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 Aller, C. Trigo J.M. y otros. Estrategias lectoras. Juegos que animan a leer.

Editorial Marfil. Alcoy 1991.


1. El dibujante despistado:
Objetivos:
- Estimular la memoria visual
- Desarrollar el espíritu de atención y observación para captar los
detalles de los dibujos.
- Lograr una capacidad de reflexión para apreciar los errores que
existan en las ilustraciones.

El profesor debe ser un buen narrador o lector, realizando


narraciones muy expresivas.

a) Motivación (10-15 min): Juego de los despistados.


El director del juego pide a los niños que hagan lo que él diga,
pero no lo que él haga. ¡No os equivoquéis! ¡No seáis
despistados! Borrad. Dibujad, leed, manos a la cabeza…
Mientras el animador ordena la realización de estas acciones
realiza otras contrarias. Se podría eliminar del juego a los niños
que se confunden.
Ahora estad atentos, pues os voy a contar una historia y
después os enseñaré unos dibujos hechos por un dibujante
despistado.
b) Leer un texto sin dibujos
c) Repartir diversas ilustraciones. Unos dibujos estarán
relacionados con el asunto del cuento y otros contendrán algún
error (personajes diferentes, situaciones o escenas irreales,
acciones no realizadas en el cuento o lectura…). Después
pediremos que los observen pues algunos pertenecen a un
dibujante despistado y que expliquen a sus compañeros la
veracidad o falsedad de sus dibujos, indicando los errores que
encuentran.
d) Psicomotricidad: aclarado el significado de los dibujos, los niños
que tienen ilustraciones verdaderas se sitúan en un extremo y
los que no en otro. A un señal dada por el maestro todos los
niños colocan su dibujo sobre una mesa boca abajo, el director
baraja los dibujos y los vuelve a situar. En este momento
intervienen los niños que no han podido participar activamente
por no haber suficientes dibujos. Estos cogerán un dibujo y se
situarán en el lugar que le corresponda.
Se debe elegir un cuento o lectura que permita que las
ilustraciones sean claras para observar si existen errores en las
mismas.
2. El cuento incompleto
Objetivos:
- Desarrollar la comprensión lectora.
- Provocar hábitos de atención.
- Estimular la imaginación y fantasía para terminar cuentos o
lecturas.
- Cultivar la expresión oral.
- Habituar al niño a comentar las diferentes soluciones posibles
que se den para completar el cuento o la lectura.
a) Motivación: se comienza recitando a los niños una breve poesía:
“Erase una vez un monito
que tenía tres globitos
los tiró al tejado y…
cuento acabado”
El maestro les explicará que esta historia es un cuento
incompleto, inacabado. “Estad atentos a la historia que
seguidamente os voy a contar, pues vosotros la tendréis que
terminar”.
b) El animador del juego elige un texto motivador y en el momento
culminante interrumpe la lectura para preguntar lo que sucede
a continuación. Y entonces…¿qué sucedió?
c) Los niños responden a la pregunta del animador y comienzan a
dar posibles soluciones, se puede complementar con la escritura
en el encerado por parte del animador de algunas soluciones
resumidas para que los niños digan o voten los que más les
guste. Se puede dar el cuento por escrito para que lo acaben.
d) Expresión plástica: los niños expresan plásticamente el cuento
realizando un dibujo libre sobre algunas de las soluciones que se
han dado para terminarlo.
e) Observaciones: los cuentos deben ser cortos e ignorados por los
alumnos para que no estén influenciados por la terminación
original.

3. PERSONAJES EXTRAÑOS

Objetivos:

- Desarrollar la comprensión lectora.


- Estimular la creatividad, fantasía e imaginación del niño.
- Medir la capacidad de reacción de los niños ante la aparición de
un elemento nuevo.
- Cambiar el contexto de una historia.
- Fomentar el gusto por la lectura de las composiciones escolares.
- Habituar al trabajo en equipo.

El director del juego tendrá cierta creatividad para preparar la


historia del juego que se desarrolla en la motivación.

a) Motivación. El personaje desconocido.


