Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Archicad 9 Nivel 1 PDF
Archicad 9 Nivel 1 PDF
Curs de instruire
de Thomas M. Simmons
Versiunea internaţională (traducere în limba română)
ArchiCAD 9 Curs de instruire
Graphisoft
Accesaţi pagina de web a Graphisoft la adresa http://www.graphisoft.com pentru a afla informaţii suplimentare.
ConSoft - Distribuitor Autorizat în România pentru ArchiCAD şi produse adiţionale. Informaţii la http://www.consoft.ro.
Denumiri comerciale
ArchiCAD şi ArchiFM sunt mărci înregistrate, iar PlotMaker, Virtual Building, StairMaker şi GDL sunt denumiri comerciale ale
Graphisoft. Toate celelalte denumiri comerciale sunt proprietatea deţinătorilor.
Despre autor celebra aplicaţie „în interiorul NASA - Turul virtual al NASA”-
2004, Clădirea pentru tehnologii de construcţie din cadrul
Cursul ArchiCAD Training - Nivelele 1 şi 2 a fost realizat de laboratorului naţional Lawrence Berkeley-2002, şi proiectele
Thomas M. Simmons de la ARCHVISTA Consulting Group şi premiate, Architectural Record, Record Houses CD-ROM 1997
utilizat împreună cu manualul de ArchiCAD al Institutului de şi 1998, şi prezentarea Academiei Ebraice din America,
Arhitectură din San Francisco. Lucrarea de faţă reprezintă realizată împreună cu Aaron Green Architects.
prima ediţie care include ambele niveluri ale cursului ARCHVISTA oferă consultanţă pentru ArchiCAD şi
ArchiCAD pentru versiunea ArchiCAD 9. subprograme şi este principalul distribuitor al acestuia pentru
Autorul, Thomas M. Simmons, înainte de a-şi deschide propria regiunile California de Nord, Nevada şi Oregon, putând fi
firmă, ARCHIVISTA, a lucrat şapte ani ca arhitect, având contactată la adresa: http://www.archvista.com.
funcţia de Director al departamentului Tehnologii de Proiectare ARCHVISTA este membră a „Virtual Building Group” care
în cadrul Esherick, Homsey, Dodge and Davis Architects, o reuneşte majoritatea utilizatorilor de ArchiCAD din Statele
firmă de arhitectură de renume internaţional, câştigătoare a Unite şi care şi-a început activitatea încă din 1996.
mai multor premii de profil.
În perioada în care a lucrat la EHDD Architects, şi-a dovedit Mulţumiri
talentul în integrarea şi gestionarea ArchiCAD-ului în diverse Am dori să mulţumim personalului Graphisoft pentru sprijinul
proiecte, cum ar fi: locuinţe unifamiliale, centre comerciale, acordat în derularea acestui proiect. Îi mulţumim deasemenea
biblioteci şi acvarii. Simmons deţine un titlu de Master în în mod deosebit lui Jeff Olken de la ARCHVISTA, Anett Csáki
arhitectură, acordat de Universitatea Berkeley din California de la Graphisoft, Steven House, Cathi House şi Kelly Condon
şi este absolvent al Universităţii A&M din Texas, Facultatea de la House + House Architects, şi lui Jeffrey Benningfield de
de design ambiental. A ţinut prelegeri pe teme diverse cum la STUDIOS Architecture.
ar fi: Iniţierea şi perfecţionarea în ArchiCAD, Utilizarea
prezentărilor multimedia în arhitectură, Modelarea digitală a
clădirilor şi vizualizarea tridimensională a acestora.
ARCHVISTA a produs o serie de proiecte notabile pentru
pieţele de arhitectură şi ArchiCAD, printre care se numără:
ConSoft SRL
530183 Miercurea-Ciuc, Aleea Narciselor nr. 7A/9, România
010073 Bucureşti, Calea Victoriei nr. 155, bl.D1, etaj1, tronson 6, Sector 1, România
Tel: +40.266.372.858, fax: +40.266.316.492, e–mail: office@consoft.ro, www.consoft.ro
Traducere:
Tradumond SRL, Bucureşti
Corectura de specialitate:
2mtdv SRL, Bucureşti
Tehnoredactare:
ConSoft SRL
Tipar:
Idea Design & Print, Cluj
ISBN:
973-0-04195-4
Cuprins
Introducere __________________________________________ 13 Paletele ArchiCAD ............................................................................ 34
Bine aţi venit la Cursul de instruire .................................................. 13 Paleta Caseta de unelte (Toolbox) .................................................. 34
Structura Cursului .............................................................................. 14 Paleta Caseta de informaţii (Info Box) ........................................... 35
Nivelul 1 – Cunoştinţe introductive ................................................. 14 Explorarea Casetei de unelte (Toolbox) şi a Casetei de
Nivelul 2 – Cunoştinţe de nivel mediu ........................................... 14 informaţii (Info Box) ......................................................................... 35
ArchiCAD – o Soluţie de Succes ................................................... 15 Casetele de dialog pentru setările uneltelor (Tool Setings
Dialog Boxes) ................................................................................... 35
ArchiCAD 9 Curs de instruire – Nivelul 1 Explorarea Casetei de dialog pentru setările uneltelor ............... 36
Caseta de coordonate (Coordinate Box) ..................................... 37
Etapa 1: Explorarea casetei de coordonate ................................................ 37
Înţelegerea modelării digitale a clădirii (BIM) __________ 17 Caseta de comenzi (Control Box).................................................. 38
Partea 1: În ce constă procesul de modelare digitală Pet Palettes ......................................................................................... 38
a clădirii? ........................................................................................ 18 Explorarea paletei tip „Pet Palette” ................................................ 39
Partea a 2-a: Metode tradiţionale şi BIM ........................ 19 Bara de meniuri (Menubar) şi meniurile contextuale (Context
Partea a 3-a: Avantajele BIM ................................................ 19 Menus) .............................................................................................. 39
Partea a 4-a: Recapitularea unui proiect BIM .............. 22 Întrebări şi recapitulare .................................................................... 39
House + House Architects ................................................................ 22 Etapa a 2–a:
Proiectul Drucker – Brownstein ........................................................ 22 Înţelegerea obiectelor şi a GDL _______________________ 41
Pornire ArchiCAD .............................................................................. 23 Partea 1: Obiectele inteligente . ........................................... 42
Deschidere proiect ............................................................................ 23 Partea a 2-a: Ce este GDL? ................................................... 43
Partea a 5-a: Înţelegerea mediului de lucru ArchiCAD Trăsăturile principale ale GDL ....................................................... 44
________________________________________ 24 Partea a 3-a: Obiectele GDL şi informaţiile conţinute
Instrumentul de navigare şi examinare navigare (Navigator şi de acestea ..................................................................................... 44
Navigator Preview) ........................................................................... 25 Materials ........................................................................................... 44
Navigare cu ajutorul hărţii proiectului (Project Map) .................. 25 Interface ............................................................................................. 45
Navigare cu ajutorul seturilor de vederi (View Sets) .................... 27 ImagePreview şi Web Links ............................................................. 45
Ferestrele ArchiCAD ......................................................................... 28 Parameters ........................................................................................ 45
Fereastra planului general ............................................................... 28 3D Geometry and Behavior .......................................................... 46
Recapitularea instrucţiunilor cu privire la fereastra planului 2D Script and Object Logic ............................................................ 46
general ............................................................................................... 29 Domeniul constructiilor pe Internet ................................................ 46
Fereastra 3D ...................................................................................... 30 iCatalogs based on GDL (iCataloage care utilizează
Paleta de navigare 3D...................................................................... 31 tehnologia GDL) ................................................................................ 46
Navigarea în cadrul ferestrei 3D – Proiecţia paralelă ................. 31 Partea a 4-a: Tipurile de obiecte GDL ............................... 48
Navigarea în cadrul ferestrei 3D – Perspectiva............................. 32 Recapitularea tipurilor de obiecte .................................................. 49
Ferestre de listare ............................................................................. 33 Partea a 5-a: Setări şi instrumente pentru obiectele
Crearea unei Liste ............................................................................ 33 GDL ................................................................................................... 51
Partea a 3-a: Amplasarea ferestrelor ............................... 114 Ajustarea planşeului pentru crearea golului necesar amplasării
Amplasarea ferestrelor utilizând punctul de centru ...................... 114 scării .................................................................................................. 140
Amplasarea ferestrelor utilizând diviziunile ................................... 115 Ajustarea pereţilor pentru asigurarea înălţimii libere necesare
Amplasarea ferestrelor, utilizând o dimensiune ............................ 115 utilizării scării .................................................................................... 142
Amplasarea pereţilor, utilizând limitele de reper .......................... 116 Partea a 4-a: Treptele exterioare şi terasa ..................... 143
Amplasarea unui perete din cărămizi de sticlă (Glass Block Crearea unei terase exterioare ....................................................... 143
Wall) .................................................................................................. 118 Adăugarea treptelor cu ajutorul instrumentului pentru plăci ....... 146
Amplasarea unui gol de zidărie (Empty Opening) ...................... 119 Etapa a 11–a:
Partea a 4-a: Amplasarea uşilor .......................................... 120 Adăugarea detaliilor _________________________________ 147
Configurarea setărilor pentru uşi ..................................................... 120 Partea 1: Definirea unui obiect ............................................ 148
Amplasarea uşilor ............................................................................. 121 Partea a 2-a: Instrumentul şi setările pentru obiecte . 149
Etapa a 9–a: Configurarea setărilor obiectelor .................................................... 149
Vizualizarea informaţiilor despre clădire ______________ 123 Partea a 3-a: Amplasarea unui obiect .............................. 151
Partea 1: Setul de vederi şi instrumentul Navigator .. 124 Amplasarea obiectelor de bucătărie ............................................. 151
Creaţi un set de vederi pentru prezentare ..................................... 124 Amplasarea obiectelor care alcătuiesc o şarapantă ................... 152
Partea a 2-a: Comenzile de afişare .................................... 125 Amplasarea obiectelor din apartamentul matrimonial ................. 154
Comanda Fit in Window ................................................................. 125 Partea a 4-a: Instrumentul şi setările pentru
Zoom Out .......................................................................................... 125 corpurile de iluminat ................................................................. 157
Vizualizarea clădirii ......................................................................... 125 Partea a 5-a: Amplasarea unui corp de iluminat ......... 157
Partea a 3-a: Instrumentul şi setările pentru Amplasarea corpurilor de iluminat ................................................ 157
sectiune/elevaţie ........................................................................ 125 Etapa a 12–a:
Configurarea setărilor sectiunii/elevaţiei ....................................... 126 Definiţia notaţiilor şi a utilizării spaţiului _______________ 159
Amplasarea unei Linii de Secţiune şi a unui Simbol ...................... 128 Partea 1: Definirea notaţiei şi a dimensiunilor ............. 160
Amplasarea unui simbol al elevaţiei .............................................. 129 Stabilirea textului şi a etichetei ....................................................... 160
Partea a 4-a: Fereastra secţiunii/elevaţiei ...................... 130 Definirea cotelor ............................................................................... 161
Editarea elementelor clădirii ........................................................... 130 Partea a 2-a: Instrumentul şi setările de text ................ 163
Partea a 5-a: Cotarea elevaţiei ............................................ 131 Configurarea setărilor pentru unealta text ..................................... 163
Cotarea elevaţiei ............................................................................... 131 Introduceti textul în planul de nivel ................................................. 163
Partea a 6-a: Utilizarea selectorului în 3D....................... 132 Partea a 3-a: Unealta şi setările de etichetare ............. 163
Opţiuni de delimitare a zonei de selectie ..................................... 132 Configurarea setărilor pentru unealta de etichetare .................... 164
Crearea unui decupaj 3D ............................................................... 133 Introducerea unei etichete în planul de nivel ................................ 164
Etapa a 10–a: Partea a 4-a: Unealta şi setările de cotare ..................... 165
Adăugarea spaţiilor destinate circulaţiei _______________ 135 Configurarea setărilor pentru unealta de cotare .......................... 165
Partea 1: Definirea unei scări ............................................... 136 Introducerea cotelor ........................................................................ 165
Partea a 2-a: Unealta şi setările pentru scări ................ 137 Partea a 5-a: Definirea unei zone ...................................... 167
Configurarea şi amplasarea obiectului „scară” ........................... 138 Partea a 6-a: Unealta şi setările de zonă ........................ 167
Partea a 3-a: Golul în planşeu necesar amplasării Configurarea setărilor de zonă ...................................................... 167
scării şi asigurarea înălţimii libere necesare utilizării Setarea informaţiilor care urmează să fie afişate ......................... 169
scării ................................................................................................. 140 Introducerea unei mărci automate de zonă ................................... 170
Stabilirea perimetrului zonei ............................................................ 170 Randarea cu ajutorul motorului de randare Lightworks ................ 205
Finalizarea acestor etape pentru etaj ............................................. 171 Partea a 6-a: Motorul de randare tip schiţă ................... 206
Calcularea ariei ................................................................................ 171 Randaţi cu motorul de randare Sketch ........................................... 206
Etapa a 13–a: Etapa a 16–a:
Amplasarea clădirii în sit _____________________________ 173 Crearea animaţiilor şi a realităţii virtuale ______________ 209
Partea 1: Definirea unui Mesh .............................................. 174 Partea 1: Animaţia .................................................................... 210
Partea a 2-a: Unealta şi setările pentru Mesh ............... 175 Amplasarea camerelor pentru a crea o cale de animaţie .......... 211
Configurarea setărilor uneltei pentru Mesh ................................... 175 Partea a 2-a: Obiecte din realitatea virtuală ................. 213
Partea a 3-a: Importarea unui fişier AutoCAD .............. 176 Amplasarea camerei pentru obiecte din realitatea virtuală ........ 213
Importarea fişierului de referinţă al planului obiectivului ............. 176 Partea a 3-a: Decorurile din realitatea virtuală (VR
Crearea unui Mesh pentru un sit dat .............................................. 177 Scenes) ............................................................................................ 214
Partea a 4-a: Unealta pentru cotele de nivel ................. 180 Amplasarea unei camere pentru decorurile VR ............................. 214
Stabilirea dimensiunilor de nivel ..................................................... 180 Partea a 4-a: Studiile de însorire ........................................ 216
Etapa a 14–a: Efectuarea setărilor de însorire şi setarea locaţiei ........................ 216
Crearea unui layout de prezentare ____________________ 181
Partea 1: Din ArchiCAD în Plotmaker ................................ 182
Actualizarea seturilor de vederi ...................................................... 182 ArchiCAD 9 Curs de instruire – Nivelul 2
Partea a 2-a: Ce este un Layout Book ............................... 185
Crearea unui corp de titlu principal (Master Titleblock) .............. 186 Introducere __________________________________________ 221
Setarea layout–urilor ....................................................................... 187 Etapa 1:
Partea a 3-a: Amplasarea şi poziţionarea desenelor 188 Mediul de lucru ArchiCAD _____________________________ 223
Adăugarea desenelor într–un layout ............................................. 188 Partea 1: Setările specifice proiectului şi setările de
