Sunteți pe pagina 1din 150

Compêndio de

Fantasia
Escrito por
Paul “Wiggy” Wade-Williams,
Simon Lucas, Shane Lacy Hensley,
Clint Black e Piotr Korys

Retropunk Publicações
CRÉDITOS DA EDIÇÃO ORIGINAL:
ESCRITO E DESENVOLVIDO por Paul “Wiggy” Wade-Williams, Simon Lucas, Shane Lacy
Hensley, Clint Black, e Piotr Korys.
Layout e preparação original por Joel Kinstle e Shane Lacy Hensley.
Material adicional por Jodi Black, Matt Cutter, Mark Francis, Joel Kinstle, e Zeke Sparkes
Arte da capa por Cris de Lara.
Arte interna por Storn Cook, Robin Elliot, John Hunt, Jason Juta, Greg Lambekis, LuisNCT, Chris
Malidore, Daniel Rudnicki, Adam Schmidt, Bob Stevlic, Frank Walls, Cheyenne Wright, e Darek
Zabroki.

CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA:


Traduzido por Fernando Del Angeles com Gilvan José Gouvêa.
Revisão de Fernando Del Angeles com G. Moraes.
Diagramação e identidade visual (baseada na versão original) por G. Moraes.

Dados internacionais de catalogação na publicação


Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194

S264

Savage worlds : compêndio de fantasia / Paul


“Wiggy” Wade-Williams ...[et al.]; tradução de
Fernando Henrique Cravo Pires e Gilvan José
Gouvêa. – Curitiba : Retropunk publicações, 2014.
148 p. il. ; color.

Tradução de: Savage worlds: fantasy companion.

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.


3. “Roleplaying games”. I. Wade-Williams, Paul.
II. Pires, Fernando Henrique Cravo. III. Gouvêa,
Gilvan José.
CDD - 793.93
CDU – 794:792.028

WWW.PEGINC.COM
WWW.RETROPUNK.NET

1ª Edição, Janeiro/2014
ISBN: 978-85-64156-33-3 (versão impressa) / 978-85-64156-34-0 (versão digital)
versão 0.1

RetroPunk Game Design, RolePunkers e logos relacionadas são © 2013 RetroPunk Publicações. Savage Worlds, artwork,
logos, and the Pinnacle logo are © 2013 Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group. Savage Worlds, all
associated characters, logos, and artwork are Copyrights of Pinnacle Entertainment Group.

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução
prévia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.

2
Índice
CAPÍTULO 1: PERSONAGENS Tabela 1: Armaduras e Escudos...................... 48
Raças................................................................... 5 • Quantos Itens Mágicos Posso Usar?........ 51
Anões................................................................ 5 Tabela 2: Armas Corpo a Corpo...................... 51
Elfos.................................................................. 5 • Dando Nome a Armas.............................. 54
Humanos.......................................................... 6 Tabela 3: Armas de Longo Alcance................ 54
Meio-Elfos....................................................... 6 Tabela 4: Itens Mágicos Variados................... 57
Meio-Orcs........................................................ 6 • Progressos.................................................. 63
Pequeninos....................................................... 6 • Itens de Uso Único................................... 64
Rakashanos...................................................... 7 • Acumulando Bônus.................................. 66
Sáurios.............................................................. 7 Tabela 5: Poções............................................... 78
Idiomas............................................................... 7 Tabela 6: Anéis................................................. 79
Criando raças...................................................... 7 • Anéis ou Variados..................................... 81
Novas Vantagens................................................ 9 Tabela 7: Pergaminhos.................................... 82
Tabela 8: Tomos................................................ 83
CAPÍTULO 2: EQUIPAMENTOS Tabela 9: Varinhas e Cajados........................... 84
Itens................................................................... 12 Tabela 10: Relíquias Amaldiçoadas................ 88
Novas Armas.................................................. 12 Tabela 11: Relíquias Inteligentes.................... 91
Novas Armaduras.......................................... 13 Relíquias Inteligentes...................................... 93
• Movimento em terra................................. 13 • Ganhando Inteligência............................. 93
• Movimento em navio................................ 14 Exemplo de Relíquias Inteligentes.............. 94
Cercos................................................................ 14 Relíquias Verdadeiras...................................... 94
• Resultados de Ações em Cerco................ 17 Exemplo de Relíquias Verdadeiras.............. 95
Fortificações .................................................... 18
Tabelas de Equipamentos................................ 19 CAPÍTULO 5: BESTIÁRIO
Novas Habilidades Monstruosas.................... 98
CAPÍTULO 3: ARCANA
Demônio........................................................ 98
Divindades........................................................ 22
Abelha Gigante................................................. 98
Aspecto........................................................... 22
• Criando Monstros..................................... 98
Poderes........................................................... 22
Aracnoide.......................................................... 99
Deveres........................................................... 22
Arbusto Sereia.................................................. 99
Restrições....................................................... 22
Árvore de Guerra............................................. 99
Bônus.............................................................. 22
Árvore Matusalém........................................... 99
Modelos Divinos........................................... 22
• Vilões........................................................ 100
Novos Antecedentes Arcanos......................... 25
Assassino (profissão)....................................... 100
Alquimia........................................................ 25
Aves de Rapina............................................... 101
Feitiçaria........................................................ 26
Bandidos (profissão)........................................ 101
• O Limite ds Magos................................... 26
Bargest............................................................ 101
Magia Ritualística......................................... 27
• Dificuldade de Encontros...................... 102
Manifestações................................................... 27
Barrete Vermelho........................................... 102
Grimório........................................................... 29
Basilisco.......................................................... 103
CAPÍTULO 4: TESOUROS Bruxa (profissão).............................................. 103
Usando Tesouros.............................................. 46 Cão do Inferno................................................ 103
Custo............................................................... 46 Caranguejo Gigante....................................... 104
Detectando magia ........................................ 46 Carneiro Dourado.......................................... 104
Espólios.......................................................... 46 Carniçal........................................................... 104
• Usando Itens Mágicos.............................. 47 Cavaleiro (profissão)........................................ 104

3
Cavaleiro Morto Vivo.................................... 105 Homem-Dragão............................................. 127
Cavalos Élficos............................................... 105 Homem-Escorpião......................................... 128
Cidadão (profissão).......................................... 106 Homem-Lagarto............................................ 128
Centauro......................................................... 106 Homem-Musgo.............................................. 129
Centopeia Gigante.......................................... 106 Homem-Rato.................................................. 129
Ciclope............................................................ 106 Javalis.............................................................. 129
Clérigo (profissão)........................................... 107 Jinni................................................................ 129
Crócota............................................................ 107 Khazok............................................................ 130
Demônio/Diabo.............................................. 107 Ladrão (profissão)............................................ 130
Cavaleiro Negro........................................... 108 Lâmina Fantasma.......................................... 131
Metamorfos.................................................. 108 Liche............................................................... 131
Coletor.......................................................... 108 Lobo Atroz..................................................... 131
Soldado Demoníaco.................................... 109 Lobo de Gelo.................................................. 132
Diabrete....................................................... 109 Macaco Voador............................................... 132
Açoitador..................................................... 110 Mago (profissão).............................................. 132
Succubus/Incubus....................................... 110 Mamute........................................................... 133
Devoradores de Conhecimento.................... 111 Manticora........................................................ 134
Dissolvedor..................................................... 111 Mateiro (profissão).......................................... 134
Draco............................................................... 111 Medusa............................................................ 134
Dragão............................................................. 112 Mercenário (profissão).................................... 135
• Dragôes Variantes................................... 112 Múmia............................................................. 136
Dríade............................................................. 113 Naga................................................................ 137
Elefante de Guerra......................................... 113 Náiade............................................................. 138
Elemental........................................................ 114 Nobre (profissão)............................................. 138
Elemental das Fronteiras.............................. 115 Ogro................................................................. 139
Escorpião Gigante.......................................... 116 Orc................................................................... 139
Esfinge............................................................ 117 Pégasos............................................................ 140
Esqueleto........................................................ 117 Pesadelo.......................................................... 140
Fênix............................................................... 117 Polvo Gigante................................................. 141
Fogo Fátuo...................................................... 118 Quimera.......................................................... 141
Fúria................................................................ 118 Roca................................................................. 141
Gárgulas.......................................................... 118 Ruína do Mago............................................... 142
Gigante............................................................ 119 Salamandra de Fogo...................................... 142
Goblin............................................................. 120 Sapo Gigante.................................................. 143
Golem.............................................................. 121 Sereia............................................................... 143
Gralha.............................................................. 123 Serpente do Mar............................................. 143
Grifo................................................................ 123 Tigre Dentes de Sabre................................... 144
Guarda da Cidade (profissão)......................... 123 Tiranossauro Rex........................................... 144
Guardião de Túmulos.................................... 124 Troll................................................................. 144
Harpia............................................................. 125 Unicórnio........................................................ 146
Hidra............................................................... 125 Urso Licantropo............................................. 146
Hipogrifo........................................................ 126 Velociraptor.................................................... 147
Hobgoblin....................................................... 126 Wyvern............................................................ 147
Homem-Árvore.............................................. 126 Zumbis............................................................ 147
Homem da Caverna....................................... 127 Zumbis Animais.......................................... 148

4
Capítulo 1:
Personagens
Bem vindo ao Compêndio de Fantasia de Savage Eles são uma raça orgulhosa e belicosa, normal-
Worlds! As regras básicas permitem que você mestre mente feita assim pelo contato com raças selvagens
ou jogue em quase qualquer cenário que conseguir como orcs e goblins.
imaginar, mas eventualmente você desejará mais Anões normalmente vivem mais de 200 anos. Na
detalhes para cenários específicos que estiver adap- maioria das campanhas de fantasia, eles possuem
tando ou criando. Este livro trata desse assunto, pele rosada e todas as cores de cabelo dos humanos.
dando novas Vantagens e Complicações, poderes, • Visão no Escuro: Os olhos dos anões são
itens mágicos e criaturas para cenários de fantasia. acostumados à escuridão do subterrâneo.
Eles ignoram penalidades de ataque por
RAÇAS Penumbra e Escuridão.
Cenários de fantasia tipicamente apresentam • Lento: Anões têm Movimentação de 5.
muitas raças, como elfos, anões ou pequeninos. Ou- • Resistente: Anões são fortes e resistentes.
tras podem apresentar homens-dragão e até mesmo Eles começam com um d6 em Vigor ao
orcs como personagens de jogadores. A diversidade invés de d4.
aqui só é limitada por sua imaginação.
Elfos
Nesta seção, daremos os modelos raciais mais
comuns para uso direto, depois mostraremos como Elfos são seres altos e esguios com orelhas pontu-
criar suas próprias raças. das e olhos profundos de cores variadas. Sejam vin-
As raças não humanas abaixo representam aque- dos de florestas ou vales ocultos, todos nascem mais
las encontradas nos mundos de fantasia mais tradi- graciosos que os humanos, mas um pouco mais le-
cionais. ves. A maioria vive mais de 300 anos. Possuem pele
clara e seus cabelos incluem todas as cores humanas,
além de tons de prata e azul.
Anões
• Ágil: Elfos são graciosos e ágeis. Eles
Os anões são um povo baixo, robusto e resistente começam com d6 em Agilidade ao invés
que vêm de imensas cavernas nas altas montanhas. de d4.

5
• Desajeitado: Elfos têm uma aversão inata Meio-Orcs
a objetos mecânicos e por isto possuem a Meio-orcs são descendentes tanto de um humano
Complicação Desajeitado. Eles evitam a e um orc quanto de um orc e outro meio-orc. Rara-
maioria dos itens e projetos mecânicos. mente tal união é aceita voluntariamente, então é
• Visão no Escuro: Os olhos do persona- provável que a “árvore familiar” do personagem seja
gem amplificam a luz como os olhos de mais do que um incomodo para ele ou ela.
um gato, permitindo que ele enxergue no Eles normalmente são aceitos nas comunidades
escuro. Ele ignora penalidades de ataque orcs, mas são rejeitados pela maioria das outras
por Penumbra e Escuridão. raças, incluindo humanos, elfos e anões. Alguns
membros desta raça escolhem se juntar às raças “ci-
Humanos vilizadas”, dando as costas as suas raízes bárbaras e
Em muitos cenários os humanos devem receber frequentemente estão buscando se redimir. Muitos
o benefício habitual – uma Vantagem gratuita a são heróis estoicos tentando provar o seu valor.
sua escolha. Esta opção reflete a sua versatilidade e Possuem a pele clara dos humanos, com apenas
adaptabilidade em comparação a outras raças. um toque da coloração orc, com cabelos negros e
Se você gosta de uma maior variedade, também olhos pequenos. Suas feições são duras e magras,
pode conceder habilidades humanas baseadas na como as dos orcs. Sua expectativa de vida natural é
cultura ao invés da raça. Por exemplo, uma cultura a mesma dos humanos, porém é raro que um deles
humana marítima pode começar com Nadar e Na- morra de idade avançada.
vegar em d6. Modelos culturais são desenvolvidos • Infravisão: Meio-orcs podem ver no
da mesma forma que a criação de novas raças (veja espectro infravermelho, reduzindo pela
abaixo). metade as penalidades de ataque (arredon-
dado para baixo) por iluminação ruim.
meio-elfos • Forasteiro: Meio-orcs não são conside-
Meio-elfos normalmente são a combinação per- rados confiáveis pela maioria das outras
feita de ambos os seus pais. Eles ganham a graça dos raças civilizadas, assim subtraem 2 de seu
elfos, mas não sua elegante fragilidade. A maioria é Carisma.
bem aceita, mas alguns são rejeitados por um lado • Forte: Meio-orcs possuem parte da força
ou outro de sua família e crescem ressentidos. Ou- de seus ancestrais. Eles começam com d6
tros podem até mesmo ser maltratados. em Força ao invés de d4.
Sua expectativa de vida é mais próxima da de seu
parente humano que de sua parte élfica. A maioria Pequeninos
dos elfos vive apenas cerca de 100 anos. Pequeninos são seres baixos e velozes com cabe-
• Herança: Alguns meio-elfos retêm a graça los ondulados castanhos ou negros. Mesmo sendo
dos seus pais élficos. Outros ganham a frágeis em comparação com a maioria das outras ra-
adaptabilidade de seu ancestral humano. ças, seu otimismo alegre (ou astúcia sagaz) os conce-
Um meio-elfo pode começar com uma de uma atitude de “nunca diga nunca”, tornando-os
Vantagem gratuita de sua escolha (como mais que um desafio para criaturas com o dobro do
um humano) ou um d6 em Agilidade ao seu tamanho.
invés de d4. Eles não veem razão para atrair problemas e ten-
• Visão no Escuro: Os olhos do persona- dem a viver em suas próprias pequenas comunida-
gem amplificam a luz como os olhos de des muito afastadas das trilhas mais usadas.
um gato, permitindo que ele enxergue no • Sortudo: Pequeninos sacam um Bene
escuro. Ele ignora penalidades de ataque adicional por sessão de jogo. Isto pode ser
por Penumbra e Escuridão. combinado com as Vantagens Sorte e Sorte
• Forasteiro: Meio-elfos não são forasteiros Grande.
verdadeiros (como na Complicação de • Diminuto: Pequeninos medem cerca de
mesmo nome), mas também nem sempre um metro de altura. Seu tamanho pequeno
estão confortáveis o bastante próximos subtrai 1 de sua Resistência. Pequeninos
a humanos ou elfos como se fossem um têm Tamanho de -1 e não podem escolher a
deles, então o efeito é o mesmo. Complicação Pequeno.
• Espirituoso: Pequeninos normalmente são
seres otimistas. Eles começam com um d6
em Espírito ao invés de d4.

6
Rakashanos Forasteiro: Muitas raças desconfiam dos
Rakashanos têm a for- sáurios de olhos frios. Seu hábito de
ma de humanos com os devorar carne ainda se contorcen-
traços de felinos. Apa- do é menos apetitoso ainda. Eles
recem em uma grande sofrem uma penalidade
variedade: as cores bri- de -2 no Carisma.
lhantes dos tigres, a pele Inimigo Racial: A
manchada dos leopardos história conta sobre uma grande
e a aparência exótica guerra entre Rakashanos e sáurios
dos gatos siameses são que quase destruiu as duas culturas.
todas apropriadas. Possuem Eles sofrem -4 em Carisma quando
garras e presas afiadas e uma lidam uns com os outros.
natureza cruel ao lidar com Armas Naturais: As garras, cauda e
sua presa. presas dos sáurios os permitem gol-
Rakashanos podem ser en- pear com a cauda, rasgar ou morder
contrados em suas próprias em combate com For+d4 de dano.
cidades exóticas e remotas Nadadores Naturais: As caudas
ou como elementos mar- dos sáurios os transformam em
ginais da sociedade normal. poderosos nadadores, dando +2
Enquanto são belos demais para serem rejeitados, nas rolagens de Nadar e au-
são também muito estranhos para serem facilmente mentando sua Movimentação de
aceitos. natação até sua perícia Nadar.
• Ágil: Rakashanos têm a graça felina de • Sentidos Sáurios: A língua de lagarto dos
seus ancestrais. Eles começam com um d6 sáurios pode “provar” o ar, concedendo
no atributo Agilidade ao invés de d4. a eles +2 em rolagens de Perceber. Eles
• Sanguinário: Rakashanos podem ser sempre são considerados guardas ativos
cruéis com seus inimigos, muitas vezes para testes de Furtividade.
brincando com eles por pura diversão. Eles • Natureza Quente: Embora não sejam ver-
raramente fazem prisioneiros e sentem dadeiramente de sangue frio, sáurios não
pouco remorso a respeito de castigar se sentem confortáveis em ambientes frios.
inimigos capturados. Isto causa uma Eles sofrem uma penalidade de -4 para
penalidade -4 em Carisma entre indivíduos resistir aos efeitos ambientais do frio.
mais “civilizados”.
• Inimigo Racial: A história conta sobre IDIOMAS
uma grande guerra entre Rakashanos e Todos os personagens podem falar (e ler, a menos
sáurios que quase destruiu as duas cultu- que sejam Analfabetos) uma quantidade de idiomas
ras. Eles sofrem -4 em Carisma quando igual à sua Astúcia dividida por 2. Um idioma deve
lidam uns com os outros. ser sua língua nativa. O aumento da Astúcia permi-
• Garras: Rakashanos têm garras retrateis te que o personagem aprenda um novo idioma se o
que causam For+d6 de dano e concedem Mestre julgar adequado.
+2 a rolagens de Escalar em praticamente Os idiomas mais comuns em cenários de fantasia
qualquer superfície. derivam das raças, então um personagem pode sa-
• Visão no Escuro: Os olhos dos Rakashanos ber élfico, anão e humano, por exemplo. O cenário
ampliam a luz. Eles podem enxergar na no qual estiver jogando deve indicar quais idiomas
escuridão e ignoram penalidades de ataque estão disponíveis.
por Penumbra e Escuridão.
CRIANDO RAÇAS
Sáurios Todas as raças e culturas começam com uma Ha-
Homens-lagarto normalmente vêm de selvas bilidade Racial +2 gratuitamente. Isso equivale a
fumegantes ou de desertos ermos onde possuem Vantagem gratuita dos humanos. Habilidades po-
civilizações únicas, desconhecidas por outras raças sitivas adicionais precisam ser contrabalanceadas
sencientes. por uma negativa de valor igual. Uma Habilidade
+2, por exemplo, pode ser contrabalanceada por
Poucos forasteiros adentraram em sua sociedade
uma única Habilidade -2 ou duas -1. Os Mestres
e rumores de que a religião Sáuria exige sacrifícios
devem decidir a quantidade máxima de pontos de
de seres sencientes continuam sem confirmação.
Vantagens Raciais permitidas no jogo, sendo de 4

7
a 6 pontos um valor razoável. Eles conferem uma • Membros Múltiplos (uma ação adicional
variedade suficiente para criar uma raça ou cultu- que não seja de movimento por membro,
ra interessante sem desequilibrar o jogo. Dê a cada não causa penalidade por ação múltipla, o
habilidade um nome adequado. Se você deseja que custo é por membro adicional)
seus cavaleiros nômades tenham Cavalgar em d6, • Veneno (vítimas que sofram um resultado
chame de Nascido na Sela. Dê mais riqueza ao invés de Abalado de suas armas naturais
de apenas uma longa lista de habilidades que seus precisam fazer uma rolagem de Vigor ou
jogadores têm de acompanhar. Ser curto e palpável são paralisadas por 2d6 rodadas)
é, de longe, melhor do que ser longo e abrangente. • Começa com um d6 em um atributo
A lista abaixo é uma orientação. Caso queira in- • A habilidade Voo (com sua Movimentação
cluir uma habilidade que não esteja listada aqui, básica; pode “correr”)
basta atribuir-lhe um valor com base nos exemplos
• Uso de um único Poder racial (o
aqui mostrados. Este método não é adequado para
personagem tem 5 Pontos de Poder
criar monstros – eles não precisam ser equilibrados
somente para este poder que se recarregam
assim como as raças para jogadores.
em um ritmo de 1 por hora, sem ser
afetado pela Recarga Rápida; Pontos de
Modelos Culturais
Poder de outras fontes não podem ser
Os modelos também podem ser baseados na cul- usadas com este poder; poderes do tipo
tura ao invés da raça. Este método pode até mesmo psiônico usam Astúcia e do tipo físico
ser aplicado a humanos, fornecendo habilidades usam Vigor como perícia arcana)
culturais ao invés da Vantagem gratuita que rece-
bem normalmente. Por exemplo, nômades cavalei-
Habilidades +1
ros são proficientes em Cavalgar
• +1 de Alcance
Habilidades +3 • +2 de bônus para resistir a todos os efeitos
• Começa com um d8 em um atributo e pode ambientais negativos (calor, frio e pressão,
aumentá-lo até um d12+2 através de pro- etc.)
gressão normal; as Vantagens Especialista • +4 de bônus para resistir a um único efeito
e Mestre podem aumentá-lo até d12+4 ambiental negativo (ex., calor ou frio)
• Vantagem de estágio Experiente gratuita • +5 Pontos de poder para o uso com um
(independente dos requisitos – exceto único Poder racial (conforme descrito
aqueles que exijam outras Vantagens) acima)
• Robusto (um segundo resultado de Abala- • Escavar, Andar nas Paredes ou similar
do em combate não causa um ferimento) • d6 gratuito em uma perícia comum à raça
• Imunidade a veneno ou doença
Habilidades+2 • Sentidos Aguçados (+2 em Perceber ao
• +1 em Aparar usar um sentido)
• +1 em Tamanho • Visão no Escuro ou Infravisão
• +1 em Resistência • Armas Naturais (For+d6 com duas armas
• +2 de Armadura (negada por armas com PA) ou For+d4 com todos os ataques naturais)
• +2 de Carisma • Veneno Potente (precisa ter Veneno,
• +4 de bônus para resistir a todos os efeitos cada nível causa uma penalidade de -1 na
ambientais negativos (calor, frio, pressão etc.) rolagem de Vigor da vítima)
• +10 Pontos de Poder para um Antecedente • Semiaquático (ganha níveis de Fadiga a
Arcano em particular (ex.: Magia ou cada 15 minutos que prende a respiração;
Milagres) ao chegar a Incapacitado, precisa fazer
• Aquático (não pode se afogar na água, rolagens de Vigor a cada minuto ou se
se move com sua perícia Nadar total, d6 afoga; de volta a superfície, recupera um
gratuito em Nadar) nível de Fadiga a cada 15 minutos)
• Movimentação básica 10
• Construto
Habilidades –3
• Vantagem de estágio Novato gratuita (in- • Um atributo não pode jamais ser progredi-
dependente dos requisitos – exceto aqueles do além de d6, nem mesmo durante o jogo
que exijam outras Vantagens) • Um atributo requer dois pontos por nível
para ser aumentado durante a criação

8
do personagem e o personagem precisa Assassino
dedicar duas Progressões para aumentar o Requisitos: Novato, Agilidade d8+, Escalar
atributo durante o jogo d6+, Lutar d6+, Furtividade d8+
Assassinos são matadores treinados que sabem
Habilidades –2 como matar com precisão mortal – caso se apro-
• -1 em Aparar ximem apropriadamente de sua presa. Assassinos
• -1 em Resistência adicionam +2 a qualquer rolagem de dano quando
• -4 de penalidade para resistir a todos os atingem um inimigo desavisado, mesmo com ata-
efeitos ambientais negativos (calor, frio, ques à distância.
pressão etc.)
Caçador de artefatos
• Um atributo requer dois pontos por nível
para ser aumentado durante a geração do Requisitos: Novato, Perceber d10+
personagem Caçadores de artefatos vasculham ruínas em bus-
• Desidratação (a criatura precisa mergulhar ca de itens mágicos. Se houver um Caçador de Arte-
na água por uma hora a cada 24 horas ou fatos no grupo e as regras para tesouros encontradas
fica automaticamente Fatigada a cada dia, neste livro forem usadas, a chance de encontrar uma
até ficar Incapacitada, morrendo caso passe relíquia aumenta em 10%. Se a chance for 100%, eles
mais um dia sem água) encontram um artefato e têm 10% de chance de en-
contrar um segundo.
• Complicação Maior (ou efeito equivalente)
• Movimentação 3 ou menos (d4 como dado Cavaleiro
de corrida)
Requisitos: Novato, Espírito d6+, Força d8+,
Vigor d8+, Lutar d8+, Cavalgar d8+
Habilidades –1 Cavaleiros são heróis medievais dedicados a uma
• -2 de Carisma causa específica. Todos os Cavaleiros fazem jura-
• -4 de penalidade para resistir a um único mentos sagrados aos seus patronos, sejam eles um
efeito ambiental negativo (ex., calor ou frio) deus, uma ordem ou um nobre, e devem responder
• Complicação Menor (ou efeito equivalente) ao chamado quando convocados – mesmo que isso
• Movimentação 4–5 signifique a morte.
• Inimigo Racial (-4 de Carisma ao lidar com
outra raça)

NOVAS VANTAGENS
VANTAGENS PROFISSIONAIS
Adepto
Requisitos: Novato, AA (Milagres), Fé d8+, Lu-
tar d8+
Adeptos são guerreiros sagrados que treinaram
para se tornarem armas vivas. Alguns o fazem para
se tornarem guerreiros supremos; outros a serviço
de uma causa ou deus.
Seus ataques desarmados causam For+d4 de
dano e eles sempre são considerados como armados
para a regra de Defensor Desarmado. Além disso,
ao adquirir essa Vantagem e a cada novo Estágio,
é possível escolher alterar as manifestações de um
dos seguintes poderes para funcionarem apenas
nos Adeptos, sendo ativados como uma ação livre:
aumentar/reduzir característica, ferir, cura, deflexão ou
velocidade. O Adepto precisa ter o poder e isso não
permite ativar mais de um poder em uma rodada.

9
Ao ser aceito em sua ordem, um cavaleiro recebe O mago pode transferir níveis de ferimentos e Fa-
as ferramentas da sua profissão – um cavalo de guer- diga do seu familiar e o inverso também como uma
ra leve, uma lança, uma cota de malha e um escudo ação livre.
médio ornado com o símbolo de seu patrono. O mago pode aumentar um atributo de sua es-
Além desses materiais, Cavaleiros do bem rece- colha que seja menor do que o do familiar em um
bem +2 no Carisma. dado, até um máximo de d12.
O mago pode usar os sentidos do familiar como
Familiar se fossem os seus próprios. Isso exige concentração.
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Ma- A distância máxima desta habilidade é a Astúcia do
gia), Conhecimento (Arcano) d10+ mago x 100 metros.
O mago adquiriu um animal como familiar. A O familiar pode usar as Vantagens de Combate do
criatura recebida varia com o Estágio do mago mago como se fossem suas.
quando ele escolhe esta Vantagem. Use a tabela Fa- As magias que o mago conjurar sobre si também
miliares Disponíveis para determinar o tipo de ani- afetam o familiar. Por exemplo, se ele conjurar uma
mal que um mago pode escolher. armadura com uma ampliação, tanto ele quanto seu
O mago e o familiar adquirem a Complicação familiar recebem Armadura +4 pela duração da
Leal em relação ao outro. Contudo, o familiar não é magia.
um escravo e pode se recusar a seguir ordens, espe- O familiar tem 5 Pontos de Poder que o mago
cialmente aquelas que poderão causar dano. A me- pode usar como se fossem seus. Eles são recupera-
nos que receba ordens, o familiar segue seus instin- dos na mesma taxa daqueles do mago (geralmente
tos naturais. Por exemplo, um familiar gato poderá 1 por hora).
parar para perseguir um rato, tirar um cochilo ou
saciar sua curiosidade sobre um buraco pequeno, e Trovador
provavelmente se esconderá durante o combate. Requisitos: Novato, AA (Milagres), Performance
O vínculo forte permite que o familiar resista aos d6+
efeitos de amigo das feras. Cada Estágio do mago Trovadores são artistas viajantes que trazem no-
adiciona +1 ao Tamanho da criatura para descobrir vidades e diversão para as pessoas. Apesar de usar as
quantos Pontos de Poder são necessários para con- regras para Antecedente Arcano (Milagres), os Tro-
trolá-la. vadores normalmente não veneram nenhum deus
Ambos conseguem entender o que falam. Para os específico para receber seus poderes. Eles acreditam
outros, o familiar está simplesmente fazendo sons no poder das artes, por isso sua Perícia Arcana é Per-
de animal – o mago fala seu idioma normal. formance (Espírito) ao invés de Fé. Além disso, eles
O familiar é um Carta Selvagem em relação aos não se preocupam com pecados, apesar de terem de
ferimentos e Dado Selvagem, mas não possui benes. lidar com problemas de “esforço.”
Entretanto, o mago pode gastar os seus para o fa- Esforço: Trovadores que rolarem um 1 em um
miliar. dado de Performance, independente de seu Dado
Um mago pode dispensar um familiar para rece- Selvagem, sofrem os efeitos parecidos com um pe-
ber outro, se assim quiser. cado menor (-2 em Performance por uma semana).
A cada vez que esta Vantagem é escolhida, o mago Caso tenham uma falha crítica em tal rolagem, eles
pode selecionar um dos poderes abaixo. Cada poder sofrerão o efeito de um pecado maior (perda comple-
só pode ser escolhido uma vez. O mago só pode pe- ta dos poderes por uma semana e -4 para utilizações
gar esta Vantagem uma vez por Estágio. “normais” da Perícia Performance). Isso representa
A escolha durante a criação do personagem per- o esforço da sua voz, mente ou na sua determinação
mite que o personagem a selecione novamente en- por um período específico.
quanto ele for um Novato A perícia Performance também pode ser usada
simplesmente para entreter ao invés de ativar pode-
Familiares Disponíveis res. Nesses casos, o Trovador pode ser pago por suas
Estágio Tipo de Animal atuações. Uma rolagem bem sucedida de Perícia por
“apresentação” (normalmente duas horas) rende
Novato Águia, coelho, gato, cobra
$1d6 para cada 10 membros da plateia. Dobre este
Experiente Cachorro, lobo, veado, mula valor com uma ampliação. O artista pode adicionar
seu Carisma na rolagem ao usar a perícia desta for-
Veterano Leão, cavalo de montaria, tigre
ma. Isso presume que a plateia pode dar gorjetas ao
Urso, touro, tubarão, cavalo de guerra, invés de pagar pelo ingresso. A plateia também pode
Heroico elefante, rinoceronte, grande tubarão pagar com bebidas, animais de fazenda, encontros
branco, ou uma criatura mágica menor
com suas filhas ou com rumores locais que podem
Lendário Hipogrifo, manticora levar a aventuras, fortuna e glória.

10
VANTAGENS RACIAIS Guerreiro Natural
Adaptável Requisitos: Experiente, Lutar d8, Armas Natu-
rais
Requisitos: Experiente, Humano ou Meio-Elfo
Raças com armas naturais, como os rakashanos
com Vantagem Herança
e os sáurios, têm membros que se especializam em
Humanos são capazes de escolher novos talentos lutar com “garras e dentes.” O dano das suas armas
prontamente, mesmo que, às vezes, não consigam naturais aumenta em um tipo de dado.
ser mestres. Quando um humano escolhe esta van-
tagem, ele recebe a versão não aprimorada de uma Guerreiro natural
Vantagem restrita de outra raça, desde que ele aten-
aprimorado
da os outros requisitos.
Esta Vantagem pode ser escolhida várias vezes, Requisitos: Veterano, Guerreiro Natural
mas apenas uma vez por Estágio. Se um humano Se este guerreiro conseguir uma ampliação em
aprender Escafeder, ela se aplicará a criaturas que sua rolagem de Lutar ao atacar com armas natu-
sejam uma categoria de Tamanho maior do que ele rais, ele recebe +d10 de dano adicional ao invés
ou mais. do +1d6 normal.

Escafeder Sangue Bárbaro


Requisitos: Experiente, Agilidade d8+, Peque- Requisitos: Experiente, Furioso, Meio-Orc
nino Alguns meio-orcs possuem uma fúria animal que
Pequeninos são rápidos e miúdos. Alguns usam podem ativar conscientemente. Um meio-orc com
isto muito bem em combate, se escafedendo para Sangue Bárbaro pode gastar um Bene para ativar
evitar golpes de inimigos maiores. sua Vantagem Furioso.
Oponentes de tamanho humano ou maior sub-
traem 1 de suas rolagens de ataque contra peque- Sangue bárbaro aprimorado
ninos com esta Vantagem. O benefício só se aplica Requisitos: Veterano, Sangue Bárbaro, Espírito
quando o personagem estiver ciente que um ataque d8
está vindo, não estiver preso e for capaz de se mover Com força de vontade suficiente, um meio-orc
livremente e não tiver penalidade de carga. que aprendeu a ativar sua fúria também pode
reprimi-la. Sangue Bárbaro Aprimorado permi-
Escafeder Aprimorado
te que o meio-orc ignore os -2 de penalidade no
Requisitos: Veterano, Disparada final da sua fúria e, com uma rolagem de 1 em
Os pequeninos pode se mover tão rapidamente seu dado de Lutar, ele não atingirá um aliado
de forma a levar vários oponentes a interferirem enquanto estiver Furioso (apesar de ainda po-
com os ataques uns dos outros. Os oponentes der atingir outro oponente ou errar).
não recebem o bônus de Agrupar contra os pe-
queninos. Tiro duplo
Requisitos: Experiente, Elfo ou Meio-Elfo com a
Fender
Herança Agilidade, Atirar d8+
Requisitos: Experiente, Anão Elfos são famosos não apenas por sua precisão
Os anões têm um conhecimento instintivo sobre com o arco, mas também pelos incríveis disparos
materiais. Os que possuem esta Vantagem sabem que fazem. Tiro Duplo permite que um elfo dispare
onde acertar em objetos ou oponentes de armadura duas flechas de uma só vez, fazendo dois tiros em
para causar mais dano. Qualquer arma nas mãos de um único alvo com uma rolagem de ataque com -2
um anão com esta Vantagem ignoram 1 ponto de de modificador.
armadura (além do valor de PA que a arma consiga O alvo deve estar em distância curta. Se o ataque
ter) em um ataque bem sucedido. Se o anão tiver for bem sucedido, as duas flechas acertam, cada uma
uma ampliação na rolagem de ataque, ele ignora 2 causando dano normal. Tiro Duplo não funciona
pontos de armadura. Esta Vantagem se aplica contra com bestas ou outras armas à distância – apenas com
todos os tipos de armadura, naturais ou mágicas.
arcos e flechas.
Fender Aprimorado
Tiro duplo aprimorado
Requisitos: Veterano, Despedaçar
Requisitos: Veterano, Tiro Duplo
Como acima, mas o anão ignora até 2 pontos de
armadura com um sucesso e 4 pontos de Arma- O elfo pode atacar como descrito acima, mas ig-
dura com uma ampliação. nora a penalidade de -2.

11
Capítulo 2:
Equipamentos
Este capítulo apresenta novos equipamentos, ar- Óleo (500 ml): Além de servir de combustível
maduras e armas. Também há descrições de armas para lamparinas, o óleo também pode ser usado
de cerco e seus efeitos nos Combates em Massa. como arma. Normalmente, isso é feito colocando
Abaixo está uma lista dos equipamentos adequa- óleo em um frasco de cerâmica com um pavio aceso.
dos para a maioria dos cenários de fantasia, com Então, o frasco é arremessado contra o alvo, onde ele
observações. quebra, e o pavio inflama o óleo. Acender um pavio
exige 1d6 rodadas com uma pederneira e aço (1 ro-
ITENS dada com chama aberta), então é melhor acender o
pavio antes da luta começar (o pavio fica aceso por
Animal Treinado: A fera é treinada a obedecer 10 minutos). O alcance do frasco é 3/6/12. Qualquer
comandos básicos. coisa atingida por ele sofre 1d10 de dano imediata-
Barraca: Uma lona de couro à prova d’água em mente e pode pegar fogo de acordo com as regras
formato de V, com três postes formando a estrutura para fogo, no livro básico.
básica. Duas pessoas podem dormir confortavel-
Pavilhão: São as barracas usadas por cavaleiros
mente.
nos filmes. São redondas, com o teto cônico, onde
Baú do Alquimista: Os alquimistas precisam seis pessoas podem dormir confortavelmente.
de ferramentas para o seu ofício. Este laboratório
Picareta: Picaretas usadas como armas são desba-
portátil contém uma lamparina pequena a óleo, pro-
lanceadas e causam -1 de penalidade nos valores de
vetas e tubos de vidro, vasos de destilação, pinças,
Aparar e Lutar do usuário. O dano é For+d6.
pipetas e uma tabela de referência com minerais e
ervas comuns. Roupas por Encomenda: Uma pessoa usando
roupas por encomenda pode adicionar +1 em seu
Corda (15 metros): A corda pode suportar até
Carisma em situações onde seu status tiver efeito.
150 quilos com segurança. Para cada 25 quilos além
disso, role 1d6 por minuto ou sempre que a corda Tocha: Uma tocha fornece luz em um raio de 4
sofrer uma tensão repentina. Com um 6, a corda se quadros. Tochas devidamente preparadas duram
parte pela tensão. por até uma hora. Tochas temporárias podem ser
feitas com madeira, pano e 0,5 litro de óleo para
Equipamento de Inverno: Personagens sem
cada 10 tochas. Contudo, elas só duram metade do
mantas ou botas com forro sofrem -2 nas rolagens
tempo.
de Fadiga em climas frios.
Gancho e corda de escalada: Um gancho está Vela: Uma vela fornece luz em um raio de 2 qua-
preso a uma leve corda de comprimento variado, dros por até duas horas. Uma vela é apagada com
mas geralmente com menos de 15 metros. O usuário vento forte ou sempre que o personagem que a se-
joga o gancho como se estivesse atacando um alvo. gura correr.
O alcance é 3/6/12. Se “acertar”, o gancho fica preso Viagem de Caravana: Líderes de caravana fre-
e pode suportar um peso de até 100 quilos. quentemente permitem que aventureiros armados
Gazuas: Um personagem que tente abrir uma se juntem a ela de graça, talvez dando comida e água
fechadura sem essas ferramentas sofre -2 de penali- em troca de um pacto de defesa. Em áreas particu-
dade na sua rolagem. larmente perigosas, as caravanas tipicamente pagam
até $5 por dia para aventureiros.
Lamparina: Uma lanterna fornece luz em um
raio de 4 quadros por até três horas por meio litro Viagem de Navio: Inclui uma refeição barata e
de óleo. Existe 50% de chance da lanterna quebrar espaço no convés. Os preços aumentam se houver
se cair e 1 chance em 6 dela inflamar combustíveis melhor alimentação e um teto para ficar. Da mesma
normais (vide Savage Worlds). forma, trazer a própria comida diminui o preço.
Lanterna: Uma lanterna age como uma lampa- NOVAS ARMAS
rina, mas também tem uma cobertura reflexiva que
Besta de Repetição: A besta de repetição é um
pode focar a luz através de uma pequena abertura.
dispositivo mecânico que exige influência mecâ-
Quando usada desta forma, ela fornece um cone de
nica (geralmente dos anões) para sua criação. Ela
luz igual ao Modelo Cone. Existe 50% de chance da
usa virotes normais, mas eles são carregados dentro
lanterna quebrar se cair.

12
do corpo da arma. Após o virote ser disparado, o
atirador usa um dispositivo anexado ao corpo para
rearmar a corda e carregar um novo virote do com- MOVIMENTO EM TERRA
partimento. É necessária uma ação para preparar o As taxas de movimento em terra podem
HiSumaARTação por
FO LLOWetdepois
compartimento para recarga ser calculadas para animais e personagens
virote para recarregar. usando o sistema abaixo.
Espada Bastarda: É uma espada longa com o Velocidade Básica: A Velocidade Básica
cabo de uma espada larga. Pode ser usada com uma de uma criatura ou personagem é metade
mão (permitindo o uso de uma segunda arma ou es- da sua Movimentação atual vezes 1,5 qui-
cudo) ou duas (adicionando +1 ao dano). lômetros por hora, com um mínimo de 750
Machado de Combate Orc: Pode ter sido criado metros por hora, a menos que esteja inca-
por orcs ou não, mas sua popularidade com a raça pacitado. Grupos normalmente se deslo-
lhe rendeu este nome. É, de fato, a versão equiva- cam com a velocidade do seu membro mais
lente da espada bastarda para machados, com o cabo lento.
estendido para uso com uma ou duas mãos (adicio- Modificadores de Movimentação: Não
nando +1 no dano, como acima). se esqueça do que pode modificar a Movi-
Machado-Corrente Anão: Uma criação anã, tem mentação de um personagem ou montaria,
o comprimento de uma corrente, mas com lâminas como Complicações e penalidades de feri-
de machado em cada ponta. Pode ser usado para um mento. Apesar das penalidades de Fadiga e
único ataque com Alcance 1 ou em combate cor- Sobrecarga normalmente não modificarem
poral, com cada lâmina sendo uma arma indepen- a Movimentação, o Mestre poderá escolher
dente, usando as regras normais para atacar com as a aplicação destas ao calcular as taxas de
duas mãos (Ambidestro e Lutar com Duas Armas movimento em terra.
são aplicáveis). Velocidades de Voo: Viajantes com o
Mangual: Um mangual tem uma corrente presa luxo de montarias voadoras ou algum outro
à ponta da arma, permitindo que ela atravesse escu- meio de deixar o chão para trás podem ig-
dos, armas defensivas e cobertura. norar os modificadores abaixo e ser capazes
Minibesta: A minibesta (ou besta de mão) é dis- de tomar rotas mais curtas que os que estão
parada com uma mão e pode ser recarregada com em terra. O Mestre pode ajustar as velocida-
Jmaior
MZFrapidez des de voo para vento contrário, ar rarefei-
O Odo que sua prima maior, sacrificando
o alcance D Wt H
e o dano. to, fumaça ou outro fenômeno aéreo.
S AR T Encontros: A menos que a área viajada
NOVAS ARMADURAS seja patrulhada, saque uma carta do Bara-
Couro Reforçado: Couro reforçado com pinos lho de Ação uma vez por dia. Uma carta de
sólidos de metal. Apesar de oferecer uma proteção figura ou maior representa um encontro.
melhor do que a armadura de couro normal, golpes Os Mestres são altamente encorajados a
bem colocados podem ultrapassar os pinos de metal. personalizar os encontros com base em seu
Cota de Malha Reforçada: Feita de cota de ma- cenário.
lha reforçada com placas sólidas de metal. Assim
como o couro reforçado, ataques especificamente modificadores de
bem colocados podem ultrapassar as placas adicio- velocidade
nais. Solo Veloc. Terreno
Espigão de Armadura: A armadura com espi- Planícies,
gões pode ser usada aplicar joelhadas, ombradas Fácil -0 km/h
estradas
ou até mesmo braçadas nos oponentes, causando
Deserto rochoso,
For+d4 de dano. Ela também pode causar dano ao
Mediano -1,5 km/h floresta esparsa,
agarrar, forçando a vítima nos espigões e causando colinas baixas
Força de dano por rodada. Uma investida contra
uma porta de madeira não é uma boa ideia – exis- Colinas
Difícil -3 km/h íngremes, areia,
te uma chance de ficar preso, como se você tivesse
floresta normal
caído. O Mestre deve determinar se uma ação possui
chance de prender o usuário – se houver, então uma Montanhas,
falha crítica resulta em um acidente infeliz. É neces- Árduo -4,5 km/h floresta densa,
pântano
sário uma teste de Força para se soltar. Os espigões
de armadura custam $100 e adicionam 2,5 quilos ao
peso da armadura.

13
Máquinas Convencionais de Cerco, abaixo) em sua
rolagem de Conhecimento (Batalha).
MOVIMENTO EM NAVIO Os dois lados podem usar planos específicos de
A cada dia, o capitão do navio faz uma batalha para receber um efeito temporário. Alguns
rolagem de Navegar, com os modificadores exemplos estão listados abaixo.
para vento, corrente, monstros Animais Doentes: Jogar corpos doentes dentro
JM marinhos,
piratas e outras variáveis. ZÀ Fcritério
ODO do da fortificação não é o tipo de coisa que heróis fa-
WtH riam, mas vilões sim! Isso adiciona +1 à rolagem
Mestre, ventos ou correntes muito fortes SAdeRTBatalha na primeira vez que for utilizado. Se a
podem modificar o resultado final (ou seja,
metade ou dobro) ao invés de modificar a rolagem do atacante vencer a do defensor, os supri-
rolagem de Navegar. mentos são reduzidos em 2 naquela rodada, ao invés
de um, já que a doença se espalha antes que os de-
Assim como na viagem terrestre, reco-
fensores possam a controlar.
mendamos que você crie uma tabela de
Bloqueio Total: O defensor fica totalmente na
encontros do seu mundo e verifique os
defensiva, não arriscando ninguém, exceto para
contatos uma vez por dia, dependendo do
contra-atacar as ações das forças atacantes (blo-
cenário e da natureza dos mares sendo na-
queando portas, apagando incêndios, etc.) Quando
vegados.
usado, o defensor sofre –2 em sua Rolagem de Bata-
lha, mas, ao invés de reduzir os marcadores da força
Resultado da opositora, considera-se que jogada do atacante está
Viagem de navio em disputa com a do defensor.
Rolagem de Óleo Fervente ou Piche: Jogar óleo fervente ou
resultado
navegar piche quente da fortificação sobre a força atacante
Falha Crítica Escolha do Mestre
pode ser uma tática eficaz; contudo, o óleo ou pi-
che estava destinado para outros usos ou consome o
Falha 22,5 km viajados espaço necessário para materiais. O defensor recebe
Sucesso 45 km viajados +2 em sua rolagem de Batalha, mas seus Suprimen-
tos são reduzidos em um ponto adicional.
Ampliação 65,5 km viajados Racionamento: O defensor reduz o uso de seus
mantimentos ou utiliza recursos secundários duran-
te a semana. As perdas de suprimento nesta rodada
são reduzidas pela metade (arredonde para baixo),
CERCOS mas o defensor sofre -2 em sua Rolagem de Batalha.
Sabotadores: São usados pelo atacante para abrir
Cercos são comuns em vários cenários de fanta- um túnel abaixo das muralhas externas. Assim que
sia e podem render aventuras empolgantes que en- estão sob a muralha, eles fazem um grande incêndio
volvam furtividade, espionagem e invasões tudo ou para enfraquecer as fundações e fazer a muralha de-
nada. sabar. Sabotadores não podem ser usados na primei-
Trabalhá-los no sistema padrão de Combate em ra rodada do Combate em Massa (leva tempo cavar
Massa exigirá muito pouco esforço. um túnel), mas fornecem +2 de bônus na Rolagem
de Batalha da primeira vez que forem usados (após
Tempo
isso, os defensores estarão preparados para esta tá-
Cercos duram semanas, meses, até mesmo anos, tica).
dependendo da força dos defensores e de quantos Último Recurso: O último recurso é uma inves-
mantimentos eles estocaram. Para simplificar, pre- tida suicida contra a fortificação, tentando capturar
suma que cada rodada de combate dura 1 semana. a defesa. Sempre que usado, o atacante recebe +2
Após cada rolagem, reduza os Suprimentos da for- em sua Rolagem de Batalha, mas perde 1 marcador
tificação em 1. automaticamente.
Modificadores de combate
O general defensor adiciona o Bônus de Proteção
Personagens em cercos
da sua fortificação (listado na Tabela de Fortifica- Os heróis em qualquer um dos lados de um cerco
ções, abaixo) a suas rolagens de Conhecimento (Ba- têm outras opções além de entrar no combate. Os
talha) ao invés de subtraí-lo da rolagem do atacante. personagens podem se envolver diretamente nas ati-
Isso representa não só a força das muralhas, mas vidades de combate, usar formas indiretas em uma
também o conhecimento do general sobre as forças ação clandestina ou tentar instigar o inimigo. Use
e fraquezas de sua fortificação. O general atacan- os resultados apropriados da coluna lateral, com
te adiciona um Bônus de Cerco (listado na Tabela base em suas escolhas. Os modificadores normais

14
de combate em massa para rolagens de dragão de 15 toneladas agarra sua mu-
perícia (para marcadores e Estágio) são ralha e levanta voo, ele levará parte da
aplicados. construção. À critério do Mestre, monstros
Cartas Selvagens usam as mesmas regras para
Dano personagens em um combate em massa. Se o
Considerando que uma rodada Mestre quiser dar maior variedade para
de combate em massa para um os combates em massa, Extras maiores
cerco dura uma semana, os re- podem não contar como tropas, mas
sultados de dano têm natureza como máquinas de cerco, dando Bônus
um tanto abstrata. Ferimentos de Cerco. Como regra básica, Extras
são aqueles restantes após o Grandes contam como uma máquina de
final da rodada (uma semana cerco +1, Enormes como +2 e monstros
de combate) e após as várias Gigantescos como +3.
formas de cura que foram
usadas. Um personagem Modificadores de moral
pode levar esses ferimentos O objetivo principal de um cerco é capturar
e as possíveis penalidades a fortificação, e não reduzi-la a escombros –
para outra rodada ou po- isso acontece depois, quando os defensores
dem ser retirados com- não estão disparando flechas ou despejando
pletamente da rodada óleo fervente em você. A forma mais fácil
e fazer uma rolagem de de fazê-lo é simplesmente continuar lu-
Vigor para curar os ferimentos, tando até os defensores começarem a ficar
assim como na rolagem de cura sem suprimentos ou vontade de lutar.
natural (cura mágica conta como cuidado médico Os modificadores de moral abaixo devem ser adi-
neste caso). Um personagem Abalado tem sua mo- cionados à Tabela de Modificadores de Combate em
ral pessoal efetivamente destroçada pelo combate e Massa no Savage Worlds em caso de cercos
não pode agir até se recuperar. O personagem deve
rolar Espírito para se recuperar normalmente na
Modificadores de moral em
rodada seguinte (com uma ampliação permitindo
que ele aja naquela rodada). Benês podem ser gastos
cercos
normalmente para remover a condição Abalado ou mod. evento
Absorver ferimentos. Suprimentos reduzidos a 50% do
-1
inicial
Perícia arcana
-2 Sem suprimentos
Os personagens podem usar sua perícia arcana
para qualquer uma dessas opções se o Mestre con- Os defensores ganham um bônus igual
siderar que eles têm um poder adequado para o uso. +X ao Bônus de Cerco da sua fortificação
Por exemplo, raio (ou outro poder de ataque) é ade- (substitui o +2 normal)
quado para combate, invisibilidade para clandesti-
nidade e marionete para instigar. Uma vez que os
cercos duram muito tempo, a perda de Pontos de Armas de cerco
Poder não é aplicada. Personagens que usem uma Máquinas de cerco foram criadas basicamente
perícia arcana e fracassem na rolagem sofrem os para esmagar fortificações e tropas. Eles exigem vá-
efeitos negativos do seu Antecedente Arcano (AA: rios operadores para seu uso eficaz e raramente são
Magia causa Abalado, AA: Milagre resulta em um usados contra alvos pequenos ou móveis, como sol-
Pecado Menor, e assim por diante, com base nos dados individuais; assim, é improvável que sejam
Antecedentes Arcanos permitidos e a decisão do usadas com frequência no sistema de combate nor-
mestre). mal. Conhecendo os jogadores, também fornecemos
as estatísticas deles.
Monstros em cercos Aríete: Aríetes foram feitos para serem usados
O Mestre pode permitir que monstros afetem os contra portas, não muralhas de pedra. Geralmente
cercos sendo mais do que apenas parte das tropas. são toras pesadas, equipadas com uma extremidade
Criaturas realmente grandes, como dragões e gi- de metal para evitar que quebrem.
gantes, certamente poderiam ser usados para atacar Aríetes podem ser carregados pela infantaria ou
diretamente as fortificações inimigas. Geralmente, suspensos em cordas resistentes ou correntes em
um monstro deve ter Tamanho 9 ou mais para suas uma estrutura, conseguindo mais força com menos
armas contarem como Armas Pesadas, mas se um soldados.

15
Quando estruturas são usadas, normalmente elas que os braçais (normalmente as tropas dentro dela)
são cobertas para oferecer proteção para as tropas movam a torre enquanto ficam protegidos. Torres de
que as utilizam (funcionam como o trado, listado cerco também são conhecidas como campanários.
acima, incluindo o uso de peles não inflamáveis). Trabuco: O trabuco é uma catapulta leve. Possui
Balestra: Usada primeiramente pelos romanos, um braço de balanço montado em uma estrutura,
a balestra é uma besta gigante. A versão de cerco com um estilingue em uma extremidade e um peso
(apresentada aqui) é montada em uma carroça pe- grande na outra. Para carregá-lo, a estilingue é puxa-
quena. Ela dispara uma seta longa, similar a uma da até o chão, usando cordas. Assim que carregada,
lança. Apesar de ser quase inútil contra fortifica- as cordas são soltas e o peso força o estilingue a girar
ções, é ideal para atingir fileiras de infantaria ou o eixo para cima. O estilingue diminui a velocidade
cavalaria. quando o contrapeso atinge o fim do arco, abrindo
Bombarda: Bombardas são os antecessores dos e liberando a carga.
morteiros modernos. Elas usam pólvora para dis- É possível atingir distâncias adicionais colocando
parar uma bola pesada em um arco elevado. Apesar mais peso na parte frontal. O alcance dado aqui é o
do que é visto em filmes, armas de pólvora negra máximo que pode ser atingido sem quebrar a arma.
raramente disparavam balas explosivas. Trado: O trado é similar a um aríete, mas é usado
Catapulta: Catapultas são cestos enormes, na para abrir buracos em construções. Composto por
formato de colher, montados em uma estrutura. A uma tora longa, ou objeto similar, e equipado com
extremidade inferior é presa com cordas trançadas uma ponta de metal, é suspenso em uma estrutu-
que mantêm o braço quase de pé através da tensão. ra que fornece, pelo menos, cobertura média para
Quando o braço é puxado para a horizontal, mui- os operadores. O valor de Armadura da cobertura
ta energia é armazenada nas cordas. Na horizontal, depende do material específico, apesar de couro
uma trava é colocada para que a catapulta possa ser (+1) ou escudos (+2) serem normalmente usados.
carregada. Quando a trava é liberada, usando um A estrutura era frequentemente coberta com peles
gatilho simples, a tensão puxa o braço para cima até molhadas ou não curtidas para evitar que flechas a
atingir a barra cruzada e parar, liberando sua carga. incendiassem (a estrutura não é considerada infla-
Catapultas normalmente são usadas para jogar pe- mável até que a cobertura seja completamente ul-
dras enormes, mas também podem disparar bombas trapassada).
incendiárias, de gás ou corpos podres ou doentes.
Lança-chamas: Uma forma precoce do lança- Características das máquinas
chamas foi, de fato, inventado pelos chineses a mais
de cerco
de um milênio. Ele usava um cilindro com duas vál-
vulas para jogar óleo na chama descoberta. Distância: Os incrementos de distância da arma,
Quando os operadores empurravam e puxavam o conforme as regras básicas.
cilindro, um jato de óleo passava sobre a chama, se Dano: O dano da arma. Perceba que, quando usa-
transformando em um jorro de chamas que varria da contra objetos inanimados, como fortificações,
os inimigos atacantes. Trocando os operadores regu- as regras normais para quebrar se aplicam, o dano
larmente, o equipamento pode projetar uma parede não pode ter Ases e nem aplicar dano adicional com
contínua de chamas. uma ampliação. A Resistência igual de uma arma de
A arma tem alcance limitado, o que a torna ina- cerco contra um objeto inanimado cria um furo de 1
dequada para a maioria dos cercos, mas é uma arma quadro (2 m) no alvo ou, se usar o modelo de explo-
eficiente no campo de batalha. são, um furo igual ao seu tamanho.
Torre de Cerco: Torres de cerco são escadas Bônus de Cerco: Atacantes ganham um bônus
protegidas que fornecem cobertura pesada ou qua- na rolagem de Conhecimento (Batalha) com base no
se total. A versão normal é uma estrutura fina de tipo de máquinas de cerco que usam. Esses bônus
madeira, com 3 metros de altura e montada em uma não são cumulativos; o atacante usa o melhor. Con-
base forte, com rodas. As paredes são geralmente siderando a natureza abstrata das regras de combate
cobertas com peles molhadas para evitar que flechas em massa, presume-se que o atacante tenha pessoas
com fogo incendeiem a estrutura, assim como o tra- suficientes para usar as máquinas de cerco, com base
do e o aríete. em suas forças, com um limite. Um atacante deve
Dentro, existem várias plataformas ligadas por ter, pelo menos, um número de marcadores igual ao
degraus ou uma escada. Na frente, no nível superior, dobro do bônus dado pelo equipamento de cerco;
existe uma ponte levadiça que se abaixa no parapei- caso contrário, eles não podem ser usados em campo
to dos inimigos, permitindo que as tropas em seu ou foram perdidos em combate. Por exemplo, um
interior invadam. atacante com catapultas (+3) precisa de pelo menos
Mover uma torre de cerco é um trabalho exte- 6 marcadores para usá-las. Se ficar com 5 ou menos,
nuante. O nível inferior não tem piso, permitindo ele perde suas catapultas no combate e perde total-

16
RESULTADOS DAS AÇÕES DOS PERSONAGENS EM CERCOS

Resultado das ações de combate


O personagem entra diretamente no conflito, rolando Lutar, Atirar ou Arremessar.
• Falha: O herói é impedido por uma quantidade T
iSAResmagadora de oponentes ou pela
má sorte. Ele sofre 4d6 de FOLLOWtH
dano.
• Sucesso: O herói luta bem e adiciona +1 para a Rolagem de Batalha do seu lado,
apesar de sofrer 3d6 de dano.
• Ampliação: O herói causa estragos, matando líderes inimigos e destruindo proprie-
dades importantes. Ele sofre 2d6 de dano, mas adiciona +2 na Rolagem de Batalha
do seu lado.
• Duas Ampliações: O guerreiro se consagra! Grupos de oponentes caem perante ele
e seu sucesso inspira seus aliados a lutarem como demônios. Seus esforços adicio-
nam +2 à Rolagem de Batalha do seu lado e ele sai da luta sem um arranhão.

