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,

D edicado a la memoria
de Ti mc thy Garrett "G arv" [ackson . Sr.

OBRA ESPECIAL DE REFERENCIA

GUÍA DEL MÁsTER DE HACKMÁSTER


':;;:'INI~OIUlLl(~ntN(~ONI~I1)I~N(~lLlJ.: S(tU) l)lUlil )lLísrl'I~IlS':;;:'
Este es un volumen que co m pila infOrma<ió n p.ua uso e.\pn.-~ de ;\ l ásle~ de Hack.\\;iste!' certifi cados por la H.\ IG \ t\ (u .\Listm en periodo dt" imtrocción c.:t'ftificados) e incluye el C.ódigo de Conducta
del .\ l;úlcr, elJura mento de l M aster, tablas para impactar en co mba te, T ablas de impactoscril iu~\ tre mendament e detalladas, los detalles sobre las H ;«;kC lase..., tablas de encuentros aleatorio s, una inge niosa
he rramienta gráfica de contml y rc¡;i'tTO dd alineamiento. información sobre udjudicacion de pu nto , de: expct icucia. H o no r y Fam a. adquisi ción de conjuros. libros de con juros e invesrigacion mágica .
emplCIdos. '>egUidorcs, allegados. co mpadres y co mpinc hes personaje, no jugado res. ta blas de tesoros, detall e. sobre el erurenamic mu y 1a5 escuelas y academias , l;ódigUS d etallado s sobre leyes )' castigos,
mis de 700 nuevos ob jetos mágico s, notas ~peeialC5 sobn: ~ londo Gargiiis. generación aleatoria de mazmorras. p:en era(Íón aleatoria de terreno de exte riores. consejos sob re el papel del Masr er y m ucho ,
mucho más..

© Copyright 200 I Kenzer and Company. Reservados todos los derechos.


HackMáster está basado en las reglas originales de Dungeons & Dragons" creadas por E. Gary Gygax y Dave Arneson.
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'; 11 \X'. Grn'll\mnd Ave places and inc idc nrs cirher are thc prod uce uf Pral. l a
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wcbsit~: wwwken zerco.com an d any fl·,<:'mhl ~ n c(' ro actual ¡x'nom. ¡i"i ng ~r websire: wwwdevir.es
dcad. C'\'Cn¡, or locales is cruirelv co incidental.
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Impreso por : v auestec. S.L.
Dep. Legal: 8 -50647-04
ISBN: 84-964 22·06- 2 Impreso en España - Print ed in Spain
Créditos

El equipo de desarrollo d e los Caballeros de la Mesa del ComedorlHackMáster está formado por:
Jolly R. Blackburn • Brian Jelke • Steve Johansson • David S. Kenzer
Director de prod ucción/HackEscritor niveles 17/1 1: Steve Johansson
Edito r/Coordinación de proyecto/HackEscritor niveles 12/1 7/11 : Brian [elke
Editor/HackEscritor/Asesino niveles 13/11/18: David S. Kenzer
Editor/HackEscritor/Caballero Errante niveles 12/11/16: Jolly R. Blackburn
Editor/HackEscritor/Monje niveles 11/11/16: Noah Colman
HackEscritor/Adivinador/Berserker niveles 7/8/9: Don Morgan
Director artístico/Bardo niveles 10/7 : Bob Burke
Enlace artístico/Editor/Mago de Batalla niveles 7/4/4 : Mark Plemmons
Diseñador/Ilusionista niveles 9/6: JifJY Burke
Editor/HackEscritor/Paladín niveles 8/10/3: Barbara Blackburn
Editor/ Clérigo niveles 10/10: Jennifer Kenzer
Jefe de Már keting/Bardo/Druida niveles 9/6/7: Gerda Hansen
Ha ckfacrirorcs. clase de allegado: John K. D'amaro. Larry Gra nare . Glcnn Ilustraciones interio res: \~ Shane C oldough, Doug C u nis, Kevin Dailv. Brian
Harris, Christopher Heuh. Spcnccr 1-c.lSC, Scort Luskin.James Mishler. •Mark Dawson, Mike Doscher, Sracv Drum . Tim l'>wtl, Brendoo Frairn. Brian Prai m.
M uelle r, john O'Neill. D. :"'!. " El Tischxleisrer" Zwe rg. Bcnjam in Hall. \Xíll iam H ammock. Frie Johns, Nick Lain g. Rob Lee, Tom Ma rtín,
Id Xon hco« . Mark Pcnningron . Mike Simon, Ion Usiak.
Hackl'ruebas de juego : Amber Blackbur n. Barbara Blackburn. Jiff}' Burke,
Doug Davis. Rey Ennis. CIen o Ha rris. Jaime Lal-ou ncain, Don margan, Mark Cartografía de Mondo Gargü is: Jolly R. Blackbn m
M ucllcr, Todd Weaver, Dave Young y su equi po de programación y cualquie ra que (bas ándose en 13.\ not as person ales de Cary j ackso n)
haya contribuido al AD& D o haya sacad tripa sent ado J. una mesa jugando.
Logo de Hacklvl áster: Eric Olson
G racias a nuestros Mds ters en las Origi n slGenCon: joe Covcrr. Andrew
Zorowirz, Mvkal Anrzcak, Aaron Sims. Brian Nicholas, 10m Dunham. joseph Agr adecimientosespeciales:
COOIlS, )os ep h h ovenZ-;.ulO, Bruce Millcr. Dave Radzik, Wayne Park. Kcvin Hagan, :\ Carj" G\"gJ.X, DaveAmeson. Mark Millar. Srcvcjackson y a todos [osdemés "maes tros
Fr ic ( ) D enius. Christopuer Akens, Chris Ahm gbrah y a todos los derruís que nos d d jm_
'go'" que nos atrajero n pOt primera VC'7 a la mesa rema ndo a nuestra imagina ción .
ayudaron en nuestras co nvencio nes o conrr ibuj-eron a n u estra comunidad onlin e. A jeff Dee . Davc Do rma n, Erol Orus . Dave Surherland v Dave Trampier (ent re
otros } cuyas maravillosas ilustraciones nos inspiraron para explorar mund os fmrdsri-
Ilus traci ón de cub ierta: Sracy Drum COS, en con tr ar a nu evas e int eresant es criatu ras y luego m atarlas.
(1.1porttukl ¡fl/feSt1"Il el (t(illgO destino del fffUpO de auenturrrosproj esi01/a/ Apt.ura
Irfiemos11 numos dI'un mfimxido !fil, indlldilblemmte atraido por el escudo +J de Tambi én quemamos expresar n uestro agradecimiento a David \xfjse, Lezlie
pl1Jt'fJCiláón qlff' el mm 1'Il /eTQSo gU('1T('TO del grupo lleva) Sam uels y a los otros muchos buenos tfos de \'Vi7.ard s o( rhe Coaq qu e ayudaron a
qu e esto fuera posible.
Ilustración de con rraporrade: Y al LPA de Hird Eight Enrcrpriscs. por sus Pruebas Aceleradas de campaña ~'
Brcndon r Brian Fraim. color de To m Manin. Estud ios de Fallecim ientos d e Personajes.

EDICi ÓN ESPAÑOLA
Director/ Caballero Oscuro/ Bardo niveles 8/ 10/ 10: Joaquim Dorca
HackTraductor/CúpulalPaladín niveles 8/10/8: Carlos "Earl" Hidalgo (HMGMA SP-I-00563-02)
HackCorrector de estilo/Clérigo/Berserk niveles 8/9/4: Juan Cuadra
Otro HackCorrector de estilo/Elite/Monje/Asesino niveles 7/9/6/6: Alberto Casarrubios
Editor/Asesino/Caballero Oscuro/Berserk niveles 11113/9: Xavier Garriga
Otro Editor/Bardo/Monje niveles 9/8/6: César Carracedo
Maquetador/ Mago de batalla niveles 8/8: Darío P érez Catalán

Firmas de la suerte

Pide a diseñ adores de juegos y a otros notables "afortunado s" que firmen aquí . Así siem pre los ten drás a mano par;l purgas de eme rgencia de rus dados y recargas de suene.
Nota: para cargarun dadop,lra que saque resultados altos deberías froclt el dado de izquierda,1 derecha. Para que saque números altosde derecha a il.ljuimb, l-src método puede utilizarse para desvirgar
dados nuevos, y muchos diseñadores de jllégOS qUé estén firmando libros en lasjornadas o en lienda...csraran másque contemos de ayudar.0 uno rl'gb general. deberías baccr un mínimo de seispasadas
por dado (pero no m.is de dil'I.. yaque eso puedetener el efccro contrario al deseado). Para ayudarte a empezar hemos añadido dos firmas , deJo Jo Zcke y CHY lackson. Como son impresa, mio tienen un
32% de efecdvidad respecto a una original, pcro podrían rl'sultanc útil en \lila emcrgwtia,
Tocando la realidad, un aviso

ca de ficción co nocida en conjunto como "Hacklvlastcr" eslo que veces se resuelven con magia. O tras veces se resuelven med iante la fuerza
e co m o u n jUl-gO de: rol de [ antas fa. Parte: de l material puede no (vamos: violencia). Una YeZ más, tod a la acción en Hackx ldster tiene
para lectores niños o jóvenes, que es por lo que sugerimos en ea- lugar en las menres de los jugadores y el M ásrer. .L o pillas? . Lo entiendes
ente el con trol paterno. Tambié n ha llegado a n uestra atención hasta ah ora ?
.Jgunas personas no tienen personal idad para acept~¡r el COIlCCp ro de H ackM ástcr no tiene nada que ver con abogar por el ocultismo, con -
usía épica o de las pro ez.'1s hero icas, lo qu e suele comprender luch ar sumo de d rogas, suicidios adolescentes o acto s aleatorios de violencia. Los
- mo nstruos malvados y vencer a criatu ras sobrenaturales que prcrcn- escritores no condonan la violencia com o medio para resolver situaciones
acabar con todo 10 que es no ble y bueno. Si eres una de esas personas de la "vida real". De hech o, la rcchaz.a rnos. Un a vez m ás: este libro es una
cosas te dan repelús. pu edes qu erer acepcar el hecho de que este obra de fantasía y el lector debería tenerlo en cue nta. Si no pu edes sep a-
no es para ti y dejar ahora de leerlo (pero, por favor, cnvfanos un rar la realidad de la fantasía, debcna s poner este libro a un lado y buscar
por derechos de aut or de 25 c. por la parte que YA HAS leido hasta ayud a profesional (o por lo menos haz una fot ocopia de esta advertencia y
pu nto, ya que no hacerlo sería lo m ismo que RO BAR). rcpasatcla antes y despu és de C.ADA sesión de H ackfvl ñsrer).
Hac k'vldsrcr es un juego y. como tal. los au tores han inren rado cargarlo Solo para dejarlo claro: in ten tar adorar a los dem onios que apa recen en
un poco de ambientación que refleje un mundo misterioso plagado H ackvl asrcr no tendrá más resultado que el de que hagas el rid ículo ante
peligros, magia y criaturas maravillosas. Q ueremos pon er énfasis en la rus conocidos (nu c-. srros demonios son "inventa dos"). Lo mismo vale para
ca "juego". Ha ckvldstcr tiene muy poco qu e ver con la realidad . Es los "con ju ros mág icos" qu e aparecen en H ackM áster. Son de mentira.
mecan ismo de evasión d iseñ ado para ent reten er a los jugadores duran- Inventados . 0:0 existen . No importa lo m ucho que inte ntes lanzarte un
algunas hor as, después de lo cual el juego vuelve a la estantería y todo invisibilidad , que no va a pasar nada. Si salta.s de un edificio po rque crees
mundo a la "vida real". que tu "anillo de caída de pluma" te va a proteger y acabas pelándot e la
Co mo juego, Hack'cíasrer presema a los jugadores situaciones (con- cad era. aquí no nos vengas lloran do. Te enseñaremos una sencilla fotoc o-
& os) qu e de ben resolver uti lizando su ingenio o cualq uier habilidad, pia de esta página y nos maravillaremos de lo estúpido que eres. ¿Estamos
arm a u otro med io q ue los alter-ego de los jugadores posean dentro del con la mis ma parti tur a? Bien. Ya está d icho.
. ego. Toda esta acción , por supuesto, existe solo en la ment e de los que Ade uda a la advertencia: Las opiniones qu e se expresan en esta obra son
. egan. Estos confl ictos tipo "hacer qu e se es" se resuelven con soluciones únicam ente de Hard Eight Enterprises y su personal, N O SO N las de
igualmente "hagamos qu e se es". Algunos conflictos se resuelven pacífi- Kcnzcr an d Campan)' o sus empleados. Recuerda que esta obra parod ia
camente negociando, parlamen tand o y po r otros med ios no violentos. A los juegos y a la gen te q ue los juega (y a los que los hacen).

Prólogo: Interrupción de la Ilusión

El lib ro que tie nes en t us manos (además de los que lo co m p lemen- Xos sentim os realment e emo cionados cua ndo tant as pe rso nas se ab a-
tan . el M anual del Jugad o r de Hackó f éster y la H ack Ciclopedia de lanza ron ans iosas sobre H ackM áste r cua ndo salió el Manual del Juga-
Bestias) han sido. literalment e. una obra de amor. Esperamos que re- dor hace unos pocos meses. Un mamó n de personas no creían qu e el
sulte obvio para cua lq uier lect or. Podría pensarse q ue ya estamos acos- juego encont rara su hueco en el ya satu rado me rcado, pero gracias a ti,
tu mb rados al proceso . pero siempre es difícil cuando algo en lo que has a l lecto r. les demostramos q ue estab a n rodas eq uivocado s.
trabajado durante ta nto s meses es arranca do de tu s amorosas manos y El Man ual del Jugador , como pod réis recordar. estaba ded icado a
ap lastado en las prensas de la im p renta . tod as esas incontab les person as q ue cont ribuyero n co n los juegos, con
Co mo creador es y diseñad o res siem pre tenemos la sensac ió n de que los KODT , y el AD&D a lo largo de los años. La G uía del Máster de
un pr od ucto nunca está com pleto del todo , que siem pre queda algo mas H ackMáster , no obs tant e, esni dedi cada ¡<l VO SO TRO S! Votá ndonos
que podríamos haber añ adid o. meti do a presión en tre las tapas y hac er co n vuestras ca rteras y apoya ndo Jo qu e habíam os estado haci endo , nos
que encajara. U na idea más. una tabl a más con los puntos de fu ndi do en viasteis un mensaje alto y claro, diciendo q ue siem p re hay espacio
de los metal es precioso s, una er rata m ás q ue perseguir y a niquilar. Y es para un juego b ue no y d ivert ido.
lo que ha pasado co n el libro quc tien es en ru s man os. C omo am oro - También hab éis dem ostr ado que el bo ca a bo ca pu ede ser más po de -
sos pad res, qu eríam os aferrarnos a nu estro bebé d urante ta mo tiempo roso qu e un gra n pr esupuesto de publicidad. [D aos un as palma di ras en
como fue ra po sible ames de enviarlo a vivir su vida al mund o. la espalda y unos cuantos pUntOS de exper ienc ia!
Siem p re nos han di ch o que nues tra pas ión por los juegos pued e verse D e hecho , este lib ro está de d icado a T ODOS vosotros. En nuestros
en nuestros productos, y q ue nues tro amor por el juego es co ntagioso. libros, so is los verdad ero s héroes.
Es algo qu e siem p re resul ta boni to de oír. y realmente nos mo tiva para
seguir haciendo lo que hacem os.

Jolly R. Blackbum. David S. Kcnzer, Brian [elke y Srcvc [ohansson.


El Equipo de D esarrollo de los KO DT

3
Hard Eight Enterprises ®
¿Qué quieres rajar hoyFM

.Saludos, am igo, o mejor aú n, estimado colega!


Te hemo s estado esperando. En la ecuaci ón de H ack'vl.ístcr, tú eres la variab le m:is importante. -Por que Porque el M;íW'T es la espina dorsal del juego. Sin ti, el juego
está incompleto ; un cu ento sin su cue ntacuentos que ponga los pelos de punta a los críos, un a cá mara sin un d irector tras las lentes, una partitura brilla nte sin di rect or. Ya
te hace s una idea .
E! vo lumen que tien es en t us manos es la largam ent e esperada 43 enca rnac ión (edi ción) de la Gu ía del Master de Ha cklvlá ster. Fsre Iihro es un arm a qu e no puede Edrar
en el arsena l del Master: un requ isito ind ispensable para los que albe rgan el deseo de ponerse tras el Escudo del Má srer y m ontar parti das de I-h ckl\Hsrer. 'Iodo lo qu e es
H ackM asrer se hace posible gracias a los secreto s que ocultan sus tapas. Este libro n una llave, una Pied ra Roscna , si así quieres verlo. Porque en él se encu entra el sendero
a la com pr ensión y el enten dimient o del mas vasto y ma:-'or juego jamá s creado po r la human idad . Este excelso instrument o es el Árbol del Conocim ient o dd Jard ín del
Ed én de los juegos de rol. mí pu es, de bería man tene rse cons ecu ente m ent e a salvo de individuos sin cualiticación que de seen contem p lar su contenido. Y ya que hablamos
de gent e sin preparac ión .
La to talidad de este libro ha sido expre samente clasificada por la H¡\.IC;¡\.IA (Asociación de \1ásters de H ackvláster) com o Información exclusiva para M asccrs (o sea,
Info rmación confidencia! sólo para M astcrs}. .Qué significa eso exactamente? Bueno , para empl~lar, que si eres un jug ador, ent onces ESTA es tu pu ñerera señal para qlH."
dejes de leer. D eja cl libro dond e estaba r da un paso atrás. PUNTO. F n serio.
Sólo deberías leer esre libro si (y sólo si):
1. Eres ya un Master cert ificad o de Hackfvléster 0,
11. Eres un Master en periodo de instrucción r te estás ded icando a dominar I IacL\iáster:-- pr epará ndote para llegar a ser un Master (es dec ir, quc plane as estu diar csrc
m aterial, reun ir de forma activa tu prop io gtu pO de jugadores y tomar posición tras el Escudo) .
Co nsid érate advert ido : las consecuencias de que un jugador lea información confidencial para \tisters son graves. r estas transgresiones se toman mur en serio. Tamb ién
de bo añadir qu e es rep rensible fingir int erés po r ser Mástel' simplemente para obtener acceso a materia] restringido para Masrcrs de mod o que se pued a util izar ese cono-
cimiento para hacerse U)I) una vent aja como jugador. Estos indi vid uos son lo más bajo de lo peor, r son universa lmente desp reciados. Se arr iesgan a sufr ir la pérd ida de
csrarus de m iem bro de la HI\fPA o la H\j(;:\lA r expulsión perpetu;¡ del juego _Así que, po r favor, considera esto una amigable ad verten cia y actúa en conse cue nc ia. Si no
cu mples los criterios establecidos en los puntos 1 o II, haz el favor de dejar de leer ahora mismo .
.Sigces aquí? Bien.
Vaya sup oner que eres, o qu ieres ser, un Master r que ya estás íntimamente familiarizado con las reglas que apatecen en el Manual del Jugador. L1 Guía del Master,
ju nt o al Ma nual del Ju gador y la HackCiclopedia de Bestias, contiene todo lo que se espera que sepas para cumplir tu papel como Master.
Corno M aster de H ack'vl dsrcr, so portas una enorme carga!" responsabilidad sobre rus hombros: juzgar}' d irigir el com bat e, int erp retar las acciones de tus jugadores,
crear aven turas , const ru ir mondos, asigna r experiencia, llevar el registro del Honor e incluso m ant ener la paz entre los jugadores cuando surg en ocasionales diferencias de
opinión ent re ellos o estallan en auténticas batallas campales, con puños saltando piños ;' dados volando por to dos lados . Además. debes estar me jorando co ntin uamente
tu domin io de las regbs r aguzand o tus hahilidades . Lo que es mis irnporrantc, como el proverbial capitán de barco en el m ar, debes pu gnar cons tantemente por manten er
tu au torida d en la partida. Claramente, el papel del Master es una rarea desco razonadora. sea de quien sea el rasero po r el que se mida.

M ucho s de vosotros descu bri réis, indudablemente. que no dais la medida y no tenéis lo que hace falta tener para ser Masrcr. 1\'0 hay que avergonzarse de ello. Xucsrras
investigaciones indican qu e m enos de un 2'167% de la población mundial tiene la capacidad craneal para comprender este juego (ah ora algo m ás, ya qu e se ofr ece esta
trad ucción al dcvirico). Esa cifra se h und e a un mero O'0329i() de la población m und ial que tiene bs habilidades necesarias para dirigir una part ida par a jugadores vivos y
racionales. Si descu bres que no eres apt o para el pu esto, o de repente co mp rendes que ya no puedes enfrentarte al desafío , es tu debe r retirarte y evitar a tus juga dores el triste
rrngo de pedir a la Hlv[A que te obligue a retirarte . Es siempre preferible que un )'lásrer reconozca su propia inc apac idad !"se haga a un lado voluntariament e.
Pero ya basta d e to car un tem a ran agrio . Ls probable que si te sientes mov ido a respond er a Ía llamada, ten gas el espíritu ade cuado, la motivación y el empu je necesar ios
para enfrentarte al reto. iY no ternas' Porque no vas a entrar en la luch a desarmado. Ti enes las reglas respal dándote. Co mo el capitá n de ese bateo , eres el amo y comandante
de tu dominio. Armado con este libro, eres un in div iduo formidab le con quien los jugadores deben enfrentarse. 'le pertrecharas. enfundarás en la armadura de confianza
que te da saber que las reglas re dan tu poder)' proclaman "¡El M:íste r siempre tiene razón'" (salvo intervenciones de la H;\1PA, claro) .
C omo Maste r, se te pide que seas el mo dera dor dc la partida. el juez, jurado r ejecutor, e incluso diox supr em o de tu entorno de campaña. Debes invertir eno rmes
cant idades de tiem po y energía en tu arte. :\0 sólo debes dedicarte J las tareas ya mencionadas. sino que además de bes hacerlo m ientras pracricas malabarismo. con tu
obl igaciones (secundarias) de la vida real. Lo que es más. debes hacerlo sin demostrar ni u n deje de prejuicio, injustic ia, incompetencia o falta de propiedad . ¿C rees (¡lle
pue des ocuparte del trabajo?
La Guía del Ma ster de Hackj.H srcr es LA HERRAMIENTA esen cial para d Master. Es la Biblia de H ackjvl.isrcr y repr esent a físicamente tu autoridad sobre e]
juego. U na de las primeras cosas que deb es hacer es di rigirt e a las páginas 14 y 15 Y leer el Ju ramento del Master y el Có digo de C onduct a del Mástel. Un a VI:1;
hayas co nsiderado cu ida dosamente el co njunto y significado de esos inst rumentos y te hayas tomado el tiemp o necesar io para con sultar juici osamente a un ahogado ,
dehctfus formu lar el juramento (en pr esen cia de un testigo, por su puesto ). Asegúrate de qu e lo firmas y techas.
De berías cons ervar tu Guía del Mas ter de Hac kblas rer personaliz ada en tu posesión en todo momento m ientrJS adm inistras los deberes de tu título
Antes de volver la página y empezar tL1 gesta desent rañando los secreto s del dom inio y macs trta dd Juego. me gustaría reco rdar una perl a de sabid uría que te ayud e a
levantar el esp íritu.
Cary [ackson ten ía una placa en su despacho en la \iej,t Academia l Iacklvlasrer en Sagirnw, Mic higan . Se la regalaron los jug,jdor es de su primer gr upo allá en la Ball
Srare Universiry y simplemente decía: "jvuela frente a la adversidad )" dmala!". En muc hos sentidos, eso resume todo lo que sign ifica ser un Master ".
J uega , am igo mío' 'Ir' que los dados te sirvan bien .

Jo Jo Z eke
Director de De sarrollo de llackfvíasrer
Ha rd Eignr Enrerp rises

* Por cierto, algún bas ta rdo ma l nacid o ro bó


es a placa en 1.998. La HMA sigue ofreciendo una re co m pensa de 50$. C ualquiera co n información
que lleve a la recuperación de e sta placa y la identidad de los re sponsables de robarla de beria contactarme inm ed iata mente .

4
de l Mástel'" de H ackMástel'" ín dice
Pest e negra 27 ~y ~ s . .5 2
índice Put refaccíón de la carn e de Mangrus . 27 El bien y el mal 52
::.0_ "'" en ca bezado Página Tisis sar ampíónica go blino íde . . .... . 27
Enfermedad es mágicas . •.. •. •.. • .. •. •. • 28
El alineamie nto d e los peene jotas
Los límites del alineamiento de lo s peenejoras 52
52
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
~ La suer t e 2 Zoantropía. 28 El alineamiento de la sociedad 53
~ reaJi d a d, un aviso . . . ... . •..•....... 3 Hombres jabalí . . 29 Usar alineamientos de área. . 53
trlt e r r u pci ó n d e la Ilus ión . .... • ....... 3 Homb res lobo 29 Legal bueno. . 53
ci ó n 13 Homb res os o 29 Legal ne utr al 53
_ ~i zaci ó n de lo s reglam e ntos 13 Hombres rata. . 29 Legal malvado . . 53
.J -::;_ia. del Master de Hackt-tásrer (GdM). 13 Hombres tígre 29 Neutra l malvado. ne utra l bueno,
=' ~I del Jugado r (MdJ). 13 Pro babilidad de cam bío de lo s lícánt ro pos . 29 y neu tral autén tico 53
.J - .ackClop<edia de Bestias (HdB). 13 Otras enfermedades mágicas 29 Caótico bueno . . . . 53
i- lza cló n de la Guía del Má st e r C aó tico neutral . . 53
a H a ck Má st e r 13 Capítulo 2: la s r a z a s y cl a s e s Caó tico malvado 53
p al a b r a s d el a ut or. . . . . . . . . . . . . 13 de los personajes ju gadores 30 El alineamiento de las religío nes 53
Score los Máste rs y la co nfide ncialidad. 13 Razas de los pejotas ... .. . •. ...... .... .. .. 30 El alineamiento de lo s objetos mágicos 53
Scoee el uso del género . 13 Es un mon do no humano. . . 30 Cambios mágico s de alineamiento .. 53
;egt<u co nt radicto rias? 14 Restri ccion es Raciales al Nivel 31 Det ección de l alineami ento . . . 53
JRa no ta sobre el con tenido y las decis iones .La partida de be continuar ! 31 Co nt ro l gráfico del alineamien to 54
iKiles so bre él . 14 Crea r nuevas razas de perso najes jugadores 31 Ejemplo de un registro del alíneam íent o 54
:s rol del Mást er . .. . .. . . . . . • .. . .. . . • . . . . . 14 Clases d e personaje jugador 32 Alínea míento de grupo 56
Código de C onducta del Máster Clase. nivel, y el ho mbre corrie nt e 32 Efecto s de l alineam iento de gru po
~ Hack Má st e r . . . . . .14 Perso najes de nive l cero . 32 en el índividuo . 57
;: Jura m e n t o d el Máster de H ackM áste r . •.. 15 Los aventureros y la sociedad . •.. .. •.. •. •. 33 Cambio de a line a m ie n t o . •.. •. • . •. •..... 58
Arti culo I 15 Clases de personaje en tu campaña 35 C amb io deliber ado. 58
Arti culo 11 . 15 Perso najes de nivel alto . . 35 Efectos del camb io de alineamient o 58
El Juego .. •. • . •. ... . .. . . . . . . . . .. . .. . . . 16 Definir "alto nivel" 35 Penite ncia 58
Las he r ra m ie nt a s d el oficio 16 Cambiar el estilo de la campaña . 35 La auditoría de a lineamiento 58
Dado s 16 Más allá de nivel 20 . 35 Honor 59
El uso de miniaturas en el juego . 16 El nivel inicial de los personajes 36 Tipos de Honor .. •. .. ... . . ... .... •. • .. 59
Ayudas para jugar a Hac kMáste r. 16 Per sonajes prege ner ado s. . . . 36 Ho no r individual . . . . . 59
Datos concretos sobre las clases Ho no r de grupo 59
11: e l arsenal d el Mást e r de personaje . .... ..... ..... . ... ... . ... •. 36 Honor familiar (de clan) . . . 60
Seguido re s de per son ajes jugadores. . 36 Hono r tem por al 60
CApitul o 1: Cre a ci ón d e lo s p e rsonajes El sir viente nat ura l de las hadas due nde 36 Los Dado s de Ho no r . . 60
jugad o r e s • • • .. . • • • • . .. • • • .. .. .• • . .. . 17 Los caballos de gue rra del paladín Ganar y pe rder Ho no r 61
Pu n t ua ci o n e s de características •.... . • ..... 17 y del caballero osc uro 36 Efectos dei Honor 61
El Mé t o d o d e r e serva genética.. .• .•..... I 7 Seguido res de lo s guer rer os . bárbaro s. El Hon or de pee nejotas humanos o sem ihuman os 62
El dios y la mariqu ita. . ... . 17 caba lleros. ca balleros osc uros y exp lorado res . 37 El Hon o r y lo s monstruos . 63
P ruebas de puntuaciones de características 17 Clér igos 37 Descripciones del Ho nor. 63
Fuer za 18 Ladron es 37 Implemen t ar- el Hon or e n la camp aña 63
Destreza 18 Uso de las habilidad es de ladr ón 37 Ma l karma 63
Constitució n . 18 Asesinos. 38 Romp er el mal karm a 64
Inteligen cia . 18 Punt os de ex pe riencia po r asesinatos. 38 Robo de H o nor . •. •.. •. •.. •. •. •.. •. •. . 64
Sab idur ía 18 Uso de venenos po r part e de los ase sínos . 38 Duelos de Ho no r 64
Carisma . 19 lad ro nes y asesino s disponiendo t rampas 38 Go lpe de ta nteo . . .. 64
Inc re m e nt a r la s puntuaciones Espionaje .. ...... . . •. ... ..... .. .. ... . .. 39 Amone stación (re pr ime nda) 64
de características 19 Lo s HackCon sejos . •.. .. •. . .. .. . .. •.... •. 39 Co mpe tició n libre (las reglas de la calle) 64
Particularidades de lo s personajes jugadores. 19 Las HackClases .. •. •.. •. •.. •. •.. .. • .. .. .. 39 Fama e Infa m ia ... .. •.. .. • . •..... ... ..... 65
Habilidades n o p rofe sionale s p a ra Conve rt irse en HackMást er 40 Fama de grupo . . 65
per sonaje s jugadores 19 Progres ió n de apt itudes po r nivel Incre menta r la Fama. . 65
N ivel d e experi encia inicial para del H ackG uerr ero . . 41
lo s p e rsonaj es jugadores 19 Progr esíón de aptit ude s por nível C a p ít ul o 5: rasgos y defectos 66
Me nt o re s y Prote gidos 20 del HackC lér igo 41 Co mo las nenas. . 66
HackTraste • .• . . . .• . . • .. . .• . . . . . . . • .. . .. 21 Progres ió n de apt itude s por nível Co mo lo s ho mbres 66
Envejecimiento de lo s personajes, ca le n d a ri o , del Hac kMago 42 Cu rar lo s rasgos y defect os. 66
enfermedades y muerte 2r Prog res ió n de aptitudes po r nivel Adquirir rasgos y defectos con el tiemp o 66
Envejec imiento de los persona jes 21 de l Hac kAses ino 42 Apílar lo s rasgos y defe ctos 66
Ca lenda rio 21 De ta lles adicionales sobre lo s rasgos y defectos 67
Envejecimiento antinatu ral 22 C a p ít u lo 3: antecedentes y d etalle s
Mu e r t e 22 de lo s pe rso naj es . . . • . . . • • • . . . . • • . . . . . • • 43 Capitulo 6 : h a bili d a d e s , talentos
Re t ir a r a los p erson aj es jugadore s • ..... .• . . 22 Hi storial del personaje .43 y compete ncias 73
M u e r t e debida a la enfermedad (o trastornos) Dejar que curre n los jugado res . . . 43 H a b ilid a d e s .. . • . • .. • . •. ... .. •.. •... •. • •. 7 3
o infe cci o n e s parasitarias. . . 22 Pro blemas con el histo rial 43 Adqu írir las habílidades . . 73
La naturaleza de [a enfer-medad en Mondo Gargüis22 Los prob lemas de la nob leza Entrenamiento Peer to Peer (P2P trainin g) . 74
Infección ; cae r víctima de una enferme dad (nob lesse emmerde) . ... 43 Usa r las habilidades . . 74
o de una infeccíó n paras itaria. . . 23 Los pro blemas de la ríqu eza . 44 Me jora especial de las habilidades. . 75
El curso de una enferme dad y el co njuro Dinero inicíal de pe rson ajes por encima Uso de habilidade s sín e ntre nar . . 75
cu rar enferme dad 23 de pr íme r nivel 44 Las habilidades sín ent re nar y el fracaso 75
Las tir adas de salva ció n de las enfer medades Info rmacíón so bre la clase socíal 44 Mejor ar las habilidades en partida . . 75
contra curar enfermedad 24 El esclavo . . . 46 Conju nto s de habilidades. 75
Llegar a se r/co nver t irse en portador Mejorar en la vida 46 Utilizar y me jo rar los conjuntos
de una enfermedad 24 Info rmacíó n so bre el resto de la familia 46 de habilidades 76
Aflicciones generales e infestaciones Fundar un nuevo clan. . 47 Estatu s profesíon al. . 76
para sitar ias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Alterar el Hon or familiar. . 48 Clarificación de una habilidad:
Goteo marc hitador 25 He rencias y deudas 48 Signos ru rales . . 76 (77.78)
Her pes orca. . 25 Impago s y consecuencias. . . 49 Tal entos .. .• .• .•• .• . . .• . .• .• . .. .• .• . .• 76
Muerte ard iente. . . . 25 N uevo talento: Salir a (progenito r) 76
Muerte azul . . 26 C a p ítu lo 4: a linea m ie n t o , H onor, Fama .. . . . 51 Competencias en armas . . . • . • . . • . .. • . . • .. 76
Muerte danzante . . 26 A lin e a m ie nt o . •. • •. •. . . . ... •.. ... . . . .... 5 1 Especialización en un ar ma 76
Muerte putr efacta . . . 26 Las princ ipales divisiones del alineamiento . . ... 52 Maestría en un arma .. 76
5
índice Guía del Máster de HackMáster
Capítulo 7: magia y uso de conjuros . . . • .. . . 79 Modificadores especiales a la tirada Mo dificador es a las persecucio nes . I 13
Lo s conjuros de lo s personajes • .• . .. .. . . . .. 79 para impactar . 101 Barreras. I 13
la adqui sición de los co njuros de clérigo 79 Ataques por los flancos. 101 Dist raccio nes . . 113
la adqu isición de los conjuro s de mago 79 Ataq ues po r la espa lda. 102 Comida . .. . 113
Adqu isición de trucos 80 Oponentes aturdidos. caídos o inmóviles . 102 Teso ro. . . 113
La adquisición de conjuros de mago especialista . 80 Oponentes do rmidos. sujetos. paralizados Múltiples elecc io nes . 113
Conj uros más allá de los iniciales . . .. . . . 80 o completament e inmovilizados Evasión balo tierra . . 114
Re cuperar co njuro s . . Bl mágicamente. 102 Mapeo huyendo. . . . . . . . . . . . . . . . . . I 14
lanzar los co njuro s.. 81 Oponentes invisibles 102 Pe r se c ucio ne s en exteriores . . . .. • • • .. .• I 14
Explicación de los co njuro s . . . .. 83 Ataca r con dos arm as . 102 Evasión en exteriores. . . . . . . . 1 14
Lo s con juros : come ntar ios especiales Ataques múltiples y fracctonales Fat ig a ••••.• •• • •• .•..•••• .. .•. ... .• I 14
para e l maste reo. . . 83 de los personajes. . . 102 Ejemplo d e combate . •. .. .. .... . .. • .... . 114
Conj uro s de mago . . 84 El ataq ue sin armas de l mo nje 102 C r iticos . • . . . . . . .. . . .. . • . . . . .. . .. . . .. 117
Co njuro s de clé rigo . . 84 Defensa total. ............... 102 Determinación de los im pa ct os críticos •. 117
Con juros de druida. . . . . . . . . . . . . . 85 Armas de proyectil en e l combate • •. . ... r02 Mo dificado res a la localización de los criticas
Adjudicar las ilusio nes. . . . . . . . . . . . .... 85 Distancia _ 102 dependien tes de las difere ncias de tamaño . 1 17
Libros de conjuros .••• .•.•. .•••• .•.••.• .• 86 Cadencia de tira (fuego) . 103 Efectos adicio nales de los criticos . 117
Todas las formas y tam años. . 86 Modificadores por cara cte rísticas Modificado r de daño máximo por localizaciones 117
Preparar el libro de conjuros 86 en el combate a distancia. 103 La permanencia de los críticos•. • .. •. • .. 1 17
Lo que cue stan los libras de conju ros. . 86 Disparar a una me lé . . . . 103 Explicación de los códigos d e los efectos
Los aspectos flsicos de los libros de conj uros. . 86 Proyectiles d e dispe r sión . . • . • . . .. .. . ... 103 de los criticas . • . • • . •.. . . • . ... . .. .. ... 117
Los libros de co njuros de viaje . . . . . 86 Piedras y co nte nedo res de ácido. Pifias, contratiempos y percances 131
l o que valen lo s libros de conjuro s .. . . 87 agua sagrada o impía. aceite y veneno 103 Calidad del equipo y los co nt rat iempos
l anzar lo s co njuros dire ctamente Tipo s de proye ctiles de dispersió n . 104 y probl emas . . . 13 I
desde los libros 87 Cru zar e l aceite en llamas. 104
Contratiempos d e conjuro ••••••. ... .... .. 87 Impactos directos . . 104 Capítulo 9: los rudimentos del oficio
De mencias 87 Salpicaduras . . . . [04 del Máste r .•. . • • •• .• • • • • • •. . • • •• .. • • 132
Piedras. . 104 Distancia . . .. . .. . . • • . • . . • . • .. • . • • . •. .. 132
Capítulo 8: combate . e l Arte de Rajar••• . .. 92 l os gigantes y las máquinas lanzado ras Visió n y luz . • . . • . .. . •. •. . •.•• ... ••. ... . 132
Términos . .•. •.... .. .. ... •. .. ....• .. .•. 92 de proyectiles pesado s 104 lnfravislón . 132
Clase de Armadura (C A). . . . . . . . . . . . .. 92 Yerros. . . . . . . . . . . . . 105 Ulrravistón I 34
Impacto critico (crítico )... . .. 92 Arrojar antorchas y lámpa ras . . 105 Invisibilidad. . 134
Combate a distancia. . 92 Rebotes . . . lOS De tección de la invinbíhdad . . . . . . . . . . 134
Daño 92 {C Uánto tarda". 105 Espejos 134
Iniciativa. . 92 Acciones de los oponentes. . . 105 Cegue ra 134
Melé 92 Cu brir se co ntra el disparo de proyectiles . 105 Sorder a 134
Sorpresa. . 92 los efectos de la oscuridad . . . . . . . •. . . . . 105 Personajes indefensos .... .. •.. . .. . ...• • • 134
Tirada s de salvación. . . 93 Ataques d irigidos a localizaciones Sueño e inco nscienc ia . . ..... 134
Preludio a l combate ..••.•. .• . •.• .. ••.•.• . 93 espec ifica s •. •.••. •. •• ... • •.•. • . • •.••. 105 Parális is ..... 134
Distancia del encuentro . . . . .. 93 Atacar sin matar ..•. • ...•• .. ..• .• . • . . 106 Detección d el bien y/o el mal . .. . • • • • • • • •. 135
Sorpresa .. . . .... •. •. ••. •.•... . ..... . . 93 Puños y llaves. 106 lanzar con juros. 135
Gr upos mixtos 93 Derribo 106 Aptitude s de clase. 135
Lo que puede hacerse du rante la sorpresa 94 Armas en combate no letal. 106 Puertas .. ...•. ..•... . . . . .• .• . .. . 135
Negación de la sorpresa 94 Ataque s no letales con armas . 107 Escuchar tras las puertas . . 135
Factores que co ntribuyen a la sorpresa 94 Cr iaturas en combate no letal. 107 Puerta s secretas y puertas oc ultas 136
Sorpresa y moral. . 94 Ataques de oponentes múltiples 107 Resistencia a la magia 136
Co noce r el pe ligro . . . . . 94 Golpear para subyugar . 107 Co njuros dirigido s a individuos. 137
Reacciones en los encuentros . . . . . . • . . . . . 94 Expulsar muertos v ivientes . • .. •.... .... . • 107 Conjuros con área de efecto . 137
Parlamentar . . . 95 Cc ntr aexpulsar muertos vivientes lOS Co njuro s a lugares. 137
Esperar . . 95 Los clérigos malignos y lo s muertos vivientes. lOS Co njuros perman entes _ 137
Evitar . . . . . . . . . . . . . . _.. 95 los a se sinatos de los pejotas a sesinos •••.. • 108 La resistencia a la magia contra lo s efectos
Combate. . . . . . . . . __ .. 95 El poder de hechizo d e los monstruos lOS antimagicos . . . . 137
Com ba t e .. . .. • . . . . .. . .. .. •. . . . . . . . . • . •95 Psiónica . •. •..... •. •.... . ...... •..... 108 Drenaje d e energía . . ... •. • ... ... • •.. .. . . 137
El asalto d e combate .. • . • . . •.. .. . ..... . 95 T irad a s de sa lva ció n . • . •.• • . • .•..•. •... .. 108 Esc a la r 138
Lo que se puede hacer en un asalto 95 Pruebas de carac ter ísticas Escalando: bajando. . . . . . . . . . . . . 139
La secu enc ia de comb ate 95 como tiradas de salvación. 109 Daño por carda. . 139
Iniciativa .... .. • ••.• . .. •• . . . . . .• •. . .. . 95 Modificadores a las tiradas de salvación . . . 110 El tiempo en la mazmorra .•.• . .... . .. .• • 139
El proc edimiento de la iniciativa . . 96 Las armaduras mágicas y las tiradas de salvació n I 10
Situacione s en las que el tiempo impo rt a 96 Tiradas de salvación de objetos I lO 111: el t aller del Má ster
Ataq ues co n ingenios mágicos. . . . 96 Heridas y Muerte . . . . . . . . . • . . . . . .. . . . . .• 11I
Ataques múltiple s y arm as de proyect iles . ... 96 He ridas .. .. ... ..... . •. ... l ll Capítulo 10: los procedimientos del Máster • • 140
Empates de iniciativa. . . .. 96 Daño adicional bo n ific a d o • . •• . • .•••• . .• 111 Llev ar la partida .. • •. • . . . . . . ... . . . .. .. • • 140
Lanzamiento de conjuros. combate e iniciativa 96 Multiplicadores al daño . . 1II Tirar los dados y tener el control de la partida. 1<H
C onjuros de toque y combate •.. . • •.. • • • 97 Daño de penet ració n 111 Jugado res sin suene . . . . 140
Blanco s involuntar ios. . 97 Daño de continuación . I II Ocuparte de jugadores proble mát icos 140
Blancos vo luntar ios . . .. . 97 Daño trau mát ico I II La Tabla de Collejas para lis t illos
Mov imiento en combate .. • . . ... •.• •. . .. 97 Curación. 111 de Hac kt-laste r . ................ 140
Movimiento en melé . . 97 la curació n natural de los perso najes . . 112 Int egrar jugado res nuevos o exp erimentad o s
Movimiento y combate co n proyectiles 97 La curació n natural de lo s monstruos . 112 en una campaña ya existe nte . . 141
Cargar contra un opon ent e 97 C uració n mágica . 112 Transferir per so najes . 142
Retirada . . . . 97 Habilidades de Herba lismo y de Sanació n . 112 Varios personajes para un solo jugador. 142
La t irada de ataque .. . . . . • • . . . . . .. . . • . • 97 Defunción del personaje . • •. •.. •. • .. • . . 112 Var io s pers ona jes dispe rsos por ahí . 142
Modificadores a la tirada de ataqu e 97 Muerte por daño brutal . . . . . . . . . . . . . 112 O bjetos compartidos . . . . . . . . . . . . . . . 141
Modificadores por Fue rza . . . . 97 Muerte ineludible 11 2 Información compartida.... . ..... . 143
Obj etos mágicos . 97 Revivir a los muertos. 11 2 La in ter ve nció n de los dioses • . .. . . . . • . • •• 14]
Tipo de arm as co ntra t ipo de arm aduras .. 98 Moral . • • . •..•. • .••.• .. • ... . . . . . . . . 112 Dioses y scmidiose s . . . .. . . . . .. ... . . . . 143
Criaturas afectadas sólo por armas mágicas .. 98 Puntuacione s de moral. 1 13 Deseos •..• .•. •... ..•. •.... •. •. . ... . 143
Números para impactar imposiblemen te Fracaso s de moral . . . . . . . . ... 1 13 Inter pretar los deseos. 1"'3
fáciles o diflciles. . 10 1 Persecuciones .. . . . . . . . . . .• • • . . . .. .... . . I 13 Anuceseos . 1"'3
Me lé (combate cuerpo a cu erpo). .•. ... . 101 Persecuciones en ent ornos subterr áneo s. 11 3 Deseo s imposibles. ILJ
Número de oponentes po r figura 101 Cuándo termin a la pe rsec ución 113 Disc usiones y quejas I~

6
G u ía de l Máster de HackMáste r índice
:l Master siempre t iene la razó n. 144 Grupos perdido s . 169 Ejemplo de impuestos en una comunida d
Alte racio nes de la realidad 144 Descansar y forzar la marcha 169 de HackMáste r . 184
Ptsra s ••• . • •• .. • . • . . •• . . • • • • • •• • • • • 144 Aventuras en el aire . . . . . . . . . . . . . . . .• .• . . 169 ¿Q uién quiere ser rico? 185
úrto g ra fia .. .. .. ... ... .... . . ... •. •. . .. 144 Viaje aéreo . r 69 Formas de tesoro . • . • .• . . . . . . . . . .. . . .. . . 185
. uevos objetos y monstruos. •.. •... ...... 144 Monturas voladoras. 169 ¿C uá nt o vale, e ntonces? 185
El uso excesivo de los dados . . .. . .. •. . . . • . 144 Comba te aéreo 170 El tesoro t ípico . ..... ... • .... •.... •. •. •. 186
U e va r notas 145 Velocidad . 170 Armas hechas co n meta les pre ciosos. 186
El tiempo en la campaña . 145 Maniobrabilidad . 170 Piedras preciosas y joyas . 186
Hoja de registro de sesión. 145 Llevar el combate . 170 Joyas 187
Inan ició n y de shid ratac ión 145 Disparo de proyect iles en el aire. 170 Antigüedades y obras de arte . 187
Daño 171 Pieles 187
Capit u lo 11: personajes no jugadores 146 Ave nturas en y sobre el agua . ... .. •.... .. 171 Objetos de valor variados. 187
Ta ntos sombreros, tantos zapatos •........ 146 Ave nt ur a s acuáticas 171 Objetos mágicos. 187
los peenejotas y los muchos papeles de l r-táscer 146 Clases generales de barcos . 171 Poner e l tesoro . . . . .. . . • . . . .• . • . . . . . .• . . 187
los peenejotas según t ipo s 146 Eslora y manga. 171 Quién guarda el teso ro . 188
Notables 146 Movim ie nt o .... ..... .. ... •. • •. •.• • 171 Atcso rado rcs por casualidad 188
Empleados . . . . • . . • . • . . . . • . . . . . . . . . . . 147 Velocidad 172 Ateso rado res inte ligentes. 189
Empleados comunes 147 Direcc ión y fue rza del vie nt o. . 172 Los tesoros de los encuentros planeados
Empleados expertos 147 Agotamiento. 172 y los aleatori os . 189
El nivel de habilidad de los emp leados Fiebre de l camaro te 172 Tablas de tesoro. 189
expertos. . 148 Combate acuático 173 Las criatu ras y los objetos mágicos . 189
Calidad de l trabajo o la actuación . 148 Valor es de casco 173 ¿Qué hacer cuando has metido la pa ta! . 189
Descripció n de los emplea dos expe rtos. 149 Reparar e l daño 173 Te quedas co rto 189
Empleados: soldados mercenarios ..... 1SS Daño causado por incendios Campañas gochas 189
Descripcio nes de los tipos de tro pas 156 inco ntro lados. 173 Co mprar objetos mágicos. 189
Cuadro de mando. 156 Tiempo para el daño po r incendios Mapas 190
Tropa. 156 inco nt rolados. 173
Tropas no humanas . 156 Embestidas. 173 C a pí t ul o 14: experie ncia, escuelas
El proceso de contratación 157 Enganchar y abo rdar. 174 y e ntrenamiento 19 1
Empleados com unes. 157 Com bate cue rpo a cue rpo 174 Dar experiencia ....... • . •.... •. . .... .. . 19 1
Encontrar a los empleados comunes . 157 Hundir un barco. 174 La impo rtancia de la exper iencia. 191
Contratar a los emp leados co munes . 157 Ca pturar un barco . 174 ¡Muy mucho o muy po co! . 191
Las tareas de los empleados co munes. 157 Nadar . 174 Objetivos fijos 191
linguines . 157 Ahogarse 174 Divers ión 191
Empleados expertos 157 Terminologia naval general . 174 Supervivencia de tos personajes . 191
Encontrar a los empleados expe rto s . 157 Aventuras subacu átfcas 174 Mejo ra de los jugado res. 192
Los costes mensuales de los empleados R e s p i ~r 174 O bje t ivos va r ia ble s . . . • .. .. . . . . . • . •.. . . . . 192
expertos. ! 57 Movimiento. 174 Pr e mi os de puntos de e x pe r iencia 192
Empico por días . 157 Visión 175 Pre mios de puntos de expe riencia de grupo .. 192
Empleados disgustados o molestos ... . 157 Co mbate subacuát ico. 175 Dividir los puntos de ex per iencia de gru po . 192
Otras consideraciones sobre Uso subacuático de co njuros. 175 Valo r en puntos de expe riencia
lo s e m p lea d os 157 Aventuras en ciudades y villa s 176 del tesoro o bten ido. 193
Seguidores 158 Regatear. 176 Prem ios de puntos de experie ncia individuales 193
Se g uid o r e s comunes • . .. . . ..• ... .•.. 158 010 para las gangas. 176 Con cesio nes bonificadas de puntos
Seguidores de campamento 158 Regateo . 177 de expe riencia. 193
Colgados.... .. . . . . •.... . •. • . . .. • . . 158 Tasació n . . 177 Cuándo dar puntos de experiencia . 193
Allegados 158 Trueque . 177 Los efectos de la experiencia . . . . . . .• . . . . . 193
Allegados com unes 159 Timos y estafas. 177 Subir de nivel: escuelas y e nt re na m ie nt o . . . 194
Los gastos de crea r empleo. 159 Tabernas .. ... . •. •. . .. • .... • . • . . ... •. 177 La ex periencia y la subida de nivel 194
Particular idades de los allegados. 159 Mod ificador es por tipos de bebidas . 178 Puntuació n de la actuación
Compad re s . ... •.... .. •..... •.... .. 16 1 Pruebas de potenc ia. 178 del per sonaje jugado r. 194
.Emonces. el tr uco? . 16) Desc ripción de las bebidas . 179 Duración del entrenamiento necesario
Determinar el número de compadres 16l Juegos de taberna. 179 para subir de nivel . 194
Compinches 162 Juegos de dados. 179 Entrenamiento formal. ... ... . . . .. •. • .. 19 4
Protegidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . . 162 Juegos de cartas . 179 La excepción al requisito de l entrenamiento
Otros personajes no jugadores 162 Juegos de ho mbres . 180 formal. 194
Contratar pe enejotas para Encuentras 180 Coste básico de l entre namiento. 195
que lancen conjuros o utilicen ¡Qué es un encue ntro ! 180 Lugares donde cursar el entrena miento formal 195
objetos mágicos 163 Encuentros planeados 180 Tipos de escuelas 195
Mo nst r uOS 163 Claves 180 Gremios: entre namiento gre mial. 195
Experiencia para se g uido res, allegados Disparado res. 18 1 Gremio de ladro nes . 195
y compinches . . . . . . . • . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Comb inar claves y disparado res . 18 \ Cofradía de asesinos. 195
Lealtad. obediencia y moral Encuentros aleato rios 182 Kobars , 196
de lo s peenejotas 163 El uso de las tab las de encuentros aleato rios 182 Maestro profesor. 196
Re sponsabilidades de los pejotas hacia Monaste rios: ent renam iento
lo s peenejotas 165 Capítulo 13: todo lo que brilla: monástico . 196
Ins ufla ndo vida a los peenejotas 165 dinero y tesoro ...•• ................... 183 Universidades: entrenamiento
Peenejotas de paso. 165 El dinero inicial de los personajes verdes ... 183 unive rsitario . 196
La personalidad de los pee nejotas impo rt ant es . 165 Gastos de jos personajes jugadores. 183 Ta bla s de e ntrenamiento 197
Desarrollo de los peenejotas paso a paso 165 Unas palabras sobre la moneda . •. ........ 183 1.- Localización o proximidad de la escuela. 197
Tablas de hechos de los peeneiotas . 165 Cambio de moneda. 183 2.- Calidad del profe sor. 197
Rasgos y defectos de los pee nejotas 165 Banqueros . 183 3.- Tamaño de la clase . 194
Tablas de atr ibutos de peeneqotas 165 Joyero s 184 4.- Bloque Básico de Instrucción (BBI) . 197
Altura y peso de los peen ejotas . 166 Comerciantes. 184 Entrenamiento simultáneo 197
Determinación de los idiomas Préstamos. 184 Entrenamiento pro lo ngado . 198
de los pee nejoras 166 Inversio nes . 184 Disponibilidad de los cur sos. 198
Economía, tesoro y el uso del patrón oro . 184 Sucesos durante el entrenamiento. . 198
Capitu lo 12: la aventura . . .• . . . . . .•••. . .• 168 Toca pagar a l go bernador: cu otas, derechos De los bardos y el ent renamiento . 198
Aventuras en exteriores 168 sobre rentas y actividades, diezmos, Estudiar por cuenta propia .•• .•.••. •. • • 198
E\ movimiento en exteriores. 168 gravámenes, impuestos, impuestos generales, El BBl del auto didacta . 198
Perderse. 168 peajes y tarifas . •. . •. •. •.. •..• .. ... ..... 184 Las habilidades del auto didacta. 198

7
índice Guía del Máster de HackMást er
Capítulo 15: la campaña continuada .. • • •. . 199 Capítulo 17: inv estigación m ágica 217 Posibles modos d e destrui r
Poner las cosas en marcha. 199 Creación de agua bend ita/sacrílega 217 los artefactos .•• .••• . • . •• .•. .• .• .•• .• 300
Clima y ecología 200 lím ites de la creación de agua
Habitantes típicos . . . . . . . 200 bendita/sacrílega. . 2r7 Apéndice C: tablas de e n cue n t r o s
Formas de gobierno . . . . . 200 Co rrupció n de las pilas . . . . . . 2 17 aleatorios c o n monstruos • ••••• • •. •. . . . . 303
Las est ructur as de las sociedades urbanas 20 I Beber agua be ndita/sacrílega 2 17
C r imen y cast igo . • • •• •. • • • • • •• • •.. .. . . . 20 I Investigación de conjuros • • • .• • • . • . . ..•. •2 17 Apéndice O: encuentros con criaturas
Tipos de leyes. . . . . . . . . 20 I Determinar el nivel del nuevo conjuro . . _.... 2 17 especiales • • • •• •• • ••••• • . ••• • • • .•• •• 332
El proces o de la ley. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 t Lo que cuesta [a investigació n. . . . . 2 17 Animales con jurados ]]2
T ipos de c r ímenes • .. • . . . . . . . . . . . . . . .. 20 I Lo que dura la investigación 2 18 Presagios 332
t, C r-imenes cont r a la vida 20 I Condiciones necesarias para investigar con juros 2 18 Enfermedades y par ésltcs en animales y criaturas332
11.- Intimidació n y agresión 20 I El materia l de investigació n. . . . . . . . . . .. . 2 18 Convocar monstruos . . . . . . . • . • . . •. • • • •.. 334
111.- Latrocinio y delitos re lacionados. . 201 Probabilidad de éxito . 2 18 Rolear los mo nstru os 334
IV.- Delitos sexuales . . . . . . . . . . . . .. 202 Determinar el éxito . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 18 los monstruos de cobro y las criaturas
V. De litos religiosos . . . . . . . . . . 202 La co nfide ncialidad de los nuevos conjuros .. . . 218 simpáticas •• •• • •• • •• • • . • • . • . • . • • .•. • • .• 335
VI. Crímenes politicos 202 Crear objetos mágico s• . •. .. . . . . . . . . . . .. . 2 18 Monstru os de co bro 335
VII. Delitos civiles y sociales 202 Elabo rar pociones 218 Criaturas simpáticas ... . . .. .. . 335
T ipos d e castigo .. . • .• . . . . . . . . . . . • . . . . 202 Inscr ibir ro llos de pergam ino. . . 219 Enc ue nt ro s astrales y e tére os .. .• . ..... . . . 336
1.- Mone tario . . . . . . . . . . . . . 202 Fracaso. . 2 19 Co nocimientos bastees de los planos . . . . . 336
2. Co nfinamiento . . 202 Cre ar OtrOS objetos mágico s 220 Vientos psíquicos y ciclone s etér eos 336
3. Degradación . . 203 Magos esclavizados o hechizados cre ando Pro babilidad de vientos o ciclones . . . . . 336
4. To r -tura . . 203 objetos mágicos . . . . . . . . . . 220
5. Mutilació n. . . . . . . . . . . . 204 Objetos m á gico s inu suaies •..• .. ... .. . .. . 220 Apéndice E: trampas, trucos
6. Desner ro 204 C ómo utilizar lo s o bje t os m ágicos 22 0 y a t rezzo mazmorrero • • . .. .. . . ... . . . . . . 338
7. Esclavitud o se r vidumbre 204 Palabras de mando . . . . . . . . . . . . 220 Texto de ambiente 338
8. Pena de muerte . . . 204 Bolas de cri sta l y el escudriño 220 Trampas . . . . . . . . . . . . . . . . 338
la justicia cri m inal y lo s juegos de rol. 204 Destrui r objetos m á gicos • .• .. . .. ..... ... 220 Trucos 339
Gue e..os . . 204 Atrezzo mazmo rrero . . 340
Magos204 Apéndices Hierbas. espe cias y vegetales medicinales . 341
Lad r-o nes 20S Describ ir sustancias mágicas . . 347
Opo ..tu nida de s de aventuras 205 Apéndic e A: t abla s d e o b je t os m ágicos . . . . 221
Juicios 20S Ar m as m ágic as .... ... .. . .. .. • . . . ... .. .. 224 Apéndice F: generaci ó n a le a t o r ia
Prisión . . 206 Armadura s y esc udo s . •.... • . •. .• .. . . • . . 225 de entornos . • •. .• . . • • • •. •• • • • • • . •..•. 349
El sistema de justicia criminal 206 Generación a leato r ia de m azmorras • .• . .• . 349
La c ampaña c o ntinuada... • . •. . . .• .• . .• .. 206 Apéndice B: descripción de los objetos Cuevas y cavernas para los niveles infe rio res 351
Magos & vvlncbes te rs 206 mágicos 229 Te ..reno aleatorio e n e xt e riores 351
Naves inte restelares y bruierla 206 Pociones .. • .... • ... . . . . . . . .. . . . . . . . . . 229 Castillos 352
Identificar las pociones 229
Capítulo 16: bienes y servicios . . • • .. • .... 207 Co mbinar pocio nes . 229 Apéndice G : Mondo Gargüis
Disponibilidad. . 207 Rollos de pergamin o 233 u na premlere 353
Las tareas de los animales aorest radc s. . 207 Nivel de conjuro de los rollos de pergamino El hogar de cada uno está allf donde raja .. • 353
Maltrato 207 de co njuros. . . . 233 Estadísticas del sistema de Mondo Gargüis . . 353
Ord en je rárquico. 208 Fracaso de un rollo de per gamino de conjuro s . 233 Aldrazar . . .. 353
la audito r ia de estorbo po r ca r ga . .• .• .•• . 209 Uso de rollos de pergamino de co njuro .. . . . 234 Adora . . 353
Peso y estorbo po r carga 209 Efectos de lanzar un conjuro a part ir de un rollo Bardra'k ar . . . . 353
Mantenímiento del e q ui po . . .. . . . . . • • . . . • 209 de pe rgamino . _.. 234 Shadara . . 353
Mantenimiento de las armas . . . . . . . . . . . . . 209 Efecto s de los rollos de pergamino Mo ndo Gargüis . . . . . 355
Mantenimiento de las armas mágicas 209 de pro tecc ión . . . . . . . . . . . . 234 Encontrándote e n Mondo Gargüis ]56
Mante nimiento de las a r-madu..as 209 ,Quién puede usar rollos de pergamino Sector 3S6
Manten imie nto de arma s de conjuro] , . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Subsecrcr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
y escudos mágicos 2 10 Margen del nivel del conjuro 234 Cuadro de cuad..Icuta. . 3S6
El manten imiento de las armas y armaduras 2 10 Rollos de pergamino malditos 234
El resto del eq uipo 2 10 Mapas 234 Apé ndice H : fo rm ularios y hojas
El equipo y el Ho no r . . . . . . . . . . . . . . . . 2 10 An illos . . .• . •.. •.•..• .• ... .. ... .. . .. 235 de t r abajo d el Máster.... . . . . .• . . . . . . .. . ]57
Dañar el equipo . . 210 Va rit as . . .. .. . . ...... . •.••... .. .. . .. 242
Cal idad d e l equipo 2 11 Vara s y cetro s . •.. .. .. . .. . . . .. . . . .. .. . . . 245 Apéndi ce 1: gl osa ri o •• ••• . • • •• • . . • • •• • • • 363
Calidad de las cerraduras 21 I Bast ones ...• • . •. • . . •. • .. . . . . .. . . . . . . 24 7
CabaJlos • .. . . • • • • . • • . • . • . • • . •. • . . .. . . 211 A r m aduras y escudos ...••.• .•..... . .. .. 249 Apénd ice J: índice a lfabéti co 369
Calidad de los caballos. . . . . . . . . . . . . .. 2 12 Armaduras. .......... . 250
Rasgos de los caballos . . 2 12 Escudos y accesorios 2S1
l os riesgos de co mprar un caballo . . . 2 12 Armas m á gic as . .. . . • . . • . • . • • . • . . •. • . . . . 2S I
Calidad de las armas • .•.•• .• ••••• .• .••• 21 3 Armas arrojadizas 2S1
Ornamentació n .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Generació n de luz 2SI
Armaduras y es tor bo por carga •. .• •• .•..• 2 13 Cualidades desconocidas o lnusuales 251
Ye lmos 2 13 Armas inteli gentes . . . . . . . . . • . . . . . . . . . . 260
Armadu ra mágica. . . . . . . . . . . . 2 13 El alineamiento de un arma inrehge me. . . 260
La Dest reza y el bonificador Capacidades del arma 260
a la Clase de Ar-madur a 2 13 Armas con pro pósitos especiales 260
Armaduras hechas de metales inusuales 2 13 Idiomas Hablados por el Arma . . 261
Escudos 213 Ego del arma 26 [
Expandir las listas de e q uipo • • . • .• .• .. . .. . 214 Armas contra perso najes . . . . 261
Venenos y á cidos . . ... . . .. . . . . • . . . . . . • 214 Objetos mágicos mi sceláneos 26 1
los pejotas herbahstas 2l5 Clases de o bjetos mágicos. 261
Otros venenos . . 2 15 Artefactos 292
Com prar venenos 2 15 Unas palabras sobre las reliquias
Utilizar venenos e n I3s armas 2 15 de la clase Hackr-tasccr . . 292
Tratar a las víctimas de los venenos. 215 lista de artefactos . •. ..... •..... ... ... 29 2
Morir envenenado 216 Reliquias de la clase H ackM áster. 298
Tipos de ácidos 216 Espadas Hackt-léster 299
Vendedo ..es de a r tefa ctos 216 Tablas de poderes y efectos
de 105 artefac t o s. •. . .. •.... .. •. .•.•... 300

8
de l Mást er de Ha ckMá ster índ ice
índice de tab las, matrices y figuras Tabla 4F: Modificacion es a los puntos de Honor 62
.. . . - relacion es entr e jugadores y co n los pee nejotas
_""..., nom bre página Tabla 4G ~ Modificacion es a los puntos de Ho nor 62
· °
, . - eventos re lacio nados con el clan el grupo
Capítulo 1: creación de los personajes jugadores Tabla 4H: Notas al pie de las Tablas 4B a 4G . . . 63
se. Dados de variación de las punt uaciones de características. 17 .. . . . . para las referencias de las notas al pie
~: . . . . . .. Modificadores a las prueb as de fuerza. 18 Tabla 4 1 ~ . . . Niveles de Hon o r para los clanes . . 63
C:. Mod ificado res a las pruebas de Destreza. 18 Tabla 4J ~ Honor de los peenejotas (human os y semihumano s) aleato rios 63
o: Modificadores a las pru ebas de Constitución. 18 Tabla 4K: Ganancia de Fama a causa de la mejo ra de la clase social. 6S
E.:. . . . . Mo dificadores a las prueb as de Inte ligencia. 18
I F;. . . . . Modificadores a las pruebas de Sabidu ría. . 18 Capít ulo 5: rasgos y defect os
IG: . . . . . . . . . . . . Modificadores a las pruebas de Ca risma 19 Tabla 5A:. . . . . . . Graveda d de las reacc iones alérgicas . .. . 67
IH: . . . . ..Alturas y pesos excepcio nales. . . . 19 Tabla se. . Modificado res al movimiento con patas de palo . . .. .7 1
1 t- Co municació n de la ex perie ncia entre mentor y protegido. . 20
11"_ Modificadores por re traso en la comu nicación 20 Capítulo 6: habilidades , tale ntos y competencias
I K:. Ho nor res idual del mentor . . . 21 Tabla 6A:. . . . . . Modificado res climáticos.... . 74
I L: Mes de nacimiento de l perso naje 21 Tabla 6B: Modificado res por iluminación. . 74
1M: Dias de la sema na . . . . . . . . 2' Tabla 6C: Mod ificado res por ruido 74
I N: Ca usas de l enve jecimiento mágico . . 22 Tabla 6 D~ Otro s modificado res . . 74
10 : Posibilidades de co nt rae r una enfermedad (tirada de virulen cia). 23 Tabla 6E: Modificadores a las habilidades por niveles de dificulta d 74
Ip Ajustes a las tiradas de incidencia de las enfermedades 23
IQ , Enfer meda des (o tra sto rno s]. . 2J Cap ítulo 7: m agia y uso de conjuros
1R Tiradas de salvación de las enfermedades . . 24 Tabla 7A:. . Conj uros iniciales co nocido s. . 80
IS: Modificado res a las tiradas de salvación de las enfermedad es 24 Tabla 7B:. . Lista de tru cos por escuelas de magia 80
IT: Ucánt ropos y daño po r constricción debido a la armadura . . . 29 Tabla 7C:. Co njuro s adicio nales de primer nivel. SO
~ IU:. . Proba bilidad de camb io de los licántropos 29 Tabla 7 D~ Adqu isició n de co njuros de mago en niveles supe rio res . . 81
Tabla 7D- l Conjuro s de adivinación mayor o menor po r nivel 81
Capítu lo 2: las razas y clases de 10 5 perso najes jugadores Tabla 70-2: Conjuros de ilusio rsfantasma por nivel. . 81
-~ 2A: Niveles máximos para razas nuevas 32 Tabla 70 -3:. . . . .. Con juros de abjuración por nivel 82
-.ola 2B: Punt os de go lpe según ocupación para nivelO. . 33 Tabla 70 -4:. . . Conjuros de encantamientolhechizo po r nivel 82
- abIa 2C:. Tar ifas mínimas po r asesinara . . . . . . 35 Tabla 7D -5 Con juros de con juració n!convocación po r nivel 82
-abla 2D: . . . . Sirvient es natu ra les de las hadas duende 36 Tabla 70-6: Conjuros de nigro mancia por nivel. 82
Tabla 2E;. . . . . . . Determinación de la montu ra de l paladín 36 Tabla 70 ·7: Conjuro s de alteración por nivel 83
Tabla 2F: . . ... De termin ación de la mon tura de l caballero osc uro . . 36 Tabla 70 ·8: . . Conjuro s de invocación/evocación por nivel. . . 83
Tabla 2G: . . . . Mo dificadores a las Tab las 2E y 2F 36 Tabla 7E: Tabla de contratiempos de con juro 89-9 1
Tabla 2H: Celot es de los baluartes cler icales . . 37 Tabla 7F:. Duración de los efecto s tem porale s de los co ntrat iempos de co njuro 88
Tabla 21~ Modificadores po r la raza de la vict ima a vaciar bolsillos 37 Tabla 7G: . . Cambio de color en los cont ratiempos de conjuro de cambio de color 88
Tabla 2J ~ Raza de lo s cofrades asesinos. . 38 Tabla 7H: Scbra bla de dem encias debidas a co ntratiempos de conjuro . . . 88
Tabla 2K:. . . . . . . . . . . Nivel de lo s cofrad es asesinos . 38 Tabla 7L Subrabla de fobias deb idas a lo s co nt ratiempos de conjuro . . 88
Tabla 2l: C1ases de los cofra des asesinos mulucfase. . . 38
Tabla 2M: .. Proba bilidad de éxito de las misiones de esp ionaje 39
Tabla 2N: .. Resultado del fracaso de un espía 39 C a pít ulo 8: combate - el A rte de Rajar
Tabla 20: Tabla de progre sión de nivel y márgenes de Hono r .. 40 Tabla 8A:. . . . . . .. Modificado res a la tir ada para impactar . . 93
... . . . . . . por pro gresión de nivel de las Clases HackMáster Tabla 86 :. . . . . . Segme nt os de so rp resa en los que tie nen . . . . . . . . 94
Tabla 2P Dado s de Hono r de los Hackt-tásrers 41 · lugar los ata ques de ar mas de proyectil. .
Tabla 2Q: .Movimiento y Percepció n espec iales de los Hackr tásrers. . 41 Tabla 8C: Reacciones de los peenejo tas 94
Tabla 2R . . . . . Expulsión me jorada de muert os vivientes de los HackClérigos . . . . 42 Tabla 8 D ~ Modificadores estándar a la Iniciativa. . 95
Tabla 8E. Iniciativa de las rutinas de ataque de los monst ruos . . . 96
Capítulo 3: antecedentes y detall es de los perso najes Tabla 8F: Iniciativa de las ar mas de combate a dista ncia . . . . 96
Tabla 3A: Títulos reales y nobiliarios eUl"Opeos para la CAA . . 44 Tabla 8G:. Modificado res a impactar por tipo s de armas contra tipos de armaduras 98
Tabla 36 Titules reales y nob iliarios asiáticos par a la CAA. . 44 Tabla 8H:. . Matri z de ataque par a monstruos 98
Tabla 3C:. Derechos familiares de las CM y CAN 44 Tabla 8 1 ~ . . Matriz de ataqu e para guerr ero s. bárbar os. berse rker 99
Tabla 3D: . . Titu lo, cargo o puesto para la CAM . . . 44 .. . .. caballero s. caballeros errantes. caballero s oscuro s. explo radores. mo njes,
Tabla 3E: . . . Cargos de los cr iminales evadidos . . . . . . 46 · palad ines. plebeyos l<O) y homb res de armas « O)
Tabla 3G: . . . . Avance de la clase social. . . 46 Tabla 8J: Matr iz de ata que para clérigos y dru idas. . . . . . . . . . 99
Tabla 3F: Efectos de la fa ma y las poses iones en el asce nso de clase social 46 Tabla 8K: Matri z de ataque para magos. magos de batalla y magos espe cialistas . 100
Tabla 3H: . . . .. Hono r familiar y conta cte s nota bles . . . . 47 Tabla 8L Matriz de ataque para ladro nes. asesinos y bardo s 100
Tabla 31: Det erm inación de las renc illas. ene mistades o afianzas familiares 47 Tabla 8M: Descripció n de la Clase de Armadura de lo s opon entes 101
Tabla 3J: Ob jeto de la rencilla. enemista d o alianzas familiares. . . 47 Tabla 8N: Inmunidades a las ar mas . . . . 101
Tabla 3K Mo dificado re s po r clase so cial a la here ncia 48 Figura 8.1 Encara mient os de las miniaturas en el combate. . . . . . .. 101
Tabla 3L: Armas heredadas 48 Tabla 80 : Modificadores especiales a la tirada para impactar . 102
Tabla 3M: Armaduras her ed adas. . 49 Tabla 8P: Límite s de altu ra y peso del ataque aturdidor del monje . 102
Tabla 3N: . Escudo o casco her edados . . 49 Tabla 8Q : Proyectiles de dispersión . 104
Tabla 30 : Mont uras heredadas . . 49 Tabla SR: Fallos de lo s proyect iles de dispersió n . 104
Tabla 3P:. . .. Escrituras o titu la s de pro piedad heredados. . 49 Tabla 8S: . . Rebotes 104
Tabla 3Q: Negocios hered ado s. . 49 Tabla 8T: Daño de ptedrcs . . . . 104
Tabla 3R:. . Relación co n el acr eedor SO Tabla 9U: Modificadores a la CA por co bertu ra y ocu ltación . 105
Tabla 3S: . . . . . Oc upación del acr eedor . . . SO Tabla 8V: Ataques dirigido s a localizacio nes espec ificas. 105
Tabla n Razones e la deuda hered itaria SO Tabla 8W : Éxito del asesinato 108
Tabla 12G (del MdJ): Tiradas de salvación de los guerr eros 109
Capítulo 4: alineamiento, Honor, Fama Tabla 12H (del MdJ): . . Tiradas de salvació n de los mago s . .. . 109
Figura 4. 1 .. Ejemplo de un re gist ro del alineamiento 55 Tabla 121 (del MdJ): Tiradas de salvación de los clérigos 109
Tabla 4A.. .. De terminación del alineamiento de grup o 57 Tabla 12J (del MdJ): Tiradas de salvación de los ladro nes . . .. ... . 109
Tabla 4B:. . . Modificaciones a los punto s de Ho nor - . . 60 Tabla 8X:. . fo rmas de ata que de las tiradas de salvación. . . . . 109
. . accio nes relacio nadas con el co mbate Tabla 8Y:.. Matriz de tiradas de salvació n de objetos (objeto s mágicos y no mágicos). 109
Tabla 4C:. Modificaciones a los punt os de Honor 61 Tabla 82:. Circunstan cias de las pr uebas de moral . 112
...... . . . ... .. ... . . - accion es soc iales o en encuentros Tabla 8M: . O tros modificado res a la mor al . I 12
Tabla 4D: Modificaciones a los punto s de Ho no r .. .... 61 Tabla 8BB: Resu ltados de los fracasos de moral. 112
... . . . . . . . . - logros o fracasos per sonales Tabla 8CC: Persec uciones en exter ior es . 113
Tabla 4E Modificaciones a los pum a s de Ho no r . .... .. . 62 Tabla 8DD Modificador es po r estorbo po r carga. 114
- méritos o fracaso s profesion ales o de clase Tabla 8EE: Ajustes por ta maño a la localizació n de lo s impactos crítico s . I 17

9
índice Guía del Máster de HackMást er
Tabb. ~ _ .. Modificado res al movimiento por daños cr iticas 118 Tabla 1Z Z: . . . . . . .. . . Dispos ició n del pee nejota 167
Ta:u 3GG : . Efecto s de los daño s en los órg anos vitales 118 Tabla IAAA: . . . . . . . Intelecto del peenejcta . . . . . . . . . 167
¡: gtn 3_ Modificado res de daño máximo por localizaciones. . . . . . . 119 Tabla 1BBB:. . . . Naturaleza del peenei ota. 167
- &;Q _ M: .. localización y efectos de los impactos criticas (armas sajadoras) .. 120·1 21 Tabla IC CC : Mater ialismo del peeneiota: ... . . . . . . . . . . . . . .. 167
- ;a,:g .Localización y efectos de los impacto s críticos (armas co ntundent es) 122· 123 T.abta 1DDD : . . Ho nestidad del peenej ota . . .. . . . . . . . . .. . . . . 167
- ¡ce¡ 8lJ:... localización y efectos de los impactos criticas (armas perforantes) . 124·1 25 Tabla 1EEE: . . valenra
del peeneio ta . . 167
~sa 8.3:. . . .... Localizacione s de lo s críticos en los huesos . 126 Tabla 1FFF: . . . Energía del peenejota . 167
Frgura 8.4: Localizaciones de los e-neos en los músculos (frente). 127 Tabla IGGG: Economía del peenejota. 167
Figura 8.5: locali zaciones de los crític os en lo s múscu los (espalda ) . 128 Tabla IHHH:. . Mor alidad del peenejota. 167
Figura 8.6: Localizaciones de los criticas en los árganos vita les (I). 129 Tabla 111 1: . . Piedad del peenejo ta . , . .. 167
Figura 8.7:. . localizaciones de los critica s en lo s ór ganos vitales (11) . 130 Tabla IJJJ:. . Intere ses del peenejcta . 167
Tabla 8KK: Pifias, co ntratiempos y percances . . . . . . . . . . . . . 13 I Tabla IKKK Col eccion es de los peenejotas 167
Tabla 8Ll: . . . Modificado res po r la calidad del equipo . 13 1 Tabla IlLL: Determ inación aleatoria de los idiomas. . . . . . . . . . . . . . 167

Cap ítulo 9: los rudi men to s del oficio del Máster Capítu lo 12: la aventu ra
Tabla 9A:.. . . De tec ción de la invisibilidad 134 Tabla 1lA:.. . . . . Movimiento a pie (en millas por dial. 168
Tabla 9B: Pro babilidades raciales de dete ctar ruidos . . . . . . . 136 Tabla I2 B: Movimiento montado (en millas por dia).. . 168
Tabla 9C:. . . . . . Mod ificadores al éx ito escalando .. 138 Tabla 12c:' . . .. Movimient o en vehículo (en millas po r dia) 168
Tabla 90: Reso lución de los int ent os de escalada fallidos 138 Tabla 120: . . Probabilidades de perderse 169
Tabla 9E:. . . ... Tasas de movimiento en escalada . 138 Tabla 12E:. . Eslo ra y manga de los barcos . 171
Tabla 12F:.. Tiempo ne cesario para que los barcos alcancen la velocidad norma l. . 171
Capít ulo 10: los procedim ient os de l Mást er Tabla 12G:. . . .. Movimiento de los barcos en cortas distancias . 172
Tabla lOA:. . Tabla de Col lejas para Listillos de HackMáster . 14 1 Tabla 12H:. . Movimiento de los barcos a remo o remolqu e. 172
TCLHM v 2. 1 Tabla de Co llejas para lj stiilc s de HackMáster . . . 14 1 Tabla 121 : . .r- tcvimrenro de los barcos a vela. 172
Tabla 108: Efectos del Teletronsporte entre campañas. . . . . 142 Tabla 12J: . . . .. Dirección del viento . . . 172
Tabla 10C: Modificadores a la súplica de interven ción divina . . 143 Tabla 12K: Clase y fuerza de l viento.... ...... . . . . . 172
Tabla 100: Inanición y deshidratación 145 Tabla 12L:. . Efectos de los vientos fuert es. 172
Tabla 1OE: Efectos de la inanició n y deshid ratación 145 Tabla 12M: Modificado res a la pru eba de fiebre del camaro te. .. 172
Tabla 12N : Valores de casco de los barcos 173
Capítu lo 11: pe rsonajes no jugado res Tabla 120: Daño por incendio s incontrolados 173
Tabla I1A: Ventana de Fama óptima. 146 Tabla 12P Tiempo para el daño por incend ios incontrolados .. 173
Tabla II B: Costes de los empleados com unes 147 Tabla 12Q: . .C onjuro s que no se puede n lanzar bajo el agua 176
Tabla 1 IC Ant icipos y pagas basteas para los empleado s expertos . 148 Tabla 12R:. . Detalle s de la taber na . . . . 177
Tabla 110 : Nivel de maestría de los empleados expe rtos 148 Tabla 125: Nom bres de tabernas . . . . 177
Tabla 11E: Nivel de los empleados especiales . 148 Tabla 12T:. Tabla generadora de nombres de taberneros. 177
Tabla 11F: . . . Calidad estándar del t rabajo . 149 Tabla 12U:. . Trasfondo del tabe rnero . 178
Tabla IIG:. . Ca lidad del trabajo . 149 Tabla J2V:. . .. Ejemplos de rumo res .. 178
Tabla IIH:. . . Tiem po de construcción de las armaduras y ob jetos relacionados. 149 Tabla 12W :. . . .. . . "lrasegar.. 178
Tabla I 11: . . . . Idio ma de l correo de gr upo . . 1S1 Tabla I2X: Niveles de intoxicación por razas 178
Tabla II J: . .Efecto s de la calidad del trabajo de los joyeros . . 1S 1 Tabla I2Y:. . . . Modificador es circuns tanciales al nivel de into xicació n 178
Tabla II K: Efecto s de la calidad del trabajo de los tallado re s de gemas.. .. 151 Tabla 12Z:.... Modificadores al nivel de into xicación debidos al tipo de bebida . . . . 178
Tabla l 1L Número de campos de estudio de los sabios . . . . . 154 Tabla 12AA: . . . . . . .._ Efecto s del alcoho l y las drogas . . 178
Tabla l t M: Campos de estu dio mayores y menores de los sabios 154 Tabla 12BB: Tabla de recup era ción de la intoxicación .. .. . 178
Tabla 11N: Probabilidad de conocer una respuesta . 154 Tabla 12CC: Apuestas típicas po r clases sociales . . . . . . . . . . . . . . .. 179
Tabla 10: Tiempo y coste del descubrim iento de la infor mación . . . . . . 154 T.abla 1200: Figuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Tabla IP: Anticipos y pagas básicas para los mercenarios. . . . . 155 Tabla [2EE:. . . Dardos 180
Tabla 'Q: ............ Tipo de mercena rio . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Tabla 12FF: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pulso s . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Tabla IR:. . N úmero de mercen arios 156 Tabla 12GG: . Frecuencia de las prue bas de encuen tro . . . . . . . . . . 182
Tabla 1S: . . . . . . . . . . . . . . . . .. Tropas no humanas. . . . . . . . . . . 157 Tabla 2HH: Pro babilidad base de un encue ntro aleator io . 182
Tabla IT: Seguido res de campam ento . 158 Tabla 1211 : Códigos de las mat rices de las tab las de encuentros aleato rios. 182
Tabla IU:. Detalles de los seg uidor es de campamento . . . 158
Tabla IV:. . Recluta miento de los allegados . 159 Capitul o 13: t odo lo que br illa: dinero y tesoro
Tabla 1W : Clase de perso naje del allegado aspirante , . . . IS9 Tabla I3A:. . ... Factura de o bjetos con meta les preciosos. . 185
Tabla IX: Allegados del grupo de guerre ro s . . . . . . . . . . . . . 159 Tabla I3 B:.. . .. . .. . Valor base de las piedras , 186
Tabla IY: _ Allegados de l grupo de magos.... . . . .... . 159 Tabla 13e:. . . . . .. . .. Piedras ornamentales (valor base 10 po) 186
Tabla I Z:. . . . Número de compa dre s 161 Tabla 130 : Pied ras se miprecicsas (valor base 50 po ) . 186
Tabla IAA Muestra s de co stes de co njuros de los pe eoelc tas . 162 Tabla lJ E: Piedras de fantasía (valo r base 100 po ). . 186
Tabla I IBB:. . Puntuación base de lealta d _. 164 Tabla 13F: . . Pied ras preciosas (valor base 500 po ) . . . _... . . . . . 186
Tabla I ICe: Modiflcadores a la lealtad base debidos a la relación . . . 164 Tabla 13G: Gemas (valor base 1.000 po). . . . 186
Tabla I 1DO; Modificadores a la lealtad base debidos a la duración de la relació n . . . 164 Tabla 13H: Joyas (valor base 5.000 po) . . . .. 186
Tabla l EE:. Modificador es a la lealtad base deb idos al estatus . . . . . 164 Tabla 131:. . Tamaño y calidad de las piedras . . . . . . . . . . . 186
Tabla IFF: . . Mo dificado res a la lealtad base debido s a la paga y el salario . . . 164 Tabla 13J: .. . Variacion es de las piedras . . ... . . . . . . . .. 186
Tabla IGG: Mod ificado res a la lealtad base de bidos a la disciplina . . . 164 Tabla I3K:. . loyas y obje to s normalmente enjoyado s 187
Tabla 1HH: Modificado res a la lealtad base debidos al tra tamiento . 164 Tabla 13L:. . Valor base de las jota s . 187
Tabla 111 :,... . . . Mod ificadores raciales a la lealta d hase . . . . . . . . . . . 164 Tabla 13: . . Tipos de pieles. . . . . . . 187
Tabla IJJ: Modificado res a la lealtad base debidos a la diferencia de alineamientos. 164 Tabla 13N: Ajuste al valor de las pieles 187
Tabla 1KK: . Modific adores a la lealtad base deb idos al alineamient o de l señor 164 Tabla 130 : Ob jeto s de valor variados . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 187
Tabla 1Ll: . . . . . Modific adore s a la lealtad base debid os al señor . . . 164 Tabla 13P:. . . Tabla de mapas 189
Tabla 1MM: Modificadores a la lealtad base debidos a la situació n 164 Tabla 13Q ; l ocalización de los tesoros aleatorios para los mapas . . . . . . . .. 189
Tabla IN N: l ealtad de los allegados y criaturas aliadas 164 Tabla 13R:. .. Tipos de tesoro aleatorios de los mapas 189
Tabla 100 :. . .Situacio nes que pon en a prueba la lealtad, obe diencia y morar. 164 Tabla 135: Tipos de tesoro (tesoros de guaridas) . 190
Tabla IPP: Rebelión de los subordinados . . 165 Tabla In: Tipos de tesoros (tesoros individuales y de guaridas pequeñas) 190
Tabla IQQ: Mod ificado res co ndicio nales a las rebelio nes 165
Tabla 1RR:. . Alineamiento de los pee nejc tas . . . .. . . . . . . . 166 Capít ulo 14: experiencía, escuelas y entrenamiento
Tabla 1SS: Po ses ione slr iqueza de los peen ejota s. 166 Tabla 14A: Ajuste s al valor en puntos de expe riencia por distintas actividades . 192
Tabla ITI: Hon o r y ét ica del trab ajo de lo s peenejota s . . . 166 Tabla 14B Valo r en puntos de exper iencia de los per sonajes vencidos. 192
Tabla IUU: Apariencia de los pee nejo tas . 166 Tabla 14C:. Premios individuales comun es. 193
Tabla IVV:. . Co rdura de los pee nejotas . 166 Tabla 14D: . . . Premio s individuales de clase . 193
Tabla IWW: Rasgos y defect os de Jos peen ejo tas . . 166 Tabla 14E: Locañzacrón o pro ximidad de la escue la. 197
Tabla IXX: . . Tendencias generales de los peenejota s . 166 Tabla 14F: .. Calidad de l pro fesor . . . . . . . 197
Tabla IYY:. . Per sonalidad de los peenejctas 166 Tabla 14G: . . Cond icio nes y ta maño de la clase 197
10
del Máster de HackMáster índice
. Bloque Básico de Instrucción (Tabla de BBI) . 197 Tabla BIO Poción de heroísmo 232
... . Disponibilidad de los cursos 198 Tabla BI 1:. . Poción de polimorfar. . . . . . .. 232
.. . . . . . . Tabla de sucesos durante el entrenamiento 198 Tabla B12 Poción de polimorfarse a »secto. . 233
.. . Niveles requeridos para el estudio por cuenta propia. 198 Tabla B13 Poción de superheroísmo 233
Tabla BI4 , Tipo de rollo de pergamino 233
Capítulo 15:la campaña continuada Tabla 8 lS:. . Fracaso de conjuro . . 234
;.- _ _. . .. Tipos de tortura . . 203 Tabla 8 16:. . .. Rollo de pergamino de protección contra elementales. 234
. _.__ . Tabla maestra de justicia criminal.... . . . 205 Tabla BI7:. Rollos de pergamino de protección contra los licántropos. . 235
S>.I: Castigos monetarios y multas 205 Tabla BI8:. . . . . . . Anillo del ariete . . .... . 236
5-;'2: .. . . . . . Castigos: confinamiento/prisión . . . . . .. 205 Tabla 819 Auras de poder secundario. . 237
:>3: . . . . . . . . Castigos: condiciones del confinamiento 205 Tabla B20 Anillode hechicería. . . . . . 239
::3-+ . . . . Castigos: degradación . . 205 Tabla B21 :. . Causas de muerte 239
::;"5: Castigos: tort ura 205 Tabla B22:. . Anillo de protección 141
33--6: ... . Castigos: mutilación. . .. 205 Taba! B23:. . . . . Anillo de regeneración . 241
.:3-7: . . . Castigos: destierro . . 205 Tabla 824:. . Aníllo de retorno de conjuros 241
55-8: Caselgos: esclavitud o servidumbre. . 205 Tabla 825:. . Anillo de te!equinesia . . 242
5B-9: Castigos: pena de muerte . . 205 Tabla 826:. . Anillo de visión de rayos-X. . 242
Tabla B27:. . . Varita de maravillas. . 244
Capítulo 16: biene s y servicios Tabla B28:. . . .. Vara de cancelación. . . . . . 245
bA Tareas de los animales adiestrados. . . 207 Tabla B29: . . . . . Vara de resurrección .. . .. . 246
fB:. . Reacciones de los animales. . . . . 208 Tabla 830 Bastó n de control del clima . . . .. 247
6C:.. . Monturas y bestias de carga exóticas 208 Tabla B3[:. . Bastón lanza. .. 248
160 :. Mantenimiento de las armaduras y escudos 209 Tabla B32 Bastón de los rnagr . . . . . . . . . 248
16E Coste del material de mantenimiento . . . . 209 Tabla B33:. . __ Bastóndel poder . . 249
16F: .. Fechas de caducidad de los materiales . .. 2IO Tabla 834 Tallas de las armaduras mágicas. . 250
- 13 16G:.. . Puntos de golpe de los objetos . . 210 Tabla 835:. . Cota de mallas élfica de proyección astral. 250
1 6H~ . . Calidad de cerraduras . . 210 Tabla 836:. Tipo de arco . . 2S2
161: . . Apariencia de los caballos . .. 211 Tabla 837:. . .Cayado mágico. . 252
- r Q 16J:.. .. Calidad de los caballos 2[2 Tabla 838:. .Cuchñlc hebilla. . 253
-le a 16K:. Rasgos de los caballos 212 Tabla B39: Daga de lanzar . . 253
-..: b. 16L:. . Razas que detesta el caballo 212 Tabla B40:. . . Ajuste al ataque y al daño . . . . . . 253
- ';':: 13 16M: . . Ajustes por el estorbo de la armadura . .. 213 Tabla 84 1: Espada de afiladura +1 253
-4013 16N: Armaduras de metales inusuales. .. 213 Tabla B42:. . . Tipo de dragón 254
- la 160 : Puntos de golpe de los escudos 214 Tabla 843 Hoja de cuerno . . . . . .. . 254
-~la I6P:. . Precio e información relacionada de los escudos 214 Tabla 844:. Cimitarra de velocidad . . . . . . . . 255
Tolbla 16Q: Impactos en los escudos. . 214 Tabla 645:. . Hacha de lanzar 256
Tabla 16R:. . Tabla de venenos.. .. 215 Tabla 846:. . Tiradas de salvación. . 257
bla 165: Tab la de ácidos. .. 21 6 Tabla 847:. . Exterminio. . . . . . . . . . . . 257
Tabla B48 Flecha de aniquilación . . 258
Capítulo J 7: investigación mágica Tabla 849: Dirección solicitada 258
Tabla 17A:. . Receptáculos de agua bendita o sacrilega 217 Tabla 850:. . aniquilación 258
T<lbla 17B Sugerencias de ingredientes especiales p<lra pociones 218 Tabla 85 1:. . . .. Capacidades e Inteligencia del arma . 260
Tabla 17e . . Rollos de pergamino de protección 219 Tabla B52: Alineamiento del arma. . . . . 260
Tabla 17D:.. . . . . . . . . Materiales de los rollos de pergamino . . 2t9 Tabla a53 Capacidades principales del arma 260
Tabla a54 . . Poderes extraordinarios del arma . . . 260
Apéndice A: tablas de objetos mágicos Tabla B5 5:. Propósito especia! del arma 260
Tabla Al : Objetos mágicos . . 221 Tabla 856:. . Poder del propósito especial . . 260
Tabla A2:. . . . Pociones y aceites. . 221 Tabla B57:. . Idiomas del arma. . . .261
Tabla A3:. . . . Rollos de pergamino.. ... . . . . ...... . ... . 222 Tabla B58 Ego del arma. . 261
Tabla M: . . Anillos. . . . . . 222 Tabla B59: Accesorios de corporealidad. . 262
TablaAS:. .. . Varitas 223 Tabla B60 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . volare . . . . . . . . . . . . . . . . 262
Tabla A6: Varas 223 Tabla B61: Alfombravoladora 262
Tabla A7: Bastones .......... . 223 Tabla B62:. . .. Alforjas de enormisima capacidad. . . . 262
Tabla AS Tipo de arma . . 224 Tabla 863:. . . . . .. Amuleto contra muertos vivientes 263
Tabla A9 Ajuste a la tirada de ataque 224 Tabla 864:. . . ..Amuleto de los planos. . . . . . . 263
TablaAIO: . . Armas especiales. .. 224 Tabla 865:. . Metamorfosis. . 264
Tabla Al l Tipo de armadura. . 225 Tabla B66:. . . . . . . . . . . . . . . . . . Baraja de ilusiones 264
Tabla AI2:. . Ajuste a la Clase de Armadura . .. 225 Tabla 867 Baraja de muchas cosas 265
Tabla A13 Armaduras especiales . . 225 Tabla 868:. . Probabilidad de localización. . 265
TablaA14: Objetos mágicos variados: menaje del hogar y herramientas 225 Tabla B69:. .. Frecuencia de visionado 265
Tabla A15: Objetos mágicos variados: bolsas. botellas y contenedores . . . 225 Tabla B70:. . Poderes de la bola de cristal 265
Tabla A16: Objetos mágicos variados: botas. brazales. guanteletes 225 Tabla 871: Probabilidad de percibir el escudriño 265
Tabla AI7: Objetos mágicos variados:capas y túnicas. . . 226 Tabla 872 Bolsa de almacenaje de enormísima capacidad. 266
TablaAl8'. . Objetos mágicos variados:cinturones.ceñidores. sombreros.yelmos 226 Tabla B73 :. . . .. Bolsa de almacenaje interminable 266
Tabla Al9: Objetos mágicos variados:instrumentos musicales 226 Tabla B74:. Bolsa de contenci ón 266
TablaA20: Objetos mágicos variados:joyas, joyería. fil acterias . . . 226 Tabla B75 Bolsa de trucos . . . . . . . 267
Tabla A21: Objetos mági cos variados: libros, vademécums. manuales y tomos . . 227 Tabla 876:. . Botas aladas. . 267
Tabla A22: Objetos mágicos variados: velas. polvos.ungüentos. inciensos. y piedras 227 Tabla B77:. . Botas de caminar por el agua. . . 267
Tabla A23: . . Objetos mágicos variados: las cosas raras . . 227 Tabla B78: Botas de formalidad. . 268
Tabla A24:. . Artefactos . . _228 Tabla B79:. . Botas de huellas variadas. . . . . . . . . . . . .. . 268
Tabla 880 Brazales de defensa. . 269
Apéndice B: descripción de 10 5 objetos mág icos Tabla 681:. . Brazales de fuerza de gigante. . ..... 269
Tabla BI:. . . . . . Mezclabilidad de pociones . . 229 Tabla 682: Capa élñca .. 271
Tabl<l82:. . . . . . . . ... Tipos de elementales . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Tabla 683:. . Capa de protección 271
Tabla B3:. .. . .. .... Poción de control de animales 231 Tabla 684:. . .. Ceñidor de fuerza de gigante . . _ 272
Tabla &4:. ..... . ... . . Poción de control de dragones . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Tabla B85:. . Cofre de volumen tremendo . . . . 272
Tabla BS:. . .. Poción de control de gigantes . . 23l Tabla 886:. . Cuentas de oración 273
Tabla B6:. ... . . Poción de control de humanos. . 23l Tabla B87:. . . Collar de proyectiles 273
Tabla B7:. ..... .... Poción de control de muertos vivientes. . 231 Tabla BB8: Cubo de fuerza 273
Tabla B8: . Probabilidad de caer por armaduras . . 232 Tabla 689: Cuerda de enredar... . . .. ....... . 274
Tabla B9: . _ Poción de fuerza de gigante 232 Tabla B9O:. . . . . . . . . . . . . . . . .. Cuerno de V<llhalJa 275
1I
__r-~---------------------------- ------- -------------

índice G uía del Máster de Hac kMáster


Tabla 89 1: Esferade aniquilación. . 276 Tabla E7 O lores de la mazmorra . . . . . . . . . . . 340
Tabla B92:. . Figuritas de poder maravilloso 277 Tabla E8 Calidad del aire . . . . . .. . . . . . . . . .. 340
Tabla B93 . . Elefant e de mármol. . 277 Tabla E9: Cosas que puedes encontrarte por el camino . . . 34I
Tabla B94:. . Frasco de flujo eterno . . 278
Tabla EIO: Cosas que puedes encontrarte en la mazmo rra . 341
Tabla 895:. . . Frasco de hierro 278
Tabla EI I: Sonidos inexplicables y ruidos extraños 341
Tabla B96 Jarra alquímica .. . ... . . . . . . . . . . . . . 281
Tabla 897: Paginas del libro de conjuros infinitos 281 Tabla EI2: . . . Cámaras, habitaciones y OtrOS espacics . , . 342
Tabla 898:. . . Pasar paginas del libro de conjuros infinitos 281 Tabla EI3: . . .. . . Mobiliario y accesorios generales 342
Tabla B99:. . .. . Manualde gólems 282 Tabla EI4 Artículos y decoración religiosos 342
Tabla SIOO Manto de muchos tapices 283 Tabla E15 Mobiliario y accesorios de cámaras de tort ura . . . . . 343
Tabla 8 IO1:. . . Mochila de enormísima capacidad . . . . 283 Tabla El 6: Mobiliario y accesorios de magos . . 343
Tabla BI02 Monedero siempre lleno de Bulord 283 Tabla E17: Descripción general del contenido de los contenedor es 343
Tabla BI03 Aturdimiento y confusión 284 Tabla EI8 Utensilios y ob¡etos personales variados 343
Tabla B I04:. . Perla de poder . . 284
Tabla EI9:. . Ropa y calzado 343
Tabla BI05: Piedras de entraña ... . ... . . . . . . . 285
Tabla BI06:. . Piedras ioun 285 Tabla E20: . . Joyas y objetos normalmente enjoyados. . . 344
Tabla BI07:. . Amuletos de plumas . . . 286 Tabla E2!: Comida y bebida. . 344
Tabla 8108:. . Saquito de cuadrillo del mes 287 Tabla E22:. . Condimentos y especias . . . 344
Tabla 8 I09:. . Símbolo sagrado de protección . . 288 Tabla E23: . . Hierbas. especias y vegetales medicinales . 345·346
Tabla BI IO:. . .. Sombrero de disfraz 288 Tabla E24:. . . Consistencia de la sustancia 347
Tabla 8 111 : Tapiz atrapador de sueños . . . 288 Tabla E25: . . . Apariencia de la sustancia 347
Tabla 8 112:. . . Tipos de tobilleras . . . . . . . . . . . . . . . . .. 289 Tabla E26: . . . O lor y/o sabor. . 347
Tabla 8 113:. . . . . . . . . . Túnica de bolsillos profundos. . . . . . . . . 289
Tabla E27: . . . Colores . . . . . . . . . . . . . . . . . 347
Tabla 8 114: Objetos útiles básicos . . . . . . . . . . . . . . 290
Tabla 8 11S: Túnica de objetos útiles . . . . . . . . .. . . . . 290
Tabla 8 116: Yelmo de brillo 290 Apéndice F: generación aleatoria de ento rnos
Tabla BI 17 Pociones creadas . .... .. . . . 299 Tabla FI: Generación de mazmorras: nraca periódica 349
Tabla 8 11 8: Alineamiento del Cetro de Poder . . . 299 Tabla F2: Puerta s. . 349
Tabla 8 11 9: Alineamiento de la Corona de Poder 299 Tabla F3: Pasillos laterales 349
Tabla 8 120:. . Alineamiento del Or be de Poder . . . . . . . . . . . . 299 Tabla F4: . . Ancho del pasillo . . . 349
Tabla 8121:. . . . 1. Poderes benignos menore s 300
Tabla F5: Pasillos especiales . . 349
Tabla 8122:. . . . . 11. Poderes benignos mayores . . . . . . . . . . . . . 30 I
Tabla F6: . . Giros 349
Tabla 8 123:. . 11 1. Etectcs malignos menores . . .. 30 1
Tabla BI24:. . IV. Efectos malignos mayores 301 Tabla F7: . . Tamaño y forma de habitaciones y cámaras . . . . . . . 349
Tabla 8125:.. . V. Poderes principales 302 Tabla F8: Cámaras: formas inusuales 350
Tabla 8 126:. . VI. Efectos secundarios 302 Tabla F9: . . Cámaras:tamaños inusuales . . 350
Tabla Fl0: . . Número de salidas. . 350
Apénd ice C: tabl as de enc uentros aleatorios con monstruos Tabla FI I: . . Localización de la salida . . 350
Tabla de terreno B:. . . Tabla de encuentrosen desierto:encuentros diurnos. . 303 Tabla F12: . . Dirección del pasillo de salida. . 350
Tabla de terreno C:. . Tabla de encuentros en bosque: encuentros diurnos. . 306
Tabla FI3: . . Contenido de las cámaras Q habitaciones. 350
Tablade terreno E... . Tabla de encuentros en colinas: encuentros diurncs . . 31I
Tablade te rreno F-G: Tablade encuentros en montañas:encuentros diurnos 315 Tabla F14:. . . . . . . . . . . . . . . Tesoro . . . . 350
Tablade terreno H: Tabla de encuentros en llanuras:encuentros diurnos . . . . 3I8 Tabla FI5: . . El tesoro está guardado en... . . . . 350
Tabla de terreno X .. . Tabla de encuentros subterráneos/en mazmorras 322 Tabla F16: EI tesoro está protegido por"M. . . . 350
Tabla de terreno J: Tablade encuentros en pantanos: encuentros diurnos 328 Tabla FI7 .EI tesoro está oculto por/en.._ 350
Tabla FI8: . . Escaleras 350
Apéndice O: encuentros con criat uras especiales Tabla FI9. . . . . . . .. . . . .. Truco/trampa 351
Tabla D I: Animales convocados - I Dado de Golpe 332 Tabla F20: . .Subtabla de gases. . 351
Tabla 02: Animales convocados - 2 Dados de Golpe 332
Tabla F21: Cuevas y cavernas 351
Tabla D3: Animales convocados - 3 Dados de Golpe 332
Tabla 04: . . . . . . .. Animales convocados - 4 Dados de Golpe . . . 333 Tabla F22: . . Estanques 351
Tabla 0 5: Animale s convocados - 5 Dados de Golpe . . . 333 Tabla F23: . . . . . Lagos 351
Tabla 0 6: . . Animales convocados - 6 Dados de Golpe . . . 333 Tabla F24: . . Estanques mágicos 351
Tabla 0 7: . . Animales convocados - 7 Dados de Golpe 333 Tabla F25A:. . Terreno aleator io en exteriores. . 351
Tabla D8 ~ . . . . Animales convocados - 8 Dados de Golpe . . 333 Tabla F25B:. . . .. . . Guia de ter renos . . 351
Tabla D9 ~ . . Animales convocados - 9 Dados de Golpe 333 Tabla F26: Asentamientos del terreno aleatorio. . 352
Tabla D IO: Animales convocados - 10 Dados de Golpe 333 Tabla F27 . . Tipo de ruinas 352
Tabla Dl l; Animales convocados - 1I Dados de Golpe 333
Tabla F28: . . Tipo y tamaño de castillo 352
Tabla D I2: . . Animales convocados - J2 Dados de Golpe 333
Tabla D 1 3~ Animales convocados - 13 Dados de Golpe . . 333 Tabla F29: Habitantes del castillo. . . . . . . . . . . . . . 352
Tabla DI4 : . . Animales convocados - 14+ Dados de Golpe 333 Tabla F30: Habitantes (semi)humano(ides) del castillo 352
Tabla D 15: Convocar monstruo 1. 334 Tabla F31: Señor del castillo 352
Tabla D 16~ Convocar monstruo 11.. . . . . . . . . . . . . .. . . 334 Tabla F32: Artillería de los baluartes . . . . . . . . . . . . . . 352
Tabla 0 17: . . . Convocar monstruo 111 334
Tabla D18: . . . . .. Convocar monstruo IV 334 Apéndice G: Mondo Gar güis - una premlere
Tabla D19: . . . Convocar monstruoV. 334 Figura G I:. . visión comparativa del tamaño de Mondo Gargüis 353
Tabla. D20: Convocar monstruo VI 335
Figura G2:. Aldrazar (vista de Mondo Gargüis) 353
Tabla 02 1~ . . Convocar monstruo VII 335
Tabla D22~ Proyección astral: vientos psiquicos . . 336 Figura G3 Arlora. . . .. . . . . . . . . . .. . 353
Tabla D23: . . Proyección eté rea: ciclones etéreos 336 Figura G4:.. Bardra'kar 353
Tabla 024: . . Encuentros astr ales . . . . . . . . . . . . . . . 336 Figura G5:. . Shadara 353
Tabla 025 : . . Tabla de encuentros eté reos . . . . . . .. 336 f igura G6: mapamondo de Mondo Gargüis 356
Tabla D26 ~ Viajeros (serntjhumanos . . . . . . . . 336 Figura G7:. . sistema de coordenadas de Mondo Gargüis. . 356

Apéndice E: t ram pas, t rucos y atrezzo maz morrero Apén dice H: for mular ios y hojas de t rabajo del Mást er
Tabla a.. . Texto de ambiente: mazmorras . . 338
Tabla E2: .. . Texto de ambiente: exte riores 338
Tabla E3: . . .. . ... . . . . . . . . . . Lista de trampas. . 339 Apéndice 1: glosario
Tabla E4: . . Rasgos más comunes de las mazmorras. . 339
Tabla ES . . . ... Atributos . . 339 Apén dice J: índice alfabético
Tabla E6: . . . . .. . .. . . . . . . ... . . Corri entes de aire . . 340
12
Introducción
La o rganización de lo s reglamentos Secc ió n 1:Intro d ucción
Ahora mismo la cseís leyend o. Si a estas alturas no sabes lo que es una introducción. necesitas
Los reglamen tos de Hac!u\l;b[cT pw.-. den resultar abrumadores en conjunte par.l lo) no ayuda. pero de la seria. Las pano fundamentales de esta sección incluyen d Jurarnemo del
iniciados cuando loe ven por primera \'C'Z en la esranrena. Cornil .\Iá~{er tienes que estar ~Ii~rer y el Código de Conducta dd M ísrer. Léelos. apréndereios r vivescgtÍn su texto.
inrimamenre fam ilu ri7.1do con TOnOS ellos. Xada puede mina r ru autoridad más rapida-
me nte q ue un jugador que sepa mis del juego que tú. Secció n 11: el Ars e nal del Máster
Esta sección cub re todo 10 que el Mi'[(T necesita saber antes de dirigir una partida. La
la Guía del Máster de HackMáster (G d M)
mayor parte de el la trata de esos a-Slx'(:tos de Ia.\ reglas que entran de forma expresa en d do m i-
Es.por ~upu~(O. el libro que tienes en tus m.lOOS. La ma:nr parte de las "reglas" dUTJ..( de nio del ~lisrer ~' que tuenmomitidas en el Manual del Jugador de Hackxfasrcr, Estas reglas
Har ká lasrer se encuemra n en esre volumen. Este libro es el sancrasancrórum del .\UStC'r. Las son las armas del .\ Lis¡er y han de UTilizarse: para combatir Ia.~ distintas acciones de los jugado-
reglas qu e co ndene cscín diseñadas par.l ayudarte y darte toda la información que te rcsuira res. Después de leerlas. ent enderlas )' de graba r esta Sección en tu memoria. estarás dispuesto
\"ital para dirigir la partida de forma efectiva. Aún J5í, la Gd.\l no cubre CCALQL:IER para alzarte, confiado y orgulloso, (ras tu Escudo Oficia l de ~ Idsrcr de Hackxl asrer.
situac i ón que pueda su rgir, )'"a que ral rarea serta co mparable J. escribir a un libro de "corno
hacer..." q ue describiera cualquier posib le situación o aconrccimicnrc que pudiera darse en Secció n 11I: e l Ta lle r del Máster
la vida en una civilización humana. :':ingti n libro pued e esper:\T hacer eso. ni siquiera uno
publicado por nOSOTrOS. En [ligar de ello, este libro ofrece la infraestr uctu ra basdndosc en la Fsra secció n cubre las reglas y otras referencias que te ayudarán a mantener una partida
cual el M aster puede tomar decisiones razonables al enfren tarse a una situación para la qw: de Hackxtastcr du rante largos per iod os de tiempo. y, au nque p ueden ser tan potenr~ como
las reglas no ofrecen una soluc ión especifica. los asumas dis cuti dos en el Arsenal del Mdsrer. por lo general requieren más esfuerzo y
experien cia ranto por parte de 10\ jugadores como de ti. como Master, Esta sección re ofrece
El Manu al del Jugad o r (MdJ) tam bién lecciones de valor incalculablesobre cómo d irigir una partida desde una pers pectiva
alejada de las reglas. com o méto dos para tratar con los jugadores problem áticos o crear tus
Y;¡ deberías co nocer el co nt enido de ese libro de cubierta a cubierta. Si no es así, Tienes
propi as avent uras ;.' d irigir una campaña.
un grave problema, am igo m ío. Int entar ser i' íáster sin tener un conocimiento exhaustivo
de las rt·glas <-¡ue contiene el MdJ es algo m uy parecido a mererrc en un tiro teo con los o jm
Sección IV:Apé nd ices
ven dados. No hay nada que guste mis a los jugadores qLle explorar las reglas y po de r vacilar
de costad o a cualqu ier Master cu~..o cono cim ient o de las n:gh, sea de ficient e. Así qu e quúarc tus ap énd ices están cargados de toda una variedad de materia] d iseñado pa r.!. ayud ar al
la ven da de los o jos y mi ra alenemigo en rodas sus formas. En otras palabras: léete y do min a Master en sus mu chas rareas. Aquí encontrarás u na increíble variedad de ob jetos m ágicos.
el Man ual del Jugador. tabl:L' aiearori as y listas y formulari os útiles .

La Hackctcpeedla de Bestias (H d B) Unas palabras del auto r


Esra obra, conocida cari ñosament e co m o la HackCi clopedia de Bestias. al igual que Ames de saltar a la nueva edición, quema hablar de algu nos temas que han salido a la
la CdM , es terr eno exclusivo del Misrer. Ofrece info rmación completa y detallada sobre luz desde q ue se im prim iera la última edición. Sed tan amables de ded icar unos momentos
los mo ns truos, las per~(Jna ~ y ot ras cri at ur as qu e ha bitan el mundo de H ack jd asrer. para leer esras líneas.
Desc ub rir ás q ue ru s jugadores no paran de inrc nra r ob tener el saber q ue: se encuentra
en tre SIL' rapas pa ra po der diseñar racricas para sus personajes y hacerse con la ventaja Sobre los Más t e r s y la confidencialidad
en el juego. Como ta ntas tie ndas se ha n negado a admit ir nuestras solicitudes de que
vend an la Hack'Ciclopcdia de Bestias SÓLO a Más rers sancionados. deberías estar advcr- Hay momentos en qu e un :-'liSler quiera retira r su aura de su pre macía y llegar a m ez-
clarse como personaje jugador ernre la masa del populacho. Esto es pe rfecta me nte ace p-
rido d e qu e esto va a seguir pasando y deberia~ cspcrarrclo. Lo cual :'\0 quiere decir. por
table ya que a veces puede hacerse necesario un poco de rajar y des trui r como recreo pa ra
su puesto. que dcha rolcra rse.
recargar el esprriru de un Más rcr, que en ocasiones puede desgastarse en el transcurso de
En nuestro grupo e-n Hard Eighr. no tolero que los jugadores violen este refugio. :\Iis una larga y agotadora campaña. Pero dejadme que os recuerde algo; un Master (en activo
jugadores saben (y recomiendo este curso de acción a otros :\Iástcrs) que si descubro que o no. eso no importa ) ha jurado no divulgar la información exclus iva para Masrers a. 1a
ha n leido rcgIa.~ de la Cd~t para intentar ejercer de "abogados ~ conmigo. el casrígc es rápido que tenéis acceso. Mientras actuéis como jugadores, los antes Másrers no debéis, JA MAS,
~. severo. En la pri mera infr-acció n. les quito a los jugadores infractores l. 000 puntoS de divulgar cierras reglas reservadas para el ~ Ii<;[er a los jugadores no :\1ásters . Es algo que.
expenencia. Infraccio nes subsiguienres acarrean pérdidas mayores de pcrquis hasu que. tlnaI- simplemente. no ha de ha cersc. Habiéndolo dicho. empero, esto no debería impedirt e
me nre. es posible que puedan peRler rodo un ni\·e1de desarrollo de personaie (un conceptO utilizar toda ru pericia y conocimielllo de las reglas adquiridos como Mi~ter para po ner
que ta mbién se expliará más adelante). ;\Igunos pueden cncomrar estas táCticas algo rudas. a prueba al ~táster en activo. Este tipo de competición amistosa solo pued e dar co mo
pero e>tas r\.'gIJS conscn'an el orden e impiden que la sesión de juego degenere en un caos resultado que los participalllC'io en tal('S encuemro~ ~ vean fortalec idos .
.ilisoluro. Di cho queda.
Sobre e l uso del género
Organización de la Gu ía del Más t er de HackMáster
la rraté este asumo en el .\fanual dd Jugado r de H ack.\Iáscer. Por fuvor. consulta la
La(, "ia dd~ lá,rcr de H ack:"\fá\fer se ha organizado de un modo meticuloso para quc
páfina 10 de ese volu men para saber 10 que picJl.';o sob re el asunto.
sirva co mo obra d~ consulta. lOda la información que contiene ha sido cuidadma yest u-
dia Jame llh:: agrupad;l y distribuida de un modo eminenlemente lógico para permiti rte Pido disculp.LS po r desperdiciar un \'alioso espacio con este rema. ¡x-ro ha sido una espinJ.
enco nt rar con rapid.."Z lo q ue nds bmcando. ToJo lo que hay en este libro .'OC: basa cn el que he tenido clavada desde que la última alición de H .k:kM i ster .sal iera de imp rent a. Losque
sup ues(O de qu e cs(ás fami liarizado con el ~1anual dd Jugador de Hack:-'l i ' rer. En l'Se estéis tamiliará.aJo.\ con la.srt-glasde la Y Ed il"ión prohahlcmem e os hayáis percatado de qu e
libro se ha o mitido una gr-,1Il cantidad de in ~orm ación a p ropósito. ya que so n d atos que habíamos ado pudo el estilo políticamente cor reao de altcrnar elgénero mascu lino (el ~Iástcr)
no debe rían c:olloeer (al men os en un prin cip io) los a\'Cntureros en un mo ndo de espadas con el kmenino (la jugadora). :-"Ie vi pn:.''Sionado a acepta r este sinSClllido por uno de mis
"! brujeríJ.. M uchos jugadores, s i mién do~ enga nados de alg ún modo, se ha n quejado de an tib'l.lo Seditores y no he dejado de arrepcnt irme desd e emo nces. Pido disculpas po r perm ilir
::sta po lit iGl en el ra ~ad () y es más que pro bable que k s oi gas gim otear y q uejarse de d Io que tales estupideces hayan inndido H olck.\th ter. Me:: b'uMaría ("Charle las manos encim;l al
~ la mesa . No te achant es: la in for m ación en esre libro es PARA.TI v SÚ LO PARA TI. payaso que sugirió tal práctica por primera Vl,."Z. jV;I}~llO ntería! Si, e;lO y seguro de que a algu no
51lvaguárda la co mo si tu vid.l depend iera de dI o, ' le habrán subid o los colores ctliUldo \·io ITlt'llciona r a Ilna guerrera etl lugar de UIl guerrero al
leer las reglas de daño por caídas en la 3~ Edición , ¡¡pero (':iO se ha acabado!!
Te alegrad saoc r que el índice al fin al de este libro es significanr elllcnt e m ;Ís co m pl('[() }'
pr«i\o (¡UC en ed i¡;io llc.\ pasadas, y dcscubrirás qu e pued es wnsu!tolr fic ilme nte las refi:ren- Se llam a tL<;() co rrecTo de la palabra esn ita, al11 ihl-1s. El uso dd m:t'iCulino al referirse a
Ws respecto a cU;llqu ier rem a o asunto concreto sim plem ente rcfiri~ndote a d. un colectivo o al ha blar en gentral ha sido el uso c.: o rriente d urame m uc.: hos siglos. 0, po r
lo men os, de$de m ucho ant es de que ~·o t"lu ra r:¡ en el negocio, de todos modos. 1\-'1e siento
Ant es d l, proftlndi /~¡r nl;Ís ell esre libro , deherías w m art t unos m inutos para b m iliarizar-
có modo escrib iendo tal y como ;lprend i 'l haec r!Ol'll d cok'gil), m uc has gracias y soy dema-
Ir ron el mod o en quc se ha or gan izado. siado viejo y dcma.,iado cahezma para cam biar m j formil dc ser a esta., almr as de la parti da.
Hay CUoltro secciolles h.isicas del libro que se subdi vidi rán de forma acord e. y, para ser franco , no creo que me to ljuc <1 mí em peza r a escrihir en un esrilo ljue lile es

13
Introdu cción G uía de l Mást e r de HackMást er
extr año , y me da igu.¡l qu e a algu nos lecto res sin aguante les pan:n ;a que hablar de "un" en mero q ue tie nes q ue hace r e~ fo rmular el Jur am ento de! Mas ter Ind \ISO si ya eres un Mjstcr
vez de "una" de "el" en vez de "la" es un :Haque perso nal. Que se agua nt en y tiren m illas. cualificado que está salta ndo desde H acklvlaster ja ed ición. debe rías fi rma r el jur am ent o que
En esta 4 a Edición las reglas han sido purificadas. El ma sculino vuelve a gobern ar y se sigue y transferir m autoridad a la 4" edición (puedes con serva r tu Y edic ión de H ack..\Lister
utiliza de forma exclusiva en to dos los libros r sup lem ent os de H ackjv lásrer. Si te parece como recuerdo , pero debe rías apa rtarla, ya q ue las reglas de la 4" edición hacen o bsoletas
que csro es un indicativo de q ue H ard Eigh t E nre rp rises, o yo m ismo , som os sexistas o q ue todas las ediciones anteriores).
qu eremos excluir a las rem inas del juego , ese es TU probl ema . La verdad es qu e las Damas Es prefe rible que un Mdsrcr cert ificado por la H,\.1G MA act úe como testigo de tu firma.
Ra jadoras han sido siem pre b ie nven idas a nuestra m esa r pued en cu ida rse solas. No van a Si esto no es posible, de berías dejar el espacio dd test igo en blanc o y firm ar r realizar el
dejar que el qu e nos neguemos a bailar la danza de los géneros les imp ida disfrutar de! juego. J ura mento ig ualme nte. En cuanto te sea posi ble, deb erías loca lizar a un testigo certificado y
Os sugiero q ue ado ptéis la m isma actitud . Todo dicho so bre éSte rema. Siguiendo reafirm a r tu juramento pidié ndole qu e lo firme .
'len en cuent a q ue el Jurament o del M aster está compuesto por dos art fculos. De berías
¿Reglas contrad icto rias? firmar el Anículo Primero antes de leer la Gu ía del Master. El artículo Sq.~\lnd() debe firm arse
;\ Ie !J;¡ llam ad o la atenc ión que ha y ciertos individuos q ue son de la op in ió n de qu e S() l.O después de q ue hayas leído la Cuía del Master de Hackjvlasrer. ~
m uchas de las grandes reglas de Hack'vlasrer son contrad icto rias. defectuosas o inclu so El Código de Co nd uct a del Master dise ñad o por la I 1i'v1 G.i\·1A define los csrdndarcs po r
absolutamente inop e rantes. i¡Basur a!! Creí q ue mi pró logo de Hack'vlástcr 3 a Ed ición los que se espera qu e se rijan todos los Mdsrcrs cert ificad os por la H j\,I G¡\.·1A. Un o debe
hab ría dejado este asumo zan jad o de una vez por rodas. pero aq uí estam os. tre s anos má s ceñi rse al C(idi go de Co nd ucta de la H MGi\.1¡\en todas las campañas, aventuras. escena rios
tarde r no pa~a un día sin qu e alguien m e venga con estas to nt erías. ;.. torneos con la sanciún de la H M ( ~ M A .
Dcjadmc que lo diga de n uevo. Y ESTA ver lo dejaré mu r, m ur clarito. ),'0 hay con -
rradiccioncs en Hacklvlasrcr. Solo hay co ntrad icciones "aparentes". Podéi s confiar e n mí
cu ando lo d igo . por qu e esto y en una po sición ptivilepiada, desde donde puedo ver la [ora- Cód igo de Conduct a de l Mást er de HackMást er
lidad del juego co mo con junto. Si te tropiezas co n una regla q ue co nsider as co nt rad ice otr a.
de berías recor dar te q ue probablemente no sea mris qu e un caso de falta de dom in io de las Dise ñad o po r la A so ciación de Máster s de Hac kMáster,
reglas por tu p,m e. Hacklvl áster es un juego complejo r co rno ral. no TODAS las reglas o 8 de Septiembre de 1978
de talles de! juego han pod ido con fiarse alMaster o jugado r cor rien tes. El juego es algo mas Ratifica do po r la Oficina N acional D e EEUU el 17 de Febr ero de 198 0 (no ratificada
gra nde que cualq uier ju gador, que tú o q ue ro... bu en o , es m ás grande qUé' t ú. por la H.\IG.\L\ de ldaho).
Enm iendas realizada s (y rat ificadas por la O ficina N acional de EEUU) el 22 de Ma rzo
U na not a sobre e l contenido y las deci sion e s difícil es sob re é l de 1. 98 1. el 3 de En ero de l . 986, el 16 de O ctubr e de l . 98B, el I{¡ de Abril de l . 991,
Uno de los aspectos mas d uros de t raba jar en este volumen fue dam os cu enta de la realidad el /¡ de :--"'O\·iemOre de 1. 991, el 11 de No viem bre de 1. 9%, el l S de Febrero de 1. 99 7 Y
de que sólo podía ap retujarse cierta cantidad de mnrcrial en tre do s tap'lS. De hecho , habia rjcrna- z
el de Julio de 2. 00 1.
siado mat erial, que habia qn e omitir, y tuvim os que jugam os ala pajita más corta qu ién era el
encargado de la Tarea de decidir q ué había qu e desc artar. hi;l perso na acabó siendo \X'a co Bob. lec Cano n: la Partid a deb e continu ar.
y se le d ieron unos detallados criterios pan determ inar que mat erial iba a ser guillotinado r cuál
El Master h ar.i lo que sea nece sar io dent ro de su s posib ilidades pa ra asegu rar que la
se salvaría. ¿En qu é consisrfan esos criterios? Bueno , primero esuba e] mat erial vital para el juego,
I'anida no ~e can cele. El Ma ster no perm iti rá qu e la parti da ,se interr um pa, sufra impc-
[u,..'gO la inclusión de lo que seria más út il para el Master y, para acabar. los d ementos de interés
dimen ros n i se re trase. El Ma ster h :lf:i todo 10 q ue le sea pos ible pa ra gara nt izar que la
gene r:tl que tendían a mejorar el ambiente del juego. q ue se incluyeron en los apénd ices.
Partida conumic sin impo rta r el tiempo in cleme nte , jugad ores rebeld es, absent ismo de
los ju gado res o las anrondcdes m ilitares, caso de gu err a, revuelt as, h uelgas , incendios o
El rol de l Mást er desastres natura les.

"No m en t iremos, haremos t rampas ni rob aremos,


r Can on: e l Máster sie m pre ti en e la razón .
El 'ctasrcr conserva ra la autoridad en su me sa y no cede d frente a la adversida d II opo -
ni tolerare mos tale s ac cio nes en tre lo s nue st ros"
sición de los j\l~adores . l .as dec isio nes del Mfsrcr se consideran finales a me no s qu e sean
- (¡ '!'do rle!Master desestima das po r el mismo Mé stcr o por las autoridades pe rti nen tes de la H¡\IA.
Saludos, am igo y bienvenido .
Bienvenido a las filas de un estim ad o gru po de individuos q ue, com o héroes anónimos, 3e r Ca no n: la m e sa del Máster es te rrito rio neu tr al
han estad o po rtando la an torcha de los juegos de rol durante casi rreinra años. Aquí lucim os FJ .\tbter no permiuradisputas externas. riñas. animosidad, hostilidad o fCncillasen su Partida.
con org ullo el título de M aster del Juego y, como ;\ Hster veterano qlle paq de la Tercera a la
C uarta Ed ición de 1 Iacklvl .íster, o como Mas ter aspirante que se alza de ent re las masas para 4 0 Cano n: que los dados que den dond e qui er an
respond er al llam ado , te recib irnos en tre nosot ros com o a un igual.
El Mas rer no rra mpeard. alterará o repe tid tiradas legales en su s part idas autorizadas . El
'I u pu esto como Master no es cóm odo . Requiere axtucia , de te rminació n, empuje. ima - \ lást er no alterara los resultados de una tirada para salvar o da ñar a un monstr uo en una
ginació n, diplom acia. org an ización y la capacidad de pensar ráp idame nte y de en ca jar los part ida san cionada. Tampoco altera rá los resultados de una tirada !cgal pa ra salva r o d añar
golp es. Eres esencial pa ra el juego. ,\.lcd iante los gen erosos actos de los M áMen en pr im era a un personaje en una pa rt ida sancionada. El .\·láster tampoco usará su poder en la mesa
línea de fuego com o rú. que pu gnan para agll7..ar sus habilid ades y desafiar constantemente a para dañar. im ped ir o des truir de forma parcial a un pe rsona je. El \hsrer de jad qu e sus
sus ju¡;adores.la experiencia q ue es Hackxtasrer sigu e crecie ndo. Tú eres la razó n por la q ue dados q ueden donde caigan .
los jugado res vuelven a la mesa y traen carn e fresca al juego. .Exactc, r ú! Como ,\ láste r. eres
la col um na vertebral de todo lo qu e H ackM;íster c~ .'>' te llel as parte del m éri to del éxito (y SOCano n: e l Máster re spetará todas las re glas, inclu yendo las fe s
de cualquier fracaso) que el juego pu eda tener en el futu ro. de e rratas pub licadas, e nm ie ndas y cambios.
la ClIía dd M aster está reservada sólo para ri, Conti ene rodas las reglas esenciales q ue no se E[ .\lisrcr obs ervad personal e impecableme nte u n estándar mo del o de co nducta tal que
discuti eron en el M anual del Jugador. Se han dispuesto aq uí para q ue puedas tener el control. la int egridad de su mesa . campana ;" jugadores se vea preservad a.
Aunque los jugadores no son tus ene m igos. 110 son --en ningún caso-. [lL~ aliados , y es funda -
Las reglas del juego limpio: d .\.íáster se regirá por las reglas del juego limpio. El ¡\olister
me m al que !o rengas en cuenta en tod o mome nto . Pero este libro no es sim plement e un libro
debe dcscrit ir clarament e y/o dar tod a la inform:¡ción perti nente en cada encucmro y pro-
"sólo de reglas". Co mo dc.scubrid s enseguida, una gran part e de él está ded icada a discL1~ iones
porcionar cualqui er inrormac ión q ue un persollaje jUgdJ or pueda cono cer razon ablem ent e.
sobr e los princi pios q ue hay tras las reglas. O tra p.lrte importante esd llena de ma terial que
El .\.Iá.lrcr no se guardad información con la int ención cxprc.sa de ~it uarks en una posición
te armará pa ra poder ocupan e de esas sirnaciones q ue. ine"i tablement e, sur girán dé' tanto en
desa\"Cntajada, a meno s q ue esa inform ación no pudienl haber sido descub ierta adecuaQ1.me nte
tanto y q ue no cubren explícitam ente estas reglas. El oh jetim de este libro, de,spués de todo, es
o cono cida po r los personajes jugador es.
prepararte para tu rol como mode r..ldor y árbi tro del juego. C uamo m ejor ent iend as el juego,
mejor eq uipado esta ri~ par..l ocupane de sucesos im previstos j' circuns ta ncias inu s\l;\les. Las reglas so n llna fuena de equ idad r fu ncionan en ambas dir ecciollt's, tanto pa ra el
.\1áster co mo para el jugador.
Co mo :vLíster, eres d am o de la mesa. El éxito de tu propia camp aiía se encuent ra princi-
palment e en tm ma no s y debes tomar las riendas con mano firme r de form a activa. C uando La Pan talla del Máster es una mu ralla . Sim boliza la línea divisoria en tre d jugado r y el
adq uieres el título de Mistcr. es ti~ estableciendo un con trato con los jugad ores q ue has reu ni- árbitro y no debe ser derr ibada ni de 5preóada . El buen I'vLister mant iene la posición y se
do . Ellos acepta n acud ir a la partida cada semana e invertit tiempo m ientr as oí haces tu magia m uestra inamo vible en sus ju icios y decisiones. Los jugadores se encue rlt r.lIl CO!lS(am ement e
y 1m llevas a reinos de h ma sía ¿piCl. A. cam bio, accedes a darles algo q ue valga su riempo. enfrClHados al M i 'iter. Es su mis ión no declarada erosionar la mu ralla. dcrriha rla lad rillo a
ladril lo. El tra baio dd M i,rer es im pedírselo.
1),-;a que imista en que esta no es un a relaó ón en la q ue debas entrar a la ligera. Si Un sólo estás
ech:mdo un vislam a esta sección, haz el m aldito f lvor de trenar un poco, retroceder y volver '1leerlo
t(x1o con c:alma. C:on calm a. Es crucial q ue entie n(h, la serieebd del comp rom iso qu e vas a tomar.
6 0 Cano n: e l Mást e r ev itar á c ualquie r im pro pie dad, inclu so la
apar ició n de tal co nducta, e n t odas las actividade s re lacio nadas
Lo primero es lo prim ero con e l Jue go y e l Máster.
Vale; am es de dar comienJ.() a tu viclje, debes de tenene por un ins tant e y pensar. Es e! FJ M áster no se I11Czdar:í con ninguna act ividad q ue pueda pon er en du da la inte gridad
moment o de pon er tu s asumos en orden y prepa[<lrte pa ra la ta rea q ue te aguarda. L.op ri- de su Il H.\s:l, p:m ida o jugadort's. FJ N[ástcr no per m itirá q ue las relacion es tJmiliares, sociaie>

14
Gu ía del Má ster de HackMást er Introducción
o de orro tipo ínfluvan en sus dt'Ci~iones oficiales de Partida, resultados de tiradas o juicio. FJ E. EJ M áster no cometerá nepotismo (d: H M GMA 3. 110; D irigir a fa.miliares).
\Ii~ter no perm itirá qu e el pode r y p restigie de su tirulo r po.~ici{'ín beneficie a ot ros. E C on flictos de int ereses.
(1) El M aster cvirara los con flictos de int ereses en la realizació n de sus r;.tR'¡IS . Un
7° Canon: el Má st er segu irá todas las regla s y no rmas en la
con tlicro de intereses tiene lugar cuando el Mast er sube que él m ismo (o su pareja
ejec ució n de los de be res de su t ítu lo y cargo. sentime n tal, m eno res que residan en el hogar del .\-tí.,ter o cualq uier otro familiar
Al f(';1li z;H b~ rareas de! Mdstcr, el Master mante ndrá su conocim iento de las n:gb s cercano del Master) puede verse pe rso nal o financierame nte afectado por un asunto
actualiza d o y se mautend rd al d ía en n uevas ed icion es, fes de er ratas }' camb ios o"iciales~ El por el que una person a razonable con un conocimiento de los hechos relevantes
\ Iasrcr de be cxi~ir el cum plim iento de csras normar a los jugad o res a su cargo . La s norma.'> pudiera cuestionar la capacidad del M ístcr parJ. realizar sus deberes oficiales de un
de este Código no afccran n i excluyen otras normas mis severas req ueridas por la H .\ L\. la modo imparcial.
H.\ !PA o la H.\fG.\L-\.,
(1) C ierres M i srers, deb ido a su relación ron un jugador o la na tural eza de sus de be res.
es tán su jetos a las siguie ntes restriccio nes adici o nales:
8° Canon: el Máster respetará y cumplirá t o das las reglas en
los libros, supleme ntos aventuras y o t ro material oficial de (a) El Mdsrcr no permiti rá q ue sus prejuicios personales o pred isposició n hacia un
Ha ckMáster, ad emás de l Juramento de l Mást e r y el Cód igo de jugador intluya de ningu na mane ra en sus decisiones.
Conducta de l Máste r. (b) ~i el Mas ter abandon a el Escudo y vuelve al juego co mo jug ador, no divulgad
El Máster debe info rmar a la H.\1G .\.1A de cua lq uier int ento de inducirle .\ violar o información exclusiva pa ra M aster " a otros jugado res, ni actuará d e acue rdo con
modificar las reglas. su juramento de S tésrcr o el Código de Conducta del .\ Iister. tal Info rm ació n como jugad o r par a obtener una venta ja in justa a me nos q ue sea
co n el prcpósh o expr eso de desafiar al :-.tásrer co n el qu e juegue con la int ención
A. 101 M ástcr no alterara una regla para acelerar la progresión de un personaje jugador
de mejor ar las habilidad es d e d ich o ,\ lJ sler.
ni darle una ventaja in justa,
B. El M dsrer se manten drá fiel tanto a la letra como al espíritu de todas las reglas y nor- G Compensación y reem bo lso. El Masrer puede rec ib ir co mpensac ión y ree m bo lso
ma" y manrendra un alto nivel de com petencia en todas 1<15 área.'> de responsabilidad de los gastos relativos a 1;1 or ga nización de su partid a o ca m pa ña. Los gas tos de
reembolso se verán limit ados al cosre real d e materiales. renrempiés. co m ida o
co rrespo ndientes a su títu lo.
beb idas. C ualq u ier pago q ue exceda esta cant id ad de be co ns ide rarse co m pe n-
C. El M ésrcr se mo stra ra pac iente , di gno , rc.~ pettlosu y ca nés co n to das las personas sación, El M aster no recib ir á ningún sala rio , ni co mplem ent os d e salario como
con las qUI: trate de form a o ficial. inclu yendo a jugad ores. ot ros i\.1ásters, perso na! co mpensa ción por SIl S servicio s o a ca m bi o de organi zar su campaña .
de jornadas, co nvenciones o eventos y ca rgos de la Hi\.I A. El Mé srcr debe exigir v
alenta r una conducta simi lar en cual qu ier jugador ba jo su di rección y co nt rol. El Xora : ciertos esraturos de: la Hi\.tGi\.lA. de aplicació n gen era l gob iern an la actu ació n de
Mas ter debe ejecuta r las respo nsabilidades d e su cargo de un mo do rápido, eficaz, [os Masrers en sus tarea.'>, incluyend o;
justo , carent e d e prejuicios r pro fesional, El :-'1ásrcr no realizará ninguna función H '\IG:\lA 10 1 (sobo rno de un :-'f;istc r, jugador y test igo),
di screcio nal o mi nisterial en la Partida de: un modo ral que favorezca de un modo
H .\l G:\lA 11 1 [acep tación de un soborne o solicitarlo a cam bio de una deci sión o
inapropiado a ningú n jugador.
acción favorable ),
O, El M dstcr debe evitar tom ar decision es de Partida sob re los méritos de una acción de un
personaje pendiente o inm inente. Esta proh ibición no se extiende a afirmacio nes púb li- H .\tG\lA 185 (falsear o lf3mpe-ar una tirada con el fin de dan ar a un personaje jugador),
cas o privadas hechas en el curse de sus deberes oficiales o a la explicación de los procedi- H .\lG:\1A 18 i (tom ar decision es talsas o fraudulen tas contra u n jugador a causa de una
mient os de la Partida.El Mdsrcr jamás divulgad informa ción con fidencial para Masrers rencilla pe rsonal o proble m a externo a la mesa),
recibida en el curso de sus deberesoficiales. salvo si se le requiere hacerlo en laejecución
H:\fGMA 508 (f l.h itl c.1r, pi ratear o copi ar material de H ack'vlaster ],
de tales deberes. ni lo hará po r un a ganancia personal o cualquier otra impropiedad. e n
am iguo M i ster debe rá obse rvar estas mismas resrnccione, sobre la confidencialida d de H:\tG:\lA 64 1 (malversación o co nversión de d inero. propiedad, cupones, regim os o
archivos del Gru po de Juego),
..r
cualquier informac ión reservada para Masrers que se aplique a un .\láster actual.
~
.....
81 J uramento Oel (Ilállter ne fi aclt{llállter
i(rtículo I i(rtículo II
Yo, ,por~/p'?Srntl'do;cllm~t'" .uf'.-pl'))"fl(l!p/~ /.zs n, .belddod~ftrmnwmienz"da
rt'Spomabi/itÚd<,'sdel.lfásll!r. J w mplet'l!tJ Guia del.\l<Í!tn'"de H<2c/.:..l fá;ter,
7 uro, pro"'~ft1 o 4jjrmo Jokm"~m"fI!f'U:
d J-fa1lltll/del'J:(gatkr deHad:J.fáslrr
A<"epIO, mpaldo J' úr,p/dJ reglasque Ilp4n:COI en IMO d lIUll ma/ ~ficifll de Htlck.llásler,
semI libros,sffplcment9So tI'vellluraS, tldem'¡sde (;/la/quier Irde en a/as, al mi(""d,u () -' la M nlidad ¿<la (lhr(f cOlllXid'l t:f,mo 1fl Had:Cic/opedifld< Bestias
mstrucciom,> ojh'idk ;,',1 Jm mhm~u o emitidaspor /aAJoáaáón d I!Had:Jf,ÍJter [HJIA1" )'m;eplapOI' /allfa la resp()nsllbilidad di:./1·1ást{"r.
f Jle regirépor(./C¿¿ig/,deC(JfId ,KMdel..t Iáster; 1// (' mfl1:(mdréfid J ka !al Código; acepto
j uro, prt}m~fD o afirmosolem"emenleque:
r6/4 obligación librrmmlt'. si"ninfltl/4 n'>er::a mm/al oprq>Ósif'.- dU't"itarI4; cump/irt bien
k¿mntUlosde~ del tíluloq1M';.''')" aaceptar; 51 seme comiderard i"ditltodel tituk de
JIásln; /~ abaJuiMlflrt .'altmtarUl1Jl ente; dí:m<Ú dema /qlúerfi:de m atar, t:Ilmimdasoorslrt«:át;m:soficialaa¡asm Umtt..
-y-
oemitidas parla As~áadón di!Had,J.J4stt:r[HJJAj.
En elcaso de'1m! pin'dd" no(lbtm!,t: el e.t a tfU de.U nst en¡r; di;;/lIgaré !oss«relose
'f'r.rl lf71t<2á¿ll que(fw fWlletésle libro 11otra1nfonn'ldóll C(iJlfidemú/e:rc/usi:'a pdrt/ J ftÍslers
1m:pueda bab(1" ol>t('1(id~,

Firma Tf'!tigos Finnll

X Jimn-r;d~ miembrodl'/a f{, l/C. tI A NtÍ ml:nd.'m i<'m brodda /1.116'J IA ~V,; ",,·r(J d..mirmbrodt:lall,l fGJf.A

Ftc1)d

- - 15
Int ro d ucció n Gu ía del Máster de HackMáster
H~( G ~ tA 64J (co nrabiluar de forma inapropiado la rcsorena del Grupo de JIIt.'go),
. de JUl'gO. ¡l "t-n m ucho cu idado de comprar m iniatu ras q ue sean dl' la marca oficia l de
Miniaturas de C ombat e Táctico de f lac kM áste r 1\ !! Las miniaturas q u...no tienen la marca
H ~ l G MA 7 ft\ (dist ribución de información clasificada ).
de llack h li 'i[C( no son dignas de IU pa rtida (y, de hec ho. LI desm erecen en la nl;lYI >r parte de
H.\ IG M A 1, 001 (defraudar o pr opo rcionar informacidn falsa en un infOrm r a la H f\·tA), los CJ'>{IS). Lb minia turas Ha ckx tasrer tie ne n 13he roica esca lade 5 2 milímet ros. m la q lll'
los 5 2 milim erros reprOl'nran ap roxima damente unos 6 pies de altura. Cada pulgada de la
H~lGMA l . 7 19 {uso inadecuado de los privilegios d.... ~ !;bter),
eescala del [erreno del-e reprl"Kntar c inco pies. as¡ q uc un corred or de 1O pies O hackmerros]
H~IG MA 2 . 07 1 (ocultar, elimi nar o mu tilar un archivo u registro de la H~ I A) , de ancho es en realidad de dos PUIg.ldJ..'S de ancho y ap:ll"l'CC en el mar ;l como un a ncho de
HMG ~1A 3. 110 (dirigir a familia res). d os casillas diferenres de ci nco pies cada un a (1'5 hackmcrros). C~ IO permite representa r el
liMGMA .~. 729 (realiza r falsas nfimucione, comm iui jugadl ll; otro :-- lá~(ero la liMA). rípi nJ despliegue de do~ mini at uras t'I1 tond o y también (KiliLl el ma nejo de esas m inia-
ru ras cuando StO [üs m ueve. Aunq ue p uede q ue no encucutrcs conve nic nre e] uso d e esas
miniaturas v planos para rna n.... jar d movimiento rut inario po r las mazm o rra.... ten...r hojas
El Juego c uad riculadas para rcp~lltar las áreas de e ncuentros sera prob able mente mu~- útil, Si lo
bt·c;; J.sí. asegúrate de recordar q ue: la escala dd terreno d ifiere de la escala de h~ miniaturas
Ant es de contin ua r, establezcamos una de finició n clara de qué es cxacra rnen u- y que. cuando t raras con lon gitudes sólo es posible q ue e m rc una mi nia tura del tama ño de
Hackjvl asrer y que pretendemos co nseg ui r los diseñado r....s. un hombre en cada cavilla, ya qUl' el espacio es de sólo c inco pie, ( 1'''i backmet ros) de 1JJo
Q ue nadie te !,'llg;lñe. Hackxtasrer cs. antes de na j a, un juego. De acuerdo en q ue es el y un pe rson aje de ramaúo med io necesita e n co mbare al menos 21 pies cuad rados (2·2 5
mayor juego jamás conocido po r la h uman idad. ¡X'ro un jUl'f,O no obstante. H a sido diseilad{l hackmcrros cuadrados) pa ra mo ve rse y ataca r.
p:rra propo rcio nar horas de d iversión y gmo a ind ivid uos irneligenrcs que quieren utilizar m La s Miniaturas de Combare Táctico de Hackxtasrer'" cs cin disponible en la, riendas desd e
imagi nación y creatividad cnfrerud ndosc a 10 que puede ser una interminable serie de d<:YlIOlo principios del 2002. Si ru ti..-nda local no la." tiene aún . uscgurate de que piden roda la serie
estimulantes para la menrc. Como la mayoría d l, los juegm, e. social y ofrece una maravillosa y se aprovisionan bien. Si se niegan incluso a ped ir las m iniaturas que quieres. ¡l1¿"·;lIe todos
oportunidad p;lra quc un gr u po de amigos S<; mina y trabaje romo un equipo en pos de rus asun tos y compra.<; (rodas) a otro sitio, ya que claram ent e te csr.in ind icando que no ~
un oujctivo común . Para res umir, es la hostia dt' dive rtido !. demasiado p.ua las formas de preo cup'lIl en abvolum de rusdecisiones como d icIUC~ l ,o~ de lalk,:,; d,· b pn: par.¡..:ió n y pillf'ldo
ent rcfcn im icJl[() ¡Xlr;l espen,ldo r(,:,; m ;is estáticas, a las gur tluycn en trOpel las enormes masas de h.. i\Eni,ltum., de Combatc T:kú :o d l' tbckMástl'tT\f no son l1urcrial q Ul' drha J isn u irse
de déb ib mcnr al<:lo. c:n ot...libfO. En tu rienda Icndcin toJo un ,unido ..le pinceles y pi[l[ llr,l.~ para l'StC fin y podrás
y para los que r:onremplan los jUl'gOlo de mI como a1gun tipo dt: mi~ticJ. herrami.:nta pfL'gllntarles cuálesson Ia..\ mejores l¿llliGlS de pintura. Con lodaprooohilidad d (cndero, mu~·
;lnis(it:o ..ang usriosa m"u' .Ig~ de mo lo -mul-ho-qu c-sonsticado-l.ju e-soy-ad m íraml·... sí. \";1le, gmtos.J.mt'l1te. le l'llseñaci cómo p imar min iatu ras o t... prt'lol'fllaci a un expcno kx-al.
es tán ah í y mejo r sera qu...dejes a ...sos desec hm dl' las escudas d...MIl' Y rc:-atm a ~u propio
ai re. No p;lrece q ur al er ten l\lle~ tra I(lrma de jug.u ~.... para ser h o nes[o~. lo p rd~ ri molo asi. Si Ayudas para juga r a HackMáster
lllvil'mn al ~o de OUt'no no e.'>f;lrian por ah í im cnt ando m od ificar un juq :.o q ue ya t'~ perfecTO Hal:k \ Lister e.'> lino dc los juq:.os q ue m.is s u~tent(J 1it'lk' en el mCfCJ.do y co mo r;ll hay
co n ~m paY;lsad a ~ tea trall'"lo dt· uasen l~ apfC"tado,,>. Esrarían l.'ll una pd ícula. o t'n P.roadwa~· t(}{\;¡ una amplia '·;:¡rit-daJ de producros gUt" PUl'lfl'S m -.:o nt r,lr úril t"n ru papel l'o mo :-- h~t n.
o algo así. Así q ue dejab a su rirmo halo[a qUl' haya llegado d momemo l.'n qUl: crl"zcan y Pnxllll"roS como m{)dulos ~ .. a.wnlllr.b. a~· l1das de IUl'gl-l. entornos de cam pafia y m iniaruras
puedan e llrremafS(' a la realidad de cara. ~r.ín mas que útil..... para l':';tablc.......r ~· manrenl'r una campaña emocinllame e imef6;lme. 1Ia~

H ackJ\l i ster no es sino UJl.1 tarma dc L"\dSion.. y d Objl'ti\"O <:lo di\-ertir>e. Esro no 6 lu [antCK productos en elaooracion que no es pmihl.... deullarlos aquí. \ l: a fU rlmda de jl¡('gos
local o ,-isira www .de\"ir.!..lopara encontrar un l i~[ado de pmJunos ollci ales dt" .lac k.\ Lh ll·r.
mism,) que d L'Ci r lllle el f\U sler sea una especic d!,' niflcra de sus j ugadores~· que debJ. emret!,'o
nedos \t·Ill;U1J. tr,l~ s,:mana. En 'lbso llltO. Hack ~Hster se ha d i ~ efudo P,¡r:l ser un p;lsatiempo ·Iambi¿n puedes encontrar út il adqu irir la H ;¡ckJournal o la I\:OD"I: Al11 b;l~ puhlic;lCio-
divertido y cnr retl:nido, algo co n lo qu e pueth~ OCllp,¡r ,¡lguna;; ho ra.~ o días il1tt·rminabk", . nes están repk·tas de m.Hl·ri.¡1 o lk ial de H JCkf\lj, t('r, arrk ulos y h l'rtami ema~ e ideas IMra
m= o incluso año:;. Si han .,:,; bien lo qu...te [oca. no hay motin} para que ru~ jUf:3dores 110 campañas..
\l.lek3n. I\-ro no porque lo.~ e;tt~ emretl.' niendo. Hay una t:Ilormc cantidad de di\"t'f'lioIll'S.mí
fuer;¡ que puctkn entretener r a ll('Str:siarlos ,<midas. :'\0. la r.uón por la que rm jug;ld o n.-" A partir d e aho ra. depend e de t í
\l.ld\"e:n t':S porque los esri~ d l-:;afiand o y di\"iniendo.... mocionando~" caurinndo ~u tanta"ia. Ahora qUt' ya has leído la ínrrodUl"ción. tarmulado ru Juramemo ~. cnnoo:s d Códí~~o d....
A <:lore re;peao, lo~ jUC'gOlo de rol lolLper;m a t"lulquier ou'J. rorma d.... "elHrett'njm ien[{}~. Conducta. e.li\ listo P;¡f:¡da r com ie nzo al mayor ,iaje en el q ue jamis te t"lUbarqut"S {lUMa
iH ack !I.1i~r er pt'r manece invino! q ue llegu e la (lllint a cdiei lín, cla ro). A"í qu e lOma una bebida de tu elección, di rígl.'t l";l Ul\;l
zona bien ilum inddJ. co n u n asi('llfO cómo do o un lugar ....11 el qm' reclinart e y em p i cz~1. · I~'
rt'Co menda mm que lc-.ts l"J.lJa p~ina en orden. Q ueremlllo '{ue [C sientas todo lo lib re q \ll'
Las herramientas del oficio quieras para hojt.'<l.r el lihro y Iet:r roda lo qu(" lIam(" ru atenciun. pero \1.lt"kt" al pumo donde
lo dt'jas[e : es imporTam...que hay3lo leido toda.~ y cada una de las p.¡lahras para cu.llldo haya.'i
Dados te ml inad o el libro.

C o mo tl.1ásler, las he rra l11 i ellt a~ dl' ru o tlÓo so n lo~ da do ;;. Se Ir,ua con todo detalle el
tcma d...los dad(l~ l'll el M an ual del J II~ad()f (Ap¿n di cc 1.: lOdos los d,ld os) y (t' "~l'ri úlil kw
a m ...nu do l'Sd. ~ció n y ft'p;L<;J.r!a.
Lm nlÍmeros J.learor ios q uc gene ras tirando 1m dadm dererminan los resultadm de
acuerdo con h~ pmhabilidade<i rctlejadas en lalo [abla.s y descripciones prC"><.'lltaJas. en el
,\ fan u:11 del J ugador, la HackCic1op(-dia de Be'itias o cualquier otra publicación ",mciona-
da. En d caso de: q ue no e~tes f.--¡miliarilado {xlIl la es {;\di~t ica y bs Cllr\"a.~ de prob;lbili&ld.
ha y d os tip os qUt' \..iC:ll en d erc rm in,ldos po r m~ da d o~: line ar (línea rrl"t:I), que rir ne UIl:1
m i_mla probab iliJ;ld de dar l·ua lq uil·r nú mero e ntero da do en el grupo de mimenh: ~. de
campan.l (lín...a ascendente y dcsc l'lld!,'nte ). que liene un.l mayo r prohahilidad ...n el centro
del grupo de números q ue e n 10\ exrremos. Lb dos cur.'a.' se obtit"nen así: un '>010 dado o
\"arios dados leidos t"/1 mC!,'loión (como rres dIO leidos como cenrcnJJ" d<:eena., lo' unidIde<il
dan prob abi lidad t's linear...!>. D os o ma s dados ~umados !;!,'ner;ln una cu r..-ad~' p'robabilidad
en tü rnu de campana..

El us o de mi niat uras en el jue go


Las ~ l iniaturJ.S de Combar.... Tactico de Hack~lislerH~ t~t.án ~JlL'("ialmel1(e di~i1adas~·
filhricJ.d3lo para juga r a Hack~tá.m:r, a iladen u na not a de color a la partida y hacen que d
proCl'SO de dirigi r ...."3 mucho mi<;sencillo. S<.- n:qUil're que cada jug-,Idor prepare miniatut.l."
p ¡ nr ada.~ pa ra ~u fN,:mJJ1aje jugad or~· p.u'l ((xlm los allegadm () empk~Jdolo que It'nga . COl11U
¡\Hster, eres rcspom;lh lc de oj-rcccr l:ualq uil' r monstruo {l pccllej Ot;l q uc el g ru po pu cda
rnco l1lrar~e (a ull que estos no nccesitan estar pin tados).

Ko ddxría.'> dt'loCSrimar el valor de- CSJ.-S miniaturas pinrJd:l!. en tu Glmpaña, ya que


tC per mircn n'("onocer in ml.Jiatame nre a cualquier indi\'iduo i/1\'Olucrado en cualquje- r
situació n. La.s minialUras pueden colocarse de modo que mlll-"Ut"n el orden dc ma rcha (es
dL-cir, que pellilll.¡jes ' ·ID en cabeza, cuiJcs en nk-dio y ndk", van t"n tl'[J.guardia). Ademl."
es m;b ¡¡k il q ue los PCf'101Ujt'S \"i~ ualil: r n las terribles ci rC ll ns r.lll ciJ_~ t'n qu,' sus perSOna jl'S,
ind udabkmenre, ..e ....nco lll rad n y plan een 'illS d cticas conl;mlle COIl d Io. Las min iatum,
de los mo nstr uo~ son ig ua lme ntt' muy ú rik"lo. ya que m uchas cosas St' haceil ;lparentc:s d c
for ma im lJ.manea cuando se d('Spliega un gru po y se coloca al mnllsm¡o o mOmtnlOS. 1..1
mayoría de lolo grupos sulrapn el coste de I J..~ miniarur.l.~ lIIi1ilando la resorería del Crupo

16
LI
-.1¡:J1::> "P s.1uo Fwnwnd ~TI 'l;)I~TI" P '!J 1:1I'd 'O~ll'( l ur.) II!S 'mpp3 n l Jlp UOSJ.xj 1,1 raed SI:)!JS,U -ooem und ~l'l JI'U!llU,"lJJp med CJ!l,.JltJ<I e,U.l~·.)l ,lp 0POl.'1j,\ 0 p nuPll l;'l s..l S,"'!I!Uos.LXi
-;)I)elC.1 ."11' "'1UO!."l1'1lIUnd ~Tj UJUJ!l osn sub 1'[(l:Pp pl\ n '\ ~ W¡ { "'P JO~W<1nr 1,1P ¡l'Iltll' l\: U -p st':l!IS!P I.lI'.tl:.1 .1p ,.lUO!.1enlUnd sr¡ Jrp u.,~ CJed S"prJ~l "'P ()POl~tll P P u~I ! .)(i:J)lQ e-r
S'e;)!:lsJJ a~;)'e.n?;) ap sa uopa r uu nd ap seqanJd 'E :> ! ~ ~ u a g 'EA.laSa.l ap OPO)YW 13
'O pl' U O ! ) l1 [O~ I:up¡qlud p:i OIPl1lU P S,1 ennlunuu · "I' lO ! J U;l.~d SOl;>p t:Jw,ú: Ut el
1'1 ':'iu!p '~U ~( 1 ¿?nb ,Q 'uranu 01~.í: .J!¡:uo<;J;'I(i l'' 1:,\.111 !S Tl)lxh uPJ uun 11\)l'(11:11' 1'1:l~q mll'_1 lmu t:!l'lltJ.\ t1,'ll.l!1 ,.l.J opl'~n! <;.1!ruoSJ;>d \O[ ' o p !lIl,l\ ,1';> UJ ·S.1p l'p r }Jpod l"IW~lI! <lSOJ()lU!'
'sopOW mpOl ,1p .111b ,{ J.mTj\,VI'H ered fI'!1.1lPIU '>.1 ou .111h O11'p ~1 "'"I :[? Jp ;'lllT.l.'IO 'l:ji,! U .:)S anb ¡r ~.,.x1s.1 (J 1lI.1~ U1l'lrJl ,\ oprp~m P u!'JpU,'1 !U UPl:l!s:lJ;lU OUSJlU;)!JJOJ,,!i !PU;ltlI ,í:s;:!Jurr
!S 'U~ll<;'"I\ eun ~OU,llU 11: .1Hn'Jn p ;I!ruoo;.¡;sd fI' .1.\.111 .1nO l!:i!'O\ :lUU~ .111.1U;'lJU('1U ....x .pp '011 !S -raurco '<;(JJ;"IfU!~j sm "r "po.í:PLU r[ '!SC Ul.l't' ·J.'U.'l uepond \.uopr<3 nl mI onb Á repbJ Sl1
'OIOpU:1!JJn b oX¡l:)I: .1lU."lIU" ltjl:qOl d ' Ol!X? ;lU;I~1 ,\ ,l!l:mbJ,xl fI' n·.'1I J Orl'~n ! P !' ·1'W!I'\.1(llnt: .\ -nurod ;ll .11111 W!t:lU., \ ....1 ~rpOl gIITUO!)JoJOJd rrrd ()!Jr'U.1."lU oduou P '>.l¡Jt::l!p.-lp st'J
r~"'U:l~~ I:llU ~ 'ltlUOlI ns n plre UO!l"-"l1..1 ,\ 0IOP U!-Xl\OJO 'o¡t:w ..UV ·;"I!eu OSJ.'ltI ¡e r9l'.'p 'OIP;"Ir lr:anl -sai uenodun S~tU \."lJope'3n! uu Q!I'UOSJ:>d SO[ en-d 'O~Jl.'lltu'" U!S ·.)[t'.\ QS.l UI';.) ' Ul.'S!t::'l,;,pu.
U:-I 'fl'~1U."lJ".fJJJ cn-n u n J.'U,ll :.olund cnb ram-o ,'1.1'0 cnh Sol r-nnbucur ;'l!euo"l;>(j un uco JOpe5n! uaponb s"('prp mi onh JC!.lp .í: I:.'!lS.U,'JJrJO rpI:.l I'JPd Qll:uo~:JJr.y- sauooem und se¡ ,\
un l':lprred op-nd onh JO.1dIr¡ ·J!l'UO'iJ.1d P ltllll~IlI~I'~1 Selu.'!~ !U ppe~de;ll ou onb ,l lUl'UI)(IHl! .n:J!1UO.l .1l""'q ,11 oru..,W;lI'lfllOId ':.om:.owep!Jrl lIO!;lu:ud un JP.JJ:J S,l)!S,lXlU opuen::> 'SOl
.irnu º'osto J..1!nhlrn..., U] ·"'lIJC:l9Tlr .ril .imu O~Il' .., "no l~(In.""OP :.op.-,nd ",!t'1Io<;J;,d P ...·\.:lll .\ QpCp! l!qPlj 'ml..l.l.pp 'o;o'3Sl'J ;>pJlU·,:l!P1U! ocn un uco 'l'Jq![!lllu 'el 'l'llU.)!IU 'il'.l!l~J:lI:IC'
onb errd lopdn! rr .P)U.UUOJ s.1 p.l nd !S '()<;fl:l 'Ol""lll lll\ jod 'Q Ol'g '<;('flUl S-ro~I~.U.:l]1I'.f["1 :>r .;.p souocrnumd ene ntnurudo opurlU.llU! 'rJo!:>u:>:>d 01'0] med :>!~uOSJ.xI ,'r Il~l!~ ~
scuoceruund UO.1 OI!X:l J.'U:.o1:>p:md ou ~I'UOsl.xl UII onb 1.V D s, mplci-rl! pp J(W.l f:1 'op un U! 0'>.1)I,:l1d r;lopO] JoJ resed wed odurcu srilU,1] ou .1lU:>u lr Jn.'i:ls J"l~l\ ouuo 'l eU!UU;ll e.n;j
P Opol ;lp epnn-d ~I J;'lfU.xI e lelt'l:l "'p.md 0lf'-~~!l l"<;Il ! lIlpr:in~ un anhrod TlU.1Il~ud un "-"'J Ol'g 'O)IU':' ,'lU,'W¡r."lJ n.i¡r ':l 81 un.í: 'fI'!J:>dS.1 (l~~I" ~ _1 ~ 91 .1p e.J!ls}-1J)."'rJe:l .lp u~pnu~
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U!PUOSJ;)(J ~O[ SOpo1 !S ·fl'!.1.xI\:I .l]U,;IUT¡cJJ njrr Ul'."l\ ~rlll' SI:..'tlSP,;IlXJt:.J "P ~..,uoprlllund
p 'OJ.:>lU!J<! 'lrJrJl .'p OpI:."'~ ld UlO.J srLU Olpmu ll.i[l~ '>.J ' rJ !nb !Jnu p 'J!l:uOSJ.:lI.I:.op (x.l~l (UlO El ;Jnb :l.1Plj o;"\',.'!lS~J.l1.1l~e,) W[ JrJ~J Jp Opol,.JW.11'\.,1 "'lt\.llU¡rn:3¡ 'STlp :>P eUn."lp.l.lS"Cl'!."'IO'>T')§:.nl
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r.Jln ....' l 019 rJrd 'lll"-'!ll"'P I'J:IfYJP"'LU l' .u,!dul,l .,nb Jtlpl:~n! .l!BUOS1.xl l:l!n bll'lD r lrilr~JJllZ ,lr -[enJ !S '\.'rr~)·xk,.í: W.ll'J UOS STIJ (lUlO) "-"'1:1.1 <;l:" l '~(}IF':lP u un J.lS ."ll....,m{ tlu Il~P,'W ruos,gd
per~ l ! ql'" u od s.'l l:1 '011 'J,1pod 1,1 S.1UJ !1 D IS'H \i 'IlUI~ ) ·ml..ll ¡t: J\[.~n.\ o :lJ:lmu.lS o :~op:lr rU.1 1:1 :lnbJOJ 'u.tpr[l'd l;l o ;l!UOtll F' (lUlO) "':>"':P sl:un n[r U.;l SI'J!ls.1P DrJt::l ...,p wI[r ~UO!.JeruUIIIIJ
'o!p:>m U,1,1p tlpt'l!nh 1·1 11 .1 m ~ (sop O] ,\) opol ,lll h ,1p ;'l11'111'j,N : ,11U,1u!"'Idur !s' 'Q'tlI,llllOJd ,1UI'P ,1p ,ol~,~ nb.u .\1'1 I '\OlJIJ 1<;,,1 .\nUl "Ol!Smb.'J 1l.'Il.'!] .,nb <;..,srp "1'[ ,í: <;",!ct!o,l.xl ')P qm'l S11 :lfI
l' 1'/..::10111.1 ,.\"oU~ '\!I\, ~.l! I'UOS.I.x] >01'>.) Jr OIlIl 1.' 1:'\ " 11 ;lllb Jll¡'ll'~n! 1,'" ~s ¿S;:llU"'U(ld o sm OP,l)Blj I':!;)xis.) "tul'lS,' l"1'.U,1SUO.l SI'J:l S!lJJJ l'H',);>P S.lltO!_11't1lt ,nd ~1.'J Jnll:>p OpOI;llll ;lIS.1 ' Oplln.' il$
J:>pod P un (lU illlh JOd? '0 1s.1 JI' rllPID ;lS'J1T J p s,DI'<.h'J UO" mil'" ~S ·..., lopdl1! ','!I'IIIl'>J;ld '!l rJrd >,' ou Pl"!'¡ \'~PI' H .1nb \J1IV rl~",1nbJOd 'O:3U!ll;lP rflt[ I!UIlr o vIrtUd
,!!U1;>p "01 ;lnb I!\OJ,lpod "!:Ul ;llUJtu;>Jll!"u:>s r1,lS " lll;"ltUl'JIl:3:>s :l!l'uo"J.,d [1 ·O!H'».)..lU ..;l ou Jp oo!llh:l un l' ,"'IJrlUn<.!p e ;l.\.\ T.\ OJJd '.tJ,'I.'P I'!.,p OSI::> III S.1 :>5J ~ S ,í:Op!d \U"l ;lJIIJ lU.Jldt1J!l
OlS.' '(e~Jll.:)S:lJd I1lU:I ~lJ pllU !" J!'!) ;Xkl u ., ) "T':l~l '1'11'l!J.u Jnb JOpr.in! [1' J!r;x.l J.~I'Ti'\ (JUlO) s;> r~OJ CJ10 .1;),'1:) ·<;¡:)!l~!J;>]JrJI.'J ,ns:>p o J;>;"lrlj u;'l!X'n d ,"mb 01.:lP OU ' lP;"lI' lj ;lnh 01 .1P rmr:l
,,;u:>poJ ml ,1p OJlIl.lp I'JlU.' ."lnbunv 'n:lI'll ()1IF'u~ ':>lIl:>llll'.\!ll.'I:'OJ Cl¡n'i.'ll ;)nb 01 {lo.l onf!' So) ,í: e Q()J?lj u~ o;rlO!,"'Jd sol 'o lU:>!Wr ll;'lJlU;l 1:> .\ OlU"!lll!.x¡ UO."'J IJ ·07..P IY...., 1,' ' U\)!:>l'..J!P;¡P l'j g
'WpCIII1lJI~¡P 'lTrl~1 ,lp ;'l!1;)5 run "P Op l'l [I1',"'J l" "'lU,llUII'J"'u:>~ 'J:>S ;>pm 018 ·s:.'[l'uot:xi,.."p
s.1Jrd sll~ .lr 'l'lO!;X{ ,n¡ t: 1'!:'IU:u;-g!P .1nh Ir¡ ·u0! .,rJ!p.-lp ,í:IllU.:l!UICU.ulU;I .lp StlV"C SO!JeA tJm'
(!S"f:J o) s:epol UO'\ q'_"'~l~}J,'nI'Je.J S"f.ún .'!PUO~J.xl un "" ' ..<:o!P p_ oprp<Xlr 'oJ,)lU!Jd rJ 'S"l'Jlllr!D t:!urJ'ii cl u:> r!rqrJl ,'nb OlITUlPlj n~ _\ 1'l.\~U .; I ;lp OJ,UJ.1n.'1 un ;lllll.) t:~)tl,l.J·'.J!P l',")!lJ!I r1"
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-J.xI sopt'P m( I'J!l lOp~! [:> "TI!J".U"l."'Jrlt':J .Jp s'luo~lmlund STI n:U~lW;lJ,;lp ;lp ~"lnd,,-"'(]
wpe:)(l.\!nh.:! 01 <;..l¡.retl;1<;U;) JJpod s.xpp 'ut!,"lnb .1'0 s:.'Jopr:inl Slll !S T!J nb :lS Oll ,{ l'S!Juos nJI"
',,!eUlhJ:lt:l:.or Qo;cp.í: ~"t'Zl'J :z 0lm}d":) F' U) UO-'ur:3!t":l ,'puur u.1p:>nb sopep ~ol ':>l1h e!~l 'l'J;'l!nll '-q :>ruop '"l'pI'J!1 sel lrU~!\l: "P Pl'f'!!Cl
.1ln."1S~p.)S "~l'Uoo;J.xl "P .lSl'p el:.op lI~l!":l.'[;I CI tI."I r)P?u...ii r .U;l'Q.]"'p 0POl?I'\ 1,1r r!.~u ,'nllU! -!~od t'] o Wrt'J!l sTUI t:I!<;"."\1U !U '~LU .;.p $oprp rl!""l.'U IlU 1,~1~-rj\;':'PrH ,11'l ;'ll\'H 'l (l JOp-e:.b'
q 't'WC:l .\ JOUOH 'OIU;l!WC:.oU!!p :t O[Ill}Je:,) I,J U:l U;J1I1.1S!P;l<; e)!l?U:l~ 1'.U~.'~ JoJ lOUllH OJJpCpl;l.\ l3 plJr.IT:l U!~ .\ SOZL'UOZ¡O 'S-'UO!J:>"¡U! <¡;lJopcinf t'Jcd SOpr.1D "Olt ! IlIt W ll~ sofun
l:l um ~opruo!"1'1·1J \O!.1~pUXJ ~o""l 'JOUOH Ul'l~) .lr 10PC"~I!Uoq [:l r!J!"l!.l."J .1!ruo,J:>d [:> uoo ~Orr.U;l<;..1J urp:.onb 'o.\IlC IIJ.:l1P: sopo1ilHl ~(W;l~ ;:>1'11].\10 s.1nd ~ ·ou.1Tl\l ·~"..)!ls.u.)~
<;"'J UOJ\l," 'JOUOII 1II'1~ ) un urJJ!.\nl ,.l.Jpl'd ~0l.\llll' !~ 'oldlU.,!" JOd 'JOUOH "P u~~;>rnlUnd ;lp <;;lUo!J"l'llIund '1'1 Jt:.1D f'.I1'd ~o.\!lew.llll' ~()pol~llU sounilp: UOJ !no\: .'lJI'J lUln u.' Op l:J;xig
10U;>11l 1:1 UO.' .'lpl'd Ir S()·\~JrI,1J .IOuOH re
P10pl'/~IPll,x:I o ~JJOP¡::>H!tluq <;ll~ :Xj!',ll l')!l;>tl.l;'; ~Jqt'l[ ':>lU.llurll13J5 ·s.J!cUOSJ:>d mi :.op U~~_'I"'JJ C[ CJl'd W¡l1'J!l Jp l'1U.11 ~ !S 1'1 s:.l.l nh Ol~n ! U!
\'.'-.1,)S,ll Jr 0POI:'l,\ 1.:1 n pul'z!I!1ll Opr.1JU:>:l :.op:uOSJ"d JJ~nhlrn: ) '(PlSH'\VI'H JOpdn[ ,'r ,,1' .\ 'e!l'u()<¡pd 'l1S upp ",no Ol!n b..T ["P .\ ·S-r..1!l\!l.1J.l1'lt':l ,1p s..1\10!J I:mu nd sm .lr ' r pnp 111!
PP p:nuq " 1,1j1 ~.) !l~ U OSDd 'O ] "P ' '''lIep P ,\ ".1ltr,'p.u'lilr :t· 0Illl!dc:) P UJ rlllt.'IDU'" .1~ ·u~'J1'!.:lnb :>s ,.'lll!ll';ln! ~11l '1I0~ ;>n b '70UIl','lOl 11!<1 ,í: SJltOJoll ~,,)!bn h .l p I'pUl:d t:¡ opU:l!S
,1n b 'Jr! l~tu t] r!) ll,lJ;lH :f9 q1lrj J JOrl'~n r 1'1 p II'1lln~ ¡\ 1,1 lP tl,).1JJI:dc .,no s.11nuJOu Sl'FÜl
.s;) ;l l ll" I U [ I~" J .1no 01;lJl
sr¡ U~l~.,o; r¡1l.111':> .1~ [r ~:'>~ul J OIl OI I I.J :1'10;'\1 ·.)!I'UOS1,1d PP ,llllJ~ r u ods,mm l:JpSU,"'JDl'll':'> ,:Ip
U 9~Jt.'I1 Jtlll d 1:1 n·l.l u.l"3 I'll' d I'!P:lU¡ rl P U\l!.1t:UI:.\ .1p Opq1 PI' 0pr1Im,'J [J rUlm '9 r f,;::P
]O.í:Cltl OIpnm O!r.¡l:>J un s;> ,)n b U!:J Xll~) ·sPJ !lS)J.1D I'1I') "'r"J u o!) r lll u nd \li S ."'p I:un ;l¡nU?UJ
·JJ.:>u~ 'UJ~Il'j[l' l' Jl'~tlI.1Jd ,,-·u., mb !" ·...u l'd rJln JOII ·('rll !.\\'J I'tlI [!\lI <;TI 1.' 1:.' 11:1 l:lS,' U:lld wrt:'
SJ 9P p p rpl:l!l rl !S ·;1!l.'t1o~JxI [;'lp :llll:l~pUOJS;1JJO) r)!I\U:llJl'Jl'J :.op U9!Jr11111lld l'lll:J:>u.,~
$Ol~Pr-'1Il SO)!~!~LU ,01;)lljO mil ~r;)tlS,U;'ll:lrJr;'J;lp ,,;luo!)cmund ,no; :>p l:u n ;lIJ!.,n p,"lJ ,'P opom
CIl'd Plp :>U1 e¡ l' 119prul:.\:>p opr p pp 1'Pr1!l r¡ .'p Oprlrlls:>J 1'" l'l'\"JJ 'r r I "P~;> ':.Ip ["Pl'pl'J~l
un 1'!U;>3L1! 'Ol"¡tllU o oprgd 0pIP!uod rlQ .,~ rlO!.,J un !s ·Sr....,!1"..p l.1ele.J .1p 5.11l0 !;'JCruunu
r ¡ !S ',-r.:'Ill' !J:ll.1r Jr.'" ;'lp r,:."ll!o!:'IenlUmi ~T[ Jp U~I!,ll'!Jt:.\ ;lp ~()pCa :Y I e¡qr:1. el U;l l'll\.lnw :>s
<;e] Jp opl'~'nu.lr J:lpuxbp u~, "Ol)U,ln)u.' ~tll .1'OJcur:l u"'p., nd o pnu,1Ul l' ,\ '( '\"OIUl'l'O ~
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c.\ '1'!1r,:.:¡q t'JlO J.1!nb[l~n.J l' o ) old [r JCjJt.l :lp I'wJOJ eun ;>p sTw _\nl .1nh ."lt.:¡cs OU~
-.,ere :> f'pe.J f' sepl'!"'j("T <;,lleuo!»l'JJ 9UO!'''l'lllund '-r.ll'JOtal~ ·SC.J~l"!-J.JlJl're.:> ;>p s..'uo~JrllJund
J.J1Sf¡\'1JeH ;>1' mpr:in! l;>!nb¡r11..1 OJ;¡J 'U9!)l.'I.UJO:'l rll:l~J .ú'H ·<;P)!Js..prls., m~ UO.J epar
~TI:lP r!~1U 1:1 Jt:[mlr.J IV ·f-¡l'.u:>s e~~1U f'( '~(}r :lJlIP opu;>~P!·\IU 'SZ e}l'''''ll:lOl P'~ 1 t'l:l
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I-¡"P "CZ.Ja0:l .'1':1 l Fl !l!lll l'Jl'd rJ~I! IP'D .w ,"'J!I'UOS1.xl ~or l' W[')Sl.I),1p ou OJJd 'sel,bl Sl'SJ l t:z![p n .\ l,"lpU;>lde SJq;¡P .lllb r)!J ~U~!S u iJ ~t.j wn
U9t:l\:t.l-eA ap op-ep -e :)p~! Ja}:)-eJ-e:) P ~:>.1UOJU,' '(O.\! DI~ u,, '\.'lopr.1n! ou 'JJ J OIIOJ Sl'lI','.1.'U ;Jnb "r¡:i,"'Jl st:tpnw u;l.\nl-'U! Ols:-I '1'!JpdlUr_1 I1l ""P "."'PPP!S;¡.1.1U ~el
S'e;)HS!.lap'e.l'e;) ap sauopE!n~und o \.1JOpl:~n ! o;:l!l'uo<u;xf uos o U01."''Y u.,!eJu;) ;lllb rll'd ~,'.IOpr;;n! "0 1 ~p S.l!t:lIOSJ.lll SOl l CP¡OlUP Olll Q) :)J(lm r.m~ ru n 'J:)1~
sel ap u9pe!J'EA ap sOp'eO .JJp cJ 1.:'1 .{ JJpcUt cl 'Oldul.l!.l Jod) S,1! [,1 '!J r. :.. Jrp S;l (lJq!l pp "'lJr J UCJ:3 ,'p .\ 1l[1ll,tdl'.1 ;ll'\"·l ,'r
O,\! l:>!(\O 1:'1 ' ~I~[~.)l ~'es,") ~
:\t l elqe.l -1:UO\J.ld mp son o :lp :>lll:.o!PU,"l)S;Jp ,.1 ldP ,\ llI p .1J,' p pp lJ.JU UUJ S C1 ~ $ J J;> 1l TllSn '\ Ol U O~) 's JJOpriln~ ~...,~rllos.l.ld J\'.l.l.l t'Jl' d 01
.1!l'lto SJ.-xl un ~ ~ · sr:'>!JSpJl:'>I:Jl~.'" ;1 p S.'U -l:PP .)llPlU.'Utl011~ Ol U.l~ lLt ! P,uOJd un .u..,J,l\' J ,lJ~ rl',r=iJI.'H ,"'p JOp':~ll f l':>P lellu q 'l l3

sa.Jop-e8nf saf-euos.Jad SOl ap u9p-ea.J::>


C apítulo I • C re aci ó n de lo s pers onajes jugad o res G u ía del Máster de HackMáster
tt·r{stica.s significan Iltu., cosas. L3s puntuaciones 01..' caracrerisricas se utilizan en situaciones los día." y conlleva una cantidad importante de riesgo de fallo. A~L e.toS tipos de acciones
t'II lJ.s q ue no haya habilidad que se ap lique o el pcjo ra no pose-.l 1~ habilidades relevantes. debe rían requerir una prueba de Dest reza. Además. realizar bajo condiciones de estrés una
En cada uno de esos casos puedes requerir que d personaje jugador haga una prueba de acción que normalmente no requ eriría una prueba de Destreza podría necesitar de tal prueba.
puntuación de característica. Una prueba de puntuación de caracrererica consiste en q ue Por ejemplo. arrojar Wl huevo de dragón al sudo y bailar para celeb rarlo no sude requeri r una
el pciora tira d20 y compara el resultado con la puntuación de caracrerfstica rdcvann-, Si el prueba de Destreza, po r lo no rmal . No obs tant e. si un personaje jugador estuviera intentando
rcsuhado de la tirada 1."1> meno r o igual a [a puntuació n de caracrcnsrica. la prueba tiene t:Xiltl. hacer esa acción micnrra, evita los ataq ues d e la mamá dragón. EJ".-TO:"JCF..S si qlle se haría
Si el resultado t:<i mayor qlle la pun tuación de caractrristica.fa prueba falla. 'len e n cuenta qUt· necesaria tilla prueba de Destreza (probablemcnrc además de algu na rirada de salvación
los modificadores en las Tablas 1H contra arma dl' aliento). Los posibles modificadores para las prue bas de Dl'Strela se sennlan
Tabla lB : ;1 1 e
se aplican J la punnuciou de ro [a 'I:lhb 1C: M odificad o res a las prue bas de I) eqrw .l.
ca racterística correspond iente. i\:( )
Modif. a las pru ebas de Fu e a la tirada del d2.0. Por ejemplo, d
circunstancia modificador guerrero C'lrriMJn se esl:Í retirando
Co nstitución Tabla ID:
caído o tumbado -4 La puntuación de Constitución (Co n)
de la torre en llamas de un casnllo Modif. a las pruebas de Con
embriagado - 1/+1* de un personaje mide su fimnJ flSk::.t y
corriendo a lo largo de los par3peUl:>
estorbo por carga ** · 1 a -4 circunstancia modif.
(Garrison no tOS lo que llamarías salud. y también comprende la resistencia
jleva ine rcia +2 enfermedad debilitador-a -6
un guerrero con muchas luces). El nsica a las privaciones. heridas y enferme-
el objetivo se res iste ·2 enfermedad mayor -4
los pies no tocan el sue lo -2 .\ Lister decide que esto requiere de dado. De todas las caractcnsticas. es la mds enfermedad menor ·2
sentado ·2 una prueba de D~[R"Z.a el jugador directamente relacionadaron la supcrvivcn- estorbo po r carga * · 1 a -4
que 111.""3 a Carrison tira d20 ;1-J cia del personaje. ya que acuda a det erminar perdida del 2S% de los PG máximos - 1
* hay dos tipos de bo rracbcs en Mondo Garguis: los res ultado 1.":'\ 18! Como IJ Des treza los punto~ de:golpe y tiradas de sah~lción de pérdid a del SO% de los PG máxencs -2
que se caen cuando están bo rracho s y 105 que buscan algunas razas. pérd ida del 7S% de los PG máximos -4
d e ( iarrison era sólo 15. el :'-. tbtl·r
bronca.Tira el dado perr entibcon un resultado de OI a
di ce al jugador q ue C arrison ha El personaje debe hace r una pru e-
80. el pers onaje entra en la primera categor ía y recibe * los personajes re ciben un penahzador acumu·
un penalizador de ·1 a sus pruebas de Fuerza cuando
resbalado v Sl' cae de la m uralla del ba de Co nsrimcicn siempre que quieras lativc de - 1 a todas las pruebas de Cons titu ción
está pedo . Con una tirada de 8 1 a 100.es uno de los castillo. ¿t!cula el daño por caída y determinar ~ j puedeseguir realizando una por cada categoría de esto rbo po r carga mas allá
borrachos con "suerte " y tiene un boruñcadcr de + I a el jU~h.lllr empieza a hacer las tiradas actividad cxrcnuanre durante un periodo de sin carga (Capitu lo 9 de l Manual del Jugador de
las pruebas de Fuerza cuando está borra cho (consulta de Carrison 11. de tiempo prolongado. La cantidad de Hackr-íaseer- Carga y est orbo).
la obb 12V: Efectos del alcohol y las drogas en el tiempo necesaria para requerir una prueba
Capítulo 12: la Aventu ra. ade más de las descripciones de esre tipo varia con cada acción, pero
individuales de las bebidas para los efectos exactos].
Fuerza siempre que un personaje hag;¡ algo durante mis tiempo del que está acostumbrado. se hace
** los personajes rec iben un peralrzadcr acumulativo 1.3 Fuerza (Fut") mide d poder necesaria una prueba de Consrimcion. Algunos ejemplos de pruebas de C.onstÍtuaón sen
de _1 a todas las prue bas de Fuerza por cada c.ategoria muscular del personaje. Esto ~ sobrevivir sin comida '·/0 azua. resistir la asfixia o combatir una enfermedad. Ten en cuenta
de estorbo por carga más alJá de sin carga (Capitulo más qUl' una simple medida de la que la prueba de Con~tirudón difiere de la Salvación de Paríga en q ue IJ. primera comprende
9 del Manual del Jugador de Hackt-lasce r: Ca rga y musculatura: es una medida de la puramente la salud (o la faha de ella). miemras q ue la segu nda (detallada en el Capúulo 8:
estorbo). com b inación de potencia. aguante y Combate) comprende una combinación d e salud y fuerza de voluntad (Sabiduría). Los posi-
resisrmcia AfC't"ta a la capacidad del bfes modificadores para la, pruebas de Con sritucid n ...e señalan en laTabla ID: M odifi cado res
¡X'I"SOJlJ jC para esgrim ir armas enormes, hacer daño, llevar armad llt"J..~ pesadas ~~ en general. a las pru eh;L~ dl' Co nst itución .
parear traseros.
El jugador debería h.ln:r un'l prueha de FUI.TI.1cada vez q ue su ¡K'rsonaje intente una proe-
.'lI..
za de FUl'n 'l di ficil ro posih[e. o e:;t~ ejerciendo su Fuen..a en "ituaciones de e:>tr6. :\rrojar
Inteligenc ia
un objl"1O pesado (co mo un mediano en arm;ldura). sujetarse a cornisas. hacer flexiones l"n La I nreligencia (1m ) es una medi da J e la rTlt'moria de un personaje. \11 capacidad de

armadura. sa!lJ.f ulla \·'llIa. lR1Mr a un árbol o mmper una garrota en la rodilla dl' J.!guil"n razonamil'mo y aprendi/aje. Es algo parecido al Cod'icil'nre Inrdectual. Esta car3(H' rística
~n cjl·mplos dl' t..U'i4lS qu e rt'l. ujl"n:n una pmch-a de Fuella. Adenús. hJcl"r cualquier cosa gobil"rna el conocimiemo y apn:ndiuje de cmas (ales mOlO las habi lidadl."S. los idio mas y b
que m:¡uil"ra una cantidad signifIcativa de fuen.J. bajo e>tr6.. como en combatl:'. rambicn aptirud de lanzar conjuros.
requicn: de UIlJ. prud'IJ. de Fuerza. Por ejemplo. k·...antJ.f a pulso el CarrilOde un coml.·rciaIlle Se utilizan las pruebas de lntdigencia
no requeriría una p rud la dI." Fuer?... J. menos qUl' el pcrsonJ.je qlll'lo intenu fuer,¡ p;micu· para determinar si un personaje logra rea- Tabla lE:
larm l"nte dl"bi lucho. ¡'¡O obstante. si el personaíe involucrado riene una Fuerza razonable lizar una prot:Za de capacidad mental. Modif. a las pruebas de Int
¡X'm d co lOl"rr.:ianre )" sus ~socios~ están im ent ando redistr ibui r sus ra~gns f.1cia[cs al mismo :\.lgunos l'jemplos inclu:-·en el deSl:ifrar circunsta ncia modif.
ril·m po. como M;istl'r ptxlría.s ped irle al jugador que h icicra una prueba de Fue r/4\. Lus aCl:'rtijos. record.lr det alles imptltlante; y emb riagado . , a -6*
posibk'S modificadores par.l b~ pruebas de hll'íI41 ~e sc-ñalan en la ·,abla 1B: :'-.Iodi/icadort'S conocer hl-chm. Además, pUl"l.le m ili= referent e a la po blación
a LISprud Jas de FUl·rl.1. un3 pr ul'ha de Inteligencia ¡Ur;1 dl"ter- de la que procede el pejota '3
referente al área de la que procede
C ual'luin prtXVL;l de Fueru que sea lllill;U si Ull Fl<:n.onajc pUI.Je reJ.li7.ar Ulla
el pejota
"
extmorJ inaria debe ría urili '~l r la t'st3dís[ica rart':a rc!acion'lda con un conocimienro
Tabla le: tien e dolo r de cabeza -1
de Doblar barrotes/levantar ,·cejas (O B/ corriente haju una resrriccion de tiempo
Modif. a las pruebas de Des u mrJ. sitwción esm.':S.lflte. Por l"_iemplo.
t iene una migraña -3
LV) l"n lugar de una prueba de fuen.3.
circunstancia modificador
Una fimna fácil de dl.'tcrm inar si ddx-rias movimiemo res tri ngido -]
d PCNOrujC m.:dio pUNe ropondcr UIL1 * co nsulta la tabla 12V: Efen os del alcohol y las
U1i lizar una pnleba de Fuer/';] o una tirada pregunta sencilla sin mucha dinrultad. drogas en el Capítulo 12: La Aventura . además
incapaz de movers e -6 de las desc ripciones individuales de las beb idas
de D B/LV ~ la siguiCllte: si un persona je pero hace rlo miemras tiene. una amor-
pies atados -S para los efecto s exactOs.
m edio tendria nito al me:nm la mitad de cha pepda a b em repiema es algo (;om-
superficie resbaladiza; agua -1
las vI.'ccs. emonce; lo que lurrespnnde supe rficie resbaladiza: gra.sa -] pletJffil·nte diferente. Esto ú1rimo podría
es una pmeba de Fuerza. bw e; porque superficie res baladiza: Otras -2 requerir una pml.oba de ' nteligcllt..i a. miem ras qu e lo primert) qu izá no b precisara. Los posih les
un a pnll.-ba de característica tiene éxito estorbo por carga ** -1 a -4 mod.itl(';)Jorl"S par,] las pmeha~ dl" Inteligenó a ~' so.:ilalan en b Tahb I E; ~todificado rcs a las
mi~ o menos la mit ad dl' la., veces con embriagado -2 a , S * prue ba, de [nteligencia.
un :1Glr.lCrerísricJ. medi a. Si UIl personail'
ml.J io Slílo tendría éxilO en rar.!.., ocasio-
* consulta la tabla 12V:Efecto s del alcoho l y las

nes. util iza el valot de Di3/L\~ 'Iene[ éxito


drogas en el Capitulo 12: LaAventura. adem ás de Sabiduria
las descripciones individuales de las beb idas para Tabla IF:
..:on D BlI V es algo mm:ho mis raro. La Sab idu ría (Sa b) dt'StTibt.· algo q ue es
los efectos exactos.
el coniunto J e illm r3ó ón. juicio . asrucia.
Modif. a las pruebas de Sab
** lo s personajes recibe n un penalizado r acu· circunstancia modit.
mulativo de ·1 a todas las pru ebas de Destr eza
(llena de \'o luntJJ, senrido co mú n e
Destreza intuición Jl" un perso naje. Mi l·m r.lSq ue la
em~do - 1 a -6 *
po r cada eategoria de estorbo po r carga mas enfermedad me nta l mayor ** -2
La Destreza. (D es) C$ UIlJ. mOOida allá de sin carga (Capitulo 9 del Manual del Inteli gencia mide lo q ue el personaje:SolOC, enfermedad men tal menor - -1
gcnl'ral de ,-arias aprirudl'S. incl u~"{"ndo Jugador de HackMaste r: Carga y estorbo ). la Sab iduría n..p re;en ra lo que el persoruje bita de sueño suficient e -1
la coordinación, .lgilidad. \'e1ocidad de punle hacer co n co;c con oom ic:'nt o. el person¡¡ je es de mediana edad +I
rt:'"J.t.."Ciün . los rdl("j~ r el Ct¡uilihrio. Afecta De bcr i;1 hau :r:K'" un a p ru<:ha de e l personaje es de edad venerable +]
a la capacid ad de reacción Jd personaje ante una ame naza o la sorproa. su pfl'Cisión co n I;c, SabidllIia cua ndo im entas pone r a prueba el personaje es viejO +2
armas ;\rroj.ldizas y los arcos, }" su habilidaJ para Nlui,·ar los gol¡x'S de sm e nem igos. el sentid n cm m'm o fuerL1 de vo luntad >!< comu lta la tabla 12V: EfectOS del alcohol y las
Un jugador debe ría hacer una prueha de D t'Strt·zJ. cad3 vez q ue int ente una prol-/41 dI:: de un personaj e. l.as circu tlSt.lllci3.\ mi, drogas en el Capitulo 12: la Aventura. ade mas de
l )estreza (Iue tenga un ri l'.~go de fallo importan ll·. ·' ix lo ti mundo se tro pieza de \"l"7. e n Cll.lll- wmUlll'S d.... esto son 13.' sitllaciolll."S de ¡as descripcione s individuales de las bebidas para
do c u n in:lI1do. pero po r lo normal se pUl'de GUn in3r sin pro blern;Ls. Así. una acción com o cllg"J.ilO, menrira y falsed1d, pero cua lquil'r los efectos exactos.
cJ.m ina r no requer iría u na pr ueha de De~m:la. Sin embargo. cam inar so bre nn a corn i"'l dcs.1fio dl' l'SC tipo ptxl ría Iwcl"Sitar una ** este modificador puede variar dependiendo
fl-:;balad i7..3.. o coge r al \1ldo una frigil esurua de cristal que c;¡e no es algo q ue pase toJos prueba dl' S:lbid uría. Los posibles mod¡~ de la naturaleza de la enfe rmed ad.

18

Guía d el Máster d e HackMáster Capít u lo I • C re a ción de los personajes jugadores
ficidorcs P;11':l las pruebas de Sabiduría <;e crear un pt;'r~o n aje. Cualquier otro atnbuto de personalidad q ue q uiera añadir al rolear Sil
Tabl a IG: señalan en b Tabla 1F; Modifi cadores a las personaje q ueda I"or lo general a 'u disc reción. Si '\t: ob liga .1 11l> pcjo tas a tener amb utcs
Modif. a las p ruebas de Car prueba- dc SJ.hidu riJ.. dt' personalidad adicio nales sin los co rrespo ndie ntes Ill'nclióO-.' en Puntos de (:o n, rrut:ó ón,
cir cun sta ncia modificador entonces rus jug,ldores em pezaran a tratarte de pcrro y se qu cjar dn de qlll' sc les cst.í obli-
Bien ar reglado * +I Ca risma g;llldo a jugar con un personaje q ue no quieren llevar. Lo, jugadores drlu-n salll'r dónd e ' 1.'
Bien vest ido * +I cst.iu meriendo cuan do tientan al des tino. Sin embargo, no intentes cargarlo co n un tipo
Deshonroso -3 El C...arisma (C..ar) sude coníimdir- JI.' eq uipa je normalmente reservado a los peene jotas. lo línico justo t.'S que pem ut a, qu e
Gran Hc oc r +3 se mu;," frccucnremc ntc con d atracuvo cada jugador ej~T/.a su de recho a desarrollar sus personajes a su guste. siguiendo las base... r
ha cardo públicamente -2 Iisico de una ~rsol1a. En realidad mide directrices v utilizando lo, cim ienros d'ldm en d Man ual dd j ug;¡dor de: H J(k ~ ta... (..:r, Si la
en desgracia la personalidad. I;L~ habilidades "ocialo. a\ía t-On (~). entonces no te mUt'SIR'S piedad alguna. '
ha co ntado un chiste bueno +I capacidad de persuasió n ~. encanto del
ha sido públicamente humillado . 1
Esro no quiere decir que pan e de L1 infOrmación utilizada par;l desarrollar 1m pl:me:iot'LS
personaje. Aunque las per,onas carisr n.iri-
Ho no rable +I no pueda lIril il~l T:\t: con los pe;o(as. Si un j \l~ad o r le pide: que rento, ciertas decisiones rl'~!'l("Cto
c.l.' sud en ser también p,'Nma, nrracrivas
Sangriento ·1,. I .. a su personaje. puedes hacer lo si crees ljlll' el jugador ' lT-Í capM. de interpreta r adccuad.nncmc
fisio.:arnemc (el modificado r al Aspecto
el papel que le dieren las riradav de los dados. Por ejemplo, un jugador puede quejarse de que
retleja esto ], la punruacio n de Carisma
• estos bonificado res son acumulativos entre laTabla 4E: Ahuras y po os medi os del Man ual del j ugador no rcpR'Sf:ll1a un amplio abanico
infl uvc en la capacidad del personaje para
ellos; es dec ir. una pers ona bien vestida y de posibles variaciones, r puede inc!u.<;o rurstionar las csradisricas de su persoruic en esa drca.
hacer seguiéorc-, e: intluir en las peNlIlob.
arregta da recibiría un bcmficado r- de + 2 a las Ixrc ,'Sel momento ideal par;¡dar una lección de humildad al jugador dclanu- d.: sus iguales.
pruebas de Carisma. Deberías requerir una prueba de En el Manual del Jug.ldor S(: dice claramente que:IJ. Tahla 4E no Rvrt'st'tlta laabsoluta varie-dad
.. algunas pers o nas se ntirán rechazo por rus Carisma siempre quc un personaje inrcnre de la h umanidad o semihumanidad. En esecaso. es perfect amente valido ctccruar una tirada
cicat rices de batallas, y erras quedarán impre- intluir en IJ.s reacciones de ot ras persoru 'i. inm ediatamente en la 'Ihbl.t 111: Ah ums r I't'"o., excepcionales p,lr;l el jugador boc azas. l t u
sionadas. Esta reacción se increme nta si el per- Esto incluvc, ent re orra, cosas, lo, intentos qUl' ajus te Sil hoj,t de personaje de t(lTIn.l aco rde.
sonaje aún sangra.Tira el dado de percent il.Co n JI.' obren;r 1:1.\"o res mt-Jiantc d soborno.
un resultado de 0 1-50, tu sangre les repugna. y AJe:llli'i, el CarisrTla dd personaje de:bcria Habil idad es no profesionales para personajes jugadores
sufre5 el penalizador de -1: con un resultado de ponerse a prueba siempre que nC'Cojll~
51-100. tus he ridas les impre sionan. y recibes Cuan do un ¡'l<.'csonaje i u~dor l':SCog..: una c!a.<.t' de pc:rsonJjc, <;e presupo ne que t....ra
d~"te:mlin.lT la rc-acólÍn de un extraño.
el bon ificador de + I a t u tirada. Si 13 perso na prot~ión es lo que el personaje ha t.'".'> lJ.d o haciendo alllenornle:nt.:. vin ualmentc a ex PC ll\;\S
I'Ut.'tle: ser nc'coarla una prue:b.1 de Camilla de t1.talquier orra 'Kti\'idad. ;\\i puó, t.'Sl' ind ividuo COtKrelO ~'s dI.' 1" nivel. Sin embargo, el
con la que estás trata ndo es de sexo femenino.
pan..'cida par.¡ de(emlinar las reacciones j{.
hay un boniflcador de .25 a la tirada del dado pt'T:\onaie: iug,ldl)[ pUt--dc tcnn algún m nocimicnto nll'jor d~ cien J", habilid;ldl's w rnelUt.'S; tOS
los allcg.1do, y orros cmple-.ldo,. En gene-
percentil. En Mondo Gargüis, las pibas se privan J e:cir. inrOrm'lt.ilin ~. l'lHfcn,uniel1lo de 'lI.'i prilll ~'ro, ,111m o ad'lll irido.'i dI' t(lrm,l inó demal
con las cicatrices. raLcualquk'[ ilHer.Kciún ptll-Je rol".H~c en
mim tra;; e:st,lh,l dedicado ,11 aprcndil,a k d~' sus habilidadl's princip,¡lcs dniGlk'". w mllJl iv'I' ,
lu~ar de: tirJ.r; no ()bst<lm~' , esto pLltde no
etú'terJ. ~ o obs¡J.llIe, ..' Sto deb......ía qued.lr retlcjado ,'n MI e1e"cilÍn de habililbd es, talm to.'
loer siemprl' J.lgo pl'icri":tl. En =s La"o." y eomperencia,. ~o ddx-r ía ser ncct"Sario ~'IKomrar la lógica a un IX'jota (llIe S(.'J. cxfX.·rto ~'n
eft."t.1úa Lllla prueba de Carisma. Lm pO'iibk':'i moJitiCJ.doR.... p.¡l'J. !<l,_ prudus de Grisma '\l.'
algún .lftc.anaJO mundano. ¿Por qu¿ iba J. ser un a\·l.'murero si no: Ademi" l'S mi~ qu<.'
señalan en la Tabla 1G: ~ lodit1cadol'e> a las prueN$ de G nsnu. posihl~ qu<'" un fX.·jota no haya e.cq.>idoninguna hJ.bilidad a b que pudi.:ra dedit';lr<.e (si toJo
e..tc J..'ounw de la> aWnUlf<t' no .'iJlierJ. bien) si al Iina.! l"t"Suhara x'r un moñas. Es del.:ir, que b
Incrementar las puntuaciones de caracte rísticas m.lyoriade 1m aWllIureros son lo qll~ '\tlll po rque no ",I!kn hacer ninguna ot l'a CO"<l digna J I.'
Hay (fes momemos básicos en lo., tlue un pI.'r'iOnajc pu"dt.· inerenWllur sus puntu.l- Ill<,'nción (ci~· rt ,lme lUe , nada con lo qu e: poder g..m.usc 1m ~arb all /us).
{'iones dI' Clr'KteJ"Ístlca.,. El prinll'ro es durame el proceso de: \J ,-ació n dd pemlll ajc. ~.
eo mpn.'nde .stlbir una o más pun maeiono de ClrJ.Clerísricl-'i mniianrl.' el ~a,1O dl>PUl1W., dc N ivel de experienci a inicial para los p ersonajes jugadores
COllSlfuccitln. Fl ~ta nl1 JI del jug.ldm \'a cubr<.' t'!<1O. El s<."'gundo mom<.'nto e, cu ando un
Como r~b ~ene:ral. la mayor e:moción para un j U~.ldu r llue\'o se e:n....uemra en ..u primc·
pn.<.onaje: oh tiene suti,.-il"l1tcs pu~tos de' experiencia como ~;arJ ganar un ni,-d. De,pué; de
ra a\-e:murJ.. cuando no tiene ni id.:.lde lo que c'srá pJ.',;.mdo, 10 podero.<.o q u..: es cualquil.'r
co mpl('ur el bloque d(' i n~lrucción n~'ú:sario, el pc:rwna;e pu~'l1e: (ir.1f su DJ.do de Honor
momuuo que pued.t cnconuafSl' o qut' rl"Compensas hahrá ..:n b J\·cnn¡r:I. bto presupon e
mis el dado adl'CuaJo p.¡ra subir I:.l'> puntweiollcs fra..:..:iollJ.lcs d.: l:J.rJ.cteristicas (co mo
que sobn:....i\'a. por lo qu..: debt.... prepar-J.r IU mazmo rra para que ,e a....o mode a pc:rsOIu jt'".'> J l'
apan:ce cn el ~ 1J.nua.! del Jug;¡dor Je HK k.\ Lísr<.'r, ~n la TahlJ II:\.: Dado de in....rt'mento
1'" nivel. Si IU campaña (iene una Ille:lcb dl' iugadofl'" expt:rimenrJdlJs e inexpt.'rtos, dehcrí<l-\
de h , PlIlHll,lciones fran :itltlales d ~' caranerís(ie;t, por gru po de: d :l>C'), y .lnade es~' (llul a am:gbrlo para qlll.'1m do<; grtlpOS jurguCl1 por sep;l[,;ldo al mellos .11princi pio. p(lsi ble lll enr~'
sus putlt lla,:iolles fracclol1ab de Clr<Krcri., (ic'lS. Si el tOlJ.1 d~' es't PUtHllJ.ÓÓIl fracciOll.l1 de en 1lla1.tn nrr;l.'dife:renciaJ J.s, A." í permitl.'s que los ll{ l\";llm aprembn por si m i ~ mos, y pUl'l.k~
c l"Kte:rl, (ic;l EXCEDE 1OO. el pl.'f~)[la ie incrl'llIen ta la puntua ción dl' caran erís(icJ en enfrem ar a 1m iU!;Jdores ~"~p(' rim e nrados .l simaciones m;ís du r;t,. dado que ya t"Omprende n
uno y rq: isu ;l IJ dii~n:I K ia k l (otal de 1,1 pUllluación fracóona.! de:\."araUl-ríslicJ. m cno~ 100) b mayoría de lo que ot<i pas.mdo, lo cllJI no es realmente:el u'\() de ve:rdad,' ms avent ureros
como su ntlt"\"3 punt uaci,ín fraccional de:l';lfacu:rís(ica. E_'i(a n 1,1 única torma que ti<.'nen la
de l ' ni'·e:1. si es que e<;as f'l'rso n;t~ exiSlier;¡n o exi,Iit.'SC'n.
ma}"llria de lo~ pcrsonJ.jn p;1fa inCR'm~mar Sll'> pUIlllL.lcionl'".'> de;' ....aractcrí~(ic.l..'i.
~ le ha \lanudo la ;ut.'neión que los iugadon.... nUr\'os J. '"<_'eo ......lbu ITcn ~. dt.'SJfliman con
La re:n:Cl'J posibili&ld cs incre:n1entJ.r la punmación de ....MJl.."lcri..(ica mc:JiJ.me ti u~o de la pugna nl"CKlria para suhir de ni\"l·1de ~'Xpcri e:nl-ia. ya que:no ¡it'nen ningún enrend imienrn
d~l"eos (ohll.'lIiJ m o [111-Jiante el con;uro o un obiem má!Sco).Si tuS jugJdort"il"Chan d ~unte
rl-al d{·lo q ue es 'il.'r un atH~:lI(ico person.lk podero" J d~ ni,'e1 a1m. Ame t'SlO, S(ílo [,'ngo <llIt'
a los deseo.', una de Sl b primerJ.S prioriJ Jdes ,;t'd incren;entar ~ll'i plln~llKione5 de cJ.[';;((~·rí'­ dt......ir ¡a wITur úemo! En un,¡ camp,lI)J bien planead;1 r l'lCn.'i;.IJ<I e..ro no dd 'IC p<l.~ ar j,\[nís,
(icas. No oh~l ante , dd k'n J.plic.lrs,' regbs espt'ciJ.les a l'S!<l óretlmt,\ll....iJ. P'-ILl impedir qtH.' tus y:l q lll' d aur¿tuiw ;\lásll'r de cali,bd tienl' el ,u lkil·nte: tesoro IXlra " uistacer d ,¡perito de
person.*,s incremcntell t3eilme:nte tus punt uaCio lll's de: carJ.crerí.,(icas a nivd t"S esca n dJlo:~o, , tb jugadores, al (il'mpo qut' lo, m.mtil'lll· atl'llros y J.tÍn .msio_'io" y , i~'m p rc corriendo [fas la
r desct¡ulibren la partida. un.1 wz unJ puntwó ón de cafJ(,.'tt·rística 1It.1-'<1 a 16, d desl'O St'd 7,anahoria que d ~lll' (endl'rb p..--ro nunca k-sdc;a alGlIl7.ar. EJ t:R'\."ieme illter6 de un jugador
m,'nos d~ ti\(l. Cada dl.'SN S(ílo increme:ntarála pun(wción tTacóonal de: cJ.rJcteristieaen 10 PUl-J1.' ven.e disipadu por la ri,-alidJd, lo cual es posihle quc ,'\l' d¿ si no pu,,-'l1,' pJ.rticipar t.'n
puntos mi~ la tirada dd DJdo d.: Honor del personJ.j~ ..\sí pun, t'S pmible que Sl'an n~'Cc'SJ.­ una awnrura ~. los qu..: jug-J.mn no ,,"lo se lo pasaron de mitodo sino que ademi s se If.litro n
rios h:l.S{a d ic'"1. t/eseo; p.tr;a subir una puntu J.....ión de'" Glraete:ri~tiC"J. de 16;a 1-.
un bbuloso botÍn. Por 10 (amo. una GllllpafIa Jl'SanJnle r un;1Cllidadosa d irt'CciiJn ddx-riJ.n
obviar la mxt"Sid.ld de la WI1'iCl..llCión illlllt.J.ia(J J e ni' ·elt."" de ..:xpcnencia para mamener el
Particu laridades de los pe rsonajes jugadores inrl'rl:'; de: la partida. T,llllhió l se h,l sugerido que ¡x'rmitir q\ll' los ¡ug'ldo rt.'S rd atil'ameme
Se DI -~"iA COI' S EjA d u., o de los ,l(fi h uto~ y p.lflicularid;Kles de:p<.'N lIla.!idJd (wm tll(.l nue.,.os partici¡'lCn en una c Ullpana Jlllll.lubr (:LSt~\1Tando ,1 10' nue...os jugadores persona ie_~ dl'
ni\d alto) podría C'S timular su ;lperito por jugar dl' modo wntintl,ldo en lo, ni...cllO:; m:b ha;os.
el G pímlo 11: perso n aj e~ no jug;ldores). El ~ la ll ual dd J U~Jdor ofrw: todo un amp lio
ya que a,í pUt,.k·n ver lo que poJ rian ser si lIeg,mlll r<':.llm":llIC' a mC~ll'J r sm pc:r,o najes de: ni"e1
abanico JI." r.lsgas de ¡'l<.'rsonalidJ.d para el Cl-s() en que un jUf!:Jdor dl"CiJa uriliurlos al
bajo h;L~(a qUl' co1lSi~'lliera n ni,-eles alu'lS, Este razonamiemo rit.'Ile: Sil St.1u ido y, suponiendo
quc ha~';l un.l dislin{;lÍn ~'Tlt rt: las dos c.1m paiia.~ r I.jU":és{a no t1n piece ha.,ta
qu.: lo~ jugadOR'".'> nUt.'I..os hayan emprt'nd ido J.lgunas expt.uicion t's corno
Tab la IH :
personJjl'Sde 1'" niwl. no dd.ll' S(.'r I'll.·m ió oso 1'J"J.ra la campaña en general.
Alt ur as y p es os ex ceptionales
Multip licadores a la alt u ra y el peso (d IOO) Si ya rie: ne ~ Ull;l Gllllpafla en ti tIlle la Illayorb de los jug,ldores e:sdn
por eneiTlu de 1,., ni\"d, a menu do resulra (,·tH;ldor permi (ir ' lile los re:cil:n
r.= 0'6/0'5 0'710'6 0'810'7 0'9/0'8 1'05/ "3 "111'6 1'15 /1'9 1'2 /2'2
lIq;ado, empiccen ('11 2" nivel (n incluso en y r ii 4" nivel) para dark'S
e lfo '-3 4.7 8- 15 16-50 5 1-85 86-90 91-95 96- 100
~~ 1· 10 11-2 1 22-33 34-59 60-77 78-85 86-98 99- 100 un.l posibilidad de super.,.iw ncia cu.1ndo el grupo .se avent ur3 en algú n
ni\'eI inferior de la mazmorra. J amis dclx han 'r eslo ningún ~ 1 ásll'r de
gomOno
gomo
'-,'4 5-10
2
11- 16
3·20
17-26
2 1·31
27-70
32-70
71-82
7 1-82
83-96
83·95
97- 100
96- 100 Hack~t.i.~ler d i ~no dd titu lo! l .-ont.-''l1t.'T nivele; de:e:xpcriencia nu ganJ.dos
hada duende ,-, 3-4 5-9 10- 16 17-80 8 1-88 89-96 97- 100 tiende a pri\-ar al iugado r de la verdadera d iversión quC' podri3 semir
humano
mediano
'-3
1
4-6
2·3
7-12
4·6
13-40
7-11
4 1·7 1
12·70
72-82
71·82
83-93
83-97
93- 100
98-100
no rmalrlleme al g;,1I1,lr de \"erd.ld esos ni.,.ele; de experil.'nciJ. llll--diallle: 'u
,lstUÓJ, luchand() y a rr¡~·sg;Í nd l l-'l'.
semielfo
semiogro
'-3
1
4-6
2·3
7· 14
4-7
15-45
8-12
46-78
1] -65
79-86
66-76
87· 94
77-87
95-100
88-100
A \"<'ce", ,'n una Cllllp;lfla de ni...l'! aIro ya existente, un pe r.~llllaje mucre
y d jug,ldor dehe \"olwr a empe:t..ar con un p(:r'\tln.l;e de 1<1 nivel nuevo. :-.Jo
semlo rco 1 2-3 4-7 8-25 26-69 70-80 8 1-9 1 92- 100
delx-_" permitir q ue el jugado r se haga un n u~"\'O JX'rsonaje r gane nivd t....d~'

19
Capítulo I • C reació n de lo s personajes jugad o re s Gu ía del Máster de HackM ás t er
expe riencia gra tis, com o ya se ha dicho. Sin emba rgo. si el jugador fue previso r. su últim o Una regla que re:;tringt" la canalización
pe rsonaje (m uerto o incluso retira do] podría haberle garanti 7..ado q ue em pezara a ju~r ro n de pu nt os de exper iencia a un protegido Tabla 11:
un IUK'\'O personaje '-{ut' ya tenga algunos niveles de expe riencia m;u alla del primer o. La es que ésre nunca puede ser del m ismo Comunicación de la ex periencia
únic a forma de co nseguir esto utilizando las rt1das de H J.Ck..\ Idste r es mediant e el protocolo nivel o superior que su mentor. Si IIn
de Mentor y Protegido o activar a un compinc he co mo peicu [consulta el Capitul o 1\ : pejo ra de ni vel seis ruvicra un nivel de
e nt re mentor y p roteg ido
forma % de peequts
perso najes no jugado res para obt ener información sobre los com pin ches). q uim o y el pcjcra pe rdiera un nivel ro mo
de co municació n ganado "
rcsulrado de un ataqu e de d rena je de
directamente 100%
ene rgía dt" un muer to viviente, el prote-
Mentores y Protegidos gido percib iría su su perioridad sob re su
telepatía
mediante una bol a d e cristal
100%
75%
an[if.'uo mentor. Scnr iría que ya no tiene por carta 50%
El protocolo de Mcu ror r Prot egido permite qut" los jUf.'adores expe rim ent ados hagan
nada que apren de r de él. cortand o así [a mediante un mensajero excelente 60%
que sus persollajes jugado rt"s establezcan Ul U rt'i;leilÍn mcntor/p rorcgido con uno o mi s P(.·t'-
relación ~. con virtiéndose en un pccncjo ra mediante un mensaje ro ccrrienr e 50%
ncjoras. 'Icn en cuenta que la relación en tre men tor y protegido es difer enrc a la de lo, men-
norm al. La única forma en qUl' puede mediante un mensajero
ro res y pr ofesores q ue en se ñan habilid ades a los pc jotas (co nsulta Huso de las habilidades en
restaurarse la relación es si el pejo ta mc n- de lo malo lo peor 30%
el Cap úulo 7 del Manual d el Jugador). Esos memore, debe rían cons iderarse. sim plem ent e. tor recupera la ventaja sobre su antiguo mediante paloma mensajera 25%
profesores que ense ñan habihd adcs. La relación entre mentor y pro tegido descrita aquí pe r- mediante otro animal mensajero 20%
prot egido en al me nos dos niveles de:
m ite al jugad or canalizar pumm de expe riencia r orros beneficios de su personaje jugador med iante mímica 15%
experiencia. Sin em ba rgo. si uno decide
actual a uno o mis pecn cio ras de m enor nivel co n el fin de darle cierra ventaja inicia l sobre poi" señales de humo 5%
retirar al personaje q ue ha sido dren ado o
nrros peenejot as. No rmalme n te, los jugadores hacen esto con el ti n de pod er asumir el rol por señales con hogue ras 5%
el pebre desgraciado se encue ntra co n cir-
del proregido si su pcrconaje p rinc ipal m uere y no ten er que empo,ar desde primer nivel. vit'nto Sl.lSurronte 5%
cu nstancias d~l fi lfluna.das (la espicha).
C o mo se ha me ncionado en el Manual del Jugado r. a un peiom se le pcrrrure tener hasta
un roml de cuatro protegidos. Estos son por lo general perso najes que d jugador ha cread o
el jugador puede pasar al prot eg ido en * este es el porcentaje que se aplica a los pu ntos
cuesti ón .1 cstat us activo . El jm:ador J ebe de exper iencia que el personaje intenta transfe-
urilizando d m ismo mcrodo que con su personaje jugador pr incip al. Una vez creados,
tom ar la decisiein so bre si hacer o no evro rir. Estas deducciones son acumulativas con las
estos personajes se encuentran en un estado inte rmedio . a caballo entre ser un re'jota r un
t"11 la mism a ,t'sión en que tuvo lugar el del ret raso en la comunicación de laTabla IJ.
pcencjota. Les llamamos personaj es jugador es poten ciales o PJ 1 ~ ¡:'\o son au tómatas que:
incidente de drenaje de t:ner~ja; de otr o
pueda co ntro lar el jugador a su capric ho pa ra ben eficio de su pcjo ta principal! Al jugado r se
modo, el protegido pasara a adqu irir el
le perm ite sugerir qu écurs o d e acción segu irá e] PJI~ pero es el .\ tistcr quien tim e la última
esratu s de peenejora. Tab la 1/ :
palabra al dieta r cómo se:co mpo n an e inrcra...'rúan los pro rcgidos co n los pejo ras.
Ln pejora puede donar una cantidad ili- Modir, po r retraso
C U:lI1do un jugador CfL'Ol a un person aje pro tegido. deber ía crear ram bién una razón por mirada de su propia riqueza o equipo a sus
la que su pejora y el PJP compJnen tal vínculo. Lna relación m uy común es que el "J I' n
en la co m unicació n
protegidos. FJ t~'TI1a está en que:el jugador re traso de porcentaje de lo s
u n familiar del personaje jugador. El PJP puede ser de cualquier raza. ya que puede explica r- no controla si el prot egido devolve rá o no la comunicación peeq uis ganad o"
se cua lqu ier marcian nda de estas co n u na sim ple adopción. Oca idea m uy trecu enre ~'S la de el dinero si se le pide hacerlo. SlIpunp.mm retraso de 24 horas 100%
los am igos de la inf.m óa. Puede q ue el pejma r d PJP creciera n ¡unros. y el pe jora se fuer.l a q ue un pcjotJ. da a su pmrcgido una retraso de 2 días 90%
reco rrer mo ndo , dt: ;lVelHur as. y ah ol"aescribe J...:asa. a1I'J l~ p;tra co mpartir co n él StlS expe- ulioSJ. gt"nu como rc.:~aI o. r1 jugador t-stá. retraso de 3 días 80%
riencias . En ra ra.~ eirnuwa ncias. u n peenejora crC'ado por ti pu t'de ser el PJP de u n jugador clarament e. prepal"J.nJo al PJP brr;indolo retr aso de 4 días 70%
(puede q ue el pejOla lo rcKata ra de una nHlt'f1t' segura a manos del Lord t icbe en el octavo retraso de S días 60%
de pasrJ po r si se &1 el caso dt: qu e tenga
nivel de la mazmorra). )lor lo norm'll. no oo, r.uHl." b carga de crl';tr al PJP debe recaer sohre qut" asumir el papel del PJP. Luego, si el retraso de 6 días 50%
el jugador. Como f....tísll: r, b única ral ón qut' tienes para ne;u un PCctKjot a y perm irir qm' el pejota :\t' encuentra pasando por una mala retraso de 7 dias 40%
pejota lo inseITe en su program a de p rO(.'gidns l><i q ut: eSlés im em and o inyecta r cit:rto tipo de retr aso de 8 dias 30%
racha. pod riJ.\Cntirse inclinado a FIl:J ir que
ra/.:! de pe rsonaje o cb..
<;(' t'n t'i gru po. Pod rías hacer esto porq ue pod ría ser im po rtant e para
se le dt'\udva la f-"Cma. H ay dos maner:a.~ retras o de 9 días 20%
la rrama de una de las avem u ras q ue t ien~ pialK'Oldas. Por ejem plo. si el f rupo necesita un en qu t". wmo ~ láster, puooo mallliar la
ret raso de 10 ó mas días 10%
clérigo pero tod os los j tlgad(ll~ pasan d e hacerse u no. podrias intemar crearlo tÚ y su¡:erir sitU:ll;ón. Cna es que d PJP dt"\ud v<I sin * estas deducciones son acumulativas con las
qu~' está m uy im eresaJ o en co nvcrtirse en protCf-ido de uno de los pejmas .
más la f-'t:ma. ~-;t que así podria hacer un de la forma de comunicacíón de la Tabla 11.
Un a vez un jugador crea un PJP. d ¡x:jota p u~-do: canalizar ha.\ra la mitad de la expe riencia bien a un buen amigo. Por 0Ir.l parre:. d
qu e gane al o a los I'J Jls en el mo mento en que ~ conceden 1m puntos de exper ienda. FJ PJP podria SC'mirse rerribkm...nre insultado [cnit'Tldo como a.sociado a a1!-.".ien que tiene los
pejar a no puede regisrr.lr 1m pumos de experiencia en su ho ja de pt:rsonaie y luq ;o deci- s:tmísimos dt" pedir que S(' le dc...ue:h-;t un regalo. Par.l rc.-rmin:ar. el PJ I' pod ria hahe rse g,asrado el
d ir q ue qui ere call;lliz.a r un a poróón a su prot t-gitlo; tlebe hacerse i nm~.J i at at1l enr e. en d \";llor de IJ. ~l'ma t'n eq uipo. mant enim ienro o caridJ.d (a tu elección). l,a r....;tu:iún ~"'Irl icular dd
momento t:1l que se le da n los pttq uis. Los I'J I\ no necesitan esrar cerca del peiOla (l en la PJP depe nde J d pc:rsoll.lje co ncrcm ~. de la relación qUt· h;l}";l etllre amoos. 1 ~1 ide-;t es que un
a\'t'nl ura que está tt'nit"ndo luga r para que t·sto .suced a. pero dt" bt" nllnu nicárseles dt' al ~'1.ín pejotJ gllt:,uhre dc riquem s a un PJ I' no pll~'(ll' Sllpom'r a lll o má ricallwnt~· qlLt:t:S;IriquC'Za sigt l~'
Jllodo lo sun·d ido en la aventura o sim at:i¡ín que propo rciom j 1m plintos de expt"rieOl:i,t p.u a sit"ndo .lCccsihle para ¿1. Por la misma rq;la elt" tres, ~'S(ll clL~'ma lo miMTlo parol ohjetos m;igi.:os
que apccndan de las an'llt tlfas del po:¡ora mi~·IIt r;I \ úte atin las rielle frt:\c.l.s en el recttl·rdo. y cualqu it:r orr,l <..osa q ue se ~·nrn:gul· .
Esro riO.'lle d be m+l cio ;Itla d ido de permir ir que un I'JI' se una al gru po co mo pejora ron U ll Aden ú .... cualquin riqut"u po~cída por d pelot a mentor en d nlllll1t'm o de su fentTi ~
col1lKil11ienro completo de la, pa.sadas haza ñas. victori as. der rora.s o en em istadt'S del grupo. m ient o debe deja rse en he rt'dad de tor m a adnuada. po r toscrito, al prot t',g,ido que prert"Ode
Si IIn PJP se albe rga ccrca d e la rona de J.\·enturas del pe jota. pued e m:ibir la info rmati ón asu mi r. Si las disposieio ne<; a lOmar respecto a las propiedades dd pe rsona je jugador no
y los puntos de expt"riencia en 24 ho ras desde que tu vo lugar el e\'Cnto que pmporóontí están a lkctlJ.dam~·nte: document J.das mn un te-,rib,o, de un modo legalme nte vinCtllame.
la t"X perieneia y gana la to talida.J de los pu ntm de extx'rie:ncia pe:rm itidos (hasta el "'0 0 0 podria haoc r d isputa.s acerca de quién tiene el derecho J. haccf5C con esa riqueza. Si ote: n el
de lo gallado) . Si no se encuent ra cerca, el pc.·jota puede hace rle llegar la intormaóó n de caso. ciertJ.mente CtIalqu ier ot ro p rot~.::ido dd pejora podría ..:reer q ue riene el ¡mIO derecho
la aventura m t-dianre: carta o me nsajero n, mal. EJ i ncon\'ellie:IJ(~' de rramkri r los pumos a PJ.rte de la herencia. Segui.U11enrt'" habrJ orros socios tle a,·en tu ras personJ.jes iugadorcs
de C'X¡X'riencia de esra to rma (.'5 que el pro tegido sólo wnsernr;i una parte de 1m pn-quis que [ambién quio:ran un peJa70 del pa.srd si 6 lC es lo b:Lsrame gran de. ¿Y '-{ué dt"Cir de 1m
r r;l m tcri do..~ . La Tabla 11: Comuni cación de la exper iencia entre me Olor y prot egido y la tamili<lres su{X""-ivient n: Sq..".rame nre dt-bc:rían rl'ner defl't:ho a ttx la la hert.Jad. Para acaba r,
'Elbl¡1 1J : !l.lodifi c:tJores po r rt"traso ~'n la comunic.Kión dt"rallall varios posibb mé rodos de a!gunm go hiemos se llegan a m t'LCbr en la mu(.' ne de 1m personaje; ¡ment and o hJcerse con
o:o nt unicació n r la efec ri" id¡td d ~' cada uno. un i mp u~~ ro de ht'red ;l(kos. C o mo o:n clmundo R-a!. UI1 m uerto sin un tt'Stam el1to adec uado
A;ií, si un pejot a gan a l oO pu nros J e expt'rienál r en\'Í;a la mi tad ( 100. el múi m o posi- pue de arroj¡u a h s pa rtes imt:rt'Sadas supervivienr es a un d(.':'iordcn y pugn,ts <tUl' duran alÍ.os.
hle ~'o l1 2( 0) a ~lI prt>legido tlle:dianre ca rra, d pru tt:gido sólo podrá conser·: ar 50 de e.'.w " C omo dijo d .~ J h i o . lus hernk ros 110 reparten las ht:rencias: las despo:da2:1l1.
puntos de experit"nci;1. Si el m ismo pejot ;l espn ara tres d ías ant es de po ner su a,·t"l\Iura por Ha y m uchas cosas q ue Ul1ll1elltOf puede hacc'r para o:nseñar a su prott·gido. Si d pro te-
t'St"fito en una cart;¡. ~:st;l .~ól o pe rm itiría qu e:d proregido obtu vi~'ra 40 puntos dt"e:xpai encia gido tiene ntalquier espa cio para n)lll pctenc ias d e armas V'lCío. el mentor plll-de ensen ade
( 100 x 50% x S()O,¡, = 40 pum os de expcrient:ia). la compert'"ncia hi~i ca en un arn u. t sta debe !>Cr un a qu e el mentor m ismo sepa util izar. 1]
Aqu í tient:S un eit'm plo pri n ico de esta torma de compartir la t:Xt)t'riencia. fJ Iad r6n t"ntrt:nam ienro reque:rid de una semana y u n coste dd 20 '!"o del cm[ ... dd curso indica do
Tingar em r.l en una (ll;(/lllor l"a d~' alto nino:1 Ltln VMios cóm pliee:s peta ras. Su prot~~ido en el \lanual dd Jugado r, en el Apénd ice F: Lisla de habilidadcs_compctenc ia.s y talem os.
I lu lick el guerre:ro espera obed iente mente l\1e:ra para. guardar l;ls monturas de Sil ma~~tro :\ demas. un gu~' r rero pued e: l'llscilar las hab ili&¡dcs de ~peeia.l izació n en u n arma a un
y amig<». T lOgar gana 2.. 000 puntos de ~"Xpcrien~;a en esa ;l,\'em ut a. C uando salen d(.' la protegido gue rrero.
mazmo rra, Tingar decide dJ.r a Hulick el máximo posi ble de:experiencia (5()o"óde 10 g;tllado ). L' n memor pu ed e ense:ñJ r hah i l i l~ad~'S e idiom;l.s al pro tegido. Al contrario que la tr am-
Le cu~'nta sus expcri~'nóas a H ulick. y H ulick aprende de ello. ganan do J.,í el 50'!/ú que :\t' ferenda do: punros de expt:timó a, d ment o r y el prot~-gido ddx:n t'Sr;lT ~'n conracro dir et'o
le h;l dado. los l. 000 plintos de nperiencia (q ut: nunca recibirá 'Ii ng;u , claro). Si el mi.mm para q ue puedan pasa rsc- I:t.~ habilid ades. Si el ment or [jelle un n ivel de lTl<totr ía m la h;tbi~
grupo fue ra ataaJo por sabut'5oSde Aarn z poco tk-spub de salir dl' [a t1l;tzmor ra. Huli ck d liJ ad me nor que d de ;1\'al1ta d o (mm os de 51 %). cuan do torna una d ase para me jorar eSo,
guerrero podría recibir UI1,1 p.lrt o: no rmal de lo~ puntos de t"x pt" ri~·rKi.t por partic ipar en la hab ilidad . pued e pasar algunos de los PU IH O S de tl1;I~... rrí;1 que gana ;1 su protegido. Esto t'S
hatalLJ o por scr resrigo dt: ella. Cu;mdo r~' rrt1 ill,11a carnico:ría, ·¡i llgar podría Ji scurir ~·tltOllees a costa de su prop ia m aestría en tI habilidad. El pr(){egido no necesira [t'Iler ninguna m;l~'s­
los dl'rallt:s·dt: la refrieg'l con H ul ick y p,t<;;trlt: .tdcm ás un SO<1'l1 de los puntoS de experimcia tría m b h;lhilidad en Cllt'stit'llt, pero deb t" tirar p.lra '"Cf si puede apR'ndt:r la informacil'Jll
11Ut' 'li ngar gan;u;t en el encuent ro. med iant e una pme:ba de su p rnha hilidad de aprendizajt· st'gún la rahla 11): Intel igencia dd
" Ian ual del Ju,¡:,ado r. Si el me ntor no l's ran inreli~cnre co mo su pro regido . deherías hacer

20
Guí a del Máster de HackMáster C apítul o I • C reací ón de los personajes jugado res
las It-g)<b, dcia que re diga un pJ.t de cosas. Primero: no hay ral fallo en IJ.!i reglas. Segundo:
Tabla IK: hay m.tricciolll'5. Mc ncio n émoslas. Pa ra t'nlIX-/A
l r, los personajes em piezan con Honor cero
y deben subir hasta nivr..1CI:TO presuponiendo que reman mvel cero desde un principio (nada
Honor resid ua l del mentor
dt· aplicar el Dado de I lonor donde pudiera haberse aplicado. etcétera). Luego. el método
jl OO Honor efectivo
I el protegido emp ieza sin Honor a causa del retiro o la mue rte deshonrosa del mentor. Hacklrasre (le creación de personajessólo puede ser utiliza do por cualquier gmpo de juego de
2· 10 el protegido pierde el \0% del Honor final cid mentor (a causa de $U final deshonro!.O ) Hackxf ésrcr un máximo de una \1.'7 po r añu real (no acumulable: en d CJ."O de 110 utilizarsem
1-20 sin ganancia un año dcrerrninado. no hay dos o portunidades el ~jguientd . ¡>;IrJ. terminar, ni y tu grupo de
21·50 el prctegico gana el 10% del Honor final del mentor no mbre, adelTli, de cada jugador. estan=is a prueba por la H:\I PA durante un ano por recurrir
5 1-68 el protegido gana el 20% del Honor final del me ntor a Ola rt.-gb. Obviamente, si tienes ;llglÍn de je de orgullo como :\ fásrer. sólo deberia.~ utilizar
69. 79 el protegido gana e l ]0% del Ho nor fina! del me ntor este métod o de creación de personajes ce rne último flXUtSO si Cf"Cl::S que rus lug:¡.dorcs han
BO-89 e l protegido gana el 40% del Ho nor final del mentor perdido imcns en IJ. parti da . Después de lodo, ¡la partida debe conrinuar'
90-99 e l proteg ido gana el 50% del Ho nor final del mento r
100 el protegido gana el 60% de l Honor final del mentor
Envejecimiento de los personajes, calendario,
tirada de aprendizaje del protegido con un porcenta je igual al del mentor. Por ejemplo .
"ínga r el ladrón sube J nivel 5. "filma una clase en Saqueo haxico ;; acaba con una rnacsn u
enfermedades y muerte
17(V" . ]lUl'.J,· compartir parte de lo que 11:1 aprendido con su protegido. Hulick el guc-
rn=ro, No obs ranre. H ulick es incluso brillante-, para un guerrero, COIl una puntua ción de Envejecimiento de los personajes
di genei;l de 12, mientras qlK' la Inteligencia de Ting.u ~ solo de 10. El porcentaje de la Los jugadores determi nan la edad inicial de sus personajes utilizando J;¡ Tabla 4A: Edad
-eooabihdad de aprend izaje de li llgar es del ·iU°\), ~. la de H ulick del 'iooo. Ti npar quie-re- del ,\ laml.tl del Ju~ador, Puedes hacer lo mismo para los dem á~ personajes. o pued es asignar-
lW"Ie a Hulick un nivel de-maesrna en Saqueo b ásico de 5°0. qucdando,e él con un I ~ O o. les la edad que le P;lfClC.d. adec uada dependiendo del enromo que hayasdesa rrollado. pero es
Hulick tira un d100 p-J.ra ver ~i ~ le queda 10 que' Ti ngar le intenta enseñar. y So.1C.l 36, lo necesario que d urante la c reación de IOdo s y cada uno de- los perso najes determines su edad
q uien: decir q ue es capaz de cogerlo y que ~ le q uede. Si hubiera sacado un 46, no se le máxima. Esa es la eda d a la que mo rirá n po r causas natu rales si no M:" ven o bliga dos a pasar
ría quedado nada de lo que Tingar le enseñaba. ~'a que se ve [imitado por la capacidad de a mejor vida antes a causa de alguna idiotez o por pura mala suene con las tiradas.
cmcñan/.a (la probabilidad de Jprendil.lje) de Tingar. Si Il ulick no pudiera quedarse con los
Aunque se "tJpone que 10... iugadom nenen que ene.argarsc- de IIt·...a r la cuent a del cnvcjc-
pumos de maestría. Tin gar podría conservarlos para si, Si Hulick se .lpumJ.ra mis adelante
cimiento de sus personajes. como ~ Idsrertienes que vigilarlos. Dado que 1Ie\";.l.~ el registro del
m un 0Ir.-l 1 de Saqueo básico, pcdna ganar la maesrru inicial asociada con sus puntuaciones
tiempo en la campaña. pcdcís comproba r vu honestidad en csre punto. ·Ii.¡ primer deber es
de caracrcrisricas ademis de la rruesrria que ~'J. hubie ra podido ganar de Tingar.
anotar la edad máxima de cada personaje «pin la ' libia 4..\: Edad del Manual del Jugador
Si el me tucr tiene UlI conocirmcuro avanzado Imavor de 50° 0) puede enseñar las habili- de H'lCk:\ lj \fer. Se reproduce esa rabla en el ,\ lj H porq ue los p<:rso:ln'ljes pued en rC"ner al~ na
cbdes a sus proregidos sin s.lCrinca.rsu propia mat~ tria en las hahilidades. E.I coste t"5 dd 20U o ide-J de la csPCT'.mza de- \·ida de 1m miembr~ de su T'.ua. aunque nad ie sabe el tiempo que
del COSle indicado en d Apéndice F del ~ la m ];ll de-! Jugador. En esre CW}, d mentor debe le ha tocado vivir. Ten en (UentJ.tamoien q ue al comrar io que con Ia.s etj;¡d~ máximas, las
1w:er Ulla prueba de ~u probabilidad de ;apn:ndizajt' para ver si put'de en~c:f}ar b. maTe-ria e(.lJdt.~ a la~ <¡lIe t ien ~n lugar las m(lJi fic;lcio ne~ a las punr\l;Ki on~ de cafJ.l"1:erí.stiGlS 1"0
de fo rm'l d iciente, y el proregido debe hacer la misma prueba parol n: r ~i aprende- y retiene C \.\l BL-\:--': en rre los indi\'iduos,
lo enM.'f¡;\do, ~i cualquie-ra de t'\ tas prudlJ.s tJ.1lJ.. la habilidad del protegido no mejor;¡. El
Para det..:rminar la edad mi -Jma de un pe r~onaje, tita !o.\ &ldos indicados C"Il la Tabla
rkm po total que requ i(TC cmt·ñar J un prou:f:ido de e."la filHnOl l"> el 1lI¡~ 11l0 que si estuviera
..pum'ldo en una ( la~t·. Sin "mbargo , ~i l·1 n1 el1(o r~' el prollógido e~dn h'lciendo otras cosas 4.'\ del \ f;¡ nu;¡] del jug.;]{!or y .~ u m a b mitad dc la punt uación inicial de CO!lStiUlcióll del
adem,b dc ('sto n)JllO ir de avenrura", viajar, co mprar. etcá eu , la t'nSeflal17;l puede necesitar pcr,o n'lj..:, y IUL'go suma ellOr;u a esa cant idad base, Por ejemp lo, l{;Imita de:: Sauce es una
ma~ tÍl'mpo, ya qu,' es ohvio que no 1..: t'\tin dedicando todo su tiempo.
hadól d uende con Constitución 14 (impresionante:: para su r;¡za). El t>.Hsto::r tira 0.4 (el dado
de e&ld f1};íxima) como .se l'Sfk'Cit'ica en la Tabla 4A en el :-'h nual del j ugad or y saca un
En ()C;t~ iOllt'S los progranus de dt',';;.lffollo aceb ado pueden utilizarsepara poner en torOla a 2, la e~iJ.d máxima de Ramila dt' SOlllt'e es 6 (el ba.se) + 2 (variabk·) + 7 (b miu d de su
un prOl q~i do m,b rápi&unente de;' lo que- sería normal. El me-mor pUl-de im,¡,:ribir al proTegido Comrirueión) para un roral de l'j añO'i.
en una dt' t"S[J.!i da~. y sólo requiere (con el mismo costd la m itad de tiempo que Olr.lS da..<;cs
nomlak-s. A.\¡ pues. en IUg"J.t de b. carga de dos habilidadcs por ~mana de curso de la ma~uri;a l:na \'t~l \0:: ha cstablecido la edad inicial y la máxima de un pt·rsonaje, dd x'Sgua rdar un
de las l~lJ d;b, d C5rudiance dd prq:.r.lma acelerado podria ime-llIar $Olear addanre las da..-es r.:gimo de la edad del personale año de juego Iras afio de juego. El print·jpOlI ob j('"cim de
~tO n que recuerdes impo ner I a..~ penalizaciones del enn·jocimit.·nto t.·n la., pun tuaciones
de ClUtfO hahilidades C"I1 una sola semana de- inSTrucción. Como con lama~ otras cosa~ en
H<lCk~ USler. l~to no t~ci nt1UO de rit.'SgtlS. Si d t'""irudiame ~li-"pe nde- en cualquiera de Na.'i
de caraneri~tiCb de los pt:r\Ona;h, l.a 0Ir.1 causa. por ~u pu~to. t'.s q ll e pIlOOa.S decirle al
clases (&lb la pmeba de aprendizaje), ddlC tim en !;b tabl~ de ra.,,!-'tl!> menores (o en la Tabla pejora que la rnut.'rte1b.mJ. a IJ. puerta. Pero C"n H;JCk:\ lister, la muerte de pelotas por CIli-US
6F: Rbgili l1lemales menores o en la 6 H: Rasgos meno resde ~rsonalid;¡d dd C..apirulo Gdel nJ,tur.!l n es algo cxtremJ.damente rJ.ro.
~Ian ual dd Ju~,¡dor, a elección tuya. como :\ Iáster) y b~..J.t con CSll~ efet,:los en su personali-
dad, Ohvi;¡meme, no gana ningún f'umo de Consrmcción por estos rasgos. Ca le ndario
l.os f.tmili;ues con=guinl"o~ tienen ciena.\ \·entaja..\ ruando ~ tf:1rJ. de la pft"J.'l;lT',¡óón de En :-.tondoG~Üis se utili7';¡ mi~
personajt'S mediante este pronx:olo dI;' mentores y protegido;;. ya que suele presuponerse que de un t'alendario, \-no de lo~ mi~ Tabl a IL:
los parielUL-s cOIlsanguineos de un pejota prot.:L'd en de un áre l similJ.r y tienen un tT'a\tondo comunt"'i tOS el ba..~ldo en Ia..\ ta-st."'i Mes de nacimiento del pejota
pan:cido, el protq:ido consanguinro tielle un boniti"ldor de + 1 a tuuquicr maestría de lunart'S de la luna mayO(. Hay trt.,,> Numero Nombre
habilidad que le enseñe su mt.'ntor, Adem;i.... a GlU\;1 de LL\ cont'xiom... f.müli al"l":S. el protegido lunas orbitando :\l ondo Gar güis, \.
dlOO del mes de l me s
a mSanh'1.IÜ1t'O l;tUlaun porcenu je del Honor final dl' su mentor L"u'lIldo empit.'7';la jugat como b nu\'or de dla.s .se- llama Arlo~J.. rol;.. 1-' I Haar'kiev
pcjota. E~ de,'ir, del f lonor 'I\le el mentor t\.lvier.t cuando mutió o ~,' rt.·tini. TiT'J. en la Tabla nom~ n:s de los meses que ap;u eccn 7 2 Jevar·kiev
IK: 11<lIlor rt'. .idual del mentor. t'n la '[,b!;\ 1L :-'.\es do:: nacimien- 1-4-20 3 Nardur'kiev
to del personaje son los nombres 21-27 4 Tom;¡r'kiev
qut' les dab;] el antiguo Im perio 28-34 5 Blain'sa
HackTraste fa riadorio. L'tiliza la Tabla 1L par.l
det..:rminar el mes de nacimiento de-
35-42
43-48

7
Sirin'sa
Yum'sa
El H J.ck"lfasle l..'S un método de creación de pe~una jes
q ue ha de- uriiizaB;e sólo en las cada per~onJ.ie. ~'la Tabla 1:\1: Días 49-54 8 Monz'tera
circuns13ncias más C'X1:remas. Hay oc;l,~io n~ en que los pcjoLlS, a pesar de I;L\ más d<.'SC:l.r.1das de la 'ie."mana pan determinar el día 55-62 9 &rz'tera
63-70 10 Quay~tera
a:ivene ncias de-! preocupado ~ Lister. '< melen de morros en la condenac ión Je todo el de la seouna en que el perso:maie
71· 78 11 Tam ·tera
~po. Si pa..'I.J t'SfO, puede qw: no haya ~uficie mes protegidos preparaJo~ t'Sperando en el nacio, L'na w:1. ha~d5 determi nado e!
79--86 12 Adnar'kerz
banqu illo. O peor aÚll. a lo me,or lo~ p ro{egido~ tambi¿n petaron con sm -aJoturos- mt11w re-; dia dt·la )Cmana~' mt"5 en q ue nacilÍ
87·94 13 Kru'kerz
miem ra..~ t~tos estaban en las puertas del ¡ntierno y grilabJ.n aquello dc -;:--':0 me busques d personak, rira d4 parJ.delerminar 95-100 14 Freta'kerz
que m<.' ennlt·mr.l.-\, Raha bú! ¡Que me he quedado con tu CIra. pri n!",lo~ ¿Archidemonio: la semana de! mes (~. por lo tanto
\rchidemo nio mi culo~- Sc:i como sea, esra clase de siruaciont"> put'd,· n.....emar verdade- la fecha concre:ta) en que nació e!
amente una CIrnpaña. Todos los pejolas muertos. sin person,ljes pn.-pJ.r.ldos csJk"T:l.ndo y personaic.
..Jo el mundo hecho pohu. Esros ~nL po" ~uele n no poder r..:cuperarsc Je t'StaJo caústrofcs y El año en .\to ndo GanjiÍs time Tabla 1M:
wxm.almelllt.· no tardan mucho en dt'lob-J.n J an<. perder el imeré, y pa."-'<lr .\ mT'a CtlSJ.
.N4 dias y l, msistt' en Clro~ce mCil.'S Días de la semana
El sislemJ. de hackcomienzo, como también se lo sud e- denom in,u t'n ot.":l.~iont'S, puede dt" 28 di;b, cada uno de Ilh cuab d lOO n úmero de d ía N o mbre
urilUaN' .~ i . Ysolo si. todos los personajes jugadores en act:i,'o han muerto en Ilna sola aventura tit"nt" cuatro semanas de siere días. 1,,1 4 I $a'mar
b mayoría de los personajt'S pr<,'paradlls existentes son de .segundo niwl o menos. En tales E.ste calendario, que sigue utiliúndo.'C 15-28 2 tu'mar
árcunsta nci a.~ , como :-'lister punk'5 permirir ljue los jug;Kiort'S <.:rt>t.:n pt: r~O n,\j l's q ue cmpie- en la mayor p;me de Mondo G;l rgii i ~ , 29-42 3 quay'mar
.:rn la (';u llparb hast'l en cuarto ni\"t."l. Pu,·dcs darles a los per'ionJ.jcs jugador('s el d inero y los 43-57 4 run'mar
lil<: dt.~¡rrolbdn originariameme por
58-72 5 ara'mar
::osiblcs ob jcto~ nÜf:icos utiliz.ando h\ r~h, qut.' aparccC"ll C"n Fondos inicialt."s IMra personaj..:s
¡ugadorl..'S por encima de primer ni\'el en el Capitulo 3: :\m ecedentt'S y dt'talles de- los perso-
aPes. Ahora, ames dt' q ue' n: emociOllt"S nü~ de lo debiJo ;¡nle la per'''lll>t:ti\"a de I;U fallo en
los al}(l'~tr,U('S elt()S 6riadotios, \. se
hl"ahot originalmente en la órhit:1 dl'
28 dia" de Arlon , FJ aflO nUt"l"O
7]-86
87- 100

7
gart'mar
pin'mar

21
-
Capítulo I • Creación de los personajes juga do res Guía del Máster de HackMáster
cumiL11T.J. el primer día de IJ. primavera, y rran.....u rre hasra eldía 28 de rn:· IJ.'M'f"L.; Lasestaciones Retirar a los person ajes jugadores
duran aproximadamente ')lf ., días. 1-1 afio acrual es d 12.082. Hay qut' llamar la atención sob re
d hecho de qllL' catorce nlC>CS de vcinnoc ho día_ dan un .IDo de ,N2 dlls, Los restantes dos I..J. euta nasia se define corno la acción de pmvllcar o permitir la muerte de un enfermo
di.1.~ son Ilanudos "tlur'rrurs". que puede traducirse como -di;b inutile,". lbk un principio SL' incurable o individuo her ido de un modo relativamente indoloro por com pasión parJ.
ignorabm. simplem ente por mantener d calendario graciosamente eq uilibrado con mesescon evitarle mayor~ suhi micnms frsicos y psíquicos, Respecto a los pe rsona jes jugado res. hay
ip L.11cantidad de dus. Fsro permite qut' cada día de cada me, sicrnpn- caiga en d mismo J ia..k· veces en que un jugador puede sentir q ue }';l IlO vale la pena salvar al personaje. Esto PUI.-Jl'
b .....- mana. Así, el primero de B!J.in'S.1 cae siempre en samar, De hecho. el primero de cada mes ser debido <1 un critico quc c mse una mu rilacién o incapacidad. o un dalio tan gran- en
sit'lIIprecaeen S3.·m.1f. el Hono r "'l Ul' el JX""onaje lend r;í que vivir con el recuerdo lo qUl" k, rcsrv de vida. En <.'SC
caso. nenes varias opciones p,ua resolver la situación. \JnJ es simplemente permitir qlll" el
l.os flu'marv se consideran días de mal 'Igüero. Por lo tanto. son días en los qU l ' no Sl~ pl'r~(l ILlje ."t' retire. Se asienta y pierde el dcsro de vivir más aventuras . convin iéndose por
h.l lk llevar .1 cabo ninguna actividad. Se realizan l1l u:. POl·.l__ labores de siembr a, cori na o lo tanto en un pccncjora bajo (U con trol. como i\l.í, tl'r. EM O e" acep table en algunos casO-',
uubajo de ningullJ. chist', salvo por l'."clavos o ,ien·m. Aunque algunos pueden optar por
pt'ro igual qu<' un jug ador no puede tener nuís de cuatro prot,'gidos por pcjora, lalllpOCO
realiJ.1 r sus actividades \" abrir sus nq::o rios normalmente e-n tlu'mar. st' sud en encontra r con puede te ne r mis de cuatro personajes ret irados. "len en cuenta q ue 1.~\O.\ personajes retirados
muchos obsr.ículos. vaque la mayoría d<· su, asociados S<' nieg an J It.'IlIJr al destino. pueden morir de viejos (1 por omh medios. despejando el camino pJ.ra otro espacin \"3cío
En algunascomunidades. a un niño qut' nazcaen Ilumar lol' lo ruara por pura misericordia . de pe rsonaje reti rado. Pero ! IJck~f áscer no \ "3 de ma ndar a m gUl'ffl.'ro tullido y senil de
·!r.ldiciomlmemt", cualquier niño nacido en un día inútil Na desti nado a traer desgracia y vuelca a casa. HJ.ck.\Líst<:r \"J de luchar con la l.""SpJ.dJ.o el ing<'nio, de gloria> por encima
tristeza J. su familia. y J )i mismo. Si un homb re dice qut" volvera en siete días, y entra un de rodo. de Ho nor. Si un jugador retira a un personaje "da ñado", muy trecut'll{eme:nu..' se
t1u'nur en = período. cmonn'"!> no SI.' le es¡X'T;1 hbra en oc ho días. L"n flu-marca... d~p ué, Jc:l verá hundido para siemp re en 1.1 "ieja zanja dd ft'clll'rdo , sin forma de salif ~¿ Os acoNái ~
28 de YUffi'say el DUO d<~p1l6 dd ~ 8 de rll:ta'kerz. A eft-Ct~ de: 1!L-.-.l.f la euema dd lit'mf'lll de de cuando el viejo jmtin Andro nicus estafo a.. . ~ (y <:<''guido de un prof1llldo m,piro) ser.í
j lll~n pJr.t los d~ros mj~i cO'i o el tiempo dt" comicnzo dt" b... entemk-.Jadcs, n:neno) y male; pJ.rasielllpre d tcma rl'currelHe cU:lndo los jugJ.dorl'"!> recuerden su dolor ;lml' un t'inde u n
p<lfLocidos, d ~ fi<;lt'r dd)C comar los tlu'ma" ,,:omo días nonnall....ya q ue: el liempo p.l"'l nor- J UdO"'1 hnnorahilid;ld. Pcrmilir qut' un jugador fL,t ire a un pl:'jou t~ ól menudo la mejur
malmcnte. Simpll'mcllte, ni la sOCit"tld ni los c.t1endarios los re(onocen wmo di...~ "fl';l!L"!>", opcitín. pero dt'bt', s,lh<,r de que exi)rell otras. norm.llnwnte más d c..'<"riva.s.
'Ii:n en cuenta tamhil.:n "IUC no hay la mi,ma posibilidad d... 'llIt: un pejorJ. IM7(;1 en Algunos jug,¡Jorts puedm ¡nclmo llegar ,}pell'i,¡r que t'S mejor suicidar ,11 personaj<..' J1Ht':i
cualquin mes o día dl.· la scmana. Esro refk'ja la propensión de L.~ personas a intl'nrar eVil,jf que perm itirle C,ler en el olvido t!l'1 retiro o cominu.lr existiendo l'll Ull esrado de patético
ql h..' sus hijos llazcan ct'rca de las techa, de lo, tlll'm.us. Si el ml'Sdl' nacimiemo de un pl'jma debili[;llllicn ro. Como :-'Lbter, no debes permirir !.jUt' e~o suceda jam~b. ES.1 <:s la rura dc
indica q ut" ha n,leido en YUftl'sa, Mon/r<·ra. FrerJ.·kerl o Ha.1r·kie\", tira aua d 100. lb~ ' unJ. eSC<lpl' dd cobJ.rdc, Los p ro rl~i dm q uc han s<:r\"iJo .. un lIlelllor quc ~c haya m icidadu
1M.r..ihilidJd dd 3°0 dt' qut" d fX"jot;l naciera en el flu'mar mi, cacan al mes indiGldo en la recilx:n ¡nmedi.ltam enrc una pl'nalilddor dd 90" u dt' su Honor. CompJ.ne esl:l infar lUJ.-
liraJ.1original. En <:se C<bO. sim plemente ignora cl.Ll..!q uier tirada que ha~'as hecho c:n la (ahb cion .1 ru disaeóón con cualquier iugJ.dor como método di sua.~nrio cuando contemple la
tid día dt" la <;('mJnJ o parJ.determinar la X"mJ.n.l dd mes. posihilidad dd ~ui..-:idio .

Envejecim ie nt o a nt inat ural .'\i el pc.-Nmaie ~ rcaJmcnrc irtt'CUp<'rablc. la meior lo mu de actuar l':> diseñar una
a\'entlira con él en m<'me. Ddx-s dis..:ñar unJ.q uc ~x·rlll i ¡ .l al ¡X·f.-.onJ.iL· l~lJ. r preparado ~pl'­
C ienas criaruras, además d<' \'ari,)<, t:lf.."1orcs magicQ<;, put"llen CllL'\.af un en\'ejeómienro cialmentl' pJ.rJ. fL'50I\"<:T la tr.llllJ. uriliz.mdo sus habilidadL'S l"Speciales, o morir inrentindolo.
'Im ill;ltu ral. LI 'lilhla 1K : C.1 U~IS del ell\'t'jt"Cimit'mo mági<.u d<.'rJ.l1an pérdidas de <:"iflLTJ.nza Puedt' q Ul' h.l~·a una llli, rerinS<! p rot~ia q ue atimlc que 'iú lo un miemhro de su line;.l de
de ,-idJ por causa de distiml.ls usos dt' 1.1 nu gia, en\"t'jecit'ndo ,11 rraClicalltt" de t i n1agiJ sangre PU<'I.b cruzar la put'n.l, <'nfrcntarsc a la b<:,,{i:l o <.osgrimir d obj<.'to crítico parJ d éxilO
r.ll r mmo se indiGl (bs pocio nes de longe\'idad ~. otros posihb medios mágico, ¡lUed<:n de la aventlirJ.. Luso induYl' <lIgo d<'Sa~radablc, comnlln dragón ,mcc<ólral r d r~rsO[];] j<' cl~i
(OIHr.trrl'Su r estt" l'nwjl'-'imienw en cierro grado). D<..'hL'S Ik" 'ar rt~i~tro del en,·<..' j<:cimit'nto scgurame!lte cncuellm' u n~1 oponunidad parJ ser Ull héroe frmrc a \l ll llb~ { ác ulo ill~J \"<lbl c,
m,ít:im (y "rejuvcmTimil.·mo" m d ( <1)0 de Lis pociones de 10I1t:e"idad el d¡. ya que tal elll'e- Conl1a l'n mí: l'Sro e~ un.l llJr111.lll1ucho mejor de .\olu<'illn'lr el :lSUIHOque rair;H:11personaje
jl'Cimiento atl"cta a LJs C¡JfJc[erísticas ¡-i:' ica~ (Fucrz.a, Destr<:l<l \. ( :OImirución), además de a b (o algo lxoor).
muerte por ll<:\",lr a la l'l.LJd máxima. L.J Illtdigencia y Sabidurü. no ohstantt', >ólo crl'Ú::n con
la exraiencia fl:al. por lo qut' no st' wn Cuando un jugador pit'rde a un personaje l'Il (;11 destdlo de ~do ria , insisto en que t"'ipt'rc
J.fCctadas por d t'nvejecimiemo mj ¡:.ieo. al meno.. una scsión de juego antes dt' haú'r o trO fxorsonaje o de pon<:r l"n jUl'f:Oa un pro-
Tabla IN: I.a.s ru.a-, qut' e/l\"Cj<''Cl'n mas ripida menre regido. Esto a~ll da a inCfL'ml'nrar la o;ensación de perdida enrrt' los demi s jugadort'"!> a caUSil
Causas del envejecimiento mágico ganan ('SO<; be.:ndkios ad<:mi" de suti-ir de la silla ncia y da al jug:J.dor qUl' ¡x'rdió al ~'k:rsona k un !",riodo adC\:uJ.d o de luro antes
Circun sta ncia Penaliz, los penali/.adorel de la edad. l .as h.ldJ..~ de cogc:"r de nuC'o'o 1m dadm.
lanzar olreror ~ 3 años ducnd.... no obHant<:, son una C"\(t'p'ión.
lanzar deseo limitada I años YJ. que no aimran su.. pun ruJcionl'S de
lanzar deseo 5 años carac(erística., por la ed..d_ Muerte debida a la enfermedad (o trastornos)
lanzar puerto 5 años El enn-j<ocimit'lHo mágico JÚadl' .Iilos o infeccio nes parasitarias
lanza r resurrección 3 años
exacto~, sin imflorrar cu;~do st'J t'1 CUIll- Cualqui<'r pcr~onJjt' Jevud rll de la Illutn<..' ¡M.H una m ll·rml...tld () inteecion sufrirá los
lanza r reS!aurad ón 2 años
pl<..'aijo" dd pl'fS<lIlajc. Por t'jt'mplo, el esrragos dl' IJ enlermeJaJ o inl\.:.I,[ación (las pérdida" permaneJHes l'n l.l~ puntuKi 01 l<~ de
beber poción de ve loci dad
o de aceleror l año
¡,::tlerrero hum,ll1o Kd lhl"lll,jf lil'ne ,íj car.lL"t<'rí,tic.lS, por l.·jemplo) hast:l que se contmrreHl'll mig icamcnte. Adl"1l1'Í\. tal personaje
ser objeti vo de un exeleror laño Jilos, p<:ro lllaflJll:l l'S su cumpl eaflO.". Si tendrá un ".JO(J Ode prooahiJid,ldl's de st'guir sufriendo b causa de su muerte a n 1l'll m que
algui<'n 1<' b Illa un I¡{c/cm r ho\", t'" nH'i<'I."e se use alpín tiptl de curacilín. AlÍn entonce .;, d pt'r'iOnajc ct'ndrá qu<: pasar tiempo fl'CO-
nota: leer \lOO de estoS conjuros de un rollo de [I ~ año v tiene -í-í años. ;\1 dí~ si~.:uictlt<..' brándoX' Je una :;:;a\'<: . . ní;..'rllll·d¡¡d. L.s pérdid;l) en l;b puntuaciones J c car;IC«' rí,(icas qUlt
pergamino (o utilizar el poder de un anillo u otrO cumple ' 4') y pit'roe un pumo '(I) Je han sido perma nente, no se \·cr.á n corregida.., por n i n~ n cipo de cural"ió n, ind uym do
objeto l'TliigIco) no es causa de envefedmiento Fuerza y uno (1) de Constiruóón. Su mr.rr mfrrml'rlull.a-, recu¡x,r.tc io nl"S magias (como Msro!, r ob jerm mágicos, por ejemplo
antlflawra l ¡aunque poner el corluro en el rolo de Inteligencia ~. Sahiduría, no ob..tJnre. pueden mrf't1::i r esa., ddicit'ncias.
pergamino origilariameme si lo hará!
no se increm<'ntan h;btJ. que P"''''': un
afiO mi~. S,,:r f..:d tht'mar da ;l."l.Juiro, Los La naturaleza de la enfe rmedad e n Mon do Gargüis
penaliz.adoR'S y l'llJlliliCJ.dorcs por la edad no afL'l.:tan a b~ punt u.lCioncs frJCCiOllJ.!L-S de \..J. l'nfermedad. la.- pbg;t'i y la flL'"!>tt' son fnOClll'nr<'s t'n t'mo rnm nu·di<'\"a1I.'S com o es
cJ.r.lert1"ísricas. \Iondo Can::oi). La Guem i:l J e un )islema ~..nitario J.\·J.Il7..J.do, IJJra de conocimient
sobre 1m H'Jrotlos de rransmisiún ..JI:' enfermetlal.ks r la mi~ simple ignorancia se SUrTl»
para rl.·un ir bc tores lna lcs. Afm lllll<ldamente, li<'no" grupos rel¡gin~o .. (l'OIllO d 'lemplo
Muerte 1\'udor, por ejemplo) suelen ayudar 'l frenar la enIL'rmedad.•¡I Ill<..'nos cnlas ciudades y \"illa..
Los personajl'"S "e l.·nfrellt3n a la muerte dc muchas furm..s, !.a mi, rrccucnn:, un ¡in \"io- La cnnsrrucción y mejo"l del al<:J lltarillado y lo." si~ll'nu., sanitarios que h,l renido en lupr
ImlO r t~pd uz.nalltt" <1 mJ.nosde un horribll' t'llcmigo, no t'S na&ll"'Spccial en la mayoría de los en mueh:ls ciudades tluralllt' siglos ha contribuido .1 refrenar las t'pidt'lllia~, Aquellos
Gt<;(l). ya que los aliadosdd rll:rsonaje muy ftlx'"Ut'llIememe lo pUl-Jen t"ler dt' \"ud( J.mú:liJ.nte trahajan (on hierh;l_~ y Iltra\ Il1l.Ji<'inas n.,mral...... Iambién han cont rihuido t'nnrmeme me a
mniuros c1eriCl.1<.-s, o in<.'i lbtl un tÚmJ . Por )U r l1 l~lO . fL"'l.L1pcrJ..I">C
. del daño recihido ....n turma <..'rrJ.dic.aciún de la cllfcrnK"J~d y a frcnar la.,plapo>. Por desgracia, la._ <Ictividade:. dc alp m
de miL'mhros amput ados. CiCltriCC:S trem<:nd...~ o ClIne t'n\·t'ncnada sí que podría slIpollt'r un g:ru po~, colllo los f'ides de MOIIlt:ruS (el dios de la enfermedad) han colUrafx~dn mas
probkma d<..' ó m a imponancia. aunque no es qut' sea a l!~o in)upcrabk ~u ficit'nrcmt'nre los t'ft"(;tos positivos de la, orpnizacio nlos Unto '<Ll.lb rrs como rcligi
que luchan t:om ra la enfemlL'l.btl.
l.a muene dl-bida J b edad es un ;bumo mucho m i~ <;c.'rio, ~'a q ue a meno" que la
l'Spcranu de \'ida pUL'l.h prolongar..... de J.lgún m m modo, d fll:N lIlaje traído de \"udta Los clérigos de :-'langrm riencn un <;()Io pmpósiro en la exiqencia: l.'Xlt'nJn la enb
dl"i4.lt" nJ. mut'rrt' se enfrenta a la I,,;rspl.ocli\·a d<: \'ohn morirse m u~- pronto. :-'!Js a11j, d<: m<.-..lad ~. ln~ hnrm res 1)1It' cauS3. tan lt'jO.'i y d<: I~l rma ran amp lia como kos SI.-a posible.
la l't.bd mixiI!lJ delerminadJ para el person.lje en mesrión. no lUncional'.i ningtin ripo de hacerlo han lf(""J.do y liberado cnlámC1Jades que han L'XtinguiJo a tribu~ y (iud'IJL"S enl
magia que no prolonplc la esperanza de \"ida. A,í pues, algunos personajes pueden Opl<lr Las clI~e rll1l"ladt"!> qlle crl'an !iOn <..'Spt:--'óJlmenrc rl"Sis{cnrcs a ];¡s cura." lamo magicas c
l'Ilnl"l'rti rse en lilhes, Po r supuesto, múltiples pocion.. .s de longt'\'idóld , des('os)" po,ihk'melHe IlJrurales. Por tl'rtuna, las p<'tlrl.-s entermedadl's tienden a l'SG1SCar, ~'ól qUt malan a (
ohjetos núgilo". Il('nn iren ,1ka Jll~¡ r una c,"pcmnza dc \"itb mur Jlllpliada, pero una \'t'Z U/l la pobbril'lI1 afectada y lm'to0 lk~'l parl'cen (u.lIldo no ticnen a ningl'lll si¡ill Ill.ís al que
personaje mucre por haher lIeS,¡do a su <,Jad m,ixilllJ. rodo ,<' h<lbd acaln do. Si dl'j.l.'i e)(o Sin embargo, algunas d<: l.lS l'nfi.'f!llt·datles mis avanzadas puc"(lt'n ya,x'r en estado LH
d;lI\l, muc hos jugadores \"eran la lominu'lcilÍn de la estirpe o a los protegidos COlllll un:l durJ.lllt' dl;...td.b (o incluso duran rl' siglos) en l'''per.¡ dl' una víctimJ "iva. Por 10 tam
I(lrllla de alcanzar ciaro grJdo de inmort alidad, enlerml"ia<l puedt' at;K",r l'n l"Il:Ilquicr momemo y lugar en ~ l ondo Cargüi s.
22
Guía del Máster de HackMáster Capítulo I • Creación de los personajes jugadores
Infección: caer víctima de
Tabla 10: una enfermedad o de una Tabla IP:
Posibilidad de contraer infección parasitaria Ajustes a las tiradas de incidencia de las enfermed ades*
tma enfermedad (tirada de virulencia) el personaje ya sufre un tra storno o e nfe rmedad crón ico + 10%
Coger una enfermedad \l otra el persore]e ya sufre una enfermeda d en la cuarta etapa + 10%
cond icion es prob obase atliccí\1n suele ser cosa de suerte (o el personaje se encontraba por debajo del 25% de sus PG totales + 10%
en la naturaleza 2% de mala SUt"I1t"l. Pucas enfermedades cuando estuve expuesto
ento rno rural 4%
son realmente Cl paCl~ de buscar a se aplican los modificadores de la Tabla le del Manual del Jugador
E!fltOrno urbano 6%
sus vicrimas: d eben ser transportadas
;¡ bordo de una nave 6%
de alpin modo o y:tcer a la <:lopcra * se aplican a II tirada de incidencia. (d loo) en laTabla IQ: Enfermed ades (o trastornos ]
campame nto atesta do 8%
en jrt":l.' húmc....hs . calientes :" sucias.
mo difica do res condicion ales \Iuch.\., en fe rmedades so n portadas El curso de una enfermedad y el conjuro curar enfermedad
°
por terreno estació n por alimañas qL1l' puedo» o no verse Lna vez. un personaje ha contraído una enfermedad. erara en la primera etapa de la
ciénaga o pantano '6% afectadas por dla~: ;llgunas OH:}" ..on misma. Ca da eta pa tiene un facto r de virulencia; por ejemplo. la primera etapa de la JX'SIt'
clima tropica l +4% transportadas por el viento. mientras negra tiene un factor de viru lencia de 6. el personaje afligido por la enfermedad debe tira r
clima subrropkal '2% que OlrJ.5 atacan al ingerir carne alli- contra su Consrirución co n un pcrulcador igual Al facor de viru lencia de la enfermedad
te rreno montañoso -2% gida pm la enfermedad. por beber en ~ elapa. Si saca un res ultado (en d20) po r encima de su Constimción filia y en tra e n
clima subéruco -2% agua contaminada o tocar a personase
clima desértico -2%
b . . iguiente etapa de: la en fermedad. Si S.KJ. po r debajo de su Consrimcion. modificada por
infectadas. ,J factor de virulen cia. perm anece en la actual cta pa du rante urrn pe riod o de duració n de
verano '2%
mvrer nc -2% A con nn uacion ,c dan las cate- la enfer medad completo r luego dch e hacer otra riradn. Una V CI" haya teni do éxito tirando
clima ártico -4% eorÍJs ~eneral~~ de en fermedades contra su Constitució n dos veces seg uid as en la mis ma ~·tara la enfermedad se reduce en una
a bordo de una nave (a la mar) -4% ;- male~ específicos ~' sus dCCIOS erar.a, len en cuenta q ue m uchas enfermedades afectan de forma directa a la Constiruoón
durante mas de 2 semana s en el juego. además de la posibili- de-la PCf'oOllJ afectada: no olvides los modificado res a la Consrirucion en <:lotas tiradas . Po r lo
dad de contraer una enfermedad tanto. una víctima puede caer en la primera eupa y luq~o pasar a la segu nda erapa: si tiene
higie ne cxiro dos \'C'CC$ en la segunda etap.a. volveré a la primera eup.a. donde PUNl' volver a c aer
dependiendo del entorno. Ltiliza
suciedad '20% la Tabla tO: Posihilidrdcs de con- víctima de la peste o quizá curarse. "len en cuenta q ue una tirada natural dIO' 1 en la pru eba de
nor mal ' 1%
trae r uno! enfermedad. y ajusta la Concrirución siempre es un 6:i1O. incluso au nque no haya probabilidad l'Sud islica de tener
limpio. mejor que normal -1%
higiene extremada -3% probab ilidad 1);I~c de contrae r un éxito (como con una Conv rimcion efectiva menor de uno). D e i¡,,"ual modo , un resultado
mal apl icando los mo dificadores nat ural de 20 siempre es un fallo.
enfe rm e dad de la Tabla I P Lo , modificadores Pueden {Ornarse diversas precauciones: algu nas pueden ser validas, mient ras q ue o tr as
bajo nivel de co ntagio -S% por Inm un idad a la enfermedad pueden no ser mis que cuentos de vieias l.a eficacia de estas p recauciones queda to talmente
alto nivel de contagio · S% por la Constimcion en la Tabla a ru discreción como :\thtcr. o sq:tin,~ detalle en las distintas dcscripcicucs de: las cn fcr-
extremado nivel de contagio -20% 1e Constitución Jel xlanual Jel mcdades. a continuación.
nivel de contagio magico varia Jug'ldor se aplican rambién en esta
Los personaje con las habi lidades adecuadas pue den preparJ.r cienos rrarami emos hcr-
"tirada de virulencia". Cuando havas
expo sición " b.lb rara acortar la enferm edad . Los q ue riera-n la hJ.bilida.d Sa n;lCión pu ede n reducir ulla
c.1 kubdo el porccnta je tlnal d~' b
primera eta pa +1% en ll.-rmed J.d a la. primera Ct;lp a y redu ci r ~ u d uració n a la mi, COrt,l posible nlll llna prueb: l
prohar.ilid ad de contraer una ~n¡~r­
segunda etapa ' 3% de- h;lhili dad efecruada con éxito . Los quc le ngan Herbalismo (l Alqu imia pUl'd en redu cir
terce ra etapa ' 6% mcdad lJ infestación, tira por cada
una al1icción en lJ. cuJ[ra etapa ala It'rl'c'ra darJ y pro po rcion ar un honificad or de + 1 a Ll'
cuarta etapa '1 0% pe~onAje al qu~ punla conct."rnir. Si
tirad.as de salvación comra la tatiga co n una prue:ba de habil idaJ l'XirOSJ.
portador +15% St" indica q ue '><." sufre una c:nicrme-

el PJ esa actualmente enfermo '2% dad. n: a la labIa 1Q: Entermcdad l 'n el/rolr rl1fmJIt'lLld de..-¡wJo co n c:xito curara aUlOmiric.11T1t'me a b víctima. devol-
o infestado co n parásitos (o If,1.!oWrno) par,l dctcrminar ,!ut! es vit!ndob a una etapa inferior de la miml.l ~. J tran~ Je cadJ una de las e:tap:l.s meno res de
e l PJ es viejo +4% lo qm' ,'it' conrrae. 1:1 l'ntcnnt'&IJ con un f.KtOr de tiempo nor mal . Por e i~m plo. si se: t rata r.l co n C:XiIO con
el PJes venerable +10% amIr (7~!erm¡Yi.ld a un pt'rso na je en la te'rCCfJ eta pa de la pcs t~ neg ra. se lo dn"o lvería de
Como :\ Lb ter, debes
el PJ es Honorable -4%
dctcr m ina r lJ. probahil idad
e l PJ es Deshonroso +7%
e l PJ tiene Gra n Ho nor -7%
de que ten ga lugar tirando Tabla IQ:
el PJ ha comido alimentOS co ntaminados +2% un di 00 Y comprobando la Enfermedades (o trastornos)
(p_ e. co mida inadecuadament e cocinada) columna de incidencia en f3Cto r de virulencia del mal
la Tabla lQ: E nfermedad<:lo inc ide ncia (d 100) d lOO
el PJ entra en. se baña con , '1 0% (o rra,tornos ). La incidencia d lOO ar ea del cuerpo afectada aguda c rónica 1-4 4-7 7- 10
o bebe agua contam inada detcrmin.l ,i la enfcrmed.J.d 1-3 general. aparato digestivo.intestinal 1-65 66-100 1-50 5 1·70 71·100
es un único :traq ue (aguda) 4-6 general , articulaciones 1·50 5 1· 100 1·60 61· 100
...si e l personaje se encuent ra co n un grupo de enfer-
mos en distintas etapas de la enfermedad , usa sólo el
o si rt'currid de torrna pe rió-
di ca una n :z comrJida (cró-
7-'
10- 12
general. cardiovascular/ren al
genera l. cereb ro/sistema ne rvioso
1-40
1·75
41-100
76- 100
1-18
1·20
19-55 56·100
21·50 51-100
booificador mayo r por etapa . con un + 1% adicio nal
n ica ). Los males croniCüs 13-15 general. circulltorioló rganos 1-40 4 /-1 00 1-20 2 1-70 71-100
por miembro enfermo adicional.
afenan al personaic d~ lorma del sistema circulatorio
periódica, a menudo en los 16-18 general. cuaneo 1-55 56-100 1-60 6 1-80 81·100
mO mt·ntll~ mis ino porlllnos. Si tit' nt' n lugar JI m ismo tiempo gut." cualquier otro 19-21 gener.aL mem branas mucosas 1-95 96- 100 1-60 6 1-100
mal (rnfermt'dad, tr JSlOrnO o i n l~st ac ió n pa rJ.-s itJr iJ ). la g raveda d J t' amoos st"wr.i 22-24 general. muscular 1-60 6 1-100 1-50 51·90 91-100
25-29 general.nariz y garganta 1-70 71-100 1-60 61· 100
incrcnle nrad a, Así ¡JUe,' , ~ i el pers()n a j~ contrae Jo~ males crlÍniclJ'i. es improhah le
30-32 general. oídos 1·89 90-100 1,60 6 1·80 8 1- 100
q ue sob reviva a orro araq llt' de una enfú m l'da d, Para lo.'i m ales gcneral t's :' l a~
33-35 genera l. ojos 1-80 81-100 1-70 7 1·89 9Q.. 100
infestaciones paras itaria.s, el n iwl dd ma l dcfine los niveles asocia dos co n cad ;¡ 1-4{)
36-38 genera l, órganos generativos 1·25 26-100 4 1· 76 77-100
I:l:a pa dl' la mfe:rmNad . Por ejemplo, -Ii ngar el ladrón cat" e:nfermo. La pumu;¡ción 39-41 gene ral, óseo 1-10 11-100 11-30 31- 100
1-10
de l...onstit uc iÓn de Tingar es dt" 9. Ti ras en la rabIa d e l'nfe:rmedades (Tabla IQ) y 42-45 general , sistema resp iratori o 1·75 76-100 1-55 56-80 8 1- 100
sacas un 06, lo q ue ind ica que se w a tt.-etado dc un rr,m o m o óseo gt'neral, Luego 46-48 genera l. sistema urinario 1-70 71-100 1-59 W-79 80- 100
tira.s d l OO pa ra determ inar la incidencia y sacas un 28. Aplicando el modificado r 49-5 1 general. te jido cone ctivo 1·10 11· 100 I-S 6-35 36- 100
de -10':"0 por 1J. Consrilllción de Tingar (Tabla le: C onstitución del :-'lan ual dd 52-54 infestación p~rasitaria, cuuneo/eapilar 1·100 1-89 90-1 00
Jugado r), obtienes un 18 % en su tirad" d t." incidc ncia. A.'ií p ue~ . b e nfer m t'dau 55-57 infestación parasitaria, eStomacal l-tOO 1- 19 20-80 8 1-100
~ cró nica ~' puede vo lver a aracar indu~o a llnqlR' p;lfezca q ue Tingar !,u pn a este 58-60 infestación p~rasi taria, intestinal 1-100 1-30 31-78 79- 100
ata q ue co nc reto (a mt' no s q ue se uriliee un CIIr¡¡r ~,¡fiml(d.i1d ~ohrc él), Lllt'gO tirJ.-s 6 1-63 infe.staci6n par.asitaria. muscular 1-100 1-34 35·5 9 60-100
dI oo para d facto rdl' virule ncia)" S,Kas u n 50. \ 'ud ves a modificar la tirada con el 64-66 infestación par.asitaria., sistema cardiovascular 1-100 1-27 28-60 6 1·100
·I{~ de la Consrirución de Tinga r )"obtienes un multado de 211 Qo. btn indica q ue 67-69 infestació n parasitaria. sistema respiratorio 1- 100 1-' 10-70 71-100
d fanor de \"irule:ncia de e.ada eupa de la enfermedad ser;) de t'ntn: CUJUO a sil'u". 7Q..76 especifico. goteo marchitador 1·50 51· 100
77-8 1 especifico. herpe s o rca 1-100
m peaivamcntt'. Recuada la p UOlu.aeión de Consriru.::ió n de T ingar. dl' 9. Para un
82-83 e.specífico. muerte ardiente 1· 100
faclOr de \'irull'llcia de 4 (pri me ra clapa) nt"ccsilMía <;,Jcar un S Ó m enos (p unt uación
B4-BS especifico. muerte azul 1- 100
de C onstinll'i¡ín de 9 - 4) t'1l un d 20 pJ.ra C\'1rar entrar cn la segun d:l t'lapa de 1.1
86-88 especifico. muerte danzante 1-100
enfe rmt'lb d un a \ T Z haya expirado la duración de la primera eta pa , "¡en l'n cuenta 89-91 especifiCO, muer te putrefacta 1-100
q ut' lus a l aq u~'s t'fect uados para d t't erm ina r el facto r de \"irulencia de la l'l1fe:rtn cdad 92-94 especifir:o,peste negra l. tOO
q ue den co mo resultado n úrnt'ros lllt' nort"s de: u no o mayo re:sde cicn d <:lo pu és de ser 9S e.speeífico, putrefacción de la cam e de Mangrus 1. 100
modificados. sr consideran como uno ( 1) Ycie n ( 100) respecri,"amente. 96-100 especifico. tisis sarampiÓllicagoblinoide 1-90 9 1· 100

23
Capítulo I • Creación de los personajes jugad o res Gu ía d e l Mást e r de HackMáster
inmcdiaro a la M.1'-Ulllh crapa d ur an te .16 d i.!.'> r luego de n uevo a la primera C(;)P.l durante Los po rradc res de enfe rmedades son repudiados a lo largo r ancho de \fondo C arguis.
.:!d-i días hasta q ue se curara complcrameme. Los conjure , de ..ttr urheridas pueden m ili1..arsc Sud ...r naci rsele, cuando sc l...~ descubre. preferi blemente a distan cia, Algunas t~~ bue nas de
fUra acelerar la recuperaci ón red uciendo elricrnpc restante dela enfermedad (una vez se la curación y piedad dirigen colonias de portado res de enferme-dade"S en las que· los enfermos
h a ~~l Cl/1lIdo con cnrur17!li'rmal.u/). al coxrc de un punw de curaci ón por día (del facror de son aislados del resto del mundo, pt"ro ~I~ son pOl:as y es rdn muy di'I'I<.·rsJ..'; ~. algunos
tiempo ). 1':0se podria curar ningún pumo de daño con un conjuro utilizado de este mojo, grupos buscan curar de su aflicción a tanto- como les es posible. Por su parte, los clérigos
r se pierde cualquier pumo de cu ración m.is alti de los necesar ios para sanar la enfe rmedad de Mangrus buscan portad ores de en fe rmedad es para <]ue· se unan a d ln.\ : muchos lo haú' n,
del personaje. Por ramo. ('0 el ejemplo anu-rio r, si un personaje estuvie ra aun aíccrado por la uniéndos e· ;11rebano de· Mangrus para vengarse de la sode,b d que les rechaz ó.
Pe-src n('gra dos J Í<ls más en 1.1 ~egu n da etapa r s...·isd ia_s má_, en la primera t·lar;l. un con juro
de· Clmtr loerid.lS Iig~r;lJ de - p Ufl[O~ de curación lo dejaría a un solo d ía en la primera et;¡p;l. Aflicci on es generales e infestaci on es parasitarias
l.as cnferme.Jade) cuyo, cfccn» rienen l u~r e·n horas _'" curarían a una hora por pumo de' Las C{;IP,I\ ..... defi nen como se describe a cont inuació n para las enfermedades gen erales a
daño curado. e-rrérera. menos q Ul' se in diqu e otra ...rosa (Un los distintos factores de virulencia asociados con cada
t'tapa definida en la 'labia IQ : Enferm...xiadcs (o trastornos}, Estas enferme-dades pueden
Las tiradas de salvaci ón de las enfennedades contra cu rar enfennedad encontrarse en cualquier cirio. y cualquiera puede ser portador de dhs. "len en mema que,
Curar mfmm:d.ld es el m érodo conoci- dado ql K' siempre hay alguien qu...· lIoriqu....a p r otes ta ndo por no poder m emorizar ni siquic-
Tabla IR: do mas eficaz p.lra CU[;1f a un s...·r enfermo. ra el sencillo calendario de· "londa C argüis. todos estos ejemplos emplean los días corrien-
TS de las en ferm edade s Empero, en "fondo (;;\~..::ü i s no es nece-a - tes, molientes y aburridos que esrds ccosnnnbrado a utilizar (lunes. martes. miércoles, . .. ).
Facto r de virulencia Tirada riamcnrc una cura segura. L 1 S cntermcdadcs Prim era etapa: duraur c e·Stl· periodo el personaje es ilKap:l7. de realiv.tr dt· f;.rl11'l ctcrtiva
de la enfermedad de salvación varían en su capae·i&ld' para rcsisrir la m'lgia. ya actividades agotadoras. dado que ddx· descansar a menudo . Por cada asa lto que pase
1·2 20 que lOS algo narural en un mo ndo mágico. Por realiza ndo una acnvidad agotado ra debe salvar contra fariga. COllSulrala nota espt.·d al
3... tanto. a1f:U nos malt"\ .;,on dificil<;-s (si es que no .1.1 rt"Spo..xto t:n la ","ceión dt:dicada a la fatiga en el Cap ítulo 8: Co mbart: - el arte de
'·6 1
"8 imposihb) dt" t"rr,ldicar milizando los podt:[<;"S rajar. l 'n pt-'riodo nor mal de Id pr imt"ra elJ.pJ C'5 dl' 1 a .\ !;é'ffian.!.'>.
'·8 17 cbieale>. 1-3-' rirJ.da.s dt" salvaci{in de las t:nfer-
9-10 16 Illedadcs comrJ Cllnlr nfrT111t'dld y conjllm~ Segunda etapa: d uranre la segunda <:tapa. el personaje n........t."SilJ. dormi r un 25° o mi s de 10
11·[2 14 norm.!1. Tient: ditlt:UllaJl"S m n sus prud •.Isde habilidad. pt:rdi ·ndo d·io" de mJ....~tría
similart" se dl·ulla n en la ·Iahla 1R: Tirad:L'
[3·[ 5 12 de saln ción Jt' h~ . .·nfermed.ldt".\ . l..a tirad,l dt: ...·n las hahilidad...·~ por imento (no acumulativo). ble es J,dem:í d...· lm sín tol11 a_~ dl' la
[6· [8 10 pr inKra elapa. L.l dur ,lción ó d · 5J(i día_s.
salvación lk b cntúlllcd'1d st' modifica por el
[9· 2[ 8 niw l relatim de la l·n(t:rI1K'd aJ con tra el c1áigo T erce,.! etapa: una atlicciún en su t ·rcera etapa re.lun: los pu ntos Jt' ~o lpe dd pcrSOIl;\jc
22-24 6 al .,OllO de lo normal y k· incapacira wt almcnte du rante 1-4 _\t·llJall:l~. adcmi\ d...· 1m
o paladín q ut" está utiliundll 1J. J.p tilUd o d
,,-
25-27 4
2
conjuro ('Imlr mli'nlll!d.td. como se describe
....n 1.1. ·bhla 1S: .\ lod itlcadofñ a la< rirada) d...·
d~clOs .1.. . la\ etap~ primera y ~cg.u nda.
Cuarta etapa: d mal CJU.\.J. la muenc- (o 1J ~ rd ida de la función o p.1.nc del Ctlt'rptl) en
:-akación de Ia~ entcrm (-dadt">. I- I.:! días (pcTil.Xlo, ma~·o r~ se comentan en la d~"SCri pe ión dc- Ias di~ti ntJ.~ alliceiOllt"»
Tabla IS: El bon itlcadof o pcnalizador ~ a la rirada ad<:misde los d~cto) dt">':riws para la reKera erapa.
Mod if.a las tiradas de salvación de la t"nh:nn ...-.J.1.d pJ.ra saku. ( :ualqu it:r entcr- Los problem~ dd J.paraw digesrim-intestinal de natu ralt'Za crónica c;1Us;m la perdida de
de las enfermedades nK'dJ d tJJla ~u S<l.ka..:ión con una tiradJ. dt: un un (1) pumo .lt' Fucrz.a y Co mt irucil)11 hasta 'l ut" se nm·n. 11)\ J.tJ.qu...·s dc la r ·rú·ra
Nivel del clérigo meno s Bonificador 1 natural \. til'nl' ¿,,¡to en un ! O natural. Por lo (r.Ira ...ausan est,1 p¿rdida de modo permanc-llIt". 1os ~',hn <; qll'~ lIt'gan a la Ul<lrt;l ·t,lpa
e[ facto r de virulencia o ralllo. una cnti:rllledad con un t:KlOr de yiru- dumn 1-12 sem;lI1as hasta t¡w: llq~a la llluerte.
de [a enferme dad Pe nalizador len..:ia de 12 Oln un,l ti[;lda de salvació n h;bica
Lo'i pmh k mas en la_, aniclllaciones qUl' l'nrran . . n 1.1 )~t:u l1d'l ...· ta~);l C:l I l ~lll la Ix'rdid,l
10 Ó mas pena[iz. de -8 .1..·1 4 necesir,lría ~,I(a r un 20 para -.akar conrra
.1.,- un (1) rumo d(' Dl'Srrez.a, cau~ lldn cJ.da arat¡tl\.· ....[} la [c-rn TJ. l:upa esta pl:ntid;1
".
4,6
pena[iL de -6
pena[iz. de -4
un ('Imlrn~!¡'mt~dld Ianz.ado por un clérigo dt'
niwl 20. mi"'·lllr.!.'> qut' sólo tendna q ut' SJ ..."J.r
de modo p<:rm.mc-nt...·.
penaliLde -2 un 10 parJ "'ll,·ar n's la aplirud ~pe..:iJl dl' La\ J.I1iú :ione; cu-dimasculares y renah Clll<.Jn la f".1U idl de un (1) punto ...1<: FutT/a r
' O" ninguno cur,u enK'rmeJ;¡d de un pJ.b d in de 1<1' nin'l. COfbtilUCkin por 'l'flIallJ '= que se: ll.lrt'11. compl.. .u11lc,·me. Asíput'S. loo; prnhlenu., cnini~
-3 a - [ bonif. de +1 ...-os tk~l\tan Icnf.1IT1t:1l11' .11 f"-'f'iOnajc. l~lS casos ...n la ...~ ...upa duran 1-12 St'Tll'Ul<l'.
HJ.\- dos t~'S ({ln bendiá~ ~~iab fn:nrt"
-6 a-4 bonif.de +2
;1 Ia.s l·nti:mk'C.b d..."S. Los clérigos de i'udor \. Lb 'lt~.....cion...'S cutáne-.l~ en la ter.:e'J .,-t;¡pJ tit:ncn un 10"0 dt: plObahiliJ:¡dc:s de Wll\Jf la
-9 a -7 bonif. de +3
(;,U.l.ar-Nn: (lH:nt .1Il como del doblt' d...· ,t;, 1X:n.lida pemlanente de un (I) punto de Carisma ~. d..• :\.\1'1<. 0 _ I ~)'i ca\os cró nic()s en la
- [O 6 menos bonif.de +4
nil·...·!t"S r\.';.lles conrLIenK:rmn lades ,11mar el con- '>Cp lllda erapa tienen t.\mhién un lOoü .le proll<lhililbdl'\ d C:lll<;;.lr 1.','><1 pá d ida, rn i<:l1l r.L~
¡uro Clllilr fJ!f ·/7/1n ¿¡d. Los d ái~os de "lan!"nl ~ l/Ue 10\ .lt,lqU~ a (·mi....o , m la tC[cer.1 Ct.lp,1tienen un 2'i°'(¡ Jt' prob,lbilidades dl' c\tL\ar 1.11
rarnhi¡:n UlenUIl nmlO .Id dohk· d...· Sll\ niwll'Sr...·ak"S ClllU,a en l~·m1\.'\t\(ks ll;lttlr.lle;. :\dcmi\. p..;rJida, l.os a sos en la cuartJ.etJpa du,an 1-12 scnwu~ hasta qUl' ·.ohn:\'iel1l' LJ muerrl'.
los d,frigos d...· i\ ttngrus pu..., k·n n l rJr aU[onüri.:;¡rnl'nre nl.llqui(·r I'ntermeJ.ld que Cf\.'3I.lIl L.a.s at~'(·~·io n t"s dt: las membr¡malo IlIUco.\.JS qut' t"mran en la !>t."gtUlda ...'tJ.pa ...-.Jusom la
1IK..Ji.lllR· d n mjuro 'illlJ.tr nfmn«l.lIIlamando un <1llílr mfi77/l«l.ui (la t:nl<'-nn...-dad no m::ibe p..:niida de un (1) pumo dt: ConsrilUl-iÓn. Clu'>ando cJ.da ataqu... en la tercera etapa
una rir,lw de saklción a l/ltra el amir nzfmn«l.tdl. 1k fomlJ p.tft"\.ida. una cnfl'ffiledad crc-aJ:¡ ...'Sta p..'rJida de moJo pennan...·m...-.
pnrdcripl de " lm~'1US d...' n i\1.~ baju no ra:ihc tirada de sakudin mm ra d (1m¡rn~(m1lM. ui d ...
Lo, dc,órdent'S musculares quc entrJ.n en la "SunJa elapJ caus.an la perdida .1... un (1)
un c1erigo dt: .\ l.tngrus de nin:1.' lIpt-'rio r.
punlO de Fut'rl.J r ()....,rrt>l.J. 1_os araques en 1.1 r...·rú' r.l ctap.l tim en tilla prohah ilidad
~1l'1 2'i° o de ,·.lllS.1r t·sr;\ páJ id.1 de modo pt'[ma n~·I1l ...·. 1.0, C'l_,m qu ~· ...·nlr.\Il en la
Llegar a ser o co nve r t ir se en portador de una e nfe r medad
oun ;l elJ,p a du'.In 1-12 Illeses ha\u la lll11enl'.
Cualqui....r .\cr 'Iue contraiga un.l enf(Tllll'd,KI y tuera inl1111 lll' ,1 ella o ~obrl' l'ivier;¡ a tran:s
Los prohlemas .1<' na riz :. garganta de Il,U\1f;¡le/.l cflínicl ticnen un;1 prohah ilidad del
de bL'i di~tinla' ·tap.Is ti...·nt· el potencial p,lm conn:nirse en un pon,ldor de la enfermt',b d.
100u d...' causar una páJida de 1 pllllW de Con sriluci,in cada Vl'1 ll ll~' sohr,'yit'lll' un
l ~)\ pon:ldoR"S ·sr,lrán permanentenwnre alligidos por la enfeTl11...-dad. auntlue pul.'dequ...• no
JI.1qll<: I'n la r(·r(...-r,1 et.lpa.
sulTan SLLS ef...·I,:ros; , implemell[...· al'rúan como IIk.J io d... tran' po rte de la cn terml-.Jad y ayudan
a cxrendt:r ti pb,ga y la muerte. En lo~ ca<;os t·n qut' d f"eNll1aje M.'01 inmune a unJ enf...TIllcdlJ Las af...-cóon.;-s d...· oído q ll...· ...·l1IfJll .'n lJ. ruana cr.lp.l \.(.nllevan la pádida audir iva en
mediante una inm unidad natu ral konsulta L. ~'(..:iún prn ial la probabilidad hobe do: que el un oi.lu.
ser lamhi¿n se convi....rta t'n portJ.dor . .1 <.' la t'nfenn ...-dJ.J I.'n el momt:nto de su cxposicilin o dc L.I< Jt~........·i(llles oculaR'" (e n los ojos) que em ran t:n 1.1. "-'IJ.nJ. erapJ cllnlk"·an la p,frdida ~
cinco \·ec..."S el la cw r dc virulenda de la cnti:nnedad en la primera etapa. r or ej...-mplo. \i un la \-i, iá n t'1I uno o .!mbos ojO'i ( ')o oo I '500u de pr(lh:.¡hilidad...~ par¡¡ "'':1da c~).
pcr.son,l j~· \l" vud w "inmunc~ a la p<."Sr...n...-grah.¡jo lalesó r....mst.móa.s rt:nJ ría un 30° 0 (Úctor
Lo~ d l''' l rJcn e ~ dI.' 1m ()rganos genera rivos no cau~n problema~ adió onak'S salvo
de viru!enál de () x 5<>ó) lIl' ( onvertirse en p,m ,ldor dt' la Ik'Ste n"'·g[;l.
cxl...·llsi,in de la inti:...·...·iún. l.os ... ;L\OS ...·n la luan.I Clap;1duran 1-12 ll1 ~·,t·s ,
En los C;tS().~ ....[l que un ",,'r P;IS;¡ a [ra\\.:., dl· I';uiaselapas d · la enfl'rmnbd ~. \obrcyive, la
L.o> dt's,irdeT1c, respiraro rios de I];lUlr,l!-'/ ;!cninica ...·11 b t"-'rcera el.lpa til·nen un 1()'-!to dt
probah ilidad porcellfual dt' ...¡u...· sc cnnvil'rl<l l'I1 portado r d~· 1.1 ·ntc rm...xbd es i ~ual a los f:lClO-
prulxlhilidades J l' Clusar la fx:rdida de un (1) punto d...· FUCíl~1 y < ~ol1stituci';n (tira
res de \·irul",·ncia combinad os dl' tod a.<; las er.1p.L\ por La, qll\.· d !>t."r ha~-a pasado~' so breviúdo.
po r ~ ...·p¡¡ra.lo p¡lfa cad.l GHaCk ríslica). los ca<;os q Ul· t.·lllran en la ourLl ...·rapa d Ural
·Ien t'n ((I\.'JllJ q ut' c'ldJ ...·'a p.1. CUt:nra sólo una \ ·C/ . sin impo ru r cuant.h Vl.'..:n P.lSafJ .1 rr.1.n :'"
l-l .:! 111t:\t'.\ ha~( a la lll u...·n e.
de dht. A~L un o;er que sobft'\·i\lc ra a la pt-"Sr(' II"-'!:ra dt'Spu",~ d...' II~ a la tt"fCl"rJ t'rapa t...·nd ria
un .:! :-~ o ...1.... prnhahil¡&ld..." d...· mnvc rtirsc en portador d<.' la p~"'I\.' negra (6 • 1) ... 12 " 2- ), I.lb d...'SÚn.!en..."S lid ~i'lcma urinario crón in)\ t'!1 la lerrt:ra t:lJpJ ü...·nen un I o n
pmbJhiIiJJd...... .1.. . cau~r la P¿nli&l lit- UIl (1) punw .le IA...mez.a ~. Co n.srirución pe
FJ único modo que lien..., un ponado r de l i bra ~ de la cnkrmed.Id {"\ 1.111...' le lam:<.'n ,,;on
auque, los casos qu...· clllr::m en la CUan ,1elapa du ran 1-12 mcst'S has!a q ul..' su bre' It
ese expreso prop...)silO un Clllílr m!rnllt'dul. rJ la rar de ,·iruk·ncia etectim de b l'ntermnJaJ
la muerte.
portada (a et<'-CIO'i dd port ador, so lamt:nte) ...-s .1 la mitad de la probabilid.ld dt: que el '>I.: r
.\e convirri...·r.1I.·u portador en un principio (rcdondt:J.n do J. b baj,¡). Por ...·jl·mplo, si un ]1...·r- 1.1_\ enli:rnK..hdl":'i del tejillo coneCli...o (co rno la kpr. ¡) re"tan de ~ornu pernunentt'
." maje teni.1 un ·í2'!(, de prob'lbilidades .1... (ollve rrif'ic en por¡;ldor d.... un;1 I.'llfl.'rmedad :-·10 (1) punto de [-'ul'rn, ()...·straa, <:ol1Stitllción, Clrimla y Aspecto por cl da Illt"S
hilll . la enti:rnl...· lhd qu.... porta \Jkaría conl Ll C/1/;lr fl!!rI1lln(,ul ..:omo si tu"ier.\ un tat:tor d.... atlircilÍn -así que ,\<ílo un caso 'I~\ldo e11 las et;tp'ls primera (l s...·~Ul1d.1 ti..n.... pmi
virulenci.l ti...· .:! l. i·,en t'n cu...·IHa qlll.' Itls paLtdi ncs no pu<:J ...·n o mvcn irse en ¡xJrlador..."S d · dad...'s Je no GmSOlr ...ost;l f"érd i.la. l..a cuarta et;¡p.l dur ,l ha.'ira IjtK'1a f:Ut'r/~1. nt....lfa
cn lcrm.....Jadt'S ml-diantt: 11It·dios nalUrak.... ~ Cnn<;t imd ó n caigan a Cero (O). en nl~ U mommto ~()h n.,,·i ene lJ Illu....ne.

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Guí a del Máste r de HackMáster C a pítulo I • C r e a ción d e los personaje s jugado re s
e o m a rc hit ador falla su tir;tda de resi stencia co mrala primera et;lpa ( lj • 1 =o 12 ,¡ menos) y su piel pf<..':ie'n{a
ll:lgas y ampo llas. Cuatro seman as mis rarde• falla Sil tirada de resist en.... ia eentra b segunda
»Onde puede encontrarse es ta enfermedad? El g()[tlJ marchitadur es frecuente entre
eupa ( U·.) = 10 o menos) empieza a sentirse débil. y . .locide· qUt' mejo r sed que detengo
cn,¡no~ de l'raxrcr, y en cierra medid" :J11ige rambicn a las poblaciones circundantes (la
la cn íc rrne-dad ames dt' '1ue· la cosa se ponga fl<.."o r. Lanza un amIr n{mut'TLld r en t ra ....n la
del fact or de virulencia).
segunda l."lapa du rante otras dos semanas. r de lluevo e-n la primera etapJ.duran te ot ras ClI.1Iro
pmo se contrae la enfermedad? L1 enfermedad "c:" rransm¡rc media nte los t1uido~ semanas. tras lo cual debe volvera intlingirsc a )í mismo mra enfermedad.
les de lo, lJlK· CloI,¡n ,It-':n 'h.it,s o por lo, po rtadores. Los csrornud,» . el con racro
Curas: la herpes o rca ...-s una en fermedad rclarivumcnre eorn ún: por dcsgr.rcia. es difkil
o 1.1 i llgt'~lión de fluidos ,:orporales illli."crado, son factores lJUCpueden hacer q l ll' 'C
curarla. Alguna, pócima., sencillas preparadas por alquimisra-, y sabias alivian el dolor de les
la enfermedad.
ampollas y llag:¡.s, Es tos filtros cuestan cnm- I pp Y 10 Pv por dosis semanal. dependiendo
¿Quién es portador de la enfermedad! El goteo ruarchitador <:'i mu~· com ún entre los J l." su eficacia y d mercado 10000--aI; eliminan los penalizadores a bs habilidades de la enferme-
Afccra tamhicn en menor me-dida a las poblaciones de gomosogomi.lno" semiorcov dad. Pue-dcn elaborarse ot ras POCiOlll'S mas pot CntCS qUl." COn(e-den un bonificador de t I J.
+; a la próxima tirada de' resistencia de la vfcrima con tra 1J e-nfc rm e-dad: ...--SIOS preparados
Etapas de la enfermedad: cuestan entre 5 Y ')() po por dosis, dependiendo ramhicn de su d lcaát r el mercado local.
Primera etapa: la primera etapa manif....s ta sínto mas muy parecidos a los d e un res- Hay curas paremadas. aUllqw: son raras y raras. U/M p ócima preparado con polvo de huesos
triado c omún o un J.taque de alergia. Son muy ¡re'<ue'mes los pico res. ojos acucw». de· orco ru nas raras hierbas de Orkryn'I ..... jianio acnia como un conjuro CUlilI· mJmll,·tl.td
Jamado contra t'SU enfermedad : d amir mfml//:d.td actuara como si lo hubiera lanudo un
la rnoqucra incontrolable y araque'S de tos, Duración: ~ semanas. E-\CfOR DE
VI RULEt'C ] A: .:! . clérigo de nivel 12. Esta pócima cuesta entre 100 po y 500 po, encarexiéndosc cuanto mis
l ejos de O rkryn'Lcjianio.
Segunda etapa: la ~q::u n Ja etapa comienza con un periodo de profunda debilidad. Lm
at<.-t.1ados pierden un pun to de G mstirm:iú n por G1t{;¡ dia que pa.-en en ~',r;1 etapa. Si La mu erte ardie nte (t am b ié n co nocida como la fu r ia infe rna l, la
su pUlUlIacion d~' Consritll~·iÓn ba.ja a cero qunlarin enall1J.Jo, ..: incap:lces de h;}ccr b e nd ició n del ve r rac o)
naj a mi.\ t.jlle hablar. Dur,¡..:ión: 2d-í días. FACTO R DE \ l RL'l . E ~CI A : ...
¿Dó nde PUl'\l(' encontrarse ...'Sta enfermedad? La muene ard iellll..' "''S una en fi.' rmnlJ.d
Te rcera.elapa: dUfanre la [<'"rcera erapa, se vuell"C muy rronunciJ.dJ. la lillt.'radón d~' tlui- moder:ldamenre rara lJue suele en....ontran.e entre las ",·m plt'<lI.la~ dt' los hurdel...'!> y ACa.sas dl."
M M

dos corpo rales. St' ilH.:remema b. sudoraclon ~. el gm eü de mllco~i dad nasal ~. blK:l]; scñorila,- ",'n los pll.. . rtos d.. ' Mondo Car¡::ü ¡ ~.
los ojos lagrimean en cxct'~o r el cntcrm o d...'he heher el do ble de líquido, o sufrir los
d ocros de la J eshid r;}t:l.ció n. La. pUllllución ...1...' C:l.rislllJ ,t" ve :ll~'«( ,ld;} neg.u i\ amt·llIe ;Cómo se contrae la enfenned"d? La mUerte ardil'llfC ~t: contrae sólo medi:lnrc ( ontano
e ll d4 pumos. Durdl.."ion: ...IR Jía..~. E-\CTOR DE \ ·IRL'l .[~C1 ;\: 6.
inri'mo o Sl'su.al el l'{ltllaclO físico casual 110 L'S slIticiellle:.

Cu.uta eupa: en la clI;ma etapa. la \il,.-rimJ sit'ntt" una Ilcc....,iddd con\tame de ir al servi..:io. ¿Q uién es pon ..dor de la enfenn edad? La t'nferml,.-dad !>Ólo puctk afectJ r J humanos.
La d iam.';] r lih.,.·ración ("(Cl....i"a de orina signitlean que la "inim.l dt'h.,.· beber cuatro s..-millUlllanos y humanoid...'S (o t'SI.) ~. supo nd.
\"I.'\:CS laGllllidad nor m J1 de líquidos (),tllr ir dI.' dt"'ih idrar,Kión. lJ Ctrisma b.tj;) orro~ d.:í Etap as de b enfermedad:
pUntos. CU;llquier .Icri\-idad f.·u igo,a tienc como r<'"sll1taJo que h, funcion...'lo corpor'II....., Prim era clapa: IJ incub<lCión nen's ila algo de tiemp o: la pritt1l'rae¡;¡p:1comi...' nla 4dC, dLu
~:a pa tl de 1000 conrrol. Duración: ...14 días. t ACfOR DE \·IRL'LE ~Cl:\: 8. d~'Spu6 de la inft"l·cil.'lIl. Lm síntomas induyt'1l ¡l<'" o re, sudor.. . ~, sc.-J y un incremento
e
Curas: la i n ~..."S(ión de: fnllJ..\ \. \'C' rd u ra.~ con mndó> c,mtid.ad de " iramina e<; d t'\.-ri\"3- del dt'Seo <,<,.'XuJ.!. Duración: 4d6 hor:l.~ FACTOR D E \· IRC LE;-;'CI.-\: 1.
rcion3nd~) un bonitlcld or· en las riradas d~ resistencia de d Esto reduce'tamhi ...;n la Segunda etap a: los sinlOmas indu~·cn tina fiebre mu~· a1la. mareos y un ,11'1t:tilO ;.c...ua1
i(in dl." cada etap.l en es:J. m i ~ m a cantidad de dí:K I.'XJgerado. Ll piel ,t: nora caliente al fJeto. I.as vini ma., ~u fre n u n pcnali ~';lJ n r dt' - 1 a
sus puTltu:tcioncs de caracrerj,rims de 11Itd i ~Cll d;1 ~'S,lh iduría r dl.' ·') a h, p rttcb~LS J I.'
He rp es orca (t a m bién conocida co m o po dredumbre pausada, habilidad, adt'mi; de ,~·r n cce~ar io pa\J.r una prueha de Inreligencia par,l pod t'r lan/..lr
sarpu llid o de puerco) conjuros. D uracíon: J d6 horas. FAC IOR D E \ l RUI.FS Cl A: .~.
¿Dó nde puede cnconlrarsc esta enfermedad? La herpc:s orca ~ encu...·mrJ. por roda Tereera etapa: los sínromas indu~1:n una lid}fe mortal. un sarpullido roiizo ~·lJm· d CUl..'rpo
'"ang;1eria, los l'rolt"Cto t""Jdos Gnomos y Purmbrigo. J::.s una ...' nte rmed.ad ami!=t1a ~. conuin. _'il..' cJ.!ienla hJ.Sra d pUnto de quemar; el contacto ll.u:í n..." ...·au_
u un ( 1) pumo de d ui o
.¡uc: se "" tlCllClHl"1I l'nrrc bs da SéS infe rio re~ (principalmenre ...'mrt' [os ml·ndjg:os). "tlm bien ~e por a.s.alw a nulquier.tque wque :1la \·íttima. El aperilO St"Xual es ¡¡¡I <jll.... la vírt ima aOlla
"UCde elll.:otHrar por todo el mondo Cl;'rca de las grandes pOh!aciones orca.~ .
¿Cómo se contrae la enfenn ...-dad? Lt hC'rp....s orca ~ .... COll{ r:lc por contacto; m.t.s corKrl·ta-
'"lentc. tocandu a un individuo alt-uaJo en una parte de la piel afectada. L:I probabil id.ld de
<..OIlt' d('r la cnfermroad por d r.lcto es dé un 5Q o po r ('lapa en la qUl' SI: elll-"UCIltrt' la víctima
fc5 dl'Ci r. ell{re IIn ') r (I n 20<Jó).
¿Q uién es porta dor de la en fermedad? [ st,¡ enti:rllledad ,ólo puede alen,tr ;1 hum:lI1o."
lImlihumanos ~. h umanoid...'S. ;Cualqu it'rJ que sobn..·viva a la en fermedad ¡i<:n...· el J ohl<'"
..Ir probahilidad...'S dl' Olll\·crtirst' en port.ador~ Los orcos .att-crados siempre acaban si...·ndo
:.oorudores.
Etapas de la enfennedad:
Pri mcrJ. erapa: COtllil'nl<1 dCl d ía~ tk~p ucs d ~' la inli.'cl(ión, Ll)S sinlOlllas induyen
picores cután....os ~. un ligero .wpullido. Du ración: ti6 ~emana.s . E-\<. T O R DE
\1 RULF.t '(]:\: 1.
Segunda etapa: los ~inroma., inc!uYl."n t'rup.:-iont"-' ...'n el ;1)" " del cucrpo, !"rJ.ndco, :unpo-
lIas}" llag.ts abin[ .I.~ ~. supur.all[es. I J.' \"ÍcrimJ..~ ri.. . nen un 50° 0 de pro!ubi lidade-; de
sufrir un p<:nalÍLado r pnmant'nte de -1 a -"u punru,Kión de C.ui srn,t dura nre estJ.
ctapa. al.1l'llli~ Jlo." un -') a _~ us prueba, de habilid'lJ . Dllr,Kión: dc> semallJs. rACTO R
D E VIRULEt'CL" .1.
T ertera etapa: los símonu.s cumpn:ndt'n sarpullidos y t'ru¡xiones t'n 1;0 ¡r...'S Clt.m J..'
panes dd cuerpo. ampolla<> sangrJ.nrcsde gr.m r.unaño, llagas sllpu ra nt~ infecrad J.S ~
dl."biliJ.ld físicaen g.. . ncn1. L.ls \·ícti m a_~ sufren un pt"l;llizador d.. . -1 a 'lIS pUnlll:lCio-
nes de hllT/.a, De~ ¡rela y Co mt ituci,in , aJ e'mi , d e Ull -') a sm p rueh ~LS de habilid.IJ .
Las ~·íCli lll as pit'n!cn aJcm :is uno ( 1. 0 1-80 ....n d lOO) o J o, (2, 81- 100 en dlOO)
pll nto.~ de Carisma ¡x-mlanellft'merH.... d uranr~' esra erapa. Ul' lanzadorl:s d...· conjuros
deben p:lS:Jr una prueoa de Inrdig""ncia con ó ito par.! pod.. . r lanzar sm coniuro,.
Dural"il.ín: dG Sl:manas. F.-\C IUR DE \ lRl 'l. E~ CL-\ : :;.
Cuan a erapa: en e~f ,1 l'upa tI pid de b \"Ícrirtl:l empiela ,1 ¡icUaL\l·. FJ s,trpu llido cub n:
la totaliJ. tJ de MI cuerpo, la mayor parte dd cual ('~ d cubil.'fw de llaga., y ampollas.
LJ..\ \"ícli llla.~ sufrt'n un penaliz.ado r de -3 a sus punruacion('s de Fu...·r/,J, Ot'"Streza r
Co m úlUcJón. adt'm i~ dI;' un ·5 a sus prueha., dt' hJ.biliJad . I..a., \-j(-timJ..\ pieroen aJe -
mi~ un (1, 0 1--:") ('n dl OO), dos (2. - (l- 1)5 .... n d loo ) o trt.'S (3 , 9ú... 1oo en dlOO) punllls
de Cari.,ma pernUllentl'menre dUl'3nt...· esra l."t.lP'1. I)ur.l(-iún: dú d í.l.' . r ACTO R DE
VI RU I.EN C L-\: 7, nmerre,
Ejem plo: ( ;harr. un d erigo humano dc ~ langru.~ co n una puntuació n de COll5titucilin de
:; se infecta a sí mismo de herpt.., ora. Ti....., d íasJlOSpU.:s ap.lf("(".... un !-J.rpu llido ...' n su cUl."rpo;
. Kión r tJ..\C.u~ los picoro le dJ gmtirrinin. Dos >emanas dl,.~ pués. C;harr
[J dt' la líoCn....

25
Capítulo I - Cre ación de los personajes jugadores Guía del Máster de HackMást er
co mo si estuviera bajo los efec tos de un filtro de lujuria con resp,'l1o a la pri mer a per- Etapa s de la enfe rm eda d :
sona que vea (del sexo opuesto, de aquel por el que se sienta atraíd o o del s<.'xo q ue cea], Pr imera e[ap a: los síntomas incluyen tics nerviosos alearorios y reacciones espasmódicas.
L1S víctimas SUfren un pcnalizador a las puntuaciones de caracrcn sric as de Int eligencia Du ración: d12 horas. FAC]"(JR DE VIRULEN CI A; 4,
}' Sabiduría de -3 y de - 10 a las pruebas de habilidad. Los lanzadores de conjuros no
Segu nda etap a: los síntomas incluyen la pérdida del ape tito , ná usea s y un inrrem en ro de
pueden lanzar conjuros. D ura ción : 2d6 horas . EACTOR D E V1RULENCLA: 6 .
los rics y los movim ientos involuntarios. La víctim a sufre un pcnal iz.rdor de -5 a las
C ua rta eta pa : en esta r:tapa, la víctima está ard iendo litera lmente: sufre d4 pUlIlOS de dañe pruebas de habilidad. es necesario pasar una prueba de Int eligencia para lanzar con juro s
por hora. }' cua lqu iera que toque a la víctima su fre J4 pUJllOS de daño por asalto. las que requieran de un cnmpone nte verbal o somarico (una prueba para cada uno de estos
vfcrimas buscaran tener contacto sexual con CL'ALQL'IER ser a la vista, en público componente., por conjuro) , Dur ación: ti 12 hOr:1S. FACTO R DE \lRULE0:C!A; ú .
o como sea. LI S víctimas sufren un penalivador a las puntuaciones de características
T erec ta etapa: los síntom.lS incl uyen esp uma en la h O C I , movirnic nros y pronunciación
de Inteligencia y Sabiduría de -6 }' de -15 .1 las pruebas de habilidad. Duración; d6
de palabras involuntarias, por lo gen cral cánt icos sin sent ido y murmuracio nes. Las
horas. FACTOR DE VIRUJ ,Ei\'CI.-\ : 1O. 1~1 muerte tiene lunar con una ddhgraci{)n
vicnmas sufren un ( 1) punto de da ño por hor a y un penalizaclor de - 1 a lus punrua-
explo siva, causando 2J6 pumos de daño a cualquiera qcc s~ encuentre a menos de
cie nes de características de De streza. Co nstiruci<Ín y Carisma v de - ] '5 a las pruebas
cinco pies.
de habilidad, I.os lanzadores de conjuros no pueden lan zar conjuros con CO J1l po n e ll! "'~
Curas: la muerte ardiente, aunque rara, es una enfermedad bastante conocida. Hav varias verbales o som.iricos. Duración; d4 horas. FACT OR D E VI RULENCIA: 8.
cur as, todas las cuales tienen d m ism o cfecro. La cura más común es la bebida espiritosa
C uarta eta pa: los smromas son los mi smos que los de la tercera etapa, salvo ljll'" ampl i-
minera! de las fuentes de las montañas Hic rrocsra. Este líquido, cuando se ingiere. actúa
ficados hasta el punto en que los mov imientos espasmódicos de las víctim as hacen
como un rnrnr n4{'I7i11y!.ul lanzado por un clérigo de nivel 12. l a cura. elllp~ro, causa a lo.'>
que parezca que csr.ín "bailando" , Las vícti mas sufren un penal izador de - 1 a las
enfermos de gÓH;fO ma scul ino una iruporenci.t p~nn"nl:nll: si se loma estando enfermos, La
puntuaciones de caracterfsricac de Destreza, Constitución y Carisma , y rropczardn r
beb ida espirituosa mi neral y los rraramicntos similares también actúan como una medicina
se rnover.in de un lado para ouo en un ataq ue mnni.írico de grito s ~. ba beos, sufrien-
preventiva muv pOlenrc si se to rna mcnsualmrnrc. ;\'0 obstante ('stas medicinas causan
do d4 puntos de daño por hora; las víct imas se¡;uir:ín con esta "danza morral" hasta
invariablemente impoten cia en los hombres mientras las eSlán utilizando. La mayoría Je
que lleguen a unos puntos de golpe neg;lIivos ig uales a la mitad de su Constitución .
esto s remedios cu estan entre !O }" 25 po por dosis.
mo mento en el cua l morirán. Duración : d12 horas . FACTOR DE VIR U LEN CiA:
La muerte azul (también conocida como la venganza de Kennad) 10. La muen", se debe a la f:uiga debida al "ba ile"
¿Dónde pu ede en con tra rse es ta enferme d ad ? Esta es una rara enfermedad qw: se C uras: por CXU,lllO que pueda p.uecer. los vinos nramarios (r SOLO los vinos de Aramar)
encuentra en regiones árticas y' sub drticas. Es activa duranrc el corto verano del norte, y son erecti\"()scontra la enfe rmedad, proporcionando un honificador de + 1 a +5 en las
tiradas de salvació n , dependiendo de la aorigüedad ;: la calidad. Una cura horrible es
vacclaten te en el invierno.
beber el vino "cspcciado" con las ceniza s de una anterior víctima de la mu ert e dan-
¿Cómo se co nt rae la e nferme dad? La muerte azul se encuentra en los eSlanques que zanre: este bebedizo actúa como un atrar cJ!(fmledtld_
se iorman en las llanuras y bo sques del norte durante los meses de verano. Beber o entrar
e n cont acto con el agua inlt-ct'lda tiene el mismo erecto, como también lo tiene ingerir la Muerte putrefacta (también conocida como la po dredum bre verde)
carne de una criatura afectada. simplemente tocar a u n ser infecrado no n:pn:senta quedar
¿D ón de p ued e encontrarse esta enferm edad? La muerte putrefacta es una enfermedad
expuesto a la enfermedad . Es magicamente contagiosa, con un bo nificador de +25 % a cogl'f
tropical o subrropica] relativamente infrecuente que en raras ocasiones puede verse en
la enfermedad cua ndo se es expuesto a ella.
regiones templadas en veranos calientes ~' húmedos, Puede encontrarse en poblaciones de
¿Quién es portador de la en fermedad? Los humanos y medianos son las únicas razas regiones pantanosas o de la jungla.
nfecrada por esta ent"trmedad. l.os enanos, elfos y gnomos son aparentemente in m unes,
¿C óm o se co ntrae la en fermeda d? Ll muerte pUtrefaCta se contagia mediante el contacTO
y no pueden actuar como POff'ldores. Los OfcOS, semiorcos. semiogros ;. gohlinoides sim-
lO1\ un sel infecrado o con objeto., ljue fi.l "'fUn cogidos o po rtados por seres infectados en
plem t:lI1e pilbn una moquera cuando son iIl~¡:etaJo." aunque pueden ser portadores. Los
las l¡llimas \'('inricuarro horas. La muerte putrer:Kta rambién acecha a la espe ra en charcas
animales sólo actú an com o portador",s.
de agua t'stancada, y pUl'de contraerse mediante el contacro o la ingestión de dicha agua. Si
Etapas de la enfermedad: se bcbe agua infectada, o si se ingiere la carne de un ser inrluaJo, ,l' doblan lo~ I:KlOr",s de
Primera ctapa: eIll pil'7~l 4d6 horas tras la infección. Los síntomas indu~'en un trío que yirul",ncia de la enfermedad en todas sus etapas.
ningún fi.ll'go pucde Gumar. Duración: 4dú horas. FAcrOR DE \'IRULE:\'CJA: 6. ¿Qu ién es portador de la en fermed ad ? Cualquier ra~~l puede porrar la enfermedad,
Segunda etapa ; Lo s sínlOmas incluyen dolor en Lis articulaciones; el fi-ío puede ser aunque los elfos sólo p;L'ian a ser portadores la mitad de las veces (I/ ~ de la probabiliJ ad
percib ido por otr as p",rsonas, ;; la piel e1TlpiCl~l a volverse de un color blanquccino- normal ). En Haz..lar se exige a los port:ldore~ conocidos como rales que lleven nínicas verdes
aw Iado. La víctima ra no suda ni tan siquieta haei<.'ndo ejercicio duro. l-<l.S únima.s r que hagan sonar gongs de forma conrilluada, además de evitarse su entrada en ciU&ldcs
sl1tren un pe n ;1Ii7~ldor dr: -1 a las puntuacionl's de caractl.'rísricas de Fuer/.J , DestrCl.J ~. vilbs, aunqu", por lo demás no se los molesta. En el Reino de Po!st suele da rse lllUl:rte
y Constitución, y dI.' -!O al uso d", las hab ilidades, b necesaria una prueha de inmediatam,'!lte a los pon,¡dores, normalmente con Hechas ince ndiarias, ya que se su pone
Im eligeneia para lanlar conjuros qUI: rl:lluieL.Ul de UIl componente somático. Otras qu", el fuego mata h¡ enfermedad,
perso nas sufren daflO debido al frío al tocar a la \"Íctima; 1 punto dl' daño por turno
Eta pas de la e nferm edad:
dI: COlllacto . Duración : 4d(; horas. FACTOR DE VIRULE;\"ClA: 9 .
P rimera etapa: empiC"IAl d3 días despul;s de la inte cción . Los símonlas il1cIu~'en picores,
T ercera etapa; los símomas incluyen formación de escarcha l'tl la piel de la víctima, que
goteos nasales y una len' fiebre . Duración; d6 días . FACTOR DE VJRUI.Ei\'CIA: 3,
Sl' pone de color azu l como el hielo: el pelo de la \'íetim a empi eza a ponerse dI: color
;17.ll1, como lo hace el blanco del ojo y el iris. L1S víctimas sufren penalilJ.dores J la Seg und a etap a: Lm síntomas indu)'m hlertes picores. un sarpullido Yerdoso con am po-
hteru, D cstrCl.J v Constitución de -3, v de 15 al usú de las habilidades. Los !alll.l- llas y debilidad. Las \"Íctima., sufren un penaliz..ldor de -1 a. sus puntuaciones de carac-
dores de conjuro; no pueden lalll~lr conjuros que requieran componentes som:iticos, terística de FlIeUA, DeSlfl'7.J v Carisma v de -5 l"Jl el uso de habilidades. Es necesario
y necesita n pasar una prueba de Intel igencia para lanzar conjuros que requi",ran pasar una prueba de Intelige;lCia para l~nzar con 0;:ito los conjuros con com po nente
componentes verba les. H dai'io que sufren otras personas ,u lOCat a la I'Íc¡ill1a es sondtico. Duración : d6 días. FACTOR DE VIRULE0JCL-\: 6.
de 1 pumo de dailo por asalto de contacto. DUf<lCión; 4d6 horas . E-\CTOR DE
Tercera etapa; Los sínronus incluyen corrupción de b carne y los mlÍsculm y nn hedor
VIRULENCIA: 12.
horrible. Las víctimas sufren un penal izador dt' -.) a SU'i puntuaciones Je carK tl'rística de
Cuarta elapa: los síntomas son los mismos que los de la tercera etapa, salvo que mi'i doloro- Fuer¡~I, [ksrrel.a y Carisma y de - 15 en el uso de habiliJadl's, adern;ís de 1ll0l'erse a 1/2
sos, ya que la piel de Livíctima se agrieta y se abre en las articulaciones Clda vez que esta dI: .' ll tasa de mov im ienro normal. Los lanzadoR"S de (()lJjunJs no put'tlen b n:r~lf conju-
s",mueve. Las víctimas sufren un pl.'nalÍ7.Jdor de -6 :1 Ll'i pulltu'lCiones de caracrerística.s ros con componenre som;Í1ico. Du ración : d6 dü" I;ACTO R DE \l RUL Ei\' Clt\: 9.
de FueíL.1, D estru .J y COllStirución, y no pueden 1ll00"ct.'>C o acm ar por sí mismas. El
C uarta eta pa : Los síll!oma~ son sim ilares a los de la tern'"r<l ,~tap'l , S{'llo que m,ís des-
daúo que sufren otra.~ personas al tocar a la victima es de 1-4 puntos de daúo por asalto
agradables y mu cho más dolorosos. Las víctimas sufren un penaliL.1dor de -6 a sus
de contacto. D uración: 4d6 hOf<LS. FAC r O R DE VIRULEI'C1A: 15.
puntuaciOlll's de caracrerísrica de Fuerza, Destrl'7~l r Carisma y de -JO "'¡¡ el uso de
La m ue rte dan zante lubilidadt.'s. \" se mueven ~ólo a 1/4 de su tasa de movimie nto normal. El lanza-
miento de c~njuros "'s to talmellte imposible. Duración : d4 Sl"mana~. FACT O R D E
¿Dónde pue de enco ntrarse esta enfe nnedad? La muenc danzame es una enfermedad muy \ lRULENCIA; 12, pt rdida de un (1) pu mo de Fuena, De strl'"n r Carisma pcrm a-
infrecuent'" qu", se encuentra Cl.'ii cxclLL'ii\":lll1ente en los restos del Imperio Rageanio; se pre.s\l- nenremenre por sem a na q ue d ure la cuarta eta pa hasta q ue la entermed ad re m ita a la
me q ue los clérigos de '\bngrus de la región cre.¡ron la enfennelbd y que hasta ahora no se ha tercera etapa o aco n tezca la m uert e.
L'Xtcnd ido a Otros lugares a callsa de hs cadcna.~ montan osas y mares circundantes,
Ejemplo : Shcv Arwdll1, un ple btTO hUlTlano co n una pu ntuación de C on stiw ción de
¿C.1lmo ,'>e cont rae la enfernledad? La muene danzante se contrae sólo mediante el contacto
12, se contagia de la m uerte pnrref:l<"ta "'11 lu nl.'s. Empiela a notar una ligera hd) rt~ }' sil'me
con un ser af~"ctado que se "'IKu",ntre en las erapas primera () ~egundJ . En la.~ erapas rercera
m uchos picores el m it fColes, d os días despw: s. T il:lle Ú:ilO cn "u primera tiraua de resi ~tl'llci2
y cuana la entennl.' dad ha Gilllbiado hasta el p UlllO en que ha de jado de ser contagiosa. Los
contra la primera eta pa dos días después, el vil'm es, pero falla la segu nda al día sipJiemt
ru mores dicen qu e las ccnil~1S de alguien que haya muerto a causa de la ent"i:rmedad pue'den
el s,íhado (contra 12 - 3 '" 9 ó me nos). P;Ha d ma rtes, tres d ía.s desp u ~s, no puede dej<lt o:k
ponn se en una lx'bid'l, r que quien la beha no contra r:ó la enfermedad .
rJ.scarsc to do el CUl'rpo r nota llu e liene ampolla'i y la piel de color verdoso , Alllnal del di..
¿Quié n es portador de la en ferm edad? Sólo humanO'i . semihllman os y hllmanoidr:s falla su ti mda de resistenci a co lUra la segunda etapa (12 - 6 = 6 () menos) y se ve ralc llt il;i¿ ~
ptt('l,k n ser afectados po r esta enfi:nlledad . Lo s animales no se ven afectados por ella, debi do a Sll S comillllos pico res y ta nto r:tscarse.

26
Guía del Má ster de HackMáster Capítulo I - Creación de los perso najes jugad o res
Jia siguien te. el miércoles. empieza n a clém·le red.m~s de ca rne y pierde el con tro l
'\J Putrefacción de la carne de Man grus
movimientos de sus dedos ~; manos: tres d u s después entra en 1.1 cuarta et,¡p.¡ cuando
¿Dtí nde puede encontrarse esta e nfer me dad? La enfermedad de la purrd:¡<.-,-i¡·lIl de la
w tirada de resistenc ia (;\l1llra la tercera t:upa (12- - \) = 3 ó me nos). Cojea durante (fes
carne de I\'b nt:nl\ suele encontrar-e en 10\ pu eblo s m ;b IK'GlK>ñ o~ de Mondo ( ;arg¡¡i~. b
s en la m as abvec ta de las miserias v talla su rirada dt' resis tencia ( 12 - 12 = O, resiste
una enfermedad extremadame nte po u."m e y vil que podría causar m iles de mue rtes si se
co n un 1 natural] . lnmc diara v pcrmanenrcmcmc pierd e J puntos en sus puntuaciones
inr rod u jern en los su m inist ros de ¡¡gll;l de ciudad es y villas ~and ~':!I.
carac terística de Fm'n..a. l'h.-stre7..a y Carisma. Por suene P,¡Ta. Sh('\.·. se enruenrra con un
. de nivel 12 de Xudor, que lanza con t:"iw curar rnfffmf'f!.ul sobre él. She\' pa;';l ¿Có mo se cont rae la enfermedad! L1 enfermedad. Ji parecer. se transmite por d al!-lla
.-ediaramelltt' ala tercera t.:upa~· P,l-\;l rccupe níudosc 10\ \ipúenres 6 d ías: no olNant<:.10\ co nt a minada, au nqu e PUt-Jc q Ue" SI.";1 posible (11IC havo o tros mt:tn.ln".
os de caractcnsncas perdidos lo están para siem pre, y queda rá mar cad o po r las cicatrices ¿Quien es portador de la e nfer m edad? I ),ldo qm' la cnfcrmcdud es exrrcrrudamcn tc
ca el !"t"SW de su vida . letal. es lll UY improbable q ue cualquier espe cie pueda ac tua r como portadora. ,lunq llt' es
Curas: la hish manvi. u na rara h ierba qm: ~ encuentra c-rea de la., fumarolas volcánicas. posible q ue unos IX )(()S individuos put...dan ser uarural menr e inm une, a c1b . En tales casos
a:túa como un curart'lifl'11}J((f.¡d lanudo COntra. la muerte purrefacra. remada en caldo. las víctimas penarían la e nferme•.t lJ e infecranan cualquier agua en la q ue .....' bañaran . i~'
a:nurá rumo u n a m ir mYnnt'fl.ullan 7.ado por u n clérigo de ni\'d 12. Hierbas menos po sibleme nte a cualq uie r ser q ue toc aran'
:lGlCrJt<::> de las mo nta ñas Bla u-Sra co nceden un bonificador de entre +~ v .. 'i :1 las tiradas Conside racio nes especiales esta enfermedad e~ tan inc refble mcnrc viru lenta que una \' e l.
resistencia \'c~ la enfermedad. aunque son efectivas sólo cu an do se toman dicriamcn«. alguit'll ha erutado en la segun da etapa, jmorir.i a menos que SI: le cure con un C/l r,tr I'IIJfr-
-..3. bislunanvi c uesta 25 0 po po r dosis. mientras que otras hie rbas illfniorcs cu estan 5 Po /}/etl.!d: Se ha cen las riradas d t· resiSlt'JKia sólo durante Lt prime ra ('[;'I pa. cada Constitución
cada bonifi cador (cada ..) por dosis d iaria . + d" horas. co ntra Consrirnc i ón: si el personaje pasa la tirada. de rt·sistent.ú , debe ti rar de
nuc...-o y cada Constitución + d-i horas hasta qUt' e ntre en la seg un da eta pa; ia p,mi r d e t"SI.'
la peste negra (también conocida co m o e l beso de Mangrus) momento no hJ.Y mis tira das de rcsistenci~ L'n )C'rc:s naruralmcutc in mune a la e nfer ml'\.ÍaJ
¿Dónde pued e enc o ntrarse esta enfermedad~ L.a pt.... to: n~rJ. pueJo: en co nrr;]~e po r Milo ~i P,l.Y con éx ito un rotal dt' cinco riradas d e resistencia contra la enferme...lad e n la
IOdo ~ IO ll do G J rgü i~ . Se cnx' que ~t> o rigino durante la G u.. . rra de 1m D ios",",. h;Ko.: roib de pr imt'ra erapa . ¡E n tak.,; ca.'os d St'r ~¡em prc sed a panir tlt· cntonú's un continuo port;ldm
ano cU:ll1do fue dt·~ ,lt,¡da por ¡\Ia ngrm ., o bre los "eguidon.:s de MIS enemigO'> . b una de b s de b enfcrmt',Ltd ~
CT.iermt.Jad t'S comunes m,is pm entes que existen el! la actu :¡lidad, deb ido a su \·irulcncia. Etapas de la e nfcrn leda d :
bcilidau de conta~i o y ditlcuhad par a ~r cu ra.da. b mis freo.:uente en las ;Ír=-s urbanas, en
Pri m er;¡ eta pa: em pi...-LJ. Coll\titllo.:ión .. d4 ho ra." tra" la in fC'Cción . l.o t sintoma.s inclu ~ en
tspeeial e n las ~randes c ludad <::> y villa.' q ue can.'\:en de unos buenos <.('r\'i~-i~ de hifiene.
CJlamnf('" moderados~' act-Ji;¡. D ur.lcilÍn: 24 .. If~ Consrituóón ho ras. FACTO R
¿Có mo se contrae la e nfe rmedad? l ~ pul~a.\ qu~' \-iven en las rata., raton•.:" y .::ri.ltu rJ.~ DE \ lRL'LE:S:CIA; O kspccial).
Ilffiilart~ panall la fXoste nt~ ra. Las pUI~,lS saltan Jc:~e su po nado r .l 1.1\ rerso na~ y luego la
Slo'g u nda t't apa; los símoma.\ incluy en. ;ld~'m i.s de Ins d t' la p rirnl'ra t."[a(X1 k atm lhr..:s
cnkrmedad sa]¡a a ~u V';:l desde Ia.\ pll l g,l~ a su victim,l. :\ 1co ntrario de Lt crecfKia fmp ular
mnde radO\ !" ardor dt· estó nl.lgo). un ali~·nro horrnf(\m. y las \"Ícrim,ls sut"rt'n un (K'IM-
b enfermedad no ~e co nt agia por el aire () los VJ p(l ft·~ . por lo quc ni los arom,ls ni los p';(J.los
lila d or a Stl\ punt uaciones de c.1facreri\l ica de FUt' r t;! ~· Destrt'/,;l. D uració n: 12 + 112-
de rosanl<l nt iell<.:n alciada a la fK'Ste.
Consritución horas. FACTO R O E \'I RL'LE:":CL".: O (especial).
¿Q uién es ponad o rde la enfennooad? So n mur pocO\ lo~ q Ue" <.l','mm-it'rten en ptmado-
Ejemplo: " illian Bosquhdechal. un llanero humano con una pumu ación de C:O!lS[iUKiún
re.. ~'a q uc b. ma~l J ríd m Ut·re a caus.a de la pesre. l.os semihumano~, en <:!>pt"Ciallm <:oanm.
J t." 16. se \-e atligido po r 1J putn:t:Kt:i..¡n de Id carne dt' ~ 1dngrus a b~ c inco de la rard e del
medi anos go m ianus y gomo~ w n ~ll...:ept ible<; de contraer la pt-ste. aUlll.j ue los m<:d iaom
lunt"S. fmpit'LJ. a nora r cienos d~xtos ;1 ml-Jja mañ an a dd d ía s i~u ie m e (el ma rtesl. Si n
"Ios en anm rccihen ho nitlcJdon: s de rcsisttncia igual a su bo nific:ldo r por C(} n ~t itu ci ón
t:mh'lrgo. cn n\i¡;ue pasa r su prim era rir;lda d l· rt·si,tencia y [os sinr o mas rt'm itell. Lllt'gO. b
co nt ra lo.~ w n cnO\ ~' tienen la m irad de pro!nbili&K1t', Jt' n J!lw rt irse e ll porr;:¡don:s si sobr~'·
maiían,l J cl vi<: rtle'i (es deci r. tr~'s di,b dt·SplK:S). vuelvcn los t:J1alll!lrcs:- el ardor d c est(im ,¡-
"j.. en. 1.0\ d fo\ . \t'midfos y had J.\ dllt'ndt' ~on i ll l1l urll."~ po r naturaleu a la fK'ste n gr:l, y no
go. Falla su "cgun da tirad:¡ de resistl:llciJ. Ap roximada ment e a la hur a de la t:ena dd S.'i h'ldo
pu ede n S<."fpo ruJort':!l. Lm hu ma no id t·s. ill clu~·t' ndo a los scmiorcm y ~emi{Jgrm o m eou~
l treima ~- seis ho ras dc:spuésl empit".a la ~q:u nda etapa ~. Killian empieu a prcorup'lfSC.
5USCepl ihk~ a la pesre. ~- ganan un bo niticado r wrura db igual al wnü.Jido a lo, mooiJ.nos
erunos. Los h umaooides que '>Obre\"in."n tienen el do ble de po~ibilidadt--s dt' o.:oll\wrir...... en
-'mIO dc:spu6 del Jlm UerlO dd sáhado (al día ~igu iellle), Killian exhala \U último alil'lHo
y pc:ta.
pon ;ld o n:s de la pc."!olt.". p~:rmilit."odo q ue cual q uit·r'l de la... omoip re'<nft"S pul ga.~ y g.uraparas
qu e Iit'ncn rransponen la Cnft'rnK-.Jau .1 orra.\ vín im a.... Cur.lS: aú n no hay ningu na ..:ura n;¡(u f"JI ..:onocida p,lfa la purrd:KólÍn de la ca rne dt'
\langr\ls; no h,l ha hido tie mpo par:i im -estig:,lr 1;1 <:llfcrn1e&¡d e n busca dt' pos ibles c ura~.
Etapas de la en ferm eda d:
Un conj u ro n apt itu d etJltival ent~> a fl l M I" t'I!frrmet!.ild es ha~ ta e~lt' momento la lÍnica c llra
Primera etapa: ~'mpie/.a d6 d ía.<. d <:spw:s de 1:1 in tecc jón. l.os sinro mJ.\ incluyen fiebre. posi ble. Lna \"(7. curada por un mmr r-nft'TIl/cd.ld. los co nj uros d e:'" cu ració n elim ina rán u na
p icorc:sy t'" muy connín que la piel al r(-J~...lor d~· los noom. linfi!it:m '>C o"cur"'-lca y hora dl;' d ;'TIOS (ominuadm por punro de gol pe san ado. 1:1 fano r de virulenei;¡ d~' la en fer-
ponga de co lor negro; lo':!Ile tOS d primer ~ i g.no de la entt-rm..uad. DUf.leión: .:!d... díJ.~. medad c:s igual a1ni\-d dd c1¿n to0 de ~ 1J.ngrus q u<: lalam.ó.
FALTOR DE \"lRL'LE~CL-\: 6.
Seg unda etapa: los ~ illrom;lS incluyen agotami t,nto. l1t."he e hino.:b;¡zón de los nod os linú- Tisis sarampiónica go blinoide (tamb ién co nocid a como
ticos. Las \'ini mas sufren un penalil,;ld o r de - 1 a la Fuer!,.;¡ c Irl[di~ellcia y de -'i a rod:l\ perd ició n del m a go, enfermeda d del fa rfullo y tisis trásgu ica)
las pruebas de:'" hahi lidad . D uraó ó n: d6 dia s. FACT O R DE \ lRLTl-SCL-\: '). ¿Dón de pu ed e encont rarse esta t'n fer medad? L1 t i,i ~ tisis solr.lmpiónica !-..ohl inoi d~· se
T c rccra etapa: la únin u q ued a po~ [rada en cam a: 1m sintoma~ inclu:w n una tl...brt" y t."l1cuent f"J. e n regio nes co n una gran pohlac ió n de gobl ins. Se e nOlt'lll ra m ás frccll("nre me nre
{";Cllo tríos co nt in uados. tos lUef(C aco m paf1ada d<:e:SfXUOración de sangre. gran d c."S entre hosc¡u~"!. o pamano~ en [os que hJ biten gohlin s. y es rara tu era de 13.\ w m u nidad los
y doloro.....s bubas Ilcn .u de pu.~. glánd u las r nod os linfiticos hinchados e in tecrados. gohlin .
Las vicrima.~ sufren un p<:nali(,.;¡dorde · 3 d la Fuen..a. Constitució n e Im dige ncia. Lo, ¿Có mo se co ntrae la enfennedad? La tisis solrarnp ió nica ~obl inoid<: se tra n_s mi re a rrJ \"6
lalll.adorcs d.... conjuros no pm',k n lanzar ennjuro~ . l)urJ.ción : d.'I dia..,. FACTOR DE dd aire. pOf lo gent'ral med iante L1 to s o I;¡s e:sp resionl:.s dd g:ulll ral idionu ¡!;ohlin. E.\
VI RUI .E:\C :L-\: 12. inenll.'>c ien..:iJ. enormemente co nt agios'l.
C ua na etapa: 1(1\ \intoma.' '(111 los m ismos que lo~ de la rcrcera erapa, :>010 q ue mis dcsagrJ.- ¿Q uié n es pan ad o r de la enfem\lo-tlad? G.tJ enfe rmcJ;¡d sólo pu t'de at;'xtar a los hu ma-
,bhlcs }" d olofO"OS. Ll.s \'icrimas sufren un pc:nalizador de -6 J. ~u Fuerza. Constirución nos~' a la m a~"(J ria de 1m humJ.noidc:s: los meJianos , enanu s y gnomo",son in mu nes. imi t·n-
e Illld i gencia ~' de·3 a la D..."'Str~·I.a . Sabiduna}" C arisnu. ElI=miento de: co njuros t'S na\ que los elto" tien t'n un boni ti":'ldnr de +6 a su tirada de incidt."llcia! Los huhgoblins '>On
im posible. D uraá ún; 4d6 hora.". h\CTOR [)E \ lRL:I .E:\"CL\: I'i , muene. in mu nes ptlf naturaleza. C ualq uier r:lZJ. q ut." pUl.Ja wgnla puede rr.lnsmitirla. au nq Ut· 105
Eje m plo ; I Ir.lln,¡r So nrisau d Jz. un gu<.' rrt'ro humano enn una pUn tll;IÓÓn de goblins siempr<: ;IClban siendo port'1dores . A 10\ po rtadores rcco[l{l(;idos co mo tales sc 1m
Constitució n d t· 16 , se co nr:lgia el lunes. Empiel.t a nol ar pico r<.'s ~. flehre el i tlcn~s . de.., sud e mat ar sin más , aunque e n Kf"a llda llir se los deja t r.Hlq llilo s si llevan tú ni('a, y má\ClraS
mas d t':>pues. Falla su rirada de re~ i ..,¡enc ia de la primtrJ etapa (co nrra 16 - 6 = JO ó mt." nm,) ro ia.~ ~. hacC." 1l so nar campa n a.~ dt' oro para avi.'i:lr dc Sll llegada.
l' p msi ~uC." su an'nrurJ.. ,1Il n(lllt' Gln sado ~' maread o. PJ.ra el viernc:s. cua rro dia~ des pu és de Et ap as de la e nfe nnedad:
COm raer la enfcTmt'dad. está t'X t rc:ma da.me me af:orJ.do y -<oc da cut."llIade q ut." su piel ..,... esta
cnneg n:c ienJ o t."n alguno ), lu~af("S y q ue:'" se le t':!ldn ta rman do h ultm <: n J lgu n~ panes. Al P rimt'fa eta pa: em pieLJ.dJ d í'l~ dtospll6 dt' la inft"'Cc itin . Los sinro mas in cl u~-en un l i ~e ro
~ nal del d ia siguiemt." se derrumba a o\olutame ntt' agotado ~. empiC.""la a roser ~angre: los
sarp ullido ~. pe<:(ueñ.b manch ~ ro ja.\ en la pido D uración : dCJ d ía.'i. fACTO R DE
\· IRC l. E;-;C t S.: -1 (1 para 1m goblins ).
p<:qud í os h ulm s .seen nvit·rten en bllh.l.~ llenas de pu.'>. es incapal dC." levant a rse del sudo por
sí m ismo (ha fallad o su tir:id a de resisr~' JK i a comrala cn fermedad (J(í - \) ;- 7 ó n1(."nos ). Al Segunda etapa : los sínwnu s indu}'l'o sarpull idos , gra n dt·~ man chas roj,ISC."n la piel. fil'hre
día siguit'm e, do m ingo, falla su tir,lda de reSi\lcfH:ia contra la tem:ra t·la pa (t:o lHfa 16 - ,) y mareos. l.as vícrin u\ tit'TWIl un 50 (Jh de probahilidades dt' perder u n ( 1) PUnlO d e
- l ~ = 1 ó rnenm). Cae en la in com.cit·nt:ia ~- a unq ue soh re"i\'e al final del día, !>us am igm lnteligt."ncia pern lJllenremt'ntl.." cn esta t'lapa. Los magos no pm'l.ien memoril.arconiu-
tien e n pocas esperanzas de 'l ile n ...a a rra \"(7 el sol. Su m i~ri a prosigue o rra no~:he, ha...ra ros de nivd - . 8 ó 9 m i...n tr;lSlo,:>re n en ~ta eupa de la e nfe rm..:d..ld. l.as vía imas sufren
quc expif".l al a llla n ~-..:er del lunes (co ntra 16· 6 - 15 = · 1. ~Io so h ft...·h e co n ulla ti rada un penal izador de . ) a Sll\ pru l-bas de hab ilidad . D urdcitín : d3 9: ma na.s. FACfOR
de un I n:u ural). DE \lRC LE~CIA; 6 (2 p.lf"a los goh lins).
Cum.~ : no hay eurJ.conoc i&l para ti Ix'Ste ll.:gra. ;lUnq ue ha~' alguna, r.l r.ls hicrh;t~ q w: &\11 ,¡ T e rcera etap J : 10\ sín tomas incl uyen s.arl'llllid os, nunchas roi:ls muy granJc:s en la p iel.
lasvíCl i ma.~ un ho nifica dor de emrc + 1 ;1 +.'1 eOl1(f"a l,l enfcmltU1J. La ntagia tOS ellÍnico l\·lTlt'l.lin ba beos y halbuc eO\ :' ma lesta r memal gene ral. La~ vínim;lS su fren un p.: nalilad nr de
conoc ido, c inclmo be no e. absoluta ment e seguro. ya que la pcsre n~¿:rJ tiene d d~lble de su -1 a su punrua¡:ió n dt' Intcl i~ent:ia y d t' - 1S a tod ;lS la.\ p rudl;l~ de habilidad . Ade mi."
::nor de: \;rulencia normal P.lra. sah-ar COnt ra cu,uTmf m nu Ltd, lamo el conj uro rn mn la aptitud: pierden un ( 1. 01-80 en d I DO) o dos (2, 81- 100 en d100) punt m dI:' Inteligencia
es dif'l(;il l.:uf".lfla cn Ll\ tUp.t~ iniciales y prácticam enre imposih le en las posteriores.. adic io nak... en t"'ira erapol. l.os la nu do R'5 de co n jun.Js dd .....·n p:t>;;lr un,l pmeh a dt·
27
Capítulo I • Creación de los personajes jugadores Guía del Máster de HackMáster
Int eligencia con éxjm para lanzar conjuros. Los magus no pueden memorizar co n- un ctmlr t'IIf(7mrd.¡d ante; d e qu e P;\,)("II tn..'S d ías desde que la vicrima fuera herida por un
juros de niveles 4 ;1 9. Duración: d3 semanas. F.\CIUR DE V IRU LENCIA: 'J (4 zoanrropo. Si el avenrurem sólo puede encon trar un clé rigo de nive..1 suficien te des pués de
p.H''¡ los gobliosl. eso, tres d ías iniciales. PU1...J.c C11 lugar d e ello in ten tar \¡ue:un lan zado r de conjuros p ruebe
Cuarta eta pa: en CSI;! eta pa el cereb ro de la víctima em pieza a converrirse en pap illa. El suene con un qlti",.,. m,¡!dirión, Esre conjuro debe lan zarse sobre el personaje jugador
sarpullido cubre el cien por cien del cuerpo de la víctima.da mayor pan e del cual n ta estando en (arma de zoén rrc po. 1..J. bestia rcndr.i qu e hacer una tirada de salvación de
recubierto también de hor ribles manchas ro jas. I...-:L~ víctimas sufre n un pcnalizad or monstruo contra conjuro y. esta nd o cu su werefo rma . lucha rá violen tame nte par a poner
de ~3 a su pun tuación de lnrcligcncia )" de -30 a todas las pru ebas de habilidad. tanta dis tancia como pu ed a entre ella y ellanzador qm' lanza el conj uro. Si la criatu ra no
pa~a la tirada d .. salvació n. la maldición es extirpada. Si na da de esto fun ciona, aún queda
Además pierden un (1, (JI- ?; en dlOO) o do s (2. 7(,-95 en dlOO ) o de tres (J, Wi-
100 m dlun) Pllnto.s de Im digl'IKi'l adicionales en esta ctapa. Los magos no pueden t"speran7'l.
memorizar NINCUN conjuro en esta l'{apa. Duración : d6 días . FACTO I{ DE Si d aventure ro d ecide seguir buscando nn a cura v los métodos mencionados hasta el
VIRULE:--:CI A: U (8 para los goblins), La puntuación de lmeligcnci a se ve red ucida m or ncn ro no han [en ido exjto , pu ede refugiars e en ;111 lugar sag rado (l im pío. como un
a 3 pe m1.IIlCIllCmenre, monaste rio o abadía. :\IIi, los clér igos o druidas pued en ad mi nistrar al afligid o agua sag rada
Ejemplo: Nequisran Dreaan , un gm' m:ro gobli n con una puntuació n de Consti tución o impía co n anapelo (rna ralobos. alovc ra, acónito o uva lu pin a) o h ,:lbdona prepa rada
de U y de lmeligcnciade 10 co nt rae 1J ti.s is sararnpiónica goblinoide. Tres días después le según los métodos espirituales de esa religión en panicular. La víctima d ebe consumir esta
sak' un ligero s.arpullido r descubre pequeñas rnanchi ras rojas en su piel. P.lSJ.n seis días. y pócima al menos do> veces al día en un cáliz de placa. El personaje no puede participar
(alla )U tirada de resistencia contra la primera etapa (13 - l c:c 1.:! ..; me nos]. Pasa una semana en ninguna ave ntura mientras csra siendo tratado por los clérigos. Después de un mes o
más (d ependie nd o de lo avanzado de su esta do) dl'hc: permitirse al personaje jugador u na
más, du rante la cual pierde un (1) pumo de su punruacion de Inrclígcncia per manmte-
mente; luego f:tlla su tirada de resistencia contra la segunda etapa (U - :! " 11 ó lTlc:nos) tirada de salvación contra veneno I.jut". si tiene éxito. le curará. aunque le dejará co n u na
y c nr ra en la tercera cupa. El efec to de la enfermedad daña su ya reducida puntuación de
bolsa bastante más ligera, ya que este proceso es muy COSlOSO. El tiempo req uerido para
lnrchgcncia, y acula co n u na puntuación d e lnrcligcocia de 8. LUl'gO pierde un (1) punto el tratamiento es de un mes po r cada m es que el p<.:r.....maje h ubie ra estado alccra do por el
mal. Si el perso naje falla su primera lirada de salvación permiti da por el pron'S o, dcspué,
adici onal de Inrdigl'nci;l y ve reducida su punt uación de lruelipcncia efectiva a 7. Falla su
lir;ld,l J<.: rcsi,It'I1(,:i a nH1ua la lerü~ra t'tap .l (U - 4 " 9 ó men os) dc:,puú de !res .'t'manas ~. de cada mes de rraranucnto pm lerior puede imcntar una nu eva [ir,ld a de s ~l lva c i ó n con UII
bOllillGltlor acumul ativo de -t1 por mes de tral am ient o. Los d¿rigo.'i le wbrarin el coscc
GIl' de lleno en la cuarta l'Tapa. Estando I:n esta ct'lpa n latro d Í;¡" d dd irio le h¡ICe pl:rdl:r
de la., hil'rb, !' dd agua sargad¡l o impía. ;lde:m ;ís de por los sl'rvicios p n:st;ldos . Como
dm (2) puntos adi cion.l1cs en su pumuJt:ió n dl' (1IId igm cÍ3, reJuci¿ ndo!a a una punm.Kion
.\ Ii~ter lambiL:n puede quc ljuiC'ras len cr Cil cuenr;1 el nivd dd dáigo 'Idc nús dd que lien e
d~'({i\"a)" pt'r man en re d e Trl's O) una \"("7. f.llb su tirada de rl'simncia de la cu.lrtJ C'rapa 11.3
~ 8 = S ..; men os).
el a\·t"nrurero l"lld COSlt" dt" e:s(etratJmit"ntu. Ten cn cuenta que los vcnbdl'fos 7.o;inrropos
/los nacido.~ con la zoanrropial no put'dt"n curarse pur ningún mt'dio qur.: no ~.l un t!r'S/'o
Curas; los Ii:ltos han desJrrolJado una cura para la Tisis s.ar.lmpiónic;.l goblinoide h.Ke o magia similar.
.si~los. pero l'S rara la oca.\ion t'n que la comparrt'n con Olr.b ru..J.): aún cuando lo hacen.
Si el persollaje ha. muerto C'n una. lucha con un zo.írumpo y LOS Trilldt.ulo, d mal rendr.í
d an sólo Ull vial dd rt'"llll't.iio a amigm atligidus pm d mal para su uso inm edi ato. La cura
una cerre7.ade.'l cit"n por cil"n (esro ("!.. si la muerte JC'\'ino por ClU-SJ de los ala\.juc::o¡ JI.' garra o
t'lfica, wlUxida como llIuro md lian , se prt"'\(.'llTa en torma de elixir que. al '>Cr ingerido, aLtÚJ,
como un C1i1ilrmf(77//('(ltdlall7..J.do colUra la li\i, sarampiónic.a goblinoide pur un ck;rigo de
mut"No dl' un lOánrropo. no si hahía simplcmenll.' un lO.imropo rt'"parricndo en el comb.1Ie.
claro - :--:. del T.. quc todo h.l)" quC'e:xplic.lrlu) si d dé rigo que m'il'ro muáM al a\'enture-
n ivd 18. Los dlm nUlKa cohr.trl nada pur la cura a sus amigos: t'Spl'ran sencill.tmenre un
ro no t"s mmcienre de la enfermedad o no sigue el pmcl'dimienro adl....1.ucio para elimi na rlJ..
R"óhir un sim ple (avor l'n alpín momenlO pmtC'rior. ,\demás. wlo cierra, hit"rha... muy raras
dd ho ,que de E\lropearco 1l1t.:zclada.~ con sang.re de hobgoblin punk' curar la enferml'JaJ:
La cura ya mencionada funcionad en u n aWm\l(l'ro ,,¡l¡Sido por I.t 7oa ntropía t.J Ul' haya
sido rt'SIIát.ltfll. FI cléri~<1 pu..-Je utilizar un Cfmll"mfi'l"ll/af.¡tf (si todavía l.j ueda ti":lllpO) ()
estm prl'p;uadm CUl'stan .'00 po ó más , I.()~ goh !ins til'lll'll ~\h propi;¡~ póc imas. que con-
un qf/i!lll" IIhl/dicidll (si n qu..- 110 lo queda) wlJfl ' el <lVell tlm.:ro muerto a nre~ de utilizar d
n 't. k n un honillcldor dl' <..' m rl: -tI r +3 <1 1.1 ti mda Jt" n:sistel1<.." ia, pero que sólo fu nci\)l\;\ll
conjuro dl' ummcúón. Si d ck:ri~o no coma la ~ n1l'didas de seguri dad nll'nlion;K!as, scd
con lo~ gohlíns.
neces.nio l's¡'Krar hast;¡ que el .ln·11lurt"fO ~l' con\'il'na CI1 7.oinrro po para intcm ar un 'Jllih/I"
ma/diáfÍlI o urilizar la cura dC' las h ierhas ~ ' el agua .~agra d.1 o impía.

Enfermedades mágicas D .....de.' siemhre ha ha.biJo \"arith e:nt'Oqucs pJ.r.1 d problema de b zo.lntropía wmo
enfám(·d.ld. ~Iu.:hos de ello) wn demasiado complicados de entl'llder o otán can llIal
eslruaUf'aJm qut' la werecriarura adquiere un papel dominame en la p:utidJ.. !Je\'ar a un
Zoantropía zoántro~'lO como per<.onaÍL' juga.dor es algo que se desaconseja en Ha ...k.\ I.ister. bro pu"...'Ir:
I.os máotropos o we re-animak'SpUl-Jen uam for marse en animab. y e:n hlbrido~ medio
an im'l l. medio hUlllanoi dc: (nma pc:dame.' dd l'ljuipo de rraducci6n; la zoantropía o con-
vert irse c:n hicho. r 1.1 t;lll co nocida licanr ropia C.'S un cipo COllCf<,:IO dC' zoamropía. d mis
111l11lín, de hecho, en el que d afectado 'e ((JllSti.mna en lobo). Hay do ... Ti pos de wimrupos:
lo ~ qlU: Ilaccn ((Jn la 1lt:lld icilÍn (1os \"t'fdaderus Z<Kínrro pos) y lo,' que lun sido infect.IJos
o 'llliSidos po r dhl por d ata qul' dl' un w ;int ropo . En genera l, ,ie lllpn: que un hUlllano (l
.'iem ill\llnano es herido pur la garra (,) el rlll ll'rdo de un zo;intropo tient" una pmh;lhilid'ld I (
dd 1% por punto dc golpc de daño sufri do Lit' convertirse a su \'('z en zoánnopo, Los l.j ue
\
rec iban tina camidad de ttlño suficiente como para que la loamropía les afene. sedn dd
mislllo ripo dt' werean ima! qUl' d zoáruropo \lUl' les infecto. Puc-Jen pasar meses J.1lt<..'S dc
qu e el po:rsonaje empil'\:e a "osp"'char que la wanrropialo ha atrap.ldo. FJ pe~naic jug.ador
s(.' S(.·mirá impulsado J. cUJ.r y ma rar, gener.llml·nre escogiendo como "iaimas.l las p<.."N,)flb

que CO(J<Kt" dt"su "ida cmidi:ma. Cuanto mj~ ti.lC'rtr.: .....a la emoción iu<:"ia una p"'~na (tanro \
d\· amor como de odio), mi~ probable ~r.í que.'d p<:rsonaje la act'\:he y aniquile. ~ficnrra~
q llt." d Ix:rsonaje puede.' ~mp<..'Char que ha hecho a1~o rt"rrible. no wldrá recuerdos daros dl'
la IlIKhe P.l '>ada.
()\:sp lles d e esa p rimera noche , tod o lo \.jue el per so na je rl'cordari e, que e~taba
m uy ent enno y quc I.'sta cxt rcm adamentl' a~otado . Por la tllal; an;l, Sil' nJl1ciudad.lIlO~
pmihlt'nH.'ntt' eSCl:n pÓ llando ("¡n i IIna pUliec a a piedra!" - N , dd "l:) los al rede do res
en busca de una best ia suelta, Puede \.j ue d Ill'rsonaj e jup;ador .'C u na al grupo en busca
dI.' la w..:n:heS(ia, ,in Jarsl' cUt"nt a de que d mismo es el wamropo, D espu":s dI: algunos
m eses \1..: ca mbios. d .l\·cnlUrt"ro ya sos pec hara (u eso ddwría) q u..: hay algo que no \';1
b iell . En las nocht"S p reccdentes a la luna llena. d lOántropo se \"olwrá retraíd o y m u ~'
.~lISceprib k·, prdiril'lldo su propia compañia a la dt' los de nl<Ís, ind uyt"nd o su propi.l
fa mi lia. Las ropas rocas ~. destrozada.~ con que se despierra. o el harro }' arañazo\ en \m
braws}' piern as purot"n hacer que ~ den cm'nl;¡ dt' que.'él es el ho mbre besTia quC' bu,ca
d pueblo. Si es posible. Cllmo .\lásrer d eh<.'S imentar m od a:lr la campaña de modo y
ma nera que lo s ju~adorL"s no se d en cuema inmed iara ml'llIe de qm' el ¡x'rso llJ.je: n ahora
un 7.o;íntropo.
Si d pa.;;onaje come hellado na .tllles cil' (lile pase una hora de.' lulx'r sido mordido (o
aralí,ldo), h,¡y IIn;1 r roh'ln iJit.bd dd .:!5",;, de qu e: la e:nferml'<..bd no se manificste, pur lo
quc el ¡1l:rsonaje no se n :f;Í aHigido. 'ICn m CtlellIa que la bd lado n,l lam biéll es vcm'n o.'ia, ,l'
poLlrLl igu alme nt e acabar matando al perso nak a me nos lllll' p;l., e lllU lirada de s.tl \"~lc iú n
(.'OI H Iil ven eno . Sin im po rtar d n:sultado dc Lt tirada de salvación. d fll'rsonaje st"ved inca-
p;!\'irado d ura nt e }-4 d LI~ . Si soh rc\i\"t', pero la bcllad ona no logr'l cumr la enl-ermed ad , o si
110 h.IY 1k'llad ona d i.'po nib le, emon Cl'S un dáigo de nivd 12 t¡ .'iup,,:rior debl: adm inist rar

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Guia del Máster de HackMáster Capítulo I ~ Creación de los personajes jugadores
Los co nj u ros u tilizados en la cerca nía d e un zoantropo, co mo ronrocar monstruo
Tabla IT: 111-17/, conjwur tOÚT1l<lÜS y convocar tlItim,lIn flf p ueden hacer qu.: la ....-crcna tu ralcza
Zo ánt ro po s y daño por constricción debido a la armadura del personaje sea liberada. Q ueda en rus mano s como :\ láste:r decidi r qu c co nj uros u
:.;¡ ~a muestra cuánto daño sufre un personaje a causa de la constricción ejercida por la ob jetos m,ígkos pueden desa la r a la bestia del interior d el persona je. LIS discusi ones
~ra ames de que las correas revienten y la armadu ra caiga en un cambio repentino a con otros personajes juga dor es. ade m ás del miedo . pod rían ll)rn.r el camb io d el hom bre
bnm de zoanrro pn en best ia,
we re - wer e- were- were- wer e- otros Tod os los zodntropos luchan)' hacen daño corno se desc ribe en la HadcCiclopcdia de
XlO de arm ad ura jabalí lobo tigre ac árurcpcs Bestias. sin im po rtar el tiem p<.) qu e lleva el person a je siendo un zcanuopo. El aven tur ero
O O
0'0
O ""
O O O enferm o adqui rirá co n el tiem po el ahn eamie nro de su forma de zo.intropo (si es que
""""'""
::.en>acolchada I I I O d4-2 I no es ya e] m ismo ). en emrc dos r d oc e meses. En su wcrcforma el personaje no scnnra
::tIlI!'"'C tachonad o! <14-2 di-2 d2 I dJ d4·2 in terés por ni nguna d e sus poS(....io n es materiales y las abandonara dondequier a q w: el
:~ de anillas/pieles
cambio tuviese lugar. EsIO suele incluir armadu ra y ar mas, aunque algunos zoantro po-
coa. de escarnassbrigantina d3 dJ dJ d4·2 d' d6-J
p ueden u tilizar armas en .\1IS for mas lubridas o de sernianimal. Lo hará n si tienen un
:oca de mallas d' d' d' d4·2 d3+1 d6-2
arm a pan ¡eular mcue efectiva o ~i no desean infectar con la zoanrrop fa a or ros seres.
OJQ laminada/co ta de bandas d3+ 1 d3+ 1 d3+ 1 d4-2 d4+ 1 d'
:DCII de placas d4+1 d4+ 1 d4+ 1 dJ d4+ 1 d4+1 Los hombres jabalí son lo~ que mis mala tlllb tienen en tre rodos los zodneropos. Sus
temp eram entos suelen ser tales que no se un en a un gru po a menos q ue puedan ser lideres.
y si se une n a un gru po y no se le, per mite dirigirlo. discut irán ama rgamenre <."0 11 cualq uiera
que se mucsrrc en desaeuerdo con ellos. r'~S((l puede hacerles cambiar a su IIJrlll;¡ de bestia
Tabla IU: por el t-SUl~ de la discusión.
Probabilidad de cambio de los zoántropos I os hombres lobo. también conocidos co rno Iicínrropos. son caóticos malvados y po r
....1Jl"Ia c re ciente Año s de antigüe da d como zc ántro po
ramo son muy impredecibles. especialmente en un cornhatc Clle:rpo a cuerpo. Los hombre,
<2 3 4 S
lobo tienden a encontrarse en mana das o unidades tamiliaro. Raramente -c unirán a un
u noche ante rio r a la media luna 25% 5%
grupo aventurero nor m a! y si lo hacen. una Vt"'l descubiertos co rno licánt ropos. se revolverá n
~ia l una 75%' 30% 20% 10%
La noche poste rior a la med ia luna 50% 5%
y atacaran a] grupo. nor m almente optando por hacerlo cuando los .rvcncurcr os t'~ tt3 n naba-
La noche anter ior a la luna lle na 50% 5% do; en combare con ot ro monst ruo.
luna llena lOO%l 75% 50% 25% Les hom b res oso son la forma mas poclcn-sa de zo.intropo. Co m o ron la m ayo ría de los
cuna me nguante a ño s de antigüedad como zoántr opo zodnt ropos. normajmc nrc huyen a los bosques. Una vez un homhre oso ent ra en com bate
<2 3 4 5 con una criatura de alineamiento malvado luchara hasta que: ~:I o su oponente sea destruido.
La noche posterior a la luna llena 50% 5% El setenta y cineo C5?o) por cierno del tiempo, si se encuentra (u n u n mons truo de alinea -
~ noche anterior a la luna llena 50% 5% miente malvado el hombre oso atacara inmediaramcnrc.
Media luna 75%' 25% 15% 5%
1~), hom bres rata quieren vivir en la ciudad. cerca de los humanos (ya que son una de
La noc he posterior a la media luna 25%
sus comidas preferidasl, Si capruran a un humano ~. no lo devoran de inmediato. prob a-
Sólo hay una probab ilidad del 25% de cambiar voluntariamente a forma (semi)humana. blemente lo retengan por un rescate. Cn hombre rata hard todo lo posible par-a evitar q ue
1 No hay pro babilidad de cambio voluntario a fo rma (semi)humana el grupo al que pert enece descu bra que: c.\ un zo.inrropo. Cua ndo S<.' decide el orde n de
marcha de un zoán tropo. e] hombre rata siem pre o caci siem pre se ofrece voluntario p:lra
~rst' ~ e;l persq:uido !. ("aLado por GiI.arrcl.:ompcnsas y
haciendo qlle d futu ro w;Íntropo ir l'll retaguardia.
~ejofa~ bien ilHt·nó onados que siguen el ra_\tro de a;,e~inJ.lOS y d~truCt-ilin quc J eja 1J. Los ho mbres tigre s\ll·k·n illtcr~'Sarse ,010 ell lo q Ul' k·, interesa . Tok·ran ;1 o tros g.u os
yo ría de los 7.oinltopos (crt'O mur nct:CSJ.rio h.K~·r notar que ~~ un rJ..S¡ro de a~'Sinaros y hasta cieno pumo, y puede induso que tenga n uno como animal dc wmpaitia, En tllrllla
Jc:strucóón mu y difereme al caraCH:rhrim ra;,¡ro de muene y dnuucción que el grupo dt· ( ~m i) h u mana. 1m homhr~ tigre:'i pueden ser ..:onlUndidos por n~<>os si tie:nen un gaTO
~ ruferU'; típico sude deja r tr,H de sí - ~'. dd T t dom~~ri(o (01110 Úmiliar apJrelllc. Por nta razón. en Ha(k:\ l.bter mu~·hos werc[Ígrt~ '!>t:

Si el jugado r opta porque ~ll pt:r-wlla;c sigJ .\iendo un 7_0.ímropo_ ser.i ncct~rio tomar disfrazan como magos. pudiendo llegar a ejercer induso el o ll(io justo lo ~llljcil·nte: para d;¡r
uchas cosas t' Tl comidcr.1ción. como 1J. :mgustiJ. rncnul (anp lSTi;t imerna) call_"'IJ a por d a la lapade:ra una imagen dt: re:ali'Tllo. Lm hombrt.."'S tig.l\.':S pueJcn no rener reparo alguno
.1:.1.0 del cam bio. Otra u)[\~ iJs· r'K i ¡) n e~ el co nllicro de alineamientos entrc el pCrSOIlJje y ~u en vol\"(,l"-"e contra su g.rupo ~i l'SteempiC1.a a mmporrarS(" de un moJo qUt: fxua el hom bre
tutu ra!c'l.<l zoanmip ica. )" quc had n ~ u iamiliJ. y am i f:0~ una \"t"z de )(llbr,m que w amigo tigre re~ ll lt:l in....ompatible (on lo que él dC_'t'a.
mIado eS la wcn:bt·~tia q u~' ha csuJo altTrori/..lllJo la regió n en Ia~ nochcs ,k lUIl,¡ llen J.
Cuan to m:l\'or sea la dit úl'nciJ Jl· alineamicllto~ t·lltn: el ;Ht'lHtlrt·rtl \. Id hesri;l, ma\·or será Probabilidad de cambio de los zoántropos
mguslia ~lt'ntal que d personaje sulriri. Por ejem plo. un palaJín I~a! bueno e:\ l~lOrdido l.a Tahla 1C: Probabilidad d~· (amhio dc los w.irn ropos re ~·r..-i r.i de ayuda en tu larca dl·
DOr u n hombre lobo . que n una erialUra c.Iótica ma.h"ada. ~o dt...euh re la ent-':nnedad hastJ \!i\¡er a! de:te:rminarl;Ls proll;lbilidadt-s porct:ntuales dc que un lX'fSOll Jie ju~ador zoimropo
que es dem asÍJ.do tJ.rde. Su tormt· nro mema! es enorrm:. en t~pc.'Cial mando St' Jl-n....a la cambie a y dcsJ.c 51.1 werdllrma. ·len l:ll Ult·nta que los verdaderos z.oinrrupo~ no se ven
..una llena, y Jurante \-arios dí;IStr:J..S ese mome:llfO.Ade mis, el raladín, J.un inc!u'>(.) después at~'Ctado; por la.~ erapa.sd...la luna. por d t:Srrés ni por cualqu icr ono declOqUl' pueda hact:r
.:le ser curado, dcja de ser un paladín dadu quc ~·a no C"S lo ,ull(iemcmeme puro p.tra ese que un pejota 7Oantropo pa:l<..' por una tr;msh.Jrma..:ión. Dt'Spu...~ d...· St"i~ ailll5 de anrigüt'\bd
honroso ~'Sta rll5 , El :\ Iástt'r de la campaña podría incluso dc:cidir que los dio~~ envían al (omo wimrop<.l\. los wercmonstruos i n t~·<.,:t ;ldos serán capa(e; de: controbr slls Gunbios J
?2lad ín a un a hlb quooa sagrJJJ ((Jn el objetivo de: re<.."U¡x'r..u su e~tarus de pJladín. pcro volulllad. F_sra rabIa presupone que los pejora.., iUeg.lll el) u na campaña que tienc solo unJ.
en casos como t:Stc, no es rl'cnmen J able que permita~ que el personaje se ".llgJ. JI.' rosiras luna. Para mon dos de Gl.mp,lñas q ue tieTll'n lunas ad icion:l.k-:;. mmo ('"'\ t\lo nJo G argü is, ~"S
Ikm asiado Ek ilmm tt\ f lay un 25 l!¡' d<.: que d I'rr~tJ n aj e ,ldquit-r'l UIl r,l.' go o detecto. Si 'c posible que -',e d<.:n diferenre'i prnhabiljlb des de Ham/(lrIll,lótÍn, De hl'cho. eit'rros tipos ti"
ndiG l t-:;tll, lira en la Tabla 6:\: Dd~'Cw.'i y Rasgo~ del },!Jn U<l1 Jcl Jugador de I LKk\ li<.tcr ZOálltroplh pueJetl \-e:tSe ,tfe(t;lclos por dil~' I"l·llt t·~ luna, . PreSUpl'll1 que la H,m..,tllfrn:lCil)n dd
para de tcr min,tr d proh lcm.l c~ l'-':ldo por la zoanrropía. El pcr,ollJje no ~ana l' umos de zo.inrropo cstándar St" encuentra vincu lada J. AlorJ .la lu na mJyor de l;Ls que or bilan aIR-dt:dor
Co nsuuc~-ió n bonifiGldos por el problema causado por la zo:lIltropÍJ. de :\ londo Gar¡.:üis.
C n person a je jugador no gana pumos dc t"Xpcrienciabrando e:1l turma dc zo.imropo. S¡ El cambio comicnza cuando sale la luna y finaliza lllando se oculta. Duramt· = riempo
d personaie: ~ un g.ucrn:ro w.intropo. el guerrao podrá ~J.nar ni\-t'les sólo como guerrero. el persona je ~tá comrolado por fi. no por el jug:ldor. A menudo. el pc.·rsonaje descubre: q ue:
una como wercbicho. bto se aplica a toJa~ IJ..\ clases de pcnonaje. L1 lÍni..::a torma ¡:n ha hU"ho COS.l.\ terribles y horrorosas en ~'SC plazo, esta ndu ba jo d colllrtll dd :\ listrr (TU
e un m ámro po puede llegar a Sl'r capaz de cOlHrolar d cJ.mbio de hombre a bt.-stÍa e:~ ....ontroll.
..:on tiempo, illt'did o en I u n a ~ llena..,. :':0 tendrá ((Jmrol alguno ,ohre el camoio J. bestia
en dm 'I.ñm Jt· tk' l1lpo dc iuef:o, y ha de paS:lr orTO año alHe\ de q m: un I_oánrropo pueda Otras e nfermedades mágicas
t('flcr algo J ,. cOlllrol sobre el (;lI11 bio de vuelta :l ( ~ e lT1 l) h ll l11:1Il 0. En las noches de luna l.a lOan tropI.l ll o e~ el úni(o ripo de atlil"cil)n exnafl:¡ y m;i~il"a que PUt'dl· .¡j-~~cra r a un
na roJ m los l(l;Ültro p o~ con men os de tre:~ :¡flOS de am igül'J ad en el est;Hlo de hom bre per..,on a je. LI~ r,l[a~. b ichm m uy suc ios (o al me nos, de h:íbil:lts pom higi":nicos) pueden
m imal clIll hiJ.rán ,1 su werdllrtna y ~e qu(·d<lráll dc esa tl)rm J. d,~de la salida dI.' la luna transmitir enf~'rmt'dade~. L! ~ mo m ias ptl'i<......·n d pcl igru~(l toque pum:faClo. En cada .... a~o
la el am an l'CCr. los d~ctos son t'Xplicado~ e:1l la d~'Sl.:ri p<..- ió n en la I lackC id olx-dia de Bc:slias. Sin emba r~(l,
Hay 0[("05 fJetor('"'\ ad emás dc la luna llena que pued<;'"n caltiJ.r la liberación dt'la wem:::na-
t'S imponam~' que como ,\I.ister sepas d istin gui r emre las cnfe n m-daJl'S mágicas y I;]S
tuta en una persona af~'t.."tada por la 7Oamropía. L'n motivo ....omun ~'S d nlr6 en el (ombate. nor m alc:s. L'na t'"nfermeJad normal ~'S aque lla quc. no im pona lo exórica () fantis,ica qUt'
X'"J. S('" origina y transmite d~' m ane ras q ue n()SOfro~ normalmente podemos ente:IlJ,'r:
d perso naje ha perdido más de un re:rcio clt' sus punlO~ d( golpe nalUralC'\ dura nte la
lIlICha ha)· un ')OlJo de probahilidJ.d t'S de quc IJ. bt.'STÍa emc:rjJ., hJ.l.:iendo que el persona je w':rmenes. mo~quirm. ralas. e[(étera. A <..-."\1.. fin, la enft·rlll~...J;¡J sería trafJbk· por m":tod os
sé desorientJdo ent re uno r dm :tsalros (los persona jes con mis de dos :lIl0~ d e ¡lIlogo de norm"le' en el m un do H\ll. e lla cn fcrme&ld migit"a,cu mo d IOqUC pUlrd :letO, es una q u~·
experiencia com o wcrcanimales no , ufren esta de,oriemació n), Durante estt' ti,·mp o, el funciona por algu na prop it'lbd migica iflt'xpli( ada. Como 1;11 no es curahl l' por nlL...Jios
m m ropo .'it'd incapaz de tralMr co mhate. Tam bién sufrid. nor m,llmelHe el d,ulo provocado flormales. Tu deber COlIlO },Lisrt·r es (enr rl' o rro ~ muc hos) ,'lHt'ndl'r 1" di ,linción CIHrt'
....-o el Gllllhio . tal !" como So;' tTl ll t·~ r ra en IJ. ·1:lbl<1 1T: zointropm~· dañ o por eo nstrieción los Jo~ tipos de en fermeJadl·s. ( :on ese COl1ocimiento, podds dt"lcfln inar los efeno.s de
~i do a la armad ura. d islinta s cura.s. poc iones ~. pós:illlJ.s.

29
Las razas y clases de los personajes jugadores
Sl'& 1 a todas las r:V~IS , ¿quién qucrrfn ju ~;u con un humano? ¡N'ldil;'! Los h umanos serían
Razas de los pejotas la raza más débil en su mondo. ¿Po r (JIu! jll~ar con un paladín humano de nivel 16 cuando
Un personaje jugad or es mucho m.ísquc un montó n Jl"números enun ped azo de pape! podnas juga r co n un pahdfn enano de ni\"l:1 16 v podrías ten er todas las habilidades de
q llL' 'lp.lrt'ü' dela nada por ar te de birlibirloque. Cuando el jugador se sicrua po r pr imera H:I paladines adcm.ís de las dclo-, enanos? Si n ing uno de los p<iolas t'S h um ano . probablemente
en la m esa ~. ado pta el papel de un n uevo pc r-onaie. debe rla rcc ordarsclc q m' su personaje el sipl ienre p'l.\(l lógico SL"J. prl"'> uponer q ue ram po co ningún pecncjota de importancia cs
~';l ten ía una "ida A:-.JT ES de que ,:1 (el jU¡!.J.do rl entrara en escena. El personaje tuvo un humano. T u mondo no tend ría ningún reino humano, o R·Yt.... humano s. em peradores.
nacirnie n ro . t uvo un a mad re q uelo q uería Ibue no . si además d e madre tenia suerte) ~- tuvo o rrugos poderosos humanos. Sería d irigido por la nobleza en an a. clfa o semiorca. Esto
su infa ncia: años de expe riencia a SlIS espaldas en un mondo erizado de IX'li~ros y desatlos.
no es algo que sea necesariamenre malo. po::m debes planreane cu ida dosa ment e q ue! ripo
Para cuando el jugado r se le echa encima. ya flt'lll algunas d écadas de experiencia e 0 esa de mondo crearían los no humanos. Const ruir un m un do de fantasía creíble es una rarea
ho ja d t:'papel. y es eso, p recisamcn n-, lo que el espacio dedicado al trasfondo del personaje dealen radora: crécrnc cuando te digo esto: crear un mo nd o a1 icni~ena de Ianrasía creíble
en el Man ual de l jugador inte nta ilustrar;
(q ue tOS lo qUé' ~ría un mo nd o dominado ptlr no h umanos) es u n desa fio enorme incluso
M uchos t.l.CWR", so n 10 <' que pueden afectan el historial de un personaje. Dos de lo.. mi, para los me jo res escritores dé' fantasía.
im po rtan rev son su raza y su eh,,' lit' personaje. En cierto sentido, b clase de un personaje
(Qué valorarían los no humanos? ¿Cómo lll'Curía esto al comercio- .Como serian los
es Sil pro fl'l'ió n. .Alg unos person aje, "111 ~'Uerrl'ros. algu nos son magn.... algunos son clérigos.
y o tros so n unos lamp arillas sin oficio ni beneficio (como tus pcencjoras de usar, masacra r gobierno<, no huma no."? Una sociedad gobe rna da por d tos de largas vidas scrfa un luga r m u~'
y tira r]. diferen te J. un mondo domi nado pm h umanos. r.s posible q ue cierras clases de personaje
ni siq uiera existan. El hecho de ser pa lad ín, po r ejemplo. e' una perspectiva IÍnica de lo,
La r;l7;l de u n pe rsonaje llc..:ta a q ué ..:h"t"" de personaje csr.in disponibles para ¿1. Sólo
los h um a nos tienen o pc io nes de clase ilimitadas. -li.}(ia, la... razas no h um anas esr.in lirniradas humanos. Si sim plememc cambias la ima gen (po r e jem plo. pa la din o dios q ue se co mpor-
en cierro g rado . E" difí cil olvidar e- ra ('xigcnci a de las regla., po rque los jugadores pcralcan ran exactamente igu al q ue los pabd inl" humanos) lo que o b rc nd rfas seria algo pa recido al
y lloriquean ince sante me nrc po r su C:1U SJ : qu é bonito sería pe rm iti r a lo, jugad or e, crea r sínd rome de "h umanos co n m is .::ar.l.-s de go ma" tan [recuen te cn rre cierras producciones
cualquier combinación de clase de pt'TS(lll.tje y raza. sólo lim itado s por su ca pricho. :-':0 pasa- har.uas de ciencia ficción. H;IY inmensas diferencias culruraks incl uso dcmro de la raza
ría m ucho '1I1ll'S de q uc nos ellCOJl{r;íramo., co n d ér igo-; gigantes de la t"Karcha !' hombres humana. Pien\J cuánto ma~ 'Ores w rí;l n e ~ r as d iferencia.~ si el A[)N fuera comp[etameiltt'
b garro hlnlos !~lscand il l"anJo por tojos 1m jod id m rin co nn . (Tt' (Tl'l,:, qw' l'Sto:· de co ña? di tl'rt' IHC. :\dt' mi s. si los human (l~ so n drbilc:s. ¿Los rrat;u j n la.' orr.1.' raZ<ls con r<:ll i lla ~
Co nf1a t'1l mi : las rest ricciolll's ,ohrt' las co mbinacio n t's dt' ral'l ~. da"., de pep.onaje esdn :Con dl"'precio? (Serían los hll nunm un;l da.~ ob rera qllt' \"i\"t' puco 11 carnaza par a u."lr
ahí po r IIna m uy but"n;l ral-ó n. l'n bar' llla?
Primero , la., R'Stricclo nes pR·tende n ent';IU/.ar a 1m juga doR'<i t'n Clrn: r;L~ qUl' (ienen ..e mi-
d o Ju ra las d istimas razas. Aunque t'<i mi, que posible que los jupdnrc., abusen dd siHema y
clll pi~cn a lIc\"ar cosas u n rid ículas como S(.'m iorcos ilmioni,ta.,. lOS al~ que. simplemente.
no es n;:uural. y t"S.1S abo mi nadonl'" deberían ~r cxrrcmJdJ.mL"me rar.l..\ . Los !>emiorcos son
Clchoca rncs hrutalt"S cu yos im linw" sin imponar lo imdif.:eme q ue pUI-Ja ....·r un indi\' i~
d uo , t'<itáno ricn lJdos solo hacia la mis simple y p ura violcnóa fi.. i«l. Indis.:utiblt:memc, la
\"JSU mJ.yoría de dIos no ~ t'"1 (empl:ra mcnro qu<'" ha{"t' ¡ilha p;lra conwrrirse e n mago.
Los sem idfos. en su ma: uría. c;¡rt"cen dt' la rcsistt"ncia :' \"olumad (¡sil"';) ncecsJ.riJ. p.¡ra ser
hi rhJ.w s. Siruacio nt"S similar('s exis(cn pJ.r-Jlas O{[;LS razas ." em i h u m;}na.~ .
Sc.~undo. las razas semi hum.ma s ¡it'" nen \·en rJ.;as q ue no están di'ponibles para los h uma~
nos. Lo pr imero q ue \"ien<'" a h mt'n re al pe nsar e n esto es la infrJ.v i~iú n. '!ambién son una.s
en nrmt'l' V(.'maias un senrido de la \'is(a ~. del o ído más ~'Udos. La tll'Xib ilidad . la cap acidad
d I' I',.:oger d I' {'nlre rod as las c!a....l 'l' y de subir de nivel sin lími te en ella...., es una de las pocas
wnraj.1." h um an as. :'\'0 importa lo lm lt ho <.jUt· lJori qul~n o inte nt en engarus;lnt' tuS juga-
do rcs, rueguen e insistan. J AI\1AS u'da.~ a la tentación d t" altc:m r h1" reghls respe cto a csras
restri ccioncs, Rt'CuerdJ tu jur allll' nlO y !ll;UHcntc firme.
Aú n con eso en meme. siemprc e,(.í d tio lisIO q ue q uiere ser d i...rimo. J uga r co n la.,
m ismas rq~las q ue usamos los demás no es sufkiem e pa ra d . ¡Bueno , pue, t"n J-bck,\ láster
1J villa 110 \'a a resultar nada fácil p.lra l'Se hic ho raro ! Es posihlt' crl;'a r . .elecc io nes de dasl,.":S
dl' perso na je in tJ.<;uales para ciCrl.H ra7..1s mes riz.a.<; de ~rso na j l;'s q ue ut ilicen el mé todo dt,
creació n d t' la r...serva gen él ica. Lm personares creados con ese m(:md o d t' generación de
pt'n;clllajes tienm acct"SO al talenlO I"t"'> lringido -Sal ir a" Je..n ilO en d Ca pimlo G: habilida-
d l'S. talem os r com peren cia.~.

Es un mo ndo no humano
Un ~tá'<;[cr dcrid ido (o q ue '< ha~-a dado un gol pe t"1l la (;lbe7..3) pu ede. si él q uiere. hact"r
(11It"nulq uier d ase ~te d i' ponihlt, a cualq uie r r,l7.J. L\1Ohará a ttl., jupdorC'S cicrlamente te li-
Cl'S... de mo me nto. Si n emoorgo , al ha..:erlo a nu n..:i;L<; a ms jugado n:s que estás p repa r-J do para
co m pro nll'( ' r tus pri ncip ios. como ~ti\(cr 'Itit"más de la inreg ridad mism a de HKk.\ l<l<;rer.
F~ste cs, decididament e, un cur~o de an:iú n pel igm~ y telllt"rMiu , ya q ue una vez elllba rt__a do
en él no ha~' \'uc!ra a tri<;, ni form a de rC'dt'l1ció n. Plant é'ate d t'a<,() d t' un p;ld rt" bim int m -
cio n'ld o qu e, dCSl.'"J ndo st"r amigo de Sll<; hi jos. no los disci plin a eu.lIld o ado pran conducras
soc iak'S repugn:.uues o Sl' ded ic lll ;1 p d t·ti..:a . . d irecta meme ;llltodt'.,trllt:tiv'ls. C omo dice el
bu en y viejo prover bio, "d que P;l.'i.l de t(lsriar a sm hijos, t', qUt' 110 los tpline, pt:ro n;í de
n;C. No ¡¡¡hes a tu papd. E.sd.' al ca rgo, ¡así quc rom a el mando! Si llll, rus '\l m igos" esta rán
al taIllO cn seguida. iY a no ra rJa r em pl:l~ld n'l gimotear pidiendo lUl.l H ack!vl ástcr + 12!
Si t'sr.h indignanremeure decid ido ~' q u i eres 5q~lIi r adela llle a IX'.~ar dt' mis ad w rtt"lló a.'> .
considera las co nsecuencias adieion alc~. Si la ún ica ven ta ja ;,'S!x'Cial q Ul' riellt'll los humanos

30
Gu ía del Máster de HackMáster Capítulo 2 • Las razas y clases de los personajes jugadores
Restricciones Raciales al Nivel dedicarse a una carrera de aven turas. D e form a pa recida. « Ins sinros les mo lesta en contra r
int rusos en sus bosques y daros, lo '-Iue lo:. excluye como personajes jugadores. Debes
"olicm.i..~ de la opción de la clase ilimitada, los humanos pueden alcanzar cualquier nivel juzga r esTOS criterios basándote en las co ndicio nes Je tlI mondo de j u~...o. Si se cumplen
dase o clases elegidas. ~~m, repito. t"'> una habilidad especial h umana. algo qu(,' n¡n- estas co nd iciones. la raza puede 0<1' cons iderada como una posible raza de pcjota. Algunos
otra rJ.Z.1. nene. En H acklvlasrcr, los humanos esran más monvados por la amhición y
ejemplos de razas que dcfiniri vamc nre enca jan ...n el perfil son orcos. hombres lagarto.
de poder de lo t.¡u<: lo esuín Le, r;ll,.\S semi hurnanas. Así, 1m humanos avanzan mas
goblins. centauros, r ko boldos.
cualquiera.
Al cxpc rhn e ma r co n una n ueva raza de perso naje jug;¡do r, per mite ,¡"¡[o U II O al principi o,
semih uman os pued en lograr n iY<:k~ si~niti..:,.ui\"os en cienes d ,I.\ <:s, aunqul' no tienen
:'\0 e mpieces tu experim en to (' 011 un grupo e- ntero d(' b rown is. Erupicza des pacit o y con
o acceso ilimi tado u ma rge n de o pciones. Estm pn"onajr:s cst.iu limit ados rCSpe(f{)
buena letra. involucran do sólo a 1111 jugador . Si b nueva raza es demasiado poderosa, ¡no
q ue pue den alcan zar, tamo para co nservar la. con sisten cia (los huma nos SOI1 l11.ís
d iga, "llle uo [e avisam os!
que los no humanos) co rno para reforzar e! equilibrio del jUl'go.
Una \' 1:"
1, se ha seleccionado la nueva raza. empieza el trabajo de verdad. Exam ina la raza
su gr,m longevidad, sin lim itacion es los sem ihumanos alcanzarían rápidamente
y a plica]e las siguien tes directrices.
de poder más allá de lo asequible para [m humanos. El mondo seria dominado por
lCI"CS sum amente poderosos. hasta llegar al pUntO de excluir a 1m humanos. Los h¿1'OC!\ Cuaett:ríst ica.~ del personaje; rodas las TaZJS, sin tener en cuen ta el tipo, usan el mi smo
serían d ébiles comparados a 1O'i mcgapersonaies en que podrían convertirse los método de genera ción de las puntuaciones de caracrcnsricas q u...los demás personajes juga-
rras siglos de aventuras. Oadas ,m numerosas ventajas. los semihumanos -enan las dores. Sus puntuaciones irán de: 3 a 18 a menos qu ... SC,";,lJl modificadas por bonificadores o
aW atra ctivas: nadie querría llevar un humano. Repetimos que cero no es algo que 'iC'J. pcnalizadorcs.
_"",,""",cn te ma lo , aunque sí es muy diferente. El juego resultante seria comple-amcruc Los tamaños de las cr iaturas, def inidos en la HacktSclopedia de Besrias. afectan a [as
[~ del enl om o de espada y brujería no rmal. I'odnas necesitar ambientar la campana caractenvicns como sigue:
M:Id am igu;l, am e" del surgimiento de lo, hombres (aunque dado qUl' los semi/m-
Las criat uras de tamaño dimi nuto (D ) rienen un pcnalizaclo r de -.~ a 1.\ punruacié n de
IS han marca do la baraja. C" m uy pom probable que los hombre, lleguen a ser alguna
l-ucrza.Las de tamaño pequdlo (1') tienen un pcn.tlivador de -1 a su puntuación de Fuerza .
corninanrcs).
L15 c riatura, de tama ño grande ((;) tien en u n bo nificador de + 1 a J.¡ pUllm <lÓlín de Fuerza .
1.:15 eno rme', (E) ganan un bonificador de +2 a Sil puntuación de Fuerza ~. b ... criaturas
¡La partida debe continuar! gargamuescas (Cg) tienen U I1 bo nifica do r de +4.
-1'IfnO M aster, acabarás enfremandotc a una situación en la qtl ...un jugador haya maxi- Las que tenpn una Inteligencia menor q ue la media (d e: rerminado por el ~t i<,[er (tú)
a su precioso e nanito o felfo \. S< vea obligado a quedar-e estancado mientras sus o segun se especifica en la H ackf.iclopcdia de Bestias) sufre n u na pe naliza ción de - 1 a
",""!o<\,,, hum anos siguen mbil:'ndo, ddándolo atrás. Cieno~ t"!>mdios han dcmD!o[fJ.do su puntu.lóón de Inrdigmcia y aq uellos excepcionalml'me Im elif ent es a mi s gan an un
d otr6 GlusaJo por t""la siw.acion ac.abará ha..::iendo que el jUf:ador ;;(.' eompon... d... boniiil:ador de + i.
irncional; put...Ic Mkamikaz.ar- al personaje o sím pll:'m<:nte deiar la partida.
Los dem;h modi tlcadofl'S J las puntuaciont'S de caraaeri~tiCl.> los asign;!.s tú como
te Ikgas a "w t"nfrem;¡J(J a esra situación, intorma J.1 ju¡:ador de que [a situación en :\láster. I.o~ l":3ndida[Os probJ.bles induyen penalil.J.ci{)ll<.'"S a Carisma y 5.lbiduría ~- v<:maja,
se ve me tido no ~ m:b que d lL'Sultado de Ull;¡ mala pbniticaci{in ~. de su cooi..::iJ. (1 penalilJcionn a D~treza. En todos 1m ca-';os, los boniticadores y p.:na1il..adores deh.-n
12. proxi m;¡ Vt"Z S< lo pil:'nse dos "<.'C\.'S ;¡mn de lllhc.."':lr por [oda~ las wnujas qu<: ti<:- estar equilihrados . Si una criatura tiene ho nificador de tia su puntuación Jl' Fue rza, deo.:
semihuma nos so brl' los humanus. Empero, no tOS nl'Cesario ponarse como un niño tener una pellaliLación de -1 J. olra e;¡ractl'ristic.l. Co n la excepción de Fuerw., nill¡'.'lllla
do porqul' ya nll pUl·JI: ~ubi r dI: niw l. Fmprendn aWlHur,lS aún tiene semido. Su cr iatura puedl' tener un boJi flc'ldar mJyor q ue +2 ti un pe na.1izado r me nor dl' -2 <l cualquier
~ puede innenK"Ill,\r CIlo rmlé mlént ... ~u,.. hab ilidades. El ~;¡II;¡r b maesnia ...n varil):;
puntuación ,
adinüentos de comh a re puede pe rfecta mel1 tc ,~e r algo mil "alio)ü que el par d e pu ntos
4.dieionalcs ganados subie nd o de nivel. Como induJ'lhk"l1lellte. ¡iene )"J UII Req u i sit o ~ de caract eríst icas de las raz..
1S: es po, ih[e pa ra una ui'lIUr.1 tent'r punrua-
de mOIll,.'tiJ.~ y ya q ue no t ie n~ '-111'" pagar las el""'ada~ CUotas del elll renamienro, cionl'S d... C;If~lCleri,!ica~ apJrt'ntcll1eme ilógicas. Sin (,'Illhargo, pued es pOIlt"rk":'i m ínim os y
qué no gastar t'St' di nero ;e,i~tiendu J. CUf';OS de hab ilid.adl"~? en mnmemo ideM para moiximns. La 'fabla 2A: Prerrr:quisiros de caranerí~ticas para pe rsonaj<.-'S semi hum anos dd
puede ser mi("nt ra~ m.s compis a\'emureros se gastan dc'cc=nas de miles dé' m{ln~ ~1anual del Jugador de Ha..::k~lá,ter muestra C'Stos Iimill'S para [as razas ("<;toindar de pe j01a.

Mlbiendo J e ni w l. Es tu trabajo ha('e:r lo mismo para la\ r.u.a.\ no <-'SlÍndar. Como guía genera l. la~ criamras
de tamafto grande deben tener por lo menos Un;¡ puntuación de Fuerl.¡ d(" 11 ~." a menos
~ :lunq ue el pejorJ ~"J no pu<-xlJ. ~ubir de ni,"e!. aún pu("(f('ganar pumos de <-'Xpt.-
que <.':otin descritos como oigile> o rípidos" deben tl;lI...r llna puntuación tope: de Destreza de
y ClIl.alizartos a su o ~U5 protqcidos k om uk a el sistl;ma de protegidos y memores
1-. Las qu(,' tengan Int eligencia h.Jja deben tener un límite de 16 a la 11lId ige ncia. Puedes
~írulo 1), Así PUl':'>, un personaje que h4. "'Ik'gado J lo mi~ alto ~ en sus d;!. '" de
salurre cualquier rl'quisito si. por l:"kmp[f), IIn jugador q uier e (o ('o nsi ~llc) un pt"f',(JIlaje
ie. pmbableme:me au n pueda llevar a sus prutq;idm a un nhd ma~-or que el d sus
giganu: d...l:\S ..:olin;l~ (On una puntuación de FUl;ra de 6. ;que ya l"S mab p;\(a~ Sin e mbargo,
-"'~.h umanuo; . Esto deberiJ.ser.;irk" de cierto consudo.
debe ofreeersc alguna razó n len el ca.so dd gigante de 1J.-~ co linas tirilla", qui:cis I:'r;l el m;l~
pequ eno de b t;lln ilia, con una en t~ rm t'dJd deg en...r.uiva dc los tejidm , fill' expu lsado por
Crear nuevas razas de personajes jugadores sm compaikro" y Sl'vio ohlig,ldo ,1 con n Ttirse en a \'Cllttln: ro),
ruas q ue:' ap,lfCCCll en d ,'.fa ntlal dd Juga dor son sólo algunas de \a., po sibles razas Clases de personaje: debes jUTgar a qm' c!Jse:, pu.'dl' p...n e:necer la nm'va rJ7.J.. Usa la
tes q ue pue hlan ~ to nd o G argí.íis, Tus jugadort'S que rrán experirné'llIar con P""N)- siguieme in form ación com o guía, y ... m pie/"l co n un ran¡;;o limi tado d c o pciones: ~ iem r re
otras razas, ('omo hom bres hgarro" hrownis o incluso gigarul..... Ames d..: 'Kú:d...r. put'des ampliarlo de~pués. Ca~i cuak¡uie:r lipa de criatura puede ser guerrero. Ki ngu na
• necesira.~ ,o;aocr con to tal ~~ diáfana daridad d ial<-'O ~r~ el que te Ná~ metiendo (excep tO los humanos) PUl"¿l' ser paladín. Aquellas que prt'lielL"n d cam po (..:emauros, por
EJ uso sin rt'Slril'dón o desconsid<:rado de raz.a.s no \.~tjndar pUlxle dótruir una eil:'mplo) plk.'\ien ;.c:r exploradort"S. 1.:15 que tienen pt"naJil..aciont'S a Sabiduría no plk.'-den sc:r
ficil y rápitL meme, Co nsidlTa sil;mpn: una 1l11C'\"J raza dt-we distilllos in¡:ulo): dérigm: O(ras <;ó[o pued..:n scr clérigos ~i su d<-"SCripción en la H ackCi cl0Ill,,d' ia de Ik'Sli:\S
c::DCiia la nueva ra!;1 nm lo, otros pen.onaj\.,:,; jugJ.doro:s? ¿Cómo encaja en genera! en menciona a p<.'t"nejotas dáigos y la criatu ra tiene algún lipo de or~Jni7.3dón SOl.; al (u na
- ; ¿Qué podría.s logra r con C'Sta razJ. que no pu<."¿;t<,. con otra~ tribu. dan. eto.:ctl'ra). Los pt"r;onajcs sih':1lluS o ti.-ériws p ut'den ser dmldas. l.a.s criam ras
jugaJ o lL'S qu e quieren jugar to n Ulla raza inusual Sl'llo desean la emoción y con pcnaliz..ldores a sus puntu;Kioll<-':'> de Imd igelll:ia no pueden s<:r mJgo", Si la dt:Sl:rip-
de una situaóón d... rok-o \-erdader.lmente desafiame:. La mavoría. sin emba.rgo . ('ión cn [a Hao.:kCiclopedia de Bl':';tias im plic;¡ que la criaUlrJ es lOma, estúpida, o de forma
op¡dos q ue ven \.'St:¡S r.u.as como un.1 mane ra de apro\-l:Ch;¡rse d~[ sisrcma de jLJl~() ,uguna conrr;¡ ria;¡ la ma gia r al !an:ldllliclHOde wnjurm, 110 puede Sl"f cláigo o mago. Un;l
de la campai\;\, Lo mi)nlo l[Ue con el ('a mb iü de lími\l;~ de nivd y e1;l\l';' per- pen ali7.3ció n ,l, la Dcstren no impide necesariam (,'nt e :1[ lll,.'rsonaje scr Iadrún: "ólo q ue, si [o
O tetomemb blc qu e te muevas ('011 ((liJado e n esta are;!. Pe rmiti r pe jmas de r;\I..1s °
es, será un inuti1. L ISc rialll ras de ta maflO gralllle m ayor deben ten er graves pellal izadores
int rod uce un con junto nuevo de prob lema;;. °
a l;l~ disti nt,¡s disciplin;\.\ del Lltroein io, Si se indica tlm' un;1 criam ra es torpe (hapu1.1s,
.:JIClC un a nllt"Va f;l1.a de pejmas no h umana o sem ihumana, deben seguir,e la, no puede s..:r lad rón (consulta [a "Elbb jNN: Ajustes rad alcs a h s ha bilidad es de l..ad rón
reglas r paU[Js pa ra co n.'i<'n·ar el equi lib rio del juego. L1 raTa debe ser h um an oide dd :\lanua[ del JUf:ador d... lfa('k~l:í"t\.'r y urilll..a los pcnaliz..1dort'S co rrespo ndientes a 1m
debe tener do s hrazos. por lo mt'nos dm pil'rn~, y generalmente debe C'Slar dc 'ol;"miog:m.~ como pumo de parti da), Un a no ("\-':1 raza de pc rwna je puede ser mul lida..... si hay
.¡ QU debe p<Xler mllH:'f'\C sobre la ri... rf3. 'Emlhién debe <.c'r iOleli¡:ente. L'n orco o más de una clase porencial ah ierta a d k i.. gue:rrero y ladrón). L"lSclases del mismo gru po no
serian ;Kt'p[ab lc:s. La raza no put'de po ....'Cr habilidadl."S c:"pcxiales más allá del pueJen ('omhinarse e:n los per;;onai<-"S de clase mú lti ple (ej., guerre rofexplorJ.J or), Además.
..;,t: aqudlas dJ:do p;¡ra la, otras raza.~ de persona jC'S jugadores. Aunque un dl'af,'Ón los personaje:. de las raza.> \'ariantes tamh ié n debe n It'm' r p untuaciones d(,' 14 o mayores en
poIimorflzar e n una fo rma humana. l.... un tipo de pefS()naje jugador improha hlc los req uisiros primarios J..: amhas dases para cualificar para ser mw tida.st:. bta con dición
~ un anna de alient o , puede camb'J.t de \milla, PUI."lic \anLat <:'O\\) utO» 'f no o en parri...,.llu 1\0 ..c aplica a las r.u.as de rcrsonaie jugador no rmal<-"S.
. en .su t"S rado nam ral, Lim iles d e n¡\"el: co mo tod ns los no huma nos, las mll'\-as ra7.as de:pt' rson aj\.'S jugadores
no pu edl' ser exu a-diml:'nsion,ll ni puede m iliz..u po da..." exrra-di mem ionOl k"s. titnen Iími tl's de ni\T!. Sin em h,lfgo, estoS lim ites _son m is bajos q ue ¡lqUo:![OS para o tros
ame r n;¡hi[i(b d innau de [anE.!r n llljuros. ni ser un mue rto \'ivient e, ni pUlxk no huma nos, ya quo;: eStaS iJ /.;lS so n ;\ TIlen udo inad ecuadas para las ;we lllura.s (q uiú s eWI
cía 11l~¡gi c;1. Adem ,is, debe telwr i1lgllna conexión tangibl e m n el mo ndo de expli('a por q ue:los pejo t,ls Jt' e~r ;l.~ ra/,;¡" son tan raro s). El nivel máximo qu e pu ede ;¡lca ll7.ar
;oe. do min,¡do pu r los hum anos. Los duerg:u, una Ta7.;.¡ de e n;¡nos m alot l'" de [o un pt'r,onaje de una ra7.3 1l11l'V;¡ depl'lIde de la pUIHuacióll (o PUJl(uad Olll'S)dl' carK tl"rístil';(
no \'l'll mas utilidad para cua lquil:r or ro lipa de e na no (Itle no sea tirarlo a IIn de:! req ui, ilO prim ario de l pc'r,on aje. Usa la l a b Ia 2A: Ni\-dcs máxim os pa r;¡ ra7.a.s nuC\'a\
c=s. Es ba~ l a nt e poco prob.l ble q ue UIlO de esos d imi nutos ,mibafóh icos dt'Cida para detl:rm inar e:! n ivel maximo dd personaje.

31
Capítulo 2 • Las razas y clases de los personajes jugad o res Guía del Máster de HackMáster
Como con las raza s semihumanas normales, estos límill'S a los niveles m áximos csta n
ahí po r una bue na raz ón. jE~ algo enorme men te fuera de lo común q ue un m ie mb m de
estas razas se haya co nvertido de hecho en un personaje jugador. Sin la m ism a inrcrvcncion
Clases de perso naje jugador
di recta de 1m dios es. u n personaje de un a raza no esrdndar nu nca puede sub ir más allá de l El \ Ianual del )u!.:ador de Hac kM ásler cu bre los p!.)rmt·llon.osde las clase, de pe rsonaje,
nivel 12. explicando la mecánica de co r no funcionan r lo que pueden hacer. Sin em ba rgo, ser ~ ti' fer
Alinearnienro: la Hackclopcdia de Resti.1S muestra lo-, alineam ient os para la mayo ría de es mi , qut' co no cer simplcmcnrc [as rt'ghs puras y d u ras; después de codo. cu alq uier jug:ldor
las razas. Si sc indica un alinenmienro absoluto (por c jt"lllplo, " bue no" () "caótico neu tral"), sabio idiota puede hacer I:SO. L I S clases de perso najes hlfl llan el co razón dc tbck~Usn:r.
el pcjora tien e. Ix)r nari ces, ese alineamien to. Si se dan sólo ten dencias de alinea mien to , el a.sí q ue l'S líril entende r algu nos de 1m conceptos y relacione, que definen las ciases y co mo
juga dor pued e escoger algún alineamieruo. fu ncionan.
Pun tos de golpe: IUtU, las criatura' determinan sus punlOs de golpe usando el dad o
adecuado para MI clase de rll,:~m aje escogida. adema, del dopaje de 20 pumos de gol l'lC.' Clase . nivel. y el hom bre corriente
(o do pa je de 10 p umos de golpe en el GbO de las criaturas diminutas]. En 1.... nivel, las
La clase del personaje y su n ivel so n una form a ú(il de medi r las ca paci dades de un
criaturas de tamaño grande y mJ.Y0/"t.'S g.uun un punto de golpe adicional po r cada Dado
personaje. Cada clase pcrtila un papel básico para el personaje: u n modo de de finir cómo
de Golpe que las c riaturas reciba n no rm almente (se ignoran bonificaciones al &11.10) adcm.i,
puede contribuir en las excurs io nes ruazrnorreras ~', e n última instan cia, en la "i da misma.
de su bonificación normal por Consti tu ción. Así, un lad ró n nolo con una puntuación de
Ca da nivel defi ne poder adici onal y proporciona un sistema co n el cual pu edes cuantifica r
Constituci ón de 12 rodavia g~lI1 a r ía en el 1" nivel un bonificador de +2 a sus pu ntO, de
y eq uilib ra r [os encuentros . Con sólo un po co de practica ap rendes que pCLmnaj~'s de X
golpe, ya '!w: los notos nonualmeme tienen 2 Dados de (;011"'-' (¡Tl'c ucrd;l lllK' las criatu-
clase s y niveles pueden der rota r a m o nst ruo s co n un Hack lacror Y co n facilidad. pe ro que
ras de tamaño grande ~ comen el daño para tama ño ma~'or q ue h uma no de la., arm a'>! )
los monstruos con un ¡ Iackl-a ctor Z b. dar.in graves probl em as. Esto re a~'u da a c rear
D espués de esto. tod as la.o; nuevas razas gana n pumos de ~olpe según el avance de nivel.
aventuras emocionarucs y equilibradas p.1ra rus iugadorce.Xo obstan te, al mismo tie m po,
Consrirución. y clase del personaje.
sabes que el concepto de clases v niveles realmente no se aplica al m undo real. H (...rib ador
Su bida de nivel: los perso najes que está descargando la carabela de [a qUl' acaban de desembarcar los personajes no t"'o un
Tabla 2A: suben de nivel igual que 1m dcmds Trabajador de Muelh-, de n ivel 1, ")o lit 1.1 mera idea del concepto es ya ridícula de .'lC.)r
de su m isma clasede personaje. Ser sí: sólo un completo besugo descerebrado perdería el tiempo m ....m do personajes villa nos
Niveles máximos para razas nu evas de una raza no est ándar no le da al d t' distintos niveles. El esribador t'S un plcbcvo cuyo amo t~ cargar }' desca rgar la... naves
puntu ació n de
ju~ador ningún nendicio especia l en el pu<'rto . Ll Glm'l rl'fa no es un a e1.ISt' especial, ni su, ca racterística.s so n ddi n id;ls po r
cara ct e ríst ica pr incipal limit e de nivel t'n .'ÍU cLise de pe r~o n aj t· . n iH:h:l>. Su ;Ktillld des p~'ndolada " i t' n~' en fu nció n de Sil (l1'Nlllalidad, no de su ni wl co mo
9 1
10
• Clase de Armadu ra: la ma~'oría
dr: las crialllras (on:m, nols, ~oblim)
plcbe~·a. Pude q ue el t'~t i l Md(J r y Lt Clll1;ltcrd sean cxcepr ion alm t'lHc ex ~lt' r i lll t"J1 l ad ()s )'
co m pelt' ntes. pt'TO par;} ellos esto no I'ielle meJido <:11 dases de' pe'rson<ljt'. j\"u lu y nad a
"12
Il 7
5
• timm una Cl~ de Armadura d t·
10. y po r ta mo IL<;.JJl armadura
paret'ido a una c1a~<: de t~tibador n em pkado de restaurac ió n. no más de lo que ha~' un ;I
cia."", mercJder, nohle. herrero. arisllKrata. ermilailO. na\"~~aTl{t', chatarrero, m endigo.
14 8 como protección. ;\I~una'> criaturas. dependiente o plebeyo, tstas son cos.a.s que las persona.s hat·e n. no descripciones co mpk r.1s.
15 9 sin embargo, tienen annadurJ. natu' Los imt'nws absurdos de: gene rar cla.sn (Ompk'las parJ los plebeyos e n un juego de famasía
10 r.u que' ~ ~omerY3 para el peTIDnaje ¿pi,,;J. C.'> un ~ímoma clóHO 'lile ~eña1a .1 1m diseñadores de juegos escaso:'> de ma lcri'l gri... o
1" 7 a una wmp-,nkl. que ,.;:¡ a la suya y les hJ pt:ruido el pubo a las nt'ct~idades o dt'St'oS d d
18+ 12 " ju!;adm. Estos persol1ajtos g.lIlan el
Iwnd'icio de un honificador de + I ¡ll~ador de rol medio. Aparta de ri [ab juegos co n d lbdén q ut' lllt:reu:n , ya que s{¡lo
~I su CA solo si la armad ur:l Ill;vad J se de~r'IJ.ldn rápida mente, m iem r,ls Cid" su plemcnto su bsiguien tc bus ca sólo Je.\hóKCr
tOS p<;,or o igual (jUt' su Cla se dr: n lll cha pu7a s los erro res cometidos y no csr:in sino rd lenns co n paj a ~. co nren id o d t· \\llo r
Armad ura l1:lIUral (com o ~ hace con Lis bardas para caballo, y rno m uras). Si ~e lleva pucsta menguaruc. En Hack\L.h[er.la chu_ml,1 es chmma ,, 10., hL: roes. hL:mt'~ . La situa ció n se rr;¡
uoJ. a rn u dur-a mejor. la Jrmadura na Ulr;ll '>l' igno ra \. la Clasc d~' :\rmJ.dura se deTermina J.bsoJura. w(al y compll'"(ameme ridícula si c.lda pt~nt'j()ta nwiera u na clase de p<:f.';o najl".
9>1:ú n la annad ur.l q ue se 11t"'a puóta. Criat~ra., d~ ramaño ~- torma p!.'(O comunes no Posibkmcme Kabarí,b teniendo camJrerJ:'> de nivel - (¿la madJ.me?), picaruelos de nivd
pUl.'¿C'n Ik...·ólf la5 a rma dura., tal y como vienen en el p.lqUeTC: ddx'n h.l«.'1><: de e'ncargo J y mercadere!' de nivd S r~pondieml() ante un cofr.lde ma~'or con nivel de no mb re. El
(u na buena rt-gl;I general t'S q ue n ta5 ann.ldura~ espccialml'llte hechas cues(an el doble para conccpw mismo dl"Safía la lógica y otc..nde a IJ mt'mc.
c ria turas d l' hóm a ramañ o \1. el cuádmplc para la'> de tJ.lllJiJ.o G, el tktuple par.l la, dl" En Hack.\lásrer. las (()SJSse h;:¡cen como hay que hacerhs_ 1.1_ mayoria de los pe rsonajes
ramano E y veime "eces d preó o nor m al par.1 );15 d<: lanlailO Gg), no iU~IJurt"S son simplemente pcr,ona.~ corriellTes que se gJ.l1J.n la \ ida. ~- naJa má.'>. Slílo
h1mim ienro: la ta.~a dt' l1lo\-im i<:llto de la cri atu ra l.'~ igual que la d~crita en la un:LS ['<Kas persona... 10gr;1ll algü n n h'el de person a je. :\'"0 tud os 1m soldados q u<: luc ha n en
Hac kC icllll1l.·d ia de Ik·,' l ia.' . una gUt'rr;¡ lIt'gan a >e r pll'treros (de hecho. el [ítu lo de nivel del g\lerrCTO de 1"' nivel es
"\'eK rano". lo q ue indi(.¡ qut'" el per solU je probahlclllcme ha servido y;¡ l' n un ejército. d~
Ataq ues: .11 pcrso na k jugador se 11.' permi te el n úmero de ataq ue~ q ue le ()[o r~.m :ll~ún modoL :\"0 roJos los men digos indliJos que lima n a un palad ín crtd ulo '>lJU bJro-
su d a.<.e de pcrl>on;l;e y nivd, no el que );l' indica en la de~cripción dl'l monstruo en la
nt""S. 1.0, personajes con dast'S y ni\"c1t"'i 1m lienen por que. de algu na ma nerJ. so n ó lx'(·iales.
Hac kCi do¡x'tl ia de Bestias.
Esto no tiene nada que \-er con las pu nlU:lcion~ de l"aracterísrica.~, ;¡PlilUdes o ni"e1cs de
Problemas de taman o: los jugadoré'S que juepn con criarura~ de ramalio grande C'ipt"' cia.\(". E,to~ peN>naics son npeciales p!.>T si mismos. El hecho que los pcr'<Onai<:s iugat!'Jrel
rando wIL'>l~uit una \"emaja sobre los deml~ pronto dl"ot:ubririn muchos prohlemas qw: o;ean controhdos por jU~Jdore"i 1m ha(e t'Speciales. Quicis l"Stm pc-rson.ljc.:... t"S ~'lC.'Ci.lks C'SW
no p n:\"il"w n. Consid<:ra el :Iprieto del jugador que decide tener un gigamt' de Ia.o; colina.s. mi, mo[i\'Jdo~ o [i~nen alguna chispa interna deSW l1lK: ida tJ simplemenre la wm binaciÓII
En princip io, ImdrJ dit'iculradtos p;:¡racomprar ("(Iuipo hóisico. iQui¿n es el ¡::uapo que hace corrt'l."ta d~' capacid'ldl'S y deseos. E\() dept:nde de los jugJdon.-..;. Dl, (¡lrma pan'Cida . 101
bot;¡s P<lT¡1 giga nt es en un.l \"ilb h um ana? 'Iodo dene ser ht,(ho c:'>pt'Ciallllt'l1te por de dos a petnejolJS con c1as<:s son espt'Ciakosporqtlc ni lo dices ~í. Simple y claro. ;-.Ju h.l~' nin gun;,
vl.,inte \"eú's su costo no rmal. Y óta el> una l11 01c~tia meno r co mp arada «In OTras dificu lta- ra/_ón sl·..:rl'f,1 pa ra e>to: t'S q ue es y punto .
des . l.o s ed ificios y m;vmntras sueh:n est,lt co m tr uido' p.¡ra los hUlllan m ~. Otras criatur.l'
de tamali o l11t-tlio. nega ndo a los i:oqut'rt'" gran des la oportunida d de oormer a1ojamil:lllO y Personajes de nivel ce ro
pro \"Ocándokos pm ble m.lS 1..'11 la mayoría dt' la_' excursiones maJmotl"t'"ta.,.Aun el jugador más La m;I\'uría de la hunlJ.n idad, de la d findad. d t· la enanidad \. de la med i;¡n id.1d
toz udo ac.loará can<;;ÍndoSt, dt' lxOer de copas tamJ.ño familiar~' de rener que compr,¡r la, persnna¡~ "ni\"C1 O" (nivel cero) . Pm:d en ~anar hanilidades. [:l.knr~s y compere ncias, pnr
cella,) de cinco en ónco ¿DistTutará pa.'iJndo la noc he' en un l."Stablo desvencij'ldo mientra.~ no ¡"'3nan pumos dc t'Xpcriencia por sus act ividadt"'o. bla gente cmmin forma la co lurnDll
sus compañeros disfnnan arriba dt' cá lida.~ G1I11;e, de plumJS en La peNda? D ías de \;ale \'t'rTebral de 101.10 mondo de f.ml;bÍJ.. trab;:¡jand o. fabr icando mercancía.~. \'cndiendo carpll
le most rJ.rin r-ipida mentt' el gozo de las ampolla.~ mientras los dcmi<; cabalgan ( n i n ~ú n na\'t<!;ando oceanos. cOllSrntwndo ha rco_~ . comndo árboles. acarn....J IlJo leñ a, cu ida
('Jballo pUt'tle co n él), l>obre todo cua ndo sus compañeros ~Jlop-Jn rápidanwme alejándose cabaÜos, Tt'cogiendo cosl:chas' y práct iGlmt'l1te todo [o qUt' h;lCeque una economía se l1Uf'.
de un pd i~ro inminen te. dej;indol o arris pa ra que s;llude t'n nombte de [Odos. Las cuerda.s tl'l1ga vi\";l. ~ Iuch o,s so n artl.':Sanos y ti..Ill;lj;¡dores bJ.slame h ábilc~ en lo suyo,~' tielldl'll ;I
n:ndrin \lila molesta tCndt' llCi,l a rnmpt'r~t' ula ndo e1lOrtotroco illle nrt' su hi r po r ellas. ¡Y m .is Cól p:lCCS que Jos pe N ll1;ljt'S jU¡.:a tior e., co n d m ismo em rt'nam iel\l o. I kSPUl:S de t
será mt'jor lllle el gigatHt' dl.· Lis col inas t~' llga por lo n1l.'IIOS I't'int e ami gos ,1 mano qu e lo 1m perso!1 aje.-s tle' nivel () StOgan an b vida hac iendo esta~ msas. P;¡r>l los personajes jugad
S'lquen d t' es;\ ¡(l.,a de treilll;1 pit's~ estas h' lbil iJ ades "on algo 1mb par l'CiJo a una afición. l\lTa la inmensa m;¡~'or ía de pn 'm;
Reacci ones de los pttnejo (as: por el lado ps:rsonal. pw.-tit' esperar que los pt't'ne j Ol a.~ de niwl O q ue CTt"l.~ y ti R OS l'n tu p:lriid a lod o 10 q ue neeesi ta.~ sabt'r so n un nomhre,
lengan ful'"Tl~ scmimiemns negarivos respecto ;I las rJ.Z.ls rara, de personajt"'i jllgadot('<;. pervmaJid.ld . y una ocu pació n. C ua nd o los per~ najt-S tr.ltJ.1l m n d heTTt"fo o el posa
l'roba bleme lw: .sea un d(":'>('a q ado ~. un r-srmbo para los demas pejOf.ls. f."J.S reacciont~ no har ni neuna neo .....idad de crear punm acio nes de caraneristicas. a jtmt-s a im ~y.Klar.
hará n la \'ida más d ificil p.1ra el personaje jugador, pero 'iOn el precio q ue d jugador paga dI: .\rm.ldul';I,~· tal. FSIUa.mmlend o, por SUpu~lO, qUl' IlISpersonajes i u~.ldort':'> no \<lIl
¡Xlr su inusuJ.! elección. la vida ataca nd o ,1 1lM.lns los he rre ro:> ~' po5..1deros que <;l' cnnlenlr:ln. Si lo ha.-.:<:n (l'S siem
una posib ilidad). nec('s i[:ts .saber un poco Itl;l,\ so bre los pcrnma;t" de ni\C1 O.
U na no ta fi na l: si t ú. a ca usa de u n a r ro~IIHe d esdén por n Utosrra_s Jdn'rrencia.'. te
t'ncuelH ras br egando mil la, e xigt'ncia., Je tuS lugadon:s y {l' ve" en pel ig ro de pt'rd t'r Pun lUa¡,;io nt:s de ca r,¡¡,; terís tic.1s: van dc J a 18. P-J ra no cOlllpl iclfIe la \'ida, no TC
el contro l, lt'n este hedlO en m cntl'. 1.0 l¡UC es jucgo lim p io para ellos. lo es pa ra ti. LI ocupes po r los Itlod itk :ll[or es raálles p'lr;Ila., r.llas st:lIlihultlana,. Aplit'a, eso sí, 10., 1Il1
próxima h.ll1da de or(;os ljllC St' <: nc ue ntrc!1 es posible qtlC t'stt compuesta por d uros cadoTt·s r:lt"ia!ts al com ba le. c:LL~e d t' Arrll:u-l ura, pu ntos de gol pe. l'tu: tl'T<l .
vert'"ranos, ~ i t' n d o cada uno un guerrero d t' niv el R. "JJ..\I/'fINA ,l1l'lil:\'n"ll. f.r sr)\' .\JI T H fI'N Habilidade$ y com pt't encia.,: en el mt' jor de los casos. un persona je de n ivd O
1.\"11.//.\. merc ma rioJ tendrá una co m petencia tOn ar ll1:ts si la pm t6ió n de ese pt:rslllla je lo pe....

32
Guía del Mást er de HackMáster Capítulo 2 . Las razas y clases de lo s pe rso najes jugad o re s
emc nrc. Por ejemplo, un herrero podría ser hábil con un mart illo de guerra y a un
pod rfa permirfrsclc compete ncia con la clava (el ma ngo de hacha ba jo [a barra.. .l.
J:uy poca~ oportunidades p,lra que un escribiente pueda ser com pc"(l'llt e en el LL\O de
r tipo de arma . En hab ilidades, talentos, art es y competencias no mi litares, los
jes de nivel () timen ranrax como sean necesar ias (y razonables) dada su protl:.,itin
A..,í, Ull herre ro realmente u-ndria la rarea sofisticada : Herrena. norrnalmc n re en el
de maestría de Avanzado (5 1+). Los novatos;> los artesanos incompetente, tienen el
'ClU O r hab ilid ad mí nimos (marpen de maevma 0-25). L lS jornaleros típico s han
dos o (fes veces el curso de instrucción en [a habilidad adec uad a (nivel de maestría
_ L)~ eXl'eno~ Y [os artisl;L\ illt d igl'lIll'S qu<.: «.lIlso¡g,ran roda sn lubilidad a un solo
sud en poseer un alto grad o de maest ría en el oficio de su elección. Los maest ros.
supervisan el trab ajo de jornaleros y aprendic es, norm alm ente no son mis com pcrent es
.1m ho m b res a sus órden es, pero tienen habilidades ad icionales en Otras áreas relevan tes,
puede ser la ad m inistr ació n.
Puntos de golpe: I .a
Tabla 2B: mavona de las personas
Puntos de go lpe según oc upaci ó n tiene uno s 2 1-24 punro~ dl'
golpe (20 + d---.- punros de
para nivelO ~o¡pe), o l,! Dado de Colpc.
-roresíón o estatus punto s de golpe Los enanos \"gnomos tienen
o adolescente 3d6
una media ~l; 21-28 puntos
C'o'efl
"'\endigo o invalido [S + d4
de golpe (2.ü + d8 ). Puedes
2d6
J...rero 20 + d6 hacer ajustes de acuerdo con
-e-scoa activa por encima de la media. 20 + dS la ocupación °
condición
-e-sora mecta 20 + d4 del peeneiora . como se indi-
"e-sona sedentaria [ 9 + d3 ca mJS abajo en la Tabla
X>ldado 20 + d8 2B: PUIUOS de golp<: ~egún
ocupación para ;li\'e1 O. '
Algu nos jugado res creen que es poco realista que no se pueda matar a un aldeano
con un solo golpe de espada, una caída de un caballo. o de un piedra-o en la ceja .
- d mu nd o real, las perso nas pueden sobrevivir. y lo hacen, a estas cosas y' a heridas y
increíh k s. "lam hié n es útil hacer peenejotas importantes. corno reye'i de nivel O o
ipcs, más fuerte s que la person.\ media. Esto es particularmente importante en el
de los golcrnam cs. o de lo contrario algún personaje jupador ido de la azotea puede
~e el reino de la campana con un solo golpe de su espada. Éste normalmente no
un resultado deseable !' pue de desbaratar rus planes cuidado~:lmt'llte preparados, Sin
eeebargo. el uso de lo, pUlltOS de golpe p,Ha esto r-.:O ES. desde luego, el método adecua-
Sólo porquc q uie ras que tu re:' peenejota de nivel cero sea duro no re da d derecho a
.-hr trast eando con las reglas. Estas reglas csr.in por encima de ti. l o correcto es pensar recibir una misión concreta del do que des taca. LIS maniobras polít icas y el favoritismo
forma realista en la situación y forralcrer al rt'y media me la lógica aplicada. Haz qut' pueden elevar al personaje de nivel mis baio inclu so ;1 las posiciones de la más alta uuto ri-
guardaes pald as sean gUl'l'rn os de nivel alto. 'l ue el re~' ..e beneficie de [J.HKho~ con" dad. a.,e~'l'rando ;Lsí qne la mavona de los principales em pleos en cualquier ej ército estar án
mágicos pt~rr\l a n e ll1 t" y objetos mágicos defensivos (ob tenido, gracias a SIl enorme ocupados por caballeros, no simples guerr eros.
rru na}. Podría incl uso ser un clon dé" si mismo. Hu ljlH' 'iC q'ra qUé" Sil hijo riene a
Pocos ejcrciros csr.ín compuestos de guerreros de nivel airo o bajo . Las oportunidades
nos asesin os de nive l alt o en nómina y que se mos"luea ría mds que bastante si su padre
de ganar experiencia en el combate esdn necesariamente plag ad as de pdigros. y sólo
-eurie ra aminaruralmem e promo. Los métodos son tan infinito, como tu imaginación ,
una peque ña minoría sobrevive lo suficicnrc como para convenirse en guerreros hechos
que no tienes porqué andar racaneando innecesariamente una docena de puntos de
r derechos . Simplemente no es posible encontrar un ejército co m puest o enteramente
pe de más para soluci onar el asunto.
por guerreros de nivel 4. Bacranrc raro es ya en contrar u na sola un idad con gue rre ros de
nivel. Tales unidades son la dile, extraordinariamente espec ializada s y equipadas, r no r-
Los aventureros y la so ciedad malmcnrc se rnanrienen en reserva para rareas especiales. Pueden ser la ¡ropa de choq ue
Dado q ue la mavona dt' las per~ona~ no entra en una clase de personaje panicular. .cómo de un alaqut'. la re..erva de un ejérciro retenida en pr evisión de una contra o fensiva o una
com unes son quienes tienen clast's de personaje y cómo encajan en la sociedad que les "escuadra caza monstruos' especial. l.os guerreros aventureros (sean personajes jugador es
"'Jdea.? Esta C~ una pregunta imponante, lln<l lj\le <:onte~tar~l~ el tlll"did,¡ que desarrollo;.. tu o peencjoras) son aquellos que se han indqlL'ndil-ado y nurchado a Yivir su vid.\. 010 tod os
ompaña, No tienes que sema ne :- pensar una resput'sta e:aCla (del ripo "d dos por ciento los hombres se contentan con dar o recibir órdenes y d ~ ol dado común rara vez alcanza
JI:. la población son an:ntllrcros') allnque purde, ser d.'>í de preciso si qu ieres. Lo mis pro - la rama (claro que siempre tenelllO> un "recluta con niño" 'lquí o ,¡\lO. Algunos hombres
~ es que h rl'Sp lle~ta se revele a sí mism.l con el tiempo. "¡ientra, put'blas aldeas. creas desean desta carse en las filas, pero ese no es para nada un proceso Eícil o dpido . 1\'0 hay
:DUlC ll [ f() S y Ill<\sterca.s sc~ i()lle .. lle juego tollld rd..\ inc:ollSciem emenre rus e1ecc:ione-, ,obre Lt llluclus oportunidades, ni es un camino donde la habilidad con las armas sea garantia de
':1lIO:Uencia y pap el Lit' los personajes . Como regla general, CU ,1Il1O m;b "dura"' sea ulla zona , áilO. Dado lOdo eslO, no es sorprendente quc la Ill a~'otía de los guerreros op ten po r d
&¡s prohable será tille ha!"a perso najes con ciases de personaje. L'n rico harria comercial en
método má, directo, el de salir d e aventura.s . 010 obstante. en el cu rso de sus a\"enturas ,
"i lia importante lejos de la frontera lendr;í, ind udahlem em e, mu chos menos a\'t'ntt!re - muchos ~uerrl'ros acaban descubrié ndose a si mismos conv enidos en lideres \-" com an-
Hay, sin rrn bargo . difc'r cnóas ~n jo frenlo;ntememe que se presenran Jl' torrlld lógic:a dantes. c~ngrc!;anJo a los hombres a su alrededo r m ientras se hacen un lugar f;ropio por
d ases de persona je. derecho en el mondo.

Gue rrero s Bárbaros


Los gll l'f rcro.~ ~o n , de lejos, el tipo de personaje m;¡~ cOlmín en (ampafu~ norm;llt'.';. Pertenecientes a b naltlraleza del cntorno necesario para genetar a los finu ros bárba ros,
X1len los req uisito s de ciase m enos seHTOS :' salen de la resern de ralentos mis 'Impli a: ("()mprensib!cmente no sl'les encuelltra en lJ..s zonas civilizada.s de ,'dando Cargüis a menos
.idados de innumerabló's ejáótos, compañía~ mer ccnarias, milicias . guardias de palacios. que sea como parle de un grupo de incu rsofl's, cscLtvos caplll rados o gladiadores. No
~aJl es de temp los yo ho mbres del alguaci l. En tstas y otr,ls fUerl~¡S, el guerrt:ro en potCll- ohstante, cn las árcas no domes ticad;\S pOf la ci v ilÍJ~lCión se los encurntra a montones. D e
4prende S11 oficio. Se lc ensena nllllO mane jar)" cuidar sus armas:- se acostumhra a cargar hecho, muc ha.s de las perso nas sallas ó~mre d ieci-'l:is y Cuatellla añ os prohah!emen te sean
el gran pó'so de su 'Irmadur.l y eq uipo en gr'llldes marc has. .:\prende algunas t.lctic;\s bárbaros de 1" ni"d (¡O m~is!).
-...leas r gana ;Keplación como un hombre de arma~. De enue esta, filas alguno s hábiles
~os se destac lIl :-'pa.'iJIl a ~ l'f guerreros de nivel l . En rcconoci micn ro a sus talentos , Berserker
3r1ludo ,\ ulrs ho mb res se Ir.'i con ceden Ilueva\ posiciones . •-\.'>í, UIl guerrero de ni,'d 1 E'itllS ríos tienen Ull:1 tendenci a amoLiesuuniva inhereme a su persona lidad que les
~ ascender a sargenro. Ll tendellci a es ofrecer emplcos superiores a los guetreros de asegura que no van a morir de "iejos. La mayoría de la.s persona s los rr húye, pot lo que se
odcs progresivalTll"lllc m á.. ah m . Sill embargo, e~1a tendencia no es abso luta r.1Illenudo los encu entra m uv raramente .
a:>mpc a los ni\Tlcs m~h alto s. El com andante en ¡de de una legión pUl'de ser ,ó lo un
znero de nivd 8, p l'rO dl,bido a su alto niw l de maestrÍ;¡ en h, h;¡hil idadcs Liderazgo: Caballeros
iJiur y Operd<:ione.. m iliu rt'-', ¡.,hora e'l,í di nundo de b'lullones dirigidos po r guerreros Aunque no son tan raros como los paladi nes (nI<is ad clalllc) , su pert enencia a la aristocra-
mv ek s ') yo lO! El ni\T\ no es ninguna garantía de rango, ni el rango quit'to; decir nivel.
cia ,lsegura que so; mamit'nen a dislancia de la "sucia masa". La mayoría sin"Cllen pos icio nes
~ personas no qu ierell la respollsabilidad ni todo lo que viene wn dia; pre/Ieren
de presrigio (prdercnrement e COlllOcomand ant es de gran des unidades, pero posiblemen te
...
C ap ítulo 2 - Las ra za s y clases de los person ajes jugadores Guía del Máster d e HackMáster
co mo em bajadores o gobernadores) dentro del orJen establecido. La interacc ión co n clk», iguales. hablando un id ioma que lodos entien den . Los incxpcrrov, l: incluso los aprendices,
por pan t' de lo~ aven tureros <¡¡;r;í J.lgo faro. ~. normalmente llevada a acabo pu r intermedia- son intrusos en este compañerismo y tienden a recibir una ll.."l..qxilÍn fría y rud a. Los magos
rios a menes que sean de la ma~'or importancia. Si ricncn que rchajarse para solicitar ayuda S(1I1 1111 grupo excentrico. incluso pe veoo- Es fácil enc on t rarlos t~si en cualquier parte. No
a¡e"na. ~'r.i sOlopara hacer "trabajos sucios~ con mu~' poco potencial de rcc... »iocimicmo por obstante. tienen una atlnidad por la civilización, desde lo.s pueblos pcqucóos a las grandes
pJrte de sus iguales o superiores. ciudades: de hecho. sólo unos ¡XlCOS magos esran interesados en vivir aven turas. ~'a que o
una rarea sumamente peligrosa p;tra la '1ue estén poco entrenados y poco prepa rados. La
Caballeros errantes poderosos ingenios mégiem que' cod ician suden enco ntrarse en lo profundo de lasent rañas
Estos jactanciosos balas perdidas suden ser una amenaza para los avent ureros. Siem pre de alguna. mazmorras. iY ('<¡ sóln co n la avuda dc una pan d a de cabeaamcndrugos con broce
que haya fama y fortuna qUl;" conseguir. C"\ Sl.'guro que aparecerán caballeros errantes. Ydado como jamones quc: pueden p(JI1~'r SIL\' ansiosas manos so hre d llJ\~
'lUl' estas oportunidades suelen venir de la mano con la mayoría de las aventuras en las q Ul" Algunos magos pa-'>;\II su ti..., npo recluidos. experime ntando n rrabaiando al servicio de
los jugadores se encontraran embrollados. mis a menudo que otra cosa surgirá la fricción orros. preferentemente bien pagados. Casi rodas las grandes familias. príncipes, comercian-
(cuando no con flicto abier to] cmr e ambos. u-s y nobles tienen un mJgo o dos en nó m ina. Algun o~ intentan (gcuc ralme nre sin éxito
hacer t¡tl~' este, magos prod uzcan ohjelOs mágicos en gmn..!<.·s cantidades. El problema es
Caballeros oscuros que los magos son tan difíciles de manejar como los ~'x p lnra do res o paladines. No les pre-
1-:1 oilullc ro maligno (a veces llamado coloquialmente el "ami pJ.b d ín") ~e encuentra también ocu pa demasia do que haya ot ros dñndoles órdenes ti ccrcíndolo en hase a sus derechos "!
muy rararnvme. en parte porqm: h, ~I ad ist i cas rcqucnd.c, po:san runcho en contra dé' [a genCiJ- privilcgios, e.peciaimcn rc porque tienen los recursos rndgit"m para hacer notar su disgusto
l.:i(ín de uno de estos personajes, lX'rotambién porque se ponen caJt:~~ infernales demasiado pa;a- cuando 10 sienten. Además, normalrncnrc se mantienen ocupados buscando m nncms de
d as sobrelos hombros de un caballero o-curo. FJ campeón del mal tiene muchos ojos vigilándole, ;ILK:Ir a los rivales de m parrón (o lrusrrando dichos imcmos cont ra su propio scrior],

iY el cwigo por el fracaso ricndc a ><.1" lusmme m.ís severoque: el recibir una trasc aconsejando 'lomo es d re!' que no tiene un mago personal, r lamemable d gob cman rc quc confía en
una rectificacion de la conducta' I'(Km personajes csran a la altura de estos requisitos. pem 10\ el mago equivocado.
que:lo estdn, pueden considerarseverdaderamentediabólicos. Con mucha frecuencia. a causade Hav unce pocos ma.gos que pasan todo su riempo t"ncerrados Il.:'jos de la h uma.nidad
su sinicstm Carisma. los cahalleros oS(:wmlidc:r.m a los demás en la h..1Wla. 'Iambién suden ~lar ~'Jlla OKuridJU. en IOrf('"S inh()<,piras o cuevas oscuras i n fl'S(;\d a ~ de nmrci¿lagm . O pu<.-de
muy preparJ.dos para dedicarsea gobernar con puño de hierro. Es OOstal1le tTeruel1le enUlntrar haberlos que vi.-an t'n aposcmos e:n los que el esplendo r opulclHo se mcrch con la húmeda
al uOOJlem (l;';("uro rrabajando coJo con codo junto a derigos malignos, a-\ljuerosidad. Quizá l<b tensiones r demJ.ndas de su ane los han vuelto locos. Q uid viven
como lo hacl:n porquc n:n r conocen mis que OlroS hombres. ¿Quit:n sabe?$on, después de-
Exploradores rodo. en extremo exc¿ntricns, le ind udablemenre se cncwntran en el camino q ue los llel.·m
Los <."Xplorado res liende:n J ser solitarios gnllíonn, i'Kómodm en compaflíJ. d~'los hom- a convertirse. algún día. en liche:-~
bre. "ci\·ilizados-. Son, ad~'más, pe..x:o comuncs. debido tambi¿n a I(l<; exigentes requisiws
do: c;liaClerístiClS de la cla..sc. Estos Jos Ú<.:torcs hacen mu;. improbable-; 1m eiercims o com- Ilusion istas
pailías J<.' <."Xplof"adores, sólo por muy pOl,:O menos comunes que los ~rupo.s de: ¡YJ.ladin~'S, l.oo¡ i1mionistas tienden a l,."Slar m.h ,ueja.dos de la realid.ldque mros lllJ.fos. Y sin t'T n!J;up:a.
Aunque sol ilario~. no k'S mo lc:st'l b <.:umpañía de alros explof;ldores, quie:nc:s e:mienden las normalmL'mcansian ,lCapar-Jr la atención y d i.dTutan ,"iviendoen ~f;lndcs conm nidl des en bs
wSlumhr<.'s Je la natu raleza ~. b ne:cesiJad de espacio. ..... nXt~ fl<,:queños gm pos de explo- que:pUL-den dest,lCM, :l'Ombrar y din:rtir.1 la gente que t'" I11l1d1O meno... li.~ tJ que ellos. Cuan
r,ldore. se unen a un c:jáciro cnmo batidores, sobre todo si la ne:ce:sidaJ e.s apremiante:, la más ;l\"ancen en su ane. mj,~ 't.' enamoran dd ane de relOrcer la r~';\[idad . La mayoría de k.
callSa justa. Puede encontrárselos dc \"cz o:n cuando cn puc:blo" re!llotos u cc:cca de p;uajcs ilu,\ionistJ..~ de ni,'c\ alto \'in'n ~'11 un mondo ¡Jenencú l." me j.'\)r I."nt~'ro a Sil ima3inación.
salvajcs int ra.m irados. euías, ru rales. lefladorc.s, trampt'rn, y piolleros forman la fuente: d~'
Lt que surg<.'Tl qu ienes COnr(lflllan d conjunto de los exp[or'ldores, Son m u~' pocos los qut' Magos de batalla
p\l~'d t' I1 enco ntrarse e:n tierras civilizadas. y un o:xplor.ldor ~'11 ulla ciudad es una vé'rd,ld",r,l Cc.·lltr"dos I." n la aplicJción marcial de la magi'l, los llT;l!--'OS do: batalla tienden menos
rart"!;T. d.ulc \ueltas a la aburrida teoría que 1m ma¡l:os corricllles. Su.,habilidades son eno rml:me:nlt
bUSCJdas po~ guiencs coman&m c:jércitos. Ya que enve:jecen al do ble de b ta.sa normal,
Monj es magos de balalla \'i\'en mn t·ntu.~i;lSIno y sin re>t"rYas el "aquí y ahor,l", y son pricr im s hasa
Esta clase especial de pK' rrt'ms ob ti<.'llc.' su pode:r de una rigurosa disciplina mental y el extremo dl: la brusqut·dad. La mJ~urÍJ de los ¡xcnejora-, mago~ d~'llJfalla esrarin t ~
tl\ir,;;¡, [J retirarse com p l<.1.a l1T~·n l e de [a sociedad normal t:<i un prerrequisilo paf;l la medi. jando paí.l un ~eilOr de la ~uerra o alguien similar.
ución pcdag¡ígica nL'Cesaria para ohlener el samadhi. Esto no es lo mismo '1ue: de:cir que:
los Illonks no tienen fuen~~ vínculm con las comunidadC"t '1uc les rodean, De hecho, en Clér igos
li.:mpos de pdigrm o pmblcrnJ.S estoS maestros Zt'n imercooen junro al c1l.:'fO para comoorir ;":0 hace taha '1ue los pt'rsonajes c1¿rig.os panan en ;1\'elUura., par.¡ casrigar d mal. 1'\0:
cualquier amenaza tc:rrible. La maroría de: 1m habirante<> dl.:' un monaslt:rio se encuenlran jer':U"o-juía.s R't¡uicn.'Tl de admini~¡radorC'S. C'SCribi<:'m", ~. ohn..'f{)<; d(."l·oto<; d<.' r{x!o ripe..>. Por
en el buscando la ilum inación; el buscJ.r una ,·ida de J.venlmas nunca ~ el ohjC'(i,'o de un tJntO, aunque puede haber cl~rigos en un remplo. sólo unfl« p¡KO... liene:n uIJa d a.s.;de pen"
munje típico. Así pucs, el monje a\'C'mureroes un bicho uro morivado por algún F'ropó~ito nait' y ni\-d<:"\. ;":0 rodo~ 1m tleb quC' se mruemran c:n un lemplo son clérigos de nivel I
su¡x'rior, supt'riorl. La ma.~"Ofía son di.iw(l{)\ o lIlonjita.~. homb res y mujefl..'S de\"Oms (rahI jando paeI
SC.'n·ir a su fe. Losd¿rig.osno avcntureros no son mcnos dl.."\·{)({)s que stl~ hcmlano~ ;lVt'nrult:ll
Paladines ni reciben menos res¡x'ro. Así. ~':; po\ihll: tener líder~ deorro de una ;cr;trquia rdigio..\;J. que
l.us paladines so n raros. en p.lrtc d...hido a !as estadí~tic;¡s de Ia.~ (iradas dc: dados exi- mUt'Stran ninguna ~eiial de c.arJcrerística cbical ~pt:t:ial , sólo la propia fe y piedad. Ind
gidas y en part e por qu e: el del paladín e~ p;¡ra cualquier personaje un camino exigente a de: u n ml.xJo m;Ís lIlarC;l(!n qu~' con los lIliliran.."S. el nivel no t'S un f.1Ctor delcrminante
segui r. b parte de hl natllf'lle.,,\ hu ma na errar y caer dd csr'ldo dc gracia especial reque- rango. 1~1 Sahiduria :- su uso, no la ;lplicaci<in del poder de rcp'\ftir o el n ÚT1l<.TO de advl"rsarJI
rido. Pocos pnsonajes están a la ,I!tura de é'stas demandas, p('ro csos pocos q ue lo están ,'Olm:tidos, son IJS \"crd ;1d('ra.~ pala.~ del cl('f(}. En definitiva, los clérigos a\"t'nlUreros tienda."
pUt'd<"1\ sc:r verdaderalllt'IHe e-~ peda ks . No c n contra ri~ u nidade~ con mileS. ciemos, o ni ¡;lrnur un pcq ueiio míclt,) d~' ct1l7'ldo\ de la te. Son qui<.'nes dm llle.'lran su ft: l'nfrc:nrándc:
siq uiera Jt'C~'nas de p<1ladi nes. En las mejo res cirnl TlS(,lllcias, fornl;ln grupos p<:'1ueños . a los peligros que anKTl'II.an m~ cret:ncia.'>, los '1ue ponl."n ek mplns a través dt' mfrimienr
¡\ mt'll\l{lo , debido al ejem plo de pUrt'z.a lj U C: da n. los pabdines lideran a los demás en la r<.'nali dad~'S. De ellos" ouO'> p ll~'\.bl oh rener heneficio espirilll.11.
balalla. Pcro , al mismo ticmpo. liendt'n a "er poco adecuados para la tarea de gobe rnar,
q Ut' de masiado a men udo re'luiere el compromiso de los prop ios princ ipios. Es com ¡ln Druidas
ellconuar:tl paladí n uabaja ndo en a.\ociaciún con el clero d(' su reli~ió n, pero los paladi. Como pa'iJ. con Ins cl~rigos. los ~lt:ene jO(as dru idas mnlOtlllan ulla comunidad,
nes solirarins, lI.:vando su fe a los más rt'{ónditos lugares, tamhién aparecen en las historias encuentran aún menO\ inclinado~ hacia IJ. aH."nrura. Inherentemenre pacifistas, los
q u~' tinman [as leyendJ.s. buscJ.n man lener el equilibrio dd sraro, quo (sú! ptdmrmí1.': 1m COSllS I<1I _y como
,¡JUt11l • 1\: drIl,) de la namralo.J.. I .J..~ tribU'ihumanoidl."S. dada su lendencia a mo ntanl
Magos dl'Slruirlo rooo, suelen ser más propensos a hacer que los drcul{J~ d ruídicos se adelan
Los ma~os o¡on !J. mis iconndasu y pagada de sí misma de todJ..s las clases de personak. combarJ.n la amenn.a. No oh,ra nte. una civilización que lo iJ1\'Jdl.:' [{H.lo, con su dt'SCCllll8l
porque o;on ún icos ent re todas ella.s. L"n aldeano puede agarra.r una espada y luchJ.r, un lada de:fok~lación, construn:iún de carreteras !' ablC>O de [os paslOS, ramb¡¿n puedc:
hombre pío punk esperJ.rsen'ir a su fc, un cantamañana.s dd lu~r pUt-de hikanar un buc:n su ira.
cuenm y un sin\'C'rgüe:nza CJf;ldura pu<.-de robar a los COllwreiamn I()cak~ ; pero sólo un
ma~o pU<.'l le lam ar conjuro,\ m.igim s. l.a n~'C<.~idad de un emrenamiemo altamente <."Spe- Lad rones
cializado lo, aleja de los tkm;b, y lo saben, Cuando los magm ~' re:únen, ricm!..:n a formar Los lad ront:s , lacilnu:me la mi \' frecuente de las dJ5CS d<.'Spuó; dt· 1m. guerrero."
sociedad<.'S o asociaciones, organi7~lC ionl:s para ho mbres que hablan de cosas que la gclllt' 'i(.'r PO:CS(JIlasc que no en~';l j;ln en ningun otro sitio. ¡\ diferencia Je or r.-l~ cb.'6, Gl.~i [OdaI
l"Onuín no entiendé'(de un moJ o mu~' similar al de los científicos. esrudio\(JS o jugado res de b droll<....'ion ;l\'cnUirt:rm, a mt'rlmlo por ne<:esidad. F..s cieno <JlIC.' muchos se establecen ~
rol). StoS gremios PUt'dl'n ser t'xrremat!ameme podero \()s. l.a wl1lbinación dt' coetlt:le:nt..... Ilelllemcnro: en un solo IUg.<lr y viVl'1I de la pobh,:ión local, jpt:ro eU;llldo tll vidJ.ti<.'nde ;¡
de illlelig",neiaexagerados con v ;tWJ S rt'curso" !' magia podt:ro~a puedo: dar m u~' facilmelllc en tk'safío de la lcy local, 1 it'11 ~'S ¡¡Ut· t'.\tar listo para irte en w a.1quicr JllOIlll'nlo! Clda t
como re~uk¡Jo un auténtico "proyecto ,\ 1anhan an", L1S maquina ciones de algunos de es w ~ es ulIa aventura qUL' t'nrll pr~'Tl dc gr;\ndl's ril'sgm (inc!uYt'ndo, po\ihlemcnrt:, la muerte)
grupo~ desafían cuak¡uic:r per-;pl'criva, pocas opommidado:s, lOd.l' pfl'Ciosas, paiJ fL'lajarse y bajar la p lardi;l. J HS ladrones de: 'l::
PM'J quienes no los conocen o son ;lk nm a ,msdrculm, 10-, ll1a gl J~ se lI11Tt'S lr;¡n apartados ( ((,mdo fi)rman gremios, sobre IOJo ell grandc....ciudaJes y lug;¡f<.'S CoJl un ~e n tido fuerte
y r<" 'leios ;11 cOl1[acto. Co mo los artesanos. se sicm o:n mllr clÍmodos t'n compailia de ~m k-y y el ordm . En muchos ca.'¡OS, '\(.' ven obl i ga do~ a cooperar ,imp lclllt'ntl: para ~obre'li, .
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Gu ía del Máster de HackMáster Capítulo 2 - Las razas y clases de lo s personajes jugadores
influyentes ven las lofradh, corno una manera de aurucnrar 'us propia." gananc ia." casuales ljue les permire n lrah~t j a r en sus timos a pardillos e incautos . Sin em bargo, más fre-
cederles una imagcn de respetabilidad. Se convierten en señores del crimen, dirigiendo cuente me nte, los bardos confían en la hospit alidad inform al de los demds. Universalmenre
~ncs sin tener jamás que ensuciar sus manos. Al mismo tiempo . una banda de ladrones encantadores r repletos de historias entreten idas, los bardos son h uéspedes maravillosos (o
por dcfinición com pul'Stade mentirosos. rimadores, eSlatadorcs }' persona, pcligrosamen- sea, hasra q ue se te llevan la cuber tería de plata).
mas. A~ í, talL,s gKmios son hervideros de l~ngailo , ,¡Icvosía y puñaladas traperas (en el
m.ís literal del término ). Sólo el más hábil y pode roso asciende a la cima . A vecesesta
jón viene asociada con caracrcnsricas dr nivel. pero mas a menudo es una medida del
Clases de personaje en tu campaña
juicio de [as personas y la destreza política del capo. Curiosamente. lo, ladrone, ljll<;' son Aunque el ant erior estudio provee una estr uctura para los avent u reros en pan ida, tu
de su arte tienden a no ascender <.!t'm'lsiado ,¡Ito en [a organización. Sus talentos en propiJ camp aña podr ía ser bastante diferente. Siempre que alteres el equ ilibrio de las clases
.:IIIlpo SO l) demasiado u liosm para ser desperdiciados, y su esfuerzo se enfoca en su arte, no de person aje. as"'glÍrate de qu e ¡ienes en cuenta los cambio s que puede- ocasionar con d io
-nm ipular. No hay, de hecho, ning una n:gla que diga ljue:el lfder de una banda de ladrones en IU campafla.
que ser un ladrón. FJ trabajo de! líder involucra carisma. apreciación de car.ícrcr y' astucia
....-.:l; un líder criminal pode roso podría resultar ser un comerciante astuto . un noble bien Personajes de nivel alto
O incluso un nctarita con muy' nula idea.
jun to con hL~ clases de person aje r niveles viene la tendenci a natur al a clasificar las carn-
pañas según el nivel de: los personajes. Lo;, jugadores experimentados hablan l.k~ p.midas de
ase stnos "alro nivel" o de "bajo nivel" en términos diferentes r de hecho, esas partidas son diferentes
..:t:Uversalmeme rechazados por casi toda, las razas inrdigenres. los a\e'sino, se han hecho un entre si. Sin em bargo. también difiriendo de partida a part ida, está la defin ición de "alto
ro mo rCCUf\O de última necesidad. Indu«¡ las mas oscuras almas son reacias a utilizar nivel".
serv icies de estos personajes. y'l que es bien sabido que su [calrad se vende al mejor postor.
.iSOinato de tom a r J ;¡Wes Ia norma una n.'z se jueg'l csta carta y este es. (k hecho. un juego Definir " alt o nive l"
aao rmes apw:sGl,\. El no volver a tener jamás una buena noche d<;, descanso e:, UTl enorme
Lo que constituye una partida de nivel bajo o alto es una cuestión de g:USIOS,
a pag:u IX)!" hacer que se OCll!x'n de un rival de un modo mu;. acomodaoco.
Ceneralmcn re. \hster.,:-- jU~'ldon:s encuentran un margen de n iveles de los personaje., que
Dich o esto. hay ge:lH<: lo bastante de...esperada y codiciosa en el mondo como para tener les resulta cómodo para su estilo de juego. Campañas que normalmente tienen person aje,
trabajando de un modo pernunente. Aún más que los ladro nes. lo, 3S!.'si no'i se yen de nivel 4 a R consideran aquello, con nivel 1:; o mi, como de nivel alto. mientras aqu ellas
:>r:J:Idos a coopn ar si quieren S<.'guir respirando. I'r.icucamcnrc la roralidad J<: los asesinos con persona jes de n ivel 12 ponen clHruitc mi, cerca a] nivel 18 ó 20. Aunque no hay
a u na u >tl'.ldí.l. :--lienna" ljue las fibs de u n gremio de ladrones pueden estar llenas ninguna linea divisoria fija para el nivel airo. los deberes r responsabilidades del personaje
J6cionados no profesionales. est' no es el caso de las cotradfas de asesinos. Las cofradías empiezan a cambiar entre el nivel 1) : ' e] 12. Por 10 gencral. los jugadores encu entran cada
.&'Sinos son organi7'Kiolle's enormemente secretas quc normalmente están .arlncJdas en vcz menos sclrisb.crorio hJrJlhr con mons tmos r descubr ir tesoros. L1S caraC(erí,tic3s dI'
,:iudad gp nde. El secrelo es de la mayor importancia para dlo~ . y'¡ ljlle punl<:n co rnar
sm pcrson Jit~s son tales qu.. lo, monstruo, nccesilJ.n ser casi ridícu iamel1tl' podero sos pelta
... nuyo ría de la (semilllllmanidad emre sus enem ig.os. ¡mu:-'notabl<:rne:nte e:Tltre ." 11S con -
resultar ser una amenaw. Los tesoros deben s<;,r inmellsos p,¡r'l dejar tina impr esión . Aunq ue
to! Al fin r al cabo, la tllrIlla mi;, segura de: protl:,l.:l:ne dc u na represalia con forma
los enemigos increibks \. 1m tesoro, eno rmes son de vez en cUJndo buenm . la CTlllKión se
~i na ({) <;,s malar al asesino que COIll[;ltastt'. ;-"':ormalmc!He. se aceptan rrabaios só lo de
reduce ri pidamenre.
. uos hi<:.'Tl conoci dos por la cofrad ía. :-. alÍn emonces. sólo mediante una biI~lntina
die agentes. La verdadera identidad dd asesino o, de:hecho. dt' cualq uier miembro de la
Cambiar el estilo de la campaña
;rWia, jam;ís se revda, El trabajo de <luHinomo es anatema para la cofr'ldia. no sólo por-
b. priVJ de' las Clloras y rariús. sino (lo que es más imponante) porque pone en pdi!!Jo Cuando los jugad ores cmpiezan a cansarse , pbm¿ate cambiar el estilo de la cam pJria.
.la d<: rodos los mi<:rnbros dt: la cofradía. Los persona jes de ni\'cles m;lS altos tienen gran poder: de berían tener avcnruras do nde cse
poder inf1I1~'O: e'n d mundo dt' campana y lo, involuua en ¿l. Como lideres , gobernantes,
~ tarifas típicas (en piC7~lS de oro ) por los asesinaros se indican en b TJbla :;C: Tarir.1s
:-. homhres ,abios. 'il\S acciones no los arenan sólo a ellos, sino q Ut' se n<tiende en ond as
as por asesinato.
sobre JquclIos que gobiernan y' aquello, qu e buscan conqu¡,rar. La.'i maljuinaciones
s...n:Ios po lítica..., el e..pionaje. 1m (falO." seereros. la traición y e! .:ngai10 s<;' vuelvcn mi, pro nun-
ciJdos. Aun q ue o:stos elementos pueden roen un.1 parte en una cam¡uiia de bajo ni\'d ,
LoO!i bardos ~()n llI UY cumune" riyali¿;mdo con los iadronn <:.'11 su 1:1lt" d<: r,lrtl-:l:-'. como
o:n nil.'eles mis Jltos ha~' mucho mis ('Jl juq; o, r puedL' ilHrodu cirse imrigJ ad icional
.adro ncs, ricnden a ser JyelHureros, pero por razones mu:-' distintas . \'iolan la ley mi s
gradualmenre.
udo que de \"("/ en cuando y', en pJ.nicular. enfurecen a 'u ülúmo objctin). as! qu e
~ te mente enCllen rran necl.'sario "eguir viaje hacia e! próximo pueblo y' b próxima Por ejemplo. Rang'l·ald. un guerrero de nivel medio, es comisionado m mo alguacil de
CInIJ"a. Pcro igual de frecuente:mente "e \'ell movidos por la úlu de obic¡i\"os sellcilJm. un;¡ villa IOlal (OIlHJ un pn:mio por Slls leales acciones . A.ún puede ir de avemu ras como
-.mque algunos bardos se estab lecen en un p ueblo o ciudad, la may'uría \'ia jan de lugar acnsmmbraba. pero ahora tambitn debe vigilJr a los lugarei1os. Como I\.Hster decides que
°
o..Jg:Il'. Generalmente no hay nin gún gncmio escuela de b.udo<;, ninguna uni\"l~rsidad . los banJole:ros local"" asaIr<:n las ruus comerciales de la región, Comu Jlguaól. a Rangvald
lO1lhdes ni dubes. En cam b io , 1m bardo> J \'eces se unm l'n pequeño, gru po'i. ;ltlli,tciones le roc. delenedos. Pant' con un grupo peljueño sólo para descubrir un nmpamenro de ljlli-
nil'nws forJjidos. Comprendiendo que 1m sup o:ran o:n nLÍmero, Sl' r<;,tir;l 'tpresuradamemo:,
form.a un j.Kqudío grupo, y elimina a los ban didos d<: la regióll . Con esro sube de nivcl.
Tabla 2C:
Adl'm;Ís. su acción agrada a su señor. que le conn'de la int endencia dI;' varios pueb los, con
Tarifas mínimas por asesinato* alguacilt's baio su ma ndo . El barón n :cino (que fue quien ürgan i¡.ó y erwilí a \os bandoleros)
. el
mnrernphl <.,1 éxiro de R;mgvald con un moderado disgusto, plantando la semilla de un odio
del N ivel d e la víctim a
enconado. ,\ lis cerel. el cobard e r \'t ngati\"(l alguacil de la dla vecina (cuya incomper l'llciJ
~¡ no O 1-2 3-4 5-6 7-9 10-12 13-15 16+ perm iliú a los bandoleros florecer) de rcpem.: so: halla con qu <:.' ha c¡ ído cn de'gracia. C ulpa
I 50 100 ISO 200 250
a Ran!!yald y busCJ un a maner,¡ d<: de rrocar al nuevo ime ndente. arru inar su vida y con
2 60 120 175 250 lOO 350
un poco de stlerrl' echar un meo en su tum ba. A medi da que progresa la camp afta, p uedes
1 75 ISO 225 lOO 400 500
4 100 200 lOO 450 600 750 1.000 h ilar Iemameme una red de intriga JIro:dedor de Rangvald con enem igos, abiertos y ocul -
5 ISO lOO 450 700 900 1.100 1.300 1.500 ros, bllscmdo bloq lle:ar su progreso ~' en general, darle la brasa. Co nt ra toda posibilidad,
6 250 500 750 1.000 r JOO 1.600 2.000 2.500 Rangyald puede encontrarse destina do a co!wcrrirse en el campeó n dd rey', ganando por el
7 400 BOO 1.200 1.600 2.000 2.500 3.500 4.500 camino lHlc\'OS títu los, responsJb ilidadcs. am igos, r enemigos. Por oua parte, tus pecne jot<ls

, 600
BSO
1.200
1.700
1.800 2.400
2.600 3.500
3.00 0
4.400
3.750
6.000
5.000
7.500
7.500
10.000
pu eden ser demasiJdo para ti a mo:didJ que su person aje fracasa en \lna misión tras otr a,
deshonrándo>e a sí mismo a su c!Jn.
O 1.200 2.400 3.600 4.800 6.000 8.000 10.000 15,000
I 1.700 3.500 5. 100 7.000 9.000 12.000 15.000 20.000 Más allá de nivel 20
1 2.500 5.000 7.500 10.000 13.000 17.500 20.000 25.000
1 3.500 7.000 11.000 [5.000 19.000 25.0 00 32.5 00 40.000 En teoria no har n inglÍn tope a los niveles de las da.~cs de personaje (aunqu e h ay limita-
• 5.000 10.000 15.000 20.00 0 27.5 00 35.000 45.000 60.000 ciones raciales). El ma¡erial presentado en c1 l\h nual del Jugado r sólo lleva a los personajo:s.
L'I1 general. hasta e! niwl2ü, ya que llL1l'srros exhaustivos program a, de inw sligación r Iabo-
, 10.000
15.000
20.000
30.000
35.000 50.000
55.000 80 .000
75.000
122 ,500
100 .000
165.000
150.000
255. 00 0
25 0.000
440.000 ratorim de pruebas acd era&l~ de camp añas han demostrado qlle los personaj.:s jllg<ldorcs se
20.000 40.000 75.000 110.000 170.00 0 230.000 360.000 630 .000 disfrutan mis cmndo se juegan dentro dd margen de niveles uno a veime. Por encima de
, 25.000
]0.000
50.000
60 .000
95.00 0 140.00 0
115.000 170 .000
2 17.000
265 .000
295,000
360. 000
465.000
570.000
820.000
\.0 \0.000
nivd 20 , los persona je, ganan pocos poderes adicionaies a menos que alcancen el estam s de
Hac b \1ást er (Consulta la sección dd icada a las clases Hack,\Hster). Se o:xig,,'n habilidades
35.000 70.000 135.000 200.000 312.500 425 .000 675 .000 1.200.000
consu mad as y una gr~lIl creati\·idad p,¡ra construi r a\'elltUf",lS para pen.ona jes su mamente
poderosos (cualHo meno s avennlr, ts qu e consistan en algo mis que simp lemente ponn
~ ·"Ctimas importantes, populares o nobles se consideran por encima de su nivel real res- monstruos más y más grJndes contrJ un grupo ca,~i invencihle). l.os persollajt's j uga d o re~
a las tarifas. Por ejemplo. un miembro del consejo de ancianos de una villa. generoso y
de niveles muy altos tienen tan pocas limitaciones que cada amenaza do:bcdirigi rse conrra
;,oc tanto. popular).podría ser de sólo 4° nivel, pero a efectos del pago por su asesinato
las mismas debilidad.:s. Y hay un límit.: al nlÍmero de veces quo:puedl'll salvar los jugado res
1e"1Onaje se consideraría como del triple de su nivel real.
JI un iverso antes de qu e se \"lldva repetitivo.
3S
Capítulo 2 - Las razas y clases de los personajes jugadores G u ía del Máster de HackMáster
Retiro: cuando los personajes alcanzan el nivel dond e las aventu ras ya no son ningún un perso na je had a du ende puede llam ar
Jt$:Úio si n un esfuerzo exagerado po r ru p.nte, debes ani mar a los jugadorc, a que Io.~ retiren. ,¡ u na criat ura de la natu raleza para que Tabla 2E:
Lo s personajes jubilados entran en un estado de "semi-pcencjora". Li s hojJ..~ de personaje se convierta en su sirvien te nat ura l. Determinación de la montura
y roda la info rmación se co nfían a 1tI cuidado. Un personaj e' retirado si~lle viviendo en el Cuando un hada du ende convoca a del paladín
mondo d<: campaña, no rmalmente establecido en un lugar. ~. po r lo general tien e de beres un sirviente natural. llTili'f~l b '!ahht
d 1.000 Mo nt ura
que le im piden ir de aventuras. Mientras esni al cuidado del xtssr cr, no gana expe riencia. ~D; Sirvientes naturales de las hadas
1·5 pon i
ni U.'i3. sus o b jetos r uegicos. o gasta su teso ro. Se su po ne q ue tiene ingresos q ue cubren sus d ue nde. 6-10 ,..k
gasros nor mal es. 8 pe rsonaje reti rado puede uuliza rsc para pro po rcionar inform ación. 11-15 mulo, burro o pollino
co nsejo, y algu na ayu da ma terial a los jugado res (si no se ab usa de esto) . Sin embargo. su.<; Los caballos de guer ra 16-20 <o ro
acciono glo bales so n co nt roladas por ri co mo '\fasrer. no po r el jugad o r q ue'originalmenrc del palad ín y del caballero 2 1-25 bu"
creó el personaje. Si tOS posible. debes ani mar a los pe rso na jes jugadores a retirarse como o scuro 26-30 caballo de monta
gru po. De esta m anera todos los jugado res pueden crear )' pueden jugar n uevos personajes 3 1-35 caballo de guer ra ligero
Cuando un paladín o caballero 36--'10 llama
de aproximadamente el mismo nivel. Si sólo un jugad o r retira su personaje para cmplr/.ar un
oscuro lI<:~a n a nivel ,j" o su peri o r, a 41_50 alce de guerra
n uevo personaje de nivel 1 mientras todos ros otros sigue n WJl sus personaje, de nivel 20,
no ta rda r q u err án un caballo de g u,'- 51-75 caballo de guerra medio
el pobre reci én llegad o realme nte no p uede ir de aventu ras co n ello s. y si lo hace, id jugad or
rra (co nsu lta el \ Ia n ual del Jugador 76-945 caballo de guerra pesado
no conseguiré sino acabar siendo el que Ib -a la antorcha'
de: H ack.\Ii srer). El caballo ap a rece 946-953 haragandiU<I
Algun os jugadores pueden scnrir reluctancia am e la idea de retirar a su personaje favorito. m.ígica rne rue. pero no e n su for m a 954-959 elefante de trorepa garrota
Explica a estos jugadores que el retiro no significa que el perso naje no pueda volver a usarse física real, El paladín o caballero oscu ro 960-965 elefante de trabajo
de nuevo. Asegú rate de crear aventu ras espec iales que [cs.exija n J esos héroes de ai ro nivel "ved " m dgicarn entc a HJ lid corcel e n 966-97 1 elefante de dientes de sable
que salgan y Sl' batan el co bre. 1k vez en cuando el \'ieio grupo de aventureros pu ede rcncr cualq uier,; que sea 1:1 localizaci ón en 972-977 elefante de guerra
q ue volve r reunirse para tratar COIl a lguna amenaza al reino o el mondo. ¡Es la oportunidad 978,982 lagart o blindado de vientre rojo
<.jUl" se encuentre é,rc en ese ruomen-
para mostrar a esos pe rso najillo s novatos lo que u n grupo realmente poderoso puede hace r' 983·9 86 o lifaote de guerra
ro. Queda a pa rt ir d e ese instau re e n
También les da la o portunidad a los jugad ores de mlea r algu nos de sus vicios favor itos. Si 987· 989 cenoccrcet
manos del paladín o caballero oscuro
los jugadores ven la oportun idad de usar sus (lI:J>Onajt'S poderosos. aunque no sea m u~' a 9'>0-992 grifo
viciar alluear v hace rse co n la cabalaa- 993-995 hipogrifo
menudo. serán menos renuentes a pasar la rnayona de su tiempo jugando con personajes d ura. Co~o ;e~la ge nera l. el lfa\"~to 996-997 águila gigante
nuevos. de nivel bajo, Si siguen ncgéndose . simplemente idea un mod o de mata r a uno de no se r.í de más 'dt' ~ie[e d ías a ca ballo, 998 aguila garxantuesca
ellosde una f(lrm.l qw: sea permanente. Cuan do el reste del gallinero vea lo q ue p.b a cua nd o v obtene r la m o nt ura no debe ser una '99 pegaso co mún
se intenta tensar la cuerda más de lo que aguanta. no tarda ran en "qu erer" retirar-e an tes de tarea imposible. La cri.i tura pued e ser 1.000 pegaso mayor
ver petar a sus preciosos maguitos. salvaje. y se r necesario ca ptura rla: o
pod na esrar g uardad a por un enemi-
El nivel inicial de los perso najes go del m ismo nivel que el paladín o
Tabla 2F:
cahallero oscuro. El pl'r~()Ilaje emOlK~
Sil"m pre q ue SCl posi ble, q ue los ¡x' rsonajo empiecen en ni\'C1 l . los niwlcs mis hajos d.... Dete rm inaci ón d e la montura
tend rá qu~ vencer al gUJ- rd ian en COIll -
un JX'fS(lllaie son como los años (em pranos de la n iñez . Lo qut' pase J. un persol1J.je du rante
ba re mo rr,ll pJra pod er ganar .ti caballo del caballero o scu ro
l'StaS pr imcrJ.S a\'emuf:lS será mu~ ' im ponallle pa ra dere rminar cómo Ya J. rolc-arse t'St· per -
J e e;ut"rra. t n resu m e n, la gananci ;} dl.OOO Montura
so naje. iSal\"{) Osbr el en:lno el día al atacar como un idiou en aqu el (.:o tllb a[(' c uando na
dd 'corcel l' S Ull a rarea con 'algo de 1·6 poni
un sim pl(' nivel 1? Si lo him . es muy probable que cI jugador lo pruebe de nuc\"() y empiece
d itl cu)¡<1d q ue lleyad cien:}cantidad d e 6-10 y,k
;¡ llevar .a Oskar como un SlIkto le lllera rio y desenfrenado. Por orra parte, si a O,br le
tit·m po. pos iblememe do~ o más .' ema· 11-15 mulo, burro o pollino
dit'Ton estopa las prim eras \Tí.-.:sq ue ca rgó sin pc nSJ.r. d ju~ador em pc:t.1ría a llevar J Osku 16-20
na, y con sl'gu rida d pondd a prUl,ba el <oro
como un su j,·to caUlO y prudellle (pued e incluso q ue dt' un modo que lo marque como un 21-25 buey
remple dd paladin o cahallero oscuro.
cn!u roe). IndU50 los sucesos mi> pequeños pued en tt,'ner un ~ran dc-eto en personajes de 26-30 caballo de moma
l'na n~'f caprurado o ganado, el cahallo
nivelo hJj05. asi q ue cs ros evem os m arcan enormem ente el co mportamiento dd ¡xn.onaje. 31-35 caballo de guerra ligero
de guer rJ. conoce cual es su pa pd y
ondo r t'StOS ni\'c1es i nióab~' t:!icis dt'Spojindolo d l"la 0p0 f(u nidad de dt"-.arrollar
Niega.al jll¡., 36-45 llama
su relació n eon el paladín o caba lk-ro
la 1)CfS()Ita!idad de su pejOla. COll\l llu las regbs para la creación de perso n:ljes por enci ma 46· 55 camello carroñero
o ~ e u ro . y le se n 'ira fidmenrt: d ur 'IlHl'
J eI 1" nivel en el Capítulo 1: Cre:H;ilín de lo. per,onaj.:s jug'ldores. 56-60 alce de guerra
dio: afJm. ¡\ partir Je . . ~l' mom~.'nto. el 61-65 lobo feroz
p.llad in o ca halle ro mcuro deht' buscar 66·77 caballo de guerra medio
Personajes pre generado s orra momura. ~'a quo.: la amerior >;('rá 78-805 caballo de guerra pesado
5it'm prl" \'iene bien tener algunos pe rsonajes prq:ener.lJos a la mJ.l1o. DdxríJ,ll :>cr de demasiado vieja pJ.rJ. !>l"rle de util idad. 806-813 haragaodilla
nivel es y da~ diferentes. con t'q uipo. rasgo s y defectos~' hah ilidaJ .:s. ralemos~' compcren- 814-853 lobo tormentoso
E.~[e caballo de gllern t'!\ excepcional
ciJ5 anOlJJos. s'to s pcrso na jl'S jugJ.d or,'S -in'ta nrin cos~ PUN l"ll ser U5;ldos por jug.aJor~ 854-859 lagarto blindado de vientre rojo
t'n mudlOs 'iC'nridos. ~o sólo es mucho
im'ir,ld m (aq udlos l}lle sólo pu ,'t.1en jugar en algun a ~ se~io nes)~' como p<-'C nejor,\s. J A,\ \.\S 860-865 o lifante de guerra
mis poderoso qu t' un wballo de gu,'rra
debes d arlos p.lra su lL,O de un mojo pl'rmanenre o Sl'mipe'r manenre. 866-871 elefante de trompa garrota
normal ((il'ne 5 + o) 1>.Idos de C;olpcl
872-876 elefante de trabajo
~ i n () qtll' l'S ,igil V yelOl (debe coll. ilk".
877·880 elefaote de dientes de sable
Datos co ncretos so bre las clases de personaje r.ír;,el~ como ~ ~aba1lo d.. . e;ucrra medio 881·883 elefame de guerra
resP<-'LLO al mO\'imit'lUO ~i ., u u.s<l de 884-886 ciempe zuñas
Segu ido res de pe r so naje s jugado res movimienro nJ-ltIr:J.! <-'S menor q ue ~) y 887,,889 gofo
Tus jug-J-doft':'> prohahlemente sepan q ue al llega r a ciertos ni\'e1t'S y posihlelllenre al bastante imdip:me (lnl 0)_"7) para un an i- 890-891 hipogrifo
h,lCer cien as CO"<l.' (como consrruir un mal . FJ número de pumo~ de gull'l<: pm 892,991 pesadilla
haluarre) acabaroin alr<1vend o una mas.! D.ldo de <;,)Ip<..· del eorcd no .'\t'r:i nun ca 992-1.000 yegua aterradora
Tabla 2D: de ~egllidore~. Esto s seguidores pueden interior al 'iO(l(j del nivd dd paladín o
Sir vie nte s naturales ser sicflos talloiticos dd mismo dios (o caballero oscuro: c,, tkx:ir, l)Uo.: el c.llu!ln
dio ses) en el caso J ... 1m clér igos. parti- de gUl::rrJ d.... un paladín de 4" nivd tim," Tabla 2G:
de las hadas duende un minimo d{' .2 pumos d... golpt' por
diO sirv ient e darim int:on di eionalt"Sde los gUerrero~ o Modificadores a las tablas
simplemenre una panda de lamp<1nlla:. Dado de Golpe. c:xcluyt:nd o los honih-
1 ratón de campo 2E y 2F
bm ea ndo de quién wlgJ.rse. Tus ¡ugado-- caJores adicionales de + 5 y el dopa;c de
2 ardilla Personaje Modificador
3 con~o re. no tardará n t'n r)l:din e inlormación 20 pU IH OS de go lpe, 1-1 corcd cspa:ial de
un cahalk'ro oscuro de nivel 16 rit'nl' el nivel 5-8 +10
4 map;¡che accrea de q ui":n o qué gana n. C uando
miximo d . . puntos Lk"g(II¡X' (8) por dad o, nivel 9+ +20
5 glotón l1egw: c1 mo m enw de la verd ad \' ha\'an de masiado Ho no r -5
6 tejón lle~,ld(l <11 nivel \. hecho las CO~'lS'llo.:e~sa­ () o) x 8 = 40; o 4D + o) (pumo., d,· ¡.,'olpo.:
gran Hono r + 30
7 nrigUeya ria:. podrás in¡~rm'H1..·s rápida me nte ,1 adicionalcl .¡. 20 (el dopaje) = 65 pUlltos
deshonroso -40
8 rata almizclera todos r ('.ada uno de qué ha d t-crctad o el de golpe parJ :) + ') [}J.do'i de (;ol,x:.
9 tuza d t"Srino respecto a sUS ~i dorC"l; Si d pcrso naje pienJe su estatus de
10 zorro
paladí n o de a halll"ro oscuro por cllalqu it'f faI.ón, habrá una inm utahle enemis tad <-1ltrc
Nota: la hada duende debe estar h.uta a 112 milla El sirvie nt e natural de las pc:rsonJje y la monrUr:l . FJ person aje:no podrá \'01vt1" ;l momar al ca b,t1lo de gJ.ll"rra en abo
del entomo (boscoso) adecuado para convocar had as du ende In, y el eon.:d i nrt' t1fa r;Í t'SCJ.par en la primera o(:a.~i(ín .
a un sirviente . Co nvocar a un sirviente en medio (N. dl'l T: ¡',dl' Ifl/ /' /'sto 110 1'5 lIfl "clmo Como l·1 "cah allo de ~lle rr<l~ del p,lladí n () .ld c lh,¡llero oscuro no necesira ser u n cah;...
de la tundra árt ica no funcio nará sin la modifica-
WIIOWO SO/>1'1'1I11t1 e/,N'dI'PI'I'fOlltlj t' ': 1'1'1"0 til' venhd, en d st'ntido no rmal de: la pala bra (Jmuu ílero ~quid(J ungulado. fucrt e, dt: f'
clón adecuada. Por ejemplo. en una zona ártica. se
es qllf , b" ct'r !l/lit st'ccidll t'IIlt'rtI .<¡Jlo por rcr m inad,b en Q<;(O-', mn la cabeza ala rgada, las oreja:. peq ue iiJ.S. cola larga y u in r:'"
sustituiriJ. al zorro po r el zo r ro ártico.
fJacM', I'S tOI/UTI.,) Al Ik-gar J 0)0 nin'l. cuell o. q m' sue le cncontrJ-fSe po r Id pa rte de deha jo de los ind ios r \';1qUt'ros • N . Jt"

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Guía del Máste r de HackMáster Capít ulo 2 - Las razas y clases de los personajes jugadore s
ooeJe q ue el personaje ob tenga otro tipo de montura. 'Lira en la Tabla 2E: De terminación lirad a de vaciar bolsi llos del lad rón fue igual o may or que esa cifra , la víctima de tecta el
3e la montura del paladín (} e n la Tabla 2E Dctcnuinacion de la montura dd caballero inrcnro. Una víctima de niv el O con una pun tua ción de Sabiduría de 10, por ejemplo,
OI5CUro, según sea adecua do para determinar el tipo de animal obt en ido . Asegurare de apl icar percibe e] intento sólo si la rirnda fue de 90 ó mayor, m ielllras que un personaje de nivel
información relevante según :lparece en la 'E1bla 2e : .\.1odif icldores para las Tablas 2E 13 se per cala con una lirada de 64 ó mas . [En alg unos C1SOS, el inten to puede tener éxit o y
~F. ser det ectado al mismo tiempo' Un ladrón de n ivel superior al de su víctima tie ne men os
L lS animales que normalmente son interiores al c"bal lo de guerra ;,'J. descrito (S + S
probabilidades de ser cogido chorizando que uno cu)"o nivel es menor que el de la vicrim a.
OC, Inteligen cia 5-7, etcétera) tendrá n [as capacidades de la cabalgadura de un paladín o La probabilidad de q ut' la víct ima detec te el inrenro puede modificarse restando los niveles
.:3>aIlero oscuro. Si cu alquiera de los animales de la tabla nene .ip mudcs estándar supe rio res de la victima yel ladrón r aplicando el resultado a b probabilidad. POI' ejemplo: Rclkin, UIl
21:a5 desc:,itas a!lteriormeme, retienen sus aprirude, en luga r de las d escritas para el "ca ballo ladrón de nivel 15, int ent a robar a linsaddi, un guerrero de niv el 9 con una puntuación dl'
de guerra gcnenco. Sabiduría de 9. Nortualmcruc, Rclkin seri:l dcrccrado si su tirada de vaciar bolsi llos fuera
de 73 ri mis (l OO - (2 x 9 + 9) == 73 ), Co mo Relkin tiene seis niveles mas q ue Lin saddi.
Segu idores de los g ue rreros, bárbaros, caballeros, caballeros este número se incr e me nta e n seis a 79 (73 + 6 == 79). Si, sin embargo, Rclkin fuera sólo de
oscuro s y explorado res 5° nivel, cxu- núme ro se redu ciría en cuatro a 69 (73 - 4 " (9) . Un ladrón puede intentar
robar a una víct ima todas las veces qu e q uiera :'\i el tallo ni el éxito impiden que hayan
Las tropas q ue atraen estas clases de personaje se discuten en el Manual dd Jugador de intcmon.is adic ionales, ¡aunque puede que el que un bárbaro mosqueado re rompa el
l-bckM i \ter.
brazo sí lo h a,!!;;¡!

