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Cuatro_

Diseño centrado en el usuario (DCU)

Introducción con el placer de uso, y la necesidad se convertía en


el contrapunto para ofrecer nuevas técnicas y mé-
El Diseño Centrado en el Usuario (DCU), o
todos de trabajo.
User Centered Design (UCD), es definido por la
Henry Dreyfuss, autor del libro Designing for
Usability Professionals Association (UPA) como
people (1955) popularizó la concepción del “diseño
un enfoque de diseño cuyo proceso está dirigido
como proceso” a partir de sus diseños de teléfonos
por información sobre las personas que van a
de la serie 500 para Bell Telephones. Este diseñador
hacer uso del producto.
industrial, pionero del diseño centrado en el usua-
El origen de esta visión se enmarca en el diseño
rio, estudió cómo se construían los teléfonos,
industrial y militar de la década de los cincuenta.
cómo se percibían y eran utilizados por las perso-
Por entonces, los diseñadores estaban convenci-
nas. Sus conclusiones fueron aplicadas a un nuevo
dos de que la optimización y adaptación al ser hu-
diseño donde se corregían aspectos como la forma,
mano del diseño de productos respondía a un
el tamaño, las proporciones o el color (figura 25).
minucioso proceso de investigación en antropo-
metría, ergonomía, arqui-
tectura o biomecánica.
Grandes diseñadores y
arquitectos como Norman
Bel Geddes, Henry Drey-
fuss, George Nelson o
Charles y Ray Eames, in-
fluenciados por los avances
en la arquitectura o la in-
geniería de la época, estili-
zaron los productos y
aportaron soluciones in-
novadoras que, progresiva-
mente, derivaron en
adaptaciones tecnológicas
a las características de las
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personas.
Esa capacidad para ofre-
cer visiones de futuro e ir
más allá de la funcionali-
dad les abrió las puertas a
una nueva manera de en-
focar el diseño, donde la Fig. 25. Teléfono modelo 500 de AT&T.
utilidad no estaba reñida Fuente: http://blog.duopixel.com/articulos/dreyfuss.html

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En esa misma década los avances informáticos De este modo, el enfoque del DCU persigue ase-
daban luz a la segunda generación de ordenadores, gurar la consecución de un producto con la fun-
pero la atención de los ingenieros de software se- cionalidad adecuada para usuarios concretos. El
guía centrada en comprender la forma de trabajo objetivo de esta filosofía es ofrecer respuesta a pre-
del ordenador, y muy poco en comprender la guntas como ¿quién usará este sistema?, ¿qué es lo
forma de trabajo de las personas. que va a hacer con él? ó ¿qué información necesi-
Podría parecer un descuido, pero lo cierto es que tará para alcanzar sus objetivos?
el cambio que se produjo con la incorporación de Se habla del DCU como una filosofía o un enfo-
los transistores en los circuitos de los ordenadores que porque como diseñadores partimos de una
no ayudó a dirigir la atención hacia los nuevos premisa que condicionará todas nuestras acciones:
usuarios. Estos transistores, además de ser escasos, el usuario debe ubicarse en el centro de toda deci-
tenían serias limitaciones de procesamiento y al- sión de diseño. No sólo diseñamos productos, di-
macenamiento, que requerían una dedicación señamos experiencias de usuario, porque no es
mayor por parte de los ingenieros e informáticos y posible entender el producto desvinculado de su
que, en consecuencia, relegaban el interés por el uso, su contexto, o de las necesidades y motivacio-
comportamiento o las características de aquellas nes del usuario final.
personas que comenzaban a experimentar proce- La identidad del DCU puede definirse por dife-
sos de interacción con las máquinas. renciación a otros enfoques o filosofías de diseño,
En la década de los ochenta comienza la plena como los que describe Kalbach (2007):
expansión del diseño centrado en el usuario, como - Diseño centrado en el diseñador (Designer-cen-
atestigua el aumento de revistas, artículos y foros tered design): El diseñador, a partir de su visión
especializados en los estudios de Interacción Per- personal, sabe qué es lo mejor en cada momento.
sona-Ordenador (IPO) o Human-Computer Inter-
action (HCI) (Marcos; 2004). - Diseño centrado en la empresa (Enterprise-cen-
Norman (1983b), profesor de la Northwestern tered design): El sitio web se diseña atendiendo
University y cofundador de Nielsen Norman Group, a la estructura y necesidades de la empresa.
fue quien comenzó a utilizar el termino User Cen- - Diseño centrado en el contenido (Content-cen-
tered System Design en el conjunto de conferencias tered design): El cuerpo de información es la
presentadas por su equipo, en la primera CHI Con- base para organizar el sitio y la estructura de
ference (1983), organizada por la ACM Special In- navegación.
terest Group on Computer-Human Interaction - Diseño centrado en la tecnología (Technology-
(SIGCHI), en Boston (Massachusetts, USA). centered design): Todo gira en torno a la tecno-
El concepto de DCU se utilizó como marco de logía y se busca la manera más fácil de
trabajo, investigación y desarrollo de principios del implementar una solución.
diseño de interfaces de usuario. Era el momento de
observar cómo la gente usaba los sistemas y creaba Que el DCU represente un enfoque diferente a
sus propios modelos mentales a partir de los pro- los expuestos, no implica que sea incompatible.
cesos de interacción. Tres fueron los términos que Afrontar un diseño desde este enfoque significa
debían ser valorados para entender estos procesos: que debe ser el usuario final el que prevalezca sobre
- El modelo conceptual: ofrecido por el diseña- otros factores en la toma de decisiones, no que esos
dor del sistema. otros factores deban ser desatendidos, ya que como
- Interfaz: la imagen que el sistema presenta al indica Louie (2009) los resultados podrían ser de-
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usuario. sastrosos.
- El modelo mental: desarrollado por el usuario En ocasiones se tiende a confundir usabilidad
a partir de la imagen. con DCU, pero aunque la usabilidad es un con-
cepto central e inherente al DCU, es evidente que
Como señala Norman (1983b), la imagen del sis- podemos señalar diferencias entre ambos concep-
tema guía al usuario en la adquisición y construc- tos. La usabilidad es un atributo de calidad del di-
ción de un modelo mental ajustado al modelo seño, mientras que el DCU es una vía para alcanzar
conceptual creado por el diseñador. y mejorar empíricamente la usabilidad del pro-

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ducto. Es decir, la usabilidad representa el qué, - Producir soluciones de diseño: Esta fase se
mientras el DCU representa el cómo. Como indica puede subdividir en diferentes etapas secuen-
Cañada (2003), diseñar objetos usables es algo muy ciales, desde las primeras soluciones concep-
loable, pero no implica necesariamente que se tuales hasta la solución final de diseño.
hayan logrado aplicando una filosofía de DCU. - Evaluación: Es la fase más importante del pro-
Sintetizando podemos afirmar que un sitio web ceso, en la que se validan las soluciones de di-
podrá satisfacer las necesidades de una organiza- seño (el sistema satisface los requisitos) o por
ción, institución o empresa si es capaz de dar res- el contrario se detectan problemas de usabili-
puesta a las necesidades de los usuarios a través de dad, normalmente a través de test con usuarios.
la calidad de uso. El objetivo final del DCU es, por
tanto, lograr la satisfacción de las necesidades de Sin embargo, el proceso descrito no debe hacer-
todos sus usuarios potenciales, adaptar la tecnolo- nos creer en la filosofía de DCU únicamente como
gía utilizada a sus expectativas y crear interfaces un proceso de ejecución. El DCU es también un
que faciliten la consecución de sus objetivos. enfoque para pensar la idea del producto, para re-
solver el problema estratégico de su utilidad. Es
Proceso decir, diseñar centrándonos en el usuario no sólo
El DCU es un proceso cíclico en el que las deci- implica entender cómo será usado el producto y
siones de diseño están dirigidas por el usuario y los evaluar las soluciones de diseño a partir de los
objetivos que pretende satisfacer el producto, y usuarios, sino también analizar el valor del pro-
donde la usabilidad del diseño es evaluada de ducto que pretendemos crear, su capacidad para
forma iterativa y mejorada incrementalmente. resolver necesidades reales.
De acuerdo a la norma ISO 13407, podemos des- Por ejemplo, imaginemos que vamos a diseñar
granar este proceso en cuatro fases (figura 26): un sitio web de comercio electrónico. El enfoque
- Entender y especificar el contexto de uso: Iden- de DCU no sólo debe guiar el diseño de tal modo
tificar a las personas a las que se dirige el pro- que el sitio web se adapte a sus usuarios, sino tam-
ducto, para qué lo usarán y en qué condiciones. bién ayudarnos a analizar si el sitio web tendrá
- Especificar requisitos: Identificar los objetivos usuarios potenciales o cómo aumentar esta posi-
del usuario y del proveedor del producto debe- ble audiencia, indagando para ello en las necesida-
rán satisfacerse. des que los usuarios buscan satisfacer.

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Fig. 26. Proceso del Diseño Centrado en el Usuario.

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Necesidades del usuario es posible que terminemos confundiendo nuestros
Antes de empezar a describir las metodologías propios deseos con los de los usuarios.
propias del DCU (siguiente apartado), nos vamos El término necesidad resulta, por otro lado, bas-
a detener en la importancia que tiene que el pro- tante ambiguo. Como Keinonen (2008) señala, este
ducto satisfaga necesidades, porque el primer paso término se suele usar dándole hasta tres sentidos
para alcanzar una meta es tomar un dirección de diferentes: deseos, necesidades instrumentales y
salida acertada. Si la concepción de un producto necesidades fundamentales. Para el autor, diseñar
no parte de las necesidades reales e intereses de sus atendiendo a las necesidades, implica proteger a los
usuarios, poco podrán aportar las siguientes eta- usuarios de posibles daños, frustraciones y confu-
pas de desarrollo a la aceptación del producto por siones.
parte del usuario final. La relación entre necesidades y producto es, no
De este modo estamos presuponiendo que el obstante, más compleja que lo expuesto. Hay oca-
motor de la conducta humana son las necesidades. siones en las que el diseño no cumple la función de
Con esto no obviamos, como indica Keinonen resolver necesidades, sino de generar e impulsar
(2008), que a pesar de este claro vínculo entre ne- nuevas necesidades (Cañas, Waerns; 2001). En
cesidades y conducta, las necesidades por sí solas otras ocasiones el diseñador “impregnará” de unos
no puedan explicar la conducta. objetivos al producto orientándolo hacia unas ne-
Por tanto, si son las necesidades del usuario las cesidades específicas, pero el usuario terminará
que motivarán (en gran parte) el uso del producto, usándolo buscando satisfacer una necesidad no
deben ser precisamente esas necesidades las que contemplada en su diseño.
motiven y condicionen el diseño. La forma de de- Esta última afirmación no implica que debamos
tectar y analizar estas necesidades es a través de la flexibilizar nuestros diseños de tal forma que pue-
observación, investigación e indagación del usua- dan servir para prácticamente cualquier propósito,
rio: la actividad, el entorno y el contexto en los que no al menos cuando esa flexibilización implique un
tendría lugar el uso del producto (véase siguiente aumento tal en el número de sus características o
apartado). funciones que incremente su complejidad, hasta el
punto de dificultar su uso (véase apartado sobre
Simplicidad).
Según las explicaciones de Norman (2000), mu-
chas veces los productos muestran un alto grado de
complejidad por cometer el error de preguntar a los
usuarios qué quieren y darles lo que piden. Nuestro
trabajo de observación debe centrarse en lo que la
gente hace y en qué momentos no son eficaces o
evidencian dificultades para alcanzar objetivos.
Los diseños deben orientarse hacia aquellas ne-
cesidades y propósitos más probables. Factores
Fig. 27. Relación Diseñador-Usuario.
contextuales como las diferencias individuales de
nuestros usuarios, el tipo y las características del
producto, la situación o actividad que vayamos a
desarrollar o, incluso, el tiempo que va a dedicar el
Ponerse en la piel del usuario no es una tarea
usuario a interactuar con el producto (Karapano,
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fácil. En muchas ocasiones los usuarios no serán


Hassenzahl, Martens; 2008), modificarán la im-
conscientes de sus propias necesidades y tendremos
portancia de aquellas cualidades del diseño que van
que “excavar” en su actividad diaria para descubrir
a satisfacer la experiencia de uso.
aquello que necesitan, aquello que sólo una vez que
vean reconocerán como necesidad. En otras, nues-
A modo de conclusión
tra implicación en el proyecto, las preocupaciones
técnicas o de plazos de entrega, sesgarán nuestra La evolución de los productos y herramientas ha
visión y capacidad de empatía. Y en muchas otras estado basada históricamente en procesos que en

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pocas ocasiones hacían partícipe al usuario final. Metodologías y técnicas de DCU
En nuestra historia más reciente, en cambio, hemos
El DCU, como filosofía de diseño, engloba o se
experimentado un cambio de paradigma, fruto de
relaciona con un heterogéneo conjunto de meto-
la confluencia de disciplinas y caracterizado por
dologías y técnicas que comparten un objetivo
una filosofía que convierte al usuario en el foco
común: conocer y comprender las necesidades, li-
central del proceso de diseño.
De aquellos orígenes, y gracias al aporte de estu- mitaciones, comportamiento y características del
dios e investigaciones posteriores, hoy en día con- usuario, involucrando en muchos casos a usuarios
tamos con un marco metodológico que nos potenciales o reales en el proceso.
permite diseñar productos interactivos que previ- Este apartado pretende servir de guía metodoló-
siblemente ofrecerán experiencias de uso satisfac- gica, respondiendo a preguntas fundamentales
torias. Esto exige comprender a las personas y, sobre cada técnica: su descripción (qué), su proce-
como decíamos en anteriores apartados, compren- dimiento (cómo), su ubicación en el ciclo del pro-
der también cómo utilizan los sistemas en contex- ducto (cuándo), y qué limitaciones o problemas
tos específicos. pueden presentar.
La guía metodológica que exponemos a conti-
nuación recoge técnicas, procedimientos y méto- Test de Usuarios
dos que nos ayudarán y permitirán empíricamente • Qué
la adecuación de nuestros diseños a las necesida-
des reales de los usuarios. El test de usuarios es la prueba reina del DCU, ya
que representa la mejor forma de evaluar la usabi-
lidad de un diseño. Estas pruebas se basan en la ob-
servación de cómo un grupo de usuarios llevan a
cabo una serie de tareas encomendadas por el eva-
luador, analizando los problemas de usabilidad con
Metodologías y técnicas de DCU los que se encuentran (Hassan-Montero; Martín-
Fernández; 2003a).
Aún cuando el diseñador tenga amplios conoci-
• Test de usuarios mientos sobre usabilidad, resulta recomendable
evaluar el diseño con usuarios. Esto se debe a que,
• Evaluación heurística conforme más tiempo dedica un diseñador a un
proyecto, menor es su perspectiva y más difícil-
mente detectará posibles problemas. Podemos
• Card sorting decir que gran parte de lo que el diseñador percibe
cuando mira su propia obra, es una construcción
• Eye-tracking mental; ve aquello que tiene en mente, no aquello
que sus usuarios tendrán ante sus ojos.
• Etnografía
• Cómo

El número de participantes que son necesarios


• Otras técnicas destacables
para detectar el 100% de los problemas (más im-
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portantes) de usabilidad de un diseño se encuentra


– Entrevistas en torno a 15. Nielsen (2000) recomienda que, en
vez de hacer una prueba con 15 participantes, es
– Encuestas mejor llevar a cabo tres pruebas con 5 participan-
tes por cada una, repartidas en diferentes momen-
tos del proceso de desarrollo. Como Nielsen (2000)
– Analítica web defiende, el objetivo de estas pruebas es mejorar de
forma iterativa la usabilidad de la aplicación, por

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lo que cada prueba con 5 participantes nos ofre- alguno al participante, mostrándole la página du-
cerá suficiente información para mejorar la solu- rante 5 segundos y preguntándole posteriormente
ción de diseño, aún cuándo no nos permita cuál ha sido su primera impresión, qué contenidos
detectar el 100% de los problemas de usabilidad. cree que ofrece o puede encontrar en ese sitio web,
En el reclutamiento de participantes debemos permitiéndonos de esta forma evaluar la capacidad
asegurarnos de que los elegidos tienen perfiles autoexplicativa de su diseño visual.
acordes con los usuarios reales o potenciales del A continuación podemos comenzar la prueba
sitio web, muestran interés por el tipo de sitio web completa, en la que solicitaremos al participante
a evaluar y, a ser posible, tienen experiencia usando una serie de tareas a realizar sobre el sitio web, ana-
sitios web de naturaleza similar (Hassan-Montero; lizando los errores que cometa, el tiempo emple-
2007a). Este reclutamiento de participantes, como ado y su satisfacción final una vez finalice la tarea.
en cualquier técnica de DCU que implique la par- Es decir, esta es una prueba destinada a medir tanto
ticipación de usuarios, sigue tres pasos: determinar la usabilidad objetiva (qué y cómo actúa el usua-
la audiencia del sitio web a evaluar, localizar a rio), como la usabilidad subjetiva (cómo de fácil
miembros representativos de esa audiencia, y con- ha percibido la tarea) (recordemos el apartado
vencerles para participar (Kuniavsky; 2003). El que sobre Experiencia de Usuario).
los participantes estén motivados resulta crucial
para el éxito de la prueba. Por tanto, cuando los
participantes no sean amigos, familiares o compa-
ñeros de trabajo, será muy importante ofrecerles La primera impresión que se lleve
algún tipo de remuneración o recompensa por su el participante al mostrarle el di-
colaboración en la prueba. seño supone una información muy
Cada uno de los participantes realizará la prueba valiosa sobre su usabilidad
por separado, y durante cada prueba deberemos
registrar toda aquella información relevante para
el posterior análisis del comportamiento del usua-
rio. Para esto se puede utilizar desde un bloc de
notas, hasta grabaciones de vídeo del usuario, pa-
sando por aplicaciones que registren las acciones Según Kuniavsky (2003), algunos requisitos que
del usuario sobre la interfaz. deben cumplir las tareas encomendadas al partici-
La primera impresión que se lleve el participante pante son:
al mostrarle el diseño supone una información - Ser razonables: Es decir, tareas típicas que un
muy valiosa sobre su usabilidad. Los usuarios, ante usuario real llevaría a cabo.
una página web, juzgan lo que ven y toman deci-
- Estar descritas en términos de objetivos finales:
siones intuitivas en muy poco tiempo (véase apar-
La tarea debe contextualizarse bajo un objetivo
tado sobre Cognición), juicios y decisiones que
o motivación mayor.
resultan de gran relevancia para entender la capa-
cidad comunicativa del diseño. Por ello, antes de - Ser específicas: La tarea no puede se demasiado
comenzar formalmente el test se recomienda llevar genérica, sino que debe describir objetivos con-
a cabo lo que Perfetti (2005) denomina un “test de cretos con el fin de poder comparar los problemas
5 segundos”. Este método consiste en ofrecer al par- encontrados con los del resto de participantes.
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ticipante un contexto y objetivos concretos (ej.: “Te - Ser factibles: Encomendar al usuario tareas irre-
encuentras en época de exámenes, y necesitas saber alizables no aporta información útil sobre los
si hoy estará la biblioteca abierta por la tarde”), y a problemas reales de usabilidad del sitio web. En
continuación mostrarle la página durante un pe- estas pruebas lo que se debe evaluar es el diseño
riodo de cinco segundos. Después se le solicita al a través de los usuarios, no al contrario.
participante que exprese todo aquello que recuerda - Duración razonable: Si la tarea requiere dema-
de la página que ha visto. Esta prueba también se siado tiempo para ser completada, sería reco-
puede llevar a cabo sin ofrecer objetivo o contexto mendable descomponerla en sub-tareas.

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Con los test de usuarios no sólo pretendemos de- cíficas como Axure (véase el siguiente apartado
tectar en qué momentos el usuario se equivoca o sobre wireframes).
se detiene durante la realización de la tarea, sino
también el porqué: qué es aquello que no entiende Limitaciones y problemas
o qué le ha llevado a tomar decisiones equivocadas.
El primer problema de los test de usuarios es el
Una forma de obtener esta información es me-
alto coste que implica tanto el reclutamiento de los
diante el protocolo think-aloud o “pensamiento en
participantes, como el tiempo y esfuerzo dedica-
voz alta”, que consiste en solicitar al participante
dos a realizar las pruebas y a sintetizar y analizar
que exprese verbalmente durante la prueba qué
los resultados. Para reducir costes se recomienda
está pensando, qué no entiende, por qué lleva a
realizar una evaluación heurística (véase el si-
cabo una acción o duda. No obstante, este proto-
guiente apartado) de forma previa a la prueba con
colo tiene algunos inconvenientes, como el hecho
usuarios, una técnica más económica que nos per-
de contar lo que uno hace y por qué lo hace inevi-
mite detectar una gran cantidad de problemas de
tablemente altera la forma en la que se hacen las
usabilidad sin necesidad de implicar a usuarios. No
cosas (en comparación con cómo se harían en cir-
obstante, el coste de las pruebas con usuarios se
cunstancias normales). Una alternativa es el mé-
justifica por el retorno de inversión derivado (ROI:
todo “think-aloud retrospectivo”, en el que el
Return of Investment) (Marcus; 2002).
participante primero realiza la tarea y, una vez fi-
El otro problema es que, al tratarse de pruebas
nalizada, expresa verbalmente cómo recuerda que
que se realizan en laboratorio y en las que los ob-
ha sido su proceso interactivo.
jetivos y tareas se les imponen explícitamente a los
Una vez los participantes finalicen la prueba y se
participantes, la interacción del usuario se encuen-
haya registrado toda la información pertinente, se
tra descontextualizada, influyendo en su forma de
procede a analizar los resultados y sintetizarlos en
resolver problemas. Por ejemplo, Nielsen (1997)
un informe final, concluyendo qué mejoras nece-
afirmaba que los resultados de sus estudios de usa-
sita el diseño en base a estos resultados.
bilidad mostraban que más de la mitad de los usua-
rios se dirigían directamente al buscador interno
• Cuándo
para resolver sus necesidades cuando visitaban un
Aunque los test de usuarios son pruebas de eva- sitio web, un dato que difícilmente se corresponde
luación, no debemos por esto creer que deben lle- con el uso real de los buscadores internos que po-
varse a cabo una vez ha finalizado el proceso de demos observar analizando las estadísticas de un
diseño, desarrollo e implantación del producto. Re- sitio web (véase apartado sobre analítica web).
cordemos que el DCU es una filoso-
fía de diseño iterativa basada en la
mejora incremental del producto.
Por tanto, cuanto más esperamos
para realizar la primera de las prue-
bas, más costoso resultará la repara-
ción de los errores de diseño que se
detecten.
En las etapas más tempranas del
proyecto, ya que el producto aún no
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ha tomado forma, los test de usuarios


deben realizarse sobre prototipos
(modelos desechables elaborados es-
pecíficamente para la evaluación de
las decisiones de diseño). Estos pro-
totipos pueden realizarse en papel
(Medero; 2007), en HTML (Ramsay;
2009), o mediante aplicaciones espe- Fig. 28. Escena de un test de usuarios. Fuente (Elten; 2008).

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Evaluación heurística - Evaluación en detalle: centrada en aspectos
• Qué
concretos de la interfaz. Pantalla por pantalla,
analizaremos en detalle el interfaz atendiendo
No todas las técnicas de DCU requieren la parti- a puntos como el carácter autoexplicativo de la
cipación de usuarios, resultando de esta forma más información, ubicación de la misma, controles,
económicas. Tal es el caso de los métodos de eva- textos, accesos a sistema de ayuda, etc.
luación por inspección como la evaluación heurís-
tica, propuesta originalmente por Molich y Nielsen Numerosos autores han propuesto conjuntos de
(1990). principios heurísticos o reglas de diseño que pue-
En esta técnica varios expertos inspeccionan y
den ser empleadas como heurísticas (Schneider-
analizan el diseño en busca de potenciales proble-
man; 1986) (Nielsen; 1994) (Tognazzini; 2003).
mas de usabilidad, comprobando para ello el cum-
Otros autores (Hassan-Montero, Martín-Fernán-
plimiento de principios de diseño usable
dez; 2003b) (Márquez-Correa; 2003) (Marcos, Ca-
(principios heurísticos) previamente establecidos.
ñada; 2003) ofrecen guías compuestas por criterios
Estos principios de diseño o “heurísticas” son di-
rectrices que establecen requisitos que debe cum- heurísticos más específicos que los principios heu-
plir el diseño con el fin de facilitar su comprensión rísticos, y por tanto de más fácil aplicación por eva-
y uso por el usuario final. luadores no expertos. Además, el lector puede
revisar numerosos trabajos que nos ofrecen casos
• Cómo prácticos de aplicación de evaluación heurística
(Marcos et al.; 2006) (García-Gómez; 2008) (Can-
El número ideal de expertos que deben participar damil-Llano; Guevara-Hurtado; 2009a).
en la evaluación debe ser entre 3 y 5. Cada uno de
los evaluadores examinará el diseño de forma in- • Cuándo
dependiente, documentando los problemas de usa-
bilidad detectados. Una vez finalicen su trabajo, La evaluación heurística, por lo sencillo y econó-
harán una puesta en común de los problemas, y se mico de su proceso, puede llevarse a cabo en cual-
procederá a elaborar un informe final consen- quier momento del ciclo de desarrollo del proyecto.
suado. Si la evaluación se hace con menos de tres Como indicábamos en el apartado sobre test de
evaluadores, muchos problemas de usabilidad que- usuarios, un momento idóneo para su realización
darán sin detectar, y usar más de 5 aumentaría el es antes de estas pruebas con usuarios, aunque esto
coste de la evaluación sin ofrecer resultados que los no significa que siempre que realicemos una eva-
justificasen (Nielsen; 1994). luación heurística debamos seguidamente llevar a
Respecto al perfil de los revisores, aunque no es cabo un test con usuarios.
imprescindible que sean expertos en usabilidad, di- Dependiendo del momento de aplicación de la
ferentes estudios demuestran que conforme más evaluación heurística, los principios o criterios a
experiencia tengan, mayor será el número de pro- comprobar podrían variar. En las etapas más tem-
blemas que puedan detectar (González, Pascual, pranas se suelen verificar criterios relacionados con
Lorés; 2006). la arquitectura de información, mientras que en
Durante la prueba, los revisores no sólo deben etapas posteriores, cuando el diseño se encuentra
identificar problemas de usabilidad, sino también más elaborado, entrarán en juego también princi-
ponderar la gravedad de esos problemas, tanto en pios de diseño gráfico o visual.
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términos de frecuencia y persistencia del problema,


como del impacto o consecuencias que tendrá para Limitaciones y problemas
el usuario (Manchón; 2003).
Como indica Villa (2003), el revisor puede aco- González, Pascual y Lorés (2006), tras una revi-
meter la evaluación en dos capas: sión exhaustiva de la literatura científica sobre eva-
- Evaluación de alto nivel: examinando el aspecto luación heurística, resumen los problemas o
y comportamiento de la interfaz desde un punto desventajas destacados por diferentes autores, entre
de vista de tareas y objetivos, procesos y pasos... los que podemos encontrar los siguientes:

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La evaluación heurística permite identificar una usuarios deben tener un perfil acorde con la au-
mayor cantidad de problemas de usabilidad me- diencia a la que se dirige el sitio– que agrupen los
nores, pero una menor cantidad de problemas de conceptos representados en cada tarjeta por su si-
usabilidad mayores que otras metodologías como militud semántica. El objetivo es, por tanto, iden-
los test de usuarios. Esto significa que esta meto- tificar qué conceptos, de los representados en cada
dología no puede sustituir a la realización de test tarjeta, tienen relación semántica entre sí, e incluso
de usuarios, ya que resulta menos eficaz en la de- cuál es el grado de esa relación.
tección de aquellos problemas de usabilidad que
mayor impacto tendrán en el usuario final.
La evaluación heurística puede reportar falsas La evaluación heurística puede re-
alarmas. Es decir, identificar como un problema de portar falsas alarmas. Es decir,
usabilidad aquello que realmente no lo es. identificar como un problema de
Aunque se trata de una técnica económica, para usabilidad aquello que realmente
que ofrezca resultados realmente relevantes debe- no lo es
rían participar varios evaluadores, por lo que tam-
poco es una técnica exenta de coste.

Card Sorting
• Cómo
• Qué
Lo primero que debemos decidir al planificar
Como vimos en el apartado sobre modelos men-
una prueba de card sorting es si vamos a realizar un
tales, el conocimiento que los usuarios adquieren y
análisis cualitativo de los resultados o uno cuanti-
registran a partir de su experiencia lo estructuran
tativo, ya que esto influirá tanto en el número de
internamente en forma de conceptos y relaciones participantes como en la forma de dirigir la
semánticas, pudiendo de esta forma recuperar y prueba.
aplicar ese conocimiento en su actividad diaria. En el análisis cualitativo, el número de partici-
Cuando diseñamos arquitecturas de informa- pantes debe encontrarse en torno de 5. De esta
ción, siempre y cuando esas arquitecturas no forma podremos acompañar a cada participante en
deban cumplir una función didáctica (como pu- su tarea, e interrogarle acerca de por qué toma la
diera ser el caso de la arquitectura de información decisión de agrupar unos conceptos u otros y con
de una enciclopedia online), deben adaptarse al qué problemas de comprensión se encuentra du-
modelo mental del usuario. El arquitecto de infor- rante la prueba (Carreras-Plaza, Guaderrama-Her-
mación, por tanto, tiene un rol de traductor, cuya nández; 2004) (Ortega-Santamaría; 2005).
tarea principal es transformar el modelo organiza- Con el análisis cuantitativo, por el contrario, lo
tivo de la empresa o institución que pretende su que buscamos es una imagen global de las relacio-
proyección online (sitio web), al modelo mental de nes semánticas entre conceptos. No buscamos
los usuarios a los que se dirige. tanto un conocimiento en detalle de cómo los
Si bien extraer el modelo mental y objetivos del usuarios entienden que se relacionan los concep-
cliente es una tarea relativamente fácil (por ejem- tos, como obtener las relaciones semánticas com-
plo, por medio de simples entrevistas), extraer el partidas y colectivamente más reforzadas que
modelo mental del usuario para adaptar la organi- tienen los conceptos para la audiencia del sitio web.
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zación y clasificación de información a dicho mo- En este tipo de análisis, para que los resultados sean
delo, resulta una tarea más compleja. Una de las representativos, debemos contar con un número
técnicas más populares y eficaces para elicitar o ex- mayor de participantes, que Tullis y Wood (2004)
traer la estructura semántica del conocimiento que estiman entre 20 y 30.
los usuarios tienen sobre un dominio concreto, es Otra de las decisiones que debemos tomar en la
la llamada card sorting o “Agrupación de tarjetas”. planificación de la prueba es el tipo de card sorting
Esta técnica consiste en solicitar a un grupo de que llevaremos a cabo, en función de su propósito.
participantes –que como en el caso del test de Rosenfeld y Morville (2002) diferencian entre card

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sorting abierto y cerrado. En el abierto el usuario tico, por lo que son más recomendables cuando el
puede agrupar los conceptos libremente en el nú- propósito es el análisis cuantitativo. Como desven-
mero de conjuntos que crea necesario, mientras taja podemos señalar que, como nos indica nuestra
que en el cerrado los grupos o conjuntos están pre- experiencia personal llevando a cabo numerosas
definidos y etiquetados, y el participante única- pruebas de card sorting, los participantes suelen en-
mente deberá ubicar cada concepto en el grupo contrar más divertido el card sorting manual, y por
que crea pertinente. El card sorting cerrado es re- tanto suelen estar más concentrados durante la
comendable para evaluar si una categorización re- tarea.
sulta predecible para el usuario, mientras que el
abierto tiene el objetivo de descubrir qué tipo de
categorización o agrupación de los conceptos re-
sultará más natural y acorde con el modelo mental
compartido de la audiencia del sitio web. En el tra-
bajo de Hassan-Montero et al. (2004), podemos ver
descrito un caso práctico de card sorting abierto,
mientras que Candamil-Llano y Guevara-Hurtado
(2008) nos ofrecen un caso de card sorting cerrado.
En el análisis cuantitativo de los resultados de
card sorting (abierto) entran en juego multitud de
técnicas estadísticas, que comparten el objetivo de
reducir la matriz NxN (N es el número de concep-
tos) donde se representa el número de participan-
tes que han colocado en un mismo grupo cada par Fig. 29. Participante agrupando tarjetas.
posible de categorías, a representaciones gráficas Fuente (García-Gómez; 2005).
que faciliten al evaluador analizar las relaciones se-
mánticas entre conceptos, y en algunos casos el En las pruebas de card sorting hay pequeños de-
peso de esas relaciones (Hassan-Montero et al.; talles que pueden influir y condicionar enorme-
2004). Entre las técnicas que podemos utilizar se mente la forma en que los participantes realicen el
encuentran el escalamiento multidimensional ejercicio, y por tanto el resultado final de la prueba.
(MDS: Multidimensional Scaling), la técnica de Por ejemplo, el orden en que se presenten las dife-
poda Pathfinder (PFNets), el Análisis de Clusters rentes tarjetas puede influir en el tipo de agrupa-
(clustering), el Análisis de Componentes Principa- ciones que realizará el usuario, tal y como explican
les (PCA: Principal Component Analysis), o la Antolí et al. (2005). En pruebas manuales, como
Redes Neuronales Artificiales (Herrero-Solana, sugiere García-Gómez (2005), el tamaño de la
Hassan-Montero; 2006). Como señalan Antolí et mesa podría influir en el número máximo de tar-
al. (2005), la más popular y conocida entre los pro- jetas que el participante asignará a cada grupo. En
fesionales de la experiencia de usuario es el análi- nuestra experiencia con este tipo de pruebas, ade-
sis de clusters. más, hemos detectado que los participantes tienen
Las pruebas de card sorting pueden ser realizadas una tendencia natural a hacer agrupaciones por re-
de forma manual o virtual. En el primer caso (fi- lación sintáctica, es decir, a ubicar automática-
gura 29), los conceptos son representados en tar- mente en un mismo grupo tarjetas que tengan en
Informe APEI sobre usabilidad

jetas reales (papel o cartón), y los participantes común alguna palabra, aún cuando la relación se-
proceden a agruparlas sobre una mesa. En el se- mántica entre ambos conceptos no esté clara.
gundo caso se emplean aplicaciones software espe- No obstante, el factor que en mayor grado puede
cíficas, mediante las que los participantes realizan influir en cómo ejecuten el ejercicio los partici-
la prueba (ejemplos de aplicaciones populares son pantes, es su comprensión acerca de qué tienen que
optimalsort.com y websort.net). La ventaja princi- hacer y cómo deben hacerlo. En este sentido, Spen-
pal de usar estas aplicaciones es que automatizan y cer y Warfel (2007) ofrecen una útil guía, que in-
facilitan la recogida de datos y su análisis estadís- cluye un ejemplo de las instrucciones que se deben

48
dar a los participantes antes de dar comienzo a la se realicen ambas pruebas, la abierta debe preceder
prueba. a la cerrada. De hecho, ya que ambos tipos de card
Hasta el momento hemos hablado de agrupar sorting tienen propósitos diferentes y complemen-
“conceptos”, sin establecer un vínculo claro con qué tarios, su utilización combinada puede ofrecernos
elementos del sitio web pudieran representar estos una imagen más fiel el modelo mental del usuario
“conceptos”. En las pruebas de card sorting los “con- (García-Martín; 2008).
ceptos” suelen representar categorías u opciones de
navegación, y por tanto lo que se pretende con la
Limitaciones y problemas
prueba es extraer de los propios usuarios cuál sería
la mejor forma de agruparlas o clasificarlas, condi- Aunque muchos autores coinciden en afirmar
cionando de este modo cómo los usuarios encon- que el card sorting es un método rápido, fiable y ba-
trarán estas opciones o categorías organizadas rato (Sepencer, Warfel; 2007), coincidimos con An-
cuando naveguen por sitio web. tolí et al. (2005) en que su uso inexperto o
Sin embargo, estos “conceptos” no siempre tie- inadecuado puede producir resultados erróneos.
nen por qué representar categorías u opciones de Por un lado, tal y como hemos visto, existen nu-
menús de navegación, ya que podrían representar
merosos factores que, aún pareciendo poco signi-
bloques de contenido de una misma página, per-
ficativos, pueden influir enormemente en los
mitiéndonos saber cómo ordenarlos espacialmente
de acuerdo a su similitud semántica; o incluso po- resultados que se obtengan.
drían representar productos que se vayan a ofrecer Por otro lado, y como Antolí et al. (2005) co-
desde el sitio web. mentan, de todas las opciones posibles para el aná-
Lo que se persigue, en gran medida, es lograr la lisis estadístico de resultados, en la mayoría de
coherencia local y global del contenido. Cuando el aplicaciones software de card sorting, así como en
usuario salta desde una unidad de información a los estudios publicados, suele aplicarse sólo una de
otra lo hace porque ambas presentan una conexión las técnicas –análisis de clusters–, y siempre uno de
semántica. A su vez, cada una de esas unidades de sus tipos, el clustering determinista mediante téc-
información es posible interpretarla y compren- nicas “aglomerativas”.
derla en función de sus relaciones temporales, cau- No sólo existen más tipos de clustering, sino que
sales y lógicas, que las relacionan con el contexto incluso entre las técnicas aglomerativas podemos
global. diferenciar alrededor de 150 tipos en función de las
reglas de aglomeración que utilicen (Herrero-So-
lana, Hassan-Montero; 2006). El problema está en
Cuando el usuario salta desde una
que cada uno de estos tipos de análisis de clusters,
unidad de información a otra lo
aplicados sobre los mismos datos, podría ofrecer
hace porque ambas presentan una
agrupaciones diferentes.
conexión semántica
Con esto, no obstante, no pretendemos desani-
mar en el uso de esta técnica, ya que creemos que
siempre obtendremos una visión más fiel del mo-
delo mental de nuestros usuarios a través de una
• Cuándo prueba de card sorting –aún con errores– que sin
llevar a cabo prueba alguna.
Informe APEI sobre usabilidad

El card sorting es una prueba destinada a adap-


tar la arquitectura de información al modelo men- Por último señalar que, además del card sorting,
tal del usuario, por tanto tiene lugar en etapas existen diversas técnicas estrechamente relaciona-
tempranas del proyecto (arquitectura de informa- das, en cuanto que también están orientadas a ex-
ción). Dado que el card sorting abierto cumple la traer patrones de conocimiento semántico de los
función de ayudar en la toma de decisiones orga- usuarios. Tal es el caso del “listado libre” (Sinha;
nizativas, y el card sorting cerrado cumple la fun- 2003) o el “análisis de secuencia” (Ronda-León,
ción de evaluar esas decisiones, en el caso de que Mesa-Rábade; 2005).

49
Eye-Tracking puede presentar un alto grado de sofisticación vi-
• Qué
sual, sin necesidad de que esto sea consecuencia de
una complejidad artificial u ornamental. En estos
Como se puede deducir tras leer el apartado casos, ser capaz de predecir qué mirará el usuario
sobre Percepción Visual, analizando una interfaz y en qué orden, se convierte en una actividad pro-
desde el conocimiento teórico sobre cómo las per- pia del mentalismo.
sonas percibimos visualmente, podemos predecir Desde el punto de vista empírico, existe un tipo de
en gran medida cuál será el comportamiento visual pruebas con usuarios que nos permiten estudiar y
de los usuarios, detectando qué elementos atrae- analizar su exploración visual, denominadas prue-
rán su atención visual con más fuerza. bas de eye-tracking o de “seguimiento visual”. El
Por ejemplo, en función del tipo de elementos concepto de eye-tracking hace referencia a un con-
que esté buscando visualmente el usuario en cada junto de tecnologías (hardware y software) que per-
instante (contenidos, navegación, mapa del sitio miten monitorizar y registrar la forma en la que una
web, contacto…), será mayor la probabilidad de persona mira una determinada escena o imagen, en
que atienda automáticamente a diferentes zonas de
concreto en qué áreas fija su atención, durante
la página; un comportamiento que habrá interio-
cuánto tiempo y qué orden sigue en su exploración
rizado a partir de su experiencia previa navegando
visual (Hassan-Montrero, Herrero-Solana; 2007).
por otros sitios web. Igualmente sabemos que si un
elemento es gráficamente inusual, si presenta ca-
• Cómo
racterísticas gráficas diferentes a las de sus elemen-
tos colindantes, éste atraerá con mayor fuerza la Desde el punto de vista procedimental, las prue-
atención del usuario. bas de eye-tracking resultan muy similares a los test
No obstante, las interfaces no suelen estar com- con usuarios descritos anteriormente. La diferencia
puestas por formas gráficas simples. Un diseño estriba en la tecnología usada para registrar el com-
Informe APEI sobre usabilidad

Fig. 30. Comportamiento visual de cuatro usuarios diferentes sobre una misma página. Fuente: Nielsen (2007).

50
portamiento del usuario, y en qué comporta- Para ello, suelen emplearse representaciones gráfi-
miento se pretende analizar con mayor detalle: su cas que resumen la ingente cantidad de informa-
exploración visual. ción que cada participante ha generado con su
La mayoría de sistemas de eye-tracking se basan exploración visual. Para analizar el comporta-
en el uso de cámaras (eye-trackers) que proyectan miento visual de cada participante individual-
rayos infrarrojos hacia uno o los dos ojos del par- mente, se suelen utilizar representaciones gráficas
ticipante, infiriendo la zona de la escena visual que de su recorrido visual en forma de grafo lineal (fi-
el usuario se encuentra atendiendo en cada mo- gura 30), donde cada nodo identifica una fijación,
mento. Podemos diferenciar dos clases de sistemas el tamaño del nodo el tiempo de la fijación, y los
de eye-tracking: aquellos que se colocan en la ca- conectores entre nodos el salto visual de una fija-
beza del participante, y aquellos que registran su ción a la siguiente.
movimiento ocular desde la distancia, normal- Para analizar de forma agregada el comporta-
mente ubicados y camuflados en el monitor. Estos miento visual de un grupo de participantes, se sue-
últimos resultan menos intrusivos (Goldberg, Wi- len emplear “heatmaps” o mapas de calor, donde
chansky; 2003), y por tanto más adecuados para la los colores de mayor intensidad señalan las zonas
evaluación de interfaces, donde no resulta crucial de la interfaz en las que los participantes han fijado
que el usuario tenga completa libertad para mover su atención con mayor frecuencia (figura 31).
su cabeza.
Tras un breve proceso de calibración del sistema, • Cuándo
el participante de la prueba puede dar comienzo a Las pruebas de eye-tracking sólo pueden ofrecer
la realización de las tareas que le hayan sido enco- información valiosa sobre diseños gráficos elabo-
mendadas, tiempo durante el cual el sistema mo- rados. Pequeños cambios en estos diseños (como
nitorizará y registrará continuamente su cambiar el color de fondo de un bloque, o cambiar
movimiento ocular: fijaciones y “sacadas” (estos la ubicación de un elemento), pueden hacer que los
conceptos fueron descritos en el apartado sobre patrones de exploración varíen, por lo que no es
Percepción Visual). una técnica recomendable para su uso iterativo du-
Una vez finalizada la prueba, el software de eye- rante el ciclo de desarrollo del producto, sino sólo
tracking debe permitirnos analizar los resultados. para su evaluación final.

Informe APEI sobre usabilidad

Fig. 31. Mapas de calor sobre tres interfaces diferentes. Fuente: Nielsen (2006b).

51
Limitaciones y problemas apariencia de datos cuantitativos. Analizar una in-
Los actuales sistemas de eye-tracking disponibles terfaz con 5 participantes generará una gran canti-
en el mercado presentan en su mayoría un alto dad de datos, pero desde el punto de vista
grado de precisión, fruto de la larga evolución que estadístico, sigue siendo una muestra de 5 sujetos.
ha experimentado esta tecnología en las últimas
décadas. Sin embargo, sigue siendo una tecnología Etnografía
cara, un hecho que impide una mayor difusión en
• Qué
el entorno profesional.
Otro problema es que, aunque el proceso de ca- La etnografía constituye una rama de estudio de
libración visual de los participantes previo a la la antropología que busca estudiar y describir cien-
prueba es rápido y sencillo, existe un significativo tíficamente la conducta, el comportamiento, las
porcentaje de personas cuyos ojos no pueden cali- creencias y las acciones de los usuarios de una so-
brarse (Jacob, Karn; 2003), lo que encarece aún ciedad y una cultura específica. El investigador
más este tipo de estudios. convive con los sujetos de la investigación para
Como otras pruebas con usuarios descritas en comprender, por propia experiencia y observación
este apartado, las pruebas de eye-tracking requie- directa, el ámbito sociocultural donde están in-
ren del evaluador un conocimiento y esfuerzo con- mersos.
siderable en la interpretación de los resultados, por Es un campo de estudio que emplea principal-
lo que su uso inexperto puede conducir a conclu- mente métodos cualitativos, con el objetivo de ayu-
siones erróneas. Una vez más, no obstante, defen- darnos a descubrir y comprender el comportamiento
demos que cualquier prueba con usuarios resulta social de nuestros usuarios. Sus métodos nos permi-
más útil que no hacer prueba alguna, aún cuando ten predecir o explicar acciones e interacciones que,
se comentan errores de interpretación. de otro modo, podrían quedar aisladas y provocar
Por último señalar que las pruebas de eye-trac- resultados contrarios a los objetivos propuestos en
king ofrecen datos cualitativos escondidos bajo la nuestro sitio.
Los estudios etnográficos nos acercan a un
conjunto de valoraciones (sociales, cultura-
les, idiomáticas, actitudinales, mentales…)
relacionadas con el contexto de uso, que son
incluidas en el proceso y que proporcionan,
necesariamente, una garantía sobre la obje-
tividad y certeza de explicaciones o descrip-
ciones que se hagan sobre dicho contexto.

• Cómo

Este tipo de investigación no es utilizada


para validar o invalidar hipótesis generales,
porque todo depende, como decíamos antes,
del contexto de uso y de la gestión de signi-
ficados.
Con las técnicas etnográficas observamos
Informe APEI sobre usabilidad

a las personas en situaciones reales, contex-


tos naturales que nos permiten examinar y
analizar sus experiencias y ver el sentido que
tienen en sus vidas. Esto no significa que es-
temos estudiando concretamente a las per-
sonas. Son su entorno, su actividad, su
situación o los procesos e interacciones que
Fig. 32. Diagrama de la aproximación etnográfica. llevan a cabo, el objeto de nuestro análisis.

52
Podemos optar por estudios prolongados, que calidad del producto, la investigación etnográfica
requerirán de un análisis más detallado de las ob- se enfrenta a serios desafíos para superar la validez
servaciones realizadas, materiales audiovisuales y y pragmatismo de sus métodos. Su posición frente
datos recogidos, o por una etnografía rápida (Nor- a otros métodos de DCU puede verse como una di-
man; 2000) (Millen; 2000) que podrá afectar a la ferenciación entre validar para lograr la calidad de-
reducción de tiempos, objetivos, equipo de trabajo seada o inspirar para llevar a cabo el diseño
o recursos empleados. Dependiendo de la aproxi- (Gilmore; 2002). Pero aún cuando el objetivo prin-
mación etnográfica que empleemos, el material cipal de la etnografía es la inspiración, no es menos
empírico y analítico (Dourish; 2006) se verá am- cierto que los equipos de diseño encuentran difi-
pliado o reducido condicionando la transferencia y cultades para aprovechar y aplicar en su trabajo los
utilización de los resultados. resultados extraídos del mundo real.
En cualquier caso el observador no deberá com- Se plantea así una disyuntiva. Por un lado acep-
portarse como un simple grabador de eventos. tamos que el diseño debe atender al contexto y a los
Actúa como un observador que, sin afectar ni ser aspectos sociales que influyen en el comporta-
afectado por el entorno, reconoce la situación de miento de nuestros usuarios. Pero por otro, encon-
observación, percibe, recoge y descifra lo explícito tramos dificultades para integrar la investigación y
e implícito, para ofrecer una representación fiel que las metodologías de trabajo en el proceso. Para Rä-
facilite el proceso analítico. sänen y Nyce (2006) el problema se produce
La forma de hacerlo puede ser a partir de diarios cuando los desarrolladores y diseñadores usan la
de campo, anotaciones, documentación extraída etnografía como un instrumento para identificar y
del propio contexto o bien a partir de métodos y resolver problemas o para extraer datos estadísti-
técnicas de indagación, que permiten recoger de los cos, en vez de para predecir y explicar resultados.
usuarios sus opiniones y experiencias (en posterio- Esto conlleva que reduzcamos todo su potencial al
res apartados describiremos la entrevista, una de las considerarlo un método para producir respuestas a
técnicas más utilizadas en combinación con otras). preguntas específicas, en vez de para descubrir ne-
cesidades, comportamientos y actitudes.
• Cuándo
La tendencia actual en el entorno
Un estudio etnográfico nos aporta datos cualita-
profesional es la de reducir y acele-
tivos que debemos organizar, comprender e inter-
rar los ciclos de desarrollo de pro-
pretar en fases tempranas, anteriores al proceso de
ductos al máximo
diseño del producto. Aun así, la información obte-
nida tendrá la función de servir de referencia en
posteriores etapas de diseño y desarrollo.
Sin embargo, estos estudios no pueden condi- Por otra parte, mientras que las investigaciones
cionar el ritmo de producción ni alzarse como ins- etnográficas son lentas y requieren tiempo y es-
trumentos imprescindibles que retrasen la labor fuerzo en la observación e interpretación, la ten-
del equipo de trabajo. Norman (2006) cree que es dencia actual en el entorno profesional es la de
importante separar las observaciones y estudios de reducir y acelerar los ciclos de desarrollo de pro-
campo del diseño conceptual y del análisis de ne- ductos al máximo. En consecuencia, resulta com-
cesidades. Deberían quedar fuera del proceso y to- plicada tanto su aplicación, como su aplicación
correcta.
marse en consideración en la medida que aporten
Informe APEI sobre usabilidad

Atender a grupos excesivamente amplios tam-


consistencia y reflejen aspectos cruciales, pero no
bién puede verse como un problema o limitación.
pueden condicionar el ritmo de trabajo o el co-
La etnografía debe trabajar con grupos relativa-
mienzo del diseño.
mente pequeños, ya que el observador puede que
no realice su trabajo correctamente y acabe por re-
Limitaciones y problemas
coger tal cantidad de datos que difuminen las po-
Mientras que las técnicas descritas hasta el mo- sibilidades argumentativas o interpretativas de los
mento tienen una relación más inmediata con la mismos.

53
Otras técnicas destacables interacción entre los participantes nos ofrece infor-
Además de las técnicas descritas, existen muchas mación adicional sobre problemas, experiencias o
otras que ofrecen información muy valiosa acerca deseos compartidos.
de los usuarios. Sin embargo, debido a las limita-
Encuestas
ciones del presente trabajo, no todas pueden ser
tratadas con el mismo nivel de detalle. Por tanto, a Hasta el momento, las técnicas descritas han sido
continuación ofrecemos una breve descripción de esencialmente cualitativas. Estas técnicas nos ayu-
otras técnicas de valor destacable en DCU. dan a encontrar respuesta acerca de los problemas
de usabilidad de nuestros diseños, cómo los usua-
Entrevistas rios interactúan y comprenden el diseño, e incluso
qué pueden desear o necesitar. Sin embargo, por su
La información más valiosa sobre la usabilidad
naturaleza cualitativa, estas técnicas no nos permi-
de un diseño la obtenemos observando el com-
ten delimitar cómo son realmente nuestros usua-
portamiento de los usuarios, no preguntándoles.
rios, y en qué se diferencian del resto de la
De hecho, revisando las técnicas que involucran a
población.
usuarios descritas hasta el momento, comprobare-
Las encuestas representan una poderosa herra-
mos que están orientadas principalmente a obtener
mienta cuantitativa para conocer a nuestra audien-
información objetiva (qué hacen los participantes),
cia, a través de preguntas estructuradas que deben
y en mucho menor grado información subjetiva
ser respondidas por una proporción estadística-
(qué dicen).
mente representativa de dicha audiencia. Estas pre-
Cuando Nielsen (2001) afirma que la primera
guntas suelen versar sobre cuestiones demográficas
regla de usabilidad es no escuchar a los usuarios,
(cómo son), tecnológicas (cómo acceden a Inter-
no le falta razón. Como señala el autor, cuando se
net), de necesidades y hábitos (cómo y para qué
le pregunta a un usuario acerca de un diseño, su
usan Internet), competitivas (qué sitios web suelen
respuesta estará motivada por lo que cree debería
visitar), de satisfacción (acerca de nuestro pro-
responder o quiere ser oído por quien pregunta.
ducto), de preferencias (qué les gusta y qué no), y de
Además, si se nos pregunta sobre el porqué de
deseos (qué echan en falta) (Kuniavsky; 2003).
nuestro comportamiento (en este contexto, usando
El mayor error a cometer en la realización de una
una aplicación), las personas tendemos a raciona-
encuesta se encuentra en el sesgo que se puede pro-
lizarlo, a completar, reinventar y reinterpretar
ducir en la delimitación de la muestra; es decir, a
nuestros recuerdos, y a buscar una causa, aunque la
quién se invitará a participar, y qué subconjunto de
desconozcamos, a nuestras acciones pasadas.
los encuestados será considerado válido.
Esto no significa que no podamos obtener infor-
Por último, debemos recordar que las encuestas,
mación valiosa para el diseño preguntando a los
al igual que las entrevistas, tampoco representan
usuarios. Las entrevistas con usuarios son una po-
una herramienta fiable de evaluación de usabili-
derosa herramienta cualitativa, pero no para evaluar
dad, ya que su objetivo es otro.
la usabilidad de un diseño, sino para descubrir de-
seos, motivaciones, valores y experiencias de nues-
Analítica Web
tros usuarios (Kuniavsky; 2003).
Durante estas entrevistas, el entrevistador debe La Analítica Web es definida como la medición,
mostrarse neutral y no dirigir o condicionar las recolección, análisis y documentación de datos de
Informe APEI sobre usabilidad

respuestas del entrevistado. Lo que pretendemos es Internet con el objetivo de comprender y optimizar
descubrir información que nos oriente en el di- el uso de la Web (WAA; 2009). Bajo el concepto de
seño, no confirmar nuestras propias creencias Analítica Web se engloba una gran cantidad de he-
sobre cómo son los usuarios. rramientas y técnicas de investigación, aunque sin
Una variante interesante de las entrevistas, son los duda la más definitoria es el análisis de datos rea-
focus group (en español grupos focales o sesiones de les de uso del sitio web, ya sea a través de los datos
grupo), en las que un moderador entrevista de recogidos en “ficheros log” desde el lado del servi-
forma conjunta a un grupo de usuarios, y donde la dor, o a través de aplicaciones de monitorización

54
javascript desde el lado del cliente. Estas últimas Documentación del diseño
ofrecen mayor cantidad de información sobre las
En cualquier proyecto la comunicación –tanto
acciones de los usuarios, lo que sumado al hecho
con el cliente como entre los miembros del
del lanzamiento de herramientas gratuitas como
equipo– resulta fundamental en la consecución de
Google Analytics, ha provocado que en los últimos
los objetivos fijados. Como diseñadores, además de
años hayan ganado mucha popularidad.
ser capaces de extraer de los usuarios y el cliente
Estas técnicas permiten un análisis cuantitativo
toda aquella información relevante para nuestro
de las acciones que el usuario realiza sobre un sitio
trabajo, debemos también ser capaces de comuni-
web, pero su principal fortaleza es que, al contrario
car de forma efectiva y precisa los resultados de
que otras técnicas cuantitativas, no se basan en
análisis e investigación, así como las decisiones de
muestras, sino en la monitorización del total de los
diseño que se deriven.
usuarios que están haciendo uso del sitio web.
La comunicación y el flujo de información en el
Como consecuencia, se trata de una técnica fiable
proyecto pueden realizarse de muy diversas formas,
y muy económica, pues no hay sesgo ni necesidad
aunque sin duda su documentación es el medio
de invertir en la identificación y reclutamiento de
más estable, efectivo y fácilmente reutilizable. Do-
participantes.
cumentar consiste en registrar ideas y conceptos de
Las herramientas de monitorización de uso ob-
diseño, no sólo con el fin de posibilitar su comuni-
tienen y manejan una serie de métricas, a través de
cación, sino también de preservar ese conocimiento
las que podemos analizar el comportamiento de
–es común que los miembros de un equipo cam-
nuestros usuarios, tales como (WAA; 2007): pági-
bien a lo largo del proyecto–. Estos documentos, en
nas vistas, visitantes, visitantes únicos, nuevos visi-
el contexto del diseño de interacción, suelen deno-
tantes, duración de la visita, click-through, etc.
minarse “entregables” (del inglés deliverables).
Como argumenta Rovira-Samblancat (2007),
La elección del tipo de documentación a emplear
existen muy diversas formas de aprovechar los
debe realizarse a partir de su eficacia comunicativa,
datos que recogen estas herramientas a fin de me-
algo que podemos deducir de nuestra experiencia
jorar la usabilidad de un sitio web, como: analizar
como diseñadores. Como vimos en el apartado
dónde hacen clic los usuarios; comparar el número
sobre la cognición, a las personas les cuesta inte-
de abandonos y éxitos de una tarea entre dos pági-
riorizar nuevas ideas y conocimiento, por lo que
nas con la misma función pero diferente diseño;
suelen buscar reglas o patrones que sinteticen o re-
detectar en qué campo de un formulario se pro-
suman esa información. Una de las herramientas
duce mayor número de abandonos; o analizar las
que podemos usar para facilitar esta comunicación
rutas de navegación que siguen los usuarios.
es la narrativa, es decir, estructurar una serie de he-
Otra información de gran valor que podemos
chos en un marco temporal, de tal modo que la su-
obtener a través de estas herramientas, de cara a
cesión lógica facilite su comprensión y asimilación.
mejorar la arquitectura de información del sitio
Como es sabido, las “anécdotas”, las historias per-
web, es analizar el vocabulario utilizado por los
sonales, son más fáciles de recordar que los datos;
usuarios en sus consultas a través del buscador in-
la historia de cómo un usuario intenta afrontar un
terno del sitio web. De esta forma podemos estu-
proceso interactivo y los problemas con los que se
diar, con datos reales y cuantitativos, el grado de encuentra, puede tener más poder comunicativo
correspondencia existente entre el vocabulario uti- que una gran cantidad de datos estadísticos sobre
lizado por los usuarios y el utilizado en el sitio web. el uso del sitio web.
Informe APEI sobre usabilidad

Otra herramienta –no excluyente– es el pensa-


miento visual. Con este concepto nos referimos a
nuestra capacidad de traducción y representación
Las herramientas de monitorización de nuestros modelos mentales a formas visuales
de uso obtienen y manejan una –un tema que ya revisábamos en el apartado sobre
serie de métricas, a través de las modelos mentales–. A partir de estos modelos vi-
que podemos analizar el comporta- suales otros podrán abstraer y construir su propio
miento de nuestros usuarios modelo mental acerca del problema. Pero estos

55
modelos visuales no sólo debemos entenderlos barra representa un elemento –como por ejemplo
como un medio para comunicar ideas, sino más la actividad o tarea a desarrollar–, y sus fechas pro-
allá, como uno para compartir visualmente, pensar gramadas de inicio y fin. Por tanto, la función de
y resolver problemas de diseño cooperativamente. este tipo de diagramas no es otra que representar la
Aunque no existe normalización o estandariza- planificación o programación temporal de un pro-
ción en lo que a tipos de entregables –ni su proceso yecto. Para su elaboración se pueden usar desde
de desarrollo– se refiere, sí existen ciertas conven- aplicaciones específicas hasta aplicaciones de hojas
ciones o estándares de facto. Partiendo de los tra- de cálculo (coloreando celdas).
bajos de Brown (2007) y Morville (2009), a Un medio que nos puede facilitar la tarea de pro-
continuación exponemos algunos de los tipos de gramar actividades en el contexto de proyectos
documentos más comúnmente usados por diseña- bajo la filosofía del DCU, es partir de diagramas de
dores y arquitectos de información, clasificados en Gantt “marco”. En estos diagramas de referencia no
tres categorías: documentos de proyecto, de inves- se detallan los tiempos y fechas de cada actividad,
tigación con usuarios y de diseño. pues no responden a ningún proyecto concreto,
pero sí nos ofrecen una visión general del orden
Documentos de proyecto
cronológico que debe ocupar cada actividad, así
Un proyecto puede contar con suficientes recur- como su duración relativa al resto de actividades.
sos económicos, humanos y tecnológicos, y no obs- Como ejemplo podemos analizar el “diagrama del
tante fracasar debido a una mala gestión. La proceso de diseño” (Spencer, Warfel; 2007) de la fi-
gestión de proyectos es, precisamente, el nombre gura 34.
que recibe la disciplina dedicada a la planificación,
coordinación y organización de los recursos con el • Análisis Competitivo
fin de alcanzar los objetivos del proyecto, dentro de
los límites temporales y económicos definidos. Nuestro proyecto web, una vez online, tendrá que
El presente trabajo asume que no es tarea del di- competir inevitablemente por la atención de los
señador llevar a cabo la gestión del proyecto, pero usuarios con otros sitios web de naturaleza simi-
sí que participará activamente en la toma de deci- lar. Una de las formas que tenemos para afrontar
siones sobre las estrategias que contextualizarán, este reto es precisamente investigar a la competen-
condicionarán y guiarán el trabajo de diseño. cia y detectar las mejores prácticas (en nuestro
caso, de diseño), para obtener con su aplicación
• Diagramas de Gantt una ventaja competitiva. Esta forma de innova-
ción aditiva está condicionada por nuestra capaci-
Los diagramas de Gantt reciben su nombre de dad para detectar qué es lo que otros hacen mejor
Henry Gantt, considerado uno de los “padres” de la que nosotros, y no terminar empeorando nuestra
gestión de proyectos como disciplina. Estos diagra-
solución tomando por válidas decisiones de diseño
mas son un tipo de gráfico de barras, donde cada
menos eficaces. Además, debemos recordar que es
una técnica poco adecuada en contextos donde las
mejores prácticas se concentran en un único com-
petidor.
El análisis competitivo tiene dos dimensiones
principales: competidores y criterios de análisis
Informe APEI sobre usabilidad

(Brown; 2007). Ya que el número de competidores


a los que se enfrente nuestro proyecto puede ser
muy elevado, elegiremos para el análisis un grupo
reducido, lógicamente los de mayor éxito. A conti-
nuación debemos determinar cuáles serán los cri-
terios de comparación, es decir, qué tipo de
Fig. 33. Ejemplo de diagrama de Gantt. Fuente: soluciones de diseño vamos a analizar y comparar
http://www.spottydog.u-net.com/guides/faq/faq.html entre los competidores.

56
Fig. 34. Diagrama del proceso de diseño (Spencer, Warfel; 2007).

La forma de medir los criterios depende en gran Para determinados criterios, como aquellos que
medida de la naturaleza de los mismos. En ocasio- pretenden comparar el layout o distribución de
nes podremos usar valores binarios para indicar si contenidos en las páginas de los competidores, se
los competidores cumplen o no el criterio (ej.: “¿se pueden emplear ilustraciones esquemáticas como
utiliza en la home una nube de etiquetas?”); en la de la figura 35 (Brown; 2007).
otras ocasiones se podrán utilizar puntuaciones,
indicando el grado en que se cumple el criterio (ej.:
“cantidad de publicidad”); en otras ocasiones va-
lores numéricos exactos (ej.: “peso en Kb de la pá-
gina de inicio”); y en otras descripciones textuales
del resultado de comprobar el criterio en cada
competidor.
La forma de documentar el resultado del análisis
competitivo puede variar enormemente, depen-
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diendo, una vez más, de los criterios elegidos para


el análisis. En el caso de valores binarios se pueden
representar mediante una simple hoja de cálculo
coloreando celdas, en forma de matriz “competi-
dores x criterios”. Cuando los valores son cualitati-
vos o cuantitativos se recomienda el uso de gráficas
que sinteticen visualmente los datos como, por Fig. 35. Representación esquemática de varios layouts
ejemplo, en la propuesta de Hawley (2009). (Brown: 2007).

57
• Inventarios de Contenido - Notas: cualquier información adicional que
Cuando nos enfrentamos a la tarea de definición pueda resultar de utilidad sobre el contenido.
o reestructuración de una arquitectura de infor-
mación, el primero de los problemas que debemos La elaboración de inventarios de contenido es
resolver es determinar el volumen de información una de las tareas más complejas, meticulosas y pro-
bablemente aburridas que deben acometer los ar-
a organizar, su naturaleza, audiencia, granularidad,
quitectos de información. Además, algunos autores
relevancia y localización. La forma tradicional de
defienden que su elaboración puede resultar in-
documentar los inventarios de contenido es a tra-
cluso contraproducente.
vés de hojas de cálculo, ubicando en filas cada pieza
Reichelt (2006) opina que la creación de inventa-
de información, y en columnas los diferentes cam-
rios detallados es una de las peores decisiones que
pos o metadatos a registrar.
se puede tomar si se pretende lograr una buena ar-
En Usability.gov (http://www.usability.gov/de-
quitectura de información, ya que al hacerlo perde-
sign/inventory.html) proponen los siguientes cam-
mos la perspectiva sobre cómo estos contenidos
pos a incluir en el inventario:
deberían estructurarse y relacionarse en la nueva ar-
- La temática general del contenido.
quitectura de información. Maurer (2006) opina lo
- El título.
contrario, argumentando que no es posible crear ar-
- URL (o nombre del fichero).
quitecturas de información desconociendo la natu-
- Breve descripción del contenido.
raleza en detalle de los contenidos. Por otro lado
- Fecha de creación.
Rosenfeld (2006) afirma que el problema (de este
- Fecha de la última revisión o modificación.
debate) se encuentra en la visión tradicional que se
- Autor o creador (si se conoce).
tiene de los inventarios de contenidos, en la que se
- Responsable actual del contenido. entienden como un documento estático –una ins-
- Fecha en la que debe ser revisado el contenido. tantánea del contenido– en vez de como un proceso.
- Fecha de caducidad del contenido.
- Páginas enlazadas en el contenido. Documentos de investigación con usuarios
- El “estatus” del contenido. Es decir, qué acciones
hay programadas o se están realizando sobre La filosofía del diseño centrado en el usuario de-
éste (ej.: revisión, eliminación, adaptación…). termina que, con el objetivo de que el resultado
final sea usable, el proceso de diseño debe estar di-
Veen (2002) propone un conjunto de campos rigido por los usuarios; sus necesidades, habilida-
que presenta algunas diferencias, además de ofrecer des, conocimientos, modelos mentales, objetivos,
una plantilla en Excel para la elaboración de estos experiencia y contexto. Además, esta filosofía tam-
inventarios: bién nos indica que son precisamente los propios
- Identificador del contenido (facilitándonos su usuarios la mejor fuente de información acerca de
gestión). la usabilidad de cualquier diseño.
- Nombre (título o descripción). Toda esta información, como vimos en el ante-
- URL o localización. rior apartado, puede extraerse por diferentes téc-
- Tipo de documento. En este caso no se refiere a nicas de investigación, como encuestas, entrevistas,
su formato (html, pdf, etc…), sino al tipo do- analítica web, card sorting, test de usuarios, etc.
cumental (notas de prensa, información legal, Con el objetivo de que la información que ex-
traemos de la investigación con usuarios resulte
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ficha de producto, etc…).


- Palabras clave que describan la temática del útil y posibilite la toma de decisiones de diseño
contenido. acertadas, debemos representarla, sintetizarla y es-
- Responsable o Autor del contenido. tructurarla en documentos.
- ROT. Acrónimo que se refiere a Redundante,
• Personas y Scenarios
Obsoleto o Trivial. Con este campo se pretende
identificar los contenidos que pueden ser can- La técnica Persona-Scenario (Copper; 1999) (Co-
didatos a eliminación. oper, Reimann, Cronin; 2007) –que traducimos

58
Fig. 36. Ficha “persona-scenario” (Warfel; 2007).

como “personaje-escenario”– pretende sintetizar la riencia del Usuario. Deberemos conseguir que los
información extraída en etapas de indagación de personajes creados (que no deben superar los 7 u
la audiencia a una serie de documentos (o fichas) 8), representen al mayor porcentaje posible de la
que representarían arquetipos de usuarios. Mien- audiencia, y que sus características no se solapen
tras que la identidad de estos personajes es inven- entre sí (de poco sirve tener dos personajes que
tada (nombre, fotografía, etc.), la información
comparten demasiadas propiedades, y por tanto
sobre sus necesidades, motivaciones, actitudes y
representan arquetipos de usuarios muy similares).
comportamientos debe esta basada en datos reales
extraídos de usuarios potenciales o reales del sitio La información de estos documentos puede estar
web a diseñar. Es decir, se trata de arquetipos de representada de diversas formas, aunque la forma
usuarios, no de estereotipos. Los personajes suelen más común suele ser mediante el uso de la narra-
contextualizarse con escenarios o descripciones de tiva, tal y como Wiggins (2009) demuestra en su
situaciones de uso concretas. artículo. La ficha de cada personaje suele incluir
La función de estos documentos es potenciar en además una fotografía (algo que ayuda a humani-
el diseñador la empatía con el usuario final, facili- zarlo), datos personales, palabras clave, e incluso
tando la toma de decisiones de diseño centradas en representaciones gráficas que sinteticen visual-
los usuarios representados, y no en suposiciones o mente su perfil (conocimientos, intereses, motiva-
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ideas vagas acerca del público al que nos dirigimos


ciones…), tal y como podemos observar en el
en el sitio web. Además, facilitan la toma de deci-
ejemplo de la figura 36.
siones de diseño cooperativas, ya que con ellos los
diferentes miembros del equipo pueden compartir Para ampliar información sobre el enfoque “per-
un mismo modelo mental acerca del usuario final. sonaje-escenario”, se recomienda la consulta de la
En la elección de los personajes nos enfrentamos recopilación de recursos de Dey Alexander Con-
a la problemática de la diversidad de la audiencia, sulting sobre el tema: (http://deyalexander.com/re-
que describíamos en el apartado sobre la Expe- sources/uxd/personas.html)

59
Documentos de diseño
Diseñar es un proceso que parte de lo general a lo
específico, de la idea a su materialización, de lo abs-
tracto a lo concreto. Los primeros pasos son investi-
gar a la audiencia, analizar el entorno competitivo,
o analizar la naturaleza del contenido que preten-
demos comunicar. Sobre esta información comen-
zamos la propuesta de soluciones de diseño,
tomando decisiones acerca de cómo estructurar el
contenido, cómo presentar la información en las
diferentes páginas, o cuáles serán las posibilidades
interactivas del sitio web.
A continuación se describen algunos documen-
tos dirigidos a registrar este tipo de decisiones.

• Wireframes

Los wireframes son esquematizaciones de la in- Fig. 37. Wireframe de baja fidelidad (Candamil-Llano,
terfaz, documentos en los que se representa cómo Guevara-Hurtado; 2009b).
deberá ser la distribución, ordenación y relación de
los diferentes elementos en cada una de las páginas - Herramientas generales de diagramación:
(o tipos de páginas) del sitio web. • Microsoft Visio: Fink (2005) y Abbett (2008)
Quién deba llevar a cabo la elaboración de los wi- ofrecen “stencils” de Visio específicamente ide-
reframes no deja de ser una cuestión controvertida. ados para la elaboración de wireframes.
Como señala Brown (2007), estos documentos des- • OmniGraffle: En graffletopia.com podemos
dibujan la línea que separa la arquitectura de la in- encontrar “stencils” para elaborar wireframes
formación del diseño gráfico. para esta aplicación.
Se suele diferenciar entre wireframes de “baja fi- - Herramientas específicas:
delidad” y de “alta fidelidad”, aunque no se trate de • Balsamiq (http://www.balsamiq.com)
dos categorías con límites definidos. En los prime- • Axure (http://www.axure.com)
• The Pencil Project (http://www.evolus.vn/
ros se representa el esqueleto de la interfaz, la dis-
Pencil/) (Gratuita)
tribución de los diferentes bloques de contenido y,
en algunos casos, el rotulado. Los de alta fidelidad
Otros recursos de interés son el artículo de Howard
incluyen mayor detalle visual, como imágenes, co- (2009), en el que se ofrecen 20 consejos prácticos
lores, tipografías… Las ventajas de unos y otros para la elaboración de wireframes, o el de Olsen
son obvias. Los primeros son más fácilmente ela- (2006), pequeño tutorial sobre el uso de Microsoft
borables y modificables, mientras que los segun- Visio en la documentación mediante wireframes.
dos ofrecen una imagen más fiel y realista del
diseño final de las páginas. • Diagramas de interacción
En la figura 37 podemos observar un wireframe
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Documentar el diseño de interacción consiste en


de baja fidelidad, extraído del trabajo de Canda- representar el comportamiento interactivo de la
mil-Llano y Guevara-Hurtado (2009b), quienes aplicación o sitio web, es decir, cómo la aplicación
describen detalladamente un caso práctico de ela- responderá a las acciones del usuario. La diferencia
boración de wireframes. principal de los diagramas de interacción frente a
Entre las herramientas que pueden utilizarse en otros documentos de diseño, es que estos descri-
la elaboración de wireframes, podemos destacar ben la dimensión dinámica, temporal, en movi-
(Ronda-León; 2007) (Barber; 2009): miento e interactiva del diseño.

