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Casa, Inquilino y Terremoto

Objetivo: recreación, concentración.


Participantes: ilimitado para grupos grandes de personas.
Material: ninguno.
Desarrollo: se dividen todos los participantes en tríos, solo debe quedar una persona suelta
(animador), los tríos se deben formar de la siguiente manera: dos personas se toman de la
mano frente a frente para formar la casa y dentro de ella se coloca la otra persona que será el
inquilino.

La persona que quedo fuera (animador) iniciara el juego, y dirá cualquiera de las siguientes
palabras: Casa, Inquilino, Terremoto.

Si grita Casa: Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos
no se mueven de lugar.

Si grita Inquilino: Los inquilinos salen de la casa donde están en busca de otra. Las casas no
se mueven de lugar.

Si grita Terremoto: Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos
tríos.

La lógica del juego es que el animador busque como quedar en uno de los trío una vez que
grite la palabra para que la otra persona que quede fuera continúe con la dinámica.

2. Alfil, Caballero y Jinete (Mi favorito)

Objetivo: recreación y competencia.


Participantes: grupos mayor a 10 personas.
Material: música (opcional)
Desarrollo: Se dividen todos los participantes en parejas, cada pareja se enumera del 1 al 2,
las parejas se separan para formar 2 círculos grandes, tomados de la mano de espalda
(viendo para afuera del circulo), los numero 1 formaran un circulo y los numero 2 el otro.

La dinámica consiste en hacer 3 posiciones con tu pareja: Alfil, Caballero o Jinete. El animador
las explica antes de empezar la dinámica.

Alfil: uno carga al otro en posición de recién casado.


Caballero: uno de los dos se arrodilla en una pierna y el otro se sienta sobre la otra.
Jinete: uno de la dos carga al otro con la espalda.

Cuando el animador comience la dinámica los dos círculos empiezan a girar rápido, cuando el
animador diga:

¡Alfil! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la posición
de Alfil.
¡Caballero! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la
posición de caballero.
¡Jinete! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la posición
de jinete.

Las últimas parejas en hacer las posiciones, van saliendo del juego hasta encontrar la pareja
ganadora.

4. Autógrafos

Objetivo: recreación y trabajo en equipo


Participantes: Ilimitados
Material: Hojas de papel donde se definirán los autógrafos que se piden, lapiceros.
Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad
de personas, el animador les pide que escojan el nombre del equipo con en el que van a
competir.

La dinámica consiste en que hay una lista de autógrafos que hay que conseguir, con las
personas que están presente en el campus, especificando en cada autógrafo, características
que necesita tener la persona para firmarlos, se da una lista y un lapicero por equipo, ellos
tienen que trabajar en equipo para conseguir las firmas lo más rápido posible. Pero estas
firmas no se pueden repetir más de una vez y no pueden ser de los miembros del equipo.

Aquí les dejo un ejemplo de que lista pueden hacer:

1.Consigan el autógrafo de alguien que su segundo nombre inicie con letra A:___
2.Consigan el autógrafo de alguien que sea hermano mayor: ___________
3.Consigan el autógrafo de alguien que sepa cocinar Mmm!: ___________
4.Consigan el autógrafo de alguien que haya ganado un premio:_________

El equipo en terminar más rápido de recolectar las firmas es el vencedor.

5. Los Canguros

Objetivo: recreación y competencia


Participantes: ilimitado
Material: Una cuerda, por cada equipo que se forme, lo suficientemente larga para amarrar a
todos los miembros del equipo, de forma tal que queden unidos por los pies.
Desarrollo: El animador divide a los participantes en subgrupos (Es indispensable que el
número de subgrupos siempre sea par) y les pide que elijan un nombre por equipo.
El animador marca una línea de "salida" y una de "meta". La última ubicada a 10 metros o
más, a partir de la línea de salida.
El animador solicita a los equipos que unan por medio de una cuerda sus pies, de forma tal
que todas las personas tengan sus dos pies juntos y ambos estén unidos a todo el grupo.
Una vez que los grupos se encuentran amarrados, el animador solicita a los equipos que se
coloquen en la línea de salida y se pongan en cuclillas con los brazos cruzados sobre el
pecho.
El animador explica a los equipos que al darse la señal, todo el equipo deberá saltar hacia
adelante con ambos pies.
El equipo que llegue saltando en primer lugar a la meta y vuelva de la misma forma a la línea
de salida será el vencedor.
6. El Gallinero

