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Leyes del Ajedrez de la FIDE (Federación Internacional de Ajedrez)

INDICE
 Las Leyes del Ajedrez de la FIDE
 PREFACIO
REGLAS DEL JUEGO
 Articulo 1º: La naturaleza y objetivos del juego de ajedrez
 Articulo 2º: La posición inicial de las piezas sobre el tablero
 Articulo 3º: El movimiento de piezas
 Articulo 4º: La acción de mover las piezas
 Articulo 5º: Finalización de la partida
REGLAS DE COMPETICION
 Articulo 6º: El reloj de ajedrez
 Articulo 7º: Irregularidades
 Articulo 8º: Anotación de la partida
 Articulo 9º: La partida Tablas
 Articulo 10º: Juego rápido a "finish"
 Articulo 11º: Puntuación
 Articulo 12º: La conducta de los jugadores
 Articulo 13º: La función del Arbitro
 Articulo 14º: FIDE
APENDICE
 A. Partidas aplazadas
 B. Partida Rápida
 C. Partida Blitz
 D. Partidas rápidas terminadas sin el arbitro en la sala de juego
 E. Notación algebraica
 F. Reglas para jugar con ciegos y discapacitados visuales
LEYES DEL AJEDREZ DE LA FIDE
Las Leyes del Ajedrez de la FIDE legislan acerca del juego en vivo (OTB - Sobre el
Tablero).
El texto en ingles es la autentica versión de las Leyes del Ajedrez, las cuales fueron
adoptadas en el 71º Congreso de la FIDE realizado en Estambul, Turquía, en noviembre
del 2000, y entraron en vigencia el 1º de julio del 2001.
En las Leyes del Ajedrez las expresiones "el", "a el" y "su" (de el) son aplicables a "ella",
"a ella" y "su" (de ella).

PREFACIO
Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones que pudieran surgir durante
una partida, ni pueden regular todas las cuestiones administrativas.
Donde las Leyes del Ajedrez no legislen con precisión acerca de algún caso, debería ser
posible alcanzar una decisión correcta estudiando situaciones análogas tratadas en las
mencionadas Leyes...
Las Leyes del Ajedrez asumen que los árbitros tienen la requerida capacidad, objetividad,
y buen juicio.
Reglamentos muy detallados podrían coartar la libertad de criterio de los árbitros,
entorpeciéndoles la tarea de hallar soluciones basadas en su imparcialidad, la lógica, y
otros factores.
La FIDE solicita a todos los ajedrecistas y a todas las federaciones que acepten este punto
de vista.
Una federación afiliada a la FIDE es libre de presentar reglamentos mas detallados,
siempre y cuando los mismos:
a) No entren en conflicto de ningún modo con la versión oficial de las Leyes del Ajedrez
de la FIDE.
b) Su vigencia esta limitada al territorio de la federación que los promulgue.
c) No se apliquen a torneos oficiales de la FIDE (matches, campeonatos, torneos
clasificatorios, torneos que den normas para títulos, torneos computables para el ELO).
REGLAS DEL JUEGO
Articulo 1º: La naturaleza y objetivos del juego de ajedrez
1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos oponentes que mueven sus piezas
alternadamente sobre un tablero cuadrado llamado "tablero de ajedrez".
El jugador con piezas blancas comienza la partida.
Se dice que a un jugador le toca mover cuando su oponente hizo la última movida.
1.2 El objetivo de cada jugador es poner al rey del oponente bajo un ataque que le haga
imposible evitar, mediante una jugada legal, la captura del rey a la siguiente movida.

El jugador que alcance dicho objetivo se dice que ha dado jaque mate al rey
contrario, ganando la partida. El jugador cuyo rey recibe jaque mate pierde la
partida.
1.3 Si se llega a una posición en la que ninguno de los jugadores puede dar jaque mate,
la partida es tablas (empate).
Artículo 2º: La posición inicial de las piezas sobre el tablero
2.1 El tablero de ajedrez está compuesto de una grilla de 8x8, con 32 casillas claras
(blancas) y 32 casillas oscuras (negras) que se alternan.
El tablero se coloca entre los jugadores de tal manera que a la derecha de los
mismos quede la esquina con casilla blanca.
2.2 Al comienzo de la partida un jugador tiene 16 piezas de color claro (blancas) y el
otro jugador tiene 16 piezas de color oscuro (negras).
A continuación, están las piezas, y los símbolos que habitualmente las
representan:
Un Rey Blanco.
Una Dama Blanca.
Dos Torres Blancas.
Dos Alfiles Blancos.
Dos Caballos Blancos.
Ocho Peones Blancos.
Un Rey Negro.
Una Dama Negra.
Dos Torres Negras.
Dos Alfiles Negros.
Dos Caballos Negros.
Ocho Peones Negros.
2.3 La posición inicial de las piezas en el tablero es la siguiente:

2.4 Las ocho filas verticales se llaman columnas.


Las ocho hileras horizontales se llaman líneas.
La secuencia de casillas de un mismo color unidas por el vértice se llama diagonal.
.
Artículo 3º: El movimiento de piezas
3.1 No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo
color.
Si una pieza es movida a una casilla ocupada por una pieza del oponente, esta última
es capturada y removida del tablero como parte de la misma movida.
Se dice que una pieza ataca a una pieza del contrario cuando tiene la posibilidad de
capturarla acorde a los Artículos 3.2 al 3.8.
3.2 El alfil puede mover a cualquier casilla que se encuentre en la diagonal sobre la que
está ubicado.