Resultado de ações clandestinas


O personagem usa subterfúgios para fornecer ou destruir mantimentos para a fortificação;
role Furtividade, Manha ou Sobreviver.
• Falha: O herói é impedido e corre através das forças oponentes. Ele sofre 3d6 de
dano.
• Sucesso: O herói obtém sucesso, após enfrentar complicações. Ele aumenta ou
reduz os Suprimentos da fortificação em 1, mas sofre 2d6 de dano.
• Ampliação: O herói cumpre seu plano sem sofrer um arranhão. Ele aumenta ou
reduz os Suprimentos da fortificação em 1.
• Duas Ampliações: A esperteza e habilidade do herói fazem os mantimentos apare-
cerem ou sumirem como se fosse mágica. Ele aumenta ou reduz os Suprimentos da
fortificação em 2.
J MZ
FODO
WtH das ações de instigação
Resultado SA RT
O personagem inicia uma guerra psicológica para aumentar ou destruir a moral; role Inti-
midar, Persuasão ou Provocar. Uma vez que a rolagem de moral pode ser exigida dos dois la-
dos, o personagem pode escolher qual lado modificar neste caso; de outra forma, ele modifica
automaticamente o lado que faz o teste. Se nenhum lado perder marcadores, suas ações não
tiveram impacto, mas ele ainda sofre o dano.
• Falha: O herói estraga tudo. Ele causa –1 de penalidade na rolagem de moral do seu
lado ou fornece +1 para a oposição. Ele também sofre 3d6 de dano.
• Sucesso: O herói consegue, mas se coloca em risco ao fazê-lo. Ele causa –1 de pe-
nalidade na rolagem de moral do oponente ou fornece +1 para o seu lado. Ele sofre
2d6 de dano por conta dos problemas.
• Ampliação: O herói é uma fonte de inspiração ou de depressão. Como acima, ele
causa –1 de penalidade na rolagem de moral do oponente ou fornece +1 para o seu
lado, mas não sofre dano.
• Duas Ampliações: O herói é um mestre da confiança, seja encorajando ou a
destruindo. Ele causa -2 de penalidade na rolagem de moral do oponente ou fornece
+2 na rolagem do seu lado e parece ser intocável, saindo sem danos.

17
mente o bônus de cerco da arma. Assim, é muito pedra no topo. Versões maiores eram divididas em
bom que o atacante tenha várias máquinas de cerco duas, com casernas e oficinas no nível inferior e a
com bônus diferentes. fortaleza no segundo nível, cercada por sua própria
Operadores: O número de pessoas necessárias muralha. Custo: $35.000
para disparar a arma de forma eficaz, com o tempo Castelo Pequeno: Um pequeno castelo possui
mínimo de recarga. Adicione 1 ao tempo de recarga uma fortaleza central, normalmente quadrada, um
para cada operador abaixo deste total. Se a arma não pátio pequeno com oficinas e casernas, uma mura-
tiver tempo de Recarga, o número de operadores não lha externa e um fosso. Custo: $85.000
poderá ser reduzido. A perícia para rolar os ataques Forte na Colina: Fortes na colina são construídos
(Atirar para armas de distância e Lutar para trados principalmente como refúgio para a população em
e aríetes) é igual ao menor tipo de dado de todos tempos de guerra. Em fortes maiores, podem existir
os operadores. Se houver um Carta Selvagem entre vilas permanentes. Fortes em colinas não possuem
os operadores, ele poderá rolar seu Dado Selvagem fortes muralhas defensivas, sendo, ao invés disso,
para o ataque. Uma falha na rolagem de ataque sig- construídas com valas concêntricas e altos bancos
nifica que um alvo inanimado ainda é atingido, mas de terra, cobertas com paliçadas de madeira. A en-
de forma que o ataque resvale ou não cause dano por trada principal é bloqueada por um portão e protegi-
algum motivo (por exemplo, atacantes com um tra- da por um pequeno labirinto de alvenaria, feito para
do podem estar fora de sincronia). evitar o avanço do inimigo. Custo: $60.000
Recarga: O número de rodadas necessário para Mansão: Geralmente o lar de cavaleiros ou suse-
recarregar a arma. ranos, mansões fortificadas são estruturas de pedra
Observações: Habilidades especiais da arma. de dois andares sem defesas externas, exceto, talvez,
por uma vala rasa. As oficinas, estábulos e casernas
FORTIFICAÇÕES ficam em construções externas separadas. Apesar de
ser relativamente desprotegida, suas paredes exter-
Todo cavaleiro precisa de um castelo e todo mago,
nas são espessas o suficiente para resistir a ataques
de uma torre. As fortificações a seguir são orienta-
sem armas de cerco. Custo: $10.000
ções, mas podem facilmente receber outros nomes
Torre de Pedra: Antecessor do castelo de mota,
para ter outras funções dentro do jogo. Uma nação
uma torre de pedra não possui fortificações defensi-
poderia ter uma guarnição militar na área próxima
vas. Normalmente com 6 a 9 metros de altura e vá-
à sua fronteira que poderia ser representada por um
rios andares internos, elas podem abrigar um mago
castelo pequeno, um forte na colina ou um castelo
ou um cavaleiro pobre. Custo: $7.000
de mota, dependendo da sua função específica e, tal-
vez, do dinheiro investido nela. Os preços incluídos Características das
são uma orientação para Mestres. Os personagens
fortificações
devem buscar a permissão do proprietário da terra
antes de iniciar um projeto de construção. Resistência: A Resistência básica da fortificação
Castelo Concêntrico: Castelos concêntricos sem adicionar Armadura.
são o auge do projeto de castelos. No centro, existe Muralha: A Resistência das muralhas externas
uma fortaleza torreada (normalmente arredondada, da fortificação. O número entre parênteses é o valor
para limitar a eficácia de trados) protegida por uma da Armadura.
muralha de pedra. Além disso, ficam as casernas, Portão: A Resistência do portão principal. O nú-
oficinas e estábulos. Estes são protegidos por uma mero entre parênteses é o valor da Armadura. Um
muralha externa, geralmente com várias torres em atacante deve fazer um Ataque Localizado com -4
sua extensão. Além disso, existe um fosso profundo. para atingir o portão de uma fortificação com uma
Castelos concêntricos realmente grandes podem ter arma de longa distância de cerco.
até três ou quatro círculos, cada um protegido por Defensores: O número geral de guardas em ser-
um portão fortificado e muralhas externas. Custo: viço a qualquer momento. Se os defensores estive-
$200.000 rem cientes de um ataque, dobre este valor.
Castelo Grande: Castelos grandes possuem uma Suprimentos: Quantidade de semanas das provi-
fortaleza central (normalmente quadrada), um gran- sões armazenadas na fortificação. Se os defensores
de pátio com estábulos, oficinas e caserna, uma mu- tiverem tempo para se preparar para o cerco, este
ralha externa alta, protegida por torres nas pontas, e valor é dobrado.
um fosso. Custo: $140.000 Bônus de Proteção: Este bônus é adicionado às
Castelo de Mota: Castelos de mota foram os rolagens de Conhecimento (Batalha) do general de-
primeiros castelos reais, como descritos em jogos fensor e funciona como modificador de Moral para
de fantasia. Eles possuem uma pequena fortaleza os defensores.
ou torre, geralmente em uma colina, cercada por
bancos de terra e com uma muralha de madeira ou

18
Equipameto de aventura Abrigo
Item Custo Peso Item Custo Peso
Aljava (comporta 20 Barraca $ 30 5 kg
$ 10 1 kg
flechas)
Pavilhão $ 100 10 kg
Apito $2 -
roupas
Baú de alquimista $ 1.000 7,5 kg Item Custo Peso

Roupas de inverno $ 35 1,5 kg


Cobertor $ 10 2 kg
Roupas formais $ 60 -
Corda (15 mts) $ 10 7,5 kg Roupas normais $ 20 -

Estacas (10) $ 10 5 kg Roupas sob encomenda $ 100+ -

alimentação
Frasco (cerâmica) $5 500 g
Item (porção) Custo Peso
Frasco (metal) $ 10 500 g 1 dia de água (1 lt) $1 1 kg
1 semana de ração $ 25 5 kg
Gancho de escalada $ 50 1 kg
Refeição barata $5 -
Gazuas $ 100 500 g
Refeição normal $ 10 -
Lanterna $ 25 1,5 kg Refeição cara $ 15+ -

Martelo $ 10 500 g animal


tipo Custo Peso
Mochila $ 25 1 kg Cão de caça $ 100+ -

Odre $5 500 g Cão de guerra $ 150+ -


Cavalo $ 250 -
Óleo (500 ml) $2 500 g
Falcão $ 200+ -
Pé de Cabra $ 10 1 kg Mula $ 150 -

Pederneira e aço $3 500 g serviços


tipo Custo Peso
Pedra de amolar $5 500 g
Banho $2 -
Pergaminho (por folha) $1 25 g Quarto (para 6) $2 -
Quarto (duplo) $4 -
Picareta ou Pá $5 2,5 kg
Quarto (individual) $8 -
Sabão $1 100 g Refeição barata $1 -

Saco de dormir $ 25 2 kg Refeição, banquete $5 -

Sela $ 10 5 kg
viagem
Item Custo Peso
Tocha $5 500 g $ 3+ por
Caravana -
dia
Vela $1 250 g
$ 5+ por
Quarto (para 6) -
dia

19
armaduras
armadura dano peso Custo observAÇÕES

Cobre o torso, braços e pernas; 1


Couro Reforçado +2 (+1) 10 kg $ 200 ponto de Armadura é ignorado se for
atingido com uma ampliação
Cobre o torso, braços e pernas; 1
Cota de malha
+3 (+2) 20 kg $ 700 ponto de Armadura é ignorado se for
reforçada
atingido com uma ampliação

armas corpo a corpo


arma dano peso Custo observAÇÕES

Aparar -1, +1 no dano se usada com


Espada bastarda For+d8 5 kg $ 350
duas mãos
Machado de combate Aparar -1, +1 no dano se usada com
For+d8 6 kg $ 350
orc duas mãos
Alcance 1, Aparar -1, 2 mãos, pode
ser usado como uma arma em cada
Machado-corrente
For+d6 7,5 kg $ 500 mão sem Alcance, ignora bônus
anão
de Aparar de Escuro/Arma ou de
Cobertura
Ignora bônus de Aparar de Escudo/
Mangual For+d6 4 kg $ 200
Arma ou de Cobertura
PA2 contra armaduras rígidas,
Mangual Grande For+d8 12,5 kg $ 600 Aparar -1, ignora bônus de Aparar de
Escuro/Arma ou de Cobertura.
Ignora 1 ponto do bônus de Aparar
Mangual Leve For+d4 3 kg $ 150
de Escudo/Arma ou de Cobertura

armas de longo alcance


Arma Alcance Dano CdT Custo Peso Tiros For obs.

Arco Élfico 15/30/60 2d6 1 $500 2 kg — d6 —


Besta de repetição 10/20/40 2d6 1 $1200 6 kg 6 d6 PA 2
Minibesta 6/12/24 2d4 1 $200 1,5 kg — - PA 1

munição
munição peso Custo observAÇÕES

Virores de minibesta 1/10 $1 PA1


Flechas farpadas orcs 1/5 $1 Dano +1

20
armas de cerco convecionais
Bônus de
Arma Alc. Dano Operador recarga obs.
cerco

Ariate† (montado
- 2d6+ +2 6 - PA 6, AP
em estrutura)†
Ariate (carregado)† - 2d6+ +2 12 - PA 4, AP
25 / 50 / PA 4; pode atingir
Balestra 3d8 +1 2 1
100 tropas individuais
50 / 100 PA 8; arma de
Bombarda 3d8 +3 3 2
/ 200 pólvora negra,
50 / 100
Catapulta (pedra) 4d6 +3 6 2 PA 10; MME, AP
/ 200
50 / 100
Catapulta (gás)* Especial +3 6 2 MGE
/ 200
Catapulta 50 / 100
2d10 +3 6 2 MGE
(Incendiário)** / 200
Lança Chamas Cone 2d10 +1 2 - Ignora Armadura
Movimentação
Torre de cerco - - +2 12 - 3; carrega até 30
pessoas
25 / 50 /
Trabuco (pedra) 3d8 +2 4 1 PA 4; MPE, AP
100
25 / 50 /
Trabuco (gás)* Especial +2 4 1 MME
100
Trabuco 25 / 50 /
2d10 +2 4 1 MME
(Incendiário)** 100
Trado† - 2d6+ +2 6 - PA 10; AP
† O dano aumenta em +1d6 para cada rodada consecutiva atacando no mesmo lugar, até um máximo de 4d6
após 3 rodadas.
* Uma criatura viva dentro do Modelo deve fazer um teste de Vigor ou fica Abalado; 1 no dado de Vigor
resulta em ferimento.
** Tudo dentro do Modelo tem chance de pegar fogo (veja Fogo, na edição brasileira do Savage Worlds).
MPE = Modelo Pequeno de Explosão; MME = Modelo Médio de Explosão; MGE = Modelo Grande de
Explosão; AP = Arma Pesada; PA = Perfurante de Armadura

fortificações
fortificação resist. muralha portão defensores suprimentos proteção

Castelo Concêntrico 16 26(10) 22(6) 400 52 +3


Castelo Grande 15 25(10) 21(6) 200 26 +3
Castelo de Mota 15 23(8) 21(6) 20 12 +2
Castelo Pequeno 14 14(10) 20(6) 50 26 +2
Forte na Colina 16 22(6) 20(4) 200 20 +2
Mansão 12 18(6) 16(4) 10 6 +1
Torre de Pedra 13 19(6) 17(4) 10 4 +1

21
Capítulo 3:
Arcana
O livro básico de Savage Worlds oferece regras do um pecado mortal. Ele pode ser liberado ou ter
para magia e milagres. Este capítulo expande esse cometido apenas um pecado menor por confiar em
material e apresenta conhecimentos mais específi- táticas furtivas para receber vantagens, mas isso fica
cos para seu sacerdote ou mago. a critério do Mestre.

DIVINDADES restrições
Mundos de fantasia geralmente giram ao redor de À seu critério, você pode aplicar restrições a
panteões de Divindades que competem pelo contro- sacerdotes que sigam uma divindade específica.
le de vários domínios, como o fogo, o oceano ou os Podem ser Complicações que o personagem deve
elementos. A seção a seguir detalha vários modelos assumir, aquelas que ele receba ao se juntar ao sacer-
genéricos que podem ser aplicados às dividades da dócio ou algo mais abstrato.
maioria dos cenários de fantasia.. A divindade da cura pode exigir que seus sacer-
dotes sejam Pacifistas (de um tipo) antes de entrar
Aspecto para a fé, ou eles recebem a Complicação Menor Pa-
cifista ao se tornarem sacerdotes, sem receber pon-
Essas “esferas de influência” devem ajudá-lo a
tos adicionais para comprar perícias ou Vantagens.
descobrir quais divindades do seu cenário específico
Uma divindade da guerra poderia instigar deixar
combinam melhor com os modelos aqui mostrados.
seguidores Sanguinários ou poderia exigir que o sa-
cerdote mate um oponente de Estágio igual ou supe-
Poderes rior em combate um-contra-um uma vez por ano, ou
Sob cada divindade, existe uma lista de poderes até mesmo uma vez por mês. O não cumprimento
típicos concedidos a seus seguidores. Estes poderes representaria um pecado maior.
estão no livro básico de Savage Worlds. Novos pode-
res introduzidos no jogo, como os encontrados neste Bônus
livro, devem ser escolhidos separadamente. . Se quiser dar bônus aos seus clérigos, como sacer-
dotes da divindade da cura recebendo a Vantagem
DEVERES Curandeiro, é melhor criar Vantagens Profissionais
Divindades dão aos seus seguidores uma crença (veja Vantagens). Isso permite que aqueles com fé
para seguir e esperam que seus sacerdotes a obe- tenham um poder que não seja um bônus universal.
deçam fielmente. Uma divindade da guerra pode Vantagens Profissionais fornecem uma abrangência
ter dogmas de “buscar a glória em combate, lutar maior e exigem que os jogadores atendam os requi-
gloriosamente, nunca mostrar misericórdia para os sitos e façam escolhas para receber o bônus..
fracos”, entre outros.
Violar esses deveres representa um “pecado” e MODELOS DIVINOS
pode resultar na perda dos poderes do sacerdote Abaixo, temos divindades típicas de fantasia cria-
(veja o Antecedente Arcano (Milagre) no Savage das através das orientações acima. Os nomes são
Worlds). Para garantir que os jogadores entendam os genéricos para que você possa designar divindades
deveres, faça uma lista do que representa um pecado mais específicas do seu cenário para cada modelo.
menor, maior e mortal para a sua fé. Usando a nos- Os poderes e deveres designados são exemplos –
sa divindade da guerra como exemplo, um pecado altere-os para adequá-los ao seu mundo. Se planeja
menor poderia ser ter misericórdia de um inimigo adicionar novos poderes a seu jogo, você precisará
sem valor, um pecado maior poderia ser perder uma decidir quais divindades podem concedê-los a seus
batalha na qual você tinha maior força e um pecado sacerdotes.
mortal seria fugir ou se render a um inimigo infe- As divindades listadas aqui foram feitas para per-
rior. sonagens que são predominantemente heroicos ou
Entretanto, existem algumas liberdades. Um clé- “bondosos.” Uma reversão simples da maioria de-
rigo da guerra que se renda para infiltrar no campo las poderia torná-las entidades malignas, caso o seu
inimigo e descobrir suas táticas não está cometen- jogo tenha esse tipo de trama.

22
divindade DO CONHECIMENTO divindade DA CURA
Divindades da informação, inteligência e conhe- Deuses e deusas da cura são frequentemente as
cimento são normalmente veneradas apenas por divindades dominantes em várias terras. Os sacer-
alguns escribas e historiadores, apesar de serem fa- dotes são tipicamente heroicos e altruístas e tam-
náticos em sua devoção. Às vezes, nada impede que bém podem ser pacifistas. Normalmente, são encar-
esses indivíduos coletem informações. regados de derrotar mortos-vivos ou outros males
• Aspectos: Conhecimento, alfabetização, sobrenaturais e, neste aspecto, podem ser completa-
escribas, historiadores, revelar segredos mente implacáveis.
• Poderes: Amigo das feras, armadura, • Aspecto: Cura, misericórdia, paz.
aumentar/reduzir característica, atordoar, cura, • Poderes: Amigo das feras, armadura, ator-
deflexão, detectar/ocultar arcano, dissipar, doar, aumentar/reduzir característica, barreira,
enredar, falar idioma, fantoche, iluminar, cura, cura maior, deflexão, detectar/ocultar ar-
manipulação elemental, mudança de forma, cano, dissipar, enredar, falar idioma, iluminar,
proteção ambiental, obscurecer, raio, telecinese, manipulação elemental, proteção ambiental,
teleporte, voar. raio (apenas dano não letal).
• Deveres: Preservar o conhecimento, en- • Deveres: Ajudar a quem precisa (exceto as
contrar conhecimentos perdidos, difundir criaturas obviamente malignas, como mor-
conhecimentos e aprendizado tos-vivos ou demônios), promover a paz.
• Pecados: (Menor) permitir que um • Pecados: (Menor) causar ferimento a uma
conhecimento seja destruído ou escondido, criatura quando houver outras opções,
permitir que o conhecimento seja alterado, se recusar a curar uma pessoa boa que
se recusar a ensinar a alguém, não corrigir necessite, promover a violência através de
uma imprecisão importante; (Maior) ocul- palavras, atos ou inatividade; (Maior) tirar
tar conhecimentos importantes consciente- a vida de uma criatura viva, causar doença
mente, se recusar a ensinar um analfabeto ou enfermidade; (Mortal) tirar consciente-
a ler e escrever; (Mortal) destruir conheci- mente a vida de uma criatura indefesa.
mentos importantes conscientemente.
divindade DA GUERRA
A divindade da guerra é o patrono dos guerreiros,
soldados profissionais, oficiais, guerreiros furiosos e
nações bélicas. Esta versão é mais dedicada à guerra
selvagem e à valentia do que à honra e a códigos de
cavalaria.
• Aspectos: Combate, guerra, coragem.
• Poderes: Amigo das feras, armadura, au-
mentar/reduzir característica (apenas Força,
Vigor e perícias de combate), barreira, defle-
xão, detectar/ocultar arcano, dissipar, enredar,
explosão, ferir, iluminar, medo, mudança de
forma (apenas animais combativos), obscu-
recer, proteção ambiental, raio, rajada, rapidez,
velocidade, voar.
• Deveres: Lutar com bravura, matar os
inimigos da fé, defender clérigos da fé.
• Pecados: (Menor) ter misericórdia de um
oponente inferior, ser derrotado em com-
bate contra oponente igual ou superior;
(Maior) fugir de uma luta contra oponente
inferior, ser derrotado em combate sem um
bom motivo; (Mortal) se render sem luta.

23
dIVINDADE DOS LADRÕES
Seguidores dessas divindades raramente admi-
tem suas crenças, já que elas os marcam como fa-
quires, charlatões e ladrões. Entretanto, ladrões
em cenários medievais nem sempre são bandidos
egoístas. Alguns podem ser como Aladdin ou Robin
Hood, roubando apenas para sobreviver ou tirar dos
ricos e dar aos pobres. Batedores, espiões e outros
ladinos que dependem da furtividade e raciocínio
também veneram a Divindade dos Ladrões.
• Aspectos: Ladinagem, acaso, furtividade,
ocultação.
Poderes: Armadura, atordoar, aumen-
tar/reduzir característica, cavar, defle-
xão, detectar/ocultar arcano, dissipar,
enredar, falar idioma, fantoche,
iluminar, invisibilidade, manipula-
ção elemental, mudança de forma,
obscurecer, proteção ambiental,
rapidez, telecinese, teleporte, veloci-
dade, voar.
• Deveres: A busca da riqueza pelo roubo,
vencer qualquer sistema de segurança.
• Pecados: (Menor) ser roubado, ser pego
cometendo um crime, não conseguir rou-
bar um objeto de valor uma vez por mês;
(Maior) ser condenado por um crime que
você cometeu, ficar sem dinheiro; (Mortal)
trair a confiança de outro clérigo da fé.

dIVINDADE DO MAR
Divindades dos oceanos são muito populares en-
tre marinheiros e moradores de cidades costeiras. A
divindade da justiça maioria costuma ser distante ou implacável, como a
A divindade da justiça pode estar interessada na ocasional fúria do mar.
aplicação igual e correta dos devidos processos le- • Aspectos: Mar, tempestades, marinheiros,
gais ou pode ser mais severa, buscando a justiça sem água.
se importar com os “tribunais dos mortais”. • Poderes: Amigo das feras (apenas criaturas
• Aspecto: Justiça, lei, verdade. marítimas), armadura, atordoar, aumentar/
• Poderes: Amigo das feras, armadura, aumen- reduzir característica, barreira, cura, deflexão,
tar/reduzir característica, atordoar, barreira, detectar/ocultar arcano, dissipar, enredar,
cura, detectar/ocultar arcano, dissipar, enredar, explosão (água), falar idioma, ferir, iluminar,
falar idioma, fantoche, ferir, iluminar, invisi- manipulação elemental (apenas água), mu-
bilidade, medo, proteção ambiental, rapidez, dança de forma (apenas criaturas maríti-
velocidade. mas), obscurecer, proteção ambiental (apenas
• Deveres: Manter a lei, proteger os direitos água), raio, telecinese, teleporte, velocidade.
de todas as raças, garantir que a justiça • Deveres: Proteger e ajudar marinheiros e
seja feita, buscar vingança pelos que foram criaturas marítimas
injustiçados. • Pecados: (Menor) entrar em um deserto,
• Pecados: (Menor) mentir, negar uma permitir que um golfinho ou outra criatura
audiência justa a alguém, fazer um julga- “arauto” marinha seja ferida, poluir um
mento arbitrário em uma disputa legal; rio ou córrego que desemboque no mar;
(Maior) permitir que uma falha da justiça (Maior) matar um golfinho ou outra es-
siga impune, fazer acusações falsas; (Mor- pécie respeitada, não realizar uma viagem
tal) perjúrio, cometer uma falha deliberada marítima com pelo menos uma semana de
da justiça.

24
duração uma vez por ano, (Mortal) enter- NOVOS ANTECEDENTES
rar alguém em terra firme.
ARCANOS
dIVINDADE DA nATUREZA Abaixo, temos três novos Antecedentes Arcanos
que você pode adicionar ao seu cenário..
Divindades da natureza são geralmente venera-
das no campo, bem longe das áreas urbanas. Seus Antecedente arcano
seguidores podem ser fazendeiros, elfos ou druidas.
(Alquimia)
Perceba que a natureza frequentemente reflete uma
dualidade marcante: um lado da ordem natural cria • Perícia Arcana: Alquimia (Astúcia)
e mantém a vida, o outro é cruel e inclemente. Os • Pontos de Poder Iniciais: 10
seguidores podem acreditar no ciclo da vida ou na • Poderes Iniciais: 3
mudança evolucionária ao invés de salvar vidas. • Lista de Magias: armadura, atordoar,
• Aspectos: Natureza, animais, clima. aumentar/reduzir característica, cavar, cura
• Poderes: Amigo das feras, amadura, aumen- maior, cura, detectar/ocultar arcano, falar idio-
tar/reduzir característica, atordoar, barreira, ma, ferir, iluminar, invisibilidade, mudança de
cavar, cura, deflexão, detectar/ocultar arcano, forma, obscurecer, proteção ambiental, rajada,
dissipar, enredar, falar idioma, ferir (trans-
rapidez, teleporte, velocidade..
forma mãos em garras animais), iluminar,
manipulação elemental, mudança de forma, Alquimia é a criação de magias através de poções,
proteção ambiental, obscurecer, rapidez, raio, bálsamos, pomadas ou outras misturas. Os alqui-
telecinese, teleporte, velocidade, voar. mistas são geralmente vistos como magos de segun-
da categoria, incapazes de utilizar o poder bruto do
• Deveres: Preservar a natureza, proteger
universo sem recorrer a pós e poções. Alquimistas
animais.
vêem as coisas de forma diferente. Suas misturas
• Pecados: (Menor) comer peixe ou carne vêm com a garantia de que elas sempre funcionam,
mais de três vezes na semana, exceto quan- elas podem garantir que suas magias estão disponí-
do estiver enfrentando inanição, permitir veis com o poder máximo e que elas não exigem a
atos de crueldade contra animais indefesos, presença dos alquimistas para serem usadas.
maltratar um animal, usar pele de uma fera
A maioria dos plebeus considera os alquimistas
que não teve morte natural; (Maior) caçar
levemente perigosos – mais de uma taverna já foi
por esporte ou crueldade, torturar animais
destruída em um choque de retorno catastrófico.
selvagens; (Mortal) queimar uma floresta
Aqueles que se especializam na arte da cura são en-
ou outra área natural conscientemente.
corajados a trabalhar com sua mágica longe de cons-
truções ou rebanhos.
Divindade do sol Para criar uma poção, o alquimista precisa ter
Divindades do sol são extremamente comuns em acesso a, pelo menos, um laboratório pequeno
muitos cenários de fantasia, onde não só represen- (como o que pode ser carregado em um baú) e uma
tam a vida, mas a proteção dos inimigos que supos- hora por Estágio da magia (magias do estágio No-
tamente vêm da escuridão. vato demoram uma hora para serem imbuídas em
• Aspectos: Sol, luz, bondade. uma poção).
• Poderes: Armadura, atordoar, aumentar/ No final do tempo necessário, o alquimista rola
reduzir característica, barreira, cavar, cura, seu dado de Alquimia e paga os Pontos de Poder per-
deflexão, detectar/ocultar arcano, dissipar, tinentes. Esses Pontos de Poder não são recuperados
enredar, explosão, falar idioma, ferir, iluminar, até a poção ser consumida ou destruída (jogada no
manipulação elemental, mudança de forma, chão, dissipada, etc.). Nesse momento, o conjurador
proteção ambiental, rapidez, raio, telecinese, os recupera normalmente (um por hora).
teleporte, velocidade, voar. Se a rolagem de conjuração for um sucesso, a
• Deveres: Promover a causa do bem, ilumi- poção está completa. Ela pode ser usada com uma
nar o mundo, se opor às forças das trevas. ação simples por qualquer ser vivo. Uma poção de
• Pecados: (Menor) não saudar o sol todas Força, por exemplo, pode conter a magia aumentar
as manhãs, realizar um ato maligno, característica, enquanto uma poção de bola de fogo
(Maior) cegar um oponente permanente- pode conter rajada e deve ser arremessada. Os efei-
mente, se recusar a lutar contra as forças tos da poção são iguais aos da magia. Isso inclui os
das trevas; (Mortal) ajudar conscientemen- efeitos adicionais de ampliações na rolagem original
te as forças das trevas. de Alquimia.

25
choque alquímico antecedente arcano
(feitiçaria)
D20 EFEITO
• Perícia Arcana: Tecer Magia (Espírito)
Vapores nocivos afetam a habilidade de • Pontos de Poder Iniciais: 15
pensar do mago. Sua Astúcia e todas as • Poderes Iniciais: 1 + dissipar
1-10 perícias relacionadas são reduzidas em
• Lista de Magias: Todos os poderes dispo-
um dado por uma hora por Estágio da
magia que ele conjurava. níveis, exceto cura, cura maior e socorro.
Feiticeiros são conjuradores com magia em seu
O poder se ativa imediatamente, com próprio sangue. A habilidade pode vir de um ances-
o conjurador como alvo. Embora isso tral com poderes inatos ou talvez de um contato com
possa produzir efeitos benéficos inde- uma fonte incontrolável de magia. Independente da
11-15 sejados, como o alquimista recebendo fonte, o personagem é capaz de negar as forças mági-
armadura enquanto está muito longe cas de forma inata e tecê-las em efeitos conhecidos.
da ação, uma magia de raio é mais mor-
Os feiticeiros são o tipo mais comum de conju-
tal.
rador em regiões não civilizadas, onde é difícil ob-
A conjuração sai de controle, resul- ter livros e conhecimentos ocultos. Algumas tribos
tando em uma explosão. Todos em um bárbaras que confiem um pouco na magia terão até
16-18
Modelo de Explosão Médio, centrado mesmo um feiticeiro agindo como conselheiro do
no alquimista, sofrem 2d6 de dano. seu líder.
Mecânica: Os feiticeiros controlam o mesmo po-
Como acima, mas o dano é 3d6 em um
19-20 der do AA: Magia e, apesar de acessarem de uma
Modelo Grande. forma completamente diferente, funcionam quase
da mesma forma mecânica. Uma diferença essencial
Distância: Alquimistas não saem por ai jogan- é sua habilidade inata de dissipar outros poderes
do bolas de fogo – eles jogam poções explosivas. (eles têm esse poder mesmo no Estágio Novato);
Qualquer magia com Distância de Toque, Visão feiticeiros não sofrem penalidades ao tentar dissipar
ou Pessoal exige que a poção seja ingerida ou un- magias de um tipo diferente.
tada no corpo, conforme o apropriado para o efeito. Choque de Retorno: Feiticeiros que rolarem 1
Magias com distância com barras ou baseadas em em seu dado de Tecer Magia, independente do resul-
um atributo normalmente exigem que a poção seja tado do Dado Selvagem, ficam Abalados. Isso pode
arremessada, dependendo do efeito. Isso exige uma causar ferimentos.
rolagem de Arremessar e as distâncias são reduzidas
para 3/6/12.
Duração: Poderes alquímicos têm a mesma dura-
ção dos poderes normais, apesar de que o alquimista O LIMITE DOS
pode colocar Pontos de Poder adicionais para fazer a MAGOS
J
poção durar mais. Isso deve ser determinado duran- MZFO
DO
te a criação – não quando ela for bebida. A maioria dos cenários de fantasiaWtHSART
Laboratórios: A maioria dos alquimistas tem um trabalha com uma regra de que magos
laboratório portátil, permitindo que eles criem po- não têm acesso a magias de cura. Para
ções como e quando necessário. O acesso a um labo- especificar, personagens com AA: Ma-
ratório fornece +2 de bônus nas rolagens de Alqui- gia não têm acesso aos poderes cura,
mia, enquanto o acesso a uma guilda alquímica ou cura maior ou socorro. Como visto em
outra área de trabalho similar fornece +4 de bônus. suas descrições, esta regra também se
Choque Alquímico: Os alquimistas trabalham aplica a feiticeiros e ritualistas. Esse
sua magia em laboratórios e não no calor do comba- princípio é considerado o padrão nes-
te. Por isso, ficar Abalado não é uma consequência te livro, embora o Mestre possa mudar
muito importante para um choque de retorno. Ao facilmente essa premissa como regra do
rolar 1 em seu dado de perícia arcana, independente seu próprio cenário.
do Dado Selvagem, o alquimista deve rolar a tabela
de Choque Alquímico.

26
Antecedente arcano (magia pré-determinados. Neste caso, a vantagem deve ser
ritualística) limitada. Pode ser um efeito que ocorra sempre, mas
com utilidade limitada (como um alvo que ignora
• Perícia Arcana: Ritualismo (Astúcia) penalidades no solo apenas para gelo). Ou pode ser
• Pontos de Poder Iniciais: 5 uma habilidade um pouco mais útil que ocorra com
• Poderes Iniciais: 3 menor frequência (como um alvo pegar fogo mo-
• Lista de Magias: Todos os poderes dispo- mentaneamente ou ter movimento limitado apenas
níveis, exceto cura, cura maior e socorro.. se o poder tiver uma ampliação). A vantagem de um
Ritualistas aprendem a conjurar magias de forma Efeito menor nunca deve imitar as consequências
lenta e metódica. Apesar de não terem o mesmo po- completas de outro poder, exceto quando extrema-
der inato de magos ou feiticeiros, suas magias são mente limitada.
mais seguras e confiáveis. Um Efeito Maior altera as regras básicas do poder
Ritualistas são mais comuns em cidades e outras significativamente, afetando diretamente as mecâ-
áreas civilizadas. A relação é mutuamente benéfica, nicas do poder listado. É um pouco mais difícil de
uma vez que a população prefere formas seguras de controlar se a mudança for mais subjetiva (como o
magia na cidade e o ritualista gosta da segurança da exemplo da barreira, acima), mas tanto o Mestre
civilização. quanto o jogador devem estar abertos a ajustes pos-
Mecânica: O ritualista usa uma ação completa teriores do poder, com base na utilidade em jogo.
para conjurar uma magia; eles não podem reali- Efeitos maiores de uma manifestação podem dupli-
zar outras ações ao fazê-lo. Além disso, só podem car os resultados de outro poder, embora isso geral-
se mover a metade da sua Movimentação em uma mente seja em uma escala menor (armadura contra
rodada que estiverem conjurando. Os ritualistas um tipo de ataque específico ou campo de dano cau-
também devem usar suas mãos para fazer rituais. sando menos dano). Também pode ser usada para
Normalmente, eles usam as duas mãos, mas podem uma versão mais poderosa de um efeito específico
tentar fazer um ritual com apenas uma, sofrendo –2 (raio causando dano na rodada seguinte ou atordoar
de penalidade (com outro -2 se for feita com a mão com –2/–4 na penalidade ao invés de 0/–2). Em troca
inábil). desses benefícios, o poder básico teria redução em
Choque de Ritual: Usar rituais é bem mais segu- outra variável, como na distância, duração, efeito ou
ro do que outras formas de magia, mas ainda possui dano. Como alternativa, o poder pode receber um
um leve risco. Um ritualista fica Abalado se rolar benefício significativo sem alterações no efeito, mas
uma falha crítica ao conjurar uma magia. com aumento no custo de Pontos de Poder.
Para ajudá-lo, listamos abaixo algumas ideias
MANIFESTAÇÕES para Efeitos Menores e Maiores de manifestações
Manifestações são a vida e a alma do sistema de comuns. São apenas sugestões e não é obrigatório
poderes. Muitos poderes “novos” são apenas pode- que uma manifestação seja definida especificamen-
res existentes com uma manifestação específica. Por te para não causar o Efeito (como um ácido que se
exemplo, se você quer um poder para afastar o “mal neutralize instantaneamente). Muitos desses Efei-
sobrenatural”, use barreira com uma manifestação tos podem ser usados para diferentes manifestações,
que só afete tais criaturas; obviamente, não afetará simplesmente alterando a descrição.
outras coisas (ou ataques de distância), então os alia-
dos do conjurador serão capazes de cruzá-la e atacar ácido
através dela, assim como inimigos que não forem Ácido é mais comum em uma manifestação de
“mal sobrenatural” ou usarem ataques de distância. ataque.
É um benefício com uma limitação inerente. Efeito Menor: Se o ataque resulta em uma con-
Alguns poderes terão seu efeito alterado por ma- dição Abalado ou maior, o alvo deve ter sucesso
nifestações, enquanto outros não. Mesmo que uma em uma rolagem de Agilidade ou tem uma peça do
manifestação não faça uma alteração específica no equipamento danificada ou destruída (Armadura
poder, o Mestre deve ter em mente os benefícios e perde um ponto de proteção).
desvantagens menores que poderiam afetar a his- Efeito Maior: Um poder que cause dano fixo re-
tória. Manifestações são uma oportunidade para a duz o seu tipo de dado em um, mas causa um dado
criatividade e os jogadores devem ser recompensa- de dano a menos na próxima ação do conjurador,
dos por conceitos criativos. Apenas lembre-se de exceto se for neutralizado de alguma forma (usan-
manter o equilíbrio nas recompensas. do uma ação para lavar ou tirar o ácido do item co-
Por exemplo, um Efeito Menor é uma vantagem berto). Por exemplo, um raio ácido com força total
adicionada a um poder que não mude as regras bá- causaria 3d4 de dano quando acertasse, depois 2d4
sicas do seu uso. O Mestre os determinará com base durante a ação do conjurador na próxima rodada,
na situação específica, enquanto outros poderão ser salvo quando neutralizado

27
Eletricidade Acidentado enquanto o poder estiver ativo (ou até
Eletricidade tem um forte impacto no sistema seu próximo movimento, para poderes instantâ-
nervoso e muscular. neos) devido ao gelo escorregadio sobre ele. Um
sucesso em um poder benéfico (como armadura) re-
Efeito Menor: Poderes prejudiciais causam con-
sulta no gelo não ser considerado um Terreno Aci-
tração muscular temporária se conseguirem uma
dentado, uma vez que esporas ou patins de gelo se
ampliação. O alvo deve fazer uma rolagem de Vigor
formam nos pés do alvo.
ou ficar com -2 em Aparar até sua próxima ação.
Efeito Maior: Efeitos prejudiciais exigem uma
Poderes benéficos dão um choque no alvo, tirando
rolagem de Vigor (com –2 em uma ampliação) para
sua distração em uma ampliação e fornecendo uma
evitar a Fadiga baseada em frio, mas a distância do
rolagem livre imediata para se recuperar da condi-
poder é reduzida pela metade (poderes sem distân-
ção Abalado.
cia têm seu custo em Pontos de Poder dobrado). Po-
Efeito Maior: Poderes de dano reduzem o dano deres benéficos fornecem +2 de Armadura contra
em um tipo de dado, mas acrescentam um dado de frio, gelo, fogo e calor, mas ataques de fogo e calor
dano adicional nas seguintes situações: carregando funcionam como dissipar contra eles.
mais de 5 quilos de metal condutor, em contato com
uma fonte de água ou tocando um condutor elétrico Luz
de algum tipo. Por exemplo, uma explosão elétrica
Luz é uma manifestação que nunca parece impor-
com efeito máximo causa 3d4 de dano em um Mo-
tante até desaparecer.
delo Grande de Explosão, mas os alvos recebem 4d4
Efeito Menor: Em um cenário com vampiros e
de dano se estiverem de pé na água.
criaturas similares, um efeito comum é tornar a luz
Poderes benéficos “eletrificam” o alvo. Eles cus- equivalente à luz solar natural. Outro efeito é fazer
tam +1 Ponto de Poder para serem lançados, mas os alvos afetados com uma ampliação brilharem
adicionam +2 a Movimentação em um sucesso e, pela duração, criando luz em um Modelo Pequeno
com uma ampliação, aumentam a Agilidade em um de Explosão centrado neles. Isso fornece ilumina-
tipo de dado pela duração do poder. ção, mas também os torna alvos. Um poder instan-
tâneo com esse efeito permite que um personagem
Fogo/calor
Aguardando ou com um Coringa faça um ataque
Fogo é uma manifestação muito comum para po- na fração de segundo em que o alvo está iluminado
deres de ataque com calor, tendo efeitos muito simi- (anulando qualquer penalidade de escuridão para
lares, mas menos inflamáveis. atingi-lo). Use as mesmas regras para atacar o alvo
Efeito Menor: A manifestação de fogo mais co- cego pelas trevas, abaixo.
mum é simplesmente rolar para qualquer objeto po- Efeito Maior: O próprio poder luz é facilmente
tencialmente inflamável pegar fogo. Para uma ma- ajustável. Reduza-o para um Modelo Médio de Ex-
nifestação de calor, líquidos no alvo (água, poções plosão e estenda a duração para 1 hora (1/hora) ou
etc.) evaporam com um resultado 6 em um d6 com dê a ele distância de Astúcia x 2, também afetando
um sucesso ou com 4-6 em uma ampliação. objetos animados (um alvo involuntário recebe uma
Efeito Maior: Fogo e calor atravessam as fendas rolagem resistida de Agilidade para evitar). Redu-
na armadura. Aumentando seu o custo básico em za para um Modelo Pequeno de Explosão e dê a ele
+1 Ponto de Poder, um poder de dano ganha PA 2. ambas as habilidades. Ataques de dano baseados
Uma manifestação de calor poderia usar um efeito em luz são como um laser concentrado, fornecendo
de Fadiga, como em frio, devido à desidratação ou capacidade perfurante de armadura. Reduza o dano
insolação. Poderes benéficos cercam o alvo com uma em um tipo de dado, mas adicione PA 4 ao efeito.
aura escaldante ou flamejante e, como um substituto
para os seus benefícios normais em uma ampliação, Necromântica
ganha os mesmos efeitos do poder Campo de Dano, Manifestações necromânticas podem envolver
causando 2d4 de dano Por exemplo, deflexão forne- uma “energia negativa” oposta à vida ou símbolos
ceria o -2 normal para ser atingido, mas ao invés de de morte, como ossos e caveiras.
fornecer -4 em uma ampliação, o alvo recebe campo Efeito Menor: Uma ampliação em uma rolagem
de dano de 2d4. fornece -1 para ser atingido por Mortos-Vivos, pois
eles veem o alvo como um deles. Ataques com ossos
Frio/gelo são quebradiços e podem criar estilhaços, causando
Frio e gelo causam efeitos congelantes, mas po- +1 de dano contra alvos sem armadura, mas os os-
dem ser tanto positivos quanto negativos. sos despedaçam em superfícies mais duras, causan-
Efeito Menor: Uma ampliação em um poder do -1 de dano contra inimigos com Armadura.
prejudicial (como atordoar) resultaria na movimen- Efeito Maior: Todos os Mortos-Vivos (depen-
tação do alvo sendo considerada como em Terreno dendo da sua predominância) são considerados
como tendo um nível de Resistência Arcana contra

28
o poder, e os vivos precisam fazer testes de Coragem arredondada para baixo; assim, Penumbra (-1) não
quando atingidos com ele. Os ataques também po- tem penalidade, Escuro (-2) tem -1, e assim por
dem causar Fadiga, como frio ou gelo, ou os ataques diante. O conjurador sofre uma penalidade de –2
com ossos podem formar um esqueleto para um à luz normal e o poder de iluminar funciona como
ataque na sequência (use as regras para ácido, mas dissipar contra este poder. Para poderes benéficos,
qualquer ação de ataque pode destruir o esqueleto adicionar +1 ao custo de Pontos de Poder faz com
fraco). que a escuridão se prenda no alvo e aumente a Fur-
tividade em um tipo de dado ou dois com uma am-
Som pliação.
Som é uma manifestação comum para conjura-
dores de feitiços sônicos ou baseados em música, GRIMÓRIO
podendo ser bem poderoso. Abaixo estão alguns milagres e poderes novos que
Efeitos Menores: Uma ampliação com o poder podem ser adicionados a sua campanha Adiciona-
(ou um resultado de Abalado ou melhor, por dano) mos os poderes do livro básico na lista para que você
resulta em uma penalidade de -2 nas rolagens de não precise consultar os dois materiais.
Perceber baseados na audição para o alvo até o poder
terminar ou ele se recuperar do estado de Abalado. ADIVINHAÇÃO
Efeitos Maiores: O som não viaja tão bem no ar, • Estágio: Heroico
por isso um ataque tem sua distância reduzida pela • Pontos de Poder: 5
metade, mas aumenta seu dano em um tipo de dano • Distância: Pessoal
(ou recebe -2 de penalidade adicional para resistir
• Duração: 1 minuto
a poderes, como atordoar). Debaixo d’água (onde o
som viaja melhor), a distância seria normal. Poderes • Manifestações: Contatar os espíritos dos
benéficos absorvem o som dos alvos, aumentando mortos, comunhão com divindade, inter-
a Furtividade em um tipo de dado. Contudo, para rogatório demoníaco.
ser ouvido normalmente, é necessário gritar; falar Esse poder permite ao conjurador contatar uma
se torna uma ação normal ao invés de uma livre. entidade transcendental para adquirir informação.
Devido à natureza extra-planar desse poder, ele é
Trevas muito desgastante para o conjurador.
Trevas frequentemente são li- Em um sucesso, o conjurador
gadas a manifestações como pode fazer uma pergunta cuja
frio ou necromântica, então resposta seja “Sim”, “Não” ou
essas opções também po- “Talvez” (se não houver respos-
dem ser aplicadas. ta absoluta). Numa ampliação, a
Efeito Menor: O alvo fica pergunta pode ser respon-
cego momentaneamente. dida em cinco palavras ou
Um personagem Aguar- menos (o Mestre pode
dando (ou com o Coringa permitir uma res-
e que não agiram ainda) posta maior e mais
pode fazer uma rolagem detalhada de for-
de Agilidade com -4 ime- ma enigmática).
diatamente após o poder ser A duração do
usado para agir durante o feitiço é de um mi-
breve momento no qual nuto, durante o qual
a cegueira está ativa. o conjurador pode efe-
Vítimas cegas so- tuar outras ações ou se movimentar.
frem uma pena- Se o conjurador for Abalado du-
lidade de -6 em rante este tempo, precisa fazer uma
todas as rolagens rolagem de Astúcia ou o poder é
de Característica que requeiram interrompido.
a visão e têm seu Aparar reduzido Se a pergunta se relacionar a
para 2. uma criatura viva (incluindo seres
Efeito Maior: Alvos so- que podem “viver” por maneiras
frem uma penalidade para místicas como mortos-vivos,
resistir ao poder igual à pe- construtos, elementais etc.),
nalidade atual de escuridão então a rolagem de perícia

29
O alvo precisa estar dentro da distância do feiti-
ceiro - ele não é conjurado.
APRESENTANDO NOVAS O custo para controlar uma criatura depende do
MAGIAS seu Tamanho. O custo base é 3 mais duas vezes seu
Tamanho para criaturas com Tamanho maior que 0.
Se já estiver com um jogo em anda- Um grande tubarão branco (Tamanho +4) custa 3
J
mento e usar esta seção M ZFadicionar
para ODO mais 8 (2x4) ou 11 pontos. Um pássaro roca (Tama-
W
novos poderes, pense em como você os tHS nho +8) custa 19 Pontos de Poder para ser contro-
apresentará.
A RT
lado.
Se você virar e disser “Aqui tem um Enxames e grupos também podem ser controla-
monte de poderes novos que você pode dos. Grupos Pequenos custam 3, Médios 5 e Gran-
usar”, seus jogadores podem ficar um des 8. Sendo assim um único rato custa 3 para ser
pouco incomodados. No fim das contas, controlado, assim como também uma pequena ni-
seus personagens poderiam ter escolhido nhada dessas criaturas.
poderes diferentes desde o início.
Uma forma melhor é apresentá-los ANALISAR OPONENTE
lentamente. Uma opção e fazer os per-
sonagens encontrarem grimórios como • Estágio: Novato
parte do tesouro. Você pode apresentar • Pontos de Poder: 1–2
uma ou duas magias novas para testar • Distância: Astúcia x 2
o terreno. Se os jogadores não gostarem • Duração: 3 (1/rodada)
delas, você pode as reformular ou sim- • Manifestações: Sentido místico, conselho
plesmente dizer que são “criações de um
espiritual, conhecimento pelo olhar.
mago perturbado.”
Conhecimento é poder. Ser capaz de julgar a força
Uma forma alternativa é fazer um
de um oponente antes de enfrentá-lo em combate
mago ensinar ao personagem o poder
pode ser muito vantajoso.
que ele criou, na esperança de corrigir
qualquer falha.

arcana é resistida pelo


Espírito desta criatura.
Adivinhação também é
resistida por Ocultar Ar-
cano. No caso de Ocultar
Arcano em uma criatura, a
Adivinhação precisa em
primeiro lugar vencer o
Ocultar Arcano e, se for
bem-sucedido, o alvo pode
jogar Espírito contra o resulta-
do da Adivinhação.

AMIGO DAS FERAS


• Estágio: Novato
• Pontos de Poder: Especial
• Distância: Astúcia x 100 metros
• Duração: 10 minutos
• Manifestações: O mago se concentra e
gesticula com suas mãos.
Esse feitiço permite que magos falem com as
feras da natureza e guiem suas ações. Funciona
apenas em criaturas com inteligência animal, não
em humanoides. Também não funciona em ani-
mais conjurados, mágicos ou “não-naturais”.

30
O personagem faz uma rolagem de perícia arcana ATORDOAR
resistida pelo Espírito do alvo. Com um sucesso, ele Estágio: Novato
recebe +1 de bônus nas jogadas de Característica
que afetem diretamente o alvo. O alvo sofre -1 de • Pontos de Poder: 2
penalidade nas rolagens de Característica que afe- • Distância: 12/24/48
tem diretamente o conjurador. Com uma ampliação, • Duração: Especial
o efeito aumenta para +2 e -2 para ambos. Além dis- • Manifestações: Raios de energia, bombas
so, por 2 Pontos de Poder, um sucesso permite que atordoantes, estampidos, explosão de luz
o conjurador descubra uma Imunidade, Invulnera- cegante.
bilidade ou Fraqueza do alvo (se houver) e uma am-
Atordoar deixa em choque aqueles dentro de um
pliação permite descobrir duas dessas informações.
Modelo Médio de Explosão com força concussiva,
som, luz, energia mágica ou algo parecido.
ANDAR NAS PAREDES Se o personagem arcano conseguir um sucesso,
• Estágio: Novato alvos dentro da área de efeito precisam fazer rola-
• Pontos de Poder: 2 gens de Vigor ou serão Abalados. Com uma amplia-
ção, vítimas precisam fazer rolagens de Vigor com
• Distância: Toque
um modificador de -2.
• Duração: 3 (1/rodada)
• Manifestações: Uma aranha esmagada, AUMENTAR/REDUZIR
punhado de teia, pedaço de tentáculo. CARACTERÍSTICA
Conjuradores são alvos frequentes em combate • Estágio: Novato
por causa do seu poder arcano e feitiços de grande • Pontos de Poder: 2
utilidade como este são ótimos para manter o conju-
• Distância: Astúcia
rador a salvo do perigo. É claro, ele também possui
outras incontáveis utilizações. • Duração: 3 (1/Rodada)
Andar nas Paredes permite ao destinatário fun- • Manifestações: Alteração física, aura
cionar de forma muito parecida com uma aranha brilhante, poções.
humana. Ele pode aderir a qualquer superfície, per- Esse poder permite que um personagem aumen-
mitindo-lhe escalar paredes e mesmo pendurar-se te qualquer uma das Características do alvo em um
no teto. Com um sucesso, o personagem pode se mo- tipo de dado com um sucesso padrão ou em dois
ver ao longo de tais superfícies com sua Movimen- com uma ampliação. A Característica afetada pode
tação normal. Com uma ampliação, pode se mover exceder d12. Cada passo acima de d12 adiciona +1
com Movimentação total e até mesmo correr. ao total da Característica. Por exemplo, uma amplia-
ção em alguém que já tenha d12 na Característica
ARMADURA afetada fornece d12+2 pela duração do poder.
O poder também pode ser usado para reduzir
• Estágio: Novato uma Característica de um inimigo. Isso é uma ro-
• Pontos de Poder: 2 lagem resistida contra o Espírito da vítima. O su-
• Distância: Toque cesso diminui uma única Característica à escolha do
• Duração: 3 (1/rodada) conjurador em um tipo, enquanto uma ampliação
• Manifestações: Um brilho místico, pele diminui em dois tipos. Uma Característica não pode
endurecida, armadura etérea, uma massa ser reduzida abaixo de d4. Múltiplas conjurações se
acumulam, embora o conjurador tenha que acompa-
de insetos ou vermes.
nhar a duração de cada uma, de forma normal.
Armadura cria um campo de proteção mágica
ou uma verdadeira couraça de algum tipo ao redor BANIR
de um personagem, dando efetivamente Armadura
• Estágio: Veterano
ao alvo. Sucesso concede 2 pontos de Armadura ao
alvo. Uma ampliação concede 4 pontos de Armadu- • Pontos de Poder: 3
ra. • Distância: Astúcia
• Duração: Instantânea
• Manifestações: Itens sagrados, símbolos
arcanos, punhado de sal.
Sejam fantasmas, elementais ou demônios, banir
expulsa a todos. Esse poder pode afetar qualquer
criatura não-nativa do plano de existência atual (a
critério do Mestre).

31
Esse feitiço é uma rolagem resistido da perícia d12. Cada nível acima de d12 adiciona +1 ao total
arcana do conjurador contra o Espírito do alvo. Em da Característica. Por exemplo, uma ampliação em
um sucesso, o alvo fica Abalado. Numa ampliação, alguém que já tenha d12 na Característica afetada
é mandado para o seu próprio plano de existência. fornece d12+2 pela duração do poder.
O poder também pode ser usado para diminuir
BARREIRA uma Característica em todos os alvos em um Mode-
• Estágio: Experiente lo Médio de Explosão. Uma rolagem resistida é feita
contra o Espírito das vítimas. O sucesso diminui
• Pontos de Poder: 1/seção
uma única Característica à escolha do conjurador
• Distância: Astúcia em um tipo, enquanto uma ampliação diminui em
• Duração: 3 (1 por seção, por rodada) dois tipos. Uma Característica não pode ser reduzi-
• Manifestações: Fogo, gelo, espinhos, da abaixo de d4. Conjurações múltiplas se acumu-
energia, ossos. lam, embora o conjurador tenha que acompanhar
Barreira cria uma muralha sólida e imóvel para quando cada conjuração termina, de forma normal.
proteger o usuário contra ataques ou para aprisionar Independente do aumento ou redução, este poder
um oponente. sempre afeta a mesma Característica para todos os
Independente do que a barreira seja feita (gelo, alvos na mesma conjuração, embora a Caracterís-
espinhos, pedra, energia, etc.), ela tem Resistência tica possa ser diferente em outras conjurações. Por
10. Cada Ponto de Poder gasto cria uma seção de exemplo, todos os alvos tem um aumento ou redu-
muro de 1 quadro de diâmetro. No “mundo real” a ção em Lutar com uma conjuração e, depois, a Força
barreira pode ter em espessura de algumas polega- aumentada ou diminuída em outra.
das de pedra ou outros materiais rígidos até meio Efeitos Adicionais: Por mais dois Pontos de Po-
metro para coisas como ossos ou gelo. (Se você es- der, a área aumenta para um Modelo Grande de Ex-
tiver usando uma matriz quadriculada para jogar, plosão.
desenhe a barreira entre os quadrados ao longo das
linhas quadriculadas). O posicionamento exato de CAMPO DE DANO
cada seção é definido pelo conjurador, mas cada se-
ção precisa se conectar a outra depois da primeira. • Estágio: Novato
Quando o feitiço termina ou uma seção é quebra- • Pontos de Poder: 4
da, ela se desfaz em pó ou se dissipa. Manifestações • Distância: Toque
nunca são deixadas para trás. • Duração: 3 (1/rodada)
Cada seção da barreira pode ser destruída por • Manifestações: Aura flamejante, espi-
um ataque que exceda sua Resistência 10. Muralhas nhos, campo elétrico.
físicas são tratadas exatamente como objetos inani- Campo de Dano cria um efeito ao redor de um
mados; considere como tendo Aparar 2 (ataques à personagem, causando dano a todos que entrarem
distância funcionam), mas ampliações na rolagem em contato com ele em combate corporal. O dano
de ataque não concedem bônus de dano nem Ases afeta qualquer personagem adjacente cuja rolagem
nos dados de dano. de ataque tenha sido bem-sucedida contra o alvo.
Oponentes podem escalar a Barreira com –2 em Ele não tem efeito em atacantes não-adjacentes (por
sua rolagem de Escalar caso ela seja feita de algo só- exemplo, Alcance ou ataques à distância).
lido. Versões flamejantes da Barreira causam 2d4 de Se um personagem com Campo de Dano atingir
dano a qualquer um que deseje saltar através dela. alguém em combate desarmado, o alvo recebe o
dano do campo mais o dado de Força do persona-
BENÇÃO/MALDIÇÃO gem (For+2d6). O personagem também pode sim-
plesmente tocar o oponente (+2 em Lutar) e causar
• Estágio: Experiente
apenas o dano do campo. Um alvo que seja agarrado
• Pontos de Poder: 4–6 sofre o dano do campo a cada rodada na ação do ata-
• Distância: Astúcia x 2 cante; se o atacante escolher nas rodadas seguintes
• Duração: 3 (2/rodada) causar dano ativamente ao alvo, adiciona seu dado
• Manifestações: Oração, discurso para au- de Força à rolagem de dano como acima e pode con-
mentar/diminuir a moral, maldição odiosa. seguir um dado bônus por uma ampliação.
Este poder permite que o personagem aumente Com um sucesso, o poder causa 2d6 de dano.
uma única Característica para todos os personagens Com uma ampliação, o conjurador também é consi-
em um Modelo Médio de Explosão em um tipo de derado como armado em relação à regra de Defensor
dado com um sucesso simples ou dois com uma Desarmado.
ampliação. A Característica afetada pode superar o

32
CAVAR CONCENTRAR
• Estágio: Novato Estágio: Experiente
• Pontos de Poder: 3 • Pontos de Poder: 4
• Distância: Astúcia x 2 • Distância: Pessoal
• Duração: 3 (2/rodada) • Duração: 3 (2/rodada)
• Manifestações: Dissolver-se na terra e • Manifestações: Meditação, runas de
aparecer em outro lugar. bloqueio, apoio espiritual.
Cavar permite que um mago de pé sobre terra Magos que sustentem poderes podem ser pertur-
bruta se funda a ela. Ele pode permanecer debai- bados e distraídos. O poder concentrar mantém a
xo da terra em uma espécie de “limbo” ou cavar mente do mago focada em sua magia, mesmo quan-
para qualquer lugar dentro da Distância do Poder. do seu corpo e mente estão sendo atacados. Com
Portanto, um mago com Astúcia d8, por exemplo, um sucesso, os poderes do conjurador não podem
poderia se mover até 16 quadros (32 metros) na pri- ser interrompidos enquanto este poder estiver ativo.
meira rodada, então manter o feitiço e permanecer Com uma ampliação, o conjurador também não so-
submerso pela segunda e se mover outros 16. fre penalidades nas rolagens de perícia arcana para
Um mago cavando na terra pode tentar surpreen- manter os poderes.
der um inimigo (mesmo um que o tenha visto Ca-
var) fazendo uma rolagem resistida de Furtividade CONFUSÃO
contra Perceber. Se o mago vencer, ganha +2 no
• Estágio: Novato
ataque e dano nesta rodada ou +4 com uma amplia-
ção. Alvos Aguardando podem tentar interromper • Pontos de Poder: 1–3
o ataque. • Distância: Astúcia x 2
• Duração: Instantânea
CEGAR • Manifestações: Luzes hipnóticas, ilusões
breves, barulhos.
• Estágio: Novato
Incitar confusão nos inimigos é um auxílio po-
• Pontos de Poder: 2–6
deroso em combate e esse poder fornece esta habi-
• Distância: 12/24/48 lidade.
• Duração: Instantânea Com um sucesso, um alvo precisa fazer uma rola-
• Manifestações: Lampejo de luz brilhante, gem de Astúcia com -2 ou ficará Abalado; com uma
areia nos olhos, sombras pegajosas. ampliação, a rolagem é feita com -4.
Este poder cega temporariamente um ou vários Alvos Adicionais: O personagem pode afetar até
alvos. Aqueles afetados precisam fazer uma rolagem 3 alvos gastando uma quantidade igual de Pontos
de Agilidade -2 para evitar seu olhar e negar o efeito de Poder. Isso deve ser decidido antes que o poder
(com -4 se o conjurador conseguir uma ampliação seja conjurado. Isso conta como uma ação com um
na rolagem de ataque). Em uma falha, vítimas estão dado de perícia arcana por alvo e um único Dado
Abaladas e com -2 no Aparar até a sua próxima ação. Selvagem.
Se o alvo tirar um 1 no seu dado de Agilidade (in-
dependente do seu Dado Selvagem), fica Abalado e CONJURAR ALIADO
completamente cego até se recuperar. Caso um alvo
cego gaste um benê para remover a condição Aba- • Estágio: Novato
lado antes da sua próxima ação, ele continua com • Pontos de Poder: 3+
-2 em Aparar como na falha normal. Vítimas cegas • Distância: Astúcia
sofrem uma penalidade de -6 em todas as rolagens • Duração: 3 (1/rodada)
de Característica que requeiram a visão e têm seu • Manifestações: Conjurar elemental, cão
Aparar reduzido para 2.
fantasmagórico, cópia dimensional.
Efeitos Adicionais: Por 2 Pontos de Poder, o po-
Esse poder permite ao personagem conjurar um
der afeta um único alvo. Pelo dobro de Pontos de
Extra como servo leal e obediente. Em um sucesso,
Poder, o poder afeta todos em um Modelo Médio de
o aliado é posicionado em qualquer ponto dentro
Explosão. Pelo triplo dos pontos, afeta todos em um
do alcance do poder. Em uma ampliação, o aliado
Modelo Grande de Explosão.
é mais durável e ganha a habilidade Robusto. Um
aliado conjurado age na carta de iniciativa do conju-
rador e recebe uma ação imediata assim que é con-
vocado.