El maestro dice a los niños “Suponed que estamos en un gran
castillo. Vosotros vais a ser algunas cosas o personajes que
intervienen en la historia que os voy a contar”. Les indica que
deben elegir ser alguna de estas cosas: rey, reina, príncipe,
princesa, paje, doncella, noble, guerrero, caballo, torre, puertas
y ventanas.
El director del juego con los elementos anteriores hilvanará una
historia. Cuando aparezca en la misma alguno de los nombres
elegidos estos niños se pondrán de pie, para sentarse
inmediatamente. De vez en cuando aparecerá en la narración
un “personaje desconocido”; entonces todos los niños
simultáneamente se levantan y giran sobre si mismos.
b) Se pide a los niños que escriban en un trozo de papel una
palabra, la que quieran, por rara que sea. Meten lo escrito en la
caja de las sorpresas.
c) Los niños leen, individual o colectivamente un texto
seleccionado por el director de la estrategia.
d) Un alumno saca de la caja de las sorpresas, al azar, una de las
palabras que hay en la misma.
e) Los niños, en equipos de 4, escriben una composición en la que
debe insertarse la palabra sacada de la caja de las sorpresas, en
la historia leída.
En estas nuevas composiciones, debe tener gran importancia el
nuevo elemento; la palabra extraña a la historia primitiva. Como
todos los equipos han trabajado con los mismos elementos,
surgen una serie de composiciones parecidas que serán
absurdas, irreales, fantásticas pero con unos matices distintos y
originales. Se pondrá titulo a la nueva historia.
f) Los niños, individualmente, representarán plásticamente las
composiciones. Dibujar secuencias relacionadas con el cuento o
historia que ha creado su equipo.
La historia de motivación debe ser muy corta. Estará relacionada
con el ambiente donde se desarrolle la historia elegida para
realizar posteriormente la estrategia. Ejemplo: Castillo
(Blancanieves), bosque (caperucita), ciudad (el flautista de
Hamelin)…

4. Adivina, adivinanza
Objetivos:
- Desarrollar la comprensión oral y la comprensión lectora.
- Comprensión del texto de las adivinanzas para averiguar la
solución de las mismas.
- Estimular la inventiva e imaginación del niño para encontrar
metáforas o comparaciones.
- Conversación sobre las posibles soluciones dadas por los niños a
las adivinanzas.
El animador deberá preparar adivinanzas sobre la lectura
previamente.
a) Motivación: el director sitúa a los niños a su alrededor y
dice:
¡Adivina… adivinanza…!
Soy blanquito
Redondito,
Y por dentro…
Muy amarillito.
La adivinanza con la que motivaremos la estrategia se
referirá a algún ser o cosa que aparecerá después en el
cuento. Ahora el animador dice “Ahora escuchad con
atención, porque en la historia que os voy a contar, muchas
cosas tendréis que averiguar”.
b) Los niños leen la lectura seleccionada por el animador.
c) El animador del juego, siguiendo las normas señaladas
anteriormente, prepara varias adivinanzas, por escrito, en
pequeñas fichas, y las deposita en la caja sorpresa. Se
pueden hacer tantas adivinanzas como equipos de trabajo
se formen en la clase. Cada equipo saca una dicha de la caja
de las sorpresas intenta resolverla y después la lee y explica
al resto de sus compañeros.
d) Expresión plástica: los niños pueden complementar la
estrategia, realizando en otra sesión alguna actividad
plástica. Escritura del texto de la adivinanza y dibujo de la
misma.

5. Lecturas dramatizadas.
Objetivos:
- Provocar hábitos de atención.
- Ejercitar la lectura expresiva.
- Mejorar la elocución (pronunciación y entonación).
- Desarrollar el espíritu de sociabilidad al trabajar en el equipo.
- Cultivar la originalidad, imaginación y fantasía
a) Motivación: el director dice
El animador explica que en toda representación teatral hay
un director que dirige la obra. Los niños (actores) se sitúan
de pie formando varias líneas delante del director.
El director dice a los actores:
- Tengo que ordenaros muchas cosas, pero solo obedeceréis
cuando lo que yo ordene vaya precedido de las palabras: “El
director dice”. Ej. podéis sentaros, adelante, atrás… Mas tarde
indicamos que estén atentos porque tendrán que representar a
los personajes de la historia.
b) Se proporciona a los niños un texto en el que existan varios
personajes. La lectura del mismo, siempre que sea posible,
se hará antes de efectuar la estrategia.
c) Los niños forman equipos para realizar la dramatización. El
número de integrantes de cada equipo será igual al de los
personajes de la lectura. (Podemos incluir un alumno más si
existe narrador). Un equipo puede efectuar una lectura en
voz alta, con diferentes lectores. Seguidamente se comenta
el texto para que exista una perfecta comprensión del
mismo.
d) Los diferentes equipos efectúan la dramatización del texto
ante el resto de los compañeros. Si se considera oportuno
se podría realizar una votación para determinar que equipo
ha gustado más.

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