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INTEGRANTES :
Semestre : DECIMO
PUNO-PERU
2006
CONTENIDO
CONTENIDO...................................................................................................................i
LISTA DE FIGURAS.....................................................................................................iii
LISTA DE TABLAS.......................................................................................................iv
RESUMEN.......................................................................................................................v
ABSTRACT....................................................................................................................vi
CAPITULO 1...................................................................................................................1
INTRODUCCIÓN...........................................................................................................1
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA................................................................................................1
1.2. HIPÓTESIS......................................................................................................................................3
1.3. OBJETIVOS....................................................................................................................................3
1.3.1. Objetivo General...................................................................................................................3
1.3.2. Objetivos Específicos............................................................................................................3
CAPITULO 2...................................................................................................................4
ESTADO DEL ARTE......................................................................................................4
2.1. MICROCONTROLADOR PIC...........................................................................................................4
2.2. DIODO EMISOR DE LUZ (LED).....................................................................................................6
2.2.1. Principio de Funcionamiento..............................................................................................6
2.2.2. Funcionamiento físico de un LED....................................................................................10
2.2.3. Control de un LED.............................................................................................................12
2.3. SATURACIÓN DEL TRANSISTOR..................................................................................................17
2.4. REGLAS DEL BALONCESTO........................................................................................................20
CAPITULO 3.................................................................................................................30
MATERIALES Y METODOS......................................................................................30
3.1. MÉTODO DE TRANSFERENCIA TÉRMICA....................................................................................30
3.2. CONSTRUCCIÓN Y SOLDADURA DE CIRCUITOS.........................................................................35
CAPITULO 4.................................................................................................................40
RESULTADOS...............................................................................................................40
4.1. DISEÑO DEL HARDWARE.............................................................................................................40
4.1.1. Circuito de la consola de mando........................................................................................40
4.1.2. Lectura del teclado AT PS/2...............................................................................................41
4.1.3. Circuito de Control del Marcador deportivo de LEDs......................................................45
4.1.4. Diseño de un segmento y dígito del Marcador Electrónico..............................................46
4.1.5. Circuito de Comunicaciones..............................................................................................47
4.1.6. El RS 485............................................................................................................................48
4.1.7. Proceso de Funcionamiento de la pantalla matricial.......................................................50
4.1.8. Circuito de control de la pantalla matricial.......................................................................53
4.2. ALIMENTACIÓN DE ENERGÍA.......................................................................................................54
4.2.1. Comunicación Serial..........................................................................................................58
4.3. DISEÑO DEL SOFTWARE.............................................................................................................64
4.3.1. Marcador de 24 Segundos..................................................................................................64
4.3.2. Marcador Deportivo...........................................................................................................65
4.3.3. Mando RF...........................................................................................................................66
4.3.4. Comunicación I2C..............................................................................................................67
4.3.5. Conversión analógica digital para presentar la temperatura..........................................67
4.3.6. Comunicación Serial..........................................................................................................68
ii
4.3.7. RS485..................................................................................................................................69
4.3.8. Panel Matricial...................................................................................................................70
4.4. CARACTERÍSTICAS DEL MARCADOR DEPORTIVO.....................................................................71
CAPITULO 5.................................................................................................................74
DISCUSIÓN...................................................................................................................74
BIBLIOGRAFIA...........................................................................................................75
ADDENDA.....................................................................................................................77
A. LYNX RXM-315-LC-S..............................................................................................................77.
B. LYNX TXM-315-LC..................................................................................................................81.
C. 74F373........................................................................................................................................84.
D. 74HC154.....................................................................................................................................86.
E. MICROCONTROLADORES PIC.............................................................................................88.
iii
LISTA DE FIGURAS
iv
LISTA DE TABLAS
Tabla 1. Juego de Instrucciones de PICs 16xxx. 5
Tabla 2. Características de los diodos LED. 8
Tabla 3. Materiales para la fabricación de un diodo y color obtenido. 10
Tabla 4. Códigos enviados por el teclado AT. 43
Tabla 5. Códigos enviados por el teclado AT. 57
v
RESUMEN
vi
ABSTRACT
A screen of 2.5 m x 1.60 m has been built in the one that is had 16 digits
distributed in 7 markers to show the punctuation of the teams, the time of game,
period, lacks for team and players' lacks. Additionally we have a Marker of 24
seconds. And a matrix screen for general information as temperature, official
hour, information of the championship and advertising of the sponsors.
vii
CAPITULO 1
INTRODUCCIÓN
Los microcontroladores están conquistando el mundo. Están presentes en
nuestro trabajo, en nuestra casa y en nuestra vida, en general. Se pueden
encontrar controlando el funcionamiento de los ratones y teclados de los
computadores, en los teléfonos, en los hornos microondas y los televisores de
nuestro hogar. Pero la invasión acaba de comenzar y ahora el siglo XXI será
testigo de la conquista masiva de estos diminutos computadores, que
gobiernan la mayor parte de los aparatos que se fabrican, y que usamos
nosotros los humanos.
