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G uia de
a rm adilhas
i Gor s artor ato & r afael B eltr a me
1ª e diç ão - n ov emBro /2014
Créditos
Edição Geral: Antonio Sá Neto Design de capa: Dan Ramos
Direção de Arte & Design Gráfico: Dan Ramos Ilustração da Capa: Bruno Balixa
Revisão: Helen Bampi Ilustrações Internas: Felipe Pep
Diagramação: Antonio Sá Neto
Agradecimentos
Rafael Beltrame - Gostaria de agradecer à Gary Gygax e Jim Ward por ensinar que nem tudo o que reluz é
ouro, ao amigo Igor Sartorato por compartilhar mais um livro comigo, ao Rafael “Clérigo” pela ajuda no início
do projeto e à Redbox por mais um produto de qualidade que trará muito alegria aos Mestres e desespero
aos personagens. Igor Sartorato - Muitas são as pessoas que merecem meus agradecimentos. Primeiro,
agradeço à minha família por todo o apoio que sempre me deram, e em especial ao meu irmão, responsável
por me introduzir ao mundo da fantasia e quem primeiro me mostrou o que era um RPG. Segundo, à Daiane,
minha eterna companheira de aventuras. Aos amigos Antonio e Rafael, por me chamarem para este projeto
- é muito legal trabalhar com vocês. E por fim, a meu grande amigo Yuuji, que me mostrou o quão terríveis e
legais armadilhas podem ser.
Agradecimentos do Editor: O agradecimento da Redbox Editora, dos autores e de toda a comunidade aos
ilustres Alisson Sturza, Julio Batista, Igor Moreno e Ricardo Peraça, pela caçada aos temíveis piolhos que
teimam em não sumir! Eles ainda estão por aí, mas apenas os mais reclusos, obscuros e mimetizados.
Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson
Old dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes de regras deste material
podem ser reproduzidas sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.
Introdução ....................................... 5
1. Armadilhas ................................... 7
1.1 Armadilhas Simples .................... 9
1.2 Armadilhas Complexas ...............33
1.3 Armadilhas Mágicas .................. 96
1.4 Armadilhas em Objetos ............ 108
1.5 Falsas Armadilhas ................... 115
A
rmadilhas, charadas, enigmas, podem ser resolvidos completamente
desafios naturais... todas essas apenas com atenção e raciocínio.
coisas são tão emblemáticas
das grandes aventuras quanto os terrí- Este é o tema do capítulo 2, onde tra-
veis monstros e oponentes ou os mag- remos alguns exemplos de situações
níficos tesouros encontrados pelos he- do tipo “decifra-me ou devoro-te” tão
róis das histórias. Portanto, nenhuma comuns nas mais diversas mitologias,
aventura estaria completa sem eles! obras literárias e, por que não, nas nos-
sas aventuras.
Este livro traz um seleção destes desa-
fios, divididos em 3 categorias, todos “Perigos Naturais” são aquelas amea-
descritos de forma simples e resumida ças que não são feitas pelas mãos de
para simplificar a vida do mestre. criaturas inteligentes, mas sim coloca-
das contra os personagens pela própria
natureza.
Em “Armadilhas” você encontra os
mecanismos terríveis e truques diabó-
licos usados para tentar ferir ou matar Se derrotar um dragão pode ser o
os personagens. Elas ocupam a maior ponto épico de uma aventura, imagine
parte des livro e possuem fichas com- se este dragão for derrotado durante
pletas para o seu melhor entendimento uma erupção vulcânica? Só depende
bem como uma ou mais ilustrações de você e do que você encontrar no
para que você como mestre ou você nosso capítulo 3.
jogador possa entender perfeitamente
como funcionam e como podem ser Mas o mais importante é que esses
evitadas. desafios são todos apresentados como
uma forma de desafio aos jogadores, e
não um desafio às suas planilhas!
No capítulo 1 “Armadilhas” detalha-
remos cada um dos itens da ficha de Toda armadilha, perigo natural ou
armadilhas. enigma pode ser evitado ou contor-
nado de alguma forma caso os jogado-
Os “Enigmas e Desafios” são aqueles res sejam cuidadosos, criativos e pen-
desafios que não resultam em ameaça sem rápido, na melhor tradição Old
física direta aos personagens, e que School de se jogar RPG!
