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Manual de uso

CONSTRUCTOR 2.0
Índice

1. Procedimiento para descargar Constructor ........................................................................ 4


2. Procedimiento para instalar Constructor en la laptop ........................................................ 5
3. Ingresar a Constructor y Reconocimiento del entorno del programa ................................. 7
4. Algunos conceptos necesarios ............................................................................................. 9
5. Creación de un Objeto Digital Educativo ............................................................................10
6. Añadiendo contenido a los fotogramas .............................................................................11
7. Panel Componentes ................................................................................................................ 12
8. Panel Plantillas ...................................................................................................................15
9. Utilizando las plantillas – COMPLETAR TEXTO ....................................................................... 19
10. Utilizando las plantillas – COMPLETAR TEXTO CON COMBOS .............................................. 22
11. Utilizando las plantillas – ORDENARPALABRAS PARA FORMAR UNA FRASE ....................... 27
12. Utilizando las plantillas – ORDENAR TEXTOS (ARRASTRAR Y SOLTAR)................................29
13. Utilizando las plantillas – EMPAREJAR TEXTOS ..................................................................... 32
14. Utilizando las plantillas - ELEGIR LA RESPUESTA CORRECTA – RESPUESTA ÚNICA............... 34
15. Utilizando las plantillas – VERDADERO/FALSO ...................................................................... 37
16. Utilizando las plantillas – OPERACIONES MATEMÁTICAS ..................................................... 39
17. Utilizando las plantillas – SOPA DE LETRAS ............................................................................ 42
18. Utilizando las plantillas – AHORCADO.................................................................................... 45
19. Utilizando las plantillas – TANGRAM..................................................................................47
20. Añadiendo medias al ODE...................................................................................................49
21. Añadiendo medias a los fotogramas ..................................................................................51
22. Añadiendo módulos a los fotogramas ................................................................................51
23. Descargando un ODE ..........................................................................................................53

GOBIERNO REGIONAL
A manera de introducción.

De acuerdo a Wikipedia, las herramientas de autor son aplicaciones informáticas que facilitan la creación,
publicación y gestión de los materiales educativos en formato digital a utilizar en la educación a distancia
mediada por las TIC. Por lo tanto manejar estas herramientas le da la posibilidad al docente de
contextualizar sus actividades digitales y dejar de ser un consumidor de aquellas que han sido diseñadas
por otros docentes pero para contextos diferentes.

Constructor es una herramienta de autor gratuita publicada por el gobierno de Extremadura (España) que
permite crear actividades educativas, denominadas “Objetos Digitales Educativos”, de manera rápida,
sencilla y muy atractiva. Está disponible desde https://constructor.educarex.es/

Hay dos versiones:

a) En línea:
Esta versión permite crear actividades u objetos digitales en internet. Además brinda el soporte
para almacenamiento, utilización y reutilización, búsqueda y la incrustación en sitios web.
b) Local:
Esta versión permite la creación de actividades u objetos digitales de manera offline, es decir, de
manera local en la computadora o laptop donde se instala el software.

En este tutorial aprenderemos a utilizar la versión instalable en nuestra laptop.

Equipo de Capacitadores
1. Procedimiento para descargar Constructor

Para descargar Constructor primero tenemos que ir a nuestro navegador, estos podrían ser
Internet Explorer, Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari, Opera o cualquier navegador que
nuestro sistema operativo tenga por defecto.

Una vez abierto nuestro navegador nos dirigimos a la barra de direccionessituada en la parte
superior de la ventana y digitamos:

https://constructor.educarex.es/descargas.html

En esta ventana hacemosclicen la opción:“Instalación en ordenadorescon sistema Windows”

Esperamosa que se nosdescargue el archivo.

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Una vez terminado la descarga buscamosel archivo en la carpeta de descargasque tengamos
por defecto.

2. Procedimiento para instalar Constructor en la laptop

 Hacer doble clicsobre el archivo descargado de internet. Windows comenzará el


proceso de instalación.

