Sunteți pe pagina 1din 6

lkjoiukjhoiHISTORIA

Las proyecciones ortogonales tienen su origen en el siglo XVIII. Su inventor fue Gaspar
Monge (1746 - 1818).

El conocimiento de las proyecciones, tanto ortogonales como oblicuas y cónicas, son de


importancia como base para luego poder comprender la geometría descriptiva.

El dibujo de proyección es un elemento esencial en cualquier industria, ya que todo producto


elaborado debe pasar primero por una fase de proyecto donde se realizan los diferentes
dibujos necesarios para la fabricación.

La proyección ortogonal es considerada como la base fundamental del dibujo Técnico. Sin el
dominio de ella no puede haber un buen aprendizaje del dibujo.

Las proyecciones ortogonales tienen su origen en el siglo XVIII. Su inventor fue Gaspar
Monge (1746 - 1818).

El conocimiento de las proyecciones, tanto ortogonales como oblicuas y cónicas, son de


importancia como base para luego poder comprender la geometría descriptiva.

El dibujo de proyección es un elemento esencial en cualquier industria, ya que todo producto


elaborado debe pasar primero por una fase de proyecto donde se realizan los diferentes
dibujos necesarios para la fabricación.

La proyección ortogonal es considerada como la base fundamental del dibujo Técnico. Sin el
dominio de ella no puede haber un buen aprendizaje del dibujo.

La Proyección Ortogonal

Las proyecciones ortogonales tienen importancia como base para luego poder
comprender la geometría descriptiva. El dibujo de proyección es un elemento esencial
en cualquier industria, ya que todo producto elaborado debe pasar primero por una fase
de proyecto donde se realizan los diferentes dibujos necesarios para la fabricación.
La proyección ortogonal abarcará los diversos trazos y normas para una buena
representación en el sistema ortogonal. El conocimiento de las proyecciones, tanto
ortogonales como oblicuas y cónicas son de importancia, porque al dominarlas
perfectamente se poseerá una base sólida para una comprensión mejor de la geometría
descriptiva.

También, los diversos tipos de proyecciones como la del punto en el espacio y


sus diversas posiciones con sus respectivos ejercicios, la proyección de la recta y sus
diversas posiciones cn las actividades que ayudan a comprender mejor la proyección.
El rebatimiento de los planos trata sobre la rotación de los planos sobre sus ejes de
forma tal que coincidan en un plano único el cual ayuda a representar fácilmente las

vistas principales de un modelo sin que sufra deformaciones ópticas.

Debido a que con una sola vista no se pueden conocer las dimensiones de un objeto,
se van a utilizar tres vistas que son: Frente, Lateral y Superior.

Estas vistas van a dar una descripción más exacta del largo, ancho y alto del objeto.

Para hacer el dibujo de estas proyecciones se dispone de tres planos de la


siguiente manera:

Un horizontal y dos verticales, llamados respectivamente planos horizontal, vertical y lateral, los
planos forman ángulos entre ellos.

Se coloca el objeto entre estos tres planos para obtener las proyecciones ortogonales
en ellos, usando las líneas de proyección.
Debido a que es muy complicado estar trabajando con tres planos en tres
dimensiones, se van a acomodar en otra forma que nos permita trabajar en una hoja de
papel, es decir, dos dimensiones. Primero se definen dos líneas: la línea de tierra (LT),
y la línea que une los planos lateral y horizontal.

Supongamos que la línea de tierra y la traza están formadas por bisagras que
sujetan los planos; si abrimos los planos horizontal y lateral y lo ponemos en el mismo
plano que el plano vertical, tendremos tres planos en uno.

De esta manera ya se pondrán las tres vistas en una hoja de papel. A este acomodamiento que
se da de tres planos en uno, se le da el nombre de Montea.

Montea

Si se quiere representar una pirámide en la montea, se va a dibujar primero la vista


frontal que irá colocada en el plano vertical.

Las líneas de referencia que se utilizarán para acotar la vista frontal se van a extender
hacia la derecha y hacia abajo del plano vertical, cruzando los planos lateral y horizontal.
La extensión de las líneas de referencia ayudará a dibujar la vista superior y
lateral rápidamente.

Se dibuja la vista superior que va a ir colocada en el plano horizontal, y las nuevas líneas
de referencia que servirán para acotar, se van a extender hacia la derecha hasta llegar al límite
de este plano; de allí se extiende a 45º hacia arriba hasta tocar el plano lateral. Por último, se
extiende verticalmente hasta cruzar este plano.
Visualización[editar]

La isometría determina una dirección de visualización en la que la proyección de los ejes


coordenados x, y, z conforman el mismo ángulo, es decir, 120º entre sí. Los objetos se
muestran con una rotación del punto de vista de 45º en las tres direcciones principales (x,
y, z).
Esta perspectiva puede visualizarse considerando el punto de vista situado en el vértice
superior de una habitación cúbica, mirando hacia el vértice opuesto. los ejes x e y son las
rectas de encuentro de las paredes con el suelo, y el eje z, el vertical, el encuentro de las
paredes. En el dibujo, los ejes (y sus líneas paralelas), mantienen 120º entre ellos.
Dentro del conjunto de proyecciones axonométricas o cilíndricas, existen otros tipos de
perspectiva, que difieren por la posición de los ejes principales, y el uso de diferentes
coeficientes de reducción para compensar las distorsiones visuales.

Aplicaciones[editar]
En el diseño y el dibujo técnico[editar]
En diseño industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista,
perpendicular a los ejes coordenados naturales. Una pieza con movimiento mecánico
presenta en general formas con ejes de simetría o caras planas. Tales ejes, o las aristas
de las caras, permiten definir una proyección ortogonal.
Se puede fácilmente dibujar una perspectiva isométrica de la pieza a partir de tales vistas,
lo que permite mejorar la comprensión de la forma del objeto.

En Arquitectura[editar]
La perspectiva de este dibujo del castillo no es isométrica, si así lo fuera, las torres del
castillo estarían dibujadas con la misma altura y diámetro, además las líneas de cumbreras
de los tejados serían paralelas entre sí, formando un rombo o romboide dependiendo de la
planta del castillo.

En videojuegos[editar]
Cierto número de videojuegos pone en acción a sus personajes utilizando un punto de
vista en perspectiva isométrica o mejor dicho, en la jerga usual, en "perspectiva 3/4".
Desde un ángulo práctico, ello permite desplazar los elementos gráficos sin modificar el
tamaño, limitación inevitable para ordenadores con baja capacidad gráfica.
A fin de evitar el pixelado, en algunos casos se llevó la proyección a un sistema 2:1, vale
decir a una inclinación de 26,6º (arctan 0,5) en lugar de 30º, que no corresponde a una
proyección isométrica propiamente dicha, sino "dimétrica".
El progresivo incremento en las capacidades gráficas de los ordenadores ha posibilitado el
uso cada vez más generalizado de sistemas de proyección más realistas, basados en la
perspectiva naturalmente percibida por el ojo humano: la perspectiva cónica.

S-ar putea să vă placă și