33
SENTINELA
Conjurar aliado
Uma sentinela é uma versão maior e mais forte de
custo Estágio tipo de aliado um guarda-costas.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espí-
Guarda-costas,
3 Novato rito d8, Força d12+3, Vigor d10
soldado calejado
• Perícias: Intimidar d10, Lutar d10,
Perceber d8
4 Experiente Lobo Atroz, ogro • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistên-
cia: 14 (4)
Elemental (qualquer • Equipamento: Espada larga (For+d10;
5 Veterano
espécie) Aparar -1)
• Habilidades Especiais:
6 Heroico Sentinela • Elo Arcano: Sentinelas contam como se
possuíssem Resistência Arcana contra
qualquer um que não seja quem o convo-
7 Lendário Reflexo Pessoal cou.
• Armadura +4: Pele de pedra.
• Construto: +2 para se recuperar de estar
Um personagem pode aprender esse feitiço no
Abalado; nenhum dano adicional por
Estágio Novato, mas ele não pode conjurar aliados
ataques localizados; construtos não sofrem
mais poderosos até ele atingir o Estágio apropria-
de doença ou veneno.
do. O custo em Pontos de Poder depende do tipo
de aliado que o personagem deseja conjurar. Use a • Destemido: Sentinelas são imunes a medo
Tabela de Convocar Aliados para criaturas não lis- e Intimidação.
tadas. • Varredura Aprimorada: Sentinelas podem
Um conjurador de Estágio suficiente para conju- atacar todos adjacentes a eles com uma
rar um aliado mais poderoso pode, ao invés disso, única ação.
escolher conjurar aliados adicionais de um Estágio • Tamanho +3: Sentinelas têm quase 3
menor com o mesmo custo. Para cada redução no metros de altura e são muito densos.
Estágio, ele ganha um aliado adicional. Por exem-
plo, um conjurador Veterano pode gastar 5 Pontos REFLEXO PESSOAL
de Poder para conjurar um aliado permitido de Es- Esse é um aliado que parece idêntico ao conju-
tágio Veterano, dois aliados permitidos de Estágio rador, mas com as seguintes diferenças. O aliado é
Experiente ou três aliados permitidos de Estágio um Extra normal para o poder. A duplicata possui
Novato. Aliados conjurados por uma única conjura- metade do total de Pontos de Poder do conjurador
ção precisam ser todos do mesmo tipo. e todas as Características da duplicata são um tipo
de dado menor que as Características do conjurador
GUARDA-COSTAS (até um mínimo de d4). A duplicata possui equipa-
Um guarda-costas é um soldado humanoide feito mento mundano idêntico, mas nenhum deles pos-
de pedra (ou material igualmente resistente). sui quaisquer qualidades mágicas.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espí-
rito d6, Força d8, Vigor d8
CURA
• Perícias: Lutar d6, Perceber d6 • Estágio: Novato
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistên- • Pontos de Poder: 3
cia: 10 (4) • Distância: Toque
• Equipamento: Espada longa (For+d8) • Duração: Instantânea
• Habilidades Especiais: • Manifestações: Imposição das mãos, tocar
• Armadura +4: Pele de pedra. a vítima com um símbolo sagrado, rezar.
• Construto: +2 para se recuperar de estar Cura repara dano corporal recente. Entretanto,
Abalado; nenhum dano adicional por precisa ser usada dentro da “Hora de Ouro”, pois
ataques localizados; construtos não sofrem não há efeito em ferimentos mais antigos que uma
de doença ou veneno. hora.
• Destemido: Guarda-costas são imunes a Para Cartas Selvagens, cada uso do feitiço de Cura
medo e Intimidação. remove um ferimento com um sucesso e dois com
uma ampliação. A rolagem sofre uma penalidade

34
Cura Maior também pode curar Lesões Debili-
tantes Permanentes. Isso requer uma rolagem de pe-
rícia arcana com -4, tempo de 1d6 horas e 20 Pontos
de Poder. Apenas uma conjuração é permitida por
lesão – se ela falhar, a lesão é permanente.

CRESCIMENTO/ENCOLHIMENTO
• Estágio: Experiente
• Pontos de Poder: 2+
• Alcance: Astúcia
• Duração: 3 (2/rodada)
• Manifestações: Gestos, palavras de poder,
poções.
Crescimento dobra o Tamanho total do alvo. O
alvo ganha +1 de Tamanho para cada 2 Pontos de
Poder investidos quando o feitiço é conjurado. Cada
nível de Tamanho concede ao alvo um degrau de
aumento na Força e um ponto de Resistência. Esse
feitiço pode ser lançado múltiplas vezes no mesmo
alvo, porém o conjurador precisa controlar cada
conjuração separadamente.
Encolhimento reduz o Tamanho do alvo em um
degrau para cada 2 Pontos de Poder, reduzindo até
um mínimo de Tamanho -2 (aproximadamente o
tamanho de um rato). Cada nível de redução de Ta-
manho diminui a Força do alvo em um tipo de dado
(mínimo de d4) e sua Resistência em 1 (mínimo de
2).
Alvos de Tamanho +4 a +7 têm a habilidade
igual aos ferimentos da vítima (além de qualquer Grande e ocupam um espaço de 2 quadros na mesa.
ferimento do próprio conjurador). De Tamanho +8 a +10, eles são Enormes e ocupam
uma área de 3 quadros. Se o alvo for +11 ou maior,
Para Extras, o Mestre precisa primeiro determi-
ele é considerado Gigantesco e ocupa uma área de 4
nar se o aliado está morto (veja Consequências em
quadros. Criaturas de Tamanho -2 têm a habilidade
Savage Worlds). Se estiver, nenhuma cura pode ser
Pequeno. Para alvos involuntários, a rolagem da pe-
tentada. Se não, uma rolagem de perícia arcana
rícia arcana do conjurador é resistida pelo Espírito
bem-sucedida traz o aliado de volta ao jogo Abalado.
deles.
Cura também pode curar veneno e doença se usa-
do em até 10 minutos do ocorrido.
DÁDIVA DO GUERREIRO
CURA MAIOR • Estágio: Experiente
• Pontos de Poder: 4
• Estágio: Veterano
• Distância: Toque
• Pontos de Poder: 10/20
• Duração: 3 (1/rodada)
• Distância: Toque
• Manifestações: Gestos, prece, palavras
• Duração: Instantânea
sussurradas, concentração.
• Manifestações: Imposição das mãos, tocar
Mesmo magos de combate não podem se permitir
a vítima com um símbolo sagrado, rezar,
gastar todo o seu tempo aprendendo novas mano-
dar um gole de água. bras de combate e perícias marciais. Para aqueles
Cura Maior restaura ferimentos mais velhos do que desfrutam da emoção do corpo a corpo ou dese-
que uma hora. Esse uso do poder requer 10 Pontos jam aprimorar as habilidades dos seus companhei-
de Poder e funciona exatamente como o poder Cura. ros, esse feitiço fornece uma solução rápida para
Ele também pode ser usado para neutralizar vene- falta de treinamento.
no e doença depois dos primeiros 10 minutos terem Com uma rolagem de perícia arcana bem-sucedi-
passado. da, o destinatário recebe os benefícios de uma única

35
Vantagem de Combate escolhida pelo conjurador. O DEVASTAÇÃO
conjurador (não o alvo) precisa ser de um Estágio
• Estágio: Experiente
maior que o Estágio requerido pela Vantagem, mas
ignora outros requisitos, mesmo aqueles que exijam • Pontos de Poder: 2–4
outras Vantagens. Pela duração do feitiço, o alvo ga- • Distância: Astúcia x 2
nha todos os benefícios da Vantagem. • Duração: Instantânea
Vantagens adquiridas através deste poder não for- • Manifestações: Redemoinho, espírito
necem nenhum benefício adicional se o personagem caótico, campo de repulsão.
já possuir a Vantagem. Embora imprevisível, este feitiço permite que um
mago altere o campo de batalha em um instante, à
DEFLEXÃO medida que alvos são arremessados em todas as di-
• Estágio: Novato reções.
• Pontos de Poder: 2 Com um sucesso, o conjurador posiciona um Mo-
delo Médio de Explosão em qualquer lugar dentro
• Distância: Toque
da distância máxima. Qualquer personagem tocado
• Duração: 3 (1/rodada) pelo modelo precisa fazer uma rolagem de Força
• Manifestações: Escudo místico, rajada (com -2 se o conjurador conseguir uma ampliação).
de vento, servo fantasma que intercepta os Qualquer alvo que falhar é lançado 2d6 quadros
projeteis. numa direção aleatória (role um d12 e leia o resul-
Os poderes de Deflexão funcionam em uma va- tado como uma direção no relógio) e fica prostrado.
riedade de formas. Alguns defletem ataques que se Se o alvo atingir um objeto inanimado, ele também
aproximam, outros borram a forma do alvo ou pro- é Abalado. Alvos com cobertura podem subtrair o
duzem outros efeitos ilusórios. Porém, o resultado modificador de cobertura da distância total deslo-
final é sempre o mesmo – desviar ataques corpo a cada (até um mínimo de 0) e alvos voadores sofrem
corpo ou de projétil em curso do usuário. Com um um adicional de -2 na sua rolagem de Força. Além
sucesso padrão, atacantes precisam subtrair 2 de disso, role um d6 para ver se o voador é deslocado
qualquer rolagem de Atirar, Lutar ou outro ataque em direção ao chão (1–2), mantém altitude (3–4) ou
direcionado ao usuário. Uma ampliação aumenta a é afastado do chão (5–6).
penalidade para -4. Isso também funciona como Ar- Efeitos Adicionais: Pelo dobro de Pontos de Po-
madura contra armas de área. der, Devastação afeta um Modelo Grande de Explo-
são.
DETECTAR/OCULTAR ARCANO
• Estágio: Novato
• Pontos de Poder: 2
• Distância: Visão
• Duração: 3 (1/rodada) ou 1 hora (1/hora)
• Manifestações: Aceno de mãos, palavras
sussurradas.
Detectar/Ocultar Arcano permite a um persona-
gem sentir pessoas, objetos ou efeitos sobrenaturais
à vista. Isso inclui inimigos invisíveis, encantamen-
tos em pessoas ou itens, dispositivos de ciência es-
tranha e assim por diante.
O poder pode também ser revertido para ocultar
um único item, ser ou efeito sobrenatural. Isso tem
o mesmo custo, mas a duração é muito maior – 1
hora com um custo de manutenção de 1 por hora.
Quando usado dessa forma, aqueles que desejarem
ver através do ardil com Detectar Arcano usam
sua rolagem de perícia arcana como uma rolagem
resistida contra a perícia do ocultador (rolada no-
vamente cada vez que Detectar Arcano é lançado).
O personagem detectando pode tentar ver através
de poderes ocultos apenas uma vez por conjuração
recente.

36
DISFARCE DRENAR PONTOS DE PODER
• Estágio: Experiente • Estágio: Heroico
• Pontos de Poder: 3–5 • Pontos de Poder: 3
• Distância: Toque • Distância: Astúcia
• Duração: 10 minutos (1/10 minutos) • Duração: Instantânea
• Manifestações: Traços maleáveis, aparên- • Manifestações: Prece, palavras sussurra-
cia ilusória, cabelo de uma nova forma. das, gestos.
Disfarce permite ao personagem assumir a apa- Esse feitiço remove a fonte de poder de um con-
rência (mas nenhuma das habilidades) de outra jurador de feitiços, limitando sua habilidade de con-
pessoa. O custo básico é de 3 Pontos de Poder mais jurar magia.
1 ponto por nível de diferença de Tamanho entre O conjurador escolhe um único alvo dentro da
o personagem e a pessoa que está personificando. distância e faz uma rolagem resistida de perícia ar-
O personagem não pode imitar alguém com mais cana. O conjurador sofre um modificador de -2 se o
do que 2 níveis de Tamanho de diferença do dele poder alvo for de outro tipo (magia contra milagres,
próprio. É necessária uma rolagem de Perceber com superpoderes contra ciência estranha, por exemplo).
-2 para ver através de Disfarce se alguém for fami- Com um sucesso, ele drena 1d6+1 Pontos de
liarizado com a pessoa mimetizada em específico; Poder da vítima. Numa ampliação, a vítima perde
a penalidade aumenta para -4 com uma ampliação. 1d8+2 Pontos de Poder. Alvos com AA: Ciência
Se não familiarizado, as penalidades são de -4 e -6, Estranha perdem os Pontos de Poder de todas as
respectivamente. “engenhocas” em seu poder igualmente.
Os Pontos de Poder da vítima não podem ser re-
DISSIPAR duzidos abaixo de zero. Pontos de Poder drenados
não são pegos pelo conjurador— eles simplesmente
• Estágio: Experiente são perdidos pela vítima. Pontos de Poder drenados
• Pontos de Poder: 3 recarregam normalmente.
• Distância: Astúcia O feitiço funciona apenas em criaturas com um
• Duração: Instantânea Antecedente Arcano—não há efeito em itens mági-
• Manifestações: Aceno de mãos, palavras cos, exceto aqueles criados através de AA:. Ciência
Estranha, como apontado acima.
sussurradas.
Dissipar permite ao herói negar feitiços, mila- ENREDAR
gres, ciência insana ou superpoderes inimigos. Não
• Estágio: Novato
há efeito em poderes inatos, como a baforada de um
dragão ou o grito de uma banshee. Dissipar também • Pontos de Poder: 2–4
não funciona em itens mágicos ou encantamentos • Distância: Astúcia
permanentes, a menos que o item ou encantamento • Duração: Especial
específico digam o contrário. • Manifestações: Bomba de cola, vinhas,
Dissipar pode ser usado em um poder que já este- algemas, teias de aranha.
ja em efeito ou para contra-atacar um poder enquan- Esse poder permite ao personagem prender um
to ele está sendo usado. O último requer que o mago alvo com vinhas rastejantes, tentáculos de cabelo,
contra-atacando esteja em Espera e interrompa a teias de aranha ou outro tipo de manifestação en-
ação do seu inimigo. volvente parecida.
Em ambos os casos, Dissipar o poder de um opo- A rolagem de perícia arcana é resistida pela Agi-
nente é uma rolagem resistida de perícias arcanas. O lidade do alvo. Sucesso indica limitação parcial, de
conjurador usando Dissipar sofre um modificador modo que o alvo sofre uma penalidade de -2 na Mo-
de -2 se o poder alvo for de outro tipo (magia con- vimentação e em perícias associadas à Agilidade e
tra milagres, superpoderes contra ciência estranha, Força. Uma ampliação prende o alvo completamen-
etc.). te. Ele não pode se mover e usar qualquer perícia
ligada a Agilidade ou Força.
A cada ação seguinte, um alvo enredado pode
fazer uma rolagem de Força ou Agilidade para se
libertar. Outros personagens também podem tentar
libertar a pessoa enredada fazendo uma rolagem de
Força com -2. Por 2 Pontos de Poder, Enredar afeta
apenas um único inimigo. Por 4 pontos, ele afeta to-
dos em um Modelo Médio de Explosão.

37
EXPLOSÃO usuário precisa conseguir um sucesso e vencer a ro-
lagem do alvo para ganhar controle completo. A ví-
• Estágio: Experiente
tima atacará amigos e até mesmo cometerá suicido,
• Pontos de Poder: 2–6 embora tais atos concedam a vítima outra rolagem
• Distância: 24/48/96 resistida de Espírito para quebrar o feitiço.
• Duração: Instantânea Vilões podem possuir outras versões do poder
• Manifestações: Bolas de fogo, gelo, luz, Fantoche que permitam controlar alvos por perío-
trevas, raios coloridos, enxame de insetos. dos maiores—talvez até mesmo de forma perma-
Explosão é um poder de área que pode abater nente. Tais versões geralmente exigem um objeto
muitos inimigos de só uma vez. O personagem pri- pessoal.
meiro escolhe onde deseja centralizar a explosão e
então faz a rolagem de perícia apropriada. Modifica- FERIR
dores normais de ataque à distância são aplicáveis.
• Estágio: Novato
A área de efeito é um Modelo Médio de Explosão
• Pontos de Poder: 2
(encontrado em nossa página). Se a rolagem falhar, a
• Distância: Toque
explosão desvia como um projétil lançado.
• Duração: 3 (1/rodada)
Alvos dentro da explosão sofrem 2d6 de dano.
Diferente de outros ataques, ampliações na rolagem • Manifestações: Um brilho colorido,
de ataque não adicionam dano a ataques que afetem runas, símbolos, energia faiscante, farpas
áreas. crescem da lâmina.
Efeitos Adicionais: Pelo dobro de Pontos de Po- Esse poder é conjurado em uma arma de algum
der, a explosão causa 3d6 de dano ou seu tamanho é tipo. Se for uma arma de distância, ele afeta um con-
aumentado para um Modelo Grande de Explosão. junto completo de 20 virotes, projéteis ou flechas ou
Pelo triplo de pontos, ela faz as duas coisas. uma “carga” completa de munição (o Mestre tem
de determinar a quantidade exata para armas inco-
FALAR IDIOMA muns). Pela duração do feitiço, o dano da arma é
aumentado em +2 ou +4 com uma ampliação.
• Estágio: Novato
• Pontos de Poder: 1
GOLPEAR
• Distância: Toque
• Duração: 10 minutos (1/10 minutos) • Estágio: Experiente
• Manifestações: Palavras, imagens, movi- • Pontos de Poder: 2
mentos manuais. • Distância: Modelo de Cone
Esse poder permite a um personagem falar, ler e • Duração: Instantânea
escrever um idioma que não seja o seu. O idioma • Manifestações: Ondulação de terra, ven-
precisa ser de uma forma avançada – não anima- tos fortes, torrente de água.
lesca. Uma ampliação na rolagem de perícia arcana Golpear permite a um personagem nocautear
permite ao usuário projetar também um dialeto es- múltiplos inimigos. O conjurador faz uma rolagem
pecífico. de perícia arcana e então posiciona um Modelo de
Cone na sua frente. Qualquer personagem tocado
FANTOCHE pelo modelo precisa fazer uma rolagem de Força
(com -2 se o conjurador conseguir uma ampliação).
• Estágio: Veterano
Qualquer alvo que falhar é lançado 2d6 quadros e
• Pontos de Poder: 3 fica prostrado. Se o alvo atingir um objeto inani-
• Distância: Astúcia mado, ele também é Abalado. Alvos com cobertura
• Duração: 3 (1/rodada) podem subtrair o modificador de cobertura da dis-
• Manifestações: Olhos brilhantes, estado tância total deslocada (até um mínimo de 0) e alvos
similar ao transe, um relógio de bolso voadores sofrem um adicional de -2 na sua rolagem
balançando, bonecos de vodu. de Força.
Às vezes, vale a pena persuadir outros a lutarem
por você. Alguns fazem isso através de óbvio contro-
le mental, outros o fazem produzindo ilusões visuais
e auditivas.
Fantoche é uma rolagem resistida da perícia ar-
cana do conjurador contra o Espírito do alvo. O

38
ILUMINAR INVISIBILIDADE
• Estágio: Novato • Estágio: Experiente
• Pontos de Poder: 1 • Pontos de Poder: 5
• Distância: Toque • Distância: Pessoal
• Duração: 10 minutos (1/minuto) • Duração: 3 (1/rodada)
• Manifestações: Cores diferentes, orbes • Manifestações: Pólvora, poção, luzes
flutuantes, brilho das mãos, cajados ofuscantes.
encantados. Estar invisível é uma poderosa ajuda em com-
A habilidade de iluminar é bem simples em com- bate e também é útil para espionar no vestiário das
paração com outras magias e poderes, mas um grupo damas. Com um sucesso, o personagem fica trans-
preso na escuridão com temíveis mortos-vivos fica parente, mas um leve contorno é visível. Um per-
feliz em ter um aliado com esta habilidade. Ilumi-
sonagem pode detectar a presença invisível se tiver
nar deve ser conjurado em um objeto inanimado,
uma razão para procurar e conseguir uma rolagem
como uma moeda, uma espada, um escudo ou até
mesmo a roupa de alguém. Conjuradores inteligen- de Perceber com -4. Uma vez detectado, ele pode
tes geralmente conjuram luz nas roupas ou armas atacar o inimigo também com -4. Com uma amplia-
dos inimigos para deixá-los mais visíveis – ignore as ção, o personagem fica completamente invisível. A
penalidades de iluminação ao atacar o alvo afetado. penalidade para Percebê-lo e atingi-lo é -6. Em am-
O poder Iluminar brilha como uma tocha e forne- bos os casos, o poder afeta o personagem e seus itens
ce iluminação clara em uma área igual a um Modelo pessoais. Qualquer coisa pega depois que o poder for
Grande de Explosão. conjurado permanece visível.

INTANGIBILIDADE JORRO
• Estágio: Heroico • Estágio: Novato
• Pontos de Poder: 5 • Pontos de Poder: 2
• Distância: Toque • Distância: 12 quadrados
• Duração: 3 (2/rodada) • Duração: Instantânea
• Manifestações: Forma fantasma, corpo de • Manifestações: Relâmpago, aríete de
sombras, transformação gasosa. energia pura, esfera rolante de fogo.
Com uma rolagem de perícia arcana bem-suce- Jorro cria uma corrente de dano disparada da
dida, o usuário se torna incorpóreo. Ele é incapaz mão do conjurador. Meça uma linha reta com 1 qua-
de afetar o mundo físico e este, em contrapartida, drado de largura e 12 de comprimento a partir da
não pode afetá-lo. Ele pode viajar através de pare- posição do personagem. Com um sucesso, os alvos
des e armas não-mágicas passam direto através dele. nesta área devem fazer uma rolagem de Agilidade
Quaisquer itens carregados no momento da conju- resistida pela rolagem da perícia arcana ou sofrerem
ração também serão incorpóreos. 2d10 de dano.
Enquanto incorpóreo, o mago pode afetar outros
seres incorpóreos (inclusive a si mesmo) e ainda é LENTIDÃO
suscetível a ataques mágicos, incluindo poderes físi-
cos, como Raio e itens mágicos. Estágio: Experiente
O personagem não pode se tornar corpóreo en- Pontos de Poder: 4
quanto dentro de alguém ou de alguma coisa. Se Distância: Astúcia x 2
isso acontecer, o conjurador é instantaneamente Duração: 3 (2/rodada)
desviado para o espaço aberto mais próximo e fica Manifestações: Dar um nó num pedaço de corda,
Abalado. tornar o tempo mais lento, macaco fantasma invisí-
vel que distrai.
Lutadores experientes e monstros com reflexos rá-
pidos podem atacar antes de seres inferiores terem
tempo de piscar. Deixar mais lentos os seus reflexos
reduz sua vantagem.
O conjurador faz uma rolagem de perícia arcana
resistida pelo Espírito do alvo. Com um sucesso,
movimento se torna uma ação, dando ao alvo uma

39
penalidade de ação múltipla se ele quiser se mover e MEDO
agir na mesma rodada. Com uma ampliação, o alvo
precisa sacar novamente cartas de iniciativa acima • Estágio: Novato
de 10, exceto Coringas. • Pontos de Poder: 2
Uma vítima que geralmente saque várias cartas • Distância: Astúcia x 2
de Iniciativa descarta apenas aquelas com o valor • Duração: Instantânea
acima do permitido pela magia. • Manifestações: Gestos, energia sobrena-
tural, calafrios.
MANIPULAÇÃO ELEMENTAL Esse poder provoca medo e terror esmagador no
• Estágio: Novato alvo. A área de efeito é um Modelo Grande de Ex-
• Pontos de Poder: 1 plosão. Cada criatura dentro do modelo precisa fa-
zer um teste de Medo, com -2 se o conjurador conse-
• Distância: Astúcia x 2
guir uma ampliação. Cartas Selvagens que falharem
• Duração: Instantânea rolam na Tabela de Medo. Extras ficam Apavorados.
• Manifestações: Alguns gestos simples
Um personagem que escolha este poder deve es- MUDANÇA DE FORMA
colher um elemento específico para controlar (ape-
• Estágio: Especial
sar de poder escolher outros elementos com um
novo poder). Isso permite que ele execute “truques” • Pontos de Poder: Especial
básicos usando o elemento escolhido. • Distância: Pessoal
As tarefas específicas que podem ser realizadas • Duração: 1 minuto (1/minuto)
estão listadas abaixo. • Manifestações: “Metamorfose”, talismãs,
• Ar: O conjurador pode criar pequenas tatuagens.
correntes de ar para apagar uma vela, ali- Muitas culturas possuem lendas de xamãs ou
mentar uma chama, levantar uma saia ou magos que podiam tomar a forma de animais. Esse
esfriar seu corpo em calor opressivo (+1 poder faz exatamente isso. Essa versão do poder
permite a um usuário se transformar apenas em ani-
em uma única rolagem de Fadiga causada
mais mundanos, mas transmutações mais bizarras
por calor). podem ser encontradas.
• Terra: Um aceno de mão pode abrir um Um personagem pode aprender esse feitiço en-
buraco de meio metro quadrado em terra quanto Novato, mas não pode se transformar em
fofa (ou metade disso em pedra), ou pro- criaturas mais poderosas até alcançar o Estágio
duzir um jato de areia que pode cegar um apropriado. O custo em Pontos de Poder depende
inimigo (+1 para uma rolagem de Truque). do tipo de criatura no qual o personagem deseja se
transformar. Use a Tabela de Mudança de Forma
• Incêndio: O conjurador pode estalar os
como um guia para criaturas não listadas.
dedos para criar uma pequena chama
Armas e outros efeitos pessoais são assimilados
(aproximadamente do tamanho de um
na forma animal e reaparecem quando o poder aca-
fósforo acesso). Com fogo presente, ele ba, mas outros objetos são largados.
pode ordenar que este se espalhe (+1 para
ver se uma chama se espalha), atiçá-lo mudança de formA
(talvez como parte de uma manobra de
custo Estágio tipo de aliado
Truque) ou lentamente iluminar um objeto
pelo decorrer de algumas rodadas (como se
3 Novato Falcão, coelho, gato
segurasse um fósforo em frente a ele).
• Água: O conjurador pode conjurar até um
4 Experiente Cão, lobo, veado
litro de água em algum lugar dentro de sua
visão (não “dentro” de objetos ou pessoas).
Um aceno de sua mão também purifica 5 Veterano Leão, tigre
um galão de água, seja ela envenenada ou
apenas salgada. Aqueles que tenham sido
6 Heroico Urso, tubarão
envenenados dentro do último minuto
também recebem uma segunda chance de Grande tubarão
resistir a quaisquer efeitos remanescentes. 7 Lendário
grande

40
Enquanto transformado, o personagem mantém OBSCURECER
sua própria Astúcia, Espírito e perícias associadas
• Estágio: Novato
(embora não seja capaz de usá-las, já que não pode
falar). Ele ganha a Agilidade, Força e perícias as- • Pontos de Poder: 2
sociadas do animal e não pode usar a maioria dos • Distância: Astúcia
dispositivos. Ele não tem capacidade de falar e não • Duração: 3 (1/rodada)
pode usar poderes, embora possa manter poderes
• Manifestações: Escuridão, névoa espessa.
previamente ativados. Vigor será o maior entre o do
conjurador ou da criatura. Este poder faz exatamente o que seu nome indica
– cria uma área obscura igual a um Modelo Grande
O Mestre tem a palavra final quanto ao que um
de Explosão. Ataques dentro, para fora ou através
animal pode ou não pode fazer. Um xamã em forma
da área de efeito sofrem a penalidade padrão por
de cachorro pode ser capaz de puxar o gatilho de
cegueira, -6.
uma espingarda, por exemplo, mas usaria uma rola-
gem padrão de perícia de d4-2 já que o animal não
possui um valor de Atirar próprio. A Persuasão do PRESTIDIGITAÇÃO
xamã funciona normalmente, mas pode sofrer um • Estágio: Novato
-4 ou pior de penalidade por não falar, dependendo • Pontos de Poder: 1
do que está tentando realizar.
• Distância: Astúcia
• Duração: Instantânea
• Manifestações: Imitar ação, espírito con-
vocado brevemente, bilocalização astral.
Prestidigitação permite que o personagem reali-
ze uma única ação que normalmente seria capaz de
fazer pessoalmente à distância. Se a ação exigir
uma rolagem de Característica, então o conju-
rador rola o menor entre aquela Característica
e a perícia arcana para ativar o poder e para
determinar os resultados da ação. Se a ação
não exigir uma rolagem de Característica,
então a perícia arcana é usada normal-
mente.
Conjurar Prestidigitação é uma
ação normal, mas a ação realizada
através do seu uso é considerada uma
ação livre (ações livres existentes,
como falar, permanecem inalteradas).
Contudo, o conjurador ainda é limita-
do a não duplicar a mesma ação em uma
rodada; portanto, é impossível conjurar
outra magia através de Prestidigitação.
O poder não cria ou duplica os efei-
tos de equipamentos ou efeitos mágicos
no conjurador, mas, nos outros aspectos,
a ação é tratada exatamente como se fosse
realizada no lugar pelo conjurador em pessoa.
Por exemplo, um ataque com Lutar causa o dano de-
sarmado normal de Força, mesmo se o conjurador
estiver usando uma adaga com Ferir.

41
PROTEÇÃO AMBIENTAL RAJADA
• Estágio: Novato • Estágio: Novato
• Pontos de Poder: 2 • Pontos de Poder: 2
• Distância: Toque • Distância: Modelo de Cone
• Duração: 1 hora (1/hora) • Duração: Instantânea
• Manifestações: Uma marca na testa, • Manifestações: Uma chuva de chamas,
poções, guelras. luz ou outra energia.
Aventureiros algumas vezes viajam por baixo das Rajada produz um grande leque de energia que
ondas, no espaço ou em outros ambientes perigosos. banha seus alvos em chamas incandescentes ou ou-
Esse poder permite ao alvo respirar, falar e se mo- tra energia destrutiva.
ver com sua Movimentação normal enquanto em Quando conjurado, posicione a ponta fina do Mo-
um ambiente normalmente perigoso, como debaixo delo de Cone na frente do personagem. Alvos dentro
d’água, gravidade zero no vácuo, na lava de um vul- do modelo podem fazer rolagens de Agilidade con-
cão ou mesmo no calor do sol. Pressão, atmosfera, ar tra a rolagem de perícia arcana do conjurador para
etc., são todos fornecidos ao personagem. evitar a labareda. Aqueles que falharem sofrem 2d10
A proteção total é oferecida apenas contra perigos de dano. Isso conta como uma Arma Pesada.
ambientais. Um ataque de fogo causa dano normal, Com a manifestação de fogo, as vítimas também
mesmo com a proteção ambiental, por exemplo. têm 1 chance em 6 de pegar fogo (veja as regras para
Um sucesso é necessário para realizar o poder. Fogo na edição brasileira do Savage Worlds).
Com uma ampliação na rolagem de conjuração,
manter o poder torna-se 1 Ponto de Poder por 2 ho- RAPIDEZ
ras (para aquele alvo específico).
• Estágio: Experiente
• Pontos de Poder: 4
RAIO
• Distância: Toque
• Estágio: Novato • Duração: 3 (2/rodada)
• Pontos de Poder: 1–6
• Manifestações: Movimentação borrada,
• Distância: 12/24/48
hiperatividade.
• Duração: Instantânea
Heróis supervelozes e guerreiros aliados de ma-
• Manifestações: Fogo, gelo, luz, trevas, gos de batalha são os alvos mais frequentes deste
raios coloridos, insetos. poder. Com um sucesso, o alvo tem duas ações sepa-
Raio é um poder de ataque padrão de magos e radas por rodada ao invés de uma (sem penalidades
também pode ser usado para rajadas de energia, por ações múltiplas). Com uma ampliação, o alvo
raios de luz sagrada e outros ataques à distância. O pode descartar e sacar novamente qualquer carta de
dano do Raio é 2d6. iniciativa menor que um 8 a cada rodada.
Raios Adicionais: O personagem pode lançar até
3 Raios gastando uma quantidade igual de Pontos SOCORRO
de Poder. Isso deve ser decidido antes que o poder Estágio: Novato
seja conjurado. Os Raios podem ser distribuídos
Pontos de Poder: 1
entre alvos como o personagem escolher. Disparar
raios adicionais não resulta em penalidades para o Distância: Toque
ataque. Duração: Instantânea
Dano Adicional: O conjurador também pode au- Manifestações: Prece, imposição das mãos, tô-
mentar o dano para 3d6 dobrando o custo de Pontos nico restaurador.
de Poder por raio. Isso pode ser combinado com Socorro remove um nível de Fadiga, dois com
raios adicionais; assim, disparar 3 raios de 3d6 de uma ampliação. Também remove a condição de
dano custa 6 Pontos de Poder. Abalado de um personagem.
Socorro também pode ser usado para restaurar a
consciência aqueles que estão Incapacitados devido
a ferimentos, contudo, os ferimentos permanecem.
Entretanto, isso não detém sangramento ou impede
o agravamento de ferimentos mortais.

42
SONO quando empunhada por Telecinese. De qualquer
outra maneira a arma funciona normalmente, inclu-
• Estágio: Experiente
sive concedendo bônus de dano ao acertar com uma
• Pontos de Poder: 2 ampliação.
• Distância: Astúcia x 2 Derrubando Coisas: Personagens particularmen-
• Duração: 1 minuto (1/minuto) te cruéis muitas vezes usam Telecinese para der-
• Manifestações: Uma canção de ninar, rubar seus inimigos ou jogá-los contra paredes ou
soprar pó ou areia nos alvos. coisa parecida. Uma criatura afetada por esse poder
Explodir uma horda de inimigos em pedacinhos pode ser movida até a Astúcia do conjurador em
pode ser popular para alguns magos, mas aqueles quadros por turno em qualquer direção. Criaturas
que preferem a furtividade ou têm uma inclinação derrubadas sofrem dano de queda normalmente.
pacífica são atraídos por esse feitiço. Vítimas que forem jogadas contra paredes ou ou-
O conjurador escolhe onde deseja centrar o fei- tros objetos sólidos sofrem Espírito do conjurador
tiço e posiciona um Modelo Médio de Explosão. +d6 de dano. Se um conjurador com Espírito d12
Então, faz uma rolagem de perícia arcana. Qualquer esmaga um orc contra uma parede, por exemplo, ele
criatura viva (não mortos-vivos e construtos) dentro sofre d12+d6 de dano.
da área precisa fazer uma rolagem de Espírito, com
-2 se o conjurador conseguir uma ampliação. Os que TELEPORTE
falharem caem no sono. Barulhos altos acordam os
• Estágio: Experiente
adormecidos como se estivessem dormindo normal-
• Pontos de Poder: 3+
mente. Ao término da duração do poder, os adorme-
cidos acordam naturalmente. • Distância: Especial
• Duração: Instantânea
TELECINESE • Manifestações: Uma nuvem de fumaça,
“desaparecimento”, transformar-se em um
• Estágio: Experiente
raio de luz.
• Pontos de Poder: 5
• Distância: Astúcia
• Duração: 3 (1/rodada)
• Manifestações: Um aceno de mão, vari-
nha mágica, olhar penetrante.
Telecinese é a habilidade de mover um único ob-
jeto ou criatura (inclusive a si mesmo) com a vonta-
de arcana. O peso que um conjurador pode erguer é
igual a 5 kg vezes o seu tipo de dado de Espírito, 25
kg vezes seu Espírito com uma ampliação.
Erguendo Criaturas: Alvos vivos podem resistir
com uma rolagem resistida de Espírito. Se a rola-
gem for maior do que o total de perícia do conjura-
dor, a vítima não é afetada. No entanto, se a criatura
perder, ela é erguida e não recebe outra tentativa
para se libertar.
Ocasionalmente, uma vítima pode conseguir se
agarrar em alguma coisa sólida para evitar ser ergui-
da. Quando isso ocorre, a vítima pode fazer uma ro-
lagem resistida de Força contra a perícia arcana do
conjurador. Se for bem-sucedida, consegue se agar-
rar ao que estiver disponível e não é movida, lança-
da ou de qualquer outra forma afetada nesta rodada.
Armas Telecinéticas: Um conjurador pode usar
Telecinese para empunhar uma arma. Quando isto
ocorre, o Lutar da arma é igual à sua perícia arca-
na e seu dano é baseado no Espírito do conjurador
ao invés da sua Força. Uma espada que causa For-
ça+d6 de dano, por exemplo, causa Espírito+d6

43
Teleporte permite a um personagem desaparecer VELOCIDADE
e reaparecer instantaneamente a até 10 quadros de
• Estágio: Novato
distância para cada 3 Pontos de Poder gastos, ou 15
quadros com uma ampliação. Isso conta como sua • Pontos de Poder: 1
Movimentação na rodada. Inimigos adjacentes não • Distância: Toque
ganham um ataque livre contra o personagem tele- • Duração: 3 (1/rodada)
portado. Se o herói desejar se teleportar para algum • Manifestações: Movimentação borrada,
lugar que ele não possa ver, precisa realizar uma ro- “flutuar”, acrobacias.
lagem de Astúcia com -2. Se for uma área desconhe- Guerreiros que precisam se aproximar de seus
cida que nunca tenha visto, a rolagem é feita com inimigos rapidamente muitas vezes usam esse po-
um -4 de penalidade. der, assim como aqueles que às vezes precisam cor-
Falhar em qualquer uma das rolagens significa rer de coisas que “O Homem Não Deveria Conhe-
que o teleportador atingiu um objeto de algum tipo. cer”.
Ele retorna para o lugar de onde veio e fica Abalado. Velocidade permite ao alvo do poder se mover
Uma rolagem de 1 no dado de conjuração (indepen- mais rápido que o normal. Com um sucesso, a Mo-
dente do Dado Selvagem) indica um desastre mais vimentação básica do alvo é dobrada. Com uma
sério –além de ficar Abalado, ele sofre 2d6 de dano. ampliação, correr se torna uma ação livre, assim ele
O teleportador nunca pode entrar em um espaço pode ignorar a penalidade habitual de -2 de corrida.
sólido mesmo se tentar. O poder instantaneamente
o retorna a sua localização inicial, como explicado VISÃO DISTANTE
acima.
Carregando Outros: O herói pode levar outros • Estágio: Experiente
seres com ele, sofrendo automaticamente um nível • Pontos de Poder: 3
de Fadiga por “carona” adicional. Mais do que dois • Distância: Toque
podem ser carregados de uma só vez, mas causa In- • Duração: 3 (1/rodada)
capacitação instantânea. Um nível de Fadiga é recu- • Manifestações: Alvos invisivelmente
perado para cada hora completa de descanso. marcados, ventos guiando, olhos de águia.
TOQUE FATIGANTE Alguns magos gostam da tática dos oponentes es-
tarem “bem longe, e de preferência mortos.” Esse
• Estágio: Experiente feitiço possibilita que alvo torne esse desejo mais
• Pontos de Poder: 3 provável. Com um sucesso, penalidades de distância
• Distância: Pessoal são reduzidas à metade para o alvo (-1 a Média e -2
• Duração: 3 (1/rodada) a Longa). Se uma ampliação for alcançada, todos os
• Manifestações: Desidratação, veneno, incrementos de Distância para o alvo são dobrados
(12/24/48 torna-se 24/48/96).
estalos de energia negra ao redor da mão,
doença. VISÃO SOMBRIA
Magos possuem outras formas de matar um opo-
• Estágio: Novato
nente além de atingi-lo com bolas de fogo. Os ma-
gos mais traiçoeiros podem matar com um simples • Pontos de Poder: 1
toque. Esta magia deixa o toque do conjurador mor- • Distância: Toque
tífero. Após conjurar a magia, o mago faz seu toque • Duração: 1 hora (1/hora)
fatigante com um sucesso no ataque de toque (Lutar • Manifestações: Olhos brilhantes, pupilas
+2). As vítimas devem fazer uma rolagem de Vigor dilatadas, sonar.
(com –2 se o mago tiver uma ampliação ao conjurar) Enquanto Iluminar cria uma fonte de iluminação
ou sofrer um nível de Fadiga. utilizável por outros, Visão Sombria afeta apenas
Normalmente, esses níveis de fadiga se recupe- uma única pessoa e pode ser muito mais sutil.
ram em uma taxa de um a cada 5 minutos, mas se Em um sucesso, esse poder reduz a metade qual-
o alvo rolar 1 em seu dado de Vigor, independente quer penalidade de escuridão para o alvo, arredon-
do Dado Selvagem, ele deve se recuperar de forma dado para baixo. Por exemplo, um personagem na
“normal”, com base nas manifestações do poder Penumbra (-1) não sofreria nenhuma penalidade e
(desidratação exige água, veneno/doença pode exi- um no Escuro Como Breu (-4) sofreria apenas -2.
gir cura, entre outros). Se a manifestação não tiver Em uma ampliação, o feitiço negará todas as penali-
recuperação específica, é necessária uma hora para dades por escuridão até um máximo de -6.
recuperar um nível de Fadiga.

44
VOAR
• Estágio: Veterano
• Pontos de Poder: 3/6
• Distância: Toque
• Duração: 3 (1/rodada)
• Manifestações: Rajadas de
vento, anéis, vassouras.
Voar permite a um personagem se
deslocar no ar com sua Movimentação
básica e uma taxa de Subida igual à meta-
de desse valor. Ele pode dobrar sua Movi-
mentação gastando o dobro de Pontos de
Poder.

ZUMBI
• Estágio: Veterano
• Pontos de Poder: 3/Cadáver
• Distância: Astúcia
• Duração: Especial
• Manifestações: Marcar símbolos em
cadáveres, jogar ossos, cemitérios, livros
de “couro”.
Esse poder é considerado maligno na maio-
ria dos cenários e, por isso, é tipicamente uti-
lizado apenas por Extras malignos, como ne-
cromantes, cientistas maus, cultistas sombrios
e similares.
Ao ser conjurado, Zumbi ergue um número
de mortos definido pelo jogador quando ele
gasta seus Pontos de Poder. Os mortos-
vivos são imediatamente obedientes,
embora talvez um pouco desordeiros ou
mentalmente literais em suas obrigações.
Cadáveres não são conjurados por essa
habilidade, então deve haver um verdadeiro supri-
mento de corpos disponível para que o poder tenha
algum efeito. Os corpos não precisam ser frescos
– Zumbi pode erguer servos que estiveram aguar-
dando pacientemente por séculos. Cemitérios, ne-
crotérios e campos de batalha podem servir para
este propósito.
Com um sucesso, os mortos permanecem anima-
dos por 1 hora. Com uma ampliação, permanecem
animados por 1d6 horas. Com duas ampliações, per-
manecem animados por um dia inteiro.
Certos necromantes poderosos podem ter versões
aprimoradas desse poder que são mais baratas de
conjurar e criam mortos vivos permanentes. O Mes-
tre tem as estatísticas do zumbi.

45
Capítulo 4:
Tesouros
Este capítulo lida com recompensas monetárias Detectando magia
e mágicas para aventureiros valentes. Ele pode ser Exceto quando um item mágico estiver “sempre
usado para abastecer uma “masmorra” aleatoria- ligado” e tiver um efeito visível (como uma espada
mente ou criar tesouros de encontros aleatórios. Boa com manifestação de fogo) ou produzir um efeito
parte do capítulo é dedicada a itens mágicos ade- óbvio quando utilizado (como um anel da invisibili-
quados para a maioria dos cenários de fantasia. De dade que deixe o usuário invisível no momento que
simples adagas +1 até as espadas largas heroicas re- colocá-lo), é difícil diferenciar itens mundanos dos
pletas de Vantagens e bônus, de varinhas de bolas de mágicos. Detectar Arcano revela se um objeto é má-
fogo a mantos do teleporte, existem itens suficientes gico, mas não identifica os poderes específicos dele.
para satisfazer os desejos dos personagens mais am- Dependendo do estilo do cenário, existem três so-
biciosos. Cada item mágico é descrito com o nome luções fáceis. Primeiro, um conjurador arcano pode
e uma descrição do seu poder (quando necessário). deduzir os poderes de um item através do simples
estudo. Cabe a você decidir o tempo que isso leva,
mas geralmente alguns minutos para uma poção
Usando tesouros (considerando os equipamentos básicos de teste ou,
Em aventuras de fantasia, o tesouro é normal- de forma mais perigosa, experimentá-la) e uma hora
mente encontrado em uma “masmorra”, seja ela para outros itens é o suficiente. Segundo, você pode
uma tumba ancestral, torre de um feiticeiro ou co- permitir que Detectar Arcano revele os poderes de
vil de orcs. Pense bem ao colocar o tesouro em sua um objeto que o conjurador estiver tocando ao exe-
aventura – um comandante orc pode ter obras de cutar a magia. Existe um foco maior para a magia,
arte valiosas espalhadas em seu covil, como uma o que significa que um mago precisará conjurá-la
mostra dos seus poderes, mais seus lacaios prova- duas vezes (uma para detectar a ma-
velmente esconderão seus espólios para evitar o gia, outra para examinar), mas
roubo por rivais invejosos. Tumbas ancestrais com um custo menor. Em am-
são especialmente ricas em tesouros, mas estão bos os casos, até os personagens
geralmente protegidas por armadilhas e feras descobrirem os poderes de
temíveis. Se um inimigo inteligente tem um uma relíquia específica, será
artefato, ele o usará contra os personagens ao preciso mantê-la em segredo.
invés de deixá-lo em um baú. A terceira opção é simples-
mente revelar os poderes da
Custo relíquia assim que for desco-
Após cada item mágico, existe um berta. Não é tão interessante,
“Custo.” É uma medida do valor do mas pode acelerar as coisas para
dispositivo em uma campanha típica de o seu jogo.
espada e magia. Ajuste-o ao seu cenário,
conforme o caso. Tais itens raramente Espólios
devem estar disponíveis para venda, Sempre que precisar gerar
mas uma loja rara ou “Bazar do Bizar- um tesouro, faça uma rola-
ro” pode ter um ou dois tesouros entre gem na tabela abaixo. A per-
suas várias falsificações. centagem listada em Item
Os itens podem ser normalmente Mágico é a chance de exis-
vendidos pela metade do valor de tência de um item mágico.
custo listado, mais 10% com um Se houver, faça outra rolagem na
sucesso na rolagem de Persuasão Tabela de Itens Mágicos para de-
ou +20% com uma ampliação. terminar qual sub-tabela seguir.
Negociantes desses bens são ge- Monstros no Bestiário
ralmente encontrados em cida- possuem um nível de Te-
des grandes ou lojas distantes. souro correspondente na

46
USANDO ITENS MÁGICOS
Itens profissionais (aqueles que fornecem Vantagens ou bônus para Perícias ou Dano) não
iSART
LLOWtaoHusuário
FOfornecem
exigem rolagem de ativação. Eles um bônus fixo para uma perícia apropria-
da. O usuário recebe o bônus sempre que fizer a rolagem da perícia. Por exemplo, um guerreiro
precisa apenas brandir sua espada longa para receber o bônus em sua rolagem de Lutar. Artefatos
menores sempre exigem uma rolagem de ativação, usando a perícia arcana da relíquia. Tais itens
têm uma reserva limitada de Pontos de Poder e usá-los deve ser uma decisão consciente.
Artefatos maiores possuem duas variedades – passivos e ativos. Artefatos passivos funcionam
continuamente, independentes da vontade do usuário. Embora precisem de uma ação para ser
usados, como para colocar um anel da invisibilidade, eles não exigem uma rolagem de perícia
arcana.
Itens ativos são relíquias que funcionam apenas quando acionados, como uma varinha de bolas
de fogo. Nestes casos, é necessária uma rolagem da perícia adequada. A maioria das varinhas, por
exemplo, exige uma rolagem de Atirar.
Todos os artefatos maiores, independente do tipo, são considerados como “sempre ligados”,
pois não exigem Pontos de Poder. Um manto da invisibilidade esconde o usuário enquanto for
utilizado e uma varinha de bolas de fogo pode expelir a morte flamejante a cada rodada.
Itens mágicos de qualquer tipo são considerados Cartas Selvagens e recebem um Dado Selva-
gem quando ativados. Se um Extra pegar um item mágico, ele recebe um Dado Selvagem. Isso
também se aplica a Dispositivos profissionais – um Extra que empunhe uma mera adaga com +1
de dano recebe um Dado Selvagem em sua rolagem de Lutar.
Itens mágicos possuem ferimentos como personagens Carta Selvagem; assim, uma espada en-
cantada é mais resistente do que uma arma comum. Um personagem com a Vantagem Sacar
J MZ
Rápido poderá FOum
ativar DOitem que exija uma ação, mas nenhuma rolagem de Característica deve
Wtação
ser feita sem a penalidade por HSmúltipla.
AR T

tabela. Criaturas inteligentes usam os Tesouros es-


tabela de itens mágicos
peciais que possuírem, se possível, ou podem guar-
dá-los em seu esconderijo se não for algo imediata- d20 item mágico
mente útil (um bom motivo para fazer prisioneiros).
1-2 Armaduras e Escudos (Tabela 1A)
Criaturas de inteligência animal geralmente não
acumulam tesouros, mas podem arrastar suas víti-
3-5 Armas corpo a corpo (Tabela 2A)
mas para suas tocas. Suas posses permanecem lá, as-
sim, uma rolagem de Rastrear poderia levar o grupo
6-7 Arma de Longo Alcance (Tabela 3A)
ao covil do ser – e há tesouros há muito perdidos.
8-11 Itens Variados (Tabela 4A)
tabela de tesouro
Prata e item 12-14 Poções (Tabela 5)
Tesouro
Ouro mágico

Vasto 1d10 x $ 1.000 100% 15-16 Anéis (Tabela 6)

Abundante 1d10 x $ 500 50% 17-18 Pergaminhos (Tabela 7A)

Recompensador 1d10 x $ 100 25% 19 Tomos (Tabela 8)

Escasso 1d10 x $ 10 1% 20 Varinhas e Cajados (Tabela 9A)

47
Tabela 1: armaduras e escudos
d20 item mágico
Role um d20 para determinar o 1-14 Armaduras (Tabela 1B)
tipo de proteção, depois consulte
as sub-tabelas marcadas. 15-19 Escudo (Tabela 1D)
20 Role na Tabela de Itens Específicos (Tabela 1J)

tabela 1B: Armaduras


d20 Custo Tipo
Role um d20 para determinar
o tipo exato da armadura, 1-7 $ 50 Couro
depois role na Tabela 1C para
determinar o bônus. A maioria 8-12 $ 300 Camisão de cota de malha
delas (01–85%) é feita para
humanoides médios, e a minoria 13-15 $ 400 Corselete de placas
está disponível para seres
Pequenos (86–95%) e Grandes
16 $ 200 Placas braçais (manoplas)
(96–100%).
Armaduras mágicas para 17 $ 300 Perneiras de placas (grevas)
montarias são particularmente
raras e devem ser inseridas na 18-19 $ 75 Meio elmo
aventura, ao invés de roladas
aleatoriamente. 20 $ 150 Elmo de aço

tabela 1C: Bônus de Armaduras


d20 Custo Tipo

1-10 + $ 1.000 Resistência +1


Perceba que armaduras mágicas
geralmente não possuem o poder 11-16 + $ 2.000 Resistência +2
Armadura. Magos costumam 17-19 + $ 3.000 Resistência +3
colocar tal poder em itens como
anéis ou mantos ao invés de usar Especial (role novamente nesta tabela para o
vestes protetoras pesadas. bônus de armadura, depois role na Tabela 1F
20 —
(página 56); role novamente se este resultado
aparecer de novo).

tabela 1D: Escudos


d20 Custo Tipo
Role um d20 para determinar o
tipo exato do escudo, depois role 1-7 $ 25 Pequeno
na Tabela 1E para determinar o 8-15 $ 50 Médio
bônus.
16-20 $ 200 Grande

tabela 1E: Bônus de escudos


d20 Custo Tipo

1-10 + $ 6.000 Aparar +1 (Bloquear)

Role 1d20 para determinar o 11-19 + $ 8.000 Aparar +2 (Bloquear Aprimorado)


bônus do Escudo. Especial (role novamente nesta tabela para
o bônus de Aparar, depois role na Tabela 1F
20 —
(página 56); role novamente se este resultado
aparecer de novo).

48
Tabela 1F: armaduras e escudos ESPECIAIS
Role na tabela abaixo para d20 CUSTO Tipo
determinar os poderes
1-9 $ 1.000 Bônus de 1d6 em perícias (Tabela 1G)
específicos. Os preços das
perícias estão de acordo com
os bônus. Se um poder não 10-13 Variável 1d3 de Vantagens (Tabela 1H)
tiver efeito adicional em uma
ampliação, trate as rolagens de 14-16 + $ 3.500 * Artefato Menor: 1d2 poderes (Tabela 1I)
19 como se fossem 17–18
17-18 + $ 2.000 ** Artefato Maior: 1 poder (Tabela 1I)
* Mais $ 1.000 por Estágio de
magia Artefato Maior: 1 poder com ampliação;
19 + $ 3.000 **
** Por Ponto de Poder do poder (Tabela 1I)
investido, mais $ 1.000 por Estágio Role duas vezes, ignorando este resultado
de magia 20 —
uma segunda vez

Tabela 1G: Bônus de perícias


d20 Perícia

Bônus podem ser aplicados a 1-4 Escalar


uma única perícia (até o máximo
5-7 Manha
de +3) ou espalhados por várias
perícias. Você pode escolher as 8-10 Intimidação
perícias ou rolar aleatoriamente 11-13 Persuadir
na Tabela 1G, aplicando +1 de
bônus a cada perícia rolada. 14-17 Furtividade
18-20 Nadar

tabela 1H: Bônus de Armaduras


d20 Custo Tipo

1-3 + $ 2.000 Resistência Arcana


Escolha um ou role na Tabela
1H. Os nomes das Vantagens 4-5 + $ 2.000 Furioso
seguidos por um (2) são àquelas 6-7 + $ 2.000 Carismático
que possuem um requisito e,
8 + $ 2.000 Comando
por isso, valem dois espaços.
Role novamente se rolar um 9 + $ 2.000 Noção do Perigo
quando tiver um único espaço de
10-11 + $ 6.000 Esquiva
Vantagem sobrando. Caso você
role uma Vantagem para a qual 12-13 + $ 2.000 Ligeiro
já tiver a versão com requisito
14-15 + $ 2.000 Duro de Matar
(como Esquiva Aprimorada
quando você já tem Esquiva), 16 + $ 8.000 Muito Duro de Matar
melhore a Vantagem com o custo 17 + $ 4.000 Resistência Arcana Aprimorada
de um espaço adicional.
18 + $ 14.000 Esquiva Aprimorada
19-20 + $ 2.000 Rápido

49
tabela 1H: poderes
d20 Poder

1 Amigo das Feras


Aumentar Característica (geralmente Astúcia ou Espírito
2-3
em um elmo, Agilidade, Força ou Vigor em armaduras)
Os poderes são rolados ou 4-5 Cavar
escolhidos na Tabela 1I. Poderes
que afetem aspectos múltiplos 6 Explosão
(como aumentar característica) 7 Deflexão
devem ter um aspecto fixo único,
escolhido durante a criação. 8-10 Proteção Ambiental (um elemento)
Ele não pode ser alterado. Itens 11 Medo
mágicos que conjuram poderes
possuem perícia arcana d8 e 10 12 Voar
Pontos de Poder, exceto quando 13-14 Invisibilidade
definido o contrário.
15-16 Rapidez
17 Mudança de Forma
18-19 Velocidade
20 Teleporte

tabela 1j: itens específicos


d20 Custo Tipo

1-2 $ 6.550 Armadura do Assassino


Abaixo existem algumas
armaduras ou escudos 3-7 $ 2.400 Peitoral dos Heróis
específicos que podem aparecer 8-9 $ 5.150 Escudo do Dragão
no jogo imediatamente e podem
ajudá-lo a imaginar nomes e 10-12 $ 4.300 Armadura do Matador de Dragões
manifestações para os itens 13-15 $ 5.300 Loriga do Matador de Magos
criados com as tabelas acima.
16-17 $ 4.650 Elmo do General
18-20 $ 2.050 Justilho do Ladrão
• Armadura do Assassino: Esta peça de armadura de couro fornece Resistência +2 ao usuário e é um artefato
menor com o poder invisibilidade.
• Armadura do Matador de Dragões: Esta cota de malha foi feita para parecer com as escamas de um dragão.
Ela fornece Armadura +4, +5 contra os ataques de um dragão. Ela também está encantada para resistir ao
sopro flamejante de um dragão – o usuário recebe +2 de bônus nas rolagens de Agilidade para evitar o sopro
do dragão.
• Elmo do General: Este elmo de aço possui um penacho com crina tingida de vermelho escuro. Quando usado,
ele fornece ao usuário +2 em todas as rolagens de Conhecimento (Batalha) e a Vantagem Comando.
• Justilho do Ladrão: Conhecidamente criada para uma guilda de ladrões, estas peças de armadura de couro
têm um efeito camaleônico, dando ao usuário +2 nas rolagens de Furtividade.
• Escudo do Dragão: Este escudo redondo médio tem a face de um dragão pintada na sua parte frontal. Quando
ativado, um jato de fogo sai da boca do dragão, incinerando todos na frente do escudo e causando 2d10 de dano
como uma arma com Afeta Área. O escudo é um artefato menor com 8 Pontos de Poder e o poder explosão .
• Loriga do Matador de Magos: Feita com o melhor aço anão, a loriga fornece Armadura +3 contra armas
comuns. Ela fornece Armadura +4 adicional quando atingida por poderes arcanos de dano e adiciona +4 às
rolagens de característica do usuário ao resistir aos poderes do oponente. Até mesmo poderes arcanos favoráveis
devem subtrair este modificador para afetar o usuário.
• Peitoral dos Heróis: Criado para uma ordem de cavaleiros há muito desaparecida, os peitorais são gravados
com o símbolo da ordem – um sol radiante. Cada peitoral fornece Armadura +4. Além disso, eles fornecem ao
usuário +1 nas rolagens de Espírito.