Clé rigos Abrir cerrad ur as: el acto de abrir una cerradura puede toma r entre uno y diez asaltos ,
dependiendo de la complejidad de la cerradura.
Alllegar a nivel () :" e,tahleen un baluarr.. r<:ligioso autorizado. se adq uie ren o-lotes de
-'OlcrJ o <:01 1 la Tabla 2H : Celore, de los balu art es clericales. T ira en cada categoría, em pe- Enc o n trar y retirar trampas: usa el requ isito de tiempo de abrir cerraduras. El tiempo
eando todos los colores como hom bres de' arm as de nivel O. contabiliza para cada acción . Pueden encontrarse tramp:L'i grandes o pequeñas. pero no las
mágicas o escondidas mediante la magia.
Moverse en silencio: el movi m iento silencioso es el mismo que el movim iento de cxplo-
Tabla 2H: raci ón no rmal, es decir, 12 por asalto , deslizándose ,igilosarnente e] ladrón hacia la zona,
Cel ot es de lo s ba luartes cle ricale s vfrrim a o lo que sea. Xl SE T E O C:CRR.o\ intorma r al ];¡drón de que la lirada de los dados
Tira Seguido res ha indicado un fracaso en su int e nto de infiltració n , si se da e[ caso, Elladrón cree siempre
2d4 caballería pesada con COta de placas y escudo. lanza de caba llería. espada q ue Sl' csr.í mo viend o en silencio. Ya se encargani el monstruo u otr as vfcnmas de avisar al
ancha y maza .
ladrón de su equivocación, lk'gado el momento.
3d4 caballería media con cota de mallas y escudo. lanza de caballería, mayal y
espada COrta. Esconderse en las sombras: como se dice claramente e n el Manual del Jugador de
5d6 caballería ligera con cuero tacho nado y escudo, ballesta ligera y pico. Hac k'vlas te r. esto JA .\l.\S es posible siendo observado directamente. Si el jug;l(lor insiste en
5d4 infantería pesada con COta laminada. hacha de batalla y espada larga qu e su ladrón [o int ent a, pcmuc- le hacerlo y tira los dados .. pero ni te molest es en m irarlos,
5d6 infantería pesada con cota de mallas. arma de asta '" y hacha de mano. ya que el pob re imbécil se cantea ramo com o una mon ja en el barrio chino. Igualmente, si
5d6 infantería pesada con co ta de anillas, ballesta pe sada y espada COrta . un ladrón ocu lto intenta move rse bajo ob servación , salta la proverbialliebre. Naturalmente,
IOd6 infantería ligera con armadura acolchada y escudo. lanza y clava. una criat ura q ue esti sie ndo fuertem ente presionada en el combare no es proba'de que se
escoge el tipo o tipos al azar, o asigna las que quieras. mole ste en bus car a algún ladrón q ue no esté dire ctamente en su linea de \·isi6.l , pero si
su vista pu die ra aba rcar normal rnrnrc al área de actividad dd ladrón, entonces se aplican
las reglas de obse rvación. Los iruenmv de esconders e en las sombras no realizados bajo
Ladron es ob serva ción directa deb en en frenta rse igualme n te J. los peligros de una tirada de dados . Un
Los lad rones que atrae un ladró n que esta blece un grem io vien en en el M anual dd resultado mayo r Que el núme ro req uerido significa q ue la habilidad del ladrón no va a la par
~dor de H ackxtasrer;
Las siguiente, explicac ione s adi cion ales de las habil ida des de ladrón re ayu dar án '1 irnpc-
q ue los personajes ladrones abusen de estas actividades. :' a qU é ot ros personajes (co mo
asesinos, por ejemplo) 1:1, util icen en tu campa ña. La tir ada de dados q ue de rcrmina el
• o fracaso de cual quiera de estas acciones de be realizarse :' mantenerse en secreto. dl'
o q ue el ladrón (o cua lquie r otro per sona je) desc onozca ti result ado.
Ap uñalar por la espalda: los opolltntes q ue sean consc ie nte s de la presencia del lad rón
dran llegar esta forma de ;n aqu e (o sea, que t'[ monstruo en cuestión \ T al personaje
o un rodeo y por Unto está al q uite de la posibilidad de recibir o ser ob jeto de un ata -
tra pero}, Ciertas cr iaturas (oriugos. púdi nes, mohos. ercéreral o niegan la sorpresa o no
.rnen una "espa[da" reconocible com o tal en su cue rpo. por [o q ue nicg,lI1 esra aprirud .
Vaciar holsillos: aunqlle se fracase, se
Tabla 210 pueden realizar sucesivas intentona.s. Ll
Modificador e s po r la raza de la \ ictinu pUl.J e darse CUl'nt a y f1l' rm itir q ue
el ladrón ,\Cuíl' d.. todos modos con d nn
víctima a va cia r bo lsillo s dt' segu irlo ha.,ta el lugar q ue uriliz.a como
Raza de la supuesta víctima Modif. guarida. Pud .. rl·alÍl.arsl' un int ento de
+ 10%
elfo
~'aciar bolsillos po r asalto.
enano ·20%
gnomiano -5% L1 Sab iduría de la vícti m a puede atec -
gnomo - 10% t:n a la pro babilida d de éxito dclladrón.
mediano -5% Por cad a pu nto de Sabiduría por dehI jo
semielfo +5% de 10, el lad rón ga na un bonificador de
+3 a su prob ahilidad (k éxito . Por e[ con -
¡ra rio, por cad a punto de Sabiduría por
;¡¡¡;¡ de 11, la posibl.. víctima red uce las probabilidaeb dt' éxito dd lad rón , afectán do lo
pcnal i'I~ld o r dl' -J.

~, es más dific il roba r a indivi d uos de ciertas raz.l SqUl' a los de O lf:L~ . Los siguienres
~ se aplican a la pro babilidad de éxito del ladr ón de'rendielldo de la r:l7.1 de
OfL"S
CIIll..2. La probab ilidad de un ladrón de roh,Jr con éxito a un individ uo se modifica
.c:n po r su lamailO l'n rdaóón con el de la vícrim a. Si tamo el ladrón co mo [a vícti ma
b. m isma caregoría de tamafi o, no hay' modificador alguno. Si d ladrón es de una
de tam aiío mayor que el de su pretendi da \"Ínima , ha\' un pena[i7.ado r de -10
~ ría de dil-crmcia. Si el ladró n es de u na ca tegoría de ta ma ño meno r que el de
víctima, hay un boniliGtdor de +') por d iferencia de categoria de tan1:lñ.o. F-W.l
"IX" q ue el ladrón l'Scap3z de llega r al bolsillo, boJs.t, contenedor o conri ne m e a robar

(un hada dm :nde que vuela , la vierim a esd clída o tumbada. etcércra) . Co nsulta
~l ~10d i fi cado res por la ral~t de la vicrima a \'aciar holsillos.

e.cterminar la probahilidad base de qu e la vk tima daL'ete la ind iscrec ión del


~ el do ble del nivel de la víct ima :' su puntuación de Sab id ur ía de 100. Si la

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Capítulo 2 • Las r azas y clases d e los pe rson ajes juga do r es Gu ía del Máster de HackMáster
co n su inrc ruo ~', J.u nq ue d CRb\ q ue S<.' ha escondido con éxito. Id criatu ra quc: mire en d tiempo hasta CU3rell[a~' ocho C!4 ... 4- 16) asesino... Los R'Ckllll~ldos se consideran Olmo
esa d irección nora ni un perfil so- pccho so. turma o lo q uc .\('3 . 'len en cuerna también quc un hub ieran sido atraídos pm un n uevo Co frade :\liyo r. es decir, n-..:1l:n Ut'giltl, ~ de l" nivci,
ladrón q ue se halle escon did o en las so rnb•as .,i ~Ul· estan do sujc ro ~I ser derec rad o ig ual qw:
A m eno s q ue los seguido res sea n u n g rupo, no llcgar.ín :11 mismo tie mpo. Una H79:
si rucra invisible (con sulta la Tabla ')A: Detección de: 1;1 invisibilidad l"I1 el Capitulo '): Los
cum plen las co nd icio nes pa ra ob tene r a estos sq;llid o R"s, gcm'r,1 un número aleatorio ..-nrre
rudimentos dd arte dclM risrcr].
\' J O [tira dJO ; el d3 0 e,,> un da do real: ,'>l' genera tira ndo d IO v d3 ; consulta rl ~losario - ,
D erec rar ru idos: c.~1O es scnc ilhro. t-:J lad rón. igual q ue cualquie r m m personaje. de n.:: dd "I"]. El resultado l'" el d ía después de haber cum plid o los ~~'qu isitos en q ue llega el prime-
q uitarse el casco. yelmo o cualquier otra obsuuccion u prenda de cabeza con el fin de po ner ~idor (o 1m primero, ~uidorcs); en ajgunos casos, cua nd o llegan [OJos. .-\ partir de ese
la oreia en la superficie o put'na p:ir:l poder escuchar. Consulta el Capitulo IO: Esencial para momcnro. I¡y, Sl'gUidon.o:. del personaje lI~ar.in a in tervalos de 1-8 d ías ha..ta 'l ile t(xl." C'ÜD
el,\ láster. hayan Ik'gJdo. Si no hay nadie dispo nible p:ira recibi rles. esp(..t aran entre uno y cuatro
Esca la r pared es: es ta es, probablcmcn re. la aprirud de lad rón de la que mds se abusa: vIuego \l, .. irán para siempre. En l,":,;TC caso el persona je ha perdido a ese sq~uidu r" E~ facn
aunque esconde rse en las sombras libra una dura pu g na por el honor. La capacidad de ~. permisible dejar a algún se rvidor o .¡Ilegad o p~lr.¡ qu e ~e: haga largo de I(J~ seg uidores si
trepar por las paredes lOS algo qUl' Sl' adq uier e mediante el cn trenumicnro y la prdct ica . personaje les designa l·~a rarea.
igua l q lle co n la ma yur parte de las curas aptitu des de 10\ lad rones. La velocidad a la q Ul'
P un to s de expe rie nc ia po r asesinatos: un asesin o n..cíbc 100 pee q ui s por nive l d el per.
.\<? ejerce el movim iento vert ical u horizonta l de pende de la textura ~" o tras condiciones
sonaie asesinado. menos o mi'> 50 pecquis por cad a nivel lit- d iferencia entre el nivel
d e: la superficie. Consulta el Capíru ln lO: Esencial para el Masrer para obtener mis
asesino ~. el de [a vfcrima. Esto S<.' modifica por m ulti plicadores dcpcndiemes del grado
información sob re las rasas de movimiento y [os modificadores circunstanciales "obre el
d ificulrad de la misión: se ncilla (" O''';). dil1cil (" 1) o extraordinaria (" 1';). n~+.erías uriliza
éxito e n esta a ptitud.
las explicacione, de los grados de dificultad dadas en las misiollt"S de espionaje (m ás adela
Lee r le ngu ajes: c.."t;\ ap rirud prC"uponc qUt· el lenguaje t.". de hecho. unu con d que el te) como directrices. en este caso. I~I experiencia dada se su ma a la ex p~:rien ci'l normalrnen
ladrón Sl' h,lya enco1l1l'ado en d p~ls~¡do. Lm le nguaj~-." alHiguu, o extra1'l o, (los que 1Ii. co mo ganada po r ma ta r a la víctima si fUl.:ra u n nlOlh tfllO. Ta mhi~11 se mo r~a e:x per ie ncia por
,\ tisrtT, luyas designado prcviallJl.>nte como l ;\l e~) son ,i em pre wtalml.: lHl.: ilegihles, Indu.'o tar ita pagada ;¡I asesino kn nsulta el C l pim lo l ~: Exper it"IKia, e~c ud as y el1lft; llam ictuo
aunq ue M.~J. ca pal d I.: ku Ull 1e:llguaje, d l.: bn pl'rmitir al b drón recihir '>Iilo el pon.:elllaie de
Po r lo tJ.nto. si un ,besino de nivel - ~e infiltra con áiw y 'iorprende a un rna!i0 de n'
signifil':ldo dd escrilO igual a \U capacidad porcentual de leer la lengua. para I:mpc.7.ar. Lo
quc:falle. [mdr.i qUt' adi\·inarlo. Los Il:nguajt-s que son rdati\·J.ml:nte n'rcanos o parecidos a 9 en la mazmorra y lo a.sl'Sina nlll éxiro. el .\S(."Sino recihiría 900 JX~uis más ot lTh 1
los conlKidos por el b drón no sufrl:n ~"S tus pc;-nJ1il..ldoro. pea:¡ui~. dado qul" d mago tenia dos n i\-eb mis que d JSl"ino, Empe:ro. dJ.du q ue era
misión S<.'"ncilla. el IOlal de 1.000 pa:quis S<.'" mu[tiplicarúl por O''';. dindole: un IOlal de •
Similitudes en tre le nguaics raciales
pcl'quis. A t'sto 5C: suman los 9-5 JX'Cquisque fl'Cihiria nOrma ltlll' n(C po r ma ta r a c."SC.'
Tabla 2J: generalc:s
en concreto, para un ror;¡l ab~olu[o tillal de 1.4-, pt'e-t¡uis, l.ui~J..~ .1pant'.
Raz a d e los cofr ades ase sino s Enanu - p illlico
Uso de n'nenos po r pa n t' dt: los asesinos: lo, ,Isesino~ lrabajan COl) [os vene nos mq
dl OO Raza Éltico - ha da duende que cualquia otra cLl'-l" de per son a ie. Se les da Illt'[o r aplica rlos a I a.~ arlll; L,y ga na n ven
1-5 elfo * espcriab al aprmder y aplica r ciena.s habi[ idadl"S al uso de los \"('nc:nos, Sin embaq:o.
\k-diano - humano (común)
6- 10 enano ·
de:cisión dI: estudiar la elaboración dI: los wnenos ddl<.: wnir del jugaJo r t:n d ClSO
11-1) gnomiano * Ofl;"O - ogro
13-18 gno mo * un pe:jma: t"S dt"\:ir. que ni Sl: fC: ocurra sugl'ri r o siq uit"fa in~i lluar q ue pued e realil.d.JX
Cor.[in ~ Ilol~oblin
19-58 humano estudio b..:nt'ilcio:>o para el pt:rsonJ.jc. Si .:ste:c:xpn.~ int l:rb y pu .... Je encomr;¡r a un p
59-63 med iano * Asesinos
disput' ..tn a emelÍarIe:. puede mc:jor;l[ su conOCimiento en t"Sta .irea.
64-70 semielfo * e n .Isl:~ i n o deberí,¡ comCllzar ~u em lJio dd uso de los nmeno'i :¡Jq uirk lldo la habil
7 1_80 se miogro * A [ llegar al nivd de C ofradl' :-'la\"Ur,
de Alqu im i.l. Luego Jt'be r ¡~l pron'd er a csrud ia r Botánica. l :na Vf"L l ietlt' Bodn ica y
81· 100 semiorco * rir<l "d4'par~1 dl·¡errni na r d nlí rne~ dI.:
mia . pued l: anadi r su nilel de m:lemía en ;\Iquimia a[ aso ciad o co n su habil ida d de Bo
a-"c:sinus de nivel meno r 1:11 la cofradía
* los asesinos de 1- y 2" nivel no humanos o local. Puedes a[u~tar este rcsulrad o de para ohrener lIna maesm'a deeti\'a en Botin ica. bto le [x:rmict' oh tene r la maes lría n
IRJmanos sólo en parte tienen Un3 proba bilidad acuerdo con la pobbcion de la lOna si lo en Bol.inica ames. dI: modo que: puede CO~~'r H",·rhalislllo. L'n a......'Sino que til"ne H e
de l 25% de ser multicla5e. Utiliza la Tabla 2L:
considel'.b ne<.:esario. Dópub de habt:r como habilidad PUl-de: I:mpezar a prt"p:ir-.u \"me:nu~ r extracrlo.. JI: criaruras n'"nt'nQS;lS..
Clases de los cofrades asesinos multiclase si se
detl-rrnin;¡do l'SC nlimero. avcrigua la El J..\(.'Sino puede construir un laboratorio pJ.r-a prepara r \'enenos ,1 un coste de
indica que el asesino es un personaje multiclase .
"11.:1 ~· nivd (libia 2J: Raza de lu~'cofr;l­ 200 y 1.200 po , El eStahlecimiento dd labo r-a m rio reqll i e r~ re un ir ulla a mplia \"ariedaa
de:~ ~l.,esinos \. 'EihLJ 21(: :--:in'[ d e !o~ ma ter i;llc.s anim.¡[es, \·ec.et.¡les l ' m inerales \. dc div e:rsa.\ he: rram ic!lt.ls. Una vcz mon
Tabla 2K: co frad... ~ ::L,esi~os) y luego cuále, se: que- PUl't1e: m iliur ~u lah,)f~~rorio rara ilHl.:m.lf ·des<l.rro[[ar w ne nos y anr ídoms a un COSk
dan (el -'100 dl'''l'f[a del gremio, como ";0"0 del e<l.'tl' por dosis relacionado I.: n d C:apimlu 16: Bielll'S y '-l"rvicim (."l' su pone'
Nivel de los cofrades asesinos
se indica en d \lallual del Jugador de coste &: un antídoto t'S el mi.,mo que: d dd \·C:111:1l0). Por caw H'nl'no d('la Tabla 16R:
dlOO Niv e l
Had.,\ li ster). Ol"'PUes del grupo inicial de \'e:nC""ISen el C.apimlo 16: Bienes~' sen-ici(l~, d ~ino pUL-c!e efm uar una prud».
1· 15 1*
de da.\(."$ ~- niveles variados, todos los hah ilidad para \'er si put'dc- apre nder cómo pn:p.lrar la m....lc1a. Fallar por 1 a 20 en b
16-30 2*
31-45 3 nUl'\"()\ a..'oI;'Si no~ que lIq.'Uell pJ.ra ocupar indiel quc St: comiguió preparar la ml7.da. pero q ut' resulra int-fITtiv'l . Ellla r po r
46-65 4 los h uec os s('r;in de 1" ni\"el. pt'ru debes 20 ind ic.l que d a'>...·sino .se ha dado .:nenta de: Sll t;lllo ~. ~j mpleme me rira d prepa
66-75 S Je:te: rminar su raZ'l (' 11 la l:lh[a 2J: Raza ¿:cito inJica q ue el ;¡ ~e:"i no ha aprl.:tulido la receta adecuada y a pan ir de ese Illo memo
76-85 6 de I() ~ cofrades ,Is~'~in m ,
preparar el \'enl: no en cUI.:..,tión .1 un ritmo d e: ulla dusi s po r ~em;\na (p;¡g:llldo [a mi
86-95 7 Diox Pad re d t: los Asesinos : el Iídl'r coSle por lo~ sumini.rros). Durant c .,u inH>s figació n iniciJ.1 de Oc pagar el doble del
96-00 8 de lOdos lo~ A-~inos (en ocasiont"'>. la dosi., pa ra los sumi ni~tros. tanto ~i ticone c:xito co m o si no. E[ amídoto de un \
* los asesinos de t.. y 2" nivel no humanos o un (ímlo ml:ramt'me nominal ... ) tient: panicular pUt-dc: :>er inh'Stigado del mismo modo.
humanos só lo en parte tienen una proba bilidad siemprt" \t'imiocho -.q..'Uidort"" de ni\"e:b
Puedt'n d"''SJ.rrolIar~ \"eneno\ y sm antído[()~ q ue no ap;lrezcan en I¡¡ lista de'
del 25% de ser multiclase. Utiliza la Tabla 2L: 2° a 8", disuibuiJo) tal ~. como.;e indica
..en·icios. pt"ro d COSte es ligeramentt: mayor, Jadu q ue d ~ i no ~ ...-sd 'Idemnoc
Clases de los cofrades asesinos multiclase si se a conrinuación:
nm'yus terr ito rios (entre 20 0 ~. 1,200 po p~¡ra matl:ria le--, .s(l born o.~ . I:teÚera,
indica que el asesino es un pe rsonaje multiclase. L'no de nivel 8. do" de niwl 7, t re ~ baSTar para cualq l¡jl'r w ne no o antídoto l1ue\"()). Los \-ene nm inst an t;lllCOS y los muy
de 6" ni\'el , cua rro de 5°, citKll de 4° o ind l.:tenah lc.-;, dcb c:n requerir tlluch o m.ls til.:mpo y Sl'r tllá.~ caros , p...' ft) no de
nivcl. St:is de 3" niwl y ."ietl" de 2° (totaL Simi larmcntl:, un a'><.:si no puede inre nrar d~sa rrolla r antído tos par a el \'e:IKno de'
Tabla 2L: \é'imiochot
pero dd'll' tene r al me nos UnJ dosis del \'c-neno parA ¡xx1er ..."Swdiarlo (pos iblemente
Clases de los cofrades asesinos Además. habl'.i entrt'" -í-16 ~~oft"S falla en ~u imento de: preparar el compuesto la pri me ra val.
Rau de: 1'" nivd. Tira p.lra la raza en ~Ia Tabla
elfo no se permiten otras clases Además. Jurantc el curso de cualquier esmJio. el J.SCSino no puede dedica~ ...."C _
2J: lULa dt: los colr-J.dl"S ~inos. 'fe rt"CO-
de personaj e otra activid.1ll o [l'ndrá q ue ~·ll1pe:/.a r de n Ul'V() su inVl,,[ig.ICión . EsTO q uiere
me nll.imO., q ue dl':'<trrolles a 1m al k-g;ldlls
e nano d6: 1·2 clé rigo: 3-6 guerrero . d urante d til:mp o en que está des.trroll ando su labo rator io y pR-paranJo venen os o
gnomlano no se perm iten otras ciases para t'1 1)iox Pad rl" dt"Spués de haher
tos, el pl· r~ona ie asesino qu eda d t:l·tivam ente:, rUo.:T,l de juego .
de personal e. d t"SCubienu [a.s aptitudl:s de "\l' ,1,(.1-'Uido--
gnomo no se perm iten OU '1$ clases rb. Los ~llerrerm \- hombres de arnu s Para termi na r, un a.1,(.'sino pu~d(" ut ilizar su habi lida d de: I It'rbalism o para inren ut
de persona je. me:rcenarios Jehcrí:m esur a la alrura. a criaturas w ne nO\ill una () m ~ dos i ~ de-\'eneno utilizable. Consulta la IlackCic
gnomo tit:in guerrero pt:ro c.'t1 ~('fleral d<:hen csur bit'fl arm ado<; Bestias para ob te ner mi~ infornlJ.óón so bre qué (ipos de "'enenm hay disponibles.
med iano no se perm iten ocns cla5es r t'l.j uipados e induir trofMS dt' inf.mtcría prue:ba de: hab ilidad por má.~ de 20 indica (lue el a."",ino '< hJ. envene:nado con d
de personaje _ y pm~·c.-u i les" Lógic.lt11ente. si un 1)iox dt"be hacc r una rirada d I: saklCió n.
semielfo no se permite n otras clases l',ld n' de los AS<."Si nos pt.-'Cncjora tUera
de personaje. dl·spLII~ldo de su PUl"Sto por un person aje Ladrones y asesinos disponiendo t rampas
sem logro no se perm iten otras ciases jugador, [os Sl'guidnfCS tendríall un 75% Los laJront"Sy >1wsinos pu...'~.kn i/ltentar di ~ pon er trampas llledn iC:l-\ ~ellcill as , U
de personaje. de pro h:¡bilid.1.d t'S de ma rcna/"Sl', como
Semio rco d6: 1-4 guerrero: 5-6 bers e rk. bilidad de hace rlo Ulll t?:ito t":S ip u l a la dc: la prohabilidad q ue se m UNra pa ra derea:.
si~·m prt". pero el mll'\"J líder at r;I~'TÍJ co n trampa.~. au nq ue:los aslo:.inos gana n u n bo nifieador de -+ JO.

38
Guía del Mástet" de HackMástet" C ap ítulo 2 • Las r-azas y clases de 105 personajes jugadores
pJ ~ sen cilla s son aquellas qll~' comprenden comp(l n~·Ilt~'" mecánicos a los que e] en las mis iones d jficiles. hasta ser enormes en las extra ord ina rias. Cuando ha;.'3. un personaje
e que I;lS dispone tiene acceso normalmente. como trampas con flechas. cables jugador in volucrado. las m isionl'S de espionaje son u n asunto de la in teracci ón del jugador
-t:~,:ú l l:~
catapultados de alguna manera, I n ~en ios especiales. como agujas envene- involucrado. wmigo como Mtser, de acuerdo con la situaci ón. tal r como la H II1()ü'" y
hu j<l.s oscilanu-, y UlrJ.S UJ.lllp.lS parecidas con co mponentes mecá nico , especiales las reacciones de l obiero de la m isió n. En e l caso de un personaje no jugador realizan do
en adornas del esfuerzo de uno o m.h especialistas. para prepJ.ra r IdS pant"ll que la una misi<ln de espio naje. u tiliza la "l abla !.\t: Probabilidad de éxito de las misiones de-
nen. espionaje.
xmp rt' ~Iue un personaje ladrón o asesino quiere preparar una trampa, di al ju~ador qu..
rcione un dibujo sencillo que ilustre cómo funcionara la trampa, Si la probabilidad Tiempo necesario pat"3 completar una misión
ner con éxiro la [rampa indica un fallo. existe la probabilidad de herir a quien coloca 0..:1:11:5 deter minar eltiem po nec esar io p.1.rJ. desplazarse a IJ. rtl~il)n en la quela actividad
pa, igual q ue si la hubiera disparado ¡:I. Esa probabilidad '>C (ira por .....parado y' es de espionaje rcndra lugar, de acuerno co n [as circunstancias. Una Vl'Z en la IOCJ.l iJ ad necesa-
plcmcnto hasta 100 de la probabilidad de dispo ne r con éxito la trampa. 8 dibujo ria. el t'Spía dedicara una can tidad de tiempo variable parJ. cumplir la misión (o para fracasa r
mm¡);} mod ificara las probabilidades de sufrir una herida en lo, casos en qué'.se tallé'. en ella), de ac ue rdo con el g rado de difi cultad de la tarea :
modifica rse esto hacia arri ba o haci a abajo. dependiendo de ..u complejidad y su Sencillas: ent re uno y ocho di.1".
. Ten en cuenta que incluso con un mecanismo prep a rado par,l una ¡lguia c nvcne-
[)ificile.~: de cinco a cuarenta día...
po r ejemplo. hav q ue disponer b lram pa, ;" "l' pue de talla r. l'ucdcn llevarse gua l1le~
~me1c:rl'.~ al preparar oras rramp'1s. pero llevar esos objetos tiene corno resulta d o un Ext rao rd inarias: lo c¡uc h:lga lah a.
~atl w Jll ¡lt ko. l a d uración de las m i s¡(}n~:s extraordinarias debe determi narse dependiendo de las cir-
P.u-a ter minar, fallar d primer interno de d ispo ne r o colo car una trampa no , ign iflca constancias de l raso. Por ejemplo. un t"'pía envia do para inrnxj ucirsc en una sociedad secreta
d ladrón nunca jamas pueda poner esa trampa, ,\1 contrario que con otras ,Kcion<:s puede necesitar un mes para descubrir h, requisitos del rccluraruicn ro de la socied ad. y luego
eeodas de los lad ro nes . s~' permiten intentos rependos. pa.sar uno o mis meses haciéndose apto pJ.TJ el recluta miento arucs J~' que se le imite a entra r
en el grupo..\ parrir de ese rnomenro. podría obtener inlornucitin muy sencilla o difíci l,
dependiendo de los requisitos de tiempo mostrados. Podría obtener información especia l solo
Espio naje a medida que el personaje goma ruds ~. mi, estarus en la organización. formando pant" de ella
En general. la mavona de 10<' ....pia.. ceran o exploradores o ase...inos contr.uados pJ.ra de toTnlJ.continuada ~. <:ontribu~'c:nd() de un modo aparentemente muy dediCldo.
¡¡unq ue ~'s probable 'lUt' 1m f't'NlIla jro. ju~aJor<:s o.::omrJ.ren algunos espiJ.5 normalo
Ita la sc.,,;óun dl-dicaJa a los empk-aJos apc:nos, en el Capítulo 11: Personajes no Probab ilidad de ser descubierto
ores) de vez en cuando. L1 ma~'Ofia de las misionr:s de c:spiona ie enrr.lr.in en una de
Exisre siempre la posibilidad de -..:rJl'SCubierro. sin importar lo sencilla qu.:- "'-'ala m isión.
sigu ir:nll's Gltegorías:
1-.1 prohahilid.1d bol.Sé' de Sé'rdl''SI.''Uhieno es un 1°0 diario aUlIlllllablt:", por día que se pa.s.
l
Senc illas: b..'i m isiones qut" m:¡uieren iniclTnu.:ion rctcr.:me al CStaJo gen eral de la., det;'n.<,a~ e'pi;lIldo, micto a un miximo del 10°0, meno, el nivel dd e<>pía. Inclu.so aunq ul' C5te niw l
eanti Jad de lropa'> O prtlXlrJ.lims ¡MI':l alguna'> aculidaJ...... 1.J.s mi.siOIll':> ,;cm:lllas n.--qui~'- Ik...·(' la probabilid.ld de ser de'>(Llbierto a un \'J.lor neg:Hivo, sil'mprc exisre unJ. prubJ.bili dad
Ibl sólo lltlt· el e.pía ohSt."r\"C. J.',:lUJ.nd" en un p.lpel sin importJ.n..:-ia: por cicmplo. C5cando Jd 1°0. Lo.. moJificaJoro dt"fX'nden de la.. pn.'l:auciones lOm.1J.l.~ conTra el espionaje po r
-.pb nellle po r ahí. como uno J e los mUl.:ho~ illdiviJum (¿ju bib dos?) que rondan d lugar .1qudlo~.1 quienes Sé' espía.
parillt'<lIld o.
;-":o ..e IOlIla.n precaucioncs: 10°0 Je b probabilidad por sem.m.l .
D ifíciles: la... mi sio m.':S de esra categoría req uieren q Ut d ópiJ. obtenga ..:-icn.l into rmaciun
Precauciones mínimas: (!ó mnditlc.1d o (1 a I (J'-)'ó) de la pro b.lhi[itL1d por scrna ru
1IrCTCl;1 C0 l110 so n plan es. doc umelllO'. m.l p.ls. ercáer'l. Las m isiones ditkile.~ exigen q ue el
cspiJ. ohteng;! ;!CCtSO a algo. o sc Preca uc iones moderadas: u" ll10 d iti c;1do de la probabilida d d os \'t ú :s por sema l a.
gJnc de [a contbnl.1 de alguie n, fue rte s precauciones: doble °u modi tic.\do de la pro babi lidad dm \'l'ces por sem.m.
Tabla 2M: po r lo q m' d e..pí.1debe actuar de
enas prt.'C':lUciones mínim:L~ represenran com pro baci o ne., oca...inll:lk... de los i ndi\'iduos ~ '
Pt"obabilidad de éxito de las misiones forma acti\ 'a ejercienJo su labor
[o qut' h¡lcen, ~. cierta \'igilanci:l ,ohre [.1 intorlllJ.óón impoTlallle. LIS PI\.'C<l w,:io nes mode-
de espionaje. de un modo dl'sracado
raJJ.' no son mis que las pflxaucionn mínima.. l1cnd:Ls.1 cabo mis frccuemememe. e inrl' -
proba bilida d de éxito re spe cto a las cat egorí as E.-..:traordinarias: [J.5 misiont"~ rrof:J.wrios más Cllidadosos a cua.!quir:ra qUé' se comporta de un modo ~OSfll:I,:h(l"o. Las mi~
nivel del espíasencilla difícil ex(rtIo rd jnaria de narur.llt.'7a duradera . com- fu,,-T[l~ incluyen much~~ compmbaciolll"ll de sq:uridad a lo~ indi\'iduos !' la información,
1" 50% ]0% 10% pleia ~. pdi¡;rol>.l que requiden aJ..-más dl' LOmrar:spion.l jt ao.::ruJ.nJo p.lr.l descub rir ese tipo de acti\·iJadC"S.
2° 55% 35% 15% que el cspia se intilIre en una
3" 60% ]5% 15% Si un espia llega a hao:1>('" líJl'r de un ~rupo C5piado, la probabilidad ..le que It' dé'tu,en
organiucióll u opcra..:-iónl' t"n\'ít
4° 65% 40% 20".4 desciende a la CJ.tegoria do: -no se toman rr~'caucionl"S-, p qUt se consider.l al inruyiJuo
intormación deul1ada de un
S" 70% 45% 25% LOmo que l~r.i "más a.!hi de tOI.1J. l>O~peeha ~. ~'S dcrir qu.:- solo cierros individuos dernJ.5iaJo
moJo continuado. Las misionr:s
6" 65% 50% 25% inq uisiti\"Os o cdo;os "t"!--'túr.tn vigilando al ~'Spía. l.a proll,lbiliJ.IJ de ser dl'SCUbieno st"
t"Xlr-aordin.1ri.ls requieren qUé' d
7" 80% 55% 30% Increm em .l en diC'f H'~:"" si ,e descuhrc.1 un cspia~' mro opiJ. nt;Í imemanJo act ua r e n un
("Spía "C" awcie a IJ.rgo pla7.0 con
8" 85% 60% 35% periodo de emre ha.sra .::!Oa ':;0 días dcspu¡:s,
9" 85% 60% 40% el indi\"iJuo o I3cción a espiar y
la continua .1dquisición de intor- Para determinar si se dCS<."LlOrr: J. un espía, (ira el d;:¡d o pcrce m il de a~l.lerdo con el
10" 90% 65% 45%
I Jo< 90% 65% 50% mación gentral y especifica de pcriuJu de liempo indi..:-ado. Si la mi.,ión lIe\",1 solo un a tracció n dd tiempo indicad o . tira
12" 95% 65% 50% narurakza c:normemenre detalla- un (l'rCer daJo pcrc emil p.u a las trJ.cóones de riempo. A..í, u n lIJo por -'l'mana ~':S igual a
13" 95% 70% 50% d.1 ~. secreta. una pmbabilidad del O't4'lo por Jia. :L~í (.jUl' llna tir ada de 99'9ll o inJ icJ. q Ul' st"dt"snl hre a l
14" 95% 70% 50% espía en una misión Jt" un día. Si ..e d.....cuhre a un e..pía, lOllS U[ U [;1 'E¡bb 21'.': Resultado
En Lts nli ~ i o n e....m cil1.Is d
15" 95% 75% 50% d,·[ I"r'lC:L'O de Ull cspía .
rié'sgo de ser descubierTo es míni-
16" 95% 75% 55%
mo : m ienrra., qu~' [os riesgos se
17" 95% 75% 60% Fracaso de las misiones de espionaje
hacen progrt..inmemc: mayores
Si. de..puú de ill\'errir el ri... rnpo nlü-"lrio. el t spía no ti('n(' ':xiw, cxisrC'n varia, po sibi li-
dades. l.os resultados se dererminan en la "1:1b[a !l':: Resuh:1d o J d frac:l.\(ldl' un espía. 'len
Tabla 2N: en <'LlemJ. qut' C'Sa tabla M;' urilit.a IalTlbil:n l'n el caso de qu t" d esp i;¡ "';¡ lk"'Cllhie Tlo.
Resultado del fracaso de un espía
dlOO res ultad o Espías fanáticos
01·35 es posible realiur inte nto s posteriores. pero el tiempo neces.ario Los l~pía'> dlxiicados comp[c'I3menrc a la ca usa o a su st"ríor no pUl'den se r asesinos
para lograr la misión debe derenni~e de nuevo. comrat.1do~ normalmente p.lTa que a~"ltÍen como espias. Estos r:spías nunca se o.::om·ierten
36-60 cualquier intenro ponerior de espio naje tiene una proba bilidad del t n J.¡:C'llll"ll dobles. En cUJ.lquié'r rcsulraJo dl' los daJos con un IOtJ.l po r ¡:ncima de 60 en
90% de se,. un fracaso. que el espía sea descubierto y aprisionado. la Tabla .:!;..:. st" suicidan.
61-80 el espia es cogido acwa ndo de fonna sospechosa, aprisionado y no
se volvió a saber *.
81-95 el espía es atr.lpado con pruebas co ncluyentes del espionaje. y es
tortI.Irado (d6: 1-2 rruere: 3-4 Clntl. y lo dice rodo:5-6 cambia de bando)_
Las HackClases
96·100 el espía es muert o o cambia de bando si hay en ¡¡(Ción algún tipo Como se menciono en el ,\ l.1mul dd Jugador d... H J.ck;\tást a , las CIl.:HTO cla ses
de contraespio na¡e. H ack t\.t b r...r forman un estrato r:s¡X'ci¡1 1 dI: mega pe r.sona ie., dOl;¡dos dl' capao.::iJ aJe..
• si se tienen empleado un ser vicio de contra espio naje darán al espía información falsa y le su pl'T(sem i)humanas. Y bueno es q ue ten gan esas apri ru des . ya qu e e llos so n los ele-
seguirán para descubrir de dónde viene y quien le envió a esp iar. gidos: [os s'llvadores del mondo e n cuy as ma nos el d est ino de la ( s ~'l1l il h \l m a n ld a d "e
~·n CU l'l1lr ; l.

Modificadores:
E[ cn nw rrirse en un Hack.\ 1i~ t e r no es ;lIgo q ue esco ia un ju!,'ad nr: l'S 1111 destino que st"
Misión difícil:.10 en el di 00
Mis ión extraordinaria: -5 en el di OO. ha dl-giJo para d. Los d ioses mismo, e.,cog~' n ;1 .m s cam peo nes (au n(j lll' cierto c~ q ue entre
Descubierto: .25 e n el d IOO. un g ru po ..le can d idaTOS cuali ficados). l.o lIlejor 'lile UIl jug ado r pUl'tle ha(;er es prepararse y
{t"lla t'SllCran7.aS dé' que lo mejor [e '\liC(,da. So n las ¡:poeas las qu e dit'tan la apJ.rieión de Jos

39
Capítulo 2 - Las razas y clases de los personajes jugadores Guía del Máster de HackMá ster
H ack\l:í.\l l'r!\. En un a época de: paz. p rospcridad v de ganado gordo y de precio creciente
no es necesario q ue los destinos dediquen su valioso tiempo y esfuerzo para cultivar a n tos Los Consejos d e los HackMásters
gra nde, hérol.':'i. Sin embargo. cuando la guerra.. la hambruna ~. el f.lst:ismn global amenazan
con extender-e a 10 largo y ancho de Mondo Garguís. se llarna a lo, H;Kk\lislc:n.. ¡incluso Hay vario s Consejos de los Hackt-l ásrers. Cada uno d e lo s aunearnt eoece
au nque algunos no quieran d uaba;o! diam etrales (LB, LM. CB y C M) más la neu t ral idad tiene un HackMáster Sup rem:
(siempre un pee nejota) que ac tú a como intermediari o entre los dios e s y
Como ya he d icho . ser Ilack\ laxrcr e; responder a una llamada. Dado d adecuado
Conse jos de lo s Hackr-lést ers subordinados (también llamados Hackücnsejcs
rumulm gcopolinco. los cons iderados candidato, dignos son conracrados por agen res de
uno de: los Consejos de los H.lck.\l;btc.·rs. Es una oterra que no puede ser rechazada. Si un Bajo é l se e nc ue nt ra n el HackGuerrero, el Hackt-tagc . el HackClérigo y e-
personaje diera puerIa a un age:llll.'. sena señalado po r la marca universal de la vcrgücnza v HackA ses ino de ese alineamiento. el Ha ckr-taster Supremo prepara los o bje:
coba rdía. Su H on or caería inmediata y permanentemente a cero y se le despoja ría de tod os vo s de cada co nse jo subordinado y al hace rlo así dir ige e l reclutamie nt o de 005
sus niveles. Desde ese morru-n ro serta un plebeyo y un paria. Al mo rir. I.LS marcas perm a- Hac kCo nse jos . Los pe r-so naje s que tie ne n el aline amiento exacto de l consec
ncc cnan cn su alma. r ningú n plano exte rio r le conce dería el KCe:SO. SU alma \'ap ría por el en cuestión son prefe ridos ant es que cualqu ier o tro. Sin e mbargo, perso nases
plano nsrml r ara tod a la eternidad, desgraciada r en soledad . po de ro so s de morales o étic as neutrales (LN, N B. CN y NM ) pero co nsid eraocs
le l'sd b ien empleado al idiota que des perdic ia la oportunidad de su vida. .Qué es igualme nt e útile s e n las maq uinaciones de lo s Consej o s subo rdin ados pueden se-
lo que han ' ento nces qlle un personaje potencialmente apIO se:a llarnado- La calificación bus cados po r éstos. Si ta l es e l caso , pu e de estallar una guerra de propuestas
principal y más importante es el Hon or: H onor a monrcnv ... lk hecho. a m eno s q UI:: ,e puj as entre las dos faccio ne s rivales: ca da una de ellas inte nta ndo at rae r para SI
I.'SIt- en la GlIegoría d .. "dema siado Ho no r", jamás llamad b arcncion de los pode rosos personaje, Una vez el pe rsonaje e lige un bando, su alinea mien to cambia pe rrrc-
Sl'rl'" ljUl.' bu sq uen nuev os ~bckXthters. Por supuesto, e,o del demasiado H o nor es algo nen t em e nre al del consejo q ue le reclutó. Esto suce de sin que el pe rso na je sut-a
<j Ul' resulta peligroso de tener, Si no hay necesidad d e H ack..\ lá ster s (e incluso aunqul.' pe nalizado r alguno por e llo .
];1 haya, pe ro si d personaje no es considerado digno de consideración basándose en sus Po r ej em plo. [osia h. u n gue rre ro legal neutral de nivel 2 1, es co nside rad o
ot ras capacidades) m uy probablemente S\' le de una buena rist ra de bofetadas por su peón úti l tanto po r e l co nsejo de HackG ue rrero s LB como po r el LM.Agente
exceso de:orgullo. de ambos consejos lo visitan e info r m an de su deseo de adies t ra rlo como
Hackt-tast e r; [o siah, astu tamente , informa a cada agen t e de que "ti e ne ce-es
¿Quiénes serán los escogidos? o fertasv. Ambos age ntes le hace n saber que "volverá n a llam a rlo ". Pasa n lo s o.¡s
Los candidatos a Hack'viasrer deben mostrar una acruacion absolurarnerue ejemplar y Jo siah emp ieza a a rre pe nt irs e de hab erse pasado de listo, pero luego se ca"'-.
en su profesión. 1] rumo de: partida son una .. puntuaciones de caracrcnsricas altas en raz onando qu e hizo lo que hacen lo s gue rr ero s con las pelotas bien pues tas, ::
sus requisitos principales: 18 ~ el mínimo justito. El Carisma es rambién vital, ya que agen t e LB (Alriah) vuelve primero y le ofre ce una coraza de campaña +04
hay mucha.. relaciones pública, relacionadas con ser un Hack~ ti..ter. El personaje debe una espada larga +3. Segundo s despué s el secuaz LM (D elm ó n ico) aparec e.
tener una puntuación de Carisma m ín im a de 16. ademá... Id <ubclasc del Hd("kAsnino, son ríe a su r ival y ofrece a [c siah una cota de placas +5 , un escudo m edi
co n el mayor mJ.rgen de poder, requiere de unas puntuaciones rnfnimas de 12 en Fuerza. + 3 y toda la bir ra Fínch -Yager que qu iera. Como [c sía h siente afició n por la C~­
11 en Constitución, 12 en Inteligencia ~. de 1') en Sabiduna. Los personaje.. que tienen veza cara y ya t ie ne una espada +4, decide qu edarse co n la o fer ta de Dem órscc
clases qUl' no tienen requisi tos principales nunca son elegidos pJ.ra d H onor de ser
Inmediatamen te se vo lat iliza para aparece r ante el C on se jo de Hackflue rre rcs
H uckfvl.tsrers. Adc m.is. quien ..s tiene n pu nt uacio nes de caracrcnsricas superhumanas
LM y se vuelve legal malvado para siempre jam ás, sin im po rta r su é xito o fra case
1.'"(1 . .u, requis itos princi pales. com o un guerrero co n una puntuación de Fuerza de 24.
al co nvertirse en Ha ckt-láste r.
serian con siderad os como mejor..s candidatos para tal ho no r. Orra calificacion que ayu da
m ucho a los cand id atos e:s ten er p unnucion es d e caracrcrjsricas equilibradas. Ten en
reunión r exposic ión . dá ndole detalles opecñicos de los tiem pos d ifíciles }' amcnazséc -
cuen ta el ejem plo del guerrero , de nuevo. L'110 con pun tuac ione v lil' 1R no solo en Fuerza
crisis que han hecho necesario qUl' medie n en los sucesos. Sl' k, dad t'nronres un a mis
..ino tam bit-n I.·n l1e~ rrcza y C onstitu ció n sería m u~' te nido en cucllta, inc1llSomás ljue un
relevante para la crisis. f5ta misión pondr.í a pru eba su [em plc. ~. es la p rueba d e admis.
guerrero co n Ulla pulltua<:ión dt'" rUI.T/~t de 1<) Ó 20 ~. co n pUllIuaciones medias en orrJ.s
final. Se le animará a utilizar cua!csquicrJ. medios considere tlI.'ú'yri os para cumphr
cauClerísticas, po r ejemplo.
ohjelinl. Sus anteriore;. wmpafle:ros dencrian sn obligado, dI.' alpín mod o a uniI>C' <1-
Lo si~u ieme a tl.'l1l:r en ('lIenta t.~ la experiencia. Sólo aqudlo.. qUl' Mio han ,-isro ~ bÜSljtleda (además. esa sería una huena prul'ba de 'u ca¡uciJad para man ipular a los
hn: 11O IOdo- (o al me nos eso creen dios) e:>tán prcparados (po r poco ) para los desafios lMes, infcrior~:s a los Hack..\Iá:>tersl.
q uc \"an a presentársclcs y I~ esperan. El llegar a nivd ~ o en su prote..ión e<; el mínimo.
Los x-m ihu manos rn rringidm por cllOPO de subida de ni\'cl pueden ser llamados. siem- Co nvertirse e n HackMáster
plX' ~. cuando: <,(;.In mu ltiela.o;c.', ha~'an llegado al má.ximo racial¡:n todJ..5 las dJ..5cs para la :\ 1completar con éxito la mi,itÍn a.signaw, d ptnonJ.jc puede cmpcur su I."lllrcnarmc:..
q ue hay Tl.'StricciÓn de ni\'e\ miximo y la ..uma toral de sm nivelc:s 'ea dI menos dc 22. En l'":'orc momemo debe carIar con su \ida antcrior. cualquier baluarrc, fOrralcrao templo
Un ~'miorco dl.:rigo/lad rón no será jamás lIamJ.do incluso aunque ha~'a maximll..J.do sus aJministrara o dd que tüe'"rJ. pmpil.'tario dd'lC [T;L'pasJ.l'it' a un 5UCI.'S(lr dignu, o con SIX:r.L
límitc."i til' 4" r 8 u ni, -el Tt.'Spcctivameme. OtrO semiorco. esre un c1áigo/~uerrero. pUI.-.Je un aJminí:.tr.ldor que se encargue de la post:siun en roJos sus a...p•.:UIY.'l: los I b ckMástcn;
st'r se!l.'CcionJ.do al llegar a nl\·dcs 41\8 (y;¡ que no ha~' Iimire para su ~ubida de nivel '-Un de los gue: 'C J..5ieman. También se abandonan y pienlcn toJo.s 10<; punto",de experm...
cu nl() gue rrero ), en elfo mago/bdnín saí;\ apto sólo a1111.'gar a tl¡\"el 1';1\2. siendo estoS empil.7..J. de nuevo a cem. La progR'Siún de ni\'cb ~. venuna.s dt' Honor de tocl:ts h.s
sus máxi mos ¡,Kialt's de ni,-t'!. Hack:-'lister \t'" dan en b Tabla 20: 'l3hla de pmg rl.'Si6n dc ni... el~· m;í.~e nes de Honor
El rl.·c.¡uisito Iln;11 es mi " _m b jeti\·o. El pc~o na ic dehc hab('r n:ali7~ldo alguna proeLJ. de progrcsilÍn de nivel de las Cla~:s lb"l:-"U,tt"T. l~ls l).ldn.. d~· Hnn~\r disponihles para los fJC1'I
valor y co raje pnsonal ~ ll m a memc exrraordinaría en al ~n molllt'lllo de su I'ida. El rang.o de najes Hat.:k~I<Í..tc:r.s .\t' mUl~tran en la 'labla 2P: Ir J.dos de Hunor de los I la...kM<Í'iten.
H ackM_;ister no I.'"S U ll tÍt\llo hon orífico cOIKnlido J.aquell os que han iug.tdo sl.1-'ún las reglas 1.0" bonitlcadorcs a impactar dl' los Hack~tí.sters Il O ll1t' jnran 1."011 la p rogresi '"
y cOll.'>q~lIido sohre\,ivir hasta alto nivel mcdi ante la a.stllcia. suertc ;" po r [Cl1er com paneros r¡jl'eles, fll'ru ganan d ] 2 pu mos de: golfle por nivel ~ i n imp ort ar la da..e. I.os Hac kM '"
pol.kroso s. Un Haek,\li"tcr no es ni un ;ld m inistrador cu idad o'>o ni un maquiavdico poli- ..in import'lr ta mbi¿n la da~e. gan;lIl ;lplilUdes sobren:lrura les de mm'imienw y percepc.
tiro . Es un hom bre de acciones decisivas, un hom bR' qUl'" mantit'ne la po..ición en p rime ra I.-omo "t' ddinc en la Tabla 2Q: ~l(l\'im ienro ~. Percepciün especiall'"s dl'" los f Iack Mist
linea de bat' IILI, p lantando cara a lo nll'jor que pUI.-.Jan lamarle ..u.. t·nrmigos.
Otros poderes especiales
La llamada .,°
Discww 1>/tlrimdor a \"olunud. R"Si"encia a la magia dI.' 0 pur nivcL cnvejecina.o:.
Rl':'i po ndt'r a la con\"Ocawria dd comitl! es solo el comit'ru:o. :-'lucho~ son lo~ dq:idos (~'a retardado no.s Hack.\listc~ envejt.'Cl."n a la milJd de la tasa de:t"tlvejl.....imic mo no rm.al
que es sahido que la mayoría fraca.ura ). I.m qut" 3Cepten Sil connx.aroria serán arrastrados. en cuenta que para los Illago.. de baralla, t"S(Q leos pt'rmire: el1\'e:jcn:r a su t;n.1 ~nornur
desvaneciéndose literalmt"nte dI.' la companía de sus amigos. Los que qUI.-dan rrJ..~ él serán lugar de .tl doble de lo normal.
incaf'J.co de determ inar el parJ.dt'ro de su campanero por nin~n medio.
El l-andid;lIo aparecerá inmedia(aml.'nrc ame el Consejo de l~ Hack~1á\tep. reunido Tabla 20:
(el Cin:ulo de l\lagos Recluidos en d ca.so de los mat::o, LB. indu"cndo los m;u;:os de Tabla de progresión d e nivel y márgenes de Honor
b.lIaUa. i1usionisla.~~y orT05: El \ í:nerable Parani nto del Buen Raiar p~ra los gUerrerl~S CB. por progresión de nivel de las Clases HackMáster
El Sumo S;I~rJ.rio Superior para lo.. dl!rigo~ l.B, y tM ~. tal). Se verá sujero a una serie rimal puntos d e experie ncia nive l Gran Ho no r D eshonroso
dt" humill.tcionc:s ideadas para poner a prueba ~u fortaleza menrJ.1 y medir su capacidad de'" (ven tan a de bonif.) (ventana de penaliz.
sl.~lI ¡r úrdellt:s. Los qut' pierdJ.ll el conrml y rl....pondall M Consejo serin rechazados . De 0·1 .000.000 I 178-220 <68
forma paTt'Cida. qllicn L'S accp rc:n sumi ...aml.'llte todo 10 que SI: lo ¡;che encima sin siguicr-¡¡ 1.000.00 1· 2.000.000 2 187·23 0 <73
J.hrir la bOG\ parJ. dd en clcrse s<:rán t;llllbién dl','\Cartados una \w el comcjo se ab ur ra. Solo 2.000 .00 1·] .300.000 J 196·240 <78
los (lul.'" de n1Ul'" srr~'"n que saben jugar a I.''OC jUI.1-'o co nser\'andu su dignid 'ld pod rin dar d 3.300.001-4.600.000 4 205-250 <8]
siguielllc pa...o. 4.600 ,00 1-6_000_000 5 214-260 <88
6.000.00 1·7.500.000 6 223-270 <93
Si l·1 cand idato h.l pas'ldo su primera prueba. el COnsléjO St'" relajad y dej;Há de mosrrars<;
7.500.00 1-9.500.000 7 232-280 <98
tall hueso. ~Lt lk'lIlostr ado ll:nel' lo que h,1(e !:lita tcn er para ser IIllO de lo.. IhckMisters.
e inr iuso .ulllq ue no r a.,ara la., si~u i Cllte:S pru clu... al Ill<'llOS estad en Lt li...t;] de invi(;ldos
de fu lllrJ.S tlesta.... El co me jo le'" explicad aho ra po rq ué lo han eSl:o gido . Seguid un a larga
9.500.001-1 3.000.000
1].000.001 + ,
8 24 1-290
250-]00
< 103
< 105

40
Guí a de l Máste r d e H a ckM ást er C apítulo 2 - La s razas y clases de los personaj e s jugadore s
el C A.B), rehuye los sentimientos agoreros (como el CE), +2 ,1 [Odas las
Tabla 2P: tiradas de dV;Kilíll (como el I'AU: escogc u na especie e nem iga (como
Dados de Honor de los Ha ckMáster el EX P).
Nivel de H ack m ást e r 4° nivel: impacta a criaturas quc necesitan ar mas +4 pa ra .ser afectadas
H o no r I 2 3 4 5 6 7 8 9 (como el BÁR), Primeros au xilios holfsticos y Supervivencia (como
<68 I I I I I I I I I el BÁR), Hackl-renes¡ amoinducido con un radio de 1U' (se aplica
69·90 d3 d3 d3 d3 I I I I I sólo a los aliad os, y los receptores forzosos puede n intentar una tirada
9( _1(O d4 d4 d4 d4 d3 d3 I I I de salvación, pero hacerlo les hace perder d4 pllrllllS de I lanar. Lo s
111- 1] 0 d6 d6 d6 d6 d4 d4 dJ d3 d3 en emigos que se enlreman a este grupo frenético debe n salvar contra
131- 150 d8 d8 d8 d8 d6 d6 d4 d4 d4 co njuro con un penalizador de -4 a sufrir los efectos equivalentes al
15 1- 170 diO diO di O di O d8 d8 d6 d6 d6 conjuro Jláedo), puede u rgir a su mon tura para lJUl' alcance nuyores
17 1- 190 dl2 dl2 dl2 d l2 diO diO d8 d8 d8
veloc id ades (como el CAR) , + 1 ,1 impactar co n un ar ma a elegir entre
!9 1-2 10 d20 d20 dl2 dl2 dl2 diO di O di O d8
la maza de jinete, el m ayal o el pico (como el CAB ), inm unidad a las
211-2] 0 dl2 d20 d20 d20 dl2 d l2 dl2 diO diO
enfernwdaties (co rno el I'A1.), puede llamar a un caballo de gucrra
2] 1-250 diO dl2 d20 d20 dl2 d l2 d l2 diO diO
d20 d20 (como el PAL).
251-270 d8 d IO d l2 d l2 d20 d20 d20
27 1-290 d6 d8 diO d l2 dl2 d l2 d20 d20 d20 5° nivel: impacta a criatu ras que necesita n armas +5 par a ser afect adas
29 1-] 10 d4 d6 diO dl2 dl2 dl2 d l2 dl2 d20 (como el BAR), pro tección traser a (co rno el BAR), puede manejar/
311·]]0 d3 d4 d6 d8 diO dl2 dl2 dl2 dl2 monta r un pegaso (como el CAB). resiste ncia de l C)(Nú a los co njuros
331-350 I dJ d4 d6 d8 di O d l2 dl2 dl2 mentales (co rno el CAB ). +2 a impacta r al utilizar una lanza de caba-
35 1-370 I I dJ d4 d6 d8 diO dl2 dl2 llería montado (co m o el CA P.), im pone las manos por 40 pumos + 2
37 1· 390 I I I d3 d4 d6 d8 diO d l2 x nivel de Hacklvlasrcr por nivel. una vez ,11 dí a (co mo el ('AL), (lIIll/'
391-4 10 I I I I dJ d4 d6 d8 di O
l!J1finJJrdlld cin co veces por semana (como elI'A L).
-411 -430 I I I I I d3 d4 d6 d8
4] 1-450 I I I I I I dJ d4 d6 6° nivel: sum a m aestría en arru as. impacta a cr iaturas YUt: neccxiran
45 1-470 I I I I I I I d3 d4 ar ruas +6 para ser aren adas (co mo el BA R), ddt:CU magia (co mo d
471-490 I I I I I I I I dJ P./\ RL expulsa mue rto s vivient es (como el PAL),
491 + I I I I I I I I I
7° ni vel: im pacta a cr iatu ras qu c ne cesitan ar ma s +7 para Sl'r
afectadas {como ('1 B..\R), det ect a ilusi o nes (co m o el BAR), p ude
mancjar/mon r.tr un hipogr ifo (co mo el CAB), +2 a irnpa r rar con
Tabla 2Q: un arrua a elegir e n tre la espada ,111Ch a, esp ada lar ga o cimitarra
Movimi ento y Percepción especiales de los HackMáster (co m o el CA B)" la rv a conjuros cle rica les y d r uídicos (cO !Jl O el PAL
_ 1 Movim ie nt o Pe rcepció n Y el FXP ).
+] a la tasa de movimiento base infravisión 60' (si no la t iene ya)
8° nivel: impac ta a criaturas lJue necesitan arma s +8 pu a ser afectadas
- +4 a la tasa de movimiento base, correr (como el co r úuro )" ver en la bruma (pe rmanent e)
(co rno e] B:\R ), +2 a impactar co n un arrua el eleg ir ent re la maza de
- +5 a la tasa de movimiento base, escalada de araña
a voluntad
u!uavisión 120'
jinete, el mayal o el pico (co m o el CA.B).
• +6 a la t asa de movimiento base, saltar a voluntad infravisió n 120' 9° nivel: zr.m ma est ría en arma s, im pacta a criaturas ljUt' necesitan
-- +7 a la tasa de movimient o base, volar a vo luntad detectar Invisibilidad a voluntad arma, +9 para ser afectadas (como el B:\, R), P U L-dC llam ar a la horda
- +8 a la tasa de movimiento base
+9 a la tasa de movimiento base, puerta dimensional
det ectar pue rtas sec retas co mo los e lfos
premonid ón 6 veces al día
barbara (co m o el B,-\R), puede manc jar/ ruo uta r un grifo o simibrts
(como el CAB), +3 a im pactar a l ut ili¡ ar una tUlI 'l de caballería mon-
4 vece s al día tado (co m o el CA.B), puede utilizar una espada sagrada incluso a unyue
+ lOa la tasa de movimiento base , pasarpar la piedra percepdán extra sensorial a voluntad
no ernpo-ara ":OI11 0 paladín.
hasta I hora al día
+ II a la tasa de movimiento base visión verdadero a volunta d

3a sin necesidad de de scansa r de spues. Progresión de aptitudes por nivel


del HackClérigo
ogresió n de aptit udes po r nivel del HackGu errero Aptitudes base: expu lsión mejo rad a de m ue rto s vivien tes. COTllrol
total (in m un e al miedo r la par.ilis is}, .wrmól/ nlOtil'tlr/o";1 voluntad. Absorción de
ota: el pe rso naje 1 b(;k~lbt<:r pu ede poseer ya algun as de estas apt itudes gracias su ,1
co n juros (si un H ackClérigo pasa una tirada de salvación co nt ra un conj uro deri-
clase de personaje. Si ese es el caso, escoge lu versión rn;¡~ favorable (par a el per -
cal o druídico la n- ado directamente COJl(Ll él tien e u na posibilidad del IUI!.;' por
los Hacb\Hsters malvados ganan las ap titudes adecuada- del caballero oscuro en
nivel de ser capaL de abso rber la e nerg ía del co n juro en su per';{Hl,l, rc vcrv.iud ola
lasdel palad ín .
para lanzarlo m.is adelante. hasta dR horas dcc pué. . de ter m inado en svcrcro por el
de pe rso naje: B;\R; ba rbare. RE R: bcrscrk. CO : clha1Jt'rn oscuro. CE: caballero .\lastt'r. :'\0 neces ita tene r conocimiento previo del co n ju ro ni es ne cesar io ningún
\fO: m o n je, I:XJl: explo rador. co m po ne nt e para lanzar u n conjuro o bt en id o de este modo. Al fi nal del per iod o
~es base : una com pcrencio U 1 arruas adicio nal por nivel. puede actuar en punws de absorc ión . el HackClérigo sufrid d 12 punros de daño por cu alquier con juro
golpe negativos (4-15) (co mo el C-\ B), cualquier montura escogida tien e +2 pun- abso rbido qUl" no hava relanzado).
de: guipe por l )ado de C ol pl' ( L Ol U O el C-\B), po r cada nivel de llack.\l,i,¡n rccih c 1"' nin..J: todo s los conjuros de tipo curar devuelven + 1 PUTl IO de go lp v por d ado , tiene
- boni ficado r al daño de + 1 al us.tr la lan za de caballería montado. y de + 1 al usarla acceso a conjuros d ruídicos de 1" nivel si es clé rigo (l clericales si es druida. puede
.esoonrado. el Factor de Fama se multiplica po r 1'2 ') (co m o el CE ), muen- silencio- identificar plantas, anitllJl"s y ,lg ua po tab le con rotal precisión.
~Te v se esconde en las sorn br ,t" (corno el LXI'; el nivel de H.\ [ actúa corno nivel
2° ni vel: rodo.s los conjuros dc tipo CIlll¡rde n¡dn'lI +2 pUIHO~ de golp e por dado , la vo z
EXP): HackAnsÍ<l con un rad io de 1U· (p llcde entrar en frl'nesi a voluTltad, "e aplica
del pe rso naje tien e el poder dc un ulIl juro on/m illlpaiu.<,¡, tien e acceso a cOlliuros
a los aliados, y los reccp to rc.s t(l[lOSOS puc den inte ntar un,¡ tir.\d.l de sal\".lción.
druídicos de 2° ni\·cl si es c1áigo () clerica les si es d ruida, puede pi/sa l' sin r/(jllr r¡lst ro
lucerlo les hace perder d4 p ll n to~ de Honor. l.m enl' m igos que se enfrent an a
grupo trenh ico dehen sah u co n ua conjuro con un penal i/ador de -4 a sufrir Jos por la \"egetaeió n.
eq uivJlcnres ;Jl conjuro miedo). 3 '~ nivel: opcci"lil.ación l'n arn1<ls (cUIUO el guC[rt'ro ), todo ~ los con juros d l' tip o (l/ri/ r
iIIIIood: Cont rol total (inm une al mi "Jo ~.
la par,¡l i ~is ), tsp,,'ó;¡li/;lción <:11 arn u.s con devueh-e n +3 puntos de golpe por dado, til"nc acceso a conjuros druíliicos d~' y ' nivel
si es clérigo o e1ericak's si ~'s druida , ('S inmun~· a 1m con juros d~' lwchi zo b n¡;!do s
las arm as, impacta a criatllra~ que rKcesiT;Hl arma.s + 1 para ,er at('cradas (como
\R), do blc ho nitlG!do r po r D ES si lleva arma dura ligera (co m o el BARL tre p<l por to das las criatllra~ del bosque, t o noce (Odas las k ng uas de las cti ;l[ur a.s de los
bllSques.
y parn ics n'lfl u·a lcs (co mo el BAR), + 1 a im pact:¡r al ut iliur una lama de
mo nt ado (como el CA.B). 40 ni vel: todos Jos ulIli uros de tipo o m lr devudn: n +4 punto~ de go lpe por da do, titne
,lCCCSOa conjuros druídico~ de ;jo nivel si es clérigo o cleric ales si es druid a. ca m bia de
impacIa a cr ia1l1rJ~ q w: neCl;'SiIJIl armas +2 para ser alcnadas komo el BAR),
t(1fma (co mo el dmida).
com o el EXP), So lt ura en ex tl'riore~ y ¡\!ane jo dl' ,Illinlal t's dv,ljes (co mo ('1
entrar en frcrK'sí a \o1umad (corno el BER1, pro lecci6n conua el mied u n m 5° nivd: todo, los conjuros ~k' ¡ipll (lm!,- J<:vudven +5 puntos de golp e po r dado, ¡ielle
de 10' (como el CAB), pucde·.salur a la silla de mo ntar l'Il arm ad ur a y poner aen'so a conjuros J ruíd i co~ de 5" nivel si es clúigo o clt'ri cab si es d ruida, (i iJtl"t{{(!
rura en movimient o l'n 1 segmenw (como el C:\BJ. dcrectJ el Illal (cO lllO ti r/e I¡,áúl/ r~' r ma rwntt , pm'tk, h;K"l'r dm ;ltatllH: -, po r ,lsalto con un a rm,) dt" corn harl'
o&üra de protección (co mo el l':\U, f(:~i.stc n'nmos (como el .\101 ~. ernpatÍ;l Ull'rpo ;l cuerpo.
como el EX P) . 6 nivel: rodo, los co n juros de ti po mm,- dl"vueken +ú puruos de golpe por dado, lielle
0

:::BaI$[rÍa en arrn;lS, im pol'::['l ,1 cri.Jturas que necesiran arnus +.1 parJ. ser ,¡f-l'ctad a~ acceso a con juros d ruíd i (ü~ de 6" nivel ~i es clérigo o clericales si es dru ida . puede
~ BAR), pw.:dc mancjar/momar un unicornio (si e~ mujer. corno el CA B), + 1 ('ntrar <: \l d plano eI"ml'lltal de la tinra :l vnlullt,ld , puede hilwrnar como un dtuicLt
co n un arma a d egi r C\H K la e.spad" ancl u , espada b rga o cimitarra (com o de ni\·d 17.

41
Capítulo 2· las razas y clases de los personajes jugadores Guía del Máster de HackMáster
\\'
Tabla 2R:
Expulsión mejorada de muertos vivientes de los HackClérigos
T ipo o DG del N ive l del Ha c kCl é rigo
muerto vivie nt e I 2 J 4 S 6 7 B 9+
Esqueleto ó I OG A A A A A' A' A' A~ A~

Zomb i D' A A A A A' A' A' A~

Nec rófago Ó 2 DG D' D' A A A A A' A' A'


Sombra ó 3-4 DG D' D' D' A A A A A' N
Tumulario Ó 5 DG D' D' D' D' D" A A A A
Nec ra ric D D' D' D' D' D~ D" A A
Incorpóreo 6 6 DG D O O' D' O' O~ D" D" A
Momia 6 7 OG E O O D' D' D' D~ O~ D"
Espect ro 6 8 OG E E O D D' O' D' D" D"
Vampiro ó ':1 DG 5 E E E E E' E' E' E*
Fantasma ó 10 DG 8 5 E E E E E E E'
Lrcbe ó II DG 11 8 5 E E E E E E
Especial 14 11 8 5 4 J 2 E E

Notas:
A: indica que 4d4 criat uras por asalto son comple tament e aniquiladas simpleme nte al mirar
al HackClérigo. No es necesario ningún tipo de esfuerzo o concentración por parte del
HackClér igo.
A*: suma d l 2 muertos viviente s aA
A*: suma otro s dl 2 mue rt os vivien tes.
D: indica que 2d4 mue rtos vivie ntes so n dest ruidos en un intento de expulsió n efectuado
con éxito.
D· : añade 2d4 a D.
O....: añade d 12.
E:indica que ese tipo de muerto viviente es expulsado auto máticamente por e l HackClé rigo
que hace el intento
E'" indica que d 12 criaturas adicionales de ese tipo pueden ser afectadas.
E""':suma Otros d 12 muert os vivientes a E'.

;D nivel: los especialistas pu eden utilizar co nj uros de 5° nivel de cual quier escud a sin
sufrir penalización alguna. tiene un modificador a la probabilidad de fallo de conjuro
de -jO,
6 D nivel: los especialistas pueden wilil 'll"conjuros de (," nivel dl' u lalquit·r escuda sin sufrir
pcoalizacion alguna, puedelan zar sirmrlrancarnenrc4 conjuros dt' cualquier tipo.
,D nivel: los especialistaspu eden unlizar conjuros de 7' nivel de cualquier escuela sin sum.
,D ni vel: mJ~"i nía
en arruas (como el gue rrero}. todo , lo, co n juro s de tipo ctmlrdn'ueken penaliza ción alguna. tiene un modificador J la probabilidad de fallo de con juro de -40.
+ - plintos de golpe por da do, tiene acceso a con juros dnndico, de - " nivel ,i es clé-
8 D nivel; lo, ~pt_·e ialisras pueden utilizar con juros de 8" nivel de cua lquier escuela sin sufrir
rigo o clericales si es druida. PUt-Jc currar en el plano elemental del ti.lcgo a voluntad.
penalización alguna. puede lanzarsimulrancamcmc 5 conjuros de cualquie r tipo.
il1l'uibi/id./d ,111ft' los m uertos l'it'irmn permane nte .
C}<> nivc]: lo, e-pecialisrav pueden utilizar conjuros do: 9" nivel lft. cual quier escuela
8D nivel: pued e ent rar en d plano dcmcmal del agua a volurmd.
sufrir penalizació n alpllla. tiene un modificador a la probabilidad de tallo de co njure
9<' nivel; cOI/juro 'bll"ll/a volumad. puede entrar en el plano dementa! delaire J voluntad. de-'iO.
il1l'isibilid.ld ,I/ltt los meatos l'i"imtn a volun tad ~- puede atacar en l'SC estado.
Cuando un H :u:kCk:rigo .sc e-ncuentra con mU':-HOS vivientes. consulta la Tabla 2R:
Exp ulsión mejorada de m uertos \·Ivientt"i de los HadcClérigos. Compara el nivel del
Progres ión de aptitudes por nivel del HackAsesino
H ackc :Icri ~(1 con el tipo o Dad os de Colpc del m uerto o mucrro, vivientes. Si S(" indica Ap rirude s base: Control total (inmune al miedo y !J paralisis). no se lo puede
un cód igo, el resultado del encue nt ro lOS aurom drico. Si se indica un número. tira d20. Si el prender, caminar por la., paredes (co mo escalada dr ,mili,!. pcftl no nec esita m il"
núme ro obrenidc es igual u su¡..... rior ;11 número quc apa n.-ce e-n la Tabla '::R. el intento de 1.1, manos), puede aplica r el bonificado r por De. rreza a la CA esta ndo caído
expulsiúu tien e cxiro. Una expulsión di.'lt U:¡&1con éxito 3.J~cra a .::J-i mue rtes vivientes. rumbado. puede caer cualquier distancia sin sufrir daños.... 1 por nivel J. las rir
de salvación contra veneno. im'Úilú/itl.ld una vez al día du rante un rumo por ni
camuflaje oltJ.ri,·o (puede enmascara r co m pletam ent e su propio nlor e-ntre los
Progresión de aptitudes por nivel del HackMago su en to rno] . pasos ligero , (el ruovimi.... m u en el suelo no causa ninguna vibracil
Aptitudes base: compresión de conjuros (con UlU probabilidad de sufrir contratiempo de dctccnblc por criJru;as qu e son capatTS normalme nte dt' perci bir es,;s cesa s}, p
co n juro lid lO%. ~ 1 por nivel de H ac k j\ l.i st~· r) . Control total (in m une al micxlo yla pará- mo verse en silencio a su rasa de rnovimicnro normal a voluntad. p ued e crear
lisis), Irer lfIil,f!,ill y drlcc/:¡lr magi,! a volulllad, frl"lll'Sí m,-¡gico auro ind ueido k l persOlu je que' utilizar ve n.. . JlOs como u n aSt·sino , lient· aptitud.. .s de a';t'"siJlo co rno un asesino
t'ntra en este esrallo dd)('" l arl1~H 2d l 2 nlllj llros or~·mivo' ,eg uid os (alllleJlo.s uno por asaltu ) décimo ni' TI. + 1 ninol por n ivel Ill:b alLi del primero (co mo u n <tscsino dI.' nivd
O st""",,'Uir IaIl7~llldo omiuros hast a que SIl reperto rio de' conjuro s <;(' agote. En e,¡;,e e-stado , en 2" ni vel de Hack:\sesino. clCó cra) .
pu ede haccr I;e, lir.ldas de s:a!\'ación m ntr :J wnjuros lanzados contra él mn un bunillcador 1" nivc1: al,"<tdura natural di....-:ti\'a de C ol¡ 7, bo nitlcador a la iniciat iv;} de - 1.
de ...4. Además , si ~ ve sujcro a un l1Hljum olellsivo que de OTro modo podría pe rturba r
1° n i, el: ar mad ura naru ral efect iva de CA 6, bon ificador a la in iciati\·a d... ~ 2 . en rnasc.;
su propio Iall7ami emo. pu~-,jc imenrar u na tirada dt'" sah-ación COTllra co njuro para e-.-itar la
~u ;l l i n~';lmiemo an tc rodas las li.lrnl;L~ de del ección (p ut"\le pcreib írsdo ,,:o mo de
imerrupción del lan zam im m de su propio conj uro . :\"0 obs[ame, las inrerrupciont."i intli ngi-
q uil'r alin.:am iemo que d~ ) .
da<; po r rnt,J im no magic os sc:guirán pcnurbJ.ndo d lanz.un iemo do:con jufO.s nurmalrnemeJ.
Absorción de conj uros como d H ackC lcrigo. wlo que con wnj uro~ de- m.ago. 3" niw~'I: amladura narural t·rl'l.1iva de CA <), bonitlcado r a la inic iativa de- -j .

1'" ni \·el: lo:; ~fX"'Ci J[ is[a.<; pueden m ili7.ar l:onjufUs de 1" nivd de cualquicr c:scuda sin
pur la c:;palc.1t Ctm + 5 dado:•.
~uli-i r p':llaliz~1cion al~u na. tieno: un moditicador J. la p mhJ.bilid:IJ J~. rallo de co njuro 4° n ivel: armadura natural cfl'(tiva de CA 4, bonitlcador J la inici:Jllv3 J o: -4,
dt'" -IO. l·tm,·N (co mo el rt'"yt'"r5() de ¡frtIXt.lr m nltirlls) una V ("2 al d ía.

2D n i,·e1: lo~ t·' pt:t: i,llislJ., pueden mil i7~lT m nju ros de 2° nivd de cua lqui er cscuela sin 5D n¡vd: 'lfm:llillr.l narural .:-rtu iva de CA J. boni ficador a la iniciat iv<t de -5.
suli-ir pc.·na!ización algun a, pUt"tle 1J.Ilz.ar sim uhánc-,unemc 2 con juro5 de: cualquier 6° n¡,-el: armadlllOl natural d i..-..:tiv;l dc ( ;..\ 2, bonifieador a la in iciativa tk -6, a
tipo . por la espalda con ~6 dad os.
3.... nivd: 1m espeeialista.s ptl(:dcn uti litar con juros de 3" nivd de ¡;u.l1qu ier escud a sin 7" nivd: ,trruadura natu ral t-ft·niv<! dlo('..1\ \ , ('.s pl~ó;¡li l<KiúTl en arll1.lS (co mo el guCfll:2ll
.~u fri r !X'rd iz;Il:úin :l1gulla, tit'" llc un ll!odi tl(J.Jo r J. b prob.¡hili d.td de t:l\1n de conjuro
8 D ni",,"l: arm ,¡d ur-.-l n.u urJI efen iv,t dt' CA 0, hnnitlc:id or a la iniciativa dc -7.
de -20.
9" nivel: 'lTlu aJ ur a natural t>fecrivJ. do: CA - 1, honificador a la inióativa dc -8, a
4° nivel: lo~ cspeóalis¡as pu~'den utilizar conjuros de 4° nivel d ~' olaltjui('r escuela sin
por b l'spakla con +7 dtdm.
,~ u rri r pt:naliz~lCi (in algun a, plll'de Llrll.J.r sim ultá neamente :~ con juros d e cualquier
tipo .

42
Antecedentes y detalles de los personajes
Dedica r IOdoC5tC esfuerzo creativo en un personaje que:podría incluso no sobrevivir ni a
Historial del personaje su primera partida pued e ser algo rienarncnre agoudor. l'ara evitar d queme crrativo. mira
miras un personaje acabado. a p<.."-lr d.... las amplísimas tablas de gcne:r..cien de primero si el jugador tiene alpina idea acerca de su perso naje . Xo todos lo!> jugadores I;l',
proporcionadas en el Manual del jugador. puede qUl' .i¡¡:a' notando que faltan rendnin. FlI,:m l lJckM istcr se: jut'f:a ramo con la imaginJ.cilill de los jU~¡ldofl:S como con la
pregUntas por responder: .cómo se pnan la vida 10'> paJrl's y hermanos del Ik·rso... tuya. Los jugador e, qUl' csr.in contentos con sus P"..... majes ~'.,><: p rC()Cll p~lIl por ellos crearán
alguno de ellos ha 1ll11I."HO. ;cómo muri,,? .Como fue: su intJ.nci,l: .Quicncs eran su propia eruoción ;, encoruranin su propio inter sé . Y más importa nte 'IÚn. re ofrecen un
~ o enemigo..; de eSJ i n tJncia~ .Est.in SUs padres sanos o J..:hilc, dc·,aluU? ¿Til'rll' con cran rc flujo de n uevas ideas que lIS¡U p.lr;¡ ma nipularlos.
~ familiar: ¿Es un dL'SC¡lstJJO? ¿h civilizado r culto o barbarov primitivo- ¿Cómo
Ole personaje cri elmondo de la Gllll l' a íl a ~ Problemas con el historial
e H:K~\i:i~t('r l" d jutt:0 de ro! mdccompleto y detallado jal1ü..creado. ni siquiera Cieno, pUlHm del trasfondo pueden crear y crean problemas en LIS campañas . por
pode rnos ("s~'lt:rar poder cubrir cualquier po~ih!L: cuestión en e] espacie limrrado dC:Sfraóa. Primero. y antes de nada. '><:encuentra la nobleza. seguida muy d e cerca por una
en el Manual del Jugador y la Guia dd ~láster. Hov por hoy. en la cuarta edición gran riqueza.
Iacer no hay n-gla., oficiales que respondan a toda vesas p~nu", LJ5 completa..
~ hisroria] ut ilizada.s para responder J l"StJ..' cuesnoncs fueron eliminadas dc-pués de Los problemas de la no b le za (no blesse emmerde)
duminoso m an uscrito que trataba t.'SI.' asunto hiciera que d conrco final de pjginas ~..
A alguoo-, jugadores les gusta la idea de que su personaje sea d priucipc d~· Tal y Cu.il n
d prec io resuhan«- dd libro. erutara en el c.unpo de:lo m¡Í" allá de lo increíble. Con
el hijo del Duque Cabczacimboreio. [)eOla."iado a menudo l'SIO llc...-a .l un abuso Je pod er,
en rnenrc, estamos trabajando en la revisión de esa intormacion p:lIa un futuro
El jugador <,uponl·. de algún modo con cierta razón r J<: alg.un ot ro mod o ..in ella. que el
ro. Pero no [l·fHa...: el ;"lanllóll del jugador ~'Ia ( ;uía del ,\láste:r son libros dis<:ñadm
titulo concct1ea su per~onajr óe:nm pri\'ilt'gim. Emrl' los cuakos ~ puedl· enl"(mrrar d derc:-
udute a liberar [U i m;l~in;Kión. :\unqu<: d rl1:\amento Je f-la...-k.\l:ister inrc:n\;l dl'Cirtl"
cho a [ella in~rl.'sos imra nf:ÍnL'm. d derecho a pa.,arse la ley por ahí, a telll'r una cami dad
me qué apariencia tl'ndrá tu mo ndo dI." Glmp,lii.J, al¡"'lllla~ deci,iont.os deben qu.:d,u
ill:lf:oubk· J<: WlltJ.<:tm p"en...¡()(as. int(ltmJ.óón y reCllrSll'i o. peor alÍn. el dert'dlO dl' mar
DUIlos. Pero ten por '\L'gllro, sin ,'mh.lfg0. qUl· la info rmación ofrel"ida para los rr;l~tun­
su intlu" ncia p,lra amargar la I."X i ~ t e l K i.l .1los de\TI.ís m iernhllls dd bruPO. Cl hllldo t'~ t l) queda
IIO!> pe r~oJl aj('~ lOlltiene.' [e>dos los elementos l'selKialcs nL'ce.''';lrim para jugar.
,in comrol. t'.SlL· rir o de pl."r.onaiL" se \"tlckc rápidaml'll[l'" causa d( aburrimicl1tll p¡lrJ los
páginas comirnl·n dirl'Ct rice.'>~· Cllll,,:jos al·l'rca dl' cómo crl'".lr un,l c;¡mpañJ, pero no demás jugadorl'S ~' no para de encon lf.lf ¡(muas dl' .Hruil1'H (liS euidaJo\¡ Ul1l·IHe eb horada_s
que diga exacramenrl" clÍmo ddlt,: '><:r Glda millu,,--wo dl,¡alle dl' la Glmpaña y los a\"cmllf:lS. A m' rardar, o rú o 1m Jt"nli." pejocasque rréis cargaros a ese ¡XT., ollajl" n:hJn do a
E..I O no sifni l'ica qut" no se dcha (T,~.lr d tra-,fimdodI." un peN>llaje: l'Se tra~t(mdo perder d rit"mllt,) ljUI." ha.s in\"t"rtido <:n 'u trasfondo en d proct"So.
gnn J.portación a b profullJitLd y roko de.' !liS jugador...... ~. 'tl~ pt..·jota.... :'(0 ohstJ.llte,
en [u.. manos aju..tar kx lr.tdo ndo.. de: I(~ pcrvmail's a las nl,-'(e"idade. de tu c,unpJ.ñ.l, .--\sí que v¡¡~ a rcncr qut" poner al~unm controlt"S ,,011[(' 1m persona in nohles desd... d
principio. Elmetodo más sencillo y dc.::tiyo r~ de<.po.N.w aJ titulo de todos lu.. lx neficim
qUl'", por derccho. deberían acompañarlo. El p<.T',on;¡je nook' podria ~r el hilO de un
Deja r que curren los jugado re s duque.'arruinado. Puede que ~ el primero en la línea sUl"l-soria del rírulu. ;I..... m (Jlllhi¿n
no rienes que hacer tu todo d trJ.haio. Tus ju¡:aJort"S puedl"n ot"rC\.·t-r la
iUpUC'i IO. h<:redar:i la." deudas de su padrr:! (collSultJ la int()fmaóón sobre: lb dl'"udJ.\ tami liarl--s.
p:me de la energía, el elllu\i;lSrnO ~. 1,1\ id,';!... que ha\-en ¡JIu. Tu rarea t's ntrl't"l"f más adeLmlt' en este mi..mo capitulo), Lo, personajes l"(JIl una dase.' sociJ.I por enci ma de
y CO NT RO L. ;..;"01;1 q ue.' hemos rL'Cak;ll.Jo el control. Si lTl'\ un ~thtcr 1\00',lI O , la da,e Ill<:Ji'l medi¡l (C ;" I :-'1) que ,Ibmm de su p().sici,ín t·xigienJo al~ún J ern: ho de la
más esto a mnli da lJue , igas ll."!"endo. noblaa debl'fíJ.1l in l11 ~'Ji at;\l\le l\tl' rl'cibir la carga d l' un., ha., (a d 11l0nll·IHO desconoc id;l
deu da f;lm iliat. co mo las qUt' 'l' inJ i.. .;U1 l"n 1;1 "'abla 'i:-' l: 1)in...ro inici;¡j dL,1 pnsonaje en l'l
que IUs jUf'" dort'., tkódan qué d J.sl." d" g"nrL' son s u~ p<:rsol1;1i.:,. L'llo pod rí;l ser un
;>'lanualdel J u ~;¡ d or y L¡Uese Jdlnt'n rn.h de talla&lml' m L' en las ubJas q Ul' pll.. . dl."n enUll1-
.>madJ.. otro un l'lt:tirlk·IfL· dcma.,iado ci\"iliJ,ldo. mro.. cha\"<lll."' L1I." granja (¿sohrinos
trar~e más addalltl" en e,te capírulo Clablas JR J. 3T). En lug¡J.r de int ent ar impresi011<1r a
oadfl""- - N. del ']:) () :ln 'z,ldos lanos J<: mar. Deja que \ean lo, jugadow, quil'ne,
1mdemá, <'n público. e.'S posihle qu" el hijo pobre d t' r"'pl·m... se alegre de .st'r discreto pa ra
~. diles si, y cómo, encajan sus pt'rsonak' l'n tu mondo dt"camp.lñ.l.
no llamar la atención de 1m aCfl'l'"Jorc:s de su paJre. n n pul:¡; de todo. (Ut'\lJ. amas;u ulla
un iugJdnr diCt' Mmi enano l--S un b.blo ~. duro cabronú·te wn pinta" al que no lánuna en ulla \ ida dl' ¡¡venHlra.' cuando c:1 (:obrador de la\ t~1Ctura.' l"sd )iempre ate.'llto
ni los humantl!o ni los dfo~-, tÚ poJn·J.... fl,,:,>ponderlc '\~t', ~uram"nre '>Ca dd clan p.u J sa.ltJ.r "obre uno .
. de la!> ~iOlK'" de I.l.... 1lI0lH.llÍa... protUnJas-. bte cipo d.: (."()(\p<:ra.::ión aguJUa tu
I~ualmt"lltt", un personaje prinlilx~o ¡xxlrÍJ. ~r el hite> d" un g.oOrnWlll' d~p6tico o
-dad e invoIUl..T.l a m, iu~don:s en d mondo dc:sJt" d prin.:ipio. Ikh.."S tcner flospursta~
incompt.:re.:nrl': puede que.sea in.:!u"l uno GUe.: haya sido derrocado por ( ulp,) dl· sus ahmo:>.
preguntas e idl~Jr modos de hacer que sus dl')t;.'tb funl"ion<:n l"n la cJ.rnpalÍa. ~ wrán
t..se hijo ~rJ.mellle no qUl·rr.í qut" '11 J.scendcnÓa sea conoc ida. dado t]Ul' la mayuria de
os con la scns:.Ki,ín dr lener los Ilt.'r..tmaks que quit'ren, Ib'() no re contUnJ.a.,:
los plebl'YO'o r<:nJrán re.:cuerJos mt'IlO' que ~elicl'" dd gobierno dc p¡lpá. I ~) primera \"0 qUl'
que trazar la línea y decir Mhasta aqu í ht"l11os Ikg-au awndo empic-..:e ,1 paru:er q\ll': un
M

t'lHrl." muna duJad l'll pLmn:gio y p, ldl'roSO, que los lugareños le cscupan.lt'lkn \lna p;lJiza
oci intentando ap,lilar dema,iada wnt¡lj:¡Jel historia! de ~u personajt",
;, lo tirl'n incon\cie:lHe:l la calle:. Y. a lo mejor. que.: un perm alivie la carga dr: .,tI n-jig;1sohre
. (Orial de ,wr\o l"l'ljl." bil." n <:lahoradu ¡,unk' haler algo 11\,;. que ofreccr satist:lcció n ~J. para q ul." Li, cosa.. Guedl."n nd~ c!ar.ls.
. -Iambiéll ptK'lk' proporcionar rnotlv;l.. . iOI1e.'s p,lra que 1m pl·NII1;ljes jug;ldor... ~
¡\ Lh alÍn. 'L'esper.1 que los perSOll.l jl·' nobles con'l'rVCI1 Una c;lIH id.ld ópti ma dl'" Honor.
a\·c n tlJ ra.~ COnLTl't;\S, Ahí es don J L' entras tú con lU S tr.ll11J.s. par,¡ e:nviJ.r J. m.'
Se n'Tan comUnte.'mellll." dl·!>;\fiado, a dudm de Il0nM por rec:neiou s arrog:lnte.... Si d
en la dil"t;"Cción dest"ada.
Ho nor dd pejOIJ llegara a c.aL'r (ul'r,) de la yeman,l de hon iticación. p<:rdt'rí¡1 la mayoría de
es cxaetanlt"nte In que está hJ.c iendo un l'nano dd dan Thanfor fut"ra de la. mon- sus dert'l:hm ~. tralJ.mie.'nto cs¡>t:,.-i:ll ;\so..-iados con 'u tílUlo h.lq a Gue puJier.1 recuperar su
son el hq.,'3r de 'u dan? ¿Esrád......lerrJ.Jo r hmcando alf:un modo d... redimirsc:? ,-\ ar:uienl-ia de honorabilidad de (ara al púhl i•.-o.
(5 un alma inqu il'ta q Ul· qlli<:re ver las luccs !:lrill.mre.'s de la gran ciudad y rl,·orrt'r

mond o.
FJ orden <;Q<.;iall'J) ;"Iondo Gar~üis (a mb ia COlh[.antl'/llente, I..;L\ deuda, hl'fl.-.1iuri;l.' o
an·iontosdl"l>honro-as de:otro, miemhrn." de l1 fámiliJ. dl· un pejma nobll' pUl-.1l'n urililJ.rst'
~naje pUl.Je tl."nl'r p.ldrcs que ven&1r. h....rmJ.nos que l'\·üJ.r, un nom bre q ue lim· en contra dt" un pejma cuando éste: imema abusar de ..ti flI."ióón. Como ~I.Ülcr. deb...--s
uso puooe q Ul'" un amo r perd ido que fl-cupcrar, FJ [(J.,fondo pUl...te ut iliufSl' P;lrJ. utiliz.ar ~los prohll'ma, de la nuhll'"L;I· polra sacar \·elllJ.jJ. cuando la Silil:lCiún lo merc:lGI.
l-lnrnas en d man.:o ~l'neral dl' Ja camp,lil,l, mriqut'\.:icllJo ,¡.;í J. los p~:no llajl'S. Ml' Ten l'n cuenta tlue no codos los JUlllll'S puedcn arm inarse, ni llSUrp3.fSl· todo.. los mmos. Ir
e imaao.:io nn . demasiado lejo~ con esl.l cs(r.1Tq~i¡1 Milo acabará de<;truYl·ndo I.i .-alide¡ dl' la nobk'l<1 ~. lo~
-.xmación de tr;¡~ fll n dt1 ddk'ria sit'mp rc Kr "lfu a alrnrar .1" rok-ar adecuatLullelltl'. tirulos e.'n lU partid.l. -li:ndds lllle utilizar UllO de mllchll.~ métodos par.l ll\;llltl·nn a r'I~ ·a
que la abut'la de: un pcrsonajt' ju¡;'ldoJ'esl:i impedida. e, pnl~'n;lll1 ente razonable a 1m pejola) noble, . Puedes lu cnle blanco con tinuo (k dis ti mo~ jllll'nto s (11." SL'CUl'stro.
- que el resto d" ti ÚmiJia insiS\i d L'n que d fK'rson'l j... !lag,l lo que le lOca p ~lra enfermed.IJ l's hc:redilarias (gl·lk:licas), 11;ll1ur!o p'lr,¡ qUL' rind.1 s<:rvio.:io co /llo l'mbajaJ or en
<&ruiduh . Si U11m fi lano., sl..... lle~ lfaron a MIS tre, h en n ana~. o ,i 10 hill l u n riv¡ll dl' la l.iga Orca del Sur y luego lLull:u lo al nort e para apaciguar algún b'a nt,un iellw (que at.a();l
"GZÓn, el rejora debería scntirsl" obligado por 'u honor J. rl'w perarla.,so pc:na de sicndo UIl rumor), y así. \. J.si... Si h;l(l'Sbicn IU nahajo. d pejma ac¡¡Il;lrá ren unciando a su
del clan. familia y adoptando un seuJÓnimo.
43
Cap ítu lo 3 - Antecedentes y detalle s d e los personaje s Gu ía de l Máster de HackMáster
Los proble m as de la riq ueza
problema con el q ue puedes rcncr quc bregar es d de los personajes de familias. ricas. Tabla 3A:
superiores. Fsro ;I menudo vicnc asociado con el problema de la nobkza. ~4. que por lo
dzseo¡ T ít u lo s re ale s y nobil ia rio s Tabla 38:
'"" forman b clasealta. E 5[05 personajes . siendo ricos, carecen de una de las razonesbásicas europeos Títulos reales y nobi liarios
pan salirde aventuras; el deseo do: hacer fortuna, dl oo titulo asiáticos par a la CAA
D= tw.:d kl. "-TI su propio dinero romo una tOmu de romprnr soluciones para sus probkmas. 1·2 emperador dloo t ít u lo
Frecucrltt'ffil.'flIC presentaran planes emirernerrenre razonables (y, para rus cuícbdosmlcnrr pn:pa- 3-4 rey 1· 5 padlshah
~ aventuras, basranrc desastrosos) p.lr.l hacer su vida aventu rera más sencilla. Es. por supuesto. 5·7 duque 6-10 maiarajá
posible c onrrmar a un ~'O par.! quc mrtqruya objetos mégicos, y un persoosje de 1'" nivd riro 8- 10 pfalzgraf 11- 15 kha·khan
=
puede o podría conrrarar a un ejérci m muy numeroso. [\"10 cipolk cosas tiene un eta..o nada 11.15
16·19
prtncipe
he rzog
16-20
2 J-25
tarkhan
sultán
desc.lbll' cn ru CUl'P;U-,a.
20·22 marqué s 26· ] 0 chá
Hay maneras de controlar estos problemas al tiempo que sipll'Sperm itiendo a los juga- 23· 27 margrave ] 1·]5 rajá
dores tener [os tra.\tim dm de personajes lllll' quieren. Piensa en el mundo real ~. en lo difícil 28·32 conde 36-40 illkhan
qut: es convencer a familia v amigos para qul." le den dine ro, en especial caruidades considera- 33-35 ear! 4 1· 45 dey
bies de l'!. Uno puede tener una f.Hllilia que k' quiere y amigos generosos. pero hay limires. 36·40 ,"1 46-50 caüph
En tu cnmpaüa. los padres pueden acahar c lIls:índose de dar oro a sus hijos ~ilo para ver 41-45 vizco nde SI -55 bey
46·48 wa ldgraf 56-60 orkhon
cómo lo ~ li b (l i d a n en Ull puñado de hombres de armas y en los subsiguientes g;uws de fune-
49-5 I baró n 61-65 bashaw
rales e indemnizaciones a las familias. l.m hermanos mayores pued en enfadarse seriamente pach á
52·55 tha ne 66-70
al ver rú m o los pad res de un personaje jugador le cstdn dan do su herencia. Puede que las 71-75 emir
56·58 barc ner
herma nas ~e indigne n al ver como merman sus dores. Puedes utilizar a los hermanos y padres 59-61 freihe rr 76·80 am ir
)' sus en f ados l)ara ponn rope al tamaño de la bolsa de un personaje rico. 62-63 seigneur 81·85 khan
Adcm;b , Ia.\ familias no son inmu nes a los efectos de la cod icia y la avaricia. en personaje 64· 80 caballero (honorario) 86·90 sheik h
rico pUC'l.I... despenar-e un día para descubrir q ue su f.l milia ha sido desposeída de todo. Si 8 1·95 10m 9 1-95 naba b
esto no re \ ':1, existe siemp re la amenaza de invasión de un ej ército orco r sU!> saqu e:'os, ., 96·98 rmer 96-100 malik
99·1 00 cr evaner (hon o ran o)
Por añadidura. más de una historia t:ira alrededor de la traició n de IIn hermano, Si las
cosas empiezan de n: rd;¡d a cscaparsere las manos.dos herm anos m()l~tos o celosus put:-
de
den usar a [~(J de su propia riqueza para contra tar marones que intenten sccuesrrar al pcjora
~. venderle como esclavo.
Tabla 3C:
De recho s fami liares de las CAA y CAM
El rrasfondo de un personaje ofrece al jugado r más inforrnacion so bre su personaje. una 1·50 sin dere cho s especiales adicionalet
personalidad más completa sobre la q ue leva ntar al resto del personaje, DeheTÍ;1 com plc- 5 1·59 el do ble del dinero inicial
men tar nr campaúa ~. darle un em pu je. Recuerda siemp re que el trasfondo ele un personaje 60-68 un arm a gratuita de la Tabla 9G del Manual de l jugado r
es la hcrrumicnra del .\1i~ rcr. Debes utilizarlo como lo haces con los r;\sgos )' defectos de 69-75 un conjun t o de ro pas elegantes gratuit o de la Tabla 9N de l Manual de l jugador
los personajes para cont rolar la dirección de tu campaña (consu lta el Ca púulo S: Rasgos y 76-84 un o bjet o religioso gra tuito de la Tabla 9S de l Manual de l jugador
deK'"l:wsl. No olvides nunca q ue la partida esT UYA, asf que ERES '¡'Ü quien Lostá al contr ol. 85·90 bebida gratu iu de la Tabla 9A de l Manual del JugAdor
1.0.\ hi\ wriak ,\ de los pcjoras son herra mientas pam (1ue las uses n )IJ ITil dlo s a tU parecer. 91-92 una mo ntura gratuita (con arr eos básicos) de la Tabla 96 del Manual del jugado r
93·94 un 10% de descuento en los se rvicio s de la Tabla 9W del Manual de l Jugado r
Dinero inicial de personajes por encima de primer nivel esta ndo en su te rrito r io o país nata l
95-96 una ar madura y un escudo grat uitos de la Tabla 90 del Manual de l Jugador
Teniendo siempre en mente la anterior d iscusión sobre la riqueza de los perso naje>, al d4 hom bres de armas de nivel O para su uso co mo guard ias pe rtonale s esta ndo
97-98
crear un ¡'II,'N lIl;¡jl'" por I.'nr.:im;¡de prinu: r ni...el, nllllo t'S el caso al ulili7..Jr el .'ack·lrasle para
nlu ilihr.1f ;\ l(ls nUCY(lS pejoras, pUl'de.'iCr I()gico que d person;¡te haya l'Cunido más fondos
°
en su te rr ito rio país natal
99-100 alojamient o y manute nción gra tuito s estando en su territ or io o pais natal
que 1m i n d i~-ados por la Tabla 4~ 1: Dinl.'ro inicial de:! personaje dd Manual del Jugador de:
H ackM~ rc.-r, Así, JI crear un ¡x'CnejOla de ni\'c1 superio r al primero, ddx ria'i tirar una nrl (Tabla\ J .\ a JO) paradt"tcrminar lo<; rímkK,
en didu '131>1.1 4~ 1 por cada ni\"C1do: experil'nóa obl t:nido. "' e n en CUl'nlJ que 105 peenejorJ..'i f'lhic.-ionl."S y lo;, drn.-..dJos mncediJo.s :l Ir", Tabla 3D:
no pm"\It'n pstar Puntos de l ...onsmlCciún p.l ra n'¡x"Jir las riratk. t'n (':S;\ [ahla a menos que person.ljes de oras clases sociA",. Tm m Titu lo, cargo o puesto
la tiraJa 1>1.: h;lga en primer ninl Adcmá.s, hay una probabilidaJ aCUmUIJliv;l del 1000 por aJmu que:e.to;, títulos cst.in ba.~ldo.. c.-n la
nivd de pc.:rson:Jjl.'de que el personaje ohlcnga un oo jelO mágico,
para la CAM
h~,toriJ ctlropc-a. ~. a\i;irica, y pUl.-dcs oo,~'Cr
dloo t itu lo
l .os pej(lla.~ quc emp ie7.J J l 'iLlS carreraso:n n i \-(k~ SU¡X'rioffSal prinu'ro dd l(:n "tl'uir h~ re~hs cualquiera de: lo.. dos.. dq:lc~ndic:ndo de:" TU5
1-30 ningún cargo o puesto especia;
decrilas l'n el ( :apílulo 1 para los menl(lrl~ y pro l~-gidos. Si el o lo:; prolegidos no salen de gl1'>ros. Alguna.. SOl.i,.Ja<.!o \. 1.1.lhur.l.\ dis- 31 canciller
a\"t:nluras de forma tq..'1&u con el ps.'jor.! cxisr,'ntt:, rambién pUl.u ell üra.r <.11 la rahla de dinero ~inta., en .\-londoGargUi> rie~l'n sus pmpios 32 alcalde
inicial y [l'lll'r un;\ prnbabilidld par<.'Cida a la de un ¡x-rnejma de ob tener Ob;elO\ rn,ífico>. Esto tírulm para aqudlo.. de un nv,d <;Oliu ;UIO, 33-34 magist rado
rd lej:J la p(lsihilid;ld de q uc pUf-d.l h.lhcr tcnido corta., avcntura~ por su cut'm;\ rnil"nrr.IS CSpt'- pero ~. dt1,\llan en un supbuenro disrinto. 35-36 burgomaest re
r.lb:Jnllevas ~lc h~ !I:J/ _.J {JaS dl' su tlli..' mor, Si .'i iplesesre camino. ddx~ mili¿u una probabilidad Pul.. .k'S ellLlllltr.lf iml·R';,;JJl(,· ml."l.r.:br los 37-38 ché rif
hast' dd 10% (k, que el protegido muera e-;r:tndo de avent ur.l\ miClllr;ls 1.'.'I>t'ra ,\;ll>t'r J e ~u rímlm, inrt'llIarlos ~. urilizarlos to\,h~ t'I\ d 39--10 juez
mentol. Por el otro lado. si el prml'gido vi;¡i;\ de ¡(mua rep;ular con su m,'ll1or y experimenra <.' IllOTllO de c:unp;u1;l que utilice::-;. ( :i<.' rtl 41-42 reca udado r
por si mi,\ l1lo L, m"yorÍ<l de 1m via jcs ~.. l'IKltl'IlHOS. !lO se pueden rl"<iliz,ar losas lirad;L5 de d inero, im·(";,ti¡';;lCi(·)Il histórica te será de a\'ulb , ad,'- 43-44 alguacil
Ob jl~lO~ l1l;igicos o mucrre. ya que d protegido liene much;lS 0POflUllidJdes de equipar:se y mi.. d~' una bU<.'lla <.'tI<.:icl0pl.uia. \ ',t qUl' 110 45-46 notano
tielle semido que los \-enL.deros poSl'l"\iorl'S 47-48 fiscal
ser pagado dirnt3lllcme gracia;, a su nll:111or. <¿unb l'n rus m;lIlos de .\ ti,ter J t:tcrminar ...i el
49-50 jefe del puerto (si es ade<uado
prorq~ido liL'r\(' () no tiempo ~uficic'rlIl' k jos Jet grupo de awnrureros para que se le permitan de esos títulos <;("'Jn aw nrureros ¡x:jOl:lS.
51-52 mayordomo o castellano
rir:tJ;l\ adieionakos por nivel IUIJ.dinero, ohjl-Im mágicos~' muerte. dd 'c:ri;¡.. considerar a un pcjola dt' C<\.·\ d
5]-54 jefe de los calabozos" o alca.o::l!
hijo dd nohle: indiado. Para lo.. de CA.\ 1
!'\adie plll-d<.' di.scurir que p(:rmil ir a un Ix'Cnejora o pmtqódo dl' un pcjora din<.'ro inicial 55-56 ministro de fuegos
tU:1 l'n la T3h13 JO; Titulo. a rgo o J'tllOSIO
(J ma¡!ia no l':'\ pmdellle, ~d. qUl'L'S Geil que el pcNlllaie lt:nga un frJ.c.bO. O pUl--de que h.t~';l 57-59 ministro de informaci ón
gast:ldotanlOdin(:rol"Stud iando al subir ~k' ni\-d que Cbi no le quede naJa. bW;;l' cubre pcrfix-
vara la CA,.\I. Ten en cuenta que la rnayn.. 60-62 burgués
riJ dl' c:sos pucstos n.x¡uieren Ir.lh.lj<1 por
l;trnCm c por la pn.5ibilidad d<.' sacar un resullado de Mdeuda herediu r-iaMo "sin blanca- al tirar en 63-65 jefe de salubridad
parte: de quk.11 lo Ol"'Upa Y no '< I.<mn'í..lm 66-6B forense
la t.lbl1,Si ~~ c; el C\.O;O. el personak o SI.' ha qLl(.-daJo rie;o o '< ha ...ndt:U(Ud() durallle ese nivd
aucom.írio.::Jml11le por d<.'n:mo de herencia. 69-71 en lace grem ial
de <."'(pnit'nci;¡ en mncrcto.. Po.slcriOrtOS lir.ldas p.aa niw b de experiencia adil;on,lb pUL..!en
Si un pc:jol.l a\TIlIUl1.TO dc..-cKk ('í..lrt'il.T\dr su 72-74 con cejal
sacarlo de esa dl'tlda o hundirlo mi., <.'n d.Ia, L·nJ. ,",:1- el personaje s.: <.'stabll"<.l: í.."OlIlU pejola o
PUl":>IO, ddl(.' dabor.u LUid.ado.'i;m'k.'nre un 75-77 jefe de la. guard ia
pcc:nejou ;\\'"1ivo que SI;.' ;L'>(x"¡a o im(T.ll."Itü l"I.'gulamK'1lte con los peiol.ls,lendri quc sobre\l\;r
nxxio d,' SI.~li r hacK.'1ldo d tr.\bajo, lJ.1Il0 78-80 COllWldanre del puem> de ~
por sm prnpin.. mériros y no se le pc:rmitcn po~[erion~ tir.uL.s <."I1 esa' lahla "1 ~ 1 .
si I.'S cumrat;;ndo ayudantl'SUJlllll ~i es quC'- 81-84 defen sor
dándose Cí..'"l'l::l de C3sa.. Y lambi¿'l ;lquí, lbJo 85-89 edil
Info r m ació n so b r e la clase so cial ...95 co nseje ro
tjUl' un pcjola IlLK'\'O es ~l\"l.-11 e inl.'X fllTto,
AlÍn sin dejar d tema de la nohle/a y la ri"l lll'1~l . ,"St;! se..:óón [1'"otrece Ó('fW;, d<.'ulll"" sobre .'<roÍ lIlt'rdltll1lte d hijo de la pC:noll;l ll\ll' 96-100 delegado del ché rif
como mallejar d trJ.sli.mdo y .' LL\ detalks p,U;l lo.,personaje;, de las d a:.<.'~ alt.! al t,\ ~· alt;\ m<.'d ia ocupa d P\K'Sto,o posiblemente tin :l)'utb n- *amo del co/abozo, claro (N. del T.J.
(CA A y C¡\ ~f) , La CA:\. consisre l'n granJt"., nobks, la nobleza ;,ubl"rana y la re;tk"L.t. Para fe de ra ngo 1);ljo de l..'\<l pt:rsona
p,"nenl,c,'r ,¡ t." Sl:l da ,se se debe halll'r I1;Kido en clla. En algllll()~ caso.'> cspn'i,l!cs un com ,\ll-
( :ualquiC'r perso naje de CAA rendr:i un
d;Ulll' dd l'j~Kiw (no necesariamenre 1111 glln n:m) plll·J e h'IClT.'l· con d coI1lrol dl' un pa ís~'
XO% de pmh;lhiliJadcs de s<.:r propi"t;¡rio Lid rindo dl.· propil"lbd de algu'l:\ ril'rr;l. ParJ
COlln-rrir,Sí..' l'n d gobernanrl" Gltapuld ndos(' a si mismo )' ;(su ¡:1Il1ili:\ ,\ t'~ la chw social.
m I'('\I;¡ks ~ n h~ pr(lpit:dades de los IllTSllIlajl'sdl' (:AA, liraen la'bbL! JI'; Títulos d,' p
Jll.,W por dd);ljo de b da.>e alta alta se ¡;IlL'Uentra Lt claseaira IlW(k l, F\\:IS pl'N .n;¡\ sllden ",:r ht'rl\\;¡d(l~ , ron un ooniticador de -t20, Si d n.osuhado ~ I11dYorqUl' l·1 Ill,iximo "Ille J.P-
consilkr.ltLt\ gr.lIlde!> lídeR.... rx:ro no sorl nlü ';,;uiameJl!eJe la l\~¡kn. lJr i l i/~\ las.siguil"lllt:S la bla~
44
. del Mást e r de HackMáster Capítu lo J • Antecedentes y detalles de los personajes
ar:a de nuevo ('011 el bonificador de +20. Repite este proü'so hasta q lll' '>\,.. obtenga un la guardia de las pltC'tU5 dd municipio, b rin al C<lf!o'( ) de la recolec ción de t l-\ tasax de en trada °
dauco de los \-,U()~ de:lAtabla. ,\ [uluplica entonces el tamaño de la parcelade tierra s.llid:l)' de hacer valer las leyes locales, corno d dCR'Cllll a portJ.( ar m as o permitir el pa,o sólo de
de VCÜ..'S que se riro en la rabla. la cantidad reguladade ganado al imerior de las murallas de la ciudad. 5 po al mes.
pesooajesde ( :-\:\ y ( :o\~ 1pueden tener ciertosderechos de nobleza.deerminados en tI Con cejal- esta es una posición temporal creada cuando el gobierno desea pone rse en con-
Dercd-os f.tmili,ttc'i de la\ CA.-\. YC\.\f. Lm persona jes de C \.,1,. recibenun bonifica- tacto con los deseos del pueblo. Se escoge a un concejal para <¡ue inte ractúe con las masas,
-_ en las tiradasen CSl tabla. Sí el resultado excede d maxirnoposible en la tabla. lira <JIrJ..~ escuchando sus preocupaciones e informand o de ellas a los funciona rios gu be rnamentales
Sigue repitiend o esteproceso (con el bonificador de +20 cadavez) hasta que obrl'n~~ O a los gobe rnantes. 1 po,
dentro de lo, \-alote> de la tahla. Luego, por CIcla ver que se eco..x!ió el resultado Consejero. esre cargo sude estar ocupado por expertOS en cualquiera quc sea el campo
m la tabla, tira de nuevo.Ten en mema que e; posibleque un personaje puedaohlt'"nl·r para.el que sea necesario, Puede servir a cualquiera de 10\llt'" m,ís argos, a nombres m a~"ores
c:orll uno <k los derechos utilizando este método, Si un derechoaparece dos n.'(.~, i~'1lOr..l )' menoreso incluso a la m isma fumilia gobemcnre. Algunos ejemplos de consejeros expcno~
pero cucmala rirada como de "sin derechos especiales adicionales". pueden ser magos, expertos en culturas for áneas (orca. ena na, gnómica. etcétera] , clérigos.
>iOndo Gatgüis la mayoría de las ~rwnas que tienen fSr,L<; posiciones en la sociedad Ia.\ ingenieros. etcétera. La pag,l varia enormemente. dependiendo dt'" a quién se rinden los
no porque la pag;t sea buena..sino por el Honor asociado a ella'i(+1000 a la pun- servicios. 1-120 po al mes.
de Hono r mientras se csre;: en el cargo) y el valor político que tienen p;¡.ra aspirantes a Defensor: un funci onario judici al encargado de llevarlos casoscriminales en representación
super iores. :\ continuación sigue: una breve descripci ón de CIcla c~ juma ron un
del acusado. Nc es una posición muy buscada, y normalrncnre pennant"l-e desocupada. 2 po.
aproximado p<1 r.l cada una de ellas. Puede que esros rúulos tuvieran históricamente erras
. idade, pero lo <¡Ut'" x.-ofrece o corno se definen en .\tondo Gar!tiii~. Dependiendo Delegado del chérif. esros agentes reciben la autoridad necesaria para ae.tuar en nombre
.2p de trabajo. alplll.L' posicione, pueden ejercersea tiempo parcial, del chérif o par,l ayudarle en los asuntos de 1.1 defensa de la I~' fuera de los munici pios que
lienl'n su prop io cisrerna J<:" Jt'"f<:" nS..l de la ley. Los deberes y el tirulo suelen ser te mporales.
jefcejecnricode lIIU ciudad. villa o pueblo. responsable de las operacionescoridi,i-
y se asignan cuando es necesario, Suelen utilizarse para aprehender fUgirivos lejos de las
- neo; de: la ~uaniiJ de la ciudad, jete amiincendios. fo renses. concejales y el jete de
poblaciones. 1-') po al mes.
_,",""Lson re.¡l(msahili<bd del alcaldey serviei05 que rtspondm Jimummte ante ¿1.
F...-lil: como el concejal, el ¡r.lh.ljode un (-dil es hahlar en nombre dd plebeyo. Sin embar-
. : un fun..::iunario juJi..:ial<¡ut'"ufrcle infonna.:ión alas iUl'Ces, magi<;trado\, ti<;(".l1<.':';
go, estos cargos son elegidos por el pueblo. en ItI~ar de ser designados por d gobierno. En
""..."'" tcipeem a 10.<; rC'iti~n~ y los hechos de los casos, 10 po al mcs.
oc.J..sioncs se designa a un concejal para que hable co n el l-dil, Sin rag-a.
~esl re: un magistrJ.d o superior al cargo de atendn a la:;apdacionl.."S y los crímt'"-
Enlacegremial: Dtt: fimóonario púhlicotiene 1J. muy tn.'Clll'JlR'Ill{'nredificilLlItl de ser e! pumo
cont ra la (oro na. 70 po.
de COn&Kto l'TIUl: elgobilIDoloc:tl y losgremiosde comerciante<;, pmtesionab y dt:arresanos, 1'\0 ~
~ ' : esre es un [írulo m u~' menor concedido a ciertO<; ciudadallO'i d...,tacados por un.) posición mu:-o codiciada. y:a que :>ude \<rdill..:il tratar con 105 ~'Illi05. 20 po al mes.
politicos, No lim e práctic;lmcnte responsabilidad alguna ;Nxiada a d. aparte de las
Fiscal: un funcioll.lrio jud icial a1l-argo dt' llevar los l'asos criminales en represcmacion
u reas Jsignad;L'dl' Vt'"l l'n ..::uando por el alcalde. Este t':. tre<.:ut'nft'rneOle d priml'r
dd gobierno ..:) 0 po al mes.
da una persona de clase ml'di,l para mhir en 1m peldaño, de la .m<:Ít'dad poseedora
basándose en Sil repur.1óón y el afKJ~·o púhl ico a OlrOS líderes de la com unidad. Forense: esre cargo se ocupa de a.'iegurar <¡Ut: los cld;ív,:re~ ~e elllierr:lI1 ,tdccuad1memc o
po al llll'S, depe nd iendo de 1;ls rareas J.'iignad;L\, son q uemados, para protl'ger la s.llud pllbli':;l. 1 po ,\1mes.
'Uer: un cargo con una ;Ikl pmici¡'1Il \ocial a.,mi.lJa ~- designado por d r~', d ':;lIl..:illt:r Jefe de la guar dia: {'sta pcr~o na l"S d jdt.- dt: los agentes de la k'y l'fl un mun icipio.
aJeargado de l(l.~ ;l.~ltn(()s ecbi.isrico~ del reino. Su principal trabajo l'S mamella d poder Responde ame el alcalde ;, tiellC a varios hOlllhrcs de arma.<; qUl' patrullan las cllles a sus
~ja o igl ('s ia,~ a raya, de modo lju{'la monarquía /lOse vea ame/l;ll;.lcia, ·I:lmbién puede Ó rJen e.~ . 50 po al m es.
cargo de b :Idminim,lción dd paL;}(io real y de la elTli~ión y registro de dOCllJllCl1tm Jefe de los calabo7.0s o aka lde: e\la I'mieitÍll ~..: encarg.\ de ejeCuta r las ~entencias de los
.!e cscrib i l,.'" l1 t e~ )' ar..:hivI..'"r(J,'i y dd i\lini stro de informació n), 200 po al mes, ca\O'i criminJles, dd mamcn imiemo de la, p ri ~ion es ;.- del "'cuitb do" de los presos. Tiene a
íltérif. jde de 1m sCfvicios que hacen cumplir las It:~ ·es en k, regio ne~ cil' un raí, que sus {írJenes a varios can.:deros o mMnlOrr..:ro.'i y posihlcmence a un verdugo, 20 po al mes.
fuerJ.de la juri,d il't"Í¡ín dI,.'" los agl"llrl'S dl'[a ky mtlnicipale~ . 40 r o al rnes. Jefe de salubri dad: t:sca persona es responsable dl' mamenl'r las rond iciont's segurJ_\ en
G.nandame del pueslo de guardia: e<ote agente de la ley mdt' estar al ClrgO de un ¡x'qudin áreas pühlicls, eliminando los desechos ~. aJ,l;!"uranJo el suministro de agua trt:Sca a los
de gu;¡.rJ ia:;de la d udad qut'" t'lotán dt'lotinado:;de un modo más o menos pc:rrnJ.nl'11le a ciudadanm de una ciudad. 10 po al mes.

45
Capítu lo 3 • A ntece dentes y detalles d e l o s personajes Guía del Máster de H a ckMáster
Jefe del pueno (s¡ e; aJl'ClI.1dO): esta posición l"Sr.i nlC:lf~ldo d...llevar d co nt rol <l· iodos los b ar- Fama puede permitir que St:
ros ljue entran }' -alcn de un puerto r de recaudar b.~ urifus relacionadas con la nan_l::'l..:ió n. H j d ;': ;1\';II1(e a un ritmo diícr cn re Tabla 3F:
del puerto está a cargo de mantener elorden en los muelles r <!l,<l"ll'gur.lf quelosbienes de importa- en la tabla de ascenso de
E f e ctos de la Fama y las posesiones
ció n cu mplen los requisitos de calidad mmimos en pro de la seguridad pública. 50 ~)( ) al m e"S. c13-~' social. E'tI)s efccros se
en el ascenso de la clase social
Juez: un funcionario judicial que ariendc a los casos adminisrranvos. como puedan ser muest ran en la Tabla .\F:
Fama modificador
d isputas de tierras o comerciales, Esrc caJ1.,'O tiene asignada rarnbién la rarea de asq!;Urarque ~ Efectos de la Fama Y las
< 10 - 1 nivel de personaje
siguen las normas }' el juego limpio en {-""-onu,,, públicos. corno JUS[a:. o dudoso 50 po al mes. posesione, en el ascenso de
11-60 sin mod ificadores
clase social. Por añadidura,
M agistrado : u n funcionario judicial al CIrgo de atender las sesiones. p ropo rcio nar vcrc- 61. 100 + 1 nivel de personaje
un personaje cun un Facto r 101-200 +2 niveles de person aje
dlcros Y scntcnci;L' en los "-"<ISO, criminales. En la mayor pa rte de " ¡o nda C arg üis no se per-
d I.' ra m a superior a .201 20 1+ puede subir una clase social
miten 1m ¡uil.ios co n jurado. se ofrecen sólo apelac iones limitadas (depen dien do del estnus pucde, mejorar su da~ socia l mas allá de la normalmente
social del acusado) y se' su pone que los acusados son culpables a no ser que se dc mue-strc lu a una clase social superior a perm itida (consultar e l texto)
cnn rrano. SO po al mes. la normalmente permitida valor de las poses iones mod ificador
Mavordomo o castellano; escí al C.lf"gO de los detalle, adminisrranvos asociad os con la por su clase de personaje. En <5.000 po -1 nivel de personaje
gl're,lCi;\ de un castillo. tnduvendo [a ~upe';..,·isi6n del personal. el mantenimiento adec uad o de ese caso, puede alcanzarseC'le 5.001-50,000 po sin mod ificado res
los suminisrms de alimentos, agua. y o tros o b jeros esenciales. en pejota q ue ocu p<: este pue~ l n n¡\'c1 de clase ~oc¡31 superior 51.001· 100.000 po + I nivel de personaje
puede gan:Jr rnuv Sü y 200 po al me s. ¡mic nt ra., l)U": un pecncjo ra ~an a 200 po al m es! cua ndo el ¡WT'Onclje {l'ng,1 100.001+ po +2 niveles de personaje
Ministro de fuegos cscí al cargo de la prl"\"endlín de incendios dentro de los límite; do: la un nivel de ¡x'rson,\jl' mas
ci udad. Rq~ula cambien las normas concernientes a la construcción de edificios. "-2':;' ro al mes, ljue el máximo nivel de clase
indicado en la Tabla .\e: Avance de la clase ...ocia]. La riqueza personal (la real o la aparcnre t
Ministre de información: esta fX'rsona ~r.i al cargo de hacer lIepr la informaci ón al
tie nc un efecto parecido en la mejora J<: la clase social al de la Fama. Teo <:'11 cuen ta q ue si
p úblico desde la corona o d gobierno. Se encarga. rarnbien de enviar 1m mensajes oficiales.
un personaje csr.í utilizando una riqueza pe rson al aparl'nre (es decir. jOY<l' . ruonedc-, u ouos
po r lo q ul.' tiene un pers on al n lmp Ul'\ W po r mensajeros. rregonero~ y escribas trabajando
objeto\ de "alm iJlsos) para m~'io r.lr 'u dasl.' ~oc ial, d per~o n ;} j .., ddX' reaJi7' 1r lUlJ. [ir.Kb de
para ,¿l. 25 po ;tl nK'S.
s;Ih-;Il"ión eOnHJ d isc ulp,l\ con l~x i lO para m am cner el engaii.o Glda VlVl qu l.' SI.' cuesti one su
l'otario: d <lue p rep ar:l., fI.,dacla r ct'nific,l 10\ dIXuml'ntos a.'i<xi.ldos con los asuntos riqueza personal. Si d personaje falla la rirada dc salvació n, su \"eltb Jcra c1asc so..-:ial SI.' hará
administr.ui'·m del ~--stado. 10 po al m..'S. apareme y ptTd~·r.i un fJ.t " JO)o()de ~u Honor, Dd'lt' hal"ersc not.ar lJue pre.umir d<: rill u,,~us
Recaudado r: el que n:aliu los cobros de lo:. impuestO!>en nombn.: del reino, b ciud,ld u ($Ca n rl~M~ o tJ.lsas,' puedl' tener cull.S'-L""1lmci;\.\ adVer~L\ m lo q tlt' It~peua d Id atr,lo.:ió n de
otr;l '(lrma de gohiernl). 40 po d.! ml's, I<hJmigos dé' lo ajeno.

El esclavo I nformación sob re el resto de la familia

Al otro extremo dd "'SP"'r.:tto, a!ei;ldos de los p.:rsonalc\ de 13-s CA:\. :-. C..: \.\I se en":Ul'n- Como ya ~ ha ml' lKio nado aml.'riorm~'lHe. los per \OIu jes n,ICe n en un,1 <:hse so<:ial. 11
trJll los de h cla\(.· mi~ haj;l. los esd:l.vos. l.a labIa 4F: Tabla de cla'l' "OCial dd ;-"IJllual dd resto de su IJmilia por l.) general marca el rJ."l·ro por d que los ~uek' percibir d mondo. bra
jugador dJ. algu nJ..~ pmibilidadcs par:l. que un personaje de CSd da'it' \OCial Pllt*ltl convenir-.e '<I:ción te a~1.tda a detinir al r<"Sto dt' la fam ilia J", un ~'lt'rsonaie,
e n rejotJ, incluyendo la posihiliJJ.J de que sea un criminal e\"adiJo. La siguiente t,lhb Hubo un a vez en que caJJ. personaje, por supuesl<l, tuvo ahudos pa rem os y mat ernas.
(Tabb 3E) indica crímetK's por los ..:ua!es un individuo podria sut¡'ir un Iaq:o encarcela- Hay una probabiliJ,ld h.t\C dd 10°0 dI.' qu~' ~JJa abuelo dd personaj e eSl": \ivo cuando d
mi ento, H a:-' O[rm crim en e~ po r los q ue pueJ..: ~er en..:ar..:eLII.lo un personaje, pero suden persona je empi('l~l su (;lf[erJ. como ;tw' mllrcro, H ay c;lJllbié ll una plOb,¡b ilid,td h,t'ic dd J(n
:lca rrCJ r c:lstigm menon:~, co mo U ll a peq uena m ulta () el destierra, ú ca,t igo~ ¡mis gr;l\'l"' de q uc caja una dt" 1<1\ ,lhudas dd p,,'rsonai..· es,': viva, E~ta-, prolubiJidades b,lse se m od ificaD
y ~'ar~'t.:<íricos'comu la pt' lIa de muerte. Si la '[¡hb 4F Je:'l ,\ fJ.n ua l dd ju~aJ()r indi~a quc co mo sigue depcnJil'nt!u de IJ ra1..1:
el personaje ..... un criminal tllgado, uri li1.3 b ·Iahla 3F: C1rgOS de los criminak~ e'\-adidos.
Aunljue. indud:l.hlememe, m uchos fX'jotJ.S se harán acm.·r:!ores dI.' penas criminal ~ durantc +." humano sin mod ificador
"0
sus earn'TdS, CSfa rabIa no detim'la culpa o inucencia. Deberás decidir eso basándote en la enano +30 mediano + 10
perso nalidad dd person ;}je ~'Ia natur:l.lc1.3 de tu GlITlpanj, E!.t¡¡ tabla [Jll solo \cñJb el ca~o gnomtano +20 semielfo +15
por d que el !",-, jot a tile elKJ r..:c!ado, gnomo +25 semiogro + '0
hada duende -30 semiorco -15
Mejorar en la vida
Lus perso nJjt'S nacen nonnMmt'llte en un;} cb.se social. r..n
r.u~ 1>Cl-~iones, un mi,:-mbrn
Con el tin de Jeterminar el númcro de ríos ~. ri:& que riene un pcf'iOruil.' (o mvo en l.-
de una de la.s dilSlt.' male. bajas Plll-tlC con\·etti~ en apTt'ndiz de un miembro de UIl.l e1 ;l,<
momemo) lir.! en la ·I:1bb"iI\:: :'\ümero de hl'rmaIlos del "1J.Ilual del Jugador po r caJa p~
social su perior y ro r lo lallfO obrener una considerable wllt:l.ja p-ar,1 mejorar su posi.:ión en l,l
SiguI.'el pf()(l,jimil.'nto ddinido en la sección ..-kdicaJa al t'Slado de 105 hernlJnos en la páginl
\"ilb, 'lal es el cam cu anJo un cahallcro con,;cn·;1.l un jinete de una (h\5Csocial int~rior para
- l) dd ;-"ÍJlllT.lI dd Jugado r para dl'lermi nar ~i los ríos y II;L, del f"l<:r'lOluje (los hermanos de SIlo
entr"'lu rle como un po~ i ble m iembro
p;¡Jre s) sigu":ll \·iH)\:-· _, i .\on rio~ n I I,L~ . Luego, por ca&1 uno de ellos, tira para dl.'t n m itu r si
de ('",1 ~'xd\l';iv;l chse d~' personaie:', :\"0
han Gl.S<ldo (prubabilid Jd del - )1' 0), )l,1rJ.ICl\ que están (o .....tuvil.'rnn ) <:a-,adn~, lira en b T.m.-
Tabla 3E: obsrante, la mayoria de la.~ persunas
"iK dd ;-"Ll1lual del jupdor p.1rad<..'tl'nninar d número de primos que [il.'n..' d ¡'lt'rsonaje . S~
Cargos d e lo s c r im i n aJ e s e vad idos necesi[:l.n trab.ljar con lo qu e les h:l. loca-
d... nuevo el pmo.:<~dimiento par;¡ el esudo d~' los hennanos para dete rm inar d .';0;0 y es
d lOO crimen do en suerte al nacer. rJ Honor. la fama
d~' lo~ primos del pe~naj<:. Lu('F0' pJ.r.l c.lda rio () tía que no 'ié' ha cas.1t!O, rir,l para ,'tt
1·2 provocar incend ios °
~. b riljlleLa ¡X'N")nal (la 1t'31 la ap;tren-
cien~n algún hilo il~.!;jtilllo (pruh.rbilidad ..Id 10"0). Si ('S así, \"uel\"e a timr I:n la "labia 4K yc;
3-7 bandidismo o asalto [e) pueden mejo r.u la ptl\i..:ion de unJ
\bmL.u dd J ug,d or para det ermjJl ~l r el n úm ero de primos ilegitimo, que de ne el pcrsorq
8· 13 maltr ato familiar p<'rso m en la vi&l. Lo s¡~ui e llte pucdl.'
por part e de es<" tÍn () tia,
14-18 llevar ar mas 5in dere cho utili"lrs..: como J.~"Uda p;lra ver almo
19 chantaje funo.::iona la prugr~"sión de da..-.e social,
20.2 1 soborno de un funcionario'"
22·26 robo con allanamie nto A medida que uno sube de nivd~
de clases, su da.« :socid.! puede rJmbi':n Tabla 3G:
27·]2 deudas
.l-KenJn. La pmgn...,ión de clase social Avance de la clase social
33-37 destrucció n de la propiedad *
38 malversación de fondos de ,lClIerdo co n las sub id;\.\ de n i\'t'b dc clase de
39 extorsión expl.'rk' ncia \ 1.' mues rra en 1:1. 'labla .H; : perso naje CBB CBM CBA CMB CMM CMA CAB CAM CAA
40-43 falsificación Avance de la d3-~c social. L'n personaje asesino '-6 7- 12 13+ - - - - - -
44-48
49-53
fraude ·
cambio de moneda ilegal o usura
mulridJ.'\C o dual me jor.l dc dase ~odal
:l.l ritmo de I:l. dase de personaje men()~
"'' ' m
"'",0
-
-
'-3
' _3
4-6
4-6
7+
7-12
-
13+
-
-
-
-
-
-
-
-
54-55 hacerse pasar por un funcionario· \'em,lima que ~i¡..-a. Por ejemplo, un berserk
caballero
-
-
' -3
-
4-6
-
7+
-
-
-
-
-
- -
7+
--
S6 secuest ro guerrcm/hdrón a\'Jllzan;1 de clase sodal '-6
57-63 homicidio ~om\l un b drón, [..,t;l progresió n tiene
cabanero crrante- - - ' -3 4-6 7-12 13+ - -
64-67 perjurio
h¡~l r cmndo el Ho nor dd persoruj ....
caballe ro oscuro - - - ' -J 4-6 7- 12 13+ - -
68 pirate ría
se elKul'ntn: en los márgenes de Honor
clérigo - - -- - - ' -J 4-6 7+ -
69·79 posesión de o bjetos ilegales druida - - '-6 7-12 13+ - - -
o ro bados
medio o de [).:m <Lsiad u Hono r, Si d explorado r - - - 1-6 7.12 13+ - - -
80 violación
Honor dd pcrson.lje c.tá en la catq;ona guerre ro - - I 2-4 5-7 8· 12 13-17 18+ -
81-87 re belió n o incitación a la re belión de (;ran H on or, pueJ<: ;)\";UII.3r de d a.'C ilusionista - - - - ' -J 4-6 7· 12 13+ -
88-92 robo co n intimidación so..~i;¡l m illo si tuv iera un nivcl de ( bse ladró n '-J 4-6 7. 12 13+
93·9 6 se dición nJ<1s. 1k form a parecida, all ud los ljl1'" SI.' m"o - - - - ' -J 4-6 7· 12 IJ+ -
97-100 rnbo e rKUl'n tran e n la GIKgorÍJ De shOJlrOS;l mago de batalla - - - - '-J 4-6 7- 12 13+ -
su hir.í n de cla.~e social como ~i fU\"ierJ.n monje '-J JoÓ 7-' 10-12 13-1S 16- 18 19-2 1 - -
* per petra do co ntra la corona o el go bierno . un ni\"Cl de da« mt"nm. :\dl'm;,k la paladin - - - - - - ' -6 7+ -

46
del Máster de HackMáster Cap ítulo 3 - Antecedentes y detalles de los pe rsonajes
clanes y líneas de sa ngre
de familia (rcterida a partir de ahora como "clan" en esta \l'(:ción) t'S muy Tabla 3H:
para la m;ly" r pJ.n~· de los personaje- en ;"londo C~\rgüi s. Es {arn hi~n muy Honor familiar y co nt a ct o s notabl e s
para los jtl~';lJ ore~ . dado qu~' pueden crear su prop io da n a partir del cual pro- Clase soci al Honor familiar n" de con ta ctos
sus personajes de cierta raza en con creto. Durante el curso de muchas aventuras de l personaje inicial notables
de muchos pcr-onajest. un jugador puede. de hecho. dar forma a su clan y clase ba}a baja d4 + I d3 - I
tanto corno luría con un personaje. Con tiempo y un po.::o de suerte. d dan clase baja media d6 + 10 d3
je puede llegar a ser muy poderoso. incluso hasta el pumo de causar impacto clase baja alta 2d8 + 15 d3 + I
de campaña (si tú lo quieres asl. claro est.í}, clase media ba ja l d lO + 20 2d3
c:bse me dia rnedla 5d lO + 25 2d3 + I
poderoso con un gran I lono r puede ser un bien muy preciado p.lr.¡ un pcicn. clase media alta 4d20 + 30 2<14 + I
pueden prestar dinero a los miembros de la familia, ser .1... .rvuda cuando se pa,,¡ clase alea baja d lOO + 35 2d4 + 2
momento s ~\ "i su red de COnt.KfOS (alguJlo~ de los cuales ser.in notab les: consulta clase alta me dia d lOO + 50 2d4 + 3
11: Pccn ejoras] es lo bastante grande. incluso rirar de algunos hilos p.tra ayudar clase alta alta d l OO + 70 2d4 + 4
[e (co m o convenciendo al magistrado local de que no pr",<,<:n{1: cargo, por una
'a po r la cual el personaje ha podido serarrestado]. personaje es G¡I~Ü" de mantener su Honor y hacer prO~fL"\;lf lo; objetivos de su dan, tend rá
M

bmilia no hace sirnplcrucnr... retcrcucia a 1m padrcs v hermanos del personaje. siempre un lugar que llamar hogar; El dan de uno puedeayudar a cubrird coste J e traerle de
su fami lia, a ~m familiares no directos (tÍos. primos. nos abuelos. cunados. vuelta de la muene, prestar dinero en momentos de apuro. guardar el tesoro de un personaje
.buelo.\, bisabuelos. etcétera). Además. el Clll1Cepro de "familia" incluye a los anre- y S~l' biene-, o hacer cumplir MI rcstameruo ~. a."'1-'lIr:\ts(." de que se cumplen sus último" deseos.
LOS antepasados tlllt:" ob tuvieron 1I 11.1 gran t;llna en vida y ayudaron a haL"CT crecer el De hecho. un d an con fuertes IJzos con un personaje llq~'l r;í a los ... xtrcmos pa r;l en contrar y
poder tamiliar SO Il tratado" con gran re' l' l:to ~. reverencia. ya qw: con dios quienc-, recuper.lr "u cuerpo para da rle unase pultura adecuada ,i llcg;lra a morir en un paí , extranjero o
emre lo, dioses (v u m bícn los dnrinos) v el dan. Inrcrceden consraruementc anrc en un .írea remota. Como todo en Hackx [asrcr, no exisn-n 10,\ chollos:todo tiene un precio. Los
en beneficio d~1 dan y de ~us pancnrcs 'vivo\, pidiendo favor y fortuna. clanes tienden a qucrer inmiscuirse en losasuntos de los pl~r50najes. Si ha~· una cuenta pendiente
knemi~IJd..'S) ron orro clan. pueden esp<-nr que el personaje sea el qu.: la cobre. Si un miembro
bs familias ucncn su propio Factor de Honor. qu", reprl:'>Cma la posición J", IJ.
de la familia o dd dan úene problemas. puede que C'SJX'fl: que d pceoruie acudaen su ayuda,
en IJ. com unidad y regilÍo. 11l\ personajes jugadores nacidos en el dan (u n a vez éste
En otras p.llaora.\: ;Iosclanes {.: Jan ti. el ~1;é,tCT. cartJ blanca para t;L,tIJiar aJ po:r<.ofujer dirigi r
dcs3rrolb do) se lx·ndl..::;an (o mfrcn ) del est;ttus ú mi]iar.
Stl:> Jctu~ siempre y u~ quieras~ f\: ('S(e modo. los dan ..~ wn parL'cido~ a los ~os y d efect os.

PW.'I..k ·n dar cieno h<.'náicio a un pcjm a . ¡x:rud cos(e LJucda baio tu w n{wl d icccto. ¡l.o hul'OO
Fundar un nuevo clan Jl' 1mclaneses qw: el hcnd jeio t.unbién tjlleda oajn ru collfrol!
LJUI: un jugador introduce a un nU"'Wl pl."rsonaie ju¡:aJor ",o la campana tll'nl' Cuando un jug.ado r dice qm' yui t'!'" f"l.lIlJ ;¡r u n nuevo dan par.l b,¡,ar li no de sm pe rso-
de k o;ar a eSl;' p.: rso naje en un dan que Y.l ha C'ilablecido o de crc".lr UIlO nUl." nl, nait'S. coge una Hoia de Cla.n (Apéndicl' H ) v ~ig;ue los Siplii'ml~ pa.\()~:
per51:lIlaj~. por su puóro. los ,-ínculos Úmlliares no 'o<11l un imp(lnanl~"'. I u'
no T IE N E;": que crear un clan: pm'J",n. simplemt'nle. dl.... idir LJU': ,us personajt."
l .· Gc:nera un pcI3ünaje sig;uicndo la,
direí...rices dd ';"Ianual dd JlIg.ldor,
r - - - ---- - - - --- - - -,
onado SILS lazos co n m 6milia. hall sido deshereo.Ldm. p•.:mido d comaLlo o no Tabla 31:
bmiliart'l> vivos (a menos, daru ...,t;í. que sus tir.ldJ5 de historial dic(en or ra CO'>Jl. l .· D a un no mbre al d an.
Determinación de las re ncillas,
-...nen{e, e::.to~ pt'rSOI1;lÍL"-' no po d r:ín ha...:",r u",) JI: ning,u nJ.de las n:ntaj.lS qll~' lOnlll'\'a .t· E.~>e la locail7.aaón o h.l.....' del cLn. enemistades o aJianzas fami liares
lUrr a un r LHI (como regalo" en cie nos nil'ek'" dl." Holtor o el apoyo dd c1J.n). Po r lo 4 .- La raz.a. alineamiento \' clase SOci:IJ d lOO
queda ('n manos dd jugador Jiri~irse J ti ClllllO \!i<;Ta y ,;tcar el ttlll,l de eqahkúT del dan so n los mis;nm que los 1-25 ninguna
Jamás J ebe5 p resionar J un ju¡;ador para que lo h~a. d el personaje jugado r. L"n pt-'~llJie 26-50 ren eilla familiar
qué qUl'nü un j u~dor iniciar un dan? Lb danes dJ.n wntJ.i;¡ .1 lo, personaje.. le. sólo pllcx!e ser panc de una Ümilia 5 1·7 0 e nemistad familiar
un m tl'l1 \;l d", afX'~ll), l11 un mondo en el que todos ~. wodo t'Sc:i en ~u COlltrJ.. SI un exi~(cnt.: si es de la mi.\f1la raza dd 71·90 alianza familiar
clan. I\ll'tÍl'n d= las excepciones ",n 91· 95 tira do s veces •
d caso d", ln~ persomkl< de oríg.:nl.'<; 96-97 tira treS veces '*
rncsrizo,. como 1m _",'rnidto.. y go m ia- 98 tira euatrO veces '"
99 tira cinco veces '"
no,>. . . iempre q uc lino dl' Jos padrl'S
100 tira seis veces lit
sea de la r,\za del dan. Por d~"sgr.lál.
1t~timar a l~tos hijos ml':">liz"; [i,,'ne '" co nside n. po steriores resultados de 9 1+
u~a prob'lhilidJ.d dd r oo de rcJuór como "ninguna"_
el llonor dd dan c:n un 15° u y cau'>J.-
r.i que a un dl()OOo de Jos miernhn)<.
dd dan b disgusre el peiota. Tabla 3J:
;.- Determina el H o n o r Fami liar v O bjeto de la rencilla,
núme ro de contactos notables en l;¡ enem istad o a lian z as fa m ilia re s
'Iahla jH: Hono r tamiliar y camac· dlOO
({)~ norah1c,. 1-2 no ble impo rtan t e I
6.- D etennin a las rcn cill a.~ . ene m i gos ~· '-6 nob le me nor 1
7-10 institución re ligiosa J
aliados h ereditarios:
11·35 aventure ro o pro fesion al'
P.Ha cada p<.'NlIla;e. dl'berías TI ra r ,'n 36-60 humano s/hombres (raza/ clan)
las '!:lhh, JI Y 3) para dt"twninar si el 61-65 enanos (raza/clan)
per,orl:ljl: tiene al~u n .¡ r"'llellb . enr:rnigo 66-70 elfos (raza/clan)
o aliado he rediurim . Esto dd'll.'ria hacerse.' 7 1-73 go ma s (razaldan)
°
tanto si el p('r,ollaje e5tá no planeando en 74 gomianos (razalclan)
dC'YrroJlar su clan, dado que podría enrrar 75·77 sem ielfos (razalclan )
en ill""gO masadelante. o ser mi liZJ.d o 78-80 media nos (razalcLan)
como pJ.f"[e dl" la tramJ. de una Jvent u ra . 81-87 semio rcos (razalclan)
I.a n;l(lIral"'l.J d", 'u aJianlJ. o rencilla qUt·{b 88-8' semiogros (razal clan)
90 hadas due nde (raza/clan)
en (m mano~ de ;>' !ám: r 00 que tI: pc:rnllle
91-93 orco s (raza/ dan)
alust.n lo a lo" límiKs de tu cll1ljJ;uh ) . l.as
94 goblins (raza/clan)
aliall1~¡s ~. r~'ll cill as t3.miliaTL·s puu:kn Sl."r
95 hobgoblins
pu nt OS de partida geniales pa ra panidas 96- 100 granjero . plebeyo o siervo
cominuaclJ.s. _-\I~'lIn;L\ ideas dC'{r.i~ dl' las
rencilla.-; o alianz.ts familiaTt'l> pu..-Jen ser. I consululas Tablas JA y 3B (Título s reales y

al~uien rnJ.tÓ (o ~h-ó) a un miembro J", la nobiliarios europeos y asiático s)


1 consulta b Tabla 3D: 3D: Titulo. cargo o
b;" ilia, algui",n corteja a un tJmillar, una
dispu u ~r ti",rra.,. una deu&¡ monerari;l, pues to para la CAM.
J eleeció n del Mast er: de e nt re los D ioses
alguie n atrap,) (o s.\kó de que aua ¡umlll
del C repúsculo Final en la página 64 del
a un m i",mb ro d\.· la tamiliJ !Tatando con
Manual del Jugador.
f.llsificacioncs. un acto dt- amabili,b d o • con sulta La Tabla 3Q : O cupación de lo s
malos mod os en un momt"nto adt.... uaJo o acre edores de deudas.
inoport uno, un miembro de la familia fue
47
-
Cap ítul o 3 - Antecedentes y detalles de los pe r sonajes Guía del Máster d e HackMáster
víctima de un cri men o fU<: salvado de un crim en que qued ó sin castigo (utiliza la Tab la .l E: el objet o indicado es o bien maldito. o bien
Cargos d e los crimin ales evadidos en este capuu lol. la familia se salvó o qUl-o(}arruinada en robado ( ~O" o de probabilidades cada). Si e'i
un desast re nat ural. o el nomb re fami liar fue man cillado o restaura do por alguien. un objeto maldito. rend ra un encantamien to Tabla l L:
Las rencillas familiares difi eren de- los enemigos famil iar,.-.; en que la rencilla se ricnc por -X. donde X es el número de veces qlle nrasrc Armas heredadas
un acto (o falla de él) qu e ruvn lugar en un momento dado, Un a rencilla es algo menos en la tabla, ml'OOS uno (1). Si el objcro hcre- d lO_ooo ar ma
inten.",) q ue tener un enemigo famil iar. l.as rencillas pueden en OG1...io nes olvidarse SI !>C
dado tllt.' robado 'p» el finado que lo dejó en 1-2.000 hacha delT'WlO o arrojad:;::¡

co rrige lo sucedido o cobrando venga nza por el inoden re. herencia]. el número de pcrsolUS que estarán 2.00 1-2.-450 espada COrta
tra... el pekua. buscando qu e le devuelva d 2.451-2.850 archa
No rmalm en te. ~ hace un enemigo familiar cuan do se ha fallado tan at r ozm ente a la objeto puede variar, Algunos l'i<.'J1IplUS P\K'l.k11 2.851·3.250 horca milnar
fami lia qUt" el ;1("10 es imperdonable. o cuando rndhiples rencillas empiezan a amont o narse. ser mejores amigos a quie n se ha dl;'1c1n con 3.251-3.625 maza de infame
A m e nudo. la rencilla fam iliar d ura varias generaciones. :"0 t"' nada raro que los jo venes ¡ fCS palmos de narices. mercade res, nobles, 3.626-3.965 hond.a
de un d an p ~U lHen a los venerables de la fam ilia por qu é odian a otra familia o gru po agentes de la k:<· o anriguos soc ios, Aunq ue 3.966-4.300 espada ancha
",>10 para obtener co rno fCSP U(";IJ "porque siempr e ha sido asi". L'n'l enemistad fami liar es 10'> objt'To~ robados no Tengan mucho valor, 4.30 1-4.635 alabar da
4.636-4.955 espada larga
algo mu cho m as difíci l de elim inar que un a mera rencilla. !' nor malmcnrc M.' resuelve sólu sus am i¡;:uos duc úoc sn:lIir.i~ \lllcri~nd"I( ", d...
mediante la de stru cción com pleta y absoluta J... u na de la.. dos (ull ilÜs. 4.956-5.275 cuchillo
\11L'1U , ~)r(IUt' rie ncn un valor se.'nlillll'JlIal o
5.276.5.575 es pada bastarda
porq\ K' quien lo buscadesea hacer valer la k')". 5.576-5.850 lann
Alterar e l Hon or famili ar I'ara utilizar 1;1 Tabla .l.\l: Armaduras 5.851·6.100 mar -tillo de guerr,J
l.as acciones de un solo pe rsonaje jugador pueden afectar ,1 la ¡~ >rtll lla de su da n. pa n heredadas. tira ..14.000 usando el .\it:uÍl'nlc 6.101·6.267 hoz
rm;r(x.!o como susrituro : tira d.t p:lra los 6.268-6.417 daga o puñal
bien (l para nMI. l os persona jes heroi ws y de éxito elevan el no m bre de su familia. mientras
rnilev, y lU("30 ..11 0 trr v veces. l a primera 6.4 18-6.567 hacha de batalla
q ue los cod icioso s, mentirosos y rraicioncrov lo ar rastra n po r el fung.o juntu a ellos (en gene-
tirada indica. cente nas: la <crunda decenas 6.568-6717 bardiche
ral. ~. depe nd iendo dd alincarn jcnro . lo contrar io tam bi én puede ser cierro ].
~. la tercera. unidades . Con : ...10 obtendrás 6.718-6.867 kcpes h
Si el Honor de un personaje jugador ,.-.; 10 PUlHOS superior al de su familia. el H o nor 6.868·-7.007 lucero del alba
un valor entre 1 y 4.000. Obviamenre. en el
fami liar hase SI: incremen ta en un ( 1) punlO. Por cada 10 pun[m adicionales J<: Honor que 7.0Q8.7.132 cimitarra
d-i el 4 cuenta como tal sólo si los IROS d io
un perso naje gane po f encima del Honor de cu f.lmilia. el Ho nor Familiar <oc incrementa en 7.133-7.257 bisarma
dan corno rcsuludo [odm O: de lo ("unlrario. 7_258--7.382 guj.a
Olro pumo. 1O'i pe rso najes pUlo'den e!C''a! ramhi¿n el H o nor ba~ dr su dan derTOLlndu J.
CIl<:nta wmo O (si ~~uc" un pmcooi mienro 7.383-7.507 mayalde infante
enemigos heredirarios y zanjando n:nci llas heredadas. En el mm e'([remo. lualquier pf"TSO- ~imibr para tirar el d6 .000. d8.000. ctú~er;l. 7.508-7.632 f.alce
nait' qut" pienü cinco o m is punto<, en una ""la acció n cama una pérdida de un ( 1) pUntO Si no mtk'n(ks C"Te sencillo pmtocolo. no Lic- 7.633-7.752 bastón honda
de H on or FJl11iliar. Su \"C"fgonzoso co mportamiento ha dejJ.do una m.m\·ha f't"rmaneme en no lo <¡u<: hay que tener pJ1".i cumplir enn b 7.75] -7.872 l.anza gnnde
el num bre: d<: la fami l¡J.. En (ualquie r ca..'>O. cuando un personaje cambia el Honor de su exigenre t.1rl--a de se:r ;..láster dt" H K k.\ Iá.,ter), 7.873· 7.992 flagelo
familia, IIlJm los demas m iem bros de la familia \"Cn có mo su Honor aumenta o di\mmuye [)'-~ modifi<.-ar este le"iwr;ldo de acuerdo 7.99l -RI 12 ayado
en la mism a medida q ue d H on or dt" la lamilia. A,i. las a~eiont'S de lo~ miembros de la con la da.\/: ",xial del personaic Tal ~. mmo 8. 113-8.232 j.ab.alina
f:1m ili:l plledt'll afen ar al H onor d\' 1m demás. ~ ind ica en b Tabla JI\:; ;"Iodifk:ldore:s 8.233--8.352 dardo
Dado que el H on or es tan im po n ame para un d an, si cua lquier miembro Jel dan ha~e por c1a.'>C: social a la herencia . Lo.. mulrados 8.353-8.472 clava
'IW: el Ho no r base dd dan baje en 10 puntos Ó m,is, <:s expu lsado inml'di.H'lml'nte del da n_ modi tlc;1dos (lile qued...n Illcra de los limi[e.~ 8.473-8.572 arco corto
No .se k, pumi ti d volver al mismo h~lsta que haya deYllclto el Honor FJllli liar a su amcrio r Je 1,1 t;lb1.1 s..' traran corno SI.' ha explicado 8.573-8.672 arco largo
8.673-8.772 látigo
Ilivd ° m pe riof. Cll"klu jcr p<:rsol\,lje que hJ!-\a qu c el ¡ IOllo r Eun ili,lf dc.scicnJa en cincuen - ant eriormente con las arma'i.
8.773-8.847 CSpClÓn
Ta li m:ís pll11lm <'S desherc Jad o perm~llle1H etllente y expuhado dd dan p'lra siempre. l',lT <l uti lizar la·]J bla 5:'\: bcudo o C I.I,(.O 8.848-8.922 ronca
hl.'rt'c.L1dm . rira ..1400 uS;llldo d siguienrt' 8.923-8.958 ballesu ligera
Heren cias y deu das mé todo co mo sustitu to : lira d4 I~:lfa 1:1.'> 8.959-8.992 arco-X ligero
Cl'ntl'na!l, ~'Illego dIO dos veces. La prilllt'f;l 8.993-9.028 b.allesta pesada
DdJt"s lIIilizar l"Stas rabias cu .m do un IX'iora n'ci1:)(: IIna h<:r"'llcia en la T:.lhla-1:\1: Di n ero 9.029-9.062 .arcÓn.X
lirada indica dece nas \' !a ~u nd;l. unid'ldl'S.
inicial dd person aje del 1-1an ual dd JUf:ador de H ack\\;iSTt"r. o eU'lIIdtl \l" rrtllliera haC<'r1o
Con esto oh rend ris ~n \'a1~r entre' I \. 40 0. 9.063-9.120 estilete. espin.a s.angricnQ
d ura nu: el tran scurso de' la pan ida. Ten en ctlellla qUl' una herencia pucJe repr<:s<:ntar. o
Debe-<; modificar esre resulTado dl' al~erdo 9.12 1-9.177 tridente
bien un be:m:f1cio, o bit"n Ull p<:rj ui~io paT;l cu,¡Jquier pcrsona;e. Es posihle' que un pejota 9.178-9.23] petlt estoq ue
con la clJ.s<: social dd f'<-'hCmaie raI y co mo
hercJ ... una dl'Uda que se convt"rtid e'n un desaf~o imporrarlle en nivc1~ bajo.;. rndu'iO la 9.234-9.259 ballesta de m.ano
se indica en la Tabla jK: .\ludi tlcaJore:s
hl'rl'lt 1d de una arm adura. ar mas o tjm los de pro pieda d . aunqu(' puedl'n parece r algo bueno 9.260-9.283 .arco-X de mano
por cla\<: <,(l("iai a la here ncia . Los rc:sull.ldos
al prin cipio . pUl-J.<:n ~. posibl t"m<:m<: Jdlln. ser mnsiderJ.dm WIl lelO por p.me de los 9.284-9.333 partes.ana
m(xJitlc;ldo~ que qUl"¿cn lUeTd d<: los limires
p<:juras rnl'nm afort una dos, hermano<¡ ri\'a.k~ que no la ob ruvi<:ron o IJmil iJ.1e"i lerJ.Oos que 9.3]4 -9.]83 marti llo lucerna
de la [J.bla M.' traran como se ha exrli~ado 9.384-9.433 l.anza ligera de caballeria
creían r ose:er dt"rt"chos sob re dicha herencia. L'tiliZJ. las sigui<:ntc:s rabias (Tablas 3i\: a 3T ) aIHcriormeme con las armas.
p;lra dl'u 'rminar la he rencia de u n pc-jOla. 9.434-9.483 pico de infarJte
P.lr-,l. Ulilildr la Tdhla .;(): :\.l om ur:J.5 h<.'fI."- 9.484-9.530 maza de jinete
,\'ot./ delli-,¡dul'loT: eIl lo, úgllÍnlU> p'Ím.{m )f' n.:p!ÍCilcómo tÍmr difatll/rr duw, l¡,fulrilks.
dJ.da.... tira d6.000 usando el siguieme ml1;O- 9.531-9.5n pia
&IilS df'Jnipciollf'S ,01/ segúll e/mitodo flllglos.1jÓII. o SIT (Sútm lil Imrni.ll de TiT¡¡~ids), En rI 9.578-9.622 pico de jinete
do como su.stimto: rir;l ..16 p:lra 11)" m iles.
glo.v/Tú, SI' l'xp!Ím (ómo tl Tilr mm d.IJO! /lti!Í:::.mulo 1'1 mirodo flfropro (com i ll l'll f,I!. ellro), o
y Ilil'gO d lO tres \"CCl':s. L l prin H:r.1 {ir.IJa
9.623-9.667 guj.a-bis.arm.a
S,1 /1T (SiSfl'lJIil ,U¿rrÚ'o I nft'nMciml,¡f de Jili.utd indie,l, cel1lena., : la s..'gund,l {b:en:ts y la 9.668-9.710 maya! de jinere
9.711-9.75] bisarma-archa
1 ~1 r;1 urili7Ál r la Tab la JL: Aml a.\ hert'l.bd:t.s. rira J lO.000 . Si no tienes un dado con diez mil {cr n T.1. unidadl':s. Con l'Sto obl <:llJrás un
9.754-9.796 horc.a (¡¡lcada
cam,,, '1 mallO, puedes urili·¡.a r el , igllil·l1ll' 1111:10dn como sll.'irin!ro: tÍr,l d IO ClMTrO veces La \,alor enr re' 1 \. 6.()()o. De bes modificar ('S{e
9.797-9.839 pico de cuervo
prime r~l lÍr;¡&l indica mik"S; la ,epmda, ("l'lltcna.\; la teRcr a de¡;ell<lSy la l"\lart:l, unilhdes. Dd)('S rt">UIt:ll.lO d... ~nlerdo con la c1:N' so..·ial del
9_840-9.879 esp.adón .ados manos
nlOd ifiC:1r t"S r... 1\::su1tado de acuerdo m n 1J ch'l.' social del p<:r-o naje tal y como se indiG.l en la personaje !'Uy corno S(~ indi, ;l ('n la ·1:lbl.J JK 9.880-9.919 garfio f.alcado
'I¡¡!lb jI<; .\lodificaJoft'S ¡ X l[ c!a."C .'>Ixial a la ht'rc:ncia. Si el f"-"'llltado 'l.' l'Ilcuemra elHI"I.' 1 y \!..x.!itlGldort"> por da.'ie social a la lWR·ncia. 9.920-9.939 atr.apahombres
10.000 . d objl'ro indicado es nomlal. no mágico. Si la tir;lda excaie el rcsultaJ o má.ximo de la I.os rl':" ulu dm modi tlcados que queden filera 9.94()..9.959 cerbatana
l abia .H., debido a la eiJ..<social o a orfOS modificadon:s. \ud vt"a tirar. (:lI.mdo por I1n obTengas Jl' los límild de IJ. ¡abla se tra¡an m illo !oC 9.960-9.986 lanza media de cab.allen;¡
un ll."Sultado C1llrc 1 y 10.000 , d ohjeto indil'i1do es mágico. mn un c:n caJllamimw +X. donde ind il·a a comi nuación: si el 1"("'<;IIIIa,k) c.-xCl-o\· 9.987-9.979 guja-bisarTT13.
X es el nlÍmero de \ "t'Ct'S que tirasre en la uhta, ITk.'OOS uno (1). Si la rinda inici:l.ll"S int¡'rior al d mí meRl mi u mo en 1.1 Idbla. d animal gana 9.980-9.986 l.anza pes.ad.a de caballer1l
múlUno de' la Tabla .~L \u el....... a tirar. Cuanclo por fin obtengas un roulrado entre l y 10.000. +X pu mos de golpe por n ido df' (~Ipc. 9.987-9.991 lanza de caballería de jus::a
dond...X es el número de \'l.'Ct'S yu...lim.' le en 9.992-9.996 arpón
la uhla. ml'llOS uno (1). Si el resWlJdo es infe- 9.997 arco COrtO compuestO
Tabla lK: 9.998 perdigonen.
rior al mínimo de la rabia. d J.Oi nu! pilnie X
Mo d ifica dores po r clase social a la herencia punteJ" de ~ol pe po r DaJ o de Go lpee'. donde
9.999 gran .arco la~ elfic::o
clase social .arma armadura esc udo o casco m on tura 10.000 arco largo comptlesto
X l-<; el nLÍmerode R'Ce'i qu e limll' en la tabla.
ESe - 1.000 -500 -200 -500 ml'lll~ uno ( 1), Ha y un a probabi lidld del
CSS · 500 ·200 - 100 ·200
)()'tu de que el pejota que hm w una mOlllura haya pasado ya por d peli od o de vinculn
CBM -200 - lOO -20 -l OO
m it"lllra.~ d animal se encomr'J.b.l .tl cu idado del dueño anterior. H ay ulla probahilidad dd
CBA - lOO ·50 · 10 -50
CMB -50 -25 -5 -25 <1... '¡ lIe' cllalquil'r animal ht'rctbdo sea en rcalidad un ;ltron"dor k Ollsulta la em n da dd a
CMM ninguno ninguno ninguno ninguno dor ell la Ha tkCidoped ia de Rc::sti'l\),
CMA +50 +25 +5 +25 'Ii:n l·n euc nr,l qu e las m o nt ll ra.~ hered ;ldas vienen con los "arre:-os hásicos". Los
CAB +100 +50 +10 +50 b,hiw~ slln los siguientes (cuando sea .ldt't-uado): bocado y bridas. freno dt' bo!,."a, ht'
C AM +200 + 100 +20 +100 ras. manta de silla, Ulla silla de monta o dl: earg;l (dep<.: nd il'ndo de la fUlleión pr incipal
CM +500 +200 +100 +200 'lIlima n ~. :llforjas pequeñas. E~Ta combinación dc cl)uipo tienc ¡In v:II(lr'lp roximado de
onc...y dil'(;is\:is piel,;}'> de oro -egún los precios t'sci m!ar. J epl'ndi l'ndo dd lipo ,!l' silla.

48
..- "a d el Más t e r de HackMást er Capítulo 3 • Antecedentes y detalles de los personajes
parJ. 1.1 co rona . Si ti rierr.t "l' encue ntra
fuera de las fronreras de un reino o país
Tabla 3M: Tabla 3Q: con una turma de gobierno similar, c:l
~ ad u ra s heredadas Tabla 30: Negocios heredados poseedor dl' la cscrnum es el pro picm-
:.-4000 armadura Monturas heredadas d8.000 negocio heredado rio IC"galtllC'nte reconocido de: b tierra.
• .500 acolchada d6.000 montura
1- 118 aguadores Tiene el derecho de usar sus tierras
.50 ·1 000 cuero 117-3 17 albañiles rumo le p.m'-lca. tanto para d cult ivo.
1·1.000 mula
.:0 1-1 400 cuero tac ho nado 31 6-417 arreos y guarniciones para asentarse o par,l la extracción de
1.001-2.000 burro o pollino aseqero
\)1-1 565 cota de anillas 418-4 67 recu rso, [Sean ("5tDS \'(~"Ialo:,. minerales
2.001 -3.000 caballo de mon ta
..5066-3.7 15 piele s 466 -753 barb ería
3.00 1-3.800 cabra de carga [adiestrada] o animales). Si la tierra ce encuentra en
- 5-3.835 cota de eSQIlU'i 754-89 6 candelero
3.801-4.3]] buey un ifl.";l considerada rernrorio de un
336-19 10 brigantina 897-979 ca rnice ría
4.334-4.733 toro país. pcro \.'/1 el interior de las from...ras
_ ; 1·1 960 COta de mallas * 980·1 .16 1 carpi ntería
4.734 -5.000 poni I patrulladasdel pais en si, el po seedo r del
- -: 1-3.975 cotalaminada 1. 162·1 .2 13 casa de baños
5.001 -5.160 camello 1.2 14-1,265 ce rra jería titulo tendrá feecucruencrne que pa~r
; 75-3.985 COta de bandas
5. 161-5.308 caballo de guerra ligero impuestos por la propiedad. Como en
'lS6-3.993 COta de placas 1.266-1,337 cervecería o bar
5.309 -5.448 caballo percherón o de tiro ocasiones {'S Jitkil que lo, reca udado res
de bronce 1.338-1. 504 cesrerla
5.449-5.584 caballo de guer r;¡ medio de impues tos visiten rq~ionts remo tas
m-1997 COta de placas 1.505-1.7 04 come rciante de alimentos
5.58 5-5.704 caballo de guerra pesado l
~1999 coraza de campa ña 1.705-2.004 comercia nte de bienes generales y realicen los cobros de los fl.'S pon'-ól·
5.70 5-5.784 jlama
' 000 COr<1.Z3 completa
5.785- 5.864 simio de carga. (sin adiestr.lr)
2.005 -2.047 comerciante de heno bles de: hacerlos. estos impuestos sobre
5.86 5-5 .904 came llo carroñero
2.048-2.147 come rciante de instrumen tos I.t tierra suelen ser tJ:ólcs de evadir.
si el pejc ta es elfo (claro). musicales ¡Esw no absuelve. do: ningún modo. ,11
5.905·5944 elefante de tr abajo
2.148-2. 190 cuberr erc pejota de la deuda! Dcia que la deuda
5.945-5.960 elefante de guerra
2.191 -2.390 curtiduría engorde y ve a por l~ cuando b canti-
5.96 1-5.965 lagarto blindado de vientre
Tabla 3N : 2.391·2.554 de stilería.
rolO dad '>CJ cxagcradanu-nn- alta. hasta el
2.555· 2.61 ] doctor/sanado r
Escud o o casco 5.966 -5.970 simio de carga (ad iestrado ) punto de pt;der supo ner la bancarro ta.
2.614 -2.66 1 encaladores
heredados 5.97 1-5.976 elefante de diente s de sable Consulta la ... iguicnte secció n. dedicada
2.662 -2.861 esta blo
5.977 -5.981 aguila gigante a las consecuencias de los impagos.
:400 casco o escudo 2.86 2· 2.979 fabrica de vainas y fundas
5 982-5.985 delfin de monta AIgun.ls escrituras son de tierras que '>C
-2 10 casco de cuero 2.980 -1029 fabricante de alfombras
5,986 -5,989 grifo conside ran en realidad baldias y quc se
;. 1-265 escudo pequeño 3.03 0-3 . 172 fabricante de cerillas
5.99 0-5 .993 hipogrifo encuentran fuera JI.." lo (¡IIC cualq uier ....-r
;'66.308 casquete de mallas 3.173,3.225 fabricante de cuerd as
5.994-5 .996 haragandilla ...ivilizado ccnvideraria corno un IU~1f
309-338 escudo de he billa o 3.226-3.425 fabricante de escudos
5.997-5.998 ballena asesina de moota
rodela 3.426-3. 466 fabricante de guant es J.plO p;¡ra vivir, como pur ejemplo mon-
5.999 cie m pezuñ as
Jl9 · 363 bacinete 3.467-3.557 fabric antes de bolsas t¡¡Úa., escarpadas. desiertos, p.tn tanos.
6.000 aguila gargantu esca
l6-L377 escu do de he billa 3.55 8-1 700 gra nja de polios n<!;iollO:s anicas o jUllg!.ts. o l'S;:I~ ríe-
con púas
etñco. si el pejcta es elfo.
3.70 1-3.750 guarmocnena rr~ qtk' se sabe IlJ.hitJ:b., por salvajes,
r8-390 gran yelmo 3.751-3. 816 herrería hurrunoid.... (1 mons truov. Esa.~ tierras
, enano. si el peJota es enano,
l'7 1-399 e scudo medio 3.817 -3.92 7 he rrero de armadu ras csr.in libres del pago de impuestos.
'00 escudo de torre 3.928 · 3.947 her re ro de armas
3.948-4.197 [oyerta o taller de talla de gemas '1;.'0 en cuenta que: una casa heredada
4.198-4.268 mercena sueleserdel tipo de madera, muy común.
4.269-4.393 panadería 1'1 1000 scr.i de resiercnrc piedra. mientras
Tabla lP: 4.394-4.593 paste lería qut: otro 10"., posiblemente 1,'lI~<I Jlgü n
Escr it u r as o títulos de prop iedad heredados 4.594 -4.99 ] pelet ería tipo dc t(¡nitkaólÍn. com o un muro
1100 escritura h ere dada 4_994·5. 077 pescadería cxrerior de piedra y un porrón resistente.
una parce la de tierra en te rri tori o agres te - cllma severo, 5.078· 5.144 pintores Dobla l~h porct lll;¡jes rUI"J c.'L'i<l'> en
' ·5
5.14 5· 5.24 4 polleria
6- 10 una parcela de tierra en te rritorio agreste habitado po r mons tru os. aldeas () pueblos territoriales.
· 15 lm parceb. de tierra en territorio agn5te habitado poi" humanoides o sa/vajes.
5.245 · 5.294 pesada
una parcela de tierr-a en te r rrto n o del pals - tierras de cultive 5_295· 5.297 quincalle ría Lis casas o lo, llt'1?;ocios estarán sicm-
6-'0
21-25 una parcela de tierra en territo rio del pais . t erreno accidentado 5,298-5.697 sastrería rve en parcelas de li:rr.¡ pequeñas. Otr:t..
26-30 una parce la de tie rra en ter ritorio de l país - bosque 5.698· 5.80 3 sombrereria parcelas do: tierras hcrl,<bda.~ pued en

,.....
JI ·] 5 una parcela de tierra en territo rio de! pais - aldea
una parcela de tierra en te rrit o rio del país - pueblo
5.804·6.05 3
6_054·6_095
6,096-6_11 5
tabe rna o restaura nte
tall3.s en maderas
ta ller de alquimista
ser dI.' 1J.l11.lflO int,'rmnlio (un 8090),
o grande: (20"0), l.as p<lKdas pel'lue-
, -<S una parcela de tierra en territorio del país - pueblo. casa. ñ.l' tienen emre 1132 a 1/3 de acre.
'ó-5lI una parcela de tierra en t er rito rio del país - pueblo. negocIo 6.1 15-6.1 48 taller de encuadernado ..iendo mis IrecueIHt."S los tam.lños mis
6.149·6. 198 taller de escultura
5/-55 una parcela de nt ro de las fronteras del pais . ticrra s de cultivo pequálOs \.'n ciud.l(ks :-. \·ilh.. (si hace
56-<0 una parce la dentro de las fronter3s del pais . bosqu e 6. 199· 6.238 taller de soplado de cr istal
talta dl.'lerminJ.r d\.' ¡(mna altatori;l el
, -<oS una parce la dentro de l3s front eras del pais - aldea. casa 6.239·6.293 lec hado r
6.294-6.553
tamaño de la propiedad. tira d 12Ydivi-
...70 una parce la den tro de las fron t eras del país - aldea, negocio tejeduría
6.554·6.8 13 tra pe ro de d rt.'Sult<ldo por 32 IlJra dl·ll.'rminar
- ·75 una parcela den tro de las fronteras del pais - pueb lo. casa
6.814·6.885 tratan te de espec ias d roul rado cn acrcs). l.as parcelas d\.·
"><lO una parce la dentro de las front eras del pais - pueblo, negocio
6.886-7.085 tratante de ganado tanlJ.flO intermtXiio van d,'Sdl' alrnk-do r
5 -85 una parce la dentro de las front eras del pais - villa.casa
7.086-7.126 tratante de maderas de ¡/2Iusta 10 Kres (si hac... taludC'tcr-
56-90 una parce la dentro de las front eras del pais . villa. negocio
~ .95 una pa rce la dent ro de las fron tera s del pais - ciudad, casa 7.127 -7.142 venta dc libros millar d... t()ml<l ak'awria d ramaño JI.' tI
"6- 100 una parce la dentro de las fro nteras de l pais - ciudad, negocio 7.143-7.253 Vlnate ria propinlad, tira d20 r Jil'id c d rt'sultado
7_25 4'.3 24 yeseros por 2 par,l de:terminar el R'Suhado \.'Il
O" la Tabla 30; Negocio s heredados 7_325-8_000 zapatero acrc:s). La.~ p.ucc!J.s gr.J.ndes \·.1n d('~..ll.'
uno<. 10<1105 1(}();JCf\.~(l ir.I IOd IO pJ.r.I
as circunst.tnó ;\s. un pl.'jotapucJe: hl.'rc&lr el título o l'" nirurJ. J ... pro piCJ;KI d\.· dcte:rminar d tamaño , ~ i e.~ m·l,:esarjol.
de tierra. Aunque:t.--sm pu<:de: Jar lJ. imprt.-sión de wr una ~uen¡;;- al principio. l.o, tJ.nuño~ rna~or\.·, l'n cada categoría son má.~ com unt.'S en rC"frirorios ~in habilar 11 cn
tener en cuema tcxla~ Ia.~ rbponsabilidadcs que lien... lJ. propit.-dad de lJ. lierra territor io.. agl\....16.
nonerst' a cdcbrar nada. H:lY impue:stos de:los que.' ocupJ.rse:. imru~os ~. funinh
brt'gar (l pued\.· que la pan.:da SI..' CllCU,'n tre \.'n \111;1 rt'g.ión parricub rrneruc Impagos y consecuencias
inhós pita. Lt 'I:tbla 31' pre".:nta lo~ posibles :-':cg()(;ios hrr ...JaJo, (rira ..18.000
('j,mo '< dijo e:n el ~ b nual dd jUg<.uiur, bs d('udas hen-dJ.dl~ Jebe n pagar.<.t.: e:n J 12 me.....':'> .
siguiente ml:rooo com{) sustiUHO; TirJ. d~ pJ.ra lo~ milc'. y lu\.1'0 .110 trn VeCt:~.
Lo;;o .... apli....l a qui,·nt.':; h('l\ua n dt."Utlas o J J.qudlos q Ul' ~ mdeudlll m,-Jianre m, propi.ls
tirada inJica. ü·nll.'n;h; la s\.~utldJ. dCC('nJ~ y la t.:rcc-ra. IIll idJ.Jt'~. Con C.sto
¡¡cciont." csnipid.l,.lnc1uso ,i el rll.: jora no l'S difl.'Ctalll\.'lltc d mom~o , pu\.'(IC" cJ.fl.-áf5~'lc 1:1 d,'ud;¡
un valor Cl\lf{' 1 y b. 0 ()()) .
de su úmilia;i lo, dir\.·uaml·lllcn:spom abk-:. dt.~ d la no pUl'den Il<Ig-dr. Por ejo:mplo. •110 nwjor
ao.:ritura hen.-dada l'S J ... tina parcela l'n el imerior de bs fromer.1.'> norrn'llmenll· el padre dt' un reiOla ha huido dI.' una.~ Cll\.·nras dl' bar ,'xage:rad.l~. Y :lhora Tl':"iulu qUt 1';lpi
de un rC"ino, Il:"'nicarncmc" l~ rropk-dad de' la corona. Ese tiro dC" tox'nlura -;eria. Dugk-d <;t" qUt"\ó coio de: un,l p.lta 1.'11 un;¡ am igu<I b-<Itall'l contrJ.los b-Jm:um li rd~'ord ianns .
un permiso de u'o d\.· 1.1 ricrr,l con(l't!ido .tI poSl.'edor dd timlo . bas lox'ri tur.l.~ E~l j cojo. y no podr ía tr.lh.llar ni fJ<lr.l ....Ikar ~u vida. Por ['lmo . ~u hijo, .'i<1ll0 r l';IP,ll (1..4 rejou)
re- aCOln p:liíad.t\ de:una obl i~a ( i\Ín de pa~o d... impuc'fos. Adenü" eSl' tipo dl' I~ldri'l ,"'r wmidcr;ldo r,'Splmsabll.' snlidario dl' la\ :KcioIK'S dc M I padn:. ¿<~u c no 1.. gust a? ¿A
ICOr tam bién ton un rt'<\UISilO de servicio m¡liur ~. un juramt'nto de: san~rt'" d... quitál le gustaría: La "ida no C~ ju~u en ~iol1do G3ll-'ü is, igual que en el mundo n:;u. Asi qu,'
.1 cunbio del dcrecho dI:: hcr\.'darb lierrJ.. En la mayorí.l d.. 1m Cl'otlS el M'["...i...-io dile quc a¡.x"("hu~'llt' ~- opcre h;lhn aprendido al ml'nos 11llJ. k'ccilÍn con el ins..:nsarn rompor-
e'\'itarsc fl;lgando ta.~as .ldiciollalt':'> o re.lliland o ,t1gün lipo de bhor no militar t:lmil.'nm de ~\l viejo.
49
Capítulo 3 - Antecedentes y detalles de los pe rsonajes Guía del Mást er de HackMáster
Si un pciora fuera lo basranrc El verdadero riesgo p.lr.¡ la vida
atrevido o d esgraciado como pJ.ra Tabla 3R: de un peiora lo represelltan 105 caza-
Tabla 35: cargar con una de uda Iarniliar. rr ecompemas y marones enviad
Ocupación de l ac reedo r hav algunas repercusio nes serias,
Relación co n el acreedo r
par a realiza r los co b ros . Los ru aro n
ar.ooo: ocu pación d I00 r e lac ión
incluyendo problemas ro n la k'y, contratados por un acreedor amena-
1-2 recade ro 1-20 familiar cercan o
dJl10 al Hono r, caz_ar rccompen- za r-in con redist rib ui rle los órgan
3-1 1 por teador o mozo de carga 21-4 1 familiar lejano
sas. cuestiones referen tes al nli- a l r~jola a golpes si no reciben
12-2 1 acarreador 42·43 mejo r amigo
nearnienro. excomunió n relig iosa 44-45 buen amigo dinero para cntreparlo a sus jcfcsJ
22-3 1 ayuda de cámara o lacayo :-. una mala imagul económica 56-80 conocido Normalme nre no me raran a los pe¡
32-4 1 pros titu ta
de rara al crédito pe rsonal. El 81-100 extra ñe tas demasiado pronro, ya que cnro n-t
42-61 decidor de la fortu na
problema mis obvio de dejar una ces dejará de exi stir la prohah ilid
62-91 carpintero
92- 101 marroqu inero deuda impagada es ser buscado de cobrar el dinero. Pero, desp ués ~
102-1 11 mamposte ro como un criminal. En la nuyo- IIn;\ buena paliza como no se dan hoy en día, suelen confiscar ;llgunos objetos de val
112- 121 albañil ría de los lugar<:s civilizados de incluyendo armas. armaduras y monturas para aplicar al pago de la deuda de la f.l 1l1il"
122- 171 sast re Mondo Cargüi~ la gente considc- del pcjota. Los marones están irucres.idos en una eOS,I: llevar fondos suficientes a su j
172- 19 1 con ductor ra a los morosos como poo.:o más como para cubrir la deuda. Normalmente ~l' les paga una comisión sobre la ca nt id
192-24 1 alquimisu que ladrones Ljuc han de ser caza - adeudada total. así que tienen un in terés propio en que ésta sea pagada. Algunos de ell ~
242-32 1 fabricant e de arm adu ras dos, marcados, desfigurados y/o son corruptos, !' podrían su susceptibles al soborno (si s<: h.Jbla de una cantidad adcc uadal
322· 35 1 herrero encarcelados. Los apresados por por olvidar que han visto al pejorn. AUIl(]lH;' esos marones no suelen tra baja r d em asiada
352-361 ingeniero arquitecto d eudas senin a veces puestos en tiempo en el negocio del cohro de deudas.
362-37 1 ingeniero artillero ti picora \ '/0 ;11or;ldol; en público.
372·38 1 ingeniero de minas Normalmente se lla ma a los ca1.arrecompemas si la deuda es grand<: o si el pejora pod
También puede que sean mutila- realivar algún serviciode valor para el acreedor. Los cazarrecompensa, cobradore s de decda,
382-42 1 joyero o tallador de gemas dm (o tatuados o marcados) p;lra
422-43 1 soldado merc enario son comrmados para Clptur;lr a un deudor y devolverlo en cond icione, lo haxranrc salu~
identificarles permanentemente hles corno para poder trabajar parel el acreedor. t<;(c trataría b.isicamcnrc al moroso cap
43 2-44 1 sab io
por su acto de irresponsabilidad. rado corno un esclavo hasta creer qut: ha obtenido una cantidad d,' trabajo sufic iellle
442-451 esc r iba
452-461 mar inero Incluso después de haber ~opor­ deudor como para saldar la deuda. Aunque e] secuestro e,,; técnicamente ilcgalell los pai
462-471 capitán de barco tado estos c.1stigm, si el convino civilizados. el deudor tiene poco que hacer. ya que au nque las autoridades gubername ntalq
472-481 espía siple siendo incapaz de p;¡gar su lo libere n de la servidumbre seguid siendo acusado de deudas y arrojado a la cárc el. Y nadir
482-52 1 mayordo mo o cast ellano deuda, es arrojado a prisión hasta quiere eso .
522-531 fabricante de armas qUt' punta pag,u la deuda (in clu-
532-561 méd ico o sanado r yendo las multas) o muna, lo qut: Los ajustes al Honor asociados con [as deudas impagadas pueden resulta r d eva stad
562-611 camarero qUlr.::ra qur.:: pas<' ames. res para UIl persona je. Quienes dejan de p'1gar una deuda dura nte un tiempo superi
612-621 cer vecero a un arlo (o el tiempo permi tido por la tirada del dado l'I1 la Tabla 4:-'1 del Manual
Las autoridades c'w realmente Jugador, lo que quiera que sea el plazo más corro) sufrirá un impa cto del 20(Y!) a
622-63 r soplado r de vidrio
quieren ver pagada una deuda se Honor. Quienes permanezcan endeudados durante más d e dos a ños pcrde rdn u n 5
632-661 po sade ro
juglar o inté rprete mosrrar.in a veces esturas al ele- de Sil Honor. Adem.ix, se sabr.i ljlll' d pcjora no es de fiar en asuntos Ilscalcs. Eso IJIl
662-671
672-68 1 guía gir qué miembro de una flmilia llevar a que los com erciantes. posaderos u otras personas se n iegu en a hacer ncgoci
682-69 1 mensajero de deudores -:s encarcelada. Por con el pcjora .
692· 70 1 tatuador ejemplo. podrían encerrar al viejo
Papi Dugeld dd eitmplo alH,·rior. Adcnuis. hav avuruos rclacionadov con el aliru-amirnto \" [a rcl i~ ió n a tener en Cllcn
702·7 5 1 prop ieta rio de una co mpania
ya que de rodos modos no pUl'ck en pejoca legal t¡ue recibe b carga de llna deuda bmiliar o'algo pa~ecido esd m o ralmc
avent ure ra
752-762 gue rrero trahajar para lugar su deuda. obligado a pagar la dnrda o arriesgarse a ganar rumos de infi-acc i(in de alin ea m ie
763·773 bárbaro Jlr.:: ro daro. si quisiaaIl arruinar (P IA). Adem:k si el pejota e" de alineamiento burno r el acreedor ri<'lll" una iJllpo n~
774-794 berse rk a la elInilia. podrían cnc.lrcehr necesidad de recuperar el dinero. pueden imponerse penalizaciones de JIi nea mie
795-805 caba llero al pcjora. y;l que S:\REI\' q ue d similares por no PJ.g,u las dcud;lS. En cualquiera de estos casos, COIllO \l:íster d
806-816 caballero err ante vi<.'jo Pari no puede trabajar p.Ha aplicar un Pl:\ por cada rn~s que el pejotJ. siga endc'udado mis alli d el período d~ g
81 7-827 caballe ro oscu ro iniciJI \' legalm~rHe acordado (d 12 meses en el caso de las deudas heredadas) . A ún
pagar la deuda ni ganarse la "ida
828· 838 explorador
üsí que talllO P;lpi como el pejota más: algu n~s reJigione'i pueden rechazar a aquellos con problcm;ls crónicos de d eu das.
839· 849 mo nje particular si \"i\'en el e,rilo de vid a aparelllemente opulento de un a\"enturero. La igl
wn G1stigados ), La nt'Ccsidad de
850-860 paladín de Luvia (,'i un perrccto ejemplo de eslO. Corno dios d e la Justicia. los cléri gos de LlrI'
861-8 71 mago liherar dc prisión ;1 u n S,T queri-
do l'S a \"C'ccs un buen incr.::nr¡l'o están ohligado~ ;1 exwmulgar a los m i<:mbros de la iglesia que pcr ma nClca n en de ud
872-881 ilusionista duranre un periodo .su perio r a doce me~t:s o d pniodo de gra o.:ia .1co rd ad o Icg;llm c:D
882·8 9 1 mago de batalla p;¡ra que el rr.::sto de los f-amiliarcs
que tienen mis posibilidadt:s dt: para el pago de la deuda. Esro puede r<''itlltar p:lrticulanllernt: devastador si res ult a ra
892-90 1 dérigo
enfi-entarse a b re.'ipon-',;lbilidad se d pr.::jota t\lera o.:lérigode I.ul"ia.
902-911 dru ida
9 12-92 1 ladr ó n mue\"JIl. Est<l e.s uru I'entaja que
92 2-93 1 ases rno pll<,den terwr los ¡wjotas a su ú\"(lr
932·94 1 bardo si lle~aran a I'-:rse r.::nfi-r.::mados a
94 2-950 HackGue rrero una deuda Emliliar. En un pri -
951-95 9 HackMago mer caso . sr son capa((._~ y parece Tabla 3T:
960-968 HackClérigo que pueden trabajar para ganar
969-977 HackAsesino Razo ne s de la deud a he reditaria
el dinero suticieme para p;lg,lr la d lOO r azó n
978--986 el seño r lo ca! u ot ro nob le
dl'uda, pu eden verse encerr;ldos 1-38 juego.
987-992 un lord de o tro lugar u o t ro noble
un tiempt:ciw después de una 39·4 2 pé rd ida de un o bjet o de valor que perte necia a otra pe rso n3.
993· 1.000 do s acreedores, tira do s veces 1
hUl' na ;lZntaina pública. 43-47 un animal valioso mur ió es ta ndo al cuidado de l de udor.
r sum a los siguientes modificadores, de pend iendo de Para 1:1-'; deuda.'i pri\'ada, entre 48-56 fracaso de un negocio familiar.
la cantidad ade udada: 100-500 po: + 10; 50 1· 1.000 po: ndgart·s plehe:-'O'i, puedr.:: rt:sul- 57-6 1 la víctima fue convencida para t rabajar contra cré diw y aún no ha saldado b.
+20; 1.001+ po: +30. tarle difícil al acreedor cons<:- deuda .
1 cada vez que vuelva a salir este resultado t ira una vez
62-66 cu lpable de daños a la pro piedad.
guir que la~ JlJ[oridades acllíen,
más en la tab la. Por ejemplo. si se obtiene dos veces 67_69 culpable de daños accidenta les a una pers ona .
.\ l uo.:h os plebe:-'m no e!Hienden
este resu ltado, hay tr es acre edo res. Cada acr eedor 70-72 venta de bienes falsos o defect uos os a la víct ima.
o ni siqui-:ra tienen aco.:eso al 73-76 evasión de impuestos.
adicion<ll re que rirá de una t irada en la Tabla 3R:
sistema judio.:ial. Qu iene5 t it:nen 77-86 diezmo religioso obl igatorio.
Relació n co n el acreedor ade más de una t irada
Ili;o de lIlano con el !..'nbierno 87-88 servicios médico s.
adicional en la Tabla 4M de l Manual del Jugador para
det erm inar la cantida d adeudada.
10~a1 podrán a veces po~er J u n 89-90 el deu dor recibió ayuda a 105 supe rvivientes de un desastre natural com o Ir.
ayudante del ch érif a la tar e-d d e ince ndio, mal clima. una inundación. e tcéte ra.
aprehender al deudor. Sin embar- 91-100 tira dos veces *
go, de pen d iendo de la influenc ia qu e p ueda Tener el demandante, los agentes d e la ley
a rriesga rán la vid a en muy rar as ocas io nes p:lra lleva r a un moroso ante la jus ticia. E,sra cs * cada vez que se obte nga este resultado t ira una vez más en la ta bla, Es decir, que si el
mra ventaja q ue p uedl'n te ne r los ¡)Cjntas. Si pu ede n m alltt"ne rse u n paso po r delante dl~ la resulta do sale dos veces, hay tres razo nes, tres veces y so n cuat ro razo nes, e tcét era.
le)', puede t¡ue consiga n m a rHellerse lib res J ura nte u n tiem po.

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15
:>p SOJI:lIU!:.leJ \01 UO) ;I!rUOSJ :ld 1.1P .1I1 b !~ d el Jl')Jl' IU e 0p! nl[ !J1UO) u1'l{ 'rJ.Jl~l:l),;l
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' 0 f1'.\ ;lP t'U¡.1)<;~S P ,X¡!J:K.1P ·z:>¡P;)l\;>\ uoo 0P!XIP JOJ T lU;1!WI'JJ.ll[ aun Q OlUJ !
'[OJlUOJ P nuor .\ .J!~u
st'loq '>e] ua .Jl:>W ~ Joprii"~ P OlUl'ID U;I ~,nJp Jl'p:>nb .11' ut't¡ ¡r:u rp!A YJ .1p
., S.11.11]~ sOS-:-l '0."00<1 un .N!rf.';l JI' '~;" OJ ?l[ .11' O;i>I1! u n <¡;) ;l1S.1 ' oqo le Á U9 1Y
UJ Jr:lnl.)UJ!l ou _\ J.1hrl\"Pt'H J I' U~JO,l ["P 'CJlUD:) uo r.\ rJp! r WS!IU l:l ;r:¡r...
-euotruq ,\ 1'prJ\J .11' SOilll~O-.1p~ .\ mprJO[1'....lJqoS SOSJ JI' oun ua UlpClIJpJO P u
I',JJl'p .11 ui um 0\.1 r JI'J ie pc P U9!.)Cl1l!S J.l!l1h¡rID U;) Op"Ul OlllS!1II 1"'1' JlU;;IlWIl"
u ;lp u odQJ .:Jl10 snP U! UlOlUl.l.o1 s.Jp!oJpur ,l p odruá un l~ .r.uonb u J.11"H'\ un
SO! >01'01 JOd '~Il b Jlld? ·Opp.1qj"l' JJq~[ lis ;lp s:JJOprnn! SOl r JI~!o{k1r ered S.JJOlnt
O ¡W;lP~ o:'lJ n! PI' O!U;llJU! OSJ.J.u:>d un SJ ou O1U:J~tlH::;)U![t~ p J\:llldod uonndo l'1 ~
IV °¡rJOIU rltl!~Ul_1 r-un 'U~ll' JO!,lW '0 [l'JOlU I,d r w un cuico UpSJ~';)lueld SJ O)
uo n-susd .l¡' e[[!)uJs SflU YlUJOJ e¡ :o!;lld lUn.) ¡r JOLU on lNn un .' p tr9!·1d!J:)OQP
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'O]F' e srpl'J:l JO!;'ILU -.1Jqu104 u n 'rJ,~·\ oj'rr oprpuude ''FJt.¡ l'4 ' QU!\l1Dl'
\ onb u:>!q ;nUJwr.J~jJ:>d 0pU;1!l!f'S '.:u.:i!l [.}p rprJ!W q ;lU-.1!l snb PI' pm!l-'r el uo:>
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uco UtllS!W 0 1 JJ_1l'l[ \"l.PP rn .\ 'OlUJWUUI 0rOl uo J1Je!jI'S,lp i: s,1JOprnn! -p JOlJOIl
~ opdq(IO LJ~'l~J '.1l ltll.1[ [1' W]j;lJ \<'111'.\.1[[ SolJOIl\~:'l111 cm op O(l'qt:Jl [.1 ~.1 :lIJ!q O~

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0lll>!1UOi!lUOJ OlQ ll0l{ J."" ~f.UJ<:pp 'J:I)':'I '\ muo) "'lUO!;)¡;:3!Il!0 cm "P .cpuodsa ~
""lU:>!l OU !S -cno run .1p Opl'p u n otuco I!I~lU! un S.) l'd J 4;) 1'1 l' Ilrllns JI ;)O; OJ<
cnb f!Jp ;)1\0 J:Jl"!'l'\ U,l 'lT'Olume .;.}I OUl(JJ S,1 soll,) e .;ln o.lod .1Ju.JlU-JIJ lU!S t:.l<lUnloo
.1p t:p!UI'd n , Jr .....'11 OW~D J.:I1'1'1 '\reJE'[1'Y.3S o J P..l p s.:u op1'-ltn! ~O [ r E,J:Jp tUlJ.xl ~ !1:
e.u...,s 'Q)U;llU l'pe u .\ ()'<." :>~!X;l ;)l~WJ~~ -.1T10 o\U:>wl' Jn ! f3 jl'p d [l1lf l'un !U st'p.:>.::> o.
nI u,) .llUJ~ JlJ-.1UJlU'eUI .\ rJ:>JJ:>lw 1'1 .1lJt:UOI0l.jl' s.'íJ:>(] ·st'prJ !1 S"l'[ Je.JJWt'.IJ t: .1:
(lU 1)0;;> JJ _W H Tp-.1;)n,ou :>nh ....,,!.JP SVI \ V [ °red 'el .l.JU.)lUrlU .\ Q Wp r<ht! sos:J t:
()lU:>~Wl',lU~rr ,lp 5.1Utl!.1.1rJ,~U ! ~I t' :>lU;JJ rpJO~ r l~~., q J;>:J I~ll .}P U ~l!,1l'lUJl e[ ;)lS!lO
f';.1 l' rpnu JJJu,' ,,'nh ~s u:1!Glm::.L 'l"LJ')' 9 Jr r~! l ueJ r un UeJ.lp!SUOJ O] 5,l[1'ID SOl '"'P
'S,'JOPl':lIl! ~O] JJHJ.l Jl'ln d o d I'p'PU o o)Cxf ~.l OlU,ll llH'J ll![¡: p .mb J p ,( S'l'lU;).yU;) .JJ
,' p J Hl.1IJSlIOJ J lu .1Ulru ,lld ;m o ~TllJ ,\OS 'O~!lUl' un 'JJl\!'I '\ (JJ,l~l!!dlllO.l u n ,(OS
IP u;:L 'I'S;)\U n¡ U,l ]}ld l,\]IS Jl\I.,s .lJd J.ll1:l) l' omm<' 1111 (llll,l!llll'.ll1!P:: [1' U9 !
0pu:l!)r4 ;lSJ~n:ii,lS U(lJ ,' p;1nJ 0 19s Ol':-l · ~,lJllprjJl ! ~tU l' OlU,'!Ul!.)OUO.l ,1\:> J~ l~WS Ut:Jl
J.)\; ~:l(pp U::l~qlUrJ. 'Sol ou ?nb o;>l u r lJt lliw! 'rw '.\ OlU.1! Wr~}U ![c PI' SOlU.1Wt:purq
9lU;l.)OU! sOl e Opll c.nl"'>TW "ljl~ JOI.I J! u.'prlrd ,'[qou O" r .11!lW:>t1 .)5 Oll "ntuoo J o p r.:m ! l,;l J0l.1 .\m u JJ)OUO:" :>nb ~-:l~'.:ILL 'O.\!lJ...:P J.)lSf¡,\ u n J.JS nrd :,llU.1!·'L~lIS 01 :lJ!l.xi :u 0,',
0 [J!1u;>s;:mh SlllU.)U:>.l~ · (t:lU ~ fUJ ~ ;lOO C1Q'lj U!pr.¡oo"p .')<.,l'p 1'1,)F ST!eUl",\ s"l'\ ~'J,'pod ~n,,;lr
T.....W ns U.1 t'lS!SJ.xf O)U.lllUt'UuJWllJ.)S.1 :mb ,llIUU.J<.i .;lnb J:X .l.'UH~d .Jnb 'O!~
"flu.'pe) W!P n~ ,'P JO.\1') 1;) l')PJ·"Xi ~..m.¡ :11 .\ Jl)UOII m rrp!Jl~ erO] UD:! y..reUJ7.'~P npl'tw=p
]Jp J;><; :>PJnJ 010' rd[ID el :0:,\ ' ~Jep ;>n b ,,!,tu UO<; OlUJ!wE'.)U! lr PI' '"l'[.l"IJ ''('''1 '00
1'1{~.,U.u:J un r Jrll~~" ·PllO~ J:rr. ~ll' .,p W!.1 U.'TD." ;UOJ "TI J!JJn" :>on P PU.J1 OJ.\! "O!"-'ll dIlS 100
'0.\ iU9DPnJIS .J!t.¡l'pr.d. l'\.lp l'l S.J.Jp "!t.¡I'J ¡n;l P ...... u;,!n o? 'z.;o.\ eJlO 0\ cun <¡;;;)~euOiDl1
·;>p..l n J :>nb ru r.[) ~J(w.1 Jud O!q wt",) P Il'w O!P;>I ;lnb l' J.1Jl'tm:) e¡I: IT")M.U ;lF'-'nd u.tpqrd [l=
OlI];>!lUI".JU!jl' F' OpUt'! .~,)JdQp rp[E'dg .\ mp.xl .)J1U.) JJhn '\1"l'j f .>p soge UOJ '
·OlU:l!tlIT.1U!f!' ns .'Ir l'JlUo:'I ti:> 1Il'.\ !~ ,'p QJOpón! r SOlll.l.\ sopruo~Jurs g[l'!:'ltln \ll,)UJOl SOl u.} o'mpu! ,111(, Pl'P! (UJ
W!:'JU:>!l.).;" ;1I0:! J .:>II ,'ll lJ .l~nJ
s,)uo!'-"l!' "m ;)nb ellP O:l 11.1 0pu.'!U ;») ",)lU.) W .)Jq !] nmDr :>p:>nd ":1 '0\11 n~ U.1JJ~ n roJ ;mb 0:1.1n! Jp ....,,1I0!;)t'n¡ ~s ti ;) J PW ~O[ ,1, OpUt'ID sopnoo
.lOrr~l1! 1:> :>nh s:> JepJO.).'J ,}l1h .ü~ll .1nh ,llue u oJW! 0 1 ·ST!JCJ1!o.pl' ~Ull!'F"'r JnuOl ;lnh U;)!l'<3!S \on p!.\!pU! SOUl'!1Il SO~-.1 JI' ~Olplllll '0[[:> ,1p Jl.'S,xl r nJ.1d 'J:»SH'f'F1CH u;t
\)pu:>!u;>} Pl'JllllOU,l ,'1'; (J.ll"~ I \ muo) '\11 :Ir~~lU;¡pI' J Jopr~ n! r;¡ .'Í ;lW:>H'd l' .:l)u,:lUn:Jp!p.' LUU! muo) ,\ [Cl OlU.' !IU¡:.'UlII: .,)1' Sl']~.JJ sr l ;;llU-.1 ~U[l'l O) Il;>P U;lJdlll o.l ,\ U,JJOUO;) ;mb tJ(
JCJITlSJ.l Oll "P"11d nlJ:l.l.lOJ (Yl '~!J'il :lp ';1.1 !1l~1lI Jp Otr,1!! !'IS.1 OJ:aJU .\ O;lU"Iq .1J HI;1 oJJnl{ [J .\ ¡WP!JI1:;)·lS 1!!10l (1m upr u u Ul'.\ 'J;>JsJ'l 'IJ ,\ JOlw::in! l;>!nh¡r.O.l r t'lUn'j;JJd ' U;;lp l
11~.1J rp! .\ I~I tI.1 OUIO ~ ) 'Ol\p!Un:,'U![l' II ~ ,1}j !P 0 1:>nhJoJ 0l~)' OPJ)1I0J tlJ o'<3ll' j.)) l'll l' o 0P0tu ~(l ll ,' lll .1Ilb .\. l'sm p: :>s ~!' IU .1nb sr¡"'p Olll.lllll'¡,;h.l IJr SJIJ\'d sr l ')P r.u n S.1 OlUJ!Itre;;>U
lllJ:l~l u n .1p Jl'nnl~ l' I'ZPI"y 01 :1, I'.lUIlU JOlw:'ln! IV ',l!I: UO\J,~ no; e}Jrl[ J nb O[ ,)p r.\!l ¡;;l I P U ~ ',111r.J,1p Jo.\l
"!:lU 'PISJ [pn J!P!.....l p l'Hxl 1lI:m ......1JJ ;'11.1<; Job ~:luo!)(lo :lp l'h !1 e l r :>m:>J) olU:'>!lUr_1u!le n~ um OJ.:xi 'Joprnnf 1:>1' ¡t'l1uq \: [:> U.l o)J;)!l.¡":> r.\ OU:>JJ.:ll IJ sOlu.w~"l'd'U U ~) ~
J¡;J(m1'~' .\ oprp!tn 1.111.'1 ;'"pp JOpl''<ln! [:> °lrJOlU I'lU.1[I P u n r 0PI' ¡U:>JJU;¡ JSJ.1.\ IV T'l.1Ir mH~ u 'OlU:l!wY,"u~p: Ir ...."lU.lJ~I,"IJ ,1UO!lQID Ul'!.ln~ IIpu r.n , q )ll.lH!SUO:> .\ srlsn! Q U O!~
1·!d OJJ ¡;¡ ;>p l:.l IUOJ U,l J I '>.1 olln ,)p OJU:l!lUY-.'>U !P· [:>p (()JPlupr.d SOl :>p rJ1U(D u:> J I '"l'p-'nd ;lllb opow .11' tllUlN' I;lP .,)WJ~~ ~rw OlU:>!lU~.JOUOJ un J,lUJ l SfJ.:ltf'P .PI'
'OI U J! lur~'U! J'P m .:Ip r.!}UOJ U;) .)~lDr .J!euO<;J.xi un ,111b r..ll:d :>lU.)!.bU{l.) OI.J.1n.~Q un 'o:1JrllWJ u::; 'SO:'l!Sf<¡ ..;n)llJ!IllPU![l' :>.>,.}nu ~f)l ,1lU')lll-.1·\.}JG C:J(1l mpd n [ I;}P ¡nt
O!JPQ:J,.lU ..., '.)IU.l!JJO:'WJlUQ") I:lJlIl":l eun UO:l JI' UI.;lJ rJrd otUl':) ·;>[JrpolUO.1C.lp;¡!;¡p o p ue lU
J.J,\!' :>Pr !Jn~ JO!J:>lll ! l'd OJ q OlU(D ."'Jl'I~ 1l0 r:p;.>nJ .1n h o:1¡r <¡,,) 0:,\ 'OP!3cDS.lOHl.l!U1r.JUI[l' m o¡ua!w-eau lIV

-ew-e:l '..IOUOH 'O:lua!w-eau!lV


Capítulo 4 • A lineamiento, Hono r, Fama G u ía d el Máster de HackMáster
cuando le de la p.na? I'U('Sclaro que no. EJigitÍ llevar a un personaje legal bueno. La naturaleza éxito, y la piedad y la bondad son para losdébiles.y los amigo... solo son buenos por lascasal
de un personaje k'pl bueno es ~ () hacer ese tipo de COS:l..'i . Cuando ese personaje \:1 en con tra que pueden proporcionart e- d inero. protección. o rdi.lgiu. Un com erciame kpl bueno. en
de su nat uraleza. el jugado r debe entender que pued e haber Sl..'ri3.~ consecuencias y estar pn.--p.l' camb io. tendería a man tener una visión opues la de corno ."1111 las COS$.
mdo parJ.cntrcmarse como un hombre a lo que le loq ueo El mayor e rror que conwnten los ~1 isl ers al llevar los fll.... ncjc tas malvados. sin emba rgo.
O tra cosa a tener en cuen ta ll.'Spccto al alincnrnie nro es q uc nunca deberla confund irse es que po nen todas sus cartas bocaarriba demasia do rapidamcn rc. 1.os pceucjotas malvados
con la personalidad. Claro, sí qw: da form a ,1 la personalidad. p..:ro en una persona hay rn.is no van por la vida con un letrero de neón que dice "poy nulo!". [ k hecho. scaurarm-nte
COS.1S aparte del alineamiento. Las cosas como cl l Ionor , 1m rasg.o~ . dclccros y características serí,1 mis bienlo cont rario: las criaturas malvadas. por su propia naturaleza. suelen tener que
raciales con tribuye n a la pehonalidad de un p...rsona jc. También es imp ortan te tener en ser astutos y engañoso.. par.1 obte ner lo qut.· q uieren.
cuenta que el alineamiento no necesaria ment e diera las <.T1.....ncias ~- adherencias religimas. Suden aparentar ser COIllO indiv-id uos Jt.'CCmt.'S y agradables. Y se COlllptlITall como ralo.
au nq ue muchas creencias td igioSJ..s si dieta n el alineamiento. Piensa en el lírico agelllc inmob iliario que resulta encantador mientras intenta venderte una
H alineamiento delinea d comportamiento ~..ncral de un personaje o criatura o, en el CL<;O cajade zapatOScon puerta. Con una sonrisa, se hace con tu confianzay hace llUC parC7..ca que le
dl' los personajes jugado res. d comportarnieruo determina el alinearnienro real. Pur ranrn. esli haciendo un favor mientras estás rascándote los bolsillo.. parJ. p;~,u-le su comisión. Algllltos.
adl.·m:ls de definir las tendencias generales dt.· las criaturas, urnbién las ~'Tup-a en Ji\·i~it m<."s personajes malvados SO;'" sakirdn incluso dei plan rrazado para res ultar úliks. loma por ejemplo
mutua mente cccpubles o al menos no hmti!t.-s. qtlCno es 10 mismo q ue decir que los grupo~ al peenejota lad rón neunul malvado que se encuentra t."l.1I1 un pejora q ue ha sido herido
de criaturas de "lineamientos similares no puedan estar enfrentados o incluso ser t.'ncmigo., necesit a rdllgio. "C ielos, ven conmigo, acompancm c a mi GL\:I. Allí podré, dcs caosar v podré
mortales. Do" naciones, por ejemplo. con gobernantes de alimamic nro legal bueno pueden atender rus heridas". S¡Jlo hlt.'go, cu and o el pcjo ta esté « un pletam cnrc dormido y no ha)
es tar t.·11 guerra. 1~L" banda,..dl.' orco" se pueden odiar entre sí. Pero los dos paisc, posiblemente testigos. mostrara el peencjota L'1 palo de quc va de verdad. Por supuesto. algunos pcen ejoras
pod rían detener su guerra par..1 en frentarse a una invasión a gran escalade losorcos. al igual que malvados serán unos energúmenos sin colltrol (baja Sabiduría), pero el dt.'S.."lfio 1"t'"al alllevar un
éstos pueden h ace r causa común cont ra los reinos k-gales buenos. Por tanto. el alinl.'J.Illienw pccnejora malvado es hacerlo con vistasa su supervivenciay ~a narsc a los jUg<IJores.
dcscribc la \'isió n gellcral que las criatura.s timen del mondo y a~ud.a a definir cuáb Sl.:'rin su-~ DI.' modo parc:eido. no Ilt"\-e; a todos los fll'Cm'jota.s buenos como si fu(·r.m [nllt(l~..
acciones. ccacciunl'S y ob;er:in lS. 1¡"'1ul memc hao: qu.... un pcn.<maje jugador l'So.:oja un sistefTU ¿Tit'lle que J('eplar el guardia legal but."llo la rend ición del grupo de a..·cmu["('ros que ;¡ea
de valoro q ue sea adecuado a su pmf,.-.;ilin. y d aline-amiento tamhit.:n a~ucL ,1 lo:'> jugadoro a de descubrir que 11.' supt'ran en n úmero? Sí. ¿Tienc q ue Ut.'\·arlos ame la juslicia? Si. ¿Tie
J dinir y pbnte-a rsc el enfoquc dd roleo de su-~ fll·l).()nalidadC'i en d juego. qu .... lb·,u[os de \udra a la ciud,ld para quc sc:-an j u:q:ados~ Lk pendt.". Si ('Sra fuera de
jurisdiccion<."S locales (ptlr ejemplo, lejos de lOdo o a uno~ ciemos de proa.s de la \·illa
puede sencillalllt."nte ejecUlar10s ahí m i ~ l11(), sob n: la mardu. ¿Sorprend ido? ~o 10 e_sfés.
Las principales divisiones del alineamiento la situación tijera la (Olttrari;l, los jugadoro.:li ni se Jo pcm arían ant es d.. . apiolar al guardi
YaeSlableciJa 1,1 utilidad dd alin....amiento. es nt.·cesaria una definición dI.' !;¡s subdivisio- 1.0 contr ario l,tmbi¿n vale.
nes. H ay nU Tro r umos de visla opuestoS en el mon do: k: ·, cam. bien y mal. Los cuatro no
M lI1 mUlUamcnre exclusi\'os. au nq ut.'" hay dos pareja.s op uestas, como sigUi:: Los lím ites del alineamiento de los peenejotas
Recuerda. sin embargo, que el alineamit'lllo no cs la personalidad. Si lle\'a.~ a lodos 10l
Ley y caos comer<.iant<.'S k-gale~ bucnm como suiems rectos. honradm y amigables a qu it."n sus dicm
La linea divisoria es S<..'"ncilla. ~. n.--prescnra la opositión enrre ~ru~ 1.' individuos oTg.l.lliza. tJ.cilmeme dan el pego, lus jugadores S<..'" \·an a ma.sca.r en .....'gUida. Los pt..'CnejOlJS dt:bctt..
dos. Losalineamit'flIOS lcp.k'Sdit.tan q u.... el orden y laorgani/<lo.:ián ~ n nc.-..:es;.lrim~· deseables. '>t'r imprcdecibb. Picma en rodas la.s personas que te has enconreado en lU \"ida. ¿f ue
mielllras que los alineamit'nto..ctólicos so~r: ienen lo contrario. :'\0 dehes s.J.C1I a partir de t.'Sto ;¡!glman:/. dos de eso<; individuos copi'ls calc.tdasel uno dd orco? :'\0. Todos er.Jn ind ivid
b m nd Ll..'ii..:'lIl t'mínt""a de que d alinGIITl Ít.'mo dicla de algún moJ o si un individ uo es desascJ,do únicos, con su prop ia p¡;rsonalid.ld.
(1 rienc llna buena higiene personal. El alint'<llTliel1fo es un indicari\"O de Ja visi(ln de la I'ida del
1\lra cr.. . ar peent'jo(J,'i mt.'lllOrables, no dependas un s(')lo de su alineamicnt o. Agr
individuo. 110 dI' si le g USTa o no IL'IlI.·r ordm aJ o d cajón dt.' Jm c'llcetines. Así, un rcrsonaje caraet t'ríS lica.~ q ue lo; lta~an il1lt're>J.mes. ;l<b pt.índo la.. para que enca¡l'l1 con el 'Ilin
Gltílico no 1.111I.;1 una mOIll'lla al ,¡ire para decidir qué hacer, ni tiene necesariamt:llIe por qu<: m icmo del personaje. E"t' wmerciantt." llOnJchón pUl.'de I>t::rfeo.:tamente sentir qm: lllla
rir.lrsus cal Cl:l inl.~ sucios a U ll rincón pt-lr lanoche. La c1a\"t~ para compl"i'lld....r d cOIKepm d", lo~ la... ;l\·cmurera... del frupo re hace tilin y ofrt.'cerlt.· un muy ~bu("Jl preci o~ por su habira .
puntos de \·ista CJót ico ~. k1!fll cs d siguicnrc: la k:' por lo gt..'nt..'ralsostiene qw: el ~rupo es mas mi....ntras que los tios del grupo tient'il que pa~r el doble. O a lo mejor pucde most rn1l
importame que el individuo, mienlra..~ que el C.m.. defiende al individuo por encima del grupo.
l'k.-ns:Im lo:.. iluslr.Jdos anleriorcs ala Rc\"Oludcín Fr,lIlces.a. E..taban imen:sados t'n promover
1.1 Jil)l'fGld perso nal por enóma de b.~ leyesde la corona. Sus acciones ~. escritos indiGlll que
er.1fI 1'lI."TIOn;lj<.':'; (;I\íriw s bUt'nos, y t'SlOy .'il1o'uro dI.' que algunos de dlln> tenían losarmJ.riosbien
ordenad itos, en t.'Spc.-..:ial Volrairc,

El bien y el mal
Bá~icanlt."lllt.·, el bien dd'it.·nde los d ertX:holo humanos o, l.'l1 el caso de Hack.\li~rer. los
J cn.-..:hos de- las criaruf:l.'i. C.1da criatura tiene der<.'Cho a la vida y a akanLar la ti.·liódad. L¡
cmddad y el sufrimienro no S(ln dt.oseabb. El mal. por el mro lado. no St.' preocupa de
dem:hos ni dt." la fd icidad; el fin a ak';¡n7.;1f t."i dt."lerminanre.
t'o pued t." t.'xistir un UIlS It-g,ll o un m;11 bueno . t.,rm, .1" sus fl...· tTSOS. son dio.:óromos.
bro no es ( 'OIllO decir q ue no puedan l'xistir en el mismo pcr_..onajt.'o criarura .~ i esta [oeo o
I.·olltrotado po r otra elHid ad. pl'ro como divisiolll's gener,úl.'s, M ll1 parl's m u t U ~l m t.'nte exdll-
~i\"m . COllsider,¡ talllb i ~n d J) ia~ ram'l de alilW;IlTli ento (f'igura 4.1). Si la ley esr.( l.'Ilfrt.'IHadJ.
.I[caos, y d bil.'ll alma!. eIHOl1Ct.·s loo, alint.'amielllos rad icalllll"ll te opuestos son lepl ncuu al
tre!Ue a Chitio.:o IK'lll raL neutral bUello fn.'nr:t.' J neutral malndo. legal bucno frente a caótio.:o
malvado y k~lllla"·ado tn:lltt." a caó!iw bUeno. Lo~ g.nlptls Il'F-Jcs podrían. por ejemplo.
com binarse para JGlbar con al~lIna amcn.v..l calÍtica igual. qu<.· podrían wmbinarse g.rupos
but.·nos para ~uprilllir a un mal podt'roso. lJ ent<.·ndimienlO ~. acm'roo mutilo. empero. "L'
encucntra en el alincamienro t.....p<.·dtlco. es d~'Cir. una de hs nu<.'\·c cm'gor~.
Ll.'i n!le\"<: calt.'goría.s SI.' t.·Ilt."ut'lltr.1ll. por SUPU('SIO, t.·xpliGllb... t.'n el Capitulo") del ,\ !anual
tlel Jugador.

El alineamiento de los peenejotas


~] uso juit.-ioso t.' imaginal im de los pt.-enejot,\s t's lo quc h.Kl' cl"i'lblc un mondo f::UHi,·
IiL-U. El alineamiemo ('s una ,"uía rápida quc u~r um la.s rt.'acÓont"o de lo~ mon~lmos y los
pt.....·lIl.'jmas. A..i como un pt;:f"!',(>1l.1je bien Ib ·ado ;KIÚJ. d<"ntTO de los límiles dI.' su alim:amien-
to. lm pt---em'jol ,ls ddlCn Ktu;lr de huma t"omi_"lt.·nre con sus alineamientos. El alillt."J.lTIit'lIlu
Il.'SUl la de lo mi~ lidl t.l.lJ.ndo no quiefl'Sdt.-JicHtit.'mpo a consultar una página de l.lhla.\ y no
hJS di'ieilatlo 11I1<1 personalidad completa para cada pt;:enejor:a qut' aparece en un t'IKllemro
'llearorio. Los per.'ion;¡jcs no illg<ldorcs liendcn a actuar de ;\Cuerdo con su alilll~lnlienlO . r\o
nhstallte, como lo, jllgJdo re~, intentarán teOSJr ros limires de m alint'J mienro si hay algo t¡Ul.'
g~tn ,u en d io. r\..í. Ull eUt) grUI1 ~e makado o.:a(·llieo tit.'ndt' a rt,;l o.: cion;¡r con aml'n,1Z¡I ~ y un,t
1ll1ll'Stra de Silpodt.'r. ( :o nsidt.'r:l :l alplit.·n l/lle al'..: b a SIl COll1lu sión comOllll<l pt.·Nllladt:bil,
y ,m pedu aUltll11iliGlIllCllte de lo, mOfi\"os de u laJquicra t.!ut' intenta mmHar~' amigable.
St.~ú n la \-isión qUl.' d gll."l tkne d('1a sociedad. el llli<."l.io r la imimidación son la.s daR.., del

52
'a del Máster de HackMáster Capítulo 4 - Alineamiento, Honor, Fama
los aventur e ros p<:ro mOSlT,U'-c'" claramente .imis roso con I~ otros parroquianos. una haronía legalbuena y un principado caótico malvado},Cam hian de kal rad diestramente
mejor odia a los semihumanos y 5C niL"ga a d...jar que se queden en su posada. O el par.l prmq :er sus [romeras co ntra los avances J e ambos bandos cu un conflicto.
arnbulanre de la carretera caótico malvado puede negarse a arenclcr a los bardos Caót ico bueno: la-!> personas . . nn bien intencionadas e intentan h,1CL'r lo comxto, pero
su hija se fue con uno. SL' lo impide una aversió n natural a un gohil'rno gr;mdc. AUI1l-\UL' puede hahcr un solo
gobe rnante, se permite a la mayoría de las co munidades ad minis trar ~ lIS asunt os. siem pre r
El alineamient o de la sociedad cua ndo p;¡gu",n sus im puestos y obedezcan cien os decretos. Estas arcas suelen tene r orga-
nizaciones no muy poderosas encargadas de hacer cumplir la le.:: H chérif local. el barón o
personajes jugadores. peeneioras. y monvrruos no son lo, únicos que tienen alinea-
el co ncejo pueden co nt ratar a\'elllUITTOS PJ.ra llenar el vado. l as com unid ades a men udo
Puesto q uc un reino no es mds que UnJ. colección de P'-:rsonas, unidas de alguna
reman I;¡ ley por su propia mano cuando pJ.rt.'Ce necesario. LIS tierras en las Cranja.s de
por el idioma. el ime ré, común o el miedo. por ejemplo}, puede rener un ali-
inmensos imperios lejos de la capital ncnden ;1 tener este tipo de alin..-amicnro.
ro gl'lleral. El alineam¡e nto de una baronía. principad o u otro conju nto pequeño
o en la actitud del goher nan tc ;" el alin eamiento de la 111'1;.-orü d... Ll población. Ca éricc neutral: no hay gobierno. ;.·a que la libertad personal r...ina incluso por encima
'"IICmliento del gobefll.ll1te dererruina la natu ral<:/:l de muchas de las leves de la tierr a de los derechos del ind ividuo. Ll anarq uía cs la regla.
el Gpítlll~ 15: La campaña continuada]. " Caót ico malvado: las person.l.~ son gobernadas po r aquellos mis poderosos que ellos. y
Olmo el Master, debes establecer los sic.nifiCldos vhmires de la lev v el orden en tren- vive n ~ilU iendo te mo r por su causa .
1-1 gobierno local no existe más allá dela vista o influencia
_ C2(b}' la anarquía. además de las Ji\'i:ionL'S quchav entre el bie~ ~nlrenraJo al mal de aqud que ejerce el poder. Esto normalmenteU",'3 a qul' haya una seriede jeft'S' por la fuerza
- . Por ejemplo, l;b Tierras Oscuras de- Pahbar ~ una r~ilín legal malvada. Podría que hacen cumpl ir SI L" reglaspor el miedo a wr atrapados desobedeciendo (~'Ias rnnsecucncias
que L~l~ tierras estuvieran llenas de culturas que- <oc adhirieran a un sistema lega1 de ello),
en el que el individue tiene fllKllS derechos en el mejor de los ca~m ;" S<.' prop;lg;\Il En estos alineamicn ros generales. L~ posihlL' que haya muchos tipo ... difcrcnre, de gobier-
del rn.il. Supón quc un granje ro que vive Cll esa regi('l1l tiene un ~ra n e ro ,11 'lUL' no. Es más, incluso en el mismo reino o imperio, puede haber <irea~ dc distintos nlincamien-
Wl relámpago y s... incendia hasta [os cimientos. Qu e su~ h'cinos corrall a a~' udarlo .1
lO o;. 'I;"n en cuenr.1 t;lmbi¿'n 'lUL' h.lhri pL·r~ pe((i va.~ (o sca. alineamientos) mu;.· ditert'lHr:s
uno lllll··..O m O\'i do~ por la co mp~ión seria algo ran ridículo como que un pabd ín entre la población que habira nlalquier pa i~.
a su paj<, por darlc d anna equivocada. Lo mis probabll' ~a que los hahitantL"S dd
a>rran a la granja a ol....,..rva! el esl~\,:táculo del ~r.1I1ero en Ibmas y echa~ unas risa.\
de la desgracia de su H·cino. A lo mejor se ofrecen a ayudar a cambio de derechos de El alineamiento de las religiones
si al final resulta gllL" no puede ~l lvarse el granrro . Las crcrnci;b y pl'ácric.u de unJ religión dL'terminan su aline-amienro. L"na rdig ión que
rocdades 1t-g'llt"S tiende n a e~ tar enormemente cstructura das, a ser rígi&l~ . bien \·igi. predica el lrabajo en equipo dl' acuerdo con la.'i rLoglas y el entend imiento con los dL'mi _s y
Il=ra rq\l i 7~ldas hurtlcr.íriGllIletHL'. La dase, PO.'.iL·ión y pron 'dencia son importantes. las huenas obr¡¡~ e~ muy prob'lhlemente leg.'ll bUena. Las que h,KCll cntasis en la impo rtancia
~án hk n defil1 i&t~ r resperadas. Por el orro lado. la.'i wna.'icaóricas lendr án poco de la pcrf-ección y puriticaá ó n individlul son prohableme:llte caúli ca~ buenas. Los dérigos
y muy ¡'lOCaS diSTinciones sociales. Los gobernadm darán su comentimienro al de un... fl,..li~ ión dehen ~egu ir el aline;lmicnto dl' ];¡ religión. ~'a que s.,' supone que J ehen sn
reconociendo a los líJc:r~ como iguale.!> que si"'en a los que les pcrmiten asumir ejemplo~ vi\"o~ dL' C.~(as creencias. Orros ",..g uiJorN de la religión no necNir;m sc-guir eX3("-
_ . La ob<.,¿iencia r el Sl,''''icio en una sociedad caÓtica I~ dan sólo aquellos qur tamenre su a1incamiento. Por supuesto. muy probablemem.: un c1':rigo dL-dique una blll"T1::I
~o. o por la ful'lLade- la pero;uasión. nunca como una exigmóa o requisiw. cantidad de tiempo y e;fllerlO a ayudar a corregir a L'Se miembro perdido dd rebaño.
~rnaJl(es legales bueno" normalmente imeman proregl'r su r.:rrirorio ;" haL'er
a mejor para sus st'lbditos. Los go1lernJ.ntes caóticos bueno~ iJ1(enr:m ,lyud;¡r a las El alineamiento de los objetos mágicos
aUIll.Ju,: no siL'mprc de forma efectiva. si('ndo reacios a decretar mu..:has lere.!> para El ,llim'amiento se aplica tamb ién 3. c ien o~ objelOs mágicos muy especializ,\dos. como
un mJ.I social si puede ir en derrimcmo de otro s individuos. Al mismo tiempo. la las reliquias. Cienos o bjero~ mágicos poderosos. en panicu lar 10'> ime1igt'l1IL"i. ¡¡cncn ali-
en vigor de las le~'rs y Ia.s acrirudrs encontrad.Ls en un paí~ no \'ienen dL'! gobernam c.
neamientos. En el caso de lo.. objetos máF-icos no illld igL'nrcs. el .tlineamiL'lUO no e-s una
.os súbdiws. :\1ienrras un tr:'. k'h'J.1 bueno emite decreTOS para el bien de lodos. sus inJi..:aóón de la~ propiooadN morales dd objeto: mis bien. es una filrm3. Je limirar el
kgales mah-ados podría n considcrarla.s débib e ¡net-"'cri\'a~ 'ii no hi:ndi..:iandireoa númt'ro ~" ti¡xl'> de pcrnmaje-s capaces d... utilizarlo. ya que el a¡¡nL";lrnienro del u.suario dctlt.'
ripalmente a los l.Jue t'5lin en el poder. Si la siTuación se in\,iL,rte (un rL"?"!cgJ1 mal\'ado
coincidir con el alinc:-amienro dd objelO par:¡ quc la rn:lgia funcione adccuallarnentc. Los
.t: ro<¡ legales bueno." prineipalmence). d r.:ino SI.' \l..leh-e un lugar infdiz, lleno de que-
obieto~ mágicos con J.1in"-,lJnienro. norma lmente arm.l.~, SI;' cre-Jron ('on drn:mas \' cr('CnálS
d régimen malv'ldo que lo aqueja y atormenta. El rt'~·. a su \·a. rKurrirla a meditLL~
L'Slwdtlca~ ~n mentl'. El creJ.d or de estc objelo lo sinw ni/.ó con ese si~tem; dc \:alores. Por
para imponer silenó o a ~ \l.!> cr¡ricos. creando ;lun mi, dL·scllll!t'lHo.
<:iemplo. un cah'llle:ro oscuro pod ría wr inrapaz dc.' m ilizar una vengadora sagrada +5 r se
--.meunienro general dL' un irL";l lo determina la interacción entre gobern;¡Jllr: y \"('ría obli~ado a &."Hruir un objc:ro tal ~i lIe¡;ara a su pmesi6n. \'t:ndL't la ('sp,\lb ,''''TÍa una
Cuando hay armonía C"ntre d gohcrnanTC" y la pobbci('lll.1a rendencia de alinc-a- infra{'ción de su alinL'olmiento, ya que con d tiempo arahJ.ríaencontrando la tor ma dL' lIegar
ue la l"C'gión es fuen e. Cuando ~Iin en contlieto.las acritudes de l.u persoll.u tienen a manos de un paladin.
mas rul'ne, ya q uc lo~ per~naks jugadorL~ a menudo traran con persona.s de l~te Los objetos J.lincados sólo n-.-dan su-~ \wd.lderm poden.... a dUL'ños que compartl'n Ia.s
C'lTIbargo. d conlliclOde las ditcrencias de alineamiento emre los dos t:rupos (los
misma.'i creencias. En las mJnos de cualquier otro. los poderes dd ohjelO perm,UlL'lTn in.K-
d S(,'ñor) pucdL' Sl'rfueme dI;' aVenturas.
tivos. L'n obrero ~umamente podefl.l'>o puedc incluso Jañ;lf a un p.:rsonajc J e otro a!inc:-J.-
aJinea m ie nt o s de área mir:nto quc lo manipule . mi~ .llin si el alillL-.Imie'/Ho del pl'r.!>onajc St' opone al de.'! ohjero. l o'i
ohj...ms m:ígicm alin(.'ados dr:bL'n ser poco com unes. Cll, Itl Jo un ohil'ro tiel!L' alineamiemo,
.:m a1inc-.lI11ienrn gene'.-Il para un área p<rmiu: una \'aloraci6n rápid.1 del tipo de es tina señal de un gr;m potlt'r y un proJ1i isiro. Esto CfL'J. oportu nidades para awntll T.l.~ muy
o qur lo.!> pcrSt)llJjes iu~,ldon~ put'den esperar allí. ;\ wntinuación M: dan idL';\~ dramátil;~ a mL-Jida que- los persol13.jes jugJ.dorN aprcndC"11 sohre d objeto. inn"' li!o-TJn su
,¡Jineamiemo. histori.... le sif;Uen el rastro por el pai~ y finalmellle dl~ubren su ami~Jo IUg;lf de reposo y
bueno: la.~ persona.s !>on generalmente honradas. olx'¿ienres de la ley y serviciak-s. SlII",:ran los guardia~ y lrampa.'iqUL' están allí para prOlq :L·rlo.
...-ma.s inTCIlcion..-s (por lo m.:nos la ma~'oria de ellas). RL'S.peran la k·y ~. si~uen el
":'i. Algunas Je L~tas S'.KiL"bdes tienden J s...m ir disgusto por los
I;l idea tras las leYL

ya que a menudo traen problemas.


Cambios mágicos de alineamiento
DeUtra1: los habitantes no sólo son ohL'dienres de la I.:y, sino que tI 'iiguL'll (tl/l Un ,egundo !" m<Í.\ insidiO'> o ripo de O!Jjc.'11l mágico es el qut' cambia el alinc.lmiL'llto tI.-
' .n la le)'. I -<."S pfl'OCupa seguir las le~'es J.I pie de la k'lra. incluso aunque pUL'dan
un pc.'tsonaje. Al cotltrario tk los m ":r'lIlo~ gr.ldualcs ll'iualL'S por los que un perso naje altera
Resultados imp rl'\·i.\ ros o no pn"tendidm cu... ndo st' promulgaron, ~L'guir el ~pírilU su alint"'.l.mjenw, lo~ cambios dt' alineam ie/lto mJgico~ son instJ.llIinl'Os. 1.J. IX'fS(lruli&¡d
la ley original L'S algo secund.uio: si el tc:\IO no es ":OfTL'CTO. delx c.lmhiar-s..: la k·y del pef<;()naje sulr.: una tramf()lIll;It:ión tnnllu iala, alg<1 CO IllO un la\·ado mágico lIL' cerebro.
emales lq,,':lllIlL'IllL' \·inL"ulalllL'S ~" .ldecuad(l~ para cr(""J.r una nucva y mejor. Pero Dependiendo del nue',o alint';llTlk·mo. d Clmhio puc.x. Jl' o no Sl:r innwt1iaramenle nororio. Sin
casos la ley dcbe SI.'}.'Uif'ot" sin importJ.J' d fl'Sultado tlnal. emha~o. ddll"S i"""i"ir.:n que d jugador roiL,,'.su nuL...·a siruaóÓn. ~tlle permil.l\ i~orar los
rtn1:o" que el camhio de alint~amiel1t() tiL'ne l'Jl b f'l"fSt )flalidaJ de _~ll pt.'r~o naje. I),,- hecho. los
-ahrado: el gohic:m o ,-irlle m'lfl"ado por "us k:"es se.''I'(,'r:t... involucrando cas¡iF-0s bUL'nol mlcros ton1<lr-.in tsW corno ulla opon un id'1J de ml'jorar ~tto; habiliJ.ldC'i l;omo jugado-
r en Clle:llta culp'l o inocencia, LISlere, no tienen 1" intención dL' preser\'ar I.l res tiL' rol. Si tu jug'ldnr se niq:a <1 actu.lr de ;\Cuerdo con su lluevo <llinl.\un ienw. L'mr:l denrm
mis bien de manrL'ller el ~r;¡l\lS q uo~· Ofrecer heneficio, a los que se: ...ncuenrran de las capaci d;¡de.·~ de.' tu 'l\lluridJ.d ("asti¡::;lrlu con lHU 1\'I.lllrÓÓn de puntos de expaieneia.
O d...ñar a una óata da.sc de indi"idllo'> en h",ndlcio de l.Jllie.·m~ están en el
TambiL:n funcionad cualqui...r imp<lL1:0al Hono r, nil"el, puntos de 1;011'1(.'. aplirudL's o L'llalquier
~tu reros, como son forasteros que pue.:Jen ser a~...nt('S exrranj.:ws. son obje.'1O
otro tipo de- rooucción que comiJefL~ opomma r se t.: OI.l1JT:l. Si aún así SI;' niL-p' cmwiene
Los reinos Icgak... mah-adm ~ encuemr.ln a mc:nudo suprimiendo rebeIion~
el pl'rsonaje ju~ador en person'lie no jug;uior y haz que'd jugador prohlemit ic'O empiece dl'
oprimidos que dam¡¡n por un trat¡¡miento humano (ohviamL'llte. quienL'S
nucm con un pcima de primer nivel quc quic'ralk"l';l[. l.UL'gO ci rgarc a su p<:~)ra \'il·jO.
kyo hacen qUL' les a~l.lcbn ... dIos mismo.s. tipicHllL'llfL' en derrimellfo de lo~
se Yen atrapados en el eK.llón mi-< b,ljo del esp.:nm social).
malvado, I1clural bueno, y neut ral aurélltieo: las áre.'<l' dominad,\s po r eslm Detecció n del alineamiento
. ro~ tieml e.' n .1 adoprar cu;¡lquier gobierno que k~ parezca cOllH·ni.. . me en l'l Lm pcr~ona ks cn realidad 110 .. aben ni se: dall cucma de qllL' rielll'n un ;¡li lll";Irnienlo.
~ PCJ>(lIl3.S cooperan cll.mJo conviL'ne a 'liS inc1in.lciollL.... ~ener:l lcs. sean L~ ( J..S lt.- prq!;tlnro a ti. am;¡hk k<:lor. ¿clli l es TU al i m'a ll1i~'lIIo? .''gUr.IlllL"IUC no lo wp.\s. a_~ i.
..um.a.s o n(·Ul,alcs. Tales lerritorio~ neullJ.les ¡¡ctUan a menuJo como ~rad(),s de golpe-. ¿"erdaJ: Lo.!> jugadofl":'i com)(:en el alinea.mknto de sU'> pl:T-!>l-majL'S !lIJrque esrán
"ftS enrre h r, tierras Clln Jilerencia d.: alinl-:lmientml'X[rcma (por L'¡emplo, L'llIre rok'Jndo un pcrsonaje con una idc-J. de la \·ida panicula.r r por tanro necesilan conocer su
53
Capít ulo 4 - Alin eamiento. H . Funa Guía del Máster de HackMáster
iento para poder mlcar al dXu. Dl ' hecho, lo , per-onajc-, A111C"ar el R'gÍsrro de la d eriva, sin embargo, nccc...iras te ner en cuenta 'Il lIlAS las necio-
no tienen. un l·on(."(:,pro de lo _~_<n[ A veces. los pcioras inrcnran ncs dcl personaje, incluyendo las que llevan de vuelt a al perconaje hac ia su alineam ient o. Lu
conjuros u objetos mágicos pan. ...-:2IIUCTIW de u n pe rsonaje jugadur o acciones q uc son cense,__u entes co n el alineamien to de un personaje R'pn..-SClllan adherencia
peeneiota. Hablando filosoticamense, -er tI ,llú ll',mtielllo simplemente a ..ti alineamiento ~. te nderá n a co m pensar los PIA. Por ejemplo. u n monje 4ue se- coge un
dice al personaje cuales la tibr.t IJ)IJQ. .::DID(l ve la vida. En t érmi nos de juego. pedo descomunal ~. -.c despiert a en un burdel con 1a5 man os ma nchnda-, J I.' sang re puede
lo mnlucimos al alineami en to par.t - ...,......caoon. C omo la perspectiva que de q u~' reconozca el peligro inminent e y enmiende su conducta inrncdiat amcntc. evitan do
la vida qu e tiene cada lino o un pcnon.¡l, cualquier inten to de descubrirla cualq uier otro des\'i o del alincamicnro y preser vando su e:...tatue dt' monje (si es l]UC no 10
mediante conj uros y ob jetos ~ una acción mu r otensiva. cuan do no ha pe rdido va. claro) . Si empieza inmediaramenrc a redimirse y reorienta su con du cta a un¡¡
hos til. Si un Ill'CIlejora o criatura .KJ perso naje l'.~d intentando descub rir su l"::'~'ll. po d na rnl1(:'r de rod¡lhs ,1 SIl alineamiento y en mendar el mal bccbo (sin embargo,
alinc.nnicnro. deberían desatarse "1X'atOricamt'nte hablando. claro]. e! Illonj(.' hizo algo tan adverso a su alineamiento qUl' hiciera qm' su alineamiento cambia ra
aurom.iricame nre. entonces ""l;i bien jodido. Co n t i tiempo. el ptT..on,¡je pod ría pod
Preguntar volver a su alineami ento k~,¡ I . pew jamds volvería ;1 .. cr un monje}.

Prcgumar a orro ~. ¿ O { . , ..:uál N III alincamicn to r" E.~ al¡:o qu e Como se explico en el \ lan ual del Jugad or (en el Ca pitu lo 'i } un jugador puede acum u
casi no tien e ni senti do. La ~ debenI. confundir a la rnavoria de 10\ pc.·Nlna;t't y a hasta cuatro 1'1:\ contra su ahn ca rmeru o sin tener miedo de una repe rcusi ón in mediata,
los jugado res ]A.\l.\.s ddJcn¡ ..r omunicarse 1(1'\ alincanueruos de esa manera \ Ia\ alU de esto, sin emba~o, puede estar en un buco lío si se ve ohligado a pa5.tr po r
(ni lam poco con los~ Pz::z ~ d alinea miento dt' un personaje. nccc-,iw auditoría de alineamiento. Una "el haya acu m ulado nucr..e PIA de J.. . riva en una di recci
pasar tiempo habLando de u:mas ' ~l'"" u observand o cómo mreracnia con lo, la perspectiva e. qut' la CO'o.ll">l j mallu. fJ personaje rompe in mediatamente co n su alina
dcm.is, sus comen r.arioJ como se portan. etcét era . Preg unt ar sin mis a una person¡t miento y cam bia ha...-ia el siguiente alineamiento en la dirección en qUt' se dt-..vió.
- bueno. ¿y cuál o tu puoco Jc ~ moral de 1.1 " id;)T no l;':\ ' '0 10 una mU('SlrJ de: m.lb Ten en cuerna que al utilizar la tabla de, control gr.ífico del alineamien to. u n perso
ctJuución, sino umblén d !IY:S ~ro de que te d<::n de p.H.¡d:!. \ en el culo, ¿Irías a puede ao.:umubr n1<Í'i dc nu~'W PIA y no cam biar dt' alinc-.¡ mic nro. bre ptll.iri:¡ ser el
una fiesta r te pondrias.l ~ut: -bueno, ¿ ~. (lül l'S tu ori l'nr;Kió n sexual?" mieruf,¡" d,l~ si los PL.... n¡;¡rcaran tenJ<.:nóa.. d~· d..'Svío en direú·iolle.s oput'sras d..' nHII.lo que el pe
vudtas entre los:asls:t:maes?: ~ a algu ien del ..ur de EEUU le rrcgulH;lrLi,: "¿y ('r~'\ ll:llc sc m .lIlti.. . ne demro dl' b zona dc ..u alinea miento escogido. E., sólo cuando se gana.
del Ku Klux Klan?-? Por supucsro. CSt3-i son prC¡:llnt as exagl'ralb s qu e nadil' con un min imo dirc cul1l('nt e nul'W () m:is PIA di rcL[,IIllCllle hacia UlI alilleamil'lIlU u sc reúne una o.: ami
de sensibilidad haria.. , lo nusmo pasa respecto al alineamielllo , ~utlcien tcll1 elH<:: peq uciü de PIA co rnu para IIt'v,\r ,\1 pe r~o n a j e ,¡ tllra wn¡1 de aline ,lmi
que le h.1<':Ke a <.:ambiar lk ;¡lint" lIniento. Pcw no de je.. que los j ugadure~ ~epan esto . Par;¡
En la mejor de lz arcunstancias.. cualqu ier rll:rsonaje que ~'J. lo ~u licit"nte CR-riJlO co mo
eS 111l'ior ..i o.:ret'n qlK .."'5 simpl ...m(:,lw:: "n ueve p.olcs y ~."ti> di m ina do". Lo m i ~ mn ..'ale
pan. sacar d rema dd ~ntO segura me nte n.-ciba una mi rada IllUY tría (q uc sería ma..
[os posibb CJ lllhios de alineJmit'nto co mo resultadu dt' ];¡...;¡ud ilOrja~ de ;¡linCdmim lO. Si
de CSl:mnccido horror en personare. mi s R-ti nados). Pregunt arle:' a olro personaje com o
pt'rsonaje lit'ne mis de cinco PIA pc.'w los PL-\ ~an adns han tend ido a t'<j uilib ral'l.' enl re
\""(' dctaTTlilWos 2SW\[OS es algo túril. de: loolm mod os : ~in Mltit-iente [iempo que I'a.ur
de ral modo gue el personaje ..igu<.' dentm tlt' la.. llln3-s blanc<l o gris d . . la tabla de con
m ln icndo intOnn.xion ~re un gran mí nll.'m de lem3-S no ha~' m od o de dcterminar d
~rili..:o dd alinC3miento. {""lari limpio en una auditorí;¡ dt alineamienro,
a1inemliemo.. .-\denUS.. ~ p<rsonaies c,u'lIit:os y malvado.. tienden .1 memir. Como l<.'gura-
mente tunn los P'C'rc;orujC'i neUlrak'S y neul r.lk'S mJ.h-Jdos ,i uet:n que minrienolo pU<.'tkn S"O[a imponanre: h:lY que oll">tacar que I~ p(.' r~onaj<.'S mal\'ad~ riene n una \.
sobrt' sU'> contrapartidas -b uena.s". \ Iientras d personaje tengJ. mOlivu~ gm: oc ultar,
Ob[e:'lleT algún Ixndlcio.
"hacer como que es- hul'llo sin que I:Sto k h;¡g-a oseila r dt,:>de su alineam il'n ro, Por eje
En cualquier caso, los pcrso naj<.'S jugadOR':> 'olílo pue den decir lo quc cru:n que t', ..ti pongamm qUl' .lu¡m Corricnte es un guerr ero caótico ma h-ado pero qUt', oln-iamente
alineamiento. L'na Ve7. han ek-giJ o su alineam ielllo. tú, el .\I:hrcr. eres b IÍniC<l per...ona 1.'11 quin<.' 'l ILe los tk'lmis pcrsor¡;¡jt·s In sepan . Prll.lria r~\¡li"\r actos buenos, como dar [irnos
la mesa que sabe dónde St' l'ncuelltra el :tlin..:am iento dd p.. . ¡ot ,¡ eX'¡<.·lameme . Un explor.dor los ¡mh rc.. o mos¡r;\r,e ama hk co n In... extf:lfios pa ra lllallll:nlT su t:tp<ldl·r,l. En ese caso,
c¡¡Olico buCllo puede e..rar al horde de camhiar de :1lin<::amiellto: una acció n a ..a ngl!: fría sien do raim,ldo ~. ,NUro y pr(·tendil' ndo ser buCllo p;lra pmkr a!can/.lr sm propi os fina
nt;Ís y hahrá cruza do el limi le. Pero no lo .":1111.', Salll: que ha habido alp.ullJ. tr,tsgre~iíin ;¡quí y pued e COllwnn'r a todo d mu ndo Jc l.jlle es un hu..:nchko. 1m den ti\ IXJdrí;llIl1o sos
allí, pero no sabe lo mu d lll q ue se: ha acercado allímit<::. Probabll'l11l,nt l' Cfl~a que e~ CltitiUl qu<:: l'" Él. quien ha esrado re\"Olvielldosus moc h il a~ cad;¡ noch,'. Un pt:rson;¡je bue no.
bu en o J d todo, arra p,In "", 10 pa.saría rt..umentc m;¡J co nn'nc it'll(io a 1m lk' más de lJue e.. malvado. Da
par Jt' hotcl ad3-s a un chaval de la calle ~in una hucna rJ.1án o apaliz.a.r con ~a nas a un
Control gráfico del alineamiento mendir;o haria que su alinc-al11 i,mo se des,úra sin irnpo nar sus mmivo"
;":U ddx.... advenir a un jugador de qut' S<." ota dN\i.lndo a men os qUt' ",:.1 obvio qlk
En part id;¡. de ht:o. pfl~t a r m uc ha artnóon a las .Keiom.":S de los pen.onajt":S jugadoft:!o par.!
haci¿nJolo inconscil'l1tt'llleme, en CU~'(J caso una ;¡mab le ad"'erte neia dd :lCrÍJ.oo.,tar. ~
tlue PU('lias contro lar lo b ien qlll..o esrán rol<.-Jndo ~tI ;¡Jineamiell lO. :\nota 1m Clsos l'n l o ~ qu e:'
modo, Jdx...a...umir gue el jugador S-.1be m uy h iten cu,íll.... mn los ri,'Sgm til' \,inb r su
los pel"S<.lllajN actuarnn t'n co ntra de los p rincipio~ de su ;¡Jine-amit'nro, \'i¡úla bs tendC:l1l:ia...
micmo y te C:'\ta ponie:nJo a prueba, ;\ la mayoría de lo.. jug-adore:; b gU~I,¡ b'J.ilar
de derivar de UIl ;llinc;Hllieow a ot ro t"'5pt'Citlco y re¡:istr.l C'>a deri\"J. eTl b tabla Je comrnl
alinearnit'nro, cLtndo s<tlrirmconst,tnteme nre por 1m límites d...su aline-alT1 iento para
~r;í fico del alineam it'l\Io de los perm n a j e~ .
con un,l \"t'nt.lj;1. Ap u..',ran :t ljU<.' no ..ufrid.n un,t ,UldilOrÍ;¡de alinC",lmit'n[o,
( :II:lI1do empieza 1111 IX"l'.~onajc , cllluca un a m arca en la tabla de (ll lll rnl grátic o dd alin~'a­
Si b cLl"l' de u n pn."oll:Jje rl'llu ie r~' que siga UI1 alinc,trll ic!Ho COntH'to, dcbt' rías a
m il' Il W en el ú :lHW ":XK to ,Id horJ.. . l'xk'ri o r ,k Sil sistema ~k valorl's escogido. A p_trt ir d,·
cuando una ,1ccil'1Il que se prop on e a realinr paren ' ser co m rari:¡ ;¡ stI '1Iine'lIn ir,·!Ho.
l'nlOlKt'S deberí;l~ regiq rar bs in fracclol1c.. dd pl'rsonaje, LI-" infr'Ko.:iolles se dan uWl..lo un
que el jugado r s<.' la r~'rLlll lec (\ que im enre cxplic;H porq u~ cree qu~' su ,Ic¡,;illn se e
pt::rsollaje se compo n a dl' un modo q ue no t-"tX;KtamelHe consistt'nH:: con su alirlt'amiento.
denrro de los límites de- ~u alinea mit:mo . Pero ha jo nin!>'l.l1la cirCUTNancia ddx'S d~
Por cjl'm plo, un pc rsona k legal bul'llo st' co mpona de un modo GIl ',¡il,:O neutral . El com pv r-
ju~adnr que m peNlnaje no puede h;Ker al~o por cama de su ;¡Jint'J.mil'lHo. Los j ~
lan liellto del pcrSOll.l;e debería regiSlr.l~ induso cuando se comporte de un modo cercano controlan a ~us person<lit::'> jUl,:;ld()f('<;. 1J .\ Iasft'r inle."f\·it'ne sólo en raras circuoslancUs
a su ;¡lineamienro, pem no si~ icndolo e"act:lml'nte, como >erÍ;¡ d CJ..SO para un pt'r"!>on;¡je cuando el pejota esti ba.jo el lontrol d~' IIn con juro u objeto ma; ico , po r ejcmpk.
G¡ótico h ueno comporl:índ,,,,,: 0.:0010 lo haría normalmt'nte uno neutral butno. Pan, un jUg"ador d...cide: ignor.lf tu ad\ertenóa t'monct'S ft':>ulu nh\'io que esfa cavando la
e jt'm pln de romo rcr.Jstrar el alineam ienro l'n ];¡ tahla de control gráfico del alineamitnlO d<.: 5ll per'>l:lI1aie ~. deberia .....lar preparado para de iJ.r1e qu e ~ pudra en d tondo de." d l2.
UIl person ajc·. oll1 .. lIlta el l'jt'mplo de un R'gi..rIVdel alineamit'lIl tl mas ¡Idelame.
E.."rate .Idn'rtiJo. Cuando anunei3-s a un jug¡¡do r lllle d alincamienw de su pcr
En ~l'I1 er<ll,
cua l'-juie r ,lcclón qu e rC-<llice un pt'rso n<lje llll.... no sea tid <l Sil alineamit,nto ac;.lha dt' t":1I11biar. se \'a a pon ...r he-cho un basilisw , .\1i experien ci¡¡ me dice qu e
p mt~'"S;ldo resultara l'n uno o rn a~ pu m os de infracción d~' alinea miento (I' l -\). Esr.is :Illto- situoKione, d jugad or si.. . m pre prOleSfa y a..llt.1 ¡¡l .\l:í~tl·r de ser in iusro, :";0 te
riz;¡do :¡ asignar hasta IIn m<Íximo de d il" PIA po r una sola infra.:ción. Lt cant i&id de P[A .\!antén la c;llm a y recuerda lo q Ul' apre ndist e . . n IlIt'JHft'nam iento. El ;-"Ustersiem
(IUl' a...ignes ddx' h,¡,;lfSe prin cipalmente l'n la gr,I\TdaJ lk 1.1 infr,lCci6n, Si d jugador .~c ...... t.í la r'lZ<ín. C lllllO en todm 1m puntos de JesJo.:u..:rdo (o n tus jugadorcs. ddwrí,l-s es
po{(¡lt1docomo un itiima o GIlISaJh.-!o prohkm:ts puedes añ:1dir alguno, bu cnos pu nlO." nüs argumenlos Ulando lU entendimiento del alineal1lknw dific re del ."u.I·'O, A lllenud.
pat:l dark' UlIJ. Ieccitín. I'l'ro no :I.~ignes I'IA lk, hlflllJ :Hhi[raria para ~ana r Iln:1 discu~ilin (1 si hoKes romo lJue eSlás con ,ider,lll do cllidadosa m~'nl e 10 que te dicen ~' que l'Slás
a;mrar l"lKnras. No t'S p:lr:l t':>o para lo q Ut'son los I'IA. D eja qUl' ..~'an los jugadores llllienl'S <::n cuenl,1 SWi "umos dl' vis!:¡ ;11 lOmar tu dl'Cisión fina.!. :\sient e un pa r <1,' V(T l'""
se IlUnd.ln hasta la, c<,'j3-s. de "h Umm lTl lllIlllll b \'erd;¡d l;':\ qu e no se:me ha bía (x__ ur rido pcn...arl'n t':>l.)- o
&

Frl'S d arb itro y jUC7 final en la 3-~ignacián de PL\. :"'0 hay fl~Ia... ruras y duta... acerca pan::ceslelll' r algu d r.u.<ln". I.Ut'go , haja el telón . St.. :¡cal'lli la timc ión : c::s IU p<lI"lida..
dl' w;imos I'IA oldlt" m~'R'"(er una infraCl'illn l':>pecífIC<l de alinl-ami<.'iHo. Debes nlloJir la tu ruiJadosame m e actuali z;¡c.L. labia dt' control ~ralico Jd alineam iento co mo pr:
in fracción en rela.óón co n C"m••1'> como [a da."" de personaje, órnlllslaneia.~ arenuanrt.... la filtahlt' dl, lo COlTl"l'-to 0.11.' lll l'lll.siáún, T lÍ l it'n~'S razon, d Ios no . /u1em:is, Il.'n cr un.¡
imenóón del jugador. t'tC¿Ie:r.l. Debes a.si¡:n;¡r etUre ocho J. diez 1'1..... por las inti-accionN wlHrol grillco dd alineami c'1I10 n l/l un registro adl'l.:u;¡Jo ~. al día '>tTa la ddcrn,,¡
mi s grJ\·('S. co mo pLll-dC ser el uso de un clérigo legal but'llo asesinando a un nif¡j1O tllL~' no ant l.'n u llluil'r apdación nulim l'ncionad;¡ y naperJ ante la H.\IPA
huh it'r.l h<.'Cho más tille:reírse d<:: su tú n iGl. PUt'liC!i dar emre uno y dos PI"'" po r las inti-;\Ccio-
Ejemplo de un registro del alineamiento
Ill'S menorl'S. Si u n fJol'I'lOll,ljc l11~al hu eno cogt'l.t prop ina q uc J t' j¡u an In'> demás miembros
dd grupo a la camaf(' r;l, cm significar ía po,..iblemcl1lc sólo un dt'Svío dt' un ( 1) Pl..\ ell la Ttll.los los nú meros indi cados en l'Stl' ejemplo se co rfl'Spondt'n co n los dígi r~
t:lbla de comrol gr:itiw dd <llim'amiento del per~nn,ljc haei,l n('ut r,11 malvado. Si ('Sl' lI1 i,~lI1o de Lt Figur a 4, 1: Ejt'mp!o de \ \11 l"<1'- istro dd ,dim',II11it' ll to, Pued e.. el1<."<l1IlfaT
personaj(:'hubiera eSpt'r;H.lo <l l]Ue cerr:1r¡¡la l;lherrl;¡ para auacar al propiet<trio cn su cam ino a de control gdtico del alim'amim to el1 hlanco (p¡lra mo (:'[\ \liS propia,.. Gunp.u-
e ¡,>;l, l'1Honú :.. bien le (Ocariall de cinco a . .iert I' IA por esa ,lCó ón. Sin l'm ba rgo, si la vicrima Ap,hldi,e 11: FurmuiJ tios dd M;\'stl"f.
lIep;,lr,1 ,t morir a ca llSJ dc h.~ heridas 4u e l.., intli l1giera <.:1 per...on ajl·, ÚK incurri ríA , n ulla Un jug;¡dor l'n ua en tu ¡';¡llllpari;] nll1 un d¿ri~o de N udo r nut'vet·ilO ~k' 1l;\9 ~
pen alización en tt.mTla dt' PIA m uc ho mas gra\'l', es un olio.• nellrra / bueno). Su IlCf\ona le. Tassil, l"" por ¡;¡[HO tamb ien nnJtfal b
54
Cap ít ulo 4 . Alineamiento, Honor, Fam a
"'bst e r de Ha ckMáster

Figura 4.1
Eje m plo de un registro del alineamiento

'.3 2.3
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55
Cap ítulo 4 . Alineam iento. Hon o r, Fama Gu ía de l Máster de HackMáster
qUl" l" •.'su po nl"mo~ que ·El.~ it ha sido fiel .1 su aliucamicnro antes de "Cr un aventurero. k' linea radial. lo quc lo pone en la posición 8 en el grañco. Arados r engrülctcdos. el ~r LJ po t:l>
ponemos en su pumo de partida en el cenero del an illo má~ externo de ese alin"..a mien to llevado de vuelta a la ciudad para entrenrarse a la justicia. A '1a-'iSil se le da una con d....na leve
(ind icado por un 1). Durante su primera <;<,.~ion de juego. "lassir realiza ciertas acciones q ue (es alotado publicamcnrc) y liberado. O resto de Ins miembros supervivientes del ~mpo.'>Un
ncce-siran ser registrada e·n vu labia de control gr,il-iwdd alin..-amicnro. encerrados. Para limpiar su culpa r su nombre frente a sus superiores, ·!it..... ir dona rodo su
Paseando por la ciudad. un mendigo '< acerca a "lao,u. qu..- sigue su camino haciéndose el d inero a la i~bia de Xudo r. Decides que ese t'"l> un acro neut ral bueno que merece un I'lA
loco, pretendiendo no ver el :lC[O mendicante. Anotas que acaba de cometer un ano ne utral TrJ7.¡S una linea hacia neut ral bueno. Sigues esa línl";l h:lS{a q ue cruza unalmea circular, lo
curén dco. Sin e:mh:lrgo. l"S reiauvamcnrc '......qucñ o. as¡ que decides asignarle sólo un (1) l' IA. que lo deja en su nueva posición en d pu mo 9. 1-1 ulincamienro final de 'ElSSil se e ncue ntra
F.nton ce ~ , dcDe.. trazar una línea desde Sil anual alincamicutu hacia el cen tre del d iagrama de nueve por suerte dentro del margen de cillco 1'1:\ (aunque por poqu ito) y nu nene que
(n eut ral auténtico. "N "). l.sa línea cruza el . . iguicntc an illn en d punto marcado con un 2. tem e r una audito ría dc alineamiento. A lo mejor b próxima ~'el rl"nJd l1l;is c uidado al
Aunqu e ... u alin eamien to signc siendo neutral bueno. e:...te p,h a a ... cr su IlUI"VO punw init:ial e'iCog,'f a sus co m pa ñeros de avent ura s..
en el d iagrama del alincauucnro.
I )l'~ pUl'~ de <,;omp ral"Sl' su armadura ~. l·quil.....l. Tassn descubre que aho ra esta m uy carga- Alineamie nto de grupo
do, 1'0 querie ndo sufrir el penalizador dc -')(1"" a 'ItI tasa de rnovirnicnro. busca un modo de
Igual gUl' LJ'i region...._"~· las sociedades tienen alineam iento . rarnbién lo tienen los gru ~
a1ig,l'rar su carga. Exi~w a su pona antorchas que le lleve sus cuatro pellejos de vino. 1-1 pona.
aventureros. Cuando dos o m,il; perso najes fo rman un grupo dl"ha dete rminar cuál lOS
~'a mu~' cargado. _\l" nil1-'3 a obedecer, ~'a que cmonce, se vena demasiado apabullado por la
"alineamicnro de grupo". Para determin ar el alineamiento de grupo nl;'t:t"),iw saber m il
ca~;l. Tassir lo sacude un p<x:u y le dice al penejora bocazas que mis le vale cerrar el pico y
el ¡x'So de cada miembro del grupo en ese alineamiento y almiar la media de esos JX'SOI
((~cr sus (."U\J..S o ya PUl.Jl·ir empezando a buscarse Otro curro...\nma., en secreto C!>lt· acto
a lo b~1l de los ejes ley-caos y bien-mal. Sep;-1rJ-ndH al grupo en las dn.. g randes di\'ision
It-gal mah<l.do y le: asi~nJ..\ Jo." PI:\.. Tr.17.a.~ una línea dooe su actual alineamiento. 1. hacia
dd a1inl"amil'nro (bien/mal y k! 'IcJos) podrás dl'lerminar cipidallll'Tlll' el Jlinl"afTlil"ll1O
1"~l llIlakado. 'lc-niendD en cuenta que 0&1 línea cirmla r repre<;<,.'ma un PL-\ mie:nrras que
gen,,'r;¡] del grupo . Los Ú"'ore-. rdC"\';lnll'S son d aline;lmiento de cada mk'mbro del gru
(';lda linea raJi al reprl"Selll;1 Jo.", _,igues h line.l h.l..:ia legal malv.lJo (donde se mlll....[ran las
(obviaml.'lHe), d modi ficador por alineamiento (111 .í~ adelame), el ajust"· a Lt ft':lcc ión
l e u.l.~ "'Ll\r) baSTa q Ul'la línea haya cruzado o do." líne-.l.\ ..:irculan..'s o una radial. A partit JI.'
Carism,l y d nivel de los p~·nol1'1je.'i. Para determi na.r Lt fuerl-J. del alinl"üm il'nlO (FA) de e
l'St' ptll1 lO l"scogc d pun lOdt· intersección rn;í~ cercano entrl' Jo." líneas circuLucs o r;ld iales
pl'r'>l)[laje. m ili/.<l el siguil'lHl' prol edimil."Jlw;
(anot.ldo en este l;lM> l o mo J). Ev: es."u d n ue\'o punto [use de su :t l in ~·am ient o .
1.- Suma d ni,el dd IJL'fsonajc (d niyel mis alto si <:s multid asc) y el ajustl" a b re:l(ci
Cuando Tassit está J.. . j;m do la ciudad. '< l'nCllentra con otro rnendie;o. Sint iéndose un
por Carisma .
puco culpable por su alll~"fior encuentro con uno, da al pobrl' de:sf:raciad~} unas PO<,;<IS pi..-4\.'>
dl' Ult' Y si~ue su cami no. Siendo lid a "1I alineamiento nelltr.I1 hueno. ha compe mado .:!.- SumJ.;1 ~"'l' fOral el moJ iti c.1J or por aline-JmienlO por bil"lumal ~. k:·/C.lClS.
(horrado) un PL-\ de: su f("'gistro . Dt'"h..."S emonces trazar una Iínc:l dl-sde su actllJ.J alinl"a- .'\.- Para los personajes caóticos ~'/o makados, multiplica la FA ca1cubda en los pa.sos
miemo (3) de \uelu a :"B.\igue la line:a hasta quc des con una linea circular y lut'go sigue ~ .!por-1.
la lint."3 ci!rular hasta 1.1 IinC'J radial mi\ n-rcana (41. E'< t"S 'u d nue\"o punto hJ..\(' dl' su
-1.- Suma las puntuaciones de FA dc cada pt'rscmaje para bien/ma l y ley/caos (ignora
alincamil'nto.
los neutra.!cs) para. formar el numerador l"ll el índice dc a1ineal11i,,'ntu de grupo (
El grupo llega mis ;ldebme a un aislado "illorr io habitado por una tribu de orms. ( :omo 1mque se quedaron ~'pa en clase d,,' m;ltl'm,il ica.'i o.son de kuas. d numerador es
son dcnu.'>iJdos parJ tlllt' d grupo se enca~ue de dIos l.l[ili7~1ndo sus típicas t"Sua¡~i3S dt'" que \"3 arriht en las frJcóones).
Jraque:de cargJ D.lJlz:li, dl"(id....n ir en plan intdigente. h.'>~ i t dt'"~cuh re un pozo cercano que
es claramcll[e el .o;u milli~tro de .lgua potahlc dc los orcos. i'l.lit'ntr.1S t",dn doDlado.~ por los
S.' Suma el ,-a1ur absolulU (pJrJ. 10.'> mismos de antes: el valor sin signo) de cada pu.:
rl'torlijones i ntc~t i ll ,lks . el grupo ataca. Decides YUl' c:,[e ha "idn un ;t<.'to caótico ncutral nlJCicin de FA pa'J l';llb personaje tantO p;lr3 la leyh aos corno parJ. d bien/
v ,ls i~II; L~ J o... PIA .1 '1:1ssiL TraZ<.¡s un,l Iírll'<l desde su alineamiento actual (1) had a cu')tiLO (induycndo J los neutr., Ies) para fo rmar el dl.'llomi nador en el índ icl' de alineami
;ll'lIt~tl . Sigucs la lílll'a 1r,1Iada has[a qU.... l'ml'e: o dos líneas cirollare'\ o unJ radial. A partir de gru po.
J l' l"S(' punro esco~es la i nte r~cc i ó n más cercana l'nUt." las dos lim"üs circularl'\ ~. r.¡Jia ll"~. El 6.· ni\" iJ~ d numer,ldor pnr d deno minador p,lra ca1cular el jndic~' .1.. . alilleamiemo
pumo más cercano ~'s d pun to 5. '\ ll nUl'"\'Oalinl-J.ntil"n{O. grupo tamo para kyh'JOS como para him/mal.
C uando el gm po viaja de \ LIcl ta a la ciuJad <;c encuemrJ. (on un grupo d~' p.... r~rin<.ls - .' Glll\uha la ·Iabl.t 4:\: Dl.'terminación dd alint-amiel1to de gm¡.. . l para encontt'31
It'g;l'~ buellos. blandu :ll~o hcridos por m cncu~'mro con los or.:os. l-xig:t'"n a lo~ p".'rl~rin()<; alin~amil:nto mnlio del ~rupo.
qu~' Ianct'O 1m conjuros curalívos que quit'"Ta qUI" ten~an. l.os am:lhlC'S pe~n();, J.CCl"t!..·1l a
Alguno) tendr':¡s pregunras en t"Ste pUnto. ¿CUáll"s el mooi l'Cldnr de a1ineam ien
hacerlo, pero JIlIl"S empil-un a sermonearl..." con la intellcicinde eonwrtirlos. Consider.tndo un pl.'Nlnaie por bicn /mal~' por k'ylcaos? rrq::unlan':i~ \"oh-amos ;¡I cÍ<.'lllpln de un tepl
('5(0 como una cxcusa pJra s.al ifS<.~ por la {;:m~'"('nte y no acn_.J....r a dark... curación. al ~rupu
dt'" Jlinc.1micmo, Recordar~is que l'n 1<1 labia de comrol grafi<.:o del alinl·amieilto el ára
St" le gírJ b pi l1l~1 Y masacra a los peregrinos. lNit s.11x que: esto ('5 al~o muy malo y quc
cada .dineamiento estaD.} subdividida en ciC'rw ,,",ciones. cada lln:l dI.' la.~ cuales
pJrtici par en la maunza dañJ.ria :;,:riamellle Sllcrt:dibiJidad ame :\udor. <lSi que .se niega a
m.ln::<ub por \Inas coo rd....nada... de do~ dí~ito~. Estas coordenadas dan b flll'rla rd;l~
p.miei p;u . T<L\sit l....lá lit'""l',mdo a cabo un acto caótico malvado (aunquc no tan g.a\·e como
la <.:on\"kcitÍn del personaje por su alim-.trnil"nto l'sco~ído, El primer dígitu co rrespon.a:
si .~c hubiera unido ;1 1,1 fksl.l). 1kcide" \<.'f ,~U;l\"l' \" le a.'ii~nas sólo dos PI;\. L'na \"l'7. m;b .
su ~egllilllil.'l1lo del compo nentc ¿tico de su al i n ~';lIT1 ie: n {O (legal en el caso de legal m
siglll",~ la lím~a h<lsta "IU" ( m ce o dos linl"a.'i l'ircub~'s o Ull~ r.ldi.ll. El punto dI.' intt."rsecci<Í1l ncu tral l'oll r<:'ipecto a la !t'~. o d C lO S en el ('aso del neUlral buello) y el segundo dípl
mi\ ccrCUlOesd m,m·.l"O n llllCJ el punl o 6, que l'Ssu nUC\"(l alilll·;lI11ienw .
l:omp Olll"lltCmoral dd a lillt'.lmi~ nw nulvado o blll'IlO ,' 11 el ejemplo prl'\'iu). 1.;1 neut
En t"Sll' punto, Tassit 11.1 ;1Cu mulado un lOlal de 6 PLA. (1 T .! - \ + .:: + 2). Si fuera aUl~lllica tient' un,l sola cifra: l'SW mide: su [l"ndenciahacia el Cl'nuo .1b~()llIto de la n
su jew a una audl toria de ,llineamiento (consulta la página S9 m d ,\la nual del Jupdor de dad. bte moclitlca.dor de a1im':lm icnto es un com¡.....Jn('ntC' de la fu aZ<l JeI ,.linClmi
I tl ck.\ti.s tn), scríJ.enwmraJo infiel kon cinco ó más PIA sin compensa r), Si la Juditorí:l cada pcrsonaie. así que es viul rqóstrar cada PIA ':(ln el fin de s.1ber dónde csl:Ín 105
fu,,-ra rcalizaJa mcdi.utte el escrutinio dt." parl.... )."lI,.'rdcria la_~ aptilUdl'" dl' su e1a"< de p..:r'>Onaie najes d~'ll1ro dd grátlco. Ten en cuenta (]ue h~ _~uhc..livisiolll'" abarcan Ia~ lim"J..\ que
hasta que se huhi"TJ rooimido adecuad;.Ullentl'. Si la auditoria puxcdicra de otros ml-dios. sus bordes exrC'fIlOS. Por lo Unto. un personaie con j PIA ~i~'lfc delllro dd mudifi
corno Ull t~rmi[Jio de los d io~, camhiaria inmooiatam.:nte; de .llineamiento ~. sutriri:l alineamiento 3,.t
la.:. conR'Cucn<,;ias de CS<.' camb io. Su nUl"\'O .dinl-a.micnto -<ria neulral améntico. ya que 'iU
["..amo ckmplo de estC' pro....edimiento. creernos un hipotl1:ico pupo de ;l\'cmurerJ"
posición en la [ahla dc comrol ~dtl...-o del alineamiento fen 6 1indica qut." la ma~·orí.l de sus
ocho míe:mhros.
.lCciollt."!> lo Ik'"\-aron I;"n b dift.'Ccitin d~" 1.1 ,1II1~lltiCl neu u·.tlidad.
.ljUStt' a la ft~dcciún
Si ·Ia.ssit h ubil"l';l p;lrticipado de; forma activa en la illatan/..l de lo~ pt:rcgrino\ cstaría
jll\tilkldo que 1.. asigll;lIJ..\ el mixi mu de diez. PIA. En l'stl' C.bo. la lllK"\'a po~ición de su I'<:rsollajc alinl";lmicnto nivd pm C:arí ~m:t dI.' alin
aline;ulli,,'nro estaría (Lld;l por d puntO 7 y 1" podría ir dickndo y;1 adiós ;] U/l nivel y.l qul' Palad ín LB 4 +6
'il'IÚ inllll"di,lIarnl'l11l' calltlto but·llo. SU'i ]1 (A tolalt''i serian 14 (1 + .! -1 + 2 + 1(J) , r ya que
ha ;IOlJ11Ulado un rotal lll' nucve o n1;Ís [JIA sin ':om p<:nsar. qllcd'Hía suielO a un C;l mhio
Clérigo NB S -1 2.3
de .llineamicnw. Su alinl"amil'l1w carnhi.l a ':;llÍtil-O bUl'110 ya ¡¡Ul' su l1un 'a pmit:ión en el C Ul"m'[() (allegado) NB 2 .3 2.2
gdfico (7) mul....lf3 qUl' h;l deri,-ado diel pJ..\()~ halla G1Órl':O blll'no kinco line;l-'i raJia1..-s) r (d i'i~i-a7.1do) CM
solu ..il·le (lil1(~J..'\ t:irclllafl"S) lu cia la n....U1ralidad autentica.
A\l'sinn -' O 1.3
Mago N 6 .1 3
;>'!J.... tarde esa noche. una pJlrulla alcan/.:l.tl grupo. (.Auno ~'a han visto la matanz.asufrid.l
ptJr los perc..¡;rino\. ""'t.íntoulmelllc a1ena r i:Ju'l'an a los perp..'tradortos. Por d('5gracia p'arad
( ~ ue:m'ro (a.llcga.do) N I -.1
gmpo. no han tomado ninguna pr<:cauótln ni h.xho esfuerzo alguntJ Jura O<.L1lur el qu,,' son ( ~ ¡ lern.·n ll1adró n C¡..: 4/'i .2 t
Tt"'pons.ahb del incidl'ml': dt'" ht'"cho, ;lIl"\'an llna bll,,'nJ CJntidad de las cosas J". 1m pl:rl-gri- (::.bJlk ro crr:J/ltc CK 4
no.\! l.a parrulb Ordl"ll;lJI ~rupo que se rinda pem natur.dm ...'nre. h,ICt'n como que no 10.. 11<In
oido. Por amo r d,,· J i o~ , 'Ion héroes. Lo" o rco\ eliminado\ I.'r,lll UIU l"norme Jm....n;lZJ para la
rl1~ i c i n . Empieza la b;H,IIl;l.-bss it cmpicz~l :l pOllefSl" nervioso por su :tlil1l~.Hni,"nto (suponien- LlI~~n Gllcub mos la. lill'rl.J ti,,· alinl';¡m ieJHo de cada pI:r;oruje ramo con rt'<-,...
do qll~' no participó ~'Jl L1 Gl Tll iccria~' qm' no lu p;ludo por llll;) .1lIdiw ria dI." <1l ilJl'¡H ni~' l ll ll) Iey/caos co mo al bicn/m,¡1. Ten ,' 11 nlent;\ 'jUl' ;\1 ,".Ileuiar el llumcr.K1o r para la
por lo "llle ayuda a la j1;urul1a a ,-Olllb'llir .1 SIl'i hasta l"ntonn.'s ali.1do.... Un I n t' Ii t' 1"/' f'I'S(lfU{ ,'Ol;Kión, los que es(;Ín alilll'atios ( oa el Glü'i y/o el 1ll;11 \'en ~ll fucr¡;¡ de ;llinl'amie""
muy oportuno da la vllella a lus :tcoJHecimienros r iJ. pcuml l.l \"l"IlC~' al grul....... 1kcid,,·, tlUt" tiplic ltlJ por -1 ell la PUlllU;lli,')tl rc..p ct:ti\'a. Los alim';ld'ls con la neu rralidad (eo:"
Tas.'ii l ha l"fccruado UIl auo legal bu....no v k, <,;OlKl'1.k s J()~ ('lA. Trazas una línca J l",dl' ..u a b k'~'/cl m ylo el bien/ nu ll tien<:ll su fuerz.¡ dl' .¡lim·amil"mo ind icada ,,'11 1l:lr"'me5..
aJilll';lmienro actual (6 Cll e:SlC·ca.so) had;~ k~,ll hUl.'llo. Sigul.'l> b líneJ ha.'ta que cm7.1 IIn;l sólo ClIl"Il[.1 t'"11 el dl'l1omin,ldor.
56
Máster de HackM áster Capítulo 4 - Alineamiento, Honor. Fama
alineamiento FA (Ic:,-/caos) FA (hil.'n/ rnJ.l) que frccuenremcnrc hay que llega r a
LB 4+6+3 = 13 c.:olllpromism . El dé rig.o legal bueno Tabla 4A :
4+6 +3= 13
mira p:.lTa otro lado cuando el grupo Determinación del alineamiento
"B "i . 1 + 2 = (6) .:¡ . 1 .,. J = '7
ql.ll.'m.l un a nldcn de i ll.Ot:l· lll e.~ ~'
de grupo
allegado} )JH 2 + J + 2 '" (7) 2 +.'1 +2 = 7 aürma tener IJl; mallos limpia., ya
resul tados
que.' no tom ó parte:' activa.
01
.
cefrazado) 3 +0 +1 =-4 5+0+3 =-6 ley/caos bien/mal
1 + .) = ( 10) 6 + 1+ J (10 ) Claro q ue los jugad ores qut"- 1eg;¡1bueoo > 0'33 > 0'33

.Jkg..do}
" (,

1-5+ 2 =(0) l -J ~ 2 ==
=
rrian que fuera as¡ de facil. C ienas legal neutral > 0'33 0'33 a -0'33

ladrón "
c :--:: ')+2+3 =-10 ') + 1 + 1 == (8)
(O) .:1<1.....'5 de pe rsonajes no SI.' pcrmi- legal malvado
rc n el lu jo d... ~ JS com promiso s
sin impo rtar lo h('nt'flóosm que
neut ral bueno
> 0'33
0'33 3. -0'33
neutra l autént ico 0'33 J -0'33
< -0'33
> 0'33
0'33 a ,0'33
errante eH 4 - 1 • 1 ~-3
puedan ser para el bienes tar o la neut ral malvado 0'33 a. -0'33 < -0'33
carrera del personaje . Po r ejemplo. caótico bueno < -0'33 > 0'33
bajo ninguna circ uns tanc ia pod ría caótico neutral < -0'33 0'33 a -0'33
toral -4
caóc co malvado < -0'33 < -0'33
s.alir d e aven turas un palad ín con
r total 55
un pe rsonaje malva do (a menos
que no fuera consciente de la acri-
las pun tuaciones de FA tamo p;.l.fa lcv/cacs romo pafJ. bien/mal dPlOTJ.Ildo a tud maligna del per son aje ). l.os problemas de los grupos de ali neamientos mezclados. co n
para [ormar el nume rad or. E~e n úmero se divide entonces por 1:1 vunu de 1m roda ccgu ridad . pasan p Ul' Lunas grises de gran pelig ro. l os jugadore, deben an da rsc co n
ABSO LUTO S de cada pun macion de FA. LL, cifn .' R,:>U]¡,UHC,:>, P.,H'l b kv/caos v m ucha s prcca ucione-, v tene r cuidado al entrar en U11 grupo de aliu.....unicnros mezclados .
respectivamente. se comparan con las entradas de la 4:\ : Dctcrtninacicindel alinea- ~'a quc ir de aventuras con quienes tienen J ifcTente.'s pcrspecuv.rv de cóm o son las cosas
3r ~po parJ. obt ener el alincarnie nto del f:rtlpo. En esre ejemplo. el valor de lcv/cao-, puede ser algo plagado de inespe rados peligro... y r i l·~g:m.
= -0'07 5 Y el de bien/mal es dc 0'444 . H ~rupo es. por tanto. nenml bueno. L'no de eSO) riesgos N la derivación del alineamiento. Igual que d H on o r de un indi vi-
que siempre que un miembro del grupo lo abandone. o C1JJ.ndo se una un duo se ve arrastrado hacia la media del gmpo o de.' aqudlo,> con quienes S(" asocie. lo mismo
..embro debes volver a dete rminar el alincanucnro del f:rupu. TJ.m"'i~n tienes que pa'l.1 cun el alincamien rc. Lo que [e decía mamá en el instituto jami~ fue mas cierro qul."
cada vez qu e.' el alineamien ro de un miembro cambia por cualquier razón. FJ en H;Kk\liste.'r: "eres como ru, amigos". Por cada "e.·.,ión de ruego que un pcrsonaic e.'!>ré
(O es muy sen sible an te ~rns cambios ~. puede variar fícilmenrc.
acompañado en sus aventuras por un grupo tU~ "U alinca rniemo JI.' grupo es dife rente del
propio, deriva un (1) l'Lo\. lucia d alineamiento dd gru po. Esto rdl..:ja la tendencia d... 1m
s del al ineamiento d e gru po en el indiv idu o aventureros a establecer \' inclllos~' témp té/,lr a pl'm<lrde igual manera a medida qUl' a lo largo
del tiempo \C en frentan ;J prue ba tras prueba como un equipo. El de.'S;IIJO para el jugJ.do r t''>
r2 se ha dicho, lo, personajc-, de alineamientos diferente, e incluso opUe.--sros pUC'llen
hJ.ü"rconstantl.'menrc COs.l~ qut' contrarrnlen e"SrJ. lelllkncia J.JewiaT'iC" para pud er mJ.nre.'-
que va en su hcndi..:io mutuo trab..lj'lT jumos para al,,;;anlJ.I" un ooj.:ti\"oo hn común.
ner 'u J.line"amicmo.
profesional dt" a\"t"murc~ o un ejemplo pcrli.-cro de ("<o(e (ipo dt"empn.......ls.
L'n rit'S~o p;¡TCcido es aquel que corre un personaje e.1I~1:) J.lincJ.Illienro se en/T-.:ma al dd
miemb ro , alineamicm05 apanc. tiene su., propios obje.·tivos, El dérigo quie re.' reu nir
..&:.iI.
grupo, que" liellt' mas prohahilidade.'sde \cr ..:;¡mbios en su alinc:-amienro ba,),u.im, en qu e no
pua In 'antar un tt'lllplo. el glll."rrcro quiere.' hact"rs... con un.1huena t:an¡idad de.' Jine- hag;¡ I1J.da, mi, que.' por hJ.t:t:r1o. L'n guerrero k'gJ.1 bueno cunlS com r ;1.I1ern.~ de.' g:rupo son
• const ru ir una fortale7;1. atral."r ;¡ las chi...:J.-s ,\' pasar el rato con los J.rnigotcs c'e.·h;lOdo un:.l p,ltlda de.' pl·r.'>(ln'l.jes dt: .dineamiento calirim mah'ado ~'qut: .'e: qued a de pie en silencio
l.mI.S}" tirando da rdos, El nl::l.go l.lui<:re ent r.l.r e.'l1UIl:.l de b, ~()cied.tdc\ IlÜfÚC;1;, seCrela."
mic.'ntras el g:rupo ~icll1b T..l el caos ~' la de'tnKó ó n (" JI la carnpilÍ;l 11(\ \'a J seguir sil'llJ o It:gal
. n qu ieR" derrocar al jetc bdrón y g:ob,"fnar el g:rt.'mio local de bdronc,. bueno duran¡e mudlO JielllfXJ. El si!cncio imp lica cun~n( imienro y. a mellos ' Iue: proresl,'
r.p.¡I1O de esos ind ividuo'> riene tos m~ios ni la capacidad PJ-r.l. l~rar ,ll'> objetiws por de ti.lTmJ. acti\"3o rt'np una r;lIón muy \·jlidJ. p,ua ,11 inacri\·idaJ. \C.' encontrará muy pmnto
Cl..u:ma , Los a\-l.ll(ureTOS GlpaCCS suelen !>l'f l.'S<.:;L.. O .... ~. encontrar un grupo compue.'!>to con qut' su alinc.'amiento se dc.'Súa hacia el mal ~. el (":.lm.
~ de miembros del mismo alinc.'amiento e.'S algo dificil. :\si. al tlnallo qu<;, pasa ~ Como rq:.b gener.:d. 1m ~rul'0S compue.':.'>tos por f't'N)n.ljcs con alinc.-a.mientos Jiarne:'Hal-
mentc opuoros, ;mnquc no cs[.ín prohihiJo.... ~Oll una mala iJt"<1. ;\0 (l1:>~laJlte. ni el jug:.ldor
ni el :-tbler deben d;:san,u l.I ¡deJ.de grupo~ com pm~rtJ s por pc.·rslllui o de alineamil.'nrm
diti.'rentes. Si un jug,tdo r quie.'re.· lIenr un personaje Glúli..:o lllak ll!o ~. rodos lo~ den1<Ís Ik'-
\'¡Hl 1'<éC)o najt'~ kg.lles huellOS. deb erÍJ ,;eguir permilil'nd ose1e h.le.W como quie rt'. [k he.'TÍ;¡s
:.ldopr,lT una actitud de "qut" la IlU\-iJ. caiga donde quinJ." ~. \l'f q ue: p;¡sa. H'Kk,\ lás[t'r,
dc;.pu.:s d... todo, cumiste e"n inref'J.cción y con tlieto. htos grupos nkulados pUl.Jen generar
mJ.TJ.\·iUoSJ.S oporrunidadó para d roleo. Es más ¿cu;ÍntJ.S películas y novela-s no hahris \"i~w
~. k'ido que U"Jren de pcrsonaie.~ OUe"nos y no un bueno,> ITJ.b.IiJ.IlJo juntos p.lTa Jkanz.1T un
ohjetivo común (aunque 5c."J.;l. ,1mo pl a ¡n ) ~
Siempre que un gm po dl' do~ o m;is individuos reng,l llll objerh u l'tlllui n o lllle haya algo
que.' ganar trabajando junt o" 1m mie m b rn ~ de 1m di,rimm alil1 camiemos pUtéJen trabiar
y trahajarán jumos!' lo harán bien . :-" lirJ l;t Segu nda Cucrra ,\ lun dial. po r eje.·mplo. I~)s
hritánico, y lo., soviéticos lenian puntos de.' vista d ri~l icame nr c d il\:relHes (y casi fueron 'l. 1.1
guerra en l .90"i J, pero CllJ.ndo <.c,' enfrenlamn a un e.'lll.'migo común poJeroso hleron Clpacr:s
de.' trJ.haiar ¡UntU~ dt" un moJo (mis o mt'nos) dt-..,ivo. Cierume.·llIl', ambos gru po~ len Lm
su~ propios ohje livos ~. sus propia;, 'Jwne.--s p.lra cooperar. y cuando el ..:nemigo Wlllún h.ll·
derrotado, la a-stxiJ.tión _,e de.'Simegró r.ipi&lmeme }' Ins ;mreriorl.'S aliJ.d m no rardaron en
vol\"cr ;1 ser ene.'migos. Lo mi,mu pa-~J. e.·OIl los grupos ;\WlUl.ITlTO': si un pe r~() na ¡e puede.'
justitic;l.r el ir dt: ;l\'enruras con o tro pe.'non;lje de Uf] alilleami...rllo OpUl'MIl ,11 ,' itl; "ll , no h'l!,
razón para qUt no se le pueda permirir hace.Tlo. I\,w dehe."rÍó1 d.usc LUetll;1 de.' '-tUl.' plK'lle
ha!:le.·r repercusiont'!> a laq;o plam por nac.:er '1lgo :.lsí.
Ohviame.'nte. I()<; grupos mmpUOfQl> por person aje.':.'> d ... alineamientos JifcTl'IHe<; vJ.n a
tcner una plúora ck prohlt'ma-s. Los mio:mhros del grupo timen vi..ion o radicalmente dilc-
reme.'S del monJo que hJ.e.-en de l:.J. coopcr'Kiún y la coh,--siún del grupo J.lgot"xtre.·madamente.'
dit"iól. Por ejt"mplo: un legal hu C"I1o l'Sr ncIO r un ca(Ífit:o nt1.mal pod rian h'l.ú.'r q ue cI'>i cual-
qUlem qu e lraoaj.liJ ((ln dlo_, ~e vo lvieiJ. lcKo. ¿Son lo suficiellletllClHC ditere m l~ como p.ua
divid ir!, d isgrq;;lr ;t1 gru p o ~ ¿b to va a i lll e.· rf~~ri r con L1 avent ura o Lll1l P;llU planc'ada? Todo
d l.'pend e de ;¡qud lll par;¡ lo q m' e.'SI.i trabajando el grupo. Personajes muy difere.·rHt:s puedm
cnco ntTJ.r modo~ de traba jar jllmos ~ill 1.11111pmm t"ler .~ m \'alort:~ /llo rJ.k..., mie.·Iltra5 que ;¡I
mismo fiempo hacen que 1;1;, 3venlUr:ts.Sl'all d iwniJa;, (al tllenus) o: indlL<'o q ue rerminen en
éxiro a pt'Sardt' lo~ prob lelllJ.-s del grupo.
Un miemhro dd grupo pun:lo: CSfJ.ra F.l\"or de malar a un p risio nero de pK' rra mierH iJS
o lro se 0polle a d io. Ih:j;l 1.1 ue 10..~ jug;ldo res disml:.J.n d rema y lo solucionen po r su
'-j ll C
cutéUla y a su manc rJ.. A,unquc algunos ,\ l.isrers inferiore.·s pue..Jt·1l ver esra ( 'O Tll O lIna ~i ru ,l ­
cio n qUl' po~l b k· rn ..:nte or igille.· 1aruina dI." b t amp,\ñ,l y la crhe ,1 perde.' r, el :-"Usrt'r veterano
la ve ("( l m o u nJ.OfX1ITl.I nid'ld téxcclellle para d mb), E.sas discusiones "den lro de pcrsonaje.'"
ayud;1I1 a dar form;¡ ;¡ los pejo!a~ y a ¡;osu hlcccr sus id...nridadl.'S, &indok-s tlr mC:-/.J.. ¿Que:
paS.1T.í cua ndo d clérigo del grupo se d¿ CUl.'ll r;I Je q ue su a-'iOCiae.·ión tu n d grupo [ielle.· un

57
Cap ít u lo 4 - Alineamiento, Hon or, Fama Guia del Máste r de HackMáster
peeco y que sus pmp¡:I~ perspe ctivas cscín ahora siendo cucslionad.b? Si piensa en lo que oblig'ldos a cambiar de alincarnjcutn iuvclnn rariamenre DEBE:'-J tirar igualmente en
esci. pasando . puede tlue el clérigo se dé cuenta de qut" tiene q ut" dejar el grupo o arriesgarse Tabla <D del Ma nu al del jugador allcesd.... fl-...:l.I¡Xnr sus poder es JI volver a su alincam iem
a cambiar de alin eamiento. O puede q ue rcdurc mi , sejruid ores de su religión. e n un intento ori¡.rinall.
de inclinar la balanza en su favor, Puede quc un personaje lenga obj etos mágicos utiliza ble, sólo por alin earnienros csJlll
Una vcz mds,es posible que hJ.~"J. algu n~ d il~ft"nóa-s en 1o" clincamicrme dd grupo quc no cit'icm (espadas inreligenres. por t"jt'/llplo), Estos objetos no funcionan (y pueden resul
puedan SU¡'ll'f'.lr~ :. Los paladines (y los cléri¡:tlS que sirven a cierres dioses) no pueden rcncr a peligrosos) en manos de personait's de un alincarnier no diferen rc.
sabiendasCOIII¡'l:J.Íll'fOS de alineamiento malvado bajo ninguna circunsta ncia. La dave t"St3 en "a 1.0' personajes que. sabiéndolo o no . cambian de alineamiento mediante accio
sahicndas .1':0 ha,· ruda de malo en lo de ~,i no me lo dice'> no lo '>é~ cuando los jugadoresman-
ft
prcmcdiradas pierden de forma permaneme el nivel y lo, PUIl[OS de experiencia a ca
tienen sus :lri ll(.~tIl~ieIHOS en S<.XTefO. lkjJ qtll' In' jugadores rolccn sus personajes~~ dese.u. hran r del des,l!:'ratIo de los dioses . Deben aceptar adcmas una ~rJ.W dificultad al co m uni
S<.: 01.."1.1 11(.'11 dc lo:'i problemas del ahn carmcnto del g;ru.po por su cue nta. Repetimos : esta e> una en la lengua de alineamient o du rant e un pe riodo de trami ,,;ión de u n nivel. Hasta que
excelen te oport unidad para t"nt":ui7:U el r(llt,l, "len en cuenta que los jug-atIon.'S scguieí nsiendo personaje hava vuelto a alcanzar su nivel an terior al cambio de alineam ien to. no
arrascados por el alineamiento del grupo sin que impone l""SU fomu de hacer las cosas. conversar en la lengua de su alineamiento anterior ni podr á utilizar ti de l nuevo mas
de simp le" balbuceo s. Aunq ue o:s posible que un perso naj e s.: dl'je llevar por el vicnro
Cambio de alineamiento lo que u alin eamiento conciern e, 'll·;tbad por 'iufrir t"illalmcnt e un castigo que le cond
al olvido,
Mi, tarde o m¡h temp rano, un personaje jugador va a acabar cambiando de alincamien-
too ;..,u, que prcbablcmen rc S(';I por c;lll'l:l de "U propia estupidez. Por algull:! razón que se [ ~1S norl(l,l.' del cambio de co m por ramic uto del personaje ;K;lh<\r,in lIq ;,lIld o a oídos
nos escapa. Jos jugadores creen que pueden ir por la vida violando su alineamiento y no sus amigo.'i ~. conocidos. Su Ho nor cucdara devastado. La gente habla de ~I ~' susurra
h is((lrja~ . "~·Ie has enterado de lo que 11' ha pasado a jakc el Fucrre>( :idm ....
pretK'up¡lrse por las auditorías. :\ \"CCl'S . sin embargo. un pcjora hJ.brá sido ohliga.doa. caru -
biar de alineamiento por causa de algún dl..'Cto m:igico o por circunstancia.'> qut" l~Clpan avu Aunque alguna gt"ntt" a la q Ul' nunca consider ó amiga puede ahora recibirlo calu
control. Yen ocasiones el jugador ~ im pleml· l1le cambia de actitud. A lo mejor se ha aburrido menrl" los d::mas mifJd n mal su nueva acticuJ . PUl'tle que incluso U1W S cuantos im
dt"llt"\'Jr un pejot:1 k-gal bl\(·no. O a lo mejor la j'll'f<,(malidad que lTn.l p,lrJ el per'\Onaje ha .l\udarlo a "wr lo errónL'O de sus :lCdones" ,·Ic den la brasa mn molt"slO.\ lolletitos v ofi
hn:ho que su alineamiemo derive m unJ cieflJ dirección. Es de ~per.u q ue ~ucedan e-slo~ p;lra acudir a c:unpame'nms dl" n:arR'ndi~jc. El clero local. t"n qUil'O l'onfi.l ba· par.¡
cambio,.; naturales. curadón, puede mostrar a.x:o con su ft.xientc componarn it"rHo, Ilt'gándo.se a preslarle
H aJilleiUlliento puede camh iar dclibcradame nre. inconscienrememe, o in\'olumariamen· .o;cn·ido~ especia!e<; (al mismo cit"m¡X1que lo SC'rmonean por su acrimd).

te. f:S1a es una de esas cosa'ique hacm d juq;o di\·cni do. Lm jUgadOfl'$ ~ n libres de arru ar. EJ pcNmaje qu': cambia dl' a1int"Jmit'nto acab;¡por nOl;¡CqUl' ~.J. no es popular. d
y tÚ Jl'Cidc,"l> si (y cuando ) t"ntrJ l'n dl..'Cto el CAmbio ~. q u,,: con'>l"Cl.lencia.'i ha~' por ello, Esra diendo dt" las acrirudt'S de la g<:nte 4Ut" lo rudt""J.. La. p:m e no lo em i<:nde, Si el pe
requiere muy huen iuicio. HJ.Yvarim (ICtorl':'> a tem:r en cuenta. camb ia J un compo nJ.fTliento caorico nl'UtraJ l'n una ciudad muy k-gal. ¡pUN e que
l'iuLiJ&mos dl"Cidan que d personajl' se cncucm ca atligido por algo y nl"Cesit.l Sl"C som
Cambio del iberado a estl'C'Cha "igilanóa por su prop io bil'n~ En ddi niti\·a, acon.seja al jug:¡.dor que escoja
H jug'ldor decide y planea un c:lTllbil) deliberJ.do, es d::cir, llegJ a la conclusión q ut" no alinl'afllienw qu.. . pUl-da Ib·ar con comod idad, qu.: encajt" mn los ...Id resto del grupa
quicn: Ikv;lr d :lli!lC:.llniento qut" e...:ogit) ,11 principio. Q ui/.as no lo l'ntil'ndl', o no e-s tan que mant . . n!;J. ese alilll"J.mi.:nw dUrJ.me d trJ.llscu fSO de la C:lffl'ra del pcrso nait".
di"t"nid(lCOlllO 5<.' im3ginó, o le rl':'> ulta cLlro que el persona je ¡ugador .('nllr!J unJ. (1cr"oll:.l.- oca.si\,lnes. cn cspecial 'ii !l\;lS la rahl'/~l p:lfa algo mi, t)ut" p"ra r.:;¡lemar l., almohada, en
lidad lIl:ís intcresalltl' con un alilKamienw diti..'rt"ntc , ' Iodo [o quc d jugador tiene que hacer qw: pllt.Jas crear situaciont"s p,lr.1 poner ,1 prueha la resohKitin y ~t i(a ...Id personaje.
es que su per.'ionaje cmpiecl' a 'Kt\l.lr dl' ,IClll'rdo cnn d 1lI1l:\"l1 alilll',unit'lllo. Dl"¡lendiendo en( (llltf:H d Cllf.'iO de acción 'lpropiado :ll alineamiento dd personajc cs p:me de la di\"
de la wlwidad de las aCciOJKS y l;¡ derenllil1;\ción dcl iUg:ldor. d camhio PIK'lk, su dpido o ~. d reto que supo ne iml'l'pret.lr un pn .'ionaje, jug;u a rol.

k1lto" Simpk'llll"lllelim es que IJcvM d rq ,:i.'iu o dl' su deriv'l en 1.1 1,Ibb de conuol gdJico del
alincamit'lIlo para dClerminar cu.índl) al(;1117.1 el punto de no retorno y actuar dl' acuerdo Penitencia
con d io. 1'\'0 cstás oblig;ldo dl" ningún mtlllo a advcrtir a un jl1g.1dor así tic que se arriesga Los dúigos y pabdint"" esran SUjl'WS a resn iccione'i Ill.b du ras que b m'I~·(}fía de
a c..lmhiar de alinl'amiellto. 1'\0 olmall(e. si d personaje cambiam e ril'ne d rasgo conciencia dasc> de- pt"rso n;¡je a causa ds' la rt"bción especial que [icum con su J ios proreccor. Es
pcjigueTa, y 11: Siel1ll'!;carüativo, pod ría., inlllflllarie de que J su ¡x'rsoruic le e,Ti coslando impo rtante que Sl"3..S esrricro con los jug:ld orcs que los !IC\·an para q ue dem ueslren esw
donnir a la 11l7. de sus anos R'Cieml'!>. L'ito dehería scn·irie como gran bAnderJ mja de aJena altura de la.<; circunstancias.
y avis.1flo de qUl'está a puntO dl' Clmhiar de alinc.-a.miemo y nC~"iita decidir qué es lo que ;\mha~ ch'iCS ganan apritudl's \.':'>p::'Cial~ y conjuros como n:wmpcma por estar en
va a h;lcer f('3.lmente. relación con su dios. Han tomado '·Oto de \·i,·ir m.'i ,"idas de un modo concreto. ,.
decidido defender y re'pt'tar la.> virru...Ics de su c1:L\e. Por lo tamo, ambas clases se J.m '~
Efectos del cambio de alineamiento pt.'rUcr Ia.s apritudes concedida.s por su clasedt"flt"l>Onajc si S<.: ven obligadas J.pJ.5J.f por
Aunque 1m pt."Nmajl""S jugadores plll-dcn camb iar de alin....amicmo, no es algo quc ddu audiro ria dl"aline.llnienro y ~ les encuelltr.l.11 falras, Si un dáigo o pJ.laJin ,-iola su
[Omarse: a la l i~'t'"ra, ya que tll·ne conS('CuenciJ.s lTlU~· s<" rias. CUJ.ndo un f'lt"rsonaie Clmbia de miento existe la posibilida.d de que pierda TUDAS SllS aprirudl"S (indu~'endo los ro
alinl'3mielllo, e<;rj hJciendo algo mi , q Ul' CJ.mbiJr su acritud: n c;Í altl'r.l.ndo <;u percepción hasta que ha~'3 cumplido penitencia.
dd mtllldo y cómo se cda..:iona ":Ull él. Cr.m p.ucc de lo q ue apcl'ndio prn-iamcntelo váJ Sil'lllprc- qut" un d~rigo o pa.ladin haya sido cncomrJ.do intiel como fl""Sullado dt
a Cí.IHS; dd prisma de su a.li ne-.l.mien w anter ior. Cu ando ro~ ..:imielU(h filosOtlcos de su \·id'l audito ría JI" aline-J.m¡"mo (o ha~"J. ~id(J fOr!;ldo a c;¡mbiar de alineamiento de forma
(;lmbi;Ul, el pt:rsonajt" dt"R"1.Ibrc quc (k bc vol\"Cf a aprt"ndt"r w ....c; (IUl' daba por sabid~. Iumaria y de-spués haya \udm a su aIHerior alin("J.luiemo) debo: ( um plir pcnilcncia
Ahora dehc ClK'Stionársc!o Hlllo, dios prOleuor ames de recupt'rar SIL' p()der(~ :- aptitudes"
Inll1l'...li,u'llllentt' después de un camhio de alincamit"nlO, el personaje ill\"olllCr'1Jo plt"rde
nivd de expnil'ncia, perdiendo puntos dc experiencia h~ta qUl-dar al comienzo dd
Ull
sip Jil'lllC nivel más hajo. perJ it'lldo d l hdo de (~olpe y punto" dI' golpe y rod,l' l.1.'i apti-
La auditoria de alineamiento
tl\lk , (jUlo' 'll"n mpaflaron al Jú"d ps'rdiJo . ·I;ullbién pierdc un 5() (J1I de MI Honor. Cualquier 1.0 bonito dc seguir d alilleamjel1wes lJUt" los jugadores Cf('en que ticnen mueho
per'io najs' puede cambiar de a!inl'amiellto todas la.> H'<.:':S que quier'l, peTO cad., vcz que lo para h.ü!ar por d alincamlcnro ek'giJo y que, siempre qUl' no se p,lSen dc los límites.
haga picnIc un nivel dl' expt'rit"lu.:i'l 'ldicinnal, ,Idemás dt" cualquil'f pádiJa dl' puntos dc iTi hiell. Se toma n el juq,:o Ctln una actillld tipo ··W/lle, bcbe y p:k llo hit:n", haci
gol¡x, pndl'fC'S o aprjmdes adicionales J ehid.ls al nivel perdido. que ks en rra en gana. si ha dc lx'n d ki arlns. Si violan su aJ i nl~,llnicn lO un par de v«ar.
haccr ;ll~t1 n :L~ cosillas bicu hechas J.<.jui y aJli para a;usrar las co~a.s y volver a s"Slar de
Si el camhio de alineamit"nto es involuntario (como d q ue origina una maldicion, magia con su alineamiento, no ha.~· problcma,
¡xxlemsa, clcé{era) ento nct"S d perw najt" pueJt" rn:uperar tooas lJ.s pérdidas (nivel. puntos
d t" l!-(llpc, I )ado dl"Golpe , etc":{er.l.) siem pre r cuando; Ah, si h.lera a-,ide sc:ncillo, Llna de tus mejOR"'" herra mi"' J1[;l~ para limilar t"'oI: ablNl
audi toría de alineam it"l1to SOrptl':'>.:l.. Colltlcda y úsala, ya quc pus'de ser tu mejor ~
l. - Vud va a .\ll alinl"amil'm o alllerior tan pronto como le ~J pusibll",
Las audiwrías d.: alineamit'lHo PUl-dl'll surgir de las siplit"ntcs maneras:
2.- Expíe su culpa mooiante la imeCCl"Sitin de un déri go del mi~mo alincamielllO ~.
1, E\Crminio dc p ;,¡res: ln.s p-J.ladinl""S y cl~rigo~ pueden l'SCrurar a mros paladines
.\.- Sacrifiqllt" tesom ¡x)r un valor no interior a las 10.000 po por nlve! J t' t'Xpt."riencia del rigos dd mismo alinl'amicmo l'llll Illlil·nl""S cntren en contacto y ~ meterios ;,¡
pt.·r;(Jn a j ~·, La cantid.td a sacritlcar n variable y dependl.' dI.' ti l'OIllO ~ t.btcr, ~'a q u.: Cuando es to sun-J c, tis·nt' lllj.,':1.r tina audi toría dl' alineamit"nto inmediatarncmo;
t'flOS el jUl'"Z final cn l"ito'i asuntllS. Por lo g.l'Ileral, la expiación ~' el ucrificio pueden ESTE caso, si 5(.' descubROqlll: el paladin o el clérigo jUl..g:ado li..:nl'n cinm o ~
o lmplil"loe con una gl"ira. .se lo derl'rmi na con1O intid y pierde inmooiata.meme los p<llleR':'> r aplirudes
Sin l'mbJ Tgo, los pt"fSonajl""S q u.:, imendollad.aml.'llte o no, cambiJ.n dc alinc;J.JI1icllto, sólo d:,......, (incluyendo sus conjurtlst l.a únic3 hmna d... recuperar m....ln esto l'lo cum
pUI-den rsx'llperar d ni\d pt'rdido agardndll.'>e 1m /luchos.\' vokiendo a trepar po r la escalera 1)(;lliccncla (consulta el Capít ulo 5 ...Id f\hnual dd Jugador) ~. volviendo al es<..&...
dt" I l~'i l'll'<:qllis, Si un pl'tSOnaje baja .1 nivel n"ro. su carrer:l dl' :ln'nt llrl"ro rt"rmina Jt" unJ gral'Í:¡ con su dios (tcn en CUl'nra q ue los CJhallerm oscuros pus'l.Is"u nlrura¡ &

vel por todas, Un.l \"t"z h:l toc;¡Jo fondo, Sil espiritll esd dcsuuido y d p(: r~o n a j e jugador se e.lb.llleros OSCU ((l ~ y a d érigos tI<: alineamiemo mah-ado).
convierte l·n un pn'lll' jota para siempre jam;is. 2, Escrutinio clerical: cualq uier cJ," rigo (y los paladines lIl' nil"t'1 alw) puede ~
El cambio lk :Iline:lmienr o tielle orros c/;"ctos más illml,di,¡(IlS. Algun'L' dasl's de ~wrs()­ :1 un pcrsollajl" dd mismo ,¡lille.lm icl1to r h:Kerlo p:lsar por una ,mditoría
naje ret¡uil'rl'll alilll'ami l'llto~ l:specílico.'i, Un pab.din que lkje de ser k-gal hUl'no ~·a 110 l'S un lll'am icnto. Esto pucde han 'rse incJu,o a un perso naje muerto, Los déri gOi
paladín. Un déri~'"Ü que hara Glmhiado dl' ;¡!illC'Jl!Út"1l1O h¡l caído t"ll Jesglali;¡ lOll d dio-. insistir en realizar una audiroria de alineam icllto arne" tIe r\·;¡li7;H varios ~
al que sen il y de qUien adqu iría sus conjuros (nota: los d á igm y lul adinl"S que se vieron COI11I1 rt't'i/'ir ,1 los ml/t'rro.' () rt'Jlldltl rlOi " Si se descub re qut" el per.'i()(u je lic;
58
Mást er de HackMáster Capítulo 4 - Alin eamiento, Honor, Fama
" el clérigo nl:gad a realizar los servicios solicitados a lanzar conjuros
."C también puede pe rde rse. dependiendo de la, acc io nes de los ¡x-r~"'na je.'"S. De hecho. es m ás
-ersonaic. ;\d~·n1J..s. el pcr-ona]e al qut' se encuentr a en falta debe p;l ~r una (3..:il p...nle r Ho nor quc g<.lIIarlo. así qUl' los personajes de ben plant....a rxe cuidadosa me nte
m ediara de Honor ° cambiar de alineamiento inmedi.uamcnrc :- "~ u fr ir Ia ~ la, con sec ue nc ias dt' 'lIS acciones. Faltar J 1.1 te. la traición , la wlxlrdía y los insulto, qLll'
cias. quedan sin s,u isf:Kl"ilín tienen como rcsuh.rdo la perdida JI.' Honor. LIS hazanas valerosas.
divino; cualquier pcrsonaie llU¡; se encuentre cara a cara con un dim () d el espirjtu de sacrificio. el dominio de las habilidadc: y conservar la t~· propnrciotl:1ll Hono r
un dim (como un án¡;:clJ e incluso con algunos ripo-, de diablos debe: pa.'iJ.r a [os personajes.
oria de alincaruiemo inmediatamen te. EsTO' '< lb insisrcn en escrutar a
1oC' pre.~lIlall an te d lo~ pJra discernir vu verdad ero alineamiento e in tenciones. T ipos de Honor
naic tiene cinco o m .ís PI.-\, .'>C lo ohlig-a a cambiar de alineamiento inmedia-
Como el aliucamien ro. el Honor tiene \-Jri;¡, variedades : de grupo, individual y familiar.
\ J. sufrir Ia.s consecu encias por d io, '

mágicos esc nnadcres: alcunos o bjet os m,igicns realizan UIl;} auditona de Hono r individual
nro sobre Ull personaje anu-s de que éste pueda csgrimirk» o utilizarlos p:lra El Ho no r individual es el qut.: suele f1rl:owpar nuis '1 los jug;ldore" :·a llllC tienen un
poderes. contro l más d irecto sobre él. Si estas hacie ndo bien tu trJ.baio, 1lI_' jug:\llorcs se . . nconrraran
escru tado ras: alguna., criatu ras pueden obligar a un pCTSOnJ jc: a pasar una cn fre1II:1dos a de\.lfíos inrcrm ina hk-, para man rener su Ho nor e int ernar encontrar lOSt'
de alineamicnro. Por ejemplo . un unicornio sólo puede ser cabalgado po r -PUntO suave- qUt' Ilos propIJfl..'lona el mejor Dado d l · Ilonor y In, ma~·ore."S beneficios. El
na je muje r de alinea miento caó tico bueno. OTrO' detalles de la audito ría de Honor de un perso naje sólo cambia (sube ~. baja) ent re: las sesiones de jue."go. Dura nte una
ien ro del unicornio cs t.ln más allá del alcance de ene manual. sesión de juego permanece fijo hasta el final. cuando \(.' añaden nUl"'OS pumos de Honor o
se ded ucen las penalizaciones. l .os pumo, de ajuste ganados o perdido, d uran r,- un a sesión
reciben el nomb re de.' "H onor re.· m po rJI~ .:-' ni e:Tt''> quien lleva la cuerna dl' ellos. ()l'SPU¿,
Honor de b partida. convienes los aiu'>l es de Hon or temporal en ajLNe.·, al Hono r real vlos aplicas
al Ho nor de Glda person aje.
.~ del Hon or corre ce lo mi , profundo del corazón v el alm a de H ack'vlas tcr. El
muy dife rente del código de con ducta basado en el alineamien to al que debe
Hon or d e grup o
paladín. Es un reflejo de su e.lrán er, ,llkm;i~ dd J<.: ~u linea d<: 'iJ.ngr<:. F.~ una
RI valo r en la "OCiooad, de m fiabilidad. lid car.ícn:rd<: ~u pcr'>\.lIlalidJd. 'u wn-
"iemrre que: dos o más l......rsona¡o formJ.n equipo :- em piel3n a pasar ricmpo jUluo,
.Jr:,;:C'ncia y mUl.:ho m.í~ . El Honor dt"un., Úmilia all:C(;l all lonor dt' un per,o naj<.:. tcndris qut." errar un HOllo r de pupo para ello.,. b tJ infurm a..:ión J d x:ríJ.l':Slar JpunI.lda
Co n el H ono r llc~an el re' pero. el poder. la intlUCII..:iJ. :' Ia pmi..::ión, Sin d, [os en la ho ja de grupo, junto con roe.b la intorma..:ión f'<.'rt:illen le.' dd Frupo (incluyendo -"u
pw..'t.k·n esp<:i.lr irn.:spemo,id;ld. humill:Kión t' in., ulw.'i, alin.. . Jmit"!lloi. El Honor de.' wu po incluye d Ho nnr de cualqui,'r allegJdo, compinehc
o mm padres \.jUC ha:'a <:n d grupo (lo, CIllple<ldos y seguidores no cuentan ), El Ho nor
:JnOr no C~ un juicio de lo que l."~ bueno ni de lo qUl' é " 111:110. Lo~ indil'idum ((lll
dI.' grupo se apli..:J. ramhi,:t l .1 l.l~ unidad,·s militarcs, gre.'mios de l.ldroncs. org:l1li¡';'lCiOlK'S
a110 110 son Ilt'le.·,arialllentc huellOS, y l o~ q ue riCllen un Honor baio no ,on
Sl'Cr<:[J.:>. e-rcóer.l.
por necesidad. l ln rirallo cruel puede pOSl.-cr muy pl'rtCll:.lITk'nre.' un allO H onor,
que un buen caballero. mediantc de-;atornm.lda" eircun~lam:ia.'. puede tener un ¡:j Honor de grupo t'o ulla me.-Jia de los v310rl;'\ de: I {(mor de lo~ p<:r'>Cma;o quc: co m¡~)­
am<n tJblenl<.:utl.' bajo. rJ ¡ lonor ~ unJ. ml-Jida de las ha1ana." re-alizadas ta.nto por nen el grupo. Cada mt"< {lUC el gmpo t"Xisra d<:bes recalcular d d<.: IlunOfde Gmpo. Tamhién
(y en OCasiOJll"S su Iíne-a de 5.mgre o su dan) COlll O por aquello~ con I.j ui<:n~ '< dd'll'\ ..:oger ellloncc<; t"l HOllor inJi\-idual de cada per...om;e~· J.jt N~lrln de tur ma permanen-
~ grupo, sus paR,\;, etcérera). le un ( 1) PUntO, J(crdndulu J b. nueva nK.Jia. Esto significa que los per<.nn aje."S con bajo
Honor ~e !xnd lciar;ill dt.' t(¡rm:\( l)Jrte dd grupo . LO'> (llIt' tengan Honor alto 'c mirán que.'
Honor c:s un indicatil·o de cmas r,lles ":O lll O d triunfo cll el ..:ombalc o b politic;l. la
su Honor está siendo drenado Il'lltamellte por 1m dl·m:í.,. RCCllerl.b (1l1C cualq uier allegado,
a los paráml·tro, de la daw de personaje J la qUl' se pl'Tlmece. la lealud, d ra!c.'Il-
compinc he o com padre que "e.} parrc del grupo también Il1ndifiul ' u HOllor un punto en
airo, l'llalidJ.d e, q ue.' puede r('m'r cualquier ind iúd uo sin imponar 'u J1ine:J.mienw.
dire..:ciún J. la nu.....·J. media.
·cnln J el Ji o' pTOrl'Ctor ~. del alineamiento rie.·ne su pe.'W t."n el Honor. pero wJo
del amll."XrO, L'n pt"Tl,onJ.jc que adora;¡ un dio, mJ.h-J.do puede: ha..:er alf:U-llas l·O'-J.~ rJ Honor de.' gmro '<' ~imbo!iI..J en un ohjcto llam;ldn simbolo de Ho nor konsulra
rc do,¡g radabk'S ~ in quC" dIo _\t' retlcje en ~u Hono r. El Honor nli m:b cef\..'"J. de.' la 1J '<.'Ccioll d..-dieada J. \0.. símbolCJ~ de Hono r, m is ,Iddantc). L", ~imhotm de.' Honor de.'
a uno mismo y a sus creenoas. gmpo pucden tomar much'l' tormas. como cstandarre.'S dt." balalla, bJ.nder.l.s o bl:l'i(lnL"S. Se
mu~ ...rran públicJmente cuando el grupo \·iaj;]. o entra I.·n hatalla. bro.~ _,ímbolo.., represclllan
muchm .'\(,'ruidosd Ho nor c:'~ el rC'~pc: to :-. ti ló rno le \·en los dcmj ,. Es por e~1O l.Jlll·
fí,icam.:-ntc el Honor dd grupo, Suelen d i \cfu r ~e de modo qllL' punJan ,'itT recogiJm o des-
C\t.l 1.1Il uni&l ,tI Honor . El Honor de u n Iwr.,ollJ.Í\.' hJ.c<:: que su F:llll:l ,una_Y iJue
monr,ldos par,l ' l'T !,'lIarJ ade", .: 11 un rClipil."lltC e,p,'ci.}l(uando no ~,' U(i1i1~m.
1.)n humilde hcm:ro dt"ni\'e1 cero cn un villllrrio perdido e.'1l el extremo dd mo nd o nu
tener 1{ullor, sin impeln ar lo tan láslico que ..ca t:Il su r rah~l io. A fX""'-l r de dio d Ho nor Los ~imbolos de Honor dt" grupo dl."hen m o~tra rM.' prominCllll."lllelHe ,ie.·mprc que: el
~ muy imporlJ.nte para ese individuo, y puC'de llegaN' con toda ju, ricia a ha..:er un grupu e-;té uabado en un combare de m:ll.a.'i k ll el c;¡mpo de batalla. !lO en siruJ.ciones de
para .¡lguienq ue.' considere tJl to de Honor. int<:rC'ambios dt." golpcs mJ.i-lllorre:ro,l. Si 'C manrienc a la \"iSIJ cn \'iaj..-. d grupo ~. room
,us miembros (ind uw nJ o 1m caballos) doblan aurom;ÍriGunente: su Factor de.' Farig-.} al
~ Ho nor t."S imponer fC<,p,,'IO, Cuando un ¡x-rwnaje piadc: Honor, pierde proli,!:io.
forlar la. mJ.rch;l. Si ~ pierde. e." robJ.do o corrom pido de algún modo. d Honor de r:Xlu,
:ionor es ran cSt."ncial p.lra el héroe que- Sl' rd leja en su propiJ. prt."~en..:iJ.. Lb f-X'p,;on~. los mie mbro~ del grupo baja Ull 'i Ql' o. Lm miembrm dt." un gm po (ju nro~ d urante mi, de.'
tJCUSO los 1lI011 ~ t ru os , pllcdl"n p<:f( ihir ¡:u,t!HO Ilonor riell'" un re jot:l ,ólo cs r~¡ndo ame:
un nll"S en el (,I~O de los grupo, Illlr.:nl'i ) ,in un símbolo de Hono r no pUl-Jl'n incrementar
• '·eees (si su Ho nor St' sale de las escJ.la~ ), ~impkmcn[t.: mir:ínJolo . Ticne unw pc...o
su Hono r h¡:ht¡¡que d grupll o dan ''le haga WH uno (o rl'cupere d perdido). Si UI1 gru po
- .orlor individ ual ~' de grupo ell H,Kk'\!:ísrer qUt' se saot' de Jlf!unos Pc.'NlIlJ.jl"S qUl' se.' pil'rde: ~u símbolo dt" Ho no r porque cs robado o por descuido, no puedt." ..:rear uno lluevo
.ma dado ritualme nte cuando han e.·onsidc:rado q ue Hl de Honor ha ,ido d(."',rr07~1Jo de
.a mt."llos c:¡ut." t." lllucmfe prudlJ.~ d", que el o ri~i lla l fuc de."Struido o r(."l:u~x: rl' el ori ~i n al y 10
irreparJhle. r":-li re con lI.llJ.(ert."mon iJ. ad<:<:uad.a.
- Honor e.'Salgo que d f"-'rsonait." galla.l tray..:s de m.s ,hxione.'5. de un moJu muy ~¡mi1Jr
I.J..~ carq::oria.s dc Hono r dt' grupo \(.' de:rcrminJ.n tom ando d nivd nwc.lio del grupo
punw , de: e.'Xpcricncia o los pumo~ dc infrJ..:ción de alinc:a.miemo. .\dt'nli,. el Honor
~. _'c:!txcioIlJndo las catt."!::0ría., a aplie;¡r como .si el grupo tUcra Llna .sola t."ntidad dd ni\"el

59
Capítulo 4 • Alineamien to, Honor, Fama Guía del Máster de HackMáster
las
medio del grupo ( r~'<.I(lndL'a r------------------------------------------------~
fracciones). Para
los personajes rnuhiclasc, co nside ra su nivel de Tabla 4B:
experiencia m edio W11l0 el nivel de clase mdximo
Modifi caciones a los puntos de Honor - acciones relac ionadas con el combate
mis b mi tad d el nivel de cada u na de las clases J", puntos concedidos o deducidos en base al alineamie nto del pe rson aje
persona je de meno r nivel. Lo.' mi embros de un Acción o suceso social o en encuentros (UN /C) bueno (UN/C) ne utral (UN/C) malvado
~ruro con Gran Ho nor q ue en tran en un COTTl- aniquilar injustamente a un prisio ne ro u oponente desarmado que se ha rendido ·51·5/-5 01010 5/5/5
tute de ma-S<1-S bajo el símbolo de H o nor de ~ru po atacar a un oponente desarmado u obviamente inferior · 11· 1/0 - 1f1/0 -111 /1
reciben un bomficado r de t Ia rodas sus tiradas capturar en combate un estandarte de batalla. bandera o blasón 5/5/5 SI5J5 515/5
parJ. impactar y de d año en el combare. si n impor- dar e l golpe de muert e a un oponente indefenso · 1/· 1/- 1 010/0 11111
rar su H on or indiv id ua l Om personajes con u n dar e l golpe de mue rte a un oponente super ior e n un ataque comb inado 111/ 1 1/l IJ 1/1/1
derrotado por alguien de una clase so cia! inferior _21.110 -21- 110 -21-1 /0
H onor individual en la caregoru d e Gran Ho no r
derrotar a alguien de una clase social superior 21110 21110 21110
rcndr un un bonificador rota] de +2: un + ¡ po r su
ejen::erws derechos de jactancia en una tabema o posada 1/111 1111 1 1111I
Gran H onor personal ~'mm + 1 por el sím bolo de entrar en combate a muerte sin armadura ni escudo s 5t515 5f5:S 5/5/5
Honor de grupo). hacer prisionero(s) 111 /1 11O!0 1/-1/-1
Si el Hono r de da n o de ~rupo se en cuentra huir de un desafio 1 · 21- 110 · 210/1 -2J1n
en la ven tana deshonrosa, IOdo el que lucha con huir de una batalla aún por dec idir ·21·21·2 ·2/·11-1 -lf- I/- I
el grupo recibe un pcnahzador J..: - l. sin importar huir de una batalla que obviamenre va mal ·11- 11·1 · 11Of1 · 1/0/ 1
su Honor individual (los personajes co n u n H on or huir de una lucha con un oponente igual -2/-2/- 1 -2/01-1 -2/01-/
huir de una lucha con un oponente inferior -2/-21- ] -2f· If·] -2/-1/-]
individual en la c;m'go ríJ. de <;r.1II H o nor verían
huir de una lucha con un oponente supe rio r ·l f·I /O ·1/ 110 - 1/110
cancelado su + 1l, l en e n cuenta quc si un grupo humillar a un e nemigo diametralm en te opuesto ' ] f] /] 31] .'] ] f] l]
deshon ro-o decide dejar nas de sí el csrandme d e infligir un impacto critico 11111 Il ltI I/ IfI
bar.dlao símbolo de Hono r de grupov simplemen- luchar co n un "digno adversa rio" u opon ente habituado al combate 11 11I 1/1/1 1/111
te' no uriliza rlo en el cumb om', ~~uirian surTiend o mo rir heroicam ente 515/5 5/5/5 5/5/5
el - 1 ya que, sin un süubolo de 110no r, el H on or orina r sob re e l cadáver de un enem igo caido en presencia de sus compañeros · ]/·21·2 01OJ0 2f213
d el ~mp() {.~ aur omancamcn rc des ho n roso cuando pelea sucla " · 1/·1 /0 - 1/1/2 0/21]
el grupo entra en combare de masas. perder una disputa -1/- 1/-1 -1/- 11- 1 _11_11_1
permitir que el e nemigo obtenga la primera sangre 211 /0 21·1/·2 21-11-2
Honor familiar (d e clan) permitir que el enemigo retire a sus muertos o heridos del campo de batalla 110/0 l/O/O 110/0
perm itir que un oponente desannado reco ja su arma 11111 1101·' 1/- 1/- 1
El Hono r de: da n sólo es importa nte parJ. esos provocar a un e nem igo para que luche .1 /.1 /.1 010/1 21112
pe rson ajes q ue está n rc-pald.ido- po r u n dan ;.·a recibir (aposta) por alguien una flecha o un golpe 0/1/2 · 1/0/1 -2/-1/- 1
est ab lecido. Consulta 1;1 sección de dicada .l. las rechazar tratamiento medico en beneficio del gr upo - 211/0 l/O/- I 0/-1/-2
Familias. clanes r linea.. de sa ngre pa ra obtener rechazar un desafio o diSputa JUStOS -2/·1 /0 · 2/011 ·211/2
mi, dcrallcs (Ca p.rulo 3: antecedentes y detalles regodearse de una victoria ·1 /0/ 1 0/ 112 11213
de los pe rsonajes). El Honor de un a familia se rendirse -5/-5 /·10 -5/-2/-10 -5/0/- 10
simboliza fisicamcnrc por un símbolo J..: Honor, salir victorioso frente a probabilidades imposibles I 2/212 2!212 21212
Los símbolos de Honor familiar tienen muchas salvar la vida de otro co n gran riesgo para uno mismo 0/1/2 ·1 /0/1 -2/ 1/1
ser hecho pr isionero ·3/·] /-6 -3/-1/-6 -3/0/-6
b f/l Mx, l omo t·"Lm&uKs de l);1tJl1:I, banderas.
sobrevivir a un impacto critico Il nivel de gravedad nivel de gravedad nive l de gravedad
blasones familiares escudos hcnildicov o estatuas
de ancest ros de la (¡mili:!, Al co ntr ario de los Cons ulta laTabla 4H: Notas al pie de lasTablas 4B a 4G para las referenc ias de las notas al pie,
sfmbolos d... H o no r tlL' g ru po , q llL' dchcn lucir, ,
los símbolo" de Ho nor {;u l1ili"r suelen -er grJ.nd ,
e inmóviles. Se gu'lrJ.lI1 celosamente en templos o
capillas fannliare-, Jonde [os e nemi gos no puedan hace rse con ellos, Este es cier tamente ha pasado algo . probablemente sea p<l n.¡u~' no lll<'r~'LÚ un aju"te de l Ho nor tem po ral
comprensible. ya q ue si el símbolo de H on o r fa miliar '> e pie rd e. t"s robado o corrompido todos modos.
de a lgún modo. el Ho no r J e la ( Im ili;l Glcrá inmedia tam e nte un - "(J o y todov 10_, micm-
bros de la fam ilia pc rdc rdn también un -.,°io
de ..u Honor. >'lienlrJs h<l~J-' de liJfllla Lomi."lt"llle que cl llcnor ;<.1 algo a te ner mu y en cuenta CII
campaña, rus jugadores van a darle el reSI~((l que se merece. A\ lÍlllelo : ese bonifica dor de
El símbo lo d... Hono r fam iliar Jebt- esta r especialmente preparado y ...a nriticado por J rodas las tiradas por estar en la ventana del Cr.lll Honor es una zana ho ria ra mano f;un¡
un d¿ rigo de nive l 1) ú superior e n una ce remonia especial (500 po por IJ. ceremonia. vlo, ;ugJ.dorL'S no van J dejar que se les {',SI.:ape,
y otras 'iDO po por el sunbolo de H o llo r mi~mo). Sólo 1f'J.S complerar IJ. ceremonia es
ofic ial el símholo Jt' Ho nor Je clan y permirc al cbn que su Honor pueda subir. l'na vel
la <-eremonia se ha completado el símbolo de Honor pJ.<;a a ser una r..:prl."oeruación tlsi(;! Los D ados de Honor
dd Ho n ur del dan, l'na de las mayores "CntJ.jJ.' que tienen \o~ humJno~ y xmihumanos sob n' los
Si el d an enlm en b.lt"ll1a. llL'\'a un símbolo de H o no r de grupo con,igo espeeiJ.lmente habirantes de \Iondo Ga rgüis C'i el hecho de que pULoJ{'n ganar y uti lizar los Dad.
prcpa.raJo pJ.ra e..l fundún (d Honor de g:rupo M" CJ1culacomo se haria con Cl.lJlquier grupo Honor. Todo~. sah -o los más innohles de 10'> pcrsonaiL"S. ricnen u n Dado de Hono r. FJ
compuesro por S\IS miembros). fj símbolo de Honor de grupo representará en la halalla al de: Ho nor puede a vt:<:o (ambiar el d~'SCnlace de quién liene la in iciatiya, c-ómo rcaca
dan. D iL'ho símbolo de HOllor 1111 m'u'sita ser prepamJo con lo, mismo~ requi,iros rigurosos los monstruos y pcxnej{)[;)s ante los ¡x"jo!a,~' una miríadJ. de otras WQ..\ .
q ue un sím[xllu dl' H o nor tamiliar. El sagrado Dado de Honor se uti liza parJ compleml.'ntar varias lir.uh.. de dtdO$,
la mL'jora de la, pUll[uaciones fraceionak-s de L--aracreristica.s al subi r ni,'c!cs (\Tr el
Honor temporal 1). El lhdo de H o no r pu,oJ~' ayudar lambi¿n a nlL'jorar 1<1-<; habilidades y a increm
El Ho nor tempoml t"S exaClamenle L-SO: una cuenta temfX'ra1 del l lonor ¡:-J.nJ.do o perdi- posibilidaJ Je r..:n er éxito en el enm'n"lmil'nro o el J.pf(>nJ¡7J.i~. FJ Dado de Hono r
d o dUf'.lIlre el curso de unJ. Clm pJ.ñJ.. Al comienzo de caJa SL..,ion d" jUL'!"0' el Honor tem- en ocasion~ p.:sat en el resultado final de quién tiene la iniciJ.ti'-a. cómo n~J.n:i onan
po ral d c L--aJa personaje LOS i~ua l a ("ero, DUf'.lnte b rípia SL'Sión dL' iUL1~o otorgJ.f'i.. y quüJ.r.ís los pecnejoras ~. monstruos, ercérera.
pU ll toS Je Ho nor J dit"Srray siniestra a medida que tuS persomjL'S ha(en de iJ.s suyas por el
Sólo ha, ' un modo de mejorar el Dado de Honor ,- {'S ganándoselo, Se co nll.oJed
mondo de campana, E50\ {'ambius inSlantánt:(b nu ,<;unen n ingun e1ecro sobre su Factor de: de Honor ' SL-gún la labb 5C del ."Ianual del )ugJd'or. (ualqu ier jugado r al qu e
Ho nu r; el H o no r ~ólo suOc o baja cntre sesiones dc juego . ut ilizan do un dJ.do físico d istimo al {bJo J e,lmld u co mo DJ.do de H onor para uru.
El Hono r rempo r'll sólo ali.·(ta al H ono r dé' for ma perma n..:nte a un índice de 1:4, Para del l Jad o de Honor pie rde inmloJiatam en u: dio (10) pumo, de l lo no r. Se aplica d
a plica r los <:ambio\. altinal dL' c'lda '\t"sión debes calcular el H ono r r..:m po ral finJ.I de cJ.da pcnal izador para un jugador que ulili ct"su n,ldo dc H o nor para cual q uier cosa distil"
individuo. mulri pl iGulo po r 0' 2" y da r (o q uitar) el roral al H o nor de c;lda pl' ",m'Jjc, m uso co mo I hdo de H o no r.
Ademá5 . tienes d derL·dlU d L' ajmlar (a ñadi r o {k'd uci r) d Ilo nor de e.uhl pcr..orlajl' l'n h,m,l
Los nidos de Honor se exp lican co n {Odo detall." en el 0.hln u.¡1del J ugador, Lo
diez ( ¡ O) pun to~ por \t"Sión, b.l!'á nJot e t'l1 sus acciones. Lrilila l'Stl' derecho con mu cho
es un su ma rio de los usos del Dado de Honor,
<:UiJ.ldo y rL',,(x'm , Sl' t~' h.¡ co nce J ido p;lrJ. que ajmtcs el Ho nor tk 10 \ p~' rS()lla ¡~"s , si SI.'
di..:ra d Gt,O de q ue la clIent a dd Hono r temporal no rdkjarJ ('on ex.Kt itu J lo q ue sucedió Ha<:L'r pruelMs Je Honor (cO Ill O el tL·.'ulrado de f iliar u na ;Iud iw rij de alin
dlli.lllte esa sc~ i ('lll L' n p,L' nt'ral. ¡XH c jemplo) ,

Eso podría pas ;lr Gcil lllellle si ,'\C te pasara una oportun idad J e conceder .¡I¡¡lInos Rcso lw r los D udas de Honor.
plintos aquí o d e quita r alg uIlos otros por alLí en el fragor del co mh;Ht' y ,úlo te d il.' r;¡,
f Mablccer el o rden jeri rq uico en un grupo,
cuenLllll.ís Lmk de' (\1 nL'glige'nóa ,11 ;ljustar el H o nor tcmporal ,k un pnsonak. ;-":0 L'S el
fin Jel Illllndo. El I ¡ollm ddll.'lÚ o!nlgarse o guirarst sólo cll;mdo un perso llaje o g ru po i\k jorar la" hab ilidades L' inCren1l'lHar la po~ibj[idad de que el entrcna mie
hJ.u: al!!,o que realmente tc [I.un.l hl at L'IKión , Así '¡lit' e.. prnluhle que ,i ereL'S q UL' se IL" L,~tIldio serealic.. con éxiro,

60
Guía del Master de HackMáster Capítulo 4 - Alineamiento, Honor. Fama
Iejo mr las puntuaciones fr;¡l'C iona!e~ Jo:
.:aa..:tc rísticas al subir de nivel (co nsulta el
Tabla 4C :
Capuulc 1 del Manual del Jugador),
Mod ificaciones a los puntos d e Hcnor , acciones sociales o en encuentros
puntos concedi do s o d e du cid o s e n base al alin ea mie nt o del pe rso naje
• Ca mbiar el R'su ltad o de dt"~l'lIla\..D crui- (UN /C) b ue n o (U N/C) neu t ra l (U N/C) m alvado
A cció n O su c e so rel a cio nado con el combate
ros (co nsu lta el Capirulo 5 del Manual de l aceptar un so borno - 110/0 01010 4/111
Jugador). acusado de un crimen (inocente o no) -51-4/-3 01010 -11315
admitustrar un ajuste de actitud (co nsona las habilidade s) 1J2J2 1J2J2 1J2J2
alcanzar e l nrvel de nom bre s 51515 5/5/5 51515
Ganar y perder Honor amonesta r a oc-e pejota cuando te hita lfO/· 1 1/0:·1 11111
Cean do otorgues o q uites pumos de Hono r ascen der un nivel de clase social 2I2J2 212'2 2I2J2
tener en cue nta tanto las acciones indivi- co mpo rta miento imprud ent e o socialme nte inadec uado -21-1/0 - 1/0/0 0/0/0
del pe rso n a je como las acci o n es del grupo contrae r matrimonio con alguien de una clase soc ial superi o r 2l2!2 2/212 212/2
rero como conjunto. Cuando el ~rupo cumplir un juramento de sangre I111 I 111 11 11 111
chivars e o dar le a la lengua so bre un pejota a las auto r idades o el e nemigo 2/01-1 1/010 312/3
rea liza r cierta acción co mo resulrado
dectaracc culpable de un cr imen -5/-3/-1 -4/-21- 1 -3/013
consenso de grupo (o el líder d d grupo deja r que alguien se aproveche de ti • -11- 11-1 ·1 /· 11·1 -21-21-4
mente decide lo que' e l g ru po \".1 a hace r y desafiar una falta al honor propio 111/1 1/111 2I2f2
pom: objeciones) el ~ ru po es co nsiderado descender un nivel de clase social ·2}·21·2 -2}-2}·2 ·21·21·2
un personaje ~- se le conceden o quitan 1m fallar en una audncna de alineamiento -51-51-5 -51-5/-5 -51-51-5
tos adecuados. gasta r una broma pesada humillante a un enemigo · 11111 2I2J2 3/3/3
hacerse cargo de los gasto s del funer al de alguien a quien ha matado
Dife ren tes .Kci O I1t.'~ merecen diferentes boni-
uno mismo en combate 5/4/3 0/0/0 · 3/_41_5
ncs o penalizaciones en pun ros de Honor, humillar púbhcamente a una criatura o perso naje de un nivel u ho no r superior r 3/3/3 3/415
11213
icndo del alineamiento J o: q u ien las reali- lucir equ ipo caro (25% de probabilidad po r objeto por dia; consulta la sección
En e rras palabras. lo s perso na jes de un alinea- ded icada a la ornam entación en el capitu lo 16: bienes y servicios) 111/1 111/1 11111
{O pueden ga nar Ho nor por la misma ac r i ún matar a un anfitrión que te ha proporcionado com ida ylo refugia -4/-4/-4 -2/-21-2 ·1 /0/2
harí a qm' orm pe rso na je d e un alineamiento no dar adecuada sep ultura a un miembro de la propia. raza · 1/· 11· 1 OjalO 11111
te p.... rdiem p u ntos d.. . H o nor. en caballero pagar una extors ion o chanta je -3/0/0 0/010 11111
• por ejemplo. pued e gana r cinco pu n to s perm itir que un inferi o r te falte al respeto • ·21·2/·2 -2/-21·2 · 3/· 3/· 3
Hon o r li m p ios po r aniquilar ,1. un oponente permitir que una falta o insulto quede sin desa fiar 1 -1/-1/-1 - 11- 1/· 1 •11· I!. r
.1I:Jiatmad o tllll.' se le h.¡ rendido en combare reclamar falsamente como pro pios los "derechos de jactancia" que pertenecen
na]. Si u n pe~so n ajl.· lega l bueno h ic ier a lo en justicia a OtrO o mentir descaradamente I~ -1/-1/- 1 0/010 lJ212
romper un juramento de sangre consulta la tabla consulta la tabla consulta la a bla
, PERDERL\. cin co pun IO~ de Ho nor.
58 del HdJ 5B del MdJ 58 eer MdJ
unto . el Honor es relativo y dependiente del ser ~tado por ee-e pejOta por una falta -11-1 /-1 -1/-1/-1
·21·2/- 2
. alineamiento. Po r ejemplo. un pe rsonaje ser in sultado o menospreciado en público por un inferi or (meno s nivel) .2/.2 1-2 -2/-2/-2 -3/-3/-5
malvado PUl-J<: inc reme nt ar su H o n o r J. ser insultado o m enc spre cu dc e n público po r un superi or (más nivel) - 1f·1 /- 1 - l/- I/- I - 1/- 1/-1
.des estupendos aplastando inon'nr ('~ baj o el solicitar caridad o un favor . !f. I /. 1 -1/-1/. 1 -2/-2/-3
VI de su bota roienrr.rs se abre ca m ino ha sta suspe nde r un curse de habilidad - l/ - I/- I - 1/- 1/- 1 -1/-1 /-1
ama d el pode r. t ra ició n ·51·3/-2 -2/-2/· 2 ·4/0/2
un foráneo se rie o burla de un compañero del grupo . l/. 1/. I -1/-1/·1 ·1 /· l/· 1
Las acciones y ca usas Illi~ lÍpic:l-s que: conllevan
iones o dcduccionc... J l' puntos d e H o nor Co nsulta la Tabla 4H: Ne tas al pie de las Tablas 48 a 4G para las referencias de las netas al pie.
ilK'een indicadas en las Tablas --lB J -lG . LL~
iones indicadas ~1O sólo directrices v en Efectos del Ho nor
~ rase cu b re n cualquie r posibleJ..\peCIO." Ro uhana im po sib le cubrir cualquier posible Cuando un perscnaie g-,IOJ. ~. pierde Ho nor. au mmaticamcntc entran en juego cierras
ión <1ue p udicr.1 darse e n una npicu sesión de juego. Como \ tis re r dl.·bc , tiarrc de tu
H'nr'l.j." ~. desventa jas. .-\l glt na~ d e e ll;¡~ son bastante ben cfi l¡o~'I.s . mientras q ue otras so n
ju icio , utilizando estas listas co mo simple, ¡;uÍ.1~, en 1.1.' vitu acion es qw..' no cubran.
m uj gran"),
en siempre 0:11 cucnt.i quC' no CH,i ~ o h lip;J.do a anunci ar cu.indo cstis aiusr ando el
r de u n pe rsonaje S(ilu se te obJip a inforlll.1r ;11 jugador de ' u H ono r modificado todos los persona jes q ue entran enla ventana de-honrosa ([) H ) reciben un pcnalizador
-in.ll de caja sesión de juq:o. btu r:) parti cularmente divertid o cuando el Honor de un de - 1 a todas sus tirada, d e dad o y sufren u n pc nalizador d el 10° 0 a lodos lo s puntos de
está sien do erosionad o por a1~ún pecnc jura h uidizo y d jugador ...... esti \'oh-ic-ndo expe riencia gana dos estando en e"C estado. Tam bién d eben pJ.g.1r u na pri ma adicional
inr ent a nd o d iscc- rn ir po r q w: su H o no r ...... ti caYe'ndo c-n picado. Por e'j¡:mplo. ponga- del I ()Oo por .:ualquier emrenamienm ne cCS.lrio p.1r:J. subir J e ni \"el.
que u n jug .1d o r Cllcucntra u n ,.millo m ald iw que' w nli.m de' mn un anillo de buenos todo~ 1m pcrson.¡j...... que enuall 1.'1l la \"t'Ill.lOa dcshonro~ (O H ) pu edr:n sufrir mal
!!los . El ,millo es l'n reJ!idJ.d u n an illo de la s m alas compras que k· h.1ú· c ree r que b rmJ. (\'I.'r má s addam d ,
lo quc se le o frecL' l.', una ganga increible. A mr:dida q u ~ n:corre d mercad o lo ;b(HJ) -
I'\"f l.jue hay lalll'1S "'Illll.'ll<l' opo rt unidades" :' d ec ide h.Ker'e co n todo lo que pll t.' dc .
to d os 1m pl'rsonajes gu<.' e ntran <"n la 1'l'IHJlla d e gr:H1 Honor (eH) recih<'1l un boniti -
~ do fI."y<:nderlo en ,ll ~u n ot rO ~irio por un b uen p ico. cador de .. 1 J wdl'i S\I\ rirJ.das dI.' d..ldo ~. pnan un 5 ~ o ad kion;¡ l de llld.()~ los pumos
de nflCril'llI.ia ganadll~ csl.1ndo en e.\<.' csl.1do ..\demás pagan sOlo un 90/1 0 dI.' las ta ritas
..tienrr.ll>. 1m comeró am C'S .<.e rien a sus espalda., porque l...tá p.¡gan do un buen dinero por
por cualquier entrenamil.·ll1o n e.:curio para ~uhir dt" ni\ ·d.
rica bd-\ura.. El H o nor dd ¡x."r.unaje empi<..'J.J. a ..:acren cuanto empj.:u, a « r ridicu1iLlJo
o dí' mofa ~' betJ dc todo el men:.1do J. ) l l ) l:':'>pJ.1das. El jug.1dor no ril:nc ni ide.1 de lo todos lo) personajes que elllr:J.llen I.I \'cmall.I de gr.11l H o n o r ({ ; H , fl."Cibe n u n m ul li~.1n:
está pa.undo h;lSI;¡ qlle. al te rm inar la p.1nida, k, info rm;b "lUlo' hJ. perdido diez pUlllm dt" la posibilid.1d de rep~:t ir tina ti r.1Ja por S(.'S ión d e juego qu..: p Ul'l.!cn m i1 i/.J.rpa.ra malquier
r (d esp utEs de comu ll.lr la Tlb!a '¡C .\lodifk .K io ne\.\ 1m PUntO" de H on o r - <lC<:iOllt"s rir;IJJ. dI." JJ.Jo (co mb;ue. &Iño, pru d M de HOllo r. iniá u i\';t. lo q uc se !los o<':[lrl";l).
lI:IIks o e n encuen um. daro csd) .
'u ne a olvides qU i;.' d Honor ~t' basa en o r·
Tabla 4 D:
nre e n 1J. pc rn ."pó lín dte qu ient"~ \'ten al
na je, I.os ru mores tal.sos \. 1J.~ mal.1s ¡mer- Modi ficaciones a lo s pu ntos de Hono r - log ros o fr aca so s p er so naJes
'o nes pu eden I:m pa ñar' e~a pe r..'Tpción. puntos concedidos o d e d ucidos en base al a lineamiento del personaje
-.n. por ejemplo. q ue u n po:rSOn J le cnrr.1 r:n lo gr o o fracaso per sonal (UN/C) bu eno (U N /C) neutral (UN/C) malvado
posJ.d a unos m nTllemos d es p ll ¿ ~ de qu t" u n (l~ adqu irir tierras (mediante una tra nsacción) 1J2J2 1J2J2 1J2J2
Xles h.l\':1I1 arra.,;.1Jo d lu ga r \. a ~r:~i n a do ;11 adq uirir una deuda - I/-If- I - 1/-1/-1 -1/- 1/-2
'Oittar io.' El pason'lk han: SO;1;\r la camp;1 ' alcanzar el nivel de maestro en una habilidad (10 I %) 414/4 4/4/4 4/414
co mpleta r una búsqueda o gesta personal 51515 5/515' 5/515
del m o~trJdor :'. cuan d o no '1IXlrl.'CC nJ.d i ~ ,
fracasa r en una búsqueda o gesta persona! ·51·5/-5 ·51·5/·5 -5/· 51·5
irse \' buscar alo iam ic ntlJ I."n o tro I U~.1 r.
ganar una co nt ienda, disput:! o concurso 1I11 1 1111 1 11111
sue; [c hace que u na g uar d ia de la ciu~iJd
hacerse con un territorio de una entidad de alineamiento opuestO 515/5 51515 515J5
.mulla por !J. zo na lo ,"ca dejanJo Id po,"-lda, mori rse y que le resuciten luego ·1 /· 1/·1 - /1- 11·1 -1/-111
arde. cuando es d<:scuhie rm el cad;Í\w dt" la perder un arma u objeto mágico · 1/· 1/· 1 ·11· 11·1 · 1/· 1/· 1
asl.~ inJ.da, los ~1I.1 nl i:lS rec uer d an h J.~ r perder un nivel de experiencia -21-2/-2 -2/-2/-2 -21·2/·2
.u pe rsonaje, que "es inmcdi.lla m enre J.rre, · poseer un objeto clase HackMáSler (por objeto) 8/8.18 818/8 818/8
,¡¡cusad o del cri nh'l1, :' su H o no r CJ.l" ~'a que subir de nivel de expe riencia 2/2/2 2n12 212/2
oollSid l.'LI eulpJ.blc ( ¡ ~' prob.\b 1cl11l.'nre SI.' lo un Maestro se ofrece a adiestrar al personaje +10% + 10% + 10%
.:de por d Io!).
Co nsulta la Tabla 4H: Notas al pie de las Tablas 4B a 4G para las referenc ~ de las notas al pie.

61
Cap ítulo 4 • AJineam iento, Ho n o r, Fama Guía del Más ter de Hac kMáster
todos los~ ~ encuentran en la vent an a de demasiado H on o r ( D H) a trae n todos lo, perso n ajes q u.: !< encuentran en la ventana de d emasiado Honor (DH
la ira de au&quitt aiaur.l. hostil que se encuent ren. E~H~ personajes cue ntan el doble .1 atraen alos monstruos errante, y alearorios mu cho más a menudo (- 1 en la.'> tiradas
efOCI06 de dua....... qui.=n es atacado por los monstruos (si tOS necesario deter m inarlo d e mons truo er ....a nte ~. en las prueb as de encuen tros aleatori o s].
de fomu ~ cual quier personaje. sin im po rta r su c1a5C de pe rso naj e o ra za . que: permita que su
H o n or ba je:a cero .'>1." co nvierte en un peen ejota inrnedia.
lamente. Los dioses nicaan su favor a un individuo tal, de:
r no..lo que lo s d ías d e aventuras del d esgraciado ter mi na n
Tabla 4E: a todos los efectos. El personare pa.\a a estar inmedia-
Mod ificacion es a los puntos de Honor - méritos o fracasos profesionales o de clase rnmcnre bajo el con rrol del ,\H~t.:r (o sea, del ruvo]
p u ntos con c e di d o s o deducidos en base al a line a m ie nt o del personaje l Icbe nas poner a esrm personajes c.lídos en de sg racia
mérito o fracase profesional o de cla se (UN/C) bu eno (UN/C) neut ral (UN/C) malvado en tu reserva de empleados pcenejotas p.U;l que p uedan
guerreros .se-rvir de ejemplo ,1 lo s dcrnas jugadores.
~ y ~ las ccamces ob tenidas en combate 2J1fl 2J1fl 200 corno se ind icó en la secci ón d edicada a los d a-
por tro'eo ~ a un enemigo caído t. II IIt 11111 1(1/1
ncv. el HOI w r d e un person aje puede afecta r al.
magos H onor h.l'!." d e su Familia. L1n pcjot a d e: cu alq uier
crear un nuevo conjuro que lleve el nombre del mago 51515 515/5 5/5t5 clase d e personaje cuyo Honor caigo por debajo
crear un nuevo objeTO ma.gicoque lleve el nombre del mago 5tS/S SiS/5 5/5/5
del Hono r fami li a r incurre e n u n pcnali zador dd
de ngcs -20°1) en to das l a~ (ir;¡ d J ~ de: reacci ón con peto
~ l.I'U maldición Il 3/3.13 2J1fl -3/-3/-3
nejo ras mi em bros de su clan. htc modificado r
reYNlr o resucitar a un pejota o peenejota 1I 515/5 3/313 · 5/· 5/·5
ncg:ui n J pe rmanc(C en efeno h:\s! ,¡ "l u l' el Honor
sanar. curar o restaurar a un pejota o peenejota IJ 11111 1/ 111 ·11·1(·1
del pcrsou a]c vuelva a igualar o SUpt'rt· el Hono r
monjes
fami liar base.
demasiada indulgencia con la comida o la bebida ·2INAlNA ·2JNAlNA -2INAlNA
lad ron es por cada die! ( 10) PUtllOS de Honor qUl' pmea un
que la policia lo de scubra -21-2/-2 ·21· 2/-2 -21-2/-2 personaje por cmima del H o no r familiar u H o nor
que lo pillen con las manos en la masa -4/·4 /-4 -4/-4/-4 -4/·41.4 d e grupo :1 q Ul' pe rtenezca. eSt' pe rsonaje p:an;l un
que otro ladrón le arrebate un objeto de valor ·6/·6/· 6 -6/-6/-6 -6/-6/-6 bon ificador del +';"u a hs reaccione, d e los p.::enejOlai
asesinos con miem bros de esa misma fami lia u organ izació n.
asesinar a un pejota o peeoejota de mayor nivel que el propio NA NA 50% de l Ho nor Recuerda. empero. que: JJ.J(J q u~ el Honor del pcr-
de la victima so na je incrementa el Honor d e su familia o grupo.
se descubre su verdadera identidad NA NA -3/0/3 también se hace p rogresivamente m;b duro irnpre-
~ilma rlo~.
Consulta la Tabla 4H: Notas al pie de las Tablas 4B a 4G para las refere ncias de las notas al pie.
cuando u n Jx:rson.ljc pna 50 pu ntos de· I Ionor por ' 'el
p rimera. re...c be u n rt'f:alo JI.: un miem bro pod eroso de su
dan, EJ regalo t':S adec uad o p-ara. el nivel y clase del perso-
naje. L'Jl caballero errante de 6° nivel podna recibir una
Tabla 4F: vaina p;ua su l"'p.llL! eiaboradamcn«- lkro r.ub. mit' nt...dS
Modif. a los puntos de Honor - relaciones entre jugadores y con los peenejotas que un mago de batalla de nivel 12 podrü recibir un
objcro mágico variado. En ningún G L'iO recibirán l~
puntos concedidos o d educidos en base al a lineamien to del personaj e
personajes regalos <]11<: puedan rcp rt"'l.'nf.lr una amenaza
suc eso relacionado con la interacción con los peeneiotas (UN/C) bueno (UN /C) neutral (UN /C) malvado
daraun pee nejcta un regalo de valor 1/112 0/·111 .1 /·21·1 para el señor pccn cjora del clan. Se D pe r-ol dd personaje
hacer un favor a un peenejota 211 /1 IlO:O • lf ·2I· 1 ju~dor. por ~ lIp1l61O. q ue devu elva el cu m plido de
iniciar un duelo de honor con alguien de honor inferior · 11· 11·1 · 1/· [/· 1 · If· If· 1 algú n modo.
salvar la vida de un peenejcra 11 1/1 0/0/1 -1/-lf-3 cuando u n personaje gana 100 pumos de H o nor es
suceso relacionado con I:a interacción entre jugadores invitado a servi r a uno de los se ñores m is poderosos de
cogerse el ultimo refresco. porción de pina o simil¡ r sin Tirar por él -1f-I/- I 0,'0/1 0 /211 esas tierras (ní decides qu ién) . Rech azar esa in viracién
contar chistes malos. dec ir chorradas ylo hacer ruidos Tontos enfu rece a d icho ..eñor y el persona je sufre por tanto
de fonna repetida y machacona -l/-l/O -110/0 - 1/-1/-1
u n pen alizador de l -1 () Oo J. lOelu las rir,ld<lsde rt'acció n
inrentar anuar basándose en un conocimienTO que el personaje no tiene -5/-5/-5 -51-5,'-5 -5/-5/-5
con ese señor y \liS s('gl.lidores.
ofrecerse para ir a comprar chueh es para el grupo 11111 111 11 111t1
re a liz~r el servicio de pina '0 1/1/1 IIltI 1/111 CU;llldo un personaje con una pUnlu,Kil ')!\de Honor de:
'JO o mi, muere (, . no es rcvi"iJn luego) su FaCTo r de:
Consulta la Tabla 4H: Notas ~I pie de las Tablas 4B a 4G para las referencias de las notas al pie. Honor final se di;'ide entre !O \' .s t' s;lm; ¡ el resultaJo
al f {onor f.1 m iliar, Si d perso n;jc erol de: 1()o nivd o
su pe rio r ~' se cncomraha de:ntro de la n:lllana de: gran
w
f ~ono r (o po r encima!. 'ot: CQm-iene en u n "am e:p a.'o;Ido
Tabla 4G: dt' la familia y p-;u;J. a ser obj eto de adnraeió n (co nsu lta
Modificaciones a los puntos de Honor - eventos relacionados con el clan o el grupo el suplem~lIIo dl."l.~ icado a d io \on y scmi d iOSC'S p-m
puntos concedidos o deducidos en base al a lineamiento del personaje ob te ner m is de[alk~).
suceso relacionado con el clan (UN/ C) bu eno (UN/C) neutral (U N/ C) malvado u n ú lti mo bend l ó o qu~ awmp,l.Ila J.! Honor Jt
asesinar a un miembro de la bmilia .a¡·7 /-6 -61·5/-4 ·31013
dan entra en ju~o (.·uJ.nd o u n personaic mue:re: y su
derrour o vencer a un enemigo hereditario 10/10/10 10/10/10 10110/ 10
ju gJ.d o r inrrod uce en pan id a a IIn persoru je nm"·o
pérdida de un derecho de cuna o un objeto heredado -6/-61-6 -61-6/-6 -6f-6/-6
pierde o le e s robado el simbolo de Honor familiar pé rdida de l 75% pérdida del 75% péroida del 75% q ue representa al heredero del :llltiguo péTson aje_
(esta ndart e, blasó n. b~ndera ...) del Ho no r del Ho no r del Ho no r En lugar d~ tir ,u l'n la Tah la 4): herencia fami liar
recuperar o vengar un simbolo de Hon o r robado o des truido +25% del Ho no r +25% del Honor +25% del Ho no r del \lan ual del J ug:ld o r d\: H;Kk.\1á.ster, el juga·
renega r de l patria rca (líder del clan) ·5/·5/-5 -51-5/-5 ·5/·5/ -5 dor miliza el r~'slll[ado correspondiente ,11 n i\'el d e:
salda una deuda familiar 4/4/4 4/4/4 4/414 Honor de su e!:ln. [ ;\5 GlIcgorí,1S de Honor de los
se fonna una alianza con otro clan 21110 21110 VIlO d a ne, se in die;ul en la Tabl;4 1: nivd <.'s d e H onor
ser expulsado por el clan ·51·51·5 ·5/·5/-5 ·5/-5/-5 pa rJ. 1m (bm's.
un miembro del clan muere con gra n Ho nor (y se queda muerto) 11111 11111 11 1/1
vengar el asesinato de un miembro de la familia +5 po r nivel +5 por nivel +5 por nivel
suceso relacionado con el grupo *' El Honor de peenejotas humanos
completar una <JYCfItllra +2 por nivel +2 por nivel +1 por nivel
completar una busqueda o geSta 100 /4 1017/4 1017/1 o semihumanos
expulsado o aparrado del grupo ·5/·5/·5 ·5/·51·5 ·5'/·5/-5 El H onor es [a ll im porlJ.lltt"para los personajc:"S no ¡uga-
fracasar en una busqueda o gesta · 10/·7/-..4 .1Q1.7f-4 .10/_7/_4
dOTl:~ h u m ano s y s~'m i h uma n os como lo es p¡¡ra los pef"5()-
muere un co mpañero de l gr upo co n gran Ho no r -1 por nive l O/O/O ·1 por nivel
Il'ljn jugadore:~. 1'-:ingúll gue:rre:ro pe:jotJ. q ue ~e reSpt'le a d
muertes innecesari;u en el tra nscurso de la misión -21-4/-6 0/-2/-4 012/0
rnimlO va a agu; mtar chorrJdas dd tío qlK' fien e al lad o en
pierd e o le es robado el símbolo de Ho no r de gru po pé rdida de l 50% pé rdida del 50% pé rdida del 50%
el bar. Lo m ismo (llt'nla para la mayoría d~' los pC"'llejolll.
(estandart e, blasón, bandera,. ,) del ho no r del honor del honor
Si crt'e ll que SIl Honor ha sufrido u nJ rndLl put'de:~ d ar por
Consulta la Tabla 4 H: No tas al pie de las Tablas 4B a 4G para las referencias de las noras al pie. s...g
. uro que: van J tomar n1l"didas p,lr.1 .s.lld a r [;¡ cut'nta.

62
Guía de l Máster d e Hac kMá ster Cap ítulo 4 - Alineam ie nto, Hon o r, Fama
Siempre que- u n pccncior a aleatorio (sólo 1m humanos y semi hu ma nos) lJlI.:' tenga una
clase de: personaje ent ra e n j m~n . t ira en la "lahla 4): Honor delos peenejmas (h u ma nos y
Tabla 4H:
scm ihum an o..) alcaronos.
Notas al p ie de las Tablas 48 a 4G
(para las r e fe r e n cias d e las notas a l pie)
• las penalizacion e s y bo nificacio nes al Hon or de grupo se dan por las acc io nes qu e El Ho no r y lo s monstruos
el grupo rea li! :! como gr upo o med iante co nsens o de grup o. Los puntos se suman o El Ho n o r t,l1 n h ién es impo rta nte para los m onstruos. l.os orcos, po r ejl:"ll1plo, SOl! ¡;1I110-
restan dire cta mente al !-lo no r de gru po y no al de los individuos. Al final de la sesión SlJSpor robar I lo nor a sus e nemigos e n el cam po de batJ-lhlandndnles ins ultos ( ~. dcsochos
el Ho nor de cada miembro de l gru po se modificara e n un ( 1) pun te acerc ándose al corporales), Hay incluso algu nos monst ruos q uc se especiali zan en el roho d e Honor o en
Ho no r de grupo an tes de que se recalculen los Factores de Hono r individuales según
atacar a personales d e ~tn Ho no r,
las reglas del Ho no r te mpo ra l.
.. puedes otorgar O quitar pu ntos de Honor basándote en las accio nes fuera de partida Al conrr.irio qu<.' los huma nos y los scru ihuma nos. sin embargo, los mo nstruos no ga n,lll
en la mesa como ince ntivo para que un jugador problemático e ntre en cintura (o IIad os de H o nor ni o brie nen el beneficio de: esos dados. Sin embargo. ~í reciben el modiíi-
para re co mpensar a un jugado r por su buen compcrtarruenro). Como r egia ge neral. cado r de + I ó -1 a sus tirad as d e dado por tene r gran Honor, ' Ia m b i¿n pueden robar H o n or
es me jor utilizar 105 punt o s de ex periencia con este fin, pero como se da tanta a los pcjoea, y pcencjo ras, y 6 l1Js pueden ro ba r H onor J. cualqu ier m onstruo int elig ente
impo rta ncia al Ho nor, muchos r-tasrers lo consid era rán una herramienta mas efect iva. qu e lo pose't.
- (para que pueda tratarse antes a Ot ros de mane ra que la ave nt ura no se sufra re trasos
Al diseñar maz mor ras o aventu ras de hcría.\ decidir en q ué ventana de H ono r se e ncuen tr a
o se vea estorbada].
(;"IJa monstruo inrchgcmc. ¡¡.I,J los munvtruux inteligentes nlcarorio, Ulili/a la Tabla 4J:
105 paladines. caballe ros oscuros. cab alleros y caballe ro s er ra nt es ganan el dob le de Honor JI:" los pccnc jotas (hum anos y semihurnunos] aleato rios co mo hJ.rí'l' co n cua lqu ier
Honor po r esta acció n. o tro pecn cjota.
ind uye que te miren fijame nte , hagan com entarios desa gradables. que te m ire n raro. te
enseñen " de do s", etc ét era . Descr ipcione s del Ho nor
rec ue r da que las apariencias lo so n tod o. Un personaje que invita a una cop a a alguien La (a tq:o ríJ. de Honor de u n pcenejora o mo nstruo puede sugerir muchas cocas. Es
que acab a de de safiarlo a una pelea pod ria ser considerado com o que se esta ec hando una b ue na señal d e lo im po rta nt e: q ue es el Honor pa ra el indi viduo, y a VCCt'S pued e
at rás de una pelea. utilizarse para determinar cómo reaocion nrd ,UHe el gru po. Por eje mplo, UIl pecncjor.i
• incluye to lera r e l mal ser vicio o comp o rtami ento desag ra dable de com erciantes,
caballero errante deshonroso ha estado obviamente pas:índolo mal por ello. Mas q ue
personal de serv icio, cam are ro s o empleados.
probablemente lo',tc de un humor horrible e inrcnrando uncoturar u n modo de subir su
1 SÓLO si la clase del personaje o su raza per miten e l uso de es o s objetos
6 por ejemplo , se r el últ imo en ceder en un re gate o o pagar un buen dinero por un
H o no r. iQ ué m e jor modo qUt: <.'11l p<.'zar u na pelea o inte ntar rnhar]c el Hono r a alguien?
producto malo o defe ctuoso. Sin embargo. JA \ I:\S corneras el erro r de basar te d em asiado en el Hono r. Rec uerda quc el
• incluye a las figuras de auto rida d. co mo nob les, guardia s. e t céte ra. Otorga punte s de H onor y el alincarn icnro no son un a ind icación d e la personalidad , a UlllJue: pueden su ge ri r
Honor 5010 si la figura humillada está. en pc sicicn de hacer algo al respecto. Por ejemp lo: la , in rencione y motivaciones de un per son a je al considerar otros factores. El H o no r no
humillar públicamente a un duque que esta apr esa do NO merece punto s. ~ m io. que o tra herram ienta que: p u e.Jt"S utilizar par,l definir a un peencjora o monsr ruu
• si e l personaje es visto humillando a un personaje ho no rab le. pod ría res ultar qu e y ha ce rlo m ás interesante.
también reciba un impact o a su Honor.
• los pe natuadc res por pelea sucia no se aplican SI el Otro t ia " pelea sucío" ante s.
00 incluye determinar qu é es lo que quier en lo s demás jugado re s en la pina, recoger el
Imple me nta r el Ho no r en la campaña
dinero, llamar y abrir la puerta al pizzero cuando llega y pagarle . Ocu pándos e de estas El Ho no r e~ un in genio rolcplavistico excelente. pe ro vctle.,óln lo qlt<.' ti ,\tister q ue le ha
ta reas e l jugado r permite que la partida no pierda fluidez y por lo tanto, sue le ser de J.1f [UCf7Al. Para que el Honor funcione <.'11 ru cam pana lk'bl'~ impl...montarlo y luego darle
adecuado re co mpe nsar el esfuerzo. fuerza. Si no te romas tu tiempo para o cu part e de él. ¿por qué iban a hacerlo asl t us jugado-
1 [en en cuen ta que esto incluye el uso de l ult imo pedazo de pape l de co mbate (y enc ima
fI.""~ Si el alineamien to pued e co nsiderarse co mo el mapJ. de: car reteras q ue muestra cual va
no de cirlo al salir de l saló n de l tren o] . a ser d componarnicn ro general delos personajes . entonces el Hono r puede co nsid era rse el
1 lo s criticas a la en tr epierna en rea lidad provocan la pé rdida de e so s puntos de Honor.
vehículo qUl' utilizan los pejoras pa rJ. viajar por ese mJ.pJ.,
I cuando sea ap licable, un clérigo malvado gana Honor y un clér igo bueno lo pierde por

el reverso de estas acciones (es dec ir, co n 10$disunros causar heridcs, por ejemp lo). H av muchas razones por lb que (.... im po rta nt e para los jugad ores ma nt ener cuidadosa-
• el símbolo deb e tomarse de un enem igo de igual o mayor nivel o nOde Dados de mente d H onor d e sus personales. -1000 lo q ut" necesitas e.... R'Cordí rsc!a.s.
Gol pe y ser un;¡¡ part e impo r unte. como la cabeza, el es cudo. ar mas. annadura. etcét era. • los pe rs() nJ. j l~ d.-sh o/l(osm tie nen mas prob.lbilidadl:"S dl' pro\"ocar re-a ccinnes n"'Priva,
~ consulta las definiciones del nivel de nom bre en el Ca pitulo 14: Exper iencia, esc uelas y
en lo s p(.'rnl'jota.5 y lo~ monsrruos al erlCollt rarsc co n ellos.
e ntr enamientO,
'. ros pe rso naje s malvados deben pasar una pru e ba de Hono r para esta blecer la • los persollajcs des ho nroso , tie ne n q ue ga na r más pu nt o-> d lo' exper ienó .\ antes de subi r
credib ilidad de la me nt ira y ganar asi lo s punt o s de Ho no r. de ni\·d yue los p<.'rsonail.',' .::on Hono r.
• los p<.'fsollaje:~ co n g.ran l lo n o r t ienden J ~.m ar 1m n iwk"ll d e: exp<.'fi<.'lIóa m io. rá pid a-
m en te y I~ (l,J~ ra nwn o~.
FJ Honor de: los peene:jot a.\ ~' Ir.Ita de: do\ m.rn eras di (l· tlo'nt~. dc:p.:ndilo'nd o d.. lo
• los per son ajes con dt:tt1asiad o H o no r rilo'ndlo'n ,1 al CJer J los mOnstfU(b alt""J.lOrios más
'KIlpo rta nt e:que sea el pee nejma e n la J'.. enmra o ca mpana. Para lo~ peenciO[as que 'C van a
h-eL-l le nt Cll1ente.
encont ra r los jugado res una ~' m ra Ve7 d('" to m la rm inaria (co m o l o~ em plt".lJo~. all(~ados o
1m pcrsnn.lil.'s co n d lo'm <biJ.Jo H on or (ienden a arrJ.l·r a 11l0IlSUUOS y peeneiotJ.5 q ul.'
-illano s im po u a lH':s) co nsu lra las t.lhlas del ( ~p ilUl o 1 1: P<.'rso na jes no jug:.ldorl.....
qu ic:ren .'>J.ltJ.rlb lo, d ie nt es y Caus;¡rk.... 1lfra~ he:r ida s d e mayor considerJ.ción .
Pa ra los peenejotas alt"lwrios q Ulo' entran ~ ":l len de: e:su:n.l p.l ra Lln tiempo rd .lti \·.l m c n ~ • cie:rtas arm as má gicas poderos<b sólo pueden ser ut ili7.ad:l.~ p ro pc rso n;¡ j l'~ ron u n cieno
~(' co rt o , sin eI1lh;¡ r~o. lo ci er to <:', q ue no hay nlo'ccsidad d l' deH:rmi n ar el nivel t:X'\cto de: nivd de Ho no r.
HOllo r o ,iq u it:r;"l !Ic\-ar u n rq~i';fro dt" él. Po r l' jcl11 plo , no tl' impona sJ.hl'r Ylll: e:l lad ró n ('i('rt.ls r;l/;l, de C<lh;tll Oli d e: g.uerra no IK"fm irirán que n;ld ic bajo un t ierto ni\"d JI:
etIiallo Ylll: co~i (·to n re:b usc m d o l'n las alt( lfj J..' del g.rupo t¡e nl' cxact a mente H on or 9. Honor lo , monte kaha.lgm' . claro · :..:. dd "1:).
Lo q ue:de: \·lo'rdJ.d tc hace:falta u bl.'r l:5 e:n qué n- ntana e:lltrJ.lI: dl"'!>honro-.a í D HI . 110 nm
'XIrm;¡J (H :-..'). gran Honor « ; H) o demasiad o H o nor ( D H). Con eso te nd rás d tipo dI:" Mal karma
D.ld o dI:" H onor que: lil:"ne el p«ncjota (en C1SO de: yu.. h aga falta u nJ. p rueba dlo' H o nor ) Si<.'mpn: q ue: u n perso na je: pas a de :>l.'r un p.:CSOIlJ.j<:' hono r.lhll.' a ser d e shonroso exisle
O si l'Stá sujeto al moJific¡dor de + 1 Ó - 1 a sus tir.ldJ.5por t<:' nc r gran Honor o por ser des· la prob.lbi lid J.d de: que mfra d e mal brma . El mal karma lilo'nde a a tcrrJ. rse a u n perso -
ho n roso , respt."\:t i\·all1lo'nte. nJ.jl.' ~. e m p u ja rlo h J.c ia J.bJ.jo. h.l(-i<' n d o qu e su H o no r en m ' e n un picado si n co m en!.
b la perdición dlo' lo s p<'rsonajes y h e¡ de: lcnérsele mucho m i('d o , y,t <¡U lo' pUl·d... Sl.'f U ll
abs nlum J.niquil.lJ o r d e pe r'lJ llak" Cua ndo un,l sesión d e j u q~o acaba r ,e: aplica d
Tabla 4): Ho nor tl'rnporal al H ono r dl' u n pc rsOllctiL' ('(111 el resultado d e q ue su ¡Iunor ele dl'sd('
Hono r de los peenejotas aleatorios una posi cili n honres;¡ ;¡ u na dlo'shonrosa. dehe haen innwd iatam<.'JHe: un a prueb'l dl'
Tabla 41: (h u m an o s y se m ih uma n o s ) Honor pa ra \'Cr si e:s alligid n dl' mal brlllJ (u tiliza nd o el Dado de Hono r ade:cuadn
N iveles de Honor d lOO H o no r e fe ctos pa ra su nuevo n i\·el d e H on or ). Si tiene éx ito, PUl-d...m ns idna rse atorr u n.ldo. Apa rre: lk·
para los clanes 1-25 deshonroso (OH ) · 1 a tOdas las tiradas I a.~ pe nalil ac io n l'S nor m alc:~ por [e ner un FaClOr de H o nor deshonroso. no se le aplican
Honor de clan Honor 26-75 Honor nOrTl'l3J (H N) ninguno otra~ pe nJ.liza<.:iones a meno s q ue n o comiga de:\'oh-er su l lo no r a un n iwl hono rahl e
gran des hooor <10 76-95 gran HOl'lIX (GH) + I a tod as las tiradas en u n;"l cJ.nt idad de: til:" m po razo nJ.ble:. Por cJ.d a me:s de fie mpo de: juc:go que un ~rs()­
des hono r I J-20 96-100 de masiado Ho no r (OH) ninguno na jt" sigJ. siendo deshonroso. debe seg uir h~lCien do una p rue ba de ha bi lid ad par:a " t"r si
Ho no r nonnal 2 J-75 expe:rimC:lltJ. el nlJ.I ka rm.¡. Si (alla su prul'h,\ d e H o n or par;l el ma l brlllJ., ¿sle lo atc CIa
honorable 76-12S modificadores ef e ct os en la tirada y se le ap lica lo , ig uie:ltll':
gran Honor 125+ el peenejota es caótic o -5
el peen eiou es legal ·5
el pee nejota es un e lfo .2 Se le cJ.pa d Honor. ~] Ho nor del per~o na;e e:s c\ ~)¡ldo Cce rrJ.Jo~ ) illnk't1iaume:nt l'.
F_~to q u ie R"dt"Ci r q ue: no p uede: imTe:m en u r su Facto r d e H o no r has ta que haya ro tO su

63
Capítulo 4 - Alineamiento, Honor, Fama G uía del Máster de HackMáster
racha de mal karma. H Honor temporal "C co ntabiliza normalm ent e par.l el persona je. objeto similar de no más de tres pies dc tongimd). Para qu e un gol pe de ranrco ren~'3 efcct
pt"IU al final de bs .'it.'Sionc:sde juego, si su ma l kar ma no se ha roro. solo se [e• aplicael el pC:f>()nak debe esta r traba do en u n co mbate a muerte (lOS decir. que el perso naje al q
H onor tempo ral negativo a su Factor de Honor. C ualqu ier Honor tem po ral positivo l'~d in ten tando tantear debe estar ataca ndo de for ma activa alranteado r e intentando lmc
Sl' pierde y no su rte efecto. todo lo Pv..ible para eliminarlo) .
110110r en picado : e] Honor del personaje cae en un picado sin control. Cada sema na de La imencion es "rocar" simplemente :11OpOIll'lltC, m.i.. tIlle causarle daño. Cada \'~"I. t)
jllq:o el Hon or capado se red uce en un punto, hund iendo m H onor cada \"CZ mi" un persona je decla ra qm' va a "tantear" así al enemigo )-" haga una tirada p;Ha im pactar COI!
Lm pccneious y los monstruos pueden ole r el mal karma en un personaje como la éxito ha con .....'!-'Uido robarle algo de su Ho no r. No se hace tirada de daño, r no ~ inlli ll.
potr: en un mono. "lod o aquel con quien el personaje se encuentre 10 trarard insrimi- daño alguno al objetivo. En lugar de ello, la vícti ma del tantee tira el I>ado de H on
vurucruecon desdén. Se aplica un pcnalizador de ~~;' o a rodas las tiradas d... reacción óptimo para su nivel (sin importa r cuál sea su Da do de H onor actual u ni\-d de H onor].
del persona]c. resultado de la tirada es elnú me ro de pumos d~ Honor q ue el personaje g ue tan tea al o
11:' roba y suma a su propi o Honor.
Los comerciantes cob rarán nurnm.i nramcnre a los pl'rsn n,l jl's co n mal kanna un 2d20f)¡¡
mris por sus mercancías. L)~ matones de bar provocara» ~eguraJl1~n l e a estos per.,onajes Si el oponente ma ta al perso naje que lo tant l'(í y no hay rl'Sligm. recuperad inmcdi
(h,lY una posibilidad entre cuat ro ( 1 en d4) de qul,.' un marón se 11,.' ;lcnque en cualq uie r ramenre e...m pumos, Si In ma ta CO;-..J testigo, . no recupe ra 1m punto, perdidos, sino q
e-ntonces su Honor permane<:e tocado r simplemen te se pierde (no pas.;:¡ al tanteado r).
bar o taberna en qUl' entre}. Los posaderos tienen una probabilidad del 2':;°0 dt' decir a
estos personajes ~lue no tienen habiracione, libres. Es como tener un ·'nt'grD nubarrón
de tormenta" sobre la cabeza pcnnanemlo'mente. Como ~láqn. debes hacer la vida del
Amonestación (reprimenda)
pcrsouaic delo mas miserable ~¡ nene mal kamu (por eso l'SqUl' nmbién se le dice "mal Si un pcr-onaic (pejo(;Jo pccncjora] agravia a orro pejota o peenejora (k, roba un oh j
rollo"). t'>:i [m pt'rro... vagabundos tienen n.'S~1O o sienten kiscima por esos de-echos '< niega a prestarle acuda. etcé tera] del mismo grupo, el perso naje o ~~ndid() puede an un .
{scmijhuma nos. gue csr.í amonestando a quie n le ha faltado. El personaje arnoncs rado d ebe pas:!r de inlT1l
diato una Prue ba de Honor y el perso naje aruonevtado modi fica b rir;lda con su pro
I'osibklllenre, ti peor l·K'n o qu e lielle d ~ u rrir de lllal b rma es el impacto qUl' tiene
[hdo de Ho nor. Si el pejota amone~tado talla ~u Prue ba de Honor pie rde inm cd iaramc
en d resto del grupo. Los per~onaj es con nl.ll brma (uentan el DORIE.ll calcular
UI1 \ (lOo de ~u Honor anre d mm pl·jora, El pcf'><lllaje amoncstado pm"l.k' D iscu lpalX' (
el I lo no r d...grupo. Por ejemplo, un personaje time sl:'is miembros. :-':ormalmente. el
l)isculP:J-' ~. P... rdon en el (~pir:ul() "j JI."! ,\lJ.nual dd Jugador de Hack.\1i\tcrl. Si ¡iene .
Honor dl.' grupo ~ calcularía sumando el Honor de rudo el mu ndo !- di\-idi".'ndo por
rer.."Upera su Honor.
sei.... Si un mi~.'mhro del grupo tiene mal kanna. sin emhargo. su Honor ~ suma dos
veces. r el toul !oC Ji\·ide por sit'te . Esm "ignitiea que ... u mal Honor c:s1<Í arra....rrando Competición libre (las reglas de la calle)
co migo a todo el Ilullur dd grupo a l;1s profundilbdcs, lo que significa gue no v.\ a ser
Jl'rn asiado popular ni sigu ia;l enr re sus ;1I11i ~os . Ll cornpelición libre em piezoldl' un modo p,lrl:'cido a b amonestaóotl, ,lgra\'iando
pet.m tlaje a OlTo. Esu ((l IllIK'ticióll lihre no l·S un o lln batl'. Em sería un duelo d e H o
Romper el mal karma L1 mm¡wrición lihre c_, cualqu ier co~a m en o, un combat~'. y puede h:lCl'rse a ple na \.'
de ambas p,Hte~ !. de rercero" ([o cual hace que 1m golpes J.I H on o r Sl'an m ás gra\
El nu l ka rma sólo pm-de rompl' rM'" ilUl·m.llldo reJlizar un aelO dramaricameml' heroi-
...ólo enrre do~, o en el más ahsoluto 'o<'erero (limpiándole 1m bolsillos. mea ndo en
co. Algullo", ejemplos pueden 'o(.·r que el pc:rsonaje Sl:" inre:-rpong:a como escudo \ i\"ieme
camimplora por la noche. etcetera). De hl"Cho. tuJo vale:.de ahí el apodo M[;¡.~ 1\'g1aS de
pa ra prort.'ger;¡ b princesa dd ;¡lit'nto del dragón o Lmzarse al vado parJ cog:<:r la E.. t.1tua
l"3.lk:·, como en -eh. qUl" el [io me eSl.lha tastidi;lIldo en selrcto con las rtt:la.s de la
de crisral d~ \'Cmalllino (el obj<:lO qut' los ;uf,ldores rt'nían gue rt"upcrar de las lolrp.l5
~ro 10 pillé ~. le clmbi¿ su poción dl· cur;¡óón pur :icido ~. le meti hiedra \-enen OSJ en
de lns cncmi~os de I.u\ia) justo ,lntcs de CÚg:1 del pede"'l.ll a una ~()S.I de treimol pies de kit de herb;,lismo- .
hondo (:' por lo t,UlW. ca.\·cndo a [;¡ tos a l;l m im lO r muriendo). Por lo gen eral, b 'lo.:o.:ilÍn
de be wr 11 l1l·sfuaw por sakar al grupo, b gl'SI,¡ o bÚSgUl"J:¡ o su ( t lll , La alció n no tiene De pendil.'ndo dt' L1 ll,l(uraleza dd ,ICro, el person aje agraviado recibe U U;¡ deJ un.:ión
qu e ten ...... ói w por l"<lmplero. (l ni ~ iquiera l'n todos los ':lsm, siemprt' que tenf;a ¿Xilll ~ll Honor. mientras que el que le ha 131tado R·cibe b m irad tlt.· los pumos pe rd id os roe:
el objeti\"() final. 'Ien en cuenla también qUt' el person.lit' no riene por qué sonrl·...i...ir a pejo lJ o peeneiota agra ...iado. ~n hay reglas COI1U\.'tas para v~r luamos pUntos dar; ut
[lI bU;;11 iui..:io basandor<: en 1:1.'0 cifra.\ qut' apan."C('11 en las tabla,s dcdi ead:l.'o J las COBecs'
la ordali:l.
de Honor.
Robo de Honor
El roho de Honur im plica gut' un persOlUjl- (Dma el Honor de orro r lo añade al propio.
T:ullb ién es posib le gt!<: U11 gr upo desafíe a orro ~: le robe J"i HUllOr. blO e,~ en esencia el
modo en qUl' fillKilln,1 el mon do, ~. l'n general cxpli,:;¡ toda h bra\"\IC<lnería. chult'ri3 .1'
exage íJd<i n de las posturas que suele da rse emrc do, grupos qu~ van a tr.lbar<;<.· l'n combare.
Ti en e '-l.'mido. La idea e... quir.lr lOdo el Honor posible al cnemi.!=o anrD de intl:n:,lmbiar
golf'l-"S ~. t':'ol)(:r.lf pri...;-.rlode rod:u la... '-emalas debida.~ al Honor como 'it.·a posible. mienlr:l'>
q ue él hace lo mismo conrigo.
Hay cu:ltro formas d~ rub;lr Honor; dudos lk' Honor. d folpe de tanrl"O. am()nl~rJ..:ion
y cn m!)(:tióon liorl.'. 'ri:n en ctl,'nra gue el Ho nor pUl,dl.'" roo;¡rse t;¡nw ind i...i dualmente
(h;lbl;uulo tll'l Honor indi...idu al) corno en grupo (h ablando dd H o nor d,' gru po J.

Duelos de Honor
Para rohar H onor por el primer mélOdo el pcn.onajc debe anunciar primero que
dl"S'.lfía al perso naje obil'ti,'o ;¡ un Duelo de:- Honor. Si d personak dt'S.lfiado rcrhaza el
fl:to, su Honor cae inml-Jial;Ul1<.'nre r quien lo de~lio recibe un porcenlaje de lo flCrdido.
que aña de ;\1 suyo propio. El po rcemaje roo,\do lOS. como base. d 20 ° 0 del Honor del
pers ona je dl.'" safiado . De:-herías mod ificar el porcentaje dl' Honor robado b,ls:indolc en
las circ un .~t:lnci as <tUL' puedan in tluir en el t'Vt'lHU, Si el tk'saJi ¡dor tiene a cinco de .';lIs
colega s re~ p a l J;ín do l o y el d es;ü'iado e~d ,010, ob ...iament e ddlcrÍ3s quirarle solo un I (JO,o
de H ono r o 'l';í.
Si el pcNln.lje retado aü·p!a. los dos pt"rsonajt's deOcn entrar en combate. El primero t'/l
retirarsl.' o caer pierde d dudo y un pon'emaje dl' su Honor, que pasa al \·cncooor. El porcen-
raje perdido~. como 0.1.<;<... el \CY'o d1.:1 Honor del perdedor. Aquí [ambien debes modificar
la cam id.ld de Honor rohada ba.'oindote l'n Ia., circumt.lnci.K Si el ~anador hilO trampas
de al ~ún modo (por ejl'lllpln . 'u amigo te llla¡::o k·!an/.O un . . onj uro ;\1 opo nente. eeg,índok
tcmpor:llflll"ntc) o ruvo \lna \Tnt aja ini us¡a, d,·be rías ajusr;lr esa lant idad de Honor rob,ldo
de aCLll'rdo con ello.
l.a.s cond iciones del d uelo: bay una tradición en los duelos de Ho nor y llt,JS displlIJ.S
-caba lk·rosas- n.'S¡X.'C1O a cit'rras rl'glas n condicioncs a aplicar en <;"'.10" casos. F~ tradicional
q ue la p<'r:sona desa lilda decid ;! las arma.... inml ucradas (incluyen do si k' permitell o no
a rma.~ y armadura., mágic;\s). Si el desal1;¡dor St· ni,,"::';J a ¡x.·rmitir que el dl"S'.¡fildo decida las
co ndicillnl'S. el dudo puede segui r su 01[<;0. pc'ro lUalquil'r cantiJ:!d Je Honor roh:¡da se
reduCl' ala m itad.

Golpe de tanteo
Esle mérodo timci(}n;¡ de un mo Jo algo J ifl:n.·mt· :' comprende ~(llpt'af a un opolll"rlre:-
ann;¡ do superior a li en el cuerpo a <.-uerpa con el lado romo de tu arma (o con un palo u
64
Guía de l Máste r de HackMáster Capítulo 4 - Alineamiento, Honor, Fama
d persona je agraviado lo descub re. puede amonestar al culpable. como se ha ind icado ,
hay \'<:ce. en qu.: el acto es demasiado \'t'rgo nwso, O el individuo agraviado J..-cide Tabla 4K:
me nte pagarle (Un la m isma moneda . quitándole Honor y ganando pumos de Honor Ganancia de Fama a causa
~ :1 un a tasa de un o por cada dos. Por ejemplo. quitando seis pumos de Honor del
o. el m alh..«hor r..-cibe tres.
de la mejora de la clase social
Mejo ra de clase social fama
CBB a e BA sin modificador a la Fama
Fama e Infamia eM B + 1 a la Fama
CMM + 1 a la Fama
La lama e Infamia .,> on indicativas de lo conocidos que son los pe rsonajes y de lo <¡ue· se
CMA +2 a la Fama
de sus haza nas y logros en [a campa ña. Los personaje, tll'lh-:h.ios tienen infamia. los
CAB +4 a la Fama
naj...-s buenos Elt11<l y l (l~ neutrales tienen o Fama o Infamia. dependien do del sesgo con
CAM +8 a la Fama
tornen la vida k.'> su elección]. CM + 16 a la Fama
u Fama y la ln fa rnia "'~iáll vinc ulada, alHonor de u n p<NJnaje~' a su nivel de expe ricn-
y pu...-den modificar cosas rales como lo fadl que [e resulta corurarar empleado- atrae r
OfCS. reunir ejércitos. subir de ('S(J(US social. Ia.~ reaccione, de criaturas y peeneioras
realmente: increíble. Debería ha ber rcscigos, pero incluso dunque no los haya. el pe rsonaje
que !>t.' encu ent ra en sus aventuras. etcéte ra. pue de intentar gana r la Fama haciend o que la histo ria circule y haciendo USO de sus derechos
... med ida que: ascienda la Fama o Infamia de: un personaje. b reo descubrirá que su de jactancia. o m edian te ot ros rn éeodosdesc ritos m as ad elant e.
cien lo preced.. . literalmente cuando se desplaza de un area a otra. Si c. de los que Di semin ación de ru mores : lino puede ejercer sus derechos de jactancia para incr em e nt ar
qUI: remer ~. tiene reputación de que mar y ,.l<'IUc-.H pueblos, puede en contrarse con '1ut.' su l-ama. Esto p uede ha cerse frec ue nta ndo posadas o tabe rnas y narr and o la histo ria de los
ene migos h uyen ames de que llegue: (o ~ han preparado para dd....ndcrse del pe rsonaje}. h.... chos .1 cualquie ra que dese..... escuchar la. Par a que la Fama sub a, el personaje de be p.~ r una
calcular la Fam a o Infamia de un personaje, toma su H onor y mulriplfcalo por su nivel prueba de H onor con éxito de. pu e~ de habe rse jactad o de lo hecho. Si tien e éxito. puede
1, y divide el resultado por die z (redondea I:t~ tracciones hacia aba jo). LIs criaturas o incrcmcru,rr su l-ama eu u n (1) pun ro. Si la historia es falsa, el personaje re-cibira un pen.di-
iXlStr ltOS int cligcnre·s tienen un penalizado- d.. . -\ a la mor al ,11enfr entarse a un r crsona je· zado r de -d12 a su prueba de Honor (este modifi cador puede rcducirse si más que m entir es
un í-acto r de Famamayor de 60. Cada incremen to posterior de 60 pu mos pTnVOCt que ,ólo un li¡,:",'ro cmhellecimiemo. a discreci ón Uly a C0 1l10 ¡\Uster). Aquellosa quienes se coj ;l
penalizador reciba un -1 ad icional. en una menti ra no pierden l-ama. sino que quedan su jetos a posibles pérdidas de H o nor .
La Fama de un personaje infl uve en rodas [a., uradas en las rahlas de los empleados como se de-cribe en las Tablas de concesiones r deduccionc, de H onor (co ncreta mente, en
r en los ajustes a la Tracción de pccncious y monstruos. L1 cantidad ajustada n un laTabla ..O.
po rcentaje igual al Factor de Fama dividido por diez (elim inando todas las fracciones ). .\j<:más. uno puede internar sacar tinos pumos adicionales de Fama eomraran do ba rdos.
Fl ajuste a la re-aCl;Ón se ajuqa en posirivo para los pc.-rwllJ.in de;" un rango menor y prq;onero) o poniendo aviw~ qut" anuncien sus halA1 ña.,. Los ....ostt.-s d...· estas act i\· idad~...
a1in...-amiemo pam:iJu (q ue companen un componcnre del alineamiento <:omo mini- profesion:.lles Dtán cubiertos en el Capírnlo 9 del ~tan ual del Jug;¡do r d~"llackh-Hsrer. en
Ol a o no tienen componentes dd alint".lmiemo opuntm) y en nq::ari\"O para 1m de un
la Tabla 9\\'; S<'"i.... ios. Por caja "ia milil.ada pJ.rJ. intC'ntar incrt"mcnrar la h ma se put'flc
rango sup......ior o J.linc-.tmit'ntos di\·e;"!'f:e;"ntes. hacer un:.l prueba de Honor para determinar si tiene éxito . Si Iilll cion;¡, el perso na je puede
C uan do la fama de un personaje akanla 60 por n:z p rim.:ra, ~u nomhn: t'mpiC'7..J ~anar mm pUntO (t I) de Fama por cada via utililad:.l. Ci ert os m':lOdos dI.' exten de r l3..s
a aparecer en Ll' canciones popular<.... ~. eltt'n tos como un h...'roe (o \'ilbllO) m....nor noricia\ ,on más eft'Ctim, que mTll'. Contrar:.lr .1 un pte¡.:onero local (un me m a jero) pro-
o local dign o dc:.- lIlc:.-nción. Adem,ís, h:.l~· un 100il por ' Cll1:.l11a de que un oponente porciona un boni ficador dl' t Ia la pru eb:.l de H o no r. Contratar a un jug lar propo rcion a
notable (hu mano o no ) cm pieü' a ¡m:~umir de su capa ri d'ld dI.' dnrotar al perso naje. un bo nifk ldor d e -+-1 a la prudu de H ono r si .H..nía al m enos dos veces. Ponet an un cios
Esta.s bra\"llw nad'L' automáticam ent e lIe~atl a o ido~ dd perso naje. Si d pl' r~(l ll:l k SI.' rcp re~~' n r a un pe na[iZJ.dor d...• .} a la prueh:.l dt' H o no r. Puedcn ctlvi,ln · m ensajeros a Otros
nega ra a huscar y \'t.'tKW a c:se 0 p0nl·nte. sutr iria una pá d ida del 20U o de ~us punro~ pu eblo, . \'illa.s o ciu dadl's, pc.-ro cada milla \.jite rel'lman su pone un p ·nJ.lil;ldor de -1 a la
de H on o r. prueb,l de Honor. Sin embargu, cada int l:nw ' un'siv(l dt' exten der la., narra cio nes d...· sus
C uan do la f amJ. de un personaje' llega a 210 o;e lo comidera un gran hérOC', buen hal.;,lñas aÍlad<:un bonilicador d~' tia la prueha de hab ilid:.ld para los intenlOs subsigui.... n.
matni;¡1 parJ. ":'¡Ilcionc:s épica~. hi~tori,lS ~. cuemos extensos ~. ,imilares. El pt'rwnaje [es. Si el p.:rwna;e tiene éxito dando a conoc'('r ~i1S proel.a5 dos n:cS'S sq:uidas. su tercer
gana auromáticarncnre un bonificador d<: -+-10°0 a tod~ I~ tiradas d::- teaeóón con imemo tendrá un bonitlcador de .. 2. Pero si d tt'rct'r intento falla, perder.i ese modificador
pe Nma;cs de menor ran~o (fama) y un prllJ.lizador de . ]0° 0 con las crialUras de en P"'~teriort.-s imento_s.
alinea m ienlOs o Ct«ncia.~ di ferentes. En esencia. aquellos a quienes podriJ. fmtar el Hono r de clan; un personaje mi ...· mbro de un clan dc gran Honor punle sumar un (1)
pc.-n.onajt'" se mUc~trall mis di spues [o ~ a trat:.lrlo con n:speto. miemra~ que qllient~ runto .1 su puntuación d<: Fama ~i p resume de su familia en piib lico con 6 iw. Esto es
:>entirian rechazo -'C ~ienten aú n mh indinados a d('[estarlo o incluso odiarlo por ~us p:.lr(,ódo .1 ejt'rcer los derechos de jactancia. Es n...'t:~ario realizar una prueb a de H onor co n
cualida des _,up('fiore~, Ademis. hJ.)' u na probahil id:.ld dd 2')°0 de que el personajl.' áim par:.l¡;J.Il:.lr el pumo de Eml.l. bw sólo pu<:dc:.- h:.lcersc una Vel: ;ll mes. Ouos ime m os
se Vl:,l com p rom l.'tido en un m atr inwn io arregbdo por su dan . El person'lje no e~t.i adicionalc:.-s resulearán incr"t:ctivos.
ob ligado a ac...·pt,lT la ofert a. p~· ro rl'chaLarla ",'nfurecería a su dan y tendria como
resulr;ido un penal il 'ld ()r de - 1un", en ((l J a~ 1a ~ tirad as de r.....\Cc¡ón con los mi embro,
d e su clan .

Fam a de grupo
La Fama de grupo pUl:de calcula r..... de un modo muy ~imilar a como se hJ.ct'" con d
nor d.... b'TllPO. l¡;ualmellle, también hace que la Fama de los miembros indi\"iduales del
po S(.' ajiLSle como ~un-de ron el H o nor. Ajusl.l la Fam a de lo, individuos miemhros de
grupo del m i~mo modo en que lo haces con el Honor.

Incrementar la Fama
Adm lis de oblen ...... mis Ho nor y expc:.-rimci:.l. hay orros modns ...·n \.j ue pu ede incre men-
,,¡r¡e b Fam a. E,tos mlitodos se de scrihen :1 comin uación:

Sub ir de dase ~ocial: a medida qu e uno me jor a de da~~' ,o cia!. 'u Fallla tiende ;1 ~ u h i r
su \'cz. Esto es un a e.'~ p i ral ascende nt e.'. )'J que.'cuando la Fam .l , ube , ayuda al persona je
q ue su clasc soóal lT1~¡ore . L1 Tab la 4K: ganancia de Fama J. e:a usa de la mejora dI.' la
das<:' social Jetall:.l [os benefi <: i o~ para
[.1 b ma 3..'iOciados con cadJ. dJ.~e social. Sin cmb,lT-
tamb i':n pu...--de son"dcr In contrario (moJitlcadores n'1:_ariyo~ pJ.ra la Fama ) ....n lo~
aros ca.~m ('Jl qu e la clase social d~·Kien d t". E.sto podria pa~ar ,i un gue rrero de una clase
i.aI ah a de repem e deci de que q uiere ser u n perso naje dual ~. adopta el latro....inio como
fesión; su c1a.sc social descendería emOIKl'S al nivel adecuado para un ladrón de pr imer
'''e1 (C BB). Si anteriormente hubil:ra sido de CAB. sufriria Ulla púdida inmeJidu de
aJ.¡uro pu n tos de fama.
llevar a cabo maniob ras ntraordin arias o heroicas; esto queda en gran pJ.rrc a discre-
ción de tu bu..· n juicio com o "' tis ter. Si un jugddor ti....ne un pt.·rsonaj.... \.jlle con sigue Ik...·.tr
caho u na a.~()mb ro~;1 proeza de com hate o uti liza un con juro (l habil i&ld de un mo j o
CJuaoldinario gracias ;\ tillaS riradas i n cre ¡b I C.'~ de los dados (l una cu id:.ldosa pLmitl...·;KilÍn ~'
tus jugador es se maravill;m fue r.l de juego de lJ. hazan a. e~ ulla ,cilal bastamt' bue na de que
d pcrs01u je se m eren ' un incremento ,il·.m f am a gracias a ello. L'tiliza un margen de lino
JI diez puntos de;" Fam a cumo gu ía. dand o lino pa ra una m:.lniob,J. menor ~- d ia. rarJ. algo

65
Rasgos y defectos
I.os rasgos y defec tos son u na fo rma q ue tienen rus jugadores para dar a sus perso- y defectos: los Puntos de Concrrucción obrenido, po r los rasgos y dcfc:ctm no es( '
naics Ir rú 3 fUS pt"I:m';OI;b) un poco de personalidad ~. un foque único, J. la par que de disponible, para ser usados hasta DESI' C ÉS de qUI: el jugad or haya ter m ina do
generar algun os Pum a s d e: Cons rrucción en el proceso. Sin embargo. los jugadores que tira r los rasgos y defectos). ~1á s q ue seguramente acaba ran con emrc cincue nta y ci
crean q ue de algú n m od o son más listos que los autores de este juego incv -irablcmente Puntos de: Con-rruccion. lo que les pe rmi t irá co mprar m uch as ha b ilid ades y su bi r s
in tentaran reto rcer las reglas a su favor. L n jugador listo puede ~en e:rar más de cien caracrcnsncas.
PUIHOSde Consrrucci óu. potenciando d e fo rma significativa sus camcrensticas. talen tos y Esros pcrso nJ.jes pu...den P,1n.' ú 'r invulnerables al princip io. Lo s gue rreros miniman
hab ilidades, IOdo ello sin sacrificar n inguna pu nt uación de caractcrtstica n i sufri r n ingún miz.ido, de: este modo p ueden intl igir eno rm es can tidades de dano y conve n ir rus ro
pen alizador a dar o a dañu. Esos juga dor es. inva riahle rncruc, so n rfen co m o bobalico nes du ros encuentros en paseíllos por el cam po . El efecto de la minimaximización en or
para sí du rante el pro n 'so de:creació n del personaj e }" lueg o se p,l\"o nt:Jn sin te mor algun o clases de: personaje es men os aparente al princip io . pero al final acaba siendo ígualmcn
de lo ch ulos y machacas que son sus pcioras de primer nivel. pode roso a largo plazo . :\'0 [e desanimes cuando aparezca n csros personajes en ru m e
- ¡t\firaJ có m o se sale mi per son a je' ¡iTengo Fuerza veint icuatro-o chenta y siete y be scr.i el momento de dar ejemplo con alguien. So nr íe, pon ca ra de qm' s;¡hes In II
D csrrcza d iecin ueve" pa_sa ~'I(J que te haces. porque: vas a disfrutar lo que va a suced er. Cada defecto p uede
Creen que han vencido al sistema cogiéndose m uchos defectos "inotenvivos". Están aprovechado y explorado de alp.in modo y. cuántos mas Puntos de Const rucció n reci
m ur eq uivoc ados. y rú eres el tío que les va a ense ñar lo equivocados que esran. mientras un personaje. más letales serán sus de fectos. Los pe rsona¡es minimaximizados de es
disfrutas de cada mome nto al hace rlo. forma rcndcran a tener al menos un defecto fatal. si no es que media docen a. Y cuan
mas duro crea el jugador que es su perso na je, mayor será el shock cuando d jugad
L'n jugador q ue minima-ximiza su pe rsona;':' co n ddi:l.:ws y rJ.sgos cree que ~rá descubra que eres TL' quien tiene al personaje. Ames de q ue: (1: des cuerna. estará ~ U p
me jo ra ndo sus pos ibilidades de te ner éxito ~' sobrevivir. ¡Pun no! De heche. no pod ría cdndorc que le: dejes hacerse uno nuevo.
andar más lejos d e la realidad. l a gran iron ía es q ue estan haciendo [usro lo contrario.
Un person a je co n tantos rasgos )" defectos c~[á anunciando lo d ébil q ue: es. Ya no tienes
q ue esforzarte en encontrar el P UIl W tlaco de C~ ~' per sonaje. El jugad o r ya te hace: él C urar los rasgo s y defectos
solito UIl mapa JtI tesoro para mostrarte el camin o. Por tamo . la clave para desanimar a los jugad ores pueden creer que: evra es una forma d e cogerse unos Puntos
Ll explo ración excesiva lk los rasgos y de fectos dura nt e la creación de los perso najes C ~ la r
C on srrucció» inic iales, pill ando rasgos y defectos curá nd olos lueg o. H ay m uchas e
explotación inmisericorde y descarada de c:l l o~. m,IS de rrarar esto. C omo Mdstcr, eres ni quien con trola d acceso que tie nen los pe]o
a cualquiera con las capacidades necesarias para cu rar el defecto. Tam b ién con tr olas
Como las nenas precio de esas curas. btas cosas pueden variar de ta l modo que ...1 personaje tendrá q
llegar a grandes extremos para curar un defecto. Además. curar ra'gos físicos p uede:
H ay dos razones b.isicas po r las que u n jugador puede escoger coge rse los defectos a como resultado que haya cicatrices o marca, q ue dl~tlgure:n al personaje u otros efecta
deJo en lugar de [ir.Jr los. La pri m~ra es que: d jugado r quiera rasgos y det"cctos concretos. secundJ.Iio~, 'Iu trabajo como :-'t.hre:r t's J.segurarrc de q ue los jugadore:s paguen por Col
Si o [á haó end o l 'SO po rqul: complcmeman su rrastondo o p<Jrque tiene sentido que SIl dd"i:cro que se cojan. Si '-J.n a cnwntrar una forma de cu rarse d ... al~lm modo. haz q
p<rsona jc los tengJ., es algo perfeClame:me: acep table. D d x rias a pt'~a r de ello obligar dudJ..
a q ue ro lc:e sus dc:fc:c ms WIl su personaje, pero las probabilidJde~ de que lo haga sin
ne:t:esid ..d de que: illfl'[\'e ngas cre:cc:n por sí solas. De bc:rías m irar de ¡¡Hma favorable a
esto.s jugado ró, r no c~ls tigJ. rlos con sus de:fe:ctos ~. rasgos en la mis ma med ida en que lo Adquirir rasgos y defectos con el tiempo
harÍ;ts con los dt' nd.~ (no ca."rigar!os con sus rasgos \. dcfecrm . d aro: ca ~tigalm todo lo :\'0 todo~ l o ~ def...ctos .s.: ga nan d urameti pro ce:so de creació n del personaje:. AIglln
(lile quinas por Olras cosa.s, n;mo ya se co nll'rH~ eJ~ distin tos apJ.rtad os '/ capímlos de se dl'.'>;lrrnILlIl co n el tiem po. ;l mcdida qu e d jugador ~e mer e o:n d Pl'(s(lIlJje y em e
cSle cxceb o volun wn ). su pecsI)ll'llida d . En d G l "tl dI: 1m defectos físicm e~ tn suele ser olwio. G IJll O t'n el c
La st'~un d a l'arialHe l'Salgo más sin iesuJ. L'n jugado r puede q uer ...r detectas concretos de algún tipo dl' tr au m a. i'cr do.: r u na p iern a por q ue: se IC' la com a un [Í('r rhu flín rnani
por q ue crCe' q Ut' puedt'n serIe bcm:ficim o s en cieno semido, Por ejem plo, uno de l'SroS seria una formJ. mu~' sencilla de hacerse co n d defecto de piern J.J.mpmada . Sin em bar,
jugad nre'i pu .:d.: coge:rse el defecto d.: SUcílO pesado y el de meno.s sueño. Y eso le permÍle 1mrasgO'> memab y J.: pl:nonJ.lidad pucd.:n ubleller~e tamhién d urallll· la Cdrrl'r a de
curarsc d e d os puntOS de daño ...n sólo nurro horas de sueño. :"0 deb ... dJ.rsc nin gún pc:rsonaje. Esto sude entrar di rectamente bajo [lJ COntrol. co mo una de tuS funci on es
l'uand a t'~ personaje n i ,¡ n ingu no como d. L'n personaje que r¡l'ne: ~ue:ño pesado no :'o1á~tt'r. Por ejemplo. el jugador quc lIe"a a lal..drollJ. hada duendo.: R.1S i t~' r ha ,·isto co
se des p i",rta antes de (iempo a menos que S<.'II....."(' al menos un (1) punto de daño. "ut:'> su :-. fá~tl"f k mata yarios personajes. C.omo resultado de ello. Rasife:r no elllra c:ncom
h ien. si la aplicacion d o.: ese puntO de daño viene acompaliJda de la aplicación de: otros a me:nos dc .....,ur seeura de ~brC\'i\'ir sin recibir ningún daño. En la ma\"Oria de: los
[reima o cie n p umos de daño. pues a lo mejor. de: todos moJos, no Sl' dt'~p ie:f{a . ¿Puede huye: !' se t..'Scondt' r~s un árbol hastJ. que haya pasado el combate. [)"'SI~ués d..' un par
se:r qu e u nos bandi dos ml:rodeado rC's le quieran co nJ.r d cudlo mi...m ras dut'r ml"? :"i snioncs de estl' componamiellto, su SJ.bio :'o líster dec idc q ue Rasifer ha d esarrollado
k'S oi d llegar. de:feclO nen ,UJ y esd .lho ra ~ uie: (a ,l rod as ~us rcsrriccio nes. EJ jllg~ld lH dl' Rasife:r rt'gi
la información e:n su hoja dl' pl'jora . " en en cuenta que d jugador de Rasiter no re
La segu nda ral.tin principa l para cnge rsl' rasgos !' defecros como las ncna~ es d m iedo.
n ingún Pu nto dc C onst nK ciún por dI o.
l.os jugado res rien l'lI mido de los ras~os o dd"i:clOs mas exm: lIlos, y e~tán d ispu t:sros a
te!ll:r tTlt'lloS PUl1l(l~ de C OllStr uccio n con tal tll' prot eg:c:r a ~llS perso na je:s. La mayo ría
de e.'SIOS jugad or es se cog erá n rasgos o d efcC(os que son dific iles de apro\"echar. :\'0 pasa Apilar los rasgos y defectos
IUJ <I, t"Slá bi...n . porque.' su~ perso najes Mln unos J.cojonam , dc' tod os modo~. Lo s qUl' Antes o d e~p u¿s sur¡!:irá llna silllac iú n en la qlll' lino de: tu S jugadOR" , al rirar lo s ras
parece q ue realml' nte:llegan a sob revivir nl<Ís dt.'" lo que es una esperanza d e vida acep [abl..· y ddi:ctos, se encucnt ra co n q ue S.1ca el m i ~rn o rJ~go o defecto d os '·e:,·e:s. De pend ie
, o n los q ue d ebe:r ían ser ca.sligados como se: ha d ...scrito 3meriorme:me. dI:' qllt' ra.sgo o d eftX'w St'~l, d eK'Clo pu ed e' combinarse. tr ansforn1<lrse en un dd i
disti mo o r..'qu,'rir qUI: !oC rt.Tila la lirada. Caja tipo de ras~o o Jc:f«to tic ne SIIS pro
Como los hom bres regla-" d e apilami ent o.

Cua ndo se [ira para los rasgos y def~c[os es cuando put·dt.'"n da rse los abu,os de: \"t-r- Si el rener dos casos d el m ismo ras~o o dd«-to ril:ne se:mido, entonce:s cada
da d . C o mo p ucd.." gasrar un Pumo d e Comtrllccion p ara reper ir cualquier rC'sulrado su ne: su propio efecto . Lm rJ.s~o,s }" dd~ctos que se J.pilan de: eSte mod o so n: a\'c-r.
t'n cualq ui.:ra d e 135 fab las, mi enrr as (t'Ilg:a.s PU IH O ~ de ComlTucció n te:nJrás algo de ~ico ( ica hac ia u n mons[ru o , cicat ri7. faciaL enemis t;ld hacia un m on srr uo . p¿rd ída

l.:o nlro l sohre los rasgos y defectos q ue: rcl"Íht.'s. Ad C'mis, ('omo lo míni mo quc p Ul:d e: u na O Ti: j ~l (IIn má.xim o d o.s \TCl':'» . pe:rson alid,llk s m ú lr i pl es~' rod illa per ada {u n m i...'
dar UIl defecto o u n r a s ~o so n cinco P U ll t o ~ d e COllSrrucci,'lll , g;lstar luqa [rl'S Pu ntos dos \·('t'es).
lil' C o nslrucción por d t.'te cro o rasgo sale: n: nra blc . nUllll' ric lllle:;l[ e:hablando . Esto bad Si e:oger u n de:fcc\O o ra."go dos n 'ces oa como re ~ \l lt a d o o tro r,l~go o dd-'ccto .
<¡lIe los jugado res tirl:I1 oc ho o nue ve J t' fe.'C l O ~ y ut ilic.:n sus ['limos d e C Omtrllcl"Íó n do .s ra .' ~o ~ o d e:fe:ctos se [ransfon nan in rn..·J iat;lllle:llte en el n uevo rasgo o oefe,
r'lCial...s r ara man ip ular los result ado s (así que asC'~úra te co nde nad am clltl' bie:n de ge n ~'ra n d o el [(Hal (a justado) d e PlintOS de Com tru cl"Íon d d n uevo rasgo o defe,
q ue sólo lItilÍ7.an lo.s Pu nt os d e ConstrlKcilÍn dispo n i hl e:~ A1':TES dc tir ar lo s rasgo s Po r e j~' m r l ", ~ i se o b t i e n ~' d ns \"ece.\ el defecto cieg o d ... un o jo, cI j [l ~J d or co m bi n4-
66
Guía del Máster de HackM áster Capítulo 5 . Rasgo s y de fe cto s
s lira das en una y apuntaría en su hoja de pcior a el defe cto ciego . y recibiría
n rcs d e Construcción. Los rasgos;. defec tos que se pueden apilar de esta forma Tabla 5A:
brazo am p ut ado dos veces w convierte en b razos amputados. ~iet:0 de un ojo Gravedad de las rea cciones alérgicas
Peces se convierte en ciego, dedo amputado ~e convierte en dedos amputados dlOO reacc ión penalizació n
mente, SI.' puede combinar hasta un (m al de dia dedos}, perdida de un ojo 1-10 ligera + 1 a la iniciativa
reces se convie rte en óego :. p ierna amputada dos vece s M: convierte en pierna'> 11-40 leve - 1 a las puntuacio nes de Constitución y Aspecto
radas . 41-60 moderada -1 a las puntuacione s de Dest reza y Carisma
....os rasgos o dcfccros que tienen sub rablas g,:neran otra tirada en esa subrabla. Si se 61-80 grave - 1 a la puntua ción de Fue rza, -1 a la tasa de movimiento.
('; la mism a en trada en la subrabla, repites esa rirada interna. Excepción: si el rasgo -25% a la distancia de la visión
81-100 intens a -1 a las puntua cio nes de Co nstitución y Destreza, +3 a la
ro tiene niveles de gravedad. y' estas tirando para la gravedad menor. un resultado
iniciat iva
do en la su btabla indica que el rasgo u defecto es ahora nuyof. Los Puntos de
rucc ión ganados se ajustan al valor del rasgo o defecto mayor. l.os rasgos y defectO'>
se a pilan de cata forma son los siguientes: alergias agudas. alucinaciones . antipatía que inte nte una prueb a de Constitució n. Si falla. consulta la Tabla 5A: gravedad de
, aversión sicóuca hacia una clase, aversión sicótica hacia una raza. desfigurado. las reacciones ,¡lérgicas para determ inar el resultado. Los efectos persi stir.in mientras el
israd hacia una clase. enemistad hacia uua rala, fobia animal. obsesivo co mp uls ivo personaje se vea expuesto al akrgeno y durante d6 horas después de ello. 'lodos los pena-
ee rsricios o. lizadorcs son acumulativos. de modo yue un pasonaje con una reacción intensa recibirá
U)S rasgos y defi-eres qlll~ tienen niveles de gravedad mayor y' menor se componan rambicn las pena lizacio nes asociadas con las reacciones menos graves . Para termina r. si el
lIlIIU fo rma especial. Si se da un duplicado de un nivel menor del rasgo o detecto, se personaje w ve expuesto a alérgenos adicionales, haz una tirada dife rente para cada u no.
rte a la versión mayor del rasgo o detecto. y los PUlHOS de Construcción aanados con un boniticador de +20°'6 por cada alérgcno adiciona] .
iusrados . Si se obtiene un duplicado de l nivel mayo r de un r'1sgo o defecto. ~epite la Alucinaciones: las alucinaciones son basranre fáciles de exp lorar. ya que suden reque-
Los r~lsgO\ y' defccros que se apilan de este modo son ataques ;.- dep resión. rir que el personaje haga cosas ridículas. Sin embargo. es rarea tuya asegurarte de qu e el
LOS rasgos o defectos ljue son únicos y no ~co apilan. simplemente se repiten. Esto jugador relea su alucinación o ida de olla. Si das a los jugadores una pulgad«. se coger:ln
todos los rasgos y dd"lTws no mencionados en las categorías anterior es. una milla. así que asegúrate de que les dan las alucinaciones cuando cuenta de verdad.
Una vez te hayas ocupado de eso. encargare de que los pcencjotas muestren la cantidad
adecuada de disgusto v rabia. Recuerda: a nadie le gusta tener a un chillado dando vuel-
Detalles adicionales sobre los rasgos y defectos tas. v se encargaran d~ hacer lo l.Juehaga falta para-"curarlos" .
~ofó b i co : el personaje se niega a ir a ningún sitio . o hacer nad a. qUI: requiera de
Anosmia: este es otro defecto aparentemente inofensivo que ('s (¡cil de aprove char.
s ahierros que est én a m.is dI: seis pies del sudo. [ , [(J es fici! de explo tar. A lo
Ln personaje an ósmico no tiene sentido del gusro ni del olfato. por lo que cua lquier
la reu nión secreta con e] rey tiene lup r en su patio persona l desde el que se divisa
establecimiento de beb idas o comidas se ap rovechara de esto. A un personaje con ;11l0S -
la ciud ad , o los personajes deben 1l101l(<!r en el 101110 de un grifo para llegar al anti-
mia se le servirá agua!" se le cobrará vino. su comida no csmra ni cocinad a ni especiada
tem plo. En cualquiera dl' esos casos. el personaje debe negarse a participar. Si se le
o preparada de ningún modo. aunque pague por las dclicarcsscn más caras. Si tienes un
!!a de elgú» modo, sufrid un -3 Ó - 1) en cualquier tirada (del d 20 o d lOO, respec ri-
personaje así en tu campana, acuérd.uc de utilizar trampas de gasts venenosos y veneno s
te), y bu scará cualquier oportunidad para escapar de la situación . Este defecto e,
do' ingestión a montones .
-rxularrncnrc efectivo contra las hadas duende. :vaque se niq::-.w a volar ;1 más de d o,
delsuelo (basicamenre. su altura). Antipatía animal: dado que los animales qUl' apareceIl en el Manual del Jugador no
suden presentar una gran amenaza para los aventureros. es necesario Lll\e pongas un poco
"\,-urafóbico : el personaje con esre rasgo evita los espacios ab ierto s a toda CosLI. Es
de esfuerzo más allá de simplemente poner al animal en patuda. Será peor paL¡ el perso-
simil a r al acrofobico. pero aún más [acil de explotar. LIS batallas a f:ran escala. el
naje si un pccncjora o monstruo difícil tiene una rnascora del tipo adecuado. Luchar con
por tierra o mar . son todas acti vidades en espacios abiertos . El persona je con cxtc
una serpie n te no rmal no sea probablemente algo tan malo, pero pelearse con esa m isma
de be negarse a participar en cualquiera de estas actividades. Si se le obliga de algún
serpie n te mientras un dragón se te intenta merendar ya es otra historia.
sufrirá un -:) ó -1 S en cualquier tirada (del d20 o di oo. respectivamente). v bus -
cualquier o portunidad para escapar de la situación. Adcnuis. este defecto tiende a empeorar con el tiempo. Por cada año que el persona je
tenga este defecto . Otros tipos de animales empiezan a percibir las vibraciones negarivas
ino : mu chos jugadores creen que .¡lbino eS un dcfccro "'seguro'" para cogersc'.
que el pt jot.. elllana ;.- debe p"~,H Ulla prueba de Carisma. Si falla la prueba significa que
em bargo . los erectos de las quemaduras sobres pueden ser ré'rt i b lé' ~ . Los person aje,
dcbes rirar de nun'o en la tabla de antipatía ,lnimal de! ,'-!a nual del Jugador y añadir otrO
deb en euhrir lo,bs las partes de su piel siempre que estén bajo la 1m del sol.
animal a la lista de alltipadas del personaje. :\'0 se con ceden Puntos de Construcción
apl icarsc acei¡es y ungüentos especiales en b piel cada cuauo ho ras que no esten
por csto .
~ard o par a impedir quemarse y que se les pele la piel. Estos .lCeites cuestan )0
cad a mes de ap licaciones (y la aplicación del Keite ernincoo puede dar (0!l10 Ardillita: a un personaje con estt· ras~() debe comprohársde di1igent~'melltt su e.' ror-
o que el riempo de exposición permirido se redUl ca a la mit ad. o sea. dos horas bo por carga . Cuando lo hag'ls. deherías ramhi~~n realizar una au ditoríJ de estorbo por
s.c dohlen los efectos ptrjudiciales dtscriroS;1 continuación ). L'n personaje albino car~,\ a nivel grupo a rojo,> su, compafierO'>. \lu;. freeutnt elllcnte, será n sus co m pañe ros
je de ap licarse el aceite sufrirá graves quemadura., por el sol y' un pc:nalilador d(' quiellts salg<lll lllis perjudicados por esto. lo qm' hará que miren mal a su com pañe ro.
-1 Y-5 a IOd.¡s las lÍr.idas dutantelas siguielH(,s 2'+ horas po r CJda incrememo d(' Otra fo rm a genial d(' fJsridiar a una ardillita es d pontr muchos objews desagradables,
horas de expo sición sin el aceire. También pitrdtn ttlllporallIlelHe un (1 ) pumo inte cta dos !, malditos.
~is m a y d... Aspecro a causa del tomo mlorado yue adquiere su piel. Por (ada Asmárico : un personaje asm:itico deocriJ. tener ataques de asma en los peores
q uem ad uras graye.'>. la pérdid.¡ dd puma de Carisma y' de :\.SjXCW es p,·rma nente. momt'ntos. Ya que 1m araques se disparan por el poh-o, el pol t'n o el estres, hay u n
. , un perso m je albino dobla los efectos de cu,llquier con juro o efecto sim ilar a amplio abanico de situaciones importantes en las que un araque de asma sería muy
cegadur, y jam<ís pudrán sosrener una antorlha ell(.:tndida sin quedar cegados. ma lo. siendo la mis frecllente el comball·. El cOlllbate es algo que estresa mucho (sobre
""CTSOnas nor m ales recelan de los albinu,. y los niflOS se burlan de ello.'>. reduciendo su rodo cuando no paras de recib ir - :-". del T ) Y riende a levantar lllucho polvo. LJS
co rrcspo nd iem ememe. Todos los semihununos albinos, sako las hadas duende .1' mazmorras, entornos típicamente lním('dos y llenos de esporas d e moho ;. hongos,
~ i a n o s , so n rc'chazados por su gente. [ sros parias albinos son considerados un mal son tambi~n lugares perfeuos p.Ha ,¡ue le dt; un araque de asma a uno. Cualqu iera a
_ o, d iren J.menre, malvados. Acercarse a Ull miembro de la propia rua illcilará quien le de un ataque alertar;i a rodas las criaturas hasta a cie n yardas del person;]je.
iIillIediata hostilidad. Sin embargo . hay \'arim lugares en los que el penon.¡je no se l'sperará tener UIl ataq ue.
Jco hólico: aden1<ls de!J.s dcsventajJ.s gUt se d'ln tn el \Lrnual del Jugad or. un perso- en granero , una casa vitj.¡. una bibliottca. un eSlablo o una bodega son todos lu gares
acohólico dche comprar una behida cada \"Cz que ~e le pro:so:nta la oportunidad. :\0 ideale, par a un araque de asma. A menudo son esto s auques inespecldos los q ue hacen
,¡aJ"ació n asociada con la compra de la primera hebida: es algo qlle hay 'lue hace r. mas daño a los jug-,ldores r los cogen desprevenidos. así que utilÍlalos sabiamente.
-r de (-ada bebida induy"Cndo!J. primera. el personaje debe sacar por debajo de 8 Siempre que un personaje est¿ en ulla situación que pudiera dar como resultddo un
_"O o co m p rar~e (l hacerse con otra hebida . Si el personaje no tiene dillero. imentará ataque de asma. haz que haga una prut'ha de ConsritUclón cada dos asaltlls . Fallar
a o tro cliente. Si eso tilla. recurrirá a medios nús sórdidos o \'iolentos hasta que indica qUt le da el ,ltaque.
_ con Hila behida o sus compañeros lo sujeten. Consulu t.¡mbit:n los efeelO<; del Ataques: e.lre deteCTO se ocupa de sí mismo él solo, siempre qu e te ,lCuerdes de ¡irar
y !J. int oxicación etílica en la sección dedicada a las tabern as en d Capímlo 12: por cada día de juego . Si el perso naje tien e la versión d o: la epilep sia. entonccs hay un ,)
CHUta. probahilidad del 50 ° 0 de que se rrag ue la lengua y se asfj xi ~~ . Si o tra persona auxilia al
....Iergias agudas: 1m d efectos de este tipo requi<:r<:n de cierta sus rancia o cosa prtsente personaje. puede im ped ir quo: esto suceda. Un atag ue menor puede Set tan mo rtal co mo
fKl<ler activarse. Y este defecto es el ej~mplo perleCto. Tu trabajo como ~I áster es los peores si ha:' un enemigo en pos ición de ap rm'ech arse de ello.
te de que lo qu<:' hace taha apatee<;: sólu ell los momentos más cruciales e im por - Ayer sión sicótica hacia un mon slruo: la presel1 ci~¡ de esre rasgo debería hal er q ue
Si el pefl OIldie es a!ágico J [m tipo de comida. ;m'gúfiltl' de que abunda e n eSil {/enaras el mondo dd monstruo c'n nl l·sri(in. Cu anro nl<Ís se vel o bligado d personaíe a
an im po rtant e con el rey. Si es alérgilo a los gato~. qUt el lnago yillano te nga un huir dt' ello~. más Honur perded y m;ís se mosqueará el gru po . Si un pe rson a j ~' huy e de
gato . Ya s.¡b(,s do: l.Ju0 va l·Sto. un monstruo con m('nos Dados de e ol pe que su nivel. pierde tant os pu ntos de Honor
escalofríos, visión horrosa . ,¡taques de estornudos y sudores son reacciones al¿rgi- UlTllO su nivel mellos los Dados de Colpe del monstruo, nuís llllO . C onsi déra te escoger

pue den rcm lrar ,'n penalizaciones a caracterísricas como Fuerza. Constituc ión, monsrruos comunes. como ratas gigantes, grand es arafias, kob oldos, goblins. ratas.
. Aspecto o Carisma. Si d eterm inas que e! pejma ha sido expucsro a un alérgen o , bo\" i ll o~ . eqllino~. etcétera.

67
Capítulo 5 • Rasgos y defectos Guía del Mást er d e HackMáster
Aversió n sic órica hacia u na clase: pa recido J. los rJ.sgos d e enemistades (mi s Brazos arnp u rado s: lo cierto ("S que no hay muchas razones para em p"o rar el .sufri-
adela nte) . como me jor se exp lota este rasgo es medi ant e la col ocación ju iciosa d e la mi ento de los personajes con este defecto. Sin ning ún b razo, b ísica men re. como persona-
clase de perso n aje d ete st ada. Esto estorbar a eno rmement e al jugado r y moles rar.i a je jugado r. no valen nada. Sin embargo. si le sientes part icularmente cr uel. puedes do blar
los mi embros del gr u po . Co n el tie m po, acaba rá n por "oc u parse - de d . Si u na per - los pcnalizadores que aparecen en brazo amputado, con la excepc ión del d año por ra fdas
so na es obligada a esta r cerca de algui en d e la clase d e per so naje en cuestión o qu e el ad icion al. que 5{' mplica (d6 • .3 tres veces).
persona je cree que perte nece a esa clase. su fre un pen al izad cr de -1 ó -) en todas sus Si una had a duende tiene este defec to. debe tira r d 4 d os veces p.Ha de te rminar
tir adas (en el uzo y el d I OO. respecrivamcn rc) y centrará tod a su ene rgía en esca pó\[ mie mb ro perd ido; I '" b razo izq uierdo ; 2 '" brazo d erec ho, 5 '" ala izquierd a: 4 '" ala dc rc-i
d e esa situ ación . chao Ln a hada due nde p uede te ner este de fecrc hasta dos veces (obviamente. resulta d
Aversión sic órica hacia u na raza: como los dos anteriores, el personaje evitará a repetidos en el d4 se " Ud VCIl;1 tirar}. Una h ad a d uen de q ue pierde un a () las dos alas n
pu ede volar, au nque sí p uede llevar mejo res armaduras.
una raza humanoidc a roda costa . Si UIU perso n a es obligada a estar cerca de la raza
en cues tió n, sufre un penaliz ado r de - 1 Ó -5 en tod as sus riradas (en el d20~' d .uoo, Calvi cie masculina: csrc tk h'n o no hace m ucho mas ólparte de red ucir el atr activo d
respectivamen te] y cen rrar.í roda su enrr g¡'a en escapar de esa situació n. En algu nos casos personaje en un 80 % de los casos. No obstan te, un persona je calvo sufre el doble de 1
el po pulacho reaccion ará violcnrarnenre ante el descarad o racismo del persona je. Su efecto s del frío si tie ne la cabeza des cubierta. los enan os con este de fecto pierd en [
reacción puede variar desd e las ofen sas verbales allincha miemo. su vello facial. adenias del pelo de la cabeza . De forma parecida los medianos pierd
tod o el vello de los pies. Los gamos titanes p ierden sus perillas. aunquc tienen un 85%
Bajo um bra l de do lor: para decirlo en una palabra. ~I perso naje es una nena . Por pro bab ilidades de desarrollar eno rmes pat illas, como los gnomianos. Los elfos y semielf
lo tanto, deberías darle caña como harías con u na nena. Que la gente le empu je. que con ('S IC defec to pierden sus he rmosas cabe lleras, ¡")(;ro les salen barb as ralas ~. despelu
tropiece con tod o el mundo, le caigan cosas en los pies. etc étera. Cuando pierda H o nor, das, provocando preguntas acerca: de si h abrá o no u n orco esco ndid o en las ramas
qu e sus em plead os y otros pcenejota s le falten al respeto. Y peor aún: cuan do el personaje árbol genealóg ico dd person aje. Los scm iorcos r scrniogros pierd en todo el vello fa
sufre: daño, cuenta el dobl e a efectos d el tra u ma (con sult a el apa rrado dedicado al dañe y adq uieren una apariencia algo fcé rica, mie mr as que a les grd les salen un os buhit
tr aumdtico en el C apitulo 8; combate - el arre de rajar). En ot ras palabras; csrc perso· peludos en la frente. mu y parecidos a las an rcniras de las had as d uend e preadolcscen res.
naje solo necesita sufrir un daño del 2') % de sus pUntOS de golpe iniciales para tene r que los drow se les cae todo el pelo.menos el de sus illg[c~. axilas r pecho . que crece d e for
e rnpt'7~H a pasar po r p ruebas d e umbral de dolor. y además. la tirada de salvación co ntr a incontrolable (co mo los enanos} . Los gnom os pierden absolu tamente todo el pelo . T
I11lh: nC por da ño rraum ar¡co la hace con un penaliaador de -3 . e,1O da co rno resultado yue lo~ scmih umanos con este de fecto reciben un ajuste de ~1
su Honor. y por lo general signifi ca qm' janús podrán ocu par un puesto de im po rtan
Bieni nt en cion ad o: este rasgo p uede no parecl'r demasi ado mal o. así que debes m ili.
en su socie dad nativa (aunq ue pued e que se les reciba algo mejor ent re sus enerni
zarlo en m ben eficio. El hecho es que re perm ite rncrcr al personaje en lím sin im portar
raciales npic os. o entre los ljue no rmalmen te lucen esas caracrerisricas in usualcs qu e
lo que haga. Incluso co n sus mejore s in tencione s. debería aviar ia de alguna fo rma. o
tienen ). l.os humanos y gom i an o~ simplemente p ierd en el pelo d e la cabeza. como
fasridia r de verdad a alguie n en el proceso. Si lo llevas b ien, pod ría fastidiar a alguien
la calvicie masculina no rmal. ~. por lo tamo no sufren ot ros efectos per niciosos adc
importante ~~. a no tardar, ese podría aca bar siendo su fin .
del modificador in icial.
Brazo amputad o: los efectos de e-stedefecto son ya lo bastante serios sin necesid ad de
Capullo: para abusa r de este rasgo, d ebes asegu rarte d e q ue el personaje es
qu e rengas gut: esforzarte demasiado. Sin em bargo, hay modos para q ue pu...--das explorar cap ullo pa ra sus co mpa ñeros y cual q u iera con el que q uieran o b te ner info rmaci é
aú n mis el detecto. Es más fácil limpiarle los bo lsillos a un manco des de e] lado por el enublar am i, tad. De ese modo. el persona jt' ub,tacu lizará su propio progreso y el
que le falta el brazo (+2') a \"aciar bols illos), y cua lqu ier crítico al costado sin brazo tie ne grupo , Ju sta qu e al final algu ien K abe hast a el ~orro de d. En ese momemo, [
nuycm:s probahilidade.s dt" gol pear un J rl'a \·ie;11. Si el braw am pu tado sale en la [;1b la de lo que hace fllca I.'S pin char u n poco y esta llará una autenli ca peka tamafio fam'
cdtico~ (que se encuentra en el Ca pímlo s: combate - el arle de rajar) tira en lugar en Luego . ltl misión esud cumplida. Otra dccica es haccr constanre me nre avcm Ufll
el tor so. No te olvid es dc que es imposiblc usar u n CSl UJ O (a menos que se renUJlcie a ciud ad , en espl'cial la" quc compren dan intrig,as cortesan as, aliadm d efenso res di
u tilizar un ar ma, claro), Para ¡erminar, sit'mpn:' que haya qu e calelllJ r daño po r caída , un ley u oeros en posic iorws d c pod er ~. mcrecl'don:s de respero . Lu c~ u deja qu e el
manco dt· u n hra7.0 recihe d6 - 3 pumos d e d año adicionalt:s. haga su rrJ.bajo.
Si una hada dUt'nd e liene este d efecto , d ehe tirar d4 para de (erm inar el miembro re r~ Ceceo: el ct"<:cü estor hará b. comun icación del personaie ~'. en algunos casos, cam
dido: 1 .. brazo il.quierdo; 2 .. brazo deflocho; .3 '" ala izquie rda: 4 '" ala derech a. Cna hada el ml' nsaje que prete nd c tra nsm it ir. En situaci ones esrre~mes () ruid o~s. cu
dm' nde puede te ner cste defn :w hasta cua uo veces (obYiamenre, resultados rep<:tido, en personaie que intente comprender J. un perso naje q ue cecea d elx rá pasar u na
el d 4:>c \'lH."lwn a tirar). Cm hada ducndc que pierde u na o las d o~ alas no puede volar. de Inteligencia. Si la tirada de la pru eba iguala o excede el do b le de la puntuaci
au nq ue sí pued e lIe\"ar ITI cjo rt:~ armaduras. Intel igencia del per~naje que hace la p rueha, l':>le (.[cc que el pe rso na je Ic: esd . d i
lo contrario de lo q u<.' preten d ía. dentro de lo rd1.onah le.
Cicalriz facial: esre ddcno es hasram e Ji fil il de aprovechar. ya q ue práct ica
n o tiene etecro sob re el personaje apane de una p¿:rdida de Ca risma dc Aspea r
eOlh:lrgo. 1agente se da CUl'n[;l en seguida Je Ull .1 ~ran cicatr iz en la cara, res tos pen
ies SCrJll recordados y rClonol'idos por la, auwridadcs . testigos, chiva ros r restigos
a, oci.ldos con niminales en bmca de un cahez;l de turco. AJem;b , ~l' suelen rel
las cicalr ices faciales con cl ma!. así que la mayoría dt' las personas re;Kcionarán de -
negati va ant e cstas personas. Dependiendo de la naturaleza de lel ó carr il, el pe
p uede ser rid icu liudo y puedl' haher po sibles pcirdidas de Honor po r d io.
Ciego: u n personare ciego tiene prohab lemente mucha-s d itlcuhade.s para
cosas. Tantas. que lo nor mal será ¡;¡ue no rengas q llt." poner d ema siado esfue nc
explotar ese<.' defcero. Sin elTlha r~o, hay varias formas Je hacer la vidJ. Jd persa
m;Í5 de-sgraciada. :\ roda el mundo le gustJ. una bu .:na bro ma pesada, ~. los ci~
siempre hla nco de esas brom J~. 1.a geme les pondrá sillas dd a nl ~' pJ.rJ q ue
con d la-o;. lo dad n golp ccims en el hombro para salir co rriendo o In pon drán
la espald¡1 q ue d igan - rá jame-. ;\ dema s. a mcno~ q ue el perso na je e.ste: sobre a\ '
con los d ient es en las ram as ha jas o comra los marcos de las pucrlas. Un pe rsoIUf
no puede idcntitl car lo que co me o bebe .1 men os 4tle lo hu eLl o p ruebe. por lo
venenos inod oro, represl'lHan \lila amenal.a m\l~' pdigroo;a para ellos, )' el pasarle
olorosas en lugar del salero en la mcsa e ~ algo que siemp n: d" Illu..:hel risel. Para t
para los pt'rsonajcs ciegos lOdo el mu nd o e.s ci e~o. ' Iúdm los araques (Je bdroncs
sinm) co nt rJ ellos son al aques por la esp alda, y no o lvides los penal i1.3.do f("s al
asoeiado.~ co n la cegue ra.

Ciego d e u n ojo : ad emás d l' ten er un -1 a dar al ut ilizar ar mas d e c


d istan cia , d persona je lil' m' u n lado ciego. l.os im emos d o: vaciar hol sillos t
bonificador de + 10 desd e es~' áng ulo r un ata q ue desd... ese Ilan co pued e
considera rse com o por la espal da. Ademas, cUdl q u iera que uri lice csLtJlld eiV
som b ras rien e u n + 5 en su ¡Hul'ha respecio a cua lq u iera que sea ciego de un
hab ilid ades similares relaó o nadas co n la vista t il.'nen un penalizado r de -5. El ,
ram hién sufre IOdo s los petl.llila J orcs asoc iados con el de fecto dc sin perco!
la prn fun d iJ ;ld.
C lauslr o fcíb ico: adem ás dc la rirad:l de sal\'.lción necesaria por en( nn tr...
cspac iu rcd m-id o o para ent rar 01 él, h ace falla una tirada de salvaóón cada _
perso nak se ve sujeto a e\ln:s en eso~ l ugarc~. Algu nóls siruaciom's est rc.sa n ,~
scr (au nq uc no son sólo t."stas) enrrar en combarc (J utilizar u n.1 hah ilidad
68
Guía del Máster de HackMáste r Capítu lo 5 - Rasgos y d efectos
esecue ncias peligrosas. Si estas ha ciendo hien tu trabajo d e M:hter. el persona je sin nariz ve reducido su sen tido d el ol fato a la mirad, El cuerpo deforme supone un a
rrofobico e~tará co nstantemente hacien do tiradas de salvación. Tarde o tempr"mo redu cción de - 1 en la tasa de movimiento. y un penalivador de - \ en rodas las t iradas pa ra
r.í fallando r le dará d p ánico. Esro q uiere decir que debe dedicar toda su energía y impactar, ade;'lllis de incrementar el coste de (od a la ropa y armaduras en u n 150~ri. Si
nos a <'SClpar dd drea cerrada. Si es imposible. se encogerá en un rincón o co rre rá un hada du ende tiene el CUl'rpo deforme tiene un ala imperfecra qu e le es to rba el yudo,
círculos , sufriendo un pcualizador d e •.3 o de -1., en [Odas las tiradas (en el d2 0 y el adem.is dd torso deforme. Esco reduce la rasa de mo vimiento durante el vuelo en un
10, respectivamente) y siendo incapaz d e realizar ningu na otra acció n . 7 5!!0, y d hada duende debe descansar diez minuto s po r cada hura de yudo. En todos los
C lep tó m an o: cada vel q ue un clcpromano ve algo 'lile podría robar, debe p;l.'ar u na CISO.'i, el perso naje sera ridiculizado )' despreciado. en especial por aquellos co n qui enes
a de Sab iduría, indicando el fJ.1Io que debe intentar robar 1.'1 objeto. El intento de neces ita (l quie re hab lar. Lo s pccncjoras importantes rara vez accederán J. las peticiones
debe hacerse in med iatament e. Esro incluye oh/e ros que p ueden tener tr:lmpas. esta r de un perso naje desfigurado.
egidos o vigilados. Una vez se hava hecho el robo, el perso naje no tendrá la necesidad Detest abl e: romo el cap ullo r el cre tin o int eg ral. b cla ve de es te r:l~go es h acer qu e
robar nada más hacta que crea que el primer objeto está a sah 'o, tanto si es escondido los co mpañeros del perso na je se vuelvan contra .:1. La form a JlldS senci lla de hacer
su perso na. de vuelta en su habitación o en su montura, etlÚ <:r.t. Un perso naje con l'SW es o bligar al jugad or a rolcar siemp re a su personaje como un ser detesta b le. y
rasgo se rnetcra en cant idad de problemas ~i le das la opo rtun idad. asegurarte de que to do s tus pccncjotas se to man s iempre sus comentarios de la peo r
Cod icios o: un personaje cod icioso n unc a Ji\·idir.í. volu nr ariamern e el tes o ro en pafl e;'~ for ma posible.
es" r n unca permitirá a sus com pañ ero s qu e con serven su d in ero. PUN '" robar el Di straído : este es un ras~o estu pendo pJ.ra explota rlo. Cada vez q ue el personaje
len ta o rapidam cme. pero sus in ten cion es son siempre hacer se con todo el dinr- quiera sacar algo de entre sus cosas o utilizar un o b jeto que n o tiene en [.1 ma no. debe
de sus co m pañeros. L.a mejor m anera de que explores esto es pro po rcion ar grand es pasar un a pr ueba de Iruelig encia. Si falla. sign ifica qu e se de jo el objeto en el ultimo
'dAdl;s de monedas o de;' 01 ((,) tesoro q Ul" pueda roba rse t:icilmentc parJ. qu e s..: peleen lugar en q ue se par ó. sea un ca m pamelll o . tin a tabe rna o una rienda. Si el jugador dijo
¿1. Los rotales no d ivisibles por el nú mero de miem bros del gru po so n otra nicnca y apunt ó en su ho ja de pejota la loc alizaci ón de cada objeto qu e tenia cuando dejó cada
OIIpCnda. lugar en q ue se pasó, puede ignorar esta prueba. Les objetos que apunt ó por la maña-
Co ncien cia pejiguer a: cad a vez que el pe rso naje con este rasgo cornete un acre na ~. no ha mo vido desde entonces. no nrcevitan volver a ap u nta rse. Simila rmc n re.
íegal o pierde H ono r, debe pa sar una prueba de Sabiduna . Si la falla, deb e pOll a debe pasa r una prueba de In telig encia pa ra recordar cualquier (OS ;1 q Ul' el jugad o r no
di o a la sirunci óu. Hasta qu e lo ha~J .• ufrc un penalizador de -1 tÍ - 5 en roda . , especific-ara que apun ta ba. Si lo apuntó. debe p,¡s:tr u na p rueb a de lnrcligcn cia p.tra
tirad as (en el d20 Y el d \ 00, respectivamente). Esto.'> efe cto ~ son acumulativos. de encontrar el papel. Si /;¡!la, ~ignifj(a qu e es incapaz de recor dar I;¡ informació n o d e
O qu e si el persona je tiene rrcs «eros de los qut' expurgarse, sufre un pe nalizador enco ntr ar el papel o el pergam ino. en cordel Judo al dedo suma un honificador de
-3 ó· 1S + ~ a la prueba. pe ro le señala corno un objetive por cncialmenrc Hcil pa ra cualq u ier
ladrón que se pe rcare de ¿L
C réd ulo : un per son aje co n este ra.'>f:0 ~e cree lOdo lo que le d icen . Com o \ tí.sl,·r,
es ut ilizar ese pod ..:r pAra eje rcer una influt'nciA tr emen d a sobre las acciones de e~ re Egocentrico: un person aic ~ocelll ri co dehe ria rem'r grave'> dill cuhades l'n cualquier
n.lje. Tu poder ('s (an gr;¡n d", que d a risa. L'n hArd o pcenejOla u otrO pcnonJ.je silU.lóón socüL !' debe ría e~tar m,' nos d ispuesto a p rt."" tar ayuda a algu ien q ue la necesire.
e ser tlI med io par.t canali7..ar into rm acion falsa al perso na je. lnd u so si el ju¡:ador l "n per son aic egocenr rico d ebe pasar un a prut'ha de SJ.bid uría antl'S de q ue sl'le permita
que es tdlsa. su ~ rson a ie d eh.: segu irla..-\de;'más. un pcrso najt" cr¿d ulo pagará un ayuda r a OtW jugador o pel"nejora de nin g.u na manera . Esto incl uye ce rrar herid as, ofre-
0% más por c:ncim a del pre-t"io ind il ad o pJra cuJ1q uier objeto q ue comp re, y no ( cr cur:1Ción o a:-'Ud.tr en combale.
, d istinguir entre lo qu e tiene ca lidad ~' Io que es pllf a ba~u rJ.. Enemistad hacia uo m on Sl n lO: 1" clay e p ata cx plotar ('St(' rasgo es escoger al ripo
C retino integral: con el cretino inregral. parl'cido al cap ullo, tienc quc hacerse q ue de monstr uo 'ldeCltado. Se r(' ab ren varias posib ilid~ldes. Puedes escogcr un '110nstruo
re mo k·sro par.l sus compaiieros o los peene jotas i mporrall("~' Eso debería pro nlCar débil e in util. como un koboldll o una rata, y luego pona al grupo frl'nte'1 Ln d rJ.gón
o ti po de rt'p re"<llia. lOI1 sllcnc cn form'l ,k· U lt alaque. Como ,\ l:h rer. debes llevar a r a óen¡m d e raras . Esto h<lri que el personaje (l'nga que ata car a las ratas, ir; lOr:llldo
pce nc jlJtas de for ma que l-Orrl'SponJa al lornpo rt am icm o del pasonaje \. asegurarte al dragó n. Esra fu nciona mt' jor ~i crces que d pl' rson Aje va a lkgar a n iveles airoso La
que el jugad or lleva al pl'r .onaje de u n mojo mo ll'sto . :"I. IlIY p ro nlO los personajes del ot ra dec(ión es esl oger a un a cri atura muy poderos~¡ a b que el perso nak normalmen(('
r sus jugadores Se;' volve rán comra .:1. Consulta la cm rada de c.tpullo para rener no qu erría .trJ.cJ.r. .-\sí. si el pl' rso naje riene en em i ~rad h"óa 1m dra gon es, el p rinópal
ideas. peeneiOla de tu lampa ña poJria ser un dragó n d e o ro legal buen o. Esrn seri proba-
blemente para penonAies que qu ieras carg arl e direCla mellle. D e cua lq u ier m odo . IU
D altó n ico : lo s per~o n J. j cs daitón icos l ie nen mi s pro blem AS que 1m q u", present a
uabajo como :"I. láster t'S asegura rte d e que el ~ rsonaje se encllentr.t co n el monstruo
JICT pociones. D ist in¡,:u ir el\tre cual q uier lu~a gu.: h.'o g.J. dif.:renres o;:olore.'>. como las
ad ecuado.
[J.~ o los anima!e.., p Ul'dc rem lr,u co m pli ead illo. Además, dJ.do que IJ. mJ..\"OriJ. de
rsonas son an.l lfab l,ta.\, sud en U1ilizarse co lo rt's m 1m letr"fOs ~. ar ra in to rmJ.ción Enemi~rad hACi.l una clase: t:xplo rM este rh go tOS ran f,icil COml) h:lcer q ue la d aS('
ame. L'n p(·rson J.je d altónico tie ne eo m plic;ieion es parJ. encontrar IJ. po sad J. de personaje odi.tJa J.pare-Ica muc ho ma s frecu en telllt'n te en tu mondo de cam paña que
la o ~eguit las indi caciones. La Illt'jo r m an era de tJ.stiJ iar a un perso naje d ah ó- cualquier m ra. Por sup uesto, eStO funcio na bien si los miembros de:esa da.'> e d e personaje
es lIt ilizar o;:o!orl'" en sirios importa nre ~. como en las pal.lIl..:a.'i y botone~ d e IJ.s son tam bién de ma;,"or nivel que la media. l'n;l torma estupmda de: J.ule una lecció n J.
o rr.ls. Ten en luenta que los personaie~ con in fra, isión dep enden de los co lo res un jug.tdor lllok·sw con csr,' r.lsgo es que un ¡k'enejota podt'roso de lJ. clase de personaje
de rerm inar el ta maño y lipo d e las fu,'mes de calor y frío. D \.'bt'n ;lCerCHse mU('ho odiada se.l dJn: para la aVentllr.lo CUJ.ndo se l'IlUICJHrell , el perso na;c dl.'hl' a['Ka r, y
su p t~ r fi ci e s para discernir los dl'talle•. Por tamo. el uso de;' la infrJ.vi,ión de u n emOllce s sed game o\'t't. insar co in. Cuando el personail: pierda incvirahlcm ente, l.J ut' d
na je dal tó nico se co nsid era siempre rniop l'. ,-\ d em ás, Jo~ persona jes da!t ón icm pemejm a lo hu m ille. castig ánd ole el Honor de paso (prcferiblememe, t¡H1 públicamente
uti lizan IJ. infravisio n (incl uyendo J lo.. humanos q llt' mi licen m agia para d io) co mo lo perm itan las circunstan cias). Ten m cuenta q u.:- sólo hace faha qu e el personaje
ede n diferenciar ent re los muen os vivienws (las fuem es dI." frio aparec en como crea que h persona eS d e la da.\c ;l h que tien e Tirria: no riene que ser rcalmt'nt e de esa
) y los \' ivos (las fu emes d e calor apa rece n co mo ro jas), así que los necrófago~ les d a.'iC d e personaje.
parecer mend igo s \'ie jos, ('(ce tera. Enemis[Ad hacia u na rAl.<l: t."S pJ.rl'Lido a los onos rJ.'igos de enemi stades, aunque lo
Ded o o dedos amputAdos: h a~' poco que puedas hac er como :"I.lim:r para afecrJ.f J. qUI' rienes que;' recordar al t:xplorar este rasgo e.'> po ner [a raz.a en clll'slió n en lugares
~ naj e co n <:ste d eft'Cto. dado que depende por emero de las ti radas del pe r~onare. m los q ue dAñe al má.xim o al pe r~naje y ..-storbe al grupo . Esto ind u:-'e a ene m i go~ y
Jedos ampUlados siem p re incrementa n la Irecuencia d e las pifia... incluso aunq ue pee n":;O!h poderosos y uameunres d e n i\'d al ro. Las más de bs veces d jUI;ado r hará el
la man o mala del perso naje. I.<lS ra7.0ncs se pueden exp licJ.r mc di anre la cienó:l tra bajo po r ti.
v otrAScosas mu y co mplicada~ que no ('s posible que pued J.~ eme nder, pao co nfiJ. Extrañ o olor co rp oral: un pe rso na je con este dcfl'uo h uele ma l con ~¡lIlas. Ademis
En serio, se ha im'estigado de forma cxhaustiva (utilizando media dOCl'na d e de hJ.Ccr q ue las situ:leion.:-s MlCiales resulre n m uy raras, ril'lldl' a an.l er :lrl'llc ión no
forzosos, en d nOlllbrt' d t' la cienci:¡ ) yo sabemos perfeCT~lll1~'nre bien que afeCTa
deseJ.da . Este defecto dobla b~ prob J.bilid ades dc lener u n encuentro aleato rio en
me nte almo de las .urnas.
t'xtt'riore~ , ~'a que los monsrrum err anles se siente n atrú dos por los olorl's t'xrr aflOs. l.os
~re s i ó n : cu and o un jugado r coge l'Sfl" rJ.sgo para su p erso nJ.jc, debes hac er que hum an oi d l'~ y giganres dd m i~nw sexo u op ucsro t'ncontrará n al per sonaje atracrivo
ifiq ue si es debido a un des('quil ibrio q u im iw o A un suces o tra u má l ico. Si de u n m odo pr imario (y, a b lar~a , doloroso). Un ju~ador que crea qu e \'a a ganar por
el suceso tra u mát ico, asegú ra rt' dt' que especifieJ.n cuál fue d ~uceso. Lna b m ano al juego cog ¡end ose este defeCTO" pos ib lemellle aeahe \' icndo lómo el H o no r
co n unA d.:presión menor ren d ri un a probabiliJ.td di .tria del 20 ~0 d I.' r<..' lll·r de su pa so na je ac aba po r los s ud o~ y que, desp ués d e un mal I." nc uent ro, el personaje
~ i o . Duranre los episo d ios. el per so na ;c de p rimido no s,' mO\'era ni actua rá cam ina raro.
:l.guna m anera, sino qu e se s.:-ntará en d sudo, sin resp o nd er a sus co m pañe-
Flatulento: si un per son a;c adq uier(' eSle defeclO , aseg úrate de: q ue su Hatu len cia
o ep isod io d ura unA media hora. e na perso na con u na de p resió n mayor una
sólo time lu¡::a r en los momentos má s cruciales. A lo mejor el personaje esrá int ent and o
ilidad di aria dd 4 0% d e ten er un l'pi sodio. EI 7"5 °l) d e !;¡s \·eces. sus episod ios
infil trar~e mas alli de un guar d iJ. do rm ido, o nt'gociar un rrarado d l' pJ.z enrre d fo s
o los d e la d<..'presión ml'nor, só lo q ue duran un a ho ra. El otro 25 % restanre
y enano s en guerra. Lo mas importanle q ue rienes qu e reco rda r es qu e b tlatulencia
nAje ar r ies ~ará inncl"l'sariam enr e Sll vida, haci .:-ndo cos as extrema da me nre
puede alerta r Il o te nd er a personas (On sentidos del o lfato y d d oíd o. El 50% de los
s o arr iesgad a.s.
pt' rsonaje., tbtulentos se despert;ldn a sí mi sm os ,'n m,'d io de la noc hc, mientras q ue
.o.Jafigu rado : los dc-nm de esre dt'feclO dependen del tipo Jl: Jc:~tigurJ.c ¡ ó ll qu e sufrc d mm .,(}'!b despertar á a sus ,·ompalk ros. Tambié n h;lr un" prohabilid ad d el 3% d e
naie. Ap:nt e de d'l( asco, [as gr'lW, q \h:maduras faciales. ma no s palnll'a J a, o que un permnai<' fl:lt u len ro ¡)f¡'nd<l cualqu ier antord1:l q ue esré hasta a d iel p ies dd
Ad icio nales poco hara n. L'n a caba<l dl:forme incremelltJ. el dañ o recib idn en la pt' rson a jt'. Si lu y una ddbgral'i¡ín de C ~ tl' t ipo, d p ersona je rl'cib ir,¡ dó pu mas dl:
en + 1, y sum a un +20% a la grJ\'edad de los críticos en la ca heza. Un pcrs()llJ.je da no, !' rodo el q ue Sl' eneUl'ntre hasla a d iez p ies de él r{''{"ib id a su H 'Z d3 pu ntos

69
Capítulo 5 - Rasgos y defectos Guía del Máster de HackMá stel'
d e: daún. la m irad si salvan co n tra arma de alien to. El person aje: flatule nto 110 tie ne ;\!e n tiro so cró n ico: un perso naje co n ('STt'" ra'> go ya se "J. J meter 1,:. 1solo en su
d erecho a una t irada de salvació n. res p ro blem as. as¡ que tod o lo qu e tienes q ut'" hacer es asegur arl e de q ue nun ca
Fob ia.an imal: esre rasgo es un o de 1m mis l3.ó k '> de aprovechar, ~' a que tod o lo quc la v...rdad . L"nJ. vez pase eso. rodo lo q ue: te har d falra es algunos pccncjoras t'n fa
hace: falta es po ne:r al animal ade cuado en juego. Pued e ser la mascota d e u na p l.'" r~o n a y alguie n va a neces itar dados d e seis y u na ho ja d e pejo ra n ueva. Ten en cue r na
pod erosa co n q uien el personaje nece sim hablar. o d g uard ián an im al d el enemigo d el aquellos qu e han pasad o much o tiempo co n un ment iroso crón ico ap renden .i.
personaje . Las perdidas de Honor por esto son casi hasta demas iad o fjrilc s. Adem ás. con fiar nun ca en d .
la fobia se aplica J todos los tip os de t·st' anim al. sin imp ortar tama ño o rareza. ;\1igraúas: explotar este defecto simplem en te requie re de diligencia po r III parte.
Glorón: un personaje glotón requiere d el doble de la canndad de co mida de un personaje co n migrañas será incapaz de hacer nada u na vez po r semana. Por lo
personaje norm al para pod er op e:rar. Si no tiene:esa canti d ad necesaria de com id a. sufre es tu respo nsabilid ad de Mdsrcr escoger el dia d e la semana m,h inop o rt u no par¡
un penalizador d e -1 ó -') en todas sus riradas {e n el d 20 y el dI OO. rcspecrivamc ntc l. esto suceda . Dado qut' la periodic idad de las mig rañas ~. el mo mento en qu c ata
En ese estado. hará rod o lo qu e le St-a posi ble para encurnrar mas comi da. incluyendo encuent ran bajo IU cont rol. pu edes ut ilizar ese poder para con trolar al persona je.
robar a sus compañeros o a nr ros. C uando Sl' le pone- com ida dela nte. de be pa,ar una ese poder sabiamente. Recue rda: el saber t"iCoge:r el mom ento lo es todo.
p rueba d e Sabid ur ía después de: terminar con ella. Si falla la prueba . debe ped ir mTO Mudo: cuando un perso naje m udo conoce o se enc uen tra por primera \"I:Z con al,
plato. Ta m bié n gana 0-1 libras d e: pc:., o por semana de aventuras. ~. 1-2 por semana en la la persona en cuestión no ne ne ni idea de q ue el pc jota es mud o. Por tanto. cua
qu e no hace ejercicio fí~it' o . person aje mud o no respo nda verbalm ente a la conversación d e la urra person a, esa
Habla en su eñ os: este e, un defecto relativamen te fícil de explorar . Co mo se explica sona puede enfad arse. Esto puede xcr una forma fabulosa de fusridiar a base de bien
en el i\l m u.¡1 del j ugado r. un personaje con este defecto di rá cosas que: de otro modo pereona¡e . Además . no Jebe permi tirse al jugador de un personaje m ud o coman
no revelar ía. Co mo ~Líq<,'T puedes dete rmi nar q u é dice el perso naje co n este defecto. con los dem ás person ajes en la mesa en situaciones importan tes. co mo puede ser el
Pue-dcs utilizar este: poder pa ra cont rolar las accio ne, de cvros personajes. ~'a que serán hall'. E(tos perso naje. son unos guardias y cemiuclas realmen te pl' no 'm.
°
men os proclives a robar engañar a ~1IS co mpa ñero- de grupo. :-';0 obstante. este detecto Xarccl épsico: e,te cs. probablemente. el de:fccto más morral de rodo Hack~
re ofrece un beneficio adicional. Lno delos tipos de encuentro mas te-mible es el auqut' en personaje: con este defecto se queda dorm ido en momentos de- C:SlTl..:". y si IU
en medio dela noc he. cuan do la ma~'oria o [odo~ lo~ pc:r'>Olla¡es ..'sd n dormidos y sin sus no está hasra arriba de esrrés. emonces ("Sras IIc\'ánJ ola mal. FJ pel'onaje no se d
armad ur as. e n ~ rsonajc que ha hla en '>ue:no dobla la'> posihilidadc:s d~ Ie:ner un t'ncucn- a me nos que lo sa(udan duranr... un asalto. Dc."Spenar al )X'"rso luj t' reqlliert' d e t
ITO alearorio du ranr e la mxhe. mienrras d uerm a. Sus 0p onemes rambié n pu eden ';lherlo J-<;alro d!." meneos, !."mpujo nes y sacudidas. y no ,t' PUt'<it' hace:r nin gu na ot ra cosa. e
(Odo ." ,hrt' 10... pu mos fUl::rtes y tlam .' del grupo. si ha ten¡lill tie:mpo suf"icie:me para ;>' l;isre'r. co nr rolas cuándo el pcr'>onaí e esd estrc,>;Klo, po r lo ljlK' t· rl.' ~ tú q uien c
h,lblar en sucñO';. Los ladro nes noctu rnos de Clm pan,..,nros amt 111 al acecho de q uil"l1 cu.indo se queda dormido)", po r lo talllo. controlas al personaje Utiliza esl.' poder
hable: l'n ~ ue n os , ya qu c sud en ren'lar dónde escond t:-n sus ohjc tos dl.' valor o d ónd t' los hendlcio. r hads ljue el persona je lu ga 10 que: te: de la gJflJ .
riencn l',> con didos sus am igos. sus obje tos de valor.
~en aza : este es un rasgo m u~' d ifícil para un personare. \"J q Ul'" \ iempre: a t"a b~
H ackAnsia: t'sre: rasgo ,,'s mis d ificil de: t'xp lma r qu e el H ackFrent'sí (\"er mis adelan - rando en un montón de da üo. La pa rte imeresant e t'Sque el dañll no se 10 haces fU.
tc). ~'a qm' depe nde J "' las acciones del pt·nonaje. no Jl.' las tuyas. Sin e:mbar~o. e:n\"iarle n:gular a un personaíe nenaza. ,>i mplemente: ase:gúrate de q uc '> il'"m pre hu:-e: de 1m
m ucho.. nponellIes es la me jor t(lrma d e proHKarlo. Cuando eslO pa'>e:, seguramente bates imporranrt'"" Sus com pane:ros. que habrán recibid o con.tida.lbleOlcnrc más
se qm'Jt' sin obje:ti\"os enseguida. y emono.:es id a por SUt comp:uleros. Sed t'nlonc("S como rt'Sultado dc dIo. ~ep.rramenre ~ ocu pen dt' niwlar las Ul'>J.'> po r ti.
cuan do empicct' n la., ri.sas.
Obsesiyo compul.ti\"o: ble ra'>go Fastidia al jugador nds q u<'n.lda cua ndo rnl ~
H ackFrenesi: l11 uo.: h ()~ jugado re., wp:d n este ra.tgo para sus person ares po rq ue Cle:t'n las rcaeriones d e'los per:nejOl.ls. Un personaje: con o re r,lsgo aet ua dl' u n modo mu.
q ue mola, o po rq ue piensan qu e lt:~ &1 vent aja. Lo qu c ticne:s que recordar al explo tar lo, r cm dcbería de<;concerrar a qui ellc., lo rod eJ.n. Proharjn d ifert'n lCs (os as p;ua CU H

es qlK' d d;lflO no lit'm' q ue venir de una fuent e. sólo qu e ri('m' que darse en un '010 corno po r e:iempln cncarct'larlo o dej<lrlo un r,HO l'n la piCOla.
'lsalto. .si ricnt's a un pa sonaje con H;l(khenesí. 4Ul'" todos los t"nemigos disponih k s le Parano ico: un personaje parano ico ('\ d ~ i e m pre h usLanJo a q u ienes n tin ahí
°
ataq ucn y le pro \'oqu cn el frenesí. Luego. que escapen m ueran rápidJ.menr e:. Esro hJ.ri para 'llraparlo. Por [amo. la tarma d e ato rmentar a e~{e pcrsonai(' I's po n iendo pee
q ue el pl.'rsona je H ackh ená ico \·ayJ. a po r sus companeros. Cuando cso suceda. (~d ino fcnsi,'os pero '>(J'rt'choso~. Además. los pe:r,onaje'> parallo icos no d ut"Tmen bien :
escrieo qm' algu ien ricm' qut' caer. noche; ~ólo recihcn la mitad de lo,> pu mos de golrt' po r un a noc hc de sueno. 1'\0 ro.
H emomico: este d efecto es u no de los mi.. Il.'rales qUe:" tie:n es a tu Jispmición ~. qu e un cu ración alg una. si duermen en una posada. u berna u ot ro C'S rabled miem o.
pe:T'> u naje jugad or puCtie rene r. Req uerira d e muy rxKO esfuerzo po r tu pane cxplotarlo: Pénli da auditiva: esre defecto es .~ i m i la r al de sorde ra. a u n nivel relari\"amt'l1te
de h ~·c hll . ~i u n jugado r l"Il (lJ campJ.lía coge este: defeclO pa ra su per:;on.tje. es que te Sin emba rgo. en combate ~. otr as siruaóo!1<.',> ruiUosJ.s 1m efectos p ue:den Sl'f los lID'
está pid iend o que ' t' lo mates. El perm naje rccilw d dob lt· de dJ.I10 de los araquc'> y -'e Eqa t'~ un;l gran he rrami enta a tu di ~po s iÓtin . Si d person aje esrj rn ro mb a[c. lo
cur a a t I mitad de la t~lsa de cu ració n nor mal. :\dem i ~ , si u n crírico da como rl',ult ado mal para oír a su, co mpaÍÍ.erm {} ,1 q \lien e ~ le rodc;ln. E\ neccs¡¡rio p,l>;'11" u na pr
un a hl'/lw rr,lgia, sufre d doble de los cfl·C1os posteriores (no d o b l e~ d da ÍÍ.o inicial. sino ll1leligencia para comp render cuah.¡uit'r iIHenlO Oe l"OlIlun it"acil.Ín hecho en com
el daÍÍ.o que reciba a con tin uació n por d crítico ademj, de cualqu ic:r penalización ). Es e:n cualq uier situación ru idosa parecida. mmo galo pando a caballo o en m<:dio de
ne:cesario el dobl e de material (venda jes. ercétera) para t c:rrar las heridas. :' 1m \"endaie:s mu]¡itud . ~o dl'íe, q ue los dc mí s jllgadorl'"s hah le n al jugador d el perso naje co n
deben camb iar.te cada media ho ra. .si no St' camhian. hay una probabilidad Jcumulati\"a audiri\"a en combate a meno'> q ue lenga Lee:r los labios :' '> us pcrsollajes eSlén
del 3°0 de que haya UIIJ. infección (co nsult a la sección dedicada a la, ent(:-rmedades en freme- al oUO. Si no puede ha.blar. no le dejes hact"tlo. en pl,.'r'>()Jlaje con pádida
el Capitulo 1). se rorprende también más a menudo (1- 5 en dIO).
Hemorragias nasalcs cró n icas; como .\lasrer. (ienes el control P.lfJ. decidir cujndlJ le Pérdida de m emo ria a co no plalo; U Il pe:rson.lic con es(e r.l-~g() debe pa<;.ar lIna
sangra la nariz a un person aje. Esta t'!i u n arma mu~' po dero sa. por lo q ue es nanario dc Int eligenc ia cada H'Z qu t"q uiera recordar algo t1tll: haya pa'> ado l: ll las últi mas
uril iz,u Lt d iscre( ió n. En general. clu lqu ier mo ment o d e est rt:s o re:spiración pes,lcla es ho r;lS de tiemp o de juego. Si tiene ..:xito. recue nü bien. aun q ue no perli.'Clam
h uen o p,lra u na hcmo rragia nasal. Además. la efe:ctividad del \t' nt ido del ol[uo de un he:cho o la cm 'l. Si t:llla la pru eb.l. no re:o.:ut' rd'l n,llla o solallll'nr e riene recllcrJc.
person ait' se ve enormemente redu ó dJ.durant e un tit'mpo de hast a 2d 4 horas dc,>pués de eialcs dl.' 10 qUl' eSlab.l inte rnando reco rdar. Dcbl' lu .:er Li misma pru cba si d pc:tl
la hemo rragia. Dur ant l' t'se tie mpo. dolor dt· b';lllgrc persiste aJred..'d or de la person a. ~. quil're ur ilizar u n ob k to u mm demento de eq uipo q ue haya us'ldo en las úhi ma.s
cualqu ier criatura con u n se:m ido del ulfato eXCdenTl' \('rá capaz de d,,[ectarla de sde u na horas. :-';0 necesita hacer esta pru eba para lo '> ob jt'tm que 1Ie:\";1 t'n las m a no~ o en
di sta ncia de hasTa cicn yardas. ob,"ios de <;.U per sona. ;mllque ~í para cualqu ier cosa q ue He,"e en algiÍll co ntenedor
Insociable: est" per~ naj e jamas revclara \"olunta riamt' nTe ni ngún tipo de informaei ~ín person aje pued a posee r. Pued e evirdrs<: bId p rueba si el jugad or dice en "oz alta
qu e cre<l lIUl' e~ mín imamentc pc:rso nal. E,tu illcluye su ... ~ [ado de salud (o sea. los pumm peNlluje apunta la local izació n del objeto uriliLauo.
d e golpe q ue: le q ue:<bn). cómo SI' siente o cómo es su fam ilia. L'n penonaie con esre Pérdida de un ojo: la pri ncip.ll d~'·t'm a ia d,· ..~(e de:feno t"S q ue es mucho
rasgo J ehe p'lsar una prueh a de S,¡bidur ía antes d e ofrece r cualq ukr infor m ació n qu e que un per~onaj e sin un ojo se qu ede ciego. ,'\ taq ues qu e van di rit:idos a los ojos.
sepa qu e no conocen y;, rndos los dt'm;Í\ miembros dd grupo. un piquet e de ojos y otros d(. ctos ce~a d o res tiene n d dohle d e efeet iú &ld co
persollajt- tllcrro tll· un ojo. Además. d perso na Íl.' sufre todos lo s pl'n;lli, aJ o rcs a
Imír il socia l: ,ltknds d<: p<:rdu un pu nto de Cari,m;¡ . este persoll'l je m fre un pl'na -
con el dl.'fcC\o de ., in pnccpción de la profunJ io~¡ J .
lizado r dl' . } tÍ - ) m wd as sus t i rada~ k n d d2 0 Y el d1 OO . respeeti\ "arnt'ntt' ) cua nd o ~e
enCLK'ntra en un grupo d e perso na, grande o con p...rson as con las q ue no está fam iliari- Pérdid a d e u na ore ja: aunq uc perder una o reja no afecta al ,enri do d el oído err
zado. Por ,>up uesro. esro quiere d ecir que a ti co mo ~lásler te roca po ner al perso llak en ra!. puede iní1uir l'n c it: na.~ circullS[ancias en lJ'> qu e: lleg.a ru ido d t~de un IaJ n ca
tantas ,>ituaciones de ("Se ripo w mo tt' "t.'a posihle. El jugado r deheri a d l1~i r. o ti rar para d erermi nar qu e o re: ja ha perdido (d 6; 1-3
4 -6 izqu ierda). En situal"iont'S de ru ido o estr¿s el re r~o n;¡¡e d ebe pa,>ar con
ludóp ata.: si se Ic o ftece.' una ap ul'sra J e:..,tt: ~rsonaj e. no puede negarSt'. Como
pr ut·ha de lntdi ~e:n ci a para com prende r cualq uier cosa q ue le d iga J.lguien d
.\ láster. t·.sta es u na her ram ient a muy útil pa ra tu arsenal. Si neceslra.s ali\-iar al gru po
d istancia mayor .. tluince pies po r cl lado sin oreja.
d e part e J I.' sus bienes de \"alo r. simp lement e pon ;¡I~u n as apuestas d c:1ante del adicto al
juc-go ~. .liusta las p rolu bil id~¡d es a IU la vo r. Cua nd o ,1 p lH~ su, pose'> io ncs. d luJ ,íp;lta id Per~lI al id a des múlt iples: co mo .\ Iásler es tu rrabajo de ll'rmi ll:Jr cuá ndo
ripidalllelHc a po r las dc sus co mpailc ros. e na partid;¡ cuidad osaJllellt e .lrrt glada puede eSú'n;\ b pe:rsollali&¡d extra d..' un pt'rsona jc. Eqo tiene lugar no rmallllt'nre t"n
limpiar ;1 un grupo de tod o su botín. L'n person aje co n ludop,lt í;l jug,ld siemp re hast,¡ (O., t!lo ..·,tres. com o t'l1 un co mbalt' o t'n me:dio dl.' );1 nq~ociac ión d<: un trata do

qUt' se qued e sin t(lnd m . pero récn icamentt' pucde tener lugar en cua lq lli('r mo ment o. Así, debería" e\ paa
invocar la per.m nali(b J extra dd pasollaje a que Il q~ue el 1l111llll'rHO mál; pt·

70
uia del Máster de HackMáster Capítu lo S - Rasgo s y d efectos
en combate o en un encuentro social mu ~' irnporrame. D epend iendo de cual sea si te siente s suficientemente cr uel. o si el person a je
nalid ad ext ra. un mo mento !o<.'d mejo r q ue orro. esra abusando del defecto. pu edes hacer algu nas Tabla 5B:
1taadillas cró nicas: además de despertarse chilland o v JI.' c urarse 01 101 mi rad del ritmo cosas, Para empel.ar. rodo d daño pur caídas q ue Modificado re s
• dormir jumo a un pe rsonaje con pesadillas crónica, puede ser pelig roso . El rl'óbe un per sonaje q ue ha perdid o la.~ d os piern as al m ovimiento con
je co n este rasgo manotea r da golpes d u rante la noch e. causando un (1) punro se dobla, incluso aunque C!;[~ ut ilil.and o patas de
patas de pal o
- <1 cualquiera I.jm· du erma .1 su lJ.do .1 menos de cinco pies d urante mas de cuat ro
palo, Adem ás, se doblan tod os los pen alizadorcs
Te rre no multiplicado r
HJ.Y una probabilidad del :!5'"'u d .· que el perso naje golpee a lo, objetos que se asoci.nk» co n una para dé" palo . U na persond con
arena suelta O'S
tre n a men os de cinco pie.'> de ¿J, posiblemente rom pi éndolos (tirada de salvación d os para s d e palo no puede 111O"('r mds rápi do barro O'S
golpe normal para negar el dañ o ). qu e su la501 d e movim ient o no rmal, ni siq uiera fango O'S
al in tentar co rrer. Las ludas du ende a las q ue les hielo O'S
P"inna am putada: en p rinci pio, [;UUpuco pJ.rl.'CI.' un defecto ta n ma lo. Lo ciert o es
faltan las Jos piernas tienen u n pcn alizad or d e ~2 1· 3 pies de nieve I
es así. Para evita r recibir cua lq u ier pcnaliz ador al rnovimicnro . el perso naje
a Sil rasa de movimiento en vue lo, y:l q ue no están 4-6 pies de nieve 0'5
com prar una pata de pulo hech a a medi da. El coste del rallado r el ajuste de
co rrect amen te eq uili b radas. También d eben cho- 7-12 pies de nieve 0'25
ra de palo es de 75 po . Ad e ma , cada \ e1. que e l pe rso naje fo1 11e un a rirada de
car comra algo (el suelo. por ejemplo) paro¡ poder piedra h úmeda 0'5
~n contra dt:CIOS como el fU l'gO, .icido. relám pagos o sucesos similarmen te
.ue rrizar. }' deben recibir ayuda o caer desde un piedra seca 1
ivos, la para de palo deb e pasar una tirada de s;~h'acicín de objeto contra el t ierra suelta I
borde p.¡ra poder des pegar (no tienen pil'mas par a
de ataque adecuado (consulta la matriz J~ rir3.J3.s de salvación de obj etos mágicos yerba húmed a 0'75
saltar, (; () 111O hace la típi ca hada duende).
mág icos en el Capítulo S: combare - el arre de rajarl. Si la Cilla, la l'lU de palo yerba seca I
dest ru id a v, d ura nt e e,e en cue n tr o (si 110 durante el resto de la aven tu ra}. e~e Pi róm ano: siempre que un personaj e co n este
je está m~rido hasta el cuello en u n problema mu~· gordo, I'ara ter min ar, el rasgo ve una llama, debe pasar un a pru eba de
ienro con un a paTa d e palo varía d ependi endo d e la, condiciones del terreno. Sabiduría. Si falla, signifi ca q ue: dctu- coger los J8 obje to s mas cercanos y arro jarlos al
a ; 1\: modific adores al mo vimie nt o co n patas d e pal o reg ula e] movi miento en fuego u no a un o (lo, obje tos más inflamables o int eresantes pri mero ), Similarmente,
t ipos de re rre no. en pe rso naje con un a patJ. de palo tiene un movimiento siempre que un p iróm ano pasa junto a u na ~rJ. n est ru ct ura u o bjeto hechos de material
d e 1''; veces su rasa de movimiento al correr, y Tiene un pcnalizador de -1 5 a inflamable o posiblemente inflamable. debe hacer la m isma pru eba de Sab idurí a o
~ p rul:ha.'> de nadar. intentar pega r fuego a la estructu ra u obj eto . El pirómano sufre' un pcnalizador de - 1 a
cualquier prueba de Sebiduru relacionada con el fuego por cad a d ía que haya pasado
s de cs ros modificadores al movimiento pueden negarse con el uso de cierres
vin pegarle fuego a algo. y un -:! si nu nca ha p rend ido fc ego a un objeto o estructura
ce paras de palo especicl me nre fahriead;b. Por ejem plo, una pata de palo -raquera
simila r,
negaría el mult ipli cado r ,11 movim iento en la nieve. suponiendo quO'" el personaje
ingenio simi lar en su er ro pie. Si tu campa ña tiene a u no o mis pau palos, ,¡m- Plast a : si de verdad necesitas regula r a u n perso naje con esre defecto. 13 clave esta en
le incrcml'llIa la fr..-cuenó a con la qUl' aparece d tango, lo, corredores de piedrol oco~er a 1.1 per,ona ade cuJ.da para qu(' se le p..-gue . Un pc rso n3ic jUf:ad o r o peenejota
, el hido y las playas de ar<: nJ r dunas. al que dc:sJ.grade o caiga md.l ('1 person aje so n elecciones perfe:cla ' . Siem p re y cuando
11." aSl."gu re.~ de que d jugado r del pla.na rolea co rrecramente a su pef1;onajt", deberia
~ am pu lad as: un person a je co n <:srl' d etecto ~"a riene una \"id.l basranre .:ruda
haber cierta rensió n en el grupo , y no h.l de faltar mucho par a q ue eSla l!e la viole ncia.
mo es, }' Sl' \·;1 a rerk' r quc l' n(rcnu r a u n montón de: ad\"ersi(b dt"s. Sin emb argo.
o al mellos para que los niveles de mo lestia lleguen a un pumo máximo de diversión
(pa ra ti ).
P rop enso a los acci de ntes: eSH' es ca,i hasta lk·lll<lsi'ldo ,e llcillo,
Puedes c:xtend t;r 101 penalil:Jciún a rod as Lis pru l'lJ;lS 'JUl' int en tl el pe r-
~onJ.je . En Llna pru <'ba de hahilidad . el personaje tie:ne un ;lCci d lnre en
un a rirada Je: 91 - 100. Cu ando el perso naje: h;Ke un ,1 prm,ba Je: larac-
te: ri~ t i ca , pit ia cn u n 19-20, En lo s ataqul."s. p ilia con 1 ó 2. y cuand o
pi tia en melé ~. se riran 1m d ad os para la grav e:dad, no d eclare s qué dado
es d de (-entena, y cuál el d e las uni d ade:s, sin o qUl' utili za d m a~·or
de los dos como dado de cemen as. Por e j.:m plo. al lirar el d 1.000 par a
la g ra\·ed3.d de la p itia, tiras 1m rres d lO ~. saca, un 2, un ') ~. u n 7.
:s.:or ma]menre el r('su!rad o ~ería un 25:-- (sI.'" rira co n el siste:ma imperial
- ~. dd T ), p.'ro (;(111 l'Sle perso naje el rl."su!rad o e<o auromát icamé"fHe
- 52. Cuando de'c riba~ el avío, hazlo más do lormo. más d ramát ico
y má~ ver? o nzo\o . L'1l pe:r.mnaje propenso a los accide llles lira d e la
palanca que nl) es. ~e sielll.l en la silla rota. trOpiel.ol y se cae por las
escall."fas. ate rrizando en d fo ndo de;'" la fosa llena de <,staeas que hayal
pie de las e~cale: ra" etC~lera. Siempre que: el per.sona je lleve a ca bo un a
acció n ;:on la q ue no eSlé ti.miliariz ado, hazle: SJh-3r co ntra oICcidenre
(rirad a de sah-acilín de H'nl'1l0 o pa rál i s i .~) . Para rl'r minM , .~ i em p re: qu e
la de:sgraeia cae: soh re el grupo . ulplicalas p rohabil ida d es d e que le pase
al personaje propen .so J 1m accidentes.
Rod iUa petada: (,SIC defecro es monal. C:(l nrrtll a ~ o,;omple:ramente
cuoindo ht rodilla pe:t,lda deja de funcionar. por lo qw.:: wntrolas si el
per~onaje v¡ve Il muc re, Cuando se la moldemas iado (subiendo. baja ndo,
ar ra\t d ndo se, wrril'IlJ o) , carga demasiado o en cOl11 hate, una rod illa
petada cede con un I l'l\ d 12, Y hará quc el pl'f~ o llaj e' p ierda el equilibrio
y se c3.igaal suelo. Si el perso naje está realizan do algu na ma nio bra pre.:isa
o d and o algun a \·uelt;¡ (hailando, esqu i\·ando , e lc~tt'ra). bs probabilida-
des suben a 1-,3 en di.!,
Sádico: J,..hc:rias ah usar de est e ra~go h aciendo que el persona je
ej('Cure aetos sádicos en público c¡ld J n:-z q ue' lenga la o po rt unid ad.
Podria st'r gasta ndo un ;l broma sád ica a un comp.lflcro o tra llSeúme o
recur rie nd o a la crueldad con los al1imale~. Sin importar la in fraccitin
co ncre:ta, un b ue:n :-'Ustl' r ha ría q ue los lugaro: ño~ o amorida des localC!;
le caye ran encima 31 pe rso na je ~. le: ad m in is[fJ.ran un caHi~o ~pe:ó al­
men te s('\"ero.
Sentido del h u mor inad ecu ado; ab usa r de eMe ra~go req u iere de
d iligt' ncia po r fU parTe, r a que co mo tl.láSll."f de:hes [en ef cn Cllent a
to d as las simolCiones. e ,lda vez que creas qu e d p¡,;r,ona;e: haria un mal
chi ste. o solt;u ía una cho rr;lda de ma l gusw, dehe~ de.:irll: al jugador
lo que acaba Je hacer. Es im ponarw.' no eje rcer esre polle:r de:mas iJ.do
,1 menudo, sino ., (')10 t.:uJnd o las cons ecllenó as Sl·an realmelHe muy
grol\"es .
Sin oído musical: p~If;1 los ¡'ll'rso llajt's q ue no so n b¡Hdo~, estl: pare..:e:
u n d eFecro ino Fen.<¡ivo , No o!h rame, si un penon;l;l' de ru cam p aña 10
~ to rna, e:s cosa lUya, d el 1I.Hster, h acer qu e lo pag lll·. P;¡r;1esto . la música

71
Capítulo 5 . Rasgos y defectos Gu ía del Máster de HackM áster
debe entrar en tu par tida lam o co m o sea posi ble. Debería haber u na gran can tid ad No dejes que l o~ de más jugat!on's h able n al personaje sordo en la mesa a m enos q u
de Ham pas qu e dependan d e dis tintos tonos para funciona r. o 1m cí n ric» y rezos tenga la habilidad de l eer los labio s y les csré m irand o . Si no pued e hablar, no le de;
podrían ser iuc fccrivos si no se ca nt an adecuadamente. Si la ca paci dad d e dis tinguir hacerlo en la mesa .
IOrHlS musicales M: vuelve im port ant e para la superv ivencia. el perso naj e "pagare" el Sudoració n excesiva: un perso na je co n esn- ddi:cro humedece cnnstumememe s
defecto. ro pas ~. otras posesiones. Se despena r é lO<.bs las mañanas de shidratado, y rend ra
Sin pe rcepción d e la profu nd id ad : este t's un defecto basrarne serio. ~'a qu e: im pide penalizado- de -\ a todas sus liradas hasra que pueda beber un cuarto de agua . Los ob]e-
qUl: el personaje p ued a Iuzgar las d istan cias. Di sparar armas de p royectiles queda fu era IO~ en los que el personaje reposa su cabeza al dormir estarán empapados ~' necesi ta
de: toda cuestión. ya q ue el pe rsona je es in cap az de deter min ar los alca nces. Pued es ahu - de di ez minu tos para secarse po r cada hor a que fueran usados para dormir. Además.
sar de esto si el pe l..c uaje no ricn c cu idado. Cami nar jun to a u n precip icio u ot ra ma nio- per sona je que sud a d emasiado necesita u n cuarto adi cion al de agua al día . ~. SIlS ropas
bra ar riesgada pu ede resu ltar fatal: el person aje debe pa sar u na prueba de Inteligencia deg radarán al do ble del rumo norma l.
con éxito para di sringuir a dónde va. Es necesario pasar un a pr ueb a d e: In teligencia Estos personajes mo jan siempre los documentos impcrranr cs. ec han a perder las me ro
cada vez que: se: po nga a pr ueba la perc epci ón de la pro fundidad d el pe rso naje. 'le n res sábanas yla ropa bla nca de! rey y chorreara n sobre las más p reciadas posesio nes de I
en cuenta que el personare no es ciego. y q uc puede ver perte crameo re. sólo que no es de más. Po r or ro lado, a la genle le aperece menos pedirle, cosas pre stadas o robdrse las.
capa z de de term inar las dist an cias. Es como vil-ir en u n mondo de dos d im ensio nes.
Sueño pesado: esre es uno de esos dd-l~to~ q ue ~urame llle veas basranrc. princip
Dado qUl.: est e de fecto vie ne aco m pañado de sus b uenos Puntos de Consr ruccio n. nos
mente porque tiene el benefi cio de la cur.rcion dt" u n pn nlO de golf"-' adic ion al. Y
pu simo s muy d u ros con él en el M an ual del jugado r. L'n per sona je con este: defecto
debería tranquilizar tu co n ciencia. ya que o uno de los dd i:uos mas facilmcnrc explo te
no se \"J. a tropeza r con las paredes a meno s q ut"vaya co rriendo y el pasillo cambie d e
d jrr cci ón. Tam poco suff<: u n pc nalizado r de -2 a dar en d combare cut"rpo a cllapo
bles. y uno de los mi , mo rrales. Ln persona je co n este defec to no se despierta antes
tiem po a menos qu e le hagan daño, así qu!.'cualquier t"nemip l intelige n te simplemente
despu sé de l primer .rvalr u en qu e se le acerca un o po n ente . Ten en cuer na que las cargas
son imposible.... sin esta m pa rse d e b ruces contra el enemigo en cuestión. y cua lq uie r rorrarta e! cuello y lo mataría. Los lad ro nes pueden tras tear con sus cosas e incluso r ,
trarlo v ro barle hasta los gavumbo s y no se des pc rrar ta. Si sus ccrnpaúen» co nsiguen II(~
acercamiento cau telo so dad como resultado qu e el perso na je tiene la peo r iniciativa de
a el pri mero. el pe rsonaje debe p3.~ar una prueba d e Inrelígencía con un penalizador de
las que h ,l ~' en jue go. 10 o la d e su o poneme + 1. Para terminar. carece r de pe rcepción
P,H.l e-vi rar atacar a la persona q ue lo d espe rt ó. Dehe hacer u na pru eba de Inteligencia
de la profundid ad p r écricamenre niega la infr avision. la. uh ravisio n y Otros tipos de
asalto hasta q ue renga éxiro. Hasta en to nces. debe atacar a la pl.'Tsona qut" lo despe n óh
visión a o scuras. Es necesar ia un a visió n de la profundidad excele nte para ver cualq uier
q ue el o m obienvo caigan. Cada asalto. el penalizador Se reduce en un o (1 ), así que
tipo de d etalle co n las di ferentes vision es en la oscuridad . o de lo contra rio las figur a,
}' obj etes simplemente apar ecen co mo masas in formes a di stancias indeterm inad as. Ya
prueba se realiza con un penalizador de -2 el segundo asalto . de -1 el tercero. a Oel cuara
.. I e ] quimo asalr o. v así sucesivament e h asta <.}ue el perso na je tenga éxito.
que la percepción de pro fund id ad e» Ta n im por tante co n estos ti pos de visión. la falta
ella los red uce a u n máximo de diez pies. Supersticioso: m ien tras m antengas el cont rol de tl siruacion y hagas que el juga
m iel' la situaci ón. eSIC es u n rasgo de l q ue resulta f.ícil ab usar. Cualquiera q ue sea
Since ro ; csre pt'r_\Oll;l jt" deb e d ec ir siemp re la verdad , cin importar las co nsccucn-
superstición. puede, enco ntrar un m od o de incorpo rarla a la aventu ra de [al modo
cias. Siempre qu e h,l¡!:as cump lir t'SJ re¡da. el personaje deb,;ría b a ~ t a rs,; para met erse
ha!?,1 la situación mu~- difíci l para el personaje. Esto mobr'lr;í al grupo y al perso naje,
en s\lfici ent t'_~ prnb k'ma~ con SllS co m pañeros ~' peene jma s. ESCl' rasgo no daña ta lllO
q ut'. despu¿s de roda, signitlcl má~ din'r\ión p.lr;l 11.
J I pe jo ta como k' t'slOrh;1 e n gr;lll medidJ . 1\"0 poder anuñar ni d<lrla vuelt, \ a ninguna
sirua,jóll p Ul'de scr mu y perjudicial generalmente y. más a me nud o qu e ot ra co~a , Tarta ja; un taflaja rit'nde J mol estar ;l Lis peNlIU\ porque le lleva basta nte
muy doloroso, t'co rHíl11 icamc lltt" o como sea. Los peenejoeas tknden ,\ pre gullu r al tiempo dec ir algo. A un personaje tartaja le Ite\"a 2d 1O as;¡ltm adicionales por mi n
pe rsonaje sincero cu'lndo se c, cogt· al azar entre qué miemhros del gru po ilHt·rrogar. de COll\"ersación el deci r algo _ En h, sil\1acioIles e stre ~a ntes . como en com h;He o sie
As; .'Oll la., nlsas . int errogad o. el tiem po adicion 'll se dobb. C I! pl'r sonaj<: t<trt.lí;\ puede deci r u nas e
palabras como máximo por :ls.asalro.
Son ámbulo: si UIl jugado r de tu campafla se coge este defecto p'lr,l su per~onaje,
considl: rate 'lt(lrtU llado. Te esd regalando una forma Iróg;11 de m atMle el Pl' rS() na j ~" A Tem pe ra mental: la clan" de e,tt' ra't:0 l:,d en foTZ;\[ los .lrranques de ira dd pen o
mellO.' qu e el ~r\1p() declare dt· forma e~pt'cific;l que :1[an al sonámbulo , puedes ponl' rlo Siempre que n-as al jugador enfadando.\e. (1 creas l[tle el IJl'rsollaje se podría enE;
EiólmClHl' t'n peligro. I'unll' que cam ine m;Ís allá del borde de un prl'cipi cio () q lle se n<.ü',it,\\ ekrcer el control de la siTUación. Que k de u n :ltaqlle al perso na je y
meta en la hoguera dd ca m pament o. Po dría empalarse en un palo afilado (1 profund ilar mu cho s daflOs. Esa será una buena eXellSJ p.ua qu e Ilegw.'n Ills peene jo ras ~' le den
en la oscura Clle" :! qUt' d gru po eslá explorando. Las pos ib ilidades ~on i mermi na ble~. J.~ j bue na. y si eso no es suficientemente frustrant e P;lr.1 el jUf;ador. put'des hace r q ut"t
qm' utili za tu im aginació n. HJr;í que la m ue rte d el personaje sea mucho mis dolo ro~,l 1m d em ás peeJ1(:jota _, le traten com o a un cr ío a part ir de: ese momento.
para el jugador y qu e sea m i s de risa par a rl y los demás. T ic ne r..-ioso: la cla..-e par a explorar este d efecto e~ haet'r qu e el tic im ite un a a
So rdo: un re r~o n a ¡e so rdo riene una gran d cs\'cm a ja en las avent uras, boros ~rm' que en ulla situación no rm al p Ul:da tm<.· r ( irCU nSlanc ias desafo rt u n,lClas. Si el ju,
najes no ,n n co nsc i ~' mes d e nad.t (!l. ro qu e pasa fuera d e su línea de "isión; además. no especi fica cuál es su tic llt'lyioso. t'llIo nces IU tr abajo es aún más faeil. Por ejem plr
son incapaCt·s dt' oí r nada dt' lo q ue Ic<o d in'n (claro) , ca man. gritan o lo que \t"J.. e n el rey hace Ull,} pet ición . el ric ner..-ioso dd p~' rso n aj~' PUl-dl' han 'r que sacuda la ca
personaj e sonIa es un hlJ.nco fi dl del qm' abusar. ~. ~e \-el'á illrprt"ndi do t'1 dohle de lo Las co nsec uencias de esJ. J.cción q uedan en [\l~ m ano_', y pueden ser tod o lo esr
normal (J -6 en d IO). La ma ~'oría (75°;') de los per son a jes ~ordos lo ,>on de nacim ient o. que [t' apetezca.
El m ro 2 ')oó es so rdo como rt'Suhado de algun (ipo de suceso poslcrio r en su vida. t fa ~· Visión defecttlosa. miopía: un perso naje ({ln e,et' defecto no pm-d e disli ngo-
una prohabi lidad dd 10 0 ó de que un per son a je nacido sordo ren ga un pad re sordo. li ra cosas que estan lejos. .-\ lo me ra r cree qut' d tro l que l,:~tá yl uda ndo es su compañ
por cada pad re:. Por cada padr e: sordo, h a~' u n pen aliza.dor de -30 a la probabilidad dd que la cue..-a aco gedora es la boca abierta de un enemigo..-\ '"eces. ob jetos que están a
per'Oona;ede sa1x'r hah lJ.r. quince pies de d istancia se confu nden co m p!eramemt' con d e:nto rno . b w s pcrscr
Los pt." rson ajes .,ordm esd n ram hién en d csyem ara al comunicarse, pero aún son deben confundir siempre 1m obj etos lejanos del modo m ás perni cioso posible. T.
funcionalt:) en t'St' respecto. Si el person a je es ca paz de leer ~. escribir. emonces plll-de cuenta tam b i¿n que el personaje debe suk ta t 10' obicto~ m;h cerca de lo no rmal
comun icar St" m t"dia11le not as e-scrilas . Los per sonajes q ue qu ed.m sordos <:n un momento e:xaminJ.rlos..-\ lo meror puedes ur ili1.3r C"'olfl co lllra un pt-"rro nak m iope. haciénd
pos tl'rior dc SIl \·ida tienen un a probabilid ad del 900- 0 d e sabe r hab lar su id ioma na tivo. con la cabeza donde probab lemente no deoi <.'r a. m mo q ue b mela (la cabel-<l, d 2.;;'
r un ')Ol?ó de conOCl.'r cualquie r or ro id ioma. Esto s ¡X'r sonaje<; p ueden hJo lar ~in pro- un agujc ro co n un a afilada h oja pendular al ot ro bdo.
blema s. aun que por lo general lo hace n en YO Z m u ~' alta, \"3 qu e han adquirido esa mala Visió n defectuo~, presbicia: la mejor for ma de ab U<¡Jr d e u n pt-"NlIlaje con p
coslllmbre:a meJida qu e su semi do dd o ido se desyanecía. Los personaj~ que so n sordos es co n matt"fial t'scrito. Siempre qu e im eme I« r J.l ~{), debe suje ta r el texto exren
de naeimienlO lo tienen peor. aun que un -soo dt' ellm pu ede hablar su idioma na livo. 105 brazos o m ás allá. Por [amo, pon(.'r un Texto l'n una pa.r(.-d p Ul-de ser una
Los pt-"rsonares que pueden habl ar tambi¿n tienen la. hab ilidad de l.Ct·r los labio, m n un cstu penda de meter de lleno a un person aje en un a lela de: un a arana o en una
ni"e1 d e maestría dd 7'l1l0. ~us espald as.

