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Resgatando

Brincadeiras
Elaboradas por Bruna Bernardes
Sumário

Apresentação -------------------------------------------------------------------------pg 5

Um Pouco de história – A história das brincadeiras-------------------------pg 6

Brincadeiras---------------------------------------------------------------------------pg 8

Referências Bibliográficas---------------------------------------------------------pg 48
Apresentação

Antigamente não existiam muito brinquedos e se as crianças quisessem se divertir, tinham que
usar a criatividade. As brincadeiras antigas para crianças mais famosas eram: Amarelinha,
bolinha de gude, cantigas de roda, passa anel, roda pião, pipa… Tudo isso fazia parte do seu
cotidiano e assim elas se divertiam por horas e dias

Brincar sempre foi o entretenimento favorito das crianças, desde os tempos de nossos avós,
isso deixa evidente a pureza dessa fase tão deliciosa. Com o tempo, as formas de se
aproveitar a infância foram se modificando e hoje a criançada tem hábitos totalmente
modernizados.

O costume de brincar na rua de pega-pega, pular corda, bolinha de gude e esconde-esconde


está sendo deixado de lado diante da magia proporcionada pelo mundo digital. Agora as
crianças preferem ficarem horas jogando na frente de um computador ao invés de optar por
uma brincadeira tradicional, que estimule os seus movimentos e a criatividade.

As brincadeiras antigas conseguem dar mais personalidade a infância e também evitam que as
crianças se tornem sedentárias. Os jogos eletrônicos estimulam o raciocínio dos pequenos,
mas criam um mundo onde a fantasia já foi moldada e não precisa ser criada.

Se você quer que suas crianças retomem as brincadeiras do passado, nada melhor do que tirar
algum tempo e ensinar para eles que para brincar não é preciso gastar. Uma boa opção é
ensinar para eles as brincadeiras que você mais gostava e assim também brincar junto com
eles.

Bruna Bernardes

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Um pouco de história
Telefone sem Fio é uma tradicional brincadeira popular muito divertida, e basicamente
consiste em mostrar às crianças o velho ditado de que „Quem conta um conto, aumenta um
ponto‟; ou seja, geralmente quando uma história passa de „boca em boca‟ ao final muito do
contexto inicial já foi alterado. Para executar a brincadeira é necessário que haja um grupo com
pelos menos 5 ou mais crianças. Inventa-se uma frase ou uma pequena história como, por
exemplo: „O rato roeu a roupa do Rei de Roma‟ ou outra frase qualquer.

Escravos de Jó é uma cantiga de roda de origem, significado e letra controversos. Formada a


roda, as crianças (ou jogadores) permanecem paradas, podendo inclusive ficar sentadas, com
um objeto igual para todos (pedrinhas, copo, caneca, etc), na mão direita. Ao ritmo da música,
marcando os tempos fortes, iniciam a brincadeira de passar o objeto que têm na mão direita
para o vizinho da direita, e receber com a mão esquerda o objeto do vizinho da esquerda (se
estiver de pé), trocando-o rapidamente de mão.Quando a letra diz "zigue, zigue, zá", o objeto é
retido na mão direita, e só passado para a pessoa da direita na última palavra.

Observação: Quando o jogo é feito sentado (geralmente em torno de uma mesa), pode-se usar
somente a mão direita, largando-se o objeto sempre à frente do vizinho da direita. Vão saindo
da roda aqueles que se perderem no ritmo, ou passarem mal o objeto, que pode ser caixinha
de fósforo, ou qualquer outro objeto que seja fácil de tomar com uma só mão. Para super
cobras no jogo, pode ser tentada uma rodada especial invertendo o sentido da brincadeira
(para a esquerda).

Amarelinha Essencialmente feminino nas suas origens, a amarelinha marcou a infância de


gerações de mulheres. Reconhecida como ferramenta útil ao aprendizado, essa limitação foi
quebrada e ao menos nas escolas, todas as crianças menores jogam.

O nome da brincadeira na verdade não tem nada a ver com a cor. A palavra veio do francês,
“marelle”, que aos ouvidos portugueses soava como diminutivo de amarelo, amarelinha. A
palavra original se referia a um pedaço de madeira, ficha de jogo ou pedrinha. Esses objetos
eram usados no jogo para marcar o progresso do jogador.

Essa é só uma das denominações dadas à brincadeira. Em Portugal, por exemplo, a


brincadeira é conhecida como Jogo da Macaca. Já em Angola é Avião ou Neca. No Brasil,
conforme a região ganha nomes tão variados como, Pular Macaco (Nordeste), Academia (Rio
de Janeiro), Casa da Boneca (Ceará), Sapata (Rio Grande do Sul) ou Maré (Minas Gerais);
mas é como amarelinha mesmo que ela ficou mais conhecida.

Jogo de Botão No Brasil, o jogo de botão surgiu pela primeira vez em 1930 quando um aluno
de uma escola no Rio de Janeiro inventou moda ao arrancar os botões da cueca para brincar
na grande base de madeira. Mais tarde os meninos começaram a jogar as partidas com os
botões das calças. A reação da escola: proibiram o brinquedo.

Cabra cega Mesmo sendo hoje uma brincadeira de criança, a Cabra-Cega já era popular entre
os romanos no século III a.C. onde era chamada de música arena. Na Idade Média foi
praticada como um passatempo palaciano. Devido à sua popularidade em Portugal e na
Espanha, também veio a ser difundida na América.

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Adoleta Essa canções infantis que tentamos "decifrar" às vezes podem ser nada mais que
palavras inventadas pelas crianças, ou aquelas palavras que nós dizemos no dia a dia, elas
escutam e fazem a versão delas por não saberem pronunciar direito.
Adoleta pelo que contam em histórias, devido a grande influência do franceses no Brasil, se
trata de alguma melodia infantil francesa, a julgar pelo "le petít" o pequeno ou "a criança"; o
resto da letra mistura com português incorreto imitando uma pronúncia afrancesada.

O que seria adoleta? O mais próximo disso é "andouillette" que se pronuncia "andolete", e
significa "almôndega". A musiquinha deve falar de uma criança sapeca (pois puxa o rabo do
pobre tatu) que não gostava de almôndegas, preferia tomar café com chocolate.

Batata Quente Não se sabe ao certo a origem da brincadeira, mas há registros da mesma
desde o final do século XIX. Ao longo dos anos foram surgindo objetos como o Spudsie, que
possui um timer interno com contagem regressiva que ativa uma função sonora indicando o final
da música, e também o Shockball, que dá choque ao final de determinado período de tempo.

Pedra-papel-tesoura Segundo artigo do site Straight Dope, a origem desta brincadeira possui
várias teorias. Uma destas conta que o primeiro registro escrito do jogo foi feito em 200 aC, no
Japão. Depois, a brincadeira teria migrado para a Europa por volta dos anos 1700, aonde teria
sido associado com Jean Baptiste Donatien de Vimeur, Comte de Rochambeau (general
frances que comandos um exército de apoio à George Washington durante a revolução
americana). A razão da associação do general com o jogo é desconhecida, mas explica o
porque do papel-padra-ptsoura ser conhecido também como "rochambeau" ou, mais
popularmente, "roshambo".

Outras teorias dizem que a brincadeira era um tradicional jogo Celta (durante o século 6 aC)
que foi para Portugal (século 3 aC) e depois se espalhou pela península da Espanha durante
50 anos. A invasão romana no primeiro século d.C fez o jogo se tornar popular na Gallia e na
Itália.

Pião A origem remota do jogo do pião, segundo d‟Allemagne (s.d., p.35), está entre os gregos e
romanos. Callimaque Pittacus, que morreu em 579 a.C, já falava de um pião que fazia virar com
um chicote. Os romanos conheciam também este jogo, uma vez que Horácio falou dos trochus.
Parece que entre os romanos o pião já era o jogo favorito das crianças. Ao invés de trabalhar
Pérsio só queria rodar seu pião de madeira. Virgílio, no Livro III, da Eneida, designou o pião
quando disse: “Volitans sub verbere turbo.”
O folclorista Luiz da Câmara Cascudo descreve a pequena peça como “Pinhão”, brinquedo de
madeira piriforme, com ponta de ferro, por onde gira pelo impulso do cordão enrolado na outra
extremidade puxado com violência e destreza. (...) O strombos dos gregos e o turbo dos
romanos são o mesmo jogo de pião das crianças de hoje, e datam pelo menos da pré-história
da civilização (...) pois alguns piões de argila primitivos figuram na coleção de “Schliemann”.
(Heinrich Schliemann foi um arqueólogo alemão - 1822/1890 - que adquiriu fama pelas
explorações arqueológicas na Grécia, especialmente em Micenas.)

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Pipa Introduzida no Maranhão pelos portugueses no século XVI, a pipa parece ter
procedência oriental. Originárias de longínquos tempos, foram estratégias militares e, com o
passar dos séculos, transformaram-se em brinquedos infantis.

Bicicleta Leonardo da Vinci já tinha estudos sobre a bicicleta, mas sua história oficial começou
em 1790, quando um conde francês chamado Sivrac criou o "Celerífero" (celer = rápido, fero =
transporte). Era uma bicicleta de madeira, que ainda não tinha pedais nem correntes e era
empurrada com os pés no chão.

JOGOS E BRINCADEIRAS

1 -PULA CORDA

Foguinho

As crianças que batem a corda vão dizendo:

Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, com pimenta
Fogo, foguinho.