Amplasarea şi poziţionarea desenelor .......................................... 189 lucru ................................................................................................. 224
Partea a 4-a: Operaţiunile de plotare şi imprimare ... 190 Partea a 2-a: Preferinţele ....................................................... 224
Operaţiunile Plot Setup şi Plot ......................................................... 191 Setarea preferinţelor ........................................................................ 224
Operaţiunile Print Setup şi Print ....................................................... 192 Partea a 3-a: Setările favorite ............................................ 228
Etapa a 15–a: Salvarea şi utilizarea setărilor favorite ........................................... 228
Crearea imaginilor randate ___________________________ 193 Partea a 4-a: Attribute Manager ......................................... 229
Partea 1: Instrumentul şi setările camerei ....................... 194 Utilizarea comenzii Attribute Manager .......................................... 229
Configurarea şi amplasarea camerei ............................................ 195 Partea a 5-a: Schemele mediului de lucru ....................... 230
Partea a 2-a: Motoarele şi materialele de Crearea unei User Preference Scheme .......................................... 232
fotorandare .................................................................................. 196 Shortcut, Tool and Palette Schemes ................................................ 234
Setaţi Materials pentru Internal Engine .......................................... 197 Command Layout Schemes .............................................................. 236
Setarea materialelor pentru motorul LightWorks ........................... 198 Partea a 6-a: Profilurile mediului de lucru ...................... 238
Partea a 3-a: Motorul intern de randare ......................... 200 Crearea de profiluri .......................................................................... 238
Randarea cu ajutorul motorului intern de randare ........................ 201 Etapa a 2–a:
Partea a 4-a: Motorul de randare Z–Buffer ................... 203 Gestionarea informaţiilor cu privire la clădire __________ 239
Randarea cu ajutorul motorului de randare Z–Buffer .................. 204 Partea 1: Definirea Layer–elor ............................................ 240
Partea a 5-a: Motorul de randare LightWorks ............. 204 Partea a 2-a: Setările Layer–elor ........................................ 240
Denumirile şi extensiile layere-lor .................................................... 240 Partea a 3-a: Fereastra principală a obiectului ............. 277
Crearea şi modificarea combinaţiilor de layer–e ......................... 241 Adăugarea de parametri ................................................................. 278
Utilizarea numerelor grupurilor care desemnează prioritătile de Partea a 4-a: Modificarea detaliilor pe baza
intersecţie ........................................................................................... 242 modificării scării .......................................................................... 281
Utilizarea Opţiunii Appearance Mode (Modul de reprezentare) 242 Modificarea gradului de detaliere pe baza modificării scării ..... 281
Partea a 3-a: Layer–ele rapide ............................................ 243 Etapa a 6–a:
Partea a 4-a: Opţiuni de afişare .......................................... 243 Extragerea şi elaborarea detaliilor clădirii _____________ 283
Setarea opţiunilor pentru afişare şi a combinaţiilor aferente ....... 243 Partea 1: Definirea uneltei pentru detalii ....................... 284
Etapa a 3–a: Partea a 2-a: Setările uneltei pentru detalii ................... 284
Organizarea documentaţiei de proiect ________________ 247 Introducerea setărilor pentru detalii .............................................. 285
Partea 1: Regimul de editare a vederilor ........................ 248 Partea a 3-a: Crearea detaliilor .......................................... 286
Definirea setului de vederi pentru documentaţia de proiect ........ 248 Crearea unui detaliu de plan .......................................................... 286
Partea a 2-a: Setările Vederilor ........................................... 249 Crearea unui detaliu de secţiune .................................................... 287
Organizarea directoarelor de seturi de vederi (View Set Partea a 4-a: Fereastra detaliului ....................................... 289
Folders) .............................................................................................. 249 Adăugarea de detalii în fereastra detaliului .................................. 289
Administrarea desenelor .................................................................. 250 Partea a 5-a: Adăugarea de detalii din AutoCAD ........ 292
Organizarea directoarelor clonate (Cloned Folders) .................. 252 Introducerea în proiect a unui detaliu DWG ................................. 292
Redefinirea vederilor ........................................................................ 253 Etapa a 7–a:
Închidere View Editor ....................................................................... 253 Conectarea componentelor repetitive ale construcţiei ___ 295
Etapa a 4–a: Partea 1: Definiţia unui Modul ............................................. 296
Detalierea avansată a clădirii _________________________ 255 Partea a 2-a: Crearea şi administrarea conexiunilor
Partea 1: Structurile compozite ............................................ 256 de tip Hotlink ................................................................................ 297
Crearea unei noi structuri compozite .............................................. 256 Crearea unui nou Hotlink ................................................................. 297
Opţiunile de selecţie pentru materialele compozite ...................... 258 Introducerea unui modul .................................................................. 298
Partea a 2-a: Uneltele şi setările pentru Wall End ....... 259 Administrarea unei conexiuni de tip hotlink ................................... 299
Crearea şi amplasarea unui obiect Wall End ............................... 259 Partea a 3-a: Definirea unui XREF ....................................... 301
Partea a 3-a: Operaţii cu corpuri solide ........................... 260 Partea a 4-a: Crearea şi administrarea unui fişier
Tipuri de operaţii ............................................................................... 261 XREF .................................................................................................. 302
Efectuarea unei operaţii cu corpuri solide ..................................... 261 Ataşarea unui fişier XREF ................................................................. 302
Partea a 4-a: Mentenanţa operaţiilor cu corpuri Administrarea unui fişier XREF ......................................................... 303
solide ............................................................................................... 265 Etapa a 8–a:
Etapa a 5–a: Calcularea datelor referitoare la proiect _______________ 305
Definirea detaliilor prin intermediul obiectelor _________ 267 Partea 1: Vedere de ansamblu asupra meniului de
Partea 1: Definirea obiectelor .............................................. 268 calculare ......................................................................................... 306
Partea a 2-a: Crearea obiectelor ......................................... 268 Partea a 2-a: Tipuri de listă .................................................... 306
Crearea unui obiect 2D ................................................................... 268 Crearea unei liste de elemente ....................................................... 306
Crearea unui obiect 3D ................................................................... 269 Crearea unei liste de componente .................................................. 307
Crearea unui obiect fereastră .......................................................... 271 Crearea unei liste de zone .............................................................. 308
Crearea unei grinzi cu zăbrele ....................................................... 273 Partea a 3-a: Tablouri interactive de elemente ............. 308
Nivelul 1
de Thomas M. Simmons
Versiunea internaţională (traducere în limba română)
ArchiCAD 9 Curs de instruire - Nivelul 1
INTRODUCERE
Bine aţi venit la Cursul de Instruire
Cursul este structurat în două părţi, fiecare destinate
familiarizării cu programul ArchiCAD. Cursul de instruire
ilustrează etapele de realizare a două proiecte diferite: un
proiect rezidenţial şi un proiect comercial. Prima parte, Nivelul
1, se adresează începătorilor, şi prezintă conceptele cu
care operează acest program, instrumentele sale, tehnicile
de desen şi procesul de modelare 3D. Partea a doua,
Nivelul 2, se adresează celor cu nivel mediu de cunoştinţe
şi pune accent pe implementarea unui proiect aflat în etapa
de elaborare a planurilor de arhitectură, pe metodele de
organizare şi pe modul de utilizare a instrumentelor pentru
crearea desenelor de execuţie.
Pornind de la exemplul unui proiect rezidenţial şi al unui
proiect comercial, cursul îşi propune să ofere utilizatorilor
metode bine definite şi sistematice de învăţare a programului
ArchiCAD în vederea folosirii acestuia în proiectarea curentă.
Fiecare etapă vă familiarizează cu un concept sau o tehnică,
vă pune la dispoziţie informaţiile de care aveţi nevoie pentru
crearea modelului şi vă învaţă cum să rezolvaţi exerciţiile
aferente fiecărei etape. Etapele de învăţare includ diagrame
şi casete de dialog care permit identificarea rapidă a
instrumentelor şi conceptelor utilizate în cadrul exerciţiilor.
În prima parte a cursului de instruire – Nivelul 1 – ne vom
referi la un proiect aparţinând House + House Architects,
o firmă de arhitectură din San Fracisco, statul California,
câştigătoare a mai multor premii. Este vorba despre Casa
Drucker-Brownstein, o locuinţă de 2.400 sqft (223 mp), situată Casa Drucker-Brownstein Residence, cu acordul House + House Architects,
San Francisco
la nord de San Francisco, la o oră depărtare de acesta.
Rojkind este convins că arhitectul trebuie să respecte dorinţele Metoda utilizată permite redarea
clienţilor, fară însă a periclita integritatea proiectului. Această acestor detalii oricând este necesar
atitudine i-a adus renume în rândul clienţilor, fără ca el să-şi şi efectuarea modificărilor necesare,
fi abandonat vreodată stilul sau ideile arhitecturale. De când fără nici un fel de probleme, dat fiind
au început să utilizeze ArchiCAD-ul, Rojkind, împreună cu că orice modificare va fi actualizată în
partenerii şi asociaţii toate vederile.
săi, au câştigat mai „Planurile noastre pun la
multe concursuri, publice dispoziţia clientului o prezentare
sau private, graţie tridimensională mult mai
posibilităţilor lor de a cuprinzătoare şi ne permit să
testa mai multe soluţii,
evaluăm proiectul în 3D într-un
înainte de a trimite efectiv
mod mai elaborat, încă din primele
lucrarea în concurs. Casa
F2, unul dintre proiectele faze.”
lor cel mai recent „Starea de spirit a echipei şi
premiate, a fost apreciată profitabilitatea firmei sunt ambele pe o pantă ascendentă
în ediţia din mai 2002 a şi suntem, la ora actuală, în plin proces de tranziţie către
publicaţiei Architectural timpi diferiţi acordaţi diverselor faze ale proiectului,
Record, drept una dintre astfel încât să includem metoda de construcţie virtuală”,
„Casele Record” ale a adăugat Russ Sanders.
anului. „Este alocat mai mult timp
fazei preliminare, în cadrul
Parteneriatul Orcutt/Winslow (Phoenix, Arizona)
căreia se creează legăturile
În momentul în care Orcutt/Winslow a optat pentru construcţia între modelul iniţial şi foile
virtuală ca metodă principală de lucru, a fost necesară de lucru cu ajutorul cărora
o reorganizare a modului de facturare. „Timpul alocat se realizează machetarea.
proiectului este mai mare, în faza preliminară, dar faza
După încheierea acestei
elaborării documentelor s-a redus considerabil, atât din punct
etape, restul proiectului poate fi realizat în baza
de vedere al timpului, cât şi din punct de vedere al efortului
depus”, a menţionat Winslow. Baza de date unică şi integrată modelului obţinut. În momentul în care am încheiat etapa
a ArchiCAD-ului permite ca materialele şi sistemele să fie de proiectare, se poate spune că am realizat aproximativ
introduse mult mai devreme în etapa de proiectare. 60% din documentele de construcţie.”
ETAPA 1:
ÎNŢELEGEREA MODELĂRII DIGITALE A CLĂDIRII (BIM)
(BIM – Building Information Model)
Cuprins Obiective
● Partea 1: Ce reprezintă procesul BIM? La încheierea acestei etape:
● Partea a 2-a: Metode tradiţionale şi BIM 1 Veţi fi capabil să înţelegeţi procesul BIM şi în ce constau
● Partea a 3-a: Avantajele BIM
diferenţele dintre BIM şi 2D CAD.
● Partea a 4-a: Recapitularea unui proiect BIM
2 Veţi şti care sunt firmele care utilizează metodele BIM şi de
● Partea a 5-a: Înţelegerea mediului de lucru ArchiCAD
ce au preferat să înlocuiască sistemul de proiectare 2D cu
un sistem digital 3D.
Exerciţii 3 Veţi şti să porniţi ArchiCAD-ul şi să navigaţi în cadrul
● Porniţi ArchiCAD-ul opţiunilor de începere a lucrului.
● Deschideţi un proiect 4 Veţi înţelege cum să navigaţi în cadrul modelului proiectului,
● Navigaţi folosind Harta de Proiecte (ProjectMap)
folosind funcţia Navigator şi funcţia examinare înainte de
● Navigaţi folosind Mulţimile de Vederi (ViewSets)
navigare (Navigator and Navigator Preview).
● Revedeţi fereastra conţinând planul clădirii
5 Veţi înţelege cum să utilizaţi mediul de lucru şi cum să
● Navigaţi în fereastra 3D: Proiecţie paralelă
navigaţi în mediul 3D.
● Navigaţi în fereastra 3D: Perspectivă
6 Veţi înţelege în ce constă utilitatea paletelor, meniurilor,
● Creaţi o listă
meniurilor contextuale şi paletele de tip „pet paletts”.
● Exploraţi meniurile de instrumente (Toolbox) şi de informaţii
(Info Box)
● Exploraţi caseta de dialog conţinând setările instrumentelor
(Tool Settings)
● Exploraţi fereastra de coordonate (Coordinate Box)
● Crearea randărilor, animaţiilor şi a scenelor de realitate ● Programare, întreţinere şi operare pe termen lung. În
virtuală momentul în care vor utiliza un sistem integrat, inteligent şi
● Realizarea desenelor pentru execuţie, a detaliilor şi a parametrizat, care utilizează obiecte, în loc de un sistem de
documentaţiilor proiectare bidimensional, firmele de arhitectură vor deveni
● Marketing-ul clădirii conştiente de avantajele pe care automatizarea le oferă în
● Managementul spaţiilor şi avantajelor clădirii materie de proiectare, în ceea ce priveşte productivitatea,
● Studii privind efectele ocupării clădirii şi simularea diminuarea erorilor şi rapiditatea execuţiei.
modificărilor de proiectare aferente Următorul exemplu, pus la dispoziţie de Dianne Davis,
● Analiza şi vizualizarea comportamentului produsului pe
Preşedintele AEC Infosystem, prezintă avantajele utilizării
parcursul ciclului de viaţă al clădirii modelării digitale a clădirii, în cadrul unui proiect.
● Detalierea conţinutului obiectelor electronice care constituie
1.) Vom începe cu un client care are nevoie de o cameră 6.) După încheierea proiectării, informaţiile cu privire la
şi cu stabilirea anumitor cerinţe. Folosind un sistem de model, inclusiv vederi CAD şi date referitoare la produs,
proiectare 2D, vom obţine un plan, pereţi sub formă de vor fi utilizate de către aplicaţia software de management
polilinii pe un nivel, un simbol pentru uşă, un plan al al clădirii. Clienţii care se ocupă de managementul
camerei şi notaţii. În momentul în care dorim să plotăm clădirii au nevoie de astfel de modele, iar arhitecţii au la
desenele, acestea vor trebui organizate sub formă de dispoziţie un produs cu plus de valoare.
seturi de documente de construcţie. Celelalte informaţii vor 7.) Avantajele legate de „obiectele inteligente” îmbunătăţesc
fi operate separat, nefiind incluse în fişierul CAD. procesele specifice şi în alte moduri. Elementele grafice
2.) Metoda digitală permite integrarea în model a datelor simple capătă inteligenţă, ceea ce are ca rezultat
considerate importante pentru luarea deciziilor în ceea automatizarea operaţiunilor pe care le reprezintă. De
ce priveşte proiectarea. Putem începe cu un spaţiu, care exemplu, titlul unui desen devine un obiect inteligent, care
dispune nu numai de un plan, ci şi de informaţii legate indică scara la care este realizat desenul la care face
de forma sa geometrică, de arie şi de volum. Putem referire. În situaţia în care scara se modifică, se modifică şi
crea rapoarte bazate pe grafice şi putem efectua alte indicatorul de pe grafic. Acest tip de automatizare are ca
operaţiuni asemănătoare. rezultat reducerea erorilor din documentele de construcţie
3.) Pe măsură ce proiectarea avansează, putem folosi un şi necesităţile de coordonare a acestora.
perete inteligent pentru calcularea cantităţilor, a energiei
termice şi pentru alte analize. Este vorba de acelaşi perete
utilizat atât în documentele de construcţie conţinând vederi
ale clădirii, cât şi în imaginile randate. Chiar şi în această
etapă ne putem da pe deplin seama dacă proiectul
realizat este conform cu cerinţele clientului.
4.) Obiectele, cum ar fi uşile şi ferestrele, adaugă rafinament
proiectului. Calculele şi devizele, întocmite de obicei după
realizarea seturilor de documente pentru construcţii, pot fi
întocmite încă din prima zi a proiectului.
5.) Pereţii sau obiectele contribuie la automatizarea obţinerii
detaliilor, a planificărilor, a nivelelor de structură,
furnizând, în acelaşi timp, informaţii cu privire la cerinţele
specifice pentru fiecare produs în parte. Planificarea
construcţiei 4D poate fi realizată în funcţie de obiectele
utilizate pentru etapizarea construcţiei.
