Sunteți pe pagina 1din 3

¿QUE ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACION?

Un lenguaje de programación es un lenguaje diseñado para describir el conjunto de acciones


consecutivas que un equipo debe ejecutar. Por lo tanto, un lenguaje de programación es un modo
práctico para que los seres humanos puedan dar instrucciones a un equipo. Pueden usarse para crear
programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos
con precisión, o como modo de comunicación humana. Está formado por un conjunto de símbolos y
reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.
Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser necesario) y se mantiene el
código fuente de un programa informático se le llama programación.

¿CUÁLES SON LOS TIPOS DE LENGUAJE DE PROGRAMACION Y DETALLE CADA UNO DE


ELLOS?
Lenguajes de bajo nivel
Son lenguajes totalmente dependientes de la máquina, es decir que el programa que se realiza con este
tipo de lenguajes no se pueden migrar o utilizar en otras máquinas. Al estar prácticamente diseñados
a medida del hardware, aprovechan al máximo las características del mismo.
Dentro de este grupo se encuentran:
 El lenguaje maquina: este lenguaje ordena a la máquina las operaciones fundamentales para su
funcionamiento. Consiste en la combinación de 0's y 1's para formar las ordenes entendibles por el
hardware de la máquina. Este lenguaje es mucho más rápido que los lenguajes de alto nivel.
La desventaja es que son bastantes difíciles de manejar y usar, además de tener códigos fuente
enormes donde encontrar un fallo es casi imposible.
 El lenguaje ensamblador es un derivado del lenguaje máquina y está formado por abreviaturas de
letras y números llamadas mnemotécnicos. Con la aparición de este lenguaje se crearon los programas
traductores para poder pasar los programas escritos en lenguaje ensamblador a lenguaje máquina.
Como ventaja con respecto al código máquina es que los códigos fuentes eran más cortos y los
programas creados ocupaban menos memoria. Las desventajas de este lenguaje siguen siendo
prácticamente las mismas que las del lenguaje ensamblador, añadiendo la dificultad de tener que
aprender un nuevo lenguaje difícil de probar y mantener.

Lenguajes de alto nivel.


Son aquellos que se encuentran más cercanos al lenguaje natural que al lenguaje máquina. Están
dirigidos a solucionar problemas mediante el uso de EDD's. Se tratan de lenguajes independientes de
la arquitectura del ordenador. Por lo que, en principio, un programa escrito en un lenguaje de alto
nivel, lo puedes migrar de una máquina a otra sin ningún tipo de problema.

Lenguajes de Medio nivel


Se trata de un término no aceptado por todos, pero q seguramente habrás oído. Estos lenguajes se
encuentran en un punto medio entre los dos anteriores. Dentro de estos lenguajes podría situarse C ya
que puede acceder a los registros del sistema, trabajar con direcciones de memoria, todas ellas
características de lenguajes de bajo nivel y a la vez realizar operaciones de alto nivel.

NOMBRE: MARIA ALEJANDRA QUIMIS GUARANDA CURSO: 3/B SISTEMA


¿QUÉ ES UN PROGRAMA?
Inicialmente el término Programa sirve para denotar aquella agrupación de actividades que tanto en
secuencia o simultáneas son ejecutadas por un equipo de individuos a fin de que se cumpla un objetivo.
Desde el programa de una exposición, hasta las escenas que componen a un espectáculo televisivo
reciben el nombre de programa. Su versátil aplicación sin embargo expande su uso a cualquier campo
de la investigación y análisis. Sin alejarnos mucho de la concepción original del término, un programa
es un grupo de elementos sincronizados que desarrollan las acciones de una función para completar una
tarea. Hoy en día por medio de ejemplos simples podemos desarrollar una clara idea de lo que es un
programa y como usarlo. Un programa informático es aquel complejo conjunto de componentes que
codificados y traducidos a un lenguaje de programación en la red o en un ambiente de código HTML
ejecutan tareas fácilmente para los humanos, respondiendo comandos preestablecidos para tal fin.
También conocido como software, el programa informático recibe una buena cantidad de soporte que
garantice el buen funcionamiento y rendimiento tanto en su versión original como en las mejoras que
pueda obtener luego de desarrollado.