Assim que falarem a palavra foguinho, começam a girar a corda cada vez mais rápido. Vence
quem conseguir pular mais tempo sem esbarrar na corda.

2- CABRA-CEGA

Todo mundo forma uma roda e fica de mãos dadas. Quem for
escolhido pra ser a cabra-cega fica com os olhos vendados e vai
para o meio da roda. A cabra tem de agarrar alguém da roda, que
não pode ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra
estiver indo foge, quem está do outro lado avança.
Se a cabra-cega for esperta, consegue pegar alguém que está
atrás dela. Se a corrente da roda quebrar, o jogador que estiver do
lado esquerdo de quem soltou a mão fica sendo a cabra, e a
brincadeira começa de novo.

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3 - PIÃO
Cerca de 3 mil anos a.C, na Babilônia, já existiam os piões, feitos de argila e com as bordas
decoradas com formas de animais e humanas ou relevos.

4 - PEGA-PEGA
Há vários tipos de pega-pega. O mais comum é aquele em que alguém é sorteado para ser o
pegador ou perseguidor. Ele tem de correr atrás dos outros até conseguir pegar alguém, que
será o próximo pegador.

Para se salvar, você tem de correr e bater no lugar que foi escolhido para ser o pique.
Outro tipo de pega-pega é o pega-pega-congelou. Quem for pego tem que ficar parado,
congelado, até ser salvo ou descongelado por um dos companheiros para voltar à brincadeira.
O pega-cocorô é uma variação em que, em vez de correr para bater no pique, você precisa se
abaixar para ser salvo.

5- ESCONDE-ESCONDE

Escolha um lugar para ser o pique e quem vai ficar nele. O


jogador escolhido fica de costas e de olhos fechados no pique,
contando até o número combinado.

Enquanto isso, o resto do grupo tem de se esconder. Quando


termina de contar, o jogador vai procurar os companheiros.
Quem está escondido tem de correr até o pique para se salvar.
Quando escontra alguém, o jogador que está procurando tem
de voltar ao pique e dizer onde é que viu o companheiro.
Se o jogador encontrado chegar ao pique antes do perseguidor, ele se salva.
O primeiro que for pego é o perseguidor na próxima jogada. Se todo mundo for salvo, a
brincadeira continua com o mesmo perseguidor.

6- CORRE-COTIA

Faz-se uma roda e uma criança fica do lado de fora, com um objeto na mão.Enquanto todos
cantam:

"Corre cutia de noite e de dia, debaixo da cama da dona maria. Corre cipó, atrás da vó, eu
tenho um cachorrinho chamado totó, ele pula, ele dança de uma perna só",

A criança que está do lado de fora da roda coloca o objeto atrás de alguém. Quando acaba a
música, todos verificam se o objeto está em suas costas e aquele que encontrá-lo deve pegá-
lo e correr atrás da criança que o colocou. Esta por sua vez, deve tentar sentar-se no lugar da
que se levantou.

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7- DANÇA DAS CADEIRAS

Forme um círculo de cadeiras, com os assentos voltados para fora, com tantas cadeiras
quantos forem os participantes menos uma.
Coloque música para tocar e peça que os participantes "dancem" ao redor das cadeiras.
Quando você desligar o som, cada pessoa deve procurar uma cadeira no círculo; como o
número de cadeiras é menor que o de participantes, um ficará de fora; este sai da brincadeira.
Tire uma cadeira e recomece; ganha aquele que conseguir se sentar na última cadeira.

8- POLÍCIA-LADRÃO

Separam-se dois grupos de crianças. Um será polícia e outro ladrão.Iniciando o jogo, os


ladrões dispersam-se e a polícia passa a perseguí-los, procurando localizar seus esconderijos.
O ladrão deve ser agarrado pela polícia e quem for preso vai para um local denominado como
"prisão".

Quem não for pego pode soltar os ladrões que voltam a fugir da polícia. O jogo terminará com
a captura de todos os ladrões.

9 -AMARELINHA

Brincadeira exclusiva de meninas, a Amarelinha, também conhecida como "Pular amarelinha",


é uma brincadeira que estimula a criançaa ter as noções dos números , trabalhando a ordem
das casas númericas do número um ao número dez, além de estimular à habilidade do
equilibrio,pois as crianças nas áreas que não existem associações de casas, ou seja nos
quadrados 1 - 4 -7-10, as crianças apenas podem colocar um pé, e nas demais com casas
juntas 2e3 -5e6-8e9 e Céu podem e devem colocar os dois pés.

10 -ELÁSTICO
A partir de uma brincadeira de corda, uma pessoa achou interessante e resolveu fazer do
elástico um brinquedo. Usa-se um elástico em forma de liga. Começa o jogo quando duas
crianças entram no elástico e o conservam à altura dos tornozelos e pernas separadas. Uma
criança pula o elástico realizando uma série de provas.

11- BOLINHA DE GUDE


Foram encontradas pedras semipreciosas, em forma de bolinhas, no túmulo de uma criança
egípcia que viveu por volta de 3000 a.C. Na ilha de Creta, localizada ao sul da Grécia, as
crianças brincavam com pedrinhas de ágata ou jaspe em 1435 a.C. Em Roma, o jogo de
bolinhas era tão popular entre as crianças que o imperador Augusto chegava a parar na rua
para assistir a alguns desafios. Gude era o nome dado pelos romanos aos seixos (pedrinhas)
redondos e lisos retirados dos leitos do rio.

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12 - PEGA-VARETAS

Independentemente de sua origem, suas regras são mais ou menos as mesmas: as varetas
são lançadas sobre uma superfície plana. O jogador deve então tentar retirar as varetas, uma a
uma, sem mover as demais. Caso venha a move-las, deverá ceder a vez ao adversário. Vence
aquele que conseguir o maior número de varetas, ou caso tenha elas valores atribuídos em
função de sua cor, aquele que conseguir maior número de pontos.

13 -QUEIMADA
Depois de arranjar um espaço bem gostoso para servir de quadra – de uns 8 a 10 passos -,
forme duas equipes. Ah! Não esqueça a bola. Em seguida, divida a quadra ao meio. A cova do
time adversário fica após a linha final de cada campo. O objetivo é queimar o inimigo. Isso
acontece quando a bola encosta na pessoa e cai no chão. Para isso é preciso jogá-la com
força. Se você conseguir segurar a bola, pode correr de volta e queimar um inimigo. Os que
foram queimados vão para a cova. Se você estiver na cova, lembre-se de que também pode
queimar seus adversários. Ganha o time que queimar todos os inimigos.

14 -BATATA-QUENTE

A criança do centro joga a "batata" para qualquer criança do círculo. Esta recebe a "batata" e
joga para outra criança. O jogo prossegue desta maneira até que todas as crianças do círculo
tenham pego a "batata". Recomeça-se o jogo colocando outra criança no meio do círculo.

15- BARRA-MANTEIGA
Separe a turma em dois times, que devem ficar a uns 8
metros de distância. Os jogadores ficam um ao lado do
outro, formando uma linha, com as palmas das mãos viradas
para cima.
Um jogador vai até o time adversário e bate com a palma da
mão direita nas mãos dos jogadores do outro time. Ele vai
batendo de leve nas mãos de todo mundo, mas, de repente,
dá um tapão na mão de alguém e corre de volta para o seu
lado do campo.
Quem levar o tapa tem de correr atrás do adversário e tentar pegá-lo.
Se conseguir, leva o jogador para a sua equipe e vai bater nas mãos do outro time.
Ganha quem conseguir trazes mais adversários para a sua equipe.

16 - JOGO DA VELHA
Jogo de dois participante, que se desenvolve sobre um traçado básico, formado por dois pares
de linhas paralelas que se cortam, criando nove casa.
Os adversários, que alternam nas jogadas, tentam ocupar três casa sucessivas em qualquer
um dos sentidos.
Ganha aquele que primeiro atingir o objetivo.
Diz-se que deu velha quando há empate.
As casa são assinaladas com 0 ou X ou então marca-as com pedrinhas, caroços de milho e
feijão.

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17 -CAVALO DE PAU

É montado com cabeça de cavalo – olhos, boca e crina esvoaçante -, corpo de “cabo de
vassoura”, rabo de rodinha a rodar pelo chão e pernas bípedes dela mesma.

18- CORRIDA DE SACO

Essa é uma divertida brincadeira que, além de coordenação individual, exige uma boa dose de
companheirismo. Vamos precisar de sacos de estopa suficientes para o número de
participantes – a brincadeira pode ser feita individualmente ou em duplas.
A regra é simples: os participantes posicionam-se na linha de largada, com os dois pés dentro
do saco (no caso da competição individual), e pulam até a linha de chegada. No caso de
competições em dupla, cada pessoa coloca um pé dentro do saco e as duas correm com o pé
livre.

19-PASSA-ANEL

Antes de tudo, escolha quem vai ser o passador de anel. Ele põe
o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão
encostadas uma na outra.
Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas
das mãos encostadas como as do passador de anel. O passador
passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos
jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que
ninguém perceba.
Quando tiver passado por todos os jogadores, o passador
pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel ?".
Se acertar, é o novo passador. Se não, paga a prenda (castigo)
que os jogadores mandarem. O passador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acerta é
o novo passador.

20 -VIVO-MORTO
As crianças estão andando pelo pátio. Quando a professora disser: "Morto", todas as crianças
devem deitar-se no chão. Quando disser: "Vivo", as crianças andam pelo pátio.