72
...

Capítulo 6
Habilidades, talentos y competencias
hab ilidades, ulcnc» ~. competencia" o H'I'C. son lo que: lol.-par.l a los individuo, JI." dividen en varias carcgonas: insrrume r no, m usical....... tan.. -as mundanas. proc edimien tos de
'pos. I\'1TI1in:n a tus jugadores personalizar las aprirudcs de ,11\ personare> mientras combare, artesanados ~y arres interpretativas. tar....rs sofisticadas. hab ilidades de> int eracci ón
mismo tiempo I...'!> añaden personalidad ~'l(" hacen únIC/K Tarnbicn determinan como soc ial y habilidades J <: manejo de herramientas
dn los p<:jOla'> ame dcrerminadas situaciones. .Estcn preparados¡ura ladiplomacia y d Las habilidades de in srru m...mo s musicales gobiernan el Wo\J de varios insrru mcn ros musi-
tu o se han en trenado en el uso J" diícrcnrcs armas- ~ Es csre personaje parricularmcnrc calesdel modo en qu<: \t" Jlt."1I'o.lron debía~ usarse. Cada V"'I. que se- toma una habilidad,
o o Ju ro y dificil J.."Il<:r¡r~ :\ Icdiantc su elección de HTC los jugadorc, pueden prcpJ~ aplica sólo a un ún ico instrumento. Las habilidades de insrrurnernos mus icales sólo
s<.,.
a In, rigor esde la \"iJ,l del aventu rero y obtener ventaraen siruacione.... problem.iticas. requieren ..[e una pr ueba de habilidad cuand o '>C 10"':;1 una pieza particularmen te complc-
SUp lll~ to, no le, t'O'i p' J,ihlc pn:parJr:'< ();IrJ cualquiersiruación, ~. ahi L~ dlllldc el ~ IáSIO;'r torna j;l (como intentar tocar los p;lj.lrito.,..1.... \laríaJl'sü" con unas mar.teas},
rora. Cuando un jugador t~o::..:e sus habiliLb dl";'" ralcnros v COfll ¡X1CIK ia" rsni es<.:o~ c:nd n LiS tarea, mu ndanas son prccis imcmc D O. rodase.as w sillJ.., que hay que han 'rcllb día. Las
~nI:1ÓOne; anrec que otras. 1m personaje; no pueden S('T l-..:pcrrm en Irxin , ni '>(' pm'l.lt'1l rareas mundanas nunca necesitan de una prueba de habilidad (a menos q ue circun sun-
fYrd cualquier pü~i6ili J.lJ. En lugar Jl' di". intentan adivinar qué situaciones se daran mi, cias t:Sps"l..iaJ~ lo requieran] . Ss- PR"'lll'llllle quC' un ¡X"T"'lllaje con un•• de estas habilidades
-:.lanm tl·.A1g.una.. situa....ionc., corno d combnc. <,;:<;t.in p r~.Jot..inaJ.b a 1,'nIT lugar; y puede, tiene el conocimiento ADE.\t-\S .1... la disciplina necesar ia para realizar la urca d ía a día
lo qUl' quiera, a qUl' IU~ il~dor~ habrán tornado medidas al ~fX'."'[0 al e-...-og:cr su- HTC. o cuando h~C'J. falta. Si el personaje> :\'() tit'ne una habilidad de: tarea m undana (rumo
pn:n.llJlC" por L"'-l.~ siruaciones, ya q~ hJ~' cantidad J... formas de abusar de ellas. ("M.mJo Mam.. . nimicnro de armaduras, por ejemplo). se pll.""llpnnt' quló' el personaje no realiza .1",
HTC. escogida.. por rus jugadores, Jdxr.i.s pro.ur atención a la.. siruaoone, ¡:ura las qlk' forma nniruriala rarl"a~' puede aplicarse cualquier penalizado-por ello. Por ciem plo. un
pn:par.uon. F.s.a.. ;,un Ia\situaciones d... lh qUt' dcb...-ri.:l\ torTl;ll' nota. p.trJ qu<: puohs incluirla.. pc>N.m.lic,' que no reali7.J d mantcnimiento de- su armadura o armas pUl.'dt' dl~bri r que
pUln o tk nI:> a\l.'mura.,. RruJ...rd1 qUl.- h. ;~,dore- ot.in oblipJ<:t'>;l ffi,<..'n.me d pollo dt' se d'''i~.man mucho mi, r:ipiJam<:nt<: que h, de.' lo.. p<"rsonail':; que Tt."'a.1il..l1l esas t;Ut.a. s
por addamado, :i.'>í qUl: no d6pt'Tdici<.:s laopon unidad de d<:jark~ en d....~h--nuj.a. diligcmementt'od.a día. l.omo SI.." ~upone qu~' el ¡x'Nlll.l;" fI.-aJiz.a <:stas tan.".1S diariaml:"I1ll'.
Je p~ul r lun lllale:ri.J.1 mi, inKn\ i\"o. de:~.. ,,:olllpR·nd..-r la dit(.rcn.:ia . . mr... sólo n<:cesitJ pagar 10\ co..t<:s m,'Jl\IMk, ;l.SO("iadO<. mn la l.lre<l parJ d,'mostrar 'lue está
es, talcn{O\ y'":OJ1lpt.·[I·IK¡:b. :\0 tel:o nfunJ .lSp<:mandoque e..tl·'~ un material qu<'" empll·.lmlolllnóenzud.lnlent,· t~t;1:> habilidad......
útil para 1m jugadores. Ttí eres el :--'Ii~t(:r de la partida. y tu .. l:ono..:i m i "'!lIo~ ,kben Los procedimientos de comb Ate ~nn mani n br¡l~ dI.' wrnb.ltc que puedt"n dCclIlar.se dur,Uue el
;¡ los de dios. comb.ue. () habil idad,~ n:bdo l1.1J", con el comhat,·. Estos proccdimimtLl' de wmi-Jate ,e
habilidades n:pR·~e lll .\ll el lomKimi<."lI!o 1> ,·ntn:namiemo adquirido., por un p,·r.,o- u,ili7;1ll p.lr~1 mejorar o n:c:mp!.II'1rel ataque dt" md é lll11mal. y pued.,;n t,'lk'[ et~\.i()S dn'a:,-
iooIIeI'2 de eualqui r ;u.iieStr.1mim to o dpr<."ndiz.lk rdacio nAdm con .,u c1as~ d~ penonaie t.ldore.. Olwiank·nte, pu,.,Jcn ......r utiliz.ldo, taJl tLJ l'll)( lo., pc.· jota.,. como l'lllr 1m ¡x't' neioL1.~ .
l...a5 habilid;IJ ~ cuhren un .un plio t"~pc':[ro dl." a~unto~, ll'nus y' ~ituadonl."s. ~. por lo A I !.:uno~ proú.,j imi ~ntm. Je> comh.lte rc:qui\.'Rl1 dI.' una pOIdu de habili.. b d. mientras qu..'
están disronihl.. . ~ p.lr.l personajes de cuaJqui"r dase o r.tz.1. [..1., habilidad..:;, disremi· otros Ji.m.:ionan autom.itiQ/ll,·nte \i~mpre qu~' 'l: lUmpl.m las condióon~ n."tjueridas.
para ci"'Tl J..\ raza~ o dJ..V:~ dt' perloonaie "... llaman habilid.ld...s ~trin~idas. LIs [Jfea~: an e..anados y ane.'S interpretativas son hahilidad,'S que cuhrl."n d art.. . y la
dos [ i po~ de u.!cn lOS: d primer [ipo Jl' ul<:llIo c.. esp..·citico a c:l.d.:! rllJ. o dar..: dI.' imcrpret.H:ión. );ormaJmcm.... las habiliJadn illlerprc[ati\';lS no r'"tjltil'rlon de una
(es d<:cir. qu.. . lm p..:rsonajl';<; SÓLO ptll.Jl."ll utilizar l."lb aptilUde5 ..j .,.... han d....Ji· prueba .1.. . hJbilidad para ten<."r ":xiw. Lb ano ~í la nnX'sitan. sin ...mll;H~'tJ.
seguir la cia.\(" Jt." pcr.'oOlla;e que los ofrt"(eo p.:rT<."n<."..:l." a una r.lZJ. t."üncrt."tJ. l'n hu.. . n LIs we~ ~fis ti cadJS son un grupo qut' comprend,' el gntt"SO de la., hahilidades de
de un {a!cnlO t"Sla capJl:iJad d... los t:nanos .1.. n'ren la o,curidad (infra\-¡~iónl. ()tro
puede <;cr la apritud dd Iadnín de t."'>conJer\C m l.l'> mmbra~ o de v.k'jar !xllsilto,.
°
Ha..:k\f;i,tl·r. Cualquit'r hahiliJad qut' tr;ltc de IJrt".lS pro..:t'l.iimi"1HU'> "'l Ulo' no e>ntre
en las demi, cJ.tq~orÍ.ls. Pllc:J\' . . ncomra~<: aqui. Pul.J<: lo<:r Ik"CI-..aTÍ.l un.l pmeba. d.. .
~ndo tipo de taJ<:l11O puede adqui rir,,' con l'untOlo dl." (:ofl\[ruú:i6n durante el pro- habilid:¡d par.l mccl.ir d ~rado dI.' éxito.
CI"C1ó ó n del r crson:¡;.........on aptiruJ t"'> esp.. .Ci.lb di.,ponible., ."ilu a lo~ miemhro., d.... Lm hahiliJ.lJes de int . . racción social cuhren ctl;llquier itueracóú n p<:r.,onaJ . ~ksd . .
ch'\l."'\. Cada ra7.a lit'll<." Ul1 COl1 junto do: t ~lknto., ent re> lo~ que e"cl)f:~·r. Lo, ralento., .,011 ".. . r,t1,k rm ,·ncuentro., 'Oci~lk's al inre>rrog.arorio. E\l ~IS h;lhilidades"u...-!cl1 requerir un;l
lIderosos q ue la" hahilidades. y repr....,enlal1 .\ptitud<."s <'""peóales que ri(,'n~ un p,·r.,on;¡;"" prllei-J'1 d,' habilidad ¡leIta d,'(,"rrninar el ni\·d de ái to lOm.. .gnido.
a su trasfondo r:Kial e~pe..::iaJ .
l.a_.; hahiliJad<:~ de manejo de h<:rramientas gobianan el uso Je> d.. . h,·rrami,·nt.ls <:-"I'e-
competencias R'pn.·<;('nta n un tipo ."sp~'Cial J.. . hai-Jilidad. ¡nJ¡cJ.nqu<'" d pcrsonaie:' t" lílila.,. \1ienuas que la.> habilidaJ<:.. dwdémie.ls o de distinta.'> taR'as d,"Scrihm cómo
Janlte en el t1.<.o de un anna o ~rupo de armA., con..:reto. s.:- conn·den a cada per"'ln.lje
K
utiliz.u las h~'rrJmi("m3.\o p.lra ~'onM.~uir algo. las habilidadcs de> hcrrami<."lltas gobier-
~ su c1as<: de pcn on.l;l·. y se ?-allanJ. un riullo de n¡vde, lOlht.llllc. nan d lI\o de la h... rrami,'ma en cUbtión.

Habilidades Ad quirir las ha bilidade s


habilid.ldt"o pueden aJquirir\t"de do.. m.mera~: JuratUe el pnx:bO .1.. ":R'ación del pt:r-
'tulemos: las hahiliJ.lJ~'S repR,;<;~'Ill.m el cono..::imi<"111O ° enrr.:namie>nto qu..- ti.. . ne
LIS

r q ue> no d.. . pc:nd.. . de Sil r.1Z<I u ch~,' dI.' p<:T\llllaje> (o ,,'.l. qu<." Ia.\ hab¡¡id.ld,~ nI) sol1.lje o a lo IJr¡..'O d~' una panida olntinuada. us habili,b des adqui ridb du r.lrHe la ":fI.'a..::ion
de un pt"r..ol1:lit- \l' compran ~-on Plintos de Comtmü'ilÍn (para obten<:r lIlá$ intor maóón
n amumá til~l rn enre como rt''t llt;ldo Je su c1.ls<: de pcf\;onak o raza cSCOgi&l~).
sohre los Punto, do' COnstrlt.:ÓOll. COllsulta d ,\Ltnu al del ]ugJdor dt" I t1& ,\!.í srcr). Estas
idad pucd.... e.,t:lr,'ntre lo compleio (Adminim;lción (Í\'iJ) y' Ju ~imp¡e ~'corri,·nt ...
h.lhilidad,"S SIln e! r,'pertorio inid'll .1,' los pt"r~() naj..:.,. y rep re ~ . . ntan la ,' U II M Je! \.ÜlllH.:imien-
olcic.ll.ldo). Ll-" Il.Ihilid.ldes s,' J ividen en nutro subgrupm h:i.;icos: hJhili~bd~'.;
!O q ue el peno nak 11.1 .ldquirido ;1I 11..·., ..k ..:omen7.;lr ~\l carre:ra an'ntur.'ra.
hahilidades aCld,:mic l", hJhilidad~·s i..lioll1 .iti..:.ls ~. hahilidad.. .., Iaborak'., y ;Irtí, tic;.ts.
Cuando ". 'ldqui("[e una h;lhilid.IJ Je e<.,l JllalWra, d jugaJ o r g:N:l lo., Pumo., de
iubilidades arca.nas cuhrell las di,eiplina., Ill.ígica.;,
Constmü.:ión ~. .ll'untJ el nombr,· de' la h.lb ilidad e>11 .\ 11 hoja de pejota. l uego comu lta qu":
lubilidades académicas rt·pr,·\\.'lllJJl ..::ono,·inli,'lllos qu,' lil"llt' d p~"f"onJje dc' que ,,1 caractl'rísticJ o cJ.racttrística~ 'un b., rde\·.lntes p.lra e>~ ¡uhilidad. ~... uma a b carJ.cteristica
ubt'). f~~ ta.~ hahilid;ld~ no cubr,'n prIK·t"dimiento.;, (;\Te:¡' o herr.lmi<."nt.I,;. ,ino rek'vante una. (1) tir.IdJ. dd Jado .11' flla.l'mí.l \. unJ (l) (ir;IJa de> ~u l);¡dCl dI.' Honor. El
;roña: sin emh::tr!!u. pueden wmbillJH<: (kilmenfc con la.. h;lhiliJad~...qut' sí (llhrl'n r~'SuI,;¡do tinal e\ d ni\-d de> m.I~..;triJ de ,"Sa habilidad.
para proo.h Kir un rt'Sultadod,;....c:a~lu. l'n p.:rsol1.lje ..:nn tina hJbilidad a..:adémica
de l o~ h,"Cho, .k una materia lonCR·I.l. Sólo ha~'e úha una pru<:b.i de hahilidad Por I':kmplo. (; ..orge ola creando un ¡"'llerrl'ru humano lIamaJo ftJ'·.lra.~. Qu i<."re> q ue
...Kd.u hecho:. muy prt·..::i.,os ~- ..:omplic.ldos. RtIo'ar.b ,ca Glp.L' d<: illtt"TTOg:,tr J 'Ih "ne>mi!:-'fu de t(JIlTlJ dl'l.-n\'a, a.-.í que ''SCllg.'' la habilid.ad
d .-me de J:u p.uU.a.... Bu..s;.:.l la IuhilidJd en el ~ lanua.! dd Jugador de Ha..:l\ Ii,ter ~. 'ic' qUit.1
_idalk~ d~' idioma s r comunicación: c.lda idionl.l q:.K con,v,·.¡ <:1 ¡'l<"r~lIllaj., r.:pr.........n· 105 Pumos J•. Comtrucción que nl<:st.l la hahilidJd. ..1:», (2), re.dndolo\ ..te ,,!lo Puntos dl'
.mgw unic;a q ue pIK-Je: h,tblJ.r. I.a pul1tU.l..:ión d<: Il1tdi g~'ncia dd personai.. . limita el Con~trucción WtalD. luq:;o apUrH,l la h:lbili JaJ ...n su hojJ Je rxima. A wnt illlLlCión \llch-t"
ootal J . . idioma.s qur: plK'(k conocer. ' Iixlo~ h, pt:'non'lit"~ pUl'den hJ.bbr su idioma J la li.,ra d., h.lhili.bd,'<; \. bllSca la Glra...ll'."ri~tica rek\'alltl.". En ,~tt' C1SO. l"S I;UFJI :-\'[ Bal... ara.s
coste alguno ,'U Puntos de C:omuu,"('ión. :\pr,'ndcr a leer ~. e:Krihir un idiom.l . . ~ es ha\¡ame fuene,~' . ien·", ulla pWHU'K iól1 de h KT/.:l de IS/J5. Sin e>mb;Ir<¡:;o, no ("S J ''Illasi.ldo
.1 separ:llla. ~. debe ..:ompr.lrse por "''Parado ¡).Ira CIJ.¡ uno, ind uyendn el len- brillant,', ~. tien<." UlU ¡m nUlaó<Ín dI.' lrud igellcia JI.' 'i/44. ( ;,"Org<: c;lktd.1 b Il K\.li.1 do.' las do.,
1"0. las habiliJ ;lde, J . . idiomas .,ó10I'r.. . ~· is~1l1 de una prm:ha de h.lbilidad ;11 int,'lIt:H
..::arant:rístj ('I~ [(181" 5) I 2] Y oblÍt·n.... 11') . que rnlond,...\ a b baja'l 1] . b.I'''s b ";lr.Kteríslic l
una ul/l\'l'n;l d ón ,o hr,' te m a~ altamente 1":C!lICOS. reknnte Je BJ.l 1.:.lT.lS p.lf.I (' 5.1 h.lbdidad ..'n ..:oncTCro. \'olvi,·mlo.1 comu!l;u Lt li~(;I ..k· hahili(bde".
idaJ e. l abora.l <:~ y artísticas wlllpr"I1~kn todJ.' lo, demás tipos dl' h;lhilid;¡,k..... Ceor!:'C' \.t'qu.. . d d.¡dode lllacsrria ,k LI h ~lb i l i dIJ d Anl' dl' d.lr p;llil;l.<, .."i ..14 . 'Ji,,1 .1,1 Y ,';'.\('.,1 un
cua.1 qui<."r habilidJd 'luc cubra :ll..:ioIK·s o proc<:dimiemm. Esus habi l ida~k~ ~ 3. Suma o;"\(' R"SUlt.ldo J. b c.1f.KT~·ri,!iCJ rdC':U llt" para un IOlal Jl.: 14 J\.tr..1 d n¡vd ..le> rn'k"iUla,
73
Capítulo 6 • Habilidades, talentos y co mpetenci as Guía del Máster de HackMáster

Tabla 6A: Tabla 6B: Tabla 6D:


Modi ficadores climáticos Modif. por ilum inació n Otros modificadores
Condición climátic a modificador Ilumi nación modif.
Tabla 6C: Situación madif.
lluvia buena iluminación +5 Mod ificadores por ruido apresurado: mitad de la duración normal -20
- ücvnna I -5 cas i de l todo o scuro -50 Ru ido modif apres urado: If4 de la duración normal -45
- consta nte I - 15 iluminaci ón normal O fuerte -s materia desc onocida o poc o fam~iar -20
- diluvio I -25 luz brillante 1 · 1O jnesperado -15 materia f.unjliar +5
• interminable I .3 5 luz crepuscular - 1S molesto; constante -lO ocupado en otra cosa -20
o c-as pre cipitaciones luz muy brillant e ' - 10 molesto.fuerte .ro situación familiar +5
- aguan ieve -5 luz te nue -S mol esto: suave -1S suiero -25
- granizo gru eso como puños 1 -25 osc ur idad completa -75 om ino so -S trabajadores o empleados desconocidos -15
- granizo grueso - 1S vergonzante ·20 una sola mano -35
- granizo ligero -10 I e l mo dificado r se do bla si el pe rsonaje violent o -10 utilizando he rra mientas con
-lluvia de anfibios - 15 esta trabajand o so bre un obje to o pers on a las que no se está familiarizado -5
- lluvia de cán ido s -25 con una cantidad de me tal significativa. utilizando herramientas impro visa das -JO
r
- lluvia de felinos cán idos -35
- lluvia de felinos -20 El Dado de Honor de Balciras o dl. asi nivel] ~. sólo requiere- que uno o mis personaje, esrén de' acuerde en los términos aco rda
- lluvia de partes corporales: -20 que lo tira y saca un 1. Suma ese remirado y dediquen la cantidad adecuada de tiempo de juego. Los ac ue rdos y las (arifa.~ quedan
extremidades l a su nivel de maestría r apunta un 15% discreción de los personajes in volu c rado s. :-. no hay necesi dad d e rirar en las tabla s de en
- lluvia de partes corporales: torsos '·40 ju nto 3l no mb re de la habilidad en su narnie nro cuando se resuelve el cnrrcnamiemo Por tIJ Par.
_ lluvia de sangre l -25 ho ja de peiora como nivel de maestría Para qu .. un jugador ense ñe a otro. de be estar cu alificado del modo q uc se indica
- nevada lige ra y estética +5 total de esa habilidad,
- nevada moderada -S
continuación:
- nevada densa -20 Como >e muestra en esrc cicmplo. es 1.- Ser de la misma c1J..'iC de personaje vahoeamienro qut" el personaje al que esta inr
- eo-menta de nieve -SO as¡ corno los jugadores lUmpran habilida - rando enseñar. Esto rctleja el hecho de que los personajes de clases y alineamientos simi
te m peratura • des para Sl\5 personales. En general. esto tie nen mucho más en común ~. se: emrcnan de un modo m u~' pa recido.
frio extremo (menos de O"F) -30 quiere decir que In<i niveles de macsrrta iní-
ciales de lo!> p....rsonajesecaran entre: 15°0:-" 2.- El personaje que int e nt a enseñar a orro debe rener al menos dos niveles mas q ue
frio seve ro (0-32 "F) -20
25"0. Si u n jugad or desea que su persona je personaje al que esr.i enseñando.
frío moderado (33-50 "F) - 10
frío leve (51-60 "F) -5 sea m.i... lübil en dl'te rmim(li luhilidad 3,· I:J personaj e inrcnra ndo en seriar un a hahilidad debe tener al menos un nivel J.. ma
templada (61-79 "F) O o habilidades, puede p:J.~[;lf rumos de Avanzado (~I °0 +) en esa habilidad. La can t idad de su nivel d e maes ma q ue pued e lUm ~
ca lor leve (BO-aS "F) -S C..o~"trucei¡)n adicionales en esahabilidad. orros pesonaie, 6 un rníxirno del ~()Oo d e su propio n ivd de macsma ...n esa habilidad.
ca lo r moderado (86-95 °F) . 10 Cada \"t'Z que ~'lle el coste en Puntos LIs habilidades enseñadas mediante IJ..~ rcgl3.~ de Par ro /t(7' se enseñan e n bloq ues
calor severo (96- 110 0F) -20 de CoTbtrucOón de IJ. habilidad ad...-más instrucción scrrunales.al igual q ue ~ hace conla insrruccicn to rm o] (es decir, dehe dc.xli
calor extremo (1 11+ Of) -] 0 del COSTl' inicial. recibe una riradr mís del tina semana completa al ('m renamicnto,)" ninguno de los dos Pt"r~()n;]il"" puede hacer n
viento dado lk m.¡r;::stna!' del Dado de Ho nor. más. Une enseña. el Otro aprende). Si el entrenamient o se interru mpe o pausa, el im em e
- céfiro (1-5 mph ) +5
Adcmas. es posible que un personaje desperdicia :-' no se aprende nada Stjlo p ued e enseñarse una habilidad caJJ vez, ya q ue .
- br isa ( 16.]0 mph) -5
gane una cierra pers pectiva ~' conoci- perso naje q u,' c,t;Í enseñando al o rro no e, un instr ucto r profesional.
- moderad o (31-60 mph) - 15
- fue rte (6 1-90 m ph) -25 miento en profundidad de la ha bilidad D espu és de la semana de instrucción , el personaje q ue int enta apr ender del ot ro d
- vendaval (91+ mph) -50 al desarrollarla. F.ero se representa por el pJ..<.J.r una prueba de dificultad de la habilidad. Además d e cualquier Otro modificador
resultado del dado de maestría \. el del
0"'" Hado de Honor. El conocimi~mo en
dificultad del curse (indicados en el Apéndice F d el Man ual del Jugado r) de la ha bilidad.
- truenos de fondo o apli ea un modificador de ...5 a la tirada de inrcmar m ..jorar Id hab ilidad. lo q u.: refleja
- truenos portento sos +5 profundidad de IJ..~ habilidades funciona el personaje que enseña no es un profesor cualificado.
- [ruenos omll1OSOs -5 como el daño de penetración. descrito
en el C3pítulo dedicado al wmbate. En Si el personaje tien ...C:xiro en su prueba de aprcndizaj .... pUl-de tir;u el &IJo d e m;le!>trÍ;J
- truenos est remecedo res -10
cualquier tirada en la que \'a sc"a el dado ~u Dad o de H onor pa ra ...~a hahilid.i<I e increme n ta r 'u nivd dl' m;lesuía l'n la habil idad.
- relám pagos: iluminad ore s +5
d.. mal'\tr ia como d Dado de' Honor, t'd lla, sucnll;' u na de la~ ,igu icnres tusas:
• relámpagos ominosos -5
- re lámpagos de película -5 a dn.1tt> de nive'b de maesrría. den su 1.- Si el perwnaic ee;[Jba imentanJo aprende r una nm...·a habilida d, no puede rcal'
resultado máximo. puede re¡x'ti~ la pos teriores intentos para aprender esa hJ.bilidad median re el e nm:namienw 1'..( 7' fO 1'....,..•
, la lluvia ác ida da un pe nalizador ad icio nal de -s y tirada de ese dado, añadiendo el nuC\-o podr:i aprender esa hahili dad meJianre entrenamiento fo rmal, con un penaliza do r d ... -
dobla el ¡ndic e de degradació n de cualqu ier arma resulta do menos uno al tor.lI. En leo- la ti rada de' ditieuhad dd l"lll"SO para [(otleja r la nccC'iidad de librarse dt" cU31quier mal há
o arma dura na, c!>tc mnoómil'lllO en prohllldidad o conocimic:'nto adquirido duranre d im ..nto fallido.
1 el granizo como pu ños int1inge d4 _ I pu nt os de puede conrinuar m ie ntras el iu~dor ~iga 2.- Si el peN:lnaje esr;lha im m tand o mejor.u una habj]¡da d q ue ya conoda, sm co n
daño a [odo el que pille sin protección. sacando el fl'Sult'ld o mi, imo en 'u dado m i c nto~ h3n resultado per jud icad os, Su am erior enr renam ielHOha sido afl'ct'l(j o por la
) además del penaliL1dor a la habilidad, la lluvia de d t" macstría o cn d Dado dc H on o r, e nseií;1ll7~1 \' 1m mér od os dd im en to (¡Hid o. El iU!l:a<!or d chc t irar inml:"diat;lIHl,l ltl' el d
esta naturaleza hace qu e todo el que la vea te nga
\iJh-amos a Geurg\: y J su p<:l"XJnajc de ma~~lTi~ d<: la habilidad y deduci r l'S()'; run(ll~ d e su nin-I d <: ma estría en la hah ili
que salvar co ntra pa ralización o deja r to do lo qu e
B.1 learJ.~. Georg... realmente quiere que .~dem~. d ni\'e1 dt: mJ.l'stria. pa.r;¡¡ l·....1 habilidad c~lá aho ra capado. ~o p Ul-ue rneiorana
esté hac iendo p;l.ra vomi ta r.
• estos modificadores suponen que el per;<onaje no
BaI(C""J r.b <;I,."'";J bUé'no en t."'i() de machaca r al mt"nos que siga el curso de la hahilidad corno pa rre de un enm'namiemo tim nil r ol"ide
tiene la ropa Y acces orios adec uados (agua. abaniCo.
pt"[,nnal, J..~í q Ué' se: ~u a1gun~ Pumos qlle le en<;l,.'ñaron erróneameme en l"i[t,' ap rend ilJ. jc.
etcétera) para enfre ntarse a la te mpera tura-QlJ ienes d... C:omtrucción lTli~ l"n d :\nc:' de d.u Dado que existe el poTencial para q ue los jug;ldoft"'\ abu"t'"n dd p rog ram a d.. ellln:nam'
tienen la ropa adec uada no sufren pena lizadores po r pali/..J." , Dcridé' paga r cuatro (4) PUntOS ro Pr..,. lO Pa7'. q u..Ja bajo tu rt:~pon.\;lhil idad mallll"Ocr a ra!,a esos im em os. Por ciem
las temperatu ras moderadas ni leves. y sólo la mitad de C onstnlCó ('m más, par a g;tnar d os es per fe ct aml'me I.:g;í timo ti ra r par.1 encm:mros ak'arorios , i desc u brt's ' 111" IlIS jugad
de las temperaturas severas y extremas. tira&t<; más dd d;ld o de nU t"Strí.l (v el cst.in esc3ljul'ándo,e par.1 tcm:r u n p.1r dc semanas de sesioncs d e emrcnamiemn Pal' ro
Dad n lk Ho no r). Entonces tira 2d4 ,. des p u6 de cada avent ura. l o d o lo <lile hace ta lt.l t>S que un gra n b uh mo asrado 3parl'l-Ca
saca un 4 \' u n l. En la tirada del Dad~ la puenJ. de su ca b<lnJ. par a imerru rn pirk s y r:dlJ.r a ¡x'rd r:r el emrCllamie!lTo.
de Honor tira d3 dos \'('Ces '" saca 2 \- 1. Con el rcuhado (mixÚ no) de .. en su dado dl' ma~
tna. Cl'Orge pueJe \'ol\'er a' (ira r ~ dado. ¡\'udve J. sacar un 4 en esa segunda cirJda y gana
oua n:p<.'tkió n! Final ment e. saca un 2 y l"St.í li)1O p-.ua comar le» fC5ulrado... Suma J.1 nivd de Usar las habilidades
maestría de ~u habilidad (4 + 1 '+ 4 + 2 - 1 -1 '" 9) Jd &Ido dc maest ría \. (2 + 1 " 3) dd If J do PO>el;:r una miríada dt: hah ilid1d es o tá bien y t31, p<.1"O e inútil a mt"nos q ue puedas l
dc H o nor, para un tot oll d c + 12, l\llCsum ado'l su nivel de mal'.'itría d o:' 15'?-o. da u n f{'.!>ul t;ldo de para algo. Y, ;lIm s o dc.'l;pulS" tll.S iU~ldores van a imcmar urilizar sus habilida des. F_~to c.':\pe -
27%. Apunta,u nl\(::vo nivd dl' 1ll'\l"Suía en ~u hoja de pl·jot' l junto al nomhre de la lu bilitb d. tame!lTe 'lceprable, ya '[ tll' l':'i pata eso pa ra lo t.¡u... s<.' supo nc qu e son Ia.'i hahilidades. Tu Ita
Ten en cue nta que al collta b i l i/~\r 1m rt"Sllltadm, Cl'o rg...rl'StÓ u no (- \) por cad a vel- tlllC tiró d l~ d erermit'l;\r si el ¡x:[.',onaje 1ll.'Cc."Sita o no tirar par.l tener c-xiro, o ~i dich o l;xito t'.'i auroma .
dado d e lll.k':'>UlJ de nUl"\'O graci.l.\ al co nocim il·nto en profundidad. 1..15 pru d);1S d c habili d;ld M: hacen tirando dloo co nt ra d ni\'d d e llUCSUía d el perwnajl'
O u a li m u a d e 'ldquirir h:ibilidadC'S es apuntándose y completando con éxito el cur'\O habilidad)" aplicando cualq uier modiJi t:ador pos ilivo o nCfil-tim q ue pueda darse.
rell:\·am e. Estas habilid3des se m mpr:m con pic",..J.~ de oro ...n lugar de con Pumo, de Si u n f'l-'n;o;1Il3je pOSt'e u n3 habilidad. norma lme nte no tien .. q ue hacer una p rueba d e
C..ollSlrucció n. L u fl-gIJ..~ y p roceJim iem m a ~1-'Uir pJ.ra. 13 instru..:ción en IJ..~ t."'i(,:uc!as se dad para ver si {iene éxito (a m enO!> 9ue la d escrif'l-'i()n d.... la habi lid ad [('q uiera espcdtlGl
t:Ubren en el CapítUlo 14: t"xperienc ia, escuelas y entrenamiento. r,ua terminar, pu ed en q ue se hag<l). bm. por su p ucsto, supone q ue el personaje CIta wi limndo 13 habil idad
ad q uiri rse h abilidade~ aprend il;ndol J..~ d e o [r3... pers onas. c....mdic iom·s normab. Aunque ~i qu ieres po nene realmente d c.'sagrat.Lblc W II (liS jugad
plll'l"ies rellul'rir '111," hagan Siemprl' u na prueba dé' hahili dad al llfilil.ar h.. hahilidade~. ( ;u
Entrenamiento Peer to Peer (P2P training) se utili/.J IIn.1habilitbd h'ljo silllacill m.... de l"SUl~, {I si se l'Sri lItili/.Jndo para hacer algo im
El l;rllrt::na miento /'eO' ro Peer (o progr;llll J.s de im ..rc.l lllbio d e t,;(IIl(J(:i miclllOs) e.~ un siem pre es ne('(::sario hacer una prueba . Po r eje m plo, UIl pcr~lIl1<lje co n la h;lhilid.ld d l' e
tipo de entrcnamit"llto especial. Puede rcali7.,an.e en cualquil'r mo mento (no sólo .11 suhir d e pUl.Je p l"l'parM adro.r;¡damentt' una wmida (o .'>1;';:1, una q ue co mcrlJ no ~up(lnga com.-

74
Gu ía d el Máster de HackM áster Capítulo 6 - Habil idades, talentos y competencias
Mejo rar las habilidades en partid a
Tabla 6E: 1~I.S habilidades pued en adquirirse o mejorarse despu és del I'TOCl."O de geller:lCiun del
Modifica dores a las hab ilidades po r n ive les de d ificultad personaje siguiendo el curso adecuado. Los personajes tie-ne-n dos ((mnas dl' hacer esto.
Tipo de habi lidad fácil no rma l dificil muy dificil Xo rmalmcme. las habilidades se mejoran o adquieren cuando el Ix"r...onajc t'StJ cntrcruindosc
acad érnka +6 5 +30 O -10 para el , i~uiente: nivel. Aparecen rc:gb.. para me jorar [as habilid ades en estas circunstanci as e:11
idio ma s +7S +35 + 10 O el Ca puulo 14: experiencia, escuelas y entrenamiento.
musical +8 5 +40 + 10 .ro Sin embargo, no ('S necesario par;t mejorar vnv habilidades ljUt' el jug-ador 0 lx'f(' a gan3r
combate +35 +15 O · 15
suficientes puntos de experiencia p;¡ra subir de nivel. Un perso naje puede mejorar una
artesanado +60 +30 + 1S O
hab ilidad o adquirir una nueva en cualquier momento si: 1) el persol1aj~' pJ.gae! cos te en po
sofisticada +40 +20 O -S
del curso y 2) el IX'rsrlllajt' sacrifica una cantid ad de puntos de experiencia ig,u;¡1al 1O<~· ¡, de
interacción socia l +75 +35 +15 O
la experiencia nccc saria para subir de nivel.
~ de pillar una ~mond(l<,i.) sin tener qll~ hacer una prueba de habilidad. Sin embargo. Digamos que d personaje de (;oo'F<·' Balearas. ha subido a .~ ... nivel. Aho ra mismo tiene
"'Itpdf3r ra n as de Ct'rt'/.3S estan do acampado en medio de la nada e. una circunstancia inusual, 5.000 punlOs de expe riencia. FJ arco de experiencia de un !-'Ut"rrcro de j'"' nivel es de 4.000
eq uerina de' una prueba, En definitiva. debes decidir nóndo o necesaria una prueba de puntos de experiencia (4.001 - 8.000 peequisl. axi q ue: si Ralearas quisiera est ud iar la habili-
ili<!.\d r cu.indo no, :l~í qut." lIr ili7~1 ru buen juicio. dad el Arre de dar pali7.as an tes de co ns~uir 8.000 pccquis ~. cn rrcuar para nivel 4, tend rta
qut' ~;Kri¡-ica r 4()() pccquis y p,lg,ar e] co ste del curso de 27") po. SI')lo después de hacer eso
Si se hace necesaria una prueba de habilidadpc cd c haber cienos modifi cadore que deban
podría ir a la escuela. Enmn ce:) seg.uiría tod as la, reg,las dd Capuulo 14: experiencia. escuelas
~. Calc ular, valorar y aplicar c;m modifi cadores es una de LIs principales funciones
y enrrcnamienro. como ,i estuviera entrenando normalm ente.
:\ fi~ler. Si fuera por los jugadores. rodas las situaciones cenan idcalc.... Sin embargo. rú
que h.a~· muchas maneras de afectar una habilidad o cualquier otra acc ión. bt~· rnérodo de enrrenarnienro e. LUl válido ~ los personajes mulridase como lo D par.!.
los personajes con una sola clase de personsje.Cuando un personajernulrida-e St.' entrena de: este
La T,¡bl,¡ 6A: modificadores dimatico, induvc algunas 1i.,(,'15 de: modiricadore, • .ornunes.
modo debe sacrificar puntos de: experiencia de: cada una de sus clases en la proporción adtu l;Kb .
.AIaTldo .\1.' Jé una de lassituaciones detalladas en las tabla, qu'" pueda afecur al ra.u!t;ldoJI;" un,¡
A,i. (U) t"JMnOgtit'rrero/;t'>C'i iJlo dI.' nivel 2/3 sacrific:.¡ría 100 p<....."qllis de 'u clase d.. ~'Ul.'rn:m ("jO{¡ de
uroJ de h;lbiliJaJ. ,Ipliw d mndit-icadnr (pur ..:j":lIIplo. llu..... ·~· ell,lIldo Pic\:alambre d emno
2.0(0 ) y } ')0 pt...."<Juisde: >U ch \l.·dl:'N..s' ino (50.;, dI.' .ll~JO). J'l<\f;1 un total d~' 2'iOJX1..'quis. Cualquier
.:IClra clJ<.:cnder d fu~'go J I.' c:;\mparnt'llto). L'tiliLl el <;entiJo común CU,IJlJO .lpl i lJ ut~ esw,
pt"NJIlJ.k. dc (lna 'Ola da.« {l mu1tida.'t'. no pueJt'" ~lCrificar ~x'L"<J ui:s (por lo que no pucxie lI(ili/~lr
"'niil1cadom:. Si PiCC¡];Ullbrt' ód dl WIIllJlbOlro pobrt'rnc/lTc iluminado imc'mando encender
CST<..' mtí:odo de enm."TUrl1It"nw) si ha..::e:rlo así lo dt-scaIiticaria de \U 3n uaJ lia:.e o cia.\(.'.'>.
.mlOl\.fu. e:1 s-iellloque h;l~-a t'n el exteriorno tiene: imponanciJ..pem si puedcn oir.-t' truenos
-.inosos. ~ulTiría d pc:nal iLldurdC' -"j a causade ladi,tf:lcci6nque su¡:xmen. r..'iTOS moJil1cadoR'i
C onjuntos de habi lidades
son, en n in~;tin ca.so. comp!t-tos. I'Ucd<11 darse otros muchos lTlodinCJ.doR'i que pued,¡n [cn<:r
aplic.lr'So': por Cl l l,,1 de lasp,tn i.. . . ¡brid¡dt'Sd<' ID pan:iJ.1 o d...·la ,inución en COlKQ'W. Cuando t.o~ conjumo~ J~' h;¡hilidado son grupos de habilidadt's relaciolu das que: forman p-afll.'
SUCt\ b , J eOCs r...·conlar utili7:;lr d moditlcldor más aproxinudo d",1;1.<; (Jhl.ls p'lT.1 dctl;"rminar d t" un d~'rt' rm i n;l d o
aflt' 11 oficio. En genera!, son más ap ro p i .lda.~ par;l los pt't'llejotas de Cs.¡
modil1C.ldor a apliGlr. R........... l<;·nb que rar.ulIt"nle habr;í una sitll.lciün, in m()dincador~~. Como pml~sión. Sin emh.argo, con tu permiso, un jugador podrLt co~t"r un ro njunlOdt' hahilida·
er.ddlC'i esr:u sit'mpre,¡J WIlIO dt"lo quc pu~-.Jt' at~""1:ar o no ,u ~rU¡Xl. cit-s. btlJ podri,¡ repre,e:JHar un oti..:io del cual d pnson aic' era aprt"ndiz alll~~ de de:jario y
deJicarsc: .1 ser a\·e..'mure:{lJ. o bien pcxlria ser un hobb~· o una aticián que:ticnt·. ElHrt"nars~'
\Iis allá de los nllxlitlc3JoTt'" condieionale:s d...'\(;riIOS en la., tablas 6:\ a 6D. ..:,¡da tipo
para un conjunto de habiliJaJt~ prcXisa de una imponamc c.l nti&ld de tie:mpo. ~. So:' tr.!ta
habilidad pU<.-Jt" t,¡mbit:n .....r moJiíiwdo por d ni'·cl de ditiCtllud dt' la {;lrt:';) wncrera a
en el Capitulo 1...; e:xp..:ricnci.l. e-><---ud.u~· emrt·namie:nto.
ClIiz.ar. l:l s Gllegoria., geneT,¡kos de: ditieultaJ son f.kil. norm,¡J. diti"cil y lllU~· difÍl il. En d
de la habilidad de '\ lin t'" ría, una rart"a taci! podría ser llevar una mina dt" carbó n. Cn" I,(l~ conjunm, de habiJiJ.ldes ofrc'('('JI "ario, ll<.:lId lcio,. Primcm. adq uirir un ({miunto de
normal podría St'r una de cob r~' o plata. L'lla mina de pLlTiJlo () pLlta dur a podría ,<'r habilitbde:s CU("it.l mt'"nos PUntoS de COllstrllccilín qu.. colllprar las habilidades Jl' {lmna indi-
Ut\.~.a dificil, mient ra.s q ue..' darle al pi.:o en busca dt' ge..'ma, puede 't"r un,¡ t,¡r~-a muy ..idual. Ade:m,io;. siempre: que un pl:Nlnaic' utili,.1una habilidad de un co njunto d ~' habilidad~'s
- • 1.0., mod itlt:aJ o rC'S por ni"d dc d ifit:ulradse detlnen en la "labia 6E: moditi..:adorcsa puede opta r por utilizar d nivd de' nl'¡t'Suia de:b habiliJ:IJ o el dd conjunto de habili&ub
habilidades por ni\"Cles de:d iliculr,¡J. como conjumo.lo que:.se-;¡ mayor. :\ 1 e..'lllren.ar. d pcn.onaje puede entrenar o h i~'n el Cl.1N:l del
wniulllo Je: habiliJadt'S ~'t'ller,¡J o d CUN'! de una habili..ild concn1a. I'ara te:rnlinar. 'ldyuirir
jor a especial de las ha b ilidade s un conjunto de hahil idad~~ puede permitir que:un pcrsO Jl,lj~' obtenga habilidadt'Sq ue de mTO
mod o no podría adqu irir por caUSJ d~' h , rt"Stri..:.... io n~'S de: Ins prerrt"tlllisiros.
Es posihle qUt' 1m pn~on ait:s puedan apn:ndt'r algo importante mien tra, llS;lIl una
. 3d r ganen un l'-onitlCldor d" ..1 :l ,u próxima tiraJ a dd dado de mat".,tría parJ esa Co njunto habilidades'" habilidades cos te
. d. Sin emb.u g.o. ddl<.:ll Ulmplir.....' al guna.~ con dicionc'~ :1ntt'\ de: ljue: suÚ.-da e5ro. Adminisu-ador o poIitico AdministraCión civil. Udcr"azgo b.isi<:o. üdenzgo ID PC
. el Ix'rselllak deb...· our uriliZ3lldo la. habili&lll para un t"f<.'("[o imporrante o dramá. de pequeños grupos.. Memir con habilid3d
El wo d.... la h,¡bilid,¡d dd ll: ~r imporrame. nu ~urriellT~'. Sq.'llndo. d pcNlnak dehc Apreciación artistiCI.: esru lrun..Aprecia.ción artística; pintura. 8PC
un n:sulr.ado igual o inferio r a ~u probabilid.ld de mejor.!de habiliJaJ<.os. & \'alor vient" Aptitud artistica.Tasación .1TtJstica: escultun..
~i nado por b Sabidurí,l del per, ona;c (comulta d Capímlo - ; h;lhilidaJ<:'s. t,¡knto~ ~. TasaCión artistica: pint~ ra
cn....ias e:11 d i\1anllal dd Jugador d<:' Hac k ~ Listcr) . Herrero Encender fuego. Herramientas de herreria. Herreria. ' PC
Trabajar el metal
de habil idades sin e nt re na r Carpintero Carpintería. Herram ieruas de arpintería. 'PC
Reparación de escudos de maden.. Silviculrura
iDducL.blcmeme.lm pe:r.o n,¡jes imentarán urilil..ar .:ierr.lS hJhilidado,¡ p<-"S-Jf de no t~·ner·
ú rt ógrafo ú rtografiar maztl'IOIT'aS. CartognfIM t errenos. l eerlescribir. lPC
...0 pcoonaje que utilic.... una habilid,¡d en la cual no e~t~ entrenado n~'Ct'"Si{a pa.sar,ie:m-
Mapeado apresurado
:ma prueha d~' habiJid3d. FJ ni\·d do.: lllat'"S(ria dt' la habilidJd paT'¡ t'\.l(ir,¡Ja ~'S i~'Ual a la
Sanador'docto r An;¡to mia.Conjunto de habilidades de primeros auxilios. 8PC
-x:eri-'tica rde\":J.llte. Intcn t.lr utilizar una habilidad sin cntre:narl.a signiti.:a que no recibe:, Útiles de cirugía!Marerial de sutura
Jl:Dd'k:io lId dado de m;\t' ~ t rÍ;¡ o del n .ldo d.: Ho nor 'Iplic,ldo ,l! nivel dt' nut" rria. Historiador Historia antigua. Historiadel mondo. Historia 1ocaJ. Leer/escribir ' PC
!:ñdo que su aplicacióll dt'r t"nde ran <;010 dd ..:onocimicnro. [as habilidades a":.llkmicas Pinto r/delineante Tr.w.do de mapas' Tasación (objeto s artísticos). lPC
'Nedcn miliz.arSC' sin po....-.:r e..'nrr.:namienro e:n la hahilid3d. Si un pcrsonajc no po',(,'(" Cartografia.. Leer y escribir. Útiles de dibujo
'm iento n~'\:t"Sario, no pucde ni tan siqui<:rJ intelll,¡r uriliI..arb. La mi,m,¡ r~t:l,¡ ..... Albañil Albañilería. Herramientas de coostrueción. Obrero 2 PC
.1 las hahilidI de:s 3rC3nas. de idiomas. illSlfUmelltO) mu,icak"ó. tare:.a' mundan;1.'i \. M""", Albañileria.Hen4l'flienus de evaluación!prospección. 8PC
mie:llIos de: com hatt". Lh hJhilidadl'S dc ,¡r[t.'Sanado \. habilidado :lflisrica." Jdemi~ Hernmiernas de minerial para traba.j.tf la piedra. Minería.
W"ea.~ 5ofl~til::'IJa.s. d<: intt:rJ.cción .'ocial y herrJ,mient:l: pu",den llti li7-<l.r~c sin emrelUr, Tasación.Tasadón de gemas
que Lt habilidad no (~' n S,1 pn:rrl'quisitm. Misione ro Conjunto de habilidades de supervivencia. Hist oria ant igua. 12 PC
Religión (general). Religión (es ped fica)
abilidades sin entrenar y el fr acaso Navegante Astrología. Navegación riautia. Nadar estilo perro. Nadar 6PC
Marino Hombn! de mar, Manejo de la cuerda , Nadar estilo perro. !l PC
ut iliur habilidades ,in (e:ller qUt' compr.irlas pueJc part"l."l:"f a prima",¡ ,·isra un Nadar. Navegación náutica. Pesar
alias t\.'gl.l.' . p<:ro no d<:jrs qUl.' 6U "parl.'llle..' -,"e:nlaja~ par.! 1m jug;¡.don:s te sobre- Escriba leer y escribir, Matemáticas OOsicas lPC
riliur una h'lbilidad l'n la que nn le..' h.as e:ntrenado adl.'cu.a..L.mentc ~'S una empr esJ Carpintero de naviol Carpinteria. Herram ienta s de carpintería, Hombre de mar, 8Pe
y r uede tt:l1t'T rc,u ltados de, astrosos. Si Ull per, oll,lje t:111J. al imenta r urili/a r una constructor de barcos Sastre/co sturera
sin el1 trl.' n ~l r. sucl'dt' d dCCTO t"lllIlfario al pretendido. Sast re/tejedor Cotilleo. Sastre/costurera.Tejer ' PC
iugado r <;;lea 9 1-1 00 al tirar una pruehJ. de hJ.hil id;¡d sin nmenar. h.a echado a perder Ca rrete ro/transpo rti Sta Carpintería. Mane jo de animales . Mane jo de ca rros, , pe
4: un moJ o Gl.{;l',tr,íti.:o" Qué pJ.S.l eXaclam~'nre es d¡S~TniiÍn m~-a. !X'f(l debe-riJ Estimación compleja geométrica
. Comn mínimu. el imt'ntll dc~ría tcner el roult3do posible más dlñino y Marón el Art e de dar palIZaS. Gestos amenazadores. Hacerse el duro . ID PC
pum os dt.: lÍdño ,¡J rl<.:r'('llu ;e (si ó pmihk cbrul. Si !Ue:ra ,"i~to pt)f alguit"n al Intimidación. Pelea sucia. Sacar músculo
C5IO. perol'ría ta ll1 hi ~:n d4 pumos de: Ho nor. Si el rt'\ultJdo t:lllido fu<:' por 98-100.
Comerciante'buho nero Cred ibilidad callejera. Ojo pilra las gangas. Regateo. Tasación.Trueque 13 Pe
Trampero/pelete ro Despiece de caza.Saber de los bosqLles. Despellejar. Regateo,TrLleqLl e S Pe
. qUL-Ja tan lllarcado por 'u tn'mend,) frac.aso que debe p,lS;U Ull.¡ prueba de:
ca.L. Vl'7. 4ut" quiera m Iver a lltiliz.ar I:S,\ habilidad (h,¡,ra que re:ciha ent rm;uuiemo , ,...¡ ,,¡w,¡ de' árrtos aro/l'.r ("1~)'d I~·S/,(/fl.'dbi/id,¡d 110 me' ('orfl:',/,ol/dl' /,"/Y) q"l ' 111(' t<"l/lJ¡y: 'fUI'
-mque fallad <lUlOlll.üic,lmt"lltt· b prim<.·r'l n'z que 'e apUllll· t"11 d curso en CUt"!.- (oml.7. ,¡/gil l/OS (OI~illntos d~ lJ.¡bilid¡d,'S If//ft'5m lll f,rtbi/irl. ¡df'Sdife rmtt'5 .¡ I.IS qU( 1IIlIStmbl11ll'11
d resuhado dt'" la tirada fue un 100, d pt'n.oll.ljc nunca jamás podr;i utilil.ar t'S<l d Af.11111.z1 del}ug'ldorde HIl('k;\Msler. /..n$ amjumos .v!«lu¡dos SOII mos; I.lJ t"Ormpolldir11t1."!
ni siquiera aunq ue se:;¡ e:ntrenado fonnalmente: en la habiliJad" rrrt!fic.láollt'S $l.7<ill il>1p!nJlr//t'ULlJ m jifllmls rn'hio1/f'Y drf mmlll,tl (N. de! T)
75
Capítulo 6 - Habilidade s, talentos y c o m petencias G uía del Mást e r de HackMáster
U tiliz ar y m e jo rar los conjuntos de habilidade s Druida: corro hacia ellos y lanzo un curarbmdas grave." al guer rero.
Cua ndo se adquiere por primera vez un ronjunr o de habilidades , sigue los PJ.)(}S normales para Ladr ón : ¡pero bu eno! iEsto es demasiado! . D c dó nde salió ese ciempiés de túnel? .C
b ;ldqllisió(ín de habilidades. Determina la característica relevante del conjunto de habilidades y que habías d icho que ahí vivía un mons tru o cu rre'
el dado de maestría, y rira IMra el nivel de ITuóttía del cnnjunro de habilidades global (y añade Másrer: bueno, si el explo rador siguier;} vivo (jugador del explorador: "grrrr") a lo rnei
el D ado de Honor normalm ente), Una Vf::¡ se determina esto, también pasa a ser el nivel de os lo podría decir. Ah, por cierto, veis un perrito salvaje mirá ndoos desde lUIOSarb
maestrfa de las habilidades individuales en el conjunto de habilidades, Si el jugador desea mejorar tos cercanos . Parece que est é mord isquea nd o un palito.
cualquiera de las habilid.lde-s individuales, puede dedicar el coste en re: de la habilidad para ganar
G uerrero: ¡bueno, pue s vete olvidando ! No yoy a jugar con él. iQui ero descubri r qué
otra tirada del dado de maestría. Alternativamente, puede gastar el coste en pe del conjunto de
habilidades y mejorar el nivel de maestría del conjunto y de rodas sus habilidades a la V<::I_, lo que ha pasado ahí dentro!
Ma ste r: supongo que es una de esas cosas de las que el mondo jamás qbrá nada.
Una \TZ ha comenzado su carn-ra aventurera, el personaje p uede mejorar el conjunto de
habilidades siguiendo d curso del mi smo o d curso individual de una de las habilidades del Como puedes ver, sim plemente quitando un palito de un Signo rural puede conve
conj unto. Cuando se mejora el conjunto de habilidades en sí, el jugado r debe ría tirara el a un monstruo tremendo en uno deb ilucho. Un fuerte viento, un crío travieso o villa
dado d e maestría indicado v su Dado de Honor \' sumar los valores obren idos al nivel de ma lvados pueden ser tip icos culpables de estos cambios do.: los signos . Simplcmcnrc rccuc
macsrrfa del conjunto de h;;bilidades, edemas de ; rodas las habilidades de! conjunto. Si se mantener un nivel de confianza .tlro; es decir, asegúrate de que Signos rurales funciona
mejora una o m as hab ilidades del conjunto de habilidades, sigue el procedimiento normal. los personajes en lugar de trabajar en su con tra, o no confiarán en ellos cua ndo los v
Espera J. que empiecen a abusar de la habilidad. y luego mete en juego a un pajarito haci
Estatus profesional dosu nido o a un chaval ab urrid o con un trozo de ti za. Y no re olvide s de los modifi cado
Siempre que todas [ashabilidades subordinadas de un conjunto de habilidadesllegan a un nivel nada confunde mas a los jugadores q ue inte rnar averigu ar el significado de "agua positiva
de maestría de al menos el 65%, el personaje ha alcanzado el esrarusde profesionalen esa profesión.
CU:llldo csro ocurre, rodas las habilidades del conjuntose combinan permanentemente (se calcula
la media) y se les aplica un bomficador del IOI!-o. Un personaje con csrarus de profesional en un
Talentos
conjun to de habilidades esta cualificado para enseñar L"';<l'i habilidades a otros pcjotas o pccncioras Los raleares son poderosos añadi dos a cualquier personaje y, como tales. deberías vigilan
como mentor. Y los mentores cobran un buen dinero por SIL'i servicios. Las reglas para la ense ñanza con mucho cuidado. Lo s jugadores in renraran utilizar sus talentos para superanc a ti y a
de habilidades se cub ren en el Capnulo 14: experiencia. escuelas;.' cmrenamicruo, criaturas . Tu única defensa es poner a los personajes en situaciones en las que sus talentos
sean ran útiles. Por ejemplo, muchos talentos (incluyend o los talemos para enanos y gll Ollllo
Clarificaci ó n de una habilidad: Signos rurale s no funcionan si no es bajo tierra. Si los personajes abusan de sus habili,bdes en dcrrim
Signos rurales es una forma de comun icación única en su género que han desarrollado los de tus monstruos. no envíes a esos personajes bajo tierra m Uy· a menudo, ~unca olvides
explora dores r bat idor es grel, combinando símbolos (y el uso de orros materiales ) par:l mar - tú eres quien tiene el control definitivo de dónde van los personajes r qué hacen . Ejerce
la r caminos y com uni car información vital. Hay dos tipos de Signos ru rales: runas ;." restos. control para minimizar el daño causado pot los talemos de los personajes.
Los Signos ru rales rúnicos son marca s escritas o grabadas en algún tipo de superficie. Se ven
principalmente marcada" con tiza o grabadas en las paredes de edificios ;.. mazmorras. Los Nuevo ta le nt o
Signos rurales hech os con restos son disposiciones de palitos, piedras ;..hojas. Se suelen uti- Salir a (pro ge nito r)
lizar en plena naturaleza y qu ienes más las usan son, principalmente, los exploradores. para [ m e sti zos, sólo pe rson aje s c reados por e l m éto do de la re serva
deja rles un rastro di screto a sus amigos que no sea fácilmen te visible por sus enemigos.
genétic a]
Como léS natural, estos símbolos pueden variar enormemente dependiendo del clima de la
Sólo lo, personajes mestizos pueden coger este talento (mestizos de dist intas
zona. Un Signo rural hecho con una roca, un palo y una hoja en un bosque templado puede estar
(semil h um anas, como los gemimos, semidfos, scmiorcos. etcétera] .,j han sido e
hecho con una piedra, W M serpiente muerta~· un pedazo de CH,nL.\ en el desierto. C.omo J\ 1áSter
co n el método de creación de personajes de reserva genét ica. Al contrario que los d
deberías sent irte libre de añadir m;issímbolos atando hagan falta. o dependiendo de la zona donde
talentos, debe escogerse antes de escoger la clase de personaje. dependiendo de los PU!
tenga lugar ni cam paña. E"{(l podría incluir induso "dialectos regionales": lo que en el bosque de
de Consrruccicin disponibles en ese momento (en el proceso de creación del pe
Hulbcn pULJesignificar 'esa zona es se<",'llr.¡" podría querer decir "aquí está prohibida la magia" en
descrito en e! Apéndice 1 del Manual del Jugador). Con este talento, un perso naje m
las m on tañas Praxrcr. Las siguientes páginas incluyen algunos ejemplos de Signo.s rurales. Puede
puede escoger uno de sus padres al cual "sale" respecto J. las limira rioncs raciales de
que re hayas percatado que no incluimos IlÍJ1h'Ún SigrlO de ejemplo en ladescripción de la habilidad
Esto pod ría permit ir, por e jemplo, que un personaje semiorco saliera a su padre hulTUlll
en el Man ual dd Jugador de l-bck.\bster. ¿Q Ut: te habí;lS pensado: ¿Que csramos locos? 1'\0 pue-
pudiera ser bardo , una clase de perso naje normalmente prohibida a los m iembros de su
dó <uular regalando in(orma(.:ión valiosacomo esa a los jugadorcs. RecuerdJ.: cuando Wl jugador
pe[() permitida a la raza dd progenitor al ..'ua] sale.
se t nCUl'm re con un Signo ruraL debe rc:Jizar una pru eba de habilidad. Pero aunque tenga éxito,
no le digasdirectamente 10(ltle significa el símholo. Dile algo romo "inrerpR."T:ls que el signi6cldo
del sib'110 PUedl' .'ier. .. " Los jugadores listos lo apunt:lrin p.l1'J que no se b ohide, pero no dejes
q ue eso le haga desfiJko:r. Remerda: los "dialcerosregionales"escin de ni b.do. Podríamos haberte
Competencias en armas
ayud.l do incluyen do ejemplos en d '\!anual del Jugador y aS"-'gurándonos de que son los símbolos :\1 comrario que con las habilidades o los ralentos , todos los personajes timen un n
utilÍ1;ldos por una pequeña comunidad de medianos muy dicharacheros cerca dd lago Idkor, al ro fijo dt' comperencias en arma, que se le conceden en base a su clase de personaje.
oeste de LIS moru<Ulas de Pr::lXIer, pt'ro no tiene sentido re<.;.Jar ni siquiera esa \"enc¡jJ.a los jugadores espacios que se les dan en primer nivel deben ocuparse o se pierden. ParJ.ocupar Ull
¿verdad? Si el jugador fJ.lla la prueba, puedl'S decirle () bien que no sabe lo que sib'l1ifica. o decir de competencia en arma el jugado r debe gastar un (1) [Junto dt' Construcción y esc~
igualmente "imerpret'Js que el signilicJ.do del signo puede ser, .. " y luego ai'tadir una respuesta arma <:onneta, Los espacius obtenidos t'n niveles superiores se conservan en cSpt'f2 -
incortt-'cta, Es mejor alUl si t'Sristrarando wn uno de esos jug,dort'S listosque lo apuntan todo. L que el personaje realice el entrenamiento adecuado. Esto suele hacerse siguiendo un Qi¡
próxima Vl'7. lJue se encuennen con el m ismo signo, as<-'gürate de que se equivoquen eUos so105. re:lliundo otro tipo de enuenamiemo (po r cuenta propia ).
Además, sólo con la lisra b:í., icJ. de cuarenta signos ;.. tres modificadores que re damos Las compeH:m:ias en armas se deben escoger pata un arma con cret a. No o
aquí, Signos ru rales ya plwd{' dar a los jug:ldores mtlchJ. iniotlllJ.ción. Por ejemp lo, la fra,e muchas armas tienen carJ.eterisricas y estilos de mo sim ilares. Si un personaje es com
"sigue esr,l carreretJ. muy tra nsitada hacia el sur durante ulla milla .\" nh.:dia hasta u na '--Olla (tiene competenCÍ;l con ) un arma rebc iomda, recihe sólo b mitad del penaJizador al
segura en la que hay gente que pagará para librarse de ti" sólo necesita cuatro símbolos y un por atacar (Otl un arma con cuyo uso no es eompeterue. Ser competente en el uso
mod ificador (d israllciJ.) . Cbro que, si esds perdido en el campo, tienes que ponene a bUSGlr arma significa que el personaje puede ata..-ar con las orr.b armas (con el penal i ~
un montlÍn de piedras, palitos y hojas para hacer esos símbolos, dsí que lo normal es que mencionado) en lugar de con el penaliz ador normaL Las armas rc!aciorudas son lJ5
los a\....ntureros m.is sensibles sólo dejen uno o dos cada vez, .\demás. así es también menos encuentran dentro de cada clase de arma: contundemes, sajador as y perfora ntes.
proba ble que los encuentre un enemigo.
y esa es la gr'lll bellezJ. de los Signos ruraks (al mo.:nos para los l\!ásters): los signos son Espe cialización e n un arma
increíblenwntc adapt ables, d ependiendo dI: b situación. VeJJllOS el siguiente ejemplo; LJ.especialización en un arma es una aptitud disponible para 1m guerreros con una
Má.ster: estiis recorr iendo el vallo.: Han y las mochilas os empiezan a po.:sar cada H'Z más cbse ~. para los caballeros err;mrt.'s. Un guerrem s(ílo puede t:specialilJ.rse en un
y más. El son ido d<;, los grillos com ienla a oírse enue los arbustos, y está cayo.:ndo la JOda Silcarrera . :'-iorma1menre, la especiali/'Kión se e"coge cuando se cre,1 el persona;:.
nochc cuando veis unJ. gran cueva en. es posib le escoger especializarse en un arma más adelante durante su carrera, su
G uerrero: que sí, qUI:sí, vale, ya valede texto de ambiente, ¿Est<UIIOS dónde? ¿En UllaCUt'va? que 1) complete el entrenamiento t.'speciali7~}do con est' arnu, 2) dedique los cspaa..
(.:ompl:lenóas necesarios y 3) no eSlt: ya especializado en ningún otro arma. Los
Exp lorador: ¿veo algo raro en ella?
errantes reciben llna especialización gratuitJ. en 1" ni\"Cl. que deben escoger d w
Mástel': la verdad es que sí. Ves algunos palitos sobre una gran hoja . 'Ii ene esta pinta
creación del personaje .
(garabatea en UIl pedazo de pape! r lo s().<;tiene en 3.1m).
F..xplur,¡dor: ¡eh! ¡Esa IlIe la s':! (bu'ic} enrre sus l10taS de la campaña) ¡Sí. t'Sd Signo rud Maestría en un ar m a
d e "aquí vive un mOnStnlO débil o herido"! '\ 'lob . A ver, el guerrero, el ladrón r yo Oedieando más espacios pJ.ra competencias a un arma, los guerreros puros puedcz.
vamos a echar un vistazo. El druida nos puede esperar aquí. ¡Vamos, pena, podemos
el akalllJ.r los niveles de sume} maestría y gran m aestría nlll ' u arm a escu¡;ida . Lus -=-
S:le lm os linos pecquis faci!otes ames de descansar hasra rn:lfiana~
errantes no tienen esta opción, ni los guerreros mulridase. Demuesrra un propó sim •
Veinte min uto s desp ués; dedicado que ,ólo puede ser alcalludo por aquellos l[ue se dedican l"ll ocl usiva a J.¡
Más ter: vale, consignes arra'irrane fuera de la cueva, cargando con el C\lefj-){) dcl gw.'rrno personaje de guert ero. Los ef~ctos de la m aestr ía se do.:scribcn co n tojo detalle en d
¡ras de ri. 7: habilidaJe" talentos)' WlllpCll"llcia.s dd Manual dd Jugador de Ha ckt-.1áster.
76
ía del Máster de HackMáster Capítulo 6 . Habilidades. talentos y competencias

Runa Rastro Significado Runa Rastro Significado

~ >1< guardias/alarmas
X X este es el lugar

)
6 O ve al norte
\ I/ W gente religiosa

Q ve al sur
~ ~ refugio

~ ---:>~ $ aquí vive un


• \..3i ve al oeste agente de la ley

JQ3 ve al este
~ ~ todo vale

G> detente/espera aquí


m ~, ~
I
ocupado

8 B, k-
, buen anfitrión
1&1 libre

18l *(:' blanco sencillo


·1: Or ~
-:
O
camino
muy transitado

F2J ~~ '
·~,,·b
= r
¡peligro! ,- 1° camino
poco transitado

• m autoridades severas
el el aquí no hay
nada que sacar

A 6 lugar de acampada
e.
....
no tiene sentido
ir por aquí

~ ~ agua
m ~
GfZ<'
esta gente
es rica

77
Capítulo 6 - Habilidades, talentos y competencias Guía del Máster de Hackt-táseer

Runa Rastro Significado Runa Rastro Significado


área quemada:
de mas iados punto de emboscada
aventu reros

casa o villa zona o


muy vigilada / barrio peligroso

vigila tu le ngua zona o barrio seguro

apréstate peaje más adelante


a defenderte

~/
• aqui la magia está prohibida Modificadores

~ simbolo puesto aquí significa


aquí vive una "mal genio" o "de mala uva"
cr iatu ra brutal

El simbolo puesto aqui significa El simbo lo puesto aquí


"positivo/sin cambios/seguro" significa "bueno/bien"
aqui vive una criatura
débil o he rida El símbolo pue sto aquí significa El símbolo puesto aq
"d udoso/a lo mejor/falso/caótico" significa
"malo/ mal/malvado"
las autoridades
desaprueban a

1
los aventu reros distancia (cada marca
o muesca indica 1/4
de milla)
aquí vive un mago
Ejemplos

'U hay ladrones


ro ndando esta zona
aquí vive un mago
con mala uva

la gente pagará

r!J por librarse de ti


agua mala

lugar de acampada
\.t.1
- el c1érígo no cobra

78
a 3/4 de milla
en esta direcció n
Capítulo 7
Magia y uso de conjuros
lOlhs las áreas de Hackx tasrer que se fe pedirá que juzgues. la magia es posiblemenn- los sacr ificios ~' expiación qUt· quiera que sea necesaria. ames de concederle de mala gana
yexigcut c. La magia permite a [os personajes romper (odas la.~ leyes natu rales
dr.-el"'><l. C'iOS poderes de· nuevo . 1'] sacrificio r la expiación probablemen te q ued en a discreción del
eso. u na situación qu e puede llevar a s illlJ.¡,:iOl1L~ imprevistas pero enorme mente clérigo. ~. es posible qu e los scrvidon-, del d ios le concedan conjuros para q ue com plete
caan rcs. Por tanto, l"S de la ma~'or importancia que enciendas por completo cómo esos requisitos. au nq ue más le vale al clér igo hacer lo correcto o sufri r las consec uencias. si
'Ila la magia en H a..: k.\l á.s rc r ~· b.' disn nras to rma.... que riell(;'s para con trolar su uso. no. Consulta J.¡Tabla SO: T ibia de expiación del clérigo r palad ín del Man ual del Jugador ,
donde se dan i d e~ para la cxpiackin de un dáigo.

Los conjuros de los pe rsonajes En caso de que un dú4;o inl,e! quiera conjuros de niveles sexto y séptim o. el dios segura-
mente esré roralmcn rc diSl.,'llsudo. El dios {tú. el .\ risrer) señalara todas las trasgresiones. dictará
un curso de acción que d ~Iérigo debe seguir para volver a estar en gracia.ro nccderá los conjuro,
ad q uisició n de los conjuros de clé r igo que el dios considere necesarios paracompletar la ordala (;pero nunca más de los que el clérigo
ilien conoci do por los jugado res experimentados que lO( dáigos. al contrario que los normalmente podría milizar.l y lo declarad anatema hasta que se haya redimido sarisfacrona -
reciben sus co njuros de sm dioses respectivos. \ Icdiam e la rncdiracion y la oración mente (es decir, que el clérigo no puede volver a pedir ayuda ni del d ios ni de ~us servi do res
_ reciben las palabras especialmente dotadas de pod er que forman los com ponente; hasta "lue haya recuperado su favor me....liante las a...-ciones descritas por éste).
de 1mdistintos conj uros que pueden lanzar, C omo con 1mconjuros de los magos, la
Un clérigo quc, en esta o cualqu ier otra situación, cam bie de di()~, 10 va a p;¡sar mal.
-=iaeilÍn dt"cua lq uier conjunto d;IJO de sonido s clave (en conjunción (Un COl11por Wl\-
Su ant iguo dios lo marcad. y el nuevo (y sus sirvivnte-S) sospecharan enorrnc mcn re d el
....maJ~ es peciales y ~esros somdricos. cuando sea aplicable) no sólo h ;¡ú ' que el conj uro
nuevo aspirante. L na vez un clérigo cambia de d ios, debe a part ir de e'iC rnomcnro ser
surta efecto. sino que de forma similar ho rra el recu erdo de e50S sonidos de la rucurc
absolutamente fiel a su nueva llamada o ~rá aniq uilado por algún medio divino . Hay u na
los ha pronunciado. va q u~ cada conju nto de sonidos acriva diferentes energ ics
probabilidad del ?mo de que su anterio r d ios se n iegue a admiti rlo de nuevo en el rebaño
la secció n dedicada al lanza mienro de conjuros. mis adelan re en esre capítulo). De tras haber caído a menos que ha~-<l de por medio algún alpl memo de redenc ión especial. !'\o
importa ncia. ent onces. n la relac i ón entre el clérigo Ysu dios.
ha~' salvació n para un clérigo que cam bia por tercera vez: es aniq uilado dd iod o insrantd-
..ah clérigo debe tena su prop io d ios. •is¡ qlle cuando un nuevo jugado r opta po r ncamenre. Estas reglasse aplican a cualq uier cambio de nliruarn iento que fucm- un cambio
un clérigo (o un dru ida). debes infor marle de los d ioses que existen en tu entorn o de d ios. a menos que el cambio sea involuntario.
..-JP3ña y permitirle ts coger entre ellos a cuál servid su personaie. blO estableced d
Ten en cuenca que tod o csro se aplica igualmente a los paladin e, con rs'"Spn "to a sus con -
. n 10 del clérigo, ya que los miemb ros del clero de una orden sagrada de ben posccr
juros clericales y pod eres y a los exploradores con R-S pccto a sus con juros dr uídicos.
orientaci ón qtlt' su d ios. bto no t'S un R'Iu isito entre adoradurc::r. ~. tCligr66.
muJ o.s. l..as ¡X'rsona5 nonnalt-s pu<:do:n pruf...' Mr fe a cualquier dios o religión sin
'IQat el a1i lll.-amiem
. o. y a menudo lo hacen depe ndie ndo de las circunst ancias. Pero
La adq uisición de los c onju ros de mago
~ner los pod en;,'i (le 'iU d a-se dt" pt"r'iOna;e, un d ái,¡:o debe proti:s.Jr una te.- (y un en contro l que tienes sobre dd poder de los magos o la elección de con jufO.'i dispo nibb
. nto) )' mam...· ncrsc fiel a clb . Se supo ne que am es de ser u n c1éri ~o de prime r al principio de la vida del pt·rsonaje. Cada mago c:mpil'7..J la panid.¡ con un libm de conjuros,
d person;¡je jugador ro:ci bió adon rinam iClIw , ~i tvit.'l cum o novicio y ha leido y "': ha ¡wro !lO tiene ningún u lIIocimiento inicial :teerca de lo que e>clihro cont iene. Tú SI: lo di cs~.
a memoriz;u h~ c meñanu~ ~.. Ios rezos dI.' su dios escogido. Por tanto. el po:rsollaje Infor ma al jugador que ha optado por la prolesión do: mago de quc acaba dc colllpleta r por
~o a su d ios y el capaz de actua r como dchigo Je_ ,>Je ese mom ento t'n adelante . Es los pelos un curso de aprendizaje con un maestro que <.'fa de un nivel más allá de lo increíble
- do lo q ue perm ite al rw:r<;üna je c1á igu mil ilar conju ros de primer ni,·d . (¡p robablemente por lo menos de ni\'eI siere!) Habiend o \1.sto en ¿I un pupi lo mcdia namenr t·
~rmellte, el servicio continuado y la aCli\-id.1d en benelic io dd d ios del pe:n.onajc: apto. que en OC1..siones lrahajaba de fonna d iligente y hacia un esfuerm razonable por no caer
~ lo que le da poder para util izar umbicn lo~ conjum'i de >egllndo ni"eL pem a
demasiado mal, el ma~1to fue lo bastante ama ble ro mo para haCc:T q ue uno d e Sl1.S subordina-
de ese: momento debe ent rar en juego Olr,l entid ad. dos preparara un pequ eño prc'iCnre para el pcr>onaje antcs de q ue se lamara al mondo a bll'iC3r
fort una (o. más probable mt:nte, d pobft, idiOta sal...- a h,lCc:T q ue lo maten ). Da al jugado r
conj uf(Js clericales de tercer, cuarto y quin to ni"d ~e rn 'ibcn gr.¡Ci;lS ,1 la ;¡~uJa de imtOlceiones de coger unJ. ho¡a de papd lme\-,¡ ~.. que la grape a su ho ja de ¡X'jora como un
sohrenaturales dI'! diO'; dd c1cri¡:o. E.. d...·..:i r. que med iante la med itación ~. la o ra-
ailadido pc:rmanellte. Q ue IUl:go c-scriba ...·n letras dt" rnokk, a una pulgada exacta de la parre
las n en~i d,ld cs del dc rigo son comprendida... ~. los sin 'icnt es del dio s le conn ·dC:1I los de arriba del papel: "Ct lSIL'Rtls (OSOClllOS [l E PR[~ IUI :"IYF¡ "
adecuados.
Aunque la Imcli gencia del person aje jugador d icta el número miximo de conjuros
conj urm c1ericab de nivd es sexto y séptimo !< r<."Cib.,:n mediante la comunicación
conocidos además de la probabilidad ds' q ue comp renda cualquie r conjuro dado , esos
con el d ios mismo. :\'0 ha,· interm ediarios en esre C<bU. 1-] derie,o tiene un canal
conjuros no se: ~anan a.u lOmj ticam ellle. ToJos y ClJa uno de lo~ conjuro'i. salvo los que el
con el dios. d(' q uit·n rc:ei~ pcrwnalrnent(' el poder c:spc.--cial de l;n7.ar los conjuros
~mJ ...'"Suo ~ concedió tan go:nerosamellle al per<;ünaje, deben 'iCr em.'Ont rados t:n algún sitio
w"eL
y pasados a los libros de conjuros del persona je. Así, si &'Ska Milta r el Pr<.'Sridigil'llior, (On
déri ~o.~ Ill('non:s, por tam o, utilizan solo su ed ucación , 'ldiestr .lmil·nto y expo:rio:nci;} una pumuación dt· Int eligs' ncia de 15, ti(·l1eun repertorio de siete conjuros Jc primer ni"d y
,bcener conjuros, ipul que hacen los clérigos supe riores cuando renw: van sus conjuros encuentra un rollo de pergamino con otro , tiene una proba.hilidad del l'í5% de qu e ese buc,tl
~r y St.'gundo nivel. Para obtcncr los conj uros de tercer, cuarto ~- quimo n ivel. empe - e~tu d i Jnte pueda com pre nder el nUl'\'Oconjuro. Si. de hecho. lo co m prende, Beska M iltar
dérigm (k ni vel ~ !>uperiores tienen que ¡X'd ir la intervención de los inter med iarios de deDe enlOnces p;b;lr el conjuro a su lih ro de con juros (destruye ndo elllo nces esa por ó (ín
rcspn·t.i,·os para que se les concedan <::seos pod erc>proveu iems"S del pl:mo del dios. dd rollo d... pergam ino. claro está). r es aho ra. el o rgulloso prop ietario de och o \1.mjuros de
los clérigos se hacen mu r poderoso s, de ben di rigirse a su d ios JXlWnalmente para primer ni\-d. a sUlo t rt'> dd máximo qu e jami s será capal de ap render.
los poderes q ue k'"S penni len lanzar los con juros clericales de n i vcl~ sexto y séptimo.
obvio , por lanto , que los c¡¿rigos q ue dc'St~n utili:.'.;,!r conj urO'; de tercer niyd o su pe- \oh-iendo al aprend iz;¡je ft"Cientcmt' n1e com pktJ.do , consideremos los conjums dados a
Jebe n ser b ien considl:rados. Q uienes der ivan en su a1ineamitmo o doctri na pueden B.:sk..l ;-'Ii!rar por su arisco 111.1<.'Stro. Ohviammte, un aprendiz debe sJ.ht.-r cómo 1<'<7 nltlgit l
para ~en-ir de algo a su maestro. E~ tam bicn un;¡ oblig;ll'i{m para tod o el gur sr dediGlal otido
conjuros de prim n r segundo n in:l, po:ro no pod rán dispo lll:r de ningún otro podo:r
de su clase de pl:r!o•.lllaje. incluyendo el pod l:r de o:xpuls.lr m uerros vivientes. de mago. así qtll: ese conjuro se encuem ra JtlIomáticamcmt· en la list;¡ dl' conjuros conocidos
de todo mago. Similanne lllc, t'SCribir l'" n...n~rio p..1ra todos los mJg05 nO\-:J.IO!o para añadir
no han sido fieles;¡ Slllo enseñanzas, ~'Ui do los objetims d...• su dio s. co mrih uido libre- cUJ..Iquier cosa a su übro de conjurm inicial. a.sí que ese: conj uro C<S tam bién amomá ricameme
a la causa y en genc:rJ.1actu ado de acuerdo con las exigcncia.sde su te, :.c:r.i im probable pan c: de su repertorio. El siguiente paso o que determines los restantcs con juros que hay en el
w:ciban la ayu da de imerOl<:diarios a menos que hagan d sacrilicio y c'Xpiación ;¡prop ia- libro de con juros de primer n ivd de1 lX'joca. Ulili7.ando la Tabla 7A: conjuros iniciales cono--
lO es necesario ni mencio nar q u...• dic hos dáigos han dt: mostrar un s'Om po rramie nro
cidm. tira ~O en ('<Id a Clrq~oria de conjum (ofensi'~l, d...·fensi\'a r m iscelinc:a) para descubrir
ueta .lh<;ülmamento: ejemp lares en tod o lo q ue hau:n r J iu 'n si SI.' han de ;llR'\'t'f a qué conju ro en concreto <:urwce de cada GItt'goría. i&'Ska ~ I il ka r, co mo cualquin otro mago
.ucrar (on su dios d ire( tamems'!
pcrsonaje: jug;tdor tendrá un IOlal de cinco (sí, cuéntJ.los: cinco) conjuros con los qUl' empC'/~H
::.D.olt o (,¡ISO, cuando el clúigo int'o:l desea coniurm de nh'des tercero a qu imo. lns sir- sus awnt \l ra~! ;\0 es necesario hacer lir.ld.I.S para apr",' ndcr es[Os conjuros. So: supone quo: el
del d ios (ángeles. ~em i d i o ses. o lo qu ...· ,o:a qu o: !oean) segurarno:me exijan al clérigo q ue personaje los ha dominado d urante su aprend izaje. l e:1l l'Il CU CJl(:J q u...· los bardos de segu ndo
.: . días de oració n. ayun o y conremplación. ms-dirando sus trasgresiones r haciendo nin:l lam hién rc-ciben su paquele inicial ds' conjuros de primer niw l de mago dt: ~ te modo .

79
Capítulo 7 ~ Magia y uso de conjuros Guía del Máster de HackMáster
Jami~ debes pe rmitir qUt' un jugador escoja ~u~ conjuros de primer
Tabla 7A: iniciales sin importar lo mucho q ue lloriq ue'C y suplique. PUtUt" o cogd los 1
~' debería estar dando !';.11l(~ de alegría porque no pit'rda, los nerv im ~' ram
C on juros iniciales conocidos
determin..'S esos al azar. Utiliza siempre la Tabla 7A y deja que los dados q
d20 conjuros ofensivos d 20 co njuros de fe nsivo s d20 co njuros mis celáneos
do nde caigan. {FÍJate qut"d carrofloúl!/lr de H,"'lfW l.'<, nl1pujOn. d ddicioso rI "
1 hacer amigos I a~rar fuegos normales 1 opbstnr pul"rto
2 monos ardientes 2 a~nma 2 comprensión in gtiistico
de U"ry:g¡zly el1i1lJido tÚ '" PUntitdd illji(7710 tÚ .¡'¿¿n-ddx'n ser localizados: n
3 hechizarpersana ] anmoduro ] conjurar montura pueden CllnOCtT< desde el principio, El nura m.ígiftt tk G.,b.zl es. una esccpcé
4 toque helado 4 engaña audible 4 deteaar magia En sus amplios ~fuerl(JI> por extender su farna creó d co ncep to del J>arrrOl .
S orbe cromcitico 5 aurade fnocenaa S oerecro- muertos Wvientes Cabal ensciló d con jure casi a rodo d mundo y animaba a aquellos a quienes
6 rociada de colores 6 cambiarse a uno mismo 6 00=, ensenaba J.q uelo enseriaran a ot ros. con la condicirin csrricra de, que manruv'
7 agrandar 7 luces danzantes 7 encontrar familror ~1I no mb re unido ,11 del conjuro (lo que permi ti ó a C ahJ.1 con servar lo" dc re
8 alllVión de bolosde fuego 8 hadas fanrasmales 8 ver en /o bruma de autor). IX.'SPUl"S de unhzarlc vein te veces. sin embargo, el lanzador esraobli
• bolo de fuegocazadora
de objetivos faaor I
9 roídode plumo 9 aura mágico de gabo! por .m Honor a enviar 100 po a Cabal o avu repn..·semame legal. 1.01 piratería
conjuros es desafortunadament e frecuente en ;"l,mdo <;,¡rgiiis y muchos n
10 agua de fuego 10 suave revoloteo 10 fundir no s<.. mok-,tan en rt't.;i,trar Sll~ ,ha nx ollj lllYls, F.ST;¡ l>;S una cict ica peligrosa, ya
grasa 11 re~exión de Jo mirado reparar
"
12
13
hipnotismo
luz
12
1]
lfabor partol
saltar
11
12
13
fusionar montón de monedas
mensaje
el mago corre d r¡"'~¡..'o de ~l'r sujeto a una auditoría de ~\lS libros de conjuros (
ejemplo, por el n1<lgo de nivel airoque le entrena par:lsubir de nivd). Que te p'
con un sbamonjnro sin licenciaes un palo de los gordos <.jUl' rcsuha en la pé
14 proyectil mágico 14 escuda mágica 14 fUerza fantasma
de dl2 puntm de Honor por nivel del conjuro sin licenciar. 1.0, .,f,tII'I'tlllljU ITJf,..
IS estero menor de perturboción 1S armadura fantasma IS reumr oro
protección contra el mal licencia de conjuros \'I~,~ derechos de autor se: cubren con mucho mas detalle
16 boJa d" (uego fantasma 16 16 precipitación
17 ogorron elecuizante 17 echar cufpas 17 correr La Cuía del TirKOniufO.' par:J. alcanzar la Domin aci ón Mundial.
18 dormir 18 inmunidad olfativa 18 proyeaar voz
z~-ro 19 escalado de araño sirviente írMsibk
Ad q uisició n de t r uc o s
"
20 fIt"OVOCOr 20 murode bruma "
20 marca de mogo Ln mago puede tener un numero de rrucovigual al dohk' de su puntuación
Inteligencia. Puede escoger cualquier truco de la lista disponible par:J. tenerlo
"u libro de trucos. Losespecialistaspueden elegir tnll."lll> rarnbién. pero con
Tabla 7B: nas reariccioncs. Los magm de batalla. por ejemplo. deben tXt~~c r todos los trucos a ter
List a de trucos ames de ek-cir los de OIroS tipos. Igualmente. los magos <.':>pt'tir1i,ta., deben escoger p ,
por e scuelas de magia todos los rrucos do: su escuela. Consulta la Tabla - 8: [icta de TnKOS por escuelasde magia,
abjuración ~rlo~ picazón Adq u isició n de co nju ros de mago es pe cialista
exterm;rlQr prime piquete de OJOs o distando
IImpior puJimentor "en en cuenta q ue todo lo dicho X' aplica J. los magos genera les . La J.Jqu i~ióón de lulo
sacudida juro- de primer nivel de los m;¡go, l':'Ipa'ialist;lS se trata de un modo ditereme. 'IOdos los •
protecaón contra los recoger salar
estornudos teletransporte discreto empiezan su carre ra con los conjuros (>"¡"¡-ihir ~' lea:l' lt.Ig id, co rno ya SI.' ha dicho, Sin embargo,
silbido
quitarel polvo lug.tr de tir.lt una H'7 en 1a~ catt1~oria'i de conjuro oti:nsivm. dd~mil'Os y miscekilll"Os, un
secar encantamie nto/hechizo '" J e b.ltJ.ILt empil"Z:J. con tresconjum_ d" hJ li.'ita dc conjllro~ ol~n~ivo~ ks d,"Cir, que no recibe
coscorroneo jUfO' dd~'llSiv(l" ni miscl"Línl~" ~'n prilll<'r nivel).Vuelvc a tirar cllait¡uicrn:sulrJdo rcl:lt.'liJo.
ilusiÓn/fanta sma
adiYim_ción cuajar aurade vulnerabilidad Cuando un nugo especialista dc primer ni,'el, como un ilmionista, rl'cibe su libro de
ninguno chÓ(horo juros Jt: primer nivel. t~Te com ic:ne hasTa trl"S conjuros de 1.1 t'''-'ud ,1tll' IJ. qut" es espec'
cadenas
dor sobar caído adl'nlás de leer m<lg Ía ~. um'bir. lItilj¡a la tabla adITu,ld;¡ m tre la~ 'labias 71)-\ a 7D-8
alteración encogerse 2-delusión detcrminar lo~ con illro, tll' lo_ especialista:. tirando ( r~ vIXe.'i e igno rando cUJ.lquier
anudar exudor miedo Tado dupl icado. Si unJ. hCuda de:magia no tiene [n..'S conju ros de primer nivel (ahill
dormir con jos ojos abiertos
orco iris frescor \. nic.mm;Incia). el ~pe-eia li'TJ. rel:ibe el conjuro que contie ne y put'l.!<' fl:'Cibi r un co
dormir lengua
<>lO, guiño esconder comido ~di...ional al J.7.Jr de las li~tJ.S de conjuros ofensi\'os, defemi\"o~ o mi:.c dánl,.'Os de acuerdo
atenuor luces morchitor la Tabla -C: conjuros adiciona.ll'S dc prime r nivcl.
es~
bro!or
calentar
coro de póquer
""""
segunda opmlÓn
fingir dureza
gemido
C o njuros más allá de los iniciales
sonnso bobo ilusión de cartesía :s.:Jluralmeml;", !m pt'r~¡JI1J in jugJdo R"S mJ.gos harán roda lo posible para adq uirir
=« sonriso timido /omento de conjuros y rollos de pergami no pJra J.lllpliarsu m b:eión de con juros. :\ los que y:t
derromor fejigo floja mascara d mOlfo puede añadir un (y l:'"W l'S uno ~' solamente uno ) o:onjuro cuando sube de
<ksator ocuitor gos Por lo tJ.nto, [;I mJ.~-oria l'Mad imcmando tTcnáicam"'l1I" comprar o pillar conjuros de
descoser triQcaci.Qr! pt:tw najes no jugadorl'" magm, o jndu'o de ot ro~ pcrsonajes jugadu R::> magos.
pisado
deslustror ognar quemauro <:úmn lll;}llCjCS a lo~ pt:1,.·nc:jo(J,J, ma~m l~ de la ma~-or importancia. Hay una
disipar olor corporol amenazo velado ruido ,'spn:iai en !as regla." q ue habla de lo~ per:sonaje\ no jugadores, y debcrias seguir las sut-
~nredor OSl"ntimlento á LS lh,ü s en ella mu~' ctli d ado~.l men tl' , Asi, lo ~ jugadores dt'Scuhridn que sus perso
envolver bostl!zO nigrQmancia m,l~O~ ~ n n lIleap.lC'·" d,· adq uirir 1l 11C\,(l~ co nj \.l ro~ , o pcor, \\lll' ddKn pagar mucho
fortalecer sonriso caracola majado ninguno dinero, objetos m;ígico~ ~. mi.,ionl" por algo quc quid 110 lo v;lIS'\' Por Sllpucsro, p agaT;ll
intercaJor comenrorio céfiro personal
qUl' .'iC b pida igualmentc. bto Te a~' lldará a mantem'r la (-.unpafla lall frl'-'Ca ." desa
ingenioso crujido
C0 !110 ,i t~mpre, ~'a que Te librad ..Id te'oro en cxce~o y al mislllo ril'mpo &lr:í:l los perso
lavorla coro dar color
ju~aJurcs razones para ir dt" ;¡\·O:lltllr<l.,.
lavarse los monos echar polvo
/o sabe endulzar Lo~ ~u en o, jugadorc" coopo.:rarán con toda sl1~u ridJ.d: por tanto. seguramente los peI
lucesde colol'e'S enfrior magm ¡mt .cam bien Sll~ coniuros en ciclia medidJ.. :s.:o h;ICC 6.1(a qUl' tom~ medidas
lustrar ensuciar cia1~ ,l c:'S re respecto. aunq ue nunca dd.,... sugerirse estC [ipo ..1,' co" pcr,¡cj(ín o ;}flim~
mirodo amenazadora ningún o tro modo. empo..TO. Como .\ l.i:.ter ddJO dcjar que ,"::itJ imerJcción sur-;a por si
"""O l"o'es el ca<,o cuando los rei o[as (i.1l.1n con allegados o emple-ados pt\-'Ilcjm~~, L.os
""bino "P'óO'
net.rlroizor alc0hoi esTornudo no jugadores emplC3.dos o ,ulegado.. -.: nl-gar;ll en redon do a co"rer-dr gr-atu iumeme aJI'
, oip", personJ.tcs jupdores. ind lCoO con sus propios arr.os ~' j¿es , DIO tamhi~;n \l' cuhre ((Jn
ojo"""
posar /o sol mOJOr en 1;I sección dedicad! al papd ..Id.\ lásler con te5pt'Clo a los :ille<,;aoo ) r empleados, Si
peludo pesrañeo a trJ.laren absoluTO con o tllli pc:-jol3So pt-"t"ncjotJ.S. pt:dir.in d dohlc ..Id \';llor !lOmlal, ~
ho:lnu, considerable, Por o:jcmpl' l \ od kcr. .\ laravillosoa Ia-s órdenlos de Sunga.lrd, un Se-
lO" nivel, COlloce el conjuro JIIJt'Stirill, fJ yxio do: Sturg;urd. CallOn;Icc\ el :-:igromame
que ledejt:copiar d conjuro t"1l su libro ut"toll jurm de con juro~ do: to:tl.:cr nin :!.Si Stu~
Tabla 7C: re mlitc. CalzonJ.cd puede hal"t.'r ._u pt'trción a \ i.ll~lkt."r, Si CUlOll,ICe! "'-' ha mostrado al
Conjuros adi cionales de p r im e r nivel ci\"ili7,ulo m n el .\hr:J.villoso. l:Srl' no le po:dici nada m,h quc un w njum de tercer ro.
dlOO tipo de co njuro cJ.mbio, nú::.otro wnjuro, lll ,i~ alglÍll objeto mágico menor, como un juego de rn..--s pe,,: '
1-3) ofensivo un rollo de pergamino de trcs conjuros o ¡llo mcjor un artillo de ílll'/$ibilit" /d. Sin elIlb~
34·66 defensivo Cal70n,¡cel hahb adquirido prl"Vi;lllll'llte 1.1 costumbre de tr;uar;1 Vodker como a basur.J
67-91 misceláne o
m·jota, l·lltOIlCl'S el pnxin IlClhrfa sill" m,ísal(O; pcm supo niendo qUl' el Ili¡.;romame le hu::
92- 100 ningún conjuro ad icional
llegado a salvar la vida algun:l I'l'l, d cn~(e S<:" podría haber rt"ducido a n;IJa JlÜ~ glle un =
dc conjuros y quids un;! ~ola p/Ki('m o tlll rollo de pergamino de Ull WlIjlllO.

80
Guía del Máster de HackMáster Cap ítulo 7 - Magia y uso de conjuros

Tabla 7D:
Adquisición de con juros d e m ago en n iveles superiores
d lOO
N ivel de co njuro
Tipo 1 2 3 4
,..
5 6
,.,7 ,.,
8 9
adrvínaoón mayor o menor
ilusión/fantasma
abjuración
1-6
7-22
23-2 5
1-12
13· 3 1
32 -34
.. "
l·'
17-22
'.)
4·18
19-27
5·18
19-29
'-4
5·2 1
22-30
.. "
14-24
..6
7-13
1-4
S,,
8- 14
encantamiento/hech izo 26-35 35-46 23-29 28-43 30-41 3 1-40 25-37 14-35 15·21
Conjurac ión /convocación ] 6-4 5 47- 5 1 30-38 44-46 42-50 41 -47 38·53 36-55 22-43
nigroma ncia 46-46 52-5 2 39-47 47 -5 I SI-57 48 -5 1 54-58 56-58 44 _54
altera ción 47-88 53-85 48-8 4 52-82 58-79 52 -8 1 59·84 59 -77 55-82
invoc:r.ciónlevocaciÓn 89-100 86-100 85 · 100 83-100 80-100 82· 100 85·100 78-100 83-100

r,;lnll'mIIk'l Il~, la personalidad del ;lllq:,.I.do o d


podría modifi car la. ganga en cierro grado. Tabla 7D· 2:
Tabla 7D 1:
eeenejora m u~' codici oso o avaricio s o pediría mi\ Conjuro s de ilusión ffa nt asm a por nive l
rnagi...... l" y pued e gue uro ademdx d... todo ~o! C on juros d e ad ivinació n
buen 1\tí.'H.:r, tend d .\ que haber desarrollado el mayo r o men or por nive l Nivel (d I2)
N ivel I (d4) I engaño audible 5 invisibilidad mejorado
de cada allegado y empleado al punto de qu t'
-raínar l:'i[;l\ cosas rcsu hc relativamente sencillo. I
2
detectarmagia
deteaa r muenos .Mentes
,
2 cambiarse a uno mismo
hoda~ fantasmoles
6
7
creación menor
asesinofantasmal
z¡ terminar; la.' r.llTlificaóoll6 de IJ. l"SCt.'<7 dt'
no pocde» sino avodarrc en la campana, ~. Il\J
] ver en la bruma •5 auramágicade Gabal 8 pona irid,samtr

..lXI R:SJX.'.10 alexcesode tesoro y OO;':t0:5 mágico...


4 identt(icar
,., bola de fuego fantasma
fuerza fantasma
9
10
terreno oIudnatorio
vacio
de pergamino de IIn "CJlo con juro 'iC convierte Niv el 2 (de) 8 armadura fantasma
cemcnd.uncarc , igllincui\"o par,l 10,<; magos de I detector el mal 9 inmunidad olfativo N ivel S (de)
..oda, en especial si es :lc un conjuro hasra cruoncc, 2 detectarinvisibilidad 'O zUf-fO I creación mayor
proyectar voz 2 ilusión avanzado
-xJcido. ¡L! adqukicion de un libro de conjuro,
lugar perdido dd monte o de W1J. mazmorra
3
4
percepción extra sensorial
conocer el alineomienta "
12 delicioso engaña de Wrygal 3
4
monSll1.las de semisambro
semejanza
.:2mpaña pocdc ~1" una maravillasin precio.Tamo S localizar objeta *
ro mo pccncjotashar.iJ1lo qlk"«a fW'J. prot%er 6 premonioOO N ivel 2 (d I2) 5 pvena de /o sombro
c~ero 6 magiade rombro
de pergamino r libres de ccniuros. 7 ~r portalsecreto 1
8 a elección del Master 2 aspecto bo rroso 7 tempus fugir.
lm o q uiera gue SC"J quc los pcr~onaj es adquic- 3 sordera 8 sueño
aue....os con juros, recuerda siempre gue en:~ tú 4 faso nar
N ivel 3 (d4 )
está al cargo. Aunque denes apl·( hllg;lr con Lis 5 trompo canija de Gandle Nive l 6 (dIO)
1-2 dariaudiencia
coo nes aleatorias de conjuros qu t' los personaje, 6 pauta hipnótica I miradopenelJOnte
3-4 clarivideno a
a medida gue suben de nivel, tienes el absolu- 7 fuerza fantasm a mejOrada 2 espejiSmo arcano
uol de qué conjuros consiguen lo.. personajes 8 mMsibidad 3 proyectar .magen
Nive l 4 (d4)
en sus aventuras. H control sobre la adqui- 9 unagen espejada 4 rrw~a de ~m~ombro
1-2 detector escudriñamiento
de conjuros es una gran r6 po nsabilidad. J\i 10 desorielltoción S doble engañoso
3-4 espejo mágico
medirá rus opciones m uy cuidadosamente. 11 viemo susurrante 6 ilusión perpetua
12 orode los tontas 7 fantasmaeorio
tcn il'lllln 1,1 selección do;' conjuros limirada. N ivel 5 (d4 ) 8 ilusión programada
ras .uuom áricamemc su irnport.uu.ia ;.' valor 1·2 contactar con otroplano 9 sombras
Nivel 3 (de)
.os magos cn tu campaña. Un sencillo rollo de 3-4 ~ión falsa
1 escrito ilusorio 10 vera
. o con IIn so lo co njuro se convien e en un \"1;'1". 2 zona de invisibilidod
resom ,i d con juro C'i uno qUl'el mago jam.::is N ive l 6 (d4) Nivel 7 (d4)
3 paralización
Esm plantea un dilema al jupdor, rl anza d 1-2 ~ndas 1 reclusión
4 fuerzo espearol
durant e la aventura mando pueda ser útil o 3--4 visión ~adero 2 caminar por 1m; sombras
S corcel fantasma
guardarlo hasta qUt' pueda tener tiempo de 6 forma de incorpóreo 3 invisibilidad de masas
migarlo r pa-.;¡r1oa sulihro de conjuros! Nivel 7 7 '<iemo fantasmo 4 !mltación
VISIÓn 8 a elección del Master
.cando los personajes vencen u n mago hos-
J.
Nivele
cual ser.i la prim era preocupación del m;¡go? Nivel 8
Nivel 4 (diO) pantalla
enco nt rar los ma ldito.. libros de nllljuros!! pantalla 1 monstroos de sombro
infit'rno, e<orán? (Que: conjuros coruicncni
2 disipor fmiga Nivel 9
soendo su valor, los peencjoras m.I~' se roma- N rvel9 3 miedo átrop'"
'ZIUchisimas rnolesrias p3.ra protq:l'r ~lIS propio.. previsión 4 muro ilusorio
de conjuro!>, oculdndolos cuidadosamt:ntc, L ...1
.:rcindolos en cofrr:s cub ien os dc tr,¡nt p.ls ~.
com pklamente (no rn13.l m<:ml' durmiendo) t·~ d n~"1:e~Jr io por el ,on ;uro de: mayor nivel a
;CIldo lTlull im d de trampa, mágiGIS entre sm páginas,
reUlp t'rar. LO'> tiem pos mínimos de repo'\() son los sigulcllles :
~ VCL q ue un per~on a k m ago suo(," de nivel. lit a t'n la Tah l3. -D: adquisi.::ión dt' con·
de magn l'n ni\'e!es ~lJr)(:rioré" para dere rminJr al azar gu~ conjuro ha Jpren dido. ~o
Nivel del conjuro '·2 ' ·4 5·6 '-8 9
Etlra tirar p;1ra n~r si pu",d e aprend<:r1o. P;,J,ra lo.. m;lgO'i ""pt.-cia.1ista" ve dirh:lanWntc:
Tiempo de descanso 4 ho ras 6 ho ras 8 horas 10 ho ras 12 horas
tibia aplic;,J,ble a su cscuc:h. lo<, m3.~os di;" batalla tira n en la Tabla -1): Jdquisi.:ión de
!UfOS de mago en nivdc:s superiorl'S con un llloJitlC;,J,dor de +2, .\:'j, ,i un d~ri~(l (l mago n~-ct::Si[" Illcmoriur sólo m njuros Jl' ni\'el~':S llllO o dos, sólo
un m3.go gcncral ya tiene el conju ro indi':Jdo por h dClcrmi na..:i()n ,¡Jt'atorÍ3. (ll) ha rient"(lue deS<:J.n...lr Cll'Hrohor,ls ~' Iu~"'go St'rj capal de Illl·lllori/.lr (,) fl't:UJJt;;TJf lalltos co njuro ..
"ftido ~'n !>lb J'<:lHur,¡s), vud ve:a tirar l'l1 b T;¡hia - O: <ldqu i, i..:i(in de:,onjuros de: nuso de csm ni\-e1t's como no rm,¡lrnclHe se k' permit.\. Por otr a p;Hte, ~i c1 l"e rsonajl' ~n cuesrión
lides supcrior es haH;! !.joc \alga Ull (onjuro quc no t(," n~J , Si un m ago l'spr:á llist3. ya (a ll1h i ~n hubier,¡ qucrida induir UlI con juro de st ptimo nivel entre I()~ conjuros 3. recuper3.r,

un co njuro indic3.do para ese nivel. \'ue!n' J rirar en la t;lbb corre!>~"-m d iemr: ,¡ la el ¡j~'mro dt'" desc3.ll.';o h3.b rÍ;¡ (cnido quc ser dr: diez hor,b. incluso alllll-lllt'" sólo IlIviera que
en que:: t'S t:~p<:c i3.lista ha",a quc ~J!;a un cnnjuro que no tcnga.. ,l;i Y3. tiene todos lo~ rl'cllf'l'rar un solo co njuro de nivel sicrl', .~' ml.J ia do ccna de wn illrm de sq..Tlm do ni\"C1.
d ispon ibl...':S para = nivel dentro de Sil t'Speciilidad. no gam un nut'vo conjuro L'nJ n-z ;",l d<:sCJ.nsaJo. ddlt'"n d~-dica r<;(..dlel m inmos adicion ;¡!t's por ni\'e1 J(" ("(llljUro 3.
'00 para ese niwl. t"~tud iar, r("'Z;lr o Illl-ditar, ~ n S<."3.
el (;1-'>(1, para menton7.:!r o 3.dq llirir la ea.p3.eidad de lanzar
clda conjuro. Rccut'" rJ a que el re-.·t'r>o d~' c3.da conj um h:l de mcmorizarse por .S<.·p3.rado si
perar conjuro s
qllil'rl' lanurse, y qUt: cada lino put'l1e fl'\ll1erir de componentes ..osp.....:ia!t."S.
rrcu l,,-.'ración dt' conj uros, tanto si ~o n c1crica.1t'" s. druíJi.::os, m.ígim s gcn~'rales II
- ras. rl'gui t'"n:n dl' apro ximadaJl1ente la m isma GlIlrid,¡d d... til'n\po. 1:3.r3. rl?ar y
por un nu('yo con juro qu e rCl'mpbce a llll o u"l do, o p3.ra t',ru d iar o me Il10 ril-.lr u n Lanzar los co njur os
es nl'Ccsario quc 1:'1 u~uar io descanse y rt'viulicc SllS f3.cu ltad ~'S mentales, Tan to si !>l' 'IOdos los wnjurm se paR"Ccn l'1lque los ""midos de la\ ralab ras. combill3.dos en los p;1trono
rmJpt'rar uno co mo si son má!. conjuros. d tiempo mínimo neces3.riop.U3. desc3.nsar °
que 'It....m necó.atios, están w.rgados COIl l'lll'fl..>Ía del plano prim ario posiovo nq:;ui m. Al ~'T
81
Capítulo 7 ~ Magia y uso de co nju ros G uía del Máster de HackMáster

Tabla 7D -3:
Conjuro s de abjuración
por n ivel
Tabla 7D A :
Conjuros de encantamiento!
hech izo por nivel
Tabla 7D-S:
Conjuros de co nju raci ó n!
convocación por nivel
Tabla 7D -6:
Conjuros de nigroman cia
por nível
I
Nivel I (di ) N ivel 1 (da) Nivel 1 (d6) N ive l I (di)
'-2 alarma l a uro de inocencia 1 armadura '-2 toque helado
J-' protK eión contro ~ mal 2
3
hocer amigos
he<:hizar ~rsono
2 conjUrar monwro l-4 detectarmuertos riYientes
3 encontror fomiflOr
Nivel 2 (d4) 4 hipnotismo 4 grasa N ive l 2
1-2 preservar 5 COfrer 5 empujón mono ~speatol
3.4 protección contra trucos 6 e<:har culpas 6 sirviente inviSible
7 donnir
Nivel 3 (d6)
N;ye13 (di) 8 provocar
N ivel 2 (d6) I hl!Chizor lTIIJertos Wviemes
1 disipor magia 1-2 COfflOCor enjambre 2 fingir muerte
2 ilw:kf.!dabiidod Nive l 2 (da)
3.4 polvillo reluciente 3 retener mu~rtos vMent5
3 p rot KOón COfltro proyectRs I royo de deblitomiento
5..tl wcre óddo de Munz 4 migraña de Murgolll
normales 2 dar zut-to
S laque vampinco
4 rechazar ~ mal 3 control total
N ivel 3 (d6) 6 a elección d e l Máster
4 olvidar
5 atar 1 corcel fantasma
Nivel 4 (d6) 2 flecho de lomas N ivel 4 (d6)
1-2 globo m~nor d~ ÍflVUlnerabi6dod 6 incontrokJbIe atoqve de risode proodus
3 sella de la serpiente sepia 1-2 ca(J[agJO
3.4 quitarmaldioón • 7 presencio de óoimo de M urpl
8 boIsiIfos sin (onda
4 convocor mon struo I 3-4 ene rvoaón
5-6 trompa de fuego 5 material 5-6 esclavo zombi
6 a e lecc ió n de l Máste r
Nivel 3 (d4)
Nivel S (d6) N ivel 5 (d4)
1 retener persono
1-2 con tención Nivel 4 (d4) 1 convocar sombra
2 sin miedo
3.4 I!xpulsión 1·2 convocar mon.st1lJo fI 2 animar a los muertos
3 makia percibida
5-6 evrtodón 3-4 fUria tentaculada de Za rgosa 3 urna mágico
4 sugestión
4 toque d e muerte
N ivel 6 (d6 ) N ivel 4 (d 12) Nivel S (d6)
I caparazón anrimaglD 1 magnifico esfera dI! ~1astJ(idad I tesoro bien escondido Nivel 6 (d4)
2 rompermaleficio de Haarpang de Droyran 1-2 conjuro de muene
3 globo d~ im'IJln~robilidad 2 coso proteaoro de Zargos a 2 convocar sombra 3-4 trasmigradón
4 repulsión 3 hechizar monstruo 3 conjuror eleme nta l
5 ruina del espíritu 4 confusión 4 ~el perro de Hyptor N ivel 7 (di)
6 a e lección del Máster 5 hechizodel fuego 5 convocar monstruo /JI 1-2 controlor muertos vi'lientes
6 pifia 6 a elección d el Master 3-4 dedo de muerte
N ivel 7 (di) 7 discurso motivador
I destierro 8 espejo mógi<:o Nivel 6 (d4) N ivel a
2 devolver conjuro 9 emoción 1 confinamiento c/onar
] voleo 10 cerradura de mogo 2 acechador invisible
4 reclusión 1I arma encantada 3 conjuror animales Nivel 9 (d6)
12 a e lección de l Máster 4 ccnvoccr monstruo IV 1-2 runa de m uert e
Nivel a (d4) 3·4 drenaje de energia
1-2 inmunidad o conjuros de Candil' N ivel 5 (d8) N ivel 7 (d6) 5·6 mUl!rte aterran te de Fowlgar
] ·4 men tr en blanco 1 fabricar 1 d5robmrtado
2 caos 2 cocodl!monio
N ivel 9 (d4) 3 dolor 3 convocar monstruo V :-' Itlcho~ conjuros requ ieren umbi én de lI1o-
1-2 estero prismático 4 dominadón 4 palabra poderoso: atu rdir miemos ."'J/lláli(l~ ademas de las palabr.l~.--~
3-4 cautiverIO 5 deb ilida d mental 5 muro prismUrico pahbras activan la hbcraoon de la energía mági~
6 retener monstruo 6 convocaciones instantaneos
los movimientos de las manos suelen ser necesara
pronunciados, estos sonidos (posiblemente con 7 inte resa nte canversodón de Droyton d e Z argosa
8 a e lecc ión del Más le r parJ corurolar y especificar la dirección, el objem-
un (.-omponentl" materiala modo de catalizador]
d árt-.l. ecérera. de los efectos del conjuro . ~
pro\'ocan la liberación dI.' O la cnergia. que se Nive l 8 (d6 )
Nivel 6 (d6) '>(' lilxTJ. la cneq..
>Í3. del conjuro, sude fluir al p.
conviene en una n:-.Keiún predefinida. l a libe- 1 muene aferrame
1 mirodo penetrante primario Jl~e kJS planos mat eria les negativo o' pali
ración de la energía que esas palabras contienen 2 laberinto
2 hechizo de <koroción erernc
3 Convocar monstruo VI tivo. P Jt.l reemplazarla. a1r.'U debe [luir de vuelta 21
es lo que hace que el conjuro sea olvidado o que 3 sugestión d e masas n:z. Ladsoluoón v destrucción de los componeea
la escritura desaparezca de la superficie en la que' 4 palabra poderoso:cegar
4 enca nta r un objeto 5 símbolo materiales proporcionan laenergíaque equilibra ~
la em.-rgía '""tah! at rapada (escrita]. 5 gel1 l1uio me diante la ccuacicin e = me. A vcc....'S, CSta &t.
6 atropor el alma
La acción acnva dora extrae el poder de 6 guardas y custodios cuccíén o muy kma, como es d Gl.'iO del mu~,
algún plano (o planos] del reraverso. Tanto N ivel 9 (d6) de ~ druidas. L.os conjuros sin componentes rmi ,
si el con juro es una abj uraci ón. conjuración, Nivel 7 (d6)
1 esfera prismática rules apan:llt<':S L't1 realidad utilizan d ai~- ~,
1 cabrear t:Jej¡jad
alteración. un e ncaruamiemo o lo qlK' sea. 2 llarnm derTlOl1ÓOCas por d nugu JI pmnunciar d conjuro.
2 hechizar plantas
existe un flujo de l·m·r,!.'¡a. Primero. desde el 3 puena La liberació n dI.' la energía de las palabras J ~
3 e>(era de demencia de Zarbo
lanzador del conju ro, luego desde algún plano 4 palabra poderoso: matar
4 ~rd(ldero nombre sonido no debilita particularmente al [anzador.
ha(.-ia el árc-J d(.~ ti no de la magia o afixtada por S cam;fI(]r por los sombras
5 cesec q ut: ha acum ulado (.'S;I <:n<:~'¡a dUC'JJUe 00s~
el conjuro. FJ tluio de l'nergía no procedt:. ¡x r 6 convocar monstruo VII
6 a elección de l Máster tiempo ames de liberar el poder. i'\orma!map.
se, Jd Ian/.3Jor. Procede J e I.t pronunciación pnKt:dl' de llll'ra del lanzador dd conium, no del~
Jt: las pabbra.\ o la Ji~lX'~ición de los gL'Srm, Nivel a (da) propi;l (.'SCneia vital. lJ poder para activar indt.
c;lrgadm amhos ( pa lahrJS ~' gestos) de energía, 1 hundir un conjuro de primer nivd Je'jaría a un Ian1.4lloo
que c:s Iilx'r;IJa ( l!;H1do .'ic.' complera 1,1 fórmula 2 antipatía/simpatía de conjuros dl~i.1 como un garim si IUvier,)<.JUlo' prou-Je r de su energía ¡xrwnaL r un conjl..-
o rimal. r.sle pOLler hehe IUe'go elle'rgia del 3 he<:hizar o losmasas
dl' tcrcer ni,·el seguramente desgasrarí;l su ClIl'rpo o su m i~ ma Vi&l si no C'Stuviera prepar:ill
plano Je~e;ldo (UntO si cl lL~ U;Hi() dd conjuro 4 jiga irresirtJb1e de Munari
para ocupars..: d~ esos peligros.
[iene iJea de dónd e estJ.() qué LOS lOlllO si no) 5 atadura
para hacer que el (Olliuru fU l1<.:ione, Es alp l 6 emularlanzador Dehido a que los colljurm urilizan el poder de orros p[:U1m, es probahle que un !amalTll"
part"Cido a enchufar un radiador c1éurico: 7 requer imiento [() inadecuado hag.¡ que d conjuro no h.llleionc (l'! r:IJj;¡Jor cst~ cn~cnJiJo. pero _n.~, I~ l,,¡
c1l'llchllte no tielle la l'llergía que hace falta
8 a elección de l Máster t'nd 1ll6 do: o lo ha.~ enchutido, ¡X'ro no lo has l'nn 'mhdo) o l]lle tunclonc mal (por acCluc.¡.
par,¡ que el radüdor fUllcione, pl'ro sí tien(.' s..: te cayó el radiador cuando lo r nchuf.¡bas, el r.ldi:ldorsr <.:or.lOcircuitó yt:lllpezoa arder, O Jl, I
N ivel 9 (d4) mejor St: (e c.ayó en el fregadero micntr;¡s tu compailcro de pl-s(ll~ta ha fregando los,cachamo
los <:ab[es <.JlIe llev,lIl y GlIlalitan esa erll'rgía 1-2 disyunción de Hyptor
(<.J lll~ procede (.'1\ origen llt'l rl',Ktor de agua E';tas cos;c; l~tán cubiertas por las diVl'rsas po~ibi[id;¡J(.':i de (.:0l11ratlempos de conJuro. Sil'.
3-4 socorro jugadores preguntan cómo funciollalllo . . conjuros, dd~~ía . . dcs;l l~lU ;¡r ~s.a., i IlJ~g;lC i o l1l:s
prlo's llri/..Jda dl' oLhockmo.' v;llios), llevando la
electricidaJ al lugar dl'M'<lllo. conocimientos prohibidos. Si imi ,qm, o ;¡lJll (1,1)r, lJlIlr/~lJl m<lgrd aJmllalUna par.! ublai'

82
Guía del Master de Hackt-tésrer Capítulo 7 ~ Magia y uso de conjuros

Tabla 7D -7: Tabla 7D-8:


Conjuros de alteración por nivel Conjuros de invocación/ev ocación por nivel
""1 1 (dI OO) 21- 25cerrar portal Nivel I (d i O) 2 nube morfol
olteror fuegos normeles 26-30 puerta dimensional 1 alarmo
3 bolade fUego cazodoro de ot.;ewos (actor5
manos ardiemes 31·35 teJerronspon.e aIea!ona ck emetgenOcr 2 aplastar puertD 4 bola de fuego torrencial
orlK' cromático 36-40 memión I 3 orbe aomótico 5 conode fria de Lyggi
~- 5 rodada de colores 41-45 wbidOn de fl'lE'l'l'l(ri: de Hoorpang 4 bolade fuego cazadorode ot;elivos (ocror I 6 ",,,",
9 compre nsión linguistica 46-50 arrojar animal 5 rorro (Iotanle de Hoarpong
7 es~ra de pie;;1ro
23 eces dan zantes SI-SS aglamarfar 6 proyectil mágico S murode fUerzo
27 agrandar 56-60 agarron electrizante perpetuo 7 escudo mógico 9 muro de hierro
30 borror 6 1-65 crecimiento vegetal 8 muro de bruma 10 muro de piedro
-34 roídade pluma 66·70 polimorfor o ecos 9 silbido de lo pueno del jn~erno de Yudder
II mano guardiana de Zarbo
37 aluviónde bolas de fuego 71·75 poIimarforse o uno mismo 10 a elecció n del Maste r 12 sveño
1 agvo de fUego 76-S0 bruma sólido
........S suave revoloteo SI-84 pasorpor la pie;;1ra N ivel 2 (d iO) N ivel 6 (dI 2)
reflexión de la mirado 85-88 pielde piedra 1 CO<Íen<l de fuego I magnifica esfera de helor de Haorpang
53 trobar panal 89·92 lJItrcMs/Óll 2 nube de puños aporreanres 2 uans(ormadórJ de Kamaoc
57 saltor 93-96 ojo de hechicero 3 bola de fUego cazadorade ot;erivos (actor 2
I luz 3 n;ebla de muerte
97-00 escudo de fUego 4 bola de fuego soltarina
~ -65 fvndir 4 guordos y custodios
S esfera llameante S roino del esp ir;ru
9 reparar Ni '~ 5 (dI 2) 6 puño atronodor GPC
73 (usJonar montón de monedes 6 conjUro activado por el color
I ewrooón 7 proyer:til mógico per(oronle
- 6 menSOJe 7 cadena de rayos
2 tesoro bien escoodido de Droyton S nube hedionda
8 COlltlrlgenoa
-""9 esfera menor de ~rturbadón J oguo elere<! 9 telaraña
2 ormodvra fantasma 9 bolo de fUego de proximidad
4 creOmiemo animol 10 lCtigo 1O bola de fuego inmisericorde
so
7 reunir oro
precipitadon ,S dislorsión de las distancias
extensión 11 N ivel 3 (d iO)
11 mono empujadora de Zarbo

." agarron electrizante 7 modelar lo piedra 1 /lomean/es esferos de tormento de Zargoso


12 a elecció n del t-táste r
%
..J()
escalado de araña
morcade mago ,8 teJequinesio
teletranspone
2 material
3 partirla coro
N ive l 7 (d6)
1 boJa de fUego de explosión retardado
10 UllnsmUlar piedra en borro 4 bolo de fuego
2 (di 00) 11 pasaje por el muro 2 javkl de fverzo
5 boJo de fuego de exp'osiÓfl dispersa
bo/sIIIos $In fondo 12 (aonear 3 reluciente espada de Hyptor
6 bolade fuego cazadora de oqetrvos {actor3 4 mano aferronte de Zarbo
oro de Jos tontos 7 relrimpogo
- S 'Mnto SUSlmonte N iyel 6 (d20) 5 tormento
8 golpe preventivo 6 deseo limitado
2(l olleror el aspecto de uno mismo 1·2 proyeaar imagen 9 uompo de presa firme
_ -25 velOCidad de guepardo 3-4 magn~ estero de helor de Haorpang lOa elec ción de l Máster
JO luz continuo 5 controlar el dima N ive l a (da)
-]5 oreo de OSClJridod 6 desmlegror Nivel 4 (d 12)
1 atadura
telequinesia ignea 7 extensión fII 2 magn ifico esfera relequinetko
I escudo de fUego
....c 5 nube de bruma 8 aisla/Izar de Haarpang
2 & cavor
s.o irrilación 9 desa(Io fotoi de HyprOl' J bolo de fuego omJSOdOl'O
3 ~uerimienta
-55 Jamar a la puerta ,O bajarlas aguas 4 bola de fUego repartidora de ewerre
4 bolo de fuego rozadora de objetivos foaor 4
/evitor I1 meNer tlc'rra 5 boJa de fuego maximus
5 descargade bolas de fuego 6 puño de furia de Zarbo
-eS bocamágica 12 dillidir las aguas 6 tormento de hielo
"'0 pi(Otecnía 13 de lo piedro a la carne * 7 bruma de acorra/amiento
7 nube incendiario
-- 5 uuco de la cuerda 14 transmutar aguo en polvo 8 a elección del Mast e r
8 gmo
-....ao hoc/':l" añicos 15 esfera ~rsonol de tiempo de pelTOS 9 muro de óado
-::-4 fuerza de Zarbo N ivel 9 (d6)
1O muro de fuego
l5-a8 talUo~ -..ergonzonte 16 trans(ormodón de Kamooc 1 COIljuro asuoI
I 1 muro de hie'o
-~ mutismo lelepótico 17 niebla ck mue ne 2 bola de fuego: zafro de lavo
12 uompo de fUego
~ calentar metal 01 rojo blanco 18 ¡uardos y Custodias 3 lluvia de me!eor/tos
..00 cerradura de hechicero 19 espejism o arcara 4 mono aplostanrede Zarbo
Nivel S (d 12) S drenaje de energla
20 a elecció n de l Maste r
J (d IOO) I interesante conversación de Droyr.on 6 a elección del t-tasee-
-,temo fantasma N i,.I? (d i O)
po""",,,,, 1 it'Mrtir gravedad
de 10\ dio""-~ e~ respuest a'>. puedes explicarle, muy fí cilm en re. Jos pRUVroS del sistema de
chaparrón 2 duodimensiona/izoOÓtl
::: oscuridadcontinva conjuros de Har.:k.\I.ister citando est os párrafos. Y lue~o méreles caña y soplales una bu ena
3 puerro de fasole
....;: burlor 4 efigie
cantidad de p.d.e. por haber qu<,..rido obren e·r informaci óncxcluciva pMa ~ti.\tel"i .
3C ronos explosivos 5 teletronsporte infalibk
15 volar 6 transmutar roca en tova Explicación de los conjuros
humilde choza de Gandle 7 esfumar
.-.t5 crecer 8 opulento coso so/ariego de Zargosa Los conjuros: comentarios especiales para el mastereo
50: rófoga de viento 9 't'erdade ro nombre
Cierras consideraciones. además del mas elemerual .sentido dc ]o pract ico. imposibilitan
• • acelerar 10 tormenra
n(ravisión dar aquí un a lista concisa de cada conju ro con su nombre, ni\"Cl, alcance, duradl)n, áreJ. dt'
..,: objeto efe ct O )' [al y tal ordemdO!>, tab ulados}' con notas t'S("l'óaleo;añadidas. Esa información vi...·Ill'
N ivel 8 (d6)
paúmolforen anfibio 1 nube incendiaria mu ~' bien dt'SCrita en el ~bnual JeI]ugado r de Hack:\ li\ter. Ha y. no obstame, J.1~unas no tJS
poIimorfor en primar.e 2 cristal ac erado t"> p.:d ales qUl:Jd'leS conocer. ya que 1m iugado rc; \lIe1m abus'lf til' .~ U5 con juros.
-: ronos de implosión ocular 3 permanendo A me nos 'l ile se ind ique lo co ntrario, l o~ COmpllnel1tt:s de los cun juros _~ suelen l Otl-
página secreta 4 polimorfor cualquier objeto \'errir t'n energí,\ y se pit·f(!t-n l uando se blua el conjuro. Las CXC(,"PÓorKs so n los símbo los
..,e.. rolentizar 5 hundir sagrados e imrjos y d rTllh:rth1go de los druidas. A.'t'~lí r:lte dt' q ue h.lCes qUl' {U.~ jUg".ldort·'
~ don de lenguas .- 6 _«t'ro~ <k_

Ik'\'cn la cu.... nta de sus cOlllf'l(JIlelU<:s de co njuros. Esa l"S ot ra herramil"nta má.~ en tu arsenal,
:: respirar aguo .-
que pul"des utili1ar para m:l1l[c/lt'r el l'lJuilibrio del j u~o. Si un (o mponeOlc dc conjuro
~ muro de viento N ivel 9 (da)
en conCTew t"'I ...xtrcmad.Inll:me l"SCl.-.o, un jugado r pod ria sugerir el uso d... un slLstiruro o
~ fomlO de incorpóreo I disyunción de Hypror
sim ilar. El perm irir eso queda w ralme nll' a fU disw :cióll. Dos R"gl:l..\ a seguir R":'iJll:'Clo a t'Sto
2 socorra
... 4 (d IOO) 3 fragilidad cristalina ,"on: 1) requ i....re siempre un co mpo ncOle sustituto que Sl:"a al menos GU1 C3m o r-aro ru mo d
_"5 pavfa iridiscente 4 cambio de (arma o riginal. Algunos w njuros 11;111 sido proh;Jdm y urilil;\dos dllr.llllCmi!t'S de anos. Si permitt'S
O vacio S teletronspone entre campañas , usrimción de com p()m' nt(' ~ , ;l_~<.'glÍr.\te dc pt"n ;l Ji ~~l r algunos ;I.specros dd co njuro co mo
lH l;l _

magnifico esfera de e/astiddad de 6 teietransporle inua.genéricO d alcance, b durJ.ción , i re;¡dl' d ccro, mo diflcaJof('s a Lis tirae!;]s d~' \;lh';lCión, proba bilid'ld
Hoarpang 7 estasis temporal * de cOllu:ui<:IllPO dt' conjuro o aspecfOS similart"S. 'Ien l'n ClIt'IlU que los co m po nentes J...
~1O rosa protectorade Zorgasa 8 de reMf el tiempo ulllj uros Jlterna tivo s qUt' ".,... ~ksc ri hell t'lI la l h t kC id .. pedia d ~' Ix 'Stias n" ~"'1<Í 1I sUjt'Hl~ a
CSt;U R'gl.l-\, lbdo que ya han sido milil.ados ame riornl...me por ot ros lanzadores y han mos -

83
C apítulo 7 • Magia y us o de conjuros Guía del Máster de HackMást er
rmdo resultados razonnblcmcnrc similares k incluso, a veces,superiores) a los obtenidos con el lanzador busca. Incluso con un 10 o mejor, asegurare de hacer t]lIela \·i ~iúll sea
las fórmubs c'11 el Manual del Jugador. Orra cosa qUt'debes hacer en partida c'S mantener un poco clara e indirecta como re sea posible.
contro l me ticu loso de la duración de los conju ros. tvluchos conjuros tienen una duración
variable e, incluso con los qm' no. es fundamenta] que mantengas un regisrro preciso de lo Conjuros de o ctavo nivel
que duran pJ.raqUt· put"(h\ resolver sus etecos de forma justa. El no hacerlo seria como un Permanencia: ha:,,' sólo una probabilidad del 5% de que' el [anxador del (:o njuTO l1eg
drbitro que o lvide cuántas tarjetas lleva tal jugador r cuauras hacen falta para echarle. .Pero si perder un (1) pumo de Const itución si el conjuro SI:: lanza sobre algo no vivo.
re olvidas y el jugador empieza a preguntar, recuerda q ue el Masrer siempre tiene la razón:
A conr inunción te damos algunos comentarios sobre cienos conjuros. E\ra li\ra no ~ Conjuros de clérigo
complcr a. Ast:g úr.lle de' leer todo el material y de tenerlo a mID O siempre'que un lanzado r
de co njures lance un conjuro para el cual SI: haya n dado notas especiales. Consulta además C onju ros de segundo nivel
la sec ci ón drtl k¡¡d;¡ al uso subacudrico de conjuros en el Capitulo I.:!: la aventura.
esrc conjuro no hace necesariamen te q ue eltipo de animal ca
filMlr con los .1JÚl11<llrs:
q ue conversa el clérigo se com pone corno un amigo bueno y sincero. Recuerda as
Conjuros de mago el papel de un an imal, con la menralidad y pUntO de vista ad ecuados.
Zona tÚ si¿'IIÚO: si se lanza este con juro a una criatura resistente a la magia. y dicha
Conjuros d e primer nivel tencí a fu ncio na. el silencio XO abarca a la cria tu ra.
GlTT() jlOtdlltt & H.l,trp.1llg; el lanzador no puede montar el Cdrro. Elcarro.f/<Jtl1n1r seguiré
siempre al mago. Conjuros de t erce r nive l
ÚJm/,rmsiól1 lil1gitistic.z: d reverso. (lmfiéún lingfii<ticd. plll.'.¿C lanzarse sobre un rollo de Cuntraxr1t1U: este conjuro no restaura Órgalll.... visuale, perdidos. tamo si lacausa es una
pergamino p;¡rJ. hacerlo ilq :ible. fX'" IO un segundo compreusidn Iil1giiútiC.l permitirá como si es 11 diabetes. Por lo LImo. a ekceiún lUya. d conjuro puede eliminarsimp
desc ifrarlo. la ceguera mágica r C\1l'3f cofermcdides ~. condiciones parecidas a enfermedades,ro
F-S(Tibir. la tima se vende en un frasco q ue dara p;¡r:a inscribir .:!-4 conjuros. y su coste sera
cataratas o el glauo)ma r distin tos [ipos de aM i~'l1lar i,mo. miopía o presbicia. (ID co
en el ojo humano. o puede SL'f efectivo contra otros daños oculares, salvo los va indi
de lOO a ; 00 piezas de o ro. Deberías idear cualqu ier fórmula para la manufact ura de
esta tinta que se te ocurra. El icor de un rastreador deslizante, tima de pulpo r gemas G/~/iJ tÚ Cll.'lut!i.r. si ha.y un clérigo a lT\J.I10 para d e"terminar que. ciertamente. se L'Sd tra
pulverizad as son todos ejemplos de algunas ideas razonables. con un glift tÚ Cl/.Stodi.l. un compañero Illab'O pu ed e entonces utilizar un bo,mr :,,'
rnenre (prob abilidad del 50% t .:! pm nivel del nugtl 4ue lanza bomu>¡ eliminar d
Sin'¡mU' imisiblr.la fin-rza crea da por d comurc no tiene forma. asi que no se la PUL-Je' vestir.
En CUIDro al di...eóo vlo , nombres de los f!,lifOs tÚ Cwtut!Úl, diseña rus propios t'Squ
utilizauna enciclopedia para encontrar alfabetos interesantes que utilizar, También p
Conjuros de segundo nivel
consultar los libros dedicado.' a Mondo Gargiiis para encontrar otras runas .
Nu/Jt' Jlt'd i(JI/{{.t: s¡ se lanza en un lugar en el que hav considerable movimien to de aire. la
Dado que encontrar mll np(/S desvela IJ. formol del glifO, un clérigo podría creer
1/ubt' Jmlio!ltl,¡ se movcr.í en la dirección de la corriente de uno a -.ei_, pies por asalto.
conoce el nombre del mismo basfndosc en p'l"ldas experiencias (prueba dI.' habil-
dependiendo de la veloódad del aire. Por cada d iel pies de ese movimiento . redu ce
de Hechicería ) e imema r superarlo, pmihle lllelllc con éxito.
su du racil'm en un (I ) J.'ialro.
Ha/J Úlr con 1m IIIUcrtfJ5: esre conjuro sude ser objeto de abuso "gracia.<;" J 1-t.ísters d
7i:úlr/lIitl: ~i .'ie lanza este conjuro sin Jos lugares de andaie firme, Lts reJe s se mLJp"u í n
Si;ldo liberales. Cuando el cbiga formule la.') prt-gunta.'i, sigue estas reglas: I
y el1fed,\t,ln. nC~;l n do a toJos los cfectos el conjuro.
[l..;pucsras breves. 2) mma Lt~ preguntas al pie de la letra y j ) sé tan e\'asim COtnl"
~ea posible si la criatura intc'rrogadOl era l11eno" (¡tlC amigJ.blccon la clase dt' pers
Conjuros de te rc e r nive l
o alitlc',llllienw dellanndor del conjuro cuando vivía. Recuerda que htlb/1Ir cor
Aalatlr. la.\ lirada.~ de salv;lción no se \'c'n at~nad as por bs difercnci;\.S de \'I:-Iocid.ld. ni mumos supone que la criatura lime una e~cl\cia que aún existe en algú n sitio y q
la C"- de la aiarura aft'cr;lda. El liSO de ohjerm lmigim s co mo varira..\. cetros, \'aras e puede recordar las respuo:sta.s a I a.~ pregunt as, tamhién pucdt· recorJa r Ott;Lo; cosas..
ingenios simi!J.rcs no se \'(" J.t:eleraJo.
L (!I1/Vn"tlr momlru o 1: para una lista de 1m mom;rruo~ connKado.' consulta el ApL'ndke Conjuros de qu into nivel
D: enCllem rm n m criaruras especiales (mo nsrruos co m·ocados). Bli.<t¡unlz: puede slISpcnderSl: remporalmenn-una JJli."lllt'fl l si no es necesariala urgl..'l1cia
personajeso personaje que C'i rán en la lIli~iúll l\L"\.~ilall tolllaIX' a1!'-'U de uempQ ~wa
Conjuro s de cua rt o nivel nar, mejorando así SU.~ pll'libilidaJes de cumplirla.Ademi\, purde C1llo:laJ:<una /JI'-
~i el ind is'iduo afectado cae de al¡:ún modo en la incon,e ieneia. el
Am illo ¡;mtl1SII1<lf. si ~"J no es posihle cumplirla. Por ejemplo. si se emprendió una brisqu.etl.¡ par--J.
conjuro no puede dañarlo. un símbolo religioso de las mano~ de cit'TTt.... c1anL':\ de UfI,:US ~i m it'SCOS, pero dichos o
destruycron micmras el grupo iba dt' caminu. la bzí.vpu'tf.r ~ria GlJlcdada.
ÚJll11tgio: si un personajc i~nor3 la en fermedad intlingida por el L'On juro (no d..~ma
lodo el día) du ram e m.h de t res dias. rira en la rabIa IQ : Enft"rmt"(bd (o trasrorno) d componente rnau;rial Q pal\:eido a Wldiap-asOn, y golpca¡lt
lJespf.clllli{'l}to tÚ pf.lI1o:.
para determinar la comp licación que r("1;lIlla. el momemo adecuado permitt' q ue las vibraciones energéticas de la persona o
(o criatura o c:riaru.r:li) in\'Olucradas sinronicen con Ia-~ del plano dest'ado.Todo lo
Conjuros d e qu into nivel nec-csario hacer es determinar qué nOLl\ so n las de caJ;¡ r lano y luego. cuando el
tenga una vara de meul. informarle de la nota que produce. Un la $Ostenido. por
Comact.zr con QtrrJ p¿mo:. comul ra la Tabla 7H: subtabla de delllencias dt-hidJ:> J.comra-
podría llevara uno al plano a:.tral. miL1llT~ que un la ~'lllol podria llC\'afTe al pLu.
riempos de conjuro.
aire.~· un la narural al piano etéreo. ~J{lJ r.-llmente, rULues induir todas las octa\'ase
u wro bim t5t"ondirlu dr 1Jr.~J,toll: par.. una lisra de- criaturas al..'J.rorias qu(' podrían \'enir so hacer que haya acordes que lIC'\'C'n J k.... d ifercmo subrlanos. Po r ejemplo. el fa
del pbno erén.:o, consulta d Apéndice D: encuen nns con criaturas especial..'S kncucn- ~tenido podria 1Jc-,'at al sujetOo af lanzadur al nlJ\'L"fIO plano del int'ierno.
tros et..'rl"llS y aslrJ.It'S).
Epz:lJ.:iúlr. como coITlJ.lldrn te t'll jde del enlomo de camrafLa. debes asumir d papel
poderes sobreOJ.ruraic; que jU7pn al ¡'ll.TIollrujL· que ha dt' o.:púr SllS culpas. Si la
Conjuros de sexto nive l
parde S("[ muy ~ i nc..l:TJ. elltunco d diu!> [endcr;i a pcrmirir que se limpim m
Crist.zli::.zr. la fuerza del área cristalil.ada es la mi_~ma que la dt· la matL'ria ori~inal. '":lediante 61e conjuro, sin nin~n sacrifleio adióonal, o al menos ron uno no muy _
(¡ris: el tiempo de lanumiem o ~ umbién el liempo total quc tiene el mago pata pro- (:omo put'<:!e ser entn:<? alh'tlrl;Lo; mo nL-Jas a los pobres o una importante 1TlÍsiQr
n unciar el gris. Por lo demá t"> similar a la bliilJlled.t. busca dc unJ. I'l~i(luia_ Cuanro mm !),', ~i m:em sea el personaje, ma~ufC5 serán lasa
requeridt~ para COmplt1.1r el conjuro. Por ejem plo. 5t' oye una voz gra\'e que
Ruúut dA tspirifl/: séilo puede prq y.uar5t" una lámina de p;¡pe1 ~. tenerla L'll su poscsion ~.
"¡" ARC HA D E AQUÍ Y NO TE ATREVAS A \'OIHR HASTA QUE lR
conrml en un mismo momenro. l-J n1J.¡,..'u St" daci cUc'n r.:l de t':!oro 1:'11 (llanto lermine de-
C.-\LJIlVO AL SUMO SACERrx)T[ DE THOR y TODO El. SERVICIO
pR'lurar lIna Sl:gunda. Tampoco es posible h,lCet que dos lámi n;t~ nombren J..! mi~mo ser.
AlTA R DE SU T EM PLO CO,\IO SACRJHCIOS H:\CI:\ .\l í E:'\ .\1UESTR.
ya que la magia dt' la Illcnción q uct:br.í en la primera: en cuanto se prq larc la SLpmtb,
l.A SIl'\C ERIDA D DE11) VERDADERO ARR frEt<TI.\nEI'\-rO~··
p;t<,¡¡r.í a d b. P,lr,l terminar, ninp lIla criatura puede hacer que una lámina la nombre a
que el dios riene que dt'Cir all'l'Spt,,:ro h,t\ta que "oCcump la lo C'Xigido.
sí nllsm'l.
Conj uros de sexto nivel
Conjuros de séptimo nivel
este con juro t'St" suk eo ;11 mi,"lo tipo de abusos q ue el
F// wlltmr ('1 ...1mil1o:
lJllfJ,Jill/ellSifJll,zliz,tciólt: consulta el Apéndice D: encuentros con criatufils especd es
loc<tliZilr objeto. Una localilA
K iún llO es \lll sujeto. El conjuro permite al !an:QOO
(encucntros ctácm Y'l\tralcs).
encuentre el camino p;¡ra cmrar o salir de un sirio, rcro l'sc sirio o área debe ser _
Opull'llt<l m.m J'IIldril7(<I de ;(¡¡rgosa: los penalizJdort"s por fatiga ;lpa.n.'Ct'll t'n d Capitulo H: cido o idt'l1ritlcado por sí m islllo, no por lo que pUt"<;1a contener o alher~r.
combate - el ,Irtc de r'lj'lr. l.a..s re~las de inanir.:ión so: dcscrihtn en el Capitulo 10: los
proc..-diIl'Ü"·lltos Jd M,ístt'r. Co nju ros de séptimo nivel
Visi<ÍlJ: cnmi de[;l l'~!l' como similar a (O/llaNar (0/1 Mm PÚ/l/O a d;.. n o.'i de su
t'lllljuro Conjuro <lstral: cualq uier oh jeTO ndgico put·dc cmT.H en el plano astral. pero b IN
manejo. Visiorlt's no reLlCionadas deherian contc'llc'ralguna pi ~la críplica h.H:ia lo 4ue de ellos s..'rán no m;igims allí o t'I1 cua!cllJier plano distinto al plano material
84
Guia del Máster de HackMáster Cap ítu lo 7 - Mag ia y uso d e conjuros
oo. Los (jUC cl>m~·ngJ. n con juros que determines que funcionan en cualquier plan o Hechizar pmo/la o lIumrifnv: si, al mismo tiem po (juc se lana csre co nj uro . im pacta al
dad o, funcionaran en C'SI: plano. Para las c riar u rus que pueden encontrarse co nsulta el sujem cualquier conju ro, ar ma o p rovecri l qm' le inflinge da ño lanzado o u tilizado por
Apénd ice D : encuen tros con cria tu ras especiales [e ncucn t rt», er éreos y astrales). miem bros del h'TUpo del lan zado r del conjuro. la criatura hace su l irada de salvac ió n
.no"rr rl di1llil: para det erminar las co ndic iones que prevalecen en el m ome nto en qw: rrm un bonificador de t I por pumo de daúo recibido.
te lanza d con juro debes. claro esta, conocer el rit ma y ];¡ esr.rdón . La s condiciones
C o njuros de cuarto nivel
I.ffilOS[ú i<:'IS (ll11hb do , n~·hlin;l , pa rcialmente nuhlado. despejado ). de prct'ipi¡<ltiÜll,
wlocidad y d irección de l viento y la ¡cmp" ratura ha n de S~'T determinad as de acuerdo Crnnocar animales 1: para los proba bles ani ma les en la zona , rc fié rere al rornenrario
ro n la zon a. Co nocien do CSW, no debe rías tener g ra nd t'S proble mas para informar de loc,t!iZtlT flJlilfut!rs en el :\ fan ual del Jugad o r. Lo , animales que norma lme nte se
• lanza dor del tiempo que hace. Se incl uye un su rcrna para climas más detallado y co nvocan ~ 1I1 :

preciso en el En torno de Campana de \ Iondo C arplis. A conrinuacion re damos un águilas gigantes cocod rilos normales jagua re s ratas gigantes
estema rapido y sin complicaciones. La tcmperat ura viene determi nada po r la esta- babuincs co madrejas gigantes laga rto s gigant es rebaños"
ción: verano (a j a r). primavera u o to ño (5000 cálido. ;()<lo fresco ) e invierno (frío).
búhos gigante s cha cales leopardos serpientes escupidoras
precipitación vie nto
caba llos salvajes ganado salvaje linces gigantes se rp ie ntes ve ne no sas
dl OO dl OO
1-24 de spejado 1-25 calma cabras gigantes glo to nes lo bo s simios
25-50 parcialment e nublado 26-75 mode rad o came llos salvajes hienas lobos br uta les tejones
51·85 nublado 76-95 fuer-e
56-1 00 torrneruafuertes lluvias 96- 100 vendaval carn e ro s gigant es jabalíes salvajes osos neg ros toros

..,.....or.: los seI'CS podcro..os llamados po r este conjuro a menudo envían a su bo rdin ado, castores gigantes jabalies ve rru gosos perros salvajes
IIJYOS en lugar de apar=r en pc:rson.L Po r ejemplo . el archidiablo \ lald; n podri.l enviar * a nimal de pastoreo: se conv oca según animal conc reto.
1. un demonio de la cima para ver cuál es el problema. y Benyar tal vez en víe a un ki-rin
Puede que le hayas dado cue nta que se inducen an imales con 41' Da dos de Golpe. Si el
ron la misma mis ión. En cuanto a laposibilidad de que el ser llamado vuelva a su hogar druida menciona uno de esos an imales. pcr m ircle que los co nnXj ue si se indica n , pero lim ira
sin hacer algo, utiliza un t:l(ror lid .::!()Oil para un asun to trivial. del 150. 0 si el tema es de el nú mero quv ap.trece a 1-3.
t:YdiJ.na im port anc ia. y de un 1% a un )()O(¡ si el asunto es m ue importan te. ind ican d o
d 1% q Ue' el ser se ve GlpaZ de m.m ejar b situación y tod o Jo agrada, y el 50% que la Conj u ros de quin to n ive l
éruacion seria arrie sgada y lo desagrada . Por tam o, ,\ 1alefán convocado po r un WllpO de
,Uurodefi/~Q: no le es pos ible allanzado r del co n juro mau rcnc r la con cent ración sobre
personaiescaoricos bue nos par a qut' los salve de un dem on io Tipo 1\ ' pod ría ser un J.CTO
el muro d~ fiu'g.o y moverse en ahso luro.
~ trivial a importan te, dependiendo de lo qu..:: csr éinvolucrado en d. como por ejemplo
oIQ clérigo ltpl maligno. ,\ lalt.fán seguramente ~ desharía tan to de I~ convocad o res
Tran smutar /,i~d"'l en barro: pueden utiliza rse cuerdas para sacar a cria turas arrapa das en el
romo d d demon io si le fuera posible. Por o rra P'lrte \b.lefán. convocado pAra darse barro. su po nie nd o que hay.l suficiente fuerza para tira r: un ho mb re por hombre, d iez
3= piños comra Bahamur. ~ia muy capJ.1 de dar media vuelta y huir valicnremenre a ho m bres pot ca ballo o criaturas similares (o viceversa).
'IICIlOS q ue el asun to fuera de impo rta ncia cruica para el lnfi ern c.
Conjuros de sexto nivel
Caparazon flllti,mú,w/: el capurazún no es móvil. Los h u manos, incluso aq uellos ca paces
Conjuros de druida de utiliza r la m agia , son no m;ig itos, al igua l qw: los ena nos, elfos, crcctcra .

ros de primer nivel Muro de /';pillf/r. si qUl'llla r las espinas da co mo resultad o un mI/rodefi(ego , d b ao que se
encuent ra de c.1ra al druida será d no dañi no .
~T aninlilln o pf.-lIltiL<: estt' co n juro es OtrO q ue rc::q uiere dc un poco de traba io por tu
pane. Ya qll ~ ($ bastantc im probable que PUt-das rener un co nt ml ~. repsrro de ¡odaslas Conjuros de séptimo nivel
c:spccies de animJ1es de la wna donde se encuentra d l;lnador dd conj uro . tendris que
CmjllT<lT annenr,lf de tit77il: como ~ dic e respecto a los elememales de fut-go, una pal abra
Diz.ar las po5ibilidades de tu entorno d.. campana. Obviamente:". ha~' una pmoobil idad
sagrad a o imp iJ. ell\-iaci a la criamra dt' vu elta a su plano.
.:no de e nam rrar un oso pobr en b jun gla, o un tClino de jungl a cn una avcrna a cien ~
de pies b.1jO rierra. elÚtera. ASIque la lo.::.lli7.J.ción s~e a la rq:ión en ClIamo a si un
.-imaJ se t'nn lemra o no dent ro del alcarlee dd co n juro. Luego len en cu~'ma d ler reno: A djudicar las ilusiones
leones de 1J1Onran a no sud en pJ.,ca rse por Llspradera'>. por ejemplo . r
l ~ts i llJ.~ion es rt'qu icct'O de un ma~'tl r grad o de inreracción etu rc d jug:ldor d ,\ Lister q ue
Otro, co niul'Os dc' m;lg:o. Ll c!l'n· i(íll del moment o y la pre.,cnt ació n J I.: I.:SOS coniuTOsq ue haga
ros de segundo nivel ~l bnzador son t'XlTema damerHe illlpo nantes. I.os d~no, qu ..:: apaltt't' n de la nada jami s serán
mumr. el rt:<:eplO r del encamamienTO consume ai re a Ulla cemóima pdrte del uddos a men o, que ha~'a unJ. bUl'Ila razó n para d Io. Po r o l'.t pane. una boll tÚ fiugo ilusoria
-.roo nor m al. Po r tan to acahará asfixián dose si se lo ent ierra. lall7..Jda después dt' qu e un m~'O lance una de n'rd;ld podría {ener efectos dC\",).\ tadoTt'S.
Todas 13.-'0 ilusion es son c;u.os que deh...'S mc'd ir y ad jud icar ( o m o :\f áster. depen d ie ndo
cad! IInn de la., ,i rcum tan óas cxan .1S dada.s por la siluaóón q ue conside res im po nantes
desd e tu puma de " ista. l.as ilus io n~ de los peencjorJ.~ requiaen de una cuidados.a prepara·
ció n po r m parrc , induycndo las pisras q ue señalen su narurak-za. Los ,iguit'n tt's plllltoS so n
sólo gUÍa., generales y <;IJb.,iJia ri,\.s clu e te ayudará n a mamen t'r lJ. cohere ncia. El co ncepTO
mi, básico c', que, p,¡ra q ue un;l ilusión Sl"a d~di\a , debe sr r crd h le. Por ejemp lo. una ilu-
sión del sol rt'vt'Il(,llld o dillc ilmeme a¡~craria sino a lJ.s criaturas mi, crédula.., C uanto nd s
modc'sto sea d efecto ilusorio, más prohahk sed q ue result r eft'Cti\"o.
Ilusion es in trinsccamellle l<:tales: so n tI." ilusio nes de "mtlcn c insta nránc-a~ q lle 'it"'an
di rt'Ctame nre t:arJ.!cs con indepe ndcnóa dd ni\"d. Dados de Golpe, o rirada., de saka-
ció n : rtX"hm quc se dt'Sllloronall . fosa.~ de la\'3 de lO';q ue o imposihle escapa r, ctcéter.l.
El et~ctO máximo abso luto que pueden lenc r esr3.-S es obligar a una prut-ba de shock
dd sistema. Los pcr so najt'S supcryi"ientl.~ no se \'en aft'Ctad os por ora ilLLsió n desdc
ese momt'nlO. Quit'nt'S ta lla n .m prueba de co lJ.pso de sisrema q uetl adn inconscicnrt'li
d uranre 2d ú turnos a llwnm clue se t's¡x'ótiquc lo co nrm rio.
Efeetos de co n juro s: h, ilusion cs que rl.:produ7.can dl:ctos de o tros co n juros e'or;ínvin cu-
lada., alni\"d dcllall7.a d o r (por ejemp lo. Ull ilusio nisra de 10° ni"d qm' l'sté laO/_a ndo
Ulla boJ.¡ d/'fi/ego pu ede U t';lr un a coIl\·illú'rHe bOM de¡lugo de dieL d ado s de da ílO).
Exceder de es te lim ite PTOW)(';l un fallo fatal e n la ilusió n q ue anula su Cft'l:lO.
Alaques especiales de m o nslnlOS: amo de qu e el lanudor pUt-da d u plicar eficu.me m c
el ataq ue t":Spc:cial de un monst ruo_ el ma¡;o tim e q ue ha be r pasado por él (u n mago
no puede co n ju rar el b rillo de los o jos de una med usa sin habe rlo l'Xptrime n u do por
sí m ismo; tOS de~.-ir, sin habe.·r sid o cOll\·t'rrido en plt-dm por ulla). Ade más, si qu ien \'l'
la i1usion no es r;i t:1ll1il i;lTil~"ldo co n b s leyendas q ue rodt~lIl a las meJ LLsa.~ y el d~cto
q ue St: SUpOI\l'tien e que sllced n cllando se cnCLlem r.l co n I.t m irada de una. t I ilusilin
Sl:rá igt u lrncl1te ineft' cri";l ( o n u a t'sa pe rsona.
C rea r ilu.sloll es de ge nte: d lanza do r d eOe ma nt ener un C~ pt~-t :íc lll o realista e n tod o
momento micnt r3.-s d iri ja una iluSl('m (si crt'a u na escu.1llra J e guer ccro..\ de nivel ba jo,
e1lan z.ado r d irigt:'to j os sus im pacto s, fallos, da fio inAig ido , hc ridas ap;¡rt'fl{CSr d t"m á<;;
as
Capítulo 7 - Magia y uso de conjuros Guía del Máster de HackMáster
ní decides cuándo se han excedido los luuites de la credibilidad ]. Como regla ae ncral. I 'e (amo en tan to, pueden encon trarse libros de conjuros preparados ra ra !J. vcnra. a
el lan zador de una ilusión debería crear una criatura de tam año humano Por nivc] de qu e• pocos magos S<" d e-cidcn '1 m tlh;¡r ~I éxno o fracaso de sus c.'l> tl.I<TttlS m<Íf icos al rmba jo
ex pe riencia. Si se pJSaJ I,' esto. quienes vean la ilusión tend rán un bo nificador dt" + I a orrov. E~ raro el nugo que no prC:¡l;lTa sus propios libros de con juros. Los materiales usa
~II pru eba de In telige ncia por cada criatura o carepo na de tamaño adicional. en un libro de co njure , debe n ser de la m.ís alta calidad . :\'in~ún ma~o q uiere correr el ri
Resistirse a las ilusiones: la l nrcligcnc ia l~ la mejor defensa contra las ilusiones. L1s de qut' la hum...-dad haga que la tinta se corra. una mancha en el perga mino que cause
c riaturas de baja int eligencia r I~~ no iurcligcnres son ma~ vulnerables .1 las ilusiones. un conjuro sea interpreta do m al, ter nuras que hagan una ticsra de la pá~i na seis. que le
a me nos que [a ihL~itln q uede co m pletamente alejada de su experiencia o aft.-cre a una algo raro a la doscieruo, veinrirrcs, el vicnro Gue St" lleva 1(:;0,<; una p;i~ina suelra. o una ti
pane conc reta de I;¡"capacidades pan icularesde la criatura. 1 O~ muerrov vivien tes sen. aguada que conviene elhbro en tero en una pulpa ch urretosa.
po r In general. inmunes a las ilu...iones , pt:m son vulnerable... a lo~ efecto, cuasi-reales.la Ln tratamiento cuidadoso. ~nt ido común v materiales de calidad son esenciales para pl'l."
m;lyoria de los cuales 1.."llIpia;m a dll;.}l'I."Cer en la lisia de conjuros de ·ío nivel. CSlOS dcsa..[I"1;'s . I'ara proteger el interior se usan u pas fuertes o esuch..,:\. Se necesitan hojas
L\~ ilu\io no normalmcruc dt-j;m de alecrar al JX-1Y'Oruj(' si O¡.,: hs decrcc acnvamenre. O blanco p.tr.t co piar los mn jurn... Debe n IJ5"lI>C las mejores y n'l:i~ atiladas plumas p;.¡rJ. escr ibir,
de!>u cimK:nto ha de ser JllUncLklo por d jUfildor. basíndo,.." m las pistJ.~ que" le ha;'-,b pnr recomiendan compucsIOS arom,íl iu ~ para de-tenera [as t..-nnit;¡,.. ;.· l'}(llilJ.b: 'IJe mi ...deben
porcionado, Los jug;.tdores l.!ue declaren d dcscn'imicnm han de razonar lo basindoe en la erras preparaciones P;IrJ protl..1-'n lo comra el moho ~. !J. putrefacción. T odoeso cues ta peIT,IS.
intormación sensorial disponible ¡Xml el person aje. Puedes impone'r l\.'ljui"ilm adicionales o Hrv dos tipo.;..-sr.indar de lihros de ..:on¡urm que un persoll.tie cornprar.i norm alrncm
rl:!f.t'"-J,<; m el reconocimiento Je 1.15 ilusiones (como pucd .ui "''f pmd u-; dl"Inrdigencial si SI.' en (ll!'<l fabricación so.' le pn-pani durante m aprendizaje:
han ·ll nec esarios, como cuando ..'S oh\;o qu(' un jugador ..'St;í n:pilil'ndo (()OlOun loro un J~­ 1.- ljbros escindar. cada uno d"'!llSe.l.l'U<.-':; pu.....le conrener h:lSt'l m.'inray Sl...i..tmms, ha<;t,1 ve·
cubrimi\::lllo que ha hecho otro. [ h.~:m:r hace perderautolll,íti"::UlK'llre [a oradade &lktÓl'lll cuatro mnjuros J o.' J'" a.1" nivel. ll>1Sla dicciSl'-is J... 'Í 0 a 6" o IUsla oe.:ho do: 7° >1 9'-' IUvd.
~i el &'ClO l'S rea!. l~lr:l lo<.ix'\.'nej01;t" puedesuulu2f Wlatii.1Ja d.: '\;uv:!ción. una pmdx, de
intdif..'I.'nóa o Ul adjudictóón diR'l1a (lo lJU\:: lJuiei.1 qUl' ~·.I qw: u Ul..iden.. . rni~ apropiado). 2.- 1jhros de viaje. cKb UtlO de [m ('l¡;UCS pUI....Je WIlIt1l<-r Il;Na Ull<l l.'ll.lt1a part~ dd m'Ulll'f\)
"lllljumsque1<.' esposible comello:r a un librode coniuro& nomul: ()1l111.'. \'t'm l<.-l.'J;,. \.<.' is<'-l lllj
de 1". 2<' ó y nivel. ffi\fm m njun'J;, de 4". 5° ó 6° nin:l o dos mn juR'J;, d<.' nin_"lo 7. H ó 9
Libros de co njuros
El tesoro má,<; imponallle de un mago es ~u lihro de conjuro". n'ldo que ..~ tan impor- Lo qu e cu est an lo s libro s de conju ros
tame. IÚy tllS j u~ado rc:s n<:C..... it<Íi~ uix'r alplllos funJamemm sobre él. .;Qut: (~,,'uctameme l'n libro de wniurm (";tinJJ.r (U<:,<;la 1.000 po por los mat<'fiak-:;. mis 100 po adili
un libm de coniu ros? .; Cui nt a.~ páginas tiene: ¿ n~ qué e<id hl..'Cho: k"S por ni\'Cl de conjuro de cad:t conjuro que comiene. Para (....ro. y para d<.'t,,·mlinar
tJ...::tor<.-"5 ~imilar~ , considt"ra que 1m trUCO~ son conjuros de m...,jitl ni\'CL El coste d~l l ih ro
Todas las fo rm as y tam añ os wnjuros inicial d... un mago se supune . . ubicno por el J.nrigun mJe."Stro dd nuevo t m
Aunqlll"mucho,<; libros de cunjuro~ pR'parddos por o pard mab'OS an'nrureros sigut"n cier- de I..unjuros. así que el mago principiante tendci uno o dm libr05 de conjuros sin que
tllSdiSl..·ños por comodidad y scm:iI1t'l dI.' uso. no ha;.' ningún requisito rC">peelO al rarna.iio "llptlll~ coste .llguno. LtI~ l i h ro~ que "oe prepdran m<b dddanre dumrue la. carTl'ra del
u forma normal para un lihro dt' l.:onjllros. L'n p<:rsonaje jugador no put'de enrrar al bbo· (co n mayor ¡,:apacidad de niveb dt"conjuro qu<.' los -Iibrlh d..· w njurm pdra J um j s~ de
ratllrio o e<imd io de un mago y al instamt" dC:Sl.:ubrir d libro Je conjuro,'; porque b el libro prinll'rizosl no son ~llmini\rrdJm por el maestro del personak. sino que debe w mponé
mi s );rande. nl<is largo. mis gordo. mis cuadrado. m.1,<; redondo 11 mis delgado. Tampoco p.lrJ con~"-gu¡rlos el pt:rsonaic<.'n cUt"'lritin (OmO par[e d..· m entr<.·n'lmi.."mo mie n t i.l.~ im
pu.....lt" ponerse a medir rodo,'; los libros para l'Ilco ntrar el que S<" ajus[a a las dimensiones d<.' ,';ubir de nivel Je experienó a. F.~t.t prqxlrKión ocupará ..·ntrt' n l,uro y siete semana... por
Ull libIO Jl.' LUnjuros. 1-"1 r.m uño y tI fimna dd libro Jl.' LUlljUros vit'nen J eterminaJ os en ll U(' \ O libro esránJ ar. aplid ndo..... el tiempo nú, Wrto a [os [ihros dl' \"i;¡je F.1lihro 'C" pI'

gr'lll meJid a por la cultura del 1Il ;l ~tI ~l lle lo posee. J uranre y de<;pué, del tiempo en qll..~ 1m demás eiercici1l', de erHrellarnierHo rienmiugaI.
(:omid,,·ra. por ejemplo. ellilml qUl' l':.'l l.b k:'C lldo ahord llli,mo. iQ llt:ap,\rien.-i.1tl"ntiria tl n.t de b w.' mismos co.~ tcs \ C .¡plk'lIl <1 un lihro qu.:.. e fabric;\ ;.· pn.:pai.l: cualljuio:t libro de conj
l'St'l\ Il;~ i mls l'n otro> tiempm r lttg;tn.'S: Fn nlw.:ho' [ug:m" dl.' ~loI1llo ( ; .trgiii ~ . por e¡.:mplo.ota .....dnd;lr requiere de ll ll<\ in\"er, i()n de 1.(lOO po en rnareri;ues. mis 100 po por nivel por
p;i~i lM 'il':F.Ili.Ullem~ 'iL-nan di<.-,- o m.is hoja,'; de IlCf!!:.müno. qui"¡, "'mhdh:iJo con ~ ununaci()nt'S coniuRl registrado en el libro, a IXI~lr cuando el mago afiade un nu..·w) o mjtlro a su repe
y lxen,\S pilll'lda.... b l mm lugar. 01;\ p;ígina hahrían siJ o vanasl'<Ígin'b impn:MS a mano en papel (p.l....u al libro un conjuro dl' 1"' nivel cucsta 100 po . uno de 2" nivel CUl.'sta 200 po, e(cér
..l)lofl~¡dn y atada> con un laJo mjo.Youm puebloshabríaIlu\;ldoWI F1<,:r~amino de papiro l'IlmUa· l~lS materialesde un libro de conjuros dt"viaje rucstJ.Jl ';00 pit.'"t~" de nro. FJ coste de
do. hoja.s 'iCCas. Ulrtt;'"t.:lde ah...xful. o indu'l() r,¡hltUs .1<.' arcilLt m.lfGId.l\ Oln símbolos y s.....:ar.k..
conjuro n.-gi...tfJ.d(l t n uno de l"SlO~ lihrn.. e,<; d mismo qu.." d "1l'1t' J~ p-.1.'>.lf un roni uro a
1.:1 ..'Scriltli.1 \. los tfJ.ba.jm C,':scritos \'drían enormemcmc .1 lo ancho \" largo de ~lonJo libro de conj uro~ nonTl;u. -ICKin.. 1mlihros de conj uro~ debe tahricarlo.. d mago. comprarle
Cargtlis. Por la~lO. los libro, d... lUnjurv~ pUI...Jen pte>enu.fSt' .."n una gran"'ariedad de formd.s dl..'SCUbrir[.'J;, como reiOro d<: lualquit"rorro mooo. sus asociados.l'n personaje jug.ldor no
y umai'lo,~. L'n libro J I,' conjuros pu...Je ~r un ¡omo flL><;;ldo. torrado en cu<.'ro con cruiiemt'S po'<t'r automanc-.amenre un lihro de cnniURl\ de \iaie al comienzo Je su CJ,lTl"ra.
poifin.b de pergamino. Put'de s..:r una l.:ok-..:o.:iÓn de p<'Tg".llninos de p.lrim arad.t con cordon......
de s...-dJ. rojos_ Podn'a ser un montó n de tabk'l::l<; de :rrcilla llena.,<; d..· \imbolO'> rMÍsimos. o un Los a spect os físicos de los libros de conjuros
f¡)lio J e a!>f-"'-'-10 ordinario impm.o en pape:! de trapo de lino. Incluso poJriJ.n scr ddf..";lda.~ hojas f-llihm J~ mnjuros csrindar de un a.\lmun.--ro tieneapnninuJ.uncntl' dicci'¿¡~ puIgjl,h o;&"
dl' oro ~oodo o:mrc tapa:> h.. . . . ha.s de la piel de una naga, don: dt.. ancho y sOsde gruc:so (aunque tienes mJ.Itgaandu fXIra l\.'I.luáru .tgr.trlJar o lCWlufk.,
Si no qllil:re.l..rt"".lT WI ÚJlÍ<.-u [ibrodel..llnjul"OS pard tu mundo de CUll¡'<li'la, aqlÚha;.' una nomlJ I..m~'U. re;.uludcs.KonsePhle <'!ulqu¡':r cosamas pequeña que 12" 12)( (, pul~das o mis
por la que pu<.-""ks n.--gine: comp;iralosa los lihros\-o!uminlN,)\ wllaño n'k...-..l Je jardín de hoyo a J,.. 1M " 12 " 9 puIgadtsl. FJ ~1 de un lihro d<.' conjunJ<. cscin..ioU" de urn.1ñomed¡'l es..k
dio:i()n;¡rio~; gra.nJc:sy poadO!>. Aun CUJIldo invenres libros de conjuros tÍni<.-ll'. <-'-'la nonna debe: [ihr.t.:> (ajúsu.Io d la. b.tia. o al ab ~i carnbi.1S d ram.'llÍo ~dar) . Elvaklrdel C'i lorho por 1..'aTf!f\ &
darte algun;¡ idel del tamailO y \1llum"'n aplllpudu-.. ~ Lb ¡lddJlu... te d.m:mo~ más dctaIJc, sohre de oto~ libros ~ de rresa U1J.tm \·t\:O ~u ~ rc.ll (llllJ.'i o.:¡uinu · [ibr.t\. aproxirnad.1IllI..1lt..-), ,\11
I.t ml...Jilb l':5[jnJar dt"lo... libro~ . Sin elllh.irgtl.en [(ldos1m C1505. el libro de coniurosde un pl"l..'nC- com.....o ~Il roner que WI volulllen clltr.tnaperfe...-rameme en un;)mochil! u sacob'T>ll1dc ,"acíaL
jO\;l ddX'ría ser Je una va.ri<.'liaJ [al qut: nlt:i.t dl;.'(idiJamente inwnvt:ni<.'ntc lanlo P;lJJ. trasladarlo
[ .J..~ lJ.pas de un lihro Jl ' Ulnjuro.. l.."Sdndar suden ';1:1' de lUcro gnu."....l, de piel de drag
de viajr wmo para. su rt:;istelllü y dur.Ihilid.to. Un mago que c¡lpmi.t el libro ot" conjuros de , u
de algo pafl:ciJo, I.:On iIlCnt.;tK iolK"S de lll..'tal para darle tanto resi.,tenál n :tJ'J como Ull
elll'llligo Clído ya ...,d m.:ibiendo b,lSt,ll1tl' dHJllo. No \(' In rll.lIlga.\ m.h (íd llod,wi.l dindok un
p.lf.i cerrar y a~egu r" r el [ibrll. Las p,íg i l1a~ de peq;a.mino l'St::Ín cm ilb s elHre sí r a, egu
tnmo m'lnej'lh[c r tl..':'>i ~km e: ddx·rí.bgOlÁlr de IJ . . ittLl<.-·iún. pon i~ndol o nCl'vioso mientras luch.1
un buen y tlexible lomo. l.as p;ígina.s sc a.Wp1i.lll adicio na1mcmc WIl I,¡minas imernas de
l1<,lt Ill,Ul!ener;¡ so\lvo y elUer.l5 ........15 "Illebr.¡..lit;t, tabletas JL' ar.. . iliJ a tr>lVC<; de [as cstl'flas ~t:'varu., o
(.",,'f\). 'EllllPOCO rt':>u1t,l i.UO que un tomo tenga. munon ...... de pt:rgamino para aíladir
rf'.tm pona e-.1S li-ápk':> y Jelicad.L\ hílll i n,t~ J.." hna cont;'"l~ l a tra.\·6; del g¡a.n pantano d\:: lJ. reham.
.1t!i<.-·i o nall'S, aunque e!>1O no fX'rmite l'n ningún caso incr..·memar o (';lm biar el número
A menudo la ll.)!l'Cción cOInplela de libros de o mjuros de un mago ocupa.r.i varios estantc:s d~ (o njuros que el lilno pUI...Je (ooren,,'r,
de su hihliorl'Ca. ~,obre todo cuando el 1'Il·r.;(lnaie alcanza lo~ ni\"l:k", m:isallUS, A <"Sras a1mra...ya
.\ pes.H de cualquier pw t<:ccilÍn (~JX'Ci al ai'ladida. un lihro de oon ju ro.~ e...rándar rient
no ~ nada pr.kTim para el pt.'lVlnaj(·lb·ar lOdm ~ us libros de conjuros con él (lIando \ia.ja.. l'or
[irJda de salvación igual a la d(' un "cuero o libro~ . w n un +2 a las tiraJas decruadas
Cf.lIl<;iF:uienrl'. muchos magn~ 0PWII ¡"IlJr ha(er libros de conjuros de \iaje. El libro de conjuro...
salvarcont ra ácido, bul.n tÚ fiu·go. dl'Silltw ,ui ólI o ataqu..... dt' rcHmpago~
de viaje..os una vcrsión e.-....l"lgi..h, mi\ portálil de los libros d<.' conjurm oomplelOs del perwnaje
(aunque h.1Y muy poco que PUI..-da hac<'fSt' para. ha.cer que las lablel,!!> d..' .m:illa.sean f.icilmel1l<.'
Lo s libros de conjuros de viaje
1r.ltl.~ polT.lbb) . En e11ihro de Cf.lIljum.; de \úje. d mago pone S<llo C:SO~ wnjulTh que él cra'"
que lll'Cc.-:o;il;tr.Í mient ras..os[t; viajando. fJ lihro de wn j uR~ do: viaje de un an:m urero tiene apruximaJamentt" doce put
allll. ",:i... de ancho y IIn;,¡ de ~ru..·:\(): 9 )( 9 )( I pulgadas es un hut"n (amaño para rraba.·
Nu hay ninguna limitacilÍn Tl'lof'l\.'CW a 10'> con juros que p ll~.J<.'n incluirse. aunque un
~lIos. FJ pc9"' de un libro d..· nltl ju n ~ de ..-iaje de umaño mt'dio ..os dI..' aproxim'ldamena::
libro de coniuros Je ,-iajesi que [i"'n~ un mím<.'ro limirado d~ p.igind.s. A~í. un ma~o de alto
librJ. y el valor dd ~torbo po r Gl rg;t de uno d.." .....tos li b m~ <-'-' de dos o tre> lihr.l.", Ea
nivel puede n.."Ct'S irar varios l i hro~ de conjuros d<.' viaje para. ~ardar IOJos los conjuros que
Illt)l.;hib I.." mran perfel.:tatllellte cinco l i bn~ lk mn ;uros de via;.... d dohl<.' en un saco ~
él pil'n.'I(: "IIIC put'de lIq:-.tr a ll<.-'(csitd! en su viJj....
LIs lapas d~ un libro de eo njufU" de viaje sud e "oer de un bUl' n cu,,'ro ~rue<;() . como
Prepara r el libro de conjuro s una cobra gigante. lÁIS r .igin.ts de ,x:rb'lITl ino l.."Stin (;o~idas l:lItre si y encob.&I,'; al loffilo
l.(}~ lihms <.'n sí mismos rC'luierl"n pocm material..-.; l'Spl"ciales. pero d trabajo deb<.' ser
1l<Í¡.;inJ.s se .tSt..'guran adicionalmente con láminas inrcrn't.. de fino cuero. .sud e uriliL.aIr
<.-·nrrd [1a de cuero para (err ar e:! tomo. l.as pá¡ánas son muy fin a~ y Id~ilés. a.sí que h7
l'xaClO e imp..-cable. Incluso el error fll;is liguo copiando un n llljuro lo e,tr opt";l. ÉSle nu
IOm.u tllucllaS precauciolles para prolq; er el libro cuanJo l'sd en U,'; o.
es Ii.¡b.tjo para un ésn iba COllllín. P.lra ~mpeo r.¡ r d prohk·Jlla. ti.; f¡inm¡[.ls y di'lgramas
('xtraIIO'> ~' n cotH rados ,,'n Ull libro dl" conjuros no puedo:n ser I"l.'producidas por méroJm A Il<"sar de cualquier prorección espeó al ailadida. UIl libro d ~' co njuro, de viaje liero
de i ll1p R'~ i ó n medievales normales. El trabajo dd libro Jl' llllljur O., J ..·b.." h.KerSl" J mallO, tir>lda d..· salvación igual a la d,,· un "..m',, ' " libro". sin ningún l,}(ll1ifieado r i n h er~Jlte
despacito ~. (Un buena lerra. d que til'ne un libro de conj uros c.\d ndar) colllra ninguna lo rlll.t de Jlaqlle.
86
~ ia d e l Má st e r d e Hac kMáster Capítulo 7 - Magia y uso de co nj uros
e val e n los libro s de co njuro s dem en re reaccione co n una manía homi....itl:l. Una vez la provocación cesa.la cara tonia
vuelve a hace r su apar i....i..lII.
JiKo <k conjuros estándar tiene un valor en pum05 de experiencia de 500 pcequis por
oonjuro ..ronrcni do en su interior (consider ando los trucos cnrnu conjunl'. de medio Demencia alucinatoria. esta tur ma de enfermedad hace qtll' d afligido vea. oiga~: en ~'t'neral.
un valor de venta en pio.;;t, lk oro de 1.000 po por nivel dl' LIllIjUIlJ (:>1: apli'-<l J todos percibaffi'i;t«q ue no existen . Cuanto m.í, llena de emocione, y rsr r és Sl~.1 1.1situaó á n, m.ís
,uros. incluyendo los trucos). Los pu nto s de experiencia g'IIl<1dm por un libro adqui rido probcble cs q Ut' d individuo alucine. AJ~u rl:1.-~ alucinaciones trecucnrcs pued en ser ob ¡etu~
;lVent m a M: adquieren cuan do [oc conjuros dl' su interior S(' rrmscribc n 11 bien allib r ode que no existen, personast·et'GI o de paso donde no hay nin gull 'l. voces l1llt' dan al enfermo
personal ..Id l1la~{) o se urilizan LUlTlO un conjuro. Esto es ,1~i sin importar si el tomo St:' in,truccion es (l información. capacidades tl b rma.. que las criaturas no tienen realrncm..'
no. Empero. si se transcribe un conjuro al libro de conjure, per-onal y mis adelante I.:S (fuena. sexo. '.1.1.\5. etcétera ), criaturas amenazado ras que aparecen dela n'ld,l. etcé tera, H<lY
o leído desde un libro de:conjuros y el jugador vende el libro, no p.nar.Í los p'....-quis ..Id un a probabilidad del ";()IJ1, de que d personaje derncruc se comporte normal mente hasta
piezas de oro de 1a5 porciones del libro por b.~ que ya hubiera g.lIl.ldo experiencia, que se k- estimule o estrcsc. Las alucinacione, empezaran entonces y Sl1!Uir.in durante de
WlO a veinte turnos hasta Gue p:.1.-'< la situación q ue PI1)\'lllU el episodio,

los co n juro s d irecta m ent e desde lo s libros Demencia precoz: el personaje alligido sentid bastante desinterés por cualqui...r cosa
a:D3ni~, pued es permitir qut' un m~"O lance un conjuro dircctamenr...desde cualquie r tipo mie nt ras su fra de es te tipo de dern ...ncia. Nada le parn·...n í que \'a l~;l 1;1 pena, y se
de conjuros igual qu e si el lihro fuera un rollo ...1.: pcnzarnino. 1-1 LImador debe ser C,lp.17. enco ntrará pe rmancnrcrncn rc lleno de J.¡~illld~· de una pro funda senS<1(iún de aburri-
y utilizar el con juro m nrt~ti(Ín (ten en cuenta que. T<..--s~xx.'o a esro. el leer un conj uro m iento. Sin qw..: pese 10 im portante d... la xiruación, existe una probabilidad del 25 Chl
re dcsd " un libro de con juro. difiere dd u-o de los rollos de ¡X'r<Jam ino de conjuros). de que e] perso na je a!liBido elija ignorarla co rno ca rent e de ~ignifirado para d.
..ar un con jur o directa mente desde un libro de con juros dcsr ruvc aun-rnaticamentc Dipsomanía: t" la forma leve dt' d...m encia se manifiesta de for ma pc riód ie l. Alrcd ...d or
ro. Hay ta mbié n una probabilidad del l Oó por nivel de l conjuro de quek» con - de una \'ez por sema na, o siempre que se encuent re cerca de g rande.'> can tida des de
P.onCd.iala ml' mc anterior y poslerior aIlall7.1do Sl'an ig.ualmeme d(·struido~. Ha~' una bebidas alcohólicas. la \'ictima ...mpez.ar:i a belll,:rc¡\m iJadl'S excl'Si\~ Jt.' Ú'f\'cr..l. licor.
..-.Jad adicional Jd lOó de qut: el lamamienlO Jd conjuro direct.llIlentl' d~e el libro \-ino y otra, bebidas espirimo...a.,. s...-guirábebi ...n do hJSt.1que el personaje GUt-de fUt.'r.l
,.uos deslru y.a rooo libro. Un conjuro pmn,mnlcia. por ejemplo. no irn¡xdiri.l que de combate. Hay una probabilidad del "j()Oo ..le GUt" la dip~oma.nía tl:lIItinlie si el
ol1TO "dt'SJp;.IfC'('icra- .al 't'r l.am.ldo de Ntt' modo; incluso aunque pudiera ser que la personare se ,bpiena cerca de ,tkohol. Si no. hay un;l prohabilidad Jt"1 10% de q ue
permanec it'ra en la página. l:Sra dejaría de ~c:r de naruralt'7.a máp:ica. h[,l~ reglas SI.' el indi,-iJuo busque b<:bida ~. urilice la \'iok'ncia si se 1... nicgJ..
cuno si un b m.aJor de conjuros t'5d ut iliza nd o su libro pt:r'ional o d de mm. Es Esquizofrenia; ~ta demencia illoJt.'t aJamellte k...·c sc manitlt~la co mo lIna p<.:nlida de p..:r-
Ira "ltlgill p;,¡ra que un 111;\1;0 ka d libro lit- m njurm d t" otro mag o, ~' cu.t1quier sonalidad . l ;l lwr..on;} .¡f]igidJ no tien e perso lJ~t1 jd ad p ropi :l. ;I,í ¡llIt' escogc un l1loddo a
"Uede aprt' nd t'r un co njuro leyéndolo dcll ibro d I.' otro rna~o, bre proceso de aprend i- itlTitar ;.11:Ice loJO lo p{l, ihl(' pa ra ser como ('so..' p~'rson,lj l', El p"'NlIlaje dern t'llte b u~cad
wae de 2-H ho ra., dt.' e~!UJio po r nivel del conjuro. rranscurrid;t~ Ia.« cuak'S d conjuro imitar ;,¡ una pe rw lla ran di lt-Tenre J dl;¡ como le sea posiole, Así, un m.lgo dell1t'11re
oIdidoy por lo tamo inml-diaramenre ut iliublc po r el rna~u GUt'lo esrudió. pUl-de l'lllpc-l.lf a imit.l r 1<1-'> cmtull1brl'S de un gu... rrero. po r ejt'm plo. \'i~til;ndose y
hablmdo como = peN'ln.lje e intentanJ(l sl:r como él e:n rodos los semi dos.
Cont ratiempos de con juro Fob ia.: ulU ¡(,hu es un nlli...Jo inrt'll'olJ y .,.Ji.m........-~-Jo r_ I.a; p<:t."onajcs IObicas Ikgar.in a gr.mJcs
;nmra tkm po:l'i de conjuro PUl..Jll1 (<;.'Ilt.'r l~r euando un Ia.tlLldor de conjuros Ii.KTla extretl10S f'<U'J t...i rar t.'lltrt.'lltarsc: a lo qUt" quier:J. Gue SCJ. '1lk: t~'1l1l"l1 tamo. IncllbO tl.u ndo
de su c.lpadJad dt" Ianz.u co njuros, Har ,-mas cau.'<b que pueJ.t.'n perturbar al aqtk.-'¡~' quc: rl'ffit.'ll no S(' enctK'1ltra pl't-"il'lltt'. 'i(' inquil1aIl r pfl'OCUp.u1 COlt«tJ.ntellk;'tl{e
o ll.1OfCCr d ~lI jo de h mag ia proced t"me de Olr()'; planm. bus pueden SI,'r un mJ"."O por su inmint"llle IkgaJa ( ~till'i. ()'j digo GU<: Odín va a po:,r mi. r se me Cl'?l en l'1.l<t1q uit.'r
n
Imc!igl'llci'l rd: ui vam ent t.' h.\j.\ (1m ll.tm,kiJl ·il/"lgoU,."- X (M que;' no puede: ClSi momento, ¡pued o norarln!"), Si se ve obligad o ~1 cn fi-mlaIse: a.-u mieJo. hay un a pmb..-iliil i~
Sll.~ pro pio~ co n juros, lk,\'ar .trmadur,1.-', prl'1oiOlUr los COl1j lllO~. llIa1dj cio n e~ y (){m~ dad del 5<Y!'lo por .l.S<t1tode q Ut'el person aje .,.. pOllg:I comu un n u nÍ;¡co (co llSult.l !I1,mb).
Los Ulnrr.lti c l1lp(l~ d l' co llJuro \"m Jesde lo rl'1 a rivame nt e sin importanóa J lo que tielle l l ebefrenix un pcr;ona jt.' ;,¡tj¡~ido de l'Sta ¡;.lr11l:1 LIt' dl.'mcnciJ. ('\'idc nó ará un ft:tr-,limit.'1110 dd
. de an iqui lar a una peNlllJ. y a sus awciados, Cllalq ui...r ;lCti\'idad que p[(l\'oque una mond o fC"aL \:1g.lrJ sin mmoo. hab lmdo . . orb i~,o mismo, rit.'"do y murmur.lIldo , y acllLl-
de fallo de conjuro (como lJ.:,.-:\T armaJura o tt.'ner poc.J Imeligt"l1cial indica la á de un modo inlamil. a V(."('(:S llegando al pumo d,;:- revenir a un eslado <:tI d qu e dest"t"
pr<.~-is.a dt, .'>l1frir un comr.lIiempo:l de LUnjuro. l.a.' comlnta..-b> a continU<KitÍn son jugar a j~ inf.mciles mn otros.. Esla dt'11I<:tKia es COTL'itante. perosi cs irritaJa ~u fióell­
más frecu\.l1ll.'S dd fallo de conjuros. pero no l<b linicb, ni mucho menO'. lemenre pm alguien l'dClllO. d pcrsona;e ti~le UlU probabilidld dd -5 no de c:nhll't"Ct.TSC.
~ que un lanza do r de conjuros [iene un.l probabilidad dt' tener un fallo de co n- ataClllJo fc:nllmt'11tC al sujero, Si d indi\idllO atli~do no se ~1¡im'Ce. Sl.' \'ol\'c,>r.í cataróniru
Jas dados pc:rcenrilcs. Si el R'Sulrado es inti:rior o igu;,¡l a la prob.1bilidad d... fallo durame 1,6 hor<b y luego m!ver.Í a su comporta~it.'ntO hdxfrúlÍm Wla \'C'L n¡;b.
• va a p3Sar algo mal o (un contratiempo de conjuro) . Tira dIO para determinar Idiotez hl"coica: m as idiota qUl"heroi (~ . comiderando los tí picos rt'5ult;tdo:~ <1 Ul'co nlb'a, el
al tJ.m iliar de qui é n) ,ltc:-cta el conrr:Hil,' mp ll Je conjuro: \ -7. el mag.o : S-lO Ull pel"ionajl,'acruar.Í basándo....• r.:m , 010 en lo heroiCl q ue ,.ca Ulla acción , ~ i n imporla r u d l
iI azar del grupo ..Id ll1a~u, Para terminar, ¡ira dIO .OOO p'lra d eonr r.lt icm po de pu l....b \tr d peligro . Esto po d ríJ. compr('nder c;lrgar contr~l un dragón aplasta h ierrm
con ereTO t'll la T lb[;¡ 7A: tahb de co ntratiem pos de conjuro. en solitario o exigir <1 un ejúciw dt' veintt' m il o rcos qu e 'it' rinda inml.J ialallle:lUe. L.a
ooIXm'atit.'m po sim ilar a un conjuro con una elecc ió n de objeti\u« ati.:crJ. sit'mpre al idiota herok,;¡ sude aC-..l.bar ('n muene. mu tilación. caplllm o algo íll:m.
Tú decid l'S todos los asfX"Ctos m uta bb del co njuro (cem ro del :in:a de l'fl'Cto. la Locura: t':'\te ~udo violento y tn.~-¡lelUemell[e homióda ot'l.lrrc ~¡l"mpr<;" que la lu na 6tá lil-na
etcéteT:l). Cuando sea pmible, utiliza el ni\-el d... experiencia del lanzador para o casi Ikna (de.ahí que a lo" -IWliticos- t"ng..-neral se les ll.lme ~ 11)Lns-. y qUl'a Iosenfem,os
dete rm inado ncs. Los comratiempü" de conjuro se aplicm sólo a los m.lfos. memalcs no lo gtlSr...que les llamc:-n -1ot1.",-, Supongo. - :" . dd T.J. UlU noche an tes y
espec ial i.'> I;b, Los c¡¿rigo~ t.lmbién tiene:1l una probabilidaJ de fallo de conjuro_ una despué:. de la \'cnLdc:ra luna llena.. EJ peNmaje afligido So.? comportar.i gel'leralme nu:
dieta da por su puntuació n de Sabiduría. pero cuando un (On iuro ck-rical tJ1la. como un maníaco. con rendt"ntia:; alUÓll.lweia.... homicida.« o p:.rr.mo idcs. (:lIJ.ndo la luna
DO hay co nrratiempo ..le w nju ro. no apan",c, o en ~m primer o último d u;¡no. d en t~m)O se mO'itrar.Í mc!an n >l im. En ot ros
u tam em c vital qUl: IllJl1(¡1 Jigas a un jugad or si un d~'([o e~ te mpo ral o pl.'rma- mo m..-nms. ,o;cri relaciv;u llmte normal. o .l lu sumo algo sll".:l'p rible e ¡rasci hlc,
es tcmpo r.ll. simp!eml.'nre ;,¡\'i,a cuando 1m dec rm p;lsen ~" sea el mOlllento , Deja ,\-la nía ho m icida: el individuo atl...-¡;¡do por t':'>t~¡ ¡¡mna de (k"1t"nóa parece scr ahsollltarnentt'
~O rt"S 10 suden, Si .... permane nt e. no lo an u ncil'S: qu<: in\'l;"'itigu en. tousquen un nonnal. $l.: comporur.:í wn lo q ut.' pJrece tUlJ. ro mpIera Clp;¡ciJad dt.' racioeinio y no se
.u.peren un amidoro m~ic(l. ctect t.'ra. Lo s e(l'Cto, perm;lI1enlt":S pueden eliminarse podrá notar nada inu«wl en t:l. 'i<th-o que de \'lTL t'n cuando nunifcstar.í un intl11.~ t::'i pc.'Ci<t1 en
ruro de SCXIO ni\'e1 de m~o romp"" n1<l/ifido, O tfOs pos iblCli conrr.:nicmpm pue- 1a5 arma.s.\"t'lll'1l05 y otros dememos mo rralo. E~ta turma de dlmc.:-ncia holee que d enferm u
- co n 1m co njuro.. adt"(."Uados. esr": ol~:~ioludo con un dt...-,eo de m:nar. El ck.'SeO deh.: <;ati.~TI<.' de fomu pc:riód ica (a
intt'1'.:llusde: W10 a cuuro días). r la,'i:rin u debeserJe la mi«nla raza que d pt.uona je: \í c-
losrit'Sgm d~ a nd a r;e co n rontenas con las fucfZ15a rca nas, .\Ipmos de 1m e(cclOs
timas de ra2a5 human& (l ~nlih uman<b si milal't'~ sati«faccn la necesidad sólo un 5Q}ó de las
"ttm en la Tab la 7:\: tabla de comrariempus de conjuro requieren de tiradas adieio-
n~'(cs. Si se: le:impide ma tar. d ind i\iduo fTtbtr.lJo se:\·oh'C.'r.Í inconuolabkrnnll t' maníaco r
Ta.bla 7 F: d ur,¡ción de lo, dcxto, temporJlt:« de los conrrariempos de co njuro. la
am bio de color en los w lIlraliernpos de conjuro de ambio ..le color, b 'Eltola ;-H: atao r.Í a la primcT:l jXlSOllil q llt' se encue lllll:. bUSGUldo 'i<lh~ljt'llll11te m iquilarb. Dcsp ut"s
de m l'llCi;lS deh idas a wm r;ltiempos dt· con ju ro e inclu so la Tab la 71: "utotabla de de un epi."'ll.!io tal. sin emh.1fJ:!.o. el PC:lsoll;Tje ent nr.i en un l'.> tadO de me!allmlÍ;] q ue le
a 10.0; col1tratiernp o~ d t.'con juro. durará 1-6 t!í:l, alltes de volver ..le "\1<;"\'0 a StI estado ..le rnaníaLO homicida .
:-"fanía suicida: e'ita forma d t' tb n encia hace que el persOluje J.l1igido t...nt? una., irrefren ;l-
bies amia.• ..le Jt.'Str uirse .1 sí m ismo siem pre q ue ,e le pn'Senten los mlxl io'i: una situa-
Demencias ción peligrosa. un a nna. un trozo de cue:n.I.lo cual q uier ot T:l msa. ('..uanro más peligm 5.a
.Judos en la Tahla ,H: subtabla de dem<:nc ias debidas a conrmiempos de co njuro Sl"a la situación_ mas prohable ser.Í que: el indi\'iduo reaccio ne de fornl;} au ull,k-strun i\':I_
lk n plicl.l.-iún se describen aquí en detalle. Como .\ti'iter. tendrás Gue a5umi r l'1i!iu unJ. es.::alade probabil idades dd 10 al 800.0, Ysi el aAigido no reacciona de un
Io:s pe rwnajn dementes siempre q ue les ...1..: la chifladura. ra que la mayoría de modo suicida, emorKl":S se voh-e:r.Í mela ncó lico dllrame d" uno a seis día.~. Si se: le fru.~t r.l
no qUl'rr:in ir tan lejos. en un imemo su icid.l. el personaje s.cvoh-erá maníaco duramc de dos a ocho IUrn os, y
, . cua ndo k' auca l;"'i {a tu rma de dem e nc ia el personaje ~e relr ae co mp let'lllleme luego l'lllrJ.r.Í t'n un nt.ldo mebncólicu J urJllIe elll re d m r doc t' día.s.
n-alidad . Sl' ~it'l1ta mira mIo al frente. inm ó vil, sin rl\lCcio l1J.r a cualquier e,. tírnulo Manía.: L'1ota turm a de dernenci.\ .Uac.lde r"pe llle (pro babilidad de \ emre 6 por [¡ota. dum
.}' COIl el tiempo pucdt"llegar a mori r ..le Jes hidrata cicín , i "e le permite perma - 2- 12 turn os. y luego una proh,lbili d,ld de 1 cn m' 6 po r turrul .11,' volver a la nortl¡;¡lid;,¡d)
~í. l'lIt...k mo \'crse al i"Jividuo catatún ico . gu iarlo . ;,¡liment arlo y demi'i, pero y de fornu violent a. El PCNltI:lj... afligido se pon d r.i h iSlt(tiú l, furioso o co mplt'tameme
oIaci naJa por sí m ismo. Si se le provOC.l e irrita continuamente pa ra log rar un a dl"Squiciado , Chillará, dl~\'ariar.í r 'iC com portará de Wl modo \10 Iemo. poseyendo una
ta, ha)' una proba bilidad acumulativa ..Id I!!o por a...alto de '1Ut' el inJh"id uo punruaciún de Fuerza de 1M ti 19, de acu en.lo con el estado en que esré (¡en en cuenl a
87
Capítulo 7 - Magia y uso d e conjuros Gu ía del Máster de HackMáster

Tabla 7F: Tabla 7G: Tabla 7H:


C amb io d e co lor en los Subtabla de dem encias deb idas a contratiempos de conjuro
Duración de los efectos contratiempos de conju ro
tem po rales de los d lOO tipo de de mencia
de cambio de color 1-4 alucinación de gé nero 1
contratiempo s de co njuro dloo nuevo color 5-8 alucinación de raza 1
RolI ( l d IOO) / -9 rojo 9-15 dipsomanía
dloo el efecto dura 10-18 na ranra 16-21 esq uizofre nia
1· 15 1·24 horas 19-27 amarillo 22-25 monomanía
16-30 1-6 dias 28-36 verde 26-29 dem encia precoz
) 1-45 1-4 semanas )7 -45 az ul 30-3 4 melancolia
46-54 purpura 35 -40 megalo mania
46-60 1-12 meses
6 1· 70 13-24 meses 55-63 ros-u 41-4 4 manía
7 1·80 2-4 año s 64-n negro 45 -49 lo cura
73·82 blanco 50-55 fobia {consuiu laTabla 71: subtabla de fobias debidas a los ccotrat empcs de conurc
81-90 4-7 añ o s
83 -86 diseños geo merrtcos '" 56-58 psico sis maniac o-depres iva
91·95 7-20 ano s
87-90 a rayas '" 59-63 dem encia alucinatoria
96-100 es crónico ...
9 1-94 a tOpOS '" 64 -68 manía hom icida
95 - 100 t ira dos veces 69 -71 hebefrenia
'" tira la eu ractc n. toegc de nuevo para el Nora: dete rmina el tono de cada co lo r tira ndo 72-74 mania su icida
tiem po e ntre ep isod ios. y luego de nuevo d t 00 ( 1 es un co lor muy. muy lige ro ; 100 es un 75 -78 catat c r ua
cada vez po r suc eso . tono muy fuerte y oscu ro. 79-84 idiot ez heroica
* tira de nuevo par:a el co lor. 85-89 masoquismo
90- 94 sadism o (como el rasgo men tal)
95-99 sadomasoquismo
Tabla 71: 100 tira dos veces (resultados posteriores de 100añaden dernencas adicionales)
S ubt abla de fobias d ebidas a lo s con t r at iem po s de co njuro convencido de qu e es en realicad de l sexo opu esto.
1 conve ncido de que es en re3 lioad de o tra raza (semi)hu mana.
dl oo fobia (miedo a .. .) dlOO fob ia (miedo a. .. )
1 ablutofobia (lavars e. ba.¡Urse) 58 metifobia o potofobia [alcohof]
2 acrofobia {alturas] 59 necrofobia (cosas muertas) que las muieres pued en tener Fuerza 19 cuando fe,; da el prnn lO, como pueden las
3 acusticafob ia (son idos) 60 oefofobia (nu be s) no humanas limitadas por lo general a punruacione"i de f uera memo res). El roa
.. aerofobia 61 no mato fo bia (nom bre s) se muestra irrazouahlc cuando "'-' le habla. aunquc po""-\: una g rJ.n usrucia. El p.:
5 agarecrcba (demencia) 62 o d ofo bia (multitu des. turbas) ,1tli~idn deseará ...-vitar o hacer algo acorde con la situació n concreta. pero no necess
6 agbofcba (dolor) 63 ccofcbta (ru edas) rucare adecuado. Cuando el l~r<ldo rnaruacn PJ."<I. el f)eNlI1.\j.· no recordara ~lL\ accia
7 agorafob ia.(espacios abiertos) 64 odincfcba (la ira de odin) .1' no en -era que lo:>d enfermo.
8 aliumfobia (ajo) 65 odontofobia (die ntes)
9 an imalesfob ia (consulta e l rasgo) 66 oencfcba (vino s) Masoquismo: el individuo all igi'¡o siente nn arrcja irrdr<:'n'lhl... .1" wr herido. y a
10 ant hofo bia (flo res) 67 otra clase de personaje (escoge al azar) conforme a dio. Tra, hacerlo, ti nor malidad vuelve durante entre un o v tres
II ant hraxafobia (amh raxíano s] 68 o tra raza (escoge al azar ) Con cada episodio, ¡',l}" un" probabilidad del 50?o de qm' la d n il11;\ deba herirse
12 aracnofo bia (arañas ) 69 pago fobia (hiele.escarcha) gr'l\"cmente de lo que lo hizo en el úhimo episodio .
13 arcancrcbta (magia) 70 papiro fobia (papel . pap iro, etcéte ra) xt egelomar ua: con csra condi ción. d personaje demente r\larJ absoluta !' roralrrc
14 ar itmofob ia (n úmeros ) 71 pediofob ia (muñecas. rro ñeccs]
convencido de que es d me-jor en todo; el mi, lisro. sabio, faene. gUJIX). nipi
15 aurofobia (o ro) 72 pedofcbia (niños)
poderoso del oficio. L1 víctima tomará por ofensa.de forma inmerdiata cualquier
16 au todisomofo bia 1 73 peladofobia (gente ca lva)
rencia de lo cont rario v exigirá el derecho a dirigir. realizar cualquier cosa im po
17 bibliofobia (libros. la palabra escrita ) 74 pen iafobia (po bre za)
18 eae tofobia (pelo) 75 piro fobia (fuego)
lomar rodas las dec isiones. crcércra (esra es .\ 1L1)' peligrosa).
19 ealiginefobia o venu strafob ia I 76 plurofobia (riqueza) .\ Iclan colia: parecida a la demencia 1'fl."I.:U¡;. es ta aflicci ón hac e q ue 1J. vfctima Ct. J. ....u
20 cacsotoba (se ntarse) n pluviofobia (lluvia.que le lIuev.a) nesde: desespe ranza. ar ranques dI.' ensimísnumienro v de un humor de pL"rros. El
21 cistalo fobia (cristal. vasos. copas) 78 pocrescofobia (ganar peso) (perdó n: eldeme nte u entcrmc menul -:\. del '1:) rendra una probabilidad J...-:I ~
22 cbustrofobia (espacos cerrados ) 79 pod ofob ia (pies) i~ll(lrar cualquier situación dada J. causa de un arran qu .' de Je:-c.... pcr.lllu.
23 c1eptofobia (ro bo s, ladro nes ) 80 pog onofobia (barbas )
24 c1orofobia (p lantas ) 81 potamcfcbla " :\ lon oruama: este persona je p.irt.\:er.i totalme nte normal bu q Ut' se le pr~nre una
25 cou lrofobi a (payasos) 82 quionofobia (nieve) objetivo. búsqueda. meu o proYe<.."to sim ilar que pate"L(';l. promet edor y lleno de
26 crometofobia (dinero) 83 rabdofobia (objetos mágicos ) PJl'a':1...\ partir de C'iI..' momento. el !'lt'N1I13;"'- S(' obx-:.ion a con d k~m de ........' ohjcrM:
27 crorofobia (baile) 84 rupofobia (suciedad) pt'll 'ill'i en nada nJi." ni hablad de n,IJ a mi~, ni pbnear.i IUJa qUl' no 'ot"".l m n d
28 de ipno fob ia • 85 sele nofobia (la luna) IO~'fJr Jquello l'll quc esu cemrJJ o por ent elO. fJ monom.m í'l(o no pcrmirir.Í d CS\
2~ de ndrofobia (arboles) 86 sesqu ipeda lofobia (palabras largas) uhjcti~ 'o por pan:c J.....lmi¡.:'" ni ", )(; io~. e insistirá en que ...··,os ind ivid um sirvan a la ~
30 donutifobia (alimentos cocin ados) 87 sitofob ia o sitiofobia (co mida. comer) , un la mi~mJ d",'voción ( u n que lo h'Kc él mismo. Podría dar(Onlll R'Suh.ldo vioa
31 do rafobia (p ieles de animales) 88 so mnifob ia (dormi r) 11O'; rilidaJ. y l-ic:rtaI1lClIll' ~ospt'(ha .1'Jt'SConnanza si no ~ sjl'lItl' qll\: el ¡m ent o ...o:> sin
32 dra coviderifobia (seudodra go nes ) 89 statufob ia (esta tuas ) Cm VC"l d ohjt'fivo dt""-"Ido ",' a1.:;\I]7.I. t'Xi..le una pm ihilidaJ dd 7) % de q ue el pet:!Io
33 ciso pt rof obia 5 90 sta urofobia (símbolos religioso s) ,.l.:lllcmc lIlallif;L~tc sílHoll1<1s dt· dl'ml' n..i1 precoz (po r 'lhí 'llld,¡) h,tsCJ qur l'n( uen
34 enisofobia (c riticas) 91 ta natofob ia (muc rte o mo rir ) nlleVO fin o propÓS]w. Oe otro modo, n lch'e ,1la nornuJitbd h.l.~ t 'l cl1fonu.~.
35 epistaxiofob ia (hemorragias nasales ) 92 telufobia (armas)
36 far maco fob ia (d rogas) 93 ton itrofobia (t r ue no s) P~ic:osis maniaUH!epresi,'x esta fiJrl11J .le dem encia allem;1 hao: q u..· d l·nf"t.mlo c.llll hie
37 fengofobia (luz de l sol ) . 94 tricofobia (pe ro ) c>t;H.lo al o lm en int":f\-aJ~ de entre uno y cuano día-" CUJ.lldu c:stá L'Xómdo (man '
38 ferrofo bia (hier ro, acero) 95 tri scaidecafobia (el núm ero 13) r nfermo (icol' UIla prolub ilitl:ll.l del ';OOi,'dr J.Ltuar como WI nWli,l(O (w m ulta
39 fo bofo bia (fobias) 96 un color '0 no. acn b de un moJo inGllba blrtlll'me animaJo, \. ne nde a estallar mn -crn ciones
40 fo tofobia (luz) 97 vcstifobia (ro pas) C u.'Uld o se le <k.-"'"P'-ion:l o fnl\Tr:.t. n l'll (' una prohtbilidad J..'¡ ) ()ll (l de ' ü kt"t"S<' ell O
41 gamo fobia (matrimonio) 98 xenofob ia (forasteros. extranjeros) le mclanu iliu J. Si fin. aún ~ se pune de mu," mal humor. Y: niep a ~JI1n:ir ,'- por lo •
42 geliofobia (riS<l) 99 xilofob ia (bosques. selvas) SI,' siente n::s...-ncido con rodo el mondo. ..\ dm'tísdd cic kl mlmlal de C'I IIrt"WIO y C 111nti
4) gerontofobia ~ roo zoofobia (anima les de todo tipo) plk-ue saltar de un e 1ado al ntm dqx"I1dÍt-rn.lo de c:stímulos ......t..ml)',.
44 heresifobia o hereiofobia 7
45 heterofobia (sexo opuesto) , susta ncias noc ivas arrastradas por el vient o. Sadomasoq uism o: ("Sta. tilnnJ de' d rmmúa vwnt' ;Komp;.lñada de' mn ductal> ~
46 hidrofobia (agua) vagadas o inh:;r.ladas . maniaCL\. D indi,'iduo J. f~o(l.¡Ju liene I~ ll1i~ma\ prnh'.lbilidadCll de enculllraN:
47 hobofobia (mendigos. vagabundos ) : emitir un olo r nauseabundo. fa-....: s.id iGa o (."11 (J[f;} nu soquista, En b prim<.'fJ, cend r:.i un d (."",,-°(J ohs.-si ,u de
48 homi/ofobia (se rmones) J muieres hermo S<ls. dolor (y p ro ba bk·mclUc IJ L...·cIlTUal muene) a cualqu i<:r ¡;:0:;"1 vi,-.1 que ,.... m¡;:ucrl
49 ictiofobia (pe<es) • cenas o conve rsac iones de so breme s.a nmtame'. rrJ.S h:lCCrlO. d ¡x.·r"lOnajL· JL't1ll'nre "o""eri J un ..:sudo rd at iunlt'll[r
SO inca m ifobia e ~ esp ejos o verse en un espejo. du rJ.ntc m m' uno v t res dias. 1\: filnlla similar. en ' u L'SI;idode masoquiSTa, el poi'
~ gen te vieja o hacerse viejo.
SI koboldofo bia (kóbolds) :Itli~ido si.'me un ansia im.·frcn;lblc de se r heri do, v JctUM.Í ({Jnt~lrm r ,1d io. Tras
I desafios a la auto ridad oficíal o a las
52 ligofobia (o scu r idad) hl l;orma lidad vu d w dllfOlI1tl' l' n1rt: Ilno r tre:; di·as. -k n L'n ¡;:u ,,;nta qu<.: d inJ i, '
53 limnofob ia (lago s) de sviacion es rad icales
had di~rinción alguna entR· ;1 J11i~os , ;~ i ado~ u enem igtl~ duratlte un cpi~od i o.
54 lIamofo bia (llamas ) a lanzamiento de conjuros, lanz;l.do res de co njuros.
55 maniafob ia (demencia) , ríos o aguas corrientes o en movimi ento N( )'¡'A D E DESCARGO: natural mclllc, la" fimml s de d Cl11eIK iJ ~' I os d cfIXto s y
S6 meJofobia (mied o u odi o a la música) .0 tira e n la Tabla 7G para el co lo r, tono y dl·~tTitm en H ackM i stcr no WI) d ínicamcntr (U rr~cw~ . ni pr..·t,·n d,· n l" } nin¡.,>Ún
57 metalofobia (metales) esquema nlt' llos pfl.'Cia r o inslllt:lr a qllicJll'S cSI:i n tr.í.giclIllt'llle alienado> de Ct1f~rm l'l.lad c; mena.
l'l m UlIllo ft·a!. E~tá n dist'ílaJJ.\ pJl'a a m o kb rsc ;¡ los IJrminos~' ,i ru'll"ion ..,<; dd iuego.
88
Capítulo 7 • Magi a y uso de co njuros
Guía del Máster de HackMáster
3.178-3.277 uno de los padres (o un hermano) t ira una vez en la Tabla 6F:
Tabla 7E: Rasgos menta les meno re s de l Manual del jugador; el rasgo es
Tabla de co ntratiempos de conjuro
: 0.000 contratiempo de conjuro te mpora l.
-275 el conjuro se disuelve en una inofensiva nubecilla de humo. 3.278-3.322 uno de los padres (o un hermano) tir a una vez e n la Tabla 6F:
• -~2 9 5 las o rejas cambian de color temporalm e nte . Rasgos me nta les menores del Manual del Jugado r; el rasgo es
•-307 las orejas cambian de color permanentemente. permanente.
327 la nar iz camb ia de color temporalmente. 3.323-4.04 7 tira una vez en la Tabla 6H: Rasgos de personalidad menores del
- J.J39 la nariz cambia de co lor pe rmanentemente. Manual del Jugador: el rasgo es t e mpo ral.
J-359 el cuello camb ia de color temporalmente. 4.048-4.347 tira una vez e n la Tabla 6H: Rasgo s de personalidad menores de l
-37 1 el cuello cambia de color permanentemente. Manual de l jugador: el rasgo es permanente.
.-:-39 1 las mano s cambian de co lor temporalmente. 4.348-4.447 uno de los padres (o un hermano) tira una vez en la Tabla 6H:
:-¡-403 las manos cambian de color permanentemente. Rasgos de personalidad menores del Manual del Jugador: el rasgo
_"'-453 lo s ojos cambian de color temporalmente. es temporal.
5<-503 el pe lo cambia de color temporalmente 4.448-4.492 uno de los padres (o un hermano) tira una vez en la Tabla 6H:
_ -553 la piel cambia de co lor temporalmente. Rasgos de personalidad menores del Manual del jugador; el rasgo
•54-578 se muerde las uñas. es permanente.
:"9-593 el pelo crece d4 pies en un asalto. 4,493-4.79 2 tira una vez en la Tabla 6G: Rasgos mentales mayores del Manual
. ~-6 11 se muerde el pelo . del jugador: el rasgo es temporal.
2-636 exp losión de hollín en la cara. 4.793-4.942 tira una vez en la Tabla 6G: Rasgos mentales mayores del Manual
,37-6 86 afectado por un tr uco aleatorio. del Jugador; el rasgo es pe rmanente.
",7-71 1 se con vierte en un quej ica crónico. 4.943-4 .982 uno de los padres (o un hermano) tira una vez en la Tabla 6G:
- 2-771 enfermedad cutánea (erupción desagradable) temporalmente. Rasgos mentales mayores del Manual del jugador; el rasgo es
~ -801 enfermedad cutánea (erupción desagradable) permanentemente. temporal.
2-851 sufre I punto de daño. 4.983-5.002 uno de los padres (o un hermano) tira una vez en la Tabla 6G:
!S2-93 1 se dispara un conjuro memorizado (escoge cuál al azar ). Rasgos mentales mayores del Manual del jugador: el rasgo es
'32-996 se asfixia durante d4 asaltos. permanente.
' _1.0 28 sarpullido temporal (. 1 a Destreza ). 5.003-5.30 2 tira una vez en la Tabla 61: Rasgos de personalidad mayo res del
-:'9-1.068 sufre d4 - 2 puntos de daño. Manual de l Jugador: el rasgo es temporal.
' 9- 1.083 pierde t emporalmente el sentido del tacto en los dedos (x3 al 5.303-5.452 tira una vez en la Tabla 61 : Rasgos de personalidad mayore s del
tiempo de lanzamiento de los cooju rosv--t a impactar). Manual del jugador: el rasgo es permanente.
'S4- 1.095 se le duerme un brazo temporalmente (d6: 1-3 derecho. 4·6 5.453-5.522 uno de los padres (o un hermano) t ira una vez en la Tabla 61:
izquierd o), volviéndose inút il. Rasgos de personalidad mayores del Manual del jugador: el rasgo
6- 1.12 1 se le duerme una pierna tempo ralmente (d6: 1-) derecha. 4·6 es temporal.
izquierda) . volviéndose inútil. 5.523- 5.552 uno de los padres (o un he rma no) t ira una vez en la Tabla 61 :
:'2·1. 145 jadea constantemente en busca de aire (ralentiza el habla a la Rasgos de personalidad mayores de l Manual del jugador: el rasgo
mitad, dobla los tiempos de lanzamien to) . es permanente.
~ 1.I 9 5 chaparrones personales. 5.553-5.58 2 ojo vago (como el t ruco). t empo ral.
'6-1.235 se disparan simultáneamente dos conjuros memorizados (escoge 5.583-5.602 gana un punto de infracción de alineamiento.
cuáles al azar). 5.603-5.662 parpadea (co mo con el conjuro).
:36-1.270 sufre d4 puntos de daño. 5.653-5.677 sed insaciable. temporal.
~-1-1. 2 9 5 pierde t emporalmente un espacio de conjuro. 5.678-5.702 todo el cuerpo brilla. como con el conjuro luz.
:'6-1.325 sufre d6 + I puntos de daño. 5.703-5.711 conju ro luz continua en la lengua.
::6- 1.375 el conjuro se disuelve en una exp losión me nor : d6 - 2 puntOS de 5.712-5.721 gana dos puntos de infracción de alineamiento.
daño en un rad io de cinco pies. 5.722-5.757 em ite temporalmente un olor desagradable [penahzador de ·1 a
: - 6-- 1.408 pierde temporalmente dos espacios de co njuro. todas las tiradas de reacc ión ).
- 1.468 temporalmente no puede volver a memorizar ese conjuro. 5.758-5.779 em ite t emporalmente un o lor nauseabundo (penanzadcr de · 3 a
--09·1.493 los ojos cambian de co lor permanentemente. todas las tiradas de reacción).
-<4-1.5 18 el pelo camb ia de co lor permanentemente. 5.780-5.801 uno de los padres (o un hermano) emite temporalmente un olor
: , -1.543 la piel camb ia de co lor permanentemente. desagradable (pe nalizado r de · 1 a todas las tiradas de reacción).
:-4-1.554 polimorfado a anfibio te mporalmente. 5.802-5_819 uno de los padres (o un hermano) emite temporalmente un olor
355- 1.589 la piel se cubre de grandes llagas (-3 a Aspecto) t emporalme nte. nauseabundo (penaüzadcr de -3 a todas las tiradas de rea cción).
-1.600 la piel se cubre de grandes llagas (-3 a Aspecto) permanentemente. 5.820-5.832 debe memorizar todos los conjuros como si fueran de un nivel
- -1.680 habla solo. superior al actual.
5 -1.710 las uñas cambian de color temporalmente. 5.833-5.834 siente la compulsión temporal de hacerse mimo .
- 1- 1.724 las uñas cambian de co lor permanentemente. 5.835-5.854 se teletransporw cinco píes en una dirección determinada
""":5-1.799 hormigueo temporal en los dedos (+25 a la probabilidad de fallo aleatoriamente.
de conjuro para los conjuros con componentes somáticos) . 5.855-5 .869 se teletransporto diez pies en una dirección determinada
;00.1.839 zumbido temporal en lo s o idos. aleatoriamente.
540-1.859 narcisismo. 5.870-5.879 se refetrcnsportc cincue nta pies en una dire cción determinada
30<).1.899 pilla una gripe. aleat oriame nte:
'00-1. 9 19 está convencido de que es un clan de si mismo. 5.880-5.894 ojo vago (como el tru co), permanente.
':>0-1.932 zumbido permanente en los o ídos . 5.895-5.944 no pued e volve r a memorizar ese conju ro
' 33-1.972 visión bo rr osa (reducida al 50%) t emporalmente . permanent e me nte.
~3-2.0 1 2 amn esia: pierde un día hacia atrás. 5.945-5.994 se convier te en e l ce ntro de una nube hedionda.
J-2.032 amnesia; pierde dos días hacia atrás. 5.995-6.194 tira una vez en la Tabla 6B: defecto s (físicos) menores del Manual
33-2.072 agranda un obje to al azar (como con el conjuro). del jugado r:
_ - ) ·2.0 92 reduce un objeto al azar (como con el conjuro). el defect o es te mpo ral.
3-2.132 se agronda a si mismo (como con el conjuro). 6.195-6.284 tira una vez e n la Tabla 6B: defecto s (físico s) meno res del Manual
_ 33-2. 152 se reduce a sí mismo (como con el conjuro) . del jugado r: el defecto es permane nt e.
_ 53-2.877 tira una vez en la Tabla 6F: Rasgos men tales menores del Manual 6.285-6.484 ti ra una vez en la Tabla 6C: defectos (físicos ) menore s del Manual
del Jugado r: el rasgo es tempo ral. del Jugado r: el defecto es te mpo ral.
r3-3. 177 t ira una vez en la Tabla 6F: Rasgos men ta les menores del Manual 6.485-6.574 tira una vez en la Tabla 6C : de fectos (ñsrcos) men ores del Manual
de l Jugador: el rasgo es pe rmane nte. de l Jugador; e l defecto es permanente.

89
Cap ít ulo 7 - Magia y uso d e conjuros Guía de l Máster de HackMáster
5.575-6.774 tira una vez en la Tabla 60: defectos (físico s) menores de l Manual 7.730 -7.739 sufre 2d20 puntos de dañe .
del Jugador; el defecto es temporal. 7.740-7.764 ralentizado (co mo co n el conj uro).
6.775 -6.899 tira una vez en la Tabla 60: defectos (físico s) men o res del Manual 7.765-7.774 acelerado (como con el conjuro).
del Jugador: el defecto es permanente. 7.775-7.804 penalizador temporal de - , a impactar.
6.900-6.919 se te/etransporta cinco pies hacia arriba. 7.805-7.832 penalizado r tem po ral de - 1 a las tiradas de daño.
6.920 -6.928 se retetrcnspcrto diez pies hacia ar riba. 7.833-7 .842 odia a un sexo.
6.929-6.936 se teletransporto cincuenta pies hacia arriba. 7.843-7.856 penal izador temporal de -2 a impactar.
6.937 -6.958 necesita temporalmente una hora adicional de sueño. 7.857-7.880 pen alizador temporal de -1 a todas las tiradas.
6.959 -6.968 pierde temporalmente todos sus ta tuajes. 7.88 1-7.886 convoca monstruos (com o ccnvocor monstruo V: el monstruo es
6.969 -6.978 pie rde permanentemente todos sus tat uajes. hostil hacia el lanzado r o miembro de l grupo. según sea el caso).
6.979-6.983 temblores temporales (-1 a dar y a daño. +3 segmentos a los 7.887 -7.895 sufre la pérdida permanente de 2 puntos de golpe .
tiempos de lanzamiento de lo s conju ros con componentes 7.896-7.900 cambio de sexo permanente.
somáticos). 7.90 1-7.902 uno de los padres (o un hermano) contrae la malaria.
6.984 -6.998 necesita temporalmente dos ho ras de sueño adicionales. 7.903 -7.908 siente la compulsión de hace rse mimo permanentemen te.
6.999-7.016 mantiene conversaciones con sigo mismo (cr ee que le responden 7.909 -7.9 16 penahzador t emporal de -2 a las tiradas de daño.
otros), temporal. 7.917-7 .956 - I punto de Honor.
7.017 -7.031 está convencido de que tiene un hermano perdido. 7.957-7.988 -2 puntos de Hono r.
7.032-7.037 po/imorfodo a primate temporalmente. 7.989-8.063 envejece I día.
7.038 -7.062 sufre 2d6 puntos de daño. 8.064-8.075 penalizador t emporal de -2 a todas las tiradas.
7.06 3-7.073 sufre la pérd ida permanente de I punto de go lpe. 8.076-8.091 -d4 puntos de Ho no r.
7.074-7.077 sed constante (debe beber el tr iple del vo lumen de agua normal) 8.092-8.099 -d6 punt os de Hono r.
permanente . 8.100-8.1 29 se con vierte en el centro de una bola de fuego.
7.078-7.088 emite pe rmanentemente un olor desagradable (penaltaador de - l 8.130-8.199 envejece 2d6 días.
a todas las tiradas de reacción). 8.200-8.264 envejece d4 se manas.
7.089-7.095 emit e permanentemente un olor nauseabundo (penalizador de -3 8.265-8.324 envejece d3 meses.
a todas las tiradas de reacción). 8.325-8.379 envejece d6 meses.
7.096-7.185 tira una vez en la Tabla 6E: defectos (físicos) mayores del Manual 8.380-8.427 en vejece 2d6 meses.
de l Jugador: el defecto es temporal ("pe ro me crece de nuevo 8.428-8.463 envejece laño.
tverdadt'). 8.464-8.487 envejece d4 años.
7.186-7 .275 tira una vez en la Tabla 6E: defectos (físíco s) mayo res de l Manual 8.488-8.499 envejece 2d4 años .
del Jugador; el defecto es permanente ("sí, hombre . pero me jor 8.500-8.50 5 envejece 2d6 años.
es pera sentado"). 8.506-8.530 horm igueo permanente en los dedos (+25 a la probabilidad de
7.276-7.295 auditor-la de alineamiento inmediata. fallo de conjuro para los conjuro s con componentes so máticos).
7.296 -7.305 con voca monstruos (como convocar monstruo /: el monstruo es 8.531-8.546 sarpullido permanente (-2 a Destreza).
hostil hacia el lanzador o miembro del grupo. según sea el caso ). 8.547-8.555 pierde temporalmente la apt itud de lanzar conjuros.
7.306-7.31 4 convoca monstruos (como convocar monstruo 11: el monstruo es 8.556-8.569 penalizador permanente de -1 a las tiradas de daño.
hostil hacia el lanzador o miembro de l grupo, segun sea el caso). 8.570-8.584 penalizador permanente de -1 a impacta r.
7.315-7.356 le golpea un relámpago desde arriba. 8.585 -8.588 pena lizador permanente de -2 a las tiradas de daño.
7.35 7-7.368 cambio de sexo temporal. 8.589-8.591 ad icció n a una droga (el Master elige la sustancia).
7.369 -7.383 camb io de raza (d 1O: 1: alto elfo; 2: e nano: 3: gno miano : 4: gnom o : 8592-8.639 pérdida temporal de ·50 a una punt uac ión fraccional de
5: hada duende; 6: humano; 7: med iano ; 8: semi elfo; 9: sem iogro; 10: caracxerlstica escog ida al azar.
se mio rco) temporalmente. 8640-8.663 pérdida tem poral de - 1 a una puntuación de caracte n suca
7.384-7.385 t emblores permanentes (-1 a dar y a daño, +3 segmentos a los escogida al azar.
tiempos de lanzamiento de los conjuros con componentes 8.664 -8.675 pérdida temporal de -2 a una puntuación de característica
somáticos). escogida al azar.
7.386-7.397 se cae de fo rma inco ntro la ble a intervalos aleatorios (cada d l 00 8.676-8.695 pé rdida temporal de -50 a todas las puntuaciones fraccícnales de
minutos) t em po ralme nt e. características.
7.398-7.402 se cae de forma incontrolable a intervalos aleatorios (cada di 00 8.696-8.71 5 pérdida temporal de ·1 a todas las puntuaciones de caracteristi
minutos) permanentemente. 8.7 16-8.735 pérdida temporal de -2 a todas las puntuaciones de caractertsu
7.403-7.427 entra en Hack Frenesí inmediatamente (una vez. tira 2d20 para fa 8.736-8.742 penahzador permanente de -2 a impactar.
cuota de pumas de daño a cumplir) . 8.743 -8.792 se disparan simultáneamente todos los conjuros memorizados.
7.428-7.447 entra en HackAnsia inmediatamente (una vez. tira 2d20 para la 8.793 -8.797 convoca mo nst ruos (como convocar monstruo VI; el mo nst ruo es
CUOta de puntos de daño a cumplir) . hostil hacia el lanzador o miem bro del grupo. según sea el caso).
7.448-7.547 temporalmente se convierte en un misántropo. 8.798-8.801 convoca monstruos (como convocar monstruo VII: el mons truo es
7.548-7.555 tempo ralmente pierde un talento. hostil hacia el lanzador o miembro del grupo. según sea el caso).
7.556 -7.559 temporalmente pierde dos talentos . 8.802-8.808 pierde permanentemente el sentido del tacto en los dedos (x3
7.560-7.579 sufre 3d6 puntos de daño. t iempo de lanzamiento de los conjuros, -4 a impactar).
7.580-7.587 convoca monstruos (como convocar monstruo 11/: el monstruo es 8.809-8.813 se le due r me un brazo permanentemente (d6: 1-3 derecho. 4-6
hostil hacia el lanzado r O miembro del grupo. según sea el caso) . izquierdo). volviéndose inútil.
7.588 -7.607 la temperatura baja 10 "F en un radio de cinco pies. 8.8 14-8.820 se le due rm e una pierna permanentemente (d6: 1-3 der echa. 4-6
7.608 -7.617 la te mperatura baja 25 cF en un radio de cinco pies. izquierda). volviéndose inútil.
7.6 18-7.6 22 la temperatura baja 50 °F e n un radio de cinco pies. 8.821-8.834 pérdi da permanente de un conjuro al azar.
7.623-7.642 la temperatura sube 10 cF en un radio de cinco pies. 8.835-8.8 46 pena lizadar perma ne nt e de -1 a todas las tiradas.
7.643 -7.652 la temperatura sube 25 °F en un radio de cinco pies. 8.847-8.856 pérdida permanente de un espacio de conjuro.
7.653 -7.657 la temperatura sube 50 Cf en un radio de cinco pies. 8.857-8.886 afasia (pronuncia frases sin sentido al azar en lugar de las palabras
7.658 -7.664 convoca monstruos (como convocar monstruo IV: el monstruo es deseadas).
hostil hacia el lanzador o miembro de l grupo. según sea el caso) . 8.887-8.895 contrae la lepra.
7.665 -7.68"1- pierde temporalmente una aptitud especifica de clase . 8.896-8.900 contrae la malaria.
7.685-7.689 pierde temporalmente dos aptitudes específicas de clase. 8.90 1-8.906 penalizador permane nte de -2 a todas las tiradas.
7.690-7.695 uno de los padres (o un hermano) pilla la gripe. 8.907-8.919 pérdida permanente de dos espacios de conj uro.
7.696 -7.698 uno de los pad res (o un he rmano) contrae la lepra . 8.920-8.929 cambio de alineamiento en un (1) paso en el eje ca6t ico/legal (al3Zal1
7.699- 7.714 int ro versión . 8.9 30-8.939 cambio de alineamiento en un ( 1) paso e n el eje bue no/m alvado
7.715-7.729 sufre 3d IO pun tos de daño. (al azar).

90
ía d e l Máste r de HackMáster Capítu lo 7 - Mag ia y uso de conjuros
7.039 se convierte en un misántropo permanentemente. 9.794·9.796 pérdida permanente de -SO a todas las puntuaciones fracciona les
9.050 uno de los padres (o un hermano) emite perm anentemente un de caracter ísticas.
oJor de sagradab le (pe nalizador de · 1 a rodas las t irada s de 9.797·9.798 pé rdida permanente de - 1 a to das las punt uacio nes de
re acció n). car acterísticas.
·9.059 uno de los padres (o un hermano) e mit e permanentemente un 9.799 pé rdida permanente de -2 a todas las puntuaciones de
o lor nauseabundo (penañzado r de -3 a tod as las tiradas de caracte rísticas.
reacci ón). 9.780·9.805 sufre la pérdida permanente de 2d6 puntos de go lpe.
'· 9.074 neces ita pe r mane nt e mente una ho ra adicional de sueño. 9.806·9.814 anorexia (sufre una pé rdida de peso de 1·2 libras por sema na).
-:,9.08 1 necesita per manente mente dos hor as adicio nales de sueño. perm anente hasta que se cure o mue ra.
_-9.091 mantie ne conversaciones co nsigo mismo (cree que le responden 9.81 5·9.817 polimorfado a primate permanentemente.
otros). permanente. 9.818·9 .827 bulimia permanente .
_-9.101 visió n borrosa (reducida al 50%) permanentemente. 9.828·9.832 sufre la pé rdida permanente de 3d6 puntos de golpe.
~ · 9. 1 05 permanentemente pierde un talento. 9.83)·9.842 dislexia per manente (triplica el tiem po necesario para lee rlo todo.
~9.1 07 permanentemente pierde dos ta lentos. ildnecnuyo los Ibiors de cuionors)'.
'·9. 114 sufre la pé rdida per manente de d4 puntos de golpe . 9.843·9.848 entra en coma temporal.
5.9.1 16 se gana la enemistad de un nefar tta. 9.849·9.858 pierd e pe rmanentemente una aptitud espe cifica de clase.
-·9. 123 9.859·9.861 pierde pe rmanentemente dos aptitudes esp ecificas de clase.
es dañado (por el con juro reve rso de panacea).
: "'-9.128 9.862·9 .87 1 pierde permanentemente la aptitud de lanzar co njuros.
po/imorfodo a anfibio permanentemente.
9.872-9.873 todos lo s o bjetos mágico s que tenga sob re su persona son
, ' ·9.2 15 tira en fa Tabla 7H: subtab la de dem en cias debidas a cont ratiemp o s
disyuntos (co mo por el conju ro disyundón de Hyptor).
de conjuro.
9.874·9.876 entra en coma permanente.
_ :-.9.235 ahora odia a uno de los padres (o un herman o). 9.877·9.886 adquiere la apari encia de un muerto viviente (·1 5 a Aspecto y . S a
_ ~9.24 5 ahora le odia uno de los padres (o un hermano). C arisma) pe rmanentem ente.
-,.9.252 cambio de raza (dIO: I:alto elfo; 2: enano; 3:gnomiano; 4: gnomo: 9.88 7· 9.893 dr enaje de energ ía: pierde un ( 1) nivel de experienc ia.
5: hada due nde : 6: humano : 7: med iano: 8: semfelto. 9: semiogro; 10: 9894·9.898 dre naje de en ergía: pierde do s (2) niveles de experiencia.
semiorco) permanentemente. 9.899 [co mbustión espontánea! (r isas) Esta lla en llamas y mue re (más
_)49.256 rejuvenece 10·40 año s. risas).
,:5- ·9.260 -da punt o s de Honor. 9.900 se asfixia hasta mor ir en un ( 1) asalto.
_ ' ·9.262 -2d4 punto s de Honor. 9.901· 10.000 tira do s veces más en esta tabla y que NI SETE OCURRA igno rar
_ 3·9.272 enervado (com o el co njuro: pér dida temporal de un (1) nivel de este resultad o si vuelve a salir.
experiencia). I libros de conjuro s. por supues to.

:::-3.9.277 enervado (co mo el con juro: pérdida tem poral de dos (2) niveles de
expertencta).
-:-9.302 amn esia - pie rde una semana hacia atrás.
. J·9 .322 amnesia - pierd e un mes hacia at rás.
-:3 ·9.358 penalízado r temporal de -d20 a una habilidad (determinada al azar).
'; ; ·9.376 penalizador te mporal de -d 100 a una habilidad (determinada al azar).
_'-9.385 sufre la pérd ida permanent e de d6 + I puntos de go lpe.
: 9.405 dislexia temporal (t riplica el tiempo necesario para leerlo todo.
incluyendo los lorbis de curnojos).
·9.445 penaltzado r permanente de -d20 a una habilidad (determinada
al azar).
-5-9.470 penalizador permanente de -dIOO a una habilidad (detenninada al azar).
" ·9 .484 letargo temporal (pena lizado res de · 2 a dar y a daño. y dob la
tod as las iniciativas. el movimiento se re duce a la mitad).
5·9.504 amnes ia: pierde seis meses hacia atrá s.
M -9.5 14 amne sia: pie rde un año hacia atr ás.
.: 5· 9.5 19 amnesia: pierde dos años hacia atrás.
:<).9.52 1 amnesia: pierde cinco años hacia atrás.
:'-522 amnesia: pierde diez año s hacia atrás.
: :3·9.547 decide que cambia de clase de personaje.
: ·9.577 temporalmente incapaz de do rmir.
':-8-9.6 17 ganancia temporal de peso incontrolable (1 libra por semana ).
8-9.64 1 bulimia temporal.
-2·9.656 permanentemente incapaz de dormir.
~7-9 .663 letargo permanente (penalizadores de -2 a dar y a daño. y dobla
todas las iniciativas. el movimiento se reduce a la mitad).También
con oc ido como "tortugufn".
064.9.688 pérdida per manente de ·50 a una puntua ción fracciona! de
cara cterística escog ida al azar.
pérdida per manente de ·1 a una puntu ació n de característica
escog ida al azar.
~jJ·9 .71 3 pérdida permanente de ·2 a una puntuaci ón de característica
escogida al azar.
• 4·9.723 [Co mbustión esp ontáne a! (risas) estalla en llamas y sufre 6da
puntos de daño.
, 4.9.743 uno de los padres (o un hermano) sufre una ganancia temporal de
peso incontro lable ( 1 libra po r semana).
'<4 ·9.763 adquiere la apariencia de un muerto viviente (- 15 a Aspec to y -S a
Carisma) temporalmente .
. '54·9.773 uno de los padr es (o un hermano) sufre per manentemente una
ganancia de peso incontrolable (1 libr a por semana ).
774-9.793 sufre permanentemente una gananc ia de peso incontrolable ( 1
libra por semana).

91
Combate: el Arte de Rajar
Ahora sí: ahora has llegado a la sección más im portan te de: toda la Guía del Maste r una andanada de proyect iles mejora la Clase de Armadura dd persona je,
de Hacklv laster. la sección de Combate. Como ya se dijo en el Man ual del Jugador de atacado por la espalda po r un sigiloso peeneiota asesino empeora su CA.
H acklvlaster, el Arte de Rajar es preem inent e, r rod o jugador debcna conocer la.'; reglas L1armadura proporciona protecc ión reducie nd o la prohahilidad de que un personaje
para e! combate por dentro y por fuera. Por lo tanto, esta sección es u na prio ridad '\1..\5 atacado con éxito (y sufra da ño ). La armadura, ade más, absorbe el daño . Un guerrero
importa nte para ti, e] Master. ¿Por qué, te preguntas: L1 respuesta no es tan com plicada una co raza com pleta puede ser un objetivo que se mueve muy lentam ente, pero no es t
como podría parecu a primera vista. Para unpCZ<lf, dado que todo el juego gira alrededor del tJ:cil penetrar su armadura pard causarle algún daño.
combate, vastfsimas porciones de tus sesiones, si no es que sesiones completas en ocasiones .
La C lase de Arm adura se mide con una escala que oscila entre l O, la ~x"Or (un col
estarán dedicadas a resolver comb ares. Luego, que tus jugadores se van a ded icar a conocer
en gavumbos sin penalizador por Destreza ). r baja hasta - 10 e incluso menos. Los escu
por rodas panes las reglas del combate, tanto porque es su deber como porque inten taran
también pueden mejo rar la 0\ de un personaje (cons ulta la entrada de los escud os en
hacerse con u na venraja para enfrentarse a sus opo nentes cono ciendo cualquier posible tácti-
ca, acción y maniobra acc-esible para ellos. D<ldos estos dos hechos, es para ti una ohligación Capítulo 9: bienes y servicios del Manual de! Jugador ).
conocer las reglas de com bate mejor que ellos. El no hacerlo sign ifica quc eres digno de H1 Cien,ls apt itudes r situaciones también pueden afectar la Clase de Armadura de
m ulo, ya que no eres más "Mas ter del juego" de lo qu e Chispitas, tu pececito de colores es personaje . U na Dest reza alta da borufi cadores a la Clase de Armadura. Pero incl uso
Mas ter de su pecera. Y lo que es peor: tus jugadores no te respetarán . Desafiaran todas y cada personaje con un bonificador por OestrC"I 1 puede ver este bo no negado si tu monstruo
A

una d e rus decisione s porque no confían en t i para qu e tomes las adecuadas. desliza h acia él mientras está dormido o tirado en el piso.
Deja que te de un ejemplo tangible : fúrbol. Los árbitros (los Masrers) eran tan ma los que
Impacto cr ít ico
los jugadores y entrenado res no paraban de darles la brasa y discutir con ellos. Emp ezaron
discutiendo decisiones sob re tal o cual fue ra de juego, que si vio o no vio tal jugada,!- demás. Ln ataque que imp acta de tal maner a que causa una herida particularmente gf211
Co n el tiempo, la cosa fue a mis y Y:l discu tían los goles, las falras r los penahi s. Al final, Puede que el garrazo del b uhóso encontrara un hu eco en la arm adura, o pue de que
los jugado res respetaban tan poco a los árbitros r jueces de línea qu e lIebraban a pegarles y garrota del gigante de fuego fuera desviada pur e! escudo del personaje sólo para macha
escupirles. Poco después , las federacion es tuvieron que reem plazar a todos los ár bitros por mortalmente fuerte en el pecho. En este capítulo se te mostrarán matrices especiales
otros que pudi eran con su cargo. L1 mo raleja es sencilla: manté n el conr rol de tu part ida determin an cu.iruo da ño luce un crit ico y el tipo de daño exacto que se inflige_Los tipos
dominando de forma impecab le el Arte de Rajar. Pierde el control y tus jugadores, en la daño incl uyen: DaJÍo circunstancial, DaJÍo comusivo (magulladuras), Daño de escaldad
mejor de las circunstancias, te dejarán por otro Mas ter mejor y mi s capaz: y, en la peor, se Da ño hem orri gico intenso. Daño estético (cica trices), D:lJÍo estético (desfiguración) , Dai
reirán de ti y luego se marcharán. Así que hazte un favor y estúd iate bien este capítulo. Tus en órgan os vitales, Da JÍo de roedura, Fracturas, Hemorragia arterial , Heridas hcmorrá .
jugad ores te darán las gracia.<; por ello, r tus ropas quedaran limpias y libres de escup itajos. Her idas incap acitadoras (dolorosas), etcétera. Risas
Los jugadores saben, porqu e se lo d ije yo en el \1an ual del Jugador de I IackM áster, que
Com bate a distan cia
el com bate no es lo más important e en Hackjvlasrer. Gana r los comba tes es lo más impc r-
tante en Ha ckMástcr, Lo qu c quiero que te quede perfectamente claro a ti, el .\ Iáster, es que Tiene lugar cada vez qu e un urna se dispara, arroja, lanza, patea, tira, catapu lta, im
lo mismo cuenta para ti; es lLt derecho. . .. naaah, es tu OR LICACrON llevar a los juga dores proyecta o se propulsa de cua lquier forma . Tanto el combate cuerpo a cuerpo com
hasta el lím ite. Es la ún ica forma q ue hay p:ua que mejoren y lleguen a un n ivel de grandeza com bare a distancia tiene n las mismas reglas básicas, pero
digno de tu tiempo y esfuerzo. De bertas hacer todo lo posible para ganar cada combate. mod ificadores que sólo se aplican al com bare a distancia.
Claro que g;lllar puede significar muc has cosas. En las excursiones maz.morreras largas,
Daño
podrías consi derar que los primeros encuentros son victorias simplemen te con que hagas
que el mago queme sus mejo res conjuros. O si les haces algo de daño que debilite a los gue- E~ lo que le pa,a a un personaje, un ob jeto (como una puerta o un escudo) () UBa ar

rreros y haga que el cláigo gasre sus cu raciones. Qucrr.ís que la última batalla sea una lucha (por absorción) cuando un opo ncme consigue atacarlo con éxito. También se puede recibir
a vida y m uerte. Por supu esto, podrías simplemen te masacrarlos con contempla dor es y a consecuencia de veneno, niego, caídas, ácido y cualquier cosa que PUC¿l, consegu ir
dragones en primer nivel, pero eso no demostraría nada. Eso seria como ganar en una pelea encima a tus jugadores. El daño de la mayoría de los ataques se mide en plmms de darla. Gck
a un crío de cinco a ños, y con los mismos resultados: tus jugadores se irían a casa llorando que se impacte a un personaje, sufre rumos de dalla. Puede ser tan poco como 1 puma o
y seguramente no volverían. En lugar de ello, debes equilibrar rus enc uent res para que sean como 100 o más. Estos puntos serestan al total actual de puntos de golpe del personaje (a
desafíos para los jugadores . Esto les permitirá m ejorars u patético estilo de juego y llevará a la armadu ra puede absorber parte). Cuando estos llegan a o, el personaje empieza a mo rir.
unos personajes déb iles a niveles respetab les, a un nivel dig no de tus talentos. Luego p uedes
intentar aplastarlos libreme nte, utiliz.ando rodo tu pode r, mien tras ellos utilizan todas sus Iniciativa
facultades para frustrar rus esfuerzos y encima medrar. Det ermina el orden en que suceden las cosas en un asalte de combate. Como m
otras cosas, la iniciativa se determina por una comb inación de aptitud, situación y suerJtQ
Pero de vuelta a la realidad, la razón por la que te estás leyendo esto es porque no sabes
un pijo. Así que más Yak que dejem os de soñar y nos pongamos de nuevo al tajo. A partir Al principio de cada asalto de una batalla, cada personaje- hace una rirada de inici
de aho ra, te gu iaré a través de muc has reglas que necesitarás saberte desde todos los ángulos. Esta tirada pue de modificarse en funci ón de las aptitudes de los combatientes y por la
Adeni as de explicar la mecánica básica de machacar r cortar en pedacitos a los personajes, aquí e ón. La persona con la tirad a de dados mod ificada más baja acul a pri mero.
hay reglas pat a machacar a los pcjocas sin armas (út il para campesinos y mendigo s), acribillar-
los con proyectiles (estupendo para los kobo ldos y Otros monstruos tirillas), que marlos con Mel é
aceite ardiendo (lo mejor para los empleados cabreados) y arrasarlos con fuego de dragón, ade- Es la forma finolis qu e tienen los franceses de decir "combare cuerpo ,j cue rpo".
m.ís de formas especiales para que tus monstruos y peenejoras ataquen, se defiendan y escapen es donde harás todo lo que esté dentro de tus capacid ades para dar a pro bar la der rou
(iesto último les jode CO ;;;l ,\ 1Al A !) Suena condenadamenre divertido . ¿A que sí? ¿se Si. h umillación a rus jugadores.

Sorpre sa
T érminos Puede dar se en cualq uier mo mento qu e U ll O o mi, de los habitan tes de tu mo nds
Estos son algunos términ os que usaremos a lo largo de rodas las reglas de combate. Ya campaña se encuentren inesperadarnen re con les personajes. La sorp resa es, sencillo
debcrtas estar familiarizado con ellos debido al Manual del Jugador, pero los he repetido lo que ocurre cuando un bando (los pcjoras o m gente) es cogido desprevenido , in
aquí para que las puedas consultar más fácilmente. de reaccionar hasta <lile se entera n de lo llue pasa. A sus oponent es, si no se sorp rcndi
se les concede cierra cantidad de tiempo bo nificado para actu ar mientras los sorp re
Clase de A rm adura (CA) personajes se recuperan. En una situ ación determ inada, ¡es com pletamente posible
Es el grado de protección de un determina do tipo de armadura o pro tección natural. En amb os bandos sean sorpre ndidos!
algunas circun stancias, la CA se mo difica por la cant idad de protección que gana o pierde Aracar con sorpresa oto rga bon ifiradores a la tirada de ataque (consulta la Tabla
el personaje según la siruación. Por ejemplo , agazaparse tras una roca mientras se acerca rnodihcado res a la tirada para impactar). Un monstruo sorprend ido tamb ién dismin
92
del Máster de HackMáster Capítulo 8 - Combate: el Arte de Rajar
de salvar con éxito. de serie necesario pasar una urada de salvación. La sorpresa se
por una lirada de J ada r normalment e se hace la prueba al pri ncip io de un cncuen- Tabla SA:
~ es m ur impredecible. asi q ur.:: h3.Y muy pocas modificadores 3. la tirada. Modificadores a la tirad a para im pactar
Mod ifica do r a la
de salvación Situació n ti rada de at aq ue
'I:ilCiones. Son la m edida de la resistencia de los personajes ~. los monstruos a tipos atacante en superficie elevada respecto al defensor +,
ataque por 1<\ espalda +2 y el defensor no pued e utilizar ni el
.it ataques: venenos. m agia y ataques que afectan todo el cuerpo o II mente de la
escudo ni aprovechar bonificado res
~ tiradas de salvación basicas mejoran a med ida q ue el personajeaument a de nivel y por Destreza a la CA
-=uos son mi~ ruchos; unas buenas punruacionc, de caracrerísucas tambi én ayudan. ataque por un flanco posterior el defensor no puede utilizar ni el escudo
ni aprovechar bonificadores por Destreza
.o CA
Pre ludio al combate ataque por un flanco el defensor 00 puede utilizar el escudo
defensor aturdido. caído, rumbado. ralentizado.
de qu e te hayas familiarizado con el Ca pitulo 12 del Manual del jugador de sujeto por ambas piernas o parcialment e inmovilizado +4
..slrT y la Hackc.íclopcdia de Bestias. no result a sorp rend en te q ue quieras lanza rte defensor desequilibrado. cargado o sujeto por una pierna +2
combare. Despu és de todo, tienes a rus legio nes de monstruos sedientos de sangre defe nsor durmiendo. sujet o. paralizado
..-puesto a abrir unas cuan tas cabezas de pejota. Ua. ua. ua. buena punrcru vaquero. o completament e inmovilizado automático"
defensor invisible -4
n enc ue nt ro de co mbate solo es ta n efectivo y em ocionante como es su prepara-
de qu e puedas hu millar a tu s jugadores. debes darles toda la información previa
defensor sorprendido +,
disparo de proyectil.alcance largo -5
que les co rresponde saber; Después de rodo ¿qu¿ tiene de bueno matar a todo un disparo de proyectil.alcance medio -2
esaban utiliza ndo las racricas de combare de una clase de guarderü'
.. si el defensor es atacado durante un combate cuerpo a cuerpo norm al. el ataque impacta
automáticamente y causa el daño norm al. Si no nay mayor resiste ncia o lucha (es decir. los
Distancia del encuentro demas han sido muert os o han huido) puede matarse auto mát icamente al defenso r. Esta es
ro m ás básico de cualqu ier encuentro. r un elemento crucial de la preparación del una buena t:ictica para lanzadores de conju re s y porta antorchas.
I:."ó lad istancia quc
hay entre los bandos. C uan do se da el combare, necesita, dererrni-
...ancia del en cuen t ro. Normalmente, los enc uen t ros em piezan a una dis tancia de entre La sorp resa se determina tirando dIO por cada bando involucrado . En general. si d
y cíen ((d6 + 4) x 10) pies. sujeta a los sigll ient ~ facro re, modificadores: resultado en cualquiera de [oc dados es de tres o m e nos. uno (1 ambos ban dos puede ser
.:..q>~: la sorp~sa puede ser un factor sólo en suuaciones dc encuentros cerrados sorprendido. Consulta el ejemplo de combate cuerpo a cuerpo má.\ adelante pa ra ver mej or
~J.lta la SlXóón dedicada a la .-.orprcsa. más adelante]. Si alguno de los grupos esta cómo funciona la sorpresa.
-sprendido, la dista ncia ha de ser de' tener diez a rrcinra (d.' x 10) pies. dcrcrrninada Adem ás. algunos monstruos, personajes r raza s de peiora pueden sorprender m as fTe-
d modiflcador de arca. Por lo tanto, si d área fuera una habiracion de 40 x 60 cucnrcrnerirc qu<.: 3 de 10. as¡ que necesitaras modificar el alca nce de la sorpresa co nforme a
sólo se daría sor presa si la distancia entre los bandos fuera de diez a treinta pies. ello cuando esas criaturas se encuentran. Por ejemplo. u n mediano aplica un pc nalizador de
_'1 gru po abriera la puertaa un armario de las Dcoh;1\ de cinco por cinco pics v otra -4 a la tirada de sorpresa d e los monstruos bajo las co nd iciones adec ua das [noventa pies por
caaruralos sorpr en diera. la dis\;ln ci3.del encuentro no sena mayor de cinco pies. delante. sin armadu ra mccílica). En este caso. tu asesino median o sorp render é a los pcjor;l_s
laRdo; si UIl ba nd o csr.i haciendo un ruido considerable d iscernible p~) r el otro en un a tirada de 1-7 en d IO ele los pcjOfJ,".
~o. éste segundo grupo tendr á la opción de huir o esconderse. lo primero negar ía Si se indica una sorpresa para am bos bandos involucrados. cada grupo es sor prendido
encuent ro y lo segun do permitiría q ue la dist ancia tuera de diez a cuarenta (d4 x duran te un número de segm e nto s igual a su pro ba bilid ad de ~orpR'sa (en la actual situación)
pies am es de ser descu bie rtos por el bando ruidoso. más uno. menos el número obtenido en la rirada. Sin embargo. es posible qu~' ambos gru po_s
-vea real: si el gru po encontrado está en un área pequeña. la distancia entre los dos sean igualmente sorp rendidos: por lo qu(" la sorpresa no tendría cfccro (pe ro si un ban do
puede ser ma~'or q ue la distancia maxima posible para el descubrimiento mutuo. tiene varios personajes con excelentes ajusre, de reacción por Dest reza. seguramente apra\'<:-
ejem plo: abri r una puerta de una habiracion de 20 x 20 pies signit'icari que la charan las ventajas de la sorpresa). .·\si. en el caso más sencillo. dos ba ndos (el grupo X r el
...aunci3.ent re ambos bandos puede ser interior a diez pies. de diez pies o algo similar. grupo \1 con una probabilidad base de sorprcsa de 3 de 10 y carec iendo de bonificadorcs o
de: Yt"ime pil'S (d4 x 5 pies). L1 precipit.l.\:il)n repcn~i na de un bando sobre el orro pcnalizador..:s por ajustes de reacción por Desrrcr,J.. tcne mos:
xbido a dive rsos f::lCw res (wnj uros o efectos de lt!erftlIlSpO'-U, l'ltrl't,¡ (limmoliO/M!. Ew,m O
medios m;ígicos, una rampa d esl i/~llHC , eteú er.l) ha ra q uc b dist a ncia ~ea sim ilar resultad o X Y efe cto de sorpresa
.la enco ntrada cuando el área real sea un facto r a tener t"n cu ent a. A 4a1O 4 a l0 ninguno
UDea de visión des pej3.da: si se da una línea de \-isión despej3.da. la distancia posible B I 1 ambos bandos sorprendidos 3 segmentos
-,rac:a la dl'te:m linaeió n de: la presencia de otro bando es \'irtualmente infinita. Podría
e 2 2 ambos bandos so rpren didos 2 segmentos
O 3 3 ambos bandos sorprendidos 1 segme nro
~meme verse enormc:mentl' fC:Stringida debido a la prl'SCncia de obsrrueciones
E I 2 a 10 X sorprendido durant e la diferencia en segmemos
::ara la línea de \·Isión.
, LIIZ: el faeror de i1umin3.ción o la capacidad \·isual de los grupos in\'oluerados at~xra­
F
G
2
3
3 a 10
4 a 10
X sorprendi do durante la difere ncia en segme ntos
X sorprendido duran te la diferencia en segmento s
• "2D a la di...tan cia del en(lu."nrro como sigue: H 2 a 10 I Y sor prendido durante la diferencia en segme ntos
I 3 a 10 2 Y sorprendido durante la difere ncia en segme ntos
"'-·La c.kpcIlJcrll.:ia JI; un.1fu<."nte de luz limita b dis tam:ia del encuc'mro al doble del
J 4 a 10 3 Y sorprendido durante la dife rencia en segmento s
::adio nornd de visión J <.: hI f[[m te (2 x radio normal de b fuent e de lu7.) pies.
Te n en cut'IHa que <.: n el C<IM) de los result .dos E y E si Y ~acara un 2 o un J, esta ría
- La infravisión o ulcravisión actlÍan solo has ta el límite da do por su alcance !'
d;:cti\'amcnte sor pre nd ido du rante 2 ó 1 segme nt os rt......'X'ct ivam enr e. Pero e n el ante rior
.emitan la di st3.ncia de encuentro co rrespondiememelltl·.
ejemplo. el efeao es reducir 13. sorp resa del hando X (q ue es[aria sorp rendido mis üempo).
Lo mismo se J.plica para los resultados H e 1. Es imponamc compre nder esto. porquc una
Sorp resa n:'l los ajustes de reacció n emran en juego. pueden \'3riar Ia.s sorpresas de 105 individuos.

~da consideración previa al comb3.te


t':> qué pasa cuando los jugado r<..'S y 1m En el caso en que los bandos tienen probabil idades di fere mes dc sorprender. el per son a;e:
se encue nrran. Lo primero que tienes que hacer es rirnr para sorplba. FJ termino con la mcnor probabilid.¡d de sorp resa gan.l un bonificador a su ürad 3.igu3.1 ;¡ la diferen ei3.
es o bvio }' bi sicamente Sl,'l'Xplica solo. Un bando sorprendido c:<;pillado sin preparar entre las prohabilidadcs de sorpresa. El siguiente eje mplo mUl'Stra los posibles resul[ado~
lo qu e se le viene e ncim a. En esas circ unsran cias. el ba ndo no (o men os) ~orpre ndido cua nd o un gru po de grels ('l ile' se sorprend en s610 con 1 d<.: 10) .se encuentra con un grupo
.;¡;¡,a vem aja inm ed iala que SI.' refle ja <.:n el penaliz ador J e tLllO o mis _\l'~meJHos de de huma nos (,or prcsa no rm al: .1 de 10).
¡ran el ban do sor pren d ido. EJD1PLO
:osibles va rias accio na;: evitar. p.ulanlcntar. C'>perar a la acción de los sorprendidos. lanzar Tirada modific.ada
ro njuros (aunque siguen sicndo necesarios d4 segmentos para ('1lrontrar cualquie r gr el hu ma no s efect o de sorp resa
te de amjuro). mO\'Cr. cargar. aLlcar (si se está a distJlleia cerrada) y preparar armas oh 12 4a 10 ninguoo
te la nzas o armas d<." a.~{;l de las que ell$.1run). l\.ruchos con iuros no pul'denlanzarse 3 3 ambos lw1dos iOfpref1didos I segmento
los segme ntos de sorpresa. 3.uoque los conjuros de mago de primer rffi-d suelen ser dt: 3 2 los greI eslin sorprendidos I segmento; los humanos estin SOTpreA<f1dos 2 segmentos
segmen ro. romo 10 :>on otros ronjuros. así que si es posible milizar ~tOS ro njuros en Wl 3 , los grelestánsorprendidos I segmento: \os humaoos escin sor¡¡rendidos 3 segmentOS
de sorpr l'S;l. Orro~ conj uros con tiempos de lall7.ami<.,nto mamrC'i pllt"lle:n iniciome 3 4 a 10 \os grel escan sorprendidos dur:mte la d'lferencia en segmefltos
la sorpn.'Sa. Sin em hargo. <':11 algunas situa..:ioncs de sorpresa ha~' tíem po d<.: so bra para .;. a 12 Ia3 los humanos estánsorprendidosdurante la diferencia en segmentos
ndU'iO wllj uros más largos. Similarmente . la distanóa ~Iue separa a los bandos puede ser
grande mino para ac<.: rcarse durante 1m .'i<.'gI11encos bonitk:ados, inclu'iOcarg;mdo. JXlr Grupos mixtos
o su jetar al cnemj~ en Ulmbate cuerpo 3.CUt:rpo puede no <;er siempre posible. lodo esto va bil;'n cuando lo... grupos son uni to rm cs. ( Pero q ue p3.sa ( u n lo s gru po s
q ue sea. durant e el scgntento o segmentos de sorpn......a. el banJo ....'rprendido es híbrido'i? Cuando hay grupOl> he terogéneos con d ife re nt es n i\·d cs d e sorprt·~. la sicu;¡ción
de JClccionar de ninguna manera, a~í que pw:den ser posibles csa.s amones. p uc-dc camhiar. Si se da el C;1<;Q dc q ue un m iem bro dd grupo es m cjor sorprendi e ndo a
93
Capítulo 8 ~ Combate : el Arte de Rajar Guía del Máste r de HackMáster
Negación de la sorpresa
La detección niega la posibilidad de la so '1'=' Por ramo. algunos medios mágicos
den negar la so rp rt-sa detectando pe nsamien tos o in tenciones. El ruido puede negJ.r las
sidcrac iones para la sorpresa. [amo si es un son ido no rmal. causado por el avan ce del
como el efecto de un pa rérico e infructuoso in tento de abri r u na puerta. La luz puede
a perder la posibilidad de la o;orprcsa. Las condicionó pan iculares de un monstruo p
igualmente negar cualquier posibilidad de que sea sorprendido. En cual quier caso, es
mayor importancia darse cuerna de q ue la o;orpre:'ia puede ser, ~. a menudo lo D. unila
Es decir. un gru{XI puede ser sorprendido. mientras que el otro. de algú n modo con ,
de la presencia del primero. :\'0 PL:EDE ser tomado por sorpresa y por lo {amo tiene
probabilidad cero de ser sorprend ido. Incluso en ese caso. sin embargo. es necesario
para determinar el tiempo en q uc el g rup o sorprendido lo está.
Reacci ón {XII' D estreza en la so rp resa: este facr or (con -ulra la Ta bla 1B: Destreza
Capnulo 1 del :-.tUlll<l.l del Jugador) afccra tanto a la sorpresa como a las situaciones de .
mutua. En el prim er caso, el pemlizador (de -5 a - 1) o el bonificado r (de +1 a +8) permite
lo; personajes sorprendidos m itigut:ll la situación de sor prl-:;a ~I un nivel individual. Es
si !l;ly un pcnalizad or por Destreza. el individ ue suh ird esos segml'IHos adicion ales de
de sorpresa. Por el otro lado. al ap'icar e] h onificador p O I Desuwa t~e individuo niegz
s/:gmellto s de sor presa en cuanto a él fl'Specta. El tonificador por Desuen pJ.ra la
nunca crea sorp res.l en u n ~flIpO o indiv idu o oponClltl"S rt:spelto a su pcnalizador: se -
una <;(lrprcsa ~'a existente O.'OC deduce de ella. ~' sólo en 10 que a cada individuo conci
p.tr.l otros individuos mvolucrados. Como .\ li<;ter. tend rás indudablemente que dcciár
hay situaciones en las que no se apliquen los bonificadores o peualizadorcs. como cuarx..
individuo csr.í preparado o cua ndo un tío se está poniendo una cota de mallas {XIr la cabeza
tipo de decisionesr adjudicaciones entran dentro del abanico de tus responsabilidades al
la partida.y debes sentirte libre de decidir en cada 0<;0 según creas convenienre,

Facto re s q ue co nt r ibuye n a la sorpresa


Cuando un bando u mm es sorprendido. ótt término general puede represetlur
número de posibles circunstancias. En prime r lugar. simplemente repm.encl la sorp~
decir. que eloponcme estaba preparado pJrJ. laaparición o ataque. Ia razón podría. ser que
comiendo. durmiendo. ahvi.indosc, despistado con orra COSoI. no tenia las armas listas.
Aunque en ediciones previasde csrc excelso juego se de tallaban rodas r cada una de las
causas de la sorpr=. con una nutriz ~' factores de tiempo p;lrJ. n::eupcr.m-.c de las ro
calculadosal dcral]c. hemos dcodldc no incluir esas rablasen esta edic ión. Esas tablas,
~; mod ernizadas. no ob stante. apcreceran en suplementos finuros de la cuarta ed ició n.

otros . como un mediano e n medio lit' un gru po de scruiorcos. no hay efecto. l a ca pacid ad Sorp resa y m oral
d~' sorpre nder sigilosamente d el h¡ibil me d iano es sim plc m cnrc nt'¡!:ada por los m azacotes
Otro (actor q ue afecta la so rp resa es la mora l. . C ual cs el efec to q ue tiene q ue e.
d", vux co m pa ñeros. Por ta nto . lo ~lue pesa es la Psv" capacidad de so rpr en der de los
sorprendido sea cog ido desprevenido? l.as reacciones no se ven estorbadas tan solo
m iem b ros del g ru po. Pero en el caso en que cie rtos miembros son mejores evitando Stf
cuncrancias de naturaleza fisiCJ. La s reaccio nes de pánico o miedo ame la sit uación 5l"
sorprendidos, co mo las hadas due nde (q ue no p ueden ser sorprendidas en abs oluta) o los
tam bié n su precio, Si riene lugar cualquier situación que requiera una prueba de m
drow (so rpre ndi dos I de 10 veces], dichos pers o naje, conservan su capacidad de estar
durante o in media ramenrc después del primer asalto (ras la so rpresa. cad a perso
alerta y evitar la sorpresa. Por desgracia para los compañeros de esos personajes (salvo en
bando sorprendido debe p~o;a r una prueba de moral con un pcnalizador igua l al n
el C<bU telepa uc o m uy especial de las hadas duende] este beneficio no se tra nsfie re a ortos.
Sl-~mentos que lleve sorprendido.
Sería ridículo
Conoce r e l peligro
Lo que pue de hacerse durante la so rpresa
Para terminar. el ~rupo qUl' sorprende debe poder valorar la situación y actuar de
Corno los perso najes so rprendidos están sim ple mente parados con la boca abierta . ;e1
con ese conocimiento. as¡ que la sorpresa. no sign ifica que el hando con la \ 'CIlLa!;¡
ban do q ue so rprend e podr.i lanur golpes dccisiw)s durante cada segmento de sorpresa
aummáricamente la \'ictorla ~. el [riuntO. 1.0 que se gana ('S la oponunidad de a
co mo si el .sc.-gmento fuer.! un asaho entt'ro! F~ d tcir. que un guerrero capaz de atacar dos
me jor dicren las ciraIns(;ll1ciJ~. \ ';1 ~e"J. huir dd encuentro cual ni ñitas con las
nxl:S d llrallt e un a\aho de comh;l.[e normal podci atacar dos n-ces durante Clda segmento
da~. tomar posi ciones defensi\' ~ y l'Spcrar a ver q Ul: pasa. inte rHa r iniciar u n paria;Il
de so rpresa . Se tira n los dados para
negoc iación o ;lucar de un mod o nronil. \"Íolmw y brul;11con co nju ros, proyea:ikl
im p.lcrar no rma lmen te (si d gut'- Tabla BB: bue nos wrria¡tJ.Zos. Por SUPUl'l;W. el otro ba nd o se \"Ccic llto nCl~ t~lr/..a do a reJ.cci
frt·ro lit:nl' al ob j<:tivo a! a!c;llKe ~..
Segmentos de sorpresa en los que tienen ~1\1t' (Iuie ra (Iue St:aque el bCllldocon la sorpresa lc ha prt'p;u ado o h;lya de cidid o
su ;IfITla prepa rada ). Los persoll;ljes
pUl'd en mover a U ll quinto de su
lugar los ataques de armas de proyectil
ra;;ade mo vimie nto llor mal d urallle C dT pre para do no pr eparado Reacciones en los encuentros
1/2 1,11 ninguno
Clda s<" ~men to dIO' so rprc<;a si n in~líll C na V<'7 . ~t' hm de{ermi-
I 1. 4, 7, 10 6
mi embro dd band o contrario l'St;í
2 cada segment o impar 4.7 nado lo, detalles pJ.rriculare; Tabla se:
anivo (la ,'elocidad de carg;l sin dd encuentro, 1m gr upos
)+ 1 po r segmento 4, 7, 10 Reacciones de los peenejotas
e teclOsconrrarios debido a la tl lta de in\"o luc""ddos deOt'n dn -id ir
prep drJ.e ión del otro ban do ). o a u n d20 ajustado l reacc ión
ll ímo aU llar, En d ClW de I ó menos hostilidad y violencia. ataque inmedia::-
d~i mo dt." b taQ de mO\;mienro no rmJ.l si los miem bros dd Otro bando están J.ui,"OS (u n
los gru pos de pejoLlS. so n 2·5 horul acción inmediata1
q uimo si \0.<; m iem bros dd mm grupo c tán activos y el personaje dl'Cidc l-atFJ.I). Incl uso si la los jugadores qu ieno W Ill:lf1 6-9 incierta. pero tiene una probabilidad :Ji!
d i.\ rJ.ncia im pide golpt:;lr con arma, dc combate cuerpo a aIerm. es posible descargar flechas. esta decisión . En tu man o de tender ¡ ser negativa
virotes o ann<b a rroja diza, a las tas:b de tUt'l~O que se mucsuan en la Tabla SR: segmemos qUt'l.b dnidir lo propio para 10-11 neutral (carente de interés) incierta
d c sorprt"Sden los que tienen lugar 1m ataq ues d l' ar mas de' proyt"(;til (ren en aIemJ. q ue hs tu S pccnejo[~s o momtrum 12·15 incie rta. pero tiene un¡ probabilidad 38
ballestaS. arcos-X y simila res no puetlen carg.u>c a ras.u. ;l(.:dt'rada<; dur.ll1re 1m segmentoS de im·olucrados en el en cuell- de tender a ser positiva
!oorpll.'U). L'n a n:z los llt"gllleIHOS dl' sorpresa nnalÍT.,an. el COmNte cuerpo a aIerpo continua 16-19 amigable. acción inmediata
(['o. En a1gunm c--.J SOS, info r-
normal meme asalto {XIr a~I[o. 20 0 mas vehementemente amigable, a( eptacicr
m;'ll"ilín pr~viJ.meme prcvis -
Si hay u na mezcla de perso na jes sor pfl'nd idos r no so rpren dido..\ en cada bando (co rno [;1 , como la personal idad JI.' I pord 3JUSle a la reaaión por Carisma del personaje Yel il!'5Z
cua ndo se indiCl que hay so rp resa t:n ambos ban dos y cada gru po tienl' mie mb ros con un ;l un pcrnejo L1 o la dcscrip- OOse aphcable.
l k~treza alta, greL bárbaros. eu'¿ rera) y los personajes no sor pre nd idos escoge n atacar a los l·illn de la H 'lCkCi d o ped ia , en algunas d rcunst:andas que comprenden a allegados. ~
de iX'Stias de un mon~tr llo , brosde lafJmilia.mentores.eocetera,estoS resulrados reqtJIE."?
sorpfl'ndidos del m m ban do, d irige la ~o rpn:s a normalment e. Sin embargo , si d igen trabarse
de morJl en ILlgar de oostilidad o ataques.Por ejemplo. si e
cnrrl' t· ll o~. 'l ile nUlt:van sim ult<Í n<.';lITlente has ta que se encuentren . y que tiren entollCes te' dyudad" a da r forma a lU habla estlNiera intentando arengar a SLlS tropas antes de !le
iniciativa . restando cua lq uie r s<.' gm en to de so rpn: sa restante como bonificad o r a la in iciariva. lh:isión . Como quie ra que atacaríarlsimplemente porqLle diera penadandodiS<:LIfSos.pe-:
Los ¡uaqm·s en la iniciariva cero (l negativa tiellc n luga r du rante los .\t:glll<;:IltOS de sorpresa. Sl\I, el resulrad o finall'l; cosa sitanan pasar inmediatamente unapllJeba de moralo dis~
Los ,~Llq tll·S ("On.,inicia riva po siriv¡l tiene n luga r l'l1 ew Sl'gmento del primer asalto norIllal luya. C o mo M ,ht er. t:s tu el campode ootl lla.negarse a levantar el campamento. etc€'"Z"~
(de lI(Horpl'e~ l. ddx..r romar b s decisio nes

94
del Máster de HackMáster Capítulo 8 - Combate: el Arte de Rajar
-e:Was r raciona les dadas las circu nstancias. Esto no es una responsabilida d q ue:deha.\ Lo que se pu ede hac er en un asalto
01 b ligera. ya q ue dara form a a lo que suced a en la pamela. Si no t"Sti\ a la altura de las
Un perso naje sú lo puede Ib ';lf 3. cabo una acción basica en ese asalro. ya SCd. realizar un ara-
. deja c1lib ro y permite q ue algui...n mis cual ificado sea el ~1i\ter.
qu e, lanzar un co njuro. beber una poció n. o ate nde r a un ca mara da caído o s"ll.)u"''2.r las bolsas
~ienres d escri pcion es re pro porcio na rán las o pc iones básicas para las criaturas y de una vicrima sin vida. La acción básica. empero, PUl.Je )uponeTvarias accio nes menores.
q ue co ntrola s. Au nq ue hay cientos de acciones especificas que puedes realizar;
Al efectuar un ataq ue, lo mis probable o q ut" Ull mo nst ruo se a("crque a su oponente, lo
aInn en una de C)I .I~ ca rcgo nas ge nerales.
rodee r n busca de una a perru ra en su guardia. haga una finta por aquí , hag;¡ un a mago po r
alU, bloquee una acometida.. 'C ag.\dll' y al final se mu eva para lanza r un terrible garralO. Un
entar
m alvad o dmman o rco puede esquivar a un ataca nte, gritar una o rden a sus tro P;l\. co rrer tras
ntrarse COIl ot ro grupo, uno siempre pued e intentar alguna fo rma de comunica- \1110 de sus guanlias y trastear bu scando entre sus (OJl1ponellles pa ra lanzar u n buen conjuro
puede ser un gesw amigable, baja r las ar mas , ofrec er teso ro u cua lq uier ntr a frase o a un pobre imbécil y luego ech arse unas ri\as ILIS su gu;\rd i;¡ orca CU:1I1do lo haya IK'Cho todo.
Cuál será d efecto es algo qu t"de terminas I Ú como Mast er, considerando las circun s-
Alh'lUllJS t"jl'mp los de au: iOlll. ..l}lll· un mon struo puede ejec utar durante un asalto pued en sel~
~e decirse tra nquilame nt e q ue un g ru po de d fos q ue interna parla me ntar con U Il
enco n tra d q ue .\ US efectos generalmente carecen del éxito suficient e, a me uo-, • Efec tuar un ;ltaq ue o ru tina de araq ues. como ga rra. garr a. muerdo.
tengan algún tipo de ven taja obvia de la cual d dragón sea consciente o si • Lanza r un co njuro (si el tie mpo de lan zamie nto l~ igual o inferior a 10 st:g.m em os) .
~erle grandes cmridadcs de efecrivc que guardan en algún mm sit io. Es frecuente
• Usar un objeto mágico. como u na varit a o poción.
perso najes j~ador~~ ala qu t"n primero y parlamenten d~pUl~. Te recomen J amo )
encuentros q ue:penalicen ese ripo de actuaciones para animar así los in ren ros de • Move:TSt" hasta el lími le de su t~'ioa de movimiento.
. ¡Po r SUPUesTO, estos in ten tes de parlamento de be ría n ser infructuosos! • Inte nta r abr ir un a p uerta arra ncada o secreta.

~Kl:io n es al parlamento • Registra r l;b bolsas de un enemig o o aliado muerto.

ier criatura in rcligc nrc con la q ue ~e pueda co nversar reaccionara de alguna malle- • Cargar a l co mbate y q uitarle la ro nrena a un person aje jugador boc azas.
perso naje qu e 11: habla, tanto si es escuc hándolo aten ta men te, riéndose. acobardé»-
'1;Etjéndo le una yoy.\ a las napias. L¡ reacción de la criatu ra viene determ inad a r o r la
La secuencia de combate
un d2 ü, ajus tan d o el resultado por el ajuste a la reacció n por el C arisma de quien El combate ~igue un proceso sencillo en (fes p asos:
d ajuste a la lealtad ba se aplica ble si la c riat ura está al servicio cid pe rso naje que le l. Anu ncias q uo: ha llegado el mo m ento de tirar inic iativa . 'Iodo jugado r q lle qu iera la n-
allegado, em plead o. etcé tera] ~. compa ran do el resultado mo dificado del d20 en zar un conjuro debe decla rar. alto ~' claro : - ;coll j U f(}~ " en es te momento (¡y esta r preparado
: reaccio nes de los pcc nejo ras. para deci rte: qué conjuro prcr cnde lanza rl) o pierde el de recho de la nzar un co n ju ro hasta
el asalte siguiente.
~ . - Cada jugador ~- tu tirai_~ iniciativa. Los que renga n pfl...-isro utiliza r armas de proyec-
explica solo. ~i es un intento de parlamentar, ni es un araqu<:. Raramente e. una
riles ~'a dispuestas no tienen que tirar iniciativa.
esco jan los aventureros cxpcrimcnrados. )3. lo he dicho erras veces. pero lo diré
el q ue raja el prime ro. ra ja el últi mo. j.- Se ejecutan las acc io ne; por e] orden de iniciativa.

Estos pa...m se sigu en hasta qUl.' acaba el combare: uno de los ban dos es der rotado. se
rinde o h uye.
1EIIlf'n.: posihlt: hu ir d..: un a wnt10maliúll ll\J d~.J.ble si el OTrO hando está (O¡almt.'nte
mido o no se enter;¡. E~ igualmeJ1(e posible hu ir si el otro grupo o..': Stá sorp rendido, aun que Iniciati va
le dará sim plemente un cierto nlÍmero de segme n[(lS d <: rnol'Írnie/lto de d d,m te:ra.
hu ir con la illiciati\":l dará tam bién unos cuantos seg.me:n tos d o..': ventaja. ~o es posib le La l irada d(" iniciativa determi na q ui~n actlÍa en tl l1~ segm ento <;: n cualq uier asalto de
C250 huir d t"un enCucntro en el q ue d b.llldo opon("nte esri a una distancia tal que re co mbate de lermi nado . F_\to puede resultar clÍtico ya q ue. como di ;e ant<;:-,<.'"n e.~re li bro ~' en el
sin que se den posibles efectos dd tipo nq::u i\u (q ut"te ct1ce). Cuando 1m pen.onajcs .\1anual del Jugador, ITectle ntc'm e ntc el q ue raja d priml:fO, ra ja el último. 1..1 iniciativa no e>lá
si el bando opon~'me les sigw: o no. depe nde de los siguientcs tacto res: prccsublecitL., ~ino que \'aría J<: .b.llto en a.<,J.!to (ya que. t"n d m elo r d c los ca.-.os. el combale
es una cosa bastame incierta). La idea de: una iniciativa fija, au nque prd c rid.l por eMlS débil es
que TÚ, el M áslcr. has determinado en la desc ripción concern iente al bando de
mental~ quc prefieren un juego ~.l~(raclo-. es pos iblemcnrc d co ncepto más C5túp ido dede
ra..., si t"" aplicahle. bro es lo primt·ro ~. principal en Tono.S los casos.
el dI: la -)uene ~ ll.lfa los pumos de golpe en lug.ar de vt.'rtLdero daño. La iniciativa fija signi llCJ.
son Id.'> n tad h licc. de: juego o "kdar,Kionl:S d~ la criatura o criaturas inw>- báo;icamcnt("que los pe lWnajes se quedan m iránd ose e intercam biand o golpes uno a uno, en
~i son
..a:ndas. Es dl"Cir. si .'ion personajes jugadore.'i ¿d icen que \'Jn a perseguir?, o o n-kn. C'SJX'rando p".lciémemenre su rurno mienrr.lSqu<.'" e:ne:m igos .sedient m de ~ n gre les sajan
"nStruos ¿dice su desc ripc ió n q u..: si~' mp re persi r;u..:n~ y rajan con armas allladas como cuchilla... de afeitar. ¡Sim pJeme ntl: absurd o!
entos disuaso rio ~ de una !lers("cución obvios, co m o d ~lvo s . po zos de ace:ite:
&amdo, un po rtal carado flrme mm rc, ercéter a. modifica rán d compo rramit"n to J c Tabla 8D :
mo nst ruos corrc~ poll d ient c mn¡¡ c.
Mod ificadores estánd a r a la Iniciat iva
rom po n am iento o las pos("~ io nc~ JeI gru po gue h uye y seau per cibido s por el
o po ne l\lC modific a n el de;t"() de emprende r una peneo.:ución (h ui r co n pOTes
Situación específica
a la espera (consulta las reacciones al encuentro) .,Modificador
os de d iam a rHrfi elsi ~uramente haga que le pt"rsi¡'':In a uno).
Tdoci dad l... relat i\'as pueden hace r que el grupo pe~uidor co..:~ en una ¡xrsecu-
aceleroda
arma de aliento .,
·'0
atacar con un arma velocidad del arma
infru a uma si C5tán sil:ndo de:jado~ ;ur.is obviamentt" (salvo si los pt:N;"guidores
buscar lI'I objeto ' <14
perso najes jugadores. e n cu yo C.1SO deben dl'Clarar q ue dejan de pe~':''lIir) .
desenvainar o preparar un arma veloc:idad del arma
OlIOS

te
casos , la mirad dt" las \"eces (d6; I-j pe~i~'Uen. 4 -6. no ). en agtW poco profundas a en terreno resbaladizo
en aguas profundas (haciendo pie) .,.,
. ]

en superficie elevada respecto al oponent e


sup uesto, el sangri elHo arte dt" la bata lla C'S siem pre una o pció n. Si ella. d juego no en un entorno extra ño ' '8
ha recorrido hasta la mitad de la tasa de movimiento '5
que Noñol\ fi~ tl·r. El re~ to clel capítu lo 'i t' ded ica a esta., ro..:e:1as e.K ncialcs. il5í q Ul'
machos y prtT,ír:lte.
ha rew rrido más de la mitad de la tasa de movimiento
habilidad conjuradora innata
."
tiempo de lanzamiento
del conjuro equivalente

Combate lanzar un conjuro


objeto s mágicos
Tiempo de lanu miento
tiempo de Ianzamienro
re es la magia del mag o, la guerra del guerrero \. el Ha.ck del H ack.\ fJstt"r. del conjuro equivalente
+5
en la cabecera ~de la m.... ..; d~' H;ck.\ lás ter ~. [ri nchJ 'Ia CJ.rne. Es El Hombre. el
obstacuhado (enredado. trepa ndo. inmovilizado)
preparado para recibir Ur13. carga ·2
...pcto q ue se mt"ft'Ce.
15 d G ran ("..;ljuna. es la Cúpula y es la á ite".-tií q ue dalt.' d n..
puños o at'TIUS naturales ·2
mie nrras te doy d t"ralles, pobre idiota. raltnrizado + IO
est o se aplica a las situacion es en que el personaje se encuentra en un med io
o de combate co mpletament e diferente al suyo (po r e¡emp lo. buceando bajo el agua sin un a n illo de
un encuent ro dese mboc a e n ulla situadón de comha[e, la escala de tiempo dd a cción libre).
o mi tiL"'3.m eme In~a a los asaltos (tam bién IhmJdos aulros dc mel é o, a'k\lros de es pos ible ob ten er res ultad o s po r debajo de cero. Dichos re sulta do s indicadan que el
. Un asalto d ura apro xim ada menre seis .seg undos !' ésd div iJ iJ o en diez se:gmen - perso naje act úa en e l segmento l. pero el resultado total de iniciat iva menor va am es
seg me nt os son impnrranto..:'s. particu larm ente durant<: la inic i;ltiva . D iez asalto s de (por e jemplo, un ·2 act úa antes que el · 1¡.los empates so n simultá neos. Si un pe rso naie
pacho rró n t iene un resultado de I r +. resta r O al total y ese es el segm en to e n que actúa
son un t!Jrno ((l. d ie/m de otra ftmlJ<l. un ruTIlO es un minuto de tiempo de ju q:o ).
im ~ nantc recordar esto Vor {os coniutos ,\u e duran turnos C[\ IU\b,a r de
el asalto SIGUIENTE

9S
Cap ít ulo 8 • Combate: e l Arte de Raja r Gu ía del Mást e r de HackMáster
El p rocedi mi en to de la iniciat iva
Tabla 8E: Tabla 8F:
Co mo con la sorprcsa . se tira di O po r cada personaje y conjunto de monstruos (sin embar-
Iniciati va de las rutinas Iniciativa de las armas de
go. con sulta la 'Iabla 8 E: iniciativa de las rutinas de ataq ue de los monstruos p"J.fJ. la iniciativa
de los 1ll01lSIfllOS con ruti nas de J.laljues m úhiplcs. como ~ra. g.ura. muerdo, etcétera], que
de ataque de los m o nstru os combate a distancia
ataques dado iniciativa segmentos
se modifica de acue rdo co n [a Tabla 80 : modi ficadores estándar a la lniciariva. FJ número 1 diO tira normalmente iniciativa iniciativa no
modificado de la iniciariva de oda personaje indio el segmento en el que ese personajeactúa. CdF preparada prepa rada'
2 d5 1 ,
,, , +,
& recomienda qu e esas tiradas de iniciativa se hagan abiertas a menos que:' hava alguna razón 3 d3 2 112 o peor I
para ocuhar la inicianva del mo nstruo con que el grupo se ha encontrado (como boniticadores 4 d] 3
especiales que es mejor que no conozca n los personajes jugJ.dores involucrados}. 5 d2 4 1.6 +.
Situaciones en las que el tiempo im p o rt a I 1·5.1·5 '" 5 (suma 5 a la tirada del d5J
21·11 ·] '" 1 1·3 '" 6 (suma 3yluego 6ala
3

1,5 ,9
r.·U. IO
1.3, 5.7, 9
+,+,
+3

5
1,;\actividad de 105 personajes jugadores y de las criaturas dirigid3.~ po r los jugadores deben tirada del d3)
] 1·11 ·] + 2,1·] + 4, I·] .¡.6 I modificado r a la t irada de iniciativa
declararse con precis i ón y sin demora al com ienzo de cada asalto de combare o ant es de las
41 · 2, 1·2 + 2, 1· 2 + 4. 1·2 -1- 6, 1-2 + 8 1 el arma no puede ser disparada este asalte
adec uadas divisiones de utr as situac io nes e n las qw: de bJ conocerse la precisa activida d de
cada uno. Si eres m u y puntilloso o c rees q ue titada de salvación jugadores están act uan do
dl~ acue rdo con conocim ient o qu e no deb en saber sus personajes, tienes el de rec ho a hacer Lanzamiento de conjuros, combate e iniciativa
q ut' lodos los partici pantes declaren por escrito .'iUS accion es. l.as conve rsacion es respecto a Al lanzar conjuros, el b ll/'ldor dd con juro debe declarar <.jue csui lanzando un conj uro , }'
esas act ividades son lo mismo qu e ~ i los personaj e" jugadores estuv ieran hablando en voz el nombre o comprorncrcrsc a lanzar un con juro en panicular (por lo tamo, no puede cam
alta. claro está. de conjuro una ver: d lanzadorse 11.1 corupromerido a lanzar un conju ro en lugar de hacer
Debes torn ar buena nota de los rerra,o, al dec idir qué hacer. además de las dudas. lo cosa). Si necesita hacerse con componentes materiales tira d4 para b iniciativa (mcditicido
que h ísicame nre signi fica q ue el ind ivid uo no está haciendo nada mas durante ese periodo la Destreza. pero el resultado no puede caer ~x>r debajo de un o). Si tenia los componentes
de tiem po sino esta ndo pa rado en pie y bal bu ceando como un idiota indeciso. intentando mano o colgandodel cuello (como podría ser W1 súnbolo sagrado) no nec esita tirar el d4
lleg.1r a un a decis ión n:spt'C10a lo que hay que hacer. Considera que el asalro de combare son iniciativa. EJ conjuro So;' activa en Sil tiempo de lanzamicnro (sin importar bonificadons o
solo seis segundos. coge un cro nornerro v mide el tiempo qut' utiliza un participante. y veras zadore, por Dcsueza) más d resultado del d-t. si hubo que tirarlo.Tco en cuenta que los
lo q ue quiero dec ir- En un sentido similar. algunos jugadores dírén que van a hacer varias de lanzamientode losconiun» reemplazan las tiradas de iniciativa: si d lanzador de conjur
C05a) que, si se les permitiera hace-r. necesitarían de varios J.SJ1tos de combare, Por ejemplo
iniciativa. :\0 PUEDE lanzar conjuros C5C asalto. incluso aunque el conjuro hubiera
w;lim el alcohol al alcalde. lo prendo. me bebo m i poción de im'isibilUL,d. me cuelo detrás lanzarse en 1O'i '<gffit'ntOS que quedaran libres, FJ lanzamiento de conjuros requiere prcvisill
de c:l y lo ascsino'". Ambicioso, sí. .Donde esra el licor: En una cantimplora en su cadera. la ma~ur concentración; ir dando vueltas por la vida Jamando conjuros a capricho con un
o puede que en la bolsa de su cinturón. suponiendo que SC"J bebedor, así que necesitara al de muñeca es de lo que etan hechos los jucguccitos de ordenador, no d rol realista que se:
menos 1-4 segm entos sólo para encontrarlo. y luego orro parJ arrojarlo, Si la poción esd en encontrar en este magistral volumen. Recuerda bien que la I11J.gia inspira pode r r temor fe',
la moch ila dd personaje. debe dedicar ~-5 s<:gmcmos parJ quitarse la mochila. mros 1-4 seg- cial. :-'lantcn su estado especial. diticil de dominar y potente. · 1i.L~ iugcdores te lo :lh'rd.dLU-cia
memos para e nco ntrarla ~. otro segmento para co nsumir su contenido (consulta la sección EJ lanzamiento de conjuros t'S un trabajo agotador ~. no puede realizarse ninguna
dedicada a las po ciones en el Apéndice B). Ahora viene la parte con truco. "colarse de lrJ_"'" durante 5 -q,'1l1em()<;dt'Spuc~ de lanzar un conjuro. Por ramo, si un lanzador de con juros (
Su po nien do q ue la poción ha hecho efecto (d-i + 1 segmentos mas tarde) y q ue nuestro de lanzar un conjuro en el.....'gIllt'llrC) I¡ o después. puede utilizar cU.-llquil:r st-gmenro restanre
inmUll e al desaliento perso na je ha «lI1.~egLl ido pasarse el arn1<l de vuelta a la mano (:,a que', rehlL'\C.aren su persona los~iguiemCi com pon cntcs q uc ncCt~i tc P;¡fd su sjp Jirme conjuro, J
par a ¡odas las activ idade s ante rior es ha te nido clertamenre que pom'rla en su mano mal al. ~e, elcétera. Cuando un con juro requ iere de un asalto de tiempo de lam.lmiemo y los comra-
ahora t'srá listo pa ra rod ea r sigilns,lmcnte el combate y dcsliz.l rSt' tras l·1 [f,\baj,l(lor púhlic o rt~ t'S{;lban a mano, ücn e ettUO .11flllal del aGual as:.Uto, d<.'Spu":s de qu e toJas las d<:lll:ísaccil
¡Mm da rle con fUCJ7.a en 1.1 cahtoza , Si el l:spacio no c'st á demasiado abarrotado (recuerda ,e ha~-alt w mp lewdo , Ln, con jllro~ <.jtle requieren de mi, de un a.;.llto para su lanza miento .~
qu e ni sus am igos ni or ros o h<;cr.~tdorcs llenos de vergüenza ajl'na Tampow pu eden n'r al . ,iendo t·ntomdos por el lanzador del conjuro a tf::¡Vé'i de 1m aS..lltoS ddkionalcs.
1"lCP.\onaie "invis ible") r el líde r ci.,.jl no nd demasiado lejos, el tiempo podría ser de sólo un Los lanzadores d~' conjuros Iloric.ls insistirin siem pre t'n que so n cap aces d e lanzar
asalro o así. Por tamo, las aceiont'S dd per'ionaje podrían ocupar alredt::dor de dos o incluso conjuros duran [eel combate cuerpo a cuerpo. ;":0 dejes que ~us queja-~ y lam emos te c
h3."t a t R~ asal [os completos (J -4 + 1 + 2-5+ 1-4 + 1 +d4 + 1 + S + "un3.'ia1wo3s( ; U-2S
Como :-"láster. debe, decidir el éxilO de cada uso de ese tipo. Considera esto: la... pora.
St'gmeIHos + " un asalto o así') wm;Íricas tlos movimienlOs) de un conjuro de~n iniciarse y complelar:se sin im erru
Corno ~ fister. simpkmeme [Dma nora de estas acciones y deja que las empiece [orrr..~· en un mO\-¡miento limpio y lominu.-ldo. rJ conjuro umUI conjunto debe ser con
pondielltemente. Luego. cuando los jugadort"Sempiecen a dar in"rfUt:cionl'S ~bre aeti\·ida- e inimerrumpido desde el comienzo al fin. ena \'ez interrumpido. por la razón q ue'
dcs adieionaJes. rccuérdalcs simplemente que ~':l están ocupaJm en lo que esTán haciendo, el con ¡uro se arruina ~. pienle (igu al que si se hubiera mili7'ldo). Lo s conjuros no p
y que p b dirás Olán do han terminado y cuando pu<..-den Jarte nue'\dS instruccioncs. Si el lanzar..e mienrras se reatizan movimientos violemos como correr. estlui"ar un golpe o .
jUg<ldor cambia de planes. toma al pcrsonai<..· a part ir de su acmal posición ~. escado segUn so caminar normalmente. Son imerrumpidos por un impaclO con éxiro. ya sea un ,
cor respon da. pro~-ecril. empujón. saludanlt' palmada en la espalda o cienos conjuros (contra los q ue
sakara o que no permiTan tirada de sah-ación) .
Ataque s con ing e nios mágicos Por tanto. [am,;\r un conjuro n."quiercq ue el personaje eslé relari\'amente inmó\·¡1}'
E~tos araques son las desCltgilS de fUnciones similares a co njuros de cerros. bastoncs, trándo'iC en el esfi.lerl.Odurante roda el curso dd lall1.amiemo (sin embargo. las hadas d
varJ.' y ob jetos má gicos similares. Si el ingenio núgiw está li,,1O (como con un arma de Pl:EDE:'>: lanzn conj uros si permanecen est'J.c ion arias ell el ;lire). Por ejem plo, un
pro:..ecril. mis atrás ), estos inge'oim se descarg an e n el segme'nto uno más el tiempo de lanzan do llnJ. bol? defiltr,o SIIItllrÚItl dd ){' ttnn J la \"1st" el ;in:-.1 de efccto pretendi da d
descarg a indicado bajo la dest:rip ei{'1I1 dd ingenio o. si 00 se indica ni ngú n tiem po , en el el curso dd Lmz;uniento del con juro (.mnq ue un afiado pod ría esrar listo p:.traabrir una
tit' l11 po de lannm iel1to del conjuro em ulado o m i , parecido. Lo~ in!;!:t:nios no preparados se' q ue se interponga entre el .írc,\ dt, efecto obje tivo y el Ianl-;\dor en el mo me nt o ad~nl¡¡do ,
t!esr,lrgan m n un penal i 7~ld o r de +4 a lJ. tira da de ini ciativa (es decir. d IO + 4 + el tie m po nicl1do qu e no s~ echc a pnda la s i J1 ( ton i 7~1t:i ó n . , ,) EI lall7.ador no puede ern pu .ar un ca
de' des carga indicado), interrum pirlo ju;;to a ntes de: t1l17~lflo. correr a otrO sitio r luego com pler,u !o; la interru
lo cmcela auto mátiGunenre , A menos que un con juro no tt'o ~J com ponentes somáti
Ataque s mú ltip le s y armas de proyectiles l;1ll7..JJor no puede csrar agachado, :' muc ho menos [lImhldo, Jurante el LU17.:amie nto.
l.o~ gue rre ros con J.taqw:s mú ltiples con la mi sm a arma riran dos \'eces para iniciari\-a r Por lo tamo. puede entende rse que el lanzamiento de co n juros durante el combare
repiten los em pales (la m ism a arma no puede golpear dos vC'Ccs {'n el mismo segmento). Los po a cue rpo es un asum o delica do. ¡ya que un simple empujón en Ll.lJ.lquier momemo
mo n.s tru os q ue atacan varias veccs que llIili7..an una rmina de gJ.rra. g;tTT:l. mu erdo o similar t'"Char J ~"lCrder el sortilegi(}~ Puede inrentarse cualqu ier conj uro. aunq ue es probable
tiran in ióJ.(i\';l como se muestra c'n la Tahla 8E: inióativa de las rutina.'i de atJ.que de los éxito sea ¡ncie no. C tili7..a el siguienre procedimiemo ¡Xlr.llos conjuros lanados d uraD'
momt ruos. alaondo primero con el alaque mas rápido. Así que los garrv.os \-an antes que combale cuerpo a cuerpo:
105 m uenl m . los muerdos ames tIlle los aguijonazos. los aguijonaw" antes que los colazos.
1,- Como se d ijo con la inkiari\"3. los lanzadores de con juros deben declarM o ano ur
Jos co!elalOs a ntes que 1m alC:IJ.IOS, etcétera.
co njuro prete nden bn¡;¡r al comien70 dd as¡¡[rn
Lts armas de pro yectiles preparadob.alaon en segmentos prcdc lerminados (no es necesaria
2.- Los mo nstru w; imd¡~nrcs capaces de reconocer el pel igro de los co nj uros
una tirada de iniciari\-a). L'n arma se comidera p r~ada si SI.' ha sacJ.do () se "ujera de algún
sus a taq ues co nrra los lanzadorn de conjums (si no t"S[;Í n ya trabados con OIrOS
modo di.~put'Sla a hacer fut'go. Las armas no d ¡sp ueslas requ ieren de ulla lirada de iniciati'-a
nemes ) para im pedi r q ue el conjuro tenga éxim ,
(1 Jll un modificador para deleml inar si pueden dispara r ese asalTO. LaTab la 8F: iniciariy;¡de l3.s

armas de l,:n mha re a dislaneia m ue~rra Jiwrsas r3.<;;L~ de fUego (C dF) e iniÓJ.tivas. 3.- Ellal17~ldor de conj uros no puede util izar su modi ticado r por D t:'5treza a la C,\
t'\'ita r ~er golp eado d ur anre t'l1al17..amie nt o del con ¡mo: hace rlo intclrumpc el e
Empates de in iciativa (ten en t:uc nra q ue esto la mbil!n niega cuakllút' r lX"na l ¡¡~¡Jor 1l<1r DesHe7..J),
f rccuent e meme sucedt'rá q ut' la dt'wrminación de la lnici:lti"a da como result ado un 4 ,- C ualquie r ataq ue rC"..lli7..ado m n c:xito contra el bnzador del co n juro o q ue éste no
l'm p:lTe. ClI:m J o esto sucecl:t, c:ltb co mbatient e con el m ismo valor dt' inic iativa debe tirar contra algú n ata q ue dura nte los ~cgmen tos dd lanz.l m ie nto inl er ru m pirán d t:o
su ]) <ldo de H onor y sum ar m puntuación de Dcs t rc"/~l. El comharit·nte con el IOtal más ·len en cuenta que los araq ues p rt'vios al lanzam ient o podrían ,lrru ina r, hac er
alto va .m tes, seguido por el ,> eguado valo r más aIro, ercétera, Por desgracia. tuS m onstruos des tru ir cua lq uie r comp()llc nte material, elim inando d ccrivamt'Ote la pos ibiliJ .
siempre van de;pués de cualq uier pejnra . LlIli~ldor de co nj u ro~ d e b ll7.ar el conjuro ese 3.-a!w.

96
Cuía del Má st e r de HackMáster Capítulo B - Combate: el Art e de Rajar
- En el caso de presas o derribos el lanzador de conjuros no podrá lanzar ningún con - Sin embargo . la carga da a los opone ntes varias ve ntajas, Primera, ganan un bon if icador de
juro en absolu to hasta qUl: pueda evadirse de esa siruacion (es dec ir. incluso aUOllue: ·3 a sus uradasde iniciativa, Segundalos personaje, ql ll' estén cargando no ganan bonifie.adores
gane la iniciati va el siguien te asalto WIllO para poder lanzar el conjuro. sigue estando por Destreza a su Case de Armadura y sufren un pcnalizador a la CA de 1. Finalmen te. si el
trabado en la pelea o hasta arriba de enemigos r le: sera imposi ble: lanzar conj uros a defensor esrd usando un arma perforanre con un alca nce mayor que d del arma dd atacante
causa d e su incapacidad p;1r:l concentrarse mient ras esté asO. y se prepara para recibir la c:uga (apoyando el extremo inferior cont ra una piedra o su pie, o
sujetando firmemente la hoja co n ambas manos), intlige doble dañ o si consigue impactar,
definitiva. 10 que pasa es esto: si se molesta al personaje que lanza el co nju ro de cual-
manera durante el lanzamie nto, el conjuro se pierde ese asalto y de la memoria (como
biem lanzado). Como el lanzamiento de con juros es tan dificil en el comb are cun ptl Retirada
-erpo , la mayor ía de los magos r clérigos opta n por lanzar sus conjures desde detrás de Para salir del com bate, los personaje pueden realizar un retroceso cuidadoso 0, los ver-
buena línea de defensas. Cuando se Yen fomJdos;l entr ar en combate cunpo a cuerp o. daderos cobardes, sim plemente salir por pierna.'> . Ten en cuenta q ue este tipo de acciones
cnrc utiliza ran cualq uier con juro rápido que no requiera de componellles de conju-
reperc ute d e forma negativa en el H onor de esos acojonao s buenos para nad a.
oojelus mágicos siemp re c.¡ue les sea posible. si es que son listos.
Retroceder: cuando se retrocede. el personaje se \'3. apartando cuidadosamente de su 0IXme n-
juro s de toque y combate te (que puede oprar por seguirle con la sana intenciónde seguir dándole estopa incluso aunque
ya haya invertido todo su movimiento, aunque no puede avanzar más rapidamcnre de su movi-
.luchos conj uros usados pnr clérigos r magos tienen efecto solo cuando el lanzador roca
miento nor mal). EJ personaje se mueve un máximo de: ".\ de su tasa normal de movimiento.
erivo. Bajo circunstancias no rmales. esto no es problema . El lanzado r del conjuro adc-
una mano y toca al recepto r. Sin embargo. si el blanco no es voluntario, o el conjuro Si dos personajes están luchan do cont ra un sólo oponente y un o de d ios deci de retro-
en medio de una melé general, la situación es mu~' diferent e. cede r, el personaje que qu ede puede bloquear el avance del opo nente. Esre es un m étodo
úril para sacar del co mb ate a un monstruo gravemen te herido para q ue se reg enere y vu elva
Leos involuntarios: el lanzador del conjuro debe cfeo:...uar con éxito una lirada de araque
mis ta rde al ataque.
conjuro a fin de que éste tenga algún efecto. El mago o clérigo ataca no rmalmente con -
-\ lO. modificada sólo por el ajusrc de Desrreza de la víctima pretendida. Si la tirada tiene Huir : par;l hu ir del combare. un pcjora cobardica r nen a simplement e :;c da la vuelca r
d lanzador del conjuro IOCI el blanco yel conjuro produce sus efectos norm ales. corre al m.iximo de su taba de movimi ento. El personaje que huye descuida sus derensa.s y da la
espalda a tu pccnciota, perm itiéndole un ataque graruito (o ataq ue, mú ltiples si la criatura time
cos voluntarios: cuando se inten ta lanzar un conjuro sobre un blanco voluntario. el varios ataques por asalto) por la espalda al personaje que hure (sin bonificador por Destreza o
ienro es :luromirico siempre que amboc personajes no esrén enzarzado s en combare. escudo}. Este al;1c.¡ue se hace en el mo mento en que el personaje huye: no cuenta para el núm e-
Ilm1 plo. si un !,.'l1nn: ro se retira de un combare cuerpo a (:uerpo. el clérigo PlU:·J" curarle
ro de araqun; c.¡uc: se le perruire al opont'm~ durante el asalro. y la iniciativa es irrelevante. Y lo
~ ieme asalte. Si el n"CC'ptor del conjuro intenta hacer algo aparte de aguardar a que el que es mas. el personaje que huye puede ser perseguido. a menos que un compa ñero bloquee
tenga efecto. debe efectuarse una tirada dl' ataqu c con e-\ 10 como con los blancos d avance de tu personaje no jugador. Por desgracia. rodas CSU.S reglas se aplican tam bién a rus
Ullo.s; no obstante, no se aplica ningún modificador a la C-\ por Destreza. ~'3 que el monstruos. Pero alegrare porque. una vez más. las marernancas te favorecen. ya quc: muchos
no intenta evitar el co njuro. Para lanzar un conjuro a un personaje trabado en combare. mons truos ni usan escudos ni Destreza. Así que. una vez mi s ;Ia venta ja es dcl.\ láste:r!
necesita el lanzador del conjuro impa ctar a C-\ 10, sino que el rC'Cepm r también debe
con éxito una prueba de Destreza paid C\irar tropc:-Lar con c1 lallL.ldor dd conjuro y
el <;'-Jnjuro. :!) n-nunciar a su bonificador por [)ótrez.a. ya que ramhién es=ia inte n- La t irada de ata que
(\irar al lanzador del co n j uro~' .3)la probab ilidaJ de que haY'1 un fallo de conjuro o un;1 En d núcleo dd sistema de combale de Hack,\táster .~ encuent ra la todopoderosa lir-;lda
.:le cnmb te se dobb para inclu ir rir,:¡das de I ó 2, afectando los resultados perniciosos de ataque. (;lmbi¿n conocida com o la tirada "paia dar" o "para impactar". Es la tirada de dad o
~o r del co nju r{). Ten en cuenta que el receptor puede elegir ignor'lr ;J laIl!~ldor dd qu e determina si Ull ataqu e tiene o no éxito. La rirada de ataq ue se usa para ,lWqUr:S con espa-
y l'Vitar el pcnali7A 1dm d~ 2), ¡pero en 1) ddle hacer dos pru d XlS d~ Desrrez.1 y la, das. balle.<.tas, pk.¿ras, jarras !' Otra.'i atmas, como también para ;ltaques pio josos com o son los
. idad~ de fallo de conjuro y pifia de combare Sl: mult iplican por cu.uro~ pw'ietuOs. presas ~. otros ataque'S mano a mano. Hacer una rirada de ataqu e es (;ícil : tira.sun
d:!ü, swnas toJos los bon ificadores rck'\';lOles. compruebas los to tales en b s t3bhs de ataque ,
los comparas con la Clase de ;\rmadul";l de tu objcri\U r miras si el a[;lque tient' éxito.
Movimiento en co mbate
Bu'\GI el nivd dd ataCJIHe en la ubla adecuada (una dc: Ia.s Tablas SH a 8L) y la 0 = de
un asalto de combate. un ser puede mowrse h;bta 10 \·eces m tasa dc mtwimicnro en
Armadul':l. (consulu la l abIa S:-. t: dt'SCripó ón de la Cla.se de:Arma dura de los oponentes. si
pítulo 16: tiempo y mo\'imienro del.\ bnual delJugador de H ack.\ fá~re'Tl . .-\.~í. ~i
Jtef G
llt'\'JTl armadura) del defensor. EJ númc:ro que apart"(c: en la rabIa e; el roult;ldo m ínimo en un
naje liene un factor d~ mO\~mimw de 9. puede mon~rse hasta 90 pió en un as.3.lto.
d20 p:lI:lobtener un imp;K'o ron 6:ilo. Losbonificadom y pcnalizadores modifican la tirada.
rgo, los tipos de movi miento que un pc:rsonaje PUl-dC hacer JuralU(" un combate
en cierto modo , lim itados. Los jugadoro tt' dirán sus resultado" induvendo bonificado res. ~ fira los resultados de los
jugadores~~· diles si da n. Det erm inar los imp~etos r fallos es prcrrog ali\'a dd .\Hster, r sólo
iento en melé del 1[áster. :'\'unca dejes a un jugado r que te diga que imp;1eta o, peor aú n, que supúnga
que da y l:mpiecc a tirar daño. Un hile n castigo por esta cond ucta es dedarar (.1110, lo que
lnOvilllicnro bi~ i co t'~ acercarse al comh ate: o sea. acercarse lo ~uficknte a un ene migo
normalmc:ntc: s~' ría un im pacto. Y ~i el jugador patalea. machácalo con un buen men os
para pode r atacark . :--:0 e, ni und- ciegJ- C;lrrCI';l ni un a.legre pasco. En lugar de dIo .
cuatro a su pn íxima tirada. Cosa Iln,l, oiga.
ajl' ~e acerca rápid ;\I11el1te pero con precaución. El jugado r debe d,'ci n e dón de
ir. Ent o nces pued e'i co nta r l o~ pies de di~ rancia que d ebl' recorrer ~. le asignas un
Mod ificad ore s a la tirada de ataque
or a la inicial iva de + I por cada décima. par te de su rasa de mo\·imiento (redondea
ne:-; hacia arriba cuando llegue al cuerpo a cuerpo). Por tamo. como se dijo dt' En combate, muchos faaores pued en modificar el nú mero que nec<.'Sita un personaj e
st1lcilla en el ~ Ianual del Jugador (pensando en la inferior cap'Kidad craneal dc lo~ para conseguir impactar. Es{a.~ \";lriabb se reflejan en modificadores a la (irada de ataq ue o
l. si un jUgddot opta po r mo\·erst"hasla la mitad de su lasa de mo\'imienro. <¡(' le ala C-\. del oponente.
:m +) a su resultado de:' iniciativa. Igual mente. un perso najt' c.¡uc: muC\·a ux:1a su fa.o;.;¡ :\ [odificadores por Fuerza: la Fuerza de un perwnaje puede modificar la timda de d.tdo .
-unielllo suma un penalil.1dor de +10. Cna VC:-l calcules d pcnalil.1do r basado en,u alterando tanto la pro babilidad de impactar como el daño causado. Este modifica dor siem-
to dC'C larado , di le al jugador su nllt'\";l iniciativa y correspondiente ~cgmemo de pre se aplica a los com ba tes cuer pu ;¡ cuerpo }'a las amlas de proyectil arro jadizas (un pied m
pero si ese rota l excediera 10 , simp lemente de rén al personaje~' que se q uede corto; o un tronco dc:i rbol, no un virot!.'de ballesta).
que term inar su m(wimiento d asalto siguiente. Se p Ul-de aplicar ;¡ los arcos un m odifica dor positivo de Fuem t si el personaje tiene un
arco especiJl con tcccio nado para ¿¡, di.~('ñ,J(lo par a aprovechar la ventaja de su gran Fllcrl a.
iento y combate con p royecti le s Los p"rso n;¡je, y monstruos co n penalizadorcs por Fue' I.•1 siem pre los sufren cuando usan
ugar de traba rse cara a GIra co nt ra un oponente, un personaje puedc mO\'erse ha-sta b un arco. los momuuos nunca ap lic;m sus bonificadore; po r Fue rza cuando usen ballestas
de ~ u faclor de 1ll00'illlienro normal y ponerse a d isparar proyc:ctiles a la m itad de su o arcos-X: la potencia del disparo IHO\·iene de una m,iquina, no de la criatu ra. Por [ant o,
de tiro normal. Asi. un ho mb re capaz dl' mo\·e rs~ 120 pies y que esré ;lrmado con ten drás que dar ¡¡eeite ardiendo y halbla.s a tus bichos nti~ de bilu cho s.
largo (dos di sp"a ros por asalto. en circunstancias normab), pod ría mo\'erse 60 pies y El modificador po r Fuerza al da ilo de un arm a jami s puede ('Xcedcr la tirada de daño
¿ecruar un di sparo. El disparo [lene lup r en el último segmento, en este CJ!,() d «g- mixima excluyendo d daño por penet ración dd arma. A~í. un arma que hace d4 p untos de:
6. El mism o hombre, armado co n una ballest;}pesada (un di,paro cada dos asaIws) daño no puede recibir nunc a u n ho n ificad or al daño por Fuerza mayor de +4, incluso si el
capaz de d isparar u na n7 cada cuatro asaltos m ienrras C'l\tu\'iera moviéndose. personaje quc la mili7.3 riene u na pulltllad ón de Fucrz.a de 17 o mayor.

r contra u n opone nte Objetos mágicos; las prop icJ ad l'S mágicas de un arm;l tam bién pueden mod ificar el
combare. Los objetos que pro porcionan un bonificado r a la tirada de ataqu e o ala Clase de
PC:tSOnaje rambi¿n pUl.'de cargar contra un enl"llligo. Lanzarst: ala carga aumenta la tasJ. dt'
Armadura se identitican con el si~no de suma r en negrita (+; co nsulra el C.1pirulo 17 p'ara
ro en un 50% )' permite que el pcrson'lje rcalice un ataque a tinal de Sil mo\imiento.
ver una nota ~obre la nom enclatura de los objetos mágicos). Por ejempl o. Ufl¡l espada +4
2:I:ruar lIna carga, el jUg<ltior dehe declarar que su personaje carga en su iniciativa. Al meno.s
me jora cn 4 la proba bilidad que til'nc el persona je de imp actar contrJ. alguiC:lI (y su tirad a
movim iemo ddx.'n ser t'n línea recta (un C',lftetó n sin p'Hl<;;L~ con d arma dispué'S{a). de dail o). Ufl¡J, co ta de ma llas + 1 mejora la C lase de Armadura dd perso n'l je en 1 (10 qu e
persona je que esté car!!,ando gana un hon ificador dl' +2 a su timd.l de ataq ue, princi- significa que reSt;ls uno a la CA del perso naje, G1mbia ndo d e CA 5 a CA 4 , por ejem plo).
te po r el ímpetu. Cierra.s armas (como las lam.a.~ de cab allería) infligen d dobl .. del Los obj eto~ maldi tos tienen un mod ificador negarivo (p<:nali7.3dor ). lo que c:quivalc a restat
oorenido con los dados mando se eSIC: cargan do con ellas. a la tirad a dc:ataqu e o sumar a la Clasc:de Armadura. Los mo nstr uos inreligellt{"S que saben
97
Capítulo 8 - C o m bat e : el Arte de Rajar G uía del Máster de HackMáster
suplem ent o futuro dedi cado sólo a este lema) ofrece dife rent es tipos de daño cua ndo
utiliza para infligir u n impacto crítico a un oponcllle.
Tabla BG:
En H ack'dasrer. las arru as se enuloban en diversas categorías basad as e n có mo son
modificadores por tipos de armas contra t ipo s d e armaduras
zadas. Las caregorias básicas son Ia.s~sajadoras, perforantcs;· co ntu nde ntes .
tipo de armadura saladora perforanee co nt unde nt e
aco lchada O +2 O l .ac armas sajadoras (5) incluyen la macona de las espadas ~. hachas . El daño se
brigantina -1 -1 O combinando músculo con el flC'iO Y un buen filo. Estas ar mas son lo mejor para
coraza completa -4 -J O m iem bros.
coraza de campaña -J -1 O
Las armas pe rforanrcs (P) (lanzas. picas, flechas. jabalinas. erc.) se basan más en el
cota de anillas -1 -1 O
penetran te de u na punta aguzada y la fuerza de la acom.... tida o la pro pulsión (en el caso
COta de bandas -2 O -1
cota de escamas O -1 O
[as armas de pro yectil ). Na da co mo estas a rm as para dañ ar ór ganos virales.
cota de mallas -2 O +2 Las a rm as co ntu nd en tes (C) (mazas. manillas. y m ayales) dependen casi por e
cota de placas -J O O del im pac to causado por d m ome nto de la ine rcia, el peso del a rma y el músculo de
cota de placas de bronce -2 O +2 la usa. ;-';0 se ha inventado nad a co rno estas armas para romper huesos y a plastar cr:U:.
cota laminada O -1 -2 además de obj eto s diversos.
cuero O +2 O
Algun;ls arruas. especialm ente: ;¡Iguna.~ de las arm as de asta mrisex óticas, se cnglob
cuero tachona do -2 -1 O
pieles O +2 O más de u na de estas ca tcgo nos . Un sim ple cuchillo de cocina p ued e utilizarse corno un
sajadura o perforamc. La versatilidad de estas arm as propo rcio na asu usuario una vcnraa
com bare. ~'a que puede usar el mo do de ata que m ás favo rable , dep endiendo d e la situa
qué ob jetos son mald ito s no [o s usa rán . aunque [os q ue no [o sepa n podrían hacerlo . Es L1S a rmas de asta pueden ser especialmen te efectivas en las manos de un t ro] o un giM
d ivertido dar a rus bichos arma d uras maldirás porque. al final. a q uien fastidia de verdad es a q ue pued a esgrimi rla co n una sola m an o.
Io.~ pcjot as. Aunque hace qu e el monstruo sea más débi l, es solo un enc uentro. Lo s ju gadores
Los tipo s de armadura, a su \'1:"/., tiene n diferentes cualidades. La CO f3.7..a de camp -
se JX'gan siem pre por el derech o a utiliza r las a rma duras mágicas q ue llevaban lo., enemigos.
más efectiva. en con junt o , que las otras ar mad uras en virt ud d ...la can tid ad y a la solid
¡po r lo qu e te beneficiaras de unas buenas tonas al pringado de un personaje durante "arios
me tal. pero aún así tiene debilidades específicas cont ra ciertas clases de armas.
enc uentros o incl uso p uede que aven turas'
l .a Tabla SG : modificadores a impactar po r tipos de armas co ntra tipos de ar
~o existe un límite
al n úm ero de modificadores que puede apl icarse a una. tirada de dado. indica los modificado rc'S ¡'lOr armas contra arm ad uras q ue se aplican ala tirad a para
Tampoco hay limite al nú mero positivo o negativo (el resultan te de todos los modificado res)
atacante. Para usar esta rablasedebe conocer el cipo de armadu ra del objetive ademés
qu e pu ede a plicarse a una tira da de da do. .-\ lo larg o de este capímlo se dan varios modifi-
Clase de Armadura de esre. lo, honific.adorcs de las a rmad uras mág icas no cambian d
cadcrcs rrpico s en co m ba re. Los nú meros positivos son bonijicadores para el atacante: los
de armadura, sólo la Clase de Armadura fina l. Fsre ,islema sólo se Us.1 cua ndo se <1"
n úmeros nega tivos son pen alizado-es. Ha rías bie n ap ren d iénd ote esos modificadores.
criaturas con arm adura. Los modificadores no se 1L'i3.Il cuan do se ataca a cr iaruras con
de Ar madura natural. Por lo ranro. aUllq ue pued e par ecer una ventaja para los jugad.
Tipo de arm a s co ntra t ipo de armadu ras
co mo mejor se utiliza es en co nt ra de ellos. Mola ¿eh? Así q ue p iensa e n esta tab la
No rodas las armas fueron forjadas de la mis m a fo rma . Adem ds de las di ferencias de equipes a rus pccnejotas ~. monstruos Y estés preparando tu s tram pa s.
tama ño , peso, longirud y form a. ciert os tipos de armas resultan más útiles q ue otras contra
alg ull(l.~ tipos de armadura. Aún es más, las diferentes armas y armad uras del mondo de Criaturas afectadas sólo por armas mágicas
H ac kM <Íste r fuero n cread as ¡};Ir.l vencerse mutuamente. Cada nu eva arma con d u jo al
A pesar de 1.105 defen sas especiales que ptot e¡:;en a ciertas criaturas de >I[>lq ues de a
d esarrollo de un nUL'\'O tipo de armadura dise ñado para contrarrestarla. Esto cond u jo a
mágicas. esto s m onstruos pueden ser go lpea dos de forma efectiva por atacantes con
llUC";IS arma.'; de destruc ción , que co nd ujeron a nu evas armaduras, y así succs ivam cn re. En
rístieas especiales. como se describ e en la Tabla SN : inmunidades a [as armas.
definiuva. cada tipo de arma (y, e n último término, cada arma, com o se podrá ver en un

Tabla BH:
Matriz de ataq ue para monstruos

<[ · 1 1-1 1 1+ 2 J 4 5 6 7 8 ,
Dado s de Golpe
10 11 12 IJ 14 15 16 17 18
"
-20 J4 JJ 32 JI JO 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 18
-" JJ J2 JI JO 29 28 27 26 25
24
24 2J 22
21
21 20 20 20 20 20 20
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Nota: cualquier más por encima de 1-2a los Dados de Golpe es igual a otro Dado de Golpe en la tabla. Por ejemplo.un monstr uo de 6 + 3 Dados de Golpe ataca como uno de 7 Dados de •

98
Guía de l ~áster de HackMáster Capítulo 8 ~ Combate: el Arte de Rajar

Tabla 81:
Matriz de ataq ue para gue rreros, bárbaros, berserker; caballe ros, caballeros err antes, caballeros oscuros, exploradores,
monjes, paladines, ple be yos «O) y hombres de armas «O)
nivel del personaj e
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Tabla 8J:
Matriz de ataque para clérigos y druidas
nivel del per sonaje
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99
Capitu lo 8 . Combate: el Arte de Rajar Gu ía del Máster de HackMáster

Tabla 8K:
Mat riz de ataque para magos, m agos de batalla y magos e speci alistas
nivel del personaje
1 2· 3 4·5 6 7·8 9- 10 11 12-13 14-1 S 16- /7 18· 19 20-21
·20 35 34 B 32 JI 30 29 28 27 26 25 24
· 19 34 B 32 JI 30 29 28 27 26 25 24 23
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· 15 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 20
· 14 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 20 20
· 13 28 27 26 25 24 23 22 21 20 20 20 20
· 12 27 26 25 24 23 22 1I 20 20 20 20 20
· 11 26 25 24 23 22 1I 20 20 20 20 20 20
· 10 25 14 23 22 1I 20 20 20 20 20 20 19

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2 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
3 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
4 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 S
5 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 S 4
6 14 13 12 11 10 9 8 7 6 S 4 3
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Tabla 8L:
Matriz de ataque para ladr on es , asesinos y bardos
nivel del personaje
1 2 ] ·4 S 6 7·8 9·10 11-12 13-/4 15- 16 17-la 19-20 1I
·20 ]5 34 B 32 JI 30 29 28 27 l6 25 24 lJ
· 19 34 B 32 JI 30 29 28 27 l6 25 14 23 II
·18 B 32 JI 30 29 28 27 l6 25 14 23 22 21
· 17 32 JI 30 29 28 27 l6 25 2. 23 22 21 20
· 16 JI ]0 29 28 27 l6 25 14 23 22 21 20 20
. 15 ]0 29 28 27 l6 25 14 23 22 1I 20 20 20
·14 29 28 27 26 25 14 23 22 21 20 20 20 20
· 13 28 27 l6 25 14 23 22 21 20 20 20 20 20
·12 27 l6 25 14 23 22 21 20 20 20 20 20 20
l6 25 14 23 22 20 20 20 20 20 20
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·10 25 14 23 22 1I
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14 6 S 4 3 2 1 O .¡ ·2 .J ·4 ·5 -<
15 S 4 3 2 , O ·1 ·2 ·3 ·4 ·5 ·6 "


100
--
~u í a del Máster de HackMáster C a p ít ulo 8 - Combat e : e l Art e de Raja r
zado r de - 1 a rodas las caracrerfsticas, tiradas (por dado) y una pérd ida del 50 % al Honor y
la experiencia del personaj e en rucs rión. Si no estás utilizando la., M iniatu ras de Co m bate
Tabla 8M: T áctico O ficiales Hack'vi dsrcr T.\!, utiliza las siguien tes reglas gcn etalcs:
Descri pció n de la C la se de Armadura de 10 5 oponentes 1.- Si la min iat ura es de tam a ño P, enton ces pued en atacar U I \ máximo de cuatro m inia-
CA t ipo de armadura rura s tama ño \-1 o dos de ta ma ño G en cond iciones óp lÍmas en cualquier asalto dado.
2 cota de placas con rodela Sin embargo, hasta seis m in iaturas tamaño P pueden atacarla, si el espacio lo permite.
3 cota laminada o de bandascon rodela o cota de placas sin escudo
-+ cota de mallascon rodela o cota laminada o de bandassin escudo 2.- Si la minia tu ra es de tamaño \1 , ento nces la puede n atacar un má xim o de ocho
5 cota de escamas con rodela o COta de mallas sin escudo miniaturas tama ño P, seis de tam añ o "--1 o cuatro de G .
6 cuero tachonado sin escudo o cota de anillas con rodelao cota de escamas sin escudo 5.- Si la m iniatu ra es de tamañ o G, entonces la pueden atacar un máximo de doce min ia-
7 cuero o acolchada con rodela o cuero tachonado o COta de anülas sir¡ escudo
turas ram afi o P, ocho de tama ño \ ,1 o seis de (; en un mo mento dado.
8 cuero o acolchada
., sólo rodela S imp osible detallar to do posible modificador, ya Cjue po r de fin ición incluirían las
10 nada ("yummm,gayumbos,¡CA ID!") circunstancias físicas de cada insta nte . Es obvio qu e una figura en un pasadivo est recho o en
:- co sible tener una Clase de Armadura peor que 10 mediante objetos mágicos malditos y un rincón puede ser atacad a sólo d esde un frente lim itado . De forma parecida, la form a de
Id. torpeza extrema (una Destreza baja). Es posible tene r una Clase de Armadura mejor que la figur a y los atacant es será un factor de term inant e, ya que u na serpie nte gigante nen e mris
:. ?"cias a bonificadores mágicos, escudos mayores y bonificadores debidos a Destreza. Para espacio corporal sujeto al ataqu e que un gigante , a menos que los atacante s puedan volar
m:erminar un número para impactar que no aparezca en las tablas aH a aL, proyecta hacia arriba o puedan a taca r de cualqu ier otro modo la tota lidad de la superficie vertical del gigant e.
-a cia abajo en incrementos de l. repitiendo el 20 seis veces antes de seguir con 2 1. C ualqu ier c riat ura de cuerpo alargado tiene más espacio abier to para atacar, y las de cuerpo
an cho, o aquellas que empl ean algún tipo de arma na tural que req uiere contacto co n el
oponent e, estarán mas rest ring idas respecto al número de atacan tes posibles; vcrbi gratia
Tabla 8 N: .cua nras serp ient es const rictor pueden ata car de fo rm a efectiva a un opo nente? Ofrecem os
dos sistemas básicos de casillas, un o con hexágonos, uno con cuad rados. Esos dos sistemas
In m un idade s a las armas
mu estran cuan tos oponemes pueden atacar a una sola figur a.
el defensor es e l atacante de be se r o te ne r:
afectado sólo por armas afectado só lo por O Dados de Golpe *' Pata determ inar el n úme ro de oponc"nres que pueden ataca r a un solo defensor, utiliza
+1 Ó mejor +I ómejor 4 +lómás cu adrados o hexágo nos de una pu lgada por lado para la he roica escala de 32 mm. Por
+2 Ó mejor +2ómejor 6 +2ó más ejem plo, en el caso de un ser human o siendo atacado por ratas gig.lIltes, dos de los atacantes
+3 ó mejor +3 Ó mejor 8 + 3 ómás podr ían entra r fácilme nt e en cada hexágon o (si estuvieran aracindolc raras no rm ales. cuatro
+4 ó mejor +4ó mejor IO + 4 ó más por hexágo no). así qu e pod rían atacarle seis fro nt almente , cuat ro desd e los flancos y otras
dos le morderían el rulé. Si esas m ismas ratas gigant es estuvieran at acando a un centauro,
~o se aplica sólo a los monstruos. y jamás a personajes de ningún tipo
por ejemplo , el número de atalj Ues por los flancos se increm ent arían para perm itir do s bcxri-
gonos m i, (cu atro atacantes mas ganar ían la ventaja del ata'lUtó por elflanco) . Consulta la
Figura 8.1: encaram iento s de las mi niatu ras en el com ba te para hacerte una idea básica de los
Esto tiene en cu ent a las propieda des mágicas y (am arlo del m onstru o atacante . .~ í , los
enca ram ientos de las m iniaturas en los sistema s de casillas de he:d go llos y de cuad rados.
emes gigantes de las colin as pueden atacar efectivame nt e a la mayoría de las criaturas. y
los demás tipos de gigantes pued en afectar a todo salvo a unos pocos d ioses.
Modi ficad o re s especia les a la t ira da para im pact a r
. m e ro s pa r a im pact a r im posible m e nt e fáci les o d ifíciles Las regla.'i gene rales dad as en la Tabla 80: modificadores especules a la lirada para im pac-
~uu n3s
veces rus criaturas se enccntrartin con q u~ necesitas sacar una tirada para im pac- rar te servirán de ayuda cua ndo debas adj ud icar el co m bate cue rpo a cuerpo o el fu~go de
.mposible. A lo mo:jor es qu e tu mendigo o d esbolhnadc r está ciego y le csci atacan do un proyectiles:
enurero muy ' ch uliro con una cota de placas m ágica, Tranquilo : ¡si sacas u n 20 natural en Aplica los mod ificadores a la tirada para imp actar de l aracan rc. El oponente no gana su
onda de ataque, le has dado ! Por desgracia. un I natural es siempre un fallo bouifi cado r po r Destre-¿l, claro. En situ acione s en las que el ob jetivo esté completam ente
In una tirada natu ral de 20 (es decir, 'l ue el numeriro que sale en el dado es el veinte) el inmovilizado e ind efenso, el oponente puede ser apio lado , an iquilado o 10 que sea en un
aje ha conseguido un im pacto crítico (o "enrice" a secas, qu e es como se dice - 1\. del asalto, ,¡si qu e no hace falta dar bonificadorcs.
Esto represen ta un golpe que ha encontrado un hueco en las de fensas del op onente y tiene Ataques po r los flan cos: (Odas los ataques por el flanco niegan al de fensor cualqu ier
eneial de hacerle dañ o adicional . Igual menre. en una tirada natural ele 1 (o sea, qu e el adición a la Clase de Arm adura por escudo . Los ataq ues con tra un flanco trasero, donde el
lMDCfiro q ue sale en el dado es el un o) el atacante la ha cagado con ganas. Las reglas de los oponente es virtual mente incap az de ver a los atacant es, niegan el honificador a la Clase de
críticos I''pifias", que es com o se dice) se describen con deta lle al final del capfrulo.
Armadura por D estreza .
Figura 8.1:
Melé Encaram ie ntos d e las m iniatu r as en co mbate
~, melé. Ciertamente, = término ha acabado significando m ucho más de lo 'l ue jamás
~ó el primer pisafiesascon leotardos que pron uncian por primera \"C'l su melódico sonido.
lIIII:Icias al fillgor do: H ack\1á.stcr, esta palabra qu<: de otro mod o seria de mariposcne, ha sido
de la francesidad y se ha elevado al glorioso significado de i R,--\j.Al~ El términ o m elé incluve
¡",I['('::lJ' con armas c orporales como dientes, colmillos, cuernos. garras, unas, espolones. pezuñas,

~ de con distintos objetos y arruas. Suena genial ¿a que si?1.15 Tabh , de Co mba re incluidas
ese reverenciado tom o te impres..1s en el Escudo del M ésrcr O ficialde H ackv ldstcr] se utiliza n
determinar los impactos, y la cantidad de dañ o se da o en la H ackr.Iiclopedia de Bestias o en el
.mual del Jugador {para las armas y los puños). Paralas arm as que no se encuentran en esas lista'i
pero las hay - I\' . dcl T l o para lasarmas imp rovisadas utilizadas por personaje; qut: no sean
(consulta la entrada del monje en el Capítulo.3 delMan ual del Jugador de Hackvl .ister]
..o:riasasignar (en ID papel de M ésrer) un valor de dañe razonab le a esa arma hasta que llegu e el
ecenro en que un suplemento oficial detalle el instrum ento de dcxrrurrion en panicular M ás
te m este capitulo, he incluido tamb ién los siempre impo rtantes procedimientos de com bate
eral y sin a rmas, p'U"d su uso en las peleas de bar y en especial para cuando hayas desarmado
q ;em e y astutamen te a esos creídos personajes jugadores tuyos. Aunque el com bate incluye la
. ésta no com prende facetas del combate como puedan ser el com bare a distancia, lanzamiento
conjuros, etcétera. En generaL el procedimiento seguido en elcomba n: cuerpo a C"ller¡.Xl ya se ha
=::.-&:ado anteriolm ent e. A continuación se dan las consideraciones especiales a (ener en cuenta.
FRE NTE FRENTE FRENTE
. m e ro de opo nentes por figura
=.l tama ti.o físico y d espacio di ctarán sus lim itaciones en el n úme ro de oponentes
es de trabar co n un a sola figura en m elé. Si se ut ilizan h'i "--1 iniatur a5 de Co m bate
...:tico Ofici ales H a c.:L\ U st~r n I pa ra rep r~.seI1ta r a la-" criatu ras illvoluc.:rad a-" 0'11 un co m bale
FLANCO A FLANCO
FRONTAL FIGU RA FRONTAL
IIE!J>O a cuer po , ent on ces esas m iniatu ras d icta rán el núm ero de opOllem es qu e pu eden
involucrados. Cu idado con el uso de or ras m in iatu ras de rJ.nt asia, ya que la maYQ[ia
~ rán diseñ::tdas según un a escala t:spedfica y no so: conforman a los eSrJ nd ares de la TRASERA TRASERA TRASERA
-C icloped ia de Bestias (;0 ni ta n siquiera se confor man a u na escala!). l oma buen a nora
que el uso de m iniarur.lS d iferemes a las es[;Índares de Ha ck.\ 1i'ifer co nfieren un pcn ali-

10 1
Capítulo 8 • Combate: el Arte de Rajar Gu ía de l Máste r de HackMáster
Ataques por la es palda. los o po ne ntes ataca ndo desde at rás g.l.lla n un bonificadnr de +2 a atacar a la misma criat ura con I~ t res 3taq ue:s.
im pac tar y niegan al objetivo cu alq uier co nside ració n de bida al escu do y po r Dest reza. Si ma ra a la criatu ra co n su primer ataq ue, la Tabla 8 P:
Oponentes aturdi dos. caído s o inmóviles: los OPOnt'llt t-S q ue: ataq uen a o bjetivos a.~ i ruti na debe comenza r con un a nu eva criatura Límites d e altura y peso d
restr ingidos ganan un l-onificador de +4 a da r y niegan al ob jetivo cua lquier con side ració n (da ño de con tin uación aparre). Igualme nt e,
si aniq uila a su víct ima en su segundo ataq ue,
ataqu e aturdidor del m onje
dehjJ a al escudo y por Destreza. nivel altura rnax. peso máx.
se aca ba SlI ;lS<111O y el tercer ataqu e se pierde
Opone ntes dormidos, suje to s, pa ralizad os o completamente in mo vi lizados m égicamenre:
si no se utiliza para atacar la form,l sin vida del monj e oponente opon ente
si ha,' una melé gen eralizada en ClI P.;() v el ataca nte está sujeto a las accio nes del enem igo . I 6'6" 300 libras
enemi go caído , . . por si las moscas. Este últ imo
en tonces estos oponentes son impactados por cualquier ataque de combate cuerpo a cuerpo al 2 6'8" 350 libras
tipo de ataque prccenrivo ' lene siempre mu y 3 6'10" 400 libras
q ue no rmalmente estarfan sujetos. Los ::na quo de armas J. dis tancia siguen necesitando hacer
bien para 3-~'Urarsc co n l;."S()S molestos pe jcras 4 T 450 libras
una tirada de ataque, rx-'m reciben un bonificador de +4 a impactar, Fl dañ o es el m áximo
derr ibados. pem aún vivos y sangrando. 5 7'2" 500 libras
automáticamente, !'!I.'ro el dado de dañ o deh e ri,¡ tirarse igualm ente para ver si hay dañ o por
6 7'4" 550 libras
penetración, Además, el nu mero de ,¡taq ues (1 rutinas de at;\q ue posibles con tra esto s 01"onemes El ataque sin armas del mo nje 7 7'6" 600 libras
es del do ble: no rm almente permiti do en un asalto (de todos mod os. el defenso r necesita de un
A pt'SJ.r de su ent renam iento y ca pacid ades, S 7'S" 650 libras
asalto cnrem paId despertarse de la mayorfa de 1lY> sueños induci dos po r ma gia, y el oponente
los mon jes no son su perho mbres. H Man ual 9 7' 10" 700 libras
rerenid c t'Sta paralizado mientras du re el conjuro). Si id atacante no cscí sujeto a las acciones 10 S' 750 libras
del Jugador d ice que pueden atu rdir o ma tar
del ene migo (po r lo que no neces ita preocu par.;(' po r recibir ataq ue'; dirigidos a su persona). I1 8'2" 800 libras
105 oponente'; dormid os o retenidos msgicarncnte pu eden ser ani quilados au rom éncamcnre. o a ~U-'; oponentes con las man os desnudas. r
J2 8'3" 850 libras
as¡ es: pero esos o ponelUC5 están lim itad os en
arados según sea adecuado respec lO al tamaño y los materiales q ue haY,l a mano. a un ritm o de 1] 8'S" 950 libras
uno por asalto. "len en cuent a que esto no incluye a los oponent es do rm idos de fo rma na tural general a tamaño humano o meno r. Un mo nje
14 9' 1.050 libras
de 1<'1 n ivel es c.' p;l/. de: at urd ir o matar sólo a
(co nsulta la -Iabla 8\'\': éxito de los asesim ws , para esos C:l.\ os), 15 9'4" 1.1 50 libras
oponenr(.'§ de tarnafio h umano o más pequeños. 16 9'S" 1.250 libras
O ponent es in visible s: los opone nt es inv isibles ricn cn siemp re una vem aja : .redio s. so n Por cada nivel po r encima del primero, el monje 17 10' 1.350 libras
invisibles. po r rodos los demonios' Sólo se les puede atacar si están atacando o son det ecta- inc rcmeneara su capacidad d e atu rd ir o matar a IS 10'6" 1.500 libras
dos de alg ún otro modo. Esrcs opone mes siempre hace n que el aracanrc les a taque con un cncrnigov progresivamente mayo res, a un ritrno 19 11' 1.750 libras
--4 en sus tira das para impactar a causa de la inv isibilidad. Nu nca se les puede atacar desde inicial de dos pulgada..\ de altura y. cincuenta 20 12' 2.250 libr'25
posiciones en _m_~ flan cos o a su espaldaa menos que el atacante pueda ve rlos (por 1(1 que. de libras de ¡x:so del oponente po r nivel de expe:- 21 13' 2.750 libras
hec ho. .scrfan visihlcs y no rendnas qu e esta r mirandore C'S1J. regla. melón!). riencia ganado. Consulta 13 Tabla sr: l.írnirc,
Importante: la aptitud de aturdirfrratar
de a1mr; ~. pe;o dd ataqu e arurdidor del mon je
los monjes sólo puede aplicarse e
Tabla 80 : pa ra ver la pro gresión exacta .
cosas vivas, Los mue rtos vivientes no se
Modificadores es pecia le s a la tirada para im pact a r Defensa total
afectados. ni los golems o dopelgángers.
s ituac ió n modoa la tirada de ataque daño sin armas sigue aplicándose si el
oponente atu rdido. cardo, tum bado. ralentizado. Hasta ahora. la may-or pant: de este ca pitulo tIVO puede ser golpeado. en todo caso.

sujetO por ambas piernas o parcialmente inmovilizado +4 ha rrara do de formes de atacar. Yo como debe
opon ente desequilibrado. cargado o sujeto po r una pierna +2 ser. ~-a que los que d udan se encuentran a travesados de parte a parte en el primer ene
o ponente do rmido. suje to. paralizado o reteni do magicamente autom3tico/+4 .. Tus jugado res van a fl\)IIcrse a rajar prime ro y a pregu ntar después, así que en la lT14!
de los casos t ú deber ías hacer 10 pro pio. Pero ~ i tienes que po nen t: en plan dde nsi\'O
* las ar mas de comba te a distancia siguen requiriendo de una tirada para impactar a un co m bare cuerpo a cue rpo. tira po r la defensa total () parada, C om o ya sabe s (po rq ue
perso naje dorm ido magicamente. sujet o, paralizado o comp letam ente inmovilizado, pero
reciben un bonificada r de +4 a impactar has apr...n dido de rnemoricra el M an ua l del ) llg:;ldor), opta r por parar no es en sí ni
mis ma un a o p<:ió n en las reglas de Hack...\ fáster.
Xo rm alm eme ru perso na je no jugador para un gol pe, luego co ntraataca . vuelve a
Atacar con dos a rmas etcétera. Sin embarg.o, si todo lo que qu ieres hacer es defen de rte (a lo m ejo r esperand o
el clérigo malvado se acert¡ ue a curar a tu pc:t-'llc:joca, o a q ue se dewant:'l ca el con juro
{Jn personaje que dec ide no usa r un ocuJo, sustiruyéndo lo por or ra ar m a, recibe un oponente o si m pleme nte po rq ue te apetece f.,stidi a r cosa ma la a rus jugadore~. t uS pe
n úmero mayor de araq ues (no e,~ qu e los recib a, es q ue 1m pu t'dt: re-J. lizar - ~. dd T), con no jug'ld n rcs pueden utili zar la man iobrJ.de defe nsa tot al () p,uada . Para ejecm ar una
1Jor a sus tiradas de araq u(' en la may or part e de 1m Cl.\OS,
un pe n;,li7A el pe rsonaje pie rdt: roj as sus ot ras :lcciones du ranr e ese asalto: no pUl:dl: at;lCH, ni ffiOI
C uan do usa un ,¡rma secu nd,u ia en la mano torpe, el persona re est;Í limitado en la elec - ni ¡anLar co n juros. Esto le pe rmite co nccmran;e úni camente: e:11 su defensa . En este
c ión de la mi sma. Su ar ma print:ipal pued e ser cu alq uie ra q ue esco ja. §icmp re que pu eda ser to dos los pe.-rsonajes salvo los gu er reros ganan un bo nificador a la G\ ig ual a la mi tad
empuñada co n una m ano . pero el arma secundaria ha de ¡,c:r de un tamaño y peso menort."'> ni\"eL Un lad ró n de 6 0 n ivel le ndría un bonifiador dt: +_~ a su CA (bajaria su C \ en 3
q ue el a rma pri ncipal del jugJ.do r (no obsranre una daga o un hacha de mano siempre puede guerreros o btie nen un bonificador igual a la mitJ.d de su ni, ·el mis un o. Un g no mo
ser usad a com o a nna secu ndaria, aunq ue el ar ma princ ipal sea ta mb ié n un a da ga o un hacha guerrero de 6" n ivel gana ria un oonifiador de +4 a la c. -\. Lo s monstru os de Imd '
de mano... Su poniendo que el perso naje put"lla su jetar el arm a co n una ma no, q ue no es d ~t"Ilia o su perio r (d~ll n ida en la H J.ckCidopt:d ia de Bt:Slias) ganan un bonitica~
caso co n las h adas d uende). Un g ue rrero PUt,,{c usar una espad a la rga ~. una espada cona, o CA igual a la m itad de sus D ados de G o lpe m~ís u no. l.os mo nstr uos scrnií n td i
un a esp;lda larga y Ul1;l, daga, pero no pu ed e lIsa r dos e."pad a.~ largas, ni pu ede Wia r esn ld o, a lnteligenda baja gan an un boni~l eador a la ('--1\ igua l a la m it¡,d de Sll S [).,dos de C o]
menos q ue lo lle\'t: atado a su t'Spalda. m o ns tr llO~ de Intel igencia animal O in ferio r no pueden m ilil.ilr es¡a m anioh ra.

Al atacar, los pt'N)JJa;cs sufre n un pen ali7..ador a sus riradas de ataque. Lm alag ul"S efectua- E~[a defe nsa opci o nal no tiene efecto alguno co nt ra ataqu es mágicos o pro;wtiÚ's 11
dos oon el anna principal sufren un penali/..ador de -2. Y'los cfccrna dos con el arIl1a secun da ria
sufren un penalizado r de --4. El A jW:ite a la Reacción de l pcrwnaje po r DcstrC'l.a k o nsulta la Armas de proyectil en el combate
'Ia bla l B: DesrR"'LJ. dd Manual del J ugador de H ack.\ fi\ re r) modifiCJ. cste pen J.1iz.ado r. e na Las arma:; de proye\.'t il se di vide n t."1l dos ca rt:gorias ge nera les. La pr imera Í nd uy~
pu ntuació n de lkst ll."'/~l m uy ba ja pu ede empeorar la pro babilidad q ue tiene el perso naje de los pro yecl iles no rn lales d I;' disp;¡ fOdi recto comra un único ob jetivo: hondas. Hechas.
impactar co n cada alaq ue. UllJ. O CStre7Al aira pu ede a n uhlf este peculiar penaliz.l dor, au nq ue la nu~ , hachas a rro jadi zas, r simi la res,
no pUtx.le resultar en un modi¡-ica do r po~i rivo a las tiradas de ataque de ningu na de hs armas
La segunda ca tegorÍiI incluye rod os los pro~'ec tiks arroj adiws de dispersió n qu e
(es decir, d Aj u-~ te a la Reacció n puede dismi nuit los penal i zadore~ a la rirada de atague hasta
un á rea de efec to, sin importar lo peq uería q ue se-.l. De mo do que un araq uc co n est..n
O, en el mejo r de los CL<;OS) . Conrrariam entc a lo que di rán ru.~ co nsemid05 persona jC5. el arm a
no tien e q ue im pactar d ireclamente a su o hjeti\'o para tener una proh :lhilidad de
secundaria no actúa co mo un escudo ni instru mento de defensa o parad a en ningún ClSO.
Se incl uyen e n e>te grupo los pequeños fi-a.scos de aceite, ácido, vell<: no, agua benditL
EJ u-<;() de dos a rm3-~ permite al personaje ha cer un alaque adicional cada asalto de lo , poci ones y cual q uie r cosa q Ul.' pucda5 encont rar que salp ique, explo te o deje WI
comba le, co n el arma s<-'C u nd ;u ia. EJ personaje sólo gana u n ataque adici o nal cada asaho. dc destrucción a su p-J.so.
con indepe nd encia d d n úmero de ataq ues q ue se le pe rm ite hacer nonnalmeme. A~í, un
co m haril'llle cap az. de :ltaca r .112 (u na vez en d prime r a~a1 tu y dos en el segu nd o ) puedt: Distancia
atac ar 5/2 (dos ven:s en el prim er asalto y tres \'t'ces en el segu ndo).
El pri mt'r paso par a realiza r lln ;¡raq ue de proyectil es dett'rm jnar la dis tancia
ataClnte }' su ob jetlvo. Esto se m id e en yarda s de un pum o hasla el otro en ('X t
Una aclaración sobre los ataques múltiples y fraccionales de lo s cuando hav un [echo suficient em e nte airo (igual a la m ilad de la d ista nc ia deseada):
personajes caso, en e~romos mazm o rrero s y cerrados, i~rcrior de edifi cio s. cavernas na tu rales \'
Los perso najes con ataq ut"S múltiples (como puede ser un guerrero de nÍ\·d ; co n tres la d israncia se detennin;¡ e n pi~. F..sta dist anci;¡ se compara co n las CJIl'go rías d~
ataques cada dos a.saho.\. o un gu errero de 1<'1 nivel espe<:ializado en un ar ma panicular) ganan del a rma e m pleada (co nsulra la Tah la 91 en el Capírulo 9 : bien(.'S r se rvicios del i\
el ataq ue ext ra en el asalto posib le mis rardío. b decir: para los ataq uC5 a ritm o de .112, el Jugad o r de H a(U.'1i~t er) .
a__,d ro de dos at <U}lU':S es el segundo. y cada sub.~iglliente ;>.salro par de la melé, par-J.l o,~ ataq ues
Si el blanc o está m i~ ;l,l!í de la d istancia larga ind icada par<1 el ar ma, está fucra de
de ritm o 5/ 4, el a.~alto de dos ataque~ es el cuarto . y cada Cllatro Jsalw s a panir de ahí. Ten e n si se e nCllentra emre LL~ cifras qu t: indican las d ist ancias larga y me dia. el obj etO
cuenta q ue los ataques ad icionales D EBE!'\' rs~J. lil~ll'ie co nt ra la m isma criam ra que el primer d ist ancia la rga: cu ando esté elltre las disra ncias cona y ll\e.-dia. se usa la dista ncia
ataq ue. En otras pa la hra.~: p.1f:l. qUt· un gu errero ohtengJ. sus uo ataques en dos asaltos, d ebt."

102
Guía del Máster de HackMáster Capítulo 8 . Com bate: e l Ar t e de Rajar
~d o el objetivo esté dentro dd alcance ind icado para la distancia cona, se considera qu e para utilizar el arco de un homb re. Estos arcos cu estan lo mism o que un arco normal, pero
a distancia cona. tienen la mi tad de la dispon ibilidad base y sufren red ucciones en sus alcances de pendiendo
de la puntuación de Fuerza de qu ien lo usa. Toma la puntuació n de Fuerza de l usuar io y
divídda por diez. M ultiplica luego esa frat.:ciÓn po r los incremen tos de di stanci a del arma en
Los ataques a d istancia cona no sufren modifi cadores po r distancia. Los ataques a dis - cuestión para obtener los increm entos de disraucia reduc idos pa ra un arq uero co n un arco de
-xia med ia sufren un pcnalizador de -2 a la tirada de ataq ue. Los awq ues a dista ncia larga prac ticas. 'len en cu enta que se sigue aplicando el penalizador po r Fuerza al daño.
- n un penalizador de -), Algunas armas no tienen distancia cona ya que han de ganar un
imo im pulso antes de poder alcanzar a su ob jetivo. Estos ataques se hacen siempre con Disp arar a una me lé
penaliza dor a la lirada de ataque. La distancia m ínima para todas las armas de combate
::zstancia es de cinc o pies, sin imp orta r su tip o. Lis armas de proyectil están ideadas pr inc ipalmente co mo armas a dista nc ia (por ~i te
preg un tab as de dónde venta lo de "a dist ancia") : se usan anres de que los opo nent es lleguen
:.adencia de t iro hasta ti. Sin emb argo, siempre hay algún creti no que cree que puede d isparar objetos agm.a-
dos a grandes velocidades a un comba te cuerpo a cuerp o y evitar dar a sus am igos. Aun que
Los arcos, ballestas, y mu chas otr as arm as de proyectil rime diferentes caden cias de tiro (Cd' C
es posible. y ricnamcnre se permite hac erlo, esto es una apue~ta arriesgada, Por lo genera l,
Cadencia de Fuego, CdF): el número de proyectiles que puede n disparar en un asalto.
estos tíos se suelen levantar al día. siguient e con un o jo a la. funerala, o algo peor.
Las armas pequeñas r ligeras se pueden arrojar mu y rápidamente, así qu e se pueden [an- Cuando se disparan proyectiles a un combate mupo a cuerpo , el M axrcr cue nta el número
hasta tres dardos en un 5( ')10 asalto. Las flechas pue den disp onerse y disparar-e casi igual
de seres que se encue ntran en el dre.i inm ediata al objetivo qUé se intenta impactar; C a,J.¡ per-
rapido. así que se pueden realizar hasta dos disparos con un arco en un sólo asalto.
sonaje de tamaño medio C'dl cuenta como l . l.os pequeños (P) cuentan como 1/2, los grand es
Algunas armas (com o las ballestas pesadas o los arcos-X) llevan mis tiempo pa ra ser car- (G) como 2, los enormes como 4, vlos gargam uescos ((~g) com o IÍ_ Fl valor [Ot;¡1 Sé com para
!idas y sólo pueden dispara rse u na vez en cada dos asaltos . C ualquiera que sea la Cd T, los con el de cada personaje o criatur a que se encuent re en el comba te cuerpo a cue rpo. Usand o
aparas m üluplcs de proyectiles se contemplan de la misma ma nera qu e los de mís ataques esta proporción , tira un dado pata de term inar quién (o qué} sera el objetivo del dispa ro.
tiples a efectos de dete rminar la iniciativa . Las CdT de las arm as a dis tancia aparecen en
.\lalcolm (de tamaño huma no, o 1 punto) y Molinillo (tam bién de (ama ño hu man o, o
Tahhl 91 del Capitulo 9 del Manual del Jugado r.
1 puma) están luchando contra un gigante (tamaño G, (j puntos] m ientras que Roh d ispara
con un arco largo al gigante . El valor rotal de los objnivos posibles es 8 (IÍ+ 1+ 1l. ExiMe un a
dificado re s po r ca racterísticas e n e l combate a distancia
probabili dad de 1 ent re 8 de qlle Molinillo sea el objetivo, una probabilidad de 1 en tre 8 de
Co nsideracion es sobre los bonificadores y pcn alizado res por D estr eza: el ajuste a la que Makolm sea impactado , y una probabilidad de 6 entre 8 de qu e el disparo impa cte en el
anón por Des treza no cuenta a efectos de armas de combare a distancia al considerar la gigante . Puedes tirar d8 para determinar quién se lleva el disparo, o puedes convertir estas pro-
-=iativa. No ajusta la tirada del dado de in iciativa en ningún sentido. En lugar de ello, la porciones en porcentajes (u na probabilidad de 7 5\),'0 de im pactar al gigante, etcét era) y tirar el
::bueza da al ind ivid uo un bonific ador o pcnalizador a la tirada para imp actar al disparar o dado pcrccnti l. En este caso, sacas un 78 : Mal colm es el obje tivo y el 18 vale para darle. Me jor
iar proyectiles (el ajuste para los ataques con proyectiles). La Destreza siempre modifica la sería para Rob que el tiro ma te a Mal cclm, o al día siguiente le va a costar anda r derecho.
JIaiade ataque de las arma s personales a distancia (es decir. no de las arm as de asedio y simi-
l.os provectiles mayores se tra tan del m ismo modo.
l. El ajus te a los ataq ues con armas de com bate a dista ncia co rrespon die nte a la Destreza
personaje (de la Tabla 1B del Manual del Ju gador ) se suma a la tirada de au q uL'".
Co nsideraciones sob re los penal izadores r bon i6 cadores por Fu erza: los moditicadorcs Proyectiles de dispersión
tirada de ataq ue y de daño por Fuerza se util izan sólo cuando el ataque se realiza con
Milla arro jadiza. Aquí la potencia del brazo del personaje es un factor importante en la
Piedro s y co ntened o res de áci do, ag ua sagrada o imp ía, ace ite y
:zcri vidad del ataque. ven e no
El bonificador por Fuerza al daño no se ap lica a los proyectiles lanzados por med ios Tirar d istintos contenedores de líquidos (aceite. agua impía. ácido s po tente s, etcé .era} es
!lrcinicos (corno en el caso de los arcos o las ho ndas ) a me nos quc el persona je torne una r ácrica co ntra los pejo tas qm' encontrarás muy út il, en especial en avent uras en m azmo-
eedidas pa ra equiparse con armas especiales, prepar adas para aprovechar la ventaja de su rras en la.'> que puede que rengan poco espacio para evitar el ataq u (~ . Estos proyectiles son
-serza ad icional. Esto da d como resulta do que el arma hará el daño adicional (ten en cuen - perfectos para monstruos infer iores au nque ¡llleligemes, como los trasgo~ y toda su ralea.
que esto no pue de aplicarse en ningún caso con los arcos -X y las ballestas). En ningún Una banda bien armada de ko boldos, con tácticas adecuadas y barri letes de aceite ard ient e
beneficiara esto al alcance efectivo del arma. Por lo tanto, el perso naje em pleará un pueden ser un problema incluso para un gru po de personajes d e alto nivel. Los cócteles
:Ktil ma yor o un arco más poderoso con flechas m ás pesadas [) balas de ho nJa ma;;ore~ rnolorov, viales de ácido . pocion es de impacto y otros proyectiles arrojados similares suelen
"]El aprovechar la ventaja de su Fue rza. Para hacerlo, debe obtener el arrua especial. Queda
ser conocidos como proyect iles de dispersió n, y tienen sus propias reglas y co nside raciones.
no de tus responsa bilidades como Master decid ir dónde y cómo lo obt iene . y cual será A diferen cia de los proyectiles no rm ales, que se disparan contra una criatu ra con creta, un
res te y la cantidad de tiempo nece saria para su ma nufactura . Siente rc libre de saqu eJ.r al proyectil de dispersión es un proy ect il de tiro indi recto (o curve). F.s decir, que se apunta
naje en cuestión sin m isericordia ni piedad alguna. Además . no olvides nunca las tab las hacia u n lugar y pueden arrojarse por enc im a d e barreras (com o la p rim era fila de guerrnos
tiradas de salvació n de obje tos, ya que las armas hechas especialmente pueden romperse para inm olar a los magos y corta r el fuego de conj uro s desde un prin cipio) , tanto si ese lugar
las caídas, reldmptlgos r orros sucesos destru ctivos (co nsulta la "labIa 8Y: matriz de riradas es una criatura como un punto dd ¡erreno. C ua ndo se alaca con un o de estos proyect iles,
s¿fV3ción de objetos). uno declara simplemente dó nde quiere que caiga el arm a. Ese será el pum a ohjerivo y se usa
Debrma parecida, el pe nalil.ador por f;uena al daúo por tener una puntuación de FUeíLa para calcu lar la dirección y la distancia de un rallo o d ispersión . l.os proye ctiles de dispers ión
no se :1plica a los :1rcos normales, ya qu e h gente co n meno s de Fuena 10 no puede ni no aparecen en las lisms de equipo de distancia, CdT~ ni d:1.I1o.
. ta ut ilizar arcos normales. Si un a persona co n me nos de Fuerza 10 quiete uti lizar un Se puede anojar un proyectil de cinco libras de peso o me nos; tien e una d istanci a cort a
va a tener q ue consegui rse un arco de entre namiento, que se preparan p,ua personas de 10 pies, media de 20 p ies (pen alizado r dl: -2 a dar), y to do lo que esté m ás allá de l:sto
puntuaciones de caracterís ticas bajas. Esos arcos su elen ser lo, qu e ~e dan a 10~ chavales ha~ta un má ximo de .30 pies se cOllSidera la d is(aIlcia máx im a (penal izador de -5 J. dar). Los
c=stán aprendiendo el an e dd tiro con arco cuan do no se han desatrollado lo suficieme objetos más pesados tienen alcanc es m is reducidos.

103
C apítulo 8 - Combate: el Arte de Rajar Guia del Máster de HackMáster
El veneno (espec ial) de pen de de si es de conta cru o no . r de si el conrcncdor se arree
Tabla SQ: orificio respirato rio o digest ivo de la criatura ob jetivo. En este últ imo caso, no es nec
Proyectiles de dispersión quc se ro m ra el conten edor si no estaba taponado; pero si lo estaba. haz u na tirada
proye ct il contenido salvacidn pa r;l ver si se romp <-" util izando la colum na (la rercet n col um na) de golpe no r
acert é I pinta ' ( 16 on zas) en la Tabl a 8Y: mat riz d e tiradas de salvaci ón de objetos . Übviamenre. el daño del vcnc
alcohol I pinta (16 onzas) de pe nde del tipo.
carbón ardi ente 3 ascuas
ácido "1 pinta (8 onzas) Cruzar el aceite en llamas
agua sagr.adaJimpia 1/. pinta (4 onzas)
Sallar sobre un charco de aceite en llamas no hará daño, a menos qu e la criat ura qu~
veneno 'l. pinta (4 o nzas )
haga sea altamente intlarnable. Las criaturas con vestid uras de rela deben salvar contra fu
norm al (en la colum na B) en la Tabla AY: ma triz de tirad as de salvación de objeros o
efe cto s
ropas prenderán en llamas . C aminar o estar de pie en aceite en llam a, causara a la cria
I pr oy ec til área de efecto sa lpicadura im pact o direc to
}·6 puntos de dañ o por asalto d e combare pasado en el fuego,
aceite (ardiente) 3' de diámetro 1-3 puntos de daño l 2·12 puntos de daño + 1-6 puntos
ácido l' de diámetro 1 punto de daño 2-8 punto s de daño
agua sagradafmpia l' de díárretrc 2 puntos de daño 2-12 punto s de daño
Impactos d irectos
alcohol 3' de eárreeo I punto de caño' 1·6 puntos de daño + 1-3 puntos Cuando la tirada del dado indica que el proyectil ha im pactad o . haz una lirada de
carbones ardientes ninguna NA 2 puntos de daño por ascua' ción po r el contenedor para ver si se rompe (u tiliza la columna de golpe aplas ta nt e (col
fuego griego 2' de diámetro I punto de daño especial' na 2) de la Tab la 8Y: matriz de rimdas de salvación de objetos) a menos q ue se 10
veneno l' de diámetro especial especial medid as especiales para debilitar el ron rinen rc (por ejemplo , d contenedor estaba ra~
de form a especial, es par ticularmente frágiL etc étera]. El daño se da \úlo en casode
, más o me no s lo que es una buena jarra de cerveza (N. del 1:)
el co ntenedor se ro mpa, salvo en el caso del aceite y el alcoh ol, que debe n estar pren
2 el ace ite ard iente que salpique a una cr iatura arderá durante 1·3 segundos, causan do J punto
(en llamas ) para causa r daño. Si dicho materi al inflamable se ha prep arado especial
de dañ o por seg undo. Un impac to directo con ace ite ard iente ca usa 2· 12 puntos de daño el
primer asalt o y 1-6 pun tes de da ño el segundo asalt o, pe ro luego se ap aga. con el método molotov, me tiendo un trapo en la abertura del co ntenedor (o enmllá
J el alco hol arde como el aceite en todos lo s aspectos salvo el daño . los efectos ta mbién se alrededor del cuello) al que ,e haya pre ndido fuego antes de arrojarlo, estallará en
reducen proporcionalme nte para el alco ho l por deba jo de los 140" de grad uació n. cuan do el contenedor se rompa sobre el objetivo. De otro modo. de be ponerseen con
• los carbo nes ardientes puede n lanza rse en cualquier cantid ad. pero son lnetecnvcs más allá con el material inflamable una antorcha u orro medi o de provocar la com bu stión.
de l alcance med io sin una ho nda o método similar para arrojarlo s. Una honda pue de lanzar ob jeto no se rom pe. obviamen te su conten ido no se derrama. Con este resultado, con s¡
dos . Un pe rso naje puede lanzar un sac o de diez, pero sól o impactarán 0· 7 (ya que e l resto se q \1t el obj eto sim pleme nte rebota en el objetivo. Para áreas especificas. consulta la Tabla
quedará en el saco). Un saco así no pued e arroj arse más allá de J O pies (alcance cortoj.Ten e n rebotes. Para ver d ónde cae luego consulta la Tabla 8 R: fdllos de tos proyec tiles de di
cuenta que lo s carbones pueden utiliza rs e para prender fuego a ace ite o alcohol.
sión primero, y luego de n uevo la 8S: rebotes si el contenedo r sigue sin rom pe rse. "Ti
~ el fuego gr iego arde du ra nte un segun do en una salpicadura. Un imp acte dire cto causa 2- 12
punt o s de daño el prime r asalt o, y luego 1-6 cada asalto siguiente hasta que se saq ue un I en
cuen ta que los objetos sin taponar o abiertos de algú n orro modo derr amarán JXlrte
e l dañ o, mom e nto en el cu al el fuego se apaga. Ten en cue nca camb ién que ninguna tirada de contenido mien rras van de un lado a otro.
daño pued e hace r más daño que la t irada de daño anterior.
Salpicaduras
C uando un conrcuedor imp.tcra, tiene gUl' romperse pa ra der rama r su contenido. El Todas las criatu ras q ue se encue nt ren dentro de un radio de hasta el indicado en la
objeto no se rom ped si salva con éxito . con lo qu e reb otará inofensivam ente. Si d ob jeto 8Q: provecdlcs de dispersión (área de efecto) desde el punto en que se rompiera el co
ha sido arroja do a distancia co n a o sin el suficiente arco o gracia. recibe un penalizado r (o doro sufrirán los efectos del conten ido del contenedor roro.
bonificador) a su tirada de salvación igual al modificador a dar por Fuera del personaje
[co nsulta la Tabla 8Y: matriz de tiradas de salvación de objetos). Piedras
en piedra (o cualquier OTro gran peso ) hará daño en un impacto cfccmado con
Tipos de proyectiles de dispers ión como indica la Tabla 8'1': da ño de piedros . La s dis tancias mayores de 60 pies se
FJ daño por ácido lOS panicular meu rc desagradab le. Ade más de la posib ilida d de dej ar como de 60 pies. Sigue el parrón de dados (k da ño para pesos po r encima de las CWll
cicatrices (que depende de! tipo de dcido y la duración de LI exposición) , el daño por ácido libras. Para pesos o distancias en tre los núm eros de la tabla . redondea hacia el incrr
no pUI' ..de cur arse mediante la regen eración. De be cur arse por m ed ios nor m ales o mág icos. mas cercano.
Así. (~ mur útil co nt ra perso najes que usan anillos de regen eración r similares,
El agua bendita (sagrada] afecta a casi todas las termas de muertos vivientes y criaturas Nota respecto a los gigantes y las máquinas lanzadoras de
de los planos inferio res. :-\0 tiene efecto cont ra una criatura en forma gaseosa o los m uertos proyectiles pesados
vivien tes sin forma material. El agua impía (es como el agua bendita, pero utilizada po r los Cuando los gigantes tiran pied ras o cualquiera de las d istint as máquinas de
sirvientes del mal) afecta a los palad ines. a los ángeles, dioses buenos, r criatu ras r seres de
(balis tas, catapultas. etcétera) dis pa ran sus pro yect iles, los pe rsonajes objetivos no
los plan os sup erio res. El agua !X'nd it<l (o im pía) afecta a las criaturas del mismo mod o que
el beneficio de sus bonificad ores por Destreza, caso de ten erlos. para su Clase de Ar
el ricido. causando daño qu e no puede ser regenerado. sino qlle ha de curarse normalmente.
cuan do se hacenlos cálculos "par a impactar". L05 provectile, que tiran los gigante s
Lo s mu ertos vivienrcs en form a no mal erial 110 p ueden ser dañ ados po r d agua bendita. Es
aproximadament e u n pie d e diámetro . como los de las catapulta s pequ eñas . Lo s
decir, qu e, por ejemp lo. hasta qu e un fant asma no adopte su forma material no le afecta. y
catapultas grandes (y 1m ma ngoneles) son de alrede dor de dos pies de d iámetro.
u n vampiro en su forma gasrosa no puede ser dañado por el agua sagrada. En el caso de la
tanto, el mismo ta maño del proyec nl. además de la natu raleza po tencialment e i
forma gast"Osa un aromiza do r C"Spceial de a¡:;ua be nd iTa da muy buen~ Te5uhados. así que
del objeto arro jado anulan la capac idad de un perso naje de esqui\'<lrlo (es doc ir. de
cualq uier caz..:lxam piros de éxiro cstará armado con uno.
Destreza pa ra evita rlo). 'Ten en ctlenta que los torpes patosos de puntuaciones de
El aceite sólo caw.a d;¡ño cLUndo pren de. E~w normalmente requiere W1 procedimiento de bajas tien en un a VC'ma ja co nna es[o.~ proyectiles, ya que no .'>(Jn m ás capa ces de
dos pasm, l,:o mo aundo .'\e lanza ,h;eite ardiendo a Wl comNre cue rpo a cuerpo con aliados. en el cam ino de e~o_s ataq ues (co mo acostu m hran a hacer) que de e\'irarlo los pe
El primero es emp apar con aceite inf-1am able al ohjctivo. y el .'il'g undo es pren derle fi.ll,'gO . A.sí.
más ágiles. Que sirva de e jem plo: Ee.'icalibtÍ5 d e;lballero tien e u na Chlse de Arma
usar el acdte inHam able con frecuencia requ iere conseguir dos ataqu es. O tro método es pren-
· 2, pero co mo .'itl D estre7.J. cuenta para dos de esos punto, de C lase de Ar m ad ur;¡.
der un ¡xoJaw o retal de tela atado al
fi-asoo de acei te (el rncrodo del cónel
m oJoro... ). Ctiliza este método cuando Tabla SR: Tabla ST:
no haya tropas amigas imu lucrJ.dJ5 o Fallos de lo s proyectiles Daño de piedras
cu.mdo rus aliados te caig.m mal. en
impacto dira.-ro de aceiTe llam<:iutte
de dispersión Tabla ss: pe so (e n libras)

arde durantc dos JSaltos, (a us..lIldo 21.16


da, dir ecció n de l fallo Rebotes distan cia (pie s) 5 10 20 30
larga a la de re cha 5 I d3d4 d6
rumos de daJÍo el primer asalto y d6 d
segund o a.saho.
2
3
a la derecha
corta a la derecha
,d6 dirección del rebote
COrta (atrás) *
10
15
d3
d6
d6
2d6
2d6
3d6
3d6
4d6
1 a la derech;¡
Otros ripos de proyect iles de J is- 4 co r ta (antes) 20 3d 3 3d6 4d6 5d 6
3 larga a la derecha
pCl'\ión incluyen el alcoh ol de alra 5 corta a la izquierda 25 2d6 4d6 5d6 6d6
grddlWción , fuego griego, N APAI. M
6 a la izqu ierda
4
5
'''8''
larga a la izquierda
30 5d3 5d6 6d6 7d6
7 larga a la izquierda 35 3d6 6d6 7d 6 8d6
alquím ico, bolsas de c¡¡rb('m J.rdient e, a larga (pasada) 6 a la izquie rda
40 7d3 7d6 8d 6 9d6
pocio nes de impacto . tarros llenos de
si el proye<:til es arrojado a un plano como una 45 4d6 8d6 9d6 IOd6
guija rros, etcú era, 'Jic nes más detalk's * de vuelta al lanzado r 50 9d3 9d 6 10d6 I Id6
pared, considera "larga" como "alto", "co rta"
sob re los proyeaill-'S de d ispersión dl"- 55 5d6 IOd6 I Id6
como "bajo", midiendo la pared y luego a lo largo 12d6
ITlcmalcs en la Tabla 8Q: pro ycctik,:,> del techo o hacia abajo y luego por el ~\,lelo. 60 II d3 II d6 12d6 13d6
de dispt'r5 ión.

104
"a del Máster de HackMáster Capítulo 8 - Combate: el Arte de Rajar
si un gigante se pon e a tirarle pied ras o si alguna maq uina de asedi o empieza a
sus proyccrilcs. Tabla 8V:
Tabla 8U:
Modificadores a la CA por cober- Ataques dirigi do s a
tu ra y ocultación localizaciones e specífi cas
rirada "para dar" indica un fallo, tira d8 para dcrcrruinar dónd e ha caíd o el picdro localiz ación penaliz. a da r '
eecril y del, dB ó d1 2 para determinar la distancia en pies :1 L:! qLle el proyecti l de El ob jetivo está: Cobert ura Ocultac ión arteri al - IO
' n cay,í .Id oojccivo para la.' distancias cor ta. media r larga respectivamente (si el un 25% escondido +2 +I brazo .]
es parte de una estructura grande. simplemen te calcula la distan cia desde la porc ió n un 50% escondido +4 +2 cabeza -6
un 75% esco ndido +7 +3 cuello -6
...a.:iJ. de objetivo a la que apuntaba el persona je; por ejem plo. el personaje apu ma a una
un 90% escoodido + 10 +4 ingle/entre piem a -4
del sud o que tiene u n pie delado. y se calcula la distan cia dd fallo desde el bo rde
mano -6
dd drca o bjetivo co mo se expl ica mas adelante). Consulta la Tabla SR: fJ.!los d e
o jal .10
~i1e5 de dispersión . Después de dcrcrrninar dónde cal' el proyectil. haz una tirada pierna -2
laCA por cobertura yocuhaoon ind ica los diferentes
ión p;1ra el con tenedor para ver si se rompe: utiliza la columna de golpe aplastante tendón -8
r noditicadores segun los diversos grades de cobertura
J 2) de la Tab la BY: matriz de tiradas de salvación de objeto" como ~";l se ha d icho torso ,2
y ocultación.
Si el ohjeto salva, pasa a la Tabla ss: reboces. , extrapola si es necesario. pero el
U n 2 5% se refiere a cobe rtur a u ocultamiento
penallzadc r mínimo debe ser de -2.
jar antorchas y lámparas hasta las rodi llas. q ue parte del costado de rech o
1 se aplica un penalizadc r de - lOa
o izq uierdo está protegido. u n objetivo al que todo s los ataques marcados especi-
una antorcha es utilizada parJ. intentar prender aceite de rramada. Utiliza el procedí -
sólo se ve duran te tres cuartas panes d e un ficamente a órganos internes.
anterio r parJ. los fallos. ya que aun podría caer en el char co de aceite o en un area
asalto . erc éeera. Les hom bres en u n pa rapeto
IC""....lde aceite. FJ impacto debe ser directo. au nque los rebotes de una antorcha podrían
no rmalmente llenen un a cobe rtura del 25 !!Íl.
aceite u otros materiales in llamable. Lna lam para se trataría de form a sim ilar,
L na cobe rtu ra u c cu lra m ienro de l 50~ o es igual a
las lamparas pueden prender el aceire en un radio de un pie debido a la di spersión
una protección o apa nral la mienro hasta la cintura. la m itad de un costado. q ue sólo S('<1
propio conten ido cuando impacta.
visto duranre la mirad del asalto, ctcc rcra. Las figuras que se encuentren en u n follaje
frondoso o los que estén en la muralla de u n casnllo con almenas u ventanas csra nan
tes
al me nos protegidos por una cobertu ra del 50 1J'i¡. Las ventanas ent recerrada s y estr ech as
.-mdo los ob jcrov arro jad os fallan su obj eti vo y no se rompen , rebot an r -'.<.: tk'spLlIan ofrecen u na co bertu ra del i5~+I, r las saeteras d el 90°'0.
terreno o el sudo. C o mo los yerro s, después de que el objeto cae al suelo y robora,
La cobert ura también afecta a IJ.'i tirada' de salvación. otorgando al personaje el modifi -
det erm inar dónde Ya. Tira dó y comprueba la localización por la Tabla 8S: rebotes .
cador indicado en la Tabla HU: modificadores a la CA por cobertura y ocultación como un
~cia reco rr ida depende de varios facto res. En superficies relativaru cnte d uras y
bo nificado r J sus tiradas de salvaci ón contra conjuros que causen da ño Hsico (por ejemplo.
tira d 6, d 8 ó d IO (en pies recorr ido s) para la..<; d istancias co n a. med ia y larga
bola d~ fiuy,o, 7YMmf'lgo, etc¿tera).
. 'ame ri te. En dis tancias desiguales o am ort iguadoras del rebot e (co mo la h ierba o
suelta) (ira d -t. d6 ó d8 para determinar la distancia en pies a la qu e el p royec ti l Ademís. un personaje que ccn~ un 90% (o mas) de co bertura solo sufre IJ. mirad del
Resta acurnularivarnenre 1 por cada rebore. Do s r...sulrados de cero indican que el dañ o cuando falle la tirada de salvación r ningtin daño en absoluto si la pasa. Representa.
ha dejad o de move rse. Cada vez que un objeto rebota debe salvar en 13 colu m na lógicamente. q ue la boladefilegO, el re/dmpdgo. o lo qUl' Se".-1. ha impactado en la cobertura.
pe aplastan te {col um na 2) de 101 Tabla SI': matriz de tiradas de salvación de obje tos, Cn ho mbre ,lgK h3do tras un muro de piedra esrana protegido si la bO!.1 deji/ego estallase CIl
ro n un bon iflcad or de +3 por rebot e (acumulativo . también). frente dd muro, pero no estaría protegido por la cobertu ra si 10 hiciera dl·tr;Í; do.: él, o en el
lado del m uro dende esti.
-:.oánt o tarda?
im pactos directos y prim era, local izaciones de rebote de fallo ce dete rmin an en el Los efectos de la oscuridad
to en qUI: S<: arroju en los lanza m ientos a di-rancia cuna. en el ~ml:ntO siguie nte
X un ca sabes cuando ~e van a meter en lío> los person ajcv. Pod ría pa'ar a mediod ía
distancia med ia y dos segmentos después para los lanzamientos a discJ. n ciJ.l~a. Cada
o al 610 de la medianoche en el callej ón dcrras de un bar. Como podres imaginar, d
no necesita sino un .;;egmento p;¡r'J. Clé'f. Ob\üm('"nte . los rebmt"i rienen lugar de
combJ.lc suele presentar'K' de noche. en CUe\'01S mcuras y en ;ircas poco iluminad;lS. La
con.secutiva, l'S decir. determina [J. loca!Í7.KilÍn de cadJ. rebm l' "::J.d.l segme nto hasta
m ala iluminació n hace quc las criaturas que normalmente viven ba jo el sol (com o los
e objeto se rompa o el dado indiqul' qu~ de:ja dl' mov~r~e:.
humanos ;. la_ hadas duellde) sufran pen'llilJ do res, m ienttas qUt las qlle h.lh iran ha jo
tierra \. tn la oscurid ad (como los dro\\' \. h rnavor Íd de lo~ mu n tos viviemes) su fren
cione s de los oponentes penali~adure:, en con di ciones de h uena i<ltlmina~ión . Por lo tanto , si el oponente no
IU PruL-flJ. dé D ,·stft'/.:! (~. acción ded3rada al re)pl'Cto) por pJ.rte dl' un per .ona ie: que pu ede ver a ca u ~ a de una oscuridad compleca (en el caso de criaturas no rma les) o de
.¡] alcance dI.'la mano d Objl'{Q que da bore~ permitid al perso na je atrap,lr d pro~·eCl il luz brillame (para los hab iumes de la ba josudmidad) apli('a un penalizado r de -4 a la
oado (i" pm em:ialmeme tirarlo el ~ iguieme .L\dlto~). ¡Igualme:nte. unJ. pru .:ba de Dl'Stn:7-<l li rad a de ataque deh ido a qUl.' el o po nente e'S ~l.'ncialment e im isibJc. De formJ. simi lar.
etilO per m itid al objerivo co~e r el pro y.-ctil ~. tirarlo d...'l.1e:lra el siguiente: ~mento! si un a for ma o'cura en las so mb ras (o la lud es le\'ement e di scernible d e al~ün modo, el
'IpOnentes con t"iCud o puool'n cogerlos co n "ílo una man o con un pt'na!il.ldor de ---4 pt.'naliudor seriJ. sólo de -.:! . ~
escudos med ios y gr.mdl'S). 'Ien en cuenca qu e ..ola en esre ülrimo ...-;aso el obkro dclx '
una lirada dI.' ~h-ación en la columna de golpe aplasrante: (;.:o[um na .:! ) d<: la Tabla
'"Dau iz de ciradas d~ s.llvación de objetos o se romperá cll<lIldo el objetiw) lo coj.1. El Ataques dirigidos a localizaciones especi ficas
me puede aña dir su ajuste a .naque: con pro;'ecriies por Dc...crC:L<1. ¡K m eualquie:r cosa En cu.tlg uicr mo m tll to U Il jugado r pUl,de dcd arat q Ut su per so na k e~d ha ciendo
rubra b m ano añad ir:! till fKnalizado r de - 1 (guante.. .,ua\"l." ) hasta de: -6 (guanteleres un at aque apuJH<1d u ü d irigid o a un a loca lil<1ció n cspr:cifica (a csto , e Il • llama t,lm b iéll
s) a la rir,lJa de sah-aóón. "marcar el araque·· ). Un alJque marcado sufre un pena lizador depend iendo de a d(\ndl'
~l.' di rige el mbmo (co nsulta 1;1 ' la bla 8\': acaq ul's dirigidos a localil-aciolll'S l·spl'cí ficasl.
rirse contra el disparo d e proyectiles Si d araqu e: d irigido a un a lo('"aliuc ión l"spl'dtlea liene éxito . el atacall(l' im pact a amo-
lL1 de las nlcjoro mmeras de C'vitar qw..: tu~ mons trum .;can imp actados ~. heridos es m át icamente en el punto deo;('ado (que puJ rÍd quedar incapacitado d l"pelldiendo dd
erse de[r as dl' algo: un a defens.t J.muraliada. Un:! pue:rta. una Ólquln.l. un roble o lo daño ma.ximo pe rm itido par a dicha loca¡¡zael un~ consulta la sección de modificador
,mera que .sc-a que e.\r~ dispon ible. A l~to "<: le Il.tma cu brirse. dl" d3 ño ma.ximo por localizacio nes en C ríti..:os. mis adela nte en t."1>tl: ca p ítu lo . para
ob cener mjs in ti.J fmación). Ade nds. el al;H:ante consigul: un alrico con UlI.1 tirada de
.' dos tipo. bisicm de protecciones que pueden (ener tUS monstruos. O primero es la 19 ó 20, Pl'ro el im pacto crític o q ueda re.,trin~jdo a la loc3lización a la que se di rigir)
ión. Un p<:rson'1je qu e se escond a derri s de un pequeño pino e:stá ocu[m. I'uede: ..cr el .1t.1qUl'. y deb e im paClar la local ización dc~t';ld3 (cs decir. qu e [a rirad .t d e 19 Ó 20
pero con Jif"lcultad , :' no t:S C.1rl\l fácil determ inar e:-:acramenre dónde esd. L.1s agujas debt· ser u n im¡ucrn . conta ndo con to d us lo, bn n ificadores o ptnalizadllres ap licab les).
"lino no pUl'd l'n p.trar u nJ tlccha. pero hacen que resulte menos probable impactarle. AJen1:Ís. con lo> ataq ues di rigidos a loca litacion,'s específlc .ls. ¡d result ad o de :!Onatural
ripll5 de o~u lc:lCiones puedl'n incluir wrli n.l~, arbusto... tap iccs. humo. niebla. y no es un impaelO automatiw! Consulta la Tabla 8\': araqul:s diri¡;idm a localizacio nes
especifica, .
orro tipo de protocción es la cobe rtu ra. h , <:omosu nom bre implica . como . u no mb re
Si un oponente tien t razollf:s para sospo:ch ar que su enem igo tien e un a armadura
, algo tr.l~ \0 qu e pu.:den escon derse 1m mo mlruos para ll.lbri ~ . y qu e' bluque;¡ 105
magie a puede di ri~i r un al.lqUl' d irigido a su arm ad uta. EstJ t"i una forma muy simpJ.
iles que k'S tiren los p.:iora..,. ademá s dc la ,·istJ.. C na cobertura pueJ e \(;'r la C"'quina
rica d<;, acabar co n bs p recio s.ls armaduras qUl' tanto car iño d e...p ierran en (lh jugado[('"s
edificio. un;l mcu. puerta•. terr.tplcncs . rron..::os de jrbok~ ~. similares.
y qm' ta nto reC[;lsan el mUIl1l'nco de hacl·rlc:s mo rder el polvo. [sle lipa de araq ue tiene
...a cobertura .tyud.-l J un ohjl'civo potencial proporcionando ,11 J.l;l..::;mtt un Illodiricadur un bon ific ldo r dl' +2 a la lir;¡da para impanar.)" ,i liene á ico. to do el d ano se aplict a
. o qUt se apliGt a su cirada dc acaqu t . El rnodilic:ldor t'xactn por cobe rtura u oe\lha ción 1.1 ,¡rm:¡dura. Ctlah.lui er tipo de ,naque plled l' &ll1.ar una arnud u r;l magica en U lt :lt:lqtll"
~e ,id grado dt prurt'c ci(\n que proporcione lo qUt se est;i u,ando para rdi.lgian;e. LTn apumado (comU lt;1 el ap an ado d tdicaJo a h~ ,\r m adu ras n¡;jgicas y escu dos m;ígicos en
X1aje humano que pcrmanece de pic (fas un m uro de dos pi e~ de airo es un ob k liwl b,l'i~ d Ap":ndice H). \:aturJ.lml·Jlcl', esto pu('"dc h.tcer~e Coll cualquier ann adur;l. p~ ro créeml'
ob,·io. esp..."Cialml'Jl[('" si se wm para con el p...'NlOaje que se ha PUl'Stu cuerpo a lil'rra (fas cuando te di~o q ue es me jo r rl:~ef\'arlo pJ.ra las ;ttmaduras m;igicas. Lis c\ras de sorpresa
"'IISffiO m uro y escudriña prud l'nl ememe por dl'tr.is de éste. La 'Iabla SC mod itlcado res a ). terro r qUl' po nen los pejoras no rienen precio en eso.<; casm. ~. te dará ma s risa.
105
Gu ía del Mást e r de HackMáste r
X/Jt<l del Trudeaor: sí, ni '" '¡;,/J¿, 12F:: multado de puñosJ Ílatrs del 1\1,1I1//ld de/f ug.
tÚ f{,zck"!.íster aparecen rntnulns f/J/IIO f¡um!d': ZtlllCi1dil¿," o "COdlZO" en la colum
mirada de "Iwl"es~ "LÚlrt's" $( lIri/iZil (11 Hack,l,fásur en el muido de "maniobra de romb
que 110 necesariamentebtz de ser U11a P"UI, f}lIecompulldt' una coordmacion fisial)" ('quil;
Npeci¡&s " Es decir, que f'StIS zancadillas. p.1f¡UllS, piqul'm d( ojOS)' codazos 501/ mmúobras
morimirntos cuidadosd.Y p"cisdmmu calcuwdos.)' 110 el simple mOl'iminlro de mano ba:
dl'l11l1U aprrando qu~ tropÚCI' con '/{(fllM parl~ tia-na y bLl1ul,de ti anatoniia del con
canteC011 kl espml1lZd de b¡lcerü cíata cantidad l' daiío o dolor.
D año: los ata qucs co n Lis manos desnudas sólo causa n I ó .2 pu mm de daño. Ko
aplica daño de pe nceracion en les punes o J1:l\-CS_ l .os guanrcfcrcs rncralicos. las nudi l
r
de latón similares causan dú - l/d6 - 21d6 - j pumos de di ño a perso najes de fa
peq ueño. mediano y grand e. respectivamente. El uso de c-;{()~ ob jetos per mi te qu t'" se
daño de penetración en estas pelees. El modi ficador de Fuerzadel pe rson aje. si tiene al
SI;' aplica a los puños.

El daño de los puños se trata de manera algo diferente qu e el daño no rmal. Sólo el r
del daño causado por UIl at;ltjue conlas manos es da ño normal, el 75% restante es rcm
Por comodi dad , registra el daii.o del puno separado de [a ot ra clase de dono y calcu la la
propor cional de Jos diferen te, porcent ajes al final de rodo el combare.
Si un perso naje llega a O pUntO~ de gol pe a causa de los araqut10 de pu ños (o de cualq
combinación de ataques de puño y normales), cae inconsciente inmed iatam en te.
Un personaje puede contener volu nrariamenre el puño qw: pega. sin ca usar ni ngún
en puntos de golpe. suponiendo que así 10diga ames de que se aplique el da ño al ene
Aún así, se mantiene la probabilidad de noqueo.
0.0 Kü.: aunque: un puño no hace dernasicdo dañe. hay una probabilidad de deja r
riro, o sin -enndo, a un oponente. Esta probabilidad se ind ica en la tabla co mo "% K.
Si se cons igue este número, O uno inferior, en una tirada del dijo percennl. la víctima
atontada d urante diO asaltos.
Llave: la acción o el tipo de pTt'SJ. que consigue el persona¡e. Una proa ~t: rompe con
lanzamiento. un piquero de ojos, la ayuda de otra persona o el uso co n éxito de u n
Los penalizadores a la tirada de ataque se aplican a los ata ques con armas de l persona je
esré bcic una inmovilización.
Todos los mov im ient os de lbves infligen u n punto de: daño nnis los bonif icadores
Pucrza (si el atacante ,l5í 10 quiere) o los penaliaadorcs, mientras q ue las inmovilizaci
cont inuad as causan 1 punto de daño acum ulativo por cada asalto que se m antengan.
pre\a en ti cabeza que se mantenga durante seis asaltos inHigirí.\ un rotal de 21 puntos,
daño (l T 2 T J + ·1 + S t 6).
Atacar sin matar
H ay veces, por muy raro que pa rcz¡,:a . q ue u n personaje quiere derrota r a otro ser sin Derribo
matarlo. Un co m pañero puede hab er sido hechizado para que ataque a sus am igos (y sus Algunas veces el ataque mas cfccnvo co nsiste sencillamenre en hacer caer al su
colegas no q uieren macad o aho ra m ism o); un enem igo p uede quc-n.: r información que un personaje por simple superioridad numérica. ;'\0 se inrenra hace r u na inmoc
los pcic ras tie nen. así q ue puede que rer intenta r subyugarlos y torturarlos más rarde. con ción especial ni hacer daño a la víctima. El único propósito es sujetarlo contra el
tiem po r ca lma : los pe rsonajes no jugadores simplemente pueden considerar el valor y someterlo. Claramente, suficicures personJ...\ (como una turba enfurecid a)
m onera rio que ne ne secues trar a un pelota rico y pedir rescate por él: o puede que los derribar aurcmancamenre a un personaje si se les da la oportunidad. pcro en el case
mendigos quie ran simplemente da r una buena run da a esos creídos pejoras. algunos personajes por bando, la cosa va más de dados. Por lo tanto, te ofrezco aqw
Hay (res tipos de ataq ues no letales: puños. llavcs v derribo. Los PUflOS son la lucha más reglas de derribos .
básica con las mano s desnudas . Las llaves son las combinaciones clásicas de azarres, inmo- Para derribar a un oponeme, se realiza una rirada de ataque normal. Por cada ni,
vilizacio ncs y lanzamientos. D erribar es simplemente intentar derribar a un oponcnrc por diferencia de rarnaño (1 si aracanre grande se abalanza contra un defensor medio, por
peso bru to o po r supe rioridad numé rica. plo). se modifica la nrada de ataque en 4 (+4 s¡ el atacante es más grande. -4 si el de
es más grande).
Puños y llaves
El defensor también se beneficia si tien e m ás de dos piernas. se ap lica un pt'"nalil~1&:.
Se pegan pu ñetazos cu and o un perso naje ataca con sus puños. A veces, simplem ente -2 a la tirada del atacante por cada piern a que tenga más allí de do s. No hay penal
necesitas te ne r una buena y clásica pelea a pu ñetazos co n alguien . N o har nad a co m o IJ para el defensor si no tiene piernas. Un pejo ra solitario qu e intente tirar al suelo a un
scusacion que tien es cuando los nudillos de rus humildes lugareño s aplastan la nariz de torme nt oso tend ría al menos un penalizados de -8 aplicado a su tir'1Ja de ataque (-4
un pt:j()[a dm1asiado ch ulito y cr(idilO de sí mismo y se oye el sonido de hueso y cart ílago Jift'ren cia de tam año y -4 por hb Cuatro pata s del loho).
rompiéndose mie nt ras se le recoloca la nariz en algún punto cen.:allO a la oreja . :--Jo so:
Si d alaque tiene éxito , el opone nte es derribad o. Un per~llnaj c puel,:lc ser su'
usan Jr mas, aun que usar un a nudilk'ra nwdlira, un gU:lllld ere de hie rro o algún objeto
contra el suelo si se consigu en mi, ataque s posteriores de derriho en cada a.,alto su
,i mitar pue de resulrar efecti vo si qu ieres hacer más da ño a un pejo ta gallito.
:\ efectos de su jetar conrra el sudo, no uses el modillcador al combare po r ca ído o
Las Ilav~ req u ieren tene r libn:s ambas manos y no llevar t'"Scudos ni nada similar. r son bado (de la Tabla 12:\: mod ificado res a la tirada para impactar .Id :-'l an ual del ju ga
para nenitas pero, si los jugadores qu ieren hacerlo, addant e, de ja que lo hagan . Hack~ laster) .
Cuan do se d an pu nos o se hacen llaves, se hace una tirada de ata q ue norm al. r se usa Si varios atacan tes está n imemando tira r al suelo a un ún ico objeri\'o, haz sólo un a
la C1a!'>e de Arma dura nonnal del objedvo. Si un personaje está inrenrando hacer llaves de ataque con un bo nificador de + 1 por cada atacan te más allá de l pri me ro. Usa si
con la armadura pu~ta, se usan los modificadores de la Tabla 12D: modificadores po r el número para imp actar del ataca me rn;l~ dt:tJil para calcular la probabilidad de éxi
armadura a las Ila\"(:s dd ;\ lanual d el jugador. Se aplican los moo ific.ad ore. normales a la que la cooperación siempre depende del eslaoon mis débil. Tambie:n se han de ind
(irada de ataque. Los pe nalizado res po r ~tar inmo\'iJizado o ataca r J. un oponellle inmo- m odi ficadores de r.amaiio por el aracame má.~ ¡::r:mde dd g rupo.
\·ili7.J.do no se ap lican a los que luchen con llanos . Lu....har <:on Ilavcs ra ~upone sufic ientes
Por ejemplo, un gigaJHe y Hes pixie. im en ean der ribar al suelo a u n ho mbre, por lo
inmo\'iJilaciones y tors io n ~ , y el ~ i~rellla de Tt..'"SOlucló n d d dJ.ño pJ.ra puñeta7.0~ y llaves
u-\Jn la tir.lda de ataque de los pixies, modificado co n + j por los rro aracames adicio
tiene en cue llla esto.
en +8 por la diferencia de tamIDo del gigante (eno rme) y el hu m ano (medio).
Si sc co nsigue la (irada de ataq ue, consulta la Tabla 12E: rt'"SultaJ o de pu iios y lIa\'cs dd
M anual del jugador para encontrar d resultado dd ataque: Busca el lugar donde se cruzan la Armas en combate no let a l
tiraJa de ataque modificada dd perso naje co n la form a co ncTt'ta de ata que. Si, po r ejemp lo, En ocasion cs. alguien comctc el crro r de no He,';}rsino los pu ños a un com bate con
un perso naje co m igue d:lr un puflct:l70 con un 16, el resultad o .~~' ria un go lpe oblicuo (~i d;\s. Para esos pobres cretinos enco nt rarás úti l estas reglas. Aunquc no .'oca deport ivo.
hu[,i~>rJ tirado el 1(í consiguiendo ha..::er una ll;¡ve. el resultad o hub ier:l sido una presa de
ripo de ca.~ o.'i son m ucho m;í.sdi vert idos para el do con el arma . Esto r:.~ porque el per
brazo). Los ataq ues de llaves y puñetazos pueden te ne r ~xiw con tir;ldas de ataque de I o qut'" imelHa hace r llaves, dar PU flOS o derribar a un opono:ntt' arma do pUl.:de hacerlo
m~'llo.'i (cOITlO excepción a la regla geller,ll). corri endo un graTl riesgo. :\ un t!eft'nsor armado se le permite automáticame nte g
Puño: es la d ase de golpe asestado. En tér minos de juego , el tipo de golpe tiene poco efecto , eon su arm a amó's de qu e ,e realice el ataque ,in armas, co n independencia dd res
¡X'ro usar 105 nombre; añade sahilb ;\ IJ pelea y te ayuda a visualizar mejor el co mbate. Jel da do d e in icia1:Íva. Además, ya t¡u.... su oponente se ha de a¡;er¡;ar m ucho, el d
106
Guía del Máster de HackMáster Capítulo 8 ~ Combate: el Arte de Rajar
D <' lo con trario. uuliza rdn csro~ tipos de ataqu e de forma alea to ria. Las c riatu ras siempre
atacaran a derribar si no utilizan arm as. excep to los osos y a nimales similares, q ue inrrnta n
aplastar J. sus oponl'mes (son presas).
Incluso si está n arrapados. gol pe.\dos o derribados, lox monjes son capan:~ de' realizar su>
ataq ues sin armas norrn alme me hasta quedar inconscien tes o aturd idos.
C olpcar p ar a subyugar: e ~ t ,l forma de: co m bate no ic ral es efectiva ClJJHr.. algllnos
mo nst ru os (y otras criaturas de tamaño y tipo humanoi dc) . La víctima debe te ner al
meno s lnrcligcncia baja y no ma~'o r qu e genio . Este ataq ue es efectivo con rra dra go nes
y fam ilia (wivc mas. d rego nes. dragonels. quime ras, basilisc os. etcétera] ad em ás de los
gigan te, y los distintos g:igintidos y orrov p rimos leja nos de ta ma ño gra nde o mayo r
(bichosos. gnols. er ins . etcétera). Te n en cuenta q ue las criaturas de otros pla nos no
pueden ser sub~ u gadas s.lku en su prop io pla no natal. ;p<."rtl no h ace fJ.hJ q ue es te hech o
sea del conocimiento general: Los personajes jugadores nunca pueden S<'T subyugados
J <,;" est a forma.
Los a taques desi gnados a .subyu ga r utilizan el plano, el ma ngo. po mo, e m puñad ura
o cualq uier ot rJ. lurte igllAlnll' nt e no letal del arma involucrada. pero por lo d emás ,on
iguales a otros ata qu es. El daño hecho al subvu gar es te mporal en un 7 ';(1'0, siendo d
~ o) <J o del da ño restante dañe real illtl ingido J. IJ. criatura subyugad a. EsIO q u iere dec ir llu e
si se causan 'iO pu ntos de daño de daño de subyugación a u n crin, la criatura ~ufre 10
pu ntOSde da ño reales . Cualquier conjuro o ataque efectuado contra la cria t ura q ue GlU5C:n
d.mo real por completo niegJ. cualqu ier posibilidad de subyugac ión y el da ño rcm pora]
intlingido J.1J criatura hasra e~e punto es eliminado co mo si la criatura '>t" hubiera curad o
(etecrivamcnee. Jeja de sent irse .tgorada. sicl1te un vigor renovado r empicva una a uréruica
batalla a muer te).
Cuando una criarura ha sido sub yugada, dcjar.i de atacar .11 grupo quc la subyu gó . S<'
rendirá si se: la obliga. pero intentara t:'iC3lur a la primera oportunidad Q l ll' se le present e con
una probabilidad razon able: de nito. Si en alg ún momento cree q ue tiene la, d e gana r. como
cuando un grupo queda basranre tocado por una tra m pa de relimp,z'(o que 1m deja bastante
debilitados. intentara aniquilarlos.

Expu lsar muertos vivientes


l"na capacidad en combate importame. con el potencial de salvar vid as. y qUl": sólo está
disponible para dáigo'> ~ paladines. es la apdi ud de expulsar rnu ertos vivientes. Este es un
po der especial co ncedido por el d ios del personaje. Lo s druidas no pueden expuls ar m ue rto s
vivie nte s.
un bo nificador de +4 para sus tiradas de ataqul' ~- daño, Si d atacante sobrevive. pue de :\ través de] clérigo o del palad ín. el dio, manifies ta una p orción de su poder aterro rizando
rar realizar su auque. al mJ1 r a las criaturas muertas vivient es. o simplemente aniquilándolas de la cxi-ren cia. Sin
tes que esrc:n elll.lr7ado\ en una lu cha de Ila\ es est.in limitado, a las arma, de tamaño embargo. Y'I qUl' este peder ha de carulizarse .1 través de un mortal. d éxito no siem pre n rÁ
no tras el prim er asalto de combare. l.o cieno es que no puede, ucar mu~- bien a.Sl1-'UTJ.do.
alabarda con tra algui en que te n li da ndo un abrazo de O~ ;. arrancandcre pedazo-, Cuando s..: l'ncw:ntre con un mueno \·ivil'me. un clérigo o un p.l1J.d in pUl.J en inrt'IU;\r
oreja a mordiscos. o colga ndo de tu espalda mienrras te imema sacar 1m ojos. Por expulSJr a esta. (riamr.l' , Sólo puede hacerS<.' un intento por personare ~. por a.salto. pero
n zón , rodos lo~ ¡,eelle jo l'''; qlle q u ieras meter en pdeas así dchl'rian lIe\'J r UllJ. ddgd varios person,lk, diter.;ntl"S pue d<:n ime nta rlo J. la 1"0 (Jerer m in'lllJ o indh·idu almclUl.' los
aac hillo OCUllO.' para poJ . . r Jlll'lérsd a elltrl' l.\> cO>lil!J,; .1 posibl<:s pej o lJ.~ t;".:i nero m s r\;,sulr ados ).
lICfdeorejdS.
Int r;:T1lJr expuls<lf C11<: nl .t corno una Jcciún. rlXjllie rl' d l' lln a~alto ~. til·n~· lu~a r r;: n d
ques no leta les con armas orden d e inicia tivJ. dd person.\jc (J.sí. los mue n os vi" ientcs pUl'den eOlN_'f.uir aU llar ames
de ljue los t'xpul~ el p<."rsonaid. ;":0 C~ sufic ien te la lller.I p resen cia d e un pef'io naje: es
Es posible haCl'r un atdque con armas ,in caU~.H un daño g.ran" ~o ! pl'J n d o con el
imponame hablar. gesti ....ular y mUstr.lr el símbolo sag rJdo. ;L\ í que el pe rso na je ddx tener
del arma. por eje mplo). Sin emhargo. no t'\ can tJ.ól como parece. El p<:rsonaj<."
!J.s manos librl'~ y e~tJf en situación de hah lar. Sin emhargo, exp u lsar no ...~ como la nzar
un penalil..ldor de -4 a <;U [ir.Id.I d . . Jtaque po r imem.Ir u,ar HI amu para .lIg.o pJrJ
conjuros y no se interrumpe .•i el pers ona je es J.tJ.l"J.do d urante d intento.
1X' no fue diseilada (o: -e. qus' s'~s cosJ.'s se hiól'ron par.I mJ.!ar. no para Jnd.lr haciendo
om d:ls por .1hl1. Tira el daño nor mal en t'sos casm. El ~)oo dd daño (rl·d,)nde.mdo a Para re~oher un imento de eí.p ulsión. consulta la ' Elb la 121\:: expulsión de mu<."ttos
'a) es real. t'125 fl o es te m por al y d ot ro 0)0°" ,e ignor ,1 dd lo Jo komo ,i no hubiaJ \·ivim[es en el .\ bn uJ.! del J ugad or. Bme¡ d luga r donde St' utlla n los D adm de C olpt'
o). {] tipo dd Illuert o ,·j\-icJHl' l.'un el n ivel de l persona je (dos n ivd es menos para el p.lbdin ).
Si ,\pa rece un núme ro . tir a d20. Si el núm ero ohten ido es igu ;ll o m' lyor (llle el indicado ,
'at uras e n combate no letal el im emo ha le'nido hi to . Si ap a rece la lerr;l " E" (de "expulsad o"). el im ento 'e consigul'
~ d istint as lTi.Huras no humana., a tu d i ~ posi ~'i ó ll .ldoran <'1 ~-OInh:lt.: no l<:c.11 porque les auromát icamelHe. sin n..-ú'sidad de ti rar el d.ldo. Si a pJren ' la k 'lf;l - D ~ (de "d\;"~ l r u i do·".
C..nm idl·ra los siglliencl'\ faaorcs : p r¡nll.'rn.l~ crialUTasno imdig¡;m~"s se dnlicarán
'ltte. d imemo de expul~ióll Jc'truye por co m plero a las c riamras. Una ra~'i ta (-) significa que
~meme 3 mord<'t. d~.,,~a rrar. arr.m..:.u la ~pina dor5.11 o im ...m ar murilar y dl'\pedanr un clérif'o o rJ.ladin dt' ese nin·1 no pu ed t' expu lsar a este cipo de m U<"fro viviente. Una
sea a ~li'I opon~'ntes dando 10 mejor de ~i y d<: _,m posibilidJJes. En ou.J.s pJ1abra.... no de,uucción o l'Xpuhión con~-gllida\ co n cxim afn .:ta n a d4, un rcsu!udo de E o [) a tCx:cJ
raci n hacer lllla llan>, dar un puJio o tirar JI .udo a un opoflt'me_ J. ~d-i. S<." al~tJ.l'rimero a los m llertos yi"i enr es co n el nll'Il Or n úmero de D;tJ os de G olpe.
1m cuales dehen poder ver al pe rso n:lje que ft'aliza el intent o y e~t<l r .1 tilla d istanciJ. Il O
~u ndo , ~' lo mejor d<: to j o. <:s qu e las a rm.1S nalUral es de Li crialUra siemprt' <,<m uril i-
nl<l~'o r d<' 20 pies.
. A d ¡ fe r~' n c j,¡ Je 1m homhrl's q ue Ib'an e.• p'ld'IS, un bllhó,o () un pi! bull rabio ,o no
Rnien d lI~O de sus dient es ni colmillos sólo por qw: un pe rsoll.lÍl' está de masi'ldo ceK a de ~o conse gu ir .,aeu u n result.ido iglHl o slIpnior al nünwfO q ue apa rece sign ifica qll e
an s..1d j(".unt'llle a por la {f,ique<l, la ..-mrepi.:rn .l () lo q ue qui era qu ..- pu ed.m de.'> lrol..ar. el int ent o de t"xpulsión ha fr,K;l~.ldn. El clái ~o 110 pued.... reJ.lil<lr ni ngú n otro inte nt o co n
respecto a e-'J. cri.uUfa m uerta \'i\"ient e l'n p<lrlieulJ.r, q u<." puc:c.lc pro ceda ellto n,-es .l d...,<;-
'inalmentl'. y m.is imp orta nce. b" cr iatu ra.- ;uelen ser mejore~ lucha dores naturales que
pt"d.ll..ar a placer al pt"Tsonaie li-acasado {po sihleme nt e cená ndo se sus f(,<;rm () J.lgo peor) n
personaj....s jug,ldoTlos.
simplemenTe anuar sin trJb.a, .
. que la mor .lleja es sencilla. ;HJ.7 que 1m iu~adores desL-aITen sus armas~ Di~trurar.is
vent aja. par;¡ variar.
LO\> muertos \"i\"iem.:s expuls.1dm ataJos 3 las ó rde nn de te rceros (por ejem plo. los
esquc!l"tos) simplementl" '>e' r<·tiran y ¡x-rmi ren q ue el perso naje y los qUl' lo 3co m p'l ñen
"-.u.ques de o po ne ntes m úllip les: es pm ible que mu .:hm oponentes 'l'an fí"k-amcnt~' p~n o compleren sus acÓo nt'$. Lo s mu e rtos vivielm:s con nJ lumad p rop ia int ent an
de ata~~l r a u n ún iUl aJ\l:r'><1rio p,na dark· golpes. su j<'tol rlo o de rribarlo . El ord<'n de huir del ,ir<' <l donde l'<;[': el per sonaje q Ul' \n; exp ulsó. hast a qu.. . lo pierdl"l1 de vista. Si no
debe d<·tnmin.lrse pr imero. l.os ataques J e~J e la espald a igno ran e.'>Cu dtJ~ y D estrela pueden c-'Cap a r. n n da ndo vuelta.' a u na cil'rt,l Jistancia dd fX'fsonai l', no interior a JO
o <l la dd i.' n.sJ. Primero se d,'[l'rmiJ},ln lo, i m p'le ws ~· JlH:~(J los resuludos. ~'n d ord en pies, supotl jl'n do q ue tlLllHt'nga el sllIlbolo ,'iagr'ldo a 1J visla y p resentado h,l<'j,¡ l'¡ lTl uerto
que se h;¡n l'feu ltad o 10, aralltll:'. \·ivi,·nte:. 1m dedos de la l"x pll lsiú n no d ur an m enos de don ' asa lro~. El m ue rto vi\"icllle
Los mO!l'iCTUOS qUe ucili7..1 n esto, tipos de arJqlte' l's..:ogerán los ataques mi" deetj,-os si t'xpubado podrá '-oh-e r, pero qUlxb sujew ;1 pos rerio res irne nw s de ('xp ulsió n po r pa rt e
hu man os () humalloides y tienen puntuaciones de Int eligencia por encima de la media. Jd d¿rigo.
107
Cap ítul o 8 • C o m b a t e: e l A rte de Rajar G u ía de l M á s t e r de HackMáster
Si e! Fle~ ln ajc ob liga al muerto viviente con volun tad propia a q ue se aCt"rqm: a menos de Los ases inatos de los pejotas ases inos
10 pies (arrinco nándolo co nt ra una esquina . por ejem plo) la expulsió n se ro m pe y e! m uerto
Con el tiem po, rus pcjora s asesinos se van a ca nsar de espiar. roba r r reum r In
viviente atacara no rmalmente, aunq ue puede expulsaoele de nuevo.
maci ó n co m o un ladró n más. iVan a guerer asesinar a alguien! U n pejora asesi no
espiar con éxito a su o bjetivo (co ns ulta la Tabla n i : probab ilidad de éxito de
Contraexpulsar mu ertos v iv ien t e s
mis iones de esp ionaje) antes de poder asesinar a su objcrivo. D espu és de un int
Si un clérigo acaba de expulsar con éxito a un grupo de m uertos vivien tes. un clérigo de espio naje efectu ado co n éxito, si el pe jo ta puede sorprender in tencionadamcn
enem igo puede internar conrrarrcsrar la exp ulsión . El cléri go que realiza esre in tento de su víctima dormida. indefensa o igno ran te del peligro d e algún modo. puede ata
comraexp ulsi ón debe ser de un alin...-amie nro opuesro al de! clérigo o riginal. L'n clér igo co mo se d escribe en la Tabla 8\\:': éxito del asesinare. Recuerda q ue: esto tiene q ue
m alo pu ede conrraexp ulsar a los muertos vivientes expu lsad os po r uno bueno . un o in tenciona l: es la con dición pr crncdirada de este ripo de araq ue lo qu e elimina la
bu eno los de uno malo, r un clérig o ncurrallos de otro neutral. Para co ntrarres ta r una sídad J¡;: un a tirada de araque está ndar. ~o uses la tabla de asesinato s si el pers
expulsió n, el clérigo o puesto hac e u na tirada de expulsión como si est uviera int enta ndo jugado r se topa con u n ogro dormido o po r accidenre dob la un a esq uin a y so rp r
expulsar normalmente al mu erto viviente en cuesti ón. Si tiene éxito sign ifica que el a u n men d igo sin suerte.
mue rto vivien te q ueda libre de los efectos del esfu erzo del primer clérigo. Ten en cuenta Los intentos de asesinare sólo aplican los multiplicadores al daño por npu ñalami
que contra rrestar una exp ulsión no puede restau rar a un muerto viviente destruido por por la espalda (consulta la Tabla 3QQ: daño adicional por apuñalamicnrodel :\hnual
un clérigo buen o. Esta con cracxp ulsión puede ser rccon rrarresrada (reconrracxpulsando a jugador) si el ataque se hace realmente desde detr ás. l os intentos de asesinato pue den
los mue rtos vivient es en cuest ió n), etcétera, Este pro ceso puede seguir hasta qu e un cléri- se con armas de proyect il, aunq ue el intento d........spionaie debe hacerse al nivel de dif
go t;lll.. . en SIl inten to de conrraexpulsión (rcq ucreco nt raex pulsión ... etcétera] . C ualq uier de ditlcil o extraord inaria, sin im portar el objetivo o [as circ unstancias.
m uerto viviente liberado d e efectos clericales pod rá actuar el asalto siguient e.

Los clé rigos m al ig n o s y lo s m u e r tos v ivientes El poder de hechizo de los monstruos


El po de r mág ico de hechizo d e criatu ras como los vam pi ros y 1m nixis es mu cho
Normalmente se considera qu e: los clérigos malignos esrdn aliados con las cr iaturas
pod ero so gue el de un sim ple becbizar prriollfl. Aunque co n el tiempo pierde su ef
mu erta s vivientes o q ue, al m enos. co m parte n sus mismas o bje tivos e intencio nes.
has ta q ue lo hace d hec hizad o está suje to a las ó rdenes mentales del hechizador, al
Por tanto , no tienen la capa cid ad d e expulsar a los m uertos vivien tes. Sin embargo ,
trario que co n los conj uros luc¡'iZlu prNDlld o brchizar momtrltD. Esto quiere decir
p ueden int entar dar órdenes a estos seres. Esto se resu elve de la m isma m anera que un
un perso na je hechi zado por u n monstruo no necesita hab lar o ent ende r el idi o ma
intento de exp ulsión. Se pu ede d ar órdenes hasta a 12 m uert os vivientes, e n resultad o
M
criatura para co mp rende r [a, órde nes del monstruo qu e lo hec hiz ó. au nque só lo p
de uE supo ne que m uerto viviente obedecer á au to má tica men te las órden es del clérigo
co municarse m entalme nte emocio nes básicas u ó rdenes sencillas al hechizado a
mali gno, mientras que un a UD " supo ne q ue el mu ert o vivien te q ueda ra completamente q ut." haya algún lenguaje co mún entre hechizado y hechizado r; Au nque el pe
subord inado al clérigo maligno. Segu irán sus órdenes (en la medi da q ue lo pe rm itan hech izado no es un autómata, cic rrarnc nrc se ap resurará a ejec utar las inst rucci
su en rcndi rnie nro y apt itud ) has ta que sean exp ulsados, co ma ndados o d est ruidos po r ó rdenes que reciba del hechizador. exct."pto aqu ellas qu e sean obviam ente au rodes
o rtos. vas. Este relativamente compl....to co nt rol de la mente del hec hizado permite al h
Los clérigos malignos también tienen la capacidad de afectar a los paladines, expulsan- dor someter a la víctima co mp leta me nte a su voluntad. pudien do incluso hacer
dolos como si fueran m uertos vivientes. Sin embargo, ya que: el espíritu vivo de un paladí n en tregue rodas sus posesion es. traicio ne a sus asociados. et c éte ra.
es mucho más dificil de contener}' subyugar, los paladines son mucho más difíciles de La comunicación mental entr e hcchizador y hechizado s.. . extiende sólo hast a dista
expulsar. de línea de visión o hasta a un rad io de 60 pies si no están a la vista. Los círculos
Un clérigo m;¡ligno que int ent e expulsar un paladín, lo hace como si tuviera de tres de protección (conjuros o los que se tracen especfficam eme) rompen la com unica
niveles m . . nos de los qu e realmente po,ee. Así. un clérigo maligno de 7" nivel expuls ar ía aparent emente hacen que el hechizo se rompa, pero a menos que se disipe m.igicam
paladines usando la colu m na de 4" n ivel. Sólo tendría una reducida probabilidad de expulsar hasta que el poder de la magia .\e desvanezca. el efecto vuelve .1 hacerse eviden te en
a un p'lb dín de 7" nivel (7 DG ) r sería incapaz de expuls ar a un paladín de So nivel (se usa el hechizado quede fuera de tal prot ección .
el nivel del paladín como los DG a expulsa r]. Todos los resultad os de "D " co nt ra paladines
se trata n como si fueran resultados ~E" . Del mismo m odo, los cabal leros oscuros pueden Psiónica
. . . xpuisar a los paladines com o si fueran clérigos d.. . cinco niveles me nos de:los q ue realmente Las r% las de la psió nica se detallarán en un futu ro~u pleme:nro. Por ahora. ctJ.:iIlI,
ticnc:n. Un clérigo bueno puede expulsa r a los caballeros 05.Curos a un nivel efectivo de tres persona jt" {) criatura que sea objetivo de un poder psión ieo rien l' de recho a una ti
n in:k~ menos de los qu e rd mellle (jene, y un pJ.!ad in pued e expulsar a un caballero oscuro ~vaáón conm conj uro para negar el pod er. Ln fallo significa que el personaje que&...
co mo un dérigo con 5 niveles Ille:nm de: lo> que realmenre tiene. a ~ us ctenos.

Tabla BW:
É x ito del a s e sinat o * Tiradas de salvación
nivel de la pre tendida victima
0-1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16- 17 18+ El término tirad a de sah-aóón es ha.qante com ún , y con esa nom enclatura u oua.
1 50% 45% 35% 25% 10% 1% de salvación. sJ.!\·ación . invitame a un a cen'crJ, etcétera - ~ . del T.) Y desde los j .
2 55% 50% 4()% 30% 15% 2% gue:rra de miniarurJS ha ill\'ad ido este venerado j ll(~O a C llIS;l de ciert.1S m miendas
3 60% 55% 45% 35% 20% 5% (fim;¡Jas ) por la H\IPA.. Baste decir que co mo resulra.,. se ailadieroll las t i rada~ de
4 65% 60% 50% 40% 25% 10% 1% ;l las reglas de este ju....go y no se hable: m.h de l asunto.

S 70% 65% 55% 45% 30% 15% 5% La tirad.¡ de salvac ió n representa la probab ilidad d e que la figura concern iente
6 75% 70% 60% 50% 35% 20% 10% 1%
al menos evire parc ialment e) d cruel resulta do del dest illo . M.. .d iallle sllcrt e, pr
7 80% 75% 65% 55% 40% 25% 15% 5%
g8 m.ígka, las cosas del azar y la ayud a de poderes so bre n atu tal e ~, el personaje que
85% 80% 70% 60% 45% 30% 20% 10% 2%
.~ 9 75% 40% 20% 5% tiraJa de salvació n reóbe ningu no o só lo parte de 1m d e ctos indiCados: d afio
95% 85% 70% 55% 30%
95% 80% 75% 45% 35% 25% 1% ju ro~. cn\'Cnenam ien to, q ue una medusa le convierta en pi¡;:dra o lo que q u iera .
"10 99% 60% 10%
~ I1 100% 99% 85% 80% 65% 50% 4()% 30% 15% 5% Las dife reme s labias de tir ada s de salvació n se ofrecen reprod uc idas para los pe
95% 85% 70% 55% 45% 35% 20% monSHUUS y objetos. Cuando algo o algu ien fallen no co m i¡;uiendo sacar en
~ :i
100% 100% 10%
100% 100% 99% 95% 80% 65% 50% 40% 25% 15% número indi cado o mej or. lo que q uiera qUl: le pa se. le pasa de lleno.
14 100% 100% 100% 99% 90% 75% 60% 50% 35% 25%
15 100% 100% 100% 100% 99% 85% 70% 60% 40% 30% N o t a s para tod as la s T a b la s de ti r adas de s alvaci ón ( Tab las I
16 100% 100% 100% 100% 100% 99% 85% 70% 60% 40% 12J del Ma nual del Jugad or y BY)
17 100% 100% 100% 100% 100% 100% 99% 85% 70% 60% , Excluye los ataqu es de varitas de polimorfizadón.
18 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 99% 85% 70%
1 Excluye lo que produce petr ificación o polimorfizaciÓn.
19 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 99% 85%
I Excluye aquellos en 105que se especifica ot ro tipo de tiradas de salvación, como
20 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% ' 9% petrificación. polimorfrzación. etcétera.
*o ataques sobre oponentes dormid os mágicament e o indefensos po r cualquier clase de perso- r
Lo s personajes mulricbsc personajes con dos o más clases cons ultan la tabu
naie (consulta los bonificadores especiales a impactar)
El porcentaje mostra do es el de l éxito (es decir: muerte instantánea) bajo condiciones casi
da.-.c que tengan r milizan la ent rada más t:lvorahle par.l cad.l tipo de au\]ue.
óptimas. Puedes ajustarlas ligeramcmc al alza por condiciones perfectas (confianza absoluta, muy "Io J os los monStr uos util izan la marr il de personajes. Los D ado s de Colpe se
borra cho y sin protección, etcétera). De forma parecida. puedes ajustarla a la baja si la víctima to mo ni veles de experienci<l, co n cad a +1 a +4 punws ...le go lpe subiendo el::
está ate nta, to ma precaucione s o está bien guardad a. Si el asesinato va a ser intentado po r o en efect iva el nivel de la criatura . . n un Dado de Gol pe (p or lo (jU l' de +) a +8
beneficio de un personaje jugado r, e l jugador debe establecer un plan co mpleto de cómo va a Dadus de Col pe al person aje, etcc te ra). Las criatur as no illtl'ligenres salvan con
realizarse el acto. y las precauciones del o bjetivo. si las hay. deben co mpararse (on e l plan. El daño de experiencia igual a la [nitad de ~us Da dos de Colpe, redondca ndo hacia ar
por el arma sie mpre se aplica y puede matar a la víctima incluso aunque el asesinato falle <la prueb a n Jll re~ pec to a muerte ndgica o veneno, contra lo que salvan n m tod os sus
contra el porc e ntaje). ( ~() lpC'.

108
Gu ía de l Mást er de Hack M ás t er Capítulo 8- Combate: el Arte d e Rajar

Tabla 12 G (del Manual del Jugador de H a c k Más t e r ): Tabla 121 (del Manual del Jugador de HackMáste r):
Ti radas d e salv a ci ó n de los g u e r r e r o s Tiradas de salv a ció n de los clérigos
hackansia , hackans ia.
para lización. bastón. hackt-enest paralización, bastón, hackfrenesi,
muerte magrea cetro, vara paralización, arma de muerte mágica cetro. vara paralización, arma de
,.¡ o vene no o varita o po limorfización' aliento ! disculpas co njuro l N ivel o veneno o varita o pclímo rñzacíé n' aliento! disculpas comurc'
16 18 17 20 1 10 14 II 15 15
15 17 16 18
"
"
1 8 2 10 14 Jl " 14 15

""
·- ,, "8

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4 Jl 12 15 Jl 14
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S 9 13 12 15 II 14

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7 11 10 II
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6 10 12 10 6 10 10
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3
3
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18
19
3
3
8
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6
6
9
9
6
6
8
8
- 2 6 S 8 S 7 20 2 6 5 8 5 7

Tabla 12H (de l Manual de l Jugado r de Hackt-táster): Tabla 12J (del Manual del Juga d o r de H a c k Má st e r):
T ir adas d e s a lvación de los m agos T iradas d e salvació n de los ladrones
hack ansia . ha ckansra.
paralizació n, bastón, hackfrenesi, paralización, basten. hackfrenesi,
muert e mágica cerro, vara para lizació n, arma de muerte mágica cetro, vara paralizació n, arma de
- o veneno o var ita o pchmc rfuactón' aliento' discu lpas conjuro) Nivel o veneno o varita o pobmcrfua cíón ' aliento! disculpas conjuro)
14 II 15 12
--
]
14
14
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7
7
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__ ma}'o ria de los mo ns tru os


como guerreros, salvo : Tabla 8Y:
Los que rengan capacidades Matriz de tiradas de salvación de objetos (objetos mágicos y no mágicos)
e rras d:lSCS de: personaje. número de la fo rm a de ataq ue (Tabla 8X)
~ue ganan el beneficio de Tabla 8X: 1 2 3 4 S 6 7 8 9 10 IJ
ilizar la tirada de salvación F o r m a s de a t a q u e de las
cerarnica 4 18 12 19 1I 5 3 2 4 2 I
cristal o vial 6 19 14 20 13 10 6 3 7 15 5
ms favorable sea de mago.
derígc o lad ró n.
tiradas de salvación
co lumna forma de ataq ue o
cuero o libro
.
;¡¡ espejo
10
12
4
20
2
15
20
20
I
13
13
14
6
9
4
5
3 J3
18
I
I ,
_ - Los que no tengan vcrdade - 1 écldc :g hueso o marfil 11 16 10 20 6 17 9 3 2 8 I
es capacidades ofensivas, que
gh,dll de acuerdo con sus
2
3
golpe aplas tante
golpe normal
~ liquido'
"C madera o cuerda delgadas
15
9
O
13
O
6
20
20
O
2
15
15
14
11
J3 12
I
JS
10 ,
15
I
4 desintegración .§ madera o cuerda gruesas 8 10 3 19 I 11 7 5 I 12 1
cap acid ad es n1;b cerca n as. sea 5 caída o&. metal blando o joyas y alhajas3 J3 14 9 19 -4 18 13 5 1 16 1
.rilgo, mago o lad rón . 6 bola de fuego o aliento 5 metal duro 7 6 2 17 2 6 2 1 IJ 1
1'
7 fuego mágico ~ pergamino o papel 16 I1 6 20 O 25 21 18 2 20 I
de B fuego norma l (aceite) O piedra pequeña o gema 3 17 7 18 4 7 3 2 I 14 2
erísticas como 9 frío mágico tela 12 6 3 20 2 20 16 13 I 18 I
d e s alv ación 10 relámpago vidrio 5 20 15 20 14 11 7 4 6 17 I
I1 descarga o corriente
o u n personaje inrc nra eléctrica I cr iso l de plata. Considera los espejos de plata como de meta l blando y los de acero como metal duro.
peligro mediante eluso de l las pociones, aceites mágicas. venenos y ácidos mientras el contenedor esté intacto .
l incluye las perlas de todas las clases.
ws caracr e rfsticas, se puede
• si se expone a un frío ext remo r luego se le golpea fuertemente con tra un. superficie dura. ¡aplica un
prueba de caracrensrica en penalizador de -lO a la tirada del dado para salvar!
una tirada de salvación .
109
Capítu lo 8 . Co m bate : el Ar te de Rajar Guía de l Máster de Ha ckMást er
Por ejemplo , Jon;is el Lidn'm aca ba de irr umpir e n la an cestral I'ir amidc del E!rac'm ;11veneno de criat uras q ue no sean ca paces de penetrar esa grul'sa capa de grasa al inycrr
Canapico cua ndo se enc uentra COII tlI maravillosamente bien planificad a tram pa de pl:'~O su veneno. Tod o, lo, puercos (co n perdón}, ho mb res jalMIí incluidos. se e ncu ent ran en
en la alcoba dI:' [a s;lla 2Gb. l.e dices q ue oye un a pie dra qu e rech ina sobre ¿1. Mira lucia clase protegida . D e forma pa recida, [as criatumx m uy grande.. envenenad as son menos s
a rriba y ~ encue nt ra co n q ue iu n bloq ue de cinco ton eladas SI:' precipita hacia ¿I dt's de ceptibles de ser afectadas. Incl uso el vene no J I:' la letal serpiente de COr:I1 no podrí a afectar
el techo ' Va a ne cesit a r una reacció n m uy ráp ida pa ra esca parse de su trayectoria, Jsí un pedazo de caimá n de ciento veinte pies de largo. Los gigantes senc illam ente aplasta
que puede hace r una tirada de: D estreza pa ra ver si evit a la trampa. .Enconccs. te pue des a los ciem piés gigan tes sin temer su vene no, q ul.' J lo pn)r le~ causan un pequeño e
apo yar satisfecho e n la silla y sabo rear esos m omen tos. que son los más sarisfacronos de como mucho. Siem pre q ue su rja una situ ación en la qu e haya vene no involucrado, co nsi
tojos! estos CL"OS al tomar una dc<:isicín.

Modificad o res a las tiradas de salvación Las armaduras mágicas y las tiradas de salvació n
SI:' pueden modifica r las riradas de salvación con objetos mágicos. por n. .p;u
,,~p(..dfiC.1S~' Las propiedades m ágicas de los dis tint os tipos d e armadu ras mágicas a ñadirá n ha
situaciones especiales. E.Mo~ modifi ca do res pocd c n aumemar o dismin uir la probabilidad de ficadorcs en ocasiones. aunqul:' no siempre. a las tiradas de salvación efectu adas
pasar con éxito una tirada de salvación. Los modificadores q ue au mentan la probabilidad se quienes las lleva n . No pueden cub rirse aq uí rodos los casos. ya q ue es indu da b le
dan con un número preced ido por un signo de suma. l os modificadores que dificultan el se darán circunstancias espec iales. Ofrecemos. empl:'ro, algu nas directrices q ue pu
éxito se dan con un núm e ro negativo (- l. -2. erc.). servir de ~uia
Puntuaciones de caracte rísticas: las puntuaciones dI.' ClrJ.etl.'risfi~ altas a veces dan Las tiradas de salvaci ón N O se ven bonificad as por las armaduras m ágicas co ntra:
bouiticadorcs a [as tiradas de salvacion. L na Sabi duría alta prmege contra las ilusiones. gas-
hech izos. y otros ata ques men tales. l a Desr reza puede dar al personaje una probabilidad vene no,
ligerame nte más aira de e...ira r los efectos de las bolas di'ji/t'[,f!. "Mmpagos. peñascos qul:' se co nj uro s qu e no causa n daño fisico y
le ...eng,Jn encima. y OtrOS ataques donde resulte ..11.' ayuda la agilidad (consulta las Tablas pe trificación, po limorfizació n , hechizos y IInUl mdgica.
lB r t E dd Capítulo I dd Manual del Jugador). Por supuesm que puntuaciones bajd-\ en
estas caracrensr icas pued en tener el efecto contrario. Como el peq ueñajo pecoso de tercero
Las tiradas de salvaci ón SI se ven bon ificadas por las armadu ras má gicas co ntra:
ácido. salvo cuando se d a un a in m ersión comple ta.
q uc cuando ~ jugaba a ba lón prisionero parecía esquivar la pelma poniendo Id cara en su
desin tegración ,
trayec tor ia.
da ño po r caída,
Másrercracia: o estipulación dd :' listcr. Pued es asignar modificadores a cualquier rirada fuego. mági co o de otro tipo y
de salvación que; te PJ.f<."' ( J. co mo te pJ.rcz.:-a, siempre teniendo en mente el equilibrio en conj uros qu e cau sa n daño físico.
el juego.
Exce pci ón: la armadura mecilica ~O añade bo nific;¡Jores a h s riradas de salvación
Est ipulación de regias: algunas formas de ataque da n siempre un ajuste J las tiradas de na ataques eléctricos. au ng ut' la no meralica sí lo hado
salvación a CJU~J. de la c riatura o 'H'lqUI.' tenida en cuenta. Por ejemplo, el ;¡taqllt' venenoso
de una araña gran de tiene siempre u n más en el dad o de la tirada de salvación, Dd mismo Por "lIpllt"SIO . do nde no se perm ita un a tirada de salvación. la armad u ra má gica no o'
modo 'Ilgun as j(lrnl;\S de ,¡[,llllle .,iem pre reciben ajustes cont ra cierras criaturas. Comprueha la op ción de hacerla a m enos que .~ c di ga lo co ntrario.
los hec.:hos conc.:ernie ntt's ,1 los pe rsonajes o cri;Huras in...olm.:raebs. Fq l¡j\'()(;Jf.' c ('s .¡l¡.:o que
h'Kt'Il los :vUstcrs m r¡x:s, J t'slTlerecedo res del título. Tiradas de salvación de objetos
O bjetos mágico.s )' pro tecciones: ;Ilgunos obj eros mágicos (a nillos. arm ;ld uras, escuJo.s , Estas tiradas de salvación st' expl ican sola'i, el) ¡;Clll·ral. b d c.:aso de un ob jeto que o
etcétl'ra) permiten lllo d ifka dor<.:s a la~ tiradas de sah'ación. En g.eneraL e~tos mo<liflcadorl's n es destruido por el ataljut' , D ebes toma r buena nota e n secr~to de las poc iones y líq
son acumulativos, a lll(,'no s q uc s<.: diga lo contrario. Alg.unos con juro.. ca ll" ~lll tam bil:n Cjuc no pa.'>al1 sus tiradas de s<ll"ación , a menos quc d ju¡.:ado r involucrado haga q
m od ificaciollcs en las tir;lclasdl' salv;lCión . Es nl'cl'~ario qUt' te fiuni li,lriL:cs U )[1 IOJ,I esa in for- p<.:tsona je compruebe si el f-lui do ha sido dañ ado, El ú llo no será p('rcepriblt' sin pru
m ación . tl'nil'nJo Ull m l1oó m iellto sil'mprl' fresco tant o dc la H ac.: kCidopl·dia d,,' Iksti.l.~ ex.ime nes.
como del Man ual del Jugador lk Ha ck.\lá.'iter y de este volu men .
Artefacto s y reliq uias: dada la mism a natu rall'[;.l de estos oh jetos, se ven su jcto s al
1.0' obj (·tm m,ígicns como las capas y an illos de pro tección plled('n dar bonifkJdorl:'s a pnKedelll e sólo de otros ..rt ef.1.C to~ y reliquias o por aLl{]llCS lk' dio,<.:s o .\ eR·s sim ila
la;; tiraJas de salvacilÍn del petsunak (aparecen ind icado, en la descripción de o bjetos de la
po derosos, Típica ment e, esto., o bj<.'to s mágicos sólo pueJ('n dl.'~(rui f)e de un a fa
C uía del },lister).
nk-d iante un escaso puñaJ o de máodo s particulares.
La arm;ld ura mágica (;()llcedc un bonificadm a la rirada dI.'sak ación sólo cuando la ~l.ka­
Los ob jl.'tos q ue no ,e ajU>tcll d kis descripciona dt" los objews en la Tabla 81': ma
eión se hJce n('«(;"S3 ria.en ba;;e a al ~o fhico . ,-a ,ea má!..-ico o nonnal; la arlllJdura lll.igica nun,,-.a
tirJ das de sakació n de objetos (objerm mjgico~ y no má~icos) dehe n imerpolarse. Se
da un oo nitiGldor a la tiraJ a de S~k:lCión ~omra el Ps (al q ue no puede bloquear): el n"nt"IlO
que el obj eto en CUe5til)n se en cu em ra expuesro JI JIJque . Por ejem plo, el gol pe im
(que ap e,a im"'fIlalllt"l1lt"), y 1m conjuros de nJtllfal= m ental o qw: no cauo.an dafIo fí~ico,
ohjeto. nada amortigua su caídJ dd objeto o el fuq:.o I:'m r.l e:n co ntacto con él. Los
Por ejemplo. la armadura mágica no m ejora n a la tiradJ de ... h'Jción de un personaje en contenedo res q ue otorgan IJ prou:c ó ón nen:saria no nccC'iítan sah'a r a me nos
co mrJ el aguijón de una a raila g.ig.ante. u n ga~ wnenoso o un l}{'chiz,lr pi'rSOl1fl. La arma- objeto pro tt'Cror falle pri mero su rir.ldJ. de sahxitÍn. Por ejem plo. un milo de pe
d ur a má~ica eXliende su poder prm,,-cwr a la... tirada.'i de sal\'aóón comra el ali<:mo de no n('Ccsila sah' ar con tra ácidu si le I.'ncueml"a <.k'mm (k, un e'lUche p.na f'CTb >ami
los d ragone~. bolas di' ftrgo, d esi mc:gracio n (~. caer a la lava, conjuros que CJu:;<n daño. CUl.'to suave qu e pasa su tirada dI.' sah'adón co mra ácido. Por supue-to. si el 6mche -
ewitera. tir;lda de salvació n y S(" disud w , el rollo de ~rgam ino debe sah'a r entonces. Sim il
l.os conjuros esp«itK"O'iy objt"los mápcos tienen efectos. t,lnto hueno, eomo malos. en las ..i la lirada de sal\'ación se efectuar;¡ contra ~olpe apla.~fante. d C"\mchepodóa pao;.ar su
tiraill... dI.' sah-.u:ión del ¡xnonJ.;e. C..un ltnLll.'n(ia, 105 conjuros obligan a la \'íaima a salvar de salvació n, pem el roll o de p<~rg:a rn i n o podría ser ap la.5tado i~ualmente . Ctiliza el
con un penalizador, lo t'Ual(url\'ien:e hasta d conjuro más inocuo I.'nalgo lla.'>tallle peligroso (se común en es tOS casos.
PU('\k encontrar infUrnl.leión "~l)l'(;ítlca en !a.'> d,,'SCripcion.:s de los w njurn.., pa rd los conjuros. O bje TOS m ágicos: los ohjeto~ mágicos ganan un oo n itlcJdor de -+ 2 e n todas las
o en la sección de übtct~ ~lágicos de la Cuía dd \.lister, pata Ilb objdU'o nl<igic.: m ), de sah'ación, más un -+- 1 Jdicional por cJ.da \ulIlJ.ndo qu,,' fl.'ng.an por encima de -
Los ycnenm son a \'t'Ct':\ má.~ debilcs o potentes dI.' lo nor maL a...i q ue pUt'1-ft' aplicar'\(' un deci r. + 1 '" oo nincador de +2 en las tlrJdas de sal\'ación, un +1 '" +j en !as ti
bonificador o pcnaliudor a la tirada de salvación . sal\'ación. Ade más , d o bjeto m:íg.ico gana un bonifieadnr de +) t:n las li radas de sal.
Ajust es circunstanciales: csto~ ajustes son similar~ a Ia.s cs[ip ubeiones .\I asta cd dcas. Es COntr.l las forma ... de ata q ul.' que entren en su campo. E, decir, los escudos co ntra .
,k'Cir. si un personaje jugador e nfundado en un arnés de placas está e n una po7,3 de agua norffiJles_ un ani llo de re sistencia al fue go (l una \'a rita de hoLu d~fu~go co nt ra
t"'igrimiendo una espada anc.: ha en su mano cubierta con un guantdett" de ,ux ro nwu!o III d~ fitl'go .
im elig..:ll[c \'iIlano nugo pef"nejota le lanza un reLimptlf!J bifurcado, podría.s qu e rer \·J.riar D escripción de las fUrrnJs de ata q ue en la Tabla 8 Y: m atriz de tiradas de sah
lt·...e mente la... probabilid.lJes dt" o.al\'ar. D e un modo simil.u, podrüs qUl::n:r dJ.r al mismo o b jeto s.
pe r.'iOnajc una sal\'ación de mi tad o nad a de da ño frl.'nt l.' a una bola di'fitq,o ("Il csas mis·
1.- Ácido : asume que hay llna GlntiJ,ld grJ.nde de acido (el t'Scupitajo de u n d ~OÓ/i;
ma;; circ uns tancias . Pero por supuesto, tu pcc nejo u ),--\.\ L.\S seria TAN estúpido. aunque
o una babo sa gigant e) o q ue se da unJ inmersión dmame un periodo de ti~
{'sr,l siruacicín pod ria ser per t~ tJ. mcmc la in\' eP.ia (J I.' esfa mis ma man e ra, podría.s n:tlt"
podría Jtec ta r al oh jcto.
eJlt<,?tame nre lihrl:' de restr icci\)nes respccw a asi!,n..r mases o me noses al dano, aiU5tanJo
el resultado de cada dado al alza o a la baja sq:ún wmideres ...d ccu...d o dq X'n die ndo de 1.15 2.- Golpe ap lasrante: aSlllllt' <11It' el objeto ,,'S g.ol ~)(...,dn por otro ohjeto o peso
citnl1lSt a n cia.~ pn...'l.lomin'llltt"S en el mom ent o) . sob re él. o por u n golpe co n cl arma de un ~i!;ante o un ogro, por I.'jem¡"'-
ejem plo sería el de un frascn de cerámica d.. acl'ite () u n \'ial de crisral o vidr io
Fallo SI.'guro: como se mu estra en la., tabla.s de riradas de saI\'ación , un un o (1) n;ltllr,ll tOS
s;¡grad;¡;¡rroj;1do contra una superficie Jura o Je ¡'ldo cacr d<'~de tilia alt ura. Un
SIE!\.l PJ{E un t;lllo, sin importar moditic.1Jore:.s n jjg il m al fl~pec.:lO . Cumo i\.1 i\ter pucdcs
de tela pue de ser desg arr ado o ra'gad n por Illl go lpe ap !:mame.
scntirte temado ;¡ J justar ('Sn~ tallos depe nd iendo de las circullStanc i'Ls, aUllljlll.'c.:u;llqu ier ad jll-
diCllilÍn qu e n i <1~\.l<' u n ti'aclMll' ll llna tirada de llIlO natura l no se rt'co llliénda cn ahsoll1lo; cs 3, - Golpe normal: as ume lIn araqu c de u n opom:rHe de FlllTl;1 no rm al o un obi
ilq ;:'ll y pU<'<.k orig inar la pádida dé b dignidad r 1m crl:'Jenciales dc t..HMcr o licial. ligeramente pesado q ue cae sobr e el Ohjl'[O e n cue.\li¡'m , Tam bién se ap lica a
de ccrim ica o un vial de cristal o vid rio d¡· ;lgU:l .'i;¡gmda arro jado co ntra una
'ri radas de Sal\';¡ÓÓIl com ra veneno para los monstr uo s: IlJ.Y cxc.:cpciones ,1 las reglas de
m uerte {o daú n) de los vent'\1Os. C ualqu iet (ri,uura <;onuna capa grue,a d<.: g;ra~'l (en la "lue ligeram ent e r(\\istenrc y dura.
Jos vasos sa ng;uíllem y lo~ ncn-ios .son p,iaic.:am ent e inexisrcnrcs ) es p rácrjcamentl.' inm une 4,- De~integradón; este es el dcctCJ mágico,
11 0
Guia del Máster de Ha ckMás ter C apítulo 8 - Com b ate: el Arte de Rajar
- • Caíd a: asu me q ue el objeto cae alrededor de cin co pie, y entra en co nt ac te co n bc nificadorcs o pc nalizad ores que teng,a por Fuerza, Un laga rto blindado de vientre rojo qu e
una superficie dura (como una de p iedra). Una superficie menos dura (madera. por mue rda un a vei y golpee:co n su co la llena de pinchos ClU-'\J. 7-16 (d IO + 6) pun rQ.\ de da ño
ejem plo ) dar ía al ob jero un b onificador d e + 1 a la ti rada de salvaci ón. r una superfi- con el muerdo y 2-20 (2dlO) PUIHOSde dJñu po r el coletazo.
cie bla ndita da r ía u n bonificado- de +5. Por cada cinco p ie, mis alla de [os pr im eros Algunas veces se ind ica el da ño como u n número de d ad os co n un bo nificado r de + 1 ó
cinco l} UC ( aiga el objeto. aplic a un pc naliza do r de - 1 a la ti rada de salvación. rn.is. El cnr rabiador astado es U Il buen ejemplo (d (j + G). Este honificador pu ede de ber se
- Bola de fuego o aliento: los conjuros hol,¡ Jl'fi/ego, I!III'itr dr meteoritos. el alienro de a una FUeTLa alm, armas mágicas o a la simple ferocidad del ,\raq ue de la cr iatura. El boni-
un d ragón (ro jo), etc étera. fleado r se suma a cualqu ier núme ro qu e resulte de la tirada de] dado o dedos. asegu rand o
- - Fuego m ágico: esre es el de los con juros mllro tÚ' fitego, tormrma de ji(ego. golpe de que .secaus e u na cant idad de daño mí nima. Igualment e, tam bién pueden apl icarse pe na-
llamas, clC':ll.'rJ.. lizado rcs, pero n ingún ataqu e conseguido puede resu ltar en me nos de 1 pu m o de da ño a
me nos que se indique específi camente como una pos ibilidad (po r eje mplo 0- 1 o O-} ).
- Fuego norm al (aceite): asu me un fuego caliente corno el que produce una hoguera.
aceite ard iente y simi lares. ¡':J objeto en cuestión esrana C'XpUe.~ro M fuego du rante un Daño ad ici on al bon ific ad o
periodo de tiem po suficiente pa rJ. tener efecto. Por ejemplo, un papel o pergamino
con un asalto de co mba re tienen, la tela. con dos, h ueso o marfil. [fes. erc ércra. Multip licador es al dañ o: hay algo que nenes q ue recordar siemp re y son los Gl SO S
específicos en que tII.\ pccncjo ras r monstr uos pu ed en hacer daño adic ion al. H ay ocasión..-s
- Frío mágico: este es el frío mdgico o la escarcha del alient o de un d ragón (bla nco] , o
en q ue un at;lqu{' tiene una rirada de dado y un multiplicador de daño . Por ejemplo. el
de conjuros como ti amo dI!frío de Ly;;gi o la tonncntu dI' bielo. apu ñalamienro de un lad ró n. En ese caso, rira 1m dados d e dañ o do s \'C C( '5, pt·ro sum a el
- Relám pago: estos son alaq ues mág ico> de relámpagos llamado s desde d cielo, el modi ficado r r or Fuerza y otros modificadores sólo una ver.
alient o de un dra gón (azul). etcétera,
El dalia d e penet raci ón tiene lugar cuando se ob tiene el n úme ro máxim o en cualq uier
.- Descarga o co rri ente eléct rica: las descargas que da una anguila eléctrica, objetos dado de daño. Cuando esto sucede puede: tirar inmediata mente un da do adicional de ese
mágicos, rrampas. etc étera. tipo como dañ o de penetración (pe ro sin inclui r ningú n bo nificador). FJ resulta do del
dado adic ional , menos uno (· 1; de man era que el daño de penetració n p uede ser, en efecto ,
He ridas y Muerte de cero si se saca un uno) se suma al daño to ral. Este proce.'SO con tinúa indefin ida m ente
m ientras el dado de dali a en cuestjó n siga sacando el resultad o má ximo. LI absorción de la
__ vida hero ica en H ack:-'UMet viene acom pa ñada de riesgo- inevitables. Si rus jugadores
armad ura no protL"gc de los da dos dr: pen et ración y los escudos sufren el daño de pe netra-
estar seguros a 10 mejor de bían hab erse que dad o en casa viendo videos de un puer-
ción adicional ncrmalmcm c. En el caso de los escud os, como se indicó en el Capf rulo ') del
rosa de peluche gigante. En Hackxtaster, los person ajes jugad ores sufren heridas .
;"' lan ual del jugador, cualqui er dañe q ue exceda los puntos dc.' golpe total es del escudo se
grave<;. Si estás haciendo bien tu trabajo . record arán esrc hecho a men udo .
aplican al defenso r norm almente (au nque la armad ura SI absorbe el dañ o q ue penerre hasta
JXnO ya dejamos claro en el ,\ [an ual del Jugador. algunos juegos de rol de segun da el lími te de sus posib ilida des).
calzonazos (y ur ilizo el rér mi no "juego de rol" siendo mu~' generoso con esos subpro-
El daño de con tinuació n se da cada \"I;::l qu e un personaje intlinge da ño suficie nte a otro
. consideran ('1 daño como algo abstract o o aproximado. Arribuvcn lo , puntos de
monstruo o persona je como para dejarlo a Cero o menos . Cualq uier da ño adic ional puede
a algú n tipo de "sexto sentido". "suerte". habilidad de combate y protección divina
(a elección del atacante) aplicarse de inmediato a un defensor adyacente al o riginal. T éngase:
.k algú n m ístico mod o sc: \"01 desgastando con el tiempo. ¡\'a~'a una ridiculez ! ;\'a~d
en cuenta que el da ño de continuació n puede per mitir vivir a un perso naje caíd o ruando
absolut a basural l.cs puntos de golpe representan exacta y analíticamente cuan ro
hubiera deb ido morir, ya qu e el da ño de ja de aplicarse a ese perso naje cuan do llega a cero.
físico puede sopo rtar un pe rsonaje ant es de sucu m bir J sus heridas. Punto pelota.
Si qui eres asegurarte de qu e un pejo m demasiad o confiado es aniquilado . re recom iendo fer-
los persona jes y mo nstruos tienen cierra canridad de pun ros de golpe . C ua lHos m ás
vicnrcmenre qu e.' no apliques el dañ o de con tilllJ:tción (o q ue vuelvas luego a tbrle más para
de golpe renga un;¡ criam rJ., mi, darlO fí,i co puede recibir. ;0 nos vam os a creer
el pelo). El dafio de continuación no requ iere de lIna tirJ.da de ataq ue adici o nal ni permite
caballo de: guer ra pued e , oport ar el mi.' mo daiio físico que un bellaco. pero que
¡¡rada de sakación. Este proce~o cont in lÍa !l.m a que se haya inflingido IOd o el dafio de la
me (iene m ás -sucne" o algún tipo de !>CXIO sen tido equino que le concede mis
rirJ.d a, o todos los ddensores ad yacentes hayan sido aniq uilados. Los conj utos no p ueden
de go lpe? Q ué tr iste. qué pc na dan esos que se aterran a ~ nociones idiota-s. Deja
exceder su área de efeero cuando sea apliGlble, y los co njunls y arm as de proy ectil debe n
aCiquen a pas3.riempos sin dados y ~bora el conocimiemo de que rú perteneces a u na
-.eguir con la [raycetoria ad ecuada (nada de reoria.sde stgundo rirador ni bala.~ mágicas en
~ o-adorcs superior.
Hack.\ l:ister).
.L.iio se resta de los pu ma s de golpe de b criatura o pe,..;ona je.'. Si tu ogro calu a uno
pcrso najt") jugJ.dorcs con su hacha en un laJa Jo: IJ. caba.a para 14 puntOS de dmo. Daño traumático
esos 14 pu mos de dail o de los pu mos de: golpr: torais'5 dd person aje. La pé rdida
El dolor r el shock van de la mano con las hn idas graV<.'s. Siendo co m o es el juego
OS dr: golpe es acu mulat iva hasra que un personaje m uere o ciene la op o rtuni dad de
de rol má s dl:l:llIado y rt'alist:l jam ás crr:ado, HackM ásrer rielle esto s t1ctor es l:n cue nra,
sus herida-"
claro esd . Siemp re que un pe rsona ie (i n du ~'en d o la mayoría de los momullos) sufr r:n en
:ned.ida qu e los persona jes gan an ni\"(:,les, se hacen má s duros y pueden recibir más un solo asalro de co m bare Jaiio equ i\·a1ente de la m irad o mis del lOral de sus pu ntos
fisico. Cojamos al p ro rago ni sra de la p rimera pel icula de Termin.llDr (el tirillas. de ~o l pe inic iales, ese pe rson a je debe pasar una prueba de um bral de d olor. El pe rso naje
G uachi - >-! , dd T.) ¿\'iMe: lod J. la rralla que le d io Termi nato r? ~ E ra suerte: ¿en debe salvar conrra muene (con su bon ili..--a.dor po r Sabidu ría, au nq ue se llam e "a jm te a la
senri do? C reo que no. Le: d ispararon. h: hic ieron volar por los aires y se \·io im·o - defensa mági caM) o caer al sue lo incapacitad o po r el dol or durante un número de asah os
en per secucio nes con accidemes a roda velocidad .,in llevar puesto el cimutÓn de com bare igual a la camidad por la que fallo su ti rada de sail--acion . Si el perso naje:
~dad . A mí eso no me suena a "buena suerte- o En cua lquier ca-so. S.-\ BE\fOS tjjlo la tirada de sah-aci¡ín por cuatr o o m is , tam bién emea en shoc k. Esrando en sho ck
tia era d <: nivel .lito. ¿A q ué ven ían (Odas esos l1ashbacks futuri slas: ¡Esraban para el perso naje d~be pa-sar un a prue ba de C o nstirucion po r rumo. Si falla esa prueba de
--m os qu e era d r: nivel alto, ofr ecién donos ejemplos de có mo sacó rodas 1m peequis COllStiruci<Ín se \'er<Í afr:ct,¡d o igu:tl que por un co nj uro conjilSión con result;¡do de caído
ate! iRed iox! en el suel o. Si la falla po r 8 tÍ nl;Ís o ya se: eucuentr a en el estado de confilJitirt ind icado ,
Co nstitu ción m ide la salud . forma flsica y n.:sisrencia de Jos person ajes. Cla ramen re, entonces cae inconscienre. Una víct im a inconsciente de daño tra umático debe segu ir
~[jca de juego con fiere pumas de golpe adicionales a los pe rsonajt:S. Sabem os pasando una pr ue ba de C ons ritución co n éxito cad.l asalro de com bate (l perderi u n
es un hecho q ue los jugadores profC'Sionales de futbol ameri cano pasan por un punto de Comritucio n. C uando la pumuación dr Consrirución dd personaje cae a cero .
.emo físico imensi\"O para increment ar su capacidad de recibi r golpes: en orras muere. Esro~ efectos puedell detenerse p racticando los pr imeros au.xilios o cu rando mági -
;parasubir sus pumos de golpe! Por (anto, la Constitución incremenra lógieamenre cam ent e al personaje. Ten en cuem a qu e es[a.~ reglas anulan la Tabla d e resistencia a las
~ de 1m perso najes para sopo nar el Clsrigo l1sico (y arrl-<; cosas, co mo la fatiga. heridas excesi\4S de la edicion anterio r.