Objetivo: recreación y competencia


Participantes: ilimitado
Materiales: ninguno
Desarrollo: El animador divide a los participantes en subgrupos que tengan el mismo número
de integrantes.
El animador indica a los subgrupos que seleccionen un nombre para identificarse.
El animador marca en el piso un círculo de aproximadamente 3 metros de diámetro (espacio
adecuado para 20 participantes).
El animador pide a todos los participantes colocarse dentro del círculo y ponerse en cuclillas.
Una vez que se encuentran en esta posición, les solicita que se tomen de los tobillos usando
ambas manos. Explica a los participantes que estando en esta posición, y durante tres
minutos, trataran de tirarse unos a otros utilizando sólo los hombros y la espalda. Quedará
fuera del juego la persona que se suelte los tobillos, se salga del círculo o caiga. El equipo que
tenga más integrantes "vivos" al término de los tres minutos será el ganado.

7. Canasta de Frutas

Objetivo: recreación y trabajo en equipo


Participantes: mínimo 10 personas
Materiales: ninguno
Desarrollo: Todos los participantes forman un círculo grande y se entrelazan de los brazos.
Se le explica a cada uno que recibirá según sus características en secreto, el nombre de una
fruta, y dentro de una narración al escuchar el nombre de su fruta se colgaran con fuerza de
los hombros de sus vecinos deben estar atentos para no dejar caer al vecino que se cuelgue.
Para que sea divertido es bueno no usar más de 3 o 4 frutas, es importante que guarden en
secreto el nombre de su fruta para sorprender a su vecino. Para variar se pueden cambiar de
lugares pero no de frutas, esto podría resultar más divertido aun porque se juntan muchos de
la misma fruta.

8. Carrera de Prendas

Objetivo: recreación y competencia.


Participantes: ilimitado.
Material: lo que andan los participantes.
Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad,
el animador les pide a los equipos que escojan un nombre para competir, ahora cada equipo
formara una fila con los pies bien abiertos.

La carrera consiste en que el animador pedirá una prenda (que anden los participantes. Ej.
Reloj), para ponerla en la meta, esta prenda la puede tener cualquier miembro del equipo pero
el que debe ponerla en la meta es únicamente el primero de la fila, no sin antes haber pasado
por debajo de las piernas de todo su equipo.
9. Carrera Loca...

Objetivo: recreación y competencia


Participantes: ilimitados
Material: 2 sillas, papel, lapiceros, cajitas.
Desarrollo: El animador forma equipos de la misma cantidad, cada equipo elige un nombre
para competir.

En esta carrera, cada jugador hace algo diferente. Al principio de la carrera cada equipo forma
una fila individual. A la señal, la primera persona de cada equipo corre al otro extremo de la
pista donde hay una silla. Sobre la silla hay una bolsa conteniendo instrucciones escritas en
trozos separados de papel.

El jugador saca una de las instrucciones, la lee y la sigue tan rápido como puede. Antes de
volver a su equipo, el jugador debe tocar la silla y luego regresar corriendo y tocar al siguiente
corredor. El equipo que complete primero todas las instrucciones es el ganador.

He aquí unas instrucciones para modelo:

1. Corra alrededor de la silla cinco veces, mientras grita continuamente: “ESTOY LOCO,
ESTOY LOCO”.
2. Corra hacia la persona más cercana del otro equipo y rásquele la cabeza.
3. Corra hacia el adulto más cercano en el salón y dígale al oído: “USTED SE ESTA
PONIENDO VIEJO”.
4. Párese en un pie mientras sostiene el otro con una mano, incline su cabeza hacia atrás y
cuente “10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, ¡DESPEGUE!”
5. Quítese los zapatos y póngaselos al revés, luego atrape a su oponente más cercano.
6. Siéntese sobre el piso, cruce las piernas y cante lo siguiente: “TENGO UNA MUÑECA
VESTIDA DE AZUL, ZAPATITOS BLANCOS, DELANTAL DE TUL”
7. Vaya a la última persona de su equipo y haga tres expresiones faciales chistosas y
diferentes, luego vuelva a la silla antes de tocar al siguiente corredor.
8. Ponga sus manos sobre sus ojos, haga como cerdo y maúlle como un gato cinco veces.
9. Siéntese en una silla, doble sus brazos y ríase fuerte y en voz alta por cinco segundos.
10. Corra hacia atrás alrededor de la silla cinco veces, mientras da palmadas.

10. A Moler Café

Objetivo: recreación y diversión.


Participantes: ilimitado. (Mientras más gente mejor)
Material: Sonido.

Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen una enorme fila cuadrada
poniendo su mano en la cintura de su vecino, el animador les enseña la canción y los pasos
que deben hacer a los participantes que van así:

Canción
Animador: ¿Porque me sube la bilirrubina? Participantes: ¡No se! porque, Animador dice: Otra
vez, ¿Porque me sube la bilirrubina? Participantes: ¡No se! Porque, Todos: ¡A Moler Café! ¡A
moler café! ¡A moler a moler a moler Café!
Se repite…
El rey de los elementos

Tiempo: 15 min
Materiales: una pelota de cualquier tipo
Participantes: ilimitado
Desarrollo: Se forma un circulo con todos los participantes, el animador tendrá la pelota y se la
pasara a cualquiera, cuando la tire debe mencionar un elemento (Aire, Agua o Tierra) el que
atrape la pelota debe mencionar un animal que pertenezca al elemento que mencionaron
ejemplo. (Agua: tiburón) y pasársela a otro diciendo un elemento antes que la atrape el otro
participante, no se vale repetir animales y debe responderse rápido, los que pierden van
saliendo hasta elegir al ganador.

Me Pica
Tiempo: 15-20 min
Materiales: Ninguno
Participantes: Ilimitado
Desarrollo: Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde le pica:
"Soy Juan y me pica la boca". A continuación el siguiente tiene que decir como se llamaba al
anterior, y decir dónde le picaba. Él también dice su nombre y donde le pica y así sucesivamente
hasta la última persona. El último tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona
y dónde les picaba.

¡Cola de vaca!
Tiempo: 15 min
Material: ninguno
Participantes: ilimitado
Desarrollo: Sentados en un círculo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo
una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre “la cola de vaca”.
Todo el grupo puede reírse, menos el que está respondiendo.
Si se ríe, pasa al centro y da una prenda.
Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.
El grupo puede variar la respuesta “cola de vaca” por cualquier cosa que sea más identificada
con el grupo o el lugar.

Mi Nuevo nombre

Tiempo: todo un día (recomendada para cumpleaños o fiestas)


Participantes: ilimitado
Material: tarjetas y marcadores
Desarrollo: se escriben en la tarjetas nombres divertidísimos como: “pimpinela, la chilindrina
etc.” y antes de empezar el evento se le entregan al azar las tarjetas a los participantes, el
nombre que les aparezca será su nombre de toda la noche, se le explica a todos que solo se
pueden llamar por ese nombre todo el día, los que digan el nombre real de alguien se les
acumulan como puntos negativos que al final de la día, al que más se equivoco se le asignara
un castigo. 24
Partes del Cuerpo

Tiempo: 20 min
Materiales: música
Desarrollo: El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de
personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo.

Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, que hace, que le gusta y que no le gusta.

Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido
contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.

El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas
preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los
pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

Caramelo

Tiempo: 20 min
Participantes: ilimitado
Material: caramelos
Desarrollo: Al principio de un encuentro nadie se conoce. Una buena forma de romper el hielo
es la siguiente: el animador debe traer caramelos y ofrecérselos a los participantes diciéndoles
que agarren los que quieran. Unos toman más, otros toman menos. El animador también toma
caramelos. Una vez iniciado el encuentro los participantes deben decir una característica suya
por cada caramelo que han agarrado. También se puede asignar un tema a cada color del
caramelo y hablar de él. Por ejemplo:
* Rojo = expectativas para el momento.
* Verde = algo sobre tu familia.
* Azul = hobbies favoritos...

Entrelazados

Tiempo: 15 min
Participantes: grupos grandes
Material: ninguno
Desarrollo: Todos los participantes se dividen en parejas y se sientan en el suelo espalda con
espalda y entrelazan los brazos, a la orden del animador intentan levantarse los dos al mismo
tiempo sin soltarse. Una vez arriba, buscan otra pareja que se haya levantado y realizan el
mismo ejercicio entre los cuatro, luego entre ocho y así hasta que todos estén de espaldas y
con los brazos entrelazados y todos se puedan levantar.

Las Islas

Tiempo: 20 min
Participantes: 20-25 personas
Materiales: tiza
Desarrollo: se dibuja en el piso 4 islas de un 1 metro y medio cada una, cerca las unas de las
otras, las nombras cada una como tú deseas ej. “La Isla de los monos, las islas de los feos”
busca nombres que diviertan, el animador les pide a los participantes que se dividan en grupo
similares en cada isla, luego comienza a contarles una historia de cómo de repente en la isla de
los monos un volcán hizo erupción y para salvarse todos los monos deben irse a otra isla, los
participantes deben saltar a las otras islas y salvarse, así sucesivamente hasta que quede una
sola isla, los que se caigan de las islas morirán ahogados.

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