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diaporama de présentation

du jeu d'entreprise :

un jeu d'entreprise pour découvrir


les règles de management d'une chaîne logistique

CIPE – Paris, Tous droits réservés


Public et Durée

Public concerné :
Encadrement, Maîtrise, Employés, Etudiants
pas de prérequis nécessaires

Taille du groupe : entre 5 et 27 personnes


(possibilité d'aller au-delà
avec un kit complémentaire : nous consulter)

environ 3h00

Le changement en jeu CIPE – Paris, Tous droits réservés 2


Objectifs du Jeu de la Supply Chain

Participer à une expérience pédagogique enrichissante sur les chaînes


logistiques

Comprendre l’impact des délais dans la chaîne

Découvrir les difficultés à atteindre l’optimum global au détriment d’optima


locaux

Le jeu est conçu


Sur aucune typologie précise d'entreprise
Pour souligner un comportement particulier caractéristique de la plupart des
chaînes logistiques

Le changement en jeu 3
Participants

Le nombre de participants peut varier de 5 et 27 personnes :


le minimum de 5 correspond à 1 chaîne simulée de 5 personnes
le maximum de 27 correspond à 3 chaînes simulées de 9 personnes chacune

1 à 3 chaînes simulées de 5 à 7 personnes

Le changement en jeu 4
Déroulement : vue d'ensemble

1. Introduction et Explication
0h30
des règles du jeu

1h30 2. Simulation

0h30 3. Débriefing phase 1

0h30 4. Débriefing phase 2

total : 3h00

Le changement en jeu 5
Déroulement

1) Introduction et Explication des règles du jeu

2) Simulation

3) Débriefing phase 1

4) Débriefing phase 2

Le changement en jeu 6
Déroulement

1) Introduction et Explication des règles du jeu

2) Simulation

3) Débriefing phase 1

4) Débriefing phase 2

Le changement en jeu 7
Une chaîne logistique constituée de 4 entités

Cde 2 jours

Clients 1. Détaillant 2 jours 2. Grossiste

2 jours
Cde
2 jours
Cde 2 jours

OF

1 jour
4. Usine 2 jours 3. Distributeur
2 jours
Le changement en jeu 8
L'objectif de chaque entité :
bien gérer ses stocks et bien servir son client

Coûts de Présence
possession sur étagère

Une unité en stock Une rupture pendant 1 jour


pendant un jour coûte 1€ coûte 2€

Le changement en jeu 9
Les règles du jeu

Le client final doit être satisfait.

Toutes les commandes d’une entité à l’autre doivent être honorées


(rattraper les retards)

Chaque entité (détaillant, grossiste, distributeur, usine) est libre de gérer


ses stocks comme elle l’entend, l’objectif étant de les minimiser tout en
évitant les ruptures.

Une entité ne communique pas avec l’entité voisine autrement que par
les commandes inscrites sur les post-it.

Le changement en jeu 10
Circulation des flux sur le tapis

Circuit des commandes


Vous écrivez la quantité commandée sur le côté
collant du post-it (le chiffre ne doit pas être visible)

Ventes Matières
aux clients premières

Rangement des Commandes Commandes Commandes Commandes Commandes Commandes Ordres de


cartes des
commandes placées entrantes placées entrantes placées entrantes fabrication
servies

CARTES DE
COMMANDES

DÉTAILLANT GROSSISTE DISTRIBUTEUR USINE Délai de


production

stock stock stock stock

Délai de Délai de Délai de Délai de Délai de Délai de Délai de


transport transport transport transport transport transport production

Circuit des matières


Vous déplacez les jetons vers la gauche

Le changement en jeu 11
Important

a) si vous avez assez de stock, envoyez toute la commande et


enregistrez votre nouveau stock
b) si vous n'avez pas assez de stock, envoyez tout votre stock
et enregistrez la quantité non servie comme nouvelle rupture
c) Les ruptures ne disparaissent pas, elles s’accumulent jusqu’à
ce que vous les serviez !
Votre position :
FEUILLE DE SUIVI Usine
x Distributeur
Grossiste
Détaillant

rupture commandes rupture commandes


jour stock jour stock
cumulée placées cumulée placées

Initial 12 26
1 12 27
2 12 28
3 10 29
4 6 10 30
5 2 31
6 0 2 32

Il m’en 7 0 5 33

manque 52! 8 10 12 34
9 3 35
10 36
Le changement en jeu 12
11 37
Déroulement

1) Introduction et Explication des règles du jeu

2) Simulation

3) Débriefing phase 1

4) Débriefing phase 2

Le changement en jeu 13
La simulation

Plusieurs chaînes peuvent être organisées en parallèle


Elles sont synchronisées par l'animateur
La simulation dure environ 1h30 :
elle permet de jouer suffisamment d'itérations pour visualiser les effets induits