Cu ració n
Heridas L'na \ 'e l qut: un person aje resulte he rido, el cobardica del pcjm a que rrá qu e.' lo curen, a
~o un perso na je im pa([ a a un mo nstru o. o viceversa, ];t víct im a sufre un daúo. "eces ind uso en pe rjuicio de or ras actividades más emociona m es, como a\'Cllt urarse más
~d de d aflO de pen de d el arm a o del mc.:w do de ataque. En la Tabla 9(;: arm as ~' mi, en m maz morra de co ndenació n. Lo mismo pu ede pasar si ru m onstruo co nsigue
o 9 del :-'1anual del Jugador de H ack\l ásrer. se indican rodas las armas~' el sobn:',-i\'ir her ido a una ba lalla, ramo porque los pe jOLl.S huye ron co mo los acojona os m(';l
infligen a los obj etivos de camaiio pt'querio. me dio O grande. en forma de una armaduras qu e ya sabes q ue .'>On o po rque tu monstrUo ~rurameme c:scapó para convertirse
.. y ripo de dados (d S, 2d6, ctcé(era). Para rus monstruos, enconcrarás sus \·alores a1ep-emenre en la pro\ 'erb iaJ espina que da po r saco otro día. posiblem ent e cuan do sea
- . y cstadís(icas en la H ackC i do~d i a de Bcstias en la entrada o:spccifica de cada menos oportuno para los JlI:joras, Los pe rsona jes pueden eu~ tam o por med ios naturak-s
. Ten en cuent a q ue algunos mo nstr uOs, normalme nte los humanoido:s (aunque como mágico~. l.a curacion na tu ral es lem a, pero esci al alcance de todos los pe rsona je.'5,
m ms) ut ilÍ7..an armas. Para dios rendrás que consul[ar la rabIa de armas del co n independencia de su clase. }' frccuenremenre es el único méro<:!o d ispo nible para los
del Jugado r, pero tam b ién necesirarás conocer los bonitkadores o penaliz.ldores momtruos. La cu r.lciÓn m~í.gica pu ede esrar dispo n ible o no. de pen dien do de la presencia (o
«na del monstruo que ap:lrn :en en la cor rada relevant e de la HackCi clopedia de au sencia) de lan7~1 d o res de conjuros o de ingm ios m ágicos. E1lÍni co lími re a 1:1 eanridad de
punto s de golp e q ue un persolla jL' puede recup erar rned iam e la cUT.lciÓn es d rota l de puntos
~ que se imp act a, se liran los dados adr:¡;uados. ~. so: resta
el dailo de los pumas de golp e que tiene, La cu r;¡ci¡ín nu nc.::¡ puede JL'\'olver mi, plImos de gol pe a un personaje:
KnJ ales del objeri\·o. Un orco que ataq ue con una ~pJda, por ejemplo, causa el que su máximo lOral de pumos dc go lpe:. Un perso naje no puede excede r esre limi te a m enos
:Drn:':Spond ictltc a la info rmacion que se da para el ripo de espada que usa, más los que gane un nu e....·o n¡\"el. mome n to en el q ue su ma m ro D ado de G olpe (o una can tida d
11 I
Capítulo 8 - Combate: el Arte de Rajar Guía d el Máster de HackMás ter
establecida de puntos) al total. "len en cuenta que los monstruos pued en supe rar sus puntos lan zar co n ju ros. Conscicnrc o no. el personaje se está m uriendo }' pierde un (1) p
de golpe máx imos haciéndose m ayo n.-s co n el tiempo o sob reviviendo a muchas batallas. d e golpe por asalto (al comienzo de cada asalto} hasta q ue algu ien d etenga la hemor
co n magia (incluso un punlU di' curació n valdrá) o algun a habilidad de Sanac ióo
La cu ració n natu ral de los pe r so na je s H crbalismo, o atienda con éxito sus herid as co n una prueba co nt ra la m itad de su p
Los pe rsonajes normales curan naruralm enr e al ritmo di' un ( 1) pUnto de golpe: po r ruaci én de Sabid ur ía. Un pe rson a je co nscie nt e debe pasar er ra prueba de Constiru .
día de ac tivid ad m od erada. au nq ue este rit mo p ued e cambiar d ependiendo d e p unt ua- para pc>rm anecer conscien te. Cualqu ier personaje que llegue a -6 pumos de gol pe
ciones de Consrírucién airas o bajas (consul ta el Cap ítulo 1. Consrirucidn. en el Manual m enos ten d rá cica tric es per man~· Ol~. Si el persona] e llega a - 10 p Untos de golpe,
del Ju gado r). Se define como act ivida d moderad a la poc a actividad: nada que sea mis rnuer ro. Del todo. En serio.
ago tad o r (lue mo nt ar a caball o o viajar d e un sirio a otro. Los pesados de rus jugadores
van a querer int entar hacer algo m ás de lo permi tido ~. que rrán tener de recho. con [Oda. Muerte por daño brutal
a qu e sus p reciosos pejoras se cu ren igualmen ce. iQue no' Luchar, salir por paras. poner- Adem ás de morir cuando sus pum os de golpe lleguen a -4 ó - Iü, un personaje rarn
se la armad ur a con prisas. defenderse en un combare cuerpo a cUe' rpn o cu alq uier otra corre el riesgo de morir de golpe cuan do sufre cantidades eno rmes de daño. en persona je
actividad física im pid e descans ar. ya q ue fuerza las vie jas her idas y p uede incl uso volver sufra SOpumos de daño o rmis de un solo ataque ha de salvar contra muerte o morirse,
a abrirlas. Si un pcjora emprende' cualquiera de esas actividades (o similares), da le el/la Esro s ólo se ap lica si el daño fue producido por un único araque . Los ataques múlri
al día siguiente, negándole [os pumos de golpe de curació n q ue cree haber "ganado" qu e totalice n 50 puntos de ,bilO en un sólo asalto 110 requi eren una tirada de salvación.
"descansando" .
Por ejemplo, un personaje W!1 94 pUnt o S de golpe tend ría que salva r con tra muelll:<
Si Ull personaje gua rda rep oso completo en la cam a (no haciendo na da durante rodo el un dragón [e exhalara su alient o para (J!'; pumas de daño. Ese mismo perso naje no te
día) . puede recup erar 3 puntOS de golp e por día. Por cada Seman a co mpleta de reposo en que hacer eso si cua tro ogros le dieran leña para un total de 53 puntos de guIpo' en un
la cama, el personaje pu ede sumar todos los bonificadores a los pun tos de golpe que pued a asalto.
tener po r Co n ~ t; : uci ó n a la base de :!l puntos (3 puntos por d i.l) gu..:: recuperó d urante esa
Si pasa la lirada de salvación . el pe rsonaje sigue con vida (¡a menos, por supuesto. q
sema na.
pé rd ida de los 50 ó m ás p un w s de golpe redu jera sus p umas de golpe a -4 o menosl].
r
En los dos casos anteriores. se supone que el persona je recibe:co m ida agua apropiadas. falla la tirad a de salvación. el pe rsonaje muere inrncd iararncnrc a causa del intenso im
y d uerm e bien. Si carece de rodo esto. el personaje no recu pe ra ningú n pUntO de golpe ese q ue ha sufrido su cuerpo.
día. sin im po rtar lo m ucho que el jugador patalee.
Sin em bargo . el personaje p uede ser revivido co n loo; medios normales.
La cu ració n natural de los monstruos Lo más bon ito de la m uerte po r daño bru tal es que sólo se ap lica a lo<; hu manoid es, h
ID'> monst ruos humanoides. co mo orcos. goblins. etcéte ra. se cu ran como los persona- nos r sem ihurnanos. ¡:'\O a otros mo nstruos ! O tra bo nita ventaja que tienes. m ira ni.
jes, Fl resros de los monstruos no. Pero esto es bu eno, ¡porque se curan más rapidcl ¡L na Muerte in e lud ib le
vez más , la ventaja es del :-'láste r~ Si [o piensas. t.os lo más lógico y obvio. ¿:":o se curan los
lobos, chuchos. gatos y ot ros bichos corrientes más rápida y eficazmente que los humanos? Por suerte. pu ed es cre-Ar circunstancias en las qu c la m uerte es inevitable, sin q ue imp
Pues claro que sí. Por tanr o. es ridíc ulo pensar quc no pasaría [o mismo con los demás cuantos pu mos de golpe nene el personaje.
mo nstruos. Un perso naje podría estar enc err ado en u na habitación sin salidas, con un ted:.
Los monstruos no humanoides se curan de forma natu ral a un rirmo de dos (:!) pun toS di' cincuenta ton elad as descendiendo pJra aplastarlo como a un bichcj o. Podría ser ul
golpe por día de actividad moderada (como caminar, coger bayas, rast rear lentam ente, etcétera). portado a] inte rior de un bloque sólido de granito, estar at rapado en una caja a p
Estos monstruos se curan a un ritmo de cinco (5) pumos de golpe al día .'> i se les pcmurc hacer de' fugas complcram em e llen a di' ácido. o enterrado vivo. El bo rracho de l pueblo po
rcposo absoluto , más un O) pu nto de b'olpc adicional por Dado de Go lpe por encima de 2. corta rle la garga nt a mi entras duerme. Pod ría encontrarse en el I;¡dn malo de un ~
crítico muy desagrada ble (co mo esos que aca ba n con la cabeza independ izada del c
Curación mágica o qu izá simplemente un asesino podría tener éxito en un intento de asesinato. A
esto s son ejem plos rudos (pe ro mu ~' dive rtidos de planificar. sobre todo co n. o
Los conjuros de curación , las pocio nes, y los ingenios magicos pueden acelerar consi-
cienos pers o najes), pod rían pasar fácilm ent e en algún momento r lugar en el mo
dcrablcmcnt c el procc so de cu raci ón. Los det alles de estos métodos de curación mági ca se
Hackxt éstcr.
especifi can en las desc ripciones de conj uros del Xlanual del Jugad or de H ack,\faster (co n las
anot acio nes; pert inentes de csrc volumen) y en este exaltado libro para los ob jetos mágico s. Revivir a lo s muerto s
Usando estos métodos, las heridas se resrañan inmediaramenre r se f('('Ohra el vigor. Los
Los co n ju ros curativos r curadores no tien m efecto s en un pe rsonaje muerto; sólo
d OCtos son inmed iato s.
5t'r de\Ud to a la "i da con un l7l i¡-ir .' /0S 1I111m05, un m lm rctioll (o un objcro q ~
La cu r"ción magica es panicular mem e útil en m edi o de un sangr ie'nt o co mb ate o par;¡ uno de estos dos efcaos). mumigrucióll o similares. Ca da \'I:"'l q ue un personaje es d
eliminar los efectos de una herida pan icularm cnt c grave (o sea, de los crít icos). a la vidA, d jugador debe hace r una prueba de super.·iwncia a la resurrecció n hasadJ.
'Ii.-n mu y en cucnta que los monst ruos int eligent es que tiene n acceso a curación má9ca Comlirución J.ctual (co nsulta la -la bia le del \ lanual dd Jugador). Si la pmeba rime
la urili7.J.rán c:n el mo mCll(O adecuado. Es especialmente sarisfacrorio q\le un mOn5lru o (es decir, el personaje saca un núm ero igu al o me no r que su porcenraje de feSU ITCC .
utilice objl.'ros mágicos qu e los rejotas habrLlIl obt enido si d m onstruo hubief"Amuerto sin muerte en el dado percenrill. el personaje C'S restabl ecido a la vida en cualq uier estado
ut ili7.J.rlo.s. como las poci o nes de curación extra., etCl: terA. ¡Incluso aunque el mO/l.'itruo haya t:SFX--cifiquc en el conjuro o in~'Cn io.
sido ani quilado del todo. habd conseguido pri\':lr a los per.sonajes jugadores de los benefi cios l 'n pcrsonaje qu e sea devuclro a la vid a de C'Ste moJo tiene m punrua
curadores de su tesoro! Co nstit ución redu cida p<:rm ancmem ent e en un (1) pumo. Esto pll ~-de afccc;¡r a los
de golp e adq uiridos prev iam ent l'. Si el bonificador de Constitución b'lja. el to tal de .
Habilidades de Herbalismo y de Sanación de golpe del personaje se reduce al número correspondieme de pumos de golpe (1a
IDS personajes tamb ién pueden obtener bendicios m enores de ('llI'aeilÍn de aq uellos que dd bo nificador perdid o de pUntO> de' vida se mu[tiplica por el nlírm:ro de niveles en
tc:ngan la" hab ilidades Herbali~mo y Sanación. Estas habi[ i(bdn \ l ' ('xpl icóll1 ('Il cl Apéndice c:l personaje recibió pu nt os de l;o[pc adic ional es po r este bonific adorl. Cuando la
G del Manlla[ del Jugador. ción de' un perso naje llega a 0, esrl' pl'rsonaje ya no podrá Sl'r revivido mób veces.
rtotir.ldo para siempre del juego }' te lo quitas d~ encima.

Defunción del personaje


C uan do un pe rso naje o mo nstr uo sufre II n gu ipe q ue lo de ja en -4 pumos de golp e, Moral
esrá mUl'rro. Si un personaje recibe: un impacto quc lo deja ent re Or ·3 pun ros de golpe
(inclusive), ese personaje cae r empie7.J. a desangrarse. El pers o naje d eb e pa~ar u na prue- Las pruebas de moral se utiliz.an para dt'1t'rminar la mluntad de luchar en los
ba (Ont f"a la mirad de su pu nt uació n de Consrirució n para perman ece r cOllScii'me. :"J'o que no son líderes de su grupo, y pueden ap licarse ramo a los allegados y empleado.
puede hacer m ás que hab lar mur baj ito (a lo mejor para legar un o bjero o companir persona jes wmo a los grupos de mOlbtruos ime1igcmes enemi~ (colb ulta lam bién b
un secrem im po n ame antes de su feneci miento) y sang rar. :"Jo pu ed e Juchar. mo\'erse o dedicada a la lealtad de los allepdos ~. empleados, obediencia y moral). Varias drcw

Tabla 8Z: Tabla 8AA:


Circunstancias de las pru ebas de moral
en frentado a un a fuerza tirar Otros modificadores a la moral
Tabla 8BB:
obviamente superior r cad a asalto cada enemigo que deserta -S
el 2S% 1 del grupo ha sido eliminado o aniquilado con un +S cad3 enemigo aniquilado · 10 Resultados de los fracasos de
el líder cae o parece haber petado con un + 10 el jefe está presente - 10 la tirada ha fallado po r rc s ultadc
el SO% 1 del grupo ha sido eliminado o aniquilado con un + IS infligir balas sin recibir ninguna -20 I a 15 retrocede lu
el líder ha sido obviameme aniquilado o deserta con un +25 cada aliado aniquilado + 10 16 a 30 ret irada
¡ como cuando en un combate cuerpo a cuerpo una fuerza
recibir bajas sin infligir ninguna + IO 31 a 50 huida y p~
está dando el doble de veces que la otra . cada aliado que deserta + 15 5 1 ó más rendición
2 o el individuo ha recibido esa cantidad de daí'io respecto a
superados en número (o habilidad) por más de treS a uno +20
sus puntos de golpe tora les.
nota: estos modificador es han de aplicarse a la tirada del dado. nota: estos modificadores han de aplic3rse a la tirada del dado,

112
~ uía d e l Más ter de HackMáster Capítulo 8 - Combate: el Arte de Rajar
enla Tabla HZ: circun stancias de las pruebas de moral, dieran cuá ndo esros personajes Modificadores a las persecuciones
ser la pasta de la qUt' esran hechos para comprobar si \~.1.Il a queda rse a rajar (en un Hay varias ci rcunstanci as que afectan al perseguido r, y so n:
U otro) () rajarse y correr. L lS pun tuaciones de: mo ra] hase sin modi¡icar de lo., pl\:n c-
del 50% , más') por la le-altad base asociada a la punt uación de Car isma de su líder 1, Barreras: harreras físicas o m,ígit~ls f re naran o dcrcndnin una persecución. Por ejemplo,
b Tabla I F del .\fan ual del j ugadorl. Ll~ criaturas detalladas en 1J. Hacktidopedia de U Il rastrillo caído, u na poza de aceite ardiente'. un río de agu;ls revueltas, c rcétcra.
tienen un a puntua ción basto de mo ral d e 5 por su valor de moral 1.J y como se define 1, Dis traccion es: las distracciones reales o má gicas tend rán una p robabilid ad d e erurc
excelsa com pilación. Los modi ficadores a la moral S(' detallan en la Tabla 8A:\: otros d 10 Yc1100% de hacer q ue el perseguidor vacile o q ue inrcrr um pa la persecución
ores a la moral. comple tamente. Po r ejemplo. un luces d.m;:;dl1IN alejándose de un ~n1pO q ue ha
apagaú o sus de más luces podría distra er a sus perseguid ores. igual que un ji¡ /'fU I
acianes de moral ¡;mtdsnJtI de u n pod eroso al iado un iéndose a los perseguidos podría hacer qu e los
dos o criaturas asociadas: para cada criatura roma la moral base (lcalrad ) y tira el perseguido res det uviera n la pe rsecuci ón. De forma parecida. si el perseguido r p;ls;lra
percemil. Ajusta la tirada ~n los bo ruficado res y penalizadores. Si la puntuació n a través (l cerca de otras criaturas q ue pud ieran ser hosr iles ala fuerza perseg uidora.
es igual o inferior a la punt uación de lealtad, la moral es buena. Si el resultado o al menes no muy amigables. ento nces sería bastant e po sible (Iue 1:15 criatu ras se
do excede la punruacion de lealtad . la criatura reaccio nará de: acuerdo con lo indi- cr uza ran r los perseguid ore,,; S(" met ieran en un lio. La pro babilid ad de (Iue cualq uier
ea la Tabla 8RR: resultad os de los fracasos de moral. dis tracción renga éxito es algo que a ti correspo nde dec idir como Mdsrcr, uriliza ndo
los pr incipios de Hack \fáster y el sent ido co mún aplicados a las circ un stan cias
Irxtstm os intel igentes: cada mo nstruo tiene una moral base de 5 por su valor de moral particulares. Aq uí hav ademas dos subcaregorías:
se ind ica en la entrada d e la I bckC idopcd i:t de Besrins para la criatura). Si se hace
- una p rueba de mora], e] calculo d.. la misma y las reacciones con como se indica A,- Comida: la co mida, inc luyendo las racio nes o el vino , ne ne u na p robabilidad
allegado, y d emás. de entre el 10 Y el lOO~-"ó de d istraer a perseguidores de Intel igencia baja () menor,
siempre que la comida o el vino sea lo q ue encuent ren comestible )' de xu gU STO.
-ecasos de moral Ti ra d t ü « 10% para averiguar la probab ilidad , a m¡:IlOS qu e tengas OOI<1S rl'SjX'l:lO
a lo harnbr icnr a (111":: cscé la criat ura o cudlcs son sus gusro ~ alimen ricios. Añade un
.... diferencia entre la puntu.rcion necesaria par a conserva r la mor a! ;: el resultado obre-
10% al resultado por cada punto de Inte ligencia por debajo de 5, y da una proba-
en la tirada ajustada es el porcent aje de fracaso de la moral. C ons ulta lo Tabla SS B:
bilidad del 100% a las criatur as perseguidoras no inteli gen tes. Si la probab ilidad se
de los fra¡:ólSos de mora l par,l encon trar la acción cspeofica a ejecutar. encuentra por d eba jo d clI OO% , tira el dlOO una segunda VCZ,)' si el resultad o es
igual a infe rior a la p robabilid ad det ermi nada , entonces el pe rseguidor inte rru m pe
la persecución d u rante un (1) asalro mien tras consume la comida o el vino.
Persecuciones
B.~ T esoro: el tesoro. incluyendo metales preciosos. gemas , alhajas, bienes ratos
dos casos de persecuciones y evasión de b persecuc ión. F.I primero se d a en siruacio- como ma rfil o especias. ob jcroe valiosos o mágicos tiene una pro babilidad de entre
tierra }' el segundo en en rom ov de exteriores. H ,IY varias circun stancias especiales e1 1 0 ~' el 100 % de distraer a perseguido res de Inteligencia ba ja o 1T1 ' ]}'LlT. Los per-
a cada caso, así q ue las t rataremos po r separado. seguido res de Intel igencia baja tienen u n 10% ad icio nal por cada die7. objetos (sin
importar su verdadero salar) que se deje n caer. Por ejemplo. \'Ci!HC piezas de cobre
cuciones en entornos subt e r rá ne os suman un 20 0 ó adicional a la probabil idad de causar un a d istracció n. El valor d e
o los persona jes jugado res (con sus empleados ~. allegados. si los tienen ) escogen los objetos dejados . conocido o posible, hará igualme nte q ue los persegu idores de
o huir de u n enc uentro con uno o más monstruos, surge una posible tesitura de Inteligencia media o superior
ión. 'CUlto si se da como si no. una persecución depended de lo viguienrc: rengan mis pr obabilid ades
de d istraerse. Por caJ a cicn
Tabla scc.
Si la matriz o clave dicta que el mons truo o monsrruos en cuestió n p..-rsi¡::llen, o si la Pe rsecuciones en exteriores
piela s de oro J(' valor real
HackC id ojll.-Jiade &~ tia.s así lo dice en la entra da rd~ remt" a! mons truo cn cuest ión, pro babilid ad base de evasió n en ex[e rior~; 80%
o aparente suma un 1 0~ o
~Illon ces se da una pc:n.a:ución. ajus te s por ve lo cidad d el movimiento:
a la prohahilidad ba.se. Ti ra
d mo nstr uo o mo nstruos enl:onHados wn semiinrclig:entcso menos, tienen ham- dloO una segunda \'CZ para e l perseguido es más rápido -1O
!xe-, están furiosos, ,on agresivos o t'S rán entrenados p.lT.l hacerlo. . ::monces har una ver si el im er6 r~'al y el ambos gr upos tie ne n la misma velocidad O
:robabilidad dd 8j" j j'}ij de q ue así sea ( 1 ,1 l Oen d i.:!), e l perseguidor es más rápido +20
potenc ial son igu,lles, igu,]!
ajustes po r terreno
_. el mOJlstruo o mo nstruo s enw lllrados ~nn d.: imelil;encia baja pero cumpl ~ n los qu e como se I~ace cua~do
llano, desie rto . mar abierto o grandes
flaJuisitm dados en el pumo 2, emonces se darán las sigui<:mcs probabilidades de gut' st' usa la com ida como una
masas de agua +50
~'3. una persecuóón: posible distracción (tcn en
maleza, terreno agreste . colinas o pantanos -1O
cuentas, sin embargo, qu.: los
\.- Si el gm po sUjX'ra e:n nú mero a 1m ¡x~iblcs pe~idor<:), <:monces ha~' una bosqu e, mOllrafia ·30
objews de valor muy pequ e:-
probabilidad del 25% ..1", que persigan ( 1 a j en d I2). ajustes por tamaño de los bandos involuc rados
nos. princi palmente gem as y el grupo perseguido está formado
B.- Si el gru po es de UI1 núme ro similar al de: los posihles pcrst'gu idores, ~ nro n ces hay similart's. pod rían tener un a por un to tal inferior a 6 criat uras - 10
una probabilidad del 41 ' G 7~/ó de qu e persig,lll ( 1 a 5 1:11 d I2 ). probabilid ad d e pasar wm- el grupo pers eguido está formado
- Si el ~rupo es superado en número por los posibles per~guidml'S, entonces hay pleramenre desap ercibid os, por un tota l de e nt n:' 6 y I I criaturas O
wu probabilid,ld del 7 5% d e que pcrsigan ( 1 a 9 en dI 2!. y quc \'einte cobre<. en u na el grupo perseguido está formado
1->01'\3 cuentan como u n solo por un tota l de entre 12 y 50 criatul'3.S - 20
D,- Si se d.l la nJJldicion ey adem.h los po5ibb pc:r~uidorl-s $e c:omidcran como
obj eto ya q u<: los perscguido- el grupo pers eguido está fonnado
muy sll¡x-riorl'S al grupo , CJ1(onces la probabilidad de que ha~'3. una per_~'cución es res ven que sólo se [ira u na por un total superio r a 50 criaturas - 50
wegurJ al 100% . holsa Y 1\'0 veinte cob res). el grupo perse guidor está formado
~o termina la persecución Si hay éxiw . el pe rseguido r por un total inferior a 12 criat uras -20
se d istraerá du ranr e un (1) el grupo pe rseguido r está forma do
lIXI\OS q ue sc den circul1stancia.~ atenuantes. como un pcenejora explorador o un por un total de entre 12 y 24 criaturas O
invisible o rastreador desli7..ante persiguiendo, emonces la pcrx:t:ución tlnaliur3 asalw o el tiempo necesario
el grupo perseguidor está fonnado
se cumpla una de ta.~ siguienrcs condicion.:s: para R'coger el tesoro, lo q ue
por un total superior a 24 criatura s - 10
quiera que sea mayor.
perseguidos son m ás rápido!> que los perseguidores: ajustes por luz disponible
J .- Múltiples d eet:ion es: fre o luz igual a la diurna _JO
- Los p,'rseguidos t'stán a la visla pn o a l11 á~ ..lecien pies de d i,ranc ia o cuentemente sucederá que 1m luz crepuscular -lO
Los perscl;uido s esrán fuera de \-isr<l ~. \(' t'IKontraban a m<G de cincuema pies de perseguidos roman lIna ruta luz igual a la de la luna lIell:l O
ela cuando s.aliemn del ale:ma' d", la pc:rcl'pción de los perseguidOR" o qu e les pe:rmi(e bacer qu e luz de las estrella s -20
-l..a pc:T'Il'Cl.Ición ha du mdo durant<: mi, de cinco asalros. ~-los perseguidores no h..m los pcr~uidorcs tenf.aI1 q ue luz igual ¡¡ una noche oscura -50

ro a p.:rcibir a los perseguidos. lOmar decisiolll,."S respecto J


qu ¿ dirt'Cción tomó el perse-
persegu idos son má.~ o menos igual de r.ipidos q u\.' los persC!,'I.1idorcs: guido en su huich. Por tanto, en un p<lsajt' que se bifurca en rres posibk'Sc;¡minm qu<:
- Los perseguidos cSl;in a la vis!,] pero a mi s de cicnto cincuem,¡ p ies d\.'d istancia o pueden halwr tomado , hay Wl;\ prohanilidad hase de 2 cnt re 3 de que el perseg uido r
- Los pcrscguidm están lUera de vista y se l'ncont rab,lIl a mis de oche:nta pies de tome d cami no incorr eno. l~ua! me nre , si hay u na pllen a y un p¡l~aje , hay u na
cia cuan do s.alieron del alcance de la percepción dI: los pen.q;uidores o probabil idad base de 1 enrre 2 de millar la clen "ió n cqui\'OClda. Esta prohabil idad
ba.<;e supone que el perseguidor /l O pUl. Je ver al persq,'Uidocua ndo toma su decisió n.
La persecución ha dUr:Jdo du rante más de un rumo, ~- los perseguidores no han
que no h<lY sonidos que reve!t'n la d il"l.'Ccirín dt': la hu ida, q ue ningú n olor ind ica por
a percibir a los perse!;.
'Uidos,
dón de han tirado los pers\.'guidos y que: n inguna ot ra pist<l olfativa. ti" aura o visual
perseguido res SOI1 más rápi dos que los perseguidos: re'i'ela la ruta l1C escape. Como ~'iástct tendrás que ;¡,\iudicar esas si.tu.KiOIlCS a medi-
\. . l.os pt'r<;l'b'"údos csran fuera de vista y ~ encon tralXln a m;is de doscientos pies de da qu e surjan. 1.ISsigu ien les d irect rices pucden resultarte út ilt'S:
tam:ia cuando salieron del .Jcanct' de b p...rcep..:iónde los pc:rst-guidoR-s o Luz: una línt'a de \'isiú n recra cmi infiniu ...:ua!quier esquina recorta la distancia a sesenta
(GO) piC',_
B.· EJ pt'T"SegUidor ~ incapaz de proo;eguir la persecución por motivos de aguante físico.
113
C apítu lo 8 • Co mbate: el Art e de Rajar Guía del Máster de Ha cket áste-
O lor: el olor normal puede ser det ectado pued en recu pera rse solo desc a nsa nd o. C ada rumo que u n personaje descan se coro
po r criaturas cazand o o rast rea nd o por el 01f.11O me nte (y no realice ot ra acción ap arte de hab lar; esní respiran do lll UY fuerte], pued e
Tabla 8DD: d uran te varias ho ras, incluso e n en romes maz- dos pruebas de Constitució n, cada un a pa ra rt:C up crar u n (1) pu nto de cada p unt
Mod. por estorbo por carga mor rera s. El olor puede enmascararse con varias de ca racrensri ca pe rdi da a caus a de la fauga.
Cada asalto de esfue rzo requiere d e do s
Est or bo por ca rga modit. cosas : polvos de mostaza. aceite de cit rón, ortigas de repo so, Por ejemplo, un gUe'ff<.'ro ~e esfuerza d uran te .\ ei.\ asahm seguidos y ter
sm carga " I venenosas ap lastad as, etcétera. com bare, S¡ e m pieza ot ro despu és de haber desca nsado och o asaltos, e m pieza el co
ligero " 07 5 co n do s asaltos de (1tiga (6 - (81 2) " 2).
modera do " 0'5 Ruido: los personajes en armadu ras mccílicas
pesado " 0'25 puede n ser o ídos hasta a noventa pies, las boras Aho ra echemos un vistazo a un e jem plo: Esmerlts el Clérigo se lanza al ca
severo " O de suda d ura pueden o íru: hasta a sesenta «()()i contra un grupo de gnols. Tiene u na punruaci ón de Fuerza de 12/3 7, una PUnt
p ies. el m ovim ient o relativamente tranquilo de Consritución d e 9/4 4. de Sabiduría de' 17/92 y lleva ochent a v cuatro libras de
puede o írse has ta a trein ta pies. (carg;l m od era da ). Su Factor de Fatig a es d e 4 (9'44 " 0' 5 = 4-72, redondeando ~
Int erior de ed ificio s: cons idera estos entornos similares a los subre naneos. cuando .SCJ
D~'Sf)U6 de cinco asaltos de combate~ Esrnc rlis debe hace r una tirada de salvación
aplicable ü tiga para ver lo agorado qu~ está po r la lucha . G racias a una buena fuera de vol
(una punt uación de Sab iduría alta ), su tirada de salvación es me jo r q ue la típica p3.r.il
Proc edi mi ent o para determinar la evasión bajo tierra: si .'.< desc ubre que hay una suua- río que se resfría un montón (pun tu ación de Consuruci ón de 9/44 ); su Factor de
ción de pe rsecuci ón. y un bando escoge eva dir en lugar de en frentarse a los perseguidores. es de (9'44 -+- 1- '92) / 2 " 13'68, o 13, redondean do. 'li ra, saca un 12 v no se ve af
sim plemente sigue co mo si hubiera un co mbare, pero lb -a a cabo TOnO el combare antes D esp u sé del sexto asalto saca un 14 y pierde un (l) pun lo de Dt.'Stre~ (no pasa nada
del m ismo (así que evita move r segmemo a segmento), Los conjuros y fuego de ar mas de la pane de la C\ )~· un (1) punto de Fuera, dcj éndole en 11/37. ¡1-lejo r será que
proyectiles tienen luga r en sus ~nel1lOs asigna dos, así que puede ser necesario calcular la plOmo a esos gnols:
distan cia en ese segml"nto pa rticular a efectos del alcan ce. Al final de cada asalto es nece -
~ y qué pa."3- después de la ba talla? Poogamos que Esmerlis tuvo suene ~. venció
sario seguir [os p rccedimiemos en 'Cuando term ina la persecu ción' pa ra ver si el grupo
gno ls en el asalto 6 . Su nueva pun tuación de Puerza le ha de jado e n una carga pesada
perseguido ha conseguido evad ir a sus perseguidores. Ten en cuenta no sólo la ruta de fuga.
nuevo Factor de Fatiga es aho ra de 9'44 " 0'2 5 =2'36 . o sea 2. Esrnerlis se sienta v d
sino ta mbi én la cantidad de tie m po de juego dedicada a ella, ya q ue algunas persecuciones
tres asaltos e n el co rred o r cuando una rata gigante dca mbulanre intenta llevarse 'a un
rerminaedn au rorruirica r nenre nas u n pe riodo fijado sin que haya con frontació n. Ten en
muerto (~. su tesoro) an tes de qu e Es mc rlis pUM registrar los cuapas. Tres asaltos no
cuenta también las reglas de fatiga q ue se present an en breve.
suficientes parolq ue Esmerlís recu perara ning ún punrc d e Fuerza o de Destreza, pero
El mapeo huyendo: no se puede. ~o es pos ible llevar un m1pa mientras se huye, Xc reduce su fariga de seis asaltos a cinco (j asaltos de descan so / 2 de reposo necesarios
de; distan cias cuando haya movimiento de persecuci ón ¡Ta mpoco des pUntOS cardinales! De pumo recu perado = 1 asalto de t:niga recupe rado ). Fsmerl is lira su pesada moc h ila y
hecho, ent ra dentro de tu jur isdicció n quitar todos los útiles de escrit ura y el mapa a quie n adic ional es polra reducir su carga a cincuenta y cinco lib ras. o lo yu e es lo mis mo, Ji;:--
t.'Sré haci éndolo. Si !< q ueja, devuélvele el mapa, pero penalízale con un penalizador del 50'}o al increme nt ar su Factor de fatiga a 9'44 l< 0'7 5 = 1'08. o 7, Cuando ataca a la rata -.
movimiento y pide> prue bas de Des treza parol evirar caerse mientras mi ra el ma pa en lugar de sólo tend rá q ue lucha r tres asaltos antes de necesita r salvar con tra ('triga de nuevo. Por
t'.SCl p;lr o perseguir, gracia par a el pob re Esmcrl¡s. ¡ot ras cu atro raras gigames esran arrastrando su moc hila,
u na tu bería de desagüe, exactamente' como h.lhías plan eado! Supongo que su Sabid un
Persec uci o ne s e n ex teriores era lo suficientemente alta .
Las persecucion es cn cxrcriorcs son por lo gener;l] p;lrecirhs a las q ue se da n en l' mOTnO S
suhterrán eos o en int eriores, Se aplican la.s tres rq;las generak-s q ue de term ilWl la prohabilid.ld
de que haya un a ¡xTsc<:ución, Sin emba rgo, en ex te ri () re~ la.> per.StUlli() lle~ pro!<gUi¡jll !l¡Ls t<\
Ejemp lo de combate
q ue se haya Jogrado la evasi()n, En exreriores la evasión se alcanza de un modo d ifere nte, siendo El grupo A <los pe rsonaj es jugadores) e_,d com pllcsro por :
las variables la velOCid.ld tchuiva del m ovimicmo. el tama ño de los bando.s i]\\'oluCI'.ldo.s \' el
Agta r el Hacha, un guerrero de nivcl4,
tipo de terren o sobr e el q ue riene'lugar la pl:r~ecución. La ll\1. dis¡xmi blc rambil~n ~'S un f.l¡·tor
de peso. La prob abilidad hasl: y rnod i llcado re.~ IXJsibles se inJ ican en la Tabla SCC: pl'r~ccu' An os, un ma go de 5" nivel.
clo nt"S en exteriOR'!'. Ari us , un clá igo de nivd 4 ~.
P rocedimi en to par,!. dl.'l erm inar la evasión en exte rio res: prim ero dererm inJ si se da Anu rra , u na lad rona de 2° nh ·eL
una co ndición de sorpresa. Si el b'TU pO q ue huye ha sorprendi do al otro ban do , la t'\'a,sió n t"S Esrán yendo a [Odo me rer por una mazmorra para evita r un encue ntro con un ~
automá tiGI. Si no hay :.o rpre-a, entonces sigue el siguiente proccciimil:mo , Si el gru po yue nu me roso de go blins, Cllm tt:rrilOrio c;,t;Í.n all.lnclonanJo. Es un co rredor de d iez
huye es sorpren did o. elllOno: s no <::> posi ble yue se e\'adan , hasta de~p 1l 6 de q ue de jen de ancho se m~C\Tn co n ~I clérigo, el gue rrero la lad ro na en linl':l al frmte, . '"
y r
estar sorp rc ndidm (v pro bablemente en ese momemo p haya UnJ confron raó ó n o situació n cerca po r c1mago. D e repe m e do blan un a e;,q ui na ~' se c n(;uc m ran con el gru po B
de com bate cuerpo a cuerpo en cualq uier caso, así q ue necl'Silará n hu ir del combate ant~ de peenejotas que C'Stán co ncienzudament e dedica do s a reñ ir po r algo de teso ro).
poder int enu r un a l"''a,\ ión).
El grupo B está eamput"St o por.
Localiza tod os los mod ifiCldo res para la lirada de eyasión ~. calcula d modi ficado r cotM,
Ped azode'h om bre Armarioropero, un ena no gue m ro de 6° nh-e1,
FJ gm po p<:rsq :ui do lira el dado perc-cnril y sum a o rt'StJ. los mod i/lcadores a la tirada. ~. si
el número gen erado es igual o inferior a 8()l?,ó, enronu~ ha n Idlido éxito dud il'ndo a los Bul dar, un bárbaro de niyel l ,
per-seg uido rcs. De ot ra manera. la persecución pros igue como en un enromo subterráneo. Si Biskal. un mago de niyel 4 y
am lxlS ba ndos están fuera de alcan(;e para ataqu es de co mbate a distancia, tir-.l cada VCl que
Bao rnaiy. un semidfo gUe'rn: ro/mago dt: nivd C!> 4/5.
cunhie una de las con d icioncs de laTabla 8CC (¡y no olvides la f.uig,l y d e:'>torbo por ca.rga! l.
En cualquier l::I,.<;O, debe hace~ orra pru eba de ('\'a..siÓn cada hora d.: juq ;o , con el añadido de Para empeza r el Mister de' la V.utida debe' determi na r q ué m iembros están ~rpr
q ue cualq uil'f resulrado modi fiCldo de 100 o más indica una mnfmnución inmediara y que si es que lo esrá alguno. Tira dI O para el grupo B (donde los jugadores puedan yerlo,
dcsafYl'l'CC la pmha hilidad de una C\'a.siÓn pos terior. no hay modificadores secretos) y sale un 2. El líder de los jugadores rira r saca un .;:
el grupo A. El grupo B esta sorp rendi do (ya q ue sacaron un 2) y es{ará inact ivo
N otas t:Spcciales res pec ro a la fatiga: la fariga sim plememe ralc m iza el movim iento y j o;egntemos (la dife'ren cia enr re la tira da del grupo A, de 5 y la de .2 del gru po B).
red uce la efeai\'idad en comhate. El agora m iem o ge ne ralmeme req uie re un d ía de re po so cuema q ue Buldar no [iene su pro babil idad de sorpre nder en 5 d e 10 Ca lUra el gru po
absoluto para qu e las cr iatu ra.s exhau.stas se recupere n. La faliga se b3S3 en el Facto r de que sus co m pañ eros sólo ~rp rende'n en -' de 10; los ru idoso s ma.stuerzos q ue le aea n¡
Fat iga de' cada perso naje'. fJ Factor de fat iga se calcula m ultiplicando la m itad (eli mina lo han echaJ o a perd er, Sin em ba rgo, sí q ue (;OIN: rn su aptitud personal de <er_sorp
cualq uier fracción) de la puntuación de Consrirución del per~ naje por su actu al modifica- sólo e n 1 de 10, así q ue Buldar no cstá sorprend ido.
dor de cslOrbo por carg a, ral y como apa rece en la Tabl a 8 D D : modi{j cad ores po r cs¡o roo
Luego , el ivfásrn nt"Cesira co mp roba r la d istan cia e mre grupos. Su mapa indi:a..
po r carga .
sólo hay u n co rred or de n:'im e pies e n el q ue pueda dars e el cnc uem ro. Tira d 4 ,.
Ten en cUe'IHa qu e los indi viduos ca rgados de' forma seve ra riene n u n hctar de Faeiga 2. ;"1u1riplica ese resulr;ldo po r cinco pies le ind ica q ue los grupos esrán a sólo diez r
de cero . El Facm r de Fariga represent a cuim os a.~al taS de C"fue no so n nccl'Sarios al1fr:s di sta ncia: lo su/lci enremenre cero para an'rorsc r gOI¡x-.H.
de' q ue' un person ak deba sal\'ar co nt ra f.ltiga. La rir.lda de sal\'.lció n co ntra fatiga <:s una l-J grupo A reco noce inm ed iatamenre al H como el "grupo d e mal vados merad
pru eba de cara cterísrica q ue se calcula combinando Ia~ pUlllu;lCion es d... Constitu ció n ~. del que esraban oldve'rt idO-s r se d ispo ne n a aracar, Prim ero , An urra la ladrona, q ue
de Sab iduria (sum;lndo t.lm hi¿n I.ls p untuaciones fracc ional es) y dividiendo el resultad o ho nda cargada r p reparada (com o ha bía decla rado la jugado ra amt"Sdel encuent ro)
final ent re dos y tr uncando el fl'Sulr'ldo para obtene r un e ntero (esa es la explicació n larga, disparo .1 Biskal. q ue es obviamenrc un ma¡;o ya q ue lleva tú nica~ cub iertas de sím
nl:(;esaria e n el ori~i n al para el kc wr m l:dio cstad o u nidense. Para abreviar, )' no ofe nder la e;,rrellit;ls y lunas. Anurra nITesita un 9 p.lra imp actar, T ira , saca Ull cinco y falla,
intel igencia del knor e urop eo , d¡g¡lIllOS qu e se cakula la m edia y se rt imin.lIl LIS fraccio nes
- N. dd 1:), Un penon.tic dehe salvar co ntra (¡tiga cada a.salro q ue haya exced ido su b cror Agta r el guerrero se lan za haó a dd'llIt(!p'lr'l ,l(elear ;11 npo nl'me más ce rcano, q ue
de Fatiga o perd e r temporalmente \ln (l) punto de Fu erza y LIllO (1) de Dl's t rC7~1 (ten e n que es Buld ar el bá rbaro . .\-hla elección. El hárbaro /l O e.stá .sorpren d ido y _~I: l:nCUt:
cuenta qUI: b p ~rd id a dI: hlcrza pu ede em pu jar a un pl:rson aje a un estado de c lr ga aú n él a med io camino, así q ue esto s dos riran i n i c i~ ti va normalmellt<: con un boni fi
ma yo r y redu cir ;llí n m:ís su Facror dI: Fatiga) , Tamo si la prueba tuvo éxito co mo si no . el dos segm entos (para ind icar q ue emp~laroll a act uar duranrl' b sorpresa) po rq ue
persona je q ue siga e'sfordl1d o~e debe pasa r olTa pmd);l el 3salW siguiente', así qUI: puedc n nl:cesita un Se'gmenlO p.lra cubrir la d istancia qu e hay ent re d ios (cinco p ies caJa UJY
perderse punt os asalto tras asalto . Si b De stre za cae a ce ro el pn sonaj(' no pUNle moverse, Ent re tanto Avros r Ariu> ha n est,ldo pr ep.u an do co n juros con (icmpo> de Jan
Si la Fuerz.1 cae a Ce'ro d IKTso llajc cae inco nscient e. Los puntos pndiJo~ dl:biJ o a b fJ.t ig;,l ba jos (con juros de primer nivd ) y sin com ponc nws m:Herialcs. El cléri go grita una
114
- del Máster dIE! HackMáster Capítulo 8 - Combate: el Arte de Rajar

115
Capitulo 8 • C o mbate: el Arte de Rajar Guía del Máster de HackMáster
impcrioS<1 de "¡Ríndete !" a Pcda zodehombrc Ar mar iorope ro . pero Pedazodchombre es d e en el segmen to ). Pero co mo csra m ue rta d el rod o, no pod ra ha cer nada du ran te un ri
n ivel seis. por lo qu e tiene derecho a un a tirad a de salvación. Adem ás, es un enano con u na más que:: St'b'Uir muerta.
pu muaci ón de Co m d lUció n de 16. :l5í <¡tI<.' salva con un bonificador de +4: por lo tam o Nadie " a en el segmento seis.
necesira sacar un 10 <.1 mejor en su tirada de salvación parJ. salvar con éxito (en lugar de
Pcdazodehornbre Armarioropero ataca a Arius en el segrneneo 7 (!>J.Có un 2. ro
un 14). Saca un 17 y salva Hcilmenre. Pero por desgra cia para él. le irnpacran simultanea-
-1 p<)r el factor de velocidad de m martillo de gue rra, +5 por sacar y prepa rar el arITla,j
mente tres pro)'~ctiln mdgicos de Avros. el mago. Co ntra eso no hay tirada de salvaci ón que
po r cubrir los seis pies necesarios para ent rar en contacto) . La C \ del clérigo es .'\Ólo
valga. así que' Pedczcdchombre sufre' 10 pUlltm de da ñe (de un posible 6- 1 S, penetración
apar re].
nedazod ehor nbre tien e un +2 a impactar gracias a su puntuaci ón de Fuerza de 17, y el
de un marrillo de guerra contra una cota de escarnas es de 0, así qu e necesita un ') Ó
Co mo el gru po B está so rprend ido durante tres segmentos. el grupo A tiene la posibilidad para impactar, Saca un 12 e impacta para 9 puntos de daño (incluyendo MIS 5 pu m os de
de atacar con arm as de co mbate cue rpo a cun po en cada segmento como si fueran asaltos bonificado por su Fuerza].
co mpletos. Esto no se aplica al uso de conjuros. p reparación de arm as () recup eración de
Ar íus tiene en ronces su alaq Ul.' normal (en el segme nto 8: 1 por la tirada de in¡ .
objetos gu ardados. por supuesto.
+2 por el factor de velocidad de una maza de in fame. +) por sacar y preparar la r
En el segu ndo segme nto Anurra escoge de jar caer su honda y desenvainar su espada . El asalto pasado ] cime nta calzar a Pedazod cho mbre Arms rioropc ro. FJ enano esta
factor de velocidad de un a espada corta es de ·2, pe ro debe añadir) segmentos po r sacar ~­ en una COta laminada. pero lleva un escu do pequeño +2. así que su Cl~ de
pn:pardr el arma . Para ataca r necesitarla también un ""--gme"lllo para acercarse los diez pies efectiva es de O. Arius necesita un 16 de' base para dar a CA. O, pero uti lizar una m m
qu e la separan del enemigo. Da do qw: sólo le quedan dos sc:gmemos, no puede atacar antes arma contundente) contra una cota lam inada le da un ajuste de · 2 a da r. ¡así que en
de qu e co m ience la iniciativa normal. Ten en cuenta que la M>rpresa terminara anres de que necesita un 18 o mas' Saca un 1). Fseo quiere decir que Arius no le d io a Pedazodeh
pueda desenvainar del iod o su espad a, así que el pró ximo asalto sumará un penelizador de pero sí a su escudo. El escudo en lugar de l'cdazodehombre recibe 4 pUntos de dañ
+3 a su tirad a de iniciativa. pero al me nes csrara armada. lo que queda basranre tocado como para perder un nivel de C A.. de modo que baja
Ar ius el clérigo prepa ra su m aza de infam e (facto r de velocidad 2, +5 para prepararla:
bonificador mágico de + 1, dejan do a Pedazodchornbre Ar mario m pero con un a e
Arm ad ura efectiva de 1,
eso son 7 segmen w s mas, pero com o le qu edan dos segm ento.~ de sorpresa pu ed e prepara r
el arrua con un pcnalizador a la iniciativa de sólo S segm en tos el ~ig\liellte asalto]. 1ficmr,ls Nadie hace nada en el segmento 9.
ta nto , Avros retrocede y se pregunt a por qu é dem onios habd memorizado una bola deji lcgo Beornaiv, el gu nrero/ m ago , utiliza su espad a ancha, q ue tiene un factor de vd
para u na excur sión rnuzmor rcra tan apretada (el jugad or pierd e el tiempo revolvi en do sus de O. au nque necesita 5 segmentos ad icion ales para sacarla y pre pararla . así que
papeles, dudando , prot estando y perd ien do el tiempo del Másrcr}. de haber sacado u n 4 sin a justes a la reacción po r D estreza, y u n + I po r moverse di
H a 1I{"<'-,aJo el mo men to de la iniciativa no rmal . Ca da jugador declara sus intenciones: para entrar en combate. va en el segm ento 10. Baor naiy necesita un 9 ó mejo r pa[¡\
todo el mu ndo está utilizando o sacan do un arma salvo Bis~ y Anos. Biskal decide lanzar Ar ius. y saca un 9 exacramcnre. dán dole }" hacié ndo le ot ros 7 pumm d e daño (2d4...
un conj uro (agarrón dearizanre, que no tiene componeOle material ~. un tiempo de lanza- un 1 y un 4: el dado de penetración resul t é en J. y no hay modificadores po r P
mient o d e sólo 1 segme nt o). Avros po r fin se dec ide a lanza r una u!araiid desde un rollo de magia), Incluso aunque su armadura absorbe dos de esos puma s (y aho ra sólo le _
pc'rgotmino. Aun que no neces ita sacar componemes materiales. tiene el rollo d... pergamino orros cinco puntos antes de quedar reducida a G\ 7). Anus esta empezando a repl
gu ardado en la moc hila . po r lo que le va a hacer falta tiem po para prepa rarlo. Cada u no de todo este asunto.
los demis personajes jugadores tira dlO para la in iciativa y suma o resta los modificadores Entretanto, Avros, colorado, ten ía su rollo de pe rgamino en la moc h ila. Nec
adecuados. El Master rira la iniciati va del gru po B y saca un ) . (d4 + 1) segmen tos para encontra r el est uch e de pergaminos y OtrOS d4 segmem
C on arma s r ápidas y puntuaciones alus de Dcsm:za es posible tcner un result ad o nega- desen roscar la tapa. SJ.Glr el rollo d e pe rgam ino , desenrollado, aclararse la ga ~
livo en la in iciativa. b to no indica Ull segme nt o negativo, sino sim plem ent e el ordC'n en em pel.ar a leer el co njuro . I.a, tirad as de ." (+ 1) r 4 da n un tota l de 8, Un rollo de
el que los person ajes muy rápidos actúan. T écn icameme. todos estos personajes se mueve n mino de tr/' lrtlíitl n ecesira 2 segmentos pa ra ser leído , igual que el conjuro trla raña
en el prim er seg:m elllo, siendo dema.siado cona la d iferen cia de tiem po en tre dIos para que 2 ~t"glllelltos para ser lamado. Surte efect o en el scgmemo lO. l.a teJ.mú ia se
par ed a parl-d y enreda a Pcd azodehombre, a Bao rnaiy (al m i..mo tiem po qu e da su
pueda percibirse. En este caso. nad ie term ina con un número de iniciati\·a negativo.
al clérigo). el sang.rante Bu ldar. Biskal y a.I desafonu nad o Arius. qu e estu vo de
Por suen e pa ra Riskal tiene prep arad o un ¡¡garrón~/~etTizallu: sin componen te ma rerial cerca de evitar ser arrapado (las .\ lin iatu ras de Com ba le Táctico ü ticiales Ha
no tien e qu e (irar inie iariva. Va en el scg me nt o 1 (el tiempo de lanza m iento del co n juro ). 1.\, en la m esa mos traba n [as posiciones rdativas d e todos los IX"fSOnajes) . Tod os ·
Se adelanta y toca a Anurra, la lad ro na. Anu rra no lleva armad ura r tiene una pu n tu ació n sus rirada\ de <'ah'dción, pe ro sólo Pcd azod ehom br e Arm ario ropcro la pasa. por
de D l'Streza de 15, lo qu e le da u na CA de 8, po r lo qu<.: Biskal ncrcsita u n 10 para darl ..... sólo queda parcialmenre t'nr<:dado (ya que no hay moJo de e"I'itar ClJm pb
Saca un 1) , intli ngiénJole d8 + 4 pu ntos de da no . Biska l saca un 8 en c:! dado de daño ¡n uumuÍa). Como quiera qlK' ~. incluso su punruJ.ción d e fUerza de 17 no le .
una her ida gra\'e! iOh, o h! ¡SU segundo dado tam b ién es un 8! Au nque eso significa qu e escapar de la ulo.r.uia a tiempo de e\·itar ser noqueado o muerto por Agra r. El co
sólo son otr os siete puntos d...dano, sigue tirando . iArrea. [a vieja, otro ocho! Fin almente, [erminado; .-\rius pued e recibi r ayuda de sus am igos pa ra sa.lit de la uumllia (o a
ter min a con un u:rn :r d;tdo d e he rid as graves, en el que saca u n 5. Eso so n Otros 4 pUntos no : últimament e ha sido dl'lIla.,iado pejigue r,l y que jica), m ient ras y ue Bao rnai~'
de daño, para un (Otal de JO punt OS de dai':to (8 + 8 + 8 + 5 - 1 - 1 - 1 + 4). No hay ti rada se eneuem ran bisic;¡nwnte incapolCes de eyitar lo q ue quie ra que ~ea que los pea;
,k salvación ; An utr a sólo ti...ne 23 punt os de golpe. :-íu erc. ha biendo sido eleetTOClLr,lda jug,¡dorcs tenga n en mcme para ellos. Buld ar scgtl rament t se desangre ha sta
a base de bim . qu e los \'en ceJ or<:s se den ni Cllent a.
Con SIl cayad o . qu e lÍene siem pre a mano y no hace ta Ita pre parar, Buld ar ata <.:a a C om o habrás podido ver, pueden paur much:l5 cosas en cada asalro de co mba.
Agdar en el segme nto 2 (ti rada de in iÜ ll iva de ). - 1 por el factor d e velocidad de 1 del em bargo este com bate sólo du ró un a fracción de un mi nu w. Algunos durarán
cayado r -1 por la D csm:za de d es de Ruldar, bo nificador de -2 po r los segmento) de más tÍl'mpo,
o
sorp resa). Fíjal e qu e si Bulda r h u biera sacado un 4 menos en su rirada de in ió at i\'a .-\1 principio puede parecer quc ha~' una canri da J treme nd am ent e confUsa de
h uhie ra at acado en los segme ntos de sorpresa. ~. luego hab ría ti rado inic iati va de nuevo que inc iden en lo qu e pa.'iJ. pero te sorprendem de lo r.ipidam<:m e que:: podriÍs
para araca r esre asalto, Ag ta r lIe\":l cota de m allas y un eKudo ml'l.iio , para una ('.A de 2. de dir igir un co mbate complicad o r cubrir cada detal le de forma rutinaria. L'n
Ruldar le d;! con un 16, y con el +2 de armas co nt u nd ent es co ntra la cota de m allas lo expcrimemado puede hacerlo con sólo un \'i,ral.O OL"d~iona.l a 1:l5 rab Ias (aun
co nv ien e en u n 14 , y con otro +3 por su pulltua ó ó n de Fuerza de 18/09 se queda en un recomendamos que lo hagas h:l5la que le salga de forma nam ral), Lo más i
1L El Máster tira )' S;lca un 10, ¡casi, pero no su tlcielHe! Por desgra cia pa ra el esc udo de que riencs que recordar e,~ qu e hay qu e h.lcer las cosas de forma ordenada , pa.'O
Agtar, ma rcó una d iferencia en este caso, así que recibe el go lpe y BulJar le inflinge d6 Onipate de las acciones y reacciones de rus jugad ores un a a un a c:n lugar de a ur
+ 6 pu ntos de d;111O. Saca un 5, para un to tJl de 1] pu n to S de dañ o totales. El un a vez o nu n<.: a podds tener en cm' m a rodo lo q ue P,lS;l en cada a.~alto y qu ién hace qlJ(
prísti no e in maculado escu d o de Ag rar esd gra\"(~me me dallado. absor biend o la total ida d n i dónde.
d (' los onc e puntOS de dafio . Má~ le vale ;l Agra r yw: no (k'j e que n i una m osca se pos e
en el trasto : ahor a sólo val(' un +1 a la CA y no le que da ~i no un plinto de gol pe ;¡mes
de quedar tolalm ente inse rvible. Críticos
r1 jugador de Agtar tam bién .sacó un 6 para la inicialiva , y con el -1 de1laetor de velüt...¡dad Cada vez que un person a).... s."lCJ un ,·....ime (20) natural en su tirrida para i
de ,' ill hacha de mano y e1· 2 de los scgm em os de M>rpresa su iniciativa qu eda en 3, 'le n <.: n cuen - conSt.'guido un crí lico. Este es uno de los momemos más emoc ionam l'S (jO tcm
ra que, como Ruldar, si Ap-ar hu biera sacado un 3 ó menos en m tirada de iniciativa podria sacas rú!) dc:! jUl'gO. El proced im ienro para los erilicos paTC'Ce complt"jo en su
haher alacado en los seg:rrtenros de sorpresa. y luego lull(.:r tirJ.do iniciativa de nu t"\'o p"J.!'J. alJ.Caf pero funciona co n b.·mame rapidez si sim plemente sigues las reglJ.s r tiras de
este a..wro. Agta r ataca a Ruldar. Saca un 12 para el araque. impanando p'J.rJ. 9 pumu..de daño. gente, Cada tipo d.... anna (sajM{ora. cont undente~' perfOranre) rien e su propi a
:\. Buldar sólo le qw...da n 7 puntO'> de golpe (estaba herido previamente y no puede asociaN." si~ujentes págin:l5 (Tabla.s 8H H a 8JJ ). L"ti li:.o:a la tabla adecuada pard el arm a COlll
con d crigos hasta d sigu ieme n ivel), así quc l'Stáa -2 p untos de golpe y desang ránd n'iC. Buldar ha ulm:nido el crí rico, Si el armJ. tiene m is de un tipo de alaque (com o es el caso (k:
ptKx.le hacer una pl1.u: b;t de Consúmción para \'er si PULx.I..- pc'fIll<\lle(e r consciente. l lene éxito, arm as de asra) qui en la e~gr i me pu ed e eleg ir qué tipo dr: daüo quiere infligir ANr:....
pero sólo puede hablar b;¡jito, implorando b 'lruda de alguien m Íl'nuas su vida se le va.por el 10\ ¿,Idos pa ra graveda d r I(Kali7J<.: ión del crítico.
desagüe lcntamenre a un ritm o de un pumo de golpe por a.~allO. 'li:n en cuenta quc debe pa.~ar
ulla prue ba de Constituci()n <.:ada asalto ¡Mra impedir caer inco11Scieruc, Proced im ie nto de d et e r m inación de impactos críticos
La jugadora de An urra sa<.:ó un 9 paT;l b iniciati\'J . C on ~u p untu ación de [)t'~tf(:z..l, de El jugado r qu e sacó (,1 crítico [ira inmediat amente dIO .OOO o el tipo de da&.
1'; (ajuste a la reacción dc -2 ) y el fucror de \'Clo<.ida d de' -2 de MI t'.'> pada corta, le toca act uar por tamaflO ajustando la rirada cuan do se ind iyuo,: (tie nes esos dato s en la Tabla
116
. . . de l Máster de Hackr-táseer Capítulo 8 - Combate: el Arte de Rajar-
un número de d ías igual a vein te menos su puntuación de Consrirucion (co n un mínimo
Tabla 8EE: lit' uo día ). Si e] área magullada vuelve a ser herida ames de cura rse el personaje recibirá un
es por tamaño a la lo ca lizació n de los im pact os críticos (1) punro de daúo adicional po r herida. Ade más, los críticos de niveles de graveda d 5 o
ta m año de l ataca nt e superior elim inan la capacidad del personaje herido de aplica r daño de cont inuación hasta
D p M G E G. qu e la he rida esté sanada del rcdo. Lo> crítico>con niveles de gravedad 10 o sup erior elimi -
dIO.OCIO d9.000+ I.000 dS.OOO+2.000 d7.000+1000 d6.00Q+4.000 dS.OOO+S.OOO nan la capacidad del person aje de impactar con cr íticos a otros . Para term inar, los críticos
d9.000 d IO.OOO d9.000+ I.OOO dB.OOO+2.000 d7.000+3.000 d6.000+4.000 de niveles de gravedad 15 o supe rior es elim inan la capaci dad del pe rsonaje d e hacer daño
d8.000 d9.ooo dIO.OOO d9.000+I.000 dS.OOO+2.000 d7.000+3.000 de pene tració n.
- d7.ooo eaoco d9.000 d IO,OOQ d9.000+I .OOO dS.OOO+2.000
-:;" d6.ooo
d5.00Q
d7.00Q
d6.00Q
d8.00Q
d7.QOO
d9.QOO
d8.000
dIO.OOO
d9.000
d9.000+1.000
dIO.OOO
Modificador de daño máx imo por localizaciones
Esni claro qu e cin ta s pan es del cu erpo pueden soponar mas daño qu e orras. Por
'!!"" cue nta que los ante riores no se aplican si el personaje de menor tamaño puede vo lar o ejem plo, si un personaje tien e cien p unr os de golpe, su mano vale como m uch o di ez
seceso de cualquie r otro modo a las part es super iores de la criatura de mayor tamaño
para un enrice . mi entras que un dedo po dría aguan tar tan solo un punto de daño y el
I;¡ co misa. por ejemplc], En esos casos t endrás que eliminar o re ducir el modificado r.
-.::h no se aplica a las armas de proyectiles.
pec ho los cien. Por ramo. cuando un crítico indica da ño a una pa rte especi fica del cu erpo,
i; para saber tirar dados reales como e l 9.000 o el 5.000 consu lta la entrada referent e debe mos buscar en la Figu ra 8. 2: modificado res de dañe máximo por local izacio nes para
en el glosario. determ inar el má ximo daría qut' resis te una local ización ames de quedar incapacitada
o ret irad a/e xn rpada/ cerccnada. En caso s en que la localización pu eda soportar menos
cast igo en pUnto!> de: golpe que los p um as de da ño inflingidos por el cruioo. es necesario
tam añ o a la localización de los im pacte s cr íticos) para d eterminar la localización ap licar una redu cci ón en da ño bo nificado a esa parte del cuerpo. En n ingú n caso debe
del alaque en las Tablas 8H H a 8JJ en las siguientes p.igin as seg ún sea adec uado redu cirse el daño a una cant idad inferior a la de la tirada de da úo normal anterior a cua l-
...u tipo de: arm a (sa jado ra. coruunden re )' pcr foranre). Para to das las tirad as salvo qu ier honificador po r crit ico ; se supont' q ue el impac to en ese caso ha seguido haciendo
a 9.800 un resulta do par indica el lado derecho del cue rpo, )' un resultado impa r daño en otra parte del cue rpo,
..oacio. Po r ejem plo, pon gamos que "lom el enano está enfrentándose a un ho mbre lagarto con 24
~ pasa todo esto tan emoc ionanre . calcularas el nivel de gravedad basedel peNl- PUllt05 de golpe. Tom tiene suerte y saca un enrien con su espada larga. inflingiendo un crítico
sacó el critico utilizando la siguiente fórmula: la C\ del defensor me nos la número bruta! a! codo izquierdo del hombre lagarto, Su tiradade daño nor mal ~ de .2 puntos de daño,
del atacante para golpear a CA 15 (o sea. CAel5 en lugar de eso ot ro en que más otros 6 por el crítico. La Figura 8.2: modifi cadores de daño máx imo po r localiza ciones
pensando , ;--..;. del T ) más los modific adores a dar del atacante: en ese momento. indica que e] cojo puede sopo rtar hasta un 25Q'o de los pumos de golpe del personaje por un
plificar tL~ cosas, asegúrate de ql ll' todos tus jugadores apuma n su modi ficador a la crítico. o 6 pun[o~ de golp e en esrc caso. I )ado que el da ño bonificado e-, igual a 6, "lom puede
base (tod o menos la C -\. del defensor] para cada una de las armas en su ho ja de causar lodo el daño ad icional po r el crítico. Si su tirada de dañ o normal hubiera sido de 7,
pem aseg ú rate de 00 explicarles que el número base es su probabilidad de impactar habría GlU5Jdo esos -; puntos de daño mis los 6 bonificados po r e] critico.
5 o los jugadores listos calcularan su probabilidad de impactar en general y la C-\.
Si u n miem bro queda in capacitado como resultado de un ata que di rigido a una localiza-
monstruo!> a que se enfrenten ). Así. por ejemplo, un lad rón de primer nivel con una
ción que no es un critico (co nsu lta la sección de ataques di rigidos a localizacion es específicas)
" n J..: Fuerza de 10/26 y una espada larga + I (supo niendo qu t' tenga com petencia
) tiene una gravedad base d e critico de +) (. \ )( el número nec esar io para impactar a se aplican los siguientes cfecros:
+ I (de r'1 espada) = ·4. Un gUt'ffew de tercer n ivel especializado en hacha de batalla. P ie: el movimiento se red uce en un 50% hasta qu e se sane .
hacha de ba talla +2 y una pun tuación de Fuerza de 16/7H rendrfa u n total de: +1 (+l T o billo: d m ovimie nto se reduce en un 5ü(HJ hast a q ue se sane; [a Destreza se redu ce en
WIJIero necesario para impact ar a CA 15) + 1 (de la especialización ) + 2 (del hacha ) + 2 -2 hasta qu e se sane,
Fuera ) = +4 . Si cada uno de esTOS person ajes impactara co n un crítico a un guardia
Clase de Armadura de 5 sus niveles de gra vedad base: de cr itico 'Crían de 1 para el Un a pierna por debajo de la rodilla: no puede utiliza r la piern a: el mov imiento se red uce
v de 9 para el guerre ro, en u n 50 % hasta que se sane: la Destreza. se redu ce cn - ! hasta q ue se sane.

duras cspccficas en localizaciones especificas (o la falta de ella] modifica ran el n ivel U na pierna po r enci ma de la rodilla: no puede mil iar la piern a: el movimiento se reduce
eeedad base de cr hico. Po r ejemplo, si un pe rsonaje lleva armadura de cuero (e -\. 8) en un 50% hasta que se sane: la D estreza se reduce en -2 hasta qu c se sane.
.Ene un gran velrno (CA O) cualquie r golpe a la cabeza aña di ría O a la gravedad base. Entrepierna/i ngle: el movimiento se reduce en un 5()I!-iJ hasta que se sane: C<le al sudo.
qut' cualquier imp,lCto al resto de su cut'rpo daría un bonificador dt' +H a la gra-
.\ lano: no pue-de milizar la mano.
base. Si no IItTara gua ntes de cuero, bo tas, ercC:tera. cu alquier impacTO a sus m anos
~ boniTO bo nificad or de + 10 (e -\. lO). Así que compensa gasta rse esos pequeño~ D ed o (de la man o): suelta lo q ut' sujetara (m es.a mano) si f.1.11a una prueba de fUCI7.a
en tus pcxnejm as. ¡De ja que 1m jugado res dt'SCubran es.a pt"qucña gema de regla por conrra la mi rad de la pUOlUJ.ción de Fuena: se incrementa el número natural necl"Sano par:l
! piti ar en uno (1) por cada dedo inca pacitado o qu e falte (co mo el defecto; se apila con d
vez. se: ha calculado el nivel de gra\'l-dad base haz que d jugador tire ds y sum e el defec to y el rasgo).
a ~u niwl de gran '(b d base para ob tener el ni\'el de gravedad base dt' critico final El brazo hJ.s ta el codo: no plll-dt' utili /.ar la m ano; -2 a impactar,
ataque, Un rcsulrado de 8 prccisa de oua tirad a de d8 • 1 que se sum a a la prim t'r'l El braz o h asta el hombro: no puede usar la mano o d brazo; -2 :t im pa ctar.
corno mn el daflo de peneuaci()n. De form :l similar. si 'l' ~'IGl un 1 ~{" re.~ ta ds • 1
lirada ant erior, cominu'lIldo el pruct"W ~i l'S nec~sario. Tú . co mo .\ Iis ter, huscarás la La perman encia de lo s críticos
"'CICi.a dd ni\'d de l;ra\'c:O:.ld ba'iC dd crÍlico. la cru:r.arás con la de-la locali7.Jción (d..:ter-
tirando el dad; indiGldo en la Tabla 8EE: ajmrt'5 por tam año a la localilación d~ los l.a probabilida d de sufiir cican inos permanentes por causa de cualqu it'r crírict> t"S de 5%
criticos) en la tabra co rrespo ndie nte al arma nablas 8HH a 8m y dar.b el n__'Su1tat!o po r el nivel de gravedad del crí rico, Por lo tanto, Ull críl ico de un ni,-d de gra\"CxJad de 10
prod ucir ía cicatr ict'5 un 50% dt' Ia.s veces. Igual que dt'S<:rihes de fo rma elaborada el gol pt'
aurezca en la entradJ indicada. l .os niveles de grJ.n:dad base de cero o me-no res ind ican
crítico no es lal. sino un golpe oor mal (simpl~mente tira el daño y quita los puntos de r sus d ccros, deberías descr ihir tambi¿n co n todo de talle cualqu ier cicarriz de un pcjma. ya
.. !os pun tos de golpt', co mo en un ~ol pe no rmal ). m ient ras que:los resultados super iort's que un.l cicatriz puede ser motivo de gran orgu llo o enorme bo chorn o,
.mJiz..1n las ent radas de 24 igualm ente: (24 es c1maror nivel de: pTavedad bse dr crítico C lJ<llquier crítico con un ni\'e1 de gravedad dt' U o superi or o cualqu it'r crítico qm'
y ya es lx15ta nte chungo sin necesidad de andar exagerando nada). Los códigos de indique da ría a los tendont's , ligamentos, h uesos, co nr usio lles, nen'ios (paralización) o
dc criric05 describen los tfeaos de cada crírico concreto 1.'0 detalle (la c1a\'e de los m iem hros amputados no st.' sanará norm alm ente. Si st' de ja qu e .se: cur e de form a natural.
se encu entra al fina! de esra página 'Exp licacion es de los críticos) Dt'bería~ describ ir el 50 0 ó (redondea al alza) de las reduccion es de car actt' rísticas, penaliz.adofl'S de m ovi+
~lUe el impacto basándote en cu alesq uiera q ue se-an Ia.~ circunstancw q ue dicre la m ient o , etcétera. scrin pe rma netlles. Si se cu ra con ma gia. e1 25 % s~rJ: permane nt e. Si se
en ru~ri Ón . da un a redu cció n de mo vimielHo el perso naje tendci un bul ro o simila r. Si es u na fractu ra,
..:sa parte dd cuerpo rendrá u n huIro o qu ed ará desfigurada, etcétt' r'l. Un co n juro de nmtr
ificado re s a la localización de los críticos depend ientes de herirltl$ criticdS pu e:d e: curar un;¡ hnida crítica por ap licación si la lll'rida no se 11,1 sanado
difere ncias de tamaño por otros mé to dos r no ha pasad o una semana. Un pll1ltlCCa ar reglará cllalquin críti t:o,
m acura.s chiquit uja.stit'nen pmhlema.s para dar tralla a los g.randotes. Imaginate una miem bros amputado> aparre (aunq ue curará d muñón , ct'rrán do lo). Sólo u n rt"!:Cllm tcl ÓIl
du ende !>in alas enfundJ.da en uo a arm ad ura tir:índok' un earfio a u n rrol. Si tiene (pa ra m iembms m uenos o perd idos) pu ed e reparar miembros pt'r did os. Se han di.se:nado
dará al malo te en la rodilla. Ahora imal; ínale lo co m rari¿ . El [m i seguram entt' le OtrOS co njuros c1erical~ para curar males cspecí ficos relacio na dos con los crÍlico s, sin
en la cabeza, pt'm enco nt rará casi imposiblt' da rle al fCmCUatO en el ralÓn. Por tan to, embargo apa recerán en otrOSsup k'm t'lHos de HackMáster de fu lura pub licació n y qued an
tenido esro en cut'nta en la Ta bla 8EE: aju~tt"s por tam añ o a la localización dc los fuera dd ¡¡JcJ.nce d" esta st'cción,
os criti cos,

os adicionales de los críticos Explicación de los códigos de los efectos de los críticos
~i~ dt'los efectos ..-specificos indicados en la tabla hay Otros efectos uni\'ersa!c:s q Ul' a..X: pe na liLJdor dc · X a im pacta r. 1.a X indica el pen'l li :r~ldor num érico a im pJ.l"tar hasta que
d perso naje que recibe el critico. Sin importar el nivd de gr.-l\'edad del críti co. rodo!> la herida ha ya sanado po r co m pleto.
ztensor es qUl' recihen un crir ico sufrt'n un a co nt usión mas iva (magullad ura) q ue dura e cat' al sudo. El dcfensor cae al sud o }' (kja caer lo qu e quiera qu e su jetar.:¡.
117
Capítulo 8 - Com ba t e: e l Arte de Raj ar G uía del Máste r de HackMáster
liX: fract ura . EM""fl"(;{(I representa una fractur a senc illa. un h ueso q
ha roto sólo por un sirio, Mira el número X para encontrar el h ueso
Tabla 8FF: Tabla 8GG:
10 en la ' :igura 8..l El de fensor sufre una paraliza ció n t p) si el hu
Modificadores al movimiento Efectos de los d años en lo s la columna vertebral. se le cae el arma (sa) si el hueso esraba en el
por daños críticos órgano s vitales ma no u hombro que suje taba el arma: rienc una probabilidad del 15
res ult, perd idas y duración * d lOO efecto de l daño sufrir una fuerte hemorragia (fh) v también del 15% de sufri r una
mi .50% al movimiento durante 1 asalto. luego - 10% 1,25 ningún efecto adicional rragia inte rna (hi) si el hueso es'taba en el rorso. E~r,L'; heridas p
durante 2d" asaltos 26·50 pierd e 2d6 puntos de Con stitución $ curarse magicamen re O de forma na tural a un ritmo diez veces infm
m2 ·50% al movimiento durante 2 asaltos. luego ~25% 51·70 muere en d 12 días no rm al. Colocar con ~xilO un hUL'SO roro utilizando habilidades r
durante 2d 1O asaltos 71·80 muere en d 12 horas nadas con lo~ primeros auxilios permite <¡Ul' la curación lenga lugar
m3 m l. luego -25% durant e d6 tumos 81·90 muere en d 12 asaltos ritm o ig ual a un cuarto del normal. Hay l}Ul' hacer Ill)[arq ue a men
m4 -50% al movimiento durante d 12 hora s 9 1· 100 mue re en d 12 segmentos
se coloquen co rrccramenre ames de que se curen, incl uso m edia nte
mS m4.luego -25% durante dl2 días cio n mágica, 1m huesm soldará n incor recta mente, dando o rigen a ca
m6 ·75 % al movimiento durante 6 ho ras. luego 50% * recupera 1 punto por dia durante d6 días. Los
durader~, bu ltos ob vios. etcétera . En ese ¡;¡¡SO, la mitad ;le cu
durante 2d 12 días puntos que no recupera se pierden permanen-
temente. Sustituye Inteligencia (80%) o Destreza reduc ció n de movim iento (m) o pu ntuaciones d e ca racterística (
m7 ,75% al movimiento durante 6 horas , luego 50%
(20%) si la her ida fue a la cabeza o la co lumna DesX) scrrin perman en tes. Nótese rarubicn q ue un rnrarheridtlS
duran te 4d 12 días
vertebral. uno mejor eliminara cualq uier efecto insrnnrancamcnrc.
m8 ·75% al movimiento durante 6 horas, luego 50%
durante d3 meses FlIeX: rcdurcio» de la Fuerza. LaX indica elmímcro de puntos de
m9 ·75% al movimiento durante I día. luego 50% cg: contusión gr aw . El pe rd idos has(,1 que b herida haya sana do po r comple to.
durante d4 meses
·75% al movimiento durante I semana. luego SO%
defen sor sufre un dolor hi: hemorragia int erna. El de fensor pie rde d4 pu mos de golpe por hora r de be P
miO
de cabeza inmediato ;" prueba de Constitución, indicando un fallo q ue d personaje entra l.'11 shock (ca
durant e d6 meses
gana de forma temporal sección dedicada al daño uanmaricol. El defensor puede vivir d ura nte m uchas
,., ten en cuen ta que las duraciones mas largas se rán perma- el defec to migrañas v el di.H con este pro ble ma ~. no saberlo: sentiré dolores en la zona. pero por lo d
nentes de cualquier modo. Consulta la sección dedicada a la rasgo pérdida de ll1e~oria s abrá que ha sido herido.
perman encia de los criticos para obtener más detalles a corro plazo C\Ianual del
hX: pérdida de Honor urnporal. H defensor pierde X )( ;<Jo de su l lono r tem pera,
Jug ador. Capitulo 6: ras-
l'1l cuenta que IJ'o pesonaias no pueden ser impactadas por críri¡;m en la cnucpicm
gos y defectos)' 'iambién
en "esa enrrc'plerna -:-.:. del '[J_ así que cuentan e n su C;bO como fallm. De m
ricnc una probabilidad del
esta pérdida de Honor (y cualquier daño "ahi"] se ignora absoluramenre en el
5'}0 x nivel de gravedad del cnrico de adquirir el defecto arJ.quc'S (Manual del Jugador. la.\ féminas .
Capuulo 6: rasgos y uefn:tm). I~JS efectos duran d I ~ ... nivel de gravedad del crítico en
horas o hasta que la herida sea sanada. i: inconsciente. El defensor cae .11 suelo noqueado {sus pumos de golpe no bajan
pero se queda con el nivel adecuado de pumos de golpe des pués del golpe) . Pe
cm: contusión meno r. El dc tcnsc r sufre un dolor de cabeza inmediato r gana de torma rcrn-
en coma hasta que rL'Cupl'rl' (natural o lllágicamentd 105 puntos de golpe pe
peral el defecto m igrañas {Manual del Jugado r. C apitu lo 6: rasgos y defectos). También
causa de la herida .
tiene una probabi lidad de ] J% )( nivel de gra\"cdad del critico de adquirir e] def ecto ara -
qlles (M a nual del Jugad o r. Capítulo 6: ra~gos y defect os). Lo, cfecros du ran d l ~ + nivel ItX: desgarro o rotura de lígamcuros IJ rend ones. Est e resultado indica que un lig<lflll
de ~rJ. \ ed;l d del crít ico en horJ.s () hast a qu e la herida sea -an'llb. rendó n en panicu lar ha sufrido llJl desgarro o rorura. ¡\ ¡irJ el Illírnero X para e
el hueso excKto en la., Figlll 'b HA u 8. 'l. Fl defensor sufr.... un.1 p'lrali¡;lCion (p) si
[k-X: rt·duCl i(·l!l de la DestreLa. l ~t X indi C<l el número dl.' punlOSde Des trelJ. perdidos 11J.sta
una de !;I... piern as o e n el brazo , mano u ho mbro qu e suje¡,lba el a rm,l~ se le cae
"lile I.¡ heri d a haya sanado por co mp k·w .
(sal si el tendón e ra dd brazo . mano u homb ro qu e \ujl'tJiJa d arma; tiene una
dm..-'\: de\gam J m\l<;(:ular. La X indic.1 el l11ü~lIlo dcsgJ.fradu en LI~ I 'i ~\lras 8.4 u 8.5 . Ademá;.. hilidad dd 30% de sufrir UIl.1 fUl.'r",· hemo rragia (fh). A me nos q ue la pa n e dd
el JX'rson,¡jt' su/Tc alltomátiwm entc una pérdida del ;uma (.>al si d llllJSll.llo desg.arrado l'r-.l dañada se aísle adcruaJamente J.mes de la cu raóón. incl uso l1ll."(lianre cUr.lción
dd hralO en la que lIt"\<lha d arma. o en e:;<: hombm o mano y \lna pm ll;¡bilidad dd ] 0 0 " los rendones sanarán de torma incurrt"ua o incomp!cu, dando ori~en a coje ras d
d nivel de gravedad del cririco de sufrir una fume hemorragia Oh). E~tas herida~ se sanan de bulros obvios. ercerer:l. En ese ctso.la m itad de cualquier redu cción de movimi
tonna narural a la mirad <Id rilmo nonnal. l,ao, reducciones do:' ()l~t n:za \" ruerI.J. dd>ichs a II punmaciones d~' característict (r ul-X. r De...X) .<,erin pcrmanenrl~. :'\ótese tam
l':>la~ herida.. duran 20 - puntu;Klón de (::Omtirnoon dí..."..o;(: n.'lfucl'nluego"a la mitad dUr:J.ntc un <1lr.lr [,mMs crili,,¡, o un o Olc-jor eliminará cualquier efccto instan tá n~ment
pcTIoJ<.n similares ha'ila que '< ro.iul-cn a cero (curado dd tuJo). bte cfL'CIO riene Iut-'J.f ~in
mi-lO: mo\irnielHo. El r~ultado del critico indica una pérdid.l del mO\'imie nto.
impoltJ.r si las herida..se lun l.-l.lI''wo wn conjuros (los tejidos se !un re;emldo y ha\' sensación
inclica en la Tabb. 8FF: modificadores al. mOlimiento po r daños críticos. Adema..
de l1waramiemo o 'i<' han d..':SpL17~¡Jo o indll'io dcsaparc'\:iJol. 'Ii:n c:n LUt.11[;l que un {1mlT
cf eu m <¡ue se derallan en la Tabla 81+_ todos 1m rL""u1tados de mO\'imienro (ro
IJnUtlJ criti,w o un conjuro mc:iordimirl.1r.i inmroiatarm-nte todos los cfecros. que ha;.' una co ier.l. renquL'O, rL'mblor o tr-J.quereo de algún ripo. dept'nd iend..
':IX: fracrur.l abierra, E...re efecto R'prt~llla una fracmra dl' hUl'SO que)t" ha roro . p<.'rtor:lndo localización de la herida.
la piel el Ime\(} asrillado. ).,Iir.¡ el nllmero X para encomr.¡r el hues u ex.teto en la Figur.l
ma: miemhro amputado. El apcndil.:e inJil.:aJ o 5e ~"parJ ks ~'parJ.Jo) dd cuerpo. El.
8.3, El ddi..'nso r sufre una pa[,;.llil.J.ción (p) si el hut'so era la colu m na yertl.'bral; 5C le ca.: el
sor sufre una fuerte hemorr,¡gia (th) a no ser q ue St'a en lo~ de dos dl"las ma nos o
arm.1 (S.I) si el hueso e~rah;¡ l'n d hr-.llO, mano u hom bro q ut' su jl'r;lha el arma; riene una
l.os muñones puedL'n l.:ur,use medi;mre mL....Jios natu r.J o:s o mágicos J nn rit mo
prohahil idad del 30(Jo de .~ufrir una fuerte hemor ragia (lit) r ta mb ién del 30% dl' 5ufrlr
unJ. rcrl.:cra pan e <Id normal. "le n en cuent a (lile UI1 l"ltmr [,eridm crílic.m o une
un;l h e mo r ra~i a ime rna (hil ~i el hueso est,lha en el torso. E..stas hl'ril.hs pueden cur arSl'
dil11ilUrá cual qu ier efecto insla ndllea rnl'llte.
m<igk;Hl11'nte o dt' forma I1,llllral a un ritlllo diu \'l'CCS illfi..'rior .ll llufln'll. Co locar con
b :ilO un hueso ro lO utiliza ndo h;lbilid<Kk·s rebcionadas con lns primeros aux ilios permitl' p: p,ualiución. El ddi:tlSor til'ne Ulla pro hab ilidad de sufrir parálisis del 51y<, )(
ym' 1.1 curac ilín ren ga lug'lr a un ritmo igual ;¡ \ln cuarro dd norm;11. H;lr (Iue hacer no ta r grJl' eJ. ld. Un pejora par alizado IJO pu ede lll OWT la p.m l· in ti:rior de ~u ru n po , .1.
qm' a Illc'IlOS que se co loquen l,'(lrrl'namente antes de que ~e ~'UR'Il, incluso m ediant l' qlle ha~'J .sido golpeado e n 1.1 c lhe7.a o d cudlo, en CUl'O C;I.'iO no puede mover
nl r.Ki<Í1l mág ica, los huesos S<Jldarán incorrectamente , dando () ri~l.·n a lojl'raSd ura der;I.s. yue 1.1 cabe7~1
hu lto s oll\'ios . t'te¿tera. En ese caso, la m itad de cualquier nxl uceilÍll de movimiL'ntO (m) s: Sttelr.l objetos: d ddensor sueha el arm;1 o cualquier ohjeTOque su jetara.
(J pll rHllacio nes d e car<ICterislica (fueX. y DesX) serán pe rmaneml~. Nl' rt::St.' tam hién qUl'
sa: sudTa arma: como sudra (lhjl-IOS (s) a me nos que pase una prut'ba de FuerLa a
un amir br:ridu Cl1tirtli o UllO me jor c1imin;¡rá cualquier l·f<.....·1O insla nránea mem e.
de la pumuaóón de fuer/.J.,
tlX: lú n Ula (fragm enra.::ió ll). 1~\Idl <lile en f:LX, sah-o que las he ridas Sl" pUl-den cur-ar por l 'n númeru X: <i:lñoadicion.l!' FJ dd ensor Sll ~r... un dado de da ño del tipo dX . Por
ITlL-dim magicos o namralml'ntl.' a un rilmo \'einte VlXt'S inferior al normal, y que las pm- el númL'ro 4 indica +d4 de dañu ademis de la tirada de d<lilO normal (¡BO oh-ido
Il<Ihilidades dl' sufrir una fuerre hemor ragia (tlt) o u na hemorragia im ern a Sl" in crt"mt'llIan de ¡x-netraóón!). en uno ( 1) indica u n -.-1 al daño.
al (¡;%, ·1i-J.rJ.f con éxiro un hueso tragmemado urili7.ando hahilidJ.des rdaeio nada~ con
los primeros auxilios pem¡j(e que la C1.~raÓÓn tenga lugar a un ritmo ih'llal a u na décima vX: ó rga no \-ital. lIr3 en la 'Jahla 8CG: efnl.os de 1m daños en los órKallos vitales. B
parte dd normal ro X indica el órgano \ilal eXdC[(J e n LIS Figuras 8.6 u 8.7. .lde~is. el pc~
automiticamente suelTa arm;¡ (sa) L"on un pen¡¡li1.J.dor de -10 en la prueha, h
fh: fw:rre hl'morragia. El dd~nsor s;\ngr:J. hasta morir en un núnll" ro de asaJros igw1 :J. la interna (h i) y una pro b.lh ilid¡¡d dd Yjt" por nivel de gra\ '«bd del crítico de
m ilad de su puntuación de (:oINimción (redondeando a la h,¡ja) a me nos que se [r.ll e
fuerte hem orragia (fh) . Si d go lpe fue a la cabo.~l.J. o la column.l \'t'rtebral el pe
la heri da con una prueha de hahilidad rdaLionada con los pritllcms auxil im o cualquier unJ. probabilid"d dd S% por nivel dC' gf:lvooad del crúiw de .~ u fr i r paráli.si~ (p
co n jum de cllf3.ción q ue S3.IlL' almenüs la mitad de los PU lH()~ lk daño de la her ida. o un cuenta que un co njuro fIIMr "aúll.' aític.15 elimi nad todos los cfl'C{{)s si se al'
l'lIl"tl,.!Jrrid.ls cn"li({lj o conj uro .superior. Los m iem hros amputados pueden ser ca uteriz;\- de la muerte. daro esd. l .a nIL I,·i<'n complela por (ualL¡uier OtrLl mélodo elimi
dm ap licando una l1anu en Li herida dllr;mte u n as<\lw (ClIlS'1 ..14 pllmos de daño ). los l-fl·etm que no sean un re~tl lt;ld o (k 2(Í-')0 en la Tabla H( ;C .
fmX: lilclll ra nnílriple. Igual q uc' en f;IX. s:lko qu e las herid.ls se pu eden curar por medios xX: multiplicador al dailo. El dd~llSor sufre un daño cldicinrd del arma , siendt,
m;¡giL'os o naturalm ente a un rilmo do ce vece, in ferio r al no rmal. y que las probabi l i~ (ma;'"líscu la) un entero que d"+Il1{' n l:Íntas \'eces Sl' tiran lo~ <.tillos de daiío. Por
"bd es de sufrir una fi.l l'ne helll orr'lgia (lh) o UIU he mor ragia illll-rna _\e incrementan al x4 indicarla qu e se liran los &IJu~ de darlO dd armJ. cuatr o vc,·<.:s (i;': no hay q ue
')0%.
daita de pl'l1errKi ón en l'SOS d.ldos!).

118
~u ía de l Mást er de HackMáster Capítulo 8 . Combate: el Arte de Rajar

f~"r" 8.2..:
r ~o~¡f'c"~orN ~e- ~"'o ....7 '.. .¿ror POC"Pp'''clO' '''<
t.1M.lfr .h'T4J "'''.If.... 1""" .., A ....· ... "+~)1"":1,. ;-:H,,"".>... 3 4JM4Ji' 1>1j,.rt"j ,,1M.lf9 ll>,.,nl> .... )""),. "'l'}jcl l>" ",,,,"J 11.0"""" .::, "'T",.,1/)) J? "'l1'TA~D
"'"":I ~'"rAt "":It iM¿ f ,,))..,t.ft 'I>~"'" " :1 _'1>"3 " :1 ....,,"".> "",.l>h,,"")"f'flt lt.,i' 1l>heA ,..., "'l ....'n "":1....-(0 "":It't>~i\. '"":I1,..';}).n~ t"'l n~"":I'T~
"l>¿.lI-'TA ~[ 'l>~ "l>"'" )"":It /:;)"":I})..,d (:'"":1'" A .... -n)¡,} ..,....-,,"".> h AH'~ ArA,., ",. .d~"") ~..,1 'TA'T "'I>J "")~ ..,1~t'T:''''"".>A) 1;"I>"""":Io?,. .j")-:>~l
",,) 11 " 11"" ",,) . l>,. lIH4J1' /:;1'''''~ ~,. ." "" .IloTl"'l}ñ, 1>1 ..,l I> .... "ft ~"'l'T..,AI>~ "'l".J f'-"'ln-:d"jOlI ..ll"":lllt' .; i<>l 1>"3 ..,~") ,"":1 "" /:; ,,, M!j}/:;""¡"A m..,o?,.
1
. hl>"'> " 'Tit .,1.l1-'T~"""l "t """:Ith 'T"~ "'T1~" ,.

2..0%

11 9
Capítulo 8 - Combate: el Arte de Rajar Guía del Máster de HackMás

Tabla 8 HH:
Localización y efectos de los im pa ct o s cr ít ico s (armas sajador-as]

Nive l de gravedad

d10.000
1.100
localización
poec,~""
,,
2 4
J 4.ml
6
4,m l
7
6. ItJ. m2
8
6.lt1.m2
9
8.ltl.m3
10
8. 1t1, ml
11
xl k l.m4
12
K2. k l. m4
101.104 tQbilo J 4. ml 4.m l 6. k J. m2 6. ItI. mb l a k l. m3.al 8.lt l.m3.a2 x2kl. m4,a2 dll:l.:a2.dell. m4

105-136 p.e. dedolsl 4.ml fd o:l. m2 6.1t1,m 2 a kl.m3 a ltl . ml xl Itl. m4 x2,k l. m4
1]7-1.010 plt.d o",o 4. ml 6.lt l, m2 6.10:I .m2. 11 8.lt l,m3.al S.kl.m3.a2 x2.k l.m4, a2 x2.ltl.a2.desl.m<I

1~ 1·170 tobillocara in¡erm 4. ml 6.ml 6,m2.' 8. m2.e x2.d esJ. ml c.ltl x2.des2,<.m4. ltl x2.des2. c.m S, 1t1 x2. dell.e. m5.ltl x2.des2. c. m5.ltl

171· 200 to billo cara externa 4. ml 6, ml 6,m2.c 8.m2.e x2.des l. m3,e, It l x2. del2.e,m4. ltl x2.desl. e. m5.l t l x2. del2.,.m5. 1¡1 x2,desl ,c.mS , lt l

201·220 tobillo.sup.eriorlaquiles 4.ml {mi 6,ml 6.m2 8.m2 x2.del l. ml xl desl, c. J11'l

221·%4 espinilla 6. ml 6. ml 8.ml x2.cieslc.m l xldes2.e. m2

%5-1.00b ~.m l 4.ml 6. ml 6. m2 8. m2 x2.OOI.mJ xl des2. e. mS

UX17. 1.118 J 4. ml
'm' 6.",lc &",lc x2.del. l.mJ.c.dml x1 de12.c.mt.l':1 x2.des2.c.mS. d-'n1 xldes1.c. mS. kl ddel.lc.m5.k l
1.119· 1.132
1.13J. 1116
J
~.m l

6.ml
''m2
m' 6. ml
8.",2
8m2
xl cest. ml
xI.desf.m2
x2, desl.c. m4
xlde51.c.m3
xl deoi2. c. mS
xldesl c. m3
xldeslc.mS
ddes2 c. m4
xldes2. c. mS.dml
xlciesle.m4
ddesl anl.c. mS

111 7·2.000 4. ml 6. ml 'm2 8m2 x.1.desl. mJ xldes2.c. m4 ddes2.c.mS xl.desl c.mS xl dell d'n2. c. mS

H:O I.2.33O , J ~.m l <m ' am2 xldesl,fr l. c. m5 x1ciesltrl.e.mS xl desl c.é-l.m5 d . del2. &nI. c. mS
rm-r-os
1406·2.~l S
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xlm2.<tn1
x2.rrJ .c.h5
~. mJ
x3. m3. c. h5
d .mJ .des l
l~ 36-1.S 70 Ibdomen rnle-ior J • • ~ .10 "-" xlllie xl . Q.v l xJ, s, lIi c x3. s. vl. c x3.dml.s. hi..e

2.571·3 020 C~ta<biri.erior xl .a2. s¡, drnl x3. a2.sa. dml

1021-3.110 abdomen sup.erior xl l'i . l ti e xl"" vl xJ. dml. s. hi.e xJ.<tn1

3.111-3.125 espalda. pm e ba¡a .2 xlhi x2. S. hi xll. dml xJ,s.hi xl.,. dml.hi

3.126-3.155 espalda. región lumbar .2 xl. \> d.hi xl .nl, < x3.sdr l xl.l, hi,e xks.frl.c x3.dml.l. ni.e

3.156·J,m pecho x2. la d ,,",,fr l x2. s.trl x2.s.frl.h i x3.1.lrl d" . lm2 .l. f~2. s.hi

3.~26-3.~5 5 costado luperior •2 x2... xI,sa,frl d. l.lrI x2.s.fr l. hl xl.drl "J.s.lm l xJ.lm l .s. vl

~. o x2,s xl s.dm l xJ... dml xl.s.c xUrI . s

." xl .. 00.1 x3.s.dml xl .s. c "l.frl.l

l50I ·3.820 axila x2.a2.\J x1.al.desl.s

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hombro,lacera! ,,
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Sk'
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a. k l
e, a l.,",
8.kl
xla l. lll
xlltl
xl .a2. 1a
xl.lt!
xlll. 1a .1"
7.181·9.100 hombro,parte sup.erior 8 .2 xl, l.'"- x2,.I. 1a x2.a2. la d .a2.1ll x2.a3.d<.sI,la xl .aJ. dell. l x3.a3.00l

9.101.9,121 cuello. frente ,, 8 x2 x2.sa,al,des l xI ,l ,a l.d esl x2.e.a l.dcl l x2. a2. del2. e x2, a2.des2.e. cm d.a2. d. s2.<.<m xl . al,de". i
9.122-9.142 cuello.posterior 8 x2 x2.la,a l. desl x2,u l. desl x2, e"l. desl. p x2,a2. de,2,<.p x2.12. d~s2. c. p x2. al . des2,e, p xl . a2,dell i
9.I~J·9J73 cuello.lateral s 8 x2 x2.la.a l.desl x2. ... l. del l d. e.al.de,1 x2.al de,2. e ,,2. a2.deI2.c. cm ,,2,a2. desl ,e. p xJ.a2,d<!ll,c,dml
9.314·9.653 a beza.lateral
". x2.e :el.11.
desl .e
d. a2.
des2.e
x3. al del2. c. d.aJ.deI3 .e x3.al.d€:I3.c . xJ. a4.deS'1,e xl a4. deo;~,e.cm x~, I~ .des'l.e . ¡,g

9.65H,688 x2.c x2,desl, c xlll,des2.e xl . l.deslc. d .lldesJ.c xla2.óe¡;l . c. p ~l . a3.des4,e x3. al. des4. c. cm x~. al.deI4. e.ag. p

9,689.9.768 c;n,bdo neru- 8 ,,-, xl aLe xlu. i x],d-nl.d desl.e xl dml.aldl's l.i xlchll. a d!5l.c.cm ddml .a4.des2. Lcm x4.<tn2.J<4.dII!Il.(cm x4.lhI2.u
9.769-9.788 Q/1 eentrO inIenor B ,,-, x1al.desl.( xl ,¡2, desl i dddesJ.c xlal.delH xl.iH.deS'1.c.dml xl.a4.tb4.cm l<'4.J<4.des4.i.cm ,,~. frl .J3. óes1
9.78'M.823 ubeu.wmn ~1a c. xl d . •1"- d.l1.deslc. xl. u . desl. e xl.v.~ll<. x3.iH.des~.c xl .• ~.ce ,~. c. nil: I. cm x~.l'4.dK-4.e.:tg x4.15. <Ie!I!II
ces t.e :<:11, dm1.IC
9.82-4-9,903 xlal. "-"- xl , al. desl. e xl.v.des3.'. xl. a4. des4.c d.a4.des~.c.cm x~.J<4.des4,c.¡g J<4.a5 . oesi;
desl.c "'lo
U0 4.9923 "lal. "->l xl.u.desl.e C.V.:l63.c. x3.~.óa4. c d. >4.deI~. c. en x~ . a4 . des~. c.. :tg

<les l.c ,,1.,


9.914-10.000 xl . l. .1"- ~"­ xl,:t3.desJ. t U. al. des3.e d.~.des4.c.an x4.a4. de:l4. L:tg
:lesl, t ,,1.,
aX; penaliudor de -X a impaccar dmX: S.l si brazo; probabilidad del 3% •
"" hi; d4 puntOs de daño por ho",; ~ m5: m~. -25" d ur;¡rtte dl2 di3S poproblbilldad de wfri~ I"'r.ilis is ~
c;:eae al suelo y de ja cae r lo que suietar;¡ nivel de g.-..wda d do: sufrir fh de Ú>fl'!;tiUJc;ión O o:ntr;\ en shoc:k m6 : -75'4 I1 movim io:ntO du ran,e 6 horas. niveld,,~d

cg;gana de forma te mporal los deleclO~ faX; P si la columna venebr.ll; SJ. si el hX : pierde SX" Honor tempon.l SO% dunrn:e 2d 12 dó:l. s: suelu los obj e tos o . <rrln que
migra ñu y pé rd ida de memoria 3 brazo o el hom bro: probabilidad del ;: inconscie nte m7: _75" :11movimi en to d urante 6 hora s. s:l: como s :1 m cno~ q..e pase un;t
COrtO pino . ProbabHidad de l S% 30% de fu: pro bab;lidad de l 30% de hi IV<: S.l si b razo. hombro O mano: p si SO% dur:¡nte ~d 12 dias de Fue"a 3 I.t miud
~ nivel de gr aw da d de adq uinr el si el tOrso p;<l ma o bruo. hombro o m3no: m8 : -75% al movimiento durante 6 horas, Un nume ro X dado de daoo ad,CIaIl
defecto ataqucI. fIX : Igual que laX probab ilidad del 30% de fh 50% dura"'te d3 me~e~ de l tipo dX
cm: dolor de calx:za: gana de lo rma fh: sangra ha, (" mOrir e n C o n/2 asalto s mI : _50% a l mov imie nto durante 1 aS3lto. m9:. 75% al movimi en to durante 1 d ía. vX: sa (con - 10): hi; probabi lidad 010 .
temporal e l dcle cto migrañas. fmX: igual que faX - 10% durante 2d~ asaltos 50% dUrllnte d4 meses nivel de gravedad de fu: t ira en
Probabilidad d e l 3% x nive l de frX: p si la col um na verte bral : sa si e l m2 : ·SO% a l movimien to d ura nte 2 asaltos, m I0: _75% al mov imi"nto durante 1 dc da~os en los ó rgano s vitales
gravedad de adqu iril' e l defecto bra zo o e l ho mb ro: proba bilidad del -25% du ra nt c 2d 1O asaltos semana. 50% dur, nte d6 meses xX: mult iplica por X el daño
auques 15% de fu: probabi lidad de l 1S% dc tli m3: m l. _25% durante d6 turnos ma: m.embro amputado: sm a m"nOS q ue
DesX : red uce 13D""treza en -X NCX: reduce la f ue rza en · X m4: -50% alll"lOYimiento dur-ance d 12 I>or.ls ' '''' un dedo de la ""'00 o el pi"

120
-.a del Máster de HackMáster Capít ulo 8 . Co m bate : e l A rte de Rajar

Nivel de gravedad

l' 15 16 17 18 19 20 21 22 23 2.
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m7. ce,6 fml. e m8
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-l des2.dml xl , ml des2. frl.c xlm l desldm l, c. h¡ d m3.des2.d ml.c. h¡ xl m4.d.,1.fr2. c x3,mS. ée,J .frl c x3,mS. ~.<l. f;2. c xl mS,deS'!. frl ,c. <*n l xl rn6.clesS. Iml.e . dml x4. m7.des6.H3.c x4, rn8.des7. /fl. c. <tn1
C, vl,e, dml xldml ,vl e x3.a l. vl e x3al. v3, e, dm2 xl." v3.c xlalv3. e x ). ~l. dml.v4,c "l .I,.4.c xl fr l ,"", i. ~ .4. frl , '0'4. dm2,i eorudo por I~ mitad
(muertO)
.1 a2.dml. s d al e xl 12dml.c xl.ald",2.c "lal hJ. dmtc xl aJ, dmlv l.<: x3.a4.f r l.<: xl i.frldm2 xl frl .vl i x4. frl vl dm2.i ~OIUdo por la mlGd
(muerro)
u.l <tnr.e xl ÓTIlvlc x:J. ~I .~le xJl.1vl e. dm2 xl .aJ .vl . c xl. u . vJ.e xJ. u .Ó'nl .l t x1i.v3. ~ d .frl ,v3. i x4.lr l. _l dml i COfGlIo por la m<Cad
(~)
01_1. ,*,,1 xl d-Tllv l xI ir l,_1 xl fueS,fr l. .l c. '*"l x), lal.vl e "l fml.vt c x3.fml. dmlvl c "l ffl. i.v2 xllll ._l. i x~. ffl, vl ,*"l i eeec..1opor la Il1IDd
(mutrt o)
oJ.frl. dml, e x3.fr l. vl. e x3.al.vl.c . lal. vl.e .lr l xJ.a3. vl.lrI, e d,al.v2, e xJ.¡l.frl.v2. e x). i.frl. dml.vl xllrl.vl i x4.lrl.v2.dml.i cortado por la mitild
(muertO)
rl.• t. fr3 xlCm2._I.lrl xlb.lvl d'oeS.frl vl e.0m2 "l.f;¡4. vl e d. lrM.vl, e xJ.j,,0.4. d ~.3.v 3.e xl. fl4.;..-3 x3.IH. vl. i ,,4.íf<l.vl dm3. i cortado por la miL1d
(lTIJeMo)
o1 _I, " l. s x),fmlv l,s xJ.írlvl. s xJ'ue5.fr2._I. ~ .l fr2. • r.c xJ.\!'-l vl.e d . /ml vl. e xlff2.i.vl "lfll vU "UIt. U COlUdo por la ""gd
(11XIeml)
xl.c ,fr2 x), dml ,C xl, vr xl fuei frl ,e. xUd vl. xl .1m3. dm2 . 3,hll'l ,vl . d",1 .l /l4,i.c m2 x3 , ff~. v l. d:nl i x4. ff~.v l , dml l roetaéc por la mia d
(muel"to )
xJ.c.lrl xl dm!.e x3,v l x3fueS.fr2.c, x3.lrlv l. x1lm 3.dml x3.lm3,vU m) ,,1.111 ;. 011' 1 x4.lIl,v l.dml.i x4,p. vl.i corudo por b. mia d
(muerw)
tl ~. des t . , xl . ~3. desl s "l¿J.desl dml.s xl ~l desl lt2. 1 xl¿J. .ml ltl dml. s xl u .óe:s2.fal. !h: l xl u . óes2. h l em3 d .u.desl!r3. xl u . des2. la3. x3. ¿J. clesllm3 . mü.1t2 x3.al .desl ma.s

x1a3 ., x2.a3. s xlu. ónl.s x2.23.fr l. s xla3.o±nl,fr l. l xl¿J.... l.dm 2 .x2.a3.lml. dm2
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dml. ~ s dml. 1t2
u u . desJ.i. em ,,3.aldes<4.i.p.crn x3.aldes5.i.!m X~. a4. des6. ~~ .4~. ¡ü a¡ "~. f.t r..v l x~.h.h;.xr x ~.p.. i. ag x~.lh.hi •• 2 desabeudo (muerto ) cle'ia~ (muertOl
o.l al clesH crn x3.al desl i.p.crn x3. al des~. ¡. tm x~. a4.~si fr l. i. a~ x4.o5. ~ ..6.H. vI. i.l.¡ x4, jl.Im' . i.ag "4.p. fml. vl. i.ag ,,~. p. IIl.i.ag x-l.p,f1I .v l. i.ag desabwdo (1TlIJl!ft01 de=bezaclo (11XIel'tO)
ol >2.0013. i.dml xJ.a2. desl i.dml xl. .l.des4, i.dml x; . ;4,ce,S. i.dml .em x4,aS.ces6,dml. ¡.ag x4.p.fm'. i.ag x~. p.fm2. vl. i.ag . 4. p.ff2.i.ag x4. p,II2.vl i. ~g dl!'lQbezado (muertO) de=t>ezado (rnueftO)
4.•6, des6.1. ag x4. a6. de.6, i. >g x4. •7,deI7. !.ag ,,4.a7.de\ 7.lrl . ¡.ag x-l. a7.des7. Irl, l. >g x4. a8, deIS.frl, x4.a8. desB. Iml. x4,a9. d• •9. /mI. x4,a9. des' , 111. vI. i,¡g cráneo hundido cerebro hecho p>pilla
vl. i, ag vl.i, ag vl. i.ag
>'1.15. des6.i.ag x4. a5. cles6. ~ ag.p x4.a6.des7. ltg ,,4.a6,des 7.frO.l ag.p xü6.des7. trl,l a¡ x4. a7.desS. frl x4.a7.clesB. Iml . vl.l :¡g lI'4. p.fml vl i.ag x4.p,/fl. vli.ag cráneo I'oodido cerebro hecho~
xl.i.ag
':al. ~.clesl ,i.crn
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x4.lml.:H.des2.e. crn x4. b,l aS.desle.cm
~~. fr l.~ ~. des4.c.cm x~. frl aS.desS.e. t m
x4.lmlaS .desl e. cm x4. /¡3. aS.des], c. cm
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x4. f:.!1 aS. cesS.i. ag
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x4. inJ. 16, 0.,.,4. I II
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x4. lIh7.des5,la,
lI'4.lI3. a5,cles5. ~ ag
....-.."""""
c...-ohln:liclo
o4.a6.cIes6.i.•g x4.• 6. des6. i,ag x~ .• 7. ~es7. i, a¡ x4.a7. ~cs7. 1r 1. i. ag . 4,a7. ces7.Irl.i.ag x~. a8.de<8. fr l. x4,¡S.c.,S lml. x4. ¡9.des9. Iml. .4 .a9. des'. tri, .,1.Lag clineo hundido terebn:>hecho~
vl, i.ag vl,i. ag vl. i.•g
...,a6. des6,;. ag x4. •6. des6, l. ag x~ . •7,de.7. i.ag x~. l7, des7.Irl . i. ag x~. a7. des7.Irl , i.¡g x4,a7.d e,7,fr l. x4,a8. ~. ,a, Iml, x~ , a8. de,a,1m2, .4 ,,9. oc19.IQ vl. i, ~g cli noo hundido eerel:>ro hecoo papilla
vl.i · ·l vl. i.ag vl. l ag
r-l.• 6. des6. ~ a.¡: ,,4. a6. des6. ~ ag x4. a7. des7. l ag x4. a7. des7.frl. l;t,g x4, . 7. des7.frl.i.l8 x~ . .s.<iesaIr1 x-4.¡S.cIe<8.l ml lI'4. a9.des~. lm3. lI'4••9.des9.ff3. v l. ~ag clineo hurddo cerebro hecho~
vl. i.ag vl. i.ag vI. ~ ag
,",- ~ cles6. i. ag x~.a7.de:s7. i.ag .~. a7.des7. frl.i. a.¡: '''.~7.dti7 . fr l . la¡ x4.aS,des8,fr l. x-4. ¡8, <iesaImI. x4. ~9. des9. fml, x~. a9. des9.ffl. vl.~ l8 ~ ......, te:$o he<ho papilla t~ hechopapiIb
vl. i.ag vl.i. ag vl,i. ag

,.,nalin do r de -X a impactar dmX: la si brazo ; prob a bilidad d ~ 1 3% x mS: m4 . _25% du rant e a 12 dias p: pro ba bilidad de , ufr ir pa rál;si' del S% x hX: pierde 5X% Hon o r t emporal
<z al suelo r de¡a u er lo que s...jetara niv..1de gravedad de sLJfrir fh m6: -75% al mo vimie mo durant e 6 lloras . nive l de gravedad j; lneon$e'e nte
¡;:ma de form. le mpo ... ' 10' defeCtO' faX: p si la co lumna ven:cb... l: sa si el 50% d urante 2dl2 d~$ s: sue lta los obl eto< o armas que s...jeta r'J IV<:'" si bl'Uo. hombro o mano ; p si
-ngraña., r pérd ida de me moria • bruo O el hombro: probabilidad del m7;.75% ..1rTlOVImiemo d...ram e 6 horu. ~: com o S a rnenc>< que pase una prueba °
piffN br.ao. hombro o mano;
:;or"tO pla.zo. Prob abilidad elel S% JO% de th; prob.1bilidad del 30% de hI SO% dUl4l1te -4d12 dias de roern a la mitad pr-obWili<Dd del ) 0%de fh
• nivel de gnsved:sd de . dq...irir el Si el torso m8: ·7 5% al movimient o d...rant e 6 ho ra$. Un numero X dado de dal\o adIcional. ml:-5O% al movim.ento durante 1 asalto.
:lefeao auques. ffX: igual que faX SO%dUr'Jnt e d3 meses del t ipo dX -10% durante 2d4 ..$<lItO'
= dolo r d<lcabeza: gana de fo rma
:e mpo ... 1 el deleelo migrañas .
fh: s~ogra hasta morir en Co n!2 asalt os
ImX: igu.l que faX
m9: -7S% al mov imiento durame I dla,
50% durant e d4 meses
vX: Sa (con _10); hi; probabilidad del l % •
nivel do gravedad de fh; tira en I~ ta bla
m2:-50% al mo vimiem o du rant e 2 asaltos.
-25% d urante l d 10 a, altos
:>robabilidad de l l % " niv@1de 1rX:p si la col umna ...en:eb ral: sa ~i el m I0: ·75 % al movimi ento d un m e I de daño$ en 10' órganO' vitales ml: m i , -25% durante d6 ru rno~
¡ravoedad de adq UIrir el defe ctO °
brazo el hom bro: probabIlIdad de l semana. 50% d....-.nte d6 mese' xX: mulo plM::a po r X el daño m4; -50% almovlmietlto du.-.nte d l 2
15" de fh; probabilidad del IS% ele hi ma.: mtembro ~do; $/TI a menos QlJe hi: d4 puntoS de daño por ~.~ ha m
-_':.~ • n.. ,. V ~ .~ y. , ,: ~" -

121
Capítulo 8 - Combate: el Arte de Rajar Guía del Máster de HackMástet
Tabla 811:
Localización y efectos de los impactos críticos (armas contundentes)
d lO OOO localización 2 4 7 8 9 10
1-100
101 ·11)4
pIe. empeine
tobillo
I
I
l
J
4. ml
4. ml
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6,fr l. m2
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6. frl. m2
6.fr l. m13 1
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8.fr l.m3,a l
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x2.fr l. m4,.2
12
xlfr l.m4
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105·136 pie.dedo(s) I l 4. ml i .m l 6. frl.m2 6, frl ,m2 8.frl. ml a.fr l. m) x2.frl,rM x2,fr l, m4


137·140 pie.dorso I J 4, ml 4. ml 6. fri,m2 6,fr l. m2,al 8.frl . mJ.al afr l.mla2 d ,frl.mi ,a2 x2. ftl. .2. dell. m4
141-170 tobillo, ca.. interno I 4,ml 6, mi 6.m2,c a.mlc x2,dcsl. ml , e, frl d, d.,2. e. m4, ItI "2,d.,2. e, m5,fr l x2.de,2,e,mS,ltl x2.de,2,t , mS.ltl

171-200 tobillo. cara externa 4,m l 6.ml 6. m2,e a.m2.c x2, desl, ml e,fr l x2,de,2. c. m4.ltl x2,des2. c.m5. tr i x2,des2. c. mS.lr l x2.del 2,c.mS.1t1

201-220 tobillo,superiofl.quiles 4, ml <I,m l 6,ml 6,m2 8,m2 x2.del1,mJ xl des2. e. m4 x2.delle, mS

221-964
965·1,006
espinilla
p.ntorrilla

(mi

i. ml
6, ml
6, m!
6, ml
6, m2
8.ml
8,m2
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"l des2,e, m 1
. 1 des2.e.mi
x2,de,l e, m2
x2,del 2 e,m5

1.007-Ll I8 rodIlla 4,m l 6.ml 6. m2._ 8, m2,(; x2.de, l. mJ. c. fr l x2.de,2,e, mi . it l x2.d e,2,e, mS.frl x2,de,2,e,m5. it l x2,des2. c. m5,lt l

1.11 9·1.132 rodilla,corva é.rnl e.mt 8. m2 x2.dell, m2 x2, del2, c. m) x2,deI2. c.m3 x2. des2,c. m4 x2. oez. c.mi

1.1 33-1.21 6 muslo mreror 4,ml 6,m l 6, m2 8. m2 x2,desl. ml xl del2. c. mi d .d es2,c.m S x2, des2. c.m5 xl de¡2.c,m S,dm l x2,del2. frl, e,m5 xl . des3.fuel,

1.217-2.000 muskJsuperior 4,ml 6,ml 6. m2 8.m2 xl de, l,m3 xldesle.m4 xl desle. mS xl. des2, c. m5 xldes2e. mS xl. desl fr1.e, m5 xl dcs),/ue
m5,drr
2.001-2,330 Qd~ I J 4,m l 6.ml a.m2 x2.m2 xldesl. m3 xl dellC,rM xl des2.frl. e,mS xl des2,fr l, e. mS xl,de'1c.frl.m5 . l, desl Iml. c. m5 xl .d es3.fal
l Bl·2,405 entrepierna (sólo f>ombres) I,e, hl 3.e.hl 4,c.h2 4, ml.e.h2 6.m l.e,h2 6.m l.e. hl S.mle.hl a.ml e,M d ,m2.t ,M x2.ml. c. h4 x2,ml,chS xl , m3.c.h S x3,m4,c.
2 406-2,i 35 nalga I J • 6 e ,2 x2.ml x2.m l xl m2 x2,m2. dml x3. ml x3, m3. desl xl, m3,de¡
2 436-2,570 abdomen inferior J • 6 8
" x2, >a x2. hi,fuel x2. fue2.hi. c "3,fue2.sa,vl xl fue2.s.hi,e ü fue2, s,vl,e xl. fue3,dml. s. hi,c d . fuel Qlll
~2 , s.. ,
291 ·l020 tosudo inferior ,2 . 2,al x2,al,s a x2.a2, sa xl ,a2.sa, dml xl . a2,>a.dml x3.a2.fuel,>a xl al f...e

302 1·3.110 abdomen superior x2.1a x2.hdue l xl fUe2. hÜ ~3. fuelsa. v l xlfue2s.hi,e x3,fue2s.vl, c xllue3,dml.s.rn,e x3,fue3.dm
"
3.111·3.125 espalda. parte baja xl la. fueI 1<2. hUue2 xl fue2. s, m xl fuels,dml x3,fuel s,hi x3,fue2.s.dml. hi :O.fue3,dml. x3.fuel,311

3.126-].155 esp>lda, región lumbar d.sa xl .m. fuel x2. f"el h~ e x3,fue2.sa.fr l x3.fue2.s.hi.e x3,fuels,fr l ,e x3,fueldm!.s. x3. fue3, ~

3.156·l.425 ped", xl.la .fuel x2,sa.fue2.fr l x2.fue2.s, fr l x2,fue2. I.fr l,ni xl .fue2,s, frl xl .fue2. s.1m2 x3,fue3.f.ll s, hi x3.fue3.dml,t _

3,426-3455 comdo superior xl sa,/uel x2.>a. f~e 2. fr l x2.fuels, frl "2.fue2.-I.frl,hi "l ,fue2.s.fr! x3,fue2. ' .fml x3,fuel. lml.s .• 1 x3.fud frl, v'
"
3.456·3-"85 espalda, parte alta x2,sa,fuel x2,sa./ue2 x2,fuc2.s x2. fue2. s,dml xl .fue2,s,dml xJ.fue2,s.c xl fueJ.fr l.s
"
3,486-3500 esp>ldJ. parte alta medi.l. xlsa.fuel xlsa. fue2 x2 fue2 I x2fue2.s.dml xl fue2 ,s. dml xl fuel s. e xl fuelfr /' s
"
3.501·3.820 axila xl.s. xla!.sa xlaLfue l.,a xl a2.fuel.s. x2.a 3.fue2,desl. Sa xl , al fue2, des 1.s xl al fuel

1.821-4.300 brazo,ean externa x2. sa x2.al .sa xl ai. fuel.sa xl . 2.fuel. sa >2. al. fue2.sa
"
x2.la x2.al,'. x2.al .fJe l. sa x2, sz.fu ~ l . sa "2.a2.fue2.sa
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4.493-4.588 ",do 4,al. sa 6. al.sa 6,.I,sa 8,.2.so 8,a2.fuel, s.rrl .2, a2.fuel, s.frl "2. s,a2.fue2,frl
4.589-4.1>84 eooo,corva i ,al 6.a l 6.a I.sa 8, a2.sa 8,a2.fue l. >a x2.a2,fue l.so x2,I ,a2. fuel lt r
i685-5.308 antebrazo,eoraexterna 8 x2.u x2.al. sa "2,al.fuel. sa x2. ¡l fue1.sa x2.. 2,fuel sa
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5.309·5.836

S-8l7-S.'Kl8
antebrazo cara imema

muñeca. cara externa


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4.sl.. 1 6" a. ¡ I,fuel 8.sa.a I,fue l


x2.al. sa x2,. I.!ue!. sa x2alfuel. I xl a2.fue2.sa

5.M·5.980 muñeca. cara jmerna '"


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8.sa, . l fueUtl
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8.s.a2. fuelltl
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x2. s. a2.fue2,1t1
x2.u2.fue2.lt l
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6.221 -7.180 hombro,lateral 6 e ,2 x2.sa x2.al.sa x2.al ,fuel.l. xl ol fuel, sa x2.alfue2,"

7.181·9,100 hombro.porte supenor x2..l.sa x2.• I.fuel.sa x2.alfuel. sa x2, al, fue2,sa >2,>l lue2,des1.sa x2.al fue2.desl.s x3.a3. fuel ...

91 01.9.121 cuello.frente x2 x2.la.a l.des l x2.s.a r,del l . 2,e,al. desl xl a2, des2.t x2. a2,des2.e.cm x2.a2, des2,e,em x3,al ,des3.i x3,al, ded
9,122·9,142 cuello. posterior x2 x2.>a.a t.cest x2.s .a I,del l x 2. c,al,d~ll,p x2,a2.d~s2,c.p x2.a2, d~s2. c. p x2,al . des2.c. p xl ,a2,desl. i x3,al. des!

9,14l·9.373 cueuc.atera xl x2.>a.al ,del l x2.s.al.des l xl,e,a l.dcs l x2.a2, des2,e x2.a2, del2.c.cm x2,a2.des2.e,p . l .al de,l , e. dmI

9374-9.653 caoou.laternl x2.e xla l. "2,a2, xl ,al desl c. xl , a3, des3,e xl, a3,desl,e, x3,a4, des~.e. "l, ai,de,~, e. cm xi , ai ,desi, e, ag
desl.e desle
9.6S4·9.688 eaben. nuca ,2. ,) xl ,a l, x3. al.deslc. x3,a2,desl ,e x3.a2,desl. e.p xl.a3,de,i.e. x3.al ,des4.c. cm .4,a 3.de.4, c. '-g,p
dell.e des2.e
9.689·9.768 e. "L I.do inferior xl e x2.a l.e d.a2.i x3.frl.al ,de,l , c x3,frl. .3 ,des l. l xl.f rl,ai.des2.e.cm x3.fr l,ai ,des2,i.cm xi .frl.ai. dell ¡,cm

9.769·9.788 cara. centro in/enor ,2. x2,c x2. al. desl. e x2.a2. des2.i xl ,al ,desl . e xl.al. dell . i. "l ,a4, des4, e, em xl.a i .d eli .i,em x4. a4.desi . i.cm
9.789-9.823 cabeu . coronIlla d .e xl ,. 1. x2. a2. xl . a2.des2. e. x3.al,des3. e x3.. l. ded. e. x3.ai ,de,4.e. x3. •i ,de,4. e. em xi .• i ,de,4. e. ag
de, l,c des2.e
9.824-990l ear.l.iado ,uperior d,e x2.a l. x2.ü. xJ..ldeI2,e, xi a3,dell,e x3, .l,des3, e, xl ,ai, de,i,c. xl . •4,de.4. e, em xi ,ai , de,i. e. •g
de,I, ' de,2,e
9.904-9,923 ca"Lcentro supenor xl ¡ l. xl al. x3. •1 des2. e. xl ,al des3.e x3. •l. des3. e. xl,a4.desi,e . .3.a~, des4.c.em xi. ai. de,4.e.'-g
desl .e de,2e
cabeu.eo rona ,) <1". xl,a2 x3,al desl ,t xl .a3.de,l,e xl.a4 ,deI4.e x3.a4.des4.c.cm x4.a4, de.4.i.ag x4. a5.desS. i.'-g
des2.e des2.c

aX: pena llzado r de · X a imp,l cta r dmX: ,a , i braw: probabilidad de l 3% ~ hi: di pun,os de dailo por hora: prueba m5: m'l, -25% durante dl2 dias p: probab ilidad de sufrir parilisis de'
e cae al suelo y deja cae r lo que sujetara nivel de ¡:ravedad de sufrir fh de Comtitueion o cntra en ,hock m6: ·7S% . 1mov imiento durante 6 horas. nivel de gravedad
eg:gana de forma eemporal los defectos faX: p si la co lumna vertebral; "" si el hX: pierde 5X% Honor ¡;empora l SO% du rante 2d 12 di.s s: suelta los objetos o armas que
migrañas y perdida de memor ia a braw o el hombro; prob abiiidad del 1: lneons Cle nte m7: -75 % al movimiento du rante 6 ho,"" . 'a: COmO S a me nOs que pase u n ~
corto plazo. Probabil idad del S% 30% de fu; proba bilidad de l 30% de hi ItX sa si brazo, hombro O mano: p si 50% du rante id 12 dias de Fuerza a la mitad
x nivel de gravedad de ad quirir el ,i el torso pierna o brazo. ho mbro o mano: m8: -75% al movlmicnto du rante 6 horas. Un número X dado de dafio adi~
defecto ataque s. ffX: igual que faX pro babilidad del lO% de fu SO% duran,e dl meses de l t ipo dX
cm: dolor de cabeza : gana de forma file sangra hasta mo rir en Co n/2 asaltos mi : -SO% al movim iento durant e 1 asalto. m9: -7S% al movimiento durante I dia. vX sa (con - 10); hi;probab ilidad do!If
t empo ral el defecto migrañas fmX: igual que faX - 10% duran te 2di asaltos SO% durante di me,es nivel dc gravedad de fu; tira en a
Probabilidad del 3% x nivel de frX: p SIla co lumna vertebral:sa si el m2: -50% al movimien to durante 2 asalto,. mIO: -75 % al movimiem;o dura nee 1 de daño s en los órga nos vita~
gravedad de adqui rir el defceto brazo o el hombro: pro babilid. d de l -2S% durant e 2d l0 as. ltos se mana, 50% duran te d6 me,es xX: multiplica por X el d.ño
ataq ucs 1S% de fu: proba bilida d del 1S% de hi m3: m i , -2S% durante d6 tumos ma; miem bro amputado : sm a menOS que
Des X: red<Jee la Des¡;reza en -X FueX: reduce la Fuerza en ·X m4 : _50% al movimiento dura nte dl 2 horas sea un ded o de la mano o el pie

122
- ia del Máster d e Hac kM áste r C a p ítulo 8 - Co m ba t e : el Arte de Ra jar

Nivel de gravedad
14 15 11 19 lO 11 II lJ
• i"I, m5
l1.deslmS
dlrl. ni>
xlfrl.¡ldes1m6
16
df.-l , tr~
x2.frl.l3.dellm6
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x2.f1I.l3.c1e52.m IO
1l"J.mS x1.frl.m6 x2,fr l,m6 xl .lr l,m7 x2.lrl. m7 ~1. fm l. m7 ~l. fm lma xl,b.I.m8 x2.f¡¡l,m9 x2,ffl.m9 xvrl. mlO
l1.dc~l. mS xlfr I.1ldes2. m6 xl fr l. !J. del2. m6 x2.H ,ü.cleI2.m7 .2.lrl.:¡J.cIel2.m7 x2,Iml. :¡3.d.,l m7 xl fml.11dcI2. m8 d . h L :¡l . del'2. m8 ,2, f:¡l, ¡J. del2. m9 x2.ffl. Jlde1/ . m9 xI ffl.al.deI2.m IO
.a3. fuel. &l,5 xl del3.fuel. Irl. 5 xl~ltue16 .1 des~.1ue2.Irl. .1 deIS.fuel 1<2 CelS./uü Irl. d .fml. ltl.c . m8. -.:1 ~eI6. 1ue 3frn " d~16.~,ffl . xl dl'\6. f~a5. ffl. .2. des7,fue5.
cm 1tO.c.m fmO.(.m 1::0. c. m7 ~.(. m7 1::O.c. m8 cIeli>.f.>el ltO. c. m9 ltO.c.m9 mIO,ldl.c ffl.mIO,c.1tO
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" ro h:2.e.rr6 fml.c.m6 1tl(. m7 !:a l.e.m7 lt1.e.m8 mS.des6Juel ltlc.m9 Itlc.m9 mlo.lt2. e mlo.c.k2
a l e. m9,ld . 2.del2. frl.e . mS x2.desl lr l. e. m9. 1t1 x2.del). 1m l. c. m6 .1 de,~. lrI. e.m9.1t1 xl del S. b.2.C. m6 llLdelS.frlc. m9,lt2 .2.fm2.c.m IO.2 x2. des6.1m2.c. ' 2.112.c. del6.mIO.ltl J<2.del6.1ue1.
del6.fue3,le mlO,ltl ff2.ltl mIO.c
_ z1c..m2 xldesl,frl.c.m2 xl. des3. Ir J. c. m2 ,ldel1lml. e. mJ xldes~.frI .c.m3 . 1 desS.&l. c. ml . 2. desS.1r1.c. m3 xl fml.c . m4.cle16.líJel ,2.~16.fml.c.m4 .lffl,c.deI6.mS xldel6. fue1.111.mS.e
• c.m5.<inl xldesllrl.c.m5 llL~.Ir I.c.m6.<ln 1 >.2.del.fm l. c.rr-6 xl des~.lrl c.rn6.""J xl.~.b.l,c..m6 xldel5.lrlc. ,lfml..c.m7.dn6. <2.del6. fml c. xl. 112. c.cles6.m8.dm2 xldci. fuel. fI2. m9.e
m7. d-n2 blO"n2 mS.d'Tl2
~l.fue l. ,looJ.fue l.fr l xldellLe l. frl xldeIU..oel.1r2 .2.delS,fue2. .1desS.tuel , l&nl fel.c.1'1"8. xl de16.fl.el'ml ,2.del'6.fue.4.1I'1 x2. ~es6.loeS. fll .ldes7.IuoeS.
u~. m5 ie1. ~. rr 5 :t1.(.m6 ~1.~. m7 bl, e.m7 ¡'-Vl l.e.rr's del6,fuel ltl. c. m9 fel.c.m9 mlo. lt l.e ff3.mIO.c.~1
iIU. fue l. ll l, x2,dt l 3.fuel.ll l. x2,deIJ.fue l, lel, xl éel4.fue2 .1~e I5. fuelfrl . . 1 desS.fue3,¡'-I. ~2.fm l . (. m7 , .2.aeI6,fue),lrl. .1 fml.ltl.~. de,6. x2.deI6. fueS.ffl. m9.¡ x2.d ~ 7,fueS.
, mi e.m S c.rrú Itl. c.rI'6 Ill.e.m6 :tI.c.m7 des6.fuel Itl,c.m8 fue4,m8 ffl. ltl. m9.i
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., mI ~.m6.dm2 &n 1.c.rn6 e.ni!. c!ml e, m7.dm2 de16.lueld'Tll c.rI'S.dm'I ~.m8.<:in4 ifl.rr.9.óM m9.ldmS des9. .nS
lBl. frl e, mS .1 . dell . vl,fr2.c.m 6 xl, del ). fm2.c. m6 .)de,S.f.l. c. m6 .l . <!",6 , fr). ~. m7 xl .fm3,vl.c. m1.des7 ~J . fml. vl. t . mS, del7 ~3. 114. v2 .~, m8.des8 d. fI<I. -z, m9.i. del.8 ,,~.1l'4, v2. m9,~ des9 , 4.IH. \/l.mIO.i.del9
· ""'.t. h6 xJ. m4.c.h6.vl xl . m4. c. h6,vl xl m4.e. h7,vl .l, m4.c.1lS. vi . 1 m4.c. h9,.2 xl mS. c.hIO,.2 "l. mS,c6. h9. v2. frl , l mS.c.hIO.v2.fml .1. mS.c. hlO.v2.fal xl . mS. e. hIO. v2.ffl
des2.dml xl. mldeslfr l.c xl rrJ.OO2. ctnl,c. ho .lml.dell.~ l.e. ho d ."""'.deI2.lr2.e d .m5,OOlt'2.c .3 . mS. deIJ.¡-l e .l m5. Ot,~. 1,1.c. drnl xlm6. deIS.frnl.e .dml x~.m7.del6.ffJ.t .~. m8. del7.ffJ.c.dm l
. J.vl dml.c x3,LeJ.lhl .Y2.~ xl.¡ I.fuelvlc xl.l1.1oe1.J. c.crn l ,11l fud. • Le .11llueJ._4.c .3, ¡J .'ueld:':'2. ... .e -.:3. c>4,c .lfr l. ... . ~c x~.lr2 .... d'Tl2.i avid;:¡dcorpo.:rl
,:¡pWa<» (m..oen:o)
iJel..tm l.1 xJ.:¡lfue2e xl¡l. lel~m l .e ,1 ¡J.!'uel ~m2.: , l <llfueln.. d:'T12.c .l.l fueldm2. e. vi .l¡~. ~~e4 ,!r l.c .3... I"' .cm2 ,3-'r l.vl l ,4.frl vldmli a'oid-' eorpoool
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aplisud:¡ (tnJertO)
.1 /uel <tn1. .1 xl~.lrl.. 1 .JMilrl••l c.1h 2 . lfve6.la l. . 2.c .,.fm l.~ll .1 fml.dtn2.vl l xlffl. i..v2 .,.ffl.~l l ,4.ffl.~ldmli uvidod rorpor1I
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dm2. cm
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.l. ~. .. l . ~:¡g vr.~a¡ vl.ll.l

IIIlIIIlta dor de ·X • impocur dmX: lO li ~r-;uo: prob.bilid~d del 3'4 " hi: d<4 puntol de d:¡no po r hora; pl'\Jeb. mS:m<4. -2S% dura nte d l2 diu p; prob;:¡bohd:¡c!de $ufrir p. r.ah$'s del 5% "
• lu elo y d ci~ cae r lo que slI)etara nivel de gra~ed.d de ' u/r,r fh de C o nlti t ución O entra en lhock m6 : -7S% . 1 mo vimieneo durante 6 horas. ni"",1 de gr.l\led¡¡d
de fo rmo le mportllos defcct o l f;LX: p SIl. colu mn. ~C rtebr.lI : l. si el hX: pierde 5X% Ho nor t empo ra l SO%durant e 2d l 2 dias s: sue lta los obj etol O ar m. , que l ujeu ra
'"IIf"*'w. y pérdid. de melTlOf'ia :¡ bn:¡:o o el hombro: pro~:¡bil;d:ld del i: ir.:onlCJente m 7: . 7S\.I mo.-imienro du rame 6 horas, sa:como s. me nos que pase u.... prueba
=no pino. P.-obobilidad del S% 30% de !ti: prob:¡bilidad del )0% de hi ltX: '<1 " braz o. hombro O ITW'IO; p , i SO%durante <M 12 dias de Fueru • I¡¡ mitad
~ de gnye<bd de Idqui rir el .; el tOf'l-O pferN. O bra zo. hom~ro O ITW'IO; m8: .75 % :¡1 mcwimien eo du rlll te 6 hooo'a$. Un no.imcro X do.do de dai'io adiOonal,
..-eto ata ques ffX: iglll.l Q\le bX prot»l>ilidad de l 10% dO;' fh SO%dur.tn ce d3 meses del cipo dX
-ator de laben : ga.... de fo rmo fh: ,.ngrt h¡¡, ta mori r en Coni2 4'<1lt O$ m i : -SO'JIó . 1movimien lO durant e I l.5JllO. m9: -7S% . 1 mo vimÍPflm dUranle 1 d i¡¡. vX: sa (con - 10): h;; prob:¡bolidad d~ 3'4 x
~ral el delec lO migrana,. fmX igual que faX -10% durtnle 2d4 ¡¡saltos SO% du ..mte d4 me,e' nivel de gra~e d ~ d de fh: tiro en la cabla
~I;d:ld de l ) % " Olw l de frX p si b coh"mr¡:¡ ~crtebrtl: lO si el m2: -50% ~I mo vimiento durante 2 asoltos. mI O:-75 % . 1 mo vimiento durante I dc danol e n lo, 6 rgano s vitalc$
. - md de . dquiri r ~ de 'ec to brtzo o el hombro; prob:¡bi lida.d del . 2.5,. duran tl> 2dl 0 Hl.Itos $em./Q, 50% d uram e d6 mele$ xX: mult;plia po r X el daño
~ 15'4 de fh: probabilidad del IS% de hi m); m r..2.5% durante d6 tumos nu: miembro .mputado; 1m I menos que
-.duce ti De'U1!n en . X f ueX: reduce I¡¡ Fueru en ·X """ -$O% l.l II1OVlmlfOtO du..-.nw d l2 ~ le;. lU1 dedo de b manoo el pie

123
Capítulo 8 - Combate: el Arte de Rajar Guía del Máster de HackMáster

Tabla 8JJ:
Localización y efectos de los im pact o s críticos (armas perforantes)

Nivel de gravedad
dIO.OOO Localización 5 7 8 9 10 11 12 13
1-100 Pie.empeine 4.ml 4,ml 6,hi. m2 6,h;. m2 S.ni,m3 8. h~ml x2. hi. m4 d .hi,m4
101 -100l Tobillo 4.ml 4,ml 6,hi.m2 6,hi.m2.a l 8.hi.m>.al 8,rH.m3.a2 x2. hi,m4.a2 xl hi, .l, De. I.m~

105-136 Pid edo(s) 4.ml 4,ml 6.hi.m2 6.hi.m2 8.hi,m3 8,hi.m] x2. hi. m~ xl.hi,m4
1l7-140 Pie,dorso 4.ml 4,ml 6,hi. m2 6 hi.m2, .1 8,hi.m3,al S.hi. mJ.a2 x2. hi, m4.• 2 x2. hi.•l , De,l, m4

141-170 Tobillo, caralntema ~.m l 6.ml 6,ml . c 8,ml, e .2.0es\,m3,e.ni d,Oell.e, m4.hi x2,Oe.2.c.mS,hi d .De,2.(,m5. hi xl. De.2. e. mS.hi
171·200 Tobalo, cara externa ~. m l 6.ml 6. m2.c 8.m2.c x2.Oesl. rrc.c. hi x2.Oes2.e, m~. hi x2, Ocs2. c. mS, hi x2.Oe,2,c,mS.hi »z.oez.e, mS,hi
201.220 Tobillo, superior/aquilel 4,ml 4.ml 6. ml 6. m2 8, m2 x2.Oel l.m] . l Desl c.m4 x1.Des2.e.mS

221 .%4 Espinil!> 6.ml 6.ml 8,m\ u.Oes2.e ,ml .l. Des2.e. m2

965·1.006 Pantorrill. ~, m l 4.ml 6.ml 6,m2 8,m2 xl. D..sl.m3 x2. Des2.c. mol

1.007· 1.1 la
u 19· 1.132
Rcolla
Rcdilla.ccrva
l
l ,
~, m l 6.ml
6.ml
6.mle
6.ml
8. mle
8,m2
x2,Oes l.m3.o. lt l U, Oes2.e. m4, hi
x2.D., I,m2 x2. 0~2.e. m J
U,De I2.c,mS.ll l
. 2. 0 eI2. c. m3
d, DesI.e, m5.h;
x2.De<2, c. m4
x2, oec.c.oe. h¡
,2, De<2, e, m4
1,133-1.216 Muslo inferior 4,ml 6,ml 6.m2 a,m2 d,Dell,m3 x2, Des2,c, m4 x2.De.l c,m5 .2, Oe.2. e.mS xl.Oel2.(,m5.ltl x2.De.2. dm1.(. mS

Muslo superior ~. m l 6.ml 6.m2 8,m2 xlOesl, m3 x2. Oes2, e, mol x2,Oe,2. e. m5 x2.O~sl c. mS X"D.I2.c.m5 ,l. De12,dm1, c.m5

1.001-2.330 Cadera 4,ml 6,ml 8.mI xlm2 xl Oesl,m3 xl D.,l, e. mol d .Des2.ltl.c. mS x3.Des2.e,ltl.m5 xl. 0 ".2.fml. e.m5

I,HI -I:405 Entrepiema (sólo nombres) 1.c.h! Lc.hl 4 4,ml. s.mt. 6.ml, 8.mlc.M x2. m2.e.M xlm3 ,c, M .l m3.e.h5 >:3.m3,C, hS
c.h2 e.h2 , h' c. h3
2.406·2,435
2.436-2,570
Nalga
Abdomen inferior
4
6

8
8
"
x2.1a
x2.ml
d .hi.e
x2.m2
xJ.s•.vl
xI,m2,dml
.l. s.hi,e
xl. m3
xks.v t.c
xl. ml,De$1
>:l. dml,s. hi,c
"
2.571·l 020 Costado inferior x2. • 1 ú ,31., a c.c.» .3 ,aI.sa.dml .l.a2. IJ. dm2 >:l,a2.sa

Hl21·1 110 Abdomen superior x2. sa x3.",-vl xl.l .hi.e x3.s.v!,e x3.dml.l. hi.e
"
1 11 1·3.125 Espalda. parte baja ,¡ xl iii xi.l .hi xl , .dml x3,s.hi x3.'.dm l. hi x3.dml. s.hi

l.I26-3.155 Espalda. región lumbar x x2.11i x2,hi,c x3.sa.dml x3.1, hi,c x3.s.dml.e ",dml. s,hi.e

3.156·1425 Pecho ,¡ .2, 1:LItl xl, I,ltl x2. s.I12. hi xl s,lt2 xl l, lml xl fal,s ,hi

1426-1455 Costado superior ,¡ xr.sa x2,sJ. 1t1 x2,s, ltl Ú .I. ll l.hi xls. la xl s.lml x3,fml, s,vi

1456·l4a5 Espalda.partealta X2, lJ x2,S3 x2,s u, s,dml d . l.dml x3.s,e d . lt l,\

3.486-3.500 Espalda.partealu media x2.s xls, dml d .s, dml x3,$,( x3.lt l.$
"
l50 1-3820 Axil.l x2. sa xz.at.sa x2.al.sa x2.a2.sa xlalDcs l.sa xlaJ,Desl. 1

, • e
3.82 1-4.300 Brazo, cara externa
, ~ ~.o x2.al,sa xz.a t.sa x2. al,sa xl al, sa
4.301-4.491
4A9H5S8
Brazo, cara enema
Codo ]
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xl, a2,sa
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4.589-4684 Codo. corlla
,,
] l 4.al 6,al 6, a1. sa 8,al. sa 8,al, sa x2.aI.sa xI,>,al, hi

•• •
H S5·5.30S Antebrazo. cara externa 8 " xls. x2.al.sa x2.al.sa x2.aba x2,al. sa
5.309·5.836 Antebrazocara intern. •. sa S,sa xl sa ,2" x2.a l.sa x2,al.sa x2.al,s x2,a2.sa
5.S37-5.90S Muñeca.cara externa ] a. sa 4,sa.al 6. sa.al S.sa.al 8,sa.al 8. sa.a2.hi 8,s,aLhi a.s.a2, hi xI, s.a2, hi
5.909·5.980 Muñeca,ean imema ] ,." ,
4.sa,a l 6.sa. al S. sa.a l S.sa. al S.sa,a2.hl 8.s.a2,hl g,>,aI. hi x2,s.a2, hi

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5.981 ·6,052 MallO, dorso ] ] ~ 6,hi 6.hi, 41 8.hi, al a. hi.a2 x2.hi••2 x2.hi,a2
6.053·6.076 MallO. palma , 6 6.hi.a l 8.hi,al 8,hi.al
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7.181-9.100 Hombro.parte .uperior 8 x2 ~l a l .sa xl ,al, sa xI.a 2.sa d aI,sa xI,.3.0es l.sa x2.a3.Desl.l
9,1 01-9,121
9,122-9,1 41
C,,"llo,lrente
Cuello, posterior
•• 8
8 " xl sa.al.Des1 x2.s.al. Des!
c.sa..1.Des1 x2.s, aI.Desl
,Q,c.aI,Desl
x2,c.al.De-s I,p
xl. a2,Des2. e
x2.al, Des2.c,p
x2,al Desl c.cm
xl az.D€sl t.p
xl al Des2,c.cm
xl.alDesle.p
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xb2,Des3. 1
9.1 43-9373 Cuel lo, lateral e 8 " xI , c.a I , D~1 c .a2,Des2, e x2.a2. Des2. e,cm ~2. a2.Des2.c. p x3.al.Deslc ,dml
" xl.sa.aI.DesI d .s.al.D€sl
9.374-9,653 Cabeza.lateral ". x2.e x2,al.
Oes!.c
xl.al
Des2.e
x3.al
Desle.
x3,a3.DeI3.e x3.a3,Desl,c, x3,.4.De-.4.c x3,a~. Des~.c.em x4,a4.Des4.c,ag

9,6S4-9.688 Cabeza. nuca ". x2.e x2.dl, e xLa l,d2.e x3.. l.dl c. xl..2.d 3,c x3.a2,dl. c. p x3,13.d4.e x3.a3.d<l. c.cm x4.a3.d4.e.~p

9,689-9.768 úr.t.l~do inferior x2.c x2.al.c xl,aV x3,dml.a3,dl. e xldml.al, dl.i xl. dm l . a~. dl (. cm x3,dml,a4. d2.i.oo x4.dmla4.d2.i,cm

9.769·9.788 Cara.centro inferior ,2 x2,e x2.al,d l.e xl..2.dl. i x3.a3,dl c xl.al dli. xl ;¡4.d4,c,dml xJ.a4,d4.em ,4. a4, d~ , i, cm

9.789-9.8B Cabeza,coronilla xl ,e xl .• I. x2.a2. x3.al.d2.c. xl.a3,dl. c x3.aJ.dlc X3.34. d<l.e x3. a4.d4.c.nhi. (m ~4. a4 , d4. c. a~
dl.e d2<
9,S24-9.903 Cara, ladosuperior .l,e xl . • I. xl.al X3.32.dl.e. xl.3 ld3.e xJ.aJ,dl .c. x3.J4.d4.( x3.a4.d<l.(. cm x4.a4.d4.c.ag
dl.e dI ,
9,90-4-9,923 Cara,centro superior xl al, dl.c xl a2.d2.c x3.a2. d2.e. x3,al ,d3.c x3.a3,d].e. x3,a4.cH.e x3.a4.d4.e.em x4,a4. d4.c.ag

9.924_10000 Cabeza,corona x2, xl ,e x2.al.d l.c xI.aldl e xlal.dLe xb3d3 ,e x3.al. d3.e xl. a4,d<l.c xl. .4.d4. c.cm X4.34.d4.i,'g x4.• S.d5, i. ag

aX: penalizador de -X a Impactar dmX:sa si brazo; probabilidad del 3% x hi: d~ puntOS de dalio por hora; prueba m5: m4. -25% duramc d 12 dias p: probabilidad de sufrir parális:s
c: cae al suelo y deja caer lo que sujetara nivcl de gravcdad de sufnr fu de Con' t1tuclón o cnt ra en shock m6: -75%al movimiemo duram e 6 horas. nivel de gravedad
eg:gana dc forma temporal los defectos faX: p !ii la columna verte bral; sa si el hX: pierde 5X% Honor temporal 50% durante 2d 12 dlas s: suelta los o bjetos O arrnas <jUI'
migrañas y pérd ida de memoria a brazo o el hombro: probabilidad del i: inm n>cieme m7: -75% al mov,m,emo durame 6 ho ral. sa: (o mo S a menos que pase ~
COrt O plazo. Probabilidad del 5% 30% de fh: probabilidad del 30% de hi ItX:sa si brazo. hombro o mano; p , i 50 ~. durame 'Id 12 d i ~ , de Fue~ a la ml1:3d
x nivel de gravedad de adquirir el si el tor!iO pierna O brazo. hombro o mano: m8: -75% al mOV imiento durante 6 ho",s. Un numero X dado de daño
defecto ataques ffX: igual que faX pro babilidad del 30% de fu 50% durame d3 meses del tipOdX
cm: dolo r de cabeza: gana de forma fu: sangra ha'ta morir en Con /2 asaltos mi: ·500A. al movimiento durante 1 a,alto. m9: -75% al movimiento durante 1 dia. vX 5a (co n ·10): hi: probabilida: -
tempora l el defecto migraña5 fmX:igual que faX - 10% durantc 2d4 asalto, SO% durame d4 meses nivel de gravedad de fu; t 1l• •
Probabilidad dcl 3% x nivel de frX: p si la columna vertebral:sa 51 el m2: -500A. al movimiento durante 2 asallOs. m 1O: -75% al movimiento durante 1 de daño, cn 105 órganol
graved"d de "dquirir el defecto braw o el hombro: pro babilidad del -25% durante 2d IOasaltos semana. 50% durante d6 meses xX : multiplica po r X el daño
ataques 15%de fu: probabilidad del 15% de hi m3: m l. -25% durante d6 m rno s ma:mlembro amputado; sm a menos que
DesX: reducc la Destrc l-Jen -X FueX:reduce la Fuerza en -X m4: -50% al movimiento dU.--:lntc dl 2 horas . ea cm dedo de la mano o el pie

124
del Máster d e HackMáster Capítulo 8 • Combate: e l Art e de Rajar

N ivel de gravedad
15 17 18 20 21 12 13 14
ml
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x2. he dmb 3. Dell m9 ~2. lIi, hi.a3. Des2, m9
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Des2.m1 Dd,mB De12. me
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p>rte (lI>Jert o)
.lile ~J. lh. Ii. .le x3.lLhulc xJ.l1.li. vle. f!1 " 3.ll li,v3.e v. IJ . ho. vl:: u. a3..... hi,vl. c x3. ~ hi.v3.c d.fr l. hi.v3.i .".frt hi.v3.fh.i aU'2VeWlo de parte a
pme (rr.>trtCll
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parte (muerto)
.frls -3 . fr2.ho.. l. s xl frlh... Ls "lfr2 1\1. -r.c.s . l frlhi.vl. c.s ,,3. fr2 Iu.vl. c. s ;,J.fr2 cnl hi.vt.c.s xJ.b.2.fh. hLvl "J .!ml dml. hi.vl. i ,,~ lmt l'O. v l . fh. ; atr3Vellldo de parte a

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d-:1.i. ;q: ~.i.v l . ~
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xi.a9.Des9. frl.
hi.vl. i.i¡
Ix.vl.i. ag
"~.a9.Des9. hI,
lal. i.ag

m5: m4. -2 5% durante d 12 d ias


vi.
~-
bJ.i..

""""-- """"--
p: pr0b3bilidad de s ufrir par~li sis de l 5% •
-'o r deja. caer lo qu e sUleura n,Yel de graveodad de stsfrir fh de Consti1:ución o entra e n shod< m6: · 75% .1.1lTlOYimiento durant e 6 horas. niYef de gravedad
,. 'orma tem~1 ~ def~OI faX: p s' la eo lum rl.1. vert ebra.l; 1.1. si e l hK pierde SX% Honor ~emponl 50%durante 2dl 2 diu s: sueIt2 los objetos O .1.nnn q ue sujewa
Y perd ida de ~ .1. brazo o e l hombro: probabili-dad de ' i:inconsc_ 1:e m7: .7 5'\ .v movimiento d urante 6 hcnl. s;a. como s .1. rnefIO$ <¡\JO:: ~ una prueb.1.
;lIUo. ProlW>iI"j;ld del 5% 30% de fh; probab~idad del 3 ~ de hi IV<: 'la SI bruo. hombro o mano; p s, ~ dura nte id r 2 d,as de Fuern 1 la mitad
de ~d de Idquirir el J'elto~ plerT'l.1. O brazo. hombro O rTlino; m8 : .7S"\.v mOVImiento durante 6 hor.ls. Un numero X dldo de <bño ld,cion:t1.
IU'lU"'. 1f'X: igual 'lue bX pr<lbabihd;¡d d e l 30% de fh 50% durance d l meses de l tipo dX
de caooza: gana de form a Ih: san gra haso. mori r en COn/2 as.1lto s m i : -50% al mov imie nt o dura m e I asalto . m9: ·75 % al mo vim ie ntO durante 1 d i•. vX; la (con . 10j;hi: probabilidad del l % •
el dele e to migra nas. ImX: igual 'lue faX -10 % durame 2d4 al.l lto s 50% d ura nt e d4 meses nivel de gravedad de fh; tira en la tabl a
d del 3% • n'vel de IrX: p si la co lumna vertebra l: 1.1. si el m 2: ·5 0%.1.1 mov ,mlentO du r.lnte 2 .1.\.a ltos. m IO: -7S% al movimiento du ra nt e I de daños en los órganos viul...
de adquirir el de fe cto brazo o el hom bro ; prob.1.b;l,dad de l -25 % dur::o.n~e 2d l 0 .1.l.1. ltos serTlif\.1.. 50% du ran 1:e dio meses xX : muh:ipli<:;;o po<" X el dai'lo
15% de fh; prolubiltdtd del IS'\. de hi m 3:m f,-2S % durante d61:umoJ lYl.1.: mie mbro .mputado; sm a rr>('flO5 que
faeX : reduce la Fuern en -X rn4_ so%'11moVllT\OefltO durante d l2 horns se;¡ un dedo de la mano el pie °
125
Capítulo 8 • Combate: e l Arte de Rajar G uía del Máster de Hac kM '
ros tro, inferior central 3: huesos maxilares supe riores cabe za, co ron a I hueso fronta l rostro, superior central 3: hueso frontal. supe rio r
ro st ro . inferior cent ral 2: dien tes rostro. superi or central 1: hue sos nasales
rostro. inferio r latera l 1: hues o maxilar inferio r ro st ro. supe rio r central 2: hueso frontal . inferior
rostro. inferio r late ra l 3: cgcmancc cabeza. Iate rat 1:hues o parietal
rcscrc, inferio r latera l 2: hueso te mporal. mastoi des ro stro, superior lateral 2: hueso esfeno ides Figura 8.3:
ros t ro , inferio r centra l 1: hueso maxilar inferior \ ' \ ros t ro. supe rio r later al I:hueso t em po ral localizaciones de 105 crí -
nuca, región lumbar 3: hueso ocdpitol ~ co~zo,coronillo alta 1: huesos porieloles en los hueso s*
nuca 1: b mina basiJar del hueso occipita l V ::;- cue llo , lat era l 2: d4 vért ebras cervicales de la 2' a la S'
Nuca - 2: primero vertebrocerviCal ~ cuello. lat era! 1:d4 vertebras cervicales de la 7" a la 4'
cuello, frente 2: d4 vért ebras ce rvicales desde la 2' a la S' ~ cuello.posterior 1: d6 vértebrcs ceracces de la r o la r
cue llo, fre nte 1: d4 vérte bras cerv icales desde la 7' a la 4' :;;:::;C:;;;;::::~~!! ~ Hom bro. arr iba 3: clavícula
hombro.lateral 1: cabe za del húme ro Hombro. arr iba 2: apófisis coraccldes de la escápu la
espalda. part e alto media 3: d4 Hombro. arriba 1: cabeza de l húme ro
vertebras dorsoles superiores: ,~ a 4 q
espalda, pane alta medio 2: d4
~ '.....+--rt- axila 1: cabeza del húmero
vértecrcs dorsales superiores: S" o 8" ~~~í= axila 2: escápu la
Brazo. cara externa :.... axila 3: d3 cosctlas
superior 1: húmero .. brazo. superio r cara mt ern a I húll'lll!ll
espalda, part e alta m edia 1: d4
vertebras dorsoles superiores: 9' o 12q espalda. pon e alto 1: escópula

costado supe rio r- 2 d6 costillas superiores ~:>4;J~~~1~~~~ .