Pornire ArchiCAD
În momentul în care porniţi ArchiCAD-ul, vi se oferă mai multe
opţiuni de începere a lucrului. Caseta de dialog referitoare la
pornirea aplicaţiei, vă oferă trei opţiuni principale:
Deschidere proiect
1.) Pentru a accesa proiectul utilizat ca exemplu, aparţinând
House + House Architects, alegeţi opţiunea „Deschidere
Nuanţele deschise de ocru, inspirate de mediul înconjurător, proiect” (Open a Project) şi apoi selectaţi „Căutare
se regăsesc atât în tratarea suprafeţelor exteriore cât şi la proiect” (Browse for a Project). Pentru aceasta daţi clic pe
interior, în alegerea mobilierului, a pardoselii şi la tratarea butonul radio din dreptul fiecăreia dintre aceste opţiuni.
unor pereţi de compartimentare.
Echipa: Amino Ajar and Steven House, Rendering:
Kelly Condon 2.) Apoi daţi clic pe butonul „Deschidere” (Open) din colţul
dreapta jos al casetei de dialog.
Exerciţiile care urmează vă vor ghida de-a lungul etapelor
de încărcare a acestui proiect, astfel încât să putem
începe recapitularea mediului de lucru ArchiCAD, ca şi a 3.) Se va afişa o casetă de dialog „Deschidere fişier” (Open File)
instrumentelor, paletelor şi opţiunilor din meniuri.
Pentru a selecta fişierul, navigaţi către directorul „Nivelul 1 al Înfiinţată în 1982, Graphisoft este, la ora actuală, una dintre
cursului de instruire” (Training Guide Level 1) din directorul cele mai importante companii de software AEC CAD din lume.
ArchiCAD 9. În acest director, selectaţi fişierul „Level1-Step01. Pentru informaţii suplimentare despre Graphisoft, accesaţi
pln” şi butonul „Deschidere” (Open). După încărcarea www.graphisoft.com
programului ArchiCAD, se va afişa planul clădirii Drucker În această parte sunt prezentate elementele vizibile ale
- Brownstein, de la House + House Architects. Examinaţi cu mediului de lucru ArchiCAD, astfel încât să vă puteţi orienta în
atenţie proiectul deoarece acesta va fi utilizat de mai multe ori cadrul lui şi să înţelegeţi rolul fiecărei componente.
în cadrul Nivelului 1 al cursului. Mediul de lucru ArchiCAD este asemănător, din multe puncte
de vedere, mediilor de proiectare şi de realizare a planurilor.
Ne place să credem că ArchiCAD începe acolo unde se
termină planşeta. Interfaţa pune la dispoziţie planuri, secţiuni,
elevaţii, detalii şi vederi 3D ale clădirii şi dispune de o bază
de date conţinând informaţii, cum ar fi calcularea suprafeţelor
şi tablourile de tâmplărie.
Să începem cu o privire de ansamblu asupra interfeţei.
Următoarele capturi de ecran prezintă componentele mediului
de lucru, care se încarcă primele, la deschiderea unui proiect.
Puteţi să vă construiţi propriul model, cu ajutorul ferestrelor
principale ArchiCAD, care afişează diverse vederi ale
proiectului:
Notă: Toate descrierile interfeţei ArchiCAD se referă la
Profilul Standard, în afară de cazurile în care există
menţiuni exprese în acest sens.
● Fereastra conţinând planul clădirii este zona HVAC (încălzire, ventilaţie, climatizare),
principală a construcţiei, la nivelul căreia se desfăşoară cele structuri, elevaţii la interior, secţiuni
mai multe operaţiuni de editare. pereţi şi detalii uşi, care sunt adaptate
● Ferestra 3D vă permite pe loc feed-back-ul în ceea ce cerinţelor specifice ale proiectului.
priveşte operaţiunile de construcţii realizate în alte vederi, Paleta Navigator Preview:
precum şi editarea directă a modelului, atât în perspectivă, ● Prezintă o imagine a elementului selectat
principală;
Instrumentul de navigare şi examinare ● Creează proiecţii 3D.
3.) Daţi dublu clic pe primul etaj (First Floor) pentru a selecta 6.) Daţi dublu clic pe secţiunea A-1 pentru a accesa secţiunea
etajul inferior. şi pe elevaţia Nord (North Elevation) pentru a accesa
elevaţia.
Navigare cu ajutorul seturilor de vederi 4.) Pentru a reveni la vederea iniţială, daţi dublu clic pe
(View Sets) opţiunea „Planul primului etaj” (First Floor Plan).
5.) Pentru a accesa o vedere 3D salvată, daţi dublu clic pe ● Se comportă ca un mediu de modelare 2D/3D care
„vedere secţiune 3D” (3D cutaway view). Se va deschide operează în mod interactiv cu concepte de lucru cum ar fi
o fereastră 3D conţinând o vedere secţiune salvată şi secţiunile/elevaţiile şi proiectarea în 3D.
setările aferente. Foaia de lucru corespunzătoare planului se comportă ca
o coală de hârtie. Cu toate acestea, planşeta tradiţională
prezintă limitări legate de mărimea colii care nu trebuie
să depăşească mărimea planşetei, în timp ce foaia de
lucru ArchiCAD poate fi oricât de mare doriţi. Puteţi să vă
deplasaţi în cadrul ferestrei sau puteţi să aplicaţi opţiunea de
panoramare, astfel încât să obţineţi cea mai bună perspectivă
de lucru.
Ferestrele ArchiCAD
ArchiCAD include trei tipuri principale de ferestre:
● Ferestre de construcţie – mediul în care vă construiţi
modelul: planul etajului şi ferestre 3D
● Ferestre suplimentare – ferestre care afişează vederi
tradiţional.
28 ArchiCAD 9 Curs de instruire – Nivelul 1
Etapa 1: Înţelegerea modelării digitale a clădirii
mouse-ului. Întreaga zonă afişată se va deplasa, Sunt posibile vederi tip block (corp), wireframe (muchii),
păstrându-se neschimbat nivelul panoramării. hidden line (linii ascunse) şi shade (umbrire) sunt disponibile
pentru toate tipurile de proiecţii paralele şi de perspective.
Fereastra 3D este utilizată pentru vizualizarea Există un link între fereastra 3D şi ferestrele de secţiune/
componentelor tridimensionale ale unui proiect de arhitectură elevaţie, astfel încât orice modificări operate în fereastra
şi ca mediu de editare. Puteţi alege fie afişarea întregului planului general sau în cea de secţiuni/elevaţii vor fi vizibile în
proiect în fereastra 3D, fie afişarea unei părţi a acestuia. fereastra 3D şi invers.
7.) În plus, puteţi naviga în cadrul perspectivei utilizând paleta Crearea unei Liste
Navigator preview. Selectaţi şi deplasaţi obiectivul în
Navigator Preview. Veţi obţine o imagine în timp real a 1.) Pentru a vizualiza o listă de calculaţii aferente unei zone,
vederii în perspectivă. accesaţi meniul Calculaţii (Calculate) şi selectaţi opţiunea
Listă principală (Basic List) din sub-meniul Zone. Listele
afişate în cadrul acestor ferestre pot fi exportate într-o
mare varietate de formate, în vederea prelucrării lterioare.
Ferestre de listare
ArchiCAD este prevăzut cu diverse opţiuni pentru vizualizarea
pe ecran a calculelor privind cantităţile pentru întregul proiect,
pentru anumite seturi de elemente sau pentru anumite zone.
Ferestrele conţinând listele de elemente şi componente
(Element and Component List) vor afişa o listă detaliată
conţinând cantităţile pentru întregul proiect sau pentru o
anumită parte a acestuia.
Paleta Caseta de informaţii (Info Box) 1.) Exploraţi aceste opţiuni prin selectarea fiecărei unelte în
parte şi prin revederea setărilor disponibile în Caseta de
Caseta de informaţii (Info Box) este situată în mod standard informaţii (Info Box). În imaginile următoare au fost
în partea stângă a ecranului şi este disponibilă atunci când se selectate unealta pentru pereţi (Wall Tool) şi unealta
operează oricare din Ferestrele de construcţie (Construction pentru planşee (Slab Tool), Caseta de informaţii (Info
Windows). Box) afişând în acest caz opţiunile specifice
● Caseta de informaţii (Info Box) afişează fie parametrii instrumentelor respective.
standard ai instrumentului activ fie pe cei ai ultimului element
selectat.
● Caseta de informaţii (Info Box) oferă o vedere condensată
Explorarea Casetei de unelte (Toolbox) Casetele de dialog pentru setările uneltelor nu sunt palete, ci
se accesează fie din paleta Caseta de unelte (Toolbox), fie
şi a Casetei de informaţii (Info Box) din paleta Caseta de informaţii (Info Box). Acestea conţin
grupul de setări prin care sunt definite aspectul şi parametrii
Fiecărei unelte îi corespunde în Caseta de informaţii (Info
elementelor desenate de fiecare unealtă în parte.
Box) o serie de setări specifice care pot fi particularizate în
funcţie de unealta selectată.
Box).
ETAPA A 2-A:
ÎNŢELEGEREA OBIECTELOR ŞI A GDL
Cuprins Obiective
● Partea 1: Obiectele inteligente La finalizarea acestei etape, cursanţii:
● Partea a 2-a: Ce este GDL? 1 vor înţelege importanţa conceptului de obiecte inteligente şi
● Partea a 3-a: Obiectele GDL şi informaţiile conţinute de
modul în care un obiect inteligent poate îmbunătăţi deciziile
acestea de proiectare şi viteza cu care acestea sunt adoptate.
● Partea a 4-a: Tipuri de obiecte GDL
2 vor înţelege scopul GDL şi rolul acestuia în cadrul
● Partea a 5-a: Setările uneltelor pentru obiectele GDL
tehnologiei ArchiCAD.
3 vor înţelege modul în care obiectele GDL pot fi utilizate în
Exerciţii comun şi accesate prin Internet sau cu ajutorul manualelor
● Recapitularea bibliotecii încărcate producătorilor.
● Recapitularea tipurilor de obiecte 4 vor înţelege cum să acceseze, să utilizeze şi să amplaseze
● Recapitularea ferestrelor de dialog aferente setărilor
un obiect în ArchiCAD
obiectelor 5 vor înţelege cum este organizată biblioteca ArchiCAD şi
tipurile de ferestre de dialog pentru părţile terminale ale
pereţilor, uşi, ferestre, luminatoare, obiecte, corpuri de
iluminat şi scări.
Iniţializarea etapei
Utilizaţi fişierul din etapa anterioară pentru a deschide fişierul
denumit Level1-Step02.pln, din directorul Training Guide-Level 1.
Partea 1: Obiectele inteligente În plus, arhitectul poate controla foarte uşor aspectul şi
comportamentul unui obiect, prin modificarea câtorva
Obiectele inteligente vă permit să lucraţi mai setări din fereastra de dialog sau prin editarea grafică a
repede parametrilor. Aveţi chiar şi posibilitatea de a modifica aspectul
obiectului, din punct de vedere grafic, prin utilizarea de zone
Elementele de construcţie ArchiCAD sunt inteligente, cu alte active, de tip hotspots, care vă permit obţinerea unui feed-
cuvinte înţeleg mediul de lucru şi se comportă în funcţie de back vizual şi accesul imediat la parametri.
acesta. Instrumentele inteligente pentru pereţi, plăci, stâlpi,
grinzi, acoperişuri, dotări şi terenuri amplasează elementele
în plan sau într-o fereastră 3D, acestea având deja informaţii
despre înălţime, grosime, material sau alte proprietăţi ale
elementelor. Elementele reacţionează în funcţie de mediu,
ceea ce vă permite să lucraţi mai rapid: locul de intersecţie
al pereţilor dispare, grinzile sunt prevăzute cu locuri de
intersecţie prioritare, acoperişurile permit decuparea şi
ajustarea elementelor de construcţie. Puteţi, de asemenea, să
modelaţi obiecte complexe cu uşurinţă, utilizând operaţiile
cu solide. Toate acestea se reflectă în procesul de proiectare
prin creşterea productivităţii, a calităţii managementului de
proiect şi, prin faptul că acum veţi avea mai mult timp pentru
concepţia soluţiilor de arhitectură, timpul de realizare a
desenelor scurtându-se considerabil.
managementul clădirilor, a designerilor şi a altor persoane din Obiectele inteligente pentru construcţii se comportă în mod
domeniu informaţii specifice privitoare la produsul respectiv. parametric. Parametrii sunt reguli simple încorporate în obiect,
care comandă aspectul şi comportamentul acestuia.
O fereastră poate dispune de parametri care să îi permită
arhitectului să îi definească înălţimea, lăţimea, numărul de
ochiuri, materialul şi forma cadrului. Un perete poate conţine
parametrii care să permită definirea compoziţiei, suprafeţei,
stratului de acoperire, înălţimii şi modului de îmbinare cu alţi
pereţi, stâlpi, planşee şi plafoane. Parametrii pot fi modificaţi
oricând, iar proiectul va fi actualizat în consecinţă.
Partea a 2-a: Ce este GDL? 3D CAD, program integrat care foloseşte obiectele, ca
elemente de bază, tinde să devină curentul dominant şi
Geometric Description Language (GDL), limbajul de descriere instrumentul principal utilizat de către arhitecţii din întreaga
geometric, stă la baza construcţiei obiectelor inteligente. GDL lume. Sistemele tradiţionale de proiectare încep să fie
se deosebeşte de alte descrieri de obiecte electronice prin considerate depăşite, fiind preferate, din ce în ce mai mult,
faptul că nu necesită experienţă în domeniul programării. Este soluţiile care utilizează modele 3D, datorită faptului că
compact, elementele de bibliotecă sunt uşor de particularizat, acestea permit arhitecţilor să creeze, mai degrabă decât să
fiind de altfel dedicat utilizării sale de către arhitecţi. deseneze, respectiv să construiască, mai degrabă decât să
proiecteze.
Un produs adiţional al concepţiei este o bază de date extinsă,
conţinând informaţii despre clădire, inclusiv dimensiuni,
materiale şi specificaţii ale componentelor.
Materials
Obiectul GDL permite definirea completă a culorilor
suprafeţelor şi a materialelor utilizate.
Parameters
Parametrii includ definiţiile, valorile, proprietăţile şi variantele
unui obiect. Sunt utilizaţi pentru a comanda elementele 2D,
3D şi interfaţa.
Partea a 5-a: Setări Şi Instrumente Tabloul de pe partea dreaptă afişează întotdeauna conţinutul
directorului selectat din partea stângă. Dacă selectaţi un
pentru Obiectele GDL element (nu un director) în tabloul din partea stângă, setările
acestuia se afişează în tablourile care pot fi extinse din partea
Ferestrele de dialog corespunzătoare bibliotecii sunt alcatuite dreaptă a ferestrei de dialog.
din două părţi: în stânga, zona browser-ului vă permite să
localizaţi părţi independente ale bibliotecii, corespunzând
instrumentului activ din bibliotecile încărcate. Pe partea
dreaptă a ferestrei de dialog se află tablouri care pot fi
extinse, asemănătoare celor pentru elementele de construcţie.
Recapitularea ferestrei de setare a 3.) Lângă comenzile de navigare se află trei butoane cu
instrumentelor pentru obiecte iconuri de mărimi diferite, care vă permit configurarea
conţinutului directorului pe care îl exploraţi, sub formă de
1.) Accesaţi directoarele din bibliotecă, dând clic pe semnul iconuri mari, mici sau ca listă alfabetică simplă, afişând
plus (sau, pentru MacOS, pe săgeata violet) din dreptul denumirile complete ale elementelor.
denumirilor acestora, din tabloul din partea stângă.
ArchiCAD 9 Curs de instruire – Nivelul 1 51
Etapa A 2-A: Înţelegerea obiectelor şi a GDL
Întrebări şi recapitulare
1.) Ce este GDL şi care sunt elementele cheie ale acestuia?
2.) Ce este un parametru şi care este legătura sa cu un
obiect?
3.) Care sunt cele şapte tipuri de obiecte ale ArchiCAD?
4.) Ce este un iCatalog? Enumeraţi câţiva producători care
utilizează la ora actuală tehnologia GDL.