 Se mostrará el asistente, hacer clic en el botón siguiente


 En la ventana siguiente hacemos clic en Siguiente

 En la ventana hacemos clic en Instalar.

 Confirmamos haciendo clic en la opción Sí. Esperamos a que la instalación


culmine y hacemos clic en Finalización.

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3. Ingresar a Constructor y Reconocimiento del entorno del programa.

Para ingresar solo se tiene que hacer doble clic en acceso directo del escritorio. En el mensaje
de control de cuentas de usuario, hacer clic en Sí.

Esperar a que el programa cargue

En esta ventana hacemos clic en entrar.


ENTORNO DEL PROGRAMA

Constructor presenta una interfaz sencilla:

Elementos del entorno

 MENÚ

Esta barra posee 11 menús. Su uso es parecido al de otros programas.

 BARRA DE ÍCONOS

En esta barra se ofrece las opciones más utilizadas.

 LÍNEA DETIEMPO

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Son dos líneas de tiempo. En una se sitúan las escenas, y en la otra los fotogramas. Podríamos
comparar las escenas a los capítulos de un cuento y los fotogramas a las páginas que queremos
que aparezcan en cada capítulo.

Para crear nuevos escenarios o fotogramas hacemos clic en el signo +.

 PANELESY NOMBREDEODE

Nombre del ODE

Paneles

Nos muestra el nombre del ODE actual y los paneles. Al hacer clic sobre cada uno de los
paneles se muestra los recursos que están disponibles para todo el ODE.

Los recursos de los paneles pueden ser arrastrados al área de trabajo, redimensionados y
ordenados de acuerdo a la necesidad del usuario.

4. Algunos conceptos necesarios.

En este punto es necesario aclarar algunos términos que se van a usar en la creación y edición
de objetos digitales de aprendizaje.
 ODE: son las iniciales de Objeto Digital Educativo y se refiere a un conjunto de actividades
que nos pueden servir para presentar información como para que el estudiante interactúe
con ella.
 ESCENARIO: son como apartados dentro de un ODE, por ejemplo: introducción, contenidos,
actividades, créditos. A continuación se sugiere la distribución de escenarios en un ODE.
 FOTOGRAMA: Cada escena que has creado está compuesta por una serie de fotogramas.
Digamos que los fotogramas son a modo de “páginas” de cada escena o “apartado” de un
ODE.
 PLANTILLA: Cada fotograma puede crearse desde cero o utilizar una plantilla. Las plantillas
son actividades prediseñadas a las que debemos ingresar la información que deseamos
transmitir o determinar los parámetros de por ejemplo un juego como el tangram.

5. Creación de un Objeto Digital Educativo.

Los objetos digitales educativos pueden abarcar algunas actividades que pueden incrustarse en
una sesión o muchas que puedan servir para desarrollar una sesión en ambientes 1 a 1 donde
los estudiantes pueden recibir atención personalizada.
 Para crear ODE en Constructor iremos a la pestaña “Archivo”, luego hacemos clic en
“Nuevo Objeto Digital Educativo” o presionar las teclas Crtl + N.

 Escribimos el nombre de nuestro Objeto Digital Educativo. Desmarcar la opción “Ejecutar


el asistente de creación” y hacemos clic en aceptar.

Los nombres no deben


tener espacios, ni
utilizar tildes, la ñ ni
símbolos extraños.

 Una vez creado el ODEse crea también la primera escena yel primer fotograma. Para crear
más escenas o más fotogramas hacemos clic en el signo más (+) de las línea de tiempo
correspondiente.

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 Para guardar un ODE hacemos clic en Archivo y luego en guardar o presionar las teclas
CTRL+S

6. Añadiendo contenido a los fotogramas

Un fotograma puede contener texto, imágenes, juegos, o cualquier tiempo de recurso o actividad
que se desea sea realizada por el estudiante.

Para introducir contenido en un fotograma primero


este debe estar seleccionado. Esto se reconoce
observando un recuadro rojo sobre el mismo en la
línea de tiempo.