21-TELEFONE SEM FIO

As crianças sentam-se lado a lado ou formando um círculo, a primeira criança diz ao ouvido do
coleguinha ao lado (sem que os demais ouçam) a frase inicial: „O rato roeu a roupa do Rei de
Roma‟

A segunda criança deverá repetir a frase para ao ouvido do coleguinha que está ao seu lado
(sem que os demais ouçam); e assim por diante até chegar ao último participante que deverá
então dizer a frase que chegou ao seu ouvido em voz alta.

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Geralmente a frase inicial „O rato roeu a roupa do Rei de Roma‟ se transformou em outra frase
qualquer e as vezes sem sentido nenhum. É divertido e também ensina às crianças que muitas
vezes perdemos o nosso tempo com coisas desnecessárias que nos são ditas e que ao final
nem sempre são verdadeiras. Fofocas são apenas fofocas e não nos traz benefício algum, ao
contrário apenas mostra que quem faz a fofoca perde seu valor e credibilidade diante da

22 -GATINHA PARDA

Faz-se uma roda, todos de pé. Escolhe uma criança para ficar no centro da roda com olhos
vendados e com uma varinha na mão. As crianças começam a girar na roda e cantar: Ah,
minha gatinha parda, que em janeiro me fugiu, quem roubou minha gatinha você sabe, você
sabe, você viu? Todos se calam. A que está no centro da roda toca em alguém com a varinha.
A que foi tocada deve miar como um gato. Quem tocou tenta descobrir que é. Se descobrir, diz
o nome e quem miou vai para o centro recomeçar a brincadeira. Se não acertar continua sendo
a do centro, recomeça a brincadeira até adivinhar quem é.

23 -ALFÂNDEGA

Uma criança sai da sala.


Escolhe-se uma criança que irá inventar uma regra e dizer para os colegas, como por
exemplo: só passa de for algo que voa.
Chama o colega que está fora da sala e pergunta: o que passa? Este vai dizendo por
exemplo gato (as crianças dizem não passa), vaca (as crianças dizem não passa), até ele
dizer o nome de algum animal que voa.
A finalidade da brincadeira é descobrir qual foi a regra dada inicialmente.

24 - AMARELINHA 2

1ª etapa - O primeiro jogador, joga a pedra na primeira casa (1) e com um pé só pula esta
pisando no 2, depois no 3 e 4 ao mesmo tempo, depois no 5 com um pé só, e depois no céu
( 6 e 7) com os dois pés ao mesmo tempo. Vira e volta, quando chegar no 2 pega a pedra no
1 e pula fora. Depois joga no 2. Pula no nº 1 com um pé só, salta o 2 e assim por diante. Não
pode pisar na linha senão é a vez do outro.

2ª etapa - Chutinho - Joga-se a pedra perto, antes da amarelinha. Começa a chutar sem
tocar nos riscos, se errar é a vez de outra criança.

3ª etapa - Joga-se sem pedra com os olhos vendados, então diz: pisei? E as outras crianças
respondem não. Se pisar e disserem sim é a vez de outra.

4ª etapa - De costas, joga a pedra por trás de si, sem ver ainda onde parou. Onde a pedra
cair exclui-se marcando um x com giz. Vira e começa a pular igual à primeira etapa, porém
na casa excluída pode-se pisar com os dois pés.

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25 - CAIXINHA DE SURPRESA

Antes de iniciar o jogo, escreve-se em papeizinhos várias tarefas engraçadas. Coloca


dentro de uma caixinha.
Sentados em círculo, a caixinha irá circular de mão em mão, até a música parar.
Quem estiver com a caixinha na mão no momento que a música parar deverá tirar um
papel da caixinha e executar a tarefa. Continua até acabar os papéis.

26- CARNIÇA

Faz-se uma fila de crianças que deverão estar curvado com as mãos apoiadas na coxa. Uma
criança começa pulando sobre todos. Quando pular a última carniça o pulador pára adiante
esperando que os seguintes pulem sobre ele.

27- CARRINHO DE MÃO

Antes de iniciar o jogo, deve-se marcar uma linha de saída e uma de chegada. Separado em
dois times, as crianças deverão se dividir em duas. Uma ficará na frente com as mãos no chão,
a de trás irá segurar nos pés da primeira de modo que forme um carrinho. O que estiver com a
mão no chão juntamente com o que estiver lhe segurando deverá correr até a linha de
chegada. Ganha o time que chegar primeiro.

28 - CHICOTINHO QUEIMADO

Escolhe um objeto para ser o chicotinho queimado, pode ser um pedaço de corda ou corrente.
Todas as crianças tapam os olhos, enquanto uma outra criança esconde o chicotinho
queimado. Todas as crianças saem à procura do chicotinho já com os olhos destampados. À
medida que alguma criança estiver perto, a que escondeu o chicotinho dirá está quente. Se
estiver longe diz está frio. Esquentando ou esfriando conforme a distância. Diz pelando quando
estiver muito perto do chicotinho. Aquela que achar pega o chicotinho e sai correndo atrás de
outra criança. Aquela que for tocada levemente pelo chicotinho será a próxima a escondê-lo.

29 - 5 MARIAS

Você poderá brincar de 5 Marias com cinco pedrinhas ou cinco saquinhos de pano. Os
saquinhos poderão ser feitos com retalhos com enchimento de arroz ou areia.

Deve-se tirar a sorte para ver quem iniciará o jogo. Inicia-se jogando os saquinhos para cima e
onde caírem devem ficar. O jogador pega outro saquinho e joga para cima enquanto pega
outro saquinho antes do primeiro cair no chão. Depois deverá jogar os dois saquinhos para
cima e tentar pegar um terceiro saquinho do chão. E assim por diante. Ganha 1 ponto quem
conseguir pegar os 5 saquinhos se não conseguir passa a vez.

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30 - ELEFANTE COLORIDO

As crianças ficam em roda e uma delas fala:


__ Elefante colorido!
Os outros perguntam:
__ De que cor ele é?
A criança deverá escolher uma cor e as outras deverão tocar em algo que tenha esta cor. Se
não achar esta cor o elefantinho irá pegá-lo.

31 - ESTÁTUA

As crianças ficam em fila. Escolhe-se uma criança para começar a brincadeira. Esta criança
começa a puxar as crianças perguntando antes de puxar: pimenta, pimentinha, pimentão ou
sapatinho de algodão? Quem responder:
- Pimenta: é puxada normalmente e virar estátua.
- Pimentinha: é puxada devagar e virar estátua.
- Pimentão: é puxada com força e virar estátua.
Sapatinho de algodão: deve ser carregada no colo e ao ser colocada no chão virar estátua.
Após todos virarem estátua a líder diz: Entrei no jardim de flores, não sei qual escolherei,
aquela que for mais bela, com ela me abraçarei. Então escolhe uma estátua para se abraçar.
A escolhida deverá ser a próxima líder. Todos retornam à posição normal e recomeça a
brincadeira.

32- FORCA

Pode-se brincar no quadro-negro ou num papel. Uma criança pensa numa palavra e depois
coloca a quantidade de traços correspondentes ao número de letras da palavra. Por
exemplo: se a palavra escolhida for CADEIRA ela deverá fazer 7 traços. (fig. 1)

As crianças em ordem começarão a dizer as letras tentando acertar. A criança que está ao
quadro deverá escrever em cima da linha as letras que forem ditas e que existirem na
palavra (fig. 2). Se disserem uma letra que não existir na palavra, a criança ao quadro
desenha a cabeça de um bonequinho. A cada erro irá colocando uma parte do corpo até ser
enforcado (fig. 3), neste caso a criança deverá determinar uma prenda a ser paga. Quem
acertar a última letra, irá para o quadro escrever uma nova palavra.
Fig. 1: _ _ _ _ _ _ _
Fig. 2: _ A _ _ _ _ A

33 - MAMÃE POSSO IR?

Uma criança é escolhida para ser a mãe que deverá estar de olhos vendados ou de costas,
enquanto as outras serão as filhas. As crianças ficam em uma certa distância da mãe atrás
de uma linha marcada com giz. A primeira da direita começa a falar: - Mamãe posso ir? –
Pode. – Quantos passos? Três de elefante. Este deverá dar três passos grandes em direção
da mãe. A próxima criança pergunta: - Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos? – Dois
de cabrito. Este deverá dar dois passos médios em direção da mãe. O próximo pergunta: -
Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos. – Cinco de formiga. Este deverá dar cinco
passos pequeninos em direção da mãe. Quem chegar primeiro na mamãe será a próxima
mãe.

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34 -PALITINHOS

Cada jogador deverá ter três palitinhos no máximo (pode-se partir um palito em três
pedaços). Pode jogar colocando na mão todos 3, ou 2 ou apenas 1, ou com a mão vazia –
zero ponto, o restante dos palitos ficam escondidos na outra mão. Para iniciar a brincadeira
os jogadores expõem a mão fechada com os palitos dentro. Cada um deve tentar adivinhar a
soma total de palitos que tem em todas as mãos juntando com a sua. Todos dizem um
número. Depois abrem as mãos, soma-se a quantidade de palitos total para ver quem
acertou. Recomeça a brincadeira.

35 - PARA TIRAR A SORTE OU COMEÇAR UM JOGO

Uni, dúni, tê Salame mingúe

Um sorvete colorê Uni, dúni, te

Quem saiu fora foi você!

36- PULA CORDA

Duas crianças seguram a corda nas extremidades bem perto do chão. As outras
crianças começam a saltar. À medida que saltam o nível da altura deverá ir subindo.
Será o vencedor quem conseguir pular mais alto.