¿QUÉ ES PROGRAMA FUENTE?


Programa fuente es una noción que se emplea como sinónimo de código fuente. Se trata de las
instrucciones que un programa informático transmite a una computadora para que pueda ejecutarse.
Dichas instrucciones son líneas de texto escritas en un lenguaje de programación una estructura capaz
de impartir instrucciones informáticas a partir de una determinada base semántica y sintáctica.
Puede decirse que, en el programa fuente, un software detalla la totalidad de su funcionamiento. Un
programador es quien desarrolla dichas instrucciones, respetando los principios del lenguaje de
programación elegido. El sistema en cuestión, al acceder al programa fuente, interpreta las instrucciones
y las pone en marcha.

¿QUE ES PROGRAMA OBJETO?


Es aquel programa que se encuentra en lenguaje máquina y que ya es ejecutable por esta. Es el resultado
de traducir un programa fuente para obtener un lenguaje comprensible por la máquina.
Programación orientada a objetos (OOPS); es una técnica de programación que utiliza objetos como
bloque esencial de construcción, es un tipo de programación más cercana al razonamiento

NOMBRE: MARIA ALEJANDRA QUIMIS GUARANDA CURSO: 3/B SISTEMA


humano; surge como una solución a la programación de grandes programas, y para solventar el
mantenimiento de dichas aplicaciones, ya que en la programación estructura el más mínimo
cambio supone la modificación de muchas funciones relacionadas, en cambio con la OOPS solo es
cuestión de añadir o modificar métodos de una clase o mejor, crear una nueva clase a partir de otra
(Herencia). Dos lenguajes destacan sobre el resto para programar de esta forma, Smalltalk y C++

¿QUE ES UNA VARIABLE?


Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato durante
la ejecución de un proceso, su contenido puede cambiar durante la ejecución del programa. Para poder
reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle un nombre con el cual
podamos identificarla dentro de un algoritmo

¿QUE ES UNA CONSTANTE?


Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante la ejecución del programa.
Ejemplo: pi = 3.1416

¿QUE ES UN ACUMULADOR O TOTALIZADOR?


Es una variable que suma sobre sí misma un conjunto de valores para de esta manera tener la suma de
todos ellos en una sola variable. La diferencia entre un contador y un acumulador es que mientras el
primero va aumentando de uno en uno, el acumulador va aumentando en una cantidad variable.

Ejemplos de acumuladores.
 La cantidad de dinero depositado en una cuenta de ahorros en el lapso de un mes se pudiera
almacenar en un acumulador de depósitos.
 La cantidad de estudiantes de todos los salones de clases pudiera almacenarse en un acumulador de
cantidad de estudiantes de cada sección.
 La suma de los habitantes cada uno de los estados del país se pudiera guardar en el acumulador
llamado total habitantes del país.
A continuación se presentan en pseudocódigo la estructura general de un acumulador:
int acum = 0 inicio del bucle
acum = acum + valor fin del bucle

¿QUE ES UN CONTADOR?
Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante cada vez
que se produce un determinado suceso o acción. Los contadores se utilizan con la finalidad de contar
sucesos o acciones internas de un bucle; deben realizar una operación de inicialización y posteriormente
las sucesivas de incremento o decremento del mismo. La inicialización consiste en asignarle al contador
un valor inicial. Se situará antes y fuera del bucle.
Ejemplo de contadores
 Cada vez que alguien es atendido en la taquilla de un banco se puede almacenar en un contador de
personas atendidas.
 Cada vez que se vende una entrada a un juego de béisbol se puede almacenar en un contador de
entradas vendidas.
 Cada vez que se registra un nuevo usuario en una página web se puede almacenar en un contador
de usuarios registrados.
A continuación se presentan en pseudocódigo la estructura general de un contador:
int cont = 0 inicio del bucle
i = i +1 fin del bucle

NOMBRE: MARIA ALEJANDRA QUIMIS GUARANDA CURSO: 3/B SISTEMA

S-ar putea să vă placă și