50
QUANTOS ITENS MÁGICOS
LLOWtHiSA
RT POSSO USAR?
FO
Os personagens saem da masmorra carregando sacos de relíquias e começam a se equipar. Neste
momento, chega a questão inevitável: “Posso usar quatro anéis mágicos?”
A resposta simples é: cabe ao seu Mestre decidir os limites sensatos sobre quantos itens mági-
cos um personagem pode usar de uma vez. Para ajudar, damos estas orientações.
Um personagem pode usar apenas uma peça de armadura e carregar um escudo (ou dois, se não
quiser usar uma arma). Se quiser receber o benefício de armas mágicas, o máximo que pode usar
é o que ele normalmente empunharia com suas mãos (tipicamente uma arma corpo-a-corpo por
mão e uma arma de distância usando as duas mãos). O mesmo vale para varinhas.
Itens variados de vestuário ou joias devem ser limitados a um por área do corpo ou tipo. Assim,
se um personagem tiver um capacete da concentração, ele não pode usar a tiara da inteligência ao
mesmo tempo. O mesmo vale para seus braços e pés, assim como para capas.
Para anéis,
JM é mais complicado. A maioria dos personagens tem dez dedos e teoricamente pode-
Z OD
riam usar um anelFem cada.
OWO t limite
HS exato fica por sua conta.
AR T

tabela 2: Armas corpo a corpo


2d20 Custo Tipo

2-4 $ 200 Machado

5-6 $ 300 Machado de Batalha

7-10 $ 25 Adaga

11 $ 200 Mangual

12-13 $ 500 Machado Grande

14-15 $ 400 Espada Larga

16 $ 250 Alabarda

17 $ 1.000 Katana

18-19 $ 300 Espada Longa


Role 2d20 para determinar o tipo
de arma corpo-a-corpo, depois 20 Variável Item Específico (Tabela 2F)
consulte a Tabela 2A para os
bônus. 21-23 $ 300 Espada Longa

24 $ 500 Lança de Cavalaria

25 $ 400 Maça

26-27 $ 40 Pique

28-29 $ 150 Rapieira

30 $ 200 Sabre

31-34 $ 200 Espada Curta

35-36 $ 250 Lança

37-39 $ 10 Bastão

40 $ 250 Martelo de Guerra

51
tabela 2A: Bônus de dano
d20 Custo Tipo

1-5 + $ 1.000 Dano +1


6-10 + $ 2.000 Dano +2
11-13 + $ 3.000 Dano +3
Role um d20 para determinar o 14-16 + $ 1.000 Dano +1 e role na Tabela 2B
tipo de bônus de dano da arma.
17-18 + $ 2.000 Dano +2 e role na Tabela 2B
19 + $ 3.000 Dano +3 e role na Tabela 2B
Especial (role novamente o bônus nesta
20 — tabela e depois na Tabela 2C; role novamente
se este resultado aparecer de novo)

tabela 2B: Bônus de Lutar


d20 Custo Tipo

Role um d20 para determinar o 1-10 + $ 1.000 Lutar +1


tipo de bônus de Lutar. 11-16 + $ 2.000 Lutar +2
17-20 + $ 3.000 Lutar +3

tabela 2C: Armas Especiais


Se um poder não tiver efeito d20 Custo Tipo
adicional em uma ampliação, tal 1-13 Variável 1d3 Vantagens (Tabela 2D)
como explosão, trate rolagens de
19 como se fossem 17-18. 14-16 + $ 3.500* Artefato Menor: 1d2 poderes (Tabela 2E)
17-18 + $ 2.000** Artefato Maior: 1 poder (Tabela 2E)
* Mais $ 1.000 por Estágio de
magia. Artefato Maior: 1 poder com ampliação
19 + $ 3.000**
** Por Ponto de Poder do poder (Tabela 2E)
investido, mais $ 1.000 por Estágio Role duas vezes; ignore este resultado se
de magia. 20 —
aparecer de novo

tabela 2D: Vantagens


d20 Custo Tipo

1-2 + $ 2.000 Ambidestro


Escolha um ou role na Tabela 3 + $ 2.000 Furioso
1H. Os nomes das Vantagens 4-6 + $ 4.000 Bloquear
seguidos por um (2) são àquelas
que possuem um requisito e, 7 + $ 2.000 Comando
por isso, valem dois espaços. 8-9 + $ 2.000 Atacar Primeiro
Role novamente se rolar um
quando tiver um único espaço de 10 + $ 4.000 Frenesi
Vantagem sobrando. Caso você 11-12 + $ 6.000 Matador de Gigantes
role uma Vantagem para a qual
já tiver a versão com requisito 13 + $ 10.000 Bloquear Aprimorado (2)
(como Esquiva Aprimorada 14 + $ 12.000 Atacar Primeiro Aprimorado (2)
quando você já tem Esquiva),
melhore a Vantagem com o custo 15 + $ 10.000 Frenesi Aprimorado (2)
de um espaço adicional. 16 + $ 8.000 Varredura Aprimorada (2)
17-18 + $ 2.000 Sacar Rápido
19-20 + $ 2.000 Varredura

52
tabela 2E: poderes
Aumentar característica se aplica d20 Poder
a uma única característica,
escolhida durante o processo 1-3 Armadura
de criação. Se você rolar ferir,
a arma também recebe a 4-7 Aumentar Característica (geralmente Força ou Vigor)
manifestação fogo. Inimigos
8-9 Explosão
atingidos pela arma têm uma
chance de pegar fogo. Veja Fogo
10-11 Medo
no Savage Worlds para maiores
detalhes. 12-15 Luz
Itens mágicos que conjuram
poderes possuem perícia arcana 16-17 Rapidez
d8 e 10 Pontos de Poder, exceto
quando definido o contrário. 18-20 Ferir (manifestação Fogo)

tabela 2F: itens específicos


d20 Custo Tipo

1-2 $ 7.500 Machado do Furioso


Abaixo existem algumas
armas ou escudos específicos 3-5 $ 13.150 Lâmina do Duelista
que podem aparecer no jogo 6-7 + $ 2.000 Semeadora do Medo
imediatamente e podem
ajudá-lo a imaginar nomes e 8-10 $ 5.500 Matador de Gigantes
manifestações para os itens 11-13 $ 1.200 Ceifadora
criados com as tabelas acima.
14-17 $ 3.350 Ruína dos Orcs
18-20 $ 14.250 Bloqueadora
• Bloqueadora: A Bloqueadora é uma lança com +2 de bônus de dano. O usuário recebe um ataque livre contra
todo e qualquer inimigo que se movimente no espaço adjacente a ele. Isso não custa a ação do usuário se ele está
Aguardando ou se não agiu ainda durante a rodada.
• Ceifadora: Supostamente criada para um executor, a Ceifadora é uma espada larga com um objetivo. Ela
fornece ao usuário +1 de dano e +2 em Lutar, mas apenas quando ele fizer um Ataque Localizado contra a
cabeça do seu oponente. Contra outras partes do corpo, ela não oferece bônus.
• Machado do Furioso: Este machado grande é tanto uma maldição quanto uma benção. Embora forneça +3
de dano e +2 em Lutar contra todos os inimigos, ela também confere ao usuário a Vantagem Furioso assim que
ele for ferido. Dizem que até os guerreiros mais violentos das tribos bárbaras usavam esta arma com cuidado.
• Matador de Gigantes: Criado por anões durante uma de suas várias guerras contra os gigantes, o Matador
de Gigantes é um machado grande que causa +2 de dano em todos os seus golpes. Nas mãos de um anão, ela
também causa +1d6 de dano contra inimigos que tenham 3 níveis de tamanho ou mais do que o usuário.
• Lâmina do Duelista: Esta rapieira ornamentada é bem popular com duelistas. Ela fornece +2 em Lutar, +1
de dano e aumenta o Aparar do usuário em +2.
• Semeadora do Medo: Criada por um mago que preferia assustar seus inimigos, a Semeadora do Medo é uma
adaga com +1 de dano e +1 em Lutar. Se assim quiser, o usuário poderá usar a perícia arcana d10 da adaga
para causar medo, igual ao poder, com uma ampliação. Isso assume a forma de um uivo sobrenatural, como se
as portas do inferno tivessem sido abertas. Uma vez que a arma é um artefato maior, o usuário pode usar este
poder a cada rodada.
• Ruína dos Orcs: A Ruína dos Orcs é uma espada longa élfica fina, com +1 de dano e +1 em Lutar. Contra
orcs, ela causa +3 de dano.

53
DANDO NOME
FOLLOWt ATARMAS
HiSAR

Em cenários de fantasia – assim como na história e mitologia da Terra – armas mágicas, es-
pecialmente espadas, são vistas quase como entidades vivas. O Rei Artur carregava a Excalibur,
Rolando (um cavaleiro que servia a Carlos Magno) tinha Durandal, que supostamente pertencia
a Heitor (da Guerra de Tróia) e Sigurd (um herói teutônico) carregava Gram. A escolha de bati-
zar armas mágicas ou não é colocada em suas mãos.
Entretanto, este ato transforma uma arma em mais do que uma simples espada longa com +1
de dano. Dar um nome e uma história para a arma aumenta em muito a experiência da interpre-
tação. Quem seus personagens temeriam mais: um guerreiro que se apresentasse como “Kragor,
e carrego uma espada longa de +1 de dano com manifestação de fogo” ou “Kragor. Eu carrego
a Destruidora do Gelo, flagelo dos bárbaros do norte, cujo toque flamejante causará a morte a
todos que me enfrentarem.”
JMZF
A escolha é sua. ODOWt
HSA
RT

tabela 3: Armas de longo alcance


Fantasia clássica

d20 Custo Tipo

1-3 $ 75 Machado de Arremesso


4-8 $ 250 Arco
9-10 $ 500 Besta
11-12 $ 200 Arco Longo Inglês
13-15 $ 25 Faca / Adaga
16-17 $ 10 Funda
18-20 $ 250 Lança / Azagaia
Algumas campanhas de fantasia
Fantasia com pólvora
possuem armas de pólvora,
enquanto outras não. Para A tabela presume que armas de pólvora ainda são escassas e que
permiti-las, existem duas tabelas as armas de longo alcance normais ainda são utilizadas. Se os
para determinar o tipo de arma personagens do seu cenário têm acesso fácil a armas de pólvora,
de longa distância. Escolha o como no Cenário Selvagem 50 Fathoms, você deve alterar a coluna
que for mais adequado para do d20 para refletir essa situação.
seu cenário e role um d20,
d20 Custo Tipo
depois role na Tabela 3B para
determinar o bônus. 1-2 $ 75 Machado de Arremesso
3-4 $ 250 Arco
5-7 $ 500 Besta
8 $ 200 Arco Longo Inglês
9-10 $ 25 Faca / Adaga
11 $ 10 Funda
12 $ 250 Lança / Azagaia
13-14 $ 300 Mosquete
15-16 $ 300 Bacamarte
17-20 $ 150 Pistola Flintlock

54
tabela 3A: Bônus de dano
d20 Custo Tipo

1-5 + $ 1.000 Dano +1


6-10 + $ 2.000 Dano +2
11-13 + $ 3.000 Dano +3
Role um d20 para determinar o 14-16 + $ 1.000 Dano +1 e role na Tabela 3B
tipo de bônus de dano da arma.
17-18 + $ 2.000 Dano +2 e role na Tabela 3B
19 + $ 3.000 Dano +3 e role na Tabela 3B
Especial (role novamente o bônus nesta
20 — tabela e depois na Tabela 3C; role novamente
se este resultado aparecer de novo)

tabela 3B: Bônus EM ATIRAR / Arremessar


d20 Custo Tipo

1-8 + $ 1.000 Atirar / Arremessar +1


Role um d20 para determinar
o tipo de bônus de Atirar / 9-14 + $ 2.000 Atirar / Arremessar +2
Arremessar. 15-18 + $ 3.000 Atirar / Arremessar +3
19-20 + $ 2.000 Distância Aumentada (veja tabela 3D)

tabela 3C: Armas Especiais


d20 Custo Tipo

1-13 Variável 1d3 Vantagens (Tabela 3D)

Se um poder não tiver efeito 14-16 + $ 3.500* Artefato Menor: 1d2 poderes (Tabela 3E)
adicional em uma ampliação, tal 17-18 + $ 2.000** Artefato Maior: 1 poder (Tabela 3E)
como obscurecer, trate rolagens
de 19 como se fossem 17-18. Artefato Maior: 1 poder com ampliação
19 + $ 3.000**
(Tabela 3E)
Role duas vezes; ignore este resultado se
20 —
aparecer de novo
* Mais $ 1.000 por Estágio de magia.
** Por Ponto de Poder do poder investido, mais $ 1.000 por Estágio de magia.

tabela 3D: vantagens


Para as Vantagens, escolha d20 Custo Tipo
uma ou role na Tabela 3E. Recarga Rápida (reduz o tempo de carregar a
Armas de distância possuem arma em uma rodada; se a arma tiver tempo
menos Vantagens do que armas 1-2 + $ 2.000
de recarga de apenas uma rodada, substitua
brancas, simplesmente por sua por Distância Aumentada)
natureza. Cada vez que Distância
Aumentada for escolhida, 3-7 + $ 2.000 Distância Aumentada
aumente mais uma vez a
distância em seu valor básico. 8-12 + $ 4.000 Atirador
Por exemplo, um arco terá
distância 24/48/96 se a distância 13-15 + $ 2.000 Sacar Rápido
for aprimorada uma vez e
36/72/144 se for duas vezes. 16-20 + $ 2.000 Mãos Firmes

55
tabela 3E: poderes
Aumentar característica se aplica a uma única d20 Poder
característica, escolhida durante o processo de
criação. Se você rolar ferir, a arma também recebe a 1-2 Rajada
manifestação fogo para sua munição padrão (flechas
flamejantes, machados que pegam fogo assim que
forem arremessados). Inimigos atingidos pela arma (ou 3-6 Raio
projétil disparado por ela) têm uma chance de pegar
fogo. Veja Fogo em Savage Worlds para maiores detalhes. Aumentar Característica
7-8
(geralmente Agilidade)
Poderes com área de efeito, como explosão, obscurecer e
atordoar, funcionam normalmente, mas sua distância
9-11 Enredar
será igual à da arma que os dispara. De fato, a arma
cria um tipo especial de munição no lugar da sua carga
normal. Com armas arremessadas, o usuário imita 12-13 Obscurecer
a ação de arremesso e a magia faz o resto. Aumentar
característica afeta uma única característica, escolhida
durante a criação. Você pode arremessar ou disparar 14-15 Rapidez
uma arma de distância enquanto ativa um poder com a
penalidade padrão para ação múltipla, mas continuam
16-18 Ferir (manifestação Fogo)
sendo duas ações separadas. Você não pode atingir
alguém com uma “flecha de atordoar” e receber os
efeitos do poder e do dano da arma. Ferir é a única 19-20 Atordoar
exceção a esta regra.

tabela 3F: itens específicos


d20 Custo Tipo

1-2 $ 10.500 Besta dos Muitos virotes


3-5 $ 2.925 Adaga da Imobilização
Para ajudá-lo a distribuir armas
6-8 $ 2.075 Machado Anão de Arremesso
de distância especiais e dar
exemplos de como criar as suas 9-10 $ 7.200 Arco Élfico
próprias, temos uma pequena
11-13 $ 5.250 Arco de Fogo
tabela de armas prégeradas.
14-17 $ 550 Azagaia dos Deuses
18-19 $ 3.250 Arco do Nômade
20 $ 9.250 Caçador de Alvos
• Adaga da Imobilização: Quando arremessada normalmente, a adaga não possui bônus. O arremessador pode,
contudo, escolher o uso do poder especial da arma. Ao invés de causar dano, a adaga se divide em uma saraivada
de adagas em miniatura que prende os membros do oponente, como em enredar. Quando o alvo se libertar, a
saraivada desaparece, deixando apenas a arma original. Embora seja um artefato menor, a adaga tem apenas
2 Pontos de Poder, o suficiente para usar o poder a cada duas horas. Ela tem perícia arcana d8, que substitui a
perícia de Arremessar do usuário ao utilizar enredar.
• Arco Élfico: Entalhado a partir da árvore branca, que cresce apenas na floresta élfica, o arco élfico é uma arma
letal na mão dos seus criadores. Ela funciona como um Arco Longo Inglês com distância 30/60/120, causa +2 de
dano e fornece +2 nos testes de Atirar quando usada por um elfo. Além disso, se o usuário não se mover em um
turno, ele pode disparar como se tivesse usado a manobra Mirar. Arqueiros que não sejam elfos não recebem poder
algum do arco.
• Arco de Fogo: Este arco foi encantado para disparar flechas flamejantes. O usuário simplesmente coloca uma
flecha normal e a dispara – o poder Ferir contido no arco (sem ampliação) é ativado automaticamente quando a
flecha é solta.
• Arco do Nômade: Criado por xamãs dos cavaleiros nômades das estepes, que unem os espíritos em suas armas
para produzir efeitos mágicos, este arco causa +1 de dano e fornece ao usuário +1 nos testes de Atirar. Quando
usado por um personagem a cavalo, o usuário não sofre penalidades por estar em uma “plataforma instável”.

56
• Azagaia dos Deuses: Esta elegante lança de arremesso está marcada com runas de fogo e destruição. Ao atingir
um alvo, ela explode em um modelo Médio de Explosão, causando 3d6 de dano como uma arma com Área de
Efeito. A lança é consumida na explosão e, portanto, não pode ser reutilizada.
• Besta dos Muitos Virotes: Esta relíquia mágica não dispara virotes normais – ela dispara virotes mágicos. Ela
pode disparar até três virotes por rodada, sem penalidade de ação múltipla na distância padrão de 15/30/60. Cada
seta causa 2d6 de dano.
• Caçador de Alvos: Existem muitas histórias sobre arqueiros dividindo as flechas dos rivais ao meio ou acertando
um pedaço de fruta sobra a cabeça de alguém a uma grande distância.
Poucos arqueiros poderiam fazer tais truques sem a ajuda do Caçador
de Alvos. Feita por artífices
élficos, estes arcos possuem
ajustes sutis em sua forma que
consideram o estilo de atirar e
o peso do usuário, entre outras
coisas. Este arco fornece +1 de dano e
ignora até -2 de penalidades em Atirar.
Se o personagem usar o arco por mais de
duas semanas, ele fornece a Vantagem
Arma Predileta Aprimorada.
• Machado Anão de Arremesso: Anões são
famosos pelo uso de machados de arremesso.
Tais machados são especialmente úteis contra
orcs, inimigos conhecidos do povo anão. O
machado funciona como a arma normal, exceto
quando arremessado contra orcs ou goblins. Neste
caso, ele tem +2 de dano e +2 em Arremessar.

tabela 4: Itens Mágicos Variados


d20 Item d20 item

1 Pingente 11 Baralho

Itens Mágicos Variados envolve 2 Estatueta 12 Chave


uma ampla variedade. De fato,
tudo que não se encaixe em uma 3 Manto 13 Apito
das outras categorias acaba aqui.
Para criar os seus próprios, role 4 Botas 14 Chifre
na Tabela 4A para determinar o
poder da relíquia, depois role na 5 Camisa 15 Moeda
sub-tabela apropriada.
6 Chapéu 16 Taça
O tipo do item depende de
você, mas deve ser algo como
7 Instrumento Musical 17 Ferramenta
uma peça de roupa, jóia menor,
estatuetas, baralhos ou até
8 Obra de Arte 18 recipiente
mesmo instrumentos musicais.
9 Dado 19 Cinto

10 Bainha 20 Capa

57
tabela 4A: Poderes dos itens
Role um d20 para determinar d20 Custo Tipo
o poder da relíquia, depois role
1-6 Variável Perícia
na sub-tabela correspondente.
Se um poder não tiver efeito 7-13 Variável 1d3 Vantagens
adicional em uma ampliação, tal
como explosão, trate rolagens de 14-16 + $ 3.500* Artefato Menor: 1d2 poderes (Tabela 3E)
19 como se fossem 17-18.
17-18 + $ 2.000** Artefato Maior: 1 poder (Tabela 3E)
* Mais $ 1.000 por Estágio de
magia. Artefato Maior: 1 poder com ampliação
19 + $ 3.000 **
(Tabela 3E)
** Por Ponto de Poder do poder
investido, mais $ 1.000 por Estágio Role duas vezes; ignore este resultado se
20 —
de magia. aparecer de novo

• Perícia: Role uma vez na Tabela 4A para determinar a perícia e, depois, na Tabela 4C para determinar
o bônus fornecido ao usuário.
• Vantagens: Escolha ou role na Tabela 4C uma vez para cada Vantagem.
• Poderes: Role uma vez na Tabela 4D para cada poder. Nem todos os poderes arcanos estão listados 
–  poderes como Rajada e Atordoar são mais adequados para varinhas e cajados. Se quiser usá-los em
botas, mantos ou luvas, sinta-se a vontade para adicioná-los.
• Observações: Confiar em rolagens totalmente aleatórias poderá produzir resultados bem estranhos.
Por exemplo, você pode ter um item que forneça +1 em Navegar e Manha, ou +2 em Arrombar e a
Vantagem Carismático. Ao invés de rolar novamente essas “esquisitices”, veja se consegue colocá-las
para funcionar. O primeiro item mágico, por exemplo, pode ser o tapa-olho de um pirata ou até mesmo
um papagaio mágico. O papagaio poderia gritar instruções para o usuário e pousar em barras, ouvindo
conversas. A menos que a combinação seja realmente estranha, ter um conjunto incomum de poderes
torna o item mais único, por isso, dê um nome legal e siga em frente.

tabela 4A: Perícia do Item Mágico


d20 Item d20 item

1 Navegar 11 Perceber
2 Escalar 12 Persuasão
3 Lutar 13 Cavalgar
4 Jogar 14 Atirar
Role um d20 para determinar a
5 Sobrevivência 15 Furtividade
perícia do item.
6 Curar 16 Manha
7 Intimidação 17 Nadar
8 Investigação 18 Provocar
9 Conhecimento 19 Arremessar
10 Arrombar 20 Rastrear

tabela 4B: Bônus da perícia


d20 Custo Tipo

Role um d20 para determinar o 1-12 + $ 1.000 +1 de Bônus


tipo de bônus da perícia. 13-17 + $ 2.000 +2 de Bônus
18-20 + $ 3.000 +3 de Bônus

58
tabela 4C: Vantagens
d20 Custo Tipo

1 $ 2.000 Ambidestria

2-3 $ 2.000 Resistência Aprimorada*

4-5 $ 2.000 Carismático

6 $ 4.000 Reflexos de Combate


Role um d20 para determinar
o Vantagem do item. 7 $ 2.000 Comando**
Caso você role a vantagem 8 $ 2.000 Noção do Perigo
indicada com * duas vezes,
receba a versão Aprimorada e 9 $ 2.000 Cura Rápida
dobre o custo.
10 $ 2.000 Focado*
Caso você role a vantagem
indicada com ** duas vezes, 11-12 $ 2.000 Sorte*
poderá permitir que a relíquia
tenha Fervor ($ 6.000), 13 $ 2.000 Ligeiro
Manter a Linha ($ 4.000),
14 $ 2.000 Duro de Matar*
Inspirar ($ 4.000) ou Líder
Nato ($ 4.000). 15 $ 4.000 Atirador

16-17 $ 2.000 Nervos de Aço

18 $ 2.000 Rápido

19 $ 2.000 Mãos Firmes

20 $ 2.000 Obstinado

tabela 4D: poderes


2d20 Poder 2d20 Poder

2-5 Armadura 24 Invisibilidade

6 Barreira 25-27 Luz

7 Amigo Animal 28 Obscurecer


Aumentar / Diminuir
8-10 29 Marionete
Atributo
Itens mágicos que 11 Cavar 30 Rapidez
conjuram poderes
possuem perícia arcana 12-13 Deflexão 31-32 Mudança de Forma
d8 e 10 Pontos de Poder,
14 Detectar / Ocultar Arcano 33 Ferir
exceto quando definido o
contrário. 15 Dissipar 34 Falar Idioma

16-17 Manipulação Elemental 35-36 Velocidade

18 Enredar 37 Telecinese

19-20 Proteção Ambiental 38-39 Teleporte

21 Medo 40 Zumbi

22-23 Voar — —

59
tabela 4E: itens específicos
d20 Item

1-2 Vestuário 1 (Tabela 4F)


3-4 Vestuário 2 (Tabela 4G)
5-6 Vestuário 3 (Tabela 4H)
Role um d20 na Tabela de Itens
Específicos abaixo, depois role 7-8 Vestuário 4 (Tabela 4I)
na sub-tabela adequada. Os itens 9-10 Vestuário 5 (Tabela 4J)
são descritos alfabeticamente
após as tabelas. Para itens com 11 Joias 1 (Tabela 4K)
Custo “Variável.”, role na Tabela 12 Joais 2 (Tabela 4L)
4B para determinar o bônus.
13-14 Variados 1 (Tabela 4M)
15-16 Variados 2 (Tabela 4N)
17-18 Variados 3 (Tabela 4O)
19-20 Variados 4 (Tabela 4P)

Role um d20 na tabela correspondente conforme resultado anterior (de acordo com a Tabela 4E).

tabela 4F: vestuário 1 tabela 4G: vestuário 2


d20 Custo Tipo d20 Custo Tipo

1-2 $ 5.000 Braçadeiras da Força 1 $ 9.000 Manto da Forma Etérea


3-4 $ 1.500 Manto de Pele de Urso 2-3 $ 12.000 Manto da Invisibilidade
5 $ 7.000 Cinturão da Força Manto da Invisibilidade
4 $ 17.000
Maior
6-7 $ 3.000 Botas da Velocidade
5-7 $ 5.000 Manto de Proteção
8 $ 7.000 Braçadeiras de Agilidade
8 $ 7.000 Manto de Proteção Maior
9-11 $ 1.000 Chapéu do Discernimento
9-10 $ 2.000 Manto da Postura Real
13-14 $ 6.000 Chapéu da Concentração
11-12 $ 5.000 Manto das Sombras
Chapéu da Concentração
15 $ 8.000 13 $ 7.000 Manto das Sombras Maior
Aprimorada
14 $ 5.900 Manto do Teleporte
16 $ 3.000 Chapéu dos Idiomas
15-16 $ 13.500 Manto do (Animal)
17 $ 6.500 Manto da Ponte
17 $ 5.500 Manto dos Pequeninos
18-19 $ 2.000 Manto da Escuridão
18-19 Variável Túnica da Corte
Manto de Escamas de
20 $ 1.500 20 $ 2.000 Lentes Élficas
Dragão

tabela 4H: vestuário 3


d20 Custo Tipo d20 Custo Tipo

1-3 Variável Luvas Élficas 12-13 Variável Luvas da Luta


4-5 Variável Capuz do Executor 14 $2000 Lentes Goblin
6 $6500 Manopla Sobrenatural 15-16 $5000 Lentes da Revelação
7-8 $5500 Manto de Pele de Gigante 17 $5000 Lentes da Águia
9 $7000 Cinto do Vigor 18 $4000 Lentes da Tradução
10-11 Variável Lentes de Leitura Rápida 19-20 $4000 Tiara da Ação

60
tabela 4I: vestuário 4 Tabela 4J: vestuário 5
d20 Custo Tipo d20 Custo Tipo

Tiara da Ação 1-2 $ 5.500 Saiote do Dervixe


1 $ 8.000
Aprimorada
2-3 $ 4.000 Tiara da Inteligência 3-4 $ 4.500 Máscara de Caveira

4-5 $ 2.000 Tiara da Liderança 5 $ 7.000 Capacete do Intelecto


6-7 Variável Gorro do Bufão
6-7 $ 11.000 Algemas do Escravagista
8-9 $ 2.000 Luva do Canhoto
8-9 $ 2.000 Luvas de Pele de Cobra
10-11 $ 2.000 Calçados do Marinheiro
12-13 $ 2.000 Máscara da Beleza 10-11 $ 4.000 Botas da Aranha
Máscara da Beleza Máscara de Teia de
14 $ 2.000 12-13 $ 4.500
Aprimorada Aranha
15-16 $ 1.500 Máscara do Tritão 14-15 $ 2.000 Bainha do Espadachim
17 $ 5.500 Luvas do Pacificador
Tabardo do Guerreiro
16 $ 2.000
Bolsa da Riqueza Sagrado
18 $ 1.000
Ilimitada
17-18 $ 6.500 Luvas de Dente de Víbora
19 $ 5.000 Botas de Pele do Coelho
20 $ 3.500 Luvas da Salamandra 19-20 $ 2.000 Botas de Pele de lobo

tabela 4k: JoiaS 1


d20 Custo Tipo

1-2 $ 5.000 Tornozeleira da Agilidade


3-5 Variável Contas do Conhecimento Variável
6-7 $ 4.000 Bracelete de Pelos de Gato
8-9 $ 2.000 Bracelete da Noção do Perigo
10-11 $ 5.000 Broche da Confiança
12-13 $ 5.000 Broche da Aptidão
14-16 $ 50 Broche das Gemas
17-18 $ 2.000 Broche da Recuperação Rápida
19-20 $ 2.000 Broche da Resistência

Tabela 4L: joias 2


d20 Custo Tipo

1 $4000 Broche da Resistência Aprimorada


2-4 Variável Pingente da Mira
5-7 $4000 Talismã do Guerreiro
8-10 Variável Medalha de Honra
11-12 Variável Cordão das Orelhas
13-14 Variável Pingente do Lobo
15 Variável Insígnia do Patrulheiro
16 $6500 Pingente Giratório
17 $7000 Torque da Autoridade
18-20 Variável Pedra do Aumento

61
tabela 4M: variados 1 tabela 4N: variados 2
d20 Custo Tipo d20 Custo Tipo

Pederneira do 1 $ 2.000 Coleira da Fidelidade


1-2 $ 2.900
Aventureiro
3-4 $ 3.000 Tocha do Aventureiro 2 $ 2.000 Coleira da Obediência

5 $ 5.000 Bolsa da Névoa Cajado do Guardião do


3 $ 5.500
Túmulo
6 $ 4.500 Bolsa das Bolas de Gude
4 $ 6.300 Bola de Cristal
7 $ 4.000 Bastões de Barreira
Mapa do Campo de 5 $ 5.500 Prisma do Doppelganger
8 Variável
Batalha
6-8 $ 75 Dente de Dragão
9-10 $ 300 Dente de Urso
11-12 $ 4.000 Osso do Pedinte 9-10 $ 125 Pó de Levitação

13 $ 5.500 Sino da Expulsão 11-12 $ 250 Pó de Reanimação


14 $ 8.000 Bandeira de Sangue 13-14 $ 300 Pedras Explosivas
15 $ 5.500 Livro das Charadas
15-16 $ 100 Projéteis Ofuscantes
16-17 $ 6.000 Pluma do Capitão
18 $ 100 Giz da Proteção Espiritual 17 $ 4.500 Flauta do Pastor

Diadema do Retorno 18-19 $ 12.000 Tapete Voador


19 $ 7.500
Seguro
20 Variável Chicote do Cocheiro 20 $ 6.100 Gema do Desejo

tabela 4O: variados 3 tabela 4P: variados 4


d20 Custo Tipo d20 Custo Tipo

1 $ 250 Gema dos Elementais (Ar) Flautas do Descanso


1 $ 5.500
Tranquilo
Gema dos Elementais
2 $ 250
(Terra) 2-3 Variável Bestiário de Bolso
Gema dos Elementais
3 $ 250 4-5 $ 2.000 Pé de Coelho
(Fogo)
Gema dos Elementais 6 $ 4.000 Pé de Coelho Aprimorado
4 $ 250
(Água)
7-8 Variável Corda de Escalada
5-6 Variável Moeda do Curioso
7 $ 150 Pó de Túmulo 9 $ 4.500 Rato Ambulante
8 $ 7.000 Estandarte do Heroi 10 $ 5.500 Orbe Sentinela
9 $ 6.500 Chifre do Urro
11-13 $ 100 Projéteis de Fumaça
10 $ 4.000 Chifre dos Herois
14 $ 7.000 Pá da Escavação
11 $ 6.500 Lâmpada dos Elementais
12 $ 5.000 Chave do Mago Estandarte da Esperança
15 $ 6.000

13 $ 4.500 Mapa Mágico
16 $ 19.000 Cajado de Proteção
$ 1.000 por
14-16 Pedra de Mana
Pto Poder 17-18 Variável Gazuas dos Ladrões
17-18 Variável Manual das Selvas
19 $ 150 Giz Janela
19 Variável Sextante do Marinheiro
20 $ 7.000 Gazuas do Mestre Ladrão 20 $ 18.000 Vassoura da Bruxa

62
PROGRESSOS
RT
FO LLOWtHiSA
Normalmente, você pode aumentar duas perícias menores do que o atributo associado ou uma
igual ou maior do que o atributo ao subir de nível, mas e se seu atributo for ampliado por magia,
tal como uma Tiara da inteligência? Existem várias soluções possíveis.
Primeiro, alguém com um atributo ampliado quando sobe de nível pode tratar seu atributo
como sendo de maior nível. Isso permite que o personagem que só tenha 1 Ponto de Experiência
sobrando do nível pegar uma relíquia emprestada, subir seu atributo, receber o Ponto de Expe-
riência e ganhar o benefício.
Segundo, você pode determinar que o personagem deve usar o item o tempo todo entre os
níveis. Um personagem com 5 Pontos de Experiência teria que usá-lo de forma contínua entre 6 e
10 Pontos de Experiência para ganhar o bônus.
Terceiro, você pode determinar que o item não fornece bônus em relação ao nível e o persona-
gem deve usar seu próprio nível do atributo.
A forma exata de decidir como lidar com a situação depende do papel da magia em seu cenário.
Assim queJ MZ
fizer a decisão,
FODO contudo,
W
mantenha a coerência.
tH S
AR T

• Algemas do Escravagista: Estas algemas de pulso e


tornozelo feitas de metal resistente são unidas por uma
espessa corrente. Quando colocada em uma vítima, sua
Movimentação é automaticamente reduzida à metade e
se movimentar com sua Movimentação básica ou menos
se torna uma ação. Além disso, a vítima deve sacar no-
vamente cartas de iniciativa maiores que 10, exceto corin-
gas, que funcionam normalmente.
• Bainha do Espadachim: Essa bainha com joias incrus-
tadas pode alterar o formato para qualquer tipo de arma
com lâmina. Quando saca uma lâmina guardada nela,
o usuário pode ignorar a penalidade de -2 para atacar
naquele turno. Se o personagem precisar fazer um teste de Agi-
lidade para sacar sua arma (veja Preparando Armas na Edição
Brasileira do Savage Worlds), ele adiciona +2 na rolagem.
• Bastões de Barreira: Encontrados em conjuntos de 1d4+1, os bas-
tões de barreira são varas curtas com pequenos rubis em uma extre-
midade e uma estaca de metal na outra. Eles são artefatos maiores.
Quando dois ou mais bastões são fincados no solo, uma muralha
de energia crepitante se forma entre eles. Ela tem Resistência 10.
Cada bastão deve ser colocado a até 2 metros de outro bastão
adjacente ou a barreira entre eles não será ativada. Cada seção
da barreira pode ser destruída por um ataque que iguale sua Re-
sistência 10. Muralhas físicas são tratadas exatamente como objetos
inanimados; considera-se que têm Aparar 2 (ataques a distância funcionam normalmen-
te), mas ampliações na rolagem de ataque não fornecem bônus de dano, nem rola um Ás no dado de dano.
Uma seção destruída não é refeita até os dois bastões âncora serem removidos do solo e recolocados. É preciso perce-
ber que, quando a barreira se forma, os bastões ficam no interior. Removê-los exige o acesso ao interior da barreira.
Objetos não podem passar pela muralha enquanto ela está ativada (em qualquer direção), mas personagens podem
tentar escalar. Isso exige um teste de Escalar com -2. Cada rodada de contato causa 2d4 de dano. O preço listado
é por bastão.
• Bestiário de Bolso: Esta lista de feras e monstros quase completa cobre qualquer coisa, desde elementais do ar à
zumbis, dando detalhes sobre habilidades especiais, covis, tesouros mais prováveis e assim por diante. Usar o livro
garante um bônus às rolagens de Conhecimento (Monstros).
• Bolsa das Bolas de Gude: Quando aberta e a palavra de comando for dita (exige uma rolagem de perícia arca-
na), um Modelo de Cone de bolas de gude sai do interior da bolsa. Se a rolagem de perícia arcana tiver sucesso,
qualquer um que se mova através do Modelo age como se estivesse em Terreno Acidentado. Com uma ampliação, o

63
movimento se torna uma ação (assim, andar até a Mo-
vimentação e lutar resultaria em uma penalidade de
ação múltipla – correr resultaria em duas penalidades ITENS DE USO ÚNICO
de ação múltipla, se o personagem também quiser rea-
lizar outra ação). A bolsa é um artefato menor. Cada Alguns dos itens nesta seção são disposi-
uso da bolsa custa 2 Pontos de Poder, com Duração 3 tivos de apenas um uso – o broche das gemas
(1/rodada). Quando a Duração terminar, as bolas se e os dentes de urso são dois exemplos. Uma
transformam em fumaça vez que o poder do item é invocado, ou ele
é destruído ou se torna um item mundano.
• Bola de Cristal: Uma esfera de vidro com aproxima-
damente 10 centímetros de raio, uma bola de cristal Apesar de não ser uma poção ou pergami-
permite que aqueles que olhem em seu interior vejam nho, estes dispositivos são criados as regras
breves relances do futuro. de Alquimia.
Para usar a bola, o personagem deve olhar para dentro Esta pequena flexão nas regras permite
dela (uma ação) e depois fazer uma rolagem de perí- que você e seus jogadores serem mais ver-
cia arcana. Se a rolagem for um sucesso, o conjurador sáteis com sua magia. Isso também permite

HiSART
que lide com itens rápidos como recompen-
FOLLOWt
pode reordenar duas Cartas de Ação (quatro com uma
ampliação) para um aliado ou inimigo (incluindo ele sa para os personagens sem dar um monte
próprio) da forma que quiser a cada rodada de duração de itens mágicos poderosos.
do artefato, começando na rodada na qual a rolagem Você pode até mesmo permitir que alqui-
da perícia arcana é feita. As cartas devem ser movidas mistas usem o bônus de Artífice por poções
antes de todos agirem. de duração curta.
Fora do combate, este poder fornece visões limitadas do
futuro – o Mestre determina o conteúdo de tal visão.
Este artefato menor tem 9 Pontos de Poder. Cada uso
do poder custa 3 pontos e os efeitos duram por uma única rodada por sucesso e ampliação.
• Bolsa da Névoa: Esta bolsa cinza é um artefato maior, encantado para produzir uma névoa densa sempre que
o cordão for aberto. Na rodada na qual bolsa é ativada, coloque a ponta de um Modelo Grande de Explosão ao
lado da bolsa. A cada rodada que a bolsa permanecer aberta, outro Modelo é adicionado. Coloque os modelos
subsequentes em linha reta, se afastando da bolsa. A névoa pode se mover contra o vento.
Se a bolsa for fechada, a névoa dispersa depois de 3 rodadas. Ataques para dentro, para fora ou através da névoa
sofrem -6 de penalidade.
• Bolsa da Riqueza Ilimitada: Apesar de seu nome, a relíquia não fará quem a possuí rico de um dia para o outro.
Quando encontrada, a bolsa contém $100. No inicio de cada semana, aparece mais $1 para cada $1 da semana
passada tirado da bolsa. Se nenhum dinheiro for removido, nenhum dinheiro será ganho.
• Botas da Aranha: Estas botas de couro até a altura do joelho são decoradas com um padrão de teias de aranha de
fio de prata. As botas permitem ao usuário andar como uma aranha humana. Ele pode se grudar a qualquer super-
fície, permitindo que suba paredes e até mesmo se pendure no teto. O personagem pode se mover em tais superfícies
com sua Movimentação normal e pode até mesmo correr.
• Botas de Pele de Coelho: Feitos de pele de coelho costurado com tendão, o usuário destas botas dobra sua distân-
cia de saltos, incluindo distância extra conseguida através de rolagens de Força.
• Botas de Pele de Lobo: Estas botas finamente trabalhadas com pele de lobo garantem ao usuário bônus de +2
na Movimentação e aumentam seu dado de corrida em um nível.
• Botas da Velocidade: Feitas a partir da melhor pele de cervo e costuradas com tendões de cães, o usuário dessas
botas tem sua Movimentação dobrada.
• Bracelete da Noção do Perigo: Feito com amuletos de boa sorte de prata presos por um fio de prata, este bracelete
começa a balançar se o usuário estiver em perigo iminente (como um ataque surpresa, emboscada ou outra surpresa
desagradável). O usuário começa a Aguardar automaticamente na primeira rodada do combate.
• Bracelete de Pelos de Gato: Formado com pelos entrelaçados de gatos pretos, esta relíquia incomum confere ao
usuário um pouco das nove vidas dos gatos. Se ele “morrer”, role um dado. Com um resultado ímpar, o usuário está
realmente morto. Com um resultado par, ele fica Incapacitado, mas consegue escapar da morte. A magia funciona
apenas nove vezes – a décima “morte” é garantida.
• Braçadeiras da Agilidade: Essas braçadeiras são decoradas com imagens de serpentes vistosas. O usuário recebe
um aumento de dois dados em sua Agilidade.
• Braçadeiras da Força: Feita de aço e marcada com runas de poder, o usuário recebe aumento de um dado em
sua Força.

64
• Braçadeiras da Mula: Decoradas com imagens de mulas, essas braçadeiras espessas de couro permitem que o
usuário carregue até 8x a sua Força.
• Broche da Aptidão: Feito de ferro e fundido na forma de um touro, o broche fornece ao usuário um dado de
aumento em seu Vigor.
• Broche da Confiança: O usuário deste broche de prata de fina decoração recebe um dado de aumento em seu
Espírito.
• Broche das Gemas: Luxuosamente feito em estanho banhado em ouro e cravejado com gemas de baixa qualidade,
esta peça de joalheria esconde um ataque. Cada gema pode ser retirada e jogada a uma distância de 12/24/48. Isso
exige uma rolagem de Atirar. Ao ser lançada, cada pedra se transforma em uma bola de energia da mesma cor da
gema que a criou. No impacto, a bola de energia explode e causa 2d6 de dano. Tirar e jogar uma única gema conta
como uma ação. Cada broche vem com 2d6 gemas. O preço listado é por gema.
• Broche da Recuperação Rápida: Com o formato de um caduceu (duas serpentes trançadas ao redor de um
bastão), este broche dourado permite que o usuário adicione +2 nas rolagens de Vigor nos testes para cura natural.
• Broche da Resistência: Esses broches mágicos foram projetados por um grupo de arcanos renegados que busca-
vam derrubar o Conselho de Magos. O plano falhou e os broches foram perdidos.
O usuário age como se tivesse 2 pontos de Armadura quando atingida por poderes arcanos de dano e adiciona +2
às rolagens de característica do usuário ao resistir aos poderes do oponente. Até mesmo poderes arcanos amistosos
são afetados.
• Broche da Resistência Aprimorada: Esses broches são versões mais poderosas do broche da resistência. A Ar-
madura e os modificadores de característica são aumentados em +4.
• Cajado do Guardião do Túmulo: Este cajado pequeno (90 centímetros) é revestido com ouro e lápis-lazúli e
marcado com runas de morte e servidão. Quando abanado sobre um cadáver e a palavra de comando for dita, o
cadáver possuído por um espírito maligno e se torna uma Múmia Guardiã (veja o Bestiário, para mais detalhes)
sob controle daquele que a criou.
Este cajado é um artefato menor com 15 Pontos de Poder. Cada uso do poder custa 5 Pontos de Poder. Múmias
despertas através deste poder permanecem animadas por um dia para cada sucesso e ampliação na rolagem de
perícia arcana. É dito que existem versões mais poderosas desta relíquia, com a habilidade de levantar os mortos
de forma permanente.
• Cajado de Proteção: Cajados de proteção possuem 1,80 metros e são feitos de madeira vermelha. Eles possuem
uma ponta de prata com runas de fogo gravadas em uma das pontas e um espinho de metal na outra.
Quando cravado na terra, as runas brilham em um vermelho incandescente e o cajado é armado automaticamente.
O cajado detecta vida dentro de um Modelo Grande de Explosão, com o cajado no meio. Qualquer criatura viva
do tamanho de um rato ou maior que entre no Modelo, exceto pelo personagem que cravou o cajado, é atacado
automaticamente.
Uma gota de fogo do tamanho de um Modelo de Cone surge do cajado. Alvos dentro do Modelo podem fazer uma
rolagem de Agilidade contra a perícia Atirar d8 do cajado para evitar as chamas. Os que falharem sofrem 2d10
de dano. Este ataque conta como Arma Pesada. O cajado pode atirar várias rajadas por turno com os redutores
habituais de ação múltipla.
Qualquer um, exceto o personagem que o cravou, que tentar tirar o cajado do chão, precisa ser bem sucedido em
uma rolagem de Força. Uma vez removido, o cajado fica dormente.
• Calçado do Marinheiro: Estes sapatos de lona parecem idênticos aos usados pelos marinheiros e possuem uma
sola anti derrapante marcada com runas de estabilidade. O usuário não sofre redutores por Lutar em uma “pla-
taforma instável”.
• Capuz do Executor: Este capuz negro de tecido, como os usados por executores, cobre toda a cabeça exceto por
seus olhos. Quando vestido, o capuz confere um bônus a perícia Intimidar do usuário.
• Capacete do Intelecto: Este capacete prateado possui runas de conhecimento entalhadas nele. O usuário ganha
um aumento de dois níveis em sua Astúcia.
• Capuz da Concentração: Magos que mantenham seus poderes podem ser perturbados se sofrerem dano ou se
forem Abalados por meios não físicos. O capuz da concentração mantém a mente do mago focada na sua magia,
mesmo quando seu corpo e mente estão sendo atacados. O usuário recebe +2 de bônus nas rolagens para resistir
a interrupção.
• Capuz da Concentração Aprimorada: Funciona como o capuz da concentração, exceto que o bônus aumenta
para +4.

65
• Capuz do Discernimento: Conhecimento é poder,
como a maioria dos magos pode dizer. Para ativar o
poder deste artefato menor, o usuário precisa apenas ACUMULANDO BÔNUS
apontar a um ou mais alvos a até sua Astúcia x 2 Quais bônus se acumulam? Bônus fi-
ART arcana,
tHdeiSperícia
quadros. Com um sucesso
F O LLOnoWteste xos de Itens profissionais se acumulam
o personagem descobre uma quantidade de Vantagens com as Vantagens do usuário e com po-
e Complicações ou habilidades especiais possuídas por deres arcanos. Um personagem com a
cada alvo determinado no momento da ativação. Com Vantagem Investigador e as lentes de in-
uma ampliação, ele sabe o nome de todas as Vanta- vestigador somam +4 em Investigar, mas
gens e Complicações ou habilidades especiais, mas não apenas +2 em Perceber, a menos que es-
sua mecânica específica de jogo. teja procurando evidências, o que aumen-
Cada uso do poder custa 1 Ponto de Poder por Alvo, taria para +4. Vantagens de Itens profis-
com Duração Instantânea. sionais se acumulam com as Vantagens
• Chapéu dos Idiomas: Criado com pele de cervo e do personagem se fornecerem um bônus
decorado com imagens de bocas abertas, o chapéu dos fixo. Um personagem com Reflexos de
idiomas permite que o usuário fale e entenda qualquer Combate e um talismã do guerreiro rece-
idioma dentro de um Modelo Grande de Explosão be +4 para se recuperar de Abalado.
(centrado nele). O chapéu não fornece a habilidade Itens profissionais não se acumulam
de decifrar escrita. com outros itens profissionais que forne-
• Chave do Mago: Muitas pessoas têm coisas que eles cem bônus similares – use o maior bônus.
não querem que outros encontrem. Quando usado Uma espada com +2 em Lutar e luvas da
para fechar uma porta, baú, ou outro item, a chave luta +3 fornecem apenas +3 de bônus.
imbui a fechadura com sua magia. Todas as tentativas Bônus de artefatos com poderes se
de arrombar a fechadura sofrem uma penalidade de acumulam com bônus similares de Itens
-2. Além disso, a fechadura ganha Resistência +2. profissionais, mas não de artefatos simi-
• Chicote do Cocheiro: Este chicote de cocheiro forne- lares. Novamente, o usuário recebe ape-
ce um bônus à perícia Dirigir do personagem, depen- nas o maior benefício. Usar braçadeiras
dendo do seu poder. da força e um cinturão da força ainda
forneceria apenas um aumento bônus de
J
• MChifre
ZFOdos Heróis: Feito de um chifre cravejado de
DO dois dados.
lápis-lazúli, o chifre
WtHdos heróis tem o poder de recupe-
SAAbaladas.
rar o sentido de criaturas RT
Poderes usados por um conjurador se
acumulam com itens mágicos apenas se a
Para ativá-lo, o
descrição disser que é possível. Um per-
usuário simples-
sonagem que use um cinturão da força e
mente o sopra
que seja alvo da magia aumentar carac-
usando uma ação.
terística em sua Força (sem níveis) teria
Então ele coloca um
um aumento em três passos pela duração
Modelo de Cone na
da magia.
frente dele. Qualquer
Um personagem com um manto de
criatura, amigo ou
proteção (+2 de Armadura) não se bene-
inimigo, pego pelo
ficiaria com uma magia Armadura, a me-
Modelo pode fazer um
nos que tivesse uma ampliação (ele usaria
teste de Espírito para se
o bônus melhor, +4). Como um exemplo
recuperar de Abalado como
extremo, um personagem com um manto
uma ação livre.
da proteção (+2 de Armadura), um bro-
• Chifre do Urro: Esculpido do chifre de um minotau- che da resistência (+2 de Armadura vs.
ro, quando soprado este chifre emite um urro profundo magia de dano), uma cota de malha +2
e estrondoso que projeta uma força física. (+4 de Armadura no total) e a Vantagem
O soprador coloca um Modelo de Cone a sua fren- Resistência Arcana teria um bônus total
te. Qualquer criatura tocada pelo modelo, amigo ou de Armadura igual a +6, +10 contra po-
inimigo, deve realizar uma rolagem de Força resisti- deres mágicos que causem dano
da pela perícia arcana da relíquia. Em uma falha, o
personagem é projetado 1d4 quadros e fica prostrado.
Se ele rolar um 1, independente de seu Dado Selva-
gem, ele também fica Abalado. O Modelo não possui
alcance máximo.

66
Cada uso do chifre custa 2 Pontos de Poder, com uma duração instantânea.
• Cinto do Vigor: Este cinto grosso de couro é entalhado com imagens de touros. Quem o vestir ganha dois níveis
em seu Vigor.
• Cinturão da Força: Um cinto largo de couro, com uma fivela formada por dois touros com os chifres entrelaçados,
este artefato maior aumenta a Força do usuário em dois tipos de dados.
• Coleira da Fidelidade: Esta coleira com pregos se expande e contrai, permitindo que um animal pequeno como
um rato ou grande como um urso o utilize. Quando colocada no pescoço de um animal amistoso, ela permite que
o personagem que colocou o colar gaste benes para a fera, mas não que controle suas ações. Ela não transforma
animais hostis em amistosos.
• Coleira da Obediência: Esta coleira de cachorro com pregos se expande e contrai, permitindo que um animal
pequeno como um rato ou grande como um urso o utilize. Quando colocada no pescoço de um animal, ela transfor-
ma a fera em um companheiro leal do personagem que a colocou. A criatura não é um escravo – é apenas leal ao
seu mestre. Colocá-la em uma criatura relutante exige um Ataque Localizado contra a cabeça com uma rolagem
de Lutar.
• Contas do Conhecimento: Cada conta do conhecimento é feita de vidro colorido e tem um furo em seu centro,
permitindo que sejam usadas como um colar. Quando usados dessa forma, cada conta fornece ao usuário um bônus
em uma perícia de Conhecimento, conforme determinado pelo Mestre quando elas são encontradas. As contas são
marcadas com pequenas representações da perícia que conferem – uma conta que aumente o Conhecimento (Enge-
nharia) pode ter a imagem de uma ponte, por exemplo.
• Corda de Escalada: Dizem que esta fina corda é feito do cabelo de jovens elfas. Seja qual
for a verdade, ela é forte, flexível e garante um bônus nas rolagens de Escalar. Normalmente
é encontrada com 10 metros de comprimento.
• Cordão das Orelhas: Este cordão é feito de várias pedras ornamentais esculpidas no
formato de orelhas e presas a um cordão de prata.
O usuário ganha um bônus em seus testes de Perceber quando estiver escutando. Se
o usuário é completamente surdo, o cordão não lhe garante a habilidade de escutar.
• Dado da Sorte: Dizem que foram entalhados a partir dos ossos de um jogador morto,
estes dados garantem ao usuário um Bônus em suas rolagens de Jogar. Para ganhar o
bônus, o usuário deve possuí-los consigo por 24 horas. Desta forma, ele pode ser usado em jogos
de dados sem dar bônus a todos os jogadores.
• Dente de Dragão: Valorizado por necromantes, os dentes de dragão são pedaços de osso encantados – não ne-
cessariamente de um dragão – com runas escuras inscritas. Quando jogadas no chão, eles se transformam em um
esqueleto sob o comando de quem arremessa.
O morto vivo serve a seu mestre por 1 hora antes de se transformar em pó ou até ser destruído, o que acontecer
primeiro. Normalmente eles são encontrados em grupos de 1d6 e cada dente serve para um uso. O preço é listado
por dente.
• Dente de Urso: Geralmente encontrados em conjuntos de 1d6, dentes de urso são itens de uso único. Quando
jogadas no solo, eles se transformam em um urso sob controle do usuário. O urso permanece por 1 minuto ou até
ser morto, o que acontecer primeiro. Se o minuto terminar e o urso ainda estiver vivo, ele desaparece. O dente é
destruído ao ser usado. O preço listado é por dente. Também existem outras variações, como dentes de lobo ou
presas de cobra.
• Diadema do Retorno Seguro: Essas faixas de ouro, com um metro de largura, funcionam em pares. Um dia-
dema é colocado em um local seguro (como o laboratório do mago) e o outro é carregado. Pares combinados são
facilmente identificáveis já que possuem runas de poder idênticas. Ao ser criado, cada mago adiciona uma runa
única para evitar a possibilidade de alguém aparecer em seus aposentos caso aconteça um erro na combinação das
runas. Quando o usuário precisar fugir rapidamente, ele simplesmente solta o diadema que está carregando no solo
e fala a palavra de comando (faz uma rolagem de perícia arcana).
Se tiver sucesso, ele e o diadema desaparecem e reaparecem dentro do segundo diadema, não importa a que distân-
cia ele esteja. Se o segundo diadema estiver bloqueado ou coberto, o artefato não permitirá o teleporte.
Os preços são para um par combinado. Caso encontrados em uma “masmorra”, o par pode não estar localizado
perto um do outro (ou nem mesmo na mesma área geográfica). Encontrar o segundo exige apenas que alguém seja
corajoso o suficiente para pisar dentro do círculo e ativar o poder.
Esses artefatos menores contêm 20 Pontos de Poder. Cada uso drena a reserva inteira.

67
• Enciclopédia Oculta: Encadernado com pele de dragão gravada com símbolos místicos, este tomo é uma enci-
clopédia de A à Z de todas as coisas mágicas. Enquanto o usuário estiver com o livro aberto, ele ganha um bônus
em suas rolagens Conhecimento (Arcano) enquanto o livro passa as páginas magicamente para chegar até a seção
relevante às questões do usuário.
• Escamas da Sereia: Esta delicada braçadeira é feita de escamas de sereia e corais. Ela garante ao usuário um
bônus em seus testes de Nadar e aumenta sua movimentação em +2 (independente do bônus em Nadar) enquanto
estiver em baixo d’água. Ele também pode “correr” dentro d’água, usando um d6 como dado de corrida.
• Estandarte da Esperança Vã: A esperança vã normalmente é a primeira em combate, embora eles também
possam ser os soldados deixados para trás para segurar a linha de inimigos enquanto as tropas principais recuam.
Em ambos os casos, não é um destacamento agradável. Quando erguido, o estandarte garante a todos os persona-
gens aliados em um raio de 5 quadros recebem um bônus de +1 para se recuperar de Abalado e Resistência +1.
• Estandarte do Herói: Este estandarte de guerra possui a estampa com o tema heráldico de um unicórnio e um
leão segurando um escudo. Quando preso a uma lança ou bastão e carregado para o combate, quem o segura ganha
dois benes adicionais. Eles podem ser usados para si mesmo ou para qualquer tropa sob seu comando.
• Estandarte de Sangue: Banhado no sangue de cem soldados mortos no campo de batalha, este estandarte de um
vermelho intenso funciona apenas quando hasteado. Todos os personagens aliados (incluindo Cartas Selvagens)
a até 5 quadros (10 metros) do portador recebem +1 para recuperar de Abalado e +1 nas rolagens de Lutar en-
quanto o estandarte estiver hasteado
• Ferramentas do Médico: Aparentemente não é diferente de um kit de curandeiro comum, qualquer um que use
as bandagens, unguentos e pomadas ganha um bônus em suas rolagens de Curar.
Não importa quantas vezes eles sejam usados, o conteúdo nunca diminui em quantidade ou qualidade.
• Flautas do Descanso Tranquilo: Esculpidas de osso de ovelha, estas flautas produzem um som tranquilo quan-
do soprada. Quando o usuário deseja ativar seu poder, ele coloca um Modelo de Cone na frente dele.
Qualquer criatura viva (excluindo mortos vivos, espíritos e elementais) dentro do Modelo deve fazer uma rolagem
de Espírito resistida pela perícia arcana da relíquia. Aqueles que falharem caem rapidamente no sono. Barulhos
altos acordam os dorminhocos como se fosse um sono comum.
Cada uso custo 2 Pontos de Poder e possuí Duração de 1 minuto (1/minuto). Quando o efeito expira, os dormi-
nhocos acordam automaticamente.
• Flauta do Pastor: Esculpida do osso de um animal (existem muitas variedades, mas todas têm o mesmo poder),
esta relíquia permite ao usuário controlar as ações de feras naturais. Ela funciona apenas em criaturas com inte-
ligência animal, não com humanoides. Nem funcionam com animais conjurados, mágicos, ou de alguma forma
“não naturais”.
O alvo deve estar visível ao jogador e capaz de ouvir a flauta – ele não é conjurado. Para ganhar controle da fera,
o jogador deve tocar uma melodia (uma rolagem da perícia arcana) e pagar o custo em Pontos de Poder.
O custo para controlar uma criatura depende de seu Tamanho. O custo base é 3, mais duas vezes seu Tamanho
para criaturas com Tamanho maior que 0. Um grande tubarão branco (Tamanho +4) custa 3 mais (2x4) 8 ou seja,
11 pontos. Uma roca (Tamanho +8) custa 19 Pontos de Poder para controlar.
Enxames também podem ser controlados. Pequenos enxames custam 3, Médios 5 e Grandes 8. Assim, um único
rato custa 3 para controlar, assim como um pequeno enxame destas criaturas. A maioria destes artefatos menores
possui 10 Pontos de Poder, mas dizem que existem versões mais poderosas.
• Gazuas do Ladrão: Este conjunto de gazuas garante ao usuário um bônus em seus testes de Arrombar.
• Gazuas do Mestre Ladrão: Estas gazuas douradas permitem ao usuário abrir imediatamente qualquer fecha-
dura que necessite de uma chave, não importa o quão complexa ou segura seja. Se for fechada por uma chave do
mago, as gazuas cancelam o feitiço, mas não abrem a porta, no entanto, não podem abrir combinações ou fecha-
duras com quebra cabeças.
• Gema dos Desejos: A gema dos desejos se parece com uma bijuteria verde. Entretanto, quando seu poder é ati-
vado, seres sapientes ao alcance de seu poder a veem como uma esmeralda inestimável e pretendem possuí-la – a
qualquer custo. A gema normalmente é arremessada (alcance 3/6/12) ou atirada por uma funda. Para ativar a
gema, o dono simplesmente diz um comando de voz. Todos os seres sapientes em um Modelo Médio de Explosão
centralizado na gema, devem fazer uma rolagem resistida de seu Espírito contra a perícia arcana da gema.
Aqueles que falharem atacam imediatamente a criaturas mais próxima (amiga ou inimiga) em seu desejo de ad-
quirir este prêmio “valioso”.
Gemas comuns são artefatos menores com 8 Pontos de Poder. Cada uso do poder custa 2 pontos com uma Duração
de 3 (1/turno).

