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Los arreglos son estructuras de datos homogéneas (todos sus datos son del mismo tipo) que permiten almacenar
un determinado número de datos bajo un mismo identificador, para luego referirse a los mismos utilizando uno o
más subíndices. Los arreglos pueden pensarse como vectores, matrices, etc. Para poder utilizar un arreglo, primero
es obligatorio su dimensionamiento; es decir, declarar los rangos de sus subíndices, lo cual determina cuantos
elementos se almacenarán y como se accederá a los mismos.
Dimensionamiento
Esta instrucción define un arreglo con el nombre indicado en <identificador> y N dimensiones. Los N parámetros
indican la cantidad de dimensiones y el valor máximo de cada una de ellas. La cantidad de dimensiones puede ser
una o más, y la máxima cantidad de elementos debe ser una expresión numérica positiva.
Si se utilizan arreglos en base 0, al declarar un arreglo de, por ejemplo 15 elementos, los índices de elementos
válidos van de 0 a 14; mientras que si se utilizan arreglos en base 1 los índices válidos van de 1 a 15. Esto se
configura en el cuadro de Opciones del Pseudocódigo.
Se pueden declarar más de un arreglo en una misma instrucción, separándolos con una coma (,).
EJERCICIOS DESARROLLADOS
Crea un array o arreglo unidimensional con un tamaño de 5, asignale los valores numéricos manualmente (los que
tu quieras) y muestralos por pantalla.
Algoritmo MIARREGLO1
//Declaramos variables
TAMANIO<-5
//Definimos el array
Dimension num[TAMANIO]
//Asignamos valores
num[1]<-1
num[2]<-2
num[3]<-3
num[4]<-4
num[5]<-5
escribir num[i]
Fin Para
FinAlgoritmo
Crea un array o arreglo unidimensional con un tamaño de 5, que permita ingresar valores numéricos por teclado(los
que tu quieras) y muestralos por pantalla.
Algoritmo MIARREGLO2
//Declaramos variables
TAMANIO<-5;
//Definimos el array
Dimension num[TAMANIO]
//Introducimos valores
leer num[i]
Fin Para
escribir num[i]
FinPara
FinAlgoritmo
Crea dos arrays o arreglos unidimensionales que tengan el mismo tamaño (lo pedirá por teclado), en uno de ellos
almacenaras nombres de personas como cadenas, en el otro array o arreglo ira almacenando la longitud de los
nombres, para ello puedes usar la función LONGITUD(cadena) que viene en PseInt. Muestra por pantalla el nombre
y la longitud que tiene. Puedes usar funciones si lo deseas.
Fin Para
Fin SubProceso
Proceso Ejercicio5
//Declaramos variables
leer TAMANIO
//Definimos el array
Dimension longitud_nombres[TAMANIO]
Dimension nombres[TAMANIO]
leer nombres[i]
longitud_nombres[i]<-Longitud(nombres[i])
Fin Para
//Invocamos la función
FinProceso
Crea un array o arreglo unidimensional que permita ingresar el N° de notas que se desea ingresar, asignale los
valores numéricos, es decir las notas desde el teclado(los que tu quieras) y luego muestralos por pantalla.
Algoritmo MIARREGLO3
//Declaramos variables
LEER NOTAS
//Definimos el array
Dimension num[NOTAS]
//Asignamos valores
leer n
num[i]<-n
Fin Para
escribir num[i]
Fin Para
FinAlgoritmo
https://www.discoduroderoer.es/ejercicios-propuestos-y-resueltos-arreglos-o-arrays-en-pseudocodigo/
EJERCICIOS DESARROLLADOS
Desarrolla un algoritmo que permita presionar la tecla enter para generar 3 números aleatorios de 0 a 10, si los 3
números son 7, mostrar el mensaje GANASTE en caso que no sea así mostrar SIGA INTENTANDO.
Algoritmo sin_titulo
LEER TECLA
A<-ALEATORIO(0,10)
B<-ALEATORIO(0,10)
C<-ALEATORIO(0,10)
ESCRIBIR "-----------------"
ESCRIBIR A
ESCRIBIR B
ESCRIBIR C
ESCRIBIR "-----------------"
ESCRIBIR "GANASTE"
Sino
FinSi
FinAlgoritmo
2. Diseñe un algoritmo que muestre un número aleatorio entre 1 y N, ingresando N por teclado
3. Diseñar un algoritmo que muestre 5 números aleatorios entre un minimo y un maximo ingresados por teclado
4. Diseñar un algoritmo que genere 5 notas de 0 a 20, que calcule su promedio y lo muestre así como las notas
generadas.
5. Ingresa un número aleatorio entre 1 y 10, ingresa un número que adivinaras tú, si los números coinciden,
mostrar “acertaste”, en caso contrario “Siga intentando”, el juego debe permitir por lo mucho 5 intentos
6. Diseñar un algoritmo que permita mostrar 3 números aleatorios entre 1 y 10, si los tres son 7 deberas mostrar
GANASTE, en caso contrario deberás mostrar SIGA INTENTANDO, el juego debera mostrar 2 opciones 1. JUGAR
2. SALIR, el algoritmo se repite mientras no se seleccione la opcion 2
7. Diseñar un algoritmo similar a una tinka, que te pida ingresar 3 números entre 1 y 10, se deberá generar 3
números aleatorios automáticamente, si los 3 números ingresados respectivamente son iguales a los
generados deberá mostrar GANASTE o en caso contrario PERDISTE...