37 -SEU LOBO

Escolhe-se uma criança para ser o lobo que deverá se esconder perto. As outras crianças
deverão ir até onde o lobo está escondido e então cantam: vamos passear na floresta
enquanto seu lobo não vem, seu lobo está? Então o lobo responder: estou tomando banho.
As crianças dão outra volta cantando novamente até chegar perto da casa: vamos passear
na floresta enquanto seu lobo não vem, seu lobo está? O lobo responde outra coisa: estou
botando meu sapato e assim por diante cada vez o lobo dirá algo diferente que está fazendo,
até quando estiver pronto. O lobo então sai sem falar nada atrás das crianças. A que ele
conseguir agarrar será o próximo lobo.

38 - TICO TICO FUZILADO

Cada crianças deverá ter uma latinha. De um lado ficam as crianças e do outro as latinhas.
Cada criança deverá jogar a bola, que poderá ser de meia ou de tênis, nas latinhas tentando
acertar. Se a sua latinha for atingida você deverá correr para pegá-la antes que joguem a
bola novamente. Se não conseguir será fuzilado, ou seja, deverá ficar de pé e escolher uma
parte do seu corpo para que o colega acerte o local indicado. Se for fuzilado três vezes sai
da brincadeira.

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39 - BENTI ALTAS

Jogo que fazia 2 bolas de meia e 2 casinhas de bambu,tinha uma latinha amassada do lado
esquerdo da casinha de bambu,fica uma dupla de cada lado,enquanto um chuta para tentar
derrubar a casinha de bambu do outro,o outro tem que defender para que a casinha não seja
derrubada quem derrubar primeiro a casinha da outra dupla ganha.

40 - FINCA

Esta brincadeira deve ser feita em solo macio, tipo areia ou terra fofa.Usa-se um ferro para ser
a finca,nessa brincadeira tinha um ponto de partida e outro de chegada,do ponto de partida
você tinha que fincar a finca o mais longe possível correr lá pegar a finca e riscar desde do
ponto de partida até onde você conseguiu fincar depois você terá que fincar a finca do lugar
onde você conseguiu fincar ela da ultima vez se você não conseguir fincar você sai do jogo
quem chegar no ponto de chegada 1° ganha.

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BRINCADEIRAS E CANÇÕES DE RODA

41 - A BARATA:

Participantes: No mínimo 2

Organização: Em roda ou livre.

Como brincar: As crianças cantam e de mãos dadas, vão rodando ao ritmo da canção.
Quando chegam no verso "Ah!Ah!Ah!/Oh!Oh!Oh!" elas se soltam, param de rodar e
fingem dar risadas. Depois, você pode estimular a garotada a criar outras coreografias
para essa canção.

MÚSICA:

A barata diz que tem sete saias de filó,

É mentira da barata, ela tem é uma só.

Ah! Ah! Ah!

Oh! Oh! Oh! (BIS)

Ela tem é uma só.

A barata diz que tem uma cama de marfim,

É mentira da barata, ela tem é de capim.

Ah! Ah! Ah!

Oh! Oh! Oh!

Ela tem é de capim.

A barata diz que tem, um sapato de fivela,

É mentira da barata, o sapato é da mãe dela.

Ah! Ah! Ah!

Oh! Oh! Oh!

O sapato é da mãe dela.

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42 - A CANOA VIROU:

Esta roda é diferente, tem gente de frente e de costas. O desafio é não perder o passo.

Participantes: no mínimo dois.

Organização: Roda
Como brincar: As crianças giram cantando somente a primeira parte da música até o
verso " QUE NÂO SOUBE REMAR". Elas trocam "Pedrinho" pelo nome de um colega. O
escolhido se solta, vira-se de costas para o centro da roda e dá as mãos novamente para
os colegas. A cantoria recomeça e o grupo vai elegendo um a um os companheiros até
que todos tenham sido chamados e de costas para o centro da roda. Ainda girando, eles
começam a segunda parte da canção, chamando novamente os colegas, um a um. A
brincadeira termina quando todos estiverem novamente de frente para o centro da roda.

MÚSICA:

A canoa virou.

Por deixá-la virar,

foi por causa do Pedrinho (?).

Que não soube remar.

Se eu fosse um peixinho

e soubesse nadar,

tirava o Pedrinho (?)

do fundo do mar.

43 - A CARROCINHA:
Nessa brincadeira, a criançada gira prá lá e prá cá e até pula com uma perna só.

PARTICIPANTES: No mínimo seis.

ORGANIZAÇÃO: Duas rodas. A menor dentro da maior.

COMO BRINCAR: As duas rodas giram em sentidos opostos cantando a música. Quando
chegam em “Que gente é esta”, cada um dos que estão na roda menor escolhe um colega
da maior e, de braços dados, as duplas rodopiam. Depois, as crianças escolhidas trocam
de lugar com as que estavam na roda menor. Há outra opção. Ao chegar ao verso “Que
gente é esta”, todos soltam as mãos: os da roda maior batem palmas e os da menor, com
as mãos na

cintura e virados de frente para os seus companheiros, saltam ora com um pé, ora com
outro.

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MÚSICA:

A carrocinha pegou

Três cachorros de uma vez.

(BIS)

Tralalá,

Que gente é esta.

Tralalá,

Que gente má!

44 - A LINDA ROSA:

A cantiga tem princesa, rei e, claro, uma bruxa má.

PARTICIPANTES No mínimo seis.

ORGANIZAÇÃO Três crianças representam a Rosa, o rei e a feiticeira. As demais se


organizam em roda, com a Rosa no centro.

COMO BRINCAR As crianças cantam a cantiga em roda representando alguns trechos.


Quando chegar ao verso “Adormeceu a Rosa assim...”, a feiticeira entra no círculo e joga
um feitiço na Rosa, que “dorme” deitando no chão. Ao cantar “E o mato cresceu ao
redor...”, as que estão na roda mostram o mato crescido esticando os bracinhos sobre a
Rosa. No final, a Rosa e o rei saltam ou fazem um corrupio mostrando o quanto estão
felizes.

MÚSICA:

A linda Rosa juvenil, juvenil, juvenil,

A linda Rosa juvenil, juvenil.

Vivia alegre no seu lar, no seu lar, no seu lar,

Vivia alegre no seu lar, no seu lar.

Mas uma feiticeira má, muito má, muito má,

Mas uma feiticeira má, muito má

Adormeceu a Rosa assim, bem assim, bem assim,

Adormeceu a Rosa assim, bem assim.

Não há de acordar jamais, nunca mais, nunca mais,

Não há de acordar jamais, nunca mais.

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O tempo passou a correr, a correr, a correr,

O tempo passou a correr, a correr.

E o mato cresceu ao redor, ao redor, ao redor,

E o mato cresceu ao redor, ao redor.

Um dia veio um belo rei, belo rei, belo rei,

Um dia veio um belo rei, belo rei

Que despertou a Rosa assim, bem assim, bem assim,

Que despertou a Rosa assim, bem assim.

45 - AI, EU ENTREI NA RODA:


Não é preciso saber dançar para entrar nessa roda que abre e fecha.

PARTICIPANTES No mínimo dois.

ORGANIZAÇÃO Em roda.

COMO BRINCAR Na hora do estribilho, as crianças param e dão alguns passos em


direção ao centro. Em seguida, voltam, de costas, à posição inicial e recomeçam a girar.

MÚSICA

(estribilho)

Ai, eu entrei na roda

Para ver como se dança,

Eu entrei na “roda dança”,

Mas não sei dançar.

Sete e sete são quatorze,

Com mais sete, vinte e um,

Tenho sete namorados,

Só posso casar com um.

Todo mundo se admira

Da macaca fazer renda,

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Eu já vi uma perua

Ser caixeira de uma venda.

Lá vai uma, lá vão duas,

Lá vão três pela terceira,

Lá se vai o meu amor,

De vapor pra cachoeira.

46 - CARANGUEJO:
Será que caranguejo é peixe? Aqui não importa

PARTICIPANTES: No mínimo dois.

ORGANIZAÇÃO: Em roda.

COMO BRINCAR: As crianças giram e, no verso “Ora, palma, palma, palma!”, todas
batem palmas; em “Ora, pé, pé, pé!”, batem os pés no chão; e ao cantar “Ora, roda, roda,
roda”, giram de mãos dadas até o fim da música. No último verso, “Caranguejo peixe é!”,
elas agacham.

47 -CIRANDA, CIRANDINHA:
A meninada recita um verso no fim da música. Quem conhece as quadrinhas mais
bonitas?

PARTICIPANTES: No mínimo três.

ORGANIZAÇÃO: Em roda.

COMO BRINCAR: As crianças giram e cantam. No verso “Por isso, dona Ana”, elas
colocam o nome de um colega, que entra na roda e, assim que termina a canção, recita
um verso.

MÚSICA:

Ciranda, cirandinha,

Vamos todos cirandar.

Vamos dar a meia-volta,

Volta e meia v amos dar

O anel que tu me deste

Era vidro e se quebrou.

O amor que tu me tinhas

Era pouco e se acabou 22


Por isso, dona Ana,

Entre dentro dessa roda,

Diga um verso bem bonito,

Diga adeus e vá-se embora.

48 - ESCRAVOS DE JÓ:
Atenção, muita atenção para não errar os movimentos.

MATERIAL: Uma pedrinha para cada criança ou qualquer outro objeto pequeno.

PARTICIPANTES: No mínimo dois.

ORGANIZAÇÃO: Em círculo, sentados no chão.

COMO BRINCAR: Cada um coloca uma pedrinha à sua frente. Enquanto canta, a criança
pega a sua pedra e coloca na frente do colega, sentado à sua direita. Nos versos “Tira,
põe / Deixa ficar!”, todas tiram a pedrinha da frente do colega, colocam na sua frente e a
deixam ali por alguns segundos. Quando cantam “Guerreiros com guerreiros”, as crianças
retomam os movimentos até o verso “Fazem zigue, zigue, zá!” Nesse momento, os
participantes seguram a pedra movimentando-a de lá para cá e deixando-a, por fim, na
frente do colega.

MÚSICA:

Escravos de Jó

Jogavam o caxangá:

Tira, põe,

Deixa ficar!

bis)

Guerreiros com guerreiros

Fazem zigue, zigue, zá!

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49 - EU SOU POBRE, POBRE:
Duas crianças dançam em vaivém. Enquanto isso, as demais torcem para serem
escolhidas.

PARTICIPANTES: No mínimo quatro.

ORGANIZAÇÃO Duas crianças de frente: a mãe rica e a pobre. As demais ficam atrás da
mãe pobre.

COMO BRINCAR A mãe pobre anda em direção à rica e canta os primeiros versos. Ao
chegar perto, ela se afasta. A segunda quadra é cantada pela outra, que avança em
direção à pobre. Elas se alternam até a rica escolher alguém. Essa canta a última parte da
música e tudo recomeça.

MÚSICA:

Eu sou pobre, pobre, pobre,

De marré, marré, marré,

Eu sou pobre, pobre, pobre,

De marré deci.

Eu sou rica, rica, rica,

De marré, marré, marré,

Eu sou rica, rica, rica,

De marré deci.

Eu queria uma de vossas filhas,

De marré, marré, marré,

Eu queria uma de vossas filhas,

Escolhei a qual quiser,

De marré, marré, marré,

Escolhei a qual quiser,

De marré deci.

Eu de pobre fiquei rica,

De marré, marré, marré,

Eu de rica fiquei pobre,

De marré deci.

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50 - FUI NO ITORORÓ:
O escolhido pelos amigos vai para o centro da roda, mas logo leva alguém para dançar
com ele.

PARTICIPANTES No mínimo quatro.

ORGANIZAÇÃO Em roda.

COMO BRINCAR O grupo troca “Maria” e “Mariazinha” pelo nome de um colega, que
entra naroda. Esse escolhe um outro para dançar com ele colocando o pé à direita e à
esquerda do pé.

MÚSICA:

Fui no Itororó,

Beber água, não achei.

Achei bela morena

Que no Itororó deixei.

Aproveita, minha gente,

Que uma noite não é nada.

Se não dormir agora,

Dormirás de madrugada.

Ó, dona Maria,

Ó, Mariazinha,

Entrarás na roda,

Ficarás sozinha!

Sozinha eu não fico

Nem hei de ficar

Porque tenho Pedro

Para ser meu par.

25
CONSTRUÍNDO BRINQUEDOS POPULARES

Esta oficina é destinada a pessoas, a fim de trabalhar a cultura popular do nosso país,
além de desenvolver habilidades artísticas e lúdicas e trabalhar a coordenação motora.

Nesta cartilha seguem vários brinquedos populares reaproveitando materiais que iriam
para o lixo, como fazer e como brincar. Alguns serão confeccionados durante a oficina,
mas são ótimas sugestões para serem trabalhadas com os crianças, jovens e idosos e
ainda gerar renda!

RECEITAS

Para um melhor rendimento desta oficina, seguem abaixo duas receitas: Uma de papel
marche muito simples, fácil de fazer e de manipular e uma receita de biscuit que não
precisa ser levado ao fogo. Esta receita é ótima para trabalhar com educando de 5 a 8
anos.

RECEITA DE PAPEL MACHÉ

Material:
# 2 rolos de papel higiênico

# Água

# Bacia ou balde

# Peneira ou escorredor

# Liquidificador

#1/2kg de cola branca

Como fazer:

O papel deve ser picado e deixado de molho até amolecer. No dia seguinte, encher o
liquidificador de água e colocar um pouco do papel, na proporção de mais ou menos três
partes de água para uma parte de papel. Bater por dez segundos, desligar, esperar um
minuto e bater novamente por mais dez segundos. Depois, despejar a massa numa
peneira e espremer até sair todo o excesso de água. Esfarelar a massa e espalhar numa
bacia, misturar a cola branca até ficar uma massa homogênea. Guardar a massa em
saco plástico.

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Os trabalhos feitos em papel marché demoram em média 3 dias para secar para então
receber a tinta e serem finalizados. Algumas pessoas gostam de lixar para a superfície
ficar mais lisa, no caso de um fantoche por exemplo, caso queira lixar, o processo levará
mais dois dias para ser finalizado devido ao cuidado com a peça a ser lixada. Ela deve
estar bem seca para receber a lixa d‟água.

Após lixar levemente, aplique uma mão de tinta branca para dar fundo observar o
acabamento. Caso queira que fique mais fina, deixe secar por 2 dias aproximadamente e
lixe novamente. É importante também lembrar que deverá fazer a peça maior do que ela
vai ficar quando finalizada, pois ao lixar, a tendência é diminuir o tamanho. Mas caso
ache trabalhos, o resultado dela só prensada também fica bonito.

RECEITA DE MASSA DE BISCUIT FRIO (OU PERUANO)

Esta receita NÃO precisa ir ao fogo e muito menos ao microondas, precisa apenas ficar
em um saquinho plástico para ter maior durabilidade.

Ingredientes:

# 1 colher de sopa de suco de limão ou vinagre branco

# 1 colher de sopa de vaselina líquida ou óleo de cozinha;

# 2 xícaras de chá de amido de milho;

# 1 colher de sopa de creme para as mãos (não gorduroso);

# 1 xícara de chá de cola branca.

Como fazer:

Misture tudo muito bem, depois use o creme de mãos para sovar a massa, e está pronto.

Nesta receita, a durabilidade da massa é de 1 mês no saquinho plástico sem ar e fora da


geladeira.

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BRINQUEDOS

1- Perna de lata

MATERIAL

02 Latas de leite em pó;


02 metros de barbante;
Tinta acrílica ou guache;
Pincel;
Tesoura;

COMO FAZER

Faça dois furos diametralmente opostos no fundo de uma lata de leite em pó. Passe um
cordão 1metro pelos furos da lata e una as extremidades com um nó bem forte dentro do
recipiente. Coloque a tampa e decore com tinta. Faça o mesmo com outra lata.

COMO BRINCAR

Os alunos sobem nas latas e tentam se equilibrar segurando nas cordas. Além de andar

pela escola com os pés de lata, eles vão se divertir apostando uma corrida, andando para
trás ou vencendo um percurso com obstáculos. Este brinquedo desenvolve o equilíbrio e
coordenação motora.

2- Peteca de TNT e jornal

MATERIAL

01 Folha dupla de jornal;

Barbante;

30cm aprox. de TNT;

Tinta guache;

Pincel;

Tesoura;

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COMO FAZER

Há duas formas de se construir a peteca:

Primeira:
Amasse bem a folha de jornal até ela ficar macia e formar uma bola achatada. Pode molhar um
pouco a folha para umedecer e ficar mais macia formando o fundo da peteca. Revista a bola
achatada de TNT deixando as pontas para cima sem cortar, como se fossem as penas. Pegue
o centro da peteca e amarre bem firme com o barbante. Separando a base das extremidades.
Depois de amarrada é só pintar de acordo com o gosto do educando!

Segunda:
Faça uma bola com o TNT e amarre com o barbante para que ela fique bem presa e levemente
pesada. Depois cubra a bola de TNT com o jornal, como se fosse um ovo de páscoa. Amarre o
centro da peteca com algumas voltas de barbante fazendo uma espécie de tronco de
aproximadamente 2 cm. Agora pinte as extremidades para finalizar!

COMO BRINCAR

Para brincar de peteca é preciso pelo menos duas pessoas. A regra é feita de acordo com os
jogadores existentes. Geralmente, peteca no chão elimina, tira pontos ou pontua o adversário.
Então a peteca tem que ficar no ar o máximo de tempo possível!

As petecas antigas eram feitas de palha de milho seca, enchimento de areia ou serragem e
penas de galinhas, proveniente de tribos tupis do Brasil e que expandem em regiões populadas
pelos indígenas, como Minas Gerais mas hoje para ficar mais acessível apresentamos essa
forma prática e econômica.

3- Bilboquê

MATERIAL

01 garrafa pet com tampa;

Barbante;

Tesoura;

Tinta acrílica ou fita adesiva colorida;

COMO FAZER

Corte o gargalo da garrafa medindo mais ou menos um palmo da tampa até a base. Fure a
tampinha de plástico com um prego e um martelo ou fure no fogo com um pedaço de arame
quente. Meça 1 metro de barbante, passe pelo furo da tampinha e de uns 3 nós para que o
barbante não solte da tampinha. Pegue a outra extremidade do barbante e amarre no gargalo
da garrafa. Se for utilizar fita adesiva colorida, depois de amarrar, decore com a fita para fazer
o acabamento e esconder o nós do barbante. Para finalizar, decore o Bilboquê com fita adesiva
ou pinte de acordo com o gosto!

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OBS.: Sempre que o educando precisar utilizar alguma ferramenta pesada ou fogo, esse
deverá pedir ajuda ao educador.

COMO BRINCAR

A brincadeira do Bilboquê ou Bibloquê antigamente era feita com uma latinha de massa de
tomate vazia presa a um pedaço de pau por um cordão. Hoje eles são feitos de várias formas
como de madeira e aqui na versão reciclada de PET. Os pontos são obtidos por um impulso da
taça ( de PET) para que a tampinha que está amarrada na outra extremidade caia direto na
taça numa única tentativa.

4- Boneca de pano

MATERIAL

Retalho de tecido estampado e liso;

Lã;

Agulha;

Linha;

Tesoura;

Retalho picado para enchimento espuma picada ou manta acrílica;

Botão;

Tinta para tecido preta, branca e vermelha;

Pincel fino;

Palito para churrasco;

01 caixa de leite vazia;

Lápis preto B6;

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COMO FAZER

Corpo

Faca um molde do corpo completo da boneca com aproximadamente 30 cm com o tecido liso;
Corte e separe. Coloque a linha da cor do tecido ou cor aproximada para fechar o corpinho da
boneca. Se no projeto tiver máquina de costura, ótimo! Caso contrário costure manualmente
com pontos pequenos e com a ajuda do educador o corpo da boneca deixando um espaço no
alto da cabeça de mais ou menos 3 dedos abertos, para poder virar a costura e fazer o
enchimento.

Vire a costura com cuidado usando o palito de churrasco para ajudar nas pontas. Encha o
corpo da boneca com retalho pinçado ou o enchimento disponível. Feche a cabeça da boneca
dando pontos pequenos. Não tem problema se ficar aparente, pois o cabelo irá tampar.

Roupa

A roupa da boneca será feita com tecido estampando ou de cor que destaque da cor usada
para o corpo. Use a imaginação para criar! Uma saia tipo avental, ou um vestido, por exemplo,
fiam lindos. Utilize botões, fitas o que tiver a mão para enfeitar a roupa.

Depois de cortada a roupa, pode-se costurar a roupa e vestir a boneca, ou se achar mais fácil,
costurar a roupa na boneca direto. Assim os ajustes que ficaram para mais na hora do corte
somem na costura. OBS.: Sempre corte os moldes a maior do que deseja, pois a costura toma
em média 0,5 a 1 cm dependendo da habilidade, diminuindo bem o tamanho da peça.

Cabelos

Feito o corpo e a roupa, é hora de fazer os cabelos. Eles podem ser feitos de lã ou de tecido,
depende da criatividade e do material disponível. Vamos ensina a fazer um cabelo de lã.

Pegue o início do novelo de lã e dê uma volta na caixa de leite segurando bem a ponta para
não soltar. Faça o mesmo processo mais 10 vezes. Se quiser que a boneca fique com mais
cabelo é só aumentar o número de voltas,sempre tendo o cuidado de observar se todas as
voltas estão do mesmo tamanho. Feito isso, marque o centro da caixa e retire com cuidado a
trama. Com outro pedaço pequeno de lã faça um no meio exato, dividindo assim o cabelo em
duas partes iguais. Pegue o meio do cabelo onde foi amarrado e costure na cabeça da boneca,
onde foi feito o enchimento, lembra? Costure bem firme. Para fixar os cabelos na cabeça da
boneca pode-se usar cola quente, para agilizar o processo, mas caso não queira a interferência
tecnologia, costure o meio do cabelo ao longo da cabeça para dar formato. Faça isso dos dois
lados. Prenda as pontas como se estivesse fazendo uma Maria Chiquinha e só então corte as
pontas separando a lã. Finalize o cabelo com um laço de fita ou retalho. Pode ainda dar um
toque fazendo um chapeuzinho de tecido, ou um laçarote no alto da cabeça, enfim, vale tudo!

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Rosto

Com a tinta de tecido vamos fazer os olhos e a boca. Antes, faça o traçado com o lápis B6 que
flui bem em tecido, desenhando os olhinhos e a boca. Caso faça uma boneca negra, após
riscar, passe uma mão de tinta branca na boca para o vermelho aparecer mais. Após traçar,
pinte delicadamente com pincel 01 ou 3. ( O tamanho e espessura do pincel vai variar de
fabricante para fabricante. Utilize um pincel de cerdas finas. Aguarde secar por 20 minutos
aproximadamente e pinte mais uma vez. Finalize fazendo os cílios e sobrancelhas caso deseje.

A sua boneca de pano está pronta!

COMO BRINCAR

Brincar de casinha, mamãe e filhinha são a brincadeira mais antiga que conhecemos. Para dar
um charme a mais que tal fazer uma caminha de caixinha de sapatos? Fica um mimo!

5- Futebol de pregos

MATERIAL

1 tabuleiro de MDF ou compensado de 40x60x4 cm;

26 Pregos pequenos;

Martelo;

Tinta acrílica,

Verniz;

01 moeda de 05 cm;
COMO FAZER

Após cortado no tamanho retangular sugerido ou no tamanho desejado (desde que seja
retangular), Fixe as laterais de 4 cm com pregos ou colar para madeira, fazendo um pequeno
corte no cento das réguas de 40 cm para que sirva de gol e a moeda possa passar. Não
precisa passar de 3 dedos de largura. Está parecendo uma bandeja? Ótimo! Marque o cento
do campo traçando uma linha dividindo o campo ao meio. Faça um círculo bem no centro,
imitando as marcações de uma campo de futebol normal. Pode pintar as laterais e grande área
se quiser ou não. Caso opte pelo mais simples apenas envernize o campo e coloque os pregos
dispostos como na figura abaixo:

COMO BRINCAR

É uma brincadeira tão antiga que ainda encanta e diverte muita gente. Um tipo de jogo que não
tem idade para poder brincar, tendo 8 ou 80 anos a diversão é a mesma. Cada jogador tem
direito a dois toques seguidos na moeda (“bola”). O primeiro toque será para posicionar a
moeda e o segundo será para a tentativa do gol. Quando um jogador fizer o gol, o adversário
recomeçará a partida pelo respectivo goleiro. Quando a moeda for para fora do tabuleiro
(“campo”), o adversário recomeçará o jogo de onde a moeda saiu.

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6- Pára- quedas

MATERIAL

1 quadrado de plástico fino (daqueles de encapar caderno) ou de sacola


plástica de 40x40 cm aproximadamente;

Barbante;

Bolinha de papel marché com aproximadamente 4 cm; ou peso de pedra;


COMO FAZER

Abra o quadrado sobre uma mesa ou no chão. Pegue 4 pedaços de barbante com 40 cm cada
e amarre um pedaço de barbante em cada ponta do plástico. Amarre bem firme. Pegue a
bolinha de papel marché (que já deve estar seca- Não precisa pintar) e cubra com um pedaço
do mesmo plástico como se fosse um ovo de páscoa, mas deixando uma ponta pequena na
sobra. Amarre o centro da bolinha finalizando o “embrulho”.Na outra extremidade do barbante
amarre as quatro pontas ao embrulho feito com a bolinha de papel marché. Amarre com
firmeza, se precisar use fita adesiva para finalizar e fortalecer, pois a pedra será arremessada
pra cima para o pára-quedas abrir, por isso tem que ser firme se não pode soltar ou rasgar o
plástico. Quanto mais leve,mais fácil vai abrir.

COMO BRINCAR

Esta brincadeira os educandos adoram e eles próprios confeccionam. Segure-o pelo centro,
gire e jogue-o para o ar; O pára-quedas se abrirá e cairá devagar.

7- 5 Marias (ou Galo) de papel maché

MATERIAL

Massa de papel marché;

Retalho ou feltro;

Agulha;

Linha;

Tesoura;

COMO FAZER

Faça 5 pedrinha do tamanho de uma tampinha de refrigerante e deixe secar por 2 dias. Depois
de certificar que as peças estão bem firmes e secas, faça 5 saquinhos de retalho ou de feltro
como se fosse uma fronha para vestir as pedrinhas. A costura pode ser toda aparente ou
apenas um dos lados quando a costura virar. Pode fazer um saquinho para guardar as
pedrinhas.

33
COMO BRINCAR

Etapas

Início

Em quase todos os casos, o jogo começa com uma seqüência básica: A primeira pessoa lança
todas as pedrinhas no chão, escolhe uma e joga para o alto. Com a mesma mão que jogou, e
no intervalo de tempo que a pedra demora para subir e descer, tenta pegar uma das outras
quatro que ficam no chão – até que não sobrem mais pedrinhas.

Ao se pegar cada uma não se pode tocar nas outras do chão, o que é considerado erro e
passaria a vez para outra pessoa. Conquistada a etapa de pegar as pedrinhas uma a uma, a
seqüência é pegar duas por vez, depois três e uma, e por último pegar as quatro pedras ao
mesmo tempo.

Existem várias variações de etapas que vão dificultando o jogo, como o TÚNEL que é feita um
arco com uma mas mãos e a pedra deve passar por baixo, seguindo a mesma etapa inicial só
que com esta barreira. Também tem o MURO ALTO, MURO BAIXO, ZIGUE ZAGE, COLETA E
TUDO, FACA, CONCHINHA, CHUVINHA, etc.

8- Telefone de lata

MATERIAL

02 latas de massa de tomate ou copo de iogurte;

Barbante;

Tesoura;

Tinta guache ou acrílica;

Pincel;

Martelo;

Prego;

Fósforo;

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COMO FAZER

Se for fazer o telefone de lata, inicie furando o fundo das duas latas bem no centro retirando o
prego em seguida. Se for fazer de copo de iogurte, como o material é mais frágil, faça o furo do
fundo do copo riscando um palito de fósforo e aproximando no copo para furar.

Em seguida, corte um pedaço grande de barbante e passe o fio de fora pra dentro da lata. De
pelo menos 3 nós para ficar bem firme. Faça isso com as duas latas ficando em cada ponta
uma lata puxada pelo fio de barbante. Para finalizar, pinte as latas de acordo com sua
imaginação!

COMO BRINCAR

Passa tempo divertido, que dá asas á imaginação infantil em conversas


improvisadas. Cada educando usa o “telefone” para falar e ouvir o que a outra
lhe transmite pelo rústico processo de telecomunicação.

9 - Dominó de caixa de fósforos

MATERIAL

30 Caixas de fósforo vazias;

Papel sufite, ou craft;

Canetinha hidrocor;

Cola;

Tesoura;

COMO FAZER

Embale todas as caixas de fósforos com papel sufite ou papel Craft; Passe cola nas bordas do
papel fazendo o fechamento do embrulho de forma que fiquem num mesmo lado, deixando a
outra superfície lisa para receber os números.Pegue uma caixa de fósforo em risque um molde
no tamanho exato. Faça 30 iguais. Após cortar, cole esse retângulo na parte de baixo da caixa,
onde as dobras do papel foram coladas para fazer o acabamento. Cole bem as beiradas para
que não fique pontinhas de papel levantando. Depois de embalar todas as caixas, pegue a
canetinha hidrocor e faça um traço no meio da caixa, dividindo igualmente os lados. Comece a
fazendo as bolinhas. Pode deixar uma caixa apenas com o risco do meio indicando zero ou
BUCHA como muitos dizem, depois faça numerações de 0 a 6 sempre com pontinhos. A ordem
de distribuição dos pontinhos vai indicar o grau de dificuldade do jogo. Deve-se distribuir entre
as 30 peças uma variação de 0 a 6. Pode fazer todas as bolinhas pretas ou então pode fazer
cada seqüência de uma cor. Ex.: 1 bolinha – preta, 2 bolinhas – amarelo, 3 bolinhas – verde, e
assim por diante, pois quando for jogar as cores tem que casar com os números.

35
COMO BRINCAR

O dominó é um jogo de mesa. Não tem origem perfeitamente esclarecida. Viram-se todas as
peças com a numeração virada para baixo e embaralhe. Em seguida, divida as peças
igualmente pelo número de jogadores. Quem sair com a BUCHA começa o jogo. Caso tenha
apenas dois jogadores, cada u recebe 10 peças e as outras ficam para comprar. Inicia-se no
par ou impar ou com a BUCHA. A lógica é sempre emendar um dos lados do dominó com o
mesmo número. Que acabar as peças primeiro ganha o jogo.

10 - Pião de papel e palito de churrasco

MATERIAL

1 palito de churrasco ou um lápis grande de cor;

4 folhas duplas de revistas ou 4 folhas de papel de seda (de várias cores)

Cola branca

COMO FAZER

Enrole as folhas em tubos compridos, com a espessura de um dedo, mais ou menos.


Em seguida, aperte bem os tubos, para ficarem em forma de tiras, e espalha cola num dos
lados.
Comece a enrolar a primeira tira à volta do palito ou lápis, conforme o que tenha disponível (o
lado com cola sobre o palito). Cole a tira a aproximadamente um dedo de distância da ponta do
palito. Em seguida, cole as outras tiras por cima da primeira. Quando colar a última tira, levante
ligeiramente às bordas para que o pião tenha a forma de concha. Se quiser, passe cola branca
em todo o pião para envernizá-lo e deixe secar bem.

COMO BRINCAR

O teu pião está pronto! Gira o palito rapidamente entre as mãos e solte-o. Veja como é bonito o
efeito das cores

36
11- Carrinho de caixa de fósforos

MATERIAL

3 Caixas de fósforo vazias;

4 tampinhas de garrafa PET;

Prego;

Martelo;

Arame fino;

Cola;

COMO FAZER

Para esse modelo vamos usar 3 caixinhas, mas você pode desenvolver de acordo com sua
imaginação uma frota inteira de carros e caminhões!

Retire todas as partes internas das caixinhas (FUNDOS). Em seguida, encaixe 2 fundos,
formando um ângulo de 90 graus. Ele vai servir como cabine e teto. Cole. Depois encaixe na
parte de baixo a caixa sem a parte de dentro formando o capô. Cole. Agora cole duas caixas
uma em cima da outra e cole a beiradinha nas costas no FUNDO que foi feito inicialmente,
formando a caçamba. Após colar, encaixe a parte de dentro das caixinhas que funcionará
como caçamba. Ela abre e fecha.

Com o martelo, fure as tampinhas e encaixe o arame para formar as rodinhas de forma que
elas rodem livremente. Cole o arame no fundo do carrinho com um pedaçinho de papel para
fixar. Veja o como fica:

COMO BRINCAR

Use e abuse da imaginação para brincar com este carrinho. Você pode ainda construir uma
cidade inteira de caixa de fósforos! Prédios, Posto de gasolina, casas...Pode usar também
caixas de remédios, cereal e o que mais quiser reciclar para fazer um cenário bacana!

12 – Vai e vem

MATERIAL

02 garrafas PET;

Fita adesiva colorida;

04 Rolos de fita adesiva ou argola de rolo de papel toalha ou papel alumínio;

Barbante;

Tesoura;

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COMO FAZER

Corte a garrafa PET medindo mais ou menos um palmo a partir do gargalo, ou se a garrafa
tiver uma marcação nessa altura, corte rente nela. Vai ficar parecendo um funil. Em seguida,
una as duas pontas maiores e feche com fita adesiva formando um cilindro. Nas extremidades,
onde ficam as tampinhas, passe dois pedaços de barbante ou corda mais firme com mais ou
menos 2 metros e meio. Amarre em cada ponta do barbante uma argola para segurar. Decore
com fita adesiva colorida.

COMO BRINCAR

O nome já diz: Vai e vem. Em cada ponta fica uma pessoa. Em cada mão segura uma das
argolas com dois dedos. Enquanto um abre os braços impulsionando o cilindro, o outro fecha
para receber abrindo na seqüência enquanto o outro fecha e assim se dá a brincadeira.

13 – Enrola – Bola

MATERIAL

1 vareta de 50 cm;

1 bola de meia ou um pesinho de biscuit do tamanho de duas mãos juntas entrelaçadas;

50 cm de barbante;

COMO FAZER

Amarre uma ponta do barbante no centro da bolinha a outra ponta amarre na bola de meia ou
prenda no peso de biscuit. Se fizer de biscuit, tem que esperar secar pelo menos 2 dias pra
pode brincar.

COMO BRINCAR

As duplas se espalham formando um grande círculo. Posição de cada dupla: um de frente pro
outro; a vareta apoiada nas barrigas e as mãos para trás. Com movimentos coordenados e
ritmados, a dupla deverá enrolar totalmente o barbante na vareta e depois...desenrolar. Não
pode deixar cair. Se cair a dupla está fora. Se a vareta estiver machucando a barriga amarre
um pano ou uma borrachinha nas pontas. Uma variação para quem não deixar cair durante
uma música, ou um determinado tempo, é ficar de costas um pro outro e repetir o processo
coordenando os movimentos, também na testa, na sola dos pés deitados no chão (com as
extremidades devidamente protegidas). Ganha quem passar por todas as fases.

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14- Diabolô

MATERIAL

2 funis de plástico;

Fita crepe ou cola quente;

Fita adesiva colorida;

2 ripas de madeira com 40 com cada;

Barbante;

COMO FAZER

Corte um dos bicos e as asas do funil;

Encaixe o fundo do funil inteiro no buraco que ficou maior do outro funil de forma que fiquem
com a boca para o lado de fora.

Cole co cola quente ou fita crepe. A cola quente ajuda a fixar melhor. Você pode usar a cola
quente para colar as bases e decorar com fita adesiva colorida. Em seguida amarre o barbante
nas pontas das varetas como mostra a figura e ...está pronto seu diabolô!

COMO BRINCAR

O Diabolô é um brinquedo poético...encaixe o centro do diabolô entre a corda e com uma


vareta em cada mão vá dando vida a brinquedo.Estique a corda e ele salta no ar. Tente pegar
de volta e caminhar no chão ...para ajudar no aprendizado, seguem algumas dicas valiosas em
anexo ao final desta apostila ensinando a andar, passar...diabolar. Também um pequeno
glossário com os termos de como se joga, chamado de dicionário de cordão. Com um pouco
de treino os educandos darão um verdadeiro show!

39
15 – Cama de gato

MATERIAL

Barbante;

COMO FAZER

A cama-de-gato consiste, basicamente, na criação de vários tipos de figuras a partir do


entrelaçamento de um pedaço de barbante com as mãos. Esse misto de jogo e quebra-cabeça
vem sendo praticado há muitos anos. No Brasil foi brinquedo das crianças indígenas no início
da colonização. Mesmo antes da chegada dos Portugueses, os pequenos indígenas já
brincavam de cama-de-gato, que é uma brincadeira que consiste em formar figuras em um
barbante. Um fato curioso é que, originalmente, só os meninos participavam desta brincadeira.
Com o tempo, as meninas passaram a participar.

Uma figura, uma canção

A feitura de uma Cama-de-gato é acompanhada de versos e canções que contam antigas


histórias do grupo e passam de geração para geração. Nas maiorias das vezes essas histórias
são tão complexas quanto às figuras e as tramas criadas com o barbante.

Uma das principais características da Cama-de-gato é o fato do jogador a partir de uma figura
inicial, criar uma longa série de figuras acopladas e bem mais complexas, tendo que usar para
isso os dentes e até mesmo os dedos dos pés ou, então, passando a figura para as mãos de
um outro jogador e, depois, retomando-a.

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16- Carrinho de rolimã

MATERIAL

1 tábua de 1m x 30 cm
1 ripa de 80 cm x 3 cm
1 ripa de 60 cm x 3 cm
4 rolimãs
1 parafuso com porca
Pregos
Tinta esmalte sintético
Martelo
Serrote
Furadeira

Lixa para madeira

COMO FAZER

Com a ajuda do Educador, serre a tábua para fazer a frente do carrinho (desenho 1).

Peça que ele faça um furo na tábua e outro na ripa maior (desenho 2) e, com uma lâmina,
arredonde as pontas das ripas na largura dos rolimãs (desenho 3).

Encaixe os rolimãs e coloque os calços feitos com as sobras da madeira (desenho 4).

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Lixe tudo. Pinte as ripas e a tábua. Deixe secar. Pregue a ripa menor na parte de trás da tábua
(desenho 5).

Fixe a ripa maior da parte da frente com o parafuso e a porca (desenho 6).

COMO BRINCAR

Teste o seu carrinho num lugar seguro, longe de automóveis e ladeiras. Não se esqueça de
usar capacete, luvas e joelheiras para evitar acidentes!

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17 – Mané gostoso

MATERIAL

2 Pedaços de madeira macia com 30 cm;

1 pedaço de madeira macia com 10 cm;

Palitos de picolé para fazer o corpo ou E.V.A;

Parafuso;

Arame (de amarrar pão) ou barbante para prender as articulações;

Tinta guache ou acrílica;

Faca ou lixa;

COMO FAZER

Faça dois furos na parte superior da trave nas duas peças de 30 cm. Em seguida, passe o
barbante ou arame fazendo um varal duplo cruzado. Faça mais um furo no meio das peças

para encaixar a peça de 10 cm. Vai ficar como uma letra H . Com a faca e sob a supervisão
do educador, desbaste as partes inferiores das duas peças afinando só um pouco, depois
passe a lixa para arredondar. A base está pronta.

Para fazer o corpo, sugerimos materiais que sejam leves e fácil de encontrar como pazinhas de
sorvete, palitos de picolé ou E.V.A. Tenha cuidado para o corpo não ficar muito longo nem
muito curto.

Corte os dois braços, as duas pernas, e o corpo desenhando a cabeça e o tronco e dando
forma com uma faquinha se for usar a madeira. Cuidado para não lascar! Faça dois furos nas
duas extremidades dos braços e na parte de cima da perna. Fure o corpo para encaixar as
peças como na figura a cima. Para prender as articulações, use barbante ou arame, aqueles
que usamos para fechar o saquinho de pão. Certifique que as articulações estão bem flexíveis
e então de cara ao boneco. Faça o rosto conforme sua imaginação. Depois de pintar a trave e
decorado o boneco, erga os braços do boneco e prenda pelas “mãos” no varal no alto da letra

H. Finalize apertando para testar se ele vira quando aperta a parte de baixo da trave. Tudo
certo? Agora é só sair por aí com seu Mané Gostoso.

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COMO BRINCAR

Mané-Gostoso é um boneco que tem as pernas e os braços movimentados por meio de


cordões.
É um brinquedo infantil ainda hoje vendido nas feiras e nos mercados nordestinos.
Também tem outros nomes: Mané-Besta, Mané-Bestalhão, Mané-Coco, Mané-de-Souza.
Na linguagem popular significa o homem tolo, palerma, imbecil, idiota, sem vontade.
Mané-Gostoso é um personagem do bumba-meu-boi.

Para fazer o boneco subir e dar voltas, basta apertar as duas bases de madeira em uma das
mãos. A corda que segura os braços vai ser tencionada quando a madeira for apertada em
baixo, logo a parte de cima tende a abrir e aí o Mané salta!

18 – Batata quente

MATERIAL

Retalho de tecido;

Enchimento;

Lápis preto B6

Lã;

Tesoura,

Agulha;

Linha;

Tinta para tecido;

Pincel fino;

Retalhos de feltro;

COMO FAZER

Recorte um círculo de aproximadamente 40 cm de diâmetro. Coloque linha na agulha e em


seguida alinhave a beirada do círculo deixando 1 cm de tecido de costura. Após alinhavar todo
o círculo, puxe a linha delicadamente fechando o círculo formando uma espécie de saco, um
fuxico, mas não aperte muito. Encha o saco com retalho ou espuma e depois que ela estiver
bem gordinha arremate a costura fechando a boca do saco. Faça o cabelo com o mesmo
processo do cabelo da boneca de pano e cole na costura da batata. Com o lápis, trace os olhos
e a boquinha e em seguida pinte. Com os retalhos de feltro você pode fazer também os olhos e
a boca e ainda os pés e as mãos.

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COMO BRINCAR

Em círculo, um educando fica de olhos fechados e segurando a batata. Ao sinal do educador,


ele passa a batata pra um dos lados ou joga pra cima e quem pegar dá seqüência à roda no
mesmo sentido e quem está com os olhos tapados canta a seguinte música: -BATATA
QUENTE QUENTE QUENTE ....QUEIMOU! Quando a pessoa com os olhos vendados disser
QUEIMOU, quem estiver segurando a batata sai da brincadeira, ou vai ficar no lugar de quem
estava jogando a batata. A regra pode variar.

19 – Bola de meia

MATERIAL

Meia de náilon;

Retalho de tecido;

Agulha;

Linha;

COMO FAZER

Pegue a meia e encha o pé da meia de retalho de tecido até que a meia tome uma forma de
bola. Pode colocar jornal amassado para ficar mais leve se achar melhor. Em seguida, torça o
cano da meia e vire pelo avesso cobrindo a bola que já estará formada. Costure a extremidade
para que a bola não desfaça. Pode usar várias meias para fazer o enchimento também.

COMO BRINCAR

As primeiras bolas existentes foram confeccionadas de meia. Ela serve para brincar de
queimada, de corre cutia, enfim qualquer brincadeira que tenha a bola como elemento para
execução.

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20 – Cai não cai

MATERIAL

1 Garrafa PET;

Palitos de churrasco;

Bolinha de Gude;

Fita adesiva colorida;

COMO FAZER

Com a ajuda do educador, pegue um prego ou arame aquecido no fogo, faça vários furos no
meio da garrafa de todos os lados de forma que passe um palito de churrasco. Em seguida,
atravesse a garrafa com um palito deixando uma ponta de um lado e outra de outro. Vá
enfiando os palitos até ficar uma trama bem fechada. Depois de enfiar todos os palitos, retire
tampinha e encha a parte de cima com algumas bolinhas de gude. A trama de palitos deve ficar
fechada a ponto das bolinhas não vazarem para a parte de baixo da garrafa. Para finalizar
decore co fita adesiva colorida ou com E.V.A, ou da forma que preferir.

COMO BRINCAR

Para brincar de cai não cai, é bom ter a mão papel e caneta, pois a cada vareta retirada com
sucesso, ganha-se 10 pontos. Se você conseguiu tirar uma vareta sem deixar cair nenhuma
bolinha, além dos pontos, você joga outra vez até deixar cair. A cada bolinha de gude que

passar pela trama para a parte de baixo, pede-se 5 pontos e a vez de jogar. Quando há muitos
jogadores, é bom tomar nota para que não se perca as contas. O legal é que as vezes está
com vários pontos e muitas varetas e de repente com uma vareta apenas perde-se todos os
pontos de tantas bolinhas que caem de uma só vez. Ganha quem tiver mais pontos ao final da
partida.

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Referências Bibliográficas
MARQUES Francisco - Carretel de Invenções Ed. Ameppe – 1993;

IGGULENConn e Hal Iggulden O livro perigoso para garotos – Ed Record;

BROUGÈRE, Gilles. Brinquedo e cultura. São Paulo: Cortez, 199 A criança e a cultura lúdica.
In: Kishimoto, T. (org.) O brincar e
suas teorias. São Paulo: Pioneira, 2002

TEIXIERA Sirlândia - Jogos, Brinquedos, Brincadeiras e Brinquedoteca: Implicações


no Processo de Aprendizagem e Desenvolvimento 2010 – Ed Wak;

Manual de Brincadeiras da Mônica Editora Globo.

: "Dicionário de Folclore para Estudantes", Mário Souto Maior e Rúbia Lóssio, Recife, 2004,

Editora Massangana, Fundação Joaquim Nabuco - www.fundaj.gov.br

PEREIRA Natividade – Brinquedos para Brinquedoteca –2000 Ed Paulinas;

Parâmetros das ações socioeducativas – Igualdade como direito, diferença como riqueza

SECRETARIA MUNICIPAL DE ASSISTÊNCIA E DESENVOLVIMENTO SOCIAL – Prefeitura


de São Paulo;

MEIRELLES Renata – Giramundo e outros brinquedos e brincadeiras. Ed Terceiro nome

Site visitados:

http://www.faberludens.com.br

www.psicopedagogiabrasil.com.br/do_fundo_do_bau.htm;

www.funnyhair.com.br/images/mais_brincadeiras.pdf

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