Los paneles que sirven para poder introducir contenido en


el fotograma son: Componentes y plantillas. Los otros
paneles sólo nos muestran los recursos que disponemos
para el ODE tales como Animaciones, Vídeos, Audio,
Imágenes y Otros recursos.
7. Panel Componentes

En el panel Componentes se tiene una serie


de elementos que son necesarios para
implementar los fotogramas.

Tenemos: etiqueta, cuadro de texto con


scroll, Input, botones de navegación,
reproductores de imágenes, sonido,
bocadillos, calculadoras, etc.

En un fotograma se puede insertar más de


un elemento, de acuerdo a la necesidad del
usuario.

Es posible eliminar fácilmente un elemento de


la zona de trabajo haciendo clic sobre él y
luego en el botón borrar de la barra de
opciones.

Los componentes que son arrastrados


dentro de un fotograma y ubicados de
acuerdo a su necesidad, pueden ser
configurados en su aspecto, acción o
contenido para lo cual se debe hacer doble
clic sobre él.

Al hacer doble clic sobre un componente se muestra su cuadro de configuración. Una vez
configurado el componente hacer clic en aceptar.

Para comprobar el funcionamiento del componente es necesario grabar el ODE y utilizar el botón

de Visualizar fotograma de la barra de íconos.

a) ETIQUETA
 Arrastrar a la zona de trabajo el
elemento Etiqueta.
 Al hacer doble clic se nos muestra el
cuadro Configurar etiqueta. En este
cuadro se puede determinar el color de
borde, color de relleno y fondo. Para
ello se debe marcar la opción a utilizar
y seleccionar el color haciendo clic en
el recuadro blanco.
 En el recuadro inferior se introduce el
texto a mostrar en la etiqueta. Con el
botón formato se puede establecer el
formato de fuente y párrafo del texto.
Clic en aceptar.
 Finalmente en el cuadro inicial se debe
hacer clic en Aceptar.

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 Es posible arrastrar la etiqueta a otra ubicación

b) Cuadro de texto con scroll

 Arrastrar a la zona de trabajo el


elemento Cuadro de texto con
scroll.
 Permitir presentar información
textual.
 Al hacer doble clic se nos muestra
el cuadro Propiedades del texto. En este cuadro se puede digitar o pegar texto.
 Con el botón formato se puede establecer el formato de la fuente y párrafo del texto. Hacer
clic en aceptar.
 Hacer clic en Aceptar.
 Si el texto es más grande que el cuadro se puede arrastrar el cuadrado rojo ubicado en
la esquina inferior derecha del recuadro hasta que alcance el tamaño necesario.
c) Botones de navegación

Arrastrar estos componentes permite añadir de un modo


sencillo dos botones de adelante y atrás al ODE, para avanzar
o retroceder un fotograma.

d) Botón

Puede ser usado para navegar por el ODE, bien para ir a un


enlace o para abrir un documento o imagen en una ventana
nueva. Para modificar el botón haz doble clic sobre él; se
abrirá una ventana donde se puede cambiar el nombre del
botón.
e) Salir
Es una especie de botón, de forma que al hacer clic sobre él se
cierra el ODE. Sólo es posible configurar su aspecto.

f) Zona interactiva

Este recuadrito de color verde sirve para añadir interactividad a


nuestro material. Lo podemos situar sobre cualquier objeto, o
en cualquier zona, ya que es invisible para el usuario. Al pinchar
sobre él podemos configurar un enlace, ya sea a otro
fotograma del ODE o a una página de internet.
g) Carrusel de imágenes.

Este componente permite la creación de un modo sencillo de una


presentación de imágenes que previamente hayamos subido a
nuestro ODE. Se incorpora al fotograma mediante el
procedimiento de arrastrar y soltar; posteriormente hay que
hacer doble clic sobre el elemento arrastrado para configurarlo.
Podemos seleccionar las imágenes con las que queremos preparar la presentación,
determinar el tiempo y los efectos de transición entre ellas y si deseamos que aparezca una
barra de navegación y un audio de fondo, en cuyo caso debe tratarse de un archivo de
sonido que hayamos incorporado previamente a nuestro ODE.

h) Reproductor de audio

Permite cargar varias pistas de audio para que el alumno interactúe con ellas,
avanzando, retrocediendo, con el volumen y pausando cuando lo desee.

