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Shadowrun mezcla el cyberpunk y la fantasía.

Es un mundo ambientado en un futuro


próximo: tras el regreso de la magia al mundo los habitantes de este se ven forzados a
combinar las maravillas y peligros de la tecnología (como el ciberespacio, las
omnipresentes redes de computadoras, la ingeniería genética y la mezcla de hombre y
máquina llamada ciberware) con las creencias propias del chamanismo o las enseñanzas
mágicas herméticas.
Shadowrun toma como origen la mitad de la última década de nuestro siglo XX. A partir de
ahí desarrolla un intenso cambio de ficción, disociándose de la realidad y tomando una
serie de cambios políticos, sociales y fantásticos, que hacen que en el momento «actual»
del juego (aquel en que transcurren la mayoría de los hechos que protagonizan los
personajes), el mundo se haya convertido en un lugar en que las corporaciones tienen más
poder que los gobiernos, la magia haya reaparecido en el mundo, y parte de los hombres y
los animales han acabado transformándose, dando lugar a la aparición de diferentes razas
y seres fantásticos.

Razas[editar]
En este juego los personajes pueden ser de cinco razas
distintas: humano, trol, elfo, orco o enano. A los miembros de las últimas cuatro razas se
los llama metahumanos, al igual que a ciertas variantes de estos (metavariantes) como
los gnomos, gigantes y minotauros. Los metahumanos son el efecto de un fenómeno
llamado «Expresión Genética Inexplicada», o UGE en inglés. Además, un virus
llamado Virus Humano Meta-humano Vampirico o HMHVV en inglés, produce otras
variaciones, como trasgos, vampiros, nosferatus y wendigos, entre otros. Estas variaciones
pierden toda su humanidad, y a veces su capacidad de pensamiento racional.

Historia[editar]
Dos hechos importantes dan origen al universo de Shadowrun. Primero, entre los años
1999 y 2001 se aprueba una serie de leyes que les otorga a las compañías
multinacionales atribuciones similares a las de los gobiernos contemporáneos como la
formación de ejércitos privados y la extraterritorialidad de éstas (las megacorporaciones
creaban sus propias leyes y se les permitía ejercer la fuerza en las áreas de su propiedad),
lo cual da pie para una guerra entre megacorporaciones por el poder sobre las demás.
Sumado a esto, en el 2011 se produce el resurgimiento de la magia (llamado el Despertar)
junto con nacimientos de humanos con apariencia arquetípica de razas fantásticas (Elfos,
Enanos), además de la mutación repentina de un porcentaje los seres humanos en el 2021
(trols, orcos) originándose los meta-humanos, etiqueta usada para distinguirlos de los
humanos no-mutados, avistamiento de criaturas de leyenda como dragones, tormentas de
maná que arrasaron con gran parte de Europa, etc. Todo esto acompañado por una
epidemia de VITAS(Síndrome de Alergia Tóxica Virologicamente Inducida) que diezma a la
población mundial. Las poderosas corporaciones usan sus recursos para despojar a las
naciones indias supervivientes de sus terrenos, y estas se levantan en guerra, empleando
para ello poderosa magia ritual (algo nunca visto, pues funcionó). Esto viene acompañado
de la disgregación de muchos de los estados de Estados Unidos que separan para nuevos
países, entre ellos las diferentes Naciones Americanas Nativas. Esto deja los gobiernos
debilitados, y éstos privatizan los cuerpos de policía, otorgándole poder a las
corporaciones en las superpotencias. En el 2021 se produce el Cambio, cuando humanos
por todo el mundo se transforman en orcos o trols. Es en el 2029 cuando se produce el
Crash de los ordenadores (producido por un complejo y casi imparable virus informático),
los cuales provocan una intensa y acelerada investigación de los sistemas de manejo de
información, las Euro-Guerras, donde Europa del oeste soporto un ataque de la Rusia neo-
comunista primero y de la coalición árabe después. Con la llegada de los 50 se producen
multitud de eventos, pero destaca en el 2057 la muerte del Presidente de EUCA, el Gran
Dragón Dunkelzahn, cuyo testamento lanza al mundo hacia un caos que sólo se asentará
un poco en el 2060 con la desaparición de la segunda corporación más grande del mundo
(Fuchi) y el surgimiento en su lugar de otras tres a ocupar su lugar (Novatech, Cross
Applied Technologies y Wuxing). Finalmente, en el 2061 se acerca el cometa Halley, lo
cual trae de nuevo caos al mundo y un brote de magia que, entre otros efectos, produce a
los Changeling (humanos mutados que no llegan a formar sus propias razas sino que
tienen sólo pequeños cambios, como agallas o pieles coriáceas). En el 2063 el proyecto de
la Unión Europea se vuelve a poner en marcha, después de haberse hundido y paralizado
en varias ocasiones a lo largo de la historia. Lamentablemente, en el 2064 se produce un
nuevo Crash de la Matriz, que lleva a que se genere un nuevo entorno virtual (la realidad
aumentada) que pasa a superponerse al mundo real en todas sus facetas y lugares.
El año actual del juego (quinta edición) es el año 2077.

Las corporaciones[editar]
Son inmunes a las leyes de los gobiernos, solo son reguladas por la Corte Corporativa,
una asamblea formada por las diez corporaciones más grandes del momento:

 Ares Macrotech
 Aztechnology
 Cross Applied Technologies
 Mitsuhama Computer Technologies
 Novatech
 Renraku Computer Systems
 Saeder-Krupp Schwerindustriegesellschaft
 Shiawase Corporation
 Yamatetsu Corp
 Wuxing Inc.
Estas corporaciones y multitudes más pelean por retener y aumentar su poder y control
sobre los recursos y la tecnología punta. Estas peleas toman la forma de trucos
diplomáticos y similares, hasta la destrucción de recursos, sabotaje de operaciones y
asesinatos del personal más importante. Esas operaciones son llevadas a cabo por
los Shadowrunners: gente proveniente de los bajos fondos de la sociedad, que carece del
SIN (Número de Identificación del Sistema), lo que los hace invisibles para el sistema. Al
ser contratados fuera de las leyes corporativas, sus empleadores pueden desentenderse
de ellos en caso de captura. Este es el rol que suelen ocupar los jugadores.
Como nota, señalar que las corporaciones anteriores son las de la tercera edición,
habiendo cambiado varias de ellas con el paso a la Cuarta. Sin embargo, como en español
la última edición es la Tercera, es más natural dejar las corporaciones de esa misma.

Tecnología[editar]
Pese al colapso de los ordenadores, los avances tecnológicos se dan en todos los
campos, pero los más llamativos son los que consisten en el cambio del cuerpo humano
por reemplazos cibernéticos que lo potencien o aporten nuevas posibilidades (como la
visión termográfica), o la introducción de nanotecnología tanto en el mundo como en la
sangre humana. Son destacables también los desarrollos tecnológicos que permiten que
un ser humano se conecte directamente con los vehículos para pilotarlos con sus
cerebros, consiguiendo proezas nunca vistas con anterioridad. La vida normal también se
ha modernizado, con la introducción en las casas y demás de todo lo referente a la
tecnología informática, que permite proezas y cambios en la forma de interactuar los
individuos con el mundo que los rodea.

La matriz[editar]
Este es el nuevo sistema creado después del crash de 2029 que hundió el Internet actual,
al que el usuario se conecta mediante el empleo de ciberterminales. Para esto, la persona
puede emplear el ordenador bien con teclados y guantes y gafas virtuales, o conectando
su cerebro al mismo. La Matriz es una realidad por sí misma, cuya apariencia puede tomar
el aspecto que quiera según cada Nodo (servidor). Los demás usuarios y los programas
toman también apariencias dispares según sus propios Iconos. Este es uno de los puntos
donde más se nota la influencia de las novelas de William Gibson en el juego. Los hackers
de la Matriz son o bien los deckers (expertos en el uso del cyberdeck, dispositivo usado
para acceder a la Matriz), o los Otaku (misteriosos niños capaces de hackear la Matriz sin
necesidad de ordenadores, simplemente conectando directamente sus cerebros).
La cuarta edición añadió una nueva Matriz a raíz del Segundo Crash de 2064, en forma de
una red de ordenadores conectados mundialmente que se llama la Realidad Aumentada.
Esto consiste en que una enorme cantidad de información es directamente transmitido
desde el ordenador personal de cada persona (todo el mundo lleva uno, parecido a un
antiguo walkman en tamaño) y cuyo interfaz se proyecta directamente sobre las gafas de
la persona (o ciberojos). De este modo, la realidad del mundo virtual directamente se
combina con el mundo real de infinidad de maneras (publicidad, información, seguimientos
personalizados...). Parejo a esto, los antiguos deckers han pasado a llamarse hackers y
engloban también a los antiguos ciberpilotos, mientras que los antiguos otaku pasan a ser
llamados tecnomantes.

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