5.) Cum accesaţi obiectele ArchiCAD?
ETAPA A 3-A:
DEFINIREA GEOMETRIEI
Cuprins Obiective
● Partea 1: Generalităţi cu privire la elementul perete La finalizarea acestei etape, cursanţii:
● Partea a 2-a: Unelte şi setări pentru pereţi 1 vor putea să deseneze un plan pentru un proiect rezidenţial
● Partea a 3-a: Crearea unei forme rectangulare
utilizând instrumentele şi setările pentru pereţi.
● Partea a 4-a: Crearea unei forme curbe
2 vor înţelege modul de introducere a datelor referitoare la
● Partea a 5-a: Crearea unei forme prin rotaţie
înălţimea şi lăţimea peretelui, precum şi a materialului şi
tipului acestuia.
Exerciţii 3 vor putea înţelege diferenţa dintre originea proiectului,
● Definiţi setările pentru pereţi originea definită de utilizator şi originea de desenare.
● Desenaţi un set de pereţi rectangulari 4 vor şti să seteze o grilă de control rotită (rotated snap
● Desenaţi un perete curb
grid).
● Desenaţi un perete drept
5 vor şti să localizeze şi să deseneze cu exactitate pereţi
● Desenaţi o serie de pereţi drepţi
rectangulari, în cele două variante: pereţi drepţi şi pereţi rotiţi
6 vor şti să localizeze şi să deseneze un perete curb, utilizând
centrul, raza, punctul de pornire şi punctul final.
7 vor înţelege scopul opţiunii Favorites (preferinţe) şi
utilizarea acesteia pentru a crea şi salva anumite setări.
Iniţializarea etapei
Deschideţi fişierul denumit Level1-Step03.pln din directorul
Training Guide-Level 1.
Recapitularea proiectului
Pereţii pot fi drepţi, curbi, trapezoidali sau poligonali. Fiecare
În cadrul acestei etape se vor recapitula setările pentru perete este caracterizat de o linie de referinţă şi de o direcţie.
pereţi, instrumentele şi metodele utilizate pentru conceperea Linia de referinţă permite îmbinarea cu exactitate a pereţilor.
proiectului rezidenţial Drucker-Brownstein. De asemenea, permite stabilirea de zone active (hotspots)
şi de muchii, pentru selectarea, deplasarea şi transformarea
pereţilor. Linia de referinţă este o linie neagră, groasă, care
se afişează întotdeauna în momentul în care se desenează
un perete. În funcţie de metoda de construcţie aleasă, corpul
peretelui depăşeşte una sau ambele margini ale liniei de
referinţă. Direcţia peretelui este dată de ordinea în care
definiţi punctele terminale ale peretelui. Linia de referinţă a
unui perete amplasat (inclusiv săgeata care indică direcţia
peretelui) este vizibilă numai la nivelul planului, cu condiţia ca
opţiunea Wall & Beam Intersections (intersecţii perete şi
grinzi) să fie dezactivată.
Selectaţi stratul „Walls Exterior” (exterior pereţi). ● Daţi clic pe butonul OK din fereastra de dialog Wall
Settings. Vom utiliza aceste informaţii în cadrul următorului
exerciţiu, pentru a desena pereţi.
Partea A 4-A : Crearea unei Forme 2.) Apoi selectaţi tabloul Model şi modificaţi materialul, după
cum se poate vedea mai jos. După ce aţi terminat, daţi clic
Curbe pe butonul OK.
Metodele geometrice pentru pereţi, puse la dispoziţie de
Info Box, oferă trei posibilităţi diferite de desenare a pereţilor
curbi, în formă de arc de cerc: centru şi rază, circumferinţă
şi tangentă sau punctul de tangenţă. Aceste posibilităţi sunt
diferite în ceea ce priveşte punctele principale pe care le ●Daţi clic pe butonul Favorites pentru a salva setările
definesc. pentru perete în vederea utilizării ulterioare.
ETAPA A 4-A:
CREAREA FORMELOR SPECIFICE CLĂDIRII
Cuprins Obiective
● Partea 1: Relaţiile dintre etaje La finalizarea acestei etape, cursanţii:
● Partea a 2-a: Definirea etajelor 1 Vor înţelege modul în care nivelurile sunt utilizate pentru
● Partea a 3-a: Utilizarea unui Ghost Story (etaj fantomă)
definirea planurilor, respectiv cum pot fi utilizate pentru
● Partea a 4-a: Crearea unui Custom Grid (grid
a defini relaţii 3D, cum ar fi planul clădirii şi planul
particularizat) acoperişului.
● Partea a 5-a: Navigarea de la un etaj la altul
2 Vor înţelege rolul etaj-ului Ghost şi modul în care poate fi
● Partea a 6-a: Elemente de decupare
utilizat pentru coordonarea informaţiilor la diverse niveluri
ale clădirii.
3 Vor şti să acceseze datele aferente unui etaj superior sau
Exerciţii inferior, fără a părăsi nivelul la care se lucrează în mod
curent.
● Creaţi un al doilea nivel 4 Vor şti să combine elementele de la diverse niveluri ale
● Vizualizaţi primul nivel ca Ghost Story (etaj fantomă) clădirii, pentru a coordona datele referitoare la clădire.
● Adăugaţi pereţi rotiţi la al doilea nivel
5 Vor şti să navigheze de la un etaj la altul, utilizând
● Desenaţi un perete curb cu înălţime parţială
meniurile Navigator, Options şi comenzile rapide.
● Navigaţi de-a lungul etajelor
Iniţializarea etapei
Utilizaţi fişierul aferent etapei anterioare sau deschideţi fişierul
denumit Level1-Step04.pln din directorul Training Guide-Level 1.
primului nivel şi relaţia acestuia cu cel de-al doilea nivel. default), dar puteţi impune anumite restricţii cu ajutorul
elementelor aferente comenzii 3D (Image menu).
● În vederile secţiune/elevaţie, puteţi defini un interval
Partea A 2-A: Definirea etajelor Pentru a activa un etaj, selectaţi-l din listă şi apoi daţi clic
pe OK. Foaia corespunzătoare planului etajului va afişa
Comanda Story Settings (setări etaje) din meniul Opţiuni etajul selectat. În momentul în care se selectează denumirea
afişează fereastra de dialog Stories, cu ajutorul căreia puteţi unui etaj, puteţi edita denumirea, elevaţia (punctul zero al
defini structura pe verticală a proiectului. proiectului) şi înălţimea acestuia. Câmpul care conţine numărul
nu poate fi editat manual.
Modificările înălţimii şi elevaţiei etajului sunt interpretate în
mod diferit:
● În cazul în care modificaţi înălţimea unui etaj, aceasta va
a crea tipul respectiv de element. Pentru a selecta toate afişat în Navigator şi în antetul ferestrei planului etajului.
elementele, bifaţi caseta All Types (toate tipurile).
Crearea etajului
Noile etaje sunt create utilizând fereastra de dialog Story Partea A 3-A: Utilizarea opţiunii
Settings. Pentru a crea un etaj, este necesar să parcurgeţi ghost story (Etaj Fantomă)
următoarele etape:
Opţiunea denumită Ghost Story (etaj fantomă) vă permite
1.) Deplasaţi-vă în meniul Options şi selectaţi comanda Story
să afişaţi elementele unui alt etaj, în spatele planului etajului
Settings.
curent, cel la care lucraţi. Această funcţie poate fi accesată
din fereastra de dialog Story Settings.
5.) Acum, să desenăm pereţii. Deplasaţi cursorul către colţul Acum deplasaţi-vă în fereastra 3D. Pereţii rectangulari care au
stânga sus al pereţilor care au fost rotiţi. În momentul în fost rotiţi ar trebui să arate ca în imaginea de mai jos.
care cursorul se transformă în semnul văzut, daţi clic
pentru a începe să desenaţi.
Opţiunile oferite de Construction Grid pot fi suplimentate 2.) Activaţi opţiunea grid snap (selectaţi al treilea icon din
cu cele oferite de grila auxiliară – Auxiliary Grid – care paleta pop-up din opţiunile pentru opţiunea grid snap –
este, de asemenea, vizibilă pe ecran. Grila auxiliară este adică opţiunea de a plasa cursorul automat în ochiurile
adesea folosită pentru a indica grosimea pereţilor de beton grilei – din cadrul ferestrei de coordonate).
sau a fundaţiei.
Grila de construcţie este, în mod normal, vizibilă în foaia de
lucru a planului de nivel, cu precizarea că poate fi dezactivată
cu ajutorul comenzii Grid Display din meniul
Options. 3.) Selectaţi şi daţi dublu clic pe instrumentul pentru perete.
Snap Grid – grila de aliniere – pe de altă parte, este o grilă 4.) Daţi clic pe Butonul Favorites şi selectaţi „Stucco Wall –
invizibilă, care poate fi utilizată pentru a defini cea mai mică Sand” din lista salvată şi daţi clic pe Apply.
unitate de măsură relevantă pentru proiectul abordat. Puteţi
seta mărirea grilei de aliniere pe verticală şi pe orizontală, în
mod independent, ceea ce vă va permite redarea geometriei
unice a proiectului dvs.
8.) În final, deplasaţi cursorul 5 pătrăţele pe orizontală şi 4 sunt accesibile în Navigator prin apăsarea butonului din
pătrăţele pe verticală. Daţi clic pentru a finaliza pereţii. partea stângă sus:
Formele finale ar trebui să arate ca cele din imaginea de ● În paleta View Editor puteţi gestiona opţiunile pentru
3.) Pentru a vă deplasa la primul nivel, daţi dublu clic pe Într-o fereastră 3D, puteţi, de asemenea, să daţi clic pe
denumirea „0. First Floor”. suprafaţa unui perete sau a unei grinzi pentru a efectua o
decupare.
ETAPA A 5-A:
Realizarea PlanŞeelor Clădirii
Cuprins Obiective
● Partea 1: Definirea planşeului La finalizarea acestei etape, cursanţii:
● Partea a 2-a: Instrumentul şi setările pentru planşeu 1 vor putea concepe şi desena conturul unui plăci,
● Partea a 3-a: Desenarea unui planşeu reprezentând un planşeu, o platformă, trepte şi o terasă.
● Partea a 4-a: Elementele care se pot separa 2 vor înţelege modul de introducere a informaţiilor pentru
grosimea planşeului, pentru înălţimea pardoselii finisate,
pentru tipul de planşeu şi materialul din care este realizată
Exerciţii aceasta
● Definiţi setările pentru planşee 3 vor înţelege cum să configureze stilul şi tipul de linie utilizat
● Desenaţi planşeul de formă poligonală al primului nivel pentru proiectare
● Desenaţi planşeul de formă poligonală al celui de-al 4 vor amplasa şi desena cu exactitate conturul unei plăci de
doilea nivel formă poligonală
● Creaţi o denivelare folosind opţiunea Split 5 vor înţelege cum să creeze o diferenţă de nivel cu ajutorul
comenzii Split, schimbând setările pentru înălţimea
elementelor.
Iniţializarea etapei
Utilizaţi fişierul din etapa anterioară sau deschideţi fişierul
Level1-Step05.pln din directorul Training Guide-Level 1.
1.) Deplasaţi-vă la primul nivel, dând dublu clic pe denumirea de beton) ca structură de umplere a secţiunii.
nivelului „0. First Floor” din Navigator.
6.) Cea mai importantă comandă din tabloul Model este cea
2.) Daţi dublu clic pe instrumentul pentru plăci pentru care permite definirea materialelor utilizate pentru afişarea
a deschide fereastra de dialog pentru setări. diverselor suprafeţe ale plăcii în vederea 3D. Puteţi utiliza
3.) În tabloul Geometry and Positioning, puteţi trei materiale diferite pentru suprafeţele plăcii sau puteţi
accesa valorile pentru grosime şi elevaţie, ca şi opţiunea da clic pe icon-ul sub formă de lanţ pentru a utiliza ultimul
de a vizualiza mai multe nivele. material selectat, pentru toate suprafeţele.
● Ţinând fereastra pentru setări deschisă, deplasaţi-vă la
● În tabloul Model setaţi materialul pentru cele trei
secţiunea Geometry and Positioning şi introduceţi 300 suprafeţe ale plăcii, după cum se poate vedea mai jos.
Geometria
În Info Box sunt disponibile trei metode
geometrice.
● Cu ajutorul primului icon de pe partea
7.) Cel de-al cincilea tablou este denumit Listing and
stângă puteţi crea o placă de formă
Labeling, rolul său fiind legat de calculele referitoare la
poligonală. La fel ca în cazul pereţilor,
plăci.
se afişează o paletă de tip pet palette,
care vă permite să desenaţi segmente
drepte şi curbe, care vor constitui conturul plăcii.
PlanŞeu
În momentul în care aţi finalizat selecţiile în fereastra de dialog Desenarea planşeului de formă
Slab Settings, puteţi începe să desenaţi plăci, cu ajutorul
uneia dintre metodele geometrice din Info Box. Noile plăci pot
poligonală al parterului
fi create fie în planul de nivel, fie în fereastra 3D. Desenaţi conturul unui planşeu pentru parter, având o formă
diferită de cea rectangulară. Pentru aceasta este necesar să
parcurgeţi următorii paşi:
9.) Pentru a continua să desenaţi linii drepte, selectaţi 1.) Utilizând instrumentul Navigator, deplasaţi-vă la etaj, dând
comanda Straight Lines din paleta de tip pet palette. dublu clic pe opţiunea Second Floor din meniul Stories.
Partea a 4-a: Elementele care se Dacă elementul selectat se intersectează în mai multe locuri
cu un alt element, selectarea comenzii Split va avea ca efect
pot separa sciziunea elementului selectat la toate punctele de intersecţie.
Filmul Level1-05-2
1.) Utilizând meniul Navigator, deplasaţi-vă la parter, dând 5.) Selectaţi comanda Split din meniul Edit.
dublu clic pe opţiunea „First Floor” din „Stories”.
de selecţie.
4.) Grid-ul de fundal trebuie setat la 610. Activaţi opţiunea
snap to grid, prin selectarea opţiunii „Snap to Grid” din
„Control Box”.
ETAPA A 6-A:
Etapa de Concepţie
Cuprins Obiective
● Partea 1: Adăugarea pereţilor interiori La finalizarea acestei etape cursanţii
● Partea a 2-a: Ajustarea pereţilor 1 vor şti să configureze setările pentru pereţi, în vederea
● Partea a 3-a: Definirea stâlpilor construcţiei pereţilor interiori,
● Partea a 4-a: Unelte şi setări pentru stâlpi 2 vor înţelege scopul liniei de referinţă a peretelui şi modul în
● Partea a 5-a: Desenarea stâlpilor care acesta trebuie ajustată pentru a modifica orientarea
peretelui,
3 vor înţelege scopul uneltei pentru stâlpi şi modul în care
aceasta trebuie configurată în vederea stabilirii înălţimii,
Exerciţii miezului, învelişului, materialului şi punctului de inserţie al
● Desenaţi compartimentările interioare ale primului nivel. stâlpului,
● Desenaţi compartimentările interioare ale celui de-al doilea 4 vor şti să configureze stilul şi tipul liniei utilizate în
nivel. reprezentarea grafică,
● Extindeţi pereţii. 5 vor poziţiona şi amplasa corect un stâlp.
● Ajustaţi linia de referinţă a pereţilor.
● Amplasaţi stâlpii.
Iniţializarea etapei
Utilizaţi fişierul din etapa anterioară sau deschideţi fişierul
denumit Level1-Step06.pln din directorul Training Guide-Level 1.
Recapitularea proiectului La parter, valoarea înălţimii pereţilor este 2700, până sub
planşeul etajului. Compartimentarea de la etaj se realizează
În această etapă vom continua să proiectăm prin realizarea la aceeaşi înălţime a pereţilor exteriori deoarece pereţii sunt
compartimentărilor interioare şi amplasarea stâlpilor, în înălţaţi până la partea inferioară a acoperişului şi, împreună
vederea finalizării construcţiei. Imaginile de mai jos reprezintă cu pereţii exteriori, vor fi decupaţi în funcţie de acoperiş, în
rezultatele obţinute la finalizarea acestei etape. cadrul etapei a 7-a.
