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Introdução à

Arte

Digital

Realização

www.idort.com.br
www.telecentros.sp.gov.br
Rev00
18/07/12

Com a disseminação das redes de computadores e, principalmente,


com o aparecimento da Internet, ficou claro o impacto social das chamadas
Tecnologias da Informação e Comunicação, as TIC´s. Ao trabalhar e se
comunicar por meio dessas redes as pessoas e as organizações transformam
o modo como produzem, trocam e consomem bens materiais e imateriais.
Abre-se para essas pessoas um enorme leque de oportunidades tanto de
negócios, trabalho, educação, cultura, lazer, quanto relacionamento.

Nessa perspectiva, percebendo as particularidades de uma proposta


de Inclusão Digital, foi implantado o Programa Telecentro pela Prefeitura
Municipal de São Paulo com acesso livre aos serviços de informática, voltado
à população que vive em situação de vulnerabilidade social.

O IDORT/SP contribui ativamente com o programa Telecentro desde


2005, quando assumiu a responsabilidade pelo gerenciamento do Programa
e, consequentemente, a administração dos 355 postos do Telecentro,
através de serviço de planejamento e atividades de inclusão digital, sendo
responsável por sua operação e controle. A inclusão digital é realizada
através de cursos de capacitação, inclusão e educação digital, que visam
fortalecer o aprendizado dos jovens no ensino fundamental e a capacitação
profissional para melhor inserção no mercado de trabalho.

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Centro de Treinamento

O Centro de Treinamento Inclusão Digital é o departamento do


IDORT responsável por promover e ampliar o desenvolvimento profissional
de todos os colaboradores que atuam, principalmente, no Programa
Telecentros da Cidade de São Paulo, cujo objetivo é a Inclusão Social e
Digital de todos cidadãos. São oferecidos cursos técnicos, pedagógicos e
oficinas para aprimorar os serviços prestados à população.

O Centro de Treinamento oferece cerca de 4 mil capacitações por


ano, com vinte e oito treinamentos diferenciados:

Área Pedagógica: oferece 7 cursos comportamentais: Integração


Pedagógica e Cidadania, Plano de Aula, Elaboração de Projetos, Organização
no Trabalho, Atendimento ao Público, Competência e Liderança e Integração
Pedagógica e Cidadania - Mapeamento Social.

Área Técnica: oferece 11 cursos técnicos que explora os recursos e


software disponibilizados: Introdução à Informática - GNU/LINUX, Editor de
Textos - Writer, Editor de Planilhas - CALC, Digitação, GÌMP, GIFS, Lógica de
Programação, HTML, PHP/ Mysql, CSS, IMPRESS - Apresentação e Marketing
Pessoal.

Área Oficina: oferece 11 oficinas que exploram os temas através


dos recursos e software disponibilizados: Comunidade e Meio Ambiente,
Telemarketing, Blog, Práticas de Escritório, Técnicas de Vendas, E-mail,
Pesquisa na Rede, Telecriança, Mercado de Trabalho, Introdução à Arte
Digital, Atendimento ao Cliente.

A inscrição e participação dos funcionários são definidas pelo


Supervisor Técnico de acordo com as vagas disponibilizadas pelo Centro de
Treinamento. Somente os funcionários capacitados possuem autorização
para ministrar os conteúdos oficiais nos Telecentros.

O IDORT disponibiliza alguns workshops e palestras gratuitamente,


nos quais os funcionários poderão se inscrever, desde que tenham
autorização do Supervisor Técnico I.
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Sumário
1 Objetivo ............................................................................... 5

2 Justificativa ......................................................................... 5

3 Introdução........................................................................... 6

4 Arte Digital .......................................................................... 7

5 Direitos Autorais - Lei 9.610 ............................................... 8

5.1 CAPÍTULO III ............................................................... 8


5.2 CAPÍTULO IV ............................................................... 9

6 Introdução ao KolourPaint .................................................. 9

7 Opções das ferramentas comuns ...................................... 13

8 Paleta de Cores.................................................................. 14

9 Estudo de cores ................................................................. 14

9.1 Cores no Computador ................................................. 15

10 Efeitos de Imagens ............................................................ 15

10.1 Balanceamento .......................................................... 15


10.2 Relevo ....................................................................... 16
10.3 Achatado ................................................................... 16
10.4 Inverter ..................................................................... 16
10.5 Reduzir Cores ............................................................ 17
10.6 Suavizar & Endurecimento .......................................... 17