5
Nota do Editor viajante (porque toalha só serve pra
Introdução
6
Capítulo 1: Armadilhas
Capítulo 1
Armadilhas
A
rmadilhas podem ser encontros com engenhosidade e astúcia. Armadi-
tão interessantes e memoráveis lhas impossíveis de serem desarmadas
quanto monstros e NPCs, mas ou evitadas são chatas e injustas.
para que isso ocorra é bom ter algumas
coisas em mente. Dê uma chance dos jogadores desco-
brirem a armadilha e tentarem contor-
Primeiro, ao invés de espalhar arma- na-la, coloque-a em um local que ainda
dilhas de forma aleatória, pense no que aparentemente normal, tenha
motivo delas estarem ali. Em geral, aquele toque de algo que está errado
existem 3 razões para se colocar uma (quem sabe aquela sala vazia contenha
armadilha: proteger algo, impedir que o esqueleto de algum aventureiro do
alguém entre (ou, mais raramente, passado?).
saia) de um local, ou atrair e matar
bisbilhoteiros.
Lembre-se: armadilhas são desafios
aos jogadores e não aos números em
Neste último caso, a armadilha em ge-
suas planilhas!
ral sempre está ligada a algum tipo de
chamariz que está lá apenas para atrair
a atenção, possivelmente em um local Para entender como as armadilhas
sem muito propósito. deste livro são descritas observe o de-
talhamento de cada um dos itens a
As armadilhas também devem poder seguir:
ser evitadas pelos habitantes do local
de alguma forma, afinal, ninguém gos- Nome
taria de cair na própria armadilha o Um nome para facilitar a identificação
tempo todo! de cada armadilha
7
Classificação A maioria das armadilhas só são ati-
Capítulo 1: Armadilhas
Todas as armadilhas deste guia são vadas uma única vez, após o que de-
classificadas quanto ao seu perigo e vem ser rearmadas manualmente por
letalidade. alguém. No entanto, podem existir ca-
sos em que a armadilha se rearma sozi-
Este sistema não tem nenhuma ligação nha automaticamente. Cabe ao Mestre
com o nível indicado que os persona-
decidir quando se aplica um caso ou
gens devem ter ao enfrentá-la, mas ser-
outro.
virá para que você como mestre, possa
identificar de modo rápido quais ar-
madilhas possuem potencial de matar Efeito
personagens de forma mais rápida ou O que ocorre com quem sofre os efei-
quais causarão apenas impecilhos. tos da armadilha? Morre, leva dano?
Sofre algum ferimento permanente?
Perigoso Tudo isso é respondido na descrição do
efeito.
Potencialmente fatal
Fábrica de Viúvas
Contramedidas
Toda armadilha possui uma contrame-
dida que pode ser utilizada para evitá
Gatilho -la ou proteger-se de seus efeitos. Essas
Tão importante quanto a armadilha são, em geral, atitudes que qualquer
em si é sua forma de ativação, o gati- personagem pode tentar realizar.
lho que desencadeia seus efeitos e po-
tenciais danos.
No entanto, se um jogador pensar em
alguma contramedida não prevista
O gatilho implica não só na função da
para a armadilha permita que ele tenha
armadilha, como na forma de evitá-la e
desarma-la, e algumas vezes está ligada sucesso, desde que ela seja plausível e
intimamente ao tipo de armadilha. bem executada.
8
armadilhas
simples
a rmadilha a Gulha
Capítulo 1.1: Armadilhas Simples
de
Uma agulha escondida salta de um orifício picando o personagem.
Classificação
10
a rmadilha a prisionamento
Classificação
11
a rmadilha u rso
Capítulo 1.1: Armadilhas Simples
de
Um par de mandíbulas de metal que se fecham violentamente quando um gatilho em
seu centro é pressionado.
Classificação
Efeito Essas armadilhas são formadas por duas mandíbulas de metal presas por
uma mola e com um botão de ativação no centro. Esse botão ao ser pisado
ARMADILHA SIMPLES
Contramedidas Detectar a armadilha, que pode ser facilmente desarmada com um bastão.
12
o B loco p edra
Classificação
ARMADILHA SIMPLES
13
a rmadilha e létrica
Capítulo 1.1: Armadilhas Simples
Classificação
ARMADILHA SIMPLES
14
a rmadilha d ardo f lecha
Classificação
15
a rmadilha e stacas
Capítulo 1.1: Armadilhas Simples
de
Uma estaca surge repentinamente de uma superfície ou está fixa e embutida em um
local como um fosso ou uma parede.
Classificação
Efeito Estacas podem ser fixas ou retráteis. Estacas fixas são geralmente colocadas
no fundo de armadilhas de fosso (aumentando o dano destas em 1d6+2),
ou em paredes ou pisos logo após um fio esticado com o intuito de fazer o
aventureiro tropeçar e cair sobre as estacas. Estacas retráteis surgem de uma
superfície tocada pelo alvo quando um gatilho é acionado (1d6 de dano).
Contramedidas Evitar o gatilho. Cair sobre as estacas protegendo-se com um escudo de metal.
Variação 1. As estacas podem estar envenenadas.
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a B ola G iGante
Classificação
17