Reprezentarea compartimentărilor
de la parter
Filmul Level1-06-1
Partea 1: Adăugarea Pereţilor 2.) În planul de nivel şi în tabloul aferent secţiunii, setaţi
gradul de umplere a peretelui la 50%. În tabloul Model
Interiori selectaţi materialul pentru pereţii de la primul nivel şi apoi
daţi clic pe OK.
Compartimentarea spaţiului interior se realizează cu ajutorul
unei unelte pentru pereţi, asemănător cu cea utilizată pentru
pereţii exteriori.
5.) Selectaţi opţiunea Continuous Wall din Info Box şi apoi 9.) Pentru următorul tip de perete daţi dublu clic pe
dezactivaţi Ghost Story, dând click pe icon-ul Ghost din instrumentul pentru pereţi pentru a deschide fereastra de
bara de instrumente (sau utilizând comanda de activare/ dialog a setărilor pentru pereţi.
dezactivare Options > Show Ghost Story).
3.) Repetaţi comanda Adjust pentru ceilalţi pereţi care vor fi 2.) Apoi deplasaţi-vă la Info Box şi selectaţi partea opusă a
extinşi până la pereţii curbi sau care au fost rotiţi. liniei de demarcaţie. Această selecţie va muta pereţii de
cealaltă parte a liniei de referinţă.
În 3D este utilizat un
singur material pentru
reprezentarea tuturor
suprafeţelor.
Geometria
Sunt disponibile trei metode geometrice pentru amplasarea
stâlpilor. Acestea pot fi selectate cu ajutorul opţiunii
corespunzătoare din Info Box, înainte de amplasarea
stâlpului.
● Metoda circulară vă permite amplasarea unui stâlp cu
baza circulară.
● Metoda unghiului drept
3.) Cel de-al treilea tablou are rol în setarea caracteristicilor permite crearea unui stâlp ale
aferente opţiunii Model, adică în stabilirea modului de cărui laturi sunt aliniate la grid.
● Metoda rotaţiei permite
afişare a stâlpului în 3D şi a stâlpilor nesecţionaţi din
ferestrele de secţiune/elevaţie. crearea unui stâlp care poate
● Setaţi materialul Drucker – Columns. fi rotit liber, înainte de a fi
poziţionat.
Amplasarea stâlpilor
Conturul fantomă al stâlpului definit urmăreşte mişcarea
4.) În final, selectaţi stratul „Columns”. După ce aţi terminat, cursorului, până în momentul în care daţi clic pentru a realiza
daţi clic pe OK. Vom utiliza aceste informaţii în cadrul poziţionarea stâlpului. Dacă dimensiunile stâlpului sunt prea
următorului exerciţiu, la desenarea planşeului. mici, acesta nu va fi vizibil în plan la niveluri inferioare de
panoramare.
ETAPA A 7-A:
Finalizarea Părţii Exterioare a Clădirii
Cuprins Obiective
● Partea 1: Definirea acoperişului La finalizarea acestei etape, cursanţii
● Partea a 2-a: Unealta şi setările pentru acoperiş 1 vor înţelege cum se introduc informaţiile referitoare la
● Partea a 3-a: Acoperişul cu pantă acoperiş, inclusiv unghiul de înclinare, cota axei de
● Partea a 4-a: Ajustarea acoperişurilor referinţă, grosimea, materialul şi tipurile de materiale
● Partea a 5-a: Acoperişul plat compozite.
2 vor fi capabili să conceapă şi să deseneze părţile terminale
ale acoperişurilor în pantă şi ale celor plate.
3 vor şti să ajusteze pereţii care intersectează planul
Exerciţii acoperişului, atât pentru acoperişurile în pantă, cât şi pentru
● Configuraţi setările pentru acoperiş cele plate, utilizând comanda Trim to Roof.
● Desenaţi un acoperiş la primul nivel 4 vor şti să decupeze un acoperiş, în timp ce lucrează într-o
● Desenaţi un acoperiş la al doilea nivel fereastră 3D.
● Decupaţi pereţii în funcţie de acoperişul de la primul nivel
Iniţializarea etapei
Utilizaţi fişierul din etapa anterioară sau deschideţi fişierul
denumit Level1-Step07.pln din directorul Training Guide-Level 1.
structurii peretelui.
5.) Deplasaţi cursorul în colţul stânga jos şi daţi clic. Daţi clic
încă o dată în colţul din dreapta jos. Aceste două puncte
definesc poziţia axei de referinţă a acoperişului.
Desenarea unui acoperiş la al doilea
nivel
În următoarele exerciţii vom crea un acoperiş rotit care va fi
6.) Va apărea un cursor sub formă de ochi. Daţi clic deasupra amplasat la al doilea nivel. În acest exerciţiu vom utiliza Grid-
liniei pentru a stabili pe ce parte a acoperişului se va ul de aliniere oblică şi originea utilizatorului pentru a amplasa
construi panta. cu precizie acoperişul, la o distanţă de 305mm de marginea
pereţilor.
1.) Daţi dublu clic pe-al doilea nivel, în Navigator.
5.) Deplasaţi cursorul în colţul stânga sus şi daţi clic. Daţi clic
încă o dată în colţul dreapta sus. Aceste două puncte 8.) Acum stabiliţi lungimea acoperişului,
stabilesc poziţia axei de referinţă a acoperişului. deplasând cursorul în colţul dreapta
jos. Daţi clic pe punctul situat la o
distanţă de 1 pătrăţel pe orizontală
şi la 5 pătrăţele pe verticală, faţă de
colţul de jos situat în partea dreaptă a
clădirii. Acoperişul este gata.
6.) Va apărea un cursor sub formă de ochi. Daţi clic în partea
de jos a liniei pentru a stabili de care parte a axei se va
construi panta acoperişului.
7.) Acum definiţi unghiul de rotaţie, prin definirea primelor Partea a 4-a: Ajustarea
două puncte ale conturului acoperişului. Daţi, mai întâi
clic pe punctul aflat la o AcoperiŞurilor
distanţă de 305mm de Acoperişurile pot realiza decuparea, atât a părţii superioare,
muchia colţului stânga cât şi a părţii inferioare a pereţilor, grinzilor, stâlpilor, plăcilor,
sus. uşilor, ferestrelor şi obiectelor, astfel încât acestea să se înscrie
în suprafaţa dorită a acoperişului. Decuparea nu se realizază
automat: utilizaţi comanda Trim to Roof din meniul Edit
ETAPA A 8-A:
Lucrul cu UŞi Şi Ferestre
Cuprins Obiective
● Partea 1: Definirea ferestrelor şi uşilor La finalizarea acestei etape, cursanţii:
● Partea a 2-a: Uneltele şi setările pentru uşi şi ferestre 1 vor înţelege diferenţa dintre un obiect fereastră şi un
● Partea a 3-a: Amplasarea ferestrelor obiect uşă;
● Partea a 4-a: Amplasarea uşilor 2 vor şti să introducă informaţiile aferente unui obiect
fereastră, cum ar fi: înălţimea parapetului (sill height),
înălţimea cadrului, glaful, mărimea ferestrei, materialele şi
cadrul mobil al ferestrei;
3 vor şti să introducă informaţiile pentru un obiect uşă,
Exerciţii acestea însemnând: înălţimea cadrului, tocul, mărimea uşii,
● Configuraţi setările pentru ferestre materialele, tipul panoului şi tipul clanţei;
● Amplasaţi ferestrele utilizând punctul central 4 vor şti să particularizeze o fereastră sau o uşă pentru a
● Amplasaţi ferestrele, utilizând diviziunile corespunde unui proiect specific;
● Amplasaţi ferestrele, utilizând o dimensiune 5 vor şti să amplaseze o fereastră sau o uşă atât în spaţiul de
● Amplasaţi ferestrele, utilizând limitele de reper lucru 2D cât şi în fereastra 3D;
● Amplasaţi un perete de sticlă 6 vor şti să editeze o fereastră sau o uşă.
● Amplasaţi golurile
● Amplasaţi uşile
Iniţializarea etapei
Utilizaţi fişierul din etapa anterioară sau deschideţi fişierul
denumit Level1-Step08.pln din Training Guide-Level 1.
Recapitularea proiectului sunt reprezentate sub formă de goluri în perete, astfel încât
vizualizările 3D sunt mai exacte şi mai reale. Cu toate
Locuinţa Drucker-Brownstein este prevăzută cu ferestre şi uşi de acestea, în elevaţiile standard, foile de geam sunt reprezentate
diverse tipuri, precum şi cu goluri practicate în faţadă, în zona ca forme solide, cu deschideri opace. Sticla lasă lumina să
în care balconul se extinde peste cilindrul situat la primul nivel pătrundă, astfel că, în fotorandări puteţi privi prin ferestre şi
al clădirii. prin uşile din sticlă.
● Dimensiunile deschiderii sunt definite cu ajutorul a ● În cea de-a doua coloană, bifaţi caseta Transom
patru câmpuri editabile din partea dreaptă. Introduceţi (montant) şi introduceţi 1800 pentru înălţime şi 100 pentru
1500 pentru lăţime, 2900 pentru înălţime şi 800 pentru lăţime. Setaţi grosimea şi lăţimea cadrului ferestrei la 50.
înălţimea parapetului. 6.) Tabloul Floor Plan pune la dispoziţie opţiuni pentru
● Setul de parametri afişat în partea stângă este reprezentarea conturului uşilor şi al ferestrelor. Culoarea
aplicabil atât pentru reprezentările din plan, cât şi pentru stabilită în acest tablou va fi utilizată atât în elevaţii şi
reprezentările în secţiune şi 3D ale bibliotecii. imaginile 3D, cât şi pentru liniile elementului.
Amplasarea ferestrelor utilizând 5.) Va apărea un icon de forma unui ochi. Daţi clic pe
diviziunile interiorul peretelui pentru a deplasa fereastra din
marginea interioară a peretelui.
1.) În primul rând, modificaţi dimensiunile ferestrei. Pentru
aceasta, daţi dublu clic pe unealta pentru ferestre,
accesaţi sub-meniul Parameters şi setaţi lăţimea la 1200,
înălţimea la 2400 şi parapetul la 450. Daţi clic pe OK
când aţi terminat. 6.) Amplasaţi o altă fereastră la cel de-al doilea reper pentru
a crea un set complet de ferestre.
Pentru amplasarea ferestrelor de la al doilea nivel au fost Fixed Windows din secţiunea Wood Plastic Windows.
utilizate aceleaşi tehnici ca şi în cazul ferestrelor de la primul 3.) Introduceţi următoarele informaţii în sub-meniul Parameters:
nivel. Trebuie menţionat, însă, că la al doilea nivel există două
noi tipuri de ferestre: Glass Block (cărămizi de sticlă) şi
Empty Opening (gol de zidărie). Următoarele două exerciţii
explică modul în care aceste tipuri de ferestre sunt create şi
amplasate.
5.) În tabloul Entrance Door Settings (setări pentru uşile de 4.) Reperele vor apărea în dreapta plăcii, în momentul
intrare) puteţi selecta opţiunile frame (cadru), leaf (canat), introducerii unor valori mai mari decât 800. Deplasaţi
trim shutter (decupare obloane) şi handle (clanţa). Daţi clic cursorul la primul reper. În momentul în care cursorul ia
pe OK după ce aţi terminat. forma semnului văzut, ceea ce indică faptul că se aliniază
la reper, daţi clic pentru a fixa uşa.
Amplasarea uşilor
1.) Să începem prin a amplasa uşile
de la primul nivel. Daţi dublu 6.) Apoi va apărea cursorul în formă de ochi. Daţi clic pe
clic pe opţiunea „1. First Floor” partea interioară a peretelui în colţul din dreapta al uşii.
din Navigator. Prin această operaţiune veţi stabili locul de amplasare a
2.) Acest exerciţiu este asemănător balamalei.
cu exerciţiile anterioare pentru
ferestre. Pentru a amplasa o uşă,
daţi clic pe opţiunea Distance şi introduceţi
valoarea 800 pentru distanţă, apoi selectaţi
opţiunea de introducere a colţului din Info
Box.
3.) Deplasaţi cursorul la marginea peretelui din partea de sus,
imediat în dreapta plăcii de nivel întrerupte, până când 7.) Amplasaţi restul de uşi de la parter şi de la etaj, utilizând
cursorul ia forma tehnicile pe care le-aţi învăţat pe parcursul acestui exerciţiu
simbolului Mercedes. şi pe parcursul exerciţiilor pentru ferestre.
Uşile de la etaj:
ETAPA A 9-A:
Vizualizarea Informaţiilor despre Clădire
Cuprins Obiective
● Partea 1: Seturi de vederi şi instrumentul Navigator La finalizarea acestei etape cursanţii:
● Partea a 2-a: Comenzile de afişare 1 vor şti să deseneze o elevaţie exterioară clasică şi să
● Partea a 3-a: Instrumentele şi setările pentru secţiune/ amplaseze simbolul pentru secţiune pe plan, ceea ce face
elevaţie dovada stăpânirii unor tehnici de proiectare adecvate;
● Partea a 4-a: Fereastra secţiune/elevaţie 2 vor şti să configureze setările pentru a evidenţia diverse
● Partea a 5-a: Cotarea elevaţiei tipuri de repere, profunzimea secţiunii şi modalităţi de
● Partea a 6-a: Utilizarea selectorului Marquee pentru 3D reprezentare a secţiunii;
3 vor şti să deschidă şi să vizualizeze o fereastră de secţiune/
elevaţie;
4 vor înţelege procedurile de editare a pereţilor, ferestrelor,
Exerciţii uşilor şi a altor elemente din fereastra de secţiune/elevaţie;
● Creaţi un set de vederi de prezentare 5 vor înţelege cum să efectueze alinierea pe verticală, la
● Vizualizaţi dimensiunile clădirii pardoseli şi plafoane în momentul în care vor introduce
● Configuraţi setările pentru secţiune/elevaţie cotele în elevaţie;
● Amplasaţi o linie de secţiune şi un simbol 6 vor şti să utilizeze Marquee tool (unealta de selecţie) pentru
● Editaţi elementele clădirii a crea şi vizualiza informaţiile privitoare la clădire sub
● Cotaţi elevaţia forma unui decupaj 3D;
● Creaţi un decupaj 3D 7 vor înţelege importanţa seturilor de vederi şi modul în care
să salveze vederi pentru a crea o prezentare.
Iniţializarea etapei
Utilizaţi fişierul din etapa anterioară sau deschideţi fişierul
denumit Level1-Step09.pln din directorul Training Guide-Level 1.
Vizualizarea clădirii
1.) Dacă nu lucraţi în acest moment în
planul primului nivel, daţi dublu clic
pe icon-ul pentru primul nivel pentru
a vă deplasa cu un etaj mai jos.
2.) Pentru a putea amplasa liniile
de secţiune, în conformitate cu
Partea a 2-a: Comenzile de AfiŞare informaţiile referitoare la etaj,
activaţi butonul Ghost Story.
3.) Vizualizaţi întregul plan dând dublu clic pe comanda „Fit
Comanda Fit in Window in Window” de pe bara de afişare din partea de
(înscriere în fereastră de afişare a întregului desen)
jos a ferestrei planului de nivel.
4.) Pentru a vă asigura că aveţi suficient spaţiu pentru
Puteţi să vă dimensionaţi proiectul astfel încât să includă toate
amplasarea reperului de
elementele de construcţie vizibile. Comanda Fit in Window vă
secţiune, daţi dublu clic pe
permite să verificaţi dacă aţi amplasat din greşeală un obiect
iconul „Zoom Out”
în colţurile îndepărtate ale desenului, datorită introducerii
de lângă comanda Pan.
incorecte a unor numere sau a efectuării unor operaţiuni de
Prin aceasta se va obţine
multiplicare greşite.
o reducere de 50% a foii
Zoom Out de lucru.