11 Girar Imagem .................................................................... 18

12 Inclinar Imagem ............................................................... 19

13 Introdução ao GIMP .......................................................... 19

14 Ferramentas do Gimp ........................................................ 21

14.1 Cor da Frente e Cor de Fundo ..................................... 22

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14.2 Novo Arquivo .............................................................23
14.3 Criando uma Nova Imagem .........................................23
14.4 Seleção Retangular .....................................................24
14.5 Seleção Elíptica ..........................................................24
14.6 Pincel.........................................................................24
14.7 Borracha ....................................................................24
14.8 Camadas ....................................................................25
14.9 Restaurar Posição da Janela Camada ...........................25
14.10 Filtros ........................................................................29

15 Plano de aula .................................................................... 30

16 Bibliografia ....................................................................... 36

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1 OBJETIVO

Estimular a criação artística para possibilitar a expressão do


potencial criativo dos participantes permitindo o contato com o mundo da
arte e o uso de ferramentas de manipulação, edição e produção de
imagens digitais. Esta nova perspectiva conta com ferramentas digitais que
fazem o trabalho de um "pincel virtual".

2 JUSTIFICATIVA

A arte digital é um tema pouco conhecido e explorado pela maioria


das pessoas que utilizam o computador, isso porque elas não visualizam as
ferramentas gráficas como algo que possa ser utilizada por todos, mas
somente por profissionais. Por esta razão, os conteúdos propostos nesta
oficina pretende apresentar recursos e ferramentas gráficas básicas para o
entendimento do programa e de como podemos utilizá-los, para
desenvolver diferentes tipos de trabalhos.

Esta oficina visa desenvolver habilidades motoras e ampliar as


perspectivas por meio de atividades práticas e simples utilizando o
programa de desenho Kolor Paint, pois a maioria dos usuários possuem
dificuldades de manusear ferramentas relacionadas ä arte digital. Neste
sentido, este conteúdo proporcionará o contato com a arte de maneira que
desmistifique a ideia de que somente quem tem habilidade com desenhos
devem utilizar esses recursos.

Sabendo que este muitas vezes é o primeiro contato de muitos


com o computador levamos em conta que todo o aprendizado é passado
de forma lúdica e dinâmica. Após inserção neste mundo de arte digital,
espera-se que se torne visível a facilidade no manuseio das ferramentas,
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possibilitando a criação de diversos conteúdos sejam eles artísticos, que
utilizam as ferramentas para a criação de uma obra de arte ou
simplesmente para a elaboração de um convite ou cartão.

3 INTRODUÇÃO

A Arte Digital é a ligação de dois conceitos: Arte e Digital.


Refere-se à arte que é produzida por um meio digital, o computador, e
estende-se a diversas áreas das artes.

Segundo BONETTI (COS-PUC/SP, 1997) “o desenvolvimento


técnico atual do computador encontra-se numa fronteira importante que é
o desenvolvimento da condição de migração de um tipo de imagem para
outro”, ou seja, da imagem produzida por meio da pintura, gravura,
fotografia, entre outros, para a imagem criada ou manipulada por meio do
computador e a fotografia digital.

Assim, nesta oficina, o conceito de arte digital estará baseado na


manipulação, edição e tratamento de imagens, por meio do uso do
computador e suas ferramentas.

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4 ARTE DIGITAL

A palavra ARTE originou-se do vocábulo latino ars, artis, que vem


de ágere, e significa agir. A arte tem como uma das funções documentar
os fatos.

Quando falamos sobre arte temos que ter em mente que há uma
grande diferença entre o Belo e o Bonito. O Bonito nem sempre é belo e o
belo nem sempre bonito.

O que pode ser definido como belo é algo que foi feito a partir de
um objetivo e posteriormente concretizado, isso não quer dizer que o
resultado final seja agradavelmente apreciado por todos. Já o bonito pode
existir sem ser belo, pois ele pode ser agradável visualmente sem que haja
um objetivo por trás da obra de arte.

Assim como é preciso usufruir a Arte Digital, é preciso


desfragmentar a ideia de que Arte é somente palpável, com texturas ou
sensível aos olhos. Se a Arte evoluiu de desenhos nas cavernas para a que
temos hoje, por que não podemos fazer a Arte Digitalmente!

A partir do momento que as pessoas se apropriarem das novas


ferramentas, com certeza a Arte passará a ser imaginativa criadora e mais
poderosa, como foi a de Picasso, Michelangelo e outros artistas cujos
nomes e trabalhos não são conhecidos. A obra de arte e o artista não
precisam ser famosos ou renomados para que sejam considerados.

As experiências com a realidade virtual permitirão recriar o


imaginário, portanto é preciso soltar a imaginação! Arte está presente em
todos os momentos de nossas vidas.

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5 DIREITOS AUTORAIS - LEI 9.610

De acordo com a lei numero 9.610, de 19 de fevereiro de 1998,


o uso indevido de imagens pode acarretar diversas punições, elas variam
desde a suspensão do material divulgado até mesmo indenizações e
processos conforme a lei.
É muito importante que, antes de utilizar uma imagem, seja ela
fotográfica, desenho ou texto em jornal, revista ou Internet, saibamos a
quem pertence, e se a mesma está protegida pela lei de direitos autorais.

Por isso, muito cuidado para não cometer infrações! Na rede,


pesquisando, podemos encontrar bancos de imagens gratuitos, mas em
seu trabalho sempre insira a citação da fonte ou bibliografia dos
documentos utilizados.

A seguir disponibilizamos os Capítulos III e IV da lei de


Direitos Autorais 9.610, de 19 de fevereiro de 1998, para
conhecimento.

5.1 CAPÍTULO III

Dos Direitos Patrimoniais do Autor e de sua Duração

Artigo 44. O prazo de proteção aos direitos patrimoniais sobre obras


audiovisuais e fotográficas será de setenta anos, a contar de 1º de janeiro
do ano subsequente ao de sua divulgação.

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Artigo 45. Além das obras em relação às quais decorreu o prazo de
proteção aos direitos patrimoniais, pertencem ao domínio público:

I - as de autores falecidos que não tenham deixado sucessores;

II - as de autores desconhecidos, ressalvada a proteção legal aos


conhecimentos étnicos e tradicionais.

5.2 CAPÍTULO IV

Da Utilização da Obra Fotográfica

Artigo 79. O autor de obra fotográfica tem direito a reproduzi-la e colocá-


la à venda, observadas as restrições à exposição, reprodução e venda de
retratos, e sem prejuízo dos direitos de autor sobre a obra fotografada, se
de artes plásticas protegidas.

§ 1º A fotografia, quando utilizada por terceiros, indicará de forma legível


o nome do seu autor.

§ 2º É vedada a reprodução de obra fotográfica que não esteja em


absoluta consonância com o original, salvo prévia autorização do autor.

6 INTRODUÇÃO AO KOLOURPAINT

O KolourPaint é um Editor de Imagem, um programa de desenho


livre e fácil de usar. É perfeito para as tarefas do dia-a-dia como:

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 Desenho - desenhar diagramas e “pinturas manuais”
 Manipulação de Imagens - editar imagens e fotos; aplicar efeitos e
sobreposições.
 Edição de Ícones - desenhar imagens e logotipos com
transparência

Uma forma rápida de selecionar uma ferramenta no KolourPaint é


utilizar o teclado como atalho. Para selecionar o pincel, clique em
ALT+SHIFT+B ou apenas em B (quando não estiver escrevendo texto).

Abaixo os detalhes de cada ferramenta e seus respectivos atalhos:

Pincel (B)
Utilize para desenhar. Você poderá usar uma ponta
circular, quadrada, em barra ou em barra invertida.

Borracha de Cores (O)


Essa ferramenta ativada apagará apenas as cores do frente,
utilizando a cor do fundo.
Dica: Faça um duplo clique no ícone da Borracha de cores para
aplicá-la à imagem inteira.

Seletor de Cores (C)


Esta ferramenta permite selecionar uma cor já existente na
imagem.

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Polígono
Clique e arraste para desenhar uma forma de polígono.

Curva (V)
Clique e arraste para desenhar uma linha > clique na linha e
arraste para fazer a curva.

Elipse (E)
Clique e arraste para desenhar uma forma em elipse.

Borracha (A)
É utilizada para apagar os erros. Ao contrário das outras
ferramentas, as borrachas desenham com a cor de fundo. Para
desenhar com a cor principal, use o botão direto do mouse.

Dica: Dê um duplo clique na borracha para limpar a


imagem inteira da tela.

Preenchimento (F)
Na ferramenta paleta de cores selecione a cor que ficará na parte
da frente, em seguida clique na ferramenta preenchimento, após
este processo clique na região desejada para colorir.

Linha (L)
Clique e arraste para desenhar uma linha.

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Caneta (P)
Clique para desenhar um ponto ou clique e arraste para
desenhar uma linha livre.

Retângulo (R)
Clique e arraste para desenhar um retângulo.

Retângulo Arredondado (U)


Clique e arraste para desenhar um retângulo arredondado.

Seleção (Elíptica) (I), Seleção (Forma Livre) (M) e Seleção


(Retangular) (S)
Use as ferramentas de seleção para definir o contorno de
uma seleção. Para mover a seleção, clique e arraste-a. A janela
principal se deslocará para lhe permitir mover a seleção
para uma parte da imagem que não esteja visível
atualmente.

Spray (Y)
Clique e arraste para fazer grafites com 'spray'.
Mantenha o botão do mouse pressionado para um
'spray' mais concentrado.

Texto (T)
Clique e arraste na área na qual irá escrever algum texto, arraste o
contorno para o mudar a posição do texto.

Figura 1
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7 OPÇÕES DAS FERRAMENTAS COMUNS

Essas ferramentas podem ser utilizadas para ampliar as opções dos


recursos apresentados:

Clique em um dos quadrados para selecionar o tamanho da


borracha. Você poderá selecionar quadrados com tamanhos de 2,
3, 5, 9, 17 e 29 pixels.

A configuração do tamanho afeta as Borrachas.

Clique em uma das linhas para selecionar a espessura da


linha. Você poderá selecionar as espessuras de linha de 1, 2, 3, 5 e
8 pixels.

A configuração da espessura da linha afeta as ferramentas


Linhas conectadas, Curva, Elipse, Linha, Polígono, Retângulo e
Retângulo arredondado.

Clique em um dos retângulos para selecionar o estilo de


preenchimento. Você poderá escolher entre Sem preenchimento,
Preencher com a cor do plano de fundo e Preencher com a cor do
primeiro plano.

O estilo de preenchimento afeta as ferramentas Elipse,


Polígono, Retângulo e Retângulo arredondado.

Figura 2

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8 PALETA DE CORES

Figura 3

A figura 3 possui três seções principais: Tabela, Paleta e Seletor de


Semelhança de Cores.

A Tabela de Cores mostra a cor principal atual, ou seja, a


cor da frente, como um quadrado sobreposto em outro quadrado que
representa a cor de fundo atual. Você poderá clicar na seta de duas pontas
para inverter as cores.

A Paleta de Cores (O KolourPaint possui 16.800 mil cores) mostra


uma seleção de cores onde você poderá escolher a cor. A pirâmide
translúcida representa a cor transparente. Para editar uma cor na Tabela
ou na Paleta de Cores, faça duplo clique nela.

9 ESTUDO DE CORES

A cor é um fenômeno físico da luz que é captada pelo olho


humano. Portanto, onde não há luz não há cor. As cores se dividem em
classes.

A primeira classe é a das cores primárias, ou seja, as cores puras


que não possuem misturas, são elas: vermelho, amarelo e azul. A segunda
classe é a das cores secundárias, originadas pela mistura de duas cores
primárias. Assim, a mistura do vermelho e do amarelo resulta no laranja; o
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azul e amarelo, no verde; o vermelho e o azul, no roxo. As cores terciárias
são o resultado da mistura de uma cor secundária com uma cor primária,
por exemplo, um verde com um amarelo.

9.1 CORES NO COMPUTADOR

Em computação gráfica as cores são chamadas de modelo de cor e


cada modelo tem uma apresentação e medição da cor. São eles: HSV (hue,
saturation, value), RGB (red, blue, green), CMYK (cyan, magenta, yellow,
black).

O modelo HSV é o usado pelo programa Gpaint. As cores podem


ser definidas pelo usuário conforme o valor por ele controlado. O modelo
RGB é o usado nos monitores que mostram as imagens através da mistura
das três cores primárias da luz: vermelho, verde e azul. O modelo CMYK é
o usado na impressão. Frequentemente, essas cores são chamadas de cor
pigmento, e através da mistura de pigmentos ciano, magenta, amarelo e
preto é que conseguimos outras cores.

10 EFEITOS DE IMAGENS

Para elaborar imagens com efeitos. Menu Imagem -> Mais efeitos
ou Crtl+M. Este diálogo contém os recursos para Balanceamento, Gravar,
Aplanar, Inverter, Reduzir Cores e Suavizar & Endurecimento.

10.1 BALANCEAMENTO

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Este recurso permite definir o brilho, o contraste e o fator gama da
imagem ou da área selecionada. A medida mais comum do gama (um valor
decimal de 0,10 a 10,00) está localizada entre o campo incremental Gama
e o botão Limpar. Essa função tem a finalidade de balancear as cores da
imagem.

10.2 RELEVO

Clique em Habilitar para aplicar o efeito de Relevo. Isto realça os


extremos e dá à imagem ou seleção um "efeito de relevo", como uma
aplicação de textura na imagem.

10.3 ACHATADO

Recolore a imagem com tons variados das duas cores selecionadas.

10.4 INVERTER

Este recurso permite inverter um ou mais canais RGB na imagem


ou na seleção. Selecione Tudo para mudar uma foto para o seu negativo e
vice-versa. Isto normalmente cria um efeito bastante engraçado.

Para inverter rapidamente todos os canais, você não precisa usar


este diálogo. Você poderá acessar em alternativa ao item Inverter Cores do
menu Imagem ou Seleção.

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10.5 REDUZIR CORES

Isto reduz o número de cores usado pela imagem ou seleção, pois


o colorido é substituído por preto e branco.

O Monocromático permite que a imagem fique preta e branca, e o


Monocromático (Método Dither) a imagem ficará preto e branco com uma
leve textura.

10.6 SUAVIZAR & ENDURECIMENTO

Use este efeito para suavizar ou afiar os detalhes da imagem, isto é,


aumentar a nitidez.

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11 GIRAR IMAGEM

Figura 4

Você poderá especificar o ângulo e a direção da rotação que deseja na


imagem.

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12 INCLINAR IMAGEM

Figura 5

Permite que a imagem seja inclinada de forma inteira ou por


seleção, tanto na horizontal e/ou na vertical.

13 INTRODUÇÃO AO GIMP

O GIMP é um software gratuito e de código livre que possibilita


fazer o tratamento de imagens digitais.

O nome GIMP significa: GNU Image Manipulation Program


(Programa de Manipulação de Imagens GNU). Ele possibilita trabalhar com
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diversos formatos de imagens. Semelhante ao Adobe Photoshop, o GIMP é
uma das maiores referências para o tratamento de imagens no mundo do
software livre.

O GIMP possui duas áreas de trabalho. Na primeira área é exibida


a janela de ferramentas e também as configurações do GIMP. Na segunda
área é exibida a área de trabalho da imagem, denominada de camadas. As
duas áreas são trabalhadas simultaneamente.

Figura 6

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14 FERRAMENTAS DO GIMP

O GIMP possui ferramentas de seleção que delimitam áreas para


edição. As principais ferramentas de seleção disponíveis no GIMP são de
Seleção Retangular, Seleção Elíptica e Seleção Livre.

Figura 7

Além dessas ferramentas circuladas na figura 7, podemos utilizar


também as ferramentas de seleção: Contígua, Cor, Tesoura, Frente e
Vetor.

As ferramentas: Movimento, Alinhamento, Corte, Rotação,


Redimensionar, Inclinar, Perspectiva e Espelhar, estão selecionadas na
figura 8.

Figura 8
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As ferramentas selecionadas na figura 9 apresentam: Texto,
Preenchimento, Lápis, Pincel e Borracha.

Figura 9

14.1 COR DA FRENTE E COR DE FUNDO

Figura 10

Observe o campo em círculo azul, na figura 10, a imagem mostra a


cor de frente que é o preto e a cor do fundo que, neste caso, é a branca.
Se clicar na seta as cores poderão ser invertidas.

Para alterar a cor, clique duas vezes sobre a cor da frente.

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14.2 NOVO ARQUIVO

Figura 11

14.3 CRIANDO UMA NOVA IMAGEM

Figura 12

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14.4 SELEÇÃO RETANGULAR

Utilizada para obter uma seleção retangular ou selecionar área da


imagem desejada. A nova seleção é indicada por um contorno
tracejado denominado de "Formigas Marchantes".

14.5 SELEÇÃO ELÍPTICA

Possui a função de selecionar ou desenhar em forma elipse.

14.6 PINCEL

Esta ferramenta é utilizada para desenhar a mão livre. Funciona


como a ferramenta lápis, sendo que, ambas possuem diversos
formatos de ponta, o que permite elaborar ou manipular uma
imagem com formatos diferenciados.

14.7 BORRACHA

Utilizada para apagar pontos da imagem, que em camadas dá o


efeito de transparência.

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14.8 CAMADAS

A ferramenta “Camadas” é uma opção muito importante e útil, pois


facilita a criação e edição de imagens. É utilizada para criar uma
combinação de transparências sobrepostas formando uma imagem final.

Figura 13

14.9 RESTAURAR POSIÇÃO DA JANELA CAMADA

Quando o programa Gimp for fechado pela Janela Camadas, ao


abrir novamente o programa a Janela Camada não abrirá.

É preciso Restaurar a Posição da Janela Camada, conforme segue


abaixo:

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Na Janela Gimp clique em:

 Arquivo - Preferências - Gerenciamento de Janelas - Restaurar


Posições das Janelas para Valores Padrão.
 Feche a Janela Gimp e abra novamente o Programa.

Exercício Proposto

Em uma imagem com a medida de 640x480px desenhar um


quadrado, um circulo, um triângulo e um retângulo, ficará cada forma
sobre a outra. Cada forma geométrica terá uma cor diferente. Fazer cada
desenho em camada diferente.

Manipulação com imagem

Manipulação com imagem - alteração de cor da íris.

Primeiro, escolha a imagem que você vai querer modificar, como


exemplo abaixo:

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Em seguida, faça a seleção da íris com a ferramenta de seleção
Vetor. Segure Shift+V para criar a seleção.

Tire a cor da imagem, indo em: Cores dessaturar. Isso vai deixar a
seleção em tons de cinza. Sua imagem deverá ficar deste modo:

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Criar nova camada com preenchimento transparente. Escolha uma
cor, selecione a ferramenta Preencher e clique dentro da seleção feita.

Na Janela de Camadas clique em Modo e altere para Multiplicar –


Vá em opacidade e altere conforme desejar para que fique o mais natural
possível. Utilize a ferramenta Desfocar (Gota) – passe no contorno da íris
para tirar as bordas duras.

Para tirar a seleção segure CTRL+SHIFT+A ou Menu - Seleção - Nada.

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14.10 FILTROS

A ferramenta “Filtros” é de grande utilidade na criação e edição de


imagens, sendo uma das principais ferramentas do mundo gráfico. O
GIMP possui uma grande variedade de filtros, sendo estes divididos em
categorias:

 Desfocar: filtros que atuam no foco da imagem;


 Cores: opções para manipulação de cores em imagens;
 Ruído:pixels ou pontos que tornam a imagem suja, podendo ser
utilizados para criação de nuvens, por exemplo;
 Detecção de Bordas: recurso utilizado para destacar ou remover
um determinado objeto da imagem;
 Realçar: fornece algumas opções de realce de áreas da imagem;
 Genérico:filtros que não se enquadram em nenhuma das outras
categorias de filtros do GIMP.

Para acessar a ferramentas, basta acessar o item "Filtros" no menu de


opções da janela de edição de imagens.

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15 PLANO DE AULA
1ª aula

- Apresentação pessoal – Dinâmica da Integração Cartão Postal ou


Revista.

- Apresentação do conteúdo da Oficina.

- KolourPaint – Levantamento do conhecimento e uso da


ferramenta com foco no usuário.

- Exercício 1 – relembre e produza com os alunos uma


imagem utilizando as formas e ferramentas básicas e cores
primárias –

- Exercício 2 - Tema “Autoimagem” - relacionar dificuldade


ou facilidade de criar, apresentando as ferramenta.

- Exercício 3 – Desenhar o colega.

2ª aula

-Exercício 4 – Desafio do Ovo.

- Quem é o artista? - Apresentação de pinturas famosas e não


famosas

- elaborar apresentação site para apoio:


http://www.cyberartes.com.br. Poderá ser utilizado os seguintes recursos
para a apresentação: visualizador de imagem gThumb, slide e editor de
texto. Exemplo: Relacione a imagem de acordo com o artista.

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a) Tarsila do Amaral
b) Nome do Orientador(a)
d) Romero Brito
d) Mondrian
e) Autor desconhecido

a) Cezánne
b) Picasso
c) Romero Brito
d) Tarcila do Amaral
e) Nome do Orientador(a)

-Direitos Autorais – abordar o tema de modo que os alunos


compreendam de que forma poderão utilizar imagens disponíveis na
internet, sem que haja qualquer tipo de irregularidade:
http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9610.htm

3ª aula

- Exercício 5 – Dinâmica “Desenho coletivo”.

- Exercício 6 – Elaborar imagem inspirada em Mondrian utilizando:


linha, retângulo e elipse. Nas cores: amarelo, azul, vermelho e preto.

- Exercício 7 – Montagem: No Paint abrir a imagem de


autorretrato, em seguida sobrepor o desenho em um lugar que gostaria de
estar ou conhecer. Utilizar internet como fonte de pesquisa das imagens.

-Apresentação dos trabalhos para o grupo. Avaliação: O


que esta imagem tem de melhor? - resgatar do aluno o desejo
como fonte de inspiração e criatividade.

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- Interpretação da arte: Conceito de arte, bonito ou feio? -
Estimular os alunos a expressarem suas opiniões, anotar a fala de cada um
e apresentar conclusão ao grupo dando exemplos.

4ª aula

- Exercício 8 – Jogo dos 7 erros – Cada aluno irá alterar 7 pontos


em uma imagem (pintura famosa) utilizando o paint, em seguida trocar os
alunos de lugar para que possam identificar os 7 erros alterados pelo
colega ( disponibilizar a imagem alterada e a original, lado a lado).

- Apresentação do Gimp - Apresentar as ferramentas básicas.

-Exercício 9 – Propor exercício da página 24.

5ª aula

- Exercício 10 – Alteração em uma paisagem “praia”;


conforme demonstrado em aula.

- Exercício 11 – Fazer o “urso”; conforme demonstrado em


aula.

- Momento de descoberta – levantamento de quem


conseguiu realizar o exercício, revisar se for necessário.

-Explorar dos alunos a curiosidade e interesse pelas ferramentas.


Apresentação dos trabalhos para o grupo.

6ª aula

- Exercício 12: Utilizar uma imagem para manipular, utilizando a


Opção Filtros:

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- distorções

- mosaico

- esculpir

- ondas

- ondulações

- vento

7ª aula

- Conhecendo história em quadrinhos – apresentar para os alunos


sites relacionados ao tema

Fonte de pesquisa:

http://www.tvcultura.com.br/al
oescola/infantis/chuachuagua/c
olegiomaristamaranhense.htm

- Fonte de pesquisa: http://www.tvcultura.com.br/


aloescola/infantis/chuachuagua/colegiomaristamaranhense.htm

- Exercício 13 – Atividade História em Quadrinhos. Podem


usar os recursos: editor de texto, gThumb e slide.

- Relembrando editor de texto – inserir tabela com número


correspondente de desenhos que cada aluno produziu ou conforme
material de apoio.

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- Elaborando Gibi – inserir desenho no editor de texto e
partindo da ideia do 1º desenho elaborar história, podendo inserir
quantos desenhos for necessário para elaboração da história
utilizando a tabela e adicionando os balões de acordo com a fala
do personagem.

- Exemplo: Salvar arquivo em pasta solicitar que enviem


para o e-mail.

8ª aula

- Valorizando o trabalho – adicionar plano de fundo ou


outros recursos para enriquecer as histórias dos alunos – capa,
contracapa, plano de fundo do paint, plano de fundo do editor de
texto, bordas, entre outros. Formatação do texto da história em
quadrinhos.

- Encerramento – destacar a importância da criatividade.

- Tirando dúvidas – levantamento junto com os alunos sobre


dificuldades

9ª aula

- Apresentação do gibi – maneira que todos os alunos possam


visualizar. Exemplo: 1) Os gibis estarão disponibilizados na máquina de
cada aluno – dando permissão ou apresentar de forma que os alunos
visitem a máquina do colega, separando-os por fileira.

- Apresentação do gibi II parte – caso tenha ficado algum


para apresentar.

- Exercício de finalização, propor aos alunos que desenvolvam uma


história utilizando as histórias que foram apresentadas pelos alunos, utilizar
todos os recursos explorados no decorrer da oficina.
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- Critérios: Criar 2 grupos na sala de modo que cada grupo
terá como tarefa criar uma história utilizando as que foram
apresentadas deve-se ter atenção quanto ao interesse e
participação dos alunos envolvidos no grupo. Disponibilizar todas
as histórias em uma única pasta para que os grupos possam ter
acesso. Orientar que deverá ser elaborado e apresentado em
forma de gibi, conforme atividade anterior.

10ª aula

- Apresentação das histórias dos grupos – da mesma maneira que


foi apresentado o gibi anterior.

- Esclarecimento de dúvidas.

- Entrega de certificados – para aqueles que obtiverem 75% de


frequência nas aulas.

- Encerramento. Mensagem: Proposta pelo instrutor.

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16 BIBLIOGRAFIA
Sites

www.ufpel.edu.br/lpd/ferramentas/gimp.pdf – acessado em
09/07/08 - 8h

http://cppcb.vilabol.uol.com.br/manifestocult2000.html – acessado
em 10/07/08 – 9h

http://docs.kde.org/stable/pt_BR/kdegraphics/kolourpaint/introduct
ion.html – acessado em 03/02/12 – 10h30min

http://www.historiadaarte.com.br/ - acessado em 21/07/08 -


11h30min

http://www.quattro.com.br/passage/artedigi.htm – acessado em
12/08/08 - 11h40min

http://jus2.uol.com.br/pecas/texto.asp?id=692 – acessado em
12/08/08 – 11h40min

http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9610.htm – acessado em
08/09/8 – 14h33min

http://penta3.urfgs.br/tutoriais/GIMP/Filtros.htm – acessado em
03/02/12 - 11h29min

Sites indicados para atividades:

www.meugibi.com

http://pixton.com/br

http://flashface.ctapt.de

www.momo-1.com/monoface/main.html

www.makebeliefscomix.com/Comix

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www.aniboom.com

www4.liftmagic.com/liftmagic/lift.php?id=

www.hairmixer.com

http://picascii.com

www.photovisi.com

www.pixisnap.com

www.photofunia.com

www.faceinhole.com

www.imaginationcubed.com

www.cyberartes.com.br

http://www.brincandoseaprende.com.br/artes.php?area=Artes

Livros

BONETTI, Marco A. Digitalógico e Ananal – In, Revista 1ª Jornada


CEPE. São Paulo: COS-PUC/SP, 1997.

Imagens

Figuras extraídas do Software GNU Paint e Gimp.

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18/07/12

Esta obra pode ser reproduzida e distribuída parcial ou


integralmente desde que citada a fonte.

Venda Proibida.

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