68
• Gema dos Elementais: Cada gema tem uma forma diferente, dependendo do elemento a qual está ligada – dia-
mante para ar, rubi para fogo, safira para água, e esmeralda para terra.
Quando esmagada debaixo do pé (uma ação), a mágica é liberada e um elemental do tipo apropriado aparece
adjacente ao personagem (veja o Bestiário da Edição Brasileira do Savage Worlds). O Elemental está sob seu
comando, mas irá servi-lo apenas por 5 turnos antes de desaparecer.
• Giz Janela: O giz da revelação vem em pequenos pedaços com runas de revelação gravados nele. Para usar o giz,
um círculo deve ser desenhado em um objeto sólido, como uma porta ou parede. Cada pedaço é capaz de desenhar
um círculo com 50 centímetros de diâmetro. Quando o círculo está completo, o usuário pode ver através de até 2
metros de matéria sólida como se houvesse um painel de vidro durante 3 turnos. Ele não garante poderes especiais
para se comunicar com criaturas além da barreira, nem permite ao observador atravessá-lo – o obstáculo continua
sólido ao toque. Criaturas do outro lado da barreira não podem ver através da “janela” – é um caminho de uma
única via.
• Giz da Proteção Espiritual: Encontrados em grupos de 1d6, esta relíquia lembra um bastonete de giz normal
marcados com símbolos sagrados do deus da morte. Cada giz pode criar um único círculo com raio igual a um
Modelo Médio de Explosão. Ele pode ser usado para desenhar um círculo menor, mas a magia contida em cada
pedaço de giz só funciona para uma utilização. Espíritos que desejem atravessar a barreira devem fazer um teste
resistido de Espírito (sem trocadilho) contra o Espírito do usuário. Se falharem, não poderão passar a barreira
enquanto a magia permanecer ativa.
O círculo evita que a entidade passe por ele, mas não evita que use habilidades como Medo ou de arremessar objetos
físicos. Espíritos dentro do círculo quando este é desenhado e falharem na rolagem de Espírito são expulsos e ficam
Abalados.
O círculo dura até ser cruzado por uma criatura viva do tamanho de um rato ou maior (em qualquer direção) ou
depois de uma hora, o que ocorrer primeiro. O preço listado é por pedaço de giz.
• Gorro do Bufão: Um chapéu de três pontas com sinos, o gorro do bufão garante o usuário um bônus em sua
perícia Provocar.
• Insígnia do Patrulheiro: Patrulheiros são os guardiões do selvagem, que juraram fazer a lei se cumprir em terras
rurais. Eles também são batedores sem igual. Esta insígnia prateada, no formato de uma folha de carvalho, garante
ao usuário um bônus em Sobrevivência e Rastrear. Insígnias de Patrulheiro encontradas em tesouros têm o mesmo
bônus para cada perícia.
• Lâmpada dos Elementais: Esta lâmpada à óleo de bronze sempre parece estar suja e velha. O pavio está escu-
recido, mas ele nunca se queima.
Para usá-la, a lâmpada deve conter uma fonte de “combustível” apropriada, o pavio deve ser acesso e a lâmpada
esfregada. Então o usuário faz uma rolagem da perícia arcana. Com um sucesso, um elemental do tipo apropriado
é invocado. Com uma ampliação, ele invoca um espécime maior – adicione +2 no Tamanho do elemental e au-
mente sua Resistência em +2.
A substância usada na lâmpada determina o tipo de elemental invocado e também afeta sua aparência (mas não
suas habilidades). Para produzir um elemental de ar ele deve apenas soprar dentro da lâmpada.
Colocar brasa quente, por exemplo, irá invocar um elemental de fogo enegrecido, com forma humanoide, água de
pântano resultaria em um elemental de água mal cheiroso, e assim por diante.
• Lentes da Águia: Suas lentes foram moldadas para ampliar a visão, fornecendo ao usuário um olhar um tanto
cômico, já que seus olhos parecem três vezes maiores.
O personagem recebe um bônus de +2 nas rolagens de Perceber. Ao colocar uma segunda lente, ele pode discernir
pequenos detalhes (como a heráldica de cavaleiros a frente) até 7,5 quilômetros de distância.
• Lentes Élficas: Estas lentes finas e verdes são unidas por uma armação de metal e amarradas ao redor da cabeça
por tiras de couro. Quando as lentes são colocadas sobre os olhos, o usuário ignora penalidades por pouca luz,
exceto em escuridão total.
• Lentes Goblin: Estas lentes avermelhadas permitem ao usuário ver em espectro infra vermelho – significa que ele
“enxerga” detectando o calor. O usuário reduz à metade (arredonde para baixo) as penalidades por baixa lumino-
sidade quando ataca criaturas vivas.
• Lentes de Leitura Rápida: Este par de lentes de leitura é popular entre magos e clérigos que precisam pesquisar
material em tomos mofados. As lentes conferem um bônus na perícia Investigar do usuário.
• Lentes da Revelação: Estas lentes azuladas são altamente recomendadas por desbravadores de tumbas devido a
seu poder de detectar pessoas, objetos ou efeitos sobrenaturais sob sua visão. Isso inclui inimigos invisíveis, encan-
tamentos em pessoas, varinhas ou itens mágicos, e assim por diante.

69
• Lentes da Tradução: Popular entre acadêmicos e ladrões de tumbas, este óculos mágico permite ao usuário ler
qualquer texto como se estivesse escrito em seu idioma materno. Essa relíquia não permite que personagens anal-
fabetos sejam capazes de ler.
• Livro das Charadas: Ler este livro em voz alta dá ao usuário a habilidade de confundir seus inimigos. O leitor
deve escolher um único alvo a até Astúcia x 2 quadros e então faz uma rolagem de perícia arcana resistida pela
Astúcia da vítima. Se tiver sucesso, a mágica faz a vítima perder a concentração. Todas as rolagens de caracterís-
tica da vítima são feitas com -2 pela duração, -4 em uma ampliação. Cada uso do poder custa 4 Pontos de Poder
com Duração de 3 (1/rodada).
• Luva do Canhoto: Diferente da maioria das luvas mágicas, essa luva de veludo vermelho é usada sem um par.
O usuário pode usar sua mão inábil sem o redutor normal de -2.
• Luvas de Dentes de Víbora: Produzida da pele de cobras venenosas, o usuário destas luvas carrega um toque
mortal. Com um comando (faça uma rolagem da perícia arcana), as luvas expelem um veneno mortal ao toque.
O usuário pode expelir o veneno com uma rolagem bem sucedida de Lutar – contra inimigos sem armadura um
Ataque de Toque (+2 em Lutar) é suficiente.
As vítimas devem fazer um teste de Vigor, -2 se conseguir uma ampliação quando ativou as luvas, ou sofrem
automaticamente um ferimento. Cada uso do poder custa 4 Pontos de Poder com uma Duração de 3 (1/turno).
• Luvas Élficas: Muitas raças consideram os elfos como os melhores arqueiros da terra. Dizem que estas luvas
macias foram criadas primeiramente pelos elfos. Usadas em par (ou elas não funcionam), elas conferem um bônus
nos testes de Atirar do usuário.
• Luvas da Luta: Estas luvas negras são decoradas nas costas com espadas de prata cruzadas através de um escu-
do. Quando calçadas, elas garantem ao usuário um bônus em sua perícia Lutar.
• Luvas do Pacificador: Estas luvas de veludo branco são estampadas com o símbolo do deus da paz. Para invocar
seu poder, o usuário deve levantar suas mãos como um gesto de paz e pedir que as ações hostis cessem.
Todas as criaturas em um Modelo Grande de Explosão centrado no usuário devem fazer uma rolagem resistida de
Espírito contra a perícia arcana das luvas.
Aqueles que falharem cessam imediatamente todas as ações hostis pela duração do efeito. Eles não se tornam ami-
gáveis, apenas não violentos. Eles continuam podendo Provocar e Intimidar, já que não são ações violentas. Se o
usuário fugir, aqueles que se opunham a ele podem segui-lo, mas não tentarão impedir sua passagem fisicamente.
Se atacados, eles podem se defender e podem realizar outro teste de Espírito para se libertar dos efeitos do feitiço.
Da mesma forma, se o usuário ou seus aliados realizarem uma ação que a vítima ache repreensível, como roubar
seu tesouro ou atacar seus aliados, ele tem o direito de realizar outra rolagem para se libertar. Uma vez que o efeito
acabe, as vítimas estão livres para agir como quiserem.
Cada uso deste artefato menor custa 3 Pontos de Poder, com Duração de 3 (1/turno).
• Luvas de Pele de Cobra: Feitas da pele de víboras, estas luvas mágicas permitem ao usuário descartar e sacar
cartas de iniciativa iguais a 5 ou menor. Se o usuário é Focado, ele pode descartar todas as suas cartas iniciais
iguais a 5 ou menor, e continua podendo usar a melhor de todas as suas cartas.
• Luvas da Salamandra: Feitas de pele de salamandra, estas luvas sempre estão quentes ao toque. Quando a pala-
vra de comando é dita (faça uma rolagem da perícia arcana), a luva fica envolta em chamas. Se o teste da perícia
arcana é bem sucedido, elas infligem dano +2, +4 com uma ampliação. As luvas também possuem a habilidade
de inflamar combustíveis normalmente.
Cada uso custa 2 Pontos de Poder e tem uma Duração de 3 (1/turno).
• Manopla Sobrenatural: Estas luvas de couro brancas permitem ao usuário mover objetos a distância através de
movimento das mãos. O peso que um usuário consegue levantar é igual a 5 vezes seu dado de Espírito em quilos,
ou 25 vezes seu Espírito em quilos com uma ampliação em uma rolagem de conjuração. O poder funciona em um
alcance igual a 3 vezes Astúcia do usuário em centímetros dentro do jogo.
Levantando Criaturas: alvos vivos podem resistir com um teste resistido de Espírito. Se a rolagem for maior que
o total da perícia da relíquia, o alvo não é afetado. Entretanto, se a vítima falhar, ela é levantada normalmente e
não pode tentar se libertar de novo. Ocasionalmente a vítima pode tentar se agarrar em alguma coisa sólida para
impedir que seja erguido. Quando isso acontecer, a vítima faz um teste resistido de Força contra a perícia arcana
da manopla. Se a vítima for bem sucedida, ela pode se agarrar em qualquer coisa disponível que não esteja em
movimento, esmagada ou seja afetada de outra forma nesse turno.
Armas Telecinéticas: Um conjurador pode usar as manoplas para segurar uma arma. Quando isso acontece, o
Lutar da arma é igual a perícia arcana da relíquia e seu dano é baseado no Espírito do usuário das manoplas ao

70
invés de sua Força. Por exemplo, uma espada que provoque Força+d6 de dano, irá provocar Espírito+d6 quando
usada por esta relíquia. A arma continua funcionando normalmente, inclusive garantindo bônus de dano quando
consegue atacar com uma ampliação.
Largando Coisas: Personagens particularmente cruéis muitas vezes usam estas manoplas para largar seus inimi-
gos ou arremessá-los contra as paredes e coisas do tipo. Uma criatura afetada pode ser movida 3 vezes a perícia
arcana da manopla em centímetros por turno em qualquer direção. Personagens derrubados sofrem dano de queda
normalmente.
Vítimas arremessadas em parede ou em outros objetos sólidos sofrem dano igual o Espírito+d6 do conjurador. Por
exemplo, se um conjurador com Espírito d12 esmaga um orc na parede, ele sofre d12+6 de dano.
As manoplas são artefatos menores com 15 Pontos de Poder. Cada uso de seu poder custa 5 pontos, com uma
Duração de 3 (1/turno).
• Manto do (Animal): Existem muitas variações desta relíquia, mas
cada uma permite que o usuário assuma a forma do animal cuja pele Manto
é usada para fazer o manto. O Mestre deve decidir o animal específi- custo Tipos de Animal
co do qual o manto é feito. Use a Tabela de Mudança de Forma como
3 Águia, Coelho, Gato, Cobra
uma orientação para criaturas não listadas.
Para usar o manto, o usuário deve desejar se tornar uma fera e fazer 4 Cachorro, Lobo, Veado
uma rolagem de perícia arcana. Independente do tipo, o manto é
5 Leão, Tigre
sempre uma relíquia menor com 10 Pontos de Poder. O custo base
do manto é mostrado na tabela abaixo e o efeito tem Duração de 1 6 Urso, Tubarão
minuto (1/minuto). Armas e outros itens pessoais são absorvidos pela
forma animal e reaparecem quando o efeito termina, mas os outros 7 Grande Tubarão Branco
objetos caem.
Enquanto transformado, o personagem retém sua própria Astúcia, Espírito e perícias relacionadas (apesar de que
ele pode não ser capaz de usá-las, já que não pode falar).
Ele recebe a Agilidade e Força do animal e as perícias relacionadas e não pode usar a maioria dos dispositivos. Ele
não pode falar ou usar poderes, apesar de poder continuar mantendo poderes ativados anteriormente. O Mestre tem
a palavra final sobre o que o animal pode fazer ou não.
Um personagem na forma de cão pode ser capaz de puxar o gatilho de uma besta, por exemplo, mas usaria uma
rolagem de perícia padrão de d4–2, já que o animal não possui valor de Atirar próprio.
A Persuasão do usuário funciona normalmente, mas pode sofrem -4 de penalidade ou mais, dependendo do que
ele tenta fazer sem a fala.
• Manto da Escuridão: Tecida com fios negros e revestida com seda escura, o manto da escuridão é a ruína das
criaturas que caçam com Infravisão. O usuário parece ter a mesma temperatura corporal do ar ao seu redor e,
assim, criaturas com Infravisão sofrem as penalidades de Luz padrão ao combatê-lo.
• Manto de Escamas de Dragão: Poucos mantos deste tipo são realmente feitos com escamas de dragão - o nome
se refere ao poder, não ao material. O usuário é imune ao dano de fontes de calor do ambiente, não importa o quão
extremas. Ele pode andar por uma corrente de lava ou saltar em uma casa em chamas sem se preocupar. Ataques
diretos de fogo, como uma rajada flamejante, causam dano normal.
• Manto da Forma Etérea: Estes mantos têm uma qualidade nebulosa, parecendo estar apenas parcialmente no
mundo material. Quando usado, o usuário se torna etéreo. Ele fica incapaz de afetar o mundo por meios materiais
e, por sua vez, também não pode ser afetado dessa forma. Ele pode atravessar paredes e armas não mágicas passam
direto por ele. Itens carregados pelo usuário quando ele coloca a capa também ficam incorpóreos.
Contudo, o usuário pode conjurar magias e ainda é suscetível a ataques mágicos, incluindo poderes físicos, como
raio, e itens mágicos.
Caso o usuário fique corpóreo “dentro” de algo ou alguém, tanto ele quanto a vítima sofrem dano. Uma mão causa
1 de ferimento a cada, um braço causa 2 ferimentos, os dois braços causam 3 ferimentos e o corpo inteiro causa 4
ferimentos.
• Manto da Invisibilidade: Tecida a partir do cabelo de ladrões, o manto da invisibilidade é altamente valorizado
por aqueles cujos negócios não são para olhos observadores. Quando usado, o usuário fica transparente, deixando
apenas um leve contorno. Um personagem pode detectar sua presença se tiver motivo para procurar e fizer uma
rolagem de Perceber com -4. Assim detectar, ele pode atacar seu inimigo também com -4.
• Manto da Invisibilidade Maior: São versões avançadas do manto da invisibilidade. O usuário fica completa-
mente invisível e a penalidade para Perceber ou atacar vai para –6.

71
• Manto de Pele de Gigante: Feito a partir da pele de gigantes (ou de outros humanoides grandes), o manto
permite a quem estiver vestindo-o alterar seu tamanho, embora seja apenas para aumentar. Para ativar o poder, o
usuário deve apenas prender o fecho e dizer a palavra de comando. Cada sucesso e ampliação na rolagem da perí-
cia arcana aumentam o Tamanho do usuário em um nível. Cada nível de Tamanho aumentado também aumenta
a Força em um tipo de dado e a Resistência em um ponto.
Se o usuário alcançar um tamanho entre +4 e +8 ele é considerado Grande e preenche dois quadros de raio em
mapa tático de combate. Aumentando entre +8 e +10 ele se torna Gigante, e ocupa uma área de 3 quadros de raio.
Cada aumento seguinte adiciona mais 1 quadro por nível.
• Manto de Pele de Urso: Quando usado, este manto espesso de pele de urso fornece proteção total contra todas as
formas de frio ambiental, incluindo nevascas e temperaturas abaixo de zero. Ataques de frio, como raios de gelo,
causam dano normal contra o usuário
• Manto da Ponte: Tecido com algodão cinza, com costuras rúnicas ao longo das bainhas, o manto da ponte parece
um manto normal contra tempo ruim. Para funcionar, ela deve ser abanada sobre uma vala, abismo ou outro vão
e a palavra de comando deve ser dita (uma rolagem da perícia arcana). Se bem sucedido, o manto endurece e se
expande para formar uma ponte com comprimento máximo em quadros igual ao dado de perícia arcana. A ponte
deve ultrapassar cada lado do vão por 1 quadro de jogo ou o manto volta à sua forma normal e os Pontos de Poder
são desperdiçados. Assim que o usuário tiver atravessado, ele deve apenas pegar o manto do seu lado e balançá-lo
para cancelar a magia e voltar o manto para sua forma normal.
Para todos os propósitos e fins, a ponte é uma estrutura real, ainda que temporária. Ela tem Resistência 12 por
quadro de jogo. A estrutura não tem arco ou colunas de apoio e a perda de um único pedaço causa uma falha
catastrófica.
O manto é um artefato menor. Cada uso custa 4 Pontos de Poder, com Duração 3 (1/rodada).
• Manto da Postura Real: Feito de veludo púrpura e adornado com arminho, o manto da postura real é um item
feito para um rei. O usuário recebe +2 de bônus ao seu Carisma.
• Manto das Sombras: Tecido com o mais escuro fio e costurado com runas místicas, este manto volumoso parece
tremular e mudar de forma, deixando os contornos do usuário indistintos, esteja ele parado ou se mexendo. Os
oponentes que ataquem o usuário descobrem que é difícil definir sua posição exata e sofrem -2 de penalidade em
suas rolagens de ataque.
• Manto dos Pequeninos: Popular com ladrões e aventureiros que passam por túneis estreitos, este manto parece
bem rústico e tem tonalidade marrom-terra. Quando o grampo é fechado e a palavra de comando é dita (rolagem
de perícia arcana), o usuário encolhe uma categoria de tamanho por sucesso e ampliação, até um mínimo de
Tamanho -2.
O usuário pode escolher não passar pela redução total, se assim quiser.
Cada nível de redução diminui a Força do usuário em um tipo de dado (mínimo de d4) e sua Resistência em 1
(mínimo de 2). Tudo que o usuário está carregando quando ele diminui também reduz de tamanho para se adequar.
Personagens reduzidos a Tamanho -2 são Pequenos e difíceis de atingir (ver Habilidades Monstruosas em Savage
Worlds). Eles também pode compartilhar o espaço ocupado por outro personagem. Cada uso do manto custa 3
Pontos de Poder. O efeito tem Duração 3 (1/rodada).
• Manto da Proteção: Estimado tanto por guerreiros e quanto por magos, o manto da proteção fornece +2 de
Armadura ao usuário.
• Manto da Proteção Maior: Mantos da proteção maior funcionam como sua contraparte inferior, mas fornecem
+4 de bônus de Armadura.
• Manto das Sombras Maior: Esta versão avançada do manto das sombras faz os inimigos que atacam o usuário
sofrerem -4 de penalidade.
• Manto do Teleporte: Ao se envolver no manto e proferir a palavra de comando (fazer uma rolagem de perícia
arcana), o usuário pode desaparecer e reaparecer instantaneamente a até 10 quadros de distância para cada 3
Pontos de Poder gastos, ou 15 quadros com uma ampliação. Isso conta como seu movimento na rodada. Oponentes
adjacentes não recebem um ataque livre contra o personagem que se teleporta. Se o herói desejar se teleportar para
algum lugar que não possa ver, ele deve rolar Astúcia com -2. Se for uma área desconhecida que ele nunca viu
antes, a rolagem tem -4 de penalidade.
Falha em qualquer uma das rolagens significa que o teleportador atingiu um objeto de algum tipo. Ele volta para o
ponto de origem e fica Abalado. Um resultado 1 na rolagem (independente do Dado Selvagem) indica um desastre
mais grave – além de ficar Abalado, ele também sofre 2d6 de dano.
O teleportador nunca pode entrar em um espaço sólido, mesmo se tentar. O manto o retorna instantaneamente para
sua localização inicial, como acima. O manto é um artefato menor, mas possui 12 Pontos de Poder.

72
• Manual das Selvas: Este tomo com encadernação de couro tem o tamanho preciso para caber em um bolso pro-
fundo. Cada capítulo trata da sobrevivência em um clima em particular. O manual garante ao leitor um bônus na
perícia Sobrevivência se ele abrir no capítulo correto.
• Mapa do Campo de Batalha: Este mapa grande de velino se desdobra em uma área com lateral de um metro.
Se usado em um campo de batalha com mais de cem combatentes no total, pequenas representações das unidades
e do terreno aparecem no mapa. O tamanho máximo do campo de batalha mostrado é de 3,2 quilômetros por
bônus que a relíquia oferece. À medida que os combatentes se movem no mundo real, suas ações são duplicadas no
mapa. Um general usando o mapa recebe um bônus em suas rolagens de Conhecimento (Batalha) – o bônus varia
dependendo do poder do item.
• Mapa Mágico: Este pedaço de pergaminho se desenrola para o lado em uma área de um metro e é levemente gra-
vado com linhas formando uma grade com espaçamento de 1 centímetro. Ao redor da borda há dúzias de pequenos
símbolos, como a cabeça de um orc, uma moeda de ouro, um baú, e outros. Há símbolos para tudo encontrado no
ambiente de uma “masmorra” comum, incluindo monstros.
O pergaminho pode ser escrito com giz, tinta ou até mesmo sangue. Se o usuário cometer um erro, ele pode sim-
plesmente apagar o que estiver errado. Apagar o mapa requer um esforço consciente: ele não pode ser apagado
por engano ou ao ser imerso em água (a menos que essa seja a forma que o usuário pretende apagar a superfície).
Seu principal uso é para ajudar grupos a mapear “masmorras” e outras ruínas. Além de ser a prova d’água, o
mapa contém um recurso muito mais útil. Se o usuário apertar um símbolo três vezes, ele ativa o verdadeiro poder
do mapa (faça uma rolagem da perícia arcana). Com um sucesso, todos os objetos que combinem com o símbolo
a até 32 metros (16 quadros no jogo) aparecem no mapa conforme sua posição no mundo real como o símbolo em
miniatura. (Um quadro de dois metros no mundo real equivale a 1 centímetro no mapa.) Se o grupo ainda tem que
mapear esse local, o símbolo aparece cercado de pergaminho em branco. Se o objeto é móvel, como um guarda orc
ou uma patrulha, então a miniatura do símbolo o representado também se move pelo mapa.
Cada uso do mapa custa 2 Pontos de Poder com uma Duração de 3 (1/turno).
• Máscara da Beleza: Esculpida de fina porcelana e decorada com cosméticos feitos de gemas esmagadas, esta
máscara mágica representa um rosto andrógeno. Quando colocada no rosto, ela desaparece através da pele e alteras
as características do usuário para ser mais atraente. Ela garante um bônus no Carisma de +2.
A máscara pode ser removida simplesmente ao colocar dois dedos sob o queixo e puxando para cima e para frente,
em direção ao fim do queixo. A máscara então se levanta do rosto.
• Máscara da Beleza Aprimorada: Esta versão mais potente da máscara da beleza aumenta o Carisma em +4.
• Máscara de Caveira: Esta máscara de osso é entalhada de forma a parecer uma caveira sorridente. Quando
ativada, a máscara obriga a quem vê-la realizar uma rolagem de Coragem, ou Coragem -2 se o usuário conseguiu
uma ampliação. Cartas Selvagens que falharem rolam a tabela de Medo. Extras, ao invés disso, entram em Pâni-
co. Cada uso custa 2 Pontos de Poder. O efeito é instantâneo.
• Máscara do Tritão: Esculpida em conchas do mar na forma do rosto de um tritão, a máscara se prende ao rosto
quando apertada firmemente, moldando a sim mesmo para vedação à prova d’água.
A máscara permite ao usuário respirar, falar e se mover com sua Movimentação total debaixo d’água.
• Máscara de Teia de Aranha: Embora seja feita de teias de aranha, a magia colocada nesta máscara faz com
que seja mais resistente que aço. O usuário pode disparar teias em seus inimigos. A rolagem da perícia arcana é
resistida pela Agilidade do alvo. Sucesso indica uma retenção parcial de forma que o alvo sofra uma penalidade de
-2 na Movimentação e perícias ligadas a Agilidade e Força. Uma ampliação restringe totalmente o alvo. Ele não
pode se mover ou usar qualquer perícia ligada à Agilidade ou Força. Cada turno seguinte, um alvo preso pode fazer
um teste de Agilidade ou Força para se soltar. Outros personagens também podem tentar libertar um personagem
preso realizando um teste de Força -2. Por 2 Pontos de Poder, a teia prende um único oponente. Por 4 pontos ela
afeta todos dentro de um Modelo Médio de Explosão.
• Medalha da Honra: Emitida por vários reinos para honrar seus heróis, estas medalhas garantem ao usuário um
bônus nos testes de Coragem.
• Moeda do Curioso: Não importa em que país elas sejam encontradas, estas velhas moedas sempre são as de maior
valor. Elas garantem a quem possuí-las um bônus em suas rolagens de Manha. O usuário não deve dar a moeda
para ganhar o bônus, mas deve deixá-la em local a vista.
• Osso do Pedinte: Apesar do seu nome, esta relíquia não foi esculpida do osso de um pedinte, mas de um animal de
rebanho grande. Ele pode ser arremessado a uma distância de 3/6/12 usando a perícia Arremessar. Quando ele cai,
o atirador deve falar a palavra de comando e rolar a perícia arcana. Se tiver sucesso, todos os caninos (incluindo
lobos e lobos atrozes) dentro de um Modelo Grande de Explosão centrado no ponto de caída devem rolar Espírito
contra a perícia arcana do osso ou correr imediatamente até ele e começar a roê-lo, ignorando outros alvos.

73
Atacar uma vítima permite que elas rolem Espírito para escapar encanto como uma ação livre. Quando a duração
terminar, as criaturas afetadas voltam ao normal. O osso é um artefato menor. Cada uso custa 3 Pontos de Poder
e ele tem Duração 3 (1/rodada).
• Orbe Sentinela: Orbes sentinela são pequenos orbes de vidro contendo um globo ocular mágico. Quando o usuário
faz uma rolagem da perícia arcana, o orbe flutua a uma altura de 2 metros e começa a se mover em um padrão
circular equivalente a um Modelo Grande de Explosão, fazendo uma volta completa por turno.
O orbe tem Perceber com d6, mais um nível por ampliação na rolagem de ativação até um máximo de d12. Ele
está sempre alerta e não sofre redutores por baixa visibilidade ou escuridão.
O orbe emite um longo lamento se avistar qualquer coisa maior que um gato passando por ele. Cada uso do orbe
custa 3 Pontos de poder, com uma Duração de 3 horas (1/hora).
• Pá de Escavação: Esta pá é encantada com runas de terra ao longo de seu cabo. Ela permite ao escavador se
fundir com a terra.
Se ele desejar, pode permanecer debaixo de terra em uma espécie de “limbo” ou começar a cavar. O personagem
pode cavar com sua Força x 2 quando cercado de terra ou metade disso quando cercado por pedra (ou outra subs-
tância dura) a cada turno.
O escavador pode tentar surpreender um inimigo (até mesmo um que o tenha visto cavar) realizando uma rolagem
resistida de Furtividade contra Perceber. Se o personagem vencer, ele ganha +2 para atacar e no dano naquele
turno, com uma ampliação ele ganha +4 para atacar e no dano. Alvos Aguardando podem tentar interromper o
ataque normalmente.
• Pé de Coelho: O usuário deste pé de coelho preservado ganha um bene extra no inicio de cada sessão.
• Pé de Coelho Aprimorado: O usuário deste pé de coelho preservado ganha dois benes extras no inicio de cada
sessão.
• Pederneira do Aventureiro: Esta caixa à prova d’água possui uma pederneira. Quando batida em um objeto
inflamável, as faíscas aumentam instantaneamente a temperatura do material até o ponto de conflagração, resul-
tando em fogo. Se for usado contra uma criatura inflamável (exige um Ataque de Toque bem sucedido), as chamas
resultantes causam 1d10 de dano por rodada. Verifique para ver se o fogo se espalha normalmente. Cada uso do
poder drena 2 Pontos de Poder.
• Pedra do Aumento: Uma pedra do aumento é uma pedra semi preciosa Tipo de Pedra
de formato variado imbuído com o poder de aumentar atributos. Cada
d20 Atributo dado
pedra tem um pequeno buraco nela, para ser usada ao redor do pescoço.
Role na tabela ao lado para determinar o tipo de pedra e o atributo que 1-4 Agilidade d4
ela afeta. Cheque a tabela 4C para determinar os bônus. 5-8 Astúcia d6
• Pedras Explosivas: Estas pequenas, porém poderosas, relíquias de um
uso lembram pedras de fundas, mas são gravadas com símbolos de des- 9-12 Espírito d8
truição. Elas podem ser arremessadas a um alcance de 3/6/12 ou atiradas 13-16 Força d10
por uma funda. Se o usuário erra seu alvo, a pedra se desvia como um
17-20 Vigor d12
ataque de área (veja a Edição Brasileira Savage Worlds).
No impacto, elas explodem causando 3d6 de dano em um Modelo Grande de Explosão como um Ataque de área.
Estas pedras normalmente são encontradas em grupos de 1d4. O preço é listado por pedra.
• Pedra de Mana: Uma pedra de mana é uma pequena gema gravadas com runas de magia e recarga. Cada uma
contém 1d6+2 Pontos de Poder, que o usuário pode usar como se fossem seus. Os Pontos de Poder se recarregam
na taxa de um por hora.
• Pingente Giratório: Usado ao redor do pescoço, este pingente mágico tem um espiral de ouro em ambos os lados.
Quando comandado, o disco parece girar, criando um padrão hipnótico. Usar o disco é uma rolagem resistida da
perícia arcana da relíquia contra o Espírito de um alvo nomeado a até 8 quadros.
O usuário deve conseguir um sucesso e bater a rolagem do alvo para ganhar controle completo. A vítima irá atacar
amigos e até mesmo cometer suicídio, mas tais atos permitem que a vítima faça mais uma rolagem resistida.
Cada uso do poder custa 3 Pontos de Poder e tem Duração de 3 (1/turno).
• Pingente do Lobo: Este grande disco de prata tem a cabeça de um lobo em relevo. Quando usado ao redor do
pescoço, ele garante um bônus nas rolagens de Rastrear.
• Pingente da Mira: Usado ao redor do pescoço, o pingente foi feito com círculos concêntricos de bronze, prata e
ouro. O usuário recebe um bônus na sua perícia Arremessar dependendo da força da relíquia.

74
• Pó da Levitação: Este pó fino vem em bolsas de couro lacradas contendo 2d6 pitadas. O preço é listado por
pitada. Cada pitada pode cobrir uma área de 2 metros de diâmetro e afeta tudo na área. Objetos pesando 100 Kg
ou menos começam a se erguer do chão na velocidade de 8 quadros por turno. Espalhar múltiplas pitadas em uma
área aumenta o peso dos objetos que podem ser levantados, com 100 Kg adicionais por pitada.
A menos que uma criatura viva se agarre em alguma coisa, ele começa a se erguer automaticamente. Quando uma
vítima se agarra a algo, ela pode fazer uma rolagem resistida contra a perícia arcana do pó, que é um d8. Se a
vítima for bem sucedida, ela consegue se agarrar em o que estiver disponível e não esteja se movendo, esmagado ou
afetado nesta rodada de qualquer forma.
Depois de 3 turnos, os efeitos da magia acabam, fazendo os objetos levitando caírem no chão. Objetos afetados, e
criaturas, sofrem o dano de queda normalmente.
• Pó da Reanimação: Feito de ossos enterrados e encantados com energia necromântica, o pó da reanimação trás
os mortos a vida – como mortos vivos. Cada pitada anima um corpo, como um zumbi ou como um esqueleto,
dependendo de quanto carne resta.
Quando o pó é espalhado, o usuário deve invocar o morto a se levantar e realizar um teste de Espírito. Com um
sucesso, o morto vivo o serve por 1 hora. Com uma ampliação, ele o serve por 1d6 horas. Com duas ampliações,
ele o serve por um dia.
O pó normalmente é encontrado em sacos de pele contendo 1d6 doses. O preço é listado por dose.
• Pó de Túmulo: Este pó escuro e arenoso é feito de ossos queimados de esqueletos. Apesar de seu nome, ele é usado
para se comunicar com os mortos, não para animá-los.
O pó deve ser espalhado nos restos do morto, em algum item pessoal, ou em sua lápide, e o usuário faz um teste
de Espírito.
Com um sucesso, uma voz fantasmagórica se manifesta e pode ser questionada. Até três questões podem ser feitas
ao morto.
O espírito contatado não é necessariamente amigável e pode mentir, mas ele não pode se recusar a responder ou
fazer suposições. O Mestre deve declarar que informação a entidade sabe – o espírito não é onipotente e sabe apenas
o que sabia em vida até o momento de sua morte.
Com um resultado 1, independente do Dado Selvagem, o conjurador acidentalmente contata um espírito malevo-
lente. Embora ele não possa afetar diretamente o conjurador, ele irá tentar convencê-lo de que é a pessoa procurada,
para então fornecer informações imprecisas ou perigosas.
Pó de túmulo é encontrado em porções de 1d4 doses. O preço é listado por dose.
• Pluma do Capitão: Esta pluma vermelha elegante deve ser usada no topo de um elmo para funcionar. Quando
usada desta forma, todos os aliados (incluindo Cartas Selvagens) a até 5 quadros do usuário recebem +2 de bônus
para se recuperarem da condição Abalado.
• Prisma do Doppelganger: Ao inclinar o prisma para criar um padrão prismático, qualquer usuário consciente
pode criar duplicatas de si mesmo. Uma duplicada é criada por sucesso e para cada ampliação na rolagem de
perícia arcana. As cópias têm todas as características, Vantagens, Complicações e habilidades especiais do original,
mas são Extras.
Os doppelgangers não são seres conscientes e estão sob o total controle do conjurador. O controle dos doppelgangers,
não importa quantos existam, conta como uma única ação. Cada doppelganger pode receber instruções diferentes.
O doppelganger aparece ao lado do usuário do prisma e pode se mover até 16 quadros, desde que o usuário possa
vê-lo. Se saírem totalmente de vista, como se virarem uma esquina, eles são dissipados. Cobri-los com um manto
não dissipa os dissipa se o próprio manto continuar visível.
Entretanto, conjurar Invisibilidade em um doppelganger o dissipará. Os doppelgangers têm aparência idêntica à
“cópia mestre” – não há forma de diferenciá-los, exceto ao matá-los. Um doppelganger morto se dissolve em um
líquido multicolorido.
Cada uso deste artefato menor drena 5 Pontos de Poder da sua reserva. A duração dos doppelgangers é 3 (1/
rodada).
• Projéteis de Fumaça: Estes pequenos projéteis de gosma fedida e preta pode ser arremessada (Alcance 3/6/12)
ou atirada com uma funda. Se o usuário errar o alvo, o projétil se desvia como um ataque de área (veja a Edição
Brasileira do Savage Worlds).
No impacto, o projétil inflama e emite uma nuvem de fumaça densa em um Modelo Grande de Explosão. Ataque
para dentro, fora ou através da fumaça sofrem um redutor de -6. A fumaça dispersa após 3 turnos.
Normalmente os projéteis são encontrados em lotes de 1d6 e servem para um uso. O preço é listado por projétil.

75
• Projéteis Ofuscantes: Os projéteis ofuscantes são pequenas bolas de vidro contendo penumbra de origem mágica.
Eles podem ser arremessados em um alcance de 3/6/12 ou disparados por uma funda. Se o usuário errar seu alvo,
a pedra se desvia como um ataque de área (veja a Edição Brasileira do Savage Worlds).
No impacto, eles produzem uma intensa explosão de luz dentro de um Modelo Médio de Explosão. Todas as cria-
turas dentro do Modelo devem fazer um teste de Agilidade -2 para cobrir seus olhos. Aqueles que falharem ficam
cegos por um turno. Vítimas cegas sofrem -6 em todas as rolagens de atributo e seu Aparar reduz para 2.
• Rato Ambulante: Esta estranha relíquia é um rato de corda. O usuário ativa a relíquia dando corda (faça uma
rolagem da perícia arcana). Com um sucesso, o rato pode mover suas pernas e seguir comandos mentais simples
(vire à direita, siga em frente, pare, fareje, e assim por diante).
O rato tem Movimentação 6, Tamanho -2, Escalar e Perceber com d8, Aparar 2 e Resistência 4. Ele só pode usar
as perícias que possuí (ele não atacará alguém ou se defender, mesmo se ordenado).
O controlador também está ligado mentalmente aos sentidos do rato – o que ele enxergar, escutar, farejar, sentir o
gosto ou tocar é retransmitido ao controlador como se ele mesmo estivesse sentindo. O rato só pode usar sentidos
“naturais” – ele não pode ver através de paredes, escutar sons além do alcance de sua audição, e assim por diante.
Receber dois conjuntos de retorno sensorial é confuso para o usuário – enquanto o rato estiver funcionando qual-
quer ação do usuário sofre redutor por ações múltiplas.
Cada uso da relíquia custa 2 Pontos de Poder e tem uma Duração de 3 (1/turno). Quando a duração expira, o rato
se torna dormente e o link sensorial é cortado.
• Saiote do Dervixe: Este saiote pregueado de cor branca foi feito baseado naqueles usados pelos dervixes que
praticam uma forma de culto espiritual rodopiando parado em um local em um estado de transe.
Ao rodar rapidamente e realizar uma rolagem da perícia arcana, o usuário se torna um tornado vivo. O saiote
se abre e preenche um Modelo Médio de Explosão e qualquer coisa que entre em contato com ele deve fazer uma
rolagem de Força ou ficará prostrado. Se rolar um 1, independente do Dado Selvagem, ele também fica Abalado.
O usuário pode se mover normalmente quando estiver rodopiando.
Cada duração drena 3 Pontos de Poder e o efeito tem uma Duração de 3 (1/turno).
• Sela do Nômade: Esta sela é decorada com gravuras de cavalos empinando. Quando colocado nas costas de feras
de carga, ela garante ao usuário um bônus em sua perícia Cavalgar.
• Sextante do Marinheiro: Este sextante esculpido garante um bônus nas rolagens de Navegar quando estiver
navegando.
• Sino da Expulsão: Inscrita com símbolos sagrados de divindades do bem, este sino grande de mão é uma proteção
contra mortos-vivos. Quando ativado, ele começa a tocar seu próprio acorde, criando uma área de poder sagrado
igual a um Modelo Grande de Explosão centrado no portador do sino.
Mortos-vivos que queiram entrar na área devem ter sucesso em um teste resistido de Espírito contra a perícia arcana
do sino. Com um sucesso, eles podem entrar livremente. Com uma falha, eles são impedidos de atravessar o limite
pela duração.
Armas de longa distância e corpo-a-corpo com Alcance passam livremente pela proteção, mas magias e habilidades
de monstros (como o Encantamento de um vampiro) são bloqueadas caso o morto-vivo falhe em sua rolagem.
Mortos-vivos já dentro da área consagrada devem fazer uma rolagem de Espírito contra a perícia arcana do sino.
Com um sucesso, eles ficam livres para continuar na área. Uma falha significa que eles ficam Abalados e são
expulsos, simplesmente saindo da proteção. Com uma falha crítica, eles sofrem um ferimento automático e são
expulsos.
O sino é um artefato menor. Cada uso custa 3 Pontos de Poder com Duração de 1 minuto (1/minuto).
• Talismã do Guerreiro: Este talismã é usado ao redor do pescoço, em uma tira de couro. Geralmente feito de ferro,
foi entalhado na forma de duas espadas cruzadas, penduradas em direção ao coração. O usuário recebe +2 de
bônus para se recuperar da condição Abalado.
• Tabardo do Guerreiro Sagrado: Este tabardo branco é marcado com o símbolo sagrado de uma das muitas
divindades benéficas. Enquanto o usuário manter a verdadeira doutrina da divindade (decisão do Mestre), ele
adiciona +2 no dano ao atacar criaturas sobrenaturais malignas e adiciona +2 em sua Resistência quando sofre
dano de fontes sobrenaturais malignas, incluindo poderes arcanos e armas, dentes e garras deste tipo de criatura.
• Tapete Voador: Popular entre as culturas desérticas, tapetes voadores permitem viagens aéreas. Apesar de não
ser mais rápido que uma pessoa a pé, eles permitem aos viajantes evitar os terrenos difíceis e eliminar a fadiga de
longas marchas.

76
O tapete tem Movimentação 6, e sua Subida é igual a 3. Até quatro
criaturas de tamanho Médio (Tamanho +0) podem viajar no
tapete. Criaturas maiores ou menores podem viajar
nele. Cada nível de Tamanho positivo conta com
um passageiro extra, assim um ogro (Tamanho +2)
ocuparia 3 espaços de passageiros. Criaturas de Tama-
nho -1 contariam como meio passageiro, e Tamanho -2 como
um quarto de passageiro.
Um grupo de três humanos (Tamanho +0) e dois pequeninos (Tamanho -1) poderia viajar em um tapete, assim
como oito pequeninos.
Para usar o tapete, ele precisa ser colocado plano em uma superfície sólida e ordenar que se erga. O controle
direcional é verbal. Apenas passageiros podem das instruções ao tapete (então um oponente no chão não poderá
ordenar que ele caia).
• Tiara da Ação: Esta tiara de couro possui um único rubi em seu centro. O usuário saca uma carta de iniciativa
adicional no combate e age na melhor delas.
• Tiara da Ação Aprimorada: Apesar de se parecer muito com a tiara da ação, o rubi é ligeiramente maior e de
melhor qualidade.
• O usuário saca duas cartas de iniciativa adicionais e age na melhor delas.
• Tiara do Comando: Esta tiara de couro possui uma única hematita (um pedra ornamental preto acinzentada)
em seu centro. Quando usada, todos os personagens dentro do raio de 5 quadros ganham bônus de +1 para se
recuperar de Abalado.
• Tiara da Inteligência: Esta tiara de couro possui um único sárdio (uma pedra semi preciosa) em seu centro.
Quando usada, ela aumenta a Astúcia do usuário em um tipo de dado.
• Tocha do Aventureiro: Inventada para fornecer luz a grupos de aventureiros sem ocupar uma mão, a tocha do
aventureiro flutua a um metro e vinte acima do solo, emitindo luz permanente igual a de uma tocha normal em um
Modelo Grande de Explosão. A tocha fica a até 2 metros da última pessoa que a tocou.
• Tornozeleira da Agilidade: Esta tornozeleira de prata é marcada com pequenas imagens de gatos. Ela fornece
ao usuário aumento de um dado em sua Agilidade.
• Torque da Autoridade: Este grande cordão de ouro garante ao usuário um aumen-
to de dois níveis em seu Espírito.
• Túnica da Corte: Feito da mais fina seda e luxuosamente decorada com fios de
ouro e prata, o usuário desta túnica não se sentiria deslocado na corte do rei. O usuá-
rio recebe um bônus em suas rolagens de Persuasão.
• Vassoura da Bruxa: Há muito tempo as bruxas são conhecidas por viajar através dos
céus usando vassouras. Para ativar a vassoura, o usuário deve sentar no cabo e mandá-la
voar. A vassoura tem Movimentação 12 e Subida 6. Uma vassoura pode aguentar uma
criatura de tamanho Médio (Tamanho +0) e uma criatura Pequena (Tamanho -2),
como um gato.

77
tabela 5: poções
Role 3d20 para determinar o tipo de poção. A menos que seja dito o contrário, poções que dupliquem
um poder que possa ser mantido contêm Pontos de Poder para abastecer o poder por um total de 10
“incrementos”. Por exemplo, uma poção de armadura tem Duração base de 3 turnos (2 Pontos de Po-
der) e é automaticamente mantido por mais 7 turnos (7 Pontos de Poder) para mantê-lo por 10 turnos.
Poderes concedidos por uma poção funcionam exatamente como as regras da Edição Brasileira do
Savage Worlds. Poderes como raio ou obscurecer deveriam ser trabalhados como Itens Alquímicos
Variados.
Alquimistas sabem ou não se eles conseguiram uma ampliação. O preço de venda de poções com uma
ampliação são 50% maiores

3d20 Custo Tipo 3d20 Custo Tipo

Cura Maior (apenas


3 $ 450 Armadura 28 $ 500
ferimentos)
Cura Maior (injúrias e
4 $ 675 Armadura com ampliação 29 $ 1.000
ferimentos)
5 $ 450 Aumenta a Agilidade 30-34 $ 150 Cura
Aumenta a Agilidade com
6 $ 675 35-36 $ 225 Cura com ampliação
ampliação
7-8 $ 450 Aumenta a Astúcia 37-38 $ 700 Invisibilidade
Aumenta a Astúcia com Invisibilidade com
9 $ 675 39 $ 1.050
ampliação ampliação
10-11 $ 450 Aumenta o Espírito 40 $ 550 Marionete
Aumenta o Espírito com
12 $ 675 41-42 $ 900 Rapidez
ampliação
13-14 $ 450 Aumenta a Força 43 $ 1.350 Rapidez com ampliação
Aumenta a Força com Mudança de Forma
15 $ 675 44-45 $ 600
ampliação (animal novato)
Mudança de Forma
16-17 $ 450 Aumenta o Vigor 46-47 $ 650
(animal experiente)
Aumenta o Vigor com Mudança de Forma
18 $ 675 48 $ 700
ampliação (animal veterano)
Aumenta a perícia Mudança de Forma
19-20 $ 450 49 $ 750
(escolha do Mestre) (animal heroico)
Aumenta a perícia com
Mudança de Forma
21 $ 675 ampliação (escolha do 50 $ 800
(animal lendário)
Mestre)
22 $ 100 Detectar Arcano 51-52 $ 500 Falar Idioma
23 $ 550 Proteção Ambiental - frio 53-55 $ 400 Velocidade
Proteção Ambiental -
24 $ 550 56-57 $ 600 Velocidade com ampliação
calor
25 $ 550 Proteção Ambiental - água 58-59 $ 700 Telecinese
Teleporte (alcance 10
26 $ 500 Voar (Movimentação 6) 60 $ 150
quadros)
27 $ 650 Voar (Movimentação 12)

78
tabela 6: Anéis
d20 sub-tabela

1-6 Anéis Menores 1 (Tabela 6A)


Role um d20 na tabela ao lado, então role a
sub-tabela apropriada. As descrições dos itens 7-12 Anéis Menores 2 (Tabela 6B)
estão após as tabelas. 13-18 Anéis Menores 3 (Tabela 6C)
19-20 Anéis Maiores (Tabela 6D)

tabela 6A: Anéis menores 1 tabela 6B: Anéis menores 2


d20 Custo Tipo d20 Custo Tipo

Manipulação Elemental,
1-3 $ 2.000 Resistência Arcana 1-2 $ 4.000
Fogo
Resistência Arcana Manipulação Elemental,
4-5 $ 4.000 3-4 $ 4.000
Aprimorada Água
6-7 $ 4.000 Arqueiro 5-6 $ 6.000 Proteção contra Fogo

8-9 $ 4.000 Desviar 7-8 $ 4.500 Projeção

10 $ 10.000 Desviar Aprimorado 9-10 $ 7.000 Cabeça de Martelo

11-13 $ 2.000 Vínculo 11-12 $ 4.500 Cura

14 $ 2.000 Musculoso 13-15 $ 4.000 Luz


Prevenção Mágica
15-16 $ 6.000 Suavizar 16-17 $ 5.500
(Magia)
Manipulação Elemental, Prevenção Mágica
17-18 $ 4.000 18 $ 5.500
Ar (Milagres)
Manipulação Elemental,
19-20 $ 4.000 19-20 $ 2.000 Resistência a Dor
Terra

tabela 6A: Anéis menores 3 tabela 6D: Anéis Maiores


d20 Custo Tipo d20 Custo Tipo

Resistência a Dor
1 $ 4.000 1-6 $ 13.000 Invisibilidade
Aprimorada
Invisibilidade
2-3 $ 4.000 Surto de Energia 7-8 $ 17.000
Aprimorada

4-7 $ 5.000 Proteção 9-14 $ 10.000 Maestria

Recarga Rápida
8-9 $ 7.000 Proteção Aprimorada 15-16 $ 10.000
Aprimorada

10-11 $ 4.000 Recarga Rápida 17-18 $ 11.000 Teleporte

12 $ 2.000 Segunda Mão 19-20 $ 10.000 Controle de Tempo

13 $ 4.500 Escudo

14-17 $ 2.000 Armazenamento

18 $ 2.000 Espadachim

19-20 $ 4.000 Andar na Água

79
• Andar na Água: O usuário deste anel de prata gravado com runas de água e terra pode andar sobre qualquer
superfície de água como se fosse terra firme. Lagos, mares tranquilos e outras fontes de água. Mares revoltos funcio-
nam como se fossem Terreno Acidentado com o mago subindo e descendo as ondas. Enquanto usar o anel, é como
se o personagem andasse em uma poça rasa. Ele não pode atravessar a superfície mais do que atravessaria o chão.
• Armazenamento: Este anel raro e incomum contém um único poder arcano. Um conjurador arcano usando um
anel de armazenamento pode usar o poder como se ele fosse parte de seu repertório, mesmo que ele não tenha o
Estágio necessário.
Conjurar o poder desta forma requer que ele use sua própria perícia arcana e gaste seus próprios Pontos de Poder.
O Mestre deve determinar que feitiço o anel contém.
• Arqueiro: O usuário deste anel de prata com runas de precisão gravadas nele, pode disparar como se usasse a
manobra mirar se ele não se mover no mesmo turno em que ele disparar.
• Cabeça de Martelo: Este anel de cobre é gravado com uma runa de destruição. O usuário recebe um bônus de +2
para rolagens de dano com qualquer arma corpo a corpo que ele segure com mão em que o anel estiver sendo usado.
• Controle de Tempo: Controle verdadeiro sobre o tempo só é possível com verdadeiras relíquias. Este anel permite
apenas uma influência pequena sobre a linha do tempo, e afeta apenas o usuário. Entretanto, os efeitos nem sempre
são benéficos para o usuário.
Quando usado em combate, o anel “congela” o usuário em certa parte da linha do tempo. Em termos de jogo, ele
mantém a primeira carta de iniciativa que sacou enquanto usava o anel. Por exemplo, o personagem que sacou um
7, manteria aquela carta consigo durante todo o combate. O usuário pode ajustar sua posição no tempo, mas para
isso ele primeiro deve remover o anel (uma ação). No turno seguinte após remover o anel, ele saca uma nova carta
como sempre. Se ele gostar dela, ele pode colocar o anel de volta (uma ação), e “congelá-la”. Isso também funciona
com Coringas – o Mestre continua embaralhando o baralho, mas sem que o Coringa seja devolvido.
• Cura: Gravado com runas de cura, estes anéis de ouro são cravejados com pequenas lascas de hematita. O poder
do anel é ativado sempre o que o usuário receber um ferimento, desde que o anel ainda tenha Pontos de Poder
sobrando. Colocar o anel após receber um ferimento não tem efeito – ele só funciona contra ferimentos recebidos
enquanto usado.
Cada uso do anel custa 3 Pontos de Poder. Com um sucesso, o anel cura um ferimento. Com uma ampliação, ele
cura dois.
• Defesa Mágica: Estas faixas de prata contêm um único topázio, uma pedra renomada por suas propriedades de
proteção contra magia maligna. Anéis criados por magos têm runas de contra magia gravados, aqueles criados por
clérigos possuem símbolos do deus da magia.
Quando o usuário é alvo direto de um feitiço, o personagem pode ativar o anel como uma ação livre. Ele deve fazer
uma rolagem da perícia arcana resistida pela do seu atacante.
Se a magia atacante é de um tipo diferente (magia x milagres), o usuário sofre um redutor de -2 em sua rolagem. Se
o usuário vencer a rolagem do oponente, o feitiço é anulado (mas ainda gasta os Pontos de Poder do conjurador).
Cada uso do anel custa 3 Pontos de Poder. Há rumores da existência de versões mais poderosas contendo a Vanta-
gem Resistência Arcana (que adiciona um bônus à rolagem para anular o feitiço).
• Desviar: Qualquer um atacando o usuário deste anel de ônix deve subtrair 1 de suas rolagens de Atirar e Arremes-
sar, a menos que eles ataquem em surpresa total. Se tentar se desviar de um ataque que afeta uma área, o usuário
tem um bônus de +1 em sua rolagem de Agilidade.
• Desviar Aprimorado: Esta versão mais poderosa do anel de desviar faz com que o atacante subtraia 2 em suas
rolagens de ataque e garante +2 de bônus para se desviar de armas que afetem área quando permitido.
• Escudo: Este anel de ferro é entalhado com o desenho de um escudo pequeno. Quando a palavra de comando é
dita (faça uma rolagem da perícia arcana), um escudo de energia mística se forma na frente do usuário. Com um
sucesso, o oponente sofre um redutor de -2 para atacar o usuário. Com uma ampliação o modificador se torna -4.
Cada uso custa 2 Pontos de Poder com uma Duração de 3 (1/turno).
• Espadachim: Forjado de ouro e marcado com o selo da academia marcial ou escola de esgrima, estes anéis
mágicos são muito bem vistos pelos espadachins. Ele deve ser usado a mão que segura a espada para ser efetivo.
Então, quando usado, ele faz com que a arma do usuário se mova com tanta velocidade que parece que ele está
segurando duas armas.
O usuário adiciona +1 em suas rolagens de Lutar contra um oponente com uma única arma e sem escudo. Além
disso, oponentes subtraem 1 de qualquer bônus de “ataque em conjunto” que ganhariam normalmente contra o
heróis, já que suas lâminas velozes aparam seus ataques.

80
• Invisibilidade: Esta faixa de prata é marcada com runas
de ocultação. Quando colocado no dedo, o usuário se torna
transparente, deixando apenas um leve contorno. Um perso- ANEL OU VARIADOS?
nagem pode detectar sua presença se ele possuir uma razão
para procurar e realizar uma rolagem de Perceber -4. Uma Usando as regras de criação de Itens
vez detectado, ele pode atacar seu inimigo com -4. Variados, é fácil de trabalhar com a
maioria dos poderes, Vantagens e até
• Invisibilidade Aprimorada: Estes anéis são versões mesmo bônus de perícias. Muitos dos
avançadas do anel de invisibilidade. O usuário se torna Itens Variados já detalhados podem
completamente invisível, e o redutor para Perceber ou atin- existir como anéis.
gi-lo aumenta para -6.
Em vez de fazer isso, listamos
• Luz: Ao comando (sem necessidade de rolagem de perícia apenas alguns, duplicatas comuns (o
arcana), este anel emite luz em um Modelo Grande de anel de proteção, como por exemplo).
Explosão, centrado no usuário. A luz é tão brilhante como Se você quer mais anéis, apenas role
OoWtHiSART
uma tocha, mas não gera calor. Desligar a luz requer apenas
dizer o comando de voz novamente. Ativar o anel ou desli-
na tabela de Itens Variados e mude
FO L L
nome para “Anel do...” e mantenha o
gá-lo é uma ação livre. mesmo efeito. Fazer isso irá poupar
• Maestria: O usuário deste anel de ouro com um diamante muito tempo e esforço.
incrustado usa um d10 como seu Dado Selvagem para uma
característica, escolhida durante o processo de criação. O
Mestre pode determinar esta característica.
• Manipulação Elemental: Cada um destes anéis é marca-
do por uma runa de controle e uma runa de elemento associado com o poder que ele contém. O usuário pode produz
todos os efeitos listados abaixo para o elemento contido no anel.
Ar: O conjurador pode criar pequenas correntes de ar para apagar uma vela, atiçar uma chama, levantar uma
saia, ou refrescar seu corpo devido ao calor opressivo (+1 para uma única rolagem de Fadiga causado pelo calor).
Terra: Um movimento da mão pode abrir um buraco de 30 centímetros quadrados em terra macia (ou metade disso
em pedra), ou causar um jato de areia que pode cegar um oponente (+1 em uma rolagem de Truque).
Fogo: O conjurador pode estalar os dedos e criar uma pequena chama (mais ou menos do tamanho de um fósforo).
Com fogo já existente, ele pode incitar que ele se espalhe (+1 para ver se o fogo se espalha), causar o crescimento de
uma chama (talvez como parte de um Truque), ou lentamente infamar um objeto aumentando a sua temperatura
como se estivesse segurando um fósforo sobre ele.
Água: O conjurador pode conjurar até um litro de água dentro de sua visão (não pode “dentro” de objetos e
pessoas). Um movimento de sua mão também purifica um galão de água, estando ela envenenada ou apenas seja
água salgada. Aqueles que tiverem sido envenenados no último minuto também têm uma segunda chance de resistir
a qualquer efeito remanescente.
• Musculoso: O usuário deste anel de cobre ganha mais massa muscular e melhoria na aptidão física. Ele adiciona
+1 em sua Resistência. Além disso, ele pode carregar até 4x sua Força atual.
• Projeção: Forjado com prata e decorado com a cabeça de um touro, este anel projeta uma onda de força atordoan-
te. Quando ativado, coloque a ponta de um Modelo de Cone na frente do personagem. Todas as criaturas dentro
do modelo devem fazer uma rolagem de Vigor ou ficam Abalados. Com uma ampliação, as vitimas devem fazer o
teste de Vigor com -2. Cada uso custa 2 Pontos de Poder.
• Proteção contra Fogo: Feito de ouro vermelho e marcado com runas de fogo e proteção, este anel protege o usuário
de efeitos de calor e fogo. Quem o usar não sofre dano de fontes de calor do ambiente, incluindo andar através de
lava ou sobreviver ao calor do deserto. Contra magias de ataque direto com uma manifestação de fogo ou calor,
o usuário tem 4 pontos de Armadura. Além disso, ele receber +2 em rolagens de características para evitar essas
magias quando permitido (como rajada).
• Proteção: Estes anéis de platina têm uma runa de proteção inscrito. Eles garantem ao usuário Armadura +2.
• Proteção Aprimorada: Estas poderosas relíquias garantem ao usuário Armadura +4.
• Recarga Rápida: Marcada por runas de poder e magia, um conjurador arcano usando um destes anéis recupera
1 Ponto de Poder a cada 30 minutos.
• Recarga Rápida Aprimorada: Esta poderosa relíquia permite a um conjurador arcano recuperar 1 Ponto de
Poder a cada 15 minutos.