General (Generalităţi), Floor Plan (plan de nivel), Marker ● Elementele de identificare pot avea o lungime de până
(repere), Section Marker Styles (stiluri de repere ale secţiunii), la 31 de caractere. Elementele de identificare apar
Cut Elements (elemente secţionate), Model Effects (efecte pe planul de nivel, împreună cu săgeţile de direcţie.
de modelare) şi Distant Area Options (opţiuni pentru zonele Introduceţi ca element de identificare „A/1”.
îndepărtate). ● Denumirea poate avea o lungime de până la 31 de
Unele dintre setări sunt legate de aspectul în plan al liniei caractere şi va fi afişată în paleta Navigator, în meniul
de secţiune, în timp ce altele se referă la conţinutul ferestrei ferestrei şi în bara de titluri a ferestrei de secţiune/elevaţie.
Section/Elevation. Introduceţi denumirea „Secţiune”.
● Caseta Marked Distant Area (marcare zonă îndepărtată)
Filmul Level1-09-1
2.) Cel de-al doilea tablou pune la dispoziţie opţiuni legate specifici ai obiectului GDL sunt afişaţi atât în fereastra de
de planul de nivel, adică de modul în care este marcată în previzualizare cât şi în câmpurile de listare.
plan secţiunea sau elevaţia. ● Selectaţi simbolul pentru secţiune reprezentat printr-un
● Puteţi selecta diverse culori (Pen Colors) şi tipuri de linii Marker simplu din lista de repere din tabloul de Marker-e
(Line Types) pentru linia de secţiune. Deocamdată, folosiţi şi un stil din tabloul pentru stiluri de Marker-e de secţiune.
setările standard.
● Puteţi activa sau dezactiva elementele de marcaj de la
● Nu activaţi aceste setări. 2.) Pentru a finaliza trasarea liniei de secţiune, fie daţi clic de
● În cele din urmă, selectaţi stratul „Marker Section”. Când două ori pe punctul terminal al acesteia, fie daţi clic pe
aţi terminat, daţi clic pe OK. butonul OK din Control Box.
5.) Deplasaţi cursorul în partea ● dacă trebuie să deplasaţi sau să redimensionaţi anumite
dreaptă şi daţi dublu clic elemente, care aparţin unor tipuri diferite, simultan.
pentru a amplasa cotele.
Cursorul va lua forma unui
ciocan. Daţi clic în locul în
care doriţi să fixaţi rândul
de cote.
6.) Rândul corespunzător
cotelor va avea aspectul de mai jos:
Marquee tool sau unealta pentru selecţie, este utilizat Opţiuni de delimitare a zonei de selecţie
pentru delimitarea zonelor care urmează să fie editate sau
Marquee tool dispune de două metode de delimitare
vizualizate. Funcţiile unealtei pentru selecţie completează
disponibile în Info Box.
funcţiile instrumentului în formă de săgeată, acest instrument
● cu linie discontinuă de contur, subţire, reprezentând
fiind extrem de util în selectarea şi deplasarea grupurilor de
metoda Single Floor (un singur
elemente ArchiCAD. Selectarea cu ajutorul acestui instrument
nivel), care vă permite selectarea
este utilă dacă:
● doriţi să delimitaţi o zonă mai restrânsă, în cadrul căreia
elementelor de la etajul unde vă
aflaţi.
să selectaţi toate elementele de acelaşi tip,
● cu linie discontinuă de contur, groasă, reprezentând
● doriţi să vizualizaţi o anumită parte a proiectului în 3D,
metoda All Floors (toate nivelurile), care vă permite
sau
selectarea elementelor de la toate etajele clădirii.
ETAPA A 10-A:
Adăugarea Spaţiilor destinate Circulaţiei
Cuprins Obiective
● Partea 1: Definirea unei scări La finalizarea acestei etape, cursanţii:
● Partea a 2-a: Unealta şi setările pentru scări 1 vor şti să configureze unealta scară pentru a defini tipul
● Partea a 3-a: Golul în planşeu necesar amplasării scării scării, pentru a seta treptele şi contratreptele scării, pentru a
şi asigurarea înălţimii libere necesare utilizării scării defini structura scării şi a selecta mâna curentă,
● Partea a 4-a: Treptele exterioare şi terasa 2 vor şti cum să utilizeze instrumentul pentru a crea un obiect
„scară”, cum să amplaseze obiectul şi cum să îl salveze
într-o bibliotecă de proiect,
3 vor şti să creeze un gol pentru scară în planşeu, utilizând
comenzile de editare ale instrumentului pentru plăci,
Exerciţii 4 vor putea să editeze structura de deasupra scării astfel încât
● Configuraţi şi amplasaţi obiectul „scară”. să asigure înălţimea liberă necesară utilizării scării,
● Ajustaţi planşeul pentru crearea golului necesar amplasării 5 vor şti să deseneze forma unei trepte şi să creeze treptele
scării. utilizând instrumentul pentru plăci.
● Ajustaţi pereţii pentru a asigura înălţimea liberă necesară
utilizării scării.
● Creaţi o terasă exterioară.
plăci.
Iniţializarea etapei
Utilizaţi fişierul din etapa anterioară sau deschideţi fişierul
Level1-Step10.pln din directorul Training Guide-Level 1.
Positioning din fereastra de dialog a setărilor pentru scări. De În fereastra de setări a uneltei pentru scări, puteţi, fie să
asemenea, în ArchiCAD, pot fi create şi rampe; ele fiind o modificaţi setările unui obiect existent în bibliotecă (aşa cum
subcategorie a obiectelor de tip scară, utilizând majoritatea am procedat în cazul ferestrelor şi al uşilor) fie să deschideţi
opţiunilor valabile pentru scări. StairMaker pentru a crea un obiect „scară” particularizat.
Puteţi crea obiecte „scări” în două moduri: Pe parcursul acestui exerciţiu vom realiza o scară
● Tipurile standard pot fi create prin selectarea unui şablon particularizată cu ajutorul uneltei pentru scări din ArchiCAD, în
predefinit şi particularizarea acestuia. scopul de a crea legătura verticală dintre parter şi etaj. După
● Scările particularizate pot fi create pornind de la un contur cum se poate vedea în imaginea următoare, fereastra de
de scară şi o poziţie, proiectate cu ajutorul instrumentelor dialog a setărilor pentru scări este asemănătoare cu ferestrele
2D din ArchiCAD. de dialog pentru ferestre şi uşi.
Notă: În afară de scările create cu StairMaker, biblioteca
poate conţine obiecte „scară” care pun la dispoziţie forme ce
nu sunt disponibile în StairMaker.
Configurarea şi amplasarea
obiectului „scară”
Filmul Level1-10-1
De asemenea, unghiul de rotaţie poate fi setat cu ajutorul
1.) Daţi dublu clic pe unealta tabloului Parameters, la 270 de grade (după cum se va
pentru scări din Toolbox pentru vedea în exerciţiul următor.
a activa fereastra de dialog a 4.) În tabloul Parameters, setaţi înălţimea scării la 3000 mm şi
setărilor pentru scări. unghiul de rotaţie la 270 de grade. Apoi deschideţi Flight
2.) În fereastra de dialog a Parametrs (parametri rampă), selectaţi opţiunea Top Tread
setărilor pentru scări, selectaţi Below Floor Level (prima treaptă sub nivelul planşeului)
obiectul „RC Straight Flight şi setaţi Flight Width (lăţimea) la1220. Apoi deplasaţi-
Stair” (scări drepte) din vă la setarea Lower Slab Thickness (grosimea planşeului
directorul Concrete Stairs inferior) şi introduceţi valoarea 0. Introduceţi 300 pentru
(scări din beton) din Stair Upper Slab Thickness (grosimea planşeului superior).
Elements (elemente scară).
săgeată şi selectaţi butonul 5.) Trageţi nodul plăcii în colţul din stânga sus al peretelui
Quick Selection – selecţie curb.
rapidă (butonul reprezentat ca
un magnet). Apoi dezactivaţi
alinierea la grid.
2.) Deplasaţi cursorul de-a lungul suprafeţei plăcii.
În momentul în care cursorul ia forma unui magnet, daţi
clic pe suprafaţa plăcii. Dat fiind că elevaţia acoperişului 6.) Apoi, adăugaţi un nou punct pe placă, dând clic pe
este mai mare decât cea a plăcii, acoperişul va fi selectat marginea plăcii şi selectaţi metoda Straight Slab (placă
primul. Daţi clic încă o dată pentru a selecta placa. dreaptă) din paleta de tip pet palette. După modelul din
3.) imagine, daţi clic pentru a adăuga noduri şi mutaţi-le
pentru a modifica forma plăcii.
8.) În cele din urmă, adăugaţi un punct final la colţul peretelui să fie posibilă vizualizarea nivelului inferior.
şi apoi selectaţi metoda Curved Slab (placă de formă
curbă) din paleta de tip pet palette şi curbaţi placa în
direcţia peretelui.
2.) Apoi, selectaţi comanda Split din meniul Edit şi daţi clic la
intersecţia pereţilor, după cum se poate vedea în imaginea
de mai jos.
9.) Selectaţi din nou scara, 3.) Repetaţi această etapă pentru peretele din partea opusă.
cu ajutorul uneltei de
selecţie, şi deplasaţi-vă în
fereastra 3D. Veţi putea
vedea golul creat în planşeu
pentru amplasarea scării.
3.) Pentru a desena peretele sub 7.) În acest moment, vom adăuga placa pentru a crea
forma unei curbe, selectaţi din Info terasa. Daţi dublu clic pe instrumentul pentru plăci pentru
Box metoda de generare a curbei a deschide fereastra de dialog a setărilor pentru plăci.
care utilizează trei puncte. Introduceţi valorile aferente grosimii şi înălţimii plăcii, după
4.) Daţi clic pe primul punct, cum urmează:
după modelul de mai jos.
10.) Acum putem începe să desenăm placa. Selectaţi metoda 13.) Pentru alinierea la forma curbă a peretelui terasei,
poligonală din Info Box. Apoi daţi clic pe punctul de selectaţi metoda celor trei puncte din paleta de tip pet
la care porneşte desenarea plăcii, după cum se poate palette şi daţi clic pe un al doilea punct de pe curbă.
vedea, un pătrăţel la stânga uşii şi apoi deplasaţi cursorul
în colţul din dreapta.
ETAPA A 11-A:
Adăugarea Detaliilor
Cuprins Obiective
● Partea 1: Definirea unui obiect La finalizarea acestei etape cursanţii:
● Partea a 2-a: Unealta şi setările pentru obiecte 1 vor deveni conştienţi de posibilităţile multiple oferite de
● Partea a 3-a: Amplasarea unui obiect tehnologia obiectelor parametrizate şi vor înţelege modul
● Partea a 4-a: Unealta şi setările pentru corpurile de în care forma, culoarea, dimensiunile, materialele şi alte
iluminat elemente caracteristice ale unui obiect pot fi modificate, cu
● Partea a 5-a: Amplasarea unui corp de iluminat ajutorul valorilor parametrilor,
2 vor accesa şi încărca biblioteca ArchiCAD, precum şi
biblioteci aparţinând altor programe sau proiecte,
3 vor şti să configureze parametrii unui obiect şi setările
standard,
Exerciţii 4 vor şti să amplaseze, să rotească şi să redimensioneze un
● Configuraţi setările obiectelor obiect şi un corp de iluminat,
● Amplasaţi obiectele pentru bucătărie 5 vor crea şi accesa setările Favorites cu ajutorul cărora se
● Amplasarea obiectelor care alcătuiesc o şarpantă salvează setările standard ale unui obiect.
● Amplasaţi obiectele din apartamentul matrimonial
Iniţializarea etapei
Utilizaţi fişierul din etapa anterioară sau deschideţi fişierul
denumit Level1-Step11.pln din directorul Training Guide-Level 1.
special proiectate
pentru a fi utilizate în
fereastra secţiune/
elevaţie.
Partea a 2-a: Instrumentul Şi selectat (cum ar fi simboluri 2D, tipuri de grinzi, clanţe, tipuri
de chiuvete şi robinete).
Setările Pentru Obiecte
Filmul Level1-11-1
Ferestrele de dialog ale setările obiectelor şi corpurilor
de iluminat sunt similare. După cum aţi putut vedea şi din 1.) Daţi dublu clic pe unealta pentru obiecte
secţiunea Setările instrumentelor pentru bibliotecă (Etapa pentru a deschide fereastra de dialog a
a 10-a), acestea cuprind o parte de browser şi mai multe setărilor obiectelor.
tablouri incluzând diverse niveluri. Comenzile părţii de 2.) Din vederile şi selecţiile active, selectaţi obiectul „Cab
browser au fost prezentate în cadrul secţiunii respective. Base Corn-L” din directorul „Kitchen Cabinets 9”.
Această secţiune se axează exclusiv asupra tablourilor pe mai
multe niveluri.
informaţiile opţionale cu privire la obiectul sau corpul de ● Acum daţi clic pe secţiunea cuprinzând parametrii
iluminat selectat. Utilizaţi butoanele de lângă zona de pentru dulapuri. Selectaţi apoi opţiunea „Sides Visible”
examinare pentru a selecta o vedere. (laturile vizibile) şi alegeţi
● Daţi clic pe icon-ul Preview din partea de sus pentru a „Left” (stânga). Această
vizualiza simbolul 2D. operaţiune va avea ca
efect afişarea unei linii
● Deplasaţi cursorul la interiorul terminale în partea stângă
zonei de examinare; cursorul va a vederii 2D a dulapului.
lua forma unei săgeţi îndoite, ● Acum daţi clic pe
pentru lungime 1200 pentru lăţime şi 900 pentru înălţime. 5.) Următorul tablou include setările pentru uşi, clanţe,
chiuvete şi robinete. Acest tablou se va schimba pentru
fiecare obiect în parte,
având rolul de a afişa
grafic cei mai utilizaţi
parametri.
● Selectaţi „Style 1” atât
Partea a 3-a: Amplasarea alinierea la marginea peretelui. Daţi clic încă o dată
pentru a finaliza amplasarea dulapului.
unui Obiect În final, dulapul va arăta astfel în plan şi în fereastra 3D:
4.) Pentru amplasarea căpriorului, deplasaţi cursorul în colţul 7.) Deplasaţi cursorul în colţul din stânga jos al pereţilor
interior al intersecţiei peretelui din partea stângă jos din exteriori. În momentul în care cursorul ia forma semnului
living şi daţi clic pentru a amplasa căpriorul. văzut, daţi clic şi deplasaţi cursorul în partea dreaptă. În
momentul în care cursorul ajunge în colţul opus, daţi clic
pentru a finaliza procesul de multiplicare. Acum aveţi cinci
noi căpriori amplasaţi sub acoperiş.
5.) Pentru a crea o serie de căpriori, selectaţi 8.) Următoarea etapă constă în amplasarea contrafişelor sub
instrumentul sub formă de săgeată şi daţi căpriori. Pentru aceasta deschideţi fereastra de dialog a
clic în colţul din dreapta sus al setărilor obiectelor. În fişierul „Roof Construction 9” din
obiectului „căprior” pentru a-l secţiunea „1.4 Building Structures 9”, selectaţi obiectul
selecta. „Block Inclined”. Definiţi mărimea, înălţimea, lungimea şi
6.) Ţinând obiectul selectat, selectaţi alţi parametrii ai contrafişei.
comanda Multiply
(multiplicare) din meniul
Edit.
În fereastra de dialog
Multiply, selectaţi metoda
„Drag action” şi „Distribute
-1”. Apoi introduceţi
4 pentru numărul de
exemplare. Daţi clic pe
butonul OK.
9.) Deschideţi din nou fereastra 12.) Când aţi terminat amplasaţi chiuveta
de dialog a setărilor pentru pe perete.
obiecte şi fixaţi punctul de
inserţie în colţul din stânga sus
al obiectului.
jos.