.
3.3 La torre puede mover a cualquier casilla que se encuentre en la columna o en la
línea sobre la que está ubicada.
.
3.4 La dama puede mover a cualquier casilla que se encuentre en la columna, línea, o
diagonal, sobre la sobre la que está ubicada.

.
3.5 Cuando mueven el alfil, la torre, o la dama, no pueden mover por encima (saltar) de
otras piezas.

3.6 El caballo puede mover a una de sus casillas más cercanas, siempre que no estén en
la misma columna, línea, o diagonal.

.
3.7 a) El peón puede mover hacia una casilla desocupada que se encuentre
inmediatamente delante suyo, o
b) En su primera movida el peón puede mover como se indicó en el punto anterior,
o también puede avanzar dos casillas hacia adelante, siempre que la casilla de
llegada está desocupada, o
c) El peón puede moverse a una casilla que está ubicada frente al mismo, en una
diagonal inmediata, siempre que está ocupada por una pieza rival, la cual será
capturada.

d) Un peón que este atacando una casilla, por la cual pase un peón rival en su
primera movida al avanzar dos casillas, puede capturar al peón del oponente que
paso por la casilla atacada, tal y como si el peón rival hubiese avanzado una sola
casilla.
Este tipo de captura, llamada "peón al paso", solo puede hacerse en la movida
posterior al avance del peón rival.

e) Cuando un peón alcanza la línea más alejada de su posición inicial, debe ser
cambiado por una dama, una torre, un alfil, o un caballo del mismo color, como
parte de la misma movida.
La elección de la pieza que reemplazara al peón no dependerá de las piezas que
hayan sido capturadas previamente.
El cambio de un peón por otra pieza se llama "promoción" y la pieza que lo
reemplaza entra en juego inmediatamente.

3.8 A) El rey puede moverse de dos maneras:


1. Moviendo a alguna casilla contigua al rey, si la misma no está atacada por una
o más piezas rivales. Se considera que una casilla esta atacada por una pieza del
oponente aun si la pieza que la ataca no puede ser movida. (Por ejemplo, un alfil
podría atacar una casilla, y no poder moverse a la misma debido a que si lo hiciese
su propio rey quedaría atacado por una pieza contraria).

2. El otro tipo de movimiento que puede realizar el rey es el "enroque". El


enroque consiste en una movida que involucra al rey y a una torre del mismo color,
ambos ubicados en la primera línea, y se realiza de la siguiente manera: el rey es
movido de su sitio original dos casillas en dirección a la torre, y la torre es movida a
la casilla por la que atravesó el rey.
Se llama enroque corto al que se hace con la torre del lado del rey, y enroque largo
al que involucra a la torre del lado de la dama.
Los diagramas a continuación dan ejemplo de los mismos:
-El enroque es ilegal cuando:
a) El rey ha hecho alguna movida con anterioridad al enroque.
b) La torre que participa del enroque ha hecho alguna movida con
anterioridad al mismo.

-El enroque esta temporariamente impedido cuando:


a) Esta atacada alguna de las siguientes casillas:
1. La casilla en la que está el rey al tratar de enrocar.
2. La casilla por la que atravesara el rey al tratar de enrocar.
3. La casilla a la que llegara el rey al enrocar.
b) Hay alguna pieza entre el rey y la torre que participaran del enroque.
B) Se dice que un rey está en "jaque" cuando es atacado por una o más piezas
contrarias, aun si tal o tales piezas no pueden ser movidas.
No es obligatorio anunciar los jaques.

3.9 No se puede hacer una movida que deje en jaque al propio rey.

Artículo 4º: La acción de mover las piezas


4.1 Cada movida debe ser hecha con una sola mano.
4.2 El jugador al que le toca mover puede acomodar una o más piezas en la casilla en
que están si antes de hacerlo le anuncia a su oponente que lo hará.
En español se suele avisar al oponente de la intención de acomodar las piezas
diciendo: "compongo".
Internacionalmente se suele utilizar la expresion: "j'adoube".
4.3 Excepto el caso mencionado en el punto 4.2, si el jugador que debe mover toca
deliberadamente dentro del tablero:
a) Una o más piezas propias, debe mover la primera que toco y que pueda moverse.
b) Una o más piezas del rival, debe capturar la primera que toco y que pueda
capturarse.
c) Una pieza de cada color, debe capturar la pieza del rival con su pieza, o si esto es
ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que pueda ser movida o capturada.
Si no está claro cuál pieza fue tocada primero, se considerará que la primera pieza
en ser tocada fue la propia.
4.4 a) Si un jugador toca deliberadamente el rey y una torre, debe enrocarse con dichas
piezas si es legal hacerlo.
b) Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no está autorizado a
enrocar con esa torre en esa movida, y la situación debe resolverse tomando en
cuenta el punto 4.3a.
c) Si un jugador toca el rey, o el rey y una torre al mismo tiempo, pero enrocar de
ese lado es ilegal, puede hacer cualquier otra movida legal con su rey, incluido el
enroque con la torre que no se tocó.
Si el rey no puede ser movido, el jugador es libre de realizar cualquier movida legal.
4.5 Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador podrá
hacer cualquier movida legal.
4.6 Después de tocar una pieza deliberadamente, un jugador pierde su derecho a
reclamar que su oponente violo los artículos 4.3 o 4.4
4.7 Cuando, siendo una movida legal o parte de una movida legal, una pieza es soltada
en una casilla, ya no se puede volver atrás para ubicarla en otro sitio. Se considera
que la movida ha sido hecha cuando se cumplieron todos los requerimientos
relevantes del artículo 3. .
Artículo 5º: Finalización de la partida
5.1 a) La partida es ganada por el jugador que da jaque mate al rey del oponente. Esto
termina inmediatamente la partida, siempre que la movida que da jaque mate sea
una movida legal.
b) La partida es ganada por el jugador cuyo oponente declara que abandona. Esto
inmediatamente termina la partida.
5.2 a) La partida es tablas cuando el jugador que debe mover no tiene movidas legales
que hacer y su rey no está en jaque. En tal caso, se dice que la partida fue tablas por
"ahogado". Esto termina la partida inmediatamente, siempre que la movida que
produjo el ahogado haya sido legal.
b) La partida es tablas si se alcanza una posición en la que ninguno de los jugadores
puede dar jaque mate al rey contrario mediante movidas legales. En tal caso, se dice
que la partida termino en una "posición muerta". Esto termina inmediatamente la
partida, siempre que se haya alcanzado dicha posición mediante una movida legal.
c) La partida es tablas por mutuo acuerdo de los jugadores durante la misma. Esto
termina inmediatamente la partida. (Ver artículo 9.1).
d) La partida puede ser tablas si una posición esta por repetirse o se ha repetido
sobre el tablero al menos tres veces. (Ver artículo 9.2).
e) La partida puede ser tablas si cada jugador ha hecho al menos cincuenta movidas
consecutivas sin el movimiento de ningún peón y sin capturar ninguna pieza. (Ver
artículo 9.3). .
REGLAS DE COMPETICION
Artículo 6º: El reloj de ajedrez
6.1 "Reloj de ajedrez" se refiere a un reloj con dos indicadores de tiempo, conectados
uno a otro de tal manera que solo uno de ellos puede estar andando.
"Reloj", en las Leyes del Ajedrez, se refiere solo a uno de los indicadores de tiempo.