Para configurar se debe


hacer doble clic sobre el
componente y seleccionar
los archivos de audio que
debieron ser cargados
previamente y aceptar.

i) Calculadoras y editor gráfico

Estos componentes no pueden configurarse, sólo es


necesario arrastrarlos a la zona de trabajo.
Se tiene la calculadora con dos tipos de aspectos pero igual
función además de la herramienta para geometría.

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8. Panel Plantillas

Constructor nos ofrece una serie de plantillas


que son actividades prediseñadas para su
uso y a las que sólo es necesario ingresar el
texto, imagen u otro recurso para poder
contextualizar de acuerdo a criterio del docente
usuario.

Las plantillas se agrupan en 6 páginas, para


verlas se debe hacer clic en el número. En cada
grupo o página se muestran 7 plantillas a
excepción de la última.

Este amplio y variado número de plantillas, ha


sido agrupado en tres grupos de
características similares (evaluación, lúdicas y
avanzadas). En total se tiene 38 plantillas, sin
embargo, algunas plantillas contienen
modificaciones sumando en total 53.

Para seleccionar una plantilla se debe hacer


clic sobre su nombre. Inmediatamente se te
abrirá una ventana para que configures la
plantilla de acuerdo con tus necesidades.

Las plantillas también se pueden añadir al


fotograma desde Plantilla/Cargar.

Las partes de la ventana de configuración de


la plantilla son

a) Título: se escribe el nombre de la


actividad a desarrollar en el
recuadro. Es opcional.
b) Plantilla: En este apartado se debe
seleccionar el tipo de plantilla y
luego hacer clic en el botón
“Configurar” lo que nos mostrará
otra ventana para poder configurar.
La configuración de todas las
plantillas tienen los mismos pasos:
 Al hacer clic en la plantilla elegida se abre la ventana de configuración de la misma,
escribir el título (opcional).

 Si la plantilla ofrece modelos o números se debe elegir que corresponda a la


actividad que se quiere plantear.

 Hacer clic en el botón Configurar para acceder a la ventana de configuración.

 En la ventana de configuración escribir el título si no se ha hecho aún, luego escribir


las instrucciones concretas para que los estudiantes completen la actividad.

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 Se Introduce las opciones de configuración específicas de la plantilla elegida

 Se elige el formato del texto (si es necesario) haciendo clic en el botón formato.

 Hacer clic en el botón finalizar ubicado al final de la ventana o cancelar en cuyo caso
se perderá la configuración establecida.

c) Interacciones: Este espacio nos permitirá configurar aspectos como el número de


intentos, tiempo, mensajes de acierto, error… y otros relacionados con la interacción
de la actividad.
d) Itinerarios: Este bloque permite establecer para cada actividad un itinerario o navegación
diferente en función de la puntuación obtenida.

Para configurar el itinerario de la actividad se hace clic en el botón configurar.

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9. Utilizando las plantillas – COMPLETAR TEXTO

a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en plantilla Completar texto.

b. En la ventana de configuración digitar el título de la actividad.

c. En el apartado Plantilla seleccionarla opción Soltary arrastrar palabras.

d. Hacer clic en el botón configurar.


e. En la ventana de configuración completar el título si faltara y las instrucciones.

Digita el texto de
abajo en los
recuadros
correspondientes

Instrucciones
Arrastra las palabras al lugar
correspondiente.
Texto actividad
Flipped Classroom es un
modelo innovador en el que
se invierte el método
tradicional empleado porlas
escuelas.

f. Como indica el mensaje se debe colocarlos signos menor que (al inicio) y
mayor que (al final) a la palabra que se desea aparezcan fuera del texto y se
puedan arrastrar a su lugar. En la imagen se muestra las palabras “modelo”,
“invierte” y “tradicional” con los signos “<” y “>”.

g. Hacer clic en el botón finalizar y luego en el botón aceptar de la primera ventana.