60
La diagramación de la interacción puede hacerse es el propuesto por Garrett (2002), del que podemos
a través de dos tipos de documentos. Por un lado se ver un ejemplo de aplicación en la figura 39.
pueden usar secuencias del estado de la interfaz
(mezcla entre un wireframe y un storyboard), tal y • Patrones de diseño de interacción
como podemos ver en la figura 38, extraída del tra-
Los patrones de diseño fueron originalmente
bajo de Scott (2005).
propuestos por el arquitecto Christopher Alexan-
der en el contexto del diseño y construcción urba-
nística, quien los definió como soluciones a
problemas que se usan repetidamente en contex-
tos similares con algunas variantes en la imple-
mentación. Esta idea ha sido importada al mundo
del diseño de interacción.
Un patrón de diseño responde qué hay que hacer,
pero integrando un contexto y objetivos concretos
(Welie, Veer, Eliëns; 2000). Los patrones de diseño
son, por tanto, específicos, sólo aplicables a con-
textos determinados, y suelen incluir ejemplos con-
cretos de aplicación (Henninger; 2000)(Henninger,
Oltman; 2002). Su naturaleza específica es lo que
los diferencia de las directrices de usabilidad o heu-
rísticas, ya que los patrones de diseño incorporan
además el resultado deseado (Spool; 2003) (Hen-
ninger; 2001).
Aunque los patrones de diseño pueden estructu-
rarse de muy diversas formas (no existe normali-
zación), suelen compartir los siguientes campos
(Moreno, Sánchez-Segura; 2003) (Hernández-Her-
nández et al.; 1998) (Malone et al.; 2005) (Varela-
Tabuyo; 2005):
- Título o nombre del patrón: Debería ser claro,
conciso, significativo y sugestivo respecto al
Fig. 38. Secuencia del estado de la interfaz. Podemos apre- problema abordado.
ciar cómo la aplicación responde a las acciones del usua- - Problema: Descripción del problema de inter-
rio; qué cambios se producen en la interfaz en función de
acción abordado.
las acciones del usuario. Fuente: Scott (2005).
- Principio/s de usabilidad: Determina sobre qué
principios o criterios de usabilidad se sustenta
el patrón.
El segundo tipo de documento es el conocido - Contexto: Descripción del contexto o situación
como diagramas de flujo de interacción. En estos de interacción para la que puede ser aplicado el
documentos las posibles acciones del usuario y las patrón.
respuestas del sistema se representan en forma de - Representación visual: Se trata de un elemento
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diagramas, mediante elementos (nodos) y conec- opcional, en el que se representa visualmente la


tores. El significado de cada elemento, así como de esencia o resumen del patrón (diagramas, es-
la relación definida por los conectores, suele codi- quemas, capturas de interfaz,...).
ficarse mediante su forma gráfica, y explicitarse - Solución: Este es el elemento principal de un
mediante leyendas descriptivas. patrón, donde se describe de forma clara y pre-
Aunque puede usarse el vocabulario gráfico que se cisa qué decisión de diseño será la más ade-
desee (una vez más, no existe normalización), uno de cuada para solucionar el problema de
los vocabularios gráficos más extendidos y populares interacción.

61
Fig. 39. Diagrama de Flujo de Interacción (Garrett; 2002).

- Consecuencias: Impacto de la decisión de di- - Comentarios: Posibilitan que otros puedan


seño sobre otros elementos y atributos del pro- aportar información, experiencias y opiniones
ducto. sobre el patrón.
- Beneficios: Se argumentan las ventajas y bene- - Autor: Persona que propone el patrón.
- Palabras clave: Describen los conceptos princi-
ficios en términos de usabilidad que implica la
pales tratados en el patrón.
aplicación del patrón. - Copyright: Información sobre los derechos de
- Ejemplo: Se muestra un ejemplo de aplicación autor del patrón.
con éxito del patrón, normalmente de forma
gráfica. Actualmente existen numerosas librerías o repo-
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- Patrones relacionados: Relación del patrón con sitorios de patrones de diseño accesibles en línea,
otros patrones similares, como aquellos desti- entre los que cabe destacar:
- Yahoo! Pattern Library (http://developer.yahoo.
nados a solucionar el mismo problema en con-
com/ypatterns)
textos diferentes. - Welie.com, Patterns in Interaction Design
- Bibliografía: Fuentes de información sobre los (www.welie.com)
que se fundamenta el patrón o a través de las - UI-Patterns, User Interface Design Pattern Li-
cuales poder ampliar información. brary (www.ui-patterns.com)

62
Los patrones de diseño de interacción suponen
una valiosa herramienta como soporte a la toma
de decisiones de diseño acertadas, sustentadas en
base al conocimiento compartido y derivado de so-
luciones alcanzadas previamente para problemas y
contextos similares. Por ello, son un medio muy re-
comendable para registrar el conocimiento del
equipo de diseño, permitiendo su reutilización
posterior.
Esto no significa que debamos acatar cualquier Fig. 41. Jerarquías de elementos.
patrón de diseño como una solución universal e in-
amovible para el problema descrito. Un patrón de
diseño no debe considerarse una respuesta a un sitio web lo que persiguen es ofrecer una visión
problema, sino el punto de partida en el proceso global del producto, su estructura general.
de toma de decisiones de diseño. Una vez analiza- En estos documentos lo que se representan son
mos la solución que plantea un patrón de diseño, las diferentes piezas de contenido (o grupos de pie-
debemos preguntarnos: ¿podemos aportar una so- zas), y su relación. Ya que las piezas (y grupos) de
lución que mejore la experiencia del usuario? contenido pueden tener muy diversos tipos de re-
Como ejemplo de innovación, podemos tomar laciones entre sí, normalmente las relaciones re-
la propuesta de Mac Funamizu, quien nos descubre presentadas suelen reducirse a las más relevantes, es
una nueva manera de indicar a los pasajeros del decir, las jerárquicas.
metro su situación exacta y el recorrido de estacio- Representar una jerarquía de elementos puede
nes para la línea que han tomado, redimensio- hacerse de muy diversas formas. Se puede simple-
nando el espacio y superando límites que en mente crear un índice, donde cada ítem hijo se en-
realidad no existían. cuentre tabulado respecto al ítem padre, o se

• Mapas de sitio web

Mientras que los diferentes documentos de di-


seño expuestos hasta el momento registran dife-
rentes facetas o dimensiones del diseño (por
ejemplo, los wireframes registran la organización
de los contenidos dentro de cada página, mientras
que los patrones de diseño registran soluciones co-
rroboradas a problemas recurrentes), los mapas del

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Fig. 40. Ejemplo de una posible alternativa en la forma de


orientar a los pasajeros del metro. Fuente: http://petitin
vention.wordpress.com/2009/03/08/train-ceiling-as-info-
screen/ Fig. 42. Mapa del sitio web de Microsoft.com

63
pueden usar diagramas en forma de árbol, donde dización del sitio y por tanto su posicionamiento
las relaciones entre unidades se representen como en los resultados de búsqueda. Sin embargo, desde
conectores, los ítems como nodos, y el nivel jerár- que Google introdujo el concepto de mapa de sitio
quico venga determinado por su ubicación verti- web en XML –ficheros cuya función es indicar la
cal (figura 41). ubicación de cada pieza de contenido al robot de
Los mapas de sitio web, como documentos de di- forma directa– los mapas de sitio web tradiciona-
seño, tienen la peculiaridad de que suelen dar pie a les han perdido popularidad entre las tácticas de
sistemas de navegación que responden al mismo optimización para buscadores.
nombre, englobados por Rosenfeld y Morville Sin embargo, aún persisten como sistema de na-
(2002) bajo la categoría de sistemas de navegación vegación suplementario, aunque como demuestra
suplementarios. El objetivo de los mapas de sitios La (2009) a través de numerosos ejemplos, lo que se
web como sistemas de navegación es permitir al está produciendo es un cambio en su presentación y
usuario obtener una visión global del sitio web, y ubicación. Si tradicionalmente los mapas se ubica-
servir de vía directa de acceso a las principales sec- ban tras un enlace de acceso (que recibía el nombre
ciones o grupos de contenido del sitio web (véase de “mapa del sitio” o “site map”) ubicado en zonas
ejemplo de la figura 42). superiores de la página, actualmente se percibe la
No obstante, la popularidad de estos mapas de tendencia de presentarlos directamente ubicados en
navegación ha ido variando a lo largo de los años. el pie de todas las páginas del sitio. En el ejemplo de
Uno de los objetivos principales que motivaban la la figura 43 vemos cómo se presenta una versión re-
inclusión de estos mapas era que facilitaban la tarea ducida del mapa del sitio web a pie de página, in-
de los robots de los buscadores, mejorando la in- cluyendo además un enlace al mapa completo.

Fig. 43. Mapa del sitio web de Apple.com


Informe APEI sobre usabilidad

64
Cinco_

Conclusiones

La experiencia del usuario una gran capacidad, la memoria operativa y el


esfuerzo cognitivo requerido para la toma de
Un producto o aplicación será usable en la decisiones suponen un embudo en el procesa-
medida en que el beneficio que se obtenga de miento de información del usuario, que como
usarlo (utilidad) justifique el esfuerzo necesa- diseñadores debemos evitar que se colapse.
rio para su uso (aprendizaje, atención,
tiempo…). Modelos mentales

Simplicidad Nuestro conocimiento está organizado en la


memoria como redes interconectadas de re-
Cuando la función de cada elemento y sus presentaciones de objetos, sucesos y concep-
relaciones con el resto [en la interfaz] sean tos, formando la base estructural que otorga
perceptibles inmediata e inequívocamente, y significado a nuestro mundo.
cuando hayamos prescindido de cualquier
elemento sin función ni relación alguna, en-
tonces habremos reducido la complejidad del
sitio web a su nivel óptimo, a una compleji-
dad necesaria, funcional, irreductible. El caso
contrario sería una complejidad artificial,
producto de la ornamentación innecesaria,
del exceso de opciones y contenidos irrele-
vantes, y donde la relación entre elementos se
caracterice por su ambigüedad.

Percepción visual

La recomendación principal a la hora de


afrontar el diseño de una interfaz visualmente
usable es el cumplimiento sistemático de los
Informe APEI sobre usabilidad

siguientes principios: Enfatizar, Organizar y


Hacer reconocible.

Cognición

Si bien el canal perceptual tiene un gran


ancho de banda, y la memoria a largo plazo Fig. 44. Usabilidad: diseño para el usuario.

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El sujeto como ser social Metodologías y técnicas de DCU

Los significados y sentidos de los que dota- Aún cuando el diseñador tenga amplios co-
mos a las interfaces que diseñamos, o asigna- nocimientos sobre usabilidad, resulta reco-
mos a aquellas que usamos, no se encuentran mendable evaluar el diseño con usuarios. Esto
encerrados en la mente de cada diseñador y se debe a que conforme más tiempo dedica un
usuario. Un diseño será usable en la medida en diseñador a un proyecto, menor es su perspec-
que tanto diseñador como usuario compartan tiva y más difícilmente detectará posibles pro-
esquemas y modelos conceptuales, posibili- blemas.
tando la interpretación del mensaje.
Documentación del diseño
Introducción al Diseño Centrado en el Usuario
(DCU) La comunicación y el flujo de información
en el proyecto pueden realizarse de muy diver-
El DCU es un proceso cíclico en el que las de- sas formas, aunque sin duda su documenta-
cisiones de diseño están dirigidas por el usua- ción es el medio más estable, efectivo y
rio y los objetivos que pretende satisfacer el fácilmente reutilizable. Documentar consiste
producto, y donde la usabilidad del diseño es en registrar ideas y conceptos de diseño, no
evaluada de forma iterativa y mejorada incre- sólo con el fin de posibilitar su comunicación,
mentalmente. sino también de preservar ese conocimiento.
Informe APEI sobre usabilidad

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