ETAPA A 12-A:
Definiţia Notaţiilor Şi a Utilizării Spaţiului
Cuprins Obiective
● Partea 1: Definirea noţiunilor de notaţie şi cotare La sfârşitul acestei etape, cursanţii:
● Partea a 2-a: Unealta şi setările de text 1 vor înţelege care este diferenţa între o linie de text şi o
● Partea a 3-a: Unealta şi setările de etichetare etichetă ataşată unui element de clădire,
● Partea a 4-a: Unealta şi setările de dimensionare 2 vor şti să configureze, să utilizeze şi să editeze cele două
● Partea a 5-a: Definirea noţiunii de zonă tipuri de instrumente de notaţie: instrumentul de text şi
● Partea a 6-a: Unealte şi setări de zonă instrumentul de etichetare.
3 vor şti să configureze, să utilizeze şi să editeze cele patru
tipuri de cote în ArchiCAD: cote liniare (Linear Dimensions),
cote radiale (Radial Dimensions), cote unghiulare (Angular
Exerciţii Dimensions) şi cote de elevaţie (Elevation Dimensions),
● Configuraţi setările uneltelor de text 4 vor şti să creeze o încăpere inteligentă, prin utilizarea
● Introduceţi textul pe planul de nivel instrumentului de zonă, care poate detecta numărul
● Configuraţi setările uneltelor de etichetare camerei, denumirea camerei, suprafaţa, volumul şi alte
● Introduceţi o etichetă pe planul de nivel caracteristici ale încăperii.
● Configuraţi setările uneltelor de cotare
● Introduceţi cotele
Etichetele sunt corpuri text sau simboluri ataşate opţional Definirea Cotelor
elementelor clădirii, iar fill-urile 2D vă dau posibilitatea de a
identifica sau de a ataşa comentarii elementelor sau anumitor Cotele sunt elemente integral asociative şi pot fi exprimate în
părţi din proiect. diverse unităţi de măsură şi standarde de măsurare. Cotele
liniare sunt ataşate cu exactitate de nodurile şi marginile
elementelor din proiect.
Cotele pot fi introduse în ferestrele planului, în ferestrele de
secţiune/elevaţie şi în ferestrele de detalii.
Cotele pot fi introduse individual sau în serii, pe elementele
care permit cotarea. De asemenea, puteţi adăuga elementelor
selectate cote liniare automate, exterioare sau interioare.
Etichetele pot fi încadrate sau nu, cu linii de indicaţie şi săgeţi. Diferitele tipuri de cote sunt:
Acestea pot conţine specificaţii de text particularizate, Linear Dimensions (cote liniare),
identificarea elementelor, codul intern unic de identificare sau Level Dimensions (cote de nivel),
un simbol. Angle Dimensions (cote unghiulare) şi
Puteţi utiliza etichetele în două moduri: Radial Dimensions (cote radiale).
● Etichetele independente sunt introduse manual în În cadrul acestei etape, ne vom ocupa de
fereastra planului sau în cea de secţiune/elevaţie. cotele liniare, unghiulare şi radiale.
● Etichetele asociative pot fi asociate automat înainte de Linear Dimensions reprezintă liniile
crearea unui element sau pot fi adăugate acestora ulterior. standard de cote. Pentru a descrie operaţiunile de cotare sunt
Label Symbols (simbolurile de etichetare) sunt obiecte GDL utilizaţi următorii termeni:
speciale. Acestea pot fi definite pe baza unui script sau a unei ● Reference points (punctele de referinţă) sunt
reprezentări grafice, putând include şi bitmap-uri. Pot afişa noduri ale elementelor
pe desen informaţii de orice tip despre elemente, cum ar fi ArchiCAD pe care le-aţi
aspectul exterior al unui perete din materiale compozite. selectat în vederea cotării.
● Dimension points (punctele de cotă) se întâlnesc
1.) Daţi dublu clic pe instrumentul de zonă pentru a deschide 4.) Tabloul Zone Stamp conţine o secţiune de examinare
fereastra de dialog pentru setări. a mărcii zonei. Puteţi seta culoarea dorită pentru zonă,
2.) Tabloul Name and Positioning cuprinde informaţiile cu ajutorul casetei de setare a culorilor sau puteţi utiliza
elementare cu privire la zonă, inclusiv Zone Category cadrul predefinit de marcă, prin bifarea casetei Use
(categorie zonă), Zone Name (denumire zonă) şi Zone Symbol Colors (utilizaţi culorile simbol). Aceste setări
Number (număr zonă), existând mai multe opţiuni de trebuie să rămână standard.
stabilire şi poziţionare a poligonului şi mărcii de zonă.
Prin intermediul unei liste pe care o puteţi derula, aveţi
posibilitatea de a alege categoria zonei. Categoriile de
zone sunt definite în funcţie de denumire, culoare şi marcă,
alături de o serie de parametri.
Câmpurile de editare Zone Name şi Number trebuie
editate pentru fiecare zonă în parte, acestea având rolul
de a identifica marca zonei din plan. După ce o zonă
a fost definită şi după introducerea mărcii zonei în plan,
sunt calculate automat mai multe informaţii geometrice 5.) Tabloul Model controlează aspectul 3D al zonelor,
suplimentare (aria zonei, conturul zonei, contururile inclusiv alegerea materialelor şi opţiunile de decupare.
golurilor, conturul pereţilor, aria pereţilor exteriori etc.). Puteţi alege un material pentru a afişa zona în vederi cu
umbre şi 3D fotorandate. Decupajele zonei pot fi refăcute
prin selectarea spaţiului decupat din zonă şi prin apăsarea
butonului Undo
Top Trim
(anulare decupaj
●Selectaţi „1 Living Space” din meniul pop-up referitor partea de sus)
la categoriile de zonă. Introduceţi „Study” la denumirea sau Undo
zonei şi 108 la numărul zonei. Bottom Trim
● Selectaţi metoda geometrică „Snap to Inside of Wall” (anulare decupaj
(realizarea unei alinieri la partea interioară a peretelui), partea de jos).
icon-ul din mijloc, din partea dreaptă a Zone Height. Vom utiliza
3.) Floor Plan permite alegerea atât a fill-urilor cât şi setările standard
a tipului şi culorii liniei de contur. Vom păstra setările din acest tablou.
standard pentru acest tablou.
6.) Tabloul Area Calculation vă permite să verificaţi aria 3.) Dezactivaţi nivelurile din partea dreaptă a ferestrei
calculată a zonei şi să revizuiţi valorile calculate. Vom de dialog, care nu doriţi să apară pe planul de nivel.
utiliza setările standard din acest tablou. Selectaţi, în acest scop, nivelul „Equipment” (dotări) şi daţi
● Daţi clic pe OK pentru a valida setările de zonă. clic pe butonul Hide (ascundere).
5.) Repetaţi aceeaşi paşi pentru restul spaţiilor deschise: ● 206 - Bedroom (baie): „2 Bedroom Space” (2 băi)
● 101 – Entry (intrare): „4 Circulation” (4 trafic) ● 207 - Closet (spatiu de depozitare): „3 Storage” (3
● 103 – Dining (sufragerie): „1 Living Space” (1 living) zone de depozitare)
● 104 – Passageway (coridor): "„4 Circulation” (4 trafic)
ETAPA A 13-A:
Amplasarea Clădirii în Sit
Cuprins Obiective
● Partea 1: Definirea uneltei Mesh (plasă) La finalizarea acestei etape cursanţii:
● Partea a 2-a: Unealta şi setările pentru Mesh 1 vor şti să lucreze cu un fişier AutoCAD DWG, să îl importe
● Partea a 3-a: Importarea unui fişier AutoCAD şi să îl utilizeze,
● Partea a 4-a: Unealta pentru cotele de nivel 2 vor şti să utilizeze unealta Mesh pentru a realiza o
interpretare tridimensională a obiectivului,
3 vor putea să configureze setările unui Mesh, inclusiv
înălţimea, materialul, punctele plasei, tipul de linie, înălţimea
Exerciţii la bază şi relaţia cu clădirea,
● Configuraţi setările pentru Mesh 4 vor şti să configureze şi să amplaseze dimensiuni asociative
● Importaţi fişierul de referinţă al planului obiectivului ale elevaţiei pe Mesh, prin utilizarea uneltei pentru cotele
● Creaţi Mesh-ul obiectivului elevaţiei.
● Amplasaţi cotele de nivel
Iniţializarea etapei
Utilizaţi fişierul din etapa anterioară sau deschideţi fişierul
denumit Level1-Step13.pln din directorul Training Guide-Level 1.
Recapitularea proiectului Mesh, puteţi obţine plase sub formă de suprafeţe, plase cu
laturi verticale (margini) şi plase sub formă de corpuri solide.
Reşedinţa Drucker-Brownstein este situată pe o pantă lină, pe
o suprafaţă acoperită de formaţiuni stâncoase. Această etapă
are rolul de a explica modul în care poate fi creată această
pantă şi cum poate fi amplasată clădirea în acest sit.
de utilizator.
● Puncte înălţate – generate.
Partea a 2-a: Unealta Şi Setările ●Introduceţi valoarea de 2400 pentru adâncimea bazei
Mesh-ului şi setaţi punctul de plecare al Mesh-ului la 0.
pentru Mesh Selectaţi opţiunea „corpuri solide”.
Unealta pentru Mesh se află în tabloul More din Toolbox.
Fereastra de dialog pentru setări include cinci tablouri:
Geometry and Positioning, Floor Plan, Section,
Model şi Listing and Labeling. În partea de jos a ferestrei
de dialog, la fel ca în cazul tuturor celorlalte instrumente,
nivelul curent este afişat într-un meniu pop-up.
3.) În tabloul planului, puteţi selecta tipul de linie şi culorile
care vor fi utilizate pentru a reprezenta conturul Mesh-
ului în plan, respectiv în vederile 3D şi de elevaţie. Puteţi
selecta un fill care va reprezenta profilul Mesh-ului în plan.
Cu ajutorul butoanelor de afişare a punctelor înălţate
puteţi opta pentru afişarea tuturor punctelor înălţate sau
numai a acelora pe care le-aţi definit în momentul în care
aţi desenat plasa.
● Selectaţi tipul de linie „Triple Dashed” pentru a
2.) Pentru a importa fişierul de referinţă AutoCAD, selectaţi deselectaţi opţiunea Specify on Screen şi introduceţi
opţiunea Merge din meniul File. „0” pentru X şi „0” pentru Y. În
cele din urmă, selectaţi opţiunea
Default Translator din meniul
pop-up şi selectaţi butonul Place,
după ce aţi terminat.
5.) Pentru a vizualiza întregul
3.) În fereastra de dialog selectaţi tipul de fişier „DWG” amplasament, alegeţi opţiunea Fit
şi accesaţi directorul care conţine fişierele cursului de in Window din meniul Display.
pregătire. Din fişierele listate, selectaţi fişierul „sitetopo.
dwg”. Daţi clic pe Open.
2.) Acum selectaţi Send to Back din opţiunea Display Order 5.) După ce aţi selectat unealta pentru Mesh, alegeţi
din meniul Tools. Prin această operaţiune reprezentarea comanda Select All Meshes din meniul Edit.
topografică va trece sub informaţiile despre clădire. Daţi
clic în afara reprezentării topografice a obiectivului pentru
a anula selecţia.
6.) Acum puteţi trasa automat conturul sitului. Pentru aceasta,
selectaţi din nou bagheta magică şi deplasaţi cursorul
către prima curbă de nivel. În momentul în care bagheta
magică îşi modifică forma, daţi clic pentru a realiza
3.) Următoarea etapă este definirea marginii sitului. Putem trasarea automată a conturului.
realiza această operaţiune dând clic pe fiecare punct
al liniei de delimitare a proprietăţii sau putem utiliza
instrumentul Magic Wand (bagheta magică) care va trasa
automat conturul sitului. Pentru aceasta, selectaţi mai întâi
unealta pentru Mesh.
4.) Acum selectaţi bagheta magică din Control Box. Deplasaţi
cursorul la marginea liniei de delimitare a proprietăţii şi, în
momentul în care cursorul „baghetă magică” îşi modifică
forma, daţi clic pentru a realiza trasarea automată a liniei 7.) Va apărea o fereastră de dialog pentru noile puncte ale
de delimitare a proprietăţii. Mesh-ului. Daţi clic pe butonul OK pentru a crea noi
puncte pe contur.
13.) Pentru a finaliza, daţi clic în colţul stânga sus, unde aţi Stabilirea dimensiunilor de nivel
început. Va apărea fereastra de dialog pentru noile puncte
ale Mesh-ului. Selectaţi opţiunea Add New Points şi daţi 1.) Selectaţi instrumentul pentru dimensiunile de nivel din
clic pe butonul OK. meniul pop-up din Tool Box.
ETAPA A 14-A:
Crearea unui Layout de Prezentare
Cuprins Obiective
● Partea 1: Din ArchiCAD în PlotMaker La sfârşitul acestei etape, cursanţii:
● Partea a 2-a: Ce este un Layout Book 1 vor putea înţelege relaţia dintre un fişier Layout Book din
● Partea a 3-a: Amplasarea şi poziţionarea desenelor PlotMaker şi un fişier de modelare ArchiCAD,
● Partea a 4-a: Imprimare şi plotare 2 vor şti să amplaseze un desen în ArchiCAD într-un layout
PlotMaker, în vederea creării unei planşe cuprinzând un
ansamblu de desene şi imagini,
3 vor şti să creeze o planşă cu grafica de titlu particularizată
Exerciţii şi un titlu de desen care pot deveni Master şi utilizate în
● Actualizaţi setul de vederi toate desenele de prezentare,
● Creaţi un corp de titlu principal 4 vor şti să organizeze layout-urile din PlotMaker cu titluri
● Setaţi layout-urile automate, numerotare şi informaţii referitoare la desene,
● Amplasaţi desenele în layout aflate în legătură cu planşa Master de titlu şi titlurile
● Amplasaţi şi poziţionaţi desenele desenelor,
● Opţiunile Plot Setup şi Plot 5 vor şti să configureze o imprimantă şi/sau un plotter, şi vor
● Opţiunile Page Setup şi Print putea imprima şi/sau plota prezentarea în forma sa finală.
Iniţializarea etapei
Utilizaţi fişierul din etapa precedentă sau deschideţi fişierul
Level1-Step14.pln din directorul Training Guide-Level 1.
planului clădirii, ale planurilor de nivel şi ale planurilor de Options. Prin aceasta se va fixa modul de afişare a
zonă, după cum urmează. elementelor din fereastra planului de nivel (cum ar fi
direcţia de pivotare a uşilor, zona şi umpluturile pereţilor
Filmul Level1-14-1 etc.)
1.) Daţi clic pe sub-meniul View 4.) Setaţi acum scara prin selectarea
Sets din Navigator. Floor Plan Scale din meniul
2.) Selectaţi „Site Plan” din Options. În fereastra de dialog
sub-meniul Layer Combinations din meniul Options. Prin Scale (Floor Plan), setaţi scara la
această operaţiune se vor activa nivelurile specifice 1:200.
planului clădirii (Site Plan). 5.) Ca ultim pas, setaţi panoramarea
dorită. În acest scop, deplasaţi-vă
la meniul Display şi selectaţi Fit in Window.
7.) În fereastra de dialog Save Current View introduceţi Site 11.) În final, setaţi panoramarea (Zoom) dorită. În acest scop,
Plan şi daţi clic pe Save. În acest moment vederea este deplasaţi-vă la meniul Display şi selectaţi Fit in Window.
salvată în setul de vederi din Navigator.
20.) După ce aţi terminat, selectaţi Save din meniul File elemente grafice sau texte, în cantitatea dorită.
pentru a salva fişierul pe hard-disk-ul dvs., în vederea ● Desenele importate, care pot fi amplasate şi aranjate la
utilizării ulterioare în cadrul acestei etape. diferite dimensiuni, cu diferite opţiuni de încadrare şi afişare.
Desenele importate pot fi actualizate automat, iar dvs.
aveţi în plus posibilitatea de a iniţia procesul de actualizare 1.) Deschideţi PlotMaker dând dublu clic pe PlotMaker.exe
prin lansarea ArchiCAD-ului în timp ce va aflaţi în din directorul ArchiCAD.