Le changement en jeu 14
Déroulement

1) Introduction et Explication des règles du jeu

2) Simulation

3) Débriefing phase 1

4) Débriefing phase 2

Le changement en jeu 15
Exploitation des feuilles de suivi

L’animateur demande à chaque entité de faire les totaux sur les feuilles de
suivi.
Remarque : chaque rupture coûte de l’argent à chaque entité, autrement dit on
considère qu’une rupture ne pénalise pas seulement le client final mais
également toute entité qui ne livre pas en temps voulu son client aval..
L’animateur fait ensuite le total du coût pour toute la table à partir des 4
feuilles. Ce total pourra être comparé entre les différentes tables.

Exemple
21 47
22 2 48 1
23 3 49 5
24 1 50 6
25 5

Total : 68 12 Total : 82 18
STOCK 1 RUPTURE 1 STOCK 2 RUPTURE 2

(STOCK 1 + STOCK 2) + (RUPTURE 1 + RUPTURE 2) x 2,00 = 210 € = COÛT TOTAL


68 82 12 18
Le changement en jeu 16
Graphiques

L’animateur distribue à chaque entité les graphiques suivants :


1) Profil du stock
2) Tracé des commandes placées
3) Tracé (supposé) des commandes Client final (sauf l’équipe Détaillant qui
ne remplit pas ce graphique)

Le changement en jeu 17
1. Profil du stock

Chaque entité utilise son graphique pour tracer la courbe des stocks. Les
ruptures sont portées en négatif sous l’axe des abscisses.
quantité
70
rupture commandes
PROFIL DU STOCK
jour stock 60
cumulée placées
Votre position :
Initial 12 50 Usine
Distributeur
1 9 40 Grossiste
2 9 Détaillant
30
3 9
4 5 20
5 0 2 10
6 0 5
7 3 0
5 10 15 20 25
8 7 -10
9
-20
10
11 -30

12 -40

-50

Le changement en jeu 18
2. Tracé des commandes placées

60 quantité
Chaque entité trace un trait continu Tracez une ligne continue qui représente les c
qui représente les commandes qu’elle COMMANDES PLACÉES que vous avez placées chez votre fournisseur

a passées à son fournisseur interne Votre position :


(à partir de la Feuille de suivi). 50 Usine
Distributeur
Grossiste
Détaillant

rupture commandes 40
jour stock
cumulée placées

Initial 12
1 0
2 0 30
3 0
4 12
5 0 20
6 0
7 8
8 0
9 0 10
10 0
11 16
12
0
5 10 15 20
Le changement en jeu 19
3. Tracé (supposé) des commandes Client final

L’animateur demande à chaque entité de tracer à main levée l’idée qu’elle se fait
des commandes passées par le Client final. L’objectif de ce travail est de montrer le
contraste entre ce que pensent les participants et la réalité (diapo suivante).
Important : pour ne pas passer trop de temps sur cette phase, l’animateur demande
de tracer une courbe purement indicative. Ne surtout pas se lancer dans de grands
calculs !
60 quantité

COMMANDES CLIENT FINAL Tracez une ligne continue qui représente l’idée que vous
vous faîtes des commandes passées par le client final

50
Votre position : Ce graphique ne doit
Usine
Distributeur pas être donné à l’entité
Grossiste
« Détaillant »
40 puisqu’elle connaît la
demande client !
30

20

Exemple de réponse
10

0
Le changement en jeu 5 10 15 20 25 30 20
Discussion sur les graphiques

Quand chaque équipe a fini de remplir ses graphiques, l’animateur les


regroupe et pour ouvrir le débat :

Stocks : l’animateur montre successivement les 4 graphiques (détaillant,


etc.). Il demande aux participants ce qu’ils pensent de ces graphiques ? Il
apparaît que les stocks sont très fluctuants, ils semblent « hors contrôle »,
car ils sont tantôt très élevés, tantôt « négatifs ». En général les stocks en
amont (fournisseur) ont des amplitudes de fluctuations plus fortes que les
stocks en aval (détaillant).

Commandes placées : l’animateur montre qu’il y a également des


fluctuations importantes sur les commandes placées : c’est normal, le
profil du stock reflète le profil des approvisionnements.