1
el mantenimiento del mismo en un tiempo razonable, en el caso de la
región debe ser sólo algunos días.
Antecedentes
El VD-1, es un módulo electrónico de dimensiones 203 X 203 mm compuesto
por 256 puntos de luz mediante leds de alto brillo (1500, 2000, 2500, 3000 mc.
según necesidades), que permiten acoplarse entre sí de forma mural, y
componer un rótulo luminoso de las dimensiones que necesite, hasta un
máximo de 256X 256 módulos, cada módulo tiene un costo de
aproximadamente $150 sin incluir gastos de envío. [www.sakma.com]
Caracterización
¿Se puede desarrollar un Marcador Deportivo, programado desde
la mesa de los Jueces con un teclado, que permita mostrar
información del estado del partido, puntuación, cambios e
información sobre auspiciadores, estado del campeonato y otros?
2
Se necesita construir un sistema de alimentación que suministre la
energía necesaria para alimentar el panel, también para la consola
de mando se debe de diseñar un controlador que permita cargar una
batería de 6V e indicar el estado de carga del mismo.
Para enlazar la consola de mando con el panel se debe de diseñar y
construir un enlace inalámbrico.
El sistema de control debe de distribuirse en los distintos módulos del
Marcador Electrónico.
Se necesita contar con una pantalla que sea visible en distintas
condiciones de iluminación.
Una vez que se cuente con el hardware, se debe de implementar
aplicaciones software para las distintas competiciones deportivas.
1.2. Hipótesis
Se puede Construir un Marcador Deportivo Digital controlado mediante
un Control Distribuido programable por una consola de mando
inalámbrica usando teclado AT 101/102.
1.3. Objetivos
1.3.1. Objetivo General
Diseñar e implementar un Marcador Deportivo programado
remotamente por teclado AT 101/102 utilizando un Sistema
Distribuido de PICs de Microchip.
3
CAPITULO 2
ESTADO DEL ARTE
2.1. Microcontrolador PIC
El microcontrolador es quizás el componente electrónico mas versátil
que existe, sus aplicaciones están limitadas únicamente por la
imaginación, cada día es más frecuente encontrar aparatos que utilizan
como elemento de control, en el hogar por ejemplo, televisores, VHS,
microondas, entre otros, son tan solo una pequeñas muestra.
Características
µC de 8 bits. RA1
Memoria RAM estática RA0
Memoria ROM EEPROM
OSC1/CLKIN
Memoria de Programa EEPROM Flash.
OSC2/CLKOUT
Líneas E/S en puertos de hasta 8 bits
Timers VDD
Temporizador interno WATCHDOG.
RB7
Conversores analógico digitales
USART RB6
4
SET DE INSTRUCCIONES DEL PIC FAMILIA 16FXXX
Nemónico ARITMÉTICAS Modifica
ADDWF f,d Suma el contenido de W con f. C,DC,Z
ADDLW k Suma el literal k con el contenido de W. C,DC,Z
SUBWF f,d Resta el contenido de W con f. C,DC,Z
SUBLW k Resta el literal K al contenido de W. C,DC,Z
INCF f,d Incrementa f. Z
DECF f,d Decrementa f. Z
COMF f,d Complementa f. Z
LÓGICAS
RLF f,d Rota a izquierdas el registro f con el acarreo. C
RRF f,d Rota a derechas el registro f con el acarreo. C
ANDWF f,d Operación lógica AND entre W y f. C,DC,Z
IORWF f,d Operación lógica OR entre W y f. C,DC,Z
XORWF f,d Operación lógica ORX entre W y f. Z
ANDLW k Operación lógica AND entre W y un literal. Z
IORLW k Operación lógica OR entre W y un literal. Z
XORLW k Operación lógica ORX entre W y un literal. Z
TRANSFERENCIA DE DATOS4
MOVF f,d Mueve el contenido del registro f al destino. Z
MOVWF f Mueve el contenido de W al registro f.
MOVLW k Mueve un literal a W.
SWAPF f,d Itercambia los 4 bits de mayor peso con los de
menor peso del registro f.
OPTION Carga el registro OPTION con el contenido de W.
TRIS f Caga el registro TRIS f con el contenido de W.
BORRADO
CLRF Borra el registro f. Z
CLRW Borra el registro W. Z
CLRWDT Borra o refresca el WDT.
MANIPULACIÓN DE BITS
BCF f,b Borra bit indicado del regitro f.
BSF f,b Pone a “1” el bit indicado del registro f.
SALTO
BTFSC f,b Salta una instrucción si es “0” el bit de f.
BTFSS f,b Salta una instrucción si es “1” el bit de f.
DECFSZ f,d Decrementa f y si el resultado es cero una
instrucción.
INCFZ f,d Incrementa f y si el resultado es cero salta una
instrucción.
CALL k Salto a subrutina.
RETLW k Retorno de subrutina y W se carga con el literal k.
RETURN Retorno de subrutina.
RETFIE Retorno de interrupción.
GOTO k Salto incondicional.
ESPECIALES
NOP No hace nada (0ierde 1 ciclo de instrucción).
SLEEP Entra en modo reposo (bajo consumo) TO y PD
Tabla 1. Juego de Instrucciones de PICs 16xxx.
5
2.2. Diodo Emisor de Luz (LED)
6
Los diodos emisores de luz se pueden conseguir en colores:
verde, rojo, amarillo, ámbar, azul y algunos otros. Hay que tener
en cuenta que las características obtenidas de las hojas de
especificaciones pueden ser distintas para los diodos (p. e.
1N4001) aunque ambos hayan sido producidos en el mismo lote.
También hay que tener en cuenta otro tipo de tolerancias como los
resistores, uno marcado de 100W puede ser realmente de 98W o
de 102W o tal vez si ser exacto, y una fuente "ajustada" a 10V
puede estar ajustada realmente a 9.9V o a 10.1V o tal vez a 10V.
7
aparecen algunos ejemplos de materiales utilizados junto con los
colores conseguidos:
8
Los LED's operan con un voltaje relativamente bajo, entre 1 y 4
volts, y la corriente está en un rango entre 10 y 40 miliamperes.
Voltajes y corrientes superiores a los indicados pueden derretir el
chip del LED.
Lente
SEMICONDUCTOR
Bigote
9
En la tabla adjunta (tabla a) aparecen algunos ejemplos de
materiales utilizados junto con los colores conseguidos:
Material Longitud de Onda Color Vd Típica
AsGa 904 nm IR 1V
InGaAsP 1300 nm IR 1V
AsGaAl 750-850 nm Rojo 1,5 V
AsGaP 590 nm Amarillo 1,6 V
InGaAlP 560 nm Verde 2,7 V
Csi 480 nm Azul 3V
Tabla 3. Materiales para la fabricación de un diodo y color obtenido.
10
Fig. 5. Diagrama de un Diodo emisor de luz con la unión
polarizada en sentido directo.
11
E Vf
R
If
En régimen de impulsos.
Éste es el método más empleado, ya que el LED presenta una
mayor fiabilidad y ofrece las siguientes ventajas frente al método
anterior:
La intensidad luminosa puede ajustarse variando la
amplitud o el ancho del impulso aplicado.
Genera mayor intensidad luminosa para una misma
corriente media.
12
misma corriente media, el control por impulsos ofrece una mayor
intensidad luminosa media y una menor disipación de potencia.
13
Sin embargo, la obtención de una alta eficacia cuántica interna no
garantiza que la emisión de fotones del LED sea alta. La radiación
generada en la unión es radiada en todas las direcciones. En
especial que sea radiación generada en el interior del material
pueda salir de él. A la relación entre el número de fotones emitidos
y el número de portadores que cruzan la unión PN se le llama
eficiencia cuántica externa.
La directividad.
Está definida por el máximo ángulo de observación de luz que
permite el tipo concreto de LED, respecto al eje geométrico del
mismo.
14
ángulo de observación. Esta curva resulta de mucha utilidad para
la elección de un modelo determinado.
El efecto cristalino
Las lentes de los primeros LED’s fueron diseñadas para permitir el
paso de la máxima cantidad de luz en la dirección perpendicular a
la superficie a la superficie de montaje. (Figura 6).
Altamente Direccional
180º de Ángulo
de visión
15
Parcialmente Totalmente
Puntual Difusa Reflectante
Identificación.
La indicación de la polaridad de los terminales se realiza haciendo
que el terminal que corresponde al ánodo tenga una longitud
mayor que el del cátodo. Además, se añade un pequeño
aplanamiento en la cápsula en una zona próxima al terminal
catódico.
16
Y como último recurso recurre al ohmiómetro de tu polímetro.
Harás dos medidas cambiando las pinzas y si está bien obtendrás
dos medidas de ohmios: una próxima a cero y otra de un valor
óhmico alto.
17
disminuye la conductividad (aumenta la resistencia) de este material al
limitar el número de portadores "libres".
Ic Ic
C C
Ib n VCC Ib n VCC
p p
B B
VDD n VDD n
Ie E Ie
E
18
Para la configuración emisor-común, las características de la salida son
una gráfica de la corriente de salida (Ic) en función del voltaje de salida
(VCE) para el rango de valores de corriente de entrada (IB). Las
características de entrada son una gráfica de la corriente de entrada (IB)
en función del voltaje de entrada (VBE) para un rango de valores de
voltaje de salida (VCE)
I E IC I S
I C I S
Beta()
En el modo de cd, los niveles de Ic e IB se relacionan mediante una
cantidad a la que llamaremos beta y se define mediante la ecuación
siguiente:
IC
dc
IB
Donde Ic e IB son determinadas en un punto de operación en particular
de las características. Para los dispositivos prácticos, el nivel suele
tener un rango entre cerca de 50 y más de 400, con la mayoría dentro
del rango medio. Para un dispositivo con una de 200, la corriente del
colector equivale a 200 veces la magnitud de la corriente de base.
19
Fig. 9. Curvas características del transistor BJT.
Por tanto:
IC
cd
IB
Iluminación
La superficie de juego debe estar iluminada uniforme y
convenientemente. Las luces deben estar colocadas de manera que no
dificulten la visión de los jugadores y del equipo arbitral.
20
Fig. 10. Terreno de juego reglamentario.
21
Fig. 12. La mesa de anotadores, los banquillos de sustitutos.
22
Fig. 14. Soporte reglamentario de los tableros.
23
Si el reloj principal del partido se halla situado sobre el centro del terreno
de juego se situará un reloj de partido auxiliar sincronizado en cada
fondo del terreno de juego a una altura suficiente para que puedan verlo
todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los
espectadores. Cada reloj de partido auxiliar debe indicar el tiempo que
queda de partido.
Señales
Deberá existir al menos dos (2) señales acústicas diferentes con sonidos
claramente distintos y muy potentes:
Una (1) para el cronometrador y el anotador. Para el
cronometrador sonará automáticamente para indicar el final de
una mitad, de un periodo o del partido. Para el anotador y para el
cronometrador se hará sonar manualmente cuando sea
necesario para llamar la atención de los árbitros sobre la solicitud
de un tiempo muerto, de una sustitución, etc., del paso de
cincuenta segundos desde el comienzo de un tiempo muerto o de
que se ha producido una situación de error rectificable.
Una (1) señal para el operador de veinticuatro segundos que
sonará automáticamente para indicar el final de un periodo de
veinticuatro segundos.
24
Ambas señales serán lo bastante potentes como para oírlas fácilmente
en las condiciones más adversas o ruidosas
.
Marcador
Debe haber un marcador claramente visible para todas las personas
relacionadas con el partido, incluidos los espectadores.
El marcador mostrará como mínimo:
el tiempo de juego
el tanteo
número del periodo en juego
número de tiempos muertos registrados
El Acta
En todas las competiciones oficiales de FIBA el acta oficial de partido
será la aprobada por la Comisión Técnica Mundial de FIBA.
25
Jóvenes y Júnior tanto masculino como femenino, y Campeonatos
Continentales masculino y femenino.
Habrá cuatro (4) limpiadores para el suelo, dos por cada mitad del
terreno de juego.
La iluminación del terreno de juego no será inferior a 1500 lux. Este nivel
se medirá 1,5 m. por encima del terreno de juego. La iluminación
cumplirá los requisitos que establezcan las cadenas de televisión.
26
Fig. 17. Terreno de juego para las principales competiciones oficiales de
la FIBA.
Dos marcadores de gran tamaño (Fig. 19), uno en cada fondo del
terreno de juego.
27
La existencia de un marcador (cubo) situado sobre el centro del
terreno de juego no excluye la necesidad de los dos marcadores ya
descritos.
El cronometrador y el ayudante del anotador dispondrán de dos
paneles de control independientes para el marcador.
Los relojes estarán sincronizados y mostrarán el tiempo que queda
de juego durante todo el partido.
Durante los últimos 60 segundos de cada parte, periodo o periodo
extra el tiempo que queda de juego se indicará con precisión de
décimas de segundo.
El árbitro principal designará uno de los relojes como reloj del partido.
Los marcadores (Fig. 17) indicarán también:
o El número de cada jugador y, preferiblemente, su nombre.
o Los puntos conseguidos por cada equipo y, preferiblemente,
los puntos conseguidos por cada jugador.
o Las faltas cometidas por cada jugador del equipo (esto no
exime la necesidad de los marcadores utilizados por el
anotador para indicar el número de faltas)
o El número de faltas de equipo de 1 a 5
o El número del periodo de 1 a 4, E para los periodos extra
o El número de tiempos muertos de 0 a 2.
28
Cuando el reloj principal se ponga en marcha, el
dispositivo pueda ponerse en marcha manualmente.
29
CAPITULO 3
MATERIALES Y METODOS
3.1. Método de Transferencia Térmica
1. Imprima la imagen del circuito por el lado áspero de la hoja en Láser
o Fotocopiadora.
2. Recorte la imagen del circuito dejando un borde libre de 1/2 cm.
3. Limpie y pase una suave lija a la baquelita.
4. Ponga la imagen contra la baquelita y planche el papel por el lado
brillante durante 5 minutos aproximadamente.
5. Espere que enfrié la baquelita para retirar el papel.
6. Sumerja la placa en ácido ferrico.
30
no visible para el ojo humano) posteriormente la superficie del tambor
pasa por una segunda sección donde se encuentra un reservorio de
material denominado Toner. Las partículas de toner son atraídas
únicamente a la superficie del cilindro que están cargadas, es decir
solamente en las zonas donde se encuentra la imagen.
PASO 1:
Ahora en vez de usar una hoja de papel común y corriente utilizaremos
una lamina de plástico especial parecida a una transparencia. Esta
lámina tiene características especiales ya que puede resistir altas
temperaturas sin deformarse, también tiene adherido en uno de sus
lados una delgada capa de un material para FILM que reacciona
31
químicamente con el toner fundido proveniente de una impresora láser o
una fotocopiadora, el otro lado de la lamina no tiene absolutamente
nada. Es recomendable que realice algunas pruebas primero con papel
corriente antes de realizar la impresión final con el FILM.
PASO 2:
Ahora, después de haber obtenido la impresión del circuito impreso en la
lámina, usted podrá transferir fácilmente el circuito impreso en una
baquelita. Para ahorrar material del FILM, primero recorte el área del
circuito impreso para que la sección restante no se dañe con la
manipulación. La baquelita deberá estar en condiciones óptimas; es
decir; si la baquelita se encuentra rayada puede corregir los defectos con
un papel de lija de grano N-. 600. Una vez finalizada la correcciones,
proceda a limpiarla muy bien con abundante agua y jabón. También es
recomendable pasarle un algodón mojado en alcohol.
PASO 3:
El siguiente paso consiste en colocar la lámina del lado que tiene la capa
del FILM sobre la superficie de cobre de la baquelita. Seguidamente se
procede aplicarle calor con una plancha como las utilizadas en el hogar.
El calor de la plancha hará que las áreas que están impresas solamente
se adhieran a la superficie de cobre de la baquelita.
PASO 4:
Espere que la baquelita se enfríe completamente antes de extraer la
lamina; hemos observado algunas veces que si se extrae la lamina en
32
caliente se suelen romper las pistas del circuito impreso. Ahora tenemos
nuestra baquelita con el circuito impreso fijado a el, deberá tener mucho
cuidado en la manipulación del mismo ya que está en una etapa muy
delicada porque las pistas, tracks y pads se rayan muy fácilmente.
PASO 5:
Una vez finalizada el paso anterior, se precederá a lavarla con
abundante agua para eliminar todas las partículas y los residuos de
cloruro férrico.
Ahora el circuito impreso estará listo para proceder a perforar los lugares
donde se insertaran los elementos electrónicos. Existen actualmente
métodos muy económicos para realizar este trabajo como por ejemplo la
utilización de un sencillo taladro. Existen otros métodos disponibles para
realizar la perforación en una forma mas precisa y presentable
estéticamente. De todo esto, usted deberá estar muy pendiente de la
perforación, ya que la mayoría de los elementos pueden variar los
33
diámetros de los alambres para su interconexión. Por ejemplo los
condensadores electrolíticos de alta capacidad tienen alambres muy
gruesos, por lo tanto usted deberá utilizar una mecha que le corresponda
con el diámetro. Por otro lado las resistencias de 1/4 de Watts tienen
alambres de interconexión muy finos y deberá utilizar una mecha que le
corresponda al diámetro.
34
elemento electrónico que usted tiene a disposición y sus alambres
de interconexión tienen mayor diámetro que el mismo PAD y
cuando usted proceda a perforar, no le quedará PAD para soldar
el elemento electrónico. Le recomendamos que ajuste el
programa según las características de cada elemento electrónico.
35
Con la experiencia se puede asegurar que el 80% de las fallas
presentadas en los circuitos que hemos tratado de armar, pueden sufrir
por soldaduras defectuosas. Este tipo de soldaduras se llaman en
electrónica "soldaduras fría" y se reconocen por ser opacas y con una
superficie no uniforme.
36
pasos que se deben seguir: Si el cautín está nuevo, limpia su punta con
papel de lija muy delgado. No utilice lija de grano grueso porque
acabaría con el recubrimiento original. Si el cautín ya ha sido utilizado,
elimina el exceso de resina quemada que se le ha impregnado a través
de su uso, raspando suavemente con la punta de una navaja o con una
lima pequeña.
Deja calentar el cautín durante unos minutos hasta que logre su máxima
temperatura, luego derrite la soldadura en la punta.
También hay que preparar los componentes y demás elementos que van
a ser soldados, colocándolos en la posición correcta. Una vez que se ha
preparado el componente o alambre que se va a soldar, sigue
detenidamente las siguientes instrucciones:
Limpia muy bien con una navaja o cuchilla la parte de los componentes y
el circuito impreso en donde se va a aplicar la soldadura.
Una vez que el cautín esté bien caliente, aplique calor con la punta a las
dos superficies simultáneamente haciendo perfecto contacto entre ellas y
espere unos tres a cuatro segundos.
37
Aplica soldadura moderadamente durante dos o tres segundos y retírela
dejando aún el cautín en el punto de contacto. El estaño se fundirá y
fluirá por toda la zona del punto tomando la forma de los conductores
soldados. Retira luego el cautín y deje enfriar el punto, procurando no
ejercer ningún movimiento hasta que no hayan transcurrido unos 20
segundos.
El sitio para realizar los montajes de sus proyectos no tiene que ser muy
grande. Puede ubicarse en el lugar de su predilección, por ejemplo, en la
buhardilla o en un rincón del garaje o en su estudio.
38
El banco está dividido en dos espacios separados verticalmente, uno
destinado al área de trabajo y el que se encuentra elevado podrá servir
para situar sobre él todos los instrumentos que vaya adquiriendo o
fabricando para no quitarle espacio a la zona principal de trabajo.
39
CAPITULO 4
RESULTADOS
4.1. Diseño del Hardware
4.1.1. Circuito de la consola de mando
40
Fig. 21. Microcontrolador PIC, latchs y displays del tablero de mando.
Especificaciones
Capacidad de comunicación unidireccional entre el
microcontrolador y el teclado.
Preemptivo, escaneo de teclado basado en interrupciones y
adquisición de patrones, decodificación de caracteres ASCII
durante el modo de operación normal activado por banderas.
Teclado AT con conector PS/2
41
Características
Comunicación unidireccional entre el microcontrolador y el
teclado.
Soporte para todas las teclas tipeadas con la tecla mayúscula
activada o desactivada.
CapsLock implementado
NumLock siempre activo
Posibilidad de implementar teclas de acceso rápido o caracteres
definidos para ‘Esc’, ‘NumLock’, ‘SrocllLock’ y teclas ‘F1’ a ‘F12’
42
Fig. 23. Códigos del teclado numérico.
Presionado y Soltado la
Manteniendo tecla
presionado la tecla
Muestra de Código 73 F0 73
normal
Muestra de código E0 4ª E0 F0 4A
extendido
Tabla 4. Códigos enviados por el teclado AT.
43
de KBD se libere, es decir sea alto. El host también debería
almacenar los datos cuando la línea este en bajo, entonces el
teclado se preparará aceptar un comando del host. La transmisión
de datos en la dirección principal, es decir el teclado a host, se
hace con una trama de 11 bits. El primer bit es un es un bit de
inicio (lógica 0) seguido por 8 bits de datos (LSB primero), un bit
de paridad (la paridad impar) y un bit de parada (lógica 1). Cada
bit tiene que ser leído en el flanco de bajada del reloj.
Fig. 24. Protocolo de host del Teclado AT, bit con paridad impar.
44
4.1.3. Circuito de Control del Marcador deportivo de LEDs
45
Fig. 26. Control del Contador de 24 Segundos.
46
5V 2V
RC
140mA
RC 21.42 20
Rx:
Rango de 2.7 ~ 5.2 VDC
Consumo de potencia de 600mA op. y 300 A en modo de
descanso
Tasa de transferencia máxima de 5Kbps
47
Fig. 30. Receptor RXM-315-LC-S-ND.
4.1.6. El RS 485
El SN75176A Bus Diferencial transceiver es un circuito integrado
monolítico diseñado para una comunicación de datos bidireccional
multipunto de líneas de transmisión, está diseñado para líneas de
transmisión equilibradas y el estándar ANSI EIA/TIA-422-B e ITU
recomendado es V.11.
48
Fig. 32. Símbolo y diagrama Lógico.
49
4.1.7. Proceso de Funcionamiento de la pantalla matricial
La pantalla matricial para propaganda e información general consta de
16 filas por 64 columnas. Lo que nos permite presentar texto en dos filas
y hasta 12 caracteres por fila en forma animada, así como también
gráficos a partir de mapas de bits con una resolución de 1 bit.
Columna 15
Columna 14
Columna 13
50
Columna 12
Columna 11
Columna 10
Columna 9
Columna 8
Columna 7
51
Columna 6
Columna 5
Columna 4
Columna 3
Columna 2
Columna 1
52
4.1.8. Circuito de control de la pantalla matricial
53
4.2. Alimentación de Energía
54
Fig. 38. Proceso de Rectificación y Filtrado.
55
Fig. 39. Actuación del condensador en el proceso de Filtrado.
2
Vin ( min ) Vin ( med ) Vrp ( pp )
3
56
FUENTE DE ALIMENTACIÓN AT
Se utiliza una fuente de alimentación AT como fuente de alimentación
para el circuito de potencia que controla el marcador electrónico.
Conector P8
Pin Nombre Color Descripción
1 PG Naranja Power Good, +5V CC(DC) cuando
se estabilicen todos los voltajes.
2 +5V Rojo +5 V CC(DC) (o no conectado)
3 +12V Amarillo +12 V CC(DC)
4 -12V Azul -12 V CC(DC)
5 GND Negro Tierra/Masa
6 GND Negro Tierra/Masa
Conector P9
Pin Nombre Color Descripción
1 GND Negro Tierra/Masa
2 GND Negro Tierra/Masa
3 -5V Blanco o amarillo -5 V CC(DC)
4 +5V Rojo +5 V CC(DC)
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4.2.1. Comunicación Serial
En la comunicación serie, los bits se transmiten con un valor alto, o sea,
circulando corriente por el cable, durante un determinado estado de
tiempo. Cuando existe conexión entre dos equipos, el estado del cable
es de 1 ó mejor dicho, de valor alto, o sea, que pasa la corriente por él,
cuando se transmite un dato, primero se transmite un valor bajo, o
estado de línea sin corriente durante un determinado estado de tiempo,
llamado bit de comienzo “start bit”, luego se transmiten los bits de datos
del menos significativo al más significativo, los bits de datos pueden ser
de 5 a 8, luego un bit llamado bit de paridad, que indica el estado de los
bits que se han enviado/recibido, siendo de ninguna, si no quiere
chequearse este bit, par ó impar dependiendo del nº de bits 1 ó 0 que se
vean implicados y por último un bit de parada llamado bit de stop. Ya que
los bytes ó caracteres pueden aparecer en cualquier momento, el
receptor solamente se sincroniza con el emisor cuando recibe el bit de
comienzo, por tanto, la velocidad de los dos equipos en su puerta serie
debe ser la misma.
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La Comunicación Asíncrona
En el modo de transmisión asíncrona cada byte de datos incorpora los
bits de sincronismo start/stop, y ocasionalmente bits de paridad, como se
muestra en la siguiente figura, la cual representa un ejemplo de
comunicación asíncrona de un paquete de datos de 8 bits.
El bit START y los bits de STOP. Ambos son fundamentales para que los
datos enviados recogidos sin errores por el Terminal receptor. Tienen la
misión de sincronizar la transmisión.
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Los bits de STOP, al contrario del bit de START, tienen un nivel “alto”.
Cumplen una doble misión: la de indicar el final de la transmisión de un
carácter y la de permitir la resincronización automática en caso de la
pérdida de sincronismo.
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Cuando existe conexión entre dos equipos, el estado del cable es de 1 ó
mejor dicho, de valor alto, o sea, que pasa la corriente por él, cuando se
transmite un dato, primero se transmite un valor bajo, o estado de línea
sin corriente durante un determinado estado de tiempo, llamado bit de
comienzo "start bit", luego se transmiten los bits de datos del menos
significativo al más significativo, los bits de datos pueden ser de 5 a 8,
luego un bit llamado bit de paridad, que indica el estado de los bits que
se han enviado/recibido, siendo de ninguna, si no quiere chequearse
este bit, par ó impar dependiendo del número de bits 1 ó 0 que se vean
implicados y por último un bit de parada llamado bit de stop.
Transmisión de datos
Para el protocolo de transmisión de datos, sólo se tienen en cuenta dos
estados de la línea, 0 y 1, también llamados Low y High. Cuando no se
transmite ningún carácter, la línea esta High. Si su estado pasa a Low, se
sabe que se transmiten datos.
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El número de bits que componen cada palabra dependen del código a
emplear, así, si se quieren transmitir datos ASCII normales, serán de 7
bits, pero si se quiere enviar el juego completo de caracteres, cada una
debería estar formada por 8 bits. Dependiendo de esto, si se emplea
paridad y el número de bits de stop, se mandarán un determinado
número de caracteres dependiendo de la velocidad en baudios (bits por
segundo) por el puerto serie.
TRANSMISOR RECEPTOR
Interface Interface
Serial Serial
P P
o Encoder-Buffer o Decoder-Buffer
w w
e e
r Transmisor r Receptor
L L
E E
D Antena RF Signal D Antena
Fig. 45. Transmisión Serial RF.
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A continuación vemos las señales de transmisión y recepción vistos en el
osciloscopio, para pruebas realizadas a 100 Hz y 2 kHz.
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4.3. Diseño del Software
4.3.1. Marcador de 24 Segundos
El Marcador de 24 segundos primero está en espera de un comando,
proveniente del marcador electrónico y luego empieza el conteo hasta
finalizar o recibir un comando para de parar, luego del cual se puede
reiniciar el conteo o finalizarlo, si el conteo llega a cero tiene que activar
el Triac que enciende la chicharra del contador de 24 segundos, proceso
que vemos en el siguiente diagrama. Puede operar independientemente
conectando un pulsador o sincronizado con el marcador deportivo.
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4.3.2. Marcador Deportivo
El Programa que controla el Marcador Electrónico está encargado de
visualizar el estado del juego y controlar el contador de 24 segundos,
para lo cual tiene que obtener datos a través de la entrada serial del
USART del microcontrolador, que puede ser a través del protocolo
RS485 o por vía RF. Las actividades que va a realizar el
microcontrolador de este circuito se detallan a continuación, proceso en
el cual se tiene que implementar hilos que controlen cada etapa y
hacemos uso del procesamiento distribuido, además es posible
actualizar el panel matricial.
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4.3.3. Mando del Marcador Electrónico
Encargado de la lectura del teclado para poder actualizar valores de
periodo, puntajes, faltas y controlar el desarrollo del juego, las pausas, el
estado del reloj, tiene además la posibilidad de ingresar correcciones a
los distintos valores, posteriormente tiene que visualizar los valores en el
LCD y transmitir los mismos a través de la salida serial del USART del
microcontrolador, que puede ser por vía RF o protocolo RS485. Múltiples
hilos se encargan de controlar en su totalidad todo el sistema, este
microcontrolador actúa de Maestro y tiene control absoluto de los demás
componentes del Sistema Distribuido.
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4.3.4. Comunicación I2C
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4.3.6. Comunicación Serial
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4.3.7. RS485
La Comunicación por RS485 es igual a la RS232 pero además tenemos
que habilitar la transmisión o recepción en el DRIVER/RECEPTOR
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4.3.8. Panel Matricial
El Panel Matricial esta tiene un microcontrolador encargado de hacer un
barrido constante de cada una de las columnas del panel, lo que tiene
que hacerlo por lo menos 60 veces por segundo. Además de este
proceso tiene que leer el texto que va a presentar o los gráficos y
actualizar constantemente el buffer donde se almacena los valores de
cada LED en el Panel. En el gráfico siguiente se describe el proceso de
barrido de las columnas del panel.
Fig. 55. Diagrama de Flujo del Barrido de LEDs del Panel Matricial.
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4.4. Características del Marcador Deportivo
Características Funcionales
Cronómetro programable en sentido creciente o decreciente (0:00
- 99:59).
Décimas de segundo en el último minuto.
Tanteo local y visitante de 0 a 199 puntos.
Visualización del número de periodo en juego.
Indicación del número de faltas acumuladas del equipo Local y del
equipo Visitante.
Señalización del equipo con mas de 5 faltas acumuladas.
Indicación del número de tiempos muertos solicitados por cada
uno de los dos equipos.
Señalización del equipo en poder de la posesión o el servicio
Claxon manual y automático.
Características Técnicas
Dimensiones exteriores: 2.5 m. x 1.6 m
Construcción modular.
Acceso de mantenimiento: Frontal.
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Dígitos formados por leds de alta luminosidad con una perfecta
visualización garantizada por un periodo superior a diez años.
Altura dígitos: 40 cm.
Visibilidad: 100 mts.
Angulo de visión: 160º.
Señal sonora: Potente doble bocina eléctrica.
Rotulación fija: "Local" y "Visitante", en vinilo de color blanco sobre
unas planchas que mediante unas guías se pueden extraer con el
fin de rotular el auténtico nombre de cada equipo cuando se crea
conveniente.
Altura rotulación fija: 20 cm.
Alimentación : 220 voltios.
Consumo eléctrico: 1200 W.
Peso: 40 Kg.
La programación y manejo de los marcadores se efectúa desde la
consola de Control mediante el sistema Vía RF o a través de
conexión serial por cable. En cada ocasión se escoge el sistema
de transmisión que mas convenga y no presente interferencias.
El Marcador Deportivo funciona mediante un sistema distribuido
de PICs dando así una máxima precisión.
La consola de programación del Marcador Deportivo de Control
monta un completo display LCD desde donde todas las
informaciones quedan reflejadas con el fin de que el anotador no
tenga necesidad de comprobar mirando al marcador, si todas sus
anotaciones son correctas.
Acceso de mantenimiento marcador: Frontal.
Opciones y Accesorios
Protección frontal del marcador contra impactos de pelotas y
balones mediante una red metálica de fácil instalación.
Panel publicitario con o sin Iluminación Interior.
Rotulación del nombre del equipo en lugar del rotulo “Local”.
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Indicador visual de cuando suena el claxon para competiciones de
atletas minusválidos.
Posibilidad de montar 4 unidades de este modelo En una
Estructura Metálica en forma de cubo 4 caras e instalarse
suspendido desde el techo sobre el centro de la pista.
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CAPITULO 5
DISCUSIÓN
No toda la teoría a la hora de diseñar se cumple, pero eso
si siempre existe un margen de error en los cuales oscilan nuestros
diseños.
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BIBLIOGRAFIA
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6. [MT77] Circuitos de Pulsos, Digitales y de Conmutación
Millman, Jacob Y Taub, Herbert
McGraw-Hill, 1977
Páginas Web
1. <www.microchip.com>, Fabricante de microntroladores PIC
2. <www.microchip.com/datasheets>, Manuales y especificaciones técnicas de
los PICs
3. <www.acroname.com>, Distribuidor de componentes electrónicos por
internet
4. <www.digikey.com>, Distribuidor de componentes electrónicos por internet
5. <www.jameco.com>, Distribuidor de componentes electrónicos por internet
6. <www.rentrom.com>, Distribuidor de componentes electrónicos por internet
7. <www.multiled.com.ar>, Distribuidor de carteles publicitarios en Argentina
8. <www.sakma.com>, Distribuidor de paneles digitales en Barcelona, España
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ADDENDA
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