81
• Resistência Arcana: O usuário desta faixa de bronze age como se ele possuísse 2 pontos de Armadura quando
atingido por dano causado por poderes arcanos, e adiciona +1 em suas rolagens de características contra poderes
resistidos. Até mesmo poderes arcanos amigáveis.
• Resistência Arcana Aprimorada: Esta é uma versão poderosa do anel de resistência arcana. A Armadura e os
modificadores de características têm bônus de +4.
• Resistência a Dor: Este anel de prata é marcado com runas de resistência. O usuário pode ignorar 1 ponto de
redutores de ferimentos.
• Resistência a Dor Aprimorada: O usuário pode ignorar 2 pontos de redutores de ferimentos.
• Segunda Mão: Esta faixa de aço é entalhada com a imagem de uma mão segurando uma espada. Para funcio-
nar, ele de ser usado na mão “inábil”. Quando atacando com duas armas, o herói ignora o redutor habitual de
ações múltiplas. A menos que ele seja ambidestro, ele continua sofrendo o redutor normal de -2 por mão inábil.
• Surto de Energia: Estes anéis incomuns são marcados com runas de magia e caos. Eles permitem ao usuário se
beneficiar de ondas de energia mágica. Quando sacar um Coringa, o usuário recupera 2d6 Pontos de Poder. Ele
não pode exceder seu limite habitual.
• Teleporte: O usuário desta faixa de prata pode desaparecer e instantaneamente aparecer com um alcance ilimita-
do. Isso conta como sua movimentação nesse turno. Oponentes adjacentes não ganham um ataque livre contra um
personagem se teleportando. Se o herói deseja se teleportar para algum lugar que ele não possa ver, ele deve fazer
uma rolagem de Astúcia -2. Se é uma área desconhecida que ele nunca viu, a rolagem é feita com redutor de -4.
Falha em qualquer rolagem significa que o teleportador atingiu algum objeto de algum tipo. Ele retorna para onde
veio e fica Abalado. Um resultado 1 no dado de conjuração (independente do Dado Selvagem) indica um desastre
mais sério – além de ficar Abalado ele também sofre 2d6 de dano.
O teleportador nunca pode entrar em um espaço sólido, mesmo que tente. O anel retorna instantaneamente para
seu local de inicio, como acima.
O herói pode carregar outros seres com ele, mas isso causa automaticamente um nível de fadiga por viajante
adicional. Mais de dois carregados de uma só vez causa Incapacitação instantânea. Um nível de Fadiga pode ser
recuperado para cada hora de descanso.
• Vínculo: O usuário deste anel de ouro marcado com runas de amizade pode dar seus benes a qualquer outro
personagem usando um destes anéis. Se o usuário não pode se comunicar com outro personagem usando um anel
similar, ele não pode compartilhar benes.
A natureza exata do acidente é deixada para a imaginação do Mestre, mas no mínimo, a vítima deve perder seu
turno inteiro. Exemplos são largar a arma, escorregar, atingir um aliado adjacente, ou talvez sofrer uma lesão
muscular (nível de Fadiga).

tabela 7: pergaminhos
Role na tabela abaixo para determinar o tipo do pergaminho encontrado, e depois role 3d20 na Tabela
7B para determinar o poder.

tabela 7A: tipo arcano


d20 Tipo
O usuário deve possuir o Antecedente
Arcano apropriado para usar o 1-13 Antecedente Arcano (Magia)
pergaminho. 14-20 Antecedente Arcano (Milagres)
Para ativar o pergaminho, o leitor deve usar sua própria perícia arcana. Os Pontos de Poder contidos
em um pergaminho padrão estão listados após o nome do poder – o leitor não pode usar seus próprios
Pontos de Poder para manter o poder.
O usuário pode encerrar um poder antes dele expirar. Neste caso, todos os Pontos de Poder não utili-
zados são perdidos.
A seu critério, pergaminhos podem ter mais ou menos Pontos de Poder do que o listado. O conjurador
não precisa estar no Estágio que normalmente é requisito para lançar o feitiço – um personagem Novato
pode lançar uma cura maior sem dificuldade. Pergaminhos servem apenas para um uso. Após o poder
expirar, a escrita apaga e o pergaminho se transforma em pó.

82
tabela 7B: poDERES
Role 3d20 para determinar o tipo de poder do pergaminho.
PP = Pontos de Poder
3d20 Custo Tipo 3d20 Custo Tipo

3-6 $ 450 Armadura (9 PP) 34 $ 1.000 Cura Maior (20 PP)

7 $ 500 Barreira (10 PP) 35-37 $ 150 Cura (3 PP)

8 $ 1.000 Amigo das Feras (20 PP) 38 $ 600 Invisibilidade (12 PP)

9-10 $ 300 Explosão (6 PP) 39-41 $ 500 Iluminar (10 PP)

11-13 $ 300 Raio (6 PP) 42-43 $ 450 Obscurecer (9 PP)


Aumentar / Reduzir
14-15 $ 450 44 $ 500 Marionete (10 PP)
Característica (9 PP)
16 $ 850 Cavar (17 PP) 45-46 $ 1.100 Rapidez (22 PP)
Mudança de Forma (16
17-18 $ 100 Rajada (2 PP) 47 $ 800
PP)
19-20 $ 450 Deflexão (6 PP) 48-49 $ 450 Ferir (9 PP)
Detectar / Ocultar Arcano
21-23 $ 100 50-51 $ 500 Falar Idioma (10 PP)
(2 PP)
24-25 $ 150 Dissipar (3 PP) 52-53 $ 400 Velocidade (8 PP)
Manipulação Elemental
26 $ 50 54-55 $ 100 Atordoar (2 PP)
(1 PP)
27-28 $ 300 Enredar (6 PP) 56-57 $ 600 Telecinese (12 PP)
Proteção Ambiental (11
29-31 $ 550 58-59 $ 600 Teleporte (12 PP)
PP)
32 $ 100 Medo (2 PP) 60 $ 600 Zumbi (12 PP)

33 $ 750 Voar (15 PP)

tabela 8: tomos
Tomos não conferem poderes diretos, invés disso são ferramentas de aprendizado para magos e clé-
rigos.
Qualquer personagem com um Antecedente Arcano pode usar um tomo, desde que ele esteja no Es-
tágio necessário para a magia e tenha o mesmo Antecedente Arcano que o escritor. Se ele quiser, pode
gastar 1d6 horas por Estágio da magia em estudo silencioso. No final deste tempo, ele deve fazer uma
rolagem de Astúcia. Se bem sucedido, o leitor pode adicionar a magia em seu repertório. Com uma falha,
o personagem deve iniciar o processo do inicio.
Tomos são valiosos nos termos das mecânicas de jogo porque eles permitem a um conjurador arcano
aprender um novo poder sem comprar a Vantagem Novo Poder.
Role na Tabela 7B para determinar o poder escrito no tomo ou escolha um.

83
tabela 9: varinhas e cajados
Para conveniência, varinhas são artefatos menores que requerem a rolagem de uma perícia arcana e o
gasto de Pontos de Poder para funcionar – cajados são artefatos maiores e necessitam apenas tocar o alvo ou
uma rolagem de Atirar como detalhado na descrição do item. Os alcances, quando fixos, são baseados no
dado de Astúcia do criador, arbitrariamente fixos como d8.
Role um d20 na Tabela 9A para determinar o tipo de relíquia encontrada, então role na sub tabela apro-
priada. As descrições dos itens seguem as tabelas e estão em ordem alfabética.
Todas as varinhas e cajados com poderes são tratados como se eles fossem conjuradores arcanos. Ou seja,
cada poder só pode ser usado uma vez por turno. Relíquias contendo múltiplos poderes podem ser ativados
com penalidade para ações múltiplas se o usuário deseja invocar poderes diferentes no mesmo turno.
Algumas poucas varinhas e cajados são criados por artífices, garantindo os seus bônus para todos que
segurem a relíquia.

tabela 9A: tipo de relíquia


d20 Tipo
Role um d20 e depois role na sub-tabela
1-2 Cajado (Tabela 9B)
apropriada.
3-20 Varinha (Tabela 9C)

tabela 9b: cajados


d20 CUSTO Tipo

1-3 $ 13.000 Terremotos


4-6 $ 27.000 Campo de Dano
Cajados são tipicamente feitos de madeira,
de 1,20 até 2,10 metros de comprimento, 7-10 $ 23.000 Lorde Mago
com diâmetro de 3 a 9 centímetros, e com 11-12 $18.000 Necromante
uma gema ou runa arcana.
13-14 $ 9.000 Marionete
15-16 $ 18.000 Tempestades
17-20 $ 9.000 Benção do Guerreiro

tabela 9C: varinhas


Varinhas são tipicamente feitas de madeira, medindo de 36 a 72 centímetros de ponta a ponta e com 3
centímetros de diâmetro, e com uma gema ou runa arcana.
2d20 CUSTO Tipo 2d20 CUSTO Tipo

2-3 $ 4.500 Varinha Lâmina 26-27 $ 5.500 Azar


4-5 $ 5.500 Bafo de Dragão 28 $ 6.500 Petrificação
6 $ 7.500 Drenar 29 $ 5.500 Encolhimento
7-9 $ 5.900 Bola de Fogo 30-31 $ 6.500 Reflexos Lentos
10-13 $ 4.500 Cura 32-33 $ 6.500 Banimento de Espíritos
14-16 $ 5.500 Heróis 34 $ 7.500 Controle de Tempo
17-18 $ 6.900 Relâmpago 35-36 $ 4.500 Língua Amarrada
19-20 $ 4.500 Sorte 37-38 $ 4.500 Enredar
21-25 $ 4.900 Mini Bola de Fogo 39-40 $ 5.500 Víbora

84
• Azar: Para usar esta varinha, o conjurador deve apenas
apontá-la para um único alvo a até 8 quadros e proferir
uma maldição. Então ele faz uma rolagem da perícia
arcana resistida pelo Espírito da vítima. Com um su-
cesso, a vítima sofre um acidente em sua próxima rola-
gem de Característica com um 1 natural, independente
do Dano Selvagem. Com uma ampliação, a vítima sofre
um acidente com um 1 ou 2 (mais uma vez, independente
do Dado Selvagem)
• Bafo de Dragão: Esta varinha tem a cabeça de um dra-
gão em bronze na sua ponta. Quando ativada (faça uma rola-
gem da perícia arcana), a boca do dragão se abre e cospe uma rajada
de fogo. Quando conjurado, coloque a ponta do Modelo de Cone na
frente do personagem. Alvos dentro do modelo devem fazer uma
rolagem de Agilidade contra a perícia arcana do conjurador para
evitar as chamas. Aqueles que falharem sofrem 2d10 de dano.
Este ataque conta com Arma Pesada.
Vítimas têm 1 chance em 6 de pegarem fogo (veja regras de
Fogo na Edição Brasileira do Savage Worlds). Cada uso cus-
ta 2 Pontos de Poder.
• Banimento de Espírito: Esta varinha contém o poder de
banir fantasmas e outros espíritos do mundo material. O
usuário deve escolher um único alvo a até 8 quadros e realizar uma rolagem resistida da perícia arcana contra o
Espírito do alvo. O usuário deve conseguir um sucesso e bater a rolagem do alvo para ser bem sucedido ao banir. A
varinha não tem efeito em seres físicos, mas afeta espíritos que se tornaram corpóreos através do uso de Habilidades
Monstruosos. Cada uso custa 3 pontos.
• Benção do Guerreiro: Dizem que foi criado por clérigos do deus da guerra, este cajado tem a habilidade de
garantir proezas de combate a qualquer um que o toque.
Com uma rolagem bem sucedida de Astúcia, um único recipiente tocado pelo cajado ganha os benefícios de uma
única Vantagem de Combate escolhida pelo conjurador. O conjurador (não o recipiente) deve preencher os requisi-
tos de Estágio da Vantagem, mas ignora todos os outros requisitos.
Pela duração do efeito, o recipiente ganha todos os benefícios da Vantagem. O usuário do cajado pode escolher
cancelar os efeitos quando quiser como uma ação livre.
Vantagens ganhas com este poder não conferem nenhum beneficio adicional se o recipiente já possui a Vantagem,
mesmo se ela confere um bônus de aumento de dado.
• Bolas de Fogo: Como muitas varinhas, esta é encantada para expelir fogo. Quando ativado, um globo de fogo é
disparado. Uma rolagem da perícia arcana é usada para acertar a bola de fogo, que tem alcance de 12/24/48. No
impacto, a bola de fogo explode com 2d6 de dano em um Modelo Médio de Explosão. Alvos pegos na explosão de
fogo têm uma chance de inflamar materiais combustíveis (veja Fogo na Edição Brasileira do Savage Worlds). O
custo base é 2 Pontos de Poder. Ao dobrar o custo, o usuário pode produzir uma bola de fogo de 3d6 de dano ou
aumentar para um Modelo Grande de Explosão. Pelo triplo de pontos, ele pode fazer ambos.
• Campo de Dano: Considerada por muitos magos como a arma suprema, este cajado de campo de dano pode
despertar destruição em uma escala terrível. Ele pode lançar tanto raios flamejantes ou grandes bolas de fogo. Os
raios podem infligir 2d6 ou 3d6 de dano, ao desejo do usuário, e ele pode disparar até 3 por turno, sem penalidade
por ações múltiplas. A bola de fogo é muito mais poderosa. Ao capricho do usuário, ela pode infligir 2d6 ou 3d6
de dano e preencher tanto um Modelo Médio e Grande. Ambos os poderes têm a chance de inflamar produtos
combustíveis (veja Fogo na Edição Brasileira do Savage Worlds).
O usuário usa sua perícia Atirar para atirar com os dois poderes e pode usar ambos os poderes no mesmo turno com
um redutor de ações múltiplas. Ambos os poderes têm alcance de 12/24/48.
• Controle de Tempo: Essa varinha têm runas de tempo e êxtase gravadas. Ela não garante controle sobre o tempo
de verdade, mas ela altera a passagem de tempo para um individuo.
O usuário deve apontar a varinha para um individuo a até 8 quadros e faz uma rolagem da perícia arcana. Reci-
pientes relutantes podem usar Espírito para resistir.

85
Se bem sucedido, o alvo fica “congelado” em uma certa parte da linha do tempo. Em termos de jogo, ele mantém
qualquer carta de iniciativa que ele possuir durante a duração do efeito. Isso também funciona com Coringas – o
Mestre continua embaralhando o baralho, mas sem que o Coringa seja devolvido.
Cada uso drena 4 Pontos de Poder com uma Duração de 3 (1/turno).
• Curar: Para usar essa varinha de salgueiro o usuário deve tocar seu alvo e proferir a palavra de comando (faça
uma rolagem da perícia arcana). Com um sucesso, a varinha cura um ferimento recebido na última hora, dois com
uma ampliação. Ela não tem efeito em ferimentos mais antigos que uma hora ou ferimentos incapacitantes. Cada
uso custa 3 Pontos de Poder.
• Drenar: Envolvido com uma ponta de prata marcada com runas de drenagem e magia, esta varinha é temida
pelos conjuradores arcanos que conhecem seu poder.
O conjurador escolhe um único alvo a até 8 quadros e faz uma rolagem da perícia arcana contra o atributo ligado à
perícia arcana do alvo (astúcia para magia, Espírito para milagres). Com sucesso, ele drena da vítima um número
de Pontos de Poder igual a metade do dado da perícia arcana da varinha.
A vítima não pode ter seus Pontos de Poder reduzidos além de zero. Drenar Pontos de Poder não os faz ir para o
conjurador – eles são simplesmente perdidos. Pontos de Poder drenados se recuperam normalmente.
A magia funciona apenas em criaturas com um Antecedente Arcano – ela não tem efeito em itens mágicos ou
Habilidades Monstruosas de criaturas, mesmo que elas usem Pontos de Poder.
• Encolhimento: Para usar o poder da varinha, o usuário apenas escolhe
um alvo a até 8 quadros e faz uma rolagem da perícia arcana. Recipientes
que resistam podem fazer uma rolagem de Espírito resistida pela perícia
arcana.
Cada sucesso e ampliação reduzem o Tamanho da vítima em um
nível, até um mínimo de Tamanho -2 (aproximadamente o tamanho
de um rato). Cada nível de redução de Tamanho reduz a Força da
Vítima em um tipo de dado (mínimo de d4) e sua Resistência em
1 (até um mínimo de 2). Itens carregados ou usados pelo alvo
encolhem com ele.
Criaturas reduzidas até o Tamanho -2 são Pequenos e difíceis
de atingir (veja a Edição Brasileira do Savage Worlds). Eles
também podem dividir o espaço ocupado por outro personagem.
• Enredar: Esta varinha curta é entalhada com imagens de
trepadeiras ao longo de seu comprimento e tem uma jade na
ponta.
Quando comandado, trepadeiras são disparadas e engolfam os
inimigos. A perícia arcana da relíquia é resistida pela Agilida-
de do alvo. Um sucesso indica restrição parcial fazendo com que
o Alvo sofra um redutor de -2 na Movimentação e perícias ligadas a
Agilidade e Força. Uma ampliação restringe totalmente o alvo. Ele não
pode se mover ou usar qualquer perícia ligada a Agilidade ou Força.
A cada turno seguinte, um alvo enredado pode fazer uma rolagem de
Força ou Agilidade para se libertar. Outros personagens podem tentar soltar a
pessoa enredada realizando um teste de Força-2.
Por 2 Pontos de Poder, as trepadeiras atingem apenas um oponente. Para 4 pontos, elas afetam todos dentro de
um Modelo Médio de Explosão.
• Heróis: Esta varinha contém dois poderes que podem ser ativados no mesmo turno. Ambos necessitam de uma
perícia arcana e a varinha deve estar tocando o recipiente do poder. O primeiro poder aumenta a Força do alvo em
um tipo de dado, 2 com uma ampliação. O segundo poder funciona da mesma forma, mas afeta o Vigor. Cada uso
custo 2 Pontos de Poder e tem uma Duração de 3 (1/turno).
• Língua Amarrada: Esta varinha tem um rosto de prata com suas mãos tapando a boca na ponta.
O usuário deve apontá-la para um alvo a até 16 quadros e fazer uma rolagem arcana resistida pela Astúcia da
vítima. Com um sucesso, a vítima perde a habilidade de falar corretamente, produzindo sons aleatórios quando
ele tenta falar. Esta varinha é especialmente útil contra conjuradores verbais, já que remove sua habilidade de
trabalhar com magia.
Cada uso drena 2 Pontos de Poder e tem uma Duração de 3 (1/turno).

86
• Lorde Mago: Esta poderosa relíquia é um grande beneficio para os magos. Desde que ele seja segurado, ele permi-
te ao usuário recarregar seus Pontos de Poder na taxa de um a cada 15 minutos. Ela também contém uma pedra de
mana (pág. XX) com 10 Pontos de Poder – que também se recarrega 1/15 minutos. Finalmente, o cajado garante
ao usuário um bônus de +3 em suas rolagens de Conjurar.
• Marionete: O cajado da marionete é uma relíquia traiçoeira, possibilitando ao usuário controlar mentes. Para
usar o poder, o usuário precisa apenas apontá-lo para um alvo a até 12 quadros e fazer uma rolagem resistida de
Espírito. O usuário deve conseguir um sucesso e bater a rolagem do alvo para conseguir o controle total. A vítima
irá atacar amigos e até mesmo cometer suicídio, entretanto tais atos permitem a vítima realizar outra rolagem
resistida de Espírito para quebrar o feitiço.
• Mini Bola de Fogo: Esta varinha lustrosa tem um rubi em sua ponta. Quando apontada para um inimigo e a
palavra de comando é dita, raios flamejantes são disparados. O usuário usa a perícia arcana da varinha para
disparar os raios. Os raios têm um alcance de 12/24/48.
Cada raio disparado drena 2 Pontos de Poder e inflige 2d6 de dano. O usuário pode disparar até 3 por turno, sem
penalidade por ações múltiplas. Pelo dobro do custo, os raios infligem 3d6 de dano. A varinha possui 12 pontos
de Poder.
• Necromante: Esta temida relíquia foi esculpida de uma madeira nodosa e escura com uma mão humana murcha
como “trabalho final”. A mão segura um orbe transparente preenchido com uma miríade de almas aprisionadas
em tormento eterno.
O cajado tem dois poderes. Quando a palavra de comando é proferida (sem rolagem de perícia arcana) e o usuário
aponta para um local a até sua Astúcia x2, os espíritos se juntam para preencher uma área do tamanho de um
Modelo Grande de Explosão centrado no local escolhido e começam a uivar de angústia.
Qualquer criatura dentro do modelo deve fazer um teste de Coragem. Cartas selvagens que falharem devem rolar
na Tabela de Medo (veja a Edição Brasileira do Savage Worlds). Extras entram em Pânico. Os espíritos se man-
têm por quanto tempo o usuário deseje – ele pode até mesmo redirecioná-los com um simples gesto com o cajado.
O cajado também garante ao usuário o poder de animar corpos. Para isso, o orbe deve tocar um corpo e o usuário
faz uma rolagem de Espírito. Com um sucesso, um espírito do orbe entra no corpo, o trazendo a “vida” como um
esqueleto ou zumbi, dependendo de quanta carne resta, por um dia. O morto vivo está sobre o controle do usuário
do cajado.
• Petrificação: Esta varinha tem a cabeça de uma medusa esculpida na ponta. Quando apontada para um único
alvo a até 16 quadros, os olhos da medusa se abrem e emitem um raio de luz verde.
O alvo deve fazer uma rolagem resistida de Espírito contra a perícia arcana da varinha. Aqueles que falharem
ficam completamente paralisados pela duração do poder e possuem Aparar 2. Cada uso custa 3 Pontos de Poder
e possui uma Duração de 3 (1/turno).
• Reflexos Lentos: Esta varinha tem uma ponta de ferro, decorada com runas de êxtase. O usuário faz uma
rolagem resistida da sua perícia arcana contra o Espírito do alvo. Com um sucesso, o alvo deve descartar e sacar
novamente cartas acima de 10, exceto Coringas. Com uma ampliação, ele deve sacar novamente cartas acima de
7. Uma vítima que normalmente saca várias cartas de iniciativa, descarta apenas aqueles com um valor maior do
que a magia permite.
Cada uso drena 2 Pontos de Poder e tem Duração de 3 (1/turno).
• Relâmpago: Esta varinha prateada de bétula tem um espinho de prata na ponta. Quando a varinha é ativada,
um relâmpago desce dos céus, atingindo uma área igual a um Modelo Médio de Explosão em qualquer lugar até
um alcance de 16 quadros. Qualquer coisa dentro do modelo sofre 2d10 de dano. Cada uso drena 6 Pontos de
Poder. A varinha tem 12 pontos armazenados. A varinha funciona igualmente bem debaixo da terra ou em céu
aberto.
• Sorte: Esta varinha tem uma pequena ferradura em sua ponta. Para ativá-la, o usuário aponta para um único
alvo a até 8 quadros. Com um sucesso na perícia arcana, o alvo pode fazer uma re-rolagem durante a duração da
magia, exatamente como se ele tivesse um bene grátis. Com uma ampliação o alvo pode fazer duas re-rolagens.
Cada uso deste poder custa 4 Pontos de Poder com uma Duração de 3 (1/turno). Os efeitos desta magia podem ser
acumulados, entretanto o usuário deve manter uma anotação individual das durações.
• Tempestades: Este cajado pode ser usado para criar ou dissipar tormentas. Cada uso necessita que o personagem
gaste 4 turnos conjurando a magia e então fazer uma rolagem de Astúcia. Em áreas onde tempestades não existem
normalmente, como um deserto, a rolagem de Astúcia é feita com -4 e só pode ser tentada uma vez por dia.

87
Se a rolagem é bem sucedida, uma tormenta existente se dissipa ou uma nova tempestade aparece com uma ve-
locidade sobrenatural. O tamanho da tempestade afetada é 15 quilômetros de diâmetro. O poder só funciona em
espaços abertos.
Quando uma tempestade é criada, a chuva que a acompanha reduz a visibilidade (trate como Penumbra) e o chão
se torna um atoleiro. Qualquer personagem correndo deve fazer um teste de Agilidade ou cai prostrado e fica Aba-
lado. Efeitos fora do jogo incluem enchentes e relâmpagos, possivelmente danificando prédios próximos, afogando
o gado, e destruindo lavouras. Tempestades invocadas duram 2d6 horas.
• Terremotos: Esta varinha é diferente do usual porque é feita de pedra. Quando a base é batida contra rocha ou
pedra, ele causa um pequeno, mas poderoso terremoto que pode esmagar inimigos e derrubar construções. Ele
funciona apenas contra em terra sólida – não funciona em areia, água, madeira, andares ou qualquer outra subs-
tância. A área de efeito é um Modelo Grande de Explosão centrado a até a Astúcia x2 do usuário.
Vítimas dentro do modelo devem fazer uma rolagem de Agilidade ou caem em um buraco onde são esmagados por
terra e pedra sofrendo 2d10 de dano. Aqueles bem sucedidos no teste se prendem em um dos lados e podem escalar
na sua próxima ação.
• Varinha Lâmina: Esta varinha grossa e robusta na
verdade se parece com o cabo de madeira de uma
espada, além de ser marcado com runas de destrui-
ção. Quando ativada (faça uma rolagem da perícia
arcana), uma espada mágica de energia azul com
90 centímetros de extensão da ponta até o cabo. O
usuário agora pode usar a varinha com uma arma
corpo a corpo, usando sua perícia Lutar para ata-
car normalmente. O dano da varinha é For+d6 ou
For+d10 com uma ampliação. Cada uso do poder
custa 2 Pontos de Poder com uma Duração de 3 (1/
turno).
• Víbora: Esta varinha é esculpida de forma que lem-
bra uma Víbora atacando. O usuário deve escolher
uma arma até 16 quadros e fazer uma rolagem da
perícia arcana. Com um sucesso, a arma se transfor-
ma em uma serpente venenosa. A serpente não está
sob o controle do personagem, e ataca o alvo mais
próximo (normalmente a pobre pessoa segurando a
arma), agindo na Iniciativa do conjurador. Com
uma ampliação a serpente é especialmente perigosa
e é tratada como uma Carta Selvagem.
Quando a duração acabar ou se a cobra for morta,
o que acontecer primeiro, a cobra volta a se tornar
uma arma.
Cada uso custa 3 Pontos de poder com uma Duração de 3 (1/turno).

tabela 10: relíquias amaldiçoadas


Itens amaldiçoados existem em dois tipos – aqueles com redutores deliberados, como colocar reduzir
característica em um elmo para afetar a Astúcia do usuário, e aqueles que foram resultado de uma tentativa
de criação de itens mágicos.
O primeiro, visto que é obviamente debilitante, são facilmente ignorados para não serem usados uma vez
que você conheça seus efeitos negativos.
O segundo, o resultado de acidentes infelizes, são mais difíceis de se livrar – uma vez que os vestiu ou se-
gurou (conforme o caso), eles só podem ser removidos com uma conjuração bem sucedida do poder dissipar
conjurado por um mago no Estágio no mínimo heroico ou com a morte do usuário. Relíquias amaldiçoadas
possuem perícia arcana igual a d10.
O uso de um item amaldiçoado em uma campanha é uma escolha pessoal. Itens amaldiçoados verda-
deiros não podem ser feitos deliberadamente, e qualquer mago sensato irá destruir a relíquia uma vez que
a identifique a falha. Ainda assim, alguns podem ser roubados ou deliberadamente soltos no mundo por
algum mago louco ou maligno.

88
Se você deseja colocar um item amaldiçoado em sua campanha, escolha um ou role 2d20 e compare
com a tabela abaixo. Note que os itens amaldiçoados não possuem preço – ninguém em seu juízo perfeito
pagaria por um. As descrições dos itens estão abaixo em ordem alfabética.
Você pode fazer itens amaldiçoados muito rapidamente, simplesmente usando as tabelas apropriadas e
invertendo os modificadores (uma espada de -1 em Lutar, por exemplo) e adequar Complicações (como
Anêmico, Má Sorte ou Covarde).

tabela 10A: Relíquias Amaldiçoadas


Role 2d20 para determinar o tipo de relíquia amaldiçoada.
2d20 Tipo 2d20 Tipo

2-3 Tornozeleira da Inépcia 24-25 Óculos da Visão Embaçada


4 Tornozeleira da Inépcia Aprimorada 26-27 Óculos do Analfabeto
5-7 Botas do Manco 28 Tiara da Fobia
8-10 Broche da Doença 29-30 Tiara da Estupidez
11-12 Broche da Vontade Fraca 31 Tiara da Estupidez Aprimorada
13 Broche da Vontade Fraca Aprimorada 32 Elmo da Ingenuidade
14-15 Manoplas da Fraqueza 33 Máscara da Feiúra
16 Manoplas da Fraqueza Aprimorada 34-35 Anel do Delirante
17-18 Cinturão da Saúde Frágil 36 Anel da Falta de Sorte
19 Cinturão da Saúde Frágil Aprimorado 37 Espada do Assassino
20-21 Luvas do Pacifista 38-40 Pé de Coelho da Má Sorte
22-23 Óculos da Cegueira

• Anel do Delirante: Este anel traiçoeiro distorce a percepção do usuário. A forma exata é deixada a imaginação
do Mestre, mas aqui estão alguns exemplos.
O usuário se torna paranoico, convencido que seus amigos mais próximos estão tentando roubar seu tesouro ou
matá-lo enquanto dorme. O usuário do anel acredita que ele contém um poder mágico que ativa quando ele o usa
(role na tabela 7B para o poder aparente). O usuário se convence de que o anel é inteligente e fala com ele, dizendo
para fazer coisas terríveis (ganha a Complicação Sanguinário).
Em todos os casos, o usuário acredita veemente no delírio. Não há rolagem para resistir a seu efeito vil.
• Anel da Falta de Sorte: O usuário sofre um acidente se em sua rolagem de característica ele rolar um 1 natural,
independente do Dado Selvagem. Ele não pode gastar um bene para re-rolar.
A natureza exata do acidente é deixado a cargo do Mestre, mas deve custar a vítima, no mínimo, seu turno inteiro.
Exemplos são deixar a arma cair, escorregar, acertar um aliado adjacente, ou quem sabe sofrer uma torção mus-
cular (nível de Fadiga).
• Botas do Manco: Quando colocadas nos pés, estas botas encolhem, esmagando o pé do usuário e causando
grande dificuldade para andar. Sua Movimentação é reduzida em 2 (até um mínimo de 1) e seu dado de corrida
é reduzida em um nível (mínimo de d4).
• Broche da Doença: Apesar de ser marcado com runas de vitalidade, esta relíquia faz com que o usuário caia
doente e para efeitos ambientais. O usuário reduz 2 em todas as rolagens de Vigor feitas para resistir a testes de
Fadiga, veneno, doença e similares.
• Broche da Vontade Fraca: Gravada com runas de força de vontade e autoconfiança, o usuário na verdade sofre
a redução de um tipo de dado em seu Espírito (mínimo de d4).
• Cinturão da Saúde Frágil: Esta relíquia maligna drena vitalidade e estamina do usuário, reduzindo seu vigor
em um tipo de dado (mínimo de d4).
• Cinturão da Saúde Frágil Aprimorado: Marcado com runas de resistência, vigor e estamina, o usuário sofre,
na verdade, uma redução de dois tipos de dano em seu Vigor (mínimo de d4).

89
• Elmo da Ingenuidade: Apesar de estar relacionada a tiara da estupidez, esta relíquia amaldiçoada não afeta a
Astúcia do usuário. Ao invés disso, ela afeta as perícias ligadas a Astúcia dando a infeliz vítima uma redutor de -2.
• Espada do Assassino: Esta espada longa é amaldiçoada com a sede de sangue, que transmite ao usuário. O
personagem ganha a Vantagem Furioso, mas também a Complicação Sanguinário. Não importa o quão forte ele
tente, o usuário não pode resistir a seu poder – ele deve usá-la em combate.
Ele não pode deixá-la para trás, se recusar a usá-la ou jogá-la fora. Cada dia que ele não mate um prisioneiro ou
uma vítima inocente, ele ganha um nível de Fadiga. Fadiga ganha desta forma, só é removida ao tomar a vida de
uma pessoa indefesa – cada pessoa remove um nível de Fadiga. A espada não tem desejo em matar seu dono, e o
personagem nunca pode ficar incapacitado através de Fadiga ganha por não usar a espada.
Ela funciona como uma espada longa comum, mas não garante benefícios no dano ou em Lutar.
• Luvas do Pacifista: Estas luvas negras de veludo possuem costuras de prata e ouro nas costas formando runas
de proezas marciais e bravura. Entretanto, quando vestidas, sua maldição se ativa, tornando o usuário em um
pacifista.
O personagem não pode lutar contra criaturas vivas sob qualquer circunstância. Ele pode se defender, mas não
fará nada para machucar permanentemente criaturas sapientes vivas. Note que criaturas inegavelmente malignas,
mortos vivo, demônios e similares, estão fora da limitação.
O personagem deve lutar com armas não letais, como seus punhos, mas apenas quando diretamente ameaçado.
• Manoplas da Fraqueza: Apesar de serem idênticas as manoplas da força, estas relíquias conferem a perda de um
tipo de dado na Força do usuário (mínimo de d4).
• Manoplas da Fraqueza Aprimorada: O usuário destas refinadas manoplas tem sua
Força reduzida em dois níveis de dados, até um mínimo de d4.
• Máscara da Feiura: Esta relíquia é idêntica a máscara da beleza, mas tem o efeito
oposto. Quando colocada no rosto, ela se funde com a pele e altera e contorce o rosto
do usuário para ficar mais feio. O usuário sofre Carisma -4.
• Óculos do Analfabeto: Apesar destes óculos lembrarem os óculos da tradução, eles
na verdade produzem o efeito contrário – o usuário se torna completamente incapaz de
ler ou escrever qualquer linguagem. Quando ele tenta, tudo que produz são rabiscos sem
sentindo. O personagem não pode usar pergaminhos e poções com rótulos se tornam um
problema potencialmente perigoso.
• Óculos da Cegueira: Quando usados, as lentes de cristal vermelho destes óculos se tor-
nam pretas, efetivamente cegando o usuário. Até ser removido, o personagem sofre uma penali-
dade de -6 em todas as tarefas que exijam a visão – que é quase tudo – e -2 na maioria das tarefas sociais
já que ele não consegue “ler” aqueles com quem está interagindo.
• Óculos da Visão Embaçada: Estes óculos amaldiçoados lembram os óculos da cegueira, mas não são tão pode-
rosos. Ao invés de cegar o usuário, eles agem como se estivesse vendo através de neblina, lhe dando -2 nas rolagens
de Perceber baseados na visão.
• Pé de Coelho da Má Sorte: Apesar de supostamente ser um símbolo de boa sorte, o usuário recebe um benê a
menos no inicio de cada sessão, até um mínimo de zero.
• Tiara da Estupidez: A infeliz vítima desta relíquia sofre a redução de um tipo de dado em sua Astúcia (mínimo
de d4). Enquanto suas perícias ligadas ao atributo não são afetadas, sua compreensão de Conhecimento Comum
é afetada.
• Tiara da Estupidez Aprimorada: Esta é uma versão mais poderosa da tiara da estupidez. A Astúcia do usuário
é reduzida em dois tipos de dado (mínimo de d4).
• Tiara da Fobia: Esta tiara de couro possui um lápis-lazúli no centro, uma pedra renomada por suas proprieda-
des de coragem e bravura. Apesar disso, ela na verdade faz com que o usuário sofra uma poderosa fobia – uma
diretamente ligada a sua profissão.
Um guerreiro pode ficar com medo de armas, um mago pode achar que magias (até mesmo relíquias) o assustam
de forma irracional, enquanto um ladrão de repente desenvolve uma fobia a dinheiro. Sempre que o personagem
estiver na presença de sua fobia, ele sofre -4 em todas as rolagens de Características.
• Tornozeleira da Inépcia: Esta fina corrente de prata é gravada com runas de graciosidade, mas na verdade
diminui a Agilidade do usuário em um tipo de dão (mínimo de d4). Perícias não são afetadas, mas o usuário
normalmente fica desajeitado.
• Tornozeleira da Inépcia Aprimorada: Esta poderosa relíquia amaldiçoada diminui a Agilidade em dois tipos
de dado (mínimo de d4).

90
tabela 11: relíquias inteligentes
Relíquias inteligentes estão em segundo lugar em questão de raridade. Aquelas que existem são sempre
itens permanentes (i.e. não alquímicos).
Se você decidir permitir relíquias inteligentes em seu cenário, estas regras cobrem a criação e fornecem
alguns exemplos.
Fazer uma relíquia inteligente necessita de um pouco mais de trabalho que outras. Relíquias inteligentes
devem ser tratadas como personagens jogadores, não apenas como itens mágicos com cérebro. Para facili-
tar, você deveria permitir o personagem que a possuí controle a relíquia, porém haverá momentos em que
ela pode decidir não cooperar.
Primeiro, decida se quer uma relíquia inteligente ou não. Se você quiser escolher randomicamente role
um d20. Se o resultado for 20, o item é inteligente. Siga para as tabelas abaixo para determinar sua inteli-
gência, perícia, personalidade e metas.
tabela 11A: características
Relíquias inteligentes são tratadas como Cartas Selvagens e recebem um Dado Selvagem e dois benes
que, geralmente, só podem ser usados por eles mesmos. Eles podem ser afetados por poderes arcanos que
afetam mentes, como marionete, e também são sujeitos a Testes de Vontade.
Role um d20 na tabela abaixo para determinar a inteligência geral da relíquia.
• Atributos: Determine quantos dados a relíquia tem para distribuir entre Astúcia e Espírito. Os
atributos começam com d4. Diferente de personagens jogadores, relíquias podem ter atributos
que ultrapassem o d12. Cada dado adicional acima de d12 se torna um único “bônus”, tal como
d12+1 ou d12+2.
• Perícias: Esta coluna lista quantos pontos de perícia a relíquia tem. Estes são gastos da mesma
forma que personagens comuns, com uma exceção – perícias não podem ultrapassar o atributo
ligado a ela pagando o dobro do custo.
O Mestre pode pegar perícias da Tabela 11B ou rolar randomicamente. Como as perícias funcio-
nam com relíquias inteligentes é explicado em Usando Perícias (pág. XX).
• Personalidade: Relíquias inteligentes têm uma personalidade distinta e muitas vezes poderosa.
Role na Tabela 11C quantas vezes indicar.
• Metas: Role na tabela 11D para descobrir a meta da relíquia.
d20 atributo perícia prsonalidade meta

1–3 1 7 1 1
4–8 2 9 1 1

Role um d20 na 9–13 3 11 2 1


tabela ao lado. 14–16 4 13 2 1
17–18 6 15 3 2
19 8 17 3 2
20 10 20 4 3

tabela 11b: perícias


2d20 Tipo 2d20 Tipo
Cada vez que uma 1 Navegar 13 Perceber
perícia é rolada, a
relíquia aumenta 2 Escalar 14 Persuasão
seu conhecimento 3 Jogar 15 Furtividade
nesta perícia em um
tipo de dado. Então, 4-5 Curar 16 Manha
se a relíquia rolou 6 Intimidação 17 Sobrevivência
Provocar na primeira
vez ela ganha um d4, 7 Investigação 18 Nadar
aumentando para Conhecimento (Perícia
d6, d8 e assim por 8-9 19 Provocar
Específica)
diante se a perícia
for rolada de novo. 10-11 Conhecimento (Idioma) 20 Rastrear
12 Arrombar

91
• Conhecimento: O Mestre deve escolher uma perícia Conhecimento baseada nos poderes da relíquia e em suas
Vantagens e Complicações. Um anel de invisibilidade pode ter sido usado por vários ladrões, e pode ter o Conheci-
mento (Guildas de Ladrões), ao passo que uma espada usada por um nobre pode sensatamente ter Conhecimento
(Batalhas).
• Idiomas: Cada rolagem no resultado Idioma dá a relíquia o conhecimento básico em um idioma (com d4) ou
aumenta um idioma já conhecido. A maioria dos jogos de fantasia possui um “idioma comum” – a relíquia começa
com um d6 neste idioma.

tabela 11C: personalidade


d20 Tipo d20 Tipo
Relíquias inteligentes são mais do que apenas
objetos inteligentes – elas possuem personalida- 1 Cruel 11 Heroica
des, metas, percurso e sentimentos distintos
2 Feliz 12 Insana
Como interpretar os traços de sua personali-
dade é deixado para você. Uma relíquia feliz 3 Dedicada 13 Sanguinária
pode cantar ou assobiar, mesmo em momentos
inapropriados, assim como uma Covarde pode 4 Preguiçosa 14 Otimista
tentar seu usuário em não entrar em situações
perigosas. Até mesmo uma relíquia com Astúcia 5 Manipuladora 15 Pessimista
d12 pode ser sem noção, ignorando o senso
comum e o conhecimento fora da sua área de 6 Bruto 16 Desconfiada
especialidade.
Se você rolar um resultado duplicado, aquele 7 Sem Noção 17 Faladora
traço da personalidade se torna mais forte –
muito mais forte. Uma relíquia desconfiada 8 Misteriosa 18 Prestativa
pode se tornar paranoica, ou uma preguiçosa se
recusa a funcionar a menos que seja persuadida, 9 Criativa 19 Desfavorável
subornada ou ameaçada.
10 Covarde 20 Indiferente

tabela 11D: metas e ambições


d20 Tipo

1-2 Promover uma religião


3-4 Desestimular uma religião

Toda a relíquia inteligente tem uma 5-6 Acabar com a tirania


meta ou ambição – algumas possuem 7-8 Derrubar um governante justo
mais do que uma. Para cada meta que
a relíquia possua, role uma vez na 9 Se tornar um governante
tabela abaixo. As metas estão apenas 10-11 Vingança pequena
com breves descrições – o Mestre deve
decidir a forma exata que a meta tem e 12-13 Conseguir fama e glória
como a relíquia pretende atingi-la 14-15 Destruir raça específica
16-17 Ajudar raça específica
18-19 Conhecer o mundo
20 Ganhar um corpo permanente ou ser destruída

92
RELÍQUIAS INTELIGENTES
BATALHA DE VONTADES
GANHANDO
Como dito antes, relíquias inteligentes não são INTELIGÊNCIA
escravos de seus usuários. Claro que elas não podem Se você escolher usar uma relíquia inteli-
fugir, mas elas podem tentar forçar o usuário a fazer gente em seu cenário, você precisa escolher
coisas que na verdade ele não quer. a fonte de sua inteligência. Colocar uma
Na maioria das vezes, relíquias inteligentes ge- consciência, não importa o quão primitiva,
ralmente se contentam em ir onde seu dono vai, em uma relíquia geralmente está além da
contanto que não vá contra sua personalidade ou capacidade dos mortais, especialmente per-
objetivo. sonagens jogadores.
Quando a relíquia e seu dono possuem opiniões Quem sabe elas sejam espíritos demo-
diferentes sobre o curso de uma ação, uma batalha níacos ou angelicais, enviados em um item
de vontade se inicia. por alguma divindade para algum propósito
Para resolver a batalha de vontades, a relíquia e incomensurável para os mortais, ou quem
o usuário fazem uma rolagem resistida de Espírito. sabe um mago de poderes incríveis, usando
Se a relíquia vencer, ela ganha o controle do usuário
RT
HSA magias agora há muito esquecidas, transfe-
por uma hora mais uma hora por ampliação. Uma rindo sua consciência para uma relíquia ao
FODO
Wt
relíquia pode instigar uma batalha de vontades ape- invés de morrer, ou ainda elas estão imbuí-
J MZ
nas uma vez por dia, independente se é bem suce- das com as memórias de um antigo e famoso
dida ou não. usuário, um tipo de sombra espiritual.
Durante esse tempo, a personalidade do perso-
nagem é suprimida pela da relíquia, que pode usar
o corpo como se fosse seu dono. A relíquia usa sua combate é uma relíquia falante lhe dizendo como
própria Astúcia e Espírito e suas próprias perícias, balançar sua espada.
mas pode usar as Vantagens do usuário.
O Mestre sempre tem a palavra final sobre quan-
Se a relíquia tentar fazer algo que o usuário ache do uma relíquia pode ou não pode ajudar seu usuá-
abominável, o personagem pode fazer outra rolagem rio.
de Espírito para se libertar da dominação.
MEDO
PODERES DAS RELÍQUIAS Apesar relíquias inteligentes não podem fugir
Relíquias inteligentes possuem controle limita- ou sofrer um ataque do coração, elas ainda estão
do sobre os poderes contidos no item que habitam. suscetíveis ao medo. Se elas falharem, elas entram
Apesar de elas não poderem se ativar (uma varinha em Pânico. Elas não podem usar nenhuma de suas
inteligente de bolas de fogo não pode se disparar perícias e automaticamente tentam uma batalha de
sozinha, por exemplo), elas podem impedir o fun- vontades (mesmo se ela já tiver usado sua tentativa
cionamento. Até mesmo itens “sempre ativos” são naquele dia).
afetados. Se ela vencer, ela força o usuário a fugir. Quando
O usuário pode forçar uma relíquia rebelde a per- o Pânico acaba, o artefato devolve normalmente o
mitir que use seu poder, mas ele deve vencer uma controle para seu dono de direito.
batalha de vontades.
SENTIDOS
USANDO PERÍCIAS Relíquias com a perícia Perceber podem ver e ou-
Como um anel falante pode usar Navegar ou Na- vir como se fossem humanos. Aquelas sem a perícia
dar? Ele não pode, pelo menos não diretamente. As recebem apenas impressões vagas do que está acon-
únicas perícias que a relíquia pode usar sozinha são tecendo à seu redor – normalmente elas podem sen-
Intimidação, Conhecimentos, Persuasão e Provocar. tir criaturas vivas se aproximando a 4 metros, mas
Ela pode usar outras perícias para dar ao usuário não de forma especifica, como raças.
conselhos baseados em seus conhecimentos. Trate Quando usada, da forma apropriada para a relí-
isso como uma Rolagem Cooperativa (veja a Edição quia, ela pode ver e ouvir qualquer coisa que o usuá-
Brasileira do Savage Worlds). rio possa. Relíquias com Perceber podem usar sua
Dar um conselho leva tempo, especialmente própria perícia ou a do seu dono.
quando você não tem nenhuma forma de mostrar Aquelas sem estão totalmente dependentes das
fisicamente o que você quer dizer. Por essa razão, habilidades de seu dono – se o personagem possui
relíquias nunca devem ter perícias de combate – em Vantagens ou Complicações que afetem os sentidos,
todo o caso, a última coisa que você quer em um então a relíquia também é afetada por elas.

93
EXEMPLO DE RELÍQUIAS SALIZMAR
INTELIGENTES • Item Base: Anel de Proteção ao Fogo
Cada relíquia inteligente é um item único. En- • Atributos: Astúcia d6, Espírito d6
tretanto, aqui estão alguns exemplos que você pode • Perícias: Conhecimento (Desertos) d6,
usar literalmente ou usar como modelos para cons- Persuadir d6, Rastrear d6, Sobrevivência
truir suas próprias relíquias. d6
• Personalidade: Manipuladora
ETHILEIL
• Metas: Ganhar o controle permanente do
• Item Base: Luvas Élficas +2
corpo
• Atributos: Astúcia d6, Espírito d10
A inteligência desta relíquia já foi um nômade
• Perícias: Conhecimento (Idioma Anão)
do deserto. Enquanto explorava a vastidão do de-
d4, Conhecimento (Idioma Orc) d6, Co-
serto, ele se separou de sua caravana. Quando sua
nhecimento (Portos) d8, Jogar d6, Manha
água acabou e os abutres se reunirão sob sua cabeça,
d6, Nadar d4, Navegar d6
Salizmar encontrou uma jarra selada. Dentro não
• Personalidade: Insana (Forte) havia água ou tâmaras, mas um gênio.
• Metas: Conseguir Fama e glória Ele ofereceu a Salizmar um desejo, e em seu de-
Elitheil já pertenceu a um elfo pirata de nome sespero, o nômade desejou se tornar imune aos efei-
Ethileil Quebrarco, que atormentava as rotas de na- tos do deserto e nunca sentir sede novamente. O gê-
vios muito tempo atrás. Naquela época, a luva era nio ficou muito feliz em ajudar e prendeu o espírito
apenas uma relíquia comum. Quando Ethileil foi do nômade em um anel de proteção ao fogo.
para o fundo do mar, sua luva foi junto. Ela ficou lá Salizmar só quer que seu espírito retorne para um
por séculos, presa ao corpo não confessado do lorde corpo mortal. Enquanto ele não tem a força de von-
pirata. tade para dominar o usuário por tanto tempo, ele é
Conforme o corpo apodrecia, a alma do pirata muito manipulador, oferecendo seus serviços para
buscou refúgio da eternidade ardente que a espe- um eventual retorno a sua liberdade.
rava. Através de uma ação de força de vontade, a
alma de Ethileil se tornou parte de sua luva mágica. RELÍQUIAS VERDADEIRAS
Embora o processo tenha funcionado, ele também
Relíquias são os itens mágicos mais poderosos
tornou Ethileil insano.
conhecidos. Eles são itens únicos, possuidores de
A luva foi retirada do fundo do mar por um pes- fabulosos e sempre perigosos, poderes.
cador, que a trouxe de volta para terra e a vendeu
como uma curiosidade. Desde então, as luvas tive- USANDO RELÍQUIAS VERDADEIRAS
ram vários donos. Ela tenta reconstruir sua frota
Uma relíquia verdadeira serve como um gancho
corsária, e os usuários que se recusam em seguir
de história, providenciando uma serie de aventuras
suas metas são dominados e depois afogados.
aumentando em dificuldade conforme os persona-
PERDIÇÃO DOS ORCS gens, primeiro tentam localizá-lo e em seguida ga-
nhar o controle dele.
• Item Base: Adaga +2 dano, +2 Lutar
• Atributos: Astúcia d4, Espírito d10 Relíquias não precisam estar lá para os heróis
• Perícias: Conhecimento (Idioma usarem – uma campanha inteira pode girar em tor-
Orc) d6, Coragem d8, Intimidar d8, no da missão dos heróis de encontrar e destruir uma
Provocar d8 relíquia perigosa para o mundo
• Personalidade: Sanguinária,
PROPÓSITO
Dedicada
Todas as relíquias verdadeiras têm um propósi-
• Metas: Destruir orcs
to. Pode ser tão simples como destruir as raças de
Perdição dos Orcs é uma adaga com gigantes ou mais complexo, como unir reinos fra-
um propósito – matar quantos orcs pos- cionados em um único estado ou derrubar uma reli-
síveis. Atualmente, Perdição dos Orcs, gião. Relíquias criadas por divindades normalmen-
contém o espírito de um anão vingati- te têm um propósito firme em conformidade com a
vo, que ficou preso na lâmina como re- sua fé especifica.
sultado de um feitiço de um xamã orc.
Sempre que ela vê ou escuta um orc, DESCOBRINDO ARTEFATOS
ela automaticamente tenta dominar seu Artefatos nunca devem ser colocados como te-
usuário, forçando-o a entrar em combate souros randômicos ou encontrados após procurar
usando a adaga. em um covil orc. Estes poderosos itens mágicos têm

94
um destino a cumprir, apenas os valorosos podem relíquia mais fraca, não causará um arranhão. Todas
encontrá-los. as relíquias devem ter um único meio de destruição,
Use técnicas pré-anunciadas para dar pistas so- bem provavelmente envolvendo outra missão. Até
bre a existência de uma verdadeira relíquia, quem mesmo descobrir os meios de destruí-los pode ser a
sabe colocando referências obscuras nas paredes de base para uma campanha inteira.
um antigo templo ou histórias de fantasmas conta-
das em uma remota taverna na beira da estrada. A EXEMPLO DE RELÍQUIAS
menos que uma relíquia tenha uma razão definitiva VERDADEIRAS
para existir em seu cenário, não a introduza. Aqui estão alguns exemplos de relíquias para
Uma vez que os personagens descubram a exis- mostrar sua versatilidade e potencial de campanhas.
tência da relíquia, eles podem começar a perguntar
por ela. Missões de relíquias devem ser longas e re- BEBEDORA DE ALMAS
cheadas de perigos. Muitas são protegidas por guar- Dizem que esta é uma das sete lâminas
diões ou armadilhas mortais, sua localização escon- lendárias criadas pelos lordes do Inferno
dida por enigmas inteligentes e pistas complexas. por seus tenentes humanos mais confiá-
Se você permitir aos heróis que simplesmente veis, Bebedora de Almas é uma espada
cheguem andando e a peguem sem grandes riscos, a larga que inflige +8 de dano e garante ao
relíquia será reduzida ao status de um item mágico usuário um bônus de +4 em Lutar.
comum. Para ganhar grandes poderes, o grupo deve Sempre que um inimigo é Incapacitado
experimentar grandes dificuldades e perdas. pelo dano causado pela lâmina, a vítima
deve fazer uma rolagem de Vigor ou
PODERES tem sua alma sugada. O usuário da
Relíquias verdadeiras têm poderes muito além lâmina pode transferir a alma para si,
daqueles encontrados em itens mágicos comuns. como uma ação livre, ganhando um po-
Relíquias feitas por artífices garante bônus acima de der especial quando o faz.
+3 ou contêm 3 Vantagens, e aqueles que imitam Ele pode trocar uma de suas carac-
poderes arcanos possuem grande alcance, duração e terísticas com a vítima, ou ganhar uma
efeito. Vantagem da vítima (qualquer Vantagem,
Relíquias verdadeiras podem ter quaisquer habi- mesmo que ele não cumpra todos os re-
lidades que você sinta que elas precisem, e em qual- quisitos).
quer número. Se você quer uma espada que garante Claro que a lâmina exala uma influên-
um bônus de +5 no dano e em Lutar e contém 6 cia de corrupção sobre seu usuário. Quan-
Vantagens de Combate, então a crie. Mas não come- do o primeiro poder da alma é ganha, o
ce a complicar quando seus personagens começaram usuário também ganha a Complicação
a matar seus vilões com facilidade. Sanguinário. Se ele já a possuía, seu dese-
Entretanto lembre-se que relíquias verdadeiras jo por morte vai além de apenas executar
possuem um propósito. Elas não podem deixar o prisioneiros – toda a criatura viva se torna
usuário usar seus poderes em qualquer coisa que um jogo para seu desejo.
queira. Como itens maiores, há muito pouco que os Para cada vida subsequente tirada, o
personagens possam fazer além de ir junto com a usuário deve fazer uma rolagem de Es-
relíquia. pírito -4 ou ganha a fraqueza vampírica
de Apenas se Convidado, Água Benta,
INCONVENIENTES Fraqueza a Símbolo Sagrado e finalmen-
Até mesmo relíquias criadas com o poder do bem te Luz Solar. Ele ganha uma cada vez
têm inconvenientes, normalmente ligados à seu que falhar no teste, na ordem que foram
propósito. Uma espada dedicada a matar dragões apresentados. O usuário não se torna um
pode só funcionar ao lutar contra dragões, ou com- vampiro de verdade, ele apenas adquire
pelir o usuário o procurá-los e destruí-los. suas fraquezas.
Ser possuído por uma relíquia maligna sempre é Destruir a lâmina requer que ela seja cra-
um inconveniente por si só. Elas tendem a ser domi- vada no coração do sol. Se é para considerar
nadoras, forçando o usuário (mais para uma vítima), isso literalmente ou como uma metáfora de
a usar seus poderes para propósitos malignos. algum tipo, é algo para ser visto.
Uso em Campanha: Um vilão maligno possui
DESTRUINDO UMA RELÍQUIA esta lâmina, e lentamente está matando os heróis do
Relíquias verdadeiras podem ser destruídas, mas reino. Naturalmente, os personagens estão nessa lis-
nunca através dos meios comuns. Golpeá-los com ta. Uma vez que o tenham matado, eles descobrem o
machados ou conjurar explosões, mesmo contra a segredo de seu surpreendente poder.

95
CAJADO DO CURANDEIRO coroa e usá-la. O desejo é tão intenso que a vítima
Enviado ao mundo mortal pela deusa da cura, irá tentar ativamente matar aqueles que se opuse-
este cajado de madeira com aparência ordinária está rem, até mesmo amigos. A coroa pode tentar isso
imbuído com parte de sua essência divina. Ele cura quantas vezes quiser em um turno, sem redutor de
instantaneamente os ferimentos, efeitos de venenos ações múltiplas.
ou doenças daqueles que ele tocar. Até mesmo lesões Até mesmo quando a vítima é arrastada para lon-
permanentes e deficiências físicas ganhas através de ge da coroa, seu desejo continua. A cada semana que
Complicações, tais como Cego e Manco. ele não ver a coroa, ele pode fazer outra rolagem de
Entretanto, o usuário instantaneamente se torna Espírito para se libertar da influência.
pacifista. Ele nunca pode ferir uma criatura viva, A coroa transforma o usuário imediatamente em
nem permite que alguém seja feriado, seja por ação um liche, alterando seus atributos e perícias para
direta (esfaquear um orc) ou por inação (deixar um combinar com aqueles da criatura imunda e lhe
vilão se afogar), até mesmo ao custo de sua própria garantindo as Habilidades Especiais do liche (veja
vida. A única criatura que o personagem não tentará página XX). Ele retém suas próprias Vantagens e
salvar é ele mesmo. Complicações. A vítima, pelo que ela se torna, passa
O personagem pode usar força não letal, seja a ser um personagem do Mestre.
através de poderes arcanos ou meios físicos. Ao de- Remover a coroa é impossível enquanto o usuário
fender outra criatura, um golpe bem sucedido do estiver vivo. Com a morte do usuário, a coroa ime-
cajado afeta o alvo como se ele fosse atingido pelo diatamente tenta forçar aqueles próximos a usá-la.
poder atordoar, exceto que sua rolagem de Vigor é A única forma de destruir a relíquia amaldiçoada
feita com -6. permanentemente é com um clérigo de Estágio
Se o usuário deliberadamente e conscientemente Lendário de cada divindade benigna maior rea-
ferir uma criatura viva (causar um efeito Abalado ou lizando um ritual de purificação nela durante um
dano através de meios físicos), ele recebe uma Le- período de 24 horas.
são Incapacitante permanente (role aleatoriamente) Uso em Campanha: Um guerreiro com alguma
como um lembrete de seu dever em proteger os ou- habilidade descobriu a coroa e se tornou o novo rei
tros. Nada pode curar essa lesão. Se ele matar uma liche. Sua legião de mortos está lentamente invadin-
criatura, todas as enfermidades que o cajado curou do as terras que os heróis chamam de lar. Matar ele
são infligidas nele – permanentemente. As chances é apenas metade da missão. A menos que a coroa
são dele morrer. seja destruída, ela irá encontrar uma forma de iludir
O cajado pode ser destruído ao acertar um lorde outra vítima.
demônio com ele. Enquanto o cajado expurga os
pecados da entidade e redime sua alma, o choque GEMA DA RIQUEZA ILIMITADA
de retorno explode, causando 5d10 de dano em um Dependendo de quem conta a história, a Gema
Modelo Grande de Explosão. da Riqueza Ilimitada é um diamante, esmeralda ou
Uso em Campanha: Uma terrível e virulenta rubi de tamanho enorme. Entretanto, todos concor-
praga está assolando a região. A única esperança de dam, que a gema tem a habilidade de produzir ver-
impedir que se espalhe é encontrar o lendário Caja- sões menores de si mesma a cada mês, garantindo a
do do Curandeiro. seu dono, riqueza ilimitada.
A gema é tão perfeita, que todos que a vejam
COROA DE OSSOS devem fazer uma rolagem de Espírito -2 ou deseja
Dizem, em sussurros abafados, que a Coroa dos possuí-la. Personagens com a Complicação Ganan-
Ossos já pertenceu ao Rei Liche, um necromante de cioso sofrem -2 extra para a versão Menor e -4 para
poder sem igual. Apesar de ele ter sido derrotado a versão Maior. O último também matará para co-
séculos atrás, dizem que sua coroa continua exis- locar suas mãos na gema (quer ele faça a rolagem
tindo, escondida dos deuses da luz, aos quais, usar ou não).
a coroa é uma afronta. A gema realmente produz uma
Possuída com uma luxúria ma- versão menor de si a cada mês.
levolente capaz de corrom- Cada gema vale $5000. A
per os vivos, qualquer Gema verdadeira não
ser sapiente que estiver tem preço.
a 12 quadros da relíquia Infelizmente a gema
deve fazer um teste de Es- está amaldiçoada. Após
pírito resistido pelo Espírito possuí-la por um mês, o usuá-
da coroa (d12+2). Aqueles que rio ganha a Complicação Ga-
falharem ficam fixados em possuir a nancioso (Maior). Cada mês dali em

96
diante ele se torna cruel e mais avarento, se recu-
sando a gastar sua riqueza e gastando horas falan-
do com ela e a acariciando. Ele perde um ponto de
Carisma cada mês após o primeiro, até um mínimo
de -10.
Os únicos amigos do personagem são aqueles que
ele compra, e eles desejam a gema. Assim que a fama
da riqueza do usuário se espalhar (e se espalhará ra-
pidamente), ele se torna alvo de ladrões.
Uso em Campanha: Um rico mercador contrata
os personagens para serem seus amigos e cumprir as
funções sociais com ele. Quando ele é morto por la-
drões, eles descobrem o segredo de sua riqueza, mas
não sobre sua maldição.

