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INDICE
Las Leyes del Ajedrez de la FIDE
PREFACIO
REGLAS DEL JUEGO
Articulo 1º: La naturaleza y objetivos del juego de ajedrez
Articulo 2º: La posición inicial de las piezas sobre el tablero
Articulo 3º: El movimiento de piezas
Articulo 4º: La acción de mover las piezas
Articulo 5º: Finalización de la partida
REGLAS DE COMPETICION
Articulo 6º: El reloj de ajedrez
Articulo 7º: Irregularidades
Articulo 8º: Anotación de la partida
Articulo 9º: La partida Tablas
Articulo 10º: Juego rápido a "finish"
Articulo 11º: Puntuación
Articulo 12º: La conducta de los jugadores
Articulo 13º: La función del Arbitro
Articulo 14º: FIDE
APENDICE
A. Partidas aplazadas
B. Partida Rápida
C. Partida Blitz
D. Partidas rápidas terminadas sin el arbitro en la sala de juego
E. Notación algebraica
F. Reglas para jugar con ciegos y discapacitados visuales
LEYES DEL AJEDREZ DE LA FIDE
Las Leyes del Ajedrez de la FIDE legislan acerca del juego en vivo (OTB - Sobre el
Tablero).
El texto en ingles es la autentica versión de las Leyes del Ajedrez, las cuales fueron
adoptadas en el 71º Congreso de la FIDE realizado en Estambul, Turquía, en noviembre
del 2000, y entraron en vigencia el 1º de julio del 2001.
En las Leyes del Ajedrez las expresiones "el", "a el" y "su" (de el) son aplicables a "ella",
"a ella" y "su" (de ella).
PREFACIO
Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones que pudieran surgir durante
una partida, ni pueden regular todas las cuestiones administrativas.
Donde las Leyes del Ajedrez no legislen con precisión acerca de algún caso, debería ser
posible alcanzar una decisión correcta estudiando situaciones análogas tratadas en las
mencionadas Leyes...
Las Leyes del Ajedrez asumen que los árbitros tienen la requerida capacidad, objetividad,
y buen juicio.
Reglamentos muy detallados podrían coartar la libertad de criterio de los árbitros,
entorpeciéndoles la tarea de hallar soluciones basadas en su imparcialidad, la lógica, y
otros factores.
La FIDE solicita a todos los ajedrecistas y a todas las federaciones que acepten este punto
de vista.
Una federación afiliada a la FIDE es libre de presentar reglamentos mas detallados,
siempre y cuando los mismos:
a) No entren en conflicto de ningún modo con la versión oficial de las Leyes del Ajedrez
de la FIDE.
b) Su vigencia esta limitada al territorio de la federación que los promulgue.
c) No se apliquen a torneos oficiales de la FIDE (matches, campeonatos, torneos
clasificatorios, torneos que den normas para títulos, torneos computables para el ELO).
REGLAS DEL JUEGO
Articulo 1º: La naturaleza y objetivos del juego de ajedrez
1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos oponentes que mueven sus piezas
alternadamente sobre un tablero cuadrado llamado "tablero de ajedrez".
El jugador con piezas blancas comienza la partida.
Se dice que a un jugador le toca mover cuando su oponente hizo la última movida.
1.2 El objetivo de cada jugador es poner al rey del oponente bajo un ataque que le haga
imposible evitar, mediante una jugada legal, la captura del rey a la siguiente movida.
El jugador que alcance dicho objetivo se dice que ha dado jaque mate al rey
contrario, ganando la partida. El jugador cuyo rey recibe jaque mate pierde la
partida.
1.3 Si se llega a una posición en la que ninguno de los jugadores puede dar jaque mate,
la partida es tablas (empate).
Artículo 2º: La posición inicial de las piezas sobre el tablero
2.1 El tablero de ajedrez está compuesto de una grilla de 8x8, con 32 casillas claras
(blancas) y 32 casillas oscuras (negras) que se alternan.
El tablero se coloca entre los jugadores de tal manera que a la derecha de los
mismos quede la esquina con casilla blanca.
2.2 Al comienzo de la partida un jugador tiene 16 piezas de color claro (blancas) y el
otro jugador tiene 16 piezas de color oscuro (negras).
A continuación, están las piezas, y los símbolos que habitualmente las
representan:
Un Rey Blanco.
Una Dama Blanca.
Dos Torres Blancas.
Dos Alfiles Blancos.
Dos Caballos Blancos.
Ocho Peones Blancos.
Un Rey Negro.
Una Dama Negra.
Dos Torres Negras.
Dos Alfiles Negros.
Dos Caballos Negros.
Ocho Peones Negros.
2.3 La posición inicial de las piezas en el tablero es la siguiente:
.
3.3 La torre puede mover a cualquier casilla que se encuentre en la columna o en la
línea sobre la que está ubicada.
.
3.4 La dama puede mover a cualquier casilla que se encuentre en la columna, línea, o
diagonal, sobre la sobre la que está ubicada.
.
3.5 Cuando mueven el alfil, la torre, o la dama, no pueden mover por encima (saltar) de
otras piezas.
3.6 El caballo puede mover a una de sus casillas más cercanas, siempre que no estén en
la misma columna, línea, o diagonal.
.
3.7 a) El peón puede mover hacia una casilla desocupada que se encuentre
inmediatamente delante suyo, o
b) En su primera movida el peón puede mover como se indicó en el punto anterior,
o también puede avanzar dos casillas hacia adelante, siempre que la casilla de
llegada está desocupada, o
c) El peón puede moverse a una casilla que está ubicada frente al mismo, en una
diagonal inmediata, siempre que está ocupada por una pieza rival, la cual será
capturada.
d) Un peón que este atacando una casilla, por la cual pase un peón rival en su
primera movida al avanzar dos casillas, puede capturar al peón del oponente que
paso por la casilla atacada, tal y como si el peón rival hubiese avanzado una sola
casilla.
Este tipo de captura, llamada "peón al paso", solo puede hacerse en la movida
posterior al avance del peón rival.
e) Cuando un peón alcanza la línea más alejada de su posición inicial, debe ser
cambiado por una dama, una torre, un alfil, o un caballo del mismo color, como
parte de la misma movida.
La elección de la pieza que reemplazara al peón no dependerá de las piezas que
hayan sido capturadas previamente.
El cambio de un peón por otra pieza se llama "promoción" y la pieza que lo
reemplaza entra en juego inmediatamente.
3.9 No se puede hacer una movida que deje en jaque al propio rey.