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Arreglos o Arrays

Los arreglos son estructuras de datos homogéneas (todos sus datos son del mismo tipo) que permiten almacenar
un determinado número de datos bajo un mismo identificador, para luego referirse a los mismos utilizando uno o
más subíndices. Los arreglos pueden pensarse como vectores, matrices, etc. Para poder utilizar un arreglo, primero
es obligatorio su dimensionamiento; es decir, declarar los rangos de sus subíndices, lo cual determina cuantos
elementos se almacenarán y como se accederá a los mismos.

Dimensionamiento

La instrucción Dimension permite declarar un arreglo, indicando sus dimensiones.

Dimesion <identificador> (<maxl>,...,<maxN>);

Esta instrucción define un arreglo con el nombre indicado en <identificador> y N dimensiones. Los N parámetros
indican la cantidad de dimensiones y el valor máximo de cada una de ellas. La cantidad de dimensiones puede ser
una o más, y la máxima cantidad de elementos debe ser una expresión numérica positiva.

Si se utilizan arreglos en base 0, al declarar un arreglo de, por ejemplo 15 elementos, los índices de elementos
válidos van de 0 a 14; mientras que si se utilizan arreglos en base 1 los índices válidos van de 1 a 15. Esto se
configura en el cuadro de Opciones del Pseudocódigo.

Se pueden declarar más de un arreglo en una misma instrucción, separándolos con una coma (,).

Dimension <ident1> (<max11>,...,<max1N>),..., <identM> <maxM1>,...,<maxMN>)

EJERCICIOS DESARROLLADOS

Crea un array o arreglo unidimensional con un tamaño de 5, asignale los valores numéricos manualmente (los que
tu quieras) y muestralos por pantalla.

Algoritmo MIARREGLO1

//Declaramos variables

Definir num como entero;

Definir TAMANIO como entero;

TAMANIO<-5

//Definimos el array

Dimension num[TAMANIO]

//Asignamos valores

num[1]<-1

num[2]<-2

num[3]<-3
num[4]<-4

num[5]<-5

//Recorremos el array y mostramos su contenido

Para i<-1 Hasta TAMANIO Con Paso 1 Hacer

escribir num[i]

Fin Para

FinAlgoritmo

Crea un array o arreglo unidimensional con un tamaño de 5, que permita ingresar valores numéricos por teclado(los
que tu quieras) y muestralos por pantalla.

Algoritmo MIARREGLO2

//Declaramos variables

Definir num como entero

Definir TAMANIO como entero;

TAMANIO<-5;

//Definimos el array

Dimension num[TAMANIO]

//Introducimos valores

Para i<-1 Hasta TAMANIO Con Paso 1 Hacer

Escribir "Introduce un valor para la posición ",i

leer num[i]

Fin Para

//Recorremos el array y mostramos su contenido


Para i<-1 Hasta TAMANIO Con Paso 1 Hacer

escribir num[i]

FinPara

FinAlgoritmo

Crea dos arrays o arreglos unidimensionales que tengan el mismo tamaño (lo pedirá por teclado), en uno de ellos
almacenaras nombres de personas como cadenas, en el otro array o arreglo ira almacenando la longitud de los
nombres, para ello puedes usar la función LONGITUD(cadena) que viene en PseInt. Muestra por pantalla el nombre
y la longitud que tiene. Puedes usar funciones si lo deseas.

SubProceso mostrarArrays ( longitud_nombres, nombres, TAMANIO )

Para i<-1 Hasta TAMANIO Con Paso 1 Hacer

escribir "La longitud del nombre ",nombres[i]," es de ",longitud_nombres[i]

Fin Para

Fin SubProceso

Proceso Ejercicio5

//Declaramos variables

Definir longitud_nombres como entero

Definir nombres como cadena

Definir TAMANIO como entero

//Definimos el tamaño del array por teclado

escribir "Introduce el tamaño de los arrays"

leer TAMANIO

//Definimos el array

Dimension longitud_nombres[TAMANIO]

Dimension nombres[TAMANIO]

//Introducimos los nombres y la longitud de los mismos

Para i<-1 Hasta TAMANIO Con Paso 1 Hacer


escribir "Introduce un nombre para la posicion ",i

leer nombres[i]

longitud_nombres[i]<-Longitud(nombres[i])

Fin Para

//Invocamos la función

mostrarArrays(longitud_nombres, nombres, TAMANIO)

FinProceso

Crea un array o arreglo unidimensional que permita ingresar el N° de notas que se desea ingresar, asignale los
valores numéricos, es decir las notas desde el teclado(los que tu quieras) y luego muestralos por pantalla.

Algoritmo MIARREGLO3

//Declaramos variables

Definir num como entero;

Definir NOTAS como entero;

ESCRIBIR "INGRESE NÚMERO DE NOTAS:"

LEER NOTAS

//Definimos el array

Dimension num[NOTAS]

//Asignamos valores

Para i<-1 Hasta NOTAS Hacer

escribir "Ingrese NOTA:"

leer n

num[i]<-n

Fin Para

//Recorremos el array y mostramos su contenido

ESCRIBIR "Las notas son:"

Para i<-1 Hasta NOTAS Hacer

escribir num[i]

Fin Para
FinAlgoritmo

Pagina para ejercicios

https://www.discoduroderoer.es/ejercicios-propuestos-y-resueltos-arreglos-o-arrays-en-pseudocodigo/
EJERCICIOS DESARROLLADOS

Desarrolla un algoritmo que permita presionar la tecla enter para generar 3 números aleatorios de 0 a 10, si los 3
números son 7, mostrar el mensaje GANASTE en caso que no sea así mostrar SIGA INTENTANDO.

Algoritmo sin_titulo

ESCRIBIR "Presione ENTER PARA iniciar"

LEER TECLA

A<-ALEATORIO(0,10)

B<-ALEATORIO(0,10)

C<-ALEATORIO(0,10)

ESCRIBIR "-----------------"

ESCRIBIR A

ESCRIBIR B

ESCRIBIR C

ESCRIBIR "-----------------"

SI A=B Y A=C ENTONCES

ESCRIBIR "GANASTE"

Sino

ESCRIBIR "SIGA INTENTANDO"

FinSi

FinAlgoritmo

EJERCICIOS CON NUMEROS ALEATORIOS

1. Diseñar un algoritmo que genere 10 números aleatorios entre 1 y 20

2. Diseñe un algoritmo que muestre un número aleatorio entre 1 y N, ingresando N por teclado

3. Diseñar un algoritmo que muestre 5 números aleatorios entre un minimo y un maximo ingresados por teclado

4. Diseñar un algoritmo que genere 5 notas de 0 a 20, que calcule su promedio y lo muestre así como las notas
generadas.
5. Ingresa un número aleatorio entre 1 y 10, ingresa un número que adivinaras tú, si los números coinciden,
mostrar “acertaste”, en caso contrario “Siga intentando”, el juego debe permitir por lo mucho 5 intentos

6. Diseñar un algoritmo que permita mostrar 3 números aleatorios entre 1 y 10, si los tres son 7 deberas mostrar
GANASTE, en caso contrario deberás mostrar SIGA INTENTANDO, el juego debera mostrar 2 opciones 1. JUGAR
2. SALIR, el algoritmo se repite mientras no se seleccione la opcion 2

7. Diseñar un algoritmo similar a una tinka, que te pida ingresar 3 números entre 1 y 10, se deberá generar 3
números aleatorios automáticamente, si los 3 números ingresados respectivamente son iguales a los
generados deberá mostrar GANASTE o en caso contrario PERDISTE...

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