POÇO DO CONHECIMENTO
Dizem que ele se localiza no coração de um anti-
go tempo, agora enterrado nas profundezas sobre a
terra, acredita-se que o Poço do Conhecimento ga-
rante a quem beber dele, conhecimento ilimitado.
Na verdade, isso não é inteiramente verdadei-
ro. Qualquer um que beber um copo de água do
poço pode imediatamente aumentar sua astúcia até
d12+4. O problema é que, ele só produz um copo de
água a cada século. Se a água não foi bebida, nenhu-
ma é produzida em seu lugar (i.e. o poço só pode ser
usado uma vez por século).
Entretanto, o conhecimento vem com um preço.
O poço garante um aumento no conhecimento co-
mum, mas drena conhecimentos específicos. Se
quem beber sacar uma carta de ação igual a
5 ou menor, ele deve fazer uma rolagem
de Espírito -2 ou perde um tipo de dado
de uma perícia de Conhecimento à es-
colha do personagem, dois níveis de
dado se ele rolar um 1 em seu dado
de Espírito (independente do
Dado Selvagem). Se uma perícia
é reduzida a zero, o personagem
perde a perícia.
Se quem beber não possuir pe-
rícias de Conhecimento, ele não
sofre os efeitos até que ele ganhe
pelo menos um d4 em uma.
O poço pode ser destruído se
pingar o sangue de um ser que sabe
tudo que há para saber no universo.

97
Capítulo 5:
Bestiário
Nenhum cenário de fantasia está completo sem não mágicas exceto para ferro frio.
uma variedade de feras e criaturas fantásticas! Abai- • Fraqueza (Ferro Frio): Demônios recebem
xo há uma compilação das encontradas mais fre- dano normal para armas de ferro puro.
quentemente assim como algumas criaturas únicas
para colocar nos cantos mais escuros de seu mun- ABELHA GIGANTE

J MZ
do. Também adicionamos algumas das criaturas de
Abelhas gigantes são consideravelmente maiores
fantasias mais comuns presentes no livro de regras,
que abelhas comuns, mas felizmente não formam
assim você não precisa ficar alternando entre eles.
FODO
grandes enxames.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A),
NOVAS HABILIDADES Espírito d6, Força d8, Vigor d6
MONSTRUOSAS • Perícias: Lutar d6, Perceber d8
Wt H

Este compêndio introduz demônios como novos • Movimentação: 3; Aparar: 5; Resistên-

FOLLOWt
inimigos em potencial para encontros com seus cia: 4
personagens. Demônios têm uma nova Habilidade • Tesouro: Escasso, em seu covil
S AR T

Monstruosa, chamada Demônio, e uma fraqueza • Habilidades Especiais:


associada. Voo: Abelhas gigantes possuem uma Mo-
vimentação Voando igual a 6 e Subida 3.
DEMÔNIO

HiSART
Veneno: Qualquer criatura Abalada ou
• Imunidade: Demônios são imunes a vene-
ferida por um ataque do ferrão deve fazer
nos e doenças.
uma rolagem de Vigor ou sofrem um
• Recuperação Infernal: Demônios ganham ferimento.
um bônus de +2 para se recuperar de
Tamanho -1: Abelhas gigantes medem 90
Abalado.
centímetros de comprimento.
• Resistência a Armas Normais: Demônios
Ferrão: For+d4.
sofrem apenas metade do dano de armas

CRIANDO MONSTROS
Nós gostaríamos de dizer que há um conjunto de tabelas ou fórmulas mágicas para a criação de
monstros, mas não há. Criar um novo monstro requer apenas duas coisas: imaginação e um pouco
de bom senso. Não se preocupe muito em balancear os monstros, mas mantenha em mente o quão
durão ele pode ser.
Você não precisa dar uma Resistência alta ao monstro para que ele se torne um desafio – atri-
buir-lhes algumas habilidades interessantes também é bom. Imagine uma criatura goblinoide que
pode se tornar etérea. Ele pode ser fraco fisicamente, mas agora ele pode atravessar paredes sólidas
para atacar e desaparecer através do chão se o combate se volta contra ele.
Você pode usar as estatísticas de uma víbora comum, dar-lhe asas, e criar uma mortal cobra
voadora. Já existe um grande número de ferramentas disponíveis para ajudar a criar monstros
facilmente – use monstros existentes, como modelos, procure uma Habilidade Especial no livro de
regras, ou procure por poderes atribuídos a feras mitológicas.
Não há necessidade de suar quando estiver criando uma nova fera. Provavelmente seu grupo
vai matá-la ou fugir, dependendo de sua força. É muito improvável que eles desejem fazer um
estudo detalhada de sua anatomia ou trabalhar com os padrões migratórios ou seus hábitos de
acasalamento.

98
ARACNOIDE afiados. As raízes são móveis e podem
atacar tudo dentro do alcance sem redutor
Aracnoides são um misto de humano e aranha,
de ações múltiplas.
da mesma forma que centauros são parte humanos,
parte cavalos. Eles vivem em densas florestas, espa- Canto da Sereia: Arbustos sirene emitem
lhando teias para pegar intrusos desavisados. Ape- um longo zumbido hipnótico quando uma
sar de ser uma raça sapiente, eles não têm problemas criatura viva se aproxima a até 12 quadros.
em comer a carne de outra criatura inteligente. Todas as criaturas no alcance devem fazer
uma rolagem resistida de Espírito. Aqueles
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
que falharem estão sujeitos ao poder
Espírito d6, Força d10, Vigor d8
marionete. Normalmente a árvore usa este
• Perícias: Atirar d10, Escalar d12, Fur- poder para atrair sua presa para perto o su-
tividade d8, Intimidação d10, Lutar d8, ficiente para suas raízes os atacarem, além
Perceber d8 disso, se for necessário, ela pode ordenar
• Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: que eles a defendam de atacantes.
8 (1)
• Tesouro: Escasso para cada 3 aracnoides ÁRVORE DE GUERRA
• Equipamento: Armadura de couro (+1), Árvores de guerra são árvores comuns animadas
espada longa (For+d8) por dríades ou magias especiais de elfos. Elas não
• Habilidades Especiais: são sapientes, mas possuem inteligência animal.
Mordida: For+d4. • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4(A),
Veneno (-2): A mordida do aracnoide Espírito d10, Força d12+6, Vigor d10
causa paralisia instantânea em aqueles que • Perícias: Lutar d8, Perceber d8
falharem em uma rolagem de Vigor. Dura • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistên-
1d6 turnos. cia: 19 (4)
Tamanho +1: Aracnoides medem 2,10 de • Tesouro: Nenhum
comprimento.
• Habilidades Especiais:
Enredar: Aracnoides podem disparar teias
Armadura +4: Casca grossa.
de seu tórax do tamanho de um Modelo
Galhos: For+d6, Alcance 1.
Pequeno de Explosão. Para isso ele faz uma
Gigante: Atacantes possuem +4 em suas
rolagem de Atirar com alcance de 3/6/12.
rolagens de ataque contra a árvore de
Qualquer coisa pega pela teia deve cortar
guerra devido ao seu tamanho.
ou tentar se soltar (Resistência 7). Perso-
Planta: Plantas não estão sujeitas a Medo e
nagens presos pela teia podem continuar
Testes de Vontade.
lutando, mas todas as ações físicas recebem
Tamanho +8: A média de uma árvore de
-4 de redutor.
guerra é 20 metros de altura.
Pisotear: For+d10. A criatura é natural-
ARBUSTO SEREIA mente adepta de usar todo seu peso para
Arbustos sereia são plantas carnívoras. Quando esmagar seus inimigos. Armaduras não rí-
eles detectam presas vivas, emitem um zumbido que gidas (couro, cota de malha) não oferecem
atrai a vítima até uma teia de raízes. Uma vez que proteção contra esmagamento.
esteja próximo o suficiente, as raízes espinhentas Varredura: Uma árvore de guerra pode
rasgam a carne da vítima, saturando o chão arredor atacar todos os inimigos adjacentes sem
de sangue, que então é absorvido pelas raízes. penalidade.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Fraqueza (Fogo): Ataques de fogo causam
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 +4 de dano.
• Perícias: Lutar d6, Perceber d6
• Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: ÁRVORE MATUSALÉM
5 Árvores Matusalém parecem com carvalhos, abe-
• Tesouro: Escasso, ao redor do arbusto tos, e outras árvores mundanas, mas sempre espé-
• Habilidades Especiais: cimes saudáveis sem a preocupação de pássaros e
Planta: Plantas não estão sujeitas a Medo e mamíferos arborícolas. Há uma boa razão para que
Testes de Vontade. os animais não perturbem a árvore – ela se alimenta
Raízes: For. Se estendendo do arbusto a de sua força vital.
até 3 quadros, um emaranhando de raízes Além da folhagem padrão, uma árvore Matusa-
superficiais, todas cobertas de espinhos lém tem quatro galhos pontiagudos que usa para

99
VILÕES
Um vilão pode ser desde umFO batedor Wt HiSAR T ruas até um dragão ancião controlador.
LLOde carteiras das
Ele pode ser um personagem coadjuvante em sua aventura ou o coração da sua história.
Criar um vilão não é diferente de criar um monstro – pegar uma ideia e atribuir as caracte-
rísticas, Complicações, Vantagens e Habilidades Especiais adequadas.
Habilidades Especiais? Claro, até mesmo um humano pode ter uma Habilidade Especial
como Destemido ou Veneno. Tudo que você precisa é uma razão plausível para que ele possua
esse talento. Um vilão Destemido pode ter sido abençoado por uma divindade ou bebido poção
em excesso resultando em uma mudança permanente. Um inimigo com Veneno pode ter sido
amaldiçoado, muito parecido com o Rei Midas. Ao invés de transformas coisas em ouro, seu
toque as mata.
O mais importante a se lembrar com vilões é não construí-los como personagens comuns.
Droga, você não precisa se preocupar em preencher todos os requisitos de uma Vantagem se
você não quiser. Se você quer que uma princesa cigana com Agilidade d6 tenha Atacar Pri-
meiro, dê a ela. O Savage Worlds é muito mais sobre como contar histórias legais do que se
preocupar com regras menores.
Se você quiser dar a seu vilão antecedentes para ajudar a definir sua personalidade, e seu
lugar no mundo, então tudo bem. Mas lembre-se que ele é um vilão e os personagens provavel-
mente estãoJM mais
ZFinteressados em matá-lo do que saber sobre como ele era órfão quando mais
OD
novo e foi forçado a umaO Wtde
vida Hcrimes.
S AR T

empalar suas presas, drenando e sugando sua vita- Gigante: Atacantes possuem +4 em suas
lidade, o que a rejuvenesce. rolagens de ataque devido ao tamanho da
árvore.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A),
Espírito d10, Força d12+4, Vigor d10 Planta: Plantas não estão sujeitas a Medo e
Testes de Vontade.
• Perícias: Lutar d8, Perceber d8
Tamanho +8: Árvores Matusalém medem
• Movimentação: -; Aparar: 6; Resistência:
mais de 30 metros de altura.
17 (2)
• Tesouro: Escasso, espalhado ao redor de
seu tronco
ASSASSINO
Assassinos são matadores de aluguel. Eles podem
• Habilidades Especiais:
ser solitários misteriosos ou pertencer a uma guilda
Armadura +2: Casca.
organizada. O que eles têm em comum é a falta de
Galhos: For+d6. Uma árvore Matusalém escrúpulos em relação a matar por dinheiro.
pode fazer até quatro ataques por turno.
Com uma ampliação a criatura empala a ASSASSINO
vítima. A vítima deve ser bem sucedida em • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
uma rolagem de Vigor ou ganha um nível Espírito d8, Força d6, Vigor d6
de Fadiga (recupera um nível a cada 24
• Perícias: Arremessar dd6, Escalar d8,
horas). A cada turno que o galho conti-
Furtividade d8, Intimidação d6, Lutar d8,
nue empalado, a vítima deve fazer outra
Manha d6, Perceber d8
rolagem de Vigor. Remover o galho requer
uma rolagem resistida de Força para • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistên-
soltá-lo. Para cada nível de Fadiga drena- cia: 6 (1)
do, a árvore cura 1 ferimento. Os galhos • Complicações: Variável
possuem Resistência 10 e um ferimento. • Vantagens: Atacar Primeiro, Ladrão,
Cortá-los não afeta a vitalidade geral da Prontidão
árvore. Galhos cortados regeneram após • Tesouro: Escasso
1d6 dias. • Equipamento: Armadura de couro (+1),
Cobertura: Uma árvore Matusalém se es- espada curta (For+d6), facas de arremesso
palha em busca de sol e presas. Os Galhos (Alcance: 3/6/12, Dano: For+d4)
possuem Alcance 3.

100
• Habilidades Especiais: • Complicações: Desagradável, Ganancioso
Veneno: Mestres assassinos usam os • Vantagens: -
venenos mais mortais em seu trabalho. As • Tesouro: Escasso para cada 5 bandidos
vítimas devem fazer uma rolagem de Vigor • Equipamento: Armadura de couro (+1),
-2 ou morrem em 2d6 turnos. armas variadas
AVES DE RAPINA BANDIDO CHEFE
Aves de rapina podem não ser grandes, mas suas • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí-
garras podem atravessar carne com facilidade. A ave rito d8, Força d8, Vigor d8
de rapina pode ser usada como águia, falcão e qual- • Perícias: Arremessar d8, Atirar d10,
quer ave caçadora. Cavalgar d8, Escalar d6, Furtividade d8,
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4(A), Intimidação d8, Lutar d10, Perceber d6
Espírito d6, Força d4, Vigor d6 • Carisma: -2; Movimentação: 6; Aparar:
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d6, Perce- 8; Resistência: 8 (2)
ber d12+4 • Complicações: Ganancioso, Desagradável
• Movimentação: -; Aparar: 5; Resistên- • Vantagens: Bloquear, Comando, Reflexos
cia: 3 de Combate
• Tesouro: Nenhum • Tesouro: Recompensador
• Habilidades Especiais: • Equipamento: Cota de Malha (+2), armas
Cegar: Quando atacam presas grandes variadas
(como os personagens), aves de rapina vão
em direção aos olhos. Se uma ave consegue
uma ampliação em sua rolagem de Lutar,
BARGEST
ela acertou o rosto do personagem. O Bargests são grandes cães negros. Dizem que
personagem deve fazer uma rolagem de qualquer um que o veja está destinado a morrer em
Agilidade. Em uma falha, o personagem breve.
sofre a Complicação Um Olho até que seu • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A),
ferimento seja curado. Com um resultado Espírito d6, Força d8, Vigor d8
1, independente do Dado Selvagem, ele • Perícias: Intimidação d8, Lutar d8,
sofre a Complicação Cego. Perceber d6
Garras: For+d6. • Movimentação: 10; Aparar: 6; Resistên-
Voo: Movimentação voando 8. cia: 7
Tamanho -2: Atacantes sofrem uma pe- • Tesouro: Nenhum
nalidade de -2 em suas rolagens de ataque • Habilidades Especiais:
devido ao tamanho da fera. Mordida: For+d6
Maldição: A primeira vez que os perso-
BANDIDOS nagens encontrarem um Bargest sozinho,
Bandidos são foras-da-lei, ganhando a vida ata- eles devem fazer uma rolagem de Espírito
cando pequenos povoados ou extorquindo viajantes. -2 ou sofrem uma maldição. Aqueles que
Nem todos os bandidos são necessariamente malig- falharem perdem todos os seu benes e
nos. Alguns podem ser erroneamente levados a se não podem ganhar nenhum pelo resto da
tornar foras-da-lei, ou forçados a abandonar seus sessão. Se um personagem não tem benes
lares devido a uma força invasora. Outros podem restantes quando ele encontrar o Bargest,
ser como Robin Hood, lutando contra um sistema ele sofre um redutor de -2 em todas as suas
injusto. rolagens de características pelo resto da
Os bandidos apresentados são o tipo de rufião co- sessão.
mum, prontos para conseguir o que querem com os Ir Para a Garganta: Bargests instintiva-
mente atacam a área mais macia de um
meios que forem necessários.
oponente. Com uma ampliação em sua
BANDIDO rolagem de ataque, ele atinge o alvo no
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espí- local com a armadura mais fraca.
rito d6, Força d6, Vigor d6 Ligeiro: Bargests rolam um d10 ao invés
• Perícias: Arremessar d6, Atirar d6, Escalar de um d6 quando estão correndo.
d6, Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6 Tamanho +1: Bargests comuns medem
• Carisma: -2; Movimentação: 6; Aparar: 2,10 metros de comprimento e 1,20 de
5; Resistência: 6 (1) altura.

101
DIFICULDADE DE ENCONTROS
Este conselho apareceu primeiro no cenário 50 Fathoms. Porém ele se aplica a todos os cená-
rios, por isso estamos publicando-o aqui.
Você pode se perguntar sobre a dificuldade dos encontros
RT listados ao longo deste livro. Eles
são indicados para personagens F deOEstágio
tHiSA
LLOWNovato? Experiente? Lendário?
A resposta é nenhuma das acima. Os encontros são criados para refletir a organização natural
dos personagens ou criaturas listadas. Isso significa que é melhor seu grupo estar avisado que
aqui não é como em outros jogos em que o nível de desafio é automaticamente ajustado para
que eles possam lidar com isso. Algumas vezes é necessário evitar um dragão, ou são necessárias
táticas inteligentes ou contratar espadas para derrotá-lo.
Fizemos isso porque é mais natural, é mais do que um desafio e qualquer sistema que criás-
semos gastaria muito tempo para encaixar a natureza de seus personagens. Se o personagem
jogador contratar 40 mercenários veteranos, não faria sentido que todo grupo de bandidos e
orcs de repente aumentasse exponencialmente para derrotá-los. Isso significa que é como na
vida real, explorar o mundo com um grupo grande é muito mais seguro. Claro que isso também
significa que os heróis devem alimentar os extras e também providenciar a divisão dos Tesouros
(ou pagá-los). Eles também podem ter que lidar com amotinados e outros causadores de proble-
mas que podem facilmente se infiltrar em seu exército. Há maçãs podres em qualquer grupo,
como diz o velho ditado.
Com tudo isso dito, o Mestre deve inserir encontros para que caibam na natureza de seu
grupo. Se eles realmente estão andando em um grupo tão grande que nada os ameaça, sinta-se a
vontade para aumentar a dificuldade dos encontros de forma que faça sentido – tal como tribos
orcs ou um grupo de gigantes caçadores. Você terá controle sobre o que seu grupo pode lidar
após algumas Jsessões sem a necessidade nenhum tipo de fórmula. E não se preocupe se os heróis
M FO
perderem algunsZ extrasD
noO caminho. Até mesmo os heróis mais famosos chegam até o final de
Wt
suas aventuras com todos os seusH SARTleais.
homens

ENCONTROS
Cada dia que o grupo gasta explorando fora de uma cidade, saque uma carta do baralho de
iniciativa. Se a carta é ilustrada, acontece um encontro. Decida com o que o grupo terá que
lidar ou role na Tabela de Encontros para a área que você preparou previamente para ver o que
exatamente o grupo irá enfrentar. Se aparecer um Coringa, role duas vezes ou escolha duas ve-
zes – o grupo terá que lidar com duas coisas ao mesmo tempo. Embaralhe novamente após cada
encontro. Pense um pouco sobre o encontro antes de realizá-lo. Uma pausa de alguns minutos
antes de acertar os heróis com algum tipo de fera terrível ou tempestade selvagem pode tornar
um “encontro aleatório” uma experiência muito mais memorável.
Se seus heróis estão cruzando montanhas e você escolhe, por exemplo, “Bandidos”, diga-lhes
que eles observam fumaça de acampamentos a distância. Cabe a eles decidir se aproximam-se
ou não. O mesmo vale para monstros. Um ataque de sanguessugas em um pântano não deve ser
algo rápido. Primeiro descreva algumas pragas mordendo os heróis e causando vergões gigan-
tes. Deixe que tomem alguma atitude e então ajuste o encontro de acordo.

BARRETE VERMELHO • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistên-


cia: 10 (1)
Barretes vermelhos são parentes dos goblins,
mas muito maiores e mais ferozes. Seu nome vem • Tesouro: Escasso
do chapéu de lã que usam, que é encharcado pelo • Complicações: Sanguinário
sangue de suas vítimas. • Vantagens: Furioso, Reflexos de Combate,
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí- Frenesi Aprimorado, Nervos de Aço Apri-
rito d6, Força d12, Vigor d10 morado, Varredura Aprimorada
• Perícias: Intimidação d10, Lutar d10, • Equipamento: Armadura de couro (+1),
Perceber d6, Provocar d8 machado grande (For+d10, Aparar -1,
requer duas mãos)

102
• Habilidades Especiais: • Carisma: -2; Movimentação: 5; Aparar:
Medo: Personagens que vejam um barre- 5; Resistência: 6
te vermelho devem fazer uma rolagem de • Tesouro: Recompensador, no covil
Espírito. • Habilidades Especiais:
Infravisão: Barretes vermelhos têm metade Garras: For+d6.
dos redutores por escuridão contra alvos vivos
Medo: Qualquer um que veja uma bruxa
(arredonde para baixo).
deve fazer uma rolagem de Espírito.
Tamanho +2: Barretes vermelhos medem
Feitiços: Bruxas possuem 20 Pontos
cerca de 2,40 metros.
de Poder e normalmente conhecem os
seguintes feitiços: armadura (pele de aço),
BASILISCO aumentar/diminuir atributo (abençoar/maldi-
Chamado de rei das serpentes devido a sua crista ção), medo (visão hedionda), obscurecer (nu-
na cabeça, o olhar do basilisco pode matar instanta- vem escura), marionete (palavras persuasivas)
neamente. Até mesmo seu sangue é mortal ao toque. e rapidez (reflexos super humanos).
A cocatriz é um tipo de basilisco, mas sem o sangue
venenoso.
CÃO DO INFERNO
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A),
Cães do inferno são cachorros monstruosos, sem-
Espírito d12+2, Força d6, Vigor d8
pre com pele preta que solta fumaça do calor do
• Perícias: Furtividade d10, Lutar d6, sangue das bestas demoníacas. Seus olhos queimam
Perceber d10 com fogo demoníaco e seus dentes são enormes,
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistên- deixando sua mandíbula protuberante em todos os
cia: 4 ângulos. Certos demônios os mantêm como animais
• Tesouro: Recompensador perto de seu de estimação, entretanto eles também podem ser en-
covil contrados na companhia de necromantes e outros
• Habilidades Especiais: magos malignos.
Olhar Mortal: Vítimas do basilisco não • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A),
podem cruzar o olhar com ele para não Espírito d8, Força d10, Vigor d10
serem afetados por seu poder mortal. • Perícias: Furtividade d6, Lutar d6, Per-
ceber d6
Como uma ação, o basilisco pode encarar
• Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistên-
qualquer criatura que ele possa ver. Os
cia: 7
oponentes devem fazer uma rolagem resis-
• Tesouro: Nenhum
tida de Vigor contra o Espírito do basilisco
• Habilidades Especiais:
ou sofrem um ferimento automático.
Mordida: For+d6.
Sangue Venenoso: O sangue do basilisco
é altamente tóxico. Quando recebe um Medo: Qualquer um que veja um cão
ferimento, qualquer criatura adjacente do inferno deve fazer uma rolagem de
deve fazer uma rolagem de Agilidade para Espírito.
evitar o jato mortal. Quem falhar recebe Ir Para a Garganta: Se um cão do inferno
um ferimento. consegue uma ampliação em sua rolagem
Tamanho -2: Basiliscos medem apenas 40 de ataque, ele atinge o alvo no local com a
centímetros de comprimento. armadura mais fraca.
Pequeno: Os oponentes devem subtrair -2 Ligeiro: Cães de Inferno rolam d10 ao
de suas rolagens de ataque contra o basilis- invés do d6 quando estão correndo.
co devido a seu pequeno tamanho. Imunidade (Fogo): Cães do inferno não
recebem dano de fogo.
BRUXA Ferimentos Terríveis: Os dentes irregula-
Estas criaturas canibais possuem poderosas habi- res de um cão do inferno infligem terríveis
lidades mágicas. Elas gostam de comer crianças, mas ferimentos, que não se curam rapidamente.
podem comer quase qualquer coisa feita de carne. Rolagens de Cura, incluindo cura mágica
ou natural, estão sujeitas a uma penalida-
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d10,
de de -2 além de qualquer penalidade de
Espírito d8, Força d10, Vigor d8
ferimentos.
• Perícias: Conhecimento (Arcano) d6, Con-
jurar d10, Intimidar d8, Lutar d6, Perceber
d6, Persuadir d12, Provocar d8

103
CARANGUEJO GIGANTE • Tesouro: Escasso a cada 3 carniçais.
Caranguejos gigantes vivem em praias, escon- • Habilidades Especiais:
didos sobre a areia, prontos para saltar sobre uma Garras: For+d4
presa. Infravisão: Carniçais têm metade da pe-
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), nalidade (arredonde para baixo) por baixa
Espírito d8, Força d10, Vigor d8 visibilidade quando ataca alvos vivos.
• Perícias: Furtividade d10, Lutar d8, Olfato Aguçado: Carniçais têm +2 nas
Nadar d8, Perceber d8 rolagens de Perceber e Rastrear contra
• Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistên- alvos vivos.
cia: 10 (3) Paralisia: Vítimas dos ataques das garras
• Tesouro: Escasso, no covil. dos carniçais devem fazer uma rolagem
de Vigor -2 ou ficam paralisados por 1d6
• Habilidades Especiais:
turnos.
Armadura +3: Caranguejos gigantes têm
Morto Vivo: Resistência +2; +2 para se
conchas grossas.
recuperar da condição Abalado; Sem dano
Garras: For+d6. adicional por ataques precisos; Imune a
Tamanho +1: Estas criaturas pesam mais doenças e venenos.
de 200 quilos.
CAVALEIRO
CARNEIRO DOURADO Cavaleiros são o equivalente a tanques na fantasia
Carneiros dourados são grandes feras que vivem medieval – completamente armadurados e comple-
em regiões montanhosas remotas. Sua lã realmente tamente moveis. Eles se diferem da cavalaria regu-
é feita de finos fio de ouro, o que os torna populares lar porque normalmente eles são nobres menores,
entre caçadores. às vezes com uma mansão fortificada como seu feu-
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A), do. Cavaleiros são campeões cavalheirescos prontos
Espírito d8, Força d12+1, Vigor d10 para salvar princesas e matar dragões ou cães mani-
• Perícias: Lutar d8, Perceber d6 puladores políticos desprezíveis.
• Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistên-
cia: 9 CAVALEIRO
• Tesouro: Sua lã é recompensadora, mas • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí-
não há nenhuma relíquia. rito d8, Força d8, Vigor d8
• Habilidades Especiais: • Perícias: Cavalgar d8, Conhecimento
(Batalha) d6, Intimidar d6, Lutar d8,
Trespassar: Carneiros usam uma manobra
Perceber d6
de carga para trespassar seus oponentes
com seus longos chifres. Se eles puderem • Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar:
se mover pelo menos 6 quadros antes de 7; Resistência: 9
atacar, eles adicionam +4 no total do dano. • Complicações: Código de Honra
Chifres: For+d6. • Vantagens: Comando, Nobre
Fera da Montanha: Carneiros dourados • Tesouro: Escasso, Recompensador no
ignoram as penalidades de Terreno Aci- castelo
dentado em regiões montanhosas. • Equipamento: Corselete (+3), braços
Tamanho +2: Carneiros dourados pesam e pernas de cota de malha (+2), elmo
mais de 400 quilos. fechado (+3), espada longa (For+d8),
escudo médio (Aparar +1), lança (For+d8,
Alcance 2, PA2 em carga), cavalo de guerra
CARNIÇAL
Carniçais são necrófagos vis, banqueteando-se de CAVALEIRO VETERANO
carniça e vítimas infelizes que cruzam seu caminho.
Estes cavaleiros são a elite do reino, tendo sobre-
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, vivido a inúmeras batalhas. A maioria possui um
Espírito d6, Força d8, Vigor d8 pequeno castelo e controla 100 soldados.
• Perícias: Furtividade d10, Intimidar d8, • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí-
Lutar d6, Perceber d8, Rastrear d8 rito d10, Força d10, Vigor d10
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistên- • Perícias: Cavalgar d10, Conhecimento
cia: 8 (Batalha) d8, Intimidar d6, Lutar d10,
Perceber d6

104
• Carisma: +2; Movimentação: Atributos: Agilidade d8, Astú-
6; Aparar: 10; Resistência: cia d8, Espírito d10, Força d8,
10 (3) Vigor d8
• Complicações: Código de Perícias: Furtividade 10, Intimidar
Honra d10, Lutar d8, Perceber d6
• Vantagens: Bloquear, Movimentação: 6; Aparar: 6; Resis-
Reflexos de Combate,
tência: 11 (3)
Fervor, Frenesi, Foca-
do, Comando, Nobre Tesouro: Abundante no covil
• Tesouro: Recompen- Equipamento: Antiga placa de peito
sador, Tesouro Vasto de bronze (+3), espada longa de bronze
no castelo (For+d8)
• Equipamento: Corsele- Habilidades Especiais:
te (+3), braços e pernas Armadura +1: Pele como couro.
de placas (+3), elmo
Garras de Osso: For+d4.
fechado (+3), espada
longa (For+d8), escudo Medo -1: Qualquer um que ver um
grande (Aparar +2), cavaleiro morto vivo deve fazer uma
lança (For+d8, Al- rolagem de Espírito -1.
cance 2, PA2 em Destemido: Cavaleiros mortos
carga), cavalo de vivos são imunes a Medo e
guerra Intimidação.
Veneno: As garras dos
CAVALEIRO SAGRA- cavaleiros mortos
DO/PROFANO vivos carregam uma
Cavaleiros religiosos são os poderosa neuroto-
campeões da fé, agindo com o xina. Um personagem
braço militar de uma religião. atingido pelas garras deve fazer uma
Alguns servem a deuses bons, rolagem de Vigor -2. Com um sucesso
defendendo os mais fracos e o personagem fica “tremendo”, sofrendo
lutando contra o mal. Outros se- -1 em todas as rolagens de características
guem deuses obscuros, promovendo seus inte- durante 24 horas. Em uma falha, a vítima
resses malignos. fica Incapacitada imediatamente e morre
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí- em 2d6 turnos a menos que seja tratada.
rito d10, Força d10, Vigor d10 Um sucesso em uma rolagem de Curar -2
previne isso.
• Perícias: Cavalgar d8, Curar d6, Intimidar
d6, Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d8 Rápido: Cavaleiros mortos vivos descar-
tam cartas de iniciativa 5 ou menor.
• Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar:
7; Resistência: 10 (3) Morto Vivo: Resistência +2; +2 para se
recuperar de Abalado; Imune a venenos e
• Complicações: Código de Honra, Voto
doenças; Sem dano adicional por ataques
• Vantagens: Comando, Nobre, Guerreiro precisos.
Sagrado/Profano
• Tesouro: Recompensador
CAVALOS ÉLFICOS
• Equipamento: Corselete (+3), braços e
Cavalos élficos são ligeiramente menores que ca-
pernas de placas (+3), elmo fechado (+3),
valos de corrida, mas são consideravelmente mais
espada longa (For+d8), escudo médio
rápidos e podem atravessar terreno acidentado
(Aparar +1), lança (For+d8, Alcance 2,
como se fosse uma estrada plana. Elfos nunca ven-
PA2 em carga), cavalo de guerra
dem e apenas raramente os dão como presentes a
não elfos que tenham feito um grande serviço ao seu
CAVALEIRO MORTO VIVO povo.
Cavaleiros Mortos Vivos são mortos que não • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10(A),
descansam, a maioria das vezes lordes nobres cuja Espírito d8, Força d12, Vigor d10
avareza e desejos terrenos o que faz com que seus • Perícias: Lutar d4, Perceber d8
espíritos fiquem para guardar seus tesouros.
• Movimentação: 10; Aparar: 4; Resistên-
cia: 9

105
• Tesouro: Nenhum • Habilidades Especiais:
• Habilidades Especiais: Ligeiro: Centauros rolam um d8 quando
Ligeiro: Cavalos élficos rolam um d12 estão correndo ao invés de um d6.
como dado de corrida. Também não Cascos: For.
sofrem penalidades de movimento por Tamanho +2: Centauros têm o mesmo
Dificuldade de Terreno. tamanho que cavalos de montaria.
Coice: For+d6.
Empatia do Cavaleiro: Elfos ganham CENTOPEIA GIGANTE
+2 nas rolagens de Cavalgar com cavalos Medindo até oito metros de comprimento e
élficos. coberto com uma armadura quitinosa preta, cen-
Tamanho +2: Cavalos élficos pesam entre topeias gigantes são encontradas principalmente
300 a 400 quilos. no subterrâneo de selvas tropicais. Suas poderosas
mandíbulas podem furar a maioria das armaduras
CIDADÃO e deixar um veneno letal.
“Cidadãos” cobre tudo desde fazen- Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A),
deiros a artífices. Espírito d6, Força d10, Vigor d8
• Atributos: Agilidade d6, Perícias: Furtividade d6, Lutar d6,
Astúcia d6, Espírito d6, Força Perceber d6
d6, Vigor d6
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistên-
• Perícias: Atirar d4, Conhe-
cia: 13
cimento (Comércio) d6,
Tesouro: Escasso, em seu covil
Furtividade d6, Lutar
Habilidades Especiais:
d4, Perceber d6,
Armadura +3: Armadura grossa quitinosa.
• Movimentação: 6;
Mordida: For+d8, PA 4.
Aparar: 4; Resistên-
Grande: Atacantes adicionam +2 quando
cia: 5
atacam uma centopeia gigante devido a
• Vantagens: -
seu tamanho.
• Complicações: -
Veneno: Vítimas devem fazer uma
• Tesouro: Recompen- rolagem de Vigor -2 ou sofrem
sador para cada 5 ci- um ferimento automático.
dadãos, ou para artífices, Tamanho +4: Centopeias gi-
comerciantes e similares. gantes crescem até 7,20 metros
• Equipamento: Faca de comprimento.
(For+d4), armas im-
provisadas (For+d4) CICLOPE
Ciclopes são uma raça de gi-
CENTAURO gantes com um olho só. Apesar
Centauros possuem a do aumento de consumo dos re-
parte de cima de um huma- no e a parte banhos de ovelhas, eles gostam
de baixo de um cavalo. Em alguns cenários são de carne humana. Em algumas
filósofos reclusos. Em outros, eles são nômades, lendas eles são os criadores dos raios dos
vagando as planícies e florestas em bandos. deuses.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espí- • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espí-
rito d8, Força d10, Vigor d8 rito d6, Força d12+3, Vigor d8
• Perícias: Atirar d8, Furtividade d6, Lutar • Perícias: Arremessar d8, Intimidar d8,
d8, Perceber d8, Sobrevivência d8 Lutar d8, Perceber d6
• Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistên- • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistên-
cia: 9 (1) cia: 8
• Tesouro: Escasso para cada 5 homens da • Tesouro: Escasso
caverna • Habilidades Especiais:
• Equipamento: Armadura de Couro (+1),
Raios: Um ciclope pode arremessar um
lança (For+d6, Aparar +1, Alcance 1),
raio como uma ação. Alcance 5/10/20;
arco (Alcance 12/24/48, Dano 2d6)
Dano: 3d6; Modelo Pequeno de Explosão.

106
Um Olho: -2 em todas as rolagens de CLÉRIGOS DA GUERRA
características envolvendo noções de pro- • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí-
fundidade, tais como Arremessar. rito d8, Força d8, Vigor d8
Tamanho +2: Ciclopes têm 2,40 metros • Perícias: Conhecimento (Batalha) d6, Fé
de altura. d8, Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d6
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 8;
CLÉRIGO Resistência: 8 (2)
Clérigos são os servos dos deuses. Cada divindade • Complicações: Variadas
tem uma rede de clérigos, que têm como dever espa- • Vantagens: Antecedente Arcano (Mila-
lhar a fé e garantir que os princípios do deus são de- gres), Novos Poderes, Pontos de Poder
fendidos pelos fieis. Cada clérigo tem equipamentos • Tesouro: Escasso
e poderes apropriados para sua fé. Um exemplo dos
• Equipamento: Cota de malha (+2),
clérigos mais comumente encontrados está apresen-
machado de guerra (For+d8), escudo de
tado abaixo.
guerra (Aparar +1), símbolo sagrado
CLÉRIGOS DA MORTE • Habilidades Especiais:
Magias: Clérigos da guerra normalmente
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espí-
têm 15 Pontos de Poder e conhecem arma-
rito d10, Força d6, Vigor d6
dura, aumentar/reduzir atributo e ferir.
• Perícias: Fé d10, Intimidar d8, Lutar d6,
Perceber d6
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: CRÓCOTA
6 (1) O crócota se parece com um lobo, exceto por suas
• Complicações: Variadas mandíbulas, que são tão longas como a de um cro-
codilo. Suas mandíbulas são fortes o suficiente para
• Vantagens: Antecedente Arcano (Mila-
sua mordida atravessar quase todo o material.
gres), Novos Poderes, Pontos de Poder
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A),
• Tesouro: Escasso
Espírito d6, Força d8, Vigor d6
• Equipamento: Armadura de couro (+1),
• Perícias: Lutar d6, Perceber d10
espada curta (For+d6), símbolo sagrado
• Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistên-
• Habilidades Especiais:
cia: 4
Magias: Clérigos da morte normalmente têm
• Tesouro: Escasso, em seu covil
15 Pontos de Poder e conhecem armadura
(manifestação de ossos), medo e zumbi. • Habilidades Especiais:
Mordida: For+d10, PA10.
CLÉRIGOS DA CURA Ligeiro: O crócota rola um d10 quando
estão correndo ao invés de um d6.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espí-
rito d10, Força d6, Vigor d6 Tamanho -1: O crócota tem o mesmo
tamanho que um cachorro.
• Perícias: Curar d10, Fé d10, Perceber d6,
Persuadir d8, Provocar d6
• Movimentação: 6; Aparar: 3; Resistên- DEMÔNIO/DIABO
cia: 5 Demônios e diabos (o termo é intercambiável)
• Complicações: Pacifista (Menor), Voto podem ser servos do Inferno ou servos de deuses
(cuidar dos doentes) malignos, dependendo de seu cenário. Eles são se-
• Vantagens: Antecedente Arcano (Mila- res sobrenaturais malignos, completamente vazios
gres), Novos Poderes, Pontos de Poder de qualidades positivas, embora alguns finjam boas
virtudes para atrair presas incautas para sua conde-
• Tesouro: Escasso
nação.
• Equipamento: Bastão (For+d4, Aparar
Demônios falam vários idiomas, incluindo um
+1, Alcance 1), símbolo sagrado
idioma demoníaco raramente falado por mortais
• Habilidades Especiais: que não estejam envolvidos com as artes obscuras.
Magias: Clérigos da cura normalmente têm Se eles se preocupam em falar com mortais menores
15 Pontos de Poder e conhecem deflexão, é uma questão de escolha pessoal.
cura e iluminar.

107
CAVALEIRO NEGRO Independente da forma que eles assumam, eles
Vestido em uma armadura de placas negras e mantêm seus próprios atributos. Assim, um meta-
usando armas envoltas em chamas, cavaleiros ne- morfo que assuma a força de um humano com Força
gros são as tropas de elite dos lordes demônios. d10 possa parecer fisicamente impressionante, mas
Abaixo de sua armadura há um corpo mumificado sem a potência muscular do original. Entretanto,
com olhos flamejantes verdes. um metamorfo absorve as memórias da vítima. Ele
ganha todas as perícias da vítima com um tipo de
Na maioria das vezes eles servem como coman-
dado mais baixo (mínimo de d4) a menos que suas
dantes de unidade nos exércitos demoníacos, mas
próprias perícias sejam maiores – no caso ele man-
algumas vezes podem ser encontrados como guarda
tém sem próprio nível.
costas para poderosos e malignos magos e clérigos.
Muitos cavalgam pesadelos. Metamorfos são usados como infiltradores e as-
sassinos.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí-
rito d8, Força d12, Vigor d10 • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espí-
rito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Cavalgar d10, Conhecimento
(Combate) d10, Intimidar d10, Lutar d10 • Perícias: Furtividade d8, Lutar d6,
Perceber d8
• Movimentação: 6; Aparar: 9; Resistên-
cia: 11 (3) • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistên-
cia: 5
• Tesouro: Nenhum
• Tesouro: Nenhum
• Habilidades Especiais:
• Equipamento: Os da última vítima
Resistência Arcana: Armadura +1 contra
danos causados por poderes e +2 na • Habilidades Especiais:
rolagem de características para resistir a Mudança de Forma: Um metamorfo pode
poderes. assumir a forma da última pessoa que
ela matou. Isso requer uma ação e uma
Armadura +3: Armadura de placas negras
rolagem de Astúcia -2. Mudar de volta para
e um elmo fechado
sua forma natural requer uma rolagem de
Armas Flamejantes: Espada Longa Astúcia. Os metamorfos apenas assumem
(For+d10) e lança (For+d10), se montado. apenas a forma física – roupas e equipa-
Qualquer um atingido pela arma, seja mentos devem ser pegos no corpo.
ferido ou não, tem chance de entrar em Demônio: +2 para se recuperar de Aba-
combustão. lado; Imune a venenos e doenças; Metade
Demônio: +2 para se recuperar de Aba- do dano de ataques não mágicos exceto
lado; Imune a venenos e doenças; Metade ferro frio.
do dano de ataques não mágicos exceto Medo -2: Qualquer um que ver um meta-
ferro frio. morfo em sua forma natural deve fazer um
Soldados de Elite: Cavaleiros negros pos- teste de Espírito -2.
suem as seguintes Vantagens de Combate: Fraqueza (Ferro Frio): Demônios rece-
Reflexos de Combate, Bloquear Aprimo- bem dano normal de armas de ferro frio.
rado, Frenesi Aprimorado, Varredura
Aprimorada e Focado. COLETOR
Tamanho +1: Cavaleiros negros têm mais Algumas vezes mortais fazem acordos com po-
de 2,10 metros de altura. derosos lordes demônios na esperança de conseguir
Invocar Reforços: Uma vez por dia, um poder – algumas vezes eles tentam renegar o acordo.
cavaleiro negro pode invocar até 1d6 sol- Quando isso acontece, os lordes demônios despa-
dados demoníacos por sucesso e ampliação cham um demônio com a tarefa de drenar almas e
em uma rolagem de Espírito. Os servos retornar com elas para o Inferno. Coletores também
aparecem a até 6 quadros do cavaleiro. são usados algumas vezes como assassinos, mas, na
melhor das hipóteses, eles são indiferentes nesse pa-
METAMORFOS pel, achando-o abaixo deles.
Apesar de poderosos, eles não estão interessados
Em suas formas naturais, metamorfos lembram
em destruição desenfreada – tudo que importa para
humanos sem pele desprovidos de qualquer carac-
eles é sua caça. Claro, qualquer criatura tola o su-
terística que os distingam, apesar de sua aparência
ficiente para ficar em seu caminho será eliminada
horrível. Os metamorfos podem assumir a forma
sem piedade.
exata de suas vítimas, absorvendo seus maneirismos
Coletores sempre vestem capuzes pesados negros.
e retendo suas memórias.
Eles só revelam seu rosto a aqueles que estão sendo

108
Único Pensamento: Coletores não são fa-
cilmente tirados de sua meta. Eles recebem
um bônus de +2 para resistir em Testes de
Vontade.
Tamanho +1: Estes demônios encapuza-
dos medem 2,10 metros de altura.
Drenar Alma: O olhar sem capuz de
um coletor pode, literalmente, arrancar
a alma de um ser vivo. Felizmente, eles
normalmente reservam este destino a suas
presas. Para usar essa Habilidade, o coletor
deve agarrar seu oponente, neste ponto ele
remove o capuz e força a vítima a encarar
seus olhos demoníacos. A vítima deve
fazer uma rolagem resistida de Espírito ou
morre instantaneamente.
Fraqueza (Ferro Frio): Demônios rece-
bem dano normal de armas de ferro frio.

SOLDADO DEMONÍACO
A maior parte das legiões do Inferno são de sol-
dados demoníacos, pequenas criaturas ferozes com
dentes e garras afiadas e com uma capacidade de
raciocínio limitada. Eles atacam com fúria incon-
trolável, rasgando suas presas com gritos de ale-
gria. Lordes demônios os usam como “buchas de
canhão” e raramente se incomodam em equipá-los
com armaduras e armas.
caçados, por isso dizem que é através do olhar que a
alma é perdida. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espí-
rito d6, Força d8, Vigor d8
Por baixo de seus capuzes, coletores lembram
abutres bípedes com pele apodrecida. Seus olhos • Perícias: Lutar d6
são buracos vazios, onde um vortex de chamas que • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistên-
giram. cia: 5
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, • Tesouro: Nenhum
Espírito d12, Força d6, Vigor d12 • Habilidades Especiais:
• Perícias: Furtividade d12, Intimidar d12, Furioso: Soldados demoníacos podem
Lutar d10, Perceber d8, Rastrear d12+2 entrar em fúria a vontade.
• Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistên- Mordidas/Garras: For+d6.
cia: 9 Demônio: +2 para se recuperar de Aba-
• Tesouro: Nenhum lado; Imune a venenos e doenças; Metade
• Habilidades Especiais: do dano de ataques não mágicos exceto
Garras: For+d6. As garras de um coletor ferro frio.
ignoram todas a Armadura mundana e Tamanho -1: Soldados demoníacos rara-
Mágica. mente são maiores que 1,20 metro.
Demônio: +2 para se recuperar de Aba- Fraqueza (Ferro Frio): Demônios rece-
lado; Imune a venenos e doenças; Metade bem dano normal de armas de ferro frio.
do dano de ataques não mágicos exceto
ferro frio. DIABRETE
Medo -2: Coletores exalam uma aura de Diabretes são pequenos demônios alados. Eles
terror. Qualquer pessoa vendo um deve sempre são enviados ao mundo material para servir
fazer uma rolagem de Espírito -2. como familiares a magos escolhidos. Embora eles
Resistência Arcana Aprimorada: Arma- ajudem seus novos mestres, eles também reportam
dura +4 contra dano causado por poderes a seus lordes demoníacos e assim são espiões úteis.
e +4 em rolagens de características resisti- • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10,
das por poderes. Espírito d6, Força d6, Vigor d6

109
• Perícias: Conjuração d8, Furtividade d8, não podem tentar se recuperar antes de
Lutar d6, Perceber d10 1d6 turnos após o ataque.
• Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistên- Demônio: +2 para se recuperar de Aba-
cia: 4 lado; Imune a venenos e doenças; Metade
• Tesouro: Nenhum do dano de ataques não mágicos exceto
ferro frio.
• Habilidades Especiais:
Medo -2: Qualquer um que veja um açoi-
Resistência Arcana: Armadura +2 tador deve fazer uma rolagem de Espírito
contra dano causado por poderes e +2 em -2.
rolagens de características resistidas por Voo: Açoitadores possuem Movimentação
poderes. voando igual a 12 quadros e Subida de 6
Garras: For+d4. quadros.
Demônio: +2 para se recuperar de Aba- Infravisão: Açoitadores têm metade dos
lado; Imune a venenos e doenças; Metade redutores por baixa visibilidade contra
do dano de ataques não mágicos exceto alvos vivos.
ferro frio. Tamanho +3: Açoitadores medem 2,70
Poderes: Diabretes têm 20 Pontos de po- metros de altura e pesam mais de 500
der e conhecem os seguintes poderes: raio, quilos.
detectar/ocultar arcano, enredar, invisibilidade, Varredura: Ao girar seu chicote, um acoi-
obscurecer e mudança de forma. tador consegue atingir todos os oponentes
Compartilhar: Um diabrete pode a até 2 quadros sem redutores.
compartilhar seus Pontos de Poder com Fraqueza (Ferro Frio): Demônios recebem
seu mestre. Ele não pode ser forçado a dano normal de armas de ferro frio.
compartilhar.
Tamanho -1: Diabretes são do tamanho de SUCCUBUS/INCUBUS
crianças pequenas
Succubi e Inccubi se parecem com belas fêmeas
Fraqueza (Ferro Frio): Demônios recebem
e machos respectivamente. Entretanto essa forma
dano normal de armas de ferro frio.
é ilusória, e sua forma natural eles são demônios
alados com rostos grotescos, pele de couro e longas
AÇOITADOR garras. Eles usam sua aparência ilusória para atrair
Açoitadores são feitores demoníacos, usando seus vítimas sem suspeitas até seu abraço mortal
chicotes laminados para manter os demônios meno- • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espí-
res na linha. Consideravelmente maiores que huma- rito d10, Força d10, Vigor d8
nos, eles lembram um morcego gigante profano com • Perícias: Lutar d8, Perceber d6, Persuadir
escamas negras de ferro. Eles podem ser invocados d12+2
no mundo através de rituais sombrios, mas normal-
• Carisma: +6; Movimentação: 6; Aparar:
mente só são usados quando um número de demô-
6; Resistência: 6
nios menores precisam ser controlados.
• Tesouro: Nenhum
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí-
rito d10, Força d12+3, Vigor d12 • Habilidades Especiais:
• Perícias: Conhecimento (Combate) d6, Garras: For+d4.
Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d8 Demônio: +2 para se recuperar de Aba-
• Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistên- lado; Imune a venenos e doenças; Metade
cia: 14 (3) do dano de ataques não mágicos exceto
ferro frio.
• Tesouro: Nenhum
Drenar Vitalidade: Estas criaturas abomi-
• Habilidades Especiais:
náveis tem mais de uma forma de matar.
Resistência Arcana: Armadura +2 Se um succubus ou inccubus beija uma
contra dano causado por poderes e +2 em vitima, eles devem fazer uma rolagem de
rolagens de características resistidas por Vigor resistida pelo Espírito do demônio
poderes. ou perde um dado de Vigor. Se o Vigor for
Armadura +3: Escamas de ferro. reduzido a zero, o demônio sugou toda a
Chicote Laminado: For+d8. Alcance 2. força vital da vítima, matando-o. Assumin-
Qualquer atingido pelo chicote, mes- do que a vítima sobreviva, o Vigor perdido
mo que não seja ferido, deve fazer uma retorna na taxa de um dado por dia.
rolagem de Vigor ou fica Abalado devido
Sedução: Algumas vezes uma boa apa-
a imensa dor causada pelas lâminas. Eles
rência não é o suficiente para seduzir sua

110
presa para a condenação. Estes demônios a vítima sofre a redução permanente de 1
podem usar o poder marionete usando seu dado em sua Astúcia e todas as perícias li-
Espírito como perícia arcana. Eles têm 20 gadas. Se a Astúcia chegar a zero, a vítima
Pontos de Poder para este propósito. se torna um idiota balbuciante.
Muito Atraente: Succubi e Inccubi Tamanho -1: Devoradores de conhecimen-
parecem criaturas extraordinariamente to são do tamanho de cachorros pequenos.
bonitas em sua forma ilusória. Eles podem
assumir a forma de qualquer ser sapiente. DISSOLVEDOR
Sua aparência ilusória lhes dá Carisma +6. Estes terrores vis são geleias negras, amorfas que
Uma magia detectar arcano pode penetrar têm uma secreção altamente ácida. Sua tática favo-
a ilusão. rita é agarrar suas vítimas, sujeitando-a a seu ataque
Fraqueza (Ferro Frio): Demônios rece- constantemente.
bem dano normal de armas de ferro frio. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espí-
rito d4, Força d8, Vigor d8
DEVORADORES DE • Perícias: Lutar d6
CONHECIMENTO • Movimentação: 2; Aparar: 5; Resistên-
Devoradores de conhecimento lembram grandes cia: 6
aranhas, mas possuem uma probóscide extensível • Tesouro: Escasso
e um corpo cinza, pulsante e membranoso. Eles se • Habilidades Especiais:
alimentam do conhecimento de suas vítimas, lite- Ácido: Role um d6 toda a vez que uma
ralmente sugando qualquer inteligência. Parece im- arma é usada para atingir um Dissolvedor.
provável que tal besta pode ter surgido naturalmen- Com um 6, a arma é dissolvida pelas secre-
te, mas até agora nenhuma raça descobriu qualquer ções ácidas.
conhecimento sobre sua criação. Camuflagem: Quando parado, dissolvedo-
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8(A), res ganham +4 nas rolagens de Furtivida-
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 de.
• Perícias: Furtividade d10, Lutar d6, Engolfar: Se um dissolvedor for bem suce-
Perceber d6 dido em uma rolagem de Lutar ele envolve
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistên- parte de seu alvo. A cada turno que a vítima
cia: 4 fique envolvida, sofre 2d6 de dano. Todo
• Tesouro: Nenhum o equipamento perde permanentemente 1
• Habilidades Especiais: ponto de Resistência (Proteção para arma-
Emboscada: Devoradores de conhecimen- duras) por turno até que chegue a zero, che-
to ficam de tocaia acima do chão. Quando gando a este ponto é totalmente destruído.
uma presa passa abaixo dele, ele tenta se Tentar escapar do agarrão requer uma rola-
largar sobre sua cabeça. Se um persona- gem de Força -6. Um dissolvedor só pode
gem passar em baixo de um devorador de engolfar uma vítima por vez, independente
conhecimento não detectado, ele consegue de seu tamanho.
um ataque Surpresa. O seu primeiro Pseudópode: Um dissolvedor pode esten-
ataque, sempre é um Ataque Preciso na der um único pseudópode até 1 quadro.
cabeça. Dano 2d6.
Infravisão: Divida as penalidades de
escuridão contra alvos vivos (arredonde DRACO
para baixo). Dracos são dragões não voadores com inteligên-
Poção: O corpo membranoso de um de- cia animal (mais do que a sapiência quase humana
vorador de conhecimento pode ser fervido dos verdadeiros dragões). Entretanto, eles são muito
para fazer um lodo grosso e cinza. Se bem mais agressivos em combate direto do que seus pri-
sucedido na criação da poção requer uma mos distantes.
rolagem de Astúcia. Quando bebida, quem • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A),
a ingerir ganha +1 nível em sua astúcia e Espírito d10, Força d12+6, Vigor d12
todas as perícias ligadas por uma hora. • Perícias: Intimidar d12, Lutar d10,
Probóscide: For +d4. Se a vítima de um Perceber d8
Ataque Preciso na cabeça é Abalada ou fe- • Movimentação: 4; Aparar: 7; Resistên-
rida, a besta afunda sua probóscide em seu cia: 17 (4)
cérebro. Cada turno que continue preso, • Tesouro: Abundante no covil

111
• Habilidades Especiais: DRAGÃO
Armadura +4: Couro escamoso. Este é o dragão com sopro de fogo padrão comum
Mordida/Garras: For+d8. na mitologia Europeia. Se você quer usar tipos di-
Medo: Dracos são criaturas assustadoras ferentes de dragões em seu jogo, a coluna Dragões
para se olhar. Variantes contém algumas ideias de como torná-los
Sopro de Fogo: O sopro de fogo dos diferentes.
dracos usa um Modelo de Cone. Todo alvo • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espí-
dentro do cone deve fazer uma rolagem de rito d10, Força d12+9, Vigor d12
Agilidade -2 para evitar o ataque. Aqueles • Perícias: Intimidar d12, Lutar d10,
que falharem sofrem 2d10 de dano e Perceber d12
devem verificar se entram em combustão • Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistên-
(veja Fogo na Edição Brasileira do Savage cia: 20 (4)
Worlds). Um draco não pode atacar com
• Tesouro: Três tesouros vastos no covil
sua mordida no mesmo turno que usa seu
sopro de fogo. • Habilidades Especiais:
Grande: Atacantes adicionam +2 em Armadura +4: Couro escamoso.
suas rolagens de Lutar ou Atirar quando Garras/Mordida: For+d8.
atacam um dragão devido a seu tamanho. Medo -2: Qualquer um que veja um
Tamanho +5: Dracos têm mais de 60 me- poderoso dragão deve fazer um teste de
tros de comprimento do focinho a cauda, e Espírito -2.
pesos acima de 1500 quilos. Sopro de Fogo: O sopro de fogo dos dra-
Golpe com Cauda: Um draco consegue gões usa um Modelo de Cone. Todo alvo
varrer todos os oponentes em suas costas dentro do cone deve fazer uma rolagem de
em uma área de 3 quadros por 6. Este é um Agilidade -2 para evitar o ataque. Aqueles
ataque comum e o dano é igual a força do que falharem sofrem 2d10 de dano e
dragão -2. devem verificar se entram em combustão.