"Caída de bandera" se refiere al consumo total del tiempo asignado a un jugador.


6.2 a) Cuando se usa un reloj de ajedrez, cada jugador debe hacer un mínimo número
de movidas o todas las movidas en un periodo de tiempo asignado y/o puede
asignársele un periodo de tiempo adicional con cada movida. Todo esto debe ser
especificado con antelación.
b) El tiempo ahorrado por un jugador durante un periodo es agregado a su tiempo
disponible para el siguiente periodo, excepto en la modalidad de "tiempo agregado".

En la modalidad de tiempo agregado ambos jugadores tienen asignado un "tiempo


de reflexión principal". Además, cada jugador recibe un "tiempo extra fijo" con cada
movida.
El consumo de tiempo de reflexión principal comienza recién después de que el
tiempo extra fijo fue consumido. Mientras el jugador detenga su reloj antes de
agotar el tiempo extra fijo, el tiempo principal de reflexión no variara,
independientemente de la cantidad de tiempo extra fijo que haya consumido.
6.3 Cada reloj tiene una "bandera". Inmediatamente después de caer la bandera, los
requerimientos del Articulo 6.2 (a) deberán ser chequeados.
6.4 Antes de comenzar la partida el árbitro decidirá donde se ubicará el reloj de ajedrez.
6.5 A la hora establecida para comenzar la partida se pondrá en marcha el reloj del
jugador que jugará con piezas blancas.
6.6 Si ninguno de los jugadores está presente a la hora de comenzar la partida, el
jugador de piezas blancas se cargará todo el tiempo que transcurra hasta que se
presente a jugar, a menos que las reglas del torneo, o el árbitro, decidan otra cosa.
6.7 El jugador que se presente ante el tablero más de una hora después de la hora
especificada para comenzar la sesión de juego perderá la partida, a menos que las
reglas del torneo, o el árbitro, decidan otra cosa.
6.8 a) Durante la partida, cada jugador que haya hecho su movida deberá detener su
reloj y poner en marcha el del oponente. El jugador siempre debe poder detener su
reloj. Su movida no se considerará terminada hasta que lo detenga, a menos que con
la misma termine la partida. (Ver Artículos 5.1 y 5.2).
El tiempo que transcurre entre hacer la movida en el tablero y detener el reloj
poniendo en marcha el del oponente, se considera como parte del tiempo asignado al
jugador.
b) El jugador deberá apretar el reloj con la misma mano que hace las movidas. Está
prohibido que el jugador mantenga su dedo en el pulsador del reloj, o "rondando" al
mismo.
c) Los jugadores deben manejar el reloj de ajedrez correctamente. Está prohibido
presionar el pulsador violentamente, levantar el reloj o tirarlo.
El manejo indebido del reloj será penalizado acorde al Artículo 13.4.
d) Si un jugador no puede usar el reloj, un asistente puede realizar dicha tarea,
siempre que sea aprobado por el árbitro. Los relojes serán ajustados por el árbitro en
forma equitativa.
6.9 Se considerará que cayó la bandera cuando el árbitro lo vea, o cuando uno de los
jugadores haga el reclamo valido a tal efecto.
6.10 Excepto cuando se aplique los Artículos 5.1 o el 5.2, incisos (a) (b) o (c), si un
jugador no completa el número preestablecido de movidas durante el tiempo que le
fue asignado, perderá la partida. No obstante, la partida será tablas si la posición es
tal que, quien "gano por tiempo" no puede dar jaque mate al rey del oponente
mediante alguna secuencia de movidas legales, ni aun ante las peores respuestas.
6.11 Toda indicación dada por los relojes se considerará concluyente si no hay defectos
evidentes. Un reloj de ajedrez con defectos evidentes deberá ser reemplazado. El
árbitro deberá usar su mejor criterio para determinar el tiempo al que ajustará el
reloj que reemplace al defectuoso.
6.12 Si ambas banderas están caídas y es imposible establecer cuál de ellas cayo primero,
la partida deberá continuar.
6.13 a) Si una partida debe ser interrumpida, el árbitro detendrá los relojes.
b) Un jugador puede detener los relojes solo para pedir la asistencia del árbitro, por
ejemplo, cuando tuvo lugar la promoción de un peón y la pieza requerida no está
disponible.
c) El árbitro decidirá cuando será reanudada la partida, en todos los casos.
d) Si un jugador detiene los relojes para pedir la asistencia del árbitro, el árbitro
determinara si el jugador tuvo algún motivo valido para hacerlo. Si resulta obvio que
el jugador no tuvo una razón valedera para detener los relojes, el mismo será
penalizado acorde al Artículo 13.4.
6.14 Si se produce una irregularidad y/o las piezas deben ser vueltas a una posición
anterior, el árbitro usara su mejor criterio para determinar los tiempos a los que
ajustara los relojes. Además, si es necesario, ajustara el contador de movidas de los
relojes.
6.15 Pantallas, monitores, o tableros murales, que muestren la posición en el tablero, las
movidas y el número de movidas realizadas, y relojes que además muestren el
número de movidas, podrán estar en la sala de juego. No obstante, un jugador no
podrá hacer un reclamo basado en la información suministrada de tal manera. .
Artículo 7º: Irregularidades
7.1 a) Si durante una partida se nota que la posición inicial de las piezas fue incorrecta,
la partida será cancelada y se jugará una nueva.
b) Si durante una partida se nota que el tablero no fue colocado acorde al Artículo
2.1, la partida continuará, pero la posición alcanzada deberá ser transferida
correctamente a otro tablero.
7.2 Si una partida ha comenzado con los colores cambiados, deberá continuar, a menos
que el árbitro decida otra cosa.
7.3 Si un jugador tira una o más piezas, deberá acomodarlas en la correcta posición con
su tiempo. Si es necesario, alguno de los jugadores detendrá los relojes y llamará al
árbitro. El árbitro podrá penalizar al jugador que tiro las piezas.
7.4 a) Si durante una partida se descubre que fue hecha una movida ilegal, se volverá a
la posición inmediata anterior a la jugada ilegal. Si no es posible determinar cuál era
la posición antes de la movida ilegal se continuará a partir de la última posición
identificable anterior a la jugada ilegal. Los relojes deberán ser ajustados acorde al
Artículo 6.14. El Artículo 4.3 será aplicado a la movida que reemplace a la jugada
ilegal. La partida continuara desde la posición restablecida.
b) Después de aplicar el Articulo 7.4 (a), a las dos primeras movidas ilegales hechas
por un jugador el árbitro las penalizará agregándole dos minutos al reloj de su
oponente cada vez, a la tercera movida ilegal del mismo jugador el árbitro le dará
por perdida la partida.
7.5 Si durante una partida se nota que las piezas han sido desplazadas de sus casillas, se
restablecerá la posición anterior a tal irregularidad. Si no es posible determinar cuál
era la posición antes de la irregularidad se continuará a partir de la última posición
identificable anterior a la irregularidad. Los relojes serán ajustados acorde con el
Artículo 6.14. La partida continuara desde la posición restablecida...
Artículo 8º: Anotación de la partida
8.1 Durante la partida cada jugador deberá anotar sus movidas y las del oponente de
manera correcta, movida por movida, tan claramente como sea posible, en anotación
algebraica (Apéndice E), en la planilla establecida para ello.
Un jugador puede responder a una movida del oponente antes de anotarla, si así lo
desea. Debe anotar su movida previa antes de hacer la siguiente. Ambos jugadores
deben anotar en su planilla una oferta de tablas (Apéndice E.12).
Si un jugador no puede anotar la partida, al comienzo de la misma se le restara del
tiempo asignado la cantidad que el árbitro establezca.
8.2 La planilla deberá ser visible para el árbitro durante toda la partida.
8.3 Las planillas pertenecen a la organización del torneo.
8.4 Si a un jugador le restan menos de cinco minutos en su reloj, y no se le están
adicionando 30 segundos o más por movida, entonces, no está obligado a cumplir
con los requerimientos del Articulo 8.1. Inmediatamente después de que caiga
alguna de las banderas, el jugador deberá actualizar su planilla completamente antes
de hacer su siguiente movida en el tablero.
8.5 a) Si acorde al Artículo 8.4 ninguno de los jugadores está obligado a anotar la
partida, el árbitro, o un asistente, debería tratar de estar presente y anotarla. En tal
caso, inmediatamente después de la caída de bandera, el árbitro detendrá los relojes,
Entonces, ambos jugadores deberán actualizar sus planillas, usando la del árbitro o
la del oponente.
b) Si solo un jugador, acorde al Artículo 8.4, no está obligado a anotar la partida,
tan pronto caiga una bandera deberá actualizar su planilla completamente antes de
hacer una movida en el tablero. Si le toca mover, podrá utilizar la planilla del
oponente, pero deberá devolverla antes de hacer su movida.
c) Si no hay disponible una planilla con todas las movidas anotadas, los jugadores
deberán reconstruir la partida en un tablero secundario bajo el control del árbitro o
su asistente. Antes de comenzar la reconstrucción de la partida, el árbitro deberá
tomar nota de la posición en el tablero, el tiempo en los relojes, y el número de
movidas realizadas, si está disponible tal información.
8.6 Si las planillas no pueden ser actualizadas para demostrar si algún jugador excedió
el tiempo asignado, la siguiente jugada será considerada la primera del siguiente
periodo de tiempo, a menos que sea evidente que se han hecho más movidas.
8.7 Al terminar la partida ambos jugadores deberán firmar ambas planillas, indicando el
resultado de la partida. Aun si es incorrecto, el resultado dado por los jugadores
permanecerá, a menos que el árbitro decida otra cosa. .
Artículo 9º: La partida Tablas
9.1 a) Un jugador que desee proponer tablas deberá hacerlo luego de realizar su movida
en el tablero y antes de detener su reloj. Una propuesta de tablas en cualquier otro
momento de la partida tendrá validez, pero deberá ser considerado el Artículo 12.5.
La propuesta de tablas no podrá ser condicionada. En ambos casos la propuesta no
podrá ser retirada y será válida hasta que el oponente la acepte o rechace, ya sea en
forma verbal, o tocando una pieza para moverla o capturarla, o hasta que la partida
termine de alguna otra forma.
b) La propuesta de tablas deberá ser anotada en la planilla por ambos jugadores
mediante un símbolo (Ver Apéndice E).
c) Un reclamo de tablas acorde a los Artículos 9.2, 9.3, o 10.2, deberá ser
considerado como una propuesta de tablas.
9.2 Si el jugador al que le toca mover hace el reclamo correctamente, la partida es tablas
cuando la misma posición, al menos tres veces (no necesariamente en forma
secuencial):
a) Esta por producirse, si el jugador anota primero la movida en su planilla y le
avisa al árbitro su intención de realizarla, o
b) Ya se ha producido, y el jugador al que le toca mover hace el reclamo.
Las posiciones en a y en b se consideran la misma si es el mismo jugador al que le
toca mover, las piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas. Y los
posibles movimientos de las piezas de ambos jugadores son los mismos.
No se considera la misma posición si un peón que podía ser capturado al paso ya no
puede serlo, o si el derecho a enrocar se ha perdido en forma temporal o
permanente.
9.3 Si el jugador al que le toca mover hace el reclamo correctamente, la partida es tablas
si:
a) Anota en su planilla su siguiente movimiento, y le avisa al árbitro que luego del
mismo se cumplirán 50 movidas sin movimiento de peón o captura de pieza por
parte de ambos jugadores, o
b) Durante las últimas 50 movidas consecutivas hechas por ambos jugadores no
hubo ningún movimiento de peón o captura de pieza.
9.4 Si un jugador hace su movida sin haber reclamado tablas, pierde el derecho a
reclamar acorde al Artículo 9.2 o 9.3 en esa movida.
9.5 Si un jugador hace un reclamo de tablas acorde al Artículo 9.2 o 9.3, debe detener
los relojes inmediatamente. No podrá retirar su reclamo.
a) Si se comprueba que el reclamo es correcto, la partida será tablas
inmediatamente.
b) Si se comprueba que el reclamo es incorrecto, el árbitro agregara 3 minutos al
tiempo que le reste al oponente de quien hizo el reclamo. Además, si quien reclamo
tiene más de dos minutos en su reloj, el árbitro le restara la mitad de su tiempo.
Hasta un máximo de tres minutos. Si quien reclamo tiene en su reloj más de un
minuto, pero menos de dos, el árbitro le dejara solo un minuto. Si quien reclamo
tiene menos de un minuto en su reloj, el árbitro no le hará ningún ajuste de tiempo.
Después, la partida continuará y la movida anunciada deberá ser hecha en el tablero.
9.6 La partida será tablas si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar
jaque mate al rey del oponente mediante alguna secuencia de movidas legales, ni
aun ante las peores respuestas. Este inmediatamente termina la partida.
.
Artículo 10º: Juego rápido a "finish"
10.1 El "juego rápido a finish" se produce en la ultima fase de la partida, cuando todas las
jugadas restantes deben ser realizadas en un tiempo limitado.
10.2 Si al jugador al que le toca mover le restan menos de dos minutos en el reloj, puede
hacer un reclamo de tablas antes de que caiga su bandera. Deberá detener los relojes
y llamar al árbitro.
a) Si el arbitro esta de acuerdo con que el oponente no esta esforzándose para ganar
la partida por medios normales, o con que no es posible ganar la partida por medios
normales, podrá declarar tablas la partida. En otros casos, deberá posponer su
decisión o rechazar el reclamo.
b) Si el árbitro decide posponer su decisión, el oponente de quien hizo el reclamo
podrá recibir dos minutos de tiempo extra, y la partida, de ser posible, deberá
continuar en presencia de un árbitro. El árbitro declarara el resultado de la partida
después de que alguna bandera haya caído.
c) Si el arbitro rechaza el reclamo de tablas, se le agregaran dos minutos en el reloj
al oponente de quien hizo el reclamo.
d) La decisión final del arbitro deberá ser acorde al Articulo 10.2 a, b, c.
10.3 Si ambas banderas están caídas y es imposible establecer cual cayo primero, la
partida será declarada tablas.
Articulo 11º: Puntuación
11.1 Excepto que se haya establecido otra cosa, un jugador que gane su partida o gane
por ausencia recibirá un punto (1), un jugador que pierda su partida o pierda por
ausencia no recibirá puntos (0), y un jugador que haga tablas su partida recibirá
medio punto (1/2). .
Articulo 12º: La conducta de los jugadores
12.1 Los jugadores no deberán actuar de manera que desprestigien al juego de ajedrez.
12.2 Durante la partida los jugadores tienen prohibido hacer uso de notas, fuentes de
información, consejos, o analizar la partida en otro tablero.
La planilla deberá ser utilizada solo para anotar movidas, los tiempos de los relojes,
las ofertas de tablas, y cuestiones relativas a reclamos.
12.3 Los jugadores que terminaron sus partidas serán considerados como espectadores.
12.4 Los jugadores no están autorizados a dejar el "salón de juego" sin el permiso del
arbitro. Se considerará el salón de juego a la suma de: el área donde se juegan las
partidas, los salones de descanso, el área de refrigerio, la zona para fumadores, y
otros sitios designados por el árbitro.
Los jugadores a los que les toque mover no podrán dejar el área de juego sin el
permiso del árbitro.
12.5 Esta prohibido distraer o molestar al oponente de ninguna manera. Esto incluye
inmoderadas propuestas o reclamos de tablas.
12.6 Las infracciones a alguna de las partes de los Artículos 12.1 y 12.5 conducirán a
penalizaciones acordes al Artículo 13.4.
12.7 El persistente rechazo de un jugador a cumplir las Leyes del Ajedrez será penalizado
con la perdida de la partida. El arbitro decidira que puntaje darle al oponente.
12.8 Si ambos jugadores infringen las Leyes del Ajedrez acorde al Artículo 12.7, se le
dará por perdida la partida a los dos. .
Articulo 13º: La función del Arbitro (ver Prefacio)
13.1 El árbitro velara por que las Leyes del Ajedrez sean estrictamente observadas.
13.2 El arbitro hará lo mejor en pro de la competición. Deberá asegurar el buen
mantenimiento del ambiente de juego, y que los jugadores no sean incomodados.
También deberá supervisar el desarrollo de la competición.
13.3 El árbitro deberá observar las partidas, especialmente cuando los jugadores estén
escasos de tiempo, hará cumplir sus decisiones, e impondrá penalidades a los
jugadores cuando corresponda.
13.4 El arbitro podrá imponer una o mas de las siguientes sanciones:
a) Advertir.
b) Incrementar el tiempo restante del oponente del jugador infractor.
c) Reducir el tiempo restante del jugador infractor.
d) Dar por perdida una partida.
e) Reducirle el puntaje obtenido en una partida a un jugador infractor.
f) Incrementar al máximo posible el puntaje obtenido por el oponente de un jugador
infractor
g) Expulsar a alguien de la competición.
13.5 El arbitro podrá agregarle tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso de
desorden ajeno a la partida.
13.6 El arbitro no deberá intervenir en una partida excepto en los casos descritos en las
Leyes del Ajedrez. No deberá dar indicaciones acerca de la cantidad de movidas
hechas excepto en aplicación del Articulo 8.5, cuando al menos uno de los jugadores
haya consumido todo su tiempo. Deberá abstenerse de avisarle a un jugador que su
oponente ha movido.
13.7 Los espectadores, y jugadores de otras partidas, no podrán hablar o interferir de
ninguna manera en una partida. De ser necesario, el árbitro podrá expulsar del salón
de juego a los infractores.
Articulo 14º: FIDE
14.1 Las federaciones afiliadas a la FIDE pueden solicitarle a la misma que de una
decisión oficial con respecto a problemas relativos a las Leyes del Ajedrez.
APENDICE
A. Partidas aplazadas
A1. a) Si una partida no se termina al finalizar el tiempo prescrito para la misma, el
árbitro requerirá al jugador al que le toca mover que "selle" su movida. El jugador deberá
escribir dicha movida en su planilla, en forma clara e inequívoca, poner su planilla y la de su
oponente en un sobre, sellarlo, y solo entonces detener su reloj sin poner en funcionamiento
el reloj del oponente. Mientras no haya detenido los relojes, el jugador tiene derecho a
cambiar su movida sellada. Si, después de que el árbitro le dijo a un jugador que selle su
movida, el jugador hace su movida en el tablero, deberá escribir la misma en su planilla y
será considerada como su movida sellada.
b) Un jugador al que tocándole mover aplaza su partida antes del final de la sesión de
juego, tiene que considerar que deberá sellar tomando en cuenta el tiempo nominal de
finalización de la partida, y la diferencia de tiempo deberá ser cargada en su reloj.
A2. Lo siguiente se indicará en el sobre:
a. los nombres de los jugadores
b. la posición inmediata anterior a la movida sellada
c. el tiempo usado por cada jugador
d. el nombre del jugador que ha sellado la movida
e. el numero de la movida sellada
f. la oferta de tablas, si la propuesta es actual.
g. la fecha, hora, y lugar en que se reanudara la partida.
A3. El árbitro inspeccionará la exactitud de la información en el sobre y será responsable
de guardarlo seguramente.
A4. Si un jugador propone tablas después de que su oponente ha sellado su movida, la
oferta es valida hasta que la misma sea aceptada o rechazada como se indica en el Artículo
9.1.
A5. Antes de que la partida sea reanudada, se colocará en el tablero la posición inmediata
anterior a la movida sellada, y el tiempo que cada jugador tenia al aplazar la partida será
puesto en sus relojes.
A6. La partida termina si antes de reanudarla los jugadores acuerdan tablas, o uno de
ellos le notifica al arbitro que abandona.
A7. El sobre solo se abrirá cuando el jugador que debe contestar al movimiento sellado
este presente.
A8. Excepto en los casos mencionados en los Articulo 6.10 y 9.6, pierde la partida el
jugador cuya anotación de la movida sellada:
a. Es ambigua, o
b. Es imposible establecer su verdadero significado, o
c. Es ilegal.
A9. Si, a la hora acordada para reanudar la partida
a. El jugador que tiene que contestar la movida sellada esta presente, el sobre se abre, el
movimiento sellado se hace en el tablero, y su reloj se pone en marcha...
b. El jugador que tiene que contestar la movida sellada no esta presente, su reloj se
pondrá en marcha. Cuando llegue, puede detener su reloj y llamar al árbitro. El sobre
se abrirá entonces, el movimiento sellado se hará en el tablero, y su reloj se pondrá
en marcha.
c. El jugador que sello la movida no esta presente, su oponente tiene el derecho de anotar su
respuesta en la planilla, guardarla en un sobre nuevo, detener su reloj y poner en marcha el
reloj del oponente, en vez de hacer su movida en el tablero. En tal caso el sobre será
entregado al árbitro para que lo guarde seguramente y lo abra al llegar el otro jugador.
A10. Perderá la partida el jugador que llegue más de una hora tarde a la reanudación de la
partida aplazada, a menos que las reglas del torneo o el árbitro decidan otra cosa.
Sin embargo, si el jugador que hizo la movida sellada es el jugador que llego tarde, la
partida se decide de otra manera, si
a. El jugador ausente ha ganado el juego en virtud del hecho de que el movimiento
sellado es jaque mate, o
b. El jugador ausente ha ahogado al rey contrario, produciéndose tablas; o la posición
alcanzada es como las mencionadas en el Artículo 9.6.
c. El jugador presente ha perdido la partida acorde al Artículo 6.10.
A11. a) Si se pierde el sobre con la movida sellada, la partida continuara desde la posición
suspendida, con los relojes puestos a la hora que indicaban al suspenderse. Si el tiempo que
tenían los jugadores no puede ser restablecido, el árbitro ajustara los relojes. El jugador que
hizo la movida sellada deberá hacerla en el tablero.
b) Si es imposible restablecer la posición, la partida se anulará y una nueva deberá jugarse.
A12. Si, en la reanudación del juego, uno de los jugadores señala antes de hacer su primer
movimiento que el tiempo se ha puesto incorrectamente en uno de los relojes, el error
deberá corregirse. Si el error no es advertido, la partida continuara sin ajustar los relojes, a
menos que el árbitro piense que las consecuencias serán demasiado severas.
A13. La duración de cada sesión de suspendidas será controlada por el reloj del arbitro. La
hora de comienzo y finalización será anunciada con antelación.
B. Partida Rápida
B1. Una "partida rápida" es una donde todos los movimientos deben hacerse en un
tiempo fijo de 15 a 60 minutos para cada jugador.
B2. La partida se regirá por las Leyes del Ajedrez de la FIDE, excepto donde las mismas
sean reemplazadas por las siguientes Leyes de Partida Rápida.
B3. Los jugadores no necesitan anotar la partida.
B4. Una vez que cada jugador haya completado tres movidas, ninguna demanda podrá
hacerse con respecto a la colocación incorrecta de las piezas, la orientación del tablero, o el
mal ajuste de los relojes.
Si se intercambiaron las posiciones del rey y la dama, dicho rey no podrá enrocar.
B5. a) El árbitro tomara una decisión acorde al Artículo 4 (pieza tocada), solo si uno o
ambos jugadores así lo requieren.
b) El jugador pierde el derecho a reclamar según los Artículos 7.2, 7.3 y 7.5
(irregularidades, movimientos ilegales) una vez ha tocado una pieza acorde al Articulo 4.3.
B6. Se considera que ha caído la bandera cuando un jugador hace un reclamo valido a tal
efecto. El árbitro se abstendrá de señalar una caída de bandera.
B7. Para reclamar haber ganado por tiempo, quien reclame deberá detener los relojes y
notificar al arbitro. Para que el reclamo sea valido, la bandera de quien reclama el triunfo
deberá permanecer en alto, y la bandera de su oponente deberá estar caída, después de que
los relojes hayan sido detenidos.
B8. Si ambas banderas están caídas, la partida es tablas.
C. Partida Blitz
C1. Una "partida blitz" es una donde todos los movimientos deben hacerse en un tiempo
fijo menor a 15 minutos por jugador.
C2. La partida se regirá por las Leyes de Partida Rápida. Vistas en el Apéndice B,
excepto donde las mismas sean reemplazadas por las siguientes Leyes de Partida Blitz.
C3. Un movimiento ilegal se completa una vez que el reloj del oponente ha sido puesto
en marcha. Por ello, el oponente puede reclamar el triunfo antes de jugar. Si el oponente no
puede dar jaque mate al rey mediante alguna secuencia de movidas legales, ni aun ante las
peores respuestas, entonces podrá reclamar tablas antes de hacer su movida. Una vez que ha
sido hecha la movida, no puede corregirse una jugada ilegal.
C4. El Artículo 10.2 no se aplica.
D. Partidas rápidas terminadas sin el arbitro en la sala de juego
D1. Cuando las partidas son jugadas acordes al Artículo 10, un jugador puede reclamar
tablas cuando tiene menos de dos minutos en su reloj y antes de que se caiga su bandera.
Esto termina la partida.
Puede reclamar sobre las siguientes bases:
a) Que su oponente no puede ganar la partida por medios normales, o
b) Que su oponente no esta esforzándose por ganar la partida por medios normales.
En el caso a) el jugador debe anotar la posición final y su rival verificarla.
En el caso b) el jugador debe anotar la posición final y presentar su planilla actualizada, la
cual debe ser completada antes de detener la partida. El oponente debe verificar tanto la
planilla como la posición final.
El reclamo deberá ser presentado ante un árbitro cuya decisión será definitiva.
E. Notación algebraica
La FIDE reconoce para sus propios torneos y matches solo un sistema de anotación, el
Sistema Algebraico, y también recomienda el uso uniforme de dicho sistema de
anotación en la literatura ajedrecística. Las planillas anotadas con un sistema diferente al
algebraico no podrán usarse como evidencia en casos donde normalmente la planilla de un
jugador se usa para ese propósito. Si un árbitro observa que un jugador esta usando un
sistema de anotación diferente al algebraico deberá advertir al mismo sobre tal requisito.
Descripción del Sistema Algebraico
E1. Cada pieza se indica con la inicial de su nombre en mayúscula.
Por ejemplo: R = Rey; D = Dama; T = Torre; A = Alfil; C = Caballo.
E2. Cada jugador es libre de utilizar la inicial que corresponda a su idioma. En material
impreso es recomendable el uso de figurines.
E3. Los peones no son indicados con su inicial, sino que son reconocidos por la falta de
la misma. Por ejemplo: e4; d5.
E4. Las ocho columnas verticales (de izquierda a derecha para las Blancas, y de derecha
a izquierda para las Negras) son indicadas con las siguientes letras minúsculas: a, b, c, d, e,
f, g, h, respectivamente.
E5. Las ocho líneas horizontales (de abajo hacia arriba para las Blancas, y de arriba hacia
abajo para las Negras) están numeradas, respectivamente, de la siguiente manera: 1, 2, 3, 4,
5, 6, 7, 8. Consecuentemente, en la posición inicial, las piezas y peones blancas están
ubicados en la primera y segunda línea, y las piezas y peones negros están ubicados en la
séptima y octava línea.
E6. Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las sesenta y cuatro casillas
es indicada invariablemente por una única combinación de una letra y un número.

E7. Cada movimiento de una pieza se indica por:


a) La inicial de la pieza en cuestión,
b) La casilla de llegada.
No hay guion entre a) y b). Por ejemplo: Cf3; Ab5; Te1; Dh5.
En el caso de los peones, solo la casilla de arribo es indicada. Por ejemplo: e4; f4.
E8. Cuando una pieza realiza una captura, una x es ubicada entre a) La inicial de la pieza
en cuestión, y b) La casilla de llegada. Por ejemplo: Cxf3; Axg7; Dxh2.
Cuando un peón realiza una captura, se indica la columna de partida, luego una x, y
finalmente la casilla de llegada. Por ejemplo: dxe5; gxf3; axb5.
En el caso de captura "al paso", se agrega a la anotación: ap. (al paso). Por ejemplo: exf6
a.p.; dxc6 a.p.
E9. Si dos piezas idénticas pueden mover a la misma casilla, la pieza que se mueve se
indica como sigue:
a) Si ambas piezas están en la misma línea, se anota a) la inicial de la pieza en cuestión, b)
la columna de partida, c) la casilla de llegada.
b) Si ambas piezas están en la misma columna, se anota a) la inicial de la pieza en cuestión,
b) la línea de partida, c) la casilla de llegada.
c) Si las piezas están en diferentes líneas o columnas, el método a) es preferible. En el caso
de captura, una x deberá ser insertada entre b) y c).
Ejemplos:
1) Hay dos caballos, uno en la casilla g1 y el otro en la casilla e1, y uno de ellos mueve a la
casilla f3. Se anota Cgf3 o Cef3, según el caso.
2) Hay dos caballos, uno en la casilla g5 y el otro en la casilla g1, y uno de ellos mueve a la
casilla f3. Se anota C5f3 o C1f3, según el caso.
3) Hay dos caballos, uno en la casilla h2 y otro en la casilla d4, y uno de ellos mueve a la
casilla f3. Se anota Chf3 o Cdf3, según el caso.
Si hay una captura en la casilla f3, en los ejemplos anteriores se inserta una x y se anota: 1)
Cgxf3 o Cexf3; 2) C5xf3 o C1xf3; 3) Chxf3 o Cdxf3, según el caso.
E10. Si dos peones pueden capturar la misma pieza o peón del oponente, el peón que lo
haga será indicado con a) la inicial de la columna de partida, b) una x, c) la casilla de
llegada. Por ejemplo, si hay peones blancos en e4 y c4, y hay un peón o una pieza negra en
d5, la anotación de las posibles capturas blancas seria exd5 o cxd5, según el caso.
E11. En el caso de la promoción de un peón, se indica el movimiento del peón, seguido
inmediatamente por la inicial de la nueva pieza. Ejemplos: d8D, f8C, b1A, g1T.
E12. La oferta de unas tablas se indicará con un: (=).
Abreviaturas esenciales:

0-0 Enroque con la Torre de h1 o de h8 (enroque corto).


0-0-0 Enroque con la Torre de a1 o de a8 (enroque largo).
x Captura
+ Jaque
++ o # Jaque mate
a.p. Captura "al paso"
Partida de ejemplo: 1.d4 Cf6, 2.c4 e6, 3.Cc3 Ab4, 4.Ad2 0-0, 5.e4 d5, 6. exd5 exd5, 7.cxd5
Axc3, 8.Axc3 Cxd5, 9.Cf3 b6, 10.Db3 Cxc3, 11.bxc3 c5, 12.Ae2 cxd4, 13.Cxd4 Te8, 14.0-0
Cd7, 15.a4 Cc5, 16.Db4 Ab7, 17.a5... etc.

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