....
4:
~::::tjt= espalda, pane alta d4 costil as superiores
espoldo. parte alto 3: d4 castillos interm.~~s,
costado superior 1:d6 costi llas inferiores
pec ho 3: est e rnó n: manu brio
--__1--11-_ espalda, porte alto 2: d4 coseros in(eriores olécmnon, cút .
pec ho 4: este rn ón: cue rpo ".::"l~~ --j~-\.'¿ espalda. parte baJO ' .· d3 vtrtebros lumbares: , ~ o 3·
pec ho 2 d6 costi llas superiores espalda. región lumbar 1: d3 vértebrtlS lumbares: 3 q a 5·
pec ho 1:d6 co stillas Inferio res ::---1rp;rJ~t--7.í1i~~-;: costado inferio r 2: d2 vértebras lumbares: r a 3'
abdomen superior I d2 vértebras lumbares: 2' a 3' costado infer io r I cresta del ilio
cadera 4: ilio co do. cor va Ixró clea
nalgas 2: sacro
cadera 3: cabeza del fémur
nalgas 3: cóccix
cadera 2: cue llo del fe mur
nalgas 1: ilio
cad era I.t ro canre r
abdomen inferior 1: ilion ~~~ti~~~1~~
• \,\ -
lngte/entrepterna l . pubis
antebra zo, cara exte rna 2: cúbito
abdomen inferior 2: pubis \., ~ antebrazo. cara externa 1: radio
abdo me n infe rio r 3: sa"'~",
~~~~~_- \;;.¿
"~~ mo~ dorso 2: d8 huesos d el carpo
abdome n inferior 4: CÓCciX..... !-¡¡,,~ ....__ mal'lO. palma l: dS hueso s metacarpianos
muñeca. cara externa 1: da huesos de l carpo
muñeca. cara interna 1: d8 hue so s del carp o
anteb razo. cara inte rna 2: cúb ito
antebrazo. cara ime ma 1: rad io
i
1J".I,l""~-_ mano,dorso 1:d5 huesos metacarpianos

D edos de " mano l: d4+ ' falanges

muslo inferior 1: (emur


muslo supe rior 1: fémur

rodillo, corvo 1: cóndilo del (émur (~~i~:::~~= rod illa 2: epicó ndilo med ial del fe mur
ro dilla 3: rótu la
rod illa I: epicóndilo latera l de l femu r

' - _ - - pantorriIkJ 1:peroné


pantorrilla 2: tibio
', . e spinilla I: pe ron é

l!IL,- - - esp inilla 2: tibia

tobillo. cara ex te rna 1: maléolo lacerar tobillo. superi o r/aquiles 1: maléolo me dial

tobillo. can inte rna 1: maléolo me dial to billo. supe rio rraquiles 2: maléolo latera l

Dorso de l pie I'ta rso tobillo 1: hueso calcáneo

pie. em peine I.carscs


Ded o s de los pies 1: dIO
metata rsos y falanges

• Las loc alizadones e n cuniva in d ica n u n hueso e n la es


q ue no se muestra e n la ilu strac ión.

126
.. 'a del Máster de HackMáster Cap ítulo 8 . Com bate : e l A rte de Rajar
cabeza. corona. - I cccpuofroncal
rostro. superior cen t ra l . 1:occtpttofrontal
Figura 8.4:
ro stro. superior cent ral - 2: crbrcufar del ojo
Localizaciones de los crít icos
rostro. superior central - 3: elevador del labio supe rio r-
en los múscul o s (frente)
rostro. supe rio r latera l - 1:temporoparietal
cabeza. lado • 2: esrernccleíd c masroldcc rostro, inferior cencral . 1: mentoniano
cabeza. lado , 1: masetero rostro. inferior ce ntra l - 2: c r bícular- de la boc a
rostro, inferio r late ral - 1: cigom:itico mayor y men or
cuello. frente , 3: músculo urohrodec rostro. inferior lateral - 2: buccinador
cuello. fre nte - 2: músculo omohioideo cue llo, lado - 1: plansrna
cuello. fren te - 1: músculo estem o hio ideo cue llo. lado - 2: escale no anterior; medio y pos terior
hom bro. lado - 1: de ltoides >.~ ho mbro. arriba - 1: subclavio
ho mbro. lado - 2: tendón largo hombro. ar riba - 2: de ltoi des
del bíceps braquia l

hombro. lado , 3: tendón del pecto ral mayor - -=z:.::"1-'01"?'/


hom bro. lado - 4: cc racc braqut at ~~,e,%;","~ _____ axna . 3: delto ides
cosca do superior . 1: serrare anterior axila - 1: pect o ral mayor
costa do inferior - 2: oblicuo interno del abdome n axila, 2: coracobraquial
peche - 1; apon eurosis del
oblicuo externo de! abdo me n
pe cho - 2: o blicuo interno de l abdo men
pecbo 3: recto abdominal
>

zona superior - 1: aponeuros is de l


oblicuo exter no del abdome n
\\Irrr\\l'-- - - brazo. superior interno - 2: bíceps braqual

abdomen. zona supe rio r. 2: rec to abdominal bra zo. superior int erno - l : t ríceps bra quial

costa do inferior > 2; oblicuo exrernc del abdomen co do - 1: ñexc r largo de lo s dedos

cos cado i(lferior - 1: cre sta del ilio articulación int ern a - 1: pronado r redondo
arti culació n interna - 2: bra quiorradial
r ona inferi or - 1: aponeurosis del
oblicuo exte rno del abdomen ant ebrazo interno - 1:palmar largo
abdo me n. zona inferior, 2: re cto abdo minal -\lj¡Jjijilll\L/.,,'¡¡''¡' ant ebrazo intern o - 2: braquiorrad ial
ingle/entrepier na , 1:grác il antebrazo int erno - 3: flcxc r radia l del carpo
ingle/e nt re pie rna - 2: aproxim ador mayor cade ra - 1: glúteo medio
ingle/e ntr epierna , 3: pe ctíneo
cadera - 2: t ensor de la fascia lata
ingle/e ntrepier na - 4: apr o ximado r- largo

:ledos de la mano· 2: exte nso r muñeca, frontal . 1:ligamento


COrtO del pu lgar anular ante rio r de la muñeca
ded o s de la rnano • 3: ----::::f*.~ . ~~--- palma - 2: ñexores de los dedos
flexcr del PUlgar- [ palma. 1:palmar corto
dedos de la mano - 1:o S
te ndo nes de l músculo ñexc r
de los dedos muslc . S: recto del fémur
muslo - 3: vast o late ral
muslo - 2: vasto intermedie
muslo - 1:t endó n del m.
rec to fem oral
muslo - 4: vastO medial

!J-- - - - - - - - - - - - rodilla - 1: ligamento rotulia no

espin illa - 1: tibial amerior


espin illa - 2: sóleo

tob illo interno - 1:só leo

to billo externo - 1 ext ensor largo de los dedos -----lll'-\ I


tobillo externo - 2: pe roneo largo y corto ~

pie. empeine - 1: dS te ndo nes de los mú sculos


ext ensores largo s de los dedos

127
Capítulo 8 - Combate: el Arte de Rajar Gu ía del Máster de HackM áste-

cabeza . espalda, parte alta I occtptrofrcntal


Figu ra 8.S:
Local izaci ones de los crít ico s en los
músculos (espalda)

cabeza, espalda. región lumbar I trap ecio

cuello. po st erior- I trapecio

espalda, parte alta media 1:trapecio

iIi\- - - - - espalda. parte alta r: deltoi des


espalda. parte arta2: redondo mayor
espalda. región lumbar 1:latisimo del dorso
espalda. parte baja 1: oblicuo exte rno del
espalda. parte baja 2: erector de la colullV"a
J.J!Il-....,,<;....- brazo. cara ex terna 1:tríceps braquial
brazo. cara externa 2: bíceps braquial

antebra zo. cara externa 2:


exten sor radial largo del carpo

'::1-___ antebrazo. cara exte rna 1:extensor


radial co rto de l carpo

muñeca. cara ext er na 1: ligamento


nalga 1: gluteo mayor anular ant er ior de la muñeca
""~\\-_ _ mano. dorso 1:extenso r de los dedos
mano. do rso 2: dS te ndones del
músculo extensor de los dedos

muslo inferior 1:bceps femora l

rodilla. corva 1:gastrocnemio

pantorrilla 2:gasu-oc.nemio
pantorrilla 1:sóleo

tobillo 1: tendó n de Aquiles


tobillo. superior/aquiles 3: tendón de Aquiles a,-

128
Guía del Máster de HackMáster Capítulo 8 • Combate: el Arte de Rafa'

Figura 8.6:
"~~r------ cabeza. coronilla 1: cerebro
Localiza cio nes de 105 críticos
0:11--- - - - cabeza. nuca 1:bulbo raquídeo
en los órganos vítales (1 )
'll_---- cabeza. nuca 2: médula espinal

"'~A----- cuello. poste rior 1:médula espinal

costado superior 1: pulmón


pecho 1:pulmón
pecho 2 corazón
pecho 3: médula espinal

espalda. región lumbar 1: d2 riñones


\ __ -./Jrl~~~l-_-_-¡.l=--_ espalda. reglón lumbar 2: médula espinal
~~~+M "'-1--- espalda. parte baja' : 1 riñón
~-lr-- espalda. parte baja 2: medula espinal

~~~~;~::~~~l~J---- ingle/entrepierna 1:vejiga


ingle/entrep ierna 2: intes tino delgado

129
Capítul o 8 . Combate: el Arte de Rajar Guía del Máster de HackM '

/ -4 - - - - - cabeza. corona 1: cerebro


Figura 8.7:
Localizaciones de
los críticos en los órganos cara, Lado superio r 1: cereb ro ---1f~lIi¡;;;ift''Ir---- cara. centro super ior I:cerebro
vitales (11) cabeza.Jateral 1: cereb ro
rostro,lower comer ' : medula espinal cuellc.lareral 1: trá quea
cuello. Lateral 2: méd ula espinal
cuello. fren te 1: t ráquea
cuello, frente 2: mé dula espinal

espalda. parte alta media 1:médula esp inal


espalda. parte alta 1: médula es pinal

co stado inferio r 2: pulmón


abdomen superio r 2: estómago -===~==~ t::::~F- costado inferio r 1:bazo o hígado
abdomen superior 3: hígado •
abdomen superio r': bazo
abdomen inferior l- pancreas +- _
abdomen inferio r 2: duod eno
abdomen inferio r J: riñón
abdome n inferio r 4: intest ino delgado cadera 1: intestino grueso
cadera 2: intestino delgado

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130
de l Máster de HackMáster Cap ítul o 8 - Combate: el Arte de Rajar

Tabla 8KK: 342 muñeca derecha. Pifias, co nt ratiempos


Pifias, contratiempos y percances 343·344
345
hombro derecho. y percances
codo derecho.
efecto 34' pie izquierdo. Cada Ye7. que u n personaje );ique un uno ( 1) na tural
pé rd ida del arma 347· 348 t ob illo izquierdo. en su tirada p ara dar ha sacado U II:! p ifia o un contra-
suelta el arma. que cae a sus pies. 34':1-350 rod illa hqcrerda. tiempo o percance en com bate (t am bié n conocido
suelta el arma. que cae a 2 pies de distancia. 3" cadera izqu ierda.
corn o fallo critico o meredura de para). Este l OS U IIO de
'" suelta. el arma, que cae a 3 pies de distancia.
suelta e l arma. que cae a 4 pies de distanc ia.
suelta el arma, que cae a 5 pies de distancia.
J52
J5l
354
muñeca izquierda .
hombro izquierdo.
codo izquierd o.
los mom entos q ue los jugadores m is remen. Ivrv par-a
ti es m uy di vertido (a menos q ue sacaras la pifia para
tu \"illano principal. en CU~'(J caso no t ir lle maldi ta la
,, suelta el arma, que cae a 6 pies de distancia.
suelo. el ar ma. que cae a 7 pies de distancia.
355-357
J58
cue llo.
espalda. grac ia). Simplemente. haz q ue el dc :.alortunaJo m ..1:('-
suelta el arm a, que cae a 8 pies de dista ncia. d años a t erceros pat ,\., ti ra dl.OOO. Consulta luego la Tabla RKK: pifias.
sue lta el arma. que cae a 9 pies de distancia. 359.-400 daña su propia armadura para d3 punt os . contratiempos }" IxrcalK es y sigue las insnuccioncx
suelta el arma. que cae a 10 pies de dista ncia. 401-500 daña a un aliado. tira el daño normalmente: pasar qu t' d é el resultado. Todos los resultados obtenid os e n
sue lta el ar ma, que cae a I I pies de dista ncia. con é xito una prueba de De streza le pe rmit e la rabl« de pifias. contratiempos y percanc('s son acu-
sue lta el arma. que cae a 12 pies de dista ncia. inflingir só lo la mitad del daño. mularivos. incl u so si se obtienen resultados idcnricos
sue lta el arma. que cae a 13 pies de dista ncia. ar m a ro ta o da ñ ad a
v:lTIas veces .
sue lta el arma . que cae a 14 pies de distan cia. 501· 540 mango. e mpuñadura o asta ro tos : -1 a impactar.
suelta el arma. que cae a 1S pies de distan cia. 541-580 hoja o cabeza del arma rotas: - 1 al daño. S(' aplican Jos siguientes efec tos generales a todos
sue lta el arma, que cae a 16 pies de distan cia. 581·590 hoja destr-ozada (inservible ). lo s m alos giros. hipcrcxtcn sioncs y torceduras y
suelta el arma . que cae a 17 pies de distancia. 59 1-600 mango. empuñadura o asta partidos (inservibl e). ('\p linces:
suelta el arma . que cae a 18 pies de distancia. 60 1-610 partida (inse rvible)
Los malos giros reducen la pumuaciéo de Destreza
suelta el arma. que cae a 19 pies de distancia. 611-630 mango. emp uñadura o asta muy danadcs -2 a
en un (1) p umo durante d4 h o ras y m1 (co m o el
suelta el arma. que cae a 20 pies de distancia. Impacta r.
autclesicnes 63 1·650 hoja o cabeza muy dañados -25% al daño . critico).
se hace dañe a si mismo; tira e l dañe 65 1·660 hoja o cabeza astillada o partida -50% al daño. Las torceduras y esguinces ca usan n\.) [co rno el
normalmente: pasar con éxito una pru eba de 66 1·700 hoja o cabeza me llada. embotada. astillada o cmico) a menos q ue la localización S(.-a u n hralO u
De stre za le perm ite sufrir sólo la mitad de l dañe. agrietada H a impacta r y.1 al daño ). hombro. ....n cuyo caso infligen un -<14 J dar Jurante
aucolesiones s in el arma y malos giros contratiempo con el equipo
un n úmero igual de días a me nos qUt: se cure mégi-
pie de rec ho. 701-715 se ro mpe n las botas o el cahadcr -I a impacta r
camcnre.
to billo de recho. hasta que se repare o deseche
rodnla de rec ha. 716-760 [as correas de la moc hila. bo lsa u otro La '> hiperextens iones se tratan co m o las to rceduras,
cadera de re cha. contenedor se rompe:n -1 a impacta r hasta que el pero au...mi, causan una ~rúida del d2.mo de Honor
-"'] muñeca derecha. ob jeto sea reparado o desechado. tempo ral.
.-, ho mbro de re cho. 76 1·790
791-8n
se rom pe el cinturón. fajin. etcétera.
se afloja la armadura; -1 a impactar hasta que se
cod o derec ho. Calidad del equipo y los
vuelva a ajustar (volviendo a ponérsela o mediant e
pie izquierdo.
a ayuda de otra persona durant e un (1) asalto).
contratiempos y problemas
to billo izquierdo.
8 14-8 20 se rompe una cor rea de la armadura: penalizadar L1 calidad del equipo puede influir en la probab i-
ro dilla izquierda.
de + I CA y - 1 a impactar hasta que se repare. lidad y g:r:l\"edad de las pifias . Po r ejemplo, Tingar el
cadera izquie rda.
821-850 se romp e una correa del escudo: -3 a impacta r ladr ón saca un uno (1 ) natura] co n su da~a intentando
muñeca izquie rda.
hasta que se repare o desec he . apuñalar por la espalda a u n guardia . Tira d 1.000 en la
ho mbro izquierdo.
cod o izquierdo.
estorbo * Tab la 81\.1-:: p ifias . courrariernpov y per ca nce s y saca un
85t -868 tienes sudor en los ojos:-I a Íflll'ilttlr durante I asalto. -~.f, q ue ind ica que stOrompt' una co rrea de su mochila
cueUo.
869·88 5 tienes sangre: en los ojos;.3a ~ durante 1 tumO.
espalda, y que." ahora liene u n pcnclizador de·1 a dar hasra I.j U<:
88f>.903 golpeas automáticamente a un aliado que este
iones sin el arma y t o r c e d u r as y esguin ces pa.'l: u n asalto qui tán d ose la moch ila. Por des~>rJ.ci:l
cerca de ti.
pie derecho.
904-920 te distrae un aliado u opo nence: -4 a impactar y pa ra él. el guardia no pare."ce dem asiad o diSPUf'SIO a
tobillo derecho. no puedes apro vechar e l bonifi::ador a la CA por ~pt'ra r ram o tiempo. Si hubiera llevado u n a mochila
rod illa derecha. Destreza (si lo tie nes) durant e I asalto. d e." calidad extrao rdinaria en luga r de la q ue compró
cadera derecha torp e za s y carajotadas surtidas en el rastro el resul tado habría sido sim ple me nt e un
muneca de re cha le estiras más de la cuenta. tUS oponentes ganan
921·936 tallo. La cal id ad del equipo altera los efectos de la TIbia
hombro de recho. un bonit. de +2 a su próxim;¡ tirada de ataque . SI\.l-:: p iti as. conrraucmpos y pc:rcmc~, tal y como Se'
codo de rec ho. 937·952 estorbas a un aliado, que sufre un penalizador' de muestra en la Tabla 8LL m odificado res por la ca lid ad
pie izquierdo. +d6 a su siguiente tirada. de iniciativa y sufre
Jel equipo.
tob illo izquie rdo. un penalizador de . (d4 . 1) a impacta r en su
rod illa izquierd a. próxima tirada de ataque o tien e una Po r lo tanto. 1m objcrm de calidad extraordina-
cadera izquie rda. proba bilidad de l 25% darte a t i. ria. superior y bu ena reciben rodos ellos tiradas de
muñeca izqu ierda. 953-968 pie rdes el equilibr io : penalizador de +d4 a tu salvación (co ns u lta la Tabla 8Y: matriz de tir ad as de
ho mbro izquierd o. pr óxima tirad a de iniciativa. salv:Ki¡ín de ob jetos). micnrrns tIlle n o es así con lo s
co do izquierd o. 969-9 84 te esti ras más de la CUenta : pe nahzador de objetos de UBa calid ad normal (cuando la tab la dig'\
cuello. +d4 a t u siguiente tirada de iniciat iva.tu s qlle se rompt" se quedan rotns ). Si u n pe rso naj e está
espalda. opone ntes ganan un bcmñcadcr de +2 a su uuliza ndo eq uipo d e poca cali da d (cualq uier cosa).
esfo nes sin el ar ma . t irones m us cul a r e s pró xima tirada de ataque.
lira dos veces en la robla de p ifias. Util iza el p rim e r
tira en la tab la 8JJ: localización y efectos de los 98 5-1.000 re sbalas: tus oponentes ganan un bonificador. de
impact os critica s (armas perforames] hasta que resultado A l'\0 SER QUE el segundo resu ltado
+2 a su próxima tirada de ataque. y tiene s un
se o btenga un resu ltado razo nable. penalizado r a OJ puntuación de Destreza de -4 indiq ue q ur Se' suelta, rompe. afloja. etcétera u n ob jeto
autclesio nes s in e l arm a . bipc rextensiones duran te un asalto y tienes que pasar una pru eba de po ca (m ala) calidad. En ta l caso. ¡mil iza Al\.-tBOS
pie de rec ho . de Destreza contra la mitad de tu puntuación de resulrad os! ¿Su<:na bien? Pues t"Spc:rJ., que la COS.:J. se
to billo derecho. Destreza o caer al suelo. po nc a ú n mejor. Para e-I equipo curre la'> p ifias suceden
rodilla de recha. con resultados de I ó 2 (d o b la las probabilidades).
cadera de recha. '" si obtienes idénticos resu ltados. extiende la durac ión Cons id era u na pifia con una lirada de 1 (una lirada
normal) como con la d d equipo de mala calidad. Si n
embargo. en un resultado d e dos (la ampliada po r la
calidad ) h az d os tirad as en la rabla. si alguna de ellas indica que ha}' un fallo de equipo
Tabla 8LL: para u n elemento de equipo Cu tr e utilizael resultado (q ue pu ed e n se r los dos), F't"fO ig nora
Modificadores por la calidad del equipo o tra.> tira da., q ue no lengan que \"er co n CS<1 p ie-/.:l (piezas) d e equipo. ('..on el equipo mal o
cali d ad m o d ifica d o r a rJ.biar (de spn:ciab le) . miliz.a el mi sm o p roc ed imi r mo. pero sigue [as in dicacio ncs d e la
ecvaord inaria salva do s veces cont ra go lpe nor mal. Tabb SIL
superio r sarva co ntra gorpe normaf.
buena salva co ntra go lpe aplasta nte.
no rm al res ult.:l do est.índ ar en la Tabla 8KK (ningún efecro esp ecial).
mala tira. dos veces en laTabla 8KK.
cutre pifia co n I Ó 2, tira dos veces en la Tabla 8KK.
~iable pifia con J a 20. tira cinco veces en laTabla 8KK.

13/
Los rudimentos del oficio del Máster
Las reglas de este capuulo te proporcionan instrucciones acercade lo qut' tienes que hacer listos pueden inr e- mar com~n\J.r haciendo que algunos miemb ros del gm po se es
cuando rrarcscon ciertas circunstanciasque hID de acabar s.a.liendo en pereda. Ln buen Masrer en lasdistancias corras. v algunos en las lareas. Como :\o lis ter necesitaras es(~r m
debe estar siempre- listo pan cofrenrarsc a estos casos ames de poder dirigir de torrna cticieme qu.: prefieren atacar a I~ distancias en qu~ 1O'i personajes son mas débiles. esa be
una partida de Har k;\1istcr. ~Iamis permitas qu<.' los jugadoro; te cojan con la guardia b3ii podrás minimizar la dici enci'l de los person ajes mie nt ras que m aximizas la tuya. ¡':~to
sentará un desatio para tUS jugadores y Ie:s on!igad a jugar lo mejor ljue sepan o pu
ver mori r a ~u~ pe rsonajes. Sólo entonces serán un reto digno de ti.
Distancia De forma muy parecida. debes hacer de las deuocie, exactas una información privi
Para D. la distancia no es mis q Ul: el espacioquc hac cnrre dos CO!>ólS. Para mi. la distanciaes Xunca des a los iugadorcs ninguna distancia sin que te la pidan. .Cuén a men udo eres
otra poderosa herramienta en mi cinruron de herramientasde ,\ Iasrer. ~. eso es una d.. las muchas de: decir automáticamente \..udlcsson lasdimensiones de una habitación o conocer la
cose,que nos diferencian. y qw.:diferencian a lo, .\ Iasrers de los jugadores. Si \'J$ J. aprend er los que hay h.lSta un objeto! Aj.i, l'SO creía. Hackx l.istcr no SI.' juega en un c.1mpo del'
sutiles deta l es del oficie del Xtdsrer, debes aprender a verlo[OJo como un arrua, y la distanciano señalado. as¡ que:los personajes no tienen que saber aurom ancamemcla distancia o el
es una excepción a ello. 12 disUIlLizs tendrán &'1.;05 en dos situaciones f:rnerale;; las de combare de las rosas. Oab un valor sólo si lo piden. E'ol: valor, sin embargo. no necona ser
y lb que no son de combare.En situacio nes que no '000 dé'combareII dieancia se utiliza principal- lA-beríaser una aproximación ha.o;.ada en lo que creesqu... t"S el conocimiento de los perw
mente para les viajes y otros tipos de movimiento. Todas las criaruras v personajes tienen tasas J... Sólo si el personaje pa.'i.l con éxito una prueba de la habilidad Estimación compleja geor-
movimiento 'lue se correspondencon la distancia(lue pueden recorrer en un asalto. En exrcricres debería dirsc:leun valor cercano. con un rrurgen de 10 pies sobre la distancia real.
y situaciones que no son de combate es ta (;lSJ. de movimiento I'<'pf\.'SI:nt;l una distancia dada en Debes utilizar la ignorancia de los jugJ.dorcs sob re las d istancias en su contra. Col
dece nas de ~-,lnLs . Por lo tanto, UIIguerr...ro humano con una tasad... movimi...mo de doce puede criaturas justo fuera del alcance dI.' sus armas de comb are a distancia. de mane ra que
mecer ciento veinte yardas po r asalto. De forma parecida. la, distancias que no son de combate y qu... pasar a travésde asalros de combate:de disparos ames de peder llegaral cuerpo a
la, de exterioresse Jan en vardas. Fsrc no es d caso en siruaciones de imeriore, ro mazmorrasv O hu 1.I tos;¡ justo un pom mis honda que su cuerda y mas ancha d... lo qu e• pueden
ro combare. donde la, dis~cia\ .'>t"miden en pie;. no en cardas. En la mazmorra lospersonales Debería ser i.icil despachar a los personajes de 1m jugadores que: ni tJ.ll siquiera i
se 1ll1ll"\'Cn con lentitud par.l ¡Xll.lcr pre:;c.u másatl'Tloón a 10qUl'les rodea. Esto b a.mda a t."\itar d...-scubrir cuik-s 'ion Ia'idistanci;ls imporr amcs. Es d único mod o en que Jp renden.
IKl,\ibb f(}Sll~ y trampas, reduce la pmihilidad de ;ltr.ler 111l ms trurn. y les pcmlite apercibirse de
detalles importantes qUl' p<xirian p;l-w por airo dl' mm moJo. En una mazmorra wu usa de
ITKl\im if1ltode: doo..-c.'>t" <:OlTC>ponde a ciento \"I..--inte: piespor a...aJto. Dd mismo modo. t'f1lUmhm: Visión y luz
bs 10l.\JS de mO\imil"Tlto se ro mprimo:n junto mn lamedida dc.."¡ tiempo. :\sí. un pel>Oruje oon UIU
U'iJ dl' mO\imil'tllOdl' doce: se mu,...,e ciento \"I:'Ínre pies por asllto do: oombate.
De: la mano de la disr.lOcia \;e:nen la hu: y la \i,ión. C..urna regla general. puede
que lo que los ¡xrso naje:; jUg"adores no puc:dc:n \"(~r. es algo con lo que: no PUl·I.!t:·n I
Como ,\U ster debes apn:nder a uti l i 7~u la distancia para maxim iar b. d~etil·id.h.l de los
tiJrma d~cti\'J.. Lq e e:s un hecho imporrJ.nre: a recordar, YJ. que:es una dehilidad dl' los
ohstáculm que pon es freme a 1m peh onaies. Estll tiene e:s¡X'Cial imponancia en el comb ate.
Tienlos a tu disposióón mu..:hos monstnhJs~' otros habirantl's de la noche que no den¡
Al hace:r Sll.\ ~rsonaies. los jugadores tendrán que elegir e:ntreespcóaliz.afSC' en atacar a ciena problema. así que siempre que te ;.ea posible deberías coger a los jugadores cnn la ~
distancia o conrornl;lrsc con rene:r una potencia med ia a \-arias di.\tafl..:iJ5. Los jUf:adores
baja. Consecu\'llleme nte:.los jugadores urilizarin varia.\ nrrJ.tcgias para combalir esu.
ruy;l. Este capítu lo te ayudará a dl'Cidi r robre Stl-'i acciones ~. apla.,;rar .ms pcnous in
I lay algun;l.'i f()rID.tScstand.lri7..1da;;qUl'utiliJ"lrin tus pcrsol1J.;c'S p.ua ime¡u,lrsu¡x:rar
n.
\"e:m'liJ. ElCapítulo 17 del ;"fanual delJugadordetalb la..s f\.-,::l.t~ de:\i.'iión ~' I U 7, y pTl.">l'nta
ncu:lores paralos distill{oStiposde:tUnuc> de: luz. ela1cma' de oda UIl.l y d t:llnaño de su
i1umilUl-l<'Jll. 'Ii! rrahajommo .\íi,¡eres :i.'<1--'urartc:de: J.p1iGlf lodos ~'GlIh lino de esos rnrxL
resMt'I1lpreqUt' IC'~ pusiblc,porqllC rusiug;Kiores 1.'.lJl a inrt'l'lr;u-;¡pfU\l~de ti si no
.-\dl'ffi.1s. a1gun< ~ flt:;oustienen podt'l't'S \isuales cxtraon-iinario~. romo lain/T.l\isión. 1au10'J1
inc1lL';o lainvisibilidad. !"L\ , igui,'nrl'!> seccionl':S re a\'l.ldarán a ,:ontrohr ' S1.1.'i situadones. Y
que toda \'Cnl:lj;l que pUl'(k' ;t1KT un pc:jOt<l puedl:tl'lwrb ipul.menre un rx-~nej()t;l.

Infravisión
b infr.l\i~ ión es 1;1 Cdpdl;&lJ de \'t'f la, t)tldJ...i dc luz dd e.JX"ltm inlT.lrrojo. EsI\'(ipo
funciona R"1~iendo la r.ldiaci,in:lI11bientc dd enromo, I.a infun-isión se l"XtÍcnde: hasta.t
pil..... aunque m()nstmo~ ~' OIra.~ criaturas subrerrillt'"a'i Ii('nen uoa infulxisióll que se
ha'ira los ciellto \'ó me r ies. 1.D~ fX·rson.1Ít'~ que usan inful\i\iún no ven la.s cosa., como lo
con la \;s;.)n nonnal. f.n lugar de dio. pueden dl-reccrr 10'> ni\"des de:o.Ior J.su Jmub.
[anto. una salade una mazmorra poJo'a parl'Cer cnmpleuml'llte:lisa.~-a que los muros.la
IlUtOS )' posiblt'll1cntl' parte del 1ll0b~iJ.rio tendrin dproximadamC'llte la misma t
H J"K:lWlla¡e pUl.Je dcrl....u r dix-flUra.S c:n las pJ.I't.'\Ícs u 0I1m csp,¡cios. pero nn o raet
inso.:rilxion,,:,; en los IllUros ni objeTOS mu~' frío,. a me:llOSque lm gan una rCllllx'rJtlIra
l.a:'i cnrrientl'Sde aire de una temrerarufa d istinta SI,.' mosuaría <:omo capas de calidez o
Sako <:u.1.ndo trdl... con objetOs mu~' calientes o muy rriO'i. la inJr.l\i~i"n es IUR-cida a
nonnal l"Tl 1UlJ noche: o~:ura o nublJ.dJ.. en la me~)r de bs cif\.'llnst:lI1C~1." Los SI,.·rcs \;..u
lUl:l gran cantidad de calor. y pueden dl'tl:'llarX" f.kilmente. ¡.ascri.uurJ.S de este tipo
r.lslre-atbs ha.st'l a dos asaltos desPUl'S de: ~ll paso .'iib'l.lÍendo el calor dt' ."l lS hUé'l1a.....
1S tUentl's de IUl que e:mill'll calor hacen que la infrJvisión Se:a inúril d r nlro
lA
que ilum inan kon.<;uha la Tahla I - H dd ;"!anu:ll del Jugador). ,o\dc-mi s. son llt't1:">.&..
~tos para ajustar la infra\'i~ion de \'lIclta a la \;s ión nor mal. Si ~ revela stÍbilatnell
fuente dC' IUf a un personJ.lt: que óti milizando su infra...ision. punfe intent ar
prueba de Dl....trel.J.. Si la tJ1la. quedd ceg;J-do dllrantC' un asaha.
Ll infra\"isión que .'il' e:xtiemk' a mi 'i de so:sema pies, que sud e 1.1Iledar reservad.a
monstruos. fllm.: iona dl' un mud o disrinto a la inrra\"isión normal. En ese caso 12
...mite radiacion infrarroja desde sus ojm y ve R'Cogie:ndo la radiación rd lt·jada. f
d(· intraúsión ~ mucho mil> d<:ullad.l. y pu,"I.Íe disl inguir tJ.cilmeme las CJ.raetefL
132
133
Capítulo 9 - Los r ud im e ntos del o ficio del Máste r G u ía de l Máster d e HackMáster
paredes, techos, suelos y mo biliario. U n p~ f:'ion ;¡j e con infr avisión exten did a parccc tene r Ceguera
o jos brilla ntes c uando se: h- ve a rravés de la infravisió n normal.
EstJ..~ regla.s se ap lican solo a aq uellos que pueden ver no rmalmente pero q ue han

Ultravisión cegado, de forma temporal. Los personajes cegado- son inmunes a efectos magicoe
crecran visualmente. como la rociada tÚ coknrs. pero tienen tendencia a l ropt-"'Lar
La u hravisión. tam bién co nocida como vision nocturna, es IJ ca pacidad de \'er en situa- propios pies y;} da rse de morros co n las paredes Ln pe:rso llaj<- q ue nor malmen rc co
cio nes de mu~' baja iluminació n. 1.;1s cr iaturas con esta capacida d tienen ojos q ue son capJee<;
su visión ~. qUt: no puede ver sufre un penalizador de -4 a {Odas sus tiradas d e a taque
de concentrar, amplificar y maximizar la can nd ad de luz natura] dispo nible de un modo ral salvación. ~. un pcnalizador de +4 a su Clase de Armadura.
que' neces itan muy poca iluminación para pode-r ver. Esto concede al personaje la capacidad
de ver en co mpleta oscuridad estan do en ex teri ores. La vision e. similar a la que- se tiene en l.os personajes ciegos sólo pueden mover J un tercio de su tasa de movimiento III
el crepúsculo, au nque monocm marica, y se ex tiende claramente hasta una distancia de cien a menos que les ~¡je UI1;l criatura que pueda ver, en I:U~'O C,lSO pueden mo ver a dos
yard as y de UIl modo vago h ,t~ t a a trescien tas .ra fl.t b . En noches muy nubladas 1m alcances de su rusa de moviruicnro.
S<,' red uce n a la mira d. l a ulr mvision no puede utilizarse bajo tierra. Las armas m<Ígica.s que Los personajes cegado-, no pueden lanzar n ing ún con juro a menos q ut' te nga u n
irrad ian luz arruinan la uhravisión como una fuente de luz arruina la intTa\·isión. de -0- o de "roque".

Invisib ilidad So rdera


L1 invisih iliJ. ld es un o de los ,-,fen os má gicos más complicados de d irigir, r la mayo r Como con la ceguera. estas reglas nn se aplican a aquellos con el defecto fh ico de
parl e de las vecesse to ma n decisiones respec to a ella de un modo muy robre. Esto es debido ra, ya qu~ esos p<:rsonaic~ han len id o tiempo para adaptarse a esa cond ició n. Las
a que no emenddis lo q ue es realmente la invisibilidad. Algunos jugado res (e incluso algunos rcmporalmenre sordas no pueden ser afectadas por ni ngún t'fecto que afccran de
Misters) creen qu e la in visibilidad es una estrategia brillante e invencible. En realidad no t"S sonora. Son inmunes J. gr itos de advertencias, !"ILtbr.u Jilf!1ul.u o cuernos d e es plo -
sino un a vent aja. en ocasio nes nl uy ligera. e inclus o a veces t"i irrelevante. lanzar m,¡lt/iáu1/ puede atligir a un personaje de sordera. E5<1 sordera puede elim inal
La invisihilitbd sim plemen te luce 'l UtOuno sea imposible de VCf. :-':0 enmascara sonidos un curar sordera o con un quitar maldición. l .os lanzadores de conjuros sordos no
u olores. 1':0 aft.'l1a al entorno alreded or del personaje invisible. Aparecerán huellas en el lanzar conjuros con co mponentes verba les el SOOo 1.1(' la... VCCt'S.
polvo r el fango, el dh'lla 'i(" rno vcra de modos percepríblemenrc raros. y las capas y mantas
arroj adas sobre el personaje invis ible podrán revela r una forma bajo ellas. Aunque puede que
ro j o esto no revele del todo a un pcrsllluje invisible. alertara a 1m dem Js de su posiciono Si Personajes indefen sos
IIn personaje se vuelve in visible mi en tras alguien le ('Sta mirando, es obvio yue 1.'5<1 pt'f\(llU
sahra q w: se está e nfrenta ndo a un oponelHe invi\ible y tomará las medidas adecuada.... Su eñ o e inc on sciencia
De un modo m u)' parecido. si un personaje invisible no t"Stá inten tand o mO\'e~ Los pep,cmajC" pesadamente do rmidos. como los que esran ba¡o los efeCTOS de un
silenciosa me nt e, cualquiera que pueda oírle lo hará. r rcndra una idea general de dónde o que simplememewn unos dormilones pueden despertarse aurorn.nicamemc COQ
se encuentra. l a gent e invisible no pu ede ver SttS prop ios pies y generalme n te rmpczard t:ll sacudiJ;l.S. bolt:tada-s. p,Hadas o clavandolcs un PO(O u na d;Ig;;1 ha.s(a la em puflam.
terreno co n el qUt· no t's te f.-l m iliari/.ado. Los mlJnstrl1o~ wn semidos agu dos del o lfulO o criatura._ dorlllidas se: dl"ipert;uán si ~utTen cualquier da rlO.
dd o ído put-den se:guir reconoc im do la amenaz.1. Para term inaro hay \"l'Ct'S en que la 6.ha de
Algunas criaturas tienen el sueflo lif:ero e induso ruidos 1('\'1.'$ pm'tien dt.,,;pt:na
algo en un espal:io w nl:rero es bastante para dbp'l:rtar ~.'ipech;l!o. Como ~ fisrer tendrás que
si están en la c.ama en casa como si l'St.in en un Clmpamenrn, Para \"(·rsi un sonidr.
tener tod as esta.'i I1lSaS e n cuenta I:uando trat('!\ con un jug.-ldor invisible,
a un p<:r:.onaje dormido, debe FAll.AR una tirada dt' s;¡k,lóón contra p,ua liza
Ataca r (ermin ,l l"Oll la in visibili&ld no rmal. Un ataq ue es o ralquier acc ió n d irt't:tJ dec!ua~ sonidos eX[f('ll\:ld.uncnte fu(,flt:~ pucd('n imponer un p~'nal iz¡¡J o r de lusta -4 en la
da para dañar a IIna crialUra. Intentar irnpanar a alguien con un arma de cuerpo A cuerpo o "-lh-ación (haciendo que el t~lllo sea m:ís probahle~' por lo tamo incn:men t:lndo.la
de co mba te a distancia , lanzar un conjuro dañino o ¡ncluo;o u n ¡,«IJi:':'lrPf'TS()I/J ~rá bastanrt' lidad de: yuo:: S(' de:.pit,rtc)o :. lo~ 5UCt'SOS menos ruidosos pueden afl:ldir un ho ni
p-..lra ternl inar b in....isibilic.b d ma~ica. A menos yue se dip. lo contrario, los objetos mlgico~ hasca +4 a la tirada. Dependiendo de lo ligero que- sea el ~ueflo de u na cria tura puet:b
qu e confi en:n i nv i~ibilidad funcio nan como el conjuro dt' mago Jt' segundo nivel.
la rir,¡J.1 en h'l'it.1 :1:2 en cualquier d irc:cción, a catlsa de walidadt's inn,H;\.S.
El wnj uro illI'i.<i!Jilif/,¡"ItwjIJllIdt.l. permite ,¡ un atacante man ten~or ~u in visibilidad en
LIs (riaturas incon'iciemes sólo pUl'dell despert arsc ,~i ~on daií.adas. I )e otro modl
co m bate. pe ro su opo nente pued e golpearle (con un pe n.u iudor de -4 a impacur). Las cria -
pa.'i.lruna prueba de Constitución cadJ. 3-60 minuros o dcs pt.'rtar'i(" automiricam
tura.s que rmgan pro bab ilida d dtOdett'Cur a CriAturas in\'isibb lÍenen dt:recho a una tirada
do han pasado ocho hor.lS. Si tit'nen éxiro en la p ru~ dl o CUllSlitul:ión irán d
de salvació n co m r.1 los efectos dd conjuro im·isibilid.uI mgomd.l. Salvan como si (U\·ieran
J.tomados, d~li/.indosc a un esrado dI: consciencia en d4 J..saltoS.
Jos n ivdt'S o [},Idos de ( ;lllpe me llOS de 1m reales. pe ro si ciencn éxito ~i¡;llifiGl. que pueden
sl'¡::u ir el rast ro d e I;¡e ri:\{ura y no rien m pe nalil-;¡ dor p;\r,}atacarl a. C ua nd o no se está e n una ~ituación de co mba te, ,,: pUlxk o ma r.u auto mátic,
personJ.je dormi d o o inconscientt: en un asalto .
Lts criamra.'i pode:rosa.~ punlen ser capaces d~' detectar a un :\ cria tura imisiblc incluso si
no lien e:n forma de verla realmente. Puedt'n notar penurhaciom:s en el aire. caus;¡das por el
Parálisis
mo vimiento, perc ibir ligeras bri.us ~- prcJecir q ué hará ];1 criat ura. Es una espt'Cie de- sexto
_'iCmido hech o ,) p:m ir dc combinar los Otros ci nco . Los pc:rsonajt"S mil i1.\n la media dc -'f lS Un per~naj e o c riatu ra aK'cfada dtOp.uilisis q u<:J;¡ totalmente inm ó" il. La \'í
PUntuaciO llt'S de Intdigt:nd a y S:lbidu ría t'n la '¡;lhla 91\: detección d t' la in visibili&ld . L.I..~ respira r, pen'i<l(, oír y ver. pero es inc:lpal- de habhlr o m o vers e d t' ning una m
,namras sin punll l<lc ió n de Sabiduría lItili7.aIl simplemente su pUllluaciún de Inteligencia. puede ser capaz de d irigir sus podercos in naws u o b jetos m;Íg,icos activados solam;
el pensa mielllo (¡no andes dando 1.1(' F_"iOS!l. Las I:riJ.tura!> paralizadas sigue n
Espejos I:onsciemes de su tntorno.
l.os esrejos nccesita n 1m para rd l ej;lr cualtlUier image n . Es real mt' nte a-so mb roso lo l.a parálisis at;;:n a sólo a las fu ncio n('s yol unra riao; dd [Il t'rpo: no ,I(('(ta a la r0 r-
a m en udo que los jugad ores ol vidan esto. La necesidad de hu; se: ,¡plica tam bié n para la al (u ncionami t°llto del co razón . Pued e ,t' r pa rticularme nte potente en c ria tur as \
infra\':isió n y la uhra\'isioll . men os que el vuelo .'><."." 1 una ap tirud migica innata.

Tabla 9A :
Detección de la invisibilidad
NiveP o DG probabilidad de de t e ctar a las c riaturas invisibles 1
de la criatura 0- 1 2-4 ' -7 8- 10 11-12 1)· 14 15· 16 17·1 8 19·2 0 21 -
7 5% 5%
8
9 ,%
,%
10%
10%
15%
15%
25%
"
25
15
10 5% 15% 20% 25% 42% m
11 ,% 15% 25% 30% 35% 50%
12
13
14 ,%
,%
10%
5%
10%
15%
15%
25%
35%
25%
35%
45%
35%
4' %
55%
40%
,0%
60%
45%
55%
75%
60%
75%
89%
...
6'
75

95

......
15 10% 15% 20% 45% 55% 65% BO% 85% 95% ."
16 12% 20% 25% '0% 60% 70% 85% 95% 98%
17 20% 25% 30% 55% 65% 75% 90% 98% 99%

, los pers ona jes multiclase utilizan e l nivel mas alto de ent re sus clases.
2 la media de las puntuac io ne s de Intelige ncia y Sabiduria (o solo la de Inte ligencia en cr iaturas sin punt uación de Sabiduría).
Las criaturas con un se ntido de l o lfato agudo ganan un bon ificado r de l +5-30 para det ecta r criatur as invisibles. Las criat uras con un sent ido de l o ído agudo ganan un bonificador adicional :»
dependiendo de las circunstan cias (es decir, una prue ba de mo ve rse en silencio efe ctuada co n éxito reduce de forma significat iva o incluso elimina esta ve ntaja).
Nota: algunas criat uras no utilizan la vista y no se veran afectadas por la invisibilidad. Los escorpione s. por ejemplo. son ciegos pe ro pueden mo verse 't lucha r Sin pe nalizado re s porq ue SOfIl
sen sibles a las vibrac iones en la arena. Los murc ie1agos de tectan automátiC3m ente a los se re s invisibles utiliZando su radar.

134
[a del Máster de HackMáster Capítulo 9 • los rudimentos de l oficio del Máster
ejemplo , una panda de aventureros se encuentra con un contemplador muerto vicien-
tem ible criatura con poderes rnágiC05 que emanan de sus muchos Oj05. D espu és de
.b.l!tos de combare el m~o del grupo se las apaña para paralizar a la besria con un
Puertas
"funfQJ ru-iaua, FJ contemplador muerto viviente sigue pudiendo uti lizar los poderes Cada personaje jugador tiene una probabilidad de abri r pu e rta.s q ue "oC basa en su pun-
lOiIrn{CS a co njuros de SlL~ ojos y aún mOH."OC (ya que puede k,.ililr a voluntad). Pero no tuación de Fuerza: para determinar si se hace necesaria una prueba, necesitas sabe r (le (111':
mover los scudorenraculos de sus ojos para apun rar.y 1m personajes li.mJs lo rodearan tipo de puerta se mua.
ro como les !<J.pmible. D ado lJue muy probablemen ce todo, sus o jos esrah an enea-
FJ primer tip ode puerra es la normal. Se emplean en armarios, p osadas. rabcmas, carruajes,
hac ia delante en el mo mento de la pardlisis.el m onstruo debe girarse para hacer algún
etcétera. y están diseñadas para abrirwcuando se [ira de el h~ () ~ las empuja. I ';L~ pruebas de abrir
con alguno de sus ojos.
puen as no son necesar ias COI1 este tipo de pllerras (salvo quizd en circunsrauciax iuusualrx}.
criatu ras paral izadas pueden ser impactadas au tomaricamcnrc en co mbate cuerpo a
El segundo tipo es la pu ert a pesada . vieja. mohosa, utnsca d a y oxidada que se encuentra
Las armas a d istan cia aün tendrán q ue hace r una tira da de' ;lIaque, pero la criatura
en m inas antiguas v mazm o rras. E\ta.~ no se abren con un tirón sencillo v reaccionan mas
no recibe bonificadorcs ni penalizadorcs a la C1J.!,(" de Armadura debidos a su
como muros que corno pUe'fT<b cuando se las em puja, Pued e que las bisag';'\ estén heladas (J
y d atacante tiene un bonillcador de +4 a impactar, El daño es automáricamcnre
la madera hinchada y atascada en el marco. Para abrir estas puertas los personajes deben pa...ar
o. pero recuerda para tirar a ver si har penetración. Las tiradas de penetración se
una prueba de;' abrir puertas, jalando del tirador o dando un bue n empujón.
de la f orm a normal,
Para terminar; están Ia.~ puertas cerradas, arrancadas o mágicarnenre selladas po r gente
do no se est é en una situaci ón de combare, se puede macar auromaticarncntc a un
qu.: no quiere visitas. Estas requieren de mucho esfuerzo para poder abrirlas.
. paral izado en un asalte (o dejarlo inconscienrel.
Los tipos segundo y tercero son puertas que se supone que los personajes no han de abrir.
.Ambos requieren de una rir;lda de:' abr ir puertas. y sólo los personajes mi, h ierres pueden
Detección del bien o el mal siquiera intentar abr ir a la fue'íF;l u na pue rtJ. del tercer tipo .
algú n momento los perso naje, interna ra n utiliz.-If •.-on juros u objeto) m ágicos pa ra
Ah ora que ya. conoces In b.isiro. puedes con sidera r las excepciones )' figurarte cua ndo
ina r el alineamien to de un pe rsona je jugador o no jugador. L~ta es una acción
aplicar esta regla. Ca si cua lqui e r perso naje tiene una probabilidad de abr ir a la [uerza una
me nte insultante y hlJ!,ti1. pero no tan grose ra co mo pregun tar "ah , ove. ¿:.' cuál es
pue n a, pero necesit as dete rminar cuando se apli ca esa aptitud. Una puerca norma l que se
miento?".
mantiene cerrada con una cerradu ra d ébil o un a barr a podrida puede nec esit ar sólo una
.eda vez q ue alguien intente detectar el bien o el mal. necesitas hacer una distinción prueba de abrir pu.:rcas básica. Una pUe'rta de maz morra exrrema damcn rc pesada o atascada
d alineamiemo del personaje y una poderosa fuerza sagrada o impía, Lo personaje en d marco, o una grul"S.1 y solida puerta de m etal pueden resul tar irnpoébles de forzar,
ma.kado no disparara ncccsariamcnre [txios los dnecfilr r! 11ud que se lancen a su Incluso los sennogros simplemente rebotaran contra ellas. Es tu derecho decidir que una
Adornas. ten en cuenta que detectar el alineamiento no es una auditona de alint"J- pu.:rta no puede ser abierta a b fuerl..:l, ¡k ro miliza cuid.IJosam..-me esa auroridJ. J. AscglÍr;ue
- au nque sí que' put-de '\Cr el preludio de' una. de rener una rJ.LÚn para hacer ese juicio. incluso aunque 105 jugadofl'S no lo sepa n. ¡Y no
Jiundo las siguiemes directrices. dro.:rias tene'r pocas ditlcuhadcs para dlxidir sobre se lo digas~ Puede qut: tu bistori:l rl'qu il'ra yu.: el grupo fuerce la cerradura o robe la Ila"e.
~ [rn t05 , incluso cuando los personaje-; jugadort"S aproYlxhl'n toda oponunidad para La., tirada, de abrir puertas son unas reglas nm danll::nu .lcs cn Hack.\lister, }' los jugadores
de cuJ.1quier pod~r de defección al que tengan acceso . cu entan con la consistenóa de la intl'fpretación de' IJ.~ reglas,
Recl.l.:rdJ. que si un mon stru o ;\hrc un a pu ert a y huye a traVl~ de dla, los personajes
zar conjuros deherian pode r ser ca p:lces de abri r la pue n a con la mis ma facilidad . 1 ~1 c!;I\'e l'5 "m ism a
~ umjuros para illlellt;u d<:teetaf d bien () el mal es una buena to rma de empc-I.1runa taciJidad". ¡Lo que es ta r.:il ¡l;\r.l un lrol o gigame de tH colinas puede ser algo lI1 is d e lo
o aca har COIl una alll i.~t.Id , Los <:mp],;:ados y alk-gados pucJe'1ldesertar o inclmo rebdarse qu e pued a ()¡;upar~e un gomiano! Y, por supu.:sto , una vez los pejot as ah ren una pu :rta los
al tratamie nto. Los exrrmos se im agina r.ín q ue el conjuro es d preludio de un ataque y monstruos podrán seguir1e$ a rr-Jvés de ella.
mejor d..-fensa e!o un bll..-n ataque. Incluso los laca~u~ se sentirán ofmdidos. Los pocos Si una puena no se a bre en un primer ime nto, un perso nak pucJe yoJ\'Cr a intem arlo : no
":IUt'den lun!<ntir el conjuro insisticin en que ~ b pemliu lalUJ.r el mismo conjuro hay limite al número de ime mos, pt.'ro cada imemo pos[e rior redule la probabilidad de roto
. H lISO de taln conjuros indica una falra de confianza básica por parte del lan.Ltdor. del personaje en uno (1), P que se cansa mi, y más de lirar o topar co m ra la puerta.
as, sólo un .'O/loa T 1'/ ,tli ll l'll mi m lO (o la "ersión clerical de I'isión I-nd.ulml) det ermi- Otra cictica. lumún que;¡ \'t.'co uti lizan los pejous para tratar con las puertas pococooperañ-
d alineamiento prcri~ de un personaje. E.I objeri\U debe ser pomdor d.: un gran mal \'.1, C"i poner a \'J.rios personaje; a la. lart:a. H asta dos persona., pueden mte'nrar forzar uru pueru
fu~ne bondad para imdi.u au[;) haio un Ml«ú.1T r/ l1ld/ o d((((f,lr (/ lIU I. :lla \'ez (si hJ.y m:h los persolUjes no h.trin mea cosa qUl' estorbarse mUtlLlnll'ntc). l.a probabi-
personajes que tienen un alineamiento mu~' ma rcado. no »t" ap<lrtan de su f... y ~n lidad de abrir una pue rta a la fuCf7..;l se incremen u en Wla cantidad igual a la milJd de la menor
9 o superior pued.:n irr-.Idiar bien o mal si tienen imencionl'S ropnl:O a la~ a.:cionl'S probabiliJad de entre los persona jl~ q ue l'o laboran (n.-dondeando Ia~ fracciones a la baja ).
..Dda~ . Indu.so un villano guerrero de ni\'c1I) caótico malvado no irradiará malmien· Por tanto, )i Rozgar abre pllt·rt a.s con 1, 2, 3 Ó 4 (en d20) y Da rrillSco n 1. 2 ó 3. junros
eitá toman do unas ce'r....~~l~ en la [abe rna. I,o.~ monstruos poderosos como demonios. pueden abrir pllcn as en 1, 2, j, 4 Ó 5 (d 1-4 de Rozg.ar más la m iw i del 1· 3 de Darrius,
ki-r ines y ~im ila n:~ em anarán fut'nl.'~ au r;IS de bien o mal. Lo~ muenos v i\'icrl((:~ redon dea ndo a lJ. baja para un botlificador de + 1),
~ esrán animados po r po deros,1.> fw,'rl3.5 negati vas, po r lo que irr3d ian m al. El a~ua
1.0' ~r"()najcs de recur sos plll-detl imemar rew trir a ariet¡:s para derribar puertas rccakiUID-
irradia mal, igu al t¡ tK' el agua sagr:lda (bendita) irrad ia b ie'n. Los IUg"J.res santificados
tD. Gro pcmlite que mis do s p,,· p,o nait's apliq uen la h.let7.:lde sus mlÍsculos al mismo ciempo.
dios del b ie n o el m al irrad iarán ciertam...nte un aura adecuada.
los ~rsonaj~ necesitan un ariete apto (un rrotlm n..si.~tel1le debe ha~rar) y cimo espacio p¡n
o bjctos m ágicos poderosos y alinrados irr:lJi:lrm tambi¿n bien o mal. a menos que lOmar cam:rilla para aprovechar el mL1:od o al má.'cimo.
alineados ne m rJ.lm':llIe. La mayoria de los ob jeros mi~icos. em pero . no lo harán.
si sus efectos son de bien o mal. Los objc:ros no mágicos no tienen aura. indu~
Cada pcrsona;e en cI arie te pUloJe mnlribuir con la [Oralidad de su prohab~ de mm
tengan efectos poderrnos. El vene no y las tramp;L~ so;
ej.:m plos pertectos: ninguno puertas. suponiendo que el grupo pueda coger carrerilla suficiente. En gen ~raI. vrinre pies
deberían sc-rbast:lnte pa ra un a buena carga con el ari.:tc. pero eres libre:' de pedir aús.. Si. DO
un alineamiento po r si mismo.
pueden ob reller una buena carrerilb comra la puerta. c;¡d.1 pejota sum a .sólo La mita:! ~ su
....ando un dnt'l1dr r! "ud funciona. los c1áigos (estan do ma... en simoni:l con los ejes mora- probabilidad normal de a bri r pue rtas.
terJ\'erso) son mis efa:ti\Us que los magos. w clérigos scr.in ca.pacc:s d.: determinar el
Incluso sin el ~pac io para to ma r carrerilla, los personajes pu eden h:lce r oscilar d ozrier~ Y
de maldad (nor mal me me ca.~i imperceptible. [enue . mod er-ado. fuerte o abrumador) y
t:mellJ.rlo comra la puerta, Po r tanto, ROIgar (1-4), Ilmi u.s (1-3) , Nig d (abrir ~ 1-6)
.uraJt'/.a general (maligno, l'Xpt.'CLlllt t', t\1.'OCij.Ido, si dico, etl¿ tera). Los cI<'rigos tienen una
i1idad del ro~'o por nivel de d eterm ¡n;¡r ~i un mal o bien ab mmador ó legal, ne utral o Y Joq uar (ab rir pu erta.'; 1-2) necesitaríall un (4 + 3 + (, + 2. "') I-IS en d2 0 pan. Jcrriw- La
1.0 s magos sólo pu eden dl'R'ctat la illlt'nsid:ld del mal (o del bien. ya q ue estamos). p uerta utilÍl.anJo un ariete. I A1 proh;lbiliJad sería de (2 + 1 + J + 1=) 1-7 si noltDlllD op:acio
para adquirir inercia su t'icicnt ,,,
't udes de clase Por SUPUl;')to. derribar las puert as lÍene sus d csn- m a jas. Principal m~nte. q.c: La pucu
Jguna.~ clases ( paladines~' caballeros oscuro~. en concreto) posct'n la aptiwd de derl-crar queda arruinada y no se pu t.-de' cerra r [fa.~ el grupo. po r lo q ue los pe~ ~ cm
. nes ben ign as o mal ignJ.5,Tales poderes eS[oÍn mis limitado~ Je 10 que los jugador.:s camino claro y d~peiado q ue cualqu ier perseguidor puale segu ir. :\ rneoaI d mgar
acepta r. Al comrario que' lo~ conjuros. las ap tirud('S de c1a.s.: de detectar aline'amien- tenga un maJllenimie nro regul.u de hcrias anotar en la clave de la rn.u.mrvn puttas
suelen funcionar sobre una crnfllra objetivo sólo po r su alto ni\'d y una ctica inque- han sido destrozadas, par a nlt uras referencias.
le. Para rcgi~trar algo en absoluto la criafllra ubjcu\"O deb.= ('S[J[ a pumo de hacer Adem.is, .orur 1;L~ pue rtas es algo extremadamente ruidoso, con o sin
lI:f1larca blememe extremo, como p rcparándo~ para arracar a un mercader indefenso (si necesita de rodo un asalto pa ra derrib:lr la puerta, bs criaturas dd ouo
. do) o par a ayudar a un pobre, \'iejo y decrépito cito a cru7.ar la calle (si ('Sbueno). sorprendidas. Inclu.so aunqu e no ha~'a nada al otro lado. qu i en~ estén .:m::a
.os irremi siblem e nt e co rro m pidos hasta la médula o na usea.bunda mem e puros tendrán (y probabtemetlle alarmad m). 1'.Ir.!. term inar, el ru ido punle arf.l.ef
si nu ..-stán d ispuesto s a hace r algu .:.~ pecíl'i w de rdevancia mo ral. Los objetos o D..-be r ía~ hacer inmediata me nte \lna p rue ba de mo nstruo errame cad,¡ .u
pod erosos irrad ian b ie n o mal como ~'J. se ha dil.:ho. por supuesto. inreme tonar (l de rribar una plll·rta.
o«Uerda q ue esta) de'lecl.'iones nunca req uie ren menos de u n aS:llto J(. qui.:md ~. co n-
Ión, tamo si el po de r es de alguna fuente int erior (los palad inl"S, por ejemplo) como Escuchar tras las puertas

- mlplea mediante me dios t."X ternos (con juros, l'5padas, ctcctera). Por ranto, el persona je
ckte nerse, tene r silencio}' busca r de forma imensa el aura.

IlS
C no de los trucos qu e los avent ureros imeman a menudo pan u..r
espera es es<:.l.Icbar tra~ la~ pucrta!i. l.os grupos que se paran constant ~ ca, _ ... =_
Capítulo 9 - Los r ud im e nt o s del oficio del Máster Guía del Máster de HackMáster
ralentizar la partida y ser mu y molestos. Ciertas Buscar en u na secció n de pared de veinrc pies 6·de unos oc ho o diez pies de alto) p
Tabla 98 : criaturas qlli' hab iten o taladren la made ra desalen- de unos d iez m inutos de tie mpo, durante los cuales los personaje rantcan . golpean,
Probabilidades raciales tanin a m uch os. au nque 105 jugadores insistirán en cen ~' roq uetean buscando tirad o res secret os. paneles deslizan tes, palancas ocultas y ~
intentar escuchar mu v a menudo. y, a veces hasta CS3S. La can tida d exact a de tiempo varía de acuerdo con la cantidad de de talle que
de detectar ru idos
func ionará . fJ ruido ' es una pista valiosa: puede la pared. Un a sección de pared relarivarncnre despejada podría repa.\ arse mis rápida
raza modificado r
alerta r a los personajes del peligro e incluso en oca- m ient ras que una ca rgada dc estan terías. adornos, bollos y otras cosas neces itaría de
elfos 20%
ena no s 15% sio nes darles una imagen clara de qué monstruos riempo. Un area de veinte pies ex tremadamente detallada pue de requerir hasta una
gnom ianos 20% están a pumo de matarlos. También lleva rá mis tiem po buscar en paredes de masde diez pies de alto, por no m
gnomos 25 % Todos los personaies tienen una probabilidad nar que los perso najes neces itarán un medio para subir hacra ahí.
hadas du endes 25% porcenrual de oír ruidos. que varia dependiendo Ln personaje sólo puede investigar un a l'C'Z un area de pared dada, aunque hasta
humanos 15% perso najes pueden in vestigar la misma zona a la va. La probabilidad base para los no
de la raza. como se indica en laTabla 9B: probabi-
medianos 20%
lidades raciales de detectarruidos. O bviamente. un de en co ntrar una puerta secreta al buscar de form a act iva es de 1 entre 6 . Esto puede
se mieJfos 15%
personaje puede oír a una pcrw na hablándole ro d cirse a 1 ent re 8 o incluso J. 1 entre lO en el caso de p uert .l5 extremadamente bie n
semiogros 25%
camino o toq ues de cuerno de [a panda de caza del Xormal rncme, cuando un personaje des cubre una puerta secreta, lo q ue reahnera
sermo rcos 20%
duque. Esreporcentaje debe utilizar-e sólo cuando encontrad o son 1m medios pa ra abri rla. Por consiguiente. no debe hacerse ninguna
Ten en cuenta que sólo los ladro nes y bar- se intentan escuchar sonidos a través de paredes para abrir la pue rta. En casos muy raros, el personaje puede descubrir q ue la puerta
dos pueden mejorar estas cifras (los asesi- o puertas. cuando las condiciones sean dif1cilc'S o existe {e nco n t ra nd o su contorno, po r ejemplo) p<:ro no sabe r abr irla. En este caso.
nos pueden empezar a mejor;uias a partir cuando se den circunstancias extraordinarias. hacerse una prueba ap arte para abrir la puerta.
de terc er mell. Un miembro del grupo de U na tirada igual o interior al nú mero dado
ladrones que sea de lila raza que tenga
Las pue rtas cecrctav no pueden ser abiertas a la fuerza por medios no rma les,
en la tabla sign ifica q ue el personaje oye algo. puede n de rribarse con a rietes (con la mir ad de la probabilida d normal de éxito), De
una probabilidad natural de escuchar ruidos
Tiras pJ.ra la detección del ru ido en seCT<:IO. incluso es pos ible para los person ajes ver la pueru secreta en funcion ami ento y no
rTl3)Or del 15% empieza con ese porcenta;e
y puede empezar a sumar a partir de ahí. así q ut' lo, jugadores rendra n que adivina r si el como se opera Ci rrump is iusro a tiem po de ver cómo H ukk'Ting. elbder or co, d
Otras clasesse quedan con sus probabilida- m ido que no oyen es un fallo. bestias q ue no de la visra cuando un a estantería earg:lda de tro feos se desliza de vu elta a su sitio
des sin importar el nivelque alcancen ames hacen mido o qu e el lugar es de hecho un sirio esos CJ.->OS, el co nocim iento de que !J. puerta existe a umen tara la probabi lidad de
de morir de forma ignominio sa. relativamente ~q:u ro . mecanismo d e apertura en uno (1l.
1':0 olvides que estos porcentaje, representan Aunque no es esrricramcnre necesario para el juego. es mejo r anotar corno trabas,
condiciones más o men os oprimas- sin ~relmo . puert a secreta en particular y cóm o esta ocuira. Aunque tallos notas no cenen cfecr
en pie y con el resto del grupo relativamente qu ieto y callado d uran te un asaho. Duran te ese mecánica de juego . ~ m uch o sabor v m isterio al coste de muy 1'0 1."0 esfuerzo. t
riempo el persona je que escucha debe aparta ~ del grupo, inten tando oí r el mis ligero sonido más emocionante. decir et K Ut'IlIr:LS una puerra secreta en la pared nort e o: ügiras d
M M.

que pueda cruzar cuarto pulgadas dt' roble sólido o q ue pueda llevar la brisa. Ln personaje con del mono en el adorno del bogar- de repente las llam as se apagan y un panel en el
éxi ro cendra una idea rclanvamcrue clara de la naturaleza del ruido: .gruñiJ~ de animales. do- desliza sile nciocamen rc hacia arriba- : _-\demis, estas descripcion es vívidas de puerta5
lizarnienros. conversaciones (incluyendo It'n!-'\Uje y raza) y puede indU50 q ue algunas palabras re pe-miren poner en los personajes jugadores [a carp de recordar có mo tra baja una
sueltas. ¡1':un ca me nciones a u n mo nstruo concreto r no dedo q ue los iugadores te enzarusen dada... -¿Cómo:, ¿tt' has olvidado de si es la palanca uno yluego la d os o ~i era la dos
p,araque les des conversaciones enter as'[Iendr.ínmás qw: suerte si pueden saber de qué idioma la uno? \ J.~·a . \'3~'3 . :-'íala suerte: ¡te roca volvera exami nar el mecanismo" Si ,~e usa con
se tr~Ha y dd'lt'rÍ3n darse por nlis que comemos si comiguen incluso unas poca.s pa];¡bras~ ración . csw ;l~'Lldará a m;IlHen edos invo lucrados en ru juego , allim ~úldolos a quehag:m
Si las wndio.:iones no son pertex:tas (y rammellle lo son ) la probabilidad de tener éxito no llenos dl' tod a da.~e de nOT,lS imeresanres ~. progrtsivam ente mi~ dcwllada.s.
cambia sino quc, ~implemenr c. d personai e pUl-de obrencr men m info rmación. Por ejem plo, si e
na puena oculta es una puerta no rm al q ue C'ita intt"r1l'ionalm cntt" esn llld ida de
ha~· gritOS Y IDas en la cámara al ot ro lado de la pue na, ningún perwnaie podr.í sacar en limpio Puedc habe r una puena al cu ano del mmo detras de una co rti na o un c:sco tiUón
n;uL de una co nversació n, indu."Oaun q ue ten p lugar cerca del o tto lado de la pUl'lla. El perso- a1fomb,ol. La pu erra no ~rá d isfrazada de fo rma alguna ni es ab ierta ~x>r mecan isma
na je q ue t"iCUdl.1 puede no ser cap.v. de dlu r en ;lWJl u to si har J.lh'Uien h.lblando o qué . tos: ~implemente no D inmediaLlJT1cme ubvia an te una m irJda casual.
En rualq uier caso , las puerta., amonigua n lu~ soni dos q ue pa!oan a rrav6 de ellas, y hay Po r d~~racia, los iUg-ddoTl..'S sólo nl'Cesilan deci r que buscan puerta.\ ocultas par.;¡
~ i tllacio ne:; que rcclucen
la clar id ad a! detectar m id us. En algunas ocasiones. un personaje trarla.s. Lo s elfos tienen una probabilidad de j e ntre 6 J t' percibi r pue rt as oculras i
pued c oír gru flidos. mur mullos, rcspiracio m:s o voces, pero poJria no sabe r quil; n o qué esrá renerque pa rarse a b usca rlas. Ti ras tú, claro (el cómo fu nciona esto no _~ e .~abe a fed ...
haciendo t"'>C ru ido. El pCr5on;¡it"sabría lllle hay algo ddant t', pero no el qu¿ . Puede ,t'r tille los d tos nn rell camb i(l~ smi l..." de temperatura cuando pa.s;m ce rca
Los ca_~os l'xw:nIOS pUl'dcn servirte de excusa para dar inCormación ftlsol. Una \"01 gmuraJ puenas, (l simplemente ljlle la rat.a tien e un vínculo mÍ-\tieo con l a_~ puatas),
puedt' ~lIlar co mo un gruñido, el vien to al¡;emir puede ~l'r UIl ¡;rito, ('"(l"l:tt'ra . Los iug.oldores
se acojonan co n t's.a.s cosa.'>.
Resisten cia a la magia
F.s ruch ar precisa tiempo. Como ya se ha dicho, hac e (alta u n asalto par a ~char en una
puerta. Intentar escuchar a alguil'n q ue g rira en medio d e un a mu ltiru d o t'n medio de una A.I~,us criaruras u objeto~ ró,i,ten con fuera los efl'CtO.'i de la magi a. Unas -
fuerte to rm ent a requiere dd tiempo que le ha~ falta a qu ien ha bla para h.lCl·rlo. criamf3.' son ta n resistentes qUl' ~n \'inualmcnte in mu nl"S a la enc 'Fía m.ágJw.
rara.>
comunl"i son los sen..~, en e:speeial las de los plJnos exteriores de exisremia, que
Si la p nt eba fracasa . el perso naj e pued e seguir CS<.llchand o para d c:scubri r mis cosas.
tierras llends de poJeroSJs energia... arcanas y están llen;15 de podt'rosas ene rgías
Esto requi ere pruebas contin uadas. pn..x"Í.sando cada una de tanto liem po de juego como la
E.sta.s criatu ras comen y respira n los \"J.Porl'S de la hed )icnid. por lo lJuc pusee n
primera. El pejora puede intemar disct'rnir cosas espt:eí ficas: n úm ero de indivi duos. raz.a, la
rolerancia ;1 l<l magia . los personaje., jUg"J J o res no deberían tener resi.,rcnl:ia m ' "
llarurallNI~1 dt' los mo nst ruos, din:cción , si sc ace rcan o alejan . y puede il1c1tl~o que pane d e
aptillld se rcserva pr inc ipalment e para monstruos espe,·i;lles.
una wn\"er~aciól1. Dado qUl' d jugado r ddll' declara r qlll: lllleV;¡ int(lfmacitÍn esti intenta n-
do descubrir co n cada prm:ba , e.'.te es un momento excdellle para dar infor mació n faJ\oJ. () La resistencia a la ma~a es una aprimd in nata. Es dec ir, el poSl'L'llor no rit'ne q ue
que despisre a los jug.adorn . :'\ i tan siq uit'ra riene q ue ser ;llgo descarado; sim plem eme di lo especial p"dm uriliLrrL1. I.do' cnaruras ni siquiera ntX:eSiun '\Cr o.:unsciemcs de Id amell3Z3-
qUl' oye el pe rsonaje y deja que los jugadores lo ac haquen a aqu ello qu e má., m iedo k'S de. su rcsistt'ncia a la magia actúe; es simplem(.'l"ue part e de;' su naru r.tlez.:a. Por lo TdntO, C'SIC
_'iC puede impartir a o tros ni .. -.cpa= dc su poseedo r de ninpín modo. Sin embargo.
t .omo q uiera q ue ~. una vez un personaje 611a un a prueb'l. no puede oír nada nuevo
a la criatura urili7.ar sus propias aprirudc'S 'n4:ic.as, laru.ar o.:unj~ o utilizar ob jero:s
indu.so aunque p d SC u na prUl.:ba con ¿xiro en el sigu ie nrt' asalw. Puedes permiri rotrJ prueba
para tener éxito si las circu ostoln cias cambian de forma sign it'ic u i\'3 (lO'> peiotas lllt'lven La resisl encia a la magia ~ da cn for ma J t' un nlÍnw ro rorce mua!. El po rcentaje
hora.~ J~pués, u n demonio con jurad o cmpiloz.adar órdenes, erc6 e ra). moditlGl e n Ü por nivel o Dado de G olpe de d ite ten cia l'm re el laOl.oldor del efecu:
y la cri;uura que posee la resi,renl:ia a la magia . Así. u n Ianmdor de niw l alto
Adel11;L,. _~ ( í l o un p<:rson"jc puede t'Km-har Ir:LS una puerta en un mo m C:ll1Odado. In cluso
mayor probabilidad de pen etrar la resi~tcncia mág ica mi elltra.s que un hlllz.ldor de
aunque SC;lllna hada Jm'mle. [;¡ prescnát cercan;l dc OrTOS pe rson ajes illlt' rtie rc con la co l1-
riene una pro bab ilidad m enor de han·rlo. Cada \"C'l '11lC se dirige un cfccto mágil
cemrJ.ción y puede introducir ruido~ de lo nd o y distracciones,
c riatu ra co n resisreneia a la magia o ~e da un efecro qUl' podría aten.lda de ;¡lglllu
Ten en cue nta que c:scu.:har rr.lS las PUl'rta., no es delTtl.,iado de fiar. [nelmo los mejores debes tirJr el dado percenti l co ntra el valo r d e la resistencia a I;¡ magia . L'n resultaOl
ladrones, qu e probablcmt'llte o irán ,ligo, no riene po r qu ¿ 'óahl'l" qUl: es lo q ue lo ha provocado. inferior ~ign ifica q ue la criatura no n afectada en abso luto por esa magia.
Si la rirad a es supe rio r a la resisrenc ia a la magia dl' la cria!Ura. el co n juro
Puertas secretas y puertas ocultas cIeno normal, ~. st: apl ica en tonces cualquier ¡irada de sah '3ció n q ue co rrespo nd.t.
Ademis de Ia.s PUl'nas obvias. la ma~"ori3 de los cditicio~ y maz mo rrJ.:> en HJ.ck.\lisr cr La fl'Sisteneia a la ma f.:ra es una apritud poderosa. pero no n todo pod e rosa.
incluyen puen ;Ls .'-l.'l.:Tetas y pllena.s oculta.~. b tJ.spua:len o\\:i!ar desde simpb puenecilb.~ disi. un;1 criam ra ignorar los e fcxtos de 1m mni m os (10$ d irigidos ind il·iduaJmem e "
muladas a t".Sf;¡nrerÜs que pivotan y d.·m a c rip!;" ocultas. FJ lÍnico límitl' es HI imaginación. modo, lo ~ co n juros de :in:a de electo) ~· Itls podcre~ equival<"nres a cnnjum.~, pero ..
L 1,s PUt'r(;IS ~l'c retas fUIll.:ionan de un modo Jistinto a la.~ pUlTras normales, Para empezar. a la criarura in m unidad :l ;traqu es de ;H111;L'i m;íg icas (que infligen todo d dano,
y antes de nad.l. hay que dl'.,cunrirlas. Esto requiere cierro e~fi.lerl.O (¡si no , la puerta no sería todos sus boniticadures mlgicos al d;lflO) ni a fUl'ras narurales que poJrían so
sccretx). Co n la excepción de lo.s elfos y !>ClTl ielfos, los per~)[lajes deben b usca r espt'Cífica- co mo rt'l> ultado del Ialll.am iento d e un co nium . No finaliza necesariamente Iot
mente puertas S<:CfCra.s para ren er siquiera una posibilidJ.J de e nco m rarlas. Si mple ml'n re im pid c q ue afecten a la cria ruta resistente a la magia.

136
- ía del Máster de HackMáste r Capítu lo 9 • Los r ud im e nt o s del oficio del Máster
_ resistencia a la magia se aplica sólo si el lan zamiento con éxito de:un conjuro afecrana La resistencia a la m:¡gi;l entra en juego solamente si una criatura 1I objeto se encuentra
-eamenre a la criatura u objeto resistente a la nuaia. Por tanto, la resistencia macica es en el lugar dond e actúa el con juro. Incluso entonces. la resistenc ia a la magia puede no
contra un proyrl"til fI/ligico (dirigido a una criatura tl objeto ) o una bola d; fiugo ent rar en acción. No ocurre nada si el conjuro 110 C'S de un tipo 411e afec te al personaje, Una
el drea en que se encuen tra el objeto o criatura ). bto~ conjuros afecrana n normal- criatura alineada con la neutralidad ni afcoana ni sería afectada por un pratnridn contra 1'1
,¡ cualquier otra criatura que pudiera ser aft'Clada de forma normal.
m,d, Igual ment e, un conjuro dividir las 11Kt {' ZS no se va a venir abajo simp lemente porquc
una criatura resistente a la magia cruce la zona.
seria efmi\d conrra un rerremoro. ranro si fue causado por un conjuro como si no.
. los efectos de una Iuriosa rorrnen ra. La dicnncirin importante J tener en cuenta Si det erminas que ó conveniente una tirada de resistencia a la magia. y la tirada tiene éxito•
d conjuro de arca se derrumba. normalmente con un trueno espectacular apropiadamente
b energía m ágica se d irigió al ambie nre. no a la criatura. que podría caer a la muerte
dramatice !' una explosión de hwn o (o el rexro de ambiente que (1..' dé la goma usar}.
en un charco de fango.
criaturas con resistencia a b magia pueden bajarla deliberadament e si así lo quieren.
--= Conjuro s permanentes
do, por ejemplo, que los afecten conjuros curativos. Este acto de volunt ad, no 1.<1. resistencia a [a magia es insuficiente p,IJa destruir un conjuro permanente. En \'(7. de ello
• no discrimina magia beneficiosa de dañina . Si puede convencerse a una criatura nicp el conjuro dentro de las mismascondiciones dadas ~"'l ra los c onjuros a lug ares, durante tanto
baje su resistencia mágica, por ejemplo haciéndole creer que se le va a [anzar un tiempo como la criatura resistente a la map a esté en la zona afectada(si tiene éxitoen la tirada de
Writlu f!íll n , no rendna resistencia mágica cuando se la pillara en bragas con una bolr resieencial, El coniuro no se "apega"de nin~'tÍn modo, r puede.seguir ;&'CtaIlOO a erras criaturas,
(sólo la rirada dt' sajvacicin normal]. :~ pues. una criaturaresistente a la rI1J.!Óa puedesercapaz de cruzarun mltrotkfitn":¿1 permanro-
discutirse l(l~ detallesq ue una tirada de'roisrencia a IJ. magia efectuada ({JI} ¿..;jIU p.ua (C como si ésrc no estuviera allí. Sin embargo, el muru St'gtliríJ. bloqueando d pa.w de cualquier
¡bies malinrcrprcracioncs. Una prueba de resistencia a la magia eflo...ruada con éxito otra criatura que pa.sc: a travésde: él J..! mismo tiempo. Nin~,'1Ín ouu ser puedeaprovecharse de la
ene r cuatro resuludos diferentes, dependiendodel tipo de conjuro()cícero similar, nxisrcncia a la m,¡giJde la criatura.sin importar lo l'ápida () cuidadosam ente que.<;c coloq ue.
Huv qur poner a prueba (tirar) la resistencia a 1;\ magia de la criatura c ada VeI que entra o
ros d irigi do s a ind ivid uo s se: encuentra co n el efect o de un conjuro p<::rmarll'nte. Puede que u na Vl."L no 11O afecte, ¡x'm
conjuros afectan sólo a una criatura. y sólo la criatura obierívo efectúa una lirada de si la segunda. o puede fallar y luego resistirse.
a la magia. si la poS<."'C , Si la tirada de resistencia ala magia riene éxiro. el conjuro
La resiste ncia a la magia co nt ra los efe cto s a nti m ágico s
efecto sobre esa criatura .
Lo s cont empladores y el caparazdn ,mti mllgkf tienen poderes especiales quc' niegan roda
conjuro d..· este tipo es dir i~ido a varios objetivos. cada uno de ellos tira indepcn-
magia, co njuros y deltm ~ i mi1ares a conjuros. Esto no t'S rco:.istcncia m,igica. sino una
le de los dcm;b. Un ejemplo de t'sto pudrÍ;.¡ ser un conjuro de rerener /,(I)"OIr" prcvención ;¡lItorn;Írica dc' u ¡alquil:r dclto mísrico 1:11 e~ a ,1n:a. I,m conjuro s b 1l7.ados ,1 U11
a CU;ltro criart\{';lj, c-n Cll :-'O caso c.lda criarura t'fc( maría una lirada de resistencia área ant imágil:a tallan, los con juros "IUl' 13.> inclu!'cn en su áre;J de decto (pc'ro quc' t'sdn
para no sufrir [os d~ctm del coniuro. En esc- CJ..'>O, d conj uro pod ría pc-nctrar la cc·ntrados fUl.'fa d t' la lOna ;uui mágio.:;¡ en sI/ no existcn dentro de es.l .in'a, IX'ro siguen lon -
a la magia dc a1~unJ..'> l:rialUr.Ls~' no la de arras. eionando fUcra de ella_\ lam ent e o jo avizor eon las c'Xt-cpciOlws: si eso:reUmp.lf.O sc.' lall7.a J c'
modo que Cll[rapor completo en un área am imagica, no saldrá por d orfO lado.
ros co n áre a de efecto
l..J. rt",isrcneiJ migiw no impid<? que la Cr1J.tura rt'Sistente utilice ¡xK"iones 11 orros objl'tOC'i
conjuros no c:slán dirigidm a una criatura en panicular, sino a un pumo de rl'rmina- m,igi..:os, p<:ro puede pror".'gl.'t de dt-....os et.¡lIivaicnrl.'S a conjuros Cl"l.-J.dos por ohjetos moigit.:os.
dectos del conjuro abarcan todo lo que existe den rro de unJ di ~ ta nci J deta minaJ.l
Co mo con rod3.> las J Cl:isiones, e:rc.s el árbirro fina!, Se juslO}" consistc-nre, Sé Wherl.'lHe.
~ to . Una prudM de rlOsislCJKia a la mJ.!;ia super,lda m n éxito permite a la criatum
Tus jugadores tI.' respetat;Ín pnr dio, il1dllsO aun4ul..' ll,'s masacrl..'s [os perSOll;¡jes.
cft'(to5 del conjuro, Sin c'mhargo, ti conj uro no e5 anulad o y se J.p[ica roJa ..ú . a
demás seres quc' h'lYen el árt'a de deuo.
~ p lo, .se Ianz.a un relimp, ~'l.o a un diablo de hielo que se mcuenrr d al tremc de una Dre naje de energía
~ saln.ie;. Induso aunque el diahlo de hido r"",isu a b. magia, el ra!'o atl'Claria L:oo de los moís te:midose(cetos en H ack..\Hsrer es el tc'tToritio.:o drenaje: de cnerpa,
salvaj~ hJ..'>tJ. el límite de su .irea dlO d~'l.' o.
Cuando un persona;c pierde un nj"e1 a causa dd drellJ.je de encr~da no sólo sufre el dtño
:".,.,."S a lugares normJ.1 ...Id alaljue, ~ i n() 4 tK' pierde uno o m;Í.<, nivel..-s de I..'xperit'neia, por lo q uc' pierde 1m
poderes r aptitudes J..'>oeiadm con los niveles df('n~ldns. :J.dr;m;b de los Dado.s de C ulpl:.
CDn j uro~ antían continuamente en un lugar en pJ.rticular o ,obr e una o.:rlatura. Inr.:!uso los s~·gtl iJ ore.s ganados gracia.s a un ni\'el de expe:riencia ...Id pt'TSonaje st' cuestioJl;\-
u objeto en p;lrtimb, r, 1.3 /,romYÍolI COIlf7¡t el '!IIt! l'\ un eiemplo pertecro dl' óre rán su d<.'\·oción y se Jbr ii.ín.
..:nniuro,
Por cada nivel perdido el pe r~najl..' pierde un nú mero de: puntos de guipe igua.! a los
obtenidos cn su último ni\'d de experiencia. Si no apuntó ese número. penier.i el máximo
de su tipo de l >ado de Golpe m.ís cualquie r honit'icador por Cons tilución. Si el pejota t'Sde
nivcl lo ~ut'ic ie: nte mente alto como pJ.r,¡ Ic'ner un Illímero tljo de puntas el"golpe por ni\"l.'1
(como paS;Jcon los guerrl.'ms de más dc noveno nivel. por c-je:mplo) pit'rde I.'se númt'm dc'
pun ros de golpe (un guerrero de nin:1 11 drc'nado a nivel 9 perdería 6 pun tos J I.' golpe). E.~e
es aho ra el nuc'\'o másin)<l rural dlO puntos de golpe del personajc..
El personaje rambien pierde los pUIHOS frJceionaies dc caraclc'rísticas a.~nci ados Uln Sil
última subida de ni\'e1. Si no apuIHó esas eifr~s rira el Dado de Honor y suma el tipo de
dado de a\'J.nce de puntuadún tracciona.! para cada carJ.c lerística como se especifica en la
TablJ. 11;\ dd ~ ÍJ.nual dd Jugador, y re-orJ.cl Ima.! J. la puntuaÓÓIl frJ.ccional de cada c'J.rac-
rerística. Si un pcnonJ.¡e pierde varim nivek"i, el prol.'C'SO dd ")(' aplicJ.1'5e por c;lda niv...!, ya
que el Dado de l ronOT pUl.'dc Clmbiar, El petsonajc talllbi¿n pic'rJe una GUltidad dc' Honor
igual a una ür,lJ,1del DJ.do dc Honor adecuado p.1fJ c.1.da nivd,
FJ total dc' puntos de expcrimcia se c'n~Umtm aflol'a a miuJ de <.:::l.mino de .m llllt'\'O nivc'l.
I.os reI>On,li~ duales o muhid asc pierde11 primero sm nivd es más a!IO S, Si ambo:. nivdo son
ig:ua.l~. el que requier,¡ el m,¡yor nlÍmcro de pumo'> de cxpcri(."ffcia C'S d qut.'se pierde primero.
A.j, un b.:f'\I.'rkhscsino .!/4 ~'ll.,.drria J os niveles dc J.'><;'\ino amt:'ide pcrdC,. Wl niwl de Ix'f'li(.,-k.
Si un ptT51.lIlaie que ha l1epdo a su ni\'d de clase mi xirno f'll:nnirido (por las li m iLlCioll~'S
rar.:iJ.b) es sujero ,1 un aml llc dt' drenaje de ene~ía ¡xxfría no perder un ni\"t.'1de t'Xpt.-'fÍcIKÜ
si ha pnado suticilOlllCex!x'rienó a para rll;ultellerle: en .su nivel;\llua.l. FJ pcrsOIl¡lje pientc' una
l:amidad de' pUllIm d~' ~'Xfx: r i l' rK i a en t'Xc'C'so equi\'alenrl..' a tI qul.'k' haría '¡lita p'lra 4ueJ ar,se ;\
rnitJd de (..1!ll ino dd n.i\'d anll..'rior en lug;lr de pc rd~'r d nivd en .~ í.
I.os lanL.ldore~ de coniuro, oh-idJ.1l inmffiiararnl' IHe' rod05 los w njuros p;lra 105 4Ut" no
til..'nen niwl sufil.ienlc. y pil.'rden [os conjuros para I~ qUl.'ya 110 rienen espacios de conjuros
sulil:i.:mes(delcrminJ. a.lealOriam ~'nrc 4ué conjuros prt'parados SI..' pierden l.'.'< Jcramllltr;). Un
m¡lgo qu.: recUpere105 ni...eltos perdidos dd'l<.' nl l\"("r a ril'ar pal'J aprl..'nder los u miuros indmo
,lUnqut' los ..:onu..:iera dI.' J.nre'.
L1 Ha..:k< :1ope't..i.iJ. de l:br i ,t~ d.l d~'("w, l~~x\.:íticos parJ. el drcll,ljc' de cllcrgi;l de las cri'llllr.ts
4ue tienen ese J.ta4Ut', Cl"nCr.l.lmelUe, los d rcrudo1> J nin '! t'tTO o mCllOr s.: nmvil.'ncn en mucnos
\;vientl.':'> (jfuWJ1r.int'"J.menre o en ,U¡.:uuos día.s). Si no se dice [o m mrario. un 1'll.1>On;ljt· Jrt'{udo ;1
Wl nivd inrmor Ji prinlt'tO<;c ~l)Jl ...ierte en un ptTIo m;'"dc' nivd O. inc.q\.lzJUI'J. sk1nprc de g;¡tlM
nhdei en ninpJn.J ..ll<,c> dl:"J't'rsilnalc'. P~\;l J .""T UIl.1 persona ordin.ml." "u clm'rJ. dc' aVl.'IlUlrt'rn hJ.
/.77
Capítulo 9 - Los rud imentos del ofici o del Máster Guía del Máster de H ackMást~
aoOOdo. Sólo un tÚstrJpunte ~'Uh-crk su esarus de avenrurero. Seria necesario un segando tÚ5m los ajustes por la situación, También pueden ayuda r a escaladores inexpertos. incre m
o un rrrr.umuióll rard recu pcrar CADA nin.; IX1l.Üdo . do su probabilidad de rener éxito.
Si el personaje tOS d renado a menos del nivel O (r no se- dan ot ros deaos), el personaje se Calcula todos los modificadores aplica bles a la probab ilidad de escalar antes de h
convierte en un nuu-rro viviente del mismo tipo que el que lo ha ma tado, volviend o como tira da del dado perccmil.
ta] en 2J4 días, El n ue vo muerto vivient e time las m ismas aptitudes que tenía en vida. Las
Sedebe hacer una prueba de escalada cada \'e'1. qUt' el persona je intenta escalar u na al
qu e dependieran de q ue un pe rson aje fuera de alineami ento bueno, como los conjuros de un diez pies o superior. La prueba se: hace después de que el personaje ascienda los prime lUl
c1éri~'O o el aura de un paladín. se- pierden reralmente.
pies de la escalada. Si la pasa con éxito. el personaje puede continuar escaland o. Si la
LI nueva criatura se convierte de forma incapaz de encontrar una ruta r no puede ni intentarlo erra vez, FJ personaje JIU podré
Tabla 9C: aurornarica en un pecnciora del alinea- mas intentos hasta que se de un cambio sigoiticnivo. en "cam bio significativo ~ q uiere
miento adecuado pJ.í.1 el tipo de muerto que se mue va al menos media milla J lo largo de la pared do:un acantilado o [ov mod ifi
Mod if. al éxi to escalan do viviente qlle ~ ahora, Sólu tiene la mirad circunsta nciales St'.U1 mil. favorables (k, pa5en una cuerda, por ejemplo) .
s it uac ión modificador de los p unt os de exper ienc ia o Dados de D ebe hacers e una prueba de escalada por cada r inc ucn ra pies ascen did os.
asideros abundan tes +40
Golpe que tenía antes del encuen tro con siempre que la superficie cambie. se requiere- una nueva prueba. Los pcjotas que in
(arbustos. árbo les. comisas)
el muerto viviente que se ]o cargó. Se halla ascender paredes de doscientos pies de superficie lisa se merecen lo que les pa.se.
cuerda y pared ' +55
lnchnaclón de la pendiente bajo el control total del muerto viviente
que lo maro. Si el personaje fue drenado Si un personaje falla su prueba de escalada en medio de una subida. como m íni
menos de 65 grados -90
por un muerto viviente sin mente o un. puede hacer ningún progreso N.' asalro. Adenias. deberías comprobar la Tab la 9D:
en tre 65 y 85 grados -40
entre 85 y 95 grados tue rza mágica. se convierte en un muerto ción de los inrenros de escalada fallidos par-J. ver si resbala. Si resbala. el personaje
sin mod o
de 95 a 120 grados +]0 viviente con VOI UIH,ld propia. intentar una prueba de D est reza para volver a sujetarse a la superfic ie.
mayo r de 120 grados +60 Incluso ,Iungue los pciotas sean Glp,ICtS de escalar una superficie. gencmlmeme no
Si un amo mu erte viviente resulta desnui-
a rmadura moversea tclCh su velocidad. La Tabla ? E: rasas de escaladada los multiplicadoresa lastasasde
nll1guna + 10
do. SU5 esbirros m uertos vivientes ganan un
nivel (o Dado de Colpe) por cada'nive:! que miento en diferentes condiciones. E'IOS rnulcplicadorcsse aplican .l la actual tasa de movi
cuero tachonado. acolchad o -25
dd personaje. no a m usa de movimientomáxima sin carga ~ lulriplca d numere resul
escamas, mallas -25 drenan dc Ias vicirnas hasta alcanzar su nil-d
(o de Dados de Golpe) máximo original, A la tabla por la usa de rnocimienro acrual dd personaje, El resultado obtenidosera la rasa de
bandas. laminada -40
miento en escalada. en pies por asalto. en cualquierdirección (tucia arriba. hacia ahajoo de
cotas de placas -60 partir de ese punto pccden cearraniquílando
(de todos los tipos' ) pctsollJ¡c..) r COntrolara sus propios esbirros.
Así. un semorco gl.l<:rTt'111 con un estorbo por c:arp severo PUt.Je escalar lID.1 superficiesea
raza del personaje! una rasa de movimiento de medio pie por <NIto, ..i e, que puede escalarla. Ob...iamcnrc, la
En cualquier G.l.SO. SlLS acritudes y objcévos
enano +5 han sufrido una alteración drasnca, Odian a movimiento resultante es tm máximo ; los personajes siempre pueden moverse rruis lenramee,
gnom iano -1 ladrones escalan al doble de la tasa de movi miento en escalada dada.
sus antiguos compañeros por haberles fallado
gn o~ - 15 y prooabememe \'a~'3Il a por dios. Pueden Las superficiesinclinadas hacia fuera (hacia el escalador] incrementan la di ficultad
hada duende .so grado. una superficie no resbaladiza o secase trala como si lller..J rrsbaladi7.J..y una
mediano -15 pmender lucerJ.es sumr. o tan !do querer
semlOgro +20 aniquilar a su;; antiguos c..muradas. es casi prácricamente imposible de cscalar. l.as ~uperficies que se alejan de la perpendia..
semlOrco +5 Los dcmis person.res jugadores pue- que se inclinan hacia demro reducen la dificul tJ.d en uno, pudiendo considerarse como
estorbo por carga meior condición o mis rugosa ~i el gr-ado de inclinación b;bta p;rra &cilitJ r la escalada.
den ser Clpaces de- impedir que un cama-
ligera -10 r..lda drenado se convil.'na en un m ut'no l.a mayoría de la., paredes de maz morras entr-J.1l en las categorías lisa o rugosa, y
moderada -25 vivie- nt e. Los pasos necesarios varían co n serán li¡;t'ram t'm e re.shalad iLas dehi d o ;¡ la humeda d y el crec im iento de moho,
pesada -45
cada tipo de m ue rto vi\·iente y St' expl ican La.s .sup..:rficies lllU~' lisas incluyen extensiont~ de roca li&1 sin tlsuras. parede; de
seve ra -70
condiciones de la superficie a escalar en la dC'SCripción dd momlrllO en la pulida~' perfeaamente encaj.da y paredes de mctalsoldadb o da\·ada.s. Lasparedes
lisa -S H ackCi clo pedi a de ~tias. meme lis.a.'. sin ningún asidero. no put-den ser esca!.das por nadie que no lIe...e herram
muy lisa -20
l..as FMJ'Cde; lius y agrietadas indu~"en la mayor pane de la mampostería y cam
ligeramente resba.ladiza -25
resbaladiza (helada, fangosa) -40 Escalar cOlmruida. [a.s p.a.ocdes de cavernas, los muros bien mamenid os de los ca.~üllos y las
seca o no resbaladiza +5 los riscm Ii~e-ramentt' erosionadas.
bastante r ugosa +10 l .os jll ¡~;¡d otes suden tener la idea dequc L..as ca r-a5 rugosas son la ma!mía de los riseos nam rales, la Glmer ia o ma mpostería
el escalador herido por debajo - 10 sus pc: rso najes so n su per{semi)huma nos. te mantt'nida o mal construida. ~J edi~cio de made ra típico tam bic.:n (ien e part.-des rug:a'
de 112de sus PG en espeúal cuando se trata de m-par di te-
1 e l personaje debe se r capaz de afianzar sus rentes pendiente;, Tanto si es la p.roo. de Las caras ru¡!.OSdS con comisas wn similar~ a 1a.~ rugosas pero tienen agarraderos de
pies COntra al superficie que se escal. y usa la un precipicio como Id muralla de un ~ri­ gada.so mas de .ncho, las construcciones de cantt'ría prácticamenre en rui nas y las
cuerda para ayudars e en la tarea. 110, no son los arqueros gnarlrones hacien- narur:l..les se: engloban en Ota c.u~oría, y también Jo., riscos erosionados por el hielo.
1 incluye la coraza completa y la co raza de do prá(,ica.~ de liro con uno ni los guardias Las paredes de hielo son riscos o carascompuotas complctamenre dt" hielo, Se
campaña. echando acei te h irviendo lo que h.ce de de las superficies muy l~ ~. lisas en que' rient"n muchas g.rieta.s y salienles natur:l..lcs,
l son los mismos modif. que se dan en la esto u n,1 ,lct iviJad peligrosa. Los ladro nes mad :lIllt"nre pdi g ro.'>a.' de escalar. ;LS¡ ~ Lle debe hace rse ulla prueb,¡ de escalada por
Tabla ]NN : ajustes raciales a las habilidades que un pcrsonajt' lo eslé im entando ., in ht'rramiema.s.
son los peo res. Su hahi lidad trepando
de Ladrón,
paredes se ad q uiere g r".lóas :l larga, hora., Los árbo les ind uve n vC1:etacioncs llenas de í.1mas \. estruCturas similares, co rrx
de prácrica y clHfCmmiento y, aunque es .ser incluso un an~iaje, • -
impresionante, no es ni de éxito automati-
Tabla 9D : Las part-des indinJ.dJ.~ son pendiemes dema,j;¡do indin.das como pan. subidas
en ni rápida. No re dejC'S intimidar po r las
Resolución de lo s inte ntos decb.í.1eio nes de los jugadores que digan lo Cuerda y pared. suponc que el personaje esta usando unJ. cuerda y es capaz de
de e scalada fallido s · q ue pu ede n hacer sus I.dro nc.. Con roda. co ntra una supe rficie sólida,
situación modificad o r los ladrones son los mejo re'> l'Sc:t1aJores. Aunque es pos ible r(·ali7..J.r ot r~ Kei ones m ientras se e.~cala, como lan zar
la superficie es lisa +20
con o sin eq uipo t~pl.'cia1.
la superficie es muy lisa +]0 luchar, no es algo f.1.cil. I Als bnzad ores de conjll ro~ ~lÍ lo pueden usar sus co n ju ros si
la superficie es lige ramente +10 l .a pro babi lidad de trepar con éxito de ulla po sición firm e y afiall7.ada, quici~ gracias a la ayud a de OtrOS perso najes. Vigila
resba.ladiza u n pt"'rsonaje depende de muchos faaores.
la superficie es resbaladiz;¡ +50 La probabilidad ~ de éxito de un bdrón
(helada. fangosa) es su potl"ent.je l"J1 escalar paredes. Los
Tabla 9E:
la superficie es bastante rugosa - 10 montañt'ros pu ed e n ut ilizar su porcentaje Tasas de movimiento en escalada
modif. para recuperar asidera l (n ivel de maesnía ) en :-.tont;¡ñismo. en estado de la superficie
la superficie es lisa +]
siru acio nl'S apropiadas. Los escaladores sin T ipo de su perficie seca ligeramente re sb a la d iza resbalad in
la superficie es muy lisa +5
hab ilidad ti(;llcn una probabilidad hase de muy lisa'" 114 _ >lo!< _ >i<t'
la superficie es ligeramente +1
trepa r por una superfic il' dada, si es q ue- lisa '" 112 11] 114
resbaladiza
se las ci rcuns ta ncias so n ideales, E'ia pro- rugosa '" 1 113 114
la superficie es res baladiza ·5
rugosa con e'o r nisas I 112 113
(helada. fangosa) habilidJ.d base del 40% se modifiCl como
pared de hielo 114
la superficie es bastante rugosa -S se indio e n la Tabla 9C: modifiCldores al
árbol 4 3 2
inclina ción de la pendie nte éxito esctIando.
+5
pared indinada ] 2 I
menos de 85 grados
mayor de 95 grados -5 Los ladrones con la habilidad de cuerda y p4red 2 I In
.\ Io ntañ ismo pueden sumar a sm por cen- '" los personaj es que no sean ladro nes han de ser Montañeros y ten er las her ramief'Ca
I la probabilidad base para que el escalador ~baIe apropiadas para escalar es tas superficies.
tajes, si t·s apl icabl e. el n iYeI de rn,lestría de
durante un intento bllido de escaladaes del S%.
,'\'iontaóismo . Los Montañista.s .suman su ** los ladro nes puede n escalar las superficies muy lisas y ligeramente resbaladizas a
2 estos son modif. a la prueba de Destreza para
demás pe rson aies no puede n escalarlas en abso luto.
recuperar asidero. prohabilidad ha.o.e a 40% anto de apl ica.r

138
r del Máster de HackMáster Capítulo 9 - Los rudimentos del oficio del Máster
esos intentos y tira hacia d fallo. EsIO~ intentos pueden aumen tar la probabilidad de Daño por caída
conrraricmpo de conjuro en un IO-IOQQu, a IU discreción. Los personajes jugcdore, tiene n una rend cn cia mar avillosa r que J.l mucha risa a Cl,"1X'
é1a'-'ollaje~
que es[;Ífl escalando pierden todos [m boruficadorcs qUl'tengan por Desmza y de las cosas. incluso alln,-\u<.' no csrén trepan do por una superficie traicionera, geucraimenrc
¡ la Cbsr de Armadura ~'. con mucha frecuencia..'it aplican contra d ios los modificadores desde grandes alturas ~. casi siempre a superficies du ras. La caída en si misma II n es tan
por la l:'>palJa. Sll' d(;.I.,-\un" d:uin<., y tiradas dI.' salvación sutren un peoalizador de -2, peligrosa CO IllO lo es la parada repentina al final de la misma.
araqurn desdearribaganan un bonificador de ... 2 a SlLS tiradasde ;naque. mie ntras <.:jlll: [0\ L'n personaje tIue cae sufre J6 puntO.'> de da ño por cada d iez pil's recorrid os en la caída.
~ ~ abajo sutien un pcrulízador adioonal di.' <! a m\ tiradas de Juque:, hasta un rnaximo de 2Od6. Ten en cuerna que los p..-rsonajes gUl' cae n al agua desde mis de
de escalada <;on ¡:une imq,.'ral dd l"luipo de: cualquie r moncñcro. y en rodas
.-aram.k.'I1IJ.\ cincuenta pies recibirán el mismo daño que si ca~'eran ·;ohre sudo du ro a menos q U(" te n~an
puede apro...e char el 11\0 de Ia.l herramientas. Lb herramientas de monraúisujo
Sl' la rarísima habilidad Za mbullida desde grandes alturas.
cuerda. pirones (d avijas), y picos para hielo, Sin embargo, lOS un error considerar qUl' La distancia caída no ~ el único factor que cuenta en d daño ,-\Ul' st: hao.' una ¡X'csonJ, La
principal de las herramientas l'!l ayu dar en la escalada. La fimcion principal de los da.,üótliJ, el .í ngulodel imparto vla pur.1 suerte también tien en algo 'llll' decir, 1:1 con junto de
cuerdas y similares l"S preveniruna caída desast rosa. Cuando hagan una escalada, lo, l..-'· GI- regla.\ de Hack.\ Lí<;It:rpara e] daño por caída M: in\"l':stigc.i larl;a y exhaustivamente. :-JUt'Slmscien-
deben confiar en sus propias habilidadesy aprirude, y no en la.s cu erd a, ni escarpias. rñico, han preparado cálculos sobre la tasade aceleración. masa de carda media. l'IlergÍJ. cin ética.
sccide nrcs ocurre n cuando la gtlUl' olvida t'Srol reglo há.,ica y asegura su pe;o en ángulo de! viento y demás. La teo ría S<.' comparo con daros em píricos sobre el terna. se: preparó la
pitones. Por esta razón. las otras herramientas. aparre de:las cue rdas. no aumentan correlación de daño tinal y S<.' JC>I.'1lhrió que era precisa con un nivelde fiabilidad del 950 0 .
, . idad de: éxiro de la escalada. Sin embargo, en case de: caída. la, herramientas Así que utiliza con confianza este sistema r deja que los dados y los po:rsonajes ju~a Jores
pUt'¿cn reduci r la dislancia d," la aid.l. los personajt'l> ~Io put'l1e'n CJ,l'~e b. qued,"n donde e;\iga,n.
quc k'l> pt:rmita la cu",nh. de l'.llar oltados, Al miliar pilone<; el C'; Ul~ repeTll ino dl'
d p'--'So dt: un p<-,jOl<l pued<-, ha(<:r qlle cI pitlÍn SI.' .ludte. 1..1 probabilid:ld de q Ul'un
- J.gU;HHt' lOS dt' Ull 'jo,;, por cilb cinctlt'llla linra.\ dc pl'SO, Por 10 lamo lJ mayori.! El t iempo en la mazmorra
~najes harán q ue un pitlÍn .lC suclt'" un 1'1 -20°0 dt la<; \·ccó . La d istancia caíd;1
de lo Sl'parados qu... hayan sido colocados 10<; pitOlll~ unos d<.' orros. 1.0\ persona;~ FJ tiempo es d tdun de tondo sil",nciO'>O t' imparolbl(' t:n (Oda la arl;ún dentro dc·1a panidol,
~ doble de la d~tan c i J. existente h<btael último pitón que ~ante. :\\'J.nu. sin penur y sin lc"lUir. pasando ante In hl"fOico r Jo terrorifim con la mi"na \"e1ocidld.
y a pe:~a.r d",todo, pr,kticameme todOllm. ~:\t.i'tl'Th- quiem y no puc:doi~lOran una dc le; nú\
~ph b lrabas l~tá quince pitOS por encima Jd último pitún. R..'<ihab repemina-
ptxIlTlJM' herramicnus ",o'u ar.;coal. Hueno. pues aqui '>C Jaba el dUR), cha\-alm.... lJ (iernpo es
Ca('quince pies h,bla e! pirón, mis onos <.:juinc<.' pi('s dcro<.' <.'S<: pi.¡ón. ya que hahia
Wl escncialcomo ci comb,ue. ~'prll-d," S<.'r dos n...-~ mil k·r.tl. ):0 impo rta lo inrelig('I1tt' que se"a
pIeS de cuerda cnrn.' d !' el piron. m n un.l caida total de m:ima pit'S y Jd6 pumos
un rna~"O o lo nll'rte que S<"ol un ~uo:rrl'ru, est,lrin sit:mprl' atados a bs l"l.'Striccionl'Sdd tielll¡Xl,
- 1) de caída (por el tironazo rcpl,nt ino al ¡llUl de la cu...rda),
y ,i sobrl",i "cn a S\l GlrrlTa dI.' ;lVl·lllUl"t,:ros, ll'r:i d tiempo d qUl'tennine tlindolo:s d golpe tJlal
:JC'fSOnaks <.:jUl' se all'll jumos auml'ntan la sq~ur idad de <--";Ida ind i\"iduo por .leparado, qm' acah<.' con ello<;, TiC'nes la rara oport unidad tI<: belld lciarre de mi va,ta expl'rk'ncia tr:l\ e!
i¿n JlIm",n tan la prohah ilidad dC' qu",Sl'c.li~a mas dl' una pe~ona, Cuando ll' cal' e'>l.lJdo del :\ !a...ter, así qUl'si..'nwe. cio:rra d pi..:o y disponll' a aprender.
'lfU.jc, el pef';()najt' (o per\OIlJj"...) a cada <.'''Irl'mo del c~.tIador oído ddx hacer una Dd,)e' haCt:r"... un;\ distinción cnrTt' tic:mpod", jlll'gO r tit'mpo real, FJ riemptl de jUt'go es d
* cscab da (con un penaliz.adorde -10 por l',lda personaje- qu<.' caiga fra\ el primero). rie:mpo imJ.f'inarioque pao;a parollO'i personaje. en el jut'go. Fl liempo rt""J.I es el tiempo que pa.o;a
pmeh:ll se comiguell. d<-'tiellen la C:J.ida r nadie sufre daflOalguno, Si ~ falla una en el mundo real, ~lienrrJ..\ estÁ.' en tu tril[l' y ,Iburrido traoojo. eX'la\·i.L.ado rrJ.n.li'lIldo para un
d personaj<.' también cae y s",dd:oen rt'perir mmo Jmes las pmeba.l de escalad.1, Se'
tío, el '--Iue pasa l'<i el ti",m po rl,J1 (,ay diox!. ¿<.:jué estoy hacieodo dc mi "idi? - ;-.J. del D . H
prud );l<; d",C'scalJda hasta que ,c par<: la ~'aida Oos""la1ador<:s a t:ada l'XtremO dd tiempo d", juego tienl' la misma tornta <.:jUl' d tiempo re\l: ~os decir......1--'lllldo,. minuto!>. horas,
n J ie~ <.:jll<: Gll'n cnnsígu<-'n con áiw SIlS prue ha.~ d",escalada o d ¡'¡!rimo t'<;t:;lladol
día,. .llios, t,[('r te:r,1. pl'ro no pa.\-;.) con la mi,m'l cOIlSi'>tl'IKia. Al w lHr:lrin que d til'llllXI re,ll, el
caiga o consig;I), o rodos los pl'rso najl''> ;,¡t,ldm jum os SI.' esnafr<:n. rilmo .•1qut' pasJ. el tiempo de juego pu""le \';]riar. PUl"J..· rranscurrir muy rápidam,,·nrt'. como
acmplo: los mi...mbros d<: un grupo dc cinco pef'iona, 5C' Jtoln jumo, para suhir un cuando p,ts;ln ml......~ dI.' ti",mpode iw:go l'n uno, minllliJ' dI.' ti",mpo real miemm lo, pef';l.)llajl'S
. m("n1e. Guatash CJ.e. Le si~Jen Eg;un. inmedi;J.rallle'lIIe sobre óte', y Breld. quC' jug.¡dorl'" a.Sb(<:n .l dJ.."l'S. o pu<:Jt' pa<,J.T IClllam<:llll'. como cuando pa....l Il unos ¡xll"o.; minUlO'
~ SlL~ pruebas de' es<..'";llada. f{:.I.ln pasa SU prueba. P<-'fú Rrcrd la talla y '>(' \'t' arran- de jUl1~o en uru horA de tiempo rc.':l1 durJ.lltC' un l'IlGlrni/'ldo comb.ilt', 1\.h:s aprendl'r la fo nna
~rcd . Ahorol Ega.lIl dd;)e' hac<:r Olfa prud'l-J. con un pcnaliz.aJor de -10 (por los de comrolar e! rimlo J.1 qu," pa'>.! tu tiempo de jUl'go. ~-a (Iue: acci,"raci IUpaniJa (<:11 li..:mpo n.~al)
_-'Oa;es que caen): y ( ~oc;rC't. que ya por delri~. tambi¿n dl'~ hac<.'r la pruC'ba con el y te ol.\'uJara a d.....(ruir a los pel"iOllolit'S dI.' IU.~ jugadores.
r de · 10. Amot)S comi guell sacar 'i U.' tir,lL!;ls y p.-lran la caída. (Jl'\~lf 1.\ cuenw dd tiempo t'n la m,\ZIllllrtd e:; una dc lUsre'>pon.'iJ.hilitbdes mi s im¡l()rtallll'S.
e. t,in Jtados jUllIo, . ,i el grupo no Sc· Gll', los person,ljcs sólo pucd<:n mO\w ,11 El lil'mpo se d i\"ide l'll a...aItm. y lurnos. C.ld.1 turno son dicz asaltos. y c IJ a hOr.1 ,on .'ól'is rumos,
perso naje más k'mo del grupo (atado). blO quitre dl"(ir<.:jue (¡¡da turneldura diC:-l mioutos \. que cada a.,a!ro (no de GllllhllC) d ura un
minulO. I)d'OC"rla., Ib'Jr mericulOSJ.mt'llle la(lJC'nta del [j,,·mprl. ya qm' iol1uye m ormemente en
do: bajando mu("h~ de las amlJ..'que (it'n", en ru arso.-nal. (~da r~ mmo<; dl' d\'t'nrura deb..'l> tirar p".lf:J. \,('"f

de salrar o \"obr.1a man ...r.l mi~ rapida d~' dl'l>t:<.'ndt'r de l;b altur,b l'l> hol<.:n r.ipd, si [k~ al~n memstruo l'rT.lllll'. Estos momtruos pu<:Jl'n tn.-"-Ul"nll·ml"nte TOmar por so rprl;">;l
una (-uC'rda atada ",n la <.:ima y un ladrón o :\ IOfUailC'TO expertO que inicie d
llICf'e
al grupo ~. pillarlo, ..'1l.Jndo no C'>tin preparados o estin hl'ridos. Los mOJl<;truo.. c:rrJJlto.:s rienen
WLl prohJ.hilid.¡J csl.ldísti..:a mol~llr de Il1J.tolr a un prjO(ol quC' un mon, tr\lo plll~.:ramado. Un'ar
enga la cut'rJa dl'sJ", ahajo,
llIidJ.Jos..lmento: la ...-Ilcma dd til'mpo l'l> ¡;unhil:n 1l':I,;C'>o.lfio P,lrJ w mlllhr la dur:1Ciún d lu'
se b,ljd ...n dpd por 1111,\ sllpcrlióc, s... h.l de ¡uo;.¡r un,1 prueh,l de l':'"i<.:dIaJ J "::011
...-on¡uro., que pUl'den h,locr sido lanzados por () sohre d ~rtlpo . PU...J l"S apostartl' 10 que qui ra,
un bOlliflt:;rdt1r de +'iO, Lo<;
a que cx· ddCJ,,¡do ma~o inte:ntard C'XlcnJ cr la dural"i(in de su ,1n/J¡/llulll si no lo controlas,
r.il'ds libn:, (sin a¡,.'UJ.ntar :\,JC'mi~. un ~rupo ol\·enturero dchc dt':,<;l.'ansar diez minUlm ptlr Gltil hora dI.' \"iaje. ~. debe:
d l'Xtrt'mo linJ.1 de la ..'1ltr- el~llSJ.r diez minulos dC'>pu6 de cu;:¡Jquier comhare (wnsulta el texto dt-.dicado a b fuiga ...n
da l rambi':n son po,ibb. el Gpitulo s: comNIt' - el me de roljar).
pero el bonitlodor ~ ;":110
dl" + JO, Por <;upuC>[O. una CWll.1o hJYroml'l;lt<.'. el P;b(ldd tiempo '>C ralentit.a. l.os tumos. qUl'duraban dil"1 minUtO<;
prueba Úll.ld.l ,upon<-' un en sitw..-ionó aiena.<; al combate. sólo duran .morol un minuto. 1k tllml.l p-.m.1.·i..b los as.-uru<;
~(il.) dUf,m ~is ....1--'lllldm. ~'III\ .;".~rnentos 0,6 ",--gundns. [.as ;lccioll<."> <lUlo ~ ini( ian du rallft' d
dc,lizami<:mo ill\'olunt,l-
rio duran te el rapd (eO"'1 combatl' utili/.an bl'SClh de li...mpo dl;' <--"omh,lle, inc1\l.' o si el w mh.ue tnmin;1 .UlIl'S dc: qUl'
[ll~'a cu,indo pasa esw), l 'n
terminl" la ;lc(;i~í f1. Por e¡"-mpln, un con juw qUl' dur a lre.' lurnos t'JI ("(llnbal'" s(',lo dura tn'S
minutos. incluso si el comhate tl'nni na un rumo desplll:S d... '111(;' ..... laJ1Ct'. Como rc.-sullado.
persona;e puede: bajar l'n
IJ maY0rlJ .1", lo.. conjwos sólo duran unOl ptx.:os minuto<;. L'n ,\ tk.lcr débil podría sentirSl:
ripel a una \"docid.1d i~lJ.l
a 'u n~locid;¡d norrrwJ ...n te/lt,\Jo a ignorar ole ciempt" pero al hart'Tlo l"Srana poni¿ndose grol\"(,~ trabas a"¡ mismo. jl\'o
seJ..' un :\ list,"rd¿hil! [:\:-be.'Sll""';lr la cuenta dd tiempo que pa.lJ.. de moJo 'lue puexu, tirar para
mumorras (cil'mo \'<-'ime
pies parol un hombre que ",lll-Uentms al,"ollOrio.. con mnn'truos err.mttOS lan pmnlO l'omo Sl.'a po<;iblc.
no soportt' carg;tl, Olra ülsa (~nn cI tiemp", tus jugJdores qut'rT<Ín "alrinch<:rar<;l':" ,"n al~u n sitio dl, la ma:rmorr.l
.1 (<.'I\er l'n l'\lema es que, parJ. Je.\r;ln"lr, cur,u ,,' ~ . rl'Cllpl'rar con juros. Es... es <:1 IllOllll'n w t'l\ llUt' m,ís dd,il...s SOIl,
al nnal de la cunda. d<-'he y si Il O lIe\'a., la <--"\.lenta del ril'mpo que lusa no pu('(k~ aprovecharll' dl' ellos. i\1ientras Ul\
haba un punto do nde caer grupo dt'lClIlQ. dl'b<:s st'guir tirando para l'llnrentros all'alOrim cada treinta milllltos. Si los
d... pi",. Boliar en rárlO'! ",-"SCma miembros del ~rup(J no tie:n,"n Oo.-ho hora<, dt·dC'SCanso ininterrump ido no pm'(k'n descanQr
pil~ por un risco que tiene adl"t'uadarnl'nte~: ,i no put-den dt'Scllhar ade..:uadamc:nte. no rc.-"'1lperan pUllIm de golpe ni
eiC'n signitlCJ. qUl'd per'ona- se t:urJn del duin. .-1,demi~. rl'cuperar conjuros requit'rl' dI.'J1menos .."llatro ho ras de:dt'SCan-
je qUl-da colpndo al hnal de ~o inimerrumpido. J",pen.1il'ndo dd ni\'l'l dl"lo, conjuros ol R'Cupe:rar (consulta la .l('Cción
la llJ",rdol o. 'Iún peor, ;dl"'- dc:Jil'adJ a rl'i.:UJX'rar con juro" l'n d Colpimlo -: ma~i <l r uso dt' l·OlljUroS).
ci<.'llde l'n dpd hcl'ita el tlnal Lis rC'gla.,p.lra cl tit'rnpo y llls t'ncuentro , \lln las mi.,mas que p,lr,\ las aVl'nr u ra~ en C'xte-
y <.:uhre los últimos Cllarellla riorL'<;. Los pl"f~onajC', sigul'n nl'ce., i(anJo dl'st:¡;nsar y dor mir ocho horas por c;lda p",riodo
pil~ mucho más rápido tlUC de wiminl<llro hora.~ . ,-\"q.'lírate de lirar pJ ra cnCUl'n trus con la ffl'CUt'IlCia indi..:.ada en d
[O<; primeros 'ieSCnta f riUl)! Capitulo 12: la an-nuua.

139
Los procedimientos del Máster
tomar esa, decisiones. :\i se le ocurra rcncrlo en cuerna. ¿Cómo puede uno tomar la
Los capü ulcs anrcric rcs c ub ren un montón de terreno, P l'fO q uedan algunas rosillas que de qué personaj e /IIrn'Cr morir? ¿Y que: es lo q ue constituye l11;tLI me n é ¿Y quéjll
no encajan en losas ca teg o rías. l-xro incluye info rm ación de t rasfondo 1) ele mento, que' no libre de mancha? ¿La kg.ítimJ. dd :\I.i~[~·r? :Su novia? .Un j ll~dor al que: debe d i
suelen apaR"Ct"T e n campan a m uy [rccuc ruemcnrc (o al me nos q ue no quieres que ap.ue"l-can pendiente no es ....ílo resbaladiza. sino cambien m uy em pina da. Y en el fondo hay
muy a menudo) r algunas situaciones qut' _,u rgen cad a dos por tres poo que no pcm:neccn que con du ce:a la condenación. J;n IA'i in ten tes en fren tarrc a esa cuesta .
a ning ún <11m capítulo. [Trao quilo' E'><t\ cosas que pued es habe r pensado q ue ;,c: nos han Penil'f un personaje en manos de las malas rimdas es un rito de mad urez en
"es ca pad o" csran aqu í reunida" presentadas pa ra tu cuh urizacion. Considera q\.ll:interviniendo en un ~IK(':<;( ) cal. en realidad estás privando a un jugadordt'
~os que hacen ran dulces otras ft'Cornpert\.I~ . La, malas tiradas s on pan e de] juego. y a la
peiocs ~ cargaran a rni~ de IUlO S pocos de Sll'i cncmip.», con tiradas increíbles. Penn ícir
Llevar la pa rtida pase tan sólo Un.1 vez puede: poner a los jugadores en d mal camino de l;b quejas insi
lloriqueo machacón cada vezq ue losdados no los acompañan. Recuerda siempre que
Tirar los dados y te ne r e l control de la partida
es el dnwinismo en SIl máxima cxpre.ion. .-\ veces los sucesos aleatorios ~. sin suene
La mayoría de lasveces b jugad ores riraran por sus propiospersonajes{punroc de golpe. tira- parte de lo que e el juq:o~' /10 puek ser alterado P " lo, q Ul· son como ni. ni siquit.T.l
<las de ;\t'lqUC, rin. I(h,desalvación). en especialmando los nsuleados seaninmediatamente obvios.
Aún con IOdo, un buen Masrcr debe mantener el control de su partida . Ha y .uguna$ sinuciones Ocuparte de jugadores problemáticos
p defin idas en la, qu~' los jugadons se tiene n que qu eda r quietecito s y dciarre tirar {buscar uarn-
pa\. ecoo dcrsc en las som bra-s, crcércra). Como :\ láslcr time; el derecho a tirar los dados por un Algu nos supuestos jugado res di sfrutan arruina ndo un a partida mus q ue ' •
que echa a perder la d iversión de rodos 10'> involucrados. D ebe evitarse eso, Los
jugador cada ~L que k> UlllsJili:n:s apropiado. Cuando un elto p.t.-.a junto a W1.J. PUcrt.1 secreta.
pucheros co mo críos cuando no se saleo con la suya. los q ue hace n demasiado -
eres tú quien tira para versi se da m ema dela existen•.:U de oSI plli.'l'l.l. (i.\' no le dices a nadie Jm"J
qué esnis lir.mdo~). Puedeincluso qu t" sienras la necesidad de ser amable con ellos: han sido un protcstan demasia do y los qUl' in ternan usar los libros como defen sa cua ndo los
p ar éricos que la únic a fD rma de que cncue turcn el mm de la mazmorra es d.i.ndolt'S un pequ eño ...irio con [IlS dt'(i~ ionl"S deberían ser excluidos de la campañ a. Simplemen te píd
empujoncito. ¡PUES N O ! Si re rc!Jaj:l'iconsranremc nte J MI bajo nivel de juego dependerán de dio vayan o no lo~ invites a pa rticipa r de nuevo.
y renunciaran a esforzarse en pelto;;tr por ellos m ismos. Acabarán gastando IU bot ón de resr uesm. O casionalmente le puede parecer qm' puede valer la pe ll;\ hacer un esfuerzo
¡....l'\ClnJo a~os mb r.ípidunl'tlle que un rapidiano <,(' iUmifa un b rand~' urluiano . a un jugad o r q ue no es roralrnenre mole sro. E'iOS tipos podrían ínreruar dar j¡
Como Má..ter tienes el de recho d e detl'rm ina r diferenrl~ cosas accrca de la campaña }' incluso cU.llldo su, persona jes no escin prese ntes, deci r a 1m demi 'i qué hacer i
la 3vemura sin ten er q ue recurri r 3 tiradas aleatorias. Pued<=s desear escoger d {(""orode' un do sus pejot~ no \.<lOcn nada de la situa ció n o no dc:iar de int e ntar hJ.c er O>!\aS
monst ruo 1.'11 lugar de tir:J..rlo ;11 azar (sim pleme m e ma m en lo d t'nrr o de los ma rgenes de un conocim iento qu e no putuen tene r sus pe ~ JIlajes. Si no bastan lo~ rl'CordalO .
teso ros), o puedes decid ir que un monstruo sorpn:nde aUWIll.íticameme al gru po d a&lS mente Ji a los demis jugado rl'Sque, da do el co m po rtam ient o del jugador, las opa
las circumtancias ader.:ll a~bs (pero sigue Je jándolcs tirar parJ. dt:t<:rminar d alc.11l!:e de la sugiere no son pr~Ktic;tble'i. La presióll de 10$ipr;lk's es un med io poderoso par;¡
sor presa). Debes proe<:oer con caut ela y con el bie n de: la pJ.n ida en me nt e. Ten mucho estas acti ú dades molest as; los demi~ jugado n:s im ped irán futuras s:llida'i (e i/le
cu idado de: 110 ablLur de e;tm podnes o los jugad o res lo cit....l.:lIbrirá n . Ade:mis. es trem enda- sus edi.lerzO$p3ra inclu ir Bofetada-, des preciativas y COS.l-S FIl..'ores. pe ro eso no e
mente injusto oañ.1r scn ame:n1e al g.rupo e n cst~ ~itUJ.ciones . Ten siemp re en cuenta que los Si el indiv iduo problemírico e. recu pera ble de alg;¡in modo. apr cnd er:í r:íp'
j ll~ad(J res put'¿e:n cu eslio nar una de tus dcc isione:; d~pués de:algo así. ¡Y al m ismo tiempo
lección. Este método es algo ~·ero. pero m uy nel:l-sario antc una persona quc
nunca ol \'idl'1o J.lf a u n monstruo igualdad de oportunidades! a perder b parrida para todo el mu ndo.

Los j u~ado res no saben neú'sa riam em e los r~'s u l l :l dos J~. una liraJa que pod ri~\ <lfenar A veces lo_~ jugadores creen qu e h;tn "d o m i n3d o~ hs reglas mo:jor q ue el .
a sus pt:~onaje$. il.a verdad es que pu edl' qut" ni "c¡Mn qll(' se está haciendo u n<l ¡[rad<l! no ddlería ser jam.b el (3SO. pero indmo el díKutir el a.mmo dumllte la p
Algu nas rirJ<.!;¡S qu e de berías hacer siempre: en Sl..'Creto son: detectar t mm pas. ~co nd erse a menJ7ar a tll JIlto rid3d ~. reducir el re~peIO d ~' los jugadon.'$ hacía ti. ;-':0
e n I~ .'>Omhras, tir.ld a... de: salvación de los mons truos. mow rs(' en silencio, bill.C1r puen~ malo en cu estiona r los detall("S de unJ regla de \ ·t""l en CllJ.lldo. pe ro los jugado res
",-'Cretas y at aqUt_~ cu nt r<l el gru po de lo~ que los pejo las poJrían no Sl,.'r ron~ient('S. O tras cons rantem ente los libr os en un perpetuo esfue170 po r illt imidarre \On un pro
liradas cienameme requ ieren s<:'r ef('CUlath~ e n s<''C r~·ro. por ejemp lo un laJró n que imenta f'<.': ipondell ame la ra"-ón, pu~u~'S acrwr. c:mpeza nd u con b T.l bla de Coll e:j a-~
k'a el idioma de un texto anti~uo para .\aber si dic e ~ (; IRA" o " ~ O CIRL'i" esa llave en de Hack:--' Iáster. E'i:l magnífica labIa ricl1t: muchos mm mas allá del jut J.d o r sa
d scmido de las agujas del rdoj . merece una d iscusión der albJa. l1o:~dos a este puma.

Lo creas o no , de \'(7 en clI:tn do surg ir-Ín sitll aciones parJ. h~ que pued e que no teng as La Tabla de Collejas pa ra Listillos de HackMáster
f'<:gl ~ t"Sp<.'Cíficas. Siemp re q ue eSlés inSl.-guro dd l\.'Sultado de la~ accio nes de los perso naj<.'S
~o im porta. lo complacicllfe \. dorad o como :\ fi-.te r que pueda~ ...er. ames o
jllgad ort'>. a.signa un a probabilidad a la, diferentes pmibi ¡ idJ.dl~. Las tiudas porcemuales
\'as a e nco ntrar cara a cara co n un jugado r o g rupo de jugad ores cuya irrespctull
son a me nudo d modo mis senc illo de hacer esto, con un a pmhahi lid ad porcentual clara
t.lllro h;lCia tu pns ició n como :\f ásre r co mo all'Spíritu de Hack.\l.ísler el1 g
d" q ue d pl·jo ta haga o no lo lJUt: lOSÓ intmtando hacer. Siguc tu cril erio para eq uilib rar esas
gritos ser rceti6GldJ. Los jup.'ldor es q ue se pasan de la raya co n lo, pt't"nejot as
prob abiliJ 'ld (·s a (;wor o en contra del éxiTO mientra~ seas Idgico. JUSto }' ...-onsistenrt: . Cna
jugado res por igtl~tl, que insiste n a \'Oces en que "sus orro~ Másters" les deja ban
H'7. hayas tomado tu d('Cisión. ¡que los d.ldos qu edl.'lldondt' c ligan!
la suya co n tlag rames \"iob ...-iones de b s rl·~h, () que simplmlenre no ¡uegall bien
:\lere..:e la pen a rl'pct ir qu e b s tirada\ de un torneo de H ack:\ Iáster son ill\'iolables: :\'0 pu t"dt'n l'Char a pe rder unJ pan ida po r lo ciemas gm ial p;lra el resto de los im
SE PUED E manipularlas de ningú n moJo. Y dd'>l:n hacerse \icm pre qu e se requie ra en d
"'-U f.'>O de una 3wmura.
'Iu inmedia la r<:'>pu<.'Su dehc:ria ser enSl:furles una lCt;"otl n. Los jugadores con
fianza acaban m . .- ontrando la horma de su zapato an res o después. pero no ha~
Jugadores sin suerte semi r:Ls la tcm acic'>n de torce r ligem ml'nre las re::~la~ y permitir que fOdo d pt'W
cósmic.l caiga dt, golpe sobre M1S espalda.~ un poquito 3ml"S. R'ro S<1h0; q ue no
H ay \'t.Tl·.\ l:n q ue los jugadores simpl cmcntl: tien e:n mala ~Ul.'rte. A pe~:lr de la prt'P'¡l'J.c ión eso . Lt iruegrit.!ad ddjucg.o no 10 p~' rmitiría, W IlIO tampoco lo perm itirí:l III r
r
t"tlidadosa su juego eXnk lHl.', unas rxx:~ tirada \ inndh 1cnlt'nte mal as pueden m:ll:lr a un :--'fi,tcr. Bien por li. Estás por en cim.l ck lllS opon enres. y e:rc:sun honor para. el ~
pc:rsonaje. Algu nos jucgO\ pll'iil.ínim es dd tipo q ue no ma dados. hccho~ para neni t.c.~· ch a-
Sin ~'l1lbargo, no tienl'S por q ué. Pa r;¡ ~ imaciones como l:"ta es par.¡ lo que esto
n les pr "'JdollXent es. tc hari:lII int ervenir en estos casos. Los ddensores de este rn~lOdo han
Col1cja.s para ¡-istillos de H ack.\ Iá."ter. S un axiolT1J. bien con ocido que los d io~
dc:cid ido q ue los di()X'S del personaje sc han most rado favorables hacia d ~'lo hJ.Il dej"do sim-
tJ.ll a los j U2:~\do re; arrog-JJl(t'S. Inclu so 10<; mas co nfiados \. j.lCtJn cio~os de 1m ju
pk'meme inco nscit'nre o sin lu da nús q Ul' un m i~·mbro de menos en lugar de estar mueno,
~·Icéte r,l.. !\."I.' omen(bndo qUt' eWJ dd~ luccrse sólo e n las situ ;\Ciont'S mi \ extrt'm as, sólo si el
((Ind('n;lda~ente bi~'n : l ul' IJ.S e:neq::ías infinita., del CO$~O.'i se ,tline:tr.i n ptKO '
personaje l'r~1 hueno... i (·1 jugJdo r se lo me!\.·ce. bla, bla, hla , BLA. A esa gl.'nt uza b tkd in l m i pero il1t.·vit:Jhktl1 ~·ntt:. en Clllltlino dir~'C1O con "~IIle:llm q ue no jue¡;,lIl hien co n
Illt' jo r sonrisa de d~'1oprecio y desde d mo ment o pre~'nte hasu q ue cxhal...m i últi mo sus piro La T:lbla de Co lleja'i para l .istillO'id e H ack.\ Lb ter es lU me jor lwr ramie nta f'"
les esellpi rc: las palab r.lS K¡'{ Cl'\:\ :\ II E R D.~~ y K¡:\L-\RI I'O s o :\' r-.......~~ . Dado q ue plan c:-.Ls fo rm a prl'Cisa nta\ fuerJ4-~ Li rm icas. D e ese motln tie nes I.L\ manos limpias y SI.
Sl.:r :\I aslc:rde Ha...-kMiste:r, te di re: D ES D E YA :\ lIS:\IO qu e:'\'O T IE;,\ ES DERECHO 3 ju:stióa dd modo en q ue; deOcría ~r: m ediJ.llte la tirada de un dado imparci",

140
~ del Master de HackMáster Capítulo 10 • Los procedimientos del Máster
Bacteria d...rvoradora de carne: tamhic n conocida como necroricis f;l.';C iili.\. Se aplica
Tabla lOA: Ve rs iones de ediciones sola. A menudo _'ie uriliza co n ...1 "am o r antin atural" anterior.
a de Collejas para Listillos ante ri o res de la Tabla d e C ollejas Desastre natural: esta es una carasrrofc muy localizada (inund ación. incend io, plag,a de
para listillos de Hackt-táster langostas. erCttl'r:J) en un mo mento pamcular mcnrc malo P,lr:l el pcjota. Por ejemplo. una
de HackMáster La v. 4.1a reemplaza y hace obsoleta versiones
(vers ió n 4 .1 a) plaga q ue arrasalas cosecha... de: cítricos iusro cuando al pcjota le han diagno-ricado escorbuto,
anteriores de laTClHM, incluyendo la notable
:0+* resultado una inundación en un terreno 'I\le el pejora acaba de comprarse. ctccrcra. A mcnudoxc utiliza
versión de "acción rápida" de la tercera edi-
O t ic dó n (que se mues tra a continuación).
junto con [os malos presagios. ~'J. ex plicados ~. corno UO'I premonición para. el acto divino.
lO mal presagio Cam bio de posición religiosa extre ma: au nque esto suelt' inrerprcrarsc como una excomu-
TCLHM , versión 2.1 (o bs o le ta)
-30 peenejcta de cobro nión u otra expulsión de una fe preferida por el pcjora. este resulrado sud e ser mas efectivo
dlOO resultado
-'O monstruo de cobro cuando se le da la vuelta a óO. Es decir. cuando el pejora es identificado como el ~elegido" o
1- 10 muert e instan tánea-
. -so robo
11-20 muert e ínStall tinea un "profeta reluctante" de un culto particularrncnre vil. A menudo de csros proferas se espero:
-óO od io antinatural por parte de un 21-30 muerte Instantán ea que concedan visiones o tJ.\Um;;I poderosas suplica nrcs dei culto. por lo general en mc me ruo-
peenejota poderoso J 1-40 muerte instantán ea cxrremadamenrc inconvenientes. como durante un combate o en el baile del duque,
'O am o r anti natural por parte de un 41-50 muerte Instan tánea
pe en ejota podero so 51-60 muerte insta ntánea Gana un rassgo: esto se explica '>010. Tira en la Tabla ÓC del Manual del Jugador d..
-eo bact eria de vo radora de carn e 6 1-70 muerte instantán ea Hackvlasrer,
-'O desastre natura l 71-80 muerte Instantá nea Fam iliar m uerto viviente. ;1 veces los jugadores se sacuden de encima los n1:Ís cxrranos ..
- 00 cambio de posición religiosa extrema 81·90 muert e instantánea csrratalarios sign o~. Pero cuando el difunto tío Auk¡ aparece en la puerta con la boca llem
- 10 gana un rasgo 9 1-100 sardineta (aljugador)
- 20 familiar mu e rt o vivien te
de tierra y murmurando un mC'n:>aje de lo divi no. incluso los jugadores mi s cerrados em¡.c·
- 30 1",~
-d e "mu ert e instantán ea" es del pejota. zaran a percibir que quizá el cosmos esr.i inrenrando decirlo algo. Para un mayor rlt'UlI,
francamen te, aunqu e la TCLH M v.Lf. era un retrocede algunas generacióne'S~, rraele de vuelta a al~'u ien realmente amiguo que hable en
acto divino
disuaso rio efectivo. caraca de cierta sutileza una lenguaolvidadao sin lengua. en absoluto.
o. da tira da sucesiva en la TClHM suma y te nia varios fallos menores. particularme nte
X'.IITlulativo) al total: respecte a posibles maltnterpee tactones de Lepra.: si todo lo dem i<. 1311J. se cae un miembro m u~' querido y el pejora empezara J
xime ra tirada +0 los rescltadcs. Como consec uencia de ello. la pillar el mensaje.
segunda t irada + 15 tab la ha sido re modela da de for ma ext ensiva Acto divin o: lasanción final: ...1 telegra ma definitivo con remite: lo~ dioses. F.~tl' puede adop-
te-c era tirada +30 ,. etcétera para la cuarta ed ición. tar la fo rma de un relar opagazc del cielo. un tomado. un terremoto muy localizadoo una gricu
-.ru.cciont'S de la T abla de Collejas para Listillos de Hackxtdsrer. versión 4.1a.: aunqm:: n-pcnrina en la tierra. o algo r'll'"o r. los anos divinos nunca llegan sin aviso,y generalmente sólo
de laTabla d.... Co lleja-s para Li srillo, de HJ.( k.\ li ..ter pue-dc ser emocionalmen te satistac- después de una secuencia de presagios progresivamente más ominosos. Sin embargo. no hay
5U objetivo final es senil' de correctivo para el comportamiento de los jugado res. Co mo
forma di-c.riva de evitarlos (salvo unal. Aunque todo lo demás que aparece"'l1 csra lista es algo
utilizarsecuidadosamente. y siempre para ayudar a devolver al buen camino del com- a lo que normalmente se puede sobrevivir. un acto divino no sude serlo, a menos quc d pejota
ienro correcto 3: los jugadores. k resultados deben aplicarse siempre al' un modo la! haya hecho un acto de arrepentimiento realrn...-rnc sincero últimamente. Por cada acre de e;¡, ~ .
pamila al iug-.IJor idt"ntillWf r.ipid.unente la narurala.a de la trJ.sp'-~ ión y rectificarla. concede al ¡x'iota una probabilidad de sobrevivirdd 10% a un Jeto divino.

desgracia. la natu r:JIl'1.:t human3:es ul que el co mportam iento c:orreni\"o falla en l o~ Si debe invocaN' la opr.:ión dc la TCJH~ 1 m.h dt' cinco \"cces. el jugador t.os un imbécil
-.ros imemm , y e!>to e~ ind udabl<:mcme ci<.'rro para d tipico jugador probl<.'mátimde ahsoluto. Serán nt-cesarias medida., más h.lt'rtes. como por ejemp lo l'xp" h,;¡r a la persona
\ 1ásrcr. Por e~ ta razón. IJ. TCLH :-.1 suel", aplk.me varia.<; \·<.'(C~ , r.:u n resu\(adm ,,-;lda 'eL probl<.' m;i.ti(;l como resput'HJ f¡nal.
~\"e." IJa...ta llegar al punt o en q w: d descontento di\'illo es ohvio hasta par3: el jugado r
ooruso y c·aheron. Integrar jugadores nuevos o expe rimentados en una campaña ya
existente
le el personajc del jugJ.doTcomr.lc un e:'uraflO tic m:n·io<;o (':;0° 0 de que sa tacial. 50°0
o; rf\'midadc,<;) que puede que !oÓlo se manit1c"rc en moml'nrm Jl' atm. Ten en cuema e na C<lmpaña \iable yo dUr.l.dera cambiará y crccera. Algunos jugadofl's lo dejarán por
pejot.uo puaJ en tener mültiples rlcs. y que los ete,:ros combinados pu~en (on el una u Otra razón. mientr-a-s que pueden aparl'"cer n u e"-o~ pani(ipantcs. Algunos ~r.in juga-
ser oo...tam e debilitadoro (y' divenidos). dores experimentados. lo que lo aleja de los verdaderos nO\'ams {tanto si rienl.'n pejotas ya

JlU presagio: 1m malo'> pfl..~gios pueden 3:doptar v;lrias forrna-s J)<,:nurhadoras. pero el
mis erectivo es a men udo un animal u grupo de animal~. ;-':Jdacomu ni(a el disgusm
11 I I
dius mejor q ue el que un pejota se enCUl'ntre con un Ulen'o subido a su pecho cada
a, o unJ man;¡da dc p",rrm ~ah'ajes qlll' _..e reüne para ;¡ullar alredl:dor dd Cllll pam en·
los ¡x:jor:IS a 1lll:diJnochl'. Pre.~J.gios mis s\l1iles pueden toma r la fo rma de un clima
tural, como cuando C<ll'n anfihios del cido.
ernejou de cobro: (">.10 sude rcquc'rir de e1ernl'!ltO'> de cre-J.ti\idad. pero a menudo puedc
un buen sahm a la campaña. L'n peencjma de cobro pU<...J1: ~T ..."l.lJ.Iquier CO<;J., desde un
akr que :.<: ~il:nte engaflado J. un ckriPl enfurecido hU'\Cllldo veng:rn.za. Ten en cuema
)S peenejmas de cobro. en espc:ciallos que juran wng::usesin dl"SGlJhO. pueden ser capaa'S

.*:moslrar una pJ....imcia asomhrosa. djJ i~n cia ~' creari\idad en su búsqu<..'tb de \-enpnza.
z:.u J ar a la naturalC'la instrurtiva de este rt'Suk lJ o la tra-sgrt'Sión comra d pt't'nejota dcbe-
Cf algo tri"iJ.l para cI pc:jota (o incluso de lo que ni ,se ha~'a apcróhido) .

4onstruo de cobro: ¡xm'cid(l al ¡",-'"Cnejora de cohro, SJ./.vo m qw.'l'S consiJ er,lblelllente nús
. ('lmía hermano,> mayores l'<;(" gi~t e de l'<;Cj,n:ha que mató cI reío ta: ¿Seria pO'>ihll' que
un juraml'nto de sangre de marJ.ral J'\('Sino dc ~u familia~ ¿Y podría serque apam:iera.dI:
. blandil'nJ o sus hachas. en el mome nro más incon\'enlentt' fl;lra el pelota (como ruando
de enfu:n u~ a una manadJ.Je h.unbrienro'> 1000srormenw'>(.... l ~ Pues claro que si.
lobo: \w gar. pero ef<X-1:i\"o. en \uIg;u- ratero. .:n el momento yo lupr CX:l<..l:OS. puede ser h I
iema po..-rtccla p.tra dar ...1 m.:n..ajede l<b \"("ntaja-s de b humildJJ J. tu jugador Jl">l.'J.friado.
.:;:¡mellle, d IlIcnsajc ra.ra "t'"l Ikop, pero eso no dehería impt'tiir que siguicra.. intentándolo I
tenteme . Pon iéndonos en lo mejor, SI: dará UJentJ y Cllllhiará de I~lflna d<.' ser. En lo fl<-"'Or,
darJ (llt: ma )' seguirá porl<Índose mal. En ClI.\'O C;l' O leSUelta.-; ;l un ¡x'<..'nejor..1 qu<.' le chorice J~
buenas pk"l~l~ de llro ¡y üra.~ d~' nu<:yo en IJ.'I"CLH:-'¡ ((H\ un bonitlcadof d.. . + l ':; ~
Odio ant inatural por pan e dt' un peenejora podero so: ("Sto no debe confundirse con el
. ta de cobro, que '>udt'cOnlprendl'r una rra.'frQ;ión ml'nor y un peenejota no muy-ni-
. mcme poJCTtl'>O. Dte l"C'i ullado indica un odio wrdadl'rameJl(c aminalUr.ue irra...-ional
d pejora por pane al" un peenejou de una pebición mur .uta..
como un duque. sumo
te o n:caud.tdor d... impuc'STOs. Ten en cuema tJ.I1lbi¿n qUl" kl'> pejot:b nunca dd>c:rían
ndt'r la n'niad<:r:J narurak-zad<..· su ~upu<..'ScJ. crJ..~gresion comr.l. el p<X'nt'joca. pero dche-
cbrse u lema de lorma grJ.JuJ..l d<: que ha d<.'hido ~er mu~' IllJ1J la (OSJ..
'mor anti nJ.lUraI por pane de un peen ejora poderoso: ¿D.. . verdad que re ha ~J..Iido t'n
? Eres un c'lr.: hopl'ffO con su.. . rte. Esta l'~ la f l\'orira d<.' wdo l\1:bler. D i ~ frtitJ.1a. El
ta invo!tl(rado deher ía ...er lo sutli.:Íenrernent e po deru~o como para resultar inroc.ahk·
pejora (cumo b concubina tJ.\"orl¡a del rer. '>u hija o e'>l)(lS;l} !' el amOf debcria ser dr.:
" real, rl'";lll11l:"nte aminacural. En '>erio. er~'S un hijoperra (on suerte. mamon;llO.

141
Capítulo 10 • Los procedim ie nto s d e l Máste r G u ía del Máste r de HackMás
establecidos como si no). Por supucsto. algunos seran parncipan res totalmente ' -írgencs,
que sdlo rienen una idea muy vaga del juego o qw: no tienen absoluramcnrc ninguna info r- Tabla 106:
mación sobre de qué va todo . Estos tipos de nuevos jugadores pueden integrarse en una Efectos del teletronsporte entre compaños
campaña q ue se encuen tre en pracucarucn tc cualq uier estado de madurez, con la rnayona d lOO efecto
de jug.\dort"s siendo de niveles baios. interme dios o alrus. A continuación se dan directrices 01-05 el personaje se co nvierte en estatua de bronce e n una ciudad importante del
para una transicion suave en disti ntas snuacioncs. nuevo mondo de campaña y es ridiculazo como objeto de mofa. befa y escarra
lo largo de 'aseras.
Transfe r ir perso najes 06-10 el personaje es teletransportado al Infiemo y hecho ped azos por una turba
1.0~i jugadores ..exper imentados procedentes de 0 = campañas a menudo desean "Cgtlir furio sos d iablos.
jugando WT1 persona¡•.:s familiares. [ -O'> po:jtl(;l.S establecidos con credenciales de la H ~IPA vali- 11-20 el personaje es reletra nsporta do al Abismo y hecho ped azos por una tu rba ~
das pllt...len mudarse ..le: una campaña a otra. siempre qUl' el ~ l á.\ter lo pcmura. I Á~ jugadores furiosos demonios.
2 1-30 el pe rso naje es telet ranspo rta do al Hades y hecho peda zo s po r una tur ba de
aprecian que los Mi~IlTS gcnem~lS lespermitan traerse personajesde orras campanas a la propia
furio sos daemo nio s.
(iY ya les vale apreciurlc') , ya que han invertido una buena cant idad de tiempo y o fuervo en
3 1-40 el pe rso naje es t elet ram po rtad o al Nirvan a y hecho ped azos por una tu r ba
ellos. )' ~. ha alcanzado un buen nivel de identificación y cariño. Puede, pc rruirir este tipo de furiosos mcdrcnes.
integración si d personaje juga..lor existente no es demasiado tuerto o débil para tu campaña y 41-50 el personaje aparece en un nuevo mondo de campaña. desnudo y sin p~
por lo demás encaja C1l tu mondo de campaña en lo qUl." a raza y clase de personaje fe\ptUa_ 51·56 el personaje debe tirar en 13 Tabla 6A:. defectos y rasgos del Manual del Jugadal
Examina cuidadosam ente el equ ipo y ob jetos rreigico-, del personaje__Aunque 1m pcjcras 57-60 el PJ debe tirar dos veces e n la Tabla 6A: defectos y rasgos del Manual del
sancionados oficialmente deberían presentar pocos problemas. puede que lo, jugado res 61-65 el personaje pierd e d4 niveles.
inrcnrcn aprovecharse de la situación. Dd"x:s tener cuidado de no perm itir la entrad a t"11 ru 66-70 la familiadel personaje le persigue e intenta traerte de vuelta a su hogar: Si este
campaña de objetos mágico, proccdcnrc-, de'ot ras partidas que pudieran perturbar ru parri- exige que entregu e d4 o bjetos rnagíccs que consideran herencia familiar (tú elige
da. Rechaza todo aquello que noencaje en ttl campana o pudiera resultar dcscquilibramc: se 71· 76 el personaje pie rde d4 o bjet o s mágico s (tú eliges).
"pierde misreriosuucn re~ en la transferencia de un mondo d e: campana a o tro. 77-80 el personaje pierde d4 objetos mágicos. pero gana una cantidad igual (tú eli
81·85 e l personaje pierde d6 puntos de puntuaciones de características [rú eliges).
Co n d fin de resultar imparcial en este asumo pucde~ p.tsar por el protocolo de tirar en la
86-90 e l personaje se re encarna (t ú elige s la raza ).
"labia 1Of.: efec«.... dd tt.'lemmspo'u m," mmJwi.lJ para determinar al azar lo, efectos de mudar 9 1-100 tira de nuevo restando 10 al resultado del dado.
a un personaje ..k l.1 campaña de un x t ésrcr a la de OIm. L1 primera tirada (sólo) de cada
personaje: Jdx:na hace rsecon un moditic ll:1or de + 50_ Si el jU¡:.lJor ~ qUl'j;¡ por 1mfeiulrJJo'>. en la aventura gut" sólo d nuevo puede urihzar, ;pero aún .1.\1 tienen uuc ganirsd
ofrécete .1 repetir la tirada con UIl modificador de -10. Hu esto tan a menudo corno '>Cqueje. camp ana d~ Hack\ Li~l c r puede munrencrsc fuerte Jurante año" ser d idnuada pm ,
Con rodo. r...-n ¡lrl'senre que un ol-jero nügico duramente: ganado l'." siempre algo impor- ~. jugadores (;e:ll serio. e, verdad'! sin recurrir .11 soborno. El objetivo es l"Onseguir
ranrc p.lra el personaje y el j u ~'l d o r. Aunque rim es la auto ridad dcfiniriva respecto a lo que c.am paña mantenga un ritmo suave incluso n¡ando los jugaJores se \·'lyan y se unan
se f'l"rmite y lo que no se permite en tu pan ida. no rt" des dema, iada prisa en rt.:t.:haur los nUl'\-OS. pero nec....... itJri~ manlener la cam paflJ bajo cont rol. Sí. tú .
objetos. Consi d¿ralns una opo nunidad para hacer avanzar rus [fama",_ A lo mejor uno dt"
los .lrchil'llemigus del grupo dl;"Sl.:ubre la cxi~¡e:ncia del obieto magico y decide quc tiene que Va r ios personajes para un solo jug ador
ser suyo. o a lo mt:jur se creía pt:rdido para siempre y algunos de:los propierario, originab En H.l("k.\ tist er ("aJa ¡ u~o r controla un po:rsonaje_ E,to o más que suficiente par.t
(de hace m ilesde años. ..) preferirían que siguicrJ.siendo ,151. Por SUpUl~ro. si \"('S dem.l1iiadm b ilid:ldl~ dc ......)nrrol de I.t mayo na de 1miug:adom;; algunos nt'C...'Sirarán hasta años par.t
pwbll·mas. "''S mejor par'l el ju¡::ador que empitx:e con un person;¡j... nue\"o. simple'mente. biLn. Pa o ¡a!,~ Pueden Jarx sim.Kinncs en que WI jugador tielle nlllch;l... gana_s o [a
Si el nuc\'o personaje es de:nusiado POdl'fOSO par.1 la CJ mpailJ. el jugador tendrá que' de Ilt....ar \',u im persona it'~. Como :-. Lbtl'r tendnb ljue , aber (ÚIllO llCUpdTte de esra.
aceptar d hecho de que no va a poder urillz.arlo. En su lugar. den..:ri hacer'l' un pt:rso-
najc nue\-o. H f'l"jola demasiado poderoso puede ser ~uardado para partidas ptNt'"riort"S_ Varios pe rs on aje s disp ersos por ah í
supo nicndo qut" d grupo nuc..-o llegue a ..Iruras tan exageradas. o u.....do en unJ. campaña
L'ru \l,'7 tu amp-aña oté l."!l cttr'SO Ylos jug;WOrt'S apn:ndan mis del mo ndo de la ~
comp[cramt"O[e dist inta.
den quen:r ir de J.\"enrura.s por distinta.' m n.lli_ Diim nrc:s R-giont"S ofrecen dift"ft"t1ll'S
Lm jugadof"CS t"Xpo..--rimenrados sin po:l>lmaj~ existente':!> debt.'IÍJ.n cntn:ntarsc a un J~o \-.rnos nin·lC'i dr peli¡::m. I.a.s an:nru.ras ...'Il una ~T.lll ciudad son mu~· d¡il.,.....m"" ,1 t'Xplorar
i ntert~lIlle: empt'7.J.r un po:l>lll1J;C nu...' \u en un grupo ~-a l':Stablecido. Lm ni\-eI..'S de pef'iOnaje ~. húmedls iun!das_ En ci...n o scnrido. los jtIg3dorcs con pc:rsona;l'Srepartidos por todo d
son recomp'ensa.'i pR'Ciosa.'i que no se supone l.JUt" dl'bm ir R'gaJindo"C como caramelos t"n una so n un cumplido ha.j J ti. Seestán di\'irtim J o LUn l.t Clmpañ.l y qu ieren m;b. Pe:ro cui
Glbalgata. ¿Q ué le din'Sal po bre jug.ldorqUl'h;\ lllCh:ldo. h rl'¡~ad n ~' pugnado ~- sobR"vlvido ~Xlr los iug'ldort'Sque imen[;¡l1 !x'San l' el tr.\'l'fO así para mnsef,'ltirque b.\jes la ~'tlaRl ia.
los ¡x'los a doccna~ Je :I...-ellluras pa.ra llevar a. su Ill~O de bar.u la a no\"t'no ni\-el ..i dl')as qUl'un
Estos personajessuelen esrar lo su ~cienremelUc lejos los unos de los orm~ como para
jugador nUl'\lJ t"IUR·dl· paseocon un paladín dl' (lwmo ni\"l'l? Los primero, ni'-elesddinen grm
rJ("[1Llf entrt"dios . Esta es la menos problemática dl' lassituaciones de f'l"l"'Onajes mw
parte de la iJemidad dt" un pcrsonait". t us que emp io.aIl ..iendo relati..-amente podemsos no
apreciarán ,us apritudes. .\dcmis. si d nUe\"O F){:r~.maje pu~-de ~.ob n:\-i\ir a sus primt"r.ls avenrn- Si ..c pe..rmi ren pefSOnaj~ múlripb . laJa per)(maje dd~,:ría .ser diferente}" d-
ras. lo mis probable sera qut" su pane de 1m puntos de expo:rienciJ. le haga subir cipiJ.unt"llte J,...rú:cumeme jw.rod..'CidirqUl" los pcrsonajt"S mú[liples wmmlados por tilla perso
de ni..-el. Tient" sentido que los personaje. dl' ni...des oojo," ...... sientan 'ltf.lidos por .l'·cnrnreros 'ot;'r de dases de pe[<;{)najc d ite rc nr l~ : posiblemente indu_so de ra7.as di..tint..lS_Esro
de l:Xiw: i4utE mejor modo h.l)' par;¡ aprender el oficio? Se beT1t'tltiar.in lo su/lcienrt" por estar que d j u~,ldor los manten ga sl-parado.s en su prob,¡blemcnre limitada imaginación_
alred.....Jorde' pejoras int1uyenrl'S y ut" ~xiro. :\s i que no hay que seguir d.inJoles mi s Vl'llIajas. Si un jugador til'nl' disponibl e: ;¡ l11i~ de un personaje. deht' degir qu,: persona-
nidIO l'SIO. si alÍn y con roJo l'S ah,ol urame'nte Ill·ces.uio hJ.cl·rlo. con_sulra la seceion utilizar par~ la avenrura antes de saber de qué \'a la historia. P.H.l h ..J.yt'1Hllr.\s'lile ~
"ni\·d de cxperienda inicial para 1m pt'rsonajcs j ugadorl~" en el Capitulo 1: crC.ldón dI;' 1m de n du rante \-arias \t:~i(Jlles de ju~u dt'bf." urilil.ar el mi,mo personajl' dura nte la
persondjt"'5 jugadores. dt" la misma. Tod os 10\ Je mas personajes del jup.do r esrán o(:upaclm con otra
Con un jugado r inexpeno tl'ndris q ue tr.lh:Ji.lr un pü(o mis_ Los jugadof"CS nu...'\1h '< ~jen ­ prá..., ica. 5<..' con..idera que:In<; dernh personajes del jugador cstin rcriraJ u\ mil'nrra5
tm imimidados f.iá lmeme ante I~ \"Clerano~~· pued.: indu.'IO que prdl r: ran no jugar.en .lbso- dor csci 1I~'\·a n do .II perwna;e acrim. Con_>ulr.lla set:óón d....Ji<.:ad.l al rcrirn dt· lm
lUTO. :'0:0 hJ.ct" laJu d....c ir que ¡l"\O no se: puede rok·rar. fkbcria pemlitirselt-sdisfrm ar dd gozo dl' en d Capí rulo 1: crl'ación de lo'> po:rsonajcs j u~.ldorcs _
una .l\"enrura m;17morrer.l como nl~·) tl r()<;_ Iguall.Juelos nin:b b-Jjosdd lnen b iJ elllid.ld de un ;\"0 permitas que los jugadore. lb-en a mis de uno de Sll\ pl:rsonajest"n una aven
personaje. las priml'rols cxpl'fiencias de jur~o puede ma[(;\r d curso de Un llUe\ U jug.ldor. poeO'i iug.,uorespUl-Jen lIC'\'3rvarim personaje...en 1.1 misma campaf1a_y pedirlt" 0\ uno
Rl'SCl'\'a algo de tiempo para coger al neótiro ~· que se ponga al dia en un área eSpt'Ciai para a \'arios :n una avemur:.1es una kll.:urd abmlma. b to podría r;l'i;lr cuando el grupo
jugadorc:s nm'aros y pl"rsonajcs de primer n¡\"C1. Los jugadofei experimentados (si pUN e. con- najes reunido para la a\'t'nrura planl-ada es dt-nla...iaJ o p<:t1ut"ño pan. lI......·arla a abo
fiar t"n ellm para que no den pi'>Ta.So a~uda) pUt,jt"n llevar d papel de mt·n::enarios. empIcados. segura_ 1.3ml' jor so lución es ajustar la a'·cntura. utili7.ar un;).l'-t"ntura compl..'ta mcmc
porta alllorchas. caJi.~ de roll<h de perg-.nnino y mercadl'Il'S_ Es imporunrc que no le:<; den complernc:mar al grupo con em picados pcrnl'~J[a.._ L~na n;ll..¡x ió n .1 es m t"$ ruando
pistas. p....ro put:den diyen irse con esto tambien. y es una fimna excelt"n1ede ver qu ien en m esrá metido en mlui o de una a\"('ntu rJ pero d j U~;ldor mi..mo no puede asisrir a la
gmpo pod ría Nar listo p;¡ra enrrenrarsc .II dCSJ.f1o de poncrse tras la pmra1la. Ase:gúrate dc ese..caso cs aceptable ,¡u.... un jugadur temporal u ul ilicado entre t"n partida y Ib -cal
que roJa.slas:l.ccionl"S. re".lcciolles y decisionl"S quedan l'Strict,lmenre en nMnos del nUl'\1J. Por jugador propit"rarin del t'lI.·jola PUl-dCdelq:-dT la rcspo llo;abilid;¡u a OlIO jugador .lliisteme.
supu~ to , si tielles a varios pollos participando 'lile se unt"11 :1 la \-l'Z. no l1lx:esita> enrolar a los cs qUl'b ,..illlación ddlt' ~er tempor:ll. (Omo ddin.\ tu senrido común sup....rior llc i\
oern,ís jugaJores: los nue:yos pcjm;lS conseguidn d beneflcill Jt' cs.l' primeras a\"Cnturas a la,
Habd veces en qm' un jug.ldor ljuil'ra probar una dJ..se: <k p..-r,on.lje o I;17.a dir.
malas. i~'1J..tl que hit'il'ron los jugadores experimentados cuando perd ieron el virgo. no qu iera abandonar J ~lb hérot::S viejo), m.i.~ t"X po..· rimenudos. EsT.l es una ch i fladu~
bto permite JI nul...."O jugador distTmar de su momenro y de su inocenlia. infami l anres de total y completa_¿Por qué iba nadit" a querer dcjar la opornmiJ ad d...- Ib -;¡r a un
que los victos '\"l'tt:r.lnos n::qur:m ados de la \'ida .se lo cchm a perder con sus diSC\1.Sio ne-s sobre o indu_<,(J a un intamc tanalla: Con~ideranJo d tiempo y l~fiJerro que precisa un
reglas }' dando por !>JCü al ~ lim:r. :\0 sabt'Il lo que csu pasando. no saben cuál es la diferencia de H ack.\ lástl'r. CS[Q es l;"Xrrem.ld;lIlle:ntc sos~ h~ _ Se:g ur.lmClUe. ("SO<; jugadof"CS
l'mre un dlfanfil'l1lame r lUl olilalllt". pero ador.lcin cada mi/11llo de tr.tlla. Tw; esh1CI7.0S .ldicio- .Ilgo en la manga. ~- no dl1x-S confi;¡r en ellos_Si rt""a1men u: lil'lIen mucha curimid.a..
na/es R·ndir:.ín sus fruros. Lh.."ipul~ de \Inas p".ln:idas como novatos, l'Sr"h rejo!;l.~ podrán unirse: pa.sars.: por b fCunión dd Conseju [lr.1gonil y Glmbiar de po:r~onajes a b ,-ieja lISa.IMI
oCJ..~ ioll almeme al grupo fijo. Cuand o los consideres !isto" podr.in ser intC¡~'.1dos por completo
l'I1 la l"ampaiía prin..:ipal. po, ihb nenre infundil:ndola de: !llll"-a ent'rgía en el PllXt":SO. Objetos com par tidos
Puede ser una tcntación permiti r q ut" I, ~ nl'Ófito, tengan taeil acceso a cieno s resoros u L-n pmblema enn rencr \-arios persona je. para un solo jug:adores d dd
objl-tu) mágicos p;lra mantener su imeré>. ¡ResisTl'!': a ella! Esrá hien poner un objeto ° dos p.m ido. Algunos jugado res iotcllt:lrán imercam hiar ub jctos magicos. monee.

142
- ia del Máster de HackMáste r Capítulo 10 - los procedi m ie nt o s del Máste r
la que permisible 1.1 intervención directa. ni podoan las mentes mortales hacerse con rodas la"
e;
Tabla IOC: complejidades sutiles de estos amemos. Algun e, ejemplos incluyen situaciones en las que los mor -
Modificadores a la súplica de interve nci ón d ivina* rales imenran ser dioses ellos mismos y la "Excepción Refcrcnre a la Erradicaciónde las Es pecies"
la primera vez que el personaje pide ayuda. de Lcvía (cláusula 23 de la sección 2,,)21-J de la adenda especial al Acuerdode Xo lnrervencon
cada intervenciófl prev ia en ayuda del personaje. Divina. \OIwnenIll. "Escepcion Retercnre a la Erradicación de las Especies", quedicedaramenre
el comportamie nto respecto al alineami ento ha sido medi o cre . -d dios Luvia puede intervenirsi el último miembro (o 10s dU'> últimos micrn bros.si esuna especie
el comportamient o respe ct o al alineam iento ha sido marginal. de parefa~) de una especie va a serasesinado". No só lo eso, sineque generalmente lo had,}' lIq!;a r.í
la situa ción req uiere de una confrontación direc ta con Otro dios. a grandes ex tremos ~J<ir""J. impedir que la especiesea roralmenteeliminada).
elpersonare se enfrenta a fuerzas de un alineamiento enfrentado directamente al del dios.
el personaje esta sirviendo al dios Siguiendo instru cciones directas (o dadas Dioses y semi dioses
mediante algún interm ed iario).
Si un semidiós o un d ios o privado de su m erro m aterial po r cualq uier medio (inclu-
por nivel de expe riencia del personaje.
yendo qllC: se k "mat e" en el plano material prim ario), es enviado de vuelta a su pro pio
el pe rso naje es clérigo.
plano particular. Este ptoC~o es parec ido al de la aniquilación de [a íonua material de
-a el pe rso naje es paladín.
algunos nefarnas.
en cuenta que lo s dio ses no inte rvienen en los planos en que habitan otros dioses. Por
en los planos exteriores. Tampoco se avent urarán a los planos elem entales ni a lo s Dese os
mate riales posit ivo o negativo. la inte rvención tiene lugar sólo e n el plano mar enal
el ast ral o en los planos etére os. ;:-':0importa el cu idado que rengas. siempre existe la posibilidad de qlle los peicras ac aben
teni end o acceso a deseo.' . l .os jugado res pueden creer quc los dl'.\/'os son el viaje ddinitiv() ;\1
pod er, reto ni, el M dsrer, eres el qu(" está siempre al mando. Aunque puede parl'Cl'r qu~ los
de propiedad . eq uipo y co nrratoc de patroci nio J (" aq uí para allá entre sus per-
Mros pueden destruir facilmenre una campaña, 1m :-'Iá.slers habdes tienen varias técni cas
Recuerda que un persona je no tiene por qué ver a Otro como un am igo o aliado.
para limitar el daño qu e pu edan hacer a sus partidas o incluso hacer que un dnro sea una
Faeron su an illo de ülI'isibilitÚld a un personaje comrolado por otro jugador? ¿.-\
pane inrcgral de una [rama,
ta? N i de ce ña. El eq uipo vale. t1 inrerramhio entre do, perso naje, co ntrolados
. mo jugador 110 t·~ sino un intento de benefici arse del tt.'SOTO acum ulado por dnv Interpretar lo s deseos
.y no debe per mitirse. Como :-. ti~t er, [ ie n e.~ el derecho y el deber de mostrar qu("
Se supone que los deseos hay qu e to marlos literal mente, palabr a por palabra. )' esran casi
" permitir esas estupideces. Debes interponerte rápida ~- firmcme nre pa ra poner fin
siempre llenos de consecuencias no buscadas, en peiota que Mee la di vinidad se encontrara
IImS:ltez, incluso si eso sign ifica to ma r el corurol del pcjoea v decidir que el personaje
hosril ant e [;J, sugerencia . l oc personajes son I~ O I\ lDCOS, con sus propias que e::.ra sujete a las reglas d e los dioses. no de los morrales. y es probable que sea atacado
por algunos de los viejos poderes. Como un nuevo d ios sin ado rado res carece de peder,
nes }' ob jetivos, Los iugcdores razonables respetaran y enrendcran la decisión.
simplemente desaparecer.i de la cxicrencia si ("~ de~at1;¡do por cualquier criatura de un p lano
ación compartida exterior. D esear la vida eterna no acabara necesariamente con el proct'So del en ve jecimiento.
e incluso lo; personajes inm o rtales pu ed en ser mue rtos ,
pa rti r la info rmac ión o u n asu nto más sutil. Los jugadores deben co mprender la
:\1 pronunciar un tksro el jugador debe da rte las palabras LXACTA.S. Pued es permitir
que hay enrrc lo que ellos saben y lo que saben sus personajes. Su ultimo grupo
r caído ante la med usa mayo r rras la pUt'rra secreta en la habitación l-i, pero
a [os jugadores algo de tiem po p-,],ra decidirlas. pero asegúra te de roman e al menos ese
tie mpo para interp retarlas (es lo justo]. Incl uso au nque un jug-ador renga una puntuación
gru po no sabe que necesita tornar precaucione s adicio nales. Es improbable que
de lnrcligencia de 18 Ypudiera salir con un d('Sro a prut'ba de rodo en mi nutos, el j U~ldot
personaje del nUl'\"(J grupo sepa n,J(b apart e del ht'dlO de q ut' la ulti m a band ¡¡ de
fue por ahí j am á.~ \üh·ió, pudría pro bab lem ent e paSolr.~e días ideán do lo, Si tien es que d etener antt'!i una sesión, b;J,zlo.
Los dnros son hechos imporranto en una cam paña y ocasiones pcrfeCla.~ para que un ju~­
bastant e complicado pa ra 1m jug,ldorcs dife renciM el conocimiento de los pcr!oO- dor imente re..-emJ.r1a, :\ los jugado res se les pcnni(e técn icam("nte 1l:t:r un drJt'O a partir de
pro pio, pero di tere nciar d co nocimiento de personajes dit-':remcs añade un nuevo una frase escrita ~iemprc que esté comen ida en una única fra~e. así que un ~fá.~rer imelig<.'m e
com plejidad ;J, sus p<.-"queñ J..~ y dé bib me nt ecillas. bra es una de las muchas rJZOm's y astuto ~ rom ,ld su tiempo parJ. da rk' su illte rpreraóó n.
es des;J,consej;lhle el uso de varios person af('s por parre de un solo ju ~¡¡do r. Si Jos
LJnm rque los muertos vuelvan a la vida es ;J,cep(abl l.', como lu es la cur;¡eión del ~ruP() ha..~l a
pan.'Ct'n e; t;J,T apro\'echándose dd conoómient o q ue no t... po sible qu(" tengan, un
~ u Cl.p;.lCiJad rotal.o casi, o illdtl~o d tde(r:msport e d(" wdo el grupo a una ntlC\'a locali7.aeilin,
volun tad débi l podría I.brb una ad\'t'f[cncia . L'n verdadero ,\tás ter les dará caña
[)("J.(.1r un dl'ferminado Ohjl'W m;igico o dos (si son mc no ro) sude estar bien (pero jamas arrl""
te, No crda.~ ni u n pal mo , Los jugadores deben'a n ser ma.~ l isro~ que C'O, r si
faC1:os). y los pen.onajo probablememe puc:d.1n mi rse co n la suya si tÚsr,m tesoro cuyo \-;llor
no va a baslar. L-[i1iza la TC L H~1 si hace taIta, pero no cc:das ni un ápice,
total ~té por debaj o del millón de p il;'7..a.~ de oro. Si no especifican la f{)rmJ., dásdo en foona
sim plt111ente a un jug:tdorque los ~rson,l jC'i son i ndi\id uo~ difer~l1tes dclxri<l ba~­ de un ;J, veta que h;I~'a de ~r traba jad,l ~' q ue t"> té siendo gturdada por a1h'u nos monstruos de
..wIquier jugador GlpV. incluso de Ib dTaunque st'J. a duras ptn;l,.~ más de un ~r'iClnajc mala k'Chc que h,lbiten J.llí. o (esta Ce'> mi flVOTit;¡, pcnonalmclHl') &.i.'>I:lo t'n p i(7,¡t~ de cobre o
10 talllo, si elrcco ~lo no fum:iona. emon ee; es que no le !lep, al pobre. En tal ("ntX¡uipo, Si te "¡entes espcr ialmeme cabri to, haz qu (" el tesoro les caiga dd cid o, eme rrando
es capaz. debes elimi nar a los personares adicio nalo. o con\"Crrirlos ("n ~nejor.tS, m ,·ida al personaje nue'\"O nco, Puede so:r posible tÚsrtlr mas q ue eso, pero I¡ene qut' venir de
a1sUn "ilio, y si d l1:?" se enmemra la tesorería \":l.cÍJ. d~ repe nte, la gl'"me con acceso a daros
La intervención de los dioses se comierte en sospechosos pertlU OS. Alguie n ;lf...' l-udo por el ,ksro de un pcjola puede velX"
empuj ado a bll'Car una for ma de cobrar \t nganza bll\Cando acceso a .~u~ propin~ deseos.
Jite rcJltt's pod a cs sohrcnarural<.'s de los planes extl:riores pudieran i m·o l uc r.l r~ e
cons (ant cmente en lo~ as u mo~ de los m illones de habira ntes dd plano malerial En cualq uier caso. cuando se m ilita un tUJt'o pu cd("n y dd)(:n p'l.~;J,r varias COS,IS,lOtes de
QO sol o esurían tan ocupados como para no tener ni reposo ni descanso, sino que
que puedas ponerre a int erpretarlo, Primero, el jugado r de bo.: dt"Clarar oficialm("nte qu e ha
cliil"~mándose los u nos con los otros h-t'(;u("nre y rep1larment(", Si se escuchar;,¡ una pronunciado su MfO, EJoto qui ere dec ir que des pués de pro n unciar o leer su dNO en V{Yl al(a
a\1Jda una de cadJ. cien \"eCl">. X1,'1l r:ml("nre rodas v cada uno de los dlOsco; del de be decir - ;esees mi desro. r a él me ci lÍo~- (sí. bo mbre, com o si el jugador mtuio supiera
ourlan tan ocupados com o una tel~j-o nista durante ~n do.l~trC n,u ur al. usar el \"erho "ceñir- - :-\. del 1:),

los dioses del Crepú.\culo Final l\;J,n lIt"gado a un <l. l'Spl'Cie de situ ación estable . Un;J, n :z los engranajl'" están en mar..:ha, no pu eden det ene rse. En e;te mo me nto los
D¡-:Sn:-.:OS juzgarán 1m méri(()~ del dnro y dett'rm inarán cú mo ha de funcionar. A los
perdido a nu mero sos m i ("mb ro~ de un tOS pam eoll cs. los qu e quc:dan están mas
micente."S a ;mí~gaThe a perder d poder quc aún conservan, D istint os acuerdos D Fsn:-.:OS les f:,'llSU la gt'nero~idJ.d, los tÚmJs nobb qut' a~'u dan a la gente o (f;len rosas
mad arsc dir ct..1:am eJllC' con los asunto" de los mo nales , f." obvio que la inre r....en- buen.a.~~' felices, l.es disgustan los drsros ansiosos por el pode r. egt)ísta5, malmdos r qu e put-den
dios o un 50Cmidius no es un asunto tn vi;J,1. y no debo.: perm itirse po r un capr idlO , pcnurbar d orden dd uruve r:so. Los tfnros qu <.' se pasen J t' la raya serán rr.nados [;lIl durJ.Ill("me
ue los personajes estén me tidos en un;l situa,:iun n.'almtnlc desesperada~ como sea posihk-, imetpretaJ.O'S con h~ta \01 Ultima on za.de imención de retotcerlo (aunQ,ue
un verdadero (k51'0 no pu ede tener c:fectos qu e contrddigan la fr,u;eor igi,d) . Por ejem plo, si un
qui en: decir que los d im es jamá.~ deba n ayu&u a los pe rso najes, ,'.,fuch os dioses
pe iota Mrtl la d ivinidad y la a1can/.a. los DESTI:-..'OS pueden J.."I.-'gur;me de qu e' todos r CiJa
te malign os, d emonios, daemoniU'> y diablU'> tienden .a aparecer cuando se
uno de 10<' dioses a los que el pejOta ha mosqu eado en su momemo se mIt'ten de inmediato.
m nombre. sit'm prc que (engan una po sibilidad de ganar co n\"crsos a su C.lllU o
con algunas almas , d aro esci. Por su pane, h~ fuerzas del bien podrían enviar a Aunque l"S imposiblt'" cub rir cua lqui er posible situa cion qu e pueda Jarse con los drsros.
podernSo\ de alineamiento afin par;J, qu e a~1Jde a los personajes en un;J, m isió n m iliza las di rectrices q ue te damos r ru p ropia ma la idea. Los jugallorcs deben t("ner c!li-
, C icrt ame m e, en d caso dl' cierto tipo de comp("ticiún emre dioses enfrenta- dado de qué ties(,m, porqw: no solo puedcn con.~cgllir1o, .~ i n o que Illll.'de qUt' Clll1.~i~m
codo ripo dt' inrem : nción. ¡pero siempre medianre jmcrmediarios! E.\:ACT..\ .\I E:\"TE lo qu e desean, ademi \ de cualqu ier COIlSl.:cuCllcia incsperad<l.
ría de los casos, por lo tanto, determ inarás 10 in\'olu( rado que t'!>!á un dios Antideseos
lIes los escenari os de tu campaña.
Lts anrigua.~ ru nas rariadora nas incluyen un glifo e;pecial que sign itlca "deseo". Se 10
mm i\"<ldos por el momemo pued en maneja ~e co n la tirada de sú plica de puede eneom rar tO n un an illo dt'" d~seos o en la lap-a de u n t'Stuche q u<.' co m iene (o co ntu\"o
divi na: si el personaje: que suplica a~·lIlb ha sido ejemplar en su f<:. permite una alguna ve7) un rollo de pergamino con un drSt'o en él inscrito . I Al ru na puede invertirst: P ;Uil
del 1% de q ue se envíe algun tipo dt' ayuda . moditl cada por la Tabla l Oe: convert irla en u na ru na J e "anr it!.->ro", A causa de l.jw.'t'"Sto no es obvio en u n;J, inspt'Ceil.ín
.l. Id súplicJ. de inrc:nm áón dil"ln.l.
c.J...uai. /05 pc:rsonJics pucJel1 con funJir un ,111ÚEÚfm por un dnnJ. Jndll.'iO los que .'>d1x." de
no intervien en direcrameru e en los asunt OS de los morrales. Como quiera que :.ca. la exisrencia de la ru ina del antidn-ro y la buscan de ben pasar una prudla de Intel igencia por
"'.Zp....:..C5 a esta ""11a grneraf. ,\0 fu~' e-pa<.,. o par-t dl"C.ÚÚr ad! fU'IOk.· 'ilfw.oonen lO d D1~. pJf J Ittvncrrr!.t.

143
Capítulo 10 - Los procedimientos del Máster Guía del Máster de HackMáster
Un anridt"Sro hace lo posible por conceder exactamente lo O P U~TO del fÚsro pronun- tal brillantemente planeada qu:> has estado loco por ponerles durant e meses. Probable:
ciado. Un personaje que ~p un millón de piezas de oro puede en lugar de d io perder un pidan parétjcamenrc pistas y digan cosas como "mi personaje hU"L""<1 por la LOna muy,
millón de piezasde oro, o incluso encont rarsecon una deuda de un millón de piezas de oro. :\IL'Y concienzudamente. esta Vf:"l-. Si la partida realmente ha llegado a un punto m
{kgp r e:>Gl.par de un enemigo puede en lugar de ello co n vocar a más de los secuaces de ese puedes necesirar pem.u cuidadosamente qu éinformación encuentran. Deben haberse
enemigo, o incluso a enemigos más poderosos. Las punt uaciones de característica pueden las pistJ.\ que pusiste. para e:mpt.'2at. Si los pcjoras parecen haber ignorado las polvo ·
ser redu cidas en lugar de incrementadas, los objetos mágicos desaparecen. los muertos des- huellas de pisadas, mcncionalas de nuevo. pero SO LO si vuelven a buscar en esa zona.
apar=n y no pueden ser ret'Íl'úlos r, en genera l, pasarán cosas malas. quc los pejoras pillen el indicio}"las examinen para acabar descubriendo que: el polvo roj
Los DEST INO S mrar ncnrc necesitan retorcer un ant itlrst'O. La única excepci ón es cuan- en realidad sangre seca. Si no, pUlOS se merecen la que les caiga.
Jo alguien que reconoce el am i,lesl'l! intenta aprovecharse de ese conocimiento. En este caso, Una va los lugadores so n mis experimentados. no necesitarán tantas pistas. A In
pueden permitir qw: el 3m idesl'O funcione exactamente como M: pidió (perdiendo tesoro que los personajes a1can7"111 niveles superiores. las pistas pueden hacerse mas sutiles, va
o puntuaciones de característica, por ejemplo) o simp lemente meterle un relampagazo al cada \'1:7 más a menudo serán sir nplemcnrc leves avisos. Pero los jugado res necesiran adq
dr~lUÚJr desde el cielo para 6---60 punt OSde daño. po r liSIO. Lo que Sl'2 que qu iera que pase experiencia de juego antes de q Ul' esas técnicas puedan ser efectivas o justas.
como resultado de un antidest'O, nunca PUl-de: ser algo bueno para el fÚsrador.
Cartografia
Deseos imposibles Es responsabilidad delos jugado res el mapeo. si eligen hacerlo. Trazar un mapa mi
Algunas cosas.sencillamente no pueden pasar jamás.LOn jugador cabezón podria ~nr que recorres una mazmorra es difícil y consume tiempo: la ilumin ación o; mala. las su
"dos más dos SC"J. cinco", que d rojo fuera azulo que .\ fondo Gargíiis fuera en dos dimensio- peores. el aire es húmedo r la rima se echa a perder. H acen falta unos diez minu tos
nes. Acogerá a esos idiotas rapidito. que se lo merecen. Ese tipo de tksms resultaráen un trueno (ruar el mJ.pa de una habitación con paredes desnudas ~. con <;(ílo ángulos rectos. Las
y la desaparici ón dd d!'$ro como mucho. y la ira de: los DF5n:-.:os, a lo peor. des diagonales y los detalles 5610 hacen sino añadir tiempo a esto. El mapeo es un pro
enor memente tendent e alerror. Si los mapa.~ de los jugadores encajan con los tuyos. les
Discusiones y quejas dando demasiada infilfm acilÍn.
Los jugadores .1 men udo inrenran sacarte medidas exactas par,l trampear la for
El Máster siempre tiene la razón encontrar pasaies secretos r otros niveles en la mazmorra. No les dejes olvidar que
Esm no imp ide que los jugadores pregunten, discutan y se que jen. empero. personaje, están en situaciones en las q ue el mapeo no es la mayor prior idad. En el en
Si surgiera tina discusió n du rante una sesion de juego, toma te tiempo para escuchar J de Hack.\ l áster, los llUPa.\ precisos son extremadamen te valiosos. Lo s buenos e..ur ~
ambos lados. Co nsidera cuidadosarncnrc el asumo dura nte un tiempo razonable. luego pueden hacer grandes sumas de dinero sin necesidad de ir de aventuras. as¡ que no
decide r sigue. No dcies que una aventura se &ene durante mucho tiempo. si 13) discusiones sentido que los aventureros sean m u~· hábiles trazando mapas.
pueden espcrJ.r3 despu és de la partida. Concede estimacionessobre lasdistancia, y accedea responder algunas pregun~ si k5
Si un jugador se q ueja de rus decisiones de :\1áster, intenta escucharle de fo rma ob jetiva. ras tienen tiempo para buscar en una habitación. Memas dd tiempo para ntapt""M 1};l(DI
Por J1 meno!' un fugaz mome nto considera q ue el jugador podría tener su p.m:c de: razón unos diez minutos p.1fa "buscar concienzudamente-una habitación de diez por diez piel.
(pasa. de:tamo en ramo). A men udo los jU~'3dOfl--S sólo estan pataleando por su mala suerte un rniruno adiciona! por cada estantería. librería. ((JITe. cama. nicho o hueco y cual q
o buscando tesoro fiicil, v necesitas estar alloriro con esto. Aún así. si rodas los monstruos elemento o característica que SI."' re: pueda oc-urrir. Si buscan concienzudamente y miden
están gan ándoles la sorpresa o rodos tus encuentr os superan cno rmemente al grupo. no son 1:1.'. paredespueden acabar con un mapa m ll~ ' preciso.pero incluso esros m étodos labori
\ .('Z son perrl:Llos. y 1m mon.\lmOS Iienen cantiJ.¡d de tiempo par;¡ vagar por ahí e in
.sólo los jugadort'Slos q ue están reniendo un problema. :\0 hace falta ser irracional o \·ulgar.
pe:eo no te niegm-s ~¡ escuchar los p(lt'().~ pensamientos lógicos. razonddos y cohl'renres que: el proceso (o para observar $igilo'l.;unenr<.';J.1 gmpo justo desde fi.le'm d(· b h¡¡h itación y
puedan tener rus jugadores. Después de todo, puede: que no vuelva a repe:ti r-t.·. mejor quil'ne. son sus Iidcres, lanz.adorcs de conj llro.~ , dcbiliJ¡llks, ercérera).
~o oC puede: mape.¡r l'n ah\UlulO mientr;l\ ~(. huye o per'iigue. :--':0 des dismncias de
Si, sin e m ha r~() , un jugador prot csra por Uila decisión o una regla y está l'quiyocado
a muerte:, imponk' pcnali7..adores. Sugiero e:mix>zar con un ·1 a lodas [:1.'. tirad.ts de d3do das cuando los pejotas c'IL'n l'll una pe:r~eCUc:i Ó ll. ¡:--::i des direcciones cardinales!
d ur;lOte el rt'Sto de la sesió n de i u~o (o b próxima. si queda poco de la anual ). También Si los jugado res se cst3n \'okiendo dema.si'ldo buenos en el mJpt:o, siempre pu
so n adecuados r efc.'l.'-l i\'Os los palus al Honor. lizar el \·iejo trum dd roba mapas. Lo meior cs hacerlo de:spm:S de que el grupo ~
De lo q ue m uchos jugadore:s nn alcanZ;1Jl a daN: cue:O(a es que si la pan ida es (acilora.la perseguido a tr:l.\"6 de \'arios COrtedort'S muy rortuows ...
dh 'ecsión .se ceba a penler tan f:íólmentc como cuando es demasiado dificil. Encontrar ese
equilibrio aJec uado, equipara.ndo el riesgo am la. r<.'(ompcns.a, es un asunto de nperiencia. Nuevos objetos y monstruos
l.os jugadort'S no apreciarán estO directamente, pero dishutarán y apreciacin una panida Hack.\ láster ya tiCll~' mi\ de un millón de monstruos r 5t'tL'cicnros objcros mágkos
bien lIl"Yada. Busca con.sejo e.xperimentadu. tepásare este libro toJo lo que te 5<..'2 posible ~­ Lu que quier.tque sea que cstesbuscando. lo más probable es que: ya rusta. o algo muy
hU.<;e;l inJ iC3<:iones e:n mód ulo.\ oficiJles de a\·entur-as. en suplementos y regl a m\." nr u~ , ade:- ;) ello. Familiariza te: Lun la I b ckCiclopeJia de.: Borias, los obktos tll;igicos que li~
más d~ en (luhli<:acioncs wmo 13 H3ckJournal o los artículos del ·lal1cr del :-" láster. mlumen}' los nUt'\'tls ObjclOSmágicos y momtruo~ oficiales que ;¡p;m:een en arricuios
do>como en 'IOda la nl.lgi'l r la HackJoumal. L'i mur probable que encuentrcs lo que
Alteraciones de la realidad
Alín así, a veces sct1 !ir;is que J ehl's aiJadir 11I.\ prop ios toqltl'S ~l tu c¡¡mpatí a. l.oi
Aunque puet.b re;;ultarduro, admirc rus crrores. Si algo /lO fUlKiuna u tu to rnu de inter- puede:n necesitar desafios únicos o especiales, o a lo mejor sil,nt(·s '1m: tuS j uga~
pretar una regb ha tIlutado, cambia las cosas. Deja que:los jugadores sepan que [o que quie- echando vi'itaz.os furtivos a intormal-ió n confidencial l"Xc1 usiya p¡¡ra r-.l ásrers.
fl'S es mejorar la partida. Anuncia csos cambios antcs de: la 5<..'Sión de ¡Ul"gO, parJ. .ser justos.
Es an,-plablc inrroducir DOS nuC\'os objetos }' monstmos, pero (.':'>tJ(e avisado:
r\o hace falra rehacer o recalcular los encuentros (De hl'("ho. es una mala idea). pero recientemm te creadas seguramente esrén a la altura de lasdctec tó ones de un orco
impleme:ntacualquier cambio en la.s siruaóoncs futura\. r\o dejes que: los jugadores dcsat1en con el malcrialoficial, y ;rruinarán la su.\pen'ii6n de la incrcduliJad de tuS jugadores..
tu autoridad en ru partida incluso aunque alteres una regla. Tú, como :\fáster, siempre rie- de infomu rlos de que: d mollSUUOu objeto que se: aClban de e:nwnrrar es de m p
nes razón, incluso aunque dt.'bas fC("li licar t US uecisioncs p.tS.ldas. Y deja bil'll cLtroque Te ción \' no e.s.. de ht"Cho. oficial. Dd :l<." hace:rsc una distinción aJ idJdo\J.t'TIrre Ia.s \-ariacir
e:res el (; I\'ICO en la mes.a q ue p ll ~-de rt:\.,itlcM tus del.-isiont."S y que lo haccs movido por tu dási:o en Hack.\ tis R'f y hs CO'i3.\ \·erd:tder.tmc:nlt' nUl"\'J.'i. l.as hous que hacen im ·
sent ido de la ju.sticia y buscando la verdad cósmica. las [k,\ha son cxaetarnenre ipm.l a un anillo de' ;'lI'isibili&u/ cn cuantO a su fU nción.
Estos c unbios de la ft""J.l idad pueden explic3rscdent ro del COntexto dd mo ndo del juego. a.,rado aferra arbllSlOS l'Xcc¡xi onalmenre Ibro no 1:::0 un monsrruo nll~'t.>, Los objerQl
mmo el cambiante capricho de los dimes. Incluso aunque no puedan justificarse (ki[metUe, ramenre nUl"\'OS deben t'X:uuirucse cuidaJo.'iame:nre de mane:ra que no ;tti"'Cten al
dñete a un c unbio que consideres nl'n 'sario. El conjunto de tu pan ida nll'jorad para rodos jU("go. Es mejor si losObjl'roS no oficiales tienm d~l"Ios \-;¡rlables (l un nlÍme:ro de usca
los que en ella participan. ¡Si a l ms;l~ de d ios, los )ug;dmes no recotloce:r.in el juego como H ackM;i\{er! E.s mejor
J.¡ frl'l"lIl'IKia de wsas nUl'\'as po r debajo de un nUl'\'Omonstruo u ohj~'to por aven
Pistas Dl'!x':'> tem"r un ul idado extra con 1.1'i ohjetos traíJ()<; de O(r3-\ campañas,
No PUOOl':'> sencillamentc em'iar a los pcinta.s al peli~ro sin darles ningún aviso en <lbsoluto. <."S¡x'C iales tienen conjunrus únicos de l"l"irrilTinnt'" y limiracion..... <Iue <;(;10 sus
Empt'"J'..ar a arrcarb l'StOp:t sin darla siquiera una oportunidad no es para nada depnrti\·o. Las conocerán perfectamente. Sólo puooe:s permiti r al pejora que:WllSc:r\"e esos objeu:
pi.\ras son la amudurJ. en la que enl1lOdao. rus lramas aniquiladorJ.S de peN>nain iupdorcs. PUt.J a., te:ner una e:xplicación completa. (X'rita y firmada por el :-'lister origina!.
Sin ellas. la <.~ no <''5 justa. Co n elLLS. 10'< personaj~'5 ju~ad o res crnpicz.m a creer que tienen todos los aspectos del ob jeto y su., podefl'S. Sin regla.s a las cuale> referine, sería
una posibilidad de lUc\lJ.r. " delxrim, I,ll,:ro tl'ndrán que ganJr:.C 5ll.'> puntos de ~""periencia. o ¡xr..ible, :;illlplcmenre informa al jugaJor qUl· el ob jcro ha des.aparecidn n ha
l ..as pistasddll.'ll ser Je;<;(:ubienas por los jupdorcs. Si no. quc.-dan ah.rndon.llios a SU~ propios funcionar Ie:jos de su lugar de: orig.en.
mtx\ios. JAM..As d~':'> pistasque 00 estuvieran planifiCldas p-.u:t b a\l:ntur:l anresde: b ~ión sólo
porque los jugadon'S l'Slen atascados y la p;trtim se haya fil.'nado. Da.lcs pisus ,IJicionJ.k':l :;010 5i El uso excesivo de los dados
105 pcjotas han e¡Kontrado intd igmremente un moJu de des\'e1ar mis infurmación lógic;l. Si los Al ~ll llos ígn,t ro~ capirmc.s han sug¡;rido que el rirar para rodo puede pasaI1t
imbrt:ilesde los jugadores re l'St,in ,¡burriendo ((ln su inc;lp,h:idad p~u:t mo\"e:r la a\'cnmr.t. ak-gra iV,¡P l1lU ~stllp idez! ¡Los dados /Orman parte de H ack.\ 1áster t.llHOeomo las
la cos;¡ con monstrttos aleatorios. Para l'SOl'St:in <:sos hichm: para que te et1tr¡;tcnt:".L~ , :\ 10mejor (,/Zi¡dmm de o!Jjrtil'os!
b próxima \w. lo~ ju¡;;¡don::s p rc~tJ.n más atl'l1ción y htlSGln con mis garlas la.~ pi sta.~. Aún ,t~í, lo, prinr ipi,mtl'S (y a veccs, inc1u<;o los veteranos) pl1l:d l'tl empc."'llf a
Sin embargo y con todo , lu hr-.í mOlllentos l'Il que quier.¡s que tuS jug'lc!orcs ('IKIlentren l-ualqwer ~=. Cuando ~"'1ll fU-"'" la~ cam paíu s plI cd <'n GllatSl:'y 1mjllg<ldon'Spueda
algo. Quizá es el pUntoü.'mralde la ;wenturJ. o una puert:t,<-'(reta que Ib 'a a una trampa mor- l...ts tiraclJ.s ~on herramknra.\ para el juq:o. y no a! (l"\'t2". Yno son mu-:saria.\ en toOO
144
del Máster de Hac kMáster Capítulo 10 - l os procedim ientos del Máster
'" veces, demasiada determinación aleatoria puede incluso ser mala para el conjunte Por supuesto. lo.. perso najes necesitan saber el día del mes que cs. E~1O afecta no sólo a
C8fu! Por ejemplo, demasiados encu entros aleatoriosen exteriores p ueden impedir al su edad, sino también a los dias sagrados, sacrificios, funcione oficiales y citas. C lda día
a laciudad en la que espera la avcmura a ClIya creación dedicaste ocho horas. tiene hora, turnos :-. asaltos que afectan a la dura ción de los conjuros. objetos rn.ígicos r
rúasa utilizarlosdados p.m determinar SUCOUi para I~ que no estas preparado, los monstruos qul." persiguen a los peiotas. En el Apéndice H: formularios del .\tastcr hay un
~ darén cuenta dte' esto.Se l:lJl1..1I':Ín hacia zo nas sin preparar como cucarachas oca- sisrema sencillo para 1I<:S'af registros d urante las avent uras.
b.s alcantarillas en verano, en un enloqueci do intento de encontrar tesoros exagerados,
-::::~ ru;; cuidadosamente planificadas y preparadas tramas antes de que hayan tenido la
Hoja de registro de sesión
• de empezar, :\'0 dejesque: esro te pase.Cuando hJgJJl fallalos dados. ahí los tienes. Simpleme nte marca el plazo de tiempo necesario J. medida que pase y podras ver JI.' un
re hagan &Itapara decidir los resultados. dcalesdescansar y recargarse p.ltJ cuando vistazo dónde cseís en la campaña. Por supue:<'IO, necesitas [levar un registro de los co mbares
oo:esitcs ese critico o qul." ese m o nstru o pa.'>('su rirada de salvación. por separado a c:.1U.sJ de la gran canti dad de in f orm ación cambiante . Cuando acaben, J.I10la
= o no. har situaciones qut' suden requerir una [irada cuan do en realidad no
cuaruo tiempo ha pasado y añadelo a este registro.
Este hecho no es, por supuesto, mis que un peque ño secreto par:1 .\Iasrers. I.;¡ :\'0 olvides incluir a alk·pdos. e m pleados y compañe ros pccnejoras en el n:gistro. Esto
en que no necesitas tirar cuando es pcrfecramcnre obvio el desenlace de algo. pusx.[e resultar uril cuando los monstruos ataquen al azar o lo, jugadores olviden cuanta
esemplo. si Trun lo en ladró n salta a un pU<."llle ilusorio, se: va a caer. :'\ i una prueba com ida ~. alojamiento tienen qlll." pagar.
ni de Piruetas va a impedir qu<." la señora C,ran,{hd haga su rrahaio. y ni sabes Utiliza una hoja nueva para cada sesión, incluso aunqu<." b aventura requi era varias.
demasiado lejos para "salvarse" agarníndosc a la pared del risco mientras cal.". En s"S<." .-\Ig;unos .\Listers incluso hacen copias de la hoja or iginal después de;' cada sesión. EsIO suele
~ente el jugador va a insistir en tirar para ver si su peiora puede cogerse. pero resultar útil si hJ-~' un mo nron de notas o incluso aUllque haca solo un puñado de notas
'1Wede agarmr a algo si no hay nada a lo ljue agarrarse. El jugador no sabe lJue la rirada g<lrabcuC"ad<ls en ellas.
sentido. A~í que dcjalc tirar y diecinueve de cada veinte veces .e acabó la discusión. GuarJ.l estas hojas despu és de cada sesión . El pa.,o del tiempo SI: resum e ficilnll'lHe. 1'.'.1"0
eeinre. le d ices q ue ya se lo había-,avisado y que la próxima ,·t'l no exija una lirada los objetos. pU nl O~ de experiencia y teso ro adq uiridos. ad cmdv de las actividades r las notas
.. n o tirada a SI.'CaS cuando le digas que no hay tirada qu<." valga. sobre ellas de los peeneious ocu paran tUS registros de aventu ra en aventura. Q uerrás ser
c.apaz de consultarla, mis adelante cua ndo 0 [6 co nstruyendo nuevas aven turas. Adem.is,
Llevar notas s.:ri.. cJ.paJ" de confirmar a la primera SI ese: pejora enano mJgo de batalla consif.,'uió una
varita de m uerte o una varita de suene hace seis sesiones (cuando el jugado r la sKa pJ.ra
talo: los jugadotl's van a intentar salirse con la suya cada V¡;l que puedan. y, en
f.l.'Iti d iarrc una rrama cuid.ulosamelHe pbniticada).
temido, es!: es su rrabajo. El tuyo c., J.SL'gUtarte de q ue t'SO no PJ..>J.
numencr C5('" tipo de ron rrol necesiras lIe\'ar nOLb. en mcrodo de .lsq.'UIaJte de que .-.c Inanició n y deshidrata ció n
tllgUicndo las n.--gIas es d lJ.'iO de laaudiroria. f.JlClIJ.lquier mom(;'mo puedes te\iwel equipo. Cn p<: r~on aje' puede sobrcv i"ir Jos d ías §in agua. r una cantidad d l' días igual a l' ,
deL"Xpericnciay ror.uicldd de [;1 hoía de peiota de un perOl;¡. Esto n:sul(J. mucho mis &'C- de su puntuació n de Co nslitu ción ~i n comida. Em pezando el aman<."cer del prime r
momenros aleatorio•. sohre¡X'rSonas alL~.uoria'. [)e C'i<l !-(¡mla nin¡"''1.in jugador :;;¡br.ique le d ja más alU de csos paráme tros. dehe pasu u na pru eba de Co nstitucicín Cld,l d ía (l a~
~~ y nadie podra preparar una hi.,totÍJ. ni alterar UJ1.1 hoíJ de pejora con ame!J.ción. c riaIU ra.~ )in punma ó ón de COJ1\¡itu ció n debt"n sah-ar co nlrJ. paralización ). Si falla,
nuyo ría d<." los .\t ásrers CO m pl1: etll l~ cunservan copias de las hojas de pt'¡ota~ de \u' pierde una camidad de pumos de golp e que' \·il."ne;' dada po r 1J Tabla IOD: inallición r
jugadutc:'i, .-\lgunos haccn que sus jup-dor~ b entrq:u <." n hojas aaualizada\ GldJ. de~hidrataciÓ n .
Clda mes o c lda tres Ss'sioncs de juego. ~o debt.'ria 1IC\";lrte mu<.:ho tiempo darte cuema Por supu<."sw. \C aplica d <!J.ño de p<."neu-ación. r los ~rsnn a,cs deben sufrir al menos
es lo mejor p.lra m ¡!,fllpO. un punt O do: daiío por tir:lda. Tm en cut"IHa tambi~ n qus: la pádidJ de COlL\tinrción
supuesto. 110 necL~ iras exami nar cada H '!- al perw !ujs- ent ero. Cualquil'r jug,ldo r por si mi~ ma puede eliminar puntos de ¡::olpe dehido> a la punruaci6n de Comtituóón,
dim lgar info rmación del pcjOla a pedción del .\I ist er en todo mo tn<." nro. La ún ica [anlO si es por IJ ps;rdida dl' boni t'ic.ldorcs m mo por la adq uisición de penaliLldores. Si
" n que como .\lister deocri.t.~ hacer sOS .,ila infonn:1cíón e des.:onoóda por los orro~ un personare pasa su prue;'oo dI." Cons titución. las prul'bas sig;uicmcs las debe haccr con
del grupo. En <:ws casos, e mejor consullar e:! asumo con el jugador involucrado en un pena1il.J.dor aUlmulari\'o de - 1 P(lf dia ha."ta que f.111<." su [irJda de s..t!n ción. Um n'7.
. Pero a ningún ;ugador S(.>le permite OlUh.HII." información. Jamas. el personaie l'mpi c/.J. a sufrir púdida, de pum os de golpe:. éstas ¡¡e;'nen l u ~a r cJ.da día ha5t;1
~biéll dcbt.--s lb-ar not,\$ de l o~ pe.'enejOla.... ~o todos los ¡x."I.·nejota, necesitan una hoi,\ de que se re(upne o se mUda.
ie mmpl ela como un p"iota, pero alg:unos sí lo harán (contaa~ importarltl':'~. pt'C'ne- Si un pc:rsonaj(." no PUl"<.1o: dcscamJ.r la cJ.lllidad de tiempo mínima m"Cl~aria, perds:ráld4
que- van dc avenruras con d grupo. como mínimo). '!arnoi61 necesitarás.morar 1O'i dL'talles pumos de golpe !"un ( 1) pumo dc Constimción cada hora h;1'ta que des.:allsc. Los punto.s
tivosdel pc."et1ejora (~tdlia d cotnaciame dI." aniUos una dcnriz s.obrc d oio: ¿Dt~ polU de golpe rx-rdido~ por la inanición y la d..."hidrat aci6n no puooen recuperarse ha.sta qu e;' el
c:s es¡x'Cialml>tHc tozudo o csrir;¡do~ ¿Cual es la tJ.riÚ escindar de estt' mercenario:) rx-rsonaje.'e ha:-'a recu¡x.'r.tdo de sus dccws. l.a recu¡x'rJ.ción prc:cisa de ;11 menos dos dh~
pt't'nejOl;]''' pus-den IK'Cs~ ita r 'iolo nora~ P,lfa10$ pUntosde golp¡::-' 1,1C\ o su ;¡linc,unie nto por (.lsb día de daño sufrido. Para n.'ClIper.w;e el p<:t$onaje deOc hJcer rs:poso ahsoluto r
lC>Onalidad. Esas descri¡xiollcs lienen que rnaTllClletse acm ali l<lda~ y aw:sibk'Sdurant e la t,'ner acn~s() rOTal :1 .1~u a y comida, >-ro reCllpL'fa rC;llllll'nt<." S\l_~ punw.'i dr.: ¡!;olpl.', pero una
b lo se: hJU': mejor utilizando la.. hojas de pecneimas ofidaies de Hack.\ táster. \'el hJ.!"a finalizado ese periodo ds' reposo pu.xle \"nivel' a bo:ndkiarse d{' .-litación normal ~'
'úmbién Il'ndcis que grurdar registro de todo d ffi()ndo de elmp.lña. :'\0 impolU lo buet1J mágica. l.os personaiL'S pueden sobrcvi\'ir con medias raciones: es lO dob!;1el lieml)o en qu~'
seaIU mernoriJ., S'S imposible guanLr todos los ds't.1.I1e:s de una huenJ Clillfllña en tu abe7..a. at.1can el hambr<." y la sed. rl"¿uce d da ño a la mitad del liradu (aunque con un mínimo de
un:a cs considcrJbkmenre menos dcslknr ;¡doram n algo d<' orp nización. uno (1l, sin cmoo'l=0) Yrr:d uce el ti<'m po p;lr;l recuperJrse a un día por d ía de d.lño recibi-
do, en pS'f<,(maje q ue muerl' de hambrc o dcshidratación puedo: ser lraído de vuclta de Li
.. tiem po e n la cam paña lllUerte, pero ado:mi .. de tis'mpo de recuperación nor mal debe reUl ~ll'rarsL- de los efecto'i de
la inani.:ión y la de...hidratacion.
l'n o de rus ddx:-Tt..--s mi> importame; es U<:\'ar la ClIe'nra dd tiempo. E..l O es opecialmenre
du rante d comOOte. pero incluso d ur;lI1te IO'S \iajes en 1m que no p<b<: nad.l necesit.ar.i,
en cu~'ma varias COS;lS. Si los jupdo r~ pJ.'\;ffi tres scmana.."iJ.iando o cinco reponiéndOle
sus heridas (po rque han perdido al cl¿ri¡;o). ¿qu¿ L'Sti pa;,;¡,ndo o:n el rL'Sto dd mondo : Sus
~ig()s no se \"ilIl a queJar quieto), Indmo ,Iquelb p,mda de rrob con la qUI:barrieron lÍene Tabla IOD:
tos que arrti"Lu: ~cuin do, q u~ ~' ctcin pronro llegan monstruos nuo:m, para ocupar el Inanición y de shidratación
• ~ Lo..s c:j&-citos:.e oli n mo,-iendo. Ia.s estJcio n~'S cunbian. las nibu..s b..}\--jnlas mig:r.rn por el persona je
Banuras... pa.s;m un montón de co~ q ue rL'q uí<." rte'n al m<."nm J.!go de tu atención . no tiene pierde
Los per"oll<l jl's j U g;Idor~'S umbién desaparL"ctí.Ín algún til'mpo, t.mco ..i es en \üjes ~nci­ agua 2do4 PG Ydo4 puntos de Constitución por día
en otra."aventura.s, enrrenanJo do: t(mll;\ infem iva o para l'o nsuui r o hjeto.; m;Ígico ~. Sin com ida d6 - 4 PG Y t punto de Constitución por dia
lldJivos detallado," no podrás deór si A..aradno d grcl vuelve de un ú aÍS' de quin(e d jas par,l
-ucipar en la carrera d~' las hadas d us'nde atHl'S o dt'Spués de que d grupo haya lerminado
Mazmorra de la RepetidJ Dd~nestras-ieJ n.
:-\0 ~ put'(l<." insistir moh en ti ne,-c~i dad de Ik-"ar el r~"'gistro del tiempo: Tabla lOE:
D ¡-l\L, LLF\"\l, l. ~ U)~ 1 kUL lSTRI\~I() mI llE\II'O F'\ Tl ( \\'r.\~ \ .
Efec tos de la inanición y deshidratación
Po rce ntaie de PG
E.sfa tareJ. cmpia a con lo, 3ños. Als'Unib f;l7. 1S en HJek.\I istl'r \'iwn mucho tiempo, Si
perdidos por Min. Tasas de
m;e, una a\"<."ntura cemuda J.!n.-ds.,jor de la rumba de un rey humano que murió h.leecomo
la 110 al día movimiento pen al.*
~icrl[os J-ñm. ¡el pad.rc: de:! pejotJ dio puJia haberlo conocido en person~ Tienes que rcner
()..24% normal ~I ninguno
.:uidado cuando organicn esl<." liro dl' tra., to ndos y our bit'n seguro de que SJ.~ lo que olis 25-49% +3 horas x3 /4 -2
ilaci<." ndo, bs -.:onrrad icciones pueden acabar con la ..:redibililild de tu ampJña, 50-74% +5 horas .112 -4
Lw:go vienen los mese" Es rcspolbahilidad dt' c lda jugador anotar la edad de 'u pa so- 75-99% +8 horas x 1/4 -6
IaOlje. pero no pus.Jen hacerlo si no b d icc'i el m...... en el que vln~n . l.0'> d ías y semanas dI;'
J.~·l."lIt urJ..l se suman rápidarneme. En el Capitulo 1: crt'Jción dt' Iw. personJje:- jugadon.... a l:u tiradas de araque y tiradas de salvación.
tiene; un calendario sc:nó llo de _\ tondo G,ugüi) .

145
Capítulo 11
Personajes no jugadores
15 ~" correr a par-adas el trasero del rey desde
Tantos somb reros. ta ntos zapato s por la mañana hasta la hora de irse a dormir, Tabla IIA:
puedes aposur a que este personaje no table (el
Ventana de Fama ópti
Tc.:.) no va a permitir que lo int im iden o ame -
Los pee nejotas y los muchos papeles de l Mást er drcntcn. Lna de las ventajas del poder es que
(d20)
Nada es tan im pcrra nrc para la calidad de una buena campaña de H3Ck~ 1i , tcr corno nivel ve nta na de
puedes pagarte cuerplh saturados de músculos
la creación r ma ne jo de los personajes no jugad ores (pee nejorast. Sin los persona jes no como sandías para protegerte,
I 6 menos 6 a 10
jugado res el juq:o '>C' parecería a una película de acc ió n sin personaje" de reparto o un malo 2 11 a 16
Ln mercader que trabaja duro. tratante en ) 17 a 22
prin cip al. Aunque COS.1S co mo las reglas r las [ram as pued en H'~ como la columna verte-
monedas raras que regateo el precio de una 4 23a 2B
bral r el esqueleto de una buen a cam paña de H ackx lasre r. fos peeneicns son la carne r el
colección de monedas que se le habíaofrecido 5 29 a 35
músculo qu e J a n a ~ esq ueleto vida ~. movimiento.
yla consiguió por una fracción de su valorreal. 6 36 a +4
Un pccnciora lOS cual q uier perso na je. personal idad o criatura con la que h. personajes La colección era valiosísima v en el momento 7 45 a 56
jugadores deba n inrcracruar, o bligdnd ore po r lo ramo a en trar de alguna manera en los z.apa- adecuado lavcndsiv consiguió cientos de miles 8 5B a n
tos de CiI: personajer rolca rlo. Este es el gran desafio de l ~ Iasrereo: adoptar muchos papeles de piezas de oro de beneficio. Ahora tiene una 9 72a9O
e insuflar vida a tod os y caja uno de los encuentros con peeneious. Es una oportunidad 10 89 a 110
mansión. Lineo barra. mercan te> y un harén
106 a m.
inc re íble pJr a qu e un Mas rcr salte al juego vles dé un a b uen a lección a las jugadores.
Como :\1;istt'r debes utilizar hasta la última fibra de tus habilidades role pb~' is lkas a lo
que responde ~. acude a tina palmada ~U~'a.
Ln gladiador (guerrero dl' p rimer nivel) q ue
"
12
IJ
126 a IY.:
146 a 181
largo del CIlTSO de [ti campana. Serás llamado a ado pt ar la pe rson alidad de rodo personaje no ha ten ido una serie de victorias en la arena y 14 169 a 21t
jugad or q uc en tre en escen a. lo cual incluve monst ruos. empleados . allegados. compinches , ha de mo strado que agrada a las multitudes. 15 193 a. 24':
compadres. rame ras, etcéte ra. ¡De vez en cuando hasta podrían ser objetos (po r ejem plo, Su fam a está ascendi endo. En su luc ha más 16 219 a. 272
si resultara qUl' U Il O de tus jugadores se to para con una espada int eligent e re ('lKOnt rarías reciente hizo lo imposible: venc ió al cam- 17 246 a 30t
tenien do que asumi r el pap d de una sangui na ria arma asesina traicio nera mie ntras lanzas peón reinante. Ah ora , al hu milde esclavo 18 275 a 3->\:
insul ro tras insu lto al pobre desgraciado que la encont ró )! qul;' una vel eS[lJ\'O solo e n las somb ras dc su 19 305 a 38:
celd a el emperador le In concedido b libl' r- 20 338 a 42C
Un momen to csraras llevando al no tras el mostrador de la rienda JI.' artículos de cuero lJue
perdióel J l-JO gordo del pie en 1:.1-'; CUerras O rcas del 739~' g ue insiste adamantincmcnre en tad y lo ha con vocado al palacio para cenar
q ue puede predecir d tiempo por la forma l'I1 gUl' le "pica" el rnunon. AJ momento siguicc'nte ~- qu e los ricos y pode rosos lo vean.
pod rías estar llevando al Hcilmcn te rnosqueable !,.'UJrdia de la puerra con la wjiga floja q ue :\' ing uno d e estos peeneiotas tiene m ucho en comú n. Un o nació sien do un no u bit.
qui en: q ue elgru po . con sus incesantes y estúpidas pregunras. se largue para pode r bajarse: la hra- se convirtió en notable mediante la adq uisición de su riqueza r el otro llegó a serlo
b'tK1.a y dcdicar,c a lo SU~ll. O a lo mejor serásel hosco cama rero que. para incrementar la dore do la fama . OtrOS ejem plos de personajes notables son jueces. ricos (co mo los m m
necesaria P. lfa casar a su hija, ha optado po r aguar sus beb idas para incrementar sus beneficios. ricos). lide res gremiales. pcencjoras aventureros de airo nivel, e rcéie ra.
Un peeneiora in rcrcsanrc puede salvar (:1 solo un a sesión de juego qw: St'" hunde en el A los peeneiotas no ta bles se los encuentra dir ecram e m e m ur raras veces (en
aburrim ient o, )"qu e pod ría po r lo dem ás ser seca y vulgar. Los pccncioras son los pon:a\'()(~ los pejotas de nivele-e bajos], ya q ue euan protegidos por rod a su séquito. subo r
lId :-'Uste r. Con ell(ls pl1l'\ll~ entregar informJ.ción~· deralles sobre m mondo de c.ampaflJ. sc:guidores. Si se 1m llega uno a encontrar, lo más probabl e sera q ue el w m aClO CIJI
de u n mod o tan rico q ue los j u~adorcs.'oc: rramtorma n mágil:amc:me:, dándob la M;"nQción individuos sea en su cami no a la prom int'neia (o bajando de dial.
de qu e lo q ue p.Ls.t a su alrnk-dor es real.
Du ran re el H USO de m uchas a\"enturJ.'i 'ic.·rJ pos ible que los pc joras wnozcan, C
Debes llevar a d a pa pel ha.,;ra el fondo. dando a cada pn-neiot a ~u propia perwnalidad. que enta blen a m istad. con un notable; no o~tante. estas relaciones d ebc-n culri\
sus rasgos y pc."l1lIiarid3dc:<.. Esre capirulo re a~lldará a enfremane a ese reto. dadosa mc:nt e con liemp o \' csfuerro. Cualquil'r ju~dor q ue presio ne dem asiado
pro mo en un intento de:' entahlar amistad con un norable será etiquerado co rno un
(co nsulra la entrada deJiCld a a los colgado s) o al~ peor. y d pc:c:ncjora cortaci cipi ~
Los pee nejotas según tipos la relació n. Ya sabeli. a los pejotas /lO k'5. gusta lener pecnejotJ..) dá ndoles IJ. brasa a
Los di tcn: ntl"S ripo s de pet'nejor3.S se dividen en seis caregorías básica!: nOTables,empl<:a- a.síqu e los notables harán lo que tengan que hace r para poner J 1m jugadores en SI.
dos. sc:guido rl") (int:1uYl:'ndo a los colgJ.dos), allegados (incluyendo a. 1m compadm. prore- riraran de do nde ha~·a que tir:a.r cuando q uieras d i' ·enine.
gidos ~. wm pinchl'S), monst ruos y los demás. Por ejem plo, supó n un jugador q ue solicira \"er o reu nirse co n un aIro funci onarr
espera nza de hacerse:con un nuevo contu:to e incrementar su propia base:de podcr.
dante dd pe."'Cnejora not able informa al peiora de q ue por d0F-f"a cia ha~- una lisra cr:
Nota bles r q ue rendrá q ue '\'olye r ma ña na-. C uan do d jut-'3dor apart"Ct' para su cita al día
Ind u ~·('n a los p«neiOfJ.s q ue rien en un;¡ imagen d e sí mi ~ mos como algu ien imporrante. se enl 'ía a un h umil de paje al recihid o r pa ra que in tarme al jugado r de q ue el
lo q ue les hace más J ifíciles de tratar que los demis [Ípos de peenejoras. Los pcrnt'ior.b fimciona.rio tiene otros asu mas más u rge nteli y q ue no pc.xlci aren derle. D espu és de
IlOfahles normalml'nll' son los ind ividu os q ue rienen cierro grado de poder. rango. <:srarus. losre rraramiemo el jugador por fin pilla el co nce pto y abandona .
fam a o po~i ci ón q ue le:; po ne aparre de q uieneli les rodean. f..sws son 1m pe rsonajes a los que
La id(':!. no es sólo mo lestar a los jUh'"J.JOfl'S (a unq ue ~ '>010 ~';) da m ucha ~
no ('S fácil acercarse (l co n q uien("S no eli _,;encillo entahlar amisrad para quienC'i 'iOn de una
dem osrr.uies que ha~' un mondo qu e se m ueve pm sí solo y q ue incluso los pec:nejot2'
posici ón o csraros infe rior. C ierrame me no están libres para s.::r co mr:a.rados, ni permiren que
tener asuntos mis im po rrJ.Jltes qu e arende r (y a lo m('jor l"Charsc.· unas bu enas risas a
se kos diga lo qu e rie:'nen q ue hacer o qm' los perso na jes jugadoreli los ma nipule:'n (al me nos
peiora). EJ mon do. cierra meme. no gira alrl-JcJ.or dt' lo~ pernm J je:s jugadores. ¿
no los peNlIIajl'Sde ni...d es medio a bajo). Lo s peenej oras norahle:; se fe';i~tiran a cualq uier
manera de h:lCerles emender eso q ue imnxlu cir Cll parrida a un pt."t'nejora imporranr...
sugl'ren cia JI.' qu (' pllC'l!c n e~ r:lf trabajando pa ra personajes po r deba jo J I.' dlo~.
ticnc tiempo para tratar con ellos? f...,to w n bil(n ob liga a los jugadores a idear forl11l"
Para pod er ser om~id (," r;¡do not;lhle. IIn pee nejora dehe rener al me nos una de la.~ siguien- de reun irse coll CSÜS pcenejot.1.-'i imporranrl'S. ¿Qué p~1 ~i fuI.,;ific:aninviuciollt"S al ~
teS (ara(t{'ríscic'1S: tene r un I:acror de rama igu al o mayor q ue el m ini mo d.... la I't::Il lalla de lUdan y, [[¡jl.."!ll ras se mt"l_dall con Jos ill\·itados , se aceran al notab le? ¿O que pa';;l~
Fama para su nivel (l.:ollsulta la Tah la ¡ 1:\: vent ana de Fama ó pt im a) o ten!;'r al ml'nos la confianza del cochero del notabl e y le uman p.ll.l COllSlb'1lir un a presentación adee...
10.000 piezas de oro en bi ell e~. El peenejOia notable p uede tene r un Facto r de:Fam a mayor los jugadores fracasan en ~ l1S ilUcnlOS de lrata r con un norab lc no Sl;'rá porque la b
que el m áximo dl' b \'l'l1[;1I1;1, pau n llnca menor que el mín im o. marcada y ellos no lo scpall. Sed po rque b falta in1<lginaciún,
Estos son alg llno~ ejem plos dc pel:llcjoras notables: La vcrdad del asumo es q ue la mayo rí'l d e los not ahles inic iarán por sí m
Un rev de nivd ccro nac:ido l;'n la realeza sin tener en su haber ni una so la \'ic:toria \' ;llimell- enc uelllTO. A lo me jor las actividad es dI;' los rer~on;lj es han estado pisotl':lllJo el ~
tado ~111 cuchara de plata po r sirvient e.<; desdl.." el nacimi ento es con sid('rado u~ nm.tolc las operacionl·s dd no table y .se ha visto obligado a i/1tf."fw nir o invesriga r. O a le
simp ll'llk'IllCj'lorV irtlld de su TÍtu lo y riqut'La.Incluso aunq ue un pe jma pUl-Ja ser de nivd ha n Ik'gado noti eiJ..~ de la fama dd ¡;rupo y esd planrcándo\C co nt ratarlos para alf\&

146
- " del Máster de HackMáster Capítulo I I - Personajes n o jugadores
puede, sólo puede, q u~ le h;\ya dado un arranque de admiración por 105
1,". ( ) regla gencral. req ueri r un ent ren amie nto
quie ra ut ilizar su influe ncia y co nracro, par,¡o rganizar IIII;¡ reu nió n con los pa . .o na- alta m ente cspccializ.tdo. Estos empleados Tabla II B:
hazañas tanto adm ira. ¿(J llé podna ser más halagador p;¡ra el ego e.. il· un jugador? ca recen también J... ;Igallas \' tienden a salir
Costes de los em plead os comunes
que un personaje iugador se reúna con un notable dcbcnas hacer una comparación po r piernas ~i el pd ib-o (o' los rumore, de
Paga
de S'lS Factores de Presen cia IPre. consulta el Capnulo ): alineamiento. Honor ~. peligro) se ha ce demasiado grande.
Ocupación por día por mes'
Manual dd Jugador ). Si el Factor de Presencia del notable es mayor, probablemenre E! gran inconvcni...n re de la mayoría de albañil i pp L pc
condesc endien te. hosco ~. disram c. Si el f-actor de Presencia Jd peiora o ma~~)r los empleados comunes es <JUI..' requieren ayuda de cámara 3 pp SOpp
nnrablc sé re se mostrara algo m.is respe tuoso y receptivo ante lo que el pejora tenga de supervisión. PUt..Je q u... trabajen co n o lacayo
Si los EKrn Tl~ de PTl'SC[K"Ía son ap roximadamente iguale, (den t ro de un ma rgen del J iligencia en pres en cia de 10\ pejoras. ¡X'ro carpintero J pp 2 po
dos es rdn en igllJldJd d e condiciones en cuanto a esra t us. y rodo vale. se l'SC.lljUt.·J.11 en ~lliJa en cuanto (:'S ([)S se conductor S pp S po
ma rchan (co nsulta el apa rtado dedicado a duendiluz S pp 4po
sceablcs no debe rían . bajo ni nguna circu nstancia. unirse a un grupo de personajes
b érica dd t raba jo}..Aderuds. cuantos m.is estibador 2 pp ]0 pp
Pued ... qu t.· viajen con ellos (si el hace rlo no daña a su Honor), conrrararles o lazarillo I pp l po
empleados tiene uno en nómina mis ieg o..
os por ello s, pero en [OJo me mento csraran por encima de lo, pejo ras. Por lo machaca I pp l po
bcrn ablcs e ineficientes sc vuelven. requi..
iI!UlCa deberían wr parrl' de un grupo norma l aven turero. 1>e~pUI..~ de tod o. ~'a tiene n marrcouínerc 2 pp JO pp~
riendo la a~1JJa adicional d... un supervis or.
din ero. poder y/o 1-:1' II1 a. pintor 10 pp 10 pe
l os emple ados comunes <,Illl brisicuncnrc porta anto rchas I po
I pp
los nabajad ores y artesanos qu e to rnan :1 porteador/acarreador I pp I po
Empleados \U servicio los personajes en los ni\"l.."k':'o más
empleados son esospobres currirosque se ganan 1.1, lentejasalquilando sus servicio, por bajos. l a, IXJPS Y lo.. emple.lllos comunes ",,'" 2 pp ]0 pp2

¿Por qué "pobre...", te prl:1-'Ilnuris ? Porque ...n I bck\ l<bl¡;r t.""SO sud... quer~ r decir que upioo- '< incluyen en la Tabla 11B: COS(t.'S de 1 la paga men sual supone que se proporciona
M servicio de un pt:r:>on.lj.: jugador: la más cruel e insensible J~' rodas la\ criaturas quc lo,; emplcados comune-, Esa listann esen nin.. alojamiento al emp leado. y que dicho aloja..
trajola.'> tres lunas d... \ lonJo Caf!.,'Üis. Lo s jll¡.tadlln:s adoran abusar de los empleados ~n caso completa. y debe ría, scmine todo lo mient o ind uye lecho y necesidades básicas
habilidad que no rien... parangón. ¿Y cuál es el origen de roda esta ho,tilidaJ: Sin libre que quieras p'lr.l hacerle añadidos a tu , hay un coste adicional del 10% del pre-
debido a su fn Nra ción ~. t.~ un PC"l'\"t.'rso modo de ajustar cue ntas con el \ l<b(L'r. gusto y ,<,t:gún lo consideresadce-u.rdo. cio norm al de los o bjetos hechos por el
emp leado.
~ ores sud l'n es(ar rc.entidos con el \Ii\ter por todo el castifo ~ue b intlingt.'. Albañi l: cualquit.·r trabajo con la pil.Jra
qué es lo que hact'n; La roman con lo~ pequeñaíos. Y en d monJo Je Hack.\ l;i\ ter qu.... ha~a falt.l puro.. . hacerlo un albañi1.
mas pt."lJu...ño (l est..i mi \ hajo t.'n el {tltl..'m qu.: el empl"',ldo. Claro que la mayoria de Esta orupat.-iún ..-ngloh.l u mbi¿n a 1myeseros.
11:toman las C(l~a!. con la anicu J dt.· "'los jugado res es qm' \011 JS( !" toleran <:stc tipo A)-1JJJ. ...1 .... cámara o lacayo: esta ocu pa..:ión co m p r~nd~ a l a~ \',¡ria_s y d in: rsas t(m lla.s J et
n all1 icnro hasta ljue co ll ~ i de ran qUl' b cosa se ha saliJ o ..1... rnad r.... ,..C[vi..:io ~. lllellSajero~ .
W1J Jl.litud crrlÍllI..-a. L.as con sider:J.cio n~ sohre elalim:.lmicl1(tI:--el Honor deb.:ri.In ser Ca rpinte ro: una pcrwna w n I..'SCI proK'Sióll ;;c .\upone háhil ,' )1 la mayoria de uabajm con
¡D}fatl or a rener cn (lIl'nta ~. hcclu \ \'alcr siemprc= que se lcrcie. Si un ~'UerrlO"ro aótieo n1.J.derJ.. Podriaconrr,¡urx- <1. un c.uv imero para que :l\l.}.'\lfe Wl ponal con\m Jycndo una puerta,
quiereCO rft'! a bok-rad.ll a su est.--ud..-ro. no ~ na...u. \:0 h.lY rudt n':)pt.'l10 .tl.tliIlCJ- paraque h;¡~ un ro fre. rtl};ll"I....un carro, mnslruya una para de: palo. l'tU-1:ITa.
.. Honor que se lo impida. Pero,como verásmuy pronto. ha:-' otras t(lmlOlS de dt.....Jenw Conductor: lO:'> cond uctoTl..'S son bási..-:amente... t·h... (Ond llctOTt.':'> de- Glrn JS ~' c.1tmmatos.
de eo mpnrumicnto. Lm empkaJos dl..xom...ntos son algo a tcm... r. En ('Sta.'> rl..'Pa" ~ lam bién arg.lll ~. Jt.xargan ~u" vehiculu... Son L"Xpenos nl.lf1cjando los animalt."S Tl'S pt.'Ll:Oal
.il moJn-. de tratar b.s rebd iollt'5de emplc- ,¡dos: _" lI ~ero que Ia.~ milicl..'S ~i ltl..jugadort.'S no tipo concreto de an imal ...1.... tiro. (TImo cal1.1I1os, mub~, bueyes, t'tCl:ter".
~ndtl su p;lrte de la rd<lción cmpleado"jd~' como se de;crihe a pallir de ;¡j¡nr.l. Ouelldiluz: un,1 lu da dllt.·l1de q ue Ib 'J un,¡ Jim¡lJ.ra mOllLlda e~ pe..:ialml"ll rt.' L'n LI pama ,
cmplcaJ ~ sud en l~ner alg.ún tipo de habilid.ld (J especialización que los per_,onaies lo qllc 1.: ~x·rmitt.' revolorear ~brt.· d grupo cn las ma7.morras. dando a,í mi~ luz J la situaciún
necesiran. Por tamo. lo~ t.'mple.lJos son 1m pt"t:ndor.1\ qu... m<b trecuenrememe ~in ce-gar al ~rupo con el brilln.
tran los jugJJon.:s. ,-\Igunm ejemplo> de lo~ di~lillto~ tipo'> d.. emple.ldos son: Estibador: t'!itm indi\ -iduos t.'t..in preparados para cargar. manejar :-. Jt.~ rgar bt-slias dc
de mid , porea amon.:h.ls, me:n~jeros, Car¡IJon.'s J ... I,:omidas. pone.ldon:s, Iala" l·.lrgacomo los ponino... burro~. mula.,. caballos. er<.:élera.
de armaJ uT<ls penonab), carpinteros. mi.. po rrt'adoTl'S. I.ll.a rillos, cadis de La7..arilJo: t:Jllrr<:"~ldos por pt:r~()najes ciego<; para q ut: les h~lga n ti... (l ¡tI~.
perg,lmino II roHm ..le mapas.
.\ lacha('J.; t'5W_" ~on inJ ividuos 'l IlC hi~ icamell(e sin'm de músculo al l;mpo. TJlllb i~ n MJIl
estos perso nales sin ·t'n estricumc ntc como currantes, deheria.s Ik...·arlos como genialn parJ hacer ur....a.\ tedio'iJ." que no precisan dt:dl'masiada aai\id ad cerro r-.ll. com o 5l'pa..
IlIel'eQdos como m~ rcen a ri os en hacer su rrahJ.jn y recihir su P.IF:.l. Serán realmente rar la.'> pit'LJ5 de cobrt:en un momón dl' mont.--das ml'1dadJ.S o Gl\'artumb.l\.
las circunslan<.:ia.s en la." que: un ~mpleado ~ ofrczo.:a J. hacer un Irab.lio (J ~n;<.:io
\larroq uinero: t.'Sra OI..---upacion comp rende princ ipalm...nre la fabricacion de hiencs de
En lugar dt' d Io. un empIcado nu.\I..--:I t.ln -.010 h.lt.-er d mínimo .lbsoluw para ..:ut.'ro como mochilJ.5. Ónturont."S. corrc-a.s y arrt"tl\ p.lra la\ l1l()muras.
con los aCUl:rd o~ de su t.·rnpk-o t.' inc1uSQ mt'nos si se pUI...Je 'ialir con la ~u~·a. Si 'ie
haga más, ha de of-r l..·(t.:rsc1e más. Llcvar ...s¡n, p,¡pd e,..es n:Lui v,lmcml' ,en..:iIlo ~'. SI Pinto r: estos individuo s piman letr...rn.... dibui,lll de meJl(os h... rildi <.:n~, etl éter'l.
.x grupos, (OnCóllratc l'll LI figur;l dd líd..-r. Por lo d...más, los ...m pb lJm pUI..'Jt.'n ser Porta a n to re ha.~ : un POrt,¡ ,lrH o rch ,¡~ (¡<:lIn bién u mocido como antorchero) ..._s lo qUl;' Sil
co mo a11l.1-"'3dm t"n \l\<llltO J lo iJl\·olucr.tdo'i que llt.'gan a e';lar. nom bre implica: un rio qllc lleva o ~ ujt.'[ a una anwrlha o lampara. Suelen ser jón·m-:\, pero
[ambi¿n ,i["\'en hombres maJuros. Recom iendo que siempre..' o ti-l.""LCas mctli,mo\ y gnorn ia-
tmpbdos se Ji \i den en tn.':) ,ipos b;hil.-U\: comunó. expcno' y <;()Idado~. CuanJo un
tlO~ para C'\la ocupacion amo que otras ta7.as. Son ut ile:5 (OIllO J.mu.\ simpát i.....u que usar
un posible cmplc-.ldo. CldJ Lino de d ios dL-be p.1SJr un.l prudu J.: PTl."'S<:noa. Tira
contra In_.. jupdorcs. Y lo q ue cs mis imporrame. no pu(xien ..ujetar la., luces mu}" aho , y
;krt"rrninar la punruaó ó n de C..arisma dd e:mpbdo. l :1Jllhién nn:esitari\ d~t.·tminar
trenarán el mo\·imit.·n co dd grupo com iJ ctablememe. con s u.~ lJ,lja~ rJ.-".lS dc mmimiemo.
si ~ apliab!...·. ( AJIlsulu la 'Iabla I ITI": ¿üacld rrabajo~' Honor d.... lo, p'--'"Cn...jOla\.Tt.'
det...rrnim r "1I Factordc I're~c n c i.I. ,Si l·l pejor;l ralla la prul·ba de Prl.":><." nó a. 1arl....Kción Port eador/acarreador : e,~lO." ind ivid u05 ,o n u:lh.lj'll.lores qlle llevaran lo q ut: Sl· les d iga.
cmpleaJ o <;crá :.eguirsu Glmino y hu_= emplt'o en orro sirio. 8 pejma tendrü que Tienen una puntu acllín d.... Fut:rl.a de 3J,¡ 1- (j Y (';IJa uno dl· dios (... C;IP,U d... Ucvar IIn,1
~ y sacar lIna o t~TI.a qu... resulreimpM;ionJIlle para qu... el empk"ado 'i{" rt.'p!J.ntL"'C el carp dct...rminaJ a por t.-sa pUllluJ.ción.
él. Si d ~m plcado acabd acqH.lndn d lrabajo. dd_lCria.~ dt.1.a1lar1o al complcto. Sastre: ~t.t ocupació n comprend.. h.lcer y re:p.ar.lr [ndo [ipo de roPJ.-\. holsJs. coht.'rturas
de I..'SI..---udos. etcáe:r3.. También indm'e a lo, \Omhn:rt:ms.
empleados puroen ft,'ner nin' [C'\ Je experiencia en una o mi<; clases J e personaje.
es po~i ble , I..~ ((J t:'> Tt':llmenr... raro par;\ lo~ elllplc.ado~. aunque e..¡ mas iT...cucnte ent re
2.- Empleados e xpe r tos
os expa ws. En tales C:b ll S el empleado ...n cue,..rion puede hahe r probado ~tle rle
IIC1tUTt·ro y hJh('r1odejado simpll'll1cnre para JJt"I'ar una vida mi \ tranquila y lll('nm Los emrl ead o~ expertos ,on los pt.·...nejOlas que poseen h;l h i l i d adc~ e"pecializ.adas. b[c
Si qlli er~s p n~ nt Jr a un emplt." ldo tan ~pecial. escOgl' una cla\e de pl.'N JIlaje grupo i netu~'e a artt·..anos, ~abios. espía" minero~ . aSt."Sinos. ;llqu imi~us , mimos, cuidadores
o tira en la Tabla 11E: nivel d... los emplc-aJo, ~p<:¡;i.uC'S para a:-udane a (Ornar de simio~ de carga. y , imila.r~. Hay sil'mprt: una ~ran demandJ dc d lm. debido a la l.'SCa~/.
:\ Igunm t.·mrlc-.adm expenos. <.:omo clérigo\ indepc..·ndi<."ntes. a.......-sinos y magos de experto' dj,ponihb. Por \.'S.J razón n i~'Cn paga.s mayores dl..'loq ue: hact.'ll 10\emplc-.lJ os
mercenarios. licnen clJ5~ dc personajc por ddinició n. ;\ meno~ quc s.: Ji~J lo comUll('5. Tamhién i n ~ ist e n (a mt.'no.; que se diga lo colll rario) ...n ~r cm plc-.ldos d uram e
lir,¡ tam bit.:n ...n la "ElhlJ 11E pJr;1 J~! ermin.lr su nivel d~ da.;;e. mis [iempo (un mínimo dc un mcs) alUl" de tirm.u.
Los ...xperros I..·'pe:eiales (co mo los sabio", c~pias, a~esi nos ° induso b~ ll;\ilarinas cxát i Gl ~)
pleados comunes son muy raro" ócrtamenrc , y exigen p,lga~ aún mayores. Estos emplc;¡dos pued r:n inciu...u
cmpl~.ldos comu nes son 1m pleb....y. m ~- artt'Sano~ que lit'nen habilidaJ... ~ limilJdas. pthl'l'r ni\des de expt:ri...ncia similares;l 1m dt.'los pt:rsonJ jt:s jugaJorc_'i.
"""'l:lttder J ('" la\ clases \OCiale~ mis bajas :-. ~ contratan como currantes que- hacen I..a Tabla 11C: anticipos y pa~as h..iskas para los c=mpk':lJm <."\ pert(l~ detalla d adelanto
.:nmunes q ue ningún aw nlllr..-m qUt' se pn:cie ~. respete: a si mismo permiliria que t"n pi.. .'Zas de- oro que ha dc pJ.gars.: kohr.m por aJel antado) y la pa~'<l mt.'nsual nn-...s;ariJ
haciendo. So n p..- rt~'(" tns para t...... )~ rrabajos que n.--qui...ren habilidadt.'S comunes para tent.·rlo~ sen·icio.s J~ un expertu. 'Ii:n en CII~nta que los empleaJ us l':\pertos qm' posean
~ r las gu'HJ ias. rewnta r ampol b~, nevar cosas. vaciar los or ilu les. cavar Z<lllja_ s. cn..-,.:knci.lles de Ull gre:mio deman dadn un incremento dd d20 1% t'n ~lJ paga.
r 1<1 colada, IUt ...r r...cados. llevar mensaje'>, cKérera). La.s pagas qu.... SI..' 1l111<:,,¡r:m P,H<l emple,ldos t·xpt.·n:ns so n par,1 individuos con un ni\'e1 de
cnpleaJ m comunó forman el ¡':'Tllt."O de (lIalqllier poblal-ión. dond ... s,.' les mat.-s(rÍJ dt' experto (HE) en ~u ..in:;a dt.' t." Ollucimienro ° hahiliJ ad. Los ....mpleaJos l-Xp,.'rtos de
ntrar rrabajand o como ~'T.l n jero~ . molineros. po~derrn.. CO[herjes. y dt.'mio.. ni\-eb de maestría menoro () ma~ulCS pt.-..firían mi \ o aCI..-pu r:ín m<."llo.\ , dqx.'nJimdo J e ~u
.algunas d<" estas rrot~io nt"S n:~uiel\'n co nocimiento~ <.'!ipecialn, no sud ...n. como ni\"d de- ma¡:sma. Los empleadO\ con un nr.·d de mJ.estrla de maeslro (H M) niprin auto-
147
Capítulo 1I - Personaj es no jugad o re s Gu ía de l Máster de HackMást
nuiricamcnt e P.lg<I-\ un d2()f' o mJ~ures. Lo\> 1-; - ni idea: nivel de maestría O: elpeenejota
Tabla 11C: de ni\'l~ avan zado aceptaran hasta un d2ül3o ni I.t mi~ remota idea de cómo h..rx-ullla el tr.lbaje.
Tabla 11 E:
Anticipos y pagas básicas para m enos si se les presiona, ~' los de nivel de que: hay que nacer. Inrenrard cobrar d adelanro y
aprendiz (HA1 aceptaran hasta un 5ül31J de' Nivel de los empleados Iargaci con viento fresco a la menor oportunidad
los e m ple ado s expertoss
O cupaci ón adelanto o paga las pag.L~ indicadas si se ven obligados, Los especiales imposible irse simulara que está haciendo el (~
empleados con niveles de maestría de prin- dlOO nive l el que se le conmuó y los deberes del ruisnjo.
o pro fesión (e n po)*
cipiante (HP) no se consideran empleados 1-20 1'" nivel decidir los resultados. Por cicmplo. un peencjota
alquimista 300
2 1-35 2° nivel tiene ni idea se hace p;¡s;u por ra llador de gl'm:l~ '!
armero (armaduras) 100 * expertos en atNllum y no son sino emplea-
36-45 3" nivel
bailarinas o bailarines especia! dos comunes intenta ndo colar un 1.':01 v pe rder po r completo {o. al menos. reduce su valoro
conseg uir rrabajo m una pm ici(ín P,l"l fa qu~' 46-55 4° nive l
cadí de ro llos de pergamin o cspectal quícr gema con la qUL' trabaje en un 8 0~{, o m:b.
56-65 S° nivel
clérjgo ind ependie nte especial no estdn cualificados. Al final , la idea e; esta: 6-10 • princi piant e (novato, sin prep
66-70 6° nivel
correo de grupo 2S 1m cmpleado-, de todo tipo int entardn sacar
71-75 7" nivel ( H P); nivel de maestría: 2dl2%: el pl"Cnt'jO(¡
escribiente 15 todo lo llll<: puedan. Si cree n que el pcjo ta 76-S0 8'" nivel sólo un conocirnienro bi 'iim JeI trabajo para d
espía especial esta siendo liberalcon su dinero ~lli expet.u-
fabricante de armas 100 * S I·85 9° nivel sido cont ratado, Es un aficionado que ha ap
rica s aurncruaran correspondicnrcmcnre. S6-90 100 nivel JUSto par.l hacer tar eas sencillas y ser peligroso.
fabric ant e de carros 150
y carromatos 91 11" nivel wr capa7. de mantener la farsa durante un (iell1fll
El nive l d e ha bilidad d e los 12° nivel
he rrero
ingen iero (arquitec tO)
30
100 * empleados exper t o s "
9J 1)- nivel
la calidad de su trabaje acabara por dcscn m
revelar lo q ue cs. L'n principiante sólo posee
ingen iero (artillero) ISO 94 14° nivel lidadcs peritéricasdel tipo de empleado.
~J mondo está lleno de empleados comu-
ingeniero (minerol:upador) 150 95 IS° nivel
nes qo<: inreman hacerse m<;;J.f por empleados 11·55 · aprendiz [adies trado, instruido) (H
joyero/tallador de gemas 100 • 96 16° nivel
exr~:no~ que po.SL'Cn ciertas habilidades. Lo de m aestría: (14 + d20 + d6 ) ~io: el pee nejcra
mae st ro s (profesores) especial 97 17" nivel
hacen por difcrcnres ra;¡,(1I1t'S. Algunos p<X- 98 ISOnivel conoci miento operativo del oficio o habilidad.
mapeador 100
mayordomo/castellano cs pcctal
neiotas simplemente busc an ganar un buen 99
Q
19 nivel efectuartareas rutinarias relacionadas con el trablj¡
patró n/capitá n de barco especial dinero durante tamo tiempo como puedan 100 20° nivel no csci preparado para cnfrcmarse a J csaJ-!os o
reparador de arm aduras 50 antes de qlK' les pillen y den la panda. Incluso nivel d e un verdadero experto. Si habla del •
sabio especial aunqut' :-('110 consigan maruencr el engaño o tro expt'no quedara dan) que. aunque tiene
tira co njuros especial duranrc unas poc.a.'i semana'. un empleado está a la altura. Esre individuo C5 en realidad incluso mas peligroso que el novato o d
tripulante de barco espe cial común pULJL' sacar hasra ciemos de veces tiene ni idea qUL" se hacen pasar por expenos. lJ aprendiz que se hace pasar por un
trovador de grupo 17S mas de lo qUt'podría esperar SJ.(;Jj' en un a ño pcedc llcgar ,1 creer realmente que es totalmenrc capaz. Si cornete un error o f.illa al p
* las pagas que se rroestTJ.II es lo que un emplea- normal. l.uego esLÍn los empleados comunes producto de'calidad tiene una probabilidad dd -íOOIJ de intentar ocultarlo o de eehark
do experto con un nivel de maesrria de expen:o que tienen un deje de ambici ón.que se han a a1~n mro. Cualquier trabajo cutre que realice no sera inrnediaramcnre aFl"J.fe'nte
(76- 100%) exigiría. Los empleados habiles de dado cuenta que si pueden meter d pie en la causa de sus intentos de ocultarlo. Ln armero de este cipo, por ejemplo, falla en su
niveles de maestría rnenore> o mayores pedi- pueru ~' demostrar que pueden uab.ljar duro maestría yprodlKe una opad.l de manura('[ufacurre,l i:meroso de so.:r despedido r sil
rían mas o menos. dependiendo de su nivel de podr.inser cJ.paces de aprendL"r una habilid ld consi!;ueenma.scar.u los ddecros de la t'Sp:lda dl' modo qut' parece que lOS b~taTlle
maestr'Í<l.Todos los empleados hábiles de menor \:J1io\d dt' otrm emplC:ldos experto<; que ITa - d" una calidad dct:crllecuando su señor \"it'llt' a rt'd anurla. :-'Lb {,mlc. l.l.l.lndo d señor
capacidad intentarán pasar como "cxperto s"
bajen L'n el mismo pro!·t'L"to. 6 p'lda en comb:ue é.qa St' parte como un:l ramita !' acaba sujecinJosc el ham con la
en su habilidad principal a menos que se pueda
demostrar lo contrario. El cost e no incluye toda l.m jugadores son 1m rt",¡xJll~lblcs de aprcndiz tendrá un ni\d de maestría en n dquil'r hahilidad p n:rn:qu i ~ilO del (50 + d4
la remuneración o tarifas es pec iales . Añade un ' eparar d rrigo dt" la paj,\. ['iro req uiere una 56-80 - avanzado (H V): nivel de maestría: (4 9 + d20 + d6 )qh: el peenejora
I 0% del coste usual de objetos mane¡ados o -ekeción adecuada y considerar a todos los conocimiento y experiencia extenso\>, ;S:ormalmente so:ílo le resullan complicad;Ls las
hechos por estos empleados en base a cada tra- aspirantt"S antcs de m etnlm. m nómina. compleja!> que' 'iC dan en ~ll lrabajo, rJ "'00 0 dt' ~ros pccn cjOla.~ lit'fle documema -
bajo. Por ~ un armero (armaduras) hace Comprohu las re~erencias ameriores ayuda: mil'mbro del grt-"lllio adt"'l.uado que supcrYiSJ. su artesanado ° profe:<; ión. Por a1guru
lA"! arnés de cot3 de pbClS que tiene un coste
;L~MS(' de que d peenejor.a ~rá reo.paJda- empleadm expenos que han llegado a un nivel de maestría a\"3117.J.do son orgullOSl»
normal de dos mil piezas de oro.asi que un 10%
do por el¡;rcmio ~ado con su aIle'u oficio !.antCS, les encant.l hahlar del oficio e inlent<ln impresionar a los demi~ con su co
de esa suna (doscientas piezas de oro) se suma
I::S aUn mejor (aunque t'":'>1O normalmente (l hJ.bilidades. Si se le, aloja en barracont'S con onos empleados exIx'nos suelen
al coste de manteneral armero (armaduras).
querd decir que exigirá una paga ma!url. ~.!crse la ]jrcr.l dc arriha o la a1mobadaIkna de bultos. e n emple.tJ o a\·J.n7.ado poscr
Hat:er qut' un empleado exptno 1It'\'e a cabo habilidadl'Spre'rrequisiro nCCt'Sarias con un nivd de mal;'Srria dd (":iD + d i0)%,
a1h'\Ín aspt:Cto de su trabajo pan demmlr.1f que posee las h,lbilidades que afirma Ll.mocer es d
8 1-95 - experto ( II E); n¡,-eI de mae~ lría; (i 4 .. dlO + d6)O/O: el pt'Cnejma es
modo mi'i !it'guro dt' dcrenn in.u e:ste het:ho (en tospt'óal si lientOS Y'1 en nómin,l a algún orro
dem l'XPCrtO en el oficio. El i ":iDo de estos pl'L'nt'joras tiene documemación to mo
empleado rXlx'no lle l"SC tipo que h'l;,a dcmostrado serlo COII su trabajo). Por ejemplo. podría
dd gn::m io ad...t:uado que ~u pe r\'isa su arrcsanado o prot<:sión. 'J:un bién conocera
¡x'Llírstle a un arml'tOque haga una pum,l dt' !-led1:] con un hit'rro o que dlosmOllte y vuelva a
Glpaces de rewnwnd ar !lasta a d8 in dividufl~ ,1dicionales tll' su nivd de habilidad o
montar una balll.."ita en ("inca minlllO-' o mellOS.
q uien les ha cont r:uaJ o, si l'" que hicie"l talra un relt'vo o a!'uda adicional para un
El problema n ltl t"Sre tipo J e pruebas C"'\ que muchos empleados expertos 1t"f:itimm sr l .o~ l'mplcados eXp<'[{(h (con un nivel de' macstria de expen o) tienen además dB
ofenderán eno rmemente por rales 'iolidtudes. Dado que en ge'neral no ha ~' carmcia de mt:nte buenos sobre ~u proli.-sión y d-i anlit:dura.s i ntercsant~~ q ue utilizan par:l im
demanda de sus SL'rvid os. un t'm plCJdo t"xpt'rtO probablememe decline la oft'n a de empleo 1.15 n~ n:lS en Ia.~ rabernas. l 'n empleado expeno {(on un nlwl dl' mal'Stría de exrcr-
y simplememe se vaya a otro sitio. rodas las habilidadL'S prcrrequisiro neo:~.trias mn un niyel de mal'Stríadel (50 + ..
Ten l'll a1e:maque los mit'Illbrü.'i de gremios certificados y con papcks han jurado produ - 96-99 - maestro I H ~Il; nis-el de maestría: (99 + d20 + d6 )% : los fXX1ll;oc.
ci r~'rrabajar con un (ie n o ~do de nh-e1 y calidad, También han jurado que no traba jarán riellen habilidades q Ut' los ponco enrre 1m. meiorc:s. Estos emplt'ados expertos ~
por meno\> de I.t rarifa habitual. Si :.t' le. ord...na ut ilizar m:lleria!t-'Sde calidad interior o hacer mdo<; como algunos de 1m mejores de ~u oficio y son bie'n conocidos r consid
algo que pudiera dar una mala i ma~en de su trabajo ha~' una prob:.1bilidaJ dd S()Qo de que los com pañ~ ros dL" proti.'Sión, El 9000 de l"SrlY.'> indiyiduos pcrtL'llt'Ct:r.Ía un gremio.
se despidan imTll'd iatamenre. f.J otro !O"o * plantC"ará mir.lr en o tra dirección ~'\L~ui r con d 40% tt'lldrj alguna posidón de importancia dentro dd mi.\mo.AÚTtarán un
el trabajo si se: lc ( ompcns:l eco nÓmiGlmt'nre. \>i Cfl'L'n q ue dl' algun;l Ill~lllera p<xlr.i mcjo"lr Sil niyel de nMl'Sl ri,l () si tienen _
Una vez los jU~ldorL's han illdi,,:.ll.ln <]11l' quieren ú llllratar a un t'mplc-.u.lo en pan icular personal m el pm}'L'U u. Por ejemplo. un arri\ta rrUt'!itfO PUCtlt' ;Kccde r a trabajar fr.
lira en laT.lhla l i D : nivel de tlUt'~[Jú dL' 1m emp lead o~ expertos para dl'tl'frninar el ni,-e1 rl"u ll'mplo porque sirve ,11dios al cual d lemplo \'.1 ,1 dediclrse. Un problema con
Jr: wmlx'tel1cia l'll las ha[¡ilidad..os del empleado. Puedes mod i ~lcar los r('su1rados sumando es que se lOman M.L'> trabajos muy en ,crin. Si d..., cuhren a otrO\> t'mple:l.lm del
() Tl"Stando entre ) -10 en ln'iC a si d grupo o el personajl' (.:otl, idcró o no cuidados.'lmemc al rrabajando en condicioncs in teri {) re~ a 13.'; mínima., lo anima rán a t."Xigir más, Si .-.on
G\ndid:uo. Si el pep;o n¡¡ie o d grupo simplememe wmrataTOn al em pl ~d~l expt'no lJas.ándose del gremio. hay una prohabilidad del 7 5~i, dl' q ue infOrrnt'n al patrón. Si rienen u:;;,.
cn su palabra, :.t" sugien: W l penali7.•nlor dt, - lO. :'\ou; lo<; iu~d{lR'S )A\ I.\S debcrian conocer de imponanó a en el gremio ha:' W13 probabilidad del Sül3ó dc que intL'llten organca.
el nivel de maestría real de un empk'adn t"Xf)t'"no. los empll":lJm expenos en nó mina y animarles a unirse al gremio y L"Xigir cstánd.m:l
Un emplt":ldo mat">rro (imc un nivd de nUl'S(ría igual al de sus habilidldes prin
Tabla li D: 100 - maestro ~bio (H S); niw l de maestrí a: (125 + d20 )% : t:1 nivd de ~
mat':'>tro .sabioen ~ u ollcio o árr:¡¡ de conocimiento t.'S k~(' nd.lf i(l, F.stm individua.
Nivel de maestría de los e m pleados ex perto s
raros y pueden s¡:r t'rnplcado.'i sólo de forma limilada ~' 'ro n un objt'ti\u CQIll.:rcrc
d lOO nivel de maestria e n la habilidad
la ~l:cción dedit:ada a lo~ sabios para ob rener má'i detalles.
1-5 ni idea; n iv~1 de maesrria O.
6-10 pr incipiante (oov;)[o. sin pre para ción ) (H P); nivel de maestr ía: 2d 12%.
, 1·55 aprendiz (adieStrado. inst r uido) (HA); nivel de maestria: (24 + d20 + d6) %.
C alidad del t ra bajo o la actuació n
56-SO avanzado (HV); nivel de maestría : (49 + d20 + d6)%. :S:inguna tabla (l ., i ~ t o.: ma puedt t:ubrir ctl'llquier ,iruaciú n q Ul' pucda da ~
81.95 expe rto (HE); nivel de mae stria:(74 + d20 + d6)%. a un ...mpleado experto par.l que haga un tr'lhajo. Debes tent'r t'fl w nsidrfaciÓl'l
96 -99 maes t ro (HM): nivel de maestría: (99 + d20 + d6)%. como la personalidad del PCl'llcjota, su, planes pt'P.ionales, lo bi...n que ~c le traa.
100 maestro sabio (HS); nível de maest r ía: ( 125 + d20)%. dl'ter minar lo bien qUl" h3cc ~u rr'lbajo r la a lidad de ~us rt'Sulcados.

148
G uía d el Máster d e H a ckMáster Capítulo I I • Pers o najes no ju g a dores
':K:;¡la maj'orfa de empleados expenm no es necesario tirar P-"lU comp robar la calidad de su
Si sto. lt>s proporcionan las herramientas y m ate riales necesarios y un L":'>p'H,.'io par,l Trabajar Tab la I I F: Tabla II H:
-..en al menos un nin:1Jt· mac....rria avanzado o superio r, cnro nccx no sud e: ser necesario horrr
Calidad estánd a r T iempo de c ons t rucción d e las
prueba de habilidad. Simplemente tira en laTabla I1F:calidadcsuindardel trabajo. P or cada
en d n ivel de macsrru que renga por encima dd esrarus de profesional (6;<)0 de: nivd de d e l t r abajo armad u ras y o bjetos relacionados
. ) suma un bonificador de + 1 ah riradt, La érica d..-I. trabajo dd empleado (consulta la
lI T E é uca del trJh..ljo~· Ho nor d... [os P,,"t:llejou\,) también modifiar.i esta tirada.
pero. h;ljO cierras circunstancias querrás fo rzar J un empleado experto a hacer una
dt' h;lhiliJ ad. Dehcria hacer una prueba de habilidad siempre qUL' uno o mis de 1m
d lOO
'·80
8 1·90
91-97
98, 100
ca lidad de l trabajo
media
decente
superior
extraordinaria
tipo de arm ad ura
cuero'
acolcha.dol
COta de anillas)
cuero tacho nado'
oempo
4~,
...".""
6 semanas
6 semanas
.
res [actores h.1I:r.t algo a tener en cuenta: ambición (el empleado nt't' que es Illejor que COta de escamas) 8 semanas
para quienes trabaja y piensa que podre hacerlo mejor si dirigiera las cosas), tiempo pieles 8 semanas
brigantina 8~=
te le presione para trabajar cipidol. d inero (el empleado no cree que '>C le esre pagando lo
Tabla I I G: COta de mallas 10...".""
e merece), bien..-srar (malas condicione, dt' trabajo. h.lja moral. cr céreral o rt'CUfWS (fa han cota de mallas éjñca
C a lid ad d el trabajo 5 ~=
primas. herramientas. etcétera). De forma parecida , plldrí.l ser neCL'SJ.riO hacer una COta de placas de bronce 12 semanas
de habilidad p:lt':l objetos inusualcs o únicos. ° al Cf(';U un objeto partiendo de cero. gra do ca lidad
COta de bandas 12 semanas
de fracaso de l trabajo cota laminada' 12 semanas
Mando se da una o más de esas condiciones. haz quc elempleado haga una pr uebe
1-10% cutre COta de placas 14 semanas
ilidad y aplicalc el modificador adecuado (consulta la Tabla 6E: rnodificadorec a las 1I - 20% mata coraza de campaña 1 6~
des por niveles de dificulrad ]. :"'ora: la ética del trabajo de' un empleado modificara 21%+ despreciable coraza completa 18...".""
d de· su rrabajo y la tirada para Ia pruebe de hab ilidad. Consu lta la Tabla I IT I'; ét ica )'Sno. bacinete
2 "'"
'%aba jo y Honor de los pecncjoec, gra do calidad ~yelmo 10 dias
~ el resultado ~. 'l¡,lid o J b 'labla 11 ( ;: calidaddel trabajo. Si elempleado (¡lIa su prueba de éx ito del trabajo escudo, rodela ' 1 dia
. 'dad aplica el ~r.ldo de fracaso (el grado de tracaso L'S ladifcrencia ence d número neces ario 1-20% normal escudo de metal. rod ela 2 días
decente, buena escudo,rodela con pinchosl 2 días
scar la rirada rnn éxito y d rcsulradc obtenido en d tallo) a la rnhla, Si Tim e éxito aplicad 21· 30%
escudo de metal, 4 días
de éxilo. f1 nsuhado indica lacalidad del rrJluio. Si el pceneiora esaba rrabaiandoro una 31-40% superior
rodeb. con pinchos
dt- p rod uctos (un n-omon de t1~ en vez de U1U sola e:s~. por ejemplo) roda la randa 41%+ extraordinaria. escudo pequeñoS 2dias
misma calidad "lenen cuenta qut' lo, rcsuludm de la ubb puedenno aplicarse a TODOS escudo pequeño de mee! ' d~
~kll'i L"XpcrlOS o a ~ll rrAhajo. L'tm7.1el resultadocomo un barómetro con el que medir Eqe profesional se OLllP;1 de cuidar y escudo medro' Jd~

o lk· !os l'Sfut'rl.Os dt' un t'mpl<:;:ldn (por t'jt'm pln, un sabioqw: CSt.1 obligado a hJccr una IJ.bricar annaduras y ~udos . I l.ln~ &Iraun escudo medio de metal 4 días
.umero por (¡¡da n l;;reilta sohL dos o fr.Keión escudo de torré 4 dias
de h;lhililb d y titlla por llIIL"VCpuntos podría darsimr lemmte ;¡ quim p:lg;.l un;¡ resPUe:itl
al SC',Yicio del pcrson<lie jugador. Sólo pw.'tk escudo de torre de meol 8 dias
principalmente \l:nbdeld PL'fO que contiene uno o mi<; t'rror~ importanto.
ded.iC;l( tiempo libre ¡= t3hril~l r objcros, lo requiere de los servicios de un flUITOquinero
que quic:n:- d.ecir que la !Taai<ín dd mo nor- y de instalaCiOnes par.! her""tlf' acer¡ey el cuero.
g o r ías de los r e sultados d e l t r a b aj o
mal no dt'dicado a cuidardel equipo de b.s : requieresólo de los servioos de U"i sastre (que
~ reciable. mala con gana~: d obícto producido t'S ran rrwJo qUl: no ,-a.lt" naJ.¡. :-':0filIlcio- estar3ocupado treinta díascon el tnbajo).
rrop;¡.s put'dt' urili7.arse pard fahrk."df arm.tdu-
nará de ningún modo CO IllO se e>perJ.oo. Si no plletft'1l rccu(1t'raoc la, m.uerias uti!izaw ) como con la armadura de cuero. y debe
ras. c:a.\CIl:'o o ts<.__udos. calculando '"''''''' rit'mpo
mél (co mo d hierm. hnón. ete~tt' f;l) enLOnce> elOhjl'tOno ticne ningún \,;tlor imrín.'>L·I:Oen emplearse además un sastre.
de acllL'n10 con el número de llOlllbrL':> con
absoluto, salvo quiú como l.'jl"mrlo de un trah:ljoincrelblL"lll\:nte ~alo. de cómo ~O ha~' est.J fómmLt: 2')t·" x (40 ~ número de hO/11-
' rcquiere de los serviciosde un marroquinero
y un herrero,
que hacer la.~ (:~lS y como objL'to de ridículo rt--spc.'(,'o a h per..onaque 10 hizo o encargó. bro) ., pon.:e:ntaje dd tiempo disponihle. l requiere de los semc lOS de un arptnrero.
- d producto ~
dt" mu~' mala calidad. Deherü ser inm..-diJramcme ob\"Ío \no hIn induyt'al armt'm y sus afltl.·ooios (d 12).
h2ce &Ita ninguna habilidad de raución) para cualquiera que e51~ úmiliariL.ldo con que s.: suponen pn.X'1lICS y ya cublt.'flos por
objetm inferiorl'S. El objt'to no tuncionaci en absoluto mmo ,sc ópera o se dist'ñó d coste moslradn. H annero ddx: ten",r ;uxcso a un [a]Jcr y furjJ. UHl un \m de .310-400 pil:'/.J..\
pro habilidad dd 50<)'0), o ttlIlciOllJt.Í como sc prercnd ía, pero con una rt'ducción de oro. \. ha dt' dt'ren nin;lfSC d nivel de lllal'Stría dL" la habilidad del. armc=ro si ha de.- f.Jhricar
dd 2()-) O'}ó cn m rend imiento y prt'st¡¡óonl:s (pumos .le armad urJ. modit-lcaJores al :lrmadu~a.s. Pam d lll,uroquilll·ro. sa\trc r ClrpintefO, consulta lO!. empleili comUIle\.
daño, ctcérera). El \'a[or le reduce en un (5 0 + d~O)O il, Si ddlt' úbricar objctos. 1,(." sugiere n lo... liempos dL' comtrucción m La TmLa l1 H: tiempo
AItt: d proJU110 pan."Cc scrde Cl1idad normal a primt.-ra lista. ¡'ll."1O si <oc cx.unina llUsat('ll- de coosrru":l1ún dl·las armad u rJ.~ y objet{lS~1Jcio n:ld os para un armero ~ aprmdices uabajan-
~l f\.· (esllt'Cl.. 'lJi¡ l1 tubilidJd dl: usación adé'CuaJa) ~ descubre rápidunemt' qUL' tient' do t'n exdu~i\-a. suponiendo un periodo de lIna semana p.u:1 ponct d rrabajo el mucha amo
.iekt.l:OS y qut' ('S dl' calidtd interior. El obit'lo funóo nm en p:nt'r.tl como se pretendia:tl de que el rrJbajo propiamenle dicho dt' comit"nzo. l.os arm eros ~ parte dd tkrn po en
<XlllSuuirlo, pero con un;t rt'lillcóó n dd ) -J ffih en ~u renJi mit'ilto y prL':'; tacion('S (pllntm cuidar dd equipo de la.<; trop;t~ ddlt' Tl innClllenrar t'l liL'mpo co~te.
3r armadura. modificadon:s ;tl daño, L·teá cra), r1 .-alor:>c n.'lhKe en un d ~Qlh) . Los JrlllCfOS enanos son d doble de dl óente~ , plo.ro eUe5tan el triple. Y generalmente no
al: el ob jeto
comp:lrable en calidad a uno de "u lipa qut' puetft' comprarse
t"5 rrabai,uán para nadie d urante más de un año d...!tCrvicio. l.o~ ~ ~ suman un
omrmalmenlt'. El valor ('$ el mismo «ut" d que apareet' t'n Ia.\lista\'Je pr<:cios. Aunquc bonitlC..ldor de +2; J. la tirada para el nivel de mal'Stna. Tambien son nwUáticos e imisten
tu}' nada d igno de dl.':'T:lcar t'"ll d obieto. c:s de buena calidad y funcionar a (; 0 01 0 St" en [ubajar con su propio horario.
:tttendíd y parJ lo que ~ diseñó. Los armeros gamos son llna \ 't"L y ll\<.x1 ia mi~ d icient es qUC' b hununos ~. cuestan el
<tan te, bue na: el prod ucto es ligl·raml.'nte mt';N dt' 10 normal. Si lo examina aten- doble. Los pecnejou's gom l)~ suman un honi tlcado r dt' + 10 a La tinJ¡ pan:d nn-d de maes-
amcn!t' algui<.' 1l ~l milÍ;¡ri /.;ldo con c~ re tipo de objeros ks !lect's;uia b hJbilidad de tr ía. Les ~m l a pegarse unos flt'sroIles lo~ dí;IS de p,lg:l y tienen una probabilidad del ~j% de
la5;¡eio n ap ropiada) sed claro qut' Hl nin.·1 de fabricaóón es de lo llll:jor y {<.'ndd un hacer d J00 piel.1S de oro dt' d.lií.o a Ctlalq ll i ~r edifil"Ío en el que estén aIo;ados- Esto los hace
aIor un d2 0" ~ . mayor que el que aparece en las listas de rrecio\. unos candidatos excelt'ntt"i para *r rr'llu jado rt'S filrzados. ya que tienen qUC' trabajar para
r: d obj..'toes muy sU¡'ll.'fior a lo nomul. ¡.] valor suoc l"n un (20 .. dlO)° o sobrt' d
o.
p.lgar los daños y nun Cl pUL.Jt"n po nt'r~ al día con los ~.
Jo¡- en la calle de objetos similares. La sUf'L-rioriJJ.J 5<: nunities.a en diterento tOrTrLl.S.. Los armeros pt't'nejous d Ios son mur ml'tiCllln"o~ . ruestm cinco '''CCC'S mis ~- sólo harán
.zpen diendo de b naturalezadel objelO. Por ej"'mplo,la amudura su~rior es l i~er..lmente cotas de maUa... normal~ p.lra la venta (nunca una cot:l. de nu:Ibs éliica a un pejaca o a
resiscente y dl'SVÍa un (1) punto (k,d:tño :l Ll ;¡nnadura por cncw:ntm de comlxlte. algu ien que no Sl'a un elfo). Sin emhargo. b s armadu ras que consmn'al. son Uempre de
rdinari a: el objeto es cO Il ~ idera bk" me me superior a lo no rnlal. F'J valor sube en un la mejo r calidad (cxtraordiJlMi,l) y las hacen en b micad de tiempo dd que ~iraría un
+ dlO )% sobre el \'alor m IJ. calle de objetos similares. Lo cXlf;lOrdinario de la humano. Si no se b da imrruccio ne~ l'xprt.'S.1-s dt' cómo d~ ir dear.ada b. amudura, la
..:.Jidad del objeto se manilil"Sta. e:ll dift"re:nres formas. depcn d imdo de la nJ.llIra.lez.a dd Uenarán de adornm de:tlorl·cilas.
o" Por ejemplo. la armad uí..l extraordinJ.rialOS lig....ramt"n1e más roistentt' y des-.ia • AA'Sino (habilidade5 p rincipal eslpcri f¿riGlS~ segUn la cUsc- ase'iÚlo. depmdinldo del
(2) puntoS de daño a. la armadura por encuentro de comb;J.[l'. nivel dt' d a.se)
nota sobre la valoración d c los objcros; los personajes eon un:¡ L'spL'ei'lli1.;lción en Este individuo pUt"de com idl'rarst' l"n n.:alid;ld como un ~ nnIrurttO asesino) }'
~as o con ht h,lhilidad de Forjar arma>pueden rasar arm;lS dd ripo adecuado. se rrara de:un modo dite rt'OlLo. que allípico empleado expe rtO" H¡¡~' que pbni6cu mu cho }'
es ¡ambi(.:n mu:' arrie,sgado, y requt'rid l11,ís de lU til:mpo y dedicxión.. Dadoque losasesi·
' p ció n de los empleados e xperto s nos Ufili7.an las h.lbilidadl'S r apri rudl'S.le .su dase de persoruie en ~ ~ unas poets hahi-
.mina (habilidad principal: A..!quimia: habilidades pe-rilcricas: RoriniCl. DL""itilar) lidades especializadas. rt'ndtis qut' dereflllinar el ni\'e! del asesino <pe se- amrr.J[L Co nsulta
profesio nal mant'iJ. los cumpucsrm lit' stLst.mcias mágias. y las vt'ntajas de L·mplear la T;lbla 11: nivel de los empbdos espo..· óales paíJ determiIur su Dnldde apaiomci.a.
'mista ~ dl:u[[an en el C..apirulo 1-: invL':>tig;Kión mjg ic'l. Los J.lq ui m i ~r.l-\ pueden Co ntratar a un asesino: el a~esi n ;¡ ro l':'; un servid o que no debe- ~ sin COI'\SÍderarlo
sólo en t lSl'iulh dl":'> , a mt:nos qtH.' ~i (Úl'S l'Specí¡leamellle a lino t'n J1S'1.ín otrO [ug-,lf. cuidado,amentt'. L'no no po nL· silllpkm..'me un cartel en d ubIón de.anuncios del pueblo
Krvicio a uno requerid tina ofl.'rtJ.J t' un hOlliflGldor de dil-¿ J. eit'n piezasdt' oro. un y an uncia que esd d ispucsUl;t pagar p,ll~l dar el pJSJ.porte a .tIp.Iien Cwodo un personaie
bien provisto ~. la ,'>(.~utidad de que no sc k·empicad por menos dl' un año. jugador ..::onrrarJ a un a.,esino (10 cual no ('S un Jero bueno ru Iep.l . esa~. ~o
(arm<ld ura.'i) (habilidad principal: R..-'paución b;bica de J.lTIuduras: hJbilithde5 hay pr:icricammte ninfuna fi.)rma dt' l"Srar seguro dt' la im~ ~ ~ de semejante
'cas: Hl·rramiemas de ht'rrenJ.. Hl"freríJ. Trabajar d cuero~' Tr.thaiard meu1) per:sona. CUJ..1qUiL"U que hag-J del asesinato un olid o no es ~----anxntr ~ qut podriamw;

149
Capítulo I I - Personajes no jugado res Guía del Máster de HackMáster
llamar, en el Sl'IUiJo más est ricto de l tér mino. un santo. I'o r otra panc, esm individuos sentimentalo rornanricamcme arraídoso atraídaspor elo labailann o bailarina -Nora Ibl í '
tienen su propio código de ho no r y sude poder COJ1(afSl.' con que cumplir.in su parte del Com'CLJ. del Tiaducror, Qoc :\:0 QujlTC Que le Pille d ToJO!' Que ~ tás le \'a1dr'Í.1 al
mit o siempre: que el parrón haga lo pro pio. Suscribir 'Iambiénj que se dedican a rsra proll:sión seespecializan en bailes "exóticos" y en
t'\'t'f110<; destinados J. eko.:u la moral. Esagradabletenerlas cercacuando la tropa o la ayuda
H ay una probabilidad base del ]()<fu de <l ue u n asesino contratado SC" dirija a su pretendi-
da vkrirna y b infor me del con rraro con hl espe ranza de obtener una fC("ompen.>J. Esta pro- radacelehranuna victoriao simplerneue nccc...iIJ. qUl" leskvarucn la moral. Las cupés de
babi lidad base ....... mod ifica co mo si~m:: El perso naje que COntrJ[,Jal dSI..... ino l~ deshonroso: oran u>mpuDl3.'> de d 12 individuas y sOlo pLll-JL'II conrrararsc en con junto. Cualquier lo:
T 1O: el pe rsonaje que con trata al asesino tien e Gran Ho nor : _'i, Conrrariarnenrc a la creencia
que asista a una de susactuaciones vesu moral incrememada remporalmenreen un -td100/0
popular los ;¡sl'.,inll.\ so n gente honorable [vale, pued e qUl' malvados pero honrados). .\ un número de días igtul al numero de bailarinas cunrrarado. FJ C<Ne para el patrón es de
sienren poco respeco po r los ind ivid uos qw: carecen de Honor. Lo, a...esinos , corno regla piL7'1.S dl' oro por bailarina !' eve nto. Debido a la naturaleza i ntirna dl" su tr abajo, sin
gene ral, sólo rr.thajartin para pcrconajcs en los que crean que pue den confiar. Por In tam o cualquiera qUt' .>e;.1 emrerenido por la trup é tiene lJLlt' tirar 5d.20 para ver qu": POTO.'IHJ je de=-
deb e hacerse una pru eb a de Factor de Presencia entre el personaje que ellL-;lr¡;;1 d traba jo y <Les. ~ma.~ u mm .. bicne, de valor que llevara encima se pierde mcdianrclas propinas mm
el aSl'l>i no . Si el asesino gana la prueba. recha za el trabajo. bailo•.etcétera Ten en cuenta que al menos d I(r )o de cada rrupé es masculina, dando por
el mi..mo servicio a Ll~ espectadoras dd otro >0,:0 (ver la nota J.l1Icr10r· :S:, del T.). Las !TIlI '
Las tari fas viene n dererrninad as por la Tabla 2C: tarifas mínimas por asesinato en el
embargo. sólo Oran ~d20 para ver el porccncjc de bienes \-aliosos perdido.
Capitu lo .2:las r:v..as}' las clase, dt' 1m personaje, jugadores. y se basan en el nivel del asesino
y el del objet ivo . Un peenejora no \'3 a decir "isi. soy d e nivel cinco! ;Soy el río que necesi- Las baila rinas e1fa.s pueden incrementar la mora l de cualquier empleado par¡¡
ras;": deberías empl7..ar la puja tirando a lo alto y permitir que el jugador regatl."l". por si ha actúen en un - d 12"0, Sin embareo. tienen una habilidad mucho mavor de hau::
memorizado b Tabla 2C y trata de calcular el verdadero nivel del asesino. cualquiera pa ra el que bailen entre en un trance hipnotice. Cualquier personaje p;1r::1
actúe una baihrina dta [ienl' que rirar 40 + .:W20 para wr el porL'enraie d~' monl-das.
C na \'l'"Z un pt'fS()naje-ha conrra[ado J un a.<,esino, dt' ti depende dererminar c1éxito del
!' olros bienes de valor que lIe\·J.raencimJ. Sl' pierde en h, propinOb,
hecho, No ha}' r;lhla-<,; o form ula., .scnúlla-sa ~Iir. Ddll.'r.i, S{lpt.'SJ.r la ~illla..:ión r tl'ner en
w elll a todm lo... (acw res wlll p r('n J ido~ r determinar la probabilidJ.d dd l:Xiro b.tSándote LJ..~ bailarinas .o;em idfJ..s put,,,t'n inCR'lllt'ntar la moral dl' Cll.llquil"r em pleado p-Jn

l'n los sigllil'lll(,Sl.'ricerios: ;KtlÍl"1l en un +d.20" i,. bus hclleu$ cxó[ica~ cil'nrn una habilidad mucho n1J.Yor dL' Iuo:z
CU.dqllit'f para el <llil: Ixlill"n t'IHTe en un [(¡UKl" hipnó lico. C u.uquit'r pl"rWllJje para d 'JIL
Co m ider.l a la vícti m a pretendi<la: los ime ntos <.1<: aSI:. ,inaw por p;l rre de un persol1J.jc
UI),l b.¡ilarína _",mid E, til'l1eque [irJ.r CíO + 2.120 p,Ir;¡ ver el pOTCem 'ljr de mone<.h ...
jugador co rHm Olro son situJ.ciollcs L'xplosivas en po{cncia !' requieren de un l1il"l~l de aten-
otros bient:.'> de v;uo r qUl" Ile'.-ara l'nóm;l St' pierde en IOb propinJ...s. Adclll,ís, el p:: rso
ció n extra por ltl pJ.TlC, l..a ma yor ía de 10'> ju!p doR'S si¡;lle un código de conducta que les
sJ,h-ar (Qntrd conjuro lhl\:hil.o) (l yen< obligado J. ir a po r cuaklll icr bit'll o botín que
im pide hao: r L~ tipo dl"CH.\a.': simplemente. uno no dl'j,\ que un peelll:jota le ha¡:a el trabajo
~L.lrdado y tirar dlOO p;¡rJ. \er qué porcemaje de F-'iE cesoro da en propinas com p
suc io. Si r¡l'/ll'l> prohlem as con otro r'l: jor.l. te ocupa-s dd a-SUlltO como un homhre. cara a
cara. De1x:rías recorda r amJ.bkmellll.' l.'l>IO~ concepto~ a tu~ jupdorcs si los okidan. Aun 3Si. l..a~ bailarinas s.em iorca ... son un 50"0 ma... baratas que Ia.s bailarinas cstán d,lf.

algunos ju~adorL'S tient'n m~ oro qut' Honor y no si~ut'n ~s códigos . '>l.'miogros. >cmiofl·o~. elf;l~ dro\\" y gnomiano<,; están SlIje[Q~ .llas propina-~ co m pulsi
Ia.~ 'i.Cmiorcas.
Si la víctima pfl.-rendida es un pn'f1l·~1t.:l ddll"ci; arb itrM la acción de un modo un libre de
pfl.;uicios y jll,ro ('OmO ce St.':l ~i bk·. I la al p<--.coejoTa la misma posibilidad dl" luchar que k • Cadi d e ro llo... de: pergamino (habilidad principal: Saber J.n'.mo: hah ilidades
permitirías a un jug:¡dor. Rt')~. em perJ.doro !' otros tun..:ionJ.rios imponantes til'ndl'n a ser cas: Correr, Empaqut.' electivo )
muy cu idadosos y L'Mar bil'fl pm IL-g¡dos, I{'" m~<>os. con su... pmrecóonl'S m3gicas, ;pued~n L'n Gldi de rollm dl" pergamino l.'S capaz de amieiparw rt"'>pt'~:[O a qu¿ con juros
<;('T \"in uall1lcme im posibb de 'lSl.'Silur! DiSl·lÍJ. las prt"'Clllciom.'S específica;. dl" los pccnejmJS pone ntes para l:onjuros puedl' Ill'Ctésir;H un lllJ.go en cada situaóón !" cenerlm p
antes de cOJ\occ r d phln dd 'l'il'Sinn. Ins magos uüli..z.an {;o¡',u m,igims, ¡tL¡mulS. Mm,lS n..p/();i¡·tlS l:\l~\l1dl) ,<,'a nece,;uio, T.¡mh ién e, capa! dl' ~'nCCln tra r hihilmc l1{e d rollo de
r üuas [r;-¡l11pas 111 ~~"¡ C.1S}" con juros de trampas. Lo s dé, i go~ ~lldell ut iliz,ar L-l ,¡divin<lción para u) !lct:w pa ra d UJJljuru w rrCl:[() y dánd o ,t un mago d 2 sl'~ rn l· llIo., dt'spucs de
prever !3-~ illlt'IlÓol1es dl' lo, demi~, 'l:lllTO unos como ()[rm ptxlrian tener gU;lrdjJ.~ r sir\"iemes le fu;.'a Ix·dido . Sahc dónde rien ~ gLlJ.rJado Gld.1 rollo de pL'rg:ll11ino y sigu e a
l"Xtradimensionait-s o de mm s piano". '!a mh i¿n Im~"{kn tl"nl'r pnx,luóon..... para l..'(lntrJ.rrl'Scar _..il·mprl.' qm' , e Ir: indillUL'. Sahc k'er t'''l:rIWS nl<igicos lo suficit'nrememe h ien
conjuros com unl'Sm illo Jlm7ptiál1 tXflll il"11.'oridl. I"Luil'idl'lll"i.t. y dn«tttr "!<Igi.t. 1()..ft: ·es. prin- di~tinguir un rollo dl' pngamino de otro r l~lj t:amiliaril<lJo mn rudos los tipos
ci~. y Olrlb noh lo rienen d IlI:nd k ¡o de procl"t.,'(:ión m;Ígica!' dl"riwl adt'mis dc un ejército de p<JO<'llfCS para conjuro, !' sus usos. Los c.adis de rollo~ de pt'rgami no son capaces lit
~lla rJ iJ.~ pt"f'SOnalL"S f.llláricamemc tid l..... Si b \"Íctima es aJwniJa de antemano o srn.pccha un ~'omponentes Dara conjuros que se l"nl-Ul"ntrJ.l1 e:n la llJ.lUralL'7J. \' rienen un a D
¡ntemo. pUl'til'n millar prt"GlUclont'S adicionales.. yel tuha", PUL-dC \u!ven< aun más dili:cil.
:\Uster . júzgate a ti mismo: o: ~qllién mJ..,rl·R"a al ;-,. I.i~[er? ('. omo ;-,. 1i~rer l'SJb-.oluramen-
te ~rmisibl(' qUl' bnces ¡memos dl' a'>(....inalO promll\"idm por pn-nejota" colllrJ pnf>Onajl:1l
jug3dores, rlt_"ro ddx·ríJ.s hacerlo ..ú lo cuando el prnelllL' arw argumental dl' 1.1 J\'enmrJ o
cam p;lfla lo jusri ~ique. Por e jemplo. si d grupo e\¡á .;acudiendo J.l ~remio local dt,lJdronl:1l
r ro niénd o!t'S d ifki l hacer su [,Jbajo podrían enviar J un .lSl"Sino para (lUl" ajusce cuentas.
U tiliza los inrl·nro,..dl" ~¡SeSi ll;¡1O sólo corn o un lllot iv'I<.Ior lurab trama o p~¡r,¡ h.Ker .I\"aflzar
la híSlori'l. N UNCA CO IllO un e;¡sti¡':1lo (On10 llll·d io ,k dt'voker b jx·lol;¡ ~¡ ni.' jugador es,
Sil'lllprl' qtlt' un pe rso naje jugJ.d or Sl"l d obje lÍm de un imento de ,ISl',iruto , di rig,e d
enc uent ro co n justi¡;¡a. dando al pL'jota un,1 posihilidad dl·lllchar,
C...onsidc ra la tram a: si un p<:jot.¡ (l)l1trJra J. un 3-'>l."Sino parJ que mJ.re a un pee-llejma
im po na lllc. ddx'rian \-oll'll"S(' IOdos los infilTIlo\-. Rccul.'Tda el "princip io K1')10n" de mi no\"e1J.
H.l l k A ftísl m t/(' S;(,I1l/'rt'Gdh/llnv: ('1 t:I:TTW10 dAlT'Iu:r k l¡¡miIlO.<. "un hombre con rodr:T.dinero,
afllih'OS o l.'llem igos llena un espa..:-io en el mondo que le mdc-a. fJimina a ese hornhn.' dd mondo
!' se (R';l,rÁ un vaLÍo..... Para deórlo l1J.1laml'llcc. que !.e echar.i de menO.'> al ripo. 1..0, amigos y
J.luJ O.'> podcrnsos Je CSl' pet'nc~J1a van a intentar n¡gl.'T a los I'l'Sponsablo y \"Cnp.r ~u muent'.
Se hablaría con los pfl.-go nefOS ~· se IImlJ.ria a 10.'> cu..arrecompcnsas. ~y qné P.1S.1 si el J.'iCSi no o
J.rrapado? S<:guraml.'lltc l'Sl,:Upa J¡'NJ. [a-.. trip;¡.s (ldra L'·.-itar una IllUl'ne leO[J.. dolorosa y horrible-
r fl...-d e tluién lo co ntrató. lIevandoll"d doble de problemJ..' J. l:S3 f'l·rsona.
El plan : dl"~ ptl6 de hab...· r dú id idll (en s~'Cfeto) qué p reca uci o n c~ 'ion r.11Onables. el
jugado r debc ,k~c r i b irtté d pLlIl qUl' CfL'C qUté fu n c i o n ~l d mejor. Este plIú le Sl'r sencillo o
com plicado. dl'¡lté ndi end o de la astuc ia del jugador. (~~rl'l"S d plan que U,:H:í d 'l"l'sino. no el
fX'rsOn;¡jl' jllg:ldo r, por co nsigu ienre l'l jllg,ldor puede prc:Mlmir q ue el .lst'sino [ienc a1~unos
fL"{;U r.soS no d ispo nibles pJ.ra él, Sin clIlh.U"go. deber¡j~ dl"cidir si l'S[OS reC1H'O~ "'lll r.uonabk·s

y de hecho l'Xistl'Il, Es una buen;l rl"g,la general hJ.l:l·r un l~qUl"ma con la" prl"<.'aucior1l.'S que
h3S dL'Cid ido. Si el a-"CSino hacl" A, l'll(onCL'S B debc detl·nl'rle. Si un a"t"Sino hace C. tiene
éxito y pa-sa a D. y ral y tal. Asi. cuando comparl:1l In qlll' .;a1x'S de las pft"("aUl·inr1l.'l> con el
plan del jugador y queJa rá dam el éxito o fracaso. IJl qUl" 1,'<; mis imponante: tendci> un
regist ro qUl" podrá, pre;elllar en d <':&0 de: unJ. audilOríJ dt.' b H:-SL\.
Q ue los da do s q ued en do nde caiga n: para [erminar. una W'Z has rep.ls.1do el plan y h~
dl'lerm inado si d a....'Sino ha alc:u17.uln a Sil ob jcci,'o pretendido. dehaía-s dl'Cidir un modi-
ficador en gl:Jll:f¡ll )" pc:rm icir qlll' d '1.'l'.~iJlo tire en la 'Iabl.l 8\\': L;,;jto de los ól.'>I.'sinJ.to; en el
C .lpiru lo H: co m bat..· - d a([e de mi;H.
• Bailarin as o bailarines ( h;lhilid ,tde.~ principa1l-s: el Am' de la snhKcióll. lh ilt' lit' ...aló n,
PirUl'{;]": h;lhilidad pt'riféril'J.: S;lqUl'(J hásiw )
l..a.~ Illlljl"l\.'S (hllcno. y los hom bn." . tllll"ramh ién; wll.sidl·r.lquc a tudO.'> la,.dl'l.111" donde P' lllgfi
rd i..'R1Ici.b a espl.ttldores. puro e rd i.., ;r\Ca especrad(lr:t~ 11 a 0llCl..udoJe que puedan X-¡UiN: fuica.

ISO
- - del Más ter de Ha ckMáster Cap ítulo 11 - Personajes no jugadores
d30% de saber si cualq uier criatura muerta dt: un tipo cspecffico puede proporcio- misió n, tratando al espía como a un :lst.OSillll de primer nivel en su primera misión. de'segundo
nemes para con juros. en la segunda. crc érera. Esos espías nunc a pueden ser md, compeTemcs espiando que del
cds de rollos de pergamino utilizan una mochila rni~ grandede lo normal especialmente equivalente a OCIa\"O nivel bajo ningu na cirrunsranci a,
para lasnecesidades de su oficio , La mochila c>w co mpanime ncda y equipada con bol- • Fabricant e de arm as (habilidad principal: Feriar armas y Trabajar el rneral: habilidades
libemcion y solares que permiten al pceneiotn encontrar rápidamente lo que necesita. periféricas: Arqu ero/ tlec hcroy Herr amie n tas de herrería)
debe proporcionar la bolsa y cualquier mmponc:ntc: ljlle deba contener, adernds de 1m Un fabricante de arma-s es un tipo de herrero/armero especializado en la fabrica ci ón de
pergami noa guardar en ella. Lo s cadi, de rollos de pergamino suelen lk·'. ar el libro ° armas de Foran calidad. Se divide n en las rres siguientes clases:
conjurosdel mag o (de viaje o estándar]. aum.jUl' ésta es una ~>r.lI1 responsabilidad. 4Ut'
sólo cuando d mago ha llegado a conocer al cadi de rollos de:pergamino y conta en Arquero/flechero.
personalidad dd pcc nejora ind ica ljue el cadi dl' rollos de pergamino es deshonesto o • Espadero.
, hay una probabilidad del 'i"'"de que sea un chorizode rollos de pergamino y que SI: • Armero (general) .
.Dllos rollos de pergamino y libros de conjuros del ~'o a la primera oportu nidad. H arquero/ílechcro fabricaría cualquier tipo de arco, erco- X o ballesta y los proyectiles de
Ottigo independient e (habilidades principales/periféricas: según la clase clérigo. estas armas (flechas. saechas, flerores. virotes y saetas). El trabajo dd espadero se ciñe esmera-
.a:pendicndo del nivel de clase) mente a todas las formas de espadas ~. dagas, El armero general fabrica rodaslas armas que no
hacen los orros dos tipos de armeros, como los luceros del alba y las lanzas de Glballería. Co mo
¿¿rigos indepm uiellH':s son exactarncn rc como los leo poldo s (ver más ;¡dd ant e),
con otros empleados de este tipo, el fabricante de ar mas necesita 1.111 taller y una forja, y tendrá
que trabajan fuera de los [imites y rest riccion es dI.' una te religio sa o templo (de ahí
variosaprendices (d 12 de ellos)que se consideran incluidos en el coste mensual del fabricante
l. Caminan por una delgada línea en su adhesión a 1a5doctrinas y -tict ados de su
icnto. Son el equivalcnrc clerical del caballero errante y son Glpaccsde justificar de armas. Esre emplcado experto para dar apoyo a las nopas, y se necesita uno de d ios por cada
::QCCn y salirse de rositas. Tienen cuidado d... no a t raer la ira de su d ios mien tras que ochenta hom bres o fracción de este número. FJ fabricante de armas puede ccusrruir HnLL\ a
tiempo llevan al límite los parámetros de sus VOIOS . Dada su naturaleza.Jos d¿rigm un ritmo definido en laTabla e 1: construcción de arruas en el Apéndice C: desc ripció n de las
. mes no pueden tener gran Honor o mayor y no pueden ser Icg.¡les. W~ dúigo~ habilidades en el Ma nual dd Jugador dl" I b ck.\ti\ter.
tes suelen ser muy carismaricos y de lengua rápida. Se conduce n de un modo Las vainas y tu nd as de rodas la.' armas tend rán que ser elabo radas por un marroq uincro
que tien en dos niveles ma.\ de los que en realidad po~n. o artesano similar. Encontrar a un fahricanre de arruas dispue, ro a entrar al servicio de
de los peligros de su ocupación no hay muchos tíos de estos por ahí. L~ clérigos cualquier personaje jugado r deber ü resultar dificil.
mes suelen rrabajar juntm en una red clandestina. }' entre ellos la corrupción • Fabricante de carros}' carromatos (habilidad principal: Carp intería: habilidad pc rifé-
AlS anchas. Cob ran tarifas altísimas por sus servicios. principalment e para su benc- rica; 1Icrramicmas de carpinte ría)
nal. }" suden andar rondando los templos legitimas (donde les conocen como Los fab ricantes de ca rros son capaces de construir ca rro ma tos r carros quc ayu de n a
de u:mplo ~ e imentan hacerse pasar por Ic:opoldos, ~ Iuchos clérigos Iqütimos los grup os a carg;.lf el malr rial. Sin emb..l rgo. dd >cll ren("r el maTerial y [as hcrramienta.~.
n sus trab:ljm de rrrwnCclonn a d¿ri gos indepcndientc'S par:ll.,\·ilar el penaliz:¡o l\"t'\:csitaIl aproximadanll'lUe ciento cincuemil pies de tabbs de m.11leTil por carro. 'I:unbién
edad a.\o..:laJ u Ulll cI lalll.amiemo dI.' estos conjuros. Son populares l'mre h, grupos lll'Cesitan lllartil1 o~ , da\"o.~ , lú\·e1adoras, si,'rras ~. equipo de pulido y lijado. Dos ¡;lbricantcs
porqu e esrán dispw:sros J uab J j<H por di;\.'; , semanas o Illl'SeS;, no es necesario de carros pueden terminar entre ¡IllO y dos carromalOs por semana, si tienen el esp;¡cio
.k un adelanto. Cobran rilr¡ ta.~ idénrica..s il las de los lcopol d()~ . para trab<ljar y las herramiemas adt'Cuada.... :" ormalmente no son muy qu isquillosos ¡¡cerca.
lema de utilizar a los déri~os independie'Hl--s t':> que a menudo rcuh.lll .ser un del taller, r {-scin prepaTildos p.lra Trabajar en el camino si lOS ne( ('''SJ.rio, siempre que rengan
un m 'i/'ir 'l/OS ml/mos par.! tu coleg;uira caído y el ckrigo independiente igualll.' amplitud de csp.Kio. ('.asi siempre no es nt'Cesario hacer una pr uebil de habili&ld para 'ltle
rilO fllfIIOf . Su actirud es lil de "bueno, \"<lle. el (10 tie:ne un p;¡r de deralles nul.
" ·os esTOS empk'adns realicen slls tarl\tS. Sin embargo. si c.trecen de herramienta." materi;¡[ u
está " ivo ( 110: " Otros element os. los carromatos tJbricado.\ podrí:Ul ser ml'nos que resistentes.
En todos los dl'mi<. d-\pcctos. los dc:rigos inde- • Herrero habilidad principal: Herrena; habilidades pcrifáica.s: HerramienlJ.." dc hem:ría)
pendiento fimóon.m como los loopoldos. En cualquier b-J.luane o forralaa dlobo: haber un herr.:ro, ~. él y .\US ayuda ntes plll-oen 00.1-
Tabla 111:
Correo de gru po (Talento ~temo ria foco- p.m.c de l.c. necesid.ldes de hasrilcuarenta hombl'<.'S r caballos. F~\ nl"Ct~;l rio otro hem:m por
de l correo de grupo gd tica: h<lhilid:Hil·.\ pr incipales: Co rra , cad;t otros cuarenra hombres o cabal1 o~ ad i-.:ionales o fl..tcción dl'~pu és de los primeros. Un
idio ma conocido On li/..aIse en las somb,,l..\ \. l ct'r1c\{'ribir: pe-enejota h('rrero es capu dl.' luccr herr-.un il'lltaSscncilb s e instrum entos de hierro y acero.
habi lidadc pcrit'c:ricas; l~ngua-\ moder- ~t'(e;i u. una fOrja con un fuego alillll.'llUdo por carbón y fudlcs, además de las hl·rrJ.m il.'lltas
elfico
na.~ (rirarl, .\10nt..u criatura..~ [erre;rres y de su otlcio, incluyendo un man illo r un yunq ue. No puede hacer a rmadurJ..~ ni b mayoría de
ha da duende
O ril,ntJI"S<' sin mapas) l;b armas (nel.:esira pJ.r.! CS() I;L\ habil idadl~ ;tdecuadas). pcm pUl.'¿e hacer palanqu e¡as, garfius,
góm lco
mediano 1m; ("Om'o~ de ~'TUpo (¡;Ullbitn llamados mtn - herraduras, da,'os. bisagras, ,¡rados y un;l gran camidad de otros objeto.> dl' hierro.
o~o s.,¡kms) son los micos para rodo de b. que los Además de sm tarea, corrie nt~~ (h errad u rJ..~, d avos, bi sagt'J..~ ~. la.. distínras piems r
ogro wmr.u:..m. l.l.S rJ70ncs de su indusiOn1."1l laa tc:goria demás) un herrero mmrarado pUl'\le hao:r a~ senóllas con pUntas y cabezas (debe tener
aguJer rtOs rú nicos d.: l.TIlpl~ arxnos son mudus. rara emPau' un rallercon fuelle y forja r recibir una bordla de buen güisqui al mes). La produ n :ión típica
[ira do s veces estoS peen<:;ou s rienen b GlpaL--id..ld de !llcmorlmr mensual de un ht'nero indu;,-e:
elige el Mástel'
con preci~ i lÍn cualquier ml'll'<l.je que se b dé para rreima CahC7.d.S de tll'Cha o halbta o
que cntIq..'llCIl. TlInbi¿n ..o n capaces de mowfSeron diez cabezas de ImZJ o
mden podc.,-t'\;w d peligro para. ir en buso. de a:-uda para. ~m patrono. TJ.Il1bil.:n s.aben cinco cabe--laS de luceros del alba o
wíicietu emcme bien romo para ~rear los m<.majes a l'Iun.--gar. [\k.-.((en hablar d dos cabezas de armas de asta o m.n·ak'S;
Iluidez y lamayoriJ. (un 9mo) conoceal menos mm idioma. rMilootnninar nulquier un mostrado r de caramelos de hie~m torjado:
.kiona que conoce Wl WTTI.."O dI:!-'TUfXl tirJ.en la'fabla 11 1: idioma dd COITro dI.' grupo. un rascador v
iente (habilidades principales: Lccrfescribir: Lenguas moderna.~ kscogd: habili- ci6 chuche:rí~~ suni das de hicrro f()fjado,
pc-ri féri~: Can~tafiar terrenos. :o..1apa memal) l.os herreros enanos son el triple de eficientes r cuestan d iez \"eces más. 'larnbil:n tiendell
~ientl.' es principalmente un secre[J.rio o copista. $cr.-i CilPJZ de arunur COSJS nor- a ulilizar más mau.:ria prima illtentan.J o perfeccionar el '\abor" de su hierro co n el fin de
nunca nJda de natunlt:"/~¡ mági..:..l. Los l"Sf'l'Ciali...t'L' como [os escribientes capacl.~ forjar los mejores ob jeros posibks .
¡¡¡¡;¡pa" o m piarlos (can ógrafos)son bastann: ocasos, de hecho, ~' gcneralmeme (-xigell Los he rreros gomos mn el do hle de di cientes y CU(OStall cuatro \"C>.:cs m i~. Si se los deja
b paga de un t'SCribieme normJ.1.OTrusespecialisraspodrim ~r los aparo; dc utilizar sin \"igilancia emfX"Zilrán il tra.\tear con su.s prop ios cilprichos r pro~'ectos privados. urili7.J.n-
ci&ados y h. capacesde Ie-c:r y escribir un id iQma dilere-nte al común. Estos escribien- do las instalaciones r recurws dd p¡¡trOn.
.oalmeme raros y también cobran d ic'l \"cces más de lo que un t'SCribiente normal.
l.os hcrrr:-TOs hadas ducnde son un 10% más eficientes \' atestan un tercio más. Sin
(habiliJ;u,b pr incipal.:s: Di.Jr.u .l nreiigm cia e inftlTmación. ~ lo\"im íen w ~ i gilo ­ embargo necesitan 1.16 a}'tl<.L¡ntes para q ue les a;'-1Juen a mover'las materia., prima.s r man ejar
Rnm ir infor mación : habilidadl'S periférica.\: ~ lent i r con habilidaJ ~. Ru,trear) difi:remes herramientas.
jc es una prob ió n que normalm('tlle queda rcserYJ.da a los rx'NlIlajt.":!o .beSínos. • Ingenil.'fo (arq uitt:'CTo) (habilidad principal: Ingenicría: habilidad periférica: Ingeniería
• pueden com r.lIarse empicados expertÜ"o. El personaje jupdor debe encontrar de tonificaciolles)
te probable y I Ul1:~o empk-arlo pata algo que {":!ot¿ de alUeroo con la po~ i ción del Esre pcrnc;ota t.ostá emrcnado mmo diseñador de cosas tamo grandes como pequcib s. Pl.lak
y su ocu pació n como ofkio . Luego, hilbUndo!o !' ofreciéndole pagos, el personaje
pre-parar piemos para cualquier (OS;l . d~ie máquinas (catapultas. l'SClus;ls, pozos, molinos de
U JIlVCl\(f: r al personaje dc que podría QlIlw rtirse en espiJ.. Las sumilS ofrecidas
agw) a grando edificios ( fOnalt:7..a.~ destilerías. burdeles. presas). Es nen 'S:lria UI1.1 prueba. ck
Jode al~ un bajo como cien pi= de oro hasta Ia.~ diez milo mi" d CJ'l.'ndiendo
habilidad sólo cuando disc:ñan algopan:io.llarmemecompliCldo o inusual. como unas dcpcn-
. y de la persona a IJ. q ue se hace la afma. Si el área donde Jebe ir el epía ~
~ na o perso n a~ a l'Spíar son peligrosas. o el posible espía es de !lna posició n aira.
dcnóa~ O<.l:q,.'Onalcs de dos plaIltJ5. A un ingeniero deben facilitir.sele empicados exrcr-
compeTentes para 1I('\~.1r a Gtbo sus planos. r l'Sci preparado para super....isar y dirigir su U"1ibai
de que acepre es baj.t a menos que ht pag:J. se:a excc¡xion.¡ i. t;lntO l'n dinero
L'n ingeniero put."le detct:t,tr dr.:/tu USen Ia.s defensas de un ":"ls[ilI o o collStnlcción .~irn.ibc.
mellle, en [ierr.lS o ma¡.:ia, posición o alpma un a ofen a ,-aliosa. 1-] rag.o de~
pre a plazos: parte al acepur el trabajo y el resto al completarlo. L"t.iliz.J la Tabla .-\ un ¡ n~en iero arquitl."Cto se le pa~'d por meses enteros de em plt'O, induso ~i d
. idad de c.:xiw de las misiones de espionaje para dcr:erminar el c:xito de rualqu ier completa en menos de un mes. TJ.Il1bién cobra una tarifa igual al 10% dd ~
sc::
en lil constnlcción . E1 emplilZ.J.ITl iemo del o=-dificio debe escogerlo o ap robarlo un "
151
Capítulo I I • Personajes no ju g a d o res G u ía del Máster de HackMáster
a rq u itect o, o de lo contrario hay una proba bilidad de l 7">% de que la estructu ra se Yenga Siempre que el Facror de Fama de un pcjora se encuentre dentro de la ventana de
abajo en un plazo de uno a cien meses. óptima (como se muestra en laTabla t iA) hay una probabilidad del l ()ll"Q pnr semana de
• Ingeniero {art illero}(habilidad principal: Ingenierü ; habilidad periférica: Connruccion de que un maestrose aperciba de loslogrosdel pcrsonaie j- tome nota de d ios. Si d JX'BO
de asedios ) fuera de la ventana en cualquier momento de la semana. entonces no existe tal probabi
Este pcenejota l'S(;Íespecializado en la construcción y uso de la artillería de: asedio: carapul- Lna \"('7. se ha dete rminado q ue un maestro ha sido convocado. el peenejora bu
ras. trabucos, etcétera. Estas máquinas no pueden hacerse ni utilizarseadecuadamente sin 1m pcjora e ideara algún mod o de presentarse sin señalar sus intenciones. Puede afirrtUli
x'rvitÍo~ de IIll O de c:.to~ individuos. Si el emplee es de corta duración (unm meo o menes) un empleado experto buscando empleo . que es un am igo de un amigo, q ue l"Sd b
entonces las tarita.\ y COMc<i de incrcrucntardn entre un 10:-' un (){)o'ÍJ. Debe hacerse un a prueba aventuras o cualquiera de cien to s de explicac io nes disrinras. Dl.'hl'r~S hacer rod o lo
de habilidad con éxito (que tiras tú, por supué. ro) por GIJa maquina completada v determinar- para que el maestro pan"lea ser cualquie r cosa diferente a lo qlle en realidad es,
se la calidad del truba]o. Los tiem pos de construcción de la", distintas obras y trabajos de asedio 1a .. intenciones del prole,m son acercar se ,¡I poviblc estudiante r estud iarlo de cercad
varían y se indican en d suplem ento del nm- de la guerra de H ack~Lbl er Banlclíack ni, dl2 dh~. Al final de't":>l' tiempo el m aestre Jl'Cidirá si el personaje es di~'110 o no de ser su
• Ingen iero (m inero/ zapador) (habilidad principal: Ingen iería: habilidad periférica: Hav varios fact o res que tendrá en cuenta ~. quc puedan hacer o deshacer d traro, F.l peniI
Minería) debe rcner 1..'TJ.l1 Honor v debe encontrarse de acuerdo con su alineamiento (ha de hacett
Auditoría t.k alinC'an1il'n;o inmedi atam ente]. Si no se cumple cualquiera de las condi
Todas las co nstrucciones subterráneas o túneles. además de ope raciones de asedio que profesor simplemente se marchara y el pcjora nunca sabci quién era o qué pretendía
requieran mina r, comrarnin a r. equipo de asedio (pic os. arietes. pelleics hinchados, torres. Si 'ie cumplen todas las condiciones el maeau ft'\'dar:i sus verdaderasintenciones y obi
etcétera) o trincheras. zanjas. parapetos r similares. requieren de los seryidm profesionales
buscar al peioca. Seoln.'Ccrá a tomar al peiou como estudiante. r ~i d pciora accede' los del'
de un ingeniero zapado r/ minero. I-'.:;te pccncjora e. capaz de establecer y supervisar estas
blC\.'Crin una relación que puede vincularles Jurante muchos m~ o pu..-de q~ incluso
o peracio nes. Los enanos son úrilcs en la cap acida d de ingeniero minero ..0[0. Cuestan el
doble y un 20% mas e ficientes que 1m mineros h umanos (y los enanos mineros solo traba- FJ maestro rendra 2 + dS nivelesmás que d pcjora :-"seni de la misma raza. alinea
jaran bajo 13.S IÍrdl.'llcs de un minero enano, claro), dJ..<;C de personaje. H profeso r siemp re tendrá gr.m Honor y se encontrara en armon ía
con su alinea miento. Si ~'l pejora acepta 101 ofc:rta deberás d etalla r ;11 completo al macstJII
• joyero /tallador de gemas (habilidad ~ principales: .Ioyc:ro, Tillado de genu'i: habilidades
cstad í~f ica.'i de juego. ra~gos :-' ddl'Cms y personalidad JI.' pcencjota. El maestro tend rá UD
pcrifériGL\; Cl'ología, Herramientas de joyería. Tasación: gema.'; y Trab.lj.¡r el mctal. de m'¡~[fÍJ. de maestm ((d l OO / 4) + 100)% eo d8 + 4 habilitbdl'!'ó, un nivd de m
fu te: plo'é'nl.'jota tim t' la capacidad dt.· tasar rápida y pr"ei ~1 melllc cualq uier gl'ma, metal expertO ((d100/4 ) + 7í)I!'Q en dI) + 5 hahili&¡dl"S. y Wl ni"el de mal~tría avall7~¡d (l «
prl'Cio so o piC141 de joyería (excepto las que tú. como .7\ listl'r. designes espt--citlcamel11e com o 4) + 50)°0 en d 12 + () habilidadc.:. Debt'rías l'SCogcr 1,1s hahilidadl"S par;¡ el mac:;troque
"impos ible de d¡ !>cerni r~ ). Un 75<!o'ó de los tallado res de gema~ 'ion m u~' miopes~' están amar- encajen en 'ill protesi6n o clase de personaje, Comulra. el Capittllo 14: exptTIencia,
gados por dio , El 2'5% de 1m talladoR-<i de g.emas (iene espo~s que b adoran e insisten en enm:namlmto para obtener rodos los dcralles sobrc la relación {'flm- maesrro r csttldian
"ia jar u m dlo,\ (un +25% mi~ de mstcslpaps ml'osualc. ). • ~1apeador (habilidades principales: Cartografiar mazmorras y .\1Jpa memal;
Además, el joyero/tallador de ~ma-~ pueden engarzar piedra;,; en di,rimos objetos (po mos des peritencas: S i~nos rurales y Supen'i\"Cncia, sublt"rráneal
de espada;,;. cerros. o lo q ue sea) o hacer joya-~ a pJ.rtir de !"eTnas ~. material~ pR'Ciosos.
l.os nuleadorcs o pollusdel mapa no son en realidad pollosde lo:;de plumas r pico. qtJt1
Fabricar un anillo K"ncil1oIll'Cl"sir:! de UIl3 M.'"mana. un brJ./--J.it.'(e con grahados. de dos (con pollosdc \-enLd (por mis que un pollo dd mapJ pueth rcner plUlllJ. :-· usar pico. siguesin
pi<.'dras engarz.ad3.S. rres semanas), mient ras que una coronJ pod ría n<:>.:esitar de lOdo un año pollo de verdad -:-.:. ddT.). Son empk':ldospn.'Par;¡dos para trazar m'l p;l~ durJ.lue laex
de trabajo, Báskamenre , el rrAh.1;o innl'm<.'tUa el "alor lO",1 de los materült-s proporcion a-
~'so¡be:n en(on tr.lf 'u camino en una mU.lllorrJ; no ohs,Jnte, Hxio<; los pollosdel mapa
dos por el parnin emre un 10 r un 10%. dependiend o de la calidad dd tr.lbajo del ind ividuo
herr,1m ien tL~ adecuadJ..~. Har lIna pmbabilid<ll.l dd j()O,ÍJ de qUl'd empIcado ya JXlo;¡:¡} d
que lo lleV:l a C1bo, Dc forma similar. (:O IllO tallador de gcmas, d ind í"iduo po d ría perfec-
tll"'Cl'S,-u10: si no In rienen pUl'\le ,er (probJhilidad dt'l f'í %) una seílaJ dt' su fulra de l'Xpc:I
tamente itKrelllelllar el valor de un:1 píl'd ra sin t,J lar o tll.J rallada (las que l ell ~a n un valor
Si d emph:aJ o no tiene d l~ll i po adl"l-llaJo. lK'C(,.~iuri lo, ,i~'1Jiet1tl~ nhjl'¡m: tr.U1'flllrtaJa.
hase por dehajo de las 5,000 pklas de oro), o la piedra pod ría igualmeml.' q Ul'dararruinada
biselada, plomada. nivd;ldora y Úla: .lden1<is dc. por SUpUl~to. lra\tn,'i p.l[J. csn i bír }" W t1Ul'
eJl el proceso. 'Ien en cuenta qUl.' los jOYl:ros y talladorl" de gema'i slhtc ndrán que no ~ les
(pluma, tinta. pap iro ~' ~imiJar), '1000 Dto puede comprarse en LUlljUlltOpor 25-50 po.
pm-tleulIlsid l'r.ir fl"Spo nsab les del daño causado a cualquicr gema o joya qUl' arruinen y quc
el dieme ha de al\:l-oer a esas cond il'iollcs amcs de que el trAbajocomience o se neg.arán a Dl'berías dar a cualqu ier gmpo con un maPc'"Jdor algo de ayuda l'xtra al lrazar los
trabajar. Ambas funciones aparl'U:lI en la Tabla 11.1 : di:CIOS de la calidad del trabajo d<:" 1m de Id-\ m.umorras para reprt.."ient ar el papel que es(á haó endo el ¡x'Cnejota (au
joyeros r la 13hJ;¡ 11K: cl'L-nos de la L"¡}lidad del trabajo d<.' los t.illadoft.'5 dl' gemJ.\. ju~adores seguirán siendo los que hagan t'1 mapA), Los pollos del mapa. u mb ién
peligro de que un roba m;J.pa.~ robe d mapa del grupo, ~4 que '>(111 lo haslante n
Los joyeros/ talladores de gema.~ en:mos tienen un bonificador de + 10 a su ni"d de
do~ como para hacer ~ic1l1pre copid-~ de seguridad.
maestría r cUt.'Stan d dobl e en lo ljuc a la inn:r:sión en piC'LlS de oro concierne,
Por supu~to_ 1molwnmn'fO'> deben JS<,'gUra~ de que el pollo Jd map3 ..abe lo que
Los joyeros/tallado res de gemas gnomos tienl'll un bonillcador de +20 a su nivel de
De lo cont rario, podrían acabar metidos en pmblema.<; mu~' fi."lJ,>" Si el grupo no L'Om
maestría )' CUl~ (;1ll el dob le en lo llue a la pagJ. mensual en piC7.:l.'i de oro conci.:rne.
tCllldo la:; cR-oencialcs r habilidJ.des de cualquiera que conrrarcn p;¡ra que hagJ los
• Maestro s (pro fesores) (campo dI.' l'Stud io pr incipal: especial: campo.' dl' t."Stlldio d Ios, las hahilidadl'SJ d po llo del mJ.pJ. deben n.'f.lucif'>l" en - lO, I ~¡ t1la~m parte J eI t'
secundarios: especi<l\) inneo:s;1rio hacer unJ ¡¡rUl'ha dl' habiliJ.¡d etl t.·llto rnos ll1J.Zmorf('m~ nonnalc<i. Sin
Los mal.'stros son pel.'nl.'joras I.'lllp[e'ldos cxpn to.\ qUl' .Kllían como profe:snrl's particula- al il1{el1l:H mapc".lf una mazmorra csp¡xia lmente enrl'n:sada o Ctl.¡kluier tipo de 1·
res. Son maestros en una clase dt., perso najl' o G1mpO de estudi o particular l!Ul'se dedilan com lru,x iiÍn similar Ji '<iiada para dificl.l]¡;¡r la Orll'ntaó Ón, debe hacefSC (en secrero.
a hacer prmpcrar su d a--;(" de perso llajl-o pmdxl de habilidad. Si la prueba de habilidad falla el pollo del map.} perderá al grupo
profesión '>olcanJo lu mejor de los pocos I1ll'nos d4 a'>a!los. Puede cn.-er que han esTado ~"c ndo bicn, pero no '>C.'fá a.,í. D..' torma
pcnonajes c:scogidos que dig en para scr Tabla l/K: si un po llo dd mapa O> mahrJtAdo o se sicnte a di.~[o. probablcmcml.: d ~rupo pase
entrenados por dios. Ningun ju~dor Efe c t o s d e la calidad del t rabajo ta, porque 105 guiad (;"n direcciones equinJcaJas (Josjugadores Ii.STO<; pueden da!;e(l]enQI
enCUl'ntra , un maestro profó llr: d
de los talladores de gemas
el mape-J.dor se retra"J para cubrirse al guiados a trampas :--a umucidasl. Algunos grupoi
maestro le enClH:ntraa d , qUl'R'f ljue uno de d ios ~ l.lmbi¿n un mJ.pajumo al pollo del t1l.1p.l f'dI"a asegurar
Ro" (l dI OO) calidad, pero ~) m is bien como que !uce que contra tar a uno no ten~ mut."ho sen
Ca lidad camb ío
Mayo rdo mo/ca.\tdhmo (habilid;¡dl~ principa.les: Administración. Lidcl'.ugo
del (ra bajo dlOO de valo r*'
mala con g;uus 1-83 la piedl"3 queda arruinada. l.ideruga de ('ll:q uciills gru pm r Mamcnimicnro r conscn 'ación gl'lll'ral; haL
Tabla I IJ: 84-100 sin efectO moneario perifl:ricas: C O\tIlt11l'm's y etiqueta kSCOgl' una culrura ), Rl'gJtl'O y Reprender
Efectos d e la calidad d el '"~ 1-66 la piedra queda arruinada L~ ! a ocup acióll .~e rdierl' a la sllpervisil'lJl dl' un ca.\tillo, parricu!.trmeIHe si d
trab a jo de lo s joyeros 67· 100 sin efecto mOnetario jug,idor propietario de un baluarte () t<Jrt.l1eza l10es un guerrero ° UI1 clérigo () si
mala 1-59 lapiedra quedaarruinada
Calidad cambio nu rch.lrse durante un til'mpo ~. desea J..';<.·l;llrarse de que d castillo esti bien di _
60-100 sin efecto monetario
de l trabajo dlOO del valor ~.l I_ro la piedraqueda <lIT\Jinada sal\'O, Un mayordom o o c~tcllano c:s igual que lin capidn merC"l'narin r~peeto al ni<
malacon ganas 1-50 arruinada 11-90 sinefecto mooet¡uio el coste de emplearlc e~ el doble L!OO po por nin ·l). Sin embargo, (,.·u.llldo trata con
51-100 - SO% 91.100 la piedl"3 mejora en un haluan e. su cap;ll"idad de manJo es dd do hle: es dl'Cir, de 40 soldados por
cutre 1-80 - 20% decente, buena 1·10 b piedra queda ~
En general, se ~uele dt.":'iplar a un capi[an dé' confianza m mo t.:l\tdlano o rt1XII
8 1-100 + 10% 11-80 sin éecto rnotleQI"io
L'na n.'7. se le da esa J,."~i~acion, id p.:rsonajc se senrid otendido si ){." le pide' q~
=" 1-50
51-100
- 20%
+ 10% ...,.ro-
81-100
1-8
la ptedl"3 me¡on
ia p<ed1"3 queda arT\lÓna.da campo de batalla como si no 1Ul;"r.l na.u más que un simp1..- capidn mt.'rl1.'nJ.Jid L
~= , 1-50 + 10% 9.75 sine:eao monetario con un m.lynrdomo o cJ..,rdlann l'SUri siempre , ulk;ememelllc aplllvi~ionado. renJn
51· 100 + 20% 76--100 la piedra mejora e'n abundancia. rncryolS de .lf.UJ.. aceite ~. m;iquinolS :-. equipo de J.Sl-Jio. pro~·l"l.l:ik'$,
decente. buena 1-40 + 10% exo-aordi nari3 1-5 la piedra queda amllnada estari en un buen cswdo dI? eon<;l'rvacion, Por SUPUI'SlO, el pt.'r\o[l3ie iug-J.dor debe
4 1-100 + 30% 6-70 sin efecto mooetiUio inieialmcnrl.' un baluane ~" ~,l" ll<xes idJ.Jl~ para los hombft."S y sumínistros de [(x{o
71-100 la piedra mejora
superior 1-40 + 10% \'<:l jt' ha h...'Cho ('Sto, r COIl todo el aprovísíon.mJil.'rHO !' b.~ COtlll' r.l.' r~·,lli 7~J<1a." el
41-100 + 40% n1;1~'ord o t11 o cuidará de qul.' SI.' mantengJ.1llos n h dl~ de acuerdo con 10\d ietado... de
extraordinaria 1-30 + 20%
" arruinar una piedra la desposee de todo valor.
I üs costes de l'Stt' lralujo proL'ede:n del coste dl' 1m a¡X)ro.'i l·.'>lándal"t."S dd balu,¡nc
Mejorar una piedra mejora su valor en una cate-
31-100 + 40% t.':¡,!clbnn o m'¡YOttlOlllO n údará dc que los t{llldos se gast('ll R~.lIt11l·nte en lo que
goría (consulta el Capitulo 13: dinero y tesoro)
dd"ll'n ~a.<;¡a rSl":.
152
del Máster de HackMáster C a pít u lo I I - Personajes no jugad o res
• d o los pcjor as so n lo suficierncm cn tc rentos como pa ra deja r que caiga la lealta d ofrec e ningú n resultad o bene fic ioso. La informaci ón que da el pce nejo ra es mal a. tan to a
o m ayo rdo mo, segu rame nre sucederá un desastre la primera \"C'f.l:juc llegue u n sabi en das o porquc el sabio cree gen ui na me nte que su infor m ació n es cierra.
cuando el pc jot a esté fuera . Incluso en un mondo casi medieval de fóultasía, la SlInM del conocimiento (scmilh umano
-...vcapitán de barco (hab ilidades principales: Ho m bre de mar , Liderazgo básico, es 1.111 grande r divcn,;l q ue hace totalmente imposible q ue cualqu ier . ..ubio conozca mas q u<:
.....zrzzgo
de pequeños grupos. Navegación náutica y T ao ica de pequeñas unidades: una pequeña fracción de lod o ese conocimiento. Tam poco «adran mi s que un a moderada
es peri féricas: Nadar estilo perro, O rientarse sin mapas ;. Perce pci ón climdtjca] com prensión de su cam po de estudio general y un conocimiento ma s preci so r com pleto de su
_ fesión cubre un a am plia caregona de individuos ca p;lCl::'i de manejar una nave. especialidado especialidades. Al contrario de arras empleados expertos. lossabiosson expertOS en
- de encontrar cualquier tipo de ellos depende del arnbienre y deberas derer- un ún ico ClIllpo de estudioacadémico. Son mis útilesa los personajes jupdo res respondendo a
basán do te en I a.~ circu nstancias. Los tipo s so n: prep.UUJ.S especficas. resolviendoacerti jos o dl.':il-ifrando pieas de saber ancestral, Normalmemc
se: los co ntrata f'J.f3 trabajos espcc ficos, paraq ue responda n a una sola preguma u OIR"l.ClI1 guia
.,.ron de ba rco tluvia! para solucio nar un proble ma concret o. EJ conoc imiento de un sabio puede ser de cu alq uier área
3aTÓn de barco lacustre que encaje dentro de los limites de la campaña. Los cam pos de estud io pcncralcs de los sabiosse
.:zpitán de barco costero ofrecen mas adelante. indicando h, arras(le experiencia especiales en cada cat ego ría.
• ~cin de galera
~cln de barc o de aira m ar Conrrarar a un sabio a corto plazo; al locahzar a un sabio, cualquier dase de pers onaje pu ede
pedirle que respon da a una o m,io; pregunlJ5. Este tipo de em pleo de co na d uración no puede
r-ron o capicín«rdra al rnetl('K a un teniente r a varios oficiales. E SM mari nos se: eones-
durar mis de una semana . y d sabio no \"o l\'f:ci a CSIaf disponible después de dlo durant e al menos
tenientes y sargt'11 [OS mercenario,en todos los asfX"ClO<;. Por cada veinte tripulantes
un mes de juego, ;ya q ue hay cosa" mas imponames r CUtlSUUCtn."J.." q uc hace r que responder J.
o remc..·I1::>s) de-b.: haber un teniente :- do,", primeros otieial~, \ Iancjir cualquier IU\~ preguntas IOnta": Rec ordando la rest ricción resp..xro altiemp o, utiliza 1;\ infom lació n q ue [e damos
. amente mi , peligroso sin parrón o capicín. tenient es ~. oticialcs (consul ta la sección en la en trada referente a cómo descubrir la infor mación. I-J coste del empleo a cono plaz o es de
... las aventuras acuiric asen el Capitulo 12: laavenrural . Dd x-obtenerse el tipo adecuado cien pit.7.;L\ de oro por día mis la cuuidad variable l:j ue se da en la Tabla 110: costes y tiem po de
capitdn p;1r:l manejar cualquier tipo de nave que seaaplicable en lli aglLlS indicadas. 1-] la búsqueda de la inh.lm u clÓn (lo que rclIe):¡los costes de o btener el material de investigaci ón o la
parrones, capitanes o rcnicnre, e. de cien pil'"/~ de oro pu r mes por nivd de experiencia. injormacion propiamen te dicha J través de tarifas, sobornos. donacione.... etcétera).
amc=n derecho a lUla parte de cwll:jwer botín o tesoro obt..r ido en ticm o mar en su
El opicin o parrón recibe un ~ so o. odJ. ((,'fllenteun )0 0 y cada oñdal un 100, y Io:, Contratar a un sab io a largo plazo: si la reacción inicial del sab io ..os fu.\· orable hacia el
r reparten ent re:todos un 50.0. FJ n::sto \'a a los ¡xnon.lies i~dores. claro e;t.i personaje jugador q ue im<:nta <:mpelar le, M.o plan tl"ará cualq uie r oferta de empk'O permanen·
re que el perso na je escoja o fn:'l,:l'rle. ('.am o un sa bio no apo rta natL sino ~u co noc imiento y
o r de annadura.s (ha bilithd principal: Repara ció n de armad ur.l-~ ·: habilidad~
capacidad de pens.ami ento. ti na ofena de e m pleo ddx' w nsidc rar In sip;uienrc::
'cas: H erram ic ntas de he rrería, Her rcrÍ<\. T rabajar el clle ro y Tratu jJ.r el meta l)
Salario y ,o po n e Ill l" n ~ ual : etl(n: l OO y 1,20 0 po.
empleado con un ni\'el de aprendiz tienl' b habilidad Reparación bá~ i ca de anl1,\-
C a..ws me ns uales para inws[iga ció n; entre 200 y [,200 po ,
habilidad pri ncipal. Un e mp leado <l.\'all7.ado tie ne Reparació n a'd n,..ada de
G asto S ¡niciab para mat~'riall'S : u n mí nimo d e lo.oon po .
y Repara ción hi,ica de J.rm.1dura5 como ha bilidad peri t~ rica. I.o~ empleadm con
a pen o y su pc rio res tiene n Reparación expem de armaduras co mo habilid.1d Dt.'termina la!> t'Xpa,ati \"a~ de salIDO y ga.~t()S de inn'S rigal-ión rirand o 2t.16 f'J.f3 caJa (x l OU
bs hah ilidadc:sRepa ración a\'J.nzadl de annad uras y Reparación bi~ica de ar ma· po ). FJ gasto inic ial para ma t~·riaI..os es un a~umo mucho mi-s imp o rtalHe, ya que incluso ~i d
hab ilidades pcrifúi C3.-~. ~hio e;ri satisfecho po r lo dcmi~. ~i no M.o cu mple e;ta nl'Ccsidad elllonc~ su capacidad p;¡ra
responder a pregu m as espC'(:íf1GL~ r con c rcra, .'it' ,-er-á sc....'Cramellle impc..J idl a ca USJ. de la falt;l
co noc id o como d bras, un e mplt'a do l'XpertO con l'STa oc up ació n pue d e han'r
d("obrJ..' de rd~'renci;l. equipo para o :pt.:rimentos y demás. Un gasto de WilUl' m il pil7~lS de o ro
: : : : impo rtanres y men ores en :u m ad uras dañadas en co m bate, restaurand o pun tos
pe rmit iri ;u "lhio act uar al 'j ()<l. ÍJ de su dicienci;l. no rm;u. ~. por CJ.da m il piezas ,I..' oro a p,Lnir
: pe rd idos. Ta mh iC:n pu ede d"l:cmar el mamcn im ienw ru tinario q ue extiende la
de ~ cifra, el Mbio aña di rd un 10i.J a su <:f1cie ncia ha.sta lle~ar al 9 0~(, (con un g;L\W de '\l'Scnta
bs a rmaduras. Puct:le realizar ~ funciones ad~·cuJ.d;¡meme con cin co co niun -
mil piezas de oro), ·Iras el 9000, U..--ga r al J(){)Oo req uie rl' de un P'to d~' w al ro m il piezas de
de a rmad ura o me nos por mes a CJ.usa de la n~'Ces i dad de t'Jmil iarizarse con
oro por l °o (ya que es.l-S al..,i\'idades tan eru d iras req uieren d<;, raros volúmencs, ~umi n islros
MnUJura.:s parti cu lJ.res (e n co ntr.l-~tt' con el \'erdadero armero, que puede tr-J.ha jar
r et.juipos mu~· ~pt'cial l-:;, <:t<:éler.l., suponil"lldo q ut' e. tcn disponihlt.-s). Con tod o l~t O dich o,
a rmadu ra en cual quier mumemo). Le hace n fah a dus turnos ininterrumpidos
lO'> p~rns han d~ ser de cien mil piezas de oro pJ ra ljue d sabio opcn: co n una d iciencia dd
para co m plt1:ar reparaciones meno res ( J . ~ pu ntos de ar madura) y cuatro lurno~
1Wo en áre.1S COIlCreu.S y ~'Spc:cítlC3.-~. La etióencia h;lCe rckrencia tanro al riem po ll<:Cc:sa.rio
,¡mpid os pa ra cómpletar un;l rl'r aració n modt'rJ.da 0-5 pumos). La... rep<l rJ.ciones
para ohtmer unJ. tc:sp ue~ ta como a la pro(J<lbiliJ..d d..' co nocc rla. A~í, un sabio q ue riene una
......_"' requiere n d e: OdlO turnm inimcrrump ido s para ..e:r ~'o mpl e:tadm , El latas tie ne
didl"nda de sólo el 50% n l'n'~ir ará el dohk· de t ie m po~' tendrá la mi r:\d Jo: pro b;lhilidadl-'S d c
Qm bién las hl'rramiemas nCCl:sarias, r i bcH:~ ~- ma tcriales imprescindihles pa ra el
Cllll(')ú'r una respucsra. T;ull bil:n ha~· qu<;, hJCt'r nOlJ.r qm' hacer gasto ;ld icionall'n m;ue riak'S
d repa r;¡do r de ar mJ.durJ.S tiene el nin·1 de.' maestría dl' avanz.ado o superior no e~
inc rcmenw.rá la CJ.pacidad d<:rt.."Spond er a pregum as d I.'! sabio ell un l OO, W Il un m.himo d~'
haga una pmd'l.l de habilidad (a mcnos que ~¡¿ molesto o no tenga acc.."SO a
...'i, Con un co..te de di...-.. mil piC'l..J..s de o ro r un m~-s de licm po la habi lidad del s,1hio en cam-
.. =""~.~y rt..'O! fMJ~ necesarios. por supuesto). Si es un aprendiz o inferior, emonce. ~i
pos de l'Studio menore; puede inlTemelllJ.ni<: <;,n un 1% del mism o mod o. con un mi ximo de
una pru eba de habilidad. Si tiene éxito, hilO un buen trJ.ha¡o y IJ.armadura fuc
...S. Pu...J e añadi r o rro campo d.... e; tudio me nor. co n un miximo de tres co n un gasto de ci~n
,¡ La tot alidad dc sus PUntO' de armadura. Si fulla. las repa raciones no U~'3ro n a
mi l pi....u:s de oro y dos años dl' Tiempo. I..aadic ión de un campo de esrudio nl<lyor m..¡ui....re
f.Uta }' hay qu c Im :e:r una prueha de c,lli&d dd trahajó. L"n r6ultJdo de trabJjo
dl' dOKicmas mil pie-La:> de o ro y dm añm de tiem po. El P'J.gO ha d ...- hacerse por add an tado,
qu e ~óln ~ ..: reM;\ura ron la m itad dI.' I ()~ pun tos de arm adura p~'rdjdos (rnlnn-
f) ura ntc el tiemp o indicado [10 pu eden hJ.cl"rsl' pregllnt ;L~ al sahio o ,~ e perder.i tod o.
b:aja), Un rl.''illlt ado de trab;ljo de mala calidJ.d indica q ue no sc rl.'~ tJ.uró nin g ún
MIIladura, U n fe\u ltado m alo w n gJ.n a ~ indica qut' el m u~' idiot.l t'n rt..-alida d Jañ6 El \a hio no ticne todo su mnocim ienro ~uarda Jo cll su caheza. I ~ l . . recur~o~ que net:esil<\
~. ha ca usad o una pérdida de da pu n to.~ de armadurJ. adicionak~, para inn~st i gar y bu.\CJ.r las r~pu('"Stas pl l(xien ser fo rm idab les. Como co n cu alq uie r estu·
dio~. un sabio lenderá a COk'Cl'ionar materiJ.les q ue p<ncnccen .110., campo~ de csru dio ell
am po de estudio principJ.l : ..-special; campos de C:'irudiosecundarios; especiJ.1)
los que se ha eopceializado, Por tanto. el <;J.bio, ademas de alojamicmo, n..'"CesitJ. un cslUdio
son un tipo especial de enlplC".l.do expcno. Son incn:lblt'rneme eruditos e inJivi- \" una hiblioteca. También necesira un áR";! de traba jo comisreme en un mini mo de CUJ.tro
~mente do rados que !un d t"\'J.do r.anro su macstnJ. con ci..n as habilid.J.des l.'n habita..::iones de J.I menos d(l~..::imtos por dOKil,nt o, pi~"s cada una. Si el .'\Jbio ..~rá oc u pad o
«conoLi m icmo ~p'.:citiw.., q ue 'Se han co nwrtido en las encidopeJi.l~, o rdenad(lft.':'i. rn po nd icn d o J. \'J.rias p regu m.l-~ , nl..'c~'S i (J r-á nús esp.lCio paiJ los ma te riaks ad icio nak'S
expen os y casi semio r.ículns todo en uno , Son individ uo >q ue, graeiJ..' a (OtL un a vidJ. (1 i b w~, eq u ipo, fo rmas de vid;l, etcCt<;, ra) p;lra podt'r cu m plir con h~ ~'xigenci;J..' de:su pues to .
111, han con seguido d Ó'ar .'.u .~ ímlxJJo d l" l lonor en un conocimiento ;lwdémieo al Como .\ lás ter, haz nt deher el pedi r m i~ delo que ("11 [('alidad es nl"n'Sario , ya q ue cualq uic r
,3.
- lid de maestro sabio (126, 1, que esramo;.. sólo 1m peenejota-' pueden 'it'r '\Jhj()<i, estudioso o científico dedicaJo J. Sil trahajo qUl"arnJ. d conocim icrl!o d ~eM.í J.dquiri r ab.'.o-
_ niI.-d. de macslría máximo que puede alC.UlI..tr un pejuu eodd I~';;° n. IUIJ.rneme cualquier cosa ima~inJ.ble ha.:s1J que posc:a prác ricamenlc la mo malerial como
":"'_...ra un sabio: cualq uier personaje qu~ COntraTe a un s.abio de modo per manenrc una uni\'ersidad o un mu~'(). L'n sabio que se espc.."Cialil..a en la tia ra, por ejemplo. pod ríJ.
una fonal....l a o baluart e con mucho espacio para el sabio . L'n sabio J.cept<l.r.i so li..::itar un :sOtJ.no para raiel"", un iO\-<:rnJ.Jcro. lel"hos f'J.ra hongo.<.. \-arins acres P.liJ cultivar
jes ho nor ab les y só lo dc mudo perl11Jnt'm e. distintas planta.~ ~. todo adl"más d e un dormitorio. C:'irudio. hib liotCl'J. ~- LO na de [rJ.bajo .
a un sab io; ;\ Ins ""lbios se: l o~ e: nn K'nt m ,<:'110 en grandé':'i ,ill as o <;'11 citlJ. .de:s. Sud en Tamhién pod rian ped ir co'a.~ realm t'me estrafalarias. co mo c .&i\'e rcs de cachor ros orcos ,
Ull ;\ COkcl-ió n co m plcta de plk'sia rolTl ;ÍlHi~'a l'n<ll1<l o un bue n h randy·. C o mo m ín imo , un
dt centros de eSllld ios co rno ~'SC1.1das. uniwn;iJ<ld~, hibliotl'l.'-~, mus~'o s, f(lfm :' lll~'
sahio Jebe tt'ner J.cceso a una bib lio t<:ca d~' cons id erable t;lm;lño pJ.r;\ hacer _\ U tf;\ha jo. No l'S
público. l.o s sabios pen c:n<xen a U nJ. hennandad '\t."("feta. pero po r n:p a !:,cncra.l
. ._ _... es iníOnnal y sc:ci imp mhahle que reng;¡. una sede cenrral en la que pueda enconrrar- una cneidopedia co n patas, CJ.paz d e \'Om itar h<:chos y duo, a una ord<:n. Lln sabio res¡Xlll·
Sinembargo, d em pb) de un sabio.-.cr.i conocido por [000'> 10-...... bios de b rona: de a las prtpmtas teniendo acceso a los r~'Cu rsos adccuJ.dos y SJ.hienJo ur ilizarlos ,
sabios, }' ~'llcon trar .1 uno cspecialU.aJo l"n un área especifica de conocimiento La.s panirularidades de los sabios: como con eua1quier cm pbdo de impo rtan cia, ddx: ris
Dm'lpo yesfucrl.O, CuJ.ndo un personaje o grtlpo anuncia que busca a un cipo ope· de rl'tmmar la pel':'iOnalidad_ Clraaerisrica~, alineamiento e incluso J.prirudes especiales de! sabio.
haysólo una probabil idad h l.';l' del 5°0 de <;,nco nrrJ.r a uno que se especialice l'll el l.a c.uet::oría de edad de la mav(Jría de los .,;¡bios se ennlelllra eJ1tfl' la m...J.iana ...J ad l · la nbd
iemo q ue bll.'\l~Ill . Sólo se pennitc una comprob-J.ción por semana de juego. vmeiJ.hle. Lo q ue sigue son al~'una.~ díft."t..t rice; pJ.r.l d~,terlllinar las aptimdes de los sai)ios.
lImW\a de jm'go dedi cada ;\ buscara un sabio increm enta la proh'lhilid J.d de Caracreríslicas del sabio: aunq ue cualqu ilT sabio l':s capaz de desellvolverse en 111\;1 d isc\l.~i {llI
uno en +d lO, ¡Haz la tirada en secrl'to~ Si la (iraJa falla, tira d'1 par a '·er si se sob re cualquier cam po de salx'r, en lo l:j ue reJ.lrnentc l-'S un expeno es un asu nto cOlllp!L'{am<: nt ~'
na pista fJ.lsa. L n re-sultado de 1 indica q ue un pc.'enc:iota !>t.' ha prt..' Sentado o d istinto. Así. CUJ.lquier sabio d;ldo tendrá ~ílo una o d()Shah ilidldes m las q ut' se le co nside r-J.
al gru po co mo el lipo de sabio que se busca. Sin em bargo. la ¡aJsa pisra no un maes lm sabio: nive! de mal'!>tría de ( 12'i + d20)Oó. Ademis. se co nsilk ra q ue e; un maesTro

153
Capítulo I I • Personajes no jugadores Guía del Máster de Hackt-t ésee-
en entre 4 J" 9 habilidades (nive l de maestría de ( 100 + dlOJ l}t. en lo que también se
Olmo campos de estudio menores ). en las que puede dar un lonsejo razonable. l en en
Tabla 1I L:
que el ser cxp<-"ITo m un cierto número de cuegonas especiales no im p lica que el sabio
N úmero de campos de Tabla 11N:
un talento limitado, sólo que h a dedicado su mayor esfuerzo a U1lJS arcas muy- con cre tas,
estudio de 10 5 sabios Probode conocer una respuesta" su conocinucnro d e esas ureas sera excepcionalmente alto. Los sab ios tienden a leer a.aI.
Número d e ca mpos La pregunta e s g e ne ra l es p e cífic a concreta cosa que cae en sus manos, as í que están increiblemenre bien versados en un amplio J.I"lata
dlOO mayores ' menores' fuera de su campo ·35 -45 -65 campos académicos. Por 10 tanto. se supone que todos los sabios saben u n "poco" de ,.
1- 10 1 4 en un campo -25 -35 -60
periférico Si se le ha ce una prcgurua que caiga fcera de la h:tbiliJaJ p rincipal o las pcri férie.
11- 30 I S
31-50 1 6 en un campo prtnctpal-Zü -30 -55 pueda pose er. d eberías tirar en la Tabla lID: nivel de m aestría de los em p lead os cxperna
51-70 I 7 determinar cuan to sabe el sabio en la habilidad académica concerniente (se aplica u n
7 1-90 2 8 * para detennínar si el sab io conoce la respue sta a dar de -2 5 para reflejar el hecho de que no ha intentado realmente dominar esa h ab i ·
91- 100 2 9 una preg unta que se le plantea. haz una prueba de
Para ser considerado sabio. un pceneicta Jebe re ne r un nivel de maest ría en al m enl
habilidad contra e l nivel de maestría de la habilidad
I por cada campo mayor o principal h abilid ad académica a nivel de maestro sahio ((1 25 + dlO)% ). A esa habilidad se la
del campo mayor o menor que mejor encaje con
indicado determina el nivel de maes- como su "cam po de estudio principal" (o mavor} y e~ el área de saber a cuyo do m inio 1-
el asunto referente a la pregunta. La tirada debe
tría ((125+d20)%). cado roda su vida . Esrc campo de estudio mayor debe escogerse entre la lista de ha
1 por cada campo menor indica-
modificarse tal y como se indica. aplicando el rno di-
ficador al nivel de maestría. acad ém icas del Manual del luaadcr (consulta la lista de habilidades académicas en la
do determina el nivel de maestría
((99+ d20+d6)%).
308 del Apéndice F del.\1a~u~ del Jugado r). A tu elección queda el ClmJ10 co ncre to.
El número de campos mayores o menores de estudio viene determinado por las
11L !, 11:-'1. T ira una vez en laTabla 11L: número de campos de estudio de los sa
Tabla 1I M: determinar el número de campos mayores v menores q ue posee el sabio luego cira
Campos de estudio m ayo res y menores de los sabios por cada campo de estudio mayor y menor (pe riférico) en la Tab la 111\:1 : eunpos de
T ír a un a vez por ca d a campo mayor y una ve z por cada c a m po menor. ma;·ores y. menores de los sabios pa ra determi nar la habilidad exacta que conoce.
de ti rar el dado adecuado que determine el nivel de maestría exacto en cada campo..
dlOO ma te ria 67 meteorología y
humanid ad ma t e ria climatología Hacer a Wl sa b io un a pre gu nta: debes catcgorizar las cues tiones plantead as a
1-2 arte y música 68 oceanografía dentro de una de las siguientes categorías :
69 ñslca
3-5 biología Gen erales: '·¿ha y espadas msgicas en el desierto de Flamaar:" o
6-7 demografía 70 to pografia y cart ografía
Espcciticas: "¿h ay tina Hackvlasrcr +12 en el desier to de Hamaar?" o
8- 10 filosofía y éuca'
Concretas: "jexactamcruc dónde coñones está la puñetera espada Hackvidsrcr -
11-13 historia fauna m ateria
estoy b uscand o :-'·
14- 15 idiomas y lenguas 71 anfibios
16-18 leyendas y folclore 72 arácnidos La p recisión de la pregunta modifica la probabilidad de recibir una resp ue sta
19-20 leyes y costumbres 7l aves l.o s modificadores po r precisión se indican en la Tabla 11:-';: probabilidad de co
2 1·22 política y genealogía 74 cefalópodos y respuesta. Si u n a p regunta es particularmente compleja. puedes dividirlas en varia
23-25 psicología equinodermos requiriendo cada una de ellas una rirada aparte. Por tanto, un sabio podría ca
26-27 sociología 75 crustáceos y moluscos parte de la informaci ón necesaria. Esto puede venir hien para la historia. en esptts
28-30 te ología y mito s 76 lctloldes'
de ja fuera algún dem en to clave de la información.
77 insectos
78 mamíferos Rec ue rda que una prueba de habilidad con un resul tado de ')6 o más sicmpe
semihumanidad ma teria
ar te y música 79 marsupial es que una prueba de habilidad de 5 II ll1CJlO~ siempre tiene éxito. Si un sabio falla e.
3 1·32
33-34 biología 80 reptiles d e h ab ilid ad por menos de JO al responder a una pregunta, "cree" que cono ce la
35·36 dem ografia ad ec uad a. in clu so aunque esté eq u ivocad o .
37-38 filc sofia y ét ica2 flo ra mate ria Cualquier pregunta planteada debe encontrarse dentro del alcance del co
39-40 historia 81 árbo les del per sonaje jugad o r o sus aso ciados en el momento de la pregunta, y de be si
4 1-42 idiomas y lenguas 82-83 arbustos y matojos
co n sistente con el conocimiento disponible en el entorno que has diseñado. POI"
43-44 leyen das y folclo re 84 flores
si no hay elfos drow en tu entorno de campaña, cualquier presunta respec to ¡
45-46 leyes y costumbres 85-86 gramineas y granos
importar 10 única que pueda ser o bien planteada. ser ía imposible, ya que n ing:tJlli
47 política y gcncatogra 87 hierbas
partes implicadas podría tener ni la más n-mora idea de que bol exisrido o existe _
48 psicologia 88 hongos
49 sociología 89 maleza y malas hierb as el reraverso. ¡Asegúrate de cumplir esto muy· esrrictamcnte!
50 teología y mito s 90 musgos y he lechos Descubrir la información: sólo sed necesario un período de tiempo relativame n te
COS1es d ignos de m en ción , para descubrir intormacion de naturaleza gen eral. A med-.
humanoides lo so b re nat ura l preguntas se hIgan mas difcilcs. no obsranrc. el tiempo y los g<mos .se convierten el
y gigantídad ma teria e inu sual m at e ria importantes. H tiempo normal depende de la naturaleza de la pregunta y se indi a (1:
51 bío logía 91 adivinación 1 10 : tiempo y coste del descubrimiento de la información. Aunque los sabios neo:sica
52 dem ografía 92 arte de la magia las respuesras, a Vl'CCS l"S mi, tiempo del que pUL>de permitirse un perso naje jugador. U.
53 hist o ria 93-94 astro logia y numerologia jugadores pueden int en tar meter prisa a Wl sabio, ¡xro sólo arriesgándose a recibir UDI
54 idiomas y lenguas 95 criptografía errónea. Los personajes jug<ldores pUL-dcn reducir en una categoría el tiempo n~
SS-56 leyendas y folclore 96 heráldica,signos y sellos la rabia. pero la probaliilidad de que la respuesta del sabio sea inco rrecta o no r uerá
57-58 leyes y costumbres 97 medicina
aumenta con cada imcnro. Para las =pue;las necesarias en menos tiempo de l in •
59 so ciología 98 metafísica
teo logía y mítos
naturaleza de la p regunta talyo como apa.rece en la 'Iabla 110, añade el modificadc.
60 99 planos'
11:-sJ: probabilidadd e conocer una respuesra por cada períod o de tiempo de bu lla. Por
100 planos exteriores
u nive rso (s)
pejora que qu iere tener la respuesta a una pR--gtIIllJ. especñicaen un campo pr incipal el:;
NO: NO puede cam biarse ética po r religión en lugar d e en dl2 dí as mod ificaría la probabilidad de éxito de su sabio en (-30 - :!o -
fisico(s) materia I

61 arquitectura e ingeníería (N. del 1 ) N o ta; en todo momento presupón q ue elsabio cst.t en co ndi ciones de realizar su .
1 ¡QUE NO ! (¡N. del 1 !)
62 astronomía y ob ten er el equ ipo necesar io en un dí a o dos del descubrimiento de la necesidad
6J química l uséase: peces, pescaítos y demás (N. del 1 )
pR'Supon en también estas actividades. Si no hay una villa o ciuda d cerca. dobla b:
64 geografia • astral. elemental y etér eo
costes (o calcula los gastos de viaje y estancia necesarios para llegar a una lo calidad
65 geo logíay mineralogía encontrarse los materiales necesarios, y determina tanlbi¿n otros ga., toS ad iciona=;
66 matemáticas
qui n a q ue sea. si el resulrado de la tirada del dado percentil para la pmc:ba de hab·
dl~baj o de 20 no habrá gasTOS, ya qu e tod o el material está a mano. Ademá~ , en J.¡
C'>rudio tspecial. cualquier pmeba de ha b ilid,ld por de bajo de sono tiene coste algua:.
árm de amocimienro es para la q ue el sabio habrá acumulado la mayor p arte de S'..:
Tabla 11 0: COlllO i\1ástcr tendrás qu e utilizar ni buen juici o para disa:rnir si una pregtm..
Tiempo y coste del descubrim ie nto de la información con una pregunta ya hl'Cha . qUé' rrxlu irió de un gasto, puccle fl"Spt-Jndó' rsl' ur¡ l i~
La pregunta es general específica concreta cost e en p mos materiales y fucnrcs. reduc iendo J..~í el coste de ulla pflpmra ~Xlsreri or. Na~
fuera de su camp o d6 asaltos 2d 12 días - 100 por día costes por responder preguntas :--JO son necesariam en te illvers iones en mate~
en un campo periférico d4 asaltos 2d I O días 5d8 días 1.000 por día p ane va a cosas como gastoS, lari[1.s y sobornos.
en un campo principal d3 asalto s d 12 dias 3d I O di;¡s 500 po r día
Puedes igualmerue exrender el ú(~mpo necesa rio para re~ po n J er a prq;um:z
una especialidad d2 asaltos diO hora s 2d6 días 200 po r día
que crees que podrían resulrar mucho más d ifíciles de co ntestar al sab io a c:ar.-
de material d ispo n ib le o a la natu rale za panicular de la pr" gunra_ Por eje mp-o

154
de l Máster de HackM áster Cap itulo 1I • Pe rsonaj es no jugadores
de cor no podría el allegado del personaje jug'ldor con struir un art efacto jan1<Ís ( :apítu lo 4: alineamiento. Honor y l-ama para oh rcner nuts información ,ohr e los trovadores
respo ndida de un modo positivo, p<:ro el sabio se vería obligado a co unn uar una y SllS posibles efectos en la fa ma.
iIlfrud llOU de (al conocimiento. • San ació n, Asistencia}' Medidas Urgentes de Resurrecci ón (SAM U R) (ha bilida des
liOrnlació n desconocida requ crir.í siem pre de un "'j 1 al 100"" del tiempo máximo principales/periféricas: según la cla-c clérigo. dependie ndo del nivel dl' da se)
ptt1 determinar q ue el conocimiento l,.'$ rá nuis all.i de la_~ posibilidades del sabio, Normalmcmc. cuand o un grupo necesita qu(;' un camarada caído j,l';\ resucitado II simpte-
costes ~ elevaran ~In hasta IJ. mitad de la cantidad indicada, no ob sran re. Por mente precisa curación, los miembros del grupo buscan un templo adecuado r solicitan al
~os qu~ a un sabio se le úJmlUla una pregunta de cualquiera de sus campos clero qU(' lance los conjuros neces ari os . Esto no S(ilo compre nde un montón de JXI~I)S deor-
la pregunta es de naturaleza ~l'n"'ta1. el sabio puedequedarsebloqueado y hablar birados o donativos al templo, sino que h, personajes van a tener qlll' S(JflOrr;Uinterminables
o sim pleme nte quedarse sen tado y pllner c ara de sabio pensativo dU r;\IH~ 4- ü lecturas y que [O~ sermoneen r presionen para qUl' preste:n apoyo adicional a h , d is(ill[;l.s fim-
de adm itir que L1 prcgurua está fUerA de sus posibilidades. y no habna n i n~ü n cion es del n-mplo v proyt"l-rm acces orios. El gn¡po es con siderado COJ)lO una fuen te illagota hlt>
Q pregunta fuera mas c-peofica podría necesitar U-24 d ías par;J descubrir q ue de ingr eso s adicionales, así que ¿qui~n podría acusar a un templo corro de dinero y recursos
~e'itd e informar de ~ al parrón. El co,rc seria de 50 po por dia. o d", 6';0 a que inrenre o rdeña r [OJ o lo posible a una vnca que da ramo din ero? Onu problema (lile rienen
este caso, po siblemente pa~adas CO/110 rarit:l..~ a ot ros. estipendios !- OHOS gastos ;1 csre rcspedo los grupos aven tureros es que a menudo son necesarios past'ito\ de millas II
como intentar a encontrar a alguic» qu", ~i leng'} la respuesta]. semana, que se salen de SIL<¡ caminos para encontrar un clérigo de nivel suficiente par:1 lanzar
los conjuro'> que necesitan. E~ por ('\f) qlle necesitan un scn·icio SA\ Il: R (S'll1;Jó ón, A~ is tl'ncia
)' recuperaci ón : después de pasar mis de un día respond iendo a una pregunta.
y xtedidas L'f!:clltC'> de Resurrección). que tan populares son emre [O~ grupo.' aventureros.
-xo=sitará al me nos un día parJ. descansar y rdaj.uX' por cada rres días (]ll e pa.\J.rA
,",c_. .cc. D uramc ese tiempo no pod rá responder ,1 nada ~ue no S¡:-J. in form-c ión gl'lle- Losnp-ruesde servi...i m SA~lt:R (o lcopoldos . co mo se 1l'S dice par-J. abreviar) son pcenciotas
naje jugado r molesta al sabio a menudo durante csrc "tiempo libre" el s,lhio dáiJ:,'O' de nivel alto "lnc st' o peciulizan en viajarcon eiérciros r gnlpos uvemurcros para pOlJl'r
a dos d ia;, adicionak...; para ha(t'r ·'inH...ti~ciont·~ adiciunak~" y ha~ta q ue j,l' lanzar lo~ conjuros in ~i tu st'f.,ún St: h;~ n<.'ü:sario. Son útiles par-A lo'> grupos (k pcl'Onaks jug:.t-
o.iW d s.ahio tanlará y gJ.Slará todo lo posible, doro:s que C1fl"l't'n d..- dl1igO pll.'pio o que nl'CCSitan dopar sus rode~ CUWi\llS. :--;'onnaln'k:ml'
~cin di~rucs[(Js a Iinnar por un rnc:s m n un puru mililar o unidad militardl' alinemnimro afin
. . humanos o hU l1lan o ~ en pane: la mayoria d~' [os s;lbiosson hllma nll~. peTIl si al propio a ,;amhio de la r.¡rifa t-sdlllb r por (';ld,l úJIljum qUl' l;uKe:n r UIlJ. P;tnl' de cnalquk'r
de- campaña pod rü n quedar bil;ll los sahios l'n;lllU~ , dfos o tk CU;¡lqllier nu.l tesom que d gmpo .\dquiera du r-.ulte el pLvü l'n t¡Ut' prestan SllS M'r\'ió lls. El tcmplo hat"e dineru,
libre dt' ut ili7arlos. Sin emban::o. lo~ S;Jbio~ no humanos vicjos \. venerable' Los ItVpolJ o\ QGln pumm d", CXpt.1ie;'llCia )" rc.piran aire 1R."iC0. Y el ~m po avenrurel\l ril'lIe
te no l~l¿n illtcre.a.dos en rralldiar pard humano.;. igual q ue los ~lhios hum.mo~ accesoin siru a Jo., wn jurus ck1iClb qut: b f.llurian dt' ntl\l modo, ¿No es genial?
tl«fcrir trdbajar rara human os, a no r.cr que ~u C"pt:,;:i.úil.lción dkte otra cosa,
EnCOlllrar a un agenle de servicios SAJ\tUR: enWIlIr-Ar.1 un agl'ntc del S.-\.\ IUR capu
conjuros (hahilidades p rin c i p'lb lpc ri fl'r·IC;l~: según la clase ma¡;o, depcndíem\n es el prirnd p.\so. PH¡Sl ar Cl\ la.,; igh:sia.,; y templos tocak'\ dará UIla lisr'l de J4 leo poldos élue
de c1a.se) han sido a;,i~nados ;11<¡('(vicio dl' eu racié'lll por t"lm tralO. 'Tamhién h'1Yuna probah ilidad del
ro njuros son pt't'llejotdS m~(lS de .uquikr. :--;'ormalment e l",rin ha.st¡¡ arriba de -;OUo de que cada IltXnejma d~ la lista no eslé di.~fXll1ibk' para d lrall.ljo a causa dl" quc ya
:entan do .aún p.lpr [o que ddxn a la escuda de m;¡gia. rrecuc"n(emente bUKan "",té contrat ado (tira djO p-J.Ta de (....rminar l1.cinwsd ía;,q ucd1n ha.~ la que dl";lb.... el ((jlUraw
reros con EK to rt'~ dt' Fama en aU m~ntlJ !. Il" ofr<:(en sus sen-iÓm. O Sl' los r eSt: ko poldo en p;Jrticul:u \'udv a a C;"itar di.~ lxm i ble) . Si hay un !copo ldo d ispo n;hlc.
lGU:l.f en poQda;,baratas en 1m barrios bajo, de grandl"S ~ . mL,dialla.., comunidadl's deht:ri;l..'\ dl'tt'r minar el nivel de t'xpl'rienci;l dd dérigo tirando l'll la 'Elbla 11 F.: nivd de los
mágicos 111~'nor~, imentando con seguir compon emes pArAconjuros y con l'mp leados e:spt.-..:ia[es. A1~ unas tes que se oponen .u t..-..ri [o de vida del :l\-enrurero no ll"lld r.in
::o.ducada por sus novia;,. que les mn la pali7..,l parJ. quc ~ ¡;u m i~an ··trJ.hJ.ios dl' un programa de kopo[ dos. Como \ Iástl.'rtl'lld ri, qUl' tomar l~ dn: isión.
\'afÍar, Por tanlO, los tira conjuro~ sllelen estar quemado, ~. ;lmargadns. Co n\ encer a un leopo ldo parn q ue ayude: una \"l7 ~c ha idt'mitlcado a un k°'O poldo,
,igue exisliendo d prob k'llla dl' COl1\·J:f1Cl·r ,¡J tl'mplo para que ;KCClb a qUl' se k (Onrratc.
d.= todos los tira conjuros que se acerquen al gml"0 sed dlo: 1" niveL Ull 2"i°(J dl'
:¡% de n in'1 4 ~' un llY!o dl' ni\"d -) (los \lápcos y nugo~de niw!cs altm suden Querrán salx·r cuáb son los objl'livos del p,mpo y qUl' se les asegure qut' no se mili¡.;¡rá ;11
pagad.a.~ o han aprendido nll"jores tormas de h~Kt'r din",m). I_os rirJ. co n iu m~
leopoldo par-J. qu~ .:o m ribu~·a al ó;iro dt' una larca coutrJ.ria.u progrc~.o dd a1inc-Ami"'nto d",
la ¡l.,. Lo qUl' es seguro l'S q ue no Il" \-an a J~jar empa';;Jr SlLS cosas innwdiatafficme y largarst.'
A3dmro de un me, de paga antes dt' empezar d trJ.baio. El patrón debl' cubrir el
con unos exrr.liíos. ,\I uchos tcmplos requieren (Iue so: h'lga u n depósito para ;L.,egur;u qm' el
. r n mjuro Luuado (i nd ll~"c ndo el co,tl' dL' [m matl'rialt... y l"OmpOlll'nto:s de
lcopoldo e~ dC\l.lehoa salvo y gOf.;ll1do de huena Qlud, Si d [eopoldo mucre o no \'ud \"e, d
.-.wde la larifJ. normal del conjuro lanz.1do (com ulra la labia J 1A..-\: muestra.,de
dcpó silO St: pierde. I.m grupo~ o f'l'rsonajcs sin llonor mctiio o grJ.n Ho no r \'an .1 tenl'rlo
JUIO§ de la. pcxncjut.l..~ l. :\Jl'mi~ C"' i~l'n tamhien comr<ns.Kio nC'iO por cualquit'r
muy duro para mns "encer J. un k'Opoldo de que <;{' les una.
:ueda dejar huella;,t1siCJ.', o mcnu!l-:-.. como put"C.L ser d cnn:it:l:imiento,
D iferencia.s rd igio.sa.~: como ~-a ~ ha 11l1"nciwl,¡do.1a t~ de un personaje jugador y el mito
conjuros de un tir.l conjuros com isk en el complemt'lHo dl' conjuros di_~po ­
concreto de b religión del pel'lle;'jota pUl' lk imf'l·dir q ue un blpoldo St' una a un gmpo. En
niyel, mi~ d4 conjuros adiciona!l'S de cada ni\"d qut' pued:¡ lam~lr. en tir.l \ {ondo \'.ugüis. a menos q ue [os dierados de IJ. ~(- lo I~ mlitan. un clérigo puede PC:rdl'r sus
~irir.i quC' ono pcrsonJjt". sa pelota o pt:t:nl'jota. copie ninpin conjuro de podt"rc. si lan/.J. a s.J.bil·ntL.., un conjuro P;lfJ. J.yudara un -dcSl:rddo", Mbere: jC" o -pagano".
- ros sin una wmpensación mi~ que ~-enero:>a.
Dinero: P;1r-J. contr-.lUf;l un lro¡X"lldo l~ nC\:t'SU"io hal"l'r un d<.'f'ÓSito de qu inic:nU); ri.:-¡.;t~ de
[ede barco (hahi[idades principales: Ho mbn: de m,lr, \1all~'io dt,la cuerd:l; oro por nivd del d¿rigtJ, Cu.tlqllierconjunl tlll7~ldo dUf;UUC ladur,\Ción delüllllraro dd.~ ¡);l~¡ rsc
~'c .....'" peri fé rica.~ : Cantar. :--;'adar t'Stilo perro, Pala de palo) rt=cnicamenrl' JJlte<i del Ianzamidlto. :"0 oh,rame, ~)~ k'o poldos ~ueI<.'ll c:stahku'r cieno<; \1nculo;,
=,_"",de barcos debe:n ser del lipo nl"Ce:sario para la nave ~'IJ!, aguas ~ue se \an d lUll d grupodespuésde unos poco,; enClk1lltos de comb.l.tc ,. ~ saIx' qUt'h.U1 lanz.ado a co..üiro
U oiicial~') de l13R"S dl' <l!-'lIA
que los tripulantes dd)t:n ser marineros. rel1ll,.'ro, un 2ono dt' la,., \"t:l:c:'i (corl.,ulra la discusión soOR' los pr6r..uno.. bancarios l"Il d Capjrulo 13:
:~m .ts, dd'lCnsaher m:lIlej'lr ° una g.lk·tao un \"clern. Los m,lrirll'f(l'- Cltl"St.U1 dinero y rcsom par-J.ohtener detallessobre: t.lS.lS d..-
infames pesados (do, pil7';1..~ de oro'por mó) y lucball como inl-antes ligt'fOs. imer6. garantíassubsjdiaria.~" dcm.h). Si la dt'uda
.-madura. pero utili7.an ClSi l.-LLJ1quicr tipo de arma.. l.os rel1ll'tos '< consideran no se ~ como se acordó du.i por lemUo,ldo el Tabla 11P:
y son principalmdl fl- mJ.nneros-solJados: ,;uestan cinco pieza.s dl' oro por comrafO de inmediato y \u l\-eci al templo (pur Anticipos y pagas básicas
i~ tipo (k' arm.\du r-Aque '>t;' k-senrregut' y uri!il.J.n escudos!" rodo tipo de 'iUPUl"Sw. s.: pil'l"lk ll.LJ.lquit'f depósilo. ademis de para 10 5 mercenarios
de marina son solJ;ldos ~encil1o~ a bordo: cU~~lan tr~~ ril~las de oro por cu:.úquier Olr-J o..'pen:tLsión debida por el imp;¡gll
adelamo o
, tienen armas y arnuJura;, dC;' inÚnreria pc.':!kIda wando St' b enrrq:a. l.os de [a dl'llda. como se di.~curió ~n el C1pirulo .1
especialización paga (al mes)
_ ~ marineros que til'nen larl'J5 ~. deberes l....pc:-cial..... a bordo. Cumplen las antt'l."c.'dl'lltd> y detallesde kl'> pt:rsonJ.jc::s.I, L.as tari-
arque ro (arco corro) 2
de b; sa~mos y lUesl,m treinta piezasde;' oro por mes. fas C'icindar por el Ianzamidlto dt' oon;ufOS \"K'Ilt"11 arquero (;¡rco l.argo) ... po
dl'ralLtJas m L¡ Tahla 11A_A: rnUc:<itras de ((Jstt'S d~' arquero (arco->l) 2 po
de grupo (h ah iliJad~s principab : (;' ll1rar. Instrume nto I11 USi(;ll (escoge
conjuros d", [ll~ pttllejl)ta., . arquero montado 6 po
es pc:ril;¿'ric;b: D iscurso enardecedor, Leer/escribir y \laclarscl arque ro (arco-X) mon tado po
de grupo esr.á c. pecializ.aJoen hacer qUl' la gl"ntl' luzca bien. algo parecido J.- Empleados: soldados mercenarios artillero po
en Ta(ega de campaña.., c!l"C.."tora1l"S. Por una tarita. compondr.i cancione~ - los perros salvajes de la guerTa ballestero 2 po
ballestero mon tado ... po
pn=gonar.í I a.~ h,lzañas del grupo qUl' le com r.ue. b w nKjor'lr,i el Factor l~)~ mt'rú'narios son un ripo esp"'cial de capitán es pecial
.id grupo en d4 • 1 pUlHOS. :\demi~. ,;lbc ((imo busGlr a la., per:>üna;, más emp leJ.do. Se les ha prqlarado. e:ntrl'nado y honde ro 3 po
.::IIIaf .IahJ.nzas de Ia..~ grandes proeL:.b del grupo. Ene peeneiora puede- rC:'>ul ~
Adi~trado para hacer una cosa: ¡luchar! Sobre: infame hobila:r ligero 2 po
. "''''-''''. _ molero. porqlll: es posible que;' un grupo con <."Su: tipo dl" l'mp[ados su sangre derramada a.sc;end<:n v caen los infante hobilar pesado 3 po
.a solur gaSt.~ d<:,sdc mas arriba de don de tkn~n LlS ros 'lder-ª"~, pa r decirlo impl.'rié~s. I r~ preocupan mu~· poü ; los a..,untOS infante ligero r po
obstanre, el trovador de grupo c<; un empleado al que re;>.~uha difícil l11all~ po1ilicos o las nob les cruL;lda.s. ~(í lo les imereS,l infante pesado 2 po
: : : :;;;,., rokar eslO pUl-de resultar bJ!,tanrc diwnido. Lm trovadores tienden ¡¡ser ingenie ro ... po
el dinero comaml" ~' sonante y el aroma de la
: necesilan halagos y mimos COIlSUJl(t"S. Tienen la costumbre de pedir piquero 3 po
batalla, I'ágales bastaIJIt', y se lanzarán a cual-
sargento especial
sus propias hahi tacio n~s en las poSJ.da.s. ~. que se ks propo róonen d¡Yl"r~Js qukr contlil"to sin mir-J.r arr;b. so ldado de cabal!eria ligera 3 po
hu l"vo~ de codorni l . rrufa.~ de bd[ma fre,,·as !' vino dl' baya.s. Esta..~ .:osas
l~)s mercenario ~ PUt.,Je;>1\ser cmpleados muy soldado de caballeria media 4 po
~[os adicionales para d grupo dl' em n: 25-50 piC'Z.J.S dl' o ro por día. soldado de caballeria pe$<lda 6 po
útiles par.l los personajes jugadorr:s, porq ul'
oador disgustado ha h<."Cho correr rumores dCSJ.gr-ddables sobre el grupo ofm:en una palencia de combate signil-1Glntl' r te nient e espec ial
rrouci endo por tamo el ¡ Ionor del grupo en d8 pumos. Consulta el
155
Capítulo I I - Personajes no jugadores Guía del Máster de Ha ckM '
experimentada. Adcrnris. csr.ln acoxrumhrados a trabajar sólo po r el dincrcv no cucsrioua- una situación desesperada. In cxtrcrnis. lu<harán como infantes ligeros con e.p adss
r.in ni los morivo... ni los ml-todos de lo s pc jotas, dentro delo razonable. Sin c:mha ~n, TJ.m- hachas de mano y armas similares.
bién te pueden rcsuha r muy útiles a ti, el '\·1i..ter. Los mercenarios habrán tenido suficientes Arque ro {arco-X): estos tirad o res de él¡rc utilizan el selecto arco -X. Los tirad.
patron<.-"S para cua ndo rrabnicn para los peioras. F.sto quiere decir que ra csraran avisados arcones-X sud en requerir la asistencia de un soldado de inf.1ntt"ría ligera que It' a
r tend rán experienc ia en lo qu t' resp..-cta a trabajar P;¡I'J alguien. Xo toleraran los abusos. portando un escudo. Los tirado res de arcos-X llevan armas dl' 11l;J110 y luchan COID,
las malas condiciones ni las condiciones injustas. Además, son mucho mi.. peligro-os si se de infantería ligera si el enemigo traba combate con ellos.
rebelana causa de su entrena miento militar. S ólo por estas razones. los mercenarios con un
Arquero montado: esras tropa-'i ligera-s suelen ser de procedencia nómada, indi
medio gt'nial de fa..tid i.u a lUS jugad ores.
~.propemos al saqueo. Lucharán en el cu<.-·rpo a cuc'JXl sólo si las cir cunstancias les
La prob abilidad d e encontrarse a cualq uier tipo dado de mercenario queda estrictamente hacerlo. Pueden llevar armad ura de CUeroy COTas de anillos o mallas. y pueden 1IC'\'ll
en TU.\ manos de ~ {dsrcr, La Tabla I1 Q: tipo de mercenario muestra algunas sugerencias de pequeños para utilizar cuan do no blanden sus arcos.
posibilidades , y en la Tabla I 1R: núme ro de mercenarios apar<.-'cen bs cantidades en la, que
Arquero (arco-Al montado: cuando resulta posible. a los tira dores de arcos -X
suden pn.'Sl'IUJ.N.C, Los tipos rara H"Z csraran mezclados. Si St" encuentra a mas de cinco,
caballos para. movilidad adicional. -Jj)(l(l' utilizan arcos-X ligeros, ya que los arco
uno será un SJ.~C IHO (un líder o el equivalen te a un suboficial). Ln sargento por cada diez
pueden mamarse a lomos de un caballo. Son tropas ligeras, pem pueden ut ilizar
soldados es una cantidad mínima m pel.:lO a las tropas regulares y 1m lídere$, y habd que
tipo de armadura. Esgrimirán armas de mano en comb are si e, necesario.
reclutar capirancs po r cada tipo de tro pa. Ten en cuenta qu<: [os soldado, son hombres de
arruas de nivel cero con 2.0 1" as punt o.. de golpe ( 1 Dado de Golpe l cada uno. Artillero: estas tropas son necesarias para manejar cualquier máquina de asedio
una ballesta pesada. Luchan a lmo inf lllrcs lip:nl'i. F"-'fO sólo si su posición esta siendo
Descripciones de lo s t ipo s d e tropas Ballestero: estos son capJ.Ct':S de utilizar cualquier tipo de ballesta con la que estén
Cuadro de mando dos 0>1,,10.. equipe. :-\ormalnWlHe lo, riradcrc, de ballt-sIJ.-' pesadas requieren de un
Sargento: un sargento lOS el líder de un peque ño grupo de hombres. el equivalente de un de in famena ligera que le aco m pa ñe portan d o un escudo. Los ballesteros llevan
suboficial. ' IOdos los sargentos son guerreros de primer nivel. incapaces de subir más. en mano y luchan corno tropas de infantería ligera si el enemigo lTaOJ. combate con
S;lrgcmo puede tener el man do de hasta diez soldado.. como una unidad independiente o Ballestero montado: Todos estos soldados urilizan ballestas ligeTa-'. ~-a quc las mas
transmiti r las o rdenes de un capitán o Teniente. D..be haber un mínimo d... un sargento por no pueden utilizarse a caballo. Son lropa.S ligt"fas, pcro pued en utilizar cualqu ier
cada diez soldado.. regulares. }' puede haber uno por cada cinco. El coste mensual de un armadura. b !=Timirán arma, de mano en combare si es necesario.
sargento es de diez veces el de la.. tropas de las que tiene el mando, así que un sa~enlO de H ondero: los hon deros son ent renados desde jóvenes (como los tirado res de aIUJl
("db,Llk:ría pesada cobra sesenta pieza s de oro, y uno de infanreria ligera sólo dice. y por lo Unto son escasos. Pueden llevar armaduras de cuero (ind uY{'ndo cuero la
T enient e: un tenit"ntt" l~ un asistente de un capitan o un líder de" propio dl'rl'Cho. Es un acolchado o coTas de anillas. p<.-'ro también pm'lk'n llIi1i1ar escudos p<.'quefios al Ti
guerrero de nivel .2 (ll l o: 1-7) tJ J (d \0 : 8-1O) ~. pueJt' [mer d mando de t~lIltos grupos de usan sus hondas . Son siempre inf mres li¡.:eros, y plH:d<.'- n utilir.1.r sólo las armas el!:
..IiC7_ hombfl'" como nivekos T~'ng;l. E,to no cuentJ.. por supue,w, a los s.lf!:emO\. L'n Teniente menores. como hJ.cha-; de mano, esp'ld.l.\ corTas y J aga.~ .
que sirva bajo el mando de un cap itán amplía el ntímt"rod.: hombres que un capit.ín puede InfanTe ligero: <:~tJ.S tropa, no luchan en fornl;lcionn cerLldJ-' ~. son útiks en
capit;mear de forma efen i,,;\. Suma un número de tropas igual a diez \"Cces su ni"e1 al IOlJI :lgreste, bosques. elCétel'.l.
<le Trop;IS que el capid n p lt<,-'d~' comandar. El niw l de un teniente dl'Termina ndntm .'ar-
genros lOS Glf)¡lI_ de dirigir, adem;b de los qut' norma lmente sin'en l'ün b~ tr0p.1S. Es decir. Infante pesado: estas tro pa~ están c:ntrt.'naJa.' p~lra luchar l'n tor maciones ce
dos () tres sargel1to.. adicionales (llll' pUl'den hacer rare;lS especiJ.les. El coste men.,ual de un halc n sin importar el ripo de arnMdura qlll: tengan. L'1.~ .urnas que normal mente
[eniente cs de cien pil'/~l" de oro PO( ni\"el. No pueden subir de ni\'cL incluyen e, pad;J y escudo, haLha .1' cSLllJO IJ at'll1'l' de ~1.' U .

Ca pid,n: un c'lpid,n no es m;ís que Ull líder capaz, un guern:to de nivel ':j'-', (¡'-', 7 0 u H'-' (de Infante hobilar ligl'ro o pesado: est.rs t ro p~ls son ~ i mplc ml:.' nte infantl:.'r ÍCl montada.
aCl1l'rdown una tirad,l de dI O: 1 ~4 : 'jo; ')-7: 6": B-<.J; 7"; 10: BO) que i\'O es capaz de a,'iCt'llder utilizar cahJllo'i pJí.l 'iUS despianmicJH{h ¡x'ro incl pace.\ Jc l:ollllMtira l:aballo. Por
mis . Un e;lpid n pud..· t~'ll(' r el m:lIldo de {all!OS grupos de tropa.'> de veinte soldados como lo, hohilarescahalgan a la batalla pero dcsl11onul1 p,lra luchJr. Oebcl1 tomaf'iC nlt'di~
nivel<.-'S tCll&!; por ejl'm plo, un capitán de quinto nin-f puede l<,ner el lllJndo d..• cien hombn:s. To a lo'i c.lh,lllos () 1m hnhilarc!> dcjar,ín a un 2.')Ol'l d..· 'liS d<'n ivm [l';lS ellos p.lra ha
uno de 6" el de l'im lOveinte, etc~tl'T'J.. Además, el nivel del cap irin diera el númel'll de tenien· Iogeniero (zapador/minero): ~ ta.'> IfOp'L' ,on necle-aria... para cua1qui..' f o¡x,taciór
les (jUl' plll"tle cnmrot lr. Esto 110 cuenta a sargentos y a tropas auxilial't'S corno 'o!1 ~il'n'Os, que involucre el uso dl' máquinas de ,L~ i() , w rl'l.:s, lrincherJ.-' o minas. Aunqu<: sólo
cocineros, <'IC!.:tt·ra. EJ ({Istc mellSU;ll de un capitán es de cim pil'Z3S de Oto por ni,-c1 . parJ.defender Sl.LSposiciones. lo ha<.: en como soldados de infantería pesada. ¡":orma1mal
Tropa
Ik·...an armadura, ligcras (cw:ru o lUt"fO l:ldlOnado) a C.1lL'iJ de SLLS Tarea~ agotadoras.
\1,%>0 de batalla:deleffilillJ.el n¡vd dd gmpo tir.mdo en b ·IibiJ. 11E: nj\·d de los
Arquero (arco largo): csras tropas puedt'n actuar como infmtaía li¡:a3 cuarldo no utili.
zan arms. I'Ut'(k'n IIlili/M cua lqui~'r arma típica, ya que tient'n que ..ef tUenl'S ~. disfrutar dt" CSJX"llalo . Lm ml,...e.mde batallano luchan lomo infantm'a. St'kb comideT'd arquerosqtl:
buena salud. sóloconjurosa di.<.unlia~· magia de batalla. l&.. mago, dt' b.ltaIIa conocen d(j + 2 con'
si\m, d4 - 1 conjuro.. det~--rui\m ~' otros d~ - ~ cnnjurt)',por nivd de conjuro conocida.
Tabla 110: Arquero (a rco r:nll.I<.-'fllra cn gmpos de cuarroo más, d grup" conoclT.í todos los conjurosot"dui\'os de
Tipo d e m ercenario conol: l"1o[OS soldados que puedan lanzar. Comulu lasublas de conjl.lJ'OS en el Capírulo -: magiay liSO de ~
dloo tipo de tropa S<.-' negadn a luchar
como inf,lllten"a ..:uando Piquero: esto.s soldados son intAm<'" pc:saJo, c:ntrt:nado!> <'-"J.ll:cial meme para
1·2 arquero (arco COrto)
no estén miliz.mdo sus maniobrar con pica_,. Los piqueros mercenarios serán de gran calidad (no tipo
3-4 arquero (arco largo)
S-8 arquero (arco _X) arcos, a m<.-'no, que sea b-a). Pueden colocarse intames pesados en el centro de una formación de pias
9 ar quero montado o mas hombr<"S. si estas Trop25
10-11 arquero (;¡rco-x) montado cnfrcnado dUr:lnTe al menm
Tabla IIR:
12- 17 arti llero con In, piquero~.
18-21 balleSte ro
Núm ero de m ercen arios
Número de mercenario s Soldado de cabalIen"a ligera:
22-24 ballestero monudo
1-4 S·] 8·9 ' dados no están entrrnJ.dos parJ.
tipo de tropa 10'
25 capitán
I 1 1-2 1-3
sargento formaciones de comoote cerrad
26-27 ho ndero
teniente I I I I n.-almt"nH;' útiles como tropas pa¡;¡¡,
28-31 infante habilar lige ro
I I I I c:n ~Glramuza.~ e incursiones.
32-34 infante ho bil;¡r pesa do ""'~ro s (arco COrtO o largo)
arque :-4 2-5 3· 12 5·20
35-41 infante ligero arque ro (arco-X) 1-6 2-8 5-20 8-48 Soldado de aballeria media:
42-51 infante pesado arque ro mon tado 1-2 1-6 2-8 3-12 a las J<.-' Clballeria pes.1da.las tropas
52·53 ingeniero arque ro (arco -X) mOntadO 1-4 2-8 3·12 5·20 lk,-ia m~:J.ia ..::.tán .:nu-cnaJospar.
54·56 pl<juero arti llero I 2 3 4 h-m11.1l;o ne;, pc:m gt'11eralmeme
57·61 sargento balleste ro 1-6 2-8 5·20 8-48 Clballos mis ligeros (o s<:a, mellOl'
62-74 soldado de caballería ligera ballestero montado 1-4 2-8 3-12 S-20 no monu n en I<)mu cioncs un
75-82 soldado de caballería media hon dero 1· 3 1-6 2-8 3-12
83-87 soldado de caballería pesada infante ho bilar ligero 1-4 2-8 3-12 S-20 Soldado de caballena pcsñ
88 ten iente infante hob ilar pesad o 1-3 2-S 3-12 4- 16 solJado~ <"Stan adil;"Strados para
89·90 tropas adicion ales I infante ligero 1-4 2-8 3- 12 S-20 formaóo nc., ccrmdas (estribo
9 1·93 t ro pas no humanas 2; tira de nuevo para el tipo infante pes ado 1·6 2·12 5-]0 10-60 [,0 ). Son capaces de utilizar la m2I
94-96 tro pas adicionales no humanas 1,2 ingeniero 1-2 1-4 2-S 2-8 las arnl¡L, colllunes a los jinetes.
97·99 dos tipos piquero 2-S 3- t 2 5·20 10·40
100 dos tipos no human os 2. 3 so ldado de caballería ligera j.4 2-8 4- 16 5-30 T ropa5 no human¡Ls
I ti ra de nuevo el t ipo de t ropa s y luego do s veces en laTabla I 1R: so ldado de caballería media 1·3 2-5 3-12 4-16 O casionalmente pucden t'nu
núm ero de me rce nar ios. so ldado de caballería pesada 1-3 2·5 3· 12 4_16 distima s tropas no h umanas m(T.::¡
1 para lo s resu ltado s no huma no s tira en la Tabla I IS: tro pas no I co n un ten iente si son mas de 10 so ldados. pero esto depe nde de tu mondo
human as. 1 con un ten ien te si son más de 10 soldados; co n un capitán si son más de parla. Se sugicte qu<" corno regia
1 t ira dos vece s y combina. 20 soldados ~,., t:h HOra ., ruedan ser alist..lll:lo

156
Máste,. de Heckr-téseer Capítulo 1I - Personajes no jugado res
sólosi los pejc ras luchan por su causa o son de su alineamiento. religión o Los COStes mensuales de los empleados expertos: d ...- osrc de cada tipo de emplea do
ellos es un héroe racial. H tipo de soldados d ispon ibles depe nde por entero experto aparece en la lisl;l. Esta cantidad se basa en todos los g;u rns asociados que van
la Hackt.ictopedia de· Bestias para obtener t"S,1informaci ón). Para det er- con el puesw; salario o pa~a , unitormc o vestuar io. alojamiento, comida r equipo
. nra el dado percenril y consulta la '[¡bLi l IS: trnr.l~ no hU/TI'll1;1." variado qUt" utiliza de forma rutinaria d empleado. Excepción: el coste no incluye las
{J\ menos inrciigcmes servirán po r de un I U" Ó a un 60" Íl menos del
armas y armaduras de los soldados. que deben sumi nistrarse ;1 llls mercenarios mris
pero los mah'ados esperaran poder saquear. pillar y violar libremente en alla Ir ap ar re] del l u>re" ()tms empleados expertos determ inados también SupOllt'n
idad. y ma taran (y posiblcmen re X' coman) a lo s prisioneros. I.os enJJ10'> ortos COStes adicionales cuando se d e-dican a su ocupación . Se indican en la Tabla
-.es serv irán por el doble de I;v, pa.ga-s normales ~i est án avudando a alguien l le: ant icipos y paga.-. básicas para los emplead os expertOS con un asrcriscu ("). Dado
bésícameme m causa~' su gente. Los gnomos. que, por definició n. csre tipo de empleados son expertos en una ocupación, muchas
~rin miembros del gremio adecuado. I ~rias considerar que las difercmcs gf("mio.s
ylos medianos sólo servirán en este último
son un caso com plic ado de maneja r, p que
Tabla I1S: njusrcn I~ pagas e-srandar de ciertas ocupaciones .sólo fxna dar movimiento a la CO&1.
cont ra enemigo, l.J ue odien o por una caUS;1. Tropas no humanas Emp leo por días: generalmente. los emp leados expenos no pueden comr.narsc por
iera de los casos por una pap:a nlJYor o sólo dlOO t ipo period os inferiores a uno o más nu-scx. Lovsoldadm pueden ser contratados, pero no
iderarlo cuidad osamcnn-, l ov scmihurnanos 1-4 bichosos los capitanes. los tenientes o los sargelllOs: reconocen el servicio peligroso y el coste
fo~ y los scmio rcos podrían enco nt rarse en 5-8 e lfos por día es el mismo qUt' por meses. 1..1 cantidad de esros homb res de armas d ispuestos
humanos o entre los de la raza no humana
9. 11 elfos dro w a trabajar por d ía está estrictamente limitada, así que si los peicras les pierden en I:LS
12· 19 e lfos grel
~ proceden. Los grel lucharan por derecho ;¡\'eIHl1I"a5. probablcmcnre no puedan e-ncnntrar más.
20-29 enanos
a me de hada d uende. l os simios de batalla 31).32 gnomo s
acompañados por sus adiestradores. 33·49 gnomos titan es
Empleados d isgu stados o molestos
5Q·55 gob lins Debe prestar atención al rr.namicuto q ue reciben lo, empleados. Si un peiou o grupo
- pro ceso de contratación 56 hadas du ende abusa de [orma rutina ria o malt rata a sus empleados. podrí;l haber repercusio nes muy serias.
57-64 hobgo blins Los empleados tie ne n muchas fmma.s de mostrar su d esa cuerd o , incluyend o es•.upir en la
63-67 ~ comida..saborear el equipo o in...luso rebelarse abierramcruc.
68-70 hombres -lagartO
son sirvientes. mercenarios \. trabajadores. Despedir a un empleado molesto es una soluci ón q m' presenta problemas ~lUr s¡ sola.
71·73 koboldos
personajesjugadores no por su '\t."OIiJ.o de la lealtad. me dianos
ya que probablcmenre el pccnejota vuelva a casa y hable mal de los peiotas o el grupo r
74· 76
.JOXCión lid dinero. Aunque pued en mostrar cierro n-S5 gno ls haga t¡U'" su Honor caiga. Conm l\ t iSlCT, tu deber es ponerte en el IUg"Jr de los empleados.
alud (depe ndiendo de su comodidad. ren1\lI\t:mcion S6·94 o rcos Ent':idare en se lugar y respond .... del mod o el! que creas en l.Jue lo hariasTÚ si re' trararan de
• es;¡ k~lllad mi s l.Jue sq..'tlr;lIlKIHCdes.aparezca en 95·96 sar'grevanos csa rlmlu. )'Lb tarde. ",n esl;1 rni' lll<l .' ccci<Ín, t'JlCrmt rar;h d irectrices p.lra determill;lr cómo
dejede ]]enJJ SU~ smia.s llW10Sd...· piezJ5 d",cohre. 97-98 simios de batalla' pLlcdt'n reaccionar 10 5 peen",jOt¡b.Illle eSle lipo d.... traramielltO.
~ en d ro ste de nuntencr un haluarte o fimalC'l2 99-100 tira dos veces
d de los dittTt"lltc> t'mpbJo" que realizan las Otras consideraciones sob,.e los empleados
Simios de GIlF adies:rados
. así, los cocincros. IaCl~l."K. raJaffi:neros. limpia- como infantena ligera Dur,mre el rur!'o de la ampalia, lUS jug.l dur cs utili7.arin empk'a~os en una o tensa varie-
d t't'SIO de la '>t'f\idumbre no es Algo de lo que d dad de tJ.r~~as. Lo~ emplc-adns, t"Slx'Cialmel1le los t"Xperto.'>, .'>On un bim \·alio>o en Mondo
~lr tkba pt\ 'O",:Up.lrs<:. 5.... ~UfX)Jlt> t..¡uc:: los pejous Gar~>iíis. Siempre que un pc:jora pon, a un empicado ,¡ , u servicio está priv,llltlo a otrO
:cuido d.... la prop ia \~J ía ba.sr,m¡e d~'S;1Trolhdn . 3."i que úenJt>na ignorar al S<..,tyi..:io. pe<.' neior,1del trabajo ~. las habilidatb dc l,·...e emplt"Jdo.
~ rcs deben mmar ,·~p ...'eial nota de los emp lt>ados cuando se ¡rara de las guardia, Si un grupo 1Ieg,1a la ciutbd y . .·m p it'l~ l m!tar din ero y a contra ur a rodo.> los ""ll1pleados
espc-ciales q ue.' rel.Juieren cuidado y llJ.bili&ld. cierto nivd de r...'\ ponsab ilidad ha~' una buena probabilidad de I.JUt· alraigan la ira del gobt'l"nal1le de t'~ ciudad (l villa. Si
n q ue el pt"jotJ haga enormes pagm. A esos pe·mejola.-, 1m deoc cncontrar, 1mempleados son verdaderos hombres libR"S. pu...·t.k n dtXid ir ir y venir a su gusto. ~X'm con
, Collll'alar el PC:tota o sus allc'g.ados po: n...;or;v, raid a.~uran.é d<.' que no SI.' k~ ellos St" van 1m ingn:>l;lS por impu t'Slas . adem;Í!> de mano de obra y habilidadt"S Cll~ 'a ¡k rdida
-mna ningú n lamparilla o col¡;ado. ¡xxlría causar un impaoo en t'SJ comunidad. :-'lis. fn.'CUeJl(t·meOl ...· los empk'ddos lienell
a los empleados com unes: en gt'"nC'T3I. los ditCrcnto emplcado~ comunt~ que vínculos con sus com un idad("<, r no se les perm ite marchar libn.'m~·nre. Esro o algo qUt'
:ftXntan en ...'St<.' capírnlo son IJciJ...'S de.' e:'nconrrar en la m'lyoría de 1m pueblos r l(enJri, qm' com iderar cuando los jugadores se vayan de jUt'rga de comr.tta s.
·ont·s mayores, allll'111'" no l odos ~' cada uno d",10' IHlt:blos rend ráll " todo s 1m Despoblar una "/Olla provocad U Ila hlerte re:¡cción neg-.trlva t'fl lo, gobernantes dd lugar. Si d
de t'rnpleados mfll uncs. L-1.\ ciudades y vilh, lendr.trl a mucho, d isr onible::,. ~. personaje jllg-ador sólo 1lll.>Cl a UllUS pol.l.J' emple.ld05. no es prohablt' <.jUl,· se meta en problemas
. cipo pod rá en comrar~e en la '>I.·ceión () barrio adecuado. J menos que quiera Ik-d r,elos (o .'-t';l. a su pmpio astillo t1 ;¡ la carrcter;¡). bte tipo de "ClZJ.
t1mi\';i de empleados tTeaf".i problemas con toda '4-'UfiJad. Si n~"ccsi ra a trescientos plebeyos
M

a 1m empleados comunC'S: para hace:: falLa encontr.u al indi\'iJuo o inJi-


CSlO

deseadrn; r ha"''erles una olena de rralu;o. Si la otc-nJ dt' empleo cs )Ólo parJ. pan que rrabajen los campos de ~u ClMillo nw:\l.)" 10que t':> seguro o t¡ut: no puC\le enrrM en
pocos días, no habd diciculudt':'i n..alt':> P'lr-J. enwntr.l.r lrabaiadorcs I.JUt· act'J)lend HagleYlOn para ha<XT'<con dio>"in mt>[e~ ro un lio de n.triCt'). Este lipo de ;Kto!> '".~ría lo mis
. Si la olena o para un e::n1pk'O de larga duración. .;ólo uno de:' cada seis estaci parnido a un :sc::a.1<::Stro al por mayor. Y no ohld~'mos qUl.'los WlOemanres lOClles \out a ponet'>e
[() a aceptar a menos q ue se ufrerca una peq ueña boni~icación. Lt J13f:.l d.. . un en plan pJJanoico ,i Sir l rtl poldo \1al-lUttlb el cahallero <.' rr-al1te ,'nrr;¡ en b ciud.ld y ;umn tú
es muy po<.:o, pero d doble o d triple es sufiól'JHC pMJ h,Ker q ue trt~ de.' caja ~ci , que esri organizJndn
~ d Habaj o . un ",jú.:ito de qui-
J
niemos homb re,. A
':Z"'eaS de los em pleados comunes: no r...'Sulra prícr ico c.'Spt"citlcar rodos 1m posibk"s
nadie le glls.ta t...'ner J
;:os o el margen d... tiempo n...-cesario de:' la\ miríadas de diferenrcs c.'mpk>Jdos dispo- ntraño, ~)'f.an¡zando
así que (endras q ue tomar tu, propias decisiones en 105 casos único,. ejércir~ en su terri-
qem plo. supOn l.Jue un pc:rsonajc jug-ador contrata a un sastre para que le haga torio. F..... de'ipu6 de
dc color azul li,,, para todos sus a11egadlh. Esto Ib'ad alredt'dor de un diJ por tooo. una arnenaLl a
"ICXia y rn,rar.í la camidad de dinero indicada nti, cinco pi<;/2' de cobre (el ¡()<lo del su podt:r.
de llna (<lp a) por cap;] en Jll;llerialcs. Sin embargo, si t':;;1.\ misma... C;t¡'as IUvier.lll
1m permnajes
daoorarst· con maferi:tles de colorn itllLsua1t"S ~' tu\·ier.m que llf\'3r algün bord,ldo
jugJdores ".In J tener
.Jomo, el tiempo ~. el co~tc.' d"" lo, materiales ~rían al m<..'lltl~ del doble de lo nomlal. que currarse la solu-
<:m<:nre má~. cicin d,' estos problt,,-
: tl"ll en UJelllJ. que todos los nuC\us empleados cU;tlifican como cOfilb~ y mas. Deberían rena
'do res de rumo n.~. Adoran da rle a la len¡..'U3 lucra de::l ~'fupo y ..o llar <c-.:-reros. que n~oci ar. Aún
IIIIIClldo los [rapos sucim de los pejotas. Co n el tiemp o. si S(' los [Tara bi...n y el gru po a,í. b coop eración
gana su R"Spero, t'Sra rendencia a1 wtilleo di"minu ye le/H,¡menre. Si los jugadore) es rar.l ,i n algún
;.cw:n la cO>llImbn'd.... hablar de su, .L\untoS r SIlS planes delantc d l • sus empicados tipo de co nd ición:
.ocberí:L~ h.1cer lIna prm'ba de lealr'ld o d,' moral por cad;l empleado l.Jue pueda oirle::s. un nohle requer irá
la prueba ind ica que el eOlpk-adohablad de lo q ue ha oido con mros. un pJgo ames Jt'
acccdl'r a Iibcr.l.r a
ados expertos quienes CSt.in a su
uar a los emp leados expenos: puede:' cnrolltrJ.TSe a la ma~'Oría de los emple-ad~ servicio: los gremios
~os sólo en villas tl ciudades. aunque alguntb podrían encolltrarst'" en comunidad...'S exil::irin conce-siones
menor l'lmaño. sit'mpre '1ut'...~{¿n dispu...'Stos a recoger y Illudar>e. claro. El empko ~~ pa;a rt>t:ular el nego-
de.' of;"rtas l/ue s(' KqJtm . ~. c;lda p<..·rsonak jug,\dor debería ocupars<: de sus propias cio dt' nu o de las
~iaci{) flt"S al f<.'!i]J<.'Cto. Los distintos tipos de l'lllph:ados se ...·nru emran gelleralll1elltc ¡ieH.lS dd personaje
b pant: de:: b ro munidad más indicada: la calk' de los hmerus. el callejón de losMIllt"- jugado r: los d uq ue::~
la callejade armt'TÍas. eicélera, o en ptb'l-das baratas en el caso de 1m mercenarios. \. reye:s van a querer

157
Capítulo 1I - Personajes no jugad o re s Guía del Máster de HackMástet"
algún tipo de seguridad de <.j Ul.' d e jércno que l'Srá organizand o
el pejota no va a ir J pur
ELLO S. Co mo m ínim o , querrán tener un tratado o PUl.J(;" que un mat rimo nio d iploma- Tabla liT: Tabla ¡ IU:
rico. Cualquier cosa qu e tu men te de Master pued a imaginar y negocia r con los jugadores. Seguido res de campamento
es iut'g(l limpio}' "vale". Detalles de los seguido
d20 n° que aparece
I-JO no aparece nrng\lno de campamento
11 -14 d2 seguidores de campam ento d20 tipo
Seguido re s 15-16 d4 seguidores de campamento
1-10 colgados'
Los segu idor es son mucho rnas fiables q ut" quienes esnin motivados simplemente por 11 · 14 empleado común1
17.1 8 d6 seguidores de campamento
15-16 empleado experto'
el d inero. So n individ uo, que, .mnquc cspe rJ.n ser pagado, por su.. esfuerzos. se sienten 19 d8 seguidores ee campa mento
17· 18 soldado '
at n.aidos al servicio de personajes con pod er y reputaci ón ~ignll'icari\"os. Hav tres tipos de: 20 diO seguidores de campam en to 19·20 aventurero '
seguido res: seguidores comunes. s(..~u iJol\'S de campamento r colgados. modificadores:
+ I a la tirada por cada veinte puntos de factor modific adore s:
Seguidores co m un es .1 a la tirada por cada cincuenta
de Fama del grupo. puntos de Factor de Fama del grupo.
La cons tr ucción de un baluarte y el csrablccimicruo de un dominio 'Sonlos prerrequisiros "S si el grupo se encuentra actualmente en una . 10 si el grupo tiene algún miem
nor males para los seguidores comunes. Sólo ciertas da...e:... de personaje atra en a seguido res zona lejos de la civilización o por ahi.en el (ampo. deshonroso.
, IDsi el grupo tiene algún miembro deshonroso. I el 75% de todos los colgados son
comunes. La mayoría de lo., tk 'l<llb pcninentes csrdn incluidos en 1J.." dcscripcicncs de cada dos comunes. El 25% son ern
da.. e de persona je co nc reta. expertos con una mala ética del traba,:.
medio de ir de aventuras cua ndo el persona je J determina el tipo de empleado al
l.os seguid or es comunes ricucn l ;j ~ mi...mas limi raciun e... )" necesid.nl c... qu e los emplea- en las listas de empleados expe-ta
puede hacerlo . Hav tres tipos de ,¡Ile~adm:
110
dos . A la mayoría h'IY qUl' pagarlos r tratarlo.. bien. También es raro que acompañen a los comunes, Excluye cualquier res
comunes . co mpadre s y com pinc hes.
personaj es jugadores J. avent uras de grupo. Tienen algunas ventajas sob re los empleados. que indique a un sabe.Ten en cuenta
l'm pt.'rn. Los seguidores no sirven durante un periodo prefijado. sino lju<: pnman<:e<:n con Dado que los allegado, son tan úulc, y a qu e los espías o asesinos podrían haber
enviados por enemigos de los pejoa&.
el I'lt."Nlnaje jugador micn rras ,\l' cumplan sus nccc-sidadcs h;h,it..·a~. Además. son mis leales se les codicia tanto. hay limitaciones de bidas al l determina el tipo de soldado que !'a
()lIe el empleado medio y X' les considera como lropa, J<:dil.... Carisma rr:spt"l"w a cuamos allegados es capal. atraído tirando al azar en la listade
d... atraer un peiora. Sabiendo csro. lo qlle real- jotas soldados. Excluyecuajouier
Al contrario que la nu yor Í;¡ de los empleados. lo; seguidores pus-den ~anJr niveles que inclique a un mago de batata,
menre. corno ~1i"[er. debes prcpllltarre t.'!í lo
(au nque esto sucede muy rara \'1:"1., ya que suden actuar sólo corno soldados}, Para terminar, , de be rías determinar qué tipo de
siguiente .Quiénes ser án auaíJID? ¿Dunde se de perso naje. raza. etcétera
d personaje jugador no necesita buscar seguidores, ellos van a él. buscando put:Sto~ en m
le, encontrara- .Cuando vendránv cuánto COSt;¡- seguidor. El nivel de expe riencia
ilustre organización. aventurero será siempre el misma
r.in? Estas preguntas se respond...n en detalle para
Los seguidore'i sólo aparecen una vez. Xo llegan reernpla-o-, p;¡r.a ocupar los pUs'StoS de mer nivel. Con tiempo y una ed
cada tipo de allegado.
cuidadosa estos personales pod rar:
Io..s caídos (una pérdida masiva de seguidores m co mbare da al personaje una mala r('pUIJ.· modelados como allegados com
Sin importar su lealr,rd. 1m allegados son
cien . dcsalcn ran do a otros tlm..pudieran sentirse arraido, por su estandarte). Los personajes
individuos. Llévale, par.! su seño r ig,ual que si
jugadores deberían teJler cuiJ;¡do con sus st'gUidors'S, posibls'ms'me (ratándolo; como J.
fueran tUS personajes iug;tdorn. ten it"ndo en
guan.Lt.'Spaldas d...dile.
cuenta la., circunstancias ~. p.lrdcularidades aplica hll". Fmpil·/.;I a crt.""ar la. person
Algunos personajes arta(' n a .wguidoft.':S únicos. como an imales o s<:r<:... má~cos . ;\ unq ue ("Sl' per...onaje no jUl;ador en cuamo aparelca en eSCel1<l. Se hará a part ir dI:'<:lIto
son consi dera dos seguidort..'S, cstas (fia mra.s deoen rrat;¡rsc mis adecuadamt"ntt" como alle- sencillo y n,lTural p'H.l ti el vnlwr a ,lsumi r esa persunatidad (;¡da vez que sea. nt.'C
gado s respect o a la bllrad f al qll~ h.uán () no har;in. :"n CUcnt,ln p,ua el lími te de alkgados n:gb nlio; im po rrante a rellmlar l'Sque el allegadu 1," un ind ividuo co n ,..us gUSto...,
dl'l Pl'fSOJl:ljc, ., in emhargo, }';lllu C t~c ll i cam e llte WIl "'l·guido rr,... ~e n t ill1ie n to s y d('mi~. E~ proh ab le que t'! allegado aspire [;llllhil;1l a. grandes m sa,, }'
a mi rar por sus p ropios i IH\· rl'~e.,. A mt· n <rr~lflo . engallarlo. (',{al~l rlo ~' trata.r1opor lo
Seguidores d e cam pamento formas simil ars... crcará u n rt"'clHimi~lHo ""'guro . El allq::"ldo luhlad de ~1I0 co n 0 \
Lo,s seguidort:S ta m bi~tl hU'>C:1n a ~rupo, avencurt.'ros prol~'Sionab d(' Honor y Fam a ópri. li po~' sus comp añeros allegados y emp leadm. Los allegados n unca pf('srarán dinero
mos. Estos indi\"iduos suelen l.'St;¡r hUSl.-ando eng-ancharse a la t....[da dc una ("Strdla ascendente de valor sin tt"nt"r ór: rl:1 se;..:uridad, en p.m icutar si ~'a ha h;lbid o algú n caso dc i
porque creen que el gm po va .1 algún lado y q~e su '>t"r"icio ~. pdmeo acabará produciendo pérdida pn...,.¡o. La leahad y el H onor caeran en t"X' Ca'>ll. y si se repire ese tipo de acal
dividendos en forma de dinm) r (';lr~ (o ambas w~ l. Difieren de los colgados en que perdt"rá la l..-aIud en i.l ma~\lria de las ocas ione.... Si su ;c ño r e~ t.lll atrevido como
(s r(1.'> gt:neralmeme no dan nada ;1 Glmhio de lo quC" qui('[en. Lo~ ~idoro de campame'nlO a su~erir que el allegado dd>l:ria hacer pr6tamos a otros per)(.)natt.'"S, recibirá una
pUl-den traba iar mu~' duro y ~'r un k-al~ como los seguidores comunes. .-\.1 contrario que lo) wn ca.si toda probabilidad. l..l dJ.\ ·e es Ik...·ar al J.llq;ado como si tiJera un pe
Sol:pJidorcs comune'S, 9 ue ...In soldado.. l"Xclllsivameme, 1m Sl~llidores de campamento \iencn aún me ior si ('S a\·J.ricioso y mdicio~o. Deberá pagar-e imers:Scon los pr6tamos, y
m todas lastallasy moddu.. I'u t'de-n ser emplc.ldos comunc:s, empll:".ados C'Xpenos o ~1d1do.s lo, hklll':S dl' "a1or del a11%ado, como los obje tos m~i(os, debería basan<: t"n la
qu e q uieren trJ.b.ijar p.arJ. el gmpo () ~r\"ir a cam bio de una p.arte de la compañía. Lo<; gmpo'> alpín hien iguJ1 o rn~jur a /Ilodo de dt"p¡hito. un o que pu...ua uriliur el alleg.ldo ¡
de aventureros pro loionak'S sudl'n poner un porct"maj...de la l:omp·.!ñia en un tondo del que la prornt.~ de algún (ipo de pago. como u n objero nüglw mt'nor!
10.\ seguidores de campaml'lllo ohtienl'n SIlS panicipa.ciont:So part es.
C.om o se ha dicho . Itl.'> Sl.'gllidort."S de cam parnt"m o son at raidos sólo por los ~pos a\"('n-
nm:ros co n Factores d... I-Illllor y Fam'l óp timos. Al ini(·io d...Cld.¡ mes de juego. si el gmpo
em ra dcmm de la~ wman3.~ típrinl3.s de csa.~ estadístiClS tira en la Tab la l IT <.cgUidores de
cam pamento par.! ver ~i d grupo ha atr'lído a algún SI.'g uidor dI.'cam pame mo . l uego rirJ.en b
Tabla 11U: detalb de los scguidol\."~ de cam pam ento po r (¡l(b .' lt:uidor de Glmpanlcmu.

Colgados
Estos hijos de mala pl'rra sin l"Scn'lplllo, buscan grupos de perso n;¡jcs illg;ldor~., (on r am a
y Ho nor Jlota bk"S esperando que .' l' le~ pl'glll' algo. So n im po stores que inrcman hacersl'
pas.1fpor empleados expertos {} M:gu idort'.... ~fe enea ntan e."((Js tíos, porque m an tienen a los
personaj es con la mosca dl,tri~ lk'la ore ja. Cu'l lquier ps~ n e j (){a es un co lgado en pott"llcia.
así qut' los j u~~adort:S sospl.'Charán CO!lStamememe de cua lqu iera q ue se acerque al grupo.
Los co lgados afirman (mer hah ilidades o rt.'Cursos de los quc cart."ccn pam poder corrar cn
nómina r esperando l'Ilb'ordar por la ca ra r \i\'ir del Wl"nto J uraflle roJo el riempo qur: b
SC."".l ~ible. Como un barco Ol n rémoras, son un lame.
ella vez un colgado .se unl' a la rru pé d... un personaje jug-ador. em picr.a a in fectar a I()~
dcmi~ empIcados y p«n<:jota s. lk",puCs de una semana, la c:rica del trabajo de [Odos los
dl'm;is em pleado; X' red ucir á (;"n una cia'\('". Esto pro~igll'" du rant e una semana mientras el
colgado sea un m iem bro del grupo. Ad(·má.\, cada colgado en el ~rupo caus.ará un gJ.'>lO adi-
ciu na l de d4 x 10 picus de oro por rnl'S. Esto tend rá la hIrma de gastoS adic ionales. robos.
ereb:er.l. Sin em ba rgo, es importante que el origt"n quede ocu lto a los jugad or es. Deben dt">-
cubrir por sí m ismos qu e tienen a un colgado entrt' su ~elUe. E~[()s efectos Sl' acum ulan. así
qu e si tienes a tres colgados ...n d grupo de los pecsonajcs jugadort.'S, los cft.uos .sc ([iplican .

Allegados
Lo" a1\ l'~ados son Illll~' de.se.ldos por los jugado res con cabel..J.. ya que normalmmte
flTl"e"ellt,ln la di ferenC'iolll enrrc el fr:lw"o y el éxito cuando ...e ven las tosas a l:lrgo plazo.
Son lÍtiles en las avent uras indi\"iduales co mo medi da dl' sl'guritLld co nt ra las maquinaciones
de lo" lll..'rsonajes jugadores rivales, dan ful'cza al pt"tsona je y su baluarte ~. sin'Cn como un

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Guía del Máster de HackMáster Capítulo I I • Personajes no jugadores
'nos pocos jugadores llevaran a sus allegados como personajes individuales. no sim- para encontrar 3 un allegado. Po ne anuncios y tiffi..: un j O'Jo de cfccrividad, comrara a Wl pIT'--
le como extensio nes convenientes de su personaje jugador principal. En CSO~ raros ~ncru que liC.1'IC una cteeri\idad dd jCl.Q Y3fPlres que timen un jO(}iJ de L-fetti\'Kfad }' se gasta
ddx-ria.~ involucrarte al m ínimo. Es mucho mis probable que: los jugadores intcnrc n quimcnraspia.d." de oro en posada.. y [nTIl35 para sacar una mediadel 15% de c..-ft..u ividJd des--
pular a sus allegados, y rendrds que: impedir CW~ inrenros simplemente adoptando el pués&:1. calculo. La cobertura total es de 30 ... .l ... 30 + l S = 7s<'ú, -15 (por el LL.-.o <k. rres métodos
los roles de los pecncjoras. Recuerda mantener la actitud adecu ada: que:los personajes después dd primero ptn un -) por método) -= 630,,0 de cflui\id:Jd total. SuptSn que un 63% de:
poGl Inteligencia se comporten correspon dicn ternen re. '!ur: los li... tos e ncue ntren una los p.~neiOla... allegados disponibles se interesan ptlr el trabajo. Cualqu iera que sea d porcentaje
para poder engañar J sus señores. r dernés. final. se multiplica por el total di..p orublcde personajes no jugadores como alk-g.ldos. Utiliza h..
proporciones paralos tipo., raciales, J. meno.s que el mét odo dl' intormar a los pos ibles pcenejotas
gados comunes negar.l cierta p:lrtc de la población disponible.
UJ6 allegado, comunes (a partir de aho ra. simplem ente "allcgados'') son parecidos Tie mpo ncce..ario para las rt..'Spuestas: serán necesario.. entre dos y ocho días p<lra que rodos
seguido res, salvo en que tienen rTl;t<; ambición. :" 0 sirven ciegamc nre a un pcio ta lo.. posible,allegados qm' vayan a prc....-..cnrarse localicen al personaje jugador y pidan el trabajo.
me nt e porq ue ad miran el sudo que pisa. Son aventureros que sirven a un personaje Duran te t'Se periodo de tiempo el rejora debe permanecer en el mismo 11I~a r que dio a conocer
r en pan e por lealtad y en parte:pon.¡ue es un modo de prospera r en la vida ganando como elsitio al que ir para d traba jo. El no hacerlo provocará una pérdida de cualquier aspi rant e
des r experiencia. Tienen el temple y 1J..'l agallas para vivir la vida de un aventu rero y que vayaese día)' cada día a partir de entonces que no esté disponible. Cuando d número rotal
d ispucstos a ju)?rsc !J. vida por los que respetan. pero esperan lo mismo J. cambio de de aspirantesque:llegue ya seaconocido por ti. divide ( X n úmero por el número de días durante
a quienes sirven. También son difíciles de encontrar. SOlolos personajes con Honor los cuales el aviso csráci rculando (.!-8) )' eso te dará la cantidad de aspirante; por d ía. Que los
o mejor pueden atraer y conservar allegados. Los allegadov a menudo proceden de número.'> impares {los n::;ws) l lcgo cn Jurante el primer o segundo día.
los empicados q ue han conseguido impresionar a un personaje jugador. T ratamiene o de los posibles allegados: cuando un personaje 1Ieg¡¡ para pedir traba jo. con-
-.unq ue l'Sper,1O su p.ute del tesoro. los aUcgadm no suden unirse a un perwn aje jugado r ..iderani de muy mala educación el que se le lance cualquier tipo de conjuro, por no hablar de
el dinero. Acuden a los pcjo ras a causa de su repu tación o do: otra cualidad que p<).~ a n . registrarle. La s pt<:p.lIlt'LSdirectas sobre la religióno el alineamiento se suelen r..xíbir mal.
tan to, los avenr urc roc neófitos no de ben e~ pcrar que los allegados acude n a ellos . Pued en Li s clases de person aje de los posibles allegados: del número toral de posibles pcrsonaje'S
.q;uir uno o do, compañero..., pero 1m dcru.is llegarán ,ólo cuando hayan cOll'l'gllido que son <.:ap;lces de subir de nivel en una clase de personaje, la disrriuución de clases viene
mayor reputación. conocido a mas perSOll,L" y demostrado ser verdaderos amigo-, ~. dada en la -El ola 1I \X': clase de personaje del allegado aspirante.
de esos peenejoras. Para abreviar, a los allegados hay que cultivarlos con tiempo.
Los personajes no h umanos tend rán dos clase;; de personaje si lienen pUlltUaciolll'S dl'
-n-cl de un posible nw:vo allegado: como regla general, sólo lo~ p<:rsonajes de 1" nin:1 14 o mis en dos caracrerísriGls prind pales y [R~ c1asl"S de per:m naje si rien<.'ll pllmu aciones
.atraidos al sen 'icio de un personaje jugador (si el pcrnejota ya ha ganado por .~i mismo de 14 o mob en tres caucteris[icas primarias de [ res d a.'il'S en la." que plllxk n [ener nivell"S
o mis niveles de c)'pl'riencia ¡¿por quli iba a buscar la mrda de un IXjota de ninpín simultineameme: excepción: IOh r.v.as que sólo put,.-den rener dos c1a.S<."S a la \'e7. no serán
. Si d personaje jugador que intenta bux-ar Jo un pc:cnejota allegado tiene: mi~ de exce¡x:ionales. y sin imponar sm pun ruaciones de caracu1Ísticas podrán tr.lbajar sólo en
- r [iene un f-aClOr de Fama de al menllS 4-). hay una probabilidad del l()Oo de que tantas daSl'S de personaje m OlO se indica en el 1110Ual dd Jugador.
naje que encuemre ~J, de .:!o niyel ~. que esré buscando entrar al :>en'icio del pejma
de .'>u renombre. Si el personaje jugador es de m:b d<: nivel 11 y tiene un Fal<or de Los gastos de crear empleo
de más de D I. hay una probabilidad dd !5° 0 de que óc pc:cnejma S<.<l d<: J'" ni\'C1.
.-\demis de 1m cm res relacionados con d cons,.:guir allegados q ue btl.'i<!uen trab.l jo, d
• ~% de que SC"J. de ~ o ~. dd 50'10 dt'" q uo: sea de l°.
~rsonaje jug.ldo r que dcsca conrrarar a uno o m i~ de ellos (end r:í que t'Slar preparado para
lItaza del posible nuevo allc:gado: el lugar en d que ..e esti bu'>Cando al nu('yo pl'rsonaie hacer una sustanciosa oferta, que ( ()l11prende las si~lIi e l\l es co nside raciones:
• dor allegado. la diwibllóón de Lis raz.J.s en l'sa 10l.:alidad.la ra 7~1 del pO'iible señor ~' l a
Pago inicial; no puede oii-nTr~e menos de cien piC"I'1S dt· oro por nivd dd aspirante. E..w
de bm car a lo.. ;lllegados intl uirá en la raza de cualquier pn..iole peenejota a1lq: ado.
dad un inren:s ba.....: dcl 251y(l en aceptar d puesto. Por cada cien pien<;de Oto adicionales.
o.«aIidad )' distribución racial: la amplirud dd rerritorio en la que se e.-.tá bu.scando alk-g¡¡- el intefl:'" lTl·..:e en un + 1Oha.\ la un máximo dd )-)%.
l:S imporuntl" ya que J etemlma qlll: rlla-' de pC::Nmajes escin di..ponibles. D...1:m nina l(l~
Equipo: al aspiranlC debe proporcion:í.rsd e lOdo el equipo correspondil'llrc a su d a'it' o
jesraciales que exi~ren en la rona}' agnipal~ en inarm.:ntO<, de -)(10. Por ejemplo, Wla
clasc:s. Cualquier objeto m~iw incluido har:íque el ~rs()nak SI." mueslre m:í.~ interesado en
grande de 2.5.000 habit.mtes podría C'oL1f eompuota en un SOOo de: humanos. un lOOJO
aceprar el puesro suponiendo. claro, que pUl....h utilil..1J' ~ objetos. Por l-aJa uhjt.-.: o mágico
rms y un I <no de ~Ios demi~" /enanos, fdiOs. ~mos. ~idlo... y medianos).
(excluye las flL"lnas y proyectiles, salvo en grupos de cinm) incremema d imt,.'f6en -t- I ) .
ificacione.'> racial~: a mcnrn. qUl·".; <.~peeit~que que scilo ~ bU.'>Cln ciertas r:IZaS O
Alojamien ro ~- apoyo: el pejotJ debe ofrecer un alojamiento razonable)' promete r wmida
cios excluyan esf'l-"Cilicamt"'me algunJ5. toda b. pobb.ción podrá ser apra. .L.. i que se
y ropas gratis de acuerdo con la... nL"Ct'Sidades dd a...pirame. Esto simplemc.'me .lñade un ... 5
mUestras ale:uorias.
al nin:1de imere... cuando se reofTcce. pero el no hacerlo reducici d imert,.:'" en -25.
-.nero de posiblt,.'S a11eg-.uios: los per.;onaio humanos. medianos. gomianos. M::miopus y
Actividad ), pan es), panicipaciones: el pejota deoc dejar c1am qUl: p,Jr[e de la actividad
Clparo de subir de nivel se enLlJentran J. una prop.noón de uno cada cien. OrrJ..<; raza.s
de dará al ;l.. piranre, yqué (area... r posicián ril'ne prl·vista.s para ¿J, Adml.ts. el aspir.mte
un ínJicc de uno por cil1L'Ucnta. Sin emNq.'<). dado que la ma;.uriade estos pc:r9Jn;¡jc:s no
d.:b¡: saoer qué pan o: del ¡ ('...oto puede esper:lr de Lis aventuras y que divisió n de los
Z'tn Ulrcros de nivel bajo y ~'a estari n en Ull;! . .inució n con b que c'én s.itisfecho.. (;" lo~
objetos ndgi cos hab rá.
más a menudo gue la.~ do:más m:ms.a menm que la pohl¡¡ci"lIl de la 7.o na sea principal-
difi-R'me a la humanJ.) aproximadamente uno de cada mil habitante;.'lt' veci interesado por
Particularidades de los allegados
de empk'Ocomo alle<pdo. Nota: esta proporción puede .;erailMada dependi<:ndo del Tabla l/X:
que: si es una mna L11 la que hay prohahiliJadesde avt'ntur.b, la tfa.llcnlia con la que se Las pankularidades. incluyendo d alinea-
miento, dc lo~ p..'CnejOla5 aspirantl'S se discu-
Allegados del gru po
a estos posiblo a11q;ados podría Ilc.pr a ser de: uno caJa dOSlil--nr~. mientraS gut' si es
asmm ~. es[aok, podría ser tan haj.a como de uno cada cinco mil. ren .:n la ~ción dedicada a la personalidad de de guerreros
los personajes no jugadorc:s importantes. T ti . dIO clase de person aje
..-:alización de los allegados: aunque puede haber hasta vcinticinL"O o más posibles .l.1lcp.- 1
como \ fis(er, puedes decidir cujl es la mejor ~I'
la ciudad de 25.000 habitantes mencionada anteriortn.:ntt". el personaje jugador que 2 explorador
manera de revelar esta información al pejota.
buscar a uno o mis para d se'lviciodeb!.: encontrar al pern.:jOla p-ara hacerle saocr que hay J paladin
parte diciendo [o qut'" -se ve~, parte roleando
le dt: allegado Ji~pt)[)ible. Con el fin de hacer que este ripo de intimnación (ir(ule 4 berserk
al aspirante. Si el personaje hace prc.-gu n ta.~
mélooos que pUL"lien utilizarse por ~í .<;olos o combinándolos. C..onsu1ula T.i bla 1I\ . S caballero errante
conc retas, recuerda que el aspiranrt· puede
iento de los alll'g;ldos para yer los COS[O r &"l1:ividJd de los dit~rt:fl[es máodos. 6 bárbaro
7 caballero
método puede probarse tilia \'('2 al rol':> ..:on alt-'llIl;l espc:rJIlI.¡ de L:xitO. Redu<.:t: la prob.l-
Tabla II W : 8·10 guerrero
deéxito de cada mi-rodo en -=" cu;mdo se utilizaen combinación: ~to rd1c:ja la duplici&¡d
:o. r1 cosre e;pc:.c'::ialde fn.'CUemar JX)yda.~ y raberna;; es una combinación del pm::lo de Clase de personaje
de Lxhir.L:s y un.l propinita al tabernero ¡ma quc mencione la posibilidad dd trabajo del allegado aspirante
ruR:IU'i que .'< pa.Sl.l l. Por cada dit""l piC"l3S de oro (un máximo de: o nruenta) de propina
po rcen ta je de Tabla I I Y:
probabilidad de 14 % dt'" encomrar a un all~o. Punten uahajarsc3.'ií ~ta un máximo Allegados del grupo de magos
clase asp iran tes
otdhlecimicntos, pc:n) d 12 clase de personaje
grupo de guerreros' 45%
W\O qUt' se \'i..,j[e la 1 mago de batalla
grupo de clérigos1 20%
de los dlmás se Tabla IIV: grupo de magos' 20% 2 mago no ortOdoxo
mun · 1. Pnr lo ramo. Reclutamiento de los allegados grupo de ladrones" 15% 3-1 magogeneralista
~ al pejoo gastar método co st e efectividad 5 mago especialista: ilusionista
veinte pie-l..J.S de oro contratar agentes que 300 po 20-50% I consulta laTabla 11 X: allegados del grupo 6 mago especialiSta:abjurador
a los talx-mern.. busquen aspirantes de guerreros 7 mago especialista: COnlUrador
si pie/L'ia utiliz;.tr frecuentar posadas y tabemas especial especial 1 un 5% seran druidas 8 mago especialista: adivinador
o e:n mis de:lmm ponerse en las esquinas. haciendo gratis 1% l consulta la Tabla I IY: allegados del grupo 9 mago especialista: encantador
csubleeimio:ntos. propuestas a los que pasan de magos 10 mago especialista:evocador
• tira (d 12: 1:asesino;2:trovador: 3-5: bardo; II mago especialista: nigromante
1IIIIIpIo: d pejara dl"(ide poner un anuncio en público so po 10-40%
6- 12: ladrón) 12 mago especialista:transmutador
contratar a un pregonero 10 po 1-10%
.ma campaña agresi\'3

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del Máster de HackMás t e r Capít u lo I I - Personajes no jugadores
mal. Ciertos rasgo s o defect os del allegado podrían encarecer los cos res asoci ad os peticiones y aparicio nes de los compad res en
~o. Por e jemp lo. un allegado alcohólico posi blemente se g;me rodo su dinero tu be neficio dis traye nd o a los pejoras de sus
Tabla I IZ ;
di,;¡ de pJ.g;I}' le dé la brasa al pcjora para que le haga prbr~mos. objetives. retrasá nd oles , causándoles proble -
mas eco nó micos inesperados. utilizando el Número de co mpadres
" 0 del empleo: cua ndo se averigua el nivel básico de inrerés. y se conocen sus pani -
problema del compadre como d gancho para Punt. de Car isma n° de co mpadres
es, tira el dado percenril ~i el pcjora formula vu deseo dr acepra r al aspirante corno 1-6 I d2
Añaded ajuste a la reacción por Carisma del personaje jug;ldor al nivel de interés
la aventura. crc érera .
7-8 I d4
tirada del dado no excede esa ca ntidad ajustada, el peencjora acepra d trabaj o. Si el pejora se niegaa ayudar a l com padre, 9-11 Id6
bite conracrara con d 4 de los demás co m pa- [ 2-15 2d6
de los allegados: tod os los allegados llegan co n solamente lo puesto. Aunque
d res yles d irá que el pe jota ha "ca mb iad o" )' 16-18 4+[d I2
un as pocas mo neda, de cobre y plata, no tienen nada de valo r. ni a rmas, ni 19-2 1 4+2d12
q ue ahora "es demasiado bueno para ellos".
-a±ura.: ¡nJ.da! Su estado de bancarrota es. de hecho. una de sus principales mo tiva- 22-23 8+2d 12
Eso hará que l"3W compadre haga una
para buscar empleo con un aventurero de éxito. 24+ 12+3d12
prueba de lealtad (co nsulta la l a bia 1100:
os excepcio nales: de vez en cuando los personajes jugadores se las apaña rán para sit uaciones que po nt' n a prueba la lealtad, Ten en cuenta que el número de compadres
o tener e n su pod er personales de niveles mavorcs del segundo. Este por sí obediencia y mo ral), aplicando ncgativam c n- que un pejota puede tener NUNCA pued e
no til'n e consecuencias, ¡x-ro ¿q ué pasa si el per sonaje jugador hace una a terra J1 excede r el numero de allegados perm itidos
tl,ll)S modificadores de la Tahla 1ICe: modi-
según la Tabla I F: Cari sma del Manual del
aje par a I.{w: se: convierta en MI allegadu? ficndore, hase a la lealtad de la relación v un Jugador. Los compad res se cue ntan de forma
el personaje
no jugador tiene más de dos nivele s m ds q ue el personaje jugador, pcualizador adi cio nal de -5 po r cada petici ón independiente de los allegados (por lo que se
qu e aceptt' ser m asociado , pc.>ro sólo por una aven tu ra o em pres a, puede q ue hasta de ayu da denegada. Fl tJJlar una pru eba de permite el doble del numero que se da en
dos, sin importa r la. can ndad o incentivo ofrecidos. lealtad indica que el co m padre en cuesrion la Tabla IF del Manual del Jug:¡.dor. la mitad
contactara con otros d4 compadres (hasta que- cOfll)ddres y la mitad allegados ). Cualqu ier
d personaje no jugador tiene dos niveles mis o me nos que el perso na je jugador,
todos los compadres hayan ~ido notificados cOlllJddre de más debe ignorarse.
jeeneíora se: pensara sólo ofena.\ rt.'Spt-xto a ser un empleado temporal o u n asociado
de la acritud pedorra del pc jc ra ). Resta un ( 1)
te un a a cuatro semanas de aventu ra o empTl..esa.
PUTllO de Honor po r cada co mpad re que está
el personaje no jugado r tie ne más de rres niveles menos que el personaje jugado r. rajando del pejoea. Una prueba de lealtad fallida con result ados de 25 ó menos ind ican q ue:
erara la ofe rta. pero deberá n tratarse rodo- los requisitos normales de ..-sra y la accp- el compad re se ha co nve rtid o en un colgado. Una prue ba de lealtad fallida co n u n res u ltado
de la mis ma de la fo rma usual. Si se le obliga .1 Jct'p t;U (acep ta u te maro. y tal) la de l lllO (1) ó m.. . nos ind ica que d compad re se ha co nve nido e n u n a margo ene m igo y had
del allegad o será la de un esclavo. la de alguie n reclutado a [a fuerza o capt urad o. lo q ue haga falm pa ra buscarle la ruina al pejor a.
os q tK' se le d~ una considerable ca nti dad de dinero adicional u ob jcros mágicos.
allegad os inusuales so n la única excepción a la regla que dice: qu c los allegados Det e r mi na r el n úmero de com padres
Iin eq uipo. ya que podrían tener sus propias y considerables posesiones. Siempre que un jugador crea a un nueve pe rso naje jugador deberás de ter m ina r
cuantos compadres tiene el personaje tirando e n la Ta bla 1\"1.: nú mero de co m pad res.
In fo r ma al jugador de cuantos compadres ne ne exac tamente y a punta la in forma ció n
Compadres en tu registro de campaña para est.' pejora. Esre n úmero represema el número tor al de
co m padres son un ti po especial de allegado. Representan a viejos ami gos o conocidos compadres que ese per so naje jugador tend rá para rod a su ca rrera. P uedes d et er m inar
días anre rio res a la vid a de aventuras de un personaje jug'ld nr. r ueden ser amigos de I()~ detalles so bre las particula rid ad es y pe rso na lid ad de cad a co m pad re util izando las
ia, a nrig uos co m pa ñe ros d<.' tr'lhajo, d e clast' o sim plcmt.·I1tt' micguiras dt' bar co n rJ.blas de per sol1illida d de pe C:J1l'jo las allinJI de l.'sre cap íru lo. Puedes hac t'r eso a Illl·d ida
el pejot ;l solía ir de marcha y a quie nes dcjó atrá s cua ndo em pr c'ndió ~u \'ida de tlll . . st',1 nece.sario d utalHe el cu rso de tu cam pú la. Al p rin ci pio rodo lo qu t.' nec<.'sitads
ro. Los co m pad res [iene n un tra.~fondo en común con un pejota, lo '-!ut' si~ ifica C.~ la sig uient e inllHm a ció n: ~¡)Io los elemt.' n to~ con un asterisco (") d ehcn revelarse al
.' un víncul o preex istente eTlltt' ambos. jugador.
ue =o vkjos amigm. no sig.nilica qut' los compadres '-"ten dispuestos a dejar Slk' 1.- ;"¡ombrc '
vidas y poner 'US carrer.b en tiempo mm:rto para ~.:uir al pejora por ahi de fonna
2.- Clase de perwnaje o pro fesión '
ida. Ti enen sm yidas. ambiciones ,. plane". Puede incluso que ten~"3Il familias ~.
. Como quiera q ue' .'it'a,a c¡¡u..-.a de su pasada historia t'n común. si [t' t'~ po~ib[e. un j.- Ral,.¡) •
esta rá ah i cua ndo el pejora lo lla me. 4.- Alincamielllo
co mpad res Ilunca acom pailadn a un re jul;1 en una aventura ni se unirán a un !!lupo. ;.- H onor
PUCl,-\c co ntar.~ c con ello~ para d,lr un poco de ayuda amigabll.' t'n un mondo crUl'1y frío. 6.- N ivel (si e,~ ap lica ble)
_ tio con el q lle tl' put..J es acoplar si 11...g3-" a la ciud,ld de rcre me. Siem pre poJr.i l,(reccrte
.comida y siempre tendri, Silio l'n su ,uelo parJ. poner tu ..-.aw de dormir. Es pos ible, 7.- N aruralc-u d e la rela ción co n el pejo ta/ t ra~fo n do del co mpadre'
'eodo de su silUación, que tt' puec!J.hacer un rrt~tJ.mo de una;, pocas pil'"Z35 de oro (o lkhcrías dt.'jar en man os del ju~ado r decid ir cuándo (si es '-! u<.' lo hace) llama a un com-
de eq uipo) de tamo en tanto. I'u l-Je incluso lener habiliwck-s quC'el pejOIa pUl'de uliliz.u, padre en bmea dt, un favor o .:ayuda. Descubriri\ q ue los compadres so n una he rram it.'ma
OOntaCfos o conex iones imporunte"i, información yaliosa o cualquiera de muchas cosas l.'xcdellle para su mc:rr:ir a ru.~ iugadores en el mo nd o de Glm pa ña. Les da la <;ens.lción de
Ir pUt."tlen c()n~·t'nir en al~"o IllUY preciado. CuaJldo se le pide ayuda. ri('lll'S que 1Je.,-:u J1 qu(' tor man p:1rte del mondo e-n lu~r de simpll'ml'me entra r en t.'SCt'na de rL'pente co mo si
re ,-aJorando sus propios intt'roes y circunstancia..s :' lo dispuesto quc esta a ayudar a fueran un reco nable de papel sin amigos ni raíces.
..r;o amigo. Po r ejemplo. ped ir a un compadre que Ib·c colUrahando a tr:1"Cs de una ?Ona .-\ pr ime ra ,·ista. en especial p.lJ'J 1m cortitos, la m ilidad de un compadre no p;lfl'Ce st'r
\igi b d.1.es algo m u~' peligroso y un tayOf cnurme. De hería h;Kefu: una prueba dl' [eaItad tan impo n aTlll'. EHo.sson algu nos ejemplos, ~i n e mbargo , de lo valim o q ue puede ~er uno
determinar hasta dónde esd dispuo.ro a jugarse el cue llo un co mpad re po r un ~j o u. d e: esto s "colc:guilbs".
Sea cual sea el ni\'l' l de ayud a que d co m padre cst.í d ispuesto a ofrecer. no \"a a puntar,t' Po ngamus I.{ ue C ualfar el caballero errante y SLlS ca ma rada., t'stán h uyendo dt.' una han da
a largo p1aw por ningún mt'dio. Los comp,ldres se entimdm mejor ,i ~e descrihen de salteadores de ca m inos. Los criminales intent an desposeer al gru po de los dur.unentt'
-am igos cuando rodo va bien" I.{Ut.' como -buenos amigos". La rdacion ent re un pejo - ganado~ bient."S dl'Spu6 de que han e-mergido de Ia.~ t ripa.s de:una mazmorra, machacados y
un co mpadre se: "erá seriameme daflada _\i el rejota abu..-.a dt.' la relación o se: aproyecha con el trasero pera do. El grupo ..-.abe que no les q ueda la fue fZ.1 sufkieme para enfrenta~ a
pccnl'jota . bperarán algú n tipo de rompt.'nS<Kión, tanto si es económil""<l como ~i es en t'STOS buitrb ~'Itlehar, así que salen por piernas, man ten iéndose jmro a un pa.'>O po r delante
de un fa\"or -a cuenta-, de sus perSl.'guidol"O. G ual&r rC'Cuerdaque en la sigu ieme curva su compi de la infancia,
Quirgan. ha Il"'antado una bonitJ. granja. Dirige a sus camarada.s hacia la gra nja y lIeg;m,
Ent once s, el tru co? ~ in aliento y' apürn.·J.nd o b pm'rta delantera, Quirga n respo nd l', l'chJ. un "istal.O a su viejo
Bul.'Oo, ya hemos vi.' ro que los comp;ldrcs lk--g;lll con la ([(';lció n dd person ak. :-":0 cUt.'Stan ;lmigo y les haü' p;\sar. Gualf l r consigue reunir T1.~udlu suti c ielHe co mo pa r;¡ deci r ,-!uc una
!IlWS d~'
C:AmstnK'ó<ín y simpirment e:los asignas tú al al2 r. Ofrecen ay<uw apare'nt(' nKnte sin ban da de bdrolll's k'~ sigue lo.> p.lSOS. así que Q uirgan les en~l"l'la un estupendo sóta no en
A primera vista l'Sto pan'ce cst;¡r en con flicto con los prim:ipio~ hi.\ico s de' Ilack.\li ster: cI que pueden ocu lt;¡rse. e na \"t."Z los asa.ltanfcs han pasado, k'S ofrl'ce q ued arse m ie nt ras lo
iendo. '-!ue naw es gr.atis y' IOdo ha~' que ~an;íN:I(). Emon c~ . ,i este es el caso ¿cuál es el Ill.'Cl'siten para dl'Scansar y rt'CuperaNoC'. Les ofrece co m ida ru nos bal1Cos ade:mds dI' IIn par
~ de 10'> wrnpadn::s ~ b muy sencillo, fl-alnlt'me. La amistad o una calle dt.' dohle semi- de buenas hislOria.s.
Ws co mpadre; esperarán un tr;uamiemo pareódo por pme del pc;Ora.. De hl'Chu. CJda mes ir qué pa!>J con I DCI~'I1nJ. , la rtt3p- de baralla e1f.t ~ U n chori:wle ha b irlad o el bolso en
pqota tit'flt' una f'l-"ihilidad de q ue-un compadre le l1JntaCIe (y le: pida J1gún cipo de a~uda.l. unJ. sórdida ~uina. No le molestan demasiado las monedas I.{ uc IIl··..a.ba, pero denrro del
probab ilid.1des un f'l-lrcentaje igual al Factor de fant.1 dd pe~)ta más un 250 0 por cadan"l bolso tenia un me n.s.aje importante para cuya enlrega hahía sido conrra(ada. Ll ebía llevarlo
se ha ¡x'dido la a}u d.a de un comPJdre en lo~ último sest:nta día;,. Así. Clumo nm tarnoso a cieno nohl e cU~'a vida peligraN.. RC"Cllerda que Ja rlitano, a qu ien sif',-ió cuando Ia.\ tierras
d i~jora, mas ~ J irigiran Sll~ comp.1drcs a él pJ.Ta pt.-dirleayud'l. Por cada cien pUntos de de: ~u tamilia IUl'ron in\'adiJa.~ por los greL es ah o ra agente de la ley m ti ciudaJ t.'n la quc
un compadl"l' w nt;ll"tara co n el pejo ta (Ulla prohabilidad del JOO()o) y-cualquier Fama qu e Il'lun robado. l.o busca para oh tener información y par a peNl.¡dirlu de qut.'su ca.\o debe---
e significa Ilna prohabilidad d e: (l U ~ otro comp.,dn: s(' pn.'Sente l'Il h usca de ayud;\. tÍa conrempLir' . . 0.:0111 0 algo m;í.' que un sim ple caso de ti ró n. Jarlita no ao.:ced <.' a ponene
\.~í q ue p\lede~ ver q Ut.'los compadres dc nivel alto puctlen cOl1veni r-;een un g rano en el persoruimellle en el aSUll10 y esa mi~ma nocht' llam an a la pllt.'rta de l.oc.1lyn na, Jarlit.:aDO
de los pej o t a ~ . ¡Lo s pe jorJ.S de nivd alro con FdctOfl><; de Fama por c:ncima de Joscien ros le de\ueh-e su holSl) oon un ladrollzuclo sangrand o de regalo. ·Ii.>do sigut.'delHTO, salvo WI;I5
rán emre d os y l res \"isÍta.'i de compadres por mt'~~ Como .\Iisrer, put'des utiliur la'; poca.s piezas de plala,
161
Capítu lo I I • Pe rs onajes no jugadores Gu ía de l Máste r de HackMáste
H ay muchas fo rma en que un compadre leal puede hacer un peq ue ño y beneficioso acto
q ue podría ugnihcu 1:1. diferencia ent re la " ida y la mu erte o eléxiro y el fracaso. Después de
todo, co mo sabe todo d mundo. "el éxito depe nde de aq uellos a q uienes co noces». Tabla I IAA:
Muestras de costes de conjuros de los peenejotas
con juro mágico so licita do coste mínimo (ver más ade lant e)
Co mpinches acechador invisible 5.000 po
Aún más \'ma;oso que un com pad re es un compi nche, Esun amigo leal par:a toda la vida boca mágica l OO po
de un pejora. ,. un ~ aliado. a quie n puede con fiar su misma vida. Bajo casi cualquier cerradura de hechicero 50 po por nivel del lanza do r- del conjuro
circunstan cia d comp¡~ es inquebrantablem ente leal. es el fid com pañero que empuña la clarividencia 50 po por nivel de l lanzado r de l co njuro
espada y Iudu. jum o a su arrugo sin importar cualesseanlas circunstancias . Cabalgara al frago r camprensiOn Iinguj~tJCa 50 po
del comba re, luchará peno! a penol contra una banda de ogro ) scdicmos de 5Jllgre o der ribara conjuro anro l 2.000 po por persona
ccrucctcr con otro plano 5.000 po + 1.000 po por pregu nta
las rnisrr usimas puertas del Infie rno por su am igo. Nadiees mas leal qu e un com pinche.
conlrolar el clima 20.000 po
A causa de la naturaleza especial de lo) compinches. cada pciota recibe U:--: Ü tan so lo curarceguera 500 po
durant e toda su carrera. Los co mpinches nu nca demandaran partes igu ale) del tesoro o deseo 50.000 po '
un pago . pero esperaran que el pejora cu bra sus necesidades básicas (comida. alojam iento deseo limitado 20.000 po i
)' equipo). además de q ue su lealtad le St:3. co rrespo nd ida. Después de todo. no se puede detección [cualquier- conj uro 100 po
esperar que un compinch e sea un simple Felpudo. de detección)
disipar magia 100 po po r nivel del bnzador de l conjuro
C uando un pejota llega a segundo nivel o en cualq uier m om e nto a partir de entonces
don de lenguas 100 po
pued e activar a su compinche. El jugador crea a su co m pinche co mo lo baria con u n pe rso- ene:antor un objeto 20.000 po más Otros co njuros
na je jugado r. utilizando rodas y ceda 1Il1<l de las reglas que incluye elManual del j ugad or de: hechizar a las meses 5.000 po
H ackx tasrer ()'3. que rodas los co m pin ches ent ran e n part ida co n nivel u no). L'na ver. hecho. hechizar persona 1.000 po
el co mpi nche se co nvi en e en un pec ncjora bajo ru co nt rol }' se lo trata como a cual q uier otro identificar 1.000 po po r objeto o función
allegado. La única diferencia es. claro , q ue el compinch e es firm e mente leal r está dispuesto inVISibilidad 500 po
a enfrentarse a casi cualquier peligro siempre que el pcjora este a su lado . Uno de los muchos Jeer magia 200 po
ben eficios de los com pi nches es q ue un jugado r pued e optar po r converti r a ~ amigo fiel en
un personaje jugado r si su propio pcicca mu riera o fue ra elim inad o del juego animo
..,.,.,'"
luz continua
1.000 po
1.000 po
percepción extro sensorial 500 po
Morder la mano qu e lo alim enta permanencia 20.000 pe '
protección contra el mal 20 po por nivel del lanzado r del co njuro
Los compinchespueden ser leales. ¡xm si se I()~ trata mal, con el tiempo p ueden volverse. y puerto 2
lo harán. en contra del peiora, Loscompinches empiezan con una tcalrad máxima hacia el pcjota quitarmaldición 100 po po r nivel de l lanzador de l co njuro
(95%). A medidaque pase d tiempo. deberlas evaluar cómo está tratando el peiou al compinche. runos explosiva~ 1,000 po
1':0 deberés dar ni advertencias ni llamadas de atención. Sim plemente determina si se cscí ahusan- simbolo 1.000 po por nivel del tanzadc r- del co njuro
do del compecbe y reduce su lealtad en incrrmernos de S cuando sea necesario. ~ Fl pelota escí sugesuón 600 po
siendo avaro y neg;indok partes al comp inche? Aún cuan do no esté obligado a dar al compinche teletronspone 2.000 po po r persona
JMftCli ni participaciones ni pagos. el no hacer lo va a generar un resencmienro crecicnte v una lenta tnlsmigrociOn 1
deg radaci ón de la lealtad. ~r"1i arrojado conscuuc menre el compi nche al peligro mientras el pelota visión verdadero 5.000 po
se: hace a un lado y evita cua lquier daiio? ¿b el peicu un leal para el compinche co rno lo e; el
compinche paracon o? Los compinche, pueden ver a lmo se pisotean su'> sendmienros.v si se: los co njuro cle rical solicitado coste mínimo (ve r má s adelant e)
trata a~i una y 0U3 \'el puede q ue acaben pu r darse u vuclra e irse sin más. odMnadón /.000 po
OU¡tJfIO 300p,
Si la lealtad de un compinche se ve reducida alguna vez a una base del 'j l)Q-Q o menos. bon<kO, S po por pers o na po r nivel de l lanzador del cer-
debe hacer inmediatamente una prueba de lealtad , E1131larsignifica q ue pasa a un esratus de: camunlon 1.000 po m ás 500 po po r pregunta
sim ple ellegado y se lo trata co mo tal a pa rtir de ese mo mento ,. par:a siem pre . conjUro ostrol 5.000 po por pe r-so na
controlar el clima 10.000 po
Protegidos curar ceguera
curar enfermedad
1.000 po
1.000 po
l os protegidos son allegados especiales qu e han im presio nado tanto a un pcjocaque decide curar heridos critica~ 600 po
all.J!;erlo en su seno romo pupilo f almo hazario personalme nte para una carrera aven tu rera. curar herida~ gll1Ves ] 50 po
Esta es una forma excelenre para que un jugador invierta en una campaña además de en d furu- curor heridos kgeros 100 po
ro. Cuando su personaje jugador mucre o se retira de.' lA..'> aventuras puede activar a su protegido ooplazamiento de plano 4.000 po
}"hacer de él. su siguiente personaje jugador. Consulta la sección sobre ment o res y protegido- en detector el mal /el bien 100 po (presupone que se lanza sob re un o
el Capítulo 1: creación de los personajes jugado res paT.l obrt' ner más d~'[alles al res~'o. detector magia 1SO po (pre supone que se lanza sob re un o
disipar el mollel bien 1.000 po
disipar magia 100 po po r nive l del lanzador del conjuro
O t ros pers o najes no jugado res dividir las aguas 1.000 po por nivel del lanzador del co njuro
El grtlC50 de mercaderes. tenderos, guardias, soldados. dC:rigo~. m~"Os , guerreros. ladro nes. don de lenguas 500 po
etJCOnUOr el comino 500 po por nivel del lanzador del con juro
asesinos, crctrcra es igualmente tuyo para q ue los lIen ·s. E~to no es )ino cosa de <bumir el pu es-
(O en la vida y la \'OClción del peenejora yo m ."ar sus pan iculari Ja J o . formal o informalmente.
expiación 500 po por nivel de experien cb del recept or
de aOlerd o con la importancia dd per.;o,lIlaje no jugador. E.stl,)'; pee nejo us rendrán algú n ali-
glifO de custodia 100 po por nivel de l lanzado r del conjuro
hablar con los muertos 100 po por nivel de l lanzado r del co njuro
neamienro. pero aún asi eso no ¡xxIr:í im proir q ue ha,-a algo de a"arioa o codic ia. Tratar con
luz continua 500 po
l'Stn~ pee nejololS debería ser algo irri'Jllte y (,1ro . Considera 1m do s sigu ienres ejemplos:
neutral,zar veneno 1.000 po
El guerrero Ganacelo Escudodcplata ent ra en un,\ ciudad extr añ a bus ca ndo la ayud a J e panacea 200 po por punto de cura ción
un mago de nivel alto para pode r d evo lver a un asociddo a la carn e (d esp uó de un enc uentro plega ria 50 po po r nivel del lanzado r de l co njuro
cuyo desenlace podria definirse W lllO d''SJ.fortllnJ do co n un porculisco ). Sus pregunt<l.\ en protección COn!ro el mal 50 po po r nivel del13nzado r del co njuro
un a taberna rropiezan co n respllClitas vagas hasr a que paga varia\ to ndas,. da una genero);l puerto 50.000 po~

pro pin a al tabernero. Ab ri¿ndoSC" cami no desde la tabe rna a la tor re del mago. Gandeelo purr(icar comida y bebida 100 po
es aco sado por un m endi go . q ue lo pa siglle incansa blem ente ha.~ta qu e paga o llama a la quilarmaididOn 500 po por nivel de l lanzador del con juro
ralentizar ...ent'nO 200 po por nivel dell3nzador de l con juro
gua rdia. Si paga atraerá a un mo nt ón de men d igos, r llama r a la guardia p uede ser casi igual
regenera r 15.000 po
de pelig roso , ya que podrían mobtarse por la nq~ar iva de un tor;u;t<: ro a dar una limosn;l dl"
resistir el fria SO po por nivel de l lanzador del conjuro
un cobre o dos a u n men digo del lugar. A pesar de C).lS posiblt."s desventur as, el guerrero llega re~i~tir el fuego 100 po por nivel del lanzador del conjuro
final m ent e a la tOITe J e l .egudlyn ap-OwCll. un ma go de gran reputació n. Sin emhargo. re~touroción 10,000 po más una Cantidad igual po r nivel ~
la llamada a la pue rta de Ga nacd o t;; R'Sfxmdida por un inferior. el Bru jo Tregilish 1 1ul. d expe riencia del rece pto r
allegado del mago. :-"ful info nna al impaeienr e guerrero q ue -el no ble Leguellyn está dema- revivir o los Jl1I.lertos 1.000 po más 500 po por nivel del lanzador
siado ocupado para "er a nad ie en este mo m en to. ¡Q ue tenga un buen d ía ~" . A menos q ue silencio 100 po po r nivel del lanzador de l conjuro
G ana cclo se d¿ pri~ e n o frecer algún incemi\U, el Bru jo le cerrará la puen a de la tom: en 10.000 po
las narices }' se olvidará de la interrupción. """ """
visión verdadero 400 po por nivel del 13nzado r del co njuro
Ahora su po ngam os q ue el so borno de G anacelo fue su fióc flte p.lra co nvencer a
Ita mbién puede se r necesario algún servicio ex cepc ional po r part e de! pe rsona¡;.
Tregilish ~1ul pa ra q ue a rreg lJ.rJ una e ila con ~ ll señor, y qu e esa cita es de ntro de pow.
1est e co njuro se lanza no rmalmente só lo a aquellos de una fe o cre e ncia simib.r
Ah o ra. el viejo ap-O wt."U e~tá u n poco irritable, ya q ue se e nc(lnt ra ha en me d io de un ento nce s puede ser necesario un pago o ser vicio po r parte del pers on3je jug;¡dol
expe riment o que ah o ra se ha <-"Chado a perder del (OJo . y tend rá 9 ue e mpe7.ar de n lll"VO de
cero. ;~. sólo porque este menea espad as iclima .'oC las ha arreglado para co m·co cer a ~lul-
162
Guía del Máster de HackMáster Capítulo I I • Personajes no jugadores
'"&JI·seso de qu e a1~o era mis importante qu e una investigación de un con ju ro de ma go! 'IOdos y cada uno de los monstruos deben se-rIk·vados tan fld ml'n te a sus partic ularid ades
o. mas 11;" vale al tío este. el tal Ganacelo. tene r u na buena razón r .lCa int errum pirle y co mo sea posible. Los lisros deberán ser jugados con inteligencia. 10... estúpidos con estupidez,
le, que la paga sea buena ... (~anacd o va a rener q ue soltar pasra hasta po r la nari z, los feroces con ferocidad. los cobardes co n coba rdía. etcétera. En todos los casos, escís absolu -
en efectivo como en objetos mág icos para conseguir q ue su am igo mag o sea de ramcn rc obligado a llevar al monstruo en cuestió n al m áximo de lID posibilidades de acue rdo
de nuevo. Pero pongamo~ qu e C anacelo no tuvie ra n ingún objeto q ue le vinie ra con las particularidades del mo nstru o y las circunst ancias del encue ntro. Una criatura que
a Legucllyn . El Mago cogería algo que d personalmen te no pudiera uti lizar, ya unlicc magia escoged ir neligemcmcnte el mejor (o elque la criatura crea que es el mejor) con -
indudablemente tie ne allegados y em pleado, de todo tipo qu e segurdlTlenre pueden juro u objeto má gico para atacar ( 1 deti:nderse. Los monstruos i rHdihCnte~ urilizardn cualquier
r esas ('OSJ~, pOI no mencionar la posibi lidad de hace r cambalach e ("~ i k silc no]c . obic ro mág ico que haca en su te..oro. Los monstruos con capacid ad de raciocinio tenderán :l
• , N. del '1:) o vende rlo. ¡En ningún caso servi rá el d in ero par a reem plazar oh jetos huir de los en cuentros en [m quele, esté yendo mal para pode r vivir r luchar ot ro día. No hay
s! Lo qUl;'" t'"~ m is : ¡si n o hav magia d ispo nib le. ent o nces ruede que SI;" tercie un gelJ razón alguna po r la que los monstruos no puedan apren d...r de los encuentros. utilizar aceite
co nsegu ir a1p.u no! ardie ndo. prep J.fJ.r emboscadas y demás, de acuerdo con sus capaci dades r recursos.
os ejem plos muestran rémo 'C" colean lo, diferentes papeles sin gran dificultad simple-
utilizando la observación de la naturaleza humana básica y combinado esa observación Expe riencia para seguido res . allegados y compinches
bs diferentes circunstancias de jUl~O aplicables. L'na n>-l (-stabk·..:ido~ C'>(JS par.imcrm.., ('S Igual que los personajes jugadores ganan pu mos de expe riencia. lo m ismo p-.l5a co n los
re mcil recor dar la personalidad de 105 pce neiotas encont rados o consul tado, frecuen- dife reml-s tipo s de allegados. eguidorcs y co m pi nches. Si el pecneiora rim e un a clase dt'
te. Si esta interacción se hacl' muv frecuent e. seguramente se haga necesario d e~¡rroILH personaje y panicipo en [a avent ur a (es decir, qu e no se quedo cuidan do los caba llos mien -
emhlcmeme d personaje o pc rconajcs pertinente, ;" ~lL, cm umos. Así. en m uchos scnti- tras los pelot as e-raba n explorando la mazmorra}. entonces rl'cill<" una medi a pa rticipación
b cam paña c rl'ce~' st· wmtruye.) sí misma dentro de sus propi os paramerros. de la exper iencia de la aventura (desp ués de rodo. no son pejoras com pletos y está n ba¡c
la dirección de un pciora). Cuando haya acumulado suficiente pu mos de expe riencia pJr a
tratar peenejotas para que lancen conjuros o utilicen subir al siguiente nivel. deberías norificarselo al jugado r, que puede decidi r sj enviar o no
tos mágicos al pceneiota a I¡¡ C5t"'Ue!J. Los pceucjoras siguen todo.. los procedimien tos para la subida de
cosa cie rt a q ue: rus jugadores van a buscar ayuda externa muchas veces durante niveles que los pelotas. El no envia r a un peeneiota a la CSClJda y p.!.garlealgunas habilidades
de IU cam paña. ;\ veces un conju ro u objeto rnagico concreto capJl de eje rce r adicionales podna hacer que e] peencjora se queje, prorcs rr, patalee y en general bajar su
poder ~ed necesario o m ll~' LÍr il J. u n gru po. a,í que buscaran ¡¡ un cl¿ rigo o ma ~o moral: ¡[Odo el mundo quiere entrenar cuan do tie ne los peequis!
u ill'r para d w rvici o . Los con ¡uTOs m ás wrnúnmCntl' h m cJJ os so n las disri ntas
r [os co n ju ros que proporcion;1Il o recJ.bJ.n illf~Jf rTl ;:¡ c i ón . Lo s jug;:¡J o res d ...b<"ríao Lealtad, obediencia y moral de los peenejotas
desde h ace: tit'mpo que Jq llí nadie da o rm a cohres y q ue la prescación dd ser-
Ies \'a a cos rar un ¡¡ su ma '·ra7.0nJ ble"'. Se ofrecen .\Igunos cos rl'S de ejemplo en [J
La. leal lad base normal de rodm lo, perso na je, nu jug¡¡do res aS(Kiados con un personaje
jugador dJ.d o e~ del 50°0, pero puede verse mod ificad a po r muchos facrott'S. Primero r
l IAA: mueq ras d e co stes de conjuros de los ree nejotJs. 'I~n en cuenta que estm
antes de nada esTÍn el Carisma y el H onor dd peiota. La Ie-alrad base de un pee nejm a
están hLsados en pe-Hon aics de alineamiento y re!i~'-¡ón similares a l(l" del clérigo
$l' determina de a(llerdo con la Tab la 11BB; pUllluación hase de lealta d- Suhs i!o'Uienlcs
_ . además de que se pr esupo ne que se so lkira el conjuro en la sede dd lanza do r
fJcrnrt:5 y la relación cootinu¡¡da elltre un señor y sus allega dos r empleados modifica n esa
ju ros en cuestión.
k-ahad inicial. Estos factores se indican en las TJblas IICC J 11 ~ I\ l. Cuando todos los
sob re 1m COstes m ín imm: en general. 10\ l'mees de comprar un conjuro son la.k--s tJ.ctores moditicadore~ han sido tenidos en cut"nta. ajusra la Ie'alrad base p¡¡ra determinar la
mucho mejor l.{ue all:-'Uit'n del grupo [o aprendJ. H ah im almenle-. el uso de pt'Cneroras ,crJadera [ea[lad de los pcc-ne joTJs. Las actitudes [ípicas para dife renr es grad os d e lealtad
res de conjuros mercenarios deberia ser d ~5J.knrado ~ it"ll l !,fe que ~t'a pu~ihl e . ¡Se J pa recen en [a Tahla 11 ~ ;\": [eJ.bd de lo~ allegad o, y las cri¡¡¡ur;\_, aliad Js. Estas rcgla.s
que [os pcr~o n a j e.~ jugadores timen que enfreor aI>(' a los {!l-..a tlos por sí rn i s mos~ dehe n utilizars t' Clmjum amenre co n las d a d a~ p.tra la moral en el C apírulo 8: combate
«den ajtl.'>tarse a la ba ja lo.. precios p.ua 1m pcrson a j('S tlek-s de ni"ek'S bajos . ~ d arre de raja r.
me . pUl-den subir un poco para qu ienes no son lides s~,:uidorn de los sc¡'\·icios. Si l.a Iealrad es importante- cuando , urgen prohlema... ta OlO si es algún p l¡¡n insi d io~o qu e
or ha de reco rrer cualq uier dis tanci a. pero ~in (urrer ricsgos, lo~ coste.., pueden llegar suree de eOlre IL~ tilas. u n d~atlo de un rival. en las aH:mu ras o en la i,'1Jl'rra. En la Tab la
.m;(". Si ha de correr algún ril'SgO, (~ probable que el clérigo -e niegue o que cobre hLsta

O mis n:cn la. carifa q ue se- nUlt'Stra.


conju ros dl' alaq ue no apart'"ct:n pJ.fa des.alemar el que se- conrr:atl:: a lanLJJort'S de
p.1r¡¡ esos tin l':S. Sal,'o por los em pkados expertos indicados (Ieopoldm, cI,frifOs
d ient es ~. tira con juro~ ) n ingú n lanudor dt' co nj Llro~ e_~recial menr(' contratado
' ará a \111 ~rupo a un ;¡ ;¡\,elltUfa Je ninf:ltn,¡ clase, sako en c i rcunstanóa~ pbnil-l-
por ti. C.-Om o r('gla general , un cun juro cm'M.1 qu inienr as piC7~1S de oro por ni"el de!
más e! coste d e cualquier com po neme de conj uro i n u~u a l.
.o.mdo .st' co nrr.I.IJ a lanzadores de ronj uro~ que no sc.--an dái~os. ronside rJ.rin igual-
d aline4m i('nro y el riesgo personal a la ho ra de po ne r sus rarifu . Tanro _si t':S para
conjuros como para utili7.ar un ing.enio migico suminimado por e! grupo. habrá
un CO&It' sIDuncial. Si cualquier ~'fUpo bucno, panicularmenre 1q....aJ huc no se
haz notar q ue Me! u'J b¡¡jadnr vale lo q ue el parrón' y Ci[LS igua.lmeme senrencios<b,
en servir para acallar Ia.s p rotestas. En el caso de que un clérigo pud iera a~"Ud¡¡r ¡¡
de su dios y alineamiento realiLando el ~er\"i..:i{l . el pa~o pued ..: atrasarse h.H tJ. que
lenga lo~ fondo.., pa ra ejec utar1o ~ sin emhargo. eMearra...o a justad la tarit:t al alLa, o
.cnen te req uiera d t" una [arif.1 nor mal y un servicio adic ion al por parre dd grupo .
m ticipane al hechizo dl' lan u dores de co njuros con el fin de hacer que realicen
de esta natu rale7.:l, [en en cuenta que esos pcr-..onaies siempre t<:ndrán un 2'5 °0 de
J o dl· lanu r un conjuro lo mis cercano posible al opuesto al qUt' se les ha orde-
..mz.ar. r~~to _'iC debe al eslado conti.c.o de su mente~' al btr6 psíquico a que somete el
de hech i70 al actu ar sobre la ment<:dd indi\· iduo.
'én vale la pen a men cio na r que los peen t' jolJs lanLad{)rc~ de wnj uros no van a
muy hien IL~ intt'rmfXion es com inuas, incl uso aunquc el grupo sea dt'\a m i ~ m a t~
ienro y P"P lt' hie n. En ;llgún momento el blll.;¡dor de co nj ll ro ~ va a ac.lb.u hastJ
y t~ mptVI.l rá a subir lo, prlocios (los jugadore s no dd'lCrían depenJer dt'" quien no
al gru po para mantener a SLLS miem bro.. l'n esrado opera tivo; dehen apren de r a
de sí m ismos o de 10 contrario pagar el precio d e un modo u orro).

Monstruos
i des nu n{,". ;lque los mo m trum también 'Ion un ripo dl' pef>¡()naje no jupdor: le los
'BaffiOS aqui ..1)10 para que no.~ re olvidc . Ado pta r el rol dt' algunos de los mooslru os

son huma nos o human{) idc~ ) no es u n,} tarea difíc il par.!. ning ún \laster. pero a
¡
aJ..I ta comp licado adoprar la p,:rsonal idad tit· criJrur as partkularrnente naus eabundas
de la p ure7~1 r cosas dt' t'~as . b a.s criaturas pod rían eS[¡¡f pl'r!enarnenre más a1la
de la t'xpl'riencia de un \láster. y es compre nsible. Sin elll b:atgo , como :\1á.sler
«r.u cu idadosam en re a esos monstruos.
163
Capítu lo I J • Personajes no jugadores Guía d e l Máster de HackMást er

Ta!>la J I BB: Tabla II H H : Tabla I I LL:


Pu ntua ción base de lealtad Modif. a la lealtad bas e debidos Mod if. a la lealtad base debido al se ñor
LEALTAD - _. ~
al tratamiento co n sid e raci o n e s especiales modificador
modi~ - =-;)Ie Ieaiad por Ca risma ... 5 ) Trato general por p a rte del seño r modificador* mat ó a un allegado o empleado fiel
inhu mano y despiadado -25 delante de testigos -40
cr ue l y dominante · 10 torturó a un allegado o emp leado fiel
indifere nte y descuidado o variable -S de lante de rest igos -30
justO e invar iable + IO supuesta me nte ha matado a un allegado
ce justo. amable e invariable + IS o e mpleado fiel o realmente les dejó morir -20
Modil.. ~ b. Ie.útad base deb ido s ~ se aplica só lo cuando e l señor no está pre se nte . esta pe rjuro , falta a la palabra o de sert o r -15
.la rebción incapacitado o muerto : si el se ño r está. ce rca y al mando, los se ru mo rea que ha torturado a un allegado
aso ciación e m o d ifica d o r meno s se co nsidera mases. o em pleado fiel - tü
allegado +5 ha licenc iado o despe dido a allegados
capturado • ~ ¿ -15 o empleados fieles sin causa alguna -5
co lgado -40 Tabla 11 11: ha dado un regalo o bonificación e n lo s últimos
+d20 dos meses (em pleado s) o e-es me ses (allegado s) +5
''''"'''''''
co mpindle "'"/o Modif. raciales a la lealtad bas e
sentimi entos por e l
ha amesgad o su vida por un emplead o (en los
esclavo -JO ultima s seis meses) o un allegado (doce meses ) +10
merc eoaec ~ J :::r.:: ~ -5 raciale s: se ño r el gru po asociado
ha rescatado o pagado res cate po r un em plea do
men: enanc ~ +0 antípaea -S -10
o em pleado en el ultimo año ... IS
-10 buena voluntad + IO +5
ha salvado la vida de un e mpleado
od io -20 -15
o empleado personalmen te +25
ne utra l +0 +0
utiliza su propia magia para beneficiar al
DO: preferencia +20 +15
peenejota (incluyendo el uso de con juros ,
to lera ncia +0 -5
Mod if. a La ieah:ad debKlos a la d uració n en especial los curativos) +25
oe b. relació n nota: lo s ajustes so n acumu lativos. pe ro sólo re spect o al
señor y los asoc iados y con resp ecto a est e último gru po
ha devue lto a un empl eado o em pleado a
un estad o normal despu és de mo rir o similar.
dura cio n ce Iil "")0;""''''' mod ific ad o r
só lo se cuentan aque llos más y men os favorables. le ha re vivido o resucitado +50
meocs oe 'S' -e! -5
menos ee ... .:ic +0
no t a: aplica sólo un penalfzado r y un bo nificador co rre
entre IS'C ere::: :5 +10
más de cocc lJioI. *"a os compmches) +25
Tabla II)J:
Mod if. a la lealtad base debidos
máximo. el mayor en cada categoría

* esto n:.- e ce-ee e-c-e le! ~l"V1CI O y en el que el a la diferencia de alineami en tos
pe ~ ..pxa" "8 ax ceeeooo en ge nef;1J y le es mod ificadores Tabla I I N N :
famAar a a · a e ~ ~ c...es;¡on Ten en cuenta que e l a lineam iento e l grupo
los c~.=.t'f!5 :'OC ~ ~~~re s a la lealtad base
Leal tad de los allegados y criaturas
comparado con e l de: e l señor asociado
de bidos a ,;¡ 1.raOCll'" :IIe Q -eccco, es el mismo +10 +$
allegadas
tiene un ( I) paso de diferencia +0 +0 puntuación de
tiene dos (2) pasos de diferencia - 15 -S le a lta d ajustada lea ltad
tiene tre s (3) pasos de d ifere ncia -35 -20 meno s de I ninguna: int enta ra matar. capt1J~
- """ J l EE:
tiene cua tro (4 ) pasos de diferencia -60 -40 dañar o aband o nar al señor' a lo!
Modif. a. la. ie.a.It:ad base debidos al estatus prime ra oportunidad
emreoaeseeec c esaae modif. =
ejemp lo s: legal mabado . legal neutral un (1) paso de dife-
1-25 de sleal: siempre busca sacar su
sin ene-e-a- e :-e:-: ·25 rencia: legal malvado - legal buen o = dos (2) pasos de difere n-
propio prov echo. sin impo rtar
poco el" _ .. ........ ~ :Je oev:a -15 =
cia; legal malvado - neutra l dos (2) paso s de diferencia; legal
circunstancias
tropaS "'eg..oW"es ~ .-eoerxemente -5 malvado - caó tico neutral = tres (3) pasos de diferencia; legal
26-50 poca : buscará sacar provecho a
tropaS I'"ef. .--.s ~ + 10 =
malv;ado - caóti co bueno cuatro (4) pasos de diferencia.
primera señal de debilidad
tropas ce :. ce ~<.a.es.. oficial es de baja 51·75 normal: apoyará la causa si no
grad caoo- el cPeXIOS expertos +20 gra ndes riesgos
guardQs.. o&c-s , CIIk:a.es .supenore s. allegado s +30 Tabla IIKK: 76-100 leal: intentará prom ove r los
Mo d if. a la lealtad base de bidos a l a li- o bjetivos del señor, incluso
corrie ndo grandes riesgos
neamiento de l señor
mayor de 100 fanática: servirá incuestiona
- a!>la I I FF: a linea mi e nto d el se ño r modif.
al se ño r y ofrecerá y dará su
Mod if. a. la lealtad debi dos a la paga legal bue no +15
es necesa r io y sin dudarlo
legal neutral +10
y e l salario
legal malvado +5
p.aga o ""'''', ce tesoro
p2i='-O""""'= m odificador neu tra l bue no +0
~ ~o +0
neu tral auté ntico
parcgl ::r::2a e ras:¡ -10
caótico bueno -5
~ +0 Tabla 1100:
caótic o neutral -10
por el"IC8Q ~ ;¡ -eo;¡,. ::ar:es a escoger +5
neut ral malvado -15
Situacio nes que ponen a prueba
excepoo-ai .....iÁC:aO:>oes. rep!os ... +10 lealtad, obedie nci a y moral
caótico malvado -20
se le pag:t II! O'\,;ot' ena"'I2 de b. tari fa estándar +5
re>
se le ~ l6' m- 'XT e'\CT1i de la tarifa estándar + 1O
SItuación de ur
* normaIilrtente. ccecce m¡.g;c::lS en el caso de los allegado s
se le ofrece un soborno
Tabla l/MM: se le ordena eescñcar contra su sefior
Mod if. a la le alt a d base de bido s tiene la posib ilidad de roba r bienes de l señor
Ta a I I GG: se le deja solo ante un posible peligro
a la sit uació n se le abandona
Mod if. a la lealtad debidos a la disciplinna situaciones especiales mod. se orden a que avance hacia un posible peligro
d iscipina x 06n modificador el se ño r e stá mueno o rodeado se le ord ena que haga algo hero ico
~~ ·10 y sup era do en número -25 se le ordena que haga algo heroico y peligroso
laxa poca -5 el señ o r es eliminado de l co mbate · 15 se le ordena que rescate a miembros
finne y~ ~ +0 cada allegado muerto o eliminado del co mbate ·5 del grupo
firme y jt=a.frecuente + IO cada Dado de Golpe o nivel muerto se le o rdena que rescate a su seño r
en el propio bando -3 en combate con un op onente posiblemente
1100: sinuciooe:s que ponen a prueba la lealtad. obediencia cada Dad o de Go lpe o nivel vivo
pe ligroso
y m oral se ofrecen .llgun45 situac io n es típicas qu e requieren en el band o en emigo -1 el señor está ocapacnaoc o muertO
cada Dado de Go lpe o nivel mue rt o
que se h4g:a una prueba de lealtad, moral u o be d ienci a pa ra se le ofrece que se rinda
en e l bando enemigo +I está rodeado por opo nentes superiores
el peenejora, Si d número que se obtiene en b tirada d el
cada Dado de Golpe o nivel vivo en el propio bando +2 se le o rde na que utilice un obj eto mágico
d ad o percennl es mayor que la lealtad ajustada (Con todos
cada allegado vivo, presente y a la vista +5 de su propiedad se
los rnodificadorc:s el individuo o individ uos e n cu estión se el señor vivo , presente y a la vista + 15
muest ran desk2ks.. desobedientes o falto) d e moral.

164
- 'a del Mást e r de HackMáster Cap ítulo I I - Personajes no jugadore s
ponsabilidades de lo s pejotas hacia los pee nejotas
Tabla I I PP:
tras los empleados y allegado s sean rrarad os justament e y se les paguen salar ios
más los como':'> de unos suminisrms necesarios según req uie ra el Tipo de peenciora,
Rebelión d e los subordinados
bie n. Si se les m altrata. no o bstant e. actuaran conforme a d io. L'na de las formas dl OO
h subo rdi nados se la devu elven a los pa uones crueles es realizan do un traba jo co n l ' tira da 2' tl raf a 3' tirada efecto
d por deba jo de lo normal al ocuparse del equipo . E5 10 puede ser algo Tan leve '·60 actúa de mala gana o se escaquea (durante d3 días]
6 1-80 1-30 escupe e n la com ida
Jej;tr la... comidas poco hechas o tan gravecomo no sujetar adecuadamente las alforjas
81·90 1I-4<l 1· 10 escribe en la capao la espalda de la anna dura
aballo. C ua ndo se trata de arm ad uras y eq ui po . esto puede resulta r extremada me nte
n rájame!~ o "jdame!")
para el supuesto h éroe q ue descuid a "la ayuda".
9 1·100 4 1-45 pone uo guijarro e n el zapato o la bota
legado e] mo mento de profundi zar en algunos secretos rn.is .Cuanros jugado res 101-140 46·5 0 pone guijarro s o are na en los zapatos o botas
n el C a risma como u na ca racter íst ica ~si n valo r"? Bueno . ¿pues sabes q ue Afc cra a 14 1-180 51-60 hace un trabajo cutre (el manteni miento es efectivo.
earan el equipo los subordin ado s. Cad. \'CZ que u n pejora malrram. insulta o hu mi- pero los o bjeto s parece n sudas. rayados o mellados)
cua lq uie r m odo a un subordi nado (panto si es conr rarado como si no !) existe una 18 1-200 6 1-70 prepara los pantalo nes o la capa para que se caigan
idad de que ese subord inado se co bre vcngJ.nza de algun a m aner a. Nor malmcme. (el pejo ta pierde un (1) punt o de Honor)
de rebeldía crece de sde situa ciones menores (escupir en !;l com ida) J. cosas m as 20 1+* 7 1.80 3 1·35 hace correr un rumo r desagradable sobre el pejo ta
I<UIlTeS (rebeldía), ¡pero nunca SI: sahc qué es lo qu e ya a acabar calentando a algu i l'n ~ (el pejc ta pier de un (1) punto de Honor)
8 1·85 hace correr var ios rumores desagradab les sobre el
rt' t]w: un pcjota actúe de un mod o qu e reduzca la lealtad base, el pcenejota debehacer pejota (el pejo ta pierde d3 puntos de Honor)
rwueba de lealtad . Suma +5 a la lealtad ¡Xlr cada tres n iveles de expe riencia que renga el 86·90 insulta verbalmente al pejo ta (el pejo ta pierde d2
por encima del subo rdinado. rJ tallo precisa de una tirada en la "labla 111'1': rebelión de puntos de Honor)
inados. H éxiro indica q ue el pcioeaSI.." ha salvado de un acro de rebeldía: esta vez. l.os 9 1·95 46·5 0 insulta verbalmente al pejota en la ciudad o frente a
que suden abusar de sus subordinado... acabaran fallando. ames o despu és. la tirada . grandes grupos (el pejo ta pierde d3 pUOlOS de Hono r)
96- 100 51·55 sólo hace como que realiza el manrcnímíemo
encontrar un acto de rebeldía especifico. UTiliza la Tabla II PP: rebelión de los rubor-
(durante d4 días)
Esta tirada es abie rta. a.... í que si la tirada es de % a l OO. vuelve a tirar y suma el
101- 110 5...., pone un laxante en la comida o el VÍoo
mt110S 5. Si la segunda Tirada es también de 96 a 100, el procoo se repite. La 'Iabla r 11·1 25 61-65 ~ al pejota (el pecea pierde !SI (J) ¡utto de Honor-)
. mod ificadores condicionales a las rebeliones se suman sólo una vei. después de q ue 126- 150 66-70 roba al pejOta (2d20 pp o un valor equivalente)
hecho la tirada. C.orno pued es ver, el mal tratar a quien se OCUPJ. de ru equipo es una 151·1 75 7 1·7 5 ro ba al pejota (2d20 po o un valor equivalente)
ida. 176-200 76-80 roba equipo
20 1+* 6 1·85 s610 hace como que realiza el mante nimiento a
part ir de ahora
Insuflando vida a los pee nejotas 66· 90 roba abierta ment e al pejota (el peiota pierde d2
punto s de Honor)
ejo tas de paso 9 1·95 sabotea las correas de la síl!ade montar
varios méto dos q ue puede n uti liza r al rolcar a los pe en ejo tas q ue solo tien en breves 96· 100 sabotea las co rreas de la armadura
rtes. [os pccnejorax de repa rto r los camcos de u na aventura de un juego de rol. 10 1· 110 da un puno o una patada al pejota (sólo una vez)
erneme. sigue los siguientes pasos : 111- 125 sabotea las correas de la armadura
126· 140 huye del pejo ta
tos de los personajes: escoge rapidamcmc algún arriburo de personaje particular de las
141-160 ataca directamente al pejota
Gbla~ dt· personalidades de peenejor.e, como cobardía. codicia. o ptimismo. precisión o 161-180 ¡Revuelta! [Se vuelve contra el pejcta e n una batalla!
cualquiera que s<'-'<1~' exagñ¿ralo. liévalo al extremo. A veces un buen personaje estereotípico 181-200 ¡Revuelta! Intenta asesinar al pejcra (o contrata a un
es el m éodo más efectivo para que el ~ já.,Ter cree situaciones cómicas o frusrran res asesino. si es necesario)
tos físicos o mentales: cscoge un rasgo o defecto do;' las cables de personalidades d e 20 1+ ¡Ups! Se convierte en un arcnieoemigo del pejota
peenej cras, como calvicie m asculina. obesidad. rod illa pecada. plasta. ercérera. Lrilizala
para ayu darte a definir la apariencia del personaje. :\0 hay nada como un buen rasgo .. para resultad os mayores de 20 I tira en la siguiente co lumna
par:1 avudan e a dar vida a un peenejora. Por ejem plo. lo.; pejotas renderan a recordar
a un guardi a en un a pUCITa con un senrido del humor inadecuado. una enormemente El H on or debe ría ser dererminadc
corp ulenta camarera con un extrañe olor corporal o un rey con una paCJ. de palo, al azar. pero ten en cuenta q ue los
Tabla I I Q Q:
itc s inu su ales: da al pee ne jo ra algún habito raro. como que esté rascándose siem pre personajes de nivel cero no tienen
Honor mesurable. así que utiliza sim- Modifi cadores condicionales
b cabeza. m C5ándose la bar ba. que m ire al cido cuando hilble. murmure. etcáerJ..
Puedes inJuso rokJ.r esos hábiws ~encillos en la mesa. aña diendo un demento visual p[emente la ¿tica dd tra ba jo. a las rebeliones
a IJ. experien ó a rolística . situació n modit.
La é tica del tra bajo está " incu lada
cada insulro previo +5
con el H o noT. Los pc rsonajó nono-
cada actO de re beldía exitoso anterior + 10
rables suden traba jar bien porq ue su
La perso nalidad de los peen ejotas importantes tra ba jo ~e retle ja e n ellos. El nlÍmao
cada acto de viole ncia física efectuado
por el pejota +20
frecul'nt emelUe deseab le, si no absoluta m ent e nec esario, tener pc rsorujcs no jugado - c nrre pa réntt'sis es el m odificado r tIlle el subordinado es caótico +10
1m desarrolb dos. Para desJ.rro!lar t:k ilme nte esa.s perso nalidad es se te ofrecen b..s Tab las dehe aplicarse a to das las tirad.ls en el pejoca es malvado + 15
,¡ l l KKK Ten e n cue nta 'Jue lo~ v,lrios hech os;. atr ihuw s se Jan (;11 Ulla secu encia ;: la calida d est;indar del trabajo (Tahla el subordinado es malvado +15
'XtTT1itcll al personaje desarroll ar~ c con tu juic iosa ayuda. Se dan c,lmbién las tendencias 11n, Gllidad dd crabaj o nabla 11C) cada tirada previa en la columna
. alineami ento, Honor, apariencia ~. poses iones . y tirad a.\ de habili dade.s gene ralt·s. de la ter cera tirada +25
ría\ escogeTlas personalidades de los peenejoTas t'sp<:cia1esJ. dedo de cntre las q ue te La eda d puede ser real o aparente.
ta b l;L\ . Otros pe ene jora5 pueden dcsarro llarse al azar. o med iante un a combi nació n med iant e d i~fraces. magia. ercerera.
ciones a1e;l{ori as y med itadas. 1\'0 dehería.~ det erminar menos de tres tenden cias l.os ,·.alores h.aeen refere~cia a [a Tabla 4A: eda d del ~lanual del J up do r de H ackMáster.
, y PUt.J.t=S aúa dir varias más ~¡ así 10 d.:sea_\. Por supu<::StD. algunas son contradino-
l.a apariencia gen eral put'de debcT<.t." a las circu nstancias generales (l a una panicu1aridad
si una selecció n a1eawria indica esa diCOTomía. tira has ta q ue se obtengan Tendencias
real. La aparienc ia se \-erá modificada por las posesiono .
~ m nrrad igan. De un modo parecido. 105 atri bUTOS gent'rados de fonna sucesiva
rían e ntrar en con tlin o con las ten de ncias generales desa rrolladas anreriorm enr e, La cordura es una m ed ida dd eq uilibrio mental del pc:nejnta freme a lo qu e se wmi ~
qu e:' el pcxn <:jot a t:'it¿ como una cabra. en ~yo caso tales co ntlicros son bastante d" ra la norma. FJ cipo de locura o rcndc ncia maniaca suele delerm inarsc por las tirJ.das de
·bles. Se da una b r(\ 'c explicación de oda hecho y arribm o en la siplieme ~ecci(in. atribut os.

Rasgos y defectos de los pe e nejotas


Desarro llo de los peenejotas paso a paso Pa ra cada peenejora debes determ ina r cuámos l~ OOS y defect os tiene el personaje. La

de hechos de los peenejotas Tab la 11\\'\\': rdSgos :-' defecto~ de los pee nejOTas deci di rá Cld lll 3S n ."Ct'S debe rás TirJ.r en la
Tab la 6A: ra.sgos:-· de fcctos dd Ca pit ulo 6 dd ,\ fa nual del J ugador.
preferible selecciona r el alinea miento pa ra los peenejora5 cre-ados, Pa ra 105 qu e apa re-
.m.en C U ent ro~ , p uedes deci dir entre e_~coge r el alincami enro o gl'n~'rarlo .licaroria ment e. Ta blas de atributos de peenejotas
m ~¡or en caj ~ co n la situaci {m de \.'se encuen tro pa nicular.
l .a.~ ten d encias generales se dan para gu iar y d irigir la gene ració n de l o.~ sigui entes a[fibu~
po.~es iones indican d ntÍm ero dlC ropas. adornos, ar m a~, bio:ne,\, pro piedades, etcé- ros y la KTUación dd pee nejora en el ju cgo. Los atributos q ue entren ~' n conflic to en tre cllos
de aCUt'rdo n m b s ó rc\l TlSt;¡n ci a_~ part i<.:ular es de ese peenejora en cuestión . 1.4 , pos e- de ben igno r,m <: a men os q ue el pee ne jora esté loco . Algunas tend en cias tienen dos liSTados
reales )' las aparent es pueden variar enormement e: un ind ivid uo a\"aro. por ejemplo. separados por UHa barra ("'1"). Debcría~ o escoge r una inmed i:ua menr c (en d ca.m de un
mostra rá su riqueza. peenejora predeterminado ) o li, tar las do~ y escoge r la q ue me jor cJlca je con el peenejora

165
Capit ulo 11 - Personales no jugadores Guía del Máster de HackMáster

Tabla I IUU:
Tabla I I AA: Apariencia de los pee ne jotas
Alineam ie nt o Tabla II TT di O' ed ad dlO * genera l
de lo s peenejo tas Honor y ética de l t rabajo I joven (75% de la edad base) I sucia

,,
dl2 ~to 2·' juvenil (edad base) 2 limpia
I
2
.... ""'"
,, .... ~""' 2·'
de 105 peenejotas
(d8+d12) Ho no r
deshonroso
ética de l trabajo
pobre (.10)
'·7
,
8
madura (edad base + variable)
mediana edad (mediana edad)
descuidada
inmaculada
..". ~.mdo

"""'" """'do
7· 13
14· 16
Honor medio
gran Honor
laxa
buena (+5)
10
viejo (viejo)
anciano (venerable)
S
, ruda
andrajosa

,
S -;¿lovado
00ClCCl
aot<C -ec'?'al
17-20 demasiado Honor sólida *
7

,
8
estupenda
petulante
anodina
7 cacccc cee-e
* tira d4: 1-2: - tü. 3-4: +1O 10 imponente
8 ~'"'""
9· 12 T'lel..ltnl ki".entlCO
.. tira para cada categor ía

cuando hayas dcrcrminado el equilibrio de los Tabla I IVV:


demás atributos.
Tabla II SS: C oord ura de lo s peenejotas
Posesio nes/riq ueza La personalidad media ind ica el tipo de pero dI O co rdura Tabla I IWW:
sonalidad, con una o mas tendencias destacadas. 1 m uy es ta ble Rasgos y defectos
d e los pe-enejo t as La personalidad medi a raramente ser é notable- 2·6 no r mal
di O posesiones. nqu eza men te destacable en cualquiera de sus tendencias 7 neu ró t ico
de los peenejotas
I oeso i).AO Xl)
8 d20 nradas'"
a menos que el pciora conozca al pecnejota por inesta ble
~ _ SOx) I O
2·' 9 lo co *
4-7 nor.-.. JO-8O Xl' tratos o una asociación frecuente.
10 mani ático * 2·7 1

,
8 ~ » 100 po )
~cecoc:l"'al 75· 1SO po)
Las personalidades extrovert idas son m ás
ob vias. co mo lo serán sus tend encia-sdestacadas. '" vuelve a tirar, y si se vue lve a obte ne r
8-13
14- 17
2
3
10 ~e nco El pecncjora extrovertido será gregario y tendera loco o maniá tico. e nto nces e l personaje 18-19 4
(100..200 po) ;1 encon trarse en posiciones en las que trurc co n se ajusta a e se nivel de cordura; en lo s 20 S
las p<;'r\onas o el poder. demá s caso s. la segunda tirada pesa sobre
la prim era.que se ignora. Consulta la Tabla "'e n laTabla 6A del Manual del Jugadoc
Las pe rsonalidades in tr overtidas ind ican que
7H; subtabla de dem encias deb idas a co n-
el peeneioca es basicamenre retraído r prefiere su propia compañia a la de los demás. Los
tratiem po s de co njuro.
mon jes '! «miañas son do s buenas ejem plos, aunque no extremos. El peenc iora inrro-
ven ido raramente se enco n trara en una posició n orien tada al trato con la gente o co n un
gru po grande.
La disposición es d indica dor de la inclinación g~n eral de la personal idad del peene jo ta Tabla I IYY:
respecto al hUlDOl" O las maneras.
Pe rsonalidad de los peenejotas
EJ imdecto te describe la man era en que funciona el procc"so mental del peenejora. y tira de y luego da d e nuevo
modifi cara b puntuación de Intelige ncia en cuatro de 1O'i ocho casos (so ñadc r . brillan-
1-5 normal 6· 7 extrovertida 8 introve rti da
te). Los incdcctos "brillan tes" y "po nderable" tenderán a racional izar mas lentamente, 1 modesta I en érgica I re tra ída
y el in relecrc "intrigan te" actu ad brillantemente (bo nificcdcr de +1 a la pu nt uación de 2 egoista/arrogante 2 imperiosa 2 taciturna
Inteligen cia], El intelecto "brill ante" actuará por enci m a de su puntuación de Intel igencia 3 amigable 3 amigable 3 amigable
obtenida naturalmente gracias a su d iscernimie nto y percepcián (bonificador de +2 a la 4 distante 4 fanfa rró n 4 distante
punrcaoéo de In teligencia ). S hostil 5 antagónica S hostil
La naturaleza describe las ten dencias a tomar u na disposici ón. y co mo modificador debe 6 bienhablada 6 ruda 6 ruda
vigilarse cuidsdosamente para evitar las con trad icciones: es decir, apasionado e insensible. 7 diplonútica 7 imprudente 7 cortés
8 ácida 8 diplomática 8 solitaria/reservada
indife rente r bondadoso.
El rnarerialisrno señala la importancia que da el peenejora a los bicncs v las prop iedades.
El aho rro ~. d material ismo se co mpl ementan el uno al otro. Altu ra y peso de 10 5 peenejotas
La bcoestíded describe la veracidad :: tendencias b ásicas dd peencicra al tratar con los 'lira en la Tab la 4E: alturas y pesos medios Tabla I I XX:
demás. en el Capítulo 4: anreccdcmes ~. detalles d e 1m Tende ncias generales
La valenda indica el cora je del peenejota respel:w a las ame nazas. el riesgo. los peligros. personajes dd ~ [an ual del Jugado r para la raza
de los peenejotas
etcétera. adecua da.
d lOO tende ncia ge ne ral
La energía se explica sola, b ásicam ente. El ind ividuo "obcecado" es ciertame nte ncu róri-
Determi nación de lo s idiomas de l·' optimista
co, normalmente obsesivo y a men udo faná tico. 5·8 pesimista
105 peenejotas 9- 12 hedonista
El ahorro. como la energía. se explica sólo. Los distintos grados de ahorros v gasros deben
La Tabla 11LLL: determinación aleatoria de 13· 16 altruista
co nsiderarse cuidadosamente.
[os idioma' debe utilizarse principalmente para 17-20 servicial/amable
La piedad es 14valoració n del pu m a d e vista de la religión del pecncjora . l.a "san tidad" determin ar el cc nocirnicnro de los idio mas para 21·24 descuidada
debe rá modifi carse para qu e encaje con el alin eamiento del pccnejora. ~' el atributo de pit". 25·28 caprichosa/traviesa
los pcenej oras (r de cosas como las espadas
dad debe enca jar tam bién co n la clase de personaje del peen ejora. 29-32 sobría
magicas), ya qu e los personajes jugadores pued en
La moral hace referencia ;¡ las tendencias sexuales dd peenejora . aunque este at ributo 33-3 6 curiosa/inquisit iva
tener qu e apren der idio mas extranj eros de ot ros
37-40 de humor variable
puede utilizarse co n respecto a las cuestiones éticas. X ota polí ticamente correcta del rra- cuan do la oportunidad y la inclinación se presl:n·
41-44 fiable
ductor. que no qu iere líos [o sea: jaleos. pro blemas. disgustos. co ntrariedades. di ficultades. ta n. Esto queda sujeto a alteraciones, claro cscí. 45-50 suspicaz/ca uta
contratiem pos) co n nadie: co n esto nad ie quiere dec ir q ue el tener una u otra tendencia dependiendo de las condiciones de las campanas 51-54 precisa/exacta
sexual imp lique ser bue na o mala persona; donde d ice "tend encias sexuales- debe ente nderse individua]c. SS-58 perceptiva
"visión de la sexualidad" y no "opción sexual" ni "capacidad de llevar una vida sexual sana" 59-62 testarudalc ontr.:ldiet:n
ni mucho menos "dcxrrismos". "zurdismos" o "ambidcxr-ismos". 63·6 6 violenta/guerrera
Los intereses desc riben los pasatiempos. "causas" y aficiones del peencjora. F.~ pos ible 67·70 estudiosa
tener más de un interés. para persona jes que no son ni obsesivos ni dedicados a alguna 7 1· 74 desagradable/bárbara
vocaci ón o llamada. 75-78 cruetlinsensible
79-82 bromista *¡chistosa
Las co leccio nes indican sim plcmenre el campo de in terés del "coleccionista". Puedt"S 83-86 serviUobsequiou
anadir orros ripos a discreció n, En pan ida un coleccion ista de espadas, po r ejempl o. será ull 87-90 fanática/obsesiva
probable contacto de los persona jes jug;ldorcs que quieran libra rse d t• esas arm a.> ganadas en 9 1·94 malévola
los botines de sus avem uras. 95-100 locuaz

166
Guía del Máster de HackMáster C a pít ulo JI · Personajes no jugadore s

Tabla I 1EEE:
Tabla 11KKK:
Tabla IIZZ: Valentía del peenejota Tabla 11 HHH:
Moralidad del peenejota C o leccion es
Disposición dl2 va len t ía
I ne na (-40 a la moral) d 12 moralid ad de los peenejotas
del peenejota d 12 C o lecc io n es
2 cob arde (-30 a la moral) I asceta
d iO disposición
dubita tivo (-15 a la mo ral) I cuch illo s y dagas
3 2 virtuoso
I alegre
4-8 normal 34 normal 2 espadas
2 bcscc animo so (+ 15 a la moral)
9-10 5-6 lascivo 3 ' ''''''
3 compasivo o sensible
4 escudos y armas
11 te me rario (+30 a la mora l) 7 lujurio so
4 insensible
12 audaz (+45 a la moral) 8 inmo ra l 5 armaduras
S humilde 6 libro s y rollos
9 amoral
6 orgulloso o pedante
10 pervertido ' de pergamino
7 calmado
II sádico ' 7 gemas y mineraJes
8 soliviantado
8 ornamento s y joyería
12 depravado '
9 afable Tabla 11 FFF: 9 monedas y recuerdos
10 rudo Energía del pe enejota IO trofeos y pieles
tira de nuevo; SI vuelve a o bt enerse un
da energia II porcelana y cristal ería
resu ltado de pervertido. sádico o deprava -
I perezoso 12 obras de arte'
do , el personaje es eso. De lo con trari o. la
2
3-5
"'O
normal
segunda tirada indica su verdadera mo ral y
I induye tapices . pinturas, esta tuas, ta llas,
se ignora la primera.
6-7 enérgico eecetera.
8 motiva do
Tabla 11AAA:
Intelecto del peenejota
d [O int el ecto
Tabla I 1LLL:
I denso
2-3 normal Dete rminación a leato r ia de los idiomas
Tabla 11GGG : dlOO lengu aje dlOO le ng uaj e
4· 5 activo
6 soñador Econom ía del peenejota I bichoso 52 gigante de fuego
7 meditativo da e con o m ia 2 brsonrcid e 53 gigante de las gargantas
8 antl intelectual I miserable 3 bovinranc 54 gigante de las montañas
9 planificado r 2 escasa 4 cab reajón 55 gigante de nieb la
10 br illante 3 auste ra 5 car ro ñero de hueso s 56 gigante de las nubes
4-5 norm al 6 centauro 57 gigante de pied ra
6-7 de r ro chador 7 chaca l samurai 58 gigante de las prade ras
8 man irroto 8 dragón aplasta hierros 59 gigante de las to rmentó s
9 dragó n azul 60 gigant e verbeeg
10 drag ón blanco 61 gna rlro n
rr dragón de bron ce 62 gnol
Tabla I 1BBB: 12 drag ón de brum a 6l gnom iano
Naturaleza 13 dragón de co bre 64 gnómi co
del peenejota Tabla I IIII: 14 dragón de co bre de 65 gobl ínico
Piedad del peenejota escamas exccnantes 66 gob línico paleto
d6 na tu r ale za
dl 2 p ie d a d
15 drag ón de esco ria albino 67 ,cel
I co raz ón blando
16 dragó n espino so 68 hada duend e
2 indulgente 1 san to
17 dra gón hada 69 hobgoblínico
3 corazón duro 2 mani r o celota
18 dragón man chado 70 hombre-babumc
4 intransigente 3 pio
reverente 19 dragón moteado 71 hom bre-la garto
S celo so 4
20 dragón negro 72 hom bre -nutria
6 vengativo 5-8 med ia
21 dragón de las nubes 73 jabalí-hombre
9 Impío
22 dragón de ónic e 74 koboldo
10 irreverente
23 dragón de oro 75 lagaruuro
11 lccncclasta
24 dragón de oropel 76 Iammasu
12 irreligio so
25 dra gón de plata 77 lord dragón
6 dra gón de platino 78 mandcora
Tabla 11 CCC:
27 dragón rojo 79 marti nico
Materialismo 28 dragón de so mbras 80 mediano
del peenejota Tabla II~J: 29 dragón de titanio 81 me dusiano
d6
I
mate ri al is m o
asceta
Int e re se s de l pe enejota
2d l2 interés 30
de escarnas e xco ríames
dragón verde
82
83
ce"
ninfa
2 intelectuahsta 2 religión 31 dralch 84 nbde
3 normal 3 leyendas 32 dríada 85 ogro
4 codicioso 4 historia 33 drow 86 ogro tnagu s
S avan ClOSO 5 nat uraleza 34 drowo.uro 87 0"'0
6 cicatero 6 horticultura 35 duende 88 salamandra
7 familia l6 duergar 89 saqueador
8 animales exóticos 37-38 élfico 90 s.:i.tiro
9 39-40 enano 91 shed u
10 "'"
pesca 4' ent 92 silfo
11 artes manua les 42 enrecu c 93 synta uro
12 deportes 43 ettm 94 titin
Tabla 11 DDD: IJ política 44 fraile de fuego 95 trídope
Honestidad '4 vinos y bebid as 45 galeb duhr 96 trcl
del peenejota espiritu o sas 46 gargo liano 97 xo rn
da honestid ad
15 gastronomía 47 gigante de bruma 98 zamcasangre
16 juego 48 gigant e de las co linas 99-100 elige el r-taste r en la lista de (a
I escrupuloso
17 drogas 49 gigante desprec iable HackCídopedia de Best ias
2 muy ho no ra ble
1 8~2 1 coleccionista I 50 gigante de escarc ha
3 since ro
22 se rvicios cc mumta ncs 51 gigante firbo lg
4-6 nor mal
23 alt ruismo
7 men t iro so
24 ninguno Como r-taster, siempre pue des e legir un idioma en lugar de tirar ; adem ás, deberías ajustar y
8 falso , mod ificar esta tab la para refle jar la frecuencia de las distintas criatu ra s en tu prop io entorno
co nsulta la Tabla I IKKK: co lecciones de
de cam paña. Esta tab la debería serv irt e de guía para esa tarea.
los pe eneioras.

167
La Aventura
'" "'.....~ ~ de Hackx téscr esra la aventu ra: la historia eleaanrcmen - Es responsabilidad tuya determ inar q ué terreno es in franqueab le para el m ovi
d.::s.o..-14.1 susjugadoreshastael limiec dc sus capacidades. O montado, normal (1 en vehículo. l os océanos. grandes pantan os }' montañas altas
.pe debe ser. Por desgracia. el insípido n:l,ll de ronrcnas que ent rar en cxra categoría (para las bestias normales de tierra).
~ JXU3 alguna partid ira de segunda no encaja en e~c pcrtil. S tas rasas de movim ient o asume n un grupo de entre uno y cien miembros. Si hay
::IIQICX. En este capuu locompartiré m i sabiduría cont igo par.!. q ue
de cien m iemb ros en el grupo. reduc e la rasa de movim iento en una m illa por cada
puedas e. ~ op:' son rus jugado res y los puedas convertir en jugadores de individuos o fracción mas. aunque en ningún CL'iO este ajuste debe ría reduc ir la ug
Hack.\ tRr ~ ~ 00 par.! ~1 áster<; co mo ro mismo. m ovimiento del ~rupo po r deb ajo de un 5D'!o de la velocidad norm al.

enturas en exteriores Perderse


Esta e. una de las formas má s Tabla 128:
Las ~ (:a subterr.ineo.~
son una parte imporrame de Hackxtasrcr, y
otrecen mu::bas ~ cpcenmidadcs de aventuras. Sinembargo, cualquier 7.tx¡uerc con
satist:Ktor ias de dar por ,'\JCO a tus Movimiento montad o
jugadores. A los pej otas les encanta (e n m illas por dí a )
tres ~. puroe hacer paMr a sus jugadores a través de una serie banal de explorar sirios nuevos y desconocidos
h ] bjtaeircn ~ caía unade ellas habitada por una criatura aleatoria. Ln :-'lastr:r el t erreno es
porque normalme nte están repletos mon tu ra norma l acddent. muy a
de \~ (JK DCX'!!Il mondoentero o mas a su disposición. con muchos y diferentes
de peequi s y tesoro. L) ha ce n sin alce de guerra 20 IS 8
tipos de ICZI:IO :::m:EII:a. c....i,¡ dase de terreno el una zona de aventuras única. con SlL\ propios
du dar y sin miedo a perde rse ,1 p~·sar burro. mula o asno 20 10 8
dcsafios ~ El verdader oMasrer no ~ confina a sí mismo a una Ola/mo-
rra peqtX:Da ~ ~ a uti lizar el mondo entero como su propia mazmorra, Las
de que. de hecho. esa debería ser su caballo
principal preocu pació n. Para reflejar de guerra enano 40 20 10
a\'mnH2S- ea ~ e K:iicm. • rodas aquellas qUl.: tienen lugar fuera de u na mazmorra.
e"to Hack\Iástcr te p roporcio na O U d de guerr.l. ligero 60 25 S
P.u:i ~ ceces :c'Z:" un mapa con una escala grande dcmllado y anotado meticulo- arm a podero sa; las reglas de perderse. de guerra med io 40 20 S
samenre pza las ~ en exteriores. Aunq ue las aventuras iniciales de una campaña de guerra pesado 30 IS S
tcndcin ~ 12 __ ~ comunidad y una m azmo rra cercana. antes o después acabarás C ld a W7 que el grup o está ex p lo - de tiro 30 15 S
rando terreno descon ocido. exisre la haragand illa 35 10 3
agoundo b5 I 7i 7 €pE se: te pr=nran en ese lupr, y la aventura acabara por desplazarse
J

alárea ~ el. ~ Decidir esto no es dificil, r serásati~f.ICTOriO par.! ri y tus jugadores. probabilidad de qu e se pierdan . a camello'
m eno s q ue se aplique un a de las camello carroñero 25 8 3
Tambén 1t ~ aaa1l de nuevas y desagradable, formas de eatgdn:ca los pcjoras.
siguientes condiciones: came llo de mo nta 20 10 S
Luego ~ ~ decidir qué quiere, hacer con el mondo en general. Te recomiendo que ciempezuñas 80 40 20
u cilio::s UD de ampaña disponib le comercial men te que haya sido diseñado por p rofe- Si una criarura o pcr nejora fami-
elefante
liarizada con la lona a t ravés de la que
sioneles, moDI"..x c:-. mondos para HackAh'1et es Mondo Cargüis. Ha sido derallado !' de dientes de sab le 30 IS S
se está n moviendo gu iJ al grupo. no
de:sarroblo "'1' ..... por m i equipo y ro, y es el pináculo de los mo ndos de lanrasia. de guerra 25 20 15
hay probabilidad algu na de perderse.
Sin ~ fiI _ tEDC5 W'l ejemplar de la agotadísima tercera edición de Mondo Gartiüis ~' de t rabajo IS 10 S
no eres oprz cr ~ d supkmem o de la cuarta edición. ento nces puedes lagarto blindado
hacerte ro f*lPK' Pero permite que te avise- hacer un bu en mondo de de vientre rojo IS 10 S
cam paña es una QIICi, di5ci1 que realmente no eres capaz de afrontar. así que Tabla 12A: olifante de guerra 20 IS 8
no re ~ • gIJb) ro corno rus jugadores qu e&íis decepcionados por el Movimiento a pie (en millas por día) pon i
resultado, Se:;¡' tJ-E ~ lo que decidas. la escala de t'S lO S ma pa.~ debería rondar estor bo e l t e r re n o es comú n 25 10 S
enrre las ~ bs ceeenca millas por hexágono. Esa s escalas permiten mapear por carga no rm a l accident.muyaccid ent.
élfico 35 20 10
40 25
t ertmO!i ~ arnaeoa:midcr.ilik y son óp timas para detmninar d mo\1.miemo
y divid irlas ro map:as de csalas mena re;. 'li: n:mmiendo di, idir caJa hexágo no
ninguno
lige ro
30
25
20
15
ro
8
unicomlO
)" k 20 10 "
S
grande m. bloques &= ~nos meno res. cinco de lado a hdo o cinco por moderado 18 1, S el tiem po es
lado. como ~
pe sado 10 6 ]
montura bueno malo te"'"
severo 6 3 2
Las :avennL.~ en atenom tiene n \'arias sulxatcg(lria.~ específicas que águila
cuenun par::;¡ bs dif=ntes reglas esIX,<:iaks que se necesiu n en cienos tipos g;argantuesca 240 220
estos valores se basan en una tasa de movim iento de 12_
de terre no. Las r:rt:5 subcatet:orias son ;lVentur.1S en d ain;,. aventuras sobn: \' gigante 160 140
l o s persona jes co n tasas de movimiento diferentes de
ba jo d :agua..~' ~'CfIruras l:n~ ciudades y \'iILL'. . 12 deben ajuStar los valor es dados proporcionalmente.
alce de gue rra
(sólo volando) 60 SS
ballena ases ina
El movimiento en exte riores Tabla 12C:
de guerra SS 40
de monta 6S 45
Ul:\;U- d comrol de las uo;a, de movimiento y determinar el tit'mpo qw: Movimiento e n vehículo (millas/día) de lfin
im i m en \iaj.mdo rus persona jes jugadores es m uy im port.!nte. A lo mejor
el terreno es de guerra 35 20
nl.'Cesius Sotber cuinto necesita desplazan.ed ejácito que les sigue. o lo que van de monta 2S 20
veniculo normal accident. muy accide nt.
a tardar los~ en Uegar a su camparm:nt o. Co n este fin te he proporcio- grifo 100 90
carreta 15 8
nad o en las Tahbs 12.-\ a 12C ta.~as de movilllienro ~ellerak'l> parJ que puedas carro hipogrifo 120 11 0
adapurlas .ala escali. que correspo nda a los mapas de tu campaña.
FJ terreno normal supone Nsicame nte tc r n:no abicn o. lllala .3.. un desic:r-
estándar
de guerra
45
40
20
25 2
pegaso
com ún 160 140 ,..
to típ ico. un bosque dis pe rso . coli na.~ baja.~ . pequeñ as co rrienres d e agua. carromato mayor 160 140 I~

etcétera. Para el movimien to en \"Chk ulo supone que hay cam inos y carrete- dos ru edas 10 S
est os valores supo ne n un jinete hábil sob re
ras a través del terreno o campos llanos (cstC'pas, llanuras . etcéter'I). cuatro ru edas 30 IS S
mo ntura adiest rada con el equip o adecuado.
carrua¡e
I un camello no necesitd canta agua como ouas
FJ terreno accidentado presupo ne una zo na agreste. nieve. ho.-.qUCi, coli- ~=I IS S
nas em pinadas. grandes COrrientes de agua. etcétera. Para el mo vimiento en ras. por lo que no sufre ninguno de los pen.aJiz.
carroza ornamentada 18 7
vehículos supo ne q ue hay cam inos o carrercr;¡s en ese terreno o senderos de dos con una actividad prolongada en climas
silla de manos S 2
1 el tiem po terrible incluye lluvia y fuertes vi~
tierra a través dc terreno normal.
esws valores suponen camin os o piStaS. Si no hay un tiemp o absolutam ente te rr ible (grandes t
FJ terrrno mu~' accide ntado supo ne
(crrilOrio accident ado. n ieve profun- cam inos. carre teras o pistas. e l movimiento se reduce tas. huracanes y demás ).las criaturas no puede<'
da y h ielo. bosque. demos. remno (·nfangado. pantanos, mon tañas y anchas en un 50%. ni nadar en absoluto
corr ientes de aguJ.

168
Guía del Mást er de HackM áster Capítulo 12 - La Aventura
Por supuesto, no todas las criaturas o peen ejo ras so n de fiar, así que se presc nran algunas Si el grupo no desc an sa tojo el tiempo obli gatorio después de una marcha forzada,
situaciones curiosas. esta suje to a grave~ penaliza ciones. Las bestias de cargJ. tienen una probabilidad acum u-
[ativa dd 10% de reven tar y caer muerta s por c ada incre m ento del mo vimiento del 10%.
Si el grupo está sigu iendo un curso b ien de finido (un río, cam ino o similares), no se pcrde-
Otras cria tur as pierd en un nivel o Dado de C o lpc hast a que lleguen a cero y mu eran de
cin siem pre r cuando permanezca n cerca de su recorrido. Aunque esto es comp licado de reto r-
agotamiento. Estas pérdidas de vitalidad , tanto si es en las bestias de carga, en criaturas o
cer, a IlH': IlUJU <;~\()S "recorridos" no llevan dire ctam en te al lugar do nde se d irige el grupo.
en perso najes, req uieren de erras ocho horas compleras de descanso po r cada incremento
Si el grupo está utilizando un m apa correcto r bien trazado , no se perd ed mientras estén dd 101),0, D ad o de Golpe o n ivel perdi d os. Por ejemplo, un guerrero de nivel doce que se
m posesión de él (el roba ma pas entra en escena ). mueve un 90C}ü ad icional de su lasa de movimie nto no rm al sin de scansar tr as una mar cha
Si no se aplican estas co ndi cio nes al grupo, entonces puedes tirar par a ver si se pierden . fOfl.;l!.b debe descansar seten ta v dos horas consecutivas para recuperar su nivel 12. Antes
La tirad a sehac e antes del comienzo dd mo vimi ento de cada día . La de term inació n se basa de ese periodo de descans o el p~rsollaje es a efec tos de DG de 3'" nivel y es presa f;k i1. Una
en ti tipo de te rreno . m uerte h umi llante de ber ía servir para que tus jugado res aprendieran a no pasars e poniendo
Cuando la di recció n ind ica (iOo a la derec ha o la izquierda, rira dú o El gru po se despisra a prue ba sus límites.
ala izqui erd a co n un resultado de 1 a J :' a la derecha co n un 4 a 6. Si estás utilizando una
parrilla hexago nada, r H." lo recomendamo s lervicnrcmcn rc. el gr upo ~e d irige ahor a hacia el
lado del hexágon o q ue está a la izquierda o la derec ha de aquel hacia el q ue estaban encara-
Aventu ras en el aire
i:ls antes. Si el desd o ind ica ¡20 " a la derecha o la izqu ierda, sig ue el mismo proced im iento, Aérea." claro . Una de las localizacio nes más exó ticas para una aventura no es en tu
i.ccgo, cua nd o hayas deter min ado la d irecció n , tira Otro d6. Con un resultado de 1 a 3 el m o ndo de campana , sino sobre éL U na aven tura aérea en su totalidad o en parte añade un
~po sólo se desp ista 6 0° e n la d irección determinada, y un 4 a 6 indica que el gru po ~e montón de m aravill as e in ter ésa la partida , y rus jugadores d isfru tará n de los nuevos reto s
despista 120". Si la colum na de di recci ón ind ica "cualq uie ra" tira de : que repre~e> nta, Tamhién te ofrece la excelente oportunidad de hac er q ue los personajes
hacia delante y la derecha jugado res se ca iga n desde altu ras rid fculam cnre grandes y se coman un mon tón de dano
2 hacia delfi~ y a la derecha po r caídJ al josco nciar sc.
Tabla 12D:
3-4 dincrameme hacia dctras Viaje aéreo
Pro babilidades de perderse
posibilidad de hacia delante :. la izquierda El viaje aére o de larga d israncia puede realiza rse mediante el uso de obj etos m <igicos o
tipo de terreno perderse direcc ión 6 hJ.ci:t detrás y a la izquierda. mo ntu ras vo lad o ras. C iert os o bjetos m ágicos (como una alfombra o esco ba voladora) no
llanura 1 de 10 60° a la izq. o la dcha, uc nc n un tiempo limitado de uso, por lo que son las formas mas efectivas de viaja r (aunq ue
A..1 tirar la d irecció n :'\0
maleza 3 de 10 60° a la izq. o la dcha. una escoba vo lad ora puede no ser muy có moda para utilizar durante horas segu ida.s).
exist e la probabilidad de
bosque 7 de 10 cualquie ra
q ue el gru po , n i siquiera
60" a la izq. o la dcha Para el \'iaje aéreo de b.rga dis tancia, cada tres puntos de [a rasa de movim iento equivalen
accidentado 3 de 10
desiert o 4 de 10 po r accide nte . se mueva en
60 ° a la izq. o la dcha. a un a milla por ho ra. .-\ ~ í, una criatura con una lasa de m ovim iento de 30 puede volar largas
co linas 2 de 10 la direcció n deseada. Los
60 0 a la izq. o la dcha. d ista ncias a una velocidad med ia de d iez millas por hora, cubriendo unas cien m illas en
montañas 5 de 10 Q
da dos ya han determi na-
120 a la izq. o la dcha. un d ía (supo nie nd o d iez horas de viaje m edianamente continuado m ient ras haya IUl.). L1
pantanos o marismas 6 de 10 cualquier a do q ue se han pe rdid o. y an terio r for mula no se apl ica necesariament e a los viaje s conos.
no puedes desdeci r a los
dados (en inglés, "d ice" es Mo nt uras volado ras
"dados", l.am~ntahlementé. l.a mayoría de las m o nt uras volad oras son gr i fo~, h ipogrif()s () po:ga.'iOS. El pose er una mo n-
~ una pe na que se hava perdido la grac ia del juego de palabr a, con "desd ecir" ;" "dice". rura voladora aum enta co nsiderablem ente el poder de un person aje, ns¡q ue cualqu ie r Mrisrer
dados" en la trad ucció n; juego de palabras q ue, por o tro lado . tJmpoco es que existiera en decente se 3..'iegurdfá de q ue esas criatur as sean mu :' J itlciles de ad quiri r y aún mas complicadas
e or iginal en inglés - :,\', d el T ). de cnr rcnar, X ingu n« de esu s monturas se llleI.d al'á co n las demas (los grifos se cnmcnin a los
pegasos o a los hipogrifos si se les da la oport unid ad, y los hipogrifos encerrados con los pega-
Grupo s pe rdidos les darán esropa a la mí nima q ue> pu edan). Si eres un Mds rer listo dad" ;1 dos personajes
.'iOS
Un a vez has deter mi nado que el grupo está perd ido :. en q ué d irecció n se han perdido. montu ras voladoras de dife n-nre, tipos. Luego, re sientas y contemplas la matanza,
Jebe r,ís co nsu lta r t u map a de la zo na . Si ha n vu elto a u n área que han recorrido co ucienzu-
los grifos suden rcncr m ur mala baba y peor ca rácter, Si se los captura cuando aun son lllUY
!&ment e r mapcado anreriormenre. reco noc erán enton ces su e rro r. Dilc s en qué d irección
j óven es :' se 1m ent ren a. sin embargo, pue de n ser monturas ferozment e leales. S(I k~llud no es
Ir han movido realme nte l' qu e han YÍSIO un lugar co nocido r se han dado cuenta de su
rransre rib]e un a vez la en tregan. asi qu e deben ser adiest rados y disciplinados solamente por
erorLuego so n rfe co n malic ia y ríete con risa de malo re. Ten en cuenta que esto sólo sucede
q uien los va a montar. El jinele debe tener las habi lidade.> de Manejo de animales y Adiestrar
han n-a peado la zona. Si vagabu ndean de vuelta ;1 una zon a q ue han expl orado pero no
animales con un nivel profesional (nivel de m aestría de 65%) o ma)'01' paJ~l adiestrar a un grifo
eapcad o, k v un a p ru eba de Int eligencia en secreto po r cada pe rsonaje para ver si se dan
El grifo debe ser adiestrado \' hacer ejercicio co n su jinete de un modo medianamente regular
aen ra de lo q ue ha pasado. mientras se esté desarrollando (hasL1lo~ seis meses) para acostumhrarsc a la pre~encia de éste
Si el grup o entre¡ en una zona qu e aú n no han e-.: plo rado . nK:h-e a rirar in med iara ll1ent e :' a las bridas, mant a, silla, etcétera. Cuand o el g rifo es casi ad ulto ddx~ em pe'/;lf Ull periodo
"Rf3 ver si se va a perder ram bién el d ía ~igu i e nt e , Si el resultado indica que no ~e van a de ddies tramieJl(o inte usi\"(J, q ue dd )e J ura r ;11 menos cua tro meses, La fln in,l d iariJ no debe
m e r. se cladn cuenta dd e rro r (al d ía ,sÜ:u im te) . ,\Ii('mras . descrihe el tttreno como rompersc· JlUIK;1 durJ!He mis de dos días, o se impondd la naturaleJ~l salvaje dd grifo}' LOdu
realm ent e ~e hu bieran rnüyido en la di re~<.: i(i n de~(",da . .Esto dar á como resultado que eslará perdi d o. Des pue's de Jos me~es de esle ad i<''Slfam iento int ensivo serJ posibl e empezar a
lIlapead n ern'mCHnelll c el lugar ;" rep resemarj u nd co n.> iderable d istra cció n cuan d o se den montar el grifo en vuelo, bte sed un período de ad icstmm ien w lalHo para el jinete como par~l
nta dd erro r. Si el gru po sig ue estando perd ido . rep ire el pro ced imi ento allterior hasra el ,m ima!. l'a q ue el jinere debe aprendcr a bregar co n una llueva di mensión (arriha Jiabajo, Ixu a
de jen de estar perd idos. En e :e mo mento, se darin enema qt lL' no han e'itado lllO\'ién- los de IctrJS - :\' . del T. l. :- probJble>ll1enre no tenga mis prof:l'SOI qun:1m ismo,
...:JSe en la di recció n deseada, pero no s,lb r<i n dó nd e ni cu;indo se des pi~t<lron . Tendtán q ue
l.o, g rifos. (;0Jl10 W&lS b s grandes criarutas volad o ras, UHnell wmid Jdes o:nonnes de
vet sobre sus pa~o~ e int emar e nco nr rar el últ imo lugar qUe> llulk"aron conenameme :-
comida , en e~ peci ,ll des pués de \'o lar dur,m te po:rio dos de tie mpo pro lo ngados. Ade m j s,
.:mpezar de nue vo a pa rtir de ese mo m ento. D istf uta del m o ment o, vj,: ndo cómo crece b
~O ll Clfnívoros, po r lo que son muy caros d.e alim ent ar. El cuidado y mantenimiento de
"-Stració n de tu s jug~ldore~,
un grifo sed U11 e.srrés con stanre para incluso el m ayo r de lo~ tl~SOro~; sólo la comida cuesta
qui n i e nu~ pieza s de oro por mes .:· el alo jami l·l][o y los cuidad o res c uev an ot ras trescient as
Descansar y forzar la marcha piaas dt: 0[0 por m,,', . El grií() ll e(e~ iLa e~ lab los especiales, al m enos tres mozos r cuidado re.s
.1' de' vez en cuand o un cab allo entero para ceTur (la die la puede diferir, pero hay q ue hacer
L<1s t<1S<1S de mm·im ien to d,l&L'i J.nter iorm ente supontn q ue los perso na jes des cansan
...u:am e un a ca m id:td de riempo su tl cic'ntc· cada día . Par;} un a US<1 de movimiento nor mal. arr eglos pa recid os para rodas hs Illontur as n )lador as).
tiem po es de med i;}ho ra po r wda U l ,ll ro hor a.> de viajt . E~tc" de>sc:anso pu <:Jc ser d e'una 1.0' hipog rifos no so n ran d ifíciles de ad iestrar u) mo los gri/(ls, pe ro tampoco son tan
o div id ir.> e d uralll e el liemp o de via je, Si se exce>de la tasa de mOl'imie n(() no rm al, ~ i n de pendirmes. El proceso de ad iestra m ien to dl· los h ipo grif(Js es lll UY sim ilar al de los grifos,
argo, en to nces se hacen ntCesa rj o~ tiem pos de desca n.so especiales Jde m;Í;, del tiempo aunque d urame co nos pe ríod o<; el amo puede set ~ uslillJid() por un ad iestrado r. Un a vez
descanso nor m; 1. do mado , un hipo[!.riro sen-'irá a mjs de un a mo, pero es m,is leal a quien lo ha ad iestr ad o.
Es pos ible hacer march as f()[ud JS J e hasta el doble de la dista nc ia q ue ap are>ce> e> n L1 Los h ipo grito s so n o mnívoros. l' por tanto sale m :is haLl\O alim en tarl os que a los gti fiJs, El
de movi m iento d iaria, Este moyim ient o t() íl ~lllo alimenta el mO\'imi eJl(() djJr io en coste me dio de la alimentació n mO:ll.>ual do: un hipogri/() es de tresci em3..~ piezas de o ro, y el
a::reme nto s do:! 100/0, desde un 10lJ,ó a un 100% . J elecció n dd g ru po, con U Il máxi mo de! aloj amie nto y los cuidadores de sólo dosci elHa.s cincuenta piC[;lS de o ro.
d oble de la tasa de mov imie Jlto normal. En (llanro se alcan ce un lOül}u ad ió o llal de El peg:a.,o es mi~ r<ipido qu e el hipog tifo o el gri/ll, y só lo por eSle hecho es un animal mny
us a de mo "i rnienro no rm al, o en cuanto el gru po decid a \'okcr al moy im ie11to normal \·alioso. Su adiesuamicIHo es un proceso mu;.' largo, p'lI'<...:ido en mucho s a.;; peno~ al del grifo.
fo rta do l. lo q ue> qu iera que suc:ed a C\ ntc~s , es necesa rio ded icar un liempo a descansar. El Los pegasos sólo sirvo:n a personajes de alinea mi ento h ueno; todos los dem i s sedn ~ltawdos ~i
lI:riod o de descanso d c p en d <~ dd porcenLlje to lal de ml wim iell(o fo rzaJo: int entan rno ntarlo~. \' e! animal no dej ará de alacar In sta que d personaje ceda o deje de pelear,
10-30% = una ho ra po r cada 10% Como ocurre con los g ritos. ~ u leJJrad es panl un ünico amo en toda ~ u vida.

40-60% = dos ho ras por cada 10% La.s águilas gigant cs :' ga tga mu escl~ (y algunos alces de g uerra) pueden sen-"ir como
mo nruras vobdor as. C OllSulrala I bckC ic1o].k d ia de Bestia., pa ra ob tener más informaci ó n
70- \00% = tres horas por cada 10%
sobre ,' SLOS animales.

169
Capitulo 12 • La Avent ura Guía de l Más t er de HackMáster
T<Xia5 bs ~ deben descansar una hora po r cada rre, de mela, y nunca
pu eden vobr ~ mal de- nue re horas por d ía. Ade más , nunca pueden formar pan e de
una mar cha ~ a.rft".b0r45 es su límite de viaje. Durante sus perío dos de descanso,
las monturas ~ ..::tJIilCrin como si est uvieran ham brient as: esto qui ere decir carne
para los ~ o b °
_ - . pUntas vivas verdes bu e n heno y avena para los pegasos.
Pcr ran ro. ~~coc una mon rura voladora debe dedicar la maror parte de su
capacidad de ~ ,.. ca.Ida. _. d perso naje olvida hacerlo o no lo hace. la montura se
negará a l"QOllI'e1L" . . . . . . - b mon tura no com e d ur ant e todo un día intentará comerse la
primera cosa J ~ que pceda echa r el die nte, inclu ye ndo el amo.
El uso deCOOl ~de tIlIOIKUCaS voladoras m ás exó ticas generalmente requiere de algún
tipo de comIQI .:JXl como con heclJiZllr momlmo, por ejemplo), aunque las más
inteligen tes ~ te ~~. cooperación en dcrerrninadas circunstancias. Sto sólo
permire al ~ ~ la bestia: no 3S(."gura [a facilidad de su ma nejo ni qu {' hava esta-
bil idad por panrJO ~ rus juga do res inrenran esto , recuerda que 1;') improbable que la
criatura disfrlxe de .ti ~. ~. que se aco rdara de dio cuando el bechisase desvanezca.
Asegu rare de qoc h ccenc de la d ur ación del conjuro d iligentemente. Del m ismo
modo. los pq:a:&. ~ e hipogrifos pueden ser hechizi¡MS r cabal gad os.

Com bate aéreo


Las CJ'ÍanJR5: am ... ~ de volar suden hacerlo UTilizandoalas. tamo si son naturales
como a~ ~t(: fco mo en el caso de los seres inherenremenre mágicos. como
los demonios ,. di:abIm. ¿~. !!fifos. etcétera). la mayor ía de las criaruras aladas deben
agitar COl ' ,. k para ~co mcguir el empuje s~ficicnre para mantener su peso en
el aire. mnquc ~ l o ' ienrer ncnre ligeras y poderosas como para conseguir mano
tenerse a Qcr.;¡ ~ ~ 5 e eso deben seguir moviéndose hacia dela nt e.
Co mo resWado. d combare aireo casi siem pre va a ser un a serie de pases, sucediéndosc
los araq ues cuando b combarienres se cruc en . La mayoría de las maniobras de combare
funcionan en d ~ amquc pued en tener pel igros añ ad idos . Las presas en el aire gen eral.
ment e dan como resUado qu e am bos o po nent es se des ploman al sud o a menos que estén
a una gran ~ T sr A:Jd¡cn casi in med iatam ent e. Varias maniobras de combate. empero,
como la dc:fc:ns¡ wxaL me imiriles en el aire. Sólo los seres co n la capacidad de man tenerse
esrables en las3kurz ~ a unas poderosas r rápidas alas o a algún tipo de vu elo mágico )
podrán ~ en UD combare basado en asaltos parecido al siste ma de combare que se
emplea en rirrn.
Por lo taaec, b escdísoca clave en el co m bat e aéreo es la maniobrabilidad. Los com- de manio b rabilidad A tienen un control total v casi instantáneo de sus mo vimio
barien res ~ tMH:o si son águi las Olmo si son dragones. tíos subidos en esco bas o en el aire. Ejem plos: djinni, elementales de air~. q ua rales.
hipogrifos, dd:Jcn bactt pases p;ua~ ataca r a sus oponentes. girar sobre sí mismos y volver Cl ase de maniobrabil idad B: la c riatura puede giraT 12()o po r asalto r neces ita seis
a ataca. Les cccéeceores mis rnanicbrahles pod r án cam biar de di rección y veloc idad en mentas para alcanzar su veloc idad máxima. Precisa de cinco segmentos para Jete
un tiempo mZs axtO, por k> que tienen ven taja e n los combates aéreos. Como Masrer. e n el aire y puede ma ntenerse en un puma estático, llorando. Ejemplos: el con '
deberás lkvac b cuma de T<Xia5 las velocidades y clases de manio b rabilid ad de todos los rolar. ánge les, hom únculos .
combatientes. de modo que sepas exacta me nte c~:ílldo el picado del dragón arrasa y relega Cla se de m ani o brabilidad e la criatura pu ed e: girar 90° po r asalto y nec esita un
al olvido a lospmooaies juga do res. para alcanzar su velocidad máxima. Ejem plos: alfom b ra o esco ba volado ras .
a rp ías, pegasos. shedus menores.
Velocida d
CIa.'iC de maniobrabilidad D: la criatura pued e girar 6()0 por asalro y requiere de dos
La \"docidad. dd ludo de todas las c riatu ras voladoras aparece en la HackCi clopedia para alcanzar su veloddad máxima. Ejemplos: kenkus, androestinges, pegasos mcn
de Bestias, .\1 dirigir un comba te aéreo tIlle tiene lugar por entero en el aire, u n plintO de
movimien to se corresponde a diez pies por asalto o, lo qu e es lo mismo, a un ( 1) pie por Cl ase de m an iobrabilidad E: la c riatura puede girar 30<' po r asafro r req uiere de
segment o. Adc:tIm, rodas las criatur as vo ladoras pu eden eleva rse a una velocidad igua l a la asaltos pa r;¡ alcanz.1t ~\1 velocidad mixim a. Ejemplos: ma nt íco ras, roc.~ de pan
m itad de su us¡ de rtXJ\-irnient o. y dt~cenJ<;,r al do hle de su ra.~a de mm·imiento. Podrán wiverna s.
ascender un pie por cada ues pics g ue mut...·an hacia delante, pero pueden lanza rse hacia
aba jo un pie por cada pie que av-anccn. 'r;m e n cuent.l que ninguna de oras tasas se aplian
Llevar el co m bate
a las ctUtuns con cbses de manio brabiliJ ad A qu e pueden mon:~ e n la dirección que AIUe·"ar un co mbate aén:o . debt:s recordar q ue la mayoria dc lo:; mOllSlruos vol
quieran. Al descmda en picado. todos los auqu o físicos de la criarura inflingicin el doble sim ple mente no pueden ejecu tar mani o b ra.'> compliadas, como rizm, liraburones y t2.
de d.a.ño a los obietn'OS que no esTen d<.'Scen d icn do en p icado. incluyendo a las criaruras en mayo ría no plll:d e hacer nada más q ut'" ;Iscender. descen de r o girar, r todas est;l~ aceío
tierra sobre bs qut' se lan cen desde un a altu ra de m 'inr a pies () más. :-Jo ha~· un penalizador sim ulan y cua nr ifica n mcilm em c co n bs clases J~ m aniobr3bil idad .
al dano pan los ar:.ques al ascender. En general, ningu na c riarura de ~ lo ndo Ga rgüis podrá D irigir el co mbare aéreo L"S senc illo siempre que lleves de form a diligenre la cum lll
ascender por mcim2 de los cinco m il pio de alrura (a causa de la falta de aire respirable). ux:1os los valores necesarios par.!. cad a combalienr e. l e recomiendo UTiliur las Mi
pero el Techo de YUdo puooe ~r diferent e en algunos otros mondos q ue se rumorea son TáaiCl..~ Oficiales de Hackl\1i~ tc"r ™ para dirigir el combate. pero si no escin dispo
uti lizados con H 2d.:.\ fister. p uedes susliruirla.~ con cu alq uier or ro marcado r. Esto. sin embargo, reducirá eno nne
el dis fru le del combate para lod m los im'olucrados. ConsidéraTt'" adye rtido. L1S
Man iobrabilidad absolUTas o relalivas deb er ían ser rt'gisrr:ldas o apu m adas en una ho ja de papel sep
!':aruralmml~ todos los tipos de criaturas volado ras man iobran de un modo difereme. colo cad as bajo cad a m in iat ura o (suspiro ) lll:lrcador.
Después de una o:rensa invC'Stigación hemos agrupado cstas diferentes fOrmas y Técnia s de l.1 m iniarura se utiliza p..ua detenn inar el e ne.tr.lIllienro }' cspacio (que ocupan) relaci"'l
maniobrar Cfl. cinco dases, basándonos t'"n l<! eapacicLd de Glffihiar de \·elocidad ~. dirección. Las los comba tienres. Al romienw del asa![O, mu el'e cacL mini.1tura en .la. direcció n en quc =-
dases se: han denomin,¡do con las Ictrns A a E, desde la mis maniobrable (:\) a la menos (E). giros se <.-j<."CIltaI1 al final de cacL a.saITOcambiando el enc-aramiemo de la miniatura. La\
Algunos jugadoces eabc:ronc::s puede n protcsTarcon estas clases de maniobr.iliilidad, pero explíca- Ydisuncia .se miden directanleme (en pulgadas para las miniaruras ) utilizando la rasa de
lesque 005 pasarrn'i ho ras y ho ras tiGldos en un campo &io y lleno de barro csru.diando a unw; miento (un punlO de tasa dl: movimiemo es igu.l1 a una pulgad1 para Ia.~ mi niatur:lS).
pájaros idiotas fC\d oteando por ahí. Nuestros inreb.1os supe riores e invC'irigación no~ dan un a
En tado mome nt o el movi m iento dche ser sim ultá neo. Si hay vario;; jugad ores i
mejor preparaciOO pcn. det enninJ.t esras cosas que la~ estú pidas d ivagaciones de los jugado res, y
e rad os, pllcdr:que q uieras q ue escriban sus movimientos a mes de tiempo (tú, po r su
sU5 intdcaos están mas y
preparadm para ~ el culo a la silla cerrar la puñetera boca.
no esd.~ obli gado a eslO). Si dos o pon entes .se esrán d irigic:ndo dara melHe el uno
Tt:n en cu~m... que el giro indicado que puede realizar una criaturd por asalTO ~uponc otro, y entra demro de sus cap<!eidades d imt'"rceptilfSl:" pero sus órdenes escritaS hat"Úr
que la criarura se muC'-e a tod a velocidad, Las criaturas que muev:m ;l la mitad de su v·do- fallaran, puede realizarse un ajuste de modo q ue puedan illlercep[ar~.
cidad gir.m como si fue ran de u na clase mejor. l..a..~ criaturas con alas no puro{'n mover a
una velocidad inferior a la m itad de su velocidad y perman t'"cer en el <!ire (salvo la cla.~e de Dispa ro de proyectiles e n e l aire
manio brabilidad B). Aun que es pos ible d i,p arar a rm a.,> de pro yt'Cli1csestando e n el aire, no es ta n fácil
C lase de IllOUliobrabilidad A: la criatura puede gira r 180" po r asalto)' requiere d e un dis par<!rd esde Terreno sólido. Los perw najes que mo man un a Glbalgad ura volado r.;
segmento para alcanzar su velocidJd má..xirna . :-.lecesiu un segmento para delenene t'"11 ObjL"10 mágico volador y han pasado \'arios meso pra cTiC<lndo tieneo 1m ,iguit'llrC\
el aire ~. puede ma nt eneN': en un pumo estáti co, Rotando. Las criJturas con una clase lizadores: par.!. todos los proyectiles disp;¡r.ldos en el aire. considera el alcan ce co rro

170
Guía del Máster de HackM áster C apitu lo 12 - La Aventura
medio (penaliza do r de ~2 a impactarj v el alcance medio como largo (pe naliza do r de -5 a cació n de rraba]o es concebible q ue puede requerir tantos como cien hombres. si no es
impactar) respec to a las pro babilid ades de impactar. Disparar a objetivos sima dos de ntro del qu e mas. para man ejar una estructu ra tan enorme. Las barcazas meno res. po r el mm
alcance largo siem p re dará como resul tad o un fallo. Los p...r sonaje, sin pnícuca no podrán lad o. no requieren de gran des tri pulaciones pa ra su manejo. Las barcazas y ba lsas no
darle a nada deli beradamente, aunqu e tienen tendenci a a nra r cosas a sus aliados. Ten en suelen venir co n armament o, pe ro pueden eq uiparse con él si así se desea. Iisre tipo de
cuenta q ue esto se aplica sólo a qui enes están en movim iento, Los q ue estén suspendidos en embarcaciones no opera bien en vientos más fuert es que brisas moderadas.
el aire co n un I'IJl.lr o en una alfo mh ra volado ra no sufrirán pcnaliz..adores. Los q ue leviten G alera.s: so n barcos largos y delgad os. siend o el tipo mi , co mún el dra kkar, un barco d c
tienen un pcna lí zador acumulativo de ~ 1 a dar por cada asalt o de d isparo hasta que lleg ue» remos con I1l1a vela cuadrada y un másti l sencillo que puede bajarse. F., tc es e] más
a IIn penalizador de ~.l sencillo de manejar en aguas agitadas . porque la., tablas están superp uestas y uni das con
Los dragones }' criaturas sim ilares con armas de aliento (como la.s quimeras) lo tendr án ribetes. lo cual le da la capacidad de moverse con las olas en lugar de obligar al casen
ligeramcmc mis d ificil pa ra dar a er ras criaturas volado ras. Por esta razón. los blancos vo la- a cruzarlas. La tripulación de las galeras depende de su tamaño. Algunas pu eden tener
dores móviles de los d rago nes en vu elo (,- arras cricruras) añaden un bonificador de .2 a la una tripulación de sólo trein ta hombres manejando los remos. mient ras q ue se sabe de
tirada de salvació n dd objetivo contra sus arruas de aliento. otras que pueden rcncr hasta doscientos o más tripulantes. La mayona de las gale ras. a
causa de la necesidad del espac io para los hombres a los remos, no se alejan dem asiado
Dañ o de tierra. Su diseño gene ral es tal que incluso aunque sea una nave m uy m ariner a es m io>
Cualquier criatura alada q ue sufra un daño superio r al 50 % de sus pumos de golpe será cómod o estar cerea de tierra o recorre r los rios r acampar en la o rilla. El armamento en
inc apaz de mantene r el vuel o y deberá at errizar, C ualq uier criatura alada que R'( iha m ás del una galera puede ir desde UII ariete a una balista. Algunas delas ma yo res pued en ten er
75(Y.) de sus pu m os de golpe en pun tos de dañ o o sufr a una rotu ra o am puracióu de ala no incluso una ca tapulta.
será ca paz de co ntrolar su caíd a y se desplo mará al suelo. Esto no'presenta el dañ o ca usado a Barco s mercantes: este cipo de emba rcació n es muy fiecucmcmcn rc W I pequ eño barco de
las a las. p que c:.tán cx puesta~ y son vulnerables. Las alas con plumas no son tan fácik-s de casco anche que tiene un único mástil r una vela latina, preferido no sólo po r los comer-
dañar co mo las membranosas. a.\í que aunqu<.'" la criatura está volando. las alas emplumadas ciantes, sino también por los piraras. Puede moverse por arrastre a la velocidad de un bOle
debería n recibir un valor en pumm de golpe adicionales igual. a la. mirad de Ins pumos de de remos. Las cocas. cnrrachs r carabelas son excelentes barcos rnercanrcs gradas a su rrsis-
golpe J<.'" la criatura que susrenean. Esros puntos de golpe cucnran '>Ólo a efect os de calcu lar rcncia y los pocos marineros necesarios p.tra man ejarlas. La mayo ría de barcos de este tipo
cuá nto dañ o nec esita n recibir an tes do:q ue la c riatura no p ueda seguir vola ndo; no se afiad ....n pueden llevar hasta a cien ho mb res o más. Sin em bargo . ..i ldas las condiciones d..: a bordo y
a 1m punros de go lpe torales de la criatura. d dinero.Jos barcos puedenser man ejados . y a menudo es a::.i, por una uipulación m ínim a
Po r ejemplo, Ull grifo con 60 pUntos de gol pe ana di na 30 pu nms de golpe ilusorios en de al menos diez hombres, incluyendo a los oficiales. Los piratas son la excepción cuando se
com ba te aéreo, para un toral en vuelo de 90 PUni D... de golpe, por lo q ue podría resistir 46 [uta de maneja r los harem: lIcnar.ín elbarco de hombres. rec orrien d o la costa arriba y abajo
pu ntos de dalí o a mes d e ser for-ado a aterrizar, En contraste. una cr iatura con alas me m - d uran te una semana más o men os, saq uearan lo que pued an y luego se dirigen a ¡meno . EJ
bra nosas co mo un súcubo con 44 puntos de golpe ..rilo podría recibir 23 pUlllOS de daño armamento típico para este ripo de barcos incluye balistas y put.·..k q ue una cnap uha.
¿nll":'> lit' no poder segui r volando. Bajo ninguna circunstancia se suman los puntOS de golpe Barcos d e gu erra: estos baje les rienden a ser rápidos, pe ro la m ayo ría de las veces 110
ad icionales en vuelo a los puntos de golpe reales dd monstruo. en monslruo \"Olador solo so n muy ma rineros. El barco d e guerra defin itivo es de vela cuad rada. co mo la coca,
seráCilpaz de resisdr la cantidad de dmo nornu.l ant..... de quedar incapacitado o morir. pero (ien e d05 o m á5 má.\til es y d disdlo de un a carabela. '!imb ién liene un Clstillo
de p roa di s[imi\'o )' .la. popa redond C"a da . La tr ipulación de un barco d I: guerra po r lo
• (',o mo nota final. recuerda que los aviadores heroicos que saltan a Ia.s silla.sde sus hjpogri ~
ge nera l con siste en dos o tres homh res pa ra man eja r cada bal ista. tres o cu arro para la
tos y se elevan ,1 la bJ.talb sin d <'diC:lr un pa r de asaltos J. SU jCtJ. fSC se cJ.t"rm el priml'r a..aJro
cata pu lta y los de m i s para p ilmar el bJ.rco. Es pos ible tener a c il'll o m;ís ho mb rt'S a
de co mb alc. com i":ndo S<.'" el d aJÍ.o correspo ndi<.'"ntl· ¡mr cada di':1. p i ~, de reco rrido antes de
besar el S\1elo (co llSulta el Capítulo 9 ). bordo, pero a causa dl' la f.\Jr.\ de espa cio pa ra co mida yagua fresca, esa cantidad sud e
ser cOllsidera blem enl c inf;"riof.

Aventu ras e n y sobre el agua Eslora y m anga


La.~ medidas medias de eslora ,. manga dl:' la ma \"Oría de los barc05 S(' da n en la Tabla
Fina lme nt<.'". d at r.Klivo de lo~ maro. la proml"'%l de lierra.~ distantes o induso la sim - 12E: eslora y mang.a de 105 barcos·, En última imtan~ia. de ti d c::pende de(er m inar la eslor a
pk nt:\.-e;ida d lla mará a tus jugadoft"S p.u:a que viaicn por las aguas qu<.'" les rudl·an. Esto y manga exactas de cualquic:r barco en tu par tida. Esros valores so n medim }' deberías ur i-
ddxria _wr un suceso biem'e.'nido en w ;n·entura. ,\nadirá ,-ariedad r sabor a tu campaña li7.arlos como guiJ.'i. Si los jugadores escin consnuyendo su prop io na\·ío. sólo su riempo,
le proporcio nará u n.l buena y letal cantidad d...cncuemros qu<.'" meterles a rus jupdores. re.."Ursos ~"Ias leyes de la t1sica limi ran las di mensio nes.
u info r m.lción q ue siguc lC ayudará a control.u los detalles de esta.s avemuras pa ra lIU"" l<:
das ded ica r a lo <-¡tle de verd ad impo rta: ma tar pl'm)1lajc:s juga dores . Movimiento
Las avemura, .lcu<ltil:as prese ntan do s forma\ prinl:ipaks: las q u<.: tiene n Jugar so bre las Cualquier har co a remos pue de m overse h,Kia delante part ie nd o de \lna qu ietu d tot al
y las q ue tien en lugar bajo b ...aguas. AlTib:1. ahajo. Las primeras. con t"re<:uencia no en un as..l.l to. ¡.as gale ra.'i son cap aces de pivot ar sólo si están qui eras en el ag ua. I--:'~ta acció n
a"'en tll ra~ pe r se. ~i no pa n es de una. D ado que la torma de \'iaja r largdS distancias por requiere ci<.'"rta habili dad o de lo co nt rario los remos podrían resu llar da ñad o.s. Cualq uier
ios no mágicos más eficie nt e es po r ~crua. los perso najc-s iug.ldores se encontrarán a b.1rco que qu iera ~irar debe de ja r q ue la inerc ia le e mp uje el doble de su eslora a mes d e
udo subidos a un whíwlo acuático de alguna cla."C, fj sepmdo lipo de aVentura acuá~ poder comenzar el procedimiento.
es más rara . pt"ro normal ment e consume la ma:>"or parte de una aventura. ¡.as aventuras
~ticas pueJ<.'"n ser m ur especiales y únicas. pero rcquic:ren de.'los p<.'¡,nnajes tener una
rtamc ca mi JaJ d.... eq ui po es¡xcial y preparació n. Tabla 12F:
Tabla 12E:
vent u ras acuáticas T ie m p o necesario para
Eslora y manga
que lo s barcos alcancen
An tes de pod er dar com ienl-O a una aw nmm an1<Í tica, los jugado res deben o btener alb'l.i n de 105 barcos
de transpone al1.lático . Esro dependerá d<.'" su actual riqu C"Z.l, sus habi lidades, el tama ño ba rco es lo ra ma nga
la velocidad normal
grupo y el tipo de 'ü flu" ial o ma'i.J. de ~"lJa por 1:1 que d<.'"ban desplv..arsc. Las opcionc:s se balsa o almadia 5-10 pies 4-8 pies barco tiempo de jue go
~ un a co ntinuació n. Despu és de haber conseguido un a na\"e. hay que coflSet,'llir una rri- barcaza fluvial 15-20 pies 8-12 pies balsa o almadia I asalro
barcaza fluvial 2 asalto s
'ó n que la maneje::. En ocasiones los mis mos miembros dd g.rupo bastarán para piJorarla, bote plegable 8- 10 pies 2-4 pies
bo te plegable 4 asalros
en d caso d~ barcos ma yores o mis especiali1.1do~. es nd:esario comrarar una tripulación. canoa
,~,

reglas para cu nt rarar:J.un capitán r una tripulación se pueden enconu:u en el Capimlo JI: de guerra 10-15 pies 3-6 pies
peque ña S-12 pies 2-4 pie s de guem J asaltos
najes no jug.ldores. en la scccion ded icad a a Io.~ e mp icados expertos. peq ueña
barco mercan t e 2asalros
peque ño 25·40 pies 10· 15 pies barco mercante
Clas e s generales de barcos pequeño 5 asalt os
grande 50-SO pies 15·2 5 pies
Botes de rem os: los bo res pequeños co n o sin un ,l yela qu e Se' propulsan co n palas o cara bela 60-S0 pies 15-25 pies grande 5 asalto s
remos. cntran en esta CJtegor ía. Lm chi nchor ros de los barcos. ca noas. <.'" ...q uifes, bateas coca 75-90 pies 15-25 pies cara be la 6 asa lros
se co nsideran igua lme nte b()[~ de remos. Una tripul ació n no rmal para un bo te de coste ro 60-70 pies 15-25 pies co ca 6 asaltos
remos pUl'¿e ir de uno a d iez o mis hombres. depend imdo de' su ramano. Los botes currach 20-40 pies 10-15 pies co ste ro 4 asaltos
J asaltos
de remos no vienen equipAdos co n armamento y no operan bien con \"i<.'"lltos por
encim a de las diecin ue'..e m illas por horJ..
drakk:ar
dro~
90-/10 pies
150-1 60 pies
25-35 pies
12· 18 pies
"""''''
dra kkar Jw~

galeó n 120-140 pies 25· 35 pies dromon S asalros


Barcu.ls/lY.dsa.s: l"S{as so n na\"o la rgas. de forma liger..meme rectangular Jiseñada.~ pri n- galeó n I tumo
galera
cipal meme p.Ira el tramporte tluyial. Algu nos tipos más resiste mes y de maro r {amañ o gran galera 120- 140 pies 15-25 pies galera
se m iliz,lJ1 ¡ura tarcas lacust res y costeras. La., bJ.rcaz.ls po r lo general timen mu y poco de guer ra f 20-140 pies 15·25 pies gran galera 6 asal[o s
calado. igual que las balsas: las pr ime ra.s tien <.: n barand as en proa y en los rusrados. rn rreme 130-135 pies 10·15 pies de guerra 6 asaltos
m icilIrJ..\que las segundas no ticn cn ninguna baranda. La s em barcacio ne~ co nsrru idas decer es 140-1SO pies 15·2 5 pies rrirreme S aS:llros
co n t ronco s a tados o con pieles tensadas X' co nsideran barcazas en la m,¡yo ría de los knarr 50·75 pies 15-20 pies de eeres 6 asalto s
casos. I..a t ripul ación nonnal de u na barcaza '·aria entre veinte \' cien (J más ho mbres. nave larga 70-80 pies 15-25 pies knar r 2 asaltos
nave larga 3 asaltos
dependiendo dd [am arlO de la embarcJción y su objeti\'o. Si la'bafC3.1..a es una embar-

17 1
Cap itulo .. _-..an-a G uía del Máster d e HackMást er
.---------------~ y navega ble para el barc o teni do e n cu
IG : Tabla 12H: nur malm cntca ca usa del pilotaje y/o la &rm-
os en cortas distan cias Movimiento de los ba rc os a remo o remolque Iiaridad. Para el efecto de la co rriente, resa
;;,or -cra] (milla s po r d ía ) "u velocidad mul tiplicada po r ocho a l mou-
N o r mal Máx im o tipo de barco arroyo lago mar pantano rio'" m iento del barco cuando éste se desplaza.
epo
de barco
"""""""
::::Y-'C

~o
e r e man d o
no rmal
r emando
fuerte !
balsa o almadia
barcaza fluvial
10 15
20
5
5
IS
20
co ntra corriente. y suma C5J. m isma cifra pao
d movimiento corriente abajo, Los peligral
: ,., bo t e plegabl e IS 20 10 25
balS<!.o 111 m ph 1 mp h de la navegación anadcn un mulnplicador de
cano a
barcaza J_ I mp h I m ph dos u tres veces la corriente.
de guern. 25 JO IS J5
bote~ :- 1 mp h 2 mp h
pe q ue ña 20 20 10 JO
canoa bar co merca nte Dirección y fuerza d el viento
de ,......, 2 mph 2 mp h
pe que ño 10 20 15 La fuerza v la di recci ón del vien to
pocuefu 1 mph 1 m ph
grande 10 IS 10 esenciales para ri. porque determinan si
"'= ~ carabe la JO JO 30 pueden usar las velas. los remos o am
~ .. mpn 112 mph I rnph co ca JO 30
30
granee 5 me" 114 mph 112 mp h med ios p;.tra propulsar el barco , Las co me n"
costero 40 30 5 40
carabea ; rr ph S mp h 9 m ph ayudan o estor ban al barco aumentando
cu rrach 30 20 10 20
ceca ; -r- ph S m ph 9 mph dr-akka r 40 5 10 JO red uciendo su velocidad, pe ro la m,l)'o r pano
COS t e-"C 'Y e-eh S mph 8 mph dromon JO 10 25 de la propulsión viene de los re-mos o el \1C
,~
'me" S mph 8 mp h galera Xecesitas determinar la fuerza del viento
d<>l<Ja,
d~
,""'"
' mph
112 mph
112 m ph
1 mp h
1 mph
gran gatera
de guerra
20
20
20
20
IS
IS
las capacidades de da ño y movimiento si
fuerza supera un vendaval.
goJeón ~ mph 114 mph 1/2 mp h tnrrerre 20 20 IS
deceres 10 20 10 Cual quier viento dl' tipo vend aval o
goJen
~~ pIIe"'1: 7 mph 4 mp h 8 m ph knarr 10 5 10 fuerte tend ré una probabi lidad porcentual
ee,.--. 7mph 4 m ph 8 m ph nave larga JO 20 IS JO dañar a los barcos. También existe la posi
8mph 5 m ph 9 m ph dad de que los homb res sean arrojados por
""""""" .. consulta el texto pan.~ los efectos de la. coniem:e en el movimiento. borda. La cantidad de daño~· cuántos hornl.

-""'"....=---
cece-es 7 mph 4mph 8 mpn
puede n ser arro jados al ~'W pUL'Ó.e variar,
• 7 rrch
m i'h
é
6 m ph
7 m ph
8 mp h
Velocidad
10 mph algunos hab itantes intciigen tes Je las aguas csperardn a las rorrncnras especüicamenrc para
L..1 velocidad de comerse ,1 los marineros q ue caen por la bo rda. Dcbcr ée, rx-mer a algunas de estas criaturas en
Icon ta iue-:::;¡ ::J!' :ns;:¡ 'Uer-.e
k» bar cos depe nd e agua en rodo momento. Haz una prueba cada seis horas, o hasta que:: los vientos remit an .
2 sókl ::::::r-:::l5 ee 10-20 m inutos.
de varios fac tores,
que incluye n el Ago tamiento
viento, -...nes y sus med ios de pro puls ió n, por mencion ar unos poc os, La tripulació n q ued ará agotada después de haber remado a una velocida d normal dura
Ademas.. varían de pe ndiendo dd tiem po y la d israncia reco rrida, te n ueve horas o a la máxi ma velocidad durante trei nta minu tos . Esto se aplica sólo a
Las T~ ~ difere ntes situ aciones que puedes encont rarte . galeras o a otros barcos propulsados a remo. La tripulación debe descansar d urante un a
en arra,. es ~,Je ~ co n menos de cuare nta pies de anch o (ccnsuira los rio" mi, po r cada (fes q ue hayan pasado rema nd o, Si se ll e-~a al ago tam i\,: Ilto , dd'l"d n descansar
addarud n-:..a ~ __ lossentidos como un río, ~I \"O en las clases de barcos capaces de hora. Esre penalizador es acumulativo por cada d fu q ue reme n hasta el ago tam ien to. Asi
ra::or=io.. ~ as cxrenres son los mismo, que para el movimiento en nos. Id tripulación de una carabela ha rem ado nueve ho ras cada dia d urante tres días . debea
desca nsa r d uran te ~is horas ames de peder volver a remar [rres, horas por el día reman
Un ~ ~ masa de- ,lgua. a me n udo de dos o tres mill as de a ncho ~.
ot ras tres po r tres días de remar hasta e l agotamiento).
va rias vcca . . ~
E] illIJili I ... 1..1 oc éan o) SUIXJl1e co ndiciones gen eralmente &\"or:Ibk's . ~o es Fie bre de l camarote
posibk hace- ~ .;le axric:nte; marítimas, los \"jt'lItos pn..Jominam es. calma.s o tormen-
C U;UlJo la gente está confin:ld'l en un barco uurant e:: largos peri üd o.~ de tiem po sin
tas. :"2 qur c-. .x¡ 6:etem ó t'Il c'lda e nromo de campaña. La'i corrjenrcs l11Ue\Tn
dcseanso (es deór. tiempo en tierra ¡u ra esti rar las pier m s), l',~tá e-xpucsra a ~u fri r ~
..
los bara..a ~.z rn:orrido a su ,·doc idad , Los \'iemos prl-tlominames suma n o R'SGt!l
ll.il U3.da fiebre de l eama ro re. Después de dos sema nas c n la mar. oda personaje j u~
algo al.. ~ !!f1 lOa Wl 3()OÁl) dependiendo dl" la dirección del \iai e respecro a
~. persollaje no jugad o r ddx: hacer ulla prueba de Sabidur ia, indicanJo un tallo que
dios. Lz c:*.:a d rno"oim iem o a vcla a pr.k ticamemc nada. L1s torrn ent ¡¡s tiene n
perso nJ,je ha sucumb ido a la t'i ebre dd camarote. Por cad;¡ ~m allJ. adici o nal en la rnat
una pi<:Jboab*:bd ae ~ b ~eos de actll·rdo co n su fue l7.l y el tipo Ytamaño dd b.v co.
lll'Cesario hace r otra prueha dc Sab id uría, co n IIn pe nalizador acumu!ati\·o de -2. L.o s
Pan simubrC!iE5~~ los,iaies largos, r~uce h, ta.SJ.S de-movimknto mostradas l"n un
sonaie_~ qw: han a!canz;{do el e:.tatl!s de profe~i(l nal en la h.lbilidad Ho m bre de m ar
modifiador ~ ~ CDttt :; y 20% (J4 x ')1%) .
I:sa prueha con la mi tad de frecuencia; lOS de cir, después de la.> pr im cras cuatro se
en ~ es.ml1DlSa de ~ JXX:u proftm da q ue est,i repk,ta d,· H'gt'ración acuáTica.pero en la mar y cada dos semana\ a pa rti r de entonces. G na H;:"l un ptT\ onaje ha suc umb '
• al. anZs <lbiert OS, ESIO no indu~'C Wla ciénaga, pero sí la.s marisnu.~
que riene la fieh re, .stílo pUl-de n curarse' wn el tiempo. ('..ada -Semana. el personaje PU('¿c h'Ker
Cn m es l.IBO..IBISl de ~ con un ancho de al menos el triple d e la eslor a dd barco q ue prueba dc- Sahiduria co mra la m itad de JiU punUlaci(ín de Sabiduría, Si tien e éxito, signil
haya de ~ es.br. que el no
más est recho es dc al menos cua renta pil"> de ancho ) qu e el pe rsonaje se recu pe ra.

Tabla 121: Tabla 12J: Tabla 12L:


Movim ie nt o de los barcos a vela (millasld ía) Dirección del viento
tipo Ól! :a-c:: .arT':JyO lago mar panta nO rio· Efectos de los vientos fuertes
d8 dire cción
Efecto vendabal torme nta huraci-
balsa o ~ 15 30 10 30
1 norre zozobra 1% 20% 40%
b a r = . I :\.IlI'Q; SO 10 40
2 ~ur
bote ~.e 40 80 20 60 ma!>til rotO 5% 25% 45%
3 est e vergas rotas t0% 35% 50%
barco mef"G1ol1:e 4 oe st e
p<quei>o 56 · 60 50 50 vela desgarrada ylo
5 noroes te
" ,- 25-35 15 15 apare jos es tro peados 20% 45 % 65%
6 no reste hom bre al agua 10% 50% 7rtX,
~ 70-80 50 60 7 suroeste
70-80 50 60
"""
costero 50-60 50 50
8 sureste

curra ch 70-·-80 50 60
dnkkac 50- 60 50 50 Tabla 12M:
d """"" 40-50 40 40 Tabla 12K: Modificadores a la prueba
"león
"'.n
40- 50 50 40
Clase y fuerza del viento de fiebre del camarote
50-60 50 50 fue rza (3d6) ti po de viento millas por ho ra circ unsta ncia mo d--
¡no ........
de guerr;¡ 50-60 50 50 3 calma 0- 1 a la vista de tierra +2
m=ne 50-60 50 50 4-8 brisa ligera 2-7 cada caso anterio r de fiebre del camaro te -2
deceres 40- 50 40 40 9- 12 brisa mode n.da 8-18 cada día desde q ue se ha VISto tie rra -1
knarr 60 -70 60 13-15 brisa fuerte 19-3 r cada día o noche de torme nta -1
'O
nave largot 50-60 50 50 16 vendaval 32 -54 cada persona que sufre de fiebre de l camarote -2
17 tormenta 55-72 co nfinado en la cabina o camarote ~

• consutr:a. el teXtO para ver los efectos de la. corriente en el moYirniento. 18 huracan 73- 136 del grupo de m~os +1

172
Guía del Máster de HackMáste r Cap ítu lo 12 • La Aventura
H ay varios modifi cadores para la prueba
de fiebre del camam rc, indicados en la Tabla 120:
Tabla 12N: "labia 12:\ l: modificado res a la prueba de Daño po r incencios incontrolado s
Valores de casco de los barcos fiebr e del camarote. en modificador nega- daño po r fuego (3d6) tipo de daño equivalente de daño de casco
balsa o almadía 1-4 rivc indica un pcnalizador temporal a la 3·7 daño ligero 1 por.w de cDño de casco
barcaza fluvial r-6 puntuaci ón de Sabid una del personaje y un B-10 daño ligero a moderado 2-4 ptIItOS de daño de casco
bote plepble 1-3 rnoditi cador positivo indica un bonificador 11·1 3 daño moderado 3-6 puntOS de daño de casco
canoa temporal a la puntuación de Sabidur ía del 14-15 daño mod erado a grave 4--8 puntOS de eafIo de casco
de gue rra 1-3 16-18 daño grave S- t O puntOS de daño de casco
personaje. Cualquier boniü cador o pena-
peq ueña 1-2
lizadnr cuenta solamente pJra la pru eba
barco mercant e
de Sabiduría par.¡ b fiebre del cam arote . dici oncs de navegar. Cuand o u n barco ha
pequ eño 6-36
grand e 12_48 y no afectan la puntua ción de Sabiduría a recib ido dos danos moderad os a graves Tabla 12P:
carab ela 6-36 ningún orro efecto. co nside ra que es dañ o grJ.ve. - T ie mpo para e l daño par
<0" 12-48 en pe rsonaje con fieb re del camarote D año gra'-e: esto repre .<.elHa daño qUI:: requiere incendio s inco nt ro la do s
costero 3- 18 tiene un pcnalixador de -10 (o de -2 en reparaciones extensas en lasvelas y el ~ tipo tie mpo
currach 4- 16 prue bas con el d20) en todas sus tiradas. delbarco. El aparejo tam bién ha sido daúa-
drakkar 7-42
ce caree para e l daño
Además. hara IOdo lo posible denrrn de lo do grave mcnre. !:IaIsl o almadía 1 tumo
dromon 12-48
razonabl e para escapar de los confines del Es decisión tuya qué parr{' dd barco ha recíbi- barcaza :IuviaI 1·2 tumos
galeón 2- 12
bar co. Alucinará. y rc nd rd una probabili- do el daño. dent ro de los limites de la razón. En bote ~ b4e 1 tumo
galera
dad del 20% de confu ndir a un camarada general. esto sign ifica qu e el barco de los peno- "-=

...""'"
gran galera 5-20
con un enemigo. Si el persona je recibe o de guerra 1-2 turn o s
de gue r ra 5·20 naiesiugadorcs recibirá daño sólo en las áreas mis
infligen alglÍll daño. debe salvar COnt rol 1-2 turno s
trirreme 6-36 imp ortantes, y rus barco s en las menos im po rtan -
Hackl-renesí o entrar en un estado de frene- barco merca nte
dece res 12-48 tes. El tipo de arma utilizada pa ra imp actar en d
eiclop de H ackl'rcnes¡ o HackAnsia. lo que "....,.no 2-8 turn os
knarr 2-8 barco determ ina el da ño. Este valor se restará dd
nave larga 2- 12 q uiera que sea apropiado . Ade más de IOdo grande 3- 12 tumo s
valor de casco del barco . carabela 1-4 t urnos
esto . no podrá comer o dormi r. )' acabará
coca 1·4 t umos
viniéndose abajo a causa de la fariga r el

-
Tiempo para el daño por incend ios cestero 1-3 turn os
agorami enro despu sé de dia días.
incontrolados <,, ",'Oh 1-3 tu m os
El daño causado a un barco por un incendio 1-3 rumos
Combate acuático que iguale o supere el valor de CibCO se cons idera ''''''''''' 3-12 tumos
~ 3· 12 tum o s
FJ co m bate acuá tico es un proceso mas largo qu e el combate en tierra normal. Los un incendio que deja de estar bajo co nt rol po r la
galera
barcos deberían ten er cientos de PU IIlO S de golpe en las reglas normales. y [as armas harían tripulación..Además, cualquier fuego alimentado "", ,,len 1-6 tu mos
igualmente un J.ÚlO equivalente. En lugar de ello se han simplificado tb rt'gla.~ y aco modado rn.igica mcnt c y no co n t rarre stad o tiene una pro- ee gue<n 1-6 tumos
para que se asemejen a las reglas de asedio. las reglas que corresponden sólo al combare bab ilidad del 75°;;) de extenderse r escapar del trirreme 1-6 tum os
acu.ttico se ind ican a continuación . conrrol a causa del tiempo. fah;! de hombres o un deceres 1-6 turnos
mago capaz u otras circunsruncias. knarr 1-2 turno s
Valo res de casco nave larga 1-3 turn os
El valo r de casco o el valor defensivo en pu nto s represema cuánto daño puede -';oportar Em be st idas
el barco a ntes de irse a pique o necesitar reparaciones. Si un ba rco recibe u n da ño igual Ames de cu alquier batall a en la que se pretenda realizar una em bestida , el rnasril debe
a 1/3 d e su valor de CibCO, necesita reparaciones. Si recibe un da ño igual a su valo r de ser desarbolado r asegurado en cubierta. La embestida (que sólo las galeras pueden realizar
casco. se hunde. El daño estructural hecho a un barco po r ataques dis rin ros al fuego o a d e forma efectiva. consulta el Capítulo 9: bienes. servícíc y equipe. "transpo n e acu ático",
In em bestidas se detal la 1:11 oncs suplcmenn» J~. Hack.\ tisTer de pr óximo lanzamiento.
Para determinar el n úmero de puntm que cada ba rco puede tener consulta la rabla 12;-:
y tira.

Reparar el daño
Cada vez qu e un barco recibe daño de entre un tercio y la mitad de su valor de casco.
pueden realizarse reparaciones en el mar . Si el daño supera la mitad dd valor de casco. el
barco debe ser llevado J puerto para ser reparado. La cantidad de tiempo y las reparaciones
necesarias. además del coste comprendido, depende por entero de ru discreción. Te ofrezco
algunas directrices qu e seguir: como med ia, las reparaciones necesitan de una semana ~.
cierno cincuenta pi~·I.J.~ de oro por caja tROS puntos de casco perdidos. Hay qu e in vertir una
sema na adicional po r cada inc remento de nueve pun to s de casco. ade más de otras ciento
cin cue nta p ieza~ de o ro. A~í. un barco que ha pe rdido dit'.l pumas de casco req ueriría de
euau o semanas de rcparaciones con un cosre de .'iC'i5Cienras pie1.a~ de oro. Las reparaciones en
la mar necesit311 una n 'l y media el tiempo quC'en puerto. Ad.:mas. [os trabajos y materialn
tend rán un cost e ad icional. si es que es disponible.

Daño causado por incendios incontrolados


I\ )r cada d it'"'l tkchas incendia rias, cada prop:'Ctil incendiario de GH;¡pulta (en ue 4 y 6 pu n-
[Os de d;ti'to al casen par;¡ prnycc[iles ligeros a pesados ) :- (.1d,] cinco dados de daüo por bokl.'
tk fill'go ks decir, una IN/ti defi'lcgo de diez dado, r...qu iere dos prlldxlS) que im pan en a un
barco , debe determinar,e el dJño por fuego. Los rekimpilgos precisarán dI:: una pnu.:b'l po r c••da
incrcmerHo de ocho dad o,. C ualquier cosa infer ior sólo Glll~l dañ o cstfUcrural. C uando un
rr/dm¡ltlgo C.1Usa dañ o por fuego resra 3 a la tirada por ese tipo dt' d.lño causado (po r ejemplo,
si se olnicne un I S. 1S - 3 = 12. Ydoce <:s d número en la rabia pJ.r.l Jt'"terminar el daño).
D añ o ligero: t"!,w representa que ca~i no se causa daño. :"0 r~'quiefC" ninguna ;ul'IKión
inmediat a. C uan d o u n barco ha rt"Cibido mi~ de ues daños Ji~eros. considera que nw
o Jano ligero a moderado.

Daño ligero a moderado: esto representa que se ha causado daño menor, ~. no son
necesarias rl·p;¡,rJ l.:Íon es inmed iatJ..\. Cu;tndo un barco h.¡ m:ihido dos daños ligeros r
un daño ligero a moJerado o dos daños ligero a mod ¡>T;ldos. co nsidera qUl: es dailO
moderado.
Da ño moderado: jth b.lrcos que recibl:.'n daño moderJdo sólo necesiTan un:1S peq ncil as
repara cion e" ame, de ~q;uj r rumbo. CU'llldo un b.lfco h'l re¡·ibiJo dos daño s mod c~
r;¡do<,. com idl'l"J qu e esto es dano moderado a grave.
Daño m odef"J.d o a grave: esto represema d da ilo q ue requi ~'rc mu<.:ha~ reparacio nes
menort"i o \-aria.'i reparaciones imporr ant t'S para que el barco \1ldva a estar en con-

173
Cap "
página 1_ ~
:- _
. . .... .....
~ nacerse de frente a toda velocidad. con la sal era
Gu ía d el Máster de HackMáster
7 5% de ahogarse. Siempre q ue se falle una prueba de nada r o una rirada así lo indique.
im pactmdo ~.k en rre 60)' 900. La embestida sude hace r un personaje empie-za J ahogarse.
daño de d-1 - - dt Cl50 al ba rco objetivo depend iend o del ta maño
(grande o ~e. Después de embest ir, el barco atacante debe Ahogar se
m over hacii. ~ a h und irse- con el barco que ha embes tido o L na vez un personaje empi eza a ahogarse. sólo le quedan unos m inutos de vida. El pa-
a ser abosdec, do CZ5CO se encuent ra sobre la línt'a de flotación. sonaje d urará un número de asaltos igu al a su pu nruacio n de Constitución d ividida po r tr3
Durante los dos primeros asaltos aún será \'isible sobre la superficie. Después de ese riem
se hundirá ba¡o las aguas. L'n asalro ames de morir el personaje perded. la consciencia.
.:r un barco . media nt e cuerda y rezones. inter nan fijar ver un personaje empieza a ahogarse. no puede hace r nada sino esperar ser recaudo.
su nave a ClI:n cosa. si así se qu isiera). H ay una probabilidad del
2 )% de ~ .id. barco al qu e se enga ncha puedan cortar con éxiro la Terminología naval gen eral
cuerda o sol;a aR ~ tilla. el barco engan chado p uede encontrarse siendo Aferrar las velas - subir las velas.
abordado !*' eccanre. Si ambo s barcos son del mismo tipo (es dec ir,
Alcazar de pop a - una estructura cerrada r fort ificada que.se asemeja a un castillo sir
dos gakr:zrJ _ ..icooo~ a la melé. Sin em bargo. si es la tripulación de en la po pa del barco .
una galera e me rcan te o a un ba rco de guerra . esre barco tendrá
.. ..lü

un bonific:adDr ~ que la primera tiene un pcnalizador de -l. Esto es Alcazarde proa · una estructura cerrada y fortifica da. que se asem eja a un castillo sil
aao..-:c,:- o el barco de guerra tienen la ventaja de la altu ra. en la proa del barco.
porqueles
y están I de la galera. q ut' c enen que defe nderse de un ene migo Arbolar - po ner los palos o un palo a una embarcación.
en una posior.;&. üste r deber ás ten er esto en cuen ta si tus pcjo tas llegan a Babo r , el lado izquie rdo dd barco . mira nd o desde la pOp;l a la proa.
com prarse t a l _ mlerur.I5 la tripulación qUl;,' realiza el abor daje no esté en la
D esarbolar - qui tar los palos o un palo a una embarcació n.
cubierta dd ~ pasa eHO, los homb res de la galera suelen superar en
núm ero a b .:c -=iwo hasta po r tres a uno en algunos casos. Esto se aplica a Di ablo - la cuader na más larga en el fon do de un barco de madera.
tod os Los ~ ...""'_ dos o más puen tes. Espe jo de po pa - Id parte t rasera de la popJ.
Estribor - el lado derecho del barco. mirando desde la popa a la proa.
Combat e Cl.Jef";t)O a. cuerpo
Guin dola - una estructura tonificada en el palo.
H umaee e ~ ~ o sim ilar. el combate a bordo será como un combate
una mazmo rra. Los sah uagines . necrófagos. gárgo las r
(:[1 Larg ar las velas - bajar las velas.
bucaneros y piratas) inrema ran abo rda r el barco. O [r3., Levar andas - subir el anda.
~ ~. como 105 d uendes nixie, los elfos acuáticos. tritones.
Pa gar al diab lo - marca r con riza la cuaderna del m ismo nom bre. C uando se asigna
bruiz .:te ::;u; DO puede n o no in tentaran el abordaje.
tarea . .seda al gafe de l barco y de ahí viene la expresión "vas a pagársela al diablo".
H umaDO o . . . . ~ ao h um ano: los hombres de un barco estarán en desventaja
Pelar los remos ; romper los remos de un barco de forma accidental o inrenciona
al ~ -uJ.. L"n calama r giganre intentara rodear el barco con
m d .4..
inrcn rar un abordaje o para rullir al barco si no recogió los remos.
sus • ~ mo nstruos marinos pued en ser igual de peligrosos.
c:o....a~~:~~~~.; de Bestias para ver las preferencias d e ataque y defens,¡ Popa . la parte de atrás del barco.
de cea a P ro a - la parte de dela nt e del ba rco.
Puen o ; una ciudad o villa donde los barcos pueden refugiarse o cargar y descarge
Hund ir lKl barco tambi én . babor.
H ay varias un barco. Un métod o es ernbesrirlo. dañando su casco y Roda • un pueme con una larga. pum;! en su extremo urilizada para enganchar y abo
abriéndole ZI. .:Ie~.n consulta la sección ded icada a las embestidas). Dependiendo
del tarnmo .Jd. ~6n y el tamañ o del agujero. p ueden transcurrir entre uno Taques - los wt.¡ut'S del tambor que marcan el rirrno a llevar a los remeros .
r doce rt1mI!Ii .-s .:r .. d buco se hunda (los botes de rem os r otras embarcaciones
peq ueñas 5OC. J3Z't'eS que se hun den cn men os de un rumo). en incendio es orra Aventuras subacuát icas
form a de l"n barco se ince ndia ra hasta la línea de ñotacio n y todo 10 que
Co mo sabe cualquier cabezadado. el fon do Clccinico ec hogar de m uch as anti guas
qu ede S(' b secci ón dedicada al daño causado por los incendios incon- Iizacioncs 'illb ma rilla.~ r de meUfOS r n :rdes n:inos de criaru ras m irad genrc, mi tad
trolados . L- ~ di rectamelllc <:on un piedro se irá al fondo en un suspiro.
Tus iugadorcs puede n hJ.ber o ído historias de Ia-~ mo ntañas de botín hu nd ido qu e se ha
H arán &la derechiros antt'S de qu e se cause suficiente dañ o a un mercante: amontonando ahí a lo largo de los siglos. de cosas como perlas del ta maño de la cabez.t
o a un ba.-=o .:r ~ camD p;ua hundirlo (co nsulta la sección dedicada a los v.tlores de un homb re. de hetmos.a_~ sirena!ó COII o jos n:n.k~ r piel azuL.. Si en comr.aran una forma
casco). El "-a es ~ ouo facto r q ue pu ede hacer que un barco ,'Uelque r se hunda inR'Srigar csra-, hisrori<b. .;c6mo lo Jlt....·arías? Probdhlem ent e no lo .so.--pas, y meter la cabezo¡
(consulta b. ~ ~ a la fuerza y dircrción de los ,·ientos ). Algunos mo nstruos, una pecera tampoco te va a J.~uda r. Y por eso ~ por lo que esro~' aquí. dán dote el ro
com o una ~ mariI:uo un dr agón tortuga . tam b ién intenrarán hacer zozobrar a u n mie mo nect'Sario. Esra sección mlla ¡,;on m eroJ os pa ra llevar t"SCt llJ.rios subacu;Íticos.
barco si ~ ~
Re spirar
Captu rar lX1 barco
La pr im cra preocu pación cn Ia.\ a'l'ellluras subacuáricas e5 el aire respirable. Tamo
L'o buen es ~ cuando toda la tri pul ació n a bo rdo ha mUerto, se ha rendido o gusta como si no, respirar es algo q ue van 3. rener q ue hacer los persona;c:s. H asta qtr
quab inddO:m. c: cc:apz:z de luchar (arr-J.pada en la bodega. po r ejemplo). Para determinar ocu pes de ellos . claro. l.o s magos llevan ven taja t'n esre 3sumo. ya que tienen acceso a '
si se da la ~ compara las rripulacio nes de ambos bandos. Si un ban do supera en co njuros q ue p ued en ',oluc ionar el problcm a de respirar ha jo el agu.a. Algun os son
nú mero a b ou::J PJI oc a uno o más, entonces la rendici ón es inC\ltable por part e del agua (q ue también t'S un conj uro d ruíd ico), 'lf!M NiTra, cambio dr jOm/ll o incl uso
ban do en illáI. . id:w1 nummca. El capicán del bando perdedor pued e nega rse a rend irse y limittldo o rieseo. que podría funciofl ;¡r pa r-;¡ todo el gru po. 'l;lmbién pu eden polimorfi
ordenar a sus ~ que sigan luchando (u na tirad ,¡ de 1 en d G ind icará que sus ho mbres sí m ismos () a otros en forlTl a.~ qu e putden respirar agua. Sin emh argo, la m ayoría dt-
obedecen ~' Md:Ia u rmdición no se aplica a los pe rsonajes jugadore.'i. Los jugado res deci- no magm enco nr rarán qu e el uso de ob jeto s mágicos o pocione s es m;is fiable. E~ to
den si quX:r.::::o que sus pc:noruies se rindan o no. incluir cl mo de poci ont'S de respirar agua 1Iob jefOs como el yelm o de acción suba
o la capa de la m an ta raya (q ue aru da tan ro en el movim ient o como en la respir:a
Nadar También puedes encontrar con veniem e cn."J.r co=~ como "píldoras de ai re~ o algas
Stti ~ aa:br ron cualq uier tipo de armadura me tálica, con la excepción de las confittt"lI el poder remporal de tC5pirar agu a cumdo son ingerid;b. Sugiero eslc tipa
armad uras ~ Gulquier pe rsona je que lIevc arma du r-a m ágica estará c".lrgJ.do y sólo accionl..'ti sólo si real ment e quieres qu e rus personajes vayan a aw:muras subacuáricas ,
pod ci nadar uriIi:undo la h.1bilidJ.d Nad ar esrilo pe rro. Dcbe hacer una prueba de hab ilidad demasiado estúpidos o no está n ell u i pa d Cl~ (o am bas raw nes) pa ra uciliz.1r cua lquier
cada diez minul!OS. con un pen al j¡~1d o r acu mulativo de -2 por cada prueba d eet uad a tras la mé tod o. l.a ma~'oría de los múodos Jc respiración sub'lCuática son de duración Ji[
prim era. Es. ~ ruáll co n armad uras dc cuero y aco lchada. pero repre'ieman un gran J., í q ue 1;1 mayo ría Jl;' esta., avem urJ.s .,erán sim ilares a las avem ur as lllazmOrrttas r
estorbo ~. hay 11m probabilid..d de ahoga rse del 5% cada hora . Sigue ~iendo neceurio hacer al tiem po pasado bajo el agua . Lo s jugado res te nd rán q ue llegar a su des tino, cum ¡:il"
una prueba de ~ .;.uiJ. qu ince m inu tos. con un pe nalizador acumulativo de -1 a m isió n r volver en cuestión de tu rnos en lugar de d ías o sem ana-~. como pa-u en
cada p nxba ckctuada tras la pri me ra. '1Odas la-, poSl..'Sione; pt--..adas deben ser desec hadas a,·emuras en cxteriorn. Si quieres 1l~;lI" u na cam pa fiJ. O:ll:ndida bajo el agu a, lend ea
o la probWilid..old ~ 4hogarse se incremcma en +! po r cada cinco lihras de peso que Ueve asegurart e de que los jugado res pu nlen adq uirir algún (ipo de:- l'luipo o comesti ble
el ~ aparte de su arm,ld ura de cuero o acolchada . Esto incluye las armas. bo lsas pe uni ta pe rmanec er ba jo el aglla du rant e un riem po ilim itado.
llenas de oro r o ~, mochilas y bot as. e na for mJ. genial de librarse del resoro de los
persona;es es oblig;¡.rlcs a nadar. O de jJ.rán m tesoro tras ellos o se hun d idn al fondo con Movim ien to
él. en a\"ent:l.itefO puede ll{"\'ar una daga desenvainada cmre los diemes, pe ro C'ito le caUSJ.rá H ay J os tipos de movimi ento po sible hajo el agua· cam inJ.r r nad ar. 1'\0 es posible
u n pma:lizador de -! a cualquier prueba de habilidad . incluyendo lób de nadar. 1"adar con con n ingú n tipo dc arm ad ura más pesada que' el cU<."rl.l (uko co n arm adura., mág;ica
vieoros por encima de ks 35 m illas po r hora será casi imposible, y hay una prohabilidad del cua ndo.~ esta eargado con más de H:intr: libras de c:quipo de cualq uier tipo (añade O

174
- ia del Máster de HackMáster Capítulo 12 - la Aventura
po r cada pum o de bcnificador o pcnalizador al daño por Fuerza). Consulta la sec- cualquier tipo de arma que normalment e puedan utiliza r y no reciben un pc nalizadc r a la
m a da a nadar más atrás para obrcner m ís de talles. Aunque la inmersión en el agu a iniciativa.
~ todo "pese m enos" gracias a la Ilorabilidad . la masa real del equipo no cam bia, y la l.as redes resultan útiles utiliza das junto con las arm as perforanres bajo el agua, en cspc:--
de nsidad que causu la "ilusión" de t ene r me nos peso caus a tam bién una resistencia cial si am bos co rnb.uic ntcs esdn nad ando. H,¡)' varias form as en que pueden utilizarse. Por
~j ellto que lo frena considerablemente. Por tamo, el mo vim iento (ta mo nadando
ejemplo, dos o más monstruos podr ían estirar una gran red en tre ellos y luego esto rbar a
caminando) es el mismo que las velocidades urifizadas en las mazmorras, induso los personajes maniobrando de mod o q ue sus oponentes queden enred ado); co n ella. Esro
d mov imiento subacu.iricc sea "de exteriores". Esto quiere decir que las criarurasse resulta más etecuvo control opo nent es desp revenidos o que cargan. que rendrén men os
a un. velocidad igual a diez veces su rasa de rnovimienro en pi es por asalto. pos ibilidad es d e evitarlo (bo nificador de t-4 a dar).
-..2ipersonas capaces de nadar (debido a la falta de estorbo por carga, no por hab ilidad Las redes utilizadas en soli tar io en comba te d ebe n estar lastra das . Al lanza r la red se
~d in nata) serán capaces de moverse vertical y horizontalmente a la misma tasa de le da un leve giro hori zo ntal q ue hace q ue el extremo lastrado se mu eva ha cia fuera. lo
ier uo. Recue rda '1m: las pe rso nas que nadan sen vulnerables a ataqu<.' s diri gidos des de que mantiene la red abierta y sin enredarse. Si sela nza cor recram cn re, se frenará y dejará
ier d irección . Es particularm ent e satisfactorio ver cóm o un pejora confiado la espicha de girar cu and o llegue a su ob jet ivo, cuand o los lastr es ha cen que la red se en rede sobre
lID ataque desd e arriba o abajo que ni se esperaba.
su vtcriraa. emp ujando hacia abajo. La s redes pued en lan zarse un pie po r cada pu n to
LOS persona jes cargados con mas de veinte libras de equipo esraran obligados a camina r d e Fuerza q ue rcnga el us uar io. Las razas subacuar icas pu ed en arrojar las redes a u na
el fondo de la masade agua en la que estén. Es ro quiere deci r que rcndran que franquear d istancia m ed ia de quince pies: los sahuagines a veinte pies. l as red es lastra da s pueden
subacuhicas. afloramientos coralinos, barcos hundidos. bo sques de algas, etcéte ra arrojarse tam b ién a personajes que no naden y se enc uen tren en el fundo para de rribarles
esodo usual. Es decir, que van a tener que ir a través o alrededor de esos obsréculos. Lo s o incapacicarles. Algunas redes de: co mbate tie ne n peq ueños garfios o an zuelos sujetos
jes equipados con un anillo de libertad de acción o algún otrO objeto mág ico que en las intersecciones para asegurarse de q ue los objetivos serán incapaces de escapa r
=a:iera el mismo poder podrá moverse normalmente :-. cub rir distancias como si estuviera fácilm en te.
.-ce: libre, es decir, di ez veces su tasa de movimiento en yardas. no en pies. Au nq ue no r-
Por suert e para ti, rodas las razas subacu éricas utilizan redes, en panicular los elfos
-.menee:no serán susceptibles a ataques provenie ntes de debajo. a estos personajes siguen
acuáticos. los locarah y sirenos: los mas expertos en su uso son los sahuagines. Suelen
do comérselos cosas que esr én sobre ellos, y la mayoría de las criaturas subacuaticas
prep.arar em boscadas co n muchas redes pequeñas o una enorme de varios centenares; de
nadan pu r el fondo...\1 caminar, un personaje levan tara u na cantidad co nsiderable de píes de diámetro . Pueden ocultarlas entre las algas o dejarlas Rotando cerca de la superficie.
o fango, Esto dobla la probabilidad de encont rarse con un monstruo errante, )' ajerra
camufladas como alguna otra cosa. Lo s sabuagines son maestros en el combare con redes, y
cealquier cosadentro de la linea de visió n de que hav algo m oviéndose. SOlo este hará que
frecuenremenre lucharán co n una red en una mano (para en redar y confundir al ene migo )
lEUyo ría de los men struos se acerquen a investigar.
y un tridente COrto}' dent ado en la atta.
is ión La red para com bares suhacu.iricos es un arma difícil de usar, y los personajes jugadores
que intenten utiliza rla lo harán co n un penaliza dor de -4 a im pactar (a m enos q ue pasell F~)r
Después d e respirar, lo m ds im po rtan te e~ la visión . Po r suerte para ti, la mayoría de los
un entrenamiento in tens ivo }' escojan la red subacuatica co mo competencia e:n arma; toste
~o res son demasiado cebollas co mo para pensar en esto , aunque mis quc probablc men-
en trenamiento debe tener lugar bajo el agu a). Venta ja, Masrer, ventaja.
m uchos hagan sus preparativos para respirar. Antes de nada, tUScriaturas est án acostum-
-esdas a ver bajo el agua, mientras q ue los per sona jes no. Si los jugadores son lo bastan te y por si eso no fuera suficiente , salvo por algunas ballestas y arcos-X especialmen te
os como para meterse a viajar por deba jo de las olas sin hacer preparaeivc alguno para. fabricados, el uso de las armas de proyectil es en general imposible bajo el agua. Arq ueros
Ener luz, lOS ni debe r como M aster castigarlos. Es decir, mat arles los personajes. De otro expertos pueden hacer ballestas y arcos-X que: pu edan funcionar bajo el agua po r diez veces
axio, las sigui ent es reglas para la visión bajo el agua te servirá n dc ayuda. el precio normal. El alcan ce etecrivo de estas armas bajo el agua sed de la mi tad del alcance
normal (d istancia s de mazmorra).
El alcance de la visión de una criatura variará dependiendo de la luz disponible (profim-
d) }' de los ob jetos l.j ue bloqueen la línea de visión. Básicamente, los personajes podrán Si los personajes pretenden ir a algún lugar en el que las armas de proyect iles pudi eran
y movimienro hasta a cincuenta pies de distancia en agua dulce:y hasta a cien
IIIC' ob jetos ser de algú n uso (co mo las grandes cúpulas llenas de aire de la Arldntida], los arcos y los
en agua salda. La profundidad límite de b \'isión es l. misma que b de la disuncia: los proyect iles deben mantenerse secos. Esto es doblemenrc cierto para. cos.as como los rollos
xnonajcs pu eden ver hasta que profundicen 0láJ. alLi de 105 einl"Uenta pies en ~o-ua d ulce y de pergamino y los libros, d aro. Cualquier objeto en contacto co n agua dulce durante un
cien en agua salada. Por debajo de esta profundidad, la \'isión se v<.'r.i bloq ueada. FJ uso periodo extenso debe pasar una tirada de salvación contra ácido con un bo nificador de +3.
un luz perm irirá ver h,tsta a treinta pies sin importar la profundidad. o sum ará diez pies Si es con agua salada no hay bonificador a la tirada de salvación.
visión a cllJk]iIÍer J i~( an c ia m á~ Wft;1 dc Jos sesenta pies (lo que quiera que sea rl)¡t~·or). Ll
opacidad vh ual de un yelmo de acción 5ubacuática qui nt uplica la visión nor m al re~peet o Uso 5ubacuático de conjuros
.lb distancia y la p rofundidad. El uso suba cuático d<.' co nj uros está limira do a las mism a.sd istanci a.<; y alcances que e:n
La inrra.visión \' la uluavisión son tan útiles bajo el agua como lo son en las mazmor ras. las mazmorras. Además, hay problemas con la prepar.lción de los conj uros, ya q ue mucho.~
~ distancias de ~'¡sión son las mismas que sobre la su~rtlcie. H ay algu nos problem as, sin com ponentes m ate:riales serán a1rerados po r el agu a o no funcionarán oorrt'Ctamem c bajo
ml bargo. Las lLsuarios de la infravisión pueden con fundirse por las corri entes cambiant es !, ella. También algu nos conjuros serán alterados en sus efectos. Los co njuros oon efectos
apas de agU:b de d isti nt a., temperaturas, ya qu e el agua cambia su temperatura. más Icma~ ba.'kldos en el fuego (co m o las boLzs d~ fUrgo) no funcionar;in en abso lut o ba jo el agu a
mem e que el aire. El alcance de la uitra \'isión se ve reducido. la mitad a una profundidad (salvo dentro de:! radio de un agl/.;l el/mi). Los conjuros eléctricos afectarán a tod a el árt"d
cien piN y redu cido a cero por deb ajo de lo~ dosc ientos , ~'a qu e la luz no pen etra más circundante (un relámpago se compo rtad como una bola de jill!go, por ejemplo) . l..om o
.Iá dc esa prohmdida d en una can tidad suficiente para ver. Los personajes que de pend;lll Más ter pu ed es alterar cualquiet preparación de conjuros o efecto s que cons ideres necesario
.;k l. ultravisión se encontrarán en la oscuridad po r debajo de los doscientos pies. Este es el y razonahle:.
::DQm ent o pe rfecto par. enviarles a ~ I a luz-. Los conjuros que no pueden lanzarse o no funcio nan bajo el agua se ind ican en la Tabla
Orros o bjcr05 también pueden oscurecer la ,·isión . Los efcaos de las algas pued en ir 12Q : con juros que no se pueden lanzar bajo el agua. Además . los efectos de las sigu ieml'S
.:bde redu cir la visión a diez pies • ob~truirla po r com pleto, dependiendo dc la densidad de conj uro s se vcrán sustan cialme m e a1tc.-ra.dos cuando se l.mcen bajo el agua;
la vegetació n. La.s algas puede n rener ent re U<.'S y treinta pies de alto normalmeme. aunque
pueden alcanzar práct icament e cualq uier tamaño o forma que quieras (sí, rambién esa Conjuros de mago
~ rm a, en fermo. Quid de bas bus car ayuda m¿J icd). En cua lquier caso, la.s masas de alga.s 3" niye1 • rrlámpago: bajo el agua, este con juro se asemeja a ulla bola de jitego respecto
ob struyen la visión, }' cualquier cosa pu ede ocultarse en su interior. Los ban cos de peces al área de efecto. En lugar de un ra:-"o. la deSc.l rga elécu ica tom ~l la for ma de ulla esfera de
:mIbién pu eden cega r y camar confusión con su \'olu men y mO"imiemo rápido. y el fango dos pies de radio, cenuada en el pUntO en qu e el rayo se hu hie rd originado si el w njuro
la arena pu c:dm ~er también un gr.n problema, en especial en lo qu<.' respecta al combate se hub iera lan zado fuera del agua. Todos los que se encuentren dent ro de la esfera sufridn
o d fOndo , donde d movimiemo violento puede b":lmarla en ~randt:S nubes, bloqueando rodo el efecto (una tirada de salyación contra conjuro efectuada con éxito indica que se
la ''¡sión por completo. .i\.tiemras dure el movi micnto y e:ntre i - 12 .asaltos desp ués, la visión recibe sólo la m itad del dañ o) - l'Olur. este conj uro perm ite al recep to r nada r con facilidad
quedará bloqueada. menos que ha:-":l una corriente que la arrastre. :"i siq uiera las fuemes a cu alquier profundidad deseada .
de luz pu eden atravesar Ia-~ agu.asfangosas. Recuerda qu e es mucho más difíci l para los per-
4° n i,-el - mI/ro de hirlo: un mllro de hirlo pu ede form arse b'ljo el agu;!, pcro ascend erá
x:majes matar a un monstr uo qu e no pueden ver, y la m ayoría de las criarlltali suba cuáticas
inmed iatam ent e a las uperficie, don de se qu edará flotando t"O lTlO u n témpano de hielo
pueden ver a través del agua sucia o están acostu m bradas a esas cond iciones.
- tomu'mll de hirlo: b tor m enta helada for m otda po r est<.' co njuro sed lTl UY gra nde,

Combate subacuático pero débil , inflingiendo solamente 1·10 punt os de dafio antes de flotar a la su perficie.
f1 agu ani cvc se fundirá inmffiialameme y no sun irá efecto.
El combarc suooruático es complicado paralos personajes terrestres normales. A cau~ de
.la resistencia del agua, el uso eficaz de: 13.5 arm.as conrundemes o sajadora.~ no será posible: ; 0 nivel . conjuru.r r/nnmtdf. no pueden conjurarse: elementales de aire ni de fuego
sólo las arma..s perfora m cs serán de alguna utilidad (esm quiere decir lanzas, tridentes , espa- bajo el agua. Puede con jurarse un elemental de tierra bajo el agua, pero el e1eme m.1
dasque p inche n, etcétera). Cu alquier personaje jugador, personaje no jugador o criatura que tendrá que pe rmanecer en el fondo del mar, lago o río en el que se le ha co njurado
no esté acostumbrado a lucha r bajo el agua tend rá un penalizador de -2 Ó · 10 (en el dI 00) y no puede avent urahe en el J.gua sob re él. Sin em bargo. puede atacar a criaru ra.s o
a tod as las tirad as bajo el agua. Adt'm,ís, los hu m anoides también sedn algo m i;; lentos bajo estr uctur,lS q ue se encuentren en el fon do. Por su puesto, no hay probl em a alguno co n
d agua, po r lo que recibe n un penalizador de +5 a su iniciati va. Sólo los petsonajes con la los elementales de agua.
capacidad de: actuar librement e (con un anillo d e /ibert.ui tÚ tUXiÓIl. un yelm o de acción 6 0 nivel - dit.¡dir lasaguas: este conjuro pued e uril iz.arse para fOrma r u n "tú ne1~ de no
subacuática O sim ilares) podrán moverse como si esru\'ieran sobre el agua: pueden urili7.ar más de d iez pies de di ámetro cn aguas profundas.
175
Capítulo 12 • La Aventura Guía del Máste,. de HackMáster

Tabla 12Q:
Conj uros que no se pueden lanzar bajo el agua
de mago: l e. n ivel telequinesia Ignea muro de óddo convocar monstruoV S" nivel nomar al relámpago
trucos aguo de (uego Vlento susurra nte muro de (uego 8° nivel orco JflS luz de las estrellas
abeja alteror (uegos normale s ' l e' nivel trampa de (uega bola de (uego maximus expiación I pirotecnia
araña aluvión de bolas de (uego bolo de {uego So nivel boja de (uego repartidora golpe de llamas 4° n ivel
arco IriS bolo de (uego cazadora de bo/a de {uego cazadorade bolo de (uego cazadora de de mue rte plaga de Insectos convocar an imales ¡
bicho ob~tivos (oaor I obje tivos {actor 3 objetivos {actor 5 convocar monstruo VI 6° niv el hablar con los plonlas r
bola de fuego (antasma bolo de fuego de explosiim bola de fuego rorreflCio/ nube mcendiaria conjuraranimales llamar crioturos del bostw
codenos
,""'"
caracola mojado
conjurar monlUru
(amifior
erJCCllltt'Or
dispersa
chaparrón
convocar monstruo /1/
convocar sombra
~imorfar cualquier
objeto '
festín de los héroes ¡
sirviente eeee
produeff fuego r
So nivel
g=a convocar monstruoI distorsión de los distandas 9° niv el 7" nive l controlar las vienlos
cejiro persoool
ma nos ardientes I don de lenguas monstruos de semisombra bolo de (uego: zafra de cnmioor par el viento COf/VOCar anim<J1es 1/
crujido
mensaje r flecha de Homas r nube mona! lava controlar el csmc muro de fUego
dedo de fuego
mura de bruma Ilameantes esjecs de 6° n ivel convocar monstruo VII posar por las plantas
gemido
golpes
precipitación tormento de Zargosa I bOjar las aguas lluvia de meteoritos de druida: plago de insectos
rnivel mura de viento bolo de (uego de l e' nivel 6° nivel
humareda proximidad de clérigo: conjurar elemental def.
bolo de (uego cazadorade rófaga de vie nto hablar con los animales I
lamento 4° niv e l baia de (uego inmisericorde r nivel convocar animales 111
objetivas (aaar 2 predecir e! clima
lavar lo cara arrojar animal conjurar animoies hablar con los animales ' convocar el clima
bolo de fuego solt.arioo rnivel
lavarse los monos bolo de fuego orrasadora controlar el clima polvareda de mil pares de calentar metal 1 semillas de (u~
coaeoa de (uq:o J
mosqUIto bola de fuego cazadorode convocar monstruo fV demamos 7° nivel
calenlor meto! al rojo fkJmbear
pisada objetivos (actor 4 guardas y CUStod,OS 3'" ni ve l hoja de lomas corro de Scstcrre
q uitar el polvo ''''''''
convocar enjambre bruma :sólida niebla de muerte calentar me tal al rojo trompode (uego conuolar el clima
rutón esferanameante convocar monstruo 11 7° nivel blanco ) ... nivel perdición reptante
ruido nube de bruma descarga de bolas de fuego bola de (uego de explosión hablar con los muertos r calentar melol al rojo prowc:ar tiempo
secar nube hedionda escudo de {uego retardada 4° n ivel blanco inclemente
silbido pirotecnia I hechizo deJ {uego cocodemanio r bojar las aguas convocar msectcs tormenla de ruego
, estos co njuros puede n lanzars e y funcionar dentro de lo s limites de un agua et éreo. l aunque su rever so. helar me tal si funcionara

Conjuros de clérigo y los únicos caballos d isponibles esran medio mue rtos y cuestan el triple. Las posib
son infinitas. así que no te venda, barato ignorando este importante detalle.
6° nivel - dj¡·Mir "1$ aglldS:. CSlC conjuro puede utilizarse con la.'> mivmas limitaciones quc
se indic an en du-idir "u ,1glUlS en los conjuros de mago . Segundo. no todo, los bienes o -ervicios son de la misma calidad. Xormalmenre los
de mejor factura costaran mi, qUl.' I()~ inferiores. y I()~ servicios de mi:. calidad costarán
7° n ivel . InR1It0lO: causa 011J.t.~ de choque que aturden durante 5-:!D asaltos a todos los
lo'> de menos. Sin embargo. no ('\ <icmprc el covre lo que cue nta. Hay mu cha gl.'me que
que estén de nt ro del alcance )' qu c no sainen contra muerte mígica.
tati miar bienes de calidad inferior como de gran cclidcd ~'XÍ~i~'ndo un prl"óo airo por
Conjuros de druida jugadores incapaces de ver la diferencia dcberran serfrecuenrcmcmc ..-ínim'l<; de CSI~S a
7" nivel . conjumrd rmenf¡¡J di' tierra: puede conjurarse con las mi-mas [imitaciones que Para termi nar. un precio fijado no sud e: ser sino un punto d... pa n id,¡ par'l I1l'g
~' indi can en conjurar "lemolt1ll en los conjuros d e l1l a~o. regatee l.'~ la no rma cuando se trata de pagar por bienes y wrvicius. y UIl pt'Tm u'lie·
incapaz de regatear o inepto en ese arre será alguien de qui en no rardc en aprovechare
l.'1 mundo. Lo, comerciantes pOlll.'n sus precios mis altos de: lo necesario espera ndo
Aventuras en ciudades y villas negocie un precio más justo a la baja. Los personajes jugadores que no rq::atttn
entre un 10 Y un 2000 más por cualquier bien tl servicio que adquieran.
D e todas las secciones de C5t~ captrulo. esta puede ser la qu~ má~ re choque y encuerare,
Hay varias turmas comúnmente aceptadas para. rcgarear en ,\londo Garguis. Los
fuera delugar. Las aven turas en ciudades y villas son mu~' recu rrentes. y suceden con mucha
najc qUl.' violan rvrc protocolo se encuentran pagand o p recio, inflados y en freutaé,
m ás frecuen cia qu(' las aventu ras en el aire. el agua o en lugares conocidos. Sin embargo, l;'\J.
rn,i hilid.,d de quc h», mcrcadere-,...irnplcmcnrc ~e niegue n a trata r con di os una vez
es la actirud del !\thter débil. La~ ciudade s), \'illas son lugares grandes r v ib ra n tt:~ lleno, de
rumor de su LOlll portJmi C'l1w (y lo, rumorcs corr~'n ljue: se hL'i pe!J.n).
toJo tip o de vida, Limo buena co mo maligna. 'li.)da tina cam p3fla aharca ndo varia~ JéCJ.das
J~ tiem po de juq:o r :lñm de riempo «.'al po d ría rt:nt.'rlugar ~n una .,ola ciudad, r J. pe~ar :-'Lis qu t: probahlemente lino de los pl.'rsmlJje, st:rá du cho t:n d regat<:o. I )e\X'rl
de d io, ~'gUrJ.menre sdlo las uriliet.'S pJ.ra el ocasiona.l gJ.neho pJ.ra J.\·~ll!ura. jDdx'ria da.rre qUl.' el rega[l.'O l.'mpiCLl con el wmerciame dando un prl.'l io de salida. ;-..Jofmal
vef{;Üenza! H as eslJ.do despe rdiciando uno de ms mi.. \'aliosos rccursm, Presta mucha aten - compr:ador entOIll·~ \C pone 1'1l plan histrioni~"o con qué exagl.'rado l'S el pn:c in, lo
ción mientr.15 re explico los más dt.'licadus pumos de las a\-emura.s urballJ.s. que C5la \·idI y qUl' en qué esrado de decadencia ~eneral se encuentra el mondo hoy
.)c cspcm entonces que el compr.1dor haga una contra of~rra. Emonces d vendt..Jor ~
~ luchas de las n:g1asque cubren las siruacionC5 en la.mazmorra o lo, exreriores '>(.' aplican
l.'n plan hisrrióniw l,:onqut' no pu~-dl.' ma.nrl.'n<:t a ~u famil ia. lo i nju.~lll de lómo t'Spcu
tJ.mbi~1l a las aventuras en una óU&ld o úlla. Esto indu~'e toda:i las reglas del movimimto
el mu ndo qUl.' I'~nda sus mercmciJ.'i perdiendo dincro ~. que en qu¿ esrado de d
(m ili7a el movim iento en cxte rion:sl. el combare. uso de conjums. etcérera. Lm aspc'Ctos gen~·r.J ~l.' encuentra el mondu hoy l.'n día .
úni cos de las ciud ades r las villJ.sse refieren r giran alrededor del com<:rcio, F~s aquí donde
1m pcrsonaies illg,ldorl's prnhahleml'llte compren sUlllin i~ tros r t:'IllipO. descallSl.'1l y visiten I\'ingulla dl.'las Ixlft es t"S per,l p:lgar [) collseg:uir la olerra inicial. Una vez emp it"L.l
las lah t:rnas locales para obren er inlilflna ó ó n y ,'ntrl'ten im iell[o. Lb siguielUt:s ~ecóOlKs rl'O, SI.' espeta que amh:ls pJrrl~ camh iell ~u oten a. 1\'0 hacerlo ;lsi \.'5 \lna grave viola
expl icall las rl.'glas o s i{llacionl;'~ e~¡x'ciall.'s que pUt:J:m surgir y tt: ofrl.'c~n consejo sobre prowcolo. Si d comprado r baja su oler u o d \"l' ndedo r Jum..:m a el precio, SI;' L"llnsi
clÍmo oc upane d~ d b.s. Sólo d~pu¿s de ha.bn !...ido l'~ta ~t'cción .uhri<; cómo mililM una gran' insulto (aunqul.' puede salir i:li\.'n ~i Sl.' camb ia la ofe na de :llgun a man era,
pohlación. ejemplo si el n'ndl'f.!or endulza d bore con al~n objeto adicional o si el co mp rador
una vcrsión de ml'nor calidad o menos cantidad de la que entraba en la oferta ini .
Reg atear Algunos jugadofl"Sesperan rl'l..-ortar simp!t:ml.'mt.'las oferras in iciales hasla que se
L:na de las formas mi<;sencillas de disrins'tlir a un ~lásrer nO\";\[() o calwnazm L~ obser- lTC'n l'n un pu mo medio. ;:\"0lo permita5~ F~,to podria funcionar si los jug-adofl'Sco
var cualquier transacción económica ~n ~us partida~, Cualquier ~ lásrer que p.:rmita a ms el cO\rl.' re-.tI del ohjew para el cumercialUe Y si d (uml'reiame no t.'~Ulvil'rJ. ;11 tanto
jugadort:s "compmr" ~i mplcmcllt~ algo a u n prl.'..:io fijado. normalnll'l)(e el qul;' .Ip:lr\:ce en los COlll pr;ldor~'S h;l;an su prirnt.'r;l otcru comando (on t"Sos "p ret:ios mniim" ,
el ,\.1anua l de l Jugador, e~ t;Í deja nd o fXlur una magnílJca op o n un id.lli de fa~r ¡ d iar a sus l~Ls habilidadl.'S Tas;'Kión. Oj o para la, ga ngJ.~, Tnll' \lul' :-'Rc'!;atl'o ayudad n ,[ los 1'lCnil
jUg<ldo rt:s y JI;' increm t:nt ar su d istr ure dl'la partida a lll1 i~mo tiem po. l )ehes eyitar ser de ese 'IU'"busquen un precio justo o interio r PJfJ. un Objl'W, Aunque ~Slll no l~ una trag,.J ia
ripo de ~láster~, porlltll' en esa for ma de hacer Ia-s cosa~ hay vario~ a!>pecros equi\·ocadm. ri.l \Cr pem1ilido dl' \I."l en cUJ.l1do para los objl.'tm me nores o i n., i ~lIificamt"S. lu y rT'IC.JOI
Para empeur. 1m pfl'Cio~ de [os bienes ~. servido~ que :lpateCen en el Capitulo 9; bien{'<;. t.'nqu e ddx ~'r comb:lIido. :C·;lllll rmxlo h.1Cer t..... W? re pflf.'tInt;lfá~. Sencillo cumo d
ser....icios}" equipo del ~tanual dd Jugador son solo precios mL'dio~ para que sirvan de g:uÍJ.. nismo de un dado, I..a.. p(csonajC'> iugadorcs no '>Un !;b únicas pen.l1 llas que put....kn t
Son útib para 1m jugJdorcs cuando rompran ~u ...quipo inicial. pero no para mucho mis. habilidades. LOs mefl"Jdcn--s !>e g-,lnan b \·idJ. ~t(';lndo y u<.ando W~ . .\-Ji, que pi'"
En tu GlmpaJÍa. d ifereOfC5 bil.'nes ddx.'rian tener prt"Cios diferc"/l[t"'o a los que .tpam:c:n l.'l1 ml'nte rendcin años de cxp<.'nencia rt1~:ne-3ndo hora.., diarias.:\ (ominuaeión t~ explia.
el lib ro. bros pT<.:eio'> deberían variar de \"Cndroor a \"L'nlkdor ~. de población a pobl.lción. imerJ.dÚan las dif.:re/ltl.'lo habilidalit.""~· como puC\~ó llIili7.arla'l'n tu hcndicin.
:\1.ondo Cargü is st:ria un lugar nUl~· 'Ibur rido si rodo cm¡am lo mismo sin imporrar de Ojo para las gang.lS: esra h,lhilidad es posihlt.'mentt.' la q uc mas peligrosa (1.'
dó nd l' fue ras. l.o,> p recios vari ;¡do~ .uiJden sah i¡a a tUm ondo .11.' c,lmp,IJÍ,¡, singularid¡ld .1 1m po rljue no ha~· un moJo rt.'al dl' co mh,ltirla. :-'li~' nrr.l.S el pL'rsonajl.' rlL'go<.:ie
vend('dores y to: ofrt.'ú :n \In método po:c!ecto p.lra vJcilar a tuS ;ugado res, El exp]nr¡ldor e1flJ cio, siem prt: p:lgari 1-20% llll'llOS por el ohjeto, depmdi<.:ndo de su SIllTte
\l O pUt:dl' dejar d e p:llalear pid iend o un arco largo, 1\'0 problt:m a. A lo mejor t:n d .siguiente dados, ·nl lÍnica ¡\Tma l.'S darle la \'ud u a Ia~ COS.15. Si d Pl'TSOIlOl je siempre u
p u..-blo al q ue lIegum hay carest ía y l o~ prt"Cios Joblan el de las lislJ.sde equipo. O si los per- {)jn par.l b~ ganga~, b. proxi ma persona a la q ue im~·nte vender algo dd~n..
SOIl,ljeS iUg;Jdon-s Ill't."t.-sitan cab.1I1m. cnronces la zona ha sido at~'(Iada por una hambruna tamhién la hahilidad. Cuando han [I.'nninado las ncgociJ.ciont.'S. p ucd~"i lirar d..;

176
Guía del Máster d e HackMás t e r Capítulo 12 • la Aventura
el com pr ador ;" ha...-cr q ll~ p'lgue menos. Por sup uesto. s¡ el pcjora talla b prueba. nn Algunm n m os tienen una forma mas sini estra. Pu....den sr-r 1;1 vcnra Jl' bi en es infer iore'S
rimes de qu é p rem:upane. o dis~ilaJns par a funci onar mal, pólize , de seg,Il Tll~ u ofrecimientos d('''guard a r'' los bie nes
Rega teo . e-sra es1J. única habil idad qu e puede ser un susuuno real par a un encue-nr ro de de valor y tesoros de los persona jes. Aunque los juegos mencionados anrcri ormc nre son un
regateo. EJ personaje pag a rá un porcentaje del precio en el :'\Ianual del Jugador y eso es entre tenimiento y no roba n muc ho dinero o ncrupo. estas '-""'tafas pueden acabar siendo
dctinirivo. Si t'1 jU!;J.d o r q uie re rolearel rcgareo. debenas permitirle alcanza r un buen devastadoras. Esran ideadas para robar gra nde, cantidades de:dinero o bienes de valor. Una
\"I:"F. la estafa se completa, el e-:>la(adOl se marcha rapidarnc nre· a mea ciudad. Estas L'Slafa.'>
traro pu r haber te nido las pelot as de jugar el encuentro d e verda d . A veces 1m pcioras
van a hacer bien 1.1.\ ",US,1.'>, r dehl· ri.ls rccompcns írse lo . Pie-nsa en ....llu com o ...¡u...· les resulta n mi, raras . f'L'ru debe rían esta r dirigidas espectlcamcrue a 1m pejota~. ya que son
obj l'[i\'o~ de pr imera con riq ueza ,¡ montones.
eMi , preparando un a cafda aún ma;.·or para cuando tropiece».
T asac io n: esta habilidad. aunque útil. sólo sirve cou objero, de valor excepcion al co mo Siempre qu~ UI1 pe rsonajc se encuen tra CO I1 un timador, deberías hacer I\IU tirada de
salvació n co nt ra disculpas..":'¡ el pe rsonaje- tie ne éxito. tiene la sensación de q ue algo no va del
son las amizucdades. o b ras de arre . jm'as v gern<btallad as. Adt."mio>. no otrcc c un valo r
todo bien con el rimado r y su juego o propuesta. Si la tirada de ..alva ci ón falla. el person aje
exacto. \in¿ una aproximación con ~n ~l~g<:n de error dd 20% dentro de su valor
eTC(" d e co razó n al hom bre!" debe pas.1rco n éxito una prueba de Sab iduría antes d e poder
1'\.-.11. C ua ndo un person aje co n .."Sra habili dad in reracnia ....nn un comercian te co n esa
misma habilidad. Ios do, deber ían o bt ene r resulrado, a extre mo s o puestos del espectro rechazar el i u ~..:o o p ropue~lJ.
del t 20'+b. dependiendo de si el personaje est,i co m pra ndo o vendiendo el obje to .
Esta pued e ser una buena forma par;1 qu e el personaje jugador empiece a negociar. ;" Tabernas
le pe rm itirá ide-mifica r fal~ifi Gl.cio ne,'. Sin ~·mb;lf~() . si el pejorc falla la tirad a. segu irá Ta b la 12R:
TU.'> jU¡l;<ldoTl:s ..'an a inrcrncruar ron las
creyendo q ue ha llegado a la conclusión co rrecta e n su tasació n , D ....benas esw~""r 'm Detalles de la taberna po b laciones más frecuentem ente mediant e los
valor qu e mis perjudi qu e al personaje. dependí.. . ndo de la -iruacion. Deberes hac e r tamaño e ncuent ros en tabe rnas. l a s posadas. tabe rnas
siempre las tira das p;lra ...-sras pruebas por el pcicu. diO de la taberna v lo-, (, ;\R'S son el lugar de r...-unio n social de la
T ru eq ue: l.'~ta ~'s IlIU hahilidad dific il J .... "e ncer Porq Ul' ,><-ílo IlJce taita una pr ueba dc 1-3 peque ña mayona J.. . fas c¡ud'l~Il':S. Fs aq uí do nde desean-
hab ililj,¡J lXljO circ u nstan~'¡'IS (''{traol'llinaria5;. Tu me jor dd;"nsa ...., ,lsegurJIT<: ,k qu e 4-8 mediana ,an 1m viajeros, b ~ noticias vu<:,lan y snr¡!;cn las
las IÍnica.' person'l\ qm' qui ...·n:n el oh jeto con d q ue el personaje l-..rá intentando h:Ker 9- 10 gr a nde oportull id a d e~ d e mpIco. La m a;.·orío\ de 1m
el cambalache no lienen 10 q ue d pej m a qu i.... r~ . 0 . ·. 10 conrrario. ,i la pe rsona \.:1m la clientes número de habi talHe~ de la ciudades ~;l n...· n qu e si nect."-
q ue el peiora Tl'3liza el Tru ....q ue u mbit<n ÜCll(' la habil ida d de lrut'tJue. 1m d "..:ctos se (d ia/ no c h e) m e sas sitan nlllrratar a J.1g,uien para ,;alucionar un
Gln....c la n el uno al otro y el pe rsonaje ~ n'Ti o bl i~J.do J n~oci;u' Jlgo. 3d415d4 2d4 proble m a fue ra de lo com LÍ n. la raht.:rna local
~s el ml.'jor sirio donde m irar. Por SUp U...""'fO. el
4 d6 /Bd6 3d6
establ....ci m iellto no l.'S siempre. t.xnic.lmentl·.
3d l017dl O 4d l0
Por su pues((l. b illle ran :ión de los jug'ldores con 1;1S ciudJ.dcs y vilbs no ,e limita a lIna lalk'T1u . Pued e tener lIIw.:h.ls tornl;l~ , p,'ro
'Xllp rar y a "l.'n J l.'T \.:lIsaS. La.\ poblaóones tienen tod o tipo de en trc ten imi ...· nt(l ~ . inclu idos
rim os r las esla fa.<.. La gelUe q ue Sé' ded ica a t"S(a.~ rarea.~ '>On I.h q ue más prob abk'rnente
Ta bla 12 5:
dirijan a los persona j...-!> jugad ores por q ue suden '\c.'r nUé'\-m l'n la ciudad y parecen j¡l,-enes
pard illos. Los timm ~' las C">tafa.~ ~n ta mb ién u n mo do mar,l.\-il1mo d~ ronar lt'prm...·J1[e a Nomb res de tabernas
personaje s jug.ldoTt's. no rmalnwnt e mie llUJ.$ c r..-en q ue cs d ~ inrl' mandu a~·udJ.r1C.'>. E__~ ((l primera primera segunda tercera
fe se r incl uso m.h dt"va.srador qu e un ladrón en la noche (l UllJ. pJ.rrida de incursores d6 pa rt e d20 parte d20 parte d2) pa rt e
¡ins. pUfljUe los ju¡;aJon:s van a sl.'ntir lJ.ut' su cOlltianza h.:l sido rraicionaJJ. Cuando eso 1-2 el/la 1 mediano 1 rod ante I feliz
,disfrllla d momen!o y d ~lIbidon q u.... JJ.. 3-4 el viejo/la vieja 2 e nano 2 cayendo 2 hosco
5-' ellla (') de r) 3 caballero 3 volante 3 blancO
Los tim u~ pueck'n lo ma r cualquier forma q ue puedJ.$ imJ.¡; nar. :\Iplllos podrían set 4 cey 4 que ríe 4 oxidado
atocidos a ju'-1;o s lJ. ue pu ..-das ~Il<:o ntear cn una tr ri.l o pJ.Iqu<:0<:alrJ.c..:iorws en la ,-iJa real. 5 tartufo 5 marchito 5 cobrizo
juq:o~ .suele n pan:ct'r pru <:bas de ha bilidad con pR"mio, fama bu l(Nh. p...·ro d <:lJ.uipo
e e-'lar ¡¡r...'pa rado de [,11 modo que hace que se;1 ca., i imposible gan ar en el jU\.,!"o. Por

7
albatros
anillo

7
resbaladizo
ardient e

7
ro'o
alegre
¡em plo. d iw:go pu d ria ir de \,Isar una p~·qu<.'fu ballt'\l :l pa rJ. <tu ;) un.¡ marca cn Lt pared, 8 yegua 8 brillante 8 negro
la b.lik sra cs tan )lula qu,' r,lfamenre di spara en 1;1 direcóó n en b q u~' se Jpllnra. hros 9 barrilete 9 cargado 9 descarado
IIr'gtI'< punj¡'n cnconrrarse ~X)f lOdos laOos. pe ro oondl.' r:s más pos ¡ bl~ ....ncontrarlos es <:n 10 corona 10 inundado 10 borracho
feria o celeb ració n local de algú n riro. 11 murcielago 11 canu nte 11 sangriento
12 aguila '2 bailarín '2 hambriemo
Il barril Il encamado Il dichar.ilche ro
14 luna '4 flotante '4 plateado

,.
15

17
cie rvo
cuchara
jara
,.
15

17
aplastame
reluciente
ahogado
,.
15

17
torment oso
dora do
poderoso
'8 posada '8 crepuscular '8 hennoso
19 ""'l' 19 justador '9 fu",.
20 ar.ildo 20 saltador 20 nobl.
nombre de la taberna (prime ra. segunda. [ereera panel
, nombre del taberne ro: consulra laTabla 12T: tabla generadora de nombres de tabe rneros .

Ta b la 12T:
Tab la ge ne radora de nombres de taberneros
(masculino /femenino)
d6 sexo dlOO raza d20 nombre (1' opc ión) nom bre (2" opc ión)
'-5 masculino 1- 14 enan o , Cfarence/Clarissa Florentino/Florentina
• femenino 15-17
18
alto elfo
drow
2
3
Rudgar/Debbie
Thargin/Frances
Rogelio/Rogelia
f rascolPaqui
'9 elfo grunge 4 FranklEdittl CucofEmilia
20-28
29
gomo
gnomo tIC " ,5 Bobo/Jane
RangarfSorina
BoblJoana
Sinr.ilndiolSinrnndia
30-34 gomiano 7 Blake/Elle Rufino!Elena
35-49 semielfo 8 jorelt/Hope Maki/Espe
50-62 mediano 9 5Jmue1fRebecca Ismael/Rebeca
63·69 semio r~ o 'O Orenl5arah leopoldo/S,arn
70-74 semiogro 11 Benson/loriel RomualdolRomualda
75-97 humano '2 FelgoodfTipper BaudiliofTere
98-100 hada duende '4 RalphlMelibe R,¡fael/Melibdea

,.
15

17
RazaklNora
ChakalElenore
Feld on/Rolinda
Miximol Noelia
Sulu/leo nor
Fede/Rolanda
18 Basto/Gloriana Bruto/Glo ria
19 WilIumlBettl Esmégol/Beauiz
20 joe/jo Pepe!Pepa

177
Capítulo 12 - La Aventura Guía del Má ster d e HackMáster
,--- - - - -- - - - - - - -- --, fu ert e es la bebida q llc se está to
Tabla 12U: Tabla 12V: su person ail'. A me dida que esté
Trasfondo del t abernero Ejem plos de rumores m is pueslO, deberías decirle c é
dlOO t rasfondo d4 primera part e d lOO segunda parte da t erc era parte sie nt e y actúa.
1-8 es un antiguo porta antorchas 1-4 hoy 1-10 una mazmorra 1-2 donde viven cr iaturas malvadas
9-16 tieneque alimentar a una fumilia de 10miembros 11-20 unas catac umbas )-4 que está e ncantado/ a Pru e bas d e pote ncia
[7-24 t iene deudas con el gremi o de ladrones 2 1-27 un te mp lo antiguo 5-6 que alberga bandidos
Siem pre q ue un personaje se acah.
25·32 heredó el local de su có nyuge/ padre 28- 35 unas ruinas ant iguas 7-8 con un te sor o fabuloso
u na be bid a. d ebe hac e r u na prueba
33-41 ha reco rr ido mucho mundo 36-45 un viejo castillo
potencia . T ira d 100 Y comprueba
42-49 es un ant iguo pirata 46-53 una osc ura caverna
50-59 es un aventurero tullido resu lta do co mparán do lo con la potea>
54-61 una montaña
60-68 es un maestro des tilado r 62-79 un mo nasteri o de sierto cia de la beb id a que .se ha tomad o.
69-72 fundador o heredero del hn::Iador de la ciudad 80-S5 un bos que saca u n resultado igua lo menor al v
73-81 es un antiguo luchador p-oíesforal o gladiador 86-90 un viejo baluarte de potencia. la behida cuenta co mo
82-91 es un antiguo mercade r 9 1-93 una mansión abando nada n úmero d e b ebi d as normal. Si saca
92-99 está ex iliado 94-97 un viejo campo de bata lla encim a del valor d e potencia, la
100 es un mago rrnIvado 98- 100 un camposanto cuenta como el d o ble del núJnl2'
de hebi d as. En o tr as p alabras, si

siempre hay alcohol y comida, y normalm en te un sirio para que se queden los viajero s, personaje falla su p rue b a
Siempre p ued es o p tar por personalizar u na tabe rna en lugar de tirar en las Tablas 12R J
Tabla 12X:
de pot en cia la be bida le
12V Deberías utilizar esas tablas sólo cua n d o nccesires un resultado aleatorio pero de po ca Níveles de intoxicació n por razas
causa un efec to m ayo r.
importancia para la trama de tu campaña en gene ra l. N° de bebidas I para alcanzar
La t irada para la prueba
un nivel de intoxicación de:
La activid ad q ue más co m únm ent e puede realizarse r se realiza en las tabernas es beber. de potencia se m o d ifica
No impo rta a q u é hora entres. que siempre habrá al meno s un a persona bebiendo alcohol. dependiendo de la pu n - raza alegr e pedo reve ntado
alto elfo 2-4 5-7 S, IO
Mis q ue probablem ent e al menos uno d e rus jugadores va a querer que su p ersonaje se u n a, tuació n de Con stit u ción
elfo grunge 3·5 6-7 S- lO
a unque no sea más que porque creerá q ue es lo yue de b e hacer. La mayoría d e los :\1á"tcrs d el personaje. Consu lt a la
eJfo osc uro 2-4 5-7 S· IO
d ejan q ue sus jugad o res se desfoguen. y ya, sin pensárselo dos veces. Si vas a ser d e esos, Tabla 1C: Cons riruci ón enano 5-8 9- 12 13-16
mejor dejas de leer ya mismo, Este libro no es para t i, Beber alcohol afecta sign ificativamenrc en el Manual del jugador gnomiano 4-6 7-9 10- 12
a las pe rso n as. y esto debería reflejarse en el juego. Las Tablas 12\'\' a 12.A..A. des criben los para encon trar los valores gnomo 5-7 8- 10 11- 13
cfectos d el alco h o l. concretos. gnomo titán 5-8 9-12 13-16
hada duendes 2-3 4-5 6
Modíficadores por t ipos de bebidas Tabla 12W: humano 3-5 6-8 9· 11
Corno pu ed e decirte cualquier asiduo d e las barras, med iano 3-5 6-8 9- 11
Trasegar semielfo ) -5 6-7 8- 10
no todas las bebidas son iguales..A leonas b eb id as so n t ie mpo para t omarse beb idas sermogro 7-tO 11-14 15- 18
rnds fue rtes o tienen erec;os especiales CU;lIldo u n
ra za una beb ida (segundo s) po r hora semiorco 6-9 10-13 14- 17
perso naje se toma un trago. deberías to m ar nota de qué alt o e lfo 20 4
se ha tomado r cuál es su valor en bebidas. Po r ejemplo, elfo grunge 15 6 I una bebida es iguala un vaso de licor, vino o media pinta de cercea
si un per so na je se toma una rubia viki n go muerto, le elfo osc uro 20 4 1 sólo para bebidastamaño hada duende.
cu enta como cuatro bebidas parasu lím ite. Esto podría enano 4 10
po nerlo inmediatamen te en un nivel de intoxicación gncrmano 7 7
diferente , así que debo poner atenció n , Y lo qu e es gnomo 6 8 Tabla 12Y:
mis importa nt e. un jugador nunca d ebe sabe r cuán gno mo titán 5 10
Modificadore s circu nstancia les
hada duend e '" 25 3
humano 8 5 al nivel d e intoxica ción
Tabla 12Z: mediano 9 5 circunstancia modificador
Mod ificadores a l nível de semielfo 12 4 Constit ución alta o baja bonif. o penallz. a los PG
sermogro 5 15 por Constitución
intoxicación deb idos al tipo peso máximo para la raza +1
sermcrcc 5 15
de bebida altura máx ima para la raza +1
tipo de beb ida potencial valo r cada ho ra desde la última bebida +1
* sólo para beb idas tamaño hada duende
ru bia común 75% 1 de l grupo de Gue rreros +1
ru bia. vilOngo muerto ~ 35% 4 del grupo de Magos -1
rub ia kromIana clé rigo +2
55% 3
druida -1
rubia. pino. 65% 2 Tabla 12M: clase alta baja o super ior +1
ce rveza cortada 75% 1
Efectos del a lco ho l y las drogas clase baja alta o inferio r -1
cerve za fuerte 65% 2
estado de intoxicación
cerve za amarxa 65% 2 n otar un mo dificador positivo se suma al número de bebidas que ,.
bra ndy ~ 2 55% 3 efecto en: alegre pedo reventado ' personaje puede tomar antes de alcanzar el siguiente nivel de ¡ntoltO'
cclmmcs de pinz.On 85% 0'5 moral 1 +5% + 10% + 15% cíón. Por ejemp lo, un humano con un bonificador de + I estarí a a¡~ I

(hidro miel arrear) Dest reza O -2 -5 partir de la cuarta bebida y hasta la sexta, pedo con 7-9 beb idas y reve-.
,ro, Intel igencia -1 -3 -6 rado con 10-12 beb idas,y después de trece bebidas quedaría comatcsa
75% 1
Sabiduría -1 -4 -7 Un modifícador negativo se resta del número de bebidas que pueoE
revrenraeoc-añas 1 15% 6
Carisma +I -1 -4 tomar un personaje antes de alcanzar el siguiente nivel de intoxicacil:s".
arope " 85% 0'5
jugo de I'wgadc 1 55% 2 tiradas de ataq ue O -1 -5
hidrom iel cuapdo 65% 2 puntos de go lpe O +1 +3
hidrom iel ConUl 75% 1 tasa de movimiento -1 -2 -4
hidrom iel enano 25% 5 Tabla 1288:
I mas allá de reventado, las personas peta n y se quedan ko, dur-
hidromiel nonefIo 55% 3 miendo durante d6 + 4 horas . Cuando se despie rta n vom itan de Tabla de re cupera ción de la intoxica ción
hidromiel orbano : 45% 4 nivel de tie mpo para efecto estimulante
forma e sporádica durante d3 ho ras. Durante ese tiempo el perso-
roo 65% 2 naje no puede hacer nada más gue no sea quejarse y gem ir. intoxicación ' re c up erars e lev e fue rte
morena~ : 85% 0'5 2 lo s mod ificadores a la moral s6 10 se aplican a los peenejotas. alegre 1-2 horas x 0'8 x 0' 5
güisqui amargo 85% 0'5 Destreza, Inte ligencia, Sabiduría y Car isma indican los pena lizado- pedo 2--4horas )( 0'85 x 0'55
vino de moru 85% 0'5 res temporales que se aplican a las puntuac iones de caractensu- reventado 4·6 horas )( 0'9 )( 0'55
vino común 85% 0'5 ca a causad e la intoxicació n. ka 7- 10 hora s x 0'95 x 0'6
vino de sauco : 85% 0'5 Los ajustes a las tiradas de ataque se aplican a lo s ataques de
vino de c»dao;:! 85% 0'5 combate cue rpo a cuerpo o de combate a distancia.Ten en cuen- I a medida que pase el tiempo la per sona afectad a estará menal
vino rewen::er.c.."as ~ 65% 2 ta que las t iradas de salvación contra ataques mágicos efectuados int oxicada. Una vez el tiempo pa ra recu perarse que queda es ig'.,¡¡,
vino aguMo 95 % 0'25
por un personaje intoxicado se aumentan en e se rnisrno número al tiempo maxrmo para el siguiente nivel de intoxi cación mas baja. ~
(bonificadores de + I o +5). nivel de mroxicación de la persona desciende una categcria. Por eje""
' medidoen~
Los puntos de golpe sube n temporalme nte a causa de ! efecto del pío, Gar rison el guerrero se ha quedado ko y su Máste l' decide ~
2 esta beOil». :Jefie éec:.:l'S ~Ies que se agent e intcxicador en el personaje. Puede soportar más castigo de be descansar ocho horas . De spués de dos horas, se le con stoe-a
deuJlan en Q. SoeCOOI'1 ~iOn de las físico (va tan mal que el tic ni se ent era . vamos - N. del T.) reventado, desp ués de Otras do s está pedo, etc éte ra.
bebeas",

178
Guía del Máster de HackMáster C apítulo 12 - La Aventura
Des cr ipci ón de las bebidas
Arope: otc liquido dulzón restaura d4 - 2 puntos de golpe por bebida consu m ida. hasta
Tabla 12CC:
un máximo de cinco puntos de golpe , También es Jl111;" sabrosón y curra muy bien. Apuestas típicas por clases sociales
clase social ap uesta e jemplo
Brandy o rluiano: esta beb ida concede al bebedor un bcnificador de -1 en rod as las tareas/labores limpiar e l estab lo durante una semana
ESC
tiradas de iniciativa por caja tres bebidas consu midas. hasta un rnaximc d e -4, l-sre CBB labo re s o I pe "te hago la colada un mes"
er~·,:1O d u ra una hora por bebida. Quien bebe brandv oriuiano sude' ser el último en CBM pe "me juego una gallina a que no puedes"
pie después de una p<..·I.:J. de ba r. Esta bebida L"S la favorita de lo. monjes que pr.K- CMA pp "u na pinta de ron a que soy mejor que tú"
tican el boxeo borracho. Por cJ.JJ. quince bebidas consumidas a 1(1 largo de la vida. CMB pe "te hago un chaleco de encaje si lo haces"
d bonificador máxi mo a la in iciativa se n..d uce en uno ( 1) a medida q ue el cuerpo CMM po "[re digo que si puedes. te que das toda la semana!'
desarrolla la tolerancia. CMA ppd "si tu perro gana, te doy mi cam ero "
H id ro mi el orluiano: esta bebida es una for ma mis débil dt:1 bran dv del m ismo nomurc.
CAB ppr "te co mpro un nuevo laúd y arco. amigo mio ... ..
Confiere al beb,..dcr un bonificador de -1 en rodas las tiradas de iniciat iva por cada
CAM gemas "este estupend o cabaeo de guerra es tuyo si tienes éxito"
CAA [cy as. pro piedades "I¡ man sión en AbJd i¡ de la Cañad¡ y ccsoeneos acres
rres bcbidas consumidas. hasta un m áximo de -2. Este efecto dura una hora po r bcbi-
de tierra son tuyos si tus nombres puede n matar al
da. Por cada doce bebidas co nsumidas a lo lar~o de la vida. el bonif eador mdximo a la dra gón aplas ta hierros.. ."
iniciativa se reduce en uno ( 1) a medidaque ~I nlt'rpt) desarrolla la tolerancia,
Jugo de hígado: bec he destilando el hígado de una buho-a. t~ta bebida es m uy conocido La mayo ría de nws juegos requieren quc se jueguen realm ente. Cualquier ¡:ll.. rsona¡c
por n as propie dades cur ativas. 1Icvuclve di'i puntos de golpo: por bebida. Por desg racia. que qui era hacer trampas puede ha ecr una prueba de Dcsrrcra con un pcnalívado r de
lo qu t.'es menos conocido tS su capacidad de deja r cit.'g{)' alos humanoidcs. H'IY una -8 o tirar Vacia r bolsillos si la rienc . lo q ue quiera ~I \ll.' escoja. Un éxi¡n en 10\ juegos de
probabilidad acur nulariva del <¡°o de quedarse ciego por cad a bebida d.. .spu é, de la cartas significa que puede wger can a J ~. la pa rte de debajo d e la baraja m lugar de ar riba
segunda. al repartir. En los juegos d e dado". el persona je pu ed e ajustar la tirad a de un d ado en
~'Iorena grC".'aJla: csu bebida incrementa remporalmcnre la puntuaci ón de Fuerza del uno (1) en cual quier dirección. Si no quieres dedica r tiempo a jugar la partida. todos los
bebedor en un (1 ) pumo por cada dos bebidas consumidas hasta un máximo de personaje, involucrado, pueden tirar su habilidad de Juego. Si no poseen esa hab ilida d.
un bonificador de 1"2. Este erecto dura una hora por bebida, Por cada doce bebidas pucd e n usarla sin entrenar (co nsulta el Capítulo 6: habilidades, talemos y compcrcnc ias
consumidas a lo largo de la "ida, este boniflcador se reduce en WlO t i) J. medida que para ver las rtoglas sobre el uso de habilidades sin entrenamiento). Te ne r éxito en la t¡rJ.d a
el UllTpO de sarrolla ti tole rancia. D espués de ha ber consumido veintic uatro bebidas significa qUl' Sl' gana la partida y el fallo indiea q ue se pierde. Si se utiliza este método no
de 1110[\:l1a grt\"<ln<l deja de surtir ese d ;"n o 1'11 el personaje. se per mite hacer tram pas.
Revientaentraúas: esta bebida es un veneno suave que se utiliza parJ. poner :I prueba el
Jue gos d e dados
temple de los recién lleg ados a un bar. Cuando se consume la bebida por primera
vez. el bebedor debe pasar una prueba de ("'onsrirución. Si falla. .'>C J.tr.lf:ama y c-cu- Ca ballos: puedes utilizar cualquier m étodo para determinar quién em pieza. Una vez se
pe. echándose encima la bebida ~- salpicando todo el ba r. Pierde inmediJramellle :; ha decidido. se uulizan cinco dados de seis caras: seis alto, lino bajo. L'Ll.. mIDO", de
pu nto'> de H on o r ~. sufre un pcnalizador de - 1 a su punruKión .1(' Cari5m a a los o jo; mt.---nm a ma~"(}r \-alor son: pareia. dobles parejas. tríos. escalera (1-5 o 2-6), full (un
de cua lquiera de los habiruak-s del bar. PUt.. Je \"oktr a imcmarlo. ~ro sufre un pena- rrío y una pareral. póquer (cuatrO igualo) y repóquer (cinco igtl<l!t-s). El pri mero en
lizado r de -2 acu mu la(i\"O en cada uno dt: su.. imemos. Si (it'ne éxito ha comeguido (irar puede ~[egir por rir:J.f un a o dos n"ces. Si \lilo tir.1 una Va.. 1m dt' nli\ jUgJ.do rcs
sopon .lr el licor. C an a inmed iatamt.'nre 5 PUntO'i de Ho nor y ft'cibe un bonirkaJor sólo pm"t.ir l1 tirar tina Vt"l para inrt"nrat superar MI mano. Si hace dos lir:llbs, el que
de 1"2 a su pun tu ació n dt Cari~l1la en su-s trato5 .::on cualquiera de los habituales dd !ira pued~· m nserv:u uno. dos , rres o cuatro de los resultados de la prime ra tirada y
bar. Cada bar {iene su propio n.....ientacnrTañas. así que ha~' que hact'r una pTUtha dt: en la sq::unda tirar d resto . El ganador pasa a ser el prinwro en rirar en la sigu iente.'
Constitu.::iÓn nUt"" para cada establecimiento. Cna \'C'Z un pt'rsonak ~ ha hecho al mano. () d "ba ss".
rc...i emaemraiias dt: un bar. pUt.Je beberlo sin hace r ninguna prueba adil;onal. Ca rr eras: este ruego Iltilil.l un tahlero de damas. HaMa cuatro jugadores colocan
Rubia. ,ikingo mueno.. la rubia \'ikingo mueno es una dt" las bebidas mis fuCTte> que sus tlchas tl1 tIlaS aht:rnas. El objeti\'o es mover la ficha al exrremo d d tablero ,
pu eden enconrra"'e en .'d ondo Gargüis _Adernis de m potencia. concede al bebedor moviendu por mrnm. L'na tirada de un dado de seis car;IS de rer mina el n úm t'fll
la cJ.p addad dt l/aMir coI/1m nI/lITIO;. como d conjuro c1ai~-,J dl' J . ni\·d del mismo de cJ.sillas qu e mueve cada jugado r. I.as :Iput:Has se haCl:ll ;llltC, de que co m ience
no mh re, Sin <;'Jll b'l r~o. e..,te potin tiene vJrias condiciolles. Pudt: Iltilizar5e wu vez la part ida.
po r hora r sólo d ura una hora por lxbida, :\ d emá.s. el muerto debe haoc r ,ido un Dados: d lanz.ldo r ~a na co n una primera tira-
vikingo en .algún mom ent o dt.' "U vida. Lm antifuos clanes ,·ikingm u-ub.rn esu ruhia da (dos dados de Sl:is .::aras) de ~iett' u once, Tabla 120 0:
para hablar con ~u.s ancestros ames de tnlrU en combate. o piade con un dos. un tres o un docl:. Figuras
Vino d e sallCO: el vino de SJuco cs mu;.· sabro-.o ;" funciona como un afrodisiaco sua\-t:. De lo contrario el lanudor sigue (irando resu ltado s e paga a s ím bolo s

'IOdos lo~ mitmbros del 'KXO opuesto (o del st.-xo por el cua l el p..=rsonaie se en.. . ucntre ha.'iraque salga de nuC'w el pri~er número 6-6- 1 2:1 I =Iimóo
obrenido (ganal o saJ~a un siere (p ierde). 6 -6- 2 3:, 2 = naranja
normalm....n te alraido sexual o romanticameme ~ ~ . del T. ) reciben un bonitl..:.ldor 6 ·6 - 3 " :, 3 = estrell¡
a 'u pu nt uació n dt' Aspeno dt' 1" 2 SO LO a ojos dd bebedor.
Los bnl~ldore5 :Ipu<;.' stJ n ante5 de rirar. igual
1· 1, I 4:I 4 = campana
que pu~.Jell hacer lo., qUt' est¿n mirando
Vino retu erccn traJias: esta es una torma para llenas dd revil·lltatntrañas. :--:0 e, ,ino la partida, Se puedt:n h:lCer apUeMa.'i 'iobre
6 -6-4 5:I 5 = ciru ela
un tipo de \"ino co n un sabor panicularrnentC' dSquaoso, El b.:heJor debe pasar una 6-6-5 6:I 6 = ce rezas
los resulrados si hay quien la.<. acepre . Los
pru t.-ha de ComlÍrución con un bonitlcador dt: +4. Si tiene éxito 1.'_\ capaz de roleraf 2·2 ·2 8:I
dados pasan en d ~tntido de las agujas del 3-3- 3 10 : I
el vino y g.U1;1 un (1) punto de Honor. Si Ii.lla su prueba de Constitución. ~pe reloj J.I ~ip.tieme iugador cua ndo pierde el -4 .-4-4 12: I
inmt.Jiatarnente d \;no y pierde un ( 1) punro de Honor, El personaie no ~"ana nin- lanLJdtH, 5 · 5- 5 24 : I (gran pre mio)
gún ho no r si bd>e vino retuercemrJ.ña.~ delante d ~ gem(' que b.:ba rt',.\.it:nra<:Olr-añ,h. y
En medio: :>e iu~a con d.ldos de Wlnte carJ.~. 6 ·6 -6 36 : I (prem io gordo)
pi..:-rde C\w ro (4) pu mos de Honor SI no lo soporu. L'n personaje ~ólo ncce.i¡.l r¡r.lr
dos d~' un colo~ y ouo dt: un color d i fcr~me.
una ve/. por cad a r<:tuercent ra fi ;¡~ de cada t.·\r'tblccimít'mo, pcro dt:be tirar de nut.'....o
par-.l cada esuble(,:imicnto díti:rente.
FJ jugador deb~ saC'lr con el dado de dit"i..- Variante de la tragaperras: utiliza
3d8 en lug¡r de 3d6. Las pro babilidades
rentt' color un ro:sultJ.do que se ~'rKuent rl:
de cualquier combinació n cambian de
Recuperarse de la curda enrre los resulrados obtenidos en lo~ otrm
1: 256 ¡ 1: 512. los premios son los
dos dados. Si no lo consil;ue o si 5.lca u n
F1 tiem po es la Únil"'<1 cura R"J.1 p.lr.l la inroxicación cu1ica. aunque clt:rtOS t'Stimulant.:s siguient es:
número i~ual al de a1gu~o dl." los otros
lI:ducen el dt.'mpo nn-esario par.! recupetarse. L'na ,·el recup.:rado. el personaje sufrid un dados. p¡e~e_ Si los dad~ dd mismo color
pmalizadur dc - 1 o de -) (para dUJO) a roJ"", sm tiradas durante una hora por ht:bida resultado se paga a s im bolo s
sacan el mismo resu]¡ado. se pierde auto mi-
um ida. I.e dolerá la C.lbt'7..d y estará ligeramente d.:so rielHado. 6-6- I 2: I 1 = limón
rícamtl1fe. l..a.<; pro b'lb ilidadt."S son siem pre 6·6 -2 4: I 2 = naranja
los estimulantes leves no tien en dix-tos perni ciosos . de cinco a dos am es JI.' rirar los dados. 6-6-3 6: I 3 = est re lla
los esrimulan tes nlenes tien en una probabilidad del 5°0 po r aplica....ión de n:ducir la Fif;Uras: ~l: ut ilizan [re~ dados de sós caras. co n 1- I - I 8:I -4 = campana
puntuación d e Co nstitución del personaje en un (1) punto. Esto es permanenre. Ulla sola tirada: la ap Ut."Sta se hacl." antes de la 6 - 6 - -4 8:I 5 = ciruela
rir.lru. La Tabla 12DD: figu ras está Ia;,trada 6·6 - 5 10 : 1 6 = cerezas
egos de taberna a tayor de la ~ballca-. Puedes. por supuesto. 6-6-7 12: I 7 = anda
2-2-2 12: I 8 = coren¡
La .segunda actividad mil.. frecuente en las tabernJ5 es el juego (consulta la Tab!.! 12CC: diseñar (lIS propias tahla....
3•J -J 14: 1
tas típi cas por claSt'ssoc ialt."S). l.a apuesra dpka es d.... 1 pe por cada po de ..alano mt'n- 6 -6 -8 15 : I
Las subidas 5ue!en ,er de 1 pe por cada 3 rpd de salario mem ual. El tipo dc aput'sta Juegos de cartas -4-4-4 16 : ,
frec ue nr~' I:S el ruq; o: dado" can,l<;. las dam :l~ , l:rcétera. [ kberías ani m ar a los pejora s a Alta y baja: cada jug,ldor recihe dos canas 5-5-5 20: 1
probara n suerre en el juego. Le, dará cierra d iversión y tI.'permitid t.juirarl....s d dinc:ro hoca abaro. Ant es dl." repanir se h'l de pon er 6-6-6 2-4 : I
Jd:¡i1itarlos de fo rm a C'fe..:ri\·a. ;\ continuación se descril:x:n algunos jUCP)S comunt'S pua al~una ap uesta en el bot e. D espues de 7-7-7 50 : I (gran premio)
i3cilidad de uso. Si lo deseas, modifíc¡¡Jos a [IJ gusto como quieras, o ús.alos [al y como m irar las cana.s.., cada jugado r da la vuelta 8-8-8 100 : I (premio gordo)
los ofrt.ü:mos. a una de ellas y el jugador con la carta más

179
Capítulo 12 • La Aventura Gu ía del Máster de HackMáster-
alta apuesta. Cada jugador time la o pció n de cambiar su coma b oca arriba o ahajo
por una carta nueva (le la baraja . Esm tiene lugar tres veces siguil'ndo alrededor de
L¡ mes a. co n 11I1;1 p;IlL~a para apostar de spués de cada ron da. Un do~ c, hajo, un 3.\ l"!o
Encuentros
aho. El ohj e-rivo (OS tene r la mano mis alta (dos cartas diferen tes] desde un 2 - 3 (la Ahora llegamos a la pJ.rtc do nde t'!ld la camccira de la chuleta q ue ('Seste cap írulo.
mano mis baja posible. seguida de 2 - 4, 3 - 4, -' - ) , 4 • S, 2 • 6, .) • 6, 4 • 6. 'l - 6. 2 encuentros son 1J..'i a rmas de l :--. [aster. En comparación co n los enc uentros, no hav nada
- 7, etcétera). Las manos altas y baiasse dividen el 1>O(c por igual. yendo las divisiones a lo que valgala flt"1la h incar el diente. Por esto. debcrus ~c..r lo suficientement e asru ro
impares a la mano alra.. para meterte toda esta inform;lCicín e n la ca beza . po rqu e lUS jugadores van a ded icar l
Veint iu no: se unliza una baraja de cincu ent a y dos canas. co n caja jugado r apostando sus esfuerzos a vence rte y fru st rar tus encuentros.
co ntra la "banca". qu e repute. Se dan dos cartas a cada jugador y a 1.1 banca. l os Los encuentros son tucune y ru sangre. Cuando ru husca rcncio nes des pista alas ~
jugado res escogen por rumos pedir cana-s hasra un roral de cinco rnas. Las manos sonaies para q ut" ni dra gó n aplasta hierros pUt"I.bh'KC:~ la merienda co n d ios. acabas
q ue sumen más de 21 picnkn auro maticarn enre. Las cartas d e cin co ca rtas co n un mi liar un encuentro. Lo~ enc uentros son el motor qUt' impulsa una partida de H J.ck.\I ·
ro tal inte rior a 22 ganan au romáricamenre el doble de su ap ut""la. salvo en el C3.SO de hacia delante. Co mo re..s ulrado, debes hacer que rus e ncuentros sean un desafio pan.
i.I banca. jugadores. pero sin qu t" sean demasiado Scib n i demasiado dificiles . Ma tar a los paI
FJ objerivo es acercarse unto como sea.po sible al 2 1. La banca gan a 10\ em pJ.ll,"S. Los a-es najes con criaturas q u<.' los superan enorrnemenre es Gcil. i~'Ua.I de fiLi l q ue C'S gan ar a
cuentan romo 1 u 11 a dección dd jugador que los tiene. Las tiguras cuenta n co mo hermanita pequeñ a. N o sales dd asunto con una mejo r imagen. y sq.ouramc:nte te mCUII
10 Y las demas C2tU:S cuenun su valo r. Los jugadores reciben las primeras dos cartas problemas por culpa de d Io. El buen .\ lasrer mata a sU.'> personajes co n cr ia tur as q ue
boca m.;o: w danás bao de darse boca arriba. La banca recibe su scau nda carta boc a <us igualcs.v un gra n ;\ Iister mata alos personajes con criaturas q ue son m.á s débiles
arriba. }" debe pedir 0U2 carta ron cualquier rotal inferior a 1- . v no puede pedir los pejoras . Para conven irte en un ~tal\ ~ f.brer debes aprender de m i experiencia y
OU'2 ron cualquia mal de 1- o mejor. La banca coge cana la ultima y las a p u~ w se las regla., y consejos q ue le doy en csra sección.
hacen después de que se ~-an repartido las dos prim eras canas. Si un jugador tiene
una pareja narur.aI puede opa! por "ir de pa rejas", dándoles la vuelta y pid iendo otras ¿Qué es u n encuentro?
dos cartas boa Dio una por cada cana boca arriba ) ~. apostando con cada mano. Dado que los e ncuentros son tan importantl'S pa ra ru papel co mo :--' Iáste r. \'0 :,;1 em
La banca siempn: acqx.a esa ~u. por el principio. Para qu<.: un SUCl'SO sea un encuentro. debe: cumplir dos crit erios gen
primero. un encuentro debe comprender al menos una cosa. SllCt"SO. peenei ora. mo
Juegos de hombres o personaje jugador co ntrola d o por el .\I ásler. e nJ reun ión de dos flt" rs<.ma jes ju~
D a rd os: La ~ de patUdas de dardo.~ tlu e ~t' jut"gan en las IJbt"rnas miljan (llevada a cabo sólo ¡Xlr los jugadores) no es un enc uent ro. &--gundo. un em:uentro
"dardos de bar umqut'~,¡s raza.s pie nsan q ue só lo deben urilizarse dardo~ dt" teller algunJ.-< cons ccu cncia-s signi tic;lliva\ que deflt"nden de las de<:isiones de los jllga
guern. Jos que ,¡parca:n en el ~l.anual del Jugad or). A esws jugadores las dianas Esto es extrtOmad:lmentt" importante. l'arJ. un p'-'rsonaj<.' l:O ll q uin i<.'ntas pil7,as de:o ro
no les suden I1wn DMLho. úda jugadm lie ne tres IanzJ.m ie nros por "ronda" de bolsillo ir a una [ahl'rna y gas[J..fSl' n- ime pict-J..s dt' oro pa ra cogerse unJ. co~or/.a no el
dardos. ~ que baar un.¡ rirada pa ra dar con caj a dardo. La partida ~i~lle cam bio imponame. Si c<;c mis mo personaje tu viera q ue !->;Il,rar~e n1 S quinientas piezas de
duran te eDIR' aDCO'¡ dic:z: rond.1.s. El jugado r co n la pu ntu ;K ió n m;i.' ;¡lta ~;ll1a. Lm en CSJ. m isma tabe rnJ. para conseguir infimnacicí n sohre la 'Iorre :'\egra al O[ro laJ o dd
j u~ pucdc:a ~ su pUn! uacion haóendo araq ues ap umados a cualquier el pt'rsonajl' ha sufrido u n camh io impo n anu:: ahor.1 I:sd til:so (y t"~ tonto).
lupr pot CDQm¡ Jd uipk stete en la d ia na . Si el jllg".ldo r co"-,i~lIe el di.'p;uo. el Para cont inuar. te di té qu e ha~' dos tipos hisicm de enc uent ros: encu em ros plan ead!
valor en QICIIQ como I'S el \-alor ind icado. ~ i d disp; Ho ap ulI¡;¡do CilLl, b
ellcuentros aleatorios. Los t'IlCUt'ntros plan <:ado~ ~on t·nCll<.'ntros qut" h ~¡ s prtOparado amlS
cirada pa ra dar se divide a la m itad an tes dt' dett"rmi· la sesión de juego y nor m,\lmell(e riellen ó ,:r¡;¡ import;lnci a pa ra b partida. Esto s en
IUI su valo r tOH la Tabla ¡ lEE: dard ll>. Un l 11<lrura l nos \all a pa.~ar siem ¡'Ht" que: se: cu m plan c:ieflas w nJici on<:s. Los t"nUlerHHl" abllmiO$
Ta 12EE: siempre es un tallo, comndo al pe rso naje u n (1) eXJ.Clamenle lo q ue parl' ce q ue WlI. tal ~" como SUt'nan: ellCUt'l1l ros que llO son pla
Dardo< punto de ¡ !o nm It'rJll'm:l1. sino q ue suceden por cau sa de la.<d iKTt'IHt'.s ;¡,"("io ncs tlt' los rn~ o na jes . St" gent"Llll a
loaliz>oon O Tomar la fortale7-a (tam bién co noódo nHllO j;lrra~ de las rablas de t"ncuenlros ab ltori os dd r\ pC:' nd iú' C : I;¡bla., de c nclll'nr ros aleatorios
dar II ~ ciIre o pI.ua dura): t'stt" ju t"go dt" hcber ha evolucillllado monstruos.
"""'~
anilo o:-..enor
dur.rn tc el tit"m po hasta co nvert irse en un juego de
apuestas dt"vastado ras con al mcnos dos jug ado res.
Encuentros planeados
"""'~ c.eL. im::ador imen la mete r en ulla jarra de birra (cer-
"""' ........,.. • n~:u.. rubi a. m o rt"na. . .) d e un hotc (tir<Í ndo la ;) la mc~.¡ l.m cnc u<.'mros planl~J.d()s wrán los erKU<.'lllros más frt"t:uem es en tus pa nidas y COIUII
....,.......,.
""'" <ara ~ qlK rdx)[(') u na mo neda (C A 'i , moJii"kaJa por d
amaño . La moneda sude ser una pieza de piara o,
ran lJ. ma:-'or part e de tuS prepararim s rfC\'i () ~ a la r arr ida. 1.m encu t"ntros plane ados
subdi\'ididos en dos g.rupos mc nort's: d isparador t'S y cLl\'I.'S.
....10
'""" .......,. en ~circu.los de b i...-n"', una pieza dt ' p!;ua Jura (de ahí
ese ouo nombrd. Si el jug:;ldo r f;llla. ~nton,~s dehe Clav es
bcber"C' toda la jalra d e hirra. Si li....ne éxito. enwnce s L·nJ. clJ.\"(" no es mis que un listJ.d o de: qu i':n \·i\"e:c:n e.ldJ. sitio. lo que tie ne n, y lo
sefu1¡ a OtrO de los ¡lIgadores y l~e de be beb cNoe la podrian hac<." r si un personaje c:T1liJ. c:n d lu¡:ar dondtO 'e c:nc:uentrJ.. :\quí rien('S un c'
,.arra.. En cualquie r caso, 5(' n'llena la ¡arra y le toca al d e cómo podría escrihirse Ilna cia\"(' para d cuhi l de un gallo de pelea paril.am oo gi~
~ie:me jugado r. una O It"\"J. de trc.. cámaras.
ú> cada ro nd J. de mmar la timalezJ. cada ¡u gad o r l . - Cámara pri ncipal; un pasadiLOde t'\ [a cim ara Ikn al cxle rior. a rra\'t~ de una
ucbc subir IJ. aplll:~la en al Illt"no~ un a pie;;) Je didura estrecha l.:'Il la pieJra OI.uha dl·trM.de a1~t1nos ;llbu>to~ . Si.souit"ndo o la, el
Na.U_ El ju ego se hace cada \'el más dificil a mt·didJ. -.c enSJ.ncha después de 10 pi.:'S. La.sparedes csd n cubicnas co n holl in y hay un
ruz¡n J o ~kollSulta hJs Tablas I~\\' a 12:\:\ ). El gra nde e n d c<.'ntm dd sudo. lleno de ¡x.,j;¡w~ Jc..troudo~ de tl.le:fJXlS humane
~~ un jugad o r en pie, e n c uyo momenw int e nt a La cimara arta a ~~rt' y Illunte. En el extremo opuesto a la entrada. la he:
cme le rooc {Odo algún lJ.drón mit'ntr;¡s \'a a ~ estrechJ. una \"<."1. m;Ís <."n un pa~adi lO. H ay un a pit.Jrt.'\."itJ. en un rincón .
Je akohoL 105 j ll!!;aJo~e~ SlIt"len j Ug~H~e nd, de
2. - Cámara d e d orm ir: J.lIuí d J.ire lOS; t~¡X~ . con olor a ~udor animal y a c~ pe!
rxrdc". ir1Cluye nd o su~ monturas. hoga~es o in cluso Se escu cha un grufiido fueftt· en d laJ o lejano de la cámara. A1.Ii, durm iendo
.. n montón de 'r;¡mas, hay un gallo d<.' pck'J. patizambo gigantc. A su lado ~
aJ, mlKhas tabe:rna.~ . I)os iug-.ldores ~ arriman a una co b :óón de armaduras dañadas. L'nas J.ll(orcha.s sencillas. aho ra apagadas.
una tira da de ab rir pUl"n~. Si uno de los jugJdo fl.:s incrmtJ.<k; en la.'> g:lie:ta~. Si 1m pnsonaj('S no '>C mueven lemam<.'llte en l~la sala..
ruando su hra7.0 ('S ohligado por su opone:ntt· J. de ellos golf'Koará una cabe-La cc:rccnad;¡ qus' h;¡y dentm de un C.l.S\.....l de metal
~ d iuga dor falla por <; ó mis. pienk dos espacios sudo, d,"pen an do al paj'lrraco. ESLlr3 nlt'Jio Jd ormibdo d urJ.mt' u n a.salto y
~ .wn mis. Si el j u~ador t:llla po r lOó mi s. pierde atacará al ~rupo. Jmro al tltro bdo del nido hay otro pa.sadizo.
=""aJo .::ont ra la mes.l cuhierra de cen·C7.J. :- pierde el 3 . ~ Sala del lesoro: d<.'m ro de l'!lra dm;¡ra tosta el tt"soro del p;allo dt" flt"lea pan
pasm o tallan su tiradJ.. sigucn mir.índo~c a lu~ o jo~ y gigame. BJ.jo LlllJ ffiJ.nta ha~' 500 po. 3 ¡':,· III;I.S (de u n valor J e 10, '500, Y 100 po

..... c:IICIrI\UO ~igue su n lrso h as t ~\ qm' uno dc 1m jugadores


aJo..-.res suele:n empc-L.lr J. ,Iposlar antt'S Jd el)¡;lll:ntro
~ será \"enó do m i~ rrob;lhlememl'. ( :on sult,l b
co la de malla~ + l l.jlle la ll(~ ¡ia no put'l.k 1I."H. r un montón dc arrt~OS , bridas . ,
de momar pa ra c \bJ.1lo. El pri mer pl'r'iOllajt" q ue mueva la altom bra .s<.' pinchan.
un dar J o enn'nl'nado. l),·bc r.í s;¡k¡r (orur,¡ \<."n<."no con u n pt'nalil ad or dl' -2 o
en cuatro asalws . L'n a (irati'l de En<.'unt r;¡r rra mp'Lo; I:fl.'cm ada con ":xito enc ollt
[rampJ.. Aparr e de algu llos Illllreidagos. no ha.\" lIli~ In o rm cn olJ d marJ..

Tabla 12FF:
Pulsos
r es pacio le' es pacio es paci o inicial le' es pacio 0
2 espacio 3"' espacio
ganando nventa)ado pumo muer to aventajado g;ll1nndo vence ni oponeme 0
gana el 2 jugador

180
Gu ía del Máster de HackMáster Capítulo 12 - la Av entura

Las claves. como la del e jemplo. funcionan mejor con las mazmorras y ot ras .írcas qut" es Si no tan la presencia de lo_ personaje, e] hombre q uc tictu- Ia.~ man os libres se da la
probable q ue los per son ajes explo re n. ,-\$q::uran que los pejora-, '>C encontraran sólo mil 135 vuelta p.lrJ entrcnrarse a d ios y leliofrece el siguien te trato: si los personajes no dic en
criatu ras qu !,; csrcn en su cami no. ~. hacen q ut" ponc:r b._1 trampJ.s y los resoros sea ~l'IKil10. nada. k~ p.t~ veinte pieza, de oro a cada uno. Les cuen ta qut' la chica lo,; su hija, que
Adem.is e.~ fácil de m ap•. -ar ~. prcp J.rJ. r las claves. ~- requie ren de un e-tuerzo mínimo para se ha escapado de ....asa :' que no quie re qUt' nadie sepa que se rue. Luego 1<107..1 ;1 los
tornar decisiones sobre ('lIas, Lo malo es que son bastante l'sr,ítiGl_~ ~. lJ tll.' no repr e,en un perso naje- u na so nr i ~.l dI: esas de:"ya sabes, ní ¡eh: ¿a qUt' , í subes:". l.a mu ja intent a
verdade ramente la nat uraleza dinámica del mondo. Por ejem plo, si (U clan: dice q u<: el gallo liberarse. solo p.\t'lllu e d otro hombre la deje inconsciente d\.' un golpe, El primero les
de pelea p.nizambo gigante csra d urmiendo en ti clmara, a menos que dig.:;¡s lo contrario explica que: este C'\ el c;J,rigo estándar po r dl><'ohedie ncia en Sil casa. Si los pe rsonaje s
siempre eliurá dur mien do en la círnara. Esto no es una buena repre-cntacion de' lo que aceptan el traro. le, pag-J.. Cuando el último pcjor a renga m dinero 1m dos cómplice,
realmente pod ría estar pa...ando . Sin embargo. lo,; un modo útil de tener la información ~ les dispararan con ,11) ballestas por la espalda. :,i se nieg a n. el hombre desenvaina sus
facilitJ. ru rraba]o. dos cspad» CO f(;¡S vlo, ataca .

Hay dos soluciones a este problema: puedes intentar ser complcn-n :- concienzudo. .-\.qui todo depende de: Lt_, anteriores y actuales elecc iones de acción. ¿H ay alg,ín
prepa rando resplle:~taS para cada posible situaci ón: o puedes red uc ir la cantidad d e dcra - personaje despier to - ¡1rl\·C'tig'lr;in los pe:T'i o nJ.jes? ¿C ómo n-accionarrin frente a los
Hes dados cobre la l"01H1U¡;[J de la criatu ra e improvisar re ~p u esta:; a med ida qu e: j lleS ~I ~ . sccue srradorcs- C ada dccidon moldea eventos subsecuen tes. Los personajes P(l(lrí;ln
salir a] rescate de: la ¡OWIl muj er o podna» ~ó l .) d espe rtarse a tiempo p~lrJ. ver J. los
Para detalla r una ~rani a , podnas sim plemente describ ir ,1 los ocupanrcs (sus cdadc, r
secuestradores hu ir g,llopando con ella arada a la ,i lla de monta r. Su s acciones podrían
cosas así) r las posesio ne, de im port anc ia o relevancia que hay en dla . Las actividades
alterar eventos planeados, Los person.ljcs podrían saltar en ayu da d e la joven o podnan
de los pee ncioras p ued en ajustarse al rnomcnro: rrabaiandc en los campos, durmiendo,
convertirse en Lómplices dd crim...n J cambio de u nJ. parte del re:sc.llC. COOJo 1-1:h ler.
co miendo. C't•.:étcra.
l.kbe' estar prt'fla rJ.do p.lra cambiar estos J..spCctos de la JVl'nlurJ. para (IUl' rdle:jc:n t,'S{C
Int ent ar p!J.near por :lddanudo pJ.ra cI dJ. C.'\'c:nmalidad l'onsume tiempo: ha~' una gr.rn tipo de: decisiont'"
cant id ad de planifica<:Íón ~. R ...tKei .i n qUl' dehe~ hJ.cer. ImprO\·i~J. r reduú' la p re p;l r~h: ió n.
Sin impnrtJ.r 10 Lnm pletos qu e los ha~a~. los J i ~r~l r,l,dnres no Clfccell dI.' dl.'hilidadl's.
pl'ro te fucrlJ. a trabaj ar l1lá~ dur,llIt e la l-)J.rtid,l. La me:jor ~1l1 tL<.: i ón e~ elh:ontr;U un término
Aunq ue viene: mu~' biell !'~U;\ d e~crihi r una t'~l-e:l1a , UI1 di ~ p;lr,tll{\r 110 p ropo rciona m\K!J;t
mt'd io: I) c[allJ. cuidadusamente los e lKUenl ro~ plan eados nús i m po rt,lJlte~ :' ~i mpk'mentc
int(lTn1J.ción de tondo. En d C.hO del eje mplo Jl1lerior, no hay ni ngu na d~'scri pci tÍn til'
CSho7.J. e im pro,"i~ [os ennK'ntrOS pc:qut"i1os. Dc: l~ tJ. manera no te agohiarás prqurJndo
la hJhitaciún. los J.SJ.ltafllt~. la his((JriJ. de la dam a, t1:cé(t;'rJ., Pt)(hias ciertarn('llle inclui r
la pJ.fridJ o jug-.índob. montones de ud.'>fondo. f'\.'ro hJ.cerlo Sl'ría lfahajo aJ ieio nJ.l. y la descr ipción lamhién ~
cnnwrriri,l ('Il un estorbo para la acción.
Disparadores
tOn pmbkma menm cridw es que no pUctfl"i 3JHieipanl' a <:ad a acción d e los pcrsona-
Otro tipo de cncw: m ro planeado n d dispJ r,ldor. Puede llsJ.rse con llna cb\"e o por ~i
ie~ iug:J.dores, :\0 im po rta 10 l:uú};ulm.m1l'llle <lUl' cons truyas un disparado r, siem pre hay
m ismo. L'n dispJ.rJ.dor es simpl e "si t~tl entono:~ Cll~lr' o "en ti cJ.so de <ltle {J.quinl;i 0 1" de
J.lgo que J(h per sona je:s pueden hacer pa ra pert ur h;lr la situ acití n, En el eil'mpl o Jm~'ritlr,
más alLi", Se Usa para los tipos mi , int erJ.c ti\"O'i d\.' encue:lHW", dond <' la .Ko.:i6n dd e\"l'nt ll
¿YUl; pa~a ~i k·\ entra d p ~il1 ico a 1m pcr_onaje,> y Ull magu l.tllZ;\ unJ. Imlll de ji ley,.o ,1 1m
es lo important\.'. com o d ~t'\,:unt ro descr ito en d si~u i ente eicm plo: J ..;¡lrJnrc~? En una expl osión de llam; ls, St' los Glrg.:a a d ios ~. a su víctima y d edi licio
El siguiente ep isod io ocu rre: a la u na de la maó'anJ.: Si algtin pcrson:lje sigu e de'~picrro. se inLendiJ.. ¡llepositJ.rio del don dl' la pft"S(.-ien cia es d ,\IáS tl'r que puede amieiparSl' a
0Yl' un ~ riro amor riguado que \'iene dd halcón dl· la hJ.h¡t.Kión dt' aliado. Si l.. ~ e'las cosa"~
pl..'r';onajes inn "itif:J.fl. descuhrirán a dos hombres l'ncapuchaJo~ (ladrones dl' ni\-d
6 ) im cntando arr.lS[fJ.r sohre b ba randilla J. una jO\'c:n que t(}fceicJ. con dio,. Cno Combinar claves y disparadores
dl' l o~ agre~o re:~ (PRESCl'TOS J.gresores: eJrJ.mb J. con la corte.. . ción políticJ. - : \ . La mejor ~tllu<.:ión t'l'i Ulilizar un;l nllnbinac ión de clJ.\"cs r d isparadoft'S cuan do d isc-
dd '1:) lJ. tiene ¡irnwme:nt e: 'Ujl-t;1 por ,H d ~, con una ma no ~obre 'll boca. El ot ro lic.s rus CIl("lll'l1l roS. Primero deberías preparar una clave qu e desni ha la ap,lril'IKia tk' las
esd suhiéndole ht~ pinn;¡~ po r UIl lado. Un nimpliú' espn a ú JI1 l o~ cJ.ballm aha jo , illJ;Kioncs del enc uen tro. oh je((Jsen ellos, y (lIras 0 )5;1S q ue ~O I1 reLllivame lltt' inllllH'lbk s.
en d suelo. Si los pt'r sonJ.il:s no hJ.cen l\aJ;\. _e oi rá un estr uend o cu and o dla ('J.tee F.rUlJllCt'S cserilx' dis pJ.rJ.dorc s que se ú'ntrcn en los pef>iOn a;l~ y las 'Kcioll<.'S. Cu,mdo
un a mace ta co n tlort'5. seguido fXJr una maldición m urmu rada y entoll(:e:~ d galop.u nl"t"nilt"i desc rihi r un J. hah it;¡óún. mil i7.3.Ia da\<e, m ienuas quc co n el dispa rador de:scrihcs
d<, 10., abaIlos. la tra ma de la a,,:ntura. Au nque C'!it o rc:quierc IIn r oco m i~ C"SlnlCl uraciún, pe rnlile que

181
Capít ulo 12 ~ La Ave ntu ra G uía del Máste r de HackMáster
aconcccimiemos diferenres ocurran en el mismo lugar o área, dando un sentim iento de
continuidad a la aventura )' a la cam paña.
Tabla 12GG:
Fre cuenci a de las prue bas de encue ntr o
Encuent ros aleatorios Tipo de momento del dia
terreno 7 IOam Ilam-2pm 3-6pm 7-IOpm J Ipm-2am 3-6am
Mis que probablemente tus jugadores estarán preparados para la mayoría de los
costa , - - , - ,
encuentros planeados de cualquier aventura. 1..0 que no pueden p re\'cr. sin embargo. son
desiert o , - - , x ,
los encuentros aleatorios que se dan duran te ella. Tus jugadores pueden referirse a estos
bosque, pantano,
encuentros como pcequis fue ra de p rograllJa, pero no se: sent irán ran gracio sos cuando un
marisma. jungla , , , , , ,
oiifante encabronado les encuentre estando bajos de con juros, curación)' munición . Como glaciar - - , x - -
los encuentros aleatorio s so n, de hecho , aleatori os. debes estar preparado para improvisar coiinas - , - x - ,
cuando suced an. Y mie nt ras qu e la mayorÍJ de los monstruos aleatorios reaccionarán ata- mo nta ñas , - - x , -
cando, no hay razón por la que no pueden parlamentar con los per sonajes y aniqu ilarlos llanura s , - , - , -
mientras duermen. más tarde. ciudad/villa , , , , , ,
pueblo/aldea , , , - - -
Hay dos tipos de tiradas principales asociadas con los encuentros aleatorios. La prime ra, , ,
océano - - - -
la prueba de encuentro, es un a tirada para dete rminar si hay un encuent ro. Esta tirada se
- ,
lago. ríe, x - -
modifica por las acciones del grupo (iestán hacien do ruido? .Ti encn un fUégO?}. dó nde , , x -
aé reo , x

están (en una ciudad. u na rnazmurra), el momento del día y el clima. La segunda tir_ . _~=================~===============~
, =d,=
determina qué criaturas aparec en y sólo se realiza cuando la primera tirada ind ica que r
hay encuentro.
Tabla 12HH: Tabla 1211 :
El uso de las t ablas de enc ue ntro s aleato rios Pro babilidad base Có digos de las m atrice s de
Nuest ras rablas de: encuent ros aleato rios co n monstruos laboriosamenre elaboradas de un en cuentro ale atorio las tablas de en cuent ros
fecha un vistazo al Apéndice C: tablas de encuentros aleator ios con monstruos) son dens idad de la población probo base"
aleato rios
muy superiores a cualq uier cosa qu e pueda s hacerte ni solo. D ebes aprender a utilizaras re lativamente densa I de 20
mod e rada a dispers a/habitada r de r2 tipo de clima cód igo
adecuadamente o te arr iesgas a que tu partida can..'Z C l de calid ad.
des habitada/agreste. alejado
tropical A
Si apar ece una "x" (consult a la Tabla 12CC: frecuen cia de las pruebas de encuen- subtropícal B
de la civilizació n. subt e rráneo 1 de 10
tros) para u n rerrcrm dado en u n mo ment o dado, hay que hacer una prueba de
* probabilidad base de un encuent ro aleatorio templado e
enc uen tro. Esto no quiere decir que va;.·a a HABER un encuentro aleatorio. En las sobar-eco o
mazmorras. haz una prue ba de encuentro cada ho ra. Deb erías hacer una prueba de ártico E
encuentro cada vez que el grupo haga algo que pued a atraer la atención de alguien (o ),:0 vas aganar puntos por pOntr un co nrc m -
Al.G O), como al hacer u n montón de ruido al disp arar las trampas, caers e de árboles o piador beso de la muerte a un grupo de pcjotas tipo de terreno cód igo
clavar cun as. Nada hace callar a un grupo de jugadores revolto sos como la subre pticia tirada de segu ndo nivel. Sólo Jo, grupos más exper i- COSta A
de unos dado s tras el escud o del Másrcr. Las proba bilidad es de un encuentro en cxrcnores mentados podrían ma nejar todos los posibles des ierto B
dependen d e la densidad de la población. a.sí qlll' dchcs indicar lo densamente poblada que encuentros gue les echarían encima las tablas. bosqu e e
está una región en ru mapa a gran escala (consulta la Tabla 12HH: probabilidad base de Por lo tanto, deberlas utilizar la siguiente glaciar D
técnica para génera r encuentros aleatorios qUé co linas accidentadas E
un encuent ro aleato rio].
estén más en la línea del Hackl-acror de tus montañas altas F
La probabilid ad base de q ue haya un encuentro aleatorio St modifica con un penalizador personajes jugador es. montañas bajas G
de - 1 a la rirnda por cada pcjora que tien e demasiado Honor. E,os personajés están tan Ile:nos maleza H
de ellos mism os qu e incluso los monstruos se ven atraídos por la rnds míni ma posibilidad Para person ajes princi piante s. tira d3. 000 marisma I
de pon erles en su sirio. (si no tienes a mano un dado de tres mil caras, pantano/ciénaga J
utiliza él siguiente m érodo como sustit uto : ciudad K
Ahora necesitas comprender los códigos de clima y terreno que se utilizan en las Tablas tira d4 - 1 ~para los miles, y luego dIO tres villa l
do: Encuentros Alcaroriov, como se m uestra en la Tabla 1211 : código s de" las matrices d e veces. La prim era ti rada indica, ce ntenas: la pueblo /aldea M
las tab las dé enc ue ntres aleato rios. C omo Sé m uestra en la tabla . los encuentro s alea torios secunda decenas v la tercera. u nid ades. Con océano, abierto N
de un bosque tropical pueden enc ontrarse en la matriz AC . Los enc uentros en glac iares ~~o obrendra.. un"valor ent re 1 v .lOOO) . Para océano, COSta o
ameos pueden encontrarse en la matriz I D. ¿Lo tienes? Los códigos son en realidad más pcjoras de 2° nivel miliza dS.O()O. A med ida océano. abajo p
completos que las rabias y matrices, dad o que las m atr ices com binan los encuentros en que los personajes sub an de nivel. necesitarán lago. agua dulce . superficieQ
ciudades y villas en [a columna Kl. r 1:IS moora ñas altas)" bajas apare cen en la matriz Fe. enc uentros pro gresivamente más duros para iago. agua du lce. abajo R
(Cómo? iNo encuen tras esas mat rices en el Apéndice C? A lo mejor va a ser que cuando enfrenrrirseles. Con el tiempo. necesitaras uti- cuenca fluvial U
rengas mris experiencia como M ñsrcr d e H acklvlaster, cstards listo para b regar con las aéreo V
lizar un dlO .OOO y sumar simp lemente 5.0 00
Tablas d e Encuentros Completas. Por ahora, las que re damos en este libro son mis que subterráneo/mazmorra X
(o lo que sea adecuado) a cualqui er resultado
suficie ntes. meno r qu e eso para poder desafiar a IlIS pcjo-
Una vez conoces el clima )" el terreno. puedes tirar d 10.000 r sacar el encuent ro qUé ras. Utiliza los Hack l-acrores como gu ía para el
sea que salga entre el dado )' las mat rices. Si eres idiota . Las rnarrices van desde mons truos abanico a mar en cualq uier matr iz. Ap render a equilib rar la., rabias de encuentros es una
ama riconados todo hasta arriba hacia las criatu ras más machac adoras y asesinas del juego. prueba fundamental de tu habilidad co m o Mdsrcr,

182
Capítulo 13
Todo lo que brilla: dinero y tesoro
~¿ QIIt' por qlll N rI tesoro lo nuis import.l1/tl'? Porqut' condinero put'dorompTilT Cllólh¡uiff cosa Gasto s de los personajes jugadores
Stl/¡'O el amor... .Y no IIfIt'do il/qlliLlrlO· Cada personaje jugador gaseara auromancamente cierta caruidad de efectivo para su sus-
Jonid Arrasrramo ned as rcnro. mante nimiento. equipo y g;t-~[os m ocio. :\sq 1;Úra[e de '-jUl'detallan dó nde se quedan.
cudnr o q uieren gastar en ocio y enrrcrcnimienro y dó nde quieren llevar su armadu ra parJ.que la
arreglen. Todos los personaje; salvolos monjes deberían gastar cien piezasde oro po r nivel y mes
Como ;";\ (lije en el Manual del Jugador, sí que hay ganadores en los jUt'gos de rol. Los q ue
en cnrrerenimicnro ~. g:l'irm cotidianos o su Honor y Fama caerán a la mitad de su valor. Estos
no pueden vcrjo son simplemente demasiado d ébiles mentales como para cop.'r el con¡;epto de
c osres han de deducirseauromancamcnte a menos que los jugadores declaren expn..-s:unemc que
que lagente ve la victoriacon cristales de coloresdiferentes. Los personajesjugadorespueden ser
pretenden ser unos tacaños y dañar voluruariamcnre su reputación: cualquier g.l.SIOadicio na!
medidos entre ellosde diferentes formas con los puntos de experiencia. el Honor. el número de
Jebe sumarse a esroscostes. EMI: palo a la Fama r el Honor está justificado por el hecho de: que
"pon ente derrotado, ~. otras muchas mis UN..S. Los jugadores se miden mm: d Io,;, U5.1nJo el
los aventureros XlO un colectivo irresponsable. espontáneo. que gusta de la buena vida (salvo.
nivel demro de la H:\1PA. el número de romeos sancionado, ganados. etcétera, Las ~li'itcrs se
claro. los monjes). Otros g;lSIO'i varios de los personares jugadores comprenden COS;lS como
miden ent re d ios dependiendo de su niveldent ro de la H.\IC.\L\. el número de romeos org;¡.-
gastos por equipo adicional para los allegados y los empleados. las pagas de los empleados .
nizados, muertes de personajes.número de jugadore, entrenados y por d nivel de juego de sus sobornos, el coste de encontrar posibles allega dos. ~. tal ~. tal. A estos costes hay que sumar:
personajes. Las pm ibilid'ldt~ son ran ~randes como el n ú m ero de medidasque podemos tornar
en la vida real: coches, C<L\",S, trabajos. numero de hijos (o de nietos},el éxito de los miembros Mante nimiento de los allegado s 100 po po r nivel y mes"
de la tamilia. la fama y el poder son todos raseros por los que nos medimos. .\l uy a menudo Mante nimiento de un baluarte o fortaleza .. 1% del coste to tal del baluarte por mes
la medida del bilOde un personaje en Hack.\li~[e[ e, cuámo tesoro. tierras y posesiones ha ...además de las part es o participacio nes del tesoro .
conseguido reunir. Ahora. rus personajes jugadores pueden creer que tienen ideales mas altos
y nobles que el que su riqueza crezca. Tus paladines pueden querer vencer al mal, los clérigos
Si rus jugadores gimotea n por lo, costes. señala ,impleml:nte que estos g.l.Sr05 son volun-
querrán extender su reli¡!;ilin. 10'> mag{)~ pueden querer investigar nuevos r mejores con juros en tarios. El COSle de la popularid ad es alto cuando le estas haciendo un nombre. En cualquier
el nombre de la ruagiao la ciencia. Pero seamos rea li stas. Nada de esto es posible sin pasta. momento el jugador puede oplar por aceptar un descenso en su Honor y rama.

Así q u('. una \'0. I:SO ha quedado claro, no impo rta cuales sean los objetivos de rus juga- Para terminar. hay que c argara los personajes l o~ derechos sobre rentas, impuestos y dona-
dores (incluso uno tan b ásico como la vengan7~l requerirá de d inero para pagar los sobornos cienes caritarivus a las incrirucioncs religiosas. 'Iod os estos costes ayu dan J. asegurarse de que los
de los infcrmanres), sus personajes van a necesitar oro r piara para llegar a ellos. Y ahi es pejotas tienen interés por salir e ir de aventuras pa rapoder pagarsesus gastoS y los de sus muchos
donde ni entras. Todo el tesoro que retinan los peicras es el resultado directo de que lo hayas asociados y posesiones. Lo de "colgados" empieza a tener un sígniñcado mds amplio, ¿qUt· noi
puesto en algún sirio. Tu trabaio es regular el tluir de la economía en su nive] exacto. YeI
nivel exacto es ese nivel en q ue los personajes esran siempre ansiosos por más. Así que vamos
Unas pal abras sobre la moneda
con 1m personajes pr incipianres. y luego suhamm pot."'O a poco. en mondo de Únr.lSía npico tendrá docenas. si no es que ciemos. de monedas. Podria
resulrar remador pan un ~laste r novato d reducir el numero de monni;Ls a un e.-;dndJ.r
porque el (ener muchos tipos parece que es mucho trabajo. No recomt.'nd:lmos esra pere1.a
El dinero inicial de los personajes verdes crrónca \. con a de mirJ.S. Tener fllucha.s mo ned.L'idiferentes es lino de los mu dlOs can uchos
La cant idad dt dinero con la qUt' empieza cada personajl: jugador se dera/la t:n el C.1pirulo de e<>q uÚme dI: dinero en tu bandoll:rJ de m:!ucción de la riqueza de los pcrSOnJjl'S. ·IC lo
4: anrccooente<i ~. detalles de los personajes del ~ tanual del Jugado r. Puedes wr de un \i~razo I:xplicocon más detalll::
en ó(' capirulo que para los peNlnajes nUt...'Us es relativ:unenle dificil tener mucho efectivo. Para reducir la complejidad hasu un nivel fa\'Orable qu... equilibre d tiem¡x> (nvenido t'll
Como se: n- en la rabIa, t'505 fonJm son herencias. ahorros~' d inero robado que el personJ,jeen asuntm económicos ~. el a1igeramimlU de la:. bolsas de los pejor;L\. la ll1J.yoría de los ~1i~ters
cuesrión ha adqu irido o le ha sobrado dt'Spu6 de esrudiJ.r (si acaso) y IIcpr a primer nivel. escogen utilizar una rasa de cambio esrándar o común en su campana. Auntlue una pit'Za de
Los jugadores de Hack.\ lásrer aprenden dc:sde d primer d ía C¡UI: nunca podr-án hacerse o ro podría ser un ki\·cr entre L1S triblls orcas del sur r unJ. darnariana en la ciudad n u do dt.'
con todas las armaduras, armaS, comida y orrJ5 cosas quc: neo..si(an para senrirsc s~uros r Fangaería, ambas \Onexal1amente lo mismo: una pil·/~l de oro. Lo mismo \".lle para la, p il·t~ls de
satisfechos. Como los niños. nacen perfectos. Luego. ~,li\tm como ni les jodeo el inw nro. Si plata (pp). de cobre (pe), plata dura (ppd). electro (pe) y platino (ppt). Si quieres, puedes entrar
pudiér:lmo~ elwiar a un represenunte de H ard Eighr Enrerprises para Ut,\'ar cada partida 13-~ en ma(eJÍJ. con diterentcs rasas de cambio. pero esto podría necesitar mis liempo del que valdría
cosas .'\Crían geniales. Obviamenrc, con el fenomenal cm.i miemo de esre j u~o, ncasiramos la pena inwrtir. Aunque si puedó con ello, meior para li, ;porqUI: puedes(x:ult.Jr la información
util rl4T a ~eo;e romo ni. asique \ dITlOS al plan B y le el15Cñamos. nuestro ~Ii~l~ alumno. cómo -.obre Ia.~ t¿.....s de cambio J.los iugadorei r davarles a basede bien por lo menos otro S-25%!
ascender de enrre las masasde Márb i [lus~ \. "narr.wores~ de orros jUet:05 mediocres e inferiores Cambio de moneda: d CJ.Jllbio de moneda es la fOrma má.\ St'I1dl la de separar a un pejocl de M1
y convertirte en un aut¿mico ~ lisrt:r del juego. Tu tmbajo a partir d~ ahora es manrencr a los dinero. LJ mayoríade las ciudldes no penniten d ll<;()de moneda exrranjt,.J. ¡asíque puedes
jugadorescon hambrl:. ;-':u nca dl:jn que se sienran cómodos a menos que los est6 preparando clavarles autom:ióG1ITlente Wl ;°0 e,xtT"J. en m;l.1 quier cosa antes de q\ll' siquit"iJ. pllI.'tlan
para comeN: una mi\ gorda de lo normal. Recue:rda estas palabras: seguro, a sahu r Mrisfecho, GUllbi.lf ni un \010cobre! Adem;l.\, puedes urilizar al camhiMa m mo un problema de mega.
porqtw son ti tañido de la.s campanJ,\que anuncian la caida dc un :Sfáster. Lo~ jugadon:sdeben Simplc:rnenre da a los person.t.¡n un montón dc dectivo en monedas de bajo valor. 1..lll'gO
~mirsc inx"guros. en peligro y c:normemente insati5.feehm siempre que =!. posible. anuncia &eruemes auditoríasde ~ Ahora c.tar.ÍJl obligadO) a gastar dilK'TO en m uh~ u
Incluso aunq ue rc"n ga.~ una campaña :u:ieuudament e diflci.l, J:\..\l.\S Ople.; por darles un orrasb....."írias de carga o ir de nU(."\"(l alClfIlbisra para que les cambie susa*'resy plataS por pla.
núm ero limitarlo d" objctos especiales J. 1m personajes jugadores al comienzo de IJ. pomida tiro. La mayoríade lasciudades ~'t.1l que los ClfIlbisras ~ ~ parJ. cjercc:r (un.a
(una pacidn, una cosilla mágica como Un.!. daga + I o indmo algo u.n come me como un C'K"ll'.a para qued cambisraGJ.!1.'UC comisionesmuy alras: tm 1-3% \'30al gobernante, Ioquc:le
ames familiar de cota de p laca.~) a menos que planees que lo roben en la primeT:l. sesión como dejaun rn:up:n mllr bajo). ~ luchos jupdorescm.rin como WlOS e.nJpidosque un camhista
p;lrtCde la tr.lIlu. L1T.1hIJ. 4:\1: d im:ro inicial del personaje del ~lanual de! Jugador ha sido con penniso es alguien d~ llar. en cieno grJ.do. FJ pcrmi<;() simplememe les tb d dl"Tt"Cho J
concienzuda y cuidadw,amente d a\x>rada para tener en cuellla las campaibs más d\l r.l.~ . Se hacer la rrans.1cción, ¡p<.:ro ;-.JO b obliga a hacerla ro mxtamente! ¿Ves ddnde está el rrucor
supone que los jugadores tienen qU~ regocijarse de tener la oportunidad de lle\lli ~u armadura Cualqlúer jugador qtl~ 00 este alerta se merece lo que quierJ. que pill..Jas echarle. Así que
a arreglar, o de conseguir algo mejor que una dt;" cuero rachollJ.do. Sesenrir:án org:ullo'ól:ls mmo :u:idamc, eng;ífuleen d cambio, pi..,..¡]e falsificaciones.moneda., linuda.s.¡x....-,¡)SfUsos. ('tG.1era.
cuando cambiasre tu viejo corsa con óxido en la.' puerras por el corolla con inyección. Prueba Wl 2-3° ó J.diliona!; C!iCes el límite aproximado antes de hacersonar lasalarma.~
La part ida debe ser siempre un dcsafio, hacer que los jugadores quieran algo y que Banqueros: en HackJ\ ti~ler, romo en la ,ida re,¡]. son unJ. forma esrupenda (y lTudmcnte
quie rJ.n ir de J.velllura.~ co n sus personajes para con seguir lo que qu ieren. Si la partida e'i un ehcu. añadiría yo • ~. dd T. ) para aprO\1X"h.use de la gente. FJ b.mquero sirve como
reto pond rá a prueba el remple de rus jugadore:; y cribará a lo~ débiles y fofos de modo que cambistJ.a todos los eK"(.1:o~. pero tamb ién otn."Ce ser....icim ad.ilÍooa !esque (.l.\csr.an dint'fo.
sobreviv;\O los fiJenl:s. A~í es como ganad romeos tu grupo y competi rá a nivel nacional. Put-Jen guardar cualquier dt"¡xísitu de fonna indefinida. Cu.lIldo e! jugador quiere retirar
Rl'CUerd,! que los jug'ldores capaces serán cap:lces de ganar en practicamente cualq uier los f{lIldos. el banco sOlo le dl'\l.lelvt" un 90%. r..J 10% resr:ulte.se lo queda en COllct.'pto de
encuent ro: hab rá siemp re alguna armad ura, armas o equipo que sacar de una avenrura. Sé "tasas". ~unca se pagan inreresessobre losahorws: ese es un concepto nuK1erno. l.A),'; l'l;.lIl-
firme dt'Sde el principio. Ko okidl.:s que re hemos presentado un niño perfccro: PUl'¿CS o 'l ucros u mbién prestan dinero con unos interesesexorbitanremem... altos. NormalnR'me,
echarlo a perder o convert irlo en un auténtico campeón, un héroe para la eternidad. el dinero que prc:sr.an es d dinero de algún otro lio que se le dio para que lo guardara. Si
183
C apítulo I J - To do lo que brilla: dinero y tesoro Gu ía d e l Mást er de HackM áster
cualquiera de: rus jugad o res es lo su ficientemente idiota como para dcjar objetos mágicos constante y tendrás que ajus ta r los cos tes sólo para las co sas q ue tengan m uc ha d em a nda o qu e
importan tes en un banco , simpiemcnre h az que su peen qota archicn cmigo se [leve el escaseen , co m o las monturas, armas, armad uras, aceite, alco ho l, piq ueras, ho mb res d e armas,
objeto mágico romo p réstam o y se en frent e a los pcjotas con él. Si los pcjoras g;illan y simios de c.1rga. etcétera. Po r tanto , ahora tien es el patrón Oto .
reclaman d ob;eto,;d ban q uero plKxk ir a ellos y exigir e! obj eto (m ás los intereses] co mo " ¿'y. qué lUsa con las zonas circun dan tes?", preguntares. L1.economía de las comunidades
pago en nombrr del peencjora m uert o! Por supuesto, los pcjoras pueden simplemente ir vecinas mantend ría el están dar del cob re o la plata sólo hast a que el río de riqueza llegue a ellas
al baoco r recaperado. pe ro m ed ia nte pago previo dd !(nó de tasas . como el cáncer se comió al cha. Aunq ue es posible redu cir el tesoro en las zonas vecinas en
joy e ro s. los~'("I"()S~' tratantes de gemas son otra form a de levan tar d inero. Debería n estar cierto grado para prolongar el periodo de costes inferio res, deberfa resulta r obvio q ue pro nto
muy dispuestos a comp rar. pero a un 75-85% del valor de la gema en cuest iono El pre- to do el continente utilizaría el patrón oro, así q ue (por qué co me rte la cabe-a con tanto jaleo?
cio deberla variar dependiend o del ajuste a la reacció n. el Honor, la Fama y lo rico q ue Hemos diseñado tod o el juego alred ed or de la inevirabilidad de cómo fu n cion a realmente la
parezca d peicc, La mayoría d e los joye ros tasaran tirando a lo bajo y me nt irán sobre economía de un mondo de tantasa, no a partir d e algún conceplO absurdo de retó rica sin
el valor de: bs pedras para co m e¡"ouir un me jo r trato cuando los jugad o res negocien el sentido de una era pasada q ue IlO ten ia dra gones ni nada. Y hab lan do de drago nes ¿qué t ipo
precio. Dado que la mayo ría de los joyero s ap renden las mismas té cnicas básicas pa ra de tesoro de dr aga n, pur ejemplo, no tiene gemas y oro ? Es simplemen te m i s he roico q ue los
esquilmar a loscretinos, ser án bas ra tuc c onsisrcnrcs co n la can tidad q ue ofn-zcan . perso na jes jugado res vaj"<m por ahí con bolsas repletas de gemas y tirando piezas d e o ro que con
cobres . También e, mi, div ertido quitarles el dinero después de que pensaran que eran ricos. La
Co merciantes (musía heroica se hace con montanas de tesoros v de rescates de reyes robados astutamente v
Recuerda que al Hrl..\1áster no hay encueras con precios cuan do h abla mos de los comer- perd ido s en manos d e ladro nes en med io de un sopor coleo, adicci~ncs de juego , alcoholism~
cian tes ), sus mercancías, Siemb re inrenra cargar un precio m ayor al real po r cu alquie r ob jeto. Los furcias, cambisras. libe rt inaje, sa hornos. furcias. malas inversiones, diezmos, comida malsana.
jugado res f"lO'.'iltOS~' romos pagarán sin reg.1.tear. Los jug,ldorcs mis listos a veces picará n sim ple- malas inversion es. mendigos, furc ias, dados. fianzas, mul tas, csrafa.s, d iversio nes bara tas y lo que
ment e po~ tenp ." prisa. Incluso aunque regat een, puedes end ilga rles una (1Jsificació n como q u iera que sea q ue tu mente enfe rma p ued a idear (fu rcias , por ejem plo ~N . del 1: ). 1:. cosa esta
lo genuino, Jades equipo del malo. etcétera, I'xro no deb ería ser algo aleatorio. sino calculado. en q ue cu and o se habla d e botín, iCS más estimulante cuando los involucrados saben q ue es un
Los co merciantes importantes con un a reputación que mantener serán más sutiles. o s acaran TESORO !. es más diverndo v da mis risa cuando st' lo arrancas de las manos!
tod o su prccecbc subiendo los precios. Los pece,'; peque ños. vende dores de callejón !. tend eros
y buitres de bazar son los que de verdad rep resentan un peligro pJIJ los pejotas. Si comp r:Ul en
esos sitios ¡x>n una probabilidad base de ent re el') r e1 2)lHJ de q ue el obj eto sea inferior en algún
Toca pagar al gobernador:
sentido ). mc:xfi&::;¡b dependiend o de las con d iciones (si los pe jma.s son ext ranje ros, jóvenes. cuotas. derec hos so bre rentas y actividades, diezmos.
idiotas, rimen prisa. 50rI descui da d os, cro' rcra, ento nces suma un 10% po r factor). gravámene s, impuesto s. impuestos generales,
Prés tamos peajes y tarifas
Se dará la 0GISión en que rus personajes necesiten objetos pMa los q ue simplemente no tiene n Por si eres m i s obt uso qu e la mayona y todavía no te has dado cuenta. rodas estas sec-
din ero. Esta es una oporrunidad estupend a para torturarlos p resent ándoles el obje to. Si es u na cion es sob re el "tesoro" van de có mo DEJAR SI 1'\ tesoro a rus personajes ju gadores. Es m ~
ch aq ueta. haz que varios peeneiotas que les c aigan mal tengan una . Si es u n bote, describe cui- im po rta n te q ui ta r el exceso d e teso ro a los pe rso najes jugadores, r los impuestos son una
dadosamen re Los demás barros de los muelles y haz q ue los peenejo tas ha blen contin uame nte de de las mejo res fo rm as de lograr este objetivo. Los ju gad o res odian pagar imp uestos, y cea
los difere ntes y maravillosos barcos qu e tienen (todos fue r a d d alcancede los pe io tas ). Aseg ü r:ue razó n : les recuerda sus ab urr idas y monóto nas vid as y a la forma en que el gobierno les cob ra
de que les falran o necesitan obj etos co ncretos para sob rev ivir. C:on un poco de suene, podras los impuestos (en especial en to dos esos países raros del extranjero, como Canadá o el Reina
cn garusarlos F que consideren la idea de un préstamo. Los ban q ue ros. grem ios r bcnctacrorrs Uni d o. donde lo s im p uesto s son u na burrada y no t ienen lógica ). Así que necesitas ser astu -
de pro suden rorx:rdcr préstamos basán dose en la fiab ilida d , el Hono r vla Fama, el CSlanLS o las pa ra cob rarles los impuestos sin q ue se den cuenta de lo que estris hac ien d o. Esto pu ede
posesio nes materiales (es deci r. avales " garantías) dd individuo. Cobran un os intereses d e entre par eCLT n¡lgLTad,l nK n tc simplista, pero créc m c: func iona. iSim p kn KIlt\: ll.imalo d e 0 011
el \ -5% por semana. .\i;á. correct o: por seman a. Los inccrcscs son m i s altos para los pcjo ras des- to rma' Te sor p renderías de ver lo d ispuestos que csta n a sepa rarse de su dinero si llamas a ~
co nocidos y de Mm baios v meno res pam pejol;t<; co n factores de f am a altos. Pero no regale; impuestos "derech o s so bre re nt as y act ividades", "graváme nes" o "cuotas'. A continuaci
I
I los inte reses bajos: que d jugador n l'b'lX ie conv incentemente para conseguirlos. tie nes una lisia d e qu é gravar y. lo quc m,ís irnpona . de cómo lla mar a esos impuestos .
/ Impu esto imponible
/ Inversiones Cuotas CUOtas de pe rtene ncia a un grup o. coste s de so licitudes, etcé tera. para unirw
Otra forma de conseguir qu ita r a los tontos los tondos necesarios pa ra financiar su grupo a una pro fesió n u ocu pación profesional.
Derec hos Bienes como pieles. madera s, tap ices que se impo rta n a un pa¡s, provincia.
avent u rero es utilizar el. merado del lobo con la piel d e co rdero. es de cir, lo s inve rso res o
so bre rentas ciudad u o tra unidad gubernativa.
pa troc inadores. Esto. basicamen rc, es la forma más sen cilla de pulirt e las ca rti llas de ahorro
y act ividades
de los jugadores. El inverso r fina n cia a la ccmpanfa aven t u rera poniendo el d inero necesa -
D iezmos Impuesto s religiosos aplicado s a los seguidores de una religión o a la tota lio::oll::
rio para equipar al grupo y cubrir todos Jos gastos de co mida, su mi n istro s, alo jam iento y de la población local si la iglesia en cuest ión se las ingenia para hacer lo.
de más. r::>espu¿s de: C3Ida expedició n o ave nt lll~l el sec retJrio d e la co mpañía ave ntu rera dd)e Gravámenes Bienes que no cubren lo s de rechos sobre rentas y actividade s. o impuestos
ted act ar un iniOrrnc detallan d o lo s "be n ~fici os" (Clulquier ca m idad d e d inero. lesor o y otr os o sobreimpu estoS adiciona les sob re ciertos o bjetos que ya cubre n los derec hos sobre ren¡:z¡
objeros valiosos obtenidos durant e la ,wentu ra). ¡l.os inve rso res recupera n su ill\"ersión del act ividades
IOtal Y luego toman posesión de su 10-60% (k· lo s beneficios! Así hast a puede s qu it ar lo s Impuesto s Por ten er t ierras. ingresos. prop iedad es. se rvicios. lujos. por ex istir,po r lo
ob jetos mágicos ~. o ~os d e patrid a o d renar camida d es ingentes de riquem . generales que sea. Se utiliza para pagar lo s co stes de ias carr eteras. murallas puer.z.
Si los j~ se quejan y lio riq uean pataleando co n q ue cierto objet :l es crílico para el faro las, administra ción y gastos municipales. Nor malmente se cobra n a
fum ro éxito de b rompañía avenm rera, tu inversor puede per m itir que u n perso naje lo utili ce, res identes (no sólo a lo s ciudadan os, sino a cualquiera que viva en el lug¡n
También puede cobrarse a los extranjeros en gene ral.Se recauda a nua¡~
coo el ent rndimicnto de qu e es p ru piclb d dc la compaIlía. Si u n perso naje pierde tIna "pro pie-
mensualmente o cuando quie ra que haga falta.
da d de la mmpañia-. debe ~e-arla con su parte, ind u:w ndo los inrcreses dd présfa mo, como :-'a
Peajes Pagos por cruzar un puente . pasar po r una puerta, utilizar una carrcte r.L
se ha dicho. Dc:spues de tooo. se su po n{a que el oh jelO era crí lico para el ~x iro d e b com pañ í,l,
masa de agua. fer ry. et céte ra. Se basa en el número de individuos. montl.r.ll.
a.síqu e des uu:-"CndoK> o pe rdién dolo el per;ona je h;l arri esgado el á iro de la co mpa ñia. animales de carga, carros. bienes y objeto s tran sportados.
Tarifas Un co mo din que puedes co bra r siempre que quieras.AI entrar o salir de
Econom ía., tesoro y e l uso del patrón o ro ciudad amurallada. al visitar al alcalde. etcé tera
Toda la economía de Hack.\ 1áste r gira alrededor d e la in Hación fue ra d e comro1. 19ua l que
Pie llsa ~ n lo chungo que c reías, a llt~s de leer ~sta secc ión, tene rlo en tu vida real. Y
cu an do los galroncs españoles cm l..a ban regularment e el Allá mi co , los aventureros Ib ·an los piensa <..'n lo duro que es par a los ple beyos en H acL\Hste r. Pagan todo lo anterior; s'
precios ~' costes de.- Hack..\láster m:is allá de su vcrdadem valor a cam a del súb ito flujo de plata
m u.\, fi·ec uellle s los peaje s, su friendo quieIKs ilUelHan evad irlos uülil.ando rutas alte rn.uJ"
y o ro. Cuando losa\'enmreros d e éxito salm de las mazmo rras, dob lados bajo el peso dd dine- la confisCJc ión de todos .>lIS bien es. ¡ad em i<; de Llna b uella pos ibilidad de lener qu e
ro, las gemas y las jo:.-as además de lapices , ohra.s de arre :' otros objetos d e \"aJor. lo~ luga reiíos
un a mulla y ser enc a rcelados!
r
cog en los kueros. pluma rim a y em p iL7~1Jl a aúadir ceros (m;ís o m eno s como su ced e en las
co stas y lOnas ttlliscic.ls de hoy en día - N . dd "1:) . .A,.ho ra, am es de segui r po ntitl ca n do sobre la C ualq u ier noble d~ tres al cuarto recauda impuesto s por algo, las aworidades muni .
econ om ía de los mond~ de fam ,lsía, permíteme q ue ponga en su sit io a esa~ absurdas tenrías gra van lo q ue p ued en !. lo s sobe ranos son los p~ores d~ rodos. Ciertas compaííías
de que H ack.\ 1.ister ddJcría estar ba~ado en un patrón econ ómico dif¡crente a la moneda de cian tes se ha n agrupado para prot eger se d e estos ro bo s. p~ to los plebey os y otros villano.
o ro. Supo n gamos qu e la econo m ía de la zona es una que se ,l~em eje m is a la In glaterra del p ued en sino sofla r co n riempos mejores d e reyuelta :' .s ~r m asacrad o s por háoes qu e
me d i()("\1). donde bs moned as dl' cobre y plata son Lorrientes \. un~¡ piez¡¡ de or o ,¡Igo n otJ h l~_ proleger la ley \" el orden. ¡Así que apec huga \' de ja de co m p rar por Interner para a~
Una vez tuS jugadores I}q:an J la ciudad y empie1JJl a gds¡ar sólo cobre y plata, se g~ nera un a impuestos! Bij,lte a tu t iend a :. d ale voluntariame nte al ren de ro 1lI pasta por el últi m o
espiral inBacionisu. Simplement e léete los capítulos .'>" secciones amcrjor~s para h acefl~ una memo d e H ackl\Hsler y d ci« d c cch ,lI"!c la culpa por cobrarte los d iczmos con l o~
idea de la cmtKbd de pemeiot as ple beyos que van a echar las zaqXls al d inero de los pejot as J uro rida Jes gu\all los libIOS. Al me nus d Ios no cm ian dremu reIOSa tu casa para ra'
de un m odo u onu. Este inc remelHo de b inJhción har íJ. que ne cesilJ.ra.s aju.Slar correspon- arrib'l ab ajo por choriz.ar aquellas eSlampj tas cua ndo tenÍa<; och o <u1os.
d ientem ent e' los costes de u na fOt ma \l O!r;l. A medida q u~ rod o se hace m i s caro , h s ban das
hu mano ides loaJcs necesit aría n in crem e lllar sus operaciones m ine ra.s\' de aSJ.ltos a cara vanas. Ejemp lo de im pu est os e n una comunidad de HackMáster
Po r tam o. lostesoros de las maz m o rra., serían también nú s ricos. CWU1do,como en los setenta, ToJ,1eSla e\ a ngd ir.ació n económ ica esd mIl V bien. v todo eso, pero no re sirve pan
la intl ació n akana: el máxi m o. ent o nces la economía de la lOna se ma mendrá rcla,i\'JJ1K nrC si no sahes uímo ponerlo ~Il juego. A, í que echemos un vistazo a u n ejemplo d e im

184
~ ' ,3. del Más ter de HackMáster Capítulo 13 - Todo lo que brilla: d ine ro y t esoro
;;pica villa de Hack'vldsrcr. Armado con la siguient e mues tra como modelo, tendrás éxito en objeévos tan intangibles qUl' no pueden ser vistos, tocados. calcnradosy en los qu<c'. :tdc-
d cont rol de b s carteras de rus personajes jugadores. rnax, ni siquiera se puede 11;1(.Iar, Paralos que descubren que la. simple celebridad no les llena, csr-,¡ el
~l:un grava con un 1'Yhl sob re su valor todos los bienes dom séticos que entr an en [a objetivo mas importante de todos; el tesoro. ( :Ollarl.'.';de blallquísilll<1.S perla>. brillantes cadenas de
para ser vendidos: alimentos, ropas. pides. ganado . materias primas y productos manutac- oro, cofres repierosde mo neda, de plata dura, montones de pides de armiño, coronascojojadcs,
los fora'tt:lU; p;1gJ.n el doble de esre impuesto (3'0%). Los bienes lujosos y preciosos. copas incrustadasÓCh...-tllas, tapicesde seda e hilo de oro finamente rejidcs yobjxos migicos mara-
bebidas espirituosas , pieles valiosas, metales trabajados o refinados como cob re, oro. villosos csptTan para ser ro/:x¡dos, o violentarncnre arrebatados de las manos de viles monstruos.
joras }' similares tienen un gravamen del 6'()I!,'o, además del derecho sobre actividades Co n todo eso esperando ¿cómo podría cualquier audaz aventurero ronteruarse con quedarse al
si han de venderse. la rarifa de entrada que pagan los ciudadanos es de una pieza de margen en su aburrida Ul:>;1rodeado de aburrido, slcnus en sus aburridas Vi&15 de [X'-TIejoras?
por cabeza (homb re. scmihumano. humanoidc y bc.sri:Ü y c eda rueda, de: seis cobres para Como puedes ver. la riq ueza no es sólo un obje tivo de jugadores, De hecho . d ifícilmente
.-e no son ciudadanos. a menos que tengan papeles co n d sello del A lcalde o del Sumo sería ese el caso. Es una herramienta para ti, el asediado y esforzado Mám 'r, para qU(' la
re de I nvia que tes permitan la libre entrada (estos sellos rambién pueden conferir la utilices contra los jugadores. Como si fuera una lana de quCSü cc n fresas o una bolsa de
-udad ante las taritas y derechos sobre remas \. acD\;d:1Jt':S o gravarnenes de entrada sobre dori ros, los remarás con ella y .'oC pelearán por conseguirla como si fuera la última pinta de
personalesy propi~des que entran en la.-, anre riorcs catCbT(J~~l, Los impuestos se rccau- cerveza negra en una conven ci ón de irlandeses. Urilizaras la promesa del oro para [levar a
anualmente. a razón de una pieza de co bre para los plebeyos. una de plata par:J. un hombre lo-, personajes por donde qu ieras ¡y encima les gustaré!
y una de plata du ra para los caballeros y nobles. A la mayoría de los forasteros ~e les detiene Lo que es más, los personajes descubrirá n lllUr prontOque necesitan dinero incluso hasta para
tc m cnrc y se les pide prueba del pago, y si no la tim en a mano se les obliga a pagar de poder rcnninar una aventura. En primer nivel no es sino una armadura de cuero tachonado, un
inmedia tame nte. Ten en cuenta que nu nca se ofrece u na prueba del pagu en el mo mento escudo de madera y un rm de armas afiladas todo lo que un personaje necesita, Iero a medida que
ttlcerlo: los personajes lisros pedirán el correspondiente discode piedra. Además, se carga un se cnfirntt'll a dcsafos ma}urcs qlk' un par de koboldos medio muertos de asco r hambre. estos
sobre ventas a los fOl';b{eros,aunq ue no se lo cobran im puestos sob re servi cios. La reli- rerncdios 9:tlCÍllo..-. no besara n. Enfu.-,.ltados a ogros. ~tcs. ncf.uiras y drJgono. h personaje. qoc
no O-W rcgisecdo por la municipalidad. pero cualquier personaje que quiera beneficiarse n:n mucne tras muerte (.TItre .'ilL' alj:u.los se dan a1Cf1U muy pronto óc que nro:sitall annadur.b más
losSC'rvicios del temp lo de Luvia no rmalmente tiene que pagar un dit'"lmo. P,lra termin ar. !>C: n.ltl1rs. aballns con hard:b, y.u1OS ripu~ <.k anl t.lS, aa:ite, 'lh'l.lJ. ocndit;¡. hombres de armas para que
.:dxan \mios pt';ljes para poder accedcr a la ptincipal ruta que CIlHa y sale de la lllllllicipalid;ld, ha~1H de GU11.va de momtru o, ¡xx:iom,,;, rollos dc pergamino y ll.¡;uquier objeto m;ígicoal que pue-
.muyenJ o la mta a la maJ,morra.por supue;to (do nde quiera que decidas colOClrl:i). d1I\ ocfur laWIf"1 encima. LAl quk~~ que vayan para imentar am.';(1;'.úr rooo eso. van a IKxe;itar SllS
Los ciuda danos deben p:lg:l.T un im put"Sto del 5"0°0 ~ohre el valor de su propiedad para hul'1US moncr.L1S de oro. I\)r unm, L'llm ntrar re.uro y sq;uir \;w):S e.t,¡ tienen el mismo signi!lCldo.
2%mbo lsar los ~a.-, rns del lugar. E.sta suma >.e rt:Gludaanualmente o nundo se;) necesaria por
. ión de la superioridad . l.os forasteros pueden conseguir [a ciudJ.dania d<.'Spu6i de rcsidir Formas de tesoro
mes}' pagar doce piezas de oro (mis muchos sobornos) . Ascgúrar.. de que se reGlUde d Como un doppd m~,' t l'T, el t~'M)ro adopm muchas foTITlolS, Algunos botines resultan obvios:
puesto wbre propiedade~ poco (bpllés de que consigan la ciudadanía. inclll';o los jUg<ldorcs m;ís accbollado.'; enricndell ll.wl COi su valor, I.a.'; típiG1S piez,-1.S de oro, de
Hagk) l:on no ~timu l a el uso de la monab ex¡r:mjet:l. [ '>t- hecho, la (x!ian. l.os merwderes y P!:ll'¡' las gemas }' la, joyas entf;lIl en "",ra catl'gori'l. Ü tro, bicnr:s pued en ser menos indist:rt'tos: su
hombres de negocios dd1t'n pagaruna mulla de un 5'0% del ,'J.!or de cualquier moneda que valor puede no ~r inmediatamenre aparente. Cosas lUl1lunC'> lUmo CJ.ia.<; de \·il1o. metales hTlltos.
;;osean, además de que se k, mnfiscan e;a.o, mon~ así que k>s oomercUntcsnormalmente no l1s md4.kT.l.'i o dmu., pueden L'll re-alid.td \·aler una fOnuna. l.o.'i ;l\"C nrn rem~ tomos. novatos o .'>imple-
nptUl mmea. Cuando ll~ a la liuJad a los fur~tCt05 se lc:s dice '1ue v~yan a los cambisus pa.ra menre imbeiiIes pued.l'fl pasarpor alto d \·;¡Jor de e;tos biL'llt':S. Had.::\fástcr es el daminismo a
omb iar Sil dinero l",-u:mjeropor piezasde mhre. pb ra. om, pl1Udura}' platino locales, L1 t!<,J de t<lda pastilla, .l.<;i que'este e.scritor T('COmienda enormemente que des :l ~.IIldes parres de llJ.S [C'i()ros
camhio ~ WIsimple 10%, asíque por c.Id" diez picz.1S de ptui no t"'.-u:mjer.l.<; set:nUt"; an miL"'"!;' kll.-:t- ote tipo de' forma corriem(.. Esto oblig,lci :1 lll' jugadores a m lwThe mi, Ii.,ros u a qucd.m.cen el
b. Cualquier &lra~ttro con monedas ex t r':lI1 j erJ.~ (011 un valor ~u perior a Lis cit;l1 p k~l'l~ de: plata en c.lll1ino. Un jug,ldor de H lCk.\ t ister endun;.x:ido por los combates.'iC etlll.lemrJ si('mpreen lac.1fa
111~i(Í n Ci multado inmediatamente pul'1m i5'~i, dd valor IOral de es.1S momm, a mcno~ t.jue brillante de la ctl l"\·a de la inteligencia por esta razón. Recundl qUl' los vetnanos de la t-.h~lería
fUda &'1TlOStrarquc ffitIÚen lali udad en la'i úlrima.~ dos horas y que ibadeeamJno a 10..arnb~u~ confiamosen \usorros.los no\~tos, p.lrJ. que si~is alimentando la re'>l:n -agenétiGl, a;;íque L'Sl'Ucha
cuando se lede¡u\o. las cran.;accioncs con gemas no son infRuk:mes. p!.'1U L.venta o imerambio mi consejo. no \-a~-a a ser que echt':S a p<.-mer los altOS escindarcsdI.' juego que todos e>f'lT.U11os.
.rgemas, orra, piedras pnri 0sa5 rotm. bienes simil.J.res Sé' gr:Iva con un 1:!'OOo ..oboc su \-aIor. l.os <1\-enrurcros de poe.ts luces siempre dejarán pasar\',NOS tCiOros en fonna Jc bic..1lCS corrien-
res. Pocosprestan ,uencion a las esrantl"tÍa5 Uen,Ls de libros anciguos, milo.. de fina.-, tela, lechos de
¿Q uié n quiere ser rico? a~lrienóa cochambrosacubiertos de pielesdL' Gt~lOr, cajasde güisqui() toneladas de metalesbmtO.'i.
lü~ pc[\onajes en J-bck.\l áster luchan por mucha, cosa:.: Fama, Honor, gloria, ex¡:xricncü, y ,1 pesar de rodo. estos objetos valen lUla p:l.~ra en oro. ;""0 rodas h~ t(lInmas se hacen mn oro,
habüiJ. J es y ¡Xldcr son alt,'Ulu s de ellas. Pero muchos se ~iemen \·acím desputs de' conSL~lir el plau dura o platino \. engarcesde gL'llJas. Algunas ni siquier:J. son ungibb, ¿Qué pa.':a side;pu6 de
saquear la tom: dd duque los;ugadofC'i.se msL.uan en dla lU11l0 si fuera suya? La torre misma es un
t~ro. ¿nnW? \fal, \ L\L ¡\{:\l! EJ rt:. dd I~\endr.íy latomar:í por la n.1t'fZ:l ~i h person.1je.
jugado re; no rimen un tirulo. Así pues. un sencillo papel. el tirulo dc.' propkJad de la rom'. es d
\\;n.b dem tesoro.Ot rosdocumeTllos que wnfierrn la propiL'I:bd, los dc:n:rnc):S de t:xplor-ación• ..kn:-
mm sohre tieJr.l.S, privilegios, timlos, pucsw..'. dl'rlUt05dI;' gr:l \~lJllen y olms dcrt.,:hns que conru1m
la ('Xl.'nción dd p,¡go de ciertos impuestos tient'n un gr.m valor. Y si lo~ jug:tdore:; los han'n \:IIcr,
cic.'ncs material para 1Tlt'!e> de a\'O;.' ntur.l.s y un.l tarma d('- dej,Iries las bol'i3.~ SL"'(W; ahog;índolt'S mn
inundaciones. re\'Ud~ plagas, ~(h del rejado y ottas UlSaS muy l"ostO!><lS.

¿C uánt o va le, entonces?


Lls mOlledas son scncillas, Tienen un \'alor fijo, como ya se ha discutido. ;\101ll'lh~ de
oro , plata dUfa, p!at'L platino J' cohre; incluso el Jmís cortito de los jugadores p uedO;.' haccrse
una idea del valor q ue tienen. Pt'rll hace tah'l alguien con un ojo muy m rrellado para d is-

Tabla 13A:
Factura d e objetos co n metales preciosos
dlOO el objeto es:
1· 10 una mala falsificación con un valor de 1/100del valor normal del objeto genuino.
11-50 unafalsificación decente con un valor de 1f25 del valornormal del objetogenuino.
51-55 chapado. y además mal;tiene el valor del objeto estándar.
56-65 chapado.Tiene el valor normal del objeto estándar más un 10%,
66-70 el objeto es ma ci~o, pero de no muy buena manufactura.TIeoe el valor normal
del objeto más el del peso del metal precioso.
71-85 el objeto es macizo y de manufacturapasable,n ene el valor normal del objeto
más el del peso del metal precioso más un lO%.
86-90 el objeto es macizo y de buena manufactura.Tiene el valor normal del objeto
más el del peso del metal precioso más un 20%.
9 1-94 el objeto es macizo y con una gran manufactura.Tiene el valor normal del objeto
más el del peso del metal precioso más un 30%.
95-96 el objeto es macizo y de una magnifica manufactura.Tiene el valor normal del
objeto más el del peso del metal precioso más un 40-70% ((d4 '" 3) x 10)%.
97-98 el objeto es maciZo y de una manufactura excelente. Tiene el valor normal del
objeto más el del peso del metal precioso más un 80-130% «d6 '" 7) x 10)%,
99 el objeto es macizo.de los que s610 existe uno,Tiene el valor normal del objeto
más el del ¡:>eso del metal precioso más un 120-340% ((2dI 2 '" 10) K lO)%.
100 el objeto es macizo y de una manufacrura divina,Tiene el valor normal del objeto
más el del peso del metal precioso más un 35()"900% ((5d 12 ... 30) x lO)%.

185
C a pítu lo 13 ~ Tod o lo qu e brill a : di nero y teso ro Gu ía de l Mást er d e HackMást er
r -- - - - - - - - - - - ---,
Tabla 13D: Tabla [3F:
Tab[a [3B:
Pied r as se m ipr eciosas (valor base 50 po ) Piedra s preciosas (va lor base 500 po)
Va lor ba se d e las piedras d 12 pied ra
d I00 valor base tipo d6 pied ra
I adularia: blan co co n tono s az ul pálido .
1-25 10 po cada una o rnam enta l 1 aguamarina: az ul ve rde pálido.
2 calcedonia": blanco .
26-50 50 po cada una se mtp rectosa 3 cet rin o (cu arzo) : amarillo casta ño pálido . 2 espinela: azul muy osc uro .
4 co rna lina*: na ranj a a marrón rojizo. ] gran at e: violeta.
5 1· 70 ¡ 00 po cad a una de fantasía
7 l -90 500 pe cad a una precio sa S crisoprasa:manzana translúcido a verde esmeralda. 4 per idoto (c risolita) : ve rde ace itu na.
9 1-99 1.000 po cada una gema s 6 cristal de roca:claro. transparente 5 perla"; negra.
7 cuarzo ahu mado : gris claro, am arillo, marr ón o az ul. 6 topacio: amar illo do rado
100 5.000 pe cada una jo yas
8 cuarz o rosa est rel!ado: rosa ahumado con centro de
clave: sin notació n - tr ansparente: asterisco ("') - o paca.
estrella blanca.
9 jaspe" : azu l, negro a marrón.
Tabla [3C: 10 ónice": banda s de negro y blanco o blanco o negro puro.
11 piedr a de sangre" (he lio tr o po) : gr is oscu ro co n marró n y Tab[a [3G:
Piedras omamentaJes (vaJor base 10 po) mo tas blanca s Gemas (valo r base 1.000 po )
d 12 pie dra 12 sard ónice": band as roja s y blancas
I ágata musgoso: roso, amarilla y blanco con d iO gema
clave: sin no tación - tra nspareme ; e n cursiva - traslúcida; 1 amatista o riental (co rindó n): púrpura brillant e.
marcas verdes grisáceas parecidas al musgo
aste risco (") - o paca. 2 e sm er alda: ver de brillante.
2 ágata rayada: bandos marrones, azules, rojas, y blanaJS.
] granate : púrpura profundo co n centro es trel lado diferenciado.
] azur-ita" ; opaca, azul os curo motead o.
Tabla 13E: 4 ópalode fuego:rojo ardiente.
4 cuarzo azul; azu l pálido
5 ópalo negro: verde oscuro con motas negros que y manchas doradas.
5 hematites": negro grisáceo. Pied r as de fantasí a (valo r base 100 po)
lapislázuli*: azu l claro u osc uro co n ma nchas
6 ópalo: az ul pálido con verde y moteando de oro
6 d 12 pie dra 7 rubí eseeuc: rubí translúcido con estrellas blancas resaltadas.
amarillas .
I aie jandri ta : verd e o sc uro. 8 topac io oriental (corindón): amarillo ardi en te .
7 malaquita" : es trías verde claro y o scur o .
2 am atista : cris tal púrpu ra . 9 zaflro (corindón) : azu l claro .
8 ob sidiana*: negra.
3 ambar : dorado t ra nsparente 10 zafiroestrella:azul translúcido con estrellas blancas resaltadas.
9 ojo de ágata: crcurcs grises, blancos, marrones,
4 azab ache": negro osc uro.
azules, y verdes. 5 co ral"; rosa a carm esí. clave: sin notación ~ t ra nsparent e; en cu rsiva - t ra slúcida;
10 ojo de tigre (ágata):marrón dorada can líneas 6 criso berilio: verde o ama rillo verde . ast er isco (*) - opaca.
oscuros. 7 espinel a: r ojo, marrón ro jizo. verde
11 rodocroslca"; ro sa claro. 8 gr anat e: rojo profundo
12 tur quesa": aguama r ina con mota s más o scur as. 9 Jade:verde claro a oscuroo blanco.
Tabla [3H:
clave: sin no tación - transparente: en cur siva - 10 pe r-la" : blanco puro, ama r illa o ro sa. Joya s (valo r base 5.000 po)
tras lúcida; aste r isco (") - opaca. IJ t urm alina: verd e pálido. azul, marró n. o roj o. d6 Joya
12 zirconio: verdiazul pálido I diamante: blanco azulado claro, azul brillante, am arillo, o rosa
2 esmera lda o riental:verde lumino so.
cernir el valor de [as pied ras p reciosas. tant o talladas clave: sin notació n - transparente: en cur siva - tras lúcida: 3 jacinto (co rindón) : naranja ardiente .
como sin tallar. L1 mayoría de los joyeros puede tasar ast er isco ["] - opaca 4 piedra de ent rañ a: varia depe ndien do del dragón
los objcro- enjoyados, como coro nas, tiaras, collares, 5 ru bi: rojo claro a carmes i.
cadenas, broches, alfileres y aretes. Para [os tapices, el 6 zafiro negro:negro brilJante con iluminaciones.
vidrio soplado , [as tallas en madera y otr as obras de Tabla [3[:
clave: sin notación ~ t ranspa re nte; en cu r siva - t raslúcida.
arte, los jugadores van a tener qu e encontrar a alguien Ta m a ño y calidad d e la s pied ras
que co nozca el arte en cuestión, o a un rraranre en esos dlOO ajust e al valor base t amaño
ob jetos, paf;1 que se los tasen, a menos que tengan [a 1-5 baja 3 niveles diminuta Tab[a [3J:
habilidad adecuada. Recuerda cobrar siempre una tari- 6-2 5 baja 2 niveles muy pequ eña Var iacio nes d e las piedras
fa por las tasaciones y dar un valor de mis o de menos, 26·45 baja I nivel pequeña d 12 resultad o
dependiendo de la situación. 11 i~ adelante se discuten 46 -65 sin ca mb ios no rm al el valor de la piedra aumenta al próximo valor base más alto:tn
los valores exactos de difcrenrcs objetos. 66 -85 sube I nivel grande de nuevo. ignorando todos los resultados po r encima de B. Las
86-90 sube 2 niveles muy grand e piedras con valores superiores a las 5.000 po aumentan de vaJc:r
9 1-96 sube 3 niveles eno r me según la siguiente progresión: 10.000 po. 2S.ooo po. SO.ooo po.
El t eso ro típ ico 97-99 sube 4 niveles gigant e
100.000 pe . 250.000 po.Soo.OOO po y 1.000.000 pe - éste es el
valor máximo. Ninguna piedra puede subir de valor más de si~
Siemp re hay monedas qu(: encon trar, acu ñadas (: 11 100 sube S nivele s ga rgantuesca pasos por enema de su valor base inicial.
cobre, plata, oto , electro, plata dura y platino. La natu- el valor de la piedra aumenta entre un 160 y un 250".-6 de su valor
raleza obvia del tesoro de este tipo no necesita ningún dlOO ajust e al valor base calidad base (( (d iO+ 15) x 10)%). No vuelvasa tirar en esta tabla.
comentario. Lo s personajes suelen conocer el valor de 1-5 baja 3 niveles muy defe ct uos a el valor de la piedra aumenta entre un la y un 60% de su valor-
6-25 baja 2 nive le s defec tuo sa base ((d6 x 10)%). No vuelvas a tirar en esta tabla.
las moneda s )' no tienen dificultades para establecer su
26-45 baja I nivel peq, impe rfecciones 4-9 el valo r base no es mod ificado.
valor en la mayoría de los casos. Pero ten en cuenta 10 el valor de la piedra disminuye entre un 10 y un 40% de su v.Ji:r
46-65 sin camb ios nor ma!
que muchos montones de moned as serán de rcsoros 66 -85 sube 1 nive l buena base «<14 x IO}%). No vuelvas a tirar en esta ta bla
antiguos. Las reservas de monedas que se encuentran el valor de la piedra disminuye entre un ¡ 40 y un 240%de su v1Iu
en esos lugares no puede n rasarse realmente, ya que
pueden tene r un valor a ñadido para U Jl coleccionista.
86 -90
9 1-96
sube 2 nive les
sube 3 nive le s
excelent e
casi perfecta " base (((d10 + 13) x \0)%). No vuelvasa tirar en esta tabla.
12 el valor de la piedra disminuye al siguiente valor base más bajo;
97-9 9 sub e 4 niveles pe rfecta
Si se utilizan para comprar en el mercado, seguramen - vuelvea tirar en esta tabla.ignorando cualquier resultado pe" ce:.
100 sube 5 niveles sin fallos
de 2. Laspiedras con valores inferiores a las 10 po dismilluyenO!
te serán una curiosidad. Los ladrones, recaud adores de
valor según la siguiente prog~sión: 5 pe, 1 po, 10 pp,5 pp Y I ¡x:
impuestos y magistrado s locales por igual van a encon- éste es el vaior minimo. Ningunapiedra puede bajar de valor lKil!'
trarlas d e int erés. Los dos primeros potq ue olisquean la riqueza (la riqueza de un ma món de cinco pasos por debajo de su valor base inicial.
de tesoro sacado de una mazmorra), y los último s porqu e esperan sacar un pedazo del pastel
con las tasas de cambio o mu ltas (por no usar la mo neda local). Si las monedas viejas son
Armas hec has con metales p reciosos: a veces las armas ,K fab rican con metales pro:ll
más ligeras que las locales, es de esperar que el gremio local de mercaderes no esté tam poco
en luga r del acero estánd ar. También han de valorarse en la Tabla DA: factura de
demasiado cont ento . Maton es armados, el ch érif o más posiblemente ambos por separado
con metales preciosos y son inservibles en combate. L1.excepción la forman las ~
querrán hacer una (violenta) visita a tus tomos personajes jugadores .
hierro y plata hechas para luchar con ciertos monstruos de la H ackCiclopedia de -
No dejes pasar el hecho de que los metales preciosos tamb ién pueden utilizarse para dar Éstas simplemente esr.ín chapadas para que conserven el poder del acero a efectos dd
tonna a jofainas, tenedores, cucharas, copas, cálices. palillos e incluso armas. Un jugador con bate. LIs armas de hierro tienen un valor igual al doble del están dar, y las de plac
la habilidad, o un joyero local o art esano debe tasar los objetos hechos de metales preciosos. d iez veces su valor estánd ar.
Si tuS jugadores son suficientemente imb éciles como para intent ar vender un objeto sin
conocer su valor, asegúrate de que les das una bue na lección. Si int entan vender objeto s, Pie d ras precios as y joyas
no olvides el viejo tr UCO de la "acusación de tratar con bienes robados". Incluso aunque el Las pied ras p reciosas siguen reglas similares a las de los metales preciosos en 10
comprador o artesano jamás haya visto el obje to en cuestió n, simplemente el sugerir que peCTa a la tasación, faisifi cacion y ventas. Lo mismo se aplica tamb ién a las joyas.
pu ede ser robado puede hacer que el valor del objeto caiga significativamente. escojas y pongas gemas y joyas en los tesoros de rus monstr uos, necesitaras asigna:
Para termin ar, los objetos falsificados o sirnpleruenre chapados (en lugar de ser macizo s) y tipos a las pieza s. Cu ando salgan gemas en un tesoro, deber ías determ inar su yar
son formas sencillamente geniales de hacer descender el valor que los personajes creían q ue suitand o las Tablas un a DI. Tira en la Tabla 13 B: valor base de las piedras yI~
un objeto ten ía o meterlos en un jaleo del demonio por intentar vender obje tos de inferior Tablas 13C a 131 según correspond a para determinar el tipo exacto, valor y tamaño
calidad o falsos como si fueran reales, Tira en la "labia UA: factura de objetos de metales piedra . Los valores y tipos de las piedras que aparecen en un tesoro pueden der
preciosos para deter mina r el valor real de un objeto tra bajado. como conjunto o en grupos de cinco o diez piedras.

186
G u ía del M áster d e H ackM ás t er C ap ít u lo 13 - Todo lo que brilla: dinero y tesoro

Tabla 13K: Tabla 13M:


Joyas y o bj etos
Tabla 13L:
Tipos d e p iele s
Valor b ase d e las j o y as
.::aorma lm e n t e enjoyad os tipo una piel gu arnición* ca pa o ch aq ue ta a brigo
dlOO valo r base en po descripción armiño • po 120 po 3.600 po 7.200 po
dl OO o bje to 1. 10 100- 1,000 marfil o plata labrada.
alfile r
cas to 2 po 20 po 200 po 400 po
1·5 11-20 200- 1.200 plata labrada y oro.
6-,. anillo
foca S po 25 pe 125 po 250 po
21-40 300- 1.800 oro labrndo. garduña 40 po 400 po BOOpo
15-18 brazalete ' po
41-50 500-3.000 jade o coral. marta 5 po 150 po 4.500 pe 9.000 po
19-21 broche 51-60 700-4.500 platino labrado. rata almizcle ra 1 po la po 100po 200 po
22-25 cadena 6 1-70 1,000-6.000 plata co n piedras. visón 3 po 90 po 2.700 po 5.400 po
26-28 cala pequeña 7 1-90 2.()()().8.ooo oro con piedras. zorro 3po 30 po 300 po 600 po
2. cáliz 91. 100 2.000-12.000 platino con gemas.
30-34 <opa * en cuellos. puños y bord es de rop as tfpscas.
35 cerro
36-]7 cibor io P ieles
38-40 cint urón Tabla. 13N:
41-42 cofre
Tabla 130: Las pides son un poco más fáciles de ma neja r
43-49 colgante Ajuste al valor Obje t o s de valor v a riados qUt' las joyas y las piedras. Simplem ente. consulta
50 collar de las p ie les d lOO ob je to valo r bas e la f abla 13M: tipos de pieles y luego tira una \ ' (7
51 co rona dl2 a juste al valor I-J3 pimienta I po po r ooza.. en la Tabla 131\': ajuste al valor de 1.lS pieles pa ra
52 diadema 1 ·50% 14-26 bordado O tapiz 1-20 po por yarda dercrrninar la calidad relauva dd corte r la forma
53-55 escannüa 2 -40% a.d<ada de la piel (las tiradas bajas indican tam a ños pcq ut:-
56 gargantilla 3 -30% 27-38 seda 1-3 po por yarda ños, malos corres y objetos descuidados, mie nt ras
57-58
59-61
hebilla
idolo
•5
·20%
- 10% 39-50 especia rara
cuadrada.
1-4 po por escrúpulo
qu e las tirada s ,litas indic an lo cont rar io).

62 laureola 6-' mnguno 5 1-62 ungüenrc raro 10-60 po por 1/4 de pinta. Objetos de valor variados
63-64 leontina 10 +10% 63-75 incienso exótico 5-30 po por varilla.
65-67 medalla 11 +20% 76-87 perfume raro 1-6 po por frasquito. Estos objetos se determi na n también de modo
68-73 medallón 12 +30% 88-100 marfil 3-6 po por libra. alca rorio. Las tiradas bajas ind ican ma la calidad
74 o ebe o bienes dañados. mientras qu e las altas ind ican
75-77 pasador o b jetos excepcionales. Co nsulta la T ibia 130:
78-79 peine o bjetos de valor variad os,
80-84 pend iente El valor de una gem a depe nde más del simple
85,88 pulsera valor base. El valor base no e's mis que lo qu.: se O bjetos mágicos
89-90 sello paga por una piedra de ese tipo de tamaño ~. calidad
Para terminar, están los objetos mágicos. deseados y codiciados por pr.icncamentc todos

"
92-9 3
"'n
to billera
normales. El valor depende tamo de la calidad como
del tamaño (peso). Lna piedra semipreciosa cnor-
los personajes jugadores. Todos los objetos anreriore, alegra n la vista de los personajes
jugadores. pl.'ro nada les ilumina los ojos corno las palabras "b rillante" . "irradia" y "aura".
94-95 vasija me (una cornalina. por ejemplo) vale ran ro como
96-97 vincha Esws obj etos dan al pe rson aje poder de un tipo u orro. y son un de me nto imp ortante en
una gema normal. siendo de la mi sma calidad. El
98-100 zarcillo cualquier cam pa ña de Hcckxtastcr. Hay q ue ten er m uch o cu idad o al po ner obj etos. }~l que
tama ño puede variar de pied ra a piedra, Una piedra
si son demasiados los qut" consi guen lItt'J.r a las manos de los pe rsonajes, tu cam paña se va
ornamenral de 50 po es de un tamaño por encima
a t'SCapar fu~ra de a:'nt.rol. :--:0 pasa na~a por dar magia no ~ril i1.1ble q ue pu ede utiliza rse
de lo normal (más concretamente. arande], micnrras
durante un tlempo limitado. como poclOnes. rollos de ¡xrg.ammo. objetos con carga.\. arma-
que una gerru de 100 po podría ~r muy pequeña.
duras y escudos. Incluso si acabas metiendo la pata, 1m jugadores acab arán qued ando-e sin
Despué.... de q ue sepas el tipo de piedra. debes tirar en la 'labia 13J: tamaño y calidad de las
cargas v gastando el objeto. El espíritu de Hackxtasrcr es dar ob jetos mágicos libre ment e,
piedras para determinar su tamaño r calidad .
igual qut: co n los otros eleme nt os de tesoro que hemos hablado. F. igual qUl' con 1m dem;ís
A ume n to o p é rd id a d el v alor objetos de valor. debe, t:mpe7.a r destruyendo u obl igand o a tu s jugadores a utilizar o ve nder
los objetos mágicos. Como con la recna tras el tesoro en general. esta fo rma de dar los o bje-
Si los personajes guardan las piedras durante más de un mes. hay una buena probabilidad tos mágicos criará meiorcs jugadores. o hará <¡ut: los mejores medren y los JX'(lres re...icnren.
de q ue el valor de cada piedra aurncnre a cama de su rareza o disminuya por tener algún incrcmenrando pau todos el nivel de la partida. ~ las adelante hablamos de los di jcrr nres
tallo. Para dcrcrr ninar si una piedra sube' o baja de valor, lira por cada piedra y consulta la tipos de objetos mágicos.
Tabla 13): variaciones de las piedras.

Joyas
Poner e l teso ro
C..omo Masrcr. pollt~. das y controlas el rcsoro q ul;'apar ect: en ru cam paña. La can tidad
FJ valor hase r tipo de las joyas se determina como con las piedras. Cuando se descubren
de botín, tanto económico como m.ígico. que reciben los personajes tend rá un gran impa cto
joyas. tira p rim ero en la Tabla 13 K: joyas ~. objetos normalmente eniovadcs p<lra determinar
en el desa rrollo de la campaña. Por esto neces itas dis tribuir la riqueza r la magia dt: for ma
d tipo de objeto enjoyado que se ha encontrado. Tira luego en la Tabla 13L: valor base de
mu~' precisa. co mo ht:mos descrito. Si no lo haces. no estará~ hac iendo una partida de
lasjoyas pa ra dl..'(l: rminar su valor b<1SC.
HJck.\fister mi, de lo que el fútbol de m ujeres es fiírbo l. El juq;o s!.'pa rt"Ce. y tien e fl'ghs
Una vez se ha dete rm inado el '",llor base dc Clda joya. dt:bcría.s rirar d l O por la calidad p'lr~c idas. pero se jut:ga d irere nt l;'. Si algu na H'Z re \TO haciendo una pa rtid;l amaricon,lda
del tr abajo dt: cada una. Ca da 1 qu e saq uc, ind ica qu t" esa joya t:1l cues(ión es de \"alor pa ra nt:nas de esrc juego vitil, re daré de bo leradas perso nalmente, luego a rr.mca ré tu G uía
cxcepc io nal. Un ob jeto de valo r excepcional ¡:ana d mayo r \'a1or posible dt:ntro dl' su clase del ¡"lister de tu bolsa y lC' prenderé fuego. Así que. po r si no lo has e nten d ido co n tod as
~. una segunda tirada. Si la segunda tirada lamhién es un l. d objero pasa a la siguit:nte cla.~e las expl icaciones que rt" he dado. \uya reJX'tírrelo como si fueras rom o: e n H ackMástt:r la
denr ro de la CU;l[ se vueke J. de termi nar su \mOr base y su diseño r calidlli). riqueza abunda. ¡Yace po r ahí. esperando quC' una m an o suficiC'nte'me iUc remeraria r pod e-
Los siguienrt'S ob jetos pasan automaticamenre a la siguit:me clase en la primer-J. rirada rosa la coja! Este precepto es bisico en H a<:k\ l i~ter. '!ü parti d a debena ser rica en ICSüro
po r lo t}ut: no hace falta una St."gund a): cáliz, cerro, colbr. corona. dia dema. garpnrilla. r ob;C'tos mágicos. para q ue los personajes jugadores rengan m u<:ho de cath r los uSC'n a
laureola, orbe )"tiara. Ta mb ién deb es tirar a pa ra c U ~ll q u icr j O~'a con pied ras por la posihilidad menudo p;lT;t sob re\·iúr. Fijate bien en la , egunda pa rte de la frase. Tr !;I rep ito . Lo s per-
de q uC' haya un a pied ra exct:pcional C'n dla. Cualquier tirada de I en d8 indica que el valor sonajt:S jugadores utilizarán hasta el últ imo ohjeto y pie-La de oro q u!;' !ien en SO l.O PARA
de la joya se inCTC'men ta en cinco mil piezas dc oro. y ¡nra Otas piela5 C'xcepcionaln hay quC' SOBRE\1\lR. Da el tcsoro lib rem ent e. quírasdo agm; ivamenrc y ataca sin m isericordia a
"I'01\'e r a tirar con d6. con cada 1 adicional doblando el valor: es decir. 10_000 po. 20 .000. los personaj~ jugadores dt'Sde todos los ángulos (ramo d irecra co mo ind iflxlamenrcl, Esa
po. 40. 000 po. 80.000 po. hasra un miximo de 640.000 po . t'S [a esencia dL' H J.Ck.\ fi \l cr.
Ah ora . un bfC'\-e \'i.~razo a 10\ tQ[all~ t:n PUnt 05 de experie ncia nen~sa ri()s para suh ir de
Antigüedades y obras d e arte
nivd deja bie'1l claro que un prt'l'ep to suhy;¡ce nre en H :lI;kf\..tister t:., q uc la ca nridad dt:
Las pi nt uras, escu lrur as hec has de piedra corrie nt e y otros ob jetos con pos ihle valor tC', oro quc pue de n obt ~ ner los pe rsona jcs vit:lle graduado de Ol!.'l1or a m;lyor a m !.'dida.
mis tim (pe ro q ue no esd n hech os por lo de más de ma teriales prc:ciosos). comu mo saicos y qut" )ub en los ni\ 'e1esde expe riencia. Esto . ciertam e nte. no imp lica ni qu ie re de cir q ue lus
iiesc~. pueden ser d ificilcs de tasar para personajt'S sin conocimienros de: la materia. Como mayort'S tesoros tt:ngan que se r de' m illones, ni siq uiera de ciemos de m iles de piezas de oro ,
consecuencia. pued en ser unos oonirQ5 objeros que dar a tus personajes ju¡:ado res: n:ve1a .l.unque podrían. si hay una razón \'álida ¡nT3. un tesa m tan im porram e. Además, el tCS<HO
mego su valor reducido. aplas rando sus sudi.os y espíritus. Además. M' rompen ficilmemt:. ddll;~ria es[ar repleto de objt:[os muy pesados y d ificiles de trans portar, lleva rse. cargar )" ta'iar.
Sería im po siblt: asigna r un valo r a cada posible ob;t:to de \'a1or ,m ístico: esos objetos t'St<in Pt:ro al pri ncipio, los tesoros debe rían st:r rnod l'Stos : los resoros pequ eños son mis adttuados
sujetos a ffiU C!t a.'i \"ariablt:s. com o la popularidad d!;'que dis fru tan en el m omen ro. el colec- en los prim e:ros capítulos de una l·;lm pa ña. Un ;;¡ bu m a R'gia general es un a ml'llia de:Hnas
cionista adecuado, la rnll e[[e del ;mista y la t:xistt"ncia dI;' m ra., ob ras del mi smo tipo de dos m il q ll j n ie nra.~ pil·l:I..o; de oro po r pe rsona je' y ni"c1 de t:xperiemil. 're n en cue nta q uc esos
ese m ismo art ista u or ros pa recidos. Por tanro. asigna l o ~ valores a t:Sosobjeros como crC'.l.S tesoros no debe rían c>;tar en forma de mon edas prin cipalme nt l;', r una pan e no hal'e falta
.:orreao, utilizando d semido común siempre que te sea posible. que sea reconocible como teso ro. co mo se ha dicho )"a anrerionnenfe.

187
Cap ínJlio 13 • Todo lo q ue b rilla: dinero y teso ro Guía d el Má st er de HackM á st er
Ol:l'~ ~ G)()(lSL'1..IOS tien en teso ro. ¡Pero no tiene n tesoro rodas y cada para que los de mis no sospechen o la busquen. Su b'llarida rendrá induda blemente armas y
uno de los ........... U. ripos de tesoro que aparecen indi cados en la Hack'Ciclop cdia armaduras recuperadas de sus enemigos caídos, y cualquier surti do de anim ales o bienes que
de Best:iz sorl -=--os oprimos y debe n estar gua f(b dos por el nú mero m áximo de puedan haber ido acu mula ndo. L 1S telarañas de un grupo de' grandes arañas pod ría conte ner
mo nSUUIDS ~ CII cr ~ ro panicular. Lo s fondos y m agia que guarda n nas el cascarón reseco de un pobre ilusionista gnomo qu e falló su tirada de salvación; los restos
criaturas mis ~ ~ ser una mera m uestra de lo que pue den guardar las criaturas podrían tener un anillo de oro , o incluso un rollo de pergamino con uno s pocos conjuros.
r clanes ~ .as podovsm.. Por tanto. distr ibuy e el tesoro entr e las criaturas que Los m onstruos mis fuertes estará n en zonas m ás remotas. Esto incluye monstruos débi les
habitan kJs or.do ~ .xlas mazmo rras, además de los monstruos menores que con grandes tesoros (com o los goblins ) o monstru os in divid uales rruis pod erosos (com o los
habitan en pap::ioo ~ .:=n ecericres. El grueso de estos tesoros estará en forma de drago nes). Ten iendo más poder , estas criatu ras pueden sob revivir más tiempo . En grupos
objetos c:orrimIes.. ¡ oo. 4t OOD algun as piezas de cobrc v de plata. Posiblemente h ava
mayores . los monstruos pueden esperar pacienternerue a que caigan en su poder objetos
un colmiBo de lZI:IiüOIi ,¡ ~ ~ reconocible y roro . o un pedazo de made ra petrificada
mejores (como cuando una tribu gohli n ha reunido su tesoro durante cincuenta gcncracio-
ingenioscoeee ~ ~ ~ unas pocas pinlS de oro.
nes). Lo s que son d irectame nte rfos du ros puede n coge r lo que qu ieren cuan do 10 quie ren
E eiecrc ~ ~ ~. el oro }' la p lata dura raros, iY aún más escasos serán el en los territorios que les rodean (co mo los d ragones). El cob re dad paso a la plata . la plata
platino o una ~ ~ lo mis raro de todo sertin los objetos mágicos. Si algún grupo al oro ~. e! oro al plat ino y las gemas. El eq uipo corriente qut' puede venderse y cam biarse:
de monsuuos ~ ~ tiene un tesoro de una docena de' piezas de oro , OtrO tendrá por d inero dará paso a las pieles, sedas, tap ices y los buenos vinos . El mar fil y las especias.
m il quiniemos c:al.5 .. ~ no tendrá sino unas pocas armas oxidadas. Por supu esto, no las estatu as de bronce, e! platino y las gemas :' las joyas subirán desde la" profundidades de
"*
tod o el OQ m ~ ceesos magicos o metales preciosos. ¿:'-Jo tiene valor una armadura las mazmorras O desde lo profundo de [os bosques . Como siemp re, e! tesoro que distr ibuyas
ligeramen te-~ ~ tIZ!" dd eq uipo de monta o las mismas monturas? ¿Armas nuevas? debería ser un desafío por sí mismo. Estud ia el siguiente ejemplo.
¿Co mida: ~-\oiImb ~ ~ ¿Yun to nel de vino? ¿Un barrilete de cerveza? . Equipo, herra-
m ientas ytr.Ntl5 á ~ ¿Cl2mponcs. veneno y equipo normal? 'Jus mazmorras no tienen
e n par de bichosos mayo rt's excesivamente encabronados, mosqueados y con Jll UY mm
leche se han afincado en un pozo de una mina justo m:is alU de nenas civilizadas. Desde este
que estar lusa.~..m aJ&lD si ':.xran ban cos para ofrecer un tesoro signiflclfivo a los jugadores
lugar saquean y atacan poblaciones humanas y las cercanas mazmor ras humanoidcs. Estos
inteligentes, Ikia qK b C5GIpidos se revu elquen en su pob re-a y que sus personajes m ueran
cabritos hijos de perra han amasado mis de tres mil piezas de oro en botín . Lo que es absolu-
por la bIta de un c:saJDo ~ u Otros fallos de equipo.
ramenteI:\"CORRECTü es dar tres cofres con mil piezas de oro cada uno. Qué gracia. Ea
lugar de 60 , deberías asignar esas tres mil piezas de oro a un bot ín que tenga sentid o hasrindote
Q uién guarda el tesoro
en [as circunstancias. Así, habrán reunido varios ob jetos que tengan un valor aproxim ado de
Algunos ::00«JI5" :OQO los de Los dragones, se han reunido v guardado por razones
unas tres mil piezas de oro. Tampoco hay que poner varias gemas, algo de platino, plata y una
que sÓlo sus dtx::0o5 ~ completame nte. Otros se han reuni do por motivos mds
caden a de oro. En lugar de pOller Ull teso ro que Jos rriunfanres persona jes puedan recoger
corrientes: pode. ~. ~ Algu nos raros tesoros verdad eram en te d atan de eones en
sin esfuerzo ;: volver dando un pascfro. deberías doblar el desafío incluyendo cosas {¡lIe hlet:l.
el pasado. sus propiearios muen:os tiem po ha y casi olvidados. Algunos tesoros son peq ue-
norma l q ue dos bichosos mavorcs hubieran reunido asaltando casas, caravanas y a sus vecinos.
110 S. como lo que De:n.e es su bolsa un koboldo cua lquiera. Otros son demasia do enormes
La m ayoría de'las monedas serían cobres y platas de las curvas humanoidcs y puebl os cercanos.
como par.a ser desc:riIm ~ ente con palab ras, co m o la cám ara de un entrañas
Col ócalos en dos cofres cerrados con llave (uno envenenado con un veneno suave). Sobre W'I;¡
pod ridas. Lascriacur2s« un ripo u otro gua rdad n la m ayoría de las fort unas. m ientra s que
tabla improv isada h» pejoras pueden encontrar unos platos de hojalata negro.'i sin valor (e::.
un as pocasesar¡g ocuIus dcran re siglos. habiendo m uerto tiempo ha sus guardianes . Loe
realidad. son de piara ennegrecida robadas a un mercader hace meses y que valdnan su pe!D
tesoros sin guardar por ~ criatu ra deben estar co locados y tener trampas tal y com o
en plata). Varios bue nos yelmos, unos pocos escudos da ñados, una docena de armas variada
quieras. Las C"UCQS:t" las tI2IIlfGS dependerán en gran med ida de la historia que hayas creada
un a espada largd con un gran pomo de ámbar, dos cotas de mallax m uy dañadas y una coa.
para la rumba. camara o lo que sea, Por tanto, dedi caremos la mayor parte de la discusión
de escamas en perfecto estado (menos el Gl.'iCO : a su anterio r dueño le aplastaron la cabeza
a centramos al poner K:5OIOS que están guardados.
un prim er y ún ico golpe). Un cofre de made ra in trincada mente tallado (que por sí -'010 \':11:.
Debes asio!::.nrd [ooro~ oda mo nstruo, o su falta, dentro de lo razonable. A. un grupo de cierno cinc uenta piezas de oro) que conti ene una delgada cade na de oro con un am uleto de
merod~ scmioca:J5 ~ ~'"ID ten ido bastante éxito últimamente puede n quedarles sólo plata lab rada de delicada talla. Varias semanas de raciones (cogidas .1 un com erciante), U!]¡
unas pocasJTlOIlOhs & ~ despuésde haber csrado de jarana en Fae gaeria. pero su líder grel vaca descuaniZ<.lda (fresquita desde la gr.-ln ja de Seiía O''\lal1ey) y a rras pr(l\'isiones esparcida.
oodría de ~ D:!X'roo.J. PCQUCñ..a bolsade piedras semipreó osas guarda da en los calzoncillos, para un total aproximado de otras cien piez<1.s de oro (tend rías que especitleJ r esto último.
Los bichosos tienen yarias pieles rofiOS'LS de castor !" un pellejo de buey «:;uf<ldo , pero en rm.
estado) a mod o de c una . L n bichoso mayor tiellt' un peq ueflO pend ient e de oro (sólo pera::~
tible si se registra su cuerpo ). Par.\ terminar, un juego de roble de una mesilla de noche.
Ine'u:do ra (rora) y U ll arnurio ropn o (cogido lOdo en una granja cereana) completan el t~
Si los avcnt Url' ro5 \"enccn a IUi bichosos, aún deben reWlloccr todos los objeto s de valor
encontrar ulla fl)fJlla de acarrc;}r!os ha.sta la ciudad. Ciertamente, la noticia de la muerte de
bichosos llegará a sus \"ecino'i hu manoides. Así que lo que quie ra que sea que los personajes
puedan IJc-'rarse, desaparecerá nús rápidamente de lo que puede decirse "reducción en el \
total". Por t'UH O. la a\cm ura no tcrm ina simp lemente aniquila ndo a estos tíos.
iPero cómo sabes qué es lo que guardan los monstruos? En parte lo determinan las círClJa.
tancias en que se l"ncuent ran Lb bestias. Como los criminales , rus monsrfllOSson opo rn misZJ!
cogiend o lo que les es &icil llevarse y pueden encomrar sob re sus \"Ícrinus r su prop ieda..
Util i7a sim plemenre el sent ido común. ¿I\:ro qué pasa con Olras criaruras que no so n tlle»
cieadot cs. como los dd cjemp lo? Bueno , para re,spo ndee a ello, necesitamos defin ir un pa:
gru pO.'i de mo nstruos. El primer grupo lo podemos llamar atesoradores inteligentes. Esto>
guardan el tesoro con scient emente y saben, al meno s \'ag:ullente, de! valor de los objetos
guardan . Una band a de hobgoblins y un d t<l!,'lln son dos ejemplos de aH:sorado res inteligcrcs.
El S<-1;lllldo gru po son los atesoradores por casualidad. Pueden coger cositas bon itas que pablo
en sus n idos (y esas cosir<l-s bonita.spuede n ser pedazos dl" metal o joyas car<ts). [llS ;lte'iora&:.
por casu.u idad puede que tt:ng'lIl ram bién tesoro incidenra1. objetos de valor que resulta
estaban en 1m restos de su últim a v!ctima. Los ciemp iés(se's) gigant es, osos de In ca"'-~
animales r criaturas sin men te son ejemplos de los atcsoradores por casu.l1idad.

Ate soradores por cas ualidad


Los atesoradores por c.1sualidad nunca [ienen la imen ción de amasar Ulla fonu na (Cl:Ir
excepció n dc los humano ides increíblemente estúpidos que quíeren scr ricos pero que
pran cortel.J de árbo l por oro pensand o que la coneI.J es valiosa). S ll.S tesoro s proceden
cipalmeme de la casualidad, suerte r las ahrtunadas coincidencias. Las atm adura s, el ~
gemas, mo nedas y otros tesoros indi gestible.s que la.s vín imas del ,u esomdor por casl.t3!E.iL
lIevahan estarán esparcidos por su guarid a o enterrados en su m ontón de estiércol.
A algunos atesoradores por casualidad , en part icula r los dnimale s y monstruos an°
les filscinan los objetos l"xtraños o brillantes. Es posible que prácticamcntc cualquier
de interés pueda enconrrarse en la guarid a de llna de estas criarura.,. Como quiera qtr
no habrán m uchos objetos en una guarida anim al. dado que sólo pu eden recoger
con lo qu e se encue ntran (en cont ra.ste freme a los qu e buscan acti\'J..m t:nte). La mad..-ipc:
de u n tejón gigant e podría inclu ir una armadur J de cuero tacho nado)" un rapÍJ firumc:.
tejido como echadero. m ientras qu e el nido de un ;íguiJa gigante pod ría rener una c - .
de escalada como p;Hle de su estructura.
188
Gu ía del Máster de HackMáster Capítulo 13 - Todo lo que brilla: dinero y tesoro
~""UJlOS atcsorado res po r CL'> ualid:l.dse han comido el rcsoro. Ln pu rpu ra morcad o
gtL'illlO Te quedas corto Tabla 13P:
habersecomido entero J. un avent urero, mient ras que un cubo gela tinoso hab ría rccogi- Si eres de masiado fenicio. [e darás cu e rna
.aoo canridad enorme de obieros metálicos indigestibles como armadura y monedas, aun que
Tabla de mapas
en seguida . Primero. tus jugado res empezaran d lOO res ultado
.Jili:ilmem(' con inte nción . Para term inar, hay al~ru nO'i arcsoradores por casualidad (incluso u qu ejarse Y gimotear com o las nen as de 1· 10 mapa falso
-.:lr:ldoR.'S imd igcm e:;), com o el xorn, qUl SI: alime ntan de tesoro. como gemas o metales p reescolar que son en el fondo. Luego se 11-70 el mapa lleva a un tesoro
..cmos. Les pelotas rcndran que ",lj.lrlm, abrirlos )' coger la com ida antes de ~luC la digier;m. m orirán todos en la segunda o rcrccra ave» - mcnetano
tu ra. Sabemos que csro va a pasar porque no 71·90 el mapa lleva a un tesoro mágico
eso rado re s inteligentes ten drán din ero pJ.ra r(:par-ar sus ar mad ur as, 91- 100 e l mapa lleva a un teso ro
los atesoradores imehgemcs cenen mot ivos que les hacen reunir tesoros. Xcc csirarés d..'ter- p.-1gJ.r d ern rena r nicnro, co m prar más acei te. combi nado
~ los motivo s de cada m e nstru o qu e pon gas. Algun os serán obvios. ~' otros [e alent arán a nuevos escudos )' descansar en la posada . Si
~i r algo m.is único y menos típico (po r ejemplo. un jerifahe orco)' su banda de in<.1.I ~)1'C'i los personajes no vn....ucn tran tesoros acord es
c:mn reuniend o d inero para financiar la expansión de su tribu en lugar de simplemente saquear, con 'u nivel, sim plemente empezarán a pe lar. Tab la 13Q :
y pasar un buen raro). A lgunos aresoradores inteligentes reunirán tesoros por simplecodi- La fius rración de los jugadores. el cin ismo, la Local ización de lo s tesoros
mientras que orrosacum ularan riquezas po r [a posesión material, esrarus o comodidad. falca de disfrute y otras cosas parecidas q ue aleatorios para los mapas
¿Y qu é h'1 Y de lo'i dragones- Parece que reúnen riquezas sólo para dorm ir encima e surgirán en la mesa nos importan me nos
!. Tira d8 para d ete r min a r la direcció n:
rtir]a. Para los d ragones y arcsoradores imeligen rcs pareci dos tendrás q ue crear motivos qu e el hech o de que no ~dis jugando a
I norte
estrafalario s r extrañ os a la m ente h umana. I ~ ) , dragones pued en am asar can tid ad es Ha ck\-1ás rer. Tú. el Mast er, te estás perd ien- 2 noreste
:lfkulas de dinero sólo porqu e tienen una ob sesión o compulsión por el d inero . A lo mejor do la pa rte mejo r y mis satisfacto ria. En 3 este
~nos d ragones creen que es su d erecho de cu na tener todo el tesoro dentro del alcan ce
Hickx tésrer. los personaje s deberían co nse- 4 sureste
su influencia. O a lo m ejor el ram añ o de su tesoro tiene algún ripo d e importa ncia en el guir montones d e tesoro. La d iversión llega 5 sur
seder apa rel1le de la criatura. () en su capacida d de at rae r u na pareja. al ver cómo se:les escapa de las m allos y al oír 6 suroeste
los lamernos d e los jugadores. Por suerte, el 7 oe ste
Porsupuesro. aunque tuvieras la inclinación, probablemente no rengas ni el tiempo ni las fuer- problema de dar m uy poco tesoro se arreglo 8 noroeste
m para det erminar los motivo, J e cualquierareorador inteligente y de ajustar rodos los rcsoros. táeil ment e: simplement e po n más teso ro 2: tira di 00 para determinar la dista ncia
~ deber ías hacerlo con 105 importantes. en especial con los tesoros claves P,lTa b aventura o en la camp aña antes de que 10 5 personajes 1-20 labe rinto de cavernas en la guarida.
WI tamaño relevante. Si los jugadores consideran que una. cantidad de riqueza es importa nte. m uerdan el po lvo. Los tesoros disponible, en 21-60* en exteriores.a 5--8 milas de distancia.
Jtt.c rias pone r algo de esfuerzo en hacerla mas in teresante, c~lbl(,' y mi s difícil de obtener. el m ondo d e camp ana deberían incrcmcn- 6 1-90* en extc-oees.a 1()..4(lmillas de
Sin em bargo. más im portant e es que Jos aresor ado r cs inr cligen tes tornarán precauci ones rarsc sin que los jugadores se d ieran cuent a dístanca
p¡ra salvaguardar sus tesoros q ue jamás se les ocurrirían a los are-soradores por casualidad. El lo m as mín imo. Co nsidera. po r ejemplo, 9 1- 100* en ext e rio res, a 50-500 millas de
~ io chamdn no dejaría su re'SOrosin Yig llancia. Lo qu e es más, probablemente no confiaría el que un rico merca der 10l> contrate y se distancia
en sus sim ios guerreros más leales. así que seguramente unlizana algún tipo de trampa otrezca a cquiparlos an tes de la expedición. >1: tira d i 00; el teso ro que aparece:
~ta r ¡x-ligro...a (y. quien d ice "rrampa". dice "rrampas"). Puede que incluso renga también Esto los endeuda con tu peenejora para un 1-1O enterra do y sin guardar
.alguna bestia salvaje ent renada guardando la zona, uso fin ura de la deuda por si en el futuro el 11-20 ocu lto bajo el agua
péndulo oscila en di rección contraria. de lo 21+70 guarda do e n una guar ida
Incluso un h umilde guerrero koboJdo va a inte ntar hacer un esfuerzo por proteger sus
que hablamos a corninuacion. 7 1·80 en algún lugar en unas ruinas
cesas. Si su Teso ro es poca cosa, lo Ilcvará consigo en codo moment o: o pued e que esconda
8 1·90 en una cripta
en te.'\OTO qu e co nsidere mas im portante o qu(,' 10 d isimule en algú n sitio que sólo d conoce.
Campañas gochas 9 1-100 oc ulto en una ciudad
quiú s lo pon ga en un pcqu eúo cofrecito cerraJ o con llave ;." 10 entierre.
En el caso de qu e (e supe re la magn iti-
cencia y descuhra.s qu e en un momento d e
l os tesoros de los encuentros planeados y los aleatorios estu pidez o debilidad permiliste que ent rara Tabla I3 R
E<; de la mayor imponan(i a que sepas distingui r entre los ttWros que a.sign..... y po nes per- demasiado tesoro en la camp.-1ña y cayera T ipos de tesoro aleatorios
mnalmenre ~' aquéllos que ..aJm con monsrnu:l» ljue J.pan.'U"n en encu ...Tlrros a1Gltorios. y esto en manos de lo~ jllgpdorcs. hay unos pa-sos de lo s mapas
l:5 po rque lo:; dOI' :>l: mide n de W l modo complctamente dis.imo. La sección del bonn en la qUé' debé's tomar para renit'icar l.-tli cosas. l.o s dl 2 tipos de teso ro pre se ntes
HackC id opedia de Bestia.s dil~r(,'m:ia emre tcsoros encontrados en I.t ~'I.lalid.J.. cubil, o ha.-;e de personajl'S jugadores sedn inmediatamen- I I
una criatura y aq udlm lIe'.-J.dru; por individuos. El [esoro ob tenido a Través de un cncuent ro te auan i"os p;¡rJ. m ros que bu~ue n esas 2 G
aleatorio SlTJ el TesOR) que lleva un individuo (la mayoría de las criatu ras m n gr;¡ nd~':i momones ganancias . Los gobernanres [(Ka1es qllerrin ] H
de tcsoro no van por b vida con todo el tcsoro en<.: ima p,u'a COI1lMse 'llg.o) . H icimos estJ..~ reglas de Sll parre ;" les gravad n inm jseriw rdemelH e. 4 F
a=sorns por una [;mín, así que úsah~. Si m~ mon struos aleatorio>e-tin corriendo por mí con todo tod O'> los charlaranes en kguas a la redo n- 5 A
da se ("(harán sobre los pe jolas buscando 6 B
Jt.l tesoro. m\ j ugado~ cnsegu iJ.1 ignorarán tuS a"enl uras y se pondrán a buscar encuentros alea-
a>rio~. Hem os csudo pleiresrando ~tas ~ (scgur:mlelUe) desde mucho ames de que nacieras, \'Cnderles basura sin "alor camuflada co mo 7 e
bic-nes mis facilmente trJ.llsponables u obje- 8 D
z;í que no SCa5 tonwl haha y úsalas. Cwlquicr Otr:1~. simplcmcTIle no e; Hack\ 'i~rt'r.
toS mágicos. rodos los comerciantes subirán
9 E
T ab las de t~ro: para simpli fic.-1r la asignación de t<'SOro~ a I~ guarida-~ !' monmuos. 10 Z
sus pr~os cuando los personajes se pasen
H ack1\. tás[e r usa un grupo de cuJi~'01i a1ÚlXticos parJ. carC'gori7J.r 1m dif-;"rcm~ umailos It Ay Z
por el lugar, I~ posadas les cob raran precio~
y tipos de tesoro . Ca da monstr uo lis[ado la H ackCi clop t"dia de B("5tias tiene una ent rada 12 A yH
.tdicionalcs, bart"5 llenos de admi rado res qu~'­
de ,,·teso ro~ Sl.'guido po r un a ser ie de leuas. Est.lS lemls se rdi~'ren a las Tablas 13S: tip os
rr:Ín que "Sl.' inviren a Ullas rondas", m alOnes
de t~'S(HO (t~~oro s de gll a r i da~) y UT: tipos de te~oro s (tesoros ind ivid uales y de gu;¡ridas
;" lad rones <;C' n :dn atr aídos lucia los pcjoras com o un pl.'lTO s i l~ castrar s...· Vl' atraí do po r
pelJlld i as) de este m ismo cap ítu lo. b.s piern as, t'mp leados y OHm exigiri n aUlllenlOS de sueld o , etc.:rera. clóL!o esto !lO es en
Las uiat ur as r los ob jetos m ágicos: como con otros resoros, los objeros mágico, pueden r...-alidad pen'llizar d éxito: los jugadores m;b li,sros perde dn /llenos qu e los lerdos. E~ una
.parecer en las gu aridas de los aCI.."5orJ.dores por Ckoualidad y los atnorJ.dorn imdig:~mC's. abst racción lógica de sus acciones y los eslim ula pa ra volver a salir de a\·ClUuras. :-.t ienttas
los encuemro s a1calOrios con los monstruos a[esoradores ~r Glsualidad casi nunca tendrán hagas tu trJ.bajo como \ lister mantendrás d control de la parrida.
nada de valor, en l.'S(XCial ob jl..'tos mágicos (sah-o en los raros ca50S en los que la besria se los :';-0 te eng.lñes pensando que tu partida va bien sOlo po rque lo~ iugadol\.~ se est¿n di \'ir-
w.ya Iragado). D "'"5pués d e todu ¿por qué y cómo 1Ic....-a por ahi un perfora dor un hacha de tiendo. ¿Por qu¿ no iban a ha(erlu~ :\. sus perwnajes les nd ~'endo bJ..<;ume bien . Ti ene n
balalla ..4? Los atc¡o rado res po r c~ualidad pod rian a n;-ces (ene r un objeto magico o dos suficiente dinero y magia para superar cualquier silUación que les pu edas echa r enci ma. Sin
m 1m restos sin "i da de algú n ene m igo pasado . pero no reco nOCen los objetos mágicos po r embargo, tú no [e d iw rti r<is lo m ismo y en realidad eres n í el q ue r~-almente im po rta, po rqu e
Joqu e son. ni hadn ningún ripo de esfuerzo por reuni rlos. si lo dejas ¿qué pasa con SllS perso najes? b;:.lC to. Así. 10 m,Í$ im portante es que te d ivienJ..s.
'1(¡J o lo q u~' h(,' mos dicho acerca del tesoro y 1m ;IlCSOI~ldores por Cl..'iualidad se aplica tam - Si no ton u s bs ri(:ndas de la situ ación in med i.u amente, te veras enfremaJo a la tarea de
bien a [os obj(,'tos mágicos. En (0l1rraste, los arcsoradores int eligentes \'aloran los obje tos nügi- mejorar la ú!tinl;\ al'Cntura hKral ivJ. 1m j tl ~ado re<;. imp(,'pinab lem ent ...' , van a chulearse
cos, a menudo en un grado mayor que ot ros tipol> de teSOro. ~orl1lalmente ven t"StO'i obictos de su éxito y acaha ci co rriendo el ru mor. Entonces tú y tu ('ampaña os I.1l1lveniréis en el
po r lo que son, los cogen y le:, dan uso. Estas criarurd.\ p~'llSantc!> inll:m.uin aprender a utilizar hazmerreir local. Sabe>. qu e los demás :-'1ásters \'J n a rcirse Iras SlI S pa m alla.s a tu s espalda.s
d ob jelO, y lo crn pkará en defensa propia, de .su guarida y del fe',m de SU.'i [CiOTOS. Igual que ya mandlbula baTient e. Ames o dcs pu(:-;. a1h"Uien intorm .-u á dl.' Ii a la H ~ 1 G ~ 1A )' perderás
los pejoL1S. si pueden utilizar un ohieto mágico en ~u ben eficio. lo hario. Te lo puC'des pasar tus cred enciales. ~l'or qué arri~garre a esa clase'df' hu millaciú n? ¿Por IUs jug.tdo res? ¿Yellos?
Jc: mudlas risas l..'Uando los pejotas se den ...' Ueou d.... que los orcos se están bebiendo todas sus Simplemenre encomearán otea mcsa en la q ue jugar, posiblem em e en la dd gilipollas que
pociones curnU\4S. 1'\0 sOlo b ayuda a agu.-mwr en la bar:al.la y ~ir dan do ualla. sino que te denunció a la H:-.tG:\l-\ y.se rió de ti en el mostrador de la tienda de juegos local. Así
destruyen el valor de lo que los p<:[';onajes jugadores podrían habe r sacado. Guay. que dales una buena a esos ch;lqueleros JesJe r.t m ism o y po n[os en su sitio ames de que
te tra ióonen r [e jodan la vida .
¿Q ué hacer cuand o has metido la pata?
A pc:.-;¡r de ((lda~ tus buenas imen cio nes. a menos que sea~ un \Tterano de anrcrion:s
Comprar obj etos mágicos
ediciones de H ad ffi·1áster, antes (l dcspw::s vas.1 t:m idiarla co ncediendo o de m asiado tesoro . A medida q ue los persona je.\ jugadores ganan di nero r em pit'"/.an a en frem arse a peligros
O demasiado po co. mayores, algunos de dios em pe--/.acin a preguntarse dónJ e pu....J ell comprarse objetos mági-

189
Cap ít ulo 13 • Tod o lo que b r illa: dinero y t e so ro Guía de l Mást er d e Hac kMá st er

Tabla 135:
T ipos d e t eso ro (t esoros de gua r idas)
tip o de te soro cobre plata e lect ro cco plata dura p lati no piedras o b ra s de ar te objeto m ágico
A 1-000-3.000 200-2.000 500-3.000 1.000-6.000 500 -3.000 300 - 1.800 10 -40 2- 12 3 cualesquiera
25'% 30% 35% 40% 35% 35% 60% 50% 30%
B 1.000-6.000
;m;
1.000 -3.000
25%
300- 1.8 00
25%
200 -2.000
25%
150-1.500
25%
100-1.000
25%
' -8
30%
'-4
20%
arma o armadura
10%
e 1.000-1 0,000 1.000 -6.000 1.000 -3.000 100 -600 ' -6 '-3 2 cualesquiera
30%
D "'"
1_OCO-6.0CI0 1.000- 10.000
40%
1.000 -12.000 1.000-3.000
10%
100-600
25%
1- 10
20%
'-6
10%
2 cualesquiera + 1 poción

E '''''
.""'-<-000
15%
1.00 0- 10.000
25%
1.000- 12.000
50 %
1.000 -4.000 100- 1.200
15%
300- 1.800
30%
1-1 2
25%
'-6
15%
3 cualesquiera + 1 pergamino
5~ 25% 45% 25% 15% 25% 15% 10% 25%
F 3.000- 18.000 2.000- 12.00 0 1.000-6.000 500-5.000 1.000-4.000 2-2 0 '-8 5 cuale squiera excepto armas
10% 15% 40% 30 % 15% 20% 10% 30%
G 3.00 0-24.000 2.000-20.000 1.500-1 5.000 1.000-10,000 3-\8 '-6 5 cualesquiera
% 50 % 50% 50% 30% 25% 35%
H 3.000- 18.000 2.000-20.000 2.000 -20 .000 2.000-20.000 2.000- 20.000 ).000-8.000 3-30 2-20 6 cualesquiera
25'\ 40% 45% 55% 45% 40% 50% 50% 15%
100AOO 100-600 2- 12 2-8 1 cualquiera
15% 30% 55% 50% 15%

Tabla 13T:
Tipos de teso ros (tesoro s ind ivid uales y de guaridas p equeñas)

tipo ce
te so ro
J
cobre
3-24
pie dras o bras de a rte ob jeto mágico 1
K
l
M
N
O 1l}-4()
p
Q
R
S
T
U

v
w 4-24 5-30 '-8
x
y 100-500 200 - 1.200 100-500
Z 100-]00 10MOO 100 -60 0 100-400

coso Naru ralmen re. querrán encontrar esas tien das y hacerse client es de ellas. Sin embargo, ruta pod ría ser de sólo un os ciemos de pies o bastante brg:l . Si el teso ro es particular mente'
no hay tiendas mágicas en las co m unidades pequeñas. Esos lugar es están reservados para rico , po d ría-s qu erer ocultarlo a leguas de distan cia en otra mazm orra perdida , a lo largo del
las gran des ciudades en las naciones en que la m agia no ha sido declarada ilegal. Claro que cu rso de un largo río subterráneo o en algú n otro lugar pa recido que los jugadores guiza
si, las comunidad es rurales rendran a algun a bruja d el arroyo que vende sus preparados nunca enc uent ren. Si es chatarra sin valor o un mapa falso, haz qu e sea cerca para frustrar
sem ipo tenres y pócimascu rativas por el do ble del precio est.inda r, pero en general. [as COS<l5 a los niños. l.os mapas que se encuentran en exteriore s en gua ridas de monstruos puedes
buen as sólo se encuentran en las grandes ciudades. llevar a un laber into extremadamente peligroso lleno de trampas mortales de tu invención
Las tiendas mágicas siem pre existen porq ue sólo hace falra vend er o comprar unos pocos a unas pocas millas campo a través en alguna m ad riguera, guarida, gran ja ince ndia da .
objetos mágicos para hacer que rindan beneficio s. Los clérigos ~; magos suden frecuentar incluso a las alcantarillas de una ciud ad .
esos lugares en busca de objeto s hasta que tie nen suficient e nivel para hacers e los suyos Ha/lo co mo creas oportuno. Ten en cuenta qu e los tesoros de valor relarivamen re h¡¡ ~
m ás baratos, Los perso najes jugadores tamb ién pueden comprar objetos mágicos, pero no estarán tan b ien guardados como los de mayo r valor. Para ideas sob re contenció n, ocul-
ciertamente necesitaran una buena cantid ad de pasta para hacerlo. Incluso los pcjoras listos tación y trampas. consulta [as tram pas de las aventu ras oficiales de H ac klvlaxrer,
acabarán pagando un coste adici onal m uy alto. Ade más. los ladrones suelen vigilar m uy de
Tir a par.l dete rm inar el tesoro al que lleva un ma pa generado aleatoriament e. Los tesolUl
cerca las tien das mágicas. .\{ientras que [as tiendas en sí m ismas pueden ser impenetra bles.
p urame nte monetarios tend rán un a probab ilidad d el 0% de ten er obras de arte u o bjcece
los clientes no tienen po r qué serlo . . . y rodos sabem os que los d ientes ext ran jeros en su
mágicos. Para los tesoros mágicos, no hay probabilidades de que haya monedas. Los tesolOl
prim era visita a una ciu dad extraña 50n los m ejores blancos de to dos .
combinad os pueden tener am bos.

Mapas Una vez sepas qué tip os de tesoro puede haber presentes, ut iliza la Tabla 135: tipo s d::
rexoro (tesoros de gua ridas) para tirar las mo ne das y objetos específicos que p ueda n haba,
Además de las monedas. el arr e y la m agia, las criatu ras pueden tene r mapas en sus
en el tesoro.
tesoros. Cuando ¿pa= un ma p;l (o cu ando decidas poner uno) consulta [a Tabla 1.3: tabla
de map as. Dadoque hay infin itas posibilid ades ~l;Ha los mapas, deberías comprar la Guía Los M asrers más astutos se dará n cuent a de qu e un m apa pue de llevar a un tesoro q!r
Oficial de \ 1apas de Gary y utili zar esos, () hacerte tu prop io map a. En cualquier caso, un no existe (todas las tirad as pa ra los tipos de tesoro son m ur altas). Esto qu iere deci r que
ma pa nu nca.debe deci r cuál es su tesoro ; sim plcrnen re dónde está. m apa o estab a basado en informaci ón inco mp leta (no era un tesoro trem endam ent e enorme
sin guardar qu e aba ndonó un dragón fenecido tiem po ha, sino un d r;,¡gón muy grande
Cuando colocas un mapa aposta, obv iamente es cosa tuy a satisfacer sus req uisitos: a
cabr eado sin tesoro ) o que lo dejó un villano, sin duda co n el ob jetivo de atra er a avcn turerta
dónde lles-a ~- a qué lleva. Los mapas descub iertos aleatoriamente no son un problema
bus cado res de tesoros a su conden ación.
demasiado importante. En la mazm orra pue den mos trar simplem ente u na ruta abajo,
arriba 0, (si la guarida está en un bord e del map a del nivel) a una zona que to davía no has Para util izar la-s Tab las 13S o 1J'L primero busca la letra que da la entrada de la
preparado, .' ~- razón por la que el tesoro no pu eda esta r guar dado po r bestias ho rribles H ackC iclopedia de Bestias para el mo nst ruo en cuestión o el tipo de tesoro adecuado sep:-.
espe rando pa..ra quitar la vida. o al men os algún mi emb ro, a sus visitantes, o po r la que no ind ica elmapa aleato rio. En cada colu m na de esa fila aparece la proba bilidad porcemual c:k
puedan encontrarse mo nstru os salvajement e pern iciosos po r el camino , siemp re qu e to do q ue apa rezca un tipo de tesoro part icula r y el m argen del tam añ o para ese tipo panicula;
quede razonable. En er ras palab ras, el (anterior) propi etar io del m apa puso a los guard ias Los tesoros sin pro babilida d porce ntual aparecen auto m áticam ent e. Ti ra para dercrruinz-
o no pudo lkg2r al tesoro po r estas cosas malas. Util iza la Tabla 13Q : localización de los la cant ida d qu e aparece. Si se ind ican objeto s mágicos, consulta el Apén dice A: tablas dt
tesoros alearorios pa..ra ma pas para ver dónde lleva un ma pa aleatorio. L1 tot alidad de la obje tos mágico s.
190
Capítulo 14
Experiencia, escuelas y entrenamiento
ser invenrivos y lisros, ~' simplemente se: arrojan a alaques frontales carentes de imaginación
Dar exp er iencia contra cualquier cosa que lo pongas por delanrc. Co mo co nsecuencia. tienes que tener
Hemos llegado a un escalón importante en J.¡ escalerade tu carrera como ~Iistc; : dar espc- cuidado de no dar a los personajes ni demasiado poca ni demasiada (a secas) experiencia.
liImcia a [os pcjoras y peencjous . En la inmensa mayoría de Joscasos, la concesi ón de pumos La mejor forma de enfrentarte a esto es variar [as concesiones de experiencia de partida a
.k experiencia se calcula utilizan do fórmulas r narcmaricas sencillasr absolutas, variables e~ pe­ partida. dependiendo de lo que hagan los personajes.
.:iicasy daros conocidos. Pero, por desgracia, a cama Jo: la C;L,i incomprensible variedad dispo- Xn nca debes recomp..:nsar a los jugadores po r lo mucho q u..: lo intenten, sino sólo por
M:>I.e incluso p;tra el participante de Hackx tasrer casual, este autor no puede dar concesiones lo bien que lo hacen. ]'\0 vale inreruarlo. sino alcanzar los objetivos y superar los desat10s a
epec ñi cas de puntos de experiencia para cualquier posible situación concebible. Aunque no 1m que les en frentas. Cada sesión de juego debería tener un objcnvo. AI!.'Unos ob jetivos son
o tan complejo corno dar o quitar punms de Honor. conceder pumos de experiencia Ipeequis fijos. aplica bles a cualqu ier partida de Hackvl aster. Ot ros dependen de la campaña indivi-
p.d e.) es una de las tareas mas importantes de un M asrer; l'ara las situaciones que caigan dual. del arco argu men tal, nivelesde perso na je y la aventu ra específica. ToJ{)~ tos objetivos
:uera de las reglas precisas que aqu í damos, deberás utilizar el conocimiento que voy J. con- deberían estar claros r .ser co mprensibles. de modo (lile los jugadores puedan d isccmirlos o
ederre y en la experiencia de campo (~ decir, experiencia llevando sesiones ] que recopilaras descifrarlos a partir de las pistas q ue reciben durante la partida . Si no descubren el objetive ,
eevirablcmeme con d tiempo. pero se les km dado pistas suficientes, entonces es problema suyo. En ese caso, rú ganas y
ellos pierden. Con suerte, apren derán de sus errores y te sorprenderán la pr óxima vez con lo
La im portancia de la experiencia que han aprendido. Si no. pasa de ellos y búscarc un grupo mejor.

A menudo se d ice que los juegos de rol no son juegos con "ganadores" r "perdedores".
?ucdc que esto sea cieno en sistemas pat éticam en te inte rio res. Llamados juegos de rol sólo Objetivos fijo s
r lasrima. estos sistemas pregonan la "inrerpreración", sisrcmas de juego sin dados r q ue Hay tres objetivos fijos: divertirse, q ue los personajes sobrevivan y quc los jugado res
enfarizan el d rama. los personajes r la "narración" por encima de [as reglas, los sistemas de mejoren. Cada uno de di os debe ría ser alcanzable en una sesión de juego típica.
lUCgo y la dive rsión. Si me lo prcgunr;1..'; . te diré qu e me sueno, mas al teatro de mar ionetas
mi hija de cuatro alias qUI: a un juego de gw::rra. Al contr.uio que esos sistemas "nar ra- Diversió n
evos" am anconados, H ackx lasrer es un juego en el que un jugador gana (obtiene poder y Todo el que está reunido alrededor de una mesa de HackMásrer está jugando a un juego. Un
jeesrigio ) a expensas de ot ros. EsIO no es lo mismo q ue decir que los perso na jes perdedores
j~ tremendamente superior, pero un juego no obsmnre. Hack.\llitcr se di<riló (y lo hademos-
vean asi, que la cont ienda entre jugadores es necesariamente de un antagonismo extremo
trado con d tiempo) par:a St,:'f d ivertido. No sólo un poco divertido, sino d más grande pasatiempo
,¡unque, claro está. puede ser así] o que no puede haber mis de un jugador vicrorioso. Gran
disponible¡:xua los micmbros mis imdigcnres r heroia lS de la reserva p.."flerK:a de la humanidad. Si
rerana r EE.UU.. firmes aliados durante [Oda el siglo veinte. ejemplifican esre concepro .
los jugadoresno se lo pa.<,aJl bien jugando rus sesiones de H¡ek.\li~ef, es algo qtk:' habla mal de ti.
Iienrras q ue el pode r y prcsugio csradou nidc nscs llegaron a niveles casi hegemónicos, el de
\ á que si el iul.1.'O hasido divertido parageneracione, enteras, r ni panidada asco, ¿qué diceeso de
Gran Breta ña (hablando de forma relativa y absoluta) ha ido descendiendo gradualmen te.
ti? Por lo tanto, un o de rus objetivos en tu partida de Hackfvíésrcr es divertirte r puede que dejar
Gran Bretaña puede considerarse a sí misma una ganadora porque ha sobrevivido. no ha
'--jU l.' los personajes se divierta n también un poco. AWH'¡UClos jugadores tienen cieno c onrro' sohre
oído bajo el cont rol del fascismo y no fue absorbida como la isla mi, pequeña del imperio
el factor de diversión. no nos engañemos: la presión de proporcionaresra esquiva cualidad descansa
soviético. Pero, claramente, en el siglo pasado, la ganado ra fue la vieja CSAméric.l.
sobrelos homhres dd.\ fister.Asíque cuando un jugador contribuyea l.a din.'fiión. hace ro m bajo
Al mi, mo (iempo. hay o tra cara do: ganar y de perder. dependiendo de lo bien que jucg.a mis F.icil y t':'iO es bueno. Los que no conuibuyen a la di\'t:rsión, suftm penaliudores de': PW1lOS de
ti grupo Ycómo comi gue los ob jeti\'os que tiene (o sea. te ta.~[Ídian los planes). ~o le equi~ experiencia <hdo que no te ocio a~ udando a hacer que d juegoseauna t'XlJol.'t1cncia buena pararodo
lIOques: IUS jugadores tamb ién son tuS enemigos en la mesa. Si tÚ ganas. ellos pierden. Por lo d mundo. 8 ~ {¡bter que quita pumos de experienciapor no rolahoraren ladi....c noión seencontrar.í
tul lO , imenracin apro\'ccharse de cualqui er po.~ i hle hueco qut' puedan encontrar y arruinar con que hay mis jugadores ~forr.indosc en contrihuir por miedo a su CLstigo. DaJo que PUl,jl'S
así tus cuiJ Oldosamente dispuestos planes. Si les permités h.¡ccrlo así. ser-i, tÚ quien pierda. conct:nuan e un ¡XX:O menos cn lo de la diwp.;ión, libci.¡r,Í algo de tu riempo P;JJ',l j:l(;rmitine CO I1~
Diferentes grupos de jugadores también puc:den competir cntre d ios (como en los centr..lne en ClWill dolor y destmcción a su;,personajl'S. Paracalur lcspenAlizJdon::s<l los puntos de
HackTorneos). Para poder preparar adecuadamen re a tu grupo par:a W1 0 de esos torneos. debes e.....¡:lI: rimcia por la taIu de di"C"rsion. del:xstener en cuenla los siguieme<; fJa orcs:
pisar una línea muy ddicada: permitir que rengan sulicielUepoder sin dejarlcs que- se te suhm 1.- ¿Se in"olucró de tonna acti\"J. d jugaJor en la partida? L'n iugador que no hao: naJa
,¡ lachepa. Los pumos de c:xpcnenria son una medida de toda or.a mejor:;¡, r el número de pee- sino mmar un cflli;te bueno durante la sesión de juego no ora participando realmeme r
quisdados a un jugador t'n una sesión de jUt..'go es una señal de lo bien que cree su .\ lástt'r que dcberia penaliz.iMe. Aunque s.: merece tu cioprecio. cuidate:: de penaliL!r a un jugador
lo hizo el jugador en la partida: U ll.1 recompensa por jugar bien. C.omo con l"UJ.iquier sislema que es tímido por naruraleu. ya que:: lo que c:st<h haciendo es que se encierre más yac lhe
de recompensas. hay un problema en potencia. :Q uién dijo que .\Cr ~ lim:r era t3.ci1? siendo un a\eSino en serie. E~ ru dd x-r de ~l i~(cr mantenerte fuera de bs listas nl'gr.l.S de
los :lSCSinos en serie, d.1Jo que h~ rl'pcrcusiones asoc i ad a~ con ello pueden c.lllsar rel:ra.~os
¿Muy mu ch o o m uy po co ? injustificados en tu p.mida. Por lo tanto, deberiJs J11lxür c! nivd de compromiso en com-
O>mo M áster, controlas la con\XSión de puntos de experiencia. ya que controlas el grifo paración con la personalidad de cada jugador.
de peequis. Si das consi ~Terltememe poca experiencia a los jugadores. les daci sed (lo que es 2.- ¿8 jugador him que la panida fuerad i\"t'rtidap.ua roJo.¡o se di"irtió a sus expensas?b1e
bueno), pt:ro si exageras esto, los matas d~ xu, y t'ntonces d opíritu d..."¡ juego morici de rrus-
último se merece rea.lmem..: un penali7..illor. a menos que lo cncomraras di\'Crtido.
tr.lción. Los jugadores frustrados no se d i\"icrt~n r. nonnalm~me deian de jugar para dedic.me
;torro entR'tenimiemo mis gtarit'icanre par-a ellos. Induso aunque no lo dejen. los jugadores 3.- :EI jugador estaba mo lestando o interrumpiendo en la partida? Es[() d ificilment(' c:s
pueden dl'Sarrollar una acritud derrotista o \'olverS<.: violemos. Dejan de imemar hacer lo mejor d ivertido y tiende 3- poner de los nef'.-io'i a [Odo el mundo, por lo q ue se merca,: una
posible, imaginándose que \'an a Ile\'arse una cantid;¡d pírrica de experiencia tamo si jUl'gan acción punitiva por tu pan e.
bien como si simplem..:me se sientan y miran. 1.0 que es peor: pod rían mearst' en tu dq l(ísito 4.- :8 jugador no dejaba de discutir la;; reglas o nombra rLé Estos ~o n jugadores que plKxlen
de combustible, afeitarle el gato, sabotearre la mochila. salir con IU madre o cosa.> pro rt'S. Así, citar cualqu ier reglade los libros (lo que está hien), pero a1gunrn. intentan utiliz.ar ind uso
debes \'('1" la experiencia como la z.mahoria con la que animar a rus jugadores a rrabajar al mix.i- las más o.'>(:uras reglas en su beneficio, a mcnudo en dcrnmt"llto de la partida (y a veces,
mo de su potencial. Si el flujo de tu grifo de peequis es suficienre según tuS cilculos pero los simplememe para fasridiar al ~ fi~ter) . Esro no es. defmiri\-amenre. di"en ido par.t ti, r
jugadores se dejan péIXIuis detrás (perdiendose el tooro, por no vencer a rodos sus enemigos. no deberias penn itir ningún ti!Xl de disensión con rus dcci.~ iones. No dejes que ningún
erctrera), no es culpa tura. Es imperativo que ft.'cuerdes que ~L~C\ debes incrememar el jugador insinúe que no conoces toda.~ las RWas dd Manual dd Jugador, además de las
:luir de ¡x'(.'quis para satisf.1Cef a jugado res mediocreso inferiores. H az que aprendan a encon- que ap.1recen en la G uia del .\1i~rer. Después d..: rodo, d '\-1isrer siempre tiene razono
trar sus peeq uis dond e qu ief"J que pUlxlan conseguirlos. De lo conu ario [e.' encontrarás co n un
problt:rn;¡ como el de cuando das d eJ11 a~iado , des([ iro más adelante. Supervivencia de los personajes
Si los jugadore<. recihen muy pocos pecquis. entra dcm ro de lo razonablt' que tamb ién Q ue un personaje \"i\'a de sesió n a sesión es !'a U lla recom pensa en sí mismo. Los lX"joca"
pueden recibir demasiados pumos de experiencia demasiado ripidarnenre. Los jugadores en que "iven reciben los reeq uis, miemr.ts que los pejotas que mu eren se pierden las parres de.'
esas simariones se \"Ueh'en unos in útiles q ue no ~ben hacer nada solos. De jan de ime mar la partida q ue pauron cuand o estaban muen os. Así de fácil.
191
Cap ít u lo 14 • Experien cia., escue las y entrenamient o Guía del Máster de HackMáste r
Mejora de los juga do res a r, Aunque Rufas y EJdurJ.II han hecho que las 2.'4 orcos huyan. sólo reciben los puntos ~
lug
experienciapor vencera los treinta y cinco que vencieron en lasemboscadas,Aunque rriunfaroe
Los pUntOS <k aperienci2 son una medida de la mejora de un personaje: se traducen
expulsa ndo a los demás, no se enfrentaron a ellos y por jo ramo no rs ruvieron explK'Sros a uc.
directament e a la meciDic:a deI;uego. embargo. fes jugadores deberían me jo rar También
riesgo personal. Incluso aunque hubieran asaltado el pueblo orco.xu Master sólo ks habría dado
intentan do iu!;:;u- de UD modo más iDrdiemre en cada sesión de juego. Si los jugadores
[a experiencia de los orcos con los que se hubieran enfrentado directamente. Si, en d pueblm,
no aprenden ~ ~ d ~ b ~ ~- d rol, esto debería retl~jarse en sus'pumas
hubieran hecho huir a los guardias.los hubieran perseguido y les hubieran hecho huir de nuC\Q,
de experiencia. Los ~ ~ ser animados a utilizar la sesera y a involucrarse. y
sólo habrían recibido experiencia por los guardias una vezdurante el curso de la baralla.Una '1"0:
debería penalaarse.a b qoe no Jo bscee.
vencidos. losguardias no representaban una amenaza sigrnficariva para el grupo. Sin cmbarge
Rufus y Fldnran han cumplidosu misión de expulsar a losorcos. haciéndoles aptos pararecibe-
o .etivos variables la concesión de pccquis por alcanza r un objetivo de aventura.
Ade rrus de los ~ - .:b:riros anteri ormen te. cada sesién de juego tend r á obieti -
\1 )5 variables, La mnoru ~ ~ de la aventura. au nque algunos pueden surgir
Dividir los puntos de experiencia de grupo
de los deseos de los ~ Puaic:s urili:ur ambos tipos para espolear a los jugadores para Para determinar d número de peeq uis que dar por vencer a los mon.suuos, consulta >&
un roleo más dlczz.. HadC idopcdtI de Bestias o calcula d valor de los pccnejotas en laTabla 148: valoren r um os dt
ccperiencia de los personajes vencidos. Aplica d ajuste relevante de laTabla 14A: ajusre:¡ al valor CIIi
Los objetivos de b ~ mcl.aqudlOS que d ispones para la misma. Rescatar a la prin -
punlos de expe riencia por disrinras acrividades. Suma lodos losvalores resul tantes p.U':1 te nerd roa!
cesa, conquistar b Lip Ora JcI Sur vlirnpiar las Fosas de Arcnvas de la Reina Rcptado ra
de pccquís l/ue g,ma el grupo. F.~re toral d<.:bc dividirse entre todm [os personaje; jugadores S\l pent-
son ejemp los de ~.x zwnaru.."25 da ros. Cua ndo preparas una aventura, deb es decidir
cienres. Debes hacerL.'\l0 en CIcla batalla (de modo que los pejoras no reciben injustamente pt:eqts.
CUánTOS pumas de i ..idxrim ibir los personajes jugadores por conseguir el gran
por el fimodellrahajo de OIIDS personajes f.l!lecidos).'len en cuenta que los peencjotas supcrvicieres
objetive . Esto debe tsar ba5aI:k:; m kl dificil que es roda la aventura. Si 1m personajes con-
que participan en d éxito dd pupa reciben la mitadde: una paro: de punros deexperiencia, La1:
siguen con éérc l50I mra. ~ qRE no esta garantizado por ningún medio), ganarán Id ex¡x--
14B: valor en pumos de experiencia de los personaes vencidos sirve para determinarlos premios
ricncia bon~ PK;a :..oIl ~ excelente de este proceso, comp¡-J.y co nsulta cualq uiera
pumas de experiencia por aniquilar a personajes enemigos. Los valores en pumos de ecperenca
(o TOdos) de b móduIm ce ~rur.lS Oficiales de Hack.\fiqer.
los monstruos apan..'C~·n como p.me de las ent radas de la Hack.{ :klop.-xlia de He;ti;l~.
Los obiececs wvi:abIcs proaden de 1m mismos deseos de los jugadores. Se llaman varia-
Los monstruos que se matan en solitario dan pccquis sólo al que los mala y no se indu:-
bles porque esán tUea. &:: tzI ceecol, Que rer un arnés de armadura. vencer a un pccneiora
en el total descrito. Ten en cuenta que un mago q ue está siendo protegido por pK' ffi'IUS
del que ha oido babia. ~ una fortaleza. conven irse en un Hackxtasrer, etc étera. son mantienen a raya a enemigos inferiores para que pueda lanzar sus conjuros para aniquilar a
lodo s objeeoes ~ lbdo que los personajes ya csran suficientemente motivados pard monstruos más poderosos :--::0 esci luchando en solitario. iTampoco es un ejemplo de: lucha
conseguir esos ~ iiO neceslrJ.t1 rn.is refuerzo posirim en forma de peequis. Por lo solitario el CJ..so de un guerrero que tiene a un porra anrorchli juma a el sin combatir. ¡x-ro ~
ramo, d simple boecho .:k ~ un objetivo vari;lhle no v:lte nada m i~ que'la Sdrisfacción rcniemlo la amorcha en airo, ya que su mera p= ncia impide que el guem:nl sea Aanqueadd.
dd jugador: 00 ddla.in perqws bonificados en esos casos.
L'na juiciosa aplicación de estas directrices supond rá '1U(' se da una cantidad de pun
de eXJX"riencia cc.¡uirati\"a por
Premios de punto s de expe riencia aniquilar a cualquier criamIa
Tabla 14A:
Hay dos ~ de ~..k puntQ.\ de expt'tiencia; los de grupo y los indi\'dualcs. l .os dada. Los bonificadores especia-
les deberían ser acumulanvos, Ajustes a l va lor en puntos de
premios de puro r ~ ¡¡ pane iguales emre rodos los miembros del pupo a\'emutero, sin
importar laCllIICIibuáaa de ~ individ uo. 1.3. idea L~ q w: ser simplemellll' p.m e de un grupo como deben'an serlo las múlri- experiencia por distintas actividades
que consigue ~ CD5CÍU" tteioa cosas LÍti lt.'.~ . [.os premios inJi\·jdu~l les son opóonalt':'l: se dan pies ap(itllde's excepcionales. Si caso
vencer al enemigo en combate
prem io en punto s
valorpeequis )( 1
a cada jugador dt::;:<:nditai> de b.s accione; d<.: su pelYlnaje. bolO S premios perm itirán que los un personaje por lo demás dtbi l
lÍene un poder ab!;oluramt'n- obligar al enemigo a huir valorpeequis x 0'75
pejoras de los ~ ~ a'o<Ulcen mis rápidamente y empiecen a emerger vicroriosos
te exlrJordinario, mulriplica la ser más listo o enganar al enemigo valorpeequis x 0'5
sobre losiugadoro DRI ~ &xucrdt; darwinismo a toda pa.stilla. obligar al enemigo a retrOCeder valorpeequis x 0'25
concesión de peequis en ~ , 4. 8
vencer un truco o u-a.mpa especial *
Pre m io s de puntos de e xperiencia d e gr u po o incluso en l O ó más.

La rono::sioo _ de los pumo~ de experiencia es un asumo muy serio, y deberías Ejem plos: " el valor en peequis de los trucos o trampas se basa en I r
enfOGlfk> como cal - bao:- que un gru po de jug,ldores se vuelva comr.l su .\Hsler mi;; :\1tistaire es UIl guem:ro de peequis por punto de dano potencial evitado. Para lastram-
rápidamcn rc <pi[' b ~ CITÓnea o nn) de que se b han dado unos peetluis de menos. nivel 4 espedaliudo en pas letales. el valor en peequis del ladr6n que la desactiva :
de cualquier ot ra posible víctima es el premio. los trucos
Es TU ~Jd como ~tísTe r mantener un regisrro meticuloso de los po:equis con- C!\p.l da laq::a y con com-
menos claros requierendel sentido común por tu parte.
cedidos. Esto ~ d iilIOli\1)Y la canrklad . .\ {antener esos registros tiene dos obietims: (lI.'lcncia en arco largo.
primero. si un ropdor pide una expliGK:jun de porqué R'"Cibió sólo una cierra cant idad
de pumos de C1fcIiu....... puedes decirle porqué r cuándo. Si tienes rodos los pumos de
experiencia adecu:adamm.:r 4nOrados y registrados. eso le c:lllará la boca (ren en euenr.1 que
Tabla 14B:
sólo por d~ TU~, depe nd iendo del rono de la queja o soliciTUd. pod rías m ilia r Valor en puntos de experiencia de lo s personajes ve n cidos
la Tabla 10:\: T,U,b dr Colkia.s para Lislillos de H ack.\l i~ re r.), Segundo. esos regim os te N ive l de pee quis Boni{, a [os ad ició n a [os
servirán par:¡ cubrinr si un mpdor enviara una queja formal a la H:\ fPA. expe riencia valor básico por punto peeq uis po r peequ is por aptitud
del en peequis de golpe aptitud especial ex cepcional
40un0s ~ Tr.Itin de~ la ide:!. d~ niwlesde ~:qx:ri~'lCi.1 ba:;ados en la dificulwd n:lan\-:1
del enatenUO respeao 21 Md del personaje o el grupo. E"OS esfuerlOs 'iOn csnipidos, }-:1 que han personaje bisico (YBPDE) (PDEPG) (BPDEAE)' (APDEAE)'
Leva/plebeyo S 1 2 H
demostrado sn demasiado romplicados malcm.ílicamcme pard el :\tisTer de Ha<:k.\lisret medio,
Hombres de armas 10 I 4 35
por no hablar dd me;or de los :\ li srers que 11.-....(,partida:i de fS;.t'i mnterías. A,í que hemos simp[i-
I 20 2 8 45
ficado d ptoeJ::SO rontnpcando rodas laslahh.sde punTOS de experienciade lasda.ses de pcrsonaie 2 ]S 3 JS 55
de un modo r:aI. que tienen eso en cuenta. Hlmns tl'llido la gcnrik-za de hatx:r hecho ya Todos 4 2S 65

'"m'"
3
los dlrulos matmúricns pan todos los .\f.íslt"f\ de kt~ que hay por ahi. Const'OlClltC'fTldl re. 4 5 40 75
c:nfi-entaISC' a oroos.. koboIdos C"[ al. es Wl:i PLmida de riempo para los pcrsona;CS de ni"e1e;; altOS S ISO 6 75 IH
(atmque a \ 'eCeS sigue siendo & ..errido y sarisf.tll orio en ot ros muchos sentidos). 6 8 125 175
7 J7S 10 175 275
Todos los personajes ganan expe riencia por u iunrar sobre .'>lIs enem i ~os . Hay dos cosas
8 600 12 300 400
imponames a rener en cuenta C'n esto. " rilm'ro, est(· premio se aplicJ _,ólo para lO'> eJl('m igos
9-10 900 14 450 600
rea.lcs o enemigos del personaie jugador. ~~'i decir, que el mo nsrruo o peenejota dehc r{"pre- 1.300 16 700 850
11·1 2
St.' 1Uar una amenaza real ~. no simplememe una amenaza aparenre. Los pern.ma¡e~ nunca
13·14 I.aoo 18 950 1.200
ro:iben experiencia por vencer J.criarur:l-s no h05tik~ (ganJ.J o, cieryos. elCl1:era). 15-16 2.400 20 1.250 1.600
l.os personajes deben vencer a la crialura, lo llue no es sinó nimo de maTarla. La victoria 17-18 3.000 25 1.550 2.000
puede (OllIar mrlCh,\s formas. Aniq uib r al l:llemigo ( 'S ciertallleme una victo ria: aCl'ptar su 19-20 4.000 30 2. 100 2.500
rendición, tam bién es una vicroria; hacerl~' huir l,imbi~n es una \'¡cw ri,l: presionar pard que 21+ 5.000 35 2.600 3.000
deje Ulla ll,lNe con creta del bosque porqUl' bs cosa., !oC esrán poniendo demasiado calientes, 1 aptitudes especiales tipicas:cuatro o más ataques por asalto, descarga de proyectiles.Clase ::lit
es un tipo de \·ietoria. Una criatura no Ill-ccsira mor ir pa¡-a que los personajes se:apum en una ArmaduraOo mejor.ataques especiales (aplastamiento. abrazo.drenaje de sangre), defeng¡-
\'¡noria_ Si los per:sonajes jugadores pel'iuaden ingenioSdmente a un gru po de rrols para que especiales (regeneración, impactado s610por armas especiales o armas mágicas), Inte!igena.
dejen rranqu ilo el pueblo. eslo una \'iaoria tanto como an iq uilar a las bestias. alea. que afecta el combate, uso de conjuros menores (principalmente defensivos),
1 aptitudes excepcionales típicas: drenaie de energia. par.ilisis, veneno. armas de aliemo ~
Este es un l:jemplo de premim de puntos de experiencÍ;l; Rufus y ~Jduran, jumo con su_~
res. resistenciaa la magia. uso de conjuros.tragarse enteros a sus enemigos, debilidad, ataq...e
altq;ados, han sido commtado~ para expulsar <1 los or('os dd Bosque dd Cr;ljo. DL'!>pués de
únicos que causan un daño básico máximo (sin penetración) mayor de 24.dos ataques c~
explorar a1¡..:o . son emhoscados Ix¡r varias panidas de incursores orcos. 'Iras la tercera victoria
un daño básico máximo (sin penetración) mayor de 30. de 36 para tres ataques o de 42 po
aplaslanre. 105 0 1Ul'\ d("{.idl'Jl que ya han R'"Ci bido OOsrame. Abandonan su pueblo y cnll.an las todas la:;¡ combinaciones posibles en un asalto.
c.ulinas que forman h tronrera de la región r se dirigen a por d a imas mis f.icilt'Sen algún otro
192
Guia del Máster de HackMáster Capítulo 14 - Expe riencia, es cuel as y entrenamiento

Tabla 14C : Tabla 14 D:


Premios individuales comunes Prem ios individuales de clase
Jugador másValioso de la Sesión' 500 p.d.eJnivcl medio del grupo gru po de guerreros premio
muerte de personape mas impre sionant e- 300 p.d.eJnivel de personaje) tirador seíecro' 100 p.deJnivelde personase
mayor cantidad de daño inflingído en un solo golpe 10 p.d.e.lpor pUntO de daño S<ljador preciso' 100 p.deJniveJ de personaje
el jugador tiene una idea inteligente 10-100 p.d.e.lnivel medio del grupo por critico sufrido 10 p.d.e lnivelde gravedad delcritico
el jugador tiene una idea que salva al grupo 100-500p.d.eJnivel medio de! grupo grupo de clér igos
el jugador ralea bien a su personaje' 100-200 p.d.e.lnivel de personaje curar (buenos}leausar heridas(malos) 1 p.d.e.lpumo de golpe curado
vencer a una criatura en combate singular valor en p.d.e.de la criatura resucitar a un per-sonaje! valor en p.d.e,'
lanzamiento heroico de conjuros 100 p.d.e.fnivel de personaje
determinado por votación de los pares. seguimientofiel del alineamiemo 100 p.d.eJoivel de personaje
• concedido a titulo póstumo. conjuros lanzados en pro del sistema de valores 100p.d.eJnivel del conjuro\
previo al encuentro en caso de desafortunados incidentes de drenaje de energia. hacer una poción o rollo de pergamino valor en p.d.e.
• este premio puede ser mayor si el personaje jugador sacrifica alguna ventaja de juego para hacer un objeto mágico permanente valor en p.d.e.
ralear a su personaje. Un guerrero noble que rechaza una suscanciosa recompensa porque
grupo de magos
no seria digno de su personaje cualifica para ello. lanzamientoheroico de conjuros 100 p.d.eJnivel de personaje
lanzamiento ingenioso de conjuros' 100 p.d.eJnivel de personaje
Tiene 42 pumos de golpe y (con el ajuste por Dest reza, sus brazales de defensa y su conjuros investigadoscon éxito 500 p.d.elnivel del conjuro
anillo de p rotección ) una C lase de: Armadura de: o!. q ue cuenta como u na aptitud hacer una poción o rallo de pergamino valor en pd.e.
especial. Vencerlo en comba te: da na un TOtal de (90 + 4! x ') + 40 x 2) 380 pecquis. hacer un objeto mágico permanente valor en p.d.e.
Ten ias el Errabundo es un invocador de nivel 12 con 44 punto.; de golpe. Siendo un nugo grupo de lad ro nes
por uso ingenioso de una aptitud especial 200 p.d.e.
endurecido en combare, ha demostrado que su puntuación dl· Inteligencia de 19 e,.; 11l1.t
obtención subrepticiade tesoro 2 p.d.e.lcada 5 po
gran ventaja (una aptitud especial). ~: 'itl .\ aptitudes mágica.'> cuentan como una aptitud
desactivaruna trampa valor en p.d.e.7
especial.Si se le venciere. valdría (13 00 + 16 x 44 + 700 x 1 + H50 x 1) 3_554 pccquis.
Aunque la HaclcCiclopedia de Bcsri3..~ da premios en pumos de experiencia para los rnons- , tres o mas crtncos con un arma de combate a distancia.
ITUOS de todo tipo. algunas criaturas individuales que aparecen en esa obra se consideran en 1 tres o mas critica s con un arma de combare cuerpo a cuerpo.
realidad pccncjotas. En tales CJ..'-OS. 5C" aplica el amerior sistema de pum~ de: experiencia. Por ) incluye conjuros como cadáver andante y similares superiores lanzados a los aliados.
amo, un vampiro gucrn.:ro de:nivd 9 valdría los pcequis de:un guerrero de nivel 9. lIX'fOcomo + el valor en peequis del personaje revivido o animado.

oUs t tT deberías estar atento e:incluir sus poderes especiales de: vampiro en los cílculosl
\ el personaje Clérigo gana puntos de experiencia por los coojuros que, al ser lanzados,
apoyan las creencias y actitudes de su rnrtc. Por tanto, un druida no ganaría esta
experiencia por urñrzar un enmarañar para atrapar a un grupo de orcos que estaban
Valor en puntos de experie ncia del teso ro obten ido
atacando a su grupo. ya que esto tiene poco que ver con los bosques. Si el druida utilr.rara
Co nviene rodas las piedras. metales y joras a un valor toca! en piezas de oro. Si el ese mismo conjuro para atrapar a los mismos orcos cuando intentaban incendiar un
Heck lacior relativo del monstruo o protecciones combatidos igualan o exceden el Hacklacror bosque, el personaje ganaría 10 5 puntos de experiencia.
eedio del grupo que se hi70con el tesoro, la experiencia se concede a raz ón de un (1) pccquis • conjuros lanzados ingeniosamente para superar problemas o enemigos.
r c ada cinco piezas de oro de valor. Si los guard ianes eran rclarivamenre débiles, concede 7 peecuís igual al posible daño de la trampa o el valor en peequis de las posiblesvíctimas en

experiencia a una tasa de un (1) pccquis por cada seis piezas de oro, o una cada siete, cada el caso de las trampas mortales.
ocho, 1U 1l"\"(." o incluso una a diez, de acuerdo con las fi.lerf.a~ relativas. Por ejemplo. si un m;l~'o
nivel 10 adqu iere mil piezas de o ro de diez koboldos, las fuerzas relativas son de mi s o ingenioso o important e de una aptitud o con juro. "Uso importante" se define como una
menos veinre a uno a favor dci mago. dependiendo de:cómo se 1m encontró. etcétera, comb inació n de varios tactores disrinros. Para emp t7.,Jr. d ebe habe r una razón obvia para uri-
[izar la aptitud. en ladró n que simplemen te trepa por todas las paredes que se le po nen po r
EJ resoro ha de ser llevado fsícam enre fuera de la mazmorra o cuarida y convenido en un
delante esperando sacar los pu ntos de experiencia no cumple con este requisito. Adem ás.
' 0 transportable o a1ma...cenadoen el baluarte del persona je jugaJor paraque cuente para los
debe haber un peligro significativo. :\' ingún personaje debería recibir experiencia por utilizar
ros de: ltX:pcrie:ncia. Todos los objetos (incluyendo los objetos mágicos) o criaturas vendidos
sus poderes sobre una víctima indefensa . Un gw:rrero no gana experien cia flOr machacar a
piezas de oro amo de conceder los pumlh de experiencia de una aventu ra han de conside-
un orco encadenado. Un mag:ono gana experiencia por lanza r u n truco que le limpie la CdSJ..
eme como tesoro adquirid o. y 13..~ piezasde oro recibidas por la venta añadidas al total del tesoro
L n ladró n gana experiencia po r abrir la cerradura de la.contaduría de un comerciante. p
~ui rid(). Para los detalles sobre los peequis concedidos por los OOjl'tOS mágicos. consulta el
qu ... pod na tene r una trampa o podr ían dispararse alarmas mágicas. Y p;lr,l Term inar, no 5<.'
\penJ ice A: tablas de ob jetos mágicos v elApéndice B: dcscri¡xion C)d... los ohjcms m~ico~.
deben dar pUntOS de experiencia cuando un jugador ~r;i abusando de Otros jug:.ldore. .
Una nota sobre los premio,.; en P W HOS de l..'Xperiencia: los jll~ado res qu... .'ie resisten a la idl·J
de igualar las pi(?.a~ d.... oro ~¡Io~ punws de expt'rien<:ia deberían s(."rohj<:to de hda, mot:1 ~' ridí- Conces iones bonificadas de puntos de exper iencia
rolo. Claramenre, ohrcnl'r y re rder rjqlte7~l material I."Sun f¡lCtor impon:ann: en laexperiencja de
C ua.lquier personaje que muer.¡y \1tel\'a a.la,ida po, teriormemc graciasa un conjuro o ingenio
b ,i da 1\.-..aJ. en espeó al euando es ru trabajo. l'omo pau con 1ma\enrureros . Comide"ld a llnm
que no .'il."'3 un anillo de regeneración gana un premio bonifica.Jo de 1.000 pu mos de experiencia,
.rugo:; míos qUl;: invirtieron cstüp idamente en plata en 1.990 . ¿:\'o m:er.is que esa lamcnrablt" Esro a~udtd a personales de nivcles de experiencia ba.jos.. aunque no aftx:tJ.r:l demasiado a la
aperiencia les concedió algún ~X't'(j lt is? En pani n.L1ar. podría haherles n:pon:ado una cantidad
ex¡x'Tit'Oci.t de los de nÍ\dcs alto~. Como sOlo ní pU<.-t\o dareste premio, tJm bil'n purocs decidir
de pecquis esOlpt'nd.l si huhieran sido tratantes de bienes en l u~r de a~pi mn tes a ingenieros.
qu.: no se 10 da.~ a un ¡xrr.onaie iugador que fu..- particularrncflte imbécil o estúpido en SIl modo
Piensa tamhién en los iO\·crsores que cabalg;.¡ron laola de l3..~ -puma com ~ a finales de Josnoven-
de aemar ames dt"morir, en particularsi t:SOSpersona~ no .<;on de los que <;(l11 m.-is tristessino m.is
a.. O los que ~ estrellaron conrra el am:cife de la orilla cuando <.econvinieron en l.a.s -a pique
listos por lo suct:diJo . Que: ,...;agt'me se quede atri, y apn."Il.da o que: ~ mUd"..l una r otra \ -<;"L
axn~. Aparte d.: gan;tr riqueza malerial, los pejoca.s también ó mdi;ln CSl.-TiIOS sagrados. m.olIt.
m:étcra (los clérigos), h'lcen ejercicio. cabalgan" curan pieles.corren y practican con ditt-n:ntes Cuándo dar puntos de e xperiencia
1!fTlU.~ p·Ma ganar una ' ·t"nLd.:r..l p<."fÍeia (\os gUt"rrero.s). descifran \it"jos rollos de pergamino,
buscan <tllliguos \"Olúmt'ncs, e:.tudian sus lihrm de con juros. t"XfX"rimeman con coniurm (\~ !.os pwuos de l'Xperiencia deben ~r dados al nnal de cad.,sesión de: jL«,:go. cuando alÍn lC
magos), :tg1l7.an ~us h.1bili,bdes "csmdiando" diterentes edincio\. vigilan posibles objetivos ~. acuerdas de lo que ha hecho lodo d mu ndo. o a! com it'OlO de la siguiente Sl.':iión de juego en el
pla.nc;\ll cuidadosamente .\ 11 ~iS'l.Liente "trabajo" (I(l"; !:Ldmncs). Esta~ <:üs;¡;, ~ hacen día a d í,¡ de caso en que 105 dkulo~ ~m demashldo arduos ;: deben h;lCerse fi.lera de la mesa con una co n~i­
..Ipín modo. y luego se atinan ~. p':rfeccionan elHtenando t(lrmall1lellle. Además. se: tien.. . n . . n derahle cam idJ.d de tiempo para ello. Si la concesión lk' purnm de experiencia se retrasa dllrant(·
cuenta con las diti::rmtes recom~"lCnsas ind i"idualc:;, descriras a contimt'lCión. \'aria~ seioncs d.. . juego. hasta el fin,ll de una aventura determinada, por ejemplo, hay una pro-
OOhilidaJ de que ~e te pa.'it' u okid cs lo que: hicieron los pt"oonajes en las ;lmerion.~ S<.'$iones de
Premios de puntos de experiencia individuales juego. por lo ranto somcti¿ndOlea una dolorosamente vcrgonzanR' auJiwril dt" la H1 .fPA.
Los prernios d... puntOS de experiencia inJi,idua b se dan por cosas que h;¡ce d jugador o
que hace haccr a su pe:rsnnak. Aunque algunos dI." estOS premios escin ,in tu lados con cicna.~ Los efectos de la experiencia
actividades. dar estOS pumo:. de experiencia es un acto puramente discrecional. Queda en rus La pericia de los person ajes jugaJ om se mide en nivdt'S de: experiencia. Los ni\'cb se
manos. Mi~ter. decidir si un pe~)ta se meIlXeun prl'tnio :--. dentro de: un rTJaIt:en. ¿ctt"rminar la ganan med iante la acumulación de puntos de l"Xpt:ricncia. Se da una tahla d ifereme para
aunC'Ía de ese premio. Estas I"l"tum¡x-nsas se dan nonnalmente al nml de cad:tsesión de juego, cada clase de personaje (en el Cdpítu lo 3: cI<L<;('S de personaje del ~1anual del Jugador) que
pero esto no es una rcgla purd y du ra: el ~ tá.~(er pu....Je:dar un pn:mio de puntos de: l:"Xpe:rielH:iJ. mU~[fa cuamos puntos de experiencia mx:csilJll los pt'rsonaj~ de t'Sil d a."t' par.I alcanzar
individ ual en cualquier momento que considt"re adl'Cuado. Lospll:mios de punlm de cxpcrit"OCi.l cada nul.'VO nivel. C uando un personaje gana sutlclcme t"Xpcrienc ia p;.lra subir de nivd
ind i \'ill tlak~ se Ji, ·iden en dos categorías. Primero C'i dn los premios quc pUt-t\en ~anar tOOOS 1m
demro de ,.;tI c1a~e de personaje, debe buscar un memor y co mpletar un n:gimen de entr.. .-
peN lll;¡jl~ jugador~, sin impon,lr Sil eh"" de person;tjt·. Y luego est;in los premios qUt" lo~ peNl-
namiento formal ante s dl: subir al ~ igtt ie n l e nivd . Un;\ vez lo ha complct;tdo. d per~Ol1<tj e
najcs pueden gJl1al" dep<..'ndiendo de su grupo dc dase d.. . pr:."rsom je: y clase. E.sta información ,\e gana un dado :ldicional de p unw~ de golpe (o un n Ú!llI."W fijo en lo~ l1i ve1c~ ~ u p l: ri o res) .
da ell l;l~ ·,a.blas J4C: prcmios indi\'iduaks comunt'S:-- 14D: premios individ uales de cla\(.'. bos pu n ros dI." go lpt: se suman a su total actual y su OIímero de pu nt os dI.' Ho nor máximo.
Al (."()Ilccder los p remios de puntos de experiencia i nd i\"id ual~, asegúrate de qu e la acción El per.'iOnale puede o no mejor.¡r otras aptintdes. incluyend o en comhate y las tir.Idas de
meR'Ct'd prem io. DejJ bim claro para lo~ jugadores qu e los premios sólo se dan por d U\O salvación, depen d iendo de su c1<Lse.
193
Capítulo 14 . Experí enc ia, esc ue las y e nt re nam ie nto Guía del Máster de HackMást e r
conceder los pum os de experiencia com o 10 harías norm alment e después de cada sesió n de
juego y apunta rlos en 1U hoja de regi~tro post-sesión oficial de Hack.\ Hster. Luego, cuando
Subir de nivel: esc ue las y entrenamiento cada persona je recibe Sil total, dales una punt uación alfabética: E, S. B, I' o D . Para terminar.
En la vida nada es gratis, y en H ack1'vHster esto es do blemente cierto. La ún ica forma en cuando los pumas de experienci<l torales de un persona je indican que puede subir de nivel,uti-
que un personaje jugador puede asce nde r de entre la masa y co nver tirse en un verdadero héroe liza la punt uación alf~bé( ic1 pata asignar un peso equilibrado al co mpor tamiento del personaje
es avanzar hacia delante constantemente mejorando sus habilidades y apt itudes. Basándote en cada aventura. sin im portar cuántos puntos de experiencia ganó en cada una de ellas.
en ]0 que se le ha revelado en el M an ual del Jugador, sin em bargo, parecería a los jugadores
que ap render y mejorar [as habilidades en Ha ck¡\ !i,t ..:r es un procc.,o largo y arduo y que las Duración de l entrenamiento ne cesario para subir de nivel
opciones de un pcjora son limitadas. Esto es, por supuesto. un m alentendi do diseñado p rinci- De spué s de llevar a cabo tod as estas rareas , toma s las p unt uaciones de actu ación de
palmente en beneficio de los jugadores. Un a ilusión que pretend e descorazonar y desalentar a T O D A.s las sesiones de juego)" las tot alizas. Luego d ivides el resultad o to tal por el número
los jug;:¡do res que creen que les de berían dar tod o en bandeja. d..:ent radas (avent uras o sesion es de jue go) para ten er un n úmero ent re 1 y S. Ese n úmero
Esos jugadores, por supuesto, carecen de! espíritu r la tenacidad necesarios para jugar a ind ica el núme ro de sem anas que el personaje debe invert ir en estu d io y/ o cmrcnamienro
Hackfvl.íster y esran destinados a convertirse en jugadores problemáticos. ¿Q ué mejor forma de antes de ganar los beneficios de su n uevo nivel. Asccúrarc de qu..: se conse rvan todos los
librarse de esos indeseables que sugerirles que cxrc juego no ('S par.1 ello, y que d ebe rían largarse? decimale.~, ya que rada (l"143 es igual a un día m ás d~ cnrrcn amic nro.
La verdad es, por supues to. que si tan sólo dejaran de gimotear lo suficiente corno para Por ejem plo . Purzev el .\1angui ha pasado seis sesiones de juego y ha sido evaluado en
aplicarse, como individ uos aprende rían que Hack ,\ h ster da mas oportunidades par;¡ la mejora cada una. Sw; puntuaciones son las que siguen: E, S, B, E, E v S. El tota l numérico es de
del personaje que cualquier orro juego de rol jamas creado. De hecho, hay un amplio abanico 1 + .2 + 3 + 1 +1 +2 = 10. En la sexta sesión ha ganado suficientes pu ntos de experiencia
de opciones para mejorar disponible a los personaje, jugadores. Pero no son grat is, y verdade- para subir a segu ndo nivel. Su pu ntuación es de 10 / (i = 1'(i(-j(-j, por lo lJue dehe asistir a U Il
ramcntc no se dan a los jugadores como su nuunira les da ba el chu pe. El éxito definitivo llega mí nimo de una semana)" cinco días de entren amiento para subir de ni vel.
sólo a quienes se dedican (ellos y SlL, personajes) a la ardua tarea de buscar permanentememe la len en cue rna que si la pu ntua ción de un personaje es m ayor de 4 no p uede sub ir de
mejor posición y a abrir las puerta~ qu e llevan a caminos ocultos de opo rtunidades. Caminos n ivel hasta que sea de 4 o menos . Esro qu iere decir que va a ten er qu e tra b'3- rse algun as
que 105 que carecen de ar restos Il O cstan preparad os ni son dignos de recorrer. sesion es de juego ma s an tes de poder me jorar su media y su bir de nivel.
Mi, adelan te revelo varias form as en que los perso najes jugadore s puede n perseguir Todo el tiempo que un personaje pasa entre nando cuenta como tiemp o de juego. Este
un mejor aprendiza je y convert irse en mae stros en sus clases de person a je y hab ilidades. periodo dch c ser conti nuado e inin terrum pido. El personaje no pue de ded icarse a ot ra.' acti-
Algunos de estos cam inos se presem an por sí solos (como la subida de nivel y los profesores vidades. como ir de aventuras, viajar o investig aciones mégicas de cualquier ot ra naturaleza
maestros) . Los de m ás tien en que buscarlos o iniciarlos el jugad or. que no sean las que co m prend e la subida de nivel, expiación. etcétera. Si hay un hiato serio
Deberías an imar a los jugadores que muest ran interés en esas tareas. Si un jugador demuestra en el curso de sus estudios, el personaje pierde todos los beneficios del entrenami ent o previo,
ad em ás de todo el dinero invertido hasta entonces. Esto quiere decir que debe empezar a
un inrcrés activo en enco ntrar nuevas formas de mejorar sus habilidades ;' se aplica a ese fin.
debcrfas abrir gr;¡dualmente algums puertas qu..: lo adentren en el camin o del descubrimi ento. cn rrcnnr de nuevo si quie re ganar un nivel de experiencia.

La expe r iencia y la subida de nivel Entrenam iento formal


Por sup u..:sto, tod os los jugadores llegarán a la mesa armados parcialmente con el conoc i- Cuando U ll personaje jugador ha ganado suficient es puntos de experiencia (y la actu a-
miento d e cómo funciona la sub ida de nivel (obren ida dcl.\b nual del Jugador, claro esta). ción de su perso naje lo perm ite). podrá da r el siguien te paso hacia la subid a dc nivel, d
Pued es csrar seguro de que en cuan do tengan la cant idad necesaria de pum os de experiencia entrenamiento.
van a darse un a prisa del demonio en utiliza r ese conocimiento ta n pro nw como les sea posi- Todos los personajes (salvo los berscrkcr) que quieren mejorar en SIlS profesiones cticicnre-
ble. Por alguna razón , incluso los jugadores qu e no puede n llevar el comrol de l di nero que mente deberían completar algún tipo de entrenamiento formal antes de subir de nivel. M ientras
les queda o acord arse de cambiarle el aceite al coche son expe rto~ en llevar la cuenta de sus está entrenando. un profesor cualificado (o grupo de ellos) torn ar a todo 10 gue el personaje ha
totales de puntos de expe rienc ia con u na precisión pasmos a y pueden recitar con exactitud aprendi do en la práctica vk- enseñara cómo aplicar ese conocimiento y sacar provecho de ti
cuántos p untos necesitan para subir al siguient e nivel de experiencia. Es sólo duran te el entrena miento intensivo y con la relación profesor-alumn o como el conoci--
Esto es de espet:U", y no es un com portam iento punible. Los puntos de ex periencia son uno de miento crud o se convierte en una mejora perceptible (e, decir, en la adq uisición de las nurv
lo.sgrandes chupetes para jugadores (el tesoro es el otro) r por una muy bue na raz ón . Todos esos habilidades ;' la mejora de [as habilidades que ya se poseen).
pccquis que das a un personaje jugador durante la típica Hacléesion no son sino un indicativo L na vez un personaje ha ganado suficientes pcequís parasubir de nivel,debe empel~lf a tralxi¡z-
del progrt"SO del pejora hacia una mayor competencia en su profesión. Sin embargo, I_>\ StJBIDA en su entrenamiento para adquirir ese nuevo nivel de experiencia y renunciar a cualquier canridsd
NUNCA F}; AUTOMAnCA... Porque hay un obsraculo insalvableentre el personaje jugador y el de puntOS de experiencia adicional hasta que ha;'a entrenado. Si el personaje gana de algún modol
sigu ienre nivel: el Mi 'iter del Juego. Sólo ni, cl M ñsrcr, dec ides cuándo y si suoc un pejota. suficientes puntos de experiencia como para subir dos niveles, pierde todos los puntos de expericn .
Que Nikler e! Aprendiz haya conseguido reunir 1.521 punto s de experiencia:\"O significa m<Í'i alláde los necesariospara ponc= en d número mixi mo de pLmtos de experiencia p'lfa el nÍ\d
que de r..:pmte se com1erta en Nikler e! Bandido y pueda enviar invitaciones a sus amigotes de su jLlSro por encima de su nÍvel actual. Esto quiere decir, básicamente, que ningún personaje pu~
fil'Sta barrilete para celebrar su éxito. El ganar suficientes puntos de experiencia es lo que le cualifi- subir m<Í, de l Ul ni\-d a la VC'l . ':\sí, l Ul !X'rsonajc no puede OpCoU" por renwKiar al entrcnam Íen
ca para considerdl" lasubida de nivel. La recom pensa realc>:s algo que decides ni. el .\ liqer. nca ~o__ parasubir de niYel con elfin de obtener el beneficiode g<mar algunos punt os de experien-
cia m<Í,; y luego esrudiar!' cmrcnar para subir dos ni\-dcs a la\ '('7:. Eso no \"J ,1pasar y pumo. Una le:
llll pcrsom je tiene um canti(hd de pl'\'Cjuis igual o superior al mínim o n(.'('(.">ario para subir d..: ni\'d .
Punt uación de la act uación del pe rso naje jugado r
no pUlJe g<mar más punto;; de cxperimeia hasta qu..: ese pcrsonaj..: haya suhido <.-'5<: nu..:vo nivel.
D urante el trans curso de la cam paña continuada. una de tus resp o n~ab il i d ades post -par -
tida sed punt uar la actu ació n de c.1da personaje jugador como sigue: La excepción al requ isito de l e ntrena m ie nto fo rmal
Prirnero, considera la clase dd persoruj e de cada jugador y cómo actuó en relación a Aunque el emrenamiemo formal es siemp re p referible y m ás beneficioso, un pe r~o naje
la pro f..:sión de su persona je. Segundo, tendri, que considerar el alineam ienro pro feso dd puede optar por ren unciar al entrenam ien to formaL se.! por fl'stricciones ..:con óm ica., o po:-
perw n'lje. Valor,l brevemente la aetu ación de cada jugador tra.~ una sesión. ¿Se porró de cualq uier oua cosa.
un mod o básico den tro de su cktse de person aje? ¿Sus accion es seguían su alineam ienro ?
¿'\1ant uvo su I lonor? Clasifica m entalme nte la ,lCtuación en genaal como; En fa] Q>O, los peegu is necesarios para subir de nivel se do bl:m. Por ejemp lo. Sara
Derro chador;¡. una magd de batalla Rural Bruja de niwl "i and:1 siempr e cort a de pasta y l"IIlo
se puede permitir ir a la escuela de m agia, Escog¡;: no asistir al ent r¡;:namiento f(¡rmal paa
E.- Excelente , se desvió poco de la nornlJ : l . convenirse en una .\laga Soldado de (jo nivel. J'.Jormalml'llte podría ~lIb ir a (jo nivd al adqUf--
S.- Superior, se desvió mínimamente , p..:rose no tó: 2. rir 48.00 1 puntos de experiencia. Sin ":lllbargo. como está tiesa, ~JlOra va a necesitar 72.00
B.- una Buena actuaci ón, siguió m ~¡s la norma de lo gue se desvió de ella: 3 , punros de experiencia panl 5;uh ir el doble de los pumos de experienc ia necesarios para subir
p .. actuó Pohremente y mal, con un com po rtam iento aberrante: 4 . 5° nivd: el nivel 5 necesita 24 .00 1, los 48. 00 1 necesarios para (jo nivel nleno s los 2'1.001 ~
D ... una actuac ión Deplorable, total mente inacepu ble: 5. 5° haeen 24 .000. que do blados hacm 4 H.OOO, mi, los 24.001 d..:nivel), hacm ese total ~
72 .00 1 puntos de experiencia. Sin embargo, una vez ha subido d..:nivel, su total de puntos cr
Por ..:jemplo, ¿se negó G rili d clérigo legal bue no a curar a un co mpaiíero dd grupo, o le eXlxriencia \'uc!ve al total que tenía cuand o normalm..:nt(~ s..: le hubi..:ra hlot.jueado ese to tal.
ofreció sus servÍcios a cam bio de un a tarifa? ¿D esatend ió o se negó a hon rar los días sagrado s Por ejemplo; Sara la D errochadora ha subido va a (j" nÍ\'cl )' es Ul M .\hga Soktldo. Tea
de su te? ¿"Jerac el guerrero h uyó en lo más dur o del comba te ~ ¿Int ent ó robar co mo un yul- varias aventu ras, sigue tiesa y ha gan,ldo suficienres peequis para com'ert irse en un a Artillet;¡¡
gar ladró n o no guió aUlhzme nte al gr upo? ¿K,lrnadC el mago se merió co nstanremenre en de 7° nivel. Cua ndo cualifica para ello, tiene un total de 91 .01 2 pumm de experiencia.
comb .u es cuerpo a cuerpo o se negó egoístame nte a llIdizar ~us conjuros po rgue no quería Sin embargo. está sin blanc."l. decide entrenar po r su cuenta. Para subir de 6° a 7° ni\
\ll i li7~H los componelll es m ateriales? ¿Se ach ant ó Purley el lad rón cuando pudo adquirir un necesitaría normalment..: un total de 90.00 1 pumas de experienál. meno s los 48.00 1 nea--
poco rn:ís de (esoro po rgue se le presenró la opo rtunÍdad ? ¿Fu..: el p..:rsonaje exageradame nt e s,Hios para nil'e1 (i , el margen necesario es de 42 .000 puntos de experi..:ncia. y d do ble CIi
"cauto" y por lo tanto incapaz de hacer lo que le ro caha ~ Tod os estos ~on ej emplo ~ d a ro ~ d(.' de 84 .000 peequis, más el m ín imo de nivel (j, 1S .00\, necesita un to tal de I j 2JI()1 pu nttll
las accione; que se merecen u na puntuación POBRE. de experienc ia antes de poder em pezar a l·n trenar por su cuent a. Una vez ha ent ren ado. s&
Lo qu e ~jglle es un a descripé:ión paso ;1 paso de lo que, com o Mister. necesira., hacer para embargo, no tien e todos esos peeq uis, sino que el sobrante de los 91. 0 12 que ten ía en IK.
co ntro lar la suhida de nivel de los personajes j ug,ld ore~ bajo tu autot id.Id, Primero . deberlas principio se pierde y queda con ese rotal de 91.012 PUIlW S dc' exper iencia.
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Guía del Máster de HackMáster Capítulo 14 - Exper iencia. escuelas y entrenam iento
Los bcrserker, siendo tan nulos eseudianres, nu nca entrenan ltlrmal mente par:!. subir de nivel.
coste de puntos de experienciaadicional ~";I. se ha incluido en ~ll\ respectiva- mblas de progresión
laTabla 3J: labia de p~-.rcsión del bcrscrk del :-.. [anual dd JU~ldor de H;lCkM;Í.~tt"r. Así, cuando
Tipos de escuelas
berscric obtiene los pccquis neces arios par:l. subir, simplemente sube y ga na todos los beneficios
su siguiente nivel [aunque sigue teniendo que a.sislir a clase parJ.,;.mar nuevas habilidad es). Entrenam iento gre m ial
M od ificador al cost e básico del entrcnamiemo:-2S°'Ó (el personaje debe ser un m iembro
Co st e básico del entrenamiento activo del gremio con lo~ p;.1g.O~ ai comenrc).
E1 perso naje que quiere sub ir no sólo tiene que invertir tiem po de ju cgo, sino q ue ade más M odifica.dor al coste de los cunos:-2 5\:!o a rodas las habilidad ...... q ue com ple me nta n la
Jeberá gastar resoro. FJ coste en piezas de oro, o el cquivalcnre en pied ras. joyas. o b jete s clase de perso naje. de lo contrario. - 1()OÍ).
-agícos, crcérera. se calcula utiliza ndo la siguien te y sen cilla fórm ula:
localización o proximidad de la escuela: especial.
Bene ficios: (kj) de enc on trar, con tucros dent ro del grem io.
NIVE L DEL PERSO NAJE COSTE SEMA N AL BÁSIC O DURANTE
EN ENTR ENAMIENTO 1.500 po = EL ESTUDIO O EN T REN A MIENTO * Incon ven ient es. puede acaba r acarreando de udas ~. ob ligacio nes qu e no son eco nómicas.
el nivel del perso naje aspirante deberla contars e al nivel actual, no su nivel después de la subida.
contactos dentro del gre m io.
Modificad or al tamaño de las clasee- I.

Ten en cue nta YUI..' este t!o d COStC hisicc del cnrrenamicnro. Dependiendo del uro de ent re- Modificador para en contrar cursos disponibles- I0%.
eamienrc por el qu e 1);1St' el personaje. los cosres reales pueden X1" mucho Ol.b bara tos o c aros. Ca lida d de los insrrucroresr- U
El cntreuamicnro en gremios esu dis ponible sólo pa ra [os lad ron es y asesino s (aun q ue los
l ugare s d onde cu rsar el e nt re nami e nt o formal
ba rdos a veces pueden unirse a un grl'mio de ladrun..-s y pueden por tanto ob ten er acceso
Las iuair ucioncs formales varía n eno rm emente dependiendo de su enfilq lll.'r pro p ósito. a este tipo de e nt renam iento). Para c ualific ar pa ra entrenar co n un gre::ln io o co frad ía d
rmalmen rc están orientadas al cnrrcnarnienro por-clases y se ded ican ;11 entrenamiento de person aje debe ser un miembro en activo y debe estar al corrient e d e los pagos de las cuotas.
edivduos de una ocupación particular y alineamientos parecidos. Por ejemplo. ha y escudas Debe encontrarse tambi én en buenas relacio nes con d grem io. las cuotas normales de los
para gue rre ros. escuelas de magia. crcérera . Cada forma de entrenamiento ind icada e n la
gremios ~. cofradías son las que siguen:
~ eme sección se p reSl'nra con el siguienre for mato:

Nom b re: tipo de e nt re na m ie nt o o e scuela G remi o de ladrones:


Modificador al coste bás ico delen tren amien to: un modificador porcentual q ue se aplica Pertenenci a al gremi o: 200 po ~. realizar con éxito un acm c rim inal prescrito por el
al coste básico de l cmrcnamicruo semanal (anrerio rtuc nrc Sé' ha indicado cuál es ese liderazgo del grem io.
coste b ásico ). C uotaS : di 00 po mensuales.
\lodi6cador alcost e de los curses. un modificadorporcentualque seaplica,1los costes de los Beneficios: per miso pa r;¡ eje rcer el oficio dent ro de [a jurisdicción del gremio.
cursos qut' apan:'(:c n en el Apéndice F: lisrcs y tablasdl.' habilidades. talemos y competen- Posible med iación co n las aurondades en beneficio de l pe rsonaje si es arr estad o.
ciaxdel Manual del Jugador al aprender nuevas habilidades o mejorar la..~·,t COIlOÓ<h.. Entrena miento par;¡ subir a un coste red uc ido.

Localiza ci ón o proximidad de la escud a: el mo d ificador J. ap licar en 1.1 Ti bia I!¡E: loca- Cofrad ía de asesi nos:
lizaci(ín () pro ximi dad de la escuela. Pertenencia a la cofra día: 'i00 po r realizar co n éxito un asesinato prescrito por el lide-
Bene ficios: un b reve resu men de las yen tajas de este cipo de enrrenamienro. razgo de la cofr adí a.
C uotas: .noo + 50 P" mens ua les.
Inco nvenientes: un bl"t'\·c resumen de las dl~'\"elltJ.j;l5 dt" C:Sle (ipo de e::nt rcnam ie nro. Ben eficios : penni>ü para t:jercer el ofióo dcm ro dl.' la juri...dicció n dl' la cofr;¡día.
\lodificador al tam añ o de las d~: el modificador a aplicar a lo~ resu ltados d<;" la Tabla Posihle mediación con la\ Jumridadó en be neficio del personajl: si e5 aHestJ.Ju.
14C : condicion<;"S y ramaño de la da.>e. Em rcnam iem o para subir Jo un co~te reducido.
.\ loJ.ificado r pa ra en con trar cu rws disponi bles: d modificador a Jplicar a la disponibi- Dado que un person;¡je dehe un irs< a un grc;>mio en una localizació n l'\ pedfica. no es
l¡d.,d ba~ c <;"n la'Iabla 141: disponibi lidJ.d de los cursos, llt'cesaria una rirada de localiución o proximi dad de la escu d a. El lugar e n d qUt' el pl'rso -
Calidad de los im tru cto res: d mo d ificado r a ~I plica r a lo~ rew llaJm dt: la Tahl .1 14F : naje se en cue ntre físicallH:nte dent ro dd mondo dI..' ca m pai'la cuando pu eda subir de nivel
calidJ.d de l protcw r. dierara lo lcio. Que dehe viajar para ir al grem io o cofradía ad t....uad o par a cnt rt:na r.

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Capítulo 14 • Exper iencia, escuelas y entrenamiento Guía del Máster de HackMáster
Kobars (también conocidas como escuelas) Un personaje que crn rena ba jo el ala de un maest ro profeso r ignora el "cosrc besico del
Modi ficado r al cos te básico del entrenamiento; nin guno . en rrenamicn ro semanal" q ue co nllevan o tras íor rnas de cmrenamicnro. En lug-,u de ello,
acced e-a pagar al profesor un 8OCJ-ó limpio de todo el tesoro que adquiera (incluyendo el 80 0/0
M odificador al cos te de los cursos; nin gu no. del valo r en piezas de oro de cualquier objeto magicol . Una vez se ha establecido la relaci ón. el
Localizaci ón o p roximida d de La escuela»3. maestro profesor aparecerá una vez por mes de jul..t:O para ret:og.er su po rcentaje.
Ben eficios; los kobars de un cipo dado son fáciles d e encontrar. Los jugad o res desinformados. por SUPUe5ro. no dándose cuenta de lo que p ued en ganar
In co nvenie n tes: la calidad de La enseñanza puede ser mediocre. con una relación de este ripo . protestarán ante lo que ven como una exigencia exagerada
por pan .: del profesor. Si pronuncian esas qoe ias delan te de él. el prof es or m aestro reti rara
Modificad o r al tamaño de las clases; n ing uno.
inrncdiararn en rc ~1I oferta y ~e:gl\ ¡ rá su ca min o .
Modificado r para encontrar cursos dis po nibles: ninguno .
Aunq ue es cierto que un maestro profesor podría po siblemente costarle a un jugaJ o r
Calidad de los instrucroresc-L mucho más que el coste base del entrenamiento, debe considerar que la tari fa es la misma,
Los kobars son pequefu.s escuelas informales quc se especializan en el cntrenamienro de sin importar CuáIHO resoro acaba obteniendo el personaje ent re niveles. .El maes tro sigue
pequeños grupos de esecdanres de una clase de personaje y alineamiento concretos. Esras estando obligado a en tre na r al person aje incluso aunque acabe recibiendo el 80% de dos..
escudas abundan a lo largo y ancho de Mondo Cargliis y han sido fundadas por varios cicnta, piezasde cobre' Esto es de hecho pcrfecro para los personaje. incapaces de co nservar
peenejorac de nivel alto ro mo un med io de llenar sus cutr es sin ten er quc dedi carse ,1 tareas su di ne ro para entrenar. ya q ue paga n al me nt o r sob re la marcha.
peligrosas. como ir de aventuras o a la mental me nt e ardua labor de di rigir un reino o una Un¡ ver. un pe r~onJ¡e se emb arca en una relaci ón de este tipo. esta emp rende camino. El
empresa próspera. En resumen, que lo hacen por el dinero y no tienen ningún objetivo o profesor csra disponible para entrenar al personaje cada vez q ue éste su ba de nivel hasta que
int enci ón panicularmenre noblc (al co ntra rio que los protcsore, maestros). Muchos personajes el personaje haya igualado el nivel del memoro Luego. d~ buscar un 1ll1(,,\'0 maes tro. 'len
de nivel bajo, que no pueden perrmnrsc paga r su emrcnarnierno. forman parte del personal de siempre en cuenta q ue los mentores solo pueden enseñar las habilidade-, y el conocim ienro
la escuela, inrenraodo desespe radamente pagar su deuda. Estos instructores asistentes. o 1-\s. q ut: tienen. p<:ro la progresión es mucho más eficiente que en una escuela o universidad .
('argan de hecho con casi todas las ra reas de enseñanza. Extranamcnre. b. mayoría tienen acen -
ros qu e van desde io curioso a lo casi incomprensible. Los diri gent es de la escuela raram en te Cuando u n maes tro profesor es convocado r el pers on aje: jugador accede a aceptar su
estanln presentes en la misma ; pueden estar en un a tempo rada sabática larnparillean do en SLL~ oferta de tutela, dd)c" tira r dl OO pa ra ver si el ma estro pro fesor es un maestro legendario
pro piedades palaciegas. to mándose un rnojiro de menta rras orro. o pueden haberse retirado. (p ro babilidad del 15%). en maestro legendario puede irnparrir su conocimienro de un
después de haber puesto su no mbre en los textos estándar utilizados en Jos ( u rsas q ue una vez modo m ucho m ás eficaz <lu e la mayoría: cuando el personaje entrena, puede en trenar al
enseñaron . o en casos extre mos pu ede n simplemente haber prestado su »o mbrev reputación a mismo tiempo e n hasta ci nco habilidades del maes tro . El c nrrenamiemo también ot orga
la escuda a cambio de unos ingresos ya que su no m bre atraerá esrudiames a la escuela. un bo nificador alas habil idades aprendidas o me joradas con éxito en +1-4 °ó . Atra er a un
maestro legen dario tambi én incrementa los Factores de Hono r v de Fama del es tudi an te en
Los kobars raramente están regulados po r n ing ún tipo de cur:rpo gubernamental y
+ J 0<:'0. pero si el Ho nor del estudia nt e alguna ver: saliera del margen de Hono r ópt imo , el
suele n fun cionar baio man rel. da do q ue la mavorfa de los gob iernos recelan de escudas que
ruaesrrn corrana L.1 relación . Los maestros legenda rios exigen un 90 0 'ÍJ del tesoro obten ido.
en t renan a guerreros. mago s. lad ro nes ~. gell{uZ.J pa recida dcnrro de sus fromeras . E.'>e tipo
de aaividades se ve como una anlt..'tlJ.Za. Entrenamiento m o nástico
Los kobars son la IOrma de cntrenami('llIo escindar a que asisten la ma~"oria de los pef'iOnajes .\-lodificador al coste bási co del en u c namie nt o: -1Q<l-t..
jugadores para subir de nive1. Si UIl jugador no indica esp<.--rulcameme que esci busundo un
tipo de ent renamiento alternativo, emon((.~ se supone automáticamente que el pejma ,15isre a .\-fod ificador al cosre de los cursos: -250,ÍJ a todas las habilid"des académicas e idio mári-
un kobar r pag.l 1m. cosres de cn m.'"nam imto scmanal('~ están dar que aparecen en el ~ 1J.llu al del cas; -SOoiJ a tod a.'; L.1s h;lbiJidJ.des ;!rcanas .
Jugado r. El estudiante puede espera r aprender. como mí nimo, el bloq ue hL.. ico de imtrucció n Localiz.ación O proximidad de la escud a: +4.
(BBI) necesario para sub ir de niwl. Ademá..., puede qu e aprenda algunas h;¡bilidada. nlK,\'as (o
Beneficios : ( m ies de los cursos enormemente reducidos para las habil i<hdes q ue son de
que me;ore las que ya conoce). (¡':pendiendo de la disponibilidld de los cur<oos.
utilidad par <l. clerigos o monjes.
En este lipo de escuelas. un pecn ejotJ. de la misma da-o;e r profesi ón que d estudiante S('
I n con\'enient~; m eno r sd lXció n de cursos; situado en al~n lugar remm o.
ha<:e cargo de la rutela del person;l je. F.s dt"l:ir. que' un guerrero enH\:na con un guelTC'm. un
palad in con un paladín, un dm ida con un d ru ida, ~H.:étera. El profesor tiene qu<.' tener dos J\l odificador al tamaiio d e las clases; -~.
niveles de experiencia má.<; qu e el csrud iallle. l . ( ) S kob r~ suelen aceptar cualq uier combinación .\-lodifi cador para encontrar cu rsos d isp on ib les: -15 ~'Ó
de oro, piedras_ ob ¡ero~ mág icos. ercétera, ,1 cambio del aprendiz.aie (pero el reiora deOc pagar
Calidad de los ins t ructores: + 1.
roda s los COStes de las co nversio nes apl icables r cambios de moneda extraniera).
A d~'Ctos de juego. el c:nrrenamiento monástico se rdiere a cualq uier insrirución q ue
Maestro profesor (también conocidos como pedagogos. profes , et c.) ~t: <:spcc ialice en el entrenamiento e instrucción de los mie mbros qu<: penenl.."lcan a una
orden o t'C panicular. El entrenamiento monástico e. tá restringido para los d¿rig.o~ , d ru ida,.
Modificador al cos te básico del entrenamiento; npeciJ.l.
mo n jt'S. c.;¡ballt:!'w; oscuros r palad in.:s.
Modifi<:ador al coste de los cursos: c:spccia1.
L1 l'SCuc!a en sí puede s<.'r un mOIl,l\rerio rerllolO, un tem plo o un sencillo compkio alejado
Local izació n o proximidad de la es<:uela: es pec ial. de rodo co n el fin de q ue los rieles l~tudien y entre nen . Es aquí d o nde los personajl'S con n:s-
Beneficios: entn:na micmo pc rson a1i7.1do: insr ru cción de gran calidad: ma~'or pot encial rriccio nes y regla.~ estrieras se ~:n efi cian de los diamos y/o limitaciones sobre la riquC"13 mar erial
de mejora de las hahil ida des. con la que han sido eargad rn;. Parte de esos ingresos que mados van a apoyar lasesc...dJ..~ ma nás--
Incom'enicntes: en gene ral es mis probabl.. que sea m;ís caro q ue otras fo rmas de ric h ~. seminarios. ~. son razón del coste inferior dd enm::namicllto asociado <.Un d ios.
e nt rcllamiento.
Entrenam iento univers itar io
Modificador al tamaño de las clases: NA.
Modifica dor al cosre básico del en tren am iento: -10% (o -25'Yo para !1:s idemes na r¡v(l~).
M odificad o r para en co ntrar cursos dispon ible s; reSlring ido a los del :-'faestro.
.\ t odificador al coste de los cursos: -~ 5 % .
Calidad de los imt roeto~; Ma l..'Srro.
Local ización o proximid<l.d de la escuela: ningu no.
Los pro fesores macsuo s (maes tros ) son pcenejoras expenos que sirven como pmt~'Sores
p;lrticulan..-s. No están asocia dos con ningu ll3 escuela o un iversidad panicul ar. Son man- ~neficios; mc~)r c.¡JidId de la en>;¡,i. w va, menos Clro len especial par.llos residl1Ues nativos).

nos en una clase de pers onaje () ca mpo de estudio co ncretos que se han dedicado a hace r Inmnvenien tes: hay poca-~ un in .'",i d.\des; so n mas d ifíciles de enco ntr ar; las clases tien-
pro s¡X'rar su clase de pe r.sonajc o prol~si(Ín haciendo surgi r lo mejor d e los pocos personajes den a esra r m uy atestad as; 10.\ insrructor<.'s tienden a se r de menor caliJad (aun(jllt'.
~cogi dm q ue e1igc:.'n personalmente para que sean ...os pup ilos. N ingú n jugad or e ncuentra con tod o. sigue n sien do mejores que en los koh ars).
a u n m;1CStro profesor. el ma esrro 10 encuentra a él (co nsulta el C..apítulo 11: personajes no
.\todificad or al tamafio de las clbes: +3.
jugadon:s p<l.ra dete rmi nar si, có mo y cu.;Índo un m<l.estro.'\I: <l.cerca a un f)(:r sonajc).
.\-tod.ificador para enconrrar cursos disponibles; + 15%
T é nninos de la rc!<l.ciÓn maes t ro/alumno; se considera un gra n honor cu ando un maes-
tro proK'sor se ofrlXe a romar a un pe ;o m. Cuando un pejo ra acepta la ofen a de un ma<.'"Stro Calidad de los inst ru ctores; - 1.
de tenerlt: <:o m o alu mno deb e for mular inmediat am ente un juram en to por los dio-,e~ (con- Las uniyersid.tJes sólo se l'IlCuent r;ln en Ll5 co munidades má~ gr,lndes (diez mil o más
sulta el Ca pítu lo 5: alinea mk,llto , Ho no r y Fam a dd .\hnual del Jugador de H ack\lisrer) habitantes) . Están llenas d e (rad ició n y ho no r r no rmalm enre da~ forma al alineami<.'nro
de que enm:nará TODOS SIL' niveles (~ i n induir las habil idadcs) con $U maest ro hasra que d t: la lOna r:n la (lue se encuent ran . E,tas grandes insrituc iones están su bn'ncionadas ¡)Or ti
se a pliq ue n u na o má.~ de las sigu idltes condicionl'"S: gobierno local y orienta das princi pa1mem e al entrena m iento de los mil'mhras de la ciudada-
1.- FJ pt'tsonaje alclll:z.a el mismo n i H~1 que el profesor. En este momento nada más hay q ue níalocaJ qu<: poseen o estam~ o un potencial de mostrabk. Dado que son caras de lleyar)' de
al pl:jora d pro fl..'SOr enSt'llar pu eda r su em renami enro cumplelar debe en otro lugar. mantener. ~ in embargo. IJ..~ un i\'<.'rsidades suden ab rir sus puen :L'i a los cxtrJnjems para lIen.u
las aula~ y generar más ing l\.'Sos medi ante tar if.1s y d as,".) p;m ieularl..·s. Sólo los p<:rsonajl.."') de
2.- El mae-,t ro opte por fi l1ali 7~lr la rda<:ión o
los g rupos de clases de guerreros. clerigos y magos pu eden ap rovechar las universid ades 0015
3 .- El personajl: ;llca nce el nivd de no m bre. a.sesill(l\ , d isfra7ind osc como miemb ros de o tra da.se de ¡X'r S<.lIlaje. pUloOen apr<.' ndcr y mejo-
Si e11x:jot a rom pe su juranl('n to. inmediarameme sufre las conSCCUl'ncias de romper un rar Sll.\ habilid,¡dC!>, pero no puedr:n ~":gu¡r el BBI de a-o;esino). Los bardos si('m pre pu eden
jura mento d e los d iose.":> (pierde un niw l de experic:ncia ). abri rs.... p-aso con timos. enganos y estafas en una un iversidad .

196
Gu ía del Máster de HackMáster Capítulo 14 - Experiencia. esc ue las y entrenamiento

Tabla 14E: Tabla 14F: Tabla 14G:


Local ización o p ro ximidad Calidad del profesor Cond iciones y t amaño
de la escuela d8+d 12 inst ructor impacto en el entrenamiento de la clase
:;8+dI 2 proximidad" 2~3 apático penalizador de -2 a todas las uradas lmpac co
2~4 inmediata: d [2 horas de viaje. del dado de maese-a para las
d8+d12 tamaño en e l entrenamiento
S ~8 local: d3 días de viaje. habilidades aprendidas coneste
instructor. Penaliz.de +5 a todas las 2 individualiZada bcntñcaocr de -10 a todas las
9· 16 remota:d4 + 3 dias de viaje. tiradas de dificultad de los cursos.
tiradas de dificultad de los cursos Penaliz.
17-20 distante: da + 7 días de viaj e. Bonificador de +S a la tirada de la
de ·10 a la tirada de laTabla de BSI.
en relacióncon la actual localización del 4~S por debajo penalizador de -5 a la tirada de la Tabla de SBI.
::le"Sonaje. de la media 3~6 pequeña boniñcador de ·5 a todas las tiradas
Tabla de BBI.
ningunosignificativo
de dificultad de los cursos. Bonif. de
<>-14 adecuado
15-16 por encuna bonificador de +2 a la tirada de la +2 a la tirada de laTabla de BB!.
Si. el trasfondo de un pcrsonaie indica que
de la media Tabla de B8I. 7-11 mediana bonificador de -5 a todas las
-ecede de una ciudad de al menos diez mil tiradas de difi cult:ad de los cursos.
iran tcs (y tú decides q ue: C"S.1 ciudad tiene una 17-18 dotado bonificador de -S a todas las tiradas
de dificultad de los cursos. Boníñca dor 12· 15 grande ningunosignifll:ativo.
~idad) , se le puede permitir estudiar en esa 16-19 atestada penalizador de +5 a todas las tiradas
de +3 a la tirada de la Tabla de BBI.
~idad específica por un 25% menos del de dificultad de los cursos.
19-20 maestro bonificadce de · 10 a todas lastiradas
base de.' los estudios semanales. Esro no oLÍ de dificultad de los cursos. Bcmficador Penalnador de -2 a la tirada de la
~ti7~1() en ningún caso. no obscintc.v queda de +5 a la tirada de la Tabla de BBL Tabla de BBI.
.i.:amente a (U discreci ón. 20 masificada penalizadorde +lOa todas las tiradas
mod ific adores: los perscoeies que empiezan a entrenar con un de dificultad de los cursos. Penaliz.
maestro tienen automáticamente el resultado de "maestro" en esta de ·5 a la arada de la Tabla de BBL
Tablas de ent re namiento tabla,además de cualquier modificador ya indicado. Si el maestro es
también un maestro legendario.debe anotarse cualquier modificador. modificador es: por npo de escuela: estudiante bardo : -3;gremio o
Ln a vez un jugador cualifica para subir de los bardos siempre tienen un bonificador de +3 a las tiradas en esta cofradía cl : maestro: (aurcmá tícamenre individualizada); monasterio: -2;
lIiwd Y ha escogido la forma de crurenamicnro tablaa causa de su capacidadde buscar y encontrar los mejOf"eS profe- universidad: +3.
quiere seguir, simplemente tira en la siguien- seres. ademásde que ellos mismos (los bardos)como profesores son
~ tablas (aplicando cualquier modificador indi- superioresa lo nonnal a la hora de comunicar.
3.- Tamañ o d e la clase
~ ) . Esto revelara cosas tales como la calidad
.iI:: su ent renamiento, posibles sucesosespeciales. ~- exactamente cudlcs son los resultados. l n s La Tabla 14G : cond iciones yo tamañ o de la clase se utiliza paTJ.
eersonajcs que quieren estudiar por su cuenta (mi , adelante) tiran SOL\.\1F.N'I·E en la rabia determ inar las cond iciones del entorno de clase. r sus efectos en el aprendizaje.
BR!. Los p<:rsorujt.'S'lUl' estudian con un maestro profesor tiran como se indica. Ind ivid ualizada: el mejor entorno posible. Los estudiantesse benefician de la completa
atención del profeso r.
l .• Localizaci ón o proximidad de la escuela Pequeña . las clases pequeñas permit en un cn trcn.uu ienro rn;b personalizado y un mejor
C uando un p•.-rsouajc C'(O¡;e: ;hiMir al ent ren amiento fo rmal, debes de ter minar exacta- enromo de aprendizaje en general.
'D('ll(C d ónde está situada la escuela en relación con la actuallocalización del personaje en el
Mediana: la.1 clases de tam año mediano quieren decir que sigue habiendo uia buena
eondo de campaña. Si un clc:rigo csrd en med io del desierto de l-lamaar no ('S probable que
probabil idad de aprender nuevas habilidades >' obtener un ent renamiento personal
jaya una escuela monástica en la dun a de allado . La Tabla ¡ 4E: localiza ción o proximidad
1l1J.'> alLí del BBL
.r la escuela c:s una herramienta pata determinar lo lejos que debe ir el personaje p,ua asistir
clase. Por supuesro, si el personaje estd volviendo a una escuda a la que ~';l h'1:·a asistido GTJ.Ildc: las ch,..':S graodc, implican un cnmnamicnto menos pcrsonalcado.
peeviamcnrc (como un ladrón que vuelve a su gremio), Y:l sabrás la localización y no hará Atestada: la clase está repleta dI.' gm tt' y fillTan sitios. :'>io hay una proporción de estudiantes
b Ita tirar. por profesores favorable.
Para los personales con maestros profesores. siemp re debes rirar. Esro rcíleja d hecho de Masificada el peorentorno fXl.t.l d 'lprcndizajc. f\.'m.l.siadnsestudiantes par;¡ cada profesor
que son propensos :1 deambular. Sin embargo, debe aplicarse un mod ificador de -3. dado
que tienden a anticipar el momcnro en qUI? un csrudianrc se ace rca al siguien te n ivel y van 4.- Bloqu e Bás ico de Instrucción (BBI)
a querer estar allí tan pro nto corno sea posible para recoger su tarifa. .-\1 entrenamiento mínimo qut." un personaje necesita p,tra subir de nivel SI:' le llama el
Bloque Básico de lnsrrucciónIBBf). EJ BBI es una colección abstracta de enseñanzas y pro-
2.- Ca lida d del p rofe so r cc:c.limie:-nw'> específicos de la da'il.' de ¡xrson aje. r... lo qUt' hace quc las aptimdes f poderes
C..uando .>c trata de: entrenar, una gran pan e dI? la ensenanz.a dcpe nde del indi \·idu o o nue\"Os a.'iOCiados con el nut."vo nivd dt." nperiencia del pc~maje sean posibles. Sin completar
mdi,·id um que impart en SlIS conocimiemos. en prot~so r con una astillira da\"ada. ft'xom ido el BBL el personaje no puede
con lo quc lt." ha tocado en la vida o simplemcme mal preparado para enxonar tie:-nde d s.:-r subir dt." ni,-d. y pumo.
inefa :t ivo. Por otra pane , un profe:so r qut." adora su lrab..jo , c:slá dorad o (para la t."n~i.anZ3..
Pero el BBI es mis que
Tabla 14H:
se em iendc - i'\. del T.), ve la e:mt'nanza como una profc:sión noble y tit'nC" ide'a b superiores. un simple prerrequlsim para Bloque Bás ico de Instrucción
puede ombiar ,·iehs. Utili7.a la Tabla 14F: calidad de'! profesor para dt'tcrminar d impano d8+d 12 resultado del BBI
subir de: ni"d. t1 e'm rena-
de'! pmft."SOr cn la calidad dd e:-mre:-namiel1tu. miemo imemi,-o a menud o 2-6 ha pas.ado el BBI por los pelos, cumplie ndo los
Apárico: el profesor o está q uemado o simp lement e esrá t." n esto por e'! dinero y ni de lejos ofTI,'("C otra.s mejof35 que los estándares mínimos para subir de nivel. Puede
subir de nivel.
se le oc.-urrt' la idea de que ensenar ~ una noble prot"t-sión. ~o tie'ne un amo r opc:cial personajes no esperaban. L"n 7.11 ha pasado el BBI.Además, el personaje gana d4
por su oticio de profesor ni Ic emociona demasiado lo de' compJl'tir su conocimiemu huen protoor nene mod os de' + 4 puntos de maesuia en habilidades bonificados'.
a leh de:ml~ , e incluso pUNe o laT resentido por haocrse '· ¡Sto reducido a ser un -mero hacer qut." salga lo mejor de 12·15 ha pasado los escandares del BBI.Además.el
instructor- ol.o más probable: st'r.íq ue esté simplemente haclt."ndo tit."ropo ha.qa q ue: le un estudiante . Puede que el personaje gana d6 + 6 punws de maesuia en
salga algo mejor. Por desgracia para sus esrudian t<.'S. suden sufrir todo esro. prot'Csor dcrccre que al pcrso-- habilidades bonificados' y d2 habilidades nuevas 2•
naie se le da la natación y le dé 16-18 ha pasado el BBI con un éxito destacable. Además,
Por debajo de la media : el profesor riene unó! actitud rawnable', pc:'ro le taita la cap'Kidad
alguno>consejo;. a\1.ldándok el personaje gana d8 + 8 puntos de maestria en
de comunicar su pericia de un modo dicu en cierta.~ áre:IS a' ·anudas. habilidades bonificados' y d3 habilidades nuevas 1.
a.~i a mejorar su· habilidad
Ade'cuado: el protlosor riene las aprimdc:s na.-esarias para ensenar lo que: sabe y tit'nt' una 19-20 ha pasado el BBI. triunfando increiblementc.
en esa área dramáricame11Te.
anitud correcu. aunqul' ptK-de estar un poco quemado por la fuerte carga de las Además,el personaje gana diO + 10 puntos
Puee.le:- qut." unJ. o ml~ de esJ.S de maestria en habilidades booñicados' y d4
c1a"<."S. Aunqu e no id mas alla de lo que le toca. se estlleT7..a para a.o;cgurar que todos
ideas y consejos abTJ.Il tOOO habilidades nuevas1•
sus estudiantes apTt'nJt."n p[enamcl1tt." lo que les cnscúa.
un mll'VO c11Tcndimit." nto de
Por encima de la medi a: el proft.-osor está bien Ctlalitlc..1do ~. es capa1 de expresar conccpros lo, matilt."S Jt." la habilidad. m odificad ore s: los bardos reciben un bonificador de +2 en
dilk ib de un modo tal que:- son má~ tacilt."s J t." comprender. Criliza la Tabla 14H: Bloque esta tabla debido a su capacidad de aprender r.ipidamente.
J los puntos de maestría en habilidad bonificados debenaplicarse
Dota do: d proft-sor esd dorado o entusiasmado con su trabajo. Es opa/. de S;lCar lo Ih~ i eo dI? lnstTUcción para
a cualquier habilidad cOflocida combinártdolos de cualquier
mejor dc aqudlos a quiC: ll~ cnst."Íla ~' ve cualquier fracaso por panc de sus C~ nl &J. IH C:' determinar lo bien que pasó manera hastael nivel de maestría máximo.
como propio. l.os t'studia mc>MIden separarse de esros pro fesores habil'ndo aprendido d BBI d pt."rsomie. 1 estas son habilidadesbonificadas que el profesor ha enseñado

más de lo q ue l~pera ba n. al personaje durante el entrenamiento. El jugador debe indi-


Entrenam iento car qué habilidades nuevas. del Apéndice F:listas y tablas de
Maestro: el maestro es un .llltém ico profcsional cn su oticio. Dc hecho, todos los habilidades. talentos y competencias del Manual del Jugador
m:1l'srros pro rcsores (consulta lo~ empleados expcrros en el ( :apírulo 11: personajes
simultáneo quiere. No es necesario hacer ninguna prueba de aprendizaje
no jugadort's) entran e11 e.'tt' n in~1 de Gllidad. Los maestros pro tcso re~ van 1mb .¡lIá ,,¡i entras el personaj" o disponibilidad delcurso.El jugador simplemente tira el dado
<.1t." r:ns<."flar ,impl crnclltl' cI BBI e intentan completar la forma ción de: SllS e~tudiantes intenta entrenar en su BBl, de maestria y Dado de Honor adecuados y añade la habiiidad
pUl'de .lpunt;H~r: en hast3 un a su hoja de peiota.Ten en cuenta que se aplican los prerre-
enserl,índoles rodo lo posible d<:nrro dl' lo relacionado con sus habilidades yo rn..: joran- quisitos de habilidades, y que los puntos de maestriabonifica-
do sus p..:rspl,{Tivas Jenrro dl: la profl:siún. O) curso ad icional de h;lhi- dos (1) no pueden aplicarsea estas nuevas habilidades.
lidJd o com!-k'tenÓ,l. r"-sta
197
C apítulo 14 ~ Exper ie ncia, escuelas y entrenamiento Gu ía del Máster de HackMáster

Tabla 141:
,---- -- - - - - - - - Estudiar por cue nta pro p ia
Tabla 14J:
Disponibilidad de los c u rsos Cuando un personaje lkp a un dt1crmi nado
Tabla de suceso s durante el en trenamiento nivel de'f1UO de su profeo;il'm. ha alcanzado un nivel
categoría disp ón. base d20 suceso
70%' de en rcn dimiemo ~- rom prcn sión de 1:1 misma ral.
académicas 1-' O no ha pasado nada importante.
arcanas 50%' gUl' Y;I no puede aprender de otros; ahora sólo
II ha hecho una nueva amistad: el personaje entabla amistad ton un
artesanados y artes inter pre ta tivas 60% puede alcanzar nuevas cotas estudiando por su
com pañ ero de la misma clase de personaj e y nivel.
competencias en armas 75%" cuenta, :-'fi'i explícitamente: el estudio por cuenta
12 ha he cho un enemigo: la naturaleza compet itiva de l personaje le
habilidade s de interacción soc ial 70%' ha hecho un e nemigo. Un co mpa ñero se la tiene jurada.
propia es la ú nica roml a de subir de ni~'d para los
idiomas y comunicación 65%' 13 ha descubiert o un co noci mient o o rum o r de utilidad. personajes de un nivd panicu lar Inivrl de nombre,
instrumentos musicales 65% 14 ha. hec ho contactOS o co nexiones potencialme nte útiles. dependiendo de la dase de [XTSOtlJ¡e, cons ulra la
manejo de herrarraencas 80% 15 crisis local; la clase o lo s estu diant es fueron recluta do s para "Iabla l~K nr.-des requeridos par.l el csudo por
procedimientos de co mbat e 75%) servi r oc upándo se de una crisis local. El personaje ganó di 00 cuenta propia) o m.J.~ur. I..u. perso naje, qUt" 1"10 han
tareas munda nas 90% puntos de expe r iencia alcanzado el nivei requerido o uno superior no pue-
tareas sofisticadas 75%1 16 ha aprendido una nueva habilidad: aprende una habilidad nueva de den subir utilizando este m e'rodo. sino d rnóodo
modificad ores: un compañero (a elección de l jugado r). descrito en d apartado "le excepc ión al requisito Jd
el person aje es des ho nro so : -JO. 17 jrc bc ': estando en clase , alguien robó en la casa del personaje o entren am iento fom1al". Para esrudi.u- por cuenta
el perso naje tien e gran Honor: + IO. en la de sus fam iliares. propia , los pcrsonne, deben alcjuse o aisiarsc de los
el personaje es un bard o : +2S (los bardos t ienen la incre íble 18 ganó un duelo de Hon or: el personaje gana 1-6 puntos de Honor. dernas y dedicarse a entrenarse de torma intensiva
capacidad de hacerse un hueco en cualquier cu rso, incluso si 19 ha de scub ierto una pro fecía: algo impo rtan te e stá a punto de
para subir J e nivel (el estudio por cuenta propia
ya se ha pasado de largo el plazo de inscr ipció n o si la clase suceder y el personaje tie ne algo de idea acerca. de lo que se
cumple con In, requisitos del RBIl. 8 coste base
está nena. eccerera]. espera. Un 50% de las profecías son falsas (el otro 50% se
cumplen ellas solas) .
dc..-l estudio por cuenta propia se basa en el grllpo de
' los clérigos y magos tienen un boníñ cadc r de T20 para fa dis-
20 el prefe rido del prcte: e l personaje rec ibe trato de favor de l clasedelpersonajecomo ~c;
ponibilida d de lo s cursos de habilidades acad émi cas. arcan as
y de idiomas y co municación. profesor. Se ahorra un 10% de las CUOtaS del curso para eJ Grupo de guerreros (incluyendo a los mon -
110$ gue rr eros tiene n un boníñcadcr de +20 para la disponi- siguiente nivel si vue lve a la misma clase o profe sor. jes): 1.000 po por nivel y semana
bilidad de los cursos de procedimientos de combate y las Grupo de clérigos: 2.000 po por nivel y
co mpete ncias en armas. Los magos tienen un penalizador de nota: si e l per sonaje saca un 18 o más en esta tabla hay una pr obabilidad se mana
°
-1 en esas categorías.
"los palad ines y clérigo s tienen un boníñcadc - de +20 para la
del 30% de que se le haya invitado a un irse a una sociedad secreta
De berías determ inar la naturaleza de la sociedad y sus detalles.
Gr upo de magos: 4.000 po por nivel y
semana
disponibilidad de los cur sos de interacción so cial. Grupo de ladrones: 2.000 po por nivel y
semana
opción csra sujeta a la disponibilidad de IIh cursos (co nsu lta la Tabla 141: disponibilidad d e· Lo, nombres de nivel requeridos se desc riben en la Tabb. l-iK niveles requeridos pa r:t el
los cursos], Si el curso para la habilidad deseada está disponible. el persona je debe pagar el estu dio por cuenta propia.
coste del cu rso ral y co mo se indica en el Apéndice F: listas y tablas de habilidades, talemos
y competencias del Manual del J ugado r (m od ificado por ti tipo de entrenamiento) anre·s 1.0' personaje, que han
alcanzado el nivel adecuado Tabla 14K:
de tmpt"l;u su BB!.
deben simplemente invertir un Nive les reque r idos para e l estudio por
Cuando se co m pleta ",1HBJ , el ju gado r tira para ver si ha aprobado d c urso (aplica ndo tiempo de iUl-gO igua.lal indica- cue nt a pro pia
tam b ién !lIS m od ificadores aplicables del Apé nd ice F del ,\ lan \l;11del Ju gad o r o las resultad os do por la actuación entre nan do clase de personaje título (y nivel)
de la Tal-la 14F: calidad de l profesor}. Si el pe rsonaje no aprende o mejora la habilidad. por su cuenta o estudiando, guerreros lord (nivel 9)
pierde b s cuotas del cu rso y un ( 1) pun to de H o nor. Los COSto (en piezas de oro o bárbaro Bárbaro (nivel 8)
equivalente] se gastan en los caballero Caballero (nivel 10)
Entrenamie nto prolongad o materiales necesario, o ..' n algu- caballero errante Caballero erran te (nivel 9J
D esp ués d e completar ti BBI un personaje puede optar por qued arse en la escucía y na función panicular de la clase caballero oscuro Sumo Caba llero del Final(nivel 9)
proseguir sus est udios. Por cada sem ana qUt"se q uede en la escuela puede intentar aprender (e,ro es un requisito y a cual- explorador Lord Explorador (nivel 10)
o mej orar dos ha bilidades. Debe pagar el coste sem a nal de la escuela (el hase es de mil qui- quier jup.dor que pamlee habra monje MaestroSuperior (nivel 9)
nl('I1I:l.S pit I_1s de o ro por semana) mds cualq uie r cuota del cur so. .-\1 fina l de cad a semana
V
qu e permitirse!e no p.l!?r , i no paladin Paladin (nivel9)
debe tira r pa ra ver si ha ap robado el curso. mago Hechicero (nivel 11)
qu¡cre, p.lfJ. luego, tras el riem-
ilusionista Ilusio nista (nivel 10)
:\'0 hay límite al tiem po gue el pcrsona¡c puede queda rse la escuela, siem pre gUt renga fX> ucccctric, infonn érscle con
mago de batalla Bruto (nivel 10)
el dinero par:1 p:l.gJ.r sus clases. Como q uiera qu e sea. por cada semana más allá del HHI que calm a de q ue no sube de nivel clérigo Sacerdote (nivel 9)
el personaje se quede, pierd e un (1) punto de Ho no r. ¡Es un avcnrurcru. por los dioses. no ~. que su personaje tiene nemes druida Druida (nivel 12)
un esrud ian ullo con su moch ilira en una campaña un iversitaria' sospechas respt-UD a que si paga ladró n Salteador (nivel 10)
el coste v vuelve a entrenar; la asesino Ases ino Experto (nivel 9)
Disponibilidad de los curs o s cos.!. fi.Jn~ione entonces]. bardo Schelste r (nivel 10)
Como hay put"Stos limi lados en 1<1 mayo ría de las da<.c:s~· escuelas. los perso najes PUOOtn Los guerreros lo ricncn más
encoll[rarse con q ue los ("tIrSOS de hab ilidades q ue quil.'rt"n stgu ir no eot.ln disponihb e n fácil que nadie. Sus COstl;lo dt
cualquier mumelito dado. C, lda semana q Ut un per son J.jl· asiste a la c~cud a St It pt rmitc emrell:lm iemo se eompom:n de pa~,'os a sp;¡rril\g~ (mi 'i curao:;ÍlÍn, indl'mni7,l(i tín ;1 Ia.~
¡ieH un" \" e/. po r ca tegor ü de habi lidad es (,'11 la 'Iabla 141: di~pon ibiJidad de lo~ cursos p.ll"a fam ilias y wstes de 1m fu ot'fal ~s en algun os C 1SOS) , o:quipo , rep amció ll del t LJ uipo , objetivos,
\T r si los ClIf'iO S en esa ca tego ría d e hahilitbdes están di ~ponibles. en fallo ind ica q u(,' las monturas, e tcétera, m ás propina., y clIotas . l.os dérigos pagan el doble po r un equipo para
clases o está n llenas o que no hay ins t ructo res a mano para ensdlades esa semana . La SC'mM1<l. el t'ntrt:namiento sim ilar. además de en vestiduras y <:norm cs do na tivO'> hechos ;¡ 1" fC" . I.os
sigu iell(c, si el perso naje o pta por ex tender ~u tsrancia ,,'n la ~l"uela. puede tirar de n u~'o lad rones. a;.e;inos y bardos pagan el doble po r cosa.~ co mo n ut vas herrami<:nt:l.\. t:qu ipo.
para la d isponibilidad de los cursos e n cada categoria. disfrace'S. fabricación de nuC\us rea~tlh par.t panidLs d(,'" lrib Y otros m,uena!cs para timos..
insrru'TIemos musicales. '-enenos.. craí:cr.t. Los magos pagan cuarro nx--es mi~ ddJido al
Sucesos durante el ent re na mi e nt o equipo cpcciaJ . libros. experi menrm. pagos de daños ca usados en los locales (incluye ndo
reparaciones. indemnizaciont"S ~. simiLm.-s:. t n muchos casos) ~. los compontntes gastados
O<:spu6 de mmpletar el enm,:namit m o, tira en laTabb 14]: ub la de SUCL..-.o.'i durante el t'!llft"-
pr;Kricando los conjuros nut'v 05
nami emo par.l vt r si k pasa algo de im ponaneia al personaje jugador durmte su entrenamie nto ,
El BBI del autodidacta: el ptrson.\je alltodidKta pl1etk tira r c:1l b Ta bla I4H: Bloqu e
De los bard o s y el en tre nam ie nt o H,ísico d<: Insrrucción.
Un "ist:l.W rápido a las distilllas ta b l J.~ del cnt renam it'mo ind ican inchl.~o a un o bservador La_,; habilidades del a ut o d id aeta: uno de lo, incOl1\"en iente s dc! estu d ia r po r cuen ta
Gl5ual q ue los b.udos paren 'n te ntr \emaja en Gl5i cualquier paso del tlllrcnamielllo y ti desa- propia es qut el persona jt" sólo pued e mt jo r::Jr la.s hahilidadts que ~'a conoce (es det· ir. qu e
rroUo dd persona jt . bro es po rqut los bardos ap renden rápidamtl1le. son buenos comunica- no puooe aprender habi lidades NlJ EVAS). La mcjora se bJ.'iJ. t ll cualq uier call1ida d de
don:::s y pu eden engañ;u a cualquitl"a para abriL'< camino en cualquitr clase o con cualquier pumos de me jora dt los niveles de m aestr ía indicldos po r el BBI. L'na "ez el personaje ha
profesor en cua lq uier circu nsr.lnru. Ademi~, los bardos siempre t ncut'l1Iran un modo de salir complt1:ado su .....md io po r cue ma propia puedc oprar por asistir a una escuda formal (como
~·i<.l:orioso.~. r-.mw si es dándose cuenta in med iatam ente de los a'ip<-'etos nw imporunro, con- a un kobar o a una un ivt nida d) si quien: aprender habi lidades nUt"';lS o mejor.lr ~u~ viej35
siguit-ndo los apullles del C1lrso, co pian do o fl'lSaI1do rio:mpo con el empollón o insrrucwr d<: habilidades. Debe pa~rar d cost e b-.h iw dd emrenamiemo sema nal (mod ific.tdo por d ti po
la clase (o co n la m u jer d d inst ructor). Por lo tanto, los bardos SIL\1 PRE ap rueb an cualquier de <:~cuda) y pa~a r cu ;¡lq uicr coste del curso. empero. E'ite emren 'lmicnto tiene g ue reo t'r
cu rso qllt.' sigan . Lo qlle ...... m~h ; co mo tk algiÍn modo cons iguen en conre ar m aterial0>viejos lugar des pués del periodo dt entrcn ;lln ienro por Cu,,'IH.1 propia (e, decir. qu<: el personaje
aunque adel'uaJ os par;¡ d cu rso , huecos (,'1} Lis no rtTus de los pagos, h'l( 1.'1l que la gl'!Hl' les no pue de ir de avent uras o hace r ninguna ot ra cosa apant de ir a la c,~cuda) . El !lO as i~tir a
preste d inero para wpa;; o lo g ue sta, los bardos SJEi\-lPRE pagan un 10°'0 menos dd costc las das~s después del t'ntrenam lt nto co nllevara d g a,;lO de pu mas de ,,'xpenenCla co mo se
dd curso, sea Ola! sea. Pa ra rerminar. los hardos no sufren pcnaliz:l.doR"S al Hono r po r q u..'¿ars~.' ind ica en el Capítul o 6 : ha bilida des. tale ntos y w llll'/(.'tcocias.
entrenando demas iado tiempo.

198
La campaña continuada
Al co ntrario que con muchos jllegos con venc ional es, Hadu\ Hsn: r es una serie continuada del mismo. Cuando roleos a los pcenejo tas, sé vulgar, astuto, to nto, listo, desho nesto, cnga-
avent uras episódicas, cada una de las cuales constituye una sesión de juego. Tú , como ñoso, hostil, etcétera, según lo requ iera la situación. Los jugadores aprenderán pro nt o quién
'dáster, vas a embarcarte en una nueva carrera, la de creado r de universos. Ordenaras d mund o es qu ién y qué está pasando, pu ede qu e gracias a la pérdida el", m as de un as pocas mo nedas.
dirigirás las actividades de cada partida. con virriéndor c m uno de los árbitros de campaña de H abiéndote oc upado de esto, sus personajes csranín tan bien equ ipados corno las circuns-
~e co nocidos en la lengua vernácula de Hacklvldsrcr como Mas ters. Masrers del Juego. Lo tancias lo perm iten y estarás listo para su audaz viaje al peligroso lugar donde se enc uentr a
~ sigue req uerid del uso de [Odas tus habilidades, [levará m imaginación hasra S\LS limites, tu el tesoro y acechan los monstruos. Y a veces, no está tan lejos. .
.:=ti\'idad a Sil :lllg C, pondrá a prueba tu pacienc ia ~; agorara tu tiem po libre. .Scr un Master El terreno d e pruebas de los avent ureros nova tos debe mantenerse dentro de un
~ es alp;o que deba tomarse a la l igr:ra~ n.TO al final. todo habd valido la pena. H ackf acror que anime más que desaliente a los jugadores. Si las cosas son dem asiado Iiciles,
Tu cam paña requ iere dedicación por tu parre l' parti cipación seria por parre de rus juga- ent onces no h ay desafío y el aburrimiento cam pa a su.'; anchas en una o dos partid as. Al
zotes. Por usar u n viejo dicho, Roma no se consrruvo en un solo d ía. I'robablcmcnrc estés contrario, un a d ificulmd demasiado grande r las m uertes de personajes en masa (au nqu e
~r<:ndie ndo , así que da pasitos pequ<:nosal principio. El entorno de las primeras cam pañas SOl l de m ucha risa para los M astcrs novatos) causan una pérdi da inmediata del interé s y una

Jcbe ría mantenerse dentro de un tamaño confo rme con las necesidades de los parti cipan- vuelta rápid a a los vidcojucgos como pri ncipal form a de entreteni m ient o para tu s jugado res.
~ de la cam paña: ru tiempo d isponi ble comparado con las demandas de los jugadores. P,Ha el novato , en trar en la mazmorra y moverse por ella debería ser rclarivamcnrc sencillo,
~rmal lTl en l e, esto dará como resultad o q ue les des un breve resumen dd trasfond o, los con unos po cos truc os, tramp as y' acerti jos para hacerlo in teresante por si m ismo. Los rasgos
?OngJ.'i en un asentamiento y les digas que se prepa ren para encontrar )' explorar la mazmorra como las habitaciones v [as cámar as deben describ irse con brío v co n u n contenido suficien-
ruinas que han oído que hay cerca. Co mo trasfondo los inform arás de que son de algún teme nte de tallado corno par,l hacer que cada una sea cxrraúa y'm isteriosa. L'lS criaturas que
sitio cercano dondc eran aprendices apre ndien do sus respectivas profesiones. que se han habiten el lugar deben ser de una fuerza y n úmero qu e no sean excesivos 1;:11 comparación
conocido por casualidad en una sórdida taberna r con unas cuantas pintas de rubia kromiaua con la capacidad de los avent ureros de enfrentarse a ellos,
decidieron viajar Junt os para DUSGlr fo rtuna en las peligrosas Tierras inexp loradas de más allá La idea general es desarrollar una mazmorra de varios niveles. Cu anto mis profunda mente
de los campos y que. m.is al!;¡ del cnnocimienro comú n de la zona (habla, alineam ient o. exploren los aventureros. más difici'cs se volverán los desafíos:monstruos m.ís fieros, tramp as mas
razas y sim ilares), no saben nada del mo ndo. Poner a estos nue vos particip antes en u n asen- morrales, laberintos más contusos y demás. Este mismo concepto se aplica a los cxtcri,'res, con
tam iento peq ueñ o si ~nifica que sólo necesitas trabajar lo mín imo para describir cllug,i r y sus m ás y más terribles monsrruos apareciendo con mas frecuencia a medida que se aleja II 1.0 de la
habitantes. Del mismo modo, como t u-, personajes jugado res son inexpertos . un m apa de civilizació n. Hay much as variaciones en las mazmorras y la.,aventuras cu npesrres. Una pod ría
una mazm orra sencilla o de un edificio en ruinas deber ía servir para em pezar a jugar. estar en un complejo SUbtemÚKO en quc la distancia al alejarse de la entrada se conviene en pro-
D esp ués de unas pocas s<.'Sione.'i de juego , t ú y los participantes de la campana (los i ugadorl;:~ . fundidad , o puede ser una montaña en la que los aventureros ascienden a med ida que se enfren-
vamos] estaréis listos pald expand ir el entorno. El territorio alrededor del asentam iento: pro- tan a dcs afos más dificile; L1.S aventuras en exteriores pueden tener lugar en una ciudad o villa
babk m cnrc la aldea o villa de donde son los avent ureros, ot ras poblaciones cercanas, [as ureas en ruinas que p,lrete ser normal pero que es[l maldita. ('_15i cualquier cosa que puedas imaginar
salvajes r lo que quiera que sea que decidas qov es correcto parJ. la zona, debe ser ~'Sh01A1do , y y luego convertir en una situació n jugable para los participantes de tu campaña es juego limpio.
los lugare.'i que más probablemente se con viertan en emplazamientos para jugar deberían tener Sin im porta r lo que sea qu e dispo ngas como punto de pan ida, sea uno de los m uchos
mapas con cierro detalle. En este momento, es posible que tengas que crear ya un mapa a gran enromas mo d ulares que tienes d isponi ble en tu tienda 1001 o especializada o incluso algo
escala del con tinente o subconrincute. algunas lineas generales de [as divisiones po líticas , notas que tú mismo diseñes, recuerda tener algún plan genera l de tu entorno en mente. LI cam-
sobre los rasgos geográficos mas predom inant es (por ejemplo, notas sobre las localizacion es de paña podrí a crecer m et ódicame nte . o pod ría crecer súbi tam ent e de la noche a la mañana.
los complejos de cavernas que puedan estar habitados}. indicaciones sobre la distribución de los Estarc siempre preparado para cualqu ier S lKI;:~O co n más lonas de aventuras (po r lo tam o ,
diferentes tipos de criaturas !"algunos planes sobre qué contlicros geopo líticos puede n suceder. siempre es u na buena idea tener varios de los módulos oficiales de 1 1a ck.\'Líst~ r publica-
En resumen: tendrás que crear los pardmerrc, xocialc, y' ecológicos de una pan l;: importante de dos a mano. incluso au nque no prete ndas hacerlos inmediatamente), y las razon es para
un mondo creíble. C uanto m ás esmerada S<.'J. la u rea, más "real" será la creación. todo lo que existe y pasa. Esto no es lo m ism o que decir que SI;: necesita una infor m ación
L l S jugadores veteranos de Hac kMáster sabrán, por sup uestO. que esto se te propor cionó
absoluramenre perfecta . sino qu e hace falta un esquema general. Con eso puedes dar pistas
im precisas ~. respuestas amb iguas. " o sería exagerar deci r que un mo ndo de fancsra casero
con un formato profes iona l y creado por expertos , en el suplement o de la tercera ed ición
se con S[fU;.·e solo. casi como si el entorno de campaña cobrara vida y realidad po r sí mismo.
de Hack.\1ástcr Mundu D:1rgiií.<. Sin em bargo, dado qu e ese sup!cme mo esti desc<1talogado
:\0 es q ue ha~'a un pode r oculro tomando el controL E.s sólo que la in ter,lCciótl entre :Vl.lster
y que , de todo s modos, esta es la CUARTA ed ición de H J.Ck.\Ustet. tendrás que esperar a
la nueva versión ampli ada y revisada de Afondo Gargiiis, r si no pu<:dl;:s I;:spt:rar. r~Ildd.s que
d iseñar porcio nes de [lJ propio mo ndo de campaña. He dicho "porciones" porque d iseñar
tu prop io mo ndo de campaña es una tarea mo numenta l que deberías dejar en m ano s de
disefiadores profesionales de juegos. Sólo estos tÍos. I;:nor m ~ m e!ll e prep:lfados , Tienen el
conocim ient o enciclopéd ico r acceso a las bibliotecas de co nsulta necesarús para hacer ade-
cuadamelHc ese uabajo. Sin em bargo , co n el fin de mantener el juego en marcha, ofrecemos
algo de guía para que pueda, ir en~pcz.ando. ~
Con el tiem po, a medida q ue los perso najes jugadores crezcan y se hagan m,is püd<:Tosüs,
explorarán y se a\'ent ura Lín por todo el continente en el que residen, C uando esras activida-
des com iencen, deherás amp liar tu mapa general atÍn ro:ís para que abarque todo el globo.
AtÍn más: deb",rás c.:onsidcrar seriaml;:nte d prcpar;lr roJ o tu teravcrso : espac io, plane tas y'
satdites, mo ndos paralelos, d imensio nes y planos. ¿Q ué ha;. allí? ;Po r que ¿Puedtn ir allí
los parr icip,llltes de la cam ¡niía? ¿Cómo? ¿Lo har:in? i:-\o [emas ~ Para cuand o tu c.1.mpaI1a
luya l"rel"ido a ese nivel de sofisticación, ya pod ris com prart e la nu e"a " ersión revisada y
expand ida de Afondo Gtrgiiis.

Poner las cosas en marcha


I laSta que estés seguro de ti m ismo como :-'Lister, apóyate en el libro . Las regh, son tuS
ali'ldas. Prepara el \'illorrio o puehlo en qu e comenzad la acción, con los permn ajes jugado -
res enrrando en el lugar e interaetuando con la pohlac ión local. Pon a las personas normales,
algunos tipo s "dif-crentes" e inusua 1cs y unos pocos pcenejoras en las distinta s \'iyiendas ;:
comer cios. .Anota la in tormación vital particular de cada llIlO , com o su personalidad;: ocu- , 'l
pac ión . Prepara los b ienes d ispon ibles para los pejm as. Cua ndo lleguen, estari'i listo pJ.ra ;1; ¡/( 1/;
adop tar la personalidad dd asentamiento com o con junto, ade mis de la de cada indi\'idu o
199
Capítulo 15 - La campaña co ntinua da Gu ía del Máster de HackMáster
y iugadorcs da forma a los huesos de la creación inicial v la modela en algo m ucho más gran - Habítantes típicos
de. (~rece r las aventuras insuflan vida a un mondo creÍble. [k forma pa~rt'Cid.a.lagrog:;.dla e
historia que asignes al mo ndo empezaré repentinamente a dar fo rm a a la personalidad de los El grueso de las pc:r~ona.s que apaft"l:en en una aventura en una zona habitada. sea u na
pu eblos }' los estados. Lo s detal les de sucesos anteriores se harán o bvio s a partir de simples ciud ad , villa. aldea o e n los caminos po r el canlpo. son gente normal. con profe-sio ncs
esbozo s del CIlP.i O pasado de las cosas . Sorp rendent em ent e, igu al q ue las personalidades de corrientes :-. sin aprimdes especiales para pelea r. la magia (sea divina o arcana) o el robo.
los personajes jugadores y los personajes no jugadores de la cam pañ a \.;1Il a desar rollarse ~' So n simplemen te gent e np ica ~. normal (com o ddin.ls "típ ico y normal" para tu ento rno
conve rti rse en algo casi real. las naciones. estados y SU Ct·.\ OS de un mondo de Hackxtasrcr de campaña. por supuesto), el "am able y de sco nocido transeúnte " de cad a día. C ons ulta el
bien concebido adquirirán vida pr o pia ~' segu irán ~alllbién sus propias direcciones. Lo que Capítulo 2: las razas y las clases de los perso najes jugadores y el C ap ítu lo j i : personajes no
hace que todo esto hie rva es que una vez la ca m pa na esté e n marcha. .pasarés a ser mis un juga dores pata obtener mis informaci ón sobre cómo desarrollar a esta clase de 1X-l"iOJl;lS.
simple anotad or d e los hechos. miemras qu e la campana parecerá di rigir su propio ru m bo :
Formas de gobierno
C li ma y ecología Deci dir las torm as de gobierno r culru ras delineara nccesariarnenrc gran parl e de la
Para algunos Masrers es de la mayor importancia utilizar mon dos qUt' sean absolu ramc nrc estruct ura social de las nac iones , estados o ciudades. La mayoría de los ciudadanos en
corr ectos de acuerdo con las leyes de 1.1 f¡'-si...-a y nuestro propio univ erso. [ sos nos rendran que m uchas zonas de Mondo Cargüis son pequeños propietarios de tierras , graujeros inquilinos,
busca r en ot ro sirio cómo hacer eso, porque esto es un libro de reglas. no un libro de texto de mercaderes ~ . •uresanos. Ellos proporcionan la comida. los bienes y el tra bajo que hacen
ningun a asign at ura relacion ada ni rcmo rarncnre con la clima tología. 1.1 ('cologia o cualquier estable la eco no mfa. Esras perso nas csrén igu alment e o bligadas a ser vir en la mi licia y. si
otra -logía, Desde aqui an imamos fervicnremente a 1m ), li~¡ets serios a apuntarse en la uni- se distinguen en ese servicio. puede que se les recompense co n tierras o est ipendios q ue les
versidad local y urularse en algu na de t"S<l~ disciplinas cienoficas. Sin embargo }"por ahora. ayudara n a ascender en el ord en social. Por SUPUt:SfO la industria. el matrimonio u ot ros
podernos pa.sar por alto cierta información en forma de consejo. Como último recu rso. ten medi os pueden llevar a c ualq uiera de estos ciudadanos a un esrarus superior. Sólo unas pocas
en cu enta que' en un sitio en el ' Iue' hay magia co mo Mond o G argüis.las leyes de la nsica del perso nas son aur érnicas esclavas: c rimi nelcs v prisionero s de guerra . L'n gra n nú mero de tra-
un ive rso tal y romo las ente nde mos podrían ~r ligeram ente di stintas. Recuerda ere hecho a baiad o rcs csran obligados a trabaj a r d uran te un period o fijado. y algu nos deben igualrncnre
cualq uier jugador sabelot od o q ue lengas. Desp ués de roda. el \Iister siem pre tiene la razón. servir como aprendices. Esto s individ uos tienen siem pre la esperama de pnarcon el tiempo
d ine ro suticienrc para convertirse e n propietarios de tie rras. comerciantes o mercaderes.
Clima H ay do cenas de posibles formaos de gobierno, cada tina de las cuales tendrá diferentes
La mayoría d e la gente int eligent e entiende bastante bien la tem pc"u ur a. e! viento y la escalafo nes e in tlucncia en el pueblo. Au nq ue este juego esta basado (de refilón) en la ter-
lluvia. La distancia des de el sol. jumo con la co mposición de la arrnósfe ra y Sil densidad. n ol o~ia . historia y mitos del me dioe vo eur o peo . también co nti en e elcrncnrc s de periodos
dicta la remperatura. :-. el ángulo d e incid enc ia d e los r'I !·0~ de! mI también afecta a esto. más a nt iguos y pjrres de mitos má s modernos. En sus limites pueden existi r !(Id:1 clase de
La elevació n es un facto r, ya que las regio nes montañosas mis aleas tiene n una "ma nta" socied ad es y culruras. ~. no hav nada q ue diete qu<: renga n que ser feuda les o europt'a.s. En
atmosférica menos gruesa. Las masas de agua ah-eran a la remperarura. co mo lo ha ce n las la H ackjoumal escribí un a rtícu lo q ue defima este mism o pre cepro y describía algu nas
come nt es cilidas o fría~ e n ellas. De form a sim ilar. las corrient es de aire afecta n también a formas de goh ierno que podre utilizar el \fi'fer e n su en rom o de cam pa na. Para ayuda r al
1a rem peratura.. Los viemos vienen dere rm inados por la d irección rofacio nal térm ica. Las ago biad o Mas ter. he expa ndido e incluido esa lista aqu í. Además. se da tina lista de tirulos
precipi[acio nes depen de n de los " ie nras y la hum edad di spo nib le por las ma.~a.s de agua. no bili:lrios y autoridades en difen:mt'S cultu ras medie'o'J.les en el Capirulo j; dt1tcceJt'mes y
además de las rem pe ra ruras. Todo lo ameriot es releva m e en nuestro m un do. y d ebería serlo dcr alles de los personail'S.
en u n mondo de famasí' 1. pe ro los diverso s factores d ...terminantes no nn: esitan segu ir preci- Autocracia - una fi:lfm a de gobierno en la que una persun<l poseo: el poder absoluto. q ue
samen re las leyes físicas de lIuestro propio planeta. Un enro mo qu e ofrt'ce dife rentes climas d~ri\"a de sí misma: tipificado por un emp erador her editario. por ejem plo.
es bastant e deseable da da la vatiedad q ue ofrece a ¡ugad ores y :-.11ster por igual.
Bu roc racia - el gobierno del fu n ci o l1 a r iad o ~ el gobit·rno se ejerce lbdc las ca be:la.~ de los
Tener un a vanedad de climas re pe rm ire recorrer [Oda la ~an1a de tipo s de monstr uo s r di fere nt es dep art amentos y es dirigido por sus admi nistradores je(cs.
humano\ co n los person a j~ avemureros. Ta mb ié n tCpermire ut ilizar más tu c reari,-idId co n
las ó,·ilil.3.cion cs. socilXlades y cu lnlr.ts. Co munismo - un sis[ema de gob iern o en el qu e el estado wmrolJ los medios de pro-
d ucción y un ú nico panido autorita rio poSrt' el poder con la im enc ión de establecer
Ecología un orden social supe rio r en el q ue el pueblo com pane lodos 105 bi~n cs por igua l (pe ro
m i ~mras llega ('Se mom emo. sólo el partido elitisra. más ~sab io~ y ~prepa radoM puede
D ado que hay [am ns mo nstruos q ue son prcdJ.dorcs. t'Sd ifícil justificar que se encue nm: n
ser co nsiderado de fia r par:l t"Om rola r la ma:-ur pJrte de esos bien es).
cerca unos de orros . Por SUjllll'S[O. en una m.1Zmorra es po_~ ible rt'ner a algun o e n animación sus-
pen d ida o manrenido con vida sin sufr ir el hambre, ¿pero~· en la llaruralc:l'~I~ Y además. ¿cómo Co nfe de ración ~ un sisrema de gobi~rnu eTl el qu e comunid.ld ...'S locales virru.umeme
se ma nt ie nen las poblaó ollcS hLl man:l~ y scm ihumanas? El csea.!ón más bajo d...la pirám ido: .lli- autonomas esdn unidas de un modo mu y \·ago en una fede raci(·JIl déb il.
memiál t:O ll respecto a la t-.'l."ll te y sim ib rt.'Ses b vegetación. 1m cultivos. 1~l-\ grandes pob báHK'.S D edocra ó a - el goh iern o en mano, de los etudilOs. sabios ~' estudiosos,
en wn;LS relativam ente P",xl uo.:ña.~ dehen mameners<" con vegctaciones ~. cultivos abundamc:s y
D em ocr acia - una fo rma de gohierno en que el pode r supremo penl'IK-.::e JI puehlo. q ue
nutri tivos. L1 caza q ue p rn~pera en t'Sd v(1-'t'ración man rend ci a un bum Olímcro de pn.xladores. lo e jerce directameme.
ConsiJcra tambi én Ia.\historias de muchas de las m ás fan cisriClS:: remib b bestias: ¿qu,: wmcn
los dfah'Oncs? Humanos. claro; ¡sobn: lodo Jami seki roll iza.~ Los dragones maran mogoll ón. Fascismo - un ~istema de ~obi em o q ue esta marcado por un co nt rol socia.! r econó mico
~o no P.1reccn ro mer ramo. Pucdt· q ue Ia.s eorraña'> de pied ra o el lento mcrabo lismo de los riguroso por p,Ule de un fue rte gobierno centralil.3.do que norma.!meme CSt.i dirigi do
rep[iles puedan servir de exp liaclón. ¡\ los ogm~ y gigantes les gtlsta el ganado y la genre, pero ¡Xlr un d icrador y nOffilalme mt' sigue una polírica de nacionalismo beligerante.
:ll menos los mis Ii.sms u ían .Sll pro pio ganado para g:u-an rizanc el tene r la pe rola bien llena, Feu dali smo - un g.o b ierno de naUlraleza fembl ~n ~I que cad., sllee<ooivo estrato de ;t U lOri-

Si de.'mro llas tu propio mondo, deja mudlO espacio para d culti\·o. e incluso mis par.l la (bd ob tiene el poder y su J.urorid.¡d del supl.'rior. al q ue ddX' le:llrad.
,·ida salvak, Seiíala los tipos gcnn ale, de niu lIras q ue " i\"('nen una zona, utilizando la lógica Gc ro ntocracia - el gobierno en l11<1nO-\ ún icam ent e:de los anciano., o mu y \"i(.'jo_~ ,
respt\: w al eq u ilibrio nal ural. No queretllo~ d(."(;j r con (.'S1O que re!lg<,-o; que apuntane al C1nal G inec rac ia - el gobierno en mano, l'm ic.1m ente: d e la~ m ujeres (hem br,lS).
Na[Utak~I~1: es sólo un a\'iso para rerordarre q ue no pongas de masiados granJt-s wrni\"OfOS sin
ningú n medio \·i~ible de sll-Srmw. Algun m dt· los parricipam t"S en ru camp.tña pod rian Ctles- M agocracia - el gohierno en ma nos IÍnicameme de 1m magos.
liona r la eco logía del mondo; t·n panicular si no fa\"Occce a slli personajes iugadoR'S prd e ridos. M alTiarca do - el gob ierno en manos Úni..:a me ntl· de la m ujer (1 m ujeres (hem bras) lk
Debes estar prcpar.¡do para jl.l-\rifica.r!a. Aq uí rienes alp ll1a.s inrdigenres .''Ugercncias. rnayor ed:ld .
V;uino; [ipu,: de ....egt'tales ITlUY nuU'Í[ivos crecen mu \' ráp ida mente: papas. plata.~ herbáu ...,JS y M ilirocracia - el g(1bi~mo en ma nos d ~ una juma mi lirar.
una gran y.¡rilxiadde salue.bhb gramíne."ls. Uno o m<bde esos cuJri\"Os pued e manrener a muchos Monarq uía - el gob iern o en manos de un un ico soberano. normalmente designado
conejos (am perdon). caza, cenios salvajes r gmle (;0 lo qu e re dé la g;ana!): la \~wáín es heredirariaml"ntc. tanto si es UlI go bemante ah so lmo como si [il'ne Sil pode r lim i[ado
abu ndante grJÚ 1Sa un sudo lleno de nm rienrt'S(posible!llell[e algún elemento desumocido en el
d... 'llgún modo,
mundo corrit'mc). un clim.l flVor.lble no dado a loo; ex[f('mo s. una baja incidctKia de en f~[J 1K-da­
des y pad sitos y posiblemetm: gracia.s a [a radiación solar. 1:U11biél ~ aconsejable una especie o dm O liga rq uía - el gobit'rn o en m anos de una cam arilht priv i1cgi;lda q ue l·sgrime un poder
,k herhiv<JrOS que crecen rápidame nte, _S(.' mu lripliclll pro línculIente y que no n{"(..'e5iran sino Ul1.1 dcsp(Í[ico.
nutrición modl..-ada gpci:ts a un meraho lisfHO infL-TIor. Con esos elemenws y un pocode cuidado P lutocracia - el gobi~rno en ma nos de la d ase stlcial influyc nt e dI,' los ricos.
al po nl'T tos monstfl.IOS po r ahí en la namraleza. probabk'tTll'm e sarisfagasa rod~ menos losmás Republ ica - el gobierno en man os de rep n.':'>("ntantcs de un d ector.Ido cs[ab lecido que
exigcntl.'S de: los jugadore> (iY eI(lS, seguramenre. rampoco deberían estar ju~ndo a juegos de f.J.nt:l - gobie rna en no mbre de los e1a:torcs.
sfu,de [(xh modos!). Esos jugadores d...'bcrían abrir sus propia., gr.l.nia.s si s.ilicn tan ro de la maldi[a
Sin dicracia - el gobierno e n manos de un cuerpo de agenre. dl" nq..'1lCius. cada Uf»
ecología dd infierno, ~ ) hat"t1"SC Mi'>ten. )"blLSCIDe SlJ.S propios grupos. a ver qué les part\\'!
re:pn:semando a ci~rto cart el o gmpo cronómieo.
Igua lment e. las mazmorras ddlC n tener su equilibrio y illstitlcació n, o .'\Cr enormemenr~
impml);lbk'S r C;lUS;l&ls po r alguna ent idad sobre natural que m anr iene rodo en maf(ha. o al T eocra cia - un .~ is rema de gob ie rno bajo la d irt'cción in mediara de un dios o tlll-diante
mellOSlo h,1preparado para que rule has(¡l que alguien lo par e. En cuait¡uier (,.";l.~ O, no pt'rmi¡a.\ sus represent Jnt cs rd igiosos san cio nad os.
ni q ue las deman das dd "re;llismo" ni qu e la cKuibilidad im po sible se wn\'ienan en h~rra­ Esra lisra no es en ni ngún caso exh;lustiva. pero debería ser todo lo q ue necesitas saber
m ient as de los jllgadoR'Sahog;:¡dos q ue arruinell tu entorno de campaña, ;rJ e1im.1 y la ecologia para dirigir lln a cam paña grande y muy dera llada. como las que apa rl'('en ejemplifiGRlas e.
son sim pleml'l1te recorda torios para ten er un poco de cui d;¡do~ el supleme m o de ,\ fondo Gargiiú.
200
Gu ía del Máster de HackMá ster Capítulo 15 - La campaña continuada
Las estructuras de las sociedades urbanas ceso oficiallegal y es la rurba la que dt'\.'idc su inocencia o culpabilidad. A menudo. la
turba intlingirá el castigo dependiendo de la ley tribal o tradicional. Las turbas xuclen
LI.'; ciudades y villas (m.ix norablemcnrc las qu~' tienen punros martrimos) siempre han verse movidas por la emoción del momento v un "frenesí sangncnro" puede arrollar
auído a personalidades independientes y librepensadoras. ya que ofrecen más oportunida- cualquier sentimiento de compasi ón en que el acusado pudiera con/lar.
Je¡ para eso s estilos de vida, aún induso teniendo en cuenta la comun idad medieval (has-
sane imolcranrc). En las ciudades y villas hay pocos nobles y genle de ~'SmILS caballeresco. 5.- Regulaciones o leyes gremiales: los gremios son muy poderosos y frccuentc mcnre
~os Individues prefieren vivir a alguna distancia. en sm propios hogares foniti cados. La
rep=man microesrados en Mon do G<lrgüi_s. Un artesano que hace un rrabaio de
esruct ura burocrdrica vlos CJ.rgos de las ciudades medievalesde ,\fondo Gargüis St' discuten muy mala calidad puede ser scveramcnte castigado por su gremio. Norrnalrncnn- UII
CIl. el Capitulo 3: antecedentes y detalles de los pcrsouaies.
miembro de un gremio que viole tina k-y gremial L'S castigado dentro del gremio. r sólo
entonces entregado al estado par;t un ulterior proceso. ; \0 es inusual que Slo' castigue con
Las fuerzas de la ley de una ciudad o villa suele ser un grupo profesional con una buro- el confinamiento, la mutilación. etcétera. dentro del dmhito de la autoridad gremi,J.
cacia establecida. La guardia de la ciudad y la milicia reservista (compuesta por todos [os
mbrcs c.l pac~ de ent re los dieciséis ~. los cincuenta anos) son llamados para el servicio 6.- Le)' mi litar: principalmente. ~ílo los miembros en activo del ejército est.tu sujetos a la
JI..-rim en mo mentos de gran necesidad. l a mayoría del R'S IO de la soldadesca, de lejos la ter militar. Dentro de los rerrirorics ocupados ~. regiones fronterizas. d ejc:rólOsuele
Rl:.lyoria en casi redes los casos. scr.ín mercenarios contratados. C uando se forma un ejú- ser la única autoridad oficial presente. adop tando el papel de:la autoridad esenal p,.r.l
010, los líderes de la ciudad probablemente ~l-:n ,11 mando. con la ayuda de los c apirane,
los habiranres del lugar, La justicia militar suele seguir las leyesestatutarias del estado
mercenarios. siendo la [llen a una mezcla de la leva municipal y los soldados contratados. al qut" pertenece el e jército, A menudo. no obstan te, el ejército tiene su propia torn-a
iota: estas fuerza s podrían ser de una magnuud considerable en combare. corno se ha para t mrar con los malhechores, ljLJt' es nuis dura y meno.'; compasiva.
wisto en la historia de Fangacria. por ejemplo. en sus guerras con la Liga O rca del Sur en las
El proceso de la ley
eovelas de los H ack.\ lásters de Sicmpretaballero.
Lna po:rsona aprehendida por cometer Wl crimen suele pasarpor variosde In..sistemaslega-
les mencion ados nmcriormcnrc. Por ejemplo. si un tallador o acusado de hacer un trabajo infe-
C rimen y castigo rior. el gremiode ralladores podría encont rarlo culpable y prohibirlo: volvera ejercersu oficio. l..t
ciudad. bajo la leycs raturaria, podría enronce, multado con cincuenta p i~"Z.1S dc oro por vender
't ...} y ti objl'/i/'ll de csms leyó' es r/ sigll it'llll': proteger ,d ciudadi/lw (it., qll it'JIl'.' podn:m productos inf-(,Tiort.'S y su iglesia podria expulsarlo ptlr violar su.'> dict,ldos de honestidad.
causarle dlll(l o primr/e inj usftl lllellte de susprvpiedlde.'. V II! que es ""ls imtortantc. tI Lcvse
I.w- ~CTitO P,l/i1 deftllda al Empe",dor. tJlfe es el pmuerordel Pueblo. Clf,dquit'Ttl qltesr' tllm.'l
4 abAN l'OlImlf.t 1-')' u llb1 ('()11f1¡1 el bnpmuior.)' por lo tlIllfO, rollml rI Pueblo. Por c.mSll Tipos de crímenes
tk fU mietlo ,1 "1 l.f)I los ma!t'.ldos semallfeudr.ill.1 "~l'a J' d Pltt'blo snd s.dmglf.mlulo. Fs el Parcct' que no hay l ímit~· .ll número y vari..ldones d~' crimenl'S de los que podria \'el".'><.'
"1
micdo <tI "lUtigO lo q//c nfTt'JI.t JIlaU1d Imm.1JI1l [. .. { Km, .do un personaje, Lo que se comidaa un crimen horrible en una cul(tlr.l p ued~' ser
Del Códice de Relnus Sagemo[. b;lsr;lllte 'Kept,lhle o CU,lIUO menm no tan ote n ~ i nl en ot ra. Por tamo, la si ~u i e m~' lisIa
podría no estar t'llrnpleta jam;b .
1-.'1...- gustaria... . . rular que h•.: incluido muchos tiposde criml11t.'S qUi" no t'S prohable que suri,m
¿ F.sci~ cansadode qU('losjugadores '< ¡U'd'1lpor tu mondo como siflRTan losdU~1íU"i? ¿De que
en una SC.'>ión d ..juegode Hack.\ fisl:er (¡y esperemos que nUlll"';l lo hag.¡n!). ;"¡op;tn:'l--ia COITl."lto
secomlX)fllil rumo si no ropondicran ame nadie? ¿r.~tis hasta arrihad~' pk'1Tt'1'OS que: ~ enL!n.m
di m i ~ así qu~' kJs heincluido parol OfITuT una oomprt.'fhiúll mi~ completade los difCn.'I1Ies
oonmn',,:róamcs y arnOOf<'llUll a kJs Ub..1l1C1lh.. o de n~oos que urilizan su nt.tgi.len públim par-..l
((x.l i~ l' erimin.¡!t.'S. ;\dcm.b.. sólo porque a un jugador pmi~ !'lt" le ocurriría mm('f~'f lUl infamili-
re.Ji-,..lf un:.lS m~n{)rcs sin pn:oo.."I.J.p.trSt' por la (,"..lcción de la óud..JarÚJ IOGtl? ¿Y qlll;hay de los
dio, (~J no signitict que ,'m ¡x'rsunaje 110 plI"'lb Sl:'r r.usamente Jcu..sado de esecrimen. [\lr ejemplo.
bdrolll';';?¿Cansado d~' ~':S<JS d~prcci:J.bb p..lrJ..sitü.'> que fllballlu. l'l(ll,il1os d... 1min..:J.utos o les coru n
un ma~ü que bnl..¡ lllld {;o/,/ d.'fil/:go indisn illlin,ldarnelm: W1l!r:.l una ,lkbaor(;1r esluego C;¡¡lllI-
la garganra Illlay orra \-ez $(110 para d~l i/;lJ'SC en las somhus l'I1 htl'iC.l de mm \"íccima~
r:.1do fXl(hú enconrrahe ,¡ll.ls;¡do de lTMlar a nirlOs orcos im)(,:elll~~ . O ~lI l 'l('lIl Wl rl<.'fSonaje jugador
Bueno, pll1..'S ~'Sta ~Tión (iene las rcspU~~las qu\.' ha..~ esrado bu;,wndo; el gran ig:wl.tdor. La.s hunulIo que- s.: GI.S..l con UIl.I p<.'-11CjOW SCl1liorca. ¡Algunas culruras podri.m runsiderarlSI m ¡j, 'lIl
siguit"nto n.-gIa... pfL.......·man un sisle:ma p;tr.l m..~.ar un nXligo criminal para diferente.'> comuni- anriruIDr.u como un actode ~llilNno: :\demk, ~-n el SiSk"fllJ. mooiC'\"J1 Jt' i\londo Gar<__:iii.... lUla
dad('S ~-n tu mondo de camp;lña. Despu6 de rodo. ningún personajeo una isla.. ~o impona pareja no C3S..1tU all.t'i.lda de tomic.Kión ;podriaindu'iO .so:r .....111~IKiaJa a mu~-ne ~'n algli~' wlkb!
lo pod~f\lso que _<;C \l.1eh:l (o Cfl.'¡1 snlo). lllle sentid la n~"ce.'>i&ld de \'olwr a la ó"ili',k;Ón. p.lr-J Ciffiamentt'. no roo..Ls hs culruras di~iarian un c:a.~tigo t'an .'>C.'\"t.'m par-..l Ole tipo d~ dd ilO.
re.tprovisionarst:, curarse, t't..:¿tera. Cnxr tIlleun fX'NlIlJ.j C plIL'lle \ioLu],¡ k-y desc:..-tudamente y
no sufrir la, COllwclIC!lciast'.\ algo absurdo. Armado t'lm las siguienres regL.L.' , sahrásgu¿ a..:cion,,'s 1.- C r íme nes co nt ra la vida
son collsidem&ls crím ell c%~' que: casrigm merecen loscrimell("i en Hack\ fi~ter. Tcn ~'n Cl/"lHa l.t dctlni(;(Ín de "crim <.' n (Dmra la \'ida" sude Sl.'r dificil de decidir en dii~'rcnr(':> culrur.ls. EI1
que t'Sto ~'S una ~Iía general sohrc los aíJigos de l~'cs de la m;l~"oria de los pai;o de ~dondo algun;l.~ culrura.'> menos iluminadas, ~i llna persona ("';lusa la mlidte de (J(ra, ~ culp.tble de .1<;("<;i-
Gargiib. FJaline.unknto generJ.l do: ciertas!.OllaS podria afLuara qué ley~'S están CSl:ritJ..'> ~- cuill:.'> naro. En otr:1S o,llNeas. so: hact"/1 conccsiono p-ara d homicidio ju.'>titicado y la dclcnsa pwpia.
sehact"n v...uer. Ademi<;, las discu.siones. imetpfl.....lóont.'S ~'los CJ,.\tigos por 1mcrimeno no impli-
can t'T1 ningún modo el cómo se \1:n ~. cnnsideranen d mundo r""..tI hoy I."n dia. Esradi<..:usión t"'o A. Asesinato: el a.·;~'Sin,no es un término muy amplio. Konnalmellle se comider..l que e~
un rd k jo de cómo los pe[',o na j ~.... FICTIC IOS de ~Iondo CJ.fF;üis Yen~' rratan el crimen. cuando un (S<;'mil]¡umano lOma la vid,l de ouo ('K'mi)humano inlt'IKionadamell(e
o con malicia. :'\ 0 obsrante. en ~1on do c; a rg¡¡ i~ . ,inclU.'> o los anim'lk·s pued ~' n ., cr
jUlp dm por ;j,<;esinalO! -I<:::n en ( uenta q\1(' en un entorno de f~1l1 tas ía , '11 d que hay
Tipos de leyes \·..lri..ls raL!.'> inteligente.'>. es posible que el J...'>I:sinaro pueda dd l nicst" de mucha.'> forllla.'>.
Lm códigos ~Timjn;lb en ~londo (;arwJ.i.'> son mm' dit-"'n.'I1(t"S de los nuesrros. Süll é'Xrrc- Por ejemplo ¿.'>ería considt"'J.do asesinato ~'n ulla cultura humana el malar a un en..lllo:
madanll'lIIe'wmplcjos~ ' estin muy diwrsit'icJ.drn.. t.a.~ l~'e. y 10< c..lSligo'> ,>uden ser una mt"'lda Prob..lblemente. ::\ un orco: ImprohJ.ble.
LUriOS;! d~' k-yes rribalt..... religios;15 e impcriak'S ljue \·arÍ.ln dt" comunidad en ;::omunidld. B. H omicidio: el homicidio es m;lrar a oua persona sin imención o m'llici'l. Es marar . . n
Hay seis ripos h.isicos d~- o;istem 'l~ 1cg.,!cs cn ~ Io ndo C,lrgiiis: ddensa propia o p,lra proreger la (propi;l) prupied,ld.
l .~ Lc:y <;,statutaria; so n bs leyes dictadas por UI1 ,,·sta.1o. I\"ormalmenr~' Lis registr,m y hdc~'n C. Inf~H ;'; wo, '" ,1,,,,,,,, lugM'" de \ lundu (;'<gw" " , ,, ,m "¡"",, m m' eumún, p,;"e;'
('urnplir lw; rllncionario~ del estado. como un,1 h.len.l policial.guardiasde la.'> ÓudJ.d~ p;llmenre por 1t}', se-.'~·ros casrig(}', de otro<; uimelll"S. (AL<; 1llJ.dn..... solteras pLL~.Jell entT.. . I1l;11'iC
o pamlllas urb.tna.~. .-\d~·mi" Ilomulnlente hay un cuerpo judicial que n""uel\·e la.'> J tUcrtC!l c.l.'>tigos si 'iC' la.'> dcscuhr~' y a menudo mal..ln a.sus hiju~ h,1..~tardos p;rra oculr.u 'tI
yi(llacion~ de' la k~·. bre' e.'> el ~..... (rcmo sllfX'rior dd sistema: la k:' formaliuda. Tien~' culp"-
un sist.. . ma P.11'..l apr~·h~ nd ...r a lo> que \'iolan la, I,-:'eo; ~. p.lr..l intlin~irb ..u castigo. La O. lncendio.'> provocado.'>: SI;' ~"on,ider.1 un;l fOrma panicularmente csp:ll1m.-..a de ass'Sin;t-
ley t....t..llmari,¡ {icne el ptJtcllci,J de ser () l.-..... tremadarneLH~· seyer..l respó.."l:O ..ti C.1Stlgo n ro, por .'er un crimen lan cob..lrdc y tan indi,scrimin;¡do. En cualquier ca.~ü, C;\U_~.H un
Clllbiderabl..'I1lellle justa y buman,\. incendio se (onsider,1 nnr Il1 a l l11 ~'nr é' como Ull aSl'sin..llO. Ad"'rn:b, inio:; i.ll' un inct"lldio
1.- Ley tribal: lambién se hs llama hs Icy~'S '"dL'l pueblo" o "de la tradióón"',y norm..llmcme no controlado rep res~· nt a un,1 ;llllt'n"J.I.l ;1 ht propi.. .dad y las vidas de mlKhas persslllas
_'iC' rransTllil~'I1
oralm<:me de gen~·I'..láón en g~'neración, [sras len'» tradicionales suden ..l causa de' la no ~'Xi.'>(e'nál o la llarurale/.a limilada de la pror~'l:ción cunrr,¡ el fuego.
~'St..lr mis comúnmeme rd..l<.~on..ld..t.s con tribu.'> bdW.l.S o r.v'¡'s no humJII..1.<;. [kntm
de un ~'Stado puede o.:i.slir un conjunro de k·yt.'S e5rarutariJ..'> p.:m. ..l menudo. en grupos 11,- Int im id aci ó n y agresión
aisbdo'> de b pohlacitÍll "'-.lll h~ k:'cs rrib.tl~ las qu<: d'-1.erminan l.l.~ fI.' gbs e imparren IAl imimiJ.ll"irín, por SUpll~"Sto, ~''i amena7.ar con callS-lf daño., fí~ic05 a Ulla p~·rSS) n .l . l.a
juo;tilia. El GIMip l en ~'.'>te tipo de sisr~'m'ts suck ejc'l.: u t'l r,~· rápidamemc, con m u~' fXl(;¡ agr.. .sión ~'s Clu ndo se intligen herida~ físicas. Estasdos \"anjumas. Hay \'arios grados. Podría
ceremonia o delibn ,¡..:i(·lll de por 1l11·dio. wr ran ~cl1 ci ll o como cO~t'r ;1 Ull;l mu jer por la mUt1l·GI. o rom¡wrk>tina silh\ ~' Il la ca ht:"l~\ a
J .~ U ")' religiosa: ~ta cJ.r.. .gotía de I~y es la mi~ mmpliGlda de ddinir. Si un e.'>tado lÍen" un t;lhcrm:ru. Los ca_sri¡;o., \-arian l'n ~t'\-eridad, a m ~'nudo imentando igualar ;11 crim<.'n .
una religion oticial. l'ntonce'i la~ d(xtrin<b reli~ioSJ..s de e.'>3 fe pu~-J<:n dinar Lt natu-
ral<:7..a de la l'-'}' csraturari;¡,. Las creenci.l.~ rc!igiü;;.;tS ddinir.in t'\..lcramente qué ~"S un 111.- Lat ro cin io y deli tos relacionados
..:rimen y 10Iwrribk'lJue el crimen pare.::e s.. . r. Por cjt'lllplo. en un reino, la poligami.¡ E1lamlCÍnio es d roho d~' b..~ propiedades dt"olros rm-Jiante b \iolcncia. el eng-J.ño, tl
puede ;,er ,ligoenteramente ;l( epu hle. mit:nrr,t' que t:n orro ~"S una ,tbomin;Kión ljUc tJ.lscdad o el ahu,o de poder.
Iller,,'ce la m ll~·rr (' . En lo que a nosotros rc.'>pena, d d i llirl"lllOS hi le~' religiosa n lll lU b ¡\, Robo: el roho se cb ,if-k,¡ por gr,ldns d~'P"'!ld i"" Jl d() dd valor d ~· la p ro p i l'~L1 d robad..l. El
autoridad que ulla rdigión o i gk~ i <1 riene sobre sus propio,; miemhros. castigo se d~"\:idc wrr~·spondiel1lemenre. El robo Sllelt" detl ni r<;~' como la apropial"l('m
4.- Jusricia dd populacho: .si un m;tlhe.:hores atr;lpado por civile~ no hmciollarios. ¡o~ ind...h¡dJ. d.. . la propiedad sin el uso de b \-iolcncia o la intimidación. Por lo tanlO. el
captores suden impartir Justicia rápidamt'nr~· .. --\.1 criminal ..... Iedenil--ga nulquicr pro-- canerismo~' el ('horicro \lllg..lr enrran ~'n est;l CJ.f~'goria. 1.;1. destru(-ciónde la propie-

201
Capítulo 15 - La campaña continuada Guía del Máster de HackMáster
dad p riva da (co mo mata r el caba llo de un hombre] StOtrata del mi sm o modo qw: el los debe res civiles son traiciono La sed ició n com pren de el expf(-sar e] descoriten
robo. contra el estado. pt.:ro carece de la actuación q uc generalmente es nec esaria para
B. Robo con allan arn ienr o o fractura: una for ma de robo m;Í-\ seria que comprende la traición. También incluye la incitación a la comisión de comporramienm sedicioso,
rot ura o violación de las barreras o protecciones (p uertas. ventanas, cerraduras, erc é- B. lealtad obligada: en 11 mJ.ynriJ de 6s culturas de Mondo Gargüis cada ciudadano
rera) oon el fin de realizar el robo. considera obligadoa actuar y mmportaN: de un modo 4Ul' beneficie al estado. Losque
C. Asa lto, bandidaje o p ira terí a: 10\ asalto s son robo, unidos al uso de la violencia o la cumplan susdeberes civiles reciben un trato mu~' S1.:Wru. Hablar mal del R!: ntprse a .
dar en pro~n:tos t1\; 10. etcétera. son muestras de qUl' no SI.' ~Li cumpliendo lealrren re.
inrimidación.
D . D esfalco o malversaci ón. considerado un crimen mU~' serio. el desfalco o malversa- C. Soborno de un funcionario de la corona: pagar a un funcionario público para
ción es la apropiación de l d ine ro co nfiado a alguien por orra person;:¡o entidad. como
act úe d e un modo que no corresponde con su carpo. Se: considera un delir o grave-
a un tesorero, funcionario o carnbis m. D. D estrucción de propiedad de la corona o el go bierno: los casli!,m varían dc pcudi
do del daño cau ....rdo. Xormalmcnn- incluye una m ulta eq uivalente al ame de
E. De fraudación o fra ude: un térm ino general utilizado Jura describir el cr ime n come-
repa racio nes . bre deliro rar nbicn puede incl ui r la caza ik'g".ll en las tierras del rey.
tido po r cualquiera qu e util ice el engaño para enriquecerse J. exp en.sas de ot ros. Po r
eje mp lo, si se descubre que un pa nadero esni vendiendo hogaza s de peso infe rior al E. Suplan tació n de un func ionario de la coro na: hacer-e pasar po r un represenrcnre
estipulado al precio de hogazas lcguimas, se le pod ría juzgar bajo las leves que castigan gobierno o un agente de b lcv sin autoridad pJra ello se co nsidera un delito grave.
la fl hi llcación . El ír.i udc cumra la corona se trata mís seriamen te. F. Perj ur io: mennr bajo jur amento t".'> un delito muy grave.
F. De litos crematísti cos: iucluvcn el crimen de hace r mon eda, con un mo lde falso. G . Revue lta o inci tació n a la revu elta: parecido a la conduc ta desordenada, pno a rna.
Ta mb ié n po dría definirse CO;110 la acuñación de monedas con me tales in ferio res con l"SGUa. A menudo compren de la des trucción de la propiedad. violen cia o inti m idad
un mol de oficial. Un acuñado r de monedas oficial pod na senti rse tacilmcn rc rentado y posible-s violaciones del prcccp to de la lealrad ohligad;¡.
de ut ilizar m etales i n fc riort~ l'I1 ' u producto y embolsarse la diferencia .
G. Falsificación: es la elaboración de docu m ent os falsos. el uso de sellos falsos o de sellos VII. Delitos civiles y sociales
y doc umen tos y papeles tim b rado s legitim e s con fi nes ilegales. A. Regulaciones y ordenan zas : el viejo Im pe ro fangaerio. sobre cuyo siste ma legal
H .Fraud e me rcan ti l: lOSel use dc f~)S y med idas falloOS o b elabo ración de bienes falsos. basan muchos sistemas legales en \ fondo Cargli i~. era famoso por su volu r ni
r..ste crimen incluye también I:I-<¡ trampas en el iuego. el rim o y la CloraÚ. cantidad de 1e:-'t"S ~. regulaciones sociales. Casi cualquier faccra de la vida acabó sic
objeto de regulación. Muchas de esas leves han sobrevivido hasta hoy en día.
L Im pago r mora: las deuda.. y su... consecuencias ~ describen en d Capnulo j: antece-
dent es y deta l es de los persona jes. En muchos lug-ares es equivalente al robo. El periodo Hav leves que diera n qué colores pueden luc irse en 1<15 ropas. qué esnlo de
de gracia gen eralm ente aceptado p-.ua las deudas es de un año, J. menos que las part"l'S es permisible. si se pueden llevar armas. ercérera. ~l uchas leyes incluso pro lq:m
hayan llegado a otros acuerdos (a menudo de periodolo rn..U wrros) por exT1lO. diterencia de clases. Si un piebevo se viste po r e ncima de <;U posiciono podría
casti gado con tinnC'/.4I.
J. Secuestro : normalm ent e ur ili;z;.¡do co n el fin de cxmrsionar, los ca.,tigos pueden variar
y dc penden (amo dI.' la \'íctima co mo del perpetrador. Los nobb que secu .....rren L-n aspecto de la ley de .\fonJo Gatgüis que choca;} muchos jugado n:..s es b restrio;ij
sobre los viajes. Los clud.ldanos. normalmcme. no put't.i(,'n ir y ven ir a su placer a mea
sicrvos son libcra d.os)' I'Ut-Jl' q ue deban pJ.gJ.r una mu lra casi simbólica. mien rra;¡que
los plebeyo.<; q ue St'Cut....tra n noh les \On c:l-~tigados m ucho mi <; severament e. quc rcngan b aprol'J,¡ción del concejo d" la ciuda d en la qUt: tesid<:n o de J,¡ q ue PfOQ;
de n. Ha~' que soliciw el perm iso al concejo de la ciuJ.¡d si 5(' q u icre "isitar orra ciu
K. l':'''(torsión o cha ntaj e: la cxrorsión es el im ento de hact·r.<;e con bien es. servicios (l
A me nudo hay q uc dejar un depósi to pecunia.rio p3.ra ;N1-'I.Ir.tr la vuelta del viajero.
din ero me d iann.. la viok'nt"ia II la int im idación. El ( hamaj.: lOS un ripo de cxror sión
Si un ciudadano quit: re m udarsé. tlene que o b rent'r pami .'>o y rmer cenificadm
nll'diante la a men a/Al de expo sióón pública de into rm ación <¡cerera. Chantajear a b
escr iro de q ue no tielle deudas . Igllalm~"n te . si .¡lgu it'1l q u ie re converrirst' en ciu
nob lcl~¡ o a la realeza w n lllsider.l un ddilO grave.
no. deh<: p¡¡gar un imptll'Sto e'pl'cial ~. fo rmu lar un juram cn lO de lealtad .
IV.- Delitos se xuales En la ma~oría dl' 1m estados sólo el per ,onal m ilita r .turor iz.ado y la no blC'/,;l ti
Como ya se ha d icho . mu ch os de t'Sros dd ito~ jami, dcberi¡¡n ¡¡paro.:cr o suceder dC'l11 ro derecho a llcVJ1" arm<15 como espadas . maz.a-, o lanzas dt· caballe ría. I.;LS ar mas
d l' ulla panida de un juego d...' rol. Lo sigui e nt e se incluye simpk'mente para presentar una otros u.sos tpo r ejemplo, las hach.l-<¡ de man o ) sude n t"Slar pemlilida..,. Los hom
vi...ión ~t"nt"ral del sis{cm a k-gal c:n lJ.'iO en M ondo G argliis. libres pueden por lo general comprar este dert.'{:hopor un precio. l.os castigos \
dependiendo del esl3.ruS social del intr-actor.
A VK)lación : la viola<."lón es lJ. obt ención mediante lJ. fut'f7,¡l de relaciones snuales de orra
pc.-n;cJiU q ue no está di~puora a cIla..s O.'>e la oomidcra incap;u de lOmar una decisión moral
L posesión de obit:ros rohJdm es punible (como minimo) con la co nflst"dó ón de
Dependit.'lJ.dode la W,¡l ~. la <:ultur.!. la violación sude a<.ociarse sólo con muj<;'"re. de una pro piedad en cueslion. Lm individuos pueden sufri r castir;os más se..-eros dcpcn
do del valor de 1m objeto;. y del ~(J.ms social del perperrado r.
hUl1laposición sOt.:i -tl. Es dl'Cir. r.lllo lis virgt..-ncs ~·Ia..s \;uJas podrian <;t'( \;ob.hs rca!ml-n·
u,'. 1':0 es probablt: q ue un humbre pllCda ser acusado de \;obeion si la mujer es de una B. Códigos de conduaa y moral: el dogmJ. de- ciertJ.s religiones PUl't.iC a men udo
personal idKl.Oll'SClonahle. Sin embargo. pu ede que ~ le ¡¡cuse de adulrerio o tomiaciOn gar a un componamiento conformc a cierras doctrina.s at-eptadas . Ad em ás. o -
si d ddito salil"faa la llu_ 11l.·,nit.:.¡lllelltl'. en tal c.lSO.la ,icrirru urnbien seria acusada. a las per.sonas J. a.scguranc de qu('" sus n:cino~ aClll;m de un modo similar. Dado
la ma~"Otia de la., igbi~ de ;..fond o G arg üis pro hlh:n t:Osa.s t:O mo la ..soberbia
B. Sod omía: la momia lien e l,."'( m nOlacio nt."S más go: ne rak"S que la.s que se le d:! .1.1
extra\·a gancia. se ha vuclto pdigroso en algunos lugare~ el prcsumir de un o mis
ténni no ho}' o:n d ía. Se rdlt' re ¡¡ cual4uit"r acto ~ual que no se realice del mooo
su ri4uo.a . Los aJornos d e las muje res. la dec orac ión de lo~ carruajes. l·rcét('" ra.
trad icional.
.mjetos a la discreción dc la ley.
C. In cesto : este t:s Cit'fWllt'llle u n rabú universal. salvo t'n cierra, razas be..\riales (b ison-
roides, ch im p3.ri:.mos, gIlO I.~, ctt'étcra). El inccsto St"com iJera uno d e los cr imc ncs más
horr ibles y los caMiglJs son muy gr-J.n: s. Tipos de castigo
D . Biga m ia o poligamia: t"Il m uch,l~ culturas la po ligam ia ..so: comider a un crimen m uy
:-':0 hay esca.se"L de llleil1 e~im <l!' in¡lti\"as en \lond o C,ugüi, cua ndo -"<~ trala de .
grave. Los cu lp3.h b de po ligamia son culpables tam bién de adu lterio \. forn icación .
modos de ca.qi~ar a los cr im illalt:..\. \ Iuch o.,son mórbidos v ba~ra nre choCllH('S. E_so l OS
E. Adulte rio : son las rebciont-s sex uak~ ent re dos perso nas cuando al men os una de hs tame me lo que~ se prere nde qu e sean. :\'0 exi~lt' un nm(ep;o ~imilar al a ' tigo qUt"n:h
dos C'S tá casada co n una re rcera. fl cr imen ('S p'-'Or que la fixnicacion . ya que _~e t...d U¡¡S !.1.s leyes. La idea es a nima r a ohed occr la Ie:-- po r m it·do al c;tStif.,'tl.
per judicando a un Clín yugc " i n()('e nte~ . Adem i ... la rotur-J de los votos nupeialo \C
co nside ra un acto COlllta los d i o~~. 1.- Monetario
F. Bestialismo: relacioncs sexua les emre {scm ilh um anm y an im Jk-s. Las multas económicas son po siblcm em e la forma de ca.<;rigo más hu mana qu e SI:
hoy. La iJ c-a tr~ una m ulta es que puede co rrcg ir!>C un mal si el criminal o S\l fa m ilia
V. Del itos religiosos a la \·itl.ima o al estado una cantidad dt: oro o bienes . :\ menudo. I;u, multas en sí
A. Blasfemia: o fender. inj uria r o d ifamar a los dio,;e¡. " a m bit:n inclu~'e lo..s juramentos y ("Sran mas allá de los mt-J ios dd culpable. por lo que queda ~ujelO a casl igos mi~
mald iciones. (cofl.\,ulta la discusión subn: b s J cuda., imp-ag-ad a.sen el Capírulo .\: antcccdcnrcs y
dc los pcrso na ;e:;;), En un mo mento eb do. lod os 1m crímcm~ (incluido el .l<;e;inaro)
B. H erejía : los here jes son personas que se desvian de l:u tradiciones nonnales y docrrinas ;trn:glarSl.: con el pago de un ~d i n t"ro de paz~. Esta práctica prtx:ede de tim lpos ;1Il(
t~ r;lbkei d;:¡s de una rdigitÍn.
en el que estallaban d ispu(;b S;lng rit"lua., ent re tribus y ('S(alab3n a c rimen rra.s crimen
C . H echicerí a o b rujería: algun'l'" cu ltur-a_s ven J. la m.1.g.ia ~. a su..s pracric-anres como a rriburo eco llt)mico arreglaba las cosas paciflcamenre. librando a.<¡i a una rrihu de un
b elKarn ación del mal. Los magos en un ent otil o d~' t'ilmp;¡ña ta nti~ t ico podrian so:r dcr ram am ient o dI: sang re. El crimi nal esta así comprando (litl'r¡llme nre) la pa z.
mu y t:i cilm ent e objeto tic di n :rsas per..\ecuó on es.
2. Confinamiento
VI. C r ímenes políticos La pri \'aciún de la libertad ha ..sido siémprc urili z.:.¡Ja w mo u n ti.llTle elem ento J isua.
A. Trdición o sedi ción : (u alqu ier pctsona q ue "iole ~u "'u lIllr;llo" con su pais es culpable Jel c rimc n. A veces "ie nc im pue.' t;¡ como un acto dt" piC'dad e n lligar dc la m m ih
de tr aició n. Esto pod ría ¡"om prt:ndcr el contabu la r p:.U;¡ der roca r al rey. ayudar a un la muerte. :\-1ás frecue ntem ent e se utiliza para aUlllt'1lf,lf d sufrim iento del cri m inal
ene m igo. elCélera. :\ lgu n;b cultu ras consideran q ue la l'va~ilÍn de im pu l'slOs o el I:Yiur St'siones de torturJ. En [,¡ m;I~'oría de los luga r..... no existe d con cepto de la t'Spc rana

202
Guía del Máster de HackMáster Capítulo 15 - La campaña continuada
rdJahiliraó ún: d c~laJ(l no nene int er és en esa... ideas nobles. FJ criminal ha actuado en K. Poste: el poste t:\ posiblemente un.t de las fonrus d... Cl5tigo mejor conocidas <.'11 rodo
contra dd estado y debe pag.¡r d precio . :\ tondo ( ;.ugüi~. Casi ...cualquie r ciudad o " illa rien.... un po.J<.t(' simado ce rca dd centro.
normalmente en el mercado. El poste ap;¡n..'ü,· (un muchas f¡mna.'>, pt.1 U l~d sicmpn- en
Aun que algunos c rimi nales so n Olpri~i" rl.ldm do: por vida, no "<c' qUf.'.dan 411 i efO~ en .'i LIS
celdas simplcmcurccontando Jos días. El trJ.b<ljOduro en beneficie del "'.~l 'ld o y :1 veces para un lug;lr promin... IlI e y elevado. l os culpable, son arados ;11 ¡X)~le d urante lo:> día.. de
cont rarisras privados ha estado vicmpre asociado co n las prisiones. Algunos prisioneros, mercado para que puedan ser ridiculizados por el público ~. >C dcrnuc,rr... ,k primera
nor malmcn re 1m ..:omiJt:r.J.d", part icular ment e ~ligrm.o5 por Sll\ capto res. son encerrados mano las rcpercusone, que conllevan violar la ley. I::J poste sirvea menudo millo el lug..lr
en calabozos y celdas oscuras, para 'Iue no vuelvan a ver jamoh la 11I1 del d ía. de ejecución y azote públio.:o.
L. Remo je: d r<-'moje se util i z~¡ mas como un casrigc de dq::r.H!ación que co mo uno
3. Degradación físico..-\ menu do se 1... llama "el bautizo del panadero" por4ue ('s un castigo frecuen te
En rodas las culturas el bonor v orgullo de una persona l'S una po,;e,.itin muy preciada y parJ lo-, panade ros 4U'" engallan a 'U~ clientes. FJ culpab l.. . e, arado ;,¡ una ~iJla qu.... se
defendida. De hecho. pcdna decirse '1UI.' I.~ ese r.l5go elemen tal de la (semijh urnamdad 10 monta al extremo J,. una I.trga vigade madera. Con d uso de un pivote, la silla se luj;,¡
que hace quc las masas sv comporlen den tro de b s reglas de LI sociedad. r\...í 411Cno ddx:ría a una masa de ;lgua r d J1Mlh echor e.. "remoja do" un número tll' veces presento.
resultar sorpreudcn rc desc ubrir quc la humillación y la degradacion son una ¡(lrma cumin M. Brea y plum as: evra fo rma de c'l,rigo siem pre se' ha idcnrificado con la "ju suc ia del
de castigar a 105 malhechores. po pulacho" . Tiene historial. no obstante. corno c.utigo .....rarutario. lrccu cnrc menrc.
'>C intlingc a lo, culpables an tes de qu" ..can Hcvado-, al juicio.
A. Censura: b r e-nvura es una ¡;,rmol k"n.· Pvro muy c tecriva d" degradación. Se prohibe
a lo, ciudada nos hablar ~UJl d crimin al censurado y a él .. ~ le prolubc J' tTCll"<;C a [os
dem ás. La cenvura pUI.-de ad minislfaTS<.' para un ¡x-riodo de tiempo <.:orlO o d,· por
4.Tol"tura
"idJ.. J'Tl<:nJiendo d... la n;lmralc"Ll dd crimen. La persona ('emurada sude ,"S[ar La Itmura SI.' ha Utilizado uniwrsa1mente y se aplil--.J a inCOnt.lbk':'i crímenes, a menudo
oblig'RiJ. .lll n ·ar (l b i~tos o ropa.-; 4111.' alt'rt"lI a los ciuJ.IJanm de 'iU (;'S r;HU,,,. ;Idemi, lk otr;t., forma.sde ...a.qigo. Si el malh,·..:1Jor p'lfl.'Co.: no mostrar fl·morJi mi"'llto.". unas
fX IOS ,~ (~ i () n,~ d<.' tort ura ."t.'gur;lIlkIHe h a~'lI1 qu,' se ··arr"picnú ·. Po r desgracia. p rOl".~t;u
B. Relractació n o disculpa: al nlallw..:hor se k' ob lig,l a ~i[Uars . . en IIn lug'lr plíhlico ~.
Ielranar", o d.i>cu lpa~ por sus cfÍmenl.'S. El ca.~ [i go sud" urilil.J.rse nü. fr",cuem...- prodanunJo la pm pia inoc"llciJ. :>ud... "('f""
como lIlla aLlilUd faha dt: remordimienros. Tabla ISA:
m ...n rl.· ru;ll1do d crinWll inclun~ diÚmacil'm. rumores () menti ras. A Jllt'nudo al a~l.l~l'
Jo Sl' k,oh liga a golpearsc [a ht'lGl otc nsiva o.:on UIl.l y.lra o una tabla tomo r,'Cord<.uorio [..1 (Ofltlfa [;Unhil:n se lltili¿l para im peJ ir Tipos de tOl"tura
dl' ~ 1I (ah.\. o.:ualqui cr posihl... violación post('rior de la [" y, dlOO to rt ura
nbt"ncr con fl"S ione~, 101> nombfl"S de n mspi-
c. Vestimenta degradantes: el criminal. en eslc C.l~). es obli~.ldo J 1l<:\4r unas roPJ..'
radorcs. e[(ácra.
1-10 fractura en la rueda
''$p,·ci'llm...me prepouad.lS q u~' IUCl'n ,imbolm o 'iCñJ.le-, que indican d aimen. Ha~ 11-15 la dama de hie rro
La~ num ...rmas \"'l riJ.ciones de wn uras uri- 16-20 quemad o en el poste
dif,'rl'l1k s tipos de p'H..:he~ o m,ln:as qUl' ti...m'll un am plio abanico d... ..ignitl..:adm:
li7.a&b ...n \londo Ca rc;ü i, son r,'alm.. . nre 21-25 Abrigo de carbones caliemes
prosritució n. robo. adu lterio, eK¿lera.
cspeluJ:nant''S. :\0 inrl'nr~ré Jn'Tibirb~ toJ..¡.. 26-30 baqueteo'
D. Paseo vergonzoso: el nu lhechnr es ob[ig:J.do a St.~uir un dcti'rminado camino duranti' 31-40 aplastamie nto l
aqui. ni entr..Jre en [m d,'ralb d,'la~ diter"n-
Ulla dist,H1cia J .ltb en públi..:o. ;\ menudo d....hc Iln'ar rnp.l.' u objcw.; Ye~,,:nnZOSl.l\ 41-50 el potrO
1.... re..niCa5 de tonura. :\.demi~ de !ener una
dur anrc la marcha. La proc(',i¡'lIl in du ~'" n(lrnl;\lr n ~rl[,' el t,'lk'r que Ilt'Y:1r un ohjeHl 51-60 empulgueras
inu gin,Kió n rn l1~' vivida, la nl.lyoria de 1m
pesado ~. de d ifi"i1 transporte, corno unJ. pic.-drJ.. ,1 un lu~r (On<:[(:[O. .'Ii el objetu o 61-70 privacion del sueño
rolt'Tm estin tArniliJ.riz;.¡dos con la.. tarma.> 71-81 arra Strado por un caballo
soluJo. oc: o d malhn:hor ~ inc.lpaz JI." wmpletar la lareJ. enrone"" \C le impon,'
mis intdm("S de rorrur.t.s. lomo las asrillas t"lJ.IO 82-92 comido vivo por ratas o
innwJiatank'I1t" una .'>t.·nt"tKia m<.Ú. ~l·\'erJ.. Este "juicio por mdalíJ.~. por llamarlo asi.
Ia.s ulÍJ..', I.<:ra. ..alicnte ,,<'rtid,l sohrt· la \it.:tilllJ. perros
es rl'querido cuando !l O puede prob.1IS" la culp.\biliJa J J e una p r.'> ona a compl"'la
,lt.\da. ercér,·ra. Si Jl .... r('S i ra~ id,'J..>. uliliz;\ tl 93·95 flagelación
~3I i~¡a...:,iú n dd o.:llt'rpo judidal qu,' im~)(Jn" la ,,·nrell<:ia.. St.' 'upon que ~i el m,¡lh.. . -
TIbia I 'l:\.: tipo' d,' torrura p,lra dc'rl'fmina.r 96·99 astillas bajo l3.s ufia5
.::hur no pu~:de com pleIar la rarea. emon..:es t'S I.ulpable "in lugar a duda.>. Por el otro
JI aZ.J.r un ca.~ligo l'Spe..:itl<:o. 100 cera hirvie nte
tado, si cumpk la rarca. /Jcilmcnre, lo~ jul."l..·l.... S<; pueden :.<:ntir clÍmoJo, con la id..-.! di'
' IU" no imrusi"fOn un c l\l igo cruel ;\ un inorenr". En la ley Je .\ lonJo G J.r~üis la priLli-
Iazo tado con una vara.
l ol comLÍn . . ~ ü f!.~J.n il.J.r la tortura l"n ..:inl n
E. Difamación: la ditJmación D un llKtlia le:..::al para qu" alg.ui~n a quien ~t'
h;l hc..:ho ser cubierto con planchas de madera con
o.:.aI'''OrlJ.'. Ll lla~urJ!e1..1 del crim"n dio.:1:;l la
1

algún mal busqu.... desqu ire. en .¡..:rt't'dor. por ¡;iemplu. que no PUctlt: re-~l.!pcr.:u ,;u pesos e xcesivos de piedra sobre e llas.
'>C'\'",~idad d,'la ronurJ. J. J.plilar.
din('w I-.... 'Jrü h;\l. u 4ue ' l' publicaran p.l.squinl"S dt'r'llbndo el crimen del /llOfO"!)
\' ,u.lr;\ndo a ~lJ person,L L.os p'1".}lLim'.. podrían (olo... ar~<· por (od.¡ la ciudad. ~l m ,lr­
ganJo la "ida dd malJwchar. F...tJ ¡,,,rm,, de co;¡..:ción podría s,'r prd....rible a 411<: el
K R'C'l..1o r tonnu[ar..J car~o~. ~'a que emonees el amdor pt:>dria no ~,.:r capaz d" pagar "1
JCUd,1 desd" la prisión.
F. Pon" ob;"o, mgom","" ,unqu, " mu" ,imil" " 1" " "im",," J,"",J,u",",
'-sw~ ohj"lm ,uek'n l'StJr Iwt:hosde hierro y maJ"ra y simnoliJ.an d crim.. . n com"Ii-
do. El objetn Wfl;onzoso m.b común ,"S la mi'>LJra. Ll miscara ,'S un \dmo ~rJndt."
!" grott'sco que s,: ;\s,'gurJ a 1<1 ~'abe'1;¡ J d malhechor nJn unJ. ú~rraJur;1. l'na'mujer
SI.' nt'·Ilt.:i'lJ .I po r . . "paró r rumorl's y Coril!l'OS. por ejemplo, podria "'r obli~~lda ¡ll1enr
una mi....:ara con una enorme k'n~'Ua bamlxlleJ.lHe. los ohligados J 1It'\·3.r o ponJ.r
t:')rmoblt:tos liel1m. daro ~li. que km:r1o en IUF:J.r,~ rúbli..:o" como ,'11 el m,·r":.ldn.
S", GlllsiJera un ,'omporramit:nro .\Jecua.t1o que lo.. tran..eúm .... ~ mole'ten, pl'!=uen y
rid.io.:ulicell 'll lll:llh...d lllr.
G Prohibició n de portar arma s o si¡., ""os wci ales: d d....rt....ho a porur arllla' "'" un ~im­
bolo de la posi,.;itin social. AJ<.'mi\. cierra... rr,·nJ..i~ de n:-slir reprt'<,,·ntan d r-anF:0 ~. d
"'S I.\tUS ~o..: i al. A u n lll,llhccho r se le pued" dellcgJ.r d der,'..:lIo a pOflar ,·~us obit.'ws.
pri\';indolo por tanto J . . su pm ici¡·)]l .
II.Senidumbre públiu : ('510 Jitlcre J,. 1J l·,da\ ¡[Ud o d conhnami.. . nlO. El ohkro ''ll
h;,¡l.:t:r qu.: d malhl'Chor rt:"'alil."e tarca.. dt:ni~r.lOl''S. comu e1iminMJl"Xcho, en pühli..:o.
!\orrllalnwlUl'. c." una r,¡rea sCllcilLl qu.: durJ.d . . sJ . . un,l hor.¡ a rudo un día. .-\1 ,nm-
pk'lal la taR'a d malhl'chor h:l ~3ri\¡~cho ~. t':'i libre de ll1arch.lr.
1. Pérdida de posiótin o rango: "11 mucha., Sl.Xi,UaJ..... de :\ londa (;ar~üi,> el ran~o
social "i,'ne d<.'t,·rmillJ.do por un o.:oncejo.....c gu.Jrdan rq,i-'tro~ m,·ticulo,m &: dit~r<.'n­
(('S f;un ilias y su posici<ín . El r;lllSo \o....i;¡1d ict.1 llónd... pllcdl' COllwr U1U l'.. . rson;1. qUl:
trabajos puede r,·.lliZ.J.r, su la.p,lCidaJ J ... r,'l1l:r pf(lpi,,'d;ldl'S y d aIGlllll' J.: '>u lil)('fl;,¡J
para mo\"<:tkpt:)r la duJJ.d. Si un óud.J.dJllo de d;bt' ,Jlla n ,'tl(ontrad.o wlpahle d,'
un ..:riml."ll. pm"l.lc r...ririrsd<.' ~u rang.o pcrm;ln,'Jl(,' (l r"mrofJlnk·ll{e. E~ru podrÍ;¡
¡¡k'nar al ¡¡"Ilor.
J. l'\t>pól)n del ent ierro: los ilL~ad(lr..'S pucde quc no \'can ,'\to COmo una fuerrl' an11:-
na¡a. p<:ro n un "-,,umo m u~' ;.<:rio parJ el hJ.hitant... medio Jt: :\lonJo G<l~üi~. Ll
d"I1"gacitin lk una o.: m.:monia rdigio.S.l ~. entierro por la i¡:k-siJ l'S al~o muy l.. . miJo.
Se' (Tl>(' tlU(' l:J poh r(' alma dl' '\411d ;¡ qu i...n sl· le deni"gan ,·..tas o.:,·r,·moni;¡~ c' incJp.ll
de pa~ar a la Olra yiJa . .\ ,,, se de al mcnm un .\ lj qer lisIO que prohlhe 'l.!al4uit·r pu~i ·
hiliJad de m!Jm«iol/ a m"l\OS que el persolla.Ít" im·oluClJ.Jo hayJ. recihido los rilm
Jdl'CIUJ th dt: mJn m de' un dáigo Je ~u fe.
203
Capítulo 15 - La campaña continuada Guía d el Máster de HackM áster
A. Amc naza de tortu ra: al acusa do simplemcru e se le enseñan los instrumentos de tor- y vergonzosa- ya yut: a men ud o se reserva par alos lad rones ~- los de su ralea. b cos-
tu ra y se le obl iga a ver có mo or ros son to rt urados. Esro pod ría demostra r claramente cu mb re aban donar el cuerpo en la horca has ta yue e! c\Jt"rpo se pu dre y cae al sud o.
al culpable 10 q ue pod r ía pJ....arle la próxima vez q ue viola ra la ley~' posiblemente sería Sólo entonces se queman o entierra n los restos. Frecuentemen te. sólo el aho rca mien to
efec tivo en la obrención de una co nfesió n. no se considera castigo suficiente ~. viene emparejado con la to rtu ra, corno colga r al
B. Interrogatorio doloroso: el acusado es to rturado hasta qUl: J¿ la información solicita- condenado sobre las [lamas o animales salvajes. El ahorcamiento se pra ctica de dos
da . Una vez ha cooperado (dicie ndo a su to rtu rado r lo q ue ésrc quiere oír ) la rorrura formas diferentes.
e; dete nid a. A men udo el acusado es llevad o d e vuelta ante el juez: parJ. una ulterior El pri me r tipo de ahorca miento causa una m uerte mas rapida. FJ condenado es puesto
sentencia. dado q ue ahora o ha co nfesado o se ha implicado. bajo la horca o la rama de un árbol sobre u n objeto y luego se [e empuja. La sacudida
C. Atado y to rt urado: el acusado es desnudado. arado y torturado con disriruos ins- normalmente rompc el cuello. intlingiendo una muerte rápi da.
trumentos. El ob jetivo no t~ obtene r in fo rmacio n. sino simplemente hacer que el La otra forma es conocida muy adecuadamente como tI de "m uert e lenta". Se coloca
acusado sufra dolo res ho rribles por sus crímen es. un lazo alrededordel cuello del rm ~' se tira lcnrarucnrc de él. kvarnandole en el aire. El
O.Suspensión y repetición: el prisionero es tortu rado corno en C. Luego ~e lo cuelga desafortunado pod ría colg-ar y csprrar la m uerte d ura nte largos minutos de agonía.
pn r las mu ñec as o tobillos dura nte un determin ado periodo de: tiem po yluego VUd IO C. Fractura en la rueda: la fractu ra en la rueda está en tre las fOfJn ,L<; mis tem idas de c;mi go
a rorr urar. jamás ideadas.y se reserva p.lra los ascsinos v rraidorcx Se rum ba al crim inal en el vuelo,
E. Expos ición : el prisionero C~ tort urado como en C. Enrrc ,t'siones de tortura. el prisio- con brazos y piernas e__lirado.' r arados a estacasclavadas en el sud o. Se colocan tableros
nero queda expu esto a lo~ elemen tos . o tro ncos bajo cada miem bro p;lfa que haya un espacio de alrededor de un palmo entre
el mi em bro \. d sudo. El vcrdu¡..'O. a veces con la avuda de un asisrcnrc, coge una nrt'tb
El arre de la tortura se considera una cie nc ia. El estado emplea a me nu do médicos t,<¡pe-
de carro. normalmente co nsrru ida cspecificamenre para esta rarea, y la hace rodar o deja
ci a l i /~ld os
en la tortura. En muchas sociedades. 'llguna_~ prrsonas queda n exentas por ley de
caer sobre cada m iem bro. r ompiéndolo. La sent encia especi fica cudnros golpes (l p'l.,\;llbs
sufri r tortura. Los n i ños de menos de cato rce a ños. las em barazada s. los postrados en cama.
de la rued a han de darse. Los m iem bros dd m uerto o moribun do se enlazan alreded or
etcéte ra, suelen esta r p rOl t'gido.~ de es te castigo.
de los radios de la rueda. Entonces St' eleva la rueda r coloca sobre un poste colocado
en el sudo. de entre diez o quince pies de alto y si el reo ~i!-'Ue vivo, queda allíhasta qu e
S. Mutilación muere. Cuando mucre. el cue rpo suele q uedar sobre la rueda hasta que se pudre.
Los castigos po r murilacién tienen do, obj etivos. Primero. identifican al criminal ame
D . Ah oga miento . el abogamiento. co mo la m ue rre en la hogu e ra. es un castigo frecuente
1m dcm és. Si vu elve a comete r el m ism o crimen. su pasada culpa podría resultar evidcnre y
par::¡ las mu;t'res. F_sto t:S probablt"meme debido a q llt: a nad ie le gusta la idea de da r
su casri!--,'O seria ma~'or. Tamhiól sin'en como elt'memo disuasorio para otros. Segundo. es
muene a una m ukr con ~u.s ma nos . por lo que se pc rm itl." q ue :sean el fUego o el agua
un tipo de U1mpen5:lción sim ilar al ~ojo po r ojo -. Si un ladrón roba una bols.a. po r ejemplo.
quienn G1lbCn la mUCfTt:.
se le co n a la mano en pago.
El condenado <;:'> arroj ado dcsde un pu ente o muelle al agua con LIs manos :lradas . Si
A. Cegar: esle es el mis Sl.."\·cru d I." los amigos dt" mutilación. Pri"3r a un .::rim inal de
no hay una m'J'>;l dt: agua l,.Iis ponible. el con l.kn ad o es aladlJ e n un po zo o bajo una
la visió n sud e :ser u n (.--m.tigo mas fuerte q ue el de la muerte. ya que el sufrimiemo
fueme. freru e nrt:ment t:. al condenado se lo t:nóe rrJ. de nt ro de un saco junIO COII
del malhecho r t'S p rololl!;ado e indud ible. .\ veces se intligt" a un criminal que csrj
animales vi \"o~ 'lntt:'S dI." s<.·r arrojJ.do al J.gua .
p rrm 'gido por la ley de una sentencia de m uert e.
E. Inm ersión e n agu a hil"\iem e: d ser hen-ido en agua o \;no t'Se UIl al\tigo esd.nd1r para Ins
A los ciud ada nos It'S e.~t;Í prohibido prestar a~"UdJ al t:On\·i" to cegado y probablem em t'
acusados de falsificación. I JJS herejes. igualme m e, son sllsct:pt ibles de sufrir cstt: deslino.
,u fran el m imlO dólillO .\ i ;l.\ í lo h'llTIl.
f. ;\Iut:rte en la hoguera: la mue:n e: t:1l la ho g uera suele que dar rt"~e:n'ada para aco.::ioncs
B. Amp ut ación de una m ,mo : un castigo frecuent e para cr íme nes como el robo, el
a troces. co mo para 1m pr:lnica nres de magia neg ra, asesino<; ('n Ill:l.,a. etcétera. l.a
pe:r;urio, agrrsión, hat:t'f rral11pa~ , etdterJ. Se apli can dife rent es \".lriJciones. Cuando
t:speranLa es la de err;ld iGlr IOdo rastro dd co nd ena do 1." im¡lt"dir que los demolli m
se apliGI la sentencia, Sl' ri ~·nt, en cllen u cuál es la m'lIlo principal d d reo .
del mallo d C"\1Jd van a la vida . L1 m ue rte en LI hogu t:ra sll!.'le ir aca mpa nada d..: mr a
e. Am putación dt"dedQ<;: tilla ¡i.¡rm a m,is b 'e de castigo q ue la anterior. la a mpuración to rma de pen a de: mut: rre. Por e jem plo . los mJ gos rTu h-ados suden St'f dt'Glpitadm
dt" ;llg ullos ded m se rt.:se r....;1 para 1m ladmnzud m conahobas, t'anerisl3-~ u ()[ms cri~ antes de ser yut: lludo\ vinlS.
m inale. menort"S. O ...estt: mod o , el malhecho r sufre y yut'da ma rcado. sin denega rSt'lt:
G. Emierro en vida: hi\ tóriC1J11ellle reserndo para 1m cu lpa bb d(' crime nes sexuab e
la pos ibilidad dt: dooi c3.rst.· a a l~ú n oficio.
infanticidio_Se ca\"3una fi.)S3 y el con dena do, atado de pit'S r manm. es a rro jado a ella
D . C.un e de la o las ore jas: la am putación de la oreja pc:rmitt: yu~ d cr imina.! quede an tes de "oh-e r a taparl<l.
m;lrt"":ldo sin impedirl...uaiu jar o .<;en·ir. A los criminalcs condenados a la esda\'irud a
H . Em palamiento: el empalamiento se praaica de dos maneras. En la prime ra, el con-
me nu do se les corta n la~ orejas para faólita r la identiticación. Tambi':n se Utiliza para
denado es colocado t'n una fosa \. t:nterrado e n vida, co mo en G. luego se da\"3 un a
significar q u~ al con d('nado no <;(' 1(' pennire ll{"\"3r armJ..\ (ni gatas. daro - :-\. del T.).
<.·mra r en la ciuda d. etcét e ra.
latg:I estaC3 t:n la lOsa. atravesando el cue rpo del (;Ilndenado. ~
1.... <,egUnda torma t"S más cnm\Ín: se erig.e un la rgo p<tsle con el ext remo J.f ibdo. SI=-
E. e..une de la le ngua : cs{t:CJ..<;[ i~ queJa rt"St'r..-ado pa ra aquellos gll(, han delinquido con
la lxx-:'I. COlTIo lo~ bh~ fcm()s, he rcjn. los que dm falso rcstimonio. e tcát:ra. coloca sobre él al condenado y se le em pala. .\ m~-dida que d reo pu gna va em palán-
dose cada H"Z mis y se desli7.a por el pas re hJ.cia aoojo.
6. Destierro 1. Em pa red am ien to : se rl"SCf'>"3 pa ra los de I J..~ cla.'>C"~ "'lCial...~ super iore s_ Ahorra a IJ_
A menudo, un a comun idad s im pl~me rHc se lihm d ~ los indt."Se'J.bles. El dt."Stierro put'dt: fa.mili J. la n :rgüell7'1de !Ina eiccución púhlica. El co ndenado t'Scolocado ('IJ una t'd da
si~n it1c;l r u na m uene sl'gura p;lfa ITlllchos en .\-1ondo Gargüi~. dado qUt: la~ co m un idad ,;, o a n.:ce~ en ulla ..ala qUt' ~t: (Jp ia Iras d, sin com idJ ni ,lgUJ. Lna n:z el malhec hor
órcu ndJnt es probablem erHe se niegut'n a JCt:pt.if al mal hech or. Se condena a destierro m uert:o _e recu peran ~tL~ rt'Stos y se les da un e nt ierro adec uado.
cual1 do la única alte rnati va t:s llll.l sentencia de m uerte. Si la pe Nm;l de., rerrada Uega a volvt"r J. Cuanto: ha rdos \';lrian rt's del cua n t:o: a!Hes! ' dt'Sptl':Sde la m uerte. O rigin aria ment e.
a Lt re¡!;ió n. se ejecllta ría b sl:nte ll( i.l d<.· m lle n t:. el cuarteo o d(·KlIan i/~lIJ1i el1lO se llevaba a c.1hn COf(.lIldo In, mie mbros del conde-
nad o con un hach.1 o llna t·~ r;l tb . b le proceso e\'olu( jontÍ h'lqa ejecurar la sentend a
7. Esclavitud o se rvidumb re atando cada miembro a u n (;lh,lllo dife rente , r lut'go hal 'icndo q ue los cab.Jlos corr an
La Illano de o bra C5 u n bie n valioM.l ~ los cr imi nales sllt'It'1l __er Ulilizados para Sl;rvir en d irecciont."S d isrilllJ.s. d l'slx'l1azand o al wndenado . A los cr im inales polít icos se les
co mo tal. Los h! ificios püblicos, car rt:te ~. etcáera, suden estar co nstruidos con la a~1.Id;1 m cle co ndrnar d t: t"Sra 1ll.1JlerJ..
de l'Sda\"(ls. Además, m uc hos cri minJ.!es son \-e ndidos a ciudadanO) priva dos y nacionn
eXlrJ.n jt'ra,. La justi cia cr iminal y los juegos de rol
8. Pena de m uert e :\ csras altu ras ya tendr.i~ al men os algun as ideas para ap liar t'n ru cam pa na los dis lin [(:'&
as¡x'Ctos de los sistemas lega.!cs qu~' ht'mos examinado. Im plemt'mar esos sistemas p<xfria
l.... Fll.:na t"":J.pital es la solu<.-i1ín ddi nitiva para los malhecho res. A.llector moderno ~n oc;¡-
lener resultados d[;)Jnat in)~ .
.si(lnes k' y uoo a la im presión de q ue la jlLsticiaen .\-londo Gargüis es ~''-era e inmisericorde.
En la ~na de m ue ne, sin emh;lrg(l. hay mis que ~implemt'me cohrarse \'eng= co m rJ. Gu erreros
los malhC'Chores.
l.os gue rre ros probahl t:ment e se t ~<>u cn su or!--,'U llo t: i ~n oren un ins ulto porque saben
L'na sllJ't"rsliciun m uy exre ndi da t."S que los a.scsinos y OlT05 criminales esrán poseídos por que los extra nos rarJmem e co n.\i~uen un juicio justo en ~Ion do Gargüis. -Lo mejor (3
poderosos csp írillls malvado~. A 1lle:llut!(J St' tt'llle q ue t-SOS t"Spíritus :<.l.I1 tan poderosos q u~' arregla r las COS3-Scua ndo haya lTlt·nos ojos m iran do". t'l> su lem a.
put:dJIl traer de \"Ud ta al malh echo r a la \·ida sólo para _\l'guir c.1lL~an do daño a los bue nos
ciud.lda no _. Por ra m o, lJ..s d ilcrelllt:s for ma~ d e pcna de Illut"rtt' t'st;in iJt~adas par a t'xpu k u Magos
;1 los espí ritus mali gnos o para h,K~'r q U t" el cllt-íve r del rt:O 'ót:a inhabitable.
Co ns ide rJ declarar fue ra de la Il"}' la magia en cierra, ald<."t.\ ~. ciudades. inclu yendo su
t\. Dr.:caritación : lJ dccapi racilÍll es lIna f(Jfm J d..: intl igir la pt'n 'l de muenl' muy co nllin enSell a n?'.! y e,tudio. at!ef\l;b t!t'l 11>;(1 (J posesi<ín JI' o bjetos n1:Ígicos. En m i propia Glm p;¡-
y pucdr que la Jmis dpkb. Se cree ym' un cue rpo _in (a h.....L;l no podria j.¡más \'o lver ¡l.l , por ejem plo, la magia se I11U e~tr.l m uy rarJmente t'n I\-laur ·Haud·Fcem , dado YUt'
.1 la vida. A nH,"nudo la GIhe/.a C~ YU~Ill J.da o en te rra&l s,"p;lrad a dd cuerpo. s~· cons idna qu e e, un crime:n. 1.0.\ que quieran obr ent"f b ;IYU&l de la magia o de~Ct:' n U"
B. Aho rca miento: d ahon':a rni~' n to es tJ mh i ~ n uru ft)rma de t'jt'Cllcitin muy t:xtendida objeto m;Ígieo [cnd rán q ue hJ cer sus indJgaciones sill'lleios.l ~. discret anwnte r t'sperar q ue
y hien co noci da . StOht co nsidera u na for ma de ejecucitÍn particularm em e deshon rosa no le pr sunt rn a la pen o na eq uivocada.
204
Guía de l Máste r de Hack Más t e r C apítulo 15 - La cam paña conti nuada

Tabla 15B: Tabla 156- 1: Tabla 156 -2:


Tab la m ae st ra de just icia criminal Castigos monetarios Castigos: confinamientol
imperio pueblo tr ibu y multas p risión
crimen m o nd ial r emo to bárbara lA dlO po 2A d4 días
aduke rjc 2E-lA IG-4f 18 d1O+ 20po
28 da dias
asalto, bandidaje o pirat ería 6B.9 B IJ-9A 4H- l A 2C d20 + 30 po d20 dias
2C
asesinato 2K-9A IG -9B 7B.9 F ID 2d20 + 50 po d4 me ses
2D
bes tialismo SC-90 4C-l A 78 lE d l OO + 50 po 2E da mes es
btgarma o poligam ia 2E-l A If 100 ... 100 po 2F diO + 5 me ses
blasfemia 6H-9F 98 4A-7A IG d lOO + SOO po
2G d 3 años
conducta desord enad a IA-4 0 4B-4K IH d2x 1.000 po 2H d3 + 2 años
4K
defraud ació n o fraud e
delito s crematísticos
des falco o majve rsacícn
IC-4K
11-21
11-21
IG-5B
IG·SB
IG -SB
4K
4K
"IJ
IK
d4 " 1.000 po
d6 x 1.000 po
da" 1_000 po
21
2)
d6 - I +5 días
d IO + 5 año s
2K dIO + 10 años
desrru coco de propiedad de la corona IL diO le 1.000 po
2L d20 + lO años
o el gobierno IA-"IM SA 1M d12" 1.000 po 2M perpetua
extors ión o chantaje IH·9B lD· lA 7A-8E
falsificación 11·21 IG -5B 4K
fornicació n K -5B Tabla 15B-3:
fra ude mercantil IB-IJ IG-4K 4B-4K Castigos : co nd icio nes d e l
hechicería o brujería 2f -9C
confinamiento Tabla 15B-4:
herejía 6H-9F '8 4A-7A
lA trabajos forzados en prisión o Castigos: d egradación
ho micidio IG· 2F IF-I) 4A-7A
calabozo 4A censu ra
impago y mora IA-8E lA-3D IA-SB
6A_9H
38 ua~furzadosen p~aos 48 rerra ctací ón o disculpa.
ince ndio provocado 9F
mun icipales 4C vest imen ta degra dant es
inces t o 9A-9G 4K-SC 7A-90
3C co nfina. solitario en un calaboz o 4D paseo verg o nzos o
infant icidio 6A.9F 8B-9G 9E
intimidació n y agresión IA-2 B IA· IL 4J-4K 4E difamació n
lealtad o bligada 6F-7B 4K-7A 78 4' portar objetos vergon zosos
Tab la 15B-5:
normas de vestimenta IA-4F 4C 4G pr o hibición de po rta r armas
perjurio 2G-7 B lA-7A 5A-6H
Castigos: t o rtura o signo s so ciale s
SA I~' 4H servi dum bre publica
porta r ar mas sin de recho l A-I C lA
SB gn.ve. pos ibles marcas y cicatrices 41 pérdi da de posición o r.mgo
posesió n de bienes ilegale s o rob ad os IA-4K IA-"IK SA
SC extrema, po sible pe rdida de vida 4) negació n de l entierre
re vuelta o incitación a ta revue lta lA -Je ZA-3B 4A·7B
robo con allanamiento o fractura I E-6G 4K-6B 4 0·7A " no deja marcas, cicatrices ni se corre 4K poste
robo 18-6B 4 K-6E 40-7A riesgo de mo rir. 4L re mo je
se cuestro 10-9B IA·7A SA-7A 4M brea y pluma s
soborno de un func ionario de la co ro na 11-3C IH-3B 40-4M
sodomía 41-9G 40-90 7A Tabla 15B-6:
supíantación de un funcionario de la corona 3B-9C IA-7B 4A-7B Castigos: m uti lación
trai ció n o sedición 6G.sB 4 K-7A 78 6A Tabla 15B-7:
violación 5A·7 A 48-4K IC 68 '''''
amputación de la mano princ ipal Castigos : destierro
violar las normas sobre los viajes l A-lA lA 6C ampu tación de la mano t orpe 7A desterrado de la ciudad o pue blo
6D amputación de ambas manos lB desterrado del t erritorio o esta do
No cucommr.is rie:ndas mágicas con grandes lccrcros invit an do :¡ los transeúnte. .. a pa'iar 6E am putación de dedo s
y echar u n vistazo. l .o, ob jeto s nügkos suden ser ob jl:tus que M;~ encuentran en e] me rcado 6F corte de la o las o rejas
nl~gro )' raramente se habla de ellos o se los m uestra. LJ. magia )' su práctica csran pr ohibidas
6G cicatriz o marca. de l crimen
Tabla 15B-9:
6H co rte de I¡¡ lengua
en Xlau r-H aud'Feem. .-\ q uien es ~ coja poseyendo objetos mági cos o prac ticando la magia, Castigos:
probablemente SI: le, condenara a muert e o a ser cegadm. Lo s libros de con juros y rollos de pe na de m uerte
pergamino so n co nfiscad os ~. q uemad os. Tabla 15B-6: 9A decapitación
Quienes se arrcven a cru zar blinca y pasar a b clandcsrin idad siguen pudiendo encontrar C a st igos : esclavitud 98 ahorcamiento
magia. Maur-H aud'Pccm t'slá llena de funcionar ios corru p[()~ que poseen ob jetos mágico s 9C fractura en la rueda
O se r vid um bre
9D aho gamiento
ilegales o tienen a sus propi os magos como consultores . BA vendi do co mo esclavo a un
9E inme rs ión en agua hirviente
pro pietario pr ivado
Co mo resultado de las Ieye.s que gob iernan la m agia, los magos en }'1aur-H aud Tl'em 9F muert e en la hoguera
88 se conviert e en un esclavo del estado
mi ran por encima del ho m bro muy a menudo ~. procurJn no llamar la ate nció n. 9G enti e rro en vida
8C condenado a un periodo de servicio*
8D en viado a la arena como luchado r 9H em palamiento
Ladrones 8E asignado como esc lavo en una 91 emparedamiento
Ahora quc la ciudada nía e.tá ;U11Ud.a con un sistema judicial etectivc . mu chos ladrones se galera de guerra 9) cuarteo

han planteado dedicarse a otra cosa. Saben mu~' bien cualesson los c'LstigoS si les cogen. )' X" lo
o culp abilidad de m m. Co mo resultado. Sil sistema kt:al se componc de sistemas de juiciospor
pien san dO) veces an rcs de hacer otro trabajito. :\'0 le; hace'gracia perd er slL~ habiles ruanos por
o rdalías. L'n sospechoso es dcsnudadov obligadoa caminar a trJn:'5 del bosque y reUlpcrar un
unas poca.~ docenas de piezas de oro. Los ladrones en m i campaña SI.' ha n vuelto m ur cautos y
objeto que sólo se PUl...Il· encontrar en un 11l~"J.r alejado. normalmente a düs o semanas de dis-
men os imp ulsivos. C,,(11\10 resultado. planifican golpes mis grandes y no se quedan quietos .
rancia, Si vuelve. se le co nsidera inocent e y se le acepra de vuelta en el d an. ~y si no \uelvé Ah.
bue no. pues sera que despu sé de todo era culpable. En o re ejem plo, los pcrscoaies jUg;¡.dOR":'
Opo rt unidades de aventuras pod rían ver verdaderame nte el co nrraste exisrcnrc entre sarlanganos y, por ejemplo. la ciudad
.\fás de una sesi ón de j u~o inter esant e ha 5Urgido de: un intento de variar bolsillos hu man a que acaban de abandonar. en el qu e se colgaba inmcdiara men rc 3. los lad rones.
pitlado de u n aprendiz de ladrón. Pued en crearse series de aventuras com plet amente nuevas
a part ir de esos sucesos. La presencia de un sistema legal activo rambi én añade un elcme mo Juicios
de miedo al juego. La m uerte ad mi nistr ada por el estado e~ una idea mur horrib le p.lrj un He o ptado por no incluir el proceso judicial y he dejado eso en rus manos . No creo
personaje jugador, El estado a menudo "e hace Gtrg,o del cuerpo después de: la m uerte pa ra q1H: una rirada dl' dados que decida 1.1 cul pabilidad o inocenc ia pu eda simular de form a
im ped ir intentos de ra urmriona o de n·1.'il ·~(imciollei. Una táctica q Ul' me: en carna y he suficie nte ese proceso. La mejor forma es rolear esas situ acio nes. 'lue asumas el papel del
int rod ucido en mi campa ña es q ue el estado devuelva el cue rpo del condenado a sus amigos l"Uerpo judi cial. Int en ta asumir el punto de vista del juez. y su memalidad. Deberías adquirir
o fam ilian.-:.. pc ro que se qu ede con la cabeza . tcm po ralmcnre la acritu d que creas que el juez o jueces pccncioras pueda n tener, ¿Son los
Si desarrollas tu propio mondo, el sisrema ItpI debe ría \'ariar de pah a p;tis. Los jugadores enanos particu larme:nt e:od iados en la co m un idad en la que han aprL-saJo al !J.d rún ena no?
no ddll'rían dcjar de pregu nt.1Th<: q ue ~ri lo que d igan las leyes locab. Clulqu iera qllc ha~-a ¿Es m u~' tt'm ida la magia t:n la comunidad en la que una tu rha ha arrastrado al descui&ldo
viajado b'l.,rame puedc dlocir lo con filso que es ;lda ptarse a un nuevo conjun to de reglas. mago ante: los magisrrJ.do.s?
Pl1l'd l'l1 desarro JJars~' llluch<is forlll.l\ de Cl~tigO. r un :..tíSler :¡fudid ,u s propias ide;ts a Tus iugadore,. por supuesto. <-l ul'rdn parti cipar l:n el p roceso. Deberías propoKionat
l;1.s listas daJ.L\. D L'Scuhriri , gUI:PUcdl'S urili7.ar d sistl'ma q ue te damos como una L"Slructura algu nos h meion arios corruptos gUl.' podrían gucrcr perm itir que ~c le.'i Unt;lr.l.'It:ll en (' Ul'ntJ
p.-rl",rai para rus prop i;l.s \"J.fian rts. Por ejem plo. una rJL1dI: ~l o ndo Gaf}.oliis llamadl10\ sar- qu e m uc hos funciona rios accptarán alcgrerneme un soborno sin sentir Int erés alguno por
lan ganos sigue UIl3. doct rina rd iposa qu e dice que ningú n homhre puede dl"lidi r la inocen cia cumplir sus pro mesas.

205
Capítulo 15 - La campaña continuada Guía del Máster de HackMáste r
Prisión sirve Je alivio para lo~ pa rtic ipantes. Después de rodo. Hackxtésrcr es primero y a me, de
Invariablemente, uno tI mis de rus jugadores va a ;¡GIIl;lr Iras las rejas. bu ~"'S una opor- na da un juego, un pasatiempo para diverrirec v pasarlo hien. :\ ven '> la pane de la J iwrsión
tunidad rremc nda para el roleo. Siempre It.'ngo u na o dm prisiones li~t;l.~ en mis archivo, debe ser enfatizada. Por tanto. en m i "Ca m pa ña de H ack\li,[ers de Siemprere ballcro"
sólo para cuando surja b oca si ón. Salpfcola con u nos P'x os gu ard ias con personalidades incluí un nivel de juep l "cuentos delos hermanos Grim m". y a unque es un lugar morral. 10\
notables. Ddx'ría haber al menos alguien amable ljue uurc a los pri sione ros de un mod o qu<: han vivido avent uras en el proclaman uniformemente quco e:; m l1~' divertido porque es
rrunim.uncntc decente cua ndo sus co legas k, den la espoida. A lo me jor uno delos gu ardi a., la amu csis del jucogo de rol en la campaña en general. i'rcparar pa rtidas l i~{'ras en c.,(;' sentido
esté convencido de que el p risionero es inoce nt e y, aUllllllt.' no desea int ervenir. parece ser puede ser un agradecido descans o delas luch as geopo1ítit."<1'i ( lllCO frenan el jurgo de campaña,
sim pá tico. Por el orro lado. siempre n d d gua rdia qu e le ha cogido tir ria a un prisionero ~.
lgu alr nemc . hay lugares a los gue pueden viajar los aventureros. a tierras de pu ra mitologia
parece d ecidido a 3marg-arlt· la existenc ia.
norteña J. e ntablar batalla. J1 hnuro. donde la Isla del Doctor \ talvad o e~re ra su .1-<;;}l[O, o
H e desarrollado un a gr.m prisión en SUtil! Ter. e-n \ londo Cargü is. Con los mm lN. a través del Tcravcrso a disnnros entornes de cam pañ a. incluyendo ~pflcdl'ICk donde los
circel SI" ha ido convirtiendo en una ciudad en mi niatura . Los pr isioneros funden m('tJ1C'.
moteros ..:ósmicos de una 'Ola pierna ab unda n (po r cieno. una form a excelen te de SJI.'3r1e
prod uce n monedas pa r-a el resoru del im perio. luc han en la arena. etc étera. Cuan do Ikga un
mis servicio al suplemento "Xave en Ca ja").
pris io nero se le marca con u na cicatriz de ntada. la po sición gue idennfica a qué bloque ~r­
rcnece. Como resultado. .,e han fo nn ado h;lI1da, en b prisión entre bs diferentl'S carcgonas Por SUPUt:SIO, esta divcrsio u repres<:llta inverti r un a cons iderable cantidad de tiempo y
de cicatrices. l.os Guardianes de las Sombras. por ejemplo. con una banda co m pU('Sr.l por cduer/ o. ,\lU..:/1OS de vosotro s no tendréis las horas necesarias para crear estas posib ilidades,
p risicncn», ron cicat rices en el antebrazo izquierdo tesa cicatriz en particular t,t;Í reservada asi qu e pod ri:l lu recer g ue vuestras cam panas esuin condenadas a acabar falleciendo. No ,
para los ladrones).
a m igo m io, Las dife rentes a ventu ras de ! I.Kk..\I~!lT disponible, en [IJ tienda habitual de
La idea t.':'i t.l ue sólo porque un grupo de pe rsonaje- iugadore-, acabe en prisió n, no nene jueg:os ~1I1 ideales par-J. su uso como chorros de frescor ~' vitalida d al conjunto de tu partida.
porgué-significar qu e se acaba la campa na. El juego sigue su curso. con el f:mpo buceando ,\demi<.. h3.~· mucho, ju~'gos qut.' puedes "enchufa r" en tu campaña de Hack..\I ,b,[er p.lra
ulla for nu de L"SC:J;ur. \Iieru r-J.S [anro, l o.~ presos puoo.(·n haL'er ami gm, estahlt'l.:Cf conra~,o~
que ~if\'an de ali\io. Después de que hahc r dieho [Odo C""lO, el ruIn el rol. r lo im portante
y d<:<;o.:u br ir info rm ació n y hahilidad('S ,·alio'35.
es divertirse. sin importar qué' producto dc Ha n! Eighr Enterpri<;t."S milices. El [fUCO es
adapra r un sisrema J1 Olft) p.rra P<-"mlitir b conrinuid.ld d~' l o~ P<-"rsonaks de H ack~l i\tcr
El sistema de just icia crim inal en orro~ enlOrnos de ;,;ampai'ta. EsIO p<.·rm iritá gu e se dl; u n camhio rdR'SCanre ad colll.ís de
l.a .\l.'ril.' de 1:1hlal> 15B compone un si\tem;l que he d i\c !i;¡do para t(lfma r l'.ipid,¡menrc repres enr;lr nue\'QS pro bl{,lllJ.'> para lo, pJ.nic ipann:., ~' ~Il"¡,¡de l1tK'"Y(lS tauores a la camparta:
un si-,rr m a l l'~al pa ra ruak¡uier culr ur a. L'tili l<U d ,iSlcm~1 L" mu;, ,eneilto: las ·Ia hlas 1'iH·I nueva.' a p ri md e~ , .1fInas, etcéterJ.. Hard Ei~lll Enre rp ri' L's tien e m uchos j\legos !" rL'!~Ll s q ue
a I 5IV) indican los ditcr('lHl's lipos dc casti~o y dan un códi go alúnu m ~ ri co de do, d igillls pu~'tien urilil.arse lOn l\;¡ck.\l i 'it<." r ~Mr;¡ a m pl i ar~' vigMi"¡.ar ru Wlllp.lil.l. El espacio di spo -
para cada uno. Las labl ;l.\ están caregori zad a, ell c;l., rigm dt l·.lda ¡¡po. Por ekmplo. la ·I:lhla
nihk' no nos pe rmire l:xplicar l.úmo hal·erlo m n rod o, y cada uno de 1m , i,tema.s , pero dos
1'iB-6li\1a los d istintos [ipos de ampmacion e:. y mmiIaÓtlllt."S.
de ellos encajan panicu1armeme b ien eo n d espí rilll de f-lJ.ck..\lisrer y su si~lem a de jUL'gO;
Finalmente. la Tabla 1'iB ; labia maL~l ra de rus[icia ~Timinal lista 10\ crimen,,", con la
GurkPtmk y SpllUH, uk.
colu mll;l a m,mo izqu ierd a. C rUJ.and o d crimen con d tipo de cu1rura pll~'Lk.. en,::olllrar d
castigo .lt.'k-O.l;ld o para u n c rime n en pa n icular en ~ tipo de sociedad. Si se dan do, cds[i-
Magos & Wi nchesters
gos, enrOllL"I.~ h.a~· I.·ariosgrados de G!St i~o pJra el crimen, dependiendo d e la cef(('"1J. de la
n llpab ilidad del acus ado, t.'[Célera. Dos Gls[igm r<'"pn:~\cJlt J n 1m grado~ m inimo:. mú im o a Tanto si optas C0l110 ~i no por una hr~'Cha espJ.ciol(·mpural (puede q ue iniciada por una
1mquc plln k enfrenra rse d acusad o. enor me explo sión d... nitrog liccrin;l ), po r me ter pislolerus ('J1 tu mondo de H ;\ck!\.Lb ter
He ofn:¡,;ido algllnos {'k lllpl os g~'núicos que listan si,t l'rna.s IrgaJ<."~ p,lra tipos dco cu lm- o a lo> ,lVenlll re ros do.' 1lI ent o rno de c:< m pana en uno dd Salvaje ()<.'stl', bs COll\Trsiol1L'S
ras qll e l.'> prohah le qul' un ~lb(t."r norll\ ~l l tl:l\ga en ' 11 contorno d~' campaña: un im perio p ut'den h;llerst' de un modo n:!ari\"amen tl' ,m eil1o. Lm d<·talk~ del uw de person ajL's de
mo ndi al q ue uti liza un ,i:.tCIllJ legal dV31l1.ado. un JX'lluei\o p u~'b lo ai~[;ldo qu e pr,llti..:a H ack..\ I.ístc r -'t~ edición en Carrld)unk. Space Ha d: ~. o[[Os jUL'glh d e rol dc Hard ~ se
u na ml.'ZColan 7..,1 dt" difen:mL~ s i ~ lemas I~<llt" y una rrihu birbara q u<." uli li/a un sistem.a de indm"en ('n Ins reglamenros de eso, juq:o>, lh<; rc decir que la, cnnwr, ione:. pUL-J~'n ha(C'r-
jlL\licia trihal. Pu(UI."'S d iS!..'f1 ar IUS propia, cullUr.lS e indu.... l po nerlas en b pon:ion en blanco lo<:'. \'que in~·<."Ct.lr orfOS g¿neros en ru campaña de H ack.\ láster pUI.,je ~r un soplo de ain:
de la labia mat.7>Ir:I.
fresco, Jando a los personJj..... un nUL"\·O emomo dI.' campana q ue c:\plora r ~. nu (·...a.s ra7a-s
con bs qUl' ludur. Los \li~ rers puede n ~rtecta..lI1L'ntl' encontrar q ue algu nos m O!lSrmm de
La campaña continuada H ,¡..:k\l.ister rt"'illbrán hab ir.lntes inrcft.":l nte'S de m ina.\ vk'jas o \";1l1cs ocu lros..

Aunquc plll'llc par en 'r L'normc mcIHc improbable pa r,¡ los que no se h.1ll \"isro cm "t!('lrm;
Una nota sobre la transfl'r l'nc ia de armas de fu ego a tu campaña de Hack i\Lhtcr: a
en un juc!-\() de fanta\ía dur;uHe un ampl io pe riod o d~' liL'mpo, despu ¿, dL' gue ,e pa',1 t.'1 men o, gue <Ju ie ra_'i qu e la pólvora cnr,Ulgtl~' h,s aguas de \ti mondo dl' úmasia, recolll<·lll!a·
sllbidó n dl' e moc ión, puCt.lc guc de spll.:s de unos m<."St.'~ o IIn aiJo, J1~UlltlS d~' 10'> p~lrti ­ mus fl'f\'i"'llIc meme que la~ ;Irma\ d~' Cm/"f'rll1k qU('d l'll con tln ad:L, a ' u mondo de juego.
r ipa mC'S (no rnuJ mem l.· Jlju d lm a qu iellt'S ",'Ies ha diagnos ticado Al )!)) pucdC'll acabar Si enrra pOh·ora en \ londo G arg üh . no \lf\·e pa.fJ nad.l: ning:ún alqu imislJ. liSIO pUI.-Je
ahur ri¿ndo.....: t.' irst: a jugdr a (liras C(~\, \'olviendo a tu ~-ampaña sólo do:spUL:" de que lo<:' k" <:opiada. I~ualml'nr<:. la dinami ta y explosivo, simi laR" qtl(,jan inerr~'S.
haya rL't:~udo riu line. POOl dcs pu6, in.:!u'O ru, jug;adtlr~"" mis enrr"-'gddo \ d~-scuhrir.in de
[amo e n [alUO que las exl.· ursion ~"i mazmorrera.\ St.' hacen too.ios..IS. sin imponar b, sUlilo Nave s interestelares y brujería
diIL'rencia.~ y d{'S:1flos intbUab. Es JlO"ible, e mpern. que disenl." una cJ.mp.lñJ. que [t.'ngJ.
1.0\ kTrore:,; de la H ackl o urnal pueJen Nar ~'J ti milianudns con d concl'pro lk' la
una cami&1l1 m ínima de dt.'Sgaste d¡,; la p,lrtiei pa.:::ión ;. bJ.jada del emusiJSmo. y no es
m<."zcl.t de ciencia tJ.nr;Í.~rka y fanra.\ia lwroic;\ de'p \l~s dc hab<:r Iddtl m i ;lrrículo .KerCI dl'
pJ rricu latme n[e d ificil hacerlo si sigue, mi (onsejo~' compras ~uplemcmos de H ack\ lásrcr
en clI1ri&ld . Si, no o bsta nl e, n~'s un IK:lllO r t<." dis efl.l~ tu propio Illondo (asero, no te tI' aventuras de un gru po dL' l'erm ll;l j('S lit.- l1ac k.\lísrer Ir.lnsporrados po r un rollo dc per~a­

gara ntiw nada. mino mal dito.1 otr Ocnnrinuul1l espacio-ticmpo y '-lIlC ;lc';lh:m m en H<' ~lIldroidC'> y Illlll;lll(es
Ya se ha II1m( ionado alllt.'rio rnWlHl·; la p,m ida no d(-he 't'T ni demasiado di ficil pa ra en un H a~-k Crucero !úeliano. El bU('1l .\ lástC'f tienc IllUCh,1S posibil idades ahiena.\ ant e si si
soh rcvivir ni ta n fiei l co mo p;Ira no ofren'r casi ni <:mociOlKs ni dcs.lfios k--s dl'cir, d in duy~' un po n .d a una Tierl'J. qu e co nDe...el l."'SpJ.cio al t."lilo _')p,rcrH,u"k. Los do s sis[<'mas
síndrome Mgot.:ho.,. nos vamos a pon~·r gochos-j. Si{'mpn: debe hJber alguna §:anamia de jU('go no 50n r.ln d iferent es. y nlCl d J.r1m no dd",:ria ser d ¡fíÓI. 1..I.IS desa fíos son mll~'
dl"\C3hle co n la q ue hacerse. algo im po rta nt e que perder r 1;1 posihilidad de que pasen int<,res:;..ltl.':'i para per;onait.'s de H ack~t i,t l:r. y podrÍJ. illt(·f('S.1r a uno de los participJn rl.';S lo
ambJ..' CO'>.l'. ;\Je má roJo debe tener un rropó~ito . Deb..· haber alpin tdón dc londo suhóelltl' como parJ q ue pon~.1 en ma rlha. un.l cJ.mp,lflJ J I." SfJl1ct'H"d.: apa nt. dándoos
tras el qu e SI.' dl.'Sdrrulla n Ia.\ $ent u r-as ~., sin im portar lo tenue de 1,,-, hebr.l<;, alguna rl·J así a rodos HNltrO<; un mIL'YO I.'JJllpO dt.' ju~o . ~· I o que es mi s im po f[Jm e: d;illdo te J ti Ull
que conecrc el bien ~. el m ;ll. los poder,,", opuestos. poJ l.'f~·\ rivales y Jitcrenres ptl>OIU'.
d{'SC,lllSO del \ h~t erl'() co nrinuo. En el rt.1~lam<.:nto J I." Sp'fct'Hl1ck , e d ,1O los det<111('5 par a
Esto no es nel-rsario q lll' sea e\ idenre ;11 prin(ipio, pcoro J. medida que el juego \i~'l ' u
I1lt"LC[;¡r 1m dm ,isrelllJ.\.
curw, debaÍ<l' delr pi,us 3 1m jllg.aJor<:~ , y .' u, p<."r\p n~l¡ l·' deberi,lll il1\'o lucrarsl.' en las
inttf;lCcion{', ~. pugna, entre 1."<;;15 emiJ.ldcs ma~·or<"" Por rallto. 10, pn, onajes com p i e7~1I1 Una nOla sob re la transferenci a d e tet.:nolo~ía a lU campaila dl' Il ack :vhb[cr; dad o
\it.'ndo simp k'" peo nes, pero J lllt.'diJ a qUl' prog rco \a 'u peric ia C<¡l.b uno de dIos acaba q uco 1m \ kctas de Comhat{· blimbdos des\fuiríJn illd ud.¡b lem em e cualqu ie r .' l·me janza
dándose Ule ma d e q ue e~ una pie7.a ,i~n ifit:a li\·'l. J.ullqtle humilde, t.'n el \"a.\1O ill~~o d<." equ ilihri o y orden l'n ru l:am pa ila de I !;Kk..\llste r si los jOg"J..1ofl":s 1<: l...:ha.r an las '.u pas
cósmico q ue se está juga ndo sobre ];¡ mt"Y. CU:\Ildo .'tll(,ja esto. 10\ jug.ldorcs r~'ndr.in eneima a IIna un idad u¡x-ra[jv:l, ;amis dd>crÍas permirir qu e siS[em;L~ dt.' .u m:l-' w mll t"SOS
e nt on ces un rro pósilll dU3.1 l'n la partidJ. porque no '>Ólo ganarán ni\'elt"Sde nJXrit:ncia
crulJ.rJn eU.Ilquier pon.al gil" es[;lhlt.·Ka,. La.\ arma~ y arm aduras per~ünall."'S de r<.T no logu
sus pe rso n;¡ j ~ y alk-gados , sino q ue SIL\ accione'> tendrán un signitlc;ldo m.ís allá y por
;l\':1l11:lda pued<:n ~r pt:rmisibb. pero rl' rt..\:omendamo, rER\ 'I E ~TE:\ IE:\"T E que lim ilcs
encima del log ro ~r,o nJ. 1.
'u fu ncion,llidad. SugiL'ro 10 siguieme: Illdos eso, obietos de hcn h'll>cr ..¡do di señ .ldos con
Pero si Ull ob jetivo serio es tunda mL'nrJI para una campaña L'tll1rin u,ld.l dt" éxiro. tam hi¿n
lItl illl<:rruptor de allto,l pJ.g.ldo C\l~·J. funóó n sólo punle ser r~'vo~·'ll.b con un a b,Ji"lJ. Je
ddw luhc;T momcollw, inflHl1l<1les. E' ,ls tj,\rl1.b langenl"i,¡les pueden ser mellores, ~. L"llll
la nJ.\'t' Ill,ldrc (!.I r.m ill ( 'S qUl' si un a ft.I(TJ~l e nem ig,1 Glptllrara la, ar l11.l.\ de intanreri:1 de
dilt:rellt('~ ll'máticas delllro del umjunw, r;lIlto si e, ;llgUIl,l ma/.morra o m i, i<Í n sl'nllldari'l.
un alterc ad o sin mucha imponancia elllr e Ilohlcs de seplllda , o 10 gUL' ' ca. T.lmbi¿n pue- U1l;1 n.l\'L'. no podría n HI1verlas en con rra ~k la ¡ripllb(iún). Esta h,lli.,~¡ sólo fUIH.:io na con
den o rganiJ.arse l."M:enarios '\ólo par a d i n·ni rs~"·. Fs del·ir, que los mOllll'nlOS de tont e ría y u n .llcJnce de aproximJdam collle cinm m illa, . C ualgui {'r \.b jl'!o qUL' , t' ;¡k it.' mis alLí de e5t."

h um o r Jyudan ;1 yux raponer la amarg:J S('ri~-d.ld de una lucha liriniw y al mis mo tiempo alcance emra en m od o i ns<:guro~" por lo tJ mo glll>tf3 inope rante .

206
Bienes y servicios
Lo~ i tlg,\J" rt.~ ~ tLt:kn eren \1111: pued en ignorar cual quier noc ión de sentido común cuando se Caballo incluye a tod os los eq u inos: ponis. m ulos. burros r asnos.
trata de adquirir bienes y servicios. SeclIgarin ,:011 millas y m¡ lIa~ de cuerda y alquilarén a ,10.:0.: - Los gr and es felinos inc luyen a los tigres. leones, jag uar<.':\, etcétera.
nasde mulas pa r.! cargarcon el tesoro que cstrín ~'U r05 gu,' \'J.11 ;1 encontrar; Al ~lri mcr vistazo
El tiempo pa ra adi estrar indica sólo la cant ida d de tiempo mín ima n t'(·~l ri'l para enseria r
de riqueza. empezaran a hojear las listas de equipodel ,\[anual dd Jugadorpara OU'Clf modos
a un a nimal lila LlJ\.';} dcrer rn ina da. Los ad iestrad ores pueden opm po r invertir tiemp o
de esqui var su taita de niveles. experiencia y creatividad. Harán J. los comerciantes prq~unta\
adicional. Cada incremento ad icional de tiempo (una semana o un mes. depe ndiendo
ridículas 3<."TIl"";l de qué objero, tienen. Ame; de que te dejes amcdrcncir y permitas [OJo tipo <k
de IJ. tarea} aumenta la probabilida d de éxito del adiestrador de un an imal en +5. Asi,
esupidcces ~. que se larguen con mis suministros que un carretero enano asfixiado. mejor scrá
los peenejoras adiestradores con suficiente tiempo pueden pracr icamente garanti ¡.,r el
qll("I"C\m algP de información"Obre romo funciona en realidad esto de los bienes r servicios.
éxito (salvo por el 5% de bestias q u<.' simplemente no pued en adi est ra rse, es deci r. q ue
Dispo nib ilidad el adiestrado r 'iacó un 96.. 100 e n su prueba de habil idad ). Los jugadores no necesiran
SJ~r esto. pero si 10 descub ren pueden tamb ién dedicar ese tiem po adicional. Aunque
Los jugado res sahcn qUL' no vau a encontrar todo lo qu t' busquen en cualquier tiend a o no lOS que sea mu y heroico q ue un nvent urcrc pa~ un ari o o dos innmando enseña r
puc~ to(porque ~c lo hem os dicho ya). Alguno-, creen quc pueden en trar simplemente e-n la truq uitos a un animal. ~l\í 'jUC un pcjota pierd e H onor por hacerlo: po r cada incr emc nro
m ism a tienda al d ía siguiente y ti rar de nuevo para dis ponib ilidad. Por desgracia p:ua ellos. de tiempo (cada semana o mes). tira d-1: un resultado de uno o d(l.s ( 1 Ó 2) indica q uc'
o ro no funcion a así. no se pierde Honor por ese pe riodo, un tres (3) indica una pérdida de un (1) pWlto de
Una ver se indica que un objeto no ~d. disponible. no e-ti :-':0 se puede ni siquiera tirar de Honor r un cuatro (.¡l indica una pérdida de dos (2) pUntos de Hono r.
nuevo en 4d4 dial., y cua lqu ier t1.J3ITO narural que obrengasse repite y se suma el resultado al EJ tiempo de ejecuc ión indica el tiempo qUt' necesita el animal pa ra realizar la rarea una
total (parecido J.I daño de penetración. sóloque no se resta nada a las tiradas). Es to. lo ún ico q ue va. se le da la orden,
hace, es tener en cuenca el movimiento normal de bienes en el mercado, lo q ue neces ita tiem po.
Sesupone que el pejcu presunta por el objeto, se encoge de ho mbros ~. se va. Si el ~upo hace Las bestias más exoncas y peligrosas, corno los buh ósos r los lagartos blindados de

correr la \"01 de que pagaran de mds (~. tienen dinero par,¡. respaldar ro d icho), ssctiempo puede vientre rojo, pued en necesitar hasta el doble de tiem po para ser adiestrados (cons ulta la
HackCid op t-Ji;'1 de &''Stias p¡¡r;,¡ olncm-r rn.is in f~ ) mlación a! respecto de L'Slas criatur as). Ames
reducirse en un dí'l por cada piC'7.1 de oro 4uc' ~tell, Por <;upuc~to , los pcjotas podre» dar la
brasa a los artesanos o mercaderes preguntando con stante m ente. 10'l ile podna reducir la dispo- de comenzar a adiest rar a las criat uras inteligentes (con una punt uación de Inteligencia de R
nibilidad a cero y muy posibleme nt e harta 4ue entraran en la liS!;.1 Ilt-grJ. de gn:mios en teros. o más ). como lo~ pegaso.", e, necesario razonar con ellas. Co nsu lta la Tab la 1M :: mont uras y
bestias de carga exóticas fur~1 ver la disponibilidad. coste. clpa,iJ ad de Glrga y dc wr~a mi xi-
De un mod o sim ilar. sólo porque el pejota lire para disponibilidad un dia no significa qUt'd Ola de t">t.}', animales. L'n buhóso:\"O es un J.nimal de c.arga.y no dejes q ut' ningún jugador t<.'
objero en q ue esrá inrere.Jdo C!lui.Í ahí al día siguienre (si no lo mmpral. l.z prueM dedispo- d.i~"J. qut' ha adie.rrado~· criado aUllo. F..,<;(} da risa. Adt'rnás. ~í rare de confundim m n la.-.
nibi lidad para objt.1:os q ue ~ h.m enmntrado valen durJmc d 12 días. l}c<;pués de es<:. tiempo, be:\tias que ~uenan pan.."Cido. mmo la llama y la lamia, un em>r muy con uin,
c.iebes tira r de nuevo para &\pc.lllibilidad parJ ver si d comt'r..:iame hJ. ,·t'ndido su~ existt'ncias.
CnXme: no hay nada co mo hacer q ue un pejota f>C" pase un diJ reuniendo d dinero parJ. t'S(' Maltrato
cod iciado amé'i de cota dI' placa, r lue<,;o h:Kt'"r que un apu~to Clba11ero erl"Jnle salga de la
l.o,> jugadores a lllt'nudo inrl"nran tratar a sus lllontur.as y best ias de l-J.rgaco mo si fu.:r-an
rienda (Un d lJ al diJ sigu iente !'o(ílo po rque el romolh.tba del fX'jota no dejó un deposito.
maq uina.<;, Algunos de dlm C[l"(;'n q ue pucuen presio n'lr a un animal hasta qu e revient a, y
Las t a reas de los anim ales adiestrad o s luego simpl e mcnte ir!' compmr se otro . \ ' .\ lo me jor sí llu e pue de n , p¡;:rn los ani males se dan
cue nta cuando tO stan siendo rna lrratadm.
Pued e Jd i o.:~ [fa r~e a h.'i maSWt;b corrielltc~, y ha.\ta a los galOS. pero sólo los pc ri m~'trt'S
prc ll:ncio!'o()s se 11101t'5carían en g,l..\car t'normt'S cmtidadt'5 dC" dinero cn la m:lyoriJ. de ("Stm \ 'ario~ ÚetOrL"S p ueden obligolrJ un animal.incluso a un COlllp;útCrode m uchos viajes. a haCl.'r
lllL1 prueba dt' moral. L"na H7. un arumal fjJlJ. W1Jpru...ba de moral. empie'za a pt:llll1"ot' m'ZOr;.t;
rruc os. Co m uha la TibIa 16:\: tart.""J..S de lo~ animales ;;.diestrados.
muerde ~ - ...e SJOJdl..' o lit' aleja y se niega a que le pon~lIl
Tabla 16A: la silla o a1lorja.'i, :\1 principio. simplemente se ~.i
a coof't.-rar, pero si no se corrige d m;.~tralO se hará
Tareas de los an im ales adi e strado s n«esaria una Stpltltb prueba de moral,
truco. conducta tiempo para tiempo de a nima les
C.orregir d maltr.l!o signific l b:isicam ente 'l ile
o tarea adiest ras eje cuc ión capa ces!
acudir cuando se le llama 2d6 semanas I asalto cualquiera, gato (x 2) hay qlle ser más 'lI1uble de 10 nor mal con el animal
ataCir 3 meses 3 segmentos cualquiera.gatO (x O'S) durante un perioJo de tiem po igu,a l a! DORl. E dd
cazar 3 meses variable ballena asesina (x 075).grandes felinos (X 0'5), halc6n, perro tiem po que Juró el m.l1tr:lto (y, al me nos. dosdia<;), La
Contar (hacer como) 2 meses variable caballo, elefante (x 2), pe rro rl1'l3racióndd'lt' 'it.'r aoc'eu.lda: un anima! sob recargado
esconderse 2d6 semanas ' =!<o gato, hurón, perro , rata (x 0'25) no debe lle\'ar una carg;¡ q ut' n,'d llZCl su mO'o'im ienro
guardar 3 meses variable grandes felinos (X ¡' S). mono.perro. simio de carga (x 1'5) pt.lT debJ.;Ode 2lj de 10 nomw. un animal dcsnu u ido
"hablar" a unaorden 2d6 semanas , """","ro delfin ( x O'25).elefame (x 075). gatO. loro. perro debe recibir el dohle de la ración normal (y algunos
hacerse el muerto 2d6 semanas 2 segmentos cualquiera.. ballena asesina (x 0'75). delfin (X 2) rn:aIos ,. golosinas t.lmhién estarían mu\, bien) durJn-
imitar el habla 3 meses r segmentO loro re'oc ti~dlPO' Si se a>rTige el maltralO, d' an imal \1.K.'In.'
ir a buscar algo 2d6 semanas d6 asal1:os detfin. halcón. hurón. perro J..'im cond uctJ.S de comporc.unienro nonnales,
jugar a las cartas (hacer como) 3 meses variable simio de carga
luchar (junto con soldados) 4 meses variable ballena asesina. caballo (x 1'5), detfin(x 2), elefante 2, perro Si ~' I maltr;u o S i ~'t lt" ,.,in cambiar, ht st'b'1.lIldJ pru,....
llevar a un jinete 3 meses variable ballena asesina (X 3), caballo, camello (x 2). delfin,elefante, llama, yak ba de moral tiem' un pena.1izador dt' -2 adt'm.ís do.:
llevar un mensaje 4 meses variable halc6n, huró n. pichón (x 0'5), rata los dl' mis modificad ores. FalLtr t'Sa >t.~Ullda prut.'ba
rastrea r 3 meses variable ballena ases ina (X 2), gatO (x 5). perro de mo ral sign ifica que el an ima! imt' ma d huir a la
rec:OITer un laberinto 2d6 semanas variable ~~ primt"r;¡ o pol1wlidad. Si .o;e le im p id ~' el atrapa , L""rar.i
retroceder a una orden -4 meses 3 segmentos caballo.deffin (x 0'5). elefante. león de mal humor y se mmponaci mal (~ comed los
rodal'" 2d6 semanas 3 segmentos caballo (x l' S).cabr.!. (x 1'25). delfin(x OLS),grIDdes felinos (lt 2).perro ~umin ist ms, rnear.í en los sacos de dor mi r. hará
seguir (junto) 2d6 semanas variable caballo, perro , simio de carga ruiJo t'n los mo memos más inoporrunos. Ct:ct:rera).
tirar al jinete cuando se le ordena 2d6 semanas I segmento ballena asesina. abaIIo.c:ameIIo (" I·S).deIfin(x 0'5),elefante, Ibma.yak (" 2) pero acabar.i l."t'diendo a la c.lplllr.a, Si d animal tiene
tirar de un tiro (carro, et c.) 3 meses variable buey (X 075). caballo (X 0'5). cabra. elefante. llama b:iro en esa pru t'ba do.: mo ral, se qUt'liará con su amo,
trabajo duro 3 meses variable buey (" 0'5), caballo. cabra (" 2), elefante, llama, simio de carga (" 075 ), yak
VudYe a rirJr tr.l-~ l.l d ura ción adtx::uada (consulra I;.¡
volver a caS.l -4 meses variable ballena asesina (" 3}, caballo, de tfin (" 07 5), perro, pichón (x 0'25)
·E¡hb 16 B: Tt".Kd orws de los aninuk'.\ ),
, entre parénte sis se indica un modificador a aplicar ai riempo que hace falta para adiestrar a un animal concreto en un truco concreto
(por e¡e mplo, los gato s pueden aprender a venir cuando se les llama, pero hace falta el do ble del tiem po no rmal). Corregir el maltrat o Jl~pu6; dc Úllar un ;¡segunda
1 aunque los e1ehntes de guerra tienden simpleme nte a pisotear to do lo (el) que hay a la vista.
pm eoo J e moral es más difló l. No puede pt.'d il"it.' al

207
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C apítulo 16 - Bienes y servicios G u ía del Máster d e HackMáster


anim al que realice ninguna actividad mis
dura que cam inar a un ritmo norm al duran- Tabla 16B:
te el T RIPLE de tiempo qu~' fue maltratado.
Las lll..~ l i as sob recargadas no pueden llev ar
Reacciones de los animal es
Mo d if. a
nada. los animales ham briemos necesitan
que SI' los alimen te, r es I1CCl'S,lno darl es co n di ción ti empo la moral"
sob recargado 2 dial' +0
golosinas y regalos. Sólo dopués Jt" oc
co mida limitada 3 das ·1
tiem po volvcrí d animal a la normalid ad
sin comida 2dias .J
Los amos realmente nul os qU<.' siguen mal- agua limitada 2 dial' -2
tratando a sus animales los obliganín a PJS-lr Sin agua 1 dia -5
por una tercera pruebe de moral. EJ tener descanso limita do 4 dial' -1
b ilO sólo retrasa lo inevitable: csra rerccm sin descanso 2 dial' -J
prucbu ha de hacerse oda día. Una \'1.''1 tub, violencia física 1 dia -5
el animal inrcmara huir inm ediatamente. Si * puedes utilizar esto s modtñcaecres para
no puede huir 11 csd sujeto de a lgún modo mod rficar la moral de la craue-a, o cons iderar
(awdo, encerrado), atacara a ~I amo. Si no el negauvo como un positivo para la tirada de
puede atacar a su amo. aUGlfá a cualqu ier mora l (incremen tando ent onces la posibilidad
criatura similar que se encuen tre Cl 1'C.\ . Si csu de fallar la prueba de mo ral).
rocrlmcmc rcren.do o sujeto. se sacudici y
luchad, haciendo mucho mido. EM: ruido
obligará a hacer una prueba de monstruo erra nte cada minuto. Los an iruale, q ue no pueden hui r
de dicho maltrato o matar al propietario mah rarador se vuelvenS.J1vaje;; ese maltrato un gr'J.\ "C110
puede corregirse en ningtin c aso, 1.;1 cnarura es ahora UIl an imal sakaje. que nunca jJmi~ podrá
domado. 1.;1 rnavo ria pn.--kriria morir an tes lJUe' entrrnrarsc a e.<emaltrato de nuevo.
volver a ser
Sobrecargado significa q Ul' II('\~ tanto peso que su movimiemo se red uce por debajo de"
1/3 dd norm al.
Lim it ado significa que tiene I11l'llOS de .V-i de los requisitos normales. Ad em ás. de. pué-
de una semana a menos de los requisitos normales (po n gan lO'; q lh: un jugado r tacañ o
decide t irar con 415 delas raciones. o inrl uvo COIl un 95 C! il}, se considera qu<: la cr¡a-
tura nene recursos limi tados .

Orden jerá rq u ico


1 ~)S animales que tim en m e-nralidad d e manada pueden <:"r.lr dome...ncados. pero 'm natura-
'e/~lS hisicas 110 cambian. Los perros y simios lil ' carga necesitan sabe r quién t':> t j al ruando de la

Tabla 16C:
Mon turas y best ias de carga exóticas
d isponibi lidad b a se capacidad d e carga ca pa c ida d de
montura/bestia de carga COHe alta media ba la movim ie nto base 2/3 d e l mov. 1/3 del mov carga máxima!
águila
gargantuesca 8.000 po , , 3 0-1 50 lbs 151-300 lbs 401 _5001 lbs 600 lbs
gigante 1.600 po 15 10 5 0-75 lbs 76·150 lbs 201 _2501 lbs 300 lbs
alce de gue rra 300 po 50 40 JO 0-220 lbs 22 1-360 lbs 361·480 lbs 560 lbs
ballena ases ina
de monta 4.000 po JO 20 10 0·300 lbs 301-550 lbs 551·900 lbs 1.000 lbs
de guerra adiestrada 6.000 po 25 15 5 0-250 lbs 251·500 lbs 50 1-750 lbs 900 lbs
buey 15 po ss 90 85 0· 220 lbs 221-330 lbs 33 1-440 lbs 500 lbs
caballo
de tiro 200 po 90 85 80 0-260 lbs 261-390 lbs 39 1-520 lbs 550 lbs
de monta 75 po 'O 85 80 0-180 lbs 18 1-270 lbs 27 1-360 lbs 400 lbs
de guerra ligero 150 po 70 50 40 0-170 lbs 17 1· 255 lbs 256-340 lbs 375 lbs
de guerra medio 225 pe 70 50 40 0-220 lbs 22 1-330 lbs 331-440 lbs 475 lbs
de guerra pesado 400 po 70 50 40 0-260 lbs 261 ·390 lbs 391-520 lbs 550 lbs
de guerra enano 1.300 po JO 20 10 0-200 lbs 20 1-350 lbs 351-450 lbs 500 lbs
har agandilla 2.500 pe 40 JO 20 0-250 lbs 25 1-400 lbs 401-550 lbs 600 lbs
cabra de carga ad iestrada 10po 70 50 40 0·20 lbs 2 1·35 lbs 36-50 lbs 60 lbs
camello 50 po 'O 85 80 0-220 lbs 221·400 lbs 40 1-500 lbs 600 lb>
came llo carroñero 200 po 50 40 JO 0- 300 lbs 301-5 00 lbs 501-600 lbs 900 lbs
de lfín
de monta adiestra do 2.000 po 40 JO 20 0· 100 lbs 101· 160 lbs 161-250 lbs 300 lbs
de guerra adiestra do 4.000 po JO 20 10 0-90 lbs 91· 1501bs 151-250 lbs 300 lbs
elefante
de t rabajo 200 po 75 65 50 0-500 lbs 501 ·750 lbs 751.1.000 lbs 1.100 lbs
de guerra 500 po 50 40 20 0-500 lbs 50 1·750 lbs 75 1-1.000 lbs 1.100 lbs
de trompa garrota 2.000 po 40 20 10 0-500 lbs 50 1..a00 lbs 801-1.000 lbs 1.100 lbs
de dientes de sable 1.500 po 30 25 15 0-400 lbs 401-650 lbs 65 1-900 lbs 1,000 lbs
gr ifo
hipogrifo
2.000 po
2.000 po
25
12 ,
15 5
J
0- 100 lbs
0-140 lbs
101-200 lbs
141· 225 lbs
201-350 lbs
226-400 lbs
400 lbs
500 lbs
lagarto blindado de vien tre rojo 1.500 po 40 JO 20 0-600 lbs 60 1-1.200 lbs 1.20 1-1.700 lbs 2 000 lbs
llama 20 po 60 50 40 0- 165 lbs 166-250 lbs 251-335 lbs 350 lbs
mulo. burro o asno 8po 'O 85 80 0-100 lbs 101-250 lbs 251-400 lbs 500 lbs
oñfa nt e de guerra. 3.000 po 40 20 10 0-450 lbs 451-900 lbs 901 -1.200 lbs 1.400 lbs
pegaso
común 1.500 po 6 3 I 0-75 1bs 76- 150 lbs 151-250 lbs 300 lbs
mayor 2.000 po J 1 I 0-100 lbs 101-175 lbs 176-300 lbs 400 lbs
pe rro variable po variable variable variable 0· 15 lbs 16-20 lbs 21 -30 lbs 35 lbs
poni JO po ss 90 85 0- 150 lbs 15 1-250 lbs 251-4 00 lbs 500 lbs
po ni élfico 1.400 po ]S 15 5 0-170 lbs 171-255 lbs 256-340 lbs 400 1'"
simio de carga adiestrad o 1.500 po 50 JO 10 0- 170 lbs 171-255 lbs 256-340 lbs 350 lbs
<oro 20 po 85 75 60 0-200 lbs 201·350 lbs 35 1-500 lbs 600 lbs
unic o rnio 10.000 pe 2 1 O 0-200 lbs 201- 350 lbs 35 1-400 lbs 450 lbs
yak 15 po 75 60 ]S 0-220 lbs 22 1·330 lbs 331-440 lbs 475 lbs
Ilas cifras dadas para el coste y la disponibilidad presuponen un terreno y zona adecuados. los precios pue de n ser hasta dos o diez veces mayores en Otras regiones, y algunas mo ntu ras o bestias
de carga simplemente ser impo sibles de encontrar en alguno s sitios; no hay ballenas asesinas en e l desierto.
l tasa de movimiento de 1

1 esta s águilas pueden mover a la mitad de su tasa de movimien to para peso s entre los márgenes de 213 y 113.

208
Guía del Máster de HackMáster Capítulo 16 - Bienes y servicios
BUL1J.h . incluso aunqu~' no incluya a humanos y scmihumanos. n periodo dc vinculacion (sei.~ h éroes quie ren J.St.'guraTS<;' de qu e su equipo
!ICT1an3..\) cubre esto en lo que !"L"'S¡XX:1J.a que ln bestia adopte a su nuevo amo como al rrucho no In tilla (en e-pecial en ti lami no, don de Tabla 16D:
~ de la manada, po.:ro el orden jcr.írquico ,igu<: su camino had:¡ :¡hajo. hasr:l el OTn<:g;1, lo neresirart]. El no cuidar un afma da
Mantenimiento de las
Si h:¡y vario, anirnah-s del mi"Il1O tipo en la manada, lo :lrrl'gb r.in J 101 primera opor- como rcsu!l,ldo un pcnalizador de' ·l por
semana de negligencia. b u qu iere decir armaduras y escudos
mnidad. Si K k... impidc hacerlo de algún modo , morder-in las correas y similares Jurante
noch e p;1ra hacerlo. FJ r roc~ tiene IUf.J.r ralll[,it:n cada vez qUl.' se int roduce un nuevo que incluso u n~ h~um ilde d~a abandonada ti empo máx imo
en Sil vaina durant e n ueve d ías va a retu-r tipo de armad ura sin manten imie nto
animal: rod a-, la\ criaturas necesitan saber dónde encaje n.
un penalizador de -1 a dar y a daño . rúrucas/ rc pas J ~man.a
Establecer o reecablcc cr un orden ierárquiül comprende varias pelea s. ¡..Jo son a m uer- cuero 1 semana
~ aunqut sí que pueden ser bastante fieras. I'Ul-JCS optar por tirar lo, combares cmrc [os Antes J(' qUI: t:SOS pcnaleadore, lleguen a acolchada 4 dias
animales involucrados. teniendo en cucnra 1.1., muertes de anima les v ajust.mdo tu" noras. -S. dedicar sirnplcmcurc a1¡.. "Ún tiempo traba- cota. de anillas 3 dia s
-\l.rerm rivam"llte. puedes simplemente tirar (d(l + 4 )%. , il'ntio ese porcen taje [,¡ cunid.ul (it· jando en ella puede salvar el arma. FJ man- cuero Tacho nado 4 días
tenimicnro normal req uiere de ,úlo cinco COta de escamas 6 días
pun tos de t:.0lpe perdida cu las luchas por el onjcn jer.irquico. Aju' ta correspo ndientementelos
pun tos de golpe resta ntes de cada animal. Lu<.'-go tira el dado pc rcentil por cada l)('c,ri;¡ involu- minutos par.!ull nrm a peq ueñ a. quince p,¡rJ pieles S días
un arma de ramañ o medio y d<· veinte p.lfJ brígantina I semana
cada. siendo el q u~ saque el resultado ma~ur d nuevo macho alta (o hembra, a lo mejor). Si
la' armas grandes, Miemra, d penclizador cota de mallas I semana
cualq uiera de l"\3..S tirad.l' C'\ ri por dd."'djo del porcentaje de puntOS de g.olpe perdido. na bcsria
......1 de --4
ó inferior, multiplicasimplcmcruc cota de mallas élñca 2 meses
murió en las luchas. En 13..\ grande, manadas ó w\i inevitable tener J.l~IIl3..'i muertes. coa de placas de bron ce 2 das
el pt'n;11i7.:l<lnr pUf el tiempo mínimo para
Para la minar, haz ot ra tirada pcrccmil. Si esd por deba jo del porcentaje de PUntO\ de saber el tiempo necesari o para devolver d cota de bandas S días
golpe perdidos. ;p;¡rredel equipo del ~ru po [ tú d ige_,) se ha perdido <:11 13..\ luch;l.-' ! Lo>perros arma ,1 su estado fU nÓnnJlllormal. coraza de campaña 4 días
ril:lldt'lI ,1 ir:1por [;¡ comid ~l , Pl'ro 1(1'> ,imios d<,.' l",lrg,¡ pued"n ir:l casi por n¡,¡lquier CO'<;,l l[UI: co raza completa 3 días
LL'i arm a~ descuidada.,duranle mis li~'m ­ rodela 2 semanas
un hU Ill ,1Il 0 o scmihu nl:ll1o pued;¡ hac<:r. mili¿lr o ~·crrar.
po que ese til'nl'n un probk'nu. 1-] pc:r~on:lje ro dela con pínchos I semana
plll"l.\t· dedicar til.'mptl a su mantenim iento escudo peque ño S dias
La auditoria de estorbo po r carga (multiplica d pcnali7.,ldor por el tit:lllf'O escudo medio 3 días
I.a alldiroria de t'!'torno por cJ.rga tOS un COllúl1(O"lt'"nÓUo. Simpkm('nte anunóas k¡audi_ ~':J. dado). pero no puooe diminJ.f todt la escudo de torre 2 dias
torÍ;¡ d.. ,"'Srorho por <'-':J.rg..l!- y ",[ ju~J{)r ('n cu<.-."üón ddk' nmer li\to~ ,u' torJ.!es dl' ~{()rho hem lmbrr: o darl<: un tiJo;IJl"l.wdoa la ho ja,
por Ci~a. 'Iambi¿n te rl'comienJ o lolg-ar UI1 br<:ro q ue ron~ -Auditori.l de Estorho por l'tn:tcra. FJ ,lrm;1 dehe <;tr ;¡¡endidl por IIn ajust e al tiempo
Carg;¡" <:11 [;¡ ca ra I:X!lTIU del Escudo del :'.ti'>T<·r micnrra.s tiene lugar b auditorÍ3.. y;t que da ,lm1ero co mp~' l <: n t e. El arnwro ddl<.: ~hli o.:ar máximo sin
ulla sen"<KÍl'll1 de ~etil'lbd ,ti procedimit:nto. Aparte de 13..s andilOrías aleatorias, puedes qUl.'rcr \lna hora a un arma pt:qul'lb. {Tl-'S Illlr;L, a material mant e nimie nt o
impo ner una cuando d pnsonaie ju~ador ,"aya :1rt'alizar Wl;¡;¡cóón en b que m eó>wrbo por un arma ml-dia y ocho a una p:rande. Si P;l.,>:¡ adJmJntina 12 meses
~u prueba de habilidad. el arma ha nldw a bronce -3 días
ca~ podria fl"SUltar importame komo cuando va a salrarsohre 1111 ahismo). Si el jU~l(lor 110
tiene list;l5 sus cifras, f,tlla automitiCllllent<:o ,impl"menR' no plJ~-de 11<"\:lfla.a O M.
\U ~';\ tado normal (sin penJ.lizadon:s adicio-
nales). Si falla. d arma sólo está ;¡m..gl..td.t
acero elfico
ace ro de gran calidad
••
• 2
Si {Knt:13..s cifrd.'i li~tJ..~ fll-ro ót.in l'I.juinx:ad.l\. picnic d4 pumo.. d<" Honor. Rl;'S(;¡ Wl ( 1) plinto part;almt'ntc: tendrá un pen;¡Jizador de ~ 1 oco .. 113
adicional dI.' Honor {Xl I' caJa auditori,¡de estorbo por car.'.~.a talladJ. pr~iallll.'me:. Rot;¡ uno (1) rlt:mlaJll'lltc:a dar y a daño dcspu<.-~ de ('SO. hierro -1 dia
más por c;ld~ increm<;, ll(()de dit"! (l O) libm o nú.' que no nll:ran mnr;¡d,b (IX':'\(l que Iba d 1\unca pUlxle I"ol\"<,.'r a su estado normal. ;\ plaa • In
~jota pl:l"lJ que el j ll~"'\dor no h,¡hí,l ind uido). En los o.:J.SO" mi s <.-'X[remo" put'l.b i.m plln<"·r un mitríl • 10
\-~.... ~"S el armem úlmprari Ull arm;¡ así eo n
pt'ltal i:t~¡d(lr l'n puntOS dt: CX~lt'rit'IKi,1 i~ll:l1 a h3..,ta <.-·ineo p<xqui,por cada lihrJ no incluid'l. híerro enano <20
un Jl";(.uellto tremendo t: imt:mari lun'rb
~.
\"Ígila a lu~ j~""J­
Rerul·n.L. {¡Ill: l;u; mUll'"\.l3..s pesan un..tlihra por CIJa <.-io<.-uellla unidad...... P.1<,J.r por huena a algún pobfl' d~r;¡li.¡do
materiales de los esc udos
dores cuy()) rll,:rsonaies (~t.án C\..'"g"Jd()) dt' 'lll toKh3..~ o pJrd crl:l:ndo que "ln ("os.lS que pcs.m ip¡orJIlte. , : pur SUpUl.... ro. lo, p<:iota., puc- cuero - 2 dias
dcma..<;iaJo poco mOlO p:lI"a prt'OClIp.tN:' Je su f'l'SO. Y <:.s ci,'l1o. ;.1 meno, qlll·ll<.-··..,'S en~-ima UIl..l dl.'n <:n..-:ontrolN.· (on estos \;\·os inr,'nwndo mimbre - 3 dias
pequcña hihliort'l"':l o suficiemecomo r:lI"J un;¡cxpt..,ji(ion rnumorrer.L T\1<1.1C qu.... quio-ras r."n<"r colarle. hil·n<.-.... de calid.J.d inli..rior I.l.I;¡ndo madera - 1 dia
ul1a cakuladora o sunwdof'J cerCl JMra IJ. JudirorÍ:lde <.-'oimrbo por ..-::IrgJ. pero r<:n l1.lid.J.Jo de: intc:m;¡n bu....':J.f ;um'l.'l, c1Jro.
permitir qU(' los jugadoR'S la \"can. Si no tlt:\":!.s siempre unjo j'>Jhrán que \'iene una ,ludiroria!
Mantenimiento de las armas
la\ aUllilOrím; de'""lmho por C.1rt:,l pucdo.:n incluir a [os 'l[ k~,¡d os . cmpk\ldos. p0rt;¡antOr-
, ha., . monr u r.L<; ~· h..""Sri3..' dt' ('".up. de un pejora. ;T<xlos son r'....pon::.ahilid..td dd jt1~ador~
mágicas
Las arma\ encamada~ ~()n mi, rl':>i.<;tt"ntes. pem no son lll\u lnerablcs. (:tda "más" kaJ;¡
Peso y estorbo por carga +) suma Uil ml·... al tiempo J.ntl"'S d,"que c:mpi<"Ct a perder oonitic;¡Jo rt'S.lcn en euenta qut'
Si d e.lorho por Glf'p signin.....lfJ .<;implmK·Il(e MI't""U rra.."'porr..tdo-. ....:ria J.)í..:omo " ll..mw.ra.
,it:.uecomando como un arma dd VJlor"mis- compkto fl~pr:c.iO a su cap.lCidad dI.'atn 1ar ..t
('ierros moru.(ruos (una espada larga +3 d..-s..:u¡J;¡da si!=ue .<;it'ndo una espada larga +3 indu-
Al~~ jU~IJOf<.'S""" oki<lm que d <,.~turho por Gl.Ip comprende ~'O nli, que d simple pe.o de
.0 aunque renga un pen;lli/;IJnr dI.' -:! ptlr haher sido descuid;¡J;¡ duranre Sl.'is s"-'lII;¡n3..~).
un obj<'-10. Alp;un:l5 COS.1.' no p<-'S:lfl mueho. pero abul(;ln h.l.,r;mte. I~¡ aml;¡durJ ó po....'lliJ. p.:m
~'l't:í diS<."i1ada pa"l d m()\'i m i ~ nlO , ;t.\í qll<'" ~~ CUKt[;¡ (para h, ,unudllr,,-' Co)ftientt~. all1lt:no~) l:n ,¡rm;¡ m.igica sin \',llor de "lll,i.s'· puede Jurar un di,t nt<Í.' sin I1UlHl'n imie!Ho por
gran pane dd rx'So \. el t...torhll por w r~a , :\'0 ob~ t:lJltl'. no ddlCm o~ oh"idar qUt: un ohjeto pUl-Je poJI:f nú gico, L'n objew con molscs y poderes t:"pt cíticos 1'.""0 MUlla esos til:lllPOS. Alguno~
con(;lr pal.l el ,'Storho por Co'lJ1...'a mis (o. muy r..tLlllll·me< menll~) (1l1t' su ¡X"'() n.-J..!. PienSol, ror objetos pu...den lt:ner un ,'nc;uHamit:nw e~pt'cillco qlll' permita q ue no lMY;¡ quc mantt:nl'r-
. p[o. en b grut'SoJ. y ur.! a1tomhrJ ~llIe los p<.;or..ts quieren mNr dt'l c:hrilJo dd duqul·. PUl-"JC
c¡....m la: C'Sto ~ indka en la dl"'icrip(iúndd nhicto.
\:uef quinil'lll.tS pi= d(' oro ~. po.'Mf ~Io winrt: libr3.....;pero ~"U..l.Ildo "'-" t:nmll..t en un ti,Uro dt'
dil'Z piesde I:u:."', PUl-Jr: ,<r UI1 estorbo b.L"tantc nu~"{lr que- uru mo...nila dr:\c1nrelibra": Mantenimiento de la s armaduras
:\"n:nil.t'i tcner ~'n Ull·nta el \"olum<"11 de un ohjeTO J.I ;u;i~n;¡r1<: IIn \'alor de esmrbo por El manten imienro dt' 1.1\ ;¡rnl.ldur,¡, d<:pend,' dd ¡¡po de ann.¡<1ura. ob\-i,lmelllt:. S<.'
l~lTJ;:;¡.l TIU hum a dirt n riz l-"; d doble dd peso real p;¡ra los ohjeto, mluminoso, y d triple supont' qUt: dt:n~' rc-a[i/.JfSt: cada dia, t'1l eu~u uso d m;¡m<:nimicnm Ilel\.'.'i<lrio requiel"l.' de
para [o, muy abultado, (como la a[t(lmbrJ ). Lo r.ipido.. -\.sq tür.ue d".dec!J.rJ.r qu". un objeto un ti<:mpo igu,¡l ;¡ ( l O - v;¡lur de b (::\) x J m inlll(" . Así, una (ota de nulb .<; rl'qucfiría 1S
tiell<." u n valor do.: l·,torbo por CJrg.a ma yor ~l lle >U p"-'so r('"..t[ a la primer,¡ opu nunid,ld, De minllros d ,· nli lb do al dia.
ot ro modo. habr.h dl'iaJo que S(' tl' l'SWpe: lo~ Pl"jutJ5 se habrán sa.lido wn 1.l ,uya en algo. Sin embargo, en momentos de mu..:ha llt:cl"SiJ,ld. [,¡ ;¡rmadUr;l ptKx:\e d urar un poco nl<Í.~,
1\0 qUit'rl.... ('nfrenrarr~' :1 h ¡d{~J Je qUé' te den !lna, palmaditJ _" ('n 1J espalda. ;('0 es¡x,;iaJ ~,~uiri nt'cesiundo manrenimlemo alHl~ o de-.p1l6. ernl-lt'ro. ~. (.'SC mamenimiento nl"t-l'Si-
cuando [m jug.;¡doró no tcnian nada que hacer! tará ranto tiempo como _~ i se hubier.a h~'cho cada díj que SI;" ,>:¡[IÓ. FJ tit'mpo mi..-s:imo que
pUl-de p.1-'iJ.r una ;¡rmadura , in mantcnimiento '< indi(;¡ <.-·n b 'Iabla 16D: m;lllrcn¡mic:nro
Jt: la.,armaJur.l\ ~- (">(udos.
Manten imiento del eq uipo
Cnol Jl' Lt~ primer~b , osa... en b listadt' tarc-a, qtl~.. los jugadoR'S ohidm haúT ,-.,; el molnr".ni-
l11iCillO d,·1 '...luipo. Incluso Ulll leL" pi' {,L" al rl"S¡X.....to dd m,lllll.'nimicIllo J e: armadur.lS llue !Los Tabla 16E:
dimos <:'11 el ~tUlual del )uS'!Jllr, rl....ult.l realmcntl.' a'>(lmbroso lade gob qm' [os iug;;:¡do~ Ul'cn Coste d el mate rial de mantenim iento
q ue plllxien marcar. ¿·lcc!"L'l....que pUlxb ir por la \-idJ. m(1:ido.:n Wlacota de placJ.s diez hor3..' al mate rial coste pes o disponibil idad base
dia.abrk.T.dole omino en m<:Jio de la\l~::tJción, J!!;UJIlundo laI1U\iJ..'illbi;.>ndo ri«"Qo: (·omo!a..s
alta med ia baja
l:Ulr3..' \. CJ.~"l.lldott' en f'<ll.:l.'i de fan~o CO~lO los cmios y qu(' no le salf:JIl ni~: J~ aceite para arma dura (cueros) 5 pe' 0' 1 lbs 99 95 90
;¡rnuduras y Mmas deben r('("ibir ar<:n..:ión p<:riOJ¡ca incluso ,mnque no K Utiliccn
LIS aceite para armas y escudos (maderas) I po 0'1 lbs 99 95 90
en eomha tc. Las ho j3..' hJn d" allbrw, los mecanismos de [os ;¡rco.<;-;\ J,,-,hen .lccir.u'il: \. 13.., herraml en us de mantenimiento: 2 po 0'5 lbs 96 94 92
.¡rmad ur;lSC deben pulir,c :. hay qUl' arrq-:lar la_" pcqu "-'ñas aholbduras. . pulimento para J rmadura (metales) I pp 0'1 lbs 98 94 80
pulimento parJ Jrmaduras 2 pe' 0' 1 lbs 99 96 92
Man t en imiento de las armas
coste por aplicación; una aplicación es igual al mantenimient o de un día.
Hay quc ~kdic;¡r lil'mpo al cuid.lJo de [a., armas a.l mt'"ilO\ una \'C'Z lJ.d;¡ ~il;'"!e dí;u;. Los l herramientas para armas y arma duras.
pl'rsonaj~,:> ri.:o~ o pod<:rnsos pU~'Jl:n papr a orft)~ P.l'J que lo haga. ¡x·ft)la mamria J~' los

209
Capítulo 16 - Bienes y serv icios Gu ía de l Máster de HackMáster

Tabla 16F: Tabla 16G:


Fec has de caducidad Puntos de go lpe de lo s objetos Tabla 16H:
de lo s m at e riale s PG de armadura margen Calidad de cerraduras
materi al dura: objeto CAmín. e fect ivo s de PG tipos de ataque calidad mo dif. a a.c ." mo d if.al coste
alcohol d iO años botella de vidrio 5 O 1-2 contundente espantos a + 30 -
anzuelos d iO años ce rámica 8 O 1-2 contundente mala +15 -
arreos' 4d20 años cuerda (por cada 10 pies) 6 O 2-5 sajador buena +0 -
x 1'25
barcos, carros, etcéte ra d20 años cuero común 8 1 2-8 sajador, pe rforanre excele nte -20
cadena 3d20 años esc alera de mano (10 pies) 7 2 2-12 contundente. sajador superior -40 " 1'5·2
ce rrad ura 4d IO años lámina de cristal o espejo 9 O 1 cualquiera obra maest ra -60 " 2-3
comida prese rvada d4 semanas palo de madera 7 1 2-12 salador imposible -80 x 5-10

comida sin preservar 3d4 días puerta de madera 10 3 30·50 sajador


cosas re ligiosas 4d I00 años l silla 8 2 2-9 contundente , sajador * modificador a Abrir cerr adura s.
cuerda 2d6 años vara de metal O 5 12-24 cont unde nte
escalera de mano d6 años
espe jo I Od20 anos Por cada día más all.i de ese tiempo Todo lo que nccesuas es llevar el registro de 1<15 YeCt'S que el mago se olvida de envolversu 1.ibro
hie rbas 4d4 meses máximo en que la arm adura se pierde el de conjuros cuando llueva r 10a menudo que necesira lavar la ropa. En cualquier momento (si
instrumentos musicales 3d l2 años manrcnimicnro , p ierde un pumo de golpe ese rrnto descuidado sucede con frecuencia). declara que el objero esd en las úlrir nas. l-sro har.i
joyas 1.0 00 años) de armadura, ¿Esw puede reducir la CA aparecer una mirada muy gracioS:l en la cara de los jUg"J.dOfl"S cuando crean que les ya a pas:lfalS'o
leña 2d] años de la arm ad ura? iPOR SUI'CEST<.Y La peor que UnJ. rúnica vicia dcsmcnuzandosc. No les llevará mucho tiempo arreglar el problema .
libro 2d 100 + 2d20 años armadura descuidada se oxida. pudre ;, en
linterna fanal 2d4 años El tiempo opico durante el cual ciertos obje tos siguen siendo utilizables (suponiendo
gener al se po ne mu y pocha. Si no fuera condiciones normales . no el calor de la jungla o baños frecuentes en el agua del mar] se
linterna ojo de buey d6 años
así, imagínate la escena cuando un grupo encuentran en laTabla 16F: fcch,lS de caducidad de los materiales.
linterna sorda d4 años
de intrép idos exploradores (saqueadores)
lo na 2da anos
entrara en una armería abandonada duran- El equipo y el Honor
papel 3d20 años
4d20 años te mil anos. ¡Sin las reglas de mantenimien-
papiro Ir por la vida con una armadura cochambrosa o una alabarda mellada no es sólo malo
to de armaduras, el grupo tendría ahora una
perfume 2da semanas' para tu carrera de aventurero cuando te en frentas al peligro. también es vergonzoso v des-
pergamino 2d l2 años enorme reserva de armadura perfectamente
honroso. Por cada pcnalizador que un jugador permita que afecte a sus armas o armaduras,
raciones de hie rro 1 mes apta! Yeso no tiene se ntido alguno.
pierde un punto de Honor temporal. El guerrero grande y machote que coge cualqu ier arm a
raciones estándar d3 semanas Los escudos func ionan de un modo pare- que puede encontrar se va a encontrar con una sorpresa si no puede mantener todo su ajuar
raciones secas 2 meses cido, aunq ue los detalles del mantenimiento en una condición presentable. Sin embargo, esto no ~e aplica ,1 las armas o armaduras que
reloj de arena 2d l2 años son algo diferentes. Para los escudos hechos
ropas 2da años simplemente se llevan a algún sitio. Esos objetos se consideran botín. Se venden por la mitad
de materiales mas primitivos. el tiempo del valor de reventa normal (u na cuarta parte del valor indicado) o menos. pero si el pcjora
tela 2dl2 años
puede ser de cero dí;LS. Esto quiere decir que no las mil iza nunca;.· se guardan tuera de la vista. no habr.í pcnajizador al Honor.
tienda 2d20 años
tinta 4d4 semanas
el escudo perder.i pumos de golpe si no lo
Los aventureros de éxito suelen no molestarse con los detalles de atender el equ ipo y
tiza 2d l2 años atiendes a diario (no se puede ir por la vida
suelen preterir dejarlo en manos de sus subordinados (consulta el Capítulo 11: personajes
vitela d J 00 + 4d20 años haciendo escudos paveses con mimbre ).
no jugadores),
, excluyendo las bardas, que deben mantener-
Manten imiento de armas y
se como las armaduras. Dañar el equipo
¡ a menos que se consuma al utilizarse, como escudos mágicos
el incienso: 2d r 2 años. En general no se aplicadano especficoal equipo bajo las reglas de Hackj,[aster, iSignific;l e,ro
Como la, arruas mágicas, las armaduras
] permanente si no se trata co n dureza.o con que el equipo nunca sedana o rompe? iPor SUPUDto que no, no .'>l'J.S ridículo! Habrá momentos
v escudos m:ú.;icos suman un mes al riem-
un mantenimiento regular. en que los personajes jugadores o U1~ peenejoras querrán cortar una soga, partir un palo, o desga-
po mínimo de mantenimiento por cada
• sellado: 2da meses. rrar d hmdo de una mochila. Un d'lño t'Specíflco puede nm<;<:><';llir un eh:\Toespecítico.
"más": también suman un día por cada
poder mágico, si }' solo si no tienen "ruases" Hay dos maneras en que semejante a¡aque puede hacerse. La primera. es atacar un pUntO o
oficiales. Aunque el porqué podría alguien descuidar una armadura mágic.l e, ,Jgo que me área cspccficos con un arma, acuchillando la Sü¡!;J que sostiene la pesada cortina, por ejemp lo.
supera: francamen te. algunos de nosor ms esrabcruos por la labor de penalizar a esos idiotas Para ese tipo de efecto, los objetos necesitan Clase de Armadura y pumos de golpe. El segundo
con reglas sobre el mantenimiento de las armaduras mágicas :-.tA.s SEVER:\S, pero perdimos l'" un ataqm' que golpea todo en un .irea dada con fuerza considerable. como un piedro LJue
por un solo VOIO. De IOdos modos, en h1 mayoría de las campanas el combare se ocupad de aterriza en la mochila de un personaje. Este tipo de ataque utiliza una tirada de salvación.
la armadura más rapidamcnrc que [a taIta de manrenimienro. Cuando un personaje intenta dañar una palle cspcofica de UIl objeto , debes usar el sentido
Esto se aplica sólo a las armaduras que reciben un uso continuado. En general, la'i común (¡po rque m, jugadore, no lo haran') rara determinar el ctccto que un arrua particular rcn -
armaduras abandonadas o que no se utilizan nunca se oxidan ni sufren por la falta de drá contra cierras materiales. Inrcnrar cortar Wl saco con una maza es hacer el tomo: no importa
manten imiento . La armadura mágica tiene una construcción tal. que a menos 'lue reciba cuánto daño hagas que no funcionara. Intentar destrozar una pllena con una daga es igualmente
estopa y esté parand o golpes no necesita que la estén puliendo o limpiando para mantenerse estúpido. Asccúrarc de tener en cuenta la dureza del objeto y la cantidad de tiempo que tiene el
en condi ciones óptimas. personaie. Una maza puede usarse para derribar una puerta de madera, pero W1 hacha será mas
rápida. Un hacha no har.i mucha mella el una pared dl' la piedra. ~i una 111<1]2. ra que estarnos.
El mantenimiento de las armas y armaduras Si el peNmaje ti<óne un arma apmpia(b, determina la (:la,e de Armadura del ohjeto.
El cuidado de 1;1:; armas y armaduras es \lna tarea sencilla que puede aprender cualquier Los jUgJdOfl'S tienen que tirar para vcr si dan a nralquier cosa mi~ pequena que una pared de
cbse de personaje. Sin emhargo. no es un conocimiento 'llle se adquier.1 automátlClmeme. Los gmncro. AJguJ1,t~ tiradas nt....esitan una tirada de ataque (hllll.ar una jarr,¡a un ("'pejo de parL'¿, l" lr
jugadores deh...n comprar las hahiJidadcs C\lantenirniento de armas o Mantenimiento de arma- ejemplo). En esoscasos,,lsit,'1u una Ch<;e de Armadura al hlanco, teniendo en cllema el tama rlO,
d uras) o dur,mte el proceso de creaci6n del personaje o en partida. L'n jugador con la habilidad movimienTO. ;..dureza del ohjeTO, Los pumos de golpe de armadur.1etetl i\"Os se reducen normal-
puede atender a h~ armas de otros jugadores, pero dehe papr elcO.'\te d~' mantenimiento de cada mente como los puntOS de armadura normales. uno por cada <i:ldo de daflo C.lll"-ldo al objeto.
persona cuya\ arm;L\ mantenga, induidas las Sll;'~l5 . Como n::sultado, l'SH' servicio no suele ser Una \TZ se acaban 10, punto~ de arm;¡dur;¡. ti objeto sufi-e todo ti dano dirt.. . .t;lmente.
gr.m lito. Si quiern puctk'Sinf(mmr al jugador de la tarif:l actual dd malltenimietlto de hs arma.s Tambil:n dencs decidir cuánto daño puede recibir el ohjeto antes de que ~ rompa . Ll Tabla
y armadura.~ . No tiene sentido robar a lo~ pn~onaie:; cuando lo~ jU~'adofl'S lo hacen por ti. 16C : pumos de golpe de los objeros da márgcnl'S normales para alguno~ artículos r materiak'S
L1s herram ientas !lecesari;L', para atender a Ia.~ arma'i y armadura, suden \Tnir Coll los comunes. L:i columna final en la t¡¡bla1¡51a los tipos de Jtaque que rienen mayor posibilidad de
objelOs al comprarlos. Si se pierdcn, la mayoría de Jos arte~anos venderán un juego nuevo CaU5..1r dano a.1 oh jeto, aunque orros tipos tamhién pueden ser eficaces.L'sando éSTOScomo pau-
po r d os piezas de n lbrc. I~l excepción es lo~ objetos que se ~aSlan durante el mant<~nimicnto, Tas, puedes decidir el número de puntos de golpe para 'L~ignar a la mayoría de los materiales.
com o el aceite y el pulimento. ParJ. terminar. cuando 'c irll(·llta impactar a un pU1lW /lluy e~p('CÍfico, debe aplicarse la
pen,Jil.ación adicional para un ataque apuntado. Disparar ;11 cem ro de un a d iana o hacer U1l
El re sto de l eq uipo aguiero a la mochila de un enemigo en combate son acciones difíciles d<óbido :l la precisión
LLS ganzúa.~ de los 1a.dronL'S, los libros de conjuros, 0015..15, ropas. .. todo eso son también necesaria. El penalil~ldor por ataqu e apuntado se aproxima a la zona apuntada. como se des-
hn ramien GL, dd oficio dd avefltun:ro. 1-1 problema LO; que no se las puede mantener, :'-Jo hay cribe en el Capítulo 8: combate - el arte de rajar. Dar al cen tro de una diana c> equ ivalmte
kHma de impedir que las hoj'L~ de un libro amarilJem y ~e vuelvan quebradizas (aparte de a darle a alguien en el ojo, por 10 que se time un penali12dor de - 10 a dar . Dar a un área de
alguna magia rara). LL~ anto rchas arden, '[(-.dolo que puedt: hacerse es rtU'L<>ar el procóo. Las 'llrededor de un pie de d iámetro tendría un penalizado r de -6 a dar. etcétera .
galutÍ.1s de los ladrones ac;¡ban mmpiéndO.'ie, con el tiempo . La.~ ropa~ se rompen después de Con los piedros , conjuros ;.. otros ataques especi;Je~. los obieto ~ simpl t'mente tienen
unos años. Los persollajes pueden ocuparse del siete ocasional. pero con el tiempo ne<.:('Sitarán tir,ld;¡sdt, salvación. Si tallan , ~Oll destru idos adecuadamente (achicharr;¡dos. desintegrados,
reL'lllplazar l'S,LS CO~;I.~ , El man tenimiento de esos objetos corriemes es pdrte de los gastos coti- desp"daL.ldos, etcétera ). Con mi ta bs tir'l<.hs de salv;¡ci<'>n p,ua ohjeros, en el cap ítu lo del
dianos de los personajes (consulta el Capítulo \3: [Odo lo que brilla - di nero y tesoro). combate. para VCf los '·alores específicos de esas tirada s d(' .ql"ació n.
210
=

Gui a del Máster de HackMáster C apítulo 16 - Bienes y servicios


C a lid a d del eq uipo
Tabla 161:
Se dan precios p.:ua ohj~to, de Cal iJ.1JC; normales por b simple r sencilla romín de que la
Apariencia d e los caballos mayoría del equipo qu~ üJm pran los personajes ~ de calidad media . Lo, precios de-I "brilla]
tira d i00 en cada ca tegoría
del )ugJ.J.or son para ob jetes que no <;011 ni m uy chapucero- ni obras maestras elaboradas.
, 00 color de l manto dlOO cal cetines A,í. lasarma." hacen su servicio, ro n lllJngos robustos y hoj.¡, ,\(·)lida.'i, Lascsp'¡l.h,no se rom-
-, negro 1·20 largos pen (no muy fíciimenre. de cualquier modo) !'!m odres dL' ,li;:U,l no pierden. Sin embargo. la
15 zaino oscuro ' 2 1-60 COrtOS calidad pued e variar de articulo;\ aruculo. l'ara 3JP InO> articulo, L~ importante s aber la cali-
~25 zaino daro' 61--80 cuartilla blanca dad, ya que esta aíecr a a una habilidad del j Ul~n. Los tres Jn ilUlm donde b calidad es muy
_. 29 alazán 8 1-90 cuarti lla COrta blanca signíficniva son cerraduras. (",,[MIJo., y arruas. b ln no L~ lo mismo qu~' decir q lll' la calidad
]1)." almendrado 9 1-100 corona no afecta a nt Tl.)C<; obje tos [cons ulta las pitla." en el cap.rulo Jd combare). ¡X'm normalmente
.....,
«>-45 avellanado
palomino dloo ojos
esto pUM' resolverse rápidamente ~- sin ncce...idad de perder tiempo de rajar m uy VJ1ilN.)
(no rmal me nte se soluciona simplemente cobrando extra a lo, pcjoras ostentosos},
~53 ruano (gris rojizo) 1·10 negros
><-57 ruano azul (gris acerado¡ 11·20 azules Calidad de las cerradu r as
58-64 abigarra do (parch es blancos y negros) 2 1·70 castaños
<5-66 pintado (cualquier color con parches 7 1-90 grises
A los ladrones les guMa abri r cerraduras. ( es gusta practicar ,1 Wd,IS hora s, p,\ra poder
blancos) 9 1-95 verdes presumi r 1,.'011 sus a lll i gott'.~ ladrones en ~m bares de ladrone, de cómo abrieron un ingenio
" -68 pinto (parches blancos y marron es) 96·99 almendrados qUI' se crda inviolab le. Aunque esto suele ser pu ra menti ra, d hecho es que la cal idad lIl'
'59.7-+ apoalcosa (manchas blancas en la grupa) 100 dorad os u na cerradura puede alterar de form a sign ificariva la probabilidad de que pued a ahnrscla
75-79 gris moteado sin la llave. A I~un a.s cerrad uras e-.t:Ín tan bien construidas que sólo un mae...tTO lad rón
!JJ-84 gris manchad o! dloo ma rca s puede siquiera molestarse en inte nta r abrirla . mientras que: otra, son u n nulas. que inclu-
a5-n gm 1--45 blancas so un mon o borracho podría abrirlas de: un tortazo.
.....
'H· 97

00
blanco
falso afblno '
albino)
46-80
81-90
91·100
negras
marro nes
ningunal
En Hac!J.,I;b¡ er se supo lle qu e una cerrad ura es de buena calidad J. menos q ue se:
ind ique lo cont rario. L1S pe: T:'iOnJ..s co n bil"llt'" qlle prut c:gc:r no van a elegir cerradu ra, de
calid ad infi:rior , }' b.s mejores Mm mucho mas cuas }' di tkiles de hacer, El Manual dd
dlOO m arcas faci ales Jugador lista sólo cerraduras de calidades buenas y ma las (los pelotas pod rfcn estar lo suti-
d lOO m elena y co la
cicnrctru-nn-dc sesprrJdos (OIllO para COJllpr,lr una ccrradu r.l mnla. en especial cua ndo les
1-25 llamarada (una franja ancha) 1-29 negras
, ...." recorte (una pequ eña franja cerca del da la paranoia). p..:ro hay otra:.. m uchas cH q~orí;}s. C U;U1to maynr sea la calidad de la cerra-
30-45 blancas
morro) 46-79
d ura. m;h dific il res ulta a lo, ladrones abrirla,_ Las cerradura, malas y c<;palltmas suden ser
marrones
41·60 estre lla' 80-9 5 rubias únles sólo par.l detener al lad rón casual, sin preparación. ":0 1110 el chaval bastardo ese de la
61-90 franja (una frarqa estre cha) 96· 100 mezcladas l"afle de abajo {;qui<:Tll !J estrella de mi coche. gamberro! Sl: q Ul' me la cogisee tú ).
91· 100 blanco (toda la cara)
La calidad de una cerradura no PUl-dC' ser discernida simplemente mirándola. 1),:
hecho. un ma..e rro artesano podría ocultar algunos de \U-, 1l11'jon:s tT:lhJjm alojjnJolo., en
el cuerpo es de un tono marrón, la melena, las patas y la cola son todas de negro profundo_ un.l cubi~·nJ. de aparil·nc iJ.o rJi nJ.ria_Un bdrtin put-de dl'Scubr ir b cu idad d~' un.l cerr ,¡du·
1 el cuerpo tiene pequeñas manchas de gris. ra imentan Jo abr irla_ A men os quc falk- lT;tic lIllem e ([ir,ld,l J<: 96~ IOO ) , S.lOc cui n bu~'n ,1
I los caballos verdade ramente albinos tiene n menos vlsion que los caballos normales a causa de su
~., la cerraJur;\. C laro '111(: no llcn'sita dl'cir e'lO;l los dl:ln~b (" \';¡P' ..::sta ún.ld ura dcbc Sl'r
falta de coloración. Sus ojos son de color rojo (los vasos sanguineos en un iris sin color), igual
U ll tr;¡bajo r~..¡lnlt:'llte humo; ;¡brirla es mucho m i s di fícil d ~'lo qw: parecc'').
que la piel. El pelo es blanco. los verdaderos albinos son mas sensibles al fria (penalizador de -2
a tod as las tiradas de sa""ación) porque tienen prob lemas para rete ner el calor, son susceptibles a
las quemaduras solares y pro pensos a caer enfermos. los albinos falsos son blancos ~ on un tOnO Cab allos
rosado y a menudo (un 60%) tienen un ojo azul (llamado el"ojo de pared-') y uno castaño_ Los cah.lllos no ,"¡enen l'l1 un único color. tÚfm.l o (anui"lO.-IOdos til'nl'n apariencia." ~
, una marca con forma de estrena en el cemro de la freme. r.l'gos de:wnJuct.1 di¡-{-rt'"nt~·,. bto no ,ólo af1ad.... sabor a fU partida. sino que lo~ com' icrtl'
s un caballo sin marcas se considera que es de colo r puro. En algunas ;ireas, los mercad eres cobra· r:ipidaml"nte en demc'll{os ml·mor.lbl ..... de Ul C.1mpaña.
rín haSta el doble o el triple por un caballo de colo r puro, espec ialment e uno que sea de blanco
o negro puro s. [-{ay quien cree que esos caballos son especiales o incluso que "han sido tocados Lna \'e:l !o01b..~ qu e ha~' un ctballo di ..po nibh:. nl'l.:t'Sita~ d~'renninar que apdriencía ti.. . m:;
por los dioses". l os tratantes de caballos hacen esto porque los clientes m ~ s frecue ntes para 1m ¡ lIg;¡ Jo rc.~ no pueden ent rar simplcmc'ntet'1l un ~"'r.lhlo y dec ir ~m c ~i'fa el m.lmín , ¡"",ro
estos corceles son nobles presumidos y aventureros egocéntricos. Algunos cr iadore s puede n ¿lo til'nCl1 l'nIK1!;TlJ?~. O bUello, por ¡xxkr pUl'lk n, pero se rc:iriande d Ios fX1r toJ a la cíuda d.
incluso intentar com binar ciertos color es para obten er un resultado concreto, pero nadie en Utili1.a lo¡ -]¡,hh, 1(1] : apari.. . ncia de los cahallo , par-.I tener Ull.l d<:Kripción de un caballo.
Mondo Gargüis ha conseguido averiguar cómo desarro llar exaCtameme los patrOnes y colores
Por ej~'mp lo, 1m J1a7..an~~. 'lhiSJ.TTJdm. pim'l Lios y pimo. 'lld~'n ~~'r m u;.' roJiciaJ os por
deseados.
su.~ amplio, ~ l1amati\"ll'> p.UrollC~de m arca.'> blallCol.'_ Los ahil?rr'ldo~ ,,1Il bl.all'4ui nq.'To~. 1m
pimos marroll~ y blao..:os_ y los pint.tdm pu~-dl'll ~r de ...w quic'r ..:olor con mJTCLS bh ncJ.S_

2 11
Capítulo 16 - Biene s y se r vici os G uía del Máster de HackMáster
en la Tabla 16}(; mgos de los caballos, utilizando la columna adecuada para la calidad
Tabla 16J: del caballo. Puedes l"SCoger [os r;t..go~ en luga r d .... dejarlos al U_Ir, ~";\ qu.: rcal rncnre
Calidad de los caballos pueden reforzar el humo r v color de tu cam pana.
RolI (I d lOO) l.t" mordcdorev tienden a dar bocadiros a sus jineres o a quienes los llevan. un h.iluro
m o d ificador al modificador a la modificado r ;ncómodo pno no peligroso. Lo, COC(';ldOfl'S n unca parecen dar coces cuando '01.' les
d lOO ca lid ad m ovimie nto ca pa c idad de carga al precio ordena. ,, ~i lo cuando un personaje no quiere que pa.'oI.', Es mejor no ~q~u ir a un lUCl';ldor
1- 10 jaco " 0'5 " 0'2 5 (1 pc) rn uy de cerca. [.os muerde cercas son similares a 1m mordedores solo que parece que les
11-25 jamelgo x 0'75 " 0'5 (" 111 0) ":U"¡3 mis la madera q ue la g<;,ntt", Aunque rna..rica r cercas plle.,j~ ser causad o por una mala
26-80 normal
ro"""
- -
.,
- diera. o un hábito duro de romper. Alg,mos caballos tie nen una te nd enc ia apar~ntem entc
8 1-95
96- 100 corcel
x l' ] ]
" 1'5
" 1"25
" 1'33 x. malévola a par.1f'il," sohrc 1m pies de la gcnte cuando cstan si... ndo ensillados ~' cuidados,
Algunos x- niegan a galopar a menos que S('" les obligue {recibiendo al menos un (1)
pUntO de daño: hacerles(':';O dos veces1.'11 W1 solo dia cuenta. como ma ltrato]. AI!-'Unos caba-
Tabla 16K: Tabla 16L: 11os tercos se d etiene n ...·n medio de la marcha (no rm almen te cua ndo menos oportuno resul-
Rasgos de los caballos t a para los personajes jugadores! ~. casi tienen q u(' ser arrasrrados para qut" avance n. O tros
Razas que detesta roman un placer ca...i humano al frot arse con tra la... cerca; paredes y arbole, in tentando
jac o s . p e nc o s fog o so s
e l caballo quirarsc al jinetede encima. Lo vcaballn._qut' corcovean siempre son desagradables. aunque
,.,
d lOO o no r m ale s
muerd e
o co rc e le s
corcovea
dl2
, ra za de t e sta d a
elfos
fXlr lo menos el jinete normalmente puede sentir el c aballo rensarseames de que ¡Xl\l.'.
8- 14 cocea saco de huesos Los caballos sin adiestrar no han aprendido las órdenes bdsicas de manejo: izquierda.
2 enanos
15021 pisotea mee-d e dcrccha. acelera o reduce la velocidad. Hacen lo quc piensan que sc :' l/pone deben hacer,
jinete único
J gncman c s
22-28
29-35
J"'J
no galopa
muerde cercas
se para ocasionalmente
se encabrita
voluntarioso

5
gnomos
hada duendes
pero ('SO no siempre es correcto. Algunoc. aunque adies trados. siruplerucn tc son volun-
rariosos y. pensando que saben mi.. (Iue sus jinetes. intentan hacer lo que quieren . 1o5
6 humano s cab.d [o~ de jin~"te' único han sido demasiado bien adiestrados . recon ociendo solo a u n
~S;;,\ "Jt.~"-~~'~~ .~:J".
7 medianos amo.'\..llTl i:-J i.'1\.~)~\.~"Ci"l ',;C\ )·ffim.-.ki&~,....n, ~""'~.~ot.~fu.,.e, ,~~~'-~~o;:,..
52-58 co rcovea saltador-
8 sem ielfos bien a otros. incluso a los amigos del dueño. En raras oca siones un caballo puede sabe r un
59-65 sin adiestrar sabe un truco
66-73 miedoso amable
9· 10 semicgrcs rrucu men o r, no rmajmcnrc aprend ido sin adies tramiento <:sp<.'l.:i,\l. ms trUCO, son Illuy r..
74-80 no le gusta una rata ' tiene el paso firme
11 serruorccs simples: acudir cuando se les silba. encabritarse cuandose I ~ jalan las riendas, o dar ~o l p~
12 tira dos veces" con la mano derecha hasta que' recibe una señal muy sutil para detenerse.
8 1·88 simplemente tiene mala leche ro busto (PG máximos)
89-95 loco intr épido Los caballospanicularmenre vivaces timen su, propso dli lbdura.se.pccialcs . Al~'1J1los pan:-
utifiu la columna
* cada resultado adicio nal de
96-99 utiliza la columna
12 suma una raza más: si esto (en -implcroerneno poder moverse a un PJ.'iO fiml(, lento, C~ paso es un past'O <k' brincos
de caballos fogosos de pencos v esqueletos sacudidos. UlnlO monw un ~ d~ hUQ«~ Orros naa-n con un IUen:l' ........"",:0 lk
100
, , co ntinua hasta incluir a seis o
más razas, supón que la bestia salw cualquier bam.'T:l. hacit.'nJo difilil d podcr l-na-rrJ:rlos o a-rcuios. AI~'l.iJlOS poo:.:os mal·
en cuestión detesta a todos hwnor'Jdo~ ">C cn.::abriurin rq:x'nrinaITk.lllt' en los molTlc:1lros mi<. ·,or¡.m.'nderues, sobre h XIo
tira en laTabla f61.: razas que deteSta el a.ballo.
en ml-diodel combar.:.Cu.illdo d cdullom...-r t:Sto no csu at.lCJ.ndo, má.\ hien R"Jccio na con
I
lo s bipedos . El jugador de be
1 tira dos veces, una en cada columna. Si est o se repite , han timado
comprarse uno nuevo y volver mi.......io y >orp~ :-.. lll<."h,l." R'CCS un jindt" ha sido dcrrihado por e'>t~ movimi"''11[1l súbiro.
al jugador en cuestión y se ha comprado un animal imposible de
a empezar.
adiest rar : debe comprarse uno nuevo y volver a empezar. El di.~gu.sto por una raz.l. concreta signitlca quc el cahallo ('I'ilar:í a t.'S;,1 r.u~l siempre:' qll ~
le S<....I posible. Si se le obliga a el1Lihbr contaclll. PUl.'dl' llegar a aracar. Los cah.ulos mie-
Lo.., appalOO5<1so n r:kilnK'lltl' rt'Conoeib k~ por la "manta" ,!l, mam:hiu.s hlancas ~n el lomo y dosos c:stán buscando consrant c'lllenre una raLÓn par-a q ll~ les invao:il d pi nico. 5l" pOllen
flancos. E \ IOS caballm se t:TÍan por su ap;lriencia llamativa. así qu ~ apo]¡ róna r~ y mira cómo i ~ de nel"\iosos por w r a un conl';o que:' se mueve de:' repcme a mlO por ver a un 01\.1.) a!
los jug;¡.doT"tS se dispman un caballo dctt"rminado wn marcas raras sOloporque "da suerte" o acecho. l .os C1bailOl> con pJ5ü llnlle raramt"ll[c' se R'Sbalall. ni siquiera e:'n terreno rcshahllfil.O
l"S uUn;l s<"ilal" de la calidad dd caballo. I,O!; d..."t3.lIesconCR'WS podrian indmo hacer crexra lo<. o ~n el fango. Lm CJ.ballO'o locO'i difícilmcllll' senirán d<: nad J.. aunque los comt"róa mes que
jugado resque la rnatur.1liene algo e;' Jt..\.ial. M¿por qué iba mi \li~rer a d"'CÍrme qu~ mi caballo puecl.m hacer que se tranquilicen dura nre cortOS period05 de tit'1llpo illlemadn l ib ra ~ de
[iene unos ojos \-"~rdes muy hrillames? ¿Q u...-ria d.xi r algo ...u ando menóonú su melena mn dIos cncasquctándosdos a cuaiqui.:r pringan que se pon ~o;¡ a riro.
to rma dI: rd;impago? Dd >t'!>t:r una pilola o alg(l~ (j~, j~'. je. viejo tmco d.: \ táslerl. Y. cumo las pc r~ona.\. algunos caballos si m p l~ mentc tit"n ~n mala lechc. A ('sros l't¡llinns
chu los no les gusta nada ni nadie, \Iut'rden. COCl'an, corren )" hal'cn lI x10 lo que punIan
Calidad de los caballos para que ,'> e los Jl.'jl,' tmnq uilos. A \"~ce~, l.'stos animal es ~on buenos clhallos de guerra. ya que
Co mprar un cah:lllo es nd s p:lfecido a ir a compra r un coche dI: ~l1-'1.md'l Illano qll~ a uno, pueden dirigir su rabia a los "n~migns ..Id jinere durante u n rato, por lo ll1 ~ilOS .
grandl"S alnu Ct·llcs. Hay wdo un mu ndo de diti.'rencia l'nm: un potrO fog:o\O qu~ ha l~radll
Loscab.ulos umbi'¿n p1K-den serronJid onados rnc!lLso aun qu~ no se b adicsffi' forrnalment~.
en comh;1l1: y W1 jamd f;o n: nqueant~, AUill.Jul· nMlquier paYJ.SO pued.: dL~ri n~i r un orgulJo:-o
b w ~k:l1lp~ signifiCJ. qu~ l"%C algunos malos h.ibicüS: si un jinecesianprc da patad1sa un cahallo
cab.l lln de ~crra enano d,· U Ila yegua licia con el lomo torcido. las apariencia5 pUl-dcn <.er en b caJera, a.<oociaci a k¡o; jin('[esaJn d dolor y m difícil montano. Si salur una barrera !k.,vO\ lok.m-
t"llga óosa.~ para un ojo inl'Xpcno. Los jinC'tt'S experimenuclos saben cómo encontrar 11)', mqo-
pn: a un dolofOj() rirón dd bowdo. no tardarjen negar'<a -!>altar. Como ron muchosanimab no
R':'i caballos (y los tratantes cn caballos expcrimenrados c.amh¡¿n sah...-n cómo ocultar 1m. ú!1<K
h.K(' F.tlu que sc TtT'iu ~"O demasia.it~ \~"t':S para que aprt'Tld;¡ a C\;ur una (o nducta: tn'S o Clutro
de W1 l";\hallo). l.os o lm...,.cianres de cab-.dlos sin t"SCnípulo.. l'Sran sil'mpre aremos parJ.cnbrll'
\"\.'l.:es ~udCfl OOstar_I 'leC"utOrma loscahall05 pueden adqu irir más hih i{<)<, molOlos. Adiestrar a un
una a 1m. IX'jm.l5, e inc1w.o los pOCill cOll1erciame; hnnl'Stos del mondo a \'C'Ccs tien.:n que cahaIlo para que se libn' de eso:; hábitos es ditlól: hace (lit;) mi.. tiempo eom-girun háhito del qlr
R'CUpt'r.U pérdid;¡scuando b ha Sollido m;¡] algún tramo·IOJos los caballolo 1lC'C e;iun q U~ seb
h.1CC f.¡] ra para enscñ.tr lino lll K"lU al animal. Un adiesrr.ldor det~ rraoo~lr ron d anima! duranre
a.'iigne una calidad. Por ~upu ...'sro, la grail ma~;o rÍ;¡ de los c,¡baltos Sl' consid...·ran normak'S.
4d4 .....man;ls;l/ HCS d.: pllller hacersu prueha de habilidad (.Slllo dcsputs dl' ese til'mpn). Si el adio::s-
El modificado r al movimierno es el aju-"l ~ aplicado a 1.1 usa de movimlm lO ba~~ p;lra ese rr.l.dor f.llIa, pUl....ie volv(.'r a intl·ntaOo, PI.'Jll l'Sla Vl.~/. nl't'l'Sil<l.r.i ')d4 seJl1:Ul'I.~ dI.' rrah.ljo. Dt.'S j1lll'S de
tipo de cab'lllo. Un jamd go de guerra ligl'ro lend ría un índicc de movimienro dl' 18. cl 7 "j1~¡' d05 f.¡llus, la aJlldull;ll'; pl·mwlt"llIe. }' ,';S muy pmoohle qU~ el caballo haya adquirido ,¡]g¡ín mal
del 24 nOfm;¡1. Lin Gl.ballo dc guer ra ligcro fogoso tendría un índic~ de mO\'imi~lU o de :'\2. hábilll mK"I'O(4(Y)!¡., rit,lpor oUll.'o d3 ~ I r,lSgt"lS en b T:\hla 16K: rJ.'{.'OS de.' los cahallill,
un tercio más dd normal. Las fracciones deben redondt'3rse hacia abajo.
rJ mod ificador a la capacidad de car~ ~ el porcem..lic de peso base q u ~ el caballo plK'tIe
Los r ie sgos de co m p rar un caballo
1I<:'\'ar. e n jamelgo put"Ót" llcvar sOloun ';()Qo d~ lo que un 000110 norma l del mismo tipo, Antesde nadJ..l a numfÍa de los rrau m o deClhJ1los .'lerefieren a rodos los ciliallos corno ~cor­
mielllras quc un corcd pUl-de lleYJ.r un tercio más del no rmal. De nuc\'o, las rracciones crk'!;~ 11 ~p;lla&rnet (u n'lOsi es un co ro::l como si no: un bw..lllnlCO que utilizar con los juYfld~
debe n n'l.londcarse hacia ahajo. que acab.Ul. de dC'il.lJbrir las n:gl;¡s d~ did.1d o:.k kls Cloollos). Crilizar rl:ill1 ino~ prohmos ¡mak
FJ mOt.litil";\dor al pn'fin da un'l id.:a gen~ra l del l'lKarecim ienro q ue debe apli..:arse al ser in,<;ulc.mtt' o ineiu.>;() scliaIar a lo~ pcjotas como a p;llelOs ignor.Ullcs, AJcm.:is.por encima de b.
cuidad y r.1.'gos de los c;lhallos, hay O( r.l~ ramncs p;lr.l lena cuidado ,11Ulll.lprar un caballo, U.
cahallo. Los mod ifiCldnres para los jacos r jamdgm 110 lkhen aplicarsl' sino cuando un
nobb ~' mhaIlerolo locales 110 miran wn b l1~'n:1 car-.1 a los l"Xrr.ul os que wmpr. UlHxh.. hs ('¡¡h u?-
pejota inr...'IHa v~Tl de r uno de esos Co.1hallos. Claro qu ~ el com e rci a nt~ pod ría no quererlo ni
dllra~ entR'nadas ¡wa el nllllhlle. }' pUt.'\len LTl.'e"f que timen que imerYCl1ir, f:l robo de (,¡Il"lallo.
gr.lIis. Los comerc ianrl'S que cargan con C\OS p~n cos siel1lp r~ inr.:nrarán conseguir por [o
m~nos el pR'l.:io de un cahallo no rmal. En l'Sfeca\O,es rrabaio del jugador r~atear d pR'l.:io,
siempre ha loido W1 pasmiempo popub r, )' los castigosson a tTk:nudo ~'lIaImem e sen:ros para d
ladrón y el comprador. l..a mlK'rte n l la horca suelt' Sl..,. W1 CdSligo común para d robo dcClh ah
:--Junca dcje. q ue un jug-Jdor sepa que un cahallo es dl' calid;¡d inrerior;¡ ml'nos q ue inicie un
en mUl,.-h........ n.-i llO~,. 1no,: cuml.'rUanre5pOll.lcscmpulosos inR"lltan a ITk.'flUdo pa.sareabalklS Olmo
t:Xamen (y renga exiro ~n una prueba dc ~ lomar o hahilidad similar. como poco).
qut" no son riS í. claro,~"a le tetJ!.'O tu CJ.b.illo o:.k gut-"IT.1C1l.1no:>!") b posible que 105 caballos nu es:tm
Ras gos d e lo s caballos adicsrt.ldns. aunque: los commianrcs SK.1TIpn: 3:>c,:gun,'1 que lo Cici.t1. AUOl.ll1(: c:<; f.icil J..........ubrir
un (,¡Ihallo no csd donucJo. no e5 lID simple pcrcu.me J e ~i un caballo 1"\;1 sido t'llt rt,-IJdo par.¡ ..
c..1 Ja calYJ.llo tie n~ uno ()dos rasgos que ddinen.su "peThO nalidad~. 1'1K'tIen st"rC1pri..:ho- gll~ITJ.. En Mondu C:ugiii.. no S<' pn...'\le "&lr wm vud u" para probolr los hichos.
sos (l simp lemente qu~ k·s caigan mal los gnomos. E~IO" ra ~gos irrir;Hltespueden c() n\'~ rri rles
en cOlllp.uiíaalf.O lT1l' lItlS q Ul~ agradable, 'J:ullhién son un lÍtil texto de ambicnre y sirven de Lüo,: ¡x'rsoru jcscon b h;lhiliJad dl, Montar criatur.l Cem'Stre pued m t'\,itar Illtlchm dl'l lls no..-
recordaTOrio p:lra los ¡x'jolas q ut" cr........n <¡lll' pll~'J . . n haber o l!l ~~gll i d o una "f:anga". gos de comptar un c;lhlllo CO Il ulla pmc!xIde hahilir:hd exllO:-.;l. H per.,o ll:lic dd x' CSl·o!-.'t'r 1l<;;tI
h.1bilid lJ (¡x'ro collsid.:rando b ill\'I.'r;ilíll ~..ría romo no haceoo). Lna tirao:il l{l'(.--ru;ldl o.lll. a-
Cad;l G¡hallo fiem' ....IIIR· ninguno y J Olo (d3 - 1) pC4ueóos rasgos molestos, Ind u'iO los ft'Idad II Yerdadt'r-.I calid;¡d d~ un callJ1lo)" quizása1~U1l0S de sm r.I,'gos omim. ;..;'aruralnK1lIe.
caballos buenos put"Ó~n lener ra.sgos d...~ radables. PJ.rJ. cada caballo, dl''':rmina sus ra."gos
212
Guía del Máster de HackMáster Capítulo t6 • Bienes y servicios
~ ningu na manera de d...-rcrrninar d oriscn de la mon-
~ a ~ q ue decidas que d caballo ~ sido marcado Tabla 16M: Tabla 16N:
Jc .l!gUl\'l n UIl<.T.I. Aun es ro no CS ...romplctamcrucfiable. Ajustes por el estorbo Armaduras de metales Inusuales
vaque los ladrones d ie.1RJS p u e'den e-nconnar manerasdt: ajuste Puntos de ajuste ajus te al
de la armadura
.it['rar virrualmcnre cualquier ruana. a rmad ura tasa de moyo
normal
me tal
adarnan tita
a la CA ar madura
+1 +)
ajuste al peso
-25%
al precio*
' 5(Xl
, ,,
mantenimiento

ligera bro nce -1 O >< 2/3 ·3 dtas


Calidad de las armas medianamente aparat osa >< 3/4 ace ro emcc O +1 -50% q '8
aparatosa '213 acero de gran calidad O +1 · 10% +1"5 '2
No rodas la.> L~p'l d J..' se han creado ipJ.a! t">. Algunas
oro -4 -1 + 100% peso >< 3 ><1/3
.iIlna.~ son de una elaboración e-xrepcionalmcntc buena.
hie rro O O +25% O _1 día
otras cstan hechas por aprendices de pri mer año. L'na boja puede torjarscdel a...x-m más 11m)
pb~ -2 O O peso >< 2 ' 112
para lia rle flexibilidad ~. aguda..J.. El foriador de espadas puedehaberplegado y feriado cu ida- mitril +2 +1 -33% '50 ' 10
dosa mc m c. ~. p ued e haber tem plado el acero para dota rlo de un tilo extraordinario, o algu ien hierro ena no +1 +2 +25% • 20
' 100
puede haberse olvidado hasta de afilarel trasto.
*' el personaje debe proporcionar la cantidad de meta l necesario para hacer la pieza [deter-
La elaboración cuidadosa v 1.1 calidad '1.k.1 pueden darle a UlI arm a u n hOllilie.tdor en la minado por el peso). Además. el per sonaje debe multiplicar e l costo normal de la armadura
posibilidad de golpear o un bonifícador al daño. ¡x:ro óre• nunca d d)<~ ser mayor de + l. C'iC por e l multiplicador listado y debe pagar esto co mo coste de Iabrtcactó n.A s¡ que un arné s de
bonificador en t¡ posibilidad d~' golpear significa qu(• el arma l:~«Í exccpcionclmcnrc bien coraza de campaña que pese 60 libras reque riría 1.800 po s610 para los materiales. El coste
equilibrada, e; li\"iana o rápida. 1'0 es mágico en absoluto. L IS arruas de acero perfectamente to tal de la armadura se ría de (al menos) 13.800 po ( 1.800 + 4.000 >< 3).
templado u ho jas cuidado-amente forjadas ganan el bunificador al da ño. r1 metal retiene una
2pl,k'Z.1. de nava ja de afci rar, sajan do la armadura como una aguja caliente a través d e la cera. efectos d d estorbo por carga. Ad el11<k permiten d movimicnto co r no si su volumen fuera de
Deb ido a que' las armas comundcn rcs con fian en su masa e impacto, raramente ganan u n una categoría menos de la que realm ente cs. Po r ejem plo, u na cara de mallas +2 daría C-\ J, se
bonihcador al da ño. Aqu éllasque co nsigu en un bonificador es po rq ue rienen 007..J.S fi.lrmaths consi deraría como ligera, r Slílo coruarian veinte libras para d esto rbo po r ca.r-ga del pt'Nlrui<:
, . eq uilibrada, en ndadosamcnr.... ruando la 1J("\'e p uesta. Si la tuviera guardada en la mochila. comarian las cuarenta librus del
rJ lípico m ind u ndi d e la calleno va a notar lassurilczas de las diferentescalidades de [as arruas. peso de la armadura para el esto rbo por C.ltga del personaje (~\'e; por qué no podíamos hablar
Aunque cualquiera I.jUl.' me el arma r.:on~ib'l.lt: elbcniticador dad.) P" su calidad (aun cua ndo no de esto en el Manual del Jugador1) Por .\UPUC'iltl, algunas ar maduras moigiCl.\ no tienen ...'Sta
se dt cuenta de d io), wl o aquellos w mpetc'nt es con ese tipo de .uma o con ht habilid.l.d de forja cualid ad. peTO son excepciones.
de armas pueden r...conocer inmcdiaramente elvcrdadem arre qu e tuvo lugar en la fabricación del
La Destreza y el bonificador a la Clase de Armadura
arma. Incluso entonces. el perso naje debe man ejar el arma para apreciar su verdadero valor; Sin
embargo, por alguna razón. los comercianrcssaber p.m:cen casi siempre el valor de su mt"rcancía 1] tipo de ar madura q Ul' IIl'\';1 u n perso na je co n un lx uufi cad o r por D e'"Stf<.7..:J a la cbsc
k, menos 1Ü'> mmcrLÍantc::!> dl' éxito lo "-l.bt:n). A,í.
{por Ia.~ :unID dt: ..:alirud cucst.ln de linO) a de Armadu ra no afecta n..~ti\'am<:nte a ...'S .... ho niricad o r. ya q Ul' su.s condiciones nsica.s y
mm.·. WC<:i mi~ de lo normal. emn:namiemo co mpell!>3n el estorbo de la a rma dura (esto es lunirulamll;"IUC cierto co n
Cien os f"Xnejola.~ o I\.'gio llc::!> puni....n ser mnoc;Jas por Stb J.ftT1.J.' d.... gran Gllidad . Por las 3m1;1d ura.~ má gicas. q ue ~ n más flexihll'S grJ cias J. los encamamiemos I.jut: llenen). El
ejem plo. es bien s.ahido q ue lo~ l'nanos de PCJ.xror haCl.'"n hachas de bJ lalla ex,\..k'llt~ , La m arca pe naliz.ador po r Ib'ar ar madura ya esd te nido en Clu:ma en el oc ndicio d e fem im genl' ral
d... un herrl.'ro "'~p. :ciliw y _~ll\ ap rendi ces (pl"t.'ferihlernc mc en 7.Ona.'i remot:l.~ y peligruS3S) que da (su valor de CA final ). Pe nalil...u mi~ a un perso na je neg.i ndole los ajmll'S a la CI&<:
p\l...-ue ~l:r un'l !>.:fl.a.l Sl'gUra d l.' calid,id. Esos tuhajos bien conocido~ ~iempre úent: 1l precio s de Armadura por DCStrt.7..l t'Star ía fuera d e lug;lr y ;....-ria cr ud en no:w .
m.-is alros , pero ~úl o 1:1 m3n:a no ~ ifi n i ti Cl q u...· el ar lll3 SEA de gran cali&ld. l.Cl ~ personaj ...·s LISarrll'1duras sí ati:et:m , ~in embargo, a la tasa de mo vim ic n to lk 1m pl:l'~ol1.¡jes dept.·n-
w m pelentes en el um del arma lwcesitará n ut i]iLarla duranrl' al mellas Cltarro J ias ames de die ndo de lo ap;lrat osas t.¡ll(' ~l·.II1 , {;()1l10 se I11trl'stra en la 'la hla ló'\1: 'l jusl e.~ por d e~lOrbo
esta r seguros {k· q ue tiene o no un hon iricado r. O bviamen te. n in~..ü n co merciame ya a pe rmi tir de la arm adur.1.
que oto pa.\C an l...os d c co m ple(;U" la vent a.
Armaduras hechas de metales i"usuales
O r n a m e n t a ció n
("..on la ncepción de la cota de placa.~ de bronce. ~ suponc q ut: uM.1ls las amud uras d e
l.os jug;¡don.-s a \"(:ccs >t' t:ncabt.'Zonan con que sus pen.onajes poSé"en ..:iconos ....,tilos o metal ..... hacen de' un lipo de acero ba.\tallll.' comlin aunque muy só lido. Sin emhargo, no es
tie nen q ue dejar Ciertas cosa.\ dJc.l~. Int cll(a n ha....t"r f"'ro adquiriendo obicros que consider;m nl·ces.ario que siempre sea J5í. Los peenejota.~ roJerosos pmooblemem e ren~a n armaduras;
ad n:u.ld O'i. O d lerías an¡marlo~ a ello. La ornamentaciun no tiene et~ctO en 1:1 función de t">pt:eiales ( ~. si 1m pc joras;MJb rc\·i\·cn. p Ut-dcn .ldq uirirb en un es tado ligef".mlt'ntl· dañJ.do).
un artículo, p<:ro sí qUl' a umenta ~u pn:cio. l .( l ~ articulos o rlumentados tamhi¿n p uede n Lo~ ffit'la1cs di fere m es tien en propiethdes Jitcremes qu e lcrlt' r en {;uenra cu .md o SI: wiliJ.all
reforzJr el statu.\ d el Judio ("{lino un hombre Ul: riq ueza e in tl w: nci.t. Por sUpU....\ IO, tambit n esJ.~ armadur;iS. Ll1-abla lú:-.J: 'lrl11aduras d · metales inu_,u:lle~ li~ta varios tipos diferentes
marcan al pt"r~o n 'l j e como u n bl;1/1cO para lad rones y caem . Adt:rn i~. pw:de's h a c~' r cncmigo~ d e metaks ~. lo, efeCtoS que riencn en la Cia..' · d t· .....rmadurJ.. e;H~a y p reúo.
enm: f,,:rmna\ <lue ni co noce_~. e n espec ial e'ntrl' los no bles y coml'rciantes ri.... o~.
El ajUStl' a la CA de ningUn'l nunera im plica q ue la armadura (iene propil'l.bdes má~¡cas,
Entre 1m tipt:l'i más po p ll l a re'~ de ornam...· mación están momura_~ enio~·J.da~. grahados, ,lila que el mart:ria.l es mejor o pt:or que el normal dt:Scrilo en d ~lamw l dd ]ug'Jdor. Por
alforrelie'..es, in....rm lac ion es. pinlUr.l, en chapado. cince1.Ido. en~.Nado. grabar al ;l~lJ. fucne. tamo no <.e gana nin~n bonificador para Ia.~ tiradas dt' uh"ación, t1:..-':tt'l';l.
esm.ll u do, bJ rn iado , tallado. y dorado. Tam bi¿n pu........ren h;Ke.-..e artículos comunes d<:
materiales raros ~. t:¡nti~ ricm: dooe tan simpb como b seda ha.\I:J las picb muy raras c
I..mpuntos de arrnaduf".l. indic.an los puntos de go lpe de .lfmadur.'1 ad il-ional l"S en cada

increlblemelUe SlIJ.H"S de hehé~ d cagones (usar ('S(.' tipo de ob;"'ros p uede atraer mucho la
cat~t:0riJ. de e.. .
A~í. una corJ.ZJ. compler:l de adamamirJ. absorbt:ri;l YJ p untos de 1.1.1110
J.mcs de \"l.'r reducida su C\ (d e C-\ O a C \ l. en t':>le ca.~o ). En su n UC\'a CA l. absorht:ria
at enci ón d ...· cit' rt 'l~ part l'"S... ). El costo de tal~ artículos Jt"~nJl' d ...· la ditlcult;¡d~' habilid.ld
~ - p um os de daño antes de 'l.'r degcJ.J.lda .1 CA ~.
d d traba jo. F.., mejo r par.J. ti d ...'\:idir u n pr.: ..:io (mu~' po r enl· im;l dd origi nal), aunq ue 10
W":l'~ el COSle normal puede m ;u se co m o b'bl·, ;.' las cap'1S de piel de behi dr'lgón pueden El a jusl e ;tl rnantenimiemo ind ica el m od itlcador al tiempo máximo kot1~ul(a ti man-
a!canz;lr Hc ilm ...·JHl· un precio de o.:icn veces el co~t<: Je una capJ. de pid ..., . o indu~o mi<.. ten im iu Ho de' las a rmad u ra_" t"ll este mismo cap ítu lo) qU{' pt1l.'de pasar antes de tener qu e
l.os obje'lO~ que cuesta n Jm () tres \"eco nú~ d<:10 normal p unien incrementar el H o no r .lIen de r al m.uHt"nim ie mo d l· la .¡rm adura sin q Ul' pit:rda algo dl' ~u \"alor protlTIOr.
rem pof"J.1 f"n fin ( 1) p umo por di., ha.sta que se l' rKUerlfrt: t"n la H'ntana d e' H o no r honiric~do le n en cuenta que no se dan valo res de di~ Jl<m ib ili dJd para esta~ arm ad uras de meuk'S
(2 ')% po r d ía por ohjeto). lJeya r algo d e entre trC"i o cuatro \ 'C'Ce:'> el coSle normal puctle inusua.les. Consrruir eso, objetos es una tar<:a C"ipeeial que n-qu iere u n esnlecl.Oddiht.:rado.
co nll"""at la perdida de un (1) punw de H o no r lemporal por día: lo, pn.."'"Sumidn\ pelulanlC"S I.o~ pcjotJ.S que deseen hacl.'rlo, n.."Cesiran bu~ primt.'ro a al~'l.lien q ue quiera hacerl...":'> la
r pompo~s no Cal'n bien a nadie. armadura ~'lu~o un suministro del material.
Un. escuJos m.i¡:icos h«hos de metales que k'S dan u na CA mejo r no pt.'Sóln menos qUl'
Armaduras y estorbo por carga ,1I~ conuapartid.l!> má gicls. pero ~ considera n ligeros r~p"-":to al l'Sto rho. Ademis, OR'nt an
wdo su p<.'Stl J. di:nos lid t'~torbo por car~;¡ dd personaj e.
El f-:tctor d .... <:storho por l~lr~:l d..· la5 armad u rols no liene en Cllcl1ta sol:un enre el peso : tam -
bi"':n toma en com id t:raciu n la di."trihuciún dd pc.~o Lil·1a arm.ldu¡';l y la mo\"ilid.ld re1ati\'a d el
indi\-¡duo qu e la ¡k'va puest a. Por tanto. u n per'it:maje m uy fUerTe p ut-de Ib 'ar f.icilmentt" d Escudos
IX-SOd I.' su amb. de co ta d e pIJca., y aún así \'cr cómo m mo\;mk'nlo es esroroodo.
e n esl-udo o bisicamentc una pequeña barrera entre qui...·n lo sujeta y su n po n t:m e. Se
utiliza para dl'Tl'nt"rgolpes o proyectiles, pero w lo los procnil'l1Ies de dirt'Ccio m'S q ue pUl-da
Yelmos
alcanzar. Los escudos sólo puL-d...·n util il..J.rst: por co mpleto al frente o ala izq u il'rd a de q uil:n
Ueyar un "~rJ n ydmo ~ añad .... ~IIX"'l' aJ...X"uado y restrin¡,:l.' la \i~ión frontal J ...ilo <t.-SCnl.l. los lI.SJ. 1.05 ataques d c<J.e el tlanco dt:tt:cho o la espalda nil-gan = ocnefic io. 'EuTIbien
~c.l Jm (60"). ¡....:m d J. a la CJ.bt.u CA l. Los personaio ~in c;t.~o o yelmo tit"nen c...
lO e::n la puooen u(i1izatsc oft-nsivarn<:llte parJ golpc:-aro empujar J. un o po nenre. pe ro LO:; improluhlc
l'3h..'í'.J. (co nsulta la .'\t'CÓli n d t-diL~da a los atJques apuntado~ a localizacionl;"~ <:n el CJ.pirulo que eso ha!"a algo mi~ que molestarle u n poco.
R: co mbate' - d .1fle d e raj...r).
Los ,"""nrdos d ...'Scriros l'Il el ~lal1 ual d d Ju gador StO suponen hcchos de u n m;uerial re:-is-
Armadu ra mágica tente. co rno ..·1 ;lCero. Sin l'lllb;lr~o, los ...'Scudm PUI.·{k·ll h:rú'r · con ot ros 111<u eria1cs, co mo
ya se ha J idlO , t,UllO mi, como men o~ dec(ivos (l'"Sto último 11 general po r Gllt~a de la taita
La.' arm'ldu rJ..~ m,ifi:ica.\ pesan tanto como su, cornra rarr ida.~ mu ndana.~ . Sin ...· mbargo. cuan-
JI.' fo ndos, tiem po o conoci mie ntos té'cnico<;). L'n material mu y co m ú n a me nudo uti lizado
do stO Ut:\"an pucsta.~ (co mo;....- ~uf"lne q ue h.1 de h;.¡cerse). >ólo Cl.h:nta tI m itad. de m fl<:sO real a
ames Je que.se genf"ralizara el lI.YJ de los l'SCUdos dt: acero era la m"ldera, por 10 qUl' es JXl.'iihlt·

213
Capítulo 16 • Bienes y servicios Gu ía del Más te r de HackMáster
I::IKOIl\r.lf escudos de madera 1,) . - - - -- - - - - ---,
inclu.. . J de mimbre trenzado muv Tabla 160: Tabla 16P:
firmemente. El U'>l' de C"-cud~s P untos de golpe de los e sc udos Preci o e infor m ación rel acio nada con los escudos
de nm 1l\.1I l"fi 'l k~ inf;';ri"I\.Ci suele modificado r a la C A disponib ilidad base
ser ob jelO lll· ridi..:ulo. Uno debe- escudo +4 +) +2 + 1 +0 escudo precio CA PG pe so estorbo . 1", media baja
ría considerar cuidadoeunc nrc cuero, hebi lla 1 1 cuero. hebilla 2 pp +1 1 0'5 lbs lig. SO 30 20
cómo podría afectar a su Honor cuero, pequeño 2 1 1 cuero, pequeño lpo ·2 2 I lbs lig. SO 30 20
ame, de Ik'f'lr a l':>lar tan des- cue ro , medi o 2 1 1 1 cuero. medio 15 pp ·3 2 3 lbs lig. 60 4<l 20
esperado come parJ. utilizar o cuero. pav és 2 1 1 1 1 cuero. pavés S po .4 2 9 lbs med.a. SO 30 20
inn-mar usar t'!>t)\ objetos primi- ma dera . he billa 2 1 mad era.hebilla 2 po ·1 2 3 lbs Iig. 60 4<l 30
lÍ\"O!>. La ' Elhlól 160: punto,\ de madera. pequeño 3 2 1 madera. pequeño 10po ·2 3 5 lbs lig. 70 SO 4<l
golpe de los escudos indica los madera. medio 2 2 1 madera. medio IS po · 3 3 10 lbs lig. 80 60 SO
-o
modificadores a la CA }' pUnto!> ma de ra . pavés
de golJX' asociados con lo:. ecu-
m imbre.pequeño
2
1
2 1 madera. pav és
mfrnbre, pequeño
SOpo
I pp .,
+4 3
I
25 1'"
0' 5 lbs
med.a.
Iig.
70
20
SO
10 S
dos no mcr.ilioos, v 1.1 Tabla 161':
precio e infonna<.:i;ín relacionada d...lm escudos muestra orro, dan» rrlJ..:iollado'. Jl,lr.l el ~
Tabla 16Q :
dl' lo-; t":>CuJU'> de madera. ten en O ..renta que aUllque la densidad J.: la madera es inferior que
la dd hierro o d .lCI'Rl, son escudos más gru~, d... medo que el poo al final es el mivmo. Im pact o s en lo s escudo s
n" necesario bonificado r a la CA de l escudo
Con toda laemoción de los pttn<'''im"Js y monstruos repartiendo a k» r":~Jta" la x'J1SJL-Kín de +)
par a dar +1 +2 +4 +5 +6 +7 +8 +9 + 10
decepción en una tirada dl' ataque fallida pueJ.e resultar ~r una discacción. Así,con L15 n.*,
Il 12 10
de eli no dcfin i..lasen d t..lanll;¡1 del jugador, a veces es dillcil lb-ar la cuenta de cuando hav un
20 19 18 17
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Il 12 "
10 9

" "
19 18 17
im pc cr o cn un escudo. IJe,,;¡r un n.-gist.'o diligentede lo... impactos <.TI1<')sCSCl.IJ¡.->s~· d daño puede "IS 14 12 10 9 8
18 17 Il
ser sa.tisflltorio p;.lrJ induso It)S mas curtidos \ti..ters, y es una parte esencial del real¡...mo tejido Il 12 10 9 8 7
e11 laexperiencia mlp1t!"Í.\ricJ. d.... H.I<':k.\ láster. Con csroen mente. laTabla 16Q: impactosen los
17
"IS
"IS 14
Il 12 " 9 7

" "
14 10 8
CSI.:uJos puede mili7.lrscp,a r.layudarte a llc..ar laCU('1l[;l de cuándo hay un impacto en un escudo,
la tabl¡¡ mu.....rra los rnílll<.:ru.. necesarios para irnpacrarv el boniticador a la C-\ del escudo en
"
IS
14
14
Il
Il
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12
11 10
10
9
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7
7
• •
S
S
4
cuestión . LI tabla ns ulrnnrc muestra la tirada para dar necesaria p"ra dar al ecudo. Si la tirada 12 9 7 s S 4 3

" "
IJ 10 8
par.Idar mtldiliGI..b es i nfCr~)f. el ataque es un tallo.E..decir.d ataque no da ni al escudo ni a la
\'k rinu . A e'sro t;¡rnbit n SI.' le llama un pallufo.un tallo toralo un ridúulo nbsoluro.
12
10
• •
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S
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1
Por ejemplo. pongamo.. 4Ut· (;igorúno el gu.. . rrero necesita un 17 p;u'a dar a 'u 0pollemt'".
"
10 9

9
8 7 S 4 3 2 1 1
qllt: utiliza un escudo pequeño (un bonificado r a la CA. de +2l. Saca una tirada d.. . ;¡I.lque
modi liGI,b dt' 1';, <' :tlrnpmbando la T,lJ:¡Ja 16Q : irnp;¡ccos en 1m <..":sl"udm ].Mr;¡ d lllirn..·ro
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7 , • 7
S
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•S S 4 3 2 1 1 1 I 1
neL:t:sariu pJ.rJ-. J.lI' co n un lXHJiIlGldor a b C.-\ de +2 pur el esnlJu tlt' su 0pont·nte da que
necesita un 1') par;l ,Lir al cKudo J . . su opon ent<.'. ¡Por t;¡nro. así lo hace nlll un <.: T;l!.' reso- •
S 4
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1
nallt..·! El es<.: utio se collle ttldo d &uío del golpe. 4 3 2 1 I I 1 I 1 1 1
3 2 I 1 I I 1 1 1 1 1
2 1 1 1 1 I 1 1 1 1 1
Expa ndir las listas de e quipo
L L.. listas de l"quipo del :'..bIlU;ll del Jug:ldor inc1u!·en ...1~i cualquil'f cosa qlle un a :nru· t"n lll;ll1llS de nUf:0s mal¿..o lo,.• lSl,,-,inll' m'lligllO', monstruos horribles. posaderos in<.:om-
rero pUl'dt' I wn'~il 'l r o <'Pll'l\.'f dUtalUe su larraa. pero no son compk·t-l-'. Ames o J pués. p..·tente' y rricriGlmcnte CllJitjuieLI con (Illil'n ~C' cncucJHrcn. Aranas, serpit'fltt'" ciempits ,
algún jug'ltior \".1 .lll'ner al!!;una i d l'~l brillante sobre un deml'nto dI:: I::t¡uipo <.IUt' <.:rel· qu..·I ... e~corpiünt"s. wi..-erna_, _
". algunos saro~ gigant..,s PO'l'Cll tojos ....... nenos mo rtalt', r .lfa 10'.
va a ay'lIJar a l,,,' itar las reglJs e ignorar su propia ineptitud. <_:Olno \ti"I<.:r. tt'ndr-.iJ. qlll' ml·tl·{ personajes. Los p",jolas li_,[Os apn..nd..·n dpiJ.H1K"nt.. . J fl'\petar y t...·mer ;¡ tal.. . ~ cri.ltUr.lS. A
h.17~l , d...ciJir . . ohr..' qUt hay dispon ible y cuanto cue,ta . 1m pcjotJs [Onros les entran b~ (()[1\"ul,ionl's y pt:t;tn mi'l·rablemt'ntt' .
Cuan do agn..~ ucs un ani("lllna la... listas de tX1uipu, prinkro mmiJera la r.l<.:iona1iJ.ld de L.o' jugadores a menudo sobrn"'timan la imcnsid,IJ dc los yenenm (si los l:Sl;in utilÍ7A 1ndo),
su prt·s<':IKia. I ns jtl~wlnrl·.' Iwdir.ín co<.a, ridículas (por cj<.'mp1o. lll<.:lfJ.!Il::ras), pl'fOalpln.ls y los pe~najt'S a menudo suhestiman ~u ~'l(lder en .\ lonJo ( ;art->iiis (donde les \':1 a Ja r el
pcticiont'<; pu,x1"'n l'seJpafSc de los Jimit<:'S de la razón. :\'e":l·_,itari.. dl"(iJir qu¿ se: LOnsid...ra jam;¡Ll.H.:o). La fUerza de lo~ di,tint(" yenl'nm varia enonnt·mentl'. la mordeduf3 d<.' la enor-
razollablt· . .·11 tu partiJa. :-:inglÍn il.l.i'ltTcompelt':llI.. . ¡x:rmiliría ~ik"s J.. . ,¡sa]¡o en su C.1I11- m.. . mente temida ;¡r.IñJ Yiuw n.:gra m;¡laa un;¡ ...il, irn;¡all:.í en 1mDudo, l'nidos de :\ml1i...-a
fMiu. pero algunos podrían pt'rmiti r Glm" con hojas ;¡filadasal C'l.rilo d;¡ \¡nci. y (ltros no.
tan .010 una Yl'7 cada dm año.... ·CniCJllll·fI(t' UII 2"0 de IOJ.15 la~ mordeduras de serpiente J I::
e n;¡ n-l lu ya.. d..."t.ididoI.jue un nut'\-o ani.. .-u !o ..... r.17onahle. ddx'S a.sig,n.lrle un pr.. .d o. Gl.\CJbd r<::>ullJIl tJtaló. En d Otrol"\tremO .". SU la m...oJuSJ austt;¡]ianJ. I.:uyo agui¡onazo...'S k1:a1
En una primera aproximación. d precio de un objero c" el de la materia prima y mJno d... en rreillla "'---pmdO\. Esos 'llll \'t'nellos nalurales inmensam.. . ntc lct;¡]p, Criaturas como d &I pO
ol:ora U1ili7..adas para h.lct'rlo.l·n ohjeTO se \'ende norma1mentl:: pur un .' O- IOOfl.(J mi, de 10 tlecha dorad.1 "·cncnoso. b serpiente taipán oaiJl'ntal y d JX'"Z ft.Ka prudut-en todos VClll'1I0S
que ha mS(.ldo hacc:r!o. l-ili precios suben por muchm ficton_'S: rJ.rt>7.J dl' lo~ m,1(eria!e-. monal~. Lna "'1'"1 anadt'S las num<.'m'\J." ht..'Sti.l..\ wnl'no~ de H'l("k,\ li , tcr. tienes UIlJ necesidad
diflcu!t¡¡d Jel tr.tharo. el riempo que h;¡cefilra para dominar 1"" h.lhilid.ldl'S nt'\:t"Uria.s p;1r:1 imfxJrtanrcd.: comprendo:r la;, rq:la, para trJur con lolo dL"t..'OS do: lo", \·ellt'llO' en el ¡ll...·gO.
<.:omlruirln ~'la n.·putJ<.:itín lid aru,"...alln_-¡enietldo rooo l"Sro .:n CUl:nt.t, dc:heri.l' poder a,ig.-
Lt primé'fJ. t3cetadd dl'\.tOdl' un n.'1lt,.ln depl.'ndt' dccómo t'S admini\lf:ldo. La ma;."Orí:ldI"
nar un precio ;¡d..X"uado. Si. mi, adclantl::. descubres que ahar:1Ia.'re dcma.siadod aniculo ~
los n.-nenoshan de Sl'T invl'l.:l:lJos en d torrrllll' s.ln~Jínl'O. Otros Hl1enm sólo son deaiyos si
"-\u..· rodo. lo~ pt"N.JIl.lj..Ci l'Si.Ín eompr.mdo uno. ~ube el precio 11m pr(l\('...oJorl~ no pUl-dl'n
<,()n tragados (los ~ill"lS· ;e indilUn pm e;J:)S U1rim;lS rx)f\"¡U~ pUlxlen !i<.." administrJ.dus<..un lJ
m.m(ener d ritmo dl·1a d,,·m.rndal. En el caso improb;¡hle de qu<..: nl·.. . l'Sill"i h.l,:,,·r un .lni..ulo
comil.L: lo<; posaderossuelen preti.'fir Ia.. lx+.i<.b.\), L'nos pocosn:neoos muy morulcs sólo IK"C(."-
\IE!\"()S caro. n,ldie ...... quejará "'l..ko el ¡x¡br<.' imb...:LiI que pagó Jcm<bi;ldual principio.
...itan [ocar la pid para. !i<..Tdt-.,jy<..lS. l 'IU ..'.". ' d H"Il,,'no está en d sj'tt'ma de la OÜIUr:J.. empi..'7.J
Ha("k\lá.-iler t~li ambientado en :\iondo Cargüis. que tit'"tle t'Sl'náa1m....mc una r...."..nolo.. a h;¡t't"r ' u tr.1OOjO. La ma~urj;¡ d~ l()'., ..· t'Oent)'., se pll..oJen di... idir en Cltt"gOrias;
gia m 't.li..."a1. un hl't.:ho que ~ rdIera en L.., li,ras de equipo. ~ingún tOfllm aceptaría objetos
mas a an7.;ldos (¡en Ha.:k.\l.ist..:r no hay arma~ de fu~-g.d l. Si Jt'l:iJiera:.ambi.. . ruar m camp¡¡- Par.! la m;¡~TIrÍ;¡ d.. . los 'enmo~ una \Olaonu de la matl'ria l-ompone lln;¡ do.. . i.<; (aproxi-
ña en un pt"ri<.xlo de tiempo l'5pt.d. fko (por ejemplo. d et¡ui..·.J.. . nte de: la ;¡mi¡:::ua SUIl1t'ria. o mad..mente. alg<.l mcn(h de rreill(J. grJmm "~. d..:! T.l.
d Rcn;¡cimic:ruo italiano). r<.'ndri.lS qm' .ljmt.lr la.. li\Ia.,J . . cquifXlpara rdle ¡.lr1.1-, dit~rcnál.\ El dano de los "cnl'nos sr dett'f1nina después de que 1;1 \;mma hayJ. hecho tilla tir.lda de'
<.'n la di"p'mihilitbd ~. precio. Alguno5obj.. . to~ podri'ln no t'StJrdi"p'mihb en Un.ll·amP.ln.l s.lh-a..::ión. T.mto si sa[v¡¡ wmo ,i no. el pcr...o n.¡j.. n."t.:i1'lC J;¡flOJllrJ.JUe un periodo de ri"mpo
pre-nk"t.lil. ·a1.;.· alplllO\ pt.ldrian no "l'r ,¡no novNade5 en tit'mpns f'O;'leriorl". Por ej....mplo. qu.. . \-it'ne dctwninado rxlr la Tabla 16R: t;lhb d..' Venenos. Si fJJIa su {ir¡¡da dt" sal\-aelon.
1m lll;lyak como in_..rrumt'llIm de trahajo en la agri<.:ultufa han t'xi,rido dl"idl' riempo.. utiliz;¡ d valor;¡ la izquienb de la oorra ("r) en j;¡ columna dl' d;¡no. Si time áiw el1 una
memori;tlp (po r l"\l,l se k", Il.In1.1 IJmbi¿n -mazJS c;¡mpesin;¡s- - :" . dd T.). Sin t'rnb.ugo. tirJda de s.lh-ación comf;1...eneno. ut iliza d valor a b dl"n.."..ha d.. . 1a b;¡rra. El daño com i"'llza
no ~t' utili7.;lban como arma.......n [;¡ mayoria de 1m períodos. ~;th-o en C;!-'>llS dt' "lllerg"'lKia. ....n d ;LU !tO SIGUIEmE .1 'I,,-\ud . . 11 que 1Jcri;ullfa es imp;Ktada.
~l\l . . h.l-s ¡¡rm¡¡s ri..'nl'n ,1IIc..."stro~ q u~' eran h<.'rrami..,nt.l" d", g.ranja. pero <.'n . ·. MC periodo de ti
Por "jemplo, Guardo d (; louin _'>1: come t n.~ (¡isan....... frilO' y o;c hchc dos tolleb J vino
h i ~w r i a Jt' .\lclIldcl (;.lrgiiis, ,e han rdln,lJo ha\ta emluciorl;lr J su 'lemal torn1a mon'll.
tld malo, uno d.. . los cu;¡k"S tení'l un,¡ dosis ..1.. . wne lln CbSl.' 1. Sufrirá daño dul'Jnr 2· 12
En ..'Sr,·lihro no ·d;1I1 deul1es para jugaren otros pt'riooos,~·aqlll·Ll.l'UUO m.i~ ",.alei<.' tu (¡lm- asaltos (la tirJ.ltl es 7). Al fJ.lb r su rir'llb dl' .\'l1v.lC'ilÍn, (; u<1rdo se com.. . rá d6 puntos d ' daño
pan;¡ Jl' la l'r;¡ IIK'l.1il· ai. llÜ$ S<.' ale:j;¡ tu CllTlp;U-la de lo 4ue: S(" MI[Kllle: que: Jdx: ser f lacl\Uster. por asalto dura nte siere ;Isa!rm.
¡ Ah ~ UM..' I' qlll' de<.:idl'n h.llWesra lo hacen bajo ~u ul....ma ;.- f¡"'~gO, Si t'\lJ.\ illtefl'\J.Jo CIl l'$O.
Los \-c n en o~ para li '~llllcs, de sueúo y Jd)ili t J.l lll' ~ wn liSeram.. . nr..· J i l~ rl:: nt . . ." y n"'c~s il;m
Jdx:rLt\ nllllplar los libro., d..· Canld 'unk ~. SpJCeHKk parJ rl'llc'T lOdos lo, det;¡lk'\,
nl;Ístit'lllpOp.Ha ahrirse clmino en el si,tt'llla de ulla criatura. Por t;¡nto, el tiemJlo daJo t'll
la Tahla 16R: tabla de Vl::llenm ind ica el ril'lllpo l[Ul' han' Ellta para ,,-\ue s..' hag'ln rlour los
Veneno s y ácidos d~cros . Los \TIK"llOS paralin lltl's (it- jan al per.,onajc itKap;lf d.. . 1ll00Tr<;c duranre 2dr, horas.
Sil merpo qu.. . Ja rh cido, lo n J<lllu cc ditk il p.lra los (k'm;!, moverlo. El jl('[sonare no ;u fre
.-\1 pe r~ol1ar e rugaJo!' illGllltO lo esp..·rall muc has "orprl'sas crtlek·s. ~ l c mk'dll ra . . , pi.a du- ot rm di.'CJOs dañino s, p,"ro q¡ ulI1di,-i('lIl puede <.: onduci r.l un,l \t'rie de prohl<.'nus par;¡ sus
ras, pO,·iOIWSIllOf!.l!t·S. cervl'Za... J ro~a da\ y comida en mal cSlaJo ,lguardall a 10' l'er~OIl.lje, com pañ.. . ros.
2 14
Guía del Máster d e HackMáster C ap ítu lo 16 - Bien e s y se r vicios
U t ilizar ve nenos e n las armas
Tabla 16R:
Los perconajcs pueden inten tar aplicar venenos en las armas
Tabla de ve ne nos
en una desesperada int...nro na pm da r la VllC]¡;1 .1 las romas.
dispo nibilida d
Sl)lo los esoinos son libr es de hacerlo sin correr demasiad (l~
clase méto do daño cada duran te co st e por dosis .1", me dia baja riesgos. Es necesario todo UIl asalrc para aplicar veneno a un
A ¡nr ecu do 111 /0 asalto '-3 asaltos 5 po 80 60 40
2d4/d4. I
arma , y cualqu ier persona je que' no sea asesino que lo int ent e
B inyea:a do asalto 2·12 asaltos 12 po 75 55 J5
e 2-5 asaltos tiene una probabilidad del =;OÍJ de aplicarlo mal. Si l~r;Í utilizan-
inyectado J dI" asalto "po 70 45 25
D inyectado 4dl2d6 asahc 1-2 asaltos l6po 60 JO 5 do veneno JI' contacte o saca un Ol . ;d personaje q ue aplica el
E inyectado mue rt eJ2d20 inm ediato - 100 po JO 15 I veneno se: ha e nvenenado a sí mi ~mo: 1-] veneno ma l ap licado
F inyectado mue rt elO inm ediato - 75 pe 40 20 5 simplemente se pic rd c. mie nt ras qUl' el qu.: ~l' en vene ne a sí
G ingerid o d4íd 4 - 2 tumo 2-12 tu rno s 15 po 70 50 30 m ismo sufre S ll~ decrO'i.
H inger ido 2d4/d4 turno r·4 tum os 20 po 70 50 25
Ex tendiendo veneno en un arma pueden aplicarse hasta dn,
I ingeri do d6/d2 asalto 2· 12 asaltos 40 po 60 40 20
ingerido
dosis activas en un arrua peque ña o cuatro en un arma media
J muert e/debilita nt e asalto 1-6 asaltos SO * po JO 20 10
K contacto d6 - 2/0 asalto 2-8 asaltes 120 po 65 40 15 o grande. U na W:1. esas d m i ~ afecta n a víctimas, sólo qu exian
L contacto eH!O asalt o 2-8 asaltos 130 po 50 15 4 rastros dd vene'no. "lam o si el veneno se acriva como si no. <;('"
M co nu cto 3d6fd4 • I asalte 1-4 asaltos 175 po 40 20 2 seca y vuelve inútil en :k16 minu tos.
N
O
contacto
inyecu do
muerte/"kIIO
parallzantezü
="0
-
I asalto
2·2 4 asaltos
20C po
90 po
JO
50
15
25
I
3
En m as civilizadas, usar venenos en un arma ~ consid...ra Je:
lllUY mala t'C1uclci()tl. Tr.xlos h s personajes quc no sean J.';(.~itlo~
P inyectado debiliume/O - 1-3 turnos roo po 55 25 5
Insta a diez pie, JeI arruad"':'illUda tienen una probabilidaddel \ 0' ."1
Q inyectado debil itante fO - 1·4 tu rnos 90 po 50 25 2
R inyectado paralizan te lO - 3-30 asaltos 74 po 60 JO 5
acumulauvapor asaltode combare de percibir el veneno y atacar al
personaje que lo utilizao llamar a la p u rJ i;1. .si cualquier personaje
5 inyectado sueñoJO - I asalto 50 po 65 50 20
w el veneno, tira el dado pcrccnrik O1 a 20 indica que ataca. 21 <1
* el azul marchitado r es un e jemp lo de ven en o tipo J. si se administraen pequ eñas dosis de aproximadam ent e una onza causa
70 indica qu.: grita llamando J. la guardia. Y 71 a 100 indica que
un efecto debilitante sin tirada de salvació n. Una do sis de oc ho onza s puede causar la muerte. como Se describe en b tabla (se
aplica la tirada de salvación).
h.aa: ambas l'OSJ.S. El persona jequc utiliza elveneno pierde también
cinco puntos de Honor (incluso si no ...... un asesino. la gt:ntc lo CI\.'C.
l.os venen os de sueño hacen qlll' una criatu r a entre en un profund o sueño durante: 2d4 y si lo es. se: supone que no nene que ser un descarado},
hor as a menos q ue se le desp ierte de algún modo. l.os asesinos tienen una probabilidad del 50% + 1 po r nivel de asesino de Pe rcibir l·1
Los venenos debíliunrcs dehiliran al personaje duranre, d3 dias y c..1 U~1I1 unos sinnunns vcucu o cuando alguien lo utiliza (con un bomficador de + ] 0 acumulativo pllr asalto de
muy similares a los del resfriado común en 13.-\ primeras <:taIMs. Todas las puntuaciones de co mbare). aunq Ul" es menos probable qu e' llame n a la guardia (los resultad os dd dado
perccm il indican. \ -50 qcc observa cuidadosamente al person aje. 5 1-9 5 que ataca cuidado-
caractensrica del afectado se w n red ucida.~ a la mitad du ranre c, rl"lil"mpo. AA}.'\írau' de quc 'oC
'i.lmCOll" y 96-100 que llama a la gu.lI'd iJ y huye anr..~ J l"que Ik'guen. Cuidado!><lml"nte).
ajustan roJ <1.\ U. tiradas de ataque. dulo. Cl~ dl".\nn.ldurJ. o:flúer:J., dl" h, run tu:J.cion~ dc
Clra",l"rL\riCl rcbaja<ll\. Además. el pcl>Onajc se mue-.e a I:t miud dc su ws.a de mo\imil'nro Ejemplo: un .l5CSino dt"Senvaina UOJ. daga con b ho ja envenenada. Dos pc:r;ona, puro!;'"n
nonn a!' Finalml"nte. d <lti:X:t.ldo no pu...Je curar~ por m..-dios normaks o m.í~i ...os h.lSra que d \'Crla el prirnl'r a.\<llro de lu mba[\.' qu... eo¡;Í fucra. Tira.s los dados dc pt"reenril para cada una,
velleno es nl:urrali:u.d o o la dUr:J.citin dd efca o J l" dl,hilitam i"'mo ha tranM:urrido. pero a m~nos que saqu..'Sun 10 o tllcllOS no S(" dan Clll"nta dd w nl·no. :\1 sigu i ~nrc J.S<lfto lle
combate 13.-, do~ peT>!)IlJ..\ quc vil"ron el arnl.l tienen una probabili&ld dd 20%) de percibir d
Los pejotas herbali stas w neno. y cualquil"r Otro lcsrigo qUl" la \"l~J. pm primera \'CZ tienl" ulla probabilidad dd IO'h l.
Los pt"~}[<1.\ con la hahilidad de Herbalismo intl"nt31"in f.l..'>lidi;m:e b p.mida prepMmdn Tr ata r a las víctimas de Jos ve ne nos
\'rnenus mortales. [kia que lo intcnren: daborar \"CT1enos es dificil. En tmm que ni puede;
Por desg.racia. ha\' m uch.1.~ fonna\ dl' IUlar a un Jll:rsonajl" enn-ncnado. I.J..\ mi , segura.~
&:cidir lo dicaz que es un pcrnejota h.:rhJ.!isu. los pe:jotJ..\ n(X"I¡.'OSitan hacer pruebas dl"habilidad
\{Jn conjuro~ 'lile o ralent izan d riempo de acruacion. p<;'mJitiendo al pt"~lnaj l' d t....ncr la
silm pR' qUl'iml'TltJ.n ml'fl'p< l"n cosas que e; m<:jor dejar par.! los pcrncjota.'> y los a.'\esin~. FJ
po~ibilidaJ do: consegllir un ltata miemo; o nieg.an cl11eramemt' d veneno. Fl con juro dt·
peThOnajc Jdll:l'lIWntr.H y l\.'U11ir los clememos h..-isicos para esa taf"<'".l. ~'debe comtruir un labo--
~C::'::lI ndo ni\'d de clérigo mkmiz,.rrl't'IImo im pidl" q ue el p<;'tsonaje suti-'l ninglÍn d Jño ad icio-
i..\[orio pMil preparar n :nenos con un \."O~H:· de elllr... do<,cien tJ.~ ~. mil dosciellt'1-' pi<:,.<1.' de oro.
nal mientras du rl" el conjuro, pl"to no elimina el Wl1el1o. Si no St' cura. el n;,ncllo cmpel~ld
I ·~,tablecl"f d laborawrio rnjueriri n:unir una ampli;¡ colcccirín de 111.u",ri.llcsanimales. v..-gctak'S
a afectar ;¡ 1.1 criaturJ.de nucvo en cuan to el conjuro deje ..lesurtir d~X"to (ren en Ulcma que
y minera!t.... y d ifercnt..'S hcrramienras. L'na \"<:7_ mo nudo. pUl'lle utilizarlo para intentar de:<i.1-
si d veneno es " r!m :i:::dr/o J urante sicte o mi \ hora.'> . ~i mpk meme Jcj a de \u n ir tfec ro). 1'o r
rrollar wnl' lJ(>S y :mrídotus a un co~rl' Jel -5 0 0 de oda dmL\que !< da .lquí. Se suponc qUl" d
pll:'t:io dd antídoto es d mismo quc d dd n:nmo. Tira para la Ji~pon ibilidad par" ver si puede
enconrrar los ill~o-redicnt~ nocesarios p.tTJ. ClJa tipo en la lOna en que bu-'.ca, Incluso aunque
plK,--LlO .ser eIKo mraJu... d r..:j O lJ deh.: ful:t:r W]J prueb.1 de H~·rb.tli~mo para \-er si lo<; puede
ennJlllr.lr. LUl'gU pucdc intentar prq Mtaf su veneno. lo que requil're orr.. pmeha de h.lhilidad.
Primero. un rl'Sult;\do de 9(¡..100 e; un tallo crúÍ(o. E<;() .'iignitiC<1 que, durJlUl' d prlX'-~ ) , ;...1
¡x'jota St' ha l'l1venenado a ~í mismo! Sufrirá lOdos los dccros dd tilX) de veneno que sc';! q ue
intcntara preparar. Por lo demás. el pt"¡IlI;1debe rl"Ol:r b: ilOen su pml"bade habilidad A D E.\ 1.\ S
dl' saGlf un l\.'SulraJo mayor que' el (,.'05te m pil"LaS de oro d... una .'\Ola. do~is Jd veneno, tal y
tUmo sc da en 6. Tahla 16R: tabla. dc \-em·nos. ParJ. I()<; \TIl<:no.. que ClIc.tan mi~ de- nO\"<.'Tlla
pit'"l.3S de o ro pUf dosis. d JltlSOnaJcd..-betencr un niwl dc nucmia. en HcrNlismo IlU~llr dl"
<:i~'n y saCJ.r 1-10 en su prud)a de HerhJ.! i.smo.

Si d pejota [ienl" c:xito en su prueb:l. de Her b'llismo. d resultado l'~ un venl"no dl" la
d'l\e adl'w ad.l. Si talb. d [(:sulrado l'S un estropicio. El si lo ~abe o si no depl"nde d~' una
~gun da pru eha dc habilid;ld (q ue tira_'i tú. claro). :"Jo tienes por qué informar al jug'ldor d...
qué d= dl" veneno h;¡ hl·d lO el pejota ind u_'io aunqul" tuviera ..-:Xito. Toma la costum bre de
lirar dadm l~da n"Z q u... un pejor.l iml"ma hacer un \"enl"no. dl'Spu6 dl"qUl' d ;ug:;¡dor hJ.~·.l
tirado su pru ...ba de habilidad.

Otros venenos
:-':0 todo s los venenm encajan <:n e!<.tas clasl"S. Ll HackCiclopedia dc Be~ rias dc.c rihe los
efectos dl' los venenos de 1ll1lchJ~ criaturas inJividuales . Esos ~Oll casos <;, ' p,'ciales: muchm
J l' l"SOS v<;,nen05 empil'/.an a dana r a la vlctillla inmediatament c (a ml"nos que se ind ique lo
contra rio) y pueden tl"n...r descritos Olros muchos efectos difl'remes, Co m ulta las entra da_,
indi\-id ua!t.os en la I IackCloped ia d<;, fk;ria-\ para obte ner mi\ Jetalb al ~f'l'Ct:O.

Comprar venenos
Ir de riendib a comprar n:nenos no es como ir a comprar piqUl4.':J..' para la tienda dl" wmpa-
na; los venl"nos son ilq::ak'S l'tl muchas tit,tras ci,·iliz.tdas~· despil'f1all sos)XX"ha, cn rodas sitios.
Ih :r. q lle los ¡X·jlHJ.' pat.......n un poco antl'Sdeenu)ll!r.lr:1los ti~xJ.'i ;,Órdidos ad,x'U.IJos qm' tratcn
en dite n:nlt"S n-nenos, Pu.....!e llevaral menos dos días haeer loscontaa os adt''Cuados y comprar
incluso 105 \'l'nl'J1OS m"n05 potente. , ... incluso aunqul" puOOan encontrarse. nadie va a \·cndcr
mi, de ocho dosis a la. WL.
215
Capítulo 16 - Bienes y servicios Guía del Máster de HackMáster

Tabla 16S:
Tabla de ác idos
T iempo para d isolver pu lgada cúbica de l
tipo d e precio daño o rgánícc blando cuero, cu e r d a, madera hueso p ied ra, p ied ra s metal rnitrii,
ácido (por dosis) por asalto' (carne, vegetal) etc, cristal (gemas. joyas) adamantita
A 25 po d4 5 mino I hr; d3 hrs. 2d3 hrs. 2dl2dias
B 50 po 2d4 10 mino 40 mino d2 hrs . d3 hrs. 2dlOdias 2d 12 dias
e 100 po 3d4 5 mino 20 mino I hr, d] hrs. dl2 hrs ]dI2hrs. 2dlOdias
D 200 po 3d6 I min 10 mino 20 mino 40 mino d2 2d6 hrs d4 días 2dl 2dias

ácido s dige stivos


tamaño orgánico b lando cu ero. cuerda, madera h u e so p ie d r a , p ie d r a s m etal mitr¡l.
de la c riatura daño (carn e. vegetar) etc . crista l (gemas . joyas) adamantita
diminuto d6-4 6 hrs. 13 hrs . d] dias 3d4 días
pequeño d6-4 3 hrs. 7 hrs. d2 d ias d6 días 4d4 sems.
med io d6-3 I hrs. 4 hrs. 3d l2 hrs . cMdías 2d8 das
grande d4·1 30min. I hrs. d8 hrs. 3d4 hrs . 4d12 hrs 3d4 sems
enorme d4 15 mino 30 mino d3 hrs. 2d4 hrs. 2d l O hn 6d4 s~. 8d4 serns
gargamuesco 2d4 5 mino 15 mino I hrs. d3 brs da nrs. 4d4 sems. 6d4 serns. 8cM seras
I supone una inmersión completa. o casi co mpleta en el ácido.
1 daño directo. El daño de salpicadura se da e n un diametrc de un píe. Un ataq ue de acidc típico {arroja r un vial ro mpible) sigue inflingiendo daño a la criatura durante d6 asaltos (aunque el vial
debe FALlAR su tira da de salvación y romperse )

ejemplo, ~ i Cu .lrdo hiciera qUé' su ck;rigo de nivel cuatro rcvidcnre le lanzara un I¡zll'lI1i::'IT Morir envenenado
1'/'/1/' 110 después del segundo asa]ro de sufrir da ño. no sufrid el d'lflO por el n'n<:110 du rante
L'n pe rsona je qu e m ucre romo resultado de un envene namiento pued e st'gu ir ten iendo
cuatro ho ras. Por desgracia p.na él, si no M: 1<: cura el veneno en ..:se ti... m pn . recibirá d(,
d \·I·nI."110 activo en su sistema. Lo s ven enos se mant ienen activos durante 20.16 horas dl"Spués
pu ntos dé' dalÍo durante c inco asaltos después de qu e el conjuro dcj ...de su rtir di:nu.
de la muerte de la vicrima. Si el personaje e. r~l'irido(o similar) d urant e tOS;: tiempo. debe
Los conjuros cu rativos qu<: restauran ptmloo; d... ~'Olpe '>lilo pueden devolver los que se han encontrarse algún método pJ.rJ. neut ralizar el veneno antes de qUt' sea devuelto a la vida,
perd ido: no se pued en utilizar corno b.urcra ame finura, perdidas. Esto incluye inclu,o al con- D..: [o conrrar¡o. si el pcioca pJ.'-J con 1:X¡W u na prueba de >upc:rvivcncia .1 la r.....urrcocjén,
juro de sexto nivel nl~l flo<,;¡ment<: llamado /I<lIM.7i1, qllt" ni elimina el ven eno ni tTt-n..1 su pro- debe tirar de nuevo para salvar contra veneno o .\ufrir todos lo~ cfccn» J <: 6t<: en su cu..:rpo
¡..'ft':"O (aun q ue d conjuro de séptimo nivel. 1"111.1<"/,.1 fl">t.lUT,Uinl hu.í ambas cosas). SI'Umtfi:':'lT dé' nu eve, sq.'Ún la-.. reglas normal..... Dd)(" determinar.-c U11;l nur-va duración ~. aplicarse
1'rllnJO no devu elve los puntos d<: gu lp.,: y;l pcmidO" a C1U'iOl dt'los efectos del veneno. pero lo de nuevo el daño como si el pc:rsonaj<;, hubiera recibido una nueva dosis. ¡De hecho, 1
elimina completam ente del sistema d<: la HiJIUr.l (hasta qUt ti personaje vuelva J sallar al to<,o personajes pueden resucitar y volver a mo rirse en S\.'guiJa !
de nhofJ.Sl.
I.os persolujes nmll':ilos, con la habilidad de Somación pueden R'lrJ..Qr el COmit'lUu dd JJ.!Ío Tipos d e ácidos
del "eneno si y ~olo .,i lk'g'lll al individuo ;lt~'ct;¡d(l el asalto d'··\Pllt:,\ de que S,~l ~'nn'llen,ldo (el El ;icido ha resulr.ldo 'il·r UIl med io ha~ t allll' d i:ctivlJ de dt:,truir (O~J.'. f:l'lUC ;. prudXls..
.t,.¡lto en qUt· d WIWIlO " Ill I)C"/~lría nornullllrlllt' a a¡-;"'Ctar a la víctima). El personaje s..tn;ldor El jc ido Ji sut'h-e casi cua.lljUil'r cosa, aunque llect·..ila más ril'lllpn con unos mat eriale.' que
J d 'lC ;lIendcr a la vinima dd "....nt'IlO durJ.llIl· ,'iIKO a.'iJlto, colllplt'w~. ti<:OlpO ducante d (ual S<." con ntrO';, L'na \"Cl un objeto talla ~ 1I tir.td;1 de ';J.h'ación . el :kido m lpie!'a a hacer su traba jo.
sll.\pc:nde Cl.J:J.lq uit·r daño por vellt'no (m la dctinu. claro). .\1 final dd l.juilltoa-alto, la \;nima LJ. Tahla 16S: tabla de acido .. se aplica por unJ. o.1o..is (ocho onzas) de .io.::iuo. Para cant idades
11;10: una tirada J t' ..a h-adlÍn eontr:J \'t1WIlU con un honillcao.1or de +~. En = momento...... mJ;'or,,<; o ml·nore.. J.jlL\tJ. los rl'Sultados. Por t·jcmplo, doo,' on/~' Jl' un acido d<: Ti po A
;Ipliel el daflo como YJ:.<." ha dicho. ;R..UIt'nh qu<: b. hahilidao.1 de Sanaóón '>lilo puede utüiz.me Ji,.ol.....:ría una pulgada cuhic.l de mat~ria or~jllicJ. hlanda un ':;oou mis r.ípiJ amenre que
colltldlos "enenos im"n"tadl~ ( .os \"\.1K110..iru:.t-ridos \"de ..:oIUJ..:w no ..... wn af<."\.....adoo; a mmos o•.:ho onza.s.Cada ácido tit'lle un tipo dit~rt'llIe. con SlLS propio~ \·.I[or....dt' darlO y dislinta
(Illt:d o;anaJor tamhi~~ renga la habilidJd Je 'HerhaÚsmo h' ah..'Un:l~ hieroJ..'). poren...-ia' el :í.jdo do:scritoen el Gpírulo S: combate - el :me de Idjar lOS Jd Iipo B).
Lm .í.::ido~ dig'-"'Iiyos ..... apli.::an principalmcllI.· a los objetos ~. '><;.'r~ alr::lpados en d estO-
mago OC' una cri:llurJ. T<:n <:n cu<.'nta que 1mobjetos I1l~ieus sumall un J¡a por cada más
nl.Í'; ct~'Ctivo) al tiempo dt' o.1i"oluóón <:11 el <:.'óHimJ.f:o de algo. Si un obklO fut'ra "rc:xalJdo
;lIltt'" de ~r disudro por compk·lO. pod ría st'guir siendo mi lizaJo (si qll<."l.\a hastanrt'), peRJ
d,·¡" de 'ec nl.igi,'o ( ~.;] 'llK' .Sl· aplica un a tirada Je sal"J.o.: ión por ,1\.llw, se ~ u pone que d
oh jeto h.¡ bll ado).
( : i ,· rt ,l ~ cci;1(u ras ..on inClp;l(eS dt: digt'rir determinados objeTOS k l lil1lo verde digit're
m;ldec;1 IlHl~·len tam,·lltd. ,\dl'l1l,i'i. algunas criaturas tienen ácidos inmualmellle poderoso
(o al re'\'!k: J¿hib) para ..u talllaflO. Estos tacrores son renidos en ("\lenta ell la dcscripci '
de la criatura en la Hack( :idopcJia d~ B<:sti;h.

Vendedores de artefactos
f by a menudo anti~o, 01\ cllIurcro~ o patnxin.ldores que ruvi<:ron un b,:ito l;'X (r.:tonlilUlll:
durantt' ~lL'i carreras en ao.:ti\'ll. A p..:s.u de su nomhR'. estos \'end(-dort~ dl' .lrtdJ.cros r::lldlllen~
trJ.tan en vcni:Idcro;. andiuos. p.... ro s<: saht:"-jut' han \l"ndido ohk !os m.igin.... incluso ,11!'urlll
h:l..I;trlto: tx ldcrmos. Lus \ elldt,J nre'i d<: and;\Cto, prdicn:n [ramr tn objt'tos SllSlanÓal..:s qur:
til'lwn un valor cbro: ,Hm,,,, ,Irmadur;l' v ohjeto' mj~icos nri.ldo' . como Glpa... clll)(I.'. t'tc;t.
tera. t' 11 lugolr del pod er 1l1;i, , uhjctivo de lus rollo' de pcrgamino o Lt~ poóones.
Como ,1 1m re~"".-' . condt's :.•1Icaldl's no les hace lIIucha gracia la idl~l de que hJ~~l en s
Tierr'l' quic:n \"l'nda t'S p:lda, mi\ cinc\, al mejor po~to r.10'i \"l"ndedort" dt· 'Irtd J.ClO\ ti..'nd
a \üj,1I" un montón..-\ \'l·n':i ~' los pm-u<: inclu"l l"IKontrar Cll la t.:arrt·lc:ra, l'n ,...¡xx·ial
mtJ.~ Ir'ldi(ionalmt'ntt' utili/..JJa.; por gm pll'; an·nturerm para <:nl-ontrar el pt.:ligro (dr:spuo
mi
do" todo ....... dond<:..... d la u,·manda). l.ll'; \·<:nJl"t.1or...... de arl<:fa..-ro' whr;¡n :\L ,\ IE:\,()l
por 1m ohjClo, má~i(m 1m prt......im indicadm <:n el Apendice A: tahh'i de ohjetos mi~iC05
d .-\péndi..:e B: descript..-ión ue los obj<:tos Illáf:i(o~. en (."ile libro.
.-\Jrt"t.1t-uor ...le W1 3";° 0 d<: lo.;vend......Ion.-s d.· 'Im·Únos <.on. en rcaliJ.ld. ..:h.lrbtan(·t¡ g;m.mar.
dinno r.ípido. lJ. mayori;t JI.' ,'sos wnJl.Jor..... pUl't.¡"·n <;.<:r indll.·.om<:rc,ldl·rt'S arCIIlO1> (..-om
b H:¡ck( :iclopc'diade fk..,tia, l. (:on astut;).s Jpliea...illllt'S Jd '1II/l111/,ígiCII dr G{¡',dY J ltCr,'n
conjuro, ilu.'Orioo;. ",. "I!'lt.· que han lkgado a <:llplfuc h;Na J.a\"é'l\tuft"m, n: t<:r.mos r que JO
h,m l,,·v'lIH'Klo rnOIlTOIW' do: uro. Lo, dur1;¡t;¡Il<" st: IllUl'Wl1 alin rn.;, r.ípi..lo y má, a nK11l1(k
q lK·I.." wmk do ret¡Icgitill1ll'. l: na \' 1."1. hacen lllU \'l'nt;l. es Gl.si impo,ib k' volrer a ennmt rarlO'
Por ~ll pUl",tO. Josvr nJlx.!(JI"l:' Iq.:.itimos odia n a t·,So.s mangarriant'S atÍn md'i quc los d iemes ae
los t·harbl.mes : es malo pam d negocio. L'n aut¿nrico \'cndedor dl' an c!:tctm pod ría ind u"
mosrr.1I" ilHt'l"t~ en p.llmón;).r J un gmpo "lUl' 'lui'i'ra ir trJ., Uf1<l de l"", l~ cana11a.,.
216
Investigación mágica
:\ lo, j u~.lJor~ les pone encontrar y utilizar objetos rnagicos. 1'1I.'ro ciernpn- acaben uno. ;\1beber un vialde agtt.1 sagradael bebedor pierde insramancarrentc cualquier pcn.dizador
rezando a p rq:unlarsc de donde vienen rodas esas armas m~icl~ . La respuest a. por o beneficio asociado con IJ. intoxicación enlica. y .'l: considera que ha consumido Cl"IU IltfJida."
iüplleslO,es de la iJl\cstigación mágica. Cuando ~urp: la PI\."FunlOl. y créemc cr-mdo te d igo Beber J.~1IJ. impía deja a quien la in~ine: con un horrible sabor de boca. Tiene un aliento
~ ~urgir:i . podras utilizar esre capuulc PJ.f;l dar resplh..-sr;Ls. 8(0 lIC\'Jr.í incvnablemcnr e a hor ro roso (penaliza do r de - ! a su puntuación de (:;u isma) d urante u na hora por vial bebido.
!plIt' tod os los rnagm quieran empo;u sus propi'1S investigaciones , y tam bién ahí csn- capf- Ta mhic n ~ufrid un grave: alaque de diarrea.
~ dcmovuar.i Sl.T valiosísimo. Aquí te doy los detalle s sobre tl creació n de :J.gu:\ ben d ita
imp ía. tlt' la invcsnga oon de co nj uros y de la construcción de objetos lll<Ígiws. Presta
~eió n. porque tus iU~;IJore<; van a preguntar. Siempre prq:uman. Investigació n de conjuros
C reac ión de agua be ndita o sacrílega Tamo si t'!> por el deseo de crear un nuc....n conjuro o por la insali:'>faü'ilin deb ida .1 ti
falta de poder, C"'> 'q,.'um que 10 \ m:lf.0~ de:tu campana van a acabar preguntando cuales son
Sók) 1." dúigo-; (¡ni los paladines. ni los druid.e, ni nadie mis!) pueden prqra rar agw bendi-
los proced imie ntos necesarios para investigar y crear conjuros. :--':0 importa si d conjuro ,~
el. o l¡.Kríltp en d ":I.'U de los dái~n' IJ1J.h-aJos. Corno se necesitaun con juro de tercer nivel,
nuevo o si es un conjuro YJ. exivrcnrcque: el personaje no ha podido localizar en sus a\"l,..nru-
bsce falra un clérigo de ;11 r ncno, quimo nivel para c rear I:::>(C fluido. Fl prot't~ es el siguit-nre ras, el proceso t'~ CJ.~ i el mismo. Dt'oes t':'>t.(r muy ,1/ tanto cuando t'S[O pa.' t" 1\lucho, jugcdc-
Ddx' hacerse un cuenco especialmente bendecido o makb:ido J,' fin;1 íacrura y de un res inren rarrin utilizar la investigación m.ígica para hacer conjuros que simulan (J replican los
metal precioso (cobre. plata. electro. oro o platino) P,lLI el dáigo. FJ recipiente dele tener efecto.., dt' otro s co njuros. ... óio qll<.' mejorados. l)dx'rí;b \'igílJr I..'SO'i (;1.';OS muy atentamente.
grabado e] sirnbo]o sagrado o impío del dio, o dioses del dáigu. ~. debe encontrase dcmro de Cada conjuro en la cuarta edi•.:ilin de Hac.. k.\li'lt'r h,l sido concienzuda y labor iosarncnrc
un repositorio especial hecho (;011 una rara madera especialmente labrada y rallada, (un una preparado para estar en perfecto equilibrio a dt..-ro\ de rérminos de juq::n, Camb iar los
bese o pedestal pan..x ido J un cofre con tap-a. conocido todo este conjunto como una pila. El parametrm de un conjum lo dc:scquilibrar.i. <l-sí que:' te:n mucho cuidado .
.:llenco SI: colOGl. Jt'mm dt' b rih. y el dmpl 1anz.J. entonCt"S lo., :'>iguienct~ t'Olljurmen suce-
Si decidl'S pn>sc.'gtlir con la i nn'st i !~;lCión dd conjwu de [\\ jugador. hay al!-'1JnJ.S ":Os.b
Y<Jn, vt'>.tido con 13$ túnicJ$ o \·t'5riduras formalesade..:ww... p"ua su cr;xncia rdigioS<l:
imporUnlt'S tille dd:1t'S decidir. Prinll'ro: ,:Ie ~nll i (t' al pc:r~onajc 'u pulltm ó ó n de: Intdigl'I1I.Ü
Crt'llr '{,<1M. purific.rl" comidl)' bdJidll e,obre d ,¡gUJ) o \U rt'n:r~o, !JO/decir o :'>u re\"CT:'>o. m n<x:cr otnJ t'OlljUrodc t'M: lli\'d ~ St'glllldo: (tiene d pcrsonajl- nivd suticiemt' p.lr.1 aprender y
calltiCf) (J urame un turno elHt'ro) y plegdrid. lall/.;¡r un coniuro dd niwl dI;' m njurn dt'SI::tdo? n pcrw najt' llo t<:ndri éxito l'I1 _'u in\'t'Sli~,Ki<Ín
L1 t'"lntidad de a~a ,i la r~pUt'\ta a ,¡I!:-,tma de es.:b preg.unu:,> t'" "no". Sin embargo. :,>in impon ,u h, Tt'S pUt-:-w.s, no
Tabla 17A: crt-ada dep~ndt' dd m~tal dd'lt" dal'<l.' CSJ intimnacion al jugador. Debería pc:rrnilirsele conlinuar «lIl d proceso dt' la
del rt"c:pt:iculo. como ,e in\'t..... [i~Kión dd wnjuro, E\w indicar.iuna faltadt' hll<:n juicio por PJ-ITl' del fot:rsonaje. qUt'';i.,'
Receptáculos de agua bendita o sac r ílega
indiw t'n la üblJ. I-:\.: hará C\idenrl:por la taita de:' nito. sólo [Ta' una in\"l:""ti~lC¡tln intTuctuosa.
capacidad coste d e
r...ce:p[:iculo:'> de <l;.."Ua ben-
meral de creación coste de l cuenco la pila
dita o s;KTl1... g;1. Tamb¡¿n Determinar el n ivel del nuevo conjuro
cobre 6 viales 130- 180 200 po
se ¡nclu~·cn ;lgull(l\ pre- 1.m nUCHl.. conjuros rtK'(lt'n repr(,.'\clllar un pl'qllerin problcnu , !:l que ~)ul'de ll requt'rirdt,rto
plata 10 viales 1,900-2.400 500 po
electro 18 viales 8.000- 12.000 1.000 po
cio, medio, para 1;1' dife- l'SnJdio por IU p;m,'. IX:ro 1.1 ma~"or partt' dd pt::s\J de lJ. urt"J. pUl'd<.' traspasarsc al iUl~;¡dor . Cuando
r~Ill<.'~ panc. dt' la pila. filTlnula d Jt":'>t'O de inn...[ig;lr un ntlt,\l) conjuro, infóml.llo dt' que su jXNlI1ait' dche: d"'tiI1br
oro 32 viales 19.000-22.000 1.500 po
platino 50 viales 111 .000-200.000 2.000 po L na \"<."1 l-r..-~da. el agua ..-uidados.mlt·ll1t' los dt'taIJ~ dd mismo. Debería <:nrn.-gane unJ copia t~;ni,a lid wniuro t'n d
ugrada (1 impia no pu,-de mi,mo torrnato 'Iu,-" ..... mili/.d t"'TI d \ lJ.1lual dd Jll~¡J()r. Sólo t'UJ.Ildo tc:np.seso en tUS n'LlIll""
abandonar b pila durante dehc:rias planlcartl:estudiar d poder dd llJlljuro. .\li..'Iltra.s, no Jl....."tltas d a" UlltO con el j"pdnr.
un tiem po slIpt'rior ;l un l\Irno sin pema ~u efk;lcia a menos que ,t' ponga en "ialt~ de .ti mt'1)O" como :-'Iaster que habh (011 el ju~or. pllt,.k ser nect'>..lrlo que:' adoP(t'S d mI dl' un
,'idrio (u (riMal de roca o crisral plomado ) ....speeia!m...m... ht:ndct'idos o maldecidm. Cada <.J.hio y diSt-u[J.s "delUroJe-lo:'> Jt't,t1b Jd conjuro t'(ln el person;¡jt' jugador, por t';e:nlplo, l\w
"ial vado C llt'~ t;l 2-S pit'u, d... oro. l':'>ll ...... compk't,llllcntl' Jistinto . e na \·t'/. Icnsa51o~ Jt'I;t1k'S, comp i r"l.1o con los conjuros cxi~te:me;

Se pt'rmiten los n'cipil'mes dt" mmhinJ.cinnt'!i de m....tJI con llna Ci¡p;Kidad correspon- t'on d tiJl dt' Jc(t'nnil1<1r .'u ni\-d y cu;t1yuier moJi tk Kión y a.tiadiJ o I.}Ul· crt~t, lllU"';;'lrios para
dient e ;¡I índice d~ la t'Omposicilin. Po r ejc:-mplo. un cuenco dt' cohre con incrLL~ra(iones de hacer qUt'sc contorme a 10\principio:'> ..conocido..·· dt' b magi¡1. l.os Cllnjurm '1Ut' simpk nwme
platJ \. a\ideros y bordt':\dt' plat;l (SO" o cobre:, '>00 0 plata) podria colltent'r Ixho \·ial..... y cos- m..;oran otl"l.)S \';1 ellsrctHes dd:ocrían ser (,.-uidados.mlt'lllt' cx:ullinJ.t!os. (nmo \~¡ "': fu me:nciunk
tar el 500 ó de un CUt'neo de cohre mis d s()oo dl' un cohre de:piara. 1...b pil<l-s ~'Im ctlt"llcm do. ;\scgtir,ne ;'lUcho de que comidt'Ta' todas h., posihles ramitiaóol1C'o de'un conjuro y lodo
de:h<o-n di~·(1J.r""'~· comrruil'>e haio pedido t'Sf'CI,:ial. ~. d proceso dura 2d·¡ -2 scmll1J.5, el tt":l.'O dtx-npti...o para crihar losconjuros qu... dan a ljuit'!l los u.-.a algún poder extraordin;¡rio.
inmen.'Cido o injustihado. Cu.l.1qllier COs.J. que \Cil mtior qut' lo~ (Onjuft)'; eh: nm'ctlO n i\'t~ (o
Límites de la c re a ció n d e agua bend ita o sacrílega \iptimo. par,]lo<; conjuro, druíJiw" II de ricales) t'lltra dt'nrro de lo imIXl:'>ihle. r... ml ilC'lile d
Sólo pllc'l.k' hacerse.lgU,l Ocndit:l()s..tcn1q:a UI1<l \.t'Z por st'nlalla. El rittu l n.-.q uiererodo tul dia pc:rsonaje haga c:1 imemo, pt'm la i nn:s¡]~;¡eión ~r.í ~ i t'mrrc imitil t" infnKtuO~1.
de Tl.'L(l:,> ~' lllt.Ji(ación, ';i.,}.'l.JÍdo dd rimal pmpia.tllcllte dicho. l \.-:- pll~ , d dáigo llecesiu ,11 menos h:muna d alc.lIlt'~.la duración. d árc",l de efecto y larirada (h., sakló ón en partinthr p.lr.l wr si
ocho hora~ de de;caruo y ~poso inimt'numpido, Sólo ptlOO¡: haber una pila de agua ~'T'.l.da o d conjuro rient'límilC'y n.....tricóont'S. t.¿u...rris poncr fl.":",lricciollt"S mis rígim\ de lJ.s que ap¡ll\.'G:ll,
impía por t....mplo. ya que losdiOSl.':'i consider.m cualquier nc~) como indi~o y exag:'T.ldo. porqtlt' d iugaJor sc:.t.'I1rJ.llK1lte no \";t ,1 qllt'rcr crrJ.r\n llmoolmt'nrc un mnjum t't.juilibr.Jdo. l1e
tOnna pan.'\.id.t. St..'gUrJITlt"lltt' dd'oerias aiuJir mmpcll1eTl[C; o alaq:ar el tiempo de' bmarnil1llO.
Corrupción de las pilas o..."':Spu6 de analizar d conjuro~' ailNar SID par.imt"t1'TK. e:slar.is en posiciónd.... J.~-i~ark un n¡vd.
Si ctlallluier no cre~'ente bendiee o maldice' tina piLt impia o ~igradJ. o milia mn\io\ Si d t'Onjurn C'i una \";triaeion de:un ronjuw~";t exislelltt'. con SÓkl difc:n:ncL1.s (l mejoras menofl..'S
Illt'nOs rdi ll,ldos, Wlllú d t:s<:<:hos corpora les en d t'll~n(o o [;1 pila, [OdJ. la pila qu....da pro- (l d~-nO:'> 'Irnpliados. prob.lbk·mellle .'o\ilo .'1:,,1 J e Ull ni\\.~ supt'rior.Si es ~url<:rior t'll dos CJlt}.'uri.L\-.

ElIl,ll]a, t'orruln a e illlllilil.abk. Dt'bt' :'>t:r fundida ~. H)l\-cr ~I h.Kt'rst' un,l nun a. El (INt: será pon\o en Jos ni\"ek'S rn,i, aniba. ett'ctt·r.l, Si t::> un w njuro l¡llt.: t'S t'(Hl:,> iderahk mel1le StllXTior a
de cl1m: d 20 y el SU (~'ó dc los prt:t'ios indicados ;lnteriormmtt', :' toJo d proceso Ilt'n:sitará lo, Jt'm<i." l'ncucntr.¡ d conjuro (1 conjuro, qu~ llli~ s\.' a<;t'me j~n :l él. r luego a.sí~nale un niwl dc
ent re .. a (, "",man:l-~. 'Ien en cu...nta que cualquier método de corrupl,:ión n--quit'rt' qU(' st: at"tlcrdo UlI1 d poder n:b¡jmde losya iuduidos<.'ll d libm, en comp;lr,leión con d nuevo mn jum.
haga (Om;Kto con la pila ~. d 1'\.-cipít,ntt:. l.ualquit'r J:x.ndición o maldkiün a distancia no l.os conjuTO:'> wn funciones...umbÍIk\d.t~ son de- allTk:nmd mismo ni\-d que la :'>1II11J. J... Lis fim-
ser.idl:cti\'3.y se desperdiciar.i. L.a s rd i'luiJ:'> podrían o ("orromper por d com,KtOo ím~ir clones mis un nivel,Esdtcir, un conjuro que combinara t'II..'«rJio 'lIidibkcon fill.7"::ll flllúNllIl sería
la cornlpcilin torll1ando pane de la pila o rcxipit,ntc, a tu elt-cción. al ~ d~ .'>t."Xto ni\-d (2'-> ni\.....! mí, Y ni\TI más 1 niycipor (,.umbinar conjuros).

Bebe r agua bend ita o sacrílega Lo qu e c ue st a la investigac ión


lng,'rir :ls'lla _,agraJa (l impü o h;lli;tr~ en ella [end r,iel d~'Cw ocndie in,o dt' ra!<.'mi7.J.r [,1 acti- El COS[<.' b.t\ico d~ la i lln:~t ig,Kión dt' t'() ll j ur()~ l,); dl' doscit'Jl(,LSpic"'7a., dc oro por niwl (k con-
vación de b licantropúl o d ool1\'e:rril'>e en un muc'no "ivÍ(-lllt\ Por Gl&l vialUtilizado, el pmceso jum por 'ie1l1aJ1<l- l t-n ~n Dlel1ta, empt'l'O, qu~ e;to supo ne que d irl\'L"'itigador lil'ne un laboratorio
se retrJ....1 d., ttunos. determinJdos (;'n "t..'Crc:'IO por ti. &trr '1!-'1.U sagraJ.1 díminari umbiL'n ins- (o c.tpillaen el casode:lo~ dúigos. o una .trhol('(h s;'~'T'.lda en d dt" [os druitb) r una bibliOlc"CJ a
uncincamente los..fl'CTOS dd alcohol. [amo si J.UI1 se esrainwxiado como:'>i :'>t'" está rnuf't'r,mdo nuno IPC:N)Jla! o comunitarial..\ c;c (,(Nt' in<.e ha~' que sumar W10S g;ISlOS scmanalcs\'<lriahb. de
217
Capítulo 17 - Investigaci ón mágica Guia del Máster de HackMáster
cmn- ci..11Ycua trocientas piezasde oro por nivd ..IdtunjulU. E",.lS g;t~to~ variahks cubren los m.uc- quedan igualmente fuera Jd alcancede los personajes jugadores de otras W.K Sólo los miembros
riale, adicionales necesarios, y quedan a UI discrcoon. Pu..'des dcgir un valor cadasemana bJSÍn. excepcionales de esas razas son <.4p;U:e. de:f oriar, dar forma o hacer t.."il)<; o bje tos adecuad amen te.
dore en Itl juicio sobred conjuro o ptl"...k.", rirar al azar; Si d inVt....ugador no tiene una biblioreca o EsroJeja aún un margen incrcihlcmcmc amplio de objetos n~..ns qm' los personajes í l~lolt5
mar..-n.llo. d coste basesube en un factor de diez (dos mil pi",'l..a\ de oro por nin..':I del conjuro por puedenaspirara hacer. ~ obsun rc.CSoIS aspiracooes dd~:t1 qunJ.u-.sin .s.:ul\f.lO;'f hasta qlk' d IX't"'iO-
~1T\;lI1a). suponiéndose que d invc.. "\{~or adquiererenos arcanosy rollosde pergamino. errando lUjejugador Ikgue a cierro ni,d de Clf'-l'---idad. EsJct-ir. un p"·rsoll.lje jll~Jor debe ser al nlC-111l'i un
as¡ una biblioteca, FJ jugador debeestablecer qué cantidad gasta. dependiendo de su valoración dm~ de nivel11: un druda de nh-d U: un mago, cspccalísc o nugo de baralla de ni,,:1 L! o un
dd nivd . sin ninguru ayulil de IU p.me. Si no dedicasuficienrc dinero. puedes informarle, O no. i!lL-.ionlsta de nivel 11 parafilm hacer objetosmagccs (salvorespecto J h\ pooorcs y rolklS depcr.
St..'b'1.ín te & 1':0de-b..."I'Ú hacerf.l!w decido. pt'fU por si JQ<;Q, ah¡\".1: ni~'l.in personaje puede gastar gamino. romo seindio mis addanTe), AdC'tllás. un JX'Nltl:lit' j~r puede haceroocrosmígiros
másd inero dd que tiene en una il1\'Ot i~ín de conjuro. Duranr... d periodo de investigación, no sólo conespoodiemes a <;U prot~~ln u objetosurilizables por pnllOiones irTClJXlCt:S ck- hacer objl'tllS
time ricmpo p;lragaoor dinero. "len en cue nta que: el !"",-'f'SO!laj(' jugador también tiene qu... comer, Il'Iápcos. Por tanto. un ckrign t.-'\ incapaz de haceruna varita mili,;\hlcpor magos o ilusionistas, tul
.bí que si d jugaelor no di.'pwi<J diner o p.tra comida, necesitara g¡t'IU ruarro piezas de oro por día iTIJ!..'O no pued... hacer un objeto mágico clerical. ercérera, .-\ll'l1ú", un dt.i'\."O no puede hace... tul
mas 1l;1i.l COJ11l"f. Si OW k hace quedarse C"(JnO de.' tOndl»;. la in\'i.~ligJ..:iún fracasa, objeto qU<" ~I de un alineamiento opuc.to ,tipropio o que no f'llk.W utilizar su d 1.SC de.' personaje, l'oc
mnro. los ddi ~'US (e.'11 ~kT.l!) no pueden haceresp adas ncigiCl', ¡.....Tll Ir", ~'OS si pueden ,
Lo qu e du ra la investigación
IA )S preparativos iniciales v la i n \'l'.' l i ~a..: ión consumirán un rnimcm de semanas izuai al ni\'<.'l Elaborar pociones
del m njuto qu~ ~ ~Má iJl\,t:s;i~ll1Jo, 1)~OSplK~ d~ ~t' perioJ o ini.:ül l1J,~' una probabiliJ.\d SC'1Tla- A causa de su reLltin ,encili"'I, (y d cctos interiores). p.lr;l 1m nup:ns es mis r::ícil crear
nal Je ft:I1Cf éxito. Por tanto, la ¡ll\'('sti~l ..i('ll1 d urJ.r.i un tiempo minimo i¡;tul a tan{;l', seman;b poeio rws, Sin em h.-u gn , SigUl'll , il'ndo he.'rrJm¡~m:\s poJero~;1S para lo, jugado r",'>, ~' no
como d ni..d dd conjuro mi~ tulO, El g;l\lOde b im e.qig;Kirín ha,l'que cubrirlo tod as y cada dehl'rí2-~ po nt'r 1J.~ COS:\, faó b .1 un mago ° c1áigo 4Ul' qukra h;J":('f lina, La clave con t:'stilS
una de I;bsemanas. No hay Jíl11itl' al tiem po que b ..:e falta P;UJ. in\'l"sti~ lr. aunque en la pr.icriw. pociones "cast'r.Ls" t'S que /lO dl·be~ decirle nun ca ;11 jugador c(ímo se hacen. o ni ~i q\l i l'r:l si
~,.'i!i scmana.~ de invt'Stiga.:ióll nü \ ¡¡IJa dl·l os prt:paratíms sude St'rsuficiente, tiene o no l'xiro. Igu'll que d personaj(\ d iugado r de.'bc '\\'e.'riguar o Jd i,·inar la Inf(mn ;\Ción

Condiciones nece sarias para investigar conju ros Tabla 17B:


El im'CSrig.;¡dor d(-oc estar sano de cuerpo ~. mente y terK7 intimidad y aislamiemo. y qunf.1r Suge renci as de in gre dient e s especiales para pociones
lihre de intl'TTllpciones duranlt: d 11.INl del esUldiodd conjuro. Est.h nl.'\:oidades impidCtl cw.I. tipo de poción ingre di ente ~ especial e~ sugeridos
qu il'T a\'l1T1UJ;l o in{cr:lcción Oln otro", Ctl ~er.al duranle el (ilmpo que dllIT' la inv~tigación, aceite de ete realidad la grua de un shedu o el cerebro de un demonio
l.a il1\'CStÍ~'¡ríl'l rn¡uio:rc de: un:b ocho hOf.bdiarias de trab.Iio. y ~ík) puedl11 d...-diCU'S(" una o aceite de resbalosidad una gtandula de un gu= púrpura o el higado de un lucio gi[,-ame
dos horas diarias alucer ocrJ..<; CO'U.<;: dar imrruo:.mne;. a los suhonlirudlJ.>. organiJ4U" las finJ.flZ.1S. e lixir de venus sangre de un mynx
filtro ce amor
l'tlÚtT.t. Cua!qui"'>f in{('1TUpckín dt' la it1\'csti~ón dari como TOultado un' fl'\'és en la misma.. cabello de una driada.1a saliva de un leucroaa
filtro de Iabr.l las cuerdas vocales de un búho ¡nrbnte
(:.1d.1 dÍ;)de descanso se' (r.K!IKi r.im toda wu SdTIana Jt' titmpo pcn1ido.Adcrnás.cumo ya se ha filtro de lujuna el beso de una nereida o una ninfa
lli..-ho, dd ){' tCtlCN: a mano UII:I hibliotl'Cl, ~. esfO signihc;¡ qut' o d in\'(...ti~r cienc una IOnalt'7.J filtro de persuaslon la lengua de una arp¡a, un dragon o un di.ablo
(lbaluarte o alojamiento muy pri\~ldo ° 10\ tíene que bllSClf antes Je e:mf'l."l;\r d proyl't::to, Si no pación de agua dulce el oio de un elemental de agua. el higado de un jurel o la sangre de
timl' tina bihliott'C.l privada. la íll\'C:\t i~;án ddJe tener 1Uf:iJI en un l1Tlplv.amíenw como mucho un triton
a menos de un día de \1aj~ ..1... 1:1 ciu(bd o \ilIa donde se enCUl'ntra el rnatt,;a1de ill\'t'>tig.lción, poción de aliento de fuego las lenguas de seis triton es de fuego
poción de dariaudiencia glándula del tálamo de un hum ano o simio o una oreja de un
animal con un oído agudo
El material de inves t igaci ó n poción de darivid encia glándula del tálamo de un humano o simio o un o jo de un animal
L\ adqulsi..:ión del m'lter ial de im't"Sligación aJe cuaJ o no induyl' ,ólo libro" [exros ~. con una vista aguda
rollos de pergam ino , sino tall1bil'n diti:rcml's c(J m pon e nte~ p.lTa los mate riall'~ nt'(;t'~ari o ~ poción de control un ó rgano o glánd ula de un eiem pl3r repr~s ~ ntativo d el tipo o
p.lra ,,1conjuro, Lo.~ e.'scrilO.' cuhn'll lOdo d "S¡ll'uro dd (ollocimil'mo, ya que: el im'es!iga- de animales [jpos de animal a controla r
poción de contro l de dragones el cerebro de un dragó n df':1 tipo adecua do
do r J..:be estar al tJ.mo dt' tod os los aspectos de la mJ.gia que quil're u¡ililaf. Por [amo. [.UTT'
POC'On de con trol de hum:anos er ojo de Un vampiro o sangre de un nixie, el cer e bro de un
bk:n lk'bl' oh tener d ifermt t's oh ras sobre historia. gt:ografia. ;\.>trologia, ,¡Iquimia. etcé[era, I:.angrejo cadáver, e l cerebro de un humanoide del tipo a con trolar
poción de ccoerol el polvo de un espectrO desuuido recien tem ent e o el ce reb ro
Probabilidad de éxito de mu ertos vivien te s de un vampiro, o el e<:to plasma de un fantasma.l:alengu:a de un
l.a prohahilidad de ruro (l;l\l'sin l11i.xlíllcar es del 10%, :\ t~ro hay qlle '1Il11ar la pUnlllJ.clÓn liche. polvo de un dracoliche o un icO( insidioso
poción de c~ntrol de plantas !:asesporas de un chillón. un Ojo de una masa almagre , e l
de Intcligm li a dd inn-sligJdor (o 1.1 de S.1hiduna para k~ dé~'O~ ~·Ia ml-JiJ.de Sabiduría Y' cerebro de un mono naranja de cola azOta planras
Carisnu para los dOlidas) Ims d nivcl dcl personaje inn:srigando d conjuro. Esle valor ,... la pocrón de crecimiento una gtandub de un ogro nugus.13 S<l.ngre de un leviatán
probabilidad ba.<;e de éxiw, SI: nllxJific;I rot:1ndo d doble delni\'e1 del conjuro inn:·stig.ldo. E'3 poClon de cuncian un escarabajo e n ¡¡o1vo.1a. carne de un centlpUS o el hilo de la ropa
pmbahil idaJ ~ se.' muJifica aJt'1ni\ ...'n incremento, dt' + 1O por caJ:¡ dCh mil pil"L!.'> J", oro de un santo
g,l\t.lWs por nivd de conjuro, f\lr ranto, un gasto ..Id COS[C lu.-...: + \dfiahle: ~ 2.000 po por nivel POCIÓIJde curacIÓn exu¡ sangre de 0-01. pli,lr1US de fénix o cabello de un santo'
Je conjuro inCR'TI1('111;¡ lJ pml~hil iJaJ hascdd 1000 al 20"0. y un ~,1.'to de ruJ.!ro mil pit'74b d... poción de d:sminución cuerno de koboldo en polvo, pelo de un firOOlg o un homilf'e
rata o sangre de un rapidlano
um por ni\l.~ ..Id conjuTU in(;rt'llTl'lIla la probabilidad h.L'< Jel l()Oo a1.mo o. l'1Cl'tefJ., hJ.stJ. un;\ pooón de encOntrar teSOrOS una es= de dr:agóo gigante y seis piedras p.-ecious
pmoohili,bd b;T5C máxima dd ~(Ylo (~NO de Ol:ho mil piCl<b Jl' om adicionales por ni\·.:! d... diferentes en polvo
conjum). Ln gasto imufil"it:ntl' reprt'St.·nta una probabiliJad d... 6:ilO del ()Oo. poción de engaño: carne de dupliClm e, icor de rakhasa. sangre de kremlin o
farlull:ador m:alhumorado. conzón de un f:l.rlullador OOque:ante
Det e r m inar e l éxito poción de escalada s:angre de onngut;in. pa= de un insecto (gigante), la pat:ade un gato
poción de forma gaseosa el polvo de un vampiro o los dientes de un ogro magus
1k-spuú ..Id periodo de i n V('sti~ac ián inicial (igual.l! ni\·d Jd conjuro en semanas), cakub poción de fuerza de gigante unas gOtaS de sudo r del tipo de gig:ante adecuado
lJ. probabi lid:\d base, ajúst;lla por L! pUnlua...-ión de Inte1igenó.\ (o pllntua...-ioncs de carJ.C1l·· poción de heroísmo el corazón de un león, un tejón gigante, un jabalí y un minotauro
ri,'>tica.~ rdev:lnt<:.~), nivel dt' pt'rsoll;ljl' y ni\T1 del conjuro y' lira en 'lUCto d JJ.do pcr(e.'llli1. poción de invisibilidad el rcor de una acec hado r invisible
C U;llqllil'r ftosultado mayor qUl' la proluhi lidad ba.~e de ('¡¡ito indk:l un resultado negati\·o, poción de invulne rabilidad un cue rrto d e una gárgo la o la piel de un licántro po, la sangre de
S i~ul' n:aliundo la prueha clda ,"l'man ~1 de juego succsiv:\ siempre qUl' la investigación no se una bru ja no ct urna
pOCión de levitaCión un ojo de un te ntác ulo de un co mempla dor, una glánd ula de un
il1fl'rrum pa y ~ ~iga linancianJ o atb:u.ldalllt'nte el rrahJío de invl',';{igaólín, Rl'(.l.\l~rda ; si un
acechante de sde lo airo o la e sencia de un fuego fatuO
conjuro es impo sihle de i n \TSli ~\ r para d personaje.'. d pro..:eJimienw \iguc siendo d mismo. poción de longevidad sangre de un dragón, driada o e lfo, la sabia de un ent. el co razón
re-ro 0:U:\'C\ terminad en éxito, r la tifaJa ('S sólo pafa aparelllar. \.on d tiempo. ha..\t;J d de un camaleón de las cavernas
pcrsona jl' jugado r mOÚi dl,:dJido acall;lr.í ente:lldiendo que no \<1 a nin!,una p.lrte. paci"'" de percepción el cerebro de un desuella mentes
extr.l sensorUl
La co nfide ncialidad de los nu evos conju ro s poción de polimorlaT$e carne de duplicante o cambiaforma~
pociónde ~ a goma came de duplicante o camb<a.f~s
Una \'I:F un !"",-.....-..:Jnajc j~IJor ti...ne éxito inn~sóg<'Jldo un nuC\n conjuro. es sólo de e,< poción de por.-roorf:arw a insecto came de dupliome o cambQformas
~'nlll1aje, Sólo =- pt:'rwnail.' (iene la lomm.la ;ldt'l.uad:l y /lO Jd:ll:rí:ls me.'nConard conjuro po06n de poimorfarse a ¡:riTme ame de duplicame o c.ambi:aformu
en tU~ a\'t-'I1!Ur:as, podón de polimorfarse el icor de un mimetico. e l abello de una sÚ(:ubo.la s.angre de un
a uno mismo bU'SC3ten<:iooes,1:as glándulas de un atrCllUdor
poción de resistencia al fuego el aliento de un elemental de ruego o las escamas de una salarn::tndra
C rear objetos mágicos pociór. de respir¡ICJoo acuatlo
poción de superlJeroismo
la sangre de una naga de agua..el limo de un esclavizador o de un nixie
la sangre de un glotón gigante y el con.zOn de un mínooucy y de un
Es ohvio que alguien o algo h:u:e lo~ ohietos migicm. L·n personaje jugador lisro se dará jaN;li gipnu~
el cora:tón de un pegaso. las pataS de una libélula gigante, sangre de
....ut'llIJ. Je que pO...trí;1 R"Sultarle muy prowl-hoso ,er eS<.' alg.o o ;llguien. ¡:-":o les dig:a-<; a 1m una comadreja gig:mte, rapidiano o un colibri g'gan,e
¡\I~dores cómo Se.' hace t'Sw! ParJ J ..."SCubrirlo, [endr.in '1U<;' l'orl\llltarlo con al~>;ui('n del poción de Vitalidad la piel de un c:ad<iver, el cora:tón de un bison to ide, el cuerno de un
nllóo ;Ide:l'uado q ue sepa de lo que habb, ¡arvmtauro
poción de volar las plumas de un hipogrifo o un pájaro, el cuerno de una gárgo la. la
[ns Ohj('IOSmágicos Sl.lll IK't:ho., por ma~'o~ de ni\d aIIO. ...aIvo lo~ ohktos qU\: son rt::Str1ngiJo.\
sangre de un aVla ndertl l
p,lm lo.'> l'k:lÍgos. ohjetos. libros. r,:lillUi,¡s y artefacto, r.Kiab ~p<:ciall'S, 1.0 s libros (inc1 u~1:'mlo 1",
IOllHlS, vadt:n l ~tIU JlS y nl<UllIaks). ,m"¡;Ktw;~' rdi qltiasson de rnarl1,lf:lI.:tu ra ;uTtigua, posibJ..·mentt' , posibl e sólo si Url derigo prepar:l la poció n
¡ allernativament e, puede asignarse una probabi lidad de ent re el 5 y e l 20% a tod a preparaciÓrl de
. 1..' ll'tllo logia humana o ,,>emíhum;¡na,'> upe:tior. punk que J l· orig.l:1l Jivi no. Por U ntO, lo~ pcrso-
poc iones. y las que saq uen ese porcentaje se con vie rten erl po cio nes de engaño del tipo que se
llail'S ju~adorr'S no pUl"len hacer librns, .U1d;\ltos ni rd íquia" qUl: vienen de ti. y sólo de [í, Urili7.a intent:aba pre par:lr. Es decir. de heroi,mo, volar, et cétera
t..~ 11lxk r sabiamente. u.s objd os m;\llOs;. dficos (losque til.'[ll'n el nomhfl' d(·la ra7.a en d titlllo)

218
Guía d e l Máster d e HackM áster Cap ítulo 17 - Inve st igació n mágica
-or si mismo. Las pociones puede hacerlas cualquie r ma go II clérigo de nivel siete: o superio r
se crean con la ayud.l de un alquimista. Con niveles po r encima del o nce. <:'oa avuda deja Tabla 17D:
.k' ser oblig.uoria. allnqu l' redu c ir á la can tidad de tie m po y di nero que el personaje jugador Materiales d e los rollos de pergamino
Jebe inverti r para hacer la poción en un 50'~(, . material coste m o d ifica d o r
papiro. por hoja 2 pe y más peralizador de +5 a la probabilidadde fracaso
Paraempc:>7ar laebb oT;¡ÓÓn de una poción. el magodebetener unlabc nuorioadecuado. con
pergamino'. por ho ja 4 po y más +0 a la probabilidad de fracaso
.:himcll<;'"a. banco de trabajo. brasero y VJ.riJ.~ doccna, de alambiques. frascos. platos. mortero de vitela. por ho ja 8 po y mis bonificador de ·5 a la probabilidad de fracaso
mano, l1.1t..1KOS. jarra,. \.~ de: réplicas, apJ.T.um de mcJiJ a. l"lbm.:!." y dcmds. Adcnt:h. só lo
puede: hacerse una poción a un rcrnpo. Too m estos útib no so.: l."OnsiglH..11 {icilrocnu-, p qut'" ' no co ntundir "pe rgamino" con "rollo de pergamino". Un ro llo de per gamino puede ser
rollo de pergamino de pergamino o rollo de pergamino de vitela, por ejemplo:"rollo de
!I: encuentran sólo (TI ticndts para alquinusras o hechos bajo pedido. t"Tl~Jc.r.; a talla.do!t'> de
pergamino" es un nombre generí co para este opa de o bjeto mágico.
pedra. al/:m:fO'\. sopladores de:cristal. crcctera. La d ispo-icion inicial d.. un f.lll..r, suponiendo
que el xino }'<l riene una chimenea. costara erurc do,ó ellla, y mil piezasdl' oro. Ese coste se
el pergamino cuestan mi, pa r~l su u-o en lo, rolllls de pe rgamino. ya qlK' rnllllt..'r~'n un
basa en ladisponibili&ld relativa delos mercaderes ~- bienes nec esarios par.t completar d labora-
tratamiento especial. ;-':0 s,' pueden comprar normalmente plumas normales. ya que el! la
jorio y eqtnpar!o adecuadamente. lk\X'rí'l'i ajust ar d precio de acuerdo COI¡ la llatur;lk"/~1 dl' tu
mayoría de las tiendas <;610 ,t' encuentran plu mas d~· g-.lllSO o parecidas. El personaje q\l,'
cam paña. Adernés , d rnanr cnim iemo de l laboratorio necesita de un gasto mensual añadido del
han' la inscripción deb e hacer :iUS prop ias disposiciones (d en t ro de , us eJlxl.,;id:ldC\» paT<l
100ó del coste (Oral, adcrruis d...0(1"$ precauciones o protecciones anadidas, para hacer pTU\'isión
la adq uisición de he rranncm as de escritura especiales. En este momento dcbenas inrem ar
de co mbu-riblc v sumiuistros bá..,iul'o. reemplazar d equipo roro, r dcm és, Este rnant..nim ien to
rimar y engañar al jugador (000 lo que puedas. Si quiero: crear un runo dl' pergamino má~i ­
es necesario sólo cuando d laboratorio esra siendo utilizado. Si d F...rson aie jugado r lim e un
ce. debe ría tene r q lle pagar hasta Ullojo de la cara, Luego le dará mis reparo utilizar el rollo
alqu imista en nominase considera que el labo nnorio e.ci siempre en uso.
JI,.' pergamino. lo que reducirá su (-fl'(:li\ id,ld.
Con el fin JI.' evitar la complicación ~. pesadez de tener t~i nn ulas dite remcs para cad a tipo de
I~¡ tinca ('S también un Tt'qlli~ i lO lll UY espec ial. l a tinu de IIJ~ rollos de pergamino de coniu-
poci ón. ddJ<.:rí:L' utilizard siguil:Iltc sencillo sist~'n u. f tll. lUla lo rmuh dit;"r~'nle para cada I'xxión
ros. i!!ollal <¡u,' la ¡ima P;IT:l escribir losconjuros t n I()~ lihros de I.:On illro~, la d.¡h"r<l (únicarne!Hc)
si quieTt'S, fX.'m estate avi"::ldo de que ~rá mtl~·di fícil. y tu crC:l(i'·11l Glrcced de la calidad de HarJ
Eiglu. Tamo el coste en pi<..'"I~L"; de oro como 1m día., dl' preparaáín se delennin;I1l utiJu,U1do la d l"lc'rsonJ.jt que \"a a inSl.:rihirJoa pilrfir d... ingrl-oiellll'S muy raro., y .'iI.'"Cretm. EllaJ17..1dor lit
conj ll ro~ no pUl'!.lo: milizar la misma lima pata Su\ l i b ro~ .11: ullli uro~ y rollos de perga.rnino lit'
con(C)iún e:n plmlOsdI.' t"Xf'eriencia d~· la poción komo ap-.lfl;'Ú' en la. li~u de objt:lO~ migiOJ..;l,
Si. no SI.' Ja n pumos de' t"Xfl<::ricncia, entUTK<.'S 1.1 pt..:ión liene un.l ba."". de dOSi...-;ento, pWl[O~ w njuras . FJ nll.....Iio típico <;('rÍ:l. la.scpia de un calamar gigame o dl' un pulpo gi¡:ame. A o:s.: líqui-
de- o.:ptíil:nóa. a cfccr~ de dl'tl'TlTlinar el COS[I.' y ri~po de daburaeión. Fl \-a.!or en pumo..; de do ddx- all;l(l iN.~e ~allgn." gt'rn:.t<; en polvo. inJUsion("S d...· hie~ y l'!<pc;:ia,. pn-p.lrados h"''l.:ho'i
o:periencia pa.ra. una poción duh es umhién lacm ridaddI.' pkl<b de OTll (lile el ~'O debe fugar con parte-s de d irerentes mon~ruos. r dl'nú.~. A w rllinu:lción re d.1mlh un l'jcmplo de la lillla
pan pn.-paT.lr 1.1 t~"inll ula básica... Esto es '\Ólo d (O'itC p:tr.l in~'Tctlienres hási(os, DdJerí;b añad ir. Ill'\"t.'S.Iria para. inscribir un rollo de pcq;amino do: prolección culllTa la pt'uific.ación:
si quiell.'S, n ,:Jl.juier coMe adi.,;ion.J que consideres ~ld~~o. b~I:o.:índO(e en 10 rodero\;! o ¡Ítil I onn. de sepia de calamar giganre.
que crea~ qUl·¡:"; la poción, El númcro de dlas necl'S..rios p.lfaeLiIJ<.Ir:l.r la ¡xx.:il·lIl es ih'llal al nJ~t e I ojo de basilisco _
en pieLl;; dt' oro di\'iJ ido entrc cien. rt'l.lond(-.mdo al a17'l. :\...;í que una pew..:iún mya eblJ<.)T:lCión ] plumas de cocacriz.
cuesta dO'>l.:ientas cimu ellla piCL1."; de oro neel':!iira. 1Tt'S día~ de til'rnpo para dIo. I escritpu lo de vene no de las sell'ientes de una medus.a.
Sin embargo. la pan e mi~ impo nanre de: la daootación dl' una poción l'!i La 'iustancia. q ut" le I peridotito grande en polvo.
da l; U podcr, d ingrc'dicnt(" C'SpctiaJ. l.a lisradI.' ptxionlose ingR'llil.'ntcs 6p<.."l..ub posibk-sSe' tia I topa cio mediano en polvo.
sólo como directriz: dd:ll:ria;; con..;ulcar tamhien la HackCidop,'(lia dI:.' lk:'i( i."t~ p;1rJ.ell(,."()ll(i.tr 2 copitas de agua bendita.
o!TIlS i ngn.'\li~,ntes . Dd >crí;c;escoger un i ngr~.Jientl.' ,:speóal que s\"a T:lro y ditk il de con"c'guir. • 6 semillas de calabaza.
[sto ~ nn ·l"Sario por Jos TaZOnl.... L·na: si ti ingn..Jim tc 1:' Geil de C01N.-guir. ¿por qué no Se ·h.l la calabaJ"l l.'ll la luna l1l.1t..'\-a \' ~ scc m la:. S-I:milla, sohn.' un fi.le~O lento dl'
COSl.....
intcnta todo el mund o hacer la po(it"m? I)OS: ";lWllO mi> (o rnplicado y dificil S~-.I ti r r(Ke~O m;¡Jn~1 de s,ind:lloy esriércol de c.,h,JI~J. Se l'~COgeIl tr e>. pl'rfl'"Cras ~. s... pk:ll~ pa¡:1 h;K"er
de la cLlooración dc la poción, rn;b \,,¡liosa será p.Iril el ~X'T">IH1;¡j" . E<;lO umbitin impidl:'ltlCse una p;h ta. co n ci\l:arJ.'\ y todo. .se hi"T\t,.' d ojo de o'lsi l i \~·o y la, pluma..; de COl.::llri7.
pa..en lOdo cI rato S('nr;ldm en el laborillOrio..h.I(·k'ndo pocionl'" rarJ. lxneíi.:iarsc. o;;tcumcnt,' durantl' cinco minm os en una ,olueión sa.1in.l. se _<;et,."aJl \" eollxan l'n una
j.lITa. Se añade d H'1l1.'1 l0 d~' las «rpientes d~' ml-Ju.<;a. y d polvo de Iill; g~'ma.s. Se llcja que
Inscribir rollos de pergamino reptlSC duram .. winricu:nro hom. rt'" l1loviendo (x:a\iona.!meme. Se vÍt..'T1e d líquiJo en
una botdla, SI..'añadl·1a sepia~' d ~lla bcndit.l. '\C nK"l_da d eoml'ni<in con una varilb de
Los rolk)\ de pt..'rg-.unino "Un p:tTl..'l.:ido~ a las PlJliones, .\mM son m...-JK,J' de xm.Kc:nar
p1.l[a y ..e(l.ldan 11)) poso.,. Se oh[iml.' rima sufidence p.u.l U II rollo de pt:rgamino.
conjuro<; ~i n lener que urili7.ar ~'SpJciO\ de conjuro. Sin emhargo, l()'o rollos de pe~.:.uTlino de
conjuro- ",ilo puedell lltilil.lrlD'i los b.n7~tdo r~'S do;.' wnjuros (m..l~()"; o c!t:rigos ~'a n:cc., bdronc., Deberías uriliz.u \.'S u reCe[a como nmestrJ. para los rnl:t oJu~ t' ingrnli l'llll'S de las lim,K
y bardo.,dl' ;¡\toni\"c1 1. I ~l~ rollosde perg;mlino d,' pro[~'l.:ciól1 pu..:d.e utilil"lrlOScl.lalqui,,'r;t Glpa7. Ca&l con juro ddKria (l'ner tilla tima únll"a. El obirlo dc crrar c., tas reu:tas l'S hacer <JUl' MI
de lt--er, FJ ro ultJ.do ('S l.jue la..; poc ionl~ ~. los rollos de ¡X't::.$In ino son d~' ;lpmxima&Ullerue el l·bbora eión se,l r.lll cxig.('ntl..' ~.. ditk il millo sea posible. La t..: rl.';lción de rollo, de pcrgamino
m i.~nlO \'alor. Por es(O dth:ria.\ [Clll'r el mismo cuidado con lo~ rollosde ¡x'rp.mino que el 'tue ,olo es p.ll"J pe'r~ona.s dl-die'lda~. y los jU~J.dorcs d¿b iles que no l'Sl~n Ji...pueslos ;)cumplir :;us
cienes con Ia..~ poóones. l.os d éri!- 'th. ml::-<'O~ e ilusionisus (~. O[J"OS l...pcciali...;Ll.~) in"'-.Tihen rollosde rl-quisito~ no Sl,.' merecen hat..:er roHmde pl:'1'amiuo. l.o~ ingredil·ntl'Sdeberían enca j;Ir co n el
~minu con cnniufO'\ .lpliClbJe.> a sUotlóo ~rricuLar. Los roll~ dI: p<..-rga.mino de prorl'l"...i ón propO~ito general de la tinra. Prl.'nJas, e'O\'olrorio~, poh-o~, 'udor, l.igrimas. di...·mt'S. colmi-
b imcrilxll o los n~"lS o los dérip>s.Tio:n.-s d lisrJ.do de rollo~ d.. ¡l<::rgamino de prok'..:...; on :' llos, órganm. ~ng:re y demi, de eriarur.l' rara..; y pctigTOSa'> son todos componl'lltcs id...-akos.
quiénes pU.......IdI inscril:oirfos en la " :IDLl )-(:: mllo~ de ¡x~ ...amino de prot~'l.:(il"in. L'na \-el el maleria!. la pluma y la. rima e<;!in li,tm . el ¡X'Nm'ljc 11U~· \'.1 a inscrihir el
l.o~ rollo~ dt: pergamino ",·)10 pued~'n in.....:ril:oirlos persOl1.li~~ de niwl ,il.'ll.' {) supcrior, ~' los conju ro den... esnibir la:; rU!u.~. simbolo<;. c.araeterrs, pietog:ralll'b. palabr-Js y glifos lll;¡gko~
conjuro., imuitos t:n d rollo de pn¡.:-.unino dd"lCn ",,'r dl' un niwl que el ¡x'l, onajt:qw: im.,;ril"ll." r n la supcrtid,' dt'l rollo dt' pergamino. l.a..; uameripciones deben s(.'r do;.' sus libros de WIl -
d rollo (1,' ¡x'rgami no plK.Ja 1anLll", EsdcÓt. un Jll,~'O de nivd ') no ¡:xxlri,¡ in,cribir un conjuro juros o ha(l:r,'l' "ohre un .lltar (\os dér i~m) . Dehl'n enl.:ell(len.,' \e las y qUetllJrM' i¡Ki...· ll'OS
de ru\·d "7 en un rollo dl' pcrgarnino. l~pt.'"Ciale' mil:l1Ira.s se rea li l~¡ la insuipeión. Lo" dáig.os deben hahl'r rezado r h;lber hl·.:ho
L'n rollo dl' perpmino de conjunY< pucdt: in....:ribip.< -.lilo ~obre papiro, ¡:X~...J.mino o \-ile:1a. ..acrificio., e<;Jlc'Cialt'S a su dios, mit.'"nrr;l.' que los m :lf,os dt'"hen 1r:t7..lr un círculo mágico r no
limpias y sin mácula, sil'ndo la úhima la másdt'>CJ.ble. Cua.1quil.'r enur ,obre d pergamino mn- ..er illlerrulllpidos. Los prcparJri\·o<; R'quieren lOdo un dia por CIda ni\d del con juTII qu...·
Jm'lrJ el l'SfUc'lLO al fracaso. Dcbe uti- 'l' inscribe I:n el rollo de png.unino. Po r ranto, un conjuro de I niwl nl'!.:csitaría de un
lizaT5C un;} pluma nUl'V;!, r \; rgen p.1i.l Tabla 17C: dí.!, uno dt..' 2" ni,"d nce...-.;icaria dos dias. rteáer'l. El tiempo inH'nido d,'be '~'r continu ado.
(;10,1 conjum inscrim, l.a pluma. d...lx Rollos de pergamino imerrumpido sOlo p~iTa dl'sc.mS;¡r, cnmn. ~. t'll. Si el pcrsonail' de j;l d rollo de pergamin o
.\er de tll1:l criarum dl' n;lrurak"l.J. l.. . . [ra· r'l r~l hacer ot i.l (o ' a. se mmpt: la m'lgia. ~. el esfi.l...r/o se echa ;l perda.
Ila(] m;igica. corno un grif( J. una arpLl,
de protección
Ro llos de pergamino Rollos de pergamino
un hi¡x>grifo, un po..-g.a.sD. un rO(", una de protee. mágicos de protee. clericales Fracas o
l'Sllnge de cu:Jquie:r lipo o (;ualqui,'T ácido diablos l H;I~' un;¡ prohahilidad b.lscdel 2000 d.. que un t.'"rrtlr. un bomín o ddt-a o dd rollo de Ix'r-
criarura que ili."Cida:. (J t'Ilmnias. dia- agua fuego ~':lmino haga que el conjuro so..":l inútil. :\ ""ro se: le,uma un +) por ni\'e1 dd conjuro inscrilO.
blas. lamnl.lWS, <.-"1:eerer.ll. Esros nute:~ e lementales muertos vrvient es J..si qut.'" la prorobiliJa.d de t:lllo roral va de 21 a 2\)<'0. Al tirar. Tl..~t;} cl ni\-d del r,,:rsonajc ~l ll~'
riaks deh..:rian ser diflób de encomT:lf aliento de dragó n plantas in.¡,,::ribt: el rullo de pcrgamino de la pmhab ilio,1d 1..1...... para I.'nWlIIT.u el P0Tl..'\·ru;lje final dl'
en IU campaña . y co, tosos. ruan do electricidad poseSlon
t:.llo. Por ra.m o. :;i un dáil-\o de nivel 14 imema lxribir un cnnjuro d... nin:l - en u n rollo d~·
,'\1." ellCl.IClllR'n. COlllO los ingredicllll"S demon ios' yene no
Ill.'q; amino de pcrg.:Ullino,\ 1 prob:JbilidaJ de ú llo ~., dcl20 + i - 14", U')" . Una yt.'"l. '\C han
raro, dl' h, POI:iOlk"S. t..'_' I.'ste'd em ~'l1l {) fria
fuego procurado lo~ m,l(eria.les ~.. r reparati \"[l~ n ~'"Cesarios. d l"lc'rSona jl' jugador dclw lblicar lOdo d
dl' l o~ rollos de pergamino lo qut' PUl'-
gastes) ril'mrO ncct"SJ.rio r ara inscribir el rollo dt..' pt:~~l1Iino . A cont inuación. una tirada del J.ldo
d~...~"()IlI fl)I.1T mejor. l-] material 'iohrc el
I¡eánu c pos ¡x,tcl.'ntil ma~"or que la prorohilid.1J b:1...e de tJllo (mod illcad.l Olmo S(' ha dicho) indica lItK'
quc el rollo de perg:nnino de omjut'OS
magia ha renido 6;jw, Cuando la tirada indic.a éxito, el usuario dt..' macia illSl.:ribc ' u nom bre. K'\·ha
.>l.' ha de inscribir ~ put,.....Icn comprar a
Ins prlocio:; que se d.m (omo guia'> en la.
petrificación y lugar J .. ino;cripción en el rollo dc p<:rg-.unino, ~. ~";] l'Stácompk'!O'Ten l.'n cuenta que sólo
' los rollos de pergamino de maldiciones pueden en el cr-;o d... que d pe["<;(lnJjc t.J.i1.. ~u prueba de Iallo por JO o más se dará ..:uenta d(" que el
hbla. l 7D : n];l(erial~'!< de 10' rollos d..
pergamlllo.
inscribirlos cualquier tipo de lanzador de conjuros rollo de pergamino no ~irw, En el ("j...·mplo anterior. d dáigo n('\."\.'Siraria S;IGlr un 03 o mell()\
indicado. en d d I00 para dar~t: CU~'ll{a de qu e: d rollo de pergamino no \·~lk na&1. Si el r('Sutr,ldo se
El tipo d(.' ma¡erial utilizado ,¡Ice- 1 se rumorea que existe un rollo de pergamino de pro- (.'ncuenn a ,ll-ntro de un margen de "i a ') d~' la proh'lhilid;\d de (¡llo. ~uccdt..'r<Í innwdia¡Jnwlltl'
rará a la probabilidad dt..' gul.' Ll in~­ tección contra d~ mon¡os, pero nadie ha inscrito uno un contratiempo de conjuro. Si el r("Sult.ldo.<;1: enClK'nrrJ.entr(" 0-4 dl·1a pmh:lhilidaJ de ¡¡¡llo
lripól"in o;c rcalit..:e Coll l;xito. como con éxito en al menos los últimos dos mil arios.
el rollo de ¡:X'~~ITlino parecerá estar ill',¡,:rito con éxito. pero ...n rt'"alidad dará co mo resultado
se indica. en la tabla. Fl pa.piro )' un WnrrJlÍl'mpo de conjuro cuando se urilice. Aprnximad.aIllt"nte' un ')-) {)Do dt, los rollos de
219
Capítulo 17 - Investigación mágica Guía del Máster de HackMáster
pergamino encontrados en los tesoros :J.lc:;uonos danin como resultado un cont ratiempo de me jo r q ue nada. Los obje tos m:ígico, q u.... se gastan de-pu é, de un solo uso, los que tienen
con juro en lugar del efecto pretendido, un uso limitado y los de efectos variables son los más pr faiblcs.
Si :-c:inscriben \' ;u1OS con juros. un fr,k;l.'io conocido t11 uno signilica que no pueden inscribirse La Sl,!-'1.lllda consideración comprende 1:15 campañas d ot ros \ lastcrs. Generalmente no
más ll:JIIjUM en ee mlkl de pergamino. Si se da un fallo y no !< conoce su existencia. cualquier sabrán qué poderes o f("SI TÍccione« especialesricncn esos objet os magi cos. Por tan to. los obje-
conjuro inscrito posteriormente en ese rollo de pergamino dara cnruc ","ultado anromáricamen- ros mágicos in usualcs no serán utiliza bles en otras campañas. torneos de la H :-'fA o partidas
re un contratiem po de conjuro al unlizarlo, No pueden mscribirse mi s de:sie:te conjuros en un oficiales.Tu. como Master. deberías hacer simplemente:que esos objetos migi cos importados
solo rollo de ~mino. Cuando se1('(" un conjuro de un rollo de pergamino. ru.'il~"[~ y tigur.b a tu campaña desaparezcan. Nunca, januis. aceptes la palabra de un jugador 1C'>p'-\."t0 a un
brillan r se retuercen. y cuando .'>C activa la magia las 1í1ll.':1" S<.' des...ancccn y desaparecen p;¡r.t objeto migico. Fst.in intentando destruirte pt"rmanemememt". y esrn lesda el arrua perfecta.
siempre. Para que: un mago o illL'>ioni'ita pueda transcribir un conjuro anteriormente deceno- :"0 permitas su uso en ro campaña a m....nos que tcng:1S una explicació n co mpleta por escrito
cido d...' un rollo de pergamino a su lihro de conjuros necesita un lHr 1I1<1gi.l. Esro requiere una del ),lá!.t....r de ese jugador qUt' detalle las propiedades dd objeto mágico. Y entonces, sólo si
can ri...bd de tiem po igu.-u al tiempo neces ario p:J.ra errar d conjuro. sin incluir los preparativos. el :-'li~ter~· el ju~:ador escín rtt-"¡~trados en la H)' Lo\.. J ebe. aceptar d ob jeto. :'\0 permitas que
Una \'e"l se 1M trascrito el conjuro, la escritura desaparece del rollo de pergamino. un jugador te vacile de ninguna man era con esto. Simplemente. inti¡rma a esa. persona de q ue
El p...-rs onaje q ue inscribe d conjuro no necesita un lar 1II¡~'(i'l p.tr,l utilizar SU-\ pro pios debe hab....rse d....iado el objeto en su mondo ant....rior. ;~·a que no cscí en el tuvo! Esto soluciona
milos de pergamin o de conj uros. igU'11que los dáigo., nunca necesitan l.I acuda de [a magia el problema de tener un posibledes equilibrio en rucu idadosaruemc equilibrada campaña
para leer los rollos (k pergamino de conjuros adecuados. :-:otJ.: una fo rma alterada de un o bjeto de Ha ckvl dsrcr no es un nbjelO lluevo o inusual.
E, . .[ccir. un go rro llUl· luo:c qUl' q uien se 10 pong'l sea invisible es lo mismo qu~' un anille
Crear otros objetos mágicos de: invisibilidad.

excepción de los objetos m.igjcos clericales. los dcm.is deben crearse con el con-
( :011 t I
juro mC(lIIMr UII objeto. Ese tOS el con juro de encaru arn i.. . ruo general que prepara el obj....ro Cómo utilizar los objetos mágicos
para ser encantado con otros con juros. Consulta la descripci ón del conjuro en el Apéndice
C: con juros de mago del ¡\ lanual del jugador para ver todo, 1o, derallC",.
Palabras de mando
:\1tratar con un mago, debes deter minar qué conjuros v íngrcdicnrcs son necc:sarios para
Para pode r utilizar una varita. vara o bas tón . sude ser llt'tnario w noce:r la palabr.t de
la ueal'iún dt' cada ob jeto mági"'"l) ...'Speeifico. Por ....j....mplo. un perwnaje jugador mago dt'
mando adecuJda . lü~' "·aria., lorma.'i de adquiri r ~te conoÓmit,nto. Si el Objl'10 está o
nivel 1') dl~ hacC"r un anillo de a.Jmaccnaj.... de conjuros. En...-arc.a a un maNro forjador
......taha t'n po~ión d.... un oponente, paJoa ),t"r posibl.... conocer la palabra o fTa...... de mando
de platino que le haga un anillo dl' la mejor calidad. ~. p~tT;1 cin.:d mil pie7..as de oro por el
adecuada diret..amellte. tJntO si e. anotando lo que d ice cua ndo miliza d ob;<.".1:o comn si "''S
material y el trabajo (sólo se pu""'¡t'n h<ICer migicos 1mobj....ros d.... la mejor calidad). Luq~o
had....ndo que el poSlXclor compana la intormación lli:I.I1do I.t tU~Tl..l o recurriendo al enga·
lanza rnC,1I11ilr un objno dt' acut·rdo con la-; inmuccione. del conjuro en el ),hnual dd
ño. Es frecuente qu t.' 1m lanadoR"S de mnjuros ~uarden c:sa inform:l.ción entr.... sus libros
Jugador. Co mo l\fastlO"r. ddX"5 ahora intinmar al jugador dt· cu<ib wn los ingredienre..
de conjuros y rollos de pergamino os:ultos. en C1SO de que les falle por algo la memo ria (o
ntu 'S;u ios. En este caso. pod ria., dt'.:.irle qUt' para conrent"r~' ac....plar los conjuros que quit"ft'
simplemente no les alcance) y ~ .... oh·iden de las palabra., .
q u.... el objcw mágico a1mac....m: ddlC inscribirse un rollo d.... pt"~':Jmino J . . conjuros con los
m njurm de.e-oldm . I.uego dd x' bll7.;uw un penlMllnlci.l sobre el rollo dt"pcrpmino y lw:go Si ninguna de ~tas fuentes encaja con la situación ,. no .SI.' encom ró d ob;t"TO con un
l'St' rollo dt" Ilt:rgamioo debe Illlldirse con el anillo con J..1gun mt'dio (no mlalmt"me. un rollo dt"¡;erg.l.mino adjunro qu.... t'X pliqm; su historia y ~lall"";(l. pUt.Je ser nccesario fl>l:urrir
dI'JnJ), '¡iKJo ",'S() dd )C complet:IrSt' :lrHes d~' qur finalice la durJ.ción de la nUfÍ3. del mc.UI1.1r J conjuros de intimTIKión. corno COI/!¡ln.lr COI!OtrOP!.lJIO, 1"'('JJ(~lj o f"lbl.lr COII lo! mlll'N os.
Ifllvhj " {o lanzado sobr~' el .millo, () ddx·d rept,tirse todo de l111e\"t>.
Bolas de cristal y el escudriño
El ,millo de alm acenaje de conjuros mmcionado podr íJ. hJ. (cr~e .,in utilililr Ull PI'T111</-
l/tI/cid. >' poJría COlHL"nl'r conjuro s en l:l, pero sólo se poJrúl R'currir;l ello, un;l n: z y rnton-
l.o.' Ji terellte~ obj<.'w, para \"e:r u oír :l d iq ancia (como b, bo las de cristal, lo, distinlm
ces el anillo sería intÍtil. Las varita., >' otros ob jetos recargabk's no nl'ct'sitan un p en Wmenci(l illgc'rlios de e, cud rino como pbws, fuellle.s o e,~pe j m , r conjuro,~ COITlO (!.lIill ll d imcúj .mn
y. por SUP¡Il'Sto, S(." gastan una \'t~/, se acahJl1 las carga~ . l.o~ obje'ms nm un encam JmielHO d.. . tt.'r.:tablc~ . Si la criaTUra oh,t'f\';l"b de esta forma es usuari.¡ de:conjuros, co nsulta entOIlCes
~.....'rnl;IIK"lHe (como h!. armas. armadllfa~. la ma\'oriJ de 1m anillm ~' lo, obj.... w, rn.igico'i b hhla 9A : derección Jt'la il1vi,ihili&ld en el CapÍtul o 9. Com pru.. . ba 10, rlldo, de Go lpe:
variados) requi....ren un p¡>nll'lIln,ci(l para !>cr func iona!c-, de I1lIKJo r.:olllin uo. o nivel d.... la criatura y su punruación de Inteligencia. y luego utiliza la tabla como si tuviera
que detecrarse una criatura il1\·isibk.. c.1.da asalto.
en d "': rih'O o un d ruida q Ut· ha~a un ob j....ro 'lplica ble a su r roft'Si<Íll deht: pasar una
semana dc rct iro, mooitando en un :lislamiento ab~ l ulO. A l·olllinU'Kión. debe pd-Yr tre~ Si la ("riatura ohs....rvada delt.....ta el cS<."udrino. entone ....s puede bl<lI.juear!a utilizan do L"llll-
d ía-; dl' ayuno. Pa ra tenn inar, debo.: oi.lr }' pur ificar el ob jew durante un d ía. Por supue.w, juros de oscurid¡ld o dúi/,¡lr l1t.tgÚ. El o~>el"\·ado simplememc percibe la pr.."quena ¡>t"n ur-
el Objl'{(l ddlt.'ser de: la Ille:jorcaliJad. como se: indil."3en b. Jescripción del conjuro d.... mago hadón en el aire CJ.u-\:Ida por la vi~iun mág.ica y laOl..a d conju m sobn: t~' puma. hacit"ndo
ntliml(lr 11" objeto. [k"spUt~ el d¿rigo o druida dt.'ix· poner d objeto ....n 'u altar e in\·oc"lr J.sique el escudrino Cl"SC mic:mras dure el con juro de oscuridad o du rante tod o un d ia en
el f.....l1r d ifl'Cto de su d ios p;lra q ue infunda un podt.'r ~pd i:ll al objc:>to. Hay una probabi~ el C..lM1 de disipar "1./.'(1:' ( ~'. ohviamente. c~lri,¡udinlo~l puc:d<: St"r com rJrn.'Su.do con ~11d
liJad acum ulativa dd 1% por d ía J "lile el o hjeto (L--cihJ el podt'r dL"",oado. siempre que d d~ .'ikl1áo), Como :-'1;Ístcr. esta es UnJ. d.... tID ml.<. podc:rosa.<o ht'rramiema!> parol a~u dane a
d ruida u clérigo f>C hava mos[raJo ej mplar ....11 los fl-quisitos d~' su fe y J..1ineamiento~· l....nga limü.lf los in!éenim t'Scudrinadorcs en tu campaJÍJ..
gran Honor. Ademi 'i. si el ob jclO tien...· cargas. el d.:ngo o druida debe: entonces 1Ir-.-irsdo
(l1nsigo de ebU5u rol~' lan7ar los conju ros nC'Cl""S.1.rios sohr.... él. h;h:i¿ndolo ol.-sí en un plazo dl' Destru ir Objetos Mágicos
\"Cimicllalro hor.1.S desd.... q u.... 111e f<lHlrt"l."ido por el d ios. En los dl.'mjs C1SO\ el ob¡em ~Io
De vez en cuando los p..:rson.\k., pm.,jen t'ncomrar d~.lblt.". tiTil n \Ul11amt.'nre nt·cC'S.lrio
n~'ct'Sita ......r s<lnti ticado al dios ade:cuaJo paiJ. completaf su cf(""adán,
pronX:J.r la dt'Stru.:ÓÓn dc un obil'w m:ígico, Los ob jetos llIá~i cos son más rt'Sistelltt's qu<:
En rodos los C1.\OS, la m;lIlu!J.l1:Ur,l de Clul quicr ohjeto mágico di~tilJto a una po..:ión o rollo lo, ordinar ios. pero están lejos de ser inJeStrlletibb.
de pergamino S(..r:i tm debilitanlt' ([ut.' d u ....J.d or debe dt'Sl.":l11S<lr un día por CIcla \00 p.d.e. dd
l.o~ perso najt'S ljue están en posesión Jt.' un inge-nio m i~i co y est,ín decid idos a dl~s trll i rl o
v.llor t.'ll pllmos de ....),;pt:riellci,ldd objt.'w m<Íl:\ico. Dur; \Tll ~ t'St" fx'rio..lo d personaje no puede
r uedt'n hacerlo a voluntad. S,ilo hac.... fil.1t;l partir la hoja de una esp.tda mágica o qll....mar
hact.'r nada .~ i n o COI11t.'r, repo." u, hacer un ejl'rcicin físico Ill U~' mod.... rado ~· donn ir. todo en rd J-
un:l <:apa o lo qUt sea. Exanamentl' t:I tiem po que 11J.ce t:llra dq1l'nde de cu.ínro tiempo
tivo ;l i~bJ1lil'lllO. ¡!'\n ~'S pn,ib lt, ni ir dt· aVrmUí..L' ni lall7..ar mn juto.s dur:l1ltrlOSe pc'r ¡()d o~
dC~'iJ;l, que Ilt.'cesiran para tor7.ar una ¡iraJa dt.' salv:Kión (norma!nwnre hace (i lta un 'lsa1to
Magos esclavizados o hechizados creando objetos mágicos p,¡r,l ¡Im'ntar romp er una hoja. () lanzar una bol.l rll'jilt~~o a un oh jcto ot~'ns i,'o ), Luego. el
objeto simplem....m e hace rirad.Ls de sah-acion hasta qut' es d....struido. Deja de ser un objeto
Dd X'ri;L'i tomar buena nom del 11\.'1,:110 de que cualqui"r mago h,·chil~¡do. pt'rsw.dido
nügico para ,er sólo un monttln de cachos tir.ldos en el suelo.
Illi~ic:lIn""llIc o t"SClavizado de a1¡;¡ín m(KJo seri comptel:¡l11enre incap.ll dt' en.·J.I () a~udJ.I en
la creación d........ualquier tipo dc objeto migico de ninguna m:Ul...' ta. st"J. poción. rollo dI:' pt'rg:l- Lus pr..·r:.onajes pUL--dm .tpuntar a objelOs má~ico<; ópcdtlcos sosu:nido¡; por Otros, pero
millOo cu:¡I'juier otra cosa. La di~i plina y conccntración que:L'Xig.e tal actÍ\-idadimpide ah,;o.. cs muy difícil. El intentar de.tr uir d objc='to m;i.gicu de un em'rni~o puede requerir tirallli
Imamentt"que eso<: ind ividuO), lTlXll ob;t'l.m mágicos. Si un pt:r:>ona;e j~"3.dor imentara hac....r dt" ataque (probJ.blemenre auqu...... :l.pumados con po:nal i7~¡dore. de .:! a - lO. dep:ndiendo
qUt'un IXTSOnajt':15i creara objt'1O.'i m~icm .. permite qulO" '< invit'l1anla.s canridado usu.al...... de del tamano). cualquier tirolda de ukación aplicahle y tiTalla, dt' .saI"':lcion de obj....tos. El
ri('mpo y d itlt"ro. e into mlalc luego de qu.... los TC'Suludos son n¡ogJ.tinlS. Si d personaje jugador personaje ddX' impactar con ¿xiro al ohjew o el p'-'Cn....¡otJ.debe fall.tr una tirada.de sah':lción
Opta por hall:r que el indi\'¡Juo e.clavi/.aJo ,igol" no le digas nada. p.:ro los illlt'!lUb seguirin (si lit·nt· áito en sus tirada.., de saI\'Jción. (Odos los ohjerm que: lit,\"(.' lamb ién timen t:xitol
·;iendo infructulY>OS. Si qu it'ft'S. dtia implícito qu.... un objeto ha sido cn.°ado con nito. p.:ro qu.... y. llnalmeme. el objlO"[(l ddlt" .uh':lr o ser destruido.
Ul:I.l1J o St' utilice es sq.'Urn ~Iue dt: cómo R"Su!tado un coou'aliempo de conjuro. 1.:1 rupru ra de un ob¡....to m:ifico deh...· dar como rt'S ultado algo mi s dra m:ítico q u.... 1a rup-
tura de un jarmn o una \"t"nuna. Como :-.{i.,tcr rienes absolutamenre justificado el da;cribir
Objetos mágicos inusuales una explosión de fuena. drandrica. un pt"queno torlX'lIino. un ht-Jor tt·rribl.... o cualqtlÍt"T
H al' dos consideraciones a [mc r l'n Ulema con 1m obje:rtls m~i cu~ inusuaks. Prim ero. cosa que te paI\:-zca Jpropi<lda....n ....1 rnOlll...'mo. [\l("lk oca~¡nn:J.r daflOa quicnt'S <.."Stt:n cero .
es ru i'n\'t'miva }' que 1m indu}'<b e-n tu campalía . ~. eso es de es~rar, ¡\unque no te n:co- pero esto deocria ser princip almcnt .... para el tema dt' los eft....tos especiales (no 10 h$u nre
m....ntlal1los que lo haga.s, enu:nd...'lllo., que pase. Si tient's q ue modifir.:J.r objetos migic os, la corno para matar o herir ;1 tI gemelo C n nbjno núgim nu J d x: inll igir mi'! dc d4 u puede
li)flna m:is sq!;ltrJ de h ~l ú'rl o es c.¡mni.ll1...in uno va exislentt'. Cr.....tf tlbjew~ m;igico, nut'vos que 2d4 pumo\ de dañ o dt'nlto dt' un í..ld io de ..l it? pies cuando es destruido, a m t'l1~
por elllero es ~nuy d ifícil pOfqUl' ti,·rwsque lenc; en cllt.'mad equilibrio dd jut.'g,o y andan e llltt.' 'u tk~cripción ind iqut' e, p~,L· i tlCa m l' rH l· 10 contra rio. Por eit-rnpln. cien os baston ~'s aran
co n l11ud HJ cuidado. Para Jlo>o tros l'll Ih rd EiglH. es algo l'n lo ' Iue [r ilemos af10s dt' POden)\'I' energi3.-s muy pdigros:p, y pueden causar d i:ctos d.. . \·asLlt!o rt·s ....uando se rompen.
expcril'r1C i~l, así que se puede conllar l'n q ut" h'lCt"mos un bue n tr.¡hajo. Tú. por otra pJrt e. Si quit'rl" d<.'terrninar akarori allll'llte l'l efeClO de romper un Objl'W m.ígico. uriliza laTabla
re;¡ l rn~' rul' no l'st;ís cu;¡lilk;¡do. Si dL·bes ([l'ar un ob jeto llügico IllIL'\'O, all11t" Tl o ~ haz lOdo i E: conrrat i.. . rnpos de co niuro O lfl 1m mod ificadores ad ecu .¡d o~ ( p(l, i t i \"o~ o negati\"Os
lo posible dentro de tus Gl¡Xllidad es ¡Xlf:l, hJCerlo equilibr.ldo. :'\Jo te s;l.1dd bien, pero s.... rá dt.'pL·nJi t·ndo dd poder del objeto,
220
Apénd ice A
Tablas de objetos mágicos
l o<; o bjeto s IIdgicns son elementos fabulosos dé' los rcsorux. buscados incluso por Jos
xno najl's m." g,¡ful\cS de primer n ivel al n:¡;isl'J.r cualquier resquicio y gril.:la d e· b ... rna z-
rras. Amonto nan {Ojos los oblcros corricmc ~ qu ...encuen tran . co n b ,,"'\)I,:r ;l111.;1 de q ue
- detecta r JI"Igi" re....-ele poderosas y aso mbrosas capa cidades. Siem plL" que ~.J posible•
.xtlc.'rías co nside rar cuidadosa mente todos y cada uno de los o bje tos migil.,{IS qut" me t e--s
ru cam pa ña, A veces, sin embargo. rienes Otras cosas mis im porta ntes en mente y debes
~Io en manos del aza r; TablaA2:
Para determinar ;¡J azar q ué objeto Pocio nes y aceites
mágico SI: h;l cncour rado. tira en la 'b ola d lOO nombre de la poción p.d.e. po
TablaA I: r\ 1: objetos rn,i~i.:()~ . Esa tabla te d irige I aceite de desencantamiento 750 3.500
dirccromenrc a una de las cllq;(\ r Í;L~ m.ís 2 aceite de et erealidad 600 1.500
Objetos mágicos aceite de eternidad 500 2.000
~·~ p\.·dfi c:l.s q ue aparn.·en e n las
Tablas A2 1
d lOO cate go ría 4 aceite de fuego abrasador 500 4.000
1·20 pociones y aceites (Tabla A2 ) a .-\24. Una \<:1 h,L' dere ruunado la ca ro-
5 aceite de impacto 750 5.000
21·] 5 ro llos de pergamino (Tabla Al) coria zeneral de un objeto migim, puedes
6 aceite de invulne rabilidad a los e lementales 1 500 5.000
16-40 anillos (Tabla A 4) ~of:;r un objeto co ncreto de esa labia o 7 aceite de piñarla' 1.000
41-43 varitas (Tabla AS) tifar~ de nuevo al .12.1r para encont rar uno 8-, aceite de resbalostdad 400 750
+4 varas (Tabl.lA6) adecuado a la situación. 10 aceite de resistencia al ácido SOO 5.000
45 bastones (Tabla Al) l.os objetos qute" vienen sq;uidos de una 11- 12 elixir de juventud SOO 10.000
46·70 armas (Tabla AS)
clase de P'" ..cuaje son urilit.lhk-:; ~ólo por 13- 14 e lixir de locura'
71-85 armaduras y escudos (Tabla Al 1) 15-16 e lixir de salud 350 2.000
86 misceláneos : menaje del hogar,
1m miembros JI,,' esa clase.
17-18 e lixir de venus 750 1.200
herramientas. etcétera (Tabla A 14) "len en cuenta que el valnr en r umos 19-20 filtro de amor 200 300
87-88 misceláneos: bolsas. etcéte ra de experiencia ,'~ el n úm ..ro de pu ntos de 21 filtro de labia 500 2.S00
(TabIaA JS) experiencia qu,' un personaje recibe pOf 22-23 filtro de IUluria 150 250
89·90 ms cean ecs : botas . etcéte ra (TabIaA I6) utilizar pocione, y rollos de pergamino. 24 filtro de persuasión 400 850
91-92 m iscelá neos: capas. etcétera 1.1., arruas, a rmaduras :' objetos mágicos 25-26 filtro de tartamudear y balbucear- r.soo
(TablaAI7) de: Iarga duración dan 1110 del vaior en 27·28 poción de agua dulce 200 250
'1 mecetanecs. ceñidores . 2.000
ru mos de experiencias indicado por cada 29-30 poci6n de ajust e de actitud 600
etcétera (Tabla Al 8) JI poción de alie nto de fuego 400 4.000
uso o semana.
94 misceláneos: instrumentos 12 poción de d ariaudicncia 2S0 400
musicales (Tabla A 19) 11 poció n de clarividencia 300 500
95·96 misceláneos: joyas, etcét e ra (TablaA20) 34-35 poción de colores de l arco iris 200 800

"
98
misceláneos:libros. e tc éte ra (Tabla A2!)
misceláneos: polvos.etcétera (TablaA22)
misceláneos: extraños (Tabl:lA23)
J6
37-38
poción de control de animales
poción de control de dragones'
250
700
400
5.000-9.000

"
100 artefactos (TablaA24)
J9
40_41
poc ión de contro l de gigantes '
poció n de control de humanos
600
500
1.000-6.000
900
42· 43 poc ió n de control de muertos vivi entes 700 2.500
+4 poció n de control de plantas 250 300
45 poció n de crecim iento 2S0 lOO
46-48 poc ión de curació n ex tra 400 800
49· 52 poció n de curació n 200 400
53-54 poc ión de disminución 300 500
55·57 poción de do-mirla 250 400
58 po ción de encon tra r teso ros 600 2.000
59·60 poción de engaño 1 150
61 poción de escalada 300 500
62 poc ió n de farfullos gómicos 150 500
63-64 poción de form a gaseo sa 300 400
65-66 poc ió n de fuerza de gigante ' (guerrero) 5S0 900 -1.400
67 poció n de heroi smo (guerrero) 300 500
68-69 poc ió n de invisibilidad 250 500
70·71 poción de invulne rabilidad (guerrero ) 350 500
72-73 poc ión de levitación 250 400
74 poció n de longevidad 500 1.000
75 poció n de perce pción ext ra sensorial sao 850
76-77 poció n de polimorfar ' 800 1.000
78-79 poc ión de pcbmorfars e a gomo 650 ' 00
80-8 1 poció n de polimorfarse a insecto 350 500
82 poc ión de polimo rfarse a primate 27S 400
83-84 poc ió n de polimo rfarse a uno mismo 200 350
85 poció n de reus cenoa al aliento de fuego 750 1.200
86-87 poció n de res istencia al fuego 250 400
ea poción de respiración acuática 400 ' 00
8' poción de superh eroismo (gue rrero) 450 750
9 1· 9 1 poció n de velo cidad 200 450
92-93 poción de veneno 1
94-95 poción de ventriloquia 200 1.200
96-97 poc ión de vitalidad 300 2.500
98-99 poc ión de volar 500 750
100 a elección del Maste r

el tipo de criatura afectada puede ser dete rminado por tirad a de dado (ver 13. descripción
del objet o especifico en el Apéndice B: desc ripción de los ob jetos mágicos para obtener
mas información},
1 no debes revelar la natura leza exacta de la poción.

221
Ap éndice A - Ta blas d e o bjet o s m ágico s Guía del Máster de HackMáster

TablaA3: TablaA4:
Rollos de pergamino Anill os
dlOO ob jeto p.d.e. po
d lOO o bjeto ' p.d.e. po anillo de acción libre 1.000 5.000
I
'·3 1 conjuro 1..... anillo de agarr ón e lectri zante 1.000 5.000
2
4-5 I conjuro 1·6 3-4 anillo de agravamiento a los muertos vivient es 1.000 4.000
6-7 I con juro 2·9 (2·71 5-6 arete de nariz de alivio de la carga 900 6.000
8-' 2 cer qu-es 1-4 7 anillo de almace naje de con¡uros 2.500 22-500
10-11 2 conjuros 2·9 (2.7:) 8 anillo de amistad 1.200 5000
12-13
14-15
3 co njuros 1.....
3 conjuros 2·9 (2_71) •
10
anillo de amistad animal
anillo de l ariete '
1.000
750
5000
7.500
16-17 4 con juros 1-6 11 anillo de arreglos 1.500 4.000
18-19 4 conjuros 1-8 (1-62) 12 an illo de buenos presag'os 2 000 3.000
20-21 5 conju ros 1-6 Il an illo de cae r suavemente 1.000 25.000
22-23 5 con juros 1·8 (1-6') 14 anillo de calidez 1.000 5.000
24-25 6 con juros ' -6 IS anillo de caminar sobre el agua 1.000 5.000
26-27 6 conjuros 3-8 (3-62) 16-17 anillo de cicatrices menores ' 500 2 000
28-29 7 conjuros 1-8 18 anillo de comandar elementales 5.000 20.000
7 conjuros 2-9 (2-1') 1'1-20 anillo de contradicción 5.000
30-3 1
21 anillo de control de mamiferos 1.000 5.000
32· 33 7 con juros 4-9 (4-72)
22 anillo de de servtdurnbre de Grawdyng 5.500
34-37 estupendo rollo de pergamino de escrit os y mandat os 1.000 5000
23-24 anillo de debilidad 1.000
38-40 rollo de pergarnmc de protección contra el actdc 1.500 7.500
25-26 anillo de engaiío 10.000
_3 rollo de perg;amino de protección contra el agua 750 3.750
27 anillo de escudo menta l 500 5.000
44.... rolo de pergamino de proteedón contra el aliento de dragón 1.000 5.000 anillo de escudriñamiento 2.000 5000
28
47 9 rollo de pergamino de pro t ección contra el fria 1.000 5.000 anillo de escasrs 2.000 7.000
2'
50-52 ro llo de pergamino de pro tección contra e l fue go 1.000 5.000 30 anillo de estrelló» fugaces 3.000 15.000
53-55 ro llo de pe rgamino de pro tección contra el gas 1.000 5.000 JI anillo de evitación de cataclismos 1-500 10.000
56-58 ro llo de pergamino de protecció n co ntra el veneno 500 2.500 J2 anillo de fuerza de be-serk 500 3.000
59-61 ro llo de pergamin o de pro tección contra la e lectricidad 500 2.500 JJ anillo de fugas raptdas ' 1.500 8.000
62-64 rollo de pergamino de protección con tra la magia 1.000 5.000 ]4·35 an illo de fumarclas ácidas 1.000 4.000
65-67 ro llo de pe rgamino de protección co ntra la pet rificación 1.000 5.000 36-37 anillo de grand ísima curación 1.000 10.000
68·70 ro llo de pergam ino de pro tección contra la posesión 1.000 5.000 38-39 anillo de grand isima recuperación 7.500 50.000
71·73 ro llo de per gamino de pro tección co nt ra las plantas 500 2.500 40 anillo de gra ndísimo daño 1.500 10.000
74·75 rollo de perga mino de protección contra los de mo nios 1.500 7.500 41 anillo de grandtstmc lanzamien to de conj uros 1.500 50.000
76-77 rollo de pe rgamino de protecció n co ntra los diablos 1.500 7.500 42 anillo de hablar co n las plantas 750 2.000
78·81 roUo de pergamino de protección ce ntra los e leme ntale s 500 2.500 43 anillo de hecbiceria (mago) 4.000 50.000
82-&4 rollo de pergamino de protección CO ntra. los lkanrro pos 500 2.500 44 anillo de iluminación 750 2.000
85·87 rollo de pe rgamino de prorecoón contra 45 anillo de mñoencn so bre los humanos 2.000 JO.OOO
los muertos vivie ntes 750 3.750 46 anillo de invisibilidad 1.500 7.500
rollo de per gamino maldito 47 anillo de invisibilidad y anlqudacló n 3.000 3.000
88·95
de en gendros de mo niaco s'
96· 100 a elección del Máscer
48 anillo de invoca r djinni' 3.000 20.000
4' anillo de la capa 750 1.000
, consulta "r oüc s de pergamino " en el Apéndice B:de scripc ió n de los objetos mágicos para 1000
SO anillo de las malas compras
determinar si se encu entra. un rollo de pergamino de clér igo o un pergamino de mago. 1.000 5.000
51 anillo de martirio
1 el rango de niveles enumera el ra ngo del nivel del co r quro en el pergamino. Los rangos
52-53 anillo de mcjc perpetuo 1.000 7.000
marcad o s co n (2) se usan para decermmar conjuros de clérigo. 54 anillo de muchas muertes ' 2000 10.000
ElValor e n peequis (valor en puntos de e xpe rien cia) para los rollos de pergamino es igual al SS anille de mue rt e y trasmigra ción ' 2.000 1.000
to tal de los niveles de conjuro co ntenido s en e l ro Uo de pergamino multipñcadcs por cien 56-57 anillo de muertes piadosas 1.000 3.500
(x 100). 58 anillo de rnúltipies deseos 5 000 15.000
S. anillo de nadar 1.000 5.
60 anillo de parpadeos 1.000 5.000
61 anillo de partir la piedra ' 1.200 5.000
62 anillo de pasar a través de las paredes 900 5.000
63-64 anillo de pasar por la piedra 2.000 5.000
65-66 anillo de patadas a mala leche . 00 12.000
67-68 arete de nariz de pegotes' . 00 8.000
6' anillo de pers uasión sutil' 1.000 3.000
70 anillo de poder camaleónico 1000 5.000
71 anillo de poderlo de gigante 1.500 3.000
72-73 anillo de posti llas rápidas 1.000 5.000
74-75 anillo de pro tección i.ooo- 5.000'
76 anillo de rege nera ción 5.000 40000
77 anillo de res isten cia al fuego 1.000 3000
78 anillo de retomo de con juros 2.000 17.500
7' anillo de rotura de maldiciones 900 5.000
80 anillo de saltar 1.000 5.000
81 anillo de sinceridad 1.500 5.000
82 anillo de sugestión 1000 4.000
8l anillo de susreno 500 3.500
84 anillo de relelccalizacion 500 3.000
85 anillo de releq utnesla' 2.000 10.000
86 anillo de telet ra nspc rt e 3.000 20.000
87-88 anillo de torpeza 1.000
8' anillo de t rasvases de agua 1.200 4.000

.,
90 anillo de tr es deseos I
anillo de tr uenos co nsta ntes
anillo de ultimas recursos
3.000
700
2.000
25.000
20.000
3.000
'2
.3 anillo de utilidades para muer t os viviences 2.000 10.000
94-95 anillo de verdad 1.000 5.000
'6 anillo de visió n de raycs -x 4.000 ]5.000
'7 anillo de visión retrospectiva I 1.000 40.000
.8 anillo piquete de ojos a distan cia de Hyprcr' 750 2.000
99-100 a elecc ión del Master

I el poder de estos anillos está limita do por el numero de cargas.


1 por punto (cada +) de bonificación.

222
Guía del Máster de HackMáster Apéndice A • Tablas de objetos mágicos

Tabla A5: Tabla A6:


Varitas Tabla A6: Bastones
1 100 varita p.d.e. po dlOO bastón p.d.e. po
Varas
...
1· 3

'.9
varita alteradora del t1maño
varita de aneurimus
varita de con juración (mago )
1.500
3.000
3.000
20.000
25.000
30.000
d20
1
vara
vara de cancelación
p.d.e .
5 000
po
15.0IXl
1·6
7-10
bastón de arrojar (clérigo)
bastón de bo las de fuego
fantasma
1.000
4.000
5.000
25.000

10- 15 varita detectora de enemigos 1.000 10.000 2 vara de casti go (cíérigc, mago) 2.000 15.000
11- 14 bastón de co ntrol del clima 2 000 28.500
16- 19 varita detectora de magia 1.000 20.000 3 vara de abs orción 3.500 40.000
15-2 1 bastón de curación 4.000 15.000
varita dete cto ra de metales 750 15.000 (clér igo. mago)
20-24
5 000
22-28 bas tón de enjambre roo: 2.000
Yde minerales 4·5 vara de ap ert uras planares 50.000
de insecto s (clérigo. mago)
25-27 varita de escarch a (mago) 1000 20000 6 vara de ca mbio de sex o 2.000 18.000
29-35 bast ón de la indignació n 2.000 15.00 0
28· 30 varita escudriñado ra 2.000 40.000 t cetr o de co nt ro l de demonios 2.000 50.000
36-41 bastón de la serpiente 3.000 15.000
31· 35 varita extintora 750 5.000 8 vara de emba uca r 2.000 30.000
(clérigo)
36-38 varita de fuego (mago) 1.000 15.000 (chirigo . rnago.tadró n)
42.-13 bastón de lluvia de azufre 4.000 45.0IXl
39-4 1
~2-46
varita de fuego volcá mcc
varua iluminadora
5.000
1.000
50.000
15.000
9
10
vara de pasaje
cetro de poder señ o rial
2 000
3000
50.000
20.000 ,,-4' bastón de los bo squ es
(drui da)
4.000 30.000
47-5 1 varita de ilusiones (mago ) 1.500 15.000 (guerrero)
1.000
48-49 bastón de los mag i (ma go) 5.000 45.000
52-54 varita. de loc alizac ión 25.000 vara de res urr ecció n (clérigo) 5 000 35.000

ss.ss
de trampas y puertas secretas
varita de maravillas 3.500 40.000
"
12
Il
vara de se gurida d
ce tro de so be ranía
1.500
3.000
30.000
35.000
50-5 4 bastón de ma ndo
(clé rigo. mago)
3.000 15.000

59-64 varita de miedo (clérigo. mago) 750 10.000 55 -58 bastón de tr uenos 4.000 45.000
14 vara de te rror 2.000 15.000
65-68 varita negadora 1.500 25.000 Y relámpago s
15- 16 cetro de vigilancia 3.000 50.000
69-72 var ita de paralización (mago) 1.500 25.000 59-60 bastón del G ran Mago oscuro 5.00 0 50.000
17 vara de l esp lendor 1.500 25.000
73 -76 varita de po limorla r (mago) 1.500 25.000 6 1-67 bastón del poder (mago) 5.000 25.000
18 vara de expulsión 3.000 50.000
77-80 varita de pro yectiles mágicos 2.000 25.000 68-72 bastón del seño río 3.000 20 .000
de demonio s
8 1-85 varita de relámpagos (mago) 2.000 25.000 73 -76 bastón devastador 3.000 40.000
19 cetro mayal 1000 20.000
86-8'J varita de repu lsara de ataq ues 1500 30.000 77-83 bastón golpeador 3.000 20.000
20 a elec ción del Máster
90-98 van a de tierra y piedra 500 5000 (clerigo. mago )
99- 100 a elección del Master 84-88 bast ón lanza 500 1 4.000
89-92 bastón marchicador 4.000 35.000
93-98 bastón maza 500 I 4.000
99-100 a elecc ión del Master

I po r punto (cada +) de bonificació n.


1 por car ga.

223
Apéndice A • Tablas d e o bje t o s mágicos Guía del Máste r de HackMáster
Armas mágicas
Para determ inar el tipo d e a rma nuígica encon trada, lira una vez en la l ahla AS : tipo d e
Tabla A8:
arma. l.u•.:go en la Tabla A9: ajusrc a la tirada de ataqul' pa ra determinar el mi s o menos T ipo de ar m a
del arma. Si 5\: obtiene un res ultado de "es pec ial" . t ira e n la Tabla A JO: armas espcci ale, d lOO arma (o p r o ye ctil ) d lOO a r ma (o p royec ti l)
par a d eter minar el a rma exac ta q ue:.' se ha cnc orurndo. Unma rgen de' valores enero paréntesis 1·3 arma de asta 62-65 lan:z.a.(2d6)
4·7 balas de hon da (3d4) 66-68 lanza de caballer-ía
representa elnúmero de objetos encon trado.
8- 10 cimitarra 69-71 lucero del alba
11-15 cuchillo 72-1'4 martillo de guerra
TablaA9 : 16-27 daga 75-78 mayal
Aju ste a la tirad a de ataque 28-3 1 dardos (3d4) 79-83 mm
ajus te p ara valo r en aju ste p a r a valor en 32-36 espada 84-86 pico milita r
d20 espada s p.d.e. otras armas p.d.e. 37-41 flechas (2d6) 87-88 saechas (2dI0)
/·2 ./ - ./ - 42-45 flechas (3d6 ) 89-90 saechas (2d6)
3- 10 +1 400 +1 500 46-48 flechas (4d6) 9 1-93 tridente
11·1 4 +2 800 +1 500 49-53 hacha 94_95 virot e (2d IO)
15- 17 +3 1.400 +2 1.000 54-57 hacha de batalla 96-98 virote (2d6)
18-19 +4 2.000 +2 1.000 58-6 1 jabalinas (d2) 99- 100 especial (tira e n la Tabla A l O)
20 +5 3000 +3 2.000

Tabla AI O:
Ar mas e spe cia les
valor va lor valor valor
d 1.000 a rma en p.d.e. en po dl.OOO arma e n p.d .e . en po
1-12 apaflzatrols 1.000 5.000 574-579 hacha de cc nce nación 3.000 15.000
13·24 arc o + I 500 /.000 580·5 84 hacha de cortes po derosos 500 3.000
25·30 arco largo de rasgueo 1.000 4.000 585-593 segur de hachazos rapídcs /.000 6.000
31-38 arco semiautomático /.000 8.000 594-600 hacha de lanzar + 4.000
39-42 arco-X de condenación /.000 10.000 601-6 11 hacha de mano de enano 800 4.000
4 3-51 arco-X de dista ncia 1.500 15.000 612-624 hacha vorpa ñnesquma 8000 50.000
52-5 6 arco -X de fuego rápido 2.000 10.000 625-631 hoja cristalina 500 3.000
57-60 arco -X de pre cisión 2.000 20.000 632-6 34 hoja de afiladura gynzu 500 4.000
6 1-65
66-70
arco-X de velocidad
ballest a de condenaci6n
1.500
/.000
15.000
10.000
635 -644
645-649
hoja de cuerno
hoja de escarc ha

/.600
1.500
35.000
7 1-80 ballesta de distanc ia 1.500 15.000 650-654 hoja so lar 2.000 28.500
81-85 bañesca de fuego rá pido 2000 10.000 655 -666 ho nda cazadora 700 10.000
86-90 ballest a de precisión 2.000 20.000 6 67~669 jabalina del relámpago 250 1.000
9 1-95 ballesta de velocidad 1.500 15.000 670-679 jabalina perforadora 250 1.000
96- 102 brazalet e de proyectiles de Loki /.000 4.000 680-685 juego de dagas de los ena nos 600 4.000
103- 106 boomerang de hender 500 /.000 686-692 lanza de e mpalamiento 3.500 20.000
107-120 cayado mágico 5.000 693-699 lanza maldita remordiente - 1.800
l21 · l2 8 cimitarra de velocidad + 2.000 700-706 luce ro de l alba de la gloria 1.500 15.000
129-135 cuadrillo de perse cución y acoso aniquilador de serpientes 500 4.000 707-713 machete de segar /00 500
136- 153 cuchillo he billa + 1.000 7 14-720 marrón de los ogros 2.000 12.000
154·163 dadora de dolor 300 5.000 72 1-726 marti llo de e-cenos 2.500 35.000
164-174 daga + " +2 COOt1'3. críarcras diminuta s o pequeñas 300 1.000 727-734 marti llo enano arrojadizo 1.5 00 25.000
175- 184 daga +2. +3 COOt1'3. criaturas gran des y mayores 300 1.500 735-744 matah adas /00 400
185-205
206-212
213-223
224·233
daga buscadora de órgano s vitales + 3
daga de inter roga r
daga de lanzar
daga de oro +4
.
500
600

600
3.000
4.000
5.000
3.500
745-75 1
752-756
757 -763
764-77 1
maza disruptora
maza machacadora
ouncbucks aniquiladores de gusanos solares
palo de tralla de exterminio
2 000
2.000
250
3.000
15.000
20.000
2.500
30.000
234-346 daga de venen o 350 2.000 772_774 perdición de l herre ro 2.000 25.000
247·253 daga de visión retrospectiva 600 4.500 775-78 1 puña l de luces danzantes 500 5.000
254 ·2 59 daga de l largo braz o de la venganza 700 4.500 782 -787 red arrapadcra /.000 10.000
260-267 daga devo rado ra de carne 500 3000 788·7 93 red de confinamiento • 20.000
268-2 76 daga dientela rgo l OO 2.000 794-799 red de enre do /.000 10.000
277·289 daga envenenada urticante l50 3000 800-803 saecha apaltzadcra /00 400
290-296 daga sembradora de angust ia intern a 500 4000 804-806 saecha atra vesadora /00 500
297-3 11 dardo de demoliciones elegantes 500 /.000 807-810 saec ha buscagargaruas 100 400
3 12-320 dard o de retorno 450 2.000 81 1-8 15 saech a de aniquilación 75 300
321·333 espada + I,+2 contra criaturas usuariasde magia Y encantadas 800 15.000 8 16-820 saech a de furia t e rmal 100 400
334- 346 espada + l. +2 ce ntra licántropos y cambiaformas 800 15.000 82 1-826 saecha de acoso y persecución aniquiladora de se rpientes 500 4.000
347-357 espada + 1,+ 3 contra criaturas regeneranres 800 15.000 8 27-830 saecha de volver a una orden 100 400
358·3 72 espada + 1, +4 contra reptiles /.000 15_000 83 1-833 saecha desgarradora de carn e 100 800
373-379 espada afortunada 1.000 20.000 834-8 37 saecha despedazadora /00 600
380 -381 e spada aniquilado ra de dra go nes 9.000 18.500 838·84 2 saecna devastadora de rocas 75 300
382·3 88 esp ada aniquiladora de gigantes 900 17.000 84]-852 saech as trazadoras 25 200
389- 393 espada danzar ina 4.400 35.000 8 53-855 saeta aniquilado ra de demonios +] 75 3.000
394· 399 espada de afiladura 4.000 38.000 856-857 saeta apresadora /00 300
400-40 5 espada de afiladura infinita 5.000 40.000 858-862 saeta de derribos /00 1.000
406·4 12 espada de lengua de llamas 900 15.000 863 -865 saeta de des esperación 750 400
413-4 15 espada de los planos 2.000 30.000 866 -871 saeta de dol or infernal 75 400
4 16-426 espada de rapide z /.000 17.500 872 -875 saeta de he ridas múltiple s /00 600
427-430 espada defensora +4 3.000 40.000 876-879 saeta despedazadora /00 600
431-43 4 espada defensora +5 3 600 50.000 880-884 saeta despuntada 50 3.500
43SM7 espada maldita - > 000 885-893 segadora +2 (+5 contra gomos) 500 1.500
448-458 espada maldita - /.000 894 ·896 segadora s~rada 4 000 25.000
459-463 espada maldita de l bers e rk - 2.800 897-9 02 t izo na he rido ra 2.500 35.000
464 ·468 espada ro bado ra de nueve vidas /.600 30.000 90 3-908 trid ente de advertencia /.000 9.000
469-473 espada robadora de vidas 4.000 40.000 909·917 tridente de añoranza - 6.000
474-4n espada vcrpalmesquma 10.000 45.000 918-924 triden te de comandar a los peces 500 5.000
478-4 84 espinas negras arrojadizas 300 3000 925-931 t ridente de sumisió n 1.500 10.000
485-49 1 e st ilete espina sangrien ta 200 2.500 932-935 vengadora sagrad a 4.000 55.000
492-50 0 flecha aniquilado ra de bárb aros 100 400 936·9 39 viro t e apalizado r 100 400
501-509 flecha de de rribo 100 400 940-942 virot e atravesado r 100 500
5 10-516 flecha de aniquilación 250 1.000 943-946 virote buscagargantas /00 400
517-522 flecha de direcciones 2.500 18.500 947-951 virote de aniquilación 75 300
523·52 5 flercre aniquilador de demonios 75 3.000 952-956 virote de desgracia /50 500
526- 527 fleror e apresado r /00 300 957-96 1 virote de furia t erm al /00 400
528-53 2 flercre de derribos 100 /.000 96 2-96 5 virote de vo lve r a una orden 100 400
533-534 f1erote de de se spe ración 750 400 966-9 68 virote de sgarrador de carne /00 800
535-539 ñerore de desgracia /50 500 969-973 virote devastador-de rocas 75 300
540-545 f1erote de dolo r infernal 75 400 974_981 viro te marchitador /50 500
546-549 ñerote de heri das mú ltiples /00 600 982 -984 viro te de l suicida - 500
550-554 ñero re despuntad o 50 3.500 985 -994 viro tes t razado re s 25 200
555-559 ñerore rnarchitado r /50 500 995-1.000 a elecció n de l Nast er
560 -562 ñercte del suicida - 500
563 ·5 73 hacna arrojadiza 750 3.000 * consulta la descripción del arma mágica..

224
del Máster de HackMáster Apéndice A - Tablas de objetos mági cos
Armaduras y escudos TablaA l 5:
cercrruinar d objeto má~i¡;o encontrado, Tira d dado para d tipo de armadura Objetos mági co s va r iad os: bol sas , bote lla s y co nt e ned o res
~ :\ 11: ripo de armadura !' entonces el ajuste mágico en la TablaA 12: ;¡i lJ ~ [ c ;1 la valor en val or en
.r -\rmadma. Si ....· encuentra una armadura "especial". tira para el tipo en laTabla dlOO objeto p.d. e. po
.maduras "~F",'\,·iak'l>. ' -2 agujero po rtá til 2.000 35.500
3-5 alforjas de e no rm isima capacidad 4.000 55JX>Q
6-8 bo lsa de abundancia • 18.500
Tabla Al 1: 9· 11 bo lsa de accesib ilidad 1.500 15.000
Tipo de armadura TablaAl2: 12-13 bo lsa de almacenaje de enormisima capacidad 5.000 75.000

,
J20 arm ad ura
brigantina
Ajuste a la Clase
14·15
16-23
bolsa de almace naje inte rminable
bolsa de alverjas
5.500
500
45.000
10.000
2 co raza completa de Armadura 24· 28 bolsa de co nte nción 3.000 35.000
3 co raza de campaña aju ste a valor en 29-3 1 bolsa de muchos vclémenes 2.000 35.000
4 COta de anillas 32· 33 bolsa de rep licación 2.000 40000
d20 la CA p.d .e .
5 COta de bandas
' -2 -, - ] 4-35
36-38
bolsa de transmutación
bolsa de transporte nunca llena
2.500
3.000
25.000
55.000
,-,
6 COta de escamas
cota de mallas
3-10
11-14
+1
+2
500
1.000
39-41
41--43
bolsa de trucos
bolsa devorador
1.500
3.000
20.000
35.lXXI
l ~ r3 COta de placas 15- 17 +3 1.500
14 cota laminada 44-45 bote lla del ifriti 4.000 55.000
18-19 +4 2000
46-50 bote lla siempre humean te 500 5.000
15 cuero 20 +5 3000
cuero tachonado 5 1·54 cofre de volume n tremendo 2.500 22.500
16
55-58 decamadcr de agua interminable 1.000 10.000
17· 19 escudo
59-60 frasco de apelaciones interminable s de Frikey 1.000 5.000
20 especial (tira en 13 Tabla A l 3)
61-63 frasco de curación siempre lleno 1.500 40.000
64-. 5 frasco de flujo e te mo 1.500 15.000
66-68 frasco de hierro 1.800 10.500
Tabla A l 3: 69-72 frasco de maldiciones 1.200 8.000
Armaduras especiales 73-74 jarra alquimia 2.000 22.500
valo r va lo r '5-80 jarra de cerveza siempre llena 1.500 10.000
8 1-83 mochila de eno rm ísima capacidad 1 500 30.000
d20 a rma du ra e n p.d. e. en p.o .
I armadu ra de atracción de proy ectile s
, 1.5 00 84-86 mo nede ro siempre lle no de Buford • 40000
87-89 odr e de at urdimient o y con fusión 1.000 10.000
2 armadu ra de camuflaje 500 5.000
armad ura de mando 1.000 15.000
90-9 1 pracnco macuto de Hewitt 2.000 20.000
3
4 armadura de rab ia'
, 2.000
92-94 riño ne ra de con tención 1.000 9.500
95·96 saquito de cuadrillo de l mes 1.000 5.000
5 bikini de co ta de mallas sacaojo s a dista ncia 500 2.000
6 cota de mallas eiñca de proyección astral
, 5.000'
97-98 vaso de pociones abundantes 1.500 15.000
99· 100 a e lección del H ásrer
t cera de mallas élfica 1.000 5.000
8-9 cota de placas + 10 (ta lla goma ) 2.000 35.000 '" con sulta la desc ripción de l ob jeto .
'O cota de placas de e terealidad 3.500 40.000
cota de placas de miedo 2.000 35.000
"
12
13
co ta de placas de vulnera bilidad
escudo . l . de at racción de proye ctiles
,
, 2.000
2.000
TablaA l6 :
Objetos mágicos variados: botas, brazales, guanteletes
14 escudo de defensa con tra proyec tiles + 1/+4 400 2 4.000
va lo r e n val or en
15 escudo de defensa lejana 2.000 30.000
te escudo de o rd enar al tiempo 1.000 40.000 dlOO obje to p.d. e . po
'-2 botas aladas 2.000 20.000
17 escudo de provocación +3 1.000
3-4 bota s altas fetich e de caminar por 10$ planos de Yurd on 2.000 25.000
18 gran yelmo de miedo 2.500 28.000
5-6 bo tas altas fetiche de r nmc veloz 1.500 15.000
1 500 50.000
"
20
grebas de control de tróJidos (talla mediano )
a e lección del Máster
7· 10
11· 12
bota s danzarinas
botas de caminar por el agua
1.000
1.000
15.000
15.000
13-15 botas ce forma lidad 1.500 10.000
no se gana ningún puntO de exp er iencia. sin impo rta r la cantidad de pro tección de CA 1.500 15.000
16-17 botas de huellas variadas
adicional que el objeto proporcione.
18-20 botas de ir so bra do 3.500 30.000
I : po r punt o (cada +) de bon ificación a la C A. 21-22 botas de levitación 2.000 15.000
23-24 botas de pate ar alto 1.000 10.000
25-26 bo tas de pat ear entrepiernas +5 1.500 15.000
Tabla A l4: 27-28 botas c e sigilo 1.000 10.000
Objetos mágicos variados: menaje del hogar y he rramientas 29·3 I botas de c-anear y saltar 500 20.000
va lor val o r e n 32· 33 botas de velocidad 2500 20.000
]4·35 botas de l norte 1.500 15.000
dlOO o bj eto en p.d.e . po
1.000 15.000
1.500 35.000 36-38 botas de lo s e lfos
'-2 alfombra de bienvenida (mago)
39-40 braza les de arquería (guerrero) 1.000 15.000
3-' alfombra de sofocar 2.500 20.000
41-+1 braza les de braquiación 1.000 10.000
8- 10 alfombra votadora 3.500 45.000
45-46 brazales de cambio dimensional 2.500 15.000
11- 16 azada de excavac ión colosal (guerrero ) 1.000 15.000
4'.... brazales de defensa 500 5.000 '
17-20 azadón +5 1.500 20.000
49-50 brazales de fuerza de gigante 2 000 25.000
2 1·24 brasero de com andar e lementales de fuego (mago) 2.000 25.000
5 1-52 brazales de indefe nsión 1.000 15.000
25· 29 brase ro de humo del sueño (mago) 1.000 10.000 53-54 brazales de lo calizació n en el mapa
, 20.000
3 ~37 cuchara de Murgain 750 1.500 20_000
SS-56 bra zales de l juicio 2.500
3B-42 cue rda de constricción 1.500 5.000
57·59 calen tadores de velocidad
, 10_000
43-47 cuerda de enre dar 1.500 5.000 60-61 guantelet es de abofetear como a una perra 2.000 15.000
48-55 cuerda de escalada 1.000 5.000 62·63 guant elet es de destreza 1.000 15.000
56-59 escoba animada de ataqu e 1.000 10.000 64-66 guantelet es de nada r y escalar (clérigo, ladrón, guerrero) 1.000 5.000
60-63 esco ba voladora 2.000 20.000 67-71 guant elet es de pifiada - 5.000
64-67 espejo atra pado r de vida (mago) 1.500 20.000 72-73 guante letes de pod er de ogro [clérigo. ladrón. guerr er o) 1.000 12.000
68-70 espe jo de habilidad mental 3.000 40.000 74-76 guantes de atrapa r proyectiles 1.500 15.000
7 1-74 espejo de oposición 1.500 20.000 77-80 guantes de cavar 1.000 10.000
75-78 marró n de los titan es (guerr ero) 2.000 35.000 8 1-83 guant es de golpea r +5 'SO 5.000
79-83 piqueta de derribo s 2.000 20.000 84-85 guantes nudosos de transmutar ro ca en barro 2.500 20.000
84-87 piqueta de excavación sencilla 3.000 25.000 86-88 pantalones de pescador de pr ot ecció n +5
, 15.000
88.9 1 sierra de cor te pode ros o (gue rre ro ) 2.000 20.000 89-9 1 pantuflas de es calada de ara ña 500 10.000
92-93 tapiz at rap ador de sueños 3.000 40.000 92·93 rod illeras de levita ció n 2.000 15.000
94·98 zapapico de lo s titanes (guer re ro) 2.500 30.000 94-96 sandalias de indiferencia 2.000 15.000
99· 100 a elección del Máster 97-100 a elección de l Mást er
, por cada punto de C A de prote cció n por debajo de la.
l consulta la desc ripción de l o bjeto.

225
Apéndice A - Tablas d e objetos mágicos Guía d el Máster de HackMáste r

Tabla A l 7: Tabla Al 9:
Objetos m ágicos variados: ca pas y túnicas Objetos m ágicos variados: inst r um e nt o s mu sicales
valor en va lor en valor en val o r en
dlOO objeto p.d.e . po dlOO objeto p.d.e. po
'-3
4-'
capa arácni da
capa de acecho
1.500
800
30.000
15.000
'-4
5-7
arp a de discordia
arpa de hech izo
\.500
I.SOO
20.000
25.000
10-11 capa de de splazam iento 1.500 30.000 S-lO campanilla de apertura 1.000 IS.ooO
12-18 capa de la manta raya I.SOO 20.000 11 - 14 campanilla de hambre 500 10.000
19-22 capa. de las hadas 1.000 20.000 IS- 18 ca mpanilla de interru pció n SOO S.OOO
23-30 capa de lo s elfos BOO 10.000 19-24 cuerno de bo ndad (maJd;¡d ) 750 2.500
3 1-37 capa de pro t ección 1.000 5.000 25-28 cuemo de burbujas 800 10_000
38.43 capa del murciélago 800 15.000 29-32 cuern o de de rribo 1.500 15.000
44.47 capa oscura I.S00 20.000 33-37 cuerno de estallido 1.500 rs.ooo
48-51 1.000 18.000 38-40 cuerno de los tr itones (clér igo. guerrero) 2.000 15.000
capa vene no sa
41-46 cue rn o de nieb la 400 S.OOO
52-55 manto de muchos tap ices 1.000 2S.000
47-50 cue rno de saludo SOO 5.000
56-59 manto de t e jido de som bras 1.000 20.000
SI -S4 cue rno de Valhalla 800' 10.000
60-62 timica de bolsillos profu ndos 2.500 35.000
55-59 flauta de do lor 800 10.000
63-66 tú nica de camuflaje 1.500 20.000 60-63 flauta de las cloacas 1.000 15.000
67-7 1 túnica de colores cen tellean tes (clérigo. mago) 1.250 15.000 64-68 flauta de sonidos 800 10.000
72-74 túnica de escudar 1.000 25.000 69-74 flauta del tormento 500 5.000
75-76 túnica de ignorar so spe chas 2.000 22.000 75-76 lira de construcc ión 2.000 30.000
n -80 túnica de indefensió n (mago) 5.000 77-79 mand olina gcmíca 1.000 20.000
8 1-84 túnica de las alimañas (mago) 1.000 5.000 80-83 prfano de danzar por el agua 1.500 25.000
85-87 [única de las estrellas (mago) 1.000 20.000 84-87 príanc de rec lamo 1.500 20.000
88-90 túnica de los ojo s (mago ) 1.500 30.000 88-90 tambores de pánico I.SOO 2S.000
9 1-92 tú nica de muchos bolsillos 2.S00 40.000 9 1-94 tambores ensord ecedores I.SOO 20.000
93-9S túnica de objetos útiles (mago) 1.500 10.000 95-98 hurd i gur di de convocación de buhósos 20.000
96-97 tún ica de lo s arch imagi (mago) 2 000 34.000 99·100 a e lección del Máster
98-100 a elección del Master sólo si lo utiliza un personaje de la clase de pe rso naje apro piada.

I por punt o (cada -l de protección


TablaA20:
Obje tos mágicos va riados: joyas, joyería , filacterias
Tabla A18: valor en val o r e n
Objetos mágicos variados: cintu rones, ceñ id o res, dlOO objeto p.d .e . po
'-2 accesorios de corporealidad 1_000 15.000
so mbreros, yelmos
3-4 alfiler de corbata de guarda contra hechi zos 500 1.000
valo r en valor e n 5-6 amule to co nt ra mue rtos vivientes 200' 1.000
dlOO o bjeto p.d .e.
, po 7-' amu leto de defensa a prueba de de tección y lo calizació n 1.000 15.000
1-5
6-'
boina de las hadas
capucha de sombras brumosas 15 00
25.000
25.000

10--11
am uleto de Dynai (ta mbién llamado el amu leto de Dani) 2.000
am uleto de localización ine ludible 1.500
35.000
15.000
1{)'I3 ceñido r de feminidad/masculinidad 1.000 15.000 12 amu let o de lo s planos 2.000 30.000
(guerr ero. clér igo, lad rón) 13-14 amu leto de protección de la vida 2.000 25.000
14·18 ceñid or de fuerza de gigante 1.000 25.000 IS-16 broche de es cudar 1.500 8.000
19-21 ceñldor de los enanos 2.S00 30.000 17-18 broche de protección contra el retroceso de las bolas de fuego 800 5.000
10.000 19·20 co lgante de cierre de her idas 1.000 10.000
22-25 ceñidor de muchas bolsas BOO
2 1-22 colgant e de de fensa a prueba de venen o 1.500 10.000
26-] 1 cinturón de escalas I.S00 25.000
23-24 colgan te de petrefaccíón fétida 1.000 6.000
32-33 cinturon de poder de dragón 3.000 40.000 25-26 colga nte de salud 1.000 6.000
34-37 cintur ó n de tamañ o disminuido r.soo 20.000 27-28 co llar de adaptación 1.000 10.000
38-41 co llar de anillo s de Z ar ba 2.500 30.000 29-30 colla r de cu entas de o ración (clér igo) 500: 2.000'
42-47 co rsé de liberta d de acción 1.000 rs.ooo 31-32 collar de estrangulación 800 2.000
4B-5 1 cuello de piel de hierro 1.200 15.000 33-34 collar de piedra musgosa I.SOO IS.OOO
52-S5 he billa de contención 4 000 ]0.000 35 collar de proyectiles IQ02 1.5O<Y
56-59 hebilla robadora de almas 3500 3S.000 36-37 co llar de l pe ligro de jade 2.000 20.000
60-6< sombre ro de disfraz 1.000 15.000 38-39 cuencas de fuerza 200: 1.000'
65-69 sombrero de estu pidez 8000 40-4 1 escarabec contra gólems 2.000 IS.OOO
70-74 yelmo de acción subac uáu ca 1.000 15.000 42-43 escarabec de cabre ar a lo s ene migos 1.000 5.000
75-79 yelmo de alinea mientos opu estos 1.000 15.000 44-45 escarabeo de locura 1.000 5.000
80-82
83-8<>
87-90
9 1_94
yelmo de bri llo
yelmo de comprensión idio mática y lectura rnagica
yelmo de la libéluJ<t
yelmo de telepatia
1.500
1.000
1.750
2.000
25.000
10.000
31000
25.000
.
46
47-48

50-51
52-53
escarabec de mue rt e
escarabeo de protección
estrell a de l gran mago ciego
fila cteria de ate nción de monstruos (clérigo)
filacte ria de lealtad (clérigo)
1.800
2.S00
4.000
2S00
r.ooo
5.000
IS.ooo
50.000
14.000
8.000
95_98 ye lmo de reler ranspc rre 2,500 25.000 54-SS filact eria de peren nidad (clérigo) 1.000 15.000
99- 100 a e lecció n del t-tascer 56-57 gema de brillo 1.000 10.000
S8-S9 gema de co mprensión I.Soo 15.000
, con sona la de scripción de l o bjeto . 60-61 gema de visión 1.000 12.000
62-6] joya de ataques 1.000 ' .000
64-65 joya de perfección 1.000 7.000
66-68 medallón de percepción ext ra senso rial 1.500 12.000
69-70 medallón de proyec ción de l pen samiento 1.000 5.000
71-72 pendient e de c1ariaudiencia 1.000 15.000
73-74 pe rla de las sirinas 900 5.000
75-76 perla de poder (mago) 200 1.000
77-78 perla de sabiduría (clérigo) 500 2.500
79-8 1 piercing de muchas le nguas SOO 2.000
82-83 pie rcing de oratoria 600 2.000
84-85 rub i de Zarba 800 3.000
86-87 talismán de la esfera (mago) 100 1.000
88-8' talismán de Za rgosa 1.000 10.QOC.
90-91 talismán del bien puro (clérigo) 2.500 30.0Cle
92-93 talismán del mal definitivo (clérigo) 1.500 15.0Cl
9+-95 t o billera. de cambio de sexo 2 50C
96-98 to bille ras de levitación 1.000 10
99- 100 a elección de l r-taste r
I por nivel efecti vo.
2 por cada cuenta especial.

22 6
...
Guía del Máster de HackMáster Apéndice A - Tablas de o bjet o s mágicos

Tabla A2 1: TablaA23 :
Objetos mágicos var-iados: libr-os, vademécums, Objetos mágicos variados: las cosas rar-as
m a nuales y tomos valor e n val o r en
valor en valor en d lOO obje to p.d.e. po
'·2 aban ico de viento 500 1000
,
d 20 obje to
gnrnonc vaccc
p.d.e.
2.SOO
po
25.000
J.-I
5-6
ácid o salünicc
alas de vue lo
1.500
750
20.000
2.500
2 libro bend ito de Boffo (mago) 2.500 20.000
7-8 anteojos de de tección de metano 800 7.500
3 libro de conjuros infinitos 2.000 30.000
9·10 bandas de hierro de Munari 750 5.000
4 libro de oscuridad vil (clé rigo) 2.500 25.000
5
6
libro de proezas ex altadas (clé rigo)
manual de cho riceo furtivo {ladr ón]
1,500
1.000
20.000
35.000
"
12- 15
baraja de co sas maravi llosas
bara ja de ilusione s 1000
80 .000
15.000

7 manual de e jerc icio benéfico 2,500 20.000


"
17-2 1
baraja de muc has cosas
bol a de cristal (ma.go)
90.000

,
500 5.000
8 manu al de gólems (clérigo. mago ) 1.500 20.000
22-23 bola de cris ta l hipnótica 800 10.000
ma nual de po de ro sa habilidad con las ar mas 3 000 25.000
24 bo t e plegable 5.000 50.000
(gue rr ero)
25·26 caball o de piedra 1.500 20.000
10 manu al de ra pidez:de acción 1,000 15.000
27· 32 calentador de cama de sue ño reparado r +-4 15.000
manu al de sa lud corpo ra l
"
12
13
tomo de comprensión
tomo de liderazgo e influen cia
2.000
2.000
1.500
15000
30.000
30.000
33-34
35·36
carca] de Ehlon na
cubo de fuer-za
1.500
1.500
10.000
20.000
37-38 cu bo de opulen ta res iden cia 3.000 35.000
14 tomo de pensamiento claro 2 000 30.000 39-40 cubo de res iste ncia a la escarcha 2.000 20.000
15 vadem écum de condenación inefab le (ma go ) 2000 30.000 4 1-42 cue nco de controlar elemen tales de agua (mago ) 2.000 25.000

"
17
18
vademéc um de conju ración be néfica (mago)
vademécu m de legalismos
vadem écu m de magia de plata (mago)
1.500
500
2.000
25.000
5.000
15.000
43.....
45-46
cu enco de muert e acuosa (mago)
diente de oro purificador de bebi das
1000
1.000
2 000
15.000
47 esfera de aniquilación 3.000 35.000
19·20 a elección de l Master 48-49 esp uelas de velccoad +4 2.000 25.000
50- 52 figu rita de poder maravilloso 100' I _()()O'
53 fo rtal eza instan tán ea de Darax 4000 50.000
54-SS forturr c disco de dimensiones 1.500 25.000
Tabla A22
56-57 gafas de detectar magia 2.000 30.000
Objetos mágico s variados: 58- 59 herraduras de silencio 500 5.000
velas, polvos. ungüento s, inciensos y piedras 60- 61 herraduras de un céfiro 1.500 10.000
va lor en valo r en 62·63 herraduras de veloci da d 1000 15.000
d l OO obj eto p.d.e. po 64· 65 incensario de controlar ele men tales de aire 2.000 25.000
1·4 bolita de vista de águila 2.500 25.00 0 (mago)
5·8 disolvent e universal 66-6 7 incensario de convoca r elem entales de aire 1.000 15.00 0
1.000 15.000
9-12 incie nso de meditación (clérigo) 500 1.000 ho stiles (mago )
13- 15 incienso de ob sesió n (clérigo) 1.500 68-69 lent es de detecc ión 250 5.000
600
16- 19 marav illosos pigmento s de N ulur 500 ' 5,000 70-71 o jos de hechizo (mago) 1.000 20.000
20·2 5 pegam ent o supremo 10.000 72-73 ojos de pet rificació n 1.500 25.000
800
74.75 ojo s de ver cosas dimin utas 1.000 20.000
26-29 piedra de amolar de encantamiento 2.000 30.000
30· 32 piedra de buena suerte (piedra de la suerte) 2.000 76·77 ojos de! aguila 2.500 30.000
25.000
33·35 piedra de control de e le menta les de tierra 1.500 20.000 78 orbe de prosperidad 3.000 45.000
piedra de peso (magnet ita) 1.500 79-80 pañu e lo de curación 1.500 25.000
36·38 20.000
39-42 piedra filosofa l 81-82 pluma de letra peq ue ña 500 5.000
1 000 15.000
4]-46 83-87 pluma de quetzaalotic htipli 800 5.000
piedra s de entraña 1000
47·5 0 piedras io un 300 25_000 88 po zo de mu cho s mundo s 3.000 45.000
89-90 puerta cúb ica 3.500 40 .000
51-5 4 polvo de aparici ón 1 000 10.000
55· 58 polvo de desaparición 2000 20 _000 91·92 sabana de peq ueñosidad 1000 10_000
93 sagrada espátula de Harlang 800 5.000
59 -65 polvo de estornudar y ahoga r 1 000 10.000
94- 95 silla de montar encantada de Zarba 2000 30.000
66-69 polvo de ilusió n 1.000 15.000
96·98 simbo lo sagrado de protección 800 10.000
70·72 polvo de irras treabilidad 500 10.000
99 ·100 a elecc ión de l Mas ter
73-7 6 polvo de las hadas 2.000 15.000
n -80 polvo de sequedad 1.000 10.000
cons ulta la descripc ió n de l ob jeto.
8 1-86 polvo de humaredas' 1.000 30.000
1 por Da do de Golpe de la estatuilla.
87. 90 se tas de e ngaño 500 2.000
9 1· 94 ungü ent o de Kar naac 500 3.000
95·98 ve la de invo cación (clér igo ) 1000 10.000
99- 100 a elección de l Mást e r

, por piedra o pot e de pigmento.


¡ este articulo es o pcion al y no debe s darlo a meno s que permitas la.pólvor-a en la. cam paña
(co nsulta e l ap artado "Winchesters & Magos" c! n e l Capitulo 1S: la campaña continuada)

227
Ap éndice A - Tablas de ob jetos m ágicos Guía del Máster de H ackMá ster

Tabla A24:
'i ,»< Artefactos
valor en valor en
dlOO ob jeto p.d.e. po
'·2 Anillo de Uamaoscura 6.000 37 .500
J·S Arco de furia de Rudyar 3.500 50,000
6 Ballesta Aniquilado ra de Pira Torme nto sa 9.000 85.000
7·8 C abaña danzante de Drayro n 5.000 90,000
9 Cabeza de vect ra 12.000 90,000
10-1 1 Cetro de Poder 150.000
12 Chaleco dorad o de Kenw it Ma n 95.000
, 13- 14 Códice de los planos infinito s 3.500 62.500
95.000
15-16 Concha de bronce de Aamz 5.000
17-18 Copa y Talismá n de Gan'Dc n 6.000 85.000
'9 Coraaon de l Señor de l C lan 75.000
20 C orona de Th r-ain' 4.000 65.000
21·22 C o ro na de l Pode r ' 4.000 70.000
23 C r iStal de la Llama de Ébano 5.000 75.000
24-25 Cuerdas vocales de ChaunceyYohm 3.000 50.0 00
26-27 Cuern o de cambio J.OOO 40,000
28-32 Dientes de Matea 'Kar 8001 5.000/
33-34 Espada de Dar'Kang 8.000 97.000
35·36 Flauta de Kinscot 6.000 80.000
37-38 Frasco de hierro de Steevt el Inmisericorde ] .500 60.000
J9-40 Hacha de los Señores Enanos ] .500 75.000
4'42 Hac kmaste r ...12 (Atticu s. Rydyius.A rrasadora)
Hackmaster + 13 (Th adius)
1].000
15.000
105.000
125.000
4J Hack mastcr lO' (Marvin elTrinchante] 11.500 85 .000
44 Hackmásrer- +8 ' (Shyra. Kaylee. Sópo rco ndenar) 9.750 70.000
45-4 6 Hac kmáster- +6 ' (Picado ra. Rebanadc ra. Zor ra) 7.000 60.000
47-48 Invulnerable COta de Karnaac 4.000 67.500
49-50 Jacint o de Ine stimable Belleza 7.500 100.000
51 laurel dorado de Odin 105.000
52-53 Llamador de pesti lenc ia 2.000
54 Mano de vectra 9.000 60.000
SS-56 Maquina de Mar-Klern el l oc o 5.000 82.000
57-58 Marti llo de guerra Ap lasta Drago nes 5.000 60.500
59 Martillo de l gra n mago t ullido de G udrun 10.000 4 5.000
60-6 1 Máscara de Ale na 4.000 80.000
62-63 Maza de Bur ko b lOOO 55.000
64- 65 O jo de vece-a 10,000 55.000
66--67 Orbe de 10 5 D ragones 1.000 -1 2.000 I0.000- 120.00c:
68-69 Orbe del Pode r 100 .000
70- 71 Orbe Oscuro de Monfyr 60.000
72 Orga no mistico de Haarpang 6.000 55.000
73-7 4 Pata de Palo de Maravilloso Poder 120.000
75 Pied ra de pomo de VladN ee r-' J.OOO 35.000
76 Pies devectra 8.000 60.000
77·78 Pluma de Ch ooney 3.000 17.500
79·8 0 Poderoso Sirvient e de Manko l 185.000
8 1-82 Rob ar el Q ue Juzga l500 75.000
83 Rubí de W un-Kaí 4.000 60.0 00
8....5 Ruiseño r maravillo so de la Princesa Kristi na 8.00 0 112.500
86 T izona llamean te devoradora de almas 5 000 65.500
87... Tomo de Magia de Draytcn 3.000 65.000
89 Tro no de lo s dios es
90 Vaina de las Eras 35.000
45.000
"
92 -93
Vara de Siete Partes
Varita de mu erte de Kandeer' 75.000
94 -95 Varita del Terror 4.000 70.000
96 Yelmo de Señorí o 4.000 60.000
97- 100 a elecc ión del r-tast er

I re liquia clase Hackt-tásre r;


2 por cada dien te .

228
Apéndice B
Descripción de los objetos mágicos
N. dd T.: So bre el or den: el or den en que se ha n d ispuesto las descripciones de los objete», (haci a [os lados, hacia arriba>hacia ahajo) o a difcn-mcs planos, El indivi duo \lO puedo; tocar
m,ígiLos puede part:cer algo caó tico al principio . I'cro es porque se mi ra con ojos nmoraros y obj etos no etéreos.
desacostumbrados a las m oderna s técnicas de disposición de ent radas que he utilizado. 1\0 FJ aceite cur ra en dL"'C to tres asaltos después de la aplicación y d ura 4 + d4 turn os a men os
hay prob lem a: re lo explico a continuación. Los obj etos se han ordenado. a rasgos generales, que se elim ine con u na solució n ácida d.¿bil ames de la expiración de su duraci ón eficaz normal.
del sigu ient e modo : Ohjl'W S de CJrg:;\ ún ica (pociones y milos de pergamino), anillos, var itas, Puede 'lpliGlrse ramo a los obje tos como a las criaturas. Una poción es ~ufi<:¡ em<: par.l un gir un
varas y bas tones (por ese orden, que se basa en su poder y tamaño) , armad u ras, escud os y humano no rm al yel equ ipo q ue lleva típicamente (dos o [res arruas. vestidos . armad ura . escud o
relacionados. armas y proyectiles y objetos m isceláneos. Dentro de cada carcg orfa el orden y eq uipo vario ). Los individ uos erért.'Os son invisibles en el plano ma terial primario.
elegido ha <ido elalfahcrioo. pero primero por caregona (las dagas v similares. por ejemplo,
van :Il1 ((:~ (]ue la., espadas y similares) y d en t ro de caja categoría por su [T LCI O . De este A ce ite de e terni dad
m odo se faci lita la búsqueda, ya que si alguna \TI tienes demasiadas cosas en la cab en, y no
Cuando se aplica este aceite sob re cualq u ie r materia que haya estado viva (cuero, hoj as,
sahes si lo q ue buscas exactamente es una tizona, hoja o espada de escar cha. bus ca la "algo
papel. ma dera, carn e m uert a, etcéte ra), permite que esa sustancia resista el paso del tie m po.
de escarcha" en las espadas y j\'oilá! :\'0 hace falta que me des las gracia s.
C ada afta de tiemp o efect ivo afect a la sustancia como si sólo hubiese pasado un día . El
obje to cubierto tiene un ho nificador de + 2 en rodas las tiradas de salvación . El aceit e nunca
Pociones se evapora. aunque puede qu itarse magicamcntc. U n fra sco contiene bastante aceite p,lra
cubrir ocho objetos de tamaño hu m ano o un .irea eq uivalent e,
L1 S pociones se en cuentran npicarnenre en frascos o redomas de cerámica, c ristal , vidrio
o metal. A menos que se indique lo contrario. los frascos u otros recipien tes generalmente A cei te de fue go abrasado r
con tienen su fi cien te Huido para proporcionar una dosis completa q ue p roduce los efectos Cuando este aceite se expone al aire, inmediatamente estalla en llamas. infligiendo 5d6
descritos mas ad elante para cada poción. Estos efectos duran cua tro tu rno s co m pletos, mas puntos de da fio a cualquier criatura directamente expuesta a la sustancia (tirada de salvación
ot ros d4 turnos adicionales (d4 + 4 turnos) . a menos que la descripción indique orra cosa . contra conju ro pa ra mi rad de daño]. Si se arroja. el Irasco siempre se romped. Cualquier
Abrir y beber una plKión o un filtro ricnc un modificador a la iniciativa de uno {l }. pero criatura dentro de diez pies del punto de impacto (hasta un máximo de seis criaturas) se
la po ció n no surte ctecto hasta que ha transcurrido un retraso del mo d ificador de iniciativa ver.i atecrada.
ad icional de d4 + 1 segm emos. Sólo entonces SI..l5 propiedades ma gicas com pletas ,e vuelven
El aceite puede . por ejem plo. ut ilizarse para consumir 1m cuerpos de hasta seis criaturas
evidentes. Los aceites mági cos se vierten encima del Cuerpo:' se untan ap ropiadamente: esto
regeneradoras, com o los trols. Si el frasco se abre , la criatura qus' lo sostiene sufre inmedia-
im pone un retraso de d4 + 1 segmentos.
tamente d4 puntos de d arlo. A meno~ q ue q uien lo ~lljete p.\Ss· con ó :ito una prueba de
Las pociones pueden ser elaboradas por magos a un costo relativamente bajo . Sin embar- Destreza. el frasco no puede volverse a tapar a tiempo para impedir que el aceite explote,
go, debe» rcncr u na muestra de b poción deseada pa ra obtener la t"i.)rmula correcta. ...I,demis. con los efectos descritos.
los ingredientes tienden a ser l'JH1.' o difíciles de conseguir. Este a..~pec!o de lec pociones. as¡
corn o la formulación de nuevas pociones por parte de los jugadores. se detalla en las reglas Aceite de impacto
de invesrigacicn mágiGI.
Este aceite tiene efectos beneficiosos en las armas y provecriles contundentes. [amo migi-
En ecncral, a efectos de regla" cada vez que se hable de "pocio nes" nos refer imo_s> J cos como no mágicos. Cuando _,e aplica a Ull arma contundente, como tina garrora. martillo
men os que se indique lo contrario. a aceites . filtros y pociones por igual. o maza. da un bonilicador de + j a las liradas de ataque :' un bonificador de + 6 al daño. FI
cfccro dura d4 + 8 asaltos por aplicación. Una aplicación sirve pa ra un arma.
Iden tificar las pociones
Cuando se aplica a un proyectil golpeador. como un martillo o garm¡c arro jado. piedra o
Co mo regla general, los recipientes de las pociones no deberían llevar ninguna marca proveen] de honda. da un bonificador de + 3 a las tiradas de araque y daño. El efecto dura
identificldor<l, p'lra qm' los personajes jugadores deban probar de cada uno para determinar hasta que el proyectil se usa una \'C7.. L'na aplicación sirve p;lfa entre cuatro y cinco piedras de
la natu raleza del líquido gue contiene. Sin embargo. incluso un pequeno sorbo debe bastar honda () dos arma, mayores. Ln trasco de aceite de imp acto contiene d3 + 2 ap liGleiones.
para idclllificar una poóón de alguna ma nera, Introduce ditcrentes clases de pociones.
útiles y dailina\. pard cJ.usar dificultades en iJ. idemiflcación. Adern,k el mismo ripo de Aceite de invulnerabilidad a lo s e lementales
poción. cuando es creada s'n lahoratorios ditcrentes, po<.!ri'1 oler. S:lber y tener una dpariencia
Estasustancia preciosa wnnere ulnunerabilidad total wotrJ un tipo de /UcrQ. c!emcmalnor-
distint a.
mal en el plano material primario: tom1enras de viento. fiK'go.,. d(:S lil~lmielllo.'i de tierra. Jiluvim,
Combinar po ciones
Tabla SI :
Las mezclas y compu('slOs Jllágicos que consliruyen la.~ pociones no sis'mpre son com -
p:ltihk s. Se debe tirar pa ra la compatibilidad de pociones cada n:l. que ,e mezclen dos Mezcl abilidad de poci ones
pocio nes, o cua ndo una criatLIr:l co nsum a una poción micntrJ.S Otr,l ;o'a consumida surta dlDD res ulta do
.¡ún efeuo . I explosió n. Si se tra gan dos o más pocion es juntas. el daño interior es 6d ¡O
pumas de dano. Si las pociones se mezclan extern ame nte (en una copa, etc étera).
(,:lS pociones perman('ntes tienen una duración dcnin de un turno a efeCtoS dt' madas, todo el que es té dentro de un radio de diez pies sufre 4d6 punto s de daño . sin
Si heh es otra poc ión en el espacio de Ull mrno ds'spuó de beber arra con duración per - tirada de salvación.
m,HKllle, ,leude a la Tabla B 1: lllczclabilidad de pociones. Los d~c(()s exactos de combinar 2-3 veneno letal', El bebedor muere, Si se mezcla exte rnamen te. prod uce una nube
pocio nes no pueden calcularse. debido a las diterencias en rorrnula, mérodO'i de fabriClción de gas venenosa de diez pies de diámetro.Todo el que esté dentro de la nube
y ca1i&K1 de los componClll(..'S cmp!eldos por diterem"s magos. Por cons iguiente, re sugiero debe realizar tirad as de salvació n con éxito co ntra veneno o cascar,
q ue ut ili<:es 1;1 Tabla B1, con la.., ~iguiclH('s excepciones: 4-8 veneno leve: causa náuseas y la pérdid a de un (t) pumo de Fuerza y un (1)
de Destreza. sin ninguna tirada de salvación (el penalizador d ura un dial. Una
1.- Un:l po ción de e ngalío se rnClclad con cualquier cosa .
poción es cance lada y la otra actúa a la mirad de su fuerza y duración (de termin a
2.- Una poción de en contrar teso ro s siempre producirá un \"cllcno letal. al azar qué poción se cancela)
T ira dlOO en ss'crdO par a la compatibilidad de b poción . sin dar ninguna pisla hasta que 9- 15 las pociones no pueden mezclarse,Ambas pociones se des truyen po r com pleto:
sea nec esari o. Los d~nos dt' co m binar po ciones específicas pueden decidirse previameme una cancela la Otra
co mo un recu rso de argumento. a tu elección 16-25 las pocione s no pueden mezclar se. Una poción se cancela, pero la Otra actúa
normalmente (selección al azar).
26-35 las pociones no pueden mezclarse _Ambas poc iones funcio nan a la mitad de su
Aceite de des e nca nt am ie nt o eficacia norma l,
Este ;lCeire ti('ne la capacidad dc levanrar rodos los enGlntamienros y hechizos pue,'iros 36-90 ¡as pocion es pued en mezclars e l y funcionan no rmalment e. a men os que sus
sohre enS3 S vivient es ;' dI,' suprimir dichos efecms en ohjeros. Si el aceite se trma sohre una efectos sea n co ntra dictorios (por ejemp lo, pocion es de disminución y
criatu ra. IOdo, los encalltamiemos:' hechizos (lue la atectaran son eliminados de inrnediaro. crec imiento. que simpleme nte se cancelará n ent re si).
Si se !rota sobre o bjews que llevan un encanrmlÍemo.la magia se perded durante dIO + 9 1-99 resultado compatible_Una poción (seleccio nada al azar) tiene un 150% de su eficacia
20 turnos. De,pués de este riempo, el aceile pierde potencia l' el objt.'to recobra su Ctlcanta- normal. Puedes decidir que sólo ha sido extendida la duración de la poción aumentada.
mien to. Un a vez q us' se apli ca el aceite, no irradia magia y enmascara el encantamiento de 100 descubrimiento. La mezcla de las pocio nes crea un efecto especial:solo una de las
cualqui('r cosa que cub re, así que un objeto rlTubinto de esta manna no mostrará ningún pocione s funcionará. pero sus efectos en el que la bebe so n permanentes (ten
clH'::'lI11amiellw du r:Hlte el tiempo (jlH: el dccro del .leeile permanel_C'l. presente que algún efecto colat eral dañino bien po dria resulta r de e sto, a
discreción tuya).
Aceite de e t erealidad , una poción de e nco m rar teso ros siempre crea un veneno letal cuando se co mbina con
orra poclon.
Este :lCé'i¡e ligero SI,' a plica ex[ernamenre a la roP,l .\·Ia carne expuesta, confiriendo elaea- 1 una poción de engaño pued e mezclarse con cualquier otra poción .
lidad . En esudo erérm. el ind ividuo puede atraveS:lr objetos sólidos en cualquier dirección

229
Guía del Máste r de HackMáster
Ap é nd ice B - Descripción de los objetos mágico s
~ ti2' .,m¡ probabilidad del lUOo J... qUl..' oda. frasco también incluso enamorarse si la criatura es d... raza -imilar y del s<"'X OOPU<:"1O (en este caso, M.. aplican
a cíiar: en d pUno d.:menul apropiado: esto le: f"-TIllit..- al indivi- la, tendencias ~- o rient aciones personales del bebedor de la poción - ;-.:. del T ). I lIS & '«OS
Tabla B2: del J,,,d'i.:» se disipan en d.. f + 4 rumos. pero los ef,·crosdel enarnoramienro d uran hasta qUl'
~ openr libremer ne y sin rem.. . r a h , h.1"r/;.L~ de ruenrale,
T ipo s se lanza un ..::onjuro r/¡sip,t/" m,¡gi.l al individuo.
LA ~ por craruras delT\l,: ntalc:; rodava son cticace, r~:ru con
de elemen tale s lID ~.J daño de -1 por dado d.. . d;1I10. Lu ITa..seo conticne
d4 elelTleflQl ~ X%'J[C fW'J cubrir a un.r criatura de tJJll;\110 humano por Filtro d e labia
I ... odaodDs a odlo individuos J urante un día. Elelemento contra el Esta poción permite :1 quien la torna hablar fluidamenr.. . (incluso contar mentiras) de
2 oeera CfIt' se esa. prot:~ es de·f ermmado al azar utilizando la Tabla 1\2: forma creíble t." imposible de descubrir. La i n\"e~ti gaóón m~ica k nmo d conjuro de: e narro
J fuego
4 .....
.x ckrnentab. Hay rumores de aceites que: prol~'Cn J" los nivel de clérigo dett'lur mcmir.L<) no dad los resultado.. usuales. En lucar de d io, el conjuro
,¡...."",¡,"'" periódicos, rl\:ro aún h.ln de Je.. .-ubrir-c. tiene: una prob.lhilid.ld del ':;0 ° 0 de no oh rencr ninguna lect ura en Jbsohuo. y de lo conna -
rio no rcvelar.i la memira.
Ac eite de pifiaria
Este aceite parean ses Jt un Uro uril (resistencia al ácido. resbalosidad . etet;[('-ra) h.1...ta Filt ro de luju ria
que el usuario Olé bajo ~ al una ..iruación de ccmb.uc real. En . . se pumo, tie ne un Ln filtro de lujuria e~ igual en todos los a...pccros a un filtro de amor . salvo en que los
50% de probabilidad ada .asalw de pitiJrla r dejar caer lo que ~( hr"ng;l : .rrrna. escudo. d "c¡;w\ se desvanecen a la mañana siguie: nre.
com ponentes de conjuro. etceteta, Sólo un baIlO completo en algún di..olvcnte (alcohol.
ercct e ra] quita d acriu- aD que se evapore ,'11 2d(, días. Filt ro de p ersuasión
Cuando se bebe e-ra p<Xlón. el individuo se vuelve mi.. carismhico. ganando una boni-
Aceite de res baJosída d tleador de t S en [as tiradas de rca.. .ción. El individuo también puede mgerir [ver el conjuro
Similar al ~ de- eurcÚidad descrito an reriorrnenrc. este liquido '>C aplica exter- de tercer nivel de mago m.'(t'5fújll ) una HOZ por rumo a rudas las criaturas hasta a una distancia
namente', Su apIic:x:iúrl bsce unpo..iblc qut' el individuo sea agarrado. asido o abrazado de treinta ~·ardJ.' de d.
por cualquier oponcmr. u ¡;:oru.rrclÍido por ..crpi" ntt.."> o tenticulm w:n en I..-uenra que un
encuerdador sIg-.le pudiendo intligir dd'lilid;ld. pero que los t e nr ,¡culo~ dd l1lomtruo no Filtro de tartamu dear y balbucea!'"
pueden mm:lar al oponente cubit'"no con aceite de rl:~balosidad J . ,-\..l,·mi'i . obsum:cion~ CU;lIldu se ('(m,ume e.,te líquido. I"lrece•.i ser ht..'nético (un filtro de labia ('1 persua5ián.
talcs como t~ ~ o no, no .\fi..x:ur;Ín a un indiYid uo un~iJu. El su jeto puedc por ejemplo). Sin e:ln\l<lrgo. .,icmpr,· que deba hacerse una dec!arKi(ín signitlcari\'~l (el w m-
lib.. . rarse fácilmente'de ataduras como s0g.as. grillc(cs y cadenJ.s. ponenre \"t'!hal J c un conjuro, el texto de un p,," r~~l mino. la Ilc~oci'l(i(·)Jl (.:on un lllonstruo.
Las cuerdas ~ \' similares no ~lfl ....fiCIccscomr.\ e"re ac<:'ite. Si ..t' ú ef[e en un . .udo ctc¿tera). ~e revela el \"erdadero d~'cto de la poció n: no pue..lt: dl'cirsl' n,¡dJ apropi'ld 'lment~
o en csa.lono. ~'un 9':; de prob;lhilidad qut'" 1.1., ([i,lrUras que <....,¡Cn de pie en la 'u rc r- (- 1 pumo at." Honor a quil."n habla) y lJ.s rea.. . ciones ..lt' rodJ.\ lJ.' criamra.' q ue oyt·n ralo
ficie se rcsbalm ~. ~ caip.n. El aceire nl"c~ i ta norlllalmem . . ocho horJ.s para des..-anlX"(,'fS('. o disparares tendrin un ¡x naliador d.. . -S.
pUl-de limpiarse con una solución de alcuhol (¡indIDO.. . on ,;ndL
Poción de agua d ulce
Aceite de r esistencia a l á cido E...re liquido rt'".Ilmente no t'" una poción para 't'r bebida launq ue: sabe rico). l-a poción
Cuand o ote aceite' se: apliCl sobre la pido td a. o cualquier otrO matcriJ1.conncre imul- de a ~a dul ce '>e ;¡gr'-gJ a orros líquidos p<lra \."JlllbiJrlu~ a agua pura y JX>table, ~eur ral i7.ar,¡
ncrabilidad virtual contra d ácido. El ;I(cir.. . se g.asta. pero k'nramenr,': una aplicaliún dura \"Cnenos ~. Jrruinar;l las pociones m;ígi.. . as (sin tir.lda de .,ah-aciOn). lJ Lontmido d.. . UL
un día cillero (1.440 minutos). CJ.lh veJ. lllH: el m;u.. . rial pro tegido~ . . expon.. . al acido, la .,o10 n:cipienre cambi.l, ha\ta cien mil pit.'" cúhicos d~ agU'l cont,l,min;lda. salada o :lk~¡Jjna
d utaóón del ,Keire'se ve rt..-ducida por t.lIHOS minurm wmo pumos d(.' &11'lO hubiese c.msJdo por agua frt:.~ w. Con\"ertid hx;ta mil pil'S cúhi¡;o~ de .lcido t."T'l agua ¡,urd. Los ef.. .ctos de 6.
el ácido a la carne expuesta. Así. si un dr'lgón negro lanla o;u aliento y cam a 64 pumo~ de poción son pam'lllentes. pt:fO el liquido puede cunta millarse (!t-spuó de un periodo inicia.
daño por ácido. una persona protq:ida por t....,tc act'ite perdería una hora y cuatro m in ulO~ dc de 'id-t a.saltos.
prott.."Ceiá n (64 _ -'2 a...aho~ si tum ¿xito t..'n su úr.lda dl"sah-aóon comra Mma de a[it."nto).
Cada fT"J..\CO contiene aceite suficiemt..' p'ara prorc:..:er una criatura dt." tamJño humano ( ~­ Poci ó n de aj ust e de actitud
<..'quipo) d urante veinticuatro horas: o PUl-dt." m ili/Alr,... una p<lne del aceite pJra protq:er Quien hebJ t..'Sla poeion s..-rd ulrmlll.'J'On.lllf) imuc:..lia[amente a otro plano. AlU sr
cualq uier combinación de uiamfa.\, y d uración dentro de ese margen. enfrentar-i a un wmir¿ de d¡¡-cremo dio~ :. seres inmo rtales qut: l·fl'ClUaran una alldirono.
de aline-.lmienro r.ipid.le inrni,;cricorde. Dado que.l cso~ pudl·rl.... k... musque-J W~ oblip-
Elixir de juventud do~ J p.ln icir;u en lo que con,ide ran un deber d(.'s~l¡; r.tdahle e incoll\·enit:nu'. st:gllf;lnICnlr:
lk !lt..'r ts rt raro y po r.. . nl.. . elixir invi.. . n e el en\"ejc:<.."i rnil'llw. Tomar la poción compl l'['1 de (;'Ilcomraran pun to~ tk infraccilín dc alineamicllto {todo d mundo es clllpabl(;' d(,' ~tl!!.o ..
unJ sola \'el reducc la t..1h ..l..lequil'n la lOma ('n d4 t 1 ailos. Tornar ~o l o un sorbo primero. El indiúduo culpahl¡: es enWlllt:~ J" ~\Xljado de [Oda... sus poscsionc~, se le da IlIU soher=
en 1 1l~'Jr dt." hehnla to..la. r[·ducirán la potl'llclJ del liquido. Luro-go. bt'her el liq uido de rnt..'l1or pali/Al :- st." 1.. u/l"mmsporf<1 de "ll<'lt;l a donde estal:u. COIJ ~úlo un punto de golpe T!:stana
pOfl'nl"i:¡ rt...Ju.:e la edad "n sólo d4 - :2 (mínimo 1) allOS. ·Iodo el procedimienro d ura sólo unos l1linUlO\ l'n el otro plano. aunque d "acusado" (COIal
se le llama a vt:Ct.'S) nti alejado del gru~x) sólo un asalto.
Elixir de locura
Un solo sorbo de t.'Stee1ixir cau.~ que quien lo lx'ha ,e vueh-alocll. como si fUes.: aft."CtaJ o Poción de aliento de fu ego
por d coniuro dt' cuano nivel de mago, ' 01{usion, hJ.~ta que sea usado un conj uro /" IIMml. E't3 pocion r~:rmit¡: J quien la bt-bc: \"omitlf tina lengua d,' tilt..'gO cn cualqu ier momes--
una /"m'tCM teStaurmiva, un mtmmtciÓl1, dneo o tI~o limiútdo para quitar la locura, L'na dentro d.. . un pbw de una hora despu¿s dc habc:r mm.ldo el líq uido. eada poeiún conriell
n:z que cualq uier cri;Hur~t t..'s atct:lada por el elixir, d li(juiJ o r<..'Stam e pierde rodas hs propie- ba_..tanrt' líquido par;l cuatro (rago~ p<:qllenos.. en tragu permil.. . a quien lo mm;l lanzar
dadl·.. rnj gicas, volviéndme meraml'nll' un m.. . junjc dt sabor asquero~o. cono de fuego de d i'~l pies de arKh() ~. d.. . veinte pies de largo que intligc d 10 + ~ plllUOS
daílO. lkb,:r dos tragos dup lica el ,llc':¡lKT j" el dailO. Si sc lOma IOd;\ Lt poción dt' una
Elixir d e salud W L, el cono t..'s de .......inte pi(~s dl' ¡¡nclto y de h,\sra ochm ta de laIFo. t' íntlige "id10 P

E...ta pocion cura Llt:ut'ra, sordera, enfc-rill...JaJes. de:hilidad menta\. locura. inlcCt.:iún. de dallo. En (Odos los l"J..<;()5 se." aplican las tirada., de .,¡¡kaóón comra armas de ¡¡li(.'nto p;-:¡
in~e..tac ion, Cllvencnamicmo, putrc fa(Tión, ulÍerm r prohlt:m~ de cJ.spa. ~o sanará heridas rt'Cihir solo la mirad dd daño. Si la Ilanlilno se." expele ante!> d.. . qUl'expifl' la hora, la f'OCI"
ni dcvoh-.... rá pumos d...golpe ¡x..rdid~ a través de cualquiera de la.<. CItlSas amenores. &-her fal~.l . con un 1()<)f¡ de prooohilid;ld de que las lIa.mJ.\ hagan erupción d..,ntro del ~i~!crna
la ptKián entera curará lUdas la.... aJli<.."Ciones antcrior,>s sufridas por el que la bffie.. lAl milad t..¡ uien la bel'lió . intligiendole dIO PUIUrn. de daño sin dCR'Cho J lirada de salvación.
d<-" un fm'K:o curar-i una o dos de walquicra de la;,dolencias listadJ..' (a e1l"Cción lUya).
Poción de c1ariaudiencia
Elixir de Venus l-....~ra pOLíon da el poder a la cri;lll lra que la b....he para oír como w n el conjuro de'
F.stl' clixir es muy pan:cido al filtro (le amor (mi... addal1tc) , salVll en que el person;ljt: qllt." d" nivel..3 del mismo nomhre;,. Sin . . mbargo, la po¡;ión puede usar~l· p'lra oír incluso en
lo bel'!\: entrq:ar-isu cor;u(Ín (hahlando figllradamt'"IH") ~. d<..'\'oción ~'r crn.l a la prima;l peN llla dt''Conocidas .1 un;l disrancia de treinta yardas o m.. . lllls. Sus eti:x:tm dura n dos lurno::..
q ue ve;l lJue resulte"Cr dl' una l'",17Al similar y sexooput""tn(sin importar los ~ustoS o lendencia.'i
pl:rs(l(uJcs: <;"Sea es magia rolít icam.. . lU t.' incorreaa - ~, dd T.l. A t'fcaos de este filtro. ,... Poción de clarividencia
con~iJera que 1m. humanos y st"m ihumanos !>()Jl ral.J.S similares. y ~ considera que las T;1LlS F.~ta ptx-ión da el poder al indi,·iduo para ver como el conjuro de ma~'O dt: ni\d \
humanoides son en ~t..'nt..'ra1 sillliIJr\.'S unJ.~ a otm.... Respectoa si los humanoidt'S se coosiJer.ln I'id~lIáil. D itll'f(" .Id co njuro ell que: puedt."n '.<-"N.. árCJ..\ de~("onuódas ha.\ [;l a cien ~
similaR"'S a 1m hwnanos (y !><:mih ununo..), c>o deps:nde de cómo inrerpR'l('S la situación.
distand a. St15 ¡:ft.."C(lr.> d uran un tu rno.
i ~'ls d t-etos son pt'rmanenles y m,i~ fuen es que un simple lwhiw. y !o(ilo pm'<ic rolllpcrlo~
un rompt'T Jllillejiáo. Dado qUé el amor <..~ verdadero y cremo. pc-rsiste i ndu~u si . . . ualquiera Poción de colores del arco iris
(o .¡mbos) de los i n d i\"id uo~ mu.. . rt' y es ft..'\·ivido. Esra poó ón bi1st~ll1{t' almihar'ld'l (!t-be gU<lrd.us..: en un rccipi"'lHe: metálico. Q.llil." n
ptwde \·oh-erse de t.."Ilalqui,:r color () combinaci(·lll de colore., des...ad:l .1 \"olullud. e
Filtro de am o r color o c(lmhin;¡ciün de l:olorcs es po..ihle. _si el usuario simplem.. . nte mant k'n¡: d
r:.",a poción h:Kt' qut' d indi"iduo que la bebe lJul'de hechi/,ado (como un J,ec/;iz,tr miento ni su menre el tiempo sufk ienw p.ua ll(1<' el wlor Sl>a d i.:.. . tu;ldo. Si h poci
perso/lit) con la prillll'ra criam ra qUl' \·ea dt'SpUl~ dl' consumir el tr.l~o. Quien la Ixbc pUl-de . . .on mesura. un fr.LSCo alc:¡nza para Sit:lt:trJ-gos co n una duraóón de W IJ. horJ.cada

230
Guía del Máster de HackMáster Apéndice B • Descripción de los objetos mágicos
Poción de control de anim ales Dados de Colpe de muertos vivientes. redondeando lucia
Tabla B3: abajo cualquier adición de puntos de go lpe al dado (po r Tabla B7:
Esta poción permite a quien la bt'be
Poción de control de animales ejemp lo, ti + l ('S i~u;¡l ;l 4 Dados de Golpe) . Los muertos Poción de
em parizar y controlar [as emocio n" de
anim ales de UIl tipo : ¡ptaS, perros . e aballos . d20 tipo de an imal controlado vivient es tienen derecho a ti radas de salvación contra conju- control de muertos
1-4 mamífero o marsupia l ros solo si tienen inteligencia. Las tiradas de salvación se Jan- vivientes
er c ércra . El número d~' animales C( mrrola-
5-8 ave 1.1n con un pcnalizador de -2 debido al poder de la po ción:
dos de pende del tamaño: '5J 4 anir» ales del los efectos terminan en Sd4 asaltos . Pa ra determ inar el tipo
muerto viviente
9-12 reptil o anfibio
tarnann de utas gigantes : 5d4 anin u1cs de dl2 co ntrolado
13- 1S P" de muert o vivient e afectado por una poción C0I1([el:1 . consul-
tamaño aproximado al de un hom brc : o 1 espectros
16-17 mamífero, marsupial o ave ta la fabla 137: poció n de control de m uerto s vivientes.
d4 animales que pesen aproximad amente 2 esqueletos
18-1 9 reptil. anfibio o pez
112 to nelada o más. El tipo dt: anirna] que 3 fantasmas
20 to dos los ante rio res Poción de control de plantas
p ued e controlarse depende de la poción 4 incorpóreos
co n cre ta . como se indica en la T abla U na po ció n Je control de p lan tas capacita ,¡I individuo 5 necraríos
qw.: la consume pa ra infl uir en la co nd ucta de formas de vida 6 necrófagos
83: poción d e co nt ro l de a n im a les.
Tabla 84 : ycgetalc\ . Esto incluye plantas no rm ales, hongos, e incl uso 7 so mbras
Los animales con Inteligencia baja ('5-
Poción de control de dragones 8 tumularios
-) u su pt:rior tienen derecho a una moh os y broz as a rrastra ntes. de nt ro de los paráme tros de sus
9 vampiros
rirad .r J e salvación conrm conj uros El dlOO tip o de dragón controlado hahilidades normales , El qu e hdlt' esta poción pu ede hacer
10 zomb is
ro n rrolsc limita a emociones o imp ul- 1-6 dragón aplasta hierros q ue las formas vegeta les penn;llleZGlfl quieras o silen ciosas .
11- 12 a elección
sos a menos que sea posible alg una 7- 9 dragón azul de cresta córnea se mu eva n. se entrelacen. etcétera, segú n sus límit es. Los del l-tás re r
10-14 dragón azul de lomo espinoso monst ruos \"tgetales con Inteliacncia baja (5-7) o sllp(~rior
fo rm a de comunicación. Ten en cuc ma
q ue m uc hos monstruos no pueden ser
15-21 dragón azul espinoso astado tienen derech~) a una tirada de\ah-ación cont ra (OlljUro. Se
22-27 dragón blanco pued en controlar pianras dentro de un ::íre;J de veinte po r veint e pies, sujetas al conjunto
co nt ro lados mediante el uso de esta
28-30 dragón de bronc e de limitaciones descrita, ann-riormcnrc, durante 5d4 asaltos. No es directamen te pos ible
po ció n . ni pueden serlo los human os. dragón de bruma
31·3 3
semih uman oc o humanoides ( CO llS uira dar ordene, nurodesrrucrivas si las plantas son inteligen tes (cons ulta el texto descrip tivo del
34-39 dragón de cobre
la en t rad a del an illo de control d, 40 -42 dragón de cobre de escamas
con juro /;('(/;iwr pl:mfm) . El alcan ce de l control es 90 yardas .
ma m ífero s). ex cor ianres
43-45 dragón de escoria albino Poción de crecimiento
Poción de control de 46-48 dragón de las nubes Esta poción hace que la altura ;" el peso de la persona q ue la con sume aurncntcn. El ves-
dragones 49-54 dragón de lató n ruario r cualq uie r otro equipo que se lranspone o se tenga pll(~sto rambién crece en tamaño.
55-60 dragó n de ónice Cada cuarta pane del líquido consumida causa seis pies de in crcrncnro de altura. En otras
Esta poci(in permite al ind ividuo que 61-63 dragón de oro
la bebe lanzar lo que es, de hecho. un pala bras, un a poció n co mp leta incrementa la altura en veinticuat ro pies . Los aumen to s de
64-66 dragón de plata
co n juro de ImhiZilr monsmto sobre un peso deb en ser pr oporcionales al ca mbio en altura.
67-69 dragón de so mbra
drag ó n particular dentro de 60 :\'arda.s 70-7 1 dragón de titanio de escamas La Fuerza se incrementa lo suficiente par a per mitir que se lleven armadu ra y armas
EJ d ragó n tiene derecho a una tirad,1 de excc na nces correspondientes con el tamaño incrementado , pero no proporciona bonificaciones de
salvació n contra conjuro" pero con on 72-77 dragón espinoso combare. El mo vim iento aumenta al de un gigame de tamaño ap roximadamente igu,,!.
penalizador de -2. El control dura de 78-80 d ragón manchado
cinco a vein te ('5d4 ) asaltos . Hav \';1 tI:lS 81-83 dragón moteado Poción de curación
d a-ses de po(iones . como s<.: m ue stru 84-89 dragón negro
Debe con sumirse una poción entera en un solo asalto. Si esto se hace. la po ción restaura
ro la Tabla R4: poc ió n de control de 90-92 dragón role
2d 4 t 2 pumo, de golpe de daño (aunq ue no puede incrementar el rotal de punto., de golpe
93-9 5 dragón ro jo e-estado de vientr e
dragones. de un pe rsonaje por encima de su máximo).
ámbar
96- 98 dragón verd e
Poción de control 99 dragón malvado Poción de curación extra
de gigantes 100 dragón bueno Esta poción resuma 3ds + 3 plIlllOS de golpe cuando se consume rotalmenrc. o solo dR
De be consumirse la poción en rera plintOS de golpe de daño para cada tercio que se beba.
para que se sientan sus efectos. InH uira
en un o o do s gigantes como un con juro brcbizar Tabla B5: Poción de d isminución
mo nst ruo.'. El ~o"lltr()1 dura 5J6 asalto s. Si sólo un Poción de control Después de beber esta poción, el individuo (~ . todo lo que est~: llevando r 1I.S<1Il(jo) dis-
gigante es influen ciad o. ricnc dcrcrhr ) a una tirada minuye de tamaño, hasta ser tan peque ño cerno el 5% de su tarn aúo normal. El porcentaje
de~ salvación contra conj uros con un pcnalizador
de gigantes
d20 gigant e controlado de la poción q ue es bebida determ ina la cantidad qu e un personaje encoge: por ejemplo.
de -4 ; si se influencian dos. ganan un bonitlcador
¡¡ la tira da dc sa1Yación de :2. ya qu e \e debilita
1
2-3
gigante de la bruma
gigante de las colinas
S] se bebe un 40'-N) dd volumen. la persona se encog"' a un 60%, de su tama no nor m al. Los
efectos de esta poción duran seis rumos más J4 + 1 turnos.
el efecto (k la poción. El tipo de gig ame suiero a 4 gigante despr eciable
una poci ó n particular es detetminad oalaZJ.r~nb 5 gigante de escarcha Poc ión de dormirla
Tabla B5: poción de control de gig¡m te s. 6 gigante flrbolg Una poción de dormirla t'S un liquido hlanco mu~' denso , qut' st' sir\'e prefcribleIlltIltt'
7-8 gigante fomoriano
templado y sume rápidamente a guien lo bebe en un sueno sin SUl'fllK 1'\0 im porta lo
Poción de control de huma nos 9- 10 gigante de fuego
mucho que ha~'a desGllsado, que dormid ocho hora..s a menos que se le int er ru m pa .
gigante de las gargantas
Una poción de control de humaI lOS permite a
q u ie n la beb e co n trola r hasta J2 ni, ·eb o Dados 12
Il
" gigante de las montanas
gigante de las nubes
Pueden despertarle ruidos t'xtremadamellle fuertes, qm' k' S<l(ud.¡n. le echen agua po r enci -
ma. etcétera (cualq uie r m~[()do que normalmente despertatla a alguien dormido profUll d,¡-
de Golpe de humanos, humanoides \,semihllm:l- nlentc). i'\o rm:llmeTlIe. estas pociones ~e hacen en grandes call1idades para uso medicinal o
14 gigante de las prade ras
no s co m o si se hubicse blll.:ldo u n h;ylJiZilr p"rso- par;\ rdajar a los soldados o marineros csc'allllalosos. Al);.'Unos m agos la dabor;lO y la usan por
IS gigante de las to rme ntas
na. ToJas las cr iat uras tienen derecho a liradas de 16 gigante de niebla galones. Cada dosis es de alrededor de media pinta. a..,í que hay diecis éis do sis po r gJl('JTl .
salva ció n co nt ra conjuro. Cualquier oon ifica ción 17-18 gigante de piedr:l
2 los Dados de Golpe es redo ndead a hacia abajo 19-20 gigante verbceg Poción de encontrar tesoros
~ d ad o t' ntero más bajo (por ejempl0.1 +2 _1,
Una po(iótl de enco ntrar [<'so ros da al lwbedor un sentido de la localif":lCió n para q ue
~ t (, = 2 , ercúera). El efectO de eSla
Tabla B6: pueda sei'Jalar la dirección de la concenttación de lesoro !luís cerca na . El tesoro debe esta r
po ció n d ur,¡ 5d6 asal ros. El tip o de
en un radio de: 240 ;.ardas ;. su momo debe igualar una cantidad de mer al de por lo m enos
h u ma no (s) q ue pu ede co nt rola rse Poción de control de humanos
diez mil pil;'""f":¡S de cobre. cien piedras o cual qui er combin,¡ciÓn.
es dCll'fIlli nado al aw r ur ilil.:lndo d20 (se m i)h umano o h umanoide controlado
la Ta bla R(¡: poción de control de 1 e lfos,semie1fos y humanos ·Ien en cuem a que sólo se local izan metale., v;¡]iosos (cohre. plata. electro. oro . plollin o,
hu m an os. 2-3 e lfos y semielfos etcélera) y piedras (;. jO~'ería , po r >upuesro). La poci ón no localizar á metales sin valor o los
4-5 enanos objcros m:ígicos que no contengan metales preciosos o gemas. El que bebe la poc ió n pued e
Poción de control de 6 gnomianos "sentir" la dirección en la que esd el tesoro. pe ro no a qu': d istancia.
7 gnomos
muertos vivientes Lu. SUM;Ulcias illtt'rpm:s[as que no se-anproteccion es mági (a~ esp~~óale~ o paredes rews ti-
8-10 humanoides (gnols, o rcos .go blins. etcétera)
Esta poción da a qu i~~n la bebe das de plomo no resis[ir:in los podetes que el licor da al ind ivid uo. l.us d tuOS de la poción
11-16 humanos
la habilidad de !Jee!JiZilr a cienos duran 5d4 a"utos (los jugado res aMutoS imentaf<Ín realizar un a triangu!a( ión) .
17-18 medianos
ul tr'J.terrc~ nos . (1ntaSm;IS. necrófago.,. 19 sem iogros
SOmbr,L'i, e<,qu d~'IO s, espectros. pre - 20 semlorcos Poción de en gaño
tern atu ra1cs, iIKor póreos, vampiros Esta poción ;ltecra a la meme dd personaje pa ra q ue crea que el líqu ido es alg una o tra
)' zom bis. La ha bilidad de hechizar poción (c uració n. por ejemplo. es un a buen a d e( ción: el dan o t' S "restaur ado " beb iéndo la ~'
es si mila r al co njuro de primer n i\'e! de mago. /'I'chiz.lr pl'/JOIM. :\feera un máximo de ló ,óla la muene o el d t'Sl-anso después de lIna a\'emurJ re\"eb rin que la poci ó n sólo ca usó al

231
-
Apéndice 8 - Descripción de los objetos mágicos Guía del Máster de HackMáster
la bebi. que creyei.l que Ir:sirvió de ayuda). Si varios ind ivid uos prueban esta poción.
ytH : muestra en la Tab la B?: poc ión de fuerza de giga nte. Ten pf'l:~ll(e qu e ti tipo de fuerza de
hay un ')()')'íl de p robabilidad q u<.' todos ellost'St¿n de acuerdo en que es b misma poción (o gigantc ohrc nida be bie ndo la poción e~ de termin ada al JZ.1r en la mi sm a rabla .
cualquier tipo ¡]lIe como /l.Lístcr an unci es o indiques}.

Poción de escalada Tabla B9:


Tabla B8: Poción de fuerza de gigante
Beber esra poci ón permite
al indi viduo escalar corno un Probabilidad de caer por armaduras
ladr ón. hacia arriba o aba jo cuero tach o nado + 1 fu."" P"'O ajuste al aleanee de las daño base dob lar barras!
COta de anillas + 2 d20 Equivalente permitido daño ro cas a rrcjadas de las rocas abr ir puertas
en superficies ve n iales. Una
pieles o co ta de escamas +4 480 80 yds. 1-6 50%
poción de escalada es eficaz 1-6 gigante de las colinas
"
d u....UUl: un ( 1) tumo más 5d4
asaltos. La a probabilidad base
brigantina
cota de mallas
cota de bandas o laminada
+5
+7
+8
7-10 gigante de piedra
11- 14 gigante de escarcha
530
630 .,
• 8 160 yds.
100 yds.
1-8
1-8
60%
70%
15- 17 gigante de fuego 780 • 10 120 yds. 1-8 80%
de: resbalarse v caer es del 1°o.
H;lZ una prueba de escalada J.
cota de placas o coraza de campaña
coraza completa
+ 10
+ 12
18-19 gigante de las nube s 930 ."
-12
140 yds.
160 yds.
1-10 90%

medio camino de la misma: armadura mágica de cualquier tipo + I


20 gigante de las tormentas 1.230 1-10
''''
U I1 0 1 significa que el ~r­
sona¡c se cae. Por cada cien Poción de heroísmo
libras q ue lleve el PC:1"IDn.1jc. agrq~;l I O~, a la probabilidad de res balarse. Si el escalador Ik""\·J. Esra poción da a quien la bebe Tabla B I D:
armadu ra. ajusta sus posibilidades de GlCJ"i(' como ce mUb(TJ en la Tabla 88: probabilidad un a umento tem po ral en niveles Poción de heroísmo
de cae r por armaduras. ( p unto s de golpe, habili dad en com- n ive l del niveles adicionales dados de
bat e y tiradas de salvacion) si nen e sujeto conferidos golpe te mp.
Poción de farfullas gómicos menos de diez niveles de expericn- O 4 4d l 0
Esta poción hace que cualquier criatura qUt· la beba hable en un tipo de l3. rfullm incom- cia. C ua ndo se beb e la poción. el 1"-3" 3 3dIO+\
prensibles qu e suenan com o cualquier lengua górnica. Aun que clgunas palab ras y frases son ind ividuo lucha Lomo si c-ruvic ra 4"·6" 2 2d 10+2
comprensibles. se enlazan en un discurso sin sentido. en personaje afectado no puede dejar de en el nivel de experiencia dado po r r- 9~ 1 IdIO +3
ha blar salvo pard respirar no rmalmente. ni puede hablar en nada que no sean farfulles gomicos la rruzia del elixir. Consuha la Tabla
du rante .Xl IZ minutos. I.;LSpociones de farfullos gomicos suden confundirse m u~' Iicilrncnre H1O: ración de heroísmo. El d;J110
f'lm poci ones de curación. Los gnomos son inmunes J. los et~'C(m de CSLl poción. recibido se resta prime ro de los dados de golpe y punros de bomficaclon ganados rnagica-
mente. Esta f'oc itin sólo pu ede ser usada por gue rrc rm.
Poción de forma gaseosa
Beber esrchquido m.ígico hace qu e el cue rpo de quien lo bebe. así como cualquier cosa Poción de invisibilidad
que él 0(": llevando o vistiendo. sc,.vuelva gaseoso. La forma ,I::ISl."Osa puede tluir a una velo- Sta poción co nfiere invisibilidad similar al conjuro de:se-gu ndo nivel de mJ.g o del mism o
°
cidad base de 3 por asalto. en co n juro r,if~'(<l dr rienro. incluso corrientes de aire fuertes nombre. Las acciones que involucren combare causan la rerrninación del esta do de invisibi-
nor m ales, llevaran a la forma ga-<;¡:os..
, a la velocidad del aire . lidad (co mo con el conjuro ). El individuo que urilicc esra poción pued e to rnar un ..0 10 tugo
L\ hlTln;l ¡;;tSl.'OS<l S'S transparente e insustancial. O ndea :' cambia . :' no puede xcr dañada (equivalente a l/S del volum en d el trasco ] para ser illúsiMe du ran te .;-6 tumos.
l:xcepto pm fuegos o relámpagos lll :íg iCll~ quc hacen daño normal. Un to rbe llino in flige
da úo dohlc a u na criatura en fo rma h'J..SI..'OS;l. El in divid uo e n tal condición puede entrar en Poción de invulnerabil idad
cualq uie r espacio que no sea hermétjco: incluso una grieta o aguiero pequeño que permita Esta poción confiere inmunidad contra arma .. no mágicas. También prot ege con tra 1m
ti entrada de aire rarnbién permite la e mra da de una criatura en forma gaseosa. Debe con- ataques de criaturas {no personajes) sin propiedades mazicas o con menos de 4 Da dos de
mmirse la pución emera parJ lograr e.te n:sultado. y lo...efcaos se' prolon¡::an du rallCt· lud a Colpe. ;\..i, un personaje de: nivel S sin un a rma mágica no podría dañar a alguien q ue haya
~ u du ración (4 + d4 ,umo.s ). lOma do una poción de in\ulne r.lbilidad.
La poción cambien mejo ra b Clasede Arm.ldur.l en dos cla.\c:.\' le J.l u n boni l1l.:ador de "\
Poción de fu erza de gigante 2 al indi \'idu o en ~tl~ rirada.s dc sa.k ación ,nntra to&lS la;, forma."'de ata q ue. Su.s efcLw .s.sólo
E.~'a pnci<in ~ólo p uede ser Il'i;lda por gus'rn·ros. Cuando .secon~u me una poc ión de fue r- se percihen Hundo se comums· la poción cill era. y d uran
za. de gigante, el indiv id uo gan a gran ti.K'rLJ. r boni fi caci ont."~ al d3.ño cuando im pacr.l con ')d-i a.sahas, Sólo lo.. guerreros puedcn mar c:.(J. pociún.
Tabla B II :
cualquier ar ma que sujete o arroje . Tambi':n es posiblc para la persona lanlar rüC.l.'o como St:
Poción de levitación Poción de pol imorfar
dlOO nueva forma
Una pot.ión de lC\itación cap;:¡ciu al WIDitunidor para
1-2 anguila
le\'itar JI." till'lna ~irnil.tr al conjuro de ~l1,;ulld(l nivel ds' m.~,o 3-7
dd mismo nombre. 1.1 poción ..ó lo permite la levil:lción a '"
cocodrilo
dd individuo. hJ.su un peso miximo de seiscien[;L\ lihras. 9-1 1 delfín
Fl consumidor puedc llt"\"J.T a or"'J. ptT'>Ond. siempn: que su 12 demoni o de go minola
f'L'SO rotal combin;tUo <e encuentre demm dl' ese I¡mirl:'_ 1) ·15 , Ifo
16-18 enano
Poción de longevidad 19-21
"'0
22-23 gnol
Lt poción de lonp;nidad rs'duce la s,daJ dd persona-
24-26 goblin
je cn d l2 anos, resraurando la jll\mmd y el vigor. D ebt:
27-31 hada duende
m nsumi rse toda la poci ó n para I ~...r.u el resulta do ds"SCa-
31 hob go brin
do. Tamhién es útil pa ra contrarresrar los araqUl~ de hom bre- lagan:o
33·34
°
e nveiec imicnro mágicos basados en mon struos. Cada l5 hormiga guisante
n :-¿ que .1lguicn lx-hc una poc ión de longt"idad. hay u n 16 humano
probahilidJ.d acu tllu hui va del 10;0 de qus' el di:<:to Sl'a el 37· 39 mediano
OpllCSIO de lo qus· el consumidor qucria: ;se reMau rara 40 mlnotauro
toda la s'<bd q uitada por bebida.s an ter io res! 41-44 mono
45 nefarita: cuásit
Poción de percepción extra se nsorial 46-47 ogro
48-52 o~o
La poción de pnrqx:iólI r.l.Trn st?ISQ";nl d.1 lIna a ptimd
53-56 oso ho rm iguero
i~'tlal q uc d con juro ds' St:gundo nivcl de m:!go dd m i~mo
57-65 perro
nomb re, ~ílo que sus efectos du ran solo 'id8 asaltos.
66-68 pO'
69-76 ~"'
Poción de polimorfar 77 semic lfo
.-\l ~be:rsc'. esta poc ión hace qus· LUJlqui<:r criatur.l. 78 scmiogro
Gue la beba ~ polimorft de Jcuerdo con la Tabla B 11: 79·80 semlon::o
poción de po lim o rfar . A partir de emonees rien r lugar 81-84 serp rente consmaor
u n nlll'vo cam bio cada turno hasta ljUe expin: b d llr.l- 85·89 serpre nt e grgante
ciún de la pocilÍn, Como I\-l:í... ter dch es determinar el 90-94 serpient e vene nosa
95 simio de carga
tipo e~ pce ífl co ds' OIle\'a criatura, m ili/.ando la T.lhl.-l P,11
96-9 9 tritón
(mnsulta la Has-k( : ido pedia de Berias para las suhc la.ses
100 dral:ón
de los tipo~ que aparcecn en la tablal.

232
Guía d el Máster de HackMáster Apé ndice B - De scripción de los objetos mágicos
LJdo..sis csrinJ.lr atccr a a una criatura de tamaño humano o menor, mientras que U1lJ. cria- Poción de veneno
-ura de tamaño grande ne'Coila dos dosis para ser atecrada. una criatura . -. norrne rL'CJuicIT' cuatro Una poción de veneno sim plemente es un líquido mur tóxico en un frasco de poción .
..mJ. ~'Ul?muesGl no se ve al;'u.1da por m"'lk)'i; de• si<."le dosis normales. f.11 un trasoo hayentre
Tfpicamcutc . tl~ pociones de veneno so n inod oras y pueden ser de cualquier color. La
~. ocho dosisnorrnake, La pocián íunciona na..' tam...-me igual que d conjuro poHmotfzr d ingesrión. int roducción dd veneno J. rravé, de un ra~guflO en [a piel o, en alh'\1nos casos. el
_'o de:modo que: la criatura afectada debe hacer una prueba de colapse de sistema para "Ibre:-
simplecontacto con la piel. causara la muerte. El veneno puede ser d~hil (..:1 personaje recibe
'ir a b nansformacion. Su rcrsonalidad v mentalidad pueden pasara SI.:r la de la nuo 'a forma. un bonilicador de entre + 4 v + I a la tirada de salvaciónl. moderado ti mor ral (el !X'ISOnak
-U.l.ndo la dur.v..:illn expira. 1a criatura volverá J su verdaderafornu y personalidad. sufre IIn pcn alizado r de ent re -1 ~. -4 tí ma~'or J. tI rir.lda de salvación}. ¡\Igu llo~ venenos
pueden ser tan tóxicos que un nrutntlizar renmo sirnplcmenre bajará el nivel de toxicidad
Poción de polim orfarse a goma en 11 n :jO%: '1lgo así corno d esd..., un penalizador de -4 ;1 un bonificador de t 4 a la tirada
E~t a poción rransfonna a qu ien la beba e' 11 un gnomo. l a nue-va ínrrna se ascrncja a 1;1 de s,llvacitín contr a veneno. Tú ""iClJgl~ la hl~TI-<l del ve 11...'110 deseada, ,1l 111l1Ul' la mayoría es
Mlterinr tojo lo posible. S,lko por b duración perm;¡nelltc, la poción es parecida a un jJoli- de potencia "j" (consulta la ·[¡ !lb l GR: rabia de venenos). Podrías permitir a los pl' r~o naj~'~
~rjitm: .t nno mismo en el sentido en q ue no es necesaria una p rue ba de shock de sisrema lanzar frascos de veneno (con sulta t"11 d Capitulo H: combare - elarte de r;lj;lr la sección
que: la mentalidad y personalidad del personaje se mant ienen. :\0 nene efecto en aquellos dedica da ,1 1m proyectiles dt' dispersión).
f1C ya son gomos tlos no gnomos suíren un penalizador de -2 pUntO~ de Honor).
Poción de ventriloquia
Poción de polimorfarse a insecto E\-r;:r poción permite al usuario hacer q ut"pan""LCil (0010 si su voz (o la de o tra ¡xnon;l. o
Beber esta poció n h.r... t: qu e-quicn la utiliza se convierta en un insext o de alguna dase, COIIIU un son ido similar) fu...-s.: emitida en alguna pafIC: difi:mlte d.. . do nd e o t'¡: nu,¡ criatu ra. una
j i se le hubiera lanudo un po/imorj<"lr <l otros. Pue-desesc o- esta tua. Jetri~ d... una pllen,\....·11 el fondo de un co rredor, ...n c ó cra. FJ usuari o puede hablar
!:a la fo rma de insecto o tirar en la Tabla 81 2: poción en cualquier id ioma qul:' sep-a. o hacer cualquier sonido que pueda hacer normalmente.
Tabla B12:
de pllliJIIQ,pu"u I1 insecto. "len en cuen ta que el bebedor PaT;¡ d....,cubrir la animaña, Jos O\"l'nt~·s Jebl'n t~· l1 er ...:Xi w en un;1 liraJ;1 <l..:. ~.Ikac ión colllra
IC' <': 01l\'ierte en una \·...·rsi1íll normal dd ill';<Xro. no en el
Poción de co njuro con Ull pe nalizaJ or de '-2 . Si ' O' usa la p.x iún jum a con otra~ ihlsionr:s. pued..':>
cipo gigant..... L¡~ ..:riarur.b rn:lyore; pued~' n ~er bicho~ polimoñarse a insecto dictar pe !l.Ili z'lc ione~ mayoró (l J e~;lp rohJ. r llna riratLI .1..' sa[vaci{m indqx·ndil.' ntc cunt r,\
.1Igo mi , gordm. pao no ~on gigant....\. Un ~ol() tra5co d lOO insecto csre ...-{...oo : ¡la ilusión wmhin.\d.¡ pUt>de ~ ~'r pertl·"·¡'l! <.~ui en la bebe punte u~ar la hahilidad
1Xne UIl;! d()~i~, que puede 3.t~·cta r a cualquier ,ri:uura de 1_4 abejorro de \ 'entri loqui;¡ h;lSIa ~ ... i~ \ 'I:Ú·.\ m il:'ntr.ls du re el dixlO de la poción.
cuall.juier !;¡maño. S·6 ;¡IIisp:l.
7· I7 cucaracha Poción de vitalidad
Poción de polimorforse a primate 1S.32 escarabajo pe lotero
33·42 grillo h ta poción resraura al muario tOlb m útalidad a pl:'~ar del cstu <.·rzo, falla dl' sut:fio }"
Un inJi\"iduo qul:' beha esta poeilín -er;Í af~,,,.l:;ldo 43·49 hormiga falta de comida y hebida dur allle ha.sl;l si<."u: JiJ..~ . Anular.i ha.,,¡J siere d ía.~ de priv;v..:it'lIl }"
a3C1J.m...· nte ¡¡;tul que ~i '< le hubi era 1.l.I11.:1do un poli- SO-S2 honniga roja conrinuad ...·n efecto durant...· d rt"'i1O de su d uració n J I: ~i<."lc días. l .:l IltKilin !amb ién hJ.CC al
.arj,in.r '1prim.ue. 53-S4 hormiga soldado U5uario a prueba de \'encno y ....nfernledad mientT:l.s l."Stá en ett-...1:o. rll.'rmiti ':ndole fl'Cupe-rar
55-64 insecto palo rumos de g(.lpc ¡....,ni idos a razón de uno (1) cJ.da cUJ.rrtJ h(lr:l-~ .
Poción de po/imorforse a uno mismo 65-69 Iibelula
FslJ poción r",pmdun' los d"i:crm del conjuro dé' 70-73 mamis religiosa Poción de vo la r
cuan o nivel d,· mago dd l1li ~m() nom bre 74 .76 mosca tse~t5e e n.l pll..:ilJn .1.. . \Olar permite al inJi yiduo que b bebe \'obr ...le Lt Il\ i_~ma manera qu<." el
77·97 mose:;¡ verde
conjuro de ll:'r..w ni,-<:! de nl.lgo. m/,ir .
Poción de resistencia al aliento de 98- 100 mosquito
fuego
Ik lx:r ~'Sta poción proteg..· po r compll:'fO .1 una ..-riJtu rJ d...· tam,mo humJ.no o il1 l~'rior dI:'
Rollos de pergamino
hs armas de aliento de tuq~o d urame 2d't + , ~ltm. :\0 sun .... dccro (Omr:a otros tipo~ de l.os roUos dI:' perg-a.mino-e l'll..·lI~·nt r.rn g<."n"'rJ.lnll"nte ~'1¡;¡rJ:kios ~'n ci li lldro'~: tubos JI:' nl;\liil.
¿rulas J ..: aliento ni otra-s fi.1<: nt~ J(" tu~-g.tl. '<J migico o no. L'n \"ial tient: una dosis. jade...'Ucru. metal. o I1\Jd... rJ.. Algunos rubo-. ..... itlSC"rin...-n (IJIl runa.-. o t"iI.-ri t<lS mig io lS que los
rxim"b ddlCn len p.trd abrir d n"(.;piell1e. ESIO Jcp.:ndc Je ti. Con e.t: 1Tl<':1:000 aJl ima-~ a los
Poción de resistencia al fuego Jug:¡.Jore:. ~'r.lra que St:lecúonen ~. ll\t:n 10 \ ...nnjums l«r 1I1l.~«Ú o comprl7l.útin idiolllliriCtl (si..:m pft'
¡-:'Ma poción dJ. J la peNma que la hc:he innllnerabilidad ll1~i ..a <.:untrd tuJJ5 1J..\ lor- ~ diwrtido ;" da lliudu ri..a "wlldu 1m ¡ugJ.dore:. ti..:n",n menos bollS tÚ fi/ego Y lumáolle; a "11
maslk fu"1~o no ml;11 (como h0t-'Uera-~. a..:t'ité' anii..,nte:. o inc1u-\o piras ~r.mdcs de m,¡dcrJ. &~iL;(in ). Y. m~ im¡lt)rt.J.Ilr... tOlLn1a. umbi¿n plll"lL ...pror..-g.IT los rollo!'> de ~x-rp.mino pode-
etlCl.'lldida). T;¡mhi¿n da r('"im:ncia a lill'f:0S ~l'né'rJdos por lava tundida. un 111l1ro d( fileJ?o. f"(N)'> con IralTlF\lS /simboill. nt>ll.ls •· . . .plo.<il ,/S;.· m.tlLliáollt'!). Cada rollo dI:' Ix'rprnino .\t' escribe <.'"11
una /Jtl/,/ 11..jitego, J[i..'n to de fuego de d raf:,'m ~'lht01as o calor d", inten<;idad ,imihr. ·r.x1ü el su propio n)digo migico. l"khc di~poneN' d~' la c;lp.l..id.ld de h.,. m'lh"ÍJ, 11:.11'3 . .·ml·lJd<'f Ijlll: [ipo
dJ.flO producido po r t:sW" [ipo, de fuegll ~e n: reducido en -2 por CIJ.t J "do J ...' d,¡ilO. ~ ~i de rolb de p.:ryz.amino se ha en..ol11rJ.Jo. L"n,1 w:z un rollo d~ Ix:rg.nnino SI: k,-· para de!.<·rm in;u'
es aplicable UIU riL\(b de ~ ,th,\t.:il ·l1l . se rl'ali, ;! UllI un bonitlc,ldor d,' t- -l. Si ~~. comtulK·la ~u lonte llido. no _ ..... Ilcccsiu un um juro IlTI'IiMgi.1 pI)sta iOrlllentePJ.f'.l inyOt.·ar su m'¡gia. Ind U'io
mitad dO' la p'Ki,ín. confieR' il1\'ulnerahilid,I,1 ,1 10\ fuegos nOI"lll,¡b ~' la mirad de lu~ h,'n,'- un nup,1...· llll ll rollo de rx:f'~altl ino pareced ilq:;ible h;N;1 que se usa el COlljUnJ :lproriadn (mm -
fili(l~ l\I'l,IJU~ alllerior ment.... (red llCcitín de &\ 110 d ~· .\ \. bo nifiudtlr de + 2 a b~ lir.ld.b dI:' p m lú oll úliom,ítit.,¡l. mr un roilode pt:r::~arnillo p,lra lk~lllhrir su contl·nido no illVOCl su magia
salvació n). L1. poción dura un tumo . o cinco ,b..I[rm para m ...dia ~ dmis. ,1 menos '1\1.... SI.':.J. una nM1Jiá ín ,Ktinda I..':'pt.-'Cialmelltl:', y un rollo d"'lX'r~.1mino Jllaldito pul'-l...·

pareca X'r un milo de pt:"r;:~alTlillo de L'U ah'luier eh.,...... :\0 irraJia nin~'Ún ,llll'.1 malil-'1lao C'if'<-'\:ial
Poción de respiració n acuática mis allá de -.:r mipro. C'n milo dI.' pergamino de prnlet"citin puede ser Iddo ¡ltlr cualquicr d ;l.SI.:
lby una prol'lJbilidad dd -5"0 que una poción de respirar agua COIllt11~ do~ dosi...y dd de f'<--n.onail' indmo ,in un Iur 1I/(lgÚ. Si Wl mUod pcrprnino no ....... k", inllll-di.Hamm tt" p<1f'J
2';° 0 de que ha~-a (l1;Urtl. 1.4 ptllo:¡ón permite al f",:rsonaj... que la ~ r......pirar nonnalnk'llIe J l-¡e:mlinar su contenido. Iuy una prob.lhilidad d · un '::;°0 a un j()"o dI.' '1tlt: ....... dCS\':lIlC"I<'~.
en líq uid(l<; que mmi...·n...·n o"ígeno en 'IDpcn..ilin. Lta habilidad dura una hora por dosi. d...· T ti. como \Iist...·r. d......ld ...... d f'l-lrcentJ.ie. o lira Id(J " ';)°0 para determinarlo. parJ <.:'";) da rullo dl'
la poción b.:hid.1. con JI ~ minuws adici,ma!c.....\'J.rÍJ.bb...\si. un pcNlIlaje qu<." ha ..:on_'umido pcrg'J.minl). DejJ que: tUS ju.pdor~ "<'fUIl esto, ya qu...· ...~J b animad J. ItTf lOdos los nll1ns d..'
una pocian de n~pirJ.r agua podria enu-ar en IOb prot'UndidaJ...... d...' un rio. la~o. (1 incluso el ~uino '1UI: ...: enL'UCIlt"-11. (:lllIldo X' <."XaminJ. un rullo de pt-'rg:uuino J e Lu njuro;,pu<"¿t,,>
oc¿'.1II0 y no -.: ahn~lf:í mi...,ntrdS dure n lo, dtxtos mági~-o~. U<,Jf la')abb Rl-l: tipo de: roll'l de pt.~J.ffiino para d...'Xubrir ~u nJ.rurJ.b~l.

Los dmid;ls no pUl'den lltili,~tr objl:'tu~ migi..:{}S c...."film.


Poción de superheroísmo como 1m milo, de r~·rga m i n ll. :\ólo la clase de pnsonaj<." Tabla B14:
b;la poci,ín le ..b ,l[ indidduo un allnk'nto tl'mpor.lll·n niveles (corh ulr,1 la enrrada de la indicada pu...·,k· us;lr el rollo l!l' pl'r~mlino, l'xn'pto los Tipo de rollo de
poci(ln de heroísmo) ~i tiene mellas ladron e~ y b:lrdos tIlle' ptledl'l\ ll ~ ar ltlalqui<.'r rollo t!l· Ilt'r-
pergamino
de IfI: W nivel..':> dt· c"l't:ri...·IKia. Ls ~'3. rni n n . (amo se explica m d .\ hn ual del Jugador.
simib r ;1 la porrÓII (ir heroismo. F~ro
mi s pOlk rm.ay sus d~'I..·IOS d ur.lII '0010
Tabla B1 3:
Poc ión de superheroísmo Nivel de conjuro de los rollos de
,.,
d iO rollo de pe rgamino
de mago
~,o de clérigo
)J6 a,<¡altos de como-art:'. Cn nsu!u la nivel del niveles ad iciona les DG pergamino de conj uros
Tahl'l H l .';; poción de superheroísmo. sujeto co nfer idos te mp o rales '¡lxitlS lo~ rollo_ J~' ¡....·'F.unino de mnjuro se ...-..t."fih...n para ha<·...r Sil ILSO tan r;ip idu y Hcil
Sók) I()~ gucrrcrus pu....,¿en utilizar e;u O 6 SdlO
,:0ll111St:J pmible P;¡Ta el l'Sl-Titur. E/nivel dd conjuro ~. '>ID cara....erisli...-;:rs (J.!c..'";) oce. dUr:lcilín,
poción. 1""·]"'- S 4d 10+ 1
MeJ. J", d"ccro....-¡cctera) por lo rq::ul,lf son un nin~ mis alto que alJuel n i ~ido p;trJ. larlla r el
4°.6° 4 3d 10+2
conjuro. f'<-'fO nunca por ddujo de ni\-d 6 d<." exp....rienci.l. Así. un con juro tic st...xm ni\'l:'l dl'
Poción de velocidad "".9' 3 2d 10+3
IOO·l r 2 d1 0 + 4 mago csd N1:im a ni\d l.\. un "'lIljUrtl d~' 'Sl'pli nlO ni\'e1 a ni\-e11":i. <'lCCll·r'l. Como f\li sl<,;'r,
Un;¡ poeion de wloc idad au m~' n­ pu~'¿~"i ha..w los rollos d ~' pe r::~,II11 in(J de con iuro m;L-; p'lI.kros()<; allnll'IlI;Hldo el ni\-d;\1que St.'
ta [as cap;\CidJdl:'s dI:' ll111v il11 i~'nto y t"crilx·n. F.~w ~in embargo. J.1~'l."r,\r.i hl prohahiliJ.llllle traGl..so o wllrr'\t il'lll'lI.'de conjuro.
dl' combate de lluio.:l1 [;¡ bd),· 1:'11 un \ 00 " 0. •~í. una tasa d.... mO\'imielllll de l) s~· vueln' 1~ ;"
un personaje normalml'lItl' capa] de at'K.¡r un:1 \"el por as.llw ,If,l(;\ do~ \"1;'CI:'S. "'iin <.' m b,t r~o Fracaso de un rollo de pergamino de conjuros
eslo 11< ) reJuce el til'mpo d I.' [anzami,'nw de ":o ll j u ro~ . El uso de un,t poción de wlocidad Si ,,·u.tllluil·r pn w llaje cap.u de llS,U conjuro s t o m igul' un ruJIo dl' p<.:rp,amino inscriw
en\"ej....c ...· al individuo un ;\110. E[ en\"<."j...cimi..:nto e~ pl:'rman,,·ll1e. pt:ro los d..:rnis dc-.:w s con un con juro de un nin:[ Jem:l-~iad o ;¡[1O ¡',lr,1 <;.er t Imado por d. ;Hin ;hí Plll,-k imenrar
durJIl .:;d4 asaltos.

233
Apéndice B • Descripci ón d e lo s objeto s mágicos Guía del Máster de HackMáster
usar d conjuro: la probabilidad de fraeaso u orro efecto indeseable. L':> de un 5°0 pur cada fl personaje I:'!'> polimOlftdo a ratón,
nivel de dif-rcncia c:IU~ el nivel prtox·m...del persona je r d nivel al qUL' el conjuro podría El personaje: es superado por un senrirnie nm de cobardía ~' debe hacer una pnreha de:
U\;lI">C, moral cada VC"Z que se e ncue n rra un monstruo.
Por ejemplo, un mago d... 1cr nivel encuentra El persona¡e I:'!'> fI'/~porrlldo lejos del resto del grupo .
Tabla B15: un rollo J L' pergamin o con un daeo inscrito en El personaje se encoge a la mitad su ramaúo normal.
él. Ll oportunidad de fracaso t"~ 85~[, y.1 que El Personaie ~e siente ohlig'ldo a regalar todas S U) p...«e uencias.
Fracaso del conjuro
deseo l'S un conjuro de nivel 'J quc _,e logra a El personaje siempre del.....' hablar en rimel (10 que impide el lanzamiento d..• conjuros).
diferenc¡a del fr acase contratiempo
nivel IR de experiencia: I R - 1 '" l ": 17)( '; El pcrsonaic sufre 2-12 PUlllOS dc dano.
nivel del usuario toral de conjuro
'" 85(.HI, Una tirada de dado de porcentaje de El personaje ~ufre amnesia.
1-3 95% 5%
85 o m enos indica un fracaso de alg ún tipo. La barba del personaje crece una pulgada por minu to .
4-6 85% 15%
En este Cl."O, d conjuro tiene una probabili- Mala suene (-1 en los alaquL'S y las tiradas de salvación ].
7·9 75% 25%
1().. 12 65% 35% dad del 5(}oQ de fallar ...in efecto. mientras b En general, los ...f mos de una mald ición pucd...n nL-garst' o pucden inverrirse por un quitar
13· 15 50% 50% probabilidad de un ercc.ro inverso o perjudicial maldicion. ;\Igunm casos (como la rnrijiC¡¡ciÓIl ) pueden req ue rir el uso de otros conjuros.
16 Y más 30% 70% L'S d... un - Dil o. Si se da un conrraricmpo de Superar una maldición d... be: ser dificil p-.ltJ los personajesjugadores. pero no imposible.
conjuro, )c consulta laTabla 7E: corurariempos
de co njuro. Mapas
Aunq ue no son lll;¡~ i co." los tll,lP;¡Sson lo bastante: especiales corno para req uerir pr"'p a,
Uso de rollos de pe rgamino de conjuro ración ~. uso cuidadoso por lO panc. de ahi que:....srén incluidos en las lisras de obieros m égi-
Cua ndo un rollo de fII.'fRJmino ec cop ia en un libro de conjuro) o se lec pJ.rJ liberar su cm. Los nlJ.pa~ rara n'z deben dacx- al azar: debes tener un nl.1pa conveniente preparado de
magia, la escritura desaparece co mplcra v p....rman entcmcnte d... el. IJ contenido mégico del antemano. Consulta el Capírulo 13: todo lo que brilla - dinero ~' tesoro p;tra obrener mi ,
con juro I:'!'>tá limitado a la escritu ra y su uso lo libera ~. lo borra. ,-\J.i, leer un conjuro de un información sobre lo~ mapas. Debido a la amplia g-.lm:l de posibilidades. d...benas usar los
rollo de pe rgami no de viere co njuro- hace del objeto un rollo de pergamino d s: seis conjuros. m:lpas de resoro como el trampolín para nuevas y excitantes aventuras.
No impo rta lo qu...un jugado r in rcn rc. cada conjuro en un rollo de pergamino :'>Ólo 1..':> urili-
zable: un;1 VC'Z. Sólo ddx'n hac...rse exc...p..:iones muy rara '-C'l y solo cU;UJdo tienL'S un objeto
m;í.gico muy cspt"Cial en mente; tluid un rollo de pl."tgamino qu(' rucdt' k't:rse un;! n:z por
Lista de rollos de pergamino de protección
semana , ¡~\ta sería m;lgi;¡ en v('rlb d po tente. Rollo de pergamino de protección contra el ácido
Efectos de lanzar un co njuro a partir de un roll o de pergamino (Iiempo de lecm ra: 6 Sepnl'JllOs) El le:clOr de l'~te rollo d... pcrgamino e~ prot"'giJ o de
lOda.' la.-; tl.ltllla de ácido, con un dano maXilllt.l dt· 20 Dados dL' Gol pe o una du ración
El mod ificador de inid ativa ..1.. . un rollo de pcrgJ.mino t'S su liempo de IccHlra, Para los
mixima de d--t 8 lurnos . lo que ocurra priml."ro,
ro llos J c perg.uuino dI;' w njuro, L~tu L"!> i~ual al tiempo de laOl-.amiefl[o del conjuro, PJ.r.l
los nll1us..le pergamino Jc protL'CcilÍn, d tiempo de le(,:tuc.l se dl en la c:xplicación dI;' ~u~
Rollo de pergamino d e p rotección contra el agu a
d i..'Ctos, t..o'i únicos fl't.j ui~itos para u>o;u un rollo de pc:rp.mino son luz ~ujicientc p:lCJ Iet:r y
la pmn unciación de lo ~rilO, Si su k,.tura se inttrrumpc, el dn.-ro del rollo de perpmino C1iempo dI.' Iccrura: 6 _<egmcmo~ ) 1.1 prorL'Ccion se extiendL' .1 una esfera dc dÍloz pies de
se pi.... rd... y ese conjuro sc dewan L'Ce y ).. . pierde. Los com ponentL'" ~)Il innecesarim para el di.ím{·uu centrada cn d leaor del rollo de pergamino. Todas h~ t<'lftnas de agua (líq uida,
lector y no se sufr... n ill~ú n ...fe:cto ;\dv....n>o asociado con lilll.lr el conjuro: estQl, requi,iros o sólida y vapor. el hielo, el grani.w , 1.1 nic:ve, ~uJnic\"C,~' demi~) '>eln incapace:s de:..'ot rar t'n
penaliz;Kiolll."s sc h:1t1 cu mplido o hall ~ i do ~ufrid;¡s pM el c[(_-,Idor dd rollo dI." pergamino. e_"1 ...slr r;¡ protcctora, Si los protegidos ent ran en una tormJ de '\1;UJ , la s u~tall t.: i J simplc-
ll1L'ntl' no b rocad, por lo que no rl."sbaJad n L'n l'l hid o ni sr hu ndidn ell el agll ;l, {'!u ;¡cra.
Efectos de los rollos de pergamino de p rotección La prot...( ó ón durJ d·í ... 4 lLlrnm,
Si un lkl"Sllll:lje jug.1dor tienc más dt, un rollo d... pergam ino dt' prnr""I.:cit.in , los t,KOClO., Rollo de pergam ino de protección contra el aliento de dragón
son aculllulali,'os, fII.·ro no la duraci ón. Los rollos d{' I'lt.'rp.mino "Iuc' pmlt>gm colUra cri:l-
tu C.l' no crean un globo real. nsico, Si el usu:lrin fut'J7.a a la crialu ra a un lugar donde b (Tit'1TLpo de IC'CtUra: \-an:lblc) SOlod individuo que Ir:t: el roUod... pc:rg.lmino ~'S pro tqo:ido.
fClirada c:; imposihl.... (a una t:sq uin.1 por ejemplo) ~. entonct:S _~igue a\"J.ll1.ando ha-qa que la La protlXción x ' extiende a todas las tormas d... alic:nto dI..' dC.Igón y Ju cJ. 2d-i ... -1 asaltvs .
crialura q u{,ja dentm del raelio del círculo, ésta no sufre daño y Soc.' considera que la rrntcr-
ción se ha roto volul\l;Hiament... y ..leS.1p:Ht.·ce. No tuy ninguna manera en la qut: un rullo Rollo de pergamino de protección contra los demonios
de l'll.'rgamino de pwtL'ü"iún puc-Ja U'>:lrse co mo un :¡nna ofensin. (lit'mpo de: l...clUra: L~peeial ) btc rollo dL' pe~..:a mi l1o rL'quiere d... todo un a.dro para
ICl."r'L' par;¡ que prOl... ja conrr;¡ todo tipo de demonios , indure:ndo los prínci lll'~ d...mon ios:
¿Quién puede usar rollos de pergamino de co njuro? d... si...t... sep nemos p.ua ljue proteja contra demon ios dt· Tipo VI (l mcnores; r ,le slilo tres
La G.lpacidad J t' It'i;lf rollos dL' ¡X'tg.llllino d... conjuro no le pennirc a un clérigo l l <¡;lf un wgmelllos para qm' prn¡cía comra d... mo nios dl' ·Tipo 111 o m... jorl's. El círculo d..' prnrt.'ccilín
conjum de mago, o a un nJ;lf.'() ll'ill un conjum de d..:ri~o. Iv;ualmelll..... no L'Xtiende la habilidlJ gen...rad o se extil'nde desde d Ie;;rordd rollo de:pergami no en un radio dI.' d iez pie.... :'-Ji ngún
de ll<¡"lf conjuros :l ~ma jc:s que no Itl!> Ll'i:lIl exn-plo con rcspeeroa Itl!> mllru; de pergamino dL'monio contra el que prote:ja d cir....ulo put.Je penetrar en ¿l ni fi\ica ni m.igiL':lmemCde
de pm tccción. Cual"luilT.l puede mar un roUode pt.'rg:unino dt: protección. L..os pabJincs y n in~lin modo, pero la lkrsolla o p"rsona~ ~n su im...rior pueden lam.Jr ataqul'S (no dc com-

explor.ldorcsno pu~l ....n ll'ill rollos dt' pt.-rg-.unino de:ck:ri~o (ni de ~, los explocJJon:sl. ball' nlt'rpo:l cucrpo, cl:Iro) COnlCJ 1m demonio~, La prot<xci6n 'C mu<."\c ("(In el It'l:·tor del
milo de pergamino, Sus eti..uos duran 5d4 asalws,
Aquellos pers{mail"S cap-acl:'!'> de I« r y emplt'JJ" rollo.' de pergamino de conjuro pUL-den
lu cerlo sin lener cn cuent;1 ntcJ.S fL"Stricciones. Una Ve'l el conjuro e.~ conoc ido. no es nece- Rollo de pergamino de protección contra los diablos
sario llsar un Leer /l/ l/KilI par.l invocar sm poderes. Lm rollos de pC~';lmino incluso pm'Jt'n
E~¡L'rollode perg;tmino es C;L~ i igu.11 .11 de protecció n contra los demonios. Nect'Sitad... un
"K..~ kí.J.w<, ",m '\\.\~\"' l\}\<:' \l.l\\ \\\Ca~ac<':!i ut;: t;:m\lk Jxd t.:t.m\mo cO\iiado deb ido a una incJ \?a-
cidad par;l aprendalo o porq ue l"> J.., Ull ni,'e! dema., iat.io alto (aunq ue, e:ll el último t-a~o. a~a\m comp\l1.n p;ua ~\:i \ \:'¡I'm ~\ TI:\. !:I\: t'it...'\~l:i I: \ W\\ \ 'd. \~\) ,\'t"-\ 1\.. . '~.\'~\'\w;" \w,-\,\~ . . \. \~t...) \ l'I>
hay una probabiliJ.ld de ¡raaso del conjuro ). archid i;¡hlos; dc sil'r{' ~1.1:m"'J1l n~ para qUt prOlejaL'()f1tra d iahlo~ lllayO[(:So d... I1wnor Gltegoría:
y ele sólo [ft:S s..:t:mel1lospara que proteja com c.1 J i ahlo~ menores o dc menor C.ltl1-'l:lria.
Margen del nivel del conju ro
Rollo de pergamino de protección contra la electricidad
FJ alc3ncc de niwl mO"trado ...n la Tabb AJ : ro[[o~ de perg:unino dd Apéndice A: rabIas
dc obje:tosnúgicos da 1m param("'[f(l~ p:lra la deu'rminación al .u.a.r d...1nivd de conjuro par:J. (Tk mpo JI..' le....lUra: 5 segmentos) La protección 'C propon:iona en una esfera de l"cinte
tos milos ele:pe.....;.lmino ~j ncogcs no fijarlos lO mismo, Con el nivd del conjuro dttermi- piL'S d(,' diámetro (:entrada cn c1lccror, Aquellos pro tegidos son inmunes a wdm los¡naques
ck~riw~ ~'los di..octo) asociados, La protección dura3d4 a-yl[o~,
n;ldo, encumtra e1l:on juro pani cular consulrJndo Ia., rabias de coniurm apropiadas en el
Cap ítulo 7: magia y lI.'iO de conju ros.
Rollo de pergamino Tabla B16:
Rollos de pergamino malditos de protección contra P rotección contra elementales
Algunos rollo, d{' pc.·rgamino Ile\':ln malJ ióollL'S podtrosas, colocadas intencionalmente
elementales dlOO tipo de ro llo de pergamino
o como fL'S ultado dl' una f:lbric:lció n de rollo dl' pergamino im pcrft'<:t.l. Los rollos de per- C1icmpo de leclllra: 6 segm~'nt os) 1-15 protecció n contra e le me ntales de aire
Hay cinco \-aril-dadC!; de este milo dL' (incluso sir-vient es aé reos, djinn,
gamino maldil05 tienen efecto t'n el momemo que se Ir:t:n por priml'ra n :1:. en rollo de
pergamino. -lira y COll\ulta la Tabb acechado res invisibles y caminantes
pergamino maldilO pUl--de te:ner cualquier efecto que desees, aunq ue unos pot:m d...hc... n ser
del viento),
com plerarncnu: monak.". t.a.. maldit.:-iones que le sugerimos incluyen a lo siguicntc: R16: rollo de pergamino de protl"C-
16-30 protección contra {'lemenules de
ción conlra elc:mentales.
Aparecc un mun~t ruo aleatorio y J taca. tierra (incluso llorn).
El alinC':lmien w ..ld person.!je c.lmbia. 1..1 magia prote}:!: al lecw r dc CSIC' 31-45 protec ció n co nt ra eleme ntales de
F.l pn so naje: dehe hacer una tirada de salvación colltra paralin ó lÍn () peui ficacilin. rollo dc pergamino y a tod os a un;1 fuego (incluso ifrltrs y salamandras) ,
El pt'rsoruj e dcsarrolla un apt·tito inconrro lahl.... di, t.m eia d... dicl pil." s o m...nm dl' .:-1 46-60 protección contr.. elemental es de agua
El personaje {'m ea un ~uefi o profundo de l l.Jllc ll O pu...de: d""IKrtJrse. Jd tipo de c!enlL'I1l;11 nomb rado, así (incluso lrito nes y acuamonSlruos),
El personajt: cs afenado con d...hilidJ d, d isminuytndo su punr uación de h lt·u.;! a la nllllO Je criarur.ts ckmental...... dd 61· 100 pro tecc ió n co nt ra todos 105
mismo plano. l .a protLocción atocf;l a elementa les,
mirad.
234
G uia del Máster de HackMáster Apéndice B - Descripción de los objetos mágicos
máxime dl'14 Dados de <';olpt" J~' criarur,e,elementales si el rollo de F"II,-rgamino t~ de un bien arraigado. por ejemplo], I.t l"ti.-ra no puede moverse J. rravé, de ella o pasarla .1 I1ll'nOS
clcmcrua!cspecñico. 1) a 16 l ).ld(l~ de í;;oIpl' si ~~ contra rodas lax da_~l'" de elementales. qu<.· el lector de este rollo de pergamino tenga bastante fiu-rza y nU"1 P'lrJ. d~'rr.iÍg'H ti
ctccro J urel <;ds asalros. El nraque fUs'rJ del circulo es po xibh-, corn o lo e~ el ataq ue rn él planta ba¡o condiciones norma les. 1", pmrL'cótí n dura d4 + 4 turnos.
cualq uier crimura elemental con mi , O. ldos de Golpe que los puntos contra los quc
ti protegido. .si hay varias criaturas clemenuks. aquellas que sobrcpasao e] numero de Rollo de pergamino d e protección contra la p osesión
~ de Goll"k' cont ra lo, que '< t"'>ra protegido pueden entrar y atacar; ( 1lempo de lectura. I asalto) Este rollo J I.' pl"rg;mtino ~~1lLT.l un ..'irrulo m;it-,'¡co de diez pies
de radio qUt" St' t'X tiende y v: mUL'\-C- con el kxror.Todas 1<1.... críarumsdentro de sus confines son
Ro llo de pergamino de protección contra el frío pr\ltL'gi&L'de 1.\ posesión por a{;¡"llll'Sde conjuros mágicru; como 1Il71</ mligiul ,) l;¡rnl.ts lit' ;u;lque
Tiempo de lectura : 3 sl'gnl('nrm) LI pnucccióu se extiende lk,~h: el lector de este rollo encaminadas a posesión o control mcnrai. lnduso los 1lI11l." nOS csr.in pmt'-1~,idm si entran dentro
pergamino u una t"Slc-r.1 de treinta pies de di.imcrro. "lodos los 'l ile se en cuen tren dentro J~· I drculo Ill;ip,ico. Lt prurccciondura IOd(l a-altos en el 'JO'!!, de estos roHmlit' pergamino: un
Mea quedan protr:gidm de [os d c.:lOs del fno no ro.ígico ha_sta una tt"mper:ltuf<l. de rcm 1()\) iJ de dllJ~ m-non un pode r "lUI" J UTa IO,j6 rumos. flt.'TO el electo dd conjuu¡ e, eaacionario.
lito (--460" r:), Contra el tifo mágico. el rollo de pergamino confil"re un bonificador de +
.¡bJ. tiradas de salva ci ónv un cu artu de daño (un Ol-LJ.\"U si 5C logra la tirada de salvaci ónl. La Rollo de pergamin o de protección contr a el veneno
ión dd rollo de p<.' rp;mino t.'SJ,¡ • --l rumos. (1'\0 t.1 sobrela ~nwr.¡ión de la It"m per.u ura: (Tiempo de lectura: j ~me ntos ) 1..1 protección proporcionada por este rollo de P....rga-
-460" j-a hrenhcir ~'S un trío dela leche. del que hiela h'bla h~ k~'llh, -N, del T) mino solo se extie nde ;11lector. Xinguna ío rma de vene no (ing<'rido, dt"contacto, respirad o.
I:tt.:úr:rJ.) afecta al individuo protegido. o\"cualquier veneno en el sistema lid lector se neut ra-
0 11 0 de pergamin o de protección contra el fue go lil';! permanentement e, L1 prorcccidn du ra dIO + 2 asalros.
'Tiempo de kxtura: S X}.'T11t"1lHh) 1.J. prur<:.e dén Yo: extiendea una ~~K'ra de 30 pilOS Jt"diáme-
cm trar.Lt"f1 d kcror. '[¡ldo d. 4ue N¿ en l'!\1.I ;Ífe;J. pm_ ut:n n.':'i.Is[ir h , ILunas }'d alor dd l¡pO
oJ it"f1tt', ind u)l.) dt' ll;lrurJ.!e-za nloigi(a y dl' ml'nui . La protl"l.-áón dura d4 f -1 turnos. Otros rollos de pe rgamino
Rollo de pergamino de protección contra el gas Estupend o ro llo d e p ergamino d e escritos y mandatos
(Tiempo de lcctura: .) sl'grnenlOsl ESle rollo d", p"rt:,¡minn ~(' nt'ra una t'.,ferJ. de pro- Este rollo Jl' pt"rgelmino co rH il"nl" preklic1lllcllle lodos lo~ JllCltll1l'!HO,' kgal<:s, (O f I1l U-
lJ.rios. oficios y' legajo, w no(iJ m, Leer el rollo de perg;¡mino pnmit<: al usuario rt"rrl\¡r un
Jta:Íón dI.' dil"l pies de diállll"tro (l"ntrada en d lector. '¡i,do< demro d....l área son inmullL'S
docum.:nto en otro papel o ¡xrg ;lmino . rdl ellJ.ndo l o~ espacim l"n hlanco SI.:pín !>ea ;¡J~-cua ­
.. los ¿eclOS de t.u aiqui,·r g<1.~: gJ.Sl'S \"('nrno..o ,. h, .u lll.lS de aliento ga."-'O~s. co njurm "lue
~n gas (como Ilu/J( ¡',rdimuL' y nilbr mon,d¡ y rodas las lo rlll;¡S ~im¡Lm .'S de npoR."S
do. Pucdt" utiliursc do< n'ces J.I di.:!.
·W Y.'> o [óxi.:o~. L.J. prN l'C ció n dur;¡ d--l ~ --l ~toS_

Rollo de pe rgamino de p rotección contra los licántropos An illos


(lil"mpo dl' le(tura: -1 st'gm~'nl(l ' ) HJY sil"tl" r i p(l ~ l'0I1111llL'S dc t'HI" rollo tk pl'rgamino. No rrn;J.lnll'l1te, todos los anillo, mágico, irrJJian l11ag.ÍJ.. pcro la mayorLl ~o n illl)l(), iblt's
. .xde!> sck'Ccioll.U uno dl." la tJ.bla ,iguil'ntt"o p Ul-d~ rirelr en 1J.l:lhla B17: rnllos de IlCrg;¡- de dt'rectar como tJ.k... sin algunos rneJin,s m ísli.:o~. Adt"m .i~. IOJo~ los ;w illm m,ígicos
.-ino de protección contra los licántropos para dt"tt"rmillar!o J.I ;¡1.J.r . --cn igual...,;. así que b dcrcrminacion de Jos pndcrl"s mági co~ dt" uJl anillo dado t~ dificil.
p;lrL.....

El ón.ulo n l;~ico de la h-rura Jd milo de p<:rpmino Yo: t":S.ti~·nde en un rddin do.: di,']; pi,'S Y ;":¡ormalm entl" ddx:- pllllL'n-l' y Yo: Jdxn itHt"l1Iar \·ari~ ( 0'><1-' p.1r.l enco ntrar lo "lue lucc.
mu t'\-e con d k'l,.tor. C¡JJ rollo J e pt:rgamino pror~-ge mlUra 19 1hdo~ J~ <. ~olpe de lid n- Ningún anillll imdia bonJad o maldad.
oopo~, redondeanJ o h;lÓ;l abajo tO&l-' L'n pcr_,ollaje nn pucde lk"" ;lr pllL"StllS nds de dm anillo> nü~i«)s .ti mismo cil'mpo, Si
honifIGlcio n<.·s elt." rllnlO~ de golp¡.' .1 Tabla 617: \;l' llevan mJ~ . no f1J1Kionará ninguno , ;s.:o ¡¡u.. .de ll~v;¡r'e nl:is dt' un anillo lllcígico l'JI cada
lIIO'lO!> 411e C.'l:~~'lI.LlI + ~ H t ~ r.Ld~¡> JI.' Rollos de pergamino de protección nuno: un \;l'plf1do m illo lIend (; t'n una mano catlS;¡ qut" h, do, SL':ln illl)lilt'S', Lm ;llIillll'i
~ ~ 4 Dado<; de Gulrll:: ') ... 3 lb J (l', deol.'ll Ib -,m e en lo~ J,-dos. l-tl> J.n ilJo~ en In~ dt-dos d~' lo~ pilos, en d J~;bulo dl' IJ orcjJ.,
contra los licán t ropo s
golpe '" 6 O,ldos dt' ( ri.Jlpd. La pro- l"tcétt"ra. no h.lll.:ion;¡n como anillos mágicos. La ("Xt"l.lxión. clam. <on los ,m illos !.jUl' no ,son
d lOO tipo de ro llo de per gamino
lnrión e; por 1" d...mi , ,im ilar a a4ud1a tJ.le~. COIllO Ill~ art"t~....que:>cIk""Jnl'n la, tlrt·ja.s.~· al~. u
. nm en b n;u;z. Sin l·mbJ.rgo. los arrtes
I_S protección comra hombres oso
mmra d elllelll;¡b .. expli(ad;¡ aIU<.'rior- 06-10 protección contra hombres jabalí
n1l'lltJ.lJ. lomo ;¡nillns p.lf;¡ el Iímítt' de dos, rn ó[;l5 rtogla_,. cu;¡ndo <;c hab];l dt" ~u-, ua rio~ o
re. El d~'l"I (l dc protccción wntra r 1-20 protección contra hombres rata ~po n ador~ de un anillo (o an.-rc) SI.: hace retcrl"ncia a IJ.Ilt.'Nma ~IUt" lleva pUl'5[()~' actim L'Se
.;:;.unbiallt<.'S protq:.c comrellos ll1on<;lnlOS 2 1-25 protecci6n contra hombres tigre anillo (no \';¡J<.'lb'arlo puesto junw lOll Otro, nes, )lor ..-¡t·mplol.
ClCt'pto los dio..cs y las uÚlllr.l.S di\in;l,j 26-40 protección contra ho mbres lo bo La., habiliJ.id o.: s ,imita re.'; a conjuro de 10\ anillm tu nciol1J.n como ~ i fueran mnjmos
~ de Glmhi.u su fomlJ. a b. tlt· un 41-98 preteCd6n contra todos los licintropos lanl..Jdos por nlJgns dI.' nivel dll~'l'". a llll't1mque d ("lt>de-r Tl.""lui,-ra un nivel m;b allO. En caso.:,
~hn;-: los J upIiCallll.-..... cit'nos d r.l!-'U- 99- 100 protección co ntra cambiantes donde l-"S n<:o.:cs;¡rio un niwl más .uro. 10< anillos funcio nJ.n al niw l m;nil1lode u<o má~ilo
a5., druidas, homhr<.'S-L:hJcal y lidmro- nc\:('\;.lrio p;¡ra [J.lJ.LJ.f d t:onjum t·tjui,-J..Ielltt·,
por ejcmplo. La mJgiJ. J ura 'ld6 a\alws.
Los J.nil!o' mcígit:o, pueJe n lIcnrs<.· ~' ' l"r u..,ado ~ por wth, I'l\ da.sr:s dc pt:Nm:l i~"s y
Rollo de pergamino de protección contra la m agi a humanos o hllman()ide~ qlle no In teng;¡ll I.:SpedtllJ.ml'nte ~~rohihi d o , Pod ría" permitir 'l ut'
los "mo n st ruo ~~ con deJos pll~d.m llel',lf anillos ~' JIguno, ptlJ rían incluso !lt.·lldióarsl'
'Tiempo d.. lt"l.Lura: 8 S(.~m cmo') b re rollo dl." r"..rgal11illtl in\u,:.J. un 0oho muy pod<.'n.Nl, JI.' dIos. Por l·jtmplo. un trolo podría 1I"",'ar un anillo de n:generación y podría ¡!;<lIlat -su:>
inri<.ihk, lk ;mtimagia en un radio de .:in.:o pil'" a panir dd k'\..Lor. ;':in~.J. tllmlJ d" nu~'¡J. hc:ndlóm JJ~'m.ü de ,\ US hJ.bilid,ld<:'< r~-gent'rJ. d o r.~ nur mal~'S,
l'UCde cormr o d ír dt' d. pc:ru hts tTK.l' li:, iC.h no son restringida\ por d globo. Como con otras
"ft)(ccciOIl~. d !dobo de .J.lltim.l¡o...ja se: nlll~"\-t' O1n ~u invocaJor. La protl'C"ción dur,l "J6 ,lylw<,
Lista de anillos
Rollo de pergamino de protección contra los muertos vivie nt es
'Ti empo dl." !ectur;¡: 4 <cgmentosl Cuando .c lee ~'<;¡ e milo J e pt"rg.'lmino. un órculo dl'
Anillo d e acción libre
..3DCO pies de rJ.diode pwtl..:(ión .se I"xtie nJe~· ,"-' lllueve (on d k'~-ror, Prot ~.:c J mdos dt"lUro Stt" .1nillo pr:rmitl' al usuario mo\·erS(.· y JIJ.CJ.r libre y norm.tlmenre incluso cuando t':'i.
¿¡de rodm los araqlll'" físi.:os hl'Chuspor mUl"nos \'ivientr:s (c,,¡.....'(tro~ . cs<}uele-tos. Úntas- Jt~"(."tJdo por un w niuro d,;- ul.mliLt, mm" o r,'¡mú':"lr. o ind u<o ll1 i~'rHlli t."Scj h.ljo el
mas.. incorpó rt''Os, necrarios. n t"cn:)tJ.~o~. . .()Jnhlli, m mulariO'>. \'ampirus. zomhis. ("rcétl"f.l l ;¡~U;¡. I_.n~ conjuros \impll"ll1Cnle no cient"ll d~....-:to . .\l i ~'mrJS ntá bajo el a~u.l . d indi\"iduo se
tJCIU no de conjuros m jgko~ u ntra... tor m.l.'o J<: .J.lJ.gU':. ~i un;¡cri.HurJ. d~ i.'l d i r('aproti..-p:iJa, nUlt'\"(' a la wlo...:id..tJnormal (J e ,' Upl·rTICieJ ~'I1.J..:e d.lño compk'w induso n lll J.rm;bS:lj;¡do-
cú )u jeló¡ JI ataque fi~i((). La protl.'CÓl'1O refrl.'1la a 5~ [).ldos de (,;(¡lpe/n i\"c1t"> d~ muertos r.b (como las h .1Ch.1s~' ó mitJ.rr.lS) y con arrn;l, contunJl'mes (r0l110 lo, !ll;I.\"<Ik'S, lIl;lrritlos r
T1vientt"s; el excl'SO de Dados de (,;olpclníwles puedl' alran:SJ.r d LÍrculo. Pl"rm;lllc':l" t'n maz'l'). cn la medida l·n que d .lr11l.l usad;l-,,"el smll"l1id,l en lug.u d~ arw j;lt1;l, Sin I"JlI!urg,u.
ckcro du rJ.nt(· ¡OdS a>3.1ros. Algunos rollos de pergamino J e protl'n -ión dt.' L"SrJ. natllrak'7~1 l', W no pamit" la rnpiración lUlO d agu;¡ sin el w;o ,ldkinnal ~k· ht l11J.gia apropiada,
prolegt"n COlUrJ. ci cn o~ tipos de muertu~ \·i\-it." nt<:'<; (uno o más) l"n lugar J l' todo~ lo~
!!Iuenos \·i\-iell(l':'iO. si , í lo J <.'Cidn. konsulrJ. b 'b bla B-: poción dc: control d.. muerto~ Anillo d e agarrón elect rizante
~ 1"S en n le mismo Jp¿ndict" p;¡rJ. unJ. rabla de ti r'IJ<1.~ de dJ.do.) Esce J.nitlode ap;¡ril"n.:iJ.orJiluri:J irradia ~)lo un JUTa dI.' magiJ.d¿bill' inidt'ntiticable
dunJo é"' eXJminado. pem contil"ne un t'/Kamamil"!Ho filenl" l ;¡pJ7_ de intligir d;¡ñtl t·n un
Ro llo de pergamino de protección contra la petrificación 0POIlt"llll·. Si el u'lurio cocaa un l" n <: m i ~o cnn b mallOen la (IUI" llev;¡ plll'MO d J.nil1o, uru
'"Ticmpo de 1'''l."tUra: ') ~mentO'o ) l'n circulo dt.' prOll'ccilin JI;' dil;'z piesdl' radio se L"Xtil"ndl" tirad,} de alaque COIl ¿;sito ;~n ta dH + (, plllllm dc J,úi () ,\1 hbn(o.
Jo.Jed lt"Ctm dl' L'Ste rollo dc perg.l mi n n~' SI." mlll-.-t" >.:U11 él. ' I Od(l~ dentro de S\.b contint'" <;(In nL'SpU~:" Jt" tre:. Jt"Sl"arga..:, de t'5t.1 natu,J.!el.1. sin impo rtar d liempo lmnscurrido t'lltre
.tompletarnellll" inmunt':'i. a rooJ...<1.lS t{lrmJ.S d~' .ltaque. m.íf:ico o de otro tipo. 4UC cOIl\;em'n dh,. el millo Yo: n/eh'e inent" por un tumu, En d Illomnuo de funeion,lr, esté" anillo hace
.. ame en pit'd ra.. La protección dur;¡ XI...a.':'J..!tos. "lut" apJ r~'7CJ. en la p'llma de b 111;\110 dd tNJ:Jrio una protu h..'rJ.nt'Ü ~:i rcular t"arg;¡Ja,
Ro llo de pergamino de protección contra las plantas Anillo d e agravamiento a los muertos vivientes
( JiCOl po dt' k'nura: 1 a"alto). L'n;l esfáa prOleCtora .1<: Jit"/. pi,'':' cn (k il111'rro St' eel1lr:1 El pot(;¡Jor Je e,tl' ohjeto gane¡ eicno gre¡do de prol<.'Cl"ilÍn f"rl'nte e¡ los nllkTtos vivil'ntes,
en d lector, l i.x las las flJflll"-S de \"idJ. \"ff::<:tal (ind uso [o~ hongos, limo~, moho, \. ,im i ];lfl'~ l <;il'mpre "l1It" lo lleve puesto. Tildo.-; 1m llluenm \"i\,it·!1tt";\ que illt~'rHl'n ;Jl;¡carle til'nell un
mn incapaces de penetrar la t"St~ra, Si .:,e' a.:en.:.J a ,ida \'q:.t"tJ..l quc <ca cap:u dl' ~o\"imien{(J, pcnJ.liudor de -) a 'lb tirada, de J (J.qu~· Ipara du y J;¡ilo). En d,¡ ;1:>a!rCh . sufren l.lmbi¿n
u planra :scr.í empujada . ,lpan indola. Si la planta es inmó\"il (un matoTul. arbusto. () árbol un penalizador de -'; a la moral al darse CUl"l1(a de q ue tallan SllS alaques.
235
Apéndice B ~ Descripción de los objetos mágicos Guía del Máster de HackMáster
Arete de nariz de aJivio de la carga rres cargas. el efecto COi como si
se empleara una pu nnu c ion de Tabla B18:
El arete de nariz de .1..Ioio <k la carga. ruando lo lle va cualquier bes tia de car!=a (co mo
una mula. buey. llama o búfalo. por ejem plo) . permite al an im al en cuestión tr'Jn~porl;U Fuerza de 20. 1m portales nlági- Anillo del ariete
camenre atrancados o cerrados ajuste a la tirada
hasta el trip le de su límile de poo estándar sin sufr ir pc nalizadores por estorbo por carga.
pueden abrirse de esta manera, condición de salv.Jcióo
Los humanos. semib umaocs ~ humanoid es también pueden Ik...-ar este arete ~. beneficiarse
1-] daño esrrucrural de la fuerza el objetivo es más pequeño que un hombre -1
de él. pero luce que les crezca pdo. les salgan cuernos r una desagradable joroba (penaliza -
similar J. un ariete es idén tico a un el objetivo es nuyo!' que un nombre +2
dor de -3 a la. puntuación de .~o/.
ariete real. con daño doble u triple el objetivo tiene cuatro o mis piernas +4
acumulado por las aplicaciones de el objetivo tiene mis de mil libras de peso +2
Anillo de aJmace naje de conjuros
dos o tres cargas. Losobjt'l:os miri- el ob jetivo tiene una Fuerza de 18 a 20 • ]
en anillo d e guardar conjuros co nt ien e d 4 -t- 1 conjuros los cuales el usuario puede ces gulpeaJo~ por la fuerza ~imi¡ar el ob jetivo tiene una Fuerza mayor de 20 +6
emplea r como si fua¡ un lanza dor de co njuros del nivel exigido para usar los conjuro, a un ariete deben realizar é ruda, de el objetivo tiene una Fuel"U meno!' de [2 -[
gua rdados. La dase de conjuros co nt e nida dentro del anillo es determinada en la misma salvación co ntra golpe aplasta ntesi se unlizan 2 cargas -1
form a que los conjuros de rollos de pe ~lIT1 i no (consulta Ía 'l"Cl"il)n dedicada a los rollos de se usan rrcs carga.';; de o tro mod o.
se ut ilizan 3 cargas -2
perg am ino ). EJ nivd deceda uno se determina co n d6 (para dáigos ) o d8 (para mag os ). El la fuerza no los afectará. Los objc-
resu ltado es el ~ dd conjuro . co rno sigue: (Os no magicos que son el blanco de la fUeJ7.1 realizan rirude, de s;~ vac i ó n contra golpe aplascu ne.
• Clérigo: d6. si sale un 6. tira en M I lugar d4 . Ln anillo de estaclase rcndrd dt' cinco a diezcargas al serdescubierto. Put.J e ser recargado por un
• ~1ago; dS , si sale un 8. tira 1.'11 SIl lugar d6. m,lg,n empleando m ,,¡lIftlr 11/1 oldl'/(I y p lllío d«fi/l7'l tit'7.lrl;,¡ en eornbinació».
Fl tipo de conjuro de cualquier nivel dado que cst.i contenid o en el anillo ra m hidn se
deter mi na al azar, EJ millo comun ica emp áticamcnte al usuario lo, no m br es de 'iUS conju-
Anillo de arreglos
ros. en. \ 'CZ que son dere rmincdas b clase del conjuro. el nino'l y el tipo. las pro pied ades El anillo de arreglos tiene e] poder de fusio na r d(l~ oh jt"tIl, de ma teriales o composicioue,
del anillo son fijas e invariables. Una vez un co njuro se lanza del an illo. sólo puede ser similaresJ lo largo de una lmca d efinida po r el movimiemo Jd anillo (debe n po nef'iC los cbic-
restaurad o por un personaie de la clase r nivel de experiencia apropiado (o sea. ~ necesi ta ro, jun tos. presionando. y debe moverse el anillo a lo largo de la juntura parJ q ue se u nan ). Así,
un mago de Jli,,-d 12 p¡ra resta urar un con ju ro m ágico de sexto nivel al anillo). Lo s conjuro.. pueden reparars.-: grietasen un a estatua de piedra. se pueden fusio nar las armas roras, etcétera.
guardados éenen un tiempo de la nza r ruenrc de cinco ~~mt'ntu,~ . El anillo también puede util izarse pal':ll'errar apcnuras cucincas (co mo heridas o. si el usua rio
nene poco gusro o es un inmaduro, IXlCÁ<;" ojos. narices y otros orificios co rpo rales) pero en
Anillo de am istad esoscasos deis una cicatriz desagradable. Ten en cuenta que las. heridas cerradas de ore mildo
Los anillos de amistad son - \'Íf}.'t.·nt'S- al p rinci pio: son magiw.s. r se de¡(xtan como L1l~ de jan de sangrar inrncdiaramcn re. y d personaje he rido recupera un (11 punto d e golpe.
ante ooniuros corno ár.«t.;r 1J/{(j(1~1 o idt'mifimr. pero ~u encantJmienro pennanece aletar- A los b,]rdos les pLSIJ co nta r la hi...roria de :\l~Tddín Gra uennaer. un poderoso m:l~u q ue
gado. Cn anillo sólo ¡,e \uclvc activo "-'Iando se pon...c:n d dc:Jo do: un ...er imdig....me: ese ser poseía~' dirigía un ci rco a mbuh nre que ('Sta bJ. a punto de fraca.sJ.r. hasta q ue encontr ó llllO
S(" cOIl\;erre ento nces en el w rd:lde m prop ie rar io del anillo a todos los ctcrros. Cuando x: dt' ntos anillos. L'tilizando su nue vo objeto. n an "f(,rm( ) J mUcho~ inoce m~ en m on struos
q uira el anillo r ~ lo enucg;¡ J Olro St:r inteli gent e. ~ cuando .~e a..:tivan sus podeleS. El ser de la n;Hllíaleza h a.~[a q ue u na de ~llS v íet im :l.~ escapó y lo Jen llnóó a la guardiJ.. El an illo d¡;
(Iue lo lle'40':l ahora es a pm ir de e nlOlKes el me jor amigo del propietar io. al m <:nosdesde su .\Iyrddín fue contlscaJo de inmt'¿ iato ~. uti lizado para un irle la o reja izq uierdJ a una parte
punto de \isu (dd que lo Ib ·a). ~~~ d oblig ad o a ,Kudir en aruda del pro pielar io, in\'ita rle de su cue rpo desc rita tan sólo COIllO "un luga r mu y incó modo".
en los b.rn.-:s. hacerk p r6r.l.m o ~ sin imeró r en general immtar ayudarle r ser su co kga ,in
im po rta r lo que pase. Este efecTO fil1:lliza en cua nt o se qu ita d alliJIo. Anillo de buenos presagios
El incoll\'CIlienre es qu e el po rt;ldor dd anillo tiene u n;l prohahilidad acumulativa dd El ani llo de hu t'nos presag ios tit'n(' la apa riend,1 de un hermoso anillo dl,' oro con un
10% po r semana que llC\'e el an illo de adquirir d rasgo de Pb .q a t'L'll!raJo especíJJcaJllt'lll e pcq ud i o rubi en ga-q ad o. El usuario notad q ue los S"JIO, negro~ tienJt'n a t'vitark. tille 1<:
,. oo re su "m uy mejor J.migo-. Si ,S llCloOt· ..:sta trans formac ió Jl. el po rtado r empeLará a sq:ui r cuesta el doble rom per los cspt:jos ~' que puede cn cend t'r CUJ.14 u in am o rcha o vda a la
por todas putes a1 d ueño del anill o. prodamando al mondo comtant t'm ent e su admiració n prinlt'ra. Además ti... eso.. eft:ctm menores. el an illo da al u~ua r i o un oonifi('ador de +2 a
y afecto por la persofU_im po ni'¿ndosc:así un pe nal izador de ~ 1U :l su Honor. En una semana {oJa.-; las ti radas de !>Jlvación. En el momento de su cre-Jci<Í n. el a nillo co nt iene un desl'o.

J.,.'spuó de la ua.nsf'ornueion. d nuevo "am igo especial" del dueño c mpc2:l.rá incluso a co m- Si se llIiliz.a ese rksro, lo, demás efectos permanecen y siple n hJciendo electo. Si d anill o
po ner e imerprn:u ancia no sobre su co lega. EJ dt:cto ··plJ..'>tJ- permanece incluso cuanJo de buenos p resagios es al ~'l.lIla HOZ H' nd iJo o empeñado ¡Xlr ~ u creador. se conve rtirá ...n
X ' quita d anillo. aunque dcspm~ JI.' qui'ársd o la f!l"rwna a,í ;¡fe<.'l:ada puede hacer una un an illo de ma1a.~ compras. Si 5(.' pit'rde o ft'g'1.1a librememe. "<"gUiri sien do un an illo de
lirada de SJ.i\-:.Ieión contra co nj uro caJa mes de juego p,lCa imemar libraf5e d.. éL buenos presagios.
Si d anillo \u¿"'e al dedo de su verda de ro dul'iin o ~i ("ole muere, 'C "borra-~' vudve a Sil
csudo -virgn¡-. ~- debe' telcrinN' de nuev o.
Anillo de caer suavemente
El ll.'uario de t'Sl.... an illo empe-lara a uwmálicanWllIe a caer .5U,l\-eme nte co mo co n el
Anillo de amistad an imal mnjuro mida tk plum.l ~i d individ uo cae cinco pio () más /consulta el conj uro C'IÍ<Ü d~
Cuando d usuario de este anillo se ac('rca a d iez pi.:s de rualquier grupo de an imalo de pbm1i.l e n el \{anual del Ju~ador).
a1int"JJlliem o neutral e intdigencia an ima l. la., criaturas deben pasar rir,ld,lSde salvaóón co nrra
co njuro. Si tienen éxiro. se alejan dpid.lmem e del m uario del anillo. Si las rir-Jdas de sah'ació n
Anillo de calidez
[ ¡lIan, las criaturas ~ \ud...cn Jóciks ~. sif,lIt'n J.I porudor. El objeto h.lIlciona ,1 nivel "l.'i~. () ESleanillo le pro po rciona a Sll u~lI;uio r.:a.Ior cOl}'lt)r.t1 i ndll~l ('n L1J1ld ióones de tTIo exue lllo ¡;n
SI..~ que esre anillo puede afecta r h;Na dooo' nidos de (;olpI: J\.' Jn imaks. l.os ani males tiu\.' h~ <.lut' u.,uari o no l<'n&1 ningu no¡ mpa . . n ab~olUlo (10 q ut'. l'n k'ngll;ljl' tlX::nico. ~ cono ce tUlllO
~ienten amistad por d lbw.ri ll JI.' ht'Cho ~u:mlar:.in y pmtcgerin a e.~e individ uo si gas(;l u n;} "t",W en bo!ing;:I.~" - N. delT) . TlIlloi'¿n restaura el Jañocaus;ldo por /Tío a r-.u.ón dl· Wl (1) pun to
C.1tg"J del anillo para c,m sar tal con Jucl'l. Un an illo de ",."1:1 t11...e ¡i...nL· veimisi<:tecarga.su l,lIldo ..1(' golpe por rumo. Pro¡'ltll\.'ion.¡ un l'ltlllifiGldor de + 2 a h~ tir:ld;l.s .1(' salvación COtltf.l ¡lt;lqU('S
l'S (k'scub ien o y 00 puede reatg'JIsc. Un d ruid a q ue \le\'C esre ;lIlillo plItxl...influir en el doble h.I.....l<.I(l~ \.'Il fdo y redu o: el (bflO m :ibido m - 1 por dado (m ínimo 1 punto de dalÍo por dad o ).
J l' 1),ldos de Golpe de an imales prt':'>cTilO (veinti cuatro t'Il lugar dt' do<:¡;). }' un gllanbhoS<lll('
plK't.ie influir en dieei<Xho DJ.dos de (;o lpe de ani mab. Anillo de caminar sobre el agua
E.~te anil lo permile al usuJrio ca m inar sobre cual"luit'r líq uido sin hundir'< t"n ':1; ~ to
Anillo del ariete indu\'C barro. are nas mun-J i/.a, . :ll.:(.'ite. d1:ua co rri<:lHe e incitl\(1 nit"\T . en a nill o de cami-
Este decorado aniIkJ (umhicn llama do del cam...m) puoot' <;e r de cualquier metal duro. nar ~bre el agua puc:Je so¡'ltlTlar h3-s U ~nas m il doscielll3-~ l ihra.~. ap roxima d:1me Jl(C'. Los
no nnalmen te una aJex:ión de plata o hieml. Tiene la CJfx-za dt' un cahr6n (co n perd(}n) como pie<, del usuario del anillo no emean realm em e en contano b ,uperficie sobre b q ue ("';te
ad llmo. Cualquin. que imente un iÚ'u'(1,[rmagid en el anillo dl'SCUhrici magi a dt." enx::aóón c.1ITlinando (pero en loJo no m uy duro o n jen' fir m e se orn.er....acin depn_._ "io m-s ovak.... de
l..'n el. fJ uswrio puc:de haccr q ue d anillo emi u una fuerza sim ilar a la de un ariete, man&s- aproximadJ.meme una pulg-JdJ y mt'¿ia de profun dida d por caJa cien libras d e JX'SO de.
tada por una fOmu '-agametlte di~emihle q ue se parece a la c.lhe-/..J de un cabron . Esra ful'rza sujeto). El U-.suario se mul...·e a su tasa de movimienlU nn flllJ.1.
golpea un blanco para d6 pu nt os de daño si se ga'>1a unJ carga. 2d6 si se usan dos cargas o
.X16 si se usan treS cargas (d mix.imo). EJ an illo es b;m ame UtiJ p.tra dt'rribar a leh o po nelllt'!> Anillo de cicatrices menores
d t' muros oesca.kr.ts de mano o q ue O le;.>r¡ sohn.'salicrm-s, enrl't' Olí.!.' co...l.~. l.a fue rza d d gol pe G aslJ.Ild o u na SO !;l cargo¡,d u~uario dl' este a nillo PUc:Jl' apl icar u n enl.....m ami enru espe-
lO:> considerable y una \'ÍL---llmJ. q ue no ',alve con éxito COlllíJ cunjuro L'S derribada. Fl alCJ nl'e cia l a lualquier herida sin cu r.u que , u fra él mismo u m fOS , crean do a.~i una p robJbili~
de este poder es treinta pies. fJ bla nco de! golpe apliGI a ~u li r.1Ja J ...salvacion los aju.stt:sque de illlfxllir b apariól'1Il de óGltrin:s. ¡.as hcrida.~ de cualq uier jXnonJ. afecrad.l por este
,'it' ind ican en la Tabla B18: millo del ariet e.
anillo [ienen sólo un: l prohahilidad del 10% de wll\'en irse en cicnril.:t':>. GastJIIUOld r,..
Como .\Lister puedes ha( er J.iustt'S circu nslJ nciak'S wgün lo <:on,idert.':'> ne cesar io. [lor adi(io nalcs, el usuario puede n.JIIl-ir esto aun mas. a un índ ice dc' una <:a rga ~'ltlr PUIHO de
t'jt·mplo. un gigante de fuq:o hJciendo eq uilibrio t'Il un s,¡lielH... I.'meL-hu no debe ben d l- porc...m ajl'. C ada uno d<.' t', [(l~ a nillos l ien<." 8d 1O carf.<I-'. l.a lllagi,1 d e eSle an illo no ni
tú r.;e por ~u fuerza y pl"SO a m('nos q ue sepa que t~sd ;1 punto d t' ~t'r golp' ",ldo por b fileJ7~l ningLÍn mfO tipo de cur¡K"ión; sim pk me m e im pid . . po.~ibll·s cicatr i<:es.
del anillo. Éste es un CJ..SO donJe lo melor es usar el sentido 0lll1Un.
AJ ellki!. de su modalidad de Ju q ue. el anillo del ariel e lit'llt' tamhiúl el poder para ahr ir Anillo de comandar elementales
pUt'l1as como si lo hicic:ra una pl.'rsona co n Ull.lpu ntll;KilÍn .1... 1:llei,t;1 dt' 18/ 5 1. Si s<: ga.,un J( }'\ ( .0 5cu;nm ¡ipo'i de J.Ilillo s de co manda r demental.:s son mll~' podero~os. blOS ani\lm JctUz
CI'Fa.~. el dc....i.o es como e! de un f'Crsonajl' cu n una pumuaó¡}n (!lo ¡:tl<"I7~l de 19. y si "l.' gaMaJl ('(111 un ni\'e! de d eClividaJ igual :l ni\"el de experiencia do(:('; su~ p''lt{ere<; adicionales ricn m

236
Guía del Máster de HackMáster Apéndice B - Descripción de lo s objetos mágicos
ecdíficdo r a la iniciativa de + 5. Cualquiera de ellos pan:c~ no ser n.IIJamás qt...: un anillo ordi- Anillo de control d e mamíferos
'Rrio. pt.'m cada uno tiene cierres ot ros pOCkTCS. ~i co mo las siguiente, propiedades comunes;
Esrc ani llo permite a su usua rio ejercer co n trol completo sobre mamifcros mn ln religencia
1.- Los elementales del plano con el qm: el a nillo esr.í sintonizado no pueden at aca r o de 4 o men os (mam iteros scrui-inr eligentcs o de inteligencia animal). Pued en con trolarse hasta
sq uicra acer carse a menos de cinco pies del usuario. Si éste así lo desea, puede renunciar a JO Dados de Golpe de manufcros. EJ control dcl usuario sobre las criaturas lOS un grande que
0lJ. pro tt.-c-cil>1l y en ca mhio inrc n rar hi'Chi::.¡ral clcmenra] {rirada de salvación aplicable con puede incluso ordenarles que \t' maten, pero se requiere una concenoacién completa (no ra:
un pcnahzador de -2 al dado). Sin emba rgo. s¡ el ¡,,·,-j,¡:w f,llb .'¡<' pierde tod a prorccciou y no el anillo no aíccra combinaciones de pájaro-m.uutlcrc. humanos, scmihumnno s y mo nstru os
pued e hace rse ni ngú n esfuerzo pos terior pa ra hechizar, aUlll.II.H.' b~ propiedades sec un da rias como lamrnasu. shedu. ma uuroras, etcétera ]. Si riene, d udas TC'<fx"Cto a si una criatu ra puede ser
dadas mas aba jo funcionaran en to nces con rl·SJll."Cto al elemen tal. con trolada por el usuario de este anillo, supó n dtrecramenrc que no se puede.
2.- LIs r ri.nurav del plan o al q ue el anillo esta sinto niza do . di feremcs de lo!> elementales
eormales, atacan co n un penaheador de - 1 a sus tiradas de a taqu<.'. EJ usuario del a nillo reci- Anillo de de servidumbre de Grawdyng
daño con un -1 por cada dado de daño y realiza la, tiradas de salvación aplicables po r los Este- anill o maldito. cread o por sirvien tes de Crawd yng (el dios de la muerte], cambia
a.q u<."5de la criatu ra con un boniticador de " 2. Todos los ataq ul'l> hechos po r e] usuario del aurom.hicarncn rc el alin eamient o de q uien "<: lo pon~ a neutral malvado y le obliga a
m illo tienen un bonificado¡ de ... .f a la tirada de ataq ue (o un -4 en las tiradas de salvaci ón emprender una búsqueda di vina. Su misi ón a partir de CSl' momento es hacerse con tanto
de la cria tura clcmeruall. e inflige ... 6 al daño (to tal, no por dado) a justado por cu alq uier d inero r pod er co m o pueda ~. conquistar una región de al menos cincuenta por ci ncuenta
Otra ho nitl cac ilÍn o pe nalizaci ón aplicable. Cualquier arrua usada por el portador del an illo mi llas en nombre d e su nuevo amo y señor. bte en ca ntamiento puede eliminarse m ediante
pu ede go lpl"u elemen tales o cri.uuras elem entales aun cua ndo no sea má gica. un con juro I;)tándar de qllir.rr maldición. l.m clérigos J e (;r;lwdyng. siguien do el mod us
j . El usuario de l anillo puede conversar con 1m elcmcrualrs o b_~ lTi:u ura"~ rk-rncnralcs operandi de su d ios. a menudo esconden este anillo en alimentos que venden supueslOs
del pla no al qu<: el an illo lo." sd sintonizado. F~'loIS cr iat uras reconocerán q ue éllleva el an illo vendedores am bu la nt es {no rmal men te. un c1¿rigo de Grawd"ng o un demonio meno r a su
si los alineamientos so n similares. most rarán respe to haci a e] usua rio. Si el aljneamiento servicio adccuada rne nre di sfrazad o ). Los escon di tes prcferido~ so n los pastel illos de ar roz. fas
o opucsm. las criatu ras le teme rán si el es fuer te o 10 odiaran Y deseardn ma tarlo si es débil, raciones de hierro y los tentem piés de ca rne . Un personaje jugador maldito por este anillo
El temor. odio y respeto son deter minados por el \ lister (po r ti). no suf re p<.'nali7.;tdores por el ca mb io de alineamiento cuando 'le pone el an illo. aunqll'" Sl'
4. EJ poseedor de un an illo de co mandar ele me ntales sufre pc nal i7.adort'S a la tira da de aplica n [os pena.li1Ad o ro nor mall'S cuando ''Ue h·c a su alineamiento norm:l!.
s:¡]vació n como si~'Ue:
Anillo de debilidad
Aire: -2 cumra fuego.
Tie rra: -2 co ntra p:'rrific Kilill. Este anillo m;tldito CJ.\~"'t que d usuario pienlt un (1) pumo de rmT¡;1 y lIn (1) pu mo dl'
Fucgo: -2 co m r;¡ agua o trío. Constitución p..lr tumo hasta qtlt· el individuo lk'ga;l tre<; O) en cada caractcrL\tiGI. F.sr;¡ pi'rd ida
Agua: -2 contra rclámpa~o/d CCtriódad. no es R'"alml."me not oria hastaqu ...el indi\iduo oh-;cn'a <;U estado dehilita do a tra\'l~ de algún r::jerci-
5. Solo u no dl' lo~ pod~rrs de un anill o de co mandar ele me ntales pU<.·d(' otar e n uso en cio (como mmhue o !eo-'dIltamil1"lto de pt'!'OSl. El an~Jo ramhié n puc:Je hao.'Tal llmario im i \ibk' a
cual q uier momcnrn dado. Ad...m ás de lo d ,;-sa ito a m eriorm...mlo.". d ani llo da la., sigu iemcs \nl wuad (a CJNa de una pérdida de F IJt'f7.J Y d...Constitución al doble dlo." la ta,<.a no rmal) .
a pacidad c:'> a lo~ pcrsonaics: Cuando las Clraaerisrica., del afectado alcanzan 3. el usua rio será incap az de funcionar
Aire : el an illo parl"cera .s.:r un anillo de in,i sib ilidad ha.st:¡ q ue se satil>t:'ce ciena con~ en su da.se. I.ospuntos pc::nJidos po r cau.'>J. dd anillo se rc.tau r.m descama ndo a un rit mo de
d ició n (hacer ~ndecir el anill o, malar un dlo."mlo."lltal de a ir,', o (IIalquiera q ue d~lermin..-s uno por uno. rt.-sraul'.indose un ( 1) pumo de Clda CJ.racterisrica perdida por día dlo." descanso.
co mo requ isito para activar todo sU pOlencia.ll. El an illo de de bilidad súlo pUl'l.fe <:J uita rsc:si se lanza sobre el un 'lllirrlT m,zldicióll, seguido
por un disip,¡T /lu~'l,ia, H ay llna proba bilidad de un SO,o q ue es[e proced im im fO invierta el
nífiig<l fÍt' I'ÍmfO (una vcz por J.'k-.lto). cOIlf rol l r los I'inltos (un a n:z pOI ~<':lll'llla).
efecto del anillo, cambiándolo a un a nill o dc fuerza d e ber serk.
• t ·'O!J.lr. • illl'isibilidarl.
• muro dI'fift'r2<1 (una vel. por día ). Anillos de deseo:
Ti erra:d a nillo parl"Cerá sc;r un an illo de cae r , ua\emente ha-st.a q ue se sati)tJ.~a la con~ Anillo de m últiples deseos
d ició n que h'lyas esuhlceid o.
Est e anillo contiene 2.d4 "neos. Com o con LUalquier d~eo. debes s<:r m u ~' juicioso m ane-
• IJtlbldr crm Id pidra {una va por dial. • de lt picdr.l ,rll (.lm~ ¡dos \'l~ po r sc;mana). j.tndo la pctkión. Si los jugadores <,(ln 3Varo~ r codiciosO), imerprCla ~u~ palabras cxacta~
• pasiljl'por 1'1 muro (d m \ 'CCl 'S por día ). • mot"tT rierra (u na \ -l.""l por sema na ). meme. ft.'IlI" rcela.'\ o simpk·mcnf<.' d<.'Crt:ra que l;l pt.'tieión l'Srá más allá dd poder de la magi'l.
• mwu dI't ia/m (una YC'7. pó r di;1). • c.rid,l dI'plumor. En todo ca..o . d dl'.'f'u ~ ga.'>ta. ~L·a o no con ced ido y sin tener e n cuenra tll inrerprcmción
Fue go: d anillo parecerá sa un anillo de resiste ncia al fuego hJ.'\ta que se s;1tisÚga la de la peti ción del individuo. i'ingún desl'o pm-de cancel ar los dec retos d l' !iCrt:!'i divi n us. a
co nd icirí n que h;\yas establ..-cido. menm qUt' wngan de oua criatura sim ilar.
• lIliln OS flIdinlfes (u na \'ez po r IUfIlO ) . • golJ/( de IlUl1l1 (dos vcces po r ~emana).
• piroteClli'l (d m vcces por día ). • resútellCÚ al fi lfgo. Anillo de tres deseos
• murodejugo (una \"\7 po r día ). Este an illo comiene lfl:S d&os cn lugar dlo." u n núml'ro variahle. Po r lo demás es igual
Agua: el an illo PJ-fffCra <;er un an illo de caminar sobre el a~'Ua ha-sta q ue se; ~t is faga la qUlo." u n an illo d e m úhi pll."~ dcS<."Os. sólo q ue el 25% (1-2) ) de b an illos de tres deseos
co nd ic ió n q uc haps csrahlecido. co m ienen sólo d~f'oJ limit.ulos.

• PUrif il'JTilgtM. • .1gIl<lam,l. Anillo de engaño


crl'ar ,{gllor (u na por día).
\"cz • b.lj,ir[.10- aguas (dos n 'Ct'S po r '\i'm.l.Oa l.
m--pimcióll ,rcwític<l (ó nco pi<.:s radio). di l'idir /.1..< 'lgU.U (dos \'cel'S por <¡e mana). L'n anillo de e ngaño co nw nce ,tl usll.1 rio de qu<' l'l> alguna otra d~ de an illo: cualquie r
IlUIIV dr: ¡nAo (una yel por d ía ). úmÚn'¡T sobrl' !J.IS <lglll1";. clase q ue el pon;¡dor re;tlm...me desee. El uSUMio se convl'nclo."d complctamente de que d
.millo en n:'llidad es OlfO l"llll propiedad<'s mág icas d istintas e inco nsciente me nte usa d sus
Anillo de contradicción aplitudes de cualquier tipo (ind u:-'end o aqudlas de o tro S objetos m;¡g ico~ dispo nibles) pa ra
prod ucir un resultad o co rrespo nd iente con I a.~ propiedades sup ucsta.s del a nillo d e engañ o.
Este anillo m;igico está ma ld iro. hacit:ndo q ue su usuario ~ea inca paz de l'!olar de acut:rd o
m n cualquier idl"J.. declaración o acción. ena \"("7 pucsm. el a nillo sólo PUedl' q uitane des -
Ddx"':'i d("term ina r lo crelb lc del aut oc ngaño. ;bí como d moclu lo."n que se ;lfl"cra a quicnl'S
pu<.~ de que 'C lancl' un conjuro de qlli(,1,. m.rldiáóll sob rI.' el indiy id uo q ue lo lI~·a . Debid o
vean lo que sucooe y q ué rs lo que ven. 1] anillo pUl"t.k q u ila rse e n cualquie r momenTo.
a la maldición. el muario .s.: ~ist i ri a cualgu ier esfu erzo por Ia.I11.ar scm eiam lo." <:unjuro. EJ
an illo de co l1tl'J d icció n tendrá una de l;b propiedJdes mági cb ad icio nales i ndicada-~ en la
Anillo de escudo men ta l
l¡lbla R19: a uras de poder secundario. Este an illo no nn almem e es de hech ur-J ti nJ.!, tarjadu e n oro f'l"5ado. f lusuario es w m-
Te n en cuema qll~ la contradicción nunca pucd(.' gui¡.lrSC del .millo. El mUJrio u~ar.i ~u~ p1cramc nte inmun e a percepción o."tm Sl'1IJori,d dl'tecMr mNuinlS r (O/1(/(" ,r1huamimto.
pro pios pode n:~, uds [os del anillo . para
r<' tene rlo en ~\l de do. El uslI;\rio nu nca ,l.'
Anillo de escudriñamiento
da ñará a si mi)l1lo. Si, por eicmplo. otros Tabla B19: A ex¡){'ma.~ de una carga. el portador dt: este anillo pUl·do.: \"l'f eualq uil'r P U /HO dl' un,l
p..:rsonajl", sugit'rc n que d u) u;u io dd:ll: Auras de poder secundario vida. d iscerniendo pumos l1acos y fuenl",:-' de mk. . ESle d cc ro d ura h:t.'\ra una hora, a unque
:t.scgurarsc dt." defenderse him en COlHra dlOO Po d e r secundario
el ponador pued e finali7.ar10 e n cualquier momenTo ante-sde C':'i e tiempo. y se puooe uril il.1r
de: 1m auqUl'» q ue: le hagan . o q ue nn 1· 10 como un anillo de caer suavemente para euminar ha-sta un ano de ,-ida de' u n ob jl·tll·o cad a vez. ('...ada anillo de escudrin am ien-
dcl)(;' golp<.'ar ~u propia cab..-za. d usua riu 11-30 como un anillo de calidez to l ie ne un máxi mo de cuare nta (4d lO) carg a.,.
dd anillo CS[ará de: acu mio (po , ibk'me m t: 31·50 como un an¡JIo de
atacando o ml,ti"ndule un :l k'l.: h" en la ominar sobre las aguas Anillo de estasis
<:;I (k'"/.:I al q ue habbl porqu..- oh viamenre el 51-65 como un anillo de invisibilidad Este an illo puede utili/.ar~ a vo lun t;¡d del ponador p,lra envia r a un Sl:r sUjlo." lO_a rado,
Tl'.m llado ddl'" ~e r r.:o ntra rio en l~tc caso. Si 66-75 co mo un anillo de
dorm ido () retenido d<, algún mo do a un l'~pacio eXlradimemion al en el q Ul' las k'Yl~
un anillo de co nt rad icció n devudw COll- lib ertad de acció n
normalt:s dd tiem po y d t'sp;Kio no ~e cumplen. Cualqu ier ser at rap ado t'll ese esp:lCio ll O
juros. Ins 'lllit",' m,¡fdiciól/ ;Kumulatl\'os 76·85 como un anillo de nadar
86· 100 como un anillo de saltar lo." n n :jecerá y no necesi lad agua. comida ni tendrá otra.~ l\en:~ i dadcs pa ra sob rlo."v ivir ha.sta
LlIll.1.dns sohre d ind ividuo q uo.: lo 1k....·a
q ue n Jdva a ~u estad o no rmal. F..!>t' retorno sc da rá a vo lu nt ad del port.\dnr. Si d po rtador
d d X'n igual ar (l L'Xcedc:r 100"0.
imcma envia r a un ser J.1.1 Otra d imemión m it'lHras el anillo o ra ucup;¡do. d ca ur ivo acrual

237
Apend ice B • Descripción d e lo s o bjet o s mágico s G uía del Máster de HackMáster
trD ~,lJ(l inmcdiararnenre. Cada \n que- loe utiliza el anillo, hay una prub;lhiliJaJ del 5°0 rniximo hasra a cinco millasde su podcion anual. Lo qU(' significa "wgura", por supuesto. o;
dr que: el p oseedor IY,l5eal espacio exrradimensjonal. relnivo: aunque el anillo no poodcí a su propietario en ningún peligro obvio (es decir. que
no le: trlc!r.lll.'f'OrT.lrd bajo el agua. ni m.k all.í de un risco. ctrctcra], puexlc enviarle a un luga
An illo de e st rellas fugac es rod..~aJo por sus enemigos o sujeto a un peligro inminente. Cada anillo de fugas rápidas rior
Este anillo tiene dos modalidades de operación. de noche}' bajo tierra. que: solo tu ncio- d 12 cargas cuando es creado.
nan en una oscuridad relariva, Durante W horas nocturnas, bajo d cielo abierto. el anillo
de estrellas fugaces realizara las siguiemes tuncio n...zs: An illo de fum arol as ácidas
lmrs d.m::.mtn (una va por bora Fsrc legendario anillo da. al portador un arma de alicnro ácido qu..' puede nrilizar
• Iltz, como d con juro dd mismo nombre (dos veces por noche). con un alcance de
numero d.. . veces al dia i~'U;l1 a su nivel dividido entre rROS (rcd o nde-ado al alzal. Este arma.
cierno veinre pies. de alie·mo scIibe-ra en forma d.. . un r o rro de diez pies de largo. con dos pulgadas de diamcrrc
• bola de relampegos, romo j,(' describe a contin uaci ón (u na vci fll:}r noche).
en la boca del usuario y cinco pie-, en la bess: del cono. :--:0 tiene efecto sobre el po rtador
• estrellas fugaces especial \m po-cdonec. rero inflige 2d4 punro~ de dano a cualquiera q u.. . \l' encuentre dent m del
La función de bob de rdim P'lf.0~ libera d4 bolas de> rd ámp,lgm . \e-gúu lo q ue decida el alcance del cono , además de> 10\ otros efectos adicionales de! acido. S.. . glÍo b levenda. si d
usuario. Estos globos resplaodecienre, se parecen a la~ luces danzanre,<; y el usuario del anillo usuario de un anillo de fumarol as écidas utiliza alguna vez todos los'.lt'1l]lles di\po nihla
los comrola como COIlrroUriJ. las [urrs r!tIIlZ<IIlt ('.<. LlS eSrl'L1S ticne-n un alcance de cienro ...-n una sola semana. morid inmediatamente ~. se rccncimara corno UJl dr JgóJl nonato. Ea
veinte pies } una duración de cuat ro asalto.\. Pueden rnovcrw a ciento veinte pie, por asalto. otras palabras: queda hiera de juego. .HlI1que es posible que el pl'r\Olu ¡"" reencarnado vuelva
Cada c:sfen tieD: ~roximadame n re rrcs pie·s d.. . diamerro, ;: cualquier criatura q ue la toque como pe·ene-iora en unas d écadas de tiempo de· jUl"go. La mayoría de los portadores, por
o se acrrqut' a mrmos de cinco pie-s di.~ill;\ d \U carga (un tirada de salvacion contra con juro r.mro. simplemente dejan un araqul' sin utilizar por Semana. A propó-iro: esta leyenda ('5
ekauada 0Xl ecrc reduce el d,1I10 ;1 la mirad. d cont acto o curri ó a rravé~ d.. . un.¡ brccha en cierra sólo en parte. ( 'nicam . .·lltl.' un 1:;°0 de rodos los anillos dI.' fum:lro la~ ácidas rienell
el am . l..oi \~ de carga >on: e:Sd maldi.. . iún.
-+ bobs de rdmJ p~o parJ.2d4 p umo~ de daño cada una.
3 bolas de rdám pago plia 2d6 pll nlO~ de daño cada una. A nillo d e gra nd ísim a curación
.2 bobs de rdam p~oo para ')d4 pu mos de d.lño c.1dJ. unJ.. FJ ponador del anillo de grandí sima cu ración puede, invocando \U~ asombrosos podero
I de rdimpago para 4d l 2 PUlllO\ de: daño. /del ,millo). regenerar rodm~' cada uno d..' los puntos de golF" perdidos a una tasa de un (1
Puede ~ llll.l a la V<:"I. o IndOb juntb. JUt.lnte: d tl.mo dc un asalto o a medida que se pumo de go!p<.' pot asalto. La~ 'lptitudcs del millo pucJen in\"(>C".l~ un número de \'eco
nec:esiIe Ji 50~ de la nocht". L.as t'Srm1a~ tllgJCes son pmy...n ib hrilbmes nm esrelas ardim - por día igual al nin."l del muari o. y no rq<e:nt'f'.u.i. pumos de golp<: si el porr'ldor ~ incaflD
tes. ~ a llll.l UUlitl tÚ mrrroriMs. PUL 'den soltarserROS l'Str..·Uas fugaú'S dd anillo cada d..· hahb r par.Jacti..-ar su poJcr.
semana:. strnulWlGUl1eme o de Ullae n una. Imp.¡ctan pJr.l 12 pumos Je:d;ño~' orallan (como
lllU w" JrJWgoJ ~n una est(.-r:J dt" diC7_ pie; d.. . diárn.."tro pruJ.uciendo 2.. puntos de dafio. A nillo d e gr an dís ima recu pe ració n
GWquier cnatura golpe;illafL,<:if)l,: d &u-¡o comple[\)del imp-.lCIO mi\ el daño complcto dd bre: pudcro'«) anillo migico l"i una de la\ tllentes de cunción mi\ fll:!defOs,¡s conoci ~
estallido de laotrella tllgJ.Z. [ .a.-, .:rialUr.b dentro del r.ldio del "'':'i rallido ddlCn 1"t.·aliJar una rir:Jill por el hombre. Cada dia. el anillo (onced · J. su porudor . . ineue>nt;t pumos dc conjuro
de s:ah-ación contra con1uro p;tr.l tt'ribir slÍlo la mitad dd dailo (o ~.l, 12 pUIHU~ de J,mo; de qtlc: PUI'J.., utiliur J. voluntad p.lr,¡ Lunar uJ.!quier conjuro ~·tIf.ui\'o (qu.., UJIlozca o 1"10;
lo comr.uio también ra:ibcn 1m24 pun tns .:ompbm de &lño). EI.¡Jcln.. . .· . .'S de ~•.:rcm.l pies. al no imporra). CJ Ja conjuto cuesta su nivd en puntm J e mn iuro. Por ejemplo. un Pil1Jt1Cl1fj
firul. dd I,.Ull scdaci d c:sr.tIJiJo, a menos qu.. . un objeto o <.riamra ~a g;lll¡>I:;¡ill antl"S de . . .so. La.\ cue~la ~ei~ pumo~ dl" conjuro.
esrrdlas fugacC'< si~t1e n un lamin o en lín.. ~l recu . Cna ([iatUfa qUe ~' . . IKu.. . ntrt· . .· ll ';ti r,a:,e cw :\lkm;ís. d uStlario puede eXtr,K'f ell""r~ía d.. . la Fueme de 1m Diose\ para sanar a cual-
debe realizaruna rirada de s:Uva.:ilÍn contra ú lIljuro o ,'ieri impaGada por el pro~·l'(:ril. La<; riradas quier Sl,'r vi\'o hasta el nüx imo tll" Stl' puntos de golpe. eliminando b fariga. curando b
d~ sa.I\'ación sutren un penali7.1dor de -3 a 111lJ distancia de "eime pi<.'S o 1l1...·nos dd l15u ~lrio del
irnpml,·llli.1 y eliminando las ci.. . atr¡.:e~. ommdo (I~ff"III('(¡'lil knl}l<l d wnjuro} y en general
anillo. -1 enrre veintiún y n1<ll\·nt:l p i,,, , ~· normal m i~ alLí de lo~ Cllarenl;1pi.. 'C'>ks) . ]hjo techo
dejando al ser . . n un e~tado de salud lan pertcno lOmo es posiblt'. hle poder puede im-o-
por la noche o h.1io rie>rT:l, el anillo de ......treUas fugaces ri.. . nt' I :¡~ ~ i~,'u i elH"'''' prupi....Jadl'S:
C;lr\(' un númcro de "-l"n', al Jia igual alni,c! del portador. Sin emhargo....·sta ':,lpacidad está
• fiugofilrl<"o (dos \"C'c es por J úl), <':OlllO d n mjuro del mismo nom hre. dispon ible sólo para aquellos con un b([ur de Honor de lOO o sup.,:rior. ~<;¡ que los Ji oso
• lluvia de chispas (una yo:-/- fll:l r día). ~Io permiten ql1l: los mis ,alientes y meiore, .Kc..-dan a su 'iaf:radaFu.. 'lHe.
LalIu\-iade chispas es una nullC\'[llante:d.. . chi!>pas crepitante. purpUfl".b que se desparra- Se dice que sólo ("'(is{.:n cinco de t'Sm~ anillos en rodo el Tefan:lYl. ~. qm' los dioses dl5-
man del anillo hasta a una disrancia de \'eimC' pkos. con una anchur.t de dit"'Z pi....... L.ts cria- tru irán por compll"to a Clwlquil"r,¡ (IU"'· d.. x ubr.J el secre>to dI:' ~u crt:".JcitÍn.
mra.~ d...'Ilrm d..· e.ra áfl"".l. reciben 2JH PUIHO\ de: Jailo cJ.d.l. una ~i no )1,' Ik...·a pu...'Sra nin~TUna
armad ura de metal ~. no se sostiene un arma d.. . ffi...·tal. Los person;ljes que ~rl.in u;¡:¡ndo una An illo d e grandísim o d añ o
armadura de m...'ta! o 1lC'\-ando un anna de meral recihen --i-J.. pumos de daño. El a.kanc.....
El inf.¡me: anillo de grand isimo daño rien.. . un solo d~--ro, pero ......... único poder C5
duración y ;i R':!. de cfL'\:fO de las tUnt..ionc:s ,"osel mínimo para el con juro cumpJrJble:a mt'no!>
codiciado por los h¿rocs dt' toJo el · 1 ~ r.t \'C~ f'j(). 1'.Ir.l d..'l.:'irlo sirnpkm....me:, e! ponador dc esfC
qut' ~ h;l~'J. J icho lo cuntr:Jrio_ El tiempo d..· lan1.1mienro C'> de' 1 -.q':ml'llto""
anillo iotlige aurom.i.ricameme:el miximo daño en cualquier ataque dl'l..--rll<lJo con éxito,
Anillo de ev itación d e cataclismos 11I"'~o multipli.:a . .~ daño por dm. 1.0\ er¡tin" mulripli.. ..ln Lt c.lntid.ld de d.lño infligida par
d índice normal. haciéndolos cspecialm""mt: kTaI.. ~ .
FJ fll:lrudor de t'Sle: St'ncillo p""fO r...'SiSlcnt..' anillo de hierro e~ totalml"nre: inmu ne a todo
el dailo earadísmico: l'S Jl'cir, "'l.J~úq uier ¡l[.lqueque fll:H sí solo cm'iC mi\ Je .'110 pumos d", La I<,:"(.·nda dice que C"i[()~ anitlm llll'rnn ne.ldos originarümeme por el poderoso magc
daf}{}. Ese daño Jcbe ser infligido por un solo ar,tque o el anillo no surtirá ningún efecto. Lo~ BallOr el Supl"rtluo. cuyo, <:ncallt,Hn im((l\ m'Ce>~ t t,l ba n no rmalment.." d J ob!.:: de tiemf"l
al.lques múltiples o los ataques pur ttt"'T/.,t\ o Il\:NlllJ..-'. J if(.-rl"llr c. quc: .HaqUl"1l \imu ltin"'-.lmcn- para ser . . omp!l"tadm a causa de la lc'llt~l Y monórona namra le7a J e su nlz. El mago. por
rt~ , alcu an dd modo normal al usuario. Por ckm plo, rompl"r un ha\ tlÍn de\'a.~ la dor .:ausaría tanto. prdl:r ía rodearse de magos rn.. . Il11rt:' y gll!.:rrcrO'i que pudieran d.. . fentierl.. . rnientral
hasra ,';(.'is-:il'lllO.\ punt os de daño . d..' lll\ . . uales el u,'iuario estarÍJ prorq::ido, Sin . . mbargo. cua- desJt.¡!:oa;us mis rcrrihlcs conjuros. Innwdi:nament e después de pnnl'l se sus nuevos anilJa.
tro d raf:nn..·s que at.Karan al usuario \irnllháneamcnte y le hicil'ran daño, tamo si "':,ll" fuer;l por primera. \' e:7., los ~irl'i enr es de Balw r ganaron una baralla t'olllr;\ Url \'asTO ejl~rciro Ik
de mi\ de .r~o p \ln lO ~ de dallo o no. af"''l..·r'lrí;m norma lnwnte al port ador del :millo. gno mos til,lnl'S l'O rnt'no\ de di..:'!. mia tltos; d m~lg.o Jec idió l.'1l 111IKl'" dl'iJr Je lall1.ar con-
jums . . ir J por \ 11 sueño de \it'mp re: poM:..' r lIlla ¡;¡,he>ma d!;'" éxito. 1.1 ( :;¡ I~FAl del (;OOfTlj
Anillo d e fuerza de berser k ha camhiado de J ueños muchas n-ces a lo "lfgO del tic:mpo. pero ~igu . .· ~ ie llJo una de
Esto ;¡umcma Ia.\ pumua.:ion...~ Je FuerLd~' Consrirución a un.t lasa de un (1) pumo por
ralx·rna.s llÚ \ populares.
caracre:ri~ {ie;l por rumo, ha.stJ. un máximo de 18 cada una (mi \ la pumua.. . iún fra.. .cional).
Sin ",·mbargo. una V<:"l se alcanzan
Anillo de grand ísimo lan zam iento de conjuros
18 en ambas caf'aC1erisrica.~, el Clwlqllier lanzador de conjuros que S(' ponp esre anillo pu...-de Luuar vanos wnjums
usuario rrabad inmooi;ltarnentc mi~rno tie:mpn. Aunque en ci rcun~ta n~·i.t." oOITnal('!, todos los lanzadores d..' cada \'cz.. CR
combate J muen e con cualquier anillo camhia esa ler pcrtrÚricndo que d portador lance una camidad d..' conjuros igual J.
criatura 1,1UC 'iC ...'ncue:ntre.sin rencr ni\'d d..· expc:ri.. . nóa simuhánc-arneme. r~S[(l'i conjuros plll.Jen St'rl'ncmrarni..,ntos dilL'I"emes
..:n cue", a la.\ circunstancias. Lm idénticos. AsL un lamador dc: cnn¡uro~ de nivel 18 poJria utili7Alr t'\{e: anillo pa.ra lama r ro;j,¡¡"
punrm de Fucrza ~. Co mlimción Ia.\ bol lJ tÚ filexo que: tl"ngJ. J.la VC'l. Los magos de oorall.1 tienen un ¡x'ndicio adi(.;ooal aw
del berscrk \t' pierden cuando s..' t'!>{e: .lIlillo: pueden lamar sirnulrálK'JJlleme un número de conjuro\ igual al doble: de: ~u ~
quil a el anillo (larllando un quirar d~ experiencia.
IIlttldiáólI).
I la!'. sin embar go. !fUCO (adcm.b del ~impk hecho de que el anillo básil·am.. . mc pernm
que un 1a 1l1~ldor dc conjuros agote un lIlíltlero e:norme d..' conjuros en muy poco tit'mpo
Anill o de fug as rápidas _\i d porr,ldo r in\"(Ka los poderes d....! ,lrlillo cuando d sol C\tá l'n I() ~ punt os rn.i.s :Uro
El portador de . .'Src anillo puede> b'ljo dt' su trayectoria (c:; decir, c:I lIll'diodí:1 o la mt'diano.:ht;» , perd e: r~i b s llunos . . uan,)
g;L\t;¡r UIl,1 carga para rc:k'rf',II}s- d anillo St' \oh re.:argue y explotl-. Co rno todas las energías rnísrk"a\ esdn en su ní sr '
porurst ' ,11 ;IJ~l r ;¡ una localimción . .'n e>sus momentos. es exu . '. madame lltl' peligroso utilizar un objeto m:ígi.. o r ~1ll podc"r
s"-1~ura q ue se encuent re como
Anillo de[ugtlS l',ípidtlS
en e$O$ ins[JlHe~ .
238
Guía del Máster de HackMáster Apéndice B • Descripción de lo s objetos mágicos
iII o de hablar con las plantas Anillo de las malas comp ras
~' l e
anillo actúa como un trad uctor releparico. perrniricndo que el portador S(' cornu- Este atractivo anillo de oro con Wl pequeño ruhí cng.u-ado (en realidad un crisral de color
e di rcc ramcntc con los t~piriru~ que habitan lJ.-\ plan tas. Aunque poca\ formas de vida rojo) irradia un aura idéntica a la de un anillo de buenos presagios. Hace quc el portador
eeeral tienen un lenguaje verbal. todas son inteli~nres ~. sensible, en cieno grado, pero crea que todo lo quc .'iC.' le ofrece en venta es una Fln ga increíble, Siempre que el personaje Se:
a n modo ta n ajeno qlU.' incluso los conjuros teleparicos m.is podrrmm son incapaces encuentre con alguien que venda mercadería. t1uexiará asombrado de que hayan tantas "buenas
establecer contacto con elbs. El anillo de hablar con las pla n t as no Slíl(J interp reta el compras" y no dudará en hacerse mil rodo lo qUl' pueda. o perando venderlo en algún 01[0
~Ia j e de la vida vegetal. sino que udcru.is pon e el punto de vista de cada parte en un sitio por un enorme beneficio. Este resuha e-spccialmentc deva stador si el jugador cree qut' su
rcxro q ue la otra pueda com prender. Hay que decir que unos ptKOS hongos de engall o anillo es de buenos presagios.ya que 10 mds probable sea que 1lt1-'1I!' a la conclusicin de qu..- el
J. menudo CJ.pJ.ces de simular los efecto, de este millo. anillo le está ayudando a enc on trar estas gangas aluci nantes. Mic nrraslos comerciantes tostaran
riéndose de él a sus espaldas. porque está pagando unos p recios alnsimos por basura sin valor.
Anillo de hechicería haciendo que d. Honor del personaje caiga a medida que se cachondean de él r le ridiculizan.
&te anillo duplica el núm e'ro de conjuros de I\)r cada comerciante del que d ptl>(lTlJ.je jugado r compre porquería. pierde un (1) PWltO de
Tabla B20:
MKl o masnivele, de co njuro que UlI nugo puede Honor. En un mercado movido. t'S1O puede resultar ser un golpe rrrruc ndo.
Anillo de hechicería
=-q:ur.lT cada día, Sólo los nl4.'m pue'den bcnc-
d 100 duplica los con juros de: Anillo de Kavorkian
ecarse de un anillo de hechicería. Otras clase,
1-50 1" nivel.
« personaje-, induso aqu~llas con habilidod de 51-75 z- nivel. Ver anillo de m ue rtes piadosas. más adelante.
ollnZaI' conjuros, ni pueden usar ni pueden cnre n -
76-82 3"- nivel.
zr d funcionanucmo de semciautc anillo. Par,l 83-88 1'" Y 2" nivel. Anillo de martirio
u\
.]CImninar propiedade, de un anillo dado usa 89-92 4" nivel. Esre popular anillo eleva el Factor de Fama del portador. asegurando la santidad de 'u
~ Tabla R20: anillo de hechicena, 93-95 So nivel. recuerdo. siempre que lo llt'"\"t' put'Stoen el mOIll<-'1110 de morir. ;-":0 se permite a nadie hablar
96-99 1'" a 3"- nivel. mal del usuario mien tras 1le'>"J, el millo . y una VC'Z fenece, los re....cuerdo, de tod os quienes le
An illo de iluminación 100 4" Y5° nivel. conocieron SC' alteran de modo que le recuerden del mejor modo posible r no hav m Ut'110
El portador de l.'SIC anillo puede invocar sm malo ni bebé tOO-. que dicen: pues nunca C> mas cieno que en el caso de lus usuarios de
poderes a voluntad para crear una nti:ra de luz esre anillo - 0:. del T. ). lnduso las circunstancias de su muerte serán vistas con admiración:
sobre el objeto . iluminándolo rodo dentro de un radio m áximo de diez pies COITlO si fuera podrían haberle bañado en chocolate, enfundado en un disfr.17. de plátano )"O;ldode comer a
de dro. aunque el usuario puede quert'r qUt' t',a zona se reduzca havra un rad io mínimo de un git-.':lntc, y esa se considcrana como una de las formas m.ís estupe ndas de palmarla. Adcm.is,
un pito si así lo desea. Esra estera SI: move ré con el ,mino y puede apagarSt' ,1 vo lunt ad dd el por radM tiene el poder dt' "scntir el dolo r de lo~ demis' ·. percibiendo insrandneamelUt· el
portador. La ¡luminaájn J UrJ ::!d12 horas y cada uso gasTa una carg.t . de bs q ue este anillo t'Slado de salud y moral de los derna,.~· Plil-dl' sacrificar ha~ ta dit...de su.o; pUntos dlo' gol¡l<.' para
aene un mi ... imo de rreinta. curar J o tro ti..· t'SJ misma canridad de daño. Se dice q ue a.l~nos anillos de man irio lÍenen el
poder de sanar a naóones cmeras. pero esto probablememc no sc:a mi\ que un mm or.
Anillo de influencia sobre los humanos
E~lc an illo tiene el d-"'''Cro de subir la pumuadón de G.rbma dd usuario J. 18 ell lL"accio- Anillo de mojo perpetuo
~ d~ t"IlLl..Lc ntros <.:o n h umJ.nos y humanoidc.'S. Dos últimos usos del anillo wn ut iliubb \!ienrr¡l!; el ¡xnt ador dlo' ...~ le obje..'to lo lIcve puesto. no necesita dorm ir y nunca sufre:
'1010 una vez por d ia. EI I.L\uario pucJ \: hacer una jUgeHiól/ (como d lonjuro) a cualquier de fatiga. Sin embargo. si _se lk""apueslO t~te anillo dur:uu ...· mi~ de cinro J í.l.\ sq?;uidos. el
humano o hUITulloide ( ~ ,¡ p I ie;l b rirada de .'>;lh',l(ión). El porl<ldortamb i¿n pm-de h e~-hú.H portador el1lpie¿l a sutrir de un suhidón d<-' mojo. \'olviól dm e hiperacrivo :-. difícil de tratar
hasl:1 2 1 nin·les o D,ldos de Col pe de humanos o hllmaJloiJ cs (5e aplican las tiradas de (sutre un pC'll ali l~ldl)r de· 1Oa 1O&1 ~ las habilidades rdacjolla&h con la C011l"~>1ltraci ó n y b
'>J.!v;ll-iún) co mo ~ i lo'stllviera us.mdo el con juro del mago.!'I'chiz"lr pasolltl . L.1 mgf.'tioll o el inr~'ra (ción Slll"ial)..-\denlOÍs, lÍt'nc u na probJ.bilidad acum ubti va dd 5°ó por día de ,'ellin;t'
htchizo tienen un pcnaliu dor a la iniciati'-a de + 3. ~im plemenll- abajo. ca~'endo en un profu ndo e im penerrahlc sueño d uranre las siguit>nrl'S
n"inricua.rro horas. Cna wz~' quita el anillo. el ponador dd\<: dor mir d urante al menos
Anillo de invisibilidad doce horas o ~ufrir el rniximo de pcnalizador~ por !"aliga ha' la que pu...'-'a hanc'·rlo.
EJ usuario de un anillo de iJwi<:ibilid.uI es
Clp3Z de m lveNl' imi..ihle a ,n1unrad, al irm an- An illo d e muchas muertes
te. bl...· Qladu de no ,-isibilid.ld es <:Xa¡,:tammt ...• Tabla B21:
Dt!' anillo Q pan:óJo a un anillo de ani-
igUOl\ que el conjuro imisibi/ulul de mago,
quilación de engendros demoníacos en que: Causas de muerte
a Ctl llO que el lO°... de blOS a_nillos ti....nt'n laIll-
debe fOCaI'<l: a ti prerendida \;ctima pJI'a d lOO muert e por:
biL:11 1:1C1P,Kilb d de hacer in;\lldiblt, al illuario. COll\"()car la mama del obiew. Cada anillo 1-IO combustión espontánea
Sid ll.\u;¡rio dl-">l.'"J.hablar, rompe roda> las Wr.IC-
provocaráb mU~'rt<.' en b vicrima pn:n:ndidl 1I cáncer
tlo'rís, iClS del siknt:io ¡l;lf:l ¡xxkr hacerlo. linchamiento
a meno, que \J.Iw tuntra muen...· m.~,.¡ca. 1-) 12- 1"
cipo de muerte vie:ne (k'tcrminado por la 20-22 fraCtura de c..aneo
Anillo de invisibilidad y l:ID!.l B~l: causa.~ de muerte. L'na \TI. 'le ha 23-25 ataque al corazón
aniquilación de engendros utilizado un artillo ¡ura. un cipo de muerte 26-30 apoplejia
demoníacos Anillo de im-is ibilidad e.pecítico. no puede \"01\\.'1" a urilil..arse par:1 31-35 apendicitis
36-37 hemofilia
F.5te extremadamente raro objeto m.hÓco esa. muerte. Cualquier resultado que d¿ un
38-42 asfixia por atngamamiento
tOS en mu...:hos ;l'\pt."I.-ros id¿lllico a un anill~ de ilwisibilUui y. dt' ht·dlO. wntllo're los mismos tipo de muerte n..-pt-'tido fracasa ~. no Wll.'>d
43-53 eleclrocución/por un rayo
podrrc_, qll!' ese ohjt·to mágico mi, común, Sin embargo. ctl.ll1do ~e enfrentJ. a eng!'nd ros d droo d=ldo, ¡l<.'ro sq,'uir.ígolstJ.lldo un,1 54-59 empalamiento
dt'rnoní;lCos, el portador puede intt·lltar lOcar al demonio con el anillo y ga~t ,lr una clfga carga. rJ :milJo empicza con vt'imicinco car- 60-62 caer desde unagran altura
pam "raiar y [[(leear" al engmdro mn una descargJ de energia m:ígicJ.. rJ ohjetivo deoc pasar ¡;as. QUtW en rus mano, dlociJir el tiempo 63-65 ahogamiento
una tirada de sah'ación comr::l con juro o mo rir inmediata mt·nte. Pueden e.l.'ilarse carga.o; en que h.1ci dl"l.10 el tipo de muerte espc.,,-in- 66·75 envenenamIento
adicionalt'S (h;Lsta un máximo (it' cinco) para aplicar pcnali7.o1dort~ a la tiradI d.... sah-J.óÓn. m. lbr ejemplo. un au que alcorazón podria 76-77 asfixia
a un indice de un Jx.'naliu do r de -1 acumula li\"O por catg"a. :\"i. un IOfal de cuatro carp.o; suceder en cuanto se al"LfVa con ¿Oto d mi· 78-79 quemado en la hoguera
podr ian urili7-.3.r..cpara aplicar un IX"nalizado r de -j Imal a la lirada de sal.YJ.ción del obietiYo. lh pero un linchamiento no pudria Succdd 80-82 inmersión en ácido
Cada millo de t'Sla clase riene - d IO cargas. h.asr.a qllt' la \icrima estu,icrJ. cerca de una 83-84 enterrado vivo
,illa o ciudaJ. o al menos d<: una turba. que 85-86 caer de la montura
Anillo de invocar djinni pueda an b.ulu t'ITÓn<.'3menrc (o no) de un 87-88 perforación de un pulmón
crimen ~. eJ<-oI."lllar la OSCUfJ. ~ment.ia d!' la 89-90 accideme de caza
Cno tlL' los muchos anillos I¡¡hulmos de k"" enda de !"amasia. d ,millo de "once ~eni ()s" es de 91 exposición al frio
hed lO muy lílil. porqut' es UII "po nal" espl,ci'll por medio del t'lI:¡l uJl djinn pan'icu!:u plled.' lru.~l del ,milio. Y Wla víl1inu de ahoga-
92 consumo excesivo de alcohol
invoc use del plano demenral del aire. ClllIldo el an illo se trora. 'C' realif.J la im'ocación r el miento no moriría hasu [;1 pn')xima. "l7 que
93-100 la peste
tljinn apart'Cer.í l'll el próximo a"-Ilto. l:J d jinn ohedecerá fid mentc ~. servid al l.l,uario del e.TIlviera cercade una CIluidad ,u/lcierlt..:- d!'
anillo, pero si se le mata. d anillo se \ueh-e no mágico y sin valor. Con_mIta la HKkCiclopedia aguao líquido similar.
de Resti:lS p:lr::llo s deralles de las capaeidadt'SdI.' un d¡inni. ..\ demis. J. C111Y de la natur,lla.a
calÍlicI de C>lW> ~<:nim. .l Vt"Ceo> querrán rt'torcer las solieimdcs dd conjurador. Lo:. diinni Anillo de muerte y trasmigración
m njuradm serJ.n del siguimlc lipo: c>fánd.u" (.\0"0), nohl!' <,' Ql!ó) o negro (-;0°0). Este anillo infame permile que d uma.rio. a COStJ. de unJ. carga, desi~ne a cualq uier scr
demro de ~u línea de \' i~ión y a unJ. distancia en pit'S igual al nin-I de !'xpc-riencia dd portOl-
Anillo de la capa dor como ob;eti\"o de una ~ksca n:a de ma!-:ia d...· muerte. Lt \'íetima ddx' hólCtT una tirada dlo'
El port;ldor de un anillo de la capa puede. unJ. vez al Ji;¡. n llliurar una ("J.p'l m.ígicJ. que .'ial,·ación cont ra conjuro o mori; de inm~diaro. AlbIllo; , si el portador murierJ. lIcvando d
le permite llla!HCncrs<.' cakntiw en lemperarum .'i tan baj:ls como los -50 grados Fah rt'nheit. anillo, s<.' reencarnaría inmnliafamente en h\ timna de uno de los seres qlK' matara \Hiliz:ín·
Ademis, la Gll'a c:lmbia alllom .ÍtiC;lmeme de color:--diseno par:1encajar con el ento rno dd dolo. r d anillo apar..:-c!'ria en el dt'do de .'iU JlIll,\'O cuerpo. 11chería.'i Ik'Y:lr la menta de los
portador, dánd ok un hon ificador de + l Oa cualquier prueha rel;1cionadJ.con t~onders<.'. 1.01 ~cres m uertos con el JJlillo de muerte )' trasmigra ción y :.:enemr una rabI;¡ de crasmig;r.KilÍlI
a pa pnmarll'Ce con el port ador durante doce horas dcspuó; de S("r cOI1\'(xad.l. bJ..cindote en <-"SJ.5 vk tima.\. Cada an illo tiene j d 10 L<1rg-J..S y un má.ximo de trcima.

239
Apéndice B - Descripci ó n d e los objetos mágicos Guía del Máster de HackMáster
\ Anillo de patadas a mala leche
1] portador de' esre a nillo puede lan zar hasta t res alaq ues de "parad a a m ala leche" por
balto. intliaiendo su máxim o daño sin armas v ob ten iend o un bcnificador d e + 5 a da r en
cualquier ataque efect uado de esta forma. Adcmds. los ataq ues dirigidos a cu alq uier brazo o
pierna tienen una probabilidad del 1m ó de ca usar un c rit ico.

Arete de nariz de pegotes


El portador de este arete puede, g;¡st;mJo u na l-.uga, arroja r una vusra cantidad de' mocos
prgajmm a un objetivo dado q ue (co n una tirada para im pactar efectuada con ó ito) lo
ca tapultara co ntra [a pared mi, ce rca na}" lo atrapad allí. 1.;¡ atadura .'>(·110 puede TOJ1lfXT."e po r
alp ú<.·n con una puntuación de Fuerza de 14 () m;¡yor. Gastando l;;.ITgas adic ionales. e] por-
tado r puede hacer progrcsivarnen re m ;¡~ d iflcilcscapar de la moquita: una atadura producida
por Jos ca rga.\ req uiere una puntuación de Fuerza de 16 rara
rom perse. rre, carg;¡.'i requieren
una puntuación de Fuerza de 18. l.:u.J.t m cargas una punruacio n de Fuerza de 19 y cin co C Ug3S
una puntuación de Fuerza de 21. Adenu\. ..cualquiera arrapado por la moquera debe pasar u na
¡irada. de salvación conua con juro o po nl'1'SC m uy en ferm o. EJ arete tiene .X11Oca reas. p;ua un
ruaximo de treinta. y el USU.1rio sólo puede uulizar un m áximo de cinco cada \"t~l.

Anillo de persuasi ón sutil


H an illo de persuasión sut il per mite al ponedor, previo gJ.' lO de una carga . hacerse con la
ventaja 1;'11 negociacio nes o deb ates con cualquier otra pcrso n;l. P;lf;l decirlo simplemente, I:l
puntuación de Carisma dd po rtador sube J. 1~.1 ojos del objetivo. r l."S.1 p<:rson:l del-e IXlO;;lr
UfU nrada de salvación contra co nju ro o (uk r inmediararscn re a ke, demanda, J d po rtad o r
(o cam biar de form a de IlI.'llsar cuan do SI: tr ate de del-ares). lncluso aunque ten ga éxito en la
rirada de salvación. el objetivo se abre de alpín modo a los puntos de ViSI.l e ideas de usuario,
r puede VCf5C o bligado a hacer otra tirada de salvaci ón después de o tro s veinre minutos de
conversación. Cada lino de estos an illos tiene un máximo de 2') wrgas 12d IO + 5).
Anillo d e m uerte s piado sas
(también con ocid o como e l anillo de Kavorkian) Anillo co n puntas de piquete de ojos a distancio de Hyptor
f11~...:.end,lfio mago Hypror creó c ientos de csros an illos d uran te su enconada r durade ra
Gaseando una arpo el po rtado r de este an illo puede inrcnrar neutralizar la fuerza vital de
disputa con el Supremo Sciior Oscuro Enniravo. cu y:! única vulnerabilidad se enconrraba
cualquier ser retenido o sujeto de a1¡:.lin modo q uc csrc hasta a d iez pies de dist.mda y dentro
en sus enormemente -ensibles glo bos oculares. :\1 ser activa d o. d an illo c rea un cícero idén-
de su [inca de visi ón. Fl ob jetivo deb e pasar UnJ. tirada de salvación contra con juro con un
penalizad o r de -4 o morir in medi aram cnce. El alma de cua lq uie r ser mue rto de esta manera
;/e
tico al truco de mago piqul'fl' ojOJ il disttllldit. Cada un o de csros ani llos co nt iene ';J 1O
carga.~. pe¡ra un m áxim o de cincuenta.
~ enviado al oh-ido: la entidad !lO puede ser n'SUáMd.l. ren/ c,zn¡'1!j'(' (rnmllignlr) u volver ;¡
la vida de ningú n modo. Ten en cu enta qlle "retenido o su jeto" no signitica necesaria m ente Anillo de poder camaleónico
"inm óvil' o "inmovilizado". Una pl'rso na 'lile se :l.hoga puede ser afectada po r este anillo.
Siempre que' elusuario de este anillo lo des ee pued e mezclarse mágil':Unt'me con Sil en romo.
por ejemplo, sin importar lo mucho l¡IICl'St¿ pataleando. e.lda anillo tien e 2J 1O Glfg:l.'i.
Esto le co nfiere un 'JOU" de:- invi sibilidad en ti,lb j\.'. contra las p;'\fl.'\.k"i. e1l"¿r~f'.l. Si el po rtado r se
Anillo de nada,. l">t.i relaó o llando con criatur.t~ de [ mdig~nci;¡ -+ el ma~"()r quc se t'tKUl'llU\:n ha.s¡a a una dist3l1cia
de se<lIlJ pil'S o nlt"no, el ;¡nillo. le pernl itl' p.1fl'l.'l.'rS<.· J una de t'S15 lliaturas. ¡X'ro cada rumo de
Fl anillo de nadar da al usuario la h;¡bilil.bd de na..u r ;¡ un.1 \docid;¡d b.be dc 2 1. ~~s[o a'>U- raJl"l·lación con1l<.·..-a una probabilidad acu mulativa del '; ° 0 q ue las criJ.rur.t.s d<.'S(:ubr:m al lt\tu no
micndo. po r sup~to. q ue el lNl.lnO JllY.\ rop."b dC'otinm para t.tl aeti, idad. Adl-más. el an lllo del anillo por lo q ue \·enLdcramenrc~..\sí. scmej.\llrc J.,o(:iaáeín nunca pu<.-de pct'> i~.-ti r pnr má.~
le permite h:Io:r clavados desd e un;¡ alt ura de cincu<.'Ilu pies sin lcsion:me. sicmpre y cuando de \'eime rumo,> sin que d llSlLlrio ~a dl'tl"l.udo: .ti terminar t'>l.. IÍ<.mpo. la proba bili..ud de: ser
L. proh.1lldiWd dd .1gU.1 ~ de por lo me no'> pie ~. nK-dío de prollmdidld por ClW Ji...-¿ pil~ ..b<.:l.lbicrro ha. subido al 10000. I.as criJ.turJS ..:-on Inreligcncia 16 O rtU~l)ro. lL'hln -'u pUflluaoo n
de e1C'\'al.--ión de la 1.ambullida . fJ pnruJ(lf putJe qw.-darsc b.1jo el ~'UJ. durante hJ.'u ""lUno de Imeli~ncia como una adición ;¡ la ofXmunida.d ba.se c.k de'~.:uhri m¡l· m\l. Por ejemplo. lUU
;l-;a!tOS sin n<.'«.'Si ur un;! boeanaJ;¡ dc .lin:. r pm-J<.· nalLr por la ~uptTricie de tonna o.:onrinuada cri;!tura dc Imeligenó'l ](i rendria un a oponunili.1d b.l5C' de ( 16 + '; ) " 2 1"o al h nal J d prim er
d urame CU;¡tro hora s antcs dI.' nl'o,:s ita r un dl'SCansode Ulla hOT.l l llorando ). El anillo confitre la tIlmo. ~6° o al final J eI sc.-gundo , cr..:ct<T.l. I..a..,crütu ras con Ime!iC<'·IKi;l .l o mi~ b.lja dcsOlhrcn al
IMbilidad de m.lntenet>e a flote bajo l.:u'llqu ier condición que no.....,-J. sim il.u ,1 l ll1 ritiin. ltsturio instinti\~1 y ~ltlfo~látic.unl'me si.'\t' aCl·rc.\Il Jl'mm de un"r,ldin d l' d il'l pic's dl' l:L

Anillo de parpadeos An illo de pod e r ío de gigante


Cuando emi te b orden verbal apropiaJJ. el objcto se ac tiva y el w.;uario d l' l":'ole millo 1:' El port.ld,)r de e<:[l' lq,;('nda rio anillo ptll-dl.' lI li li~;lf Sll S pod e re~ hasta cinco \'<:Cl'S al d ía
afertado como si un conjuro de pmp{u/eo cs(U\·it'Se :ll.1:u.lI1do sobre su persona. El dmo d ura para a<.·cet lo sulicicmc co mo par..l ~Illr.u l'l1 la ,iguicllle calegoría Jl' ran1:lño e incre ml' mar
seis asaltos. Tra.~ cllo el anillo deja de funcionar d uranrc una ho r.l mientT.L~ se l"l'Carp. I...J pala-
bT.l de mando nnrffia lml·nte se grab.l en a1~un a pa rre en el anillo. y 6te '>Cacti\'ará siempre que
~Gl palah ra <;(' pronuncie. aunque b ord en podria ser dad;] po r alguien d itt-rcnt c del usua rio.
con tal de que !le' pron uncie d<.'"nTm de un radio d.: d i....!- pil~ dd anillo.

Anillo de partir la piedra


El port ;¡dor de ~re ;¡nillo pUl-de. ~a.sl an do una CaTg".l. o..:onj ur.lr una hoja de enefl.,oiamágica
qu e w b rá inml-di;¡l.lmcnte J un ob jl.1:ivo de p icdr.1 ~. In se:p;lr,lrá del r~to dl' b roca. Así.
pueJl'Jl U l n;lI"Sl' miembros r c:.1he-l..a.' de l;¡s ¡;statua.." 1m m uro s pueden ser Jiv iJiJ m en dos.
pucdl'll abriThl'ahismos \.'11 sudos dl' pieJr'l. l'tc¿ter;l. Si se u t il i7~ll~te anillo con tra Ufl ;l criatu r:l
J\.' piedra, la vÍ(1ima Jebe pasar un a lir;¡da de salvació n COl11rJ conjuro o sufrir d 20 PUnto, de
d.m o. Clda ani llu de pa rtir la piedra tie nt "d 1() cargas, W Il un mix..imo de' Sl.'tl'nta.

Anillo d e pasa,. a través de las pa,.edes


F_, te codiciado anillo perm ite:- al port.1dor pasar a través de cualquier muro o partad de
menos de veinte p i<."S de gru~ gastanJo una sola carg:a. i'o puede util i:z.w;e para pa-...ar a tra-
\.6; de trchos o part-d~ . Puedcn crul.3~ paredes y muro~ de más an cho gasrando una carga
t;Xlra por GlllOl ~·eilUe pies d t"ancho adicionales. Po r d..-:.grJ.,ja. sólo se p.:mliu:n múlli plos dt"
\-eime p il":S: si un;¡ pa ml tiene \'einre pit"S y un OCI:l\"O de pulgada. el porud or dd>e ga.~t;I r
d m o.:.ug:as pJ.ra crut.a rla. CJ.da lino de <.,<;tos anillos tiene ';d 1O cargas.

Anillo d e pasa,. po,. la p ied,.a


El anill o de pa sa r por la p ied rJ. pl'rmite al usuario p;¡sar a tra\"l~ de la p i edr~1 durante
un turno entero g:L~tallJo una c;¡rga. F.l anillo proye l"ta tilla este ra J e cin co pi<.·s .1lreded o r
dl'l pOflador. así qu e es teóricamelHc posible ir aco m p;¡üado J <.' uno o do~ co rnraiieros . ,i se
q ll<.'lia n m u~' n~ rc¡¡. Ca da a nillo [ie ne un m i xim o de u c im a (';d6) cargas.

240
Guía de l Máster de HackM áste r Apéndice 8 - Descripción de lo s objetos mágicos
su.~ pun tua ciones de Fuerza y Consurucion (y pumos de golpe) en + 5. Ten en cue nt a q ue Cuando se lanza un conjuro a un individuo que llc...·.1 pll l~to un a nillo de reto m o de conj u-
~ puntuaciones de caracr ...risrica d(;'" Fuerza y Constitución csrdn [imit ad as a mi ximos de ros. se lanza d 10~' el resultado es multiplicado por 10. Esre res ultado indica qué po rcen ta je del
2':;. C.1d.J. rranslormación conseguida mediante el uso de CSR' .1nilln necesita d<: un asalto conjuro se ha devuelto a su lanzador. Lna U'Z que el conjuro lOS devneho. deben determi narse
para completarse y dura m~ ho~oc>. Al Iln.d de ese tiempo, la puntuació n (k, Consrirucion los d-...·ctos. Si d con juro normalmente permite una lirada d", salvación, d blanco intencio nal
del usuario se reduce en Jos (penalizador de -2) durante la siguie nte hora, m il·n ([.l.~ ~ (aquel qllt' usa el an illo) gana un bonificador auromarico lf:\ul al numero l;¡llI.aJ o en cl d;ldo
recu perJ. del esrró de.' m metamorfosis rempc ral. FJ anillo no puede volver a unlizarsc hasta de devolver; 1'1 lanzador recibe:un bonificador iglt.11 al número lanzado en este dado sll~rfdíJI I
que se hJ.ya recupe rado del todo. de 10. P or ejemplo. se ];1Il7~1 un J"dJÍ;:¿lr person:l ;1 UII pel'on'ljl' (IU'" 11<:,.-.1 un anillo de reto rno
de conj uro s, Se tira d IO y se obtiene un resultado de 7. devolviendo d ¡ Oqil del etecro. El
Anillo de postillas rápidas usua rio dd anillogJna un .. 7 .1 su tirada de;salvación; el lanzador tiene un + 3.
Al gastar u na carga. el portador de este an illo puede sdla r inmediatam ente todas las Se permite una nrada de s;¡ka~· i ¡",n contra e<lllj \lT<l~ llue normalmente no l.t conceden si e~
heri das ab iertas (deteniendo así cua lq uie r hemorragia) ~. ",m pl'l.ar a saua rse inm ediatamente devue lto entre un 2 0 ') 0 o un ROO'l del efecco. 1·1 ajuste de la tirada de:.o;;Ul".1ción se calcula W11l0
.ti doble de la tasa no rrr ul. Cada anillo tiene un máximo de treint a c.ugas. -'< ..-xplicó anrcriorrnenre . :\'0 S(" hace nin gún mm ajuste debido a la raza, objetos rn.íg icos o
cualquier otra condición. induvend o conjuros existentes. Para tener éxito ('11 su tirada de
Anillo de protección salvación. el personaje ddX'"ohrencr una tirada de dado modificada de 20 o tlla~-or. Si se log ra
Un an illo de p ro tecci ón mejora el valor de la Clase d...Armadura del usuario y l;b tiradas la tirada de salvación. d cfccro del conjuro es negado. Por ejemplo. un Cran ~ lago lanza un
de ul"ación contra rodas Ia..\ formas de ataque. Ln anillo d e p rotección +1 mejora la Clase laberinto a un gtJ<:ITt'TO que Ik'\·J.PUl~to un anill o d e retorno de co nju ros. 101 conjuro norm al-
de Armadura en lino (por ejemplo. de 10 a 1)) y da un boniticador de t 1 en las tiradas de mente no permite ninguna tirada de salvación. pcm el anillo dt'\1Jd\'C el -0"0 del cfccro. lo)
salvación . Las propiedades migica., de un an illo de protección son acumulativas co n tod os guem:ru tiene derecho a una rirada de SJ.h'Jlión con IIn modificador de .. ", rJ Cran M~'O
kK or TO.\ obj<:lOS migiw~ de protección l'Xn'Pto e n lo sigu i<:nll': ~ambi':n del'lClanzar una tirada de salvación. ganando .;Ólo un ...\. 1.3. tifJd.J. de dado dd !..";t:-
IT<:ro ~ 1:¡ así que ¡ien<:¿",ilO (1':; + - = ~~ l: 'la [ir.1J.t dt' d.J.dodd Gr.m t\lago lOS un 16 ~lUC.
1.- El Jnillo no mejora la Cla~ Je ArmJdura si se U"'l. un.1 a rm;td ur;¡ migiGl, .1II11(llle sí
aun qUl' S(.' ;Kerca. tilla (16 + .l = 1')). l'J Cfm :\ lago q ueda atra pado en su prop io "¡{mimo .
suma a las rir;l(lis lk d.1Jo de las ¡irad;l-\ Je ,;lh;lcilÍn.
2.- Varios llIú!/os dI' proucáólI (u objct,,~ r - - - - - - - - - - - - - - - -, U n;l vez se d...' ntdve \l 1l conjuro. los dl:((m se dividen p roporóonalml' nte ent re los dos
ub jl'rivos, Si d co n juro C;Ht~.t darl O. d eter mi na d d:Ul O normaltlll·rHl' y l'nton<:<:s I:'va!tia
sim i!ar\'s: comulr.t )os ohjclO'iilll lSllak·s cll el Tabla 8 22: la canri..b J J t" cadJ. uno ~q~l¡n d porr<:lllaje Jerl·rminadn. rl.'dondl\l l1do las fraccio nes al
A¡x-nd icC' A: inn :stip r il·ll1 má gica) aduando An illo de prot e cció n mím <:ro ('n tero mois e<:rCJnu. Si Ull conjuro caml·) L~ puntos d<: dJlÍ.o y Sl' devo lvi6 un .~O%
sob re la misma perrona. o cn la mismJ zona
d lOO nivel de protección dd m ism o, b \·¡ctimJ. itlll'nl'iu nal sufriría 16 PUlltos de da ño. mi<:IlIl"a.\ d lanz.ador sufr iría
no 1\::J.l im n unJ prollÜ:ilíl1 wmbinaJa. Stílo
1-70 +, 7. l.as du racion es .se ven afl'Ct.1das de unJ mJ.tll·ra ,imilar. En el (;\S(' aIHerior, la d uració n
func iona uno dl' r;lk", anillos: d mois ftk·ne.
Así q uc un par de an illos de protección ..2
71 -82 +, dd conjum M"ría u n .3{)lHI del riempo normal para un per.ron.l.je y un 70~u par.! d orm.
8J + 2. radio de pro tección de El lfl'"t."(O de los con juros ~}(c'rrnan mtcs se: tllatllio:ne inaleerJ.clo para ambos persona j..'S . H
sólo p ropo rcio nan una prmt:Cclón J<: .. 2. cinco pies.
Par:l d<:t<:Hnin;lr el \o;¡lnr de un IlIIillo 84-90 +, lI\u.J.rin de un anillo que Illtil' re recibir un co njuro ddX'" quita""" d an illo de reto mo d e
conjuros p.IT.t rloder haO,:r1o.
tÚ p rotm-¡óll . usa la labl:l B22: anill o d e 91 + 3. radio de prote cció n de
cinco pies. ......Igullos ~onjuros 'lt~""'lJn a
pro u.'Cción . Lt honilic.l.:lI;n de cinco pb Je
92-9 7 + 4 a la CA, + 2 a fas tindas un cieno nÚm.;ro dI: niwks,
fad io Sl' nti<:nde a todas l;b criaturas dentro Tabla 824 :
de salvación. C:uJ.tldo .c dirige uno d<: dlo'i
de su circu lo. ~ ro S(')!I) ~e '1plie1 a sus rir:HLJs Anillo de ret orn o de conj uro s
98-100 + 6 a 13.CA. + 1 a las tiradas al Il"uatio del a~lino. el conjuro
dl.' S'lh'K ión (o seJ, slilo el usuJ.rio Jd ;millo d I00 resultado
de salvació n. ddw poder afenar Li m os ni"des
g,all;l ;ldióoll(,s d(· Cbse de Arm ;ldural. 1-70 e l conjuro se disper sa sin efecto .
conw l'l tI.suario \" el lamador
Anill o de rege ne r ació n de conjuro~ mmbin:ldos. Si e~¡.t 7 1-80 el conjuro afecta a ambos co n efecto
..-:ondición sc cumplc. etllOn'::l'S ...e com pleto.
EJ an iUo de rcgc nCT.l.L;Ón normal rcslaufa Tabla 8 23: 8 1-97 ambos anillos pierden su magí3.
J.plica el procedimiento at1ll·rior.
un (1) PWHO d", dail(l pur rumu (y con riempu Anillo de regeneració n Si ¡anw el lanudor de coniuro~ perman ememente.
= plaz.aci mi<:moros u órganos pddido..l. d20 tipo de anillo como d dl~einJ.tar¡o del conjuro 98- 100 ambos individuos entr.ln al plano de
lr.lt:ri d..- \UdrJ..1 su u'lurio d.: la muenc (si L r·IB anillo de regeneración 11t"\·J.n PUC"\1OS anillos de reto mo
energía positiv3. a traVés de una grieta .
Illllt."fle fuera cau.sJ.cla por \'(·neno. sin <:mb.J.r~'u. 19-20 anillo de regeneración
de conjuros .se ¡'orma un campo
ddx: rc.J.l~ una rir.1d.a de .-al\':acion (Un 6>.iw vamplnca
dI.'rl'Sllllanda ~. el rl",u1lJ.do vil'nt'
o d tlSlLlriO morir.i de nul...u por CJU<,;I dd d<:termill.1Jo por 13 Tabla B~-i: an illo de reto m o de co njuros.
ven~1 lo qUl' c>rá (lll.lI\ú ~'n su sisr.:nu). Sólo
tI dl'Stmcción ((Ita!dl' rojo d tl:jiJo "ivieme por tikt:O o j.:ido o mcJios ,imilarc. rrlwndrj la An illo d e ro tu ra d e mal d iciones
Tlw·ncfación. Por SUPUl'SW. d anillo lkbc Ik'vaN' pUóto, y ti qui¡;Ir!o dl:ei<:l\<: 1o,; pn.X:~J\ ,k·
bre anillo permitc qUl· el pl,mador hnce qlt/úr /IIaldiciólI ~o rn o Ull c1éri~o de nivd dOl·C,
l'l.'p: n(." mción. Un tipo raro ele :rniUo de I"t'h'l:ner.l.ció n "-" el anillo de n-gene ración vampirica.
llnJ. vez por (;ldJ. ca rg.l p,asuda. (:atia an illo tiene .k110 cargas. Co mo ;llteTlLiliva, elnsl!'lri(1
Ototg:l innll'·d i;lramcnll: .t su usuario la mit<.ld (i~no r.m Jo Lb fracci(lI1~'S) del valor dc' punco, de
pued..: ll1ili/~u trl', carga,s p;\T;l bnz.u diúp¡ll" Ilhlgi,¡ como un lTlJ.go dc ni"el q uince o g'I.'IM
daflo q ue d t.Nurio inlligc l'n ms oponenr, ...en o.:ombae(' mJno a mano kombJtl.' ll.tcr¡.x> ,l ..:uer-
quinc!.: (;Irg,l' pJ.rJ romper o.:u;tlquin maldicilin, ,in imponar lo J"X)renl(' q ue ,~'a. sobre
po. sin proyeai¡("i ni conjurm). I'k mm moJo no G\W••l rq:cr1l'fJlir·m ni IblJ.UfJ. \idJ.. miembros.
cualquier cri.Hura demro de un r,tdio de \'eimicinlo pll.....
u <Íf!!'lI10<" Por ,·;~·mrlo. si un pef<;()naje que Ul'\·a el anillo inllibe 10 puntos d...daño. el anillo
~rn..'P cinco:a su \(Ital Jl' puntos d<: golpe J...l wb. 1.1 emrurJ ~.'nl¡X'J.da pierJ.", l'SO~ 10 pumo....
Anillo de sal t ar
¡latadeterminar qué lipo dl' anillo <.: dl.....:uhl\.', lItili/.J. la ·EJ.bll R2.~: anillo de rcgener.l.c1ón. En
ninh'l.Í n caso put"l.k-n lo" PUtllO'l de;' golpedd U.\lLlriO ('Xcail'r ~u mi\imo usual. °
El U-\UJ.fill de <;"'ot<: J.nillo rm'd", brincar ucintJ pil'\ ha(i.l J.ddame dil'Z pir:s haóa J.(fi~ ()
directamente bacia arribJ.. con un arco de alred<:dor de do~ pi<:s por cada dia de recorrido
Anillo de resiste ncia al fuego ( \"er el d.njllTO de prim~·r nin:1 J~' mago j,tlr,rr). l-J pOrlador debe U:>Jr el poder dd anillo
cuid.ldu<,;Imente. ~'J qut' 'i()lo ru.....Je urili/.J.rlo o.:uatro \-n:<:<> por diJ..
El tlSu:uio de l><;re aniJ1(. es rotalm<:nte inmune a lo~ d(:'"lIO~ dl' tuc-go:. nonn.lks: mlOr-
ch;\s, ,Keitl: encendido. hOgllnas. e!C\:ll·rJ. Ftl~o ... mu\' grand~,", \. cJ1ie~(~'\. b\;l fundida. el
Anillo d e sinceridad
alk nto Jl.' un S<.lbucso dd ¡;Ülerno. o un II/I/I"a fill'go ~J.~lsJ.r,in 1'0 puntos dc golpe de daño
(/t'
por ;l.qlw si el lt-';ua rio ~'\t<i direClal1wnt l.'Jeruro de la wntlagrJ.(il·m. El portador de este anillo puede gast;lr Ull,t earg;l par;1 convencer a los Jemis de sus
bu en ;¡~ itlll·ncioncs. Esto l'~ l.'~p~'..:¡.l \lll e llte l.1 til .l\ diKlllpJ rsl' o (br d isc!1Tsos políti cos. 'l ( )d;¡~
1.1.S t i r;lda.~ dl' salv,lcilin con tra t1teg<Js cxcepo.:ionalm crlll:c;ttiente, Ollno d aliem o dl.'drJgón
las per.\OIl.ls que pucdan oírk· til'nen da echo a un;l tir;lda de ,al"';lli (in fllrH ra d iscu IIU.'i : ~¡
rojo, alicnro de pirohi dra, ImLlj dejil,Xo.gofpt'$ dt' Il..mld. wml,·lltilj dl,/lfIga. etcélera, s(."rc;tlil..J.ll
fallan. no punlcn ('vi!J.r admir:lr ,11 porrador e imenrar :l)"udarlt.: po r(lul· pa Tl......e ~'f I;U1 ;11lIJ.-
mn un lxmiticaJor dl' + "1 a la tirada Jd dado y ¡odo~ los dados dl' d.lño.se calculan \'orno-2
ble r hOlll·\tO. CUJ.1quierJ. que pas~' su tirJ.da Je s....tk.tción lie nl: una pro ba hiliJad d el lO' ~ ú
por dado. pero en ningtín laso el daño de un JaJo «r.i nll'nor d<: l. (Aullo rq:b ~l·ncral. con-
de sosl'l'l:hJ.r Y sentir ho~tilid.ld hacia d obj<:ri"o.
~ideT.a ful1~m muy caliemc. como aquellos que tienen un l'Xp<lsio.:ion ma..xlmainicial de hasta
J.j puntos dI: golpe;- }" .lI.lul:llo!> dr: r:.a!or r:Xll'pcionallo!>de 2., ti ntis punto" de ~)Ipc. Dice la leyenda que un rl'y con mis Jgalla.\ qu\' l"t:T",bro utilizó Ulla n-z csll' anillo para
iml·lltJ.r CollVCtlCl'r J. una rrihu de orcos dl' quc le devolvieran un grupo do: <:xplorJdoTl'S.
An illo de retorno d e conjuros ."lorprl·nJemenK·m.... funcionó. Por JngfJ.::ia. Jpm",imad.J.metUl· la mit;ld de b ciu&ldanía
podía oírle y se enfadaron muchí\imo con d Tl.·y en cUl'Srión,lo qUl' Ik-'"oa tina n-.udt.J. qUl'
F~re .millo di'lOr~j(Jn;\ b.\ ¡Th diml'miolll's normales. hJ.::iendo qu<: mucho~ de lo, con-
KJ.bó Jernll:anJo al rey y a .u Úrnilia.
juros bnz.ados al mu;¡rio rehoten hJ.l-ia d blll.:tdor d<: <:,osconjuTt1s. lo~ si~. 'uit'mó coniuro:.
f'O ~on ;llenados por un anill o de reto rn o de co n ju ros: .
Anillo de suge st ión
1.- Conj uro, que afl'nan Ull :irr:a .1' qué no ~I: lJllI~1 dircctall1l'nrl' al u.suario dd .millo.
El artillo de sugesti ón permire al ponador. al emee J I:' una c;¡rg;1. il11 pLun ar un rl'l·Ut:rdo
2.- f' o se J e\·ud vl:n 10, conju ros q ue son al"til"ados medi,unl.' eo1ll'Kto . IJJ,o II \ug,'\til·m hipnó¡ic.J. C'n la m,·ntl· de un Oh jl'ti\"lJ ind i\"idt u l. El rl'(lIcrdo o sugeR'll<:ia
J.- 1.;1 lllagicl úllttl'llida c'n ingl:llio.s rn.igicos k,'\Tos. vara.\. varit.l." anillos~· orro, objc'ros) punk' ser roJo lo raro () l'Srrala1ario q ue qu ienl d u.su;trio: pod ría han'TS<.· Gl'l'r al ob jetivo !JUl'
qUl.' se ;trtivan ~in Jurél1lilu lanr.<lmiellllJ dl' coniuro!> no ,on dl·\·ud\O~. Cn rollo d(." per~J. ­ \;en", d<' un mondo con d ciclo J .... o.:olor pÚr¡.lur'l, Jond<' era un rJlIill de cam po h:r.st.J. lllle
m ino de conjuro no ~l' comidt'rJ.do un ingl'nio migico a 6[(1, di:am. cienJ. masiJ. de [rJ.IlstoTlll.lci1in lo ..-:om·inió t.'tl lo qUl' l"S. Si el renl,'n'lo (}sugl'Stió n no cms;¡

241
Apéndice B - Descripción de los o bje t os mágico s G uía del Máster d e HackMáster
un daño físico directo al o bjetivo. no se lt" permite un a tirada de salvación . El hmirc entre Anillo de utili dad es para muertos vivie nt e s
daño d irecto e ind ue....a o es bastan te d ifuso . reto
romo reg la ~t"Ilt·I"J. I. una suge rencia qu<:C1U-.;l
lnvcmado ori".-illariam"'tHt" por el Rey Xigrornantc Gaitt'U, el ani llo de utilidado
daúo direct o podría ser algo del est ilo de -,'("~. pelea con = d r-.tgli n anciano con nada mil quc
m uertes vivientes es. en esencia. una reco lección de ma0a o-cura relacionada con la
un pa lillo de dien te, ", mie nt ras que una q ue cause dañ o indirecto podoa ser J.l~'1) eomo tcse
y subyugación de los muertos vivientes. Cada anillo lien~ hasta setenta ~. cinco cargas u e
d r.lgún ma tó a ru herm a no y robo ru osito de pclu ehe y lo quieres ver m uerto". En •.-sra última
')). quc pueden utilizarse a una orden del portador paralanzar los sigui.,ntl,><; m n jllros:
situació n. el objcnvo pod ría muy bien CJ.IP r al combare dependiendo de numo quisiera a su
IJ..,iro de peloehe (podría ser necesaria una prueb a de mo ral). pero no esraria necesariamcnre n'Unt'r II/Uuro l'il'irllt,~ una carg.l (como d conjuro d... 3" nivel de m;lgo ).

obligado a hacerlo. Los a nillos de sugestión tienen 2d lO C1'P-'. p~lf'J un máximo de veinte. ,-m¡tro¿IT Imlmos ririenter: Jo~ C~.15 {como 1.1 poción de control d e muertos vi-,.
animar 1110.; muato.". tre.' Ci¡rt::J.S (co mo d conjuro de 5" nivel de mago).
Anillo de sustento conrocar .'omlml; tres carg,t' (com o el conj uro de -¡lO nivel de mago ).
Este anillo m.igico proporciona a su usuario susrcnro vital nucricional de modo qut" puede El portador también puede ga'iur cinco cJ.rgas p'lra convenir a 1111 esqueleto o to
p.ts,u d ias sin comida u bebid a. H a nillo refresca ta mbién el CUl""P0 y la mente. hacien do que un esclavo muerto vivien te. lo c ual significa q ue la cria t ura en cues rion q ued a a pare,
su po rtado r necesite dormir sólo d os ho ras po r día pJra gan :u elbeneficio del sueño normal. eS<;' momento bajo su permanente:' completo control. Por desgracia. el an illo de uri
para mu ert os vivientes C'S muy dafuno de emplear. D t'7'o pués de cada t res liSO S, el
1>t.h : llevarse d anillo durante una semanacomplete para que funcione apropiadamente. Si
debe pasar una prueba de Inteligencia o volverse completamente loco. De be rlas
~ q uita. el usuario pierde .'¡m beneficios mmed iaramenre y debe llevarlo d urant e otra semana
alguna locura de la Tabla - H ; subrabla de demencias debida.s a contratiempos de
para \'olw·r1o a sintonizar a su cuerpo. De-pué, de funcionar por cualquierperiodode sicte dias
e n el Capirulo " : magia y uso JI,' conjuros.
cnnsccutivos. un an illo de sustento deiJ.ci JI.' funcionar d urante una semana rnicnrra, ~ llena.
Anillo d e ve rd ad
Anillo de te lelocalización
lla~' poca.~ dudas f(''ipecto a q ue U5;H un an illo de verdad SC".l un arma de doble
El a ni llo de relelocalizaci én no es n i más ni menos que una baliza má gica. Caja a nillo
usua rio puede detectar cualquier mentira q u... 11,' diga n, pe ro ('5 iIK.1PJ1. de dec ir cual,
¡usó1 a través de un pron "!oll de encantamiento ligcrom cnrc distinto. dándole una s<:ñJ.1 única.
clase de filscdad . Si el usuario intenta decir una men tira. se en contrará e n cambio di
L.1S formas má gicas d t' dc tccció n (co mo uno s brazales de IOC;lliz.lció n en d ma pa . po r
la \"Crd ~I J literal.
ejt'lllpl o) pu eden silllolli zarse con esa sd ü l r loca\iz.1r in med iarame!Ht· el an illo siem pre q ut"
csrt: co m o máximo ¡l m il m illas d d buscador. Esto Jo hace especi .tlm ente tit il pa ra t'ncontr~lr Po r d !;l d o posi tivo. el muario puede dis Cl'rnir la líltima mcnti r;¡ dicha po r o rro
objt"tm o cultos. co mo teso ros (si el anillo I,'sL1 ba entenado con el R'S\(,) dd teso ro } u objl,'ws ht'cho. d poder del ani llo luct' q ue la \ "Oz del mentiroso se ag ud ice ha.' ra conven irse el
que .'i{' pit"rd t"n [ici lnwnrc. como las Ilan'"<i o la., mascma.,. fal,ete. ~i el lbtlario del an illo ,e en cuentra con nugia que pe rmi tt" h'lhlar falsedades
ser dt:M:ubit"f1o (co mo un mrntir.1 il1deuct.1bk n un filtro tÚ ¿1M,l). no 'i(.' det eela n~
Anillo de telequinesia menrira. Sin embargo. el tL,uario dd anillo se t"Ocolllrar.í incap.rr de oír la WIl dl'ia pea
int1uenciada por Ji<:ha mJg.la. ramo '1 t':'id intentando escuchar como ~ i no lo esd ha .
f.sre an illo permi({' al usua rio man ipular ubjctus de la Tabla 825: Esto. por ,upuesto. re'\'dala mentira ind ifl.'ClJ.mcnt e.
m isma ma nera q Ul' d I,."on jum de quinto nin'l de ~oo.
Anillo d e telequ inesi a
rek-quillf'5Ul. l.J cantÍl.bd de peso qu<: d usl1lrio puede
d lOO peso Anillo d e visión de rayos- X
1ll0H.'r \·aria. ·lir.l el dad o pt'TCenril paí.l JC>l.uhrir 1;1
1-25 máximo 25 libras Tabla 826:
filerzJ dd .millo en la Tabla B~ 5 : anillo de fl.>kt¡Uill i'SU1. Este .millo da. a su porrador la capaci-
26-50 máximo 50 libras
5' -89 máxImo ' 00 libra s
d¡d de \'Cr dentro y a ll"J.\·t~ dl' .'tL'w.nÓa.~ An illo de visió n de rayos-X
Anill o de teletransporte que son impe nc'rra bles p:lía b vi~t:l nor - espesor espesor
90-99 máximo 200 libras
mal. El J.k.ll1ceJI,'"isión lOS de w inrl;' p les~ ' sustancia por asalto má xime
Al g;lstar un a I,:arg:a. d ponador de este ,millo pued e 100 máx imo 400 libras
el tsF......."tador ve como si es[U\·iC[;1 m irando materi a animal 4 pies 20 pies
tl'ldrtlmportilrsr. como <:0 11 d <:IJn juro J~' l11agn de ni\·eI
algO en hu nom13l. La ú sión dt" r-J\"OS-X mat eria vegetal 2'5 pies 20 pies
d lll,·o. Si S\.' g.asr~ln cinco C;l"3:J.S, d pon,ulor plK-de rrif-
nmuporr,m't' ú?pliblemmre. Ca da anillo riene lln m.íximo de \'einrt· ( ~dl O) carga_~ . p~t-de p<"nl;'trar \'cinte pies de [da. ~adel.l piedra I pie diez pies
o m.neria! anima! o vC'.:ctaI ~imil;JJ' \. ha.'1:a hierro . acero. etc_ I pulgada diez pulp::;.
Anillo de to r pe za di"'L pit'S de piedra ;) a1gun~ ~l'talt':S plomo . oro. platino nada I13da
(a1g:w1O~ mctalo no puedt"O pt.'Tlcr= en
r~~l' anillo maldiro típicamenre irrad ia un aura como OlfO anillo !xnetieio'oll. para
ahc.oluto). Gmsulra la Tilila 826: aniUo
e nm ascarar su naturak'Z.J Pt"riudicial. L(I~ po~ibb podCfC'i SI.'(."Undari(l~ \·ienel1 dadus por de \u,ión de rayos-X para dl"tt'Ttllinar d es¡x'SOr pt'Tletr.lJo po r asalto ~. d l"SJX'SOr máxirn:
b '13bla (\1 9: auras de poder secundario . FJ pod.t"r ,ecundario funciona norm.lJmenrc, cada tipo de sustJ.ncia que PUl-dt" pctlctrJ.ISe urili7~nd() lo<. podere; m¡~cc .... dc <.'Me an°
cxcepto cuando el lC>ua rio está hajo t':'ilr.:s: combare. acti \'id ad furti\·a. ¡Kti\·idaJ dd icada y posible c:xamirur hao,u Ót"n pies cuadradl.h de.írea dur.lllrc un asa!ro. ;\~i. d uran re un a:>aJ.:¡
~i illi lar.:-. : mome nro l'n el cua l la torpt'Z3. surte efecto. LJ punr uació n de Oestrt'L1 baia a la USwrlO dt"! .millo podría naI'ninJ.r un in.•.l de pit-dr.1 de d iez pi(.'5 d t"anc ho y d il"Z pies de
m irad d t' lo no rm al. rc..J o mk lll d o hacia .lh;ljO. Las pro bah ilidad t'"<i para J.ccio nl"'i furtiv.t~ ~. A.lrt·mati\:ullente. podrü toxa.minar un áfl.'ad.... cinco pil,'l> d l' ancho r veil1lt' pil'"<i de alto.
prl,'c i ~;lS ta m h i ~;n b;¡j;\ll a la mitad, redo nd.... ~ldo h'lCia ahajo. CUJ.lquil' r int e nto de larn.H un
co n juro q ue req uit'r'l d m:mejo d c un com pon enre ma re ria l () d logro dI,' un co m ¡'lI.l!1l·r1(e H ;l)' un 90°0 d I' prob abilidad de locaJizJ.I com ¡xlfl irn.:mos. caI01WS. h Ut'l'llS~' pllcrr:!s
so m.l¡ico sólo tt'l1Jr;í éxilo si d usuario lic1ll' C'xilO en una r i fa d~l J c "akación co ntra con juro : tos medi~m tl' un examen (u n \'isión dI,' r~l~"()s-X . Aunq ue l'Ste ~mjJlo 1L' lX'rmire a su u~u ario
~ i no t's así, el OllljUro ~. echa a perder r se an ula.
e."\3llline p\lerr~ sccn::t.tS, tr.lm p"'" Objt'lO~ ocullo, y ( )'-'b ro r e1 t~li ln . r'lmbi C' n limita su uso
pod er. porq tlt· drena un (1) punto de Const ituóón , i \t' usa m i~ fin :Ul'IItl'llH':lIlCq ue una
El an illo sólo pued e q ui rJ"e med ialHe d I:m la rn ien w con áiro de disipar m'lgi.t (conrra cada «is rum os. Si ~ ma tr<:s tu rnos t"n una hOla, d u, uario pierde dos pUlllm dc su p
llla~i a de ni\TI 12). U 6 ito d esr ru~'e el p<xJer primario ~. secundario dd anillo. ción [üuJ de C...onstirució n. trl."i si fo(" U'i.1 mano rumm . erccrer.:t. EsIJ pérd ida de Conso
se rerupeí.l a r.vón de 2 punto:> po r día de d =....l. Si la pun ru.10(in dt" (',nn~t imción
Anillo de trasvases de agua 2. d umario queda exhamto y ddx: Je;crn.'>3f inmt-diatamente. :\'0 put't1e rcaliz.arsen' ~
<;astando una caq:a. el porrador de este anillo puede pasar h;NJ. rrcs g.tlon{"'i d... ;agua ani\·idld. ni ,iqui.:r.l caminar. ha.>t.l '1Ut' la punnl.1ción de C.onsriruóón \ud\"(" a 3 o mejor:
JI,' un lug-J.I a onu (ambos I ~<:s deben encontrar;e a la vista). La tasa de t r.m~ lc renci.l C'i
de ap roximadamente un galó;" por minuw. EMe .lnillo es extremadamente úril p.lía .lpagar Anill o d e visió n retrosp ectiva
Ii.le~lls. llenar co nu:n c:Jo ft.'S y dem.is. Gd.1a nillo de rr.lwa.o;e" de ap;ua ril'nl' IOd lO cargas . L,tl.' anillo tUnclona d...un modo m uy simi lar a una daga de visión ret ros pectiva.
por d hc(:h o dt" q ue no rit'm' U'ol).' de combate (ólllllll llt' pued e q Ul' s<,' 11,' puJ icm l irar el
Anill o de trueno s constantes a algui cn o ,tlgo ). ..\ dc mas. el a n illo de "isió n retrospectiva siempre rielle d Hca rgas, y n
'lres veces por d {a. d portador de esre an illo puede co nVOGU un tru eno omino,o. E.~ to se alimenta de nHOS objt'to~ m;íg icos. Sin em bargo. hay alguna~ otrJ.' di feren cias d ayc.
asu sra a uto má tica m ente a todo el gan ado \. ca hatlm en la lOna (de hecho, e~¡¡s hesri.l'; deben emp('Z,¡¡r, el an illo perm itt";11port;ldor un número ilimi rado de "vi~t a w s gra tu itos". A
h'lee r una rirad a de sah' aciún com~a con¡~ro o morirse dd ~mw) y ap lica un pe nali/;ld ll r de tad. d po rtad o r puede mi rar atris en el ti<:mro .11 momento en qu ", bs cosa.'i se to rcierar
-2 po r m it-do a roJ as la.> pru<:ha., JI.' caractl'rís¡ica$ y a taques. Hay una prohahil idad acumu- illlelltar hal'er~e una idea de qm: hace fJ1ta al tl'rar (~u JlI.m ien do qut" no lo sepa ya) par a
lati \'a dd 10% de q ut" ~ manifil,'Ste un a fue rte to rme nta con aparato eiti::uico cada \'t'1 qUt· el cambio nccesario. A.demá.~. si d po rtado r inre ma invocar el pod er Je-! ani llo dcspu6
~ utilice el an illo t"n un solo dia . quedarse sin ca~a.~. el anillo .'i(,' alimentará de su hl<:í1.J vital. ca usando 1m ",fecw s descn"
en la d~a de \isión rel rospe:cri\"il. Pam term inar. puede gastarse: ta mb i¿n una carga
Anillo de últ im o s recurso s wngc1J.r el tiempo para todos sa!yo para el muario: l'lota p-J.II.'i3 uniyc r...al du r-,¡ n;!L"ta JllCll
Este anill o Iq:endario sOlo puede uriliursc m:s veces, ~. sólo cn ~ituaciones realmenre te.lS. c inco minulO~ desd e el punro de vi~ta del po n ad or.
C uand o el portador l"irá en pel igro de muerte o fuertem em C' amc na7..1Jo. puede in\'oc.ar el
poder de es te anillo pa ra an at"r la a tenc ió n dd Destino. l.J. co inci Jencia em pt-zará imu t"d i,l-
ta lllt"lltt" a [rab ;lja r cn ~u l:1\"or: em-iando a algunm marim'ro~ ami gables PJr.l q ue fl"SCa t<.' n Varitas
al gru po d t" mo rir 'lho~adm , distr-.l~·e ndo tt"lTlpllralmem e a la~ hor da$ de muerIo~ vi\'ient t'S
L~ \";¡rit;L, tit"nt"n t'nrrc tin o .1' do ~ pies de largo y ~on ddgaJas . ESlá n ht'chas de mar:
ca rnivo ro~, t'se tipo J l' t"OSóI.'. r~~ to prost"gui r;i hasta q ue d pdi~ro haya pasado ~. d portad o r
h ue~o o 1ll.¡Jcr-a. ~. lIor m.llmclltc tienc n :llgo en \;¡ puma: meta l. crist;¡\, piedra. er~ilera.
y MI" ;Im igas estl,:n rl·!;lti\'.lmentt" a ~ako . Un a VL'7 el an illo haya sido mi lilado por racaa
frági b y l ie nden a romperst" f:.ieilme nt c. De bid o ;lt'Sro. a menuJo "e g ll,¡rd;lIl en ('stud.el
\'el, SI.' d t"svanece 1,'11 un n·~'l d or dest cllo d~' luz e in med iatam ente rl;'"al)Jrecc en algún otro
La~ Y;lriu" 'lCtlÍan a ni\"d 'il'i, de ex perien cia con res~no al d.li'io q ue <:ausan, alcantr:;
I II~ar. No puede ser [;l~lrc¡¡do por ning,ún mt-dio. mll ndanll II m.igico.
Jurad ún . ;irl,';J dl' d r:((o. c tCÓt"t.l, a mcnos qu e se d i~a o lra cosa. Si a:.i 11,1 d t"l idcs, d 1

242
Guía de l Máster de HackMáster Apéndice B ~ Descripc ión de los o bje tos mágicos
sodas las vari tas pueden estar entrampadas pata lll1(" actúen 0:11 contra del usua rio . 1.;]S varira, ?Su una eJrga por ru rno (o tra..:ción) de uso. Empezando con el s<'~undtl asaho de uso
°
esan energizada, co n cargas ~. cada uso cuesta una mis GlrgJ.5 (dependie ndo del ob jeto). continuo. hcv un probabilidad acumulativa del 2" 0 por asalro de que la varita funcio ne de
Cua ndo se J....... ulue. UlM ,,¡ri rJ contiene upicamcntc d2 0 .. SO cargas. a unqu... las ca p ru r.l~ manera dctccruosa remporalmcnre· y S<."ii.lle· objcros no magicos como mi gicos , o viceversa .
das remadas de un enemigo de rrotado J. m..- nudo t ienen m uc has m en os (:ar~as . La s varitas La varita puede rcc.ngar"C,
nunra tienen un mi ma n mayor de cargas que la.~ indicadas. La m ayor ia puede rCl.:argJrw
según Lis reglas p;\ra hacer ohj ",ws migicm . Cuando un a varita ~t' queda sin C;l rg;¡,~ ya no Varita detectora de m e t ales y de min erales
pu ed e r,,'carg,a n;,,'. Adem ás. puedes est ipular q \lO,: se dcsh ace inmnliatatll"·Ill" e 11 p"lvo iniÍtil Esta varita ti....ne un alcanc .... de t reinta pie·~ d..· radio. \ 'ihr.l en la man o dc! portador y
o se vuelve un pa lo in út il sin nl.lg ia. ,lp unt a a [a ruaxa mas grande· de metal dent ro .!l' su ;írc';l efectiva d e fu ncio na miento . Sin
Al ig ual que l.. s bJstulW.. y ""Jr.l..\. IJ..', var uns pued en requerir [a pronunciación do: una em ba rgo. el usuario pued e concent rar».. en un metal o mineral especifico (oro. platino.
palab ra (o frJ~l de mando para operar y. como co n esos Otrl" objetos, la llave ra ra \'0 se cuarzo. berilio. d iamantc. et cét era ], Si el mineral e ~po:cífico L~t;i den tro del alca nce. [a varita
encuentra en la cerrad ura . Si quieres. pu ..-des I;"Stipubr quo: la palabra dl" m ando ,'S1á g rabada apuntara a cualquiera de tod o.. lo" IUf"lfL'S <..'11 que se 10000J.lkt· y el poseedor dela vari ra sahra
en esc ritu ra nc ígica en las variras (exigiendo un l..f lIlLlgi.l p.lr.l traducirla] o puedes hacer rarnbién la cantidad a prox ima da, Cada hmcionamicnto requiere un J..s, iho. Cada ca rga ..[a
qu e los pe rson a jes acu dan .1 m étodos ralc, torno ...unimos de conuonon y sabios C.l I"05. poder el la varita por dos rum os co m pletos. La varita puede rl."C;ngarSl.'.

Varita de esc archa


Lista de va rita s L'n;¡ varita de escarcha puede realizar t res funciono (j Ulo' duplican cn n j u ro ~ de mago:
Varita alteradora del t a maño lornmua d.. birlodl' l.~l!Xr un rayo plateado brota de ht varita y s<.' desata u na tor menta
U na varita d..' esta clase permite al portador hacer qUl" CU;lllluit:r eri.lw r,¡ (u na sola ) d..· de hielo (o aguanievcl a una dis tancia de hasta sesenta pies del POSl.' ,...Jor. Esra fimcion
prac ricamentl' d um.llÍo q uo: Sl"3 !'>l.'' lgr<lIldt' o rt'd U:ú l . Cualquit'r;¡ de L'Sros d~ro!> causa un t"'quiere unJ. ..-:argJ-.
,\furo d" J,ieIo: el rayo platt-ad o fo rma una pared de hido , dl" un grosor do:'>t'i" pu lgad a."
Q mbio dd .:;()oo e n d ta mJñn. La Fuerza y poder rdati\·os aume nt an o d ism inuy....n pro-
__--ubrienJo un .Ír..'J. til' Sl.·i..c:ient05 pie:. cU;ldrJd05 (d iL'Z por 'tesl"ma pi..":'>.veim .... po r m'i n-
porc ionalm....nre. sicmp rl"~· cUJ.ndo d armamcnw .... mpk~J.do l<J proporc ion;ldo o ut iliuble.
ta, ek.:tl'raL Su modifi(-ador a la in ic ia ti\<I es t 2 sC:gm m r05 y usa un;l carg;:¡o
Para criatura:. humanoides a~randJ.das. la FUeTla es J.proxinudamente simibr a la de un
COIIO tÚ frio : la \·J.rira mcí 3. particu la:. bbnc 15 cri~ ta l i ru.~ en un (ono mn SL'Sent;l pi...':'>
gigante de ramaño co rrespondil"lHe. Po r ejemplo, un humanoiJ... ;¡grandado a nUé'\-e pie<;
ti.... 10n~ i lU d ~" un d ii m erro term inal d e \'ci nte pit'!'. El modi ficador .1 1J. initial iva es ..1
de alto <:s equivJ.lcn l" a u n gi~;¡mL· d"la~ colin;¡, ( r m T Ll 19) ~. u n hllm allo iJ e de dieciocho
segllwnrm y d efe cto J Ufa sol o un st-gundo . Li relll l'lL'tJ.tLIra t':S - lOO" F. ~. d daiío e:<;
pi('s d" ,11m igll'lla a Ull ~i~Jlt e de fuego ( F Ul'lLl 22). El pod er d,,[a varita tiene u n alcance
6Jú, lr' llan d o tod os 10\ rl"slI lradO\ de I co rno de 2 ((ld(1. 12-36). El ("(¡Mo..:~ dos carg~IS
Je dia p i e~. l.a ni,Hura dt'.'ii¡.:nada r todo 10 LJU(;' ",s ti usando o lb·,¡n do es afen ad o a Illenm
por uso. Se aplica n t irada~ de s.\]v.lció n co nt m varita s,
que tenga éxiro e n u na tirad a dI.',akación _Ten pres etll e qu e.'" un bbnco \OIUlll3.rio no tiene
n.....c<:sidad de hacl"r una tira dJ. d" y lnción. La varitJ. pu ...-J..: fu nó o n,u una vez por ,1>;llto ~. pUL'd,' r..X.lrgaf-"e. Sólo un l1la~o pUtxi..,
utilizarla.
l] d ,"Cto Jt'" la \·J.rit.l pucJe d.....hacer...... por mcJio de un disipur m¡lgú , pero .... o ...'Se C":I50
d bla nw Jdx rL-a.!izar una pnl<:hJ. de ~hOl.:k dL'si..t l'ma. Tambi,:n pu...J.... ..:olltra rrc!> ra~ si d
Varita escudriñadora
po."..c dor d <.' la '·'Iriu d,~J. que el e!t'(to se . . J.Il....de alHL'S de LJUl" t."Xpire su duradcin. C;ld:l
lI.M) de 13. \":Irit.l (pe ro no b cmcdación de un di.'ClO ) 1;.1-"[a una ClTgil . Pued e ser n,- " cargada El pOrf;ldor de u na ura c5Cudriñad ora p ued e.. gasundo una carga, hacer una ú niC;l
po r u n m;lgo J... niwl1 2 o superior. pr'1~u n (;l ;l lo~ d ioses . H ay un ;l pro babi lid;ld porcem ual igual a CU;l1tO \'L'Ce~ el n ivd de
l"x¡Kril'IKi;¡ tld m UJ.rio d l' <tu,' rec ibJ. una rt'spuesta (po r ej,' m p lo. un uSUJ.[io d e ni n ·1
Varita de an eurismas seis tL'llJ ria u na probab iliJ.td dd 24% de tener res lmt'~t~¡) , puo h J~· un ;l pro hab ilidad
del 20° 0 J t: l1U..: la respuC'St,l pro tnl¡¡ de UIl di os ma lvado o falso, H'IY, además , tina
El usuario dt: ,'~ la varita pu,.J ..·. g;a.sla nd o un;l c·;ug:'1. ha":L'r qu(' ctl.l!qu icr p.UTl' d.. un oh j"t i-
pro hahilid.ld dd 1 ) " 0 d..· qu.." t;lda vez ljue _..e m ili.::l" d ob kto aparez c¡ u n dio s supe rior
\'(ld ado se l",<p;lno;l r.ipidamente ha."ta q ue dt"liJ;l qu e se dt·ten~;I. Si !oC permil"'"ljl!l'!a L"X pan-
y lo contisque. CJ.da nrira ri,'n(' 5d l O cargas pa r'l un rniximo de ó n cuel1t'I~· no pUL'd t,
sió n renga lug;lr durame m i<; J,' cinc-o minuto~. la pan.. en CUl'!>tión e-xplm:u.i, intli~ien do di ~
ser rt:car¡::.ld3. .
.. 4 pU11l0~ de:daño a la vkrinu y tonando un a tirada de s;lh":l..:ilin ..:omra muene migiCJ. si b
p.tne en Clll'!>rilin era ,ira!, Lo. vÍ('rimJ. sobrt'\ivird \i pasa la lirJ.da d..· 'iJ,ka..:ión, por supu..-sto.
Varita extinto ra
C..adJ ,antadl" aneu rismas wmlL'nt' 5dlOcMgJ..',. parJ un mi'(imo de an.:uentJ.
Con C'-ta \·J.[ita ,<.' pu..:J...-n ;lpagJ.r lo~ ti.1L"g0' no mi~icos de [am;lño no rm.u ~in U'>;lr
Var ita de conjuración ninguna c:lr¡:-J . tJ tamaño no rm.u incluw al1o:0 ha.'la d de u na hoguera o un fuq~o en un a
chi~Kn"'~J n;, rm J.l. equi\·alente ,1 de CtUI·ro a ~ .... i~ ll"ño, an.ii..· ndo in ~en_s;¡n1l'nt,.. '
CllJndll sllkta este ingenio má gico . el lNIJ.rio PUOOl.' r,'( o noc·l"r cualquier wnjuro dd
ril'O conj llr'Kilín !convocacitín bn7~l Jo o t'scrito. LJ ' ·ariu Cllllbi,;n tit'nt: 1o.. ,i gllie ntes P;Ha 'lp.lgar fll'l:os ¡.:r'lIld cs no mágiros. ;k'cite ,'nt end ido en cantid,ld igu:l1 J un galón
pod eres que rl'(jlli,'rcn cada un o el uso de una carf!:-;l: o mi", el tilcgo producido pM un d iab lo o d em o n io, UIM espada de lellg ua de lI am ;l.~ o
un m'¡lInj ilrdiClltn. se ¡;;l.\ota una carga d,'la \·:ltit,L Ll a Jll a.~ J1úgicls COlllinU'b . n llllO las d ",
• siTl'im!<' illt'úible una espaJ., <1 un,\ criarura cJ.pazl"rlceTlder!oC, se ap'l garin por "eis a<,;¡!lm r "Ce ncenderán de
• '-OJ/l'(h·n r IIIOJlstTlIOJ'
nuevo d"'SPllb de L'Se tiempo.
· put'(k' g;t"tal"iC un miximo 1.1" seis nrps. un3. por ni\ d Jd COJllv,~rr Jl/OWlT1W.', o seis
Cuandu \C"J.pli..:J. J. fu~o, m:4..';(O~ !;:ra.l\d...~ como los clll's;ldos por 1m con jums d... ml1.u
(fJ/tIY"-,lr mO/lirmos J. trl":'i ("Olll'(h'", lr III Olb7TI/Oj 11. dm . 0 1Jl "O( ,¡ r /IIo n;m ,Oj 111. o cualqui...r
defiu.xo. golpe ti.: ¡l.mM. o Jll/lro d...til~ S\.' ga..tan dos Glrga... dl" la varita a.! tie mpo que se:
ro mbinaciún q ue rorali te sc:is. El molfo ddk' sc:rde un ni\-el JL' L"Xpe:ril"n... iJ sutl>."il"ntc pJ.ra
,lp3.g:an la~ lIamd.\. Si d ing..:nio migiw '>t' U.Y en una cr i,uura ((lm plll.~ta de llamas (un
Iall7a r el conium, C01/lV'llr apmpi'ldo" dcml"nt,U de tUt-go. po r ¡elllplo). un tirJc.iade ataque co n ,:xiro in tl ige úJ6 pumos dl"d.lilo
La var ita de co n juració n tam bi':n pllcd..: conjurar ulla cortina de 'N:uridad. un vdo en la ..:riarutJ. bro pucJ hacerse a una di, ranc ia de ciento veinte pies,
d,' OKuri dad totalLJul" .lbso rlx: roda la JUl. La lOrtillJ_Je o,..:ut id Jd pUl"d l" tubrir un ;Írt\1
máxima dl" " 'i,cientos pit:.. >." uadradm (sest:nt;l por die z. u ¡ar,'nta po r q uinct', tr..'in t.1 po r Varita d e fuego
\"Ci nt e, Clt':rc:ra ). pno d ebe aharcar dd techo al sudo y dI.' p.m..d J. pardo 1..;1 cortina gasta hu \,;lrita pm'dl" <.'mulJ.r los sigu i....nt"s ..:onjuro, de mago:
d os ...-arga~ .11 ......r co njura d;l, lo] vdo d l" aus<.'ncia total de 1m ~ólo pUL'¿e ser penetr.ldo por
.\f.lI/lJ! ,i.rdiml<'!: la VMitJ. emile una lengua d<.' fuego ....n fo rma d t' ab, lIlico d.... Ji e-t: p ies
nk.J im t1si( <h o mJ.fia .
d...ancho l"n su extremo y d<.' dote piL" d,'largo. Cada criarura locada sufre sci~ pun lO~
Lavar ira también permite .1 ~u pon.ldor con~truir una (4n-'1
(o muro)prism,í:i"¡' un color do:d3.ño, La lengu;l de fu"1~o J.parcct' in~tantán(";lmenre . lanza lIamJ..', m ias oscuras y se
a la \.t'7_ del roio al ,iolcra. a un (mm de una carga por color, CadJ fun ..:ión de la \"J.ritJ. tien" apaga c<n lllellOS d,> un S\.'gUnJo, Gas ta una carga,
u n !,,-"nali7-<1dor a la inicia tiva J.. . cinco sq":metltos y sólo ~ pmihlc una función por asalte). Pirotmlú: <:s1J. funcilÍn r....produt o:d co njuro dd mi,mo no mb re. lien e u n modiliGl-
IA1 varlu puede rLxarga rSt'.~· "110 pueden m i!i/;,]rla magos. dor J Lt iniciativa d........! <.egme mos y ~;L.. ta una carga,
Bola d..fiu'go: la \·;lrir.l arroja un;l .... ~t~'ra d <·1 tamaiío J... u n guisallte qUt' va t'n línea fL'Cta
Varita detectora de e ne m igo s h;l(i a d pu nto d t:seadn Cl un mixim o d t: t i....nto s,'s<;, n ta pirs ) y esulLt ,'11 una L'xp lo..i¡Í1l
Esla \-arita " hltc" mla mall o dd pon Jdo r ~' sdüla <;'11 la d ir..."CcilÍn de t w lLJ uil'r crialUra hostil ardiel1tL" ro ja \-io hiú'a, justo LOmo el ú'lIl ju ro bol l d.. ¡ill'f.,n. El m udi li,·ado r d.... la in i-
h;tci;l el USll;lriO. 1~1 c riatu ra puc:Jt: t':'>tar im·i~ible. t1.:rl"-.I. J.<,tr.u. fu...r,l dl" fa..l", oculta, Jis&at~ld;l, ci;l{jva ..os +2 ~. <.'Stn g.m a dos car g-..u., \..3. !zn1.1 defU"..'-!,!1 in flige (,d 4 pUlllm ,k· d;lllO, pc..m
o :l "im ple \is ra. lo1 ;¡lcanCC" dt' JC1c\:l.-ión t'<; una C'ifc'fd dl" Sl."\t'nra pi,'S dl" diámetro. 1.J función todos lo~ 1s Ianz..adm "" cuenran como 2 (o s<·a. d estalli do ca U!kl. un mí nimo d.... d un '
fL"<J.ll icrc dd ga."rode una ..-:arp p.1raa...'l.u.lT durJllIc Wl rumu. y IJ. varira puede ~lr;c_ puntos de J.mo). S" aplic.11a tirad.l de ....kaóó n contra \"ar,r,-1S_
.lluro (/< filt'go: l..J. varitJ. pu ..-cll" U\;l~ para t r.uar una conina Mdit:I1IO: de llamas púrpu-
Va rita detectora d e magia ras ro jiLb do: mil do:.ciel1lo~ pi..~ cuadr.ldos (d iez por ciento \'Cime, vein re po r 'iCSCllra,
Esta varita C"\ .,imil:u en funclonami ...m o ;l la \-arita dctl.'Cto ra de enem i go~ . Sí hay en treinta por Cu.lTentd pies. etdr<,'Ta). Lu 11m};}." d ura n Sl'i~ asaltos}' ca man 2d6 .. 6
funl'l onamit:llro cual qu i....r limlla dt' magi;l (1 ~i cxi..tc un objew mágico dentrv dl" un radio pUllt()'> de daño por COnt'Kto di rl"((U 12d~ pumm si ...... e.'id do:nl ro de un r.ld io de d i,'z
d t: t reinta pi,·s. la n rira detector;¡ de magi a vihrJ,r.i ;, señ;¡b d ,1 la fucme nü.. ful"f1 ..... · r~n pi,..-, dd fuq:o. d·'í si dI.' \"cime pies). Lis [[am;ls u mhién pUl"dl"lI tllr nur.;e en U TI ani llo
pr........nte q ue umh i<: n pll ede ,'puntar a un ;l pL'rson ;l a la LJUt' se h a~'a lan z¡tdo un ..:n ni uro. alreded or dd usuario lit- la varita (pt:ro t:I círcul o (', d.. \Timi ri nco pit:s d.... (\i;írnerrn ),
El fun..:inn" m il' rHo T<.'q uier e u n 'I~alto. ~. l"n a...a.I tos sll..:esivos sei'lalará consrCUliva m eme El modifk;ld o r de la inic iativa es .. J segme nt os Y ,..ti liSO gasra dos ,·argas.
rad iació n mágica menos podero~l, Si "t: in\'kne un asalto t'I1 conCl"mrarse ..·n la em;lIlaÓón La \·arit.l d<' fut':f:opu,'I.i.... ut ilizarse solo una \"(7 por aS:llto . PllL'l.1e tL'I.-argarse. Só lo PUL'l.1t:ll
d el ohieti...o. pu,'dt: determ inarse la escuela de m3.!:,ia ,;¡b ju r.lc ió n. alteración . ct<.:t;terJ.). S.: utiJi7..arla m~os,

243
Apéndice B • Descripción de los objetos mágicos Guía de l Máster de HackMáster
Va rita de fuego vo lcán ico laTa bla R27: varita de maravillas. I ~¡ varita US;I una Cl r~;¡ por fulll.:ilÍn . ¡"":O puede rl'cnb~
Deben hacerse tiradas de salvación ruan do sean aplicable,
Al t.L~t J.r una carga el usuario de esta vari ta puede disparar un chorro de lava incref-
blcmcntc caliente a cualquie r obje tivo dado. in fligi éndole d1 2 pUntOS de dañe por ful-gO.
Además. el cho rro dlo lava l'nlergc con una gran cant idad de fuerza }' sl' t'nti"ia mu ~' rapi-
Va r ita de mi edo
dameruc. así q Ul' a meno s qUl' el objcrivo pase una prueb a de: D esrreza con éxito co n un Cuando se activa la vari ta de miedo. un ra~u ambarino pálido salla de la pum a de la \'J.ritA.
pcnalizador de -4, SI: \'l'rÁ atrapado contra la pared mi s cercana. E<;¡a roca amorfa sólopuede fo rmando un cono sesenta pies J ... largo por vein te pies de diarnerro en la h.LS<" qlle destdJa
romperla alguien COI1 una punt uación de Fuerza de 18/ 51 ó superior. Cada varita de fuego decrparece al instante. Cada criatura tocada por el r,tyodd....· lanzar una rirada de <;.1.lvacion
volcánico tiene I üd 1 L';I ~aS, p.u",¡ IIn máximo de cien.
ü
éxito contra vanra o reacciona ~tin d conjuro Cillti<zr mirdo ( Tl"l"CTSO del conjuro de 1'" n ivel
cl érigo. qui:.I7",.1miedo). En arras palabras. lb criaturas afectadas por la varita se dan la \1Jdq
Varita ilu m inad o ra ~. ~ alejan del po rtador a la ITI:l~-or velocidad posible dura nte seis asahos. Ca..L u so cu esta UDI

Fsra varita ricnc cua tro tu nci ones dife renciadas, rrcs de las cuales son equivalente, A
carga. Solo puede o¡xr-aruna VC'Z por asalto. La varita puede recargarse.
ronjums de mago}' la e rra tOS única:
Varita negadora
l.uus d.1IIZ;lJIt~: la varita produce ~H.· efeco a un costo de una carga.
Este ingenio macice niega los con juros o funcione, similares ;1 conjuros dc cetros. \-ar.Ilt.
Luz: la va rita ..mite luz al costo de una carea.
varitas y o~r()<i objer~s mig.i~:m. El individuo con la va rita negado ra apu llla al ingenio ~
Luz continua: rs ra fullCián requiere dos C~g35.
ca y la varita descarga un rayo gris pil iJo que roca al objero o individuo designado. E..sw
Estallido solar: cuando se invoc a esre efecro.Ia varitalanza unallamarada subira dL' luz
niq:a totalmente cualquier función del obicro r uégico y hace que rusta una probabili
hr illamc. blanca verdosa. con rayos do rados resplandecientes. FJ alcance de csrc cera-
del - ; 110 de que cualquier or ra función de conjuro o similar a con juro de ese ingenio
lIido solar es de cier noveinte yardas como máximo y su duraci ón es 1/ 10 d.. secundo.
negada. sin tener en cuenta el nivel o poder del conjuro. l.a varita puede funcionar una
Su arca de efect o C'Sun globo de cuarenta pies de didmctro. Cualquier muerto viviente
por asalto y cada negaci ón agota una carga. :;':0 puede fl:'carga.~.
den tro de este globo sufre 6d6 pumos de daño, sin tirada de salvaci ón. Las cri.1TUT;1S
'lUlo' SI,: r ncucnrn-n dcm m del csralhdo o miránd olo deben realizar riradas de salvación
Varita de paralización
con éxito con tra \~.l ri l;l.\ o quedaran ciegas por un J..SJ..!to y serán incapaces de hace r
nada d urante ese per iodo (por sup ucsto. jas criaturas en cuestión deben tene r órganos Esta varita dispara un ra~"o delgado de color azulado a un alcance mdximo de sesenta pio..
de la vista sc:m.ibk-s .11 t-sp<XHO de lu1. visible). La funció n rt'qu iere trt'Searg;b. La varita Cualquier criatura rocada por e] ra~'o debe superar unJ. lirada de sah-ación conm variQ
pUt"LI~o ft"Gl r~;lrst'. quedar:i rígidamente inmó\ ·il durante .,d4 asJ.1ros. L'na rirada dt"saklCió n con éxiro india
que el ra~u talla ~. no ha~' d~'C1o. En cu,mm l'l rayo roca \lna cnam rJ.. ,... d~'ri~'nL' (la \~
Varita de ilus iones pUNe atacar sólo un blanco por a.salto). La variu liene un mod iticador a la iniciati\4 de -
SL-gmentos ~- c.1.lh U;\) l'ut'Sta una CJ.rg,a. Pucdl' ope rar lIna 'w por ~LSJ.l ro y puedt" reca rga ~
Esta ,,¡¡rilJ. t"TC-;:¡ ilusio nL'Só\lldibks y vis llal~'S (de un modo muy simiLir a corno lo h¡¡cCIl
t'IIgaiio audible o jiwr:[¿1f lllt'lJma). 1..1 varira emire un rayo in,"isibIL·. con un ak ann ' m;íximo Varita de polimorfar
de cicmo cuarenta \'arJ;\~. El efecto tÍellt" u n mod ificador de la inici;ui\'a J~' ..3 \('gmt'nws .
El pOrTJdn r de la \:arit;\ Jd:x' mlK('ntrarse t"n la ilusión para manrmcrla: St' pueJI: mo\\:r Esr;¡ \"3.rita emite un ra~'o ddgad o J I: 1117 \Wtk q u(' r('co rn; un;¡ diMancl;¡ máxima de
n() rmalm ent~' pl'ro no pUL.Je em r.lr en comba te CUt'rpo .1 cuerpo dur.IlHt' 6 1t'tiempo. C;h.b yardas. Cu algu icr criaru ra lO¡;ada por ¿¡ dl'bL' h.\cer una tirad,t de salvación ("o ntra varitas
porci(ín . audihle y \·isual. Cll<,:sta un.\ carga p.\ra efecmarse y una por ;~saJro para co nrinuar. ~.\ ¡ to ind iLaLjue d rJ.;.-o no aeien J.) o sed po/iIl/Ol'fiUl.l (como d conjuro po/iIllOljiir 11 utrosj
La \'arita puede rt'GIT&\TSl', El pon.¡J or puede opr;lr po r coll\wrir a la \"Íetima L'n llll l':lracol. rana. imec(O,etcétera, cor
tal de qut' t'1 re, ulrado S,;;l llna criamra pequcii.a e inofl:nsin,
Va rita d e loca lizació n de trampas y puertas secretas El poseedor de la "arira puede degir e ll lugar dl' ello tocar unJ. criatllra con el ingcni.
Esta varita tÍt'ne un rad io dicaz de guin cc pies para la locali7.J.ción lil' pUt'n as .' t'\.'retas y mágico. Las crialllfJ.S ¡Il\'Olun¡arias dd.'1en .,er impK r;l,h, y t.¡ nlb i ~ n lÍenen derecho a U[l;l
de trl'Ínta pit's p.¡ra 1.1 IOt'ó¡ li /~l ció n de trampJ.'i. ClI.1ndo la varira está magizada vibr;\d t'n rirada de sah-aóón. Si .:1 cnnracw Tiene t:Xiro, el de~ ri n;\[ari t1 es roJ t'ado por pan ículas dan
la mano del portador y apunrará a TOdas las puerras secretJ.'i o rrampJ.s Ut'nu o Jd a!callct'. zames dt' luz ch¡~peante dt' color esmaalda y t'mo nees .' t' rr;msforma en u ¡<¡lq uit'r criarua
' Ien t'll t'uellla qUt' lot·;l.li7;¡ pUt'nas o lram pa_\. no amb as. du ram e una activación. Requ il:rt· que el pon ador quit·r.l. F_,tt' t's d mi,tno d e eto mi gim dd con juro polil/101frmea U /! 0 mimtl
un asalto par;\ funcionar y ga.sTa una carga. La "arira puede rccarg.m c. Cualqu ier función riene un mod it'icador.l la inicialiva dl' -t,3 SL'gm l'IHOS, ~' cada una ga.st<I
un;} carga. Sólo c:;, posiblt' una función por asalto; la varita puede recargarst".
Varita de maravillas
La varira de maravillas t'S un ingenio mágico m i~terioso e imprevj~iblc que ~l"Ill'fa
Varita de proyectiles m ágic os
cualquier mimem de cfocws ~rraiios. al 3L.1.r. caJa \"<.7. que: ;l' usa. Lo, elecTOS USUalL><; sc Esta n_rita descarga proyc-crilcs ma§:icos similares a los del conjuro de 1"' ni\'t'l de m ~
mue;rran t"1l b t;\l1la \ip:uil·llle. pero puede<> alterar éstos para cualquil'ra o rOth.\ ~tJ..s S':l.nlJ..\ del mismo nombre. El pro~'ecril calL'oJ. d..¡ • 1 pumos Jt· da no. Siempn.- impacta ' u bl:m
en ro camp:lñJ cu;mdo lo m nsideres adt"CUado. Las posibilidadt'Sde la \';¡ritaSe' mUe>tr.m e'n cuando la '-an ra es manl'jada por un mago. de lo com rario se requiere una tiraJa dt' ataque.
Lt varira riene un mod ificador a la iniciari\"3 de ..,~ Sl-gm('!llOs ~. cad;¡ prnYL"L-,-¡1 cuesra
Tabla B27: carga. Pueden gasranl' un mi.\imo de dos en un asalro. La \'arira puede recargarse.
Varita de maravillas
d lOO efecto
Varita d e re lámpagos
1· 10 l<I!entiza por un tumo en la criatUI<I a la que se le apunta.. 6ra variTa lit'ne do~ lUm:iolll':> qUl' '< paTt"cen h;NJ.IHe a conjuros dt' mago:
11. 18 e ngaña al portador dun.nte un asalto pan. que cre a que b. va nta funciona Dt"SL--arga.- (;Sw h.lce 1~ 1O PUnlOS de golpt· Je daño a un blanco golp<:ado en com
segUn lo indicado por una segunda tirad a de dado.
de euerpo a cuerpo. sin rirada dl' Mh-acilÍn. 1.0'0 personajes que \·istan armad uras
19· 25 ráfaga de viento. fueru de l con juro duplicada.
ni.:udllS de metal son rratados como Cla~ de ArmaJura 10. El cuero ~. la madc:n.
26· 30 nube hedion d.a .aun .alcancede treinta pies_
31·33 c.ae un.alluvia intensa. dun.nte un asalto en un radio de sesenta pies al~dedor funcionan nor malmenTe. Lm bon ificadurf.'S mig.icosen arllladur.Ls dL' mt'fal no afea:a
del portador de la varita.. a la Cl~ dl' Armadura, IXro un anillo de prOlccción si lo hact'. l..a Jesc-.ltga lk'i:J. i.l.DlI
34-38 convocau n rinoce ronte (1-25). elefante (26. 50), o n.tÓn (5 1-100). carga.
"....
47·49
relámpago (setenta por doca pies) como la varita..
de la varita fluye un to rre nte de seiscientas mariposas grandes que revolotean
&Limpago: d po.s<:<:dor Je la. varita put"L.ie dt~Tf;ar un rrlimf"lgo. [J ,!:olpt: punle 5CI'
un rayo bifurcado o fL~to /comulla d tOnjufO dt' Ill~o. rrMmp./go). El da no es
por el lugar duranre dos asaltos, cegando a todos (incluso al portador). • .')6 (6d6. rratando los unos como doses). pero <;(' aplica una rirada de salvación. E
5Q..53 agranda e l blaoco si esti a una distancia de sesenta pies o menos de la varita.. función usa dos cargas y rit'nt' un modificador a la iniciJ.ri\-ade ..2 S<:<':;JTIentos.
54· 58 oscuridad en un hemisferio de t reinta pies de diámetro co n el ce ntro a una
distanci.a de treinta pies de la varita. La \-arira puede rec:argarse. Put"L.ie fL-a.l iZ:Jf sólo un;¡ lUnció n por asalro y sólo pu.
59-62 crece hier ba en un área de d emo sesenta pies cuadrad os frente a la varita, o milil.lrb los magos.
la hierba existente crec e hast:\ diez veces su e mano no rmal.
63-65 desaparece cualquier objeto no vivo co n una masa de hasta mil libras y un Varita re p ulsora de ataques
tamano de hasta t reinta pies cúbicos (el objeto se vtIelve etéreo). Gast'llldo un dc{t'[min;ldo número de carga.'. el uSlu rio dt" Losta varira pUl'l.k dar"'t'a
66·69 reduce al porador de la varita a 1/12 de su altun.. mismo o ;1 un objerl\'O una Ch \e de :\rnJ.ldu ra l'ljuiva!t-1Ht' al rnímero de cargJ.s gJ.~ lad..
70·79 bola de fuego co mo la varita. CJ.da varira repulsora de ataque s t¡cne 7d 10 Clrgas, par;\ un mixi mo de sd r:nt;l. y no pl.lCdt-
80-8' invisibilidad sobre al porta do r de la varita.
ser recargaJ a.
85-87 le crecen hOlas al blanco si esti a una distancia de hasta sesenta pies de la vama.
88-90 r 0-40 gemas de un valor base de una pieu de o ro salen disparadas en un
to rrente de treinta pies de largo causando un punto de daño a cU:llquier
Varita de tierra y pi edra
criatur a en su camino: tira 5d4 para el núme ro de impacto s. Cna \';lriu de est3 cLl.s'-'lIoTllulrnclHc es curr,l y tit'lll: :¡I~url;l dase dl' mitll'ral en la pun l1
9 1.97 colores resplandecientes danzan y juegan en un area de cuarenta por t reinta Ti,'lle los siguit'lUt's padere;:
pies (rente a la varita: las criaturas dentro quedan cegadas durante d6 asaltos.
• (xCt/lm: una cargJ. po r uso,
98-100 de la came a la piedra (o el opuesto si e l blanco es de piedra) si el blanco se
e ncuen t ra a sesenta pies o menos. • pasajepor el /l/liTO: una carga por \.lSU ,

• 11/0 1'1 " úeml : dos carga.~ por lL';O.

244
Guía del Master de HackMáster Apéndice B - Descripción de los objetos m ágicos
Adem ás. un 50°0 de es tas varitas rieuen los siguiente, poderes: rrcn S<.' abriera al plano elemental del fuego, lt.s t'OIlSl'\.·U<:llCi.l.'i podrían SCT desastrosas.
fTtl11S1m l t.lT IMITO ni púdr,r. una carga por uso. probabilidad de que haya un Jc:<ogarrón dime nsiona] St' reinicia al final del día. 45iqac'
• Jrtlf/i1m m lT pirdra rn barro: una carg;t por uso, portador utiliza la vara tres n-ces en un d ia y luego esfX'ra hasta el amanecer dd ~
día para volver a emp l....aria, la probabilidad de q uc SI:' altra una grieta dimensional
a t:'>lar en d ; 0 0, Ade mi ", d ioses . explorado res demoníacos y entidades similares ~
in variabkmem e el portal abier to pot este objeto en d H asaltos y lo cerraran: M una
Varas y cetros prob abilidad del 20° 0 de quc rastreen las c:nergÍ;t~ mdgicas de la vara hJ.>u su porudor
la confisq uen. A menos, po r su pu...sro. que la cruid.ul en cues ti ón est éde acuerdo (DO laS
Cada "el que se hace referencia a los n'tro~ o las varas, a c:ft;'(;I (l~ de I'l'glaSt:Stamm habl an - razones del po rtad o r de la vara par,\ haberla utili/.ado", si no sólo no c:stá de acuerdo
do de lo mismo" l 'l ~ varas son de aproximadamente tres pie, de largo y tan grue...as como que ach-rn.is c.~1á CI1 contra de los motivos del usuario, xin embargo. penalizará al porudcx
un ded o pulgar, y nor malme nte s\.' cncucutr.tn en est uches o lugares de almacen amie nto a sus compancros inme diatamente después de' confiscar la vara, Fsn- t'a."rigo podría ir desde
similares. Pueden estar h..:eha-, de metal. madera. marfil. o hueso, ser lisas o dcccradns y un a b úsqued a ohligatoria. sagrada (1 impía. a la dca rucccn y rorrncn ro eremos.
ralladas. con punt a, (1 sin ella. Las varas se alimentan con c.l rga.\. a menos que se d iga lo
contrario en la desc ripción. y cada V I:I quc se utilicen pueden pt.\tar"e una o mas carpas. Vara de cambio de sexo
Los personaje. no conocen au roru.iricame ntc el numero de cargas poseídas por un ob jeto Las varas de cam bio de sexo a veces están decoradas con incrustaciones de oro Y" pba
cuando es descubierto. aun"lue la investigación y d lL'>O de co njuros pueden revelar L'SW. o una mezcla de símbolos npicameme relacionado, con la masculinid ad (caras feas, torres,
Lna vara a n"ú_"S puede rccargar_<;e según las reglas dadas para runsrruir objetos mdgicos si espadas etcétera] y la fe mineidad (floreci tas. es trellas. arcoiris. etre-tcra}, Cuando d port3dor
sus C1tgas no se han lLUJo rorairnenre. Cuando '< agotan rodas las cargas de un cetro. pierde blande esta vara y roca con ella a otro individuo. la víctima Se' transfo rma en Un rnicmbfro
tod as sus propiedade s lll,ip;i(;,J..S y nunca puede r~'(a rgarse de nuc vIl. del sexo opuesto , alterando el equipo y las ropa-\ que lleve en el momento para que ~
Cuando L'S descubierta. una vara nor rnalmenr ... con riene de cuare nta y una a cinco...nra con I~ IIU<:VJ..S formas, ~. pcrm;¡n...cera así hasta quc un poHmOlf lr, drsro o imcr\'nlCil:;m
(d lO + 40 ) clrp s. Sin embargo, 3.unquc ca si nunca tienen rnds c lrg;ls. es posible: encont ra r divina devuelva a la vícrirna J. su estado natural. Cualquier prenda de ropJ. o equipo que
una vara 'lue tenga muchas menos, cspecialmcme: ~i se C3.pm ra de un enemigo que h;l usado lleve la víctima en una mochila. lu jo el br;vo ....rcétera. !lOcambia. Cu ando se rompe esa
ti objeto prcviaml:lltl:, vara. todos los ind ividu o<; dc'm TO de un radio dc' diez pies (sah-o el portador ) son attaados
como si Imbier;lll , ido m(;ldo~ por 1.1vara. c¡ue e~ inúril a partir dt.' t.'mOIKt'S. bu vara pua:k
Una \'ata nOTlIlalml:Jl1c' ~,' aaiq (u ando quien la emp una profilTl' una palahra dc m;\ndo
u t ili7~\rse para re\"eni r sus propio\ efn: ws. pe:ro no PIK'dl' invertir 1m d i:crm de una tobilkn
esp<:d fica. Esta palabra aClua como un ani\'aJor o disparador. li[,e:rando el poder guard;ldo
de camb io de ~xo (penali7.3dnr d... -lO al Hon or d ~ la \'Ícrima),
J enrro dd ob je:to. Yaq ue el cont rol de una \'ara depende dd co nocimicl1fo de:la pa b ht:l de
mando. b ra.~ so n cdo~me nre dcf{"ndidJ.-\ por d d ueño. en mago d istraído puroc l;.'1';lhar la Vara de can celación
pab hr.l de m;¡ndo en d objt1:o o puc·"k Ik'varla en un pedazo ac' papd en su bolsillo, pero Tabla B28:
esto sólo ~ hace r;¡ ra5 \'C'C t'S, .\ mm udo el Ik"r50najt'" ddx· USJ.r los co njurus dt'" la t':'>Cuda dc' bu tL'Irible \-ara t"'!> una flo:rdición para
adivinación o ..abim para dC'S<.""Ubnr la orde n corrcaa para aa i\'ar una vara. rodJ.si.lsd J.ses. pues su toque drcnJ. los objetos Vara d e cancelación
de toJas )US propicda.dl"'S migk:.ls;} menos "lUl.' tirada de
se rl.'flg;lL:Xito en lIna t¡r,¡da de s.J.k ación contra salvació n objeto
Lista de varas y cetros cancd<lCi<'lO. EJ romano ...... rcali:za haciendo 20 poción.
una lirati.l de ataque nOrrll;l1 en co mbate de rollo de pergam ino.
Vara de abso rció n cuerpo <l ( llU PO , Para 3veriguar si plltxk prc- "
17 anillo.
Esta vara anua ("( mlO un imán, 3.b ~orb ¡ellJo nJllju ro~ m;ig,ko~ de cualquil'r natu raJe-f<1 \\~n iN' d d rl'llaje, ddx: realizarse: un;1 tirada de 14 cet ro.
d20 para d ob jl'to designado, Si el r\.'su1tado IJ vara.
(d~rigo o mag-o). ElllolKes, anula sus d i.-ClOs y almacena su potcm:ial hasta que el pOlccdor
de 1J. tir;\d;} de dado 1."." un míml'ro igual o IS varita.
de la vara libera e:SI,1 t'nl'rgia en la forma de: I.:onj uros propios. L! magia ab ~orbi d a Se'delx' de
más alto que el indicado t'n Ll '[ ¡bb B2:8 : vam 12 oblew mágico misce/i.oeo.
halll.·r di ri~i do al per<;<lll;¡it' "lue poSl.' t' la \'ar;l, el cual puede de:tecLlr el niwl dt: un wn jum ann adura o escudo (si + S
11 (8)
e:n d instante en q ue: la vara absorbe su enclfÍJ.. de cancelación. el blanco no '< \'C ;¡Ji.-cu do.
10 anna miscelánea .,
Si la tiraJa es más baia. el obic'ro lOS d renado.
[>ch..'S Ik...·ar la CUI:n1a de los n in~'1c:s de con¡um asimilado~ (y u..adosl. Por eie'nlplo, un... 9 (7) espada (espada sagra::J.l.
.-\1 drl'nar un objt1:o. la propio \·J.ra Se' \ueh-e
\-arJ,"lue absorlx un conjuro de ni\'d seis y un conjuro de nivel t~ til:ne un toral de:nUc',e J artefaa o o reliquia.
quch rJ.di7a y no pucti... U'i.1 1'ol.' dl' nun"o' Los
nivd"",ah.;orbidos. fJ po\tnlnr de'b \-ara puede utilizar la e:nergía de con juros ClplUradapara
objetos drcn;¡dos no se pueden restaurar. ni * varios objetos peq ue ños. como fiechu
lanzar cualquier conju ro que ha~<;l memo n7.oldo. con un tiempo de'lanUl1liemo de I ~en­ si"luier,¡ mediante un tksro. o sae ras mágiGlS jumas e n un reoptenr.e .
10. sin perderlo de b memoria. L única rt"'!>tril.'l.:iún te'"'> "lu': 1m nin:b de cnergia de con jul"O'i
senn dre nados simuh:::ine.lmente.
guanladU'o en la \-ara deben ser igualc:s o ma~'Ores qu(." el nivel dd conjuro <¡ue el porr.adorde Vara de ca st igo
la \m a t¡uic're lanzar. Co ntinum do d ejemp lo .anterior, el pon adM de la \·J.ra podri;t b nl;\r un
E"ta vara L'S una arm,l m,igica +3 que
m;íximo de un conjuro d I." niw l9, ° uno dl' nivd 6~' uno de nivcl ,) ~. así suct:'>i\"alm:lltc'.
infligl' d i:! + j PUllto... de dalio, Contra g¡}l em ~ , la v:\Ta ClII\.l 2J H + (¡ PUlUOS de ~
La vara de absorción nunca puede ft'Carg;lT5it'. Ahsorbt: cillcul'nta ni\'d cs de w njuro y cualquier tir,lda de 20 Ó llk'jor de~ (ruye wlllp1t-raml'nte ,11 gókm. Cualqtlia fol~ conm
pll{·de descaTglrsólo cualquier potencial r~·st:l!He que pud ic'Sl." t<:ner despucs de I:sW. El por- un gok'm ~a~ ta una carg,a.
tador ~ü)J";í. (j UC d límitl: J<: b vara se hJ.J.!cam'ld o al ;l.sir d objt'w . LI~ t;:up;",,-, u.'i,ada~ ind iGlIl
La vara caus,.¡ dalÍo nornl<ll (dR + j ) contr a bs criatura.\ de los pLmo~ e-xrerioca.
que ya ha ab"orhidll algo de su máximo dc cincuenta n i vcl t~ de conjuro y que algunos
Cualqu ier tir,ld.l de 20 tÍ mejor t:a.sta una la rga y (J.USJ d,lJÍO rriple: (d8 + j ) x 3. La \-"'M4
d,' ('S IOS se han ILudo. .Aquí r iC'n ~ un ejemplo mi<; t'Sped fico: un dáigo uu una \"i1ra de
puede rL'CJ.rgarse. b ta vara ",ilo pUl'd m Ulili/.arla IX'rsonajl"S magos o déri!-'"OS.
abM)rción para an ular el c:i;':eto de un "tmrr pnm'lill=do contrJ. ¿[ por un mago. l.ol varJ.
ha al~}fbi do ahora {[L'S nivel<:s de: wnjuro y pu<:d<: ab'>Orh.:r.¡- má!.. El d¿rigo p u~'d~· lan7.ol r
Cetro de control de demonios
Clulqu j<:r ..:onjumde nivel 1, 2:. ó 3 que haya ml'mOl; zado. sin perderlo de la memoria, lli.lO -
do el potencial guardado de la vara. :\sUIllI: que el déngo lanl..J. de Hidra un rrte' ll rT pnst'1l<1. l-] cetro de control de demo nim es grande ) 3pa"

EMe conjuro <;.'S '>tilo ...le nivel 2: para d, oL"¡ que: la 'dra todavía rien~' un poten("ial de un ni"d ratoso, talbJo a p;lrl ir del fém ur de un demonio.:k
de conjuro. pUt1.k absorber'¡- mi'> \- Se' h;t dL'SC'C ho de d~ c-.lrFl.' permanentemenle. tÚ'ia ~. con protu.us incrmraL-ion..-s dc pIara y oro. ~
mis de incrustado de numeros.as gl:mas que abaraD
Vara de aperturas planares todo el eSpl'ClrO de colores.
t :n:J vara de aperturas pl anare.~ esrá hccha por lo gt nt ral J I: un m('tal prt:ciosn, (om o E..te poderoMI ú'tro oto rga a su poseedor la eapao-
oro o pLu ino, y rt'm;ltada con un gran rubí, Jiam;lme o zafiro. In\"ariablc1l1cme ric'n(' runa, dad de' colltrobr ,\\llomátiClllll'lHl' a todos los cXmo-
mi,tl.:;\S Wahada.s en su Sllpt'rfió e. Este' potl:ll!l' objeto rep rc~el1l<l \litO expcTilnenw c:n la des- nios que se ('nrl lelllren dentro de un rddio de cincura-
conoc ida C'Sl1.1ela dI." l1u g,i,} conocida como omn immcia: el t"!>tllJ io de 1m múltip lt"!> universos tJ pies, sin darles dl'fecho a TL'SistcllCia m~..jc¡ o riao.

y Sil interacción, Su h.lOción se basa en la ide:!. de que. \'isw dcsde: la d imensión J.dl1.·uada. de salvación . FJ m lllrol du ra un solo .ualro. y dcspuO
cada pl.m o es un poliL-dro con cada lado cont'Cu do dirC'C ranlcntt' aliado corr\.'Spondicnte d... de cst' tiempo (Cilios los dem onios c:n presencia ..xi
ot ro plano. F~ to <;.'S, por SUpUl'5to, una n pliC;1¡,;Íón muy sencilla. ~-a qUI: todos los pianO'> e.tin porta do r del ccrro se volverán contra él com~
con,"c[J.do~ en última instancia a todos lo~ de:más de esrc modo: si todos ellos h.KT.Ul polic-
enfurecidos. lIenus de un¡¡ ins:Kiable sed de sang:n=
d ms ro mo aquello" wn los qu t' ('Su mos timilúriudos. CSto no ~I'\iria. La ma:mria de 1O'i menos que él mismo St,.'a un nd a n[a. f..sre codicia..
om nimamt'""S que han illl....maJo <:umpn:nJ l:r por complcto <::ste concqHo son aho r.llocos sin Cdro \-ale solo por los metab ~' pic:dr.lS precio.us -
rt:llleclio . asi que son f": lt: OS los que se rllok~ tan ('Jl dedicarse a dIo ho~' ('Jl día. ParJ. abre"iaL mil pie:zd5de oro.
b \;tra de ap<:rtuTdS plana re.' pc:rmitc J..~u lL"uJ.rio ,Hfa"csar uno dl' c'SOS mu ros dimensio nalc'S
mi~ o menos a volunrad. ;lbriclldo lo que bi \ k.ill\ente es una puenJ. J un plano J.tdo.
Vara de embaucar
Esta vara I'll:rmite ,1 su posc:el!o r irradiar una
:\"lrur'l!Inl:lJ!e. hay inCOllVl"nienres. Primero, Cllb VL~I que ' l' miliz.l la \-ara l'!l un día
emocio nal y ml:l1tal de cOl1l pañ e ri~ mo a tcxbs
dado , ha)-" Un<! prob'lh ilidad acumulati\'a dd ';% de qUl' _'oU." enagi;ls se dirijan emínc;\-
criaturas qlK' posean cU3.lquit'r tipo de Inr~
ml·llte. creando un dl"sgarróll diml' nsio n;\1e'1l el plano en (lHe \1." e!lo.:llen trt' ~· e'n \U de~lino
("t-lro de com l"o / (intd igelll ia ,mimal o sup(:rinr). La \·J.ra hace que
prt'tmd ido. Este dt'sg;¡rrUll O griela emIX'ZJ.rá a ab,od.Je'r tri:i1ur;¡.\ cercan as de los plallm
de demonios las criaturas de l'.'il' ripo dentro ...1... un radio de
imd ucrados. Así. ~i (":tO mcediera en una ciudad del plano material primario y el desga-
245
Apéndice B • Descripción de los objetos mágicos Guía del Máster de HackMást er
pies del ingen io mágico consideren al po rtado r como su camarada. amigo. o mento r (sin 1..01 vara emana un aura mígica del tipo de alteración ~. evocación. I >chido a que los cucr-
derecho 3 tirada de salvación]. po.\ fisicosde los viajeros y sus posesiones. reciben el pod er pa•a volverseastrales. rocar¡;ar b
L1S cria tura- embaucadas amarán y respetaran al portador de la vara. Lo escucharán,
vara requiere a un mago de nivel 20 o mas alto.
confiarán en él y In obedecerán. en la medida en quc la co m uni cación SCJ. posible y 1:1-,
Cetro de poder señorial
instruccion es dadas no guÍt'n al embaucado a lesiones o destrucción innecesarias o \"":J.~"an
en contra su naruralcz..1 o alineamiento. Cada carga de IJ. vara em bauca durante un rumo. Esrc cetro tiene funciones que son parecidas a conjuros. pero rambi én puede US3fSC COrT1(l
Puede rec argarse. Sólo un mago, clérigo o ladró n puede utilizar cqa \' ¡UJ . armas mágicas de varias clases. Ademi'i, tiene varios usos mas mundanos. El cetro de poder
seño rial t'S de meta]. más grueso que OtTOS cerros, con una bola con protuberancias en un
Vara del esplendor extreme y varios SOpOfll" u lo lar~() J("su longitud, Pesa dio lihras por lo que se requiere
una punt uación de Fuerza de 16 ó mayor para man ejarlo apro pi.idamcnrc (pcnalizador de:
El pos eedor de esta vara tiene auronuuica y co n tin ua men te una puntuación de Ca rism a - 1 a la, tiradas de ataque por cada pumo de fu erza por debajo de 16),
de 113 mientras la sostm ga o lleve. Cualquier vestido que use (incluso la armad ur a) parece
ser de la más fina calidad y condición, aunque no se disfruta de ningú n beneficio mágico H usuario puede activar cualquiera de las ..iguicurcs funcione, si m i h fl~ a conjuro clel ccmx
especial (como un cambio en la C b se de Armad ura). Si el poseedor ya tiene una puruuacio n Rmzli z,t<"Ío1T por contacto. si el portad or as¡ lo o rden a
de Car isma de 18 o mayor, la "ara no aumenta <;'S tt' atributo. Cuando d usuario gJ5t.l UOJ. .\fim o en todos los en emigos que lo ven, si el po rta do r :¡sí In ..I..'sea , con un alcance
carga, la va ra realmente CR"a y lo viste con ropas de los tejidos mi, finos, además de adornos m áximo de sesenta pies.
de pides y joyas. Drena 2d4 pumos de golpe de un oponeme recado y los da al portadordel cerro. hasta
el máximo normal del pe nado r del CCHO.
La ropa creada por la magia de la vara perm3nece en existencia a menos que el poseedor
intente vender cualquier parte de e'Sra,o si se torna ¡x>rla fuerza una porción del ropaje_En C;¡d3 función ~asla una carga del cetro. Las vfcrimas ncncn derecho a 1J,,~ tiradas de
cualquie ra dc csros GISOS, roda la ropa desaparece inmediatamen te. Sin embargo. los vestidos salvación contra c~n j uro. con la"excep.:ión de la tu nción de drenaje de puntos de golpe, que
puede n darse libremente a otro> per-ouaies o criatura) y pe nnancccrrin ..'meros t' intac tos. requiere de un golpe con hito d ura nte el combate cuerpo a cu("rpo.
Los personaje, cng;lbna dos con un atuendo creado mcgicuncnrc no pueden reemplazar Los usos del cetro co mo arma no g.lsr:m Glrgas, Son'
o agreg;u prend as gaM3 ndo O[Ta carga: si d poseedor inrenrn esto. la carga simplemente ,<:, m aza de infant e +2
desperdicia. El valor de cualquier vestido noble creado por la vara será dc siete mil a die¡ espada de lengu a de llamas + 1 cuando se presiona el primer botón . Una hoja surge
mil piezas de oro (d4 + (1). El tejido vald rá mil piezas de o ro, IJ. piel cinco mil piezas de oro de la bola: la bola pa~a 3 ser el guardam ano- de la espada. El arma se acorta a una
r el aderezo d e joyas dc mil a cuatro mil piczas dt' oro {o sea. diLoz gem as con valor dc cicn long itud tolal de tn:s pit':S.
piLozas de oro G¡da una. diL"l g,,·m.ls con \'alor d" doscientas pia.J.s de oro cada una o h'i m e hacha de batalla +4 cuando se presiona d ~ndo bolón. Su rg(,: Olra hoj3 dcsde b.
gemas con \'alur dc cien piezas Jc om. ctc":t cnl. bola. y el co njunto "iC alarga hasta una longitud de matra pies.
f-] St-'gUndo poder c:.pecial de la \<U"3., quc wnbiL:n requiere un3 carga. e'i la cr..~,J.ción de un3 lama +3 cuando St' presiona d tercer botón. La hoja dc la espada <;e alarga r el asa
licnda m:Ignífil.."":J.: un pabl'lIón de sed;,¡ inmenso que abarCJ. entre mil quinicnto!> y Irt"> mil pi..'S pUt'll....1!J.rgaf'\C ha.'ra doce pi.."S. p;l[a un.l 1 01l~ t ud un al de emrt" scis a quillC(" pi~
o l<ldrados. I )entTO de la Iienda hay mUL-hb y comida lemporale. adt"l..u<¡do.. al L'S plcndor del Con long-imJ d(" quinl'c pil"S. el cetro ..., 3decuado para d uso ("()mo un.l lanza de
c3hallería.
p.lbcllón y en sufiót'nt c l"amiJ.ld ¡ur.1 recibir hasta ci..'n personas, I,J rienda y sus adil;UTll'lllOS
durarán un día. Al fin31 tle ese tiempo , d pabellón PUL.ICx:r mamen ido ga.swndo mea Glrg;¡.. Lo~ usos mun dan os del cetro no usa.n c:u~as. L..ms son:
Si no se g;LS(a la carga, hJ tiemi:! y tooos lo, obj("tos relacionado, ( 01) dl a (incluyendo Cll.llquier l'á tig:lde csc.u 3.r. CU;Uldo se oprim <;, cl LLLano IXl\(ln. LlIU cby ija (llle se PUl'(I..' anclar
objl'w que se haya "acldo de ht tienda) dC,';lrartü·. b¡;¡ \'ara no ruede rrcargJ.rSe. c:1l d graniro brora de la boht. mieruras en el otro extremo cre(en tri::, c:an dw~ afib do¡,
El ccr~o se alarg;l lb,de cinco a cinCtlc'n t l pie.,en un solo aS;llro,dcrcni3n<1ose mando sr
Vara de expulsión de demonios oprime de nllevo d CU:lrto botón . D(" lo~ lados se despliegan barras horizontales d L' tres
Este ingrn ioso objL'fO mágico puet.lt" ulili7Alrse pJ.[J. cm,iar ll l'f.l rira~ de ,udta J. ) U plano de pulgada-, de largo, separada.'> una dislallcb de un pie ("mI"<;' sí, un:l en c3da lado, alter-
origen. Funciona dl' un moJo muy similar al símbolo ~raJo dL' Ull dh'¡~o hueno que t"X pulsa nativamente. FJ cetro queeJ;t firm('mente soslenido por la dal'i ja r los ganchm y puede
muertos \'i\'ientl'S, rl<:ro b \";lr:l PUloJC mili/arla cualquil'"r c1J.SC' dc pcrsonaje. siempre qw: la 'iOport3r ha.su cuatro millibr'3'> dt' F'<;')O. S< c nco ~e oprimiendo el q uimo botón.
persona quc b empica tenp lm tOlal LUmhinado en sus pllnnuoonl'Sde Sabidu ría ~. C::arisma I.a tUnción d("la l'SCalera d... mallo también pu..-.Jeusarsc para ahri r puena-~ por la fuer-
m.l~ur de .'\6. Ademi,. no hay lirada de sah"ación para IJ. prueba de expulsión ni ~ aplica la. 7..l. La base del cetro x: plama a m:irua pie. o mmm dd ¡x>rtal a ser folLJ.do en lína
ll.'Sisrcntia a I.1m.¡gia. n portador dd:Jc: presc.:m ar audau n("OIc la ,·ara.1.I sujero p.lr:l('on\"()(;lr la con d . La fuerl,J ejercida es igual a la Fuet7a de un gigante dl' las tormentas.
magia de la \'a[;l.}' el Jc mo nio ddx- podlT \nla. :\1 utilÍL.ar la \ ar.!.ddx gastaN: una carga por Cuando >C oprimc d sexto botón. d ('etro indicará' a:¡ poSt:'t'(.\o r el norte magndico
l';,1JJ, netari u a at"i:..:tar.Ten en cucnra q ue a l<.r.> nefarita., no les gm ra que los traten de<::5ta mane-
1... daci el conocimit'nro de su prohlOd ilb d 3proxim3da baio b ~u p"'rficie (o a1tirua
!>Obre ..'Sta).
r.l y gll<lll1ar.ín r\:I1l.:o r ;l Cll<llquiera qll(" utilice l'Steobjew .p,¡r.l manipul.u sm p IID"~ dL' \-i;¡je.
F1 e("uo de pode r scno riaino pu..-.Je rec;'l rg..u,c. Cuando sus carga., ,t' ;¡gola n, Ia\ fun-
Cetro mayal donc>s .';imiiares a conjuros Cl;,'s.m. como l<Hllh il:ll rodJ,,<; la, Ji.IlKiolle~ de arma exo:pto la
dl' llla7..a +2. Lb demás modalidade s del CCtro colHinúan funt.:ionando, Sólo los gllcrrel'Oll
Fsu J.rmJ.m;igic.\ irr3diJ. déb ilml'lHe l11agid d", alteraÓl'lJl <.'ll.lI1do csti sujela a un deuf!al'
pW:dCIl milizar l·, tCu'tro.
magú. Cuando su pmeedor se lo m,lmb, el arma ~(' a('ti\'a, cambiando de un (e tro d<' apa-
riencia normal a un maY31 de do; (a lX'/.J.s. En lugan:s ("streehos. o si el porto.dor ("~t;í soh re Vara de resurrec ción
ulla montura, t'-S el armJ, pequdia dl;,' jinete (daño base d4 + 1. J, los (J,maiim P. \ f ~. C ); de Tabla B29:
lo contrari o. l'Sel arma de un infame (&1110 base d6/d6 + 1/2d-t. para t.llll.liim r. \ 1~- t i). F.sla "ara permite .1 IIn derlgo rcsuci-
Vara de resurrección
rJr a 10) mucrros (ind u'><l t'lfos. enanos.
En cualquiera filrma. d arllla Iiene un boni ficador de +5 para tir3das de ataque ~' d(" clase cargas raza cargas
~n()mus o medianos) wmo si fuese
dano. Cad! una dI..' las dos cabeza., del arma pueci<' US3fS<.' para alacar. :1-'ií qu(" pu.,.Jl;,'n .lno- guerrero 2 elfo -4
de ni,'c1 10 b:1-<;rame alto para 1am..ar el bár'baro 3 elUno 3
fJfSC golpes J obk'S, L'n un solo advns.uio o en dos o poneJ1(t"<; q ue sean de tamano hum3 no Lonjuro de rrrurrrcÚÚ1/. ~o se rcquit'fc berserk 3 gomiano 3
o más p,,'q uL'iios y C'S lén parados uno alIa do del otto. llingun dnLanso. Y.l que la \'.lra oto rga caballero 2 gomo 3
Si d p<'>'-'>t'<..,jor del cclro ga..ta una carga. gana un boni ticado r dc +4 cn b Cl<l5l' de los 1:f¡'{,.'tOS dadN ..'S de \·id.l. Es(.l \';l[3 caballero err.mte 2 hada duende 4
Arm;ldur¡¡}" bs rir,ld.ls de sa.lvación durame un [limo . ):0 l~ nl'ee.ario que el CcHo csr(" ("n no PUl.IC rt'C.lfg.H'St", y puede usarse caballerooscuro 2 humano t
forma de arma par,. emplear el hcnd icio de l'S(a protCl.:óón. T' .lllsformarlo en un .lrm,l (o un;) Yt.J. p<.lr día. El m'ancro de cargas explor:1dor 2 mediano 2
dL' vuelta en un ccuo) no gasta l"":J.rga.<;, g;¡,t;ldas para resucitar a un personaje monje 3 semielfo 2
depende de: la ...-Jaw y 1""'.<1, Suma d p;¡l;¡din I sc mlogro 3
ntÍmcro de c¡ rgas ind icadas p'lrala clase mago 3 semio rco 4
Vara de pasaje ilusionista
~. ra7.J. del personaje en la Tabla 8 29: J
Este poteme objeto permite a su po\\'edor realizar cualq uit'ra de bs si~uieJ1(es CO,3'>. una magode batalla J
\'ara de rnurrección.
a la H'Z. una \"(;'/ por aw to: conj uro mmtl. P1l('lT.l dimensiOlItlI. P'l,«1j1" por 1"/ /l/uro. puer!<l de clérigo I
jrlJdjr, Tek mmsponr illftliblr. Es n..-ccsario gastJ,r una carga para ani"ar la \"ara, pero una Vara de seguridad druida 2
Ve:l se :lCtiva cl pu<.«dor puede:rt"dli7-<lr cada una de 1:1-' funciones Iistad3'> una \t'1.. La \'dfa ladrón J
( :ad.l n.oz que se usa una carga, n t(" aseslllo 4
pcrmanC'Ct' clr¡::;lda J urantc un J ia o hasta q ue se utilice cada una de Ia.\ cinco funciollt"<; .
objeto crea un espacio no d imensional. bardo 2
Ninguno de los dln os pUNe usarse ulla ~ nd3 \'CZ .l menos que se gJ.Sre orra carp.
un "paraíso de bolsillo~. Allí d poseedor
después de lo <.: u;llla., cinco IUn<.:ÍollL.... \'uelwn a <;'Sta r d isponihles.
dc la vara ~. hasu otr,L~ ÓL'ntO Jlm'("nt;¡
Con respeno al Ctllljllro l15mtf, el porr.ldor puede elegir usar la vara h.1Sta en <.:inco cria- }" nUL'....c cri.lruras pUNen qucdarsc ("11 SL~uridJ.J comple\a dur3.nte un periodo J ... licmpo
mr.ls (un3 lk b s cU31es dehe ser él mismo). Cada crialUr;1.lSlIIllc cmonees la form a a'irra! y como mixi mo dmcienros d jas dividido por el rnímem de criaTUras ,¡fr(radas. Así, uno.
puede viajar I1lcdialltl' dla. Fsra K cilín <.:.Incd a (,:ualquier función n:,tantL'de la vara, L. qra criatura (("1 posecdor dL' b vara) puede qllt'lbr~c duraJ1(e dosó("nlO' días: cuatro criatura
I'i'lj'l al phno astral junro con el flortador y las otras criaturas afec(Jdas !' no puede usarse pueden quedarse dur'lIltl' cincuent a dias: r UIl grupo de ,(", enta criJtllras puede (lUC,b rw
(] rcaetivar,e:haSl.l que se vuelva dd misJllo. Este: ete:Cto de "cinco ('n uno" /lO funcioJla con duralHe trc, d ías. TOths las fr'lcciones se rcdolld('<ln hacia ahajo. así quc un grup o de d~
n-srt'Cto a los orros podt'T<'s d c la "ara: )~ílo conj uro tI.'rm l pu("de marso' más dl' un;l ve/. por ciento unu y lusra doscit'mm il1di\·idtlos sólo pu("d(" quedarsc durante un día C~OO / 101 :lo
3C1i\'ación y sólo de la manera ds:s...-ritJ .1Iueriormemr. 1'98 redo ndeado hacia ,lb.¡jo = 1).

246
G uía del Mást er d e Ha ckMás ter A pén dice B - De scri pción de lo s objetos m á gicos
En este "paraíso"lascriaturas no envejecen (ex ce pto por ClU<;.;U. m.igiCl..~ como el lanzamicnm de un gran poder, [os d ueñ os listos las memorizaran ~. desrruiran roda e rra evid encia. O c
de un fÚsro,) y lacuración natural tiene lugar al doble de su proporci ón normal. Hay agua fresca hecho, puede usarse el conocimiento J~ palabras de mando como una parte del arreglo en
y comida (sólo fiuras y verduras) en abundancia. F1 dima es cómodo JXti.1 todas las criaturas negociaciones de ren dición.
involucrada,...a.-.í que no e. necesariala pror ección de los elementos, l a ;Kli"';lo:.:ió n de la vara h;K1;"
que el port ador y ranr,e, criaturas como fueron rocadascon d objt."lo en d momento del uso sean
transportadasinson cíneamenre al paraíso (los miembros de grupos gra ndes pueden cogerse dl'
Lista de bastones
las ruanoso tocarse de algún orm modo,logr.llldo que todos sean "tocados" por la V:1I:I al mismc Bastón de arro jar
tiempo). Cuando el cfccrode lavara e; camelado o expira, rod as h~ criat ura s afecradusfl."J (Xlf'lx.cn
al insranre en el lugar ljlll' ocupaban cuando el objeto fiJl~ activado. Si algo mas OCUP,I el espacio Este bastón roagico parccc ser un arma + 1 a menos qm' sea asido por un dru ida, después
al qu<: un viajero volvería. entonces su cun po ~. cambia de sitio .1 UIJ: l d istancia suficiente para de lo cual su poder de arro jar se vuelve cvide me. Esrc pod er, que puede ser em pleado sola-
propo rcionar el espacio requerido para el "reingreso". La vara j.1ul... le ser recargada mediante los men te po r un dru ida, se activa cuan do con un extre mo del bast ón ,e toca un ob jeto pesado
csf\ll:m r.> combinados de un clérigo de nivel 1(Í o superior y un llUgo de nivel 18 o superior. de forma ap roximadamente l'sfl!rie.t(una piedra. bola de metal, va."ijade barro . etc étera) de
hasta nueve pu lgadas de d iámetro ~. cinco libras de peso. El objeto se adhiere al extremo y
Cetro de sobe ranía enrouccs d po rtador sólo necesita balancear el basrc n en un arco aho para soltar el proyectil
hacia un blan co deseado (inlligi¿ndolc 3d1O puntos de daño con una tirada de ata que
fl ind ividuo que posee este cetro lIlá~ico puede ord en ar la obediencia y lealtad de
...f ecusda ron éxito ].
criaturas dentro de ciento vcinrc pie; cuando activa d ingeni o Ill:í~i m. Pueden gobernarse
de dosc ient os a qui nientos Dados de Oolpc (o niveles de experiencia). la~ criaturas con El proyectil \(' suelta del bcseon en el descenso de la oscilación y viaja en una trayect o ria
Int eligencia 15 o mayor ~. 1:! o mas Dadm de Golpe/niveles tiene n derecho a una tirada baja, creciente. con el objeto elcvandose un pie por cada d iez pie, recorridos. Por supueslO,
de salvació n centra conjuro. Las cria turas ~..o bcrnadas obedecerán al portador del cetro de el arco puede ,er mas alto, o se puede apuntar el proyectil pa m viajar ca..,i vertical mente (en
sobe ran ía como fuese su sobe rano absoluto. :'\0 obstante si el po rtado r da un orden que este úhi.mo caso, invierte las proporciones del arco para q ue se cubra un pie de dista ncia
es ..- ompleramenrc contraria a la naturaleza de las criaturas a h~ que co nt rola, la magia .'\C ho rizon tal por cada diez pies de elevación vertical). El alcance máxi mo de semejante I "!"
romperá. El cerro tie-nc u n tiem po de lanzamiento de cinco sq;tl1l.'lHlJs. C ada carg'l du ra un yecri l es ciento ochenta pies. con lfmircs de sesenta pies r cien to veinte pies en el alcance
tu rno. El cerro no puede rcca rgeo c cort o ~. med io. rcspc crivarn curc.
Esre buscón tam bién tien e Glrgas, y u n d ruida qu e Jo manej e puede ga~ t,l r una c.l rga y
Var a de te rror as¡ usar el lJasHín para la nzar un proyectil de ramaiio ~ra n dc, co rno si el po rtador fues e u n
Es{;\ vara e; un arma magica +2 capazde intlígir d6 + 3 punto, de da ño por h'Ülpe. Adl'ln.ís, gigame d(,' pil.J ra (alca ncc de trescient as yatdas, 3d IO pumos de d;U10 po r gol pe). Si se usa
elponador puedc gastar una CJ.Tgl p3.!a cn\'Oke& en un aura arcrraJnrJ.. Su mpa y aparielll:i l sc.' °
como un ba,stó n m ágico se empica uno de sus ptllleR':ide arrojar, el b35tón &1 + I a la tirJda
rnn.sforman t'I1 llllJ. ilusión del mi, OSCUtO horro r. tan terrible que tocios en un radio de m:inta de ataque del ponador y + 1 P(Jf dado al daño pm\'()cado. FJ aTma pUt.'l.!e ser rt'Clrgada por
pies que lo vcan deben ~var mn nitO contra \-ara o quedar inmovili7..ados por d tlTrOro. Quic:ncs un druida de nivd I:! o mi~ alto.
ricnm éxito en su tiradl de cl-.':J.ción sufren un penalizador do: -1 a la mo ral y dcbm hacer prue-
ba.~ de morJ.!inmediatameme. Sin crnbaft.'O, ada Vt."l que se USJ la vara, hay llllJ. probabilidad dd Bastón de bolas de fuego fantasma
:!O% de que el p<.lrt'ldor pierUa Wl (1) pumo de Cari.mm de maner.1 pc:1Tl'mnmte. f1 uSlI.1rio del bastón de /JOklS defiuxo fimtamlJl puede, gastando una carga, Ianz.ar u na
boh d~ ji/ego filfl tilSm¡¡ k o mo el co n juro dd mism o nom bre) como ~i fuer..1 un mag o de
Cetro de vigilancia nivel doce. Cas tando cinco car¡}l.~ el usuario p uede lamar una descargolde d8 bvltbo. dejirego
bte cetro migico es ind istinp Jiblc: de una maza de infan te + l . licn..: ocho PIUUa., <:n su jmttlslna so!Jre cua lqu ier obj etivo u ob jerivm q ue qui era. C lda bastón de bolas de f llego
calx7~'l..El cetro da un bon itkador de + 1 a b tirad:l de sorpresa dd po.'icedor, y en cOlllb.lle g,llU fimftlSf/u/ tiene 7d 1O c'lrg'l' , p:U',l u n máximo de setent a.
un lllmiflc;d or de ·l en la iniciari,'a. Si ~l' a.~e firmemente. el cetro perm ire al pcrsona k deteCft¡r
alillt'tlmim U!. el biel), el m,tI, illL<iolll'S. iJ/1!isibi/itLld. lrIt'JuimJ o lIIagi'l. r] tLv) de estos podc.:n..-s Bastón de los bosques
dc detección IlO m ili7'1 ningwla dc las cargas. Si el cetro de \igilancia St' planta en la tierra. ~. Esta clase de ba.>tónsiemp re Sl'hace de roble, frL-sllo o tejo. bd lamm tl' t.lllado y tiheleado
el poseedordest"J. aaivar la función de \'igillllCi;}, d cetro ~se:nt ir.i~ cualquie r criarura que teng-a con [,roncl" Sólo ~ diaz en las manm de un druida. C.ada uno de "'Sws ba~tol1es tiene los
la iml'neion d..:diñar al po5Ct.'l!or. Entonces cad! Wla de' la.s pumas en 1J. cabcr.a del celfo Ianu siguientes poderes. y cada uno ~ta una carga po r mo:
un luz alo I~o de uno de los puntos cardinab principales (:\" \:E, E, L'1:CÚera) a un akana:
muro de espinas.
de sesenta pics. Al mi:;mo liempo. el cerro Crtl el deao d<: un pkg.Iri'l !>Obre todas lli aiJrura.'i
mristasas con el poseedo r en un r.illio de q~'¡nte pie<;. Inmcrliaramenre dt'Spu6 de esto. d Ct"lTU
• llIJlist,ui'lIlinuz/másh,lh¿¡r ron los Ill1il//<1/6.
• animJ.r árbol '.
envía una alarma mL'Iltal a eslas criatura'i aliadas, ad,·irriéndo1.b del posible peligro Je la(s)
crialUra(s) hoslilks) dentro del radio de Liento veinte pies. K ESla func ión reprOO tKe la ha bilida d de un l'nt de hacer q ue un arbol grande se m u,," 'a
Por último. el celm puede usarsc p:lra simul.tr d Janumiemo J(" un IlJúll/llr objt'f()J, m i- a un a 1J S.1 dl' movim iem o dc.' 3 r ataque como si tilera un e nt dl' tam alÍo grande, y en
liZ<.lndo die ciséis (o menos) ob jetos ctlal<:sqlliera designados especialment e po r el pos<.' (,'dor t()(los los Je nüs aspec tos ~~ convierte en un enr " i!tu,ll duran te och o ,l.s:llto.<i por cada C;lTga
gastada. 'ICllell cuent a qu e ~e requ icrc un asalto p,lr,¡ animar el árbol y .\C volverá a c n rai/~lr
y ubicados aproxim ;ldam <: nt e alrededo r dd pl'rímeu o de un circu lo d~ seis pi<.' s dc radio
centrado m el celro. l~)s ob je'ws seleccio nados pueden ser diccisl!i.'i Mbustos, diccisl!is ramas en ,,1 octavo. por 10 [ant a sólo \e i" de los ocho asaltos iniciales están reallllc nt <: d ispon ibles
es¡x'l.:Íalmcnte tl.Jrm.ldas. o cualq uier otra cosa. pJ.ra la func ión de a[aque.

'Iixbs las filll eion<.", de protección Jd cetro requi eren una carga. El poder de 111Jin1t1r .....uenri, d~ ~stos ¡xxlere" l;uja bastó n d e lo s bo sques tiene un valor de ar ma m ágico. Las
objrtos R'Iuiere una carga adióo naL por lo quc si todos 1m dispositivos de protección del que tienen un valor menor lienen poderes magico~ ad icionales que no req uiL'Ten Gltg<lS y
cet ro se urilizan al m ismo tiem po, se:urili7<1n dos cargas. pueden emplearn: una vez por dia: El bastón +4 no tiene poderes adic ionales: el ba.s ,ó n +3
[am bi¿n contiere el poder de p,lStlr!in tÚjorrastro: el b~t ó n +2 confiere los poderes d e P'1$<1r
El cetro put-de ~r rt'C:l.rgado po r un SdcerdocC' de ni,·el 16 o más aIro, con tal de que sin dtjllr rasTro y pia tÚ rortez.r. el bastón + 1 confiere los poderes del ba~tón +2 m<Ís el poder
qUl'\le por 10 menos una carga cn el cetro cuando se intenta la recarga. del con juro .imol. Para determinar qu': clase de baslon se ha desc ub ierto, 35ignJ.probabilida·
des iguales para cada uno de los cUJ.tro tipos . ~)lo un druida pued e ucili7.ar esle bastó n.
Bastones Bastón de control de l clima
l.o~ bastones m iden de cinco ,1 seis pi(,'s de brgo y son t,m gruesos como u n ;itbol ¡m'en : Este b,}stón no pMe('e sino una gruesa y nu dosa r,lnu. Sin em b<lr~), .m inco m picll;l
J.l reded or de pulgada y media en la bas~ , 'ldclgaa ndo hast a una jluIg.,da en la punt a, ;lU ll- apa riclK i'l L'S una pant alb del vcrd.ldn o podt:r que oculta. Cua ndo hl m;lgi;l dd bastón se
q ue pucden ser de di,ün erro casi igual en roda su long itu d. T íp icame nte, los basto nes están inY(Ka. alte fa el clima en un radio de cin co mi llas durante un periodo de Vl'im icuau o ho ras.
hechos de ffiaderJ. a m enudo tallada, no rm'llnll.'l1te riOett',ldo s co n meta l !' prohablementl:' Los erecto.'i pm'l!en ser ddsficos o len's, dependi endo de la inte nció n dd usuar io y de h~
so n nu dosos y to rcid m . Pueden ser de made ras raras o pueden parecer ser co m ll n ~. cargas que gaste. Determina las co nd iciones ptr:sent es t:11 las que se elKUel1tra el po rtado r
Lo s basto nes, como la ~ varas, cet ros y \':J.ri tas. alimen tan su poder mediante cargas. L'n dd bastón . Por cada carga que se gaste. puede nu xl ificafSC cada categoría en la Tabla Bj U:
bast(ín tip icame me tiene d6 + 19 cargas cuando se encuentra. Es posible que un ba.ston bast ó n de cont ro l del clima en una pmición.
teng:J. me nos cargas, au nque casi ninguno tiene m.i., de 6te nú mero. Algunos b~lOnC'S pue-
den rccarp ro;c: de a("llerdo a las reglas para hao:r objews mágicos, ena 'w se usan todas las Ta bla B30:
cargas. el Rmó n se \l.leke no migico y no puede recarg.use. A mcnm que '>C.l inaplicahlc o Bastón de control del clima
se l'Slll'Cifiq ue lo comrJrio, [os baslOll<.:S funciona n al ni,-eIS de uso mágico . Su descarga de velo cida d de l viento temperatu ra r F) pre cipita ció n*
con j u ro~ con r6plXto JI alcance , d Uf;ló ón rarea de decto es la de un m ago de ni\,el 8. El vient os huracanados 9 1" ± 10" aguace ro torrenciallven tisca
dañ o es nom inalmcm e 8d6 con respecto a la~ bo las de fuego, relámpagos, etcétera. vendaval 6 1_90" ± 20" aguacerolfuerte to rme nta
de nieve
Liherar el pod er de u n ba,stón puede requerir tina palab ra o frase de ma nd o ~pl'Cífica
vien tos fuertes 3 1_60° ± 30° lluvia fuerteltormenta de nie'lt!
q ue deb e de scubrirs<.' o investig.-nse separad,lmellte dd propio ohjeto. Este m and o pu ede ser ráfagas de viento 2 )_30° ± 30° lluvia/to rme nta de nieve lige ra
tan sim ple como un a sola p;llab ra ("cu ra") (l pod ría ser tan co mp lic,ldo co mo un:l fr.l.se en viento s suaves D-2Do ± 2DO lluvia ligera/nevada
rima (,i lll: Je be aiusl<lrs<: de acun do a las circuns rancias Ca e,te d(() curar espe ro, cua nd o le sin Viento - ID, _1" ± IDO llovizna/nevada ligera
t(J(lue salva su panJero~ o "tal ~. como pim a, la cosa está mU~' mal~ baston, que te desen-
'" la natur aleza de la precipitació n es ta relacionada directamente co n la temper.'lt1Jra.
roll...~ ordeno ames d,' que se po nga fatal"), Pun TO qw: las palabras de mando son la da"c

247
Apéndice B - Descripción de los objet os mágico s Guía del Máster de HackMáster
Ejemplo. el usuario de este hasrón está en una zona en la que el tiempo predominante es su forma o riginal. Los pode res y valo r de cada bas t ón lan za son determinados al azar cua ndo
de r.iJ:lgas de viento. un a tt'm~ra [Ura de cincuent a y cinco grados lahrcnheir y una lluvia el objeto es em pleado por primera \'e7 en la Tabla lBI: bastó n lanza
ligera. Desea ga.~ tar dos cargas, cambiand o el facto r del vient o e n dos cnregorias. eligiendo
entre falm de vient o o un vendaval. Puede cam biar la temperatura t 3()<> a los 85" F o los Bastón de lluvia d e azufre
2S" F. 1.a pre cipit ación también camhia d os ca tego rías, a sin pre cipitación () a lluvia fuerte Ver d bastón de lluvia de napalm. a co ntin uación .
o tormenta de nieve, depend iendo de la tempera tura,
Jugar con el viento es lila f llra gr:¡.vc, r cualquiera que altere dras t jcamen re la naturaleza Bastón d e lluvia de n ápalm
(po r ejem plo. creando una vemisca en medio dd verano) pr obablemente llam e la atención de (ta mbién co noci do co m o bas t ó n de lluvia de az ufr e)
ditcrentes facciones que lo desaprueben, como clérigos. druidas. exploradores. elfos, gobiernos Esrc cayado pare n: esta r hecho de madera ordin a ria reforzada co n ribetes de hierro }'
locales, granjeros, etcétera. Cienos dioses pueden también coge rse un bue n Gl.bR'O. cobre, pero irradia u na fuert e magia de evocación. Autcm.iticamcnrc cualifica como un
arma +:! sin el gasto de ningu na carga. SIIS demás propiedades mégica- son las siguientes:
Bastón d e curación
madera humean te: el da ño infligid o por el baSl('l1l. cuenta nuromri ricamen«- como daño
Este ingenio nuigico puede C/oI¡l'mjlTlIlt'dld, mral' a glfr m, curtlr herú/a., Od6 + J puntos por fuego con todo lo qUI:dio implica. Los rrols impactado s por el objeto no pu eden
de go lpe) o cumr locura, Cada función agora una carg a. El ingenio m égico pue de ser usado regene rar t':;e daño. los ob jetos inflamables prenderá n. etc étera. r.. . te cfccro cu esta una
una \' t'"/. por d ía en c ualq uier perso na (incluyendo enanos. d io s, gnom os. sem ielfos. med ia- carea v dura do, asaltes de combare.
no s), r ninguna fu nción puede em plear se m i~ de dos veces por J i:1 (o sea, d basr ón puede hie~ro' frío: el daño in tli~ido po r el bastón cuenca a uro ma tica mc n te co mo d añ o por
funciona r sólo ocho veces durante un peri od o de veinticuatro horas ). Puede recargaN'. Sólo frio con tod o lo que ello implica . Este et~uo cuesta una carga y dura dos asaltos de
los clérigospueden uti lizar este bastón, combare.
l'>'l'llflo de flll',.,(o: co mo el co n jura del mismo nomb re, lanzado por un ma~o de 10"
Bastón d evast ador nivel. Este efecto cue sta dos cuuas.
Di ce la leyend a qu e esre bastón fue creado largo tiemp o ha por un poderoso m'l.go de bata - /11111'0 de !Jielo: com o el con juro ~Id mism o nom bre. Este d~L'l() CUl'StJ dos cargas.
Ila cansado de "bregar con inrerrncdiarios". Descarga UII raro de en ergía rrustica pura contra fu ria ardiente : se crea una boll dejiuy,o d... 10d4 cernrada sobre un ob jetivo a ~kcción
un solo objetivo, infligiendo la friolera de Sd 10 pu ntOSde daño por carga. El o bie rivo también del usuario (m ie ntras dicho objetivo sea visible). Esre cfccro cu esta rn..~ cargas.
deja caer cualq uier objet o o armas q ue sujeta ra. X o hay tirada de salvación, aunque se aplicale tonllmtd de biá :r. como el con juro dd mismo no mb re, lan zado por un mago de l()o
resisrencia a la magia. r el basron no puede afectar J. XTl'S de cstarus semidivi no o superior. nivel. Este efect o cuesta U t;."S ca rcas.
El bas rón sólo funcionara p.lfa su verdadero pr opie ta rio. al cua l <,e prcsl'm a telepáti- ira infernal: ~rt' peder co nvoca ~ d S demonios tipo IV pam qU~ luchen por el usuario
cam e ntc por sí mismo. El \'t'rtbdero propietario es d lTc~"l do r o q uie n mara ra ;tI .Imcrior del ha.~ tó n , Cad;l \"L'l qu e se uriliu este poder hay un:'! probahilichld acull.lu];uiV;l del
propic t.\rio. 10°'0 de qu e d alineamiento del portador Sl' mueva ,1 cJ.ó tico m'l.lvaJo (supon iendo
qUl' no lo s<:;}). Los demonios desaparcc",dn al final del tomb,ue. Eslc efecTO Cllcsla
Un bas tlln de\'a.\tador pll~'dl' rompcr,'t: para cau s:\r un go lpe de c~t igo (co nsulta la
di l']. ca~,:;as.
entrada del bas tón de los magi) q ue a t~t a a (od o el qUl' se encuenrl'l' d ent ro de un rJd io
dI.' c ua rcnra pies. El f.olpe de casti ~o intlig.l' 24 pum os de da ño por carga que qUl-de en d Bastón de los m agi
bastón. Ese(O(al se aju sta po r llÚs o menos d 12 (5000 dI: cad a). Tabla 832:
Este po tente bastón conriene muchos pode-
res de conjuros \' ot rJS fu nc iones. Al gunos de
Bastón d e lo s m agi
Bastó n de enjambre de insectos no gastan c a rgas:
Un bastón de este tipo por lo regula r es corto :' gn ll" o. Cuando ~e obtiene o l'ncuentr a
sus pod<:res gasr:l.ll cargas ; orro , no 10
ha..:..' n.
Consulta la rabb BJO: 'bas tón dl' los ma gi. • agran dar
inicialm ente, gra n p;¡rle ck ' u longitud e~d cub jtrta con delicaJ a~ tallas q ue mucstrJ.n • det ecta r magia
insoxtos morded(lre~, alados y to n aguijóll (abejas. tábanos, a\'isp as y similares!. C ualq uier El ba.'>tón de los ma c;i agrega un bonificador • luz
tipo de clérigo o mago que lo .\o stenga pll.l"Lfe o rdenar al bastón q u.: cree un en jambre de de +:! a todas las tiradas sal\'a~iól1 nuu ca conju-
JI: • proteccio n contra el mallbien
tal("S in5'."(.l:m, gastando al mi smo riempo una de las c.ugJ.l>, ro. Puedc: U<.aI"\C' pan abso rber t'TIergia de con ruros • retener portal
de ~"U dirigidO'.> a ~u po rtador, fX'co si el basron gas ta n una carga por uso :
FJ alcance ~ Sl.~ma yardas , más dit'"l ~'ardas por nivd del w.uario. El número d.: inscx:w,
absorbe ener0a nt;b allí de su lím ire de ~, • bola de fuego • paso en muro
ptlxJu cido es de St..'St.'nra, m;isdil"l. por niyel. CaJ a dit'"l in~x:ro' intligiran un ( 1) pumo de daílo
explotad COl;10 _~i '< hubil"Sl;" hecho un ~golpl' 'de • di~ipar magia • pIrotecnia
en la \'íctima dL'sign'1da, sin tt'ller en Ulema 1:1 Clak de Arm.l.d ur,l. :1 menos que la víctima e5lé
GlS(igo" (se dl'SCribe mi~ add:lllld, Los ni\'eles de • invisibilidad • relám pago
prot q ,:ida por u n mil/po dejilerz¿f, cllyud to l'n ll:lIl.U" etn;ref:l. "lcn pre"el1 re, sin embargo, q Ul' • llamar J la pue rta · tela rana
conjuro d<: energ.ü ;\hsorhida sólo Cll<: ntan p;\r,l
los in'l'LTlls no ar~'L:ta dn a criatura:; m :ís grandes que un hombre co n una Cla~c de Armadura • muro de fuego • tormenta de hielo
recargar el bastón . pc:ro no pUlJ <:1l dC\'o1versc
rl<llUral de ') ó mejor. Cu,Hldo un blanco \11Inef'ablc es atacado fK)r el enja mbre de in'>eCtos do s cargas por uso:
inmed iatame nte : así, si se d~J la abson:ión.
mbdOflos, sed inca pa7 de hacer L:ualquicr orf'a nlSJ. qu e no !oC;l intenrar apan ar y ma tar a los • co njurar elemental'
está no la úni ca acóón posible PArd el ponador
bichm. FJ ataqut: de los i\1SC(.io:> dura un a.-.J.ho . ('..ada \'t"/ . q ue se t:mple:a d bastón una de las • co njuro astral
dd bastón durant<: l'SC asalto, Ten lam hi¿n en
fi~'l.Ira.~ de insecto talladas eTl _~u su¡:x:rficie d~' mader.,l dcsapareccri. asi que es t:i..:il determi nar • te lequinesia:
tuem.a quc el muario no tien.: iJea de cuántos
eu:inra.~ argas qllt.'t.!.an en él. L'n b:J.~lón de <:sra d:J.<;(" pUCllc:lener ha,ra cincuenta (d 20 .,. j O) • to rbellino '
niwles de Llmjuro se lanzan haci;l. él. porqu e el
carga" iniciales. Sin embargo, no puc,.JL' fl'l:arg;u-se.
bJ.S tón no com unic;\ t'Ste conocim i<'nto co mo lo
I ei bastón puede ser U5.,do par.l.l:onjurar un
hJ.c~ un,l \ 'arJ. de ab\l) rción. ,Absorber con juros t:s
Bastón go lpead o r elemental de cada tipo por dia,cada lino de
arriesgado, pero ~ la única manera en gu.: plll'lk Jos cuales tiene 8 Dados de Golpe.
F_q e bastón dl' made ra de rohle c"; d t't.¡u i\'alt"lItL' de un ar ma mágica +3. 1'J bastó n recarg:u-e es(e b2-,>uín. 1 te lequinesia también está a nivel 8 (o
golpeado r se tf:u a siem pre como el tipo de arnl a mi~ f.\\·o rable conrra cualquiL'r armadura ~ea, peso máximo de 200 libras ),
l-J golpe dI.'Cl-\tigo lOS una ruptu ra dd ba,-'.tlÍn.
(co nsulta la Tabla I2B: m od ifkadores por tipos de armb co nt ra tipm de armadur,l.' del 1 el torbellino es idéntico al causado po r
Debe St..'r ime nciorul y declarado po r el m~"O que
:\1an ual dd Jugador). In Higed 6 + j pun tos de dJ.ño cu.lI1do.'>C im pa,;ta co n éxiTO. EsTO gasta un d¡inn,
la rnanl' ja. Cu ando se ejecut a. todos los nin"les de
un J. CArga . Si se g,ma n dos ca rg;l.~, d bo nil'k-.ador al d:lflll se dupliC'J (d6 + 6 ): si se gastan tr~
l'llergí.\ dc conjuros l'n el bast tÍn ..... libera n ~n un
L:J.rg'l.~ , el boniíi..:ado r al daflO se triplica (dG + ') ). :'\0 Sl' p ll l-J~n gaStar m;is de {((OS ( ;\fg .1S por
globo de treinta pilOS de rJdio. Tod ,l\ I a.~ cria.mr.l'
golpl'. El ba_,rón pued.., recarga rse, y sólo pl1cde utiliz.mo un clérigo, druid a () ma go.
dent ro dI.' un radio de diez pies del h.món rol J -'itlfren p U l\ IO.~ dl' golpo.: de d;Ul0 igllab .\od IO
veces e! número Jt· ni\'L'IL-s de energía de conjuro~ o.:n el bastón (1 a 25), los qu e estén elHft.' diez
Bastón de la indignació n
y \'eime pies reciben sei, \'eccs el número ni \'~ks en pu ntO\ de darla, y qllieni..~ se e nctlcnrren
El po ru dor de e"ite cayad o aparentemente ordi na rio puC'ck al pIotar unA 'Ola car ga. a WJ.a di S(;l.rKi,l corre veinte a treillla pies Rx:iben un número de pun¡m de datí.o ig.u'll a ('lU-
con jul'Jr un ~aul'J de indignación- osimulando b.í_~i­ trO \'«es 1m niwb ahsmbidos . Lb tirada.~ de ~\'ación efn,uada.~ con éxito comra um juro
Cl.m~ll[l' un f,n:J,iz.1T <1 1.1$ fl I<tSo1$, l(xjo d quc esté
Tabla B31: indican que sOlo S<;' rt.'Cihc la mitad del J ai'to. FJ ma!,o que rom pe el b-,Nón (iene un 5~ó de
aft'Ctado po r el enGl.nramicmo acab3ri cfl')'cndo que probabi1id,ld~ de vi'ljar .\ otro plano Je ruslenci;l., pero si no lo hac,," la dl"SL:JrgJ. explm i\-a de
ha ofc ndido gra\'<.."ll.1eme al po rtador e im elllari cu al-
Bas tón lanza)
bonif.a da r valor energía de co njum , lo d,'Strtl\·e tOl'llmeme. Esle b:J.~tón, el b,l.~tón deyastador \' d bastón de
quil'r ¡;ma para apaciguarle. bc es el único poder del pod~r .~ (lll los único~ ohjetos 'rn;ígicos cap:Ke~ dl' rcaliz.ar un golp e de castigo . Sólo lo., magos
baSI('l1l. C ada bastón de la ind ign ;¡cióll t i ~' n e 5d 1() d20 y daño en p.d.e.
pucdL'n u tili/.;lr este bastón.
Glrga., par a un m áximo de ó nt,:uema, '·6 +1 1.000
7-10 +2 1.500
11-13 +3 2.000 Bastón d el Gran Mago o scuro
Bastó n lanza
14· 16 +4 2.500 El rt:rrib le bastón del Gran .\ Iago oscuro fue creado o ri,!!:inaria me nrc por el n igromante
C uan do nt~ bas ron apal'l'ntemem e ordinario s.' 17-19 +S 3.000 D~-ll.l. i pJ.ra su or de n d~· m,lgos!asc:sinos de dite, Con su poder recie nt<,rn ent~· descubiert o
l'Xa.mi ne máócam cnr c" tend rá un aura de altc:raóón, 20 +) 3.500 \Obrt: la .'>ll mbra. este grupo aterrorizó a los nobles duran¡c dccadas hJl>l;l qUé' el dérigo de
Con LI orde~l. ap ropiada, un J hoja de lama larga ~. '" hace e l daño de una ronca (2d4 a J e:-~ l1da San JejOta dl,,\'0h-i6 a los asesinos a las (ierra~ manchada.'> pOI la L:orrupl iún de la
atila&l brot a de su ext r~mo superior. Esto ,:uny ierte tamaño s P-G), pe ro sigue actuando que veníall.
al arlll;\ l'n \lna Jan/a <'11 luga r de un bast ón, Co n una com o una lanza si se usa para
segun da orden, b lo ngitu d del a rma S<;' alarg.lfá h:\Sla
C llt! bast ón del Gran ;\hgo osc uro t¡",ne 7d lO carga.\, p.lTa un m;lxrmo dl, sc:tC:I1l:l r
embe stir o cuando se dispone par3
puedc ser recargado por un nigrom anle de al men o~ nin-I di e(:iséis. Para dl'Cirlo clarament e.
don : pil'S co mp leros. y la tercera orden la dl'\'UelW a recibir una carga_
este objeto concede a su usu ar io IIn gran pod er sob re las somb f'as ~'Ia o!>cur idad , Par.l em ~-

248
Guía del Máster de HackMáster Apéndice B • Descripción de los objetos mágicos
está r odea do de un aura co nstante de oscuridad que da a su
aL bo níficado r de +2 a su Clase Jo: Arma d ura y las rinadas de salva ción . Además. pued e usar el
ieraric un bo n ificad or de +50 a rodas las pr uebas relacionadas bast ún par;¡ golpear a sus oponentes. El b:lSIón impacta como un arma mágica +2 e infl i~l·
el cam uflaje y esconderse. Es rc ete cro no req uic re del gasro de d6 + 2 punlOs de dañ o: si SI: gasta una carga. el bastón causa dobl e da ño, pa o dos Gug,ls
~ <:arga. Los d cnuis efecto s son [os ~iguictut"S: no causa n triple da ño . Un bastón del poder puede romperse r promca r un gol~X' de casrigo
Golpe oscuro menor: este efect o cuesta una (;lrg:I. EJ basr ón (ve r bast ón de lo s m agi ). El bastón pu ede recar ga rse.
desca rga un ra~"() de ellngía nigrum.itu ica control un obj et ivo a
elecció n del usuari o, infligiendo aurornaricuncnre ds pumos Bastón del señorío
de da ño co n un impacto efectuado con éxiro. EJ pro pie tario de este cayado má gico obtiene I.i obediencia ~. fidelidad de varias criaturas
Transf'{ lrmación so mbría meno r: la piel del usua rio se vuelve e n un radio d..· e¡e-nro veinre· pies cuando se activa el ingenio. Pued e gohern;lrsc hasta a
de co lor negro azabache . esto no afecta a los ojos. el pelo, [as cua rrocie-ntus Dados de ( ;o!pe o niveles de cria rurns. pero [as entid ades co n p untuaciones
ropas. ercércra. Esre efecto utiliza una ca r~'<l y tiene una dura- de lutcligcncia de 15 ó mayo Tt"S o d e doce ó mas Dados de Golpe o niveles tie nen der echo
ción de.' cua tro turnos. a u na tirada de salvació n centra conj uro . Las criaturas go bernadas obed ece rán al usua rio
Áml d~ OKltriduf: este efecro requ iere del gast o de tres cargas com o si fuera su sobe rano absolu ro. Sin embargo. si da una o rde n absoluta men te cc nrrar ia
\" acula como el conjuro del mismo nomb re. a su natural eza. !>I." dis ipará la magia. Cada uno de estos bastones tiene Sd 10 cargas, y no
• Tran sfilf m a<:ion somb ría mavo r: todo el usuario se vuelve de pueden recargarse. C ada carg a dura UTl tu rn o.
color negro azabache, incluyendo los o jos. el pelo, las ropas,
ercéte-ra. Este efecto u t iliza tres cargas v tien e· una d ura ción Bastón de la serpiente
de ocho turnos. ~ .
H ay dos variedades de este bastón: [a "pirón" y el- áspid". La pitón golpea co rno un arma
Fundirse con las sombras: el usuari o puede ser uno con cual-
mágica +2 e inflige d6 + 2 pumos de da ño. Si el d ¿rih'o tira el bastón al suelo. se transforma
qu ier som bra a la vista. ocultándose po r tan ro complcramen-
en una serpien te ronsm cto r de ccimicinco pies de largo (CA 3. 49 pumu~ de golpe. tasa Jl'
te. Este efect o requiere de cuatro cargas y d ura oc ho tu rnos o
movimie nto de 9). FJ cam bio tiene luga r en un asalto (diez sq;memos). La serp ient e rod eara <l.
hasta que se disipe .
un 0 poll enre si logr<l. impactar con éxiro, cons triñ éndole r causa ndo 20..14 + 1 punrns de daño
Gol pe oscuro ma yor: El bastó n descarga un ra;.·o dl' en...· rgía
por asalto. La víctima perman eced atrapada por la pitón hasta q ue se muera o la criatu ra Se'~I
nigro manricc contra un objetivo a elección del usuario. infli-
des truida. Ten en cue nta q uela pitón Tl"grt'Sara:J.su d ue ño si este se lo ordena. Si mucre m i....n-
giendo auromdnca m enrc J20 pun [o~ de da ño co n un im pacto
tras se encuentra en forma de scrpierue, el bastó n ~':!> destruido a su vez, FJ áspid golpeo como
efectuado con éxito. La víctima. además. debe salvar contra
un arma mjgiCl + 1 y hace 2d 2 pum os d e da ño <:uando impacta. Al oroe naN:le. la C<l.ho..'2:l.
mu ene mágica o petar. Este efcn o <:Ue-5ta cinco ClJ"PS.
del b:LSlón se \Uelw la de una 'iCrpieme real (C -\ "i, 20 p un r~ de golpe). Es[a callt'"/.a peni ~(e.'
Caminar por las 5Ombm: el usuario puedc enrrar en cualquie r
dur.lI\te un tu rno com pleto. Cuando _'iC [()O~ impactar con éxito, el J.lño no S(.' a umo:nra. re ro
~o m b r.\ y e merger insTantáneamente de cuallju ier otr a somhra
la víctima debe ';;¡[\'J.r coil exiw COnt i J \-cneno (WIl Ctl O clase E) o morir.
ha sra ~¡ll n nUml..'fO de m il1as igual J su nivel de exp e rienciJ po r
d iez. Este ef....cto requ ier(;' del gasto JI:: si....te cargas. Sólo [os c1erigo, mal\"ado~ emplear,in un ba_, rón de a.' pid . Si se ma ta la c.lbo.a d~' b
*rpieme. el h món se d<;"struye. :'\ ing utl a do:estas J os ha, to nes tien e ni requiere Cltga.'> . Un
Bastón de mando B.mÓl1 del Gr'lJ1 6000 de cslos b~ron\.'S son pilOne'S.
Est(" ingenio mi gico tiene rrt:'o funcio ne. do: las cuab .,lÍlo dm ,H'lgo oscuro
~r.in d ic'Kecs si el ponador es un mago: !Js tres fu ncionan c ua ndo
Bastón de truenos y re lá m pago s
el bas tó n esti en las ma nos dl' un clér igo. Es:l." funóones son: Un exa men casu al de este ba.m in rob usto mo~ t ra rá qu e es excep ciona\' y si se L"Xam ina
I n A \l~' n c iJ.r a los humanos: este poder duplica el de l an illo de influeocia ~o bre los
m¡igicame nte, irrad iad un aura d e ma~ia de alter;tc ión. Co ns rrui do de matil.'r,t (fresno,
hu manos" Clda sugcrenáa o bec!J;::;o ~ ta u oa carga del bas tón . roble. o sim itare_s) y tillCteado con hierro ~ombinado con rl·maches de pla ta. tie ne las ptopie-
Conrrol de mam ít"t-TOv conrrol de anim ales: ecste poder ~Io fu nciona como el an illo dade'Sde un arma m:igicl +1 \i o ninp ín gasto de sm cargas má!iú cas. Sus ouas propiedad es
de cootrol de m am ífero s cuando el bastóo es usada por uo mago. En Ia.s manos dc mágiC3.s .'\On la-. siguie mc">:
uo clérigo cs un bas lón de co nt rol de anima!e.'s (com o la po ción de ese nombre para Fragor : el ba.~tón golpea como un arma +.3 y a men os qu e el opono:me impactad o
tod os los ripo ~ JI.: ani mall's ¡¡stado ~ en la r,lb b ). Cualquier uso agOrJ una o..:;¡rga po r ten ga áito e n tIna rirada de salvación con tr:1 "ar:15, ba..,wn cs y varitas. se' n' r:l dtu rdido
tu rno o fta cción d.. . e!ife. pot~ el ru ido del im pK to . im;;¡p;¡¡. de tom ar algu na a........ión po~reriot en el a.~alro qu e lo
Co nrrol de pLmras: em funció n d llpliL.l la de la poción del mis m o nombr~. pe TO s.... gol pea ron y tcn iendo aut o máticam ent e la úllima inici;l[i"a en d sigu ienr. Este poJe r
u sa u na carg <l. p,lra G1da área de un ol yarda <:uadrada dI: plam.I.~ controladas durante un rt'qu iere el ~J.Sto de u na carga .
rumo o menm. L n m a~o no pu...-de controlar plamas en ab'>Olmo. Relám pago: una ch ispa corta de e!et..ricidad surg..- cuan do el opono:me o golpe-.ldo.
causando daño no rm al de basron. mi'> 2d6 pumos adicio nales de da fio po r la descarp.
Bastón marchitador Tcn en cuenra q ue 0..'S pos ible qu el bas t6n no im pacte. l')(,'ro la descarga elci..rica redu cC'
El bastón marchi tador es un ar ma m,igi....a +1. L'n golp .... dI,' él intlig~ d4 + 1 puntos de cualq uier torma de arm adura 0..1 meral (haeil..' ndo la C o\. del blanco igual a \O p;ua ..-Sle
d,llÍo _Ad.... rn,ís, si se gasta n dos ca rgas cuando se imp;tcta. la ~TiJ tu ra go lpeada e n\'cjec...· d iez propósito), a.síque solo Sl.' apliColl"í,\ este dailo. Este podl'r req lÚl'fl' d gJ.sm dl..' una carga.
años. ajllStando Sll.S c.arac[erística.~ :' esperanza de "ida de acuerdo con el dum enro de edad Trut'll o: d ba.~tó n envía hacia el frent e un con o de rui do t' m.o rd~'(;do r, dc cinco pies
n.'s ullante. Si ¡,e ga~tan (fCS car~a.~ al g.olpe.u . pu ed e hacl'r se que u na de [as extn:midJ.des de J~ ancho en su inicio. CuarenTa pics de largo y ,"einr(' pics de a ncho en el pum o ma.s
lt criaturd o po ne nte se marchi te y se yu d \"a inúri! a mo:nos que log re una lirJ.d a de salvación Jlej ..do de la fUente."Odas las criamTa.S denrro de ('StC'cono. rora l o p.lróal m~·m(': dd x-n
co n éxiro conr ra ba.sll)n . sacar una tirada de sah"ación con áiro contra \-ara,>. ba~toncs r \·an ra.s o q ued ad n
Las c ri.ltu ras sin ....dad (m ilenos yiyienres. d<:mon ios. d i.lb [05. etcétera) no pu ed en en\"C- aturdidos durame d2 ,¡saltos íino.:a pae...'S de ~1t .IGl.r dur,lme l'Ste tiempo) e incap ace-5 de
jecerse o m architarsl..'. C adol d..... no del hJ., rún es aCUJl1uhll ilO. ,tsí que rres c;\rg:l.s producirán oir J Ur.lnre J 2 ,¡saltos ,Id icional .....~. Quiene ~ r...· nga n éxito en su tirada dL' salvK ió n son
d;u10, envejecerán y marchitar.in . Enycj...·...·cr a un enano ticne poc o d "t-¡;to . m icnr ra.s quo: iTKJ.paces de oír Juran te d4 a~~illO s . pero !lO '>utrell nin gu na perdid a de at.lq ues. Esta
enye jecer a un d rag\in pod ria incluso ayudar a la criatur;;.. función ft'(luier e el gasw de dos cargas.
Golpe de ra~1): Se- genera un rayo similar al de una varita de relám pagos , pt'TO de 8d6
Bastón maza de Illef7.a.Clusando 16-í8 puntm de da rlo (las tiradas de.' 1 se: cllenran como 2) a l,,,,
obje tivos que fallen una tir ada de sa[YaLión. El rayo puede ser único o bifu rcado. Esra
Esta J.rma deric.al parece seT un ba.s tón de melJe ra
fu nción del ba.~ rón usa dos carga.s.
normal del tipo mado al viajar por el c,l mpo abierto.
Este o b jeto se fab rica típic¡Ullenre de made ra dura.
Tabla B33: Tntl'nos y relám pagos: G te po: ¡"" r combina el ttu e no. dcscrito Jlltetionm' t1te. con u n
rdiJr[,ada por ba nd as y puntas pesadas de hierro. Bastón del poder relámpago bifur cado corn o en el golp l.' d~ rayo . El d;¡¡io del n:Limp ago o:s un t()[al dc
E,m i[e u n aura mm' debil de magia de alTeración. cuestan una carga cada uno: 8d6. comando los r(,'Su ltado~ 0..1.... 1 o 2 co mo 3. para u n rango de 24-4 8 pumos. Se
Cuando se le mand ; . el bastón m~ ado pta una de • COIlO de frio d~ Lyggio bolo permite una tirada de sah-acion. ~. aq uel1o~ qu e [cngan ó :iro .-,010 su fren la m itad del
rres ¡orma.s. ~n los deseo~ del poseed or. de (uego. daño ~">orderol. Esro: pexkr requiere d g;¡sw de cuarr o cargas.
• levitación.
Ca yad o: Clyado +3. tim·'ld o de hierro El ri...· mpo de lanzami..-nto req ue rido para CU;,lllui cr funció n es igua l al número de carga s
• luz continuo.
Cran Maza: maza de infame + 1, de hin ro gast ad as: a.,í. !J funci ón tru enos y rdám pJ.gos n lt:~ta cua¡ro carg,ls r rielle un m od ificador
• proyectil mágiCOo golpe de rayo.
" laza: ma7.a de jinete +2 . de hierro a !J inici,lt iv<l. Jl' +4.
• rayo debilitador.
gastan dos cargas cada uno:
Bastón del poder • eso.<b (con lSl radio de cn:o pies~
El ba.~lón del poder es IIn ob jem migico m uy • globo de invulnerabiiidad.
Armaduras y escudos
po ro:nto..:. con habilidades ofe nsi\·as y dcfcn si\'";lS. CiJa • paralizadón*. En (."Sta secció n en conreads des cripcio nes de algunos ripos m uy (.":'\ pcciales de J.r m ad ura.s
>< la paralización es un rayo que
IIll O J(.' los pod e res drena un nú me ro de cargas y escudos . Sin I:: mba rgo . am\·~ de agrq;arlos a fU campafla a.sq~iÍ rJ l e de estar {Oralml;nt ...·
dcrcrmill:u.lo al Ser uril izado , co rno SL' m Uc'srra e n parte del ext re mo del bastón y
fam il i a r i /~l do con d s i ~tema de gr,¡J;Kión de Ll~ armadur,ls: por cad;¡ bon ificació n d c + I
que se ex t iende en un co no de
la Tab la H3.:t ba.stón del pode r Si qu il'res. puedes a [a arma d ura, sin tener en cuema el ripo de arll1J.d ura. b (Jas...· de A rm adura del usu a rio
cuaren r.a pies de largo y veinte
asignar poderes aitcrnari\"os lllLoJian te tiradas de daJo * m uo..'\·e ha<:iaabajo (hacia C\ 2 ... a \.. . a O, -l. -2 \" así sucesi\-am ....nre). Así, una COla de
pies de ancho en fa base
al a7.ar. El pomdor dl· un ba.Hón del pode.'r gana un mall as + 1 cs co mo una cot a de malla.s o rd inar ia (C.-\',). pe ro una d a.'iC mo:jo r (C-\ 4).

249
Apé ndice 8 • Descripción de los o bjet o s m ágico s Guía del Mást e r de HackMáster
Sin embargo. hay que,> tener en cuenta que puedan usarla con pocas restricciones [ver Capitulo 9: bienes. servicio y equipo del .\1anuaJ
rada mis (-+-) pro porciona también a la arma- Tabla B34: del Jugador: sin embargo. esta es la versión normal: la que apa rece en dic ho capitulo es UIU.
dura un nivel de punws de guipe de arm adura Tallas de las a rmad uras cota de mallas normal hecha por elfos). Los guerreros/magos elfos la usan sin restricciones,
mál. en m máximo nivel. Por ejem plo. una mágicas Sin embargo, raramente -e fabrican para ajustarse a criaturas de tamaño diferente al de un
COla de mallas norm al tiene ocho (8) puntos elfo o un scrniclfo. Tira en la Tabla B34: tallas de las armaduras mágicas para determinar a
dl OO raza
de golpe en su nivel de protección de Clase de [- 1] elfo qué tamaño de personaje se ajustará una cota de mallas ¿llleJ. (la mágica y la no rmal) .
A rmadura 5 . Una COla de mal las -+- 1 rcnd rfa 14-25 enano
ocho (8) puntos de golpe en su nivel de pro- 26-28 gno rmaee
Cota de mallas élfica de
tección +1 (CA 4) r oncs ocho (8) en Clase de 29·]3 gnom o o gnomo titá n p roye cción astral Tabla B35:
Amudum 5. Una cola de m allas -+-3 sería igmL 34 hada duen de l) l' lamej or calidad. d al'l\>r.H.1J. por mérodos v
Cota de mallas é lfica de
pl.:l"O lOI1 otros dos niveles de pro tección (C :h "C 35-84 humano metales desconocidos s;¡JI'O por lo, elt"{J> grises. la proyección astral
d e Armad ura .3 )' 2) m il .'>lLS ocho (H) pun tos 85 ·88 mediano cota dc mallas élfica de proyccción astral permi- bonit. de valo r en
de- golpe co rrespo ndie n tes. Sin l'm bargo, una 89-96 semlelfc dlOO armadura p.d.e.
te a quien la Ik"':I puesu abandonar su cuerpo~'
\"c"LSC pierde el último pUnto de golpe de cierto 97-98 semlogro 1-50 -+-1 1.000
proyectar tamo su mente como su alma al plano
nivel. ese más (+) se pierde para siempre. y una 99- 100 semicrcc +2 2.000
astral durante un tiempo máximo de seis turnos, SI-60
n:L el último pun to de golpe del último -+- 1 5< C ota de mallas élfica dos R'("O por día. Si la 1l('\:1 un elfo gris. sin 6 1·70 -+-) 3_000
pierde. la armadura pierde ese ni\"d y dc]a de dlOO talla embargo. el usuario puede proyectarse ere. H .'CCS 71-80 +4 4.000
ser mágica. En el ejemplo de la cota de mallas 1-10 gnomo (cualquiera)fmedÍ<l.oo 81·90 -+-5 5.000
por dia. y \iplar su encamaci ón fisica mediante
+.t la armadura soportaría 8 puntOS de daño (piespeludos). 91-94 +6 6.000
un dm·¡·idr1/á'l en un radio de mima pies cen-
ames de pasar a ser un a COta de m allas +2. 11- [5 enano (cualquiera)fmediano 95-96 -+-7 7.000
trado en el cuerpo. Lna vezexpira la duración o 97-98 -+-8 8.000
O IfOS 8 (para un toral de 16) [Xlra ser una co ta
(re cio o alto).
16·80 elfo {cualqctera j/semielto, el usuario de la armadura deseavolvera su cuero 99 +9 9.000
de malla s + 1 y rums 8 (para un tota l recibido po, el rl1~rcw es insran tan eo. FJ 90°0 de rodas las
81-95 humano de tamaño nor mal 100 -+-1 0 10.000
de 24 puntos de golpe) ames de ser 1II1'1 simple cota'> de m alla élficas de proyección astral son
(hasta seis pies y doscientas libras}.
cota de mallas. Esos niveles jamas pueden de talla élrica. un 5% de talla humana, un .1%
96-100 humano de tam año grande
n:c upcrarse. (hasta seis pies y se is pulgadas mediana v un 2°0 enana. Consulta la Tabla BJ 1: cota de mallas élfica de proyección astral.
Sin em bargo. las armaduras mági<.':l.~ no y dosc ienta s cincue nta libras).
reciben dañ o por al.lques norm ales. ya que Cota d e p lacas de e t e realida d
son más resistentes de lo norm al v la macona bra es una cota de placas + 5 aparentemente' normal. pero si se pronuncia una palabra
ha sido de hecho fabricada por I~ diese, (1 mediante inspiración de éstos. Ln impacto (1 de mando. la armadura puede volver etéreo a 5U usuario y todos los art ículos no vivos que
ataq ue norm al que hace daúo no hao." que la armadura pierda pUntos de golpe (aunque la viere \· 11("\:1. como si hubiera sido usado el aceite de eterealidad . .\fiemra.~ se encuentre: en
armadura sigue reduciendo normalmente d daño en 1 ó.2 puntoS de daño por dado de daño. estado et éreo. el portador no puede atacar criaturas materiales . L1nturna drfiw.1jr negará el
dependiendo del tipo de armad ura). Sólo los crincos. conjuros. ataque; mágicos. especiales y estado et éreo e impedid a la armadura funcionar durante un día.
ataq ues que hacen daño de penetración ClU~ pérdida de pUntOS de golpe de armadura. Los
Hay veinte carga~ en una co ta de placas de etc rcalidad. Una vez usadas, no pu eden
críticos caLL<;.U1una pérdida de un número de pUntOS do? golf'l.' igual a la gran-dad del crítico.
reemplazarse o recargarse. Además. cada cinco usos reducen la bonificación de la arma d ura
"Iod os los demds tipos do? ataque causan una pérdida igual a I (.) ~ pumos por dado de daño
en uno: Si se usan cinco cargols para volverse etéreo . la armad ura es -+- 4 . si se usan 10 es +3 .
(dependiendo del ripo de armadura]. Cualquier dano que reciba b armadura se descuenta del
-+- 2 si se U~Jn 15 ;, s610 + 1 )i , <.)1) gastad as las veinte.
daño que recibe el personaje, como siempre.
Cua ndo agrcgUl's armaduras m;ígicas ;11 jm-go. sé consciente de 105 problemas con Armad ura de mando
respecto al ta maño: en la Tabla B34: rallas de las armad u ras nuígicas puedes encontrar los
Esta cora de placas clcgarnementc elaborada irradia un aura poderosa de magia. Cuand o
porcen ta jes en que se encue nt ran Ia.~ armaduras mágicas. si quieres determi nado al ;V.;lr. Si
se utiliza. la ;¡mudura da un aura dignificada e imponente a su dueño. El usuario 5<.' trata
no. ten en cuenta qUl' col 65% d,.. wd as las .u mad uras (cxC<.'pro la cota de m alla~ éltica ) es
como si Illviese una puntuación de Cari~ma de 18 para todas Ia.~ reacciones de encuenlTOS,
de tamaño hu m.lIlo y d 20% es de (amaño dro, el 100/0 (C"S de (amaÍlo enano y ~ulo el 5(!o
Las tropas ami gJ.S en un radio de uMemos ~nra pit'S del ponador aumentan su moral
es de (am aüo gnomo (1 med iano.
en +~. En lodos los denú~ a.~pecros la annadura funciona co mo un aml~ de cota de placas
Un ~udo mágico mt"jora la Clase de .-\rm.ldu ra como la arm:ldura migict: hacia -l. -~, -+- 1. Puesto que el creao surg:~ en b-'1'.1.O parte por la!> características ü ..uab de la armadura, si
etcé tera. Ten presente, sin embargo, que la Clase de Armadurd nunca puede m('jor.1rse más el usuario se esconde u oculta de cualquier torm3. el efeao dc ésta cesa.
allá de ~ 1 0 de esta forma. Un esmdo normal mejor.1la C1a-~e de .-\rmadura como se indicJ. t'll
b 'I¡¡hb 9F: regresit'l/l de la Absorc ió n d~' punro~ de daflO para [scudo~ D añados Jd ~lanLlal C ot a d e placas d e m iedo
dd Jugador de H ackJ\H srer. Un escudo pequeño -+-1 es igual a <:A 7: tres pu ntO~ mejor que Esta arma dura fu ncion a como una cota de placas + 1. Sin em b.trgo. <:sr;¡ im bu ida con
sin armadura (+2 por d e~ c ndo , -+-1 po r el bo nificador m ágico del mi~mo) . 2d20 C.ltgas dl' miedo. Al pro ferir la palabra de mand o, se ga.sta un a carga y el usuario irraJ ia
De turma parecida a las armad uras. los e~ll dos lmlgico~ son lm IChonús rcsisr<' n te.~ \l11e lo~ un aura de miedo de trein ta p ie ~. Todas las criamr as (excepto aquel tltlC llcva la arm ad ura)
normales. y sufren Ull (I) só lo punto de dallo por ataqu e' que del ienen. sin importar el daño deben I;lm,u tiradas de' salvación con b;ilO co mra conjuro o h u~'en presa del pánico durante
rot:ll. de cualquie r ataque que imp actl' COntra el escudo (aunque ~í sufren da ño por cua1qui«"r d4 + 1 asaltos. Cuando St' p~(an todas las carga-s.la armadura runcio na como una cot a de
alaque, no como Ja.~ amladur.lS). FJ Tt'Sto del dano lo signen ah'i{lrhicndo normalmentc. pla~ +1 normal. :\0 puede recargarse.

Armadu ra de r abia
Armaduras
bta annadura es id¿ntica en apar iencia a una armad ura de m ando y funciona como U I}2
Arm ad u ra de at racció n de p royectiles cola de placa.~ +1. Sin emb'lrg<:1. cuan do se 1Ié'\:1 punta. la armadura hact"que el personaje
sufra IIn penalizador de -.3 a todas bs prut'OOs de ennl«"nrros. Todas b~ (ropa.s amigas en un
f.S Ia ar madurd parl'Ce ser un arn~<s normal de arm;¡dura mágica (dererm ina normalme n(e
rad io dl' trescientos sesenta pit"sven su mo r.ll reducida en -2. Elerecro no es (;"\·ideme par.l
el tipo Y modificador), Sin embargo, e:>t,i maldita y lo que de \·erdad hace es at raer pro r eni-
d USll;¡rio o los afectados (o ~,l. los per.sona jes no notar.in inmediatamelltc que el po nerse
k~ . El usu ario tiene lII M prohahilidad dos o eres \'eces ma~·or de la nor mal de ser se!l-celona -
la armad lira es b causa de sus probl em as).
llo com o un blanco al aLar de pro~·eet jJt"s. En ca.~ os du nde cad.... pl'rsona es el blanco de un
mírncro fijo de proyectiles (a menudo (,'nl'OllllxlleS grand es), el U.'illario tend rá un millll.'ro
Bikini de cota de mallas sacaojos a d istancia
mayot de proyeetib disparados hacia ,1 Además, IJ prm l'CelÓn m ágica dc la ,1rl11:ldur a
l~l l lará (-uando ~e calcult" para los ataqu es dlo' proy(·criles. La n:rdaJe ra naturaleza de la arma - E"la cora de malh s por lo
d ura no se re..-ebrá h;t)ta que se dispar;¡ en serio wbre el pCf';onaje; los experimcnros simples demi~ normal e~tá dcco rada nm
(arro jarle piedras. elcétera) no bastan. afiladas puma-s CWyas que inlli-
gen dJ pumos de daño si se
Armad ura de camuflaje uoli7.a.n para impactar una pane
dd cuerpo sin pro rección. Sin
E,slC part"{;e .o;er un arn6 normal de armadura mágica (dcterm ina normalmente d tipo Y
embargo. su \"('rdadera dl't."tr.i,
mod ilict dor de la CA.. ig.norando los rnultados negat ivos). Sin cmhargo. al ddrle una oroen
dId 5< ~ncllentr.1 en su ctpacidad
(pued,'S :l.~ignar una palahra de ma ndo si a.sí lo de:seas). la a.rmadura cambia de aspc:cro ~­
de hacer pique tes de ojos a dis-
lIlfllla. asumiendo la ap.uicncia de un jlll"gl) de ropa no rmal. La armadura fC(ienc (odas
tanc ia. Al pron unciar una pala-
sus propieda des (incluso el peso ) cu'lOdo se camu th. Sólo un l'isión ¡'ertiddml [t'\'dará la
br.l de mando todas las criatlli.Ls
au tén tica naturalel .... dI.: la at madura cuando está cam Uflada.
dentro de un mdio de \"Cinte pit'S
del uSll.uio. que estén mi i.llldo
Cota de m a llas é lfica
di rcetaml.'ntt:al frente de la u.'illa-
Ésta (', una armadur'l mágica tan fin:l y ligl'ra qu e pu ede lkva r,e ba jo la ro pa nor mal sin ria (o u~llario . que de todo har
rt,w l;lr su prt'!ienci;l. Su ligereza y Jlexibilidad pam iren que indu.~o los hardos y Ltdrones _ ::\". del T) r fallen su tirada de Bikini e/t' COfa de mallas JtlCllOj OSa distancill

250
Gu ía del Más ter de HackMást er Apénd ice B • Descripción d e los o bjetos mágico s
~ n contra conjuro, reciben un golpetazo místico en los ojos. H ataque intligt'd4 punto~ del tipo específico listado. Sin embargo. el 60 0'lJ de las espadas son espadas b~as. el 20°"
~ daño y las pt:tSOllas afectadas se cncogenín de dolor y será n incapaces de ver claramente son espadas cortas, un 10lfo son espadas anchas, el )<l'il son cimitar ras, el 4°; ......m espadas
rung\Ín ojo durante dos asaltos. Los ataques que etecr úcn du rante ese tiempo tienen un has tarda~}" e11l}(1 son espadones a dos manos. a menos que la descripción de un objeto espe-
1ICDalizadllr de -1 3. impactar, [.1 propietaria de esta armad ura I..'S iruuunc a SlL~ d tX"lm . cífico indiq ue lo con trario. Las armas de a SI;} 111<Í!;ticas pueden "el" de cualquier tipo deseado,
pero las lanzas de cahallcria mágicas ."0/1 siemprelanzas de:caballería pesadas. Orrns arruas
Cota de pla cas de vulne rabilidad inusuales pueden tener resrriccione, especialesque se indican en la descripción del ob jeto.
Esta armad ura se comportd al probarla como ~i fuese una cota de placas mágica -+- 1,
-!., o .3, pero real mente es una cota de placas maldita -2. -3, o -4. La gr.m vul nerab ilidad
Armas arrojad izas
la armadura no ..e hará evidente hasta que un enemigo renga éxito ,11 dar al usuario un LLS lanzas pueden usarse como anuus de m 'U11l o arro jadizas. Como armas de proyectil.
Sl'IpeCOIl deseo c intención de mata rlo. Siempre que un oponente golpú.'al usuario con una pueden ser roras por cualquie r criatura con una pun tuación de FUlTLa de 1'.J o mayot o
tir.Kl.a de ataq ue natural (no mod ificada) de 20. la armadu ra "1,' caerá hecha pedazos. por una qut' sea de tamaño enorme. Cuando un arma de t'Me ripo ,!:olpea a una criatura
inteligente ha~' una probabilidad del 70°0 de q ue: esta criatura la UX' contra el personaje 4 U~'
se la lanzo. y una probabilidad del 2';° .., de:quela rompa {la lama debe realizar una tirada
Escudos y accesorios de salvación contra golpe'aplasrantcl. Lis criaturas no inteligentes tendrán una probabilida d
del 25° o de romperla (tirada de salvaci ón igual :1 la anterior ). L1S hachas de mano (no las
Esc ud o de atracció n de proyectil es . 1
hachas de batalla) pueden arrojarse hasta a treinta vardas ~' rodavra ganar cualquier bonifi-
Esrc escudo parl,'( e ser un escudo pcrfccramcnrc normal. Sin embargo , el usuario rirn c cació n mág.ica ,1 LJ tirada d(,' ataq ue, pero no la bouificacion .11 daño.
una probabilidad dos o tres veces mayor de la normal de ser seleccionado como IIn blanco
al azar de: proyectiles. En C..L....)... donde cada persona es el blanco de un mlruero fijo de pro- Gen eración de luz
~i l~ (a men udo en combares grandes ], el usuario tendrá un número mayor disparados
:\ menos que se dig;¡ lo contra rio. jas arruas mágiCl.~ (particularmente las espades. daga...y
hacia él. Además. la protección magica del escudo fallará cuando se calcule para los ;:n aqul,'<; ob jetos +3 o mis poderosos } emanan luz y no pueden ocultarse cuando son desenvainadas.
de proy...xrilcs. la verdadera naturaleza del escudo no se n..\"e!;l r:l hasta q ue se disparaen serio Sin embargo, una espada magica nunca debe:brillar hasra que el portador sea consciente de
sobre el personaje: 1m ex perimentos simp les (arrojarle piedr.e., etcé tera ) no hasran. Hcscudo sus propiedades rnagiccs. el hecho de 4ue: un anu a emane luz nunca debe usarse como una
reduce ram bién Ja C -\ norm al del usuario en un (1) pum o. l.os d lX_tos de:este escudo mal- excusa para identificar un objeto m,igico. Ten en cuenta que lasespadas de: lengua de fuego.
dito se acumulan con los de una arm adura de atracción de proyectiles. de escarcha . vengadoras sagradas. robadoras de vida y afiladas nencn propiedades especia-
les con respc.-'( w a la luz. D tJS propiedades se explican en sus descripciones individuales. La
Escu do d e defensa co nt ra proyectiles luz que emire un arma mágica nu es m\l~- brdlanre. y m radio es 1dílo de cinco pie, ;¡ no !>er
Éstl' t"S un escudo grande ("(m un honificador de ... 1 comr.l ataqul"'i J t' Lumb-dte Luerpo a que se indiqu" lo Cüntr.lrio.
cuerpo, pero C'S cU:lrro vece; más d icaz (+4) contra pru~'eC(i1cs arrojados a mano y propulsa-
dos llled nicamenlCdt' toda, las clases. \tí~ impOrt,llH<' aún, el escudo riene una proh;:¡bili- Cualidad es desconocidas o inusuales
dad del 2()<Yo de neg.ar los al.1qlles de proyrctilrJ- m'¡gicos (desde U ll;l posició n frontal).
Armas inteligentes: una dl' las propil"dade:s más raras ~. ~ i gniflealiva.~ de un ;lrma má,!:ica
es la probabilidad de que Sl,.'3 inteligente . 1-:1 ra.~go es m.Ls común Cntre las espadas, pero hay
Escudo d e defensa lejana casos oc.l$i onal~ de o tras ann..L~ que poseen inrd ig,e nó a. E.~ra intormao.:iun se elKut'ntr.l ha~1
Estt' escudo pequeño.6 esd hecho de acero azul. con d bon.!c- ribt."'tl<ldo de: alas n:mlotearm:s. ü,'\rma., imdigemt"S", más adelame.
~o ~íl(J l"'i un;:¡ trc:lllenda wnwj;¡ para su porudor, ~ino también p.1ra ~w; comp-,u-ldoS..\ lientr.L~
C llal id ade~ descon ocidas: ~ie:mprc '1m: un arma tenga alguna cualidad dc~conociJ.l
que d usuario gana lodos sus beneficios, elt::\cudo tambi¿n puede emirir t n.~ f¡lrOSde \'isible Ilu (com(ll() ~
dest'rJ,i dt' un CSP,\d,l afortunada) ddws preparar una ficha I,'s pe:ci;:¡l del arma y tener
e.ul, Clda lino mn lI ll alcance máximo d(' cincuenta pie;_·b ro... f¡l~' OS propoKionan a ~us obír:-
la información :1 nuno siemp re que: d posetxlor dd arma c" ¡ ~~ jupndo.
ovos un oonitlcador de proK'cción mágica de + 1 a la Clase de :\rmad ur.l y tirada..de uh-ación.
aWlqul' el portldor dd escudo no pued... dcsignar\<;' a sí mi~mo como objcti\'O de t:Sa prorn--ción. Flecha.\., \itOles y o rros p ro~-eni les mágicos: cuando un pro~'ectil má,!:ico falla loU blanco,
Los rayulo ;auJcs pu<:drn urilizal'l< para protegcr a JitC-rc:nt6 obietiwl'>. o pu.:den lumbin;mc: ha~'una prob.lbilidad dd 50 0 0 de que .' it' rompa o se ,"Uch'a inútil de alguna otra manera.
sobre Wl solo blannJ (para un bonitlodor d... +2 Ó +3). FJ ra~'o es visiblemiemm d objetivo Ln proy~--etil mi!:-'¡w que logra impactar SL' destruyc o pierde sus pro picdad~", lll;igica.s.
tt'ng:J- el honi¡-¡cador. F.se bonificador PUt-dc d<.'SeCh;\l'5(' a una on.!m del umar:io del co;cudo. en cOI1\'irriéndosc en una tlecha norm al.
cuyo momen to da.<lparece d t:l\'O. L'n'l \'t"l se l~lO¡':en los bJ.II1CO:i, sin ~·mhcln2;O. ~~ neccs;lrio
un a<;;¡]w entero para rrtlirigir d 'ra:1O a un nut'\"O b1a~w . LJs r;¡yo~ ;.ólo pueden' c., mbiarse: a un Lista de armas mágicas
ritmo dI,' uno por asalto.
Arco + 1
Escu do d e ordenar al tiempo
Esle arco da :l b.s tlt:eha5 disparadas con él un hon ifi-
l-J porr:tdo r de e.sle escudo es capaz de da r órdenes al dim;l en un áre:a d" 2d4 minas
c;¡dor de: + I a las tirJ.da..¡ de ;¡t;:¡lJue ~. d(· d.liío. Si se U~lIl
cuadr-adas du rame un Ikrio do de 4d4 ho r.\~ . Después de que h;l ~'a pa"'KIo es.... tie:mpo. el Hechas tn ági ca~. ~ u nu las bonitlo.:acione:' dd arco \- la~
portador debe ('spa ;\r un periodo de w im icu'llro hor,¡~ anrt'Sd<: podl'r volve:r a ¿.Ir lírdenl's
tlechas us;:¡d;¡;;. El tipo de arco encomrado {ctllllpu'eS[(},
.11dinl:!. Dl'cid ir la.\ actu ales condicione... dím;Ítica.. 4ueda l'n tuS mano,. dependie:ndo del
corto, lar~o, eCC!5lcra) debe:estar basado en bs circunstan-
clima y b e'tación. IAL" tundicionl'S climáticas ti~·n ....n tres compone:mes: precipitacion. tem-
cias d~ tu~camp<lña ~'la natur-a laa del if<..'3 . Cna tlecha no
pecuura r \'iemo. El porr;:¡dor dd escudo punl.... c;:¡mbiar esas condiciones como se indica
('" el conjuro control.t.lT ('1 clifll,1 del \Ianual del Jug;ldor de Hack.\ t b ter.
mágica disparada con un .lJ"CO mágico es un proynl:il no
mágico, sólo tiene el bonillcador de + 1 em re el mome:mo
\
Esc ud o de provocación
en quees disp'lrada y en el que alcanf..l a su ob¡e:tivo (si lo
alcam ;:¡) o se: de:tiene (al tropCU [ <..: on otra cosa).
Estt' t:,'iCudo maldito cs d objeto perrl:<:to que dt'M~lrle a tu Flt'or enemi,!:o. Aunque:l':i inOfen-
sivo cuando rcpolJ t'n una armeria u otro sitio. en m;UlOS de una crmrura \·i\·a 'iC con\·ierte en IIn Arco la r go d e rasgueo + J
objL'IOpeligroso.Como un silmcioso ~ilhato p.rr.1 pe:ml:>, elescudo emire una pod~'fO'>,l ~al que
E.st~ delicados arcos nll'ron fahricados por prime:r,¡ \ 'CZ
bllSGl a laL-natura nti~ poderosaen un radio de veinte millas. 8 ruido que hace \. o;;ed objeuyo
por un trO\'3.l.!or mago dfil. Hace falta un asalro elllero
es insoporuble, luciendo a un lado roda p<llsanuenrof.11..;onai y rttmplazándolo con un propó-

I
para locar cldI rono, tiempo dut'Jnre d mal el personaje
sito mOTul: dl''Struir al que ~ e:1 óCudo. Esta criatura no ~ dt'Iendr.iame lUda hastJ.que tengol
no puede ejecutar ninguna ou ;:¡ acción. l.a primera serie
tixito en ,ti objeüvo. Si la criamra o d portador dd t':icudo ~e :lle: jJ.i'.ill de algún modo mi, allá de
de n 01 a.~ da un boniricador de: +3 a la primera tlecha no
las\'t'inte millas, el objeto bUSClrJ un nut'\·o oponl,'ntedenuo dI,' su radio de acción.
m;igicadisp;:¡rada etl los siguientes d iez a.wws. El :iI.'gU ndo
rono hará que la siguienre Hecha en dispararse en los
G re bas d e co ntrol de t r ó lidos
siguic>ntt'S dil.'"l asaltos ~talle en llamas en pleno \'Odo.
l.as greba5 de control de trólidos \'ienen como un juc:go de un par de guanla.s de cspinilla LJ h.'rce:ra cuerda hace: que: b siguiente flecb'l. lambién
mctalicas, I.1.S cw.k's d...-ben lIl....71n;c puestas par" q ue su magia surta &"10. Las placasde <UlT1.1-
dur-a ClJIK(xle:n a quien h s lb<l puestas la. cap'Kidad de domi mr mcnt;:¡lme:nte a toJ os los trolsy
disp.lf',lda en 1m siguiellt~ dit'Zasaltm. SL'a cap;u de dobbr
cs4uin.lS} pasar por encima de murm para imp;\Crar ,\ 1,1 n
\
mnnsrruos emp,lll'mados con lo." trols. E1LL~uario de Ia.~ grebas sólo nl"Cesita d:lr un golpecim en
Ia.~ gllJrd a.. con cualquier ob jeto metálico (como un guamelert' de metal o 1.1 hOla de una espa-
da). l.o.s dl· la rJ-1c:a trólida CJue: oigan d ....mido ob..x1«ecin inml-diatarnl1lte~' sen'irán ha~L1 la
obíl'tivo, ignorando así los honillcadores por cohertur-.t
(aunque d tirador , igoe teniendo que saber Jun de ~"stá
aproximadamente su objcti\"O), Lt ruana nora, que sólo
t,
muene: al poseedor de las greba.... sin den:cho a ninguna tir.Idade:sah-acion COll(f'¡ C<;C &-a:o. pue-de: uril.ízarse una vcz por día, acelera la. repar.lción de

f
cualquier arco o b fabricación de:una tlcch;:¡ de:mooo q ue:
5<.' complete en la miud de tiempo .
Armas mágicas
Las ;:¡rm;LS mágiC<l" normalm ente: aplic;:¡ll sus ho nificaeiones (-+ l, +2, +3. erc~tera) [amo Arco semiau t o m át ico + I
a las tiradas de araque como a las de: da ilo. Cua lq uier arma 4ue no C" rOlalmeme autoexpli- H a~' \-arios tipos de arcos scmiaulOmá lico~ , Lumo se
Arco largo de msgueo • J
ca l i\71 se decalla en uno de:los pinatos I,'<;peeiaie~ mi-> adelante. La mayoria de las armas son indica c-n la Tabla B36: tipo de arco.
25 1
Apéndice B - Desc ripció n de los objetos mágicos Gu ía d e l Máster de HackMáster
Aparec e una flecha, ~ o virore normal ;;a r - - - - " -- - - - - - - - - ,
dis pues ta en la cue rda y dispuou pan. ser d isparada
Tabla B36:
a una o rden. Enel caso de lasballesas v los arcos-X. Tipo de arco
el arma adc mds se moma a si misma. .Co mo rcsul- dlOO tipo d e arco
tado de este proceso de auroc:zrp. d arma puede 1-25 arco COrt O
d ispara rse al doble de la cadmcia de tiro normal. 26-3 5 arco largo
36-45 arco COrtO comp ue sto
Arco-X de co ndena ció n 46-55 arco largo compuesto
56· 69 ballesta ligera
Un arma de ~ di:: acero sólido que inspira 80-85 ballesta pesada
miedo a sus ~ Les i.enxes extra pesados inf li- 86-89 arco-X pesado
gen d I:! + 3 pumas de daño ~. tienen un oo nifictdor 90-95 ballesta de mano
adicional a im paenr de ·3 cont ra cualqu ier objetivo 96- 100 arco elfico
qu e no lleve una CDC"222completa o algo mejor. Po r lo
demás. d arce-X de condenación funciona como un arco-X pesado.

Arco-X d e d istancia + I
Esta arma tiene alcan ce doble en rodas las carcgonas de d istancia. Aproximad am ente un
10% de esus armas son arcos-X pesados. Por lo demá s. esta arma tiene: UIl t on ificador de
+ 1 a las riradas de auque ;; de daño.

Arco-X d e fuego r áp ido + I


Este ingenioso arco-X puede realizar dos disparos por asalto tensandosc r cargéndose por
sí mismo a partir de un cargado r de di e-I disparos. Cuenta como un arco..X pesado a efectos
de aIc:ance~' daño. pero sólo pesa como un JJ"Co-X ligero . Daga buscadora de ÓZ?,tUlOS vitales +3

Arco-X de precisión +3 Daga buscadora de ó rganos vitales +3


Este arco-X da a un bonificad or d e +3 ala tirada de ataque con sus proyectiles pero no a También conocida como ladaga perseguidora. esta daga o puñal se d irige a los órganos intcr-
las riradas de daño. Tod os los alcances son considerados conos. Aproxi madarnenre un 1OUÓ nos esenciales cid objetivo. Contra criaturas inmóviles, un impacto causa la muerte instantánea
de estas armas serán arcos-X pesados. en entre uno :-. tres asaltos. Contra criaturas sorprendidas. un impacto cuenta como un crítico.
De ro contrario. consizue un enrice en tul resultado narural de 19 ó :!Ov reduce a la mitad 105
Arco-X de velocidad + I penalizadorcs por ataques dirigidos a localizaciones. :\'0 causa ninglin efi:s.~ especial sobre criatu-
Este articulo le permite a su poseedor duplicar el índice de fuego normal para el arma . Si ras sin úrpnos virales como los limos. ~"t'Luin<b. hongos, elementales, ,s'Ólem:.. ercérera.
se sujeta, d arco-X d e veloc idad se rcnsard auromaricamen re. De orro modo. permite dis-
parar primero en cualquier asalto de combare y también dispa rar al final del asalto. cuando Daga devoradora de carne +2
sea aplica ble. Aproxirnadaruentc u n 10% de: estas arm as so n arcos-X pesadas . El ar ma nene Une vez esta hoja ha conxcguido impac tar co n éxito. d atacan te puede dejarla en la
un bo nificador de + 1 a las tir adas JI.: at;II..¡u~' y de dañ o. he rida p.¡r'l seguir causando da ño hasta que se la retir e. ;""0 son necesarias urad as para
impactar adicionales. L1 daga ennegrece ~. destruye la carn e de su objetivo a J 4 + 2 pu mo~
Ba llesta de condenació n de daño por axalro
en arma de p royectiles de acero Slílido q ue inspi ra miedo a sus objet ivos. Los virotes
extra pesados inll igl'n .nz
+ 3 punt os de:daúo v ricnc n un bo nificador adi cio nal a im pactar Daga dientelargo +2
de' +3 contra cualq uier ob jetivo que no lleve una coraza completa o a l~o mejor. Por lo Esra parece ser un arma normal. o quizds un arma m ágica simple. Sin em bargo . cu ando
demás. la balles ta de condenació n funcio na co mo una ballesta pesada. esta arma de: hoja ancha es manejada por un scrmhumano peq ueño (com o un go ma o
mediano), se alargará y funcionará como una espada corta (retenie ndo su bonifica ción de
Ba lles ta de distancia + I "I":! en esta form al. Incluso cuando funciona de esta manera permanece tan livian a y ma ne-
Esa arma tien e a1CUlC C doble en todas las CltegorÍJ.S de distancia. Aproximadamente un jable al uso co mo lo sería una daga en las manos del mismo personaje. El arma penetrará
10% de ous armas son ballestas pesadas. Por lo demás. esta arma tiene un bo níflcad or de la mad era o la piedra ran tJ.cilme-ntccomo lo haría en un marerialmés SLW\·C. infligien do el
+ 1 a las tiradas de alaq ue r de daño. dañ o máximo conrra cualquiera de estas sustancias.

Balles ta de fu ego rápido + I Juego de dagas de los enanos +3


Esta inge niosa ballesra puede realizar dos disparos (XIr asalto rensandosc y carga ndos e por Aunq ue estas dagas (dos) proporcionan un bonificador de +j, no se consideran m ágicas.
si misma a part ir de un cargado r de diez dis paros. Cuenta corno una ballesta pesada a efectos El bo nificador se aeribuve a una manufactura muy superio r l' al hecho de q ut"esran hechas
de alcance y daño, peTO sólo pesa como una ballesta ligera. de plata dura.

Ballest a d e precisión +3
Esta ballesta da a un honificado r de + J a la tirad a de ataque con s u~ proyectiles p.:ro no a
as tiradas de d .ulo. Tod os los alcall ce~ .\o n co n ~ i derado ~ co nos. Aproximad alllente un 10%
de estas arm as sed n ballestas pe:sadas.

Ba llesta de velocid ad + I
Es.teartícu lo le per mite a su poseedor d uplicar el indi ce de tue~;.o IllJrmal para el aml;l. Si
se suJeta. la ba l1~ta de velocida d se tensará automáticamente. D e OtrO modo, permite dis-
~ prim ero en cu:llquier as.11tu dt" comhare y rambi én disparar al final del asalto. cuando
sea ap licable. Apro ximadam ente un t 00/0 de ~ras arma.s son ballcsta.s pc.'SJ.das. El arma tiene
un bo niticador de + I a Ia.~ tiradas de araque r de daño.

Brazalete de proyectiles de Loki


Aparocc co mo arma en las tablas de objet~ mágims a causa de sus tUnciones. C.onsulta su
descripc ión en el apart ado de objerm m:ági~ misceláneos.
, - - -- - ------,
Cayado mágico Tabla B37:
Esta pam::c sc.' t una vara normal de madcra dura C aya do mágico
refOrzada con h ierro. El madero (:11 realidad es tan valor en
fuerte como el acero " tien e dos cua liJ .¡des mágicas. d2D ajust e p.d.e.
C ua ndo se Il' ot dent:, 1:1 vara aht'r;lr;í ~\lIOJlgirtld desde 1-5 250
"'2
..
tan con .l co mo seis pies hasra tan Luga co mo do l·e: (o 6-9 500
cualqu ic.o r lony.itud iTlte:rmedia). lnfligc &\110 como 10· 13 ' 3 750
un ba.'itá n, con ajustes a las tirad:.l\ de ataque y dallo 14· 17 1.0 00
basada.sen su honificación mágiC<l. 18-20 '5 1.250
Hoj a de 4iltldurfl GYUZI! "1" 6
252
Guía d el Máster de HackMáster Apéndice B • Descripción de los objetos mágicos
Hoja de afiladura gynzu +6 las cosas de for ma disti nta : una segun da oport uni dad. Por ejemplo. si el personaje se cae a
La hoja d e afilad ura gyn zu +6 es un enorme cuchillo q ue saja auronuirica rnenrc los un foso , puede uti lizar la daga r rebobinar para pod er escoger ir a otro sitio yevitar el foso.
vegetales, frutas r otros tipos de vegetación v criatur as vegetales (como Lis mand rágor as o Los jugadores adoran esta. arma" porq ue les pro tege de esas muert es de pciotas sin sent ido
los burbujcadores oscuros) y les i n tl i ~c d 12 + (¡ puntos de da ño , Los personajes com ~t e' lltes qUl: suceden por causa de sus acciones [rccuc ntc mcn re ap resur.uias o est úpidas.
O especializados en cuchillos o dagas pueden atacar a las planra. a U/1 ritmo el dobl e de lo Algu nas dagas de vi sión retrospect iva (un 25'!í, de ellas)
normal. Contra orros 0po/1enrc_~ \"i m ~ no vegcralcs. cuenta como una daga +6. tienen d6 cargas cuando se las adquiere. La macona de ellas
Tabla B40:
(el 7 5%) sin em bargo funci ona de un modo diferente. Una
Cuchillo hebilla de l'Sta.~ dagas no tie~e cargas prop ias. Tiene qu e: beber (gastar Ajuste al ataq ue
Esta hoja m égico tiene una em puñadura que parece Tabla B38: un a carga ) de algú n otro objer o mágico que te nga el dueñ o yal daño
ser sirnplemenre el orn amento de la hebill a de un Cuchillo hebilla enc ima . El usuario no CSl'Oge cuál es el obj eto do na nt e; lo d iO ajuste
cinturón grande o una hebilla peque ña completa. La haces rú. e! :-'Iisrer. El n úmero de cargas drenadas "aria; si es 1-7 +4
valor 8-9 +6
empu ñadura puede asirse fácilmenre y sacar el arma de un obier o m ágico m uy potente, se pierde solam ente una carga.
su vaina de cint urón . La ho ja de! cuchillo es corta pero
tiene una pum a m uy afilada que inflige daño co mo un
,-.
d iO

S·,
ajust e
+,
+2
en p.d.e.
' 00
200
Los objetos mági.:os menos poderosos pueden perder d3 caro
gas. Si acaba resultando q u~· el usuar io no tiene ning tin objeto
10 +8

cuchillo. lira en la Tabla 838: cuchillo he billa para 8-. +3 300 mágico basado en cargas, el castigo I.:S gran'; la daga intentará
de terminar el ripo de arm a encontrado. ,O +. 400 alime ntar su pod er con la fuerza Vital del sujeto. Si sucede esro. el perso naje jugador m,:ibirá
ld20 puntOs de daño y debe p= una pr ueba de-Consriruc ión in med iatamente (si la talla ,
Daga de int errogar +5 muere). lira d IO yconsulra la Ta bla B40: ajuste al araque yel d año pau d eter m ina r el ajust e
1. (,h,~ ') 1. m\\\\ ,\<.:.~ 1.I;:W:~.
En co m bate, csra hoja funcion a ClJmO una daga +5. Cuando se coloca en la garganra (o
en otra parle tierna y sensible de: la anatomía) de una criatura inde fen sa. la vfcrima de be Daga sem bradora de angustia interna +3
pasar u na tirada de salvación con tra con juro o respon der con sinceridad a las siguientes
cinco prq;ulllas que se le hagan . Pu ede utilizarse de esta ma nera tres veces al día. Esra hoja. una daga +3 , hace doble daño a pcnonajes de niveles dos r rrcs. y el tr iple
a los personajes de nivel cero y un o (y J. los perso naje. at urdi do s de cualquier nivel ). Si se
Daga de lanzar utiliza contra opom:mt:S indefensos (dorm idos, inconscientes. etcétera), pueden hacerse
Tabla B39: basca cuatro ata ques por asalto.
Esra daga pa rece;' ser u n arrua normal pero
irradiará m agia [ucrr cm cnre cuan do se real ice una Daga de lan zar Espada de afiladu ra + I
detección. Ei equ ilibrio de esta hoj a robusta <:: s p<:: r- Magical
fccro, tan to que cua ndo es lanza da por cualquiera. valor l-sra arru a ~e;' co nsidera. como + 1 .1 efectos de Tabla B41:
la da ga demostrará caractcrfsticas extraordin arias t iradas de at:l l]Ul.'y de daño. Sin embargo. su poder Espada de afiladura + I
d l OO ajust e en p.d.e .
como un arma a dist ancia, 1.;1 macia de la &¡g;J. 1-35 +, 250 es eno rme, pu~'5 en una tirada de araq ue:' mu:-' alta, bo nif. a la gravedad
le permite;' ser lanuda hasta a cierne ochenta pi'cs 36 ·65 +2 350 riendc a cortar extremidades. Lriliza la Tabla 84 1: dlOO base de los críticos
sin penalizadorcs. Ln golpe ctcctuado con éxiro al 66-90 +3 450 espada d e afiladu ra -t 1 pJ.ra determ inar el bonifi- 1~2 5 +.
lanzarla infligid el dobledel daño normal de una 9 1-JOO +, 550 ceder exacto. Una espada de afiladura suma ese 26-50 +6
daga. mi s l~ bonificación prop orciona da por la bonificador a la gran-dad d e los crítico} co nsezui- 51-80 +8
hoja que ir.i de;' + 1 a +4. Para determinar la bonifi- dos con ella. Una espada de afi lad ura responderá 81· 95 +'0
GKi ÓIl para una daga específica, tita en la Tabla 8.39: daga de lanza r. al deseo de su port ador con rl:sp<:cto :1 la luz qw: 96 -10 0 +12
debe emitir: ninguna, un círculo de: cinco pies de
Puñal de luces danzantes + 1/+4 ilum inación d ébil. una luz de quince pies, o una
luz bri llante de treinta pies de radio igual a un [uz;
Un pu ñal + 1, peco el bo nificador aum enta hasta +4 si el jucador enrona. una canción de
°
batalla al esgrimirla . Un bardo. trovador. juglar músico PUl-d~ ordenar al pu úal que active Espada d e afilad ur a infinit a +7
un ¡l/eN ¿m:Jl1IIN dos veces al día. El conjuro act úa co mo si hubiera sido lanzado por un
magode nivel 8. Ade más del bonificador de +7 a araqul·~· daño. u na tirada de ataq ue de 20 natural añad e
Ull bonificador de +24 al nivel de gravedad base del crítico. Co n un 19 natural. inflige
Daga de oro +4 un crítico normal (sin bonificadores al nivel de graveda d base del crítico), Un pe rsona je
compet<::nte en el uso de b espada pUl'de tamhién int<::ntar realiza r Uil araq ul· que rom p:l. d
Esta her mosa cuc hillJ grabada e;'1l o ro es un a imp resiona nte' obra de arre, .ld..má.sde una
:lrlna de un opo nent e, que debe sak:lf contra \'arl{a..~ p.tr a t:virar q Ul· su arma sea golpea da,
lítil3.rm a. Si se da com o rcg.Jlo.1a tirada de reacción de! n.'c epWf se modifica en un +75?ó
Si l'S golpead a, el ar ma debe }Jivar comra golpe ap[;tstame o rom pe rse. l..a espada nunca
a favo r de q uien la regala.
nl'Ccsita ser afilada . rep arada o pasar po r ningún ripo de m ante ni m ienro . Emite 1m co mo
una espada de afiladura.
Daga perseguidor a
Consulr<l la descr ipcilín de la daga bu!;cadora de órganos '~ta1es +3. más ar rihJ..

Daga d e vene no + I
Es[a parece ser una daga + 1 nor m,tl. excep to e:n q ue su em pu ñadu ra co nt iene un dcpó-
siro ocul to de veneno . Cualquier ataq ue con una rirada de ataque natu ral o ajustada de 20
o m i~ inYI..c' ca un \'eneno fatal en d oponente a me/1OS qUl' renga rulO en una tirada de
s:L!vación COntr:l. \·cneno. I.:t daga. de \-('neno conrje'ne hasta _",is dosis de veneno. Si la empu-
ñadur:l. contiene me nos de seis dosis, el d ueño pu<:deyener mj~ demro. h;u.ta d miximo (el
tl';{) de esra .1rma por perso najes b u~·nos . pan icubrm ente legak.., bueno). dt'be sUpt.'rvi}Jrse

r uid ados:lml'nte par;] d ccws en el Honor y el alineam ient o) .

Daga envenenada urticante + I


U na d'Il;J o pun al enn'ocn ado que causa un alaque do lomw r \'ergo nzoso de una enft' r~
medad <.lJlá nca en la vícrima con un impaclO eft'Cruado con éxito (sah-ar CO/1 bi.ilO co ntra
venen o nil'gJ ese efeao). FJ escozor irritame proHxa tal enrojecimiento y tantas ampollas
qu e el obje:tivo rt'Cibe unos pcn al i7~ldo res de -2 a dar. -2 a su C lase de Armadura ~. -2 a su
pumu;lCión de Cari_'m;\. El decto es acum ulativo hasta para nlauo imp.Kto.,. Es necesaria
un a seman:l d~· repo so :1lhO !UIO o un amIr enjenlledAdpara eliminar c"SU co nd ición.

Daga del largo brazo de la ve nga nza +31 +6


Esla es una dJ!,'3. +3 cua nd o se: mil iza en comhare cuerpo a cuerpo; puede lanz.;¡r'l.: ha..~ ta
el doble del alcmce nor mal p3.ra un bo nili cador d e +6 .

Daga de visió n retrospectiva


1.3. daga de \;s ión rerrosp<.-etiva c.~ un obj,,:to nd gico tin ico qtl<:: es mucho más ap rn"Í;.Ido
por sus pmpied:l.dcs l:~pn:i;\¡es qu~· como arm a. -Iim bi':n es única en que es una de hs
pocas arm:\s que per m iren :1.1 usuariu intlui r ell el destino (que es orra ttlrllla de decir que
permite a un jugador alterar una d l'eisjón del :-'l;hter). E~t a arma mara villosa da al usuar io
la capacidad de borrar cie rra, aceioll~ o evenros r retroced er en el tiempo para pod...r hacer Dngtl e11l'el1elllldn urr iCtl1ue +1

253
Apéndice B • Descripción d e los objetos m ág icos Gu ía del Máster de HackMáster
Esp ada afortunada + I mente a la mano de su poseedor. "len en cuenta que cuando danza la espada no puede ser
Esta esp ad a da UI1 bonificador de .. I a su poseedor para todas las nradas de salvación golpeada ficicamcmc. aunque cien os araqu~ mágicos como una bokl d~ ji/ego. re!dmp.lgo. o
y nene d4 + 1 deJMi. Debes guardar el número de drwJJ en SCCrt:W . De hecho. el usuario
lrilllSmur.lr 11I~t<11 rn m'ldn-'l pod rían afectarla.
no debe ser consciente dd poder de la espada afo rtunada hasta qu~ desee alguna romería lirulrncnrc. recuerda que la espada danzar ina lucha por si sola de manera exactamente:
mient ras sujete el arma. igual a como lo haría su penador. si el po rtador e, un ladrón de nivel 7. la espada luchará así
al danzar. Relevado de su arma durante cuatro asaltos de combate, el poseedor puede actuar
Espada a niqu iladora de de pracdcamenre cualquier manera deseada (descansando. descargando proyectiles. s acando
Tabla B42: dragones +2 erra arma ~. entra nd o en combate mano a mano . etcé reral , con tal de q ue permanezca a una
Ti po de d ragó n Esta csp;H.b tiene un bomficador de +4 con- distancia de rreinra pies D menos de la espada. Si se aleja más de rrcinm pies del arma. ésta
d lOO t ipo de dragón rra cualquier clase de dragón verdadero. Intligc cae al sud o. inanimada. .1' es un arma + 1 cuando vuelve a empufuirscla de nuevo.
1-3 dragón aplasta hierros daño triple a una d;L\C de d ra~.:óTl (o se"J.••'>J 12 t
4-5 dragón aplasta hierros albino
4 parJ.W1.a espada larga). Si como ~ [aster decla-
Esp ada defenso ra +4
6-7 dragón azul de cresta córnea
ras qu(' es una espada imciigenre. deberi;l\ tener Esta espada da a su portador la opción de usar todos, algunos o ninguno de los +4 p un tes
8-10 dragón 3%ul de lomo espinoso
en m enta que una aniquiladora de dragones no de bonificación en dcfen~l (mejo rando su Oa~ de Armad ura) contra cualqu ier oponente
t 1·13 dragón azul espinoso astado
C'i cfccriva contra draroncs de su mismo alinea- que use un arma sostenida en la mano . como una daga. maza. lanza (no arrojada), espada.
14- 17 dragón blanco
18-20 dragón de bronce miento. La aniquiladora de dragones es inútil etcétera. Por eiemplo. el portador puede. en el primer asalto de batalla. opta r por usar la
21-23 dragón de bruma contraBahamur y Tamarl. Determina el tipo de espada como +2 ~. guardar los otros dos factofl~ de bonificación par.! .!grq::arlos a su a~
24-29 dragón de cobre dragón tirandoen laTabla B4~: cipo de dragón. de Armadura. Esto puede hacerse cada asaho.
30-33 dragón de cobre de escamas '11:n en CUenta que también hay una espada defensora +5. Esta es idénnca a la defensora
exco na nte s Espada a niq uila dora +4, con un puma extra de bomficacion.
34-36 dragón de escoria albino de giga ntes +2
37·40 dragón de las nubes Hoja de escarc ha +3, +6 contra criaturas de fue go
Esta espada proporcio na un bonificndo r
4 1-42 dragón de latón
43·45 dragón de ónice de +3 cont ra cualquier gigantr:. emparentado Esta espada siempre proporciona un honit!cador de +3. l.a bonificación de +6 entra en
46·50 dragón de oro con gigante. ettin. ogro magm II tit.tn. A juq:o contra criatur as ljUl' usan t1..K·gO o viven en ambientes ardientes o íF-ncos. El arma no
51· 55 dragón de plata cualquiera de los aiz anres verdaderos (de IJ.-<; vierte luz. t'Xcepw cuando la temperatura del aire está por debajo de los cero graJ os Iahrcnhcir
56-60 dragón de sombra colinas. piedra. hi~·I~. fuego. nubc-, rormcn - e
C\. del '1'.: unos -200 pero esta es la última). Da beneficios especiales cont ra el fuego, pues
61-64 dragón de titanio de escamas ras] la espada les causa el doble de daño (o su portador Ni protegido como si estuviese Uc;"\·ando un anillo de resistencia al foego.
excorantes sea. 2d 12 t j para una espada larga).
65-67 dragón espinoso
La espada de escarcha también rienc una probabilidad del 500ó de extinguir cualquier
fUego en el que se imroduzca ~u hoja. Este poder .\t" extiende a un radio de diez pies. incluyen.
68-72 dragón manchado Apal izatro ls
73-76 dragón moteado do un muro defi,ego pero excluyendo una bola tft. .fi,~. Umú dI'marorísos o golpe de It.mltt.
Esta espada corra es un arma normal +2.
n-81 dragón negro
Sin embargo, tiene un bonificador de +5 al Tizona h eri dora + I
82-91 dragón rojo
92-95 dragón rojo cresraoo de vientre ataque ~. el daño contra trols. Las heridas
Ésra es una espada con un bonificador de sólo + 1. pero cualquier herida hecha con ella
ám bar infligidas por la apalizatrols no pueden rcgc-
no puede ser curada por la rrgntemrlón. En asaltos subsecuentes, el opo nente herido pierde
96-100 dragón verde nerarsc, ni por medios natur ales ni rmí~icos .
un pllnm de golpe adicional por cada herida infligida por la espada. Ast, un oponente gol-
haciéndola enorme mente efccriva contra los
pendo con cuatro puntos de dañ o en el primer asalto de combare perded auro m.iricamc nte
rrolidos y e rras criaturas regenerado ras.
un PUIHO de golpe adicional en el segundo asalto ~. cada asalto sucesivo. La pérdida del
Hoj a de cu e rn o punto exrra sólo se detiene cuando la criarura \·cnd3. sus heridas (l de.\pUt~ de un {lim o, lo
Tabla B43: que quie ra que sea que pJ.-'e ames. El dalÍo producido por una espada heridorAsólo puede
f~qJ. es un arma mágiea con una hoja en filrllla de hoz
Hoja d e cuerno M:r curado !Xlrmedios normales (el descanso y el (i{·mpol. nunca por pociones. con juros u
que.<.e pare<:e a alguna d a-.ede cuerno de animal. La.\ hojas
valor oum mt-dios mágicos inferiores a un dMo.
de cuerno se presentan en un J.hanico de tamañ05 que ya
tamaño en p.d.e. desde el de un n lChillo h.asra algo menos d~' la longitud de
tamaño cuchillo 500 Espada de le ngua de llam as + I
unJ. csp.1da corta. InclLL"ü una i~:.pección cercaRa tiene una
tamaño daga 1.000 bu c.pada concede a qwt1lla esgrimeun bonifiCJdor al3.t.aquey daño de t 2 contrJ.alaturob
pro babilidad dd 9000 d<;." no revc1arla como algo distimo de
Tamaño cimitarra 3.000 rq:enerJ.dora.<;. +3 contra criaturas que lC>...'11 d frío. SC".lJl inflam.lbleso Ia~ J.\'es. y un -+-4 COlUrJ
un pctttm de cuerno de una longitud de entre uno y dos
pies. colocado l'n algun;1clasede ;1sa o agarradera. Si \c rcal.iz..1 mumos "i"iemcs. T."UTlbién "icne luz cuando <;tI poseedor pronuncia una palabra o frJ..'< de
tlna deteccion d.: m'lgia. una hoja de cue rno irrad iad magia débil de t"IlGl.lltamil'llro. Sin m'UlJ o. ClLlndo se activa, d fuq~o de ];¡ e~pada de lengua dc lIama.~ ilumina d áreA tan brilLUl-
embargo. si la presi(')1j apro piada se 'Iplie l en el lugar correcto. hrotJ.r<Í una hoja (l lr\',} de remente como lUla aTltord l;\. l.a !lamade esta cspaJ.1enlÍcnde f,kilmelHl' el ,Keite, quema rda-
gran ftll'f7~1 y agudl'/";1. L1S n~rs i (l nl.'s I'l'tlueflas (tamaño de cuchjJJo o daga) norma lmem c r,l.f1.lS, o prcndl.· hl(;g¡l al pap\:l.rollo de pergamino. m,K\era seca. eIcétl'r~1. Ll<; cri:Hlln , que ll';an
esdn enG1ntadJ.-' con + 1 o +2, y la versión m;.b grande (ramaño de cimita rra) nor malmente fr ío son Jljud b.scuyos modos dc at,¡lluCinl'olucran frio (demonim de hielo. por ejemplo).
riene un oo nificador d{' +1 o +3. La<; hojas de cuerno más pt"(j,ucñas pueden lanzarse y la
bonificación ~ apliC':l al nú mero del ataque y la determinación dd daño. CuJ.!q uil·r clase de
Espada + 1, +3 contra licá ntropos y cambiaformas
personaie que tl'ng;¡ permitido u, ar armaS como hon~ PUCdl' us<u una ho ja de cuerno . FJ Sta arma da .J. su usuario un +3 comra la\ crialUra.<; capaces asumir la lorma de ot rAcria-
poS(:'l:tlor puede uc;arla <:un ~u compcn: ncia. ~iempre y cu:mdo tenga pericia con el arma de [lira (como un \·ampiro o un druid a). o malquier criarura bajo la inl1umcia de un conju ro
u maño apropiado (cuchillo. daga. o cimita rra). f-J \-alor en pUntOS de experiencia de una polim01plr o de ouo tipo de a mb io de forma.
hoja de cuerno depende de su Lamaño y ~u ajusre concrero al ;Haque, cornos se mu<::.rra en
la ·[l hla 84 3: hoja de cuerno. Espada mald ita + I
[sra espada actlÍa en rnd os los a<;¡xctos como un arma + l . p<:ro cua ndo su ponador se
Dadora d e dolor +2 en in,:llta a un ene mi~(}.1a espada <;e soldará a b mano dd personaje y le ohligará a qu e lu.:he
Esla arma t' S uru espada co rta +2, r su hoja sacude a su objetivo para d4 pumos h,lsta que el enemigo o d portador caigan nme rm., . Dcspuói de CSto, d POSu.-uor put-de
adicionales de do loroso daii.o d énriw (s.,lvar contra conjuro para la mitad dd d alÍ.o por soltar la espada mald ita. pero nUllca librarse de eJla. :"0 impo rta lo que haga. ap;lrecerá en
ekn ricidad) . >ll m;Hlo siempre que se mfrt'lltt· un opo n.:nre. El pl'rsonaie sólo pued.: librarse del arma

por un quitar maldición.


Espada danzarina
En el primer asallO de combate ~ta ,lrma es .. 1. en el sq::undo +2 . en el tercero +.3 y Espada maldita · 2
cn el cuarro es +4. En el quimo asalw. \'uelve a bajar a + I yel ciclo empieJ.a de nu{·vo. ~t,l es una espada que <;."mite un aura mágiCJ y Jl.LÚabien colllr.l los blancos al pr.Ktiear.
Además. después de cuarro asalros de comba re su portador puedc optar por pcrmi lirle pero cuando se usa comra un opone nte en comh.lle rro.uce la rirada de ataquc de su LL~uariO en
Mda.mar- a su a..lfC'. ~2 . Esta reducción sólo puede ser descubierta mcdiame o!:>«n-aó ón cuidadosa. Todo el daño

l.a dan za co nsi~t<;." en sollar la esp;¡da en cualquier asalto (despu6 del primero) cuando su anotado se reduce <;." n 2 puntos de golpe. pero nunca po r debajo de I en m alqu i<;." r caso. La
bonificación es + L l .a ~paJ.;:¡ ento nce lucha por su m<;."nta al mismo nivel de- experiencia e.padl siempre obli!?.tri al personaje a emp le-J.rla cont ra los ent:migos.apareciendo en su mano.
q ue su portador. Ocspuo de cuarro asalws de danza. la t~p;¡da ~resa a su du<;."ño que debe Sólo es posible librarse de clla por medio de un tINo limil,ulo o un df'Sro.
sostenerla (r us;u bl du rant~ cuarTO asalrm am es de pode r po nt'rla a da1l7.ar dc nuevo. En
otras palahras. se sut'lt;¡ para danzar durJllt e ( uatro J.$.¡JIO S mi~ ~'en d o de +1 a +4 y l'monee s
Espada maldita del berserk +2
tlt-be ser sosteniL!;1 por su port ado r en un estado d(; + I y dehe usarse fí, icamentc Jurallte Tamb ién llamada hoja del frenetic1op, estJ l'sp'lda acnía en cll;llquier situación, salvo en
cuatro asaltos sucesivos d,· comba re de combate . el fragor de la batalla. como una espada +1 de ;llguna clase. Sin embargo, en una batalla
Al lh nn r, la espada dejará la m .UlO dl' su d ueño y puedl' aleiarst· una d israncia de hasta rcJ.! su portad or se po nd r;i en plan berserk. atacando a la criatu ra mi~ cercana, y comi nuará
treillla pitos. Al final dl' su cuarto asalto de combare i n dep~·n d i e rue. regresar,í amnm;Ítica- luchando hasra mo rir o h a.~ t a que no qucd <;." ningún ser \·jviente t:Il Ull radio de s.:sellla pies.
La rsp:lda tienc un bon it'ie,¡dor de +2 y en todos los dem;Ís aspccros aetúa como una ~padJ
254
Guia del Máster de HackMáster Ap é ndi ce B - Descr ipción de lo s objetos m á gico s
m aldi ta -+- 1. El po seedo r de una espada maldita del bcrserk sólo pued e librarse de ella si se la dorada hoja resplandeciente de l arma es iguala una espada -+-2. Conrra criaturas malvadas.
exo rciza mediante un qllit.1T n¡,¡ldiúó1/ o un daeo. su boniticacion es de -+-4. La espada intl igc dañ o doble contra criaturas del pla no de e nergia
negativa o aqu ellas q ue toma n poder de ese plano (como ciertos m Ut..TIOS vivientes). Además, a
Perd ició n de l herrero +6 una o rd...n del usua rio. la ho ja solar puede lan za r un cegador r:l~U de luz (q ue.' fun cio na como
La perdición del herrero I.'S una hoja hcrmosamenrc trabajada y grabada con extrañas el conjuro m)v de ,(J~ . Todas las hojas solares son de alineamiento bueno.
run as. Siem pre se b enc uen tra co n una vaina dC'l"O rad a co n f-il igr:1 nas de o ro hech a a par tir
de una costilla de' un dragón aplasta hierros. La espada, ('or desgracia, tiene una temible Espada + 1, +2 contra criatu ras usu ari as de m agia y enca ntadas
maldición guo,; lleva invari ab le mente a la condenaci ó n de quien 1.1 esgrime}" po siblcmenr... Est;¡ c..... pada siem p re prop o rciona un bo nificad or de +1. La bon ificació n de -+-2 entra e n
de los demas mie mbros del gr upo. Queda ...11 tus manos decidir có mo sucede c.~1O concrc- juego cuan do el ar ma s.t: cmp lea co ntra m;\~(l', mo nstruos que pueden lanzar conjuros y
ram eme. Por ejem plo. la espa da pu ede haber creado enem igos pod erosos en el pasado q ue criaturas conju radas . creadas. rraidas a través de una purrt<l ti llama das . Ten en cuen ta quela
buscan a su ac tu al prop i...rario . .Algunas posibi lidades J. corro plazo so n: bonificación de -+-2 no fun cionará contra una criatura capacitada m dgica mcn rc para lanzar
En comba re.ja espada gira en la mano de quienla blan de. cayé ndose o clav ándose en co njuros con un obj eto (co mo un anillo de almacenaje de co njuros).
mro per so naje o en el pciot a m ismo .
C im itarra de ve locida d
La espad a nubla la mente del persona je. hac iéndo le contundir a un pe rso naje por Tabla B44:
algún otro ser. Esta('5 un arma mágica q ue utorga auromaricamcme el
La espada se ni(:"ga a salir de m vain a, o salta de la m ism a por su cuenta a la mano del pr imer ataqll~ en un asalto de combate a su porrador (esto C imi t a rra
propícrario en el momento meno, op ort uno . sucede aunque un cfcoo mágico haya retardado su vcloci- de ve locidad
dad v tiempo de reacción de algú n o uo modo). T;¡nlhi én valor e n
Espada de los p lan os perrnir... mas de un ataque en algunosasaltos. aumentando dlOO ajuste p.d.e.
Esta arrua mágica tiene un bonificador base de .,.1 en el plano material primario. pero en
h, estadísticas dd po rtad o r para los ataq ut'S por asalto de 1-20 +, 2.500
combare en una posición. de ral forros q ue s.i lo normal (S 2 1-70 +2 3000
cualquier plan o iruerior su bonificaci ónaumenta a ...:! (la bonificación de -+-2 también se aplica 71-85 +3 3_500
un ataque. entonces la mejora sc:ci a dos ataques por asalto.
en el pla no material pr imario cuando elarma ~ usa contra o ponentes de los planos interiores ). 86-95 +4 4 000
Este aumento en ataques es acu mulativo con cualquier
De ma nera simila r, cuan do ~ l1'3 en un plano cxrer jor o contra criatu ras de los planos cxrcrio- 96· 100 +5 5.000
otra boni ficación al ataque (co mo aquéllas propo rcionadas
res. la espada Se vuelve un arm a +3. Finalmente. o pera corno un arma -+-4 tII el plano astral o
po r un ¡la/erar) . FJ orden de ataques en d asalto (OS dcrcr-
en el plano et éreo o cuando \t" usa Contra oponenró de cualquiera de esos planos.
minado normalmente después q ue el portador de la cimitarra de velocidad ha;';"¡ hecho su primer
ataq ue para em pel.J.f las acciones en el asalto. Es posible, por ejemplo, que UlI po rtador con
Espada de rap id ez +2
derecho a tres araquai 1::/1 un asalto ataque IIn;1vez antes de que cualquier otra acción reme h¡gar
f,sra es un a es pa da corta -+- 2 especia! que pe rm ite al portador golpear primero en cada y entonces (debid o a rirada~ de iniciativa bajas u ot ros factores! realice sus Jo, ;lrJqu...'S rcsranres
asalto de combare . Si el po rtador encuen tra a alguien con un arma simi lar (por ejem plo una justo al final del asalro. H ay una probabilidad de que el arma renga un bonificador diferente de
cim itarra d e velocidad. rmís aJdante). ambo, golpean simu!ranL-..mlcm e. -+-2: rira en laTabla 844: cimit3.JTade velocidad para dC1cnTIirur d bon ifiodor dd anna.

Espada + 1, +3 contra criaturas regenerado ras Vengadora sagrada +5


bta arm a dad la bonificación dt' -+-3 a su portador tanto si la criatura regener.¡dllra lim e est... En 1:1, m;lllm de cualq uil:r pcrsonajt' qUI: no sea un p-.uad in , esta e_~pold a _ugr;1da aallará
poJer de fOflI1<l natural o gr,I Ó:1S :l un objero m~co. como IIn an illo de rege neración. sólo como url,l espa da +2. Sin em bargo. l'n h~ manos \,k un paladín. crea una rcsisterK i;1
m,ígic I del 50°'0 t'n un radi o de ÚIlCU pies. d isipa magia e n un rad io de cinco pies al nin-l
Espada + 1, +4 contra repti les del paladín. e ¡nRige un hnn ificad o r d l" -+-] () pUntOS de datlo en lo~ oponc ntes c'aótieos mal·
Esta cspada da el -+-4 contra cria turas tales como di no >aurio, . d ragom: s. hid rdS. lagar to'. vados . Tambi~n intlige dallo de p<:netraó{m en 7 u 8 e n d H. 1] o 12 m d 12 . etcétera.
, erpientes. wi"crn .l.s. C1:cél era.
Esp ada vo rpal inesq uina +3
Espada robado ra de vidas Similar pero ~u p<:rior a una espada afilada. una espada vorpalinesquina [iene un honifi·
C uan do csta arm a -+-2 golpea a cual qu ier oponente con una tirada narural. de 20. elimina cador de .,.3 a las li radas de ataque y de daño. Esta [emibk' y ~da arm.l.añade rambién un
un n in -I d. r:xrH:r iencia (o D ado de Golpd y h pumas dc golpe. aptiru de:; y habilidaJ~ bonihCldor de -+-16 a la graved;t d ha.scd...los CÓlicos q ue mnsi!'-'a.'Ie n en cuenta que m u..:h J..\
q Ul' lo aco mpañ an. bta IUn..:ión es igual q ue la habilidad de d renaj e de ni\'dl':S dt" cim;lS criatu rJ.'> no tiene n cafxozao pUNen cambiar su torm;¡ y, por consi gu iellfe . no pueden sufri r
cri;H\HJ.'; mU(fla.~ vivientes . El portador de la espada PUL..!" ganar tanto~ pun tos de go lpt· decapiración alguna. 'T:1m b il'n hay cri:ltllr,l.~ glle tienen CJ.b~t~l pero no n"'ü:~¡¡riamcnre mo ri·
como pierda un 0 po lll:nt e debido a est a función dd a rma , h,¡~t,\ el número nl<tximo d I.' pu n- rán m eJial1le Li Jela pit acil'm (entre ésto s t.'st:ín los J u p1icalltl·s. e lem Clltales y góle ms ).
tos de go !p(;" permitidos para d pl'rsonaje (o s(;"a . ~ólo un personak que ha ~ u fr i d() pádida de
puntos de go lpe puooe hcndidane d e la (un ció n). Hoja cristalina +3
Es[a pequeña hoja es un anna -+-j feérica de filo c ruel que hace dj + 3 pumos de dallo
Espada robado ra de nueve vidas +2 por go lpe . El Jaito co m ra criaturJ..\ sin armadura >e dobla. .A.I ut ilizarla co nt ra cria m ras d e
Esta hoj a siemp re actúa como un arma -+-2. pero también tk-ne el poder de extraer la tamaño pequeño. pued e ampu tar un m ic;m bro con una tirada natu ral de 18 o m;is_Suma
fuerLa \'üal de un ad,-ersario. Pued e hac ...r l'StO nm'''e \·ece. antes de perJe.'r esa habilidad. · 5 a la granxiad hJ..'>C' de los eríticm
P:lra que la espada fu ncio ne de.'bc lograrse SJ.("ar un ~ D natura! en la tirada de.' ataqu<'" dd
portador. La \"Í<.:rinM ,iene de["(.'cho a una tira dJ. de sah-ación contr.l con juro. Si tien e ái to. Espinas negras arrojadizas +5
la esp ada no funciona . no se I ~\;¡ ningu na carga y ,t' determina el daño normal. Si la talla. no En manos de una haJ;\ du ende esta.s pequdías arm;1S pueden ser arrojada:; (con un
s<..' la puede I"t'I'iI'¡¡', resucíllll" ni rr<!lT de n uevo a la vida po r mcdio~ parecidos. alca nce de $I:,enra pies) y voh-edn aUlOllláti..:am<..'lUt' al pcrsona j~ qu t' las arro jó al final de cs<.'
m ismo asalto . im pactaran o no a su objetivo. Cualquiera impactado por una r:~p i na neg ra
Segadora deh e salvar cu ntra veneno o qued ar para lit..ado durant...3d·í ;lsalros. El daño es d 2 + '>. L1~
La segadora t'~ una anodina espa da ancha que es -+-5 contra gno mos. -+-j conrra ot ras t..'Spinas pueden ser arrojadJ..s ala m i, ma lasa de di sparo q ue los dard os. Suden e nco nr r<Írsdas
cria turas de tamaño pequeño r -+-2 co ntra los dem;i, ohlcti"O~. en gru pos de d,,¡. e n 200ó de las l'llco m rad J..s vienen hacit'ndo juego : si u na de ellas impacta .
las demás del ju ego imp-a c[a rán aut omatil';lmeme.
Segadora sagrada +7
Esla esp ada de m ano ~. med ia. o bJ..mrda (co n per dó n). sólo pued e ser milizada po r .seres
Estilete espina sangrienta
legales buenO-'. El bonitlcador básico es de -+- i ~. pu<:d<: d l'fI'¡·/(tr ti lIIa l hast.l. .1 sesent a pies r..sra arma hada due nd e pa rece ser u na pcqueiía vai na dl- s.t:milbs. pero esconde un a
d urante un turno (tres usos por día) . Sus verdaderos po deres. ('mpero, só lo I:ntrJ.n en juego diminU[a y malicio~amem t.' oculta hoja. Puede hacérsela salta r a su posic ión p;¡ra lOger por
cuando el ar m a es esgrim ida po r un paladín. (~,t<..' pu<:dt' ordenarle q ue t'TT1it:l luz (como d sorp re~ a a llna vícti ma incauta, dando al u.\uar io un bo ni tk ador de -+-4 a im pacta r.
conluro luz ) d urame un rumo, c uat ro veces al d ía. \" hace el dohle de daño <l [;lS cr iaturas
alineadas co n el mal. Con u n :!ü natu ral. las eria tu ta::<"xtraplan a res so n exp ul.'3 d J..' dc \uc!ta Machete de segar +2
a su plano de origen por un a docar~ de jusricia sag rada . L'na noz por día. d pa lad in pued t' Esta es un a rma hada d uend e igual m em e útil para rajar c rialUras o \'egetació n. Su da llO
convocar su p()d~r 5c1:ador para a niq uilar al mal. g:llland o dos .1taq ues adióonales por asalto es de d4 -+- 2. aunque cualquier hada duend e q ue lo esgrima puc.-de/1 hacer .,.) pumo de d;lño
du rante los sigu ie nt ...os diL"Z asaltos, co n un huni/lcado r adicion.l.l de -+-3 . po r im pacto co nt ra criaturas sin ar mad ura. Despeiará u n ca m ino a Ir.ln.~ de \·egeuóón.
mal eza. lia na.s y sim ilarcs a un rit mo de w im icinco pi~ po r asalto. Si la utiliza un had a
Hoja solar duende I;:o ntra Otra hada d ue nd",. cort<lr;j ;¡Igo rápida y auromáricameme; tira dIO: )- 5 una
ESIa espada es dd tamaúo de una espada b;\,unh. Sin cmh,ugo. Sil t'ncanrami ...·l1to pcr mil<' pi(·rna. 6- 9 un brazo r 10 la cabloza.
manej ar la hoj a ~ola r co mo si 111eS(.' una esp;llb corta con resp\.'uo a la carga. PL'SO. facto r de
velocidad y racilidad de l ISO (o sea, el arm a par.l todos los especta do res p;lfcce ser una e~pad ,l Matahadas
hastarda . e inlligc dañ o de esp<lda bastarda. ¡xro el portador se siente \. ft;'"<lccion a como si el en tipo de arma dc asta en miniatura di.~l·ñada para mat ;¡r;¡ las hada~ r a las de ~ u t'spe·
.l.rma fuc.'SC Wla C'5 pada cona). Cualq uier indi \'iduo co n compcrencia en el U-.<.o de una espada ci.... c.sla arma haJa duc;nde es +2 en cOlllhat e nOnTIa! (d4 + .2: de" dano ), pe ro hace dR -+- 2
basrard a O l/na esp:¡da mna st'rJ mm pe[enre en el uso dt' una ho ja solar. En combate nomlal, puntos de daño Cüm ra scmih uman os de ¡a ma ño pequeño.

255
Apéndice B • Descripción de los objetos mágicos Guía del Máster de HackMáster
Hacha arrojadiza +2 Hacha de mano de enano +2
I-~~ C.l hacha de ruano pu ed e a rrojarse has ta a ciento och enta pies co n la misma bonifica- Fsra arma es espec ialm en te poderosa en las man os de un ...nan o, l a pesada y cu rva ho ja
ció n a la tira da de a[3que r de daño (. :!), corno si fuera blan d ida por el personaje. han' d6 ... 2 pUntOSde da ño contra criaturas de tamaño medi o cuando la utilizan no enanos,
peTO hace 2d 6 ... 4 cuando la uti liza.un e na no.
Hacha de condenación +3
El hacha de condenación es un urm a .3. ~. se d ice q u... ha sido creada en lo, planos Hacha vorpalinesquina +5
iote oores. l a hoj a, plateada y negra- cubicna de glifo s grabado-. es cnorrncmcnrc cernida. Parecida a la espada vorpalincsquina, esra hacha de dos ma nos añade un bonificador de
H ace u n extra ño sonido ag udo Citando ~ la esgrime. ~. una criatura golpeada po r ella debe tI S al nivel de ;ran :d ad base del critico. Xaru ralrnemc. •.o tc ;1I.l'4 Ue· especial no !l.m ciona.
salvar contra con juro o sufrir los cfccros de un conju ro miedod urante 3d4 ~t05, También contra cria ruras sin cabeza . Por ciemplo. Este a rma es algo peada y en cierto m odo d ilkil
hay u na probabilidad del IS% de q ue cualqu iera go lp<.>;}do po r el hacha sea afectado ¡Xlr de manejar (fact o r de velocidad -t).
un a maldici ón al azar, C ualquier criatu ra decapitada por el hach a de con denación no puede
ser rr"/'iúdl o rOUá Md,¡ o devuelta ,1 1:1 \"id;1 Ix)r ni ngún m...-dio simila r, Sólo un deseo o una Honda cazadora
inte rvención divina pueden tranta J(, rt:g re"So, Fsta útil arruaíuc diseñada porel amable n\;lJ:.'O Qucjiil: cuando su hog ar l1TIpt'J"l) a "'-'1' invadi-
do por d uende, martini cos rapidi.ro.» . l os provcctile, ;lrnlj;ldtlScon (':\ 1;1 arma ganan un bonilica-
Hacha de cortes poderosos +S dor dc +4 al ataque ,\"de +2 al daño. 1.;¡ honda concede tambicn un boniticador de +6 a las tiradas
[M;I herramienta de lcriador de apnricnci.tordinaria es ideal p:lrJ sajar cosas como .irbo- de ,Itaqu (' contra cualquier criatura con una [;1<;.1de movimiento normalde 24 ó superior,
le" truncos. estructuras de rnadcru. etcét era . Contra objetos o niatutas de madera (l sim ilar,
su bonificador es de +5. El daúo s(' dobla comra las defensas de madera. Jabalina del relámpago
L'na jabalina del relámpago ("S cons iderada igual a un arma mágica +2, aunq ue no tiene
Segur de hachazos rápidos +2 bonificaciones al ataq uc ni al daño, Tiene un alca nce de 90 cerdas. y siem pre que gollx'\", La
H !i<.'gur de hachazos ráp ido s c~ un hacha (fun ciona como hacha de' man o ) q ue confiere jabalina se vuelve la puma de un relámpago de cinco pi.. .-, de a ncho y treinta pil'S de la rgo.
a quien lo esgrime la ca pacidad de cfextuar cuatro ataque> por asah o contra un único objeti- Cualquier criatura golpeada por la jabalina sufre d6 pu m os de daño. mds 20 pu mo~ d e da ño
vo. El da ño es de d6 -+ 2 por acaquc. Los personajes con una punt uació n de [Jesrreza de l S o elécmco. Cualquier otra criatura "lUt' ~ encuentre en el camino del relámpago recibe lO ó
mayo r pu ed en atacar a hasta seis oponentes por asalto. y los perso na jes con una puntuación 20 pumm de daño. dependiendo de si sus riradas de salvación ríene·n éxito o no . Se cncon-
de Fuerza de 18 o ma yor hacen el dohk J(, daño (2d6 -+ 4) por aC;lq\l(:, Los person ajes con traran de dos a cinco jabalinas. l.a jabalina !'C consume en 1:1 descarga del relámpago.
pu nt uacion es de fuerza y Desrrcza mayores de 18 ganan arn h:L\ capacidades al esgrimir e5rJ
hacha (lo q ue se co noce como el "ctccto motosierra- o el ~síndrome ca ra de cue ro"l. Jabal ina perforadora
E~ca anna rcalmence no SI: arroja: cuando <;(' pronuncia una p;¡bbra de ma.ndo.la jabalim
Hacha de lanzar
Tabla 845 : perfor;¡dora <oc lanza a si misma, El alcance es ciento ochenta pies. y rooas bs d ista ncias SIt
Esca patl.'Cc ser un hach a de ma no normal. Sin embJ.r - con~id¡:ran co mo alcance coreo. La jabalina ciene un bonificado r de ...6 J. la tirada de ataqUC'
Hacha de lanzar ¡;n, cua ndo d usuario se famil i;lti/<l con ella}' pra crica, e i lllli~ ... d6 ... (, puntos de da no (ce n presente que esrc proy{'Ctil vuela horiwm alm ent .... \"erri·
valor en finalm...rue descubri rá I.j ue d luchJ puede lanzarse hasca t'a!mente, o en cualquit'r comf',in,Kión hascala exttnsión (Oral dt: su alcance). Se en contrarán
d20 ajuste p.d.e . cie nco ochem a pies }' regre~l r ,JI tirador en el mismo asal- de dos a o<,.-ho (2.14) , b magi.l de la jaba lin a perforadora sin'c srilo para un Ialll.amil:nco.
1-5 +1 1,,500 w. sin imp ortar si logrJ. o no im pa(t.It, El dano intligiJo d...sp u6 Jel cual ~e yu d ve una j;lb;llina no rmal.
6- 10 +2 3.000 por el <ltJ.l.jue migiw es el do ble dd nor m al. agreg.1.nJ o
11· 15 +3 4 .500 (b plli.:S la bonitlGlCió ll m;ígiGl dd ,urna, El !¡,¡¡:h ;l sólo
16- 19 +4 6,000
Lanza de empalamiento
(';lusaLÍ dalío normal (m is su bo niti m ó 6n mágica) c U;lJldo
20 +5 7.500
q,' use com o arma de ( mnlJ<lte cuerpo ;¡ ClK'rfxl , D ...",pu':s
EM.I lama tiene un bonific;\tlor d e -+j t'n comhate c uerpo a n lerr o , pero cua ndo se la
uti!i/~len UIl3. carga d boni ticador es de -+6 \' el daño ,se do bla , Si la lan za de e m pala m ient o
de c;¡d;¡ scmana de usa r el hacha, el pusccdor ti,"nc una
se d ispo nl: comra'la car~a de un oponentc, '(,1 boon in cadm es de +9 y el daño se triplica.
prob;lhilidad de unJ ent[( ocho de dcSt.:ubrir la \ pro picdaJl."S complcra,\ del arma. En toJo
C3.so, d('Spu6 de ocho sem anas com pleta\ de util izació n d pl l\(.....-dor conoccú [Ocalm...me
sus propiedades mág icas. La bo nilicac ión mági(';l de un hacha de lam.ar es dcrenninada
Lan za maldita r e m o rdie nt e
rdi rj(:ndo~ a la Tab la 1)4,: hacha de lanur, AmI: cualquier pl1.lt"ba......ta arma pal"f."C(' 'Cr una lanu Il1Jgiea normal. 0 111 un oo nificador
de +1 (o, a e1t'1.Tión ruya. t ! ó -+31. Cuando se ut iliza.en wmb.1cc (uerpo a ulerpo como
un enemigo. ha~' Ull3 probabilidJd 3cl.lITlul:l.ti\'a ..Id ' ° 0 de que \(" \'ueka contra su ponadoc
l 'na ve7.empieza a hllleionarde csta manera. el muario no PU('lit.'libr.lTsede ella sin un qlll wr
" "lUición. fJ personale ~i ....mprc paro:e encomrar la lanza. e n "U ll1;¡nn a ~r de su\;. me jolft

1I1
e./uerlO" o ¡mencione., Cmndo la maldición sunc deao. la Lutza ~ mucrcr [YMa golpear ;l
~u ponador en la espalda, n..-gandn cua1qui('r bonificación po r D...'S[fC'/..a ~. escud o a la C Ia2
d.... ;\ rmad ura. e infligiendo dailO normal, La maldióón incl uso f\lIlciona cuan do se ;¡rm ja b.
lam..a, ¡xm si el port~dor la ha lall7.ado. d daiiu hecho allanl.ado r será dob le, Lna ve'l. la Ianz¡¡
ha r...~resado a el. el pcrso nak se enco ncrará de n uC\'Ocompelido a tL\:I.rb..

Lucero de l alba d e la gloria +4


El lucero del alba de la glo ria inlli ge gnlpcs dc\"ast:lclores a los muerrm \' i \' i eme~ . L1 bol.
dl' 'lcero d... color ¿bailO csd Ctlrol1;lJa lOIl pindlO~ de oro y pLu ;¡ ,lclhado~ con mitri! tra
vt'L'c" bcndecido, Los m ll<.:rtos \'ivi('lHes l!1II_: son de na tu rak·7.;1 prin (ipalmclltc <'st pll'létiCl
rl'óbcn 4d4 -+ 4 pumos de &lfw por imp,lCw , (hros mil en os ,'i\'lt' nte s rccihen jd4 -+ 4, El
d año (on tra los no muertos \"i\'ieJ1[cs ('S de ."!d4 -+ 4.

Marrón de los ogros +51 +6


l"n marrón o martillo paón h<.'Cho por berreros ogros y hendecido po r d¿rigm ogros .
Es un anna ordinaria pa r:.1 un ogro, pcm en mano\ humanas. ('s un a rma +5 (ó -+6 par;¡
pCl"Onajes con una pum u;\ció n dc Fuerza dé' 16 o superior). >-10 tie ne n in¡::rma característica
\·isible qu ...' lo dis cin;a de cualquier otro mar rón normal y co rriente.

Martillo de truenos
El manillo de truenos panxe ser un manillo g:rande y muy pcs..1.do. L'n perwna;e de
me nos de seis pie<. de 3110 y elm una punruación de Fuen.} me no r de 18 lo e nco nt ratlÍ
de m.Lsi;¡do dnequ ilib ,.ldo para man ejar lo ap rop iadame me en ('om b..ue. Sin embarF:0' un
perso n.lje dc r ueru ~. tamail(l \u tlcie rUt'S encomrará que el ma rti llo fu ncio na Ctln un lxJt1i-
tlc;¡dor de -+3 ~' ob tiene dados de daño duplicados e n cuall.jui...r ~ol pt:. Si el port;ldor Ib Ol
un ce ñidor de fue na de gigan tt' ~' gua nrc1eu's de po der de ngro ~. l'Onoce la pabbr;¡ de
JTl;ln do ..Id rnanillo, el arma pueJt.' usarsc con deno Ulmpt l'to: Clu ndo ~c bla nde o ~(. lalll.1
g;\Ila un bonilicador de .5, (bd(l~ d...' daño dobles. ro&l.S hs bonifil:a cione" dd ceñidor y del
¡;uanccletc, y mata d.... un golp(' a c ualq u ier g,igante al que logre im pan ;lr ( ~ i el gigante talla
un a tirad,l de salvación Ul1l1r;1 lTllll'rte mág.i<.:a), Depcndit"lldo de la campar"ia, po drías d( sear
lim ita! d deuo para excluir gigant...~ d.... las tor mentas e indui r ,11m ogros, ogros rm.gi, trok
etl ins y gó!ems de arci lla, ca rnt.' y pied ra,

256
Guía del Máster de HackMáster Ap éndice B - Descripción de los objetos mágicos
Cuando 5(' lo 1a11l~\ y 'oC logra golpl';lr l OO éxito co n d. un gra n ru ido (como un t rueno] Red d e confinamiento
aturde a todas las criaturas en un radio de nove nta pies d urante un asalto. El alcan ce dclan - Esta red encantada da a su usuario u n boniticador (cu alquiera curre TI a T; ) a cual qu ier
zamie rno es ciento ochenta pies. 8 manilla de truenos es dificil de lanzar, por lo ta mo sólo ;llaque q Ul" efect úe co n ella. Ade más. si la red se arroja co n éxito sobre un a criatura o perso-
se puede realizar un lan zamient o cada dos asaltos . Despu sé de c inco lan zarmcruos den tr odel na . la captura y encierra auromarica y hrmcmcntc, ha ciéndole imp osible l"SCJ póU hasta qut'
t'Sp'lCio de do , rumos. d ponador deb e descansar durante un turno. Los martillos pueden havan pasado al m...no ' setenta y d os ho ras. En ese momento la víct ima puede em pezar a
lanzarse co mo hachas de m ano . hacer intentos normales para liberarse. El valor en pumos de ex periencia. de esre obicco es
de 1.000 peequis por cada pum a de bonificado r al aU(lue q ue dé.
Martillo enano arrojadizo
Este part:ce ser u n man illo T2 normal. En las ma nos de un g:llerrl~ro e nano q ue conozca Red de e n redo
la palabra de man do apro piada. '\t' descubre su po tencial co m pleto. Además de 13 bo n ifica- Esta red de cuerda migica es lo bastante fue rte como par,¡ rt:Si.;;'l i ~ a una puntuación de
ció n ds: T3. clmanillo tien e I~ siguien tes ca racrcr úricas : Fuerza por de bajo de 2 0 ~' tie ne C\ -10 con respea o a golpes d irigidos co n el fin de co rta rla
n marrillo tiene un alcance de ciento och enta ri es y regresara a la mano de su por - (10\ inte ntos no rmales de aserrar ía para cortarla con una daga o espada no rendran éxito ;
rador co mo un burneran al fi oal del asalto en q ue .' C:O\ arrojado. tanto si impacta a su para co rtar un a c uerda de la malla. un persona je de be ac uchillarla hasta (lllC hag a 5 pumas
o bjetivo como si no. de da ño en una cuerda]. Cada red uene die-z pies cuadrados y presenta una malla de cuadros
C ua ndo ~ la nza. d ma rrillo inflige el doble de daño contra iodos los adversarios de tres pulgadas. Puede arrojarse vein te pies pa ra cubrir y cerrarse sobre los o po ncmcs: cada
excepto los gigamc. (in duvcnd o oiras . o gros magi, (mis y en ins}. C ontra los gigames criatura dentro del alcance dc he hacer una tirad a de salvación contra aliento de dragón con
cau sa el triple de daño (m.is la honiflcu:ilÍn de T3), éxiro para evitar ser at rapada, También pu ede colgarse de un [echo ((l, en general. en lugare s
por e ncima de la cabez a) y dejarse caer co n una pala br d de mando: o puede po nerse en el
Maza disruptora sudo y cerrarse h acia arriba a u na orden. l a red se estira para ce rrarse "obre un .irea de hasta
Parel'" ser una maza T 1. p<.'[(l tien e un ali- t rein ta y tre s pie, cúbirus, y puede soltarse a una o rden de su poseedor.
nc arni cn ro neutral bu eno y cualq uier personaje
malo q ue la toque m ;ibid 'íd4 puntos de daño Tr idente de a dve rte n cia
debido J. los pod erosos e ncanramicnros pue.toS en arma de e'ire ripo permite a su po rta dor det erminar la "i(uac ió n. pro fun didad, especie
sohre el arma. Si una m aza disruptora gol~,l y n umero de p redadores ma rinos hos tiles o hambrien tos q Ul' S<: encuentren a una distancia
a cualquier muerto vivien te O a una criatura de hasta dos cicnros cuare nta pies. L'n triden te de ad vertencia de be blan dirse ~. apu ntarse
malvada de uno de los planos inferiores. puede p,ua qUt la peN.llla qUl" lo usa obtenga ral in formación y requiere un asalto para exami nar
d("Srmirlo tota.lmclllt'. I ÜS csqUd"lOS, LOmbi~, un hcmisfl'rio con un radio de dosciel1tm ruarenta pie.s. En u n {riden(e de l"S(e tipo hay 19-
necn)tJ.go~. so m b ra_~. ru mu larim ,. lleuario.', si 2--i (d6 + I Rl carl;<1.<;. c;lda un;1 de ras cuab baJita par a do~ asallOs de rasm· o. En los demás
_",m g<lI~"I:ados, ~Oll d l':'>(ruidos al i~starHc, O {r-a s a..p('("lOs es un arma mál;ica +2 .
cri;uuras salva n sacan do en d20 el numero (o
mi s) qu e se indica ('n la "labia 1H6: lÍrad<1.~ de Tridente de añ o ra nza
s;¡k aci6 n. Cn lride nte de añora nza parece Sl'r un {riJeme normal y su aura cs inJi,ringuib!c de la
Aun cu ando estas lirad as d(' sah-aciti n sean de o t ras arlllJ.S en cantad.." de l,,:,>{a dast'. C ualquier perso najl' q ue _m it re CS{t' ri¡X1 de {rideme
e1l:ui\""J.!.. la maza d isru p(ora inili~e daílO doble inl1lluiata ml,' nre siente un deseo solm.-cogedor de sumer¡:irsc en agU¡b tan profundas como
.1 lus oponm tn de ('Ste ripo ~. dos n'ces el boni- sea posi hle. Esta alÍo rdllJ.A i n~"OfJ bl e a ma que el personaje afl,(·tado proc eda inmediatamente
f1¡;;ldor al darl o. h,u:ia el cUt:'r~x> dc at.'l1a más grande o más profundo: cn cualq uk r e.-1~(l . Wl0 que SL~l ,\ utIÓCIllC
para cubrir compk·tan lCIltl"su pe rso na. L'na H'Z allí, él se , uml"rgiri pcrrna ncm eme IHI.":. E.I per-
Maza machacadora +5 -;onaje no pUl-d~ solw el trident<.'" y sOlo un mpá.lr ,lgtl.i.l (d~pur..:s de la inmersión) o un ~
F....la maza t"Srá JiX"ñada para apla.star Ia.~ Ir:pmnitir.i I¡brarst' de él. FJ tridcnte es ~n {odm los delTlihaspoo:os uo arma máF-ica mald ita
armadur;Ls r es,1das. C ualq uier {ipo de ar mad urJ ·2. l~n en cll<.'"nta q ue ~ l~ objeto no confil,'rl' la ha bili&ld de n.'spirar ha jo el agu a.
de eSCaJ1U~, i.lm inaJ.l. d... b.ln da" dI: p lJca~ '"-'
wrv.a q ue St..>J. f,olpt'ada por l"Ua Jd_lt" sakar con- Tr idente de comandar a 10 5 peces
tra ~ol pc apl;c,tam e tl pnder un nin'" de Cla.... de Esta horca con tres pumas en el extremo de un ;h1a robu;, {J de sds pies de largo par lXe se r
Armadura (o hooificador mág ico). ,\/'1::'<1 disruptOTd una horca m iliraT ;lrmada co n l;.[ías de al~lla clase. Sin l:mbJ.rg,g,,'iIJ.'i. ~ql~~<:'..~"QX~
permiren a su po rtado r hacl"r q ue rod os los pc.'Cl"S dentro d...un r"d io ~c sa;clll a pil'S deban
n:aliur tira das de salvació n COIltr-dwnjllro. Esto U<.J. un a carga del trId "n.re. 1.0'> peccs que
Nunchucks an iquiladores de gusanos Tabla B46: fallen esta ti rada l"Stán co m plctamente bJ.~o cOl~trol e~páti.co y no ata<:d ra.n a~ P'-)~or ~l::
solares Tiradas de salvación uidente ni J ninguna o tra c riamr.I '\ un a dlsranoa de dIez p.llOS o. mel:~s dt:'el. El porta. or I
Estas armas d e .mes mar ciales es[;Ín decoradas co n tirada de ingl"nio Ill;h:ico pulXie hacer que los p<."Cl'S \'a~'an en c ua!quler. dl~c~cloll.que el d eSl"(" ~ . ~ue{ e
elabo rados ~I ifos puCStoS ~o los man gos . Al im pactar con cr iatura sa l\'aci ó n enVIar ml" nsal "~ (;'m~"
• - '>K
.....,onJJ,_
.. .>
(o sea
-,
(em o r• hambre, colera, md lfcr(:ncla, hart ura,, ...

rl ...t t:'r-a).
éxiw . nlJt an in_" taminea y automalicam cm<: a un ¡"'"USJ.- inco rpó reo s 20 Lo" peccs qu~ lienen éxito en su rirada de: salvación N~n lihfl.-'5 del COIlt,"?\ e~lpanco.' per~
!lo ;,olar. Sólo los rnJ.\·o re;, de 1m gu~ nm titllcn derecho momias 17 " a rIlcnos de d",--
no Sl'ace rcar.m .. ¡, ,"'sdel
L~.
tr id cllt(, .....demas de lo.. ¡)eces ord lllan()~, el tndente
• • , • • •

a rir;lda de sah·:.1J,:i6'; (co m ra m ue rte y a justad;.! por b espectros 14 aterta a {iburonl"S y anguila.~, :\" 0 at~na :1 los mol uscos. CruSliCl"O~, anh hlOs. re ptiles, ,mam,t-
fero~ ,. dJ..'6 d~ criamras marina., similarc; que no pc:rtCnl"ZCan a la clase d l" los pt'I.'cs.. l n
CA que iml'J.C(O el a{;)¡;ant...) . e.ontr,¡ ml"O'\ oponent~.
los n unchucks infli gm d6 - .1 pumos de dJ.no. Tienen
vampiros
fantasmas
llches
8
4
" banc~ d...peCl"S Jeh.: comid<.'"rar<.e como una sola cmi~a~. Cn trideme de esle tipo co ntiene
un f;¡(w r de velociJ'ad J e - l . 17-2 0 (d'l + 16) carga s. Ap arte dL' esto l'S un afllla m agKa + 1.
otros muertos vivientes 1
Palo de Tridente d e sumisión
Tab la B47 : tralla de L'n ar ma de esta naruralcu parece co m ún ~. co rric ntl", <;"Xacume11le i~~ a cualq uie r
Exterminio exterminio ui dentl' no rm al. El purtador de un {ridem e de sumi sión h:lCl' q~.e eUJ.lq llle r oron~mc
da área extermin ada El a rrIlJ . que p.lfl'CC ser un ralo d l' m.ld e ra ~olp....ad o (enga q ue realiza r una ti rad a d l" ~ah-ación co nt ra C,Ol.lIUro. SI el oponmtc 110 tlClle
1--4 miembro (alea to rio) no rma l. PUl-Ul" adl\J.rse u na \cz por a-salto. ¿"itu en esta {ir-ada. debe hac er una pruC'ba de mor al el p roxl mo a.sal~o en IUF. de araca r.
si.sJ.ca la tirada. pu cO" actuar normalmt.'me el próx.imo a.'>J.!(Q, pc:r? ,SI no . dClara.d: luch~r
S caben (salvar contra dis para u na desca rf.a de energia mágica qu e
muerte mágica) illl paCt'l inefablemcme al ob jt:rl\-o Ilo mb r~d(l \" se rendid. r ostrado con un senrimienlO de des~hemo. LI duraclOn de es{" desallento ~.'s
• pec ho (salvar contra
muerte mágica)
po r el u' uario, La vínima lkb~ esta r a ple n;1\"Ista
de ntro de un alcan ce de d OSCiento s pIÓ . y d~be
d e 2-8 (2d 4 l a.sah05. DespUl~ de CSl" lit:'m po la cnattl ra \"lld\"~ olra vez a la nor~lahd'ld. LI
uide:nte tiene l --~O (J 4 + 16) cargas. en l rid~ntc de esre upo es. po r lo de:mas un arm J
,-8 toda la ropa . equipo y arma
pa.sar u na tiraJ a dl" sah-ació n contra vari.{a.,. Si
dura (cada ob jeto mágico m:i~i ca +1.
tiene der echo a uoa tirada riene ¿" ilO. el daño es de .~ d6 pumos. SI f¡llla.
de salvació n) J~hes tirar en la Tahla B47: cxtC,'r mi niu. Proyectiles (flechas. virotes, saetas, cuadrillos, etcétera) y armas
Lo~ pa1m de
uaUa d<: c:o..emlinio tico <.'"n \-lO arrojadizas
carga\ cuando SI: los l"nl1.l"nU'd. Tien en un R1~""I.'50 co nsiderable: ~na criatura pt'lju~ña (l~mo La.s ba lb(as d isparan viro{es. saCia.S y cu ad rillos. Los a rcos-X d isparan s.1cchas y 11crOll"S.
U Il gnomo) n:eihe \_.1 rUlllOSde da ño y una <:natu ra m uy pequena (co mo tina had.1 dlllnJc) Los demas arcos di.'paran tl('Chas.
recihe d6 pumos de dai'lll cuando dL-sc.argan el palo.
Bumerán de hender +5
Red atrapado ra L\le inu "ual t l"'J SIO de tirar csd afilado co mo una na\'aja de a.feirar por uno de .sus.1Jdo,.
hr;} red rarec~ ser una red de enre do (mas adelantcl . pl.'ro fun don:l ~ólo b:lio el agua. El ,llcan ce es d I.": cien p ies. ~. \n1\"Cd a stl (irador el a.~¡t1lO sigu iente. al que lo lan m. ~_on ~Il
Allí. puede ordenjr5('le que: SI.' lance hasta t rcintJ pi...s p.lfo\atrapar un a cna lur-a. En (Odos los rcsu ltJ.do natural de 18 ó mls . el bumerán de hender cortara d m Iem bro dt:' (.'I~lqUl.er cn;l-
demás aspl.'\.1:0S c; igu al ljuc UlU red dt:' cnn:do. tura de lamailo humano o menor. Si el ti raJo r pitia a.I lan:zar o rCl:q :e r el bUOlcr-J.n, tiene un
5000 de qu e ésre le a m pute la m ano .

257
Apéndice B - Descripción de los objetos mágicos Guía del Máster de HackM áster
Dardos de demoliciones elegantes + I estructural. Derribara y aturd irá a un ser de rarnario hu mano d urante un asalto. pero
causa dañe pcrmanent l..",
Estos dar dos son un arma hada duende muy delicada que puede d i rigi ~ a un ob jeto
peque ño. incluyendo uno q ue lIt'n..o renga un personaje. El objetivo n..cibc una tirada de
Flerote de desesperación +6
salvación (U11(r;1 golpe aplasran re pa r;) evitar ser dcsrruido. l.os objetos núgkos tienen su
tirada de salvación usual, depl...u diendo JI.' SU.\ ho niflc¡¡dort"S, tipo r tama ño. Cuand o st" El tlcrorc de desespe ración tiene un bonificador de +6 a impacrar. pero no hace d3flC1
utiliza contr a una c-riatura, d da rlo es d2 + 1. :\1irupacrar explora. emitiendo tina nube de gas de miedo con un radio de dit'"/. pies,'Ilxbl
la\ criarurus den tro del área aferrada deben salvar cont ra conjuro (es un cfccro de mied o
Cuadrillo de persecución y acoso aniquilador de serpientes Quienes úllen la tirad.l de salvación creeran que se en frentan .1 una, posibilidades iusupera-
blcs y huir.ín pr= del miedo o. si no b (,'S posible... e rendirán.
Es te D un cuadr illo qut' PUl..J c atac a r a cualqu ier serpiente o similar. y que an iquilará
instantáneamente a su objetivo . 1.::1 capacidad de persecución y acoso suma un bonificador
Fle rote d e desgracia +4
.1(,' -t-4 a la nra da de ataque, yel cuad rillo puede doblar esquinas r similares en búsqueda de
su ob jetivo. El cuad rillo nen e una pequeña let ra "a- marcada en la puma. Este proyectil hace qu<: el objetivo salve contra con juro o se dep rima. ent re en lerargo
qu ede arurdido. Scrj incapaz de realizar ninguna acción dura nte d6 ... 1 horas. La s criatu~
Dardos de retorno no inreligenre, (la...de lntcligcn....ia O) no ..e ven afectada por el flerorc.
Parecen ser proyectiles no rmales. pero realmente son armas mdgicas +3. Si un dardo
Flerote despedazador +6
golpea e l blanco designado. rq~resará nl<ig.k amente al tirador en e] m ismo asalto y puede
volversea u.snr, Un dardo intligc una base de d C, puntOS de daño más su bon ificación mágic;l Un Flcrorc despedazador hace dano doble a criaturas de rama üo enorme y el triple .1
en un golf'\(.' cfl..~l uado con éxito contra una criatura de cualquie-r tam a ño [un total de 4-1) criaturas gargamoescas.
punto s). Un dardo qu~ 1iI1e: MI blanco pierde su poder mágico, Estas armas tienen d doble
del alcance de- los da rdos ordinarios. Flerote despuntado
EJ daño infligido por este flerore cuen ta como daño no letal (un 25° 0 lOS real. y un 75
Fle cha de aniquilación es temporal ].
Tabla 848 :
es una flecha +3 co n característ icas tlsicJ.5 inusualcs:
É Sf3
un astil de algú n marerial cspccial. plum as de algun a cr iat ura Flecha Flerote de dolor infernal +2
rara. una cabeza de diseno extra ño. una runa tallada en la de aniquilación Esrc flcrote +2 obliga ;\1 ob jetivo a salvar con-
Hecha, crcén-ra. Fsras GmKll'risricas indican q lll' la flecha C~ d20 tipo de flecha tra con juro o lO'ncogcrs~ presa del dolor (no 'it." IlO'
eficaz con tra algú» tipo d e criat ura. Si ("5 empleada cont ra 1-2 arác nido permite ning una acci ón } dur ante en tre dos ~. siete
d ripo de criatu ra qu~ ha sido encar nada para matar. el pro- 3-4 co ntemplado r asaltos. El daño t"~ d8 + 2 para [as criaturas de
vectil la marani al instant e si im pact a. Tira en la Tabla B.¡8; 5--8 cu ca ra cha cualquier tamaño.
9 dragón
flecha de an iquilación p.lr-.l d eterminar el tipo de flecha. Se
10 e lfo
rumorea q ue e),:i.~ren or ros ripo) de flechas de ani qu ilación Flerote de heridas múltiples
1r enano
[corno la an iqui ladora de bárb aros ). Puedes d esarrollar ru, Esre gran rlerore de arco-X conricnc en realidad
12 gigante
prop ios tipos de flechas de aniq uilació n. 13 gnomo seis tllO'n~rt"S de menor ramaño Iy e'i por <:so que
14 human o se 11..' llama también Fleror e de racimo -1'\. del
Flecha aniquiladora de bárbaros 15 mami fero T }, Cuando el flcro rc l'S disparado. ~I.." abre en el
F_st.1s flechas tUeron Cfl\lths por el an:himalo Akkis, que 16 mediano aire para descargar 1m flcrores peq uefJO\ . Sólo <:_~
od i:Iba a 1m h.írharos h,lSLI llq;:lr a lo ~lI ol ógiúl. l :t flecha +4 I7-1 8 rruerro \/Mente nec<:,ario llJ.cer una rirada dL' au q ue. Si rit'rw éxim
matará auromáriw mel1fe a lu alquit'T Iipo de bárbaro con un 19 re ptil impaL-radn de. J e los tl('rme~ m<:l1o r...·'. intligi~'n do
solo imp.l"'"lo. Súlo los personajl..':'> de nivd dilO
/:o superior tienl'n 20 tierrbur6n cadJ. una Jo-! -+- 1 puntos de daño. slufd de dolor illftmaf
derc..--mo a una rirada f.k uh-'ación k o nrra murnr mát,.-jCl. con (derec ha) )' jlerote de dofor
un ptnalil.adorde -6. sin que se f'l.1"mitan Otn>s mnditi'adorol. Flerote marchitador +2 inftm,zf (izqui erd a)
Si se pasala (ir.lJ.a de sa_h-.Kiún. o:l d.lIl O esJe 4dR. C...omulw la flecha de aniquilación.
CU.llquil'r mi<:mbro imp.l~,ado por este proyec-
til se marchitará a menos que la víctima p.lse una tiiad.l dl' sah-ación COl1tia conjuro. [.z
Fle cha de derribo piernas ~. brazos rnJr...·hiro~ "'-)11 pr:illi c;lrnentl' inúrile,. Si b caha;¡ .'t' marchiu d ohjetivo
Es un ~l flecha + 5 CO/1 pum a r plllnu~ de o.:olor negro. La tlecha derribad (o desmamará ) qUlO'da ca.,i o.:il~O ~; sordo. El pecho mar...·hitn hace qUl' el objetivo cait:a al sud o sin aliema
cualquil'r 0pnnc nte d<: tam.lilo human o al que imp ao.:re. Los objeci\-os nll' ll o re~ o ma~'o res
;1 (a rnelWSqUl' el cirador d L·~·ht re un araqu l' apunt ado J una localilAlción. d tll'rore imp;\Cta d
no son alt erados por esllO' araque eSlll"Cial. pecho de 1.1 vínima). Las criaturas de tanuño p;randl' g ;lIl;lIl un bonifi(ado l'de +3 l'll Sil tira·
da dc salno.:ión: 1J.5 nialuras enormt~ rl'Ciben un hon ilicado r de +7, Un Oer01c marchitador
Flecha de direcciones suma un honincador de +8 a.l ni-el de gravedad base dl' lo..crílicos. Lo.. muertos \'i"'i<:l1t(S
Generalmcrw:. csu pam:e -Sl..1" una !lecha nonna.l. Sin Tabla 849 : no se \'en al'e..,ados por l"'re proyecril. .
emhargo. rus pmpinhdc.'!> m.ígica., la haa-n funcionar Dirección sol icitada
como un kx,¡f~tr objt'lO. d.mdo (xx.h a la flecru p.rra esca lera (hacia arri ba o abajo) Flerote del su icida
mostrar 1;1 din:a.ión a la (."iCÚerJ.. pasad iw. ll.lt'\-a. eHi - pasadizo inclinado (hacia arriba Est<: ¡krote. cuando se dispara a uno mismo \'olul1tari,uneme. im pactaf"'.í y aniquilan.
tera. mi~ Ce:fGlI10 (es irrek"''<lllre si ~n lIamrak-s o no). o abajo) auromaric;lmentr al tirador, ,in impo rtar cn lju¿ partc del cuerpo imp;Kt<:. Su U!>o csu
Una vezpor día lO'l ingenio migico pUNe la n7~lrsc al aire. entrada o ~Iida de \a m;wnorra reserV.lJo , nt-wiamcnte . p;lr;¡ h'i ci rnlll ~ l a n ci a.\ uds extrl"l11a.~ . Este tk'rotc 'Ktúa como un
}' c'ler.i r apUluar.¡ en la dirl'<xiún rxxl id;l. b te prOCDO cueva o caverna.
prorl'ctil norm al de arco-\: w nrra cu'llquier otro oh il'fi,·o.
puede fCpt't irsc siete veces duranre los próximos siere
mmos. La pctici<'m dd lC -Sl..' r P;lr.l uno dI; los d(,'mentos Saecha d e aniquilación +3 Tabla 850:
mu~tr:ld()<; en la 'Elbla &49: dift'l.--ción
. sulicitada. y ddle formularr.e ron re.p<.'\:w .1 la d isranóa
(más Cl.'TClno. más l<."ios. más alto, nl;Í$ hJ.jo) o a la dirección (norte. sur. este. oesre. Cfcá ...-ra).
Simibr a la flecha de aniquilación, <:sta '>J.l'Cha marará a un Aniquilación
ob jetivo t"Sf'I.'Cífico al impactar con exim. Tira en la 'Elbla H50: d20 criat ura
aniqu ilad ó n para dl'terminar d tipo d...' '>J.l"cha. Puedesdn.trro- 1-2 a.rácnido
Flerote aniquilador de demonios +3
llar ru-.. propios tipos de ul.."Chas de aniq uilación. 3.4 comempladof"
Este es un flerote +3 h...'ndl"Cido que an iquilará a demon ios menores (los de Tipo IV o 5-8 cucaracha
in/tri or ) al impactarles. Los demonios mayores (1os de Ti po \' o superior) ti... nen der<xho a Sae cha apalizadora 9 dragón
una rirad:1 dI.' .;ah·ación eont ra muerte rnágio.: J con un pe na l i l~ld or de -.l. Si .;ah-an. rrdhen 10 elfo
Esta ~;¡l..'c ha e.. ,,'n re'llidad una vara merálica (un un,1 doo.:ella ,I enano
3d lO P UrHOS dc d:lfio.
dlO' tiras de cu<:ro que rode'lll el a...til sU j l..'Ia.~ a un n1l'l·;tnismo 12 gigante
gir.Horio. L·nJ. ,-el disparada. la f'<-'O nza empicza a rotar migi- 13 gnomo
Flerote apresador
camente a una ,·docidad n'rtig.inoSJ.. haci<:ndo q ue l a.~ riras 51.' 14 humano
L~te flemte tien<: una mano mt"CÍn ic¡ anilulada que se a-.c:meja a un pc:quefio guamdl.."tlO' abran, La -!iCta" se dl..'tlene pUl."O a.tu...-s d.· llegar a su ohjl..'li,·o. 15 mam ífero
blindado lO'n miniJrnca. F.l ohjeri\"o debe encolllrarse ha.\raa dosciemos pia.. Si se consigue un luq::o dota ~-Io rodea intl'ntando aracarle dur.mrc los sih'lli(,'nrl'S 16 mediano
impacro. no hay daño. p:ro ~l tlcrore SUIClJ. .1.1 obiniYo con d l.."qui\"a1mt<: J e puntuJDón de d6 J.S.lJros con a[:lqul~ dl..' fus[i~o (d 12 [ira5 pucdl..'n intentar 17- 18 muen:o
Fuerz.l dI.." 21. l-J Al.."mu: está prc..-p;lcada para sujl..-r:ar un ahle a un ojo en la panc trasera Jd asdl
para pt-'nnitir tirar dd ohjl..--r:ivo. en ohi...--r:i..·o apR'\;ldodebe:p<l<;.;lr una pmd u de t uefl.J. enfren-
atacar cada a.,a1ro. y cat!:1 una.ataca '::0 1110 el personaje que d is-
paró I:i 5a~'Cha e intlige d6 pUntOSde daíltl por impau o), TClI l'n
,. v¡yiente
repti l
rad:l (reJll.."r ¿xilo en un.l pnJl'ha dl' f uen..a por un margen superior a d tll.."rote) para soltar..".., CtlelHa q ut" otoS ataqu e~ dl' lilStigo haú 'u :;()Io la milad de dafio lO tierrburóo
a p...rsonaj<:s pro tegidos por armadura}" a !llorm ruos qllt" tienen
Flerote de derribos armadu ras llatu rales p'lrcciJ a.\ . Si la sJecha apaJil:tdora file
Tam bi ~n o.:onocida corno d f-1 erore ariere. est<: pmyen il mágico ri cn~' d eq ui\"a1mtl.." .1 disparada co n una arco-X con un compan imiento m.igico de almacenaje, Sl' frlemlmlmrtdra
una punt uJ..:ió n de rUlO'l""l..;l de 18 para :lbrir put'rta.,. ~. pul.'dt' infligir un (1) punto de dañ() de \l.ldta ;ll"Sl' (om pan imienro t.:uando J..::ahan los araques.

258
r
Guía del Máster de HackM áster Ap éndice B - Des cr ipción de lo s objetos mágicos
Sae cha at rave sado ra +5 Saeta despuntada
Una saccba atravesado ra puede ten er uno lk tres ctccros (tira dó ) adcm.is J d daño no r- El daño inf-lig ido por csra saeta cuen ta como daúo no letal (un 2 5°.\, ~s real. y un 75%
mal: 1-2 la saccha clava un miem b ro del ob jetivo al torso o a otr o miembro: .')-4 el obje tivo es temporal) .
o clavado cont ra algo que bava C(TG1: ) -6 d objcrivo muere instantáneamente si le quedaba
un 15% o me nos de sus punt OS de golpe. Saeta de dolo r infern al +2
Saecha busc agargantas + I Esta saeta +2 ob liga al objetive a salvar contra con juro (l en cogersc pres<1 dd dolnr (no
se le pe rmit e nin guna acción) durante entre do s !' siete asaltos. El daño es d 8 + 2 para las
Esra sacch a se dirig e al cuello de cualquier cri atura impactada , impi d iendo el hab la,
criatura s de cualquier tamaño.
siem pre que el atacante ll<lga Ull ataqu e ap untado .J cuello. C on un 20 natural. la arteria
carórid:1 es perforada y el o bj~livo m ucre insranrnn eamcnrc. Sin embargo. sólo fun cionara Saeta de he ridas mú ltip les
con ob jetivos con cuello dis tingu ible.
Esra gran saeta d<, balles ta conriene en realidad seis sael,l, de menor tam añ o (y es por
Saecha de furia te rmal eso. niños v niúac. que se la llama también saeta de fragmentación - 0:. dd E} . C uando
la sacra es disparada. se abre en el aire p.Ud descargar las saetas pequeñas. Sólo es necesa rio
F.M<: es un proyectil + I de arco-X que estalla en llam as ,,1iml'KI;lr a un objetivo. El daúo
hacer una lirada de :naque. Si tiene Ó:i1O im pactaran dó de las saetas menores. in fligiend o
po r fuego es de d 26 + 2. Contra criaturas fácilmente inflamables. la sacch a sigue ardiendo
cada una d4 + I pumos de daño.
d urant e d4 asaho s. causando d ó + I puntOS de daño por asalto.
Virote de aniquilació n +3
Saecha de acoso y persecución aniquiladora de serpientes
Similar J. la flecha de aniq uilación . este virote matará a un objetivo específico al irupac-
b u é" un saecha qUé' puede atacar a cualquier serpienro o similar r que aniquil.tr.i ins-
tar con éxit o. Tira en la Tabla R'iO : aniquilación para determinar el tipo de virote. Puedes
tantrinca merue a su olijerivo. La capacidad d e acoso y pc rvecuc ion suma u n bonificador de
desarrollar tus prop ios tipos de viro res de an iqu ilación .
+4 a la tirada de araq ueoy la saccba puede do blar esquinas y sim ilares en búsqu eda de su
objcrivo. l.a s.u-cha tie ne un a pequeña lcrm "a" marcada en la pu nta. Virot e apalizador
Sae ch a de vo lver a una orde n +4 Este virote ex en realidad una vara metálica con una docena de tiras de cuero que rode an
el asu] SUjl'tJ.S a un mecanismo giralorio . Una vez d isparado, la peO n ¡~l empieza a rorar
Esta. saccha volver éJI rirador cuan do ¿SIC le déla orden. siempre que se enc uen tre de n tro Illá~ical\lenr,o a una velocidad \·~ni ~i!losa. haciendo lllll· las tiras SI:" abran. El ·'paLlgua.s'· se
de un alcanc e de trescien tas yardas .
detiene poco antes de llegar a su objet ivo. luego flora y lo rodea intentando ata carle J urante
los siguientes dÍ> asalro, con ataques de fLlsrigo (d 12 tiras pu eden in ten tar ataca r cada asalto.
Sae cha desgarrado ra de carne +8
~- G¡Ja una ataca como el personaje que disparó el virote e inll igé' d(i puntos de daño por
Esta sacc ha +8 de arce -X ohli g'l '1 un objetivo con carne v s;Ulgr<, a salvar contra varitas o impacto)' Ten en cuenta que estos at;lque, de fustigo hacen sólo la mitad de daño a per-
sufrir dj puntos de daño por he~norragia por asalto hasta que bChcrida hava sido vendada. sona jes protegidos por armadura !' a monstruos que tienen armadu ras n.uuralcx parecidas.
El dario con tra mu ertos vivientes se di\'idc ,] la m irad. Si el virote apalizado r fue di sparado con un a ballesta con un compartimiento mágico dt'
almacenaje (como la ballesta an iquiladora de Pira T orm en tosa ], se Itfelrtlll.<porttll"lí de
Sae cha despedazadora +6 vuelta a ese com pani mi<':lHo cua ndo Clcaba n los ataques.
Una saecha despedazad ora hace d:lño doble a criarur:1' de tamJ.üo enorme J el triple J
criaTUras gargantuescas. Virot e atravesado r +5
Un ,irotc atr avesador puede (ener IlllO de tres etecros (tira dG) ad emás del dano no rmal:
Saecha devastadora de rocas I -~d \·iroté' da\-a un milómbro dd obj etivo al torso 0 .1 otro mi emb ro; 5-4 el obj etivo es
Esu , 'S una sae<.:ha q ue a~rie ta J' astilla la pied ra. las rocas J'las COllstrllClione', de' piedr<l- dando contra J.lgo qUé' ha~'a Cé'rca : ) -6 d ob jetivo mUé're inMantán é'amenté' , i le qued ahJ.
El valor baStOd ~ a,ed io co lll ra b pié'd ra é''> de dos (2) 0 un ] 5°" o m~nm de .su~ punto' de gol¡w.

Saechas t razadoras Virote bus cagargantas + I


Es tos pro!"C({iks de arco-X ddan un muo ardieme de color am;uillo en su camino. bte \'Írot e se dir ige al cuello de cualquier criatura im pactada, im pidiendo el ha bla.
st iíJ.b nd o el cam ino hJ.<; ta ti ohjeti\·o . ~o hJ.cen dJ.lÍo. po.:ro pnmiten que las J.rmJ.s migi- siempre que el a[;Kanr e haga un dtaque apumaJo al cuello. Con un 20 fl<ttllt'aJ. la arrcria
C l s cl<- proytoniks o los conju ros (como la'> bo/,!.f tlffileg(l (,1;:{/(/0I"llS) puedan ~er dirigida, a caró tida es perfora da \. el ohje tivo muere ins(ant áneamente. Sin embargo, sólo fu ncion ad
las tra zadoras. Esro da a cu alquier a de esms ataques un bonificador de' +(, a dar al ob J':ti,'o con ohjetivos co n clleÍlo d i,ti ngllihle. •
im pactado por una saecha trazadora. En ocasioneso alguna.s criaturas ignoranres se han
asuslad o n co nfu ndido J. Cl usa dé los efectos de eS[dS saeeho!." Virote desgarrador de carne +8
Este viro te +8 de halle.,ra ob liga a un objer i\'o con (J.me \. sang re a salvar contra varitas o
Saeta aniquiladora de demon ios +3 .sufrir d5 punros de dailo por he;norragiJ. por asa!m hasra que 1a~herida haya sido vendada.
Esta es llna sacta +3 bendecida que aniquilaú a demonios mlónORS ( l o ~ de T ipo [\. o El daflO CO fl[f:l. muertos \·i\·ienres se di\'idc a b mit ad .
inferio r) al im pactarles. Los de monios ma!'ores (los de Tipo V o superior) timm derecho a
UIl.J. tirada d c sah-ación LOntra muerte m ;igica con un pcna1i7~ldor de - j . Si sall'J.ll. recihen Virote de desgracia +4
3d 1O puntos de &lño . Este proy ectil ha ce qUé' el obj eti\'o " tl\-e contra con juro o ~e de pri ma oent re en letargo y
qu ede amrdido. Será incJpJz de realiz.ar ning una Jcción d urante dG + I hor as. Las criatur as
Saeta apres ado ra no inteligentes (b s de Inrdigencia O) no se \"t'n arectada por el virote .
Est,¡ ,aeta tiene una ma no mecánica an in liad,1 '1m: se aseme ja ;1 un pé'tl¡¡ ~rlO guantelete
blindado en m iniatur a, El objeti\o cl<:be enco ntr'lrse hasta a doscientos pies. Si S~ cons¡ ~'Ue Virote devastador de roca s
U Il imp aGO, no hay darlO, pero la saeta sU)é'taal objnivo con el eq hil'J.kllle de punl\lacirín de Este es un virote que agrieta!, J.slilb la piedr a. las rocJ.s!, las (Oll_,t Tllccioll es de pierd a. El
Fll ert~l dt' 2 1. !.a sacta est:í pré'[Xlr;Kbp.1r;1 sujet;lr un Glblé',1 un ojo 1:"11 la parte [ US c'l.l dd .1stil \'alor hase de ased io contr,l la piedra t:s dt: dos (2).
para perm itir tirelrdel oh jC[iYo. Un ohjetiYo 'l preSJ.do deDerasar una prue ba de F"uenJ. enfren -
rada (t<' ner éxito en una pr ueba de Fuen.;}por un ma rf:en ~ll perior a la ~~ta) para soltarse. Virote de furia t ermal
Este es un pm~;ecril + I de hallesla que esrJ.llaen lbmas al im pauar J un oh jcti\·o. El dafio
Sa eta de de rribos por rilego es de d26 + 2. Contra criaturas !acilrneme in j-Jamables. d virote sigue ard iend o
También l Ollocitb co mo la saet a ar iet e, este proy ectil lmígico tiene d equivaknre a durame d4 asaltos. clLlsalldo d(; + ] pu ntos de dcüío po r asalto .
una pUlltuaci ón de Fu ~rl~¡ de 18 ¡Xlra abr ir p llert;¡~ . y puede intli gir un (1) punto de dano
eSlnKHrr;11. l)('rri ba r:í y arurd irá a un ser dé' tamaño hum ano durante un "~alto . pero no Virote march itador +2
cau~a daüo permanellte. Cu alquier miemhro im¡)J.uJ.do por e' le pro;.ecril se lIlan.:h itad .1 mé'IlOS ljue b víct ima
pa_se una rirada de salvación contra conjuro. La., piern as)" brazos march itos son pri n icame llté'
Sa eta de de se speración +6 i nÚtik~ . :' si la cabt7-,l se marchi ta el objeti\"() quedad casi cicgo j" sordo. El pecho ma l'Chiro
La Saeta de desesp~ ral i óll tiene un bonificador dt· +6 a impactar, pero no hace da ilo. ha ce ljue el ob jcrivo caiga al suelo sin aliemo (a menos que el tirador d,oámo un ataqu e apull-
Al impactar explota , em itiendo U lla nuhc de gas de m iedo con un radio de dicz pies. 'Iilda, tado a una localización , el virore impacta el pé'cho dé' la víctima J. L lS crJam ras dc ramaJlO
las cria tu ras dentro del área afect ada deb en "ahoar contra conjuro (es Ull d~no dtOmi edo ). grande gamn un bonific <ldor dé' +5 en Stl riraJa de salvac ión: las criaturas enormes rccihen un
Quienes f,l lk ll L.t riradol de s;lkKi<Ín neer;ín qu e se en fr,o nta n a una s posibilidad es insup era- bon ificado r de +7. Un ,i rote marchita dor SUIllJ. un honific ador de +8 al nivel de gravedad
bles y huirán presas dd m iedo o. si no les es po.s ib l~ .. ';1:" rend id n . bJ.se d", los críl icos. Los mu ertos vivil:"nt es no se vcn aren ados por es(e proyectil.

Saeta de spedazador a +6 Virot e de l suicid a


Una saeta despeda:t.ado ra h:Ké' dañ o doble a niatura.s de tamaño enorm c y el triple a br", \-irOle. cu an do Sé' d ispara a IlllO mi~mo \·olum ariaIllent e. im¡)J.C(ad y an iqu ilará
cri;¡tllfas g;¡ rg'lntUt'.~CI.~. ;lUtomáticame nt e al tirador, sin im po rtar en quJ pane dd cuer po illlp<Kte. Su uso está

259
Apéndice B - Descripción de los objetos mágicos Guía del Máster d e HackMáster
rcscrvado. obviam ente. para la... c irc u ns ta n cias m ás ext rem as. F....re viro te actúa como u n dades principales del arma }" B54:
proyec til normal de hallesra cont ra cualquier ot ro objetivo. poderes extraordinarios del arrua. Si Tabla 85 3:
se obtiene b misma capacidad dos o Capacidades principales del arma
Virotes t razadores más vece, en la Tabla HSJ, el alcan ce d lOO ca p aci d ad
Estos proyectiles OC' hallcsra dejan un rastro ardiente de color amarillo en su cami no. del poder se dobl a, tr iplica, etc éte ra . f_1l detectar habita cio nes/ pared es
señ alan do d rastro hasra el objetivo. ;.Jo hacen daño , Pt'ro permi ten que 1óL'> ar mas mágicas Toda.. las capacidad es fu ncio nan sólo "levadcas'vmc veduas en un radio de
d e proyecnle, o los conju ros (como las bol as tk fi{ego C.,Z,U/OTi.l.S) pued an dirigirse: a los traza- si el arma ,1: pre:para [desenva ina. diez pies.
dores. Esto da a cualq uiera de: estos atal.jm."s un bo nificado r de +6 a dar al objc uvo impac- desen funda. esgrime. crcére ra) v el 12-22 detectar pasadizos inclinado s en un
tado por un virote trazador. En m::asionl."S, algunas criaturas igno rantes st' han asu...rudo o poseedo r se ¡;on~enrra e n el re~lll~ado radio de diez pies.
J C.'> I.: Ado. Un arma sólo puede realizar 23·33 dete ctar trampas de tam año gra nde en
confund ido a causa de 1m efec tos d<.: es tos virotes.
una func ión a un tiemp o, po r lo que un rad io de diez pies .
34-44 detectar maldad/bon dad e n un radio de
Virote de volver a una orden +4 puede luchar o detectar, pero sólo
diez pies.
F.\l C virote volver á al t irad o r L1..lJ.nJo 6;1t' le de: la orden. siemp re que sc: encuentre d en tro
una cosa cada vez. Ot ras capacidades
45-55 detectar me tales preciosos (tipo y
de de rccci ón no so n sino rumores.
d... un alcance de rrescienras yardas. cantidad) en un rad io de veinte pies.
Si se obriene el mismo poder dos 56-66 detectar gemas (tipo y Cantidad) en un
Armas inteligentes veces en la Tabla B'i4 se dobla el radio de cinco pies.
número de uso.'> pnr día, crc érc ra . 67-77 detectar magia en un rad io de diez pies.
Las armas inreligcnrcs son únlcs para dar a los gl.le.'rreros de nivel alto algunas opciones
Lo s poderes funcionan sólo si el a rm a 78-82 detecta r puer-tas se cretas en un radio
t ácticas adicionales y habilidades especiales de uso Iimnado, L n arma inteligent e tendrá uno
se prepJ.ra [desenvaina, desenfunda , de cinco pie s.
o r n.ís poderes especiales. "Iambién puede tener un objetivo especial. o limicniones en su 83-87 detectar obje to s invisibles en un radio
c:s~rime. etcétera] ~. el poseedo r SC"
uso. l.a probabilidad de rener Inteligencia vana según el tipo de arma. Las espadas ricnen de diez pies.
una probabilidad del 2')l}"Ó de tener alguna forma de Imdig:encia. Ütras armas de comhare concen tra en el resultado d eseado. La
88-92 localiza r un o bjeto en un rad io de
Cll~'rp() a Clll'rpo [hachas, lanzas, arruas de.' asta, crü:t,:ra) tienen una probabilidad del ;° 0
mayo ría de lo.'> poderes requieren que
CIento veinte pies
de tener Inteligencia. siempre que 110 po .'>t.\ m ~'a podere, espe ciales . LIS arruas de pr oyectil el personaje se detenga y concentre
93-98 tira do s veces en esta tabla ignorando
(incluyendo los arcos, ballestas. flechas. Ilerorcs y saetas} nun ca poseen Inteligencia. los durante un asalto completo. 105 re sultados de 93 a 100.
obj eros dé'un solo uso r aq uellos tlue no tienen un bonificado r a da r (co m o una red mágica) 99- 100 tira en la Tabla B54
nunca posc..'C1I lmcligencia.
Debes utilizar las Tablas BS1 a BS8 pMa determinar las propiedades de un arma inreli-
gl'nre y cudn nw poderes tiene. [Debes deja r que lo.'> dados qu eden donde caigan' Las armas
Tabla 854 :
intcligm res las crean dioses furiosos r magos ido-, de la pinza . por lo que pueden tener Poderes extraordinarios del arma
exrraüas combinaciones de poderes. El primer pa.<;(l en la creación de un arrua inteligente es d 10 0 poder
determina r sus capacidades gener.lb. ¡:~\ ras .'>C" determinan tirando en la Tabla BS1: capacida- 1-7 hechizar persona al toca rla tres veces al dia.
dc:s e Inrdig<"llcia dd arr ua. Luego consulta lasTablas B; 2 a BSS hasta qm: hayas especificado 8- 15 d arloudienOa, alcance de cien pies tres veces al dta. un asalto po r uso
todas [ascapacidades de las armas. Sólo 1m .\ listen experimemadm put:dé'n intentar di~ñar 16-22 dorivi<kndo. alcance de cien pies treS veces al día. un asalto por uso .
13- 28 determ inar direcc ión y profundidad do s veces al dia.
J.rm:l.'>C mágic:l.'>C inusu:lb jum a con temitie :l.'>C ópt.--...::ialc:s con obietiws específicos dirigidos J.
29-3" percepción extra sensoriol, alcance de treinta yardas treS vece s al dia. un
la c'lmpañ;l.
a~lto por uso.
35-4 1 volar. ciento veinte pies po r turno una hora al día.
Tabla 8 5 1: 42-4 7 ponacea una vez al dia.
48-54 ilusión, alcance de cient o veinte yardas do s vece s al dia. co mo la varita de
Capacidades e intel igencia del arma ilusio nes.
dlOO intelige ncia comu n ica c ió n capacid ad e s 55-61 le'Jitación. duradon de un tumo tres veces al día. a nivel 6 de capacidad de
1-34 12 se mi em patía ' 1 capaddad principal usar magra.
35-59 13 emp at la 2 capacidades pr incipales 62· 67 fUerz a una vez al dia (sobre el portado r únicamente ).
60-79 14 habla l 2 capacidades principa les 68-75 telequinesio. dosc ienta s cincue nta libras máximo dos veces al dia. un asalto
80-91 15 habla1 3 capacidades pr incipales cada uso.
92_97 16 habla1 3 capacidades principales ' 76-81 telepatía. alcance de sesenta yarda~ dos veces al día.
98-100 17 habla y tele patia3 3 capacidades principales' 82-88 teletronsporte una vez al dia. seiscie nw libras maximo, tiem po de lanzamient o
+ 1 poe e r extraordinario s 2 segmento s.
89-94 vrsi<in de royos-x'a lcallCe de cuaren ta yardas dos veces al dia. un cumo por uso.
I el poseedor recibirá alguna se ñal (una pulsaci6 n. un hormi gueo. etcétera ) y sentir:i impulsos 95-97 tira dos vece s en esta tab la igno ra ndo los resu lta dos de 95-9 7.
tuando la capacidad del arma funcione . 98-99 el Maste r puede escoger un pod er de esta tabla.
l el arm a hablará el lenguaje nativo del personaje más uno o más idiom as adicionale s co mo 100 el Máster puede esc oger un pod er de esta tabla y luego tira para un propósito
se indica más abajo e n la Tabla 857. especial e n la Tabla B55.
, el arm a puede usar cualquiera de los modos de comu nicación a volunta d. co n un uso de l
idioma como el de cualquiera arma parlante .
• el arma tam bién puede lee r lenguajes o mapas de cualquier tipo no mágico. Tabla 855:
~ e l arma pue de leer idiomas asi como escr ilUras mágicas.
Propósito especial del arma
dl OO pro p ó s it o Tabla 856 :
1-10 der rota r/aniquilar un
El alineamiento d e un arma alineam iento diametralmente
Poder del propósito especial
Tabla 852: dlOO p oder
inteligente opu esto -.
Alineamiento del arma /1-20 de rrotar clérigos (de un tipo 1-10 cegue ra " d urame 2d6 asalto s.
Cu alq ui...r J rma co n Intdigm cia lenJri JJinea- al ineamiento parti cub r) . 11-20 con fusión * duran te 2d6 asalto s.
miento . Ten en cuenta q ue algu n ,l ~ arma.'> (como las dlOO de l arma 21-30 derrota r guerreros. 21-25 de sintegra r *.
\engador;L~ s,1.gradas, por ejemplo) tielle:n rcsu ic- 1-5 ca6tico bue no 26-55 miedo " du rante d4 a~altos.
31-40 de rro ta r magos
cillI1CS de alincamiellto. Tildas b~ armas maldita.'> 06-15 ca6tico neu tral * 41-50 derrota r ladrones. 56-65 locura '" durante d4 asalto s.
~o n l'ompleu mente neut r::¡]es. Cu all.juier per.'IonJ.je 16-20 caó tico malvado 51-55 de rro tar bardos. 66-80 parálisis " durante d4 asaltos .
cuyo alint.-amiento no corresponda al del arma. con 21+25 neutra l malvado * 56-65 derrocar la ley o el cao s. 81. 100 +2 a todas las t iradas de
C'Xccpción de lo indi(;ldo en la Tabla B52: a.1inea- 26-30 legal malvado 66-75 derrotar el bien o la maldad. salvaciÓn.• 1 a tada dado de
m i<.'nro del arma, Cl."'(.-ihirá una e::ll1tidad d... punt O_" 31-55 legal bue no 76-9 5 derrocJr rronstnJOS 00 tunaoos. daño rec ibido.
de daño igual al míOlero de: puntm de Ego (consul- 56-60 legal neutral * 96- 100 Otro.
ta la Tabla B.e¡ S: Ego del :lfma) d...1 arma. L"ll' J ano 61-80 neutral aut éntico * al co nseguir impactar co n el arm a,amenos
.. el propó sito de la versión neutral verdadera que e l oponente ten ga éx ito en un tirada de
se sufre cada va (o por cada asalto) que: d p':Nll1aje 81 -100 neutral bueno .. de esta arma es conservar el equilibrio derro· salvación co nt ra conjuro
toca cualqu ier pane dd arm.l a llll'ilo'i que clita esté taMO o aniquilando seres pod crosos de los
• e l o bjet o ta mbién pued e ser alineamientos extre mos ~egal bueno. legal
sil.'ndo sujetada o e:ll posesión de un personaje OlyO
usado por cualquier personaje cuyo malvado.caótico bueno. caótit o malvado).
alineamiento es compatiblt' con el dd arma.
alineam iento correspo nda a la por -
dón de alineamie nto nO neut ral Armas con propósitos especiales
Capacidades del arma del alineamiento del arm a (o sea,
Usando el nú mero de capa¡;idade.'> de:termina- caótico. malvado. bueno. o legal).Asi. Un propósito I.: .'> pcóal debe J.ju.'>tar.'> c 0,1 tipo y alinl.·;¡mi<:lI\Odd arnl<\ en cue~ ( i() n. r..lau:
do por la T;lbla B.e¡ 1: capacid,ldcs t'Il Inll:ligl.·ncia cualquie r pe rson aje caót ico puede ~iern p r~'
.'> e restringe a ob¡t'tivos nuh-ados o malignO.'> cuando d J.rma es d<.' alim'amiento
d... 1 arma, M: delnrninan las capacidad es e'i peci fi~ usar un arma con alineamiento caó- hueno. I.J.~ armas dcdi c:lda.~ a aniquilar mo nstruo.'> siemprC' ~ráll o buenas y matarár.
eas dd arma tirando e:1l las l a hlas B53: capaci- tico ne utra l. mo n~ (mQ<; neut ral(", o mal\'ad n~ . o malvadas y ma13rá.n a m<lnstTUO.'> neUlr:J.le.'> (1 huenO"

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Gu ía del M áster de HackMáster A pén dice B - De scri pció n de lo s objetos m ágico s
El poder obtenido m la Tabla B56: pod er de l propósito espe cial actua ra sólo con el fin rivales entre sí, aun cuando sean del mismo alineamiento . Ser:in co nscientes de la prese ncia
de alcanza r el pro pósito especi al del arma , determ ina do en la labia 8 55: propósito especial de cua lqu ier arma similar a una distancia de sesenta p ies o me nos y harán tod o lo posible
dd ar m a. pa ra llevar al poseedor de otra arma a perder o destruir al ar ma rival a m enos que esto sea
uualmen te opuesto a su n.uuraleza: una vengad o ra sagrada, por ejem plo, ciertamente no
Idiomas Hablado s po r e l A rma pnmi tid la des trucción de cu alq uier otra arma lt'gal buena y pod ri:, alentar su dcscnhri-
Tabla B57: Deb es d ne rm inar los idiomas ha blad os po r m ien to , incluso a riesgo de tener que en frenta r graves pel igro 'i p;lra hacerlo .
Idiomas de l arma el ar m a hasándote en tu Gun pafla y la histor ia Las armas de esta naturaleza n unca se rán totalmente controladas u silenciadas po r los
núm ero de del arma. Así, un martillo de gu erra int eligente perso najes que hs pose an, aunque pueden ser superadas med iante la fuerza de la pen o·
dl OO idiom as fabrica do por los enanos cierta me nte c n renderd nulidad. Pueden verse impotentes para forzar sus demandas, pero estarán ah í jodi endo la
1-40 I enano co m o uno de sus poderes. Ti ra en la ma rrana. Incluso un a hu milde arma + 1 de naturaleza inus ual pued e ser un martirio \"01.":1.1,
4 1-70 2 Tabla B'5 7: idiomas del arma para deter minar de nig rando sus pro pias ca pacidades y pidiendo al perso naje q ue un solo le de [a o port uni-
7 1-85 3 el nú mero de id iom as q ue habla o entiend e el dad de h acerse añicos co n tra algunos cncmiaos od iado s, erc ércra. No ra: la mavona de los
86 -95 4 arma en cuestión . jug adores no estarán dispuesto~:a jugar el papel de las ar mas de este tipo como es d ictado
96-99 5 por las personalidades. Es tu deber a.sl'gurar que el papel del arm a se ju egue al m áximo , y
100 6' Ego del arma si es necesario, asumir xu papel. Ln arma inteligente e.'i un peencjota com pleto (consulta el
Só lo después de haber deter m inado y regis- Capú ulo 11: personajes no jugadores) y deben ser rraradas así.
«o e l resultado de dos tiradas adicionales
nado to Jo.,> los asp ectos de un ar rua puede
ignora ndo resultados de IOO. lo que sea
calcularse su puntuació n de Ego. El Eg o, junto
mayor.
con la Intel igencia. será un fac to r determinan te O bjetos mágicos misceláneos
~===============-_--, respe lto al do m inio del arma sob re el per -
sonaje, co mo se detalla en la Ta bla B58: Como su nombre lo indica, esta división 'lgrupa muchas clases de o bjetos m ágicos (m is-
celán eo, a: adj . Heterogéneo. compLle.'>to de cosas difcn-nte, y variadas 11 f Mezcla d <.: cosas
Tabla B58: Ego del ar ma .
de distinto origen o tipo. del d iccionario, :--: . del T.) . Los obje tos está n listad os alfab ética-
Ego del arma mente (salvo en el caso de los libros . que están to dos agrupados - .\l. dclL). A menos que
at ri butos del a rma punto s de ego
Ar m as co ntra personajes
una descripc ión restrinja c.pccficamcnrc el uso dd objeto, o tina letra q ue repres enta una
cada más (+) del arma' I Cuando un arma post.'C caractensucas
clase particular acompañe su nombre, los objetos son utilizables por cualquier clase.
cada capacidad principal! I inusuahx, tiene un a personalidad que tos
cada pode r extra o rdinario! 2 calculada com binando SLL5 puntuaciones de Algunos so n poderosos. otros d~hiles : :llgunos so n mur deseables, otros son mortales
propós ito es pecial 5 Inrcligcncio y Ego. Por SUPL K'S to, el arm a para quien los encuentra. Hay una gran cantidad de objetos misceldneos, lo sufic iente rumo
cada idioma hablado I SI..'rá completam ente fid a Sil alineamiento para que pueda mantenerse al mínimo la duplicación de objetos en un a ca m pa na . Revela
capacidad telep ática 2 y si el personaje la q ue ro-ce el arma , ton cuida d o la inform ación sobre lo... objetos. Inicialmente, descrihe un objeto sólo en los
capacidad de le er idiomas I tendrá com o resultado un con llicro de términos mi, gene rak s pmlbks: madera, metal. [eh, cuero, crcércra. Permite a los jugadores
capacidad de lee r magia 2 personalidad: el arma contra d persona je. ha cer preguntas sobre su aparienc ia, tacto y olor. Dei mis mo mo do . no des a co no cer las
Similarmente, cualquier arma con Ull F.go propiedades y pod eres de un ob jeto. Los objeros deben sos ten erse. vestir se, manipularse
I así.una espada + I tiene un punto de Ego, pero
de 19 o superior siempre SI..' considerará a si antes de revela r sus secretos. Los bard os, ,sab ios, conjuros de ir/nuif/ml";' cosas p,lr destilo
si tiene ot ra bonificación (mayor), esta tambié n
m isma cuperior a cualqui er pe rsonaje, y si pueden se r los determinantes de cualidades mágicas más eficaces (r m;Í5 ¡-;ícib l, pero la
se cuenta. Por ejemplo. una espada lengua de
fuego + I tiene un bonificador maxírna de +4. as¡ el poseedor no esr.i siempre de acuerdo con experimentación y experi en cia son urile, y constiruven buen roleo .
que es + I /+ 4. para cinco puma s de Ego.Además. ella. se dara Wl conflicto de- personalidad.
las armas que no tienen ningún bonificador Clases de objetos m ágicos
La puruuacion de personalidad de un
adicional pero tienen poderes adicionales (ve n- personaje es ig ual a su puntuación de la mavoria de lasdescripciones de los ob jetos que ,si¡,,'uen ;'a son baMante completas por si mis-
gado ra sagrada, afilada, etcéte ra) suman el do ble Inteligencia -1- su puntuación de Carisma mas. Sin embargo, algunas clases de objetos m ágico~ requieren .t!¡"''UIlOS comentarios generales:
de su puntuación de bonificación normal al Ego.
+ ,11 nivel de experiencia. Art efa ctos y reliquias: no se enumeran aquí. Pue den encontrarse cons ejos en la creación
1 si la capacidad es do ble, duplica los punto s

de Ego "len en cuenta que la puntuación de y uso de artefactos y reliquias al final de este Ap éndice.
personalidad se reduce en un punto por Lib ro s: rodov los libro s mág icos. vadcmccums, ma nuales . romos. etcétera. parecen ser tra -
cada incremento de dano recibido igual a bajos "normales" de erud ición arcana. Es imposible dI.' difereno.u cada uno de ellos del resto
la media de puntos de golpl' del personaje por ni\ 'eI: divide los punro.'>de golpe roral~s del med iante eX;Hltell vi.s wll de las p:u tes exrcriores o medi anre deren:ión de allr a m:ígiGl.
pt·tso na je por su nivel (redondeando hacia arriba). Por ejemplo: L'n guerrero de nivel 7 tiene
Un r/n t'o puede idenri ll car () c];¡.'iillclf un [[;¡Iujo mág ico. Otros conjuros, part ic ular-
79 puntos de ~olpe : 79 di, idido por 7 es igual a \\'28. .-\~i por cada doce puntos de dai10
me nte (()JIJUllilín, ( mUlIa ¡l r (11I/ ol m pLl/Io, des/'{) lúnitddo r l'i"';';1I l'l'ldlldl'm son inLÍtiles. Un
t.l U~ sufra, Sil punnución de pe rsollalidad se \Tri disminuida en un pumo.
dnt'o rc"ch el cOlllen idn gl'ne r'l.l de un libro , diciendo qu~ clases o ca racre risticas son las m;Í;;
Siempre que s~ de un confli cto d~ personalidad, d arma s~ r~,i s ti r;.Í <1 los de-sws dd pc r- arenadas (no n",cesariam"'!l[l;' bendici:lda.") por ti trabajo. Se rt'qu iere un segundo deseo para
so n a j ~ ~.
demandará conc~siones tal~s como: decerminar el contenido e\,KW dd libro .
1.- Des pido de asociados, escuderos. setvidores, o cri;lturas de aline am ielHo o pers onali - Despu~:s de que han sido leído por un personaje, la maroría de los trabajos m:ígicm
dJ.d dC'sagradahks par" el arma. desaparect'n p,Ha ~iempre . pt'ro uno qut' no ~(';.l henélico allecror de esre rollo Je pergamino
2 .- Que el perso naje se deshaga de tod.L~ las demás armas mágicas. puede atarse al pejota, y sed incapaz d l' lihrarse de d . Si el trabajo bendiál a otro alinea -
j .. Obed iencia del per,'ionaje p;lra qne el arma pneda dirigir la exped ición para sm miento de persona je. el poseedor recibe un gl'ls par" oculrarlo r cuidarlo. Como Mister
propios propósitos. debes usar tu juicio e imagina~'ión acerca de cómo SC' trat,n<Ín e~ws (lh jelO~ e\acr;¡mente,
4 .- Buscar inmedialamente y ma tar criaturas detestables para el arma usando las reglas en esta se~ción como parámetros .
5.- In lrustaóón del pomo, empuñadura, \"ain;l, () cinturón con gl'lTUS ; un contenedor
Bo tas: todas las botas mágicas Se agr;¡ndan o se encogen para aju."tarse al ll~uar io, desde
especial hecho de sustancias preciosas para su ~a!vagllar&l .
IÍ.- Prott'Ccio ncs mágiCt'i e ingenio'i m:igicos par.l proregerla de molcsti3.'i ruando no esré en mo.
e! tamaño de un l11~liano hasta e! de un gigante.
7. - Q ue d p<.:r.'ionajc la alabe gC'nerosamenre por toda..s hs capacidades y poderes q ue el O jos: mezdar tipos de ojos causa locura inmediata por 2d4 turnos. ¡Una vel este tiem po
arma es llamada a ejer cer en nombre de su posee dor . ha pasado el personaje puede- (y debe) quitarse una de las lentes mágica..s. aunque pu ede q ue
8.. Q Ul' el per~onaje la Ib"t consigo en toda ocasión . no le de la gana hacerlo~
0.· Que el p<.:r~onaje ren uncie al arma en t:lHlr de una perso na más cOlw<.:niente d<:bido Cuerdas: cualquier cuerda m ~ígica que se toTllP,¡ o se co rte pi<.:rd"" inmedi,uamenle SllS
a diferl'l1cias en d alineamiento o conducta . propi<:dades especiales.
E n cualq uier o casión en que la puntuación de personalidad de un arma exced ,¡ 1,1
pu nn u ó ó n de personalidad de! p""rso11aje qut' la posee, e! arma dominará a 'iU poseedor y
pue de forzar cualq uiera o rod a.'i las demandas am e rio res, o de hecho causar cualquiera de
Li sta de objetos mágicos
las ~ i gll ientes accion es:
A ban ico de vie nto
\ .. Forzar a su po scedor a combatir.
Un ahan ico de yiento parece ser simplemente un inst rumelUo de m adera ~. pap iro o cela
2.- t\egar.se a golpear a los ad\'er~a rios.
para crear una brisa rdTescante . Sin emb argo, el poseedor puede. al pro nunciar la pala bra
.1.- Colpe;u a su po rtado r o SliS "soc iados.
correna, causar c¡tle el abanico gen",re un movim iento de aire t.¡ue reprod uce un<l rdfi{'Zp (le
4 .- O bliga r a su po seedo r a que 'ie rinda a un adver sario .
l'Ii:"l/to (co mo el conjuro) como si fuese !a1l7..J.da po r un mago de nivel 5. El abanic o puede usar-
5.- Dejarse caCf de las manos del persomje.
se Llna\'CZ por dia sin rie,'>go. Si ~ lLSa m:is frt'cut'nremt'lHe , har una prob'lbilit.bd acum ulativa
N aturalmente, tale s accion es son improbabk's cuando el alineamiento y propositos dd dd 20 o.(j por uso de que el ingenio mágico ~e rasgue-l'11 jirones no mágicos iaúti]"';;.
;' el ar ma son armon iosos . Sin t'mbarso, el arma bie n podría desear S<T poseída
per~o ll;l jl'
por un personaje inkrior para conrrolarlo t:ícilmenrc, o tCner Ull poseedor de ni\'d más alto A cc e sorios de co rpo realidad
pa ra lograr mejor sus m eta". 'I()das la." armas mágica'i con personalidades desearán jugar un
Este objeLO m<Ígicoado pta "arias tarmas , ségtín com o se indica. Sólo pue de ser utiliza do
p;lpd im porr 'llHc e n el éxim de las act ividade'i, parri cularmeme el combaK. ·E,lc~ amus son
por un persona je incorpórl'O (en la mayor parte de los <::;lSOS, alguie n que ha mueno y n lelro

261
Apéndice B - Descripción de 105 ob jetos mágicos Gu ía del Máster de HackMáster
~.bolsa y tela son ah,orb idas en el \"acío ~ ":' t' pierden para siempre. Si un agujero portátil se:
Tabla 859: pone dentro de una bolsa de co ntención, ab re un portal ,1 mm plano ~. elagujero. d saco y
cualquier criatura dentro de un radio de diez pies son lk...-adosJ. I plomo astral. destruyendo
ACcesorios d e corporealidad
el agujero port átil y la bolsa de comencién en el prt)(L·...O .
dlOO forma
1-20 anillo de metal (d6: 1-3 plata: 4-5 oro; 6 platino ).
Alas de vuelo
21-40 anillo co n gema engasta da (tira co mo e n "anillo de me tal" y de nuevo d6 para la Tabla 860:
piedra: ' ·3 esm era lda: 4-5 r ubí: 6 diamante ]. L" n par de estas alas m<igicls no parecen ser nada mi~ de
41-55 gargantilla (d8: 1·2 cobre; 3 plata; 4 coral: S per las; 6 o ro; 7 platino; 8 diamantes). un a eapa ~ i m p k' de tela n('gr;¡ vieja. Si ~·l usuario pronuncia Volare
• dos rum o s a velocidad 32.
56-70 bro che (tira dos veces d6, co mo en "anillo con gema engastada "]. u na palabra de mando. la cap:l se convertirá en un ~l;l r dl'
• [res tumos a velocidad 25.
71-80 brazalete (tira como e n "gargan tilla"), ala-, de murciélago gigalllcsca~ {veinte pies de envergadura)
o cuatro tumos a veJociI:bd IR
8 1-90 pendi ent es (tira d4 - 2 para el nume ro exa cto de pe nd ie ntes ; luego tira como en y dará al usuario la habilidad de volar como S<: m uestra en
o se is tu rnos a velocidad 1S.
"anillo co n gem a engastada"). b Tabla B60: volare, o ocho tumos a velocidad 12.
9[ -95 co llar (d4: 1-2 cuero; 3 cuero tachonado; 4 oro).
96-100 piedra ioun (tr aslucida). El usuario vuela con d:lse de maniob rahilidad C.
D e-pu é, de ] nú mero de máximo JL' rumos pl,lsihle'i volan-
do, el po rtado r Jdx des cansa r durante una hora: scnrándo<,c. acosuíndose. o durmiendo.
como Ianrasrna o espíritu]. Una vez PUL"Sto. el ob i....ro se vuelve incorpóreo hasu que se quita Lo, periodo, mi s cortos de vuelo no requieren descanso cc mplcro. ~ilo tranq uilidad
(Lo, pcrfecrarncn re sólido p'1r.J seres incorpóreos]. "Iodo s 10'0 accesorios de corporealidad relativa como caminar le:nlOdura nre una ho ra. Cualquier vuelo de menos de un rumo de
c.unhian .mtom aricamcnrc de ralla fu r;l encaja r a cualquier perso naje ran peq ueño como du ración no requie re ningún dl,'SGlI1\ll. La s alas dl'" vu elo "010 pueden usarse una H ' Z por
u na hada d uende 11 tan grande Cll 1110 un ~igalHe dL' b , colinas. A voluntad . el usuario de dí:l xin importar la can tidad de tiempo invertido en volar. Son CJ.paccs ~k 'oporlar hasta
ore o b jeto puede: asumir cualquier forma. aUllgue no gan.I ningún poder asociado con ~() () libras de pt"loo.
ella. Adcrruis. oda d iez horav el usu ario pued e adopta r una forma co rpór ea de su dc-cción
d urante 4d4 horas. tiempo dcspué, del cual volverá J. ser créreo. Cualquier equipo J.SOCiaJo Alfiler de corbata de guarda contra hechizos
co n esa forma se vuclve n:-J.1,aunquelos poderes innatos d.... la forma (mi \ allá de CO<;J.S como El portador de este p...quc úo a1~I I('r de esmeralda recibe un bonificadcr de: +4 a roda, las
g;lrras o dicnrcs , puntuaciones JI. ' l-ucrza v [kstrc:J.1, etcétera) no cst .ín disponibles parJ. e] tiradas de: salvación con tra conjuros dl' hechizo. Se dice que el alfiler de corbata de guard a
usuario. I\( e no puede cambia r su forma después de volverse (OrpÓrL1J, y aunque pm'dL' COnt ra hechizos tul;' creado por Cu nJ ar. un ~'n:II1 O cuya credibilidad era conocida arriba y
volverse inoorpórcc ,1 voluntad. una vez tinal i'3 su tiempo corno ser corpóreo no puede dcbaio dela cierra. Esrc objeto nene también la capacidad de proIL"gL'r por completo a quien
volver de nuevo a su estado en diert: horas. Sin embargo, esre objeto permitl'" a un ;}n,'nrurero lo lIe..-a de 1metectos del piercing dl'" o ración ,
falll"("ido <;(."guir \'iajanJo con ,SlIS amigos como un miL'mbro útil Jd grupo.
Para dell'rm lll;¡r b torma ..'xacla 1.1..' cualquier accesorio de corporealidad dado. tira en la Alfombra de b ienvenida
' I:lhla B''i(): accesorios de corpon:óllidad . L'n a 'llto mb ra de ,'ste ripo riene exaual1l\'me el mismo ;l'fk't:to qUL' una alfombra
\'oladora ~. re:;llizJ. las /i.lI1cíone, de una de est;¡s (Iamai'lo; '_ ei, por nlleve pies), pL'rn una
Ácido salímico alfombra de: biem 'cnida [ie:ne: {)(ro~ poderes ;¡dicionall,·s. CU;lIldo se k urd<:na fum-iOlu ci
l..1.dJ.\"ial de esf¡} sm rancia mí.~iCl, cuanJo es arrojaJn, tien.... d poder dl'" cegar a su obkti\u como una alfombra de ~focar. atrap;lndo ¡z l,.·ualguit-r crialura Mra .Id tamailo dI,' un ogro
al tns[;lnr..·, incll1so aunque el blanco 'iC:a el más podCrIhl.l de 10'\ di~. :\d,,·m.i\. [iene una pro- qur '< pare sobre ella. L'na alfombra de biell\'enid a tamb iL'n puede a1argJ.f!;t" y ml" erse tan
bahilil,l.Id dd !¡O%de infligir J 4 pumo s de daílO. ~. uru probJ.oiliJ.IdJ d 1(}'Ju dI.' dC'ipojar al d ur,¡ ~. resistem... como el .K t' ro. (on una longitud m.íxima de w inrisiet..• por do, pies. En
oh j<:tiwl Lk IOdJ..'> Sil'; G1luc i&!d<:s sohrcnaturab . El áciJo salimiw L'S no{,lblcmenre d uradero. L·.,; t'l t(lHlla, pUl.:de .wrvir como un plR'tHe. h;lrrkada . l;[l."I,:lera. ~. ti...m · CA {) ~. \0' Iwn ·,¡¡adn
y cualqu iL'ra qm' inr ierta all11L:11os á nco turn u~ intelll.llldo tL"L'upL'rar la Sll\W!1Cia Jt'opUÓi de 100 pum O\ dl'" dañ o p;lra de~truirb . Finalm,·me. el pm,"<'lior ~()Io Jlen·,ita pronunciar unJ.
su u\o y dl,"\'ukerla a su vial [im.... una probahiliJ.zd JeI ~lY',-, de h;lceno con éxito. palabra dl'" mando y la alt{)mhrJ. se elK<JgL'rá a b m irad de ~u ran1J.ño p.!r;l un sl'"ncillo r
cómodo al mJ.ce namiento~· !r.lmpone,
Agujero portátil
Un agujero port átil cs un círculo de tda mágica hilado de 1.1S relarañas dI.' una araña Alfombra de sofocar
dI,.' f;lSC clltre(l'"j ida~ con CUL'rJ;t\ de l:tl,']" y raros de luminarias dd pbno a, tral. Cuando se Esta aIJ(llllbra ¡iname:nte reiiJa ,e parel.:e J. una alfombra \"o!ado m y se dcrtn:mi como
;lbre: un agu jero portátil toralmeme. lieTl': sl,'is pi~ de d iámetro. pero pUL--de plegarse p,lrJ. magiLa. Sin emoorgo, d pe:N JnajL' que: se: sit:l1te sobre: dla y de Ut1.1 nrdm s<.' sorpn'n dl'rá,
h;lceno t;ln rx--gUL'Íl0 como un pañu elo Jo;: bolsillo. ClUllJo se extiende c:n cualqui....r \upc.·r* cuando b alfombra de sofoclf se en rolle hl'"rméticamente :l!redt'dor de él. sofoGindolo
~i<: ie . C;lUS.,l la cr..-J.l·ion de un :lb'lljcm exrra d imensio nal de dk'Z pil,.'S de profun didad. bte: en d-i - ~ J.sJ..h05. :-":0 l'"S ~jble: imp<.-dir por meJin, tlsicos que la .altomhra .se en ro!!..... y
;¡gujn o pm-oe ser MrccogidoMd....sdl,· dl'nlm o dt."d.... J.tUer;1,i mp!t'me:nreJ.p;'lrrJ.ndo los bordes ,tilo puede: e:\-ilarst' q ue: solOque a su víctima mediante: d lanzamiL·nto dl'" ..:ualcluier;l .1\' 1m
de la td a mágiCJ. y plegándo lo. C \1,llldo se Li..'rra. la entrada dl·S:lllar....ce. pe:ro cu;tlguier CO~;l ,i~llie:ll[(:~ conjuros: ,/lúmt/I'objeto. dm.'o o rt'ft'JU:T P/'IIIIIIS.
dmrro dd ;lgUjcrO pL·rmalll.'ú· ahí. El único oxígm o I,'n el agu jero es d lJuc entra dehido a
la creaciún del eS~l;lóo, así que hs cri ;l( u l'.l~ qUl' rl'quit-rcn dl'" Clol' gas no pucdl'"n pcrmJnlXL'r Alfombra voladora
dL·nt ro d urante: m ,i\ de un tu rno sin ;lhrir de:nu.., ·o d L"'pJ.cio por lIlL-.Jio de la [da mágica.. El ramaño. capacidaJ dl'" carga y \'d oci- Tabla 86 1:
1,;1 reb no aum e:llta de: pc:so ;lun cuan do su agujero t"oré limo (con oro. por ejem plo). CaJa dad de una alfombra \"Oladora se dl'"lermina
agujero portátil se abre en su propio esp.Icio no dim en\iona l particular. Si <.c imroduce una
Alfombra voladora
tirando ('n la Tabla B6 1: alfombra volad ora. d r 00 tam año capac idad ve loe.
bolsa dI.' conlención en Ull ¡lgu je ro port átil. .';l,.' rasga en el espacio una brecha al rIJ.no asrral Cl,b d!tomhrJ fÍeJll.· ~ ll propia p,¡hlbra de 1-20 3" 5 pies una person a 42
mJ.ndo para acri\"arb: si el ingenio mágico 2 1-55 4 x 6 pie s dos per sonas 36
L'srá Je:mro dd alea nc!;, de b Y07 . b palabra 56-80 5 x 7 pies tres personas 30
dL' mando lo aCli\'ad, La altilmbrJ. se <:o ntrola 8 1*100 6 x 9 pies cuatro personas 24
;1 partir 1.·IllOJKt"S por órden t:s habladas. bras
a lti.l mbr;~~ .<;on de d i.\Cño y fabricaci(ín or ient al.
e.ld;! unJ. l.·s bella )" rcsi,tL'llll".T;;,n L'11 l.:uenta. sin eml);lrgo. que rasg,!duras u o[ru~ &l ílO\
no pueden reparar~l,' sin tL:l-nicas de:tejiJo eSf'lt"cialcs g.cllcralm"'nIL' comx-id"s solo en tierra...
dislantl"S~ ' exotiClS." ix1as hs alfo mbra s \"oladora.s \ue:bn con c1.l"C de ma niobrab ilidad C.

Alforjas de eno rmísíma


capaci dad Tabla 862 :
E,,¡,ts 'lllllrjas parel."en sn norma- Alforjas de enormís ima cap acidad
It~. de: ap roximadam ent e unas \'ein- limit e
ticinco pulgada., de airo por St"i, de dlOO p e so d e carga cap acídad
ancho y ([j..... dl'" tondo. Irradian una 1· 30 10 libras 300 libras 35 pies cubicos
(llene lllJ.gi;t. pe:ro por In dem ;l\ 3 1· 70 15 libras 500 libra s 70 pies cubicos
7 1·90 30 líbras 1.000 fíbras 175 pies cubico s
p;lre:l.e:n wr w rriL'nres. e n ')°'0 de
9 1-100 50 libra s 2.000 libras 300 pies cu bicos
esro,; objctos ~on Ingenios de '\ k ga
Capacidad de lipo 11. El rl".'ito <.é'
ab!\: a un "~pacio no d imt"n_,ional dt" tamaño consicll,'rahll'" , J etl'"rminado por IaJ3hla B6~:
alforjas de eno rmhima c.apa cidad . FJ p<."SO dI.' la:; alforja., F>l'"rmant"c.: COllStamL' ,in impo rtar
su cOlHeniclo.

Am uleto contra mue rtos vivie ntes


Esre n li()';() talismán t"S un símbolo t".'ipt'CiaJmeme l'lt"ndiro qUl'" permirl'" al usuario J.hu-
Agttj t'ro porr,itil ~'l'"ntarmUI,·rtos vivientes como un clcrigo. El amuleto p.arl"cl"ordi nario. pero brilla ¡men·

2 62
Guía del Máster de HackMáste r Apéndice B - Descri pción de los objetos m ágic os
sam cnrc cua n d o se muest ra de manera veheme nte Arpa de discordia
o sea, corno si fuer;'! un símbolo sagr ado ) en la Tabla 863:
Est a arpa pare·ce no rmal <:11 todos lo s :lspectos. Sin embargo, cuando se to ca, el arp a emite
r r<:~e llcia de muertos vivientes , El ~:X iw del esfuerLo A mul e to co nt ra un to no doloroso y discordante el 50(h) de las veces. El 5()l}údel tiem po restante ac t úa co m o
para ahuvcntar es determinado por el poder del muerto s vivie nt es un drpa de hechizo . Cuando es discordante. esta música t iene el c íc e ro de en furecer auto-
am uleto : iJ fuerza de rada amulcro varía. ;'. cuando nivel efectivo maticamcure a todo el que esté a una distancia de h asta treinta pies, Quieoe, se enfurezcan
se d escu b re algu no . su cipo se determina t irando en atacaran al nulvico u n SOo.(¡ de las I'eces o al blanco más cercano el restante SO'Yú, El a rp ista
d lOO de cl éri g o
la ·El.b la 1\63; amuleto contra muertos vivien te s. 1· 30 5° no es ;l fect ad o por este frenesí ,1 menos que ('sré siendo ararado. El frenesí dura d4 + 1 asal tos
El amuleto debe mantenerse p uesto en todo 3 1-55 6' d espués que la música se detiene.
rnomcn ro para se r ..::fJC\l. Cuando no se lleva. se 56-75 r
76-90
vuelve in er te !' perrnanecer.i ;l.S) durante los prime-
ros siete dias después de q ue se vuelve a m a r. Su 9 1-100 "
9'
Arpa de he chizo
Este ins mrmen ro parece idéntico a rodas las otras arpas m;í~icas . Cuando es toc ad o por
valo r csui en función de su poder: 200 pccquis por una pe rso na co n habilidad en el uso del instrumento, el persünaje puede lanzar u n sugestúín
n ivel efectivo de d¿ ri~o.
cada turno. Opcionalmente. puedes requerir que se realice una prueba d e habilidad co n
éxito p ~l ra lanzar la mgC'stioll. Con una tir ada en la prueba de l)ú-l 00, el arpista lu tocado
Amul eto de defe nsa a prue ba de de tección y local ización
tan malque enfurece a todos aquéllos que lo oye n .
Este inge nio magico prorege al usuario co ntra toda la ad ivinación, localización Y' d etec-
ció n nd gic:l. El portador no pu ede ser de tectado a tra vés de dnriaudimcia , .lariridanin. Azada de excavación colosal
p~'r"fpriríll ¡:I.·ml Hll.i()/·/'l!, bo la s de cri st al , o cua lquier otro ingenio mágico de observación
Esta herramienta de excavación tiene ocho pies de !<lrgo con una hoja en forma de pala de
nuigica. Ningún aura es discernihle en el usuario y n o pueden ha ce rse predicciones co n
dos pies de ancho ~' tres d e largo. Cualquier ~uerrero con una p un tua ció n d e Fuerza de 1R
reSIJl~UO a él a me nos quc se consulte a u n ser pod ero so.
() superior puede usar esta azada mégica par;1 excavar grandes agujeros. Pued e excavarse una
yarda cúbica de tierra normal en un asalto . Despll¿~ de d il~l. asaltos de cavar , el usu ario d ebe
Amuleto de Dynai
d esca nsar durante cinco asaltos. La arcilla dura requiere el dob le d e tiempo para excava rse.
El po rtad o r de este infa me amuleto puede gastar sus p rop io s punros de golpe para inflig ir lo mismo q ue la grava. L1 tierra suelta sólo toma la mitad del tiempo.
u n a cant ida d igual de puntos de daño a una per sorn criatu ra u objeto dent ro de su lín ea
d e visió n. Adcmés. sac rificando la mirad de! toral de sus puntos de golpe, la mitad d e sus Azadón +5
PUll lus d~· Honor y la mirad de su Con,tituÓ <'IIl, el portador puede convocar el poder d e
Esta herramienta campesina má gica proporciona un tonificador de +5 a todos lo, ;lt;¡qll es
"gran r astaú azo'' del amuleto. devas ta ndo to tal ~' absolutamente cua lqu ier cosa , an imada o
hechos con ella, además de a rodas las pruebas de habilidad relacionadas co n el cul tivo y el tra-
ina n imad a , dentro de su alcance visual. Los p u m o s de golpe se rege neran al ritmo no rmal
bajo en la granja (d e +.2') <:11 las tiradas con el d IOO). Ademas. si se utiliza para plantar cualquier
(o m ed ia nt e conjuros de curación, rrcctcra): los pllnros de I luno r r de Const ituóón no
leg um b re, ho rtaliza o verdura. co mo nabos. papas. zanahorias, crcérc ra. los cultivos vivini n
pueden recuperarse salvo po r med ios exrrnordinarios.
auronuiricamcurc pa ra ver la cosecha. y rienen una probabilidad del 4()l!11 de crecer hasta cin co
1,1 le!'enda dice qllL: ":SE," amuleto fue creado po r Dvnai de Puerto Verd e (también lla- Vt\ XSsu tamaño natural, logrando un precio más que respetable en el mercado.
ma do a veces Dani: que es por lo que también se lla m a en oc asiones por error al amuleto
el amule to de Duni}, Señor d e la Total Oscuridad. g ue lide ró un vasto ej¿róto de gu er reros Band as de hierro de Munar i
barbares hace varios siglos . Los guerreros de Dvnai crcun gue mori r al mismo t iem po q ue
Cuand o se descubre inicialmente, este ol-jcro muy potenre parecerá ser una ~·sft·ra de hierro
un oponent e era el maror ho nor que podrta alcanzar alguien. Y ,¡si, "J final de cada ba talla .
oxid ad o. El examen min ucioso revelar á q ue en el globo de tres pulpadax de diámetro ha~ '
<'<lcahan el amuleto . uulizandolo d e forma liberal en la espe ra 1l 7~1 d e alcanzar ese honor. De
acu erdo con d saber popula r todo aquel q ue m ue re u tiliza ndo est e a mulero esroí desünado
bandas. L I detección núgic'l revelad mag ia fuerte d e una rururaleza indeterminada. Cuando
se pronuncia la palabra de mando apropiada y el ingmio rmi~ico e, !;¿rico de hit.:rro se la nzo! a
a ser santo ;" puede de hecho cOll\'en irsé <;,n u n dios m én o r.
un opont'nt e. 1.1_' handas se eXlit m lt.: n y almmm hcrméric:lmenre a la criatura de signada si se
Amuleto de lo calizació n inel udible logra un a tirad a d e ata q ue sin mo dificaciones. l'uedt caprurarse un a sob cri atuf;¡ dt: h;l.'iLl d
tam;lño dt' u n gigaJlle del hielo o del fuego de este modo y p uede mantenerse in móvj! hasta
Lste inge nio mágico se Ile\'a típi camente en UIl:l cadena (J co mo un broche. !\ m:ce ser
que se pro nuncia 1a palabra de mando p<1.ra de \'o lwr la'i banda.s d e I1lI<:VO a h forllla ~l ob ll la r.
un am uleto qu e impide 1:1. loc;¡li7.1ción, escudrifto (visió n a tr a\ ,és de bo las d e crista l :"
Sin embargo, cualquier criatura Cilpturada en las b;mdas, ti",ne b 0 púfru n id:ld de romper (y
sim ilares), o detección o in tluencia por tn'CIjx ióJ! "xtm ;'ellJorial o uletaria. Realmente, el
arrui nar) Ll'i banJa., m edi ante UlU t ir-.1~h con ¿¡;ito de doblar barr as. Só lo es pO'iible UIl in te n to
aIllll lew dllpliC:1 la probabilidad o alcance Je estos moJos de l ocal i z~l ci ó n }" d e de te cció n.
antes qm· las ba ndas esrén tan apretadas 'l ile Sl~l imposible escapar de ellas.
Los im em os nornu!es de idemillcaci ón del obiero, inclu~'enJ(J dftcctal" mflgill. no rc\'e [;¡r;í n
su verdadera llaturak'7.:.l, Baraja de cosas maravillosas
Amuleto de lo s planos Este no tahle melHe poderoso o biero mágico adopta la f()fma de una caja de mad era mau-
Tabla 864 : villos<'lI m~nt<: ehtlx )[;,ld,l f(¡[fad,l de l..rciopc1o rojo q ue contimt \'eimi dós cmasJ.. marfi l d~·
Este ingenio má~ico permite al ind ividu o que
intrincado díserlo. lü~ miembro.s d", nulquier grupo que .seencuentrm co n eSt;l barJja p ued en,
Amul eto de los planos lo posee transportarse al ínst<1.!Ile hacia o d csde
al descubrirlo, o ptar por robar de una a cuatro canas. C1da persona d ebe d eclarar cu;inl,l.' Clnas
2dl 2 plano cualqui e ra d(~ 10.<; nin~ les más cercallOS de los pla-
va a robar; eS<,l Clntidad q ueda fijada;. ' nad ie p uede exct\.ter ese límite (te n en cuenta q ue no hay
2 Siete Cielos nos Ext erior es. Este viaje no tiene ningún peligro.
Paraísos Gemelos Iímj¡ e de ri..::mpo para robar la'i Cart.l'i.n i debe esp<:cifican;e el orden, :lsí gue una persona pod ría
3 si el llS\l;lfio no <,.,ta complctame!He SL:guw, pero
4 Eliseo d eclarar que rohl C¡¡;¡¡ro Yl'Ces y esperar afios para robar las cartas ). ella \W. lodo el m u ndo ha
h asta que apn:nda a usar el ingenio mágico, d
5 Felices Te rritor ios de Caza robado Sl1.S carr;L'i, la baraia se d,~Yan<:cl'. En las si~,,'lIi<:ntes <.kscripeionl'Sd e b cart J.,'; de la bara ja.
tramporte s",rá al al~lf, T ira en la Tabla BÚ-l : amu-
6-7 O limpo cuando se mencio na "a1 ¡xrsol1:lie" se hace rdi.·r,'ncia al pnson<1.je que roha la carta.
leto de lo s pla no s pa ra dercrminar dón de acab a el
8 Alegrehei m Acró bat a: esta carta muestra a una mujer bailando sobr", la cuerda toja. La puntuación de
portador del amuleto.
9 Limbo
Des!felJ. del perso lu je su be ~1 18, o un punto entero si ;.'a es 1R.
10 Pandemo nium
Abismo
Amuleto de prote cc ión de la vida Bob o d el pueblo : esta cana muestr:l. a un hombre de apariencia ridícula m o ntando un
11- 12
13 Tarta rus bte pendiente o broche sirve como protección pollino lu cia atrás , El perso na je pierde cinco pumos de Intdigmcia .
14 Hades para la psique . El usuario está pro regido comra d C alavera: esta carta muestra una cala\-cra humana de color nq:,ro con ojos rojo sangre.
15 Gehe na conjuro de ¡mM mrigim o cu.uq uier <1.raque me ntal Cuando se saCJ esta carta, COll\'OCl a un cosec hador d e L l I\1uene qUL: ataca i n lll~·­
16- 17 Nueve Infiern os simi lar que usurpe la vida dd c un po del llSlhtrio. Si
d iara me nre al pnsonaje. Cualquiera que int ente ayudarle atacando ,11 esqllel elO recib e
18 Aque ró n el usuario es asesinado, su psique enU,l en el amule-
19 Nirvana su propio cosechador de Ll "luerte del que ocup'lrse. Si u n personaje es derrotad o
to y queda protegida dumnt t siete días compl<:!Os.
20 Arcadia por el esquelew. éste s~· I1evar.iel cuerpo de la vícrima y volverá: ;l su plano de ori~eJl,
Después de 'i"sro. parte al plano de su al ineamiemo.
21-24 plano mater ial primario " Si quieres. lo s peiotas podrían negociar con ¿" iro co n el cose ch ador d e Ll "1 uerte
Si el amuleto se destru~'e durame los siete días.
(co n.sulta 1m deralb en la HackCiclopedia de Bestias),
la psique es abso lu ta e irreyocablcment e aniquilad<1..
*Com o una alternativa.puedes Cobardt: esta carta ml\l'stra a un hombre p,·ql.leii.o y j-r;íg il ocu ld n d os(' en u na esq ui n'l en
sustit uir lo siguiente para 22-24
An teojo s de detección de metano sombr.1s . El persona je pierde dos punros co m pktos de Fll efl..J. y dos ...le Constitu ción,
l.os bardos de Id 7.OlU empiezan a conr.u historias de su conducta cobarde. reducien d o
22 plano etéreo El ll'iUario de cstos anteo jos puede ponáselos
permanentemente su H on o r (~n un 50~'ó y manteniéndolo a est nivel hasta que pueda
23 plano asrral pirra derenar instantáneamente h~';)S ;" nuro de
24 el mondo. pero uno metano dent ro d e un ;llca nce de sesenta pies. de COllvcn cerse a un clérigo de n ivel .20 para q ue !:tnce u n quitar lIIaldiciólI,
alte rnativo un modo simi lar al dd co n juro dtteetfl r magia. El Conse jero : est a canel muestra :l lUl:l figura e ll\'u c1 ta en un a tún ica co n ca p ucha que
L ..J alcance d e la ddección no atr avicsa obstáculos co m o susurra en el oído de un ma jesruo.so rey se!Had o en un d ,"cora d o tron o. S,, co nced,· al
plle...lan ser pared es, puert ;l'i u siqui er~1 cortinas. aunqu,· si tln1l't,lno p;l'i<l por deb;l jo d", t:Sros pcrsonaje la respuesta a su sigu¡ eme dilema.
(po r deb,lio dd q u it:io ti" una puerta. por eíemplo). será capaz de deteCtarlo. I.os allt eo íos no Demonio: esra cana m uestm a un Temible n cf:l.rita arr:lstr ando:l. u n cab alle ro in d~'fensO;l
rie lw ll ot ro pod er ad icional. pero a p~>;s.;.lr de .,1.1." lirn ilada.s capacid ad L';; es muy codic iado por u n parral en llamas. El personaje q ue roba esra ca rta au ae in m ed iar:lmen K la :l.tenc ión
~nanm, g110!llO~ svirrfneblin ;.- Olra.'> criat ur<l.'> y habi[;llllt'S dl' la abajoscuridad. de un Demonio T ipo XI (consult a la HaekCiclop;rdia de Bestias para los der ;lllcs)

263
Apéndice B - Descripción d e los objetos mágicos Guía del Máster de HackMáster
que.'iC' trabara en combate co n c;l. Si el demonio ga na. el perso naje es arrastrado a los de IUl<.'VO. Si \<.'"rec0f:c la carta se d isipa la ilusión
U<,;}fS('

Nueve lnficmos, Si g.ma el pe rsona je, !o(:gui r.in ap areciendo demonios cada semana : auromanca e insraruancamcnre. I.as canas qut" hav en Tabla B66:
le desafiaran de mo do sim ilar hasta llUe '< lance un lfl/iMr nldldiciÓI1 sobre d. una baraja v 13'i ilusiones que crean se mue-aran en la Baraja de ilusio n es
'Iahla B66: baraja de ilusiones. copas o cora zones
Equilibrio: ......101 ca rta m ues rra una h"bn7.<l de o ro. H persona je es transportado a prt~n ~
As: un dragón rojo.
cia de su d ios pro teclOr r si no ha sido tid a su alinea m iento o fc, su alineamiento Los comodines (hay dos ) siempre muestran una
Rey: un guerrero y cuatro
cambia insrancincarne nre con todos los pc nalizadorcs 3SOI,;i"dm ~. es devuelto enton- ilusión del propietario de la baraja . Las cartas de una
guardias.
ces a su antc nor posición. En el GL"Il de violacio nes graw s. la clase del personaje baraja en particular pueden diferir de éstas y pue de des- Caballo o reina: una maga.
pod ría ca m biar también a algo mas a....orde con su esulo de;' juq:u (debería- tener en cubrirse una baraja con alf:ulta5 de sus carta s per didas. Sota: un druida.
cue nt a la !Ji,tori,1 del per so naje jugador ante, de proccderl. La.' i/llúOlli'S realizan rut inas normales v responden alos 10: un gigante de las nubes.
ataq llC~ : deben jug-arse tomo , i fuesen cr iaturas reales. 9: un ettin .
Esrudianre: esta ca rta m uestra a un niño prestando ate nción suma a su profesor. El per-
8: un bichóso.
«maje sube autorn éricamcn te de n ivel (ton todos lo, beneficios del BBl ).
Baraja d e muchas cosas 2: un goblin.
Es rudiosa: esta cana m uest ra a una anc iana inclinada ..o bre un anticuo volumen. La es pa das o picas
Lna baraj a de much as COYS normalmente ~ encucn-
puntuación de ln rciipencio del pe rson a je sube a UL o un pumo entero si ya lOS lB. As: un liche
rra en una caja o bolsa de cuero. Cada baraja contiene
Cenio: esta cana I\\UL"'St rJ. a un atr-,l.(\i'·Q varón cuy? parte inferior del cuerpo ha deseca- varias C1n:.l..... o placas. hechas de marfl! o rollo de pcr- Rey:un clérigo y dos
recido YL'S humo que e rnt"rgt' de una borellira. ,\1 personaje que roba e-ra carta .~ le clérigos subalte rno s.
gamino. Cada una l"Stá grabada con glifos. caracteres !"
co nceden d4 dnros (como el conjuro de mago at" niw) 91. signos rnaaicos. En cuanto una de estas cartas t.~ sacada 'G~'tTh~'\l&~.
Seta: un paladín,
Hazrnerrei r: esta ca rta muest ra a un hombre desnudo en pie ame una multitud que se d~1 paquete. su magia se- imparte en la per5<J IU que la
10:un gigante de la escarcha.
ríe de ¿L El pe rson a je c:;t;i condenado a ser avergonzado pt:rmant"m.:meme siempre saco. para bien o para mal. H personaje co n un a ba raja 9; un t rol.
que esré e n público (un pcnalc ador de -8 a su puntuación de Carisma) hasta que se le de muchas cosas puede anunciar que l'Stá sacando sá lo 8: un hobgoblin.
havan lanzado dos quitar 1I!flk!icidll por un clérigo J,: nivd1 'S lí superior. una cana. o puede sacar dos. rrcs. cuat ro, o m.ís. Sin 2: un gob lin.
H éroe: esta cana muestra a un guerre ro montado de brillante armadura. L¡ puntuación embargo. d número debe anuncia r-e ;H IlCS de sacar la o ros o diamantes
de FUtT/,¡ del perso naje sube a IR.o un puntO enrero si :-'J l',' 18. primera carta. Si se saca un comod ín, el poseedor de la As: un co ntempl ador.
baraja pUt"deOP [ J.! por robar dos l-arras adieionall.... Rey: un mago y su aprendiz.
Ladrón: es ta C:lrt.l mUl"Stra a un ,ir"ieme traicionando a su ;1.mo; ;•. de hecho, ese es el
Cada \"tri que se LOma una l--a rta de la haraja est.l es Caba llo o reina: una bruja
d cslino dd pen;(m aic: so:r rraicionado por un alleg.¡dolJu<': ohtenga.
rt'C'mplaz.ad.l 1haciendo posihle saClr la misma cana dos nocrum<l.
Luc ha: esla can3 nlllt'SITa a un homhre trep3ndo a la cim3 de una alla monraña con H'CCSI a meno" qm' la cana s.1cada sea un eumodin. en Seu: una arpia.
se-rp iCllll"S y hu im 'S rodeándole. La puntuación de ComlÍltlción del personaie ~ul'lt' a t"Uyo C3.'OO la C:1ITa se desecha del p;lquet:e. Una baraja dt"
10: un gigante de fuego.
18. o un pumo e ntero si ya lOS 18. 9: un ogro nugus .
m uchas cosas puede COnrenl1" bit"ll ClLOflY Clna~ (pro-
8: un gnol.
Xk ramorfi,sis:esra carta mU6lra babilid.IJ dd -')° 0 ) o vcimidtis carra.~ (2")%). Las cana.~
2: un koboldo.
3 una mari~'lUSI clllt.·rgicndo Tabla B65: adilionales en = baraja dt" veinti dós carta!> se: indica
bdstos O tréboles
de la crisálida. El pt'n.onajl" St" Metamorfosis debJjo por un a5terisro (') ames de sus nombres. p:J.[";¡
As : un górem de hierro.
u ansfiu m;¡. de ;llgtÍn modo.
di O raza e da d caract. simular las. tarjetas mágicas puedes ll.'\J.f la ca.rr;¡ dt" jtlLf~O Rey: un ladró n y treS
fisicame me, Tira' d 4 pa ra norm,¡1 en 1m palos ind ic;ldo~ en la segunda columna. (1.1
I _"o -1 categoria edad -10 puntos compinches.
determinar qll': cambia : 1 2 e lfo grunge ,20 anos · 5 punto s anOlJ.cion es d valor de la Gira ~· luso d palo). Caballo o reina: cinco
sexo; 2 r.ll'¡; Jedad ; 4 un a J e nano -10 años -] punto s Al >;\C,u la última c;¡na pos ihle. o innKdi alameme al duendes pixie.
carancrístir .l fí,ic l. ·Ii ra Juego 4 d row ,5 años ·2 puntos s<Kar la, carta., El \ ·a cío ~· To m:ó n. la barajJ J<."!>J.p;l rl'Cc, Sota: un bardo
c'n ti "¡;lhla Bll'i: n1l'lamnrfo~i, 5 gno miano -1 año - 1 punto 10: un gigante de las co linas.
Lb cartas se explican con ma~"OT deta lle a COnlilltJ:lcioll:
para dClc rm ina r d l.fOCro exac- 6 gnom o -tI año -tI punto 9: un ogro.
to (sah-o en d caso del sexo . 7 hada d uende -t5 años -t2 puntOS Bllliín. bta cana haú' un pJ.quc"te más bc'ndkioso 8: un o rco.
qut" sim ple menu.' Q mb ia). 8 h"~ + 10 años -t] pUntoS si se toma d premio de puntos de experiencia 2: un koboldo.
Si la lirada indica t--ambio de 9 ~'o +20 años -t5 puntos Sil'mpre 'i(' desecha cuando ~ saca. al contrario
raza. sigue lir.lI1do hasta q ut" 10 sem ie lfo + I catego ría edad + 10 punto s de toda.~ la.' dem;l~. cxccpruando al Tomo.
se ohlenga un a ra7..a d istinta a G.h.lJleTO. El guerrero se unir:í como el escudt·ru dd l'lt'rwnaje y le servirj lldmeme hJS[J
la original. b mllt"rre. "Ii cn e -tI por dado (18 miximo) en cada puntllaci<in de caraCler i.'ilil--a.
:-o. li mo : esla carta mUl'Str.l a un aVt"ntufl'ro al q ue el \·illano al qut" se t"nfTema nll\"iaml·nte Cometa. El jugad o r dd>c derrotar sin a:-·ud3 al práximo(, ) mO/lStcuo(s) hOSlil q uc
ha silenciado po r moo io.~ m .í~i cllS , pe ro a qui en sin ~m hdrgo provO("'l simulando t'n¡;Ue"nTre o pierds' d bt'nd'iclo. Si liene <.~ito. d personare a\'anla al pumo med io dd
cam inar e n corurJ del viento. El ('lt'r Sonajl' gan a un uonit'irador de -t2 a su punruaeilin próximo nivd Jt" experiencia.
de Clrisnu Sielllptl' q ue estl; callado. r un honitiC;ldo r dl' +2) a rodas la.' ha hil ida des Cr.íneo . Ap,¡n.-..:c un c().st"ch.IJ n r de 1,1 !\\ucnL' (consult a los dl't ;l lk'.~ en b HJ.ckCidoIWdi.l
relaciona das l·On la provocación y el cntrc lcnimil'lltO o la iruerprclaóón h;ljo las de Reslia.~) . El pl"rSlllu jc' Jehe lucha r solo; si o tro s ayudan. lambil:n olllienen 'iUS pro -
mismas condiciones. Tamhi<3n gJnJ. un honificador tiL' +2 J. las tir.ldas de ~,al\"acúin pios cosechadon:s de la ~ luerte con los ' IUe" luchar . Si el p<.'n;onajc es aniqu ilado , t'ST;í
(.Onua c:fectos dc miedo. ' muerto para sÍI:mpre. :\ deeció n TU:-·a. d plTw ll3ie podría ne~(lciar con d cO'iechador
Sahio: <'S la cana mUt"SITaa un ho m hn: 't"nrado en posición mcJitati\-a. l.a puntuacion de Je Lt ~Iuerte.
Sahiduría dd r~:rsonaie subt' a 1H. o un puntO t"ntt"ro si ya es 18. Destinos. Esta carta rli:rm ite al personaje incluso e,·ilar una o.,:urn:no:iJ. instamánc-a si <bí
Sol: ('Sta l-an.l llllK'St(J. J. u n brillanre sol do rado, y wllú-Je inmcdi.J.tamt"nlt" al pl:rsonaic se- desea. pues e1lejiJ() de la.f(wJ..1 id;ld es dt.'St'nretlado y mellO a hih-anar. Tt'n en cuelUa
c incuema m il pumos de experiencia. que no hace qut" al~(l suced a: sólo puC"'dt" impedir que algo pa'it". La in\·crsión sólo es
para d pt.'fSOna jc q uc saco la c ma. y loo; orfOS miembros dd grupo puoo.:n (ent.'r qm'
·(o mo: esra ca rta m UCSlra a un hombre vc.'Slido de bufón t:()rricndo de Glku 1.:OlHrJ. una
soportar la co nfrontació n.
pared. El perso n;lil' pierde dit."? m il pumos de experiencia r no puede mil.u nin¡;una
ot ca cana mi\. El V'Kío. Eq a ca rta nl'gra co njura un dt'Sa~(rc instantáneo. El cuerpo del pe: r~(l n a je comi-
n úa fu ncio na ndo. aunque habla como un Jutómata y la psiquc ljm.Ja ;lTr.lpada l'n una
·tu rpe eSla Glrla lll Ut"!>tr.l a una mu jt' r tTllpl7.<l.ndo con sm pro pios p ies. El pc rson ,lje pier-
pr isión t"n algún Illro I ll ~ar; en un obielO t"1l un pla nela o pl.lno lej.mll. posi bkm":lHe
de de felfllla perm allem e 7 punto... dt" I) estrcza (a u""lue su puntuación de D t"Sl re-f..a no
en posesió n de una c rLu ur;l del plan o CX tcrior. Un deSfo no d t'\"Olver.i al pcrSOllajl',
puede ba i;lr po r dchajo dc 1 po r ca usa de esro) y ralla a u(()tll;Ílica meJHc ..w. prueha...
rc'rtl po d ría f(·\·elar el pbno donde StO l·Ill"Ill"'nrr'l '\tra pado. !\Jo ~;lll u e"s mis cartas.
de hah ilidades de b dní n y otr;¡s pr ueha-<; relacionada.. t'on la Destreza hasta que se le
lance un ljuitar I1lil ldicióll. Equilibrio. El permnajl' debe ca mb iar a un alinea mi en w radi cal m ente ditc rent e. El
frJcaso para acmar ~f:un d n ue\·o alint"amit' nw puede traer pcn;¡l if~leiones (co mo '>C
Ti"(lno: \."S ta ca rla mUl"S tra a u na her mma t"mptT.ltr iz sem3da en un trono anrdleanre. La
dl'Scrihc en el Capitulo .j; alim"amienw. Honor y Fa ma). D csc:t"ha las can;l...
pll lllwción de C1ri'i ma del perso naje sube a IS. o un pumo emero si ~'a l'" lfoi. r d
tít ulo dl' propi<.-Jad de un f't"'l1lt"Í1O baluarte kn la ciudJ.d nJ.tJ.! del personaic o cerca E~trcna. Si los dos pumos siruan la pUnnUcil}n del pt:rsonaje en 19. usa uno o ambos en
de elJa) ap;¡rece en su mano. eualqui<.'ra de las orr.1' hahilidades en \."'oTe o Nc'n: Consrirución. Ca risma. Sabiduría,
Destreza. Im d igenc ia y ruerza.
Vacío: esta CIflJ. no OJlllie ne nada salvo un dn.-ulo de color nq.'TO. fJ pt."TSOnajc pit"rJt" la
meml"(ba jando a pUlll uacionl's dl" O l"n Sabiduría~· Sabiduría) y la Nr.lia se rlo\'aocxc. Euríale. FJ [05tCO dt" medu'\:!. de esu carra trae una malJis·ión que sólo la C3na de
Dt.~tinos o los ser('j;Ji\'ino~ pueden 'l uila r.
fk ntlll modo h rl<: n.¡li7.J.eión de.3 a (()..h~
Baraja de ilusiones 1.1." tiradas de s.llvación es per ma nmTe.

Este juego de ca rlJS de pt.'rg3m ino normalm ent e se encuemra t"n una caja dt· marfil. Carr.!s. Cuando "t"sat"a esta t:ana. cl<.bo hjeto m.ig i....o pm dJo o connobdo po r el pt.·r-
l'Ul'ro. o mad<:ra. Un,l b'lra j;1 com pleTa consta de rreinta ~' cua rro e,¡Tras de cu;uro p;llos. ,..o najl· st" pierde inslanr;inea t" irrevocablc mcn tc .
Cu a ndo se roh a al anr una C3n a y Ss" la tir'l al ~\l do . se tur ma un a i l lL~ i ó n con component es l,t'ma, [ .'la Indica riq ut""l.<l. L I jo~'ería sl'r.í tod a de oro con gl'nl:\~ inerusladas, ((>&l~
a ud iblc.') y visu ait'S q ue duíJ. ha;;ta yu e se b disipa. La n i.lIura ilmoria no s.: ;llt·j.lrá mi, de Lis gcma.s con un \';llor h<l~e de mil pit-I,;ls d e OTO. Con ¡;st;l riq ut""La d eben veni r los
rreilHa pi~ del 1 1I~\f dondl" la Clrla atcr ri,ú. pl"W en [Ojo... lo." d t"ll¡;is d.SPCCIOS ..e lllOw ra : plintos de c\petit'IKia en igual valor. pcro nu nca más d o: los neCe,arios para aVall13r
aClUará m ino ~ i fue ra real. C U3ndo se Jisi p<l b ilusión la carra qlK-da en bla nco y no puede un nivel d e experiencia.

264
Guía de l Máster d e HackMáster Apéndice B - Descripción de los objetos mágic os
r - - - - - - - -- -- - - - - -- - - - - -- - - - - - -- - - -- - - - - - -- - -, Lna variante de este objeto magico.Ia boina del hada tcmpt::'lUO-
Tabla 667 : sa. nene todos 1m poderes descriros. pero también hace que Tirania
Ba ra ja de m uchas cosas a para..:a aurorn.irica mc nre si e! problema de! propie ta rio de la bo ina
cst.i relacio nado de ;,Icún modo con las co ndiciones del clima . En
imagen carca pal o efecto
e:.a.'o situaciones . '!itan~1 puede hace r desaparec er incluso 1.1.;; to rm cn-
Bufón Co mo din gana diez mil punto s de expe rie ncia o saca do s veces mas de la baraja.
Tomo Co modín con pierde diez mil puntos de expe riencia y saca una carta de nuevo. ras c readas por la ira do: o;; d ioses. I isra l-oin a yak ~ .OO() p.d.c. O tra
la marca de fábrica varia nte e,,> la boina d e la canción de las h ad as. F~~a bo ina nene roda s
Garras 2 bastos o tréboles todos los oIJtetos mágicosque posees desaparecen pennanentenente. las capacidades d d objete estándar, PI." f() cada vez q ue se invocan estos
C ráneo Sota bastos o tr ébo les de rrota a la muerte o se destru ido para siempre . poderes. hay una probabilidad acu m ulat iva del ) ~ o d e q ue:el usua rio
Llama s Reina bast os o tréboles enem istad e ntre tu y una criatu ra del plano exterior. caiga bajo un conjuro mágico que le ohliga a d irigif'>c: inrnediaramc n-
ElVacio Rey bastos o tréboles el cuerpo funcio na. pero el alma e sta atrapada en otra parte. re al baluarte t....ecrico mi.. cercano yle rranstorma en e] esclavo cremo
Idiota As bastos o tré bo les pierd es eH puntos de inteligencia; pued es sacar otra carta. de 1<150 hadas due nde. Corno es u n objeto magicu maldito. I:5Ia boina
G.= 2
Ca ballero Sota
copas o co ra zones
copas o co ra zones
gana tu elecció n de veinte piezas de ioyería o cincuenta gemas.
gana e l se rvicio de un guerrero de 4° nivel.
vale cero puntoS de experiencia. ~
Llave Reina copa s o corazones gana un mapa de te soro más un arm a mágica. Bo la d e cristal
Trono Rey copas o co razones gana carisma de 18 más una pequeña fortificació n.
Destinos As copa s o corazone s evita cualquier situació n que escojas... una vez, ~~~!.¡ ~'S la torr na mas comú n de ingenio mágico de escudriño: UIM
Equilibrio 2 espadas o picas cambia de alineamien to al instante. ~fc r;¡ de crisral de alndrdor de seis pl.llg'1J;L~ de di.imctro. Un mago
Picare Sota espadas o picas uno de tus escuderos se vue lve contra. ti. puede- tl'>.:lr el ingenio nügico para ver ha.<;I;1practicuucutc cualq uier dis-
Euriale Re ina espa das o picas penahz, de ·3 a toda las tirad as de salvación contra petrificación. rancia o en otros planov de existencia. i"] usuario de un a bola de cristal
Ruina Rey esp adas o picas inmediata mente pie rdes toda la riqueza y las propiedades. debe conocer el sujcro a _"-'1" visto . El conocimiento PUl-Je: -..:r de relación
To rreón As espadas o picas estas prisionero (co nsulta el t ext o), personal. posesi ón de pertenencias personales. una imagen dd objeto o
C o me ta 2 oros o diaman tes derrota al próximo monstruo que te encuentres para ganar un nivel. inforrrucion .numulada I-] conocimicnro. en n~l de la dis tancia, es la
Estre lla Sota o ros o diamante s inmed iatamente gana 2 puntos para req uisitos primarios de hab lidad. clave dd éxito do.:: la
Luna Reina o ros o diamantes te co ncede d4 de seos. localización. corno
Sol Rey o ros o diamantes gana objete magico misceláneo beneficio so y cincue nta mil peequis. se muestra en la
Tabla 668 :
Visir As o ro s o diamantes conoce la respuesta a tu próximo dilema. P robabi lidad de localización
Tabla H('R: pr oba-
hilid,lll de localiza- probabilidad de
Id iot a. Esta carta causa la perdida inmcdi.rra de d4 pUlllm de lllldigen cia, El robo ción. La probabili- cond ición localizar al sujeto
adicional l'~ opcional. dad de loc.lli/ar dicta cambien C.1&1 cuanto bien co noc ido pe rson alme nte 100'%
tie mpo puede el mago para ver al sujero. ! ligerament e conocido
l.una . Se n:pn:xonta mejor con una adularia con el numero apropiado de dt"$/'V$ mostrad o
la duración de Ia visión como se muestra pers onalm en te 85%
e n ella co mo destellos. Estos d~sl'OS son iguales quc el conjuro dc ()o nivel de m ago r se tien e una de scripción 50%
en la TablaRú'): fR-c-ucncia de \"i...i onado,
deben ser usados en un nú mero de ru m os igual al n úm e ro rec ibido. se posee una parte 50%
\'er mi , allá de los periodos o trecuen- se po see una prenda 25%
[.la mas. [ra, celos y envidia son algunas de h.~ posible, fU<;.'rJ'l.~ motivadoras P;Ir:l [a e ne-
cias indicados n bligará al mago a hace r se tien e buena inform ación
mistad. 00 '< p uede acabar la enemistad de la r riarura de l plano exreri or hasta q ue
una de h, p.l[[eS ha nUlt'rto.
una rirada ¡Ic xrlvacion contra conjuro al respecto 2S%
cada a.dto. Una lirada de salvación t;d lida se tie ne po ca info r mació n
1h ve. Dd ' l''i pre p'H;H lln llhlp3 dd te~oro l'a r3 d pe rs() lJ ai ~' jugador. El ,Hm .1 debe ~l' r haja la PUI1 t1I;lcilín dt.' lllld igl:ncia del al respecto 20%
lln J \l tilj¡~lh l e po r t'l personaje. 'lsí qUt' U.....I b Tab1.t AH: lipo de arnu hasu q ue '< personajc (-n un punlO pcr m.ll1ellle nKIU<.: en OtTO plano · 25%
o rorgU(' un ohjero útil. y lo volwrá loco h:1.>t3 t.jUl' ~a cu rado .
~ a meno s que esté enmasca rado por magia.
Pícaro . Cuando.'oC ~ca c;;¡a carta. uno de l(l~ <.Xuderos dd pt·rson.l¡e quedará totalmentt" Cit'rtlJ' conjums lanl.Jdo~ l'n d muario
alien3do ~. 'i(.'[;Í hm til pJra sit:mprt". Si d pcr;;onak no time ningún t'"Seudero, ~ de la bol a de cri~u1 pwdo.::n mejorar su_o,
punft smlituir por la en... misI.ld de al!--'l.Ín pe rsonare poden....o --J... la comunidad o probahilidadl:5 de llsar el in~enio mágico
rel it.'-¡~"o. fl odio se guardari en ~crr.:1O ha;;ta \.fue el li.::mpo seJ rropi...io para un con é:ciro. t-.s(O~ son <7JJlJpmuion ir/io1/1,iti- Tabla 6 69:
eKno dt"I"J$(JJor. ,;;. ¡'<.-r IIz.1gú illfill'ision ~. (ÚIII tic k:ng¡¡,u, Frecuencia de visio na d o
..\ tr;I"6 dt' lUl3 bola de Crislal pll\-Jm prob ode loca lizar per iodo de frecue ncia
Ruina. C orn o e~t:i implícito, cuando Sl.' s~IC;Il:Sla cJ.ru se p il'rde todo d di no.::ro {indllSo
!a1l7.arst' d{l~ co njuros: dl'!/'(/;/ r 1!Iagú¡ ~.
rodas la.'> gelll;\s, joyería. teso ro ;: ob jems de ;lrto.::) . D... i~ ll al mo do wJ.llierr.1 r t-Jil-l cin, al sujero " visión de visión
dl'If<"ltlr el himkl fl M !. L1 pm bab ili&ld de 100% o más I ho ra 3 veces/dia
pose idos .lcrual m eiltt" ,e pierde n pa ra ,iempre.
éxiw lOS (ilo un ')C!;, pur ni\'el dl' C':\lll'rienál 99% a 900" 30 minut os 3 veces /dia
Sol. Ti ra 1m dados para un obkw mágiu) miscdi nco (J. p.m ir de la h bla Al; o bje tm .Id mag o. Cil' nas bolas de cri slal til'llt'n 89% a 7S% 30 minut os 2 veces /d ia
má~ico.'ol hasra que se ohll'nga un objt'IO IÍtil. pud l.'rcs ad icio nalc:s. b r;IS li.¡ncion<;'"S dl' 74% a SO% 30 minutos 'vez/dia
·¡imro. ¡El p;.l~o y el robo J o:: cana son obli~atorios~ COn[lliO a(túan a nin:! ID. Para dt'u:rnllnar 49% a 2S% IS minuto s I vez/dia
.i una bo la de cristal tieno: poderes extras, 24% o menos 10 minutOS I vez/dia
·Iim·eón. ~to signitlcl ~·nl·3r...d allliemo, bien ~t:a por conjuro o po r J..!gunacnJttlra o ser,
tira en b Tabla 1'3-0: ¡xxil-n... de la bol a
según c:1ijJ.s como ~li~I~'r, En todo caso la \-íaima es d~~poiada de: todo d l"l.fuipo y a meno s que es té enm ascarado por magia.
de cri su.! _
conjuro.~,.s i esws obj<..'ws ,un recupt'rJbb o no cs. igualrneme. c:1ección dd ~Iásr('r,
~o ~'14 ues nüs ca rtas . Sólo ..::riaturas con punlU.l..::ionl"S dt"
!me!i gt"n..:ia de 12 Ó mt'¡ol"l" liencn una
·Irem o. Si b jllll1luación de ( :;lr isma l'a e~ 1H. el inJi"iduo gana un bon ilicad or d c +5 en pro b.¡biJidad dI: not ar qUL: e~rin somni- Tabla 670:
las tirad 'ls dL: ellcucntro y leJhad . Se \'ueke un líde r r~'al ;1 1m o jos dl' los d...n ús. El dch a OhSCrY,l,'icin mágic3, L.a probabili-
casl illo g.lIl.ldo l'Slará ("<~ rl·'1 .1un a roruk/.a ~IU'" ya pO~('a hi la [iene) .
Poderes d e la bola de cr istal
d3d ba;;.: \'iene de[ermin.lda por b da.'\l' d loo po de r a d icio na l
Visi r. Esu Cart;l otorga al pc:N)Il3je qUl· h ~Jl";lla habilidad dI:'apdar a \.lbiduri;¡ '\ohrcn3- f.sc mUl"Sua l:1l laTabla B-I: prohahilid3J ,-so bola de cristal
!Oral p;lfa rnolwr un únilo prohl",nta ..:ual"luil'ra o R"Sponder totalnk'nt... J. cualqui.:r de pcrcibir d e....llJriño). Por cada pumo 5 1-7S bola de cristal con dariau dien cia
pn:guma ~il'mprt" \.fue ,1)j lo pida. Si la iniormación oblenida pUl-d.e Ulili1..arsc con d" !nrdigl'ncia por encima de 12la criatu- 76-90 bola de cristal coo pe rcepción
éxilO l"S cornpit'[Jmenrc mm a.~unw. ra licne una probabilid'ld ;Kl.Imulari,·.l dd extra sensorial
jOo dt" Jal'Sl.' l"Ucnra dt" \.fue: ~tin sil'nJo 9 1-100 bola de cristal coo telepatia'"'
Boina de las hadas mjeros 'l lxudriño. ES[;b cri.llu ras [am - * so lo comu nicación.
E'\ra.'\ hoin'ls l'sl:in ll::jidas con pali w s, l'lln:d;l d...ra.,\ _l' h<lj'L" por las had;h dlll' m-le do.:: bi0n tiene:n un;l probabilidad anul1 ulari\'a
HO"'\.f tle<;t.lt-:l y lralad as co n ma ¡úa erra nte y l'x¡r:lnm de 3cei(l' de li des l'spl·ci.¡lt's. Esw, dd JI'o po r ni\T1 de expe:ril'ná l Dados°
o b jelm má gi'\"U) Mm ba.q anrt' fdgi ll'!> y .'o c d~'.'oilll e~r;j n d6 nl\'S~'~ dc~plH:~ de _..u crl·aciÓn. :\"0 de C o lpl' d...deteC[:Ir d escudriño. Tabla 67 1:
OhS{;lnte. si $t' las trata al m t"llos una \'('l al llle:s con eX[racw~ lid ,ICeill' dc la c-nre:dadt"ra. Trat'l a 1m moo<;rnIO, ..:omo del grupo Probode pe rcib ir el escu dr iño
plil'(lc n mJ m enl'f!>\' intaclJ._s dUr3I11e un aílO. má!> o mt"no.'i. !.a hoina c,tindar permire a por el qUt' hacen Sl.L\ tirada;; do.:: sal\·aeión. clase proba bilidad
qu ien la 1Ie:\"J. 'lllldilX" con b n~elación namral corno por d .:onjuro im ÚibiJid,¡d. indu.... 1 \ crifica cada 3<"1110 d(' observación mki- G uerrero 2%
h;Na el p umo dl' IlI:'Ulraliz.ar ~u olor y alleiJr ~u c.¡]or ~-orporal parJ. evirar la inlr3visión. .::a. y si se '>.ka el poreentajl' o ml'no,: d Bárbaro. be rs erk 1%
Adl' más. la boina posi bilira a quien la Ik\"3. pllt~[a el mon:f"'>t.' a (r-a \"6 del tollajc- a .'oU t~ ,ujem _'>1.' d3 lUl·nta quC" l"'\r.i ~icndo ob'il.·r- Ca ballero , paladín 6%
de mo vim iell{o mlrma] en [('rreno de:spc:jado; 1.15 ram35 bai;I<;. li.lnJs ~. raict'S 'ti;.' h;lCen migi- vado. Ln disip,¡r nMgi.l Clmar.i que una Cab alle ro errante. cabane ro oscuro 5%
Cl11le llle a un lado p.n;! dej3r1e pasou. Si S<;' t'ncontrar3 sin ,,:olllidJ () aS'll3 , d u~uario podrÍJ bola de c ri~ tal d... jc d e- tu ncio n.lr duranre Explorador, ases ino 4%
Mo nje. clér igo 7%
(,:O ll1er~e la bo¡n,l. u1Jte niendo el equ i"alelll<' d<' un día dt" ' ll ~ l e nlO. Para tl'rmina r. ,i la un dLt. !.a.' di\"l.'r;;3;; prO[ccciOIll''' co nt r.1
Mago, mago de bau lla 8%
"itwKión t"S rl'a lme!lt(' ma la. I'lll'de su jctJr la boina enJUra su lX'd lO l' murm urar b "o r,¡cilin la ob ser val iú n Il1cd ia m e bola ~ de cri~tal
D ruida 4%
dd bue n jard incro" a b Rl·in'l T i¡ania del Bosq ue Ocu]w; c,w concede JI propil·tariu un 'Irn plemcrHe hará n qu e d ohil'lO rnigico
Ladró n 6%
bon iticador dt" 1") en las prut"ba;; dc intervl'Ucion Ji\ina para con\"ocar a Titania. La boina '>t> nuhle y dcic de filllcionar. Puetks
Bardo ]%
de las had as estándar \·aJe unm ·¡.f)(IO p.d .e. , ..
nt'"rmitir orfOs ingcnio~ m;iócos de escu-
~

265
Apénd ic e B e Descripción d e los o bjetos mágicos Guía del Máster de HackMáster
drino para clérigo-, r drui das: se sugiere» \';t<¡i';l'i de agua r espe jos . Haz q ue funcionen como men sional scparado v no pueden ft'Cupcral"Sl.' hasta que se hJYJ.n retirado las cosas suficientes
bolas de cristal no rmales. como par,¡ que ent ren bien en la bolsa, En ese momento ros objews perdid o , vuelven,
suponiendo, claro. que no lo.. hava robado alguna criatura extradimcnsjo nal. Como con los
Bola de cristal hipnótica dcm.is Inp:nios de .\ k~a Capacidad de Tipo 1, el f'C"'<) exterior de: la bolsa y sus hmitcs de
Es«- objcro rnaldi ro lOS indistinguible de una bola de cristal nor mal. y si se intenta la carga y capacidad ";H1';\. de acuerdo con la ü hla B73: bolsa de almacenaje interm inable, Si
detcccllín irradia magia, pero no maldad. Cualquier m;lgo que intente usarla ~ I;' hipnmíz,\r;Í el interior I'S perforado sutrc todo s los d~"nm perniciosos,
~' SI;' irnplanrar.t una sugerencia rck-p.Irica en Sil ment e, l-lus unrio dd inpcnio l1l;igico creed
qUI: vio el objetivo deseado. pero realmente qued ó parcialmente bajo la influencia de un Bolsa de alverjas
mago poderoso. un lichc.° incluso algún poder e ser de OTro plano. Cada uso posterior hace Esre saco. co nstruido de> lela gru~ . tiene aproximadamente do~ pil's de ancho y cuat ro
quc quien observa la bola de cristal quede cada n:z mi s baio la influencia dela criat ura. o de largo Ieltamaño de:cualquier otra bolsa o saco grande). Un personaje q ue lo abra en con-
como sirviente () herram ienta. Tú dL'CidL'S si haces de este un asunto gradual o repentino. rrani adentro varios objetos grandes. como guijarros . Si se tiran de la bolsa. estos objetos
St.1=ún el ambiente y circun stancias peculiares ;!I hallazgo de.' la bola de cristal hipnótica y el explotan produciendo Sd·i pum os de dañ o cada uno. Todas las criatu ras den tro de un radio
personaje q ue b encue ntra. de diez pit'S deben salvar con éxito cont ra conjuro o sufren daño completo. Para ext rae r
[as alverjas sin peligro de.' la bolsa deben ser s.Kadas a. mano: la rclcquincsis no les impedir é
Bolita de vista de águila explorar, ni extraerlos con herramientas. Sí .'ie ponen en ti tierra y SI' rieg an. de> cada alverja
Esta ccnicc cncunrada funcio na sencillamente como un "gcrminar.í" una criatura u objeto. Las bolsas de alverjas generalm e nte con tienen "'d4
poderoso microscopio y rcicscopio : el usuario puede mirar a su alverjas . de las cuales sólo una o dos ser.in beneficiosas: Jl' las de m.is brota r-in m01l'otHlOS o
lranS; par,¡ d istinguir cosas peq ueñ as o m u ~' d isranres con gran cosas inúrile... Tienes algunos ejemplos enla .'iiguil'ntl' li,t,\. Xcccsiras pl'lls;,lr y tener las COS'L<¡
claridad. Cua ndo .'ie trata dt· ver ob jetes pequeñ os. e] factor en cuenta con es te obje to. así que no metas la pata.
de magn itic<lcillll máximo de la bolita t"'> de.' mil veces . aunque • alverja 1 brotan [ fe'; chillones y empiezan a berrear.
puede reducirse por cualq uier cantidad que: desee el usuario. La • alverja 2 una tonnmt.1 d~ hielo afecta la LOna.
visión a distanc ia funciona de un mod o aleo disriruo: el usuario • a1\·e:'ria.' brota un arbusto de tra mbu csa vencnoso con ramas animadas. pero cada
pUI-Jever cualq uier cosa dentro de un radio de.' cinco pies a par- Bolita de ¡ 'Ú t ,¡ una de sus Sd4 bayas es una gema de: un valor base de.' 100 o 500 P ' (u
rir de:un pUnto situado hasta .! cirKu<.'nta l1l illa~ dt" di.qancia. de d..'?tliltl qu~ simplemente vidrio ~ in \.;¡Jo r).
• a1\'erja 4 se ab",: un agujero en la ti('rra: debajo pUCt.i e hahcr un ~U.'iano púrp ura o un
Bolsa de abu ndancia anillo de convocar djinn i.
bu pCllud i;¡ bo lsa c:nea ru;lda p aR'U ' ;} primera "isra 'tlll' no e~ nd-\ quc una bol~,\ • a1vl'rja 5 humo:' gas l'ubrl'n un .ire;1 d~ cinctlt.'nLl pi,'" dt: LId io dur.lllte cinco turno s:
grande par,¡ tllOnL-da.'i, aunque irradia n];l~i a de con jurKián . El usuario de<¡cuhriri q ue.' las criaturas e.'n la n uhe d(." humo no pll(."tlell \"('1' y qlll,(!.lran cil'ga~ duramc
cad.! manana ap,11'l'CC en su imerio r el t.'quivaleme a un di;¡ de r;Kiont"'> . Sie.'mpre qu e.' lIt'\'C: la d6 :L'ialtos cuando <¡algan de la nube.
bols.a enóma, nu nca mi <¡ \'ol\'t-r.l a pa>;ar hambre. Por dt~{:racia. la mayoría de ("';[;15 bolsa.\ • a1vcrja 6 un adaptado r crece aI- inslant e.' y alaca.
propo rcionan sülo comida \-uficieme p:lr,¡ Ulla pcrson,¡. \ 'ale:n ~. OOO p.d.e:. c,¡da una. Sin • aJverja - un g.l.'o \'e.'nt.'no<;o brotJ IClltarnL'nte. tor mando una nu be: de H :ilHC pio dI::
emoorgo. un S~ Íi se \'olvo:ra a Ilcnar inst;lIltárk·,¡mentc: (uando se reliran l;b r,¡ciont'S. a5í qUI:: radio qllO: persiste d ur,¡ntl' un rumo ; mie>ntras dur,¡ podría conv....ni r ;¡I¡...'O
PUt-Jo: a1ime:ntar:sc.' a cualquil'r cant id<ld dl'lX'fSO nas, Estt" ripo vale 4,000 p,d,l". dd polvo cerca dt" su co:ntro l'Il poku m;Ígico (aparición. desaparició n.
estorn udar y ahog,¡rl.
B o ls a de accesi bilidad
Bolsa de
bta ho!s;¡ dl' apariená l nor mal rcallllt'll1e es un ohil'W trc:mcnd:llllCnte mágico qUI' Tabla 674:
pUl'd t' Glllleller hast;l trescientas libr;t'i t'n trl·ima holsillm l'spe:cialmO:rHl' w nstruidus l'n contención
Bol sa de contención
Sll interior. Cada holsillo puede COlllcncr un m;Íxilllll de diC/. libr.l\. (J un pie cühio J dI' Como tod a.'i h'i bol-
m lumt'n ( 1 >t 1 x 1 pie), lo q ue se alCafll"C primero. Esu' in~t'l1 io mágico también permil c sas núgica.<¡, pan:<.-e "el' dlOO peso limite de carga capacidad
1·3 0 15 libras 250 libras JO pies cúbicos
al posn-Jor ahrirlo }' s.at"dr el ob jeto u oh jl'tm dl'Sc:ados. fJ simple hecho de> nombrar un un saco conll,inde.' unos
3 1·70 15 libn.s 500 libras 70 pies cúbicos
ohjt1:ode'SC";l(lo hace que l~rc ap.1rt"J:ca en la panl::supo:rlor de la bolsa, listu para coge.'r!o al dos por CllJ lfO pies. La 7 1-90 J5 libras 1.000 libras J SO pies cúbicos
insrante, D IOS ohjems son simib rcs a la:;, bolsas de contención r los agujeros portá(il es, r bolsa de:co ntención se 91-100 60 libn.s 1.500 libras 250 pies cúbicos
tls Ohjl'Ci01K'S-'>Obre la co\rJ(,"dcio n dent ro de [alesespacios mágicos se aplican [(ltalmellle. I.a ahre a un espacio no
bolsa pes:l una libr.l \'aCÍ;! }' cu;uro cuando t'St3 lIen;\. lJn "i" íl de esms objt:tos '>On Ing en i ~ dimensional. y su intc*
de .\-fl'ga C1p,lCidad dc 'Ii po 11 . rior es nl.l:·or q lll' su, di m en~ íonl's l'xlcrilHes. Sin import ar lo que.' Se.' ponga dentro del obje-
to. la bl)!s;1 pesa sicmprl' ]o mi<¡mo. Em.' PC~(l ~'el limile de.' conteni do cn G\¡xKiJad y p"".\O
Bolsa de almac enaje de enormís ima c a p a cid a d de la bols;1 se determinan tirando l'Il la 'r:¡hb 8 74: bolsa de contenci ón, Si ~I'la so hrecarga.
(-~'ila bolsa l'Sr 'lJ'ccida a otro~ Ingl;'llios de !\k-ga Capacidad. ¡>t'ru ~t: ha hccho tamoQ por n si un ob jeto aguz.ado la alraviesa (de,dl' dt.·ntro o de,d e fUt.T<l) la holsa Se.' rompcr,í ~' t'c h;l d
<¡ll<¡ \Truado:r.ullcllle asomhrus.:l\ C1pacidldes. Algunos propie:'I .lfim mt-'dio locos inc1u-'io han J perdcr. y d contenido se pierde para sil'mpre 1;'11 1m \'tinic l'S del e:sp;Kio no dimensioll:ll,

fi,ndado pc.'qlll·ñas fl.1Óono:s dl'm ro de:' o la'iholu'i . rramp b nundo colinas, lap',-,. pa'ilOS y 01 1'.1.-\ t'n "10 0 de.' e<¡tos obje.'to, \(1Il Ingenios de .\lt'ga Cap,¡cid.ld dt.'Tipo JI.
ca raa eristicas de terreno}' luq ..'() l:ollstruymd o eslruCTUra<¡ tn Ctól tit"IT'¡ simulada, L'n 5c o de
estos objerus!olJll Ingenios de M~ Capacidad dt' Tipo lI. :\ primera \,i<¡la. parL'Ct' >el' un saco Bolsa devoradora
ord inario d<.' unos cu;uro por ex-hu pibolluC pUI-Je cerr.ll'SC con una LUc:rda qUI' tiene e.'n la F...s[a bolsa parece -'¡el' un s;¡co ord inario (un -OUo de dios pal'l't.·.en estar ucíos, o posi-
;¡pe:nu ra, l:J límitC' exacto de ¡X'SO, \'olumc:n y carga \'arÍa. como se mUI'stra en la labia R- 2: blemenre Contenie.'ndo aiverj;u;). El S<K O 1'S. <¡in embargo. el ,'ielÍud o usado por una crialUra
bolsa de aJmacenaje de enonnísima C1paeidad. l'J fX-'SO de: la bol.s;¡ pe>rmanl'ce inaltcr:1do sin cxtr,¡-dímensional: este es uno de sus oriticim dc :Uime.'ntJeion. Cualqui t.·r sustancia d{' n ;1t ll~
impo rtar su COllll:nido. Si el imerior C5; pt.-rtI.Jr.ldo ,-,uin.. lOdos los d~C{(h pt.'rniciosos. r:Uez.a anim;ll o vegt.'¡;¡l esd <¡lIieta a ser "tt;lg;lda" si se: mete en la holsa. f b y lIna prohabilidad
del ~O° 'iJ de qlll' la bo lsa de.'\'orado ra i ~nore ( ualquic:r irllfllsión inicial. pt.'ro cn cuaitluk'r
o<:asión que sil'llta carne humana vi\'a dmtro, hay una probabilidad dd (iO':',) <¡c que se {'icrre
Tabla 672 : e inte:nte> tira.rde la \'iceima hacia su inte.'rior: la proh.¡hililb d ha.se dc cxillJ es 7)° 0, /lleno,<¡
Bolsa de a lmacenaje bonificación por Fu erl.J. al -daño -. cullea da -+ 1 reprl"S<."ntand o un -5% en probabi lidad b..1'ie,
de enormísima capacidad A<¡í, un pt.'N:maje con Fuerza 14 (con -+2 al daño ) tiene tan solo una prohabili(bd del 65~,'ÍJ
dlOO peso límite de carga capacida d de St"r haiado dent ro de la bolsa. mil::ntras un pc.-rvmail' con Fuerza 8 (con - 1 al dañ o) tiene
I-JO 20 libras 2'S milJone$ de toneladas S millas cúbicas una prohab ilidad del 80°0 de ~r lr,¡gado. La bolsa irradia magia, ~. pUlxle cnnte.- ner ha.'ita
J I-70 40 libras 7'S millo nes de toneladas 15 millas cúbicas l~inta pies cúhicos de mareri;¡,Actuari como una bolsa de come nció n (o pacidad normal) ,
7 1· 90 60 libras 20 millones de toneladas 75 millas cúbicas pero cada tu rno ¡ient' una posibilidad acumulativa del 50 0 de "rragar:.e" d come nidn y
9 1-100 80 libras 10 billones de toneladas 4.000 millas cúbicas ell(onct:5 "e~cllpir el materia r en algún l'Spacio flulo. La, cri;Huras U';lg;lthh ~()n con.\umidas
en IIn ;lulto, co m ida~ ;, perd idas para ~il;"lll pre . Burps, QUI' apro\Td ll'.

Bol sa de Tabla 673: Bolsa d e muchos volúmenes


almacenaje Bolsa d e almacenaje inte rm inable h u holsa parece '-'t'r un saco corri<.'ml' de unos Ht'5l f'lllr x-i, pil':>. pero irr:1dia llna fi¡ene
interminable dlOO pe so limite de ca rga capacidad magia, y 1'S.. ualquier COY mt'nos corricmt·. 'IOdo el que'iC meta en dla es instan ránl'Jnll'llte
I-J O 15 libras 400 libras 50 pies cúbicos transportado J un t'Spacio t'Xtra dimensional am la forma de.' una bihliotCC1 pri\'ada hk'n
lJn 5% d, estos
J I-70 J O libras 800 hbras 100 pies cúbicos or::~anizada. una sala d(,' unos sesema rol' t"\lart"ma pit."i' con tt"Chm do: unm don' pil'" dI'
o hjetos so n Ingenios 7 1-90 4S libras 1.600 libras 200 pies cúbicos
de \ lc>g.l Capacida d dc :tilO. l as p.m:des de ola ~l;¡ t"'>tin cub iena.\ dI' (~t;\(UI'S qUI' pUl,den .llhcrgar un tOlal de
9 1- 100 80 libras 3.200 libras 400 pies cubicos cuatrociclltO'i volúmellcs de.' tamailo esd ndar, Ade:m;is, ti ' anu ra esta iluminada por \~l rias
Tipo 11. El resto sigue
la maY0l'la de ];¡<¡ reglas tigurit;ls que irradian /11:: com imtd. f lay \'aria... mesas ~. sillas n irn()(las por toda la sala, ade-
estándar par;\ los Ingenios de T ipo 1, pero sonlÍn icos en el ~l·nti dü dt:que p\ll'dl'n exct'derse más de ;urnari tos COIl h\ll'n brandy ~'va ria.\ (op as.
In, límitt.'S de carga y capadlbd de> la bols<l. Cuan do sun 't..!t' e>SIO. un núml'W alc2torio dl' La bibliotl"c.l esti or~,¡n i /.ada por un ún'jeme illl'isiMe tille e¡iqucta autn m;Ílicamellll' lo ~
objetos del rni,'i mo \'0lun1l'n y IX'SO sim plernl'me son transportadm a un l'-"pacio extradi- tsta lltes :' o rdena los libros dI' acue.'rJo CO l\ uno de trt"\ \iSlCm;ls; alfahc:ticalllelltc por rírulos,

266
Guía del Máster d e HackMáster Apéndice B ~ Descri pción d e los o bjetos mágicos
erabcricamen n- por auron-s o cualquier otro siste ma id ea do po r d prcpierar jo. Cuando ~ ma no dentro sen nra un obiero pequeño y pcludito. Si este ob jeto _se' ext rae del saco y s..'
It solicita, !'"sfl' sirviente pued e ltc...-ar cualq uier libro dl' I.l biblio teca a cualquier mesa de la arroja a una distancia de entre uno y vcint... pies, '>C cc nverrira en uno de los ani males de b
m isma. CU;llq uic ra q ue se enc uentre en d espacio extra dimensio nal p ued e aband on ar la Tab la B-'): bo lsa d...trucos. Es to s animales obedece rán al individuo qUt' los [rajo a ti vida
bolsa pro n unciando una palabra dl' man do (que es co noci da p"lr el propiemrio ,11adquiri r y lucharan por él. El ripo de an ima l dentro de una bol sa de trucos vana CId;! ver. \jUl' ......
l.l bo lsa ). Hace falt a un asal to p;ua volver ti... la b olsa. extra e un animal del saco.
Hay tn-s tipos Jl' bo l~.l.' de m ICOS, l;ld.l UIlO C1p,17 (k produci r npov dife n-mcs ,k·
Bolsa de re pl icac i ón an im ales. Para determinar qué tipo dl' s.rco ,..- ha descubierto. tira di O. Con un 1- '). _'"' 11;1
Este obicro par...ce ser un pequeño saco de Id a de aproxi madamente un pie de a ncho por encont rado una bol sa ti po A: con un ú-R. U1l<1 ti po B: y <:(111 u n ') o l una l ipo C. l )c .pu¿'..
ü.

tres J .. :11m. Al po n...r un obje to (l conjunto Jt' objeros e n la hO].;;I. pro n un ciar la palab ra d e de oto. d po rtador tira JH en la ta bla a propiada par a deter mi nar el animal t...pcofico c ncon-
ma ndo)' volca r los contenido- /g.J..'ilando una ca rga! el usuario los replica insramanea me m c. n ado. Sólo pucd ...sacarse una cr iatura a la vez. qu .: solo existe hasta qu<-" [a mu ren. hacra <JUt'
hac i...n d u qw: ar.uelcan duplicados exactos J pani r del nire. Lo s d u plicad os estarán hechos haya pJ.S.IJ O un turno. o hasta que ~ le ord... na volver a mc rerse en la bo lsa de t ru cos. En
del m ismo ma n-rial q u~ e! objeto ori ginal. PU<.-Jt'n hacerse d u plicados de objetes mágicos: ese pu nt o , b cria tu ra desa parece . Sólo cnroncc... se puede ...acar m m an imal. Pued e n 'UGIN'
1m nrig in;llo:><; pem1J.nt'Cen inrac ro-, pem lo.; duplica dos 'tlílo tim ciona n du rante d 12 asaltos. h:Na diez criaturas de! S.l~'O cad a semana.
1..1. bol~ tie ne qu......su r VKí.l cuando ~t: g;l'ta la ..:a rga P'H:I q Ul' tenga luga r la replica ción.
PUt'de d uplica rse u n juego de objetos (repitie nd o la palabra d s: man do ) cualq uie r canti dad Botas a la d as
de \"l'(TS siempre qu e q ueden cargas . Cada hoba de replicación viene con , dIO GHgas, ), no Tabla 6 76:
Estas botas IU re(~ll _'l'T un ( all.ad o o rdina rio.
se puede re(";H~a r. :\0 pueden replica rse arreta ctos ni reliquias. Si se dtt<'([,¡ IlliIgia en dh, . irrad ian un aura Botas aladas
El i nt~l m {' rima do r -'onid Arra.stram oll eJ<lS sc hJ. hedlo pa....l r por d J ut"f1o Jt' una ho lsa d<'bil dt: t'l1t.uH.lmi enro \. ah"'LlLiún . Cuand o vel o e. cla s e d e
de repl icació n t'n mL~ de un.l ocas ión. a,j (lUc Ios a" ...n tu reros J d .....rian ren cr t~po:ci al cu id;l- csrán pU.....tJ.., en los pie. dd po .........'l.ior :- t:Sle se d4 d e vuel o ma niob ra bilid a d
do Jt: pl;ul<."S ripo ~hif:J.SC rilO ripidamemt'~ nm l...te o b ¡...m . con<.:t'Tltra en el deseo de vol:u. a 1~ bo las b
CTt'\:en alas en el r.llón ~. pcnnilt:n al lbuario
,
I 15
lB
A
B
3
Bolsa de tl"ansmutació n volJ.I. ~in 1...llt'r q ue ma ntener la nmccm r.lo.:iú n.
4
"
24
e
D
E'i(e SJ.co rn.ígil tl pan.-ce "I;"r una bolsa de co mc nc ió n, ~. '>.,." ( om (1'o n ará ;lprnpiadam eme [-J m uario pu~ue usar tI,s bol<L~ du rante h;l'I ;1dos

d uralUc d4 + I usos (o más ~i los usos se h;lú'n d l'm fOde un riem po d...unm po..:os Ji;IS) , Sin ho ras po r d í,l, J... una ~olJ \"\.7 !l ell \":Irios \'lId os
e mbargo. t'JI al ~ü ll rnome nro . d CHnpo m ágico tluctu;Há )" los rncra1t-s y ge mas gllardadm mi, co rrn, . Si 1:1 usuar io im "'l1!,1 tl'';.lrl;l~ po r u n 'l dur.Kilí n m.i~ larga. el p<xÍt'r de las hota.~ ......
de~v,llKc ", r,ípidame llll'. pno no d,,'saparl·ce .lh ruptan1l'n tl': l'n lugar de im:c nrll'¡,lrse, c!ll.',u;u io
t:n d _"IlO <;t: con\Trtirán o:n l1ll·ta!t·s (OIllUlle, r piedr,ls sin ninpin valor. ( :lIand o se v;leía,
d s;!co \' i en~' I.'s ros m etales r mi nt' ral.:s tr;lIlslll utad os. l :n,1 H'I los ~'fed os de trans m lHaci/lll desciend... Ic nt:tll1l'm ... haci,} 1:1 tierra. Po r t';¡J;¡ J O":l ' hora, ininterru m pid:l' de no m;uh" h ,
ha n e mp"7.a.d o , ..:ualquicrohje·w má gico (d itc rem ...de artt'ta<:tos y rd i qu ia~) P Ul'~to t'1l el sa Ul hota.~ r...c o h ran una hor J de I'll.xier volador. Sin em bargo, ninguna cantid,ld de ticm po ~ in

..... m h'c f:Í plomo. vid rio o m.lde ra ordinaria. sl1=lÍn sea apropi,ltio (sin tirada d t' sah-ació n). ll'iJ.rlaspcnnitt' US;l r la, bota.~ mi.. de do~ horas po r \-"'-/~ Alguna., ho ras alada., son mt'jofl---S q Ut'
ol ras. Par;¡d t'Jem Iinar 1J. calid .lJ Je un p.1rdaJo. tir;¡ en la Tabla R- ú: bot as alada,.
Bolsa d e tl"ansporte nunca llena
Botas al tas fe t iche d e cam inar pOI" los planos d e YUl"d on
(',.amo con todos los objef('" sirnilan."':\, un ; °0 de .....ros ooi<:t O'i so n In~'J1 ilb de i\kp
( : Ip.¡¡.:i..L.J Jt' lipo 11 . FJ t~(o :.un I n~...nim Je ~ 1~'3;1 Gpa<.i d;tll tIt: -l i r o 1,<:on un J. difCr~'tKia Esl¡c, bot as ..1... color purp ura oscuro no ,on solo d e b mejor man ufa..:t ura. SlIlll qUt'
illlport;UUt': b.~ bo lsas d...Iram!lOne n unca ll...n a.~ no 'i(' llenan IlIl1lt';}Jd (Otlo. ;..lo tienen límit t':> fuero n (t'jid ;ls a lu rtir de 1:1... lel ;l.~ de una' ;lrJ.ila.~ Úsador.l. El portador li t' t-S I.lS bol.l.' _'iÓlo
(k peso () m IUrllt'll . Cmlquil'r cosa q ue se inrrod llLGl en la lX1L,>;\ se: d is¡xmdr.í dicielllemcmc elt- n<."o.:r.:si(.l lk"\t',u' ('l1 t ra r en u n plano d e exi.,t <." rl<:ia ad;.-a(CrHl' ({am bien deb t' S<."f co mc it'/H'" de
Illodo que tod o l'nc lj:l. Ten en ll.lent;l que <"Sro signitlcl q ue LIs nbrur;L\ \' i\~lS qlll' S(: imroJulDlll la l'xisrt'IKia dd plallo aJ Y'Kentt·) ;.- In bo !as le fa..ar;ín ,I l'..l· pLulO al ..:o mi"'llm dd sigu ierllr
en la IXlk 1 llO put.Jcn ;ohn:vivir, y.l q Ut· no ljUt'\h l~pJÓO par" d aire'.Sin e m ha ~(l . el t~ p;Kio [lO «...alto. El ":;11/;\..10 110 da <1... l1 iJl~ ú ll modo inmuniJad a lo~ "'(eClos hmtik·s d t' l·irrtos plan o_,.
d iml'nsio nJ.! Jd iru...rior dc la h(}l~l \ i~lIe pudiendo S(.'[ perti,r.lli<}por objeto) 'l!--'llZ.lJo,. a [llello" a un q ue no pu<:Jt'n .....r Jai1;¡d:15 tk, l"Sa filrm a.
que se tom...n pn:c.U1c1oncs. Si la ho lsa llega a a1b...rp l.f al~na \"l"Z nI.is de mil quinit·m.l.~ libras o
:>(;tt....·js·mos t-;n<.1.1<.11Ll pió cúhi~'m ..le ..-quipo u otm ma ldiJ.!. hay una rroOObilidJ.J Jel 2()11o ..le
Botas danzarin as
(1IIt' se callit' una a\·J.!;mcru '>it'mprl' que se- le J.: lóI \1Jdra p.ua v.Ki.lr el contenido. Esr;b, ht)t.l' mágic.l.s ..... ;i!'ranJ;ln o l'nCO~t'n r;lra .liu'ra",,· a {"¡¡;Jlquil'r lam añ o J t' pit',
J("Sde el d e- un mediano h;b,ta d dI;' un gif.J.nt.... Irradian una magia débil ,i ..... ll\a la det ~-..:­
Bo lsa de trucos ciOn. Es imposible di t"i:ren..:i;ulas ..11;' OIras ht' (,I'" m,igicas. y hasta q ue se t~rJ lucha nd o e n
L:na bol sa de t ru co.<. p;u ~'l"C ~ r un ~a(o tipi..:o ; ' d cxa nll'n \-isll<ll o de O[ro ripo la mos- comba rt' dt' n K' rpo a ClIt'rpo tillll:ionan como uno de lo~ o tros tipos d...bOI;ls út iles. Cu,mdo
(Llri \"aLÍa (t 1:1I1.1o St' b t'IKlK'rn ra por pr im erJ. "l7.. Sin emb<lrgo. ulalq uicr;1 que mel<l b
el u~u ,l rilJ t'Stá e n l:om b.l(I;' de melé (o hU;'t'nd o de l'StC), las bOlas dan 7~lrina.~ im piJ l'n el
moyimil'tltn )"e rnpiezan <1 tambor ilear y I"adla r, h,\lÍendo qu e qui en la.. . Un..\ s\: pone (."( 1l110
si se le h ubina bntAldo F !;'1I In "ú ,tiM,' dI' ,\ //IIItl/"I_L'n;} vO,q \1e ~e revela su verda de ralla nl-
Tabla 675: rale/~l . ",',ln un q ui ttl r Ill<lltli.-iÚII p"Tm i(ir;j alu~ua rio qui rar,e b_~ hot a.>.

Bo lsa de truco s
ti po (diO)
Botas d e caminar pOI" e l agua
1-5 ti po A Dados daño EslJ~ b(l(a~. que cambian d ..' falla para djU~¡;lrsc al humano nli'i grJ.Jld...o .11 mis pt."tI(K·rio.

d8 an imal CA de Golpe por a taq ue permiren al l!\u"rio CJ.min.lr <;()hrc cualquier ~upertlcil' líquida Cl-,i tan f~,jlmcntt: l"UlllO

,
I conudrera
mofeta
6
9
In
,.,
In almizcle
sobre la tic rr.l: puede trl'p.l r 1.... 01:.1-' como si fueran montJ.ñ.l'> o par .....{\.'S, La... \-e!ociJaJes
..:,¡minanJ.);· rr...p ando '••: nlUt-str.ln ...n I:tT.lhlJ. B- 7: bOlas de <:aminar por el agua,
)
4
tejon
lobo
4

, ,.,
7 ,., d2Jd2Jd3
'-5
,
5 lince gigante
gloron 5 )
d2!d2ld4· IId3
d4/d4/d4 + 1 + almizcle
Tabla 6 77:
Botas de caminal" pOI" el agua
7 jabal¡ 7 )·3 3<14 cond icio ne s ve lo cid ad
B ciervo gigante 7 5 4<14 o d41d4 muy $ tJaYe$ (casi sin viento. aguas calmas) t:Is.a de movimien to normal.
6-8 tipo B suaves (una o dC$ olu. ráfagas de vien to leve) 80% de la nsa de movimiento no nnaL
d8 a nim al CA de Golpe por ataque normal es (muchas o las, algo de viento) 60% de la tasa de movimient o nonnal

,I ~"
btiho
7
7
In
,.,
In
I
d3fd3
peligrosas (grande s o las, fue rt es vientos ) 400"; de ta tasa de movimiento
es calar paredes.
no nnaJ. -25% a

,,.,
3 p'~ 7 <14 violentas (olas tremendas. vientos huracanados) 10% de la tasa de movimiento no nn al, ·50 % a
4 cabra 7 dO es calar paredes.

,
S carner o
toro
,
6
7 4
2-5
d6/d6
Botas de los elfos
7
B
0'0
leó n 5:6 s.,
5·5 d6Jd6fd8f2d6
d4/d4/d IOld6'" Itd6 + I Es(J.... bO!.ls ,ua\'e'i permit"n al usuario m(J\'cr~' sin 'tllllido de p i~aJ:l \ t'n pricri..:a nll'IH'"
9-10 ti po e '::lw q uier amhiente..\sí el ptmaJor PUt--Jt' e'a mi nar por un ma nto dc ho j;l" ~""--;L' o encim a de
d8 an imal CA d e Golpe por a ta q ue un sucio de nIad ...ra crujientc;' hJ.ct:r sólo un m urm ullo de ruiJo: la prohab i1i& ltl ..lesile'lKio

,
I ,",,,1
águila
7
7
In
,.,
I
d2
d2id2l1
s'n la ¡X'ur de [a., co ndiciollt-s t'S del ')')" 0. 100° 0 en las Illc iom l:iR1Jli\f.lná.ls.

) mandril 7 d4 Bo tas de fOl"malidad


4 avestruz 7 3 d4 o 2d4
S leopardo 6 dJ /dJ /d6/d4/d4 rJ pm pier,u io de t'\l;b bOf;l, ~;ma aUtotll.iliclllleme un ho tliti..:ado r dl' +3 a ~ll PUllllMli, 'm
3·'
6 jaguar 6 4.' dJ /d3/d8/d4 + l/d4 + ¡ de Cari)nl;l rni"'IUr.l'i !.Ls Ik v,l pucsta s. AJcmi,. cualq uir.:ra l'un el que co mw .....drbl.' pa.,ar un,\
7 búfalo 7 S da/da ti rada de S;lh;Kió n ..:o ntra uJlljtlro o emp..:z.\r ,1 ,-rl't'r todo lo 'JUl' k Ji ga. sin imponar lo ridícu -
B tigre 6 5· 5 d4+1/d4 + I/I · IOI2d4/2d4 lo <-¡lIl' s<'~.l, btl' d¡......-w d ur:l C\:Kta.tllCmt' JH hOLL" !.a. ü!tima func ió n d.: b~ bo tas Clll'll!<I lllll10
ma~a de hechizo. así que qUi~'lk'<¡ (<."ng.m rl'Si~(et1cia a 1m hl'<.:hit.os (lbt~, t1dr,in los bo nitlGldo rl'\

267
Apéndice B - Descripción de los objetos mágicos Gu ía del Máster de HackMáster
co rrespon dientes. H 'I~; vin embargo. una activan el movimienro de: t:!>[J.S botas. Oc: las botas altas fetiche de ritmo veloz 5<.' d ice q ue
maldició n asociada con este ob jeto. C1ti.1 Tabla B7B: fueron creadas por un ejército de amazonas q ue se viero n o bligad as a recorrer larga, disr an-
W:I. que el usuario d igauna memim descara- cias para luchas con un anrigu o lichc. Co nsulta la entrada de las botas de velocidad, mi,
,b llevando h~ horas (en cualquier periodo Botas de formalidad
ad elante para ver las restriccio nes rcspet"\o a pl'm y du ración del movimiento. Estas bo rns
d lOO talla de las botas
de veinticuatro ho ras) hay una probab ilidad no confieren un bonificador a la CA.
1..-10 humano o semielfo
acum ulativa del 2~ ¡' de que caiga bajo u n
4 1·70 elfo
enca ntamien to qUt' le obliga a decir la ver-
71.a5 enano, gnomo trtán o gno mo
Botas de sigilo
dad en todo mo m ent o. De hecho, soltará la. 86-95 gnomi ano o mediano Las botas de sigilo se rransto rman migi camemt' para encajar a cualqu iera desde tamaño
~·t'"nLd en mom entos aleatorios sin q ue se 96-100 hada duende hada duende a humano. y proporcionan a quien las lleva puestas un bonificador JI:: +)0 J.
1<: pR'gUnt<:. F..~ te cncan ramien ro sólo pued e moverse en silencio y esconderse en las sombras, además de a todas las pruebas rch cionadas
retirarse utilizando un e/Neo. L1s botas de con el sigilo. Quienes no tengan !a., habilidades moverse en silencio o esconderse en las
formalid ad no se ajustan para cnctja r con usuarios de distintas rallas. Sud en estar ht'chas por sombras l a., g;lI1an a una plln;uaá·m del 50% . Un S% dl' l"sta., h01J.S funcion an tam bi én
humanos o elfos. po r lo que MIl:Il.'1I quedarlc bien a esas razas: pero a \"(.'Ú'S vienen en otras
como an illos de invisibilid ad . permitiendo alusuar io volverse invisible (como el conjuro de
tallas, como se describe en la ·1a.b1J. B7S: bolas dl.' formalidad. 2" nivel d e mJ.g;o) a voluntad . X unca se da [a capacidad d e no hacer ruido.
Botas de huellas variadas Botas de ir sobrado
Fl usuario de estas hola' <k aparencia ordinaria es Corno mu chos objetos mágicos similares, l;'"StJ.S botas mígÍc:t~ se a justan au rcmarica-
Clpa7_ si k>ordena. de alterar bs hlldh~ qUl" deja. [2,<;
Tabla B79:
menre para encajarle a cualquiera desde una lu da duende a 1~lla gigan tC", Esa no ....., claro
huellas dd portador pued en hacerse tan peque ñas corno Botas de huellas variadas
está. su único poder. Q uien lleva puestas las botas gana auro m áucam cntc un "aura J <.' esta r
las de un mediano o tan gr:llldl's co rno las d.. un ogro. d20 t ipo de h ue lla
sob rado", canceland o los pen alizado res a su Facto r de Fama v dop ándose el Ca rismah.u ra
dcscalwo calzado, sc:gú n lo desee . Además. <.:<:\(11 pJI de 1 basilisco
2 caballo una puntuación de 18 a todos los cfl;"[t os relacionados con la intimidación. El personaje
estas bot'l" tiene la capaci dad dt'" dL'jar cu atro tipos d..
J cabra gana ramhicn un bonificador de + 10 ;1 todas 1:1.'> habilidades en 1:1., q uc la intimidación o 1J.
hud las adicionales. Ti ra cuatro V<.U~ e n le Tilila B-9:
4 camello actitud pueda ser un factor. HJ.~· un pro blema. empero. Cualquiera con una puntua ción
botasde huellas variadas; par.! LJ ralla, tira una vezmás.
5 cerdo de Carisma mds alta o un Factor J I;' I Ionor supe rior q Ul" >t'" enfre nte al personaje le obliga a
6 cocodrilo salvar contra conjuro . Si talla la tira da de salvación, su fachada de ir sobrado queda.cxplll:.'>[a
Botas de levitación
7 co nejo inmcdia ramenre como una charada y pierde un 50° 0 de su Hon or,
Como co n otras botas magicas. estas bora, suaves 8 dragó n
se agrandan o encogen para ajustarse a cualquier lama- 9 elefante Bot as de t rancar y sal tar
úo de pit', dL'Sdc m edian o hasta gi~lntt'. Las botas de 10 gigante de las colmas
El usuario de estas botas mágicas tiene una t;L' J. de movimiento base de 1.2. sin tener
levitaci ón permiten al usuario ascender o descender 1I jabalí
12 en cuenra el tama ño o el pe'>l.). bta wlocidJ.d putxle mJ,nt,'nl.'n>l" incan<;;thlt'lllellle d urJ.JUl'
n: n icall1ll.'nte. a vo lunrad. La vd oó d'ld del ~n.so león
13 lince gJgante hasta doce horas por d ia. pt.:ro dt:!>pu<-~ de t':'>w lóL~ oo rJ.5 ~·a no funcionan durante doce horas:
o dl's(:rmo es \'t:inle piL'S por ao;alto. sin limitación
14 lo bo ilt"C<.osiran todo t:!>t.. liempo pJ.rJ "R-cargane". Además J <: la hahilidad de an&u, eslas bolJ.5
en la duración. Lt c m li<:L.d de pe'iO gUl" Id., botas
15 mula o caballo de guerra pl"rmi[cn al usuJ.rio hacer grJn des saltos. Aunque los pasos "normales- PJ.fJ d indi,·iduo g ue
puc..x1en b·itar es dt1:erminJ.d:J al ;JJ~lr en intTementos
enano Ib·a ("Stc: tipo d,' cal7~1do son de tres pit'Sdt'" largo. las boras (¡¡lTlhi¿n pl"rmiten s.allOS hacia
de cuoree Iibr.lS (ir.m do dlO }' agR~Uldo el R'Sultado
a tina bJ.;;c de do'>t:il.'ll(a., ochenta l ih ra.~ (o 5(:';1. l lll par
16 oso adelantc dl.' hasta Hcinr.I pies. saltoS hacia atris de mIL've pies y sa l [()~ ,'c:rtic.lb de q uince. Si
17 perro las ci rcu n sran( ia.~ pcrm j¡1::1l d ll~O dI.: lalmo\'il1lil-nlO en com b¡tto.: , el usuario puede golpear)"
dJ.do de bot a.~ puede levitar entre do.,cil'nta.'. mwcnta
18 Sim io salt.¡r lejos dical.menre cuando tiene la iniclari\'a durant<.' un a<;;tlto. Sin embargo. (al acti"i-
y tU.un) y quinit'lIta., ;;csema l ib r.L~d ept.so ). :h í, un
19 tierrburó n dad involucra un grado dc pl"ligro: hay una probabilidad b:t'iC del ~OO O de que el usuario de
{~'TO podr ía call.afSC (;lb bol <L~ , pero su peso 'il.'fÍa
20 vaca
de'ma~iado grande p.1ra k·...ilar. las borasse tropiece r q \l(.-de arnrdido en el siplienre asalto. Ajusta la pro babilídJ.d dd 20%
en un 3% hacia abajo por ca<:L. punto dl" DCloIR'"l.1 que tenga el usuario por encima de 12
d lOO ralla de las bora s
(o sea. ¡-Oo con D~treza U. 14° 0 con 14, 110.0 con 15, etcecera.). En todo caso. las holas
Botas del norte 1-60 gnomo tlt<i.n, enano o
mejoran la Clase de ArmJ.dura en I dl.'bido a la rapidez dc movimiento que pl"rmit,'n . asi la
E~ te cal7~ldo da muchos podcn.'Sal usuario. I'rim<:ro. gno mo.
61·75 go miano o mediano . Clase de ;\ rm;H.lur.12 so.: \·u<.'l\"e 1. la C!a, l"de Armadura 1 se \"lIdn~ O, etcÚera.
le fX'mlilt' viajar por la nit'\·<: a .~ u I.l,a de 1ll00'imiento
normal, sin dejar nin!-,'lllla hud la. L1s hotas l;l/nhi¿n 76·85 humano o semielfo.
86,95 elfo. Botas de velocidad
permito.: n al portador ' ,"iaiar a la mitad de su ¡asa de
movim ir:nto nomu l por el hielo mi~ R'Soobdiw (sob - 96· 100 hada duende. bcJ..', oo ra., permiten al usuario corret con tina ¡asa de m{wirnien w hase d<: ~4 . Por cada
11l<-' IltC" ~up<"rfi cies hori7..0malcs. no \·t"lliul t':'> o dnll.lSia- diez libras de peso por encima dt'" las dosóent:t~. d porudor Jisrninu~"t' su \"ClociJ;¡d en
do incli na~) sin Cl<."t>t'" o resbalJJ"iC. La.' botas dd nort e caliemaTl al u,uario. así que inclU.'iO uno ( 1), a.~i un h umdno de ciento St.'SCnta libra., ~. .<tC'SCnra J e l-quipo se: mowfÍa a unJ. I J..SJ.
c"n una (I;"rnper.IlUr.l lan ba ja como -SOO F.illrenhC"i¡ csmrá cómodo con solo escaso rop.lie:un de mo"irnienro base de 20. Por l-aJJ.hora de mO\'imic:nto r;ipido cont inuo el usuario ddx:
taparrahos dl" tel;¡ y una C;lp.l, por t·jlmplo. Si el portador do.: las bot"J.'. ::>l: '"istetoralmente con descama r una hora_ \:0 es posihle rno"er d<: nl<lncra conti nuJ.da mi'>de Ut:ho horas ;IIHt'S
ropa para clima frío, t'S c ¡paz de resistir remperarur,i.'l (:In hlj'l' como - 1()()u F. Que el ¡:Jort.1clor deba d<.'scJ.mar.

Bot as de patear alto


Co mo m udlO.~ o bjetos mágicm simi!J.R'!i. estas bo [a.~ llIág:ica.~ ~ ajlL'IJ.1l J.ulOm;Ílicamen-
te para en<."J.jarle a cualquiera dc..~ e una had:Jd uende'a un gi~aote de IUq:o. Dan un boni-
ficador d,' ..1 a IodO'> los atJ.qut"S dt' patada y nit"g.ln el pcnalizador t"Sráod..r par.I la.~ p.lradas
dirigidas ala CJ.r.I. Ad~·m i5, pl"rmiten al usuario darse pJ.tadas en b cahc:-u (d m do un ajustc
dc" ,,~ a bs rir.lda.:; d<.' n..-acóün de guien lo \ ....a) e inrerprl.'lar fácilmente hailes qllc" compren-
dan patada., muy all'IS(honitlcJ.dor de +25 a Lis prucbas de habilidad reLKiolladas).

Bo tas de patear entrepiernas +S


F--'> (a:.botas mígi ca." lJ.mbicn lIall1J.dasbotas del camp an illero. con lien:n J. quien las 1Ie'<·a
puesla.' un bonificador dl"+ ~ J.todo" los J.raqul..~ normales dI;" pJ.tadJ.. Cuando se udlizJ.n para
bnlJ. r p;ltJ.l k. ap ll n tJ.dJ.~ a IJ. ingle o la emn:-pil.'rna. no ~,ol() niq:;m todos los penalizJ.dOTO
nomulmL·nt,' asociados 1,.1)0 ese tipo de :lrJ.glK"S. sino q ue d:Jn un bonltio.:ador dt' ..-; al J.taque.
I.osgnomo.., ri"mL'S g~llIa n un oonilic.1doradicional de +~ a toJos los a(.\qlll;:.'> het:ho~ con esta.,
hota!,. L, tos ataqut'S .1 la em repil'rr¡a intligen d dobll"del dano norm.¡1 en una vbimJ. y d
tripk en un vín imo. Los objetivos llla<;[ulinm ~ llfren adl'lll,L, un penalizado[ de -s a rodos los
ataqul.'S du r.lIlle los siguiemcs cinco J.salros. y sus voa 'Scamhi;lll J. la claso: ''soprano·' duralllc
2dl ~ minutos. f] vÍt'rimo sufre l:1I11hit=n la ¡Xrdida de un (1) pumo de Honor. ~o h;Kt' falta
dl"Cir que las boras de patear entrepiernas se consideran bun.ia.s ~. deshonrosas en la mayorÍJ.
de las soc:ic:J;¡dl.."S dom inadas por d hombre, F...~(as boras no se ajustan al tJ.n UIlo de dbümos
IISlUfios y la tIuyo rí;¡<.'S tin hc\:fu s t'Spt.-'cíficanu:mc para gnomos citanes. pero hJy v:lria~ rJ1h.s
dispo nibb (¡ir.l p·.Ira la talla solam<:lllt' en la Tahla R-:-9: botas de hudl a.~ ~·ariadasl.

Botas altas fetiche de ritmo veloz


Estas hota~ permiten al mll.trio triplicar ~u tasa d.. movimi<:lllo nor mal. Sin I::mbargo,
dehe mon:r br.un s r pil"rnas como si marchar.I n m un ejército. C.amin.lr. eo rrer~' saltar no
B O/ d S de paul,r- aIro
268
Guía de l Máster de HackMáste r Apéndice B • Descripción de los objetos mágicos
Las botas de velocidad dan un bonificador de +Z a la C1~ do:Armadura en situa ciones B razales de cambio dimensional
de co mbare e n las q ue esta clase de movi mie nto sea posible. El usuario de los brazales de cambio dimensional puede. hasta diez veces al d ía. lanza r
puma dimensional co mo un ma go de nivel ocho: puede lanza r Msp!.l:;"lmil'1lfO d( plana tres
Bote plegable
\"ece~ al día y. para te rm inar, puede biliar el con ju ro de rn.l~lJ pw:rtd u n tot al de cinco veces.
Un bot e plegable siempre se descuhrird co rno una "caja" pequeña de mode ra, ap roximada- L na n'z ha lanzado el conjuro por quima vez, 1mbrazales pierden todo po der místico y no
men te de un pk d!.'largo y sl'is pU)3aJas de anch o !' fonJo. Por sup uesto, irmd iad mag ia si es pueJ t: recuperarse de nin gú n m odo. Esto s brazales se expanden o conrrucn nuronuiticamen-
sometido a tll'fc'¡1<tr lI ldg Ú¡. La "caia" pued e usarse para guardar aruculos como cualq uier O \rO re para encajar a cua lquiera del ta maño desde una had a d ue nd e a un gig.mrc de fueg o.
crmrenedor. Sin embargo. si <,(;' pron un cia una palabra de mando. la aja se desp l...g' aci para for-
mar un bote dl' diez pies de longitu d, cua rro de anchura y dos ¿l' profundidad . En esta fom u B r a z a le s de defensa
el bote tien e un par do: remos. un anda, un ru ísril y una vela latina. Una segunda (d iferen te) Estos objetos paIt'Ccn ser protcetordi de mun =0 Tabla BaO:
palabra de mando hara q ue se despliegue en un barco de veinricuarro pie, de largo. ocho pico> brazo. Su magia da una CIJ.~ de Armadura &"':liva i~-w1 Brazales de defensa
de an cho v seis de fo ndo . En esta torma mavor el bote tiene cuhiena. asientos individuales a la de alguienusando armadura y ..mplcmdo un escu do. d lOO CA
para remar: cinco juegos de remos. un rem o de dirección. anda. un camarote. un masril y "da Si de hecho se lkva arm adura. los brazales no ricnen efec- 1-5 8
cuadrada. El primero puede llevara tres o cua tro pt"rsonJ.s cómodament e. d sc,-gundo llevad ro adicional. aunque fun cionan en conjunción co nonos 6-15 7
qu ince con facilidad. Una tercera palabra de mando hace qUl' e! bo te se pliegue una vez m.ís objetos nuígicos de protección. La CIJ.Se de Armadura 16-35 6
en U IlOl CIja. L 1S p,lb bras de ruando pueden esta r inscriras visible o ill\'i~ibkml'nte enla caja, () q ul.' dan los brazales de defen sa se det ermi nada tirando 36· 50 5
pueden estar escritas en ot ro sitio. I:¡ I H."Z en un objet o den tro de la ca¡a. Las palabras podría n en laTabla 1-)80: brazales de defensa. 51,70 4
est ar perdidas. haciend o el bote inúti l (excepto co mo una ca¡a peque ña} hJ.SlJ. q ue el qlle lo 7 1-85 J
hall"l descu bra 13.'> palabras ¡x>r ~i mismo (\"ÍJ. k)'(11(lz.$, consultando un sabio. búsq ueda fisica Braza le s de fuerza de gigante 86-100 2
rnazmo rrera. etcétera). EsIOS poderosos brazales se encu entran en un
tora l de seis va riedades, dan do cada un a de ellas
B o t e ll a del ¡f r it a quien los 1It"';1 puestoS la puntuaci ón de FUl·17.J. Tabla Ba l :
Este ob jcro sude esrar hecho de latón o bronce. con un tapón de plomo qu e lleva sellos media de un tipo difcrcnrc de gigante, como se Brazal es de fuerza
especiales. A menudo se ve tina delgada columni ra de humo saliendo de d . ¡--by una proba- m ues tra en la Tabla BS1: brazales de fuerza de
de gigante
biliJ aJ del 1o'"'" de GU!.' el ili-it esr é furio,o y ataq uc inmediatamente ,11 libe rarse. Ha y tam - gigante. Adcmas. 1111 10% de estosbraz.rle,dan a
dlOO tipo
hii'n una probahilidcd del 10% de que con ceda sólo [fes dl'SI'QS. Sin embargo, el 80% res- su usuario capacidades regent"radoras equivalentes
1-30 gigante de las colinas
ta nr(' de! tio:mpo e! habitante dc la botella sen' id normalm en te (consulta la 1t KkC idopedia a las de un rrol. au nqu e 6[J..~ tienen el desagrada - (f uerza 19).
de ResliJ.St CUJ.ndo se la J.bre, el ifrir sale al in.~tante de la bOlella. hle efcao st"lllnda rio de \'ol\'Crle yerde \' cubrirle 31,50 gigante de piedra (fuerza 20).
de \'errug;u. (penJ.1iudor de -l ;¡ b pun~aeión de 51. 70 gigante de escarcha (fuerza 2 1).
B o t e lla siempre humeante Carisma), Todos los braza les de fuerza de gig.mte 71-85 gigante de fuego (Fuerza 22 ).
cunbian de tam alÍo por si solos p.1ra ajll~1.ll'SC 86-95 gigante de las nubes (Fuerza 23).
Esta unu Jl' metal es id¿ntica .l una botella del ifrit . sólo que no hace mi~ qUl' hum ear. Si
rn:ígicamente a cualquier.I que sea mis f't-"q ueñ o 96·100 gigante de las tormentas
se rclif:l el tapó n la can údad d.... humo es muy gr.mde. brota de la oolell.I r OM.ll n.·U~ la ...isi.ln
qlle el ripo de ~ga llle con c1lJue están ~sin w n i­ (Fuerza 24 ).
roralml'll te t"n un irt'a de cincucntJ mil pie. cúbicos.Si se deja sin el up6n, la bo td la llena r;ídI.'
l.ldos ". Así, un ~ig:tnte de IJ.~ nubes podría lb ·;tr
h ilillO Olros diC7. mil pies cú bicos de espacio C".Ida '!salro hasta que llt:llJ.de hum o cil'mo veinte
un par de brazales de fueml de giga me de las romlemas. po:ro no uno, br-.u.ales dc fi.len~1 de
mil p ies cúb iü)~. Esta ár<::<l per mallel-e llena J I.' humo hast,l qu e se tapo/u b bOldla siempre
gih>antede las nubes ni ni ngún juego infl'rior dc brazal es dc fue rza de gigalUe.
humeante. Cu ando ~ la t.IpJ. d humo ~e di ~ipa normalme ntl" 1..1 bot ella MIlo Pll\.,]!.' volvl:rSl.'
a sellar si SI.' con oce la palab ra de mando aJl'Cuada . Brazales de indefensión

B r a s e r o de c o m a n d a r e le m e n t a le s de fuego blOS bT:U.J.ies parecen ~r brazales de de fensa ~. servicin como tales h3.l.\3 que el usuario
sea. atacado con furia po r un enemigo pdigroso. En (-se mOllle m o, lo:. h rdl..lkoos em peo ran
E~te ingeoio má gico ('".Ift:ce ser un recipit"me no rmal para ,un tener arbOlll~ ardienres
la Clase de Ar madura a 10 r niegan todas las otras protccciones mágica., r bo n inaó o nes
a meno s q uc :>c det~-a:e magia. Pennite a un mago convocar un dememal de l o:! Dados de de D ~trC7.J.. Los brazales de indefens ión sólo pueden rel irarse po r m..- Jio de u n qlliúlr
r; olpe de fllerza del plano c1cmemal del ful1:0. Debe enú'nder..e un fu~o en el brasero, I1MUicitin.
rarea qu c rcqu iere de u n asalm . Si se agrega llufre, el elemental gana r:í + 1 cn cada Dad o
de Colpe (o 'l'a, 2~9 pumos de f,olp<:: por D ado d!.' Golpe). El clememal de fuego apJ.re~ B raza le s del j uicio
('cd en cuanto el fuego esté a rd iendo y se pronuncie una palabra de man do (co nsulta la
¡-'~stos orai'~¡Jes cam hian de t,lma no po r si ~ülos para J.jusrarsc nd gica n1l.'nte a c ualq uil'r;l
H ackC id o pt'diJ de Bestias para mis dt'"ta lb.) de cualq u ie r tamaño siemp re qu e se.;] de alinea m iemo legal bu m o r tl." ng;¡ un Factor I.k
Honor de al men os 75 . Si cualquie r orro se los po ne. e ncogen ta n rápidame nt e q ue de
Bra s e r o de humo del su e ñ o hC"Cho amputan las man os al usurpado r. Lo~ brazales permitcn co ncenlTal"lOC a q u ien los Ill'\";l
E~e ingenio mágico es CX:Kumell(e como d braM'fl) de comandar e!cmenu.!es de fu~-go. en un ohjeli\U durante un 3.\J.lro. realizando una audiroria de alincamil.'mo. Si la persona en
Sin em bargo . ulJ.Ildo se cnócnJ.... un fuego dentro de d. la, brJ.~ hacen que brote un.I gran cu~tión ~ eomentr.I ~rca de nllpa~ (o sea. caórica o rn.lh-ada), e1ll~uario p na un bo nifica-
nube de humo migiw en un radio de dit'"Z pies dd brJ.»ero. 'l~ J.u, (-m.tllrJ.S ¿emm de la nube dor de +S a todos los ataques eft'CtuaJos comra esa entidad. ade más dI.' un bon ilica do r d e
ddX'n haccr tirAda., do: sa,h";ll; Ón ronm conjuro con 6:iro o caen en un SlR'IÍo profundo. En d +10 a [odas 13.'> prueb3.'> dt' habil ida d rdaeiona dJ.Scon la im imidac ion J irigid 3.'> a ella. Si el
mi.,mo momcnt o, un elemcnul de I\lcgO de 11 lh¿os de ( ;olpe J-pJ.rece y J.t Ka laCriJ.Olr.1 m:is obj e tivo es caótico mah-J-do~' el llm ario ~ un pabdín t'n but"na.srelaciones co n los requi .sitm
l't'rGtIla. La,~ lTia t u rJ.~ dormidas .,ú lo PUl'¿cn d~pert.lfSl..· por med io de un disip'lr1I1<lgiü o qllir.lr de ch~e , el bo nificador dc ataq ue P'lSJ. a .,er de + 1O.
1I11t1diáJu.
Brazales de local ización en el mapa
Brazales de arq uería °
F~~ tos brJ.L.lles cambian de tamaño por sí ~olos pa ra emancbarse en(ogcrse rnágiClIlle m l'
b m ba nda., m ágicas parA la mu lÍeca son im pmibles de dife renciar del ('qui po de pro- para poder encaja r en cualquiera, desde el tama ño de una hada du en d.... a un gigam .... de 1J.S
tt'Cción normal no m ágico. C ua ndo son usados po t un lipo d.... personaje o criatura capll colinas. l.w. brazaJes de locali zación en el mapa estándar pt:rm iten a quien los lJe..-a pUl"stos
de em ple-.u un arco, per m ito:o al portador sobn.'S.J1i r en el tiro con dicha anTI:l. Lm br.u.alcs
perm iten al usuar io util izar cualquie r arco (nonnal, no un a rco-X o una baibu) como
si fuer.I com petent e en su u.'ot). si no ticne la co mpc[enciJ.. Si el usuario J~ los brazales es
competente COl) algú n tip o de :lrco . gan a un honiricador de +2 e n sus tir.Jda.\ Je arJ-q ue y un
bo nificad or dt" t 1 al J aiío <':am,ldo, siem pre qUl: ,e use esc tipo dl ' J.eco. SótJS bo nill caciolll"S
son ;lCumulativ ,1S (un cll:llquie ra otra. indu!,l'ndo Jqutllas ya &ldas por un J.r(o mágico o
l1...'Chas mág icas O las de bida.' a la cs pccial i/~Kiól) e n u n arm a.

B r azales de braquiación
Estas band3.'> para b mutK"ca parecen ser del ripo ordinario, pero pemlitcn J..1 muario
move rse h:Jbncdndosc de una ram a. liana, etcétera. de :írbo l a jrboL p.lta llegar de un
lupr a or ro. El poder sólo puede em plCJ.fS(' eo silios do nde pueden encontrarse esta dase de
a.~iderm. I] movi m iento '>C re-.Jli"l.a a una \"do....idad de 3. G ó 9: mie m rJ.s mi:, parecidas a las
de una jungb sl,,\I1 1J.S condiciolles, ma yor la {¡N de movim il'nto. EllIslIario también puede
sub ir por á rhole s, lia n,l.s, a.sras, ~o!,:as , etc¿rer-.I. a una veloóJad de G, y puo:de h,lla nccarse en
ulla soga. liJ.n ,\ 1I otro o bjo:w colp;ante flexible, CO ITl O si fuesl' un mono. El portador tamhién
plK-de .salrar com o si calza ra Ia~ botas de tranca r y saltar. pe ro el ~alto dt"hl.'cu lmi na r en el FR A IM
asim ient o de un a sog a o lia na, el moYimient o a u"a\'és de la porción m pc-rior de los irholes,
la cscaIada de un 3rbol o poste o alguna orra actividad 3-<;ociada con la braquiaclón. Bmzales de Iocdli::~lÚóll m e/1Jhipa
269
Apéndice B - Descripció n de los objetos mágicos Guía del Máster de HackMáste r
s.rlx r exactamente dónde se encuen tra en cualquier m apa, ad~'más de su o rienracion en él Un cab allo de piedra puede llevar m il libras sin t3lÍg:use y nunca necesita descansar o
(es decir, en qu é dir ección se encuentra o rientado) . El brazal izquierdo incluye una brújula alimentarse. El daño q ue se le cause puede ser repa rad o usan do primero un de la piedm fl la
incorporada. y el derecho un peq ueño cristal q uc mues tra un a ima gen a vista dl' pajaro del rarnr . hacie ndo que el ca ballo de piedra se con vierta en un caba llo normal. Si se le pe-rrn in-
;íre;l en q uc se enc uentra. Estos brazales hacen qu e el usua rio trace mapas incrciblemenre pastar~' descansar, el animal curará sus herid as a r;Vón de un p lJnlO por d ía. C uando es t~
preci sos bavindosc en lo qu e cst.t viendo. l en en cuenta qw.: los brazal es estándar sólo mues - totalmente curado. regresara automdticameute a su fo rma mág ic¡].
rmn caracrcrisricas del terreno y estructuras. N o muestran la posició n de cr iaturas que no se
encuentren dentro de [a línea de visión . Esto incluye la escala, distancias. alturas. etc . Además. Cal entador de cama de sueñ o re parado r
piensa que si esd viend o un a ilusión o si hay algún facrcr de camuflaje u ocultamiento en Los poderes exactos ~ld calentad o r de cama de sueno re pa rador vanan de acuerdo con
juego qUl' no haya dercoado , su nupa refle jad lo q ue perciba. Los brazales pueden también el ripo. El calentado r de cama de sueno reparado r -+1 da ;1 su usua rio ocho [toras de sueño
fijarse sobre u n anillo de relelocalización y dereunr la posición exacta de ese objeto. siempre rejuvcncccdor y reparador bajo pr.ic ric un c nrc cualquier con d ición . y vale aproximadam ente
qUl' l~sré dentro de un alcancc de m il m illas. Ten en cuenta qut' lO'> bra/~¡lé.' súlo pueden fijarse dos mil pumos de experiencia. El ca lentad o r (le cam a de sueno reparador +2 con cede a
sob re' un an illo cada vez. El valo r en ¡m m os de exper iencia de los brazales de localizaci ón en quien lo uti liza el cfccro de una noche de sueño reposado en sólo cua t ro horas ;, vale do s
el m apa cscindar es de 1.000 p.d.c. mil quinienroc puntos de experiencia. El calentador de ca m a d e sue ño rep arador +."3 hace
Existen variantes (rodas co mpane n las aptitudes de Jos brazales estándaL a menos eso mismo, pero en solo tres horas y vale cua tro mil puntos dl' experiencia. El calentado r
q ue se ind iq ue lo co ntrario). Los b raza les enanos de localizació n en el mapa tienen d e cama de sue no reparador +4 co nced e a su usuar io los etl:nm de una no che completa de
hab ilid ad es de localización de depósitos de m etales o d iscernir tipos de piedra a una sueñe en solo dos horas. proporciona un hOJlill cador de +4 a las tirad as de salvaci()n rela-
dis tancia de has ta cinco millas. Estos brazales ricncn un valor e n p.d.c. de 1.200 pulltm cionadas con las pesadillas v vale tre mil élllini",ntos pllllWS de l'''lwrienci,l_Par;¡ finalizar. el
de experiencia. Los exrrcmad amc nrc raros brazales de localizació n e n el mapa -cdicion calentad or de ca ma de su eño reparado r +5 confiere los efecto s de una noche de descamo
co n m em o rativa del aniversario del C ír culo de Magos Recluidos (una ser ie limitada de en solo una hora, otorga un bonificador d e -+) a las tiradas de salvació n relacionadas con el
cin cuenta unidades) tienen hab ilidades de detecrnin de fIIilgút ~' lovalizacián de agutl. y sucúc ~. vale cuatro mÚ puntos de expe riencia.
p ueden revela r ilusiones de lodo tip o. Tienen un valor en pcequis de' 2.000 p.d.c. [Jara Cale ntadore s de vel o cidad
te rmi nar, las ed icio nes pa ra excu rsion ist3S tienen la capacid ad de encon trar (()",iclJ)' ag/ll/. Estos objetos. también conocidos como calzas de veloc idad . pu ecen ser Ull;IS pre ndas de
lo caliza r po sibles refugios de ntro de un radio de cinco millas. p redecir pautas climáticas su tipo ordinarias de uno de' varios colores. pero irrad ian una fuerte ma gia. Su ramano n o se
con un adelanto de hasta setenta y dos horas ~' tienen un valor en p.d.c. de 2.')00 pllntm ajusta para adaptarse a la ralla de quien los lleva: un 25°i() de ellos son de talla peq ueñ a (pa ra
d e experiencia. personajes pequeños. co m o gomosomed ianos, etcú era), mientras que el 75°/0 restante es de
Esto s ext[;lord in;¡rios hra/~lles fue ron creado s por los infames magos oscuros de los df()_, tamaño h um ano. El co lor de e.'LI.' calzas má gicas deter m ina los pod eres exactos de cad a par.
~run ge pa ra ayu dar a las part idas d e batido res de los vagabundos de la muerte cuando explo- lodos ellos alteran la velocidad dé qu ien los lleva de alg ún modo, pero lo hacen de maneras
raban las laberínt icas profundidades de los bosques de nuevos reinos a co nq uisrar v pueblos diferentes. como S('de ' cr illl' '1 contin uación .
qUl' SUb)'llg:H. Los prim eros registros de los brazales que no pert,'necen a los prcl indican que • colorines: e,;tas calzav de mú ltiples colores hacen que el usu ario mueva a una cuarta de'
fue ron d eK uh ierw s originariamen te por d cléri go humano Kunundrux el Exuberante hara vu tasa de movirnicmo normal (la Velocidad de la ·[OrtUg-.1) . Como es un ob jeTO mald iTO
unos seteónuos aiios . El jo\'Cn clérigo no tardo en ent reg'l rlos a un miemhro dd Círculo no lienen "alor en puntos de' experiellcia .
q ue em peló a reproduci rlos co mo ta rea secu ndaria. ESTOS extremadamente útiles ingenio<; se
• \'erde fosforito : las calm, verde, confieren a qu ien las uliliza la Velocidad del Cut-p;ndo
cxrendi n o n com o el (mogo. y ;lho r;¡ h~ \'Cl'siones corrientes ~on rdati\',Ullente h-ecueJlte's.
(el trip le de su tJ.sa de movimiento normal) :- valen mil quinientos petX]uis.

Brazalete de proyectiles de Loki • rosiu: estas c.llz.as dan a quien las lleva la Velocidad dd CUCfVO Volador (cinco n'ces su
'Iambic:n conocido como lan7.aco hetes de mufieca de Loki . d brazalete alber!!:a entre lasa de Blovimienro norm;ll) y v;llcn d o,; mil P U IH OS lk ~>xlxric~nci'l.
siete ~ doce crislales de colo r roj izo q ue, a llna orde' n d,·1 u~uario. se <;ep,lr;Hl d; él. Los • '17.ul e1écrrico: los calentado]"<;'s azul eléct rico confieren a quien los lle\"<l pue sTOS la
proyectiles se dirigen al ohjeti\'o especifi cado . y cada lUlO inHige 6 d6 da üo explosivo Cll un Vd o cidad dd Rapid iano (diez veces su 1¡ISalk mov imil'l1Io nnr lll,ll) y valen cinco mi l
rad io de ci nco pies (se a plica un a tirada de salvación contra conjuro par a m itad de ~büo ). El pu ntos de experien cia.
usuario puede dj ~parar cualq u ier número de proyect iles a la ve/.. pero só lo puedc des ignar • nar,m jJ ch illó n: estas calz.ls extrellladaTlle llle rara., dan a q uien bs lleva b Vdocidad de
Ulla criatura como hlanco de cada 'ltaq ue'. Los cris tales se destruyen después de su uso. la Luz. El portador puede' viajar (;lsi instanraneamenre a cualqu ier punto del plan eta.
pero ha.'ita que paS<.:' Hes semanas aprendiendo a controbr (",';a.\ .súbit;l.\ radu\ de velo-
Broche de escudar cidad tiene una probabilidad del '5000 de lIe~ar ,1 un puntO que l'sté has¡a a m il m illas
Este obj eto p'lfCce ,er una piCla de joyerü de pLua o de oro (hay una probabilidad dd (d 1.0( 0) de su deslino prelendido , los c.1le nt ad o res de velo cidad nar anj a ch ilUlIl
1O'-!'O de que ten ga gemas incrtlstadas) q ue se usa p,lra ,¡brochar una Glpa o mamo. ¡\ dem i 'i tienen un "a lor en peequis de 10.000 punt os dc experi enci 3.
de esta tarea mundana, puede ah ,orber pro;.eniies magicos del tipo generado por conjuros.
varitas, u otro ing.en io m,igil:o. Un hroche puedc ah sorher hasta ciento un puntos de daüo Campanill a de apertu ra
de proYfCriles m¡~~co.r ant es de fundirse y \oh-erse in úri l. Su función sólo pu ede dettrmin .u s," G na cam pan illa de apert u ra ~·s U Jl (uho \'aeío de aproxi madame nte un pie de la rgo.
por medio de un dt'tcaaT I/Ugid y luego lJ experi mentación. C ua ndo se go lpe,l, em ú vih rJcio nes m.ig,icas qu e hacen que se abran carad ura s. tap ;lS,
p\ll:rta..,. dlvubs y portales. El ing enio mágico funciona contra tipos (lornull" de IXHr:L<;,
Broche de protecció n co nt ra el retroceso de las bolas de fuego gri lktes, cadenas, pa.~adores. etcétera . L1 ca mp ani lla de apert u ra ¡ambién destruyc L1 magia
Este brodw esclH.b compleramente a quien lo IIt'\";1 ( ~. rodo lo que porte o tenga puesto) de un tt'rT,¡durtlde ¡'tdJÍrero o incluso un ,nTildll/itdi' mlTgo bnzado s por UIl 1ll '1g0 de nil'é1
de los efectos de sus pro pias bolilS deji/ego (de cua lquier vari...dad, memorizados o de objetos inferior a 15. Lt campanilla dd)l' ,lpuntarse hacia el área dd objeto o puerta qu e será n
m ágicos) . Esa es 'u única fu nción : no ofrece protección contra las !Jo!.ts dI' jill'go de 1m solrad;b o abierta.s. Entonces 5(' hace' repl is::.lr, , ;nena un cam pa neo claro (quc puede atr al'r
dem ás, ni puede extenderse la protección má, alLí del usuario y su propio equipo. monsmlOs) \"en un a.'ialto la cerradura de sign ,¡J,l se abre, el ¡;rillne se suelta. la puena secreta
se ,tbre, o b rapa dd cofre se alza . Si UIl coftt' esd e ncade nado. con un candado, Letrado co n
F1broche de p rotección contra el retr oceso de las !JOb/5de fitego fUe crcado originariamen-
llave y cerrad o co n un (cnitdlfrtl dI'hl'tlJil'ero, serJ n necesa rios cua t ro cam panazos de la (,.·:lm -
te por el m;lgo Alistair dd Bosque O scuro en honor de su :lmor. una maga }' ladro na dfl Ul llO-
pani lla de apert u ra para cot b cguir abr irlo . Un .<ilm cio ni"ga el poder del inge nio m ;ígico. L1
cida simplemcllle como Cuer"o. Cuer\"O lllUrili po r una bo!., dcfillgo IJ n:l~la1. po r otro mago ,
ca mp:lll illa lienc dS x 10 cargas antó~s d <~ qu eb rarse y q ucdar in uliliz.-ada.
y al conocer la noticia Alistair juró qu<o encomraría un medio de acabar co n la amt~ n a7¡1 ~k' las
¡)(Ikt5 dejiu:gp para siempre. ;'\Jo se s.,be si lle~ó .1 tener éxito (sn lahorato rio [l·sultó destru ido
Campanilla de hambre
por una explosión quc arrasó media docena de' alde'as). pero en él curso de su invesligación
e nconr ró un modo de protc'gn a un mago de sus propi;LS boltb deji/t'go. Poco despucs. empt'ZÓ Este ingenio m ;ig,ico ¡iene exacta me nt e la misma apariencia que una ca mpa ni lla de
a di stri bu ir sus nuevos broches mág icos como primer p'LSO de su plan mal'stro. Irónicamente, apertura. De hecho, 3CtÚacomo tal durante \';¡rios usos antes de ¡¡11e su ma ld ició n se po n~a
m ur ió meses despnés cuando se m etió e'n una de sus propias tonnt'llftl.i de hie!IJ. en tU(lciOll;lmienro . Cuando la maldición surtel:'[ecto, ;l tu d iscrec ión de "-tister, hac er
son ,lr ht campJnilla luce que [Odas las criatu ras ~'n UTl radi o dó' sesenta pies sean J tc crada s
Caballo de piedra inmediatamente co n un hambre \·or'1I. Los pe rsonajes dc\'ol";uan sus raciones. igno rand o
lOdo 10 de más, incluso de'jadn Gler todo lo que esdn ,'iostcniend o para comer. L1S cr iatul";lS
C ada objeTO de esta natu raleza pare ce ser una estatua de' un caballo de umaiio natural
sin comida inmediatalll e!He d ispo nible cor rerán a donde so nó la ca mp an illa de hambre
lah rada lOsc:Hlll'llle, a panir de algún tipo de pió'dra du ró!. Una palJbra de mando lrJe la
~' ataCHan a cUJlqui t:r crÍJtIlr a q ue se elK ue lHrt: e n ese lugar, con b inrc'J1Ción lllata rla y
montura .1 la vida , pe rmil iéndo !c lIc\'ar una carga, e incluso atacar como si fuerd un cahallo
jaLirsela. Todas h, criatu ras deben comer po r lo menos un a.sal to. D e."pue~ de e'so. til~ n e n
de gue rra (co nsulta la Ha ckCiclopedia de ReslÍJs). Ha~' dos da.ses de monturas:
derecho a una tirada de ,"J.h'ación COlHr.t con ju ro en cad 'l asalro suces ivo haso qu e' tt'n gan
Pabfré n: es¡e caballo d e pied ra via ja a la misma tasa de movim iento que un caballo li,e.ero éxito. En ('SK pumo, el hambre q ued ar.i satist;'.'cha .
(rasa de movim ienro 24) \. alaC:l co mo si nl er" un caballo de guefr,j medio. Tiene
C:bsc de Armadur3 ,J, y 3S'punros d e golpe', 1-1;¡ce Sll\ tir:lda _s de s~I\'ación contra todas Campanilla de interrupció n
las formas d e ataque apliCl blcs corno la piedLl norlllaL Este instru lTleIHO mág ico p uede hacerse' sonar u na vez por !li m o. Su ton o reson anre d ura
C o rcel; esre ca ballo de pied ra \'iaja a la misma t,lSade lllovimienro que un caballo medio tres aS;llms completos. "1 ientras la campan illa e:>tá resonando . ningún con juro que re'qu iera
(tas,l de movimi ento lB) y araca conlO si fu ua un caballo de guerra pesado. Tiene un componente \Trbal pu edl' lanl~lrw denrro d e un rad io de treint a pies de esta a llle'IlOS q ue
Clase de Arm ad ur a I ;,46 puntos de golpe . Ha ce sus lirJdas de sah'ación contra rod,LS el lanzador supere un;l tirada de salvac ión co lHra arma de' alie'nto . Dl'SPU¿S de q ue Sll S efect OS
las fo rm as de ataque aplicab les como la p iedra normal. se dl' ,nnezcUl, la c¡ullpanilla debe dejarse desca nsar du rante por lo men os siete asalto s. Si se

270
Guía del Máster de HackMáster Apéndice B - Descripción de los objetos mágicos
~1~J. denuevo ames de rranscurndo ese tiempo . no emire ninpin sonido y debe p.ls.ar un la opa no permite al usuario morder a sus oponenres como lo hace una manta ra~-a, la
tumo completo desde ese momento ame" de que PUL'tiJ. hacerM' sonar de nuevo. prenda nene una espina en la cola que puede usarw pJ.ra golpear a los adversa rios que so:
encuentren demís de d . Laespina intligc dó pumos de dado y no hay ninguna probabilidad
Cap a de acecho de aturdir. Este J.taqu.... PUNt' usarse adt'IIl;Í~ de nrras clases. P'!...'S d portador pued e soltar .'115
1..1 capa de acecho confiere un bonificador de +2"j J rodas las pruebas relacionadas con brazos d.... la capa sin sacriticar el movimiento bajo el agu;! ~i as¡ lo desea.
el ~i5i lo r la intiltra..:i{)n. adem.ís de un bonificador de +3 :1 rodas las tiradas de ;H;lqUl" de
apu nalamic nto (por la aptitu d del lad r ón y el asesino] . Adt'm;k la Glpa es muy elegan te. Capa de l murciélago
~.
confiere un honificado r de +2 en IOJJ\ las prueb as de reacción de quienes pueden ver a H echa de tela de ( olor ma rrón osc uro o Jl<..·gra, una capa de este tipo no se percibe in mc -
qu icnN la lleY<l pueSl;1. diatamcnte corno inuxua]. Irradia encantamie nto y alte ración en proporciones igU;l!.'S. I ~\
cap:¡ ...[a un 'JOOo de invisihililbd cua ndo el usuario está quiero dentro de un lugar en SOIJl-
Capa arácnid a bras u O\CUfO. El por tador también puede colgarse al revés del [echo. romo IIn murciélago.
E\(;(prenda negra le da al usuario la habilidad de trrp .lf co rno si ~t' hubiese lanzado en él y ma nt ener esta misma probabi lidad de invisibilidad. Sostenien do los bord es de la prenda. el
un conjuro de l'Smlul..l de .mllí.t. Cu ando se detecta magia. la capa irradia un aura fuerte de usuario puede volar a una velocidad de 15 (C lase de Maniobrabilidad H). Si lo desea. puede
alteración . Adema" J o: la habilidad de escalar paredes. la capa conced e al usuario la inmu- incluso rransformarse en un rnurciélcgo ordinario {rodas IJ..<, posesiones vestidas o ilevadas
nidad a ser arrapad o por telarañas de cualquie r tipo: el portador puede incluso moverse en serán pane de la rransrorrnacion] y volar como tal. FJ vuelo. ya.sea con la capa o como u n
las telarañas a U1U tasa de movimiento igual a la de la arma q ue las creé. o a una rasa de murciélago ord inario. sólo puede lograrse en oscuridad (bien sea bajo el ciclo nocturno (1
movimiento base de 6 en otros casos. Lna v...-z al día el usuario dt' esta CJp;.t puede lanzar en un ambiente subterráneo sin iluminación o poco iluminado). Cualquiera de los poderes
una uLmtf/il del d oble de tamaño. Ecra opera corno el conj uro do: segundo nivel de m~o. voladores t'" urilil.1hle una hora por H .'Z, Pt'ro después de un vuelo de cualquier d uración. b
Finalr ncnrc. el portador tOS menos sensible al veneno de arácnido". y p na un bonificado r de e.lpa no dara pode r de vuelodurante un periodo de una hora. La capa tambié n propo rciona
+2 a roda.. la.-. nradax de s.lktció n contra esos venenos. un bcnificadcr de + ~ a la Clase do' Arma dura, F_~le bene ficio se extiende al usuario incluso
cuando SL' encue mra en fo rma de murciélago.
Capa de desplazamiento
Capa oscura
~~~t~· objeto parccc· ser una capa norma]. pero cuando lautiliza un pcrsonaic StL, propio,ladcs
mágicl~ tuercen y distorsionan las ondas d.... lu/.. Este despLv.amio.:nto ,It' onda.~ de luz hace que Esra Glpa mágica confiere J. su usuario un bonificador constante de +25 a su, pruebas
el t1Mlario parezca t'Star d,' tUlO :1 dos pies de distancia de su posición R·al. Cualquier proy.. . . . ti! dc 1Il00·erse en silent"io . c... wnderse en las tom hr.!., y eSGllar paredes. También confiere un
o araqll...· de combate cuerpo a cuerpo dirigido al portador tJJla automá(icarnl'n[e la primera oon iticador do' + 1") :l !:lsdI;' vaciar holsillos. y wmime un ool~i llo de co ntención de vein-
\,("l. E~to sólo pued,' Jplicar.;eaprimn m atJques dt· múlriplesopo nelllt"S si cl .....'gUIldoaracante ticinco pi...." cúbico " y capacidad para un pt'SO máximo de do~ie nrJ..\ lih,J..\ . Para terminar.
~. los sucesi\"m fueron incapaces de ob«r\"ar el tallo Je Jt'>pluJ.mienro inicia!. I:>cspu6 del el JXlrr;ldor puede convocar el conocimiento dI;' antt·rior.. .s propielarios. aCCL·dio:ndo insran·
primer alaque. la capa pRJpoRiona un oonifiCJdor d.. +2 a la prUll:l:óón (o sea. uru mejora ráncarnt"nte a detalles como la localización de gr-andt'5 tew ro~ v mazmolT.l~. conocim ielHll
de dos cat<;'gOrias en la Clase de :\rmaJur.l1• .!.,í como un bon ificador dt" +2 a Ia.~ tiradas do: de heslias exlranas con las que muarios pró'i(;~ lucharon . y d~m~. Ddx.':S. como :\ lá~ler.
s..l1\·J.ción co~nua ataqut"S dirigidos.ll uSll.lrio (como conjuros. auqUl.........)11 la lIliradJ.. J.laqucsde dcrerminar d numero d...• propit'tarios ameriorc. y la naturalt'7~1 de tC'\Il'o ....onocimientos. Ten
l.'SCupir y a\i..nlO.etc"':h:ra, qw: so: 'Ipunt..n al U5uario dc la capa de desplazamiento). L·n -S% en cu.. . nta que a meno.s q ue el usuario d~ a IJ. capJ. un nomhre apropiado ~. omi noso a me'!>
de lascapas de desplazamimto t"Stán ht'Cha\ para criatura-,del tamaño de hum anos o dfos y d de que pasen rreinla días desde su adq uisición. tk jari de fimóona r a menos que p~ a ser
2')% rcsramo' ódn ht'e h ;l.~ pJ.ra pt::rsom s mi, pc:queñir:l-'i (dI: h;bU nwro pít's dt' airo). propiN ;ld de orro individuo.

Capa de las hadas Capa de protección Tabla B83:


E.\lacapa mí~tit:a ~ aj\l,, [;J aUfOmitiGmlentt' a cualq uiera I:ntre wmati.o humano y 1.1(' hada l.a.~ distinta.\¡imn;l.\dt' ",'MI..' maravilloso ingenio l11;ígico Capa de protección
Juo'nde. Su primt'r ~. principal poder l'S la invisihilidad. [J INurio puede ponel"'t'la eapud 1:-l p.lfL'Ct·n st'r pn:ndas normaJl'S Ill'dl:l' de tda o cuero. Sin d lOO pod er
dl·1a capa para \"OlwN: totJ.1mt"me invi~ihk en t'morn~ nalUra\t-s, adquirir una invisibilidad embargo. Gl<b bonificaeion do.: una capa de prolccción 1-]5 capa +1
dd 7')°0 en enrorno~ ru•.1les y del "jU"o en urbanos, Los mm·imientos cipídos o vinlmtos ml'jora la ( :Ia.<;e de Arm ad ura t'n l \. ¡q..'Tt'g"a un oonificaJor ]6-65 capa +2
por parte del porudor. como correr. ~ tar o t'lIfrar en wmlr.lr,\ h.1CC11 que se vudva visible. de + 1 a las tirada.s de saI\';!aón. .~'í. 'un; capa -lo1 bJ.jJ.ría 66-85 capa +3
la C1a'ót' dt" Armadura 10 (nim.,u' na armadura ) a C1a.'iC de 86-95 capa +4
AJo:mi s. al tr.nar con hJda.\ o .....·fL~ tCéri(rn.. el ll\uario m:i!x u n honificador a su punruación
lit' Carbma de +.\. Tambien puede polimorj.lffl' a un luda o ser fti:rim una \1;'"/ . •ll d ía (durallft" Amudura () y daría un bonifi~dor de + I a. las tir.lda.s de 96·100 capa +5