DRAGÕES VARIANTES
Nem todos os dragões – ou até mesmo todos os draconianos – precisam ser monstros que
WtH asiS
ART
FOLLOusam
cospem fogo. Estes dragões variantes estatísticas de um dragão comum com apenas
pequenas modificações.
• Dragão Morto Vivo: Dragões mortos vivos também possuem a Habilidade Morto Vivo.
Seu sopro é necromântico, corroendo carne e ossos.
• Dragão de Gelo: Dragões de gelo sopram um Cone de ar frigido, o chão abaixo do modelo é
escorregadio. Criaturas que entrem no modelo devem fazer um teste de Agilidade ou caem
prostrados. Se eles rolarem um 1 (independente do Dado Selvagem), eles também estão
Abalados. O modelo dura por 3 turnos.
• Dragão da Areia: Comuns em regiões de desertos quentes, dragões de areia cospem um
Modelo de Cone de areia abrasiva de um estômago especial.
• Dragão da Tempestade: Dragões da tempestade preferem viver em montanhas altas, se
aventurando as planícies apenas durante tempestades. Eles sopram um Cone de relâmpago.
Alvos dentro do Cone sofrem 2d10 de dano, e aqueles adjacentes a ele sofrem 1d10 de dano
de chicotes de raio.
• Dragão do Pântano: Habitando pântanos úmidos e brejos fétidos, dragões do pântano
cospem uma mistura nociva de gás do pântano e líquido corrosivo. O líquido corrosivo
provoca 2d6 de dano no turno seguinte que foi soprado, então ele se neutraliza.
• Batida de Asas: Além de um sórdido sopro, garras e dentes, dragões possuem asas. A ba-
tida de asas só pode ser usada em um turno onde o dragão não faz outro ataque. Coloque
um modelo de Cone em frente a cada asa. Cada criatura dentro do modelo deve fazer uma
rolagem de Agilidade, -2 se for pego em ambos modelos. Com uma falha a criatura é proje-
tada aJ1d4 quadros e cai prostrada.
• Magia: M ZFOD
Dragões são inteligentes então eles podem aprender magia – até mesmo milagres.
OWt
Um dragão adulto pode HSAConjurar d10, 30 Pontos de Poder e dez poderes.
possuir
RT

112
Um dragão não pode atacar com sua mor- Magia: Dríades possuem 30 Pontos de
dida no mesmo turno que usa seu sopro Poder e conhecem os seguintes poderes:
de fogo. armadura (casca de arvore), barreira (parede
Voo: Dragões possuem uma Movimenta- de espinhos), amigo animal, deflexão (galhos
ção Voando igual a 24 quadros e Acelera- de arvores ficam no caminho), enredar, curar,
ção 6. mudança de forma e atordoar.
Robusto: Dragões não sofrem um ferimen- Ligação com arvore: Dríades compar-
to por ser Abalado duas vezes. tilham sua alma com uma arvore em
particular. Elas devem permanecer a até
Enorme: Atacantes adicionam +4 em
36 quadros de sua arvore ou sua magia não
suas rolagens de Lutar ou Atirar quando
funciona. Se a arvore morre ou fica doente,
atacam um dragão devido a seu tamanho.
o mesmo acontece com a dríade (e vice
Frenesi Aprimorado: Se um dragão não versa).
usar sua Habilidade Sopro de Fogo, ele
pode realizar dois ataques de Lutar sem
redutores.
ELEFANTE DE GUERRA
Elefantes de guerra são maiores que os elefantes
Extremamente Focado: Dragões agem na
melhor de duas cartas. machos comuns e são criados puramente para o
combate. Na guerra, eles carregam uma plataforma
Tamanho +8: Dragões são criaturas enor-
mes. Esta versão tem mais de 120 metros de madeira em suas costas, abrigando o condutor e
de comprimento do focinho a cauda, e três soldados
pesos acima de 15.000 quilos. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A),
Golpe com Cauda: O dragão consegue Espírito d6, Força d12+8, Vigor d12
varrer todos os oponentes em suas costas • Perícias: Lutar8, Perceber d14
em uma área de 3 quadros por 6. Este é um • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistên-
ataque comum e o dano é igual a força do cia: 18 (2)
dragão -2. • Tesouro: Nenhum
• Habilidades Especiais:
Armadura +2: Couro grosso.
DRÍADE Robusto: Elefantes de guerra não sofrem
Dríades são espíritos da natureza, especificamen- um ferimento ao ser abalado duas vezes.
te os das florestas. Tímidas por natureza, elas pre- Cabeçada: For+d6. Arma Pesada. Um
ferem observar intrusos, fazendo sua presença ser elefante de guerra na pode dar cabeça em
notada apenas se a necessidade exigir. Eles se dão nada de Tamanho +3 ou menor.
bem com os elfos e outros povos da floresta de bom
Enorme: Atacantes têm +4 em rolagens
caráter.
de ataque contra estas bestas devido a seu
Como elas normalmente são relutantes em lidar tamanho.
com forasteiros, dríades são conhecidas por prestar
Plataforma: A plataforma de madeira
ajuda a almas gentis em grande necessidade.
fornece Cobertura Leve para qualquer um
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, sobre ela e garante Armadura +2.
Espírito d10, Força d6, Vigor d6
Tamanho +8: Elefantes de guerra pesam
• Perícias: Conjurar d10, Escalar d6, mais que 10,000 quilos.
Furtividade d10, Lutar d4, Perceber d10,
Pisotear: Se um elefante de guerra gasta
Persuadir d8,
uma ação para correr ele pisoteia tudo que
• Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar: estiver em seu caminho. Faça uma única
4; Resistência: 5 rolagem de Lutar contra todos os alvos.
• Tesouro: Nenhum Vítimas sofrem dano igual à Força. O ele-
• Habilidades Especiais: fante de guerra só pode se mover em linha
Animar Arvore: Uma dríade pode animar reta ao realizar esta manobra.
sua arvore como uma arvore de guerra Presas: For+d10. As presas de um elefan-
(veja Arvore de Guerra). Isso custa 20 te de guerra são equipadas com espinhos e
Pontos de Poder e tem uma duração fixa de placas metálicas.
uma hora.
Atraente: Dríades lembram fêmeas huma-
nas atraentes, mas sempre possuem uma
pele de coloração verde ou marrom.

113
ELEMENTAL ELEMENTAL DA TERRA
Elementais são espíritos vivos da terra, fogo, água Elementais da terra se manifestam como uma co-
e ar. Estes são exemplos medianos de tais criaturas. leção de terra e pedra vagamente parecido com um
Eles podem ser mais ou menos poderosos depen- homem de 1,50 metros. Apesar de surpreendente-
dendo do cenário. mente forte, eles também são lentos e pesados.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espí-
ELEMENTAL DO AR rito d6, Força d12+3, Vigor d10
Elementais do ar se manifestam como furacões • Perícias: Lutar d8
sapientes. • Movimentação: 4; Aparar: 6; Resistên-
• Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6, cia: 14 (4)
Espírito d6, Força d8, Vigor d6 • Tesouro: Nenhum
• Perícias: Atirar d6, Lutar d8, Perceber d8 • Habilidades Especiais:
• Movimentação: -; Aparar: 6; Resistên- Armadura +4: Pele rochosa
cia: 5 Bater: For+d6.
• Tesouro: Nenhum Cavar (10 quadros): Elementais de terra
• Habilidades Especiais: podem se fundir com a terra.
Elemental: Sem dano adicional por Elemental: Sem dano adicional por
ataques precisos; Destemido; Imune a ataques precisos; Destemido; Imune a
doenças e venenos. doenças e venenos.
Etéreo: Elementais do Ar podem mano-
brar através de qualquer superfície não ELEMENTAL DO FOGO
sólida. Eles podem escoar por fendas em Elementais do fogo se parecem com um homem
portas, como bolhas através da água, e em chamas.
correr através de velas.
• Atributos: Agilidade d12+1, Astúcia d8,
Voo: Elementais do Ar voam a velocidade Espírito d8, Força d4, Vigor d6
de 6 quadros com uma Subida de 4. Eles
• Perícias: Atirar d8, Escalar d8, Lutar d10
não podem correr.
• Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência:
Invulnerabilidade: Imune a todos ataques
5
não mágicos exceto fogo.
• Tesouro: Nenhum
Empurrar: O Elemental do ar pode
empurrar diretamente um único alvo para • Habilidades Especiais:
longe a 1d6 quadros direcionando-lhe uma Elemental: Sem dano adicional por
rajada concentrada de ar. A vítima pode fa- ataques precisos; Destemido; Imune a
zer uma rolagem de Força contra o ataque, doenças e venenos.
onde cada sucesso e ampliação reduz o Invulnerabilidade: Elementais de Fogo
total que ele foi arremessado em 1 quadro. são imunes a todas os ataques não mágicos,
Rajada de Vento: Elementais do Ar mas sofrem 1d6 de dano quando encharca-
podem disparar rajadas direcionadas de ar dos com pelo menos 1 galão de água, +2
contra seus inimigos usando o Modelo de de dano por galão adicional
Cone e uma rolagem de Atirar. Os inimi- Toque Ardente: For+d6; chance de entrar
gos podem fazer uma rolagem resistida de em combustão.
Agilidade para evitar a rajada. O dano é Ataque Flamejante: Elementais de fogo
2d6 de dano não letal. podem projetar uma escaldante rajada de
Furacão: Desde que o Elemental do Ar fogo usando o Modelo de Cone. Perso-
não tenha se movido nesse turno ele pode nagens dentro do cone devem bater a
tentar capturar um inimigo. Faça um teste rolagem de Atirar do Elemental com sua
resistido de Força e se o Elemental do ar Agilidade ou sofrem 2d10 de dano, mas a
vencer então o inimigo é puxado para o chance de entrar em combustão.
furacão de seu corpo. Enquanto preso,
o alvo tem -2 em todas as suas rolagens, ELEMENTAL DA ÁGUA
incluindo dano, para acertar, e rolagens de Espíritos da água são criaturas de água e espuma
Força para tentar se libertar. O Elemental do mar no formato de um homem.
de ar não pode se mover enquanto quiser • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí-
manter os inimigos presos dentro de sua rito d6, Força d10, Vigor d10
forma

114
• Perícias: Lutar d8 Elemental: Sem dano adicional por ataques
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: precisos; Destemido; Imune a doenças e
7 venenos.
• Tesouro: Nenhum Ataque Flamejante: Elementais de lava
podem disparar uma escaldante rajada de
• Habilidades Especiais:
fogo usando o Modelo de Cone. Persona-
Elemental: Sem dano adicional por gens dentro do cone devem bater a rolagem
ataques precisos; Destemido; Imune a de Atirar do Elemental com sua Agilidade
doenças e venenos. ou sofrem 2d10 de dano, mas a chance de
Invulnerabilidade: Elementais de Água entrar em combustão.
são imunes a todos os ataques não mágicos
exceto fogo. Uma tocha ou lanterna causa ELEMENTAL DA FRONTEIRA DE
a ele 1d6 de dano mas é apagado instanta-
LAMA
neamente se atingi-lo.
Elementais de lama ficam na fronteira dos reinos
Espremer: Elementais da água podem se
de terra e água. Eles lembram os elementais de terra
espremer através de pequenas fendas como
em seu formato, mas são fluídos como os elementais
se fosse Terreno Acidentado.
de água.
Bater: For+d6, dano não letal.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espíri-
Rajada de Água: Espíritos da Água podem
to d6, Força d12+1, Vigor d10
projetar uma torrente de água forte. Isso
• Perícias: Lutar d8
apaga automaticamente qualquer fogo co-
mum ou 1d6 navios em chamas. Criaturas • Movimentação: 5; Aparar: 6; Resistência:
dentro do cone devem fazer um teste de 7
Força -2 ou fica Abalados. • Tesouro: Nenhum
• Habilidades Especiais:
ELEMENTAL DAS Elemental: Sem dano adicional por ataques
precisos; Destemido; Imune a doenças e
FRONTEIRAS venenos.
As fronteiras dos reinos elementais não são bem
Imunidade: O corpo semissólido de um
definidas, e em alguns lugares elas sobrepõem for-
Elemental de lama lhe dá resistência
mando uma mistura de dois elementos. Habitando
limitada a ataques. Ataques não mágicos de
estas áreas estão os elementais conhecidos como
qualquer tipo provocam metade do dano.
elementais das fronteiras. Estas criaturas também
Espremer: Elementais de lama podem se
podem ser chamadas de paraelementais, elementais
espremer através de pequenas fendas como
mistos e subelementais.
se fosse Terreno Acidentado. Diferente dos
elementais de água, eles não podem atra-
ELEMENTAL DA FRONTEIRA DE vessar de substâncias porosas – deve haver
LAVA um verdadeiro buraco através do obstáculo
Composto por fogo e terra, estas criaturas tem (como um buraco de fechadura).
uma pela rochosa sobre um corpo de rocha derre- Bater: For+d6, dano não letal.
tida. Eles se parecem com elementais de terra, mas Asfixiar: Se um Elemental de lama con-
possuem olhos flamejantes, uma boca que, quando seguir uma ampliação tentando agarrar,
aberta, parece com o centro de um vulcão ativo e ele envolve seu alvo. Escapar requer uma
uma pele rochosa escura e esfumaçante. rolagem resistida de Força. A cada turno
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí- que a vítima continua asfixiada, ela sofre
rito d6, Força d12+3, Vigor d10 um nível de Fadiga.
• Perícias: Atirar d8, Lutar d8
• Movimentação: 4; Aparar: 6; Resistên- ELEMENTAL DA FRONTEIRA DE
cia: 10 (3) AREIA
• Tesouro: Nenhum Elementais de areia habitam a fronteira arenosa
• Habilidades Especiais: entre os reinos da terra e do ar. Eles se manifestam
Armadura +3: Pele rochosa como humanoides de areia, mas podem ser transfor-
Bater: For+d4. mar em nuvens rodopiantes de areia e poeira.
Cavar (6 quadros): Elementais de lava • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espí-
podem se fundir com a terra. rito d6, Força d12, Vigor d8

115
• Perícias: Atirar d8, Lutar d8 superaquecido usando o Modelo de Cone e
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistên- uma rolagem de Atirar. Os inimigos fazem
cia: 6 uma rolagem resistida de Agilidade para
• Tesouro: Nenhum evitar a rajada. O dano é 2d10 e ignora
Armadura não mágica.
• Habilidades Especiais:
Espremer: Elementais de vapor podem se
Elemental: Sem dano adicional por
espremer através de pequenas fendas como
ataques precisos; Destemido; Imune a
se fosse Terreno Acidentado.
doenças e venenos.
Furacão: Desde que o Elemental não
Imunidade: Ataques não mágicos de qual-
tenha se movido neste turno ele pode
quer tipo provocam metade do dano.
tentar capturar um inimigo. Faça uma
Espremer: Elementais de areia podem se rolagem resistida de Força. Se o Elemental
espremer através de pequenas fendas como de vapor vencer, seu inimigo é puxado para
se fosse Terreno Acidentado. Diferente dos turbilhão rodopiante em seu corpo areno-
elementais de água, eles não podem atra- so. Quando preso, o alvo tem -2 em suas
vessar de substâncias porosas – deve haver rolagens (incluindo de dano, para acertar
um verdadeiro buraco através do obstáculo e rolagens de Força para se soltar), e sofre
(como um buraco de fechadura). 2d6 de dano por turno. O Elemental não
Bater: For+d4. pode se mover enquanto ele quiser manter
Furacão: Desde que o Elemental não seus inimigos dentro de seu corpo.
tenha se movido neste turno ele pode
tentar capturar um inimigo. Faça uma ESCORPIÃO GIGANTE
rolagem resistida de Força. Se o Elemental
Escorpiões gigantes normalmente são encontra-
de areia vencer, seu inimigo é puxado para
dos em climas quentes. Diferente de seus primos de
turbilhão rodopiante em seu corpo areno-
tamanho normal, escorpiões gigantes são predado-
so. Quando preso, o alvo tem -2 em suas
res ferozes.
rolagens (incluindo de dano, para acertar
e rolagens de Força para se soltar), e sofre • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A),
2d6 de dano por turno. O Elemental não Espírito d8, Força d12+1, Vigor d10
pode se mover enquanto ele quiser manter • Perícias: Escalar d6, Furtividade d8, Inti-
seus inimigos dentro de seu corpo. midar d8, Lutar d8, Perceber d6
• Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistên-
ELEMENTAL DA FRONTEIRA DE cia: 11 (3)
VAPOR • Tesouro: Escasso, no covil
O último dos tipos de elemental das fronteiras • Habilidades Especiais:
são aqueles que habitam a sobreposição dos reinos Armadura +3: Pele quitinosa.
de fogo e água. Eles se manifestam como nuvens de Agarrar: Um escorpião pode agarrar um
vapor rodopiante. inimigo com uma ou ambas as pinças. Se
• Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6, usar ambas, cada deve ser bem sucedida
Espírito d6, Força d6, Vigor d8 em uma rolagem resistida de Força. Esca-
par de um agarrão duplo dá a presa um re-
• Perícias: Atirar d8, Lutar d8
dutor de -4 em sua rolagem de Força para
• Movimentação: -; Aparar: 6; Resistên- escapar. Um ataque com o ferrão contra
cia: 6 um inimigo preso é feito com +2, +4 se a
• Tesouro: Nenhum vítima está presa com ambas as pinças.
• Habilidades Especiais: Frenesi Aprimorado: Escorpiões gigantes
Elemental: Sem dano adicional por podem realizar 2 ataques de Lutar sem
ataques precisos; Destemido; Imune a redutores de ações múltiplas.
doenças e venenos. Pinças: For+d4.
Voo: Elementais de vapor voam a veloci- Veneno: Qualquer um ferido ou Abalado
dade de 6 quadros e com uma Subida de 4. por um ataque de ferrão deve realizar uma
Eles nunca podem “correr”. rolagem de Vigor ou fica imediatamente
Imunidade: Elementais de vapor não incapacitado. A morte chega em 2d6
sofrem dano de ataques não mágicos. turnos.
Ferrão: For+d6.
Rajada de Vapor: Elementais de vapor
Tamanho +1: Escorpiões gigantes medem
podem disparar rajadas direcionadas de ar
2,10 metros.

116
ESFINGE FÊNIX
Uma esfinge tem o corpo de um leão, a cabeça de Vestida em penas flamejantes amarelas, laranjas e
um humano (normalmente uma fêmea) e asas com vermelhas, a imortal fênix é vista como uma repre-
penas. Eles são extremamente inteligentes, gostam sentação do deus sol. Muitas culturas consideram a
de enigmas, e apreciam o gosto de carne humana. ave sagrada, mas suas penas contêm poder mágico e
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d2+1, por isso o pássaro é, por muitas vezes, caçado.
Espírito d10, Força d10, Vigor d8 O maior presente que uma fênix pode oferecer é
• Perícias: Furtividade d8, Intimidar d8, uma de suas penas da cauda. Embora a magia nelas
Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d10, seja temporária, a fênix sempre enfraquece sua força
Provocar d12 vital com o presente.
• Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistên- • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10(A),
cia: 8 Espírito d8, Força d6, Vigor d10
• Tesouro: Abundante • Perícias: Conjurar d12, Lutar d6, Perceber
• Habilidades Especiais: d10
Mordida/Garra: For+d6. • Movimentação: 2; Aparar: 5; Resistên-
cia: 6
Voo: Esfinges têm Movimentação Voando
igual a 12 e Subida 6. • Tesouro: Nenhum
Enigmas: Ao invés de atacar imedia- • Habilidades Especiais:
tamente uma presa sapiente, esfinges Voo: Fênix têm Movimentação Voando
preferem entrar em um concurso de igual a 12 e Subida 6.
enigmas. Se a presa perder, ela é devorada. Poderes: Uma fênix tem 35 Pontos de
Concursos de Enigmas são conduzidos Poder e conhece os seguintes poderes: bar-
como rolagens resistidas de Astúcia. reira, rajada, raio, explosão e iluminar. Todos
Tamanho +2: Esfinges são do tamanho os poderes têm uma manifestação de fogo.
de leões. Renascer: Se uma fênix morrer, ela explo-
Obstinado: Como mestres da trapaça, de em chamas preenchendo um Modelo
esfinges ganham +2 em Testes de Vontade. Médio de Explosão. Criaturas dentro
Sabedoria: Esfinges são renomadas por do Modelo sofrem 2d10 de dano e têm
sua sabedoria. Eles ganham +2 em todos chance de entrar em combustão. Durante
as rolagens de Conhecimento Comum a explosão, o corpo da fênix se transforma
e rolam um d8 para todas as perícias de em um ovo. Uma nova fênix eclode 2d6
conhecimento. dias depois.
Penas da Cauda: Toda a fênix têm 35
ESQUELETO penas mágicas na cauda, cada uma agindo
como uma magia de uso único. Cada uma
A pele deste morto vivo já apodreceu completa-
das treze penas amarelas contém raio (um
mente, deixando-os mais rápidos do que sua contra-
raio, 3d6 de dano), as doze penas laranja
parte cheia de carne.
possuem rajada e as dez penas vermelhas
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espí- possuem explosão (3d6 de dano em um
rito d4, Força d6, Vigor d6 Modelo Médio de Explosão). Os poderes
• Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar usam a perícia Conjurar da fênix – todos os
d6, Perceber d4 usuários devem ativar o poder arremessan-
• Movimentação: 7; Aparar: 5; Resistên- do a pena em seu alvo (gasta uma ação).
cia: 7 Penas removidas não crescem de novo.
• Tesouro: Nenhum Além disso, cada pena perdida perma-
• Equipamento: Variado nentemente reduz os Pontos de Poder do
pássaro em um. Quando a última pena é
• Habilidades Especiais:
removida, o pássaro explode (como acima),
Garras de Osso: For+d4.
mas não renasce.
Destemido: Esqueletos são imunes a
Medo e Intimidação.
Mortos Vivos: Resistência +2, +2 para se
recuperar de Abalado; Sem dano adicional
por ataques precisos; Imune a doenças e
venenos.

117
FOGO FÁTUO GÁRGULAS
Também conhecidas como fantasma do pântano Todos conhecem a estátua de pedra, pendurada,
e lanterna fantasma, fogos fátuos são espíritos ma- observando infinitamente. Poucos sabem que elas
liciosos que lembram bolas de luz brilhante. Eles são recriações de criaturas reais.
cativam as vítimas com suas luzes, e então os guiam
para areias movediças ou para o covil de feras peri- GÁRGULAS NATURAIS
gosas. Eles não têm capacidades de combate e então As pouco conhecidas gárgulas naturais são a base
tentam permanecer a uma distância segura de sua para as estátuas de pedra. Eles voam com asas de
presa. couro que se dobram alinhadas ao corpo para pre-
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, venir dano em rochas pontiagudas. Eles se empo-
Espírito d8, Força d4, Vigor d6 leiram em rochas escarpadas esperando por presas,
• Perícias: Perceber d10 uma vigília sem fim que levou seu uso na arquite-
tura.
• Movimentação: 8; Aparar: 2; Resistên-
cia: 3 • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espí-
rito d6, Força d10, Vigor d10
• Tesouro: Nenhum
• Perícias: Furtividade d8, Intimidar d8,
• Habilidades Especiais:
Lutar d10, Persuadir d8
Encantar: Balançando de um lado pro ou-
• Movimentação: 4; Aparar: 7; Resistên-
tro e pulsando, fogos fátuo podem encantar
cia: 9 (2)
suas presas fazendo com que o sigam. Isso
requer uma rolagem resistida de Espírito • Tesouro: Escasso, em seu ninho
contra a Astúcia da vítima. Se a vítima • Habilidades Especiais:
perder o fogo fátuo de vista, o encantamen- Armadura +2: Pele de couro grosso.
to está quebrado. Mordida/Garras: For+d6
Tamanho -2: Fogos fátuo medem 30 centí- Camuflagem: Gárgulas naturais recebem
metros de diâmetro. +2 em rolagens de furtividade em terreno
Pequeno: Atacantes sofrem -2 para atacar rochoso devido a cor de sua pele.
fogos fátuo devido a seu tamanho. Voo: Movimentação Voando igual a 10
quadros e Aceleração 4.
FÚRIA GÁRGULAS DE PEDRA
Fúrias são criaturas bestiais e selvagens, enviadas
A maioria das gárgulas são estátuas sem vida usa-
pelos deuses para punir fiéis por grandes transgres-
das para impressionar ou decorar, mas a algumas foi
sões. A forma exata das fúrias vária dependendo da
dada vida magicamente para servir como guardiões.
divindade, mas todos têm garras afiadas e asas de
Se eles servem o bem ou o mal depende de quem os
algum tipo.
controla.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A),
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espí-
Espírito d10, Força d10, Vigor d8
rito d6, Força d12, Vigor d10
• Perícias: Arremessar d6, Intimidar d6,
• Perícias: Furtividade d8, Intimidar d8,
Lutar d6, Persuadir d6, Provocar d8
Lutar d10, Persuadir d8
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistên-
• Movimentação: 3; Aparar: 7; Resistên-
cia: 7 (1)
cia: 11 (4)
• Tesouro: Nenhum
• Tesouro: Nenhum
• Habilidades Especiais:
• Habilidades Especiais:
Resistência Arcana: Armadura +2 con-
Armadura +4: Corpo de Pedra.
tra danos causados por poderes e +2 nas
Construto: +2 para se recuperar de
rolagens de características para resistir a
Abalado; Sem dano adicional por ataques
poderes.
precisos; Imune a doenças e veneno.
Armadura +1: Couro.
Destemido: Gárgulas de pedra são imunes
Fúria: Fúrias ficam Furiosas a vontade.
à medo e Intimidar.
Garras: For+d4.
Mordida/Garras: For+d6
Voo: Fúrias possuem uma Movimentação
Camuflagem: Gárgulas de pedra recebem
Voando igual a 6 quadros e Subida 3.
+2 em rolagens de furtividade para se
misturar com gárgulas decorativas comuns
em construções.

118
Voo: Movimentação Voando igual a 10 • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistên-
quadros e Aceleração 4. cia: 14 (2)
Mergulho: Gárgulas podem, literalmente, • Tesouro: Recompensador, no covil
cair como uma pedra. Qualquer gárgula • Equipamento: Cota de Malha (+2),
que cair pelo menos 4 quadros para atacar machado grande (For+d12, carregado
podem adicionar +4 em seu dano. em uma mão), pedra quente arremessada
(Alcance 5/10/20, Dano 3d6+2)
GIGANTE • Habilidades Especiais:
Gigantes podem ter várias formas, mas todos Aura de Fogo: Gigantes de fogo irradiam
compartilham dois traços em comum – eles são um calor assustador. No final de seu
altos e gostam de carne humana. Felizmente, eles movimento, todos os inimigos adjacentes
também são estúpidos. recebem 2d6 de dano.
Imunidade (Calor): Gigantes de fogo não
GIGANTE COMUM recebem dano por fogo, incluindo poderes
Dependendo de onde são encontrados, estes arcanos com uma manifestação de calor
brutos desajeitados são chamados de gigantes da ou fogo.
floresta, gigantes da colina, gigantes da montanha, Varredura Aprimorada: Gigantes de fogo
ou simplesmente como gigantes. Há pequenas dife- podem atacar todos os inimigos adjacentes
renças entre as espécies, mas não o suficiente para sem penalidade.
separá-los.
Grande: Atacantes recebem +4 nas
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espí- rolagens de ataque contra gigantes de fogo
rito d6, Força d12+5, Vigor d10 devido seu tamanho.
• Perícias: Arremessar d8, Intimidar d10, Tamanho +5: Gigantes de fogo medem
Lutar d8, Perceber d6 mais de 6 metros de altura.
• Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistên- Fraqueza (Frio): Ataques mágicos de gelo
cia: 13 (1) ou frio causam dano +4. Frio não mágico
• Tesouro: Recompensador, no covil não tem efeito adicional.
• Equipamento: Peles (+1), Grandes
malhos ou tronco de arvores (For+d10, GIGANTE DE GELO
carregado em uma mão), pedra arremessa- Gigantes de gelo vivem nas altas montanhas, aci-
da (Alcance 6/12/24, Dano 3d6) ma da linha da neve, ou nos extremos congelados
• Habilidades Especiais: do mundo. Eles constroem grandes fortes de pedra,
Sem Noção: Gigantes recebem uma pena- de onde eles governam raças menores, como orcs e
lidade de -2 nas rolagens de Conhecimento goblins, como verdadeiros deuses. Sua pele é azul
Comum. pálido, e seu cabelo é branco como a neve.
Varredura Aprimorada: Gigantes podem • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espí-
atacar todos os inimigos adjacentes sem rito d8, Força d12+3, Vigor d10
penalidade. • Perícias: Arremessar d8, Escalar d8, Inti-
Grande: Atacantes recebem +4 nas midar d10, Lutar d8, Perceber d6
rolagens de ataque contra gigantes devido • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistên-
seu tamanho. cia: 12 (1)
Tamanho +5: Gigantes medem mais de 6 • Tesouro: Recompensador, no covil
metros de altura. • Equipamento: Peles grossas (+1), malho
grande (For+d10, carregado em uma
GIGANTE DE FOGO mão), pedra arremessada (Alcance 5/10/20,
Gigantes de fogo preferem viver em lugares quen- Dano 3d6)
tes, como as proximidades de vulcões ou no meio • Habilidades Especiais:
de desertos escaldantes. Sua compleição rude e o Aura de Gelo: Gigantes de gelo irradiam
cabelo vermelho fogo os torna fáceis de serem iden- um frio mortal. No final de seu movimen-
tificados. to, todos os inimigos adjacentes recebem
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espí- 2d6 de dano.
rito d6, Força d12+4, Vigor d10 Imunidade (Frio): Gigantes de gelo não
• Perícias: Arremessar d6, Escalar d6, Inti- recebem dano por poderes arcanos com
midar d10, Lutar d8, Perceber d6 uma manifestação de frio ou gelo.

119
Varredura Aprimorada: Gigantes de gelo • Tesouro: Escasso a cada 3 goblins
podem atacar todos os inimigos adjacentes • Equipamento: Lanças curtas (For+d4)
sem penalidade. • Habilidades Especiais:
Grande: Atacantes recebem +4 nas Infravisão: Goblins têm metade do redutor
rolagens de ataque contra gigantes de gelo por baixa visibilidade contra alvos vivos (arre-
devido seu tamanho. donde para baixo).
Tamanho +4: Gigantes de gelo medem Tamanho -1: Goblins medem 0,90-1,20
mais de 4,5 metros de altura. metros de altura.
Fraqueza (Fogo): Ataques mágicos de
calor ou fogo causam dano +4. Calor não GOBLIN XAMÃ
mágico não tem efeito adicional. Goblins xamãs servem como conselheiros de
lordes goblins. Seus talentos arcanos lhes dão uma
GIGANTE DO MAR posição de respeito na tribo
Gigantes do mar vivem em cavernas abaixo do • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espí-
oceano. A maior parte do tempo eles comem ani- rito d6, Força d4, Vigor d6
mais marinhos, mas algumas vezes eles sobem a su-
• Perícias: Atirar d8, Arremessar d6, Conju-
perfície para capturar marinheiros desavisados em
rar d8, Escalar d6, Furtividade d10, Lutar
navios.
d6, Perceber d6, Provocar d6
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espí-
• Movimentação: 5; Aparar: 5; Resistên-
rito d6, Força d12+7, Vigor d10
cia: 4
• Perícias: Intimidar d10, Lutar d8, Nadar
d8, Perceber d6
• Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistên-
cia: 15
• Tesouro: Recompensador, no covil
• Equipamento: Malho grande (For+d10,
carregado em uma mão)
• Habilidades Especiais:
Aquático: Gigantes do mar têm Movimen-
tação 8 debaixo de água.
Varredura Aprimorada: Gigantes do mar
podem atacar todos os inimigos adjacentes
sem penalidade.
Enorme: Atacantes recebem +5 nas
rolagens de ataque contra gigantes do mar
devido seu tamanho.
Tamanho +8: Gigantes do mar medem
mais de 10 metros de altura.

GOBLIN
Goblins dos mitos e lendas são criaturas muito
mais sinistras do que a visão de alguns jogos e fic-
ções. Na história original, eles são criaturas aterro-
rizantes que entravam nas casas no meio da noite
para roubar e devorar crianças indisciplinadas.
Estas estatísticas trabalham com tanto com o lado
de “conto de fadas” sombrio tão bem como aqueles
encontrados aos lados dos orcs e jogos de RPG con-
temporâneos.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí-
rito d6, Força d4, Vigor d6
• Perícias: Atirar d8, Escalar d6, Furtivida-
de d10, Lutar d6, Perceber d6, Provocar d6
• Movimentação: 5; Aparar: 5; Resistên-
cia: 4

120
• Tesouro: Escasso GOLEM DE VIDRO
• Equipamento: Lanças curtas (For+d6) Este tipo incomum de construtos são feitos para
• Habilidades Especiais: lembrarem guerreiros de vitrais e na maioria das
Infravisão: Goblins têm metade do vezes são usados como guardiões em templos. Di-
redutor por baixa visibilidade contra alvos ferente de outros golems, eles são quase bidimen-
vivos (arredonde para baixo). sionais, não sendo mais espessos que um painel de
Tamanho -1: Goblins são do tamanho de vidro.
crianças pequenas. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí-
Feitiços: Xamãs possuem 15 Pontos de rito d8, Força d12, Vigor d10
Poder e normalmente conhecem raio, medo, • Perícias: Furtividade d8, Intimidar d8,
obscurecer e ferir. Lutar d10, Perceber d8
• Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistên-
GOLEM cia: 11 (3)
Golems são construtos mágicos, que ganharam • Tesouro: Nenhum
vida através do aprisionamento de um espírito no • Habilidades Especiais:
corpo do golem. Criar um é custoso e trabalhoso,
e apenas poucos magos têm o conhecimento neces- Resistência Arcana: Armadura +2 contra
sário. Apesar de serem habitados por um espírito, dano causado por poderes arcanos e +2 em
golems não podem falar. rolagens de características para resistir a
poderes.
GOLEM DE CARNE Armadura +3: Golems de vidro são
O tipo mais perverso de golem são aqueles feitos representados usando armadura de placas.
de partes de cadáveres. Dependendo do criador, o Apesar de ser vidro, ele é magicamente
golem pode ser costurado com partes de uma única endurecido e age como uma armadura de
espécie ou de várias. Alguns golems de carne usam metal
partes animais. Camuflagem: Quando estão guardado um
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espí- templo, golems de vidro permanecem imó-
rito d10, Força d12, Vigor d10 veis em janelas de vitrais, aparentando ser
parte da cena. Quando em seu ambiente,
• Perícias: Furtividade d8, Intimidar d10,
detectá-los requer uma rolagem resistida
Lutar d8, Perceber d6
de Perceber -4 contra a Furtividade deles.
• Movimentação: 4; Aparar: 6; Resistên-
Construto: +2 para se recuperar de
cia: 8 (1)
Abalado; Sem dano adicional por ataques
• Tesouro: Nenhum
precisos; Imunes a venenos e doenças.
• Equipamento: Normalmente uma espada
Destemido: Golems são imunes a medo e
longa (For+d8)
intimidação.
• Habilidades Especiais:
Escudo de Vidro: Golems de vidro
Resistência Arcana: Armadura +2 contra normalmente carregam escudos de vidro
dano causado por poderes arcanos e +2 em magicamente endurecidos. Aparar +1;
rolagens de características para resistir a Armadura +2 contra ataques de longa
poderes. distância que o atinjam.
Armadura +1: Pele dura e músculos. Espada de Vidro: For+d10. A ponta é cor-
Furioso: Golems de carne possuem a tante e afiada e nunca fica cega.
Vantagem Furioso.
Tamanho +1: Golems de vidro medem
Construto: +2 para se recuperar de 2,40 metros de altura.
Abalado; Sem dano adicional por ataques
Fraqueza: Golems de vidro recebem o do-
precisos; Imunes a venenos e doenças.
bro de dano de armas contundentes como
Medo: Personagens que vejam um golem
de carne devem fazer um teste de Espírito. clavas e martelos.
Destemido: Golems são imunes a medo e
intimidação.
Lentos: Golems de carne possuem Movi-
mentação 4 e rolam um d4 como dado de
corrida.

121
GOLEM DE LAVA arcanos e +4 em rolagens de característi-
Apesar de superficialmente serem similares a go- cas para resistir a poderes.
lems de pedra, os de lava possuem lava escaldante Armadura +5: Metal endurecido magica-
correndo através de seu corpo de pedra. Seus olhos mente.
são vermelhos brilhantes e seus punhos são super Construto: +2 para se recuperar de
aquecidos. Abalado; Sem dano adicional por ataques
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espí- precisos; Imunes a venenos e doenças.
rito d6, Força d12, Vigor d10 Destemido: Golems são imunes a medo e
• Perícias: Atirar d8, Furtividade d6, Inti- intimidação.
midar d10, Lutar d8, Perceber d6 Varredura Aprimorada: Golems de metal
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistên- podem atacar todas as criaturas adjacentes
cia: 11 (3) sem penalidade.
• Tesouro: Nenhum Tamanho +2: Golems de metal medem 3
• Habilidades Especiais: metros de altura e pesam 3000 quilos.
Resistência Arcana Aprimorada: Arma-
dura +4 contra dano causado por poderes GOLEM DE PEDRA
arcanos e +4 em rolagens de característi- Golems de pedra são as tradicionais estátuas ani-
cas para resistir a poderes. madas. Como a maioria dos golems, eles foram es-
culpidos na forma de um guerreiro e servem como
Armadura +3: Pedra endurecida magica-
guardiões.
mente.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espí-
Construto: +2 para se recuperar de
rito d8, Força d12+2, Vigor d12
Abalado; Sem dano adicional por ataques
precisos; Imunes a venenos e doenças. • Perícias: Intimidar d8, Lutar d10, Perce-
ber d6
Destemido: Golems são imunes a medo e
intimidação. • Movimentação: 5; Aparar: 7; Resistên-
cia: 13 (4)
Tamanho +1: Golems de lava medem 2,40
metros de altura e pesam 1000 quilos. • Tesouro: Nenhum
Cuspir Lava: Golems de lava podem ex- • Habilidades Especiais:
pelir um globo de lava derretida. Alcance Resistência Arcana Aprimorada: Arma-
6/12/24, Dano: 2d10, Modelo Médio de dura +4 contra dano causado por poderes
Explosão. Alvos dentro do Modelo podem arcanos e +4 em rolagens de característi-
fazer uma rolagem de Agilidade -2 para cas para resistir a poderes.
escapar do globo. Vítimas têm chance de Armadura +4: Pedra endurecida magica-
entrar em combustão. mente.
Punhos Super Aquecidos: For+d10. Construto: +2 para se recuperar de
Abalado; Sem dano adicional por ataques
GOLEM DE METAL precisos; Imunes a venenos e doenças.
Normalmente fabricados no formato humanoide Destemido: Golems são imunes a medo e
em metal ou bronze, golems de metal estão entre os intimidação.
mais poderosos. Alguns criadores dão a seus golems Tamanho +1: Golems de pedra medem
de metal espadas longas ao invés de punhos, permi- 2,40 metros de altura e pesam 2000 quilos.
tindo que eles ataquem mais vezes. Punhos de Pedra: For+d6
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espí-
rito d8, Força d12+3, Vigor d12+1 GOLEM DE PALHA
• Perícias: Intimidar d10, Lutar d10, Golems de palha na maioria das vezes são dese-
Perceber d6 nhados para parecerem espantalhos. Além de assus-
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistên- tarem pássaros e predadores naturais como lobos,
cia: 15 (5) eles podem apoiar a milícia local em tempos de
• Tesouro: Nenhum invasão.
• Equipamento: Machado grande • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
(For+d10, Aparar -1, requer 2 mãos). Espírito d6, Força d8, Vigor d8
• Habilidades Especiais: • Perícias: Furtividade d8, Intimidar d6,
Resistência Arcana Aprimorada: Arma- Lutar d8, Perceber d8
dura +4 contra dano causado por poderes

122
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistên- GRIFO
cia: 6
Grifos têm o corpo de um leão e a cabeça e asas
• Tesouro: Nenhum de uma águia. Eles são predadores ferozes, mergu-
• Equipamento: Forcado (For+d6, Alcance lhando em seus inimigos para capturá-los. Uma vez
1, requer 2 mãos) ou foice (For+d10, que a presa esteja presa e indefesa, os rasga com seu
Aparar -1, requer 2 mãos) bico afiado.
• Habilidades Especiais: • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A),
Resistência Arcana: Armadura +2 contra Espírito d8, Força d12, Vigor d10
dano causado por poderes arcanos e +2 em • Perícias: Furtividade d6, Intimidar d8,
rolagens de características para resistir a Lutar d8, Perceber d12
poderes.
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistên-
Construto: +2 para se recuperar de cia: 9
Abalado; Sem dano adicional por ataques
• Tesouro: Escasso, no covil
precisos; Imunes a venenos e doenças.
• Habilidades Especiais:
Destemido: Golems são imunes a medo e
intimidação. Mordida/Garras: For+d6
Fraqueza (Fogo): Golems de palha rece- Voo: Grifos possuem Movimentação Voan-
bem o dobro de dano por fogo. do igual a 12 e Subida 6.
Agarrar: Se um grifo consegue uma am-
pliação enquanto tenta agarrar, ele atinge
GRALHA seu inimigo contra o chão e a pega com
As gralhas são carniceiros covardes que vivem suas patas. Ataques de mordida contra um
nas florestas. Seu tagarelado agudo, pelo qual são inimigo preso são feitos com +2.
conhecidos, serve para dois propósitos – desorientar Frenesi Aprimorado: Grifos podem fazer
presas em potencial e alertar predadores que há uma dois ataques de lutar sem penalidade.
refeição fácil esperando. Uma vez que os predaores
Tamanho +2: Grifos pesam mais que 250
tenham matado a presa, eles pegam a sua parte, se
quilos.
alimentando com os restos.
Mergulhar: Grifos sempre mergulham
Gralhas caçam em pequenos bandos, cercando a
sobre sua vítima para tirá-las do chão. Ele
presa e impedindo que ela escape antes que o preda-
ganha +4 em seus ataques e dano para esta
dor mais próximo chegue.
ação. Entretanto, seu Aparar é reduzido
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6(A),
em -2 até a próxima ação quando fizer essa
Espírito d6, Força d4, Vigor d6
ação.
• Perícias: Lutar d4, Perceber d6
• Movimentação: -; Aparar: 4; Resistên-
cia: 3
GUARDA DA CIDADE
O guarda tem a obrigação de manter a lei e a or-
• Tesouro: Escasso a cada 5 pássaros dem dentro da cidade e defende-la em tempos de
• Habilidades Especiais: ataque, o guarda pode ser um Professional de tempo
Voo: Movimentação 6, Subida 4. integral liderado por oficiais ou fazendeiros locais.
Tagarelar: O tagarelar destes pássaros
preenche um Modelo Médio de Explosão GUARDA
centrado no pássaro. Personagens dentro Estes são os guardas comuns das cidades. Eles são
do Modelo devem fazer uma rolagem de competentes e bravos, mas não suicidas.
Espírito, -1 para cada Modelo extra em • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espí-
que ele for pego, ou fica desorientado. rito d6, Força d6, Vigor d6
Personagens desorientados sofrem um
• Perícias: Atirar d8, Furtividade d6, Inti-
redutor de -2 em rolagens de atributo e
midar d8, Lutar d8, Perceber d6
Movimentação enquanto restar pelo menos
um Modelo e por 3 turnos após ele sair. • Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistên-
cia: 7 (2)
Tamanho -2: Gralhas medem 30 centí-
• Complicações: -
metros.
• Vantagens: -
• Tesouro: Escasso para cada 3 soldados
• Equipamento: Cota de malha (+2), espada
longa (For+d8), elmo aberto (+3), escudo

123
médio (Aparar +1) alguns são equipados • Complicações: -
com bestas (Alcance 15/30/60, Dano 2d6) • Vantagens: -
• Tesouro: Escasso para cada 5 soldados
GUARDA VETERANO • Equipamento: Couro (+1), espada curta
Estes são bem treinados, bem equipados e bem (For+d6), adaga (For+d4), alguns usam
liderados. Eles são veteranos de muitos ferimentos e fundas (Alcance: 4/8/12, Dano: For+d4)
sabem como se cuidar.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí- GUARDIÃO DE TÚMULOS
rito d8, Força d8, Vigor d8
Guardiões de túmulos são colocados em tumbas
• Perícias: Atirar d8, Furtividade d6, Inti- para observar as posses enterradas junto com o mor-
midar d8, Lutar d10, Perceber d6 to. Eles lembram corpos negros, com longas garras
• Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistên- e olhos amarelos. Suas ordens são simples – destruir
cia: 9 (3) qualquer criatura que entre na tumba, caçá-lo e de-
• Complicações: - volver qualquer item roubado.
• Vantagens: Reflexos de Combate • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espí-
• Tesouro: Escasso rito d10, Força d12, Vigor d12
• Equipamento: Corselete (+3), braça- • Perícias: Conjurar d8, Escalar d8, Fur-
deiras e perneiras de cota (+3), espada tividade d8, Intimidar d10, Lutar d10,
longa (For+d8), elmo aberto (+3), adaga Perceber d8, Rastrear d8
(For+d4), escudo médio (Aparar +1) • Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistên-
cia: 10
Chefe da Guarda • Tesouro: Nenhum, mas normalmente
guardam um Tesouro Vasto
Capitães comandam um esquadrão de guardas da
cidade e respondem como autoridade da lei. • Habilidades Especiais:
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espí- Resistência Arcana: Armadura +2 contra
rito d8, Força d10, Vigor d8 dano causado por poderes arcanos e +2 em
rolagens de características para resistir a
• Perícias: Atirar d8, Cavalgar d8, Fur-
poderes.
tividade d6, Intimidar d10, Lutar d10,
Perceber d8
• Movimentação: 6; Aparar: 9; Resistên-
cia: 9 (3)
• Complicações: -
• Vantagens: Bloquear, Reflexos de Comba-
te, Comando
• Tesouro: Escasso
• Equipamento: Corselete (+3), braça-
deiras e perneiras de cota (+3), espada
longa (For+d8), elmo aberto (+3), adaga
(For+d4), escudo médio (Aparar +1)

MILÍCIA
Milícias são usadas em pequenas cidades ou em
grandes vilas. Apesar de serem responsáveis por
defender a área em caso de emergência, esse não é
o seu principal trabalho, e eles nem sempre são ha-
bilidosos.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espí-
rito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Furtividade d6, Inti-
midar d4, Lutar d6, Perceber d4
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistên-
cia: 6 (1)

124
Garras: For+d6. HIDRA
Medo -2: Qualquer um que veja um guar- Hidras são bestas com várias cabeças, parentes
dião de túmulos deve fazer uma rolagem dos dragões. Algumas cospem fogo, outros podem
de Espírito -2. fazer crescer novas cabeças para substituir uma per-
Poderes: Guardiões de túmulos não são dida em combate e outras são mais mundanas. O
conjuradores verdadeiros, mas podem número de cabeças varia.
usar os seguintes poderes: armadura, cavar, As estatísticas abaixo incluem o sopro de fogo e a
detectar/ocultar arcano, proteção ambiental, regeneração das cabeças Se quer escolher usar uma,
medo e obscurecer. Eles têm 15 PP. as duas ou nenhuma, depende de quão poderosa
Regeneração: Guardiões de túmulos você deseja que a hidra seja.
fazem uma rolagem de Vigor a cada turno
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A),
para curar todo o dano, exceto o causado
Espírito d8, Força d10, Vigor d8
por armas de ferro frio.
• Perícias: Intimidar d10, Lutar d6, Perce-
Morto Vivo: Resistência +2, +2 para se
ber d6
recuperar de Abalado; Sem dano adicional
por ataques precisos; Imunes a venenos e • Movimentação: 5; Aparar: 5; Resistên-
doenças. cia: 13 (2)
Fraqueza (Ferro Frio): Guardiões de • Tesouro: Recompensador, no covil
túmulos não podem regenerar ferimentos • Habilidades Especiais:
infligidos por armas de ferro frio, mas Armadura +2: Couro escamoso.
podem curá-los através de Cura natural. Mordida: For+d6, Alcance 1.
Sopro de Fogo: Algumas hidras cospem
fogo usando o Modelo de Cone. Cada alvo
HARPIA dentro do cone pode fazer uma rolagem de
Harpias possuem a parte de baixo do corpo, asas Agilidade -2 para evitar o ataque. Aqueles
e garras de um abutre e a cabeça e peito de uma que falharem sofrem 2d10 de dano e
mulher feia. Na mitologia, eles foram criados pelos devem chegar se entram em combustão. As
deuses, mas em seu cenário podem ser uma espécie cabeças não podem atacar individualmente
natural, capazes de procriar e formar uma sociedade no mesmo turno que elas usaram o sopro
rudimentar. de fogo.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí- Várias Cabeças: Hidras têm entre 4 a
rito d6, Força d6, Vigor d6 10 cabeças. Cada cabeça pode fazer uma
• Perícias: Furtividade d6, Intimidar d6, rolagem de Lutar em um turno sem
Lutar d6, Perceber d6, redutores por ações múltiplas, entretanto
• Movimentação: 2; Aparar: 5; Resistên- não mais do que quatro cabeças podem
cia: 5 atacar um mesmo alvo, independente de
• Tesouro: Escasso, no covil seu tamanho. Cada cabeça agüenta um
ferimento e é cortada se for Incapacitada.
• Habilidades Especiais:
Dano causado nas cabeças não afeta a hi-
Garras: For+d4. dra, entretanto ela morre quando a última
Voo: Harpias têm uma Movimentação cabeça é cortada.
Voando igual a 8 e Subida 4. Regeneração: A cada turno após a cabeça
Veneno (-2): Harpias vivem em ambientes ser cortada, a hidra faz uma rolagem de
anti-higiênicos, e suas garras são recheadas Vigor. Com um sucesso, qualquer cabeça
de sujeira. Qualquer vítima ferida ou cortada é substituída por duas novas. Dano
Abalada pelo ataque da garra deve fazer causado por fogo impede a regeneração,
uma rolagem de Vigor ou o ferimento já que cauteriza o ferimento antes de
infecciona. A cada dia, a vítima deve fazer novas cabeças crescerem. Isso requer uma
uma rolagem de Vigor ou ganha um nível rolagem bem sucedida de Lutar com uma
de fadiga. Um teste bem sucedido de Curar tocha ou outro objeto flamejante.
-2, limpa a infecção. Níveis de Fadiga são Tamanho +5: Hidras são criaturas gran-
recuperados na taxa de um por dia uma vez des. A maioria pesa mais que 5000 quilos.
que a infecção tenha parado.

125
HIPOGRIFO • Perícias: Furtividade d8, Lutar d8
Um hipogrifo tem o corpo e a parte traseira de • Movimentação: 10; Aparar: 6; Resistên-
um cavalo e a cabeça, asas e membros posteriores de cia: 15 (2)
uma águia gigante. Eles são inimigos naturais dos • Tesouro: Nenhum
grifos, mas não gostam menos de carne menos que • Habilidades Especiais:
seus rivais. Armadura +2: Casca grossa.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8(A), Camuflagem: Quando um homem árvore
Espírito d6, Força d12+2, Vigor d12 não está se movendo ou atacando ele
• Perícias: Intimidar d8, Lutar d8, Perceber parece como uma árvore normal. Eles adi-
d12 cionam +4 nas rolagens de Furtividade.
• Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistên- Chicotear Com o Galho: For+d10,
cia: 11 Alcance 3.
• Tesouro: Escasso, no covil Enorme: Os personagens adicionam +4
• Habilidades Especiais: quando atacam um homem árvore devido
seu tamanho.
Mordida/Garras: For+d6
Varredura Aprimorada: Pode atacar todos
Voo: Hipogrifos possuem Movimentação
os inimigos adjacentes.
Voando igual a 8 e Subida 4.
Poderes: Homens árvore são os lordes da
Frenesi Aprimorado: Hipogrifos podem
floresta. Eles possuem 10 Pontos de Poder
fazer dois ataques de lutar sem penalidade.
e conhecem amigo das feras e enredar.
Tamanho +3: Hipogrifos têm um tama-
Tamanho +6: Homens árvore medem
nho similar ao de cavalos de guerra.
mais de 25 metros de altura.
Fraqueza (Fogo): Ataques baseados em
HOBGOBLIN fogo causam +2 de dano e há chance de
Hobglobins são goblins grandes. Eles podem ser entrar em combustão com um 5-6 em um
encontrados em suas próprias comunidades, assim d6.
como comandando os menores de sua raça.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí- AMADURECIDA
rito d6, Força d8, Vigor d8
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6, Espí-
• Perícias: Atirar d8, Arremessar d6, Escalar rito d8, Força d12+6, Vigor d12+1
d6, Furtividade d10, Intimidar d8, Lutar
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d10
d8, Perceber d6, Provocar d6
• Movimentação: 10; Aparar: 7; Resistên-
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistên-
cia: 21 (2)
cia: 7 (1)
• Tesouro: Nenhum
• Tesouro: Escasso a cada 5 hobgoblins
• Equipamento: Armadura de couro (+1), • Habilidades Especiais:
espadas longas (For+d8) Armadura +2: Casca grossa.
• Habilidades Especiais: Camuflagem: Quando um homem árvore
não está se movendo ou atacando ele
Infravisão: Hobgoblins têm metade do
parece como uma árvore normal. Eles adi-
redutor por baixa visibilidade contra alvos cionam +4 nas rolagens de Furtividade.
vivos (arredonde para baixo). Chicotear Com o Galho: For+d10,
Alcance 3.
HOMEM-ÁRVORE Gigantesco: Armadura Pesada. Ataques
De acordo com os elfos, homens árvore estão pre- de longa distância contra homens árvore
sentes desde o inicio dos tempos. Eles são uma espé- feitos por criaturas do tamanho de homens
cie sapiente, dedicada a guardar as florestas contra são feitos com +4. Seus ataques são Armas
todas as formas de ataque. Eles podem se parecer Pesadas. Adicione seu Tamanho ao Dano
com qualquer tipo de árvore comum, mas são sem- quando pisotear.
pre um tipo nativo da floresta em que vive. Enorme: Os personagens adicionam +4
quando atacam um homem árvore devido
REBENTO seu tamanho.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espí- Varredura Aprimorada: Pode atacar todos
rito d8, Força d12+3, Vigor d10 os inimigos adjacentes.

126
Poderes: Homens árvore são os lordes da • Complicações: Desastrado, Desagradável
floresta. Eles possuem 25 Pontos de Poder • Vantagens: Musculoso, Reflexos de Com-
e conhecem amigo das feras e enredar. bate, Varredura.
Tamanho +11: Homens árvore medem • Tesouro: Escasso
mais de 50 metros de altura. • Equipamento: Clava (For+d4) ou lança
Fraqueza (Fogo): Ataques baseados em
de sílex (For+d6; Aparar +1; Alcance 1)
fogo causam +2 de dano e há chance de
entrar em combustão com um 5-6 em um XAMÃ
d6.
A maioria das tribos de homens da caverna tem
pelo menos um xamã entre os seus. Ele se comunica
HOMEM DA CAVERNA com os espíritos e prediz os presságios.
“Homem da Caverna” é um termo genérico usado
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espí-
para descrever um membro de uma sociedade pri-
rito d8, Força d8, Vigor d8
mitiva e não tecnológica. Alguns homens da caver-
na realmente vivem em cavernas, enquanto outros • Perícias: Conjurar d8, Curar d8, Esca-
habitam desertos, selvas, pântanos, vivendo na lama lar d6, Furtividade d6, Intimidação d8,
ou em cabanas de junco. Falta a eles uma sociedade Perceber d4
organizada, sendo normalmente liderados por um • Carisma: -2; Movimentação: 6; Aparar:
chefe que é aconselhado por um ou mais xamãs. 6; Resistência: 6
A cultura dos homens da caverna se foca na caça • Complicações: Desastrado, Desagradável
e guerra com tribos rivais – o último sendo tipica- • Vantagens: -
mente para mulheres. Algumas tribos temem es- • Tesouro: Escasso para cada 5 homens da
trangeiros, usando força para expulsá-los. Outros caverna
aceitam contato limitado, trocando peles e carne por • Equipamento: Lança de sílex (For+d6;
ferramentas de metal. Alguns são canibais, acolhen-
Aparar +1; Alcance 1)
do abertamente os visitantes, apenas para se voltar
contra eles e os comerem. • Habilidades Especiais:
Poderes: Os xamãs dos homens das caver-
GUERREIRO nas possuem 15 Pontos de Poder e conhe-
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espí- cem os seguintes poderes: raio, aumentar/
rito d6, Força d10, Vigor d10 reduzir atributo, medo e telecinsese.
• Perícias: Arremessar d8, Escalar d6,
Furtividade d6, Intimidação d8, Lutar d8, HOMEM-DRAGÃO
Perceber d4
Homens-dragões são dragões bípedes, levemen-
• Carisma: -2; Movimentação: 6; Aparar:
te mais altos que um humano comum. Escolásticos
6/7; Resistência: 7
debateram por muito tempo se eles são uma espécie
• Complicações: Desastrado, Desagradável natural, um embrião de dragão modificado ou o re-
• Vantagens: Reflexos de Combate sultado de algum experimento arcano antigo. A raça
• Tesouro: Escasso para cada 5 homens da consiste em duas castas – guerreiros e feiticeiros.
caverna Algumas vezes eles podem ser encontrados com
• Equipamento: Clava (For+d4) ou lança dragões verdadeiros, e parece ser mais do que uma
de sílex (For+d6; Aparar +1; Alcance 1) coincidência que a cor de suas escamas normalmen-
te combine com o seu lorde dragão. Se você está
Líder Tribal usando as regras Dragões Variantes, homens dra-
gões também podem ter diferentes sopros.
As comunidades de Homens da caverna sempre
são lideradas por um líder tribal. Normalmente, ele GUERREIRO
é o individuo maior e mais forte da tribo.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí-
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espí-
rito d8, Força d10, Vigor d8
rito d6, Força d10, Vigor d10
• Perícias: Atirar d8, Escalar d6, Furtivida-
• Perícias: Arremessar d8, Escalar d6, Fur-
de d8, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6
tividade d6, Intimidação d10, Lutar d10,
Perceber d4 • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistên-
cia: 8 (2)
• Carisma: -2; Movimentação: 6; Aparar:
7/8; Resistência: 8 • Complicações: -

127
• Vantagens: Reflexos de Combate, Frenesi • Perícias: Atirar d10, Escalar d6, Furtivida-
• Tesouro: Escasso de d6, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6
• Equipamento: Cimitarra (For+d8) • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistên-
• Habilidades Especiais: cia: 8 (2)
• Tesouro: Escasso a cada 3 homens escor-
Armadura +2: Couro escamoso.
pião
Mordida/Garras: For+d4.
• Habilidades Especiais:
Sopro de Fogo: Homens dragão podem
cuspir bolas de fogo. Funciona como o po- Armadura +2: Pele quitinosa.
der raio usando Atirar para mirar as bolas Ligeiro: Homens-escorpião rolam um d8
de fogo. A habilidade é tanto inata como como dado de corrida ao invés de d6.
mágica. Homens dragão têm 15 pontos de Atirador: Homens escorpião são arqueiros
poder apenas para este propósito. experientes. Se eles não se moverem em
Voo: Homens dragão têm asas de couro e um turno, eles podem atirar como se usas-
Movimentação Voando igual a 8 quadros e sem a manobra mirar.
Escalada de 4. Veneno: Qualquer um ferido ou Abalado
por um ataque de ferrão deve realizar uma
FEITICEIRO rolagem de Vigor ou fica imediatamente
incapacitado. A morte chega em 2d6
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, turnos. Uma rolagem de cura -2 impede a
Espírito d10, Força d8, Vigor d8 morte.
• Perícias: Atirar d8, Conjurar d10, Escalar Ferrão: For+d6.
d6, Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar
d6, Perceber d8
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistên-
HOMEM-LAGARTO
Homens-lagarto são lagartos bípedes agressivos
cia: 8 (2)
com um gosto pela carne quente. A maioria vive
• Complicações: - em terrenos pantanosos, onde eles caçam peixes e
• Vantagens: Reflexos de Combate, Frenesi pássaros aquáticos. Sua sociedade é extremamente
• Tesouro: Escasso primitiva. Eles nunca desenvolveram a fundição de
• Equipamento: Cimitarra (For+d8) metal, mas usam ferramentas e armas de metal sa-
• Habilidades Especiais: queadas dos corpos daqueles que invadem seu reino.
Armadura +2: Couro escamoso. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí-
rito d8, Força d8, Vigor d8
Mordida/Garras: For+d4.
• Perícias: Arremessar d8, Escalar d6, Fur-
Sopro de Fogo: Homens dragão podem
tividade d6, Lutar d8, Nadar d8, Perceber
cuspir bolas de fogo. Funciona como o po-
d8
der raio usando Atirar para mirar as bolas
de fogo. A habilidade é tanto inata como • Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistên-
mágica. Homens dragão têm 15 pontos de cia: 7 (1)
poder apenas para este propósito. • Tesouro: Escasso a cada 5 homens lagarto
Poderes: Homens dragão feiticeiros • Equipamento: Armadura de couro (+1),
possuem 30 pontos de poder e conhecem escudo de pele de cadáveres (Aparar +1),
os seguintes poderes: armadura, rajada, machado de guerra de pedra (For+d8),
machado de arremesso de pedra (Alcance
deflexão, detectar/ocultar arcano, dissipar,
3/6/12, Dano For+d6)
medo, curar, obscurecer, mudança de forma,
• Habilidades Especiais:
ferir e falar idioma.
Sentidos Aguçados: Homens lagarto
“provam” o ar, lhes fornecendo +2 em
HOMEM-ESCORPIÃO todos os testes de Perceber. Esta vantagem
Homens-escorpião têm a parte de cima do tronco sempre presente significa que eles sempre
de humanos e a parte de baixo de escorpiões. Eles são considerados “Ativos” quando consul-
preferem ambientes quentes e poeirentos, mas po- tar a tabela de resultados de Furtividade.
dem sobreviver em condições normais de tempera-
Nadadores Naturais: A cauda dos homens
tura. Eles guardam seus covis com força mortal.
lagarto faz com que sejam poderosos na-
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí- dadores, lhes fornecendo +2 em todos os
rito d6, Força d10, Vigor d8

128
testes de Nadar e aumenta sua Movimenta- dentro destes labirintos lhes deu um bom
ção nadando até igual sua perícia Nadar. senso de direção. Homens rato nunca se
perdem, até mesmo em locais onde não são
nativos.
HOMEM-MUSGO Imunidade: Homens rato são imunes a
Homens-musