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Las tierras de la

Horda

Un accesorio de juego para


los Reinos Olvidados

http://www.dnd-es.com/reinos

Creador: David “Zeb” Cook


Traducción: Paco Portillo, McAxel y Jashir
Diseño de edición: Jashir
Corrección: Jashir y el equipo de la página de Reinos Olvidados
Ilustraciones: Wizards of the Coast

DUNGEONS & DRAGONS, DRAGON, REINOS OLVIDADOS son marcas registradas propiedad de Wizards of the
Coast, Inc., empresa subsidiaria de Hasbro Inc. Todos los personajes de Wizards, sus nombres y rasgos
distintivos son propiedad de Wizards of the Coast, Inc. Este documento ha sido realizado sin ánimo de lucro por
el equipo de la página de Reinos Olvidados.
Índice general
ÍNDICE GENERAL....................................................................................................................................... 2
ENCICLOPEDIA DEL PÁRAMO SIN FIN ............................................................................................... 4
A-LING SHAN ............................................................................................................................................... 4
AHS TRANGO SHAN...................................................................................................................................... 4
ALASHAN ..................................................................................................................................................... 5
ALMOREL ..................................................................................................................................................... 6
ARROYO DORADO ........................................................................................................................................ 7
BHALUIN, LA CIUDAD INUNDADA ................................................................................................................ 7
CHERRAPUNNI NOR ...................................................................................................................................... 8
CIUDADELA RASHEMAR ............................................................................................................................... 8
CORRIENTE DE RAUZHEN ............................................................................................................................. 9
CUENCA DEL AMA...................................................................................................................................... 10
CUEVAS DE LOS MIL DIOSES ...................................................................................................................... 10
CUEVA DEL MONO ..................................................................................................................................... 12
DELBYL ...................................................................................................................................................... 13
DESFILADERO DEL AULLIDO ...................................................................................................................... 14
DHAZTANAR............................................................................................................................................... 14
DUIRTANAL ................................................................................................................................................ 16
EJEN HORO ................................................................................................................................................. 17
ESTANIL ..................................................................................................................................................... 17
FATULA CHUPA .......................................................................................................................................... 18
FORTALEZA TSAPARANG............................................................................................................................ 19
FUENTE DE LA PUERTA DE JADE ................................................................................................................. 20
FUENTE DE NEACHAL ................................................................................................................................. 20
GHALYI SHAN ............................................................................................................................................ 21
GLACIAR DEL REY PERDIDO....................................................................................................................... 21
GLACIAR DEL DRAGÓN .............................................................................................................................. 21
HAGGA SHAN ............................................................................................................................................. 22
ILIPHANAR.................................................................................................................................................. 23
JORHAT SHAN............................................................................................................................................. 23
KATAKORO SHAN ....................................................................................................................................... 24
KHALAB ..................................................................................................................................................... 24
KHAZARI .................................................................................................................................................... 24
KHOPET-DAG ............................................................................................................................................. 25
KORA SHAN ............................................................................................................................................... 26
KUN-YEN SHAN ......................................................................................................................................... 26
KUSHK ....................................................................................................................................................... 28
KWACHOW ................................................................................................................................................. 29
LA CORRIENTE CLARA ............................................................................................................................... 29
LAGO BRILLASTRO ..................................................................................................................................... 30
LAGO DE LAS BRUMAS ............................................................................................................................... 30
LA GRAN AGUJA DEL MAR DE HIELO ........................................................................................................ 31
LA MURALLA DEL DRAGÓN ....................................................................................................................... 32
LA RUTA DE LA SEDA ................................................................................................................................. 33
LA RUTA DE LAS ESPECIAS ........................................................................................................................ 33
LEOPARDO SHAN........................................................................................................................................ 34
LLANURAS DE POLVO PÚRPURA ................................................................................................................. 35
MAHAMSARATSU SHAN ............................................................................................................................. 35
MANANTIAL DEL POZO DE IRIS .................................................................................................................. 35
MANANTIALES DEL FARO BRILLANTE ........................................................................................................ 36
MANASS ..................................................................................................................................................... 36
MINAS DE COBRE ....................................................................................................................................... 37
MONTAÑA DE HIERRO ................................................................................................................................ 38
MONTAÑAS DE COBRE ............................................................................................................................... 39
MONTAÑAS DE LA CORONA HUECA ........................................................................................................... 39
MONTAÑAS DEL GRIFO .............................................................................................................................. 41

2
MONTAÑAS DEL MARGEN HELADO............................................................................................................ 42
MONTE DEL CENTINELA ............................................................................................................................. 42
MONTÍCULOS FUNERARIOS ........................................................................................................................ 43
MUREN KHI ................................................................................................................................................ 44
MUREN TSO ............................................................................................................................................... 45
NAS TRANGO SHAN.................................................................................................................................... 45
NAZHOD ..................................................................................................................................................... 45
NAUPAU ..................................................................................................................................................... 46
NIDO DEL TIGRE .......................................................................................................................................... 46
NOR YUDOL ............................................................................................................................................... 47
OASIS DE ANSI ........................................................................................................................................... 47
OASIS DE CHANG-LIU-SHUI ........................................................................................................................ 47
OASIS DE LA CALAVERA SONRIENTE.......................................................................................................... 48
OASIS DE LA PUERTA AL VALLE AGRADABLE ............................................................................................ 48
OASIS DE LA ROCA DE LA PALOMA ............................................................................................................ 49
OASIS DEL POZO AMARGO ......................................................................................................................... 49
OASIS DE MERKET ..................................................................................................................................... 49
OASIS DE NANHU ....................................................................................................................................... 50
OASIS DE NI-KO ......................................................................................................................................... 50
OASIS TEMPLO DE LA HERRADURA ............................................................................................................ 51
OBOOS........................................................................................................................................................ 52
PANJUIS ...................................................................................................................................................... 53
PHANNASKUL ............................................................................................................................................. 54
PHELZEL ..................................................................................................................................................... 54
PICOS DE FUEGO......................................................................................................................................... 55
POZO DEL ESTANQUE FLORIDO .................................................................................................................. 56
PUENTE DEL ENANO MUERTO .................................................................................................................... 56
PUERTA DE HIERRO .................................................................................................................................... 57
PUERTO GHEIST ......................................................................................................................................... 58
PUNAKHA DZONG ...................................................................................................................................... 59
QUARABAND .............................................................................................................................................. 60
RA-KHATI .................................................................................................................................................. 61
RAUDOR ..................................................................................................................................................... 62
RÍO DHARBANG.......................................................................................................................................... 62
RÍO GOGRUS .............................................................................................................................................. 63
RÍO JUMPA ................................................................................................................................................. 63
SALTOS DEL TRUENO AMARILLO ............................................................................................................... 64
SEMKHRUN ................................................................................................................................................. 64
SEMLITHOL ................................................................................................................................................ 65
SÉMFHAR ................................................................................................................................................... 65
SHALHOOND ............................................................................................................................................... 65
SKARDU ..................................................................................................................................................... 66
SOLON ........................................................................................................................................................ 66
SOMRAGGAH .............................................................................................................................................. 67
TORRE DE LAS MUCHAS VENTANAS ........................................................................................................... 67
TORREÓN DE INVIERNO .............................................................................................................................. 68
TUMBAS DE NOBLES .................................................................................................................................. 69
TÚMULO ALMENARA ................................................................................................................................. 69
USTANN ..................................................................................................................................................... 70
YAL TENGRI ............................................................................................................................................... 70
ZANDA THOLING ........................................................................................................................................ 71
ZINDALANKH ............................................................................................................................................. 71

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Enciclopedia del Páramo Sin Fin
Aquí encontrarás descripciones de lugares y cosas que se hallan a través del páramo Sin fin y
tierras adyacentes, donde se describen extrañas ruinas, monasterios, extravagantes montañas, rutas
comerciales y pueblos y ciudades que se encuentran a lo largo de ellas. Además de las localizaciones
hay otras entradas que describen las características menos frecuentes que se pueden encontrar en
diversos lugares a través del páramo Sin fin. Todas las entradas se enumeran alfabéticamente.
Las descripciones se organizan en una, dos o tres secciones. La primera sección siempre aparece,
dando una descripción de lo que los personajes pueden ver, oír y descubrir investigando este lugar,
objeto o grupo. ¡Esta sección puede describir más de lo que resulta evidente en un examen ocasional,
así que asegúrate de leer la entrada antes de revelar cualquier cosa a tus jugadores!
La segunda sección puede aparecer o no, dependiendo de la entrada, ésta contiene la información
específica del juego: estadísticas, objetos mágicos, monstruos, fuerzas, encuentros especiales y otras
cosas necesarias para representar con verismo cualquier encuentro de la sección. Habrá, a veces,
referencias a la información aparecida en otras páginas, éstas se proporcionan por comodidad.
La tercera sección, que otra vez puede aparecer o no, proporciona ideas para aventuras. Estas ideas
están pensadas para escenarios cortos o encuentros. No están pensadas para ser encadenadas juntas
formando una sola aventura, pero una idea puede servir de punto de partida para una historia más
grande que la idea misma.

A-LING SHAN
Esta cadena de montañas divide las tierras bajas del desierto de Raurin de las tierras altas de la
meseta de Katakoro. A-Ling Shan, una extensión del Yehimal, tiene un buen número de grandes
glaciares como el glaciar de Shigatse y el glaciar del Dragón, la mayor parte de esta cadena de
montañas está deshabitada e inexplorada. El único paso conocido es el Yarlhang, en el extremo del
norte de la cadena, por donde atraviesa la ruta vieja de las Caravanas en su camino hacia Kushk. El
desfiladero Jumpa en el lado occidental no tiene ningún paso conocido para cruzar por debajo de él,
así que el único camino por A-Ling Shan es a través de los valles orientales.
Como parte del Yehimal, A-Ling Shan es un laberinto enmarañado de altos picos helados, el más
conocido es el Mahamsaratsu Shan en el lado este. Las montañas se extienden desde los 17.000 a los
24.000 pies de altura, los glaciares casi alcanzan los bordes de la cadena y al pie de éstos a veces se
forman lagos de agua del deshielo atrapada tras diques de tierra, lo que representa un riesgo constante
de inundación para la gente que vive más abajo.
Aunque es pequeño en comparación al resto del Yehimal, A-Ling Shan es conocido por sus
temibles monstruos que asaltan las tierras circundantes buscando alimento. Se rumorea que los yetis y
los dragones hacen sus hogares en las frías pendientes de esta tierra.

AHS TRANGO SHAN


Ahs Trango Shan o el pico del Guardián sur es una de las dos montañas que marca la frontera este
de Khazari, el otro es Nas Trango Shan. El Guardián sur es el menor de los dos, midiendo sólo 15.641
pies de altura, entre los dos picos se encuentra el Repo La, el paso de la Pared rota.
Los picos del Guardián han sido muy importantes para la defensa de Khazari durante siglos,
puesto que es el único paso de este a oeste a través de la cadena norte de Katakoro. La ruta de la Seda
pasa ahora entre las dos montañas.
Para asegurarse que el comercio estuviese protegido y las fronteras de Khazari fueran seguras se
fortificaron los dos picos del Guardián, sur y norte. La fortaleza meridional, Luntse Dzong, es la más
grande de las dos; la fortaleza se construyó sobre una repisa en la roca que se eleva sobre la ladera de
la montaña a 600’ sobre el nivel del paso. La fortaleza tiene tres pisos, con ventanas y balcones de
madera sólo en los pisos superiores. La base de la fortaleza está rodeada por acantilados en tres de sus
lados y sólo se llega a ella por un camino estrecho y serpenteante. Las azoteas de los edificios y de las
torres son de madera, con soportes de piedras. Dentro de la fortaleza están los cuarteles, los almacenes,
el arsenal, un parador para viajeros y un templo de la Secta de la Montaña amarilla.

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Aquí el gobierno y los lamas mantienen una guarnición de 500 hombres, estos protectores cobran
peaje a todas las caravanas que cruzan el paso, a cambio del peaje las caravanas son protegidas de los
bandidos y pueden permanecer en la fortaleza aunque sólo en el parador mantenido por los monjes.
Los valles de la montaña más allá del Pico del Guardián sur son un refugio para bandidos y
peligrosas criaturas. El más activo de éstos es el líder de los bandidos: Brusha, quien actúa desde una
base oculta en el sudoeste de las montañas del Ahs Trango Shan, desde esta ha estado dirigiendo
ataques contra las caravanas durante tres años. Brusha se ha erigido a sí mismo como un rebelde
contra el actual señor de Khazari, y muchas de las leyendas populares le otorgan diversas virtudes
junto a un nacimiento noble.

Información del juego: hay 300 sohei (véase Aventuras Orientales), 150 guerreros y 50 monjes
en la guarnición de Luntse Dzong. Los monjes y los sohei son todos miembros de la Secta de la
Montaña amarilla, uno de los dos templos rivales que compiten actualmente por el poder en Khazari.
La guarnición está dirigida por Govinda.
Brusha, el bandido, controla una fuerza montada de 50 a 100 hombres, el número exacto varía con
la estación y con los éxitos de Brusha. La mayor parte son combatientes, pero el astuto líder también
ha logrado el apoyo secreto de algunos lamas de la Secta de la Montaña roja y varios dong chang
(magos).

Ideas para aventuras: después de la conquista de Khazari por la Horda tuigana, una caravana
huyó de la montaña Amarilla cargada con preciadas mercancías y tesoros, en su viaje a través del
Repo La fue atacada, algunos dicen que el bandido era Brusha, otros rumores dicen que fueron los
yetis de las montañas altas. Los informes confirmaron que la caravana nunca alcanzó la seguridad del
Luntse Dzong. Dónde está el tesoro o si realmente existió sigue siendo un misterio hoy en día, podría
estar en alguno de los helados valles del paso, o podría estar oculto a buen recaudo en los almacenes
de la fortaleza. Después de todo, éstas sólo son historias contadas por los mendigos en las calles.

ALASHAN
Esta ciudad es uno de los cinco grandes lugares de la leyenda de Khazari, junto con Skardu,
Manass, Taghla, y Barkhul. Alashan se sitúa en el macizo occidental del Kuruk Muren por donde la
ruta de la Seda cruza Khazari. Aquí la cadena frontal de las montañas de Katakoro se rompe, creando
un paso llano y amplio, una carretera natural para los comerciantes y bandidos por igual. Durante casi
mil años Alashan ha servido como puesto avanzado en la frontera contra los jinetes bárbaros.
Debido a su localización, Alashan ha desarrollado fortalezas extremadamente fuertes. La ciudad se
asienta tras paredes de piedra en el extremo este del paso, hay torres en las esquinas y una gran
barbacana. El centro de la ciudad está dominado por un gran palacio fortificado.
Además de las fortalezas de la ciudad, el Khazari también ha construido un muro y una puerta
cruzando el paso. Todos los que usan la ruta de la Seda deben pasar a través de la puerta, haciendo la
recaudación mucho más simple para el príncipe de Khazari.
Al estar asentada en medio de la Ruta de la Seda, Alashan es una ciudad rica y es el hogar para
muchos comerciantes y artesanos. Aunque no tiene ningún gremio o casas comerciales organizadas
hay muchos puestos de caravanas donde permanecen los dueños de las caravanas. Estos hombres
necesitan más guardas o algún especialista y a menudo permitirán que los viajeros se unan a su
caravana por una módica contribución. Por supuesto, los dueños prudentes insisten en comprobar (por
medio de conjuros si es posible) la lealtad y el mérito de confianza de cualquier aspirante.
Debido a la gran importancia que Alashan supone para el comercio de Khazari se mantiene una
numerosa guarnición, habitualmente unos 3.000 hombres están asignados al paso, sirviendo en las
fortalezas, otros 4.000 hombres se asignan al palacio y a patrullar los terrenos colindantes. Estos
soldados son casi en su totalidad infantería ligera, armados con las lanzas y espadas largas, llevan
escudos grandes de mimbre y armaduras acolchadas de algodón.
Alashan está gobernada por Idikut, un hombre sabio y astuto, de unos 60 años, quien es muy leal
al príncipe Ogandi, gobernante de Khazari.
Cuando Yamun Khahan invadió Khazari, eligió sabiamente rodear el paso y las fortalezas de
Alashan, golpeando en su lugar a Manass más al norte. Al hacer esto pudo aprovecharse de la

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debilidad más grande de Alashan, el hecho de que sus defensas están orientadas hacia el oeste. Una
vez que Manass cayó la pared que guardaba el paso de Alashan podría ser fácilmente desbordada, éste
fue uno de los factores que llevaron a príncipe Ogandi a pedir rápidamente la paz.

ALMOREL
Situado a la orilla del lago de las Brumas, Almorel es una de las ciudades con mayor tránsito del
páramo Sin fin. Fundada hace ciento cincuenta años como parte del imperio de Rómazhar, Almorel
hace tiempo se ha convertido en un puesto avanzado aislado en el oeste, es la mayor ciudad del
Raumvira, porque se asienta en el medio del camino Dorado. Almorel ha durado más tiempo que su
padre, Rómazhar, y se ha convertido en un importante punto de encuentro para nómadas y
comerciantes de la estepa. Es también la última parada para las caravanas antes de entrar en el páramo
Sin fin.
Almorel es una ciudad llana, las casas son bajas y amplias, normalmente sólo de uno o dos pisos
de altura, casi todas se construyen de madera proveniente de los árboles que crecen alrededor del lago.
Las paredes se hacen de largas vigas montadas unas sobre otras. Las azoteas tienen amplios aleros para
proporcionar abrigo de las pesadas nevadas que el invierno descarga sobre el lago. Los interiores son
cálidos y acogedores, con enormes estufas de madera hechas de ladrillo, paredes blancas y ventanas
pequeñas de paneles de cristal. La mayoría de las casas tienen establos y graneros construidos
directamente al lado, reduciendo la necesidad de salir durante el invierno. Junto al hogar están los
jardines de la familia y los talleres. Las familias más ricas cercan sus propiedades con una valla de
madera, creando pequeñas y rústicas villas.
La mayor parte de Almorel es humana, pero hay una pequeña comunidad de enanos que fueron
traídos a la ciudad cuando fue fundada, algunos eligieron quedarse y cavaron túneles bajo la ciudad
para hacer sus hogares. Éstos están marcados en la superficie por las entradas a las minas de madera y
una pequeña casa de huéspedes para recibir visitas humanas. Por tradición no se permite a los seres
humanos la entrada a los túneles y esto ha extendido muchos e interesantes rumores. Un rumor dice
que los túneles son más extensos que la ciudad misma, otro afirma que los enanos no son una minoría
y que su mayor parte vive en secreto bajo la superficie. Por último hay algunos que creen que los
enanos se han encontrado accidentalmente con malignos habitantes subterráneos y están luchando una
guerra secreta bajo la superficie.
A pesar de estos rumores los enanos son expertos herreros y su acero y utensilios de cobre son
apreciados por toda la estepa. Usando el metal sacado de las montañas del Cobre y de las minas de
Rashemen, los herreros de Almorel hacen accesorios, armas, y armaduras de gran calidad. Se cree que
algunos artículos, de los fabricados cada año, tienen propiedades mágicas, pero éstos son guardados
por los enanos para su uso propio.
En el centro de Almorel está el Raumkreml, una torre fortaleza construida en la época del Imperio.
Es un zigurat redondo de seis pisos, construido en madera, el exterior está pintado de negro, así que
los nativos han dado a la torre el apodo de "Chern-kreml" o Ciudadela negra. La torre es el asiento del
gobierno de la ciudad.
Almorel está gobernada por el Mechnik que es el jefe del Gospoda, el consejo de la ciudad, el
gobernador actual es el Mechnik Nikitsky.

Ideas para aventuras: en las últimas semanas los seres humanos de Almorel han notado la
ausencia de muchos de sus amigos y camaradas enanos. Herreros que frecuentaban la plaza del
mercado han estado ausentes durante la mayor parte de la estación, amigos enanos que han
desaparecido de la vista, incluso los enanos en el consejo de la ciudad no han ido más a las sesiones.
¿Algo les ha pasado a todos?
La investigación gira entorno a varios rumores sobre los extraños acontecimientos que suceden en
los túneles bajo la ciudad. Aquellos enanos a los que se les pregunta están demasiado asustados o sus
respuestas son sospechosas. La mayoría de los ciudadanos despachan esto como un rumor, sin
embargo, cuando la tierra retumba bajo la superficie del Raumkreml es hora de actuar.
Para solucionar el misterio un grupo de exploradores debe investigar los túneles secretos de los
enanos. Allí descubren pavorosos horrores de la gran edad de Rómazhar, horrores creados por sus
antepasados durante la guerra final entre Rómazhar y Narfel.

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ARROYO DORADO
El arroyo Dorado, o la “Cola de Sémfhar” como se le llama a veces, comienza en los secos picos
del Alto Raurin y surca la árida tierra de hasta que se encuentra el Gbor Nor. Es un cinturón verde a
través de la arida tierra del sur de Sémfhar, que señala la frontera entre el califato y el ardiente vacío
del desierto de Raurin.
El arroyo Dorado es único entre los ríos porque sus aguas realmente tienen un color dorado.
Aunque muchos magos estúpidos han gastado su dinero y habilidades en separar el “oro” del agua, su
color no es más que una ilusión. Las fuentes del río se manchan con minerales percolados de las rocas
del alto Raurin. Estos depósitos de color le dan al agua un gusto metálico. Para los humanos, el agua
resulta amarga, pero no es dañina. Los enanos la encuentran bastante interesante, ya que el contenido
de mineral realmente incrementa su sabor. Para los elfos, hombres espíritu y cualquiera de su sangre,
el agua causa dolorosas quemaduras y sarpullidos, como si fuesen alérgicos. Esta propiedad es a veces
puesta en uso por el Califa y jueces de Sémfhar para determinar si una persona tiene ancestros elfos.

BHALUIN, LA CIUDAD INUNDADA


Poco se conoce de Bhaluin incluso para los semi-faraones que viven a lo largo de las costas del
Gbor Nor. No es que los aventureros nunca vuelvan de las ruinas antiguas, que siempre lo hacen, pero
muertos en extraños barcos de cuero a la deriva. Los que vuelven vivos sólo avivan la confusión. Sus
historias son recogidas con impaciencia por el populacho curioso y rápidamente son mutiladas
dejándolas irreconocibles. Algunos aventureros regresan ricos más allá de toda imaginación, otros han
vuelto sin más que con lo que comenzaron, pero la mayoría vuelve muertos.
Sólo se puede llegar a Bhaulin por barco o por aire, puesto que se construyó en una gran isla 10
millas adentro en el Gbor Nor, o lago Brillastro. La ciudad ocupa el extremo norte de la isla, las casas
están construidas en terrazas bajo las ariscas cuestas de la orilla, las ruinas se extienden dentro y por
debajo del agua, dando al lugar el nombre la Ciudad Inundada. Los lagartos marinos toman el sol al
borde del agua.
Se cree que Bhaulin fue construido en la época de los grandes imperios del Raurin, hace unos
cuatro mil años. El estilo de construcción de estas ruinas es similar a otros encontrados en el corazón
del desierto de Raurin, en particular las ruinas de Raudor. Más viejo que Mulhorand, se cree que estos
imperios fueron más poderosos que la decadente Mulhorand en cuanto a magia extraña y artes
perdidas. Algunos dicen que poderosos magos mantuvieron a raya las arenas del desierto de Raurin en
la bahía. Otros culpan a magos de igual poder de destruir estos imperios y transformar las frescas
llanuras de Raurin en un desierto.
Aunque son antiguas, las ruinas de Bhaulin se conservan bien. La mayoría de los edificios son de
piedra o ladrillo que han pervivido siglos. Solamente algunos tienen azoteas puesto que las vigas de
madera hace tiempo que se desmoronaron y las estrechas calles a menudo acaban en trozos de paredes
derrumbadas. En el centro de las ruinas, en la parte más alta de la ciudad, hay siete minaretes de
arremolinada piedra rosada. Se oyen extraños lamentos provenientes estas torres, se piensa que es el
viento que silba a través de las ventanas finamente perforadas.
Gracias a los cuerpos encontrados en los barcos de cuero flotando a la deriva, se sabe que a
alguien o algo vive en Bhaulin. Sin embargo nadie se ha comunicado o ha negociado con los
habitantes de la isla y para los estándares normales está abandonada. Algunos aventureros que
volvieron han contado batallas contra cosas con forma de hombre con andrajosos y sucios trajes rojos.
Si éstos eran hombres o bestias, vivos o muertos, no está claro. Por las figuras robadas se diría que
es un cierto tipo de culto.

Información del juego: Bhaulin es una de las pocas plazas fuertes que quedan del imperio de
Imaskar, aunque después de cuatro mil años se ha convertido en una cáscara fantasmal de sí mismo.
Desde entonces otros muchos reinos del desierto se han levantado, reclamando ser iguales o mayores
que Imaskar. El más reciente fue el reino de Bakar, pero ninguno ha rivalizado de verdad con Imaskar.
Incluso Bakar era solamente una pálida sombra de esa gloria.

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Bhaulin está habitado por un culto secreto a los muertos. Este culto reverencia a los muertos y la
búsqueda para preservar vida. El grupo está liderado por poderosos muertos vivientes, resultado de sus
tentativas en prolongar la vida. Los mismos miembros del culto son seres humanos vivos y versiones
menores de muertos vivientes, los miembros que han muerto durante siglos pero han preservado su
energía vital de una forma sacrílega u otra. De hecho el culto ha perfeccionado en un método que
confiere la no-vida, la poción de la no-vida concede a los miembros un estado permanente de no-vida.
En contra de lo habitual los muertos vivientes y los seres humanos se mezclan libremente sin la
normal animosidad entre ellos, para los miembros del culto no hay distinción, ninguna línea, entre la
vida y la muerte.
Durante siglos, los miembros han adoptado prácticas para oscurecer la distinción entre la vida y la
muerte. Los miembros usan máscaras y ropas viejas y putrefactas, todos evitan la luz del día. Cazan
aventureros y náufragos y los seres humanos también crían hongos comestibles. Se lanzan a los
extranjeros muertos a la deriva, pues salvo los miembros no se permite ninguno en la isla, un cuerpo
muerto se considera tanto una amenaza como en vida. El culto es rico en símbolos de vida y muerte.
Las investigaciones del culto sobre la naturaleza de la vida y la muerte les ha hecho amasar y crear
una variada colección de obras de arte y de objetos mágicos referentes a la vida y a la muerte. Tienen
templos-laboratorios llenos de extraños elixires, pociones, bálsamos, cetros y varitas. También los
guardan ferozmente y han creado extrañas criaturas para proteger sus riquezas.

CHERRAPUNNI NOR
Este gran lago se encuentra justo en la frontera oeste de Ra-Khati. Alimentado por el río Gogrus
en un extremo, el lago está formado por una presa natural de rocas glaciares depositadas. Aquí, el
Gogrus fluye por un estrecho barranco y ocasionalmente cae en el Jumpa Chasm. Cherrapunni destaca
por sus claras aguas azules.
Cherrapunni Nor es también conocido como el lago Sagrado de Cherrapunni. Es una de las
paradas obligatorias de los peregrinos viajando por el Gogrus río arriba. Aquí deben beber para
limpiarse del mal antes de continuar. En los viejos tiempos, antes de que Ra-Khati cerrara sus
fronteras, se alzaba un monasterio en el extremo norte. El monasterio estaba dedicado al padhrasattva
de los peregrinos. Desde el cierre de las fronteras de Ra-Khati, este monasterio ha sido abandonado y
dejado caer en la ruina. Los peregrinos que todavía lo hacen a Ra-Khati todavía se refugian entre sus
ruinas y la tierra aquí irradia bondad.
Cherrapunni es también conocido como el lago Sin fondo. Puesto que llena parte de un valle de
montaña, la orilla se aleja rápidamente. Nadie ha alcanzado nunca el fondo, principalmente porque ha
habido pocas razones para intentarlo. Se desconoce si Cerrapunni es realmente sin fondo.
Para un lago de su tamaño, Cherrapunni está extraordinariamente libre de criaturas peligrosas. Hay
pocas especias de peces gigantes de agua fría y alguna ninfa exótica y nixis, pero la mayor parte del
lago está relativamente tranquila. La pesca es pobre porque el agua fluye desde los estériles glaciares.
Hay pocos asentamientos alrededor del lago. La mayoría desiertos o destruidos cuando las fuerzas de
Solon atacaron Ra-Khati hace años.

CIUDADELA RASHEMAR
La ciudadela Rashemar es el centro de la influencia de Rashemen sobre la vertiente este de las
montañas del Amanecer, siendo el oeste reclamado por Zhay. El control de la región por Rashemen
existe puesto que se envían patrullas desde la ciudadela. Sus “habitantes” en la región son en su
mayoría forajidos y renegados. Además de la ciudad alrededor de la ciudadela, el único asentamiento
adicional de cualquier tamaño de Rashemen es el Túmulo Almenara.
La ciudadela Rashemar flanquea la amplia entrada oeste al Hueco Thekel, una abertura entre el
norte de las montañas del Amanecer y las montañas Urlin. La ciudadela está pobremente equipada
para los estándares militares. Está muy alejada del Hueco Thekel para bloquear la entrada a Rashemen
por el oeste y está aislada del resto del país, haciéndola fácil de rodear y capturar. La política
determinó la localización de la ciudadela. La ciudadela fue construida por un antiguo Huhrong para
calmar a uno de sus poderosos señores, que demandaba hacer un esfuerzo para asegurar las montañas

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del Amanecer. La intención original fue construir una ciudadela pequeña manejada por una pequeña
guarnición pero el señor demandante usó su influencia para transformar este plan en una fortificación
mayor dentro de sus dominios.
Hoy en día, la ciudadela Rashemar es una pieza de arquitectura reconstruida, con guarnición
insuficiente, indefendible y desatendida, una verdadera rareza para los prácticos y puñeteros
rashemenís. La ciudadela Rashemar, un complejo desparramado de paredes, torres, edificios y fosos,
no está terminado del todo y probablemente nunca lo estará. Construido para acoger una guarnición de
unos miles, pero donde normalmente apenas habrá mil hombres en cualquier momento. Incluso si se
terminan los trabajos, un millar de hombres se verían en apuros para defender la ciudadela. Con
muchas de sus paredes exteriores y fosos sin terminar, no existe defensa alguna.
No obstante, la ciudadela es el orgullo del arrogante señor Yegar, el constructor y comandante de
esta locura. Es su trabajo enviar patrullas a por las laderas de las montañas del Amanecer. Otra tarea
de la que se siente desmesuradamente orgulloso es haber conseguido que el Huhrong le nombrase
Señor de Cobre del Este, una referencia a las minas de cobre de Murghom. El Señor Yegar ha sido el
más enérgico en presionar para que Rashemen reclame estas minas, basándose en antiguas fronteras.
El Huhrong y los otros señores han optado por ignorar la charla expansionista de Yegar puesto que
ellos no tienen ningún deseo de expandir las fronteras de Rashemen.
Durante la invasión del oeste, la ciudadela Rashemar resultó una inefectiva línea de defensa. La
Horda obligó fácilmente a la guarnición a esconderse tras sus muros, llevándose los trabajos exteriores
incompletos sin dificultad. Yamun Khahan no quiso retrasarse atormentando la ciudadela, dejando
detrás una pequeña guardia para sitiar la fortaleza mientras el grueso de su ejército pasaba por el
Hueco Thekel. Varios ataques de esta guardia capturaron las principales murallas y llevaron a los
defensores al torreón central. Aquí, los oficiales de la guarnición descubrieron los frutos de la
corrupción del señor Yegar. El dinero destinado para los almacenes de comida habían sido desviados y
los graneros estaban prácticamente vacíos. Un mes después del ataque final, las tropas que estaban
muriéndose de hambre se rindieron, solamente para ser asesinados por la Horda.

Ideas para aventuras: Yegar no es el hombre más amado y honesto de todo Rashemen,
especialmente cuando llegan los problemas a su preciosa ciudadela. La ciudadela continúa
agrandándose y la guarnición de Yegar sigue ampliando su fuerza. El Huhrong teme que Yegar pueda
estar conspirando contra el trono del Señor de Hierro. Puesto que las brujas de Rashemen consideran
esto un problema entre el Huhrong y Yegar, han decidido no involucrarse. Su posición es que nadie se
convierte en Huhrong sin su apoyo, por lo que la amenaza no existe. Esto no agrada al actual Huhrong.
Él ha decidido hacer una investigación por su cuenta. Su plan es enviar un inspector a la ciudadela
de Rashemen, aparentemente para revisar las cuentas y los progresos. Una comisión real ha sido
reunida con el señor Felmas a la cabeza. El Huhrong quiere que los PJs, que no deben lealtad a ningún
señor de Rashemen, acompañen a la comisión como miembros de la guardia. El encargo de los
personajes jugadores es enterarse de los planes secretos, si existen, que Yegar tenga contra el trono.
La verdad es que aunque Yegar es lo suficientemente ambicioso como para desear el trono, no
tiene ninguna intención en ello.
Sin embargo, el Señor de Cobre ha estado administrando mal los fondos asignados a la
construcción de la ciudadela. Gran parte del dinero ha ido a parar a su propia casa. Los informes de los
progresos de trabajo han sido falsificados. El señor Yegar teme que la comisión descubra su mal hacer,
que no sería muy difícil, y está trabajando desesperadamente para cubrir sus rastros. Está intentando
esconder o destruir evidencias, apartar a cualquiera que pudiese hablar contra él y encontrar a alguien
a quien culpar de todo ello. Si todo esto no consigue desviar a los miembros de la comisión, él
organizará sus muertes, incluyendo los personajes jugadores. La investigación secreta de los jugadores
seguramente se cruce en la coartada del Señor de Cobre.

CORRIENTE DE RAUZHEN
Este importante canal conecta el Gbor Nor con el mar Interior. El río se ha hecho navegable a lo
largo de toda su extensión, gracias a los esfuerzos de los antiguos y poderosos imperios de Imaskar y
de Mulhorand. Los rápidos han sido despejados, han construido canales alrededor de las cataratas, las
riberas débiles han sido consolidadas con piedra y las áreas bajas dragadas. Aún hoy en día, el débil

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Murghom mantiene varias lanchas de dragado en constante trabajo a lo largo del río. La corriente de
Rauzhen es vital para Murghom, pues cobra impuestos a las naves que navegan a través de sus tierras.
Muchas lanchas a remolque pasan a través del canal. Río abajo, hacia el mar Interior, las lanchas a
remolque reman perezosas con la corriente, apresurada a veces adelante por las cuadrillas de remeros
con pértigas. Las naves con destino Sémfhar son remolcadas por mulas y bueyes desde las riberas.
Aunque es lento y aburrido las lanchas a remolque siguen siendo mucho más eficientes que las
incómodas caravanas.
Ya que el río es muy transitado no hay, virtualmente, problemas con los piratas de río. La mayoría
de las comunidades a lo largo de las riberas mantienen patrullas en el río para su propia protección y la
de los comerciantes, ya que estas comunidades dependen del tráfico del río vendiendo alimento y
materias primas a los capitanes de la lancha. Las lanchas remolcadoras, a su vez les traen mercancías
de tierras distantes. La mayoría de las comunidades a lo largo de las riberas se han hecho ricas con este
comercio.

CUENCA DEL AMA


Al norte de las montañas de Koryaz, la cuenca del Ama es una gran área de arbolado y pantano.
Rica en caza, es la patria de varias tribus semi-nómadas: los Pazruki, los Tayanuchi y los Issacortae.
Además hay un buen número de otras tribus de humanoides, mucho más pequeñas y peor organizadas
que los humanos. [Esta zona se describe más extensamente en el suplemento de Kara-Tur que te
puedes descargar de esta misma página].

Información del juego: ya que los habitantes de la región son nómadas y la región en sí misma
sigue estando en su mayoría inexplorada, los personajes que viajan por esta área nunca pueden estar
seguros de encontrar la misma localización dos veces. Por cada día que pasen en la Cuenca del Ama,
lanza el dado en la tabla siguiente para ver si los personajes han encontrado algo de interés.

Tirada Rasgo
01-80 Nada
81-85 Tormenta de viento
86-95 Campamento tribal humano *
96-98 Campamento tribal humano * *
99-100 Ruinas de Maraloi

* Pazruki, Issacortae o Tayanuchi, dependiendo del área tribal (véase el mapa de tierras tribales).
* * Bakemono, gran trasgo, Oni común u ogro.

CUEVAS DE LOS MIL DIOSES


Poco conocidas y difíciles de llegar, las Cuevas de los Mil dioses es una de las ermitas más
grandes y más importantes de la Senda de la Iluminación, de la religión principal del Shou Lung y de
la mayoría de las tierras del este. Las cuevas proporcionan un sitio aislado y tranquilo para los monjes
y lamas del Camino para meditar y para limpiar sus mentes mientras que se esfuerzan por la
iluminación total.
La existencia de las cuevas no es ampliamente conocida y la localización exacta es un secreto
cuidadosamente guardado. Algunos abades y sacerdotes de la Senda conocen la ubicación de las
Cuevas, pero no todos. Hay una pequeña sociedad secreta de laicos, los Porteadores dorados, que
llevan suministros y conducen los visitantes a los monjes, naturalmente saben la ruta a las cuevas. Más
allá de esto sólo hay extranjeros ocasionales, aventureros y viajeros perdidos, que han encontrado el
sitio.
Para desanimar a los visitantes, los monjes de las Cuevas han difundido historias espantosas sobre
sus poderes y el cruel destino que les espera a los que espíen su soledad. Los nómadas de la región
evitan el área general de las Cuevas, creyéndola malditas. Los marcadores de advertencia tallados,

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atrapa espíritus y rocas pintadas se sitúan bastante más allá de los límites reales de las Cuevas para
asustar a los supersticiosos.
El complejo de cuevas se encuentra en el fondo de un desfiladero estrecho. Una corriente,
empezando de una fuente en el extremo superior, fluye bajo el piso y eventualmente desaparece bajo
tierra después de algunas millas. Si bien, en el corto espacio entre que nace y se hunde transforma la
tierra seca y arenosa en un lujoso oasis. Las altas paredes del barranco sirven de cortina y atrapan el
aire húmedo en el fondo. Los sauces, tamariscos, juncos y vides crecen frondosos a lo largo de las
márgenes. Los monjes riegan con esmero pequeños campos de melones y huertos de melocotones. En
los puntos más secos crecen el mijo y la avena.
La verdadera maravilla de las cuevas no es el rico oasis, son las mismas cuevas. Cada monje
reclama o talla su propia cueva en la suave piedra caliza de las paredes del desfiladero. Los más
antiguos están a nivel del suelo, mientras que los que llegan después se ven obligados a vivir más
arriba, tallando caminos en la roca para alcanzar sus hogares elegidos.
En su interior las cuevas tienden a ser muy simples. La mayoría tienen solamente una cámara, pero
algunas tienen habitaciones laterales más pequeñas, éstas pueden incluso tener ventanas para mirar al
barranco. De cualquier forma los compartimientos sirven a la vez de hogar y templo al monje. El
mobiliario se circunscribe al mínimo: una simple estera y una almohada de piedra como cama, un
pequeño fuego para cocinar, y algunos tarros para almacenar comida y agua. El resto de la cueva se
utiliza para el rezo y la meditación. Las paredes se pintan con escenas religiosas y a menudo se
colocan estatuas grandes en la pared trasera, mirando hacia la puerta.
Mezclados entre las entradas de las cuevas se mezclan los nichos tallados que contienen las
estatuas del Emperador Celestial y de varios sabios del Camino. Estos sabios son iguales que los
boddas de Tabotan y los padhrasattvas del Ra-Khati. La mayoría son pequeñas estatuillas, pero hay
una figura gigantesca tallada en la roca en el extremo superior del desfiladero. Ésta es una figura del
Emperador Celestial, en su serena majestad contemplativa, sentado en su trono de loto, de 50‘ de alto,
que está situada en un nicho enorme enteramente para ella.
No se ocupan todas las cuevas. Las cuevas de algunos monjes particularmente reverenciados se
convierten en capillas después de sus muertes, y algunos honran a estos ermitaños que alcanzaron el
estatus de sabio. Otros son de una belleza tan llamativa que son utilizadas como capillas por todos los
monjes. Además hay cuevas situadas al lado que se utilizan como almacenes para la comunidad y otras
para los escasos huéspedes de los monjes.
Las cuevas son monasterio y ermita. Al contrario que muchos monasterios no hay jerarquía oficial.
Los monjes no se reúnen para los sermones o el rezo. Cada hombre santo reza buscando la iluminación
según sus propios métodos. Se animan el conocimiento y el aprendizaje y algunos de los almacenes se
abarrotan con pergaminos de escrituras y de teología, que los monjes estudian, agregan comentarios y
copian. El trabajo se hace en común y se espera que todos los monjes compartan el trabajo de los
campos y de las huertas. Las frutas y verduras son conservadas o secadas y se le da a cada monje una
parte. Las mercancías del mundo exterior se guardan en los almacenes y se sacan fuera según se
necesite.
Los monjes de las cuevas tienen una meta: alcanzar la iluminación perfecta, para ello han venido
aquí abandonado sus propias vidas y las distracciones del mundo. Ya que nadie revela la localización
de las cuevas, los monjes que la encuentran realmente se creen destinados a formar parte de la
comunidad. Se les da la bienvenida con gusto y son tratados inmediatamente como uno más de la
hermandad. No se hace ninguna distinción entre los monjes masculinos y femeninos. La única regla
principal de las Cuevas es que un monje que llega a estudiar debe permanecer allí por el resto de su
vida. Algunos se han ido, pero han conocido a los Porteadores dorados que buscan estos renegados
para matarlos y preservar el secreto de las cuevas.
Los ermitaños son muy pacifistas. Aunque son perfectamente capaces de protegerse, luchar
estropearía sus esfuerzos de alcanzar la iluminación, así que harán todo lo posible por evitar el
conflicto. Si son invadidos por extranjeros se someterán pacientemente, sabiendo a ciencia cierta que
vendrá tiempos mejores para comenzar otra vez.

Información del juego: al ser tan reservados hay muchos rumores feroces e infundados sobre los
monjes de las cuevas, algunos de los cuales se incluyen debajo. Las partes en cursiva son falsas:

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• En las montañas de Kora Shan, hay los monstruos terribles que moran en un valle de
cuevas. Matarán a cualquier persona que esté a la vista y que se comen los hígados de los
muertos.
• Las Cuevas de los Mil Dioses son cámaras llenas de tesoros. Los rubíes y los diamantes
colman allí las corrientes.
• Sólo algunos monjes guardan el tesoro.
• Los monjes que viven en las cuevas son hechiceros de gran poder.
• Las cuevas no existen en Toril, realmente son parte del plano Celestial.
• Los monjes pueden realizar milagros de todo tipo.

Los ermitaños de la cueva son monjes y shugenjas. El más viejo, y líder de gran respecto, es Zhi
Xian Sheng (Maestro de determinación), es un poderoso shugenja. Los monjes son expertos en una
mezcla de estilos de artes marciales, casi todas las formas suaves. El estilo más común es el estilo del
Agua que Rompe la Roca. La información sobre este estilo se da abajo, según las reglas dadas en el
libro de Aventuras Orientales, página 79.

Estilo del Agua que Rompe la Roca

Forma Blanda. Método Principal: Empuje


Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Ataque poderoso, Embestida mejorada, Puños de
hierro*, Lucha a ciegas, Reflejos de combate.
Beneficio: Cuando realizas un ataque aturdidor puedes sumar también tu modificador de Destreza.

* Un Shugenja puede aprender desviar flechas en su lugar.

CUEVA DEL MONO


La cueva del Mono es un importante lugar místico para las diferentes creencias del Este. Después
de todo, este sitio es la morada y el poder del Mono, un poderoso espíritu. Para los seguidores de la
Senda, el Mono a menudo ha proveído con profundos conocimientos a los sabios de Shou Lung. En
Ra-Khati, el Mono es uno de los fundadores del Padhran. Entre los gompas del Tibet es un travieso
aunque servicial boddha. Los seguidores de la Senda mantienen que es un alborotador y embustero, a
menudo sobrepasando a los espíritus malignos del mundo celestial. Incluso los chamanes de la estepa
consideran al Mono respetuosamente como un espíritu poderoso al que respetar y apaciguar. ¡Y esto
cuando los chamanes tienen solamente una vaga idea de como puede ser el Mono!
Escondida en las profundidades de los valles del Yehimal se encuentra una cueva. Poco conocida
y difícil de encontrar, sus pasadizos se extienden durante millas bajo la superficie, abriéndose en
cuevas derribadas, chimeneas, fosos y pozos sin fondo. Este es el hogar del Mono.
El Mono, un poderoso espíritu, decide pasar al menos parte de su tiempo en el Plano Material.
Aunque caprichoso y molesto, siente un sincero afecto por los humanos y por ellos les ha ayudado a
menudo en el pasado. A su vez, no le gusta ser molestado y por ello ha construido su hogar lejos de las
tierras civilizadas.
La cueva está situada en un largo valle angosto y profundo. Solo se puede llegar al valle
atravesando un laberinto de valles menores y altos pasos. Encontrándose muy por debajo del nivel de
los picos, el valle del Mono es calido y húmedo, un oasis subtropical rodeado de dentadas agujas de
roca helada. Las laderas más bajas están llenas de arboledas de rododendro, bambú, roble y pino que
hacen más densa la jungla. Aquí viven jabalís salvajes, osos, leopardos y monos.
La cueva está escondida en este bosque. Desde el exterior parece normal aunque el área alrededor
de la entrada está llena de pequeños monos de todas las clases. En el interior, el túnel discurre su
camino pasando varias bifurcaciones hasta que llega a un grupo de lujosas cámaras. Los suelos están
cubiertos por alfombras y finos muebles. Pergaminos pintados, robados de las grandes colecciones del
mundo, cuelgan de las paredes. Una de las cámaras es una biblioteca con pergaminos de Shou Lung,
Wa, Aguas Profundas, Skuld, Phelzol y otros lugares de aprendizaje (el Mono alcanza lugares más
lejanos que solamente el oriente). Otra de las cámaras es una cámara de tesoro, conteniendo de nuevo

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preciosos trabajos de arte y joyería robados por todo el mundo. Si el Mono no está presente, todas
estas cosas parecen estar desprotegidas.
La cueva se extiende más allá de solamente estos cuartos, sin embargo. En otros lugares hay
puertas a otros Planos Materiales, otros mundos en este Plano Material y otros lugares. Estas otras
puertas planares incluyen la que da a los jardines del Emperador Celestial, otra que da a los establos
del Emperador y una tercera que lleva al inframundo de la Burocracia Celestial. Hay más puertas a
parte de estas que nunca han sido identificadas. De nuevo, nada de esto parece estar protegido.

Información del juego: la cueva del Mono es en realidad un semiplano en algún lugar entre el
Plano Material y el plano del Emperador Celestial. Su único propósito es permitir al Mono moverse
rápidamente de un plano a otro. Se accede al semiplano atravesando la boca de la cueva.
Aunque todo parece estar desprotegido, el Mono no es tan tonto. Encontrar la cueva del Mono es
difícil, entrar en su interior es fácil pero abandonarla es casi imposible. Siempre el más bromista, el
Mono ha hecho sus puertas especiales. Aquellos que las abren en el plano Material pueden cruzarlas
fácilmente desde el exterior. Para abandonarlas, sin embrago, requiere una frase especial. La gente que
entra encuentra por norma muy difícil salir.
Las salidas a los planos exteriores funcionan exactamente de la forma contraria. Solamente
criaturas que conocen la frase secreta pueden entrar en el semiplano del Mono desde los planos
exteriores, mientras que no hace falta ninguna frase para ir desde el semiplano a un plano exterior.
Ésta es una cuestión de práctica. Al Mono no le preocupa que aparezcan poderosas criaturas
extraplanares en su hogar. Por lo tanto, ¡los personajes jugadores podrían verse forzados a escapar del
semiplano del mono teniendo que hacer un largo desvío por los planos exteriores!
El sentido de travesuras del espíritu también se muestra en su colección de tesoros y libros.
Muchos de ellos son valiosos (habiendo sido reemplazados los originales por copias descaradas).
Otros parecen valiosos pero son poco más que inútiles. Para terminar, algunos son trampas encantadas.
Éstos parecen valiosos, incluso mágicos, a todas las pruebas pero una vez sacados del semiplano se
transforman en una variedad de terrores o vergüenzas: serpientes venenosas, arañas, poderosos
monstruos, monos, harapos, vísceras o estiércol.
El Mono no suele hallarse en su cueva pues suele estar realizando alguna confusión o espiando
para un truco especialmente horrendo. Incluso si se encuentra en su casa, no es extraño que asuma un
disfraz o se esconda de los visitantes para realizar alguna travesura con ellos. Cambia continuamente
sus frases código, por lo que las contraseñas nunca serán las mismas de una visita a otra. Si los
ladrones logran tener éxito, el Mono intentará recuperar los objetos robados, aunque rara vez es
vengativo sobre esto.

DELBYL
Esta ciudad marca el lugar en donde la carretera del Alba se divide en sus rutas norte y sur. La
ciudad en sí misma es excepcional, sólo un pequeño souk o mercado rodeado por una colección
diversa y desordenada de casas de ladrillo de barro rodeadas por muros. Dentro de las paredes hay
patios, jardines y pequeñas huertas; cabras, ovejas, gallinas y gansos vagan por las calles traseras.
Delbyl es un centro comercial menor de Murghôm. Los pastores y granjeros traen aquí sus
mercancías para vendérselas a los comerciantes que pasan a través de la ciudad desde y hacia
Mulhorand y Sémfhar, pero ya son pocas las caravanas que pasan a través de ella, pues la creación del
desierto de la Desolación terminó con la mayor parte del comercio con Durpar. Hoy en día la mayoría
de las mercancías viajan por la corriente de Rauzhen.
Delbyl destaca como el punto en donde la carretera del Alba se divide en sus ramas norte y sur. En
otro tiempo la carretera iba al sur, rodeando Delbyl, camino a Durpar y a Solon, ahora la ruta sur se
utiliza poco en favor de la ruta norte más directa. Sólo las caravanas en camino hacia el desierto o
intentando evitar a los recaudadores de impuestos y a los agentes de aduanas recorren la ruta
meridional.
Delbyl es gobernado por un Emir, designado a su vez por el Bey de Murghôm, Yaghi-Siyan.
Delbyl es un puesto tranquilo y los funcionarios enviados aquí son normalmente perezosos,
incompetentes, mediocres, corruptos o de desconfianza para el régimen actual. La designación aquí es
utilizada a menudo como castigo por el Bey.

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Asisten al Emir una pequeña guardia civil de 12 maliks (jefes) y sus hombres. No se mantiene
ninguna guarnición armada en Delbyl. La guardia investiga crímenes y mantiene orden en el souk. Sus
métodos son muy estrictos, la justicia se dicta habitualmente con una vara de madera.

DESFILADERO DEL AULLIDO


Esta quebrada entre las montañas de y el alto Raurin es el más importante pasaje comercial entre
Sémfhar y el Este. A través del desfiladero pasa la Ruta de la Seda, llevando desde Dhaztanar a Shou
Lung. La tierra se alza desde la llanura de Sémfhar a las grandes altitudes del este, aunque el espacio
aquí es demasiado ancho para ser considerado un paso.
Nadie está seguro de cómo el desfiladero del Aullido se ganó su nombre. Se cuentan normalmente
tres historias. La primera y más prosaica es que es llamado así por las numerosas tribus de babuino
que pueden encontrarse. Las criaturas aúllan y ladran cuando se sienten amenazadas, armando un gran
estrépito. La segunda historia dice que el desfiladero es llamado así por los fuertes vientos que a veces
barren de este a oeste, azotando la llanura del desierto alto. Estos vientos, abrasan en verano y calan
los huesos en invierno, levantando enormes tormentas de arena que impiden viajar.
La tercera historia es la más imaginativa. Supuestamente se llama así al desfiladero por los
aullidos de los enfurecidos djinn que vagan por la región. Estos elementales, excluidos de su propio
plano, trabajaban para los magos imaskari que ataron a las criaturas a guardar el imperio. Ahora, con
el imperio largo tiempo colapsado, estas bestias aún intentan llevar a cabo las órdenes de sus antiguos
amos.
Aunque esta última es una historia sin confirmar, el desfiladero del Aullido tiene un pasado de
peligro y muerte. Cada año algunas caravanas desaparecen. De algunas no se escucha hablar de nuevo
mientras que otras alcanzan un refugio hechas añicos, atacadas por algo en los vientos. Varias
guarniciones estacionadas en el desfiladero han sido destruidas. El actual califa no ha hecho ningún
intento de ocupar esta frontera. Los bandidos no tienen ninguna base aquí. Los nativos rehúsan
asentarse en las fauces del desfiladero, contando historias de malos agüeros, mal y muerte.
El desfiladero del Aullido fue una de las dos rutas principales de avance usadas por Hubadai en su
conquista de Sémfhar. Tres tumens de jinetes usaron el desfiladero y avanzaron hacia la llanura de
Sémfhar. Estos tumens no fueron molestados por espíritus malvados, pero los tuiganos, siendo
supersticiosos, no dejaron ninguna guarnición en el desfiladero.

Información del juego: el desfiladero del Aullido es patrullado, más o menos, por djinn, aunque
se desconoce si está atados por antiguos magos o están aquí por otras razones. Hay un 5% de
posibilidades por día pasado en el desfiladero (no acumulativo) de que ataquen 2-8 djinn. Siempre
atacan bajo la apariencia de una potente tormenta de polvo, usando la confusión creada por el viento
para incrementar su ventaja. No siempre han salido victoriosos y han sido derrotados en el pasado,
pero las derrotas no parecen haber disminuido su fuira su cantidad.

DHAZTANAR
Dhaztanar, "cristal-elevado" es la ciudad más grande de Sémfhar. Pomposa y fabulosa, Dhaztanar
es la llave de los negocios entre el este y el oeste. Es uno de los extremos de la Ruta de la Seda, el
camino más transitado por las caravanas entre Faerûn y Shou Lung. Es el puerto más grande en el
Gbor Nor, enviando mercancías por la corriente de Rauzhen al mar de Alambar. Es el hogar del Califa,
amo de todo Sémfhar.
Dhaztanar es una ciudad extensa de ladrillo y piedra. Sólo algunos edificios se hacen de madera,
puesto que la madera para la construcción debe ser traída del Shalhoond. La mayor parte de la madera
se utiliza para la construcción naval o para muebles.
La mayoría de las casas son de dos pisos, aunque los suburbios se llenan de pequeñas casuchas.
Los edificios públicos y los palacios son excepciones imponentes levantándose a menudo a una altura
de cuatro pisos o más.
Las partes centrales de Dhaztanar están protegidas por muros, torres y fosos. Los muros más
viejos están cerca del puerto, el Furdah Rustauk, éstos son viejos, hechos de ladrillos de barro y están

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en mala conservación. Los canales funcionan a través del distrito, para el uso de barcos pequeños que
llevan las cargas de naves más grandes.
Colindante a la zona del puerto está la ciudad redonda, el Madinat. Éste es el corazón de
Dhaztanar, la ciudad principal. El Madinat es la sección mejor fortificada de la ciudad. Trazando un
círculo perfecto, está rodeado primero por un foso, tras él un muro externo y otro interno; hay una
yarda vacía entre el muro externo y el muro interno más alto. Ambos muros tienen anchura suficiente
para tener caminos de guardia encima de ellos. Otro camino abierto separa la pared interna de las casas
dentro de él. En el corazón del Madinat hay un tercer muro, separando de nuevo de las casas por un
camino, más allá de esta pared están los jardines, templos y palacios del Califa.
Cuatro puertas, el Grandioso Bab, se abren en los muros que llevan al palacio del Califa, Dar al-
Califa en el centro.
Fuera de la ciudad redonda está el Shari-souk, el Barrio del mercado. Aquí es donde la mayoría de
la compra y venta tiene lugar: la verdadera vida de Dhaztanar. Los muros protectores se han
construido sin orden a través de este distrito, la ciudad se ampliaba más allá antes de que cada muro
estuviese acabado, los canales llevan el agua en anillos, añadiendo más caos a la disposición de la
ciudad.
Finalmente, fuera de todos los muros están los Barrios de los impíos, los suburbios de Dhaztanar.
Pequeñas calles, minúsculas y retorcidas, alineadas con una muchedumbre de pequeñas casuchas
pueblan los alrededores de las puertas. Justo más allá de los límites, estos tugurios se convierten en
una maraña sin señalar donde un hombre puede desaparecer de las autoridades para siempre.
Dhaztanar gana su denominación "cristal-elevado" del Dar al-Califa, el magnífico palacio de
cristal de Abu Bakr, Califa de Sémfhar. El palacio está coronado por minaretes de cristal de roca
transparente, traído con un gran coste de las lejanas minas de los picos de Fuego, que destellan como
faros por la luz del sol, tanto como para llamar a veces a Dhaztanar la "ciudad brillante." Su luz
juguetea con la rica piedra roja y verde del palacio e ilumina incluso las esquinas más oscuras de los
jardines del Califa. Por la noche se enciende un fuego en lo más alto de estas torres para que sirva
como guía para los marineros. Se dice que esta luz puede ser vista a 50 millas de la orilla.
Dhaztanar es una ciudad en donde se puede encontrar cualquier cosa. Para el audaz, el ingenioso o
el sabio, hay grandes fortunas a su alcance. Las riquezas del este y del oeste convergen en este punto,
al igual que los pícaros y los sinvergüenzas. Hay trabajo para fuertes espadachines, marineros
expertos, caballeros tocados por la luz, y profetas persuasivos. Además, el Califa es un déspota
ilustrado, cuyo tesoro soporta un colegio de magos y una universidad afamada entre los sabios de las
tierras meridionales. El Califa es generoso en sus donaciones a ciertos templos e implacable en su
persecución de otros, particularmente Ilmáter, de quien teme que sea utilizado para unir a los
oprimidos contra él.
La ciudad es un lugar de reunión de muchas razas y aventureros. Los elfos son bastante
infrecuentes, al igual que los enanos, se ven gnomos, pero son extremadamente raros. Los medianos
son vistos a menudo, muchos afirman ser de Lurien al sur. En los sectores menos respetables se puede
encontrar a menudo trasgoides, aunque estas criaturas están por la generosidad de la ciudad. Incluso se
rumorea que los Arpistas del norte tienen aquí cierta influencia, o por lo menos un puesto avanzado.
Dhaztanar no está libre de enemigos, su principal rival es la ciudad de Zindalankh de Murghôm.
Zindalankh, en una época el igual de Dhaztanar, ha sufrido enormemente con la abertura de la
Corriente de Rauzhen y el derrumbe del comercio con Durpar. Los corsarios de Murghôm son una
amenaza constante para los marineros de Dhaztanar. Para contrarrestarlos, el Califa ha construido una
poderosa flota de guerra, pero lo ha hecho a expensas de su ejército.

Ideas para aventuras: como la perla del este de Faerûn, Dhaztanar puede ser el lugar en el que
comienzan o terminan muchas aventuras. Las caravanas que salen de aquí siempre necesitan
protectores, clérigos, y mágicos. Los pícaros pueden encontrar muchas y abundantes riquezas que
liberar de comerciantes codiciosos. Hay muchas oportunidades para las aventuras habituales. Los
siguientes son algunos acontecimientos especiales que pueden ocurrir.
Antes de la invasión de la Horda, en este momento, el Califa de Sémfhar está preocupado por los
informes cada vez mayores de un líder poderoso que une a las tribus de la estepa. Aunque no teme por
la seguridad de su imperio, se preocupa por el efecto sobre el comercio. El Califa está buscando un
grupo de aventureros para viajar a los Páramos sin Fin, buscar a este líder, averiguar sus intenciones, y

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después comunicárselas al Califa. No quiere que causen ningún problema y, a parte de encontrarse con
miembros de tribus normalmente sospechosas, la tarea no debe ser demasiado difícil.
Sin saberlo el Califa, agentes secretos del imperio de Imaskar han averiguado sus planes, ven una
ocasión de desconcertar Sémfhar y potencialmente de arruinar el comercio del país. Han montado en
secreto una banda de agentes para seguir a los emisarios del Califa, estos agentes tienen órdenes de
asesinar a este nuevo líder, si hay uno, y hacer que parezca que los hombres del Califa han echo el
trabajo, los imaskari están seguros que esto creará una fractura entre la gente de las estepas y Sémfhar.
El comercio ciertamente sufrirá y forzarán a los comerciantes a buscar otras rutas, en particular una
manera más al sur a través del desierto y hacia Solon. Pues si Sémfhar se debilita la antigua fuerza de
Imaskar crecerá de nuevo.
El líder buscado por el Califa es el emergente tuigano Yamun Khan (la aventura debe ocurrir antes
de su elevación a Khahan). La tentativa del asesinato fallará si no es abortada antes por los personajes
de los jugadores. Sin embargo, los personajes serán culpados si tiene éxito, de esta forma los
personajes podrían encontrarse en una situación muy peligrosa.

DUIRTANAL
Duirtanal es un triste y feo pueblo, aislado de los demás en el medio de Sémfhar. Según las
apariencias, es un antro apestoso y sucio. Asentado en la ribera de un pequeño río, el agua que fluye
desde Duirtanal es sucia y maloliente. Un humo marrón cubre el pueblo y el aire está constantemente
lleno de un tremendo hedor.
Pero esto no es lo que hace el pueblo famoso, aunque ciertamente es para tener en cuenta.
Duirtanal es conocido por sus curtidurías y trabajos con el cuero, la fuente de toda su contaminación.
Hediondos y fétidos, las oscuras e infectas tiendas del pueblo producen los mejores bienes de cuero de
todo Sémfhar. El cuero Duir, como es conocido su trabajo, es apreciado a lo largo de todo el sur de los
Reinos. Los procesos secretos conocidos sólo por los maestros cofrades hacen que el cuero sea más
fuerte, ligero y flexible del que se pueda encontrar en cualquier otra partea. Mediante el uso de estos
procesos, la gente del pueblo hace saquillos, bolsas, cubiertas de libros, pantalones, sillas de montar,
vainas, odres y armaduras. Estas cosas son estampadas y teñidas con un estilo particular, con cada
familia poseyendo sus propios patrones y colores. Aquellos familiarizados con el cuero Duir pueden
identificar a un artesano particular por los patrones usados. Las falsificaciones son fáciles de detectar,
ya que nadie ha alcanzado aún la calidad del cuero producido por los curtidores de este lugar.
Duirtanal mantiene una feria bianual conocida como el Mercado del cuero. Durante una semana en
primavera y otra en otoño, mercaderes de Phelzol y lugares aún más distantes vienen a examinar y
regatear las mercancías de cuero. Los mercaderes, muchos de los cuales se han dedicado al comercio
de cuero durante décadas, visitan cada curtiduría y tienda, beben café dulce e inspeccionan los bienes.
Se realizan ofertas y se colocan los pedidos. Cada día, la Cofradía de Curtidores publica los precios
actuales, basados en el comercio de los días anteriores. Al final de la semana, los mercaderes llenan
sus caravanas y se van, llevando cuero curtido y bienes finalizados para vender en cualquier parte.
Con tal concentración de ventas, el Mercado del cuero atrae más que simples comerciantes. Los
pastores llegan desde los campos de los alrededores para vender lana y corderos en primavera. En
otoño, los granjeros traen sus cereales para venderlo en el Mercado del trigo. Artistas y pícaros de toda
calaña llegan para hacer de la feria una animada y ligeramente peligrosa oportunidad. El Califa de
Sémfhar ha sido forzado a enviar tropas de caballería a patrullar las calles durante los días de la feria
(un servicio del que por supuesto pasa factura a la Cofradía de Curtidores). Durante el Mercado del
cuero, Duirtanal se convierte en un pueblo salvaje y a veces sin ley.

Información del juego: el cuero Duir es raro y correspondientemente caro. El coste de un objeto
de Duirtanal puede variar desde ser dos a veinte veces más caro; a mayor tamaño, mayor coste. Para
algunos, vale lo que cuesta. A parte del bonito estampado y teñido usado, el cuero Duir tiene
características que otros cueros no tienen.
El cuero es extremadamente duro y fuerte. Los objetos hechos de cuero Duir tienen una dureza de
4 en lugar de la habitual de 2 (ver página 166 del Manual del Jugador v.3.5). La cuerda hecha con tiras
de cuero trenzadas tiene 6 puntos de golpe y para romperla hace falta tener éxito en una prueba de
Fuerza (CD 30). Y lo más apreciado, las armaduras de cuero Duir (normales o tachonadas) son más

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duras, dando un bonificador de +1 adicional y son más ligeras, pesando cada una 5 lb. menos. Todo
esto sin que posean ninguna propiedad mágica.
Sin embargo, el cuero Duir es raro. Una armadura de cuero Duir sólo se encuentra
aproximadamente el 5% de las veces. Otros bienes de cuero aparecen con un poco más de frecuencia;
de un 10% a un 15% de todos los objetos de cuero descubiertos pueden ser de Duirtanal.

EJEN HORO
El Ejen Horo es un gran valle entre las montañas de Cobre y las montañas Khopet Dag. Su nombre
significa “Valle de Dios”. Este ancho valle es sagrado para los tuiganos, la más grande las tribus
nómadas que vagan por el páramo Sin fin. Este, según creen, es el lugar de nacimiento de su nación.
Para los estándares de la estepa, el Ejen Horo es una tierra fértil bendecida por el buen tiempo y
que crece frondosa. La caza es buena, ya que muchos animales se aventuran desde las montañas
cercanas y el Shalhoond. La lluvia es más abundante que en la estepa, creando un buen número de
pequeños lagos y arroyos.
Debido a que la zona es sagrada para ellos, los tuiganos defienden el territorio enérgicamente. En
el pasado echaron a muchos otros grupos que se habían asentado o consideraban hacerlo en la región.
Los tuiganos no han tenido un éxito complete con esto y ahora hay unas pocas tribus morando en los
márgenes del Ejen Horo.
El Ejen Horo se usa para dos propósitos. Cada otoño los khanes de los clanes se reúnen en el valle
para una gran couralitai, una reunión de los príncipes. En esta audiencia arreglan contiendas,
organizan matrimonios, solucionan las deudas de sangre de los asesinos y, ocasionalmente, reconocen
a un nuevo khan. El couralitai es también el momento en el que un nuevo khajan puede ser elegido.
El Ejen Horo también es usado como un camposanto para los muertos honorables de los tuiganos.
Esto incluye a grandes héroes, khanes y khajans, pero pocos otros. Estos entierros tienen lugar durante
el couralitai. Algunos de los muertos son cuidadosamente preservados para su funeral, otros
simplemente son trasladados de sus tumbas temporales al valle cuando llega la hora.
Los khajans no están actualmente enterrados, sino que son entregados a una secta secreta de los
tuiganos, la Irooukudel. Estos sacerdotes viven en el valle y vigilan los cuerpos embalsamados de los
Grandes señores. Dedican sus vidas a esta tarea y están listos para morir protegiendo a sus señores. El
más rico y poderoso de los khanes ordinarios fue enterrado en tumbas marcadas con estatuas
primitivas o montones de piedras. La mayoría de los muertos honrados, sin embargo, reciben un
entierro sencillo. Sus cuerpos son puestos en un simple armazón de madera, con ofrendas puestas
cuidadosamente a su alrededor. Los cuerpos están abandonados a los elementos y a veces incluso se
desmorona la estructura al completo.
El Ejen Horo es también un lugar muy peligroso. La tierra está repleta de espíritus de los muertos.
Generalmente, estos son benignos, pero hay muchas historias de los crueles destinos de aquellos que
alocadamente trataron de robar en las tumbas que se encuentran a lo largo del valle.

ESTANIL
Estanil es una rareza en las tierras de Sémfhar, un pueblo construido casi enteramente de madera.
Es un burgo pequeño, rodeado por una empalizada de Madera por tres lados, el agua del Gbor Nor
cubre el cuarto. Centrado alrededor de un pequeño pueblo, el corazón del pueblo es una colección de
aserraderos a lo largo de la ribera del río Estan y los desembarcaderos de madera cercanos. Separados
de estos hay un denso laberinto de casas de madera, muchos de ellos de dos pisos. Más allá de la
empalizada hay pequeñas cabañas de trabajadores y granjeros pobres.
Para su tamaño, el pueblo de Estanil es un lugar bullicioso. Localizado en la desembocadura del
río Estan, el pueblo es un importante centro del comercio maderero. La Madera es puesta a flote río
abajo desde el Shalhoond hasta los aserraderos de y muelles de Estanil. Aquí es cortada, procesada y
enviada a otros puertos del Gbor Nor. Alguna es incluso enviada tan lejos como Mulhorand y Zhay.
Estanil es un pueblo duro, lleno de personajes independientes. Al estar cerca del Shalhoond, tiene
una proporción mayor de lo normal de elfos y trasgoides. Estos viven incómodamente en diferentes
partes del pueblo. Los disturbios (o alborotos extremadamente largos) que envuelven a 50 o 100

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camorristas de cada bando a veces estallan entre los dos grupos. Sólo con gran dificultad se consigue
reprimir la Guerra abierta.
Estanil se encuentra en la frontera de Sémfhar, y el Califa gobierna el pueblo sólo con gran
dificultad. Mantiene una guarnición de 5.000 hombres en el único edificio de piedra en el pueblo, pero
muchos de éstos están patrullando activamente explorando la frontera o están demasiado ocupados
manteniendo la paz entre los elfos y los trasgoides. Normalmente hay sólo 1.000 hombres presentes en
un momento dado en el pueblo.
Para comandarlos, el Califa ha nominado un amir, Abui Fiydah, pero su poder es limitado.
Aunque el amir tiene la facultad de dar órdenes en el nombre del Califa, rara vez puede desafiar la
voluntad del Consejo de Madereros. Este grupo, un gremio comercial, está constituido por los
propietarios de los aserraderos y las compañías de madereros que trabajan en el Shalhoond. Usando las
amenazas de huelgas, embargos e incluso secesión, son capaces de limitar la autoridad del amir. Si
cesaran su trabajo, la única fuente de madera de Sémfhar se vendría abajo y Murghôm controlaría el
comercio maderero de la región. Puesto que Sémfhar necesita madera para sus naves, el Consejo tiene
un arma muy efectiva para usar.
Por supuesto, el Consejo no siempre se sale con la suya. En el pasado, Califas, cansados de la
soberbia de Estanil, han aplastado al Consejo. Más de una vez el pueblo ha sido quemado hasta sus
cimientos y los ciudadanos asesinados en una masacre sangrienta. Esta es la amenaza postrema del
Califa y es la única que hace que el Consejo no declare su propia independencia.

FATULA CHUPA
La ciudad monasterio de Fatula está ocultó lejos en las montañas que una vez formaron parte del
gran reino de Guge en la meseta Katakoro. Los cuadrados y blancos edificios parecen crecer de la cara
rocosa de las montañas, encaramados dondequiera que haya un nivel de suelo suficiente como para
hacer unos cimientos. Como resultado de esto, la ciudad se alza sobre el estrecho piso del valle usando
las escabrosas pendientes inferiores del paso de Fatu. Muchos de los edificios están en ruinas, sus
muros de ladrillos marrones y techos desplomados contrastan con el blanco y naranja brillante de los
actuales monasterios. Algunos han sido abandonados por la edad, otros porque se vieron contaminados
por la muerte o la desgracia. Estas ruinas estás esparcidas al azar a lo largo del pueblo. La ciudad no
está amurallada, los habitantes se fían de las defensas naturales de las montañas para protegerse.
Fatula Chupa está dedicada por complete a los monasterios, de ahí su nombre de “Ciudad de
Monasterios”. Durante siglos las montañas circundantes han sido consideradas sagradas por las
diferentes ramas de la Senda. Cada secta ha construido aquí su propio monasterio. Hay monasterios de
la Montaña Roja y Amarilla de Khazari, monasterios Padhran Ra-Khati, e incluso gompas de Tabot.
Cada monasterio es independiente de los otros. No hay prácticamente otras casas o negocios que
puedan encontrarse aquí. La tierra de cultivo de los alrededores es reclamada por los monjes y la
ciudad misma está demasiado lejos de las rutas de comercio como para que nadie se asiente aquí.
La abundancia de monasterios ha conducido a alianzas interesantes. Aunque ningún monasterio
reconoce a los otros como legítimamente verdaderos, se agrupan en diferentes facciones. La Montaña
Roja está aliada con varias de las sectas Padhran, mientras que el monasterio de la Montaña amarilla a
menudo trabaja conjuntamente con los gompas de Tabot. Las alianzas pueden cambiar rápidamente,
dependiendo de las interpretaciones actuales de la doctrina.
Las facciones tratan principalmente de eliminar contiendas sangrientas entre los monasterios. Las
sectas de la Montaña Roja y Amarilla se odian apasionadamente. Lo mismo se aplica a los Padhran y
los gompas. Si se descontrola, podría haber una Guerra abierta en las calles de Fatuia Chupa. En lugar
de eso, se mantiene un cuidadoso equilibrio de fuerzas.
Aún así, la violencia entre estos monasterios supuestamente amantes de la paz a veces ocurre. Para
su protección, cada monasterio tiene sohei y monjes además de clérigos. Estos hombres actúan
principalmente como soldados, aunque también sirven en las ceremonias religiosas.

Ideas para aventuras: Fatula Chupa es una bomba esperando a que un grupo de aventureros haga
de chispa. Actualmente el poder de las facciones se mantiene en un cuidadoso equilibrio, con ningún
grupo con la suficiente fuerza para dominar al resto. Cada monasterio vigila detenidamente a sus

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amigos y rivales y casi todos en la ciudad saben los negocios e sus vecinos. Las cosas se han
mantenido así durante muchos años, lo cual molesta a los miembros más impacientes de cada secta.
Los PJs representan un nuevo elemento. Sin alinearse y conocer su fuerza pueden convertirse en el
objeto de atención de todos. La competición para influenciar a los personajes será feroz al principio.
Ningún monasterio quiere quedarse fuera. Al mismo tiempo, ningún monasterio admitirá abiertamente
sus deseos (la destrucción de sus enemigos), ya que esto rompería el cuidadoso equilibrio de poder.
Los PJs se encontrarán abrumados por amabilidad, presentes y vagos indicios sobre quienes son los
chicos buenos y los chicos malos.
En algún momento, esto cambiará. Más tarde o más temprano los personajes harán algo que
ayudará o perjudicará a uno de los monasterios. En el momento que esto ocurra (sea de manera
intencionada o no) las sospechas de todos los otros se convertirán en hecho incuestionables. Los PJs
estarán en un bando en la contiendo, lo hayan elegido o no. De pronto se encontrarán luchando por sus
vidas, posiblemente sin saber por qué.
Fatula Chupa ofrece la oportunidad para una sesión de juego peligrosa y con todo cómica. Destaca
la paranoia y tramas de los diferentes monjes y mantén a los personajes confundidos.

FORTALEZA TSAPARANG
Esta antigua fortaleza fue construida en algún momento en la época del reino de Guge, aunque en
verdad no fue construida por ese imperio. La fortaleza de Tsaparang es una estructura masiva, tallada
literalmente en una ladera pequeña. La piedra natural se usó en los parapetos, las torres, y las puertas.
La montaña está agujereada con túneles, galerías, compartimientos, pasillos, habitaciones y
apartamentos. La mayoría de éstos tienen ventanas o ventanucos al exterior. Desde la distancia,
Tsaparang parece un gigantesco hormiguero que se desmorona. La roca es vieja y suave,
desmenuzándose al tacto. Las torres y los parapetos tienen una apariencia redondeada. Los estrechos
ventanucos y las ventanas cuadradas tienen el borde suave grietas abiertas. Los zócalos vacíos miran
fijamente el paisaje circundante. En algunos lugares secciones enteras se han derrumbado, dejando
solamente algunas paredes sin techo detrás.
Dentro, la fortaleza no está mucho mejor. La roca, menos expuesta al viento y a la lluvia, está
menos desmenuzable. Sin embargo, las bestias salvajes han hecho aquí sus guaridas y raíces de plantas
han forzado su camino a través de las paredes y los techos. El agua que se filtra a través de las grietas
ha comenzado a formar estalactitas y estalagmitas. Las estancias antiguamente magníficas están
cayendo lentamente en la ruina.
Los constructores de Tsaparang eran una gente conocida como los maviddi. Casi no se sabe nada
de ellos, porque Tsaparang es el único rastro de su civilización que existe. De naturaleza semi-elfos, el
Tsaparang fue construido por los maviddi para desafiar el creciente poder de Guge. Los dos lucharon
en una tremenda y prolongada guerra; los maviddi eran muy pocos para librarse del yugo de Guge, y
Guge era incapaz de quebrar la gran fortaleza.
Los Maviddi al parecer no se avergonzaban de construir dentro de la tierra. Hicieron mucho para
embellecer su fortaleza. En su apogeo las paredes fueron cubiertas con frescos brillantes, cubrieron
cada pulgada de la cantería cincelando los detalles, los cuartos fueron arreglados y las ventanas
cortadas para permitir el paso de la luz y el aire a cada parte del complejo e incluso los muros más
pesados fueron tallados para parecer tan ligeros como fura posible.
Al final Tsaparang cayó. Todos los defensores, salvo algunos niños fueron asesinados. Los que
sobrevivieron se dispersaron a través de la meseta de Katakoro y más allá. Los tesoros de Tsaparang
fueron saqueados. Incluso la mejor cantería fue cincelada de las paredes. Los cuerpos de los
asesinados fueron abandonados a la putrefacción, insepultos por los vencedores.
Desde esa época, Tsaparang ha tenido una reputación malvada. Los hombres sabios dicen que el
lugar está frecuentado por los espíritus de los que murieron. La gente normal no se aventura allí. Los
bandidos, ladrones y los sedientos de fortunas se introducen, pero ninguno se ha quedado. A menudo
se encuentran muertos a los solitarios viajeros en las ruinas. Acontecimientos tales como éstos han
convencido a la gente de que la vieja fortaleza es frecuentada por espíritus malvados.

Información del juego: la fortaleza de Tsaparang es frecuentada por incorporales, fantasmas y


espectros de los que murieron en los últimos días. Estos maviddi todavía están buscando a sus

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verdugos. Estos espíritus consideran a todas las personas excepto los semielfos con sangre de maviddi
enemigos. Incluso los semielfos están en gran peligro, puesto que los espíritus intuitivamente saben si
el personajes tiene alguna sangre maviddi (no importa la cantidad). Sólo hay un 5% de posibilidades
para un PJ semielfo de que tenga sangre madiddi. En este caso los espíritus no dañarán a personaje y,
si son atacados por ese personaje, los espíritus huirán antes que luchar.

FUENTE DE LA PUERTA DE JADE


Esta pequeña villa es una de las puertas menores de la Muralla del Dragón. Aquí las puertas se
abren a un poco usado sendero a través del desierto de Quoya hasta el oasis Templo de la herradura y
el oasis de Merket. La villa está fortificada por todos lados, creando una ciudadela que surge de la
Muralla del Dragón. La mayoría de los habitantes son humanos y nativos de Shou Lung, pero el
magistrado de la villa permite a los bárbaros asentarse aquí.
En concreto, hay una pequeña colonia de korobokuru. Esta pequeña gente ha formado una villa
separada en la misma fuente de la Puerta de jade. Aquí atienden arboledas de melocotoneros y
naranjos. Generalmente no se entremezclan con los humanos, viéndolos con una mezcla de miedo y
disgusto.
El magistrado también ha “civilizado” algunos de los hombres tribales nómadas de la región,
motivándolos a asentarse justo en el exterior de los muros. A estos bárbaros no se les permite vivir en
Shou Lung, pero pueden entrar en el pueblo durante el día. Los bárbaros civilizados son considerados
shou por los auténticos nómadas de las llanuras. El magistrado ha hecho algún uso de esta gente como
batidores y espías, para mantenerse informado de las actividades de los bárbaros.
Aunque el lugar es un pequeño villorrio, fue una vez el punto de salida para muchas caravanas y
viajeros que seguían el viejo camino a través del desierto de Quoya hacia el oeste. La fuente de la
Puerta de jade es el escenario de muchas tristes baladas, poemas y dramas. Las tres puertas de la villa
tiene nombres románticos: la Puerta de la necesidad, una pequeña puerta usada para los negocios
diarios; la Puerta de jade, que lleva a Shou Lung; y la Puerta de los suspiros, la más siniestra de todas
ellas. Aquí, según la historia, los amantes parten, los príncipes exiliados desaparecen y los soldados
marchan a su perdición.
Aunque la villa de la fuente de la Puerta de jade no fue afectada por la invasión de la Horda, el
magistrado no desaprovechó la oportunidad. Cuando las noticias del desastroso colapso de la frontera
llegaron, ordenó la masacre de todos los bárbaros “civilizados” en el exterior de los muros y la
expulsión de los korobokuru. Muchos de los bárbaros escaparon y huyeron a los campamentos de los
tuiganos donde sirvieron como exploradores e interpretes.
Tras la expulsión, confiscó todas las propiedades que pudo y uso su fortuna para alzar un ejército
mercenario privado. Ahora completamente corrupto, gobierna la villa de la fuente de la Puerta de jade
y las tierras de alrededor con mano de hierro. El Emperador, que aún se recupera de la invasión, aún
no se ha encargado de su autonombrado señor de la guerra.

FUENTE DE NEACHAL
Este es un destacado jalón en la Vieja ruta del Hierro. La fuente de Neachal es un gran géiser con
irregulares pero frecuentes erupciones. Los estallidos marcan el borde de una pequeña cuenca al sur de
la pista. Las caravanas bordean cuidadosamente esta área, puesto que la cuenca está llena de peligros
ocultos: además de las obvias fuentes calientes y de los hoyos de barro, hay otros que están cubiertos
por finas placas de tierra que parecen sólidas.
Entre los naturales del lugar se cree que la fuente de Neachal es una de las "ventanas de la nariz
del Dios de la tierra", por lo que el lugar es santo. Las aguas mineral tomadas de aquí son un
ingrediente importante en las pociones de quitar maldición.

Información del juego: los que insisten en viajar fuera de la pista a través de la cuenca termal se
están colocando en un gran riesgo, a menos que tengan un guía experimentado, pero no hay muchos
guías de ese tipo y son muy costosos. Estos hombres piden fácilmente de 10 a 20 veces el precio de un
guía normal.

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Si los personajes viajan sin un guía hay un 20%, cada cuatro horas de recorrido, de que ocurra
alguna desgracia. Inicialmente, estos accidentes deben ser de menor importancia para advertir los
personajes del riesgo absurdo que están tomando. Un personaje puede escaldarse los dedos del pie
mientras que camina por la placa de un hoyo oculto o su caballo puede ser quemado por una explosión
de fango hirviente. Otros peligros pueden ser salvados por la precaución y el respeto demostrado por
el grupo. Los personajes que no hagan caso de estos peligros o los desprecien deben sufrir un
accidente serio. Los personajes que pongan un renovado respeto por la tierra deben poder evitar los
peores peligros.

GHALYI SHAN
Con 19.000 pies de altura, esta montaña marca el límite oriental de Yarihang La. La montaña se
levanta claramente sobre todos los picos de alrededor.
Al pie de la montaña hay una pequeña ermita, Takshang. Este pequeño y pobre lugar, se mete en
una grieta en medio de un gran acantilado. No hay escaleras o escalas para alcanzar el lugar, el
ermitaño normalmente tira una cuerda para que sus invitados suban. El acantilado puede ser escalado.
La ermita es un único edificio, con tres habitaciones, construido en el borde del precipicio. Es el
hogar de Gyawa Zangpo, un me-zu oni. Está cumpliendo su condena (aprisionado en Toril) aquí en la
ermita. Será liberado de su encarcelamiento cuando humildemente haya cargado los bultos de 10.000
hasta el final del paso. De esta manera se aparece a cada viajero y realiza la misma oferta.
Desafortunadamente tiene un carácter un poco complicado y a veces huye presa de la furia cuando lo
rechazan. Esto puede llevar a resultados tragicómicos.
Para hacer las cosas peores, el extraño comportamiento de Zangpo ha dado inicio a muchos
rumores sobre él. La mayor parte especulan sobre sus motivos, pero unos pocos sugieren que tiene un
fabuloso tesoro (robado de los bultos que carga) oculto en una habitación secreta de su ermita. Esto,
por supuesto, no es cierto.

GLACIAR DEL REY PERDIDO


Este glaciar en el límite de las montañas de la Corona hueca es el lugar donde Kalon Doring, el
último rey del antiguo reino de Guge, desapareció. Vuelto loco por los dioses por desafiar a los
ejércitos del Emperador Celestial, el rey marchó con su ejército hasta las níveas brumas de este
glaciar, buscando el hogar del Emperador Celestial. El rey, junto con 10.000 hombres, desapareció
para siempre. Algunos afirman que hubo una gran batalla en el campo de nieve donde el rey y sus
hombres fueron completamente destruidos. Otros dicen que el ejército de Guge aún vaga por el
glaciar, buscando a sus enemigos.

Información del juego: Kalon Doring y su ejército aún vagan por el glaciar, haciendo aún más
peligroso el cruzar el glaciar. Han sido transformados en espíritus malignos, que odian toda la vida de
los “seres calientes”. Este es su castigo final por parte de los dioses.

GLACIAR DEL DRAGÓN


Algunos afirman que este glaciar es llamado así por su forma serpentina, enrollado entre los picos
del A-Ling Shan, pero no es el caso. El glaciar del Dragón es uno de los mayores terrenos de cría de
los dragones blancos. Hay miles de túneles retorcidos y cavernas heladas apanaladas bajo la capa de
hielo, las colonias de los dragones blancos. Las bocas de las cuevas se abren en los acantilados del
límite del glaciar y dentro de profundas grietas, proporcionando entradas secretas dentro del sistema de
túneles. En tierras más allá de las montañas hay rumores de las riquezas de un dominio helado lleno
del tesoro de dragones. Los aventureros y los mentecatos han sido atraídos desde grandes distancias
con la esperanza de encontrar las legendarias cavernas y robar las multitudes de tesoros sin vigilancia
de ese lugar.
El glaciar del Dragón está fuertemente guardado. Conscientes del peligro de sus crías, los
dragones blancos no dejan sus cavernas desprotegidas. Además de sus formidables formas, autorizan

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la presencia de otras criaturas (yetis, osos cavernarios, leopardos de las nieves y grandes oni)
asegurándose de que nada amenaza la seguridad de los jóvenes dragones. Pocos aventureros logran
encontrar el aislado glaciar y más pocos aún escapan con vida.

HAGGA SHAN
Esta pequeña cadena montañosa se acurruca contra el límite del Yai Tengri. Fuertemente cubierta
bajo las nieves que soplan del océano, el Hagga Shan es una cordillera extremadamente solitaria, poco
visitada por mercaderes. Las laderas boscosas son usadas por los nómadas tanto en verano como en
invierno. El Hagga Shan provee de materiales de construcción, pastos y refugio de las nieves del
invierno.
El Hagga Shan es también el hogar de una comunidad de enanos que navegaron a través del Yal
Tengri desde Sossal. Estos enanos, el pelirrojo clan Herlinga, viven en cavernas en el límite occidental
de las cimas Brillantes, como ellos llaman al Hagga Shan. Se llama así a estos picos por la brillante
capa de nieve que los cubre durante todo el año. Aquí los Herlinga extraen estaño, lo funden y luego lo
venden a los mercaderes de Naupau en Sossal.
El contacto entre los nómadas de la estepa y los Herlinga es raroe, tanto que los nómadas tienen un
miedo supersticioso de los “hombrecitos”. Los Herlinga, acostumbrados al trato más casual del oeste,
encuentran los miedos de estos nómadas cómicos. Los enanos a veces se aprovechan de estos miedos
para cerrar negocios provechosos o cometer bromas pesadas, las cuales sólo fortalecen los miedos y
supersticiones de los nómadas.
Los Herlinga son relativamente nuevos en la región. Llegaron a las montañas hace sólo 300 años.
Algunos de los miembros más viejos del clan recuerdan la primera época cuando Ilsik Herlingson
descubrió las cavernas de las cimas Brillantes. Los Herlinga aún mantienen muchas de las costumbre
de su hogar original en Sossal, aunque el clan se está volviendo lentamente más oriental. La seda se ha
vuelto más común, junto con comidas exóticas y especias. Los enanos obtienen estos bienes en sus
infrecuentes viajes al mercado del oasis de Ni-ko. Para realizar el viaje al distante centro comercial,
los Herlinga se han hecho con cabras para cargar los lingotes de estaño. Las cabras son más fáciles de
llevar por parte de los enanos que mulas o camellos y son lo suficientemente robustas como para
sobrevivir en las laderas del Hagga Shan.

Ideas para aventuras: los rebaños de cabras de los Herlinga son una parte vital de la vida de los
enanos. Además de ser excelentes animales de carga, les proveen de lana, leche y carne para el clan.
Desafortunadamente, las cabras también se han convertido en una irresistible tentación para los
nómadas.
¡Alguien ha hecho una incursión a por cabras! Los ladrones de Ganado han golpeado. Las pruebas
apuntan a los Naican, una de las tribus de jinetes. Los Herlinga quieren un grupo para atrapar a los
ladrones, castigarlos y traer de vuelta las cabras robadas. Los enanos podrían hacerlo ellos mismos,
pero sus cortas piernas no pueden competir con los veloces caballos de la estepa. De esta manera,
necesitan jinetes para hacer el trabajo por ellos.
Por supuesto, pocas aventuras son tan simples y sencillas como esta parece. Como los personajes
descubrirán, las cabras no fueron robadas por los Naican, sino por una banda de incursores Commani.
Los enanos, nada familiarizados con todas las tribus, han acusado al grupo equivocado. Es cosa de los
PJs arreglar los entuertos y hacer que todo vuelva a estar correcto.
Justo cuando los jugadores regresen y sea aclamados como héroes del día por los Herlinga, las
cabras volverán a desaparecer de nuevo. Aparentemente las tribus no abandonan y los PJs deberán
enseñarles una lección.
Esta vez, sin embargo, los Naican y Commani son inocentes, aunque los personajes no descubrirán
esto hasta que tengan la oportunidad de hacer falsas acusaciones. Las pistas indican, en lugar de eso, a
un monstruo con aliento de fuego que vive en lo alto de uno de los solitarios valles del Hagga Shan.
Creyendo que se trata de un can del infierno o incluso un pequeño dragón, los personajes se están
enfrentando a un poderoso espíritu de los yermos.

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ILIPHANAR
Este pequeño pueblo está localizado en la desembocadura del arroyo Dorado, donde podría haber
sido un somnoliento aldeorrio si no fuera por la maravillosa naturaleza de este río. En cambio,
Iliphanar es el punto de inicio para los prospectores e idiotas decididos a encontrar su fortuna en los
polvorientos picos del Alto Raurin. Además de ser un apeadero para caravanas de la Ruta de la Seda,
Iliphanar tiene una pequeña reputación a los largo de la región.
Aunque el palacio del Emir Abi Talid es el corazón físico de la ciudad, los edificios son blocaos
sin gracia de piedra con puntos de color dorado. Mucho más conocido y animada es la calle de
Ladrillos. Aquí se encuentran muchos negocios notorios: la Casa de camellos, favorita de los maestros
de caravanas; las Tres arcadas, donde los vendedores de ropa muestran sus mercancías; y la Casa del
melón, una posada afamada por su excelente comodidad y comida. Ya que todos estos se concentran
cerca de la Puerta de la Sepa, esta sección de Iliphanar es un lugar bullicioso y animado. Los
ciudadanos comunes hacen sus negocios aquí, pero prefieren residir en las partes más tranquilas del
pueblo.
Cuando la Horda conquistó Sémfhar, el Califa huyó a lliphanar e intentó tomar posición tras los
muros del palacio del Emir. Hubadai, comandante de los tuiganos, asedió el palacio después saquear el
resto de la ciudad. Finalmente obligó a la guarnición a rendirse reencauzando el curso del arroyo
Dorado, haciendo que la guarnición se quedase sin agua para beber. Tras rendirse, el Califa, el Emir y
todos los consejeros fueron quemados vivos dentro del palacio. La guarnición restante fue reclutada
para el ejército de la Horda.

Información del juego: el Emir está a cargo de la tarea de proteger la ruta de la Seda de los
bandidos por donde corre el arroyo Dorado. Patrullas de 11 a 20 guerreros (liderados por un guerrero
de 4º o 6º nivel asistido por un mago de 4º nivel) viajan a lo largo de la ribera del río hasta tan lejos
como las estribaciones del alto Raurin. Se mantiene en el palacio del Emir una guarnición de 500
hombres todo el tiempo. El Emir también mantiene un cierto número de espías en los mercados y
posadas de la calle de los Ladrillos que dan parte de las actividades de los forasteros. Es totalmente
posible que un grupo de PJs pueda ser confundido con bandidos, especialmente si ostentan una gran
cantidad de riqueza.

JORHAT SHAN
Esta pareja de montañas, también conocidas como las Dos hermanas, es uno de los más
importantes puntos de referencia del páramo Sin fin. Los picos gemelos se alzan sobre la llanura
montañosa, con la mayor de las dos (Jorhat Shan) alcanzando una altitud de 14.389 pies. Los picos son
áridos y rocosos con unos pocos árboles en sus laderas.
Aproximadamente a medio camino de la falda del Jorhat Shan se encuentran las ruinas de una
antigua ciudadela conocida ahora sólo como la fortaleza de Jorhat. Las ruinas cubren varios acres de la
ladera en pendiente de la montaña. El suelo es una combinación de terrazas, barrancos, despeñaderos y
salientes, Apretado en este difícil terreno una conglomeración apretujada de edificios, callejones,
calles y muros. Todo está construido en ladrillo y piedra, con gran parte de la zona fortificada está
derrumbada. Los muros caídos bloquean las estrechas callejuelas y los techos se han hecho pedazos.
Muchos de los edificios están con desperfectos y podrían derrumbarse sin previo aviso.
Además de lo que se ve en la superficie, hay muchos túneles y pasadizos esculpidos en la
montaña. Excepto unas pocas salidas perdidas, sólo se puede acceder a estos pasadizos por las ruinas.
Estos se dirigían una vez a canteras subterráneas, despensas, armerías y cuevas naturales. Ni siquiera
los constructores de la fortaleza sabían cuan lejos habían llegado estos pasadizos.
La leyenda local cree que la fortaleza fue construida por rebeldes que combatían al poderoso
imperio de Mulhorand. Esta fue supuestamente su base de operaciones par alas incursiones a través del
desfiladero del aullido y a lo largo del Teyla Shan. Con el tiempo, las víctimas de estas incursiones
contraatacaron con una fuerza especial de magos, clérigos y guerreros. Aquellos que capturaron aquí
fueron horriblemente asesinados y el poder de los rebeldes se quebró desde entonces.

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Hoy en día, los hombres comunes no se acercan a ningún sitio cerca de la fortaleza de Jorhat. Las
pocas caravanas que aún siguen la Antigua carretera de Hierro se dan prisa en pasar las Dos hermanas.
Los maestros de caravanas sabios miden el tiempo de su paso para evitar el tener que acampar cerca de
esta zona. De acuerdo con lo que se cuenta, el sitio está hechizado por espíritus malignos y los
vengativos muertos asesinan a quien se acerca.

KATAKORO SHAN
El Katakoro Shan es una pequeña cordillera montañosa (en comparación con el impresionante
Yehimal más al sur) que constituye los límites de Ra-Khati y Khazari. Los picos son extremadamente
escabrosos, alcanzando una altura de unos 19.000’. Hay varios pequeños glaciares el lado oeste,
observando los territorios de los dos reyes, pero el más notorio es el enorme glaciar de Katakoro. Esta
expansión de hielo cubre cientos de millas cuadradas. El glaciar es el hogar de muchas criaturas
amantes del frío que plagan el paisaje circundante. Afortunadamente para los dos reinos, los
puntiagudos picos de Katakoro mantienen a la mayoría de estos monstruos bien lejos de las tierras
civilizadas.

KHALAB
Este sencillo pueblo pesquero en las orillas del Gbor Nor no es famoso por su comida,
alojamientos o maravillas. Sin embargo para un selecto grupo merece la pena un largo y peligroso
viaje hasta aquí. Viviendo aquí, en la torre de Baelzur, se encuentra Salid Dhuzma, protegido de
Tilmar Pierrante, el Gran Versador del Sur. Aunque su título es informal y no oficial, Salid es un poeta
y un bardo de gran prestigio. Llegan esperanzados estudiantes desde grandes distancias para estudiar a
sus pies. Aunque es bien sabido que Dhuzma solo toma a un estudiante al año, cientos de bardos
novatos se ofrecen al comienzo de la temporada.
Dhuzma vive en Khalab por elección propia, despreciando la riqueza y la fama que podría
conseguir en las ciudades importantes de las orillas de Gbor Nor. Además de ensalzar las virtudes de
una vida sencilla a través de las canciones y la poesía, el versador conoce gran parte de la sabiduría
popular del Gbor Nor, el gran lago. Para aquellos capaces de pagar sus honorarios, puede hablar de
grandes batallas, naufragios, ciudades hundidas e incluso algunos de los secretos de Bhaluin.

KHAZARI
Khazari es una pequeña nación de habitantes de las montañas bajo el mandato nominal de un
príncipe hereditario. De denomina así por el largo valle de Khazari, formado por los brazos
envolventes del Katakoro Shan. La ruta de la Seda pasa a través del centro del país, haciendo de
Khazari un territorio estratégico para el tráfico de caravanas. Estas caravanas proveen a Khazari de
gran parte de su riqueza, ya que la tierra aquí es pobre y hay pocos recursos.
La capital de Khazari es Skarou en la confluencia de los ríos Shyok y Jumpa. La capital es una
ciudad modesta, indicativa del poder del príncipe Ogandi. Aunque es el gobernante de la tierra, el
príncipe tiene poco control sobre la mayoría de los pueblos y feudos. Los pueblos son gobernados por
los gobernadores, los feudos por los caballeros. Antiguamente el príncipe gobernante designaba a los
gobernadores y daba los feudos como recompensa, pero ahora, ambas posiciones pasan
automáticamente de padre a hijo. Sólo raramente el príncipe tiene la oportunidad de alterar el curso de
una sucesión.
Además de los caballeros y los gobernadores, el príncipe debe también competir con los monjes de
los monasterios. Muchos de estos siguen la Senda de la Iluminación. Aunque no son tan fijamente
decididos como sus hermanos en Ra-Khati, los monjes de Khazari son obstinadamente independientes.
Miran a sus propios asuntos y rehúsan someterse al gobierno del príncipe o cualquier otro señor.
Finalmente, está Shou Lung. Khazari fue parte de Shou Lung en el pasado. Aunque las luchas con
T’u Lung han concentrado su atención, el Emperador del Trono de jade nunca ha abandonado su
pretensión de Khazari. A pesar de que actualmente carece de los recursos para reconquistar esta
pequeña nación, el Emperador ejerce su influencia sobre Khazari. El príncipe Ogandi, junto con

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muchos de los gobernadores y caballeros, tiene “consejeros” show para ayudarle a tomar decisiones
(únicamente favorables a Shou Lung).
Ya que Khazari está tan dividido, solo puede levantar un pequeño ejército a corto plazo.
Demasiados de los señores se agazapan en sus feudos personales, evitando un mando o estrategia
global. Esto es justo lo que busca Shou Lung, que Khazari sea demasiado débil para representar una
amenaza. Cada señor o pueblo montar una guarnición decente, suficiente para impresionar incluso a
los bandidos más sedientos de sangre, pero Khazari es incapaz de presentar un auténtico ejército.
Por supuesto, la mayoría de la gente no son señores o monjes, sino que son simples granjeros o
comerciantes. Los granjeros cultivan cebada y mijo, y crían yaks y ovejas. Los comerciantes hacen
bienes para vender a las caravanas, siendo lo más demandado las ropas y cuero teñidas con colores
brillantes. Otros comerciantes se ganan la vida vendiendo suministros más mundanos a los mercaderes
de paso: cereales, carne, leña y sillas de montar. Ya que es costumbre de los monasterios proveer de
refugio (a cambio de una donación), hay pocas posadas o caravaneras en el reino.
Khazari se beneficia y sufre a causa de sus escabrosas fronteras. Las montañas del Katakoro Shan
limitan el acceso a la tierra a unos pocos y pequeños pasos. Estos son fáciles de defender y los khazari
han construido fortificaciones para protegerlos. Sin embargo, las montañas también proveen de cobijo
a los bandidos, atraídos al país por la riqueza que viaja por la Ruta de la Seda.
Debido a que los nobles desconfían unos de otros, el gobierno raramente une una fuerza lo
suficientemente grande como para perseguir y exterminar a las bandas de bandidos. En el mejor de los
casos, cada señor trata de proteger a las caravanas que se mueven por sus tierras. Protección puede
significar una guardia armada o un soborno para estimular a los bandidos a que hagan sus negocios en
otra parte. El soborno es el método que prefieren tanto los señores como los bandidos. Los bandidos
toman pocos riesgos y los señores arreglan sus costes con los impuestos a las caravanas.
Como resultado de esto, Khazari es considerado como un caro y, desafortunadamente, mal
necesario para los maestros caravaneros. Las únicas rutas alternativas del este al oeste son la larga ruta
de las Especias norteña y la antigua carretera del Hierro. La ruta de las Especias es fría y peligrosa. La
antigua carretera de Hierro está cerrada, el paso a través del Katakoro Shan bloqueado por benévolos
pero fanáticos habitantes de Ra-Khati.
Además de Skarou, hay varios otros pueblos en Khazari. El segundo más grande es Alashan,
localizada en el límite de la estepa. En el norte del país está el pueblo de Hsiliang, un pueblo de
monasterios.
Khazari fue uno de los primeros países en caer bajo la Horda, un escalón en su invasión de Shou
Lung. Un ejército, liderado por el propio Yamun Khahan, derroto a la guarnición de Alashan, abriendo
en consecuencia la frontera a sus tropas. El príncipe Ogandi, sabiendo que su gente no podría derrotar
al inmenso número de hombres de la Horda, demandó rápidamente la paz. Por consejo de Koja, el
consejero de Yamun, el hijo del khahan, Jadaran, fue hecho gobernador de Alashan.
Con los ejércitos del khahan ocupando todas las partes, el príncipe Ogandi emprendió la tarea de
reducir el poder de sus advenedizos señores y reclamando el gobierno de Khazari de nuevo. Confía en
que algún día los tuiganos se irán. Cuando esto suceda, estará listo para recuperar el control.

KHOPET-DAG
Al norte del Shalhoond se encuentra una pequeña cadena montañosa Khopet-Dag, que tiene el
sobrenombre de las cumbres del Nido de araña. La fuente de este nombre es obvia, ya que las
montañas están infectadas de arañas de todas las formas y tamaños. Los picos son secos y rocosos en
su vertiente norte y boscosos en el sur, justo el clima ideal para una población de arácnidos gigantes.
Una consecuencia directa de la abundancia de arañas es el valioso hilo de seda de araña que se
encuentra en las montañas. Aunque no es diferente de otro hilo, aquí puede encontrarse en grandes
cantidades. La seda es muy preciada para crear tejidos y cuerdas de una fuerza y ligereza
extraordinarias. Sin embargo, se necesitan grandes cantidades para crear cualquier cosa usable.
La seda de araña es recogida por los yaqubi, montañeros que dedican su vida a esta profesión. Los
yaqubi son un clan muy unido, que rara vez revela los secretos de su negocio a los forasteros. Cada
hombre y mujer tiene sus terrenos de telarañas específicos, y guardan celosamente la localización de
los demás. Los yaqubi han desarrollado técnicas y herramientas para recoger las telarañas con
seguridad, aunque estas también se mantienen en secreto. Los yaqubi son unos grandes entendidos de

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las costumbres de las arañas y los buscadores de fortuna estúpidos rara vez viven lo suficiente para
llegar a conseguir estas habilidades.

Información del juego: cuando hagas tiradas para encuentros en el Khopet-Dag, hay una
posibilidad del 33% de que cualquier encuentro sea con algunas de las especies de arañas: grande,
enorme, gigante e incluso mayor (si quieres crear una criatura mayor).
El hilo de seda de araña puede ser tejido para hacer ropa o enlazado para una cuerda. Se quita la
adhesividad del hilo en el proceso. La ropa de hilo de seda de araña es extremadamente ligera y suave.
La ropa hecha de este material es muy silenciosa (+ 1 a las pruebas de habilidad de Moverse
sigilosamente). La cuerda de hilo de seda de araña es fina y fuerte. Una cuerda de 50’ pesa
simplemente 5 lb. y puede levantar hasta 500 lb. Sin romperse. Además la cuerda es fácil de camuflar.
Sin embargo, el hilo de seda de araña es caro. Un conjunto de ropa cuesta fácilmente 1.000 po o
más. Una cuerda de 50’ de longitud cuesta 500 po.

KORA SHAN
La estrecha cordillera que es el Kora Shan va como una espina dorsal desde los límites del desierto
de Quoya hasta el corazón del páramo Sin fin, sin llegar a alcanzar a los picos de las cimas Brillantes.
Los picos cortan la estepa, dividiendo a las tribus nómadas. A causa de esto, las montañas figuran con
fuerza en las leyendas, folklore e historia de los jinetes bárbaros. Localizados entre los límites de las
montañas se encuentran varias fuentes y oasis usados por las tribus. Estos han sido la escena de
muchas batallas e incursiones entre grupos rivales.

KUN-YEN SHAN
El límite norteño de la gran cordillera del Yehimal es conocido como el Kun-Yen Shan. Aquí los
picos se eleven abruptamente desde el bajo valle que señala el límite meridional de la meseta de
Katakoro. Los picos del Kun-Yen Shan se alzan por encima de los 23.000’, con pequeños glaciares
cubriendo las gargantas entre los macizos. Enterrados entre la conglomeración de cordilleras hay
varios valles aislados, islas verdes ocultas del mundo exterior.
La mayoría de estos valles están deshabitados. Los más profundos son espesamente boscosos,
poblados por ciervos, monos, leopardos y tigres. Algunos tienen unos pocos habitantes, en su mayor
parte humanos intrépidos que se han asentado en estos valles alejados de la molesta civilización. Unos
pocos, sin embargo, tienen moradores más interesantes. Cada uno se describe brevemente más abajo.
Ninguno está situado con precisión en ningún mapa y puede localizarse allí donde se desee.

El valle de los Exiliados: este valle no está tan alejado de las montañas como para que sea
imposible de alcanzar; tal vez es difícil, pero no imposible. La entrada del valle está custodiada por un
par de fuertes de piedra que bloquean efectivamente el paso septentrional del valle. Cada fuerte está
ocupado por 100 soldados liderados por un samurai de nivel 8 o 9 (véase Aventuras Orientales). Estos
guardias son miembros de la Guardia imperial de Shou Lung. Su deber es en primer lugar vigilar que
nadie abandone el valle, y además, desalientan a la gente de entrar. A nadie que entre se le permite
salir hasta que presente un pase del emperador de Shou Lung.
La razón de todas estas precauciones es obvia mirando el nombre del lugar. Este valle es uno de
los muchos sitios donde el emperador de Shou Lung envía a los prisioneros políticos. A aquellos
condenados a este valle nunca se les permite abandonarlo. En el valle, a los habitantes se les permite
vivir como deseen, pero está estrictamente prohibido el contacto con el mundo exterior.
Para prevenir que los prisioneros se escapen, el Mandarinato ha fijado ciertas normas. La
localización del valle es un secreto bien guardado. Ningún lanzador de conjuros es exiliado al valle, en
lugar de eso se les envía a lugares especiales ajustados a sus poderes. Asimismo, sólo a los lanzadores
de conjuros autorizados por el emperador les está permitido entrar en el valle. Todo el que intenta
entrar en el valle es interrogado y registrado (incluyendo detectar magia y otros conjuros).
Aunque el lugar está lejos de Shou Lung, los guardias consideran su asignación un honor especial.
Son algunos de los hombres en los que más confía el emperador. Sirven por un año o menos, y durante

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su servicio su lealtad es cuidadosamente controlada por los Censores imperiales. Es una posibilidad
que los guardias puedan confundir a los PJs con censores si vienen de Shou Lung. Al final de su año
de servicio, estos soldados son habitualmente recompensados prestigiosos puestos en algún otro sitio.
Actualmente en el valle hay 20 prisioneros. De estos, solo tres son importantes. El primero es Su
Po, un poeta y erudito. Apenas una amenaza física para el emperador, Su Po es un miembro de la
Sociedad del Loto púrpura, dedicada a la destrucción del Mandarinato. Arrestado por escribir
elocuentes argumentos contra la burocracia y el emperador, Su Po fue encontrado culpable de
crímenes contra el estado. Ya que es un pariente lejano del emperador, no fue ejecutado, pero en lugar
de eso se le envío al exilio permanente. Todos sus escritos fueron prohibidos y el emperador ordenó
destruirlos. Como resultado de esto, Su Po se ha convertido en un héroe popular para los intelectuales
insatisfechos de Shou Lung. En caso de que regresara, muchos de ellos se pondrían a su lado, creando
una amenaza significativa para el emperador.
El Segundo hombre es el general Chen. Hace 20 años intentó derrocar al emperador y ponerse él
mismo en el trono. El golpe casi lleva a una Guerra civil entre el norte y el sur de Shou Lung. Chen
fue capturado, pero los adivinos del emperador aconsejaron que no fuera ejecutado. De acuerdo con
sus conjuros, su espíritu regresaría buscando venganza si el emperador lo hubiera matado. En
consecuencia fue exiliado a este valle. Chen es un guerrero de nivel 18.
Finalmente, está el príncipe Sung. Fue aprisionado por intentar fugarse con una de las concubinas
del emperador. Un favorito del emperador, el príncipe Sung se libró de la ejecución por sus actos
audaces. Fue exiliado por 5 años, pero sin embargo, desde que entró en el valle ha escuchado muchas
de las quejas (válidas o no) contra el emperador y ha decidido secretamente derrocar al Señor del
Trono de jade. En el valle ha ido aprendiendo diligentemente los nombres de los contactos y recursos
que e pueden ser de utilidad en el exterior.
Los restantes prisioneros son desafortunados que han incurrido en la ira del emperador por una
cosa u otra. Muchos son inocentes de todo crimen, pero han sido exiliados a través de las
manipulaciones de sus rivales. Otros son embarazosos para el imperio, quitados de la vista con la
esperanza de que se les olvide. Unos pocos son veteranos, y su existencia y sus crímenes hace tiempo
que fueron olvidados por la corte imperial.

El valle de los Hombres Perro: localizado cerca del valle de los Exiliados, pero aún más
profundo en las montañas, este valle es el hogar de una próspera colonia de gnolls. Únicos en la
región, sus antepasados fueron invocados por un mago para defender su hogar. El mago murió ya hace
mucho tiempo, pero los gnolls han permanecido y proliferado. Tienen una colonia de buen tamaño en
el valle, con 389 en total.
Llamados “hombres perro” por los pocos nativos que se han encontrado con ellos, los gnolls son la
fuente de muchas interesantes leyendas y folklore. Al principio, las descripciones de los viajeros
hablaban de unos humanos con cabeza de perro y un salvajismo brutal. Las leyendas posteriores
añadían que sus mujeres eran bellas y los hombres animales salvajes. Naturalmente, los rumores de
fabulosos tesoros se adaptaron a estas historias. A estas alturas, se describe a los gnolls como seres que
viven en un valle maravillosamente rico donde las mujeres son esclavizadas por horrendos hombres
con cara de perro. Por supuesto, aquellos que han visto a los gnolls difícilmente estarían de acuerdo.
Los gnolls sólo ahora están empezando a expandirse más allá de los límites de su valle. Varias
patrullas se han aventurado lejos de su hogar, buscando nuevos territorios que conquistar. Han
encontrado varios valles desiertos y una patrulla se ha metido sin querer en el valle de los Exiliados.
Estos fueron atacados pero los supervivientes han regresado al pueblo gnoll con sus informes. El
caudillo de los gnolls pretende montar una incursión sobre los exiliados dentro de poco.

El valle del Shan Sao: aislado de los otros dos valles este es el pequeño y profundamente boscoso
hogar de los shan sao. Este valle es uno de los baluartes de esta misteriosa raza. Hay aproximadamente
300 shan sao viviendo en el valle, divididos entre 15 asentamientos diferentes. Aunque no son
agresivas, a estas criaturas no les gustan los intrusos y acosarán a los viajeros que pasen a través de sus
tierras.
Además de los shan sao, este valle también tiene una gran población de tigres, incluyendo a los
raros y valiosos tigres blancos. Estas bestias viven en paz con los shan sao (que son sus aliados).

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El valle es famoso por la calidad de las pieles de tigre que aquí pueden conseguirse. Por estas
pieles se saca cinco o diez veces más del precio normal por una piel de tigre. La localización del valle
es conocida por unos pocos cazadores, y se considera un preciado secreto familiar. Por supuesto, traer
de vuelta las pieles de tigre no es tarea fácil. La alianza entre los shan sao y los tigres (junto con el
gran número de tigres que se pueden encontrar), hace esta caza del tigre particularmente peligrosa.

KUSHK
También conocida como la Ciudad desierta de Kushk o la Púrpura Kushk, estas grandiosas ruinas
descansan sobre la base del monte Kus en el margen occidental de la garganta del río Jumpa donde la
antigua carretera del Hierro cruza el abismo. Antiguamente la ruta con el Gran Puente colgante que
cruzaba la garganta, pero este estuvo roto durante muchos años y sólo recientemente ha sido reparado.
Kushk era un puesto avanzado de Ra-Khati, la más importante ciudad comercial de estas tierras.
Su diseño reflejaba la obsesiva paranoia de sus constructores, que temían el contacto con el mundo
exterior. Kushk fue construida de manera que mantuviera a los ra-khatianos aislados aunque aún les
permitía negociar con los comerciantes extranjeros.
La ciudad estaba dividida en tres secciones. Sólo el lado más cercano al río Jumpa estaba
reservado a los comerciantes de Ra-Khati. Entraban en Kushk a través de una pequeña puerta en el
lado este. El entrar a través de la más grande puerta occidental estaba reservado par alas caravanas
extranjeras. Estos comerciantes permanecían en la segunda sección de la ciudad. Viviendo en la
tercera sección se encontraban los “sucios” clérigos de Bimasara, el Padhrasattva de los Trueques.
Viviían en edificios arrimados en la base del monte Kus.
Cada sección de la ciudad estaba aislada por sus propias murallas, a las que había que sumar las
murallas que rodeaban la ciudad al completo. Además, los dos sectores comerciales estaban divididos
por una arcada especial. Esta arcada, ocupada por los clérigos, aseguraba el aislamiento de los
comerciantes.
Para comerciar con bienes en y desde Ra-Khati, los mercaderes presentaban sus mercancías a los
clérigos que dirigían el puesto de su lado de la arcada. Los clérigos, actuando como agentes del
vendedor, llevaban los bienes al otro lado dela arcada y los vendían a los comerciantes del otro sector.
De esta manera los ciudadanos de Ra-Khaki se ahorraban el contacto con el mundo exterior. Sólo los
clérigos se encontraban tanto con los nativos como con los forasteros.
Aunque era un sistema engorroso, funcionaba bien para el comercio de caravanas. Los clérigos, ya
que no hacían otra cosa que comprar y vender, se convirtieron rápidamente en expertos negociadores.
El templo de Bimasara se hizo bastante rico ya que cobraban un pequeño porcentaje de cada venta.
Con este dinero, los clérigos edificaban y mantenían la cuarta parte de Kushk, la Montaña sagrada
de Kus, el templo de su fe. Perforaron una serie de 12 túneles en la montaña, que ascendían hacia
arriba, emergiendo finalmente a medio camino de la ladera. Desde seis de estos túneles continuaban
seis caminos que avanzaban en espiral hacia la cima. Al final de los caminos se encontraba la torre de
la Armonía, una estructura sencilla de piedra roja.
La torre de la Armonía era la morada del gran lama de Bimasara, el lugar para la perfecta
iluminación. Para alcanzar la torre, un clériga tiene que pasar una serie de peligrosas pruebas en los
túneles de la montaña. Sólo aquellos doctos en las costumbres del templo podían considerar alcanzar
la cima. Además, cada camino llevaba a un piso diferente de la Torre. Un clériga solo podría llegar
hasta el gran lama dominando correctamente todas las pruebas de la Montaña sagrada.
Kushk y la Montaña sagrada han estado abandonadas durante muchos años. La ciudad fue
destruida por los ejércitos de Solon durante la Guerra del Dragón púrpura. Kushk fue arrasada por
Gaumahavi, el Dragón púrpura. Ahora la ciudad está vacía, desmoronándose lentamente bajo una
gruesa capa de polvo púrpura.
Puede que Kushk esté abandonada, pero no está deshabitada. Los gaki (ver Aventuras Orientales),
unas malvadas criaturas, han escavado diligentemente túneles bajo la ciudad y la montaña. Esta
voraces criaturas han dado origen a muchas historias recientes sobre Kushk, especialmente historias de
como un ejército de criaturas malvadas lo reclama.
A principios de las invasiones de la Horda, un pequeño contingente del ejército de bárbaros fue
enviado a través de Kushk y Ra-Khati para explorar y posiblemente conquistar estas tierras. Mientras
investigaban Kushk, muchas patrullas de exploración tuvieron un terrible fin a manos de los gaki.

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Finalmente las fuerzas de la Horda bordearon Kushk en favor de las menos peligrosas y más ricas
tierras del norte.

Información del juego: puedes encontrar más información sobre Kushk en la aventura FRA1,
Stormriders, inédita en español.

KWACHOW
Kwachow, o la Ciudad de los melones, es el mayor asentamiento de la depresión de Merket. Se
encuentra en la confluencia de varios arroyos secos. El sobrenombre de Kwachow proviene de de los
melones grandes y dulces que crecen aquí. Gran parte de la fruta se envía a Shou Lung sonde es
apreciado por los gourmets por su delicado sabor. Los melones de Kwachow incluso han sido servidos
en los banquetes del emperador.
A pesar del de su espléndido producto, Kwachow es una villa polvorienta y parduzca. La lluvia es
casi inexistente a lo largo de todo el año, hasta que en primavera llegan las tormentas y los arroyos se
inundan. Se usa una serie de diques y canales para desviar el agua a depósitos subterráneos y sostener
los embalses de la villa. El agua atrapada es racionada cuidadosamente para uso personal y la
irrigación de los campos de melones. En tiempos de escasez de agua, los campos tienen prioridad
respecto a la gente.
Kwachow tiene una población de 3.000 personas. Ya que la villa es difícil de alcanzar y tiene poco
que ofrecer, tiene pocas amenazas. Un gran blocao se encuentra en el centro de la villa; sirve como el
yamen, o residencia oficial, del administrador shou situado aquí. Aunque la villa está fuera de las
fronteras aceptadas de Shou Lung, el imperio ha colocado a Kwachow bajo su influencia. Ha enviado
a un magistrado, sus alguaciles y una pequeña guarnición de tropas (100 hombres) para mantener la
paz.
Aunque los ciudadanos de Kwachow aprecian la protección que la guarnición provee bandidos
merodeadores, no están tan emocionados con otros aspectos de la presencia Shou. El magistrado,
Wan-yen Ch’eng-shih, es un hombre apático con pocas ambiciones o simpatía por sus subordinados.
Para proveer a este yermo puesto de los lujos de las Provincias interiores (la zona central de Shou
Lung), ha subido los impuestos enormemente. Los soldados de la guarnición intimidan a los
ciudadanos, aunque no han llegado a la violencia. Hasta ahora, los residentes de Kwachow han visto a
los señores shou como el menor de dos males.

LA CORRIENTE CLARA
La Corriente Clara nace en el lago de las Brumas y fluye al sur hasta unirse con el río Murghol. Su
orilla oeste suele ser considerada el borde las tierras civilizadas. Al otro lado de sus aguas se
encuentran las tierras de los bárbaros nómadas.
Aunque las aguas de la Corriente Clara son abundantes y puras, existen pocos asentamientos en
sus orillas. La tierra es pobre para cultivar, siendo solo fructífera con riegos intensivos. Esto, sin
embargo, no es el mayor obstáculo para los asentamientos, los es el miedo a un ataque de los bárbaros.
Solamente patrullas intensivas y fuertes fronterizos pueden mantener los asentamientos a salvo pero ni
Rashemen, ni Zhay, ni Zhalzalhar, ni Murghom puede organizar tal sistema sin incurrir en la furia de
las naciones vecinas. Por esto, las orillas de la Corriente Clara se han mantenido no oficialmente como
tierras de nadie.

Ideas para aventuras: los jugadores son contratados para hacer lo que los dirigentes de la zona
parecen no poder: proteger un asentamiento de los constantes ataques de los bárbaros. Sin embargo,
ante el total desconocimiento de los personajes jugadores, la Horda al completo está viniendo por su
camino para invadir el todo oeste. Para salvar el asentamiento y sus vidas, los personajes jugadores
deberán negociar, no luchar, para establecer la paz entre los jinetes y los innumerables granjeros
desgraciados.

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LAGO BRILLASTRO
El lago Brillastro es el nombre occidental para el lago al oeste de Sémfhar. También se conoce
como Gbor Nor o mar de Sémfhar. Ver Gbor Nor.

LAGO DE LAS BRUMAS


Esta masa de agua es el Segundo lago de agua dulce más grande del páramo Sin fin. Alimentado
por las aguas calientes de los picos de Fuego y manantiales termales subterráneos, el agua del lago de
las Brumas es más cálida de lo normal. La diferencia de temperatura causa espesas nieblas y brumas
húmedas a lo largo de la mayoría del otoño, invierno y primavera.
El lago de las Brumas ha sido siempre un lugar misterioso. Antiguamente parte del poderoso
imperio de Rómazhar, el lago está aún rodeado por asentamientos y ruinas de aquella era. El más
famoso de todos es Almorel. Sin embargo, muchos de los otros pequeños asentamientos tienen
túmulos y fortalezas en ruinas que son evitadas por los lugareños. Se rumorea que viven criaturas
extrañas en el lago, en alguna parte cerca del fondo de sus inmensas profundidades.
Los asentamientos alrededor del lago confían en la pesca y la tala para comerciar. El lago es rico
en esturiones, salmones y otros exquisitos peces. Los pescadores, en pequeños botes de dos o tres
hombres, salen cada día a conseguir su presa. Alguno es vendido fresco, pero la mayoría es desecado,
ahumado, salado o escabechado, para enviarse hacia Rashemen y Murghôm. El esturión ahumado y el
caviar del lago son especialmente apreciados por los nobles de ambas cortes.
Los leñadores de constituyen la otra espina dorsal de los asentamientos. Los pequeños bosques
alrededor de las orillas del lago están llenos de antiguos robles, nogales y pinos. Estos son talados y
luego flotados a los pueblos. La mayoría de la madera se lleva a los pequeños molinos o carpinterías y
usada localmente. Alguna, particularmente la de nogal, es remolcada a través del lago y flotada por la
Corriente Clara hasta Murghôm o cargada en carros en Almorel. Sin embargo, ya que la Madera es
difícil de embarcar, muy poca se envía de esta manera.
Hay muchos carpinteros y talladores viviendo del tráfico maderero. Estos hombres hacen objetos
para uso local y también embarcan productos acabados para vender fuera. De nuevo, in embargo, su
trabajo no es tan único como para que sea muy valioso para los coleccionistas. La mayoría de su
trabajo lo venden a los nómadas.
Los asentamientos alrededor del lago están en su mayor parte ocupados por los raumvira, una raza
regordeta de gruesas barbas. Esta gente puede seguir su linaje hasta la caída del imperio de Rómazhar,
aunque los nómadas que rodean el lago también han tenido su influencia. Los raumvira no han
establecido un país, pero los pueblos normalmente se apoyan unos a otros en una relajada
confederación. El gobierno y los títulos suelen ser los mismos en los diferentes pueblos. Siguen el
patrón establecido por Almorel, el mayor de los asentamientos de los raumvira.
Generalmente, la cabeza de un asentamiento es el mech-nik o alguacil. No es el único gobernante,
pero encabeza el veche, el consejo de la ciudad. Sirviendo al veche se encuentran los starosta, los
ancianos del pueblo. El veche escucha los casos y toma decisiones en la mayoría de las materias. Sin
embargo, los asuntos que afectan a negocios particulares deben ser presentados al gremio apropiado o
ulista. Los asuntos relativos a la pesca se presentan al gremio de pescadores, el isad, los granjeros se
organizan en el verv, y los leñadores han formado el khod. Cada gremio tiene cierto poder para aprobar
o rechazar los juicios que les afectan.
Si un caso no puede decidirse en la comunidad (que no es algo extraño cuando el asunto compete a
los gremios), el mechnik y parte del starosta deben viajar a Almorel, donde presentan su caso al
Gospoda. Aunque el Gospoda no tiene autoridad fuera de Almorel, sus decisiones son consideradas
vinculantes.

Información del juego: como se ha mencionado, el lago de las Brumas esconde un buen número
de misterios. Con mucho, el más conocido son las criaturas que se rumorea viven en el lago. Las
historias describen cualquier cosa, desde grandes serpientes a espíritus malignos. Fatas y elfos
acuáticos ocupan un lugar intermedio. Nadie parece estar de acuerdo sobre qué (si hay algo) se puede
encontrar en el lago.

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De hecho, moran en el lago dos grupos diferentes de criaturas, creando gran parte de la confusión.
A lo largo de la orilla, en bahías aisladas, hay varias colonias importantes de nixis. Estas criaturas son
extremadamente tímidas, evitando el contacto tanto como les sea posible. Cuando se encuentran con
humano, usan sus poderes para confundir a los pescadores tanto como puedan. No les gustan las redes
de los pescadores y a menudo las destruyen sin ser detectados. Los pescadores culpan a espíritus
malignos y hacen ofrendas para aplacarles. Los nixis encuentran estas ofrendas divertidas y curiosas,
los que sólo hace que incitarlos aún más.
El segundo grupo de criaturas mora en el centro del lago y rara vez se aventura cerca de la orilla.
Se trata de una importante colonia de elasmosaurios. Atacan a los peces más grandes, especialmente
esturiones, que se encuentran en las profundidades del lago. Debido a que su radio de acción natural
está en las partes más profundas del lago, rara vez son vistos por los pescadores. Sin embargo, deben
salir a la superficie a respirar y han sido vistos de vez en cuando.
Los elasmosaurios no tienen interés en los botes de los pescadores y rara vez los molestan. Sin
embargo, a veces se lían en las redes lanzadas por los hombres y las destrozan fácilmente con su
enorme fuerza. Más de una vez algún bote ha volcado cuando sus redes se hundían repentinamente en
las profundidades. Hay incluso unas pocas ocasiones en que marineros nadando fueron atacados por
una enorme criatura.
Cuando un bote no regresa del lago por cualquier razón, se culpa invariablemente a los misteriosos
monstruos del lago. Aunque es cierto que los nixis u los elasmosaurios pueden hundir unas pocas
embarcaciones de vez en cuando, la mayoría de los accidentes son debidos a malos marineros o mala
suerte.

LA GRAN AGUJA DEL MAR DE HIELO


En medio del Yal Tengri se encuentra una pequeña isla, que no figura en ningún mapa. Es un frío
lugar azotado por los vientos, con pocas comodidades. Pocas cosas crecen en su superficie rocosa, tan
sólo unos pocos árboles de matojos y unas parcelas de brezos.
Dominando la isla se encuentra una única e imponente espira parecida a una catedral. Se alza
desde el centro y puede verse desde cualquier orilla. Destella y centellea a la luz del sol, brillando
como un espejo. Las naves que navegan por el Yai Tengri la usan como un faro durante el día.
La aguja es el producto de la ingeniería gnoma. La isla es el hogar de una pequeña colonia de
gnomos, un extraño culto de Gond, el Hacedor de prodigios. Los gnomos viven en unas comunidades
semienterradas agrupadas alrededor de la base de la Gran aguja. Aquí trabajan duramente en sus
talleres, hacienda el cristal duradero necesario para construir la torre. El calor y la energía necesarios
llegan de muchos de los arroyos termales y chimeneas volcánicas que cubren la isla.
Los gnomos están luchando por cumplir una Antigua profecía. Esta promete que cuando la aguja
esté terminada, el mundo regresará de nuevo a la Gloria de Gond. Pérdida desde los días del imperio
de Rómazhar, la profecía fue redescubierta hace varios siglos. Este grupo de gnomos han tomado esas
palabras de corazón y desde entonces están tratando de cumplirlas.
El trabajo de la torre está cerca de completarse, y podría ser incluso mucho primero si no fuese por
los Rompecristales. Los Rompecristales son una secta escindida de este culto. Hace 50 años, cuando el
trabajo estaba cercano a completarse, un carismático, pero espantos, gnomo sostuvo una interpretación
diferente de la profecía. De acuerdo con Lurdas Piedrajaspe, todo el mundo se precipitará en el fuego
(es decir, regresará a la gloria de Gond) si la torre se completa. Al fallar a la hora de persuadir a los
ancianos, él y sus seguidores se embarcaron en una campaña de terrorismo y destrucción, retrasando el
trabajo varias décadas.
Actualmente, los dos grupos están en punto muerto. Lurdas y sus seguidores han sido conducidos
a los puntos más alejados de la isla. Los miembros del culto de Gond continúan construyendo la aguja.
Entretanto, los Rompecristales tratan de destruir la torre tan rápidamente como es reparada. Hacen
incursiones nocturnas, queman talleres, aterrorizan a trabajadores e incluso bombardean la torre con
catapultas. Ninguno de los bandos ha sido capaz de hacer unos progresos significativos.

Información del juego: en este apretadamente equilibrado conflicto, un grupo de PJs podría ser el
peso necesario para inclinar la balanza. Ambos bandos están fanáticamente comprometidos a su causa
y creen en su objetivo final. Una visita a este lugar viene a ser equivalente a visitar un manicomio.

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¿Recompensará Gond a sus seguidores o destruirá el mundo? Un poco de ambas cosas. Cuando
sea completada, la torre abrirá una puerta de acceso a su reino, donde dará la bienvenida a sus devotos
seguidores. También desatará un volcán que destruirá la isla y todo lo que está sobre ella.

LA MURALLA DEL DRAGÓN


Señalando la actual frontera del oeste de Shou Lung, la Muralla del Dragón forma una barrera
protectora de miles de millas de longitud. Se dice que la Muralla del Dragón es el cuerpo endurecido
de un gran dragón. La leyenda de su creación puedes encontrarla en el suplemento de Kara-Tur de esta
misma página web.
Durante siglos, la Muralla del Dragón ha servido para bloquear las invasiones de los bárbaros a
caballo de la estepa. El que haya poderosos imperios de nómadas no es nada nuevo; varias veces en la
historia los jinetes han salido de sus hogares para conquistar tierras al este y el oeste. En los siglos que
siguieron a cada erupción, las tribus se vinieron abajo y la amenaza se olvidó. Sólo en Shou Lung se
intentó crear una defensa duradera contra los bárbaros.
La Muralla del Dragón no es una fortificación ordinaria. Aunque hecha de ladrillo y piedra, está
imbuida con el espíritu de Pao Hu Jen, el poderoso dragón. Puesto que el espíritu de esta criatura es el
mortero para los ladrillos, la Muralla del Dragón no puede ser rota por equipo de asedio normal. Las
piedras y los taladros no tienen efecto en las fortificaciones. Sólo el equipo de asedio de naturaleza
mágica o rocas especialmente encantadas pueden dañar la Muralla del Dragón.
Sin embargo, el espíritu de Pao Hu Jen no está tranquilo o feliz. Fue aprisionado por el engaño de
un hombre. Aunque no puede liberarse, el dragón puede contra a otros como puede ser liberado. Es
necesario un considerable sacrificio, algo de gran valor, para que el espíritu del dragón pueda ser
soltado.Nadie tiene los recursos necesarios para liberar al dragón a lo largo de toda la longitud de la
muralla, pero el dragón tiene el poder para retirarse de secciones específicas, creando brechas en la
Muralla del Dragón.
Cuando el espíritu de Pao Hu Jen se retira de una sección del muro, la partida es cualquier cosa
menos tranquila. El suelo se levanta y agrieta, desmoronando a la muralla ahora sin mortero. Algunos
afirman ver una imagen del espíritu del dragón remontándose en el cielo. Sea lo que sea que vean, el
resultado final es un montón desplomado de escombros y destrucción.
Por supuesto, soltar al espíritu del dragón no es fácil. Sensatamente, los Shou no han difundido el
secreto de la Muralla del Dragón. Casi todos la consideran una fortificación, nada más, y no saben
nada del espíritu atrapado. Así que primero, cualquiera que espere romper la muralla debe llegar a
sospechar que ahí hay un secreto. Después de be aprender cual es secreto; y, finalmente, debe
descubrir la manera exacta de soltar al espíritu. Hasta ahora, solo unos pocos han llegado a tanto. La
Muralla del Dragón ha sido traspasada dos veces en el pasado, ambas veces como preludio de grandes
invasiones. Esto ocurrió hace muchos siglos. Las brechas han sido reparadas con enladrillado nuevo
(aunque este no está protegido por el espíritu del dragón). Las localizaciones de estas brechas han sido
resueltamente olvidadas (y aquellos que no lo olvidaban eran permanentemente silenciados) como un
factor de seguridad adicional.
La defensa de Shou Lung no solamente reposa sobre la fuerza de las fortificaciones. La muralla
está guarnicionada y patrullada por tropas de Shou Lung. Hay una pequeña torre de guardia cada milla
donde un centinela está colocado para vigilar, listo para prender una señal de fuego en caso de que
ocurra cualquier cosa. Cada 10 millas hay un fortín con 100 hombres. Cada 50 millas hay una torre de
entrada con una guarnición de 1.000 hombres. Los muros son patrullados, aunque no siempre
regularmente. Por supuesto, la efectividad de cada guarnición varía enormemente dependiendo de la
capacidad del comandante local.
Aunque la Muralla del Dragón no es impenetrable, es realmente formidable. Sin embargo, la
fuerza de la muralla es también su debilidad. Los burócratas de Shou Lung se han confiado en la
seguridad de su frontera, creyendo que ningún bárbaro puede tocarlos. Las guarniciones a lo largo del
muro están pobremente entrenadas y lideradas, y a menudo corruptamente administradas. Puesto que
creen que la muralla no puede ser rota, los generales no tienen planeadas defensas dentro de sus
fronteras. Las tropas son pocas y mal posicionadas, más preocupadas por las revueltas internas que por
las amenazas externas.

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La invasión de la Horda de Shou Lung tuvo éxito porque los tuiganos pudieron liberar al espíritu
del dragón y derribar una sección de la Muralla del Dragón, permitiendo a los bárbaros introducirse en
el imperio. Durante las Guerras de la Horda, fueron destruidas secciones de la Muralla del Dragón. La
más desastrosa de estas fue el Kumen (la puerta Antigua) en el límite al sur del la muralla, cerca del
reino de Khazari. Aquí el primero de los ejércitos de la horda rompió la Muralla del Dragón y penetró
a través de la abertura. La muralla aún debe ser reconstruida, ya que la atención de Shou Luna se
desvió a muchos otros sitios.

Ideas para aventuras: el secreto de la Muralla del Dragón es uno de los mayores secretos
militares de Shou Lung, conocido sólo por unos pocos en los más altos cargos. Ahora parece que
alguien ha robado el secreto. Hay un gran escándalo dentro del Mandarinato, ya que se pone en
camino un registro completo para encontrar al traidor que puede revelar el poder de la muralla.
Los PJs son contratados en secreto por uno de los secretarios del Ministerio de Guerra para
localizar a un grupo de espías que han huido con el secreto de la Muralla del Dragón
(presumiblemente para vendérselo a los jinetes bárbaros). El trabajo de los PJs es capturar a estos
espías y traerlos de vuelta al secretario para que sean castigados. Por supuesto, el mandarín no explica
tranquilamente qué ha sido robado, ya que podría revelar demasiado sobre la Muralla del Dragón. Para
más precaución, los PJs deben estar seguros de que nadie de fuera de Shou Lung adquiere o es capaz
de usar el secreto.
Antes de que los PJs puedan atraparlos, los espías llegan a las tierras del páramo Sin fin. Aquí los
PJs deben seguir el rastro de los espías y traerlos de vuelta. Los PJs finalmente encontraran a los
espías en uno de los campamentos nómadas. El secreto está a punto de ser vendido. Los PJs deben
detener esto y llevar a los espías de vuelta (¡posiblemente con toda una tribu hostil a sus talones!)
Por supuesto, las cosas no acaban aquí. ¿Pueden los PJs confiar en el mandarían que los contrato?
¿Es realmente un oficial honesto o el traidor que vendió el secreto en primer lugar? ¿Busca castigar a
los criminales o solo está cubriendo sus rastros? ¿Estará aún en su cargo cuando los personajes
regresen?
Y a la inversa, ¿puede confiar en los PJs? ¿Qué ocurre si ellos averiguan el secreto de la Muralla
del Dragón? Desde luego podría ser fácil matar a los personajes cuando regresen por si acaso (y
además también ahorraría dinero).

LA RUTA DE LA SEDA
Dando rodeos este camino va desde Yenching, a través del alto paso del Repo La, más allá de
Alashan, a través del desfiladero del Aullido, hasta que termina en Dhaztanar, la Ruta de la Seda es la
principal ruta comercial de este a oeste a través del páramo Sin fin. Al ser más corto y existir más
asentamientos a lo largo de su extensión, la ruta de la Seda es preferida antes que la norteña ruta de las
Especias, mucho más solitaria.
En general, el recorrido a lo largo de la ruta de la Seda es seguro, aunque no particularmente
cómodo. En Shou Lung, Khazari y Sémfhar hay pequeñas aldeas y paradores a lo largo de la ruta, a
cada día de viaje. En estas tierras, la amenaza de bandidos es baja. La ruta está bien patrullada y el
bandolerismo se castiga duramente, ningún dirigente desea espantar el comercio de las caravanas.
Las dos partes más peligrosas del viaje están entre Sémfhar y Khazari, y cerca del desfiladero del
Aullido, bandidos y nómadas están al acecho en la primera región; a veces, en el desfiladero del
Aullido, descienden partidas de horribles monstruos. Es normal que las caravanas empleen protectores
adicionales de Alashan o Sémfhar sólo con el fin de cruzar esta zona, una vez que se alcancen tierras
más seguras, despiden a los protectores.

LA RUTA DE LAS ESPECIAS


Cortando a través de la estepa norteña, a veces recta como una flecha, otras veces se retuerce y da
vueltas, la ruta de las Especias lleva el comercio de Chao Yang al distante Almorel. Allí se une con el
camino Dorado, aunque algo la pasa pues la unión realmente ocurre en el oasis Ni-Ko.

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Este camino es largo y peligroso. Sin embargo, es la única ruta entre el norte de Faerûn y el este.
Para los que deseen evitar los impuestos interminables de Sémfhar, de Murghom, y de Mulhorand, el
camino de la ruta de las Especia es la mejor.
El peligro más grande a lo largo de la carretera son las bestias salvajes que acechan a sus presas a
lo largo de la ruta. Muchos animales y monstruos de poca inteligencia, han sido atraídos al camino por
los caballos muertos, mulas y de vez en cuando gente que se deja detrás. Esto los ha llevado también a
cazar viajeros que todavía no están muertos.
Los nómadas son el segundo riesgo más grande, aunque se exagera su sed de sangre. Los
comerciantes astutos aprenden a regatear primero y luchar después. Incluso el asaltante más duro se
encuentra regateando mejor que luchando. No obstante, en los centenares de millas que el camino
tiene, hay por lo menos un guerrero lo bastante impulsivo como para alcanzar su espada sin pensar.
Debido a estos peligros, las caravanas en la ruta de las Especias suele emplear el doble de
protectores, comparado a sus contrapartes que viajan por la ruta de la Seda. Para pagar a los
protectores, las caravanas deben cobrar precios altos más elevados para sus mercancías o llevar
artículos más preciosos que llenen poco espacio pero conlleven más beneficios. Desafortunadamente,
estos cargamentos actúan como un atractivo añadido para los bandidos, creando así un círculo vicioso.

Información del juego: los comerciantes en la Ruta de las Especias tienden a dar la bienvenida a
pasajeros y a viajeros sin pagar más que ésos en el camino de seda. Cuerpos más capaces significan
generalmente una protección mejor. Los comerciantes también dan la bienvenida al compañerismo,
puesto que el viaje es largo y lento. Los caracteres del jugador encontrarán más fácil ensamblar para
arriba con una caravana que sale de Almorel que en Dhaztanar.

LEOPARDO SHAN
Situada en la entrada oriental del desfiladero del aullido, está montaña un conocido punto de
referencia tanto para los maestros de caravanas como para los nómadas. El Leopardo Shan se levanta
destacadamente a parte de las otras montañas de su cordillera. “Está al este del leopardo”, es un viejo
dicho semfharano que se dice cuando un hombre deja el país, especialmente para evitar ser arrestado.
En la base del Leopardo Shan están las ruinas de Leopardo Stupa, un antiguo monasterio fundado
por monjes de Khazari, que fue una vez el puesto más occidental de la Senda de la Iluminación.
Durante varios siglos los monjes suministraron cobijo a los viajeros a lo largo de la ruta de caravanas.
El lugar fue finalmente abandonado durante la Guerra entre Ra-Khati y Solonm sin que se haya hecho
ningún esfuerzo por reclamarlo desde entonces.
El monasterio aún es usado como un lugar de parada para los viajeros y las ruinas están en buen
estado. Los caminantes juiciosos dejan reservas de leña y suministros de sobra para el siguiente
viajero. Las ruinas están relativamente libres de monstruos peligrosos, aunque a veces acechan
bandidos por la zona.

Información del juego: pueden encontrarse suministros útiles que no sean comida ocultos en las
ruinas del monasterio un 25% de las veces. Los objetos más comunes incluyen mantas viejas,
herraduras, sacos, frascos de aceite o prendas de ropa. Nunca se ocultan bienes valiosos, objetos
mágicos, armas, armaduras o comida.
Además de los suministros, hay un 25% de posibilidades de que las ruinas estén ocupadas. Usa la
siguiente tabla para determinar con qué se encuentran.

Tabla de encuentros de Leopardo Shan

Tirada Encuentro
01-50 Viajeros
51-65 Caravana semfharí
66-70 Caravana shou
71-80 Bandidos
81-95 Nómadas
96-00 Otra (usa las tablas de encuentro habituales)

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También se conoce al Leopardo Shan por sus leopardos de las nieves, solo se encuentran bastante
por encima del nivel de las ruinas. Aquellos que escalen hasta una buena altitud tienen un 20% de
posibilidades de encontrar uno o dos leopardos de caza. Las criaturas atacarán sólo a individuos
solitarios o aislados.

LLANURAS DE POLVO PÚRPURA


Esta es una región famosa del desierto de Raurin, llamada así por el colorido de su geografía. Las
llanuras de Polvo púrpura no son auténticas llanuras, sino un yermo agrietado de dunas de arena y
escarpados montículos. En la parte más suave, ha erosionada piedra purpúrea, dejando una fina arena
de color púrpura. Sólo la antigua roca volcánica más dura permanece aún, alzándose en escarpadas
torres de pendientes verticales. Las dunas púrpuras se amontonan sobre su base. Es en esta región
desolada donde se encuentra el oasis de la Calavera sonriente.
Las llanuras de Polvo púrpura son famosas por su población de monstruos. Las torres son lugares
populares de cría de los dragones del desierto (de cobre y de oropel) y se dice que los roc hacen sus
nidos en sus cimas.

MAHAMSARATSU SHAN
Mhahasaratsu Shan (montaña de la Diosa de voz dulce) está localizada en el límite oriental del A-
Ling Shan. La montaña es reverenciada por aquellos que viven cerca como la morada de un poderoso
espíritu maligno. De acuerdo con la superstición, el espíritu aparece durante las grandes ventiscas y
lleva a los hombres a muerte horribles. Se cree que su voz es melodiosa e irresistible, la “música de la
montaña”. Aquellos que viven cerca de la montaña tienen un gran miedo de este espíritu y para
mantenerse seguros, han construido altares a lo largo de todos los pasos que pasan cerca de la
montaña. En estos lugares dejan sacrificios de animales recién sacrificados.

Información del juego: la montaña es el hogar de un espíritu maligno, un manggus llamado


Quarasas. La criatura vive en un palacio en la cima de la montaña (a 21.300’). Aterroriza
intencionadamente a los lugareños, tomando sus sacrificios y ocasionalmente a uno de ellos como tal.
Durante décadas ha crecido poderoso pero complaciente. Aún así, está vigilante y alerta con los
extraños, usando sus poderes cambiaformas para investigar a cualquier forastero que llegue a su
montaña.
Recientemente el manggus ha decidido que necesita criar a una nueva generación. Para sus
propósitos, planea tomar a la dama más hermosa que pueda encontrar. Afortunadamente para los
lugareños, hasta ahora ninguna ha satisfecho sus gustos. En caso de que una bella forastera llegara a la
zona, la situación podría cambiar de improviso.

MANANTIAL DEL POZO DE IRIS


Este oasis es poco visitado, estando cerrado el paso de muchos grupos. El manantial está rodeado
por un campo de iris enanos. La mayor parte del año, es un lugar tranquilo y aburrido. Sin embargo, en
primavera los campos florecen con unas ricas flores azules, creando un bonito jardín en el límite de la
estepa.
En el estanque hay una pequeña granja de dos edificios, el hogar del Atabeg Ali al-Mustasib, un
antiguo regente de Sémfhar, ahora exiliado a esta solitaria plantación en el límite del Teyla Shan. Aquí
vive con su hija, Dura, y un pequeño guardaespaldas. Una vez al año carcelero de Sémfhar para
asegurarse de que el atabeg no ha huido y para traerle una pequeña cantidad de suministros. A
intervalos irregulares, le visitan admiradores de Sémfhar, trayéndole noticias y más bienes. Estas
visitas pueden ser peligrosas para el antiguo gobernante ya que el actual califa se sabe que manda
espías esperando que se enteren de quien son los apoyos de al-Mustasib.

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El atabeg ha sido cuidados cultivando buenas relaciones con los tuiganos, ya que ve que en ellos la
posibilidad de recuperar su poder en Sémfhar. Tiene la ambición de regresar algún día y derrocar al
califa y sentarse en el trono.
Para la invasion de Sémfhar, Hubadai utilizó la ayuda de al-Mustasib. Los consejos de atabeg
respecto al temperamento del califa, la calidad de las tropas de Sémfhar y las fuerzas y debilidades de
las ciudades amuralladas resultaron inestimables para la campaña. Como una recompensa, al-Mustasib
fue hecho consejero del gobernador militar de la tierra. Para asegurar su buen comportamiento,
Hubadai apresó a Dura y la añadió a sus concubinas, manteniéndola como rehén.
Con la derrota de la Horda, al-Mustasib ha sido acusado de rebelión. Aunque está dispuesto a
sacrificar a su hija, el atabeg pagaría generosamente por su rescate. Es desconocido para al-Mustasib,
que Dura ha engendrado dos de los hijos de Yamun Khahan.

MANANTIALES DEL FARO BRILLANTE


Este pequeño asentamiento es un punto de parada igualmente popular para las caravanas que
hacen la ruta de las Especias y para los nómadas. Llamado así por sus charcas que brillan
luminosamente los días de verano, los Manantiales son una comunidad pacífica. Aquí el agua potable,
fresca y dulce sale burbujeante por debajo del Kora Shan y se recoge en las grandes charcas
delimitadas por abedules, sauces y álamos temblones que normalmente sólo se encuentran más arriba
de las aguas sucias o al norte. El agua es abundante todo el año. En invierno sólo se necesita romper el
hielo para beber el agua dulce. El agua es efervescente natural y se dice que es buena para el
reumatismo y la artritis.
En el asentamiento quinientas almas viven alrededor de estas fuentes, la gente vive en casas de
madera y piedra, dispersas al refrescante abrigo de las arboledas. El asentamiento cubre una amplia
zona y no está protegido por muros, los colonos aquí tienden a estar en buenas relaciones con las
tribus locales. Los bandidos son raros y el riesgo más grande proviene de los monstruos salvajes del
Kora Shan. Estas criaturas a veces hacen incursiones en el asentamiento, así, cada casa es una pequeña
fortaleza que puede ser atrincherada y defendida en caso de de ataque.
Los Manantiales del Faro brillante proporcionan muchos servicios necesarios para las caravanas.
Hay puetos de caravanas, un herrero, un comerciante de vino, un armero, un constructor de carros, una
pequeña curtiduría, un mercado de caballos, dos templos y varios comerciantes que venden mercancías
a los nómadas. Los guías de las rutas de las caravanas y los cazadores del Kora Shan tienen aquí su
base de operaciones.
Además, la ciudad tiene una feria del mercado en primavera y otoño que atrae a comerciantes y a
nómadas desde grandes distancias. En la feria, además del surtido habitual de comerciantes, los
hombres vienen a comprar y vender animales exóticos, pieles de armiño y de sable, pescados
ahumados del Yal Tengri y raros tesoros saqueados del torreón de Invierno. Establecidas para
coincidir con festividades religiosas, la feria del mercado está animada con carreras de caballos y
competiciones de lucha y de tiro con arco.
Los Manantiales del Faro brillante tienen reputación de ser un crisol de culturas y de razas. La
mayoría de la ciudad es humana, pero hay algunos semielfos del oeste, algún korobokuru de los
bosques del Hagga Shan, enanos de Al-Morel e incluso hombres espíritu de las tierras civilizadas de
Shou Lung. Cada grupo tiende a mantenerse por sí mismo, demandando una fuente para ellos y su
raza.

MANASS
Manass es la última de las cinco grandes ciudades de Khazari. También se conoce como la Ciudad
de los Muros blancos. Descansa a medio camino sobre un pequeño paso frente a la cadena de
montañas de Katakoro. Aunque la ciudad en sí misma es pequeña, está fuertemente fortificada contra
las ocasionales invasiones bárbaras.Las fortificaciones de Manass fueron colocadas primero en una
pequeña aldea granjera por los Shou durante la dinastía Kao hace unos 700 años. Desde esa época la
fortaleza se ha destruido varias veces y cada vez se ha reconstruido a lo largo de las mismas líneas que
antes. Debido a la amenaza de las razias extranjeras, todos los habitantes de Manass, rico o pobre,

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moran dentro al abrigo de los muros. La tierra alrededor de la ciudad está cultivada con campos de
mijo y cebada, con algo de riego proporcionado por los ríos próximos.
La ciudad se sitúa en una cuadrícula irregular de casi media milla de largo por lado. La ciudad
todavía conserva la disposición fijada por los zahoríes de Shou, las calles discurren en líneas rectas
formando una rejilla rectangular orientada a los puntos cardinales, los muros tienen 30’ de alto, son de
ladrillo cocido al horno y de piedra, con mortero de barro y cal. Hay dos puertas principales, la puerta
de Jade en el centro de la pared este y la puerta de Piedra en el lado oeste. Las torres se colocan a
intervalos regulares en los muros.
En el centro de la ciudad hay una gran plaza conocida como la Corte de Boyla. En un lado de la
plaza está el palacio del gobernador, frente a él hay un templo de la Secta de la montaña Amarilla de
Khazari.
Los edificios en Manass se hacen de piedra sin mortero, apiladas cuidadosamente una encima de
otra, las paredes se enyesan después con barro y se blanquean. Las azoteas bien son terrazas planas
usadas como almacén, bien se cubren con azulejo amarillo-marrón. Las calles son estrechas y
generalmente están atestadas con mercancías apiladas, maderas, cestas, vasijas y telas. La mayoría de
las casas tienen balcones que se sitúan por encima de la calle.
Debido a su posición Manass es un centro importante de negocios. La gente no destaca por sus
artes o manufacturas, pero tienen una gran reputación como astutos comerciantes, algunas veces sin
escrúpulos. Compran queso y lana de la gente de la estepa, de Sémfhar vienen caravanas de
mercancías exóticas occidentales y cobre. Algunas de estas mercancías permanecen en Khazari pero la
mayoría viaja más lejos por la ruta de la Seda a Shou Lung. Shou Lung a su vez envía sedas, especias,
grano y vino al oeste. Los comerciantes de Manass intentan lograr beneficio de todas estas
transacciones.
Manass es una de las pocas entradas a la estepa por eso aquí hay algunos servicios y muchos
personajes interesantes. Aparte de los comerciantes hay guías ocasionales, dueños de caravanas,
sastres, hombres santos nómadas y bandidos.
Como resultado del comercio y de la posición de la ciudad, el príncipe de Khazari requiere a los
ciudadanos a mantener una milicia aquí para vigilar los muros. La milicia está bajo el control del
gobernador de la ciudad y subvencionada con los impuestos pagados por los comerciantes. Cuando es
convocada la guarnición tiene 5.000 efectivos, 2.000 infantes y 3.000 jinetes. Tácitamente cada varón
sano dentro de la ciudad toma las armas cuando se reúne la guarnición al completo. Mientras que la
mayoría son soldados sin experiencia, la base se forma con la guardia del Cuerpo del gobernador.
Los guardias del Cuerpo usan armadura de cuero o cota de mallas, dependiendo del rango. El
uniforme de la tropa es un traje de algodón, teñido de azul y adornos rojos, y un casco adornado con
una brillante pluma verde. Los oficiales usan cotas de escamas de bronce o latón sin el traje externo.
Las armas habituales son arcos cortos y espadas-bastón (gujas o naginatas).
El gobernador actual de Manass es Sanjar al-Mulk, tercer primo del príncipe Ogandi. Manjusri, un
dong chang de Katakoro Shan lo asiste en sus deberes. Un par de agentes de Shou Lung, miembros de
los Vagabundos Reales, que se presentan como comerciantes, están también cerca del gobernador, se
mantienen vigilantes sobre las lealtades del gobernador y comunican todas sus pesquisas al emperador
de Shou Lung.
Apenas antes de la invasión de Shou Lung, Manass fue conquistada por los tuiganos. Sanjar al-
Mulk fue tomado como rehén, Manjusri fue declarado proscrito y los agentes de Shou Lung fueron
condenados a muerte. La guarnición fue destruida en la batalla en el exterior de los muros, pero la
ciudad fue salvada y colocada bajo el mando de Jadaran (príncipe Jad), el hijo de Yamun Khahan.

MINAS DE COBRE
Uno de los principales recursos minerales del sector occidental del páramo Sin fin es el cobre. Las
minas de cobre más grandes y productivas se encuentran en las montañas de Cobre, pero existen
también minas en las montañas del Amanecer y las montañas de Urling. Los depósitos de la superficie
se encuentran en el Hagga Shan. El mineral de estas montañas es trabajado por herreros nómadas, que
han instalado pequeños hornos permanentes cerca de los cultivos exteriores.

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MONTAÑA DE HIERRO
Oculta en el lejano norte, entre los picos del Ul-Hai Shan, se encuentra la legendaria montaña de
Hierro. Entre las historias humanas tan sólo tiene un pequeño lugar, la mayoría de la gente cree que la
montaña es un mito o un cuento imaginario para embellecer las epopeyas de los héroes, pero figura
sobre todo en leyendas enanas y ellos no la tratan como mito. Para los enanos la montaña de Hierro es
un tesoro perdido hace mucho tiempo, una de las grandes maravillas naturales del mundo.
La montaña de Hierro es un pico bajo, irregular, nada espectacular cuando se ve a distancia.
Muchos viajeros la han visto en el horizonte y no han podido reconocer la maravilla que es en verdad.
Los árboles crecen en sus laderas y la nieve lo cubre en invierno, de cerca parece otra montaña
cualquiera.
Sin embargo, los que llegan a una milla de sus laderas saben que es mucho más que un pico
ordinario. La montaña de Hierro contiene una enorme concentración de magnetita natural que le
proporciona unas características magnéticas enormes. Según la leyenda, las armas salen de las manos
de los hombres, las herraduras rompen los enganches y los hombres con armaduras son arrastrados
incluso por la tierra. Los huesos encajonados en armaduras oxidadas de aventureros solitarios, fijos a
la tierra, puntean las cuestas.
La localización de la montaña ha seguido siendo un misterio por diferentes razones. Sus peculiares
características han evitado que más de un explorador divulgue su hallazgo, la montaña está lejos de
asentamientos y de rutas transitadas, además una gran población de gnolls viven en las montañas de la
región. Sostienen que la montaña es un dios de gran poder y le ofrecen sacrificios, el sacrificio
preferido es un enemigo capturado en batalla, y aumentan la cuenta con aventureros curiosos. Incluso
los que consiguen volver raramente dan la ubicación exacta para encontrar la montaña.
Por supuesto todos estos peligros y contratiempos no han desanimado a los aventureros a
intentarlo, en particular a los enanos. Esto es realmente verdad para los Siremun de los picos de Fuego,
que moran lo más cerca posible a esta región. Parece que siempre hay uno de ellos que busca la
montaña perdida de Hierro.

Información del juego: las características magnéticas de la montaña del hierro tienen efectos
diferentes a diversas distancias del pico. Aproximadamente a 100 millas de la montaña las brújulas (si
hay alguna en el grupo) comienzan a apuntar en dirección de la montaña. (Asegúrate de comprobar el
mapa cuando suceda esto, porque la dirección general puede ser todavía el norte para los personajes.)
A diez millas del pico, cualquier personaje que posea un sentido natural de la dirección (habilidad de
Supervivencia, etc.) estará confuso, confundiendo el pico como el norte.
A dos millas del pico, los personajes notan un tirón centrado en todos los artículos que contengan
hierro. Los que tengan el tamaño de una espada o más pequeño se deslizarán lentamente a ras de tierra
si se deja desatendida o sin sujetar.
A una milla, los personajes que lleven artículos de hierro o de acero o que usen armadura de estos
materiales deben hacer un chequeo de fuerza cada turno. A los personajes que fallen el chequeo, sus
armas son sacadas de su enganche o son arrastrados con sus armaduras por la tierra. Los objetos que
no estén sujetos con seguridad serán lanzados por el aire hacia la montaña. Los objetos grandes (gente
y similares) se mueven a 30’ por asalto. Los objetos pequeños se aceleran 30’ por asalto (30’, 60’, 90’,
etc.) a un máximo de 990’ por asalto (aproximadamente 11 millas por hora).
A media milla, todos los personajes deben hacer un chequeo de fuerza según lo dado arriba, pero
con la mitad de su fuerza normal, los que fallan son arrastrados por la tierra, acelerando 30’ cada
asalto, según lo explicado arriba.
Al alcanzar la montaña de Hierro, todos los artículos de hierro se pegan rápidamente. Sólo una
fuerza excepcional (18+) puede arrancar el objeto con facilidad. Se necesitan pruebas de Fuerza (CD
20) para mantener el artículo o para permanecer en pie. Observa que los personajes atrapados en
armaduras de metal se pueden liberar fácilmente con ayuda de otros, con tal de que no estén utilizando
herramientas de hierro o de acero y estén dispuestos a abandonar la armadura.
Los gnolls de los alrededores de la montaña hace tiempo que se han adaptado a las extrañas
condiciones del pico. Utilizan sólo armas de madera, piedra y hueso (-1 al daño en todas las armas
cortantes). Usan armaduras tejidas con cortezas y cuero curado, y utilizan escudos de cuero. Si son

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atacados por enemigos que usen armas y armaduras de metal, los gnolls intentan engañarlos
acercándolos al pico, convirtiendo la ventaja del metal en una desventaja.

Ideas para aventuras: Filóstero Rocadura, un erudito y soñador de los Siremun, cree que ha
descubierto la localización de la perdida montaña de Hierro, ha convencido a ocho compañeros
enanos, todos soñadores y sin muchos escrúpulos, para que lo acompañen en el viaje al pico.
Desafortunadamente, los enanos son un grupo variado de sabios, irresponsables y ladrones, sin ningún
solo guerrero de valor entre ellos. Naturalmente, Filóstero y sus compañeros están buscando guía y
protectores para acompañarlos en su viaje, como los enanos son por naturaleza recelosos, rechazan
divulgar el propósito o la verdadera ruta de su viaje.
Si el grupo en sí mismo no era bastante malo, los enanos no conocen las verdaderas características
de la montaña de Hierro. Van preparados para abrir una mina, armados con picos, palas y algunas
otras herramientas prácticas de acero. Y, por supuesto, no dirán por qué están llevando todo este
material.
Éste es el grupo que los personajes de los jugadores pueden dirigir a través del páramo Sin fin. No
se olvide que los enanos son malos, si no incompetentes, jinetes.

MONTAÑAS DE COBRE
Este pequeño grupo de montañas marca la frontera norte de Murghôm. Las montañas obtienen su
nombre de las ricas vetas de mineral de cobre que existen bajo ellas. Durante siglos, centenares de
minas han sido excavadas en la región. Al principio la explotación minera era relativamente simple,
pero ahora los mineros deben cavar los subterráneos más y más profundos. Algunos pozos se
extienden en millas, ramificados en centenares de confusas galerías, incluso rompiéndose de vez en
cuando con pozos más viejos, abandonados.
La intensa explotación minera ha dejado su marca en la región de muchas formas diversas.
Además del más del centenar de minas activas, hay por lo menos otro ciento de pozos abandonados.
No se ha hecho ningún esfuerzo por trazar los mapas de éstos o de sus cursos bajo tierra.
Estas minas están en un peligroso estado de ruina, propensas a derrumbarse. Las minas más
profundas se han convertido en hogar de criaturas de la Infraoscuridad, algunas de las cuales incluso
amplían aún más los túneles, más cerca de la superficie los trasgos, orcos y parientes ocupan los
pozos. Los bandidos y bandoleros también reclaman a veces algún pozo como guarida.
La intensa e imprudente explotación minera ha marcado como una cicatriz la tierra. Cerca de cada
mina hay un montón de escoria. Éstos y los pozos cerrados supuran productos químicos mortales al
agua; muchas corrientes corren de color cobre rojizo y no son potables, hay laderas enteras
deforestadas para aprovisionar de combustible a los fundidores y las fraguas lanzan nubes de humo
negro al aire.
Las ciudades y asentamientos en las montañas reflejan su severo paisaje. Son bajas y feas,
cubiertas de suciedad y hollín, ocultas tras estacas y muros de piedra. Habitualmente la boca de la
mina está en el centro de la ciudad, rodeada por molinos y fraguas. Los hogares y las tiendas se
amontonan alrededor del exterior de éstos, la gente vive en medio del humo y del olor de las minas.
Pocas empresas se sitúan fuera de los muros de sus ciudades sin alguna buena razón. La región es
rica en monstruos que cazan a los mineros indefensos y es atractiva para los bandidos que se abalanzan
sobre las caravanas y las nóminas. Murghôm está demasiado mal administra para prevenir esto, lo
mejor que puede hacer es enviar algunos protectores fuertemente armados para patrullar los escasos
grandes caminos que entran en el distrito de explotación minera. Una vez en las montañas, el brazo de
la ley se limita a las ciudades más grandes. En la mayoría de los lugares es el gremio minero el que
gobierna.

MONTAÑAS DE LA CORONA HUECA


Situadas en el límite de los barrancos fronterizos de la Serpiente amarilla, las montañas de la
Corona hueca marcan el límite norteño del viejo reino de Guge. Lo más destacable de las montañas es

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el glaciar del Rey perdido. Las montañas toman su nombre del valle con forma de cuenco que se
encuentra en su centro. Este valle aislado solo puede ser alcanzado por pasos ocultos.
Viviendo en el valle se encuentran los hombres espíritu de Guge, los restos del viejo reino. Esta
gente (los hombres espíritu se describen en el Aventuras Orientales) fueron una vez los orgullosos y
arrogantes gobernantes de la meseta de Katakoro. Opresores crueles y brutales de otras razas, el
antiguo reino de Guge fue finalmente destruido por la Dinastía Kao de Shou Lung. Los últimos
supervivientes del reino se retiraron al valle oculto en estas montañas. En los siglos posteriores, los
gugari se han mantenido a sí mismos estrictamente aislados del mundo exterior. Viven al igual que
hace siglos. Han intentado recrear en el valle la Gloria de su reino y mantienen sus costumbres intactas
para el día en que vuelvan y venguen a sus ancestros.
Se pueden encontrar dos grandes ciudades en el valle, una en cada extremo. Cada ciudad alberga a
una facción rival de los gugari. Aunque ambas facciones son ampliamente decadentes y malvadas,
cada una odia a la otra. La facción oriental está firmemente dedicada a las viejas costumbres en cuanto
a lenguaje, vestimenta y costumbres. La facción occidental ha desarrollado nuevas tradiciones y usa un
dialecto diferente. Aunque esto son sólo diferencias superficiales, la gente de Guge lo considera de una
importancia mortal. Las dos facciones son casi incapaces de controlar el odio por la otra.
Los gugari son una raza de gente más bien pequeña con un espeso pelo rubio. Son descendientes
de los espíritus de la montaña. Son duros curtidos por el frío y la lluvia. Los hombres son musculosos
y achaparrados, las mujeres son delgadas y fibrosas. Durante los meses de verano, la ropa de los
hombres es poco más que un taparrabos y las mujeres visten túnicas de seda. En invierno, los hombres
y mujeres visten calientes abrigos de lana de yak, teñidos en verdes brillantes y abundantes marrones.
Sólo los más altos miembros de la casa gobernante, los príncipes y princesas, llevan los colores azul y
rojo.
Se supone que los gugari están gobernados por un rey, pero nadie ha sido nombrado desde la
desaparición de Kalon Doring, el rey loco, en el glaciar del Rey perdido. Desde entonces, la gente
oriental ha sido gobernada por el Consejo de regentes. Todos los regentes pueden seguir su linaje hasta
los hermanos de Kalon Doring. Los occidentales están gobernados por la Princesa Verdadera, cuyo
linaje le lleva hasta el hijo Kalon Doring. Esta división política es el principal conflicto que ha
resultado en la contienda que ahora existe entre el este y el oeste.
El conflicto también ha dividido a los sacerdotes y magos. Los sacerdotes, que adoran a
Niynjushigampo (Bhaal, dios de la Muerte), permanecen con los regentes. Los magos, especialistas en
nigromancia, se han posicionado con la princesa. De esa manera, cada grupo tiene los servicios de uno
de los mayores grupos de lanzadores de conjuros.
Desde la Era de los Trastornos, el clero ha sido destruido por la disensión interna. Los sacerdotes
más ambiciosos han reconocido el poder del nuevo dios Sirhivatizangpo (Cyric), mientras que los
otros, particularmente los líderes de los templos, aún insisten en que Niynjushigampo vive. El
altercado entre los dos grupos ha debilitado el poder de los regentes, algo que no ha pasado
inadvertido para la princesa de la ciudad occidental.
Los gugari tienen una cultura muy corrupta. Se pone una gran importancia en la muerte,
incluyendo el ofrecer sacrificios. Los prisioneros, incluyendo a los desafortunados viajeros, son
torturados y matados para diversión de las clases superiores. La endogamia entre la clase gobernante
ha producido atavismo entre su línea de sangre. Los siglos de aislamiento y poder absoluto han
corrompido y retorcido las pautas morales de los gobernantes.
La gente común del valle no sufre de estos defectos, ya que no han practicado la endogamia de
manera constante o han vivido con una opulencia decadente como sus amos. Sin embargo, la laxitud
moral de las clases superiores también les ha afectado. El robo e incluso los crímenes más hedonistas
son comunes y en cierta medida tolerados. Sólo el asesinato se considera una atrocidad, ya que la
población es muy pequeña. Se realizan todos los esfuerzos para capturar al asesino, el cual, si es
capturado, es ejecutado en un grotesco despliegue público, para deleite de la población. Los criminales
más celebres son ejecutados en los días más festivos.
Ya sean regentes, príncipes o plebeyos, los gugari son muy estrictos con la clase social. Los
gobernantes de cada tierra viven en palacios parecidos a fortalezas con muros de color blanco. Los
balcones superiores son de madera elaboradamente labrada y los techos están cubiertos por tejas de
gran colorido. Estas fortalezas palaciales están construidas encima de escarpadas espiras de piedra.
Agrupadas alrededor de las bases están los templos y capillas, y más allá los hogares de los ciudadanos

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vulgares. Fuera de todo esto se encuentran los campos escalonados de la ciudad. Un conjunto de
pastos y tierra boscosa separa la ciudad oriental de la occidental.
La distinción de las clases sociales se extiende más allá de clase superior e inferior. En cada una
hay niveles de estatus basados en el linaje, logros de os ancestros, dinero y ocupación. Un príncipe
pobre que es descendiente directo de Kalon Doring siempre recibirá más respeto que un príncipe
acaudalado cuya ascendencia llega hasta el tercer hijo. Un curtidor rico será tratado con menosprecio
por los otros mercaderes de la ciudad, ya que el oficio de curtidor es sucio y deshonroso. Es
prácticamente imposible cambiar de rango social.
Aunque están aislados del exterior, los gugari tienen conciencia de mucho de lo que ocurre en el
mundo exterior desde la caída de Guge. Los sacerdotes y magos usan su magia para mantenerse
informados. Los viajeros, aunque escasos, son cuidadosamente interrogados (a veces cortésmente,
normalmente no). Los gugari aún albergan ambiciones de reclamar su Viejo imperio y para hacer esto,
deben ser conscientes de lo que ocurre.
No importa cuanto hablen de reconquistar, no es posible que los gugari lo consigan. Sin saberlo,
han desarrollado un miedo al mundo exterior, o al menos temen dejar su propio valle. Esto, más que
cualquier otra cosa, es lo que les ha impedido expandirse en medio del vacío de la meseta de Katakoro.

Información del juego: los gugari hablan un antiguo dialecto del shou. Pueden ser apenas
entendidos por cualquiera que hable los dialectos de Shou Lung T’u Lung. Tales personajes pueden
aprender fácilmente el idioma gastando un rango de habilidad.
Los templos de Niynjushigampo y Sirhivatizangpo adoran aunque no lo sepan ambos a Cyric, ya
que este sigue suministrando conjuros a los que creen adorar a Bhaal.
La mayoría de los magos del valle son nigromantes, y se han dedicado a las prácticas oscuras y
malvadas. Hay algunos magos no especialistas, pero prácticamente no se encuentra ningún mago
especialista en otra escuela.
Aunque la mayoría de los habitantes del valle son malvados, no todos tienen el corazón
completamente negro. Algunos individuos y familias son buenos, amables y de buenas intenciones.
Tales familias se mantienen aisladas, intentando evitar la atención de sus corruptos y perversos
vecinos. Tales personas podrían ayudar a aquellos que compartan sus sentimientos, especialmente si
los visitantes ofrecen la esperanza de instruir a los gugari en el error de su camino.
No es imposible para personajes jugadores entrar y explorar el valle. Aunque los pasos están
disimulados y guardados, los príncipes y regentes do no capturan o matan inmediatamente a todo el
que entra. En lugar de eso, los visitantes son escoltados al palacio apropiado donde son presentados a
los oficiales. Ambas facciones están vivamente interesadas en cualquier cosa que pueda darles una
ventaja sobre sus enemigos. Los forasteros con poderes inusuales son usados a menudo como peones
en el conflicto. Es solo cuando los visitantes ya no son útiles o se vuelven peligrosos cuando los
gobernantes arrestarán y eliminarán a sus invitados.
De este modo, entre los raros ciudadanos amistosos y los señores y sus tramas, los personajes
jugadores podrán visitar el valle. Este es y deber ser un lugar peligroso para visitar para los personajes
jugadores. Las aventuras situadas aquí deben ser siempre sesiones angustiosas para los jugadores.
[N. del T.] Sin lugar a dudas, este puede ser una localización excelente para usar muchos de los
contenidos del Libro de oscuridad vil, que se adapta como un guante a este valle de depravación sin
límites.

MONTAÑAS DEL GRIFO


Este es el nombre de un pequeño grupo de montañas entre la selva Escarlata y el río Hiedar en
Durpar. Los picos no son particularmente altos, aunque la tierra es muy rocosa y quebrada. La cadena
montañosa recibe su nombre de las grandes bandadas de grifos que se pueden ver en la región.
Aquellos que viven en las estribaciones montañosas se dedican a buscar nidos de grifos y robar y
entrenar a las jóvenes bestias. El señor de Durpar a menudo envía como obsequios grifos entrenados
para ser montados a los reyes y príncipes de otras tierras.

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MONTAÑAS DEL MARGEN HELADO
Una vez, estas montañas fueron el límite oriental del Gran glaciar, pero en tres siglos, la cortina de
hielo ha retrocedido desde esto picos. Esta aislada cadena de montañas, un apéndice de las largas
cadenas adyacentes al Gran glaciar, ahora señala la influencia más al este de los nar, el pueblo semi-
nómada de Narfel. Como el glaciar, los nar también han retrocedido, y las tribus que han permanecido
en esta región han sido olvidadas por la mayoría de Narfel.
Lamayor de estas tribus es la Myir quienes se han asentado en Nazhod. Al contrario que sus
primos, los Myir han abandonado su vida nómada a favor de un asentamiento permanente. Tribus más
pequeñas viven en las laderas de las montañas del Margen de hielo. Estas incluyen las de Tark, Chif y
Dagranost. Estas tribus se han mantenido en el estilo de vida más tradicional de los nar, aunque están
muy influenciados por los jinetes de la estepa.
Ciertamente, es en el asunto de los caballos donde las tribus muestran la mayor diferencia con sus
primos del oeste. Los nar se enorgullecen de ser los jinetes más capaces de todos los Reinos. Esto
puede ser, pero tienen poco que hacer contra las tribus montadas del páramo Sin fin. Habiendo sufrido
a manos de los jinetes tuiganos, los nativos del Margen helado han adoptado generalmente uno de los
siguientes tres diferentes caminos. Algunos, como aquellos de Nazhod, se han asentado y fortificado.
Otros, aquellos que viven en las partes más altas de las montañas, han abandonado los caballos en
favor de infantería o magia. Finalmente, aquellos que viven en el límite oriental del Margen helado
han adoptado muchas de las maneras y tácticas de los moradores de la estepa. Estas tribus han perdido
casi toda su identificación con Narfel.
Con el avance de la Horda en Rashemen y el oeste, las tribus del Margen helado fueron forzadas a
escoger bando. La mayoría de las tribus de las laderas orientales se unieron a los tuiganos como tropas
auxiliares. Los ciudadanos de Nazhod se rindieron sin casi resistencia. Los hombres de las montañas
se retiraron a los valles altos donde podían ofrecer una terca resistencia.

MONTE DEL CENTINELA


Esta solitaria montaña forma una prominente señal en la estepa, con su cono volcánico visible a
diez millas. El pico se utiliza como punto navegacional para los nómadas, de ahí su nombre. Sin
embargo, la zona alrededor de la montaña es considerada tabú por las tribus de la región. Dicen que
espíritus horribles que absorben los pulmones de los hombres y de extrañas muertes que ocurren a los
que violan el tabú. No ven ninguna razón para ir a la montaña, puesto que no se puede encontrar nada
de valor allí.
En un oculto cañón a medio camino en el monte del Centinela está la fortaleza del Hombre viejo.
Lla existencia de esta fortaleza y de sus habitantes es un secreto cuidadosamente guardado. Esta se
puede alcanzar sólo por una estrecha hendidura en la roca. Allí se ha excavado un paso a través de la
piedra sólida hasta el barranco, con la puerta tallada con una cara monstruosa y lasciva. En el paso,
hay colocadas astutamente espantosas estatuas en puntos sombreados para asustar a los curiosos, para
garantizar el resultado los verdaderos guardas están mezclados con las estatuas, por si los curiosos
continúan más allá.
Todas estas precauciones están diseñadas para asegurar el aislamiento de los habitantes del cañón:
el Hombre viejo de la montaña y sus seguidores. Su cañón es un jardín hermoso, lleno de todas las
comodidades que una persona pueda desear. El vino fluye de la roca, los árboles dan frutos cada año,
bellas huríes y hermosos esclavos están listos para cumplir todos los deseos. Para los que viven aquí,
no hay trabajo ni necesidad, sin embargo hay un precio.
El líder de esta comunidad es Alaodin, el Hombre viejo de la montaña, clérigo de Cyric
(antiguamente de Bhaal). Durante años ha servido a su señor creando y proporcionando asesinos
expertos, fanáticos al servicio de Cyric. Con la inspiración y ayuda divinas, el Hombre viejo ha creado
en este cañón ajardinado una recompensa en Toril para el dedicado y el fiel. Para esos asesinos que
sirvieron bien y fielmente todos los placeres del jardín están al alcance de la mano. Los seguidores del
Hombre viejo tienen que realizar sólo un asesinato ocasional para ganar los placeres del próximo
mundo.

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Armado con su cuerpo de asesinos, el Hombre viejo ha enviado a emisarios a través de Toril
ofreciendo los servicios de sus asesinos. Malvados dirigentes y hombres ambiciosos han pagado sus
servicios. El pago es a veces en dinero, pero más a menudo es en privilegios para la fe de Cyric: el
establecimiento de un templo o el derecho a practicarla libremente. A través de sus asesinos, el
Hombre viejo extiende gradualmente la fe de Cyric.
Desde el cataclismo de los avatar, el Hombre viejo tuvo que hacer frente a un nuevo problema:
todos sus entrenados asesinos perdieron repentinamente muchas de sus capacidades y le dejaron con
una multitud de ladrones. Sin embargo, se adaptó muy bien y ahora incluye a guerreros, magos,
pícaros y clérigos de Cyric entre sus filas. Así, está bien preparado para enviar un asesino competente
a cualquier necesidad.
El culto del Hombre viejo también es fanático sobre su secreto. Cualquiera que descubra el lugar
es perseguido y asesinado tan rápido como sea posible. Los seguidores, siendo fanáticos, morirían
antes que revelar los secretos del culto. Así, mientras que el mundo conoce la secta (y hay rumores
sobre ella en secreto), nadie conoce la localización de la fortaleza del Hombre Viejo.

Información del juego: la fortaleza del Hombre viejo es un lugar muy peligroso. Hay
normalmente 50 seguidores del Hombre viejo presentes (además del propio Hombre viejo). La
mayoría son humanos, pero hay algunos elfos oscuros, semielfos, enanos y medianos, reclutados por
sus capacidades especiales. Entre los seguidores hay todas las clases de aventureros, aunque
obviamente no hay ni paladines ni exploradores. Sólo se le permite servir a los clérigos de Cyric.
Todos los seguidores son de 4º nivel o más, están bien entrenados y bien equipados con armas y
objetos mágicos.
Además de los asesinos hay aproximadamente 200 criados para las diferentes tareas. Estos
criados, tomados a veces como paga por los servicios, viven bajo un absoluto terror hacia sus amos.
No intentarán escaparse ni ayudarán a los forasteros. En el pasado, los criados que lo han intentado
han sufrido destinos terribles como ejemplos para otros.
Claramente, intentar atacar la fortaleza del Hombre viejo es un suicidio. De hecho, es más fácil
defenderse se los grandes ataques que de los pequeños. La única manera posible de atacar con éxito la
zona es entrar con un grupo pequeño y golpear a escondidas; es decir, ser mejores asesinos que los
residentes. Quizás la única debilidad de la fortaleza es que los cultistas no pueden concebir que nadie
pueda estar lo bastante loco como para intentarlo.

MONTÍCULOS FUNERARIOS
Estos solitarios altozanos se encuentran a través de toda la estepa. Son los lugares de sepultura de
los nómadas que vagan por el páramo Sin fin. Los montículos, que contienen el cuerpo y los efectos
personales del muerto, son construidos en lugares sagrados. Los lugares habituales para los montículos
son cimas de colinas o bosquecillos. El montículo se señala habitualmente con un montón de piedras.
Nunca se construyen cerca del agua, ya que es considerado de mal augurio.
La mayoría de los montículos funerarios no tienen más que un cuerpo y unas pocas ofrendas
sencillas. Las cosas más normales de encontrar son caballos, ovejas o ganado muerto; bolsas de cuero
de kumis o carne reseca; o algunas de las piezas favoritas de joyería o armadura. Casi todo esto está
empodrecido o carcomido y tiene bastante poco valor. Unos pocos montículos tienen pequeños objetos
de valor, como armas o joyería. Los montículos funerarios de los ricos y poderosos rara vez se
encuentran en la llanura, ya que la mayoría de los muertos importantes son enterrados en el Ejen Horo.
Pocos montículos funerarios se perturban. Las tribus dejan a los muertos tranquilos por respeto,
miedo de los tabúes y la poca voluntad de comenzar una enemistad entre dos clanes. Los trasgoides y
gigantes dejan tranquilas estas sepulturas por miedo, tanto de una venganza como del simple miedo a
las cosas muertas por sí mismas. Esta es la protección definitiva, pues algunos (pero no todos) de los
montículos albergan temibles muertos vivientes. Estas criaturas están contentas mientras no se las
perturbe, pero si eso sucede les consume un odio por todas las cosas vivas.

Información del juego: En el caso de que los personajes entren en un montículo funerario (por
cualquier razón), se recomienda enormemente que sufran de una manera u otra, para que aprendan a

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respetar a los muertos. La lección se la puede dar un poderoso muerto viviente o la represalia de un
clan.
Aunque solo unos pocos montículos tienen realmente muertos vivientes (el 15% de todos los
montículos encontrados), los PJs podrían encontrar uno, especialmente si están envueltos en el robo de
tumbas. El tipo de muerto viviente variará dependiendo del nivel de los PJs, pero pueden ser escogidos
de entre los siguientes:

Esqueleto Zombi Necrófago


Sombra Alip Tumulario
Incorpóreo Regresado Espectro
Fantasma

(Date cuenta de que los muertos vivientes más poderosos no aparecen en esta lista. No es una
buena idea usar a los monstruos más fuertes en encuentros aleatorios.) Como una alternativa los
muertos vivientes, sobre los PJs también puede caer la ira de la tribu que construyo el montículo. Esto
solo resulta efectivo si los PJs planean quedarse por la estepa (donde pueden ser objetivos). No es
difícil para los nómadas averiguar la identidad del desecrador. En primer lugar, suelen ser unos
increíbles rastreadores y seguirán la pista allí donde esté. En Segundo lugar, los clanes tienen muchos
de los recursos de los PJs, incluso en conjuros y objetos mágicos. Pueden lanzar unos conjuros tales
como hablar con los muertos y comunión para conocer la identidad de los personajes. Tienen objetos
mágicos para perseguir y encontrar a los infractores. Sobre todo, tienen tiempo y movilidad. Como
nómadas, no tienen por qué estar en un lugar durante demasiado tiempo. Si necesitan tres días, un mes
o más para encontrar al enemigo, poco importa para ellos. Los PJs se arrepentirán rápidamente de
romper los tabúes de las tribus.

MUREN KHI
El Muren Khi es el afluente menor del Muren Tso, que fluye desde el Yudol Nor. El nombre
Muren Khi significa el río de la Tierra. El nombre del río cambia porque el agua se convierte en un
flujo marrón, turbio, cargado de cieno, al salir del lago. Se cree que en este punto el agua del Muren
Khi tiene características curativas, una vez purgados los venenos que se suponen infectan el Muren
Tso.

Información del juego: por sí mismo, el agua del Muren Khi no tiene ninguna característica
curativa especial. Sin embargo, si es recogida correctamente (con rezos apropiados), el agua se
convierte en un ingrediente importante en las pociones curativas producidas por los sacerdotes locales.
Con este fin, varias pequeñas capillas se han construido a lo largo de la ribera del río. Cada capilla
pertenece a un templo distinto. Hay una posibilidad del 5% que un grupo de sacerdotes de una capilla,
estarán saliendo a recoger agua del río.

Ideas para aventuras: se sabe que templos rivales han alquilado manos dispuestas a desacralizar
las capillas rivales (la tradición los guarda de hacer el trabajo ellos mismos). Esto causa no sólo una
pérdida de imagen frente a sus enemigos, sino que evita que esos enemigos recolecten el agua curativa
hasta que realicen una ceremonia de purificación.
Por supuesto, los templos organizados están perfectamente enterados de esta táctica y toman
medidas para prevenirla. La mayoría de las capillas se protegen con magia y a veces con trampas con
conjuros protectores. Los templos también están dispuestos a emplear mercenarios para proteger sus
capillas.
Una de estas ofertas de trabajo se ofrece a los personajes del jugador. Deben alcanzar la capilla
con rapidez, protegerla contra el daño y, si es posible, evitar que los otros mercenarios empleados
ataquen de nuevo.
Si esto parece demasiado fácil para los personajes añade un requisito adicional: a los personajes no
se les permite matar o dañar a sus enemigos. Deben encontrar la manera de derrotar a los mercenarios
sin causar ningún daño. Si los personajes no pueden hacer esto, la capilla será desacralizada por sus

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hechos (y ellos no obtendrán el pago). Para cerciorarse de que las reglas se siguen, asignan a un
clérigo del templo para observar y comunicar las acciones del grupo.

MUREN TSO
Ésta es la parte superior del Muren Khi, antes de que confluya en el Yudoi Nor. Aquí el agua fluye
clara y fresca, sin embargo, el agua es amarga y ligeramente venenosa, contiene minerales que no se
neutralizan hasta que no se mezclan con el légamo del Yudoi Nor.
Las características de esta agua son bien conocidas por los nómadas locales, tan bien conocidas
que de hecho, normalmente, se olvidan de mencionarlo a los viajeros.

Información del juego: la característica venenosa del agua es ligeramente debilitante. El tiempo
de efecto es de una a dos horas después de beberla, entonces el personaje debe salvar contra veneno
(daño inicial: 1d3 Fue, daños secundario: 1d3 Fue + 1d6 Con).

NAS TRANGO SHAN


Llamado "el pico del Guardián norte" esta montaña es el compañero del Ahs Trango Shan en la
entrado del Repo La. La montaña mide 15.700’ de alto, las laderas son estériles y azotadas por el
viento, proporcionando una buena vista de la fortaleza en el pico sur.

NAZHOD
Esta ciudad fortificada es uno de los pocos asentamientos permanentes de los nar. La ciudad fue
construida, y todavía es ocupada, por los Myir, una tribu principal de la nación de nar. Viviendo fuera
de las fronteras de Narfel, los Myir han cambiado y se han adaptado a las presiones de su nueva patria.
La más grande de estas presiones ha venido de sus vecinos nómadas, los Khassadi. Incapaces
igualar a los jinetes en ferocidad, los Myir han perdido sus costumbres semi-nómadas y se han
asentado como granjeros. En esto, han aprendido mucho de los rashemíes y de los raumvira, quienes
tienen asentamientos dispersos a través de la zona. Después de tan sólo algunos cientos años los Myir
tienen aún mucho que aprender y siguen siendo pobres en efectivos y tecnología.
Su único recurso es su habilidad en la crianza de caballos. Descendientes de un pueblo a caballo y
en frecuente contacto con jinetes nómadas, los Myir han sobresalido en esta área. Han creado una
excepcional casta de caballos: los sementales nazhodíes. Estos caballos son conocidos por su fuerza y
resistencia, particularmente al tiempo frío y a la nieve.
La ciudad de Nazhod está construida casi en su totalidad de madera. La albañilería y la cantería
son artes poco conocidos entre los Myir. Las casas son similares a las de los raumvira, tienen uno o
dos pisos, construidas con pesados troncos, con ventanas y puertas pequeñas. Las azoteas están
inclinadas y tienen grandes y suave aleros que sobresalen, la mayoría de las azoteas se cubren de
césped. La talla de madera es un arte extensamente practicado. Dinteles, jambas, puertas y
contraventanas son de talla y se pintan a menudo. El caballo es el tema más común de estas tallas.
Cada otoño, el asimiento de los Myir tienen una gran feria de caballos donde los criadores, los
nómadas, y los comerciantes de caballos cruzan la región para mostrar sus mercancías. La feria dura
10 días, cualquier persona que venda un caballo debe pedir al consejo de la ciudad una licencia. Cada
día el consejo anuncia las subastas y las carreras de desafío para el día. Estas carreras no son más que
ajustes de precio, puesto que el precio de un campeón (y toda su casta) aumenta con cada victoria.
Además de las subastas y de las carreras, los distribuidores negocian los sementales para la
estación, los adiestradores ponen precio a sus servicios, los bardos proporcionan entretenimiento y los
ladrones, por supuesto, alivian los bolsillos. Todas estas actividades y otras más confirman que la feria
sea uno de los acontecimientos más populares de la región.

Información del juego: además de las muchas magníficas castas de caballos traídos a la feria de
Nazhod (hasta de Sémfhar), hay una pequeña probabilidad de encontrar monturas más exóticas. Cada
día de la feria, hay un 10% de que una montura inusual sea puesta a la venta. Si sólo es uno, elige uno

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o consulta la tabla abajo. Estos animales nunca son una ganga, puesto que las subastas por ellos son
altas y duras.

Tirada Montura
1-5 Asperii
6-7 Pegaso
8-9 Hipogrifo
10 Grifo *

* Debido al gusto por la carne de caballo de estas criaturas, tienen que ser vigilados
cuidadosamente y siempre dificultan la feria, el consejo de Nazhod determina un impuesto especial de
1.000 po a los comerciantes y dueños de estas criaturas.

NAUPAU
Ésta es la única ciudad comercial conocida de Sossal, hogar de los sossarhim. Se sabe poco de esta
gente o de su país, pues desalientan a los visitantes extranjeros y confinan a los que llegan dentro de
los muros de la ciudad, éstos divulgan que la gente es rubia delgada, pálida y fría, suelen vestir
enteramente en blanco, hablan una lengua desconocida para los forasteros y dan poca información
sobre sus vidas o creencia.
Naupau mantiene una importante flota comercial y ha establecido algunos puestos avanzados a lo
largo de la costa del Yal Tengri. Se sospecha que sus capitanes saben la ruta secreta a través de los
casquetes de hielo en el norte hacia los mares más lejanos. Hay cuentos si fundamento de extrañas
naves de hombres pálidos con ropas blancas que aparecen en los lejanos puertos de Calimshán.

NIDO DEL TIGRE


Oculta en las laderas meridionales del A-Ling Shan esta vieja fortaleza existe donde no puede
existir nada, a través del infranqueable abismo de Jumpa en los acantilados del intransitable Yehimal.
A primera vista no hay manera alguna de alcanzar el Nido del tigre o de construirlo donde está situado
sino es por medios mágicos, y así fue, por supuesto, cómo se construyó el Nido del tigre.
En otra época el Nido del tigre era un monasterio independiente. Los monjes y los sacerdotes que
moraron allí eran buenos, y aborrecían los excesos y las crueldades del imperio imaskari. Desde su
plaza fuerte, los sacerdotes hacían todo lo que podían para desafiar al poder de los antiguos
hechiceros, contrarrestando la magia malvada con conjuros divinos de gran poder. Encubrieron
cuidadosamente la localización de su fortaleza, ayudaron a los campesinos y frustraron las tentativas
de los gobernadores de Imaskar. Los sacerdotes hicieron famosos como los Tigres invisibles y su
fortaleza llegó a ser conocida como el Nido del tigre.
Al final, Imaskar cayó, aunque los esfuerzos del Nido del tigre tuvieron poco que ver. Durante un
tiempo, parecía que la derrota de Imaskar podría conllevar la caída de los Tigres invisibles. Sin un
enemigo contra el que luchar, muchos sacerdotes abandonaron la fortaleza para continuar sus buenas
acciones en otra parte.
No todos se fueron. Sigue habiendo un puñado para perfeccionar sus artes. Estos pocos devotos
purgan sus vidas de todas las influencias corruptas (la carne, el té, hablar, mujeres, e incluso la
respiración se prohibió). De alguna manera, sólo con su fe, los Tigres invisibles sobrevivieron.
Ahora estos anteriores clérigos se han hecho más que humanos. Su existencia extrema les ha dado
poderes increíbles. Dedicados totalmente a la lucha contra mal, los Tigres invisibles todavía se
aventuran fuera de la fortaleza para continuar la lucha.

Información del juego: sólo quedan cinco tigres invisibles. Estos sacerdotes ahora viven como
sombras. Sus cuerpos físicos han disminuido hasta ser nada, dejando tan sólo un contorno fantasmal
de su forma. Son incorporales y totalmente silenciosos. Cada uno tiene la capacidad de lanzar conjuros
como un clérigo de nivel 18. Cada uno posee 12 dados de golpe y sólo se le puede golpear con armas

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mágicas +3 o mejores. Golpean cualquier objetivo como si tuviera CA 10. No causan ningún daño,
pero su toque provoca miedo. Un tiro de salvación lo negará.
En general, los tigres invisibles no se implican directamente en ningún conflicto. Su existencia
requiere gran concentración y en combate hay un riesgo repentino de desaparecer para siempre. En
lugar de esto los Tigres invisibles avisan, aconsejan o llevan a estos luchadores hacia la causa del bien.
Los Tigres invisibles ven al Rajá de Solon como su enemigo más grande. Sin embargo, debido a
su naturaleza y poder, hay poco que puedan hacer contra él directamente, ni tampoco saben cómo
derrotarlo.

NOR YUDOL
“El Agitado” es otro nombre que se le da a este gran lago de la meseta de Katakoro. Se le llama así
por el grueso lodo que se alza desde el fondo, haciendo que el agua tenga un color marronaceo. Este
lodo es el responsable de convertir la venenosa agua del Muren Tso en la sagrada agua del Muren Khi.
El agua sucia entra por el extremo occidental del lago, para ser purificada y fortalecida en el extremo
oriental.
El lago está dividido de manera parecida. Aquellos que beben desde el extremo occidental sufren
los mismos efectos venenosos que si hubieran bebido el agua del Muren Tso. Los peces son extraños
por aquí, siendo a menudo criaturas atrofiadas y depravadas. Hacia la mitad del lago, el agua es
normal, con los peces siendo aún escasos, pero pocos siendo deformes. La mayoría de la vida acuática
se encuentra cerca del extremo oriental, nadando entre los vigorizantes minerales. Aquí los peces son
siempre saludables y de buen tamaño. Los pescadores que trabajan estas aguas son siempre cuidadosos
de agradecer a la diosa de la tierra sus abundantes capturas.

OASIS DE ANSI
Asentado en la frontera de Shou Lung, el Ansi (cuyo nombre significa la Fortaleza que Protege el
Oeste) es poco más que una posada fortificada construida junto a un manantial de agua amarga. Su
importancia viene dada al estar situada justamente en la cima de un estrecho paso en las colinas del
desierto de Quoya, sólo su ubicación cercana a la frontera de Shou Lung ha salvado a este oasis de la
completa oscuridad.
El Ansi es una triste colección de edificios medio derruidos rodeados por un alto muro de ladrillos
de barro cocidos al sol. El pozo produce suficiente agua para regar varios campos de melones en los
alrededores, pero cultivar las plantas es una lucha constante contra el clima. El viento sopla recio dos
tercios del año enviando arena y polvo a través de las pocas calles. Cada año durante la estación de los
vientos una duna crece contra la pared occidental, a menudo hasta lo más alto de la misma pared.
El Ansi tiene una población de no más de 100 personas, casi todos son de linajes de Shou Lung.
Los únicos negocios en la ciudad son un puesto de caravanas, un comprador de lanas, un tratante de
pieles, varios cultivadores de melones, y un par de comerciantes que compran y venden mercancías a
los nómadas que llegan en determinadas fechas del año. Hay un pequeño templo a los dioses de Shou
mantenidos por un solitario sacerdote.

Información del juego: aunque Shou Lung no demanda el Ansi o mantiene tropas allí, todavía
tiene interés en todo lo que transpire en el oasis. El dueño del puesto de caravanas, Li Kao-teh, es un
agente de Shou Lung. Aún sin ser malévola o malvada comunica cualquiera actividad extraña o
inusual a los censores imperiales de la provincia de Chukei.

OASIS DE CHANG-LIU-SHUI
Chang-liu-shui, o la Parada de la Primavera Inagotable, se encuentra en la ruta de las Especias
entre la depresión de Merket y el oasis de Ni-Ko. El pozo esta señalizado por un solitario sauce que se
levanta sobre una pequeña charca de aspecto cenagoso. Aunque las orillas de la charca parecen secas y
sucias, el agua del manantial es dulce y fresca. El agua proviene de un río subterráneo que pasa bajo el

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oasis. La primavera recibe su nombra porque el pozo nunca se ha secado del todo, ni siquiera durante
los peores veranos.
Cerca de la charca hay una pequeña casa, medio sepultada en la tierra. Es el hogar y posta de
caravanas de Altho Farambler, un mediano originario de Faerûn. Le ha cogido un gusto particular a
este sitio y ha levantado su pequeño negocio propio. Su posta de caravanas es preferido especialmente
por los viajeros del oeste, puesto que tiene muchos artículos de cuerno, a pesar de que sus precios son
altos. Los mercaderes de Shou Lung encuentran su almacén de caravanas exótico y a menudo no de su
gusto.
Aunque su mayor dificultad son los nómadas que vienen a “su” pozo. El manantial, mientras
fluye, no provee mucha agua. Los nómadas llegan en grandes grupos y a menudo toman todo lo que
hay. Al principio, Altho intentó luchar, perdiendo y enfureciendo a los nómadas a la vez. Ahora,
almacena exceso de agua en toneles en su casa y lo vende a los viajeros. Cuando los nómadas llegan,
se mantiene fuera de vista y, excepto por un pequeño comercio (donde hace todo lo posible por
desplumar a los bárbaros), Altho prefiere tener el menor contacto con ellos.

OASIS DE LA CALAVERA SONRIENTE


Este oasis de nombre desagradable tiene una igualmente desagradable historia. Establecido en los
decadentes años del imperio de Imaskar, cuando el desierto se estaba cerrando sobre las tierras fértiles,
los imaskari transformaron el único pozo de la región en una trampa mortal. Ahora aún permanece en
el desierto, un solitario montículo deteriorado en la tosca silueta de una calavera, rodeada por seis
pozos brillantes.
Sabiendo que el oasis era necesario para los viajeros, tanto mercaderes como un ejército, los
magos imaskari convirtieron mágicamente el agua del pozo en un veneno mortal para las criaturas
pero inofensivo para las plantas. Al mismo tiempo, no destrozaron completamente el oasis, ya que su
propia gente necesitaba su agua para el mundo de fuera. Así, dividieron la corriente de agua en una
serie de seis pozos. El agua de cinco de estos podía matar instantáneamente. El sexto pozo era
inofensivo. El agua de los seis era clara y de sabor dulce.
Como toque final para su malvada farsa, los magos alteraron el oasis para que cada mañana un
pozo diferente fuera el adecuado para beber. Aunque la gente razona lógicamente que los magos
debían de tener patrón con estos cambios, aún nadie ha descubierto la secuencia.
Sin embargo, el oasis no está desierto. Un grupo de bandidos del desierto liderados por el jeque
Ar-Rabi ha hecho de este lugar su base. Tienen una solución sencilla para beber agua sin problemas.
Cuando necesitan rellenar sus depósitos, son forzados a beber de los pozos prisioneros hasta que es
encontrado el seguro. Cuando es necesario, el jeque usa lagartos del desierto, mojando a las pequeñas
criaturas en los pozos. Los lagartos son igual de precisos, pero el jeque prefiere víctimas humanas.

Información del juego: la banda del jeque Ar-Rabi, los autodenominados Viento del desierto,
viven hacienda incursiones a las comunidades al sur de Murghôm y otras tribus del ¡desierto. Bajo su
mando, el Viento del desierto se ha convertido en una ponderosa amenaza para la seguridad de todos
los viajeros. La banda del jeque está compuesta por 350 hombres. Todos van montados y llevan un
buen surtido de armas. Visten armaduras de cuero tachonado o cota de mallas y portan escudos
pequeños. Además, el jeque es asistido por Al-Warrakh, un hechicero; Abu Jafar, un clérigo de Cyric;
y Yasir y Mabad, sus tenientes. Estos hombres le son leales, aunque no hay quien no tenga sus propias
ambiciones.

OASIS DE LA PUERTA AL VALLE AGRADABLE


Este oasis de largo nombre está localizado en su extremo meridional de las cimas Brillantes. No es
tanto un oasis como un pequeño y verde valle en el límite de la estepa. Corrientes alimentadas por
glaciares bajan hasta el valle y llenan un pequeño lago cerca de su centro. Desde el lago, el agua llega
al subsuelo.
En el oasis de la Puerta al valle Agradable se ha establecido un pequeño grupo de elfos, que
llegaron hace décadas de las tierras más frías de Sossal. Estos elfos, una facción disidente de aquellos

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que se encuentran en el norte, han escapado de su hogar para encontrar su propia comunidad utópica.
Aquí en el valle, están luchando por lograr su objetivo.
Los elfos del valle Agradable buscan solo la paz y la armonía, con la naturaleza y con sus vecinos.
Aunque aborrecen enormemente el derramamiento de sangre por cualquier motivo, no son pacifistas.
Los elfos pueden y lucharán por su hogar si es necesario. Sin embargo, tomar las armas es considerado
siempre el último recurso.
Esta reticencia a ser guerreros es tanto la debilidad como la fuerza de estos elfos. Debido a que a
menudo rehúsan luchar, los nómadas los tratan con poco respeto. Los elfos del valle Agradable son
despreciados y objeto de mofa por los belicosos zamogedi y tuiganos, sus vecinos cercanos. Los elfos
son el objetivo frecuente de incursiones, ya que rara vez ofrecen una fuerte resistencia.
Sin embargo, una vez que los elfos deciden que el derramamiento de sangre es inevitable, son
fieros guerreros. Tomar las armas es un acto definitivo. Cada guerrero elfo se compromete a la victoria
a cualquier precio. Su propia vida no tiene propósito o sentido su cae.
Mientras que los elfos sean dejados tranquilos, no molestan a nadie. Están contentos con
permanecer en su valle. A través de los años, los nómadas han aprendido su dolorosa lección. Ahora
prefieren no meterse donde no se les llama, para satisfacción de los elfos.

OASIS DE LA ROCA DE LA PALOMA


Este oasis toma su curioso y atrayente nombre de la prosaica acotación que lo identifica a los
viajeros. La Roca de la paloma se llama así después de que empezara a ser usada como lugar de
descanso por bandadas de palomas salvajes. La roca está llena de agujeros que los pájaros usan como
nidos.
A un lado de la roca hay un pequeño manantial, que es ligeramente salado y reseca la boca. La
roca solo es capaz de dar una pequeña cantidad de sombra. El aire seco del desierto de Quoya y el sol
ardiente hacen la parada aquí abrasadora.

Información del juego: aunque las palomas del oasis son numerosas y gordas, se considera que
da mala suerte matar a uno de los pájaros. Cualquier personaje que haga esto sufre un -1 a su ataque
base y tiros de salvación. El efecto es continuo hasta que se lance a la desafortunada persona un
conjuro de quitar maldición.

OASIS DEL POZO AMARGO


En el extremo meridional del desierto de Quoya, el oasis del Pozo amargo es un solitario y
depresivo pequeño abrevadero. Situado en una alta meseta todo lo que señala el lugar son tres edificios
pequeños de ladrillo con sus tejados enterrados por el viento y la arena. Estos edificios rodean un
pequeño y profundo manantial; el agua del manantial, aunque potable, se corrompe por las sales y es
extremadamente amarga.
Hace tiempo un camino comercial circuló de Shou Lung a la estepa pasando a través de este Oasis.
Ahora la ruta está totalmente abandonada, incluso ni está marcada en los mapas. De los tres edificios
que están situados aquí, dos están abandonados y el tercero es una posada llevada por el borrachín de
Ma Chungkin-ying, un alma patética y desgraciada. La posada, sólo permanece abierta porque el
gobierno de Shou le provee de un estipendio de alimento y vino, a cambio de mantener el manantial
limpio de la arena y comunicar cualquier actividad anormal de los nómadas.

OASIS DE MERKET
En el corazón del seco y rocoso desierto de Quoya hay un gran valle, una hondonada que se sitúa
bajo el nivel del mar. Esta área se conoce como la depresión de Merket o el oasis de Merket. La
depresión no es verde y rica, pero la mayoría de las corrientes secas de la región confluyen en ella
durante las breves lluvias. El agua permanece por debajo de la superficie logrando que el área sea más
rica en vegetación que el desierto circundante.

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Además, en lugares como Kwachow, el agua de lluvia se almacena cuidadosamente en aljibes
subterráneos y se utiliza para regar los campos. La depresión es famosa en Shou Lung por sus
exquisitos melones y viñedos. Las uvas se secan logrando selectas pasas o se hace un vino dulce
popular en los banquetes. Algo de vino se vende a los nómadas pero no tienen un fuerte deseo por la
bebida.
Ya que la depresión produce algunos artículos de valor, la zona está bajo el ojo vigilante de Shou
Lung. Estar fuera de los límites de la Muralla del Dragón no ha evitado que los Shou fijen un
administrador y una guarnición en Kwachow, pero estos protectores están más concentrados en
recaudar impuestos y castigar a los bandidos ocasionales. Si la amenaza de los nómadas fuese más
peligrosa, probablemente se retirarían tras la Muralla del Dragón.

OASIS DE NANHU
Correctamente hablando no es un oasis sino un pequeño lago con cañas. Nanhu significa el lago
del Sur en la lengua de los nómadas. Debido a que los pozos están muy dispersos en esta región,
Nanhu es un importante lugar de provisión de agua para los nómadas y las pocas caravanas que van
por la ruta norte a través del paso de Fergana.
Nanhu es un pequeño lago, muy bajo y ahogado por las cañas. Durante los veranos se seca a
menudo, no dejando nada más que placas de fango en la superficie. Los nómadas saben que cavando
bajo la superficie, normalmente pueden encontrar agua. Debido a su irregular abastecimiento de agua
nadie se ha asentado cerca del lago.

Información del juego: durante el verano hay un 25% de probabilidades de que el lago esté seco,
a menos que haya habido una lluvia reciente. Si la superficie está seca, debe hacerse un segundo
chequeo (también el 25%) para considerar si el nivel del agua bajo la corteza también ha bajado. Si no,
los personajes que caven podrán encontrar bastante agua fangosa para sí mismos y sus monturas.
El oasis es también el hogar de un ubbe. Durante la época en que el lago está seco, los ubbe
hibernan en el fango bajo la superficie. La criatura deja ir a sus cautivos en este tiempo, así este ubbe
no se considera tan malvado o vil como otros.

OASIS DE NI-KO
Aunque es un exuberante y verde bosquecillo y tiene un nombre que suena seductor, Ni-Ko se
traduce como “Depresión de la zanja de barro”, una descripción apropiada para este sumidero traidor.
El oasis de Ni-Ko no es un estanque azul y brillante, sino una amplia superficie de pantanos y
ciénagas. Aquí el agua se alza sobre la superficie hasta convertir el suelo en un barrizal y los árboles y
los arbustos crecen espesamente con tramos de cenagoso pantano entre ellos.
Aún así, la ciénaga está habitada. Vive en ella una pequeña tribu de korobokuru, protegidos de los
jinetes nómadas por el suelo pantanoso. Esta pequeñas criaturas (ver Aventuras Orientales) viven
ocultos en los densa maleza y los árboles. De vez en cuando, sin embargo, aparecen pequeñas
cantidades de ellos para comerciar con los mercaderes, compartir historias y enterarse de las noticias
del mundo. Se sabe que unos pocos se han unido a caravanas con destino a lugares distantes.
Tradicionalmente, el oasis se considera la frontera entre el este y el oeste. Al oeste están Almorel,
Rashemen y Narfel, mientras que al este está Shou Lung. Incluso la ruta de caravanas cambia el
nombre aquí de la ruta de las Especias al camino Dorado. Los maestros de caravanas consideran el
oasis como un punto a medio camino de su viaje.

Información del juego: aunque hay un camino de caravanas a través del oasis, el viaje es difícil
en el mejor de los casos. Los animales se hunden en el lodo, a veces hasta la barriga. Las carretas y los
carros pueden desaparecer en el lodo sobre sus ejes. La única solución es usar la fuerza de los
músculos o conjuros mágicos. (Por ejemplo, un transmutar roca en barro invertido resulta efectivo
durante un corto periodo de tiempo). Viendo lo difícil que puede ser esta parte del trayecto, algunos
maestros de caravanas evitan el oasis por completo, corriendo el peligro de morir de sed.

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OASIS TEMPLO DE LA HERRADURA
Oculto en la conglomeración de montañas y valles del desierto de Quoya se encuentra un
exuberante oasis y un antiguo templo. El oasis Templo de la herradura consta de una serie de cavernas
sagradas escarbadas en el borde de un acantilado de piedra arenisca localizado al final de un cañón
encajonado. Una pequeña pirámide de piedra señala la entrada del templo-cañón.
En este cañón, bulle agua fresca y pura desde el subsuelo. El suministro de agua es amplio y las
fuentes nunca se secan. La parte de abajo del cañón está alfombrado por hierba y flores a través del
que varios pequeños arroyos se separan de las fuentes. A lo largo del muro trasero del cañón, donde se
ven las entradas a la caverna, hay una buena cantidad de pinos, plantados hace unos 200 años por los
sacerdotes que tallaron las cuevas.
Tras la arboleda están las cuevas del templo, escarbadas en la roca roja. Hay unas 30 cuevas, a
diferentes alturas, desde el nivel de suelo hasta unos cuatro pisos sobre el suelo del cañón. Una ancha
escalera, escarbada desde el pie del barranco, sube hasta una terraza donde se encuentran las entradas a
las cuevas más inferiores. Otras cuevas se alcanzan por escaleras talladas en la roca o corredores de
madera que se agarran a la pared del acantilado. Las cuevas están iluminadas por pequeñas ventanas
cortadas en la superficie de la roca. Todo el complejo mira al sur, de tal manera que las cámaras
reciban alguna luz durante el día.
La mayor cámara del templo, tres pesos arriba, contiene la reliquia de la que el templo recibe su
nombre. En el centro de la sala hay un enorme trozo de piedra arenisca pulida. En su superficie está la
impresión de una gran herradura. De acuerdo con la leyenda, el Sabio Celeste, Hung Te Ping, para
aquí para refrescarse en uno de sus viajes entre la Burocracia Celestial y Shou Lung. El maravilloso
caballo del sabio golpeó su pezuña contra la piedra, dejando la impresión que ahora se encuentra en la
capilla. Este incidente hizo el suelo sagrado a ojos de los sacerdotes del Camino.
Además de la cámara principal, hay otras muchas cuevas con rasgos interesantes. En el nivel
inferior están las grutas de los Nueve sabios, una caverna dedicada a cada uno de los nueve grandes
sabios de Shou Lung. Sobre estas están los Salones de vida y muerte. Cada salón alberga las mascaras
y trajes necesarios para realizar los bailes de las estaciones. Más arriba están las Cámaras de
emperador Kao, construidas en honor de ese gran gobernante. Estas cámaras están llenas de regales de
los emperadores de muchas dinastías. Muchos son bastante valiosos.
En el pasado año, un desastre ha acontecido en el templo. Una banda de oni malvados han matado
a los sacerdotes y hecho de las cavernas su residencia permanente. Unos pocos sacerdotes han
escapado, huyendo de vuelta a Shou Lung.
Los oni son servidos por una banda de trasgos que se han asentado en el extremo opuesto del
oasis. Esta chusma llegó aquí después de desviarse demasiado lejos de su hogar hacia el este. Después
de escapar de unos enfurecidos enanos, fueron perseguidos a lo largo de la estepa por jinetes nómadas.
Muchos de ellos murieron en esta marcha. Las pequeñas criaturas, aunque malvadas y viles, eran
completamente patéticas y miserables cuando alcanzaron el oasis Templo de la herradura. Los
sacerdotes, de acuerdo con sus creencias, permitieron a los trasgos asentarse en el cañón, a condición
de que se comportaran como es debido. Cada día, los hombres sagrados instruían a los trasgos, con la
esperanza de mostrar a las criaturas la sabiduría del Camino. Sorprendentemente, los esfuerzos de los
sacerdotes estaban teniendo éxito.
Cuando llegaron los oni, esclavizaron a los trasgos. Aún así, las pequeñas criaturas no han
olvidado la bondad y las enseñanzas de los sacerdotes. Ven su servidumbre actual con una mezcla de
arrepentimiento y fatalismo. En su limitada comprensión del Camino, muchos ven a los oni como un
castigo por los pecados pasados de los trasgos.

Información del juego: el Templo de la herradura está actualmente ocupado por 10 comunes oni,
liderados por Halbasho el Perspicaz. Un oni permanece de guardia, día y noche, en la boca del cañón.
Los otros pueden encontrarse normalmente en las cuevas, mutilando sistemáticamente las grutas. Bajo
la supervisión de Halbasho han convertido el templo al servicio de Li Pei, señor del inframundo. La
mayoría de las delicadas ilustraciones y tesoros antiguos han sido destruidos.
Los trasgos han sido forzados a ayudar a los oni en su trabajo. Lo hacen con gran desgana, dado
que, debido a la instrucción de los sacerdotes, los tragos tienen ahora un alineamiento neutral bueno.
Por supuesto, su antigua naturaleza no se ha ido completamente. Si se les ataca o se abusa de ellos, o

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lucharán de nuevo o, en el caso de los oni, se acobardarán y esperarán una oportunidad para cobrar
venganza. Si los PJs ayudaran a los trasgos o les demostraran confianza, las criaturas podrían
actualmente ayudar al grupo.
Aunque los oni han destruido muchos de los objetos de valos, no todo está destrozado. A lo largo
de varias cuevas hay los siguientes objetos mágicos: espejo de la curación, biwa de calma y ocho
monedas de diagrama. Los trasgos tienen un conjunto de salvaguardas de protección contra espíritus.
Además de estos objetos, Halbasho tiene una bolsa de polvo de ilusión (13 usos), una poción de
invisibilidad, un hacha de batalla +3 y una armadura completa +2 (de manufactura shou). Sus
seguidores oni no tienen objetos mágicos.
De los objetos no mágicos, los pocos que permanecen están ampliamente esparcidos a través de
las cámaras. Hay ornamentos de plata que valen un total de 40 po, 600 monedas de platino (traídas por
los trasgos, que las robaron de los enanos de los picos de Fuego) y una colección de gemas que se
pueden llegar a encontrar desperdigadas por el santuario: un ágata agrietada (5 po), cinco lapislázuli
pulidos (10 po cada uno), cinco cornalinas (50 po cada una), cinco feldespatos (50 po cada uno), una
pieza astillada de azabache (60 po), cinco perlas rosadas (500 po cada una), cuatro granates (500 po
cada uno), dos aguamarinas (500 po cada una) y un ópalo de fuego excepcionalmente delicado (2.000
po).

OBOOS
Aunque los nómadas no establecen hogares, dejan algunas señales en la tierra. Las más
importantes de estas son los oboos, altares a los dioses del cielo y la tierra.
Un oboo tiene una apariencia sencilla y está construido siempre en la cima de una colina.,
normalmente la más alta de la zona, aunque pueden elegir otras colinas. La decisión se basa en la
santidad de la colina. Aunque las colinas altas son sagradas, pueden no ser tan poderosas como una
colina donde un khan haya ganado una gran batalla u otra que sea famosa por sus excepcionales flores
primaverales.
Sea cual sea la razón para seleccionar la colina, un oboo siempre es construido en su cima. Puede
no ser más que un único montón de piedras, apiladas para formar el altar. Los más elaborados están
hechos de piedras cuidadosamente seleccionadas, arrastradas al lugar y colocadas siguiendo un patrón
en la cima de la colina. Las piedras pueden estar talladas o no, aunque la mayoría están en su estado
natural.
Los oboos son lugares sagrados para los nómadas y son usados por los chamanes y lamas para
ceremonias importantes o cuando se lanzan conjuros de comunión. El poder del oboo incrementa la
efectividad y la potencia de estos conjuros.
Ya que son sagrados, los nómadas tratan a los oboos con gran respeto. Diferentes tribus pueden
compartir un mismo oboo en diferentes momentos del año. Incluso si no lo hacen, las tribus respetan
normalmente el territorio del resto. Corromper o profanar un oboo sólo ocurre raramente,
principalmente para insultar a un enemigo para insultar a un enemigo jurado. Incluso en estos casos,
los hombres de la tribu creen que corren el riesgo de levantar la ira de los dioses hacienda esto.

Información del juego: Los oboos son ciertamente lugares especiales donde los poderes de los
dioses se sienten y muestran más vivamente. En un oboo, un personaje clérigo o chamán puede sentir
el contacto cercano con los grandes poderes, incluso si estos están más allá de sus propias creencias.
Los personajes que siguen las creencias de los nómadas sabrán si los dioses están complacidos o
disgustados con su presencia en el oboo.
Si un clériga de un dios del cielo o la tierra pasa una noche en un oboo, puede escoger un conjuro
extra para lanzar el día siguiente. Si duerme aquí una noche mientras la respuesta alguna pregunta, hay
un 50% de posibilidades de que la respuesta o una guía le llegue en un sueño. Los seguidores heridos
(tanto clérigos como legos) se curarán al doble del ritmo normal si descansan a 100’ del oboo. Los
espíritus y muertos vivientes malvados no pueden acercarse a 100’ de un oboo, a menos que un dios se
lo permita. Los espíritus mayores deben superar un tiro de salvación de Voluntad para entrar en este
radio.
Los clérigos de creencias diferentes son atormentados si se atreven a pasar una noche en un oboo.
Su sueño es intranquilo, lleno de pesadillas y temores. Estos personajes no son capaces de conseguir

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conjuros para el día siguiente por falta de descanso sosegado. Las heridas de los enemigos no sanarán
mientras permanezcan a 100’ del oboo.
Los oboos pueden profanarse destruyendo las piedras (echándolas al suelo, rompiéndolas, etc…) o
contaminando el terreno. Estos ultimo ocurre cuando acto ofensivo para el dios se comete se comete
en el lugar, siendo lo más normal el asesinato de un chamán, clérigo o un creyente. El blasfemo se
arriesga a una respuesta inmediata del dios (esto debe ser decidido por el DM). El castigo
normalmente toma la forma de un rayo relampagueante o un serie de estos enviados contra el
afrentador. Estos no van a la mayor concentración de metal; golpean específicamente al villano o
villanos que han cometido la acción.

PANJUIS
Localizadas en la profundidad de los bosques de la Cuenca del Ama se encuentran las extrañas
ruinas de Panjuis, la Fortaleza Pixi. Para todos menos unos pocos guías, su existencia es un mito que
se cuenta a los niños. Sin embargo, Panjuis es real.
Panjuis no es un Castillo ordinario, pero nadie podría esperar un Castillo ordinario de los pixis.
Contruido, o más bien “crecido”, hace cientos de años, Panjuis fue una vez la fortaleza de Teremon,
rey de los pixis, pero esto sucedió hace mucho tiempo. A su muerte (ya que incluso los pixis mueren
con el tiempo), la fortaleza pasó poco a poco a dejar de usarse, para decaer, y finalmente convertirse
en una abominación. Ya no volvería ser el lugar maravilloso de antaño.
Panjuis es un Castillo viviente, formado por tres árboles gigantes. En su base, cada tronco tiene un
diámetro de 40’. Creciendo hasta una altura de 200’, los árboles se retuercen, ramifican y enrollan para
formar las habitaciones, escaleras, salones, alcobas, balcones y torres de Panjuis. Los pasillos son
grandes y espaciosos, ya que aunque los pixis eran pequeños, disfrutaban con los espacios abiertos.
Además, nunca se sabía cuando, en un capricho, podían raptar a un extraño y llevarlo a Panjuis.
Panjuis no ha sido ocupado por pixis desde hace casi 50 años. Con la muerte de Teremon, la
nación pixi se fragmentó gradualmente, más por el desinterés que por cualquier otra razón. Durante
mucho tiempo, los pixis vivieron en Panjuis, usándolo simplemente como un hogar. Sin embargo, sin
el control y la sagaz guía de Teremon el disciplinado mantenimiento de la fortaleza se vino abajo. A
los grandes árboles se les permitía crecer a su antojo, los puestos de guardia fueron abandonados y las
despensas permanecían vacías.
Ojos codiciosos miraban a la fortaleza colapsada. Se hacían pequeños ataques de prueba, solo para
ser derrotados por los pixis. Con el tiempo, los pequeños duendes se acabaron por cansar de defender
su hogar, aburridos de las constantes batallas. Poco a poco se fueron marchando, atraídos por la
esperanza de nuevas maravillas y curiosidades en otras tierras. Los pocos pixis quepermanecieron
fueron fácilmente aplastados.
Panjuis está ahora habitado por una gran tribu de bakemono (ver Aventuras Orientales). Estas
criaturas, en todas sus extrañas formas, han reconstruido y fortificaos la fortaleza sin orden ni
concierto, reparando las defensas y añadiendo algunas nuevas sólo después de que se haya puesto al
descubierto la debilidad por ataques del exterior. Su líder es Choin el Nariz-azul, una criatura
escuálida con una cabeza desproporcionada y una enorme nariz azul. Hay bajo su mando 239
bakemono sedientos de sangre.

Información del juego: los bakemono no son las únicas criaturas en la región. Hay unas pocas
bandas de pixis en los bosques. Estas criaturas a veces hacen incursiones sobre la fortaleza para acosar
y asustar a los bakemono. En ocasiones tienen algún propósito, como recuperar un tesoro perdido hace
mucho tiempo.
También viven en la región varias arañas trasgo. Estas criaturas atacan a los bakemono, ya que los
pixis son demasiado listos para caer en sus sencillas trampas. Unas pocas de las arañas incluso han
construido guaridas en las partes desiertas de la fortaleza.
Además de todas estas criaturas la fortaleza ha probado ser un imán para los monstruos malignos
de todos los tipos. La población mayor de lo normal de estas criaturas le ha dado a la región una
merecida reputación de maligna.

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Ideas de aventura: mientras visitan uno de los oasis o pueblos cercanos al la Cuenca del Ama,
contacta secretamente con los PJs un empleador muy inusual. Un anciano pixi está buscando un grupo
atrevido de héroes para ir a la legendario fortaleza de Panjuis para recuperar un gran tesoro familiar. El
tesoro es una mariposa enjoyada de gran belleza y confección. El pixi no puede pagar a los personajes
o prometer una recompense más allá de unas cuantas flechas pixis o un objeto a su elección del tesoro
del clan.
Aunque el viejo pixi es sincero, dudaba de contar toda la verdad o resistirse ha realizar una
pequeña travesura. El gran tesoro familiar que busca (del que provee una descripción precisa) es una
mariposa auténtica, no una pieza de joyería. Está enjoyada con las gemas de la naturaleza. El insecto
se encuentra solo en Panjuis. Además, el pixi hará lo que pueda para negar a los personajes su
recompensa en caso de que tengan éxito. Objetará los términos acordados, ofreciendo alternativas
magníficas pero sin valor, y tratando de engañarlos para que renuncien a lo que reclaman. Si todas
estas cosas fallan, solo en ese momento les permitirá elegir. Por supuesto, en el tesoro del clan hay
muchos objetos que parecen valiosos que actualmente no tienen ningún valor, aunque también ocurre
todo lo contrario, algunos aparentemente superfluos pueden ser muy valiosos.

PHANNASKUL
Phannaskul la Férrea es la segunda mayor ciudad de Murghôm. Situada en la ribera de la corriente
de Rauzhen, controlaría el comercio a través de esta importante vía fluvial si no fuera por la
impotencia de su rey y el poder de las influencias extranjeras en la tierra.
Phannaskul es llamada así por su adustez y sus fortificaciones austeras. Es una ciudad fea, con
tristes edificios achaparrados amontonados tras un muro de piedra de color gris pizarra. El torreón del
emir domina la orilla proyecta una sombra sobre el resto de la ciudad. Esto, y el denso humo que cubre
en el cielo, hacen poco por llevar alegría o humor a sus ciudadanos.
Phannaskul está administrada por el emir Tarman el Viejo, un guerrero prácticamente senil.
Tarman solo piensa en la Gloria de sus días de juventud y hace poco por administrar la ciudad. El
verdadero poder descansa en las manos de los gremios de comerciantes. Estos están dominados por
hombres de Sémfhar y Mulhorand. Ninguno de estos países tiene interés en ver como Phannaskul se
vuelve más poderosa. A través de sobornos y privilegios especiales, mantienen a los oficiales locales
contentos y apartados de sus asuntos.
Recientemente ha habido un crecimiento del malestar entre los ciudadanos pobres de la ciudad. Se
ha alzado un líder entre ellos, denunciando la corrupción y las fechorías de los nobles. Se trata de
Hatim el Justo, un paladín de origen murghômi. Su manera de animar al gentío está resultando efectiva
entre los pobres. Las casas mercantes han empezado a prestar atención a sus actividades y están
buscando a alguien que pueda facilitarles una solución a su problema.

PHELZEL
Phelzel es la segunda ciudad de Sémfhar, con aproximadamente la mitad de tamaño que
Dhaztanar, aunque no obstante, es un importante rival comercial para la capital. El mayor bien
comercial de Phelzel es la Madera que desciende del Shalhoond. Aquí se finaliza la tala y se embarca a
otras ciudades y villas del Gbor Nor.
Debido a su industria maderera, Phelzel es también un importante centro de construcción de
embarcaciones. Muchos de los pequeños barcos pesqueros que se emplean en el Gbor Nor han sido
construidos aquí, además de las naves mercantes más grandes.
Hay un dicho que describe perfectamente a Phelzel: “En Dhaztanar un hombre puede comprar
cualquier bien a buen precio, pero en Phelzel cualquier hombre puede ser comprado por el precio
correcto”. Aunque Phelzel supuestamente sigue la ley muhjari, aquí se esfuerzan poco por hacer
cumplir las ordenanzas. A las tiendas de vino, aunque prohibidas, se les hace la vista gorda, junto con
una multitud de otros vicios (a condición de que estos negocios paguen sus “tarifas” y que no se
vuelvan incontrolables). El gobernador de Phelzel y la mayoría de los oficiales viven
considerablemente bien, sin lugar a dudas por encima de lo que podrían permitirse con sus salarios
oficiales.

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Debido a su actitud, Phelzel tiene más cofradías y guaridas de ladrones de lo habitual. Muchos de
los estafadores, bandoleros y pervertidos, que encuentran Dhaztanar demasiado inflexible y poco
lucrativa, han movido sus operaciones a Phelzel. Operando tras fachadas apenas camufladas, muchos
de las cofradías de ladrones de Phelzel extienden su influencia a través de las ciudades y pueblos
grandes de Sémfhar.
Con el predominio de ladrones llegan otros personajes. Los ladrones contratan mercenarios para
proteger sus intereses. Los magos son útiles por sus conjuros. Los mercenarios encuentran a los
clérigos necesarios para seguir con vida. Además de esto, esta el señuelo adicional de Bhaluin, la
Ciudad Inundada, a un tiro de piedra a través del agua. Siempre hay trabajo para un aventurero experto
en Phelzel.

PICOS DE FUEGO
Este solitario grupo de montañas, varios cientos de millas al este de Almorel, es uno de los más
famosos puntos de referencia del páramo Sin fin. Los picos de Fuego son una rugosa cuenca
geotérmica, rodeada por un círculo de montañas volcánicas. Ocurren frecuentes erupciones, y al
menos una de las montañas vomita una nube de ceniza cada pocas semanas. Las grises nubes son
visibles desde tan lejos como la ruta de las Especias, que pasa a 100 millas. Esta actividad volcánica,
junto con el débilmente resplandor rojizo que puede verse de noche, es lo que da a esta región su
nombre.
Para la mayor parte de las razas civilizadas, los picos de Fuego son una desolada, aunque también
fascinante, región. Los nómadas veneran a las montañas como Badara-Kharshi, Tierra del Dios de
Fuego. Las montañas son sagradas, y sólo pueden ser visitadas después de preparaciones rituales.
Muchos forasteros vienen para usar las muchas aguas termales de la cuenca, creyendo que tienen
cualidades curativas y espirituales. Unos pocos llegan para tener tratos con los habitantes de las
montañas volcánicas.
Los picos de Fuego no están desiertos. De acuerdo con los tuiganos, las montañas son el hogar de
los Siremun, los hombres de hierro. Estos son unos extraños hombres pequeños que moran entre las
llamas, trabajando con cristal y hierro. Los Siremun son una gente llena de trucos, siempre envidiosos
de los jinetes salvajes, ya que sus cortas piernas les impiden llegar a los estribos.
En realidad, los picos de Fuego son el hogar de un antiguo reino enano. Hace mucho tiempo,
cuando el poderío de los enanos llegó a su esplendor, una banda aventurera se marchó al este y siguió
su camino hasta asentarse en los picos de Fuego. Estos colonos fueron la última ola de la gran
expansión enana. Ninguno más los siguió, y con el tiempo la comunicación con el oeste se rompió.
Ahora los enanos de los picos de Fuego viven aislados.
Los enanos han construido un considerable reino bajo los ardientes picos. Aquí extraen piedra
celeste, un cristal perfectamente limpio, que puede ser cincelado y labrado como una piedra ordinaria.
Duro como el mármol, la piedra celeste es usada por los ricos para construir palacios y torres. Los
enanos han usado la piedra celeste para construir secciones de su reino, creando laberintos de cristal y
salones mareantes en los que se puede ver a través del suelo. También exportan un gran cantidad de
piedra a los príncipes y mágicos. Por ejemplo, el califa de Sémfhar ha usado piedra celeste en muchas
de las torres de Dhaztanar.
Los enanos no son los únicos habitantes de los picos de Fuego. La región volcánica ha atraído aun
buen número de trasgoides y gigantes. Los más numerosos son los orcos, que han entrado en la región
de los picos de Fuego por pasajes subterráneos. De acuerdo con el tradicional odio, estas criaturas han
entrado en Guerra con los Siremun. Hasta ahora, se han apoderado de varios de los alones exteriores y
una de las mayores canteras de piedra celeste. Sobrepasan en número a los enanos, pero carecen del
ingenio de los Siremun. De esta manera los enanos han sido capaces de enlentecer el avance orco,
aunque están, a la postre, perdiendo la guerra.
En la superficie hay una considerable población de ogros. Ya que permanecen en la superficie, los
ogros son ignorados por los Siremun en su mayor parte. Estos brutos se han hecho con el control de las
aguas termales y están, a su manera medio inteligente, tratando establecer un negocio, un balneario de
gigantes, por así decir. Cada banda de ogros, normalmente no más de diez, ha reclamado un manantial
o un grupo de ellos. Los más listos de todos han construido burdos montones de piedras señaladores
cubiertos por cráneos de animales, huesos, plumas y pedazos de tela sin valor, para marcar lo que

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reclaman. Cerca se encuentra uno del clan, esperando para reclamar una tarifa a todo el que busque
bañarse en su manantial. Careciendo de gracia y encanto, tratan de aplastar a aquel que rehúse pagar la
tarifa.
Este nuevo sentido del capitalismo ha creado una fiebre del oro entre los ogros. Hay más ogros
que manantiales de aguas termales y algunos manantiales son mejores que otros. Como resultado de
esto, han cambiado constantemente de manos ogras, se han producido emboscadas y se han librado
auténticas guerras por las aguas termales. El más fuerte de los clanes está tratando de traer ley y orden
a sus fronteras (su ley y orden, de acuerdo). Ha tenido un éxito bastante limitado.
Los extraños que entren en la zona son vistos naturalmente como potenciales “clientes”. Los ogros
tienden a tirar rocas y preguntar después, a menos que se les convenza de que los visitantes no tienen
intenciones hostiles. Claro está, que siendo brutos de mente simple, los ogros pueden ser fácilmente
engañados.

Información del juego: el reino de los Siremun tiene una población de unos 5.000 enanos,
distribuidos en una serie de salones y cuevas subterráneas. El actual rey, un descendiente directo de
descubridor de los picos de Fuego, es Markos Martillo de Plata.
El número de orcos en la región supera los 7.000, aunque es absolutamente imposible hacer un
censo correcto. Su mayor debilidad es que no están organizados en un único grupo, sino que son una
colección de tribus. Estas son, de más a menos poderosa, Dientecormorán, Dedo Quemado, Pelogrís,
Unngus, Comerratas, Mujer Vieja, Cuchillo Doblado y Mataserpientes. Además de luchar contra los
enanos, estas tribus a menudo luchan las unas contra las otras, sin llegar a unirse para derrotar a los
Siremun.
Actualmente un fuerte lider, Maggath del clan Comerratas, está hacienda un juego de poder para
hacerse con el control de los clanes Comerratas, Pelogrís, Mujer Vieja y Cuchillo Doblado. Si lo
consigue, tendrá el poder suficiente para forzar a las tribus restantes a una alianza. Una vez unidos, los
orcos serán una espantosa amenaza para el reino de los Siremun.

POZO DEL ESTANQUE FLORIDO


Este pequeño oasis no es más que un deshabitado y solitario estanque. Oculto de la vista por una
cuenca baja, el pozo del Estanque florido toma su nombre de los nenúfares que cubren su superficie.
El pozo no es más que un agujero enlodado, a la sombra de unos pocos sauces. Difícil de encontrar, y
lleno de agua ligeramente salada, el pozo del Estanque florido es un oasis poco usado.

PUENTE DEL ENANO MUERTO


Este puente tiene fama de encantado entre los nativos del lugar como hasta Almorel, porque fue
aquí donde Theodo, hijo de Tassilo, hijo de Urthos el Gordo, mantuvo su heroica resistencia. En los
días antiguos, cuando los imperios de Rómazhar y de Narfel estaban en declive, Theodo Gran Hacha y
sus siete compañeros resistieron frente a una fuerza invasora de jinetes de Narfel, negándoles el paso
del puente de la Corriente Clara.
Los invasores de Narfel se habían infiltrado más allá de las patrullas de romazharanos para atacar
Rómazhar. Solamente una pequeña patrulla, liderada por Theodo Gran Hacha, bloqueó su camino
hacia Almorel. Mientras que sus cinco exploradores humanos cabalgaron como el viento para advertir
a la ciudad, Theodo y los enanos de su patrulla mantuvieron una resistencia en el puente de la
Corriente Clara. Era y sigue siendo una estructura robusta, construida de fino y atractivo mármol por
enanos. De buena construcción, era demasiado fuerte para que los enanos pudieran derribarlo en el
poco tiempo que tenían.
Los ocho enanos de la patrulla mantuvieron su resistencia en el centro del puente, con sus tácticas
de combate desplegándose en cuña entre los pasamanos. Así estaban, dos al frente, cuando las fuerzas
de Narfel, 1.000 efectivos, aparecieron a la vista. Al principio los jinetes intentaron cargar sobre el
puente, pero los enanos se mantuvieron firmes. Solamente el más joven, Talmar de Baraski, cayó, el
resto se protegió detrás de una barricada de hombres y caballos muertos. Entonces dispararon flechas,
pero se abrigaron de la lluvia de hierro bajo sus escudos de acero. Durante esta tormenta, una le

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perforó el cerebro al imprudente Uthos y murió. El siguiente en caer fue Habbadrak, después
Laggenson y Crash. Ya sólo quedaban tres: Molnir el Poderoso, Njal Hijodesuabuela, y Theodo Gran
Hacha.
En ese momento Njal sucumbió al conjuro de un mago y arremetió contra sus amigos, en la lucha
que siguió Molnir y Njal cayeron del puente en la Corriente Clara que corría debajo. Ya sólo quedaba
Theodo.
Negándose a entregarse, Theodo se enfrentó carga tras carga manteniendo desesperadamente a los
atacantes a raya. Los cuerpos colmaron y cayeron por los lados, las piedras resbalaban por la sangre y
la Corriente Clara fluía roja aquel día. Finalmente, con más de un centenar de heridas, Theodo sabía
que no podría aguantar por más tiempo, con un poderoso golpe rompió Hijodegranhacha, su hoja
mágica, y echó los fragmentos al río, el puente se agrietó donde la hoja mordió la piedra. Cuando los
atacantes llegaron de nuevo, Theodo cargó una última vez atacándoles con un mango de hacha roto.
Mató a veinte antes de caer, ese día entre los ocho mataron a más de cien. Los ocho enanos
murieron, pero Almorel se salvó. Se dice que Theodo y sus hombres todavía hacen guardia contra
Narfel desde ese día.

Información del juego: el puente del Enano muerto es visitado por los fantasmas de los enanos,
aunque estos fantasmas rara vez aparecen. Sólo seis de los defensores se ven siempre. Talmar, Uthos,
Habbadark, Laggenson, y Crask son fantasmas, bastante inofensivos pero terroríficos a la vista. Estos
cinco aparecen en noches oscuras y solitarias y se ven a menudo bloquear el puente con sus viejas
heridas todavía sangrando.
Molnir el Poderoso se ve raramente, mojado y goteando con una cara hinchada, de ahogado. Es un
espectro, poseído con un odio violento hacia los magos. Solamente aparece por la noche y se alzará del
agua para atacar a cualquier lanzador de conjuros obvio que cruce el puente, no atacará a ningún otro.
Njal a veces también se le ve levantándose mojado y goteando agua, es un bodak. Njal aparece
sólo cuando se ve Molnir o Theodo. Su tarea inacabada que le fue ordenada por el mago de Narfel:
destruir a Molnir y Theodo. El bodak intentará poseer cualquier cuerpo idóneo para esta tarea.
Finalmente, está el mismo Theodo. Incluso en la muerte sigue siendo fiel a su tarea, ahora es un
fantasma que se aparece como un enano con cortes sangrantes armado con un mango roto. Él sólo se
aparece en las noches en que viajeros con sangre de Narfel en sus venas intentan cruzar el puente.
Entonces, el fantasma hace todo lo que puede para destruir al enemigo.

PUERTA DE HIERRO
En un cuello del Muro de polvo hay un angosto paso que lleva del ardiente desierto de Raurin los
límites norteños de Durpar. Al final del paso, el paso está bloqueado por una antigua almena de piedra.
Una única puerta atraviesa el muro, la famosa Puerta de hierro. Construida hace 4.000 años, la Puerta
de hierro aún permanece fuerte y sin dañar hasta nuestros días. Más asombroso, sin embargo, es el
hecho de que nadie ha podido abrir la puerta en 3.000 años.
La Puerta de hierro fue construida en los días del Imperio de Imaskar. En aquellos días este paso
era la única ruta entre las tierras de lo que ahora son Durpar y Ulgarth, dado que la selva Escarlata
cubría los pasos inferiores más sencillos. La puerta fue construida para frenar el avance de los ejércitos
imaskari en su marcha de conquista. Los habitantes del sur, bajo la guía de los maestros arquitectos
enanos (en un tiempo en que los enanos estaban más extendidos) alzaron los muros.
De toda la fortificación, la puerta es sí era la parte más débil así que decidieron fundirla en hierro.
El hierro era escaso en esta tierra sureña, e incluso más valioso que el oro. Se pidió a toda la gente de
la tierra que dieran todo lo que tuvieran hecho con el precioso metal. Cazuelas, espadas, campanas de
templos, cualquier pedazo de hierro recaudado y fundido. Los grandes moldes fueron cortados y
colocados en un lugar. Todo estaba listo para el fundido final. Sin embargo, aún quedaba un detalle.
Aunque las puertas de hierro serían lo suficientemente fuertes para resistir arietes, fuego y
catapultas, era aún vulnerable al ataque mágico. Los mejores hechiceros de la tierra trabajaron sobre la
puerta, buscando una manera de protegerla de cualquier ataque posible. Finalmente terminaron,
diseñando un poderoso conjuro, más grande que cualquiera que se hubiera intentado antes. Tan grande
era el conjuro que su lanzamiento seguramente drenaría la vida de su lanzador. Valientemente, uno de

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ellos se ofreció voluntario para llevar a cabo la ceremonia. El conjuro se lanzó y las puertas fueron
forjadas.
La Puerta de hierro es inmune a todo tipo de ataque mágico. Ciertamente, esta parte del
encantamiento es idéntica al efecto que creó las Tierras muertas, las regiones donde la magia no tiene
poder. El conjuro tenía un efecto secundario, de tal manera que las puertas no podían ser abiertas una
vez cerradas. Sólo dos personas, el mismo lanzador del conjuro (que, efectivamente, murió en el
lanzamiento) y el rey del sur, conocían el secreto para abrir la Puerta de hierro. Hoy en día, el conjuro
usado para crear las puertas se ha perdido y no se conocen registros de los procedimientos usados para
lanzarlo.

Ideas para aventuras: se rumorea que Ulgarth y las tierras al sur son regiones extrañas, incluso
más fantásticas que las maravillosas tierras del norte. Valles llenos de gemas, magos incorpóreos,
dioses que viven como hombres e islas que se hunden y alzan de nuevo. Aunque todo esto son rezones
interesantes para ir allí, el viaje es peligroso. Desde que fue cerrada, nadie ha abierto la Puerta de
hierro. Las otras rutas (a través de Durpar o cruzando el Sheír o Var el Dorado) fuerzan a los
mercaderes a pagar los aranceles e impuesto de estas tierras. De esta manera, los PJs han sido
contratados para cruzar el desierto de Raurin y abrir la legendaria Puerta de hierro, si pueden claro.
Parece una tarea sencilla, pero cuando los señores de Durpar y Var escuchan las noticias, harán
cualquier cosa en su poder para detener la misión.

PUERTO GHEIST
Aunque es el mayor asentamiento de Murghôm, Puerto Gheist se describe mejor como un
campamento militar. El actual rey de Murghôm, el casi senil Tharmakkas IV, está obsesionado con las
derrotas que Murghôm sufrió en la Primera y Segunda Grandes Reclamaciones (los intentos de
Murghôm de conquistar Sémfhar). Su obsesión es tal que ignora el gobierno correcto de su reino a
favor de fortificar su frontera y pagar enormes sumas de dinero a mercenarios de cuestionable valía.
Puerto Gheist, con sus fuertes y barracones, es la joya de su imperio militar.
Originalmente, el Puerto era un pequeño pueblo para el embarque de madera del Shalhoond. Los
troncos mandados arroyo abajo eran cargados en naves en el pequeño puerto. Cuando el rey intentó
invadir Sémfhar, escogió Puerto Gheist su punto de partida. La empalizada de madera fue reemplazada
las adecuadas fortificaciones de piedra. Se construyeron nuevos barracones para el ejército. Los
simpatizantes primero construyeron una barriada para después expandirse hasta ser una asentamiento
adecuado. Ahora, Puerto Gheist es la principal base militar del ejército de Murghôm. Afortunadamente
para Sémfhar, el ejército de Murghôm (en su mayor parte compuesto por campesinos y mercenarios)
no está muy motivado ni es disciplinado. Tharmakkas es mucho más experto malgastando el tesoro de
su reino que usándolo sabiamente.
Como resultado de esto, Puerto Gheist es una ciudad tosca y ruidosa, justo el tipo de lugar que uno
esperaría con 5.000 mercenarios bien pagados ociosos. Aunque Puerto Gheist tiene una mayoría de
mercenarios muhjari, la mayor parte de los mercenarios se burlan abiertamente de las leyes muhjari.
La bebida, el juego y la prostitución son actividades comunes. Es poco lo que los ciudadanos pueden
esperar hacer contra los mercenarios. Aunque el ejército regular implementa la paz, los mercenarios
disfrutan de la protección especial del rey.
Los ciudadanos odian a los mercenarios y les desagrada el ejército, que piensan está protegiendo a
los soldados contratados. El ejército ve a los mercenarios con desprecio, como espadas contratadas
sólo son buenos como carne de cañón. A los mercenarios les caen mal ambos grupos; los ciudadanos
son sanguijuelas; el ejército de Murghôm, un montón de pomposos y tontos poco profesionales. Los
mercenarios son un grupo cínico, que tiene pocas ilusiones respecto a su propio honor pero tiene un
gran orgullo en su profesionalidad.
La ciudad está más o menos dividida en tres distritos. Los mercenarios viven en barracones a
menudo mugrientas más allá de los muros principales. Sus barracones se dispersan a parte a cierta
distancia, una lección bien aprendida después de la Rebelión de la Espada en Venta de hace 20 años.
Dividiendo a los barracones se encuentran atalayas fortificadas para el ejército regular. Cerca de los
muros de la ciudad se encuentran los negocios que aprecian las espadas de alquiler, las tabernas,
garitos de juego y burdeles.

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El ejército regular tiene sus propios barracones en la fortaleza principal de la ciudad y en los
puestos fortificados a lo largo de los muros. Estos están construidos más para protegerse contra una
rebelión que contra ataques externos. Las armerías están extremadamente bien vigiladas.
Los ciudadanos viven tanto en el interior como en el exterior de los muros. Los más adinerados
viven dentro, aislados del descuidado mundo de más allá de los muros. Los pobres y trabajadores
corrientes viven en el margen de la ciudad, más allá incluso de los barracones de los mercenarios.

Información del juego: debido a la alta concentración de combatientes descuidados (de 3.000 a
5.000 mercenarios, dependiendo de la estación; 4.000 del ejército regular), siempre hay muchísima
acción y trabajo en Puerto Gheist. La guardia de la ciudad (un trabajo ingrato) siempre necesita
guerreros y mágicos. Muchos templos han sido construidos para alojar la amplia variedad de fes entre
los hombres. Hay pícaros y bardos en abundancia, aún cuando la justicia se reparte normalmente con
una espada. Es una vida arriesgada para cualquier personajes, pero siempre podría arreglárselas.
El actual comandante de la guarnición regular y gobernador militar de la ciudad es Umar el
Patricio. Es un hombre inteligente y buen comandante, pero está frustrado por la carencia de disciplina
o actividad de sus tropas. Sabe perfectamente bien que Tharmakkas es un imbécil, derrochando dinero
en mercenarios deshonrosos y sin valor. Aún así, lucha por hacer que esto vaya mejor. Se le han
aproximado varias veces nobles resentidos, pero por ahora no ha tenido en cuenta sus palabras de
traición. Pero tampoco ha informado de ello.

PUNAKHA DZONG
Localizado en el límite de las montañas Crecientes se encuentra el monasterio con aspecto de
fortaleza de Punakha Dzong. Situado en lo alto de un pilar de roca, los muros del monasterio se han
construido sobre el límite de acantilados de 100’ de altura por tres lados. En el cuarto lado la montaña
se alza abruptamente. No es escalable por métodos normales y forma una barrera efectiva contra los
ataques desde cualquier dirección.
Punakha es un viejo monasterio construido en los antiguos tiempos anteriores a las invasiones
Kao. Se estableció en un momento en el que las diferentes sectas de la Senda iniciaban una guerra
abierta las unas contra las otras, con los abades ayudando o desafiando a los mezquinos príncipes de su
región. En este tiempo Punakha era uno de los más poderoso de estos. Durante muchas décadas
resistió con éxito a los invasores Kao. Con el tiempo su resistencia descendió al politiqueo y los Kao
se las ingeniaron para instalar un abad favorable a su dinastía.
En los siglos posteriores a la retiradas de los Kao, Punakha cambió de manos en muchas
ocasiones. Ha retenido su fuente sentido de independencia y a menudo ha sido el lugar donde ha
nacido una rebelión. Su historia está ahora oscurecida por traidores, sangrientas insurrecciones y
abades brutales.
Hoy en día, los monjes de Punakha son un grupo maligno y cruel. Han corrompido secretamente
las prácticas de la Senda y ahora adoran a dioses malignos, sobre todo al dios Cyric en particular.
Estos dioses les han prometido gran poder y autoridad sobre las tierras que rodean al Yehimal. A
cambio, los clérigos y monjes deben realizar sacrificios regulares y difundir la palabra de Cyric a
través de las tierras. Se han enviado muchos misioneros y consejeros malignos desde el monasterio.
Los viajeros son bienvenidos al monasterio, ya que los clérigos intentan parecer tan amistosos
como sea posible. Los invitados pueden recibir dios tipos de recepción. Aquellos que son importantes,
son grupos grandes o es probable que sean echados de menos son tratados con cortesía y son
bienvenidos. Los clérigos son muy solícitos y serviciales. Tales visitantes son una oportunidad para
ellos de difundir su palabra. Retratan sus dioses como mal entendidos y deformados por fes rivales,
particularmente aquellas del oeste. Para los ingenuos, esto podría parecer bastante cierto.
Los viajeros solitarios y aquellos que no serían echados de menos tienen preparado un destino
enteramente diferente. Son secuestrados y colocados en mazmorras secretas bajo el monasterio. Son
mantenidos allí hasta que sean necesarios para oscuros propósitos.

Información del juego: el actual abad es Tsi-palmavri, un clérigo de Cyric (conocido en esta
región como Dhulvarisatta). En apariencia, es un corpulento hombre de buen humor, pero en realidad

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es un depravado infernal. Llama a su tarea la “gran misión” y es sinceramente devoto a su maligno
dios. No hay absolutamente nada que no hiciera para favorecer su causa.

QUARABAND
Esta ciudad se describe antes de la derrota de la Horda tuigana a manos de la cruzada liderada por
Azoun IV en el oeste.
Aunque señalada en los mapas, la localización de Quaraband nunca es segura, dado que es la
capital del imperio de Yamun Khahan. Un ciudad nómada, se mueve con las estaciones y campañas de
su señor. El lugar indicado en los mapas es donde puede ser más fácilmente encontrada a lo largo del
año.
La localización de Quaraband no es al azar, sino que está cuidadosamente seleccionada por su
combinación de cualidades. Los pastos de esta región en la estepa son ricos. Esto es importante para
mantener un gran número de caballos, camellos, ovejas y bueyes de los nómadas. Varios pequeños
ríos y arroyos fluyen a lo largo de la zona, proveyendo del agua adecuada. Cualquier enemigo que
ataque Quaraband debe cruzar muchas millas de estepa abierta, dando a los batidores del khahan el
tiempo suficiente para alertar a la capital.
La más importante consideración para la localización de Quarabands es el resultado de la crisis de
los Avatares. Quaraband está situada en el centro de una zona de magia muerta, de una 5 millas. La
zona muerta impide el lanzamiento de conjuros y niega temporalmente los poderes de muchos objetos
mágicos. Yamun Khahan, que siempre ha desconfiado de la hechicería, se dio cuenta de la utilidad de
colocar su capital aquí. La zona de magia muerta mejora su seguridad contra asesinos y espías
mágicos.
Quaraband es una ciudad de tiendas de campaña. Excepto por dos grandes leone de piedra (regales
del emperador de Shou Lung), no tiene edificios permanentes, sólo yurtas, de las que hay unas 5.000.
La ciudad tiene normalmente una población no menor de 20.000 hombres, mujeres y niños. Los
visitantes se ven normalmente sorprendidos por el inmenso tamaño del campamento nómada. A esto
hay que añadir los rebaños de animales y Quaraband se convierte en algo gigantesco. Los animales
pastan como mucho a 50 millas de la ciudad, simplemente un día de cabalgata para los guerreros de
los tuiganos.
El complejo del khahan es el corazón de Quaraband. Está situado encima de la mayor porción de
tierra en el poco profundo valle de la ciudad. Una cerca de madera lo separa de las yurtas de los
noyans que lo rodean. Dentro de la cerca se encuentra la Gran yurta del khahan, la yurta de Bayalun,
varias yurtas de tesoros, otras cuantas para sus guardaespaldas y alguna más para las ceremonias y los
invitados distinguidos. Hay también una gran porción de terreno para el couralitai y los fuegos de las
celebraciones. Con la excepción del khahan, su familia y sus andas, a nadie se le permite traer una
montura al campamento del khahan. Fuera de la puerta principal se encuentran las yurtas de sus
guardaespaldas (los Kashik) y sus comandanets.
El resto de Quaraband es una disposición aparentemente fortuita de yurtas. Aunque no lo parezca,
las yurtas están colocadas según un plan dispuesto por los yurtchis, los oficiales designados por
Yamun para supervisar el campamento. Las yurtas están organizadas de acuerdo con el estatus, las
querellas y alianzas, y la necesidad de agua. Aquellos con una posición más alta están más cerca del
complejo del khahan, mientras que los más pobres viven en los márgenes de la ciudad. Se tiene
cuidado en mantener a los clanes rivales separados.
Como una ciudad nómada, Quaraband no tiene muchos de los servicios que los personajes podrían
esperar. No hay posadas, tabernas o tiendas. Se espera que los forasteros hagan su propio campamento
o reciban la hospitalidad de otros. A los visitantes del khahan normalmente se les da una yurta para su
uso. Hay herreros, joyeros, curtidores, tejedores y muchos otros artesanos a lo largo de la ciudad, pero
cada uno vende sus propios bienes. Los personajes deberán ir de yurta en yurta para comprar los
suministros que necesiten o bien contratar un sirviente para que haga el trabajo por ellos. Lo normal es
el trueque, pero el khahan también emite papel moneda que es bueno en Quaraband. Aunque no es
común, es aceptado de mala gana por la gente.

Información del juego: aunque no hay muros ni fortificaciones, Quaraband está lejos de estar
indefensa. Cuando el khahan está presente, también lo está el Kashik, su cuerpo de guardaespaldas de

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10.000 hombres. Además, hay de otros 5.000 a 10.000 soldados en la ciudad todo el tiempo.
Finalmente, en tiempos de guerra, casi cada hombre de la ciudad puede tomar las armas, añadiendo de
5.000 a 10.000 soldados más.
Si Quaraband es atacada por una gran fuerza, es improbable que los jinetes bárbaros se queden de
pie y luchen. Quaraband es una ciudad nómada, después de todo. La solución más fácil es que todos
recojan sus tiendas y se muevan. Los nómadas no tienen ningún apego a un troza de tierra, así que huir
ante el enemigo rara vez es visto como una derrota. Una vez que la gente no se sienta amenazada, será
cuando el khahan y sus guerreros atacarán.

RA-KHATI
Oculto en el Katakoro Shan, el reino de Ra-Khati es una tierra misteriosa y aislada. Tiene un
miedo fanático de los extranjeros y ha llegado a grandes extremos para mantener su existencia en
secreto. Debido a esto, pocos conocen Ra-Khati en el mundo exterior, que es justo lo que busca el
gobernante de Ra-Khati.
Esto no siempre ha sido así. Ra-Khati comerciaba antiguamente con el mundo exterior, quizá no
abierta y libremente, pero al menos mantenía el contacto a través de la ciudad de Kushk. Sin embargo,
todo esto cambió cuando Solon atacó Ra-Khati, esperando conquistarlo. Reforzado por el poder del
dragón púrpura, Gaumahavi, Solon destruyó Kushk y estuvo cerca de tener éxito en sus objetivos. Ra-
Khati solo pudo ser salvado cuando el Dali Lama, el gobernante de Ra-Khati, dderrotó al dragón
púrpura en los cielos sobre Saikhoi, la capital. La destrucción infringida reforzó el miedo de la gente a
los extranjeros. Kushk fue dejada desierta, el Gran Puente colgante sobre el abismo del Jumpa se
rompió y las fronteras fueron cerradas a los extranjeros. Hasta estos días, Ra-Khati ha mantenido
efectivamente su aislamiento.
A los extranjeros que entran en Ra-Khati se le ofrecen tres posibilidades. Pueden permanecer para
siempre dentro de sus fronteras, convirtiéndose en ciudadanos. Pueden morir, intentando escapar.
Quizá la peor de todas, pueden dejar que les corten la lengua, evitando de esta forma que hablen al
resto del mundo de Ra- Khati. Esta última posibilidad es algunas veces la escogida por los peregrinos
que siguen las fuentes sagradas del Gaya.
Ra-Khati es una teocracia, una tierra gobernada por los lamas. Gobiernan a su gente justamente y
bien, aunque sus leyes son estrictas y algunas veces arbitrarias. El líder del país es el Dali Lama, el
sumo sacerdote de estas tierras, que mora en un impresionante palacio en Saikhoi. La capital misma de
asienta en una escabrosa colina entre los Dos lagos sagrados. El Dali Lama dedica casi todo su tiempo
a la contemplación y rara vez es visto por la gente común.
Cada villa importante en Ra-Khati tiene un monasterio de cualquier tamaño. Los monjes del
monasterio se dedican tanto a rezar a sus padhrasattvas (dioses protectores) como a gobernar a su
gente. Lo último no es difícil. La gente es en general dejada a su aire. Están demasiado ocupados
ganándose la vida a duras penas de la pobre y accidentada tierra de las montañas para causar
demasiados problemas.
Contrariamente a las leyendas e historias, Ra-Khati no es una tierra rica. No tiene las largas áreas
de pasto de Khazari, el comercio extranjero de Sémfhar o la alta civilización de Shou Lung. Es una
tierra de valles de montaña rocosos y angostos, ríos rápidos, aludes y glaciares. La gente vive de la
cebada, el mijo, las ovejas y los yaks. Cuando no están en el campo, están reuniendo leña de las
montañas para prepararse para el largo invierno que llega.
Los monjes de Ra-Khati siguen una versión de la Senda de la Iluminación común a muchas de las
tierras del este. Han añadido sus propios dioses protectores (padhrasattvas) a las creencias básicas de
la Senda. Cada monasterio está dedicado a un padhrasattva en particular, aunque todos son adorados
por los monjes. Aunque no hay hostilidad entre los diferentes monasterios, cada monje se enorgullece
de su monasterio sobre los otros.
Los monjes son asistidos en sus deberes por sohei. Los sohei llevan a cabo la mayoría de las áreas
administrativas de gobierno del país (recaudar impuestos, mantener la paz, perseguir criminales y
defender los campos de monstruos).

Información del juego: Puedes encontrar más información sobre Kushk en la aventura FRA1,
Stormriders, inédita en español.

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RAUDOR
Asentada en el Alto Raurin es la antigua ruina de Raudor. Este lugar maldito por la enfermedad se
cree que fue construido durante la época del imperio imaskari.
Raudor fue una vez una ciudad que descansaba bajo un acantilado en el extremo de un valle verde.
Con la llegada del desierto la mayor parte de la ciudad está ahora enterrada en la arena o cubierta por
las rocas que caen desde arriba. Aún enterrados bajo la arena y la piedra los edificios han permanecido
intactos. Los monstruos y los exploradores han excavado hacia a estas cámaras, creando un laberinto
de antiguas habitaciones y de túneles naturales.
Raudor ha estado abandonado durante más tiempo del que los hombres o los elfos puedan
recordar. Ningún hombre en su sano juicio visita Raudor, los rumores de lo que sucede allí son
demasiado terribles: monstruos que nublan la mente se deslizan a través de oscuros pasillos, estatuas
que enloquecen a los hombres con sus horribles rostros, hoyos profundos que se abren en
profundidades insondables y el mismo aire apesta a un hedor putrefacto.
Se rumorea que Raudor es fabulosamente opulento, rico en tesoros perdidos. Aquellos que han
explorado sus pasadizos como laberintos (y con todas sus trampas) han tenido que hacer poco para
demostrar su valía. La mayoría de los expertos del mercado aventurero consideran que Raudor fue
examinado pieza a pieza hace tiempo.
Hay, sin embargo, un grupo de gente que busca Raudor. Malvados magos y sacerdotes, llevados
por conjeturas e indicaciones en libros antiguos, han buscado Raudor. Allí esperan aprender los
secretos del mal innato de Raudor o buscan artefactos horribles, según los rumores, bien ocultos bajo
la superficie. Raudor no ha sido más clemente con estos exploradores: muchos han muerto, otros se
han vuelto locos, con sus mentes atrofiadas, aunque algunos han vuelto más corruptos y con más poder
que antes de su viaje, estos hombres han alcanzado niveles pavorosos de maldad, causando
sufrimientos incalculables. Así han servido como inspiración para que otros entren a buscar su destino
entre las ruinas.
Qué es lo que habita ahora Raudor es un misterio, pocos hombres desean averiguarlo. Sea lo que
sea tiene un gran poder, tanto como para retorcer las mentes de los hombres, lanzando sus pasiones y
deseos más bajos al mundo.

Ideas para aventuras: mientras permanecen en Dhaztanar (o cualquiera de las ciudades cerca del
desierto), los PJs (quiénes deberían ser todos buenos) oyen rumores de una expedición para buscar
Raudor. La investigación revela que un ilusionista está organizando una caravana para encontrar las
ruinas y explorarlas.
Si los personajes jugadores topan con el lanzador de conjuros, pueden ver fácilmente que está
obsesionado con encontrar algo en Raudor. El ilusionista parece desagradable, poco digno de
confianza e irritable. Debe estar claro que sus intenciones no son buenas, pero por ahora no está
haciendo nada incorrecto
Por supuesto no es demasiado bueno. Está buscando el supuesto “poderoso artefacto malvado”
oculto en Raudor. Con él espera desatar horribles males sobre sus enemigos y forjar su propio reino.
Los PJs pueden o elegir acompañarlo, esperando pararlo en el acto, o pueden seguirlo, para vigilarlo
(no pueden matarle en el acto, no sería justo). Después de que alcancen Raudor, los personajes
jugadores tienen un nuevo dilema. El ilusionista sin querer libera un mayor mal que él mismo al
mundo. Solos, ni el ilusionista ni los PJs tiene la fuerza para parar esta amenaza. A menos que él
quisiera que el gran daño cayera sobre todo Sémfhar y más allá, los dos lados deben trabajar juntos
para parar el horror.

RÍO DHARBANG
El Dharbang es el menor de los dos ríos principales del Ra-Khati, el otro es el Gogrus. Naciendo
en un glaciar en el Katakoro Shan, el río forma el Norasil en el corazón de la tierra, desde allí continúa
al oeste hasta que confluye con el Gogrus.

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El Dharbang es una de las Mil Fuentes Sagradas del Gaya y por eso es una ruta de peregrinación
viajando desde el sur. Hay tres sitios sagrados a lo largo del curso del río.
Viajando contra corriente, el primer lugar santo es la confluencia de los ríos Dharbang y Gogrus.
Aquí las aguas de los dos ríos forman una unión apacible conocida como "La cama de los dos
amantes". La corriente aquí es un contraste patente con la corriente más arriba donde ambos ríos se
convierten en torrentes que rabian. El agua en la confluencia tiene un resplandor dorado y
características curativas especiales: curan a los que se bañan en el flujo helado de todas sus heridas,
enfermedades y puntos de habilidad drenados. Ésta es una característica del lugar, el agua en botella o
sacada de aquí no tiene ninguna característica especial.
Según la leyenda, el Gran Maestro, fundador del Sendero, meditó en este punto durante cinco
semanas, sin comer ni dormir. Aquí obtuvo la quinta llave de la iluminación, acercándose a la última
armonía. Al final de su meditación, se comió un melocotón y echó el hueso al agua. Desde ese
momento el agua aquí fue bendecida.
Desde esta confluencia el Dharbang fluye por un cañón escarpado irregular y escalonado por
donde es imposible seguir la ribera del río hasta el siguiente lugar santo: Norasil. Los viajeros deben
dar un rodeo a lo largo del río Akundi para alcanzar el lago de los Sueños. Aquí los peregrinos
acampan en la orilla, esperando una visión que los dirija más lejos.
Sólo algunos peregrinos alcanzan la última parada en el Dharbang, su fuente glacial. Arriba en las
montañas congeladas, este sitio es una caminata difícil. Una vez que hayan alcanzado los campos
nevados, los peregrinos deben frotarse con nieve, así unos a otros. La mayoría, en este punto, vuelven
a su hogar de vuelta o continúan su peregrinaje hacia otros lugares pero algunos, dirigidos por alguna
visión, continúan encima del glaciar y nunca se les vuelve a ver. Los peregrinos afirman que estos
pocos no mueren sino que son bendecidos.

RÍO GOGRUS
Este río es la única ruta conocida para el interior de Ra-Khati. Aún entonces, esta es una ruta
estrecha y peligrosa. Comenzando en las heladas altitudes de las montañas Katakoro, el Gogrus fluye a
través de Ra-Khati hasta Cherrapunni Nor. Desde aquí se une al río Jumpa River.
El Gogrus es uno de los ríos sagrados de las tierras del sur, parte del peregrinaje a Fuentes
sagradas del Gaya. Los peregrinos que elijan remontar el Gogrus deben detenerse en Cherrapunni Nor.
Desde hay deben recorrer el Gogrus hasta donde el Dharbang entra en la “Cama de los dos amantes”.
La aguas aquí tienen propiedades curativas especiales (ver Dharbang). Más allá de esta confluencia, el
Gogrus penetra en una estrecha garganta, apenas lo suficientemente ancha para tanto las rápidas aguas
como el sendero que las sigue.
La garganta se acaba en las cataratas del Arco iris, donde el río Akundi se une al Gogrus. Aquí hay
un paso sinuoso, el sendero del Arco iris, que asciende por la escarpada cara del acantilado hasta
alcanzar la parte superior e las cataratas. A lo largo del sendero hay hospicios que llevan los Monjes de
la Orden del arco iris. Los viajeros son bienvenidos a estos puestos y proveen de comida y abrigo para
la difícil ascensión. Los monjes no cobran nada por sus servicios, pero piden donaciones para su
orden.
Más allá de las cataratas del Arco iris, la garganta continúa, haciéndose incluso más estrecha y
escabrosa. El sendero es poco usado, llevando a las apenas ocupadas tierras de Ra-Khati. Al final el
sendero acaba, ya que el cañón hace imposible para incluso la cabra más ágil el continuar.

RÍO JUMPA
El río Jumpa es considerado uno de los grandes ríos del mundo, al menos por aquellos que lo han
visto. Comenzando en las Alturas del Katakoro Shan, fluye hacia abajo por la cara de esta cordillera,
pasado el A-Ling Shan, y a través del Gran paso de Yehimal donde se une al Gaya, el río de la Vida.
Lo que hace al Jumpa impresionante es tanto el caudal de agua que lleva como el gran abismo que
ha cortado. El Jumpa es el mayor río de drenaje de toda la cara oeste de las montañas. El rugiente agua
se precipita y machaca cualquier cosa a su paso y así ha sido durante siglos. Como resultado de esto, el

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río ahora se precipita a través de un ancho, abismo de acantilados pronunciados. Esta garganta
promedia los 1.000’ de profundidad, con bordes de roca desmenuzada y cubierta de brumas.
Este abismo, que comienza en la punta norte de Ra-Khati, hace del Jumpa una barrera formidable.
Entre el comienzo del abismo y la Gran grieta, hay solo un punto por donde cruzarlo, el Gran puente
colgante de Ra-Khati. Este puente, roto durante muchos años, ha sido recientemente reconstruido. Las
cadenas de hierro que aguantan la estructura de madera y cáñamo son tan gruesas como la cintura de
un hombre y están llenas de óxido. El puente se bambolea y cruje continuamente al ritmo del agua de
más abajo.
Debido a estos impresionantes rasgos y a su conexión con el Gaya, el Jumpa es uno de los ríos
sagrados visitados por los peregrinos del sur. Desde él, algunos peregrinos siguen el Gogrus hasta su
fuente mientras que otros van a una de las cientos de Fuentes sagradas del Gaya.

SALTOS DEL TRUENO AMARILLO


Bajando desde la meseta de Katakoro sobre los barrancos fronterizos de la Serpiente amarilla, el
Takt Muren cae a una altura mareante en apenas unos momentos. Esta cascada inmensa, de 2.000‘ de
alto, son los saltos del Trueno amarillo. La cascada toma su nombre de los depósitos sulfurosos que
recubren los acantilados en esta región. Las brumosas aguas recogen la luz de las vetas anaranjadas,
rojas y amarillas en la roca, dando a la cascada una fogosa tonalidad dorada.
Los saltos aparecen repentinamente y sin advertencia. Desde la distancia todo lo que se escucha es
una acometida susurrante, como el viento a través de las hojas. Este crece en intensidad y en el
momento en que el ruido es definitivamente identificable, es demasiado tarde, los saltos están sobre el
viajero. La corriente es fuerte y rápida. A menos que entre en acción inmediatamente, la embarcación
se abalanzará por el borde.
Cerca de los saltos hay un sendero desde lo alto del acantilado a la base. Desciende a través de una
serie de interminables zigzagueos, de manera casi tan pronunciada como escalas en algunos lugares.
Subir o bajar por el sendero toma la mayor parte del día.

Información del juego: cuando el viento sopla en la dirección correcta, las nieblas de los saltos
empapan el sendero. Pasa de ser simplemente un paso peligroso a traicioneramente mortal. Aquellos
que suban o bajen tienen un 20% de caer en algún punto. Tira 1d6 y multiplica el resultado por 10
para determinar la distancia que el personaje cae antes de aterrizar en una superficie sólida.

SEMKHRUN
La ciudad del oráculo de Semkhrun fue una vez un poderoso puesto avanzado del imperio de
Mulhorand. Aunque lejos del centro del imperio, sus sacerdotes tenían una significativa influencia
sobre acontecimientos en la lejana capital.
Semkhrun fue fundado por el dios-rey de Mulhorand después de que tuviese un sueño profético.
Después de las instrucciones él había recibido, un asno con bozal fue soltado por el llano de Sémfhar.
Un séquito de sacerdotes siguió sus vaivenes, hasta que finalmente murió de hambre, allí fue donde se
construyó Semkhrun.
Semkhrun fue llamada la ciudad del oráculo porque su único propósito era contener el oráculo de
Fahzakhum. Es confuso saber si el oráculo era una persona, una criatura, o un artefacto mágico, pero
su exactitud tenía gran renombre por toda la tierra. Los sacerdotes y peregrinos recorrían grandes
distancias buscando respuestas en él. Los Amos del Oráculo (como se conocían a sus sacerdotes)
rápidamente vieron que podrían beneficiarse de estos buscadores. Pidieron “ofrendas”, incluso
extorsionando, antes de que se permitiera a los solicitantes plantear sus preguntas. Para justificar estos
pagos, los Amos del Oráculo gastaron enormes sumas en proyectos de edificio, erigiendo grandiosos
monumentos por toda la ciudad. Se prepararon elaboradas tumbas para los altos sacerdotes de la secta
y supuestos fabulosos tesoros fueron enterrados con ellos.
Así, la arrogancia de los Amos del templo llegó a ser demasiado grande, creyéndose
todopoderosos incluso exigieron ofrendas del dios-rey. Los sacerdotes llegaron a intentar usurpar el
trono de Mulhorand. Cuando el dios-rey murió sin un claro sucesor declararon que el oráculo había

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nombrado a un primo idiota de sangre real como el siguiente dios-rey. Por supuesto, este primo estaba
convenientemente bajo su control.
Este intento fue demasiado, en la breve guerra civil que siguió los ejércitos de Mulhorand
occidental, las fuerzas del verdadero dios-rey, asaltaron Semkhrun, pasando a cuchillo a todos los
sacerdotes y ahogando al pretendiente idiota en el Gbor Nor. El oráculo desapareció, el nombre de
Semkhrun fue borrado de todos los monumentos y la ciudad fue olvidada.
Todos los restos de Semkhrun en la superficie son algunos obeliscos y estatuas que se
desmoronan. Cómo siempre, bajo tierra hay muchas tumbas, compartimientos y construcciones
perdidas. Durante siglos, los aventureros y los ladrones de tumbas (si hay alguna diferencia) han
saqueado los tesoros de Semkhrun. Los Amos del Oráculo, sin embargo, eran sabios y prepararon
muchas trampas peligrosas y destinos infelices para los imprudentes.
Hoy, Semkhrun es un importante lugar para aventuras. Hay muchas tumbas enterradas y
complejos subterráneos. Aunque están abandonadas por los seres humanos otras criaturas se han
trasladado allí. Éstos junto a las trampas de los antiguos constructores han hecho de Semkhrun un
lugar peligroso. Sin embargo, bastantes almas valientes han vuelto con tesoros que hacen del esfuerzo
digno del riesgo.

SEMLITHOL
Localizado en la costa a uno o dos días de viaje de Phelzel, esta pequeña comunidad está
bendecida con agua fresca, abundantes huertas y brisas agradables. Debido a estas condiciones,
Semlithol es un retiro de verano para muchos nobles. Las villas palaciegas se alinean en la costa y
ahora la mayoría de ciudadanos hacen negocios abasteciendo las necesidades y caprichos de los ricos.

SÉMFHAR
Sémfhar es la nación más poderosa del Páramos sin Fin, creciendo con el comercio de las
caravanas y la riqueza agrícola de la región y siendo la envidia de todos sus vecinos.
Sémfhar está gobernado por el Califa Abu Bakr, seguidor de la fe de Muhjari, común a las tierras
de la costa meridional. Su gente sigue a Muhjari y una mezcla de otras creencias.
Sémfhar tiene una larga historia mezcla de subyugación e independencia, en diversas épocas ha
sido parte de los imperios de Imaskar, Mulhorand y Shou Lung. Cada uno ha dejado su huella en la
religión, lengua, costumbres y leyes. La influencia imaskari, la más antigua, ha dejado un misterio
persistente de poder y terror mágicos. Mulhorand promovió creencias religiosas, incluso hoy al Califa
se le otorga una reverencia casi divina. Los shou construyeron el marco de una burocracia y de una ley
civil, permitiendo que el comercio floreciese y que prosperase Sémfhar.
Además, el vecino Solon ha tenido muchas influencias de Devic en el vestido, los alimentos y la
religión. Los jinetes de las estepas han tenido su impacto en los ejércitos de Sémfhar, que ha incluido
una gran proporción de caballería en su ejército.
Sémfhar es una tierra de ricas ciudades y aldeas pobres, de gran aprendizaje y misterios sin
resolver; es famoso por sus ruinas, tumbas perdidas y extraños monstruos. En él están confinadas las
ruinas de Raudor y de Bhaluin, el bosque oscuro de Shalhoond y los monstruos del desfiladero del
Aullidoa. Quizás hay aún más maravillas que se pueden encontrar por toda aquella tierra.
La capital de Sémfhar es Dhaztanar, y otras ciudades importantes son Phelzel y Estanil.

SHALHOOND
Este gran bosque está sin reclamar por ninguna potencia, es la frontera entre el civilizado sur y las
salvajes tierras del norte. Es un lugar salvaje, los asentamientos humanos sólo penetran en los bordes
del bosque, a veces se llama el Gran bosque Salvaje.
Semphar y Murghom tienen asentamientos a lo largo del borde. Los colonos talan madera del
bosque para la construcción, sobre todo de nogal, abedul y pino, y la envían a las ciudades del Gbor
Nor. Para simplificar el transporte, la mayoría de los establecimientos están a lo largo de los ríos que
penetran en el bosque. Además de lañadores, los asentamientos tienen un número mayor de

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exploradores, guías, guardas, cazadores y tramperos. Estas almas se aventuran airosamente en el
bosque buscando su sustento. El Shalhoond es conocido por su vida animal. Cazadores del civilizado
sur y del salvaje norte cazan en esta tierra. Sin embargo es un negocio peligroso pues el bosque está
lleno de malvadas criaturas.

SKARDU
Esta pequeña ciudad es el capital de Khazari, aunque sea más en nombre que en poder. Es una
ciudad bien fortificada, una protección necesaria contra los nobles feudales de esa tierra. Dentro de las
paredes está el palacio de las Siete Terrazas del príncipe Ogandi, el monasterio del Agua que fluye y el
templo más grande de la Secta de la Montaña Roja. Un templo más pequeño de la Montaña Amarilla
también se encuentra dentro de los muros, produciendo muchas intrigas entre los dos rivales.
Aunque Skardu es una de las cinco grandes ciudades de la leyenda de Khazari, su importancia ha
decaído mucho, pues con la subida de los nobles y de los gobernadores, la autoridad de la casa real ha
decaído y junto con ella la ciudad. Hoy, para ser una gran ciudad, Skardu parece algo lamentable y
desmantelada.

SOLON
La antigua ciudad de Solon ha tenido con altibajos una historia oscura. Fue fundada en los días del
imperio imaskari, con la caída de esa nación, luchó para esculpir su propio imperio, compitiendo
contra Mulhorand y Shou Lung. Durante un tiempo corto tuvo éxito, ganando el control sobre la
mayoría del sur de la tierra del Alta Raurin. Negociaba en solitario con Ra-Khati y era una parada
principal de las rutas comerciales hacia Durpar y las tierras del sur.
Lentamente, Solon perdió su influencia sobre estas tierras. El desierto abrumó las regiones,
haciéndolas deshabitadas. Los invasores de Shou cortaron los lazos con el norte. La debilidad y la
disipación de parte de los reyes de Solon permitieron que otras zonas se deslizaran de su asimiento. El
proceso ha tardado varios siglos.
Hoy, Solon ha sido tomado por un nuevo amo, el aborrecible Ambuchar Devayam. Rara vez visto
por los forasteros, su influencia es a pesar de esto absolutamente obvia. Los informes de ritos
malvados, de leyes salvajes y de oscuros presagios de Solon, han alcanzado Dhaztanar y Skardu. En
una ocasión Ambuchar ya condujo a ejércitos contra Ra-Khati, forzando al dragón púrpura a luchar
para él. Destruyó la ciudad de Kushk y ha separado la comunicación entre Ulgarth y las tierras del
norte. Dado que un gobernante común nunca arruinaría su tierra así pues, Ambuchar no tiene al
parecer ninguna preocupación por sus súbditos o su reino. De hecho, bajo su dirección, todo lo que
queda del reino de Solon es una ciudad decadente y unas pocas haciendas a su alrededor.

Información del juego: si los PJs investigan más sobre Solon, oirán muchos informes extraños y
contradictorios. Todos ellos conciernen al misterioso gobernante de esta tierra.
El simple hecho de quién o qué es Ambuchar es bastante confuso. Según algunos informadores, es
un ser humano de la edad increíble, que ha encontrado un cierto método de mantenerse vivo. Otros
informes lo describen como un monstruo no humano, una cosa que habita los cuerpos de otros y los
consuma desde el interior. Aún más informes dicen que es un liche, un ilusionista, un artista con
carisma e incluso un semidiós.
Igualmente confusos son los informes de sus actividades y metas. Está o cavando en la ciudad
piedra por piedra, o ejecutando a todos los ciudadanos, montando enormes, o transformando a su
pueblo en zombis totalmente bajo su control.
La verdad es que Ambuchar es un muerto viviente de incalculable edad con poderes mágicos
misteriosos. Vino originalmente de Shou Lung, donde era el emperador Tan Chin, que fue depuesto
por el mago Shih. Su meta en Solon es ganar el suficiente poder para conquistar Ra-Khati. Después de
que caiga Ra-Khati, utilizará ese reino de la montaña como base para reconquistar Shou Lung. Ahora
se ha obsesionado con la recuperación de los secretos de los imaskari. Pasa días y semanas en estudios
secretos, buscando artes mágicas perdidas. Ha ordenado excavaciones masivas en la búsqueda de
artículos mágicos perdidos y no tiene ninguna preocupación por el sufrimiento de la gente,

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transformando a los que mueren en zombis, totalmente bajo su control, de modo que puedan continuar
trabajando.
Así, la gente de Solon está aterrorizada, viviendo bajo la espantosa sombra del déspota más
malvado que puede imaginarse. Anhelan un gran héroe que los rescate. Sin embargo, son débiles y
cobardes. Su miedo es tan grande que incluso traicionarían a sus libertadores, debe presentarse
siempre.

SOMRAGGAH
Esta gran ciudad que se sienta a horcajadas en la carretera del Alba, una vez fue una importante
ruta comercial entre Sémfhar y Mulhorand. Con el derrumbamiento del comercio meridional que a
causa de Solon, la carretera del Alba ve poco tráfico más.
Somraggah se asienta en el borde de un mar de arena, porque los vientos del sur han estado
empujando lentamente las llanuras del Polvo púrpura hacia el norte. Una vez que la tierra fértil haya
llegado a secar, los ríos se han reducido a torrentes y los torrentes han desaparecido.
Aunque que el cambio ha sido desastroso para los granjeros de la región, no ha sido malo para
todos. Grandes depósitos de calcedonia y jaspe se han descubierto bajo viejos lechos. Las palmas
datileras ahora prosperan donde el algodón creció antes. Esto ha mantenido la prosperidad en
Somraggah durante épocas duras.
La ciudad se conoce hoy por sus mineros, talladores de gema y joyeros. Además, sus mercados se
llenan de finos dátiles que se envían hasta Shou Lung e Impiltur.

TORRE DE LAS MUCHAS VENTANAS


Este extraño edificio está situado a orillas del Yal Tengri, abandonado hace muchos siglos. Una
delgada torre redonda de seis o siete pisos gana su nombre por las ventanas, colocadas aparentemente
de forma aleatoria, que se encuentran en todo su alrededor, éstas son de muy diversos tamaños y
formas. Las ventanas grandes son parte del arreglo de la torre para ser faro. La mar en la costa es brava
con traidores bajíos, y los armazones destrozados de naves sin fortuna se levantan en la bajamar,
haciendo de la zona un cementerio de naves.
Construido por el imperio de Rómazhar, la torre servía como faro, avisando a las naves de los
peligrosos bajíos que hay en la zona. Con el derrumbamiento de los romazharanos la torre ha tenido
muchos inquilinos. Durante una época fue plaza fuerte de un remanente del ejército de Rómazhar,
luchando contra los malvados horrores desatados en la guerra final de Narfel y Rómazhar. Los
defensores no duraron mucho pero desde entonces su resistencia ha sido popular entre los bardos de la
costa.
Por un largo período posterior la torre estuvo vacía, a excepción de ser la guarida ocasional de
algún monstruo. El miedo mantuvo a los nómadas lejos de allí. Algunas veces también fue habitada
por bandidos pero el tránsito era muy escaso y muy alejado de las rutas comerciales. La torre cayó en
decadencia, convirtiéndose tan sólo en una ruina desmoronada.
Hace tres siglos un grupo de nómadas que pasaban por el área se sorprendieron al descubrir que la
torre estaba de pie, intacta una vez más, restaurada para la gloria de los días de Rómazhar. Los
nómadas decidieron sabiamente no investigar y han evitado cuidadosamente el área desde entonces.
Las naves que viajaban a lo largo de la costa no han tenido tanta suerte. Al principio varias fueron
engañadas, siendo guiadas hacia su destrucción por las luces en lo alto de la torre. Pensando que el
faro había sido puesto de nuevo en servicio se dirigieron hacia allí sin darse cuenta, encallando en los
bajíos. La noticia se extendió rápidamente, y los capitanes de buques mercantes han aprendido a evitar
la luz. Entonces vinieron desastres más extraños: una niebla densa surge de ninguna parte
desorientando y confundiendo a los pilotos, estallan motines y aparecen elementales que atacan las
naves. Sólo el miedo mayor a las profundas aguas de las profundidades de Yal Tengri obliga a los
capitanes a navegar pasando más allá de la torre.

Información del juego: el nuevo inquilino de la torre de las Muchas ventanas es el liche
Demchungchumrub. Como los de su clase es una criatura solitaria, tiene el poder de un conjurador de

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nivel 19. Actualmente, Demchungchumrub está utilizando sus poderes para montar a un equipo que
sirva a su nave de navimagia (spelljamming). Siguiendo el razonamiento de los liches, ha estado
atacando sistemáticamente barcos para capturar a los marineros. Los que mueren son animados y los
que no son hechizados. Pronto tendrá todos los hombres que necesita para navegar en su nave, Delras,
una gran galera reformada. (Para más información sobre vuelo espacial, ver la caja de
SPELLJAMMER™.) Los conjuros de Demchungchumrub cumplen bien su trabajo, el número de
conjuros que tiene disponible y los conjuros que tiene siempre en su repertorio se dan a continuación.
Como conjurador, no puede usar conjuros de Adivinación o Evocación.

1er Nivel (6)


Ilusión audible*, luces danzantes, hechizar persona, hipnotismo, imagen silenciosa, sirviente
invisible.

2º Nivel (6)
Oscuridad en 15’, nube brumosa, convocar enjambre, detectar pensamientos, pauta hipnótica.
(Uno cualquiera)

3er Nivel (6)


Ráfaga de viento, corcel fantasmal, sugestión, clarividencia.
(Dos cualquiera)

4º Nivel (6)
Bruma sólida, tentáculos negros de Evard, confusión, espejo mágico*, terreno alucinatorio.
(Uno cualquiera)

5º Nivel (6)
Distorsión a distancia*, teleportar, aliado de los planos, dominar persona.
(Dos cualquiera)

6º Nivel (4)
Controlar el clima (x2), convocar monstruo VI, sugestión de masas.

7º Nivel (4)
Deseo limitado, palabra de poder aturdidor, controlar muertos vivientes.
(Uno cualquiera)

8º Nivel (4)
Hundir*, palabra de poder cegador
(Dos cualquiera)

9º Nivel (2)
Deseo

(*Conjuros que no aparecen en 3ª Ed.)

TORREÓN DE INVIERNO
En la cima de una roca en el Yal Tengri están las ruinas conocidas como el torreón de Invierno. En
la superficie es poco más que algunos pilares agrietados y pilas de piedras. El centro de las ruinas se
encuentra bajo la superficie.
El torreón de Invierno fue construido durante la época de Rómazhar. Originalmente propiedad de
un noble, el torreón de Invierno se convirtió en el palacio del invierno de los reyes romazharanos.
Aunque el invierno aquí estaba lejos de ser agradable y suave, los dirigentes de Rómazhar fueron
atraídos por el paisaje agreste, la caza abundante y las duras condiciones. Los romazharanos se
enorgullecían de su estoica resistencia.

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El palacio tenía dos secciones principales, los palacios de la superficie y los salones subterráneos.
Los palacios de la superficie fueron construidos principalmente de madera, y tras el derrumbe de
Rómazhar, fueron destruidos por el fuego y decayeron hasta que no quedó nada.
Los salones subterráneos han sobrevivido. Éstos eran utilizados durante los meses del invierno,
cuando la familia real y todos los cortesanos del palacio se retiraban bajo la superficie para evitar las
feroces ráfagas del invierno. Debido a esto, los salones fueron ricamente diseñados. Tapices
adamascados, mantas, maderas finamente talladas, incensarios, hicieron la existencia de los habitantes
de abajo más cómoda. Las cámaras acorazadas de tesoros se ocultaron cuidadosamente en pasadizos
retorcidos, junto a los cuarteles, los arsenales, los graneros, las bodegas y las despensas.
Se desconoce cuántos tesoros permanecen en el torreón de Invierno. Tras el caos que siguió al
derrumbe de Rómazhar, no había comunicación con tales partes distantes del imperio. Los hombres
civilizados se retiraron al oeste, dejando las tierras alrededor del palacio a los salvajes y a las bestias.
Esta vez sólo algunas almas robustas han ido desde entonces al esfuerzo de encontrar torreón de
Invierno. Nadie ha hecho una exploración extensa de sus pasillos.

TUMBAS DE NOBLES
La mayoría de la gente de la estepa recibe sepelios sencillos al aire libre, con sus cuerpos dejados
en plataformas expuestas a los elementos. Sin embargo, esto no es adecuado para los khans, la clase
superior de las tribus. Estos guerreros son enterrados en tumbas apropiadas a su riqueza y poder. Los
menos importantes tienen sepulcros sencillos, a los importantes se les facilita un túmulo. Aunque la
mayor parte de estos sepulcros se encuentran en el Ejen Horo, con su localización cuidadosamente
oculta, otros pueden encontrarse por toda la estepa. Sea cual sea su categoría, hay algunas
características que estas tumbas tienen en común.
Un noble nunca es enterrado solo, sino que tiene siempre como mínimo algunas de sus posesiones
más valiosas. Son cosas que puede necesitar en la siguiente vida (la mayoría de las tribus creen en la
reencarnación). Siempre se encuentran un arco, flechas, un carcaj y una espada, y si su riqueza lo
permite, el cuerpo llevará su armadura y galas. No es tampoco extraño que el caballo favorito del
hombre sea matado y se le entierre con él, naturalmente con la silla de montar y las bridas. Sólo las
más oscuras y malvadas tribus aún matan a los sirvientes y los guardias para que acompañen al noble
en le siguiente vida.
Si es posible, la tumba se construirá en la ladera de una montaña, cerca de la cima, ya que esto
desalienta a muchos ladrones y animales salvajes, además de ser un símbolo de gran respeto al
fallecido. Si no está disponible una montaña, el cuerpo es enterrado en la cima de una colina. El
cuerpo siempre es colocado sentado, rodeado de sus posesiones. Luego se colocan las protecciones
mágicas y maldiciones contra los ladrones, para más tarde ser todo cubierto. No se colocan marcas que
muestren la localización del sepulcro, ya que los nómadas usan su asombrosa memoria para darse
cuenta de la localización de la tumba.
Si la tumba es valiosa, con muchos tesoros, gran parte del trabajo será hecho por esclavos,
prisioneros o criminales. Estos trabajadores son asesinados cuando terminan el trabajo. De esta
manera, solo unos pocos partidarios fieles o los miembros de la familia sabrán la verdadera
localización de la tumba.
Se dice que la mayor de todas las tumbas es la de Hun-kho, el gran jefe de Guerra del Kalmyr.
Contrariamente a la tradición, no fue enterado en el Ejen Horo, sino que su tumba está cavada en algún
lugar de la estepa. Todos los que sabían su localización fueron asesinados o murieron, llevando su
secreto con ellos. Es seguro que contiene grandes tesoros, ya que Hun-kho fue el mayor conquistador
de estas tierras, llegando incluso hasta la Muralla del Dragón.

TÚMULO ALMENARA
La ciudad del Túmulo Almenara es la frontera más oriental de Rashemen. Toma su nombre del
pináculo elevado de roca que se levanta como un centinela solitario junto al Camino Dorado. La roca,
una torre en forma de chimenea, se alza aproximadamente unos 500’ sobre el llano circundante, ya que
la tierra aquí es absolutamente llana el Túmulo Almenara puede verse a muchas millas. Aún más

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inusual es la luz que brilla de su pico por la noche: un oscilar azul verdoso, el fuego del faro (como se
llama) fue creado mágicamente por los magos de Rómazhar como parte de una serie de ayudas para la
navegación para los viajeros del imperio.
La ciudad del Túmulo Almenara se apiña alrededor de la base de la torre de roca, está construida
de la misma pizarra roja que la torre misma y se mezcla fácilmente con la base. Como el tráfico por la
ruta de las Especias ha disminuido durante años, a favor de las rutas meridionales, las fortunas de la
ciudad también han disminuido. Alrededor de la mitad de los edificios están en completa ruina o
bastante decrépitos. Algunas de las ruinas tienen 500 o más años de antigüedad pero la mayoría de los
edificios se han abandonado en los últimos 20 años o menos, el Túmulo Almenara está en proceso de
convertirse en una ciudad fantasma. Aparte del fuego del faro, hay poco de interés evidente en el
Túmulo Almenara. El Huhrong de Rashemen mantiene un pequeño contingente de los "Colmillos de
Rashemen" en la ciudad y se rumorea que por lo menos una bruja de Rashemen vive aquí disfrazada.
Sin embargo, la mayoría de la gente son simples granjeros, intentando sacar una vida del duro suelo de
la pradera o comerciantes que negocian con las tribus nómadas más occidentales.
En la invasión del oeste, la Horda tuigana pasó primero al sur del Túmulo Almenara, dirigiéndose
hacia Zhay. Las noticias del cercano paso de la Horda alarmaron a los habitantes de la ciudad y
muchos empaquetaron sus pertenencias y huyeron. Después de ser repelidos en Zhay, los jinetes
dieron la vuelta hacia el norte, pasando a través de la ciudad. La guarnición no opuso ninguna
resistencia, huyendo al norte para alertar a la Ciudadela Rashemar. Aunque no se dio ninguna orden de
razia a la aldea, el pillaje incontrolado y algunos saqueos destruyeron, no todo pero en parte, el
asentamiento. Desde las guerras el Túmulo Almenara no está dominado por la horda que ahora
controla el lado este de las montañas del Amanecer; sólo unos pocos colonos han vuelto a su aldea.

Ideas para aventuras: el fuego del Túmulo Almenara es mucho más que una simple ayuda de
navegación. La llama mágica fue creada con dos propósitos, dirigir en parte a los viajeros, pero
también satisfacer una antigua profecía largo tiempo olvidada: “enciende una llama desde la brumosa
orilla hasta los picos de Graunthil o Narfel reinará sobre todo”. El sentido común mantiene que la
profecía era metafórica, negada por la caída de Rómazhar y de Narfel.
Si eso es verdad, ¿por qué entonces alguien ha estado empleando a valientes almas para ir a
extinguir la luz en el Túmulo Almenara? Quizás la profecía todavía está en vigor y alguien intenta
alzar de la muerte a Narfel de nuevo hasta su gloria. Es una idea que acrecienta la inquietud entre los
señores de Rashemen, y desean saber más ¿es la profecía verdad, y si lo es, quién hay detrás de los
recientes ataques contra el Túmulo Almenara?

USTANN
La pequeña ciudad de Ustann, en la costa del Gbor Nor, es conocida por el clan de Myrthard de
pescadores. Los Myrthard son los únicos que pescan el esturión gigante del Gbor Nor. La pesca para
estos inmensos monstruos es un negocio peligroso pero provechoso. El esturión gigante se encuentra
solamente en las aguas más frías y más profundas, y con su enorme fuerza y salvajismo, estos peces
han destruido muchos barcos de pesca.
Durante décadas, los Mythard han evolucionado sus métodos hasta convertirlos en un gran arte.
Guardan fanáticamente sus secretos: los sitios de la pesca, cebos y otras técnicas. Más de una vez han
saboteado redes, agujereado barcos o ha alentado a los competidores a salir de la ciudad. Incluso han
ido más allá empleando gamberros (aventureros sin escrúpulos) para entregar sus mensajes.
Mientras que todo este secreto puede parecerse exagerado, o incluso ridículo para los forasteros, el
esturión gigante se considera una rara delicadeza en las cortes de Sémfhar y de Murghom. El precio de
un solo pescado puede solventar las necesidades de una sola familia por un año. Esto es afortunado,
pues raramente hay más de cinco esturiones gigantes que se sacan del lago cada año.

YAL TENGRI
También conocido como el gran mar de hielo, el Yal Tengri es una extensión meridional del
océano norteño que cubre el techo del mundo. En invierno sus aguas son frías y los barcos quedan

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atrapados en el hielo. El océano es hogar de muchas criaturas afines al frío, desde las habituales hasta
las más exóticas y peligrosas.
El Yal Tengri está libre de hielo durante los seis meses del verano del año. En la primavera, los
marineros deben estar vigilantes por los icebergs que vienen del hielo permanente del norte. En la
otoño, hay riesgo de quedarse atrapado pues las aguas se congelan gradualmente. En invierno, el Yal
Tengri es una hoja de hielo con tan sólo algunos pasos abiertos. Éstas son rutas traidoras, sujetas a los
vientos y a las corrientes que cambian de rumbo.

ZANDA THOLING
Conocido como el "lugar de los reyes," Zanda Tholing es un peregrinaje importante para las
familias reales de Khazari. Localizada fuera de la frontera de Khazari, Zanda Tholing es una parada
fúnebre de los dirigentes difuntos de Khazari. Cuando un rey o príncipe muere, su cuerpo se debe traer
a este lugar y exponerlo a los elementos. Allí se deja hasta que la carne queda separada de los huesos.
Los huesos entonces se devuelven a Khazari para internarlos en las criptas reales.
Esta extraña tradición se ha mantenido durante siglos. Los dirigentes han construido hitos
conmemorativos en Zanda Tholing, conmemorando el paso de anteriores dirigentes. Éstos se colocan
por fuera de la santa tierra real. Durante siglos estos pilares tallados se han convertido en el "bosque
del acero," los hitos están de pié como árboles estériles en el bosque.
En el corazón de Zanda Tholing se encuentra la tierra de la exposición, un lugar muy sagrado. Se
supone que nadie puede entrar en esta zona excepto los sacerdotes de Zanda. Estos sacerdotes
mantienen un pequeño monasterio, de no más de diez almas, en el borde de la tierra santa. Después de
los ritos especiales de purificación ponen el cuerpo en la plataforma. Una vez que acaban los
sacerdotes pronuncian los rezos día y noche. Cuando los huesos están listos, los devuelven realizando
la purificación cuando se acaba la tarea. Zanda Tholing es un sitio sagrado supremo. Se dice que los
líderes verdaderamente grandes se consumen en una lágrima de llama azul, dejando sólo sus huesos
detrás. Cuando esto sucede es una muestra de la grandeza del difunto.

ZINDALANKH
Situado casi enfrente de Dhaztanar, Zindalankh fue en una época el competidor más feroz de esa
gran ciudad. Fue uno de los extremos de la carretera del Alba, la única ruta entre el Gbor Nor y
Mulhorand. Ya que Sémfhar controlaba el flujo del comercio del este, Zindalankh tenía una garra
sobre el comercio del oeste. Cada ciudad luchaba para ganar el control total sobre el comercio del
Gbor Nor.
Al final Dhaztanar ganó, a través del simple recurso de apelar a la avaricia. Reconociendo que no
eran ninguna amenaza para el comercio del este, los comerciantes de Dhaztanar se unieron para hacer
la corriente del Rauzhen navegable. Con gran resistencia, se emprendió el proyecto, restaurando los
trabajos de ingeniería de los antiguos. Las naves podían ahora navegar en línea recta desde el mar
Interior hasta los muelles de Dhaztanar. Se rompió el poder de Zindalankh sobre el comercio
occidental.
Desde esa época, Zindalankh ha empequeñecido constantemente. Una vez próspera, su gente
ahora es pobre e indigente. Negado su sustento de forma honrada, los ciudadanos de Zindalankh han
recurrido a los medios menos morales. La ciudad ahora es un asilo para los piratas que plagan el Gbor
Nor y la desembocadura de la corriente del Rauzhen. Los comerciantes se aventuran aquí para pedir
rescate por las mercancías robadas o conseguir cierto artículo bien escogido por una fracción de su
valor. Los ladrones moran en cada callejón, y los tramposos en cada mesa. La única ley que existe aquí
es la ley de la espada.
Aunque Zindalankh está bajo el gobierno del Bey de Murghom, los ciudadanos no prestan ninguna
atención a la ley de Murghom. Permiten las intromisiones de menor importancia y las declaraciones
del Bey a cambio de la protección que reciben. Los protectores de la ciudad se preocupan sólo de su
propio negocio, la presencia de los hombres del Bey implica que él luchará por aquello que posee.

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Si no fuera por esto, las flotas y los ejércitos de Sémfhar habrían destruido fácilmente Zindalankh
hace largo hace. Sin embargo, con la protección del Bey, tal acción puede ser una declaración abierta
de guerra.
Zindalankh está luchando por su independencia de su propia y única manera. Debe asegurar su
libertad, ya que no sabe qué es lo que pueden hacer a continuación los sinvergüenzas de la ciudad.

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