Commandes supposées du client final : l’animateur présente la diapo


suivante, ou s’il n’a pas de vidéoprojecteur il trace le profil au paper board
ou sur une feuille de papier.

Le changement en jeu 21
Votre ressenti pendant la simulation ?

Comment vous sentiez-vous Par la faute …


Calme ? • du fournisseur ?
Efficace ? • du client ?
Maîtrisant la situation ?
• du consommateur ?
• de vous-même ?
Ou plutôt • du système ?
Angoissé ?
Frustré ?
À la merci des événements ?

Le changement en jeu 22
Déroulement

1) Introduction et Explication des règles du jeu

2) Simulation

3) Débriefing phase 1

4) Débriefing phase 2

Le changement en jeu 23
Préambule

Nous proposons ici un ensemble de diapos pour animer le debriefing en


séance plénière.
Toutefois, selon le temps disponible et les objectifs recherchés, l’animateur
peut être amené à choisir parmi cet ensemble celles qu’il souhaite utiliser.
Il lui suffit de masquer les autres.

NB : sous les diapos, dans la zone Commentaires, se trouvent des


explications utiles pour commenter les diapos.
Voir exemple sur les 2 diapos suivantes

Le changement en jeu 24
Commandes passées

35 35
Le détaillant Le grossiste
30 30

25 25

20 20

15 15

10 10
35
5 5 Le consommateur
30
0 0
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 25
23 25 27 29 31 33 35 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35

20

35 15 35
Le distributeur
30 10 30 L’usine
25 5 25

20 0 20
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35
15 15

10 10

5 5

0 0
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35

Le changement en jeu 25
Commentaires de la diapo précédente

Ces graphiques ainsi que les suivants montrent les résultats obtenus au
cours d’une animation identique à celle que viennent de vivre les
participants.
Demander aux participants ce que ces graphiques mettent en évidence.

Réponses :
Il se crée des oscillations, comme des vagues, alors que la demande du
consommateur n’était pas oscillante. Ces oscillations sont dues au fait que
le DÉTAILLANT qui reçoit soudain une commande de 8 du consommateur
ne peut pas être livré instantanément par son grossiste sur cette nouvelle
base de 8 (le délai dans la boucle d’approvisionnement est de 4 jours).
D’ici la livraison, son stock va donc diminuer.
Donc la commande qu’il va passer à son grossiste sera d’une part égale à
8 (la demande du consommateur) + la reconstitution du stock.
Le même phénomène se produit ensuite, mais de façon plus importante,
pour le Grossiste, puis pour le Distributeur, etc.

Le changement en jeu 26
L'effet "coup de fouet" (bullwhip effect)

Distorsion, oscillations, amplification, déphasage

Entrepôt Entrepôt Entrepôt Entrepôt


Consommateur

Le changement en jeu 27
Le coût de l’instabilité de la Supply Chain
35
Le stock L’effet coup de fouet entraîne
25 trois surcoûts :
15

5
1. Coût du stock excédentaire
-5 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35

-15
2. Coût des ruptures
-25

35
Les commandes placées
30

25

20 3. Coût de la surcapacité
15 et de la sous-capacité
10

0
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35

Le changement en jeu 28
Comment éviter l’effet coup de fouet ?

1. Partager l’information entre les différents acteurs de


la Supply Chain de façon à se synchroniser sur
l’évolution à moyen terme du marché final et non sur
la demande instantanée de l’entité aval.
2. Accélérer la circulation de l’information.
3. Réduire les délais de livraison et de transport.
4. Éviter les lots de transports importants ou les
fabrications par lot, chercher à « lisser le flux » sur
l’ensemble de la chaîne.
5. Réduire le nombre de stocks intermédiaires dans la
Supply Chain.

Le changement en jeu 29
Modalités d'utilisation du Jeu de la Supply Chain

Contact : Nadia GHARBI


Diverses formules de mise en œuvre du jeu
Tél. : 01 40 64 59 18
sont possibles : n'hésitez pas à nous contacter
Mail : info@cipe.fr

Acquisition du jeu : Le jeu peut être customisé, à divers


matériel niveaux :
licence d'utilisation vocable utilisé
option de formation de mise en main choix de chapitres spécifiques du jeu
(formation des futurs formateurs existant
à l'utilisation du jeu) ajout de concepts / chapitres
option de customisation du jeu à votre adaptation du jeu à un nombre de
problématique stagiaires important
etc.
Achat d'une animation du jeu :
réalisée par un animateur du CIPE
incluant le matériel mis en œuvre
option de customisation de l'animation à votre
problématique

Le changement en jeu 30

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