Esto nos muestra el área de trabajo con la plantilla ya configurada.

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h. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botón grabar

de barra de íconos y luego en botón previsualizar fotograma lo cual nos


apertura una ventana emergente con la actividad tal y como se mostrará al
estudiante.
10. Utilizando las plantillas – COMPLETAR TEXTO CON COMBOS

Esta plantilla de evaluación se trata de una actividad donde el alumno podrá leer un
texto que contiene palabras mutiladas; para completarlo, en lugar de escribirlo
arrastrar, el alumno deberá elegir entre las palabras que se le ofrecen en un combo.

a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la plantilla “Completar texto con combos”.

b. En la ventana de configuración digitar el título de la actividad.

c. Hacer clic en el botón “Configurar”.

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d. En esta ventana completa con:
Instrucciones
Selecciona la palabra correcta.
Texto actividad
Flipped Classroom es un modelo innovador en el que se invierte el método tradicional
empleado por las escuelas.

e. Seleccionarlas palabras a ocultar colocándoles los signos < y > al inicio y final
de las mismas, como en la imagen siguiente.
f. Hacer clic en el botón “Siguiente”.

g. En la nueva ventana se observa que en recuadro “Solución” se muestra la primera


palabra seleccionada en la ventana anterior por lo que digitamos en el recuadro
del apartado “Respuestas alternativas” las palabras alternativas: programa, método
y software. Cada vez que se digita una palabra se debe hacer clic en el botón
“Añadir”

h. A continuación elegir la segunda palabra del apartado Solución. Digitarlas palabras


continúa, mejora y supera.

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i. Proceder de la misma forma para la tercera palabra(tradicional) Digitarlas palabras:
activo, tecnológico y actual.

j. Hacer clic en botón Finalizar. Luego en aceptar. Nos muestra la plantilla configurada en
el área de trabajo como en la imagen.
k. Para probar se debe grabar el ODE haciendo clic en el botón grabar

de barra de íconos y luego en botón previsualizar fotograma lo cual nos


apertura una ventana emergente con la actividad tal y como se mostrará al
estudiante.

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11. Utilizando las plantillas – ORDENAR PALABRAS PARA FORMAR UNA FRASE.

El alumnado tendrá que ordenarlas palabras de una frase que aparecen desordenadas.

a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la plantilla “Ordenar palabras para formar
una frase”.

b. En la ventana de configuración digitar el título de la actividad.


c. Hacer clic en el botón “Configurar”.
En esta ventana completa con:

Digita el texto de abajo


en los recuadros
correspondientes

Título
Aula Invertida
Instrucciones
Arrastra las palabras al lugar
correspondiente.
Texto actividad
Flipped Classroom es un modelo
innovador en el que se invierte el
método tradicional empleado por las
escuelas.
d. Hacer clic en botón Finalizar. Luego en aceptar. Nos muestra la plantilla configurada en
el área de trabajo como en la imagen.

e. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botón grabar

de barra de íconos y luego en botón previsualizar fotograma lo cual nos


apertura una ventana emergente con la actividad tal y como se mostrará al
estudiante.

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12. Utilizando las plantillas – ORDENAR TEXTOS (ARRASTRAR Y SOLTAR)

Se trata de una plantilla donde el alumno debe ordenar una serie de textos arrastrando
sus etiquetas.

a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la página 2, la plantilla número 08


denominada “Ordenar textos”.

a. En la ventana de configuración digitar el título de la actividad. Además, en el


apartado Plantilla se debe seleccionar la cantidad de textos que se los estudiantes
deben ordenar. Para el ejemplo elegiremos tres (3) Por otro lado, seleccionar la
opción “Soltar y arrastrar”.

b. Hacer clic en el botón “Configurar”.


c. En esta ventana completa con:

Digita el texto de abajo en los recuadros


correspondientes

Título
Clase invertida
Instrucciones
Arrastra las etiquetas con números y ordena los párrafos de la lectura.
Texto 1
Flipped Classroom o aula invertida es un modelo innovado ren el que se invierte el método
tradicional empleado por las escuelas. Esta técnica propone hacer las cosas al revés.
Texto 2
Las lecciones se publican en Internet mediante el apoyo de la tecnología a través de vídeos,
podcasts, y presentaciones que los alumnos pueden consultar una y otra vez desde sus hogares, y
las dudasse resuelven mediante foros de discusión.
Texto 3
Al día siguiente en la clase los alumnos afianzan los conceptos con los que ya se familiarizaron
previamente, mediante actividades que les permitan experimentar y convertir la teoría revisada en
ejemplos prácticos.

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d. Hacer clicen botón Finalizar. Luego en aceptar. Nos muestralaplantillaconfigurada
en el área de trabajo como en la imagen.

e.
Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botón grabar

de barra de íconos y luego en botón previsualizar fotograma lo cual nos


apertura una ventana emergente con la actividad tal y como se mostrará al
estudiante.
13. Utilizando las plantillas – EMPAREJAR TEXTOS

Esta plantilla nos permitirá relacionar textos con textos, lo cual nos dará mucho juego a
la hora de establecer actividades del tipo de definiciones, autor-idea...

b. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la página 2, la plantilla número


09 denominada “Emparejar textos”.

c. En la ventana de configuración digitar el título de la actividad. Además, en el


apartado Plantilla se debe seleccionar la cantidad de ideas que se los estudiantes
deben relacionar. Para el ejemplo elegiremos tres (3)

d. Hacer clic en el botón “Configurar”.

GOBIERNO REGIONAL
e. Hacer clic en botón Finalizar. Luego en aceptar. Nos muestra la plantilla configurada en
el área de trabajo como en la imagen.

f. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botón grabar

de barra de íconos y luego en botón previsualizar fotograma lo cual nos


apertura una ventana emergente con la actividad tal y como se mostrará al
estudiante.
14. Utilizando las plantillas - ELEGIR LA RESPUESTA CORRECTA – RESPUESTA ÚNICA

Esta plantilla es la típica de preguntas tipo test con botón de selección. Su configuración es
muy sencilla y rápida, y además, una vez configurada, podremos mover cada uno de sus
componentes (texto de la pregunta, texto de las respuestas) a cualquier lugar deL área de
trabajo.

a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la página 2, la plantilla número 10 denominada


“Elegir la respuesta correcta”.

GOBIERNO REGIONAL
b. En la ventana de configuración digitar el título de la actividad. Además, en el
apartado Plantilla se debe seleccionar la cantidad de alternativas de las que el
estudiante debe elegir. Para el ejemplo elegiremos tres (3)

c. Hacer clic en el botón “Configurar”.

d. Hacer clic en botón Finalizar. Luego en aceptar. Nos muestra la plantillaconfigurada en el


área de trabajo como en la imagen.
e. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botón grabar

de barra de íconos y luego en botón previsualizar fotograma lo cual nos


apertura una ventana emergente con la actividad tal y como se mostrará al estudiante.

GOBIERNO REGIONAL
15. Utilizando las plantillas – VERDADERO/FALSO

Esta plantilla es la clásica actividad de marcar verdadero/falso para una serie de afirmaciones
dadas. Su configuración es muy similar a las anteriores.

a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la página 2, la plantilla número 11 denominada


“verdadero/falso”.

b. En la ventana de configuración digitar el título de la actividad. Además, en el apartado


Plantilla se debe seleccionar la cantidad de alternativas de las que el estudiante debe
elegir. Para el ejemplo elegiremos tres (3)

c. Hacer clic en el botón “Configurar”. Se escribe el título, las instrucciones y las preguntas
en sus respectivos recuadros teniendo cuidado de marcar si la afirmación es verdadera o
falsa
d. Hacer clic en botón Finalizar. Luego en aceptar. Nos muestra la plantilla configurada en
el área de trabajo como en la imagen.

GOBIERNO REGIONAL
e. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botón grabar

de barra de íconos y luego en botón previsualizar fotograma lo cual nos


apertura una ventana emergente con la actividad tal y como se mostrará al
estudiante.

16. Utilizando las plantillas – OPERACIONESMATEMÁTICAS

Ofrece la posibilidad de presentar al alumno una serie de operaciones matemáticas básicas

con o sin decimales. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la página 6, la plantilla número 38.
a. Al pulsar en configuración aparece una ventana reducida en la cual solamente
puedes introducir un Título para la actividad y las instrucciones.

b. Tras pulsar el botón Finalizar y luego Aceptar, aparece en el área de trabajo una columna
azul con la representación de las operaciones.

c. Hacer clic en el tipo de operaciones que se desea. En el recuadro aparece el algoritmo


elegido. Arrastrar al área de trabajo la expresión matemática que aparece a la derecha
con una serie de letras.

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d. Hacer clic en las cajas y escribir los números que se desee. El resultado va
apareciendo de forma automática.

e. Es posible arrastrar la cantidad de operaciones que pueda mostrarse en la ventana.


f. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botón

grabar de barra de íconos y luego en botón previsualizar fotograma


lo cual nos apertura una ventana emergente con la actividad tal y como se
mostrará al estudiante.

17. Utilizando las plantillas – SOPA DE LETRAS

Ofrece la posibilidad de presentar al alumno una serie de operaciones matemáticas


básicas con o sin decimales.

a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la página 2, la plantilla número 14.


b. En la ventana emergente seleccionar la cantidad de palabras que formarán parte de la
sopa de letras.

c. Hacer clic en el botón configurar. Digitar el título, las instrucciones y las palabras
elegidas (innovador, Internet, podcast, foros y experimentar)

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d. Hacer clic en siguiente. En la siguiente ventana se puede establecer algunas opciones de

la sopa de letras como la de mostrar las palabras escondidas, etc.


e. Hacer clic en finalizar, luego en aceptar.

f. Para probar la actividad se debe graba rel ODE haciendo clic en el botón grabar
de barra de íconos y luego en botón previsualizar fotograma lo cual nos
apertura una ventana emergente con la actividad tal y como se mostrará al
estudiante.

18. Utilizando las plantillas – AHORCADO

Se trata de adivinar una palabra escondida nombrando (en este caso tecleando) las letras que
creemos que la componen.

a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la página 3, la plantilla número 19.

b. Hacer clic en “Configurar” de la ventana mostrada. Escribir el título, las instrucciones y la

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palabra a adivinar. La pista es opcional.

c. Hacer clic en finalizar, luego en aceptar.

d. Para probarlaactividad se debe grabarel ODEhaciendo clicen elbotón grabar

de barra de íconos y luego en botón previsualizar fotograma lo cual nos


apertura una ventana emergente con la actividad tal y como se mostrará al
estudiante.
19. Utilizando las plantillas – TANGRAM

Esta es una plantilla automática. Se trata de rellenar siluetas con figuras geométricas que se pueden
rotar para que encajen en su lugar adecuado.

a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la página 3, la plantilla número 21.

b. En la ventana siguiente, elegir cuántas figuras queremos que el alumno maneje para
resolver la actividad. Hacer clic en el botón configurar.

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c. En la siguiente ventana marcar la opción “Seleccionar figuras aleatoriamente”.

d. Hacer clic en finalizar y luego en aceptar. Ahora en el área de trabajo se muestra la


plantilla configurada.
e. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botón grabar de

barra de íconos y luego en botón previsualizar fotograma lo cual nos apertura una
ventana emergente con la actividad tal y como se mostrará al estudiante.

20. Añadiendo medias al ODE

Con medias nos referimos a los recursos diversos que podemos usar para mejorar nuestro

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ODE: imágenes, sonidos, vídeos, animaciones, etc. En la siguiente tabla se muestra los tipos de
archivos media que pueden ser utilizados en los ODE:

Medias Formato para constructor


Ilustraciones *.jpg, *. gif, *.png
Animaciones/fotografías *.swf
Sonidos/música *.mp3
Video *.flv

Para subir medias al programa se debe considerar que pueden subirse en grupo o una por una.
Para subir mediasen grupo estas se deben empaquetar en formato zip. En cualquiera de los dos
casos se usa la opción Archivos del menú Gestor.

Para subir archivos en grupo se sigue los siguientes pasos:


a. Hacer clic en el menú Gestor opción Archivos. El programa nos muestra la ventana siguiente:

b. En la ventana mostrada se debe seleccionar el ODE al que quiere subirse la imagen o media,
además elegir el tipo de archivo.
c. Hacer clic en el botón Abrir del apartado “Subir archivos aun Objeto Digital Educativo
(ODE)” ubicado en la parte inferior de la ventana.

d. En la ventana siguiente hacer clic en el botón examinar del apartado “Subir archivos
individualmente” ynavegar hasta abrir el archivo deseado. Finalmente hacer clic en el botón
Subir.

21. Añadiendo medias a los fotogramas

Una vez subidos la archivos multimedia o medias


(imágenes, sonidos, vídeos, animaciones, etc.) están
disponibles desde los paneles correspondientes. Por
ejemplo la imagen subida anteriormente a nuestro ODE
se ubica en el panel Imágenes y al hacer clic en el
nombre del archivo se nos muestra una miniatura de la
imagen.

Para agregar este recurso u otro sólo es necesario


arrastrarlo al fotograma elegido.

Para mover el recurso a la ubicación seleccionada sólo


es necesario arrastrarla con el ratón.

Si se desea redimensionar el aspecto de la imagen, por


ejemplo, se debe cerciorar que el recurso este rodeado
por un recuadro de color rojo.

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En el ángulo inferior derecho aparece un recuadro rojo. Hacer clic sobre este recuadro y sin soltarlo
arrastrar en la dirección que se desee redimensionar el recurso.

Para mantener la proporción del recurso mantener presionada la tecla Mayúsculas o Shift.

22. Añadiendo módulos a los fotogramas

Constructor tiene algunos módulos que es necesario cargar en nuestro ODE para poder utilizarlos. Cada
módulo carga una serie de archivos que se ubican en el panel respectivo.

Para cargarlos es necesario hacer clic en el menú Aplicaciones opción Módulos y luego en el módulo
necesario, por ejemplo “Cargar laboratorio de física”.

Una vez seleccionado el módulo el programa nos avisa que el módulo ha sido importado
correctamente.

Los módulos pueden ser arrastrados como cualquier otro


recurso a un fotograma nuevo y no es necesario configurar
nada.

Para el ejemplo hacer clic en la animación


“labfisica_biceps.swf”, luego arrastrar la miniatura ubicada
en la parte superior al fotograma.
Para probar el módulo se debe grabar el ODE haciendo clic en el botón grabar de barra de

íconos y luego en botón previsualizar fotograma lo cual nos apertura una ventana
emergente con el módulo tal y como se mostrará al estudiante.
23. Descargando un ODE

CONSTRUCTOR te permite descargar un ODE hasta el disco duro del ordenador en cualquier
momento. Puedes hacerlo cuando ya la hayas terminado, para que los alumnos trabajen con él, pero
también puedes descargarlo antes de que esto ocurra, cuando has terminado una sesión de trabajo,
aunque el ODE esté todavía mu ylejos de estar finalizado.

Para descargar un ODE:

a. Haz clic en el menú Gestor/Objeto Digital Educa tivo…; te aparecerá una pantalla denominada
Gestor de Objetos Digitales Educativos.

b. Se muestran todos los ODE que están en Constructor. Elige el que quieras descargar. Pulsa el
botón Descargar ubicado al final de la ventana, en el apartado Descargar un Objeto Digital
Educativo del espacio de trabajo. Yseguir el proceso de descarga.

c. Si has realizado correctamente este proceso, tendrás en el disco duro un archivo con el nombre del
ODE y la extensión zip (por ejemplo, la_corteza.zip). Ahora ya puedes guardarlo en un soporte
adecuado (un cd o una memoria usb) y llevarlo a donde quieras.

GOBIERNO REGIONAL

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