un tiempo mi ximo d...· 6 rumos). \"Ohiendo a ,ti torma origina] J mluncad. Polla tmninJr. la salnl.-;ón. Paradt'tenninar lo poJ....~ que e. una capa. dada
Clp':'l permire a! U5uario hablar tooa;, I;t:; l...-n~, derin dJ.S de:! idioma tt-mm. Por desgracia. la corL~u1w la Tabla B85: capa de pro tecrión. b it' in~'Cnio

l';!P.l tiene una maldicilín .!.\OCiada a ella. Cllb día que se la 11,",--.1 pUt."ta. el muario liene una m;ígim Pllt-Jl' combin;lf'iC con otros objetos o puede tL<;.,1r.;;c con amudura dl' CUITO . ;":0 PUt'l..!,·
prohabilid:ld acumulativa del 100 de wnveflir>t· en una cri'lm;,} relacionada con la, hada.\ o hmcio nJ.t jUntocon ninglÍn ripo de amudura nü¡.:icl. ni con Uffil arrnJ.durJ. normJ.1 quo' no .....~.l
las f.lt"S. Para "rcinici'lr" C."5ra mJ.1dicion el propiet.lrio debé qW(oU!>t' 1J. C;lpJ. y n 'iw ponérsela hecha do: cuero, ni con l'scmlo~ de ninguna clase.
dur:lI1te tina St'nUn.l. llt~pU'~ de la cU;ll Jo¡ prob;tbilid;¡d \lldvc a \I,.'r de 1% por ,:ad.t di.\ que
la II(\'\.· pm:sta a partir de entonee'. Si b cap.1 \l.ldve a ser pUt~ta a111,":'\ de que la seman;1 haya Capa venenosa
pasado. d usuario dd.,...· pasar una tirada de s;1h-ación amtr;¡ polimorfia o ser tramrortll;ldo Esta (¡IIXI peculiJ.r norm almenre se hace de un material como la lana, ;lUnque puede
innwdiatamenre en una criarura f"""riea de .u¡?;Una clase. h.:tn·r~'t'de cuero. La capa puedt' man ipular., t' \in daño. pero en cuanto se viste, d usuario
mu cre inmediJ.tamente. Cna ca pa ,·enenosa 'ililo pucJl' qu itarse con un 'luit<1r m,ddiciólI.
Capa de los e lfo s lo qu.... dt"Slru~'e sus propiedades m~icas. Si enron ...·t"S se tL'ia un l1(umtli::-tr 1't'1.1n1O, pUt'l1e
Tabla B82: ser posible rC\ivir a la víctima con un m'jt,jr n los 11111a1OS o de mUrmTioll. po:ro h a~' una
' Iamhién Uamadl cap;! elfica o cap" elfa. o
imposihle de dif~r....náJ.t C$ta capa de tda ~ris C apa élfica probab ilidad de -1000 do' ruto dt·bido al \-eneno. DESPL'F5 de q ue)us efeclos se conoJ:-
nmrm de una capa on.iinaria del mismo color. al aire libre. en entornos naturales: on puede tprobabilidad del 1(00) \-o'P.>e lUla p...-queflJ. ctiqueta con d Ilomb re -Comp;uiíJ.
Sin embargo. m ando se la usa. con la capucha m ucha. vegetación I 00% Camisera :--:es)'l.-\~ _
poca vegetación 99%
pu...'Sra 'IObre b c.llx'7..1. pt'fluireal U5uano ser CJ.~i
im·i\ihlc. Al ain: librt'. en amhiemes narur.lb, el
campo abierto 95% Capucha de sombras brumosas
terreno rocoso 98%
port;¡dor de la o pa tOS ....l~i roralmente invisihle: Esra eJ.puch.l m:-i¡.:icl ...... li j;l auto máticamente a cualqu ier c.1pa o m¡lOto contra 1J. que *
...·n otros lugues. tiene ClSi el mismo electo, la presione. ~. cambia de color para h.lccr juego con el objeto en Clk', lió n. Puede ser retirada
en entornos urbanos:
Sin embargo, el INl:lrio e.~ visto 8eilmcntc si toeando con Ull dedo la junt ura .\" pronunciando la palabra d~' mando. Cuando el uSlurio
edificios 90%
se mUl.'ve de manera violl..'nu o aprcsurJdJ.. sin
en habitaciones bien iluminadas 50%
se pon t' la c.:tpucha le confiere un bonilkado r a la C1a~e de Armadura t'n la cabeza d,' +4.
t...-r1er en cuenta el .unhil..'nw. l.a invi,ibilidad Adem:i~. el portador gana un honi ticador d", + 10 a ro&t> las p ru eb;l~ rebth as a esconderse,
omferida se indica en b Tabla B82; capa ¿lfica. bajo tierra. entornos mazmorreros: y su roStro queda o~cu recid() imtamáno'alllellle, d.lIIdo COIllO tesultado un penaliz.1dor de
t\Ut"\l;" de cada dit-z de esta., capas son h........has con luz de antorcha o linterna 95% - ~ o a cualquiera q ue inrenrt' ret"(mocerlo' o r,'Cordar su mstro mis ad....lante. Paca tl'rminar. el
par.l.''Il.TSOnas de lamaño humano o elfo. El l ()O- ll ante la infravisión 90% usuario purtle lanzar oscuTn:imil'l/lo una Vl'Z al díJ.
~unre otiIl h~ pcl>Ul1;t:; nW pt'qucña.~ {de ante conjuros luz o luz continua 50%
IlIlo \ l1.lJ.lro pies de alrura. aproximadamcnrd. Carcaj de Ehlonna
E.\teobjelO migico pam ;e ser un recipiente de t1,'Chas típico con capacidad para con leJl<..·r
Capa de la manta raya J.proxinudameme veillle tlechas. Si se dett'Ctamagia. irrad ia aura de J.lrc,acilin. y un ~amen
E.~ ra opa part'ee estar ht'Cha de cuao hJ.~ra que el usuario ent,J en agU;l salada, En ese mUt~t,J. que (iene tft':S ~menros distintos . rJ primero y mis pequl'flo puede comt'n t·r
Illlllllento la capa de la manta cap se adhiere al inJi\·iduo y hace qu.... tcng<1 una apJrienóa hJ..qa s.......... ma objeros dd tarnJ.no y forma general de una tk-cha para arco largo. El St'gumlo
( .!.sí idémil.-';! a la de una manta raya: -'.úlo h a~· un;l probabilidad del l Oqo quo'alguien que \"eJ. com pJ.rrimiellto. ligerameme m,b largo, puede cuntener h:ma d ieciocho objetos del tama-
al usuario sepa qul;' . .: 1no t'S una manra ra~·;l. El IIsuarjo puede' rt'spirar bajo d agua y tiene ño y forma general dI..' unJ. jabalina. El tercer y m :í~ largo conrendr ;i h:lsf:l seis ohjetos dI.'!
Ulla usa dI.' movimiento de l H. como una n];ln(:l ra~"a (ver b H;KkC id oped ia de Iksti;lS). t;lln;lli o y torma general de un arco; por ejemplo, lanws o v;\ra-,. Selllt'j.lnte can;aj -,iemprt'
FJ portador también til..'lll' lln;l Cld.\ede .-\rm.Klura do' por lo men (l~ ú. la de un;\ mant;1rar.1. se encuent ra Y,lcío . pero una \"t'Z el d ue!lo lo ha I1l..'n.\<..lo, c<¡,b ;L~alro puede ordenarle que
Orr;t:; prOleecioncs mi~iGls o armadura., migicas pu,.Jen mejor,u t>o< valor d,' CA. Aunq ul.' prodU7(J cualquiera d~' 1m objetos guard ados que dt"st"e.

271
Apéndice B • Desc r ipci ón de los objetos mágicos Gu ía del Máster de HackMáster
Ceñidor de fem inidad/masculinidad al tope de' esa superficie (('S decir; cuando llegue al siguiente piso), necesitando un asalte para
Esta banda ancha J(' cuero pan'Ce ser un cintu rón nor mal. pl.:ro. si S<;: abrocha. cambiara d io. Por tanto. <:s especialmcnrc uril parJ.capar de fosas y similares. Para volver a con'-crtir
la escala en el cintu rón, el usuario sólo necc...ira tocarla :. pronun ciar la palabra de mando; d
el sexo de su usuario inmcdiararnenre al genero o puesto. Tras dio pierde rodo su poder.
objeto aparecer á en su mano. Un (mfJ de ~tOS ob jetos son de ralla humana. un ~'5~'o de: ralla
1'\0 hay ninguna manera ~....rura de restaurar d sexo origina l del persona¡..... aunque hay
de dfo y un 5°0 son p;¡rJ. un enano. gcmo- gomiano o mediano.
una probabilidad del '50% de que un dNO pueda hacerlo. y un ser poderoso puede alterar
la situación. En orras palab ras. se requiere una criatura divina pJ.ra JJTl-g1J.r el asunto co n
Ci nturón de poder de d ragón
certeza. Un 10% de t"Stos ceñidores de hecho qu itan todo sexo J.I usuario.
Este inusual cinturón adapra su ralla p;trJ. aiusmrse a cualquiera de emano hada duende a
Ceñido r de fuerza d e gigante gig.lIltL'. ;" confiere a quien lo llevapULxto una puntuación de Fllerl..1 de 20, de Con sriruciónde
19 y las \.t'\;1.S ;.' modos de movimiento de una especie de JrJg\Ín concreta (utili,¡l !" ('!>Cllgl' las
Esle cinturón pan,x:c similar a los cin turones ordinarios. pt·fO t'Slá investido con magia
t'S[;ldi., \i..';1.~ de la HackCido¡ x,]i'l de Bestias). AJemk una vezpor dia el usuario puede utilizar el
muy poderosa. Cuando S<;: utiliza aumen ta la habilidad fisica de su usuario, dánd olo: la fu''TI.a
arma de aliento de e< dragón. Sin embargo. siel propietario dd cinturón ;~: abstiene de utilizar el
dL' un gigante (isin embargo, no hace qm' el portad or crezca al tamaño de un !-';g-J.nte!). Para
arma de ahenro durante todo un me, puede polirn orfarse 0:1l un ejemplar npico do: la especiede
determina r la fuerza r lasbonificaciones qUL' el usuario adqu iere, tira en la Tabla BR4; ceñido r
~'Ó11 con que'el cinturón L~rá vinculado. ganando lIxins lospoderes asociados ;.'pcrmanecien-
de fuerza de gigante. La fuerza ganada no L~ acumulativacon las bon ificaciones de FUl:17,J nor-
do en esa forma durante hasta veinticuatro horas, Si d Facror do: Honor dd propietario C\ de 'JO
males o mágicas e'Xet'pro en combinac ión con unos guantelet~ de pode r de ogro y man illas
ó superior, lo;;dioses lepcrmirirén conservarsu (0011.1 de dragón d urante Justa una semana. Esa
de guerra mágicos. Fl usuario del ceñidor PUt,]1: lanzar rocas ~. doblar barras como ~i hubiese
aptitud puede ser utilizada una \ TI por me, qll{." no se utiliced arrua de alicnro.
ht-bido una poción de fuerza de gigante (ver la poción de fuena de giganre).
Cintu r ón d e t a m año d ism inu ido
Tabla BB4: El usuario de este cinruron magico p uede n....[ ucir J voluntad ~H ta.maii.o en una w[t1~orÍ.l.
Ceñidor d e fuerza d e giga nt e aw)que son lIt"<X:S;.lfÍo;; d6 rumos parJ. que SL' complete la rranslorrmcion. ¡\ sí. un gigante SI:
tipo puntuación bonif. bonificador rl,]U~'i ria ap roximadarucnrc ,1 tamaño humano. un humano se ellcugeria al tamaño de 1111

d lOO de gigante de Fuerza a dar al daño abr ir puertas"' gnomo, un gnomo s.:R'lluciríaal t'UUJ.110 de un gato, ere. 'IOdas lasClí.IL'tt"rístiC3S flsi c lS (Fuerl'l,
1-30 colinas 19/50 +3 +7 15(8) Comtitució~l, puntO-'> de'g(ll¡.x' y dl"IlÚS»)" apariellLiI ~encral pemlaneL"en inaltemhk,;,;. F.ló nturón
20/50 +3 +8 17( 10) Sl: enl'oge para encajar con d llllt">"() tamaño. 'len l:n cuenta, sin elllh;¡rgo, que un cmruron de
31·50 piedra
51-70 hielo 21/50 +4 +9 17(12) tamaño di~minuido nunca ('S n1.1yor que de talla humana. de modo que un gig;lfltt'"¡xxiria{t'l1t'r
7 1-85 fuego 22JSO "'4 +10 18(14) que Ile....arlo como pul.-.ef.1 o induso anillo. FJ usuario PUt-tlo: volvera so rarnaño original a ....oluntad
86-9 5 nubes 23/50 +5 + 11 18(16) (t'Xl tr.mslom1J..-.--ión requit-rt, dc un tumo), pt'1\) .si se quita 1TI cualquil:r monll.:nro d óllWfÓn \(..
96-100 tormentas 24/51 +6 "' 12 19( 17) quedJ.r.í. mn ese ramaño h.1.Sf3. que \udva a Pll/lt'f"SC L">C mbmu cimurón «.UJ.lqUiL' otm cinturó n
de La.Ill.1ño disminuido muci al usuario como si d tamaño menor fULTa su UrTl.mo original).

C ofr e de volu men


C e ñido r de los e nanos
treme ndo Tabla B8S:
Es¡e ceiíido r reduce la punr uación Jo: Cari~mJ. dd ll\uario en 1 con res ~o a los no~
l'nan os r su raza, pl'ro hace que el U~ll;l riO lp ne un pumo de Ca ri ~rn a .::o n respt'l'W a [os
bIt' cofre tio:no: aproxinl;ldamen- Cofre d e vol um en t reme ndo
ri: do;; pies J e pro{undiJ ;\J por dlOO limite de peso limite de volumen
mnlia no~ dd tipo rcó o y lambién con rL~p<':(W a todo s los g.omos.
cualro de ..ncho \. dos Jl' ,llro. \" 1-5 Tipo 11
IÁ)~ enanos cOllSideran al usuario ( O!llO si tuviese un Cari~ma dos puntoS nt;Í~ airo qUL' 'll PL'\O e\ d dL" t;n Lufrt: vado d~ 6·45 300 libras 40 pies cúbicos
al1le.'\. El ceiiidor permit c al portador e'l IImdn, hablar y leer d idiollu mano. Ta m b i ~ 1l gana ew larnaílo. Puede ser ceH,ldo I.:on 46-75 600 libras 80 pies cúbicos
los hl·neficio.'i racia!L-s dlo." lus enanos (o SL'J., honificadorts a IJ..s puntuaciones Jt: carJ.CIl:ristit:;l, cualqllia canda do L"StándJ.r, pero 76-95 1.200 libras 160 pies cúbico s
honifiocionL'S a d r;¡da..\ de S3klCión basadJ..\ 0:11 C..onsürución [Ot;¡1, infQvi.'\ión a SL~Jl(a pies no viene automáricanu"n1l.' HI n lino. 96- 100 2.400 libras 320 pies cúbicos
r la.s demás aptitu des raciales dcscriras e:n d ~hllual dd Jugador dlo." Hack.\ 1áster), 'TOdas las Cn 9'"1 0 0 do: <:stos co(f\."S st' ahre a un
oonifiociones r r)l:naliz.acion~ sólo se aplican si el ind i\'iduo n:almo:nt e usa el ceñidor. Lo\ espacio no dime nsional do: tama ño
beneficios como los idiomas adjciunak~ r bonificacion ~ de' comba to: contra 1m opono:mes \ariablt'. y no impo na cuámo S<:' ponga en él que el tamaño r pt'~o dd cofre permanL"t:er.í.u
tipo gigantl: nUllo se aplican. con~tantes. Sil1 o:m~o. c.1da cofre do: volumen tremendo tiene un limire de peso, Si se

Ceñ id o r de m uchas bol sas


<"'I;ú....k el Iímire J I: peso o el de rJ.maño. d l:'>pa..:io no d imo:mional ..er.i pcrtor;ldo. y "xi"
lo qw: (o ntu\"i(Ta el WiR' ~e pcrderiJ.. Cualq uier CO'O.l que se- ponga en el colre a pmir de
bte ceñidor andlO 1l"J.n:cc no SL'r n.1&1mis que un aniculo do: \'esrir bien hecho. Sin embar- .... ntOm'L~ 'oC dL'Svam~..x rá, simpl....nlt'IHe.
go, si se dctL"cta magia, el ObjL"tO irr.ll!i;lr.1 ellL'..lllramiento liJcrle junro con un aurJ. mis d¿hil
de ,.lrt'raciÓn, Un L'"X.tml'n n:vt:!ar,i qu.... el ceñidor [ien.. ocho SJCO\ peque iin~ en su Mlpcrtkie
delantera intern;l. [k hn :llO, hJ.\' un {Ola l de ~L~en w \' cuatro ~1L"l" m,ic;ieos en elCl'ñidor, otros
siett" "dc(r;is" do: C H.\;¡ uno de lo: ocho .lp.lreIHcs. Ca,j;¡ uno d.... 1:~IOS s;t~os I:S ~imihlr a unJ.bO[S;1
de con[o:nción en miniatura, cap31de COl1tl'ller IMMa un pie oihicn de material con un peso
de ha.~ta diez libia" n ceñido r responJ e a los p<:nsamientos de su usuario proporcio nando
U/1 S3CO lleno (para e'Xtrao:r algo) o uno \'aeío (para poner algo) ~'Ún se dt~'t'. :-':amralmcnto:,
e!\te ohjero ó apn:ciado grando.:meme por l~ bn7.adorcsdlo." coniuros. porque pUt-de contener
componentes para mucho s conjuros y los haci prontamentt: dispunibb.

Cinturón de e scalas
Al conrrario qUt'la ma~uri;¡ de:los cinruron ó mágicos. 6 tt' ha mbitll conocido COlllo cin-
tu rón te:jL-.:ior de escala,.¡ () ánturoll de tejido de'escalas) sólo funciona cuando d u\lmrio se:10
4uir;¡. Colp<-·-indolo COntrJ. una part-J., el lL\lurio han: que ~ convierta 0:11 un;¡ t:Scala de hasta
CiL'1I pies de alm qUI:pUL'lk soportar un pL..;o de h;lSfa quinientJ..\ libras a un tiempo, l .a t'Scala
\C fi)rmará auw nútiramcnte contra lJ. ¡');IR,] 'lile so: h;¡ golpc.idu y se dete:ndrá unJ. vcz Ik-guc

O '
"'",
.,
cimuróll de poder & dragón (con hebillilJ)' ÚlIlurón de {'sca/,IS Cofrede llo/timen tremendo
272
Guía del Máster de HackM áster Apéndice 8 - Descripción de los o bjet o s mágicos
( :UIIlU ~~ se ha dicho. los [imites de tamaño y peso de estos colro vanan . y sólo un ')1 0 0 de cuentas de oración. Cada cuenta especial puede usarse una ver por día. Si d clérigo convoca
d1lb cumplen las n..'gI;l~ cstín dar: UlfL'U!U laTahla 1\81: cotre de volumen tremendo. en 1Qo a su dios fnvolamcnrc. la d<:idCld. en el mejor de lo-. cac o... se llevara el collar co mo casrigo.
de NO'i objet os son Ingenios de .\Iega Ca pacidad de Tipo 11. Y",m de beche portales J zonas La función de cada cuerna sOlo es conocida ma ndo se sujeta la cuenta y se usa un COl1l1/1/ /01/,
csrcdtl..::a.~ r ZOl13$ de bolsa"] d..-nrro del espado rransdimensional conocido como .\lundibo ba. "IOdos los poderes de Ia.~ cuentas esPC\:iJJt:., ..... picrdr-n ~i se retiran 61J..~ dd collar;

Colgant es Collar d e estr an gu lación


Lo., colgantes hacen referencia a la piedra o ~ema que compont.' el ohjero mágico en sí. L'n collar de estran gu laci ón sólo se puede idcmificar cua nd o se pone alrededor del cuello
E"IOSobjetos han de llevarse pucStoS p;}ra que surtan efeuo. pero la cadena o similar puede de un personaje. El collar aprieta inmcd iaramenr...· ~. no puede ser quitado por cualquier
cambiarse (de hecho, pueden llevarse como hro<.:ht's, por ejemplo). medio que no sea un desl'o limiftlr/n o deseo. El usuario sufre seis punto, de daú o por asalto
debido a LI e.srrangulación hasta LJU"'· pett'. El collar pcnnanvcera abrochado alrededo r de la
Co lga nte de cierre d e heridas gargam.l de] p....r-onaje hasta '1Ul' l·,.,IC sea un nquel....tv seco. Puede usarse mis de una vez.
F~la piedra mágica tiene la misma apariencia q ue otras dl' Sil clase. La Pt'rsorlJ qlle la
po~ce no debe volver a rerne·r las heridas abiertas y sangrant es. fx)rq ue el colgante le pm["''ge Coll ar de pie dra m usg osa
de ellas. Tambié n d ubla la tasa de cu ración norm al y perrnirc la cu ración normal de heridas H infame collar de piedra musgosa sólo puede ser usado por q uienes tienen $.;lnfrt: de
qll...' no sanarían nor rnalrncnre. grel corri...-ndo por sus venas. H usuario puede. hasta un número d... n:cc:.s por d ía igual a su
nivel de experiencia. rcc ir.rr un Jll[i~"Uo cinuco grcl en un intento de hec hizar J un lÍnico
Col gante de d efensa a prueba de vene no nhjcrivu. E\[~ cirnico necesita de d.:! asalto, p.;lra ser rccir,ido. !. a la po sible víctima ...... le
¡.] colgante de defensa a pru eba de veneno es indisnnguiblc de orros colgamcs. FJ permite una tirada J~ salvación contra con juro. Si falla, el objetivo ~ vuelve un esclavo grel
persona¡..· qut: tiene lino de estos gana un bonificador de +4 a las nradas de salvación conrra ~. obligado .1 obedecer rodas las ordenes qm: 1<: de cualqu ier elfo grunge. Además. cuand o
venenos [esto incluye los venenos que normalm ente nu pcmurcn esa oportunidad) . se acerca un guerrero grcl. b víctima debe arrodillarse y besar la pum a de sus bo tas como
signo de sometim iento co ntinuad o. El ob¡..-tivo puede pasar O[fa [ir;llb de ~;l kaci ón cont r'l
Colgante de putrefacción fétida conjuro cae.b.......is mes<:s p;}r;l lib....r.us..' de este encarH.lllliel1w.
E' (;l iO~"1 dladcl con gr.lh'ldos paree.: ser d..' poco \·.llor. Si cualqui.:r persona je la n.x:lallla
Co llar d e proyectiles
como propia. cotHra~'d lInCl terrible cn fcrmcd.ld pudridora 'lll': sólo pllt"J e cur-arse m.:diantc:
E"le: ing<:n io migico no pareú' ser nad<l Tabla 6 8 1:
UIl ,/uililr 1!1(¡fdiáoll SI.'guido de un Cltmr e1!(mllnJ.uI~· lu..'go un /,flll,¡ C('tl. dtiro limilildo o
df'St'o. La putrdJ\:cilín lam bién puede ser contra rn..". tad.1 apl.1stando un colgante de salud mas que un mt:dallún barato () una pi..7..J. de C ollar de proyectiles
~. t'Sparcicndo d polvo 'Obre d p"'fSon aj.:- Cl t~'t .l.JO. De otra forma, el r<-'jola afligido por la j o~·t:ria ~ill ,·alor.Sin t:m~o, si un personak d20 tipo de bola de fuego
pum:faccion pi<:rd<: un (1) pumo d t: Dc:-s[rt'/-<l, COllS[itución. A\p<'Ct o r C..arismapor semana
a partir d<: una semana d...~pu.:s d<: haber h..x ho su~u d ohi<:to. Cuando cualq uiera de c!o'"'L~
"e lo pone alrededor de su <.llt:1l0, pu~-d~ "er
el collar rl.-almeme como e;;: una e.:.td<:na d<: ,..
I aluvión de bolas de (uego.
bola de (llegO (si,a secu, b de 3~

punt uJeio nes l1ep a cero. el pelWnaje cae mu<:rto. La pérdida d<: cada pumo a Clusa de la
enti:rm..·,b d será perman('J}te, sin importar qll<: t"l mal sanc dcsplK:".
oro dt: la qu<: mdpn "arlOS (J I.:!) globos
dor-ado:.. Sólo d ll5UJ.rio pucJe ~parar las
, nivel).
bolo de fuego arrosadora.
10 bola de (uego cazadora de objetivos
esft'ra.s. ). pu(-de lan1..arI3-~ fác.:ilm<.:m..' hasta una
factOr(tira d4 + I para el factOr).
Colgante de salud disr;uKia d<.: SCIt.1lfa (70) pilOS. Cuando llt'g,ln
11 bolade (uego de explosión dispelSo.
al final de su [r-al'(uoria, cstalbn COfllO una bola de (uego de explosión retardada.
bta jor a ri<:TK cxacramt:nt<: la misma apariencia que un colgante de put refacción f¿tiJa.
pero el pmet:dor slT,iinrTIlll1t: a rodas las e:nl~'rmedades (sak o la qtl!o' ocasiona el colgante de
bol,¡ dejiftgtlrn.ígica hm/~ld;l po r un mago del
nivel mínimo necesario para I ;l ll /~lr esa bola
"
IJ bola de fuego de proximIdad.
putrefacción fétida ) mientras b renga e:n "u pt'rsnna. 14 bolo de (uego inmisericorde.
de jitfgo l'llllcn..'la. El ruírnCl'o dl' proyectiles 15 bolade fuego mOlCimus.
Collar de adaptación !' su tipo Sl,' det,'rminan [ir,lIldo l'll la '1:1bla 16 boja de fuego repartidora de muerte.
B87: collar de pror(uib. 17 bola de (uego sohorin<t (Betty Botes).
bla Gldena se paree.;t: a un ml,.u allón. El u."u,uio plkue ignorar fOdas las c1a.'\l.-"S de gaM.'S 18 bola de fUego forrenciaL
'IUCafi.:nan a las cri;ltura.\ J UJ\"(~ de la f("\pi raeión. T3.mbién pu('l.ie n..~pir:rr bajo d ,lgua o FJ tam;lTio de cada globo lIloslrad qu..'
bola de fi¡ego: zofra de lavo.
indu."o PUl.-dt:<:xistir ..'n espacios sin aire d UT:llUe hasta sit:te di;l~. hay IIlla d iferencia de podt:r<:mre las esK'ras.
pt"ro por lo general no pU<.-dt.' conocerse d
"
'O descargo de bolos de fUego.
Collar de an illo s de Zarba número de dados r d daño que causa CJ..da
uno. Si el <:ollar ("S usado o IIc:n do por un personaje qut" talla su [iT:ld3.de salvación cont ra
Este i n ~n io migi w c:.s un cudlo d.:: ":"O[J Jt: anillos que d~'SCJ.n ~ "obre el jX-'\:ho y lo" hom -
un :traque dt" fuego migico . el ObjclOlambi":nd e:hc.: realizar una prueha J t: [iraJa de $.;lka-
bre)',del usuario. FJ pt"NlnJ.je puede pone.'r un anillo má!:icod...· Cllak¡lIit:r da.-.:en el collar y
ción, Si nn tiene "':xito. mdm 1m proY"\.Tikos R'S[;lm..'.~ deton an simuh.in"'-J.meme.
el an illo pasad i n ~rand.nca y penna n<:nremelUc a fom1ar parre dd collar. lJ anillo cunbiar.i
su (;111.1 y ~ r~eó>tru(tura¡á P;H;1 parecer otm ...'Slalxin del collar. FJ colbr puede absorhc.'t de t'Sla Collar del pel igro de jad e
lilflna lustJ di..'Zanillo...Si d per..o najl· Jt:~,l lltili/~lr los IxxkR'Sde un anillo en concreto. sim-
plelllt'nre loca el cuello~' piensa en el anillo que d t~ca lltiliz;lr. l ü s ,lllil1os pm·dell "d"'Sl'olleo..:- b le colhtr .... 110nll~T1l~Ill<: núg¡<:o P=l· SlT 1IIl;! (¡Jc.iena d~ exqlli,ir;t~ <:w:nta;, de jade:.
tar'>C" JeI mismo modo h.l,S[a que Sl",¡n Iwú'S;lrio~. El colLlrtÍ~nt' un gr.ul ddeclo: si S<.: cole.1'I,:a Casmndo Ulla "ola c lt'ga, . ,in L·mlxlrgo. c1usuario PLlloJ.., o..:olwt:n ir el collar en un iOrbdli no de
un llnd..'ciIllO anillo ~n d, l.'ste se t:lKO~~ inm"" diatamt:nt<: v 'L"lixia hasta la muerte allL"u;lrio. aristas J.. . jade. h ta pan.--d cim~ ar J e ha."ta dil'Z pi<.."S Jl' r;ld io esli ecmr,ldo en d IlOnador (que
rlt"ne el control dd tamaJiodd \l.ín:ice), Cualquiera (que no '>CJ d tL"wri o ) qu<: lltk'lk atrap,ldo
( :u;mdo 'i(' enC1l~ntra d collar. ha!· un; probabilid.:ld dd 50uo d...· qu...' ~~ tt:nga d4 anillos, EJ
dt'ntm d<.: los lími[~"s rt'tihc.: amomüie.:.trTI('mt: d 10 PUll(os de daño por a....uto ha.Sla que abandone
collar tam bién tiene dm prop iedades innatas que I1l.llcio nan pt"m1ancnrememt::
a.a árt:a (aunq ue puedt:n a'~/ar o n..'trocooerL Ca.\ranJo diC'Z Glrga.... el pon '1 dor put:c.fe h.lccr
,"\mi)wd con loscanilltl'>. Losaninulc:.s de: que la." ari\u~ inlligan..i!Opun[O'>d... c.iañocn un radio dewillle pie; de r.tdio.plo'rn con un mu ro
lJ. familiade lo'> cini dos SI: \'!Crin atrJído" ..:omplctJ.nl<:nte imrcn~--uabl(' de ..:inmpi..os ct.'r1lrado en (t pmrcgiénJ ok· a ¿J y a cuaIc.:¡Wt.TJ. qut.'
por d usuario. I,()', cánidos aJit'StraJm Tabla 886 :
S<:ffiC11c.'r1tre J"'Tlrro dt: ~ limitt~. Sin importar ncint;l<,~...b Y: gas[~n. d muro se disipa 'lUlo-
¡:r.na atacar '>lilo ti,,·nt.'r1 uru probabili&J C uen tas d e o ra ción miticanl('t1Te en dS a..alt~. Cada collar del peligro de jade nenc un nti,irno de SC'ft:T1[a y ónm
dd 25°0 de o~~:c"kc<'1' e.:ualquier ordt.'r1 de:
;U.Kar al ll~uari() J eI collar.
d20 tipo de cuenca
cuenta de expiación, como el
el' Glf"'...b. L'n;¡ \"l"I ,;e g;.Na i.J última, se: dc:.smomna cn
1·5 una pila~Je pol\o ¡núriL~ Tab la 68 8:
coojuro de nivel 5 del mismo
Protección (Unlr;1;lpuri.llamienros por
nombre. C ubo de fuerza
la espal&l. Todm lo" ataques deslirl.l- C orsé de libertad de acción
6- 10 cuenta de bendecir. como el conjuro carga
do...1 'lpllliaLlT pnr h ""spakla al U~ll.l­ de nivel I del mismonombre. E.\l<.: <,:l) r~~ lUI1fi"'r~
al lNl ;¡riu un di'cw ..:on<iraml· fo rma de ataque adicio nales
rio tienen un penaliwdor de -;'\ . de li/!l'rf<ld dI' decidll. como d mn juro dd mismo

C ollar de cuentas d e o r ación


11,,15 cuenta de curación: cura ceguera.
enfermedades o heridas graves. nomb re......in l·mbar~o . t:\tá d i'eñ.ldo con las mukre,\
fuegos nonnales
muy calientes ,
como los conjuros de los nombres t:n melllC, y mande.; lo lle\'a un hombrt: su prc:......ncia proyectiles de catapulta
E~[e collar mágicn p.1n..XC s.:r una pieza adecuadas:tira d3 para determinar ,;e ha..:e doloTO'>J.meme ob,'ÍJ. ,\"i. cualqu ier llCjOla o similares
nonnal de joyería ~iTl \·alor h.l'>ta qll<: "e pone cual de ellos. hombre: que 11to...'e uno dt: eslll~ objetos picrde di<..7 bola de fuego (normal)
all't.'I.i..'l.ior dd wdlo de un pt"N lIlaje. Induso 16·17 cuenta de karma:permite al c1erigo p U 11l0~ d...' H onor. bola de fUego de explosión
emonc-rs. la venUdeT:l nClTU¡.lIe-/-<l dd obi..' [O lanzar sus conjuros como si tU"liera refardado
",íl{) SC' rt:......lari si el usuario e> un cIái~ cuatrO niveles mas (con respectOal C ub o de fue rza desintegrar
alcdnce . duración, eu::etera). golpe de lfamas
(no druida ), El collar de CU('Jl[;l5 de oraciÓn Est..' iTl!"enio mágico punle: c:.sta!' tabricado en mar·
cuenta de convocaciones: convocad
m m u dt: JJ6 p¡edr.l.~ scmipn.--cios.:tS y de .:!d6
dI,; t:uuasb . El usuario [endri un 21 00 m.b
" Iddeiddddel clérigo(probabilidad fil. huoo o cwJquier min....r.tl Juro . Tiene el Wluti o
lluvia de meteoritos
muro de fuego
del 90%) para que acuda en forma aproxim.ldo de un dado gr-ande:. quiti de rró (lMrtoS de paso)e por el ml/fO
de proh.thilidad p;:¡r.l ~ol i c i [;tr ..-on áito 'l .\ ll material (ipero mejor que sea por pulgad;l de Lido. ~· permitl' a su po"""l'dor poner un l/111m puerta de {asoje
(k·idad que le com'~'d;¡ \:onjurm d..'Sc-.ldos. una buena razón!). defi<er::./lk diez pi..os de lado alr...'C,ledor de su pcmlll;l. relámpago
I Llbd tambil:n d4 t 2 ClleIUa.\ espedab 19-20 cuenta de caminar por el viento. Esta pJ.llrall.l cúbio..:a ;l<:.'ttÍa C0 11\O d conjuro lIll/ro r/,' rociada de colores
(pieJ ras p r~"Cio "'-L~ . genla.., <.: on nlor b;lSt: tlt.· como el conjuro de nivel 7 del jilf'r:'I. FJ ,:ubo ti~n~ !Teillla y ",i~ c~..,as. ~. tosta em'r!--'ú [Olmenta de (uego
l .oon po) del lif~l indio..:ado en laTabla B86: mismo nombre. >C r~~ta u r.1 c.lda dia. FJ f'Ox\.-dor pn."!'iiona una cara dd cuemo de estallido 6

273
Apénd ice 8 • Descripción d e los objetos mágicos Guía del Máster de HackMáster
cubo para activar o dejar hiera de: tunc io narnicmo d c.unpo, Cuando la pantallad... fu... rza esci
acr ivadalos ataq ul.'S contra e] cubo cns ranin l";lrg;l~ adicionales par.l mamen...r la int~~d.J.d de la
pan talla, corno ,\C muestra ... u la Tabla BHK 'I¡:JIpfL -..;cme: qu e ('SOS mn juros no pueden I=~
del interio r al cxt...rior del cubo.

Cubo de opulenta residencia


E~tl.' cubo, de tres pulgadas de lado por cada arista. ~tá rallado a partir de una wla gerna o
piedra. C..cando M: lo tira al sudo se transfo rma en una cabaña de aproximadarncnrc vcinticin-
co pilOS de lado. L;L~ ca ractc rist jcas exactas Oc: la ca baña varían. dependiendo del modelo.
LIs caba ñas del rnode]o I se con servan a una t...mperJ.tllra interna constante oc: sesenta
grJdos Fahren ltcit, y tienen una cama de 'I~U3 . cua tro sillas cómodas :. una mesa. un a
pequeña chi menea. u na ce- ta de ramaúo media no llena de: lena y un jlll"gO completo oc
utensilios de cocina.
L ¡\ cabañas del modelo 11 til'lll'n una cama co n colchón de heno y una mullida almoha-
da, una ch imenea co n u n haz de lecha. seis cómodas sillas y una mesa. un J.ITTI;¡rio completo
con varios tipos de ropas de talla h um an a y u n juego b.bio.:o de utensilios de cocina.
r
1 ...1-~ ca ba ñas mo d elo lll ricncn llloqw.:ta. una cama con dosel edredón. paredes irise-
no rizadas. chi me nea y una gl';lll leñera repleta. un juego compl...{ O de utensilios d...coc ina.
una pequeña wlt'C('iún de perfumes r afrodis iacos r una ¡m ena resisten te con una ce rradura
illlpO,..iblc de h )r'~lr.
1-'lS cab a ñas del mo delo IV S(.' con servan a una Il:mpe ratura interna cons tan te de sesenta
r ci nco ~rJdo.s Falm.:nh ...it r ticnen 1IllJ. cama con colchen de plumas. un pequeño horno
de leña. un cu bo de ma de ra, un j u(.'<~o hísicc de utensilios de: cocina (con un servicio de l~
Cubo de opulenta residencia
co m ple to], rres sillas mur có modas y una mesa. una bol a de cristal que puede n.:prescmar
cualq uier suceso en el recuerdo de l usuario runa esranrcrfa llena de interesan tes o bras, tanm Cuenco de muerte acuosa
de ficción co rno de no fio::iÓll. Esr... ingenio m.igico tie ne cxactarnenrc la misma apariencia que un cue nco de: cont rolar
l'a m termina r, las cabaúa- modelo V tien en una chimenea de piedra r un haz de lcúa . elemental...s de Jgu ;¡, incluso e n el (olo r. diseño, irradiacidn lll;ígiea, etcéte ra. Sin embargo.
una cama con colchón de plumas. utensilio s básicos de cocina. ,..icu- cómodas si lb.~ ~. una cuand o -cllcna co n ag ua, el ma go debe lan zar una tirad " dl' salvaci ón con éxno contra con -
rucsa . un silló n rcclinable. un ince nsario y una puena de acero reforzada con cerraduras juro o será encogido al rama ño de una ho r m iga (no rmal, no ~ui.SJ.nte ) IX'luefla y s...ni su m cr-
dobkos. 'Ie n en cue llla que induso I:ts c.lhañas que no tienen cer radura pucJe:n scr l'quipadas cido en d centro ..Id Clll'n w . Si St' llena e1l"lle:nco co n ;¡,gU3 ",,¡bda, 13 rir3d.l de sa!vat'ió n sutrc
con un candad u t'Slám:L.r, r a me no<; que se indique lo m mra rio. rodas tienen r;lrt'd~ ~. ~n pen.tli7.ador de: -2. 1..:J. \"íctim.l se ahO¡~rá en d6 + 2 ¿'.1ros. J. meno~ llue St' usc magia P.lf;l
pue:n a-\ n.-sistent es, sa.h-arlo, pu~ no pUt-tle scr sacada fh iGlJ1lellle ..Id cue nco de m uc" e acuosa CXCll'fO po r
l<x1tr.i los cu bos de o p ulema residen cia pu...d...n ser de,-udtos .1 <;U tomu de cubo mt:tfios migicos: tTr";'lIiCllfO .m i m,r1. llgrmul. lr, drn'O limirado o d("jeo son 10.. unicos co njuros
ml-diallll: d uso de u n;l pJJabrJ de mando, que de he pronuncia r alguien fuera de la cab aña, q ue libr3ran 3 b "kt im;¡)" fCSrau r3r;in su rama ño llo rm a l~ un;¡ poc ión de creei mic m o I"cn i-
Si Sl' l'lKo nt rarJ a lgu ien en d illt u io f de Lt (abaiía ( uando ' -ueh-e a su form a d... (uho. la da cn d ;\gll;l te:ndd l,1 mis mo cie n o; una poeián de: 3b'U;1 dulce le wll ú ,d erá Olra tirada de
sah aÓl'lIl ;¡ la víctima (o st~a, una o portun idad de que b m;1~i a tll' la Tll;lldición dd c ucnco
lTI3gi;\ que: la SUStl'll{;\ Sl' desa linearía, h-lCicndo q ue el cuoo St' con"irr icr3 en u n,l pt'qUC¡)3
casit.l de jUg uc tl', Cualqui.: r.l alraflado e:n d imerior ddx' sah~u WlHra po limor flz..:lei ó n o _\tí lo fu nciont' bre vem l'll rt'). Si la \'k[ ima se a ho~a , la IllUefl l' l'~ p...r ma ne lll <: y defi niti,,;} (no
ser Ir.lTlstor m.ldu e:n un muñe.'llli((). Si .sal\-.l con exito. d cubo es dt'Srruid o: se:oes{roza y cs posihlt' ninguna m urr«aóll ni sim ilares, r ni siq uiera funcionará un drn'O),
queda n:d ucido a un momon..:ito de a5tilb., de m3defa al imentar enc ogerse a[l'l'dedo r de
la pef'iOna ("n ClltOSliÓTl.
Cuentas de fuerza
Estas l-:;teras nq:r.l.\ p"-'queñas podrían conhtndif'«' mn CUl'nt,l'> conlllnl'S, Clnica-s. (l pcrb~
Cubo de resistencia a la escarcha exu3ordinJ.riameJl{<: ne.t:ra... ~. oraras, :\'ormalmelll ......eellct lenrr3n e:lltl'l:cinro r ocho de éstas
w e¡¡¡:L.. t a&¡ OCJ.~ i¡)I1, Clda un J ri.:nc alrc..Il'llor de tft"; Ol;1rtm d... pulg;ld J. de dijmct ro r es
Cuando el nTbo St' ,lCliva t'llCicrra un ;Ír~a de d iC7 p i!.'s de bdo . d...un mod o p.ul'\: ido 3
un cuoo de fuerza . Ll r':mJ~:ralll ra dm tro de eSle ;Íf(:';\ ~iempK l~ se~ema ,. (Ínm grados
ht..¡ant c pl'SJ.da. pes;U1do casi un,1 onza. Put'(Je h1111.:.¡p,e un:l h:lsta a ueinrJ ya rda.~ .
fJ.hn:nh<:it. El campo absom..:rá lOd os [0 \ ataq ues b3S.1Josen d frío (por eiemplo. un ¡'QJ1O dI' Al impauar, la CUl'n u ell\,í.l un l'Slallido tll' fucrza qUt· in flige 5d4 puntos d l' d a'-1O en
frio de (rygi. u na tfJnl1mt,¡ dehülo, c:inclu "'o d alie:n to de Jr~ón blanco). Sin .:ml urgo, si el tud.1.~
las ( l'iam r-as d':lllro de un r-.ld io de d ie7 pilOS del pum o dt, im p3cfO. CIdJ. \"ÍctimJ. licne
campo rt'Cibe má~ de cineuellt;¡ puntos de daño de frío l"t1 cualquier fUmo (diez ;l.ultos). ~' deR'Cho a ulla tirada dI:'salvac ió n m m ra co njuro. Aquéllos qm' tiene:n éxilO en ~u lirada d t'
d...rrumha~· no pUl-tlere nO\',IfSl" du r,mtl' ulla hora. Si I"t"\,:i!x mis de cien pumos de daño en sa.k ación Sl: rán J.rrojJ.dos fuera ..Id área de b cxplo<;ión, pero quienl'S no salven sedn l'nC;¡ p-
un tu rno, el cuho se d<::>tr uyl.', El f¡-ío por dehajo d... de: los (('ro gr.ldo\ Fah rcnh e il in tlige 2 ~ u1ados po r una esfe!'.lde fi.u;,l'7.a dl~ p lles de n.'Cibird d...-1O, l.a e.~ferJ sc formará a1rl'l.lt'l.lo r de
pumos dc: dailO po r frío en d cu ho por c.ltfa Illl'n os di...-, grados Fah renhe it. (cuatro pu ntos todas y Clda una de las t:ri,lt uras ...n el área de diez pies de rad io. incluso aq udlas de la nuño
de darlO emre ITlt'llm on ce y lllellOS " eim e g rados, l'lo: tt' ra). :\.~ i. a ll1c:lloS (U,1fl'ma g rados grande, y se mantend d en exiSH:ncia ., d 4 a."a1ros. Las víni mas sed ll illc \l'<!ccs de esca pa r
Fah rc nhci( el ingl'n io mágico pUl'd...resistir ,ólo cu arent J !' dos pli ntO... dc daüo. execpro po r los misl1lo~ medios ll~,ld llS para dl'ff llm ba r Ull co n iuro 1/JI/IV de fil er::'l.

Cuchara de Murgain Cuerda de constricción


l-~",le intTClble utensilio para comer e>lá ht'Cho tipi":J.mem<: dt' cuerno. Si sc realiza bu cUl'rd.l tienl.' exanamclltl' la ap3riencw. de una t:ue rda de t'SCalada o de enredar.
d l'rcccit'!n de m~ia irradia un a ura lew dl' conjuro, Si la cuc ha r.! sc ponl' en U II l"<lIlll'n..--do r Sin emlurgo. e/l (llaIHO se le o rde na realiJ..:lr a1h'UIJ;1 accilÍn. se ata alfl-dl-uor d d c uello ..Id
,-acío (u n c uenm, un3 tJ.Z.l , IIIl pl3to_ eu.:¿{er;l), la ,-asij.l '< llenará co n un ;¡ p;¡pilla espesa ~. pe rso naje q ue la snstil'lll' y de otfllS d4 perso n;¡res a un;) di~{;lIlcia de ha.\{a d iez pilOS, Todos
r;IS{OS,l. Au nq ue esta sustanc i,\ {ienc un ~J hor similar ,\1 (;If{ón hú ml-J o tibi o , lOS alr;¡mel1le aquellos arrapad m por la ( uerda fie nen d <:fl.....ho a u n;1 tir3da de sJIv;¡l'iú n comrJ co nj uro.
n uuiliva. COlHil'lIl' todo lo Ilt'ccsario P,lr,l nUl1lt'm'r a cu alq uin cr iJ t ur;1 hcrbív ora, o m n í· ( :ua ltl uic ra q ue rjJIt' b tirada de sa lva c ió n l~ ¡.;st ran guhdo y ;"I p re:tu jJJo (2dG pu n{(" d c golpe
vora, a ca rn ívo ra, L1 cut:h ara p roduc irá pap illJ. su tiól'nte c3da día para alim em 3r hasta de daño por 3Salro) ~'la c uerda Wllti lllia 31)ft'tando ha-~ta qu o: se bnza .\ o hre ella Ull dúiprlr
CU3t ro hU lllano~. 1/ltlgi.l. L1.S cr i3tur3S enredadas no pueden lanur mn juros ni lih...r arst', l.' n pt'rson ail' q ue no
eslé enrnlado PUedl' lan7.ar un disip.u· m,¡gi.t o ime!lt3r cortar la CUt'RIJ., que tien e c.-\ -2 (se
Cuello de piel de hierro nl'Ccsiran 22 pumos de daño para (()naria con un arma sJ jador.l); todo) los punros dl' go lpe
d<:ben St'r intligidos por I.I misma criacu ra (una que está enrt"dada) .
Este ¡X'S;ldo callarin d... hie:rro nicgJ. automálicamel1le todo el dañu de 3rm;l.~ comunden-
+"
IlOS r ;l[;lques sin a rmas di rig idos a l usuario, ;\demi~, aplica un honitl(;ldor d... a su Clase
Cuerda de enredar
de ArllladurJ., le confiere vciml' (20) r umo s de go lp...· ad icio nales ~. cU.llquio:r 3ta(ant<: quo:
le im p,l( te co n l:xilo en el cuerpo a cuerpo ~u fre d6 pu ntos de dall o, e na cuer da de: enreda r ticn c eX3ctam ent e \;¡ a par ien cia Tabla 889:
d..' cuak]l lier mra cu¡.;rJa migica. C uand o Sl' k' ordena, I;¡
m erda ~ lanza hKia Jddante "e:intc p ies o hac ia arriba dio .
Cuerda de enredar
Cuenco de controlar elementales de agua
tama ño va lo r
pies p3r3 cnrl'liu hasta a ocho criaturas de t3mafm h um.mo.
Es(e recipiem(' g ran de normalrne:nte C'olá ht:<.:ho de piedra s<:mipm:iosa 3lUI (l vcrde (po r diminuto (O) 113 *
Paf;l los propósiw<; del enredo, se asigna n d islim os \4Ior~
eje mp lo. m alaq uira o lap islizuli. () a ,·ex:l.'S jade). Ticne ¡lproxinuOammre un pie dl' diáme- pequeño (P) In *
a Ia-s criarur.ts de tamañ~ d iferent es. como se indica en la
trO, •..,..is pulgada-"i dl' profu nd idad ~. l.'S l'dati\'.unemt' fr.i~1. Cuando se llena el cuenco con me dio (M) ,
Tabla B89; cuerda de enredar.
ag ua fn.-sca o s<¡bda }" se d ice n c icn;lS p3Jahms, a pa rn·...r.í un elemenul de agu;l dc 12 Dados grande (G) 3
de Colpt·. Se' R't} uie l'e un ;t.sallO ¡nra pron ullciar las pabhms de Ibmad.l, Ten <:Il cue nt a q Ul' Sum;¡ los valoft'S de to da... I~~ cri;lt ura.~ enfl....ladas pa!'a e norme (E) 4
si se lisa agua salada, el c!elll t'l1la l se d m .ís till·rte (+2 po r Dado de Colpe, no o hstant e el determ ilur cuánta.~ son afecuJ.lS po r b eUl'rlb. Cualquier gargamuest o (Ga) 8
máxi mo de pumos de go lpl" por dado si~u e \ie ndo de ocho pumos dt· golpe), PUl,d e en co ll- com bill,\( ión dl' tall\3flOS es posihll' co n t31q Ul' el \'alo r lOtal
tr3fSl' inhum3ció n sobre los dl'memale~ dl' ;¡gU.l en b i h ckCiclo p<:Ji;¡ dc &ostia~ (consulta no exü-tla ocho, I.a cuerda no pltl-tle St:f rola sim plemcme * re dondeado hacia arriba.
tambil'n b entr.¡d;¡ ..Id cu en co de mu ene acuosa, a nlllt inlla ción ). por la fuen.a hruta; ddlC .ser gol¡X'J.da po r una ar ma sajadora

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Gu ía del Máster de HackMáster Apéndice B - Descripción de Jo s objetos mágicos
con tilo. La cuerda tiene C.l¡ -2~' ~ necesitan ~~ puntm de daño p.lr.lcenaría: rodo el daño serán amisrocas y obcdcccrdn al personaje que hizo sonar el cue rno. hasta el mi ximo de
cebe ser intligido po r la misma criatura Iuna que no esté enredada]. ¡':J dano por debajo de 22 su comprl·n..ion .
pu nt o:.. se eeparani en seis rumos. ~i una cuerda de enredar e, cunada, se dcs nuv.... J. Cre-J pánico en la.. criatura, marinas 0:111 Inldi~l'ncia animal o mi\ baja, causando q ue
hU~"JIla m,11O~ que cada una PJ..<;c con ruto una rirada de calvacion contra conjuro, 1.$ q ue
Cuer da de escalad a ~lln'n enn éxito sufren un pcnalizador de' -5 en su tirada de ataque'durante ,kl6 rum os.
U ua cuerda d e escalad a J I: sesenta pies de largo no es m :ís gnll~t q ue una varita Jd~lda
_ no IJoL"'>3 m is d e r n.~ libras, ¡x:m lOS lo basra nrc fu<:n... como r,lr,¡ !"l~i"l i r un I""'SO de tres mil Cuerno de nie bla
l ibras. Cuando 5<..1..: ordene, la ruerda -c rpcntcani hacia adelante. hacia arriba. hacia abajo. II en E'r..• pequeño ingenio m;ít:icoparecido J tU1 (b rin le permite a su poseedor soplar una nube
cualquier otra d ireccién ,1di,-¡. pie.... por a"'lltl) ~' se ,uará firmemente dondequiera qUL' SI.' desee. l"SpC5;l de niebla densa i~U;ll ;1 b quc causa el con juro 1I1/¡'1' de l/ir'MI. Clda .eaho que pa.'l.'
Regn~lf:í o se dcsarard de una manera similar, 'r:un bi¿n l"; posible ordenarle a una cuerda de soplrindolocna un cubo de niehl,t de diez pies d..' lado, L1 nube perrll;l1ll'l.·l' 2d4 a....ilros de.pué,
escalada que se anude. blO hara que <1 pan:7~·.11l nudos grandes a illlt'rv,¡lo.. de un pie a lo br go del último axilro JI..' soplar d invrrurncuro. "len en cuenta que' ~i deja de hacerlo sonar durante
de ella. 1.0;; nudos JÜH"t;1I1 la cuerda a u nalonguud de cincuenta pie, hasta que son dt':S;ltaJ(~.
Cu ando se invoca su magia, un personaje debe estar ..uierando un O I!"l'n1O dd objeto.
m.
un asalto, habra empezado una IlIJI..'\ ·a l/IIbe IÚ"¡'t, ~';I tIlle la inicial ricnc UIlJ duraci ón de 2J 4
minuto, mi.. y llJ.hr.i Amado Icioo; dd individuo quelo suma. El ingenio m.igico ha.::c un ruido
~a\"l,;'. corno d de un cuerno. con la nota G1.~·","d(J abruptamente a un rq;mo mas bajoal final.
Cuerno de bondad/maldad
E..'tl,;' in..trumctuo nUgi..u se adapta .l1 alineamiento de su poseedor, asi que prod ucící un Cuern o de saludo
efect o bueno o uno malvado dependiendo del alineamiento de su dueño. Si d pose-dor (:S ccm - El cuerno de saludo '><: U~ simplemente para anunciar la propia presencia al 1I ~~r o
plcrcmcm e neutral. elcuerno no tcnd ra poder en absoluto. Si d duá10 es hueno, (l1to nCl~ soplar a.proximarse: no time orro ~x¡Jer. El ,.unido que prodLll"e' e..te' ohjero pUl"lk' oiN;.' h;ma a
el ll.lemo li~'nl,;' d dt'Uo d~' un proreráó!/ ,VJlmt ,.¡m,11 en un rad io ti.." d il'Zpies y ..'Sta Pll.}{..'\."'li<in freima miJlJ.~ de distam:ia. ~. ,,:uJlqui...ra qUl' lo Oig;l emp it""l.J. inmnli,l(amenTe J pr<:pclr;l[<'.,..
Ju r.lra dio .l-.... Iu'l'o. ( :.¡Ja o.:n.lmr.l amistO'o'. o aJi;\(il dentro dc .."'-l ;¡n.";.l SI.' \"I:ci att"("'[J.tb tu mo ..i se p;lr<1 l.t lJe~.¡da del \l,u ario ~' ..us .:ompafle'ros. Por 'UplIl'Sto que ~ prepar;l.O como lo harían
It" 11Ilbi.""",1a1lL.J.UOd (I.mjuro.Si el (uc rno I,'S Jl' ;t!inl';lmienro Illc~\~¡d(), l'l lO n(~ d 1\.'\·Cf'il.l dd para la 1lt"t:adJ Je cU.llqu il·r micm b ro dt' la ru.;t dd uSll.¡rio: a~í. rnicm r'l.' que los nob ]l,;'s
cnlljUro tienc ett'l..:to Jt'ntro dd ;Írca indi(;ld,l, FJ ClH::mo PlR\k '¡opl,u~.: una Vf;1. por día. pod ri.tn h;ll"l'r que sm sir\"k nlcs prquraran d r;l<,lillo para los invitados , jo<, IllOllSuum
seg;ur,tnll'llll' prepararan u na l'l11h,)SGlda:.
Cuerno de burbuj as
b le imtnl mcnro mu~icaJmaldito irraJi;uá m.l~iJ ..i <,l' rcali¡..J. ];¡ dl'll\Tirín. TieneeXat.1alllcn- Cu erno de Valhalla
ll' la apariencia de' un cuerno normal. o pel ..iblem'"eme la de cua!qu il,;'[;1 de los muchos cuernos Hay llJJlro \·arieda.dcs
Tabla B90:
nu~io.l~. Sonad Ull.l nOlay prudlll.-ir;i que una m~ dI,;' burhui'l\ rodl'\.' r ci"P IC complt1allll,;'ntl' dt' l~{C inc.enio mi0co. C ue r no de Valhalla
dUrJnll' 2d 1Oasaltlb al ind i\-id uo quc \01'10 c! CUl'rno. pt"ro ~la\ hurbujas!oÓlo apaTt'u :l1 cu..nd" Ca.Ja uno de dIo.. p~..'CC t ipo de be r se rker
'il·l·lll1Jt·nrn.' pr~-scml' una cn.ltura que busqu.... a..:t:i\"ame'ml,;' malar al ¡x:rso naje que tOCÓ d C1.H.T - ser un irbtrumeOlo nor- d2D cue rno convo cad o s utilizable por
no, asi que su apari.::i,ín podría retras.lfS(' por un pc:riodo muy corro (l sum;unellle largo, mal lu.-,lJ. qul,;' se pronun- ,-O plata 2d4 2 de nivel 2 cual qu iel" grupo
cia Sil palabra de mando. 9-15 latón 2d4 1 de nivel 3 guerrero. clé rigo. ladr ón
Cu erno de derrib o Flllonú 'S, cad" tipo con - 16-18 bron ce 264 de nivel 4 guerrero, clérigo
\·oc.\ varios h...·r..l..rkn d c 19-20 hierro d4 + I de nivel 5 guerrero
ESI.... cuemo p<lTl,;'(;e ."lT un ilbtnilll-:nro mll\i<:;~ mmna.l, quizis 1I1llLtrín ti un UI<:fIl0 de ;lJwr-
ltmil dc alguna da:;,,:, ~i ..... h.llT .>ün;lr imdccllJd,tmeme (por ejemplo. sin rronunóar priml'rtlla \J..lhalb p;¡ r~L tIlle luch<:n
palabra de n1<lndo apmpi.tr.bl o el 10% de' Lis \"CÚ~ m todo CJ..'>O, rl,':Swud en Jo siguim te': por el p.. . rsollait' tIlle los l OJl\'OCÓ h;ll ielldo sonar d l·UI:fl10. C~¡Ja \"~lricdad \010¡mcdc soriarw
un a \'l'l CJd.l ., il,t~, día;,. El tipo r.1t- cuerno. sus p()de re~ ,1' q\li~n pu ede emplearlo s.... dL'lermin;l'
l'n t'Xtt'rion:s; un lorrcntl' d e 2J G pir.:d ra~ dd u maúo d~' un purio !,:olpeará al indi\'iJuo
do tirJndo en b l ;lbb B':)O: cuernu de ValhalJa. ClI.l1qui<:r pnsona:jl,' C ll~'1J t:rtJpn de da.'iI,." J I,'
'l Ul' hace sonar d cuern o. cau,an do Gl(b IIn;1 J6 p untm J I,;' t:0lpe de d allo.
per<,ollaje >eain....apJ.l. de w.;tr un cuerno de Valhalla ell l'articlIlar '>e'r..i JUl .ldo por lo>berse'rker
t'n inte riore..: d lecho SI,;' d':ffu mbar,í ',ohre la cabez.a cuando el inp~llio migico Se..opIJ. con\·(X';¡do.. ll.lJndo .>üple d CUt·fIlO. I.m bcr>erker conwx.ldos til,;'l\e'1l Cia....... dl' Annadur.l 4.
EJ ~rwnaÍl' .mfrc 3d 12 pumos de' daño. ocho pu mos de golpe por D'ldo de ( rt'lp.... y l'sd n .lrnudo. ulll l':Spa.d.l y 1J.Il7..l l')()Ool. o lucha
bajo lierra y I,;'n I,;'nwmr>s mJ.J.morremc;: d ill..'3 in mooia(:lJlll'lUeCncima dd llt'rsonajc que de hu:tlla r l.an7.a (500'tl). Alacan a'l1?,n.·ml'nt~· a cU<llquieTJ qul,;' d po~"t.,]or dd ll..ll'rnO k-s onle'-
hace sonar d cuerno ~ G1..:ra "libre él. }-] Jano hax"es Sd4 pumr"', multiplicado por 1 po r ne qu,' cOllllx\lJn. h:L~ta mor ir o \·C!lú: r. qu e muer:tn dIo, o ,m opo ne'nlt'S. o ha..~ta que hJ.y.1n
ClJa diez pi~ dl"almr:t que Cliga d materi;}1 J d red to o simi tH (u 'il'3.dohle <lUlO si es pa.s.1llo sl':is lUfll~. Jo que' OI."UtT;1 primem. e n 5000 d... t"Stos meflllh t¡en~'fl ali ncmi~,nto y
un It'l:ho a \"Cim.... ri~'$. triple daño \i l"; un tcehO;l treinra pies, dCl:rerJ.). sólo l"<.lrl\·oc.tí.Ín a. guerrerns de \U alilll'-Jmiemo. L'na Jifercnóa de alinl'3mil'nto rJdical haci
gue quie'nsople d cuerno ...:a Jl;J..:ado por los gtll'frcrtlS.
El LNJ ad<.'C u;ldn J e un cuerno de dl,;'rriho rl<:rmi{1,;' al ~rsollJjl' h.1CCrlO sonar mil,;'ntr.J..\
lo I,;'.\{óí apu ntando h;lCi.l 1111 techo a entre {rl,;'inra y st,>S('llla pi<.'s dd usuario. El dt-l.:w e'''
Decantador de agu a inte r m ina ble
dl'rrllllllxu una sl'C(iún del Kl.:ho de ha~r,¡ \"ci me pi,,~ d..:: ancho y \'l,;'ilHe d.... larg.o (u n rJdio
r.!l' dil.'¡ pies dd rumo l"~· l ll r.¡1 hJ cia dunde w ,lpu ma ), qu ¿ intligl,;' daflO ü)J]]O '>c cxpliGl hle fra'ico con tapón p;tr..'ll· mdinar io pero irr;!dia u n aUf.ldc ll1a ~:il. Si ~ e quil a d taprin
,lIlleriorme rue sóJo , j , ,' t'IKlll.·nt ra n en el imcrior o bajo tiar;\. :' Sl' p ronunl,ün tlS p;lb hf;l.' ;lpropi;lJ ,lS. hrol;1 tlll IOfk llll' de ~tg ll a ti-escl (l "a!ar.h , 'e'gün
se pida. Il ay p;¡ la b rJ..~ d... mand o separad ,,", pJra kt ~';¡ llr i &Jd ;l.~í .::omo p;¡r;¡ d lipo J .. JgU;l.
Cuerno de estallido f\ lcJe' h.ll"l'r..c hrorar agUJ dl·IJ" , i ¡"''1J is~l1le.~ maJlr:r~ :
b tl,;' cuerno migico 1',11'('((' <;¡>r una rrompl'{;l normal. pt'm si SI,' Lm ¡~1 sohT<.' él un rlt1f¡i,lr • toff~'ntc:: viatl,' un galón por ;1s;I11O.
lll.ílgi,/ irr:lJ ia magia.. Pul-JS' hacer'< sonar .:omo un I,lJemonnrmal.!')¡:rusi Se' pronunóa.1a pab- • ful,;'ntl,;': Se' !,:l,;'nl,;'rJ. un rorrl'nte de cinco pit"S de brt:0' J CilKO galont'S pUf asa!IO,
hr.l mrn.'l."tJ ~· Se' hau : ~lIl.lr. po= I~ si~lIie'mc. d~'Ctos. que tiem'n 111~ar innK-dialJ.mt"llll':
• g.t:i<;¡:r: '>t" senerJ. un IOffl'nte de \·I,;'iml,;' pit"S delarg,o. J. tre'ima g-a.IOIll'$ por .lsalto,
¡:j ClK'mo e'mil'"un ,ano dl' sonido. de ..:ieOlo \"Cinte pi~'s de larg,o y treint.l pil'SdC' J.ncho
El géiSe'r '::Ju..<,;l una prl'Siún dl' rerro.::<:so .::omiderJ.bk·. y d po:l....- nlor dcoc J.Sl'gUrarsc bien
al ~inal . ToJo el que se enml,;'nu"c' dt"nrm de esa Mea ddX' hacl'r una. tirada d...:-akKión
o s.:ri Jerrih.ldo. La fuerza del s¿i"'l'r m.lla.ri aninlJ.lcs peque'ño'> e insecw. lrJ WIK'S. ropos.
l"omra conjuro con l,=Xito. Q uienes tl.'ngan ,;.,;ito ...n ~u rirad1 dl' <,J.h·a~-ión qu<.'litn arurdi-
mur.:id.lgl)'i ¡x:queños, e't..:.:rt"ra.l. Dcn.., pronundafSc' lJ. p.llabr.l de' mando ¡"'Ira dete'ner el
dos du rante un J.-~(Q \' sonlo... durante dos a...aItos. l,¿ui...nl,'<; no 10000ren s.lka.rcon éxito
Ilujo de a~uJ,
rl'Ciben d IO pumo.. d~ dalÍo. qUl,;'\bn aturdidos durantl,;' dos a.'>J1~ y son lm dUfJ.nrc
l.: U ~llro .
Die nte d e oro purificador de bebidas
El nlerno l"mitl' una o nda de sonido 1I Ir ra ~¡'," i cn de un pie de ;lI1dlO y ( ien pi.:, de largo,
Para poder L1lili¡~l r eSle ob jelO, d usuario delk h.ÜleTSl' q cado un mobr (los dient es de
EMa caUSJ un debilir;\ll1 ie'J1{o dt' materi;lks ralt'Scomo nKtaJ. pil-Jra y mad,,'ra. El J ehili-
oro purifi cadores de bl,;'bidas ~on , iemprc muda s) ~. h'lbcrlo rel'm pla¡~lJ o l"O ll el diente de
ramil'l1lo tient' un d~'Cro igual al dallo CJU5;ldo po r el golpe de un pmn""(, il IanlJ.do por
oro purificador de bebida ~ . Sin em bargo. un.l \'el .:sd puesm. cllalquit'r líq uido q ue pa~
una Qtapuh:t ~LHl(l... Si SI' L1tiJiZ3 nú~iG¡me nte un cuerno de estallido mi , dl' una \"t~1
por d illll'rjor dt' la bo..:a dd LNI;¡rio serj purif¡G¡do imIJIl t;Íneamcll(t·, eliminando migicJ~
por diJ.. h a~' una pn .hahilidad aCllmulativadel 1000 de que'o plote e inflila ~d l0 pUlUm
mentt' wnl,;'llo•. in.'>et."to.. dl"'pislJdo~~' cualquie r olro compo neme nu d..'S(·ado. Se di minarj
dt' daflo (11 la ¡X'rslmJ qul,;' lo ha~a 'iOn.lr. El memo no ¡imeiona por c~. PS'ru cI
induso la. -.a.li\'ación del usuario. si ~ n<.'Ccsario. Por suput':>w.d pmpil'lario d.....-:.te ohjeto
inge'nio mágico ("id sukro a remion6.. como~"J se ha t'Xplicado. y CJ.d.J \'ez qu,' ~ lllilil.a
mágiw podria ulilizarlo para poner líqu ido en ~u ~X"a ~. lut'go d~'\"(llw rJo a una copa p-a ra
p,1fa cteaos m.igi.::o. hay un.. probahiliJad ~kumt~ati\·a tid 2° 0 de que se J.Ulodl'Slru~';1..
ljue b,.'h.lll orros. Sin t"mbarso. l"UJlqui...ra qUl' S<,.';\ tcsti~o de ese a.CrO dd x'ri saka r coorra
En ~te uhimo ..:a.so, d p"'r<,(ma.il,;' qul,;' lo hace sonar no sufre nin¡:tin daño.
parali¡.l.:ilin o \umitar allí m¡"mo la pesar dc! he..:ho de qul,;' indllSO las habas dd u..'UJrio ya
no lorman pJne del líquido en n1t'SriuIlJ.
Cuerno de los t r itones
L,tl,;' ingl'llio mi ginl l'\ u n cuerno dC' cara..:o!J. que puro ... soplal"Sl.' una H.'l por día (C'XCI,;'P- Diso lve nte uni versa l
[O po r un tritón , q u-: pUl.'Je hacerlo sonJr tre.. \"t"c~ por d i;}). Un cuerno de los tfilOnes
~~~tl,;' líquido l'X tralÍo ~. núgiw paTl,;'(;e Sl.:'r a.lgun'l d ;l.,.... de al",'ite' mc'rlor n Ixx:ión. C uando se
plll'tie rcalizar cualquil'ra de IJ.-~ ..iguienT' .... funciones l"U;lIldl) se lo .'iOpla:
examinJ por primera Y<'l , p;m'ü ' 1..'llL'r las propi..x1aJ~':! dd aceile de resbalosidad r dl' 1;1 ¡xICión
1.~ Calma las .lguas ,tgirada., l'll IIn radio dr.' una milla o di..ipa a un un d':ll1t'ruJ.1 d.... ,t¡::U,l, de l'ngaño. .'iÜl embargo. si 'il,' ;tplia ,1 l"\lalllllÍl'r bnna d,: ad.ht",i\/l o material l"-"g.ljoso, LJ
2,- COllvoca 'id4 h ipocamp o, (co n 1 r'l 2 en u na tirada d~' d61. .:;d6 caballm de mar sO!ucirln lo di...o lveá innll,] imamc/l{e, ,.1,.,í. ~)lJ r l'il'mpIo. d etl.'-"to dd ¡Jegaml,;'mo supremo 'ilT,i
gigJIltt'S (en ulla rirada. de J ó 5). o dIO l.."()[les marinos len una. lirada de 6) si d pl,;'rso- n~ldo inml'r..fiatammtl· por <:ste líquid'l. como ta.mh¡¿n lo ser;í ,-,lalquier lllr:tf(lffi1.1. de Cl,;'lTll'll-
nai,' t'Sli en u n masa de a ~ua en la que habiten talt'S criarur;l'. Lls crlalUras connxJ.das w. pq::aml'llto.o Jdh t':Si\u. [j ill..'3 d...d~'\."to de ("Ste liquido ('!> dt· un pitO Clihi(o por onza, y u n
275
Apé ndice B - Descripción de los objeto s m ágicos Gu ía de l Máste r de HackMáster
recipiente npico contiene 27 onzas.Si se dotib cuidadosarncnrcel líquido pararebajarlo a un rcr- cada cato rce libras adicio nales frellan el movim ient o en l . El ingenio m dgico puede ele...-arse
rio de su volumenongilUI, Cllb onza disolved un pie cúbico de m.ucrial organice o inorgauico. {)desce nder en un ;ingulo de treinta grados. Debe 1IS3("J>e una palabra de mando (que deter-
Olmo si hubies e sido empleado un conjuro rI,'sllI/'XlllT. Par;\ awriguar si un blanco es afectadopor minas IÚ. el ;\\;í.\tCr). La escoba viajad sola a cualquie r des tino q ue se le indique. Vendrá
esta solución conccurradase requiere una tirada de ataqul' normal}' el sujeto til"nl"derecho a una ,-¡ su dueño J ... sdc una distancia de hast.l rrescienras yardas cuando el usuario pronuncie la

rirada de salvación centra n mjum. Los objt1:O<; inanimados son afectados auromancarncnrc por palabra de mando.
la soluci ón. aunque si !>10m mágicos,se aplica una tirada J(.. salvación contra conjuro.
Esfera de an iqui laci ón
Escarabeo contra gó le m s Lna esfera de aniqu ilació n es un gloho Tabla 890:
l'xrc broche m.ígico permite a Sil usuario detectar cualquier pil('m en un radio de sesenta dl' oscur idad absola ra. una bola de incxis- Esfera de aniquilación
pies. au nque debe co ncen trarse para qu e la detec ción se lleve a cabo. Ademns. el escarabco rcncia . de nada. de dos pie., de diamerro. probode
le pe rmite a Sil po seedor combatir un góle m. con ar rr us de combare cuerI)¡) J.cm:rpo o de De hecho la esfera es un aaujc ro en la con - nivel movimien to co nt ro l po r
proyectiles, como si fuera un monstr uo normal sin defensas especiales. rin uidad del "lc ravcrso. un vaco. ¡Cualquier del mago por asalto asalto
materia que entra e n co ntacto con una hase 5 8 pies ,,%
Escarabeo de cabrear a los enem igos esfera es absorbida al insta ure en el vac ío. 6-7 9 pies 20%
C uan do se exhibe uno de estos i tlgenio_~ mdgicos }' ~e pronuncia una orden. todas las se pierde. absolu ramcnrc destruida: ni tan 8-9 ro pies 30%
siq uiera los deseo.' ~. magias similares tienen 10-11 11 pies 40%
criaturas hostiles inrcligcmc s dentro de un radio de cua renta pies de ben salvar con éxito
efecto! Una esfera de aniquilación perma- 12-13 12 pies 50%
con rra conjuro o encabronarse. Quienes salven con éxito pueden act uar normalmente: los
nccc básicam ente escítica. descan sando en 14-15 13 pies 60%
enemigos cabre..a dos entran en furia bcrscrk ,. a taca n a [a cria t ura mis cercana. incluso a sus
16-17 14 pies 70%
propios cama radas {bonificadores de +1 a l~ tiradas de ataq ue. de +2 al daño y pcrulizador algún lugar como si fuera un agujero nor-
dl' ·3 a su propia Clase de Armadura). m'".J.¡. Sin'('mbargo. PUl-,1l' mnve~. median- 1S.20 15 pies 75%
21 y superiores 16 pies 80%
te esfuerzo mental. Las ondas cerebrales del
La furia frencriclop dura d6 t 6 asaltos. ~' durant e este periodo las criaturas enfurecidas individuo concentrado en moverla doblan
atacarán continuamente, sin motivo ni temor, atacando a otras criaturas cercanas si matan ,1 los tejidos espaciales. causando lJue el agujero se deslice.
los oponentes iniciales. Un escarabco de este tipo contiene d6 t 18 cargas.
FJ alcance de cont rol es inicialmente de cuarenta pies. !' una vezse establecees de diez pies!
Escarabeo de locura nivel. La rasa de movimicnro básicaes J it"'L pies por asalto, modificada corno se muestra en la
Tabla 891: esfera de aniquilación. El control obtenido mediante la concentración [en proba-
Esrc objeto es indisringuible de cualquier Otro arnulcro. broche. o escarabeo. Cuand o Y: hilidad porcentual) ese basado en la puntuación de Inteligencia y el nivd de experiencia del
exhibe y se pronu ncia una palabra de mando, todas b s otras criatu ras dentro de un radio
personaje: mientras mi s alto se".l el nivel, mJ.~ur será d poder mental ~'Ia disciplina. Pur t:.1da
dl' veinte pies debcn rl'alizar tir'ldas dc salvación cont ra conjuro con un ~·naJiI.Jdor de -2 (y punto de Inte!igenci.-l por I::nóma de 12. el mago sum.l un + 1; por cada pUnto por ~ncil11;l de
ta lllhi~n un perl:l!i7A1dor de -10 a nr:llquier resistencia migica). Qu ienes falLtn la tiradJ.de
1'). suma ouo +.3. En orr.L" palabr'L~ . suma t i por cada pumo entre 13 y 1') Yun t .1 adicional
salvación se vuelven completanll."llll· dementl's duram e d-i + 8 a.\J llOs. incapaces de" I;mur por cadJ. pum o entft: 16 y l oS. para Wl honificador miximo de + 12 con una lnteli!-:elKia de
conjuros o usar cualquier dase dI,' razonamiell!o (n-atalo como U /1 confi#ióll ~ in posibilidad IS. La bonilicación se aplica en IJ. Tabla R<J 1: esfera de aniquilación.
dl' affil:Ir de una manera no desconcena da). I-~~ te escarabeo til::ne ds + S carp.".
Cw.lqu ier intento de controlar la esft'T.l hara que ~' mut:'\·a. pero si no se estahk"l."e el con-
Escarabeo de muerte trol. la estera se deslizará hacia el mago q ue iment a mo\-erla. La esfera Qmtinuaci 1ll00·ién-
dO~l' <:n e~ra direcci¡in dmante d4 asaltos y despues dl' l"Sto mil'mras el ma~o se encuent re
E~rr: premlt"llor peq ucflo paren ' sel nr' llquir:ra de los varios ;lmuletos. hroches. o esca-
a una distancia de treinta pie~ tl mt nos, Si dos o Imh magO\ 'lOdisputan el control de un;¡
r:Jh..·os hend i<:iosos. Sin l'mhargo, si se SOStk'IlCdurant e 111:ÍS de UIl asalto o se pone dem ro
esfera de aniquilación. se vtri/lca primero aquel que tcngJ. la probabilidad de porcentaje
de un rccipiellll' sua\'e (I)¡llsa, mochila. erl'l1:cr:¡) a una distancia J e un pi(' ti menos dl' un
m;Ís aJ(J dl, mnuolar la t."Sfcra. JespUl~ el si~uieml' C"(lIl la probahilidad m ;¡~'Or. etc~rera. La
cuerpo y¡viente cálido duranr~ un lu mo, se: Ir..msforma <.:n una u ialUr.:a cxca\";ldoi.l horrible
probab ilid;lJ de comro l se n:duce en un -') por pl'rsona. acumulativo. eUJ.ndo dos o más
parecida a un cokó ptem. La cosa r:lsgaci a tra\'és de l1Jalquicr (\litro o leh, lX11l>frará ~n h magos :'oC con(."emr-.ln (:n la esfl'ra, aun CU.lndo esh'n cooperand o. Si ningun o tielle éxito,la
Cltnc r ak"anzar:iel corazón de la \·Íl.:lima en un solo asalto, GllIsando la muerte r rcgrt'Salldo esfe:ra se dl"slil.a hacia el mis fucne. El control debe verihcanc cada a.wro. En caso que se
entOllces a su l-(}fma de coleúprero (poner el cokú plero en UII n:cipil"nre de madera dura.
lance un p ll erttl en una esfera, h a~' una probabilidad del 50l"!o que el con juro la J estruya.
cecimica, hucso. marlil () metal impedirá .11monstruo cohrar vid:l).
j ')% quc d conjuro no haga n;lda y 15% quc se rasgue un agujero en el tcjido csp;leial y
Iodo en un radio de cienw ochenta pies SC'3 catapultado lucia Otro plano u un iver<;o. Si una
Escarabeo de protección
vara de cancelación toca llna estera. ocurrid llna tremenda explosión en el mOIIlt:nlO en q ur:
F.sIe illg<.'flio mágico parece st'f malqum dl· los \':!rit:'lS amuletos mip~ picdi.ls, e1ml'r.l \t: niegue:n una a otra. Todo dentm de un radio de sesenta pies recibir.i )J4 x 10 puntos de
eQ.<;{(.'flre,. Sin embargo. emite Wl aura ~..jc¡ débil y _~i se sostiene durante: Wl asalto. en su daño . Con ,mlta tarnbi~nla e:mrad.l dd talismán de la esfera, mis adela m~ .
su¡x-rtkíc J.p.1R'\.l:r.í ww in~:rilx-¡')n qu~ pt:..-rmitici JJ ptl'ol'\.xJor .saber que es un ingenio m,ipco de
prlllt'Ccióll. El pt-1Sl"'t-. ,1or ~\I1a Wloonitlcldor de + I a (Odas las tirJ.msdl' salvacitín contrJ. conjuro. Espejo atrapador de vida
Si normalmt'nte no es posiblenin,!..'ull'Jlin da de .~;¡h~lCión (no.>t: permite por el ataque o conjuro). bre ingl'nin mágico de crista.! normalmente , il"ne un ;irea aproxim.-ld.-l de eU,IIro pil"S
el UMlariO rccihc una pn)h.1hilidad de llna e"lltr~ vl,inte sal\~lr. ajU5tadJ pt-lr cu alquier otra protl'C"Ción cuadrados. y e-;ra enmarcado ellmt'tal. f1lJ.Jera. eleétera. Sólo es wili/.ahlepur magO';, allnquc
migica que lIomulrm:nte dé bonilKaciones a l1.s liradasdl' sah'aCión. .-\sí, por l'Íl'fnplo. 6[l' in!:-'t'- puede iljarse a una mpcrticie para operar solamemc con una palabr-J de mando. l Tn espejo
nio rTlápco f",.r.m ite Wl.l tirada de ~lkKión comra m njums b-.lSt" 20 contra los ataquesde plTl)n:rih ti('ll~ de lR:("e a dieciocho compartimem~ no espaciales o cxtra-dimem io nales denrm de
fIItígilVJ. Si :IcJ,;rnis d blanm rirne un bonificador de +4 por allll.-l<iura ~ <>ica ~. un bonific:rdor
el. Cwlquil'r criatura qUe" se: acerque a men~ de: IR·inta pi~ del inge"nio mágico y mire su
d." + 1 por un Ik'\~lr PUl"Sto un anillo de prOlecd ón. aulquier rcswr;¡do de 15 o mejor indicaría retlcjo dd '\(' pa.'ill" con éxito ulla tiraJa de: sah'ación mlUra conjum o quedar arrap;ldadenrro
quc losproyl....""Iib no hicil'ron daúo. El CSCIr;JlX~l tamhi~n pUlu e ab,\(lrhc.:r 1l<1.~t;¡ docc (12) alaques del espt jo e:n una dl' h~ celdas no dimensio nales. Una criatura no conscicnte de la n:nuralt:'"La
'lile drenen nivek,:, de energía (el drenaj~ de dos nivell':' cUI:nta como dos ahso rciones). toqllr ¿, del ingm io mágiw siempre rnirar,i su rdlcjo, y la probabilidad haja a un ')01)"0 si la criatura
t I n/lime. n~W" d< mI/m i" o rVdos tÚ muen... Sin embargo. al ab:-om..-r d máximo de doc.- Jl;lqucs es n msciel1ll.· de que el l''!>pejo alrapa vida, Cuando una lTiatura es atrapada. l'$ introdu cida
en rorJJ d... CSle tipo d ~rahco SI: com'iene l'11 polm : qlJt'ti:¡ loralnx-nre desrruido.Cno de cadJ físicamente t1l d esll('~l. EJ tamaño no es un factor. pem los autómatas y la maleria 110 ,'i\':I
veinte de: oros cscarabcos SlT.Í un obft.,to maldito, dándole JJ poseedor Wl pen.J.ii7.ador de ~2 a .'\u.~ (incl u~-endo los gókms pero exclu~'endo los muertOS ,i,ienles imdigenll"S) no pUl..1en ser
riraJa.\ de sah~lCión. Sin <.mhamJ. uno de cadacinco de ot05 oblt-"tos nu lditos ~ vokeci Wl0ClTa- arrapados. EJ posl."1.-,1or del espejo puede Uamar a su superficie el rd1~io de cualquier criarnra
beo +2 si la rTI;¡IJiciónes o.:ri ~da pt-)r un d óigo de m,-el 16 o mis a!lo. En c:'\re caso. d csc.trJ.beo que se encuentre atrapada dentro }" pu(.-,1c entablar una m m-cNción con la (impotenre) cria-
tendrá una Gtp,Kidad de absorciónde \"einriClLltfO niwk."m lugar de los dOCe hahimaks. tura. Si htcJ.racidad del l':'Opejo se excede.UIla \-ín ima (dett:rmil1.lda al aLlr) queda"i lihrr para
acomodar a la última. Si se rompe el espejo. todas las víctimas se liheran (no rma1mt'nrc para
Escoba animada de ataque ataClf ('TItonces al JXlSl't'dor dd in!;enio m:4,.jw). Ten prt:st.:nrc qllr el poSl'¡..dor de un espejo
F.~ta es imposible dI:: Jifermciar de una Ot:oha nOllllal,excepto por medio d... la dl"tección atrapador de \-ida puede pmn unciar Wlapalabra de mando para liberar a una criatura atrapa-
de su magia. b identica a una escoba yolador:l (consulta la siguiente entrada) sin impona r lo da. pero dffie conOCe~ la celda de la criatura. Eiemplo: ü;En d nombre de i'..agig el (;rande
que se pmd)t o intente que no sea intemar mi ar en ella. L'sarla m 'd a que una escoba animada ordeno al ocupante de I.I te:rt:era celJa que se adelame }" salgar
dc ataq ue es un ohjeto con muy mal;¡ haha. Si se: pronuncia una palabra d(' m,mdo ('\'llela~ .
"ek:"';lte", o al~(J ;L\í).. Llloscoba hará Ull riw con ~u jinete confiado, dl'i:indoloCoter al sudo sobre Espejo de habilidad m ental
su calx7.adNil' d4 t ') p il~. La escoba au cará a la víClima amrdida. golpeándole la cara con el Este e~ pej o magko se parece a lino ordinario de cinco por dos pilos, El pOSl'l'<.lo r q ue
cxtft;mo de paja o cenbs par.l c~arlo~' golpeándolo luego con el mango. l.a tXo h1. tiene dos conoce las ordenl'~ ad......uad!s puede hacer que realice lo siguiente:
ataqul'$por as.t1ro mn caJa extremo (dos golpes con la CJ.he7.J. dm con el a.y). Ataca como si
1.- l...eer los p<:nsamientos de cualquier criarnra reflejadaen d. aunq ue estos pen.umien-
fuera un mol1S{ruo de cuatro (4) Dados de Col pc. Si d c:..'m"mo de cerdas logra un impacto,
tos l':'Oten en un idioma. d..'SConocido.
caU5;¡ eeguc"rJ por IUl as.1!lO. El ot ro exuemo (."al1SJ. dj pumos de dano cuando impal"ta. Li
t;.':Sl·oha time (lL\e de ArmadurJ 7 r son Ill"(f':S;lriosIS pUlUOS de lbño para dl"Stmirla. 2.- Oh servación m,ígica con él como ~i fuera una bola de crisra.! con dlrúlIIdimri' l, ind u-
~o puede \'l"r rn Otros planos ~¡ el obst'r\"adoresti slltlciemelllerul' G rn ili'lril~1.do con d Ios.
Escoba voladora .,"- L'rilil~\flo como un port al para \'isitar otros lugares (posiblemente también ot mo; pla-
!-".sta l':SCoba mágic<1 puede" "olar a rran:Stld aire: hasra a una ta.\Jde movimiento ha.\{'de nos. dependien do de: 10 que (juieras para la partida), primero ohser1Oámlolos mágicamellle y
treima. La n.coha puede llcn.r ("i~nto ochenu ~. do~ lihra.s a ~ta ta.\;} de movimiento. pero luego pa.undo a naVCs de ¿l al lugar observado: al OI ro lado- permanece un área invisible y
M

276
Guía d e l Más ter de HackMáster Ap én dice B - De scripció n d e lo s objeto s m ágicos
q uie nes uti licen el portal pueden volver si logra n encont rar el lugar correcto (i¡en pll;$l;."nte '<3, 2d6+6 puntOS de golpede dano por cu.. . mol. Tiene Clase: de Armadura O.% pum~
que las cr iatu ras que son observadas magicamcnrc pueden atravesar el espejo si este lugar de f,ulpe~' atacacomo un monstruo de 16 Dados de Co lpe. Puede llamarsea la vida sólo
es enc om rado por ellos'] una \'t.'Z por mes hasta doce horas Gleb ocasión. Su tasa Je movimiento l':'i 24.
4.- Una vez por semana responderé conresmndo a una pregunta corta con respect o a una Cabra de vi ajes: esta figunra proporciona una montura rápida y resistente de Ci.l.w de:
criat u ra cuya illl'lgp l v.: muestre en su superficie. Armadura 6. con 24 l'un ros de Colpc v .2ataque-; (cuernos) qut' prod uce n d8 PUlHO"I
de daüo cada uno (cons idér ala ro m o un monstruo de 4 Dados de (;o lpe). Su u sa de
Espejo de oposición movimiento es 48 cuando carga 280 [ibr.u o menos, Su movimiento se red uce en 1
Esrc ob jeto tiene exactamente 1J. misma apariencia que un (~ pt' j o nor mal. Si una criatura por cada 14 1ihm, de pL'~O adicionales que GHgue. La cabra puede viajar un mdxir uode
se ret leia en su superficie. se creará un dup licado exac to de ella y este OPUt'SIO la atacara un día cada semana de manera co ntinua () en cualquier combinación de per iodos q1l1'
inruediatamcnre. Ten en cuenta que el duplicado n- nd ra rodos los objetos y poderes del sumen veinticuatro hora.,. A estas alturas. o cuando .S< profiera la palabra de mand o.
original {incluso b magia). pero al derrotarlo o des rruiric d CUl"Cpo y sus objetos desapcre- vuelve a su forma pequeña durante no menos de un día ames de qlll' pu eda U'\;l1X'"
ceran complcramcrnc. de nuevo. Cuando rodee los oponeOll~ mueren, o al dar la orden apropiada. la cabra
rcgre" a su forma de' ligurita. Puede usarse cada cab ra una H'Z cada dO"l semanas.
Esp uelas de velocidad Después de rres usos. cada una d... las cabras pierde su habilidad m;igic.a para sie:mprc,
l as espuelas de velocidad pe rmiten al usuario correr '1 la velocidad de un caballo de monta Elefante de már mol: eS la mi, grande de la~
([,LSa de movimiento base de 24), Por-cada diez librasde pc_so por encima de 13-~ doscientas libras lig u ri t a ~, r lim e el rarnaño aproximado de
Tabla 893:
el movim ienro del usua rio SI: R'dlK"C en l . A.~ i. un humano dl' ciento ochenta librol' con sesenta una mano humana, :\1 pr on unc iar lJ. palabra
lihr.lS de equipo se rnovcrua una tasa de movirnicnro base de 20 . Si tambi én estuviera cargando de mando. un elefante de mármol crece al Elefante de m ármol
con una saca de quinientas pic'/.a.s de oro. la la<.:.l. de movim icnm se reduciría en ot ros cinco tamaño ~. especificaciones de un verdadero d J 00 t ipo de elefante
PUntO!o. Por cada hora d... rnovimicmoaceleradocontinuado d nsuano ddJt.> descansaruna hora elefante. El animal creado de la figulira es 1.70 elefant e estándar
71,90 elefante de trompa garro ta
entera. :\'0 PUOOl' realizarse el movimiento rápido duran te ll1i~ de ocho ho ras contin uas ames roralmcnre obed iente al dueño, ;ir\'iendo
91- 100 elefante de dientes de sable
de verseohligado a descamar, Las espuelas de velocidad dan también un oonifiGllior de +4 al como una bestia de (:Ill:a. montura u com-
valor de la Clasede Armadura en situacionesde combate en las que el rnovimiemo de: esra l-la....: batjcntc. El tipo del elefante de mánno l
'1<.':1 posible (o sea. en exteri ores]. Cuando <:':'id a L"3OO1lo, el portador de 1J5espuelasde velocidad obrcnído se: dercrr nina tirando en la Tabla
r Ul'\k' imbuir a '111C-.1b'lllo Jt ' lInJ \W y media su tasa de movimiento normal. B93: elefante de márm ol. En la H 'ICkC iclopt.aia d~' lk~tias Se' eno..: ucntran detalle., de
cada tipo de criatura, L! figurita puede ll~ a rse un nl<Íximo de \"eintin wro h o ra.~ (-'lda
Estrella del gran mago ciego \'L'2. cuatro veces por ml·~.
L1 esrrella del gr-dIl mago ciego el un gr.m cristal muhif:1Cl'l<1Jo de color ceb te )' una Corcd de obsidiana: un corL'e1 de obsidiana paren· s~' r 1111 rroLO fX'lJu{"(\O, casi infilrn1l'
extremada luminiSt."'t.1lCia. de aproximadaml'llIe el [amano de un ojo. CUlIldo no liene propie- de piedr.l negra. Solo la iosj.lc'ccioll cuidJ.doSJ. rt'\"d ar.íque se par~e \'agamente;¡ al~ún
tario. la C'itrdlJ. no p<ll"C'Ce S(.'J" sino una gema pn:liosa de quinn: mil piC'L3S de Oto. Cwn do un ripo de:cuadrúpedo y. por ~upuesto, la ti~urilJ irradiad rn;¡gia si St.' rc:-ali7.,a una dt'tt'C-
per.¡onajc (pc:jot;l o p'--~nejou) lo redamJ.como propio, no obst,lI1 ll" y la Ilt.,,'a mama durantt' ción. Al pronunciar la PJ.1a.hra de mando. el pt--dazo casi infomle de oh..idiana.se\"UeI"e
\"l'¡micu:uro horol." S< m·dan l<xlos los podl'resde f;¡ estrella. CuanJ o ha pa.s;1Jo ese ~ll:riodo de.: una monfUra fantástica. Tritalo corno un caballo de guerm pes.ldn con los si ~'U ientl'S
tiempo. la gema empit."'lJ. a 11nrar sobre la ClOC-/.J. de su propiL'tario, volvi..:ndose illlangible en potle:rt:S adicionales:volar (a la velocidad d<.' mo\-imie:ntonormal), \·oh-ef.'IC etén.u, \'01·
el proccso. Imul nemhle ahora a todo daño li~ico ~. magiw (indllso a Lfectos ;lntirn;ígicOli y ;1 vt'!"S'" ;l .. lrJI. Pcrmirirá que le mont en, pero si el jinL'te l'l> de alineamiento hucno, tiene:
disipar I1MgÚl).!aestrella dd gian mago cie:gu imhuye a su dueño de \'isión normu t'Il un radio una probabilidad dd 1( 1)'"0 por tlm de Ib ·ar a -'u '·amo'· al sud o del primer ni\'l'1 del
de trl'Sciento., 'e~ema grado~, con un pumo dt.' vi~ta a p:lnir ~ it'rnpre dc una pulgadJ.sobre 1.1 Yer mo (;ri ~ }" enton ces volver a su f(lrma de figurita.! .J. estatuilla pllL'de usarse du r:UHl'
C:lhc7..1 de alJuelS(lhre quien I1m:l. Es.1 visión h:lCC' ~I tle SL--a prieticamt"nte imposihle: que- eldueño un pl'riodo máximo de veinticll,Utn hor.l.s. un a \....,_ por sernan;\. ' len en cue:ma 'lile
:1 sorpn:ndiJo o apuñalado por la espalda, ~'Io~ ataques por le)'> llancos control e'1 poseedorde'
.1,\: cuando d corcel de obsidiana se vlleh-e asnal o etéreo. su jinete y l'quifXl ¡ambién lo
la cstreUa no ~nan bonitlc.adort:S. E.su ~o rma d... ús ión mágiCl <,econtlere incluso a los cic<~os. hacen. De modo que pUt--de lograr.se \'iajar;¡ OlCOS plan", por medio de (;'S[C ob jelO.
Gmndo mu~ d propietario.y sólo emonc~. ~ \ukcrá sólida La eslreUa del gran m~O() cie;". Perro de ónice: cuando ~ k· ordena. esta figurita cambia a una cnalUrJ. con las misfTl,;b
e>pt:mndoa que un nuc."\'O dueño 1J. n.--dJ.m<." como suya. propiL.Jad~ que un perro de ~'Uem. ~ro q~t" está dotado de lnreligcnciade' 8~ 1O, pur:Je
comunican.e en la lengua ComlÍn y ¡iene: habilidadl'S olfativas ~- \-imalcs exccpeionalo.
Figurita de poder maravilloso El po<.b olfali\-o permitc al perro de ónice olfate--.lr d rastco d... unJ criaturd conocida
Son \-arios los tipos de flguritas de poder mar.nilloso. ( :ada una P'lrece .'>I.'r una figurita el I W 'ÍJ de las \·l"Cl"S si el rastro tiene una hora o me:nm, -10 por hor.l dt."SpUL~ de esro.
lliminut:1 de un animal de aproximadaml'me una pulgadade alto. Cuando lao latuilh se arroja El perro está sujern a desviarse por -'<:l1dt'ros fal~o.<;, hrL'C h,ls, agua y -,u-,I;U1eias u o[ort.':o
al suelo ~' "e prOnllnÓ'l ulla p,tb bra de lll<\.ndo, >e \'uclve un anll11,ll vivieme dL' tamaño normal quc enmaSGlren o bloqucen el r:.l\lro . El poder \'lsual pam ite J.I perro de ónicc ll.,ar
(e:xct'pw ell el eL"'1 m",nciollado m:Í;; addamel, f-j animal oh..:dl'Ce y sirve a su J \lerio. Si un:l infr;lVisi{m con un alcance de non:nt:l pies. Di\"i<;;¡r co~as oculra~ k omo L'n sombras) el
fib'urita de poder mar.niUor.o ....: rompe o destruyet'llsu forma dt.'fi~'11ri[J.. quedl ;lITuinada paid 80 % de las '·L'Ces. la, CO'.l.S normalme:nteinvisibll";; el 6')[1 0 de las H'Cf'S \' notar 13-, COS3-'
'Iicmpre. toda la m~.-ia '< pierde y no tiene poder.Si ~ Il1J.Ll en fornla del animal. la fip;tlrlu sim- a.~tr.ab. etérca.5 ~. tuera dl' fast' d 500 0 del Iiempo, Paradetalb. consul~a la entrada dd
p1e:mente SI.: fC\ierte;¡ una csL.lruilla~· puede U'i,U'S(." de nUe\"O l"O una ocasión POMl;'rior. ClLllldo Perro de CuerrJ. en la HackCiclo¡xxliade: Bes[ias. L'n pcrro de ónice pUl-de ~r usaJ n
se("flaJerltr:l: una fi~'UfÜ.J. por primer:¡H'¿' tin d dado pc:rcemil ycomulu la·lahLa B'J:.:!: figuriw durante hasta seis horas loq.'Uida.,. una \"t'Z por semana. Obedece sólo a su dueño.
de poder maravilloso para dt.'ll'lTTlin;¡r el tipo de animal en que se con\1.ertt'. Búho gigante: esta 11~'Uriu pUl.Je volvC."f';l.' un
~ l osca de ébano: cuando St· k· mandJ., t'Sta p«fueña mOKJ. tallada cohra "ieL. y ct ce búho gig-J.nte si su dueño a.si lo requiere. La Tabla 892:
h:lSta d tamaño de un potro. La mosca de ébano riene C1:lSe de Armadur,l 4. 4 4 dUiJ.ó on mixima d... b [ran~tormJ.eión t'S de ocho Figuritas de poder
Dados de: C o!r e y d asl' de maniohrabili&ld c:. \·uL"ia a lIna tasa d... movimiento dl' 48 hor3-s. Sin emhargo. dL'Spués de Irt'l> transf()rma~ maravilloso
sin jirK'te, .1ú lb-ando ha.' ta 210 libra.' de peso y 24 11L'\',mdo entre 211 ~.. 350 libr;I'; cio n l~ 1:1 tigurita pimiL- toda.s SlL' propiedades
d lOO figurita
de peso. El oh jeto pm'de u~arse un máximo dL' tre:s veCl's por Sé'lll;¡n,l. d{)('(' hor",,; por mágica.,. El búho gigante 5(' muevc con un <)Sl)O 1, 15 mos ca de ébano
día. (:u:J.ndo han p;l~;ld() las doce hora'l o cuando Sé' pronuncia la palabra dé' mando. de silen~·io, tie:ne infr:lvision a noventa rit~, pw:dl' 16-30 leo nes dorados (par)
la mosca de ébano se vudve una tlgurita diminma una vcz mas. \"Cr e:n oS(:uridJ.d normal sohre la ¡ierra como si l l -4<l cabras de marfil (trío )
leones dorados: \-i.. n.:n en p.m:... Se com·ierren ...n lrones mJchm adulms normales huhiera iluminación toral y el dohle de bien que 41-55 elefante de mármol
(Cla-'< de .-\nnadul':J. :;16. -; + .2 I);¡dos de Golpe y los modos de alaque normales). un humano. Su oido es tan ~rspic.a1 que pu...-de 56-65 corcel de obsidiana
Si mucren en combale. 10!0 kunes no pUL.Jen transformarsc de la tarma de tlguritas dt"te<."lJ.r un ratón mO\'i¿ndosc bta;l ~nr.l pies. ....5 perro de óni ce
Cualquier persona o cosJ. intentando moverse 86- 100 búhogigame
durante una .<.emana compba: de lo comr.uio pUl-den u~rse rodos los dí:lS una \·CZ.
~ilenci().-.amente: rl'duce sm probabilidad~ ...n un
Ellos se a¡;rJ.ndan )" se encogt'n al pronunciar la palabra de mando.
SO'!o contra el búh o gigante, Ademi s, el búho pUl.-rle comu nicarse con su dueño ¡'X lr
Cabras de' marfil: viL-nt"n de ¡rc~ en Irt"s. Cada cahra de este rrío p.m.:C'e ligeramente med i o~ ¡c!epi [icos, inform:indole dI.' todo lo que ve y oye delllro de las limiuciom's de
dif.. . rell{e de las otras y (':lda lIna tielle una función difereIltL·. E,tas funcione.s son: su inteligencia. Par;\ obtcner mis información consulta la e1Hr:llb ..Id búho C ig:lllle
Cab ra dd lerror. w ando se la \lama con la palabra d~' mando apropi;lda. \.~Ia figurita se en la HJckCic1opr:Jia dL' &.''Stias. ( ":Dmo con la mayoría d.. . las OU ,1S flguritas de poder
\Udw tina montura tipo corcel.con una (asade mO\·imie'/Ho de 36, CI3-<.e dl' Armadun mara\i Uoso, esta obt.'¿cce al instame todas las órdenl"S de su dw: ño.
2. 48 pumu..de golpc y nin~'tÍ n ataquc. Sin embargo. su jint.'tl' puede cmpk';ll" 1maJemos
de la cabra como armas (un cuerno como una lanza de ca.balIena +3, d otro como una Filacter ia de atención d e mo nstruos
espadJ. +6). Cuando se moma contr.l un J.d\"C~o. la Clbra de terror irrJ.dia [error en Aunque ('S[l' brJ.lA.1 part."Ce ~'r un ingenio mi gico beneficioso. r...alml·mc atme la ate:n-
un radio de' rreima pio y ll.ulquier opont"meque.se encuentre en estC r.1dio debe lanzar ción de criaruras sobrc:n;ItUr,l[es d... alineamiento t." xaetamt.'nte opUCSto del dáigo que' lo
una rirada de sah-ación con 6:iw contra conjuro o pl'rder el 50% dl' 'u pllntuKión de lleva, Es[() hJ.ccqm' d d¿ri~.o sc.--a acosado por eriamr:lS podero'.l.~ y hostik-ssiempre que: se
ruc n"l y sufrir un penaliz:.ldor de por lo mL'nos -3 a las ¡ir;ldas de at"que eneuemre en un área donde ("Itén o puedan aparecer tales criaturas. Si el r1ú igo es de: nivd
Cabra de: 1T'¡lbajo pesado; cuando 5<.' le ordena. esta figuriu ,'l" \'ue!ve una (l"i ~ltlJ ra enorml", 10 o superior, atraed la ;Ul'nó ,'J!l del ellcmigo mi s pOd l'lO ~O de ~u deid,ld. haó endo qUL'
más ¡::;r.ll1de que un toco. con cascos afibdo.,; (.2d4 + 2), una mordedur;l ft"l\ll (2d4) y un este interfil'rJ di reetamt."Iltt'. L'na vez pllc:sta una filacteria de: <l.tención de mOllSrruos. no
par de pdi ~ro~m cuernos dL' tamano cxcqx:ional (2<:16). Si C'itá haciendo una carg.:¡ para puede quitarse sin un dOM, e incluso emonces debe realizarse una blÍsqlll:d.t pJiJ.restablc<er
ataCIr. pUL.ae usar sólo ms aJcmos. f't"ro se ~rq.':1 +6 al diño a cadJ. golpe en ('SI:.' asalto (o su alineamiento al dáigo.
277
Apéndice B - Descripción de 105 obj etos mágicos Guía d el Máster de HackM áste r
Filacteria de leal tad cuan do no sucedió :bí antes. etcétera. Pueden verse dth mo ndos alternativos en un 3.\;I!tO,
No hJ.Y ningün medio p,:,uJ. determinar qu éfunción realiza este ingenio rn égico hasta q Ul:' El usuario debe pronunciar una palabra de mando para co ngelar la imJf:en de un mondo
,\l.. lleva pUt.'Sto. FJ 1IS1I,uio de una filacteria de leal tad ....-ra conscient e d e cualquier acción en particular ~. cualq uie ra dentro de un radio de cin co pies del disco será transportado allí
intuediatamenre.
11 objeto qut" podrían afectar d e modo adverso su alincaruicnro ~. su posición trente a su
deidad. Si se toma un momento para co ntemp lar la acción . ob tiene esra información ame, Lna \'CZ 'OC encuentra un universo del aaradc del usuario. el disco se cierra dura nte un
de realizarla o de 3.<;()("iJ.l"SC co n semejante objeto. Por ~t1plll..'Sto. la filacteria debe 'Ser llevada día. Hay dos cesas .1 rcncr en eucnra, sin embargo. Primero. un vornce-desgarrón (consul ta
de manera normal por el d l:rigo. b H ack'Ciclop.edia de P.l--<;[i3.~) puede anular el d isco . Segundo. cada \"1:7. qll'" se- urilice el
objeto hJ.Y una probabilidad no acumulativa del )~ o de quc el usua rio sea transportado
Filacteria de p erennidad simplement e a un mondo aleato rio en lugar de al q ue ha deseado. Las diferenciac pod rían
Este ingenio mágico re tard a e l p rOl:I.'SO de envejeci mie nto en una cuarta p.lne durante el ser sutiles (no ha~' hurones. u n pueblo es ligen lllellll' mar or de lo q u, era "mes ) u olwi;IS
tiempo que el clérigo lo lleve PUl'SlO. l .a reducción se aplica incluso ,11 envejecimiento mági- (el (ido t'"\ púrp ura. d mondo l-sIJ domi nado por seras imd i~e mt'S con P3t3.\). Por SUpllt"Sto.
~",ráJl perceptibles con el tiemp o. pero Glda vcv. qu<: .'1..° urilicc el d isco a partir de en tonces
co. Así, si un clérigo se pone la libctala a la edad dr: veinte año.,. envejecerá nu eve ml.'Sl'S
cada VL'Zqw: pasen doce; en doc e ;1I1m cro nológicos . habd envejecido solamente n u eve .lñn, imcnta r.i encon trar un.r dimens idn que ....... p·aft.7cJ. <1 esa.
y rcndrd veintin ueve años [fisiCJ.llll'lllc) en lugar de lo, treinta y do, q ue realmente habrán
pasado. Uno de cada veinte de e.qm in.!-\enim migicm nli maldito :' acnia justo al revés. Frasco de ap e lacio nes int e r m ina ble s de Frikey
Esta pcqncnaboreda. cuando seabre en presencia de cualquierjuicio() sentencia kg;¡1 (tamo ~i
Flauta de dolo r 1..'-' por escrito como vcrball \l)cali7.:.1r;Í 1111 contra argumClllo adccuado v frcr:ihle del modo corree-
(o. l en en cuema qul..' 1 ,\ apclccuin. aunqul"S\ILOlllOplausible. puede J. rl<.....ir de ello SlT rech.cada.
I:~~te instr ume nto time la apariencia de cualquier flauta normal o m;~';c;l .:· no hay nada qu!.'
revele su verdadera naturaleza. <':u;lI\do 1..- <; utilizada por un pcr..o n.1 je qu~ ",,"pJ usa rla. la flauta
CR'a una melod ía maravillosa.qu\""UpCr:1cualquier sonido jamas oído. - IOJo~ a una distancia
Fr asco de curación siempre lleno
de treinta pies o menos. indu'>o el f1am isl.l. deben P;L<;.,.tr riradas de: \.tluÓlÍn co ntra conjuro o También conocido tomo d frasco de curac i ón nun ca vado. el IT-~u de curación siempre
qut.-Jar ht.'ChiLIdos por d <,oniJ o. I)Uf:lJl le el tiempo que: ~ mque la !laUla. nadie aucui ni lleno part"'Ct:" a prirnt'" ra \'i~la ne) 'ier m;i~ que lm !Tasmde mllal {'Sl.:.ÍmUr. pt.-'m irradia magi.t Cllr.l-
¡mentará alguna acci<in si ha sido atroado. F..n CILlIlto la mlli.io '< dl'liene. [odos 1m que hayan [i\-.:.I. La bOldl3eOluleneJ.pr\lx.inuthmcllll" no dos~ d, poción de curación (consulta b ffilr.llb
sido aft"l.'tados caerán abatidus pur un intClhO dolor al sonar indw.o d ruido m.b l i~e:ro. SUlncn- de la poción de CUf:J.cion). l.a nuro ria J l' la P.1l[l" dl..~n ;l d tTaSCOuna VI..'2 se ha '-.:.Iei;wo. pt.."nJ
do d 4 puntos de daiio por .:.1.. ..1ltO. Esre dolor duracl 2d-1 as.ur05. 1ks pués de esto. d mmor ruido 1O'i mi~ J\is.¡dos de~:ubren que la poción de cur.lción st:: fl.11 Ut"'-d automátiunll."Tlt, tr:a., á l KU
CJ.lL<;;\rá que la\'ícrima o;cl.':'otR111e-Aa de Jt llor. n.u uciendo las [irJ.t.i.b de ;¡tJque~' de salnóón dd horas. C...ada dosis de la poción de curación de un frasco de CUrdaÓn siempre lleno MIlJ ~8
pt."Nln.1it: en -2. FJ efnl:o <.Ólo PIII.,(1...- nlpí'ot.' por un oltid.lr o quir.rr m,tldiáóll. pumO" J",golf"". Si se IJ.IlZJ un ,/e¿n ur sobre el &a.',o, ..... R~k1lará instantáne-amentl'. pero no ~:
fctlm-:J.r.í amOlmrlGUn...'tuc hast:J. que luyan f'U<';wO dil"7. horJ.~. Si ..... lanza OI m ,talen/7 sohn: d
Flauta de las clo aca s fra."-1) ant.. . \ de l'l.,.\'s dil.'7 hof:l.\. ..... pil..-rd111
(1;.lf";J. siempre tod os sus poJ..:rcs.
bta tlama de m,tdera P;lflO ú Ocorril'l1[e. pero si el po'on"dor;\prende la melodü apropiad.1
Tabla B94:
pUI.."(le alr.ler 10-60 (d6" 10) r.H;1.\ gi¡;antt"so 30- 180 Odó " 10) ra lJ.~ normales si cualquiera
o J.mlMs están a una di~[;¡ n cia no mayor a Olatroclerllm pil..·... Por (;.¡J a cincuenta p i l~ dt.'" Frasco de flujo e terno Frasc o d e flujo eterno
d islanciJ. que las rJ.t;.¡s teng;¡1l que recorrcr. habrá u n rr: U,NI dI.." un asalTO. El tlamlsca ddx Estos !Ta.;,cos místicO'> (on Ulla CJ.(xKi- tiem po de t iemp o par a
{"()lItinll:lf tocan do ha~ta (1UC aparl'ZGItl las ralas. y cllando lo hJCcn ha~' una probabilidad d.ld de medio galón l~rin hl\:ho' con la líqui do rellenado servir una copa
dd lJ'i(NJ de <-¡lll..° obe(.k? c lIl al/bari,'it,\ por tanto ril..°mpo como ,i.!-\;l IOGlIldo. Si por cualquit.'"r pt"l..u!iar J.f(illa f:"L\.1 dl' h 'i l ona., I..I\lC se cerveza banta tres horas 40 segundos
cerveza común ocho horas un minuto
f'; lJ(in el /lamistJ. Je ja de ((Kar, las ralas convoG\dJ.S se ir;ín inmcdi,lt,lmelHe',Si son llam'\<.b~ l'nl11emral1 C"'tC<l del n"o 1)urhlll. Son dc
buen vino un dia dos minutos
de nucvo, h:lY Ilna p mb~\bil i d ad dd 70% dt: qu e ;leud all y OIK·do.<..\tn y tilla probabili<.bddel un unilornll"color tl1r(IU("'<;¡ y por lo ~I..· ne-
elixir curativo una semana [res mrnutos
30'H, de q ue se '1.leh·an conUa c1tbutis[a.. Si la, ral3.'i esl:Ín bajo c1lo nuol d", una criawr,¡ r.~ tl<L'i f<l ntlohnrnlls()~. 10 que <;11....1\· ;ur,K'r veneno
tres dias dos minutos
corno un vampiro. la prnhahilidad dd ILmtista de hanor~' co n el nllllroles del .'3Wlil po r cad.\ b ,llenclún de hdrones \. los dI..' MI r<lIC<I. una hon 30 segundos
;bJ.lw qu<: toq UI'. Uua \'l? se 3.\111111.."el control. h a~' UlU probahilid.:.\d d cl 7(}' ~ ó de ma.nrel1l·r1o fJ Círculo de h-h~os ~llIidn' mili,.a un L'_ ' _"' --'
si la otrJ lTi'lmr.l h U.'>C<1 d(.· lilflna ':'K[iva R-aJ-"irmar su comm!. pnx:eso altalTl('nte Sl;'\,:n."lO para cnnn.--rrir
e.tO~ &.1\1..""("'" de arcilla t'tl omdlb fTlágica.s <-¡ut: adquicrc:n allfomáticaml'll[e la SClla de idemi&ld Je
Flauta de sonidos .....tllquiera qut' se-a el primer líquido que se pon!'::I ffi .'>u interior. :-':0 PUcdl'tl entrar l"Il simonÍJ. 3
Cuando la uti liza un rll'-'~lOa,e que ....·pa usarla. t.'Sla ilaulJ.pUro l' em pk--arsc- par.l cr{,,".lf nn.l pmir de entoncl..'S con nin,,:ün mm líquido (aunque. ...-umo ., iernprr:. 5C." nunurea que ha:· lTa"'-u . s d\·
mól~T)f podL'I" que PUl-ol'fl cumx.l:r\-.uios líquidos y producir d que <;(' le pida con uru o rdml. Uru
\·3ril."'(bd d e sonidos. A un oycllll·11..' pJ.receri qur: la fuemc del ."-l/1iJo nta t"1l cLUlquierpafle:
Ví:1 se hd adquirido la idemiJad J e un líquido. d tr.L<;¡:o en . . .u ~[ ión ll.-n()\-,¡r-j auromilic.mlc.-me
J. un.! J isu.ncia de Sl.'Sl.·nra pilOS () lllenns dd llaUlísla. Los posiblt'SS',miJo~ qUé'pm:dt:n crt:arst·
.'>Un: el viemo soplando. ri'><l. ~i l hidu\. páj;lTOS, gemido s. p,I'.O". lb nlO. nlCn munn urand u. el liquido wn d <-¡ue: Sl." ha ¡:,lflliliari¡.;«.io \icmpre q uc ..... \':lde. b to prni'oar.i de una CJ.JllkW Je..
grilos. apta cor ricml' o cm jidos (pUt-Jt'Sdl'Cidir q ue m ros son iJm similares sc-an posihles). til'mpo conm"ta qur:d,pctldt" J.."¡ liquido l'Tl mcstión: d til'1l1po para d rdlellJ.do que SI.. R'ljUk."fl·
rara lo, líquidrn. mi.~ wmunl~ <;C rctlell."n (11 la Tabla IN--t: tTa'oCO de Rujo eterno . adem..h de h.'>
Fla uta del tormento u.<.:l.~ a lasque pUl-Je WfTL1'S<: d liquido a p-a.nir dd '(-.1.....1 ) .

Es[\· inSlmme11l0 nlll-\ical parl'Cc se:r llna llama normal pt'ljlltOñ;l o e;tramillo [X"qlleño. Si :"'0 hace tJ.!t,1 ,I<:eir (!ur: l...IOS fr-J.\l"os se consideran imprl"só ndihlC'> t:ntrc explor,\Jo n.~.
St'l'Xólmina. irradia magia lenut'. C uand,) la [0(.""3 una pl·fSt lll.ljC que se:pa h.lc<:rlo. la tlauu a\'emu reros y o uo~ qu'" puedl..'n necesitar un sumini.'ilro consta llle dt: clt'"rtos liquido...
CR".luna l'Xlr:lña r hl.."(.:h¡7~ldora [(1n;I&1. Quien la escuche CTl'l.·r:i que la fueme de la nllisica '>e: 'I:lmbién .'ion m Ul" pop ulart 'i CIIlre quienes h311 sido l'xpuk ldos inddJnidameIHe I..k sus
ellnJentra en algún silio Jelllro dI..' IlJl radio de treinta pil..~ Jelmusico. lJui~rks I..~cuchcn la tahalla, :' \· i n :ltaí:I.~ .
lonadilla y no sean consek'nr\':'i dd rmhico dehen pa'i-:lr una rlr;\<.h! dl' S<1h-acián COlllr,1 conjuro,
Frasco de hierro Tabl a B95:
l.o~ q ul..' f \lIen se p-onen uervimo, :' ~r: :l\(l\l:ln. 'IOd3.'i b.'> pnrd M.'> dc mOJ"~\1 se hact'1l I.."tlll tr l l
pr:nali¡adm de -2 y los oYl..'lllloS sulrl..'n un penaliz.:.ldor de - 1 el tOlIa\ Ia'i¡jrada.'i de .'> orprt..."\:i. Frasco de hierro
I '~\tos recipienrcs cslx:.... ia.k"S norrn;llrlll..'11le l'S I a.O J:..>ralM·
dos con nma5 de plata y cnr:rdos por un tapón de latón dlOO con tenido
Fortaleza instantánea d e Darax 1,50 vacia
"-llll·lb~1 un sellown .'iignü,. fditi.)s r símbolose;pcciab.
51-54 sirviente vengador
E"le cuho de metal t'S pt:q Ul'Illl. pe:mcu.lndo se aniva cr,n' h;\.'it3 ¡(lflllar una torre de w imt'" Cuando el lL'i uario pronunli':'l Ulla on.len. puede ¡(lrI.1f a
55·65 djinn
por veinle pies y trei11la pilOS de alm. con s.1eter:L'i en tod m sus b J o\ y una almena ft.'S guanbda mm.i m d ft.'Cipicllte a cualquk"tcri:ltura de mm plano.
66·69 element:J.1 (eligeuno:
en Wp.me superior, I .a.~ paredes dc rnl"tal X" extienden dil"Z pies ha~) la til·ITa. La to nale"!..a lien, ron tal que la criatura falll:' su tir-aJaJe ~ah<l,ión l1)llln eres el más[er)
una pUI.·na pntudia qu t::.óIo!oC ;lhrid CUJ.fldo se lo ordent: d dudlo dl'la fortaleza: ni siquicr.1 conjuro. despu6 de l1;k....r WlJ. pmd u de resisll.'1Kia 70-72 ifriti
los conjuros ¡LImflr fl Ll p lfrr1<l pUl'llell abrirla. l ..a.~ parcdl'S de adamantina de la fortaleza rn.igiu . si la tit:n,. .El al<.."3IKe es de SI.':iCfl ta pies. Sólo 73·76 gólem de porqueria
instanrmca de Dar.l.-1: no S',' w n 'lfl'l.t.IJ<l-\ por amta~ nomla.k'S que no sean catapulta'i, La toffC put-Je conten= una ul.ltura a la \'CZ de csra manl.'T.L infecu.do
PUl-Jl· ah~i()rbcr hasu rn.'s("k.'1ll0~ runr o:. de da.Jí.o anrt."S de d<:tmm barsc. fJ daño ft,.yihido t'S Sol[ar d upe:inlilxT.lla criatura<.."3prurada. Si d ind i,id uo 77-86 icor insidioso
3(Ulllulat¡"n y la fortalQ;l no pl1l..'l!l" rl'PJ.r.moc f.lunqut: un dt1ro m;tólurari lO pumo,> de J;lño que lib.,.-r-a iJ. L-TIarur.J. caprur.tda nmoce la palahra de 87-89 nef.arita (elige uno)
ft-cihidos). La fortab ..l hrou ,1 l"n un sólo a5a1to. con Id puerta dt' frente al dueño dd ingenio mando . la criatura pu.Je 'it't ohli~lth J.St.,...ir duranrl"un .0-93 n.kshasa.
magico, l ..a put'"flJ. se ahrid y I.'l·rr.trá al insu me ctL:lndo .....le lo onlcne. "loo;b l<b pctw n3.\ y mmo lo J rt:aIizar un ....,...·ióo nK'flllrlJue:no romt: más de 94·97 aullador
llJlJ. hora). Si se lih.Ta sin m noccr la palabra J e mando.. 98·99 espectro estánd3r (el de
criarur-JSk xcepto d d ucflO) dehe tcner cuidado dc nO....'I" pilladm por el CR"Cim it'" nto " íbito de
lir.l p,tra conocer la f,'ólc(iún de la l-TIarur:L Cmlquier toda la vida)
I.i tilrtab ..a. Cualquie n q ue: ....';1 gnlpt..'óldo recibe ICkI¡O punttl~ de dailO.
CStl lCrro por for/.ar a la mismJ. criarura a entr-ar en d 100 xiII
Fortuito disco de dimensiones Ira.<;¡:o l'n una ~und;l t ll~L,i{ín k' da un +~ en Sil liuda
de \ah-.:.lciún~' la'hace <:nc.1bmlUf\t" mucho y \Dlve~ [(nalnll"1Il1..' hostil. tTna hordb dl'sl:ubielta
Este objeto rcpre~etHa uno dI..' 1m primt:ros experimento'i e:1l la desco!loóda escuda dl'
pndria mntener malquier.t de tls OOli:L\ que se muestran r:n hi'!:lbb B'J"j: fTasco de hierro.
111;lgia conoóda como omnim;\l1cia: e1esll rdio de 1m múldpll'\ uniwr..o.'i y su imeracción.
k Ullsulta b entr,lda de L1 vara de apcrlUras plan arcs). Una \"el al día el umario de l','irl'
di.'iC(l plll-tle utilizarlo p'U'1 envi'lr.'>r: a sí o a sus co mpañero- a lrav~s de varios mondo'i
Frasc o de maldicio nes
paf;\kl(}~ idénticos. t:1l busc.a de llJlo ell d qut: 1:1 'ill"'fl <': It.-s acompalh ra. Por eit'"rnploo u n ble ohjeto liene exactamente la ,lr;lrienóa d", un V,I.<;(). hotdb. ret:iricnte. cinraro. fr.L\l.U. (l
alaqul..· <-¡lJ(" f:1lló pu,Jt'" COjl\'cfl ir-,c cll un impacto. pod ría hahl·r.'it" encont rado una tramp.:.\ j.lrro tlrdinarios. Til..°ue propil...J.aJ L's nüpc3.\. pero b delL'Cclón no Tl."\·d ar.í la amémiG\ rUlur;\k"/.;l

278
G uía del Máster de HackMáste r Apé ndice 8 - D esc ripción d e 10 5 objetos mágicos
del frascode maldic iones. Put'tll- . . . . imcncr un liquido o puede emitir humo. Cuando es d~lJ.PJ­ puntus ~.t...rados de.'" = modo. Estos objetos m.igicos rambién se conocen por el n o m bre de
Jo por primeravez.selanzara WlJ I/hl/diátifl de: alguna clase ..obre la pl:'P.ll.lltl. o ¡X'\"S(ln.1..' cercanas. guanteletes de cau sa r el dolor del infierno.
Después de t'SW es inot~n~i,ll. El cipo de 1JhlMáQ1/ depende de: ti (dd Mi'ite:r; sé inb'\.11in'iO).
G ua ntes de atrapar proye ct iles
Gafas d e detectar magia EslOS gU,HllCS irradian ah..:o de cncantami... IHO \. alteración ..i s.. dcre...:ta magia. L:n~1 \"<'1.
El usuario d..· e-src objeto 1ll.iSi..:o puede activar a voluntad su poder. percibiendo insranni- sean lle\·,¡Jos adccuadam.. . n(t·. parecen fusionar..e con las manos. volviéndose o.:~si invisible..
1l...\II11\:ntt" K.tits las auras m.ígi"':1S hasta a ÓrKlI<.:J1ta pie-s, (0 1110 0 >11 d conjuro d.·t t'lMr IfU/gi'l. {indcrcctahles 3 menos que ,,1 ohscrvador se encuentre a cinco pies dd usuario o menos).
E.\J... auras pue-dcn ser detectada.. ind ll.>O aulltjue· es r én al otro lado de pared es de roca solida u Cualquiera o ambas de tales prendas. ..i no están S<.N en icndo algo, pueden usarse para
ocuhas de otro modo. siempre qlll' ...... rén a un méximc de cincuema pie;. EMe lO:; el ún ico poder ;urJpar muchas clasesde proyectiles en el aire. pr.. .viniendo a...i posible daño y permitiéndole
de estas gJ1~. aunque son por ~upu~(O IJ. envidia de lo... gomus y seresfcéricos por doquier e 31 usuario devolver a su rcmircnre como un at.lqut"en un a~11O inmed iaramcnre po-rcrior
inc remen tan la p un tuación d..· Clri..ma dd. usuario en +2 a Oj<lIS de esas criaru ras. un proyectil arrojado hacia él con la mano. Pueden cog.. . rse rodas Ia.~ formas de proytxt ilt'"'
pequeños. arrojados con la mano o impulsados con arma... H1t'Cha.s. sacras. da rdos. bah ...
Gema de brillo jabalinas. hachas. manillos. lanzas ~. similare-s). Es ncc e·s..lrio pa.'i.J.r una ti r ada de ataquc
roSle crisral pan..x t: ser un prisma largo. aspero. Sin ..mba rgo. cuando se pronuncian las co nt ra Clase de Armadura 10 para atrapar el p royectil. y sólo p ueden in tenta r agarrarse los
palabras de conjuro aprop iada.... el cristal emite una luz brillann- de una de tres d a..es. Una proyect iles dirigidos al Peoonaje usuario. Si el arma regresa mígi camen rc al aracanre. enton-
palabra de mando hace que 1.\ g~' n 1a emita UlU luz pulida en forma de cono de diez pies de ces cogerla . . implemente previene . .b ño }" devolver el arrua no resulta un ataque.
br~o, emanando con un radio d~ vciarc pie, al f¡rd del rayo. L..to no desear!!,l nada de la
t'llcrgia d el in ~e' nio mágico. Guantes d e cavar
O rra palahra dt· mando haú' qut'la gema de brillo emiu un rayo mU~' l uminoso dt" un F...<;tos I~os ,. re.isrenr.. . . C,U.lntt"S de cU~'ro con garra... m ...·¡jli...:as en lo~ d~'(los incrl:me:man
pie de diimctfO ~. cin....u:OlJ- pies de [JTgo. Cualquier criJ.lUra a la que esle rayo d¿ en los enormt'me~te I~ capacid;¡d de C.l\·ar de q uien los Ilc\'a pU~{Os. El usUJ.rio pu...Je ca\"ar a un
o jos qu..·..iar.í d.::;lum hr;}da c incapaz de 'Tf durallle: d4 a.s.a1tos . La criarura dt'Signada liene' ritmo ig¡ul a su [asJ. de movimicnto norm.11 a tra\'6; de lierra. \. a través dt· roca a un ritmo
derecho a una tir;lda de sahacio n comr.l.wnjuro p.ua dCIe'rm inar si sus ojos ~ L1b;m o no igual a la milad de esa 1J...a. Adem.i.s, gana aUlom.iricamentt' ur'loon itIcador de +25 aloJ as
ú'mldos O.'iC apartaron a riempo. Estc uso d.: b. ~ema gast:J. una caTgJ.de energía. 1..
1;'" prut"basrd acíonadas eon ca\·ar. La ~·enda di.. . .e q ue una hantL de goblim a......"Sinos milill)
estos guant.:s para abrirsc camino por un tltne! ha.,ra el salón de h.lIlqucrl'S dt' un gr.m rt'~·.
LJ. tercera nunera en la qlK' d ohkeo puede USane es h;}ccrlo rc.splandt"(cr t'n lllla Ilama-
do nd<ó malaron a pLini cameme codos lo.. nohk-s prt"Sentcs. POlra impt:dir q ue cscaparJ,n JeI
r;ltb de<;lumbr'llllt' de IUL ...·n un cono de m:illlJ- pit's de largo con IIn [,Idio de cinco pies en
cl'<;ligo. 11110 de los pocos sup.. . n ·ivierlles. un plldl:rmo mago, e11:\"Otodo d GL~ t i llo en el aire:.
su l:xtrt"T11n. I\ unq ut" t'sra !In im.:nsa dura ,010 un momerHo. lndas las crialllras denuo dt.'
Cuando lo.. ~nhli l1'i intenta ron e-,capar de 1;1gll'trJ ia del rt'y GlvanJ o a tr<lvés J e otra st'ccir'ln
su án..-a deb<:n pa...ar tirada,.. dl' ..ah-ación comrJ. nugia o quetlar deslumb ratbs Jurantt' dtí
..Id sudo. C.1~·t·ron vario~ cieiHos de pies h'll.il b Illm:rtt·.
a....l hos ~. Jl'!ipués de I:stosufriran un pmali/.ador de - 1 a -4 a la.s riradas dt"at;l.llll<· deb ido al
lb ño ll<?rl11an.. ·IlI~· dd ojo. Este U'olJ g'hr.1 ónco carga....
Guanteletes de destre za
l.os efCl..1:o'" dd deslumbramit'TlfO o la l-~-guer.1 pU('l.ien s.:r in\'l.·nidos por Wl mTtlr agumr.
e n par de csros gu.¡.md crcs no pan:Ct'n ser mis que guantes coni . .·m cs d.. . Clll:ro.
d dlño del ojo !oÓlo puctle \."tlral'SC por un conjuro P.1Ir.1Cf'.; . La gema de brillo lit'ne o ncuellla :-':alUr:llm<.'T1rt'. irradian mapa. si se reúil<l la dCltXOón. Ail.l'ilan su c.unJ.ño ITcigicameme: para
cargas~' no plK'l..Ie rl:c.u~.:aT">t". l 'n OJmrid.ulullI.adu.tl dueño de lap.'roa. agota una c-.u-ga de una
c:najar l'I1 cll,1.lquit'r mano. Jcsdl' b de un humano gr.1I1Je a b de un mediano ¡X'(jueño. Los
gema de brillo, (l b hJCCim.iül durantc un a...JJto. a ekcción dd [C;l\;.u io. Un OJI.·uTitlulromimM
guante letes de Desueza ;}umt1Uan la pUllCuacilÍll de 1\.....u....-zaglobal t'n -H rumos si b Dc~m.·lJ.
h;tee que: la gcmJ. SC",\ imíril dur;une: un día o g~N.\ ún...-o <'.lrgas. a ek'cción dd d ueño.
dd u"llario ..." 6 ó mI:IJO'... l'n 2 puntos si l~l;tl·l1tl'l: 7 Y U y en I punto si b [\''Strt"LJ.l'S 14 ()
l11J~'(Jr. Admü.., l.l'i<lr t'Stos guanlt"'i permir.. . ;¡ un personaje que no s.. .,:¡ de la ch ..e ladrón va"itr
Gema de co m pre nsió n
lXllsillos (prohabilidad del 4';"'(1) o .lbrir cerr.1d ur,l'o (prohahilid,ld del j i']-;,) eomo si fue:ra un
Esr.1 JOYJ tierw exactamt·ntt· la ap,lrlcncia ..le un;l piedra ni<.:n <:ortad:l. IX'ro si ..t" U.\ :l la b dron de ni\"<:14. Si son I.l\<lJos !XJr un b drón. aumt:nlanl'St,l5 Jo s hOlbilidadl's en UIl +10.
Jet...cción de magia. irradia un ,Iura débil d..· t·nGHllamienro. Si cualquier pc~onaje poset'
el objcto. em¡x?.ar.ía St.'" llIir :>u podt'r d..' Spu6 de Ik...·ar la t,:cma l'n su p<.·r'oOna durante una Gu antes de golpear
'i(.'mana. Al p;lu r dos semanas. d individ uo dl,<;cubrir.í que puede entender las cos.as mi..
[ -"lOS guallles de a pari~·no.:ia atract:i\·J. confieren a su usuJ-rio un bOl)iti..:adu r d..· + 5 en
fácilmcnte. tiene mejor comprension. memoria. ete~rerJ.. nt' ht'Cho. 1apo"""ión de la ~t'ma
lodos lo:,> alaq u...~ dt" w mb;lle CUt·t-pO a cuerpo sin amla~ que wmprenda ~OIPt""M. abofo.:tear.
dl' un moJ o ellminuJdo ( n~ II mis m..." X....) aumema las pumu3ciolll'S de Illldi ~'t:ncj;¡ y
l'{c¿re.'"rd. Son. empero. de aspc.'CIO basralllt" elcganre ~- ddicado~' lienden a atraer la att"llci..i n
S;lhidur íJ.del ~x'r50n a j e cn un (1) punto cada una. Si por cwlquil:r rJZón la gcm;1 no 5t." guar~
y admir.lción de qu i...n...... .se r rt:OC\lp.1l1 por la nu)(.b. por doq uit·r.
tb mi \ allá dd ¡X'rioJo de Ul'S me.'i<:s. la Imd igencia adiciun;ll pcrmanITt", pero la Sabiduría
adicional ~t· picrde. ena gema de com prensión tilllciona un~1 Vl? cada ÚnClI('rHa 'lIín'i. Si un Guantel etes de nadar y escalar
pcr..onajc adquit·re una segunda serna. el scgundo ob jcto no tit·r1l.' erecw.
Un par dl' l'SIOS P I'UlIl·.'i part'Ce ser del lipu li\"iano normal, pero ¡rr:ldian rn;¡~ia si .SI.'
G e ma de visión intenta la de:tC'Cción. El u"lu rio pu¡:J1: ll:Jler mallos de larnaÍ10 grande (huma no) o ¡x-queño
(mediano). l] portaJor pu<:d.., n,ltLr bajo el ~ua un rápido como un;l. hada marina (rasa de
F..~(as piedra.\ finamente cort.lJa., y pulid.tsson imposibk~ dt"Ji';';rcnciarde la.'i joyas ordina-
mO'·imienrodd 8) Y en la sUpI:'rtlóe IOln r.ipiJ o como tul ~ireno (ra."k! dt' movimiento d.. . 12).
ria\. aunqUI: un ¡Ú-t«t.;r 1I1<lgi.l m·dari su en~'antamienro. Cuando se mira tiiamenre a trav6
DtOS gttanrdl:tl"S no dm a1llsumu d poder JI: ~pirdr ...n d <1f.UJ.. Ad('Tlú...confltn":n al por-
d..· ella.la gema de visión permite al usuario descubrir rodo lo Ol.""Ulto. ilusorio. invisible. 35m.!.
udor una h,lhilidld de agarre muy fuerte ("on n.:spea:o a la escalada. Puede l-scalar ~u perl icics
etl:rro, o cosas fu~Ta de tJ.....: demro del alc.;uKe de ,isión. .\lirar a tran:" dd aistal..:omume
\"('rricaks () ca.~i ,"err¡cab. a\'i:CnJt"fllt'S od...'SCendellles. con una pmluhilidIJ de 6:ito dd 9S!!o.
liempo y.::; Inl io"o. F1 alt<l.IKt" de \"isión de la Sl'l11a es rrt~ót"llIos pil.... potra un examen SUIl<?r-
Si el mUJriol'" un ladron. 10" gu.m tdt"''''~ ;1Uffienran la pmh.lbilidad dt" ¿xilOa un 99~ ó.
licial si sOlo t'-,l;in bl.l'iCÍndose obje:ws ~r:lIld es ~' ob\"ios. cien pi<:s si se quiett'n ( 0.-.3... p<.'-]ut"lia...
Examin,u un Út"¡l de doscicntO'i pi~"" cuadr:lJos de una manera ..up....rtIciJ.! requit·n..' un a...alto.
G uante letes de p ifiarla
Jo~ a.'i<tlms para v.. . r un áre:a d.. . ci..:n pies cuadrados de una m,mer;lcuidadosa. H,l)' llna proba-
bilidad ..Id )"h CJ.J..t \"I;.'"l qu.. . SI: Il<,;1 la s . . nu d.. que el c<;P"'lu dor \"..'<1 una aluón'lCión. algo que E.slO~ gualHderes pm·d.:n ~et d · cu<.:ro ~ ll.ln' o de un rn;unial prOCCCtllf muy ;ldl:cU;ldo

no t':Srá allí n, posibll:l11ente:. ver a rran :" de alguna <.:osa real como si Ol;l. fut'Sl.' una ilmioo. para el u.~o con armadura (anil1a. esca nl;l~ . ma.!las. ercete:rJ). En d prinwr C<1.'.O , pal\.'Ced n
ser UJlI)'; guantele tes dt" de~trcz.a ; t"n el üllimo c.aso. partxedn ser unos guanteletes dt" pode:r
Guanteletes de abofetear como a u na perra de ogro . Funcionar.in ;mtt"cada prueb.l l·omo si fueran guanteletes de de.lreza o poder de
ogro hasla que el usuario se t'nCUenrre b3jo ataque o en una situación de ,·iJ.J o muene. En
Al fl":J.liu r un auque sin armas con éxilO. el mua rio de estos guamc1er(."<; intligt" una can-
~t" moml·mo. la maldició n se activa~' el uslurio ~ \·oh-t"ri muy torpe. 1:0 11 una probabilid.1d
tidad dc daño igua.! :l su ma.ximo dt.'!<.lrmado mi.. IOda su pu nnución de Fuerr.a. Además. el
dd 50°(1 cn c;lda asaho d.. . dr:;ar CAer alg.o qUt' 'iOSlenp en cualquit'r mano. Los gU3md l:tl"s
ll..uario punle ~a..rar pumos de Honor para ffiuhi pliear el daño infligido por d número ...1...
también bajarán la punruacilÍn de D~I rt"/.a l'n 2 pumos. Una ,.. . .z la maldición St' ani\"a. los
~ua nt:e .. " ilo pueden qui tar..e por m...J.io dt' un qUitdTm,¡ftlicirin o un d /.')·I.'(J.

Guante letes de pod er de ogro


Esto~ sua ntc!ctt"S li.. . nen b misma ap<lrienci;} cxacta que el guamcletc típico para
armddur.l. El llSuario de ~IOS guanrcs. sin t"ml)"Argo. l'S i n\"~tido con una pUllluación de
Fuerza dc 11:t/51 en Slt'\ mano... hrazos y hombros. Al golpear con la mano o con un arma
lanzada o !'oOstcn ida. lo~ p.tantdeles agr~n un boniticJ.dor de +3 a la... tirada.~ dc araque y
un ooniticaJor de +6 al daño infligido cuando sc reali7.a un golpt:. Estos guamd t'lt'S son
p,trticularmem.. . deseables cuando se combinan con un ct"ñidor de fuerza de giganle y un
atma arroj'ldi7a. C recen o s(" t'rlCogen p.lra aílN ;ll"'< e ahs manos dt"cri;1 rura.. J~-wt" el lanUlí o
de un me:di.lno hasta el dl· un humano.

Guantes nudosos d e transmutar ro ca en barro


Con estos guames q ue imitan Ia.\ pala~ ..le un tierrhunin pU~IOS. el U'iuario Plil-..k a
C litllttf/fles de ,1boftlMr (omo II ttJ1Jl perm \"olumad. lransmma r roca y pinira en narro al rit"mpo que el" ;} a n aves de la sustancia
279
Ap éndice B ~ De scri pción de los objetos mágicos Guí a de l Mást er de HackMáster
Herradur as de ve lo cidad
Cuando se colocan en las pel.lubs de cualquier
animal con ellas. est.e, he rradu ras permiten al
usuario viajar a una velocidad igual a cin co veces
su t,l',a de movimiento normal. Hay, sin embargo,
un inconvenie nte: el animal enveje cerá al dobl e
dd ritm o normal. llegando ;1 viejo (y muriendo)
en la mitad de tiempo. Esto pu ed e corurarrestarse
lanza nd o un curar enjfrnteddd al usuario al menos
ulla 1 el. cada dos semanas.

Hurdi gurdi de convocación de buhósos


Cuando se jo roca. el hu rd i gur di mal dito de convocación de buhosos con jura ouromd -
ticamcnrc d4 buli ósos por asalto. Sin embargo, el usuario normalmente no se ent era de dio.
Aunque se le permite una tirada dl' salvación contra conjure cada tres asaltos. la tirada de
salvación debe hacerse con un pcnalizad or de -4. Si fracas a en la salvación, esto ind ica que el
usuario cree tirm cm cnrc que los bu!tósos TlO tienen nada que ver con su música ~', «dem.is, <.jUl'
la música podría verdaderamente m ant enerles a raya. El usuario sólo reC0110ceT<Í su culpa en el
asunto una ver: el insrrumerno hava sido destruido o se vea forzado a dejar de tocar.

Incen sario de controlar elementales de aire


Esta vasija dorada pe rfor ada de seis pulgadas de ancho y una de alto se pa rece a los turí-
bulo, enco nt rados en lug-aresde culto. Si sellena de incienso v se enciend e, sólo se necesiu
L

pronunciar una pabbra de mando para convoca r un elem e;u al de aire de 12 l)'ldos de
Go lpe en e] sguicmc asalto. Si se q uell¡;¡ inc ienso de meditación dentro del incensario, el
elemen tal de aire tend d un bonifi cadur de +.3 puntos de golpe en cad a uno de sus Dados de
Golpe~' ubed ecerá las órdenes de su co nvocador, Si el incensario se ext ingue , el element al se
qucdara v atacad al convocador (ver Elcrnem al en la IlackCidopedia de Bestias).

Incen sario de convocar elementales de aire hostiles


Este turibulo es imposible de d iferen ciar de ut ros incen sarios m ágicos y" or dinarios. Est.i
maldi to: cualquier incienso quemado de ntro de él hace que apatezcan d4 ck-r nrntalcs de ~l i re
en furec ido s. uno por asalro. Ataca n el rodas Lts criaturas .1 la vista . El incensa rio no puede
apagarsl' ~" arderá hasta que el convocadur o los elem entales haya n m uerto.
Gumucs nu dosos de transtnntar roca en barro
transformada a un ritmo de cinco pies por asalto dl' combate. Esto f()rma un túnel dé Incien so de meditación
aprox im adamente la mism a altura y ancho. El barro se transforma aurom áriramenre en roca Los pequeños bloques nxta ngu Llr,'s de olor d ulzón del incienso de meditación son
cuando es ar rojado contra las paredes y Id lecho. actuando como estibad o e impidiendo lllle im posibles d e distingu ir d el incienso no m ágiw hasta que se enciende uno . Al arder. la tra-
d túncl se venga aba jo. gaucia especial y el humo colo r perla de este incien so son recono cibles por cu alqu ier clérigo
de nivel 5 () superior, Cuando un clérigo enciend e UIl bloque de incienso de meditación
Hebilla de contención y se pasa ocho horas oran do ;.' med itan do cerca de este. éste le permiti rá obten er efectos
Esta hebilla de cinruron es un potente ob jeto m.ígico qu e permi te al usuario atrapa r a un máximo'> en los conj uros . Así. 1m conjuros de runtr heridilJ siempre son máx im os, el área
únic o (sólo UIlO ) ser de csrutus divino menor o in ferior en una pr isió n cxrradirucnsiona l. Se
permite a un ob jetivo no di spuesto realizar una tirada de salvación COJ1[ra con juro con un
penalizador de -4 IXHa evitar ese dest ino. Si es atrapad a. Ia entidad en cu estión permanecerá
en animación suspen d ida hasta ser liberada. y no necesitad. comida, aire o cualq uie r otra
cosa que podría necesitar normalme nte. Un 5'Y<l de estos objetos lmígicos tiene n llll poder
ad iciona l: al ser liberad a. la entidad atrapada debe conceder a su liberador rrcs lavores:
para decirlo claram cnrc. tres favores que com pre nd an cualquier cos;l dentro de su alcance.
incluyendo volver a la hebilla. Este pod er t¡Clll' efecto incluso si el liberador es la persona
q ue atrapó al desafortunado ser en un p rincip io.

Hebilla rob adora de alm as


Esta hebilla de cinturón perm ite al usuario, mediant e d gasto de una carga. int enta r la C".l ptu-
ra y aprisionamie nto del alma de un solo ob jetivo. La víctima tiene derecho a intcllt<trUII<t tirada
de salvación contra muerte m;igic.l con un penalizado ¡ de -2 para resistir. Si esto úlb. .vu alma e"
capt urada con éxiro. H asta q ue el alma sea liberada su propietario no pued e ser rl't'Í/'iM , resuci-
tuda ni similares. Adem<Í.'i, 4ds días después de que su espíritu hay';¡ sido capturado. se convert irá
en un cuerp o sin mente bajo el co ntrol absoluto de l usuario de la hebilla. Cad :l hebilla robadora
de almas puede albergar hasta diez almas C,i el propietario intenta aprisionar ot ra estando llena
la hebilla. se liberara un alma al azar] y contiene un máximo dé' veinticinco cargas. Este objeto
pu ede utilizarse tras haber agorado [as CUg:15i, pero cons um id autornaricamenre un a de las almas
arrapadas en el p roceso. Si el usuario int enta utilizar la hebilla después de qu e se hayan agotado
sus Gl rg;LS y se hayan liberado o cons um ido rodas las almas de su interior, el objeto ut ilizará su
propia alma para alime ntar su poder. causándole 5d20 punlOs de daño.

Herraduras de silencio
Estas herradu ras, cu an do LLS lleva cualq uier criatura con cascos, niegan el sonido de
los cascos como lo hace el co njuro si/nu:io. Xorm al mcnrc, no se niegan otros sonidos
Sin embargo, un IOll() de estas he rrad uras nieg::ln todos los soni dos causados tanto por la
montura co mo po r el jinete, u menos que el jinete quiera que ese efecto rem ita. El poder
también puede activ arse ,l voIUllt;ld . ~

Herraduras de un céfiro
Eslas heftaduras de hinToplled<:n pon erse COt110 las herrad uras normales. pero permi¡<;'Il
a un caballo viajar sin toca r realmen te la tit'rr;¡. Fntre otras cosas, esto significa qu e puede
cruzar el ,¡gua (pasar por encima sin esfuerm) y q ue puede lllovcrse sin de jar h udlas en
cuallpúer clase de tertenu , El caballo pu ede moverse a w locid:ldes normales y ~l l Ilev;lr eS!;IS
herraduras mágicas no se cansar,í durallt<: hasta do ce horas de cabalgada continuada d iaria, HUl'di gllrdi de COJll' OCtláón de bu!Jósos
280
G u ía del Máster de HackMáster Apéndice 8 - Descripción de los objetos mágicos
de efecto de los con juros lOS la mas amplia posible. las tiradas de saivacion co nt ra sus efectos Manual de choriceo furtivo
sufren u n penal iaador de - 1 Y cuando un muerte !>e devuelve a la vida. su oportunidad de l-\ra o. una guía de: espccializació» en el robo. b tan eficaz que cualquier ladron o
no sobrevivir SI: reduce a la mitad (redondeando hacia aba jo). C ua ndo l..'Ste obie ro de macia bardo qm' la lea y después se pa....... un mes practicando las ha bilid ades descritas en él ganad
1..'<; descubierto. habrá .::!d4 pedazos de inc ienso. Cada pedazo arde dura nte ocho hOID, y los
suficientes pumos de experiencia para ponerlo al punto medio del próximu nivel mis alto.
cfccrov permanecen duran te vcinricuarro ho r-as. FJ rcvro d~'S.lparece después de -er leido. pero el conocimicnro SI;' n-nene por tres meses. Sin
embargo, como con otros rexros mágicos de esta clase. el co nocimiento no puede grabarse
Incienso de obsesión ni transmitirse a otros. Cu,llquier lec tura adicional de un ma nu al similar no pro po rciona ,11
l-s rov bloque, extra ños de inciens o tienen exactamen te la mismaaparie ncia q ue el inc icn - personaje ning ún beneficio.
so de m editació n . Si se medita l ' ora mie nt ras el inci enso de o bses i ón csr.i encendido cerca.
Lo., Illa~os y la ruayona de los guerre ros son incapaces de co m prender esta obra. Los
su o lo r y humo ha rá n q Ul' el clcrigo esté nualmcn rc sq~u ro qu e su habi lidad de lanzamient o
cláigos. caballeros. exploradores y pala d ines ljUI' lean incluso un a palabra del libro sufren
de conjuros lOS supe rior deb ido al incienso magico . El clérigo e'itar:í decidido a utilizar sus
5d.:j puntos de da ño. quedan at urdidos Jurante ese mis mo númem dl' asaltos v; si tJ.lb n
co n juros a cada o po rtunidad. inclus o cuando no sea necesa rio o cu an do sea in út il, )' pc r-
una rirada de salvación con tra conjuro. rambicn pie rden en tre "i.OOO-20.000 pu nto~ de
manecení obsesionado con sus habilidades y conjuros hasta que lo.s la nce lodos o hasta q ue
experiencia. Aderruís. tales personajes deben cumplir r.>.l'liláóll antes de un día o perderdn
hayan pesa do veinticuatro horas. Xo rm al r nenre se: encuentran 2d 4 ped azos de csrc incienso .
un pumo de Sabiduría.
cada lino de los cuales arde d urante una hora.
To m o de comprensión
Ja r ra a lquí m ica
Tabla 896: Ln trabajo de csra naturaleza e; indisnnguiblc de cualquier libro normal. Cualquier
Este ingtnio mágico puede verte r varios líquidos
personaje (solo uno) que lea un romo de co m p re ns ió n podrá practicar ejercicios mentales
cuando se le ordena. I.J. canndad de liquido depende Jarr a alquímica
que aumcnrar.in su punruacion de Sabiduna en un puneo ( -1- 1). Leer un rruba ]o de csra na ru-
de b sustancia. El jarro puede verter sólo un tipo de líq uido cantidad
rJ..!C"LJ. requiere de hasta cuarenta y ocho horas de ticrupo duran te seis dí;l'i, l' inmediatamen te
bquido en cualq uier díJ da do , con un máximo de Aceite mineral I galón
Acetona 4 o nzas dcspue, dc esto el libro desaparece.
~i e t C' vcrt irnicnros por d ía. Los líquidos ~luC' pue de
verter r la can tidad q m' vierte viene n determinados Ácido acét ico 4 galones Ellector de este texto debe elll pCl~H u n pro gram a de co nccntracidn y d iscipl ina me-ntal
po r la Tabla %: ja rra a lquím ica. El ja rro verterá un Agua pura 8 galones ames de transcurrida una semana dela lectura de l torno. De -pu é, de u n mes de tal ejercicio
máximo de dos g.al(lnl·~ por asalto. as¡ qu<: requeriré Agua salada 16 galones es cuando se incrementa la puntuación de Sabiduría del personaje. El co nocimie nto obre-
Aqua regia I onza nido de leer el trabajo nunca puede grabarse o articularse. Cualquier lectura pos rcrior de un
ocho asaltos par:! completar un vcrtinuenro de agua
Cianuro de hidrógeno 112 onza lOm O de co m p ren sió n no s.:rá dl' ningún b.:ndióo par,l el perso naje.
saladJ. por ejemplo.
Etano l 1 pinta
Etile no ele glicol 2 galones Vade m écum de con de nac ión inefab le
ja r ra de cerveza siempre llena Hidróxido am6nico 8 onzas
Tambi¿n I[;¡mad.t caña de rubia n unca vada. ~ta Hipocloruro de sodio 1 cuarto ble libro místico conriene mucho conocimienro MClno para 10'> rnJ.!..'O" dI.' alineamil'tuo
j.lrr:\ migiw esti siemptC' llena h.lSt,l el borde de cer....e- malvado. Si un personaíc de: ~ chsc y Jiint'afnimto !>l' pasauna !<manJI..11111pk1:a eru.:!allSlrado
1.aruhi.l: si se consume o de rrama cualqui<:r eamidJd. r rr.mqu ilo, cxam inmJo _'iU l'Ontl'nido. gana sutilil'nres punto:> de expcrienciJ. ¡ura ponlT!o
la jarra se Iknard aUlOnüticJITlI:nte en Ólll,:o minutos. L 111;l\urü de estas jarr-a-'i contiene n exaaan'k:mc a mie td de C'lmino del próxim o nivd mi s Jito. Cuando esto Ol.:um',d \';ldeml:"1.lm
"birra h:lr;ua de tahe rnu(h;:l' (de calidad mediocre. en la lllej~)r d l' h s c ircu tlStanÓ,l'i), pe ro de;;¡¡"l;Irt\.'\." perdido para Sil111prc, y el perso n,tjc nunCl pUl"lie bendiciarSl.." de nUe\'D por In'r
un "in" w ntiem: cerw/.a de ( aliJ ad 'l Ul' pUl'de ofrece r el S ll~rl'nro dl' un dÍ;) si se V;ICLt de u na un tr-ah.ljo ,St'm ejm rc. Cualq uil'r mago no malvad o \1ue b : indmo laJl poco com o W Ja sola
\'l'/ ., "]";,:n en cuem a q ue beb n lant a cer''-CJ..a de caliJ. ld en un ¡ll'riod o de lil'm po tan cor lo line,1dd vadl'mú:um sufre .:¡d4 punros de'da no, (,!l' irKonscicnre dur,lll t~' l'l rni.sll1o n Úrnl'm dl'
Itll't7~l una pru eba dl' potencia COIl 25','ll, En C,bO de fa llo. el pc r.mnajl' pasa al siguil'llt l' nivel turn os y ddll' bllSl~Jr a 1111 d~ri~o p,trJ cum plir t'xpi,¡<üíll y R'Cohr-J.r la mp .ll·id;ld de pro:_
.!J1S1r en
de intox icació n. exper il'ncia (00 ~anar:í rumos d~' l'Xpcriencia hasta qllt' ;lsi 10 haga.l . C ua1'l uilT.l ljlle no Sl""J rlla~o
que bIl'Ma ohra ddx pasar con éxilo una liralli dl' sa!\"3ción contra co nju l1Ip.tra I::vitar \'oll'l'tSC
joya d e ataqu es loco. I,(K personajes que se \1.u:lwn dcmetl!l'S sólo pueden 'iJIl:ill<.' po r uo ,/UÍliIT IlklUi.-i,Í11 y
de:s..::.tJbJ.!ldo durantl:: un 1ll1.."S o hadendo quc un clcri~ les dC\1Jel\"a la salud con un /'<lII.ICM o
Esu gl::ma brillanre irradia magia y pafl'l.:t:!>er un ob¡elO \·alimo. Sin embargo c.tj maldita
~<>ia similar.
y doh1J la probahilidad de <.'nconu-JI momtn!m I::rramó y la pl"l.JbahiliJad de persecución
ruando SI.." etlcucmran mOlbuuos ~. el ¡:rupo busca c\"adirlm rnc:'diam~' la fugJ.. l'na \'el
Vademécum de conjuración benéfica
recogida. la iO~"3 de ;n aq ues si¡>mpre rq::rl'S.u:í mágicamenrt' a quien la halló (csco nJ i¿nd ose
l'n b bolsa. S3CO, mO(hila, bolsillo. eW~ter;l1 h;LSta q ue ~ lance 500rc dla un qllir.lr I1Mldicióll E'irc traba.jo es exac rarn e nte como el va demécum de conde na ció n inefabl e sólo que
o un o.pi.táólI. ht:nd icia a 1m magos de alilll'Jmil'll[o nelltr-.lJ.neurrJ..!caótico y nl'u rrall~al. l.os pe rsonaje:s
no nelll mb dl' I..~a d ase pie l"l.le n un nivel de expcrienciJ con tan solo mi r,lr dcn rro dl' su.~
joya de perfección t¡IIW; e n m;tr(;Id;¡ ~ en lató n . adem,js de los ()[ro~ di:l'tos perj ud i..:iall"S de leer tan silJuicr-a un.t
línea dl' su co lltellid o.
bla gem a rn ,igica p,u CI.·e ser una pied ra muy del icada dl' alglln;1 ch~l:'. ¡x'ro si ,'OC dcrl'n a
l1l<lgia, se no tará ~u <lu rJ m<igicJ. Cuando l lll a joya de pcrfccci(ín ,<;e pone co n otras gl·mas. Tabla 897:
Libro de conjuros infin itos
du plic a IJ pmbahil idad de que se;ln más \"aliosJ.s. Cmnd o tirl~ en la TIbIa J j J: \'arial"iunl's Páginas del libro de
d <.: las pi cdrJ.~ d ivide la tirada I::ntre 2 (reJ o nJ l'3ndo lu cia arrih:t l ,lOres de dCKrminar d F.Sll' rm:ho mág-ico da a l"Ualquier peno naje dI.'
l'fl'CtD de la lir-ad a. 1.J. joya de perfecció n tiene 10-100 fJcc:ta~ y ~i~'mpre que una gema cualquier clase la capacidad de usar los conjurm conjuros infinitos
aumenreen s"J.lor debido a la magia de la joya. una de esla-'i fJú'las dC'SJparece. Cuando todas que se t'ncuentran en sus pJ~inJ.s. Sin emb ar~n. al dl OO c ontenido de la pág .
let.'r por primer-a \"(_'Z el lihro, cualq uie ra qu e no sea 1-30 página en blanco
d~" p;ltt'Cen.1a jo~-J. es u na picdr.:iestt:riCl que no riene ,-alor,
\'a cap.u usar conjuros sufre "id-i pumas dC" dano 31-60 conjuro de clérigo
6 1-100 conjuro de mago
Lente de detección y qu<:dJ amrdido por "id1 [urnos. DlOSpu6 de l'<;W
puc:'de naminar la e;c.criturJ sin sufrir mi-s
Este;' prisma de t(¡rmJ. c ircular permite a su U5uario deh:elar cosas diminuras al "iOOo de
dano. fJ libro de conjuros infi nitos con-
la hahili dad de lo~ ojos de s-er cosas dimin ut as (w r mís adclame), pero tamhién le permite
rielll' d8 -1- .::! .::! pjginas. La namrale7.J. de Tabla 898:
m ir.tr a tra\',:s dl' la teme ~. raSHt'".lr como 10 hace u n cxplorador de ni\"d 5. La It'nte de
d l::tccción tiene ;lproxinuJamem e seis pulg,tdas de diáml'trn. Dc:!-l<.' po nerse l'Jl un marco
cada p.íginJ. es dtterminada rirando I::ll la Pasar páginas del libro de con-
T,¡bb B97: p,iginas del libro de co nju ro s juro s infinitos
O ltl un ,¡',a para s<:r u~ad,l apropiJdalllc'lHe,
in fin ilOs. dlOO s it uación
Libros (tomos, manuales, grimorios, etcétera) Si h;IY un co njuro escrito en un,} pág i- 1- 10 lanzado r de conjuros empleando
na. dete rminJ el n ivel del conjuro tirando un co njuro utilizable por su prop ia
Sa l\"O I::n lo indic.ldo, 1m escritos de: 1m distintos libros de tallados a wntinuación nu
diO par¡¡ un conjuro dl' cl¿ri!,o~' d12 pa ra clase o nivel.
pUl'd en d istinguirse d<:cualquier otro lihro magico, vade nllx-um, romo. ercérera. Debe ser
un <":onjuro de n1a~o. Si d rl"Sultado es 11-30 lanzador de co njuros usando un
leído pa ra comprohar su natu rJ..!e7..J..
S-lO (para cbi~o)'o 10-1~ (pa ra ma g:o) conjuro extraño a su prop ia clase
o nivel.
libro bendito de Solfo haz una Sl'PlIlJa l irada de dado: d6 para
31-60 no lan:zador de con juros usando
conjuros JI:: clérigo, dS par-a conjuros
E~ro romo dl' l"'\cek'nre;' manufumlt:1 si<:mpre es de tamanu petlut'ño. :"orma.!menlt'" no un co njuro de clérigo.
de m~o. L'na n:z se: conoce el ni\-d dd
tt'lldra de mas y
d e- doce pu lpd.lS de alto, seis do:: mcho un,l de;' gnll'SO.Todos los lihros J~' esre;'
conjur~, puede; (tú, el \\jstt'r) seleccionar
6 1-100 no lanzador de co njuros usando
tipu 'ion I"l.osistcntes. imp\: tllll'abk:s. con bordes de hierro y plata y co n Sl'gUI"l.J. Lo., ejcmpl~ un co n;uro de mago.
con;uro, p.trt icubr.-:s o dl'rermina rlos al
dd lib ro bendito de: BolTo !!;<1I1J.11 un bOllitk;ldor de -.-.) en sus tir.t&L'i de sa.kación comra go[-
azar. Ano[¡J d co menid o de las pig in ;L~
¡'\lOS apLm antes () fuep J. I."l'i~pigina.'i de d il:ho libro aceptan wnjll ros nügicos imcrilu~ t·n el!a.s.
en secrcro y no reveles esra infiumaóó n al posel.Jor del lib rn. Un;t \"t'l SI.' pasa un a p,ígina
y cualq uier libro puúk ColHt'ne'r ha-~ta cu'lrl'nta;.- cinco co n jurm de cnalq uin nivel. l-J libro l~
n unca se pued e vo lver a ella. Cua nd o se pasa la última página, el libro desaparece.
por ,: nde muy ap reciado por 1ll :l g.O S d I..' tod.ls las da.,es como un libro de con juros dl' viaje. F..,
im probable que sernejam c \"ad <: m~Cllm st'"J d~~IlO ietlo (al all r) co n hechiw s \'a imcrito.,: Ins El du~' rio del libro pUl'l!e Ianz;lr d l\HljUto en el q u¡: d libro se abre. Slilo tina vt'z al d iJ.. Sin
tr:lba jos de esu n'IlUf'lk7.1 inscritos (l pJrCÍ;ll rneme imcri tos so n Slurdados l~id.ldo.'iJml'me embalFo. si el con juro es U llO qul.'el personaje no ml almente pod ría lanza r por ra7.oncs de d :lSt'
por sus d ucnos. y nivel. el rnnjuro puede lam~ln.c: h.lS{J. CIL1rro \"l'CO por día. E d uen o del lihro no tim e la nece-

281
Apéndice B • Descripción de los objetos mágicos Guía del Máster de HackMáster
sitiad de ro~'t'r el libro en su ¡x'Y'so na Jura usar su poder. Ellibm pued e h'\..l;ln.LU"St' en un lugar pumo de Sabiduria qu e renga. Ocos personajes de alineami en«, bueno sufren Sd6 puntos de
"".'guro mit"IUr:I..' el d ueño t"':'iL:Í por ahí. rnazrn orreando. y :-'<'1-'uid pcrmincndolc lanzar conjuros daúo por manipular el romo . r si m iran dentro de d. ha~' una probabilid ad del 80110 de (1tK'
r't1rmedio de su poder. Cad a vez que !oC lall1a un conjuro hay una probabilidad de qut" la t"ndgÍa un heraldo de la congoja les ataqur: ('SJ noc he.
conectada co n su uso haga qut".\Cp<t'l: la p.igill.J. magicamenre (a ~If de'" rodas las prccaucioncst.
lo]ducn o sabrá oto y J-X"iblt"TIk.'llle incluso se h..TIt--!lciar-á del hecho ~lnando acceso a un n uev o Tomo de pensamiento claro
conjuro. La oporrurudod de que SI;.' p.t<j{" una pagina se \·e m la Tabla lN 8: p<l'ill página.s del Este libro es similar a un tomo de comprensión. pero al termin ar la lectura y la p ractica
libro de conjurosinfinitos (tira cada \ 't" l el dlOO. y si d rou hado obtenidocoincide con d CJ$O de lo q ue tuc revelado en ¿L la puntuación de Inteligencia del personaje q ue lo Jet" sube en
pmicular; sc p;.l..<.a una pJginat Trata cada uso de conjures como siestuvierasiendoempleado un un puntO (... u.
rollo de pergamino. indu,....nJo tiempo de lanzam iento. traca......l del conjuro. etcétera.
Manual de poderosa habilidad con las armas
Manual de ejercicio benéfico
Este estudio erudito contiene conse jos e instrucción espc-rra con ft.,:,;pee lO al uso d e las
El man ual de ejercicio ben éfico tiC:ll1.' la apariencia de un libro arcano. raro. aunque no .¡mus ~. varios modos de .llaque ~. de fensa. C ualquier ba rdo o gUl.'rrero PUfO, caballe ro °
m.igico. Si se lanza sobre L:I un tll"tn'M r fll<l.'(i't. d manual irradiaré aura de magia. Cualqu ier caballero errante (pero no caballcro-, osc uros. bárbaros. hcrserkcr, paladines o exploradores)
personaje tIlle 1t";1 t"St'l obr.l {vcinticu.uro hc rax de tiempo mis d.~ ... 2 J í;lli) l>;lbd corno aumc n- tille 1...',1 el man ual ~. pract ique I J..~ habilidades descritas e n él durante un m es avanza al p u nt o
rar su puntuación de FUtTU enun plinto (... 1): ~1O involucra un régimen dietético especial v medio del próximo nivel m as alto (gana suticicnrcs puntos JL' experiencia p;lra ponerse a
ejercicios físicos variosdurant e un periodo J L' UIl mes. Ellihro dl-s,lparL·ce cuando se lt't' todo mirad de camino del siguienr c nivel}. Ellihro desaparece d,'SPUÓ de ser leído, r el con o-
MI con tenid o. El punto de FIllT/~1 .~( 'llo SI.: gana después de yw: se sigJ el rl1;ill1('"l1 prescrito. En cim iento qtl\.' conriene se olvidara en tres meses. asi que debe acruarse bastante r ápido. El
rrcs ml'SCS se olvidará el conocimiento de los secretos del ejercicio bcncñco. el cual no puede
guerrero no puede pron unciar lo "Iue ha leído. ni puede ~r;¡ hal"Sl.' de ningü n modo. l ns
articularse o ser grabado po r ellector. El manual no será útil pJ.r;l ning ún personaje una 'L1-'\tn-
paladines ~. explo rado res en ten derán d lr¡¡bajo pero no podrán bendici;lrse dL' k-do. Los
lb lH.:asilln. ni má~ lit' un pl..r<;()ll;lje pUL"l.k·\x·netkiarse de una solJ. copia.
ck:rif:os y ladmne::s no pU('l1e::n entend ...r el manual de poderosa habilidad co n las arma~. Si
un mago tan siquiera examinJ. a1guna~ de sus lerfa-l. quedará arurJi do d urame d6 turno~ r
Manual de gólems perded 10.000- 60.000 punros dl' ('Xf'll.'riencia. L'n ¡x'rsonJ.jesólo pu(.Je bcnd 'iciJ.r.ie una H'Z
b ta recopilació n t':'; u n lrataJ o Xlhrt: la conqrucción Tabla 699; dl' leer un manual de podero~ habilidad con las arnla!i .
\. animación dt" ~ólems. Comienc md;¡ la infonnación ,. Manual de gólems
~ncanlacionL':'i n~esarias para hacer una de las dit7 cla-"';" d20 tipo de gólem Libro de proezas exaltadas
prin cipak~ de gólems (consulta tI HackCiclopt'dia de 1-3 arcilla Este libro <.antO es sagr.¡;do p.ua los ckTign~ de a1in("".l1ni('Jl[o bllL'JlO. FJ o mJiu dd traoojo
ibl iJ..s para vt"r todoS 1mdL'ulk-s). 4-$ carne r..c¡ul"rici U1U S(.'ITlJ.llJ.. pero en el proct.'so d d¿ rigo bueno me~)rar:i L'Jl un pumo ~u Sahiduría
I.J. construcción y animación J \.' un ~ólt"m requiert: una fr.7 cartílago ( . I) ~· !:,anar.í punlOS deexpcrit'TKusuficimlcs paraqunL1ra mtXiin camino dd próximo nivd de
canridad (lll1siJ erahlc de riempo y tamhién rienL' un gran 8 guar dian
l'Xpcrit'TIcia. Losd~oos neulrales piL'rden ~O.OOO-80.000 punto.'> tlt-L"'XI'lCrimc ia por 1<XT el trJ-
cm m. l)uralUe d proceso dt" ulIl struL'ción ;. animación. 9 hierro
bajo b pfl<ih1c un toral de punru~ de t'Xpt.';encia nq~;l1r.o, rrquirienJo una rrs:'WTltáOll pero sin
1(). 12 man on e ta
un solo nu go o clérigo J eoc rena el m.mual a mimo pJ.ra hajJ.f el n¡\~1 por ddJ;ljO dt" 1). IJ.!', déri~ mah'3.dos piL·rJl.'n un n i\~1 de cr pt.';L·nlia completo,
13 piedra
t'.'i tllJ i¡lrlo y no ddx' ser imerrumpido. El tipo de manual oyendo ¡¡Inumero mis baio d... pumo~ de <.'X IX·rimcia po.<.ibb P.1r:J m.lntl'Jl....r d ni,,:I; adL'Tnás.
14·16 porquería
enconrrado \"ierK daerminado por la ·Iabhl R99: man ual lienen 4uI.: r':\púrd hecho p,,)r medio." m.ígicus 1I ofrl'o.;iendo a su dio..h J.~ta cl 5000de rodo lo que
17·18 porquería
de gólems. infectado g<Ult'n dUr:Jme d4 + ¡ aventums. Los g:uern>ros que mlllipui en o lean el lihro no son af..:, .-u J os,
Un.1 \"L'1 el ~ó1cm t'M~í termill'lcl,), la e~critur'l ~e desvJ.- 19·20 sangre ;lunque lUl paladin y;: dad ("1.1elll.1de que C5 hueno. l1>s m,tp) ~ que lo k"'Ul piL·n..k'n un ( 1) plJIIIO
JKn' v d lihn; se COllSume t'Jl Ib ll1:I.\. ClI.mdo .\e roálll tit' Sil puntuación de Imeligt'ncia a Jl1('no~ que tengan éxito t:n \111;1 timJ;¡ d..: sah-,Kión CO!l\t";l
la~ ..:e;li/~l~ del m;lnual sohrt: d gtilem, la figura ~t: vudv\;' conjuros. Si no rienen ,¿..;i tn, pienlcll 2.UOO~20,OOO pllIHmdL, t'xpcrielllia. LTnladrúnque maneja
IOlalnll'JHe animada . Se ~upOlle qllL' el llsuJ.rlo del l11anll,11 e~ d l' nivd 10 (j supt:rior. Por o Il"l.' esta obra m:ibt" <¡J6 pU lll< ~ de:: &U10 r Jebe pas.1r un;l lir.ILb de S;l.k ¡Ki,ín con ,¿..;ito ..:orllra
caJ.1 ni\"L'l dL' ('xperi\;'ncia por del);ljO 10. hay una prohahilidad J.culllul¡uiva Jd 10°'0 que el conjuro o perder un (1) {'unlOen , u puntuación dI;' l)<:stn;/~I. 'ldemis ti(' tetl~'r una pmbahilidad
só l\.'m w J l"Smo rone despu('s d(' p:vwlo un turno de su far.ri..:a..:ión ddlido ,1 LJ co mprensión dd 1O_"iOVo dI;' dei.U" su prot~'Si(il1 para \"olw l>t' un d¿r igo hUello ...i ti~'n ,' ulla pllnmación dL'
impnfi:cta dd tnw por P;¡r1e dd r;¡hr ie;lnte. Sabiduríade 15 ú superior. In~ han.l{l~ no se ,·t"n atdiadm port."'lelil1m. ni para binl ni para lllal.
.....:.Uldd a1int".lffiiento que.sc::an. L'n;¡ \'CZ ládo. d libro dt"SJ. parn ·c p;lra nunca so..'T ,islOde nUl'\"ll,
Vademécum de legalismos ni nun(<1 puede d mismo pt.·fS()llaieh..'lldiciarscdc l\Xrun tomo sinlibr una sep;und.J YI.." L
¡':J estudio dL' l'Stevolumen d urante una semilla pt'rmitl;' al kaor el comprender las mi~
enn.','<:sa.da.s rr=, ráminos l~alt".'i ~. norm ativJS y ley\."<; m.i\ nsCurJ..l. Manual de rapidez de acción
l...a5 tapas pesada._ ~. l"ncu'IJernac iÓn de mctal dt" nta wmpi1.1cil.in no lo dislin.PJ.irán
Tomo de liderazgo e influencia dL' (l[ms tC'XIOS semi "a1iosm nu migicos . Este rrah;ljo cont iene to rmulJ..s ....·.::rct;b que le
E.q(' lihro t"ncuadefllado C'll cuero y Ialón t"'> similar a un lOmo de comprem ion. pero al permiten a un solo k'Ctor asimilar el texto (m.':S días de estudio ininTt"rmmpido) ~. pranic:J.r
tt"rminar la k'CllIr.1 y la prán iG1 dl,lo q l \(' fue Il.·vda do en d. la pllmu;l(iún dL' C.u isnu del enTonceslas hahilidades Jetalbd;lli t"n él. Si L':'ita pri c[ica Sl" h;lCt" fi d men ll.~ d Ur:J.Iul" un illt.'S.
per~(J na il' lJUt" lo 1<:<;, .'>uoc en un rU llfO ( ... 1). el f',,:rsonaie m('"iorJ.ri l'n un punto su puntuació n dl" Dn lrt.'l a (+ 1). El manual dl'"SJ.FXuoceci
inml-diatam...nte dl"Spu6 dt' '>('"r It"íJo. pero su contt"nido st" rocordaci d urante lres meses.
Vademécum de magia de plata Sin c-mhargo. el lecror dL' csre rt'Xltl no JlIxl rá pronun ciar o gr;lb.lr de algún otro mod o la
intorma..:ión que contien .... La bonifit¡Kión a la De,;ue'l;l ,úlo 'i<,." ohfeolki c:Il"SPU¿S dd 1lI ( -S
ESlt" texto místico, muy similar al " ademécum de conde nación inefahle. es muy bend ico
dI.' t'lltrt'llamiento. La leu ur;¡ po...tt:ritlr de un texto .~im jlar no aumentará la Dt:,~tn:ZJ. del
p;ua lo.~ magos buenos. ~.J. que S;lll;l auw JTl.üicameme J.I k cw r Jr: toJ~ ~ U> hl;'ridas, inclu-
nli~ mo per>ollJ.it:.
yendo niveles y experiencia drenad.¡ dent ro dd año anterior ;l la Il'Clura. Si un personajt'
de alineamiL,tlto bueno fXlS.1 11l1;l Sl'lll<ltl<l ente[;1 recluido y ~in ~er l1loh.., tado I;'sllldiando Sll~
Manual de salud corporal
(·omenidm. gana puntos dr: experiencia suficient es para t¡u('dar l.'XaL"t aIllel1 le en el pUntO
m"dio tk su "igui('lUl;' nivd m;i.\ allO. COlllOtodo, lo." IrJhajm lll ;Ígico~ Je eSla c1a~e, se d(,s- El manu al de salud corpora l t'~ ~imi b r al man ual de ej...rcicio benéfico, pero m ln:lura
,·al1\."Cl· dL'SptH;'~ Jl" wu senulu dl' l'~1Udi(J ~. d per'olJlla jc qUt· 'l' h;~ hcnd iciado de élnUlK;l y (·1 ~t'glJimil'Jlto dd curso de acción indicado darán como resultado que el personJ.jl:: que 10
put'lk' nhl l·ner este hcndicio de nUl...·O . C ualqui('"r personaje de alineamiento mal\'aJo \.jUt· ha Iddo gane un punlO en ~u pUllIu¡¡ción de Fu erza. ( t 1).
inrl·nta lt"Cr ~ le \"ademLx:um ,u fre 4J6 PUIl IOS c1ethño a meno..'1m' -.al\"{: conIra conjuro , en
cuyo ca.'ifl ...ufriría .solamente 2d6 punto s dt" daño. Esos pcrXlnaks GIL'n inWn<.ciem cs duran - Grimorio vacuo
te = m ismo numero dl" tumos. Cualq uiera q ue no sea mago qU(' k~;ll.'>la obra debe pasar en libro de ..-:sra d ase es id¿llliw a UIlO normal, aunque si se.' I;¡nza un tÚ"UCf,lr l1/dgi.r_
con ¿xim un;l rirada de salvacilin cOlHra conjuro para evit.lr voh-erse loco. Los ¡x-rsonajt'S se pc::rcibici un aura mágica. Cualquier personaie qut" abrt"d lOmo r lee siq uie'" ra lan poco
que Si;.' vuelven dement es sOlopucJl"n j,.;marsc por un quir,¡r m.ddicioll~· dL'\Ca.nso d uramt" un como un <;()lo g.-lito debo: hacer Jo' tirada, de .sah'J.ción con rra conium. La prime ra L':'i pan
mL'.'i () hacicndo que un c1¿rigolo dC\1Jeh-a la salud con un /"m,I¡·(,1 o ma~ia ~imilar. dercrmillJ.r si ~ pierde o no un punt o de ~ u punulJ.ción de Inteligencia; la St.--gunda es para
dL'temlinJ.r si ~ pierden dos pumos en su punrua...ión dr: SJhidu na. ena "-el ahit"rto y
Libro de oscuridad vil leíJ o. d grimorio ~-acuo pc::rmanect":para ser desrruido. debo:quemarse y lanzarle un qUiLlT
F...'i le t'S un trJoofo de maldad i mk~ripl ihlc: comida y bt-bida par.!dér igll5 de alineamienro flMldicidll. Si el romo :>l'" pone L:on ot ros libros. su apariell..:ia se alterará al instanre para tt"ner
malvado. Co nsumir el contenido IOt;llmt.'1lle rt.-quien: una :>l'"mana de estud.io. pero una \ ·<.'"l se d ;bpC'\."W de esros orrm trabajos.
ha L1J.ll1plido. el clérigo mak1clo g;1ll;1 un punt o en su punm .teión de Sahid uria (+ 1) ~. suh-
l'ielUl':'; punt m dt"expcricnóa p;lra qUl.Jar a mL'Úio camino Jd próximo nivel de cxperitn l·ia. Lira de construcción
I.us clérigo, neuuak'S que lean d libro o nien (prob.lbilidad dd <¡(loo) pierden 50.000-120.000 l.os encantamientos qUe '< han b maJ o sobrt: ole imtrull\t"lltU 11<I..:(.'n imposible direren~
putUm dl' l'xf~ricncia. o si no (prob'lbili&ld Jd 'OVo), Sl" Hle¡"'en nulvaJos sin bt"ndiciarsc ci.lrl,) Je uno normal. Aun cuando ~ tI,·tL·,:tt' .'u m;¡gi;l. no puede:: diti..renóarsl" dI.' un im tru-
dt,1 1ihm . l.os clérigos buenos que k-;lll las págin,tsdel indecible libro de OM:Uridad ,il tenddn lllL'nW ordina rio hast;¡que ,e IOC1. Si Se' raill"n los 'lCordes apropi'ld()~, un ~olo uso de la lira
(¡lit' ha..:er una tlt";l&1 de salv'KilÍn con lho;ilO OU1I[;1 vent'no o moridn: r .. i 110 mueren debt"rin llL·g'ld los t+tCWS d",un cuem o de estallido. un dn iflll'gllll" o lo.,; efc:( \()~ de h;l.sta tres a,dros dc
h.Il,.l,.'r un;l tirada de salvación (,:on ¿xito COIltt";¡ conjuru o se volver.ín dL·l11L·ntes dL' manera pl"r- al.lqllL' JI.: un ariete u articulo de .\.s....Jio , imilar. La lir:l pUl'lk Il..ar."C dL' ('sremodo IIlla H OZ por
mOlm·nll'melltL·. En este último (¡l"'l. aun cuando la li[;l&l de sa.1v;lci¡jn rl' n ~a ~x i to. el dái¡;o dí.l. ·1J.mbiL:n es útil con re'''I'Ccro J.b construcción. Una vez por St'!11;lIU sm cuerdas puede::n
pi('rdl' 2C¡O.OOO punto, dc:L'Xpt.·riL·nciJ., '\J.lvatldo 1(1.000 de ('SOS pumos de L"'X perienciJ por cad;l (¡Iilerse para prc:xiw.:ir :al:orJ~'S "1ue m.igicJ.ml.'ntl" con'trur ('n "dificil". mi na~. túnek·s. foso,. o
282
Gu ía del Master de HackMáster Apéndice B ~ Descripción de los objetos m ágicos
cualquier cosa. H ~-{L'CIO producido en '0[0 tres rumos d.... juego es itJ.tJ1 al rrabaj« de cie n hom- de &'St¡a.~) :. obligarlas a luchar en una sola batalla de su lado, o puede controlar cualquier
bns trabajando durante (R~ días. Debe hacer'< una p ru eba siempre qu e se loque la lira. l\ajo so mbra exivrenrc en SIl presencia durante un numero de tu rnos if:ual.l. su nivc] dc cxpericn -
circunsmncius normales. co n un resultado de 96..1(1)en la prueb a de habilidad suena u n acor- cia dividido po r tres (redondeando hacia arriba].
Je (11,0 (I tl~ I'c r~olla¡cs con b ha hi lid.k \ d,' lnsrrumcnrc d .... cuerdas (OClIl un ;¡,:o rd e tJI ~() ~¡I()
con un RO:; U!tJ.JO de lOO). Si el inté rprete de la lira 'c en cue ntra hJ.jo auqu,· físiLo o mental, b Maravillosos pigmentos de Nulur
probabilidad de u n acorde tabo aUIllI.'IUJ. a 51-100 (ll:ljll est.is circunsrancias los persona]..'S co n Estas emulsiones m :íg.il.-' b permiten J. su poseedor crear objelm n-alcs simplemente pin-
la hah ilid .ld realizan su prueba de habilidad mediante las rL}::las normales). Si se !.lile' un acorde tando su íorma en dos dimensione..... Lo'> pigmefHm '>1:111 aplicados con u n palo coronado
¡j.l....,. hay una prubJ.bilid.IJ del '::000 qU~' rodos los d~uus de la [ira sean nt.pdm. con cerdas. pdo. o piel. La emulsión tluye de la aplicacidn par.1 formar el obicrc deseado
micnrrav el usuario se concentra en [a imanen de-cada. en contenedor de los ma ravi llosos
Mandoli na gómica p igmentos d e :\' UIUf es suficiente P.lfJ. crear un obicro de mil pies aíbicm pintándolo en
El u su ario de csrc ohicfO magico puede, h:NJ cuatro veces d iar ias. gCIl(.'TJr un dl'L'fO do, dimensiones sobre una superficie de cien pie, cuadrados. A.~i. una im.tgen de u n '11'iO
m.igico equivulcnrc al de u n !wdJi:.:./r ¡{ 1.1'< IIM.'i/,· sim plemcruc (OLando UlU to nadilla. Los de diez pi <:~ por diez pie_~ resulranaen un ¡iNI real de diez pies p or di ez p il'~ por diez pie~.
ba rdos pueden utiliza r este poder hasta seis \'L'CL'> d iaria". r ~all3ll U ll bonifi cador a su una pintura de un cuart o de dio pies por d i\:z p ie_, rcsulta na en una habitación real de d iez
pu ntuación de Carisma d.. +2 mientras tocan la mandolina, Lo s mie mb ros de cualq u ier pie, por diel pies po r diez pies: ~. a_sí sucesivamente. Sólo pued en crearse L'm;l~ normales.
raza relacionada o emparentada de cerca con J~ hadas (ducndccillos hrowni. d ríadas. citos. inanimada-s: puertas. agujero'>. flores. árbol...... Celd;b, ercércra: no pueden crearse monstruos.
gomos y hada.~ duende ) pueden acceder a esos mismos poderes. ganan un bonificador a su l--.crwnas. g()lems ~. co-.a, cirniiarcs. L(I~ pigmentos deben aplicarse a una superficie (por
puntuación de Carisma de +-i mientras tocan d instrumento r t ien en acceso a u n poder ejemplo. un piso. pared. techo. pu<.'rt.l. erc ércral. s.... encontraran d-+ recipientes de pigmcn-
bdrdico cualquiera por Ji;l si po ....'t·n b mando]in;t. tos. normalmente con un ...010 insrrumcnro para aplicarlos de aproximadamente un pilo de
Iar~o. Es !l(,'(e,>;lfio Iodo Ull lUrno p:lra pilll;lf un obj~>!o con 1m piglllL·mm. I.os objetos
Manto de muchos tapices dL' \',t!or pinr~ldos Lun lo, pigmemm (m ,·taiL', rfL'L'io,m , ?Pll 'l~ . ioytria. m,lrtil, etátl'ra)
El m amo d e m uc ho s ta pices ril'ne Jos fu nciones di ler("llciad;l~. Pri m ero, comn\,' u n par ..'(en s.:r valio.,os pero rL,;llll1l·ntt e...r'ldn hedlO'" d-.- "~ ¡ ,lñ (), p lomo. ¡,;e mas 1,11: p.l...¡a , !anill.
bo n ificad or a\ltOmaüL'O Je +-5 a la.~ pruehas de F'(:ond L·,..;•.: en b..' ..... lIn br a' ~. prueb<ls de hu,',n. etráer'!. Por mpuesto. pu<.'d,·n CJ'l\If':>C :lrnudllra, o :lrmib no rm ak , .
hab ilida d relaciollJ.das con el ocultamienro..\d,'mi,. cada m alll o tie lle d~o rapi= u: jidm
en él. c:uL. uno de los cuak'S puede \l:'r imncado un:l \'e7. y 'ililo una "t'20 por d usuario pa ra Marrón de los t ita nes
umn)Gl.f ~. dar "ida a la~ cosa-~ \. '>U<..L·SOS reprC'-Cntado, en él. Asi, un tapiz qm' rnu~rre un hre tlurrilln grande ¡iene ocho pie".> d,,· laf!.'{';'- pt."S.1 m.i\ dr Li<."rlto cincuell[alihra,. Cualquier
ejráów de combatieruL~ s.l~r<ldm pl.ldri.1 invocar",,: para tr;ll'r al mondo real a los glle rJ'l'ros LTÚtUra ramañ¡l gigante con UIlJ punttLKión de Fuerza dI;" 2 J Ú ~U~'lL'rior ru~.J<." cmpk";l.f/o FU!';.¡
r 11ui zJ. pJ.rJ conwncerk.... de luchar contra un,1 hordJ. de 1Il11,TtoS viv ielll .."S. Por I.k 'sg rJ cia , d,\\'~lr rilmcs de haM:l dl.l> pk.... Je diinwrfU denrro d,' rierra nomlaJ a ctt,llfO p k.... por golpe:
no tojo s I(I~ t;lpice s ,on un út ik·, . I k he cho, Li rn'1;."or ía mosrrad "á¡uilm ;ll:erGíIlLiu sc ;l dm gol ¡lL'S por rumo. E¡ m:lW f(UIlp<-·r-j en ¡x.J:vos (on Ull f':o lpe un,1 puerrJ. dur,l de ha.<;[:l diez
un Clsti]]o. L',..:en ;t<; d e amor (on¿,>. t:ullilias re:¡ Ic, ~' l'Sl' tipo (k i lll,ígen c.~ . En la T;lbl a HJ 00: pit '> dL' aJmra por C\larro p i,.... dL' ;]..11cho ~. dno.; plll~ad;l' de L's pt~(lr: dO,<.; gn l¡lLOS si b PUCft.t ,·.. I ;!
m an t o d e m uc hos tapke~ 'L' describl'n aJ!-'l.IllU' IJpiLe~ (rL'CUI.· l\Ies ; pued e, urilúa r L"i:1 r;lh la rdi lrl~¡d;l co n hie ml. Si ..... ll'>J. nlmo un arnu. tiL"lIe un !>onificador dc +2 a la.\ tir;ldas de J.Uqlll·
para gelll;"rJr con rJ.pido un mantO d e much o~ lapices, au n1luc ddx·ría.\ .<oI:ntine lih re de e inHib'l.· 4d IO pu m O'.d<.' gol¡x- de mño. mt,os d" añadir los boniticadoft.'S por FUerl.a.
mili7.ar ru pr,'rrogari\"3 dc ).Iio,{cr~· ,·mpl<."J.f 1lI inl.lgin.lcion .\il."lnpre \]Ul' rl.'x·a pu., ible,
Medallón de percepción ex t ra senso rial
EMe parece .....r u n med.tllon no mlal wlgado de un.1 c.ldena. :--':ormalmentc L....l.l.hecho de
Tabla 6100: h ronl.·e, cnhn.' () n í<J ud-p lala. El ing elli o rtljgiw permi{,' al ll~lI:lrio conC<.'f}{Ltrsc y pl."rcihir
Manto de muchos tapices pen'i:¡m i"'lll os ,'n u n :irea de LIIJretHa y llUL"'\,' pi.. .:. de rad io (en trada cn el IllL'Jallón. -ri.· 11
dlOO tapiZ presente Lj UL' el punador 110 pu . . de clll 'ial' pensam icnt o , ;¡ Haré, del medall ó n d e p e rce póón
1_4 un glor ioso palacio e n una puesta de sol: conjura un gran palacio directamen te extra sens o rial. U,ar d IIbjl·tO req uicrl.· u n a.o.;;¡JlO cOlllplelO . L: impidc fU1Kiollar la pi,'\l r:1
sob re el manto; cualquiera que esté bajo él es aplastado. d,· más Je lTLOS pit") d e e_~l)(.~ur. metal d,· más de un ..... xco d ... pulf:.1da d ..· L""'p..·sm o (u.tlquicr
5-' una banda de y¡¡,lien tes malinos: conjura una barcalonga. o bo te de remos grande <.."3pa cominua de plo mo. O[ll (l platillO Je L-uaiquier L~pe:>or illa~'Or que la pimura. C...on un
y d4 guerreros de nivel S, [Odas ellos maestros de la naveg'l.Clon y la marinería. multado de-(, ell d6. d ml."lialll'n funciona mal (sin rL":!ultado ). \. ddll' veritican.L' el ii.lllciona~
9. 15 amo r co rt és: conjura un caballero y a su dama. que no harán nada más que micnto así Cid:) \"("l q ue se Il....... FJ ~r~(lnajc que emplL'a d ingen'io mágico sólo pllL"lie pcrcihir
mira rse mut uamente a los ojos y recitar mala poesia. lo~ pemamimrm mp...rfió'lk':'i de h~ a i:l!uras en el (arnino J<.' b IlL'rn'p<--icin I.·",rra ~~'nsori a l.
16-20 el rey de los drago nes: co njura a un dragón de oro, que permi tirá que e l usuario La d i ~t ant ia gene ral pued e d ererm in ;¡rsL·. pero [Odos lo, penQmielHos scrin elltt."ndihk... _\úlo
explique lo que ne ces ita y cooperará si e s una causa JUSta: a discre ción del .,i d u, u ario COlloCC el idi o m a dL·Ia, Criallll'a , . Si lo, objetivo, no 1!',1ll ni n¡::tín idio m 'l. s¡')lo
Máster.
PUL·LJ..·n seflli r.'iL·l.t~ en l(l•.- iol1cs pr... val.. . cil·lHL~ . Te n L'n cuenta <.jUL' los mu,'r\(l ~ \'i" ielllL"s y lo~
21-25 la re ina de los dragones: conjura una drago na roja, que ata cará de inmed iato.
'{)Il·ms sin m e nre no li...nl.·n ni p<-'nsamit"lllos ni ...n llKion...s bbk·.~.
¡..
26-]0 soldados de la luz; co njura a d4 paladines con un total de 2d20 niveles (divididos
de fo rma uniform e) e ntre todos_
31-] 5 la familia real: conjura dl 2 nobles. que se quejarán, gimotearán y pro t estarán,
Medallón de proyección del pensamie nto
exigiendo ser servidos y en general amargando la existen cia a los pe rsonajes Este ing"nio mágico e~ (omo un mt'da.l ló n de p er cepció n extra scnsorial L'll toJm 1m
jugado re s durante 2d4 dias. J.~p..' uu,. i ndll~o el alean(e al que tilllcionJ. _ Sin embJ.rgo. aJemi, de peróbir los pcn-
]6·4 1 el buen rey : con jura a un paladin co n diO +' 10 niveles de experiencia. s.lnlit:n w s dL' las rriallltJ.'. !tallSmitir-,í h, pensami..·mos del u_,ua rio ;l lo, o bjeli\'os en el
42-48 el rirano: conjura a un guerrero de nivel 20 neu t ral malvado. ca m ino d el rayo. alt."fünLiolos. Para prc\"\"nir b p rn~ 't'c( i ó n dé pemarn it:nw<;. d UMI:u io t ira
49-55 preparación para la gue rra : co njura di Oguer re ro s montados con un to tal de dó. Con un rcsulrado dt: Ó. los 11L'mamienlOs se nt;mriL'llL'Jl ,eLT..·tos.
5d20 nil/eles ent re [Oda s. arm ados con arm as y armadu ras, pe ro sin escudo s ni
Ianus de caballeria. Mochila de
56-60 bes tias he ráldicas: co njura eH leon es, grifos o unicomios (a elección de l Mást e r).
enormísima Tabla BIOI:
6 1-70 el caballero del re ino ; conjura un guerrero montado coo di O niveles.
7 1-8 2 =
la bestia del reino: conjura una det erminada. variedad de quimera: tira d4: I qUlrllera
capacidad Mochila de enorm ísima capacidad
estándar; 2 = gorgu imera; 3 = mime ra; 4 = co rtijera. Sin impo rta r e l ti po. la bestia l .a m oc hil a de e no rm i- dlOO peso límite d e ca rga capac idad
ataca rá inmediatamente. ~i lll a cap aci da d par tce ~<.'r J -]0 10 libras ]00 libras ]5 pies cúbico s
8]-8 8 la o lla de o ro: co njura un gran caldero de hie rro (con un l/ala r de 70 po ) lle no unJ mod li b normal, tk 3 1. 70 15 libras 500 libras 70 pies cúbicos
con IOdIO le 10 piezas de o ro. :lpruximadalll.. . mc unas w ill- 7 1.90 30 libra s 1_000 libras t 75 pies cúbico s
89-94 her-ramient3s corrientes: conju ra eq uipo de clase de per so naje co mp leto para 9 1-100 50 libras 2.000 libras 300 pies cúbicos
r... pul~J.das Je alto por d(Ke
todos lo s pejo w presente s; po r ejemplo : herramientaS de ladr ón, armas,
de ancho y cinco de tlIndo.
compone ntes para cooJuro s menores, et cétera.
Jrr.1di.l llIlJ. hl,·n.: rnagiJ.. pc:nl
95-99 el ejercito de la osculid ad: conjura diO guerreros neu tral es malvados con un
por lo demás p:lJ'l"'C...;,er un;! mis de .....u corrieme ht'rramiellu nu/morrcrJ. Un ')00 d ..· t:Stos
to tal de ] d20 niveles (divididos po r igual) entre ello s.
inte rvenció n divina: co nllOGl a Luvia p.ara que juzgue a los pe jo tas; depe ndiendo objetos son Inge nios de \kg:l C.lpatiJ.ld dl'TipO 11. El rL~to .....· ab re .. un .....p.l(io no d im m-
100
de sus accion es, pue de prest3r1e s ayuda o asignarles un casrigo. siollal d e I;lI1uilO comider;1ble. Jt?rcrmin,¡do por (;1 T.lblJ H1()1: mochila d e e no rm ísima
cap acid ad . El pC'iO de b fllodlila p crmall\:(e COll<;ralll e ,i n im po n ;!r ,ti cOlHc nido.

Monedero siempre Tabla 6102:


Manto de tejido de sombras lleno de Buford Monedero siempre lleno de Buford
lJ mamo d~ te jid o de !>Ombras c(lnfier~ a su usuario un.1 puntuación ,'n DcondeN.· en Este obklO parece ser UIlJ d loo pc pp p,d .e . po p pt gemas*
las sumbra:. Jd 50~u; si el pep>ollaje tiene ya .....-.a h.1bilidad ~ na un oonificador de + 10 a su blll;,;¡ o saco pt"qUl"flO de cuero. 1-50 26 26 26
PUIHll.'l,:ió n d e r..sconde r~ e n Ia.~ sombras. Además. el u~uari o p unJe manipular h,l~ta dirz Cad:l lllJn,mJ. dup¡ica cienas 51-90 26 26 26
pies n iui L'¡" dL' somb r;¡.~ dentro d e su líne a dL' visió n. ha ciendo q ue se e"t iren o cl.mbien lll11n,·Ja" ~. pnsihlcmelHe ¡;lm - 91 .100 26 26 26
sl'p,ún ~1I P'UL·L,· r. Cualqui er testigo tk· este sute,>o del1L' paSJ r \l ila tira d a d c salvación L"!I l1lra bién ~emaS. Al ,e r elKolll md o .
co nj u ro o hu ir co m o si le afcClarJ el conjuro IllÍrdlJ. Par a te r l1l in~lr. u n a ve!-po r odJ CU:lfefHa C'l Illoll<.'dcro \:Mará lleno de * gem as con valor base de l a po que sólo pueden
y ocho ho ra., d usua rio PUL"li<.' convocar h.ma a d4 ~mbr-,b (collSullJ. la HJCkCidup..-..lia monechs. Sí se \-acÍJ por com- aumen ta r a un máximo de 100 po.

283
Apéndice B - Descripción de los objetos mágicos Guía del Máster de HackMáster
plcto y se de ja así durante mis de un os m inutos, la magia del mon edero S(' pierde. ¡X'TO si se piel de ot ra. persona. curando así 2d8 pun tos de.' golpe de da ño. Esto sucede incluso si el
po nc u na de esas monedas den rro de la bolsa. se cncomraran muchas monedas del mismo estornudo es forza do v mie ntras el usuario manten ga su alineamiento v Facro r de H ono r,
tipo dentro de l moned ero la mañ ana siguien te. l.os tipos do: monedas encon trados so: de rer- no haylimite al nú mero de veces q ue puede uli1i"l.J.~ el pañuelo. .
minan rirand o e n la·Elhl J. B102 : mon edero siem p re lleno de Bufa rd. Una n:"I- ."ot.'d ete rm ina
el tipo de mo ned ero media nte tirada de dado. sus habilidades no cam biara n. Pegamento supremo
Esta sustancia ambarina pclida es O~l }' viscosa. D ebid o a ~ u~ pod<:rt."S partic ulares .
Odre de aturd imiento y confusión puede contenerse sólo de ntro de un frasco cubierto co n aceite de rcsbalosid ad . \' cada vez
Cua lqu ier líqu ido con sumido dirccra mcn rc dl'
Tabla B103: q ut: se vierte del frasco cualquier cant idad del «genre ¡x-gaml'nrn debe ponerse ~1Il'1 nueva
csrc odre estimula los cen tros de placer dd cerebro. Aturd imiento y confusión aplicaci ón del aceite de rcshalosidad en el frasco an tes de u n asalro para im pedir qlle el
provocando una .lp;Kibll.' euforia. Sin embargo. dIO acción pegamen to restaure se adhie ra a las pa redes J el recipiente. Una onza del adhesivo cuhrid
tam bién hace que el bebedor se v\H:1vJ. indeciso t· 1 vaga y se aleja (a menos que aprox ima dam ent e un pie:cuad rado de su perficie, uniendo prac ricam cn n- cualquier susta u-
incapaz de acruar de forma efectiva, como se T1lU~­ se le impida) durante d4 asaltos. cia jumo con otra en una un ión p'.:rm an~lH e:. l-lp c g am cm o tarda u n asalto completo en
rraen la 'fabla 13 10.'): atu rdimien to y confuvion. Los 2-6 se queda confundido, en pie secarse: si los obj etos se .e paran antes de habe r transcurri do este tiempo. esa aplicació n del
y quieto. dur-ante dos asaltos
efectos se desvanecen en d 20 + 10 asahos. pcaamento perd ed su adh erenc ia y será inúril. Si se permi te secar al ¡XP1Tlt'1ll0. ento nces
(y luego tira de nuevo).
cualquier in tento de separa r los J os obj etos pegad os sólo prod ucirá q ue lino de d ios se
7-9 ataca a la criatura mis
Ojos de hechizo rompa l'XCt:Pto cua ndo se aplica aceite de erereelidad o disolvente universal a la unión: el
cercana durante dos asaltos
Este ob jeto consiste en un par J t: lentes de cri~­ (y luego tira de nuevo), pegamemo su premo sólo lOS d isuelto po r eses líq uidos. C n recipien te típico de la sustancia
[al qUt: se a justan en k» o jus del usuar io. Cuando 10 actúa normalmente durante contiene dio onzas de r<:.~J.lllc ntO.
se co loc an, el portador puede /lffhi::'IT pf.7"'>O -
nas sim plemen te estab leciendo contacto oc ula r. Pendiente de claeiaudiencla
Aq ucllos que [ lllen una tirada. de salvación con tra Esrc pendie n te perm ite .11 usuario comprender cu alq uier idioma hab lado, au nq uc sigue.'
conjuro quedan hechizados como con el con juro. sin darle el poder de ha blarlo. Ade m ás, amplifica d son ido, incrementando [xísicarncn rc el
El usuario puede m irar y lerbiear,1 una persona por asalto. Lb tirad as de salvación sufren alcance de su oído en un facto r de cinco (au nque un sonido fue rte inf1i¡1;ir,¡ ds plllllOS de
un pcnalizador de -2 si el usuario tiene ambas len tes. o un bonificador de +2 si usa solo uno daño sónico y un efecto secu ndario por esta amplifi cación) . La desvent aja es que el usuario
de un par de o jos d e hechizo. empezara a hablar a un vol umen ina prop iado micntra..;tenga el pendiente activado (normal-
m entc. susurrando. pero a veces a gritos}.
Ojos de petrificaci ón
"Ioralr nenre indísri oguible de cualq uier otra ler ue m ágica, el efecto de pon crs.: los o jos Perla de las sirinas
d e petrificación lOS d rJ.l1lá tico: el muario ~ \'ud\'e de pil'l.ira al instant e. Ten en cucnta que Esta perla de a-sp<.-"Cto corrient e irrad ia dt;¡,ilmem e encantam ienru si se reali7.a la d..-Il."C-
un 25 llÍl de esto~ incenios m~ icos fu ncio nan co mo lo haco: la m irJda de un basilisco. indu- ción dI;'magia. En todo caso. la p il.-dra será m llY bella. y nada mis en ha.se a esto \'aldrá r n r
~·t."IIdo q ul.'" el n:llt' j(; de los oj~ co n\'ierlt' en piedra al que lo m ira. lo ITll;'nos mil pi=s de OTO. Si 'le ., u jera tim u'mem e en la. mano (o co ntra el pc:cho) y el
¡x)....'I."liM intl'llta accion~ relacionadas co n la... i rt-a.s Je pod er de la flC:r1a. em "nd erá y pod d
Ojos de ve r cosas diminutas t'mpk~Jt d obit'to. l .a p...r la perm ile.· a Sil POSt.'\."liOI rt.~ p i rar ~n d agua como si ~ fll\· ler.l en
En aparie ncia, 1m. o jos de wr cosa s dimin utas son muy sim ilares a otras lcnrl~ mági¡;.i.'>. aire limpio :- ti-esw. l.a (J.saJe movi mi~nW h'ljn c1 '1gll'l
pero p~rmit en al u.mari o \w cien Vl'<.:l'S lll..- jnr a d i~t;¡ncl;ls de un pie o m~ n o ~ . As! rueden c~ d..- 2-í. El po.,~edor es inmllne a los d~'{;tns daflinos
del (omaceo H:n..-noso d..- ulJa ~ irin a .
Tabla B1 04:
\'l'[se co m partimentos secretos, COSfur.\.S d imin utas. juntllr.ls oeu 1r:l<;, ma rGlS mimÍscuias e
Perla de poder
induso b huella dl'jada por la esnitll ra. Pueden d istingu irs..- co mpartiment os ~e(Tl'ws ~.
iUlllu ras ocultas " usar esta informaCÍ<ín . El d~,l"to de lk'\,ar ~I(l uno de estos crisr,tlt's cs icual Perl a de poder nivel de con juro
qu e el prodllcid~ po r los ojos del águ ila (co nsull.l el sigu ientl' Ohjl'to m.-igico ). . E.'> t;l pe rla apa rente:nlo:nre norm al de u maflO y recordado por
co lo ració n está nda r es tina ayu d a poten le para un dlOO la perla
Ojos de l águila magu. L'na '-t'I: .1.1 día, u na perla d t' poder per m ito: al 1· 25 primero
26-45 segundo
E.StOS obieto~ o lin hechm de cri slal ~JX'cial y :K ajlL~tan e.' n,ima Jt' lo~ ojos del U~UJ.rio . posl,'ooor recordar cualquier co n iu ro que dese.·e, aun
46-60 tercero
D an una "isión cien \"e.'(.-es mayo r q uc la normal a dis(JnciJ..~ Je un pie {) m~ (po r t'jcmplo. cuando YJ h J.~·a , ido lanlJ.do. Por supU'-'S[O. el mago
6 1-75 cuarto
el usuario puede \"Cf :l do~ m il pil~ In que una pe~ma normaimcnre podría "cr J "cinte deh.: Icner d conjuro a .ser re.::orJaJo entre aqudlos
76-85 qUinto
pies). Csar solo una. de la.s lent es dd par hace que el personaje se maree ~'. d..- hecho. quede que memorizó recientemente. El po der dI.' la perla 86· 92 sexto
atu rdid o duram e u n ;IS.lltO. n .--spu6 dt' t'SIO, sit'mrre deh: cuhrir-e un ojo rara l...·i[af l~ta \'iene d....(e.'rminado por la TJhla B1W : perl a J e pod er. 93·96 sepomo
'\(.'ns;lCión de Yt!-rtigo . Lna de (ada veinte de ~t,lS perla s rll'r1l' el et"eCto 97.9 8 OCU~
opUl.'';tn, h.lcien do '¡ lit' se oh-idl' Ull co n ju ro. ¡El único noveno
Orbe de prosperidad m ojo J l' lib r.l rst' dl' una de nas perlas es por 1Tl1'Jio 1"
00 dos conjuros de nivel
d e u n t!1'S1'd I a 6 (d6)
El or be de pro sp eridad, tambi ~ n cOllocido lOmo d orbe Je la opulencia, Ikva bue na
r(mU lla a su pmpil·tarin, tamo en t('rmi nos dc rique za ecnn óllJiGI. l UrIlU de: IOf:ro, per, o-
n al e~. H echo co n una áp ta wlida pu lida, l·1 or bt' con fiere a su po,ce.'da r un bonillc;ldor a
1.1 ex p~li ~ncia gallada dd 10% . si no lo lielle üi d personaje ya tien e un honit"icOldor del
10°0 a la experi en cia po r un a pu ntuación de "araCleríst ica prindpJ1. obtiene un boniilcaJot
adicional dd ) % ). ¡\d,'más. cwlq uier gema. ;o~-as. o moneda.s que el personaje.- jugaJ or o
¡X'rwnaje no jugaJ or renga o gu arde a trcintJ pi~ del orh: dura nte mas
de un año incT('-
m em arán su "Mor t'n un ¡(lOó (las jO\'~ ,. ~ema.s mc;oran ~n Sll calidad tisíca.las moneda.'
~ m ultiplican , de h,"Cho). EJ orbe de p~~peridad es mu~' hu«'a.do por razon~ ohvi'l'. y
mostrarlo at raed a m uch ~ ad m iradort.'S o a quienes quit'r.ln mbOlrlo.

Pantalones de pescador de p rotecció n


Estos pam alom's de pl'KaJ or rn!~ti cos proporcion, ltl u n honiflcador a la C b ,c de
Armadura y tiratL!.s de salvació n dd llsU,lrio co ntra mom tr llos acu,Ílico, y otros pd iglOs
qm' pueden enco nrrar,e l.'n ulla m asa dl.' a~ua , El bonificador ex.leto \'aríJ. pcro nlllKJ es
llll.'íor que +5. FI \'alor l'n pel'quis varí.l i ~t1'll m eml.'. espedtlcaml'nre. es de mi l pC't..'qui , po r
punto dt' bon ilia ció n.

Pantuflas de escalada de araña


f_, te oludo paT('l."O: co m ún y co rriellle. au nque l'mitici un aura dé bil de magia de
alu,'radó n si.se rt'alil.J. un a de lccción . Cuando se caI:z.1.n, u n par de esfJ.S upOltill~ pc:rmilell
al indi vidu o mo\' O:rsc: a una taM de movim ient o de sesc:nt;l pil."S en supe-mcic:s \·ert ica1c.--s o
incluso cabeza aha jo a lo IJrgo de los techos, co n las mano. libfl.'S para hace.:r cualquio:r cos;¡
que dl':'itt. Las supe rfi(ie.·s su ma m ent e fl.--shalad izas (su perficie.,,; con hielo, aceite () ~sa )
hacen que esla.'> la p.u illas [l"Su1rt'n imít i!c.'S.

Pañuelo de curación
Eqe objeto m:ifiiC() ,ólo puede st:r lItilindo por mM pers()J):1 de alim'am ien to l q~'l l hueno.
e.-OIl u n Factor de Ho nor de al mellos 60 . Ca d'l \'ez que el usu.lrjo esto rnude en d pañ udo.
las sc:.'CTt'ciOJlt"S pll.k.lucidas se transm utan en un em pla..;co curati\'o q ue pueJl' fro tar.;e en la P.lIIltllou es de p escador d e protección

284
Guía de l Máster de H a c k M á s t e r Apéndice B - D escripción de l o s objetos mágicos

Pe r la de Sab iduría ser e:xp ueo; ras al aire. las pied ras de entra ña 'C rranstorman in medi.uarucn te e n gcma.-; u
crist ales. dete rmin ado su npo e n la Tabla 6 105: pied ras de e nt raña. l(ld;l.' las piedras de
Aunq ue pa rece ser una perla normal. una perla de Sabiduría hace q ue:un clér igo aum en-
entrañ a y ~l·mJ.S resultantes )o( ln del tamaño del globo ocular de un h umano ad ulto.
le un (1) pun tu su pun rua cién de Sabiduría , i la co nserva d urant e u n mes. El aurneruo
nene lugar al fin al de los trein ta d ías. pe:ro des pués de esto el dáigo debe g u;m b r la per la o
Piedras ioun
pie rde el plinto ganado. Ten e-n rurnra que una de cada veinte lit· estas pcrla~ mágica s ~ r;í
ffi'lld ira p,¡r;¡ fun cio nar de 1.1 manera opucsrJ., pero una Vt'Z se pier de el pumo de Sabiduna. Estas piedras m;igica... siempre floum (' 11 d aire r deben t'srar a una disnmcia de tres pies
se conviene en po lvo; la pádid,\ t'~ pt'rmJ.nc m e t'xcep to por e] lI~O de medios Lll' restauración o menos de vu d ueño para ser de utilidad. Cuand o un P..-rsona]e adquiere las piedras po r
mcgicos como u n deseo o un tomo de co mp re nsi ón. pr imera ver, de be sostener cada una y en tonces soltarla. haciendo q ue ronu- una ó rb ita cir-
cular. remolinea ndo alreded or de su G11:>c1.J. a una distanc ia de d3 pies. I k ...pué ; de esto, las
Piedra de amo lar de en cantamiento piedras deben asirse o atrapal"ol:co n una red p.¡.rasepararlas de su dueño. 1-1 dueño puede asir
volu nrariamcnre ~. guardar la... pied ras (po r 1.. noche. por ejt'mplo) para ma ntenerlas a salvo.
Un a rma afilada con esta pied ra maravillosa ~Jna un bonificad or de +2 a las tiradas d e
pero pierde ,u... ben eficio, d urante ese ricm po. Se encontraran d IO piedra... ioun. aunquc h.lY
Jta q ue y dl' d;)ño durante los siguientes cuatro ata q ues. al cos rc de: una ca rga de la pied ra.
14 tipo, di ferent es. lrilca la Tabla B 1M: piedras io un para de termi nar la propiedad de cada
L na vez la ho ja pierde: el fi lo S!.' pierd e el encan ram ie ruo h;Na q lle vu elva J a filarse con la
pied ra; una du plicaci ón india u na piedra. co nsumid a e inútil ¡lt"ro cue nta co mo una de h s
pied ra d e amolar de encantamiento. L'nJ. piedra de amolar de e ncantamie nto recién crea-
quc se:ha n encon trad o. Siempreque las piedras ioun se expongana un a ralj ue, se tratan Olmo
da conriew;, cien cargas. Si el usua rio pasa con éxiro una prueba de: habilidad de Herrería
Jo.: Clase de Armad ura -4 r se necesitan doc e pu nt o, dl' J. 1ÚO para desrruirl.e.. . Sus tiradas de
no se g. lSrJ nin guna carga.
salvación son co rno si fuesen dt· me ra] du ro. con UI1 bonificado r de +5.
Piedra de buena suerte
Esta piedra ru.ígica. rambic n llam ada piedra de la suerte, Miele ser no rm alm en te u n Tabla BIOS:
pedazo de: ágata áspera pulida () un mi neral simila r. Su po seed o r g;¡na u n ti (+S cuando Pi edras io u n
<oca aplicable. CO IllO e n las pruebes con dlOO ) en todas las tiradas de dad os q uc in vo lucren d20 Color de la Pied ra Fo r ma Efecto
[acro rrs co mo salvarse. resbala rse. esquivar. etcé tera. sie mp re 4u e 'C rírc para dct crnunar si el 1 azul p3lido rombo ide agrega I puma a la puntuación de
persona je- pad ece algún acomeci micn ro adverso. bota SU('Tfl' no afec ta las tiradas de ataque ni Fuerza. (para un máximo de 18).
de dano o dados de fracaso de-co njur o, Además. la piedra de la sue rte da al poseed or un mi s 2 rojo oscuro esfera agrega I punto a la puntuación de
o m enos ') en L1S ti radas parJ. la determinaci ón dl' obie:to~ nt;Ígico:; () la divis icín lle: teso ros, Destreza (para un máxime de 18).
Con una pÍ('d r;1 de h ue na sue ne siem pre se ob ten d rán 1m rt'slJlt;¡dos más f:lVombles. romboide agrega I punto a la puntuació n de
"''' Constitución (para un máximo de 18).
Piedra d e control de elementales d e tierra 4 escar lata & azul esfera agrega I punto a la punt uació n de
Inteligencia (para un máximo de IS).
Una pil,ir.1d e- C:it<l nalUralcza no rmalmcll{c sudt, S<.1" Wl (X:d llJJ de fOCl m n lIna limua extra·
S u ul brillAnte esfera agrega I punto a la pumuación de
ña pulida bruscam...nte. El post'l.'dor de scmqame pioora sólo necesila prof-rir una sola palabra de Sabiduria (para un máximo de 18).
ma ndo y un dt11lt'flral d~ ri... rr.l de: l.:! Dad~ d~ Golpe de:talllaño \'rn d r.í haslJ q uil1l lo 1Ianu, si 6 rosa & verde esfera agrega I puntO a la puntuación de
ha~' tit:ru disponib le. Si el mlu io de mmocaóón es pic:dra tosca~i n rall;lf \\..-nJr-.í un d l'1l1tm31 dt' Carisma. (para un máximo de 18).
S ['>:idos de ( ; olpc {un de:m ental dl' ricrr.l no pUt-de comüc.ll"'il' a Il;lrtir lk pi(:l.!ra {(";Iba jada , pc:1U 7 verde pálido pns ma agrega I nive l de experienc ia.
put-de COll\·OC.lf'<: uno de b.nro. arcilla o indu.',o art:lIa. aWlq u.: 11110 de arena es un mOllstn¡o S claro fusiforme sustenta a la persona sin necesidad de
de ocho dadm ), El :ln,.'3 de COIlHk;;l(ión p;rra un d cmenta! de ricrT;t dd x' SI.:! por lo mm os de
cuatro pies madr;ldos y [cna un \"OltUlWIlde cuarro yardJS ctibka,. El e1cmm t;11;lp,m-cerá e:n d4 , iridisce nte fusiforme
comida o agua.
sustenta a la person a sin necesidad de aire.
adros. P.\r;l infl-lmlJ.,-iún dl'talb&l sobre: lo, clement ales y su comml.. lllllslllra la H ackCicl ofX'dia 10 blanco perlado fusiforme regenera 1 punto de golpe po r turno_
lavanda pálida abso rbe conjuros de hasta nivel 4'.
Je 1k."li:ls. La pit-dra puede 1,lS.U'SC ¡lJ.ra con n X-.1I UII d emental por d ia.
"
12 lavanda & verde
elipsoide
elipsoide absorb e co njuros de hasta nivel 8 1.
Piedra de peso 13 púrpura vibrame pnsma almacena 2d6 niveles de conjuros.
14 rosa opaco prisma da + I de pro tección.
¡:,, ;¡ pil--dra m .igia . tambi¿n llamada m at-'1lctiu. pa_fl'Ce:sc."r una de cu alq uier.! de las otra.. 15-20 gris opaco cualquiera píedr.t co nsumida."muerta".
da.-.es y Ilinguna de la.s prueb ib que se le realkt'n revd ar.i su Il.lruraleu. Sin e-mbJ.r~o. en
cuanro ",1 po .;eedo r de \Ina p it."dra de pe_ 'Kl t...te;: .:n unJ ~ iru;¡~·ión donde: ,;c: \"1:-01 obli gado a desp ues de absor be r 10-40 niveles de con juro s. la piedra se consume y se vuelve gris opaca
y qued a inutilizada para siempre.
m O\' t':rsc ráp ida mt;m e pJ.r.¡ t'\·ita r un enem igo (un combatl' o p.:rst.ulóón. por ejem plo) el
• despues de absorber 20·S0 niveles de conluros , la piedra se consu me y se vuelve gris opaca
objero provoca ulla n:ducóó n dd 50 0 ó t'n c:I movimicnro, e:indu:;o 105;u;lques :;l' rt'¿u(cn J.
y queda inutilizada para siempre
un 50% Je :;u Ítldi(e llormal. :\ de mi s. no e~ posihle librarse de la pie dr 'l por ningún JJl~dio
no mágico: si se a rro ja !cjo; tJ se rompe, reJ.¡Xlrecer::íen a l ~lt n,\ parte t~1l las !lt'rrel1l' nc ias dd
pt:rso najc. Si 'i(.' L1Il!.<1 un di;i/,,¡r 1'/ l/MI cn ll na magnetita. el ob je ro de sapan.'n ·r;í y ~'a no
pe ~ui ra al ind ividuo. Piercing de muc has le nguas
Cuand'l :;e ime:rta e-¡rc picrcin~ <;1l la k-n~ua del q ue dt.....·a uti li:l..m.o . t'!!lr.: peq ueño re:m ar ht'
Piedra filosofal dc plata f>l:rmite a su po....:t_-dor hablar idioma, adicionalt') . tanto si son racia!t-s WIllO _~ i son
f:.\tJ. es Wl;¡su.taJl(ia rara y nláf..-jw que p.lf<;.'Ce .'><.' r W l p.:Ja:t.o nl?O ahumado de pi<:Jraordi- di.llenO'!. r~..:ionaIl">. Soto no pcmlil~ al ¡x''l-cJor I,,¡hl¡r.--olllos ,mim.lh El rt'mache pe:rm irt' ;¡1
n;trÍ;¡. Irr.ldi <l Jtb ilme:me nugi..! d~unocida. Si la piedr.1se: rom¡x', k' dC>l.-ubrid un..! c,l\idtd. u.~uario '>Cr ~-omprcndido por toJa.,; la:, (riatur~s q Ul' ~ .:nwemrt'n hbla a ...........ma pUl";. aunlj Ut:
El inrcrior de t'SU c.:l\idad ~d n:n:scido con un merlllrio que d.tla (J.pacid.Id la trans mu tación no le permire wm prenJer lo~ idio nu s co n 1o, q U t' le hable:ll. Ade más, est.: o hj,-1:o m:igico tit'lle
J l·lns mcrab bi,ico5 (h i ~ rro ~. plo mo ) l'n plau ~. oro. Sin elllh;U"~o, s.: req uiert' un mago par,¡ un,¡ pmbabiliJ ,\d del 150 " de wusar un wmrJ.liempo de:w njuro al h n:l~l r (onjuro:; co n wm-
provocar ul t r;ll1S111U[ación. ( :o n lIna so la piro ra filosofal plll·lit-n WllYertirsl' Jt: 50:1 ')0 0 libras pOIl.:l1le verb,11 () al uriliz..1I un ()hj~to tlü~ko q uc requi er;l de una pabbr;\ de manJo.
Lil' hicrro e:11 pJ.¡ra;o pueden co nwrtirse de 10 a lOO lihras de pll>lllll en oro. I ~¡ l mnsmuuáín
de l:>c hacers.: roralmem e en d primer imemo. cmplea ndo roda el me rcurio de' Uf1;). vez. I\IC'lien Piercin g de Oratoria
t'IlCOlUr.llSC Orr;l\ dos SUSIJ.llcia., cn la pioor.t filoSoOfal co lu~r del mer~llrio dl'SCrito amerior- Como d piercing de mu cha;; lenguas. l'llrC (X'qucño remache J e oro de be mll_K,tl"SC
memc; a dn bión lUya. Si dl'Cid l'S que hay a1",oo ditt-rt1l t~ en la piedra. hay UIlJ. prolubilid.J.d atravesando la lengua dd usuario. C uan do se: po ne. el po~or gana la t:;11l<lCidJ.d de ,ur.1L'r
dd - ) ° 0 d.: q ue:)C'"J. en...u nrrJ.dJ. una sal cristalina \·emo!'>d. bra f'l:rmi r.. fabriClI de do.! poci ones b. a[':Jlcián de una mu!tirud y ha(er c.lmhiat la opinián pública. En [á m inos de jUl"gO, d
de longe-.idad. Ha y una pro llJ.bili..LJ Jd 2.5 0 0 de que <,n Wla piedr.l se co...l,ll·mre un polvo ¡x-rsonajt' pna una map{ría dc hJ.biEdaJ e n O rato ria del 90°0. Si el p.:rso naje ~-a ri,,-,ne: 1J
blam:o. CAL.llld u .'><.· mada con una poci on de longr....idad. cs[c po lvo pu.:de rl,,>taurar Id \id.I J. habil idad de ( )ratoria. se ignora \ti habilidad ya cxist.:nte. Si d pc:rwn a je falb ra co n rodo
un h uman o o 5t'mih umano muerto. La me:/ ( ht Jdlt" admi ni sr r.l~ im<:n Mmenrt' .1IltCl de qu.: su pmcba de hab ilidad. la mu!ritud se wnwrtiría dpidamt'llIe l'll un a l urha furiosa }" <oc
{r.,mscurrJ. UfU .'\emm a dd t;lllt'Cimicmo de la criatu ra ("ct d ((ln juro reril'Ír¡J 1m /JlIImos) , voh e:ria colllr.l d uSlurio.

Piedras de entraña Pífano de dan zar por el agua


Estos ohjetos má giws se fo rm an Esre piúno, cua ndo es [(le ido. pcrm i r ~ .1 su usu J.rio C.lminJ.r sobre: l·ualqu icr maS,l de
Tabla BIOS:
de li, rma natu ral e n lo~ \'it' m re) de: los agu a (ind uw lld o la;; l·na nt adas. como d infa me Río de: Ia.~ Hamas Etanas) co mo si fue ra
Piedras de entraña
dra¡;:o llL' adulro~ \. de m.Í5 ('dad. Por ~~do ';ólid~. Ddx tOCJ.fSl.' d pilino en roJo m omemo m ient ras el pc:~naje: esté camina n-
t:ln~o. la única l~m13 de rc rirarla... ó dl OO ge ma
do. asi que es ineapaz de hahl.u. e:mrdt en combate:o R'3lizac cU.llq uier Olra rarl'3 q ue pudiera
abrir en ea n;)l 3. un dr~on dc la eeb d 1·25 cuarzo (valo r de 10 piezas de oro)
26-45 amatista (valo r de 15 piezas de o ro) cl'queri r que <;(' int errum piera la tonJ.da.
indicada (o e:TltrJ.r por propia \'ol um ad
46·65 rubí (valor de 50 píe zas de o ro)
l'lI su es rónu~o) , Sl:pa.rar Ia~ p i ed ra.~ ~. Pífano de recl amo
66-80 esmera lda (valo r de 70 piezas
encontrar un e lm ino d c salida. L'n dm -
~(ín rien e d 4 pied ra.s de en traña, más
de oro) Estt' pitJ no t'IKantad n ,tijo pue de , er U1 ilizado po r ~() l1IOS , dto, r se rl'S fn:riw s. C ua nd o
81·95 zafiro (valo r de 100 piezas de o ro) se lo to ca. cr~a u n decto de hl'c hizo q ue obl i~a a rod a, r C\tl.l ulla de las c riatu ras o(ulta,
llna más por cada ca tego ría dl' t,dad po r 96·100 diamame (valo r de 200 piezas ( i n d u ~'eJ1l1 () la.s que estén t·lllho..,..:adas) J. fl·w lar...e a mcnos lj ut' ¡usen un a tirada de salva¡;j('m
t'neim a d t' adu lto (así. un d rJ.~( 'm ú ejo de oro) co nt ra he(hi7.0. El pifano de reclamo no ni''gol la.s emociom's e int encio nes de sus víninus,
te nd ría d-í + 2. p iedras de cn¡raña 1. :\ 1

285
Apéndice B - Descripció n de lo s objetos m ágicos Gu ía de l Máster de HackMáster
Ave: un amule to gUl' p\\l·..k' \\l¡ li /~lrSI: para l'xplIklr c riaturas aúeas host iles. o com o
medio de transpo n", igual ,1 un roe de abedul.
Bote cisne: un amu leto q ue forma un enorme bo te: a im itación de' u n cisne. Ca¡);lL de
moverse a una rasa de movimiemo de 24 )' dt' llevar has ta a ocho cabal los v equipo o
treinta ~. dos hom bres o cu alquier combinación equivalente (u n día de d uración).
l dtigo : un amuleto lJue c rea un (j ti ~o de plum as y q\\l' l'S es~ri mido con tra cua lquier
oponente que" desee (funciona tu mo un arma 1'1 blandid a por un guer rero de nivel
9. d6 + 1 PUI\IO'de' daño rn.is UfU lirada de salvación con tra conjuro o quedar suiero
durante d6 + 1 a-altos¡ durante hasta seis rumos (parecido a la espada dan zarina].

Polvo de apar ición


Este fino polvo se parece a cua lquier otro polvo a me nos lllll"se conduzca un examen cui-
dadc,o. Tras ello se descubrid lJut' es un polvo mcuilicu muy fino y ligero. Un solo puñado
de esta sustancia arrojado al air(' cubrirá todos los objetos. haciéndolos visibles aun cuando
sean invisibles. astrales. ctén..'os. o L'S lcn dcsfasados. Tcn en cuenta que el polvo ram hién rcvc-
lar.i por lo gue son l a.~ im%t"nes de c.¡X'jo e imoír,t.'lIt':'i provcctadas ~. n"1?ri ib'llalnlt"nt" lo ,
efectos de capas de desplazamiento u élficas y rúnicas d e camuflaje. FJ efecto del polvo dura
~dlO rumos. H polvo d e aparición se guarda típicamen te en paquetes de seda peque ños o
en rubos de hueso ahuecado. Puede esparcirse un pallut"tt" para cubrir un arca con u n rad io
de diez pie, de! usuario. Puede so plarse u n tu bo para formar un cono. de: un p i ~ J~ ancho
en su origen. quince pies al final r veinte pies de largo, En un sitio pueden enCOIHraTS(' desde
cinco hasta cincuenta contenedores de este polvo.

Po lvo de desaparición
Este polvo tiene exacramenrc la apariencia del polvo de aparici ón y normalmente se guarda
en !ol5 mismas cmridades y del mis mo modo. Todas las (US<~ rocadas por él rctlcjan y desvían
la IlII'1o.- lodos los tipos (incluyendo infrarroja y uhr aviolcral. volviéndolas imúi!J!es. l a visión
normal no puede ver criatu ras u ohjeto....empolvados. ni pued en ser descubiertos por cualquier
medio de dcrecoon normal ni ll1á~il'd . Ni siquier,l los m-tecMr útciJihifjdul funcionan. Sin
embargo, el polvo de apa rici ón. revela !.Ls pC:f:>o na~ ~. obje:to< hechos invisibles po r el polvo
de desaparición. La illl'isihilid,td dada por el polvo dura 2d 1O turnos (d IO + 10 si se roc u
PlfilllO de danzar por el ,¡gll(/ cuidadosameure en UJl ob jcto). Es posible atacar mit'lltras ."C esci ill1úible. siempre por ~() rpres,1
si el opone nte' no .se apercibe de lo úlI'isiblr y siempre con u na Clase de Armadura mejor en
no obstante, ",síque cualq uier en tidad hostil que se hava revelado dl' este modo atacara de 4 puntos ,1 la normal (mil·IHraSd ure la ilJ/li.(il,ilj(/'I(~. Al rrmrrario del conjuro invisibilid ld, el
inmediato. polvo de desaparición m.uuirnc xu eficacia aún después de realizar ataq u,,·~ ,

Piq ueta de derribos Polvo de estornudar y ahogar


1.,1piq uera de derr ibos (o también pico o zapapi co de derri bos} p,lrcct' ser 111M piquera o Este polvo fino parece SL'r po lvo de apa rición o po lvo d e desaparición. Sin I·mbargo, si
similar o rtlinari:l. pt"fO irr;ld i,1u na lilt"n t' magia de invocación . Cuando se goIIW:¡ cualquier se ~s pa TL;e, hace: ,,¡ue qllie ne~ ~t" elKu,,'mrt'n tk m TO tk U Il radio dl' ,·",illle pies r~n~Jn araqllt·~
pared (0 11 d b. l'SIt" obktn time una probabilidad a..:umulativa dd S% por asalto de ahri r tit' estornudos y tos. Q lliellt'S ¡ililen lIna tirada dt" sah'acilin COlUra veneno mueren inml'-
una brl'ch,l en tosa p,m:d dL' aproximadamL'me un tamaño equ ivalenu: al de un Im m:lIlo dia tamente, mientr as que lo~ qll~ saGII1 la tir.ltia dt' salvación q uedan incapacitados po r d
[\ O frJuJ. Adem:L.., la piqut'ta fUlKiona H I f1l0 un arlll,l +5 (pico de infante o de ¡i/lele, Colll0 ahogo d UT:lnte ' d4 JSJ..ltos.
l'Scojas clI;lnl!o ap,lr(7Ca el arma).
Polvo de humaredas
Piqueta d e ex cavación sen cilla Esta sustancia m:ígica t'S ~illlilar. aunque no identica. a la póh-ora nor mal. Es sumamenlt'
E"la piqueta (o tambit'n pico o ~ pa pico d I: exca,-ación sencilla ) perm ilc a su usuario y. de:bido a ~u narurJ..lt'l.a ,·oláül. tOS pdigro~a de tabric.lr. El r u in> de humared as \Ólo
esc.l'oU
CJ\;HJ tr;l\"l~ tk rot"a Mílid;l a un rirmo de diez piC'i por Js:l1w. La roca t'x":t-oentc x rt-oisui- estJ.radisponibk en una campalÍa si, comu :--' li.\tt'r. decid..'S permitirlo. Si un :--' Li~rer no 10
bU~·1: auwmárit"aIllt"IHt' P;lr;¡ :lyudJr J. l'S(ihar y sujcr,u d nínd. Si hay dem :lsi,ltb roca para quiere en su cam paña, simplemente no exislt'.
e:.ta taft'd, tOS t"m'iada a un t~p.Kio Iram.J illlelh iona1.:\demi,. b piquera funó o na como un El poh-o de humaredas normalmc:llIe se ,,'nCUt'nHJdi,-idido I:n do.., w mponelllL";SCPJ.-
Jrma +5 (pico dt' inf.1ll1eo dt' jinete, como C'icojas cuando aparezca el arma !. rados: uno. una smran..:ia granulada d~ t"Olor ,uu l an'raJo: d otro. un polvo blan..:o fino.
Por scJUrado. cada componentl' ~ inl'rte e inofl'nsi\·o, Sin emoorgo. cuando <:l' ml'ZClan
Plum a de letra pequeña camidad~ iguales de lo~ do~. el poh-o d e hu marcda\ t"<tÍ completo y es peligroso. Cmndo
F...r¡' urt-nsilio tk· l.."iCnlurJ. encamado po..--rnllre a su ~uario compont'f Wl ~Tito dt' letrJ. 'C lo toca cun una llama. el po lvo mt'1cbtlo t"Xplo{;J con gr;¡n hll"rJ..a, ruido y humo. l]

mimí<;(lJ1a qU(' Sl:í[o ptk.-de 1ttrSt' ron la mayor d<.' las difirult;Id~. 8 ~-ritur )(:r.i WIY.u adcm.b.de' tamaño y fuerza de la c>,;plosión ,·arían .'it'gtín la c.amidad de poh-o dt' humaredas tltilil-<ldo.
rc:tofCt'f frJ.\Ci tUmo MIa f'J.flC wnrra"tnte: de la priTlk"Ta parte~ y "oundo si..:mpn... tumo fik.1"J. lid l'na cantidJd pt--queña. moder ada (una cucharada de cada componente) causa d.') pu mos
modo que:ptklit'r.l o do.:hit-ra tk "l'1"- . t'tct.1:er.L Sólo puede escribiJ"S(" un dO":Ul'llC:t1W por d ía, f'<-'fl,l de daño. Semejante cant idad es suficient...para un pclaNo gordo. por ejt"mplo. Aumt.'lHar
PlU:Jt'<;¡T r.1nl:lIgo romo deseee111~uario. o al mt-nt~ ~u qu...l...d...d m Ullhrt.' LId t.xr ilur. la ....a ntiL!.ad aumt.:"ll(a el d;¡fm prupurciu nalmt"ntc: duplit.<tr la cantidad causa ~d3 pumos de
dano , rriplicarla Cl Usa 5dJ y así sucesivam("tlle, Una explosión capaz de causar HeinrJ pu n-
Plu ma de Q uetza alo tichtipli l OS de d año (q uino: cargas) tit'llt' un radio de cinco piL'S. Las ,,"Xplosiones capaces de callsar

Tabla 8 107: cincue nta o mis pumos de daño (\'eilllión..:o o mi s caf1:;¡s) lie:n...n un rJ.dio de quince pies
;.Jomulmenre rd i:rida" simplt-nlc:rllt.' como amul eros de pl u~
Amuletos de y ah."ITJn ohjems y fo n ificacion t'S como podría hacerlo el ~olpo: de un gigante . Cuando ',.:
m3S. eslUspt'C.\ueños ill~'n ios m~i..:os atlopl:ln divef'iJ.s tomus JUra
dc:scuhre, una hols::l dt.' poh·o de h umaredas mnt ie'nl',k\6 Gltg:b. Pueden combinarSt' carga.,
'1,,!.IPI;\!,,< a nt.'C. "t.ositt,kft.'St'Sp..:ciJ.(".... Los tipos de amulerm k indie:m plumas dt' \'J.rias bo lsas de po lyo de hu maredas P ,l T;l (Te:\rexplmionl'<; mi~ grandes y daJiin:l5.
en la Tabla 1'1 07: amult'1osde pl uma.~. J\1t_'den crt'"J.rSe orr-J.S plu- d20 amuleto
mas de Q ut'ttaalolichtipli de JI."illl3.' da.",--"S. C..:llll amuleto sOlo 1-3 abanico Po lvo de ilusión
PUt'C.!.: utiliz;11'iC unJ. w/_ P;¡"l dt'lerminar d tipo de amu leto dc 4-7 ancla
plumas tk~t:u b ilTto t, mslIlta la ' [abb BIO--'- ; amuleto s de plumas . 8-12 árbol Este polvo común JUTt"'t.:"e polm de riz.1 o gratiw t'n ("'olm.a ml"lIO:'; que se mire tl jameme.
13-15 ave Si st: mirol tl jamelUe el polm , t'St.'. cambia dI' wlor y fOmlJ. Pon una pizca de pohu de i1u.~ión
Ahan ico:un am ult1:o que tonn a un enorme ahmi(l.) lllK' PUl'C.It'
16- 18 bote cisne en una criatura y la criamm pare·ce \'ol\-er.;e cu,tlqu ier otl"J. ni,¡ tura tll: 11.1TI11a simib r. con un;¡
(n-ar lIIU fill:ne h ri~1 l'n un :irt-,l lo _'Il tl.cie:me:m~mt' gr.u1l1~
19·20 látigo variación del 50% (más o Rlt'nm) dd tam;li¡o real de la criamra armada. A~í, un medi;¡no
ro mo p.lra prnplll."'lr un har(u. b\(' vielllo no.seacumula con
podr ía p,lfecer ser un huma no tit.' eS(Jtura p..:qut'Íi.1. un humano UIl ogro. un peg.aso como
h~ velck·i(bd~:'i ..!L'I vit'llto \ "J t'Xistt,nt~: ~i va hav una hrisa hierre
llna mula. eKétera, Un objetivo receptor involuntario tit'ne dt"n:cho a una lir,l\1a de salv¡jcifín
soplando, no ptlt'\.\t' :lIi;I..{¡rso.::1 dIJ. PJ.f",1 ~n:'lf'una n::n wle<.1. Pll..'C.k sin embaf1:o. lItdilólf>C
contra ({mjuTO para evit;lf el eft'ClU. El individuo '-lUt's.t1 pic..\ al obietivo con el polvo mágiü)
COl1\r,1 rila pa<'l t"TC'lr U Il ,írl~l dt' L--alma relativa o (k· vielltos menos hll'n ..... (,lIlllL]\Ie t'SlO nn
debe \"isionar mi..'nt:11mi..'nte 1:1 il u.~ ión drSt.~llb a llledid:l qut' lo l'SIXIrce sohrt' de la cri:l !ma. El
afto:l r:i :11talll:lno d~ I:Ls olas ,,'11 una rormenra, por ~UpUt':'ito) , El 'Ib,miw pUt'C.k lltiliJ.¡jr~:
podt' r ilUMlrio J ur;¡ d6 + (J horas a llwnos "lUl' Sl':1di, ip;ldo de otr.1 manera. Una bo!s,¡ típica
IM' I,l Od lO ho<.t,tliari,lS. No tllllciollar.í ~n rierra.
JI: t""'le polvo contiene dlO + 10 pelli/_cos (dosis) dt' la SlI'¡,lIKia
Anda : un ,1J1l lllt'W ll! il i/~¡Jo para amarrar una eTIlbarución ("11 el a~ll,l de modo qu e
t¡lledt' il\m/l\·il d uralllc hasta un día ~nte:ro. Polvo de irrastreabilidad
/Í.rbo l: un :l\llult'IOque hace guc surja un ellorme roble: (con un tro nco Jl' seis pic~ de Este po lvo de aparicnLia no rrn:l1 re:l]¡m:lltt"es un polvo muy nü Sio.:o qllt.' punlc \]S;lrl,<'
di<ímctf{), Sl'Sl'J1la pilOS til' ,llrma y tina COpJ con un d i:imtt ro t!L' cu,m'ma pie.,}, para ocultar el pa...o de Sll poset.'dor y sus cOlllpaiierm. b.-har ulIa pit ca de estc poh u en d
286
Guía d e l Máster de HackMáster Apénd ice B • Descripción de los o bje t o s mágicos
aire causa qtl~· una coinl.lrJ.de hasta m il pitos cua dra dos se vuelva tan pol vor ie nt a...ucia y llena piernas. :\Jemás. un ¡()It u de estos objetos pcrmiren a su propietario 1'01." , u na H'Z al lija y
ce telaranas como si hubiera sido abandonada v hubiese e-rado en desuso durante una déca- 1.... dan u n boni ficador de + 1 a sus ataqltt.':'i con paradas.
da. Una pizca de polvo rociada a lo largo de un sendero GUI\;¡ q ue la evidencia del p'ISlJ de
tam os com o una dO";C¡l;l de homb res y cab allos sea borrado hacia arras haMa una d istancia Rubi de Zarba
de un kilúmerro. i\ingllna radiac ión mágica se prod uce por uso de csrc po lvo. l.a sustancia El ru bí de Zarba pa recc -cr una peque ña gC'm:l de colo r ro jo. C uando se pone en cornac-
se enc ue nt ra npicanwnre en un a bolsa finam ent e cosida qlll: co nt iene d I.! + 12 pizc as. [O ron la piel de un a cria tu ra viva. la ~l·Il U em pieza a hrillar y lueg o a arde r brillam cmcurc.
sin producir calor. La pil-Jra pr ecio-a cminra r.:mOIKt"S un a I Ul i~al a la de un a lámpara
Polvo d e las hadas nor mal durante d-í horas. La piedra puede dar luz Je o le modo una H'7 al día. Ad em.is. la
'Iambién llamado po lvo de f.l.las. csrc polvomisri..:o puede distribuirse en f orma de una nube gema riene orro pod.. . r. Si se pronuncia la palabra dt' man do adecuada mie ntras S<." trota la
esfér ica. d....tpmxirnadamc nrc veinte pies de diámetro. que cura .1 tod o el q ue :;t,: encuenrre den - pied ra. ésra hura que IOdos 10\ objeto, má~ócos dentro de un radio de cien pies em piecen a
tro de ella h'LSiJ el rn.ixirno de sus PUIllOS de golpe. Esta n ube neces ita d4 asaltos parol forrnnrse. brilla r. El brillo scni indcrectablc para cualqu ie ra salvo el pro pietario de la piedra .
y se disipa después de un asalto. en disiptlr ml/gi"ocon juro superiorproducido por un lanzador
de al menos nivel JO luce que la »ubcsc disperse de una ver: Cu :¡lq uier hok l no m:ígic l que Sábana d e pequeñosidad
conte nga polvo de las hadas d urant e mas de una semana '>l' conve rtirá en un a bolsa magicaque Ln objeto mágico de esf.l cia.'''''no pare"t:e:<r nada m ás q ue un pedazo bien h.......·ho de m.u....-
convicrn- un puñado de tierra o polvo no rm al (q ue se pon~1 m su inren or) en po lvo de fatas rial. posiblemcmc algu na ciA...... de cobertor o sibana tejida d.... lino o seda m uy finos. Un lado
adicio na] e n d6 turnos. Ten en cuen ta. empero. q ue si en algrin mo men to se llegan a poner tendrá un pamin de diseno mayor qu e: d erro. o q uili.s un lado "'-Ti blanco y el orro nt~ro .
(m izas o roto~ de alp in ser vivu en d interior de la bo lsa, se pierde d favor de la Reina ·(i rania En todo Cl-'>O habrá un .rura de alteración derccrahlcen esta rcla si se realiza una det ección de
r la b olsa dt'jará de funcionar. l-xro incluye las p.ull'S <.:oIv o ra!....-:; de pl'queños inSt.'Ctos, 'l,j q ue lo magia. Este objeto hace que cualqui e r objeto mágico envuelto dent ro de d ~ encoja a una
im eligen te <.': S l."X.Jnlin'lr cuidados<ullent l' nlalq ui~' r pok o () li...r r;¡q ue- ~I." po nga en la bol"'l. dlxe.lYa parle d;: su tanl<lño r pt'SO norm,tk-s, Si elohjeto se em' ueJw t:llw nn's en la siban;¡ po r
el LiJo inverso. crecr.:d de vuel¡a .1 m !.un:u1o y pt'S() normal. l i:n presente que loste o bjelO no
Polvo de se q ued ad liene di:no en los arld :teto." la.> rd iq ui'LS o ma reria viva (só lo 'l l~'cr,l objeto,; m;i¡.:icos no \·1\'0\,
o rdin¡¡rim ), y n i n~ n ohj¡:ro qut" S\.' encoja t'l1esra mancra es IUncion: u o ur il i l~lhk micntms Sl'
Este poko l'Special ri<-" nt' mu c ho \ u.sos . Si ~ lanza una pi/.ca e n una yarda cúbica d...· at-.'Ua.
encuemre en ti.mla rt'tÍucida. ~ requieren dos asaltos completos para co m pkur el clIn biu de
t"l líq uido '>t" tram ll mnJ al inHam e en nada y la pizca de polvo se vlIt:ke una pc:lori1la del
ramallO, ya '>Ca en~e r o rl'Sta Urar al wmailo nomlJ.1.
tamailo d.... un a ca ni..-a. Ilma ndo (} Jcs.:aru..mdo do nde hle lanzado. Si esla pdOlilla es arro-
jada al sudo. se rom pt." ~' descarga el mismo mlu mt'n de 3¡"''11J. Cuando el polvo ~ esparce Sagrada espátula de
>obre un i CC.l, seca ha., [¡¡ Ut·im.l pie<; cúb iw s de agua. El polvo sc)lo afl,,:t a al agua (bien
Haarpang
~t:;1 frcsca. sab da. salobrt' o alcal ina), no otro, liq uidos. Si d po lvo cs l'm plt'ad o COIHr3 u n
ebm'Ilt:¡] de agu <I o cri:\t ura sirnil:tr, la criatur:1 deb c pasar una tir;¡d.1 ..k salvació n co nt ra Cualquier alim ento al qllt" de Lt
conjuro o q Ut-da r dl·~lruida . L'n.l tir,lda de salYaciúll con ó ito inHigL' dt' todos modos 5d 6 vuelta co n esta herramietlt a un pero
pu ntos de d.lño a la c riarura dc agua. Cn a ho lsa dt"<:ste polvo cmu icn.... d6 + 4 dmis. MJ najt" de alincamit"nto hueno (al
ml'"nos dos \"l'ces, micnlfa~ el alime n-
Pozo d e muchos mu ndos 10 se está coc ina ndo) ~na las capaci~
J.ldt'S dt' UII 'I poción de curación. Sin
Esre l'Xtra rlQ in~en io migico inrc rdim<:mional ¡ien e ..."Xact'IIl11'lJ{e la misma aparicllcia de c mb'lfgo, el alime mo ..Id'/(' com er'>l'"
un agu jcro po rtátil. C ualql;ier cma q ue :< po ng.l en su im erio r t's hUllad.1 inmcdial<lm....nlc ....n el pb10 de una hor;¡ liesdt' Sil
.1 ot ro mundo: un .\ lo ndo Ca r¡.:üi, p:ualdo, otro planeta. el un plano diferente, s....g¡ín lo preparacicin o se picrd <: 1:1 Llp'lciltld S,lgl"tld.{ espdftl/({ de f{¡/¡{rptlllg
qlH.~ tt: ~lpelelG\, () por d(·t<:rminacián al <v~lr, Si el poz_o ...e I1H1('ve. el (¡l'tor dc :I7.<U l'mra o.:lLfatiV<l. ( :u,lndo es utilizada por
de nu...' \'O ....n juego. PUt'tÍe recogas...., plegarse. t·w':·tera. del m ismo modo qu e un agujero I"erson;lies de alint"am iel1to malvad o
pon.h il. I..a..\ cosas ..Id mondo qu c el poro [Oca pUt'tÍen paSJ. r por la a pcnu r.l. tan tJ.cilmelUe la ~ riru la actLÍa iusro al l·oru r.l.r io (una poc ió n de dañ ar ). Cuando ~ ulili7.ada po r un
co mo dL-..Jeel lugar inicial. d á igo de a.lin...' amiefl[o neutral este obkto mi gi...·o actlla comu una cspjtula ahsoluramclllt"
corriclllt'. no mi~ica.
Práctico macuto de Hewitt
Gt.l\ Illo<.:hilas mágica s tit:n<:n un.1 apJrie nd a co mú n y lOrrit:nt <:. olun'!ue de buen a tac- Sandal ias de indiferencia
tura Y' IXhI<llllt' usadas. Es de c Ut'ro fi na rnelH<-" cu n ido y las mrrl'aS til'nen heh illas de latón. Este ra17~ld(\ de calidad h.lce q uc rod.l.s 1a~ criatll r.l.'q ue se cn rlle mre n hast" a veime pin dd
T iene do .s bols<ls Iarcrales, cada un a de bs cu al e~ parece bastanre gr'lJ1de mmo P:H.I 'lloja r usua rio (y tIlle falle Sll lir,lda dl' salvación comLl conjuro) se lllUl'Sm 'n inJil~'renle tanro n:s..
'1Ir...'tÍedor de Ul1 cuarto dt" galón d C' ma terial. Pt'fO cada u na es sim ilar a una bol sa d e con- 1lt'C10 a SLl ap;lrie ncia como ant e sus acÓones . Tanto da si atra Cl una taberna, le da un GlChl'l e-
tención y pod rá COlllt·tlcr matt'rial igual a ta nto co mo dos pilOS cúbicos dt' volum cn o hasta a lIna camarlT.-I, se paSl...a por el pueblo desn udo o <';'11\-:1 a la ..-iudaJ J t· u na horda de-l'l:':m... sus
\·t"int .... l ihr.l.~ de peso. La secció n grandt'. ccmral, ..Id macufO puede conrt'ner hasta ocho pit"S acciones '>l'" rin recibidas con un t"nuJt-"imielllodt"hombros v un M;\.?_o "me d.tlo m ismo-o btt'
L-ub icm de \·ol uml'"n. o un pt'So de oc henta línra.\ de- rnalerial. El mat1J1tl ticne un pod cr oh jl1:0es d prl~f....rido de l()<; ,uracadl;R-:;. . ..
aun nl.lvor: cua ndo d usuario m....¡e la m.mo en ~l busca ndo un o bie w "''s~'''''ót,co, ese o bjcro ·11.-1\ en cue nt a que si el U\Il:¡rio pUt-de r ------- - - --- - - - - ---,
.s icmpr~ l'sr:1LÍ encima, A... i. no es nt't-t'S<1rio ...'Scarb.l[ ni bUsl.:;lr a rlt·nta\ para en ctllltr<u lo '>l'r ohSt.·rvado ..k sde fue ra dd ire-a dL' Tabla BIOS:
q ue co ntiL' ne la mo chila. El prá ctico macuto de I Jewin ~. cU:llq uier cosa que <'s ra colHenga l·fCl10, puede sufrir las con'\é'cllencias dL' Saquito d ~ cuadrillo d el mes
gana n Ull bon iflcador de +2 en W&l\ Ll' rirad .I\ ..k saivaci(·lIl. ., m accion es en su Honor. dlOO tipo de virot e
'.9 virote +1
Puerta cúbica Saquito de cuadrillo 10- 11 cuadrillo de persecuci ón y acoso
O tro ingen io mágico cúb ico pequ....ño . ""le objt"to ~tá hec ho dl' cornAlina. Lm 'oC'is lados de l m es ;u¡iquilador de serp ientes
del cu bo t"Slán cada un o sinroni¡..adoa un plano. uno de los cu.uó siempre ~rJ d nl.lte-rial J 2· 13 saeta aniquiladora de demonios
Cada mc:sa part"ct' un tipo dt" virott'
14-17 saeta apresadora
primar io. 1,os tnrm cinco Iados/plan()~ puetl.;n St'r dcterm inados por d .\Iisler, de cualquit:r mágico al azar t"n esrc ~quito polra
18..21 saeta de der ribos
mant"r¡¡ lllll' t'scojJ_s. Si un bdo de la pu crta cúbica se o prime llna vez. abre u n nexo ,,1plano \·irotes . Aparcct'n d4 S,K·r.\<; del tipo 22..23 saeta de desesperación
ap rop iado. H ;l}" una pmhahilid;¡d del 1DOlo por turno dL' qll~' algo cru ce a navés de ':ste. indic,ldo para c\e me~ . "{ir.¡ en la Tahb 24..26 saeta de do lo r infe rnal
bllSC;}nJowrn ida, div crsión , o prohlcmas . Si ~~' oprime do , \'ece.~ un lad o. la criat ura q ue lo B 108: saq uilO d e cuadrillo del m es. 27..30 saeta de he ridas múltiples
hac c. jUllto lun rodas h s c riam ra.st·n un radiO d~· cin co pics. serán at raídas a tra\·";sdel ncxo L'n 100 0 de e,[O.. obicws producen 31·]] saeta desped audo ra
al ono plano. Es im po sible abri r mis dt" un nl'XO al m i_smo tie mpo. '>.l...-chas o tlemtcs. 34- 37 saeta despumada
38-4] saeta +2
Riñonera de contención Setas de engaño 44-47 virote de devastación
48-49 virote apalizador
Esta bo lsa (tam hil;n llama da ma rico nera de cont ención), qu e esd suj"'la al fro nr'll de un b!J.!i sera... al consumirla.s. fundo-
50.54 virote atravesado r
cim uró n e.~ pc( i al . tit"ne aprox im:ld,lm entc do_, pUlg'1J.1S de .lnl·ho. por ocho de largo y cinco nan cumo tlnJ poc ió n de en gañ o .
55-62 cuadrillo + ]
de alw , '1lLt1l[ 1I1' la hu.,;.L puede csrirarse hasta un tamaño Illucho n1<lyor. Sus dimcnsiones 63·64 virote buscagargantas
interiores son mucho m ayorc., . .,in em bargo , ~·,l q lle es de ht'cho un porra l a un l'''pacin no Sierra d e co rte poderoso 65..66 virote de aniquilación
dimcnsional con un vol umc n de ap roxi madamenre din.--is':i., pies cúbicos. Puedm alm acc- L~ra hoi.l Jemad.l de adamantina 67·68 virote de desgracia
narse hasta tres...-;enr.lS libl"J.'i cn t'St.... t"Spacio, pt'ro si se excl.J" el peso o "olumen máximos. o tit'ne docc pitos de- largo y mis dc un 69-72 virote de furia termal
si se int roduce cua lquie r cosa atilada sin el aislami ento necesario. d ópacio no d imcnsiolUl pie de ancho . Se.- rñ1uie re una pu n- 7] ·n virote de volver a una orde n
l"Stallará. Tod os los obj eto... qu e comen ga se d...os\-anect"rán. r (Odo lo quc ~ pong.l en su inte - ruao.:i6n de- FUl·fZ.l. dt: 18/S 1 ó sup<:rior 78..8 2 saeta +4
rior a pa rt ir de enr on ct"S desolpar.... n~d e n un vado sin air¡: ni luz. e n 'i° o de "''Stos obklOs son 8 ],·86 virote desgarra dor de carne
p.lfa manejarla 'iOlo. o dm p<:rsomls
I n ~t:n i (Js de :-'legolCa p'Kidad dl' 'Ii po II.•Ihri~ ndost' a un esp'Kio eransd imemi onal. 87 ..91 virote devastador de rocas
de r ue rJ..a ¡ ~ ó Illavnr Irabaja ndo en
92..93 virot e marchitador
e"luipo . Ll. hoja ("or;arJ a tranEs dl' un 94..96
Rodill eras de levitación virote del suicida
:irhol de un pie dt" di:irn...rro en eres 97-98 virotes tra zadores
Este ob jeto mágico permite al umario leár.t' a \"Olunl¡¡d. co mo por d co n juro ..Id mismo a..a!ros. un oirhol dt" do, pit"S de grosor 99..100 virote +5
Ilombn:. También k, propo rcionan un bonillcador de +2 a su Cla...... de Armadura en las dc madera dura en un tumo. o un

287
Apéndice B • Descripción de los objetos mágico s Guía del Máster de HackMáste r
rron co de cuatro pies de grosor en tres tu rnos . Después de seis rumos (acu mula tivos) de en el control de una esfera de a niq uilació n . un talismán de la esfera d up lica el porcentaje de
corte.' co n la sierra. el personaje o personajes deben descansar durant e seis ru m o s anre, d e.' bonificación po r lnreligenci a para la pru eba de con trol (o sea. 2% po r pumo de tr ueügencía
hace r cual q u ier trabajo pos terior. entre By 15_ 6% por pumo de Inreligencia entre 16 y 18). Si el portador de un talismán
esrablece el co ntrol. a partir de c::.e m o m ento ran solo necesita hacer los chequeos p<lraconrro l
Silla de m ontar e nc antada de Zarba continuado cada dos asahos. Si no se establece el COnt rol. la esfera _sc acercad al mago a n..lo-
Esta silla de mo nt ar parece ser bastante co rriente. Sin e mb argo . en cua nto se le po ne.' a cidad máxi ma (diec iséis pies po r asalto). Ten en cuent a q ue una varita negado ra no « ndra
un ca ballo. el a nimal rec ibe los siguie ntes ben eficio s: dn"to en una esfera de aniquilació n. pero si la varita se ap uma al talismán n(~ar:l su pod er de
co ntrol du rante el tiempo q ue l~l~ dirigi da en su dirección.
el caballo podr é llevar su capacidad de ca rga máxima sin n ingún efcc ro sohre su rasa
de movimiento.
Talismán de Zargosa
el ca ballo podra suportar siete días sin co m ida ni agua y no sufrir d~ClOS secundarios. L'n talism án de esta clase tiene cxacram cnrc d ruixmo a.~pccro qu e una piedra de controlar
una vct: al d ía. el ca ballo pod r é saha r una dis tancia de: veinticinco pies. elementales de tierra Sin em bargo. sus poderes son bastant e d iferem es y dependen de la
el ca ballo rcc jbc un bon iticador de +3 e n las tiradas de salvació n contra efectos de p unruación de Carisma del indi vid uo q ue:soslenga cl objet o. Siem pre q ue un persona je toq uc
m iedo. u n tal ismán de Zargosa. se realiza una prueba de reacción como si el individuo se h ub iese
encontrado con ot ra criatura. Si se ob tiene un resultado de reacci ón hostil. el ingen io mát:-ico
Una vez se le poll(' a un caballo. la silla solo puede retirarse pronuncian do la palabra de
actuará como una piedra de peso, au nq ue desecharle o destruir losólo produce 5d6 punro, de
ma ndo adecuada . la silla tie ne otra característica no tab le: si un cabal lo llevala silla de mon-
daño y la desaparición del talismán. Si resc lra una reacció n neutral. el ralism in pemaneceeí
lar d u rante un pe riod o de tiempo considerable (al m enos un mesl. ha~' una pro babilidad del
ro n el personaje d urant e 5d6 horas, o hasta y ue se le lan ce un de!ro, lo g ue' sea que suceda
1; % de q ue el ani mal adq u ie ra pe rm an c nt cmc nrc los pode res de la silla co mo propios. Si
primero. y desaparecerá después de eso. Si se o btien e un resultado de: reacción amistoso, el per-
esto suced e. la silla pie rde sus pro pied ades m.igicas v pa.s.1 a ser una silla de ma m ar comente
soruje encontrani imposible: lib rarse del ralis rreín d urant e tantos meses como su puntuación de
y molie nte. Só lo pued e realizarse una p rueba de adq uisición de: los pod eres por caballo.
Carisma. El ingenio nuígico conced erá un tlesro P'-)f cada seis puntos d e: Carisma del personaje.
Tam bién se po nd rá caliente y palpitara siempre que su poseedo r se acerqUt' a una diseancia de
Símbolo sagrado de protección
vcinrc pies o me nos de una tra mpa mecá nica o nuígica (si el ralismén no se sujeta, su calor y
El símbolo sagrado de p ro tección sdlo puede ser uti - pulsacio nes de adverten cia no ser.in de nin gún prowdlO). Sin ten er (' 11 C\1( ' I11:1 el resultado dt'
lizado por un personaje de alineamiento legal bueno co n reacción q ue se obtenga. cuando su period o de tiempo expira. el talismán desaparec e r á. En xu
un Facto r de H onor de al me nos diez. Autom éticamcn rc lugar quedará un d iamante con un valorbase de diez mil piezas de oro.
mejo ra la C lase de Arm adura del usuar io y sus tiradas de
salvación contra rodas las form as de a taq ue con un boni- Talismán de l bie n puro
ficador ind icad o en la Tabla B109 : sí m bo lo sagrado de
Ln clérigo que posea csrc objeto pu ede hacer q ue se abra una grieta en llamas a los pies
protección. Pa ra det er mi nar el valo r d e cualquier sí mbolo
de un derigo malvado. La pretendida vicrima sed rragadc para siem pre y arro jada al centro
sagrado de protección dad o tira en d ich a rab ia. FJ radi o
del mondo. El usuario del ralisman debe ser de: alineamiento bueno. y si no es cs ce pcio-
de cinco pies del bon ificado r que dan algu no~ tipos de
nalrnenre bueno de pensamienro v obra. el clérigo malvado ren d ra derecho a una ti rada de
s ím bo los sagrados de protecció n se ex tie nde a todas las Símbolo jllgr,¡do salvación contra muerle mágica. e n talismán del bien puro tiene siete C".lrgdS ~- no p Ul-de
cr iatur as q ue se e:ncllent ren dentro de su cí rculo. pero sólo
de protección ser recargJ.do. Si un clérigo neut ral toc a una de CSta.s piedras mág icas. sllti-ir.i 6d4 puntOS de
se apliea a sus ti radas de s..1lvac ió n: sólo d u.mario gan a los
daño. Si la toca un c1ráigo malva d o , sufrid 12d4 pumos de daño. 1.0 5 pc:rsonajt'S qm' no
boni fic¡ dor cs a la Ck\St, de Arm ad ura.
sCJ.n dái~o$ no será n aJ-ccr ado s pur el ob jcto moíSico .
Los efectos de tUl símbo lo sagrado
de pro tec ción se acumulan l.:on todos Tabla BI09: Talismán del mal definitivo
los demá, o b jeto s mágicos de protec- Símbo lo sagrado E..t e obicto mágico til."llt' CXJc u mcntc la m isma apa riencia q ue un tal ismán del b ien
ción. ~lh"() cn los sig uie:lUe:<i casos : de p ro tección puro. ~. c<; cxaetamenre su opuesto en tod os los a.Spt.'Clos. Ti enc seis ca rgdS.
el objelO no propo rcio na su boni- dlOO nive l de protección
flC;]dor a la C .1,. si se lleva armad u~ 1·70 + 1. Ta mbor es en sord e cedore s
ra mági ca. au nq ue: si~le ofR'Cien ~ 7 1·8 2 +2.
Esle ohjero realml."nte e; un par de timbales de un diá me rro dc aproximada me nrc cinco
d o s~ bo nifll-adorn' a las liradas 83 +2. rad io de cinco pies de protección.
pies. Irrad ia n magi a. si se intema dctecl'.lrla, pero en todos los demis J5pet:tOS;;011 co munes y
de salvación. 84-90 +3.
corrientes. Si se golpea uno de ellos nada pasa. pero si S<: gol pan ambos a un m ismo tie:mpo
9J +3, rad io de cinco pies de protección.
IIn -ar varios sím bo los ~rados 92-97 +4 a la CA , +2 a las t iradas de salvación. todas la... criaturas dentro de: un rJdio de setenra pies q uedar in c;'Ilsordecida.~ permane ntt....
de p rotección no alClm ula su.~ 98-100 +6 a la C A. +4 a las t iradas de salvación. ment e )" pe rmanecedn ell ese estado hdSta q ue se use un plt1/tlCM o una cura simil ar pa r.l
dt:etos; sólo el nliÍs fuen e sigue R'S t.lUrar los tímpanos re\·clllad os. AJ e:m;Í\. q uit'nes se encue nt re:n de ntro de un rad io de
fu nciona ndo. I ,os de:mi~ pen;1a- Jio . pies de los tambore:s l.jlle:d a ri n aru rd idos por el ruid o d urallle 2d 4 a..~a1 tos .
neO;~n inactivos h .l~ta que se: qui te el m,is fuert e.
Tambores de pánico
Sombrero d e dis fraz Ésros timbales. hemi.'iferim de alrededor de cinco pies de dd m l."fro. vienen en pa r..-s y
Este so mbrero. de: .ls¡x'cto completame:n ft' no n nal. Tabla B IIO: tienen una apariencia comtÍn y co rr iente. Si se golpean am bos. rodas las cr iatllra., dentro de
tÍtlle un encaIH3Illienl o poderoso que permire a su Sombrero de d isfraz un radio de cicnto "eime pies (co n la exccp ció n de.' aquéllos dent ro de un a "rona segu ra" de
ll~uario alt= su apariencia como se m ucstra en la • altura; +1. 25% de la alwra real. n:inn: pie; de radio alrededor de los tambo res) deberán pasa r con cxilO un a ti rad a de salva-
Tabla B110: so m brero de disfraz. Así. el ll.~uario • cutis : cualquier color.
ción contra coniuro o se darán la 'uelta y.<;c alejar.ín del sonido du rante un IUm o co mpk'1o.
podría apa recer como un a chiC;] guapa. un scmio rco • ojos : cualquier colo r.
C..ada Ulrno después de esto. la:. criatu ras asus radas pueden ¡m ema! volve r a pasar [ i rada~ de
• pelo : cualquier co lor.
o posihlememe ind ll.'iO un gnomo. Si se q uira el som - ;,;¡h-ación contra co nj uros. C..ada ti-aca5o t rae:otro tu rno de mo,'im it'm o Ie:jm de los tambon.'l;
• peso : +1-50% del peso rea l.
hn:m. el disfraz stO d isipa <11inst3Ille. Elsomhrero puede de pánico. Fl mO\i m iento se realil.a a la \"Clocidad m<is r.ipida IX)_~ihle m iemras h uyen en
• rasgos faciales: alcamente muta bles.
U'iJ.f5C un a ~. o t ra '·(""l. Ten p=me que el somb rero pán ico y se requ icren lft>:s asaltos de dt'SI._-anso po r cada tu rno dc mO\'im ientu r.ip ido dt'Spu(';¡¡
• sex o : varón o hemb ra.
pu (-de (-ambiar su 6:mna (mm o pane de un d isfr,lJ.) qu<: _,e Illgra b tirada de salvació n. l.as criatu ra.~ co n una puntuaci ón de Im elige neia de 2
p.tra q uc parezca ser un,l &Idema, cin ta. h3Ild.1.gorra , hac en sus tiradas de s,lh-olCiti n co n un pen alizado r de -2 y las qll(' teng;tll una pu nt uació n de
cofia, Lapuc!l<I. casco, er((:tera. Ime!i g(' nc i,l de I ó inferio r lo hace n con un penali:t;l do r de -4.

Sombre ro de estup idez Tap iz atrapado r de sueños


b le so mbrero (OS ind istingu ible d I." cu alquier orro sombrero m:igico. indu<,o aJ3Il do X' eslW TablaBI II :
bte: lapiz de color :l1ul oscuro está tc-jido
d ia cuidadO'klmcTlIepor medios mági cos. Sólo fXllliendo lo en 1J. cabeza se pued en determi nar par.l rcpfCS(.lltar una irnagc n del cido noc- Tapiz atrapador de sueños
sus poderes.. Por SUPUt'Sto. una yez en la caDaa. el usuari o cro.:d q ue el so mb rero es un objeto turno sobre :'d ondo Garriii.s. ,. a vcces e; d6 o bje to o entidad
Ix-nefic ioso. PUl'S csur.í tu rnado po r la estu pidez. Su pun rual.:Íó n de Im eligencia se n:d.uce.' a utilir.ido como rcic..n..ncia Por ~ astrólogos. I un villano arch ienemigo del jugado r.
°
7/;0. sufi-e un ~nali"l-J.dor de -1 si d po nador nonnarmenre riene una Int eligencia de: - ó Sin embargo. tiene una funció n mucho mis
2 una criaru ra al aza r.
intCnor. EJ usuario siemp re J=ar.í tener el sombrem puesw . especialme nte cuando eslé com- 3 un pcc ncjota al aza r.
significativa; a cualquie r persona que d uemu
promt'1ido en cua !l¡lIier acti,idad que req uiere pensar. lanzar coniuros. crcéte ra. ;";unC;] podrá 4 un objeto mágico al aza r.
dc n uo de un roldio de diezpics dd tapiz au-.l-
liht'TJ ~' de la magia dd sombrero sin el bcndicio de un qltiklr IIz.-JAición o mag iJ. similar. Si
5 un miem bro de 13 familia al azar.
padar de sueños .'>l.'le-Glpmrar.í" una imap _ll 6 [(>so ro (d20 po o a e lecc ión de l
se libera. su puntu.ació n de Intel igencia n.'g rcsa a su ni\"elno m lJ.l . al a:z;,¡,r, que St'" ri lIC\:rda a la realidad, Unto si es Máster ).
un a cria[\lTa. persona o (0:;.;1. Si d sueño está
Talismán de la e sfera ce:nrr,ldl) t'n un objeto o s<:r ya cxi"enre (r3Ilto
bto es un o bjeto IJCtllK'fl o de ad"llu ntin;l que resulta cornpleramt'me in util par a los qu c no si vivo como muerro), ésle será tl.'\t'1r3Ilsporradn jUlllo al lecho del sonador . Co mo ,\ Líster pU(.'tk'.\
.'ean magos. [.os personajes de cualquier Otro w upo de cla.~c de person aje: que toq uen uno dc ¡xuir simpk'me nre aliugaJor l..j ue le d ig:l qué soñab a ., u perso na je (si el j ug~ldor no es conscient e
("Stos talismanes sulTitán 5d6 puntos de datl o, Cuando lo so,tie:ne: un ma go q u<: sc C01Kt'm ra de la naCtl r.llc-l.<l del tapiz). (l tirar en b Tibia Bl 11: tapiz atra pad o r de SlK'ños.

288
Guía de l Mást er de HackMáster A péndice B - De scri pción de lo s objetos mágicos
Tobiller a de cambio de sexo puntos de daño . y pierde entre 6.000 r 24 .000 puntos de experiencia. El usuario debe salvar
contra conjuro o ver cómo su alineam iento cambi a al de la rúnica .
l lar cinco varied ades principales de estos
ob jetos mágicos. 'li ra en la Tabla B112 : tipos
Tún ica de bolsillo s
de tobil leras. 'Iod as las tobilleras de cambio
de sexo se transforman auromaricamcnte
profundos Tabla B113:
pam encajarle a cualqu iera de talla [rada Esta tún ica de apariencia corriente Túni ca de bol sillos profun do s
du ende a gigante de las colinas. contiene dos bolsillo; en su inte rior dl OO limite de car ga capacidad
que son, de hecho , Ingenios de j\ íega 1-30 200 libras 25 pies cúbicos
L1S rohillerus del tipo 1, cuando se pon en ,
Ibbille m de cambi o de sexo Capacidad . e n 5% de estos ob jetos son 3 1-70 400 libras 70 pies cúbicos
transfo rman al usuario en un miem bro del
Ingenios de Mega Capacidad de Tipo 7 [-90 800 libras 120 pies cúbicos
género opuesto, alterando la vestimenta y
11, mientras que el 95<)/0 restant e son 9 1- 100 1.200 libras 240 pies cú bicos
el equ ipo que lleve puesto para que se amolde a su
Ingenios de .\ k ga Capacidad de Tipo L
nueva fo rma. C ualqu ier elemento de vestuario o Tabla B112: L1 capacidad límite en peso v volumen
equipo que la víctima lleve pero no tténga puesto (en
Tip os de to bille ras de lo-, bol, illos vana de acuerdo con lo que se indica en la l a bIa Bl U : rúnica de bolsillos
la mo chila, bajo el b razo, et cétera) no es alterado .
dlOO tipo d e tobil le ra profundos. 'len en cuenta que los bolsillos de una rúnica coinciden respecto a lunnes de capa-
La, tobilleras del tipo II [uncionan como se ha 1-60 tipo L cidad en peso y volumen, El peso exterior de la rúnica es siempre el de una túnica corriente .
descrito, pero alteran todo el equipo y vestuario que 61-75 tipo 11. Esrc obicro rnagico es parecido J.una bolsa de contenc ión o agujero port átil. y los requisitos y
Sté lleve puesto o simplemente encima, y hacen que 76·85 tipo lit normas sobre cuidados y cómo colocar o guardar esos espacios mágicos se aplican todos.
todos salvo e] usuario crean que SIE,\lPRE ha sido 86-95 tipo IV.
un miemb ro de ese sexo. 96-100 tipo V. Túnica de cam uflaje
L1S tobilleras del tipo III alteran la forma del Esta rúnica de apariencia ord inaria no puede ser dcrecrada por medios mágicos. Sin
usuario como se ha descrito, además de todo su emba rgo, cuando se Pvuv- el usuario sabrá que la prenda tiene prop iedades muy especiales.
vestuario y eq uipo, y hacen que la víctima (pero nadie m.ix] crea que siem pre ha sido así. Una túnica de camuflaje permite q ue su por tador parezca formar pJ.rt e de una pared de p ie-
I _1S robilicras dclripo [V simple mente hacen que el usuario crea que ha camb iado de d ra o una planta, lo q ue sea apropiado para la simarión. Incluso puede hacer que el usua rio
sexo; recordara su autén tico sexo, pero sufrir á la ilusión de que y:1 no es el <;uyo, parezca ser una criatu ra que elija. La túnica tiene sus límites: no hará que su port ado r parez-
el tener m,ls de dos veces Sil alrura norm al o menos de la mitad de su altura no rmal. No
Las tobilleras del tipo V no causan ningum alteración física, sino que en lugar de ello hacen
imparte capacida des vocales. ni perm ite comprender ni imitar a la criatur a qu e el usuario
qu e el usuario desarrolle el habito de llevar la ropa, ideada pJra d SL"XO OPUl'StO, más rid ícula
aparenta ser (en situaciones donde son apropiadas "a rias formas diferent es, el port ador está
tlue pueda «rnrunrar. Hara esro sin pensar, y permanec erá absolutamente ignorant e de este
ob ligado a declarar en qué forma desea que la túni ca lo camufle). C riatur as con puntuación
hecho (incluso aunque alguic» se lo haga notar con las palabras mi s claras posibles).
de Inteligencia excepciona] (15- 16) o superiores tienen una probabilidad del \(¡'o por cad a
Todas las tobilleras de cambio de sexo pueden quitarse con facilidad, pero una víctima punt O de Inteligencia de descub rir algo extraño cuand o csran a una distancia de treinta pies
dada seguid sufriendo Sll5 efectos hasta que se utilice un tin to para devolverle a su estado o menos de alguien disfrazado con una tún ica de camuflaje. De igual manera, las criaturas
original, o un dios mayor in rcrvcng aen su favor. Deb erías tirar también d l 00 para determinar con Intel igencia baja (5-7) o mejor y diez el más niveles de experiencia o Dados de G olpe tie-
la persisrcnci.i de 10." efeeros de cualquie r tob illera de cambio de sexo. Con un resultado de nen una prob ab ilidad del 1% por nivel o Dado de Go lpe de nota r algo raro en un personaje
1-90 , la tobillera pierde toda su magia después de un primer uso. Co n un resultado de 91- ]00 que usa la rúnica (esra probab ilidad de dcrcccion es acnrnulariva con la an terio r; así que un
la tobillera puede utilizarse varias veces, aUl1qUt· no restaurará el sexo de una de sus víctimas mago de Intel igencia 18 y nivel 12 tiene una probabilidad del 30% (18 + 12) de notar algo
anter iores. Así pues, un personaje no se pued e poner uno de estos objetos m:ígicos, quitárselo y extraño) . Después de un a verificación inicial por criatura elegible, deben hacerse chequ eos
volver a ponérselo para recuperar su sexo anterior : debe conseb'lIir que lc [cvanrcn la maldición sucesivos cada turno subsiguient e, si las mismas criatu ras están dentro alcance de trein ta
com o se ha descrito o encont rar una tobillera diferente dd tipo adecuado. pies. Todas las criatura s familiarizadas con el usuario y amig ables le verán no rma lmente .

To biller as de levit acíón Túni ca de co lores cen tell e ant es


EstJ.s tob illeras místicas se contraen o expanden automáticame nte para amoldarse a la Esta prend a pa.rece bastan te normal, pero es perceptible un aur a mágica. Sólo un usuario
talla de cualquiera. desd e la talla de una farn a la de un gigarHe, j' perm iten a su prop ietario con una puntuación de Intel igencia de 15 ó sup erior y una puntuación de Sabiduría de 13
ascender o Je~ cender verticalment e por el aire " volun tad . La yc10r idaJ máxima de ascenso el superior puede hacer funcio nar una túnica de colores cen telleant es. Si las punt uacione s
o descenso es igual a] doble de la tasa de movimi ento máxi ma del usuar io, J.l1nque esto de ln rcligcncia y Sabiduría son suficientes. el usuario puede hacer que la prenda se con vierta
puede ajustarse de acuerdo con los gustos del pe n ado r. ~o ha;' limitación alguna sob re la en una pauta camb iante de colo res increíbles. color tras color cayendo en Forma de cascada
duración del etc- ro, aunq ue el peso máximo q ue pueden elevar las tobilleras es igual al pcso desde la parte su perior de la túnica hasta el dobladillo en arco iris centellean tes de luz
del usuario mas d iez libras por d20 (d l O '" ]0 libras). deslumbradora . Este efecto emana luz en una esfera de cuarenta pies de diámetro r tiene el
poder para hip notizar a los opo nt·ntes, inca pacir.índolos para atacar al usuario. Transcurr e
Tún ica de las alimañas un asalto completo antes que los colores empie cen a "fluir" en la túni ca. Cada asalto despu és
Esta prenda de apariencia mig ica irradiará una leve J.UIa de encantamiento si se hace una de esto, cualqu ier oponen re que falle una tirada de salvación contra conjuro (o una prueba
detección de magia. El usuario no notará nada raro cuando se pone el m,lIUO, aunque de hecho de resistencia a la magia y después la tirada de salvación ) quedad hipnotizado e inm óvil
portara algo de poder m:igico en ese mom ento, d índole una prorcccion en forma de bonificador dura nte d4 + I asaltos. Incluso cuando termina este efecto, deben hacerse tiradas de salva-
de + I a su Clase de Armadura., Sin embargo, en cuanto el usuario esté en UTIJ. situación que ción adicion ales para atacar. Además, cada asalto de cenrelleo co nt inu o de la tú nica hace al
requiera concentración y acción con tra opone ntes hostiles,se revelar a la verdadera naturaleza de usuario u n 5% m,-ís difícil de golpear con aragues de proyectiles o con armas mane jadas a
la prenda: el usuario sufre inmcdi.uamcnrc una multitud dl· mordeduras de los insectos que infcs- ma no o corporales (man os, puflOS, garras, colmillos, cuern os, etc étera] , hasta alca nzar u n
tan magicamentc el manto . Debe cesar toda actividad par;l rascarse. sacudir la [única y en general m.iximo de 25 °;0 (cinco asaltos con tin uos del juego dcsfumb ran re de colores).
revelando su incomodidad extrema debido al movimiento y morded uras de estos bichejos. El Después del asalto inicial de ocultación el usuario puede lanzar conjuros o comprometerse
portador tiene un penalivador de +5 segmentos a sn iniciativa y tiene UTIJ. probabilidad del 50Q·o en rodas las formas de actividad q ue no requiuan un mo vimiento de más de d iez. pies desde su
de ser inGlpaz de completar un con juro debido a los bichos. Cualquier otra acclti!l r fom1a de posición inicial. En sitll<lciones que no imducren com hate, la túnica simp lemente hipn ori7..a a
J.raque que requieren actividad nWllIalllocomotoralsomátic.1 se re~t1 izm a la mitad de la probahi- las criaturas que fallen sus tiradas de salvación contra conjuro dura nte d4 + I turnos.
lidad normal. La prenda no puede quirars" excepto por medio de un quítdr I1htldiciólI.
Túnica de escuda r
Tún ica de los arc himagi
Esra tlÍnica encamada niega los p rimeros d IO puntos de daüo infligido s al usuario en
FSt:1 p rene!a de Jpariencia norm al puede ser de colo r blanco (45% : alineamie Ilto hueno ), cada asalto de comb,ne. Además. si el ponador cayera cualq uier distancia tenién dola puesta.
gris (300;;): alineamiento neutr al -neutr al auténtico, ni neutral bueno ni neutral mah'ado), o tiene una probabilidad dd 55% de no sufrir n inguno de los efectos norm almente asociados
negra (2Y!Ji¡: alinc'a miento malvado). Su usuario gana los siguienres poderes : con la.~ caídas. Para terminar. la tún ica de escud ar (tamb ién conoci da com o la túnica de
] .- Sirve com o armad ura igual a CA 5. aCOln odo ) es extremadamente cómoda y puede pro porcionar a su dueño una no che de
2.- L'1 nínia confiere un 5% de resistencia a la magiJ. cómodo descanso y me rlO bajo cualq uiera salvo la peor de las circunstancias.

3.· Agrega un bon ificador de -t 1 a las riradas de salvación del usuario. Tú nica de las estre llas
4 .- La tún ica reduce la reSistencia a la magia y las tiradas de sJ.lvación de la víctima en un Esta prenda de aparienci a m<Ís bien ordinar i,1 parece el atuendo tÍpico qu e suele llevar
lO % ó -4 cuando Lmla cualqu iera dt· los ~ igu iemes conju ros: jtlJáiltll; /Jl'dJi;ulr mOll.¡truo, un mago . Sin em bargo, irradi ará un aura h lerre de alteración y evocación si se reali¡.a una
hechiza r persol/tI. po/immjar ti otro" retl'lll'l' II/OnstrIlO, rffener persona y sugejúóll. detecc ión de magia. I...a tún ica perm ite J su usuario viajar físicamente al pbno astral, juma
El color de una túnica de los archimagi no se det<:rrni na hasLl que un mago se lo pone. con [Odo lo qu e esré cJ.rgando o ús(iendo. L, prenda rambién permite al portador sobrevivir
Si un mago malvado se pone un manto blanco, sufre l1 d4 + 7 pu ntos de ¿ aúo y pierde cómodament e en el vado dd espacio l·xterior. En otras situaciones, le da a su usuario un
1ROOO-51 .000 pu ntos de experiencia. Lo mismo se cum ple con respecto a un mago de ali· bon itlcado r de +1 a todas las tiradas de sakaeiÓn. La tlÍnica tiene csu ellas hordad as y el por-
neamiento bu eno qu e se po ng,l un manto negro. Un n1<lgo malvado () bueno que se ponga tador puede usar h as(J.seis de éSlas com o armas de proyectil, con tal qu e tengJ com petencia
un mant o gris, o un mago neutral que o se po nga un mamo blanco o negro, incurre en 6d4 en d uso de los dJ.rdos com o arma. Cad a estrella es un arm a arrojadiza con un bonij-jcador

289
Apéndice B • D escripción de lo s objetos mágicos Guía del Máster de HackMás t er
de +; para dar y daño. El alca nce mdximo es sescn ra pie, r el daño base es 2d4 puntos por Ungüento de Karnaac
golpe. Las a rmas de estrella especiales se loca lizan en b sección del pecho de la túnica. Si el
Este potente ungüento es útil par-a quitar ven enos, cur ar enfermedad es o cu rar heridas,
usuar io no utiliza tod os C~ tos proyectiles. se rccrnpla zar.in m ágicamcn«- a razón de uno por
Un frasco dcl un güc mo es peq ueño. de quizá (fes pul gad as de diá m et ro y una pulgada <k
d ía. Si se 1I_,;1I1 los seis. Iod os los pod eres de b rúnica para viajar y los proyectiles se pierden
profundidad. pero co nt ie ne cinco apli caciones. Al extenderlo en una herida envenena da (o
para siempre.
al lraga rlO), desin toxica cua lq uie r veneno o en ferm edad. Frotar el ungüc nro en el Cllcrpo
cu ra d4 + 8 puntO~ de daño. Gcneralmt'nte. se en comraran d j frasq uitos .
Túnica de ignorar sospechas
También llamada t ún ica de desviar sospech as, el usuario de este objeto m ágico se bcneti- Vaso de pocio nes abundantes
cia en tod o mo mento de una "repu tación inmchc ble". l-sto quien: decir qll<:' cual q uie ra que
Esre recipiente se parece a un jarro o frasco. Es: un vaso mági co con pro piedades aiq ui-
podría acusarle de cualquiercrim en o asociarle con cualquier erro acto negativo debe pas¡u
micas qu e le permiten crear J ·1 + 1 dosis de dC) pociones (los tipo s de pocio nes se de termi--
una tirada de salvación conrra co nju ro u olvida r insranranearnen rc lo qu <:, iba a hacer. Dc
nan po r selección al aza r en la Tabla :\2 : pocion es y aceites ("11 el Apéndice A - Tablas de
hec ho. debe P.1sarsc una tirada de salvación contra con juro co n éxito para poder tener una
ob jetos mdgicos}, Ca da vertido requ iere de rod o un asalto y resulta en IIl1adosi s 1.1<: un cipo
nula impresi ón o mal concepw del po rtado r. ya q Ul' .:~ m uy dificil verle como cua lquier
de poción . Tira d6 para descu b rir el nú me ro de pociones que co nt ie ne el vaso (es posible:
aira cosa qu e no sea alguien amigable y de fi.r r. Si csra c reencia fuera dis ipada en algú n ColSO,
obrcner remi rados de poci ones de engaño y vene no ). Si el recipiente co ntie ne Slílo una
sin em ba rgo (si, por ejemplo. hu biera pru ebas irrefutables de su involuc racidn en u n cri men
dos poc io ncs. las d i..trib uir á de una en una por d ía, tres veces por semana: si se con tien es
horri ble), todo aquel q uc este afccmdo por el aura de la túnica queda in media tamen te linera-
tres. las distribuir é una a una por día, dos veces por sema na:)" si se con tiene n cua tro o cinco
do del encantamiento y más q ue probable m en te se vuelva hostil hacia el usuario.
prod ucid cada un a _,ólu una vez por semana. Una vet: abie rto. el vaso p ierde gradualmente la
ha bilidad de p roducir poc ion es. E..ra redu cción en hab ilidad produce la pérdi da permanente
Túnica de indefensión
de un tipo de pocilín po r mes, det erminada al azar.
Una túnica de indefens ión p;lm:Cser una (ún ica de otra clase. y la detección no descubrirá
nada m.ts apane del hecho de que tiene un aura mágica. En cu ant o un person aje se po nga esta Vela de invocación
prenda, sus pum uacioncs de fuerza e Int eligencia bajan '1 J, olvidándose de todos los con juros
Estos cirios especialm ent e benditos SI;' dedican al panrcon de: dioses de uno delos nueve
y c onocimientos magio», l.a tú nica puede quitarse fácilmen te. ¡:x:ro para res taurar la menr c:- el
alin camienros. Una de esus velas típ ic;¡s no destaca en nada, pero .sise [unza un conj uro de
cue rpo , debe I:U lI-J.fSC so bre elpe rsonaje un quiur nhlUidoll ~' despu és un panair a.
demrar ff/agÍtl. irradiara mag ia. Tam bién irra dia bien o maldad. si es apropiado . El simplt-
he cho de ence nder la vela genera un aura favorable para el ind ivid uo qut' lo hace. si el alinea-
Túnica de muchos bolsillos
rnicn ro de 13__ ela es el mi smo l.Jueel d el personaje. Si el> e ncend ida por un clérigo dd rms mc
Cada (ú nica de much os bol s illos con tien e 2d l OO bolsillos ocul tos en su interio r: cada alineamiento. la vela aumenta tem po ralmen te su nivel de experie nc ia en dos, pe rm itié ndolo:-
uno de ellos es en o rm emen te mág il"O, y PUl-dC alberg a r un o bjeto de cual q uier (am añ o. Las lanza r conjuros adici on ales. Puede incl uso lanzar co nju ros normalmente no disponiblespan
bo lsas de oro o gemas r sim ilares cue ntan como un solo objeto. co mo lo hacen los p.1f1."5de él, como si tue ra del n ivel m.is alto , pero sólo mientras la vela continúe ardiendo . Ence nder
Doras y OIroS objetos mc rafisicamcnrc inseparables. Los objetos conten idos permanecerán cualq u ier vela permite ellanzamiento de un PillO}""'" qu ien responda scd del alinea m iento de
en un estado de animación suspe nd ida hast:! que sean retirados. AJ contrario de la mayor ía la , d a. pero el cirio .',eco nsum<:' inm ed iat;lm ent e en el proceso. Por orra p;meo cada vela ardt
de objetos ma~ims vagamente sim ilarc. los on jeros afilados no tie nen ningu n efecto soh rc d uram e c uatro hora.... Es posihle apaga r la \"CIa. ~í q ue pueJe- !>er colocada en una limerna
el inrerio r de los bolsillns de la Ilínica . cubi ena de OIra manef3 pa r-a pro rcg.c-r1a de las corrient cs y orrJS cosas qu <: podrían apagarb..
Esto no at~octa sus pro piedades mágicas.
Túnica de lo s ojos
EM :1 \'alios,1 prenda p,lrece ser un a túni ca norm al ha.sta q ue se coloca Su usuario es C;lr .-ude' Ye lmo de acción subacuática
"\'C'r" en tod;b di recciones al mi~mo tiempo deb ido a los m úlriples "ojm " Ill:i~ilOS que ¡ldoma Cuando se estlldia e~te yelmo. es im ptl';ible dife rencia rlo dl' un casco no rm al. Sin ('11100:--
la túnica. EJ portador (amhién gana i n fra\'i~ión J un alca nce de cicnt o veillle pies y el poder go . la detección fI....·d ar,i quc es mágico. r el poseed or puede \w y ró p irar ba jo el a~ua . U!
de \'l'T ob jctos y criarn ra.~ dcplaz.lda... o fuera de fase en sm posicio nt$ reak'S. 1.3 túnica de los pmpil-Jad ~ ,- i sual<:~ del ~'clmo ..e a..::riy:1.Il cuan do de los co m part ime nt os en am oo s lado.
ojos n: lodas la5 fOnna... de cm;as invisibk"S dentro de un ak :mce de \'isión normal de doscientos dd inge nio mágico .<.alen do~ lent es ~ lIe fLa;;. E!>t<b Icnt l'S pe nniten al usuario Vl'T cilla'
CU;lrcnra pies (o de ci('mo \-einr..:si c:s r<Í ucindosc: infr-a visión). La ;1/l·isibilidul, el polv o de des - \"(xe> más lejos de lo q ue el agua ~-IJ.S condiciones de ilu m inación pem1itiría n a la \'isiál
aparició n. la t ún ica de cam uflaje y b ;;¡l'isibil¡dad me/ orada no son a prm.fJa de: on scf\";lciün, hu m ana norma l (ren ~ iem p re en .:uelHa que la ma k'Z.1, las ob.mucciones y dmI:Ís bloqueaIl
pem no pueden \ T tst' ('OS;\S :l.strak,s o erére'lSpor med io b visión ell' la mam'ra usual). Si se pronuncia, la ¡ulabra de mando dr.'1yelmo de aca o.
d<: esta (Única. Los ohktos sól ido.~ obsrn.l~'en inclmo su bacuatica crea un globo de aire alredl'dor de la cabe?'.l dd usuario \" lo ma nticn{: hasa
los podert'S dl' obsef\-:lción de la tuni ca. Tampoco Tabla B114: qu e se p m nuncia d(' ~ut:\-o. .
pucdC'n veN" ilusiones y puena... Sl.'Cre
criaturas camufladas ° "'. pero la..'>
escondida... en las sombras '<
Objetos útiles básicos
parches (do s) Yelmo de ali neam ientos opuestos
d<.'scuhren tacilmem e". a...í que es imposibl e ('mho scar o • cuerda (rollo de cincuenta pies).
Es re som brero de me ral riene exacramente la a parien cia de u n casco típico. Si ~ delectl
Sl.lrprcnder a un ¡x'rsonaj e q ue lleva una túnica de los • daga.
magia , irradia mag ia de una d Jse indet('rminada. C na vez pue.'w en la (;11'1('1<1, sin em bargo
ojos . Finalme nte , la tllllio.:a petm ite :t su u.s'uario rastrea r • espejo (grande).
su m aldición [onu dccro inmediatamente \" el Jlincallli emo del usuar io ~'s alte rado rad ial
como si fil<.'Se un gua ruaho sque de nivel I 2. L'n conjll- • linterna (llena y encen dida).
• pértiga (diez:pies de longitud). me nt c: nu <: no a malvado. r1L'lI tral a algú n c~mpromiso absolu to (lep l maligno, legal hu eoa
ro de luz lanz..ldo rurcctanlt111e sobre: una nínica de los
• saco (grande). Glót ico mal\':Ido . caór ico bueno) lan di K'rem e del alineam iel1lo anterior como sea posibk..
ojos le cepr:i durame (1.) asaIms, ~ un ItfZ conrimu 1<:
La alteración en el alineamiemo es memal y, una , .t:1. dL"\.L uada. es deseada po r el ind ividUro
cegará d urant e 2d4 asalros.
que ha sido (a mhiado po r la mag ia. Sólo un desro puede resraur .u el alinl"amienro am erior
Tabla B11 5: el indi vid uo atixudo no hará nin gú n esfuerzo po r volver a ':1. Si W1 pabdín esd inreresad.
Túnica de objetos ú t ile s
c n ello. de berá p:l....U llna húsqueda espl'cial ~. expÚ1rse p:Ha que se ll' le\';lllte la l11aldiciÓl'
Túnica de objetos úti les

.
Esra prenda parece set un art ículo 'Ie n en cUe.'IHa q ue una vez que.' un yelmo de alin eam ienros o pllestos ha hlllcionado. pieni.
dlOO resultado
de n"Scuario comlÍn y corriem e. pero
si un mago se lo po ne nOtará q ue esrá , bolsa con cie n monedas de oro,
rodas ~u.' p ropiedades mágicas.

ado rn ado co n parc h..:s de tela peq ueños 9-15 cofre (dos por tre s por un pie)
Yelm o de brillo
de \"3rias formas. SOlo el usu;lrio de la hecho de plata (valor de quinientas
piezas de oro ). Cuando se descub re. un Tabla B116:
tü nica pu ede n'r, reconocer y dl'Spren -
16-22 puerta de hierro (hasta diez:pies de yd mo de b rillo pJr<:'c e no ser Yelmo de brillo
der eslOs parch es. Se puede desprender rociada prismát ica (como el conjuro de r
ancho y diez:pies de alto y tra ncada nada rn.ís q ue una pieza ordi- diamante
un pa rc he cada :\Salto . De sprender un en I lado; debe colocarse naria de a rmad u r;¡ para la pro- nivel de mago).
parc he hace que este se mn vi<:rra en verticalment e. se sujecará y pondrá rubi muro de fuego (como el conjuro de 5° nivel
tección dc' la cah eu (u n casco.
un objew real. mmo se indi ca m as gom es por si misma), de clérigo).
n-Imo, c.'tcéren) d e hier ro o
adelanre. LOna túnica de o bjetos ú (iles 23-30 diez:gemas valoradas en cien piezas ~cero. Cuando se po n<:, sálo óp.alo bol3 de fuego (como e l conjuro de 3'"" nivel
siempre empiel..J. con dos dc cada uno de de oro ad3 una. de fuego de mago).
fun ciona al pro nu nci a r un a
los parches ind icados en la Tabla B114: )1-44 escalen de mano de made ra ópalo luz: (como el conjuro de ler nivel de clérigo).
palahra de m;¡nd o esp<:ci;l1.
obi dOS útiles básicos . (veinticuatro pies de largo),
Cu ando se hace e.,ro la ve rda-
45-5 1 mula (con alforjas).
Ad emás. la tlÍnica t('ndrá 4d4 objetos deta naturaleza del \'CIma es
52-59 fos3 (diez: pies cúbicos).
lo... cu ales dehen seleccionarse mt-diame visible p¡¡ra todos. Fl ~bjew proporciona una CA dc 2. b de pia ra brillame y acero pul id.
60-68 poción de curación extra.
tiraJ as dt' dado. Tira 4d4 para dl'rennl- y adorn ado con d iez. diama nrl'S, veinte rubíes , treinta ópal os de fuego y cuarenta ópallW'
69-75 bote de remos (doce pies de brgo).
nar cuámos ob jetos adicional<.'S tie ne 76-83 rollo de pergamino de un conjuro cada uno d e umañ o ~rande y má gico . q ue sc dc;cm pc ftarin co mo se: <:xplica a collli nuaci ÓQ
una (ún ica de objeros útiles y luq,'O en determinado al azar. C uando es ~o lpl'"¡¡do por luz brilJallle. el yelmo ccmd le--¡¡ra r lanzara rayos refk"Xi\'os en r<Xbl
la -IJ hla B 115: l ún iGl de o bje to s lHiles. 84-9 0 pare ja de perros de gue rra. h .. direo.:eiunesde "us punta_, adorn adas por gemas en .i)rma de co rona. LlS funci ones d~ b
E~ per m isible q ut' hayan varios objl·tos 91-96 ventana (dos por cuat ro pies, de joya;; son hs q ue SI;' det allan l'n la Tabla B11(,: yelmo de bri llo.
del mismo tipo. Una vez rerirados. los hasta dos pies de profundidad). C1d a gema pUl-de realizar su poder so lo una \ '('7. El yelmo puede usarse IIna v<:z ¡v
o b jetos no Sl' recmpl a74'ln jamas, 97- 100 tira dos VCCC'S mas en esta tabla.
asaho. El ni" d del con juro se: duplica para ohtene:r el nivel al que el co n ju ro se L-m7.l:í c~

290
Guí a del Máste r de HackMáster Apéndice B - De sc ripció n de lo s obj e tos m ágicos
ti cur se de los com bates . Hecho con pinch os
de bro nce y oscur as pla cas de acero. con un a
protección facial de madera de abedul pcnifi-
cada rallada par.\ rcp resentar la cara del C.IO,
m ismo. el yelmo es una visión tan aterradora
co mo hermosa. Diseñado pa ra ser [levado con
el visor alzado, e] gran yelmo de miedo posee
un gran po der : la primera vez q ue se ba ja el
,-isor en un d ía dado incita un a m ,lgia terrible.
Toda s las criat uras enemi gas qu e se enc uen -
tren hasta a trescien tas yardas del visor bajado
r q l[(.~ ten g,ln dos Da dos de Gol pe o menos
deben correr huvcndo atemo rizados a su rasa
de movimiento completa durante do s [lI f1] OS
enteros. Ser;Ín relccran res a volver durante
otr os seis turnos (sufr iendo pcnalizadore,
de -4 a dar si lucha n a m cnos de t rescientas
yardas de la másca ra antes de que hava pasado
ese tiempo]. ;\'0 se permite tirada de salvación
contra ningún efecto mág ico del velrno . Granyelmo de miedo
Yelmo de telepatía
Esre casco de metal sólido tiene exactamente la apa riencia de un casco normal, aun que
irradiad mag ia si se realiza algún tipo de detección de la misma. El usuario de un yelm o de
telepatía puede determi nar los pensam ient os de criaturas dent ro de un alcance de sesent a pies.
Hay dos [imitaciones a este poder: el usua rio debe con ocer el idiom a usado ~x)r tales criatu ras
(en los pe nsa m ientos la lengua racia l se usará el' pr eferencia al común, el co mún en p referencia
a los idiomas de alinea m ient o); y no puede haber mis de tres pies de piedra sólida, cinco pulga-
Yelm o de brillo (transform ándose a tina orden) das de hierro, o cualq uier chapa sólida de plomo u oro entr e el usuario y las c riaturas.
respe cto al alca nce, duració n v tales co nsideraciones. H asta qu e tod as sus joyas se ga.'ita n La recogida de pe nsa mie nto es di reccio nal. D eb e hacer se un esfuerzo co nscient e P;U;\
mágicamen re. un yelmo de bri!lo también tiene las sigui entes propiedades mágicas cuando cap tar los pensam ient os. El usuario pu ede comun ica rse por idioma co n cualquie r criatu ra
se lo act iva: de ntro del alcance si hay un lenguaje m ut uamen te cono cido, o pu eden transm iti rse emocio-
1.- Brill:l con una luz azulad a cu ando hay muertos vivientes a un a distancia de treinta nes (em pana) de forma qu c una cr iatura reciba el m ensaje emocional del usuario.
pies o me nos. Esra IU7. causa dolo r v de) P~lJHOS de da no a tale.'; criatu ras excepto a los Si el usuar io del yelmo quiere impla ntar una sugestidil (como el con ju ro del mis mo nom-
esqueletos :' zombis, bre), puede int enta r hacerlo de la siguie ntt ma nera: la criatura que recibe la .<lIgeremú g;ll1a
2.- El usu ario puede orde na rle a cualq uier espa da q ue ma ne je qu e se con vierta en una una tirada de salvación contra conjuro con un pcn alizador de - 1 !x)r cada dos puntos desu
punru.rci ón de Inteligencia por deba jo de la del tcl épata, pero un bonifi c ado r de +1 por cada
espada de lengua de llamas . Esto se sum a a cualq uier otra prop iedad espe cial q ue el arma
pueda tener, r tarda un asalto en surt ir efecto. punt o en su puntuación de Inteligencia po r encima de la delus uar io del yelmo . Si las pun rua-
cienes de Inrcfigcncia son iguales, no se hace ningún ajuste a la tirada de salvación.
3.- El usuar io está protegido co mo si usará un a nillo de resistencia al fue go de do blt
potencia , pero cvra protecc ión no puede St T aumentada por otros med ios m ;ígicos. Yelmo de teletransporte
Una vez roda s sus joyas han pe rdido S\1 I1lJgi:¡, el yelmo pierde todo sus poderes. L1S Éste es otro casco dc apa rienc ia normal qu e em itid un aura mágica si se rcaliza ]a detec-
gtmas ,e vue lven polvo sin valor cuan do esto ocurre. Quitar una joya de.nuve la gema. ción . Cualquier personaj e qu e lleve este ingeni o má gico puede tdetmnsportane una vez por
l av gem as no pueden recarga rse, Si un a criatur a q ue lleva el yelmo es atac ada por med io d e día, exactamente co mo si fuera un mago de nivel nueve , aunque de be conocerse el desti no
fuego mágico y no tiene éxito en su tirada de salvación contra fllego mag ico. debe intentar y existe cierto riesgo. Si el usua rio es un mago , pueden e mp learse los poderes completo s de!
pa.sar ot ra tirada de salvación sin bon ificaciones m ágica s para el casco. Si la ra lla. las gemas yelmo, de tal suerte q ue el portador puede entonces memo riza r un rcictmnsportr y util izar
restantes en el velm o se sob recargan v de ton an. infligiendo en el usuario los efectos acumu- el yelmo para refrescar su memoria de m od o q uc pu ede repe tir el conjuro has ta tres veces
lados q ue las g~mas tend rían no~maímeme. ~

Ye lmo de c o m pre ns ió n idio m át ica y lectura mágica


Con la apariencia de un C b CO nor mal y corriente. un yelmo de comprens ión idiomática
y lectura mágica le per mite a su usuario entender el 90~ u de las lenguas y escrituras extrañas y
el 80' l'ó de las escrituras mágiCls (ten en cuenta que estos porcentaje, se aplican sin importar si
la roralidad o nada de lo hablado o escrito o la inscripción es entendiblc. El entcndinucnto no
necesariamente im plica el uso de conj uros). Este ingenio ncig icoes de Clase de Armadura 5.

Ye lm o de la libé lula
El primer yelmo de la libélula fue un regalo del mago hada du ende Ariel Alade seda
a su amada. Es pe ran za Cancionsang rk-nm. El yelmo fue rapidamenre identificado pOt su
ut ilidad en combate, !' el Cí rcu lo de .\h gos Recl uidos se de dicó a rep rod ucir esta fabu losa
pre nda de C:lhe7~1 . Hoy en día. el yelmo de la libélula puede encont rarse e n uso entre los
más grandes ejúci tos de Mondo Ca rgüis.
El yelmo de la libélula pa rece ser u n yelmo normalmetálico, con dos peq ue ñas alas dc
libéluh de cora tivas en los costados. y un ba rbuquejo. Sin embargo , si se lan za desertar 111l1gia.
irradiara una fuerte aura de magia de alteración. C uando el yelmo es pue sto en la cabe za !'
se pronu ncia la palabra de ma ndo, surgen cuatr o (dos por lado) gra nd es alas de los costados
del casco y un tór ax de libélula de la par rc trasera. Con esta form a, el yelmo permite a su
usuario volar con la velocidad de' una libélula gigantc (velocidad en vuelo de 36 ) y con una
clase de rnaniobrabilidad R, dejá ndole las ru an os lib res para ut ilizar armas , lanzar con jur os.
etcét era. Volar con un yelmo de la libélula req u iere dc la m isma concentración qu e cam inar,
~\s í quc pueden rC3.1izarse ti mayoría de las accio nes sin pcnalizadcres.

Si se corra tl rompe el barbu q uejo mientras el usuari o est.i volando, el usuar io caed
inmediatamente ,11sucio. Se permite una prueba de D estreza con un pcnalizador de -5 para
inrcnrar coger ti yelmo antes de desplomarse. El yelm o sólo pu ed e utiliza rse ~ i esui en la
cabeza del usua rio.

Gran yelm o de mi edo FR A rM

El gr an yel mo de m iedo es un o bjeto muy codiciado po r aquel los que e ntr a n en com bate Yelmo de la libélula
en grandes batallas, ya que sus propiedades pueden, si se ut ilizan estra tégicamente, alterar

291
Apén d ice B • Descripción d e lo s objetos mágicos Guía d el Máster de HackM áster
en objetos o personaje, }' aún ser cap az de u lem msf ortd1'$t' pcrsonal memc po r medio del Hac kG ul"rrero, I hckMago . H ackClé rigo o HackAsesino suelen (no siemp re) liberarse nuc-
yelmo. \'os pod eres en esos objetos. los ob jetos de:la d <bl" H acklvlacrcr se encuentran tod os jun tes
bajo una sola entrada al fina l de la siguiente lista. C ualquier poder adici onal otorgado .1. los
Zapapico de los ti tanes per sona jes Ha cL\ ldsrcr ,\e ind ica en la descripción de la reliq uia.
Esta inm ensa herramien ta de excava r nene diez. pies de largo y pes,a más de cien libras.
C ualq uier criatura de (amañ o gigame con una puntuación de: Fuerza de .::!Oo mas puede usarlo Lista de artefactos
p¡¡ra aflo jar (o derrumbar) tierra o m urallas de tierra en un arca de cien pies cúbicos en un rumo.
Romperé pied ra en un área de veinte pie, cúb icos en b m isma can tidad de tiem po. Si se lL~J. Anillo de Adusto lIamaoscura
co mo un arma, tien e un bo nificador de +3 a las [indas de araq u<.' e inflige Sd6 pu mO!o de daño.
Esta joya es de un origen to ralrnenrc ext raño, ~·a q ue aunq ue elaro pan:ce ser de platino y
sin incluir bonificaciones de FOCa;( (consulta la entrada d el ceñidor de Fue rza de gigante).
Sil piedra t"S una espinela m uy herm osa, un examen por pan:e del mas asruro enano o joyero
ex perto descubriría qUl' el traba jo es algo único r que la h>em.l es de un ripo desconocido. Fue:
Artefactos descubie no en tre un a extraña masa de escombros por d mal vado gran mago q ue respondía al
nombre de C rimus Llam aoscu ra. "el Ad usro". de ahí el nomb re de! anillo. El anillo de Adusto
A me nos que se indiq ue lo co nt rario . cada artefacto es un objeto ú nico de poderes po ten- Llamaoscura debe po nerse en WI dedo para descubrir sus pod eres. Su usua rio puede girar la
tl~ y extra ños d L'C[()S secu nda rios. Cuando po ngas cada ob jeto únic o en tu campa ña o lo genu de 11\1<.·Vl" [ lCetl5 engarzada en el anillo r cada faceta del an illo da un pod er o efcc ro
enc uent ren tus per sonaj e, jugado res, de berás traza r una líne a en el listado de la tabla para diferent e cua ndo se encara hacia arriba (en dir ección a do nde señala el ded o).
indica r q ue ya no pued e ser en con trado al azar: si los dado s indican un objeto que ya no e:stá Ten en cue nra . sin embargo. que la p iedra .'iC girara por sí mis ma cuando se q uita el
dispo n ible. puedes sustitui r e! resultado po r una p ista respecte a su paradero o simplemente anillo. se pon e. o elusuario se \';1 a do rm ir. Por lo ramo. cada día q ue se uti liza el anillo debe
igno rar e! resulta do de mil do qu e no ap',lrt"Zc;1 obje to mág ico en absolu to. d etermi na rse un a facet a al azar (tira en secreto) y debe ser des cu bierta por el usu ario . Por
;\ causa de la naturaleza única de los artefactos. sus poderes suden describirse sólo en parte. SUPUl"sto, una vez el pos eedor conozca rodos los poderes r efectos. el con oci miento de una
oro impide q ue: los jugad o res obrengcn cualquier conocimiento ilícito sobre esos o bjetos facctJ. d ebería permitirle de term inar el orde n de: las sigu ien te, y hacer preparati vos según
mágicos, incluso aunq ue de algún modo tengan acceso a este Volumen. l.o.' arrefacros qm: lo deseado. Es po r co mpl eto imposible señala r o marcar e! an illo o la gl'm<l m isma. as¡ qUl'
meras en par tida deben estar cuidadosamente guardad os (por su localiz ación, ingenio, protL"C- es im posible de terminar y descub rir las Facetas de un modo distin to al aleato rio -ni tan
rores y mo nstr uos], de modo q ue el recupe ra r ran solo uno sea una tarea d e tal magnitud que siqui era un dúeo ayu da rá a determ inar qu é faceta es cuá l. El An illo de Adusto l .lamaoscura
solamenre los personajes mas poderosos. actuando en equ ipo y tras arduos inter nes. renga n tiene los ,iguieml"1- poderes y efecros: jx l, :2xII, I vl ll. IxI\', I xV y 1x\ 1 .
posibi lidad algu na de conseguir lino. Naturalmen te. cada arrefacrc tiene rod o un enja mb re de
ru mores, historias y cuento, qu e le conciernen. El des cub rir C'5.1 información 110 debe ría ser Arco de Furia de Rudyar
algo accident al. Puedes pont'r pistas meno res, pero la información escrita u ora l extensa dd "le E~lC a rco largo ú nico sólo puede ser ut ilizad o hast a el máximo de Sil potencia l po r elfos
buscarse y ob tenerse sólo Iras un considerable gasto de tiempo y d inero . si aC350. griSl~. Creado po r un arq uero elfo desco noc ido. sus pod e res fueron dcs cubierros por vez
Cuando trates con artefactos, debt.-s ser t"Specialme nte: camo al ma mener lU ve:nra ja de primera cuando lll-gó .1 la, manos de Lord Rudvar del bo sq ue:Sadok. El arco lOS +3 contra la
,\ 1<\<;(er. Un,l ~ ú per arm a ~egural1le nte hag a saltar tod a tu cam paña en pedazos, a me nos q u... ma ;.-oría de las cria tm'l ... ~. su .¡1colnee e, t rcKienr a.~ yard,K C uando se dispara cont ra ellem i-
[c'nga lim itaciones adlXuadas, efl"'nos sl'u llldari os y cr ia ruras encmigas, Lo, pt' rsonajes juga- ~os l rad icion all'" dl' 10<: clfus (orcos. gobl ins \- Otros hum ann ides), d ar(O es +7 \. to dos sus

do res qUl"juegan con anefan os e nt ran en un cuadrilátero muy peligroso. Sus contrincantes impacto~ tim en un +3 al da ño. Cua~do se s~jct:l. el arco pu ede trlnmmportar ~na Ilecha a
~ n 1m mom,t ruos y ¡x"t.'" ne:jons má\ poderosos de H ack.\I á.~tl"r. eh·ción del rirador de;.de cualquier lug ar hasta ,1 diez pies d< disuncia a su ma no (la tlecha
no puede l'Srar en el aire).
Tra, las si guicntl"~ desc ripciolll..'s in d i v id uale~ en C<l n rra rá~ un a serie JI." tahla s Cf;lblas B 12 1
a B116) que descrihl"n lo.'> d ist intos podeR.'S y efeclO~ secundarios de eslOs obj e:t m mágicos Cuando d lir.ldo r t'Slá furio so (d ecisió n de }.tL' le r) sed ca pal de des ca rg'lr una aljab;l
pode rosos. Los principales alrib utm de cada artefacto de c:'.'>1a sección se describen en d rcxlO (Yl"inre tlt'Lhas ) con precisión:-- ,-docidad leral('S. La tasa de fuego p;L\a a ser de cuat ro ncrhas
del artefaclO en cu t"Stión. Siguie:lldo el tC'X lO. , e indi ca ulla serie de .lpr irudes ad iciona.b. por asallO:-· cualquier disp aro impana a menos quc se <,;lque un 1 na mral en Lt tirad! de ata-
señaLlJ.l.S COlllocierros po der es y efectos a tir;u en h~ Tab la, B I 2 1 a B 126. dl"entrl" b s c uales q u~' , El tir;ldor segui rá d isparando ha.sm q ue haY'1 gastado la-, vl"im (.' tlech as. ind uso a unq ue
debes dt"termin ar los dcralll"s dl' ese arrl'[lCto en tu l"rHorno de campaña. Lo s jugadort"S no no qu eden o b jeti\'os , des pucs de lo cual den e descan sar d ur .lllte un rumo.
pudlen ~bcr prictiw.meme nad a sobre esos poderes :-- cfi."ClOS. Deben dl"M:ubrirlos t'Xperi-
ml..'m:m do, a rravés dd sabl'r popllbr, im·estiganJo y con If)"e!ld,ts. etcCrera. BallestaAn iquiladora de Pira Tormentosa
Si un jugador e\"ita arr iesgar ;l su pro pio personaje jugador cua ndo se descuh n: un 1ll1l'VO La le~·e:n Ja dice qu e Lt cu lara dl..' Illad\.' ra de ese.. arllla se h ilO .1 partir de b pa ta de palo
ob jeto. prefiriendo permirir q ue algú n em pleado o allegado se arriesgue en el proceso de de Pit"<l '!o rm enlo, a tra.<: su m u<.'ne. Est e rulllor es ob,·iam t'llt e falso, ya qm' se sabe de la
ensan) y error nccC.'>Jrio , el pe rsona je al que !OC' ha d.1do e! objeto o se le ha ordenado deter- exístl"IKia de la Pala de Palo de \lara\·illoso Poder. La ballesta fue adquirida po r el arm ero
m ina r cuáles son sus podetei y dectos ha rá con s<,:guridad u na dl" las ~iguie mes co,as : en ano Flangc y d goma mago Fester (de Fester, F1angc \" Forek Ar m as \. Curros Varios de
Holglc:·), ;;Ie l; icie~on varias'm od ificacione s. ,. - .
1.- si el pt' rsonaic no jugad or es m alvado, dl"Hru ir<i al pe jota, o al ml"nos hu irá dO;'
el. una \-ez co nozca la, capacidades dd artefacto (o inelmo pUl"de que ni espere El ,eñor de la guerra enano Gunda'Syn urilizó la balleq a pol.a con q uistar la mi t,ld de
a sabe rlas). \Iondo G argüis. Esta arm a ha cambiado de manos muchas vcces dl-s<.\e ,u muene hace
cua tro si¡!:los~
2.- si el pt'rso na je no jugador es ne utral y ni bu ...no ni mah"olJ o, m ilirad los poderes p.lra
co ntrolar a su alllcr ior se ñor o patr ón, d esrrtly¿ ndnlo si es amenaz.ado. l.a Ballesta Aniq uiladora l..'S un ;.HI1l;l práct ica , sin to dos los ado rnos y e m bd lecim ie nt os
que suden \·crsc en arma.' IcgcndJ ria~ y simila res. Ll cu lata. pll"g.¡hle. lien e un compart i-
j.- si el pe rson aje:no jugador e5 hueno. sabrá que 'iU patrón o señor actuó de un modo de
miento par a guardar " irores \·innuado a un:l- bo lsa d e contenci ón cspnü lizaJa q ue: pu ede
lo mi s mah-ad o dindole u obl ig.indolo a tomar el andaclO en cursrilln. El personaje alben:ar ciento cincuenta \;rote<: (non n alm enre, \";l rios m.~icos) \. tod os los acceso r¡o~
ut ilizara to do ~ 11 in¡;l..'llio para l..' scJ.par del pejma y se Ik'var<i d objeto consi¡;o para espl'c'iales ide;¡dns para d arma. ~ ,
e:ntrcgarlo a 1m líd l"Tes de:su rdigión o a cu;¡lquil"r o tra au roriJ.ld (:-.. por sup uesto, el
pee n<'jou. jamás voh-erá a asoc iarse con el pe jora e n cut"Stión). I.os muchos ,lcccsorios indu:-·en un FO rra. "e1a.\ (para encender los ' ;ro!CS incend iarios), U ll
wrfL"tt" (par.! recuper-J.r los cables). una carap ulta en minia tura (para arTojar peque ños oh jerus
l odos los l"m pk';ldos, allrg.ldm , e rCctl"t"ol de:un pe rson aje:juga dor qu e ut ilice esras m¿to- sobre la, pared cs), una mi ra plegabl.: d~' precisioll co n infra\'isil'lll. un ral1 pa.a insen ,lr un a
Jos pa ra prohar un ancfano tendrán UIl naión en su lealtad de 10-30 ~ i el pl"enejota m ucre daga bajo el arm,Izón y el arm, una pule,l aLltomátic¡\, un kiTde herram ient as para rcparJ r
o t"S dañado dl' fo rm a permanent e. tam o la balbu como los \;roles, una p'-'luella linte rna de o jo de hue:-~ un toallero (ma lltén d
l Odos , ~ a rtdaC TOs tien en tal poder q ue son práa:icame nrc im 'ulnerables a roda da.ño. arma limpia : quita la ~n grl:) , un piL"O accesorio , unas tijeras. un fuelle (para csp;lrcir líquid~
Sl"a mágico o físico. Algunos he:ben su pod l"r de los dioses coflo cidm y otr os fueron cre;¡dos ~' polvos). un od re con un rubo acct"SOrio para bd:x:r, una guarda para c.",;rnrn uc.io'> , un port a
por los d ioses mism os. Normalllw m e, w da uno de d Ios ,o la pued e ser dc~ rrtlid() ~ig u ie ll d () frascos, un S<lCarmcho s y otro, mu cho s dl'nu siado numerosm para dt:tallarlos ac.¡ui,
u n procdlim ie:n to unico (co nsulta el final de esra sección), C ualq uier pl"rronaje que imente Por lo gl'lll"ral sólo puede m ili¡.3rse un acceso rio e n cada mo me nt o. salvo para la po l...-a.
desrru ir un arrefa(:t o desmontánd olo , q u itando una parte del ob jeto o desfi~r:indolo La pola automárica permire: que se pueda rt"Ca rgar fácilme:nte la balkosta con una ma no:
sim ilarm ent c debe: salvar contra co njuros con un pe nalizador de -S: si talla la tirada dI: el tirador no nee esita mjetar con el pil" la b'llbLt. El ho nific;¡dor básico de la bal lesta
salvación, l"stá nll K·n o. lA1 mavorí a de estos ob jeto s lienden a hacer de <;ti pO_'t'edor una a niqu iladora de Pi ra T o rme nto_,a es de +6; esto "aría dcp~'ndic n do de q ué Kce'>u rios _'i<.'
pc:rwn a reservada, arrogante o ·codiciosa . La mej or manera de poner en jucio estoS efcno, hten utiliza ndo.
es manipub ndo al pro pio jugado r mediante peen ....jota.\, poderes. ercere:ra.
Para terminar, 10 q ue q uil"r;l que S\Kl-da ;11poseedor de un anefacto . adem.ís de lo~ eKum Cabaña Danzante de Drayton
dl..' sus pod eROS principales (y a w ces los mayores), e;. perm ane nt e e irn:l·crsible. ind ll~o para los En los primeros p~ISOS de: su c¡¡rrc ra, Dr ayton dt .sarro lló una peguelia cahaúa c.1t- ap;l-
conjuros más pod eroso~ (incluye ndo drsro. por ejemplo) y los dilY'es.l.a exccpció n es cua ndo rieneia cor riente: una estrucmra circula r con rejado de unos quince p ies d~' d iámetro ~'
un d ios cr<'Ó e! OhjL'{O. 1 3mbi¿n si un d ios riene:el co nrml toral wbrc d án.""3 dl" influl"ncia de die:z d e alto. :\ ~'Ste habitáculo hay ane:xadas dos pod e ros.l _' patas dl' po llo o gallina d e d(X'e
un ob jem , ese dio s puede ser capa/. dc in\'ertir 10, efecros de algu nos de sus podert"S. pit"> d e brgo, qtll" pareCl"n ser pil.m's . :\de:mis, la Glh.iña t~ mll~' inteligent e (pum uaeió n
d e Int d ig\.·ncia de 14 ) y rosee los cinco semido, humanos, adc más de infra, ·isión hasta
Unas palabras sobre las rel iq uia s de la clase HackMáster a c.:ie:IHO "e:ime: pies y u[tr:J."i\ió n. En el inre rior, la cabaña C'S un pequ t'flo p,llacio: ia rd ín,
Ciertas n:liq ui:b está n asoei;lc.la.~ co n ~ cbses de p<rson aje H ack\laster k o nm h a el fue nt es de agua y vino y trl"int a habi taciones repartidas I:ll efeS plan tas. ¡tod a., affiu ehlad;ls
C apítu lo .::!: las ',llas y d ases de los perso na jes iugoldor es). En man os de un "e rdade ro y dl'CO(;lda." con lujo r bue n guStO~ A pesar dd cómodo illlerior, 1a., I'a(;l, dl' a' -e plll"l.len
292
Guía del Mást e r de HackMást er Ap éndice B ~ De scr ipción de los ob jetos m ágic o s
m over la Cabaña Danzante con una taca de movimiento de hasta 4 8 en pantanos, d e 3(¡ huyó cuando h ice que se lcvera la página, la Bestia pasó al Abismo. Aún que da-
sobre terreno agresre o normal y de 12 en colinas, bosques, etcéte ra. La cabaña obedecerá ha uno , Krcndaar, ,\laes¡ro dd Plano de los Cielos f undidos. Con mano segura
las Órd(· Il C~ de u na jw rsona (la primna en utiliza r una tl'as(~ clave) y puede acud ir a u na lla- ce rr é el Códice, temiend o. .
mada desde has ta una legua de distancia, Sus patas golpean como u n gigant e de las colinas, De lo anterior se hace evide nte que r ] objeto C-'i muy grande ~.. de un poder excepcional.
con dos ataq ues por asalto, así qu e cualq uiera lo basranre atrevido como patd acercars e sin Cu alquier persona qu e lea sus noventa y n ueve p;i:ginas malditas tiene una pro bab ilidad del
ser invitado o conocer la frase de mand o sabra lo que es bueno. Las patas tienen Clase de 99°'b de encont rar un destino horrible (un 1% acumula tivo por p:ígina leíd a). l.as dcrnas
Armadu ra 2 r p ueden recibir 4 8 pu mos de golpe cada una, regenerando un punto de golpe páginas del Cód ice tienen las claves de la transferencia física instantánea a cualquie ra de
por asalto. L1 S paredes de la cabaña so n e! eq uivalente a granito de cinco pies de grueso. La los demás planos y mondos y universos airernarivos. Esta obra desrruira inmediatamente a
Caba ña Dan zante de Dr ayton tiene los siguientes poderes y d~etos adiciona les: -áxl, 2xlI , cualqu ier personaje con un nivel de experiencia menor de OIKe que siqu iera lo toqu e, pero
1xllI, ¡x l\': IxV }" 1xVI. quienes sean de n ivel onc e o superior y pasen una tirada de salvación con tra conjuro p ueden
-t.n.
co ntrola r los pod eres ~ ' efecros del Có dice: 4 xI, 2 xlII , 2x lv' 2 x \~ 2xVI. 'l en en cuen ta
que al activar los poderes y efectos del Có dice, tienes que basar su entr ada en juego con el
progreso de! uso del personaje del cód ice.

Co pa y Talism á n de Gan'Oon
Conxulra la., reliqu ias de la clase H ackjvlasrcr, al final de esta sección.

Corazó n del Señ o r de l Clan


Esta reliquia, muy buscada , se remonta a los tiemp os del ma:'or de los HnckM ástcrs.
C ;l¿lar·t"inch . Es¡e legend ario Señor del Clan hizo la guerra a lo largo de tod as las estepa"
gre\"anas dur ante mi, de ochenta a ños. presionando :' expulsando la so mbra del mal. Tan
grande era su habilidad en la batalla qu e los d ioses tocaron su corazón } le concediero n cI
don de la inmo rtalidad. Temían que el Seño r del Clan pudiera c aer en combate ames de
cum plir con sus deberes como H ack,'ví.tsrer.

Caracola de bronce de Aarr/ z

Caracola de bronce de A arnz


L4caracola de bronce de Aarnz es un objeto magico extremadamente raro y poderoso: sólo
se sabe que existan Hes. Se dice que las cre óAamz, el D ios Mono en persona. Cada caracola
de bronce es incrcfblcmcnte hermosa y emite una suave aura de luz verde. Si se estudia cuida-
dosamcnrc, pueden verse en la pane inferior de la caracola tenues runas, deslustradas y difíciles
de discernir, Si se trot a o pule. la Sacerdotisa de la Caracola hahlara a hJ mente del poseed or
del objeto. Sus palabras advertirá n al propietario de la caracola qu e no la haga sonar a menos
que esté en peligro de muert e. ya que convocar sus poderes sin una gran causa significará que
se debe pagar un alto precio. Cu ando se hace sonar, se: escucha una profund a r hueca rcvcrbc- Corazon del Señor del Clan
ración , seguida de un silencio y un destello de blan co hrill.uuc. Dos mil tres simios guerreros
y chamanes aparece r án. com pletamente armados (espadas corras de obs.diana y collares tótem Con el tiempo. todos los enemigos de Ca zaar'Piach fueron vencidos o expulsados lejos
de proreo-ió» de +2 a la CA), cada uno una criatura de dos Dados de Golpe y cap az de lanzar de Sil alcance. Durante años se sentó en su trono !"langu ideció. ya qu e no había más bata-
otrar /J('!"irl1s ligeras una vez al día. En comba te, luchan hasta ser heridos y luego retroceden llas que luch ar. A m edida que pasaba el tiempo contemplo como sus hombres, sus muc has
p,lra curarse antes de retom ar el combare, a menos que se [rs den erras instrucciones. Servirán esposa¡;, sus hijos e incluso sus nietos morían y se desvanecían , convin iéndose en polvo.
fielmente al poseedor de la caracola durante un turno , antes de desaparecer de vuelta allug,ir Su inmort alidad se había convertido en UlU maldición !" su plic ó a su d ios, Cronfvr. que
dd que vinieron. Si se los llega a COflVOGlr sin que el propietario de 1:1 caracola de bronce es¡é lo llevara a la compa ñia de los dioses. Los dioses acordaron votar el asunt o. "Iod os estaban
de acuerdo en conced er al Hackvl.i srcr la divinidad }" aceptarlo en el rebaño. 'J()dos, claro,
en peligro mortal, los simios ser-viran ohedienremenre. Cua ndo sea el mome nto de volver a la
caracola, sin emb argo, cualquier simio superviviente apresa r é al convocador, llevándoselo con menos un o: C ron fyr, el dios de las batallas. estaba furioso con (-;azaar'Finch por un a tras-
gresión cometida hacía ya [argo tiempo. Cu ando insistieron los dornas d ioses en el asunto,
ellos al interior de la caracola, El ob jeto se \"(lh-erá ento nces no nl<igica , perdido para siempre
Cronfvr admit ió a regañ adie nte s que babia olvidado la razón de su furia, pcro que de IOdos
el personaje, Cada caracola tiene una sola carga: sin impor tar su ectaruc mágico o no mágico,
siem pre puede o írse el océano si se pega la oreja a ella. modos estaba enfada do. Incapaces de con vencer a C ronfyr para que cambiara su voto. los
dioses no tuvieron otro remedio que denegar la petición de Ga zaar'Finch.
Ce t ro de Pode r Cada afio, en su cumpleaños, Gazaar'F illch supli có a los dioses qu~ se apiada ran de él.
Co nsulu. las rcliqu iJ.s de la clase Haek\1ás¡tl'. al ¡inal de csra sección. Finalmente. les rogó: ";si no me admilís e11(re VOSot ros, al menos cOl1ceded me el solaz de b
m ue rte~". Esto puso a los d ioses en un bre(e. :\"0 les agradaba la idea de romar la vida de otr o
Ch alec o Dorado de Ke nw it Mo n inmortal. sin impo rtar su estatus. Estuvieron inqu iCl'os y nerviosos por la situació n dur ante
un aflO ~ ' un día. lu sta que la dima Shona d io con la solución. ";Co!lced:i:mosle el cálido
Fue durame un eclipse en el solsücio de \'erano. micmras el rarísimo comela l)ra ggosl
abrazo de la ITllH:rte que tan dt'ses peradament~ anhela, pero mantengamos su corazón entr e
¡w iaha sobre los planetas alineados_q ue el l.ord Sasrre cosió el C haleco Dorado de Kenwit
los vivos~" . ELl aprovecharse de un hueco en las norm as, sí, pero es bien s3bido que a los
M oo urilillndo ret:ues de rerciopelo rojo e hilo de cobre. Prenda resisreme, sud e encotltrJ.fse
d ioses les encinta encom rdr y m ili7..ar esos huecos: ,se entu siasmaro n con b idea,
(aunque no siem pre) con un único guante sin propiedades mágiCASde salín blanco \" plau..
Una vez ;11 mes, el Chaleco Dorado de Kenwit M on puede conferir un dneo liJllzúdo. En su dosciel1[os serenta y cuatro eumplcafios. Gazaar'h nch cayó en un profundo sucfio y
Los ladrones o paladines que se ponen por error eSla prenda reciben 0-24 punw, de dano jam;is despenó. Sus sanadores estaban esrupef:lCws: aunque su cuerpo empezó a voh'use negro
y pierden 6.000-36,000 punto s de experiencia. Un ladrón apuiíaló por la espalda una \"Cz a :' a corromperse, su corazón seguía Luiendo con /ller.u en su pecho. Sin saher muy bien qu é
Kenwit ~lo n y mi~ ¡arde vio cómo un paladín ayudaba a ese mismo ladrón limpiando ladaga hacer, su, homb res sepultaron a su Señor del Clan en una tumba, sd lándo la. Después de ello,
ensangrenraJa y l)(:ndiciéndob después con un beso: de ahí su enor me disguslo por am b;lS du rdnre muc hos siglos. se decía qm' en las noches silenciosa, podía un o ac~' rca rsc a la tum ba
proft'siollCs. El C haleco Do rado de Kem\i t Mo n tiene el siguienre poder adicional: 1xIV del SelÍor del Clan y oír el hum-bum-buIll del corazón Iati<:nte en su intni or.
Con el tiempo. un avent lllero oyó d rumor, violó b tumha y extrajo el corazón latien te
Có dice de los Plan os Infinito s del cuerpo.
En el pasado d istanre, u n poderoso clérigo descubrió eSI3 ohra y lltilÍJ.ó sus poderes parJ Cu,lndo ,e apo:'a con rra el corazón de cualquier bu mano o semihu mano vin) , el
do minar a los estados vecinos. Sin em bargo, la leycnd3 dice que estos increlN es poderes Coraron dd Señor del Clan se abre camino mj giGunen te ,4 través de cualquier arm ad ura o
acabaron por significar la caída dd d érigo y su ririn ieo gobierno, Parece ser que de algún rop'1S que ha:-'a ent re él y la piel dd usuario, abre la cavidad torácica y d enlIa el corazón . L1
modo el cód ice sobrevivió a la in undac ión , porq ue el mago Jh iffurk escribió el siguiente reliq uia COLl7Ón ,e aierra entonces al cuerpo (en cuyo mOlllen!Ose activan In aptitudes del
fragmenro anres de desaparecer misteriosamente: Coraz ón). El Corazón del Seiior dd Clan siemp re emit e un aud ible y acelerado sonido de
". ..y los dos fiJertes esc1aH1S l'Omaron el Códi ce del lo mo de la Resria latidos que pu ede oírse incluso hasta ;1 cinClH.~ nta pies de d israncia, incluso en los confine, de
Seguidamente o rde n ~ que los Portales O scuros fueran derrihados :' flleron un silencio mjgico. Es imposible q lle el poseedor del Cora zón del Seíior del Clan se mu cva
arrancados de sus goznes r desprendidos de b piedra, El i(rit aulló de miedo r en silencio. El Corazó n imbuye a su propietatio de un acelera)" permanenre. aunque el p ro-

293
Apéndice 8 - Descripción de los objetos mágicos G u ía d e l Máster de Hack Máster
ceso de en vejecimiento ti",1 individ uo se incrementa en c inco \TCI.."S. El tiempo de mu erte por larga y del ~':lda de m etal gris apagado; una espa de de d ureza insup erable con
Yt'jel se dererrnina e n sec re to. C lI'lndo el rápidamente en vejecid o propietario d I.."! C o razón tilla aguzada pun ta. bo rde afilado y p ropiedades nt;Ígi cJ.~ . Durante un tiempo

del Señor del C la n llega a esa edad , mucre irremediablemente, sin que.: nin gún otro efecto D arKang sirvió ,11 l.ic he, pero a m edi da qu e crecía su poder. así lo ha cLI tam -
nci gico pueda hacer nada pa r<l evitarlo. Además, untes J I..' morir, el person aje sulre en su bién su orgullo. Porque "u Espada concr anre mentc lo ap remiaba. diciendo que
momento los pcnalizadores risicos (a unq ue no los beneficios me ntales) de la edad ava nzada. D.lI ·K.1ng. era ahora mis gran de que Vcctra mi smo ;.' con el poder de la Espada
H Coranin del Señor del Clan posl'~..los siguiemes pode res adi cional•.:s: --fxL 2xl l. l xlll. para ayudarlo y dirigirlo, Dar'Kang podria go bernar en el PUl"'W de Vecera. La
[cvcnda dice que la destrucción de Vt:C[ra se- debió a Dar' Kang y su Espada.
C o ro na de Thr ain pero al mis mo tiempo Vccrra significó la condenación de su teniente rebeldc v
Con sulta las reliquias de ti clase Hackjvl.tsrcr, al final de esta sección. el mo ndo reluci ó con mis brillo a partir de ese momento. "
Aun q ue los poderes y efccros de la Espa da de D ar 'Ka ng sólo se pueden sos pechar,
Co ro na del Poder basándose en conjetura.s. no pued e d udar-e que Dar'Kang se co nvirt ió t'11 e ] más famoso
Consulta las reliq uias d.... la clase Hackvt asrcr, al final de esta sección. espadachín de su era gracias a e-lla. Es una defensora +6. haci endo d o ble da ño co nt ra tod as
las criaruras precedente, de un plano distinto al plano ma terial primario (pero solo IlJl.X el
Crista l d e la Llama de Ébano daño normal cuan do estÁ en un plano disrinro al ma te rial primario ). Esta espada corta lOS
El o rige n de l'SU' artefac to es coruplctamcntc desconocido. al igu,ll q ue su localizac idn encrmem cnrc malva da y caó tica en su alinea mic n ro y con su puntuació n de Inteligenc ia
exacta . Es un mineral de h dureza dd d iamante bellamente Iormndo, del tamaño de Ul1;\ de 1'5 :. de Ego de ] 9, con seguridad inrcnnra controlar ,1 qu ien q u iera que b torne corno
mallo. Cnmdo se lo roca . de l Cristal de la Llam a de f1l.l.I1o e ma nan rayos de luz y una propia. La Espada de Dar'Kang rime lo '> ,iprient cs poderes y efectos: 5xl. 21<11 , l><J1 L
llama negra p;lm :e danza r y ba ilar en el corazón de la joya. 'Iodas las c riaturas que se encuen-
2xl\ '. 2x\ · ;.- i- vr.
tren dcru rc de u n rad io de t reinta pie- deben salvar contra con ju ro o quedar hechizados
co mo po r d co njuro hechi;;;(J delji/ego. El poseedor del Cristal puede utilizar sus poderes
Espadas Hac kMáste r
m irando a la Llama de Éb¡UIO de su centro. Estos poderes y efectos son: 4,,1. 2xIl. 1"IIl, Consulta las reliquias de la clase Hack). tdsrcr. al final de esta sección.
Ix IV, 1x\~ IxVI.
Flauta d e Kinscot

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