PlotMaker, în vederea efectuării modificărilor dorite în 2.) După deschiderea PlotMaker,
fişierul sursă. deschideţi secţiunea Masters
din Navigator şi daţi dublu
clic pe opţiunea Master
A2 Landscape astfel încât
aceasta să se afişeze cu
caractere aldine.
3.) Alegeţi Fit to Window din meniul Display. Corpul de titlu
principal poate fi editat în acest moment.
6.) Imaginea siglei va apărea pe cursorul dvs., oferindu-vă posibilitatea de a crea un link între
posibilitatea de a o deplasa în poziţia simbolurile desenului, cum ar fi
finală. Trageţi sigla în colţul din dreapta simbolurile secţiunilor şi detaliilor, şi
sus şi daţi clic pentru a o fixa. foile în care se află acestea. Vom
7.) Odată cu imaginea va fi fixat automat recapitula modalitatea de creare şi
şi tipul titlului. Prin această caracteristică particularizare a acestui proces în
titlurile vor fi asociate automat desenelor. Pentru o siglă nu cadrul Ghidului de utilizare pentru
este însă nevoie de un titlu. Pentru a dezactiva Title Type, nivelul 2.
selectaţi Drawing Settings din meniul Edit în timp ce sigla
este încă selectată.
Setarea layout-urilor
Următorul pas constă în crearea unei serii de foi de lucru
pentru acest proiect. Pentru crearea şi administrarea acestor
layout-uri se utilizează aplicaţia Navigator.
Film Level1-14-3
8.) Selectaţi tabloul Title şi
deselectaţi opţiunea Append a 1.) Daţi dublu clic pe Layout 001
Title to this Drawing (ataşează din Navigator.
un titlu acestui desen). 2.) Tastaţi denumirea Site Plan în
9.) Pentru desenarea unui contur tabloul Properties din partea de
pe corpul de titlu, selectaţi Line Tool din caseta de jos a aplicaţiei Navigator.
unelte. 3.) Daţi din nou clic pe săgeata pop-up de lângă Tree by
Subsets şi selectaţi New Layout.
10.) Selectaţi apoi metoda geometrică rectangulară din
Coordinate Palette şi desenaţi un contur rectangular.
Master-ului i se pot asocia, de asemenea, opţiunile de
autotext şi numerotare automată, oferindu-vă astfel
4.) Repetaţi aceşti paşi pentru a crea mai multe foi de layout:
● Floor Plans (planuri de nivel)
Poziţionarea Desenelor
Importarea şi amplasarea unui desen în layout se realizează
fie cu imaginea aferentă de ecran, fie sub forma unui cadru
gol. Apoi, dacă este necesar, desenul poate fi editat în
fereastra pentru desene Drawing Window. Între fişierul
importat şi desenul amplasat există un hotlink.
Hotlink-urile se actualizează de fiecare dată când deschideţi
3.) Se va deschide dialogul Import Drawing, care va afişa
sau refaceţi layout-ul.
seturile de vederi disponibile, pe care le-am creat în cadrul
etapelor anterioare. Vom utiliza această fereastră de
dialog pentru a adăuga desene în layout, prin selecţie.
Să începem cu desenul Site Plan. Daţi clic pe „Place
Adăugarea desenelor într-un layout Drawings on Current Layout” şi selectaţi caseta de
marcare de lângă Site Plan, din cadrul Available View
Filmul Level1-14-4
Sets (seturilor disponibile de vederi). Daţi clic pe butonul
1.) Înainte de a adăuga desenele într-un layout, este necesar Import.
să activăm layout-ul. În acest scop, daţi dublu clic pe
layout-ul Site Plan din Navigator.
La fel ca în ArchiCAD, puteţi alege destinaţia datelor plotate: 3.) În vederea plotării, alegeţi
direct la plotter, într-un fişier (de date) de plotare sau în comanda Plot din meniul File.
directorul Spool Folder.
Opţiunile Print Setup şi Print 4.) În această fereastră de dialog aveţi posibilitatea de a
1.) Deplasaţi-vă la meniul File şi alege Layouts to Print, Print Range, Paper Quality, Print
selectaţi Page Setup. to File, Dithering, All Colors to Black. După efectuarea
setărilor, daţi clic pe Print.
2.) În acest dialog, trebuie să specificaţi dimensiunea
hârtiei, orientarea şi alte caracteristici ale documentelor
imprimate, să setaţi parametrii de imprimare şi să demaraţi
operaţiunea de imprimare a proiectului dvs. Efectuaţi
aceste setări şi apoi daţi clic pe butonul OK.
ETAPA A 15-A:
Crearea Imaginilor Randate
Cuprins Obiective
● Partea 1: Unealta şi setările pentru cameră După efectuarea acestei etape, cursanţii:
● Partea a 2-a: Motoare şi materiale de fotorandare 1 vor şti să amplaseze o cameră în planul de nivel şi să
● Partea a 3-a: Motor intern de randare particularizeze setările de perspectivă pentru a reflecta
● Partea a 4-a: Motor de randare Z-Buffer exact vederea solicitată,
● Partea a 5-a: Motor de randare LightWorks 2 vor fi familiarizaţi cu motoarele de randare disponibile;
● Partea a 6-a: Motor de randare schiţe ArchiCAD, Sketch, LightWorks şi Z-Buffer, precum şi cu
opţiunile de particularizare a aparenţei unei imagini
randate,
Exerciţii 3 vor şti să particularizeze calităţile materialelor, inclusiv
● Configuraţi şi amplasaţi camera culoarea, textura şi umbrele, atât pentru motorul intern de
● Setaţi materialele pentru motorul intern (Internal Engine) randare cât şi pentru motorul de randare LightWorks,
● Setaţi materialele pentru motorul LightWorks (LightWorks 4 vor şti să creeze o schiţă randată,
Engine) 5 vor şti să randeze o imagine pe o fotografie digitală.
● Efectuaţi randarea cu ajutorul motorului intern de randare
● Obiectele din din partea de sus a ferestrei de dialog, fie prin alegerea
realitatea virtuală opţiunii Construction Method din fereastra de informaţii.
sunt obiecte care
pot fi explorate,
care beneficiază de
tehnologia Apple's
QuickTime (QTVR). Configurarea şi amplasarea camerei
Acestea sunt Atunci când faceţi o fotografie cu o cameră reală, trebuie să
caracterizate de o cale sferică de-a lungul căreia poate reglaţi înălţimea, obiectivul, unghiul etc. De asemenea, trebuie
fi amplasat şi navigat punctul de vedere. Acest punct să efectuaţi setările camerei înainte de fixarea acesteia, prin
este reprezentat de un con de vizualizare. utilizarea instrumentului cameră.
● Camerele panoramice determină decorurile din
3.) Daţi clic pe butonul de culoare pentru a alege tipul de 6.) În final, setaţi gradul de reflexie al cărămizii la Matte.
umbrire. Daţi apoi clic pe meniul pop-up şi alegeţi tipul de
umbrire Wrapped Brick Bonds.
8.) Din lista de tipuri de umbrire, selectaţi opţiunea Plain şi 12.) Selectaţi opţiunea File Name din fereastra Parameters şi
daţi dublu clic pe culoare. Setaţi culoarea „sand” (nisip). daţi clic pe butonul Search din partea de jos.
În momentul selectării acestui motor de randare, în cadrul 3.) Daţi clic pe butonul Size to
ferestrei de dialog Photorendering Settings, este afişată o listă 3D Window pentru a seta
de opţiuni specifice acestui motor de randare. dimensiunea de randare la
aceeaşi dimensiune ca cea din fereastra 3D. Această
secţiune este utilizată şi pentru introducerea dimensiunii
imaginii şi a rezoluţiei.
4.) Selectaţi tabloul Effects pentru a seta modul de randare
a imaginii. Method afişează o scară valorică, care
stabileşte calitatea de redare a imaginilor: Flat Shading,
Better, Final, Best. După selectarea butonului Best,
programul calculează caracteristicile de luminozitate
pentru fiecare pixel în parte. Celelalte opţiuni, luate în
ordine descrescătoare, conduc la o reducere a calităţii
imaginilor, deoarece programul ArchiCAD va calcula
valori individuale numai pentru fiecare al doilea sau
al treilea pixel. Creşterea calităţii va afecta în special
Randarea cu ajutorul motorului intern suprafeţele curbe.
● Selectaţi butonul Final
de randare
1.) Deplasaţi-vă la meniul Image şi selectaţi opţiunea
Photorendering Settings.
5.) Calitatea contururilor randărilor dvs. este controlată prin
intermediul Setărilor Antialiasing. Neregularităţile
conturului sunt eliminate treptat pe măsură ce treceţi de la
2.) Selectaţi Internal Rendering Engine din lista pop-up Off la Best. Utilizaţi opţiunea Best numai pentru randările
referitoare la motoare, din partea de sus a ferestrei de finale deoarece timpul de procesare este mai mare, pe
dialog. măsură de calitatea creşte.
● Selectaţi butonul Good.
6.) Setul de casete din secţiunea Effects vă permite să Dacă se bifează caseta Textures,
activaţi mai multe efecte de lumină şi materiale, dintre care pe suprafeţele respective vor apărea
unele sunt setate iniţial în fereastra de dialog Options > imagini de tip bitmap.
Attribute Settings > Materials. Reflexiile în oglindă ● Activaţi toate efectele cu excepţia
sunt redate ca highlights atunci când sunt bifate. Fog şi Lamp Falloff.
Shadow casting.
8.) Să recapitulăm acum şi să stabilim tabloul Background.
Această secţiune este utilizată pentru setarea culorii Sky
(cer) şi Ground (pământ) sau pentru importarea unei
fotografii digitale pe fundalul unei randări.
ETAPA A 16-A:
Crearea Animaţiilor Şi a Realităţii Virtuale
Cuprins Obiective
● Partea 1: Animaţia La sfârşitul acestei etape, cursanţii:
● Partea a 2-a: Obiectele din realitatea virtuală (VR 1 vor înţelege diferenţa dintre cele patru opţiuni de mişcare
Objects) digitală: animaţie, obiect din realitatea virtuală, decor din
● Partea a 3-a: Decorurile din realitatea virtuală (VR realitatea virtuală şi studii de însorire,
Scenes) 2 vor şti să configureze setările uneltei cameră pentru cele
● Partea a 4-a: Studii de însorire patru opţiuni de mişcare şi să fixeze camera pe planul de
nivel,
3 vor şti să creeze şi să salveze un film pentru fiecare dintre
Exerciţii aceste opţiuni digitale de mişcare,
● Amplasaţi camerele pentru a crea o cale de animaţie 4 vor înţelege la ce servesc compresia, cadrele, opţiunile de
● Amplasaţi camera pentru obiecte din realitatea virtuală culoare, opţiunile pentru tipul de fişier, calea, însorirea,
● Amplasaţi camera pentru decoruri din realitatea virtuală comenzile de mişcare şi rezoluţia mişcării.
● Efectuaţi setările de însorire şi setaţi locaţia
Iniţializarea etapei
Utilizaţi fişierul din etapa precedentă sau deschideţi fişierul
denumit Level1-Step16.pln din directorul Training Guide-Level 1.
Recapitularea proiectului dimensiuni destul de reduse, putând fi transmise prin e-mail sau
afişate pe site-ul dvs. sub formă de referinţe.
Clienţii dvs. vă vor înţelege pe deplin viziunea în momentul
în care le veţi putea oferi o plimbare, prin intermediul unei
animaţii fotorandate, în cadrul proiectului dvs. sau dacă le
Partea 1: Animaţia
veţi oferi posibilitatea de a face un tur, cu ajutorul modului de Animaţia computerizată este arta de a crea imagini în mişcare
navigare interactivă în Realitatea Virtuală. cu ajutorul computerului. Animaţia este uneori realizată special
Fişierele care conţin decoruri din realitatea virtuală au pentru computer, alteori pentru alte suporturi, cum ar fi filmul.
În vederea creării iluziei mişcării, imaginea este afişată pe
ecranul computerului, apoi este înlocuită rapid de o nouă
imagine, identică primei imagini, dar uşor deplasată. Această
tehnică este similară cu modul în care se obţine iluzia de
mişcare în cazul televiziunii şi al filmelor.
Prin amplasarea mai multor camere se stabileşte o cale
de navigare Fly-Through, ai cărei parametri pot fi reglaţi
în fereastra de dialog Path (cale). Dacă vreţi să accesaţi
fereastra de dialog Path, daţi clic pe butonul Path din partea
stângă jos a ferestrei de dialog Camera Settings (setări
cameră).
Nu va fi activă mai mult de o cameră simultan. Aceasta este 2.) Daţi clic pe butonul New din fereastra de dialog Camera,
şi singura cameră afişată alături de indicatorii de însorire introduceţi denumirea "„Animation” şi daţi clic pe OK.
şi de reperele unghiului de vedere al obiectivului. Camera
activă este întotdeauna camera care a fost amplasată ultima,
cu excepţia cazului în care selectaţi o alta. Toate camerele
amplasate pe planul de nivel vor fi adăugate pe calea de
navigare Fly-Through, valabilă în momentul respectiv, după
camera activă.
3.) Amplasaţi 3 camere pe calea de animaţie, aşa cum este
arătat mai jos.
Film Level1-16-1
4.) Daţi clic pe butonul Path. Setaţi Motion Controls (comenzi
1.) Selectaţi Camera Tool din Toolbox şi asiguraţi-vă că de mişcare), Display Option (opţiunea de afişare) şi
este selectat sub-meniul Camera tab din fereastra de numărul cadrelor intermediare, după cum este indicat.
dialog Camera/VR Settings. Fiecare cameră în plus, pe care o amplasaţi pe calea
Instrumentul cameră vă de animaţie, este considerată un cadru-cheie. ArchiCAD
oferă posibilitatea de a crea poate interpola între cadrele-cheie, în vederea creării de
diverse presetări ale camerei, vederi intermediare, care generează o animaţie mai lentă.
care vor fi salvate în Camera Creşterea numărului de imagini necesită mai mult timp de
Tool. Să creăm acum o nouă presetare pentru calea de creaţie.
animaţie.
Partea a 2-a: Obiecte din 1.) Deschideţi unealta pentru cameră din Toolbox, selectaţi
sub-meniul VR Object şi introduceţi informaţia referitoare la
Realitatea Virtuală obiect, conform indicaţiilor.
5.) Selectaţi Create VR Object (creare obiect RV) din meniul deplasaţi la locaţia aleasă pentru salvarea fişierului VR Object
Image. şi să daţi dublu clic pe acest fişier.
2.) Printr-un prim clic pe Plan se stabileşte centrul VR Camera. 6.) În continuare, introduceţi
Prin al doilea clic se stabileşte o nouă direcţie. dimensiunile finale ale imaginii
randate ale VR Scene. Parametrii
sunt măsuraţi în pixeli. Image
Height (înălţimea imaginii) este
396 şi Window Size in VR Player
(dimensiuni fereastra VR Player)
este de 485 x 300. View Cone
este unghiul de vedere al camerei
3.) Pentru amplasarea mai şi este setat la 90 de grade. Daţi
multor camere panoramice clic pe opţiunea „self-contained”
conectate, daţi clic pe şi apoi pe Save.
punctul focal al primei După ce ArchiCAD a terminat de
camere, iar apoi daţi clic procesat, deschideţi fişierul VR Scene.
din nou pentru a amplasa Pentru a deschide VR Scene, deplasaţi-vă la locaţia aleasă
o altă cameră sau (Camera pentru salvarea VR Scene şi daţi dublu clic pe fişier.
Tool trebuie să fie selectat în
continuare) desenaţi o linie
între nodurile centrale ale camerelor neconectate.
4.) Amplasaţi mai multe camere conectate.
City.
Imaginile generate imită efectul soarelui şi al umbrelor pe
clădirea proiectată, pentru o anumită perioadă de timp.
● Setaţi data
ferestrei de dialog.