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Universidad Nacional Abierta y a Distancia

Vicerrectoría Académica y de Investigación


Formato guía de actividades y rúbrica de evaluación
Tarea 3 – Diseño de un juego

1. Descripción general del curso

Escuela o Unidad Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e


Académica Ingeniería
Nivel de Profesional
formación
Campo de Formación disciplinar
Formación
Nombre del curso Introducción a la ingeniería de sistemas
Código del curso 90013
Tipo de curso Teórico Habilitable Si x No ☐
Número de 2
créditos

2. Descripción de la actividad

Tipo de Colaborativ Número de


Individual ☒ ☐ 4
actividad: a semanas
Momento
Intermedia,
de la Inicial ☐ ☒ Final ☐
unidad 2
evaluación:
Peso evaluativo de la Entorno de entrega de actividad:
actividad: 70 Seguimiento y evaluación
Fecha de inicio de la Fecha de cierre de la
actividad: actividad:
22 de mayo de 2017 23 de junio de 2017
Competencia a desarrollar:

El estudiante identifica el rol del Ingeniero de Sistemas a partir del


reconocimiento de las tendencias, el perfil de desempeño y el desarrollo
de su profesión con base en la utilización de conceptos básicos y teorías
de sistemas como herramienta para proponer soluciones propias de la
disciplina.
Temáticas a desarrollar:
- Fundamentos teóricos
- La ingeniería de sistemas en la UNAD
- Tendencias del sector TI
Etapa de la estrategia de aprendizaje a desarrollar
Tarea 5 –Diseño de un juego
Actividades a desarrollar

1 Asuma el rol de profesor y diseñe un proyecto en Scratch tipo juego


que permita practicar un tema a través del planteamiento de preguntas,
cuya respuesta será evaluada para ofrecer al usuario la respectiva
retroalimentación de acierto o error, según sea el caso. Por cada acierto
se ofrece una bonificación en puntos que establece el diseñador.

De acuerdo al último dígito de su cédula o tarjeta de identidad,


identifique el tema asignado en la siguiente tabla:

Último dígito Tema


de la Cédula o
TI
1y9 Ángulos (definición, tipos)
2y8 Ramas del poder público (ejecutivo, legislativo y
judicial)
3y7 El sistema muscular (partes y funcionamiento)
4y6 La cadena alimenticia
Preposiciones de lugar en inglés (cerca, lejos,
5y0 enfrente, detrás, encima, debajo)

El diseño solicitado corresponde al diligenciamiento de la siguiente


tabla:

TEMA A Registre aquí el tema a trabajar.


TRABAJAR

ANÁLISIS DEL Describa los requisitos o requerimientos que debe


PROBLEMA cumplir el programa de acuerdo al enunciado

El programa debe:

-
-
-

MECÁNICA DEL Cada estudiante crea su propia estrategia


JUEGO involucrando personajes y su interacción, premios,
planteamiento de preguntas. Por ejemplo:

El tablero de juego corresponde a un laberinto por


la que un perro puede caminar al presionar las
teclas de dirección (arriba, abajo, izquierda,
derecha). Por el camino se le plantean preguntas.
Por cada respuesta acertada se otorgan 5 puntos. El
juego termina cuando llegue a la meta simbolizada
por un hueso.

PREGUNTAS Plantee 5 preguntas de opción múltiple con única


QUE respuesta con las cuales va a verificar la
PERMITIRÁN apropiación del tema y enuncie los mensajes que se
PRACTICAR Y presentarán al usuario o jugador cuando como
VERIFICAR LO realimentación por el acierto o error.
APRENDIDO
EJEMPLO:

Pregunta 1: Si un atleta recorre 400 metros en 80


segundos. ¿Cuál es fue velocidad?

Opción de respuesta A: 5 m/s

Opción de respuesta B: 20 m/s

Opción de respuesta C:14 m/s

Respuesta Correcta: A

Mensaje para respuesta correcta: ¡Bien hecho! Has


comprendido el tema

Mensaje para respuesta incorrecta: Aún falta


repasar, respuesta incorrecta
Pregunta 1: _________

Opción de respuesta A: _______

Opción de respuesta B: _______

Opción de respuesta C: _______

Respuesta Correcta: _______

Pregunta 2: _______

Opción de respuesta A: _______

Opción de respuesta B: _______

Opción de respuesta C: _______

Respuesta Correcta: _______

Pregunta 3:_______

Opción de respuesta A: _______

Opción de respuesta B: _______

Opción de respuesta C: _______

Respuesta Correcta: _______

Pregunta 4:_______

Opción de respuesta A: _______


Opción de respuesta B: _______

Opción de respuesta C: _______

Respuesta Correcta: _______

Pregunta 5: _______

Opción de respuesta A: _______

Opción de respuesta B: _______

Opción de respuesta C: _______

Respuesta Correcta: _______

Mensaje para respuesta correcta: _______

Mensaje para respuesta incorrecta: _______

INTERFAZ DEL Revise los fondos disponibles en Scratch o si lo


TABLERO DE desea, diseñe uno propio y haga un bosquejo de las
JUEGO pantallas de su proyecto. En este apartado se
incluye la imagen del bosquejo del tablero de juego.

Entornos
Entorno de seguimiento y evaluación: Entrega del
para su
producto final.
desarrollo
Documento en formato pdf que contenga el diseño del
Productos juego, diligenciado en la tabla suministrada para tal fin.
a entregar
por el El archivo se nombra de la siguiente forma:
estudiante Tarea3_Nombre_Apellido
Ejemplo: Tarea3_Pedro_Alvarez
3. Formato de Rúbrica de evaluación

Formato rúbrica de evaluación


Actividad ☒ Actividad
Tipo de actividad:
individual colaborativa ☐

Momento de la Intermedia,
Inicial ☒ Final ☐
evaluación unidad 2

Niveles de desempeño de la actividad


Aspectos individual
Puntaje
evaluados Valoración Valoración Valoración
alta media baja

El
El análisis del
estudiante
problema
El estudiante no realiza
contempla
aborda el análisis
todos los
parcialmente los del
Análisis del requisitos
requerimientos problema o 20
problema involucrados
planteados no
en el
correspond
planteamiento
e.

(Hasta 20 (Hasta 10
(0 puntos)
puntos) puntos)
El
El estudiante
estudiante
plantea la
no presenta
El estudiante mecánica de
la mecánica
describe juego
Mecánica del juego del juego o
detalladament abordando
no
e la dinámica parcialmente los 20
correspond
de su juego ítems
e a lo
involucrando solicitados
requerido
personajes y
su interacción,
premios,
planteamiento
de preguntas
(Hasta 20 (Hasta 10
(0 puntos)
puntos) puntos)
El estudiante
El estudiante incluye la mitad El
incluye las 5 de las estudiante
preguntas de preguntas no reporta
Preguntas de verificación y solicitadas o no las
verificación los mensaje de están preguntas 20
retroalimentaci estructuradas de
ón requeridos según las verificación
indicaciones
(Hasta 20 (Hasta 10
(0 puntos)
puntos) puntos)
El estudiante
plantea la El estudiante
El diseño
interfaz del diseña un
no
tablero de tablero de juego
Interfaz del tablero contempla
juego de que no
de juego el tablero 10
acuerdo al corresponde al
de juego
diseño juego propuesto
propuesto
(Hasta 10 (Hasta 5
(0 puntos)
puntos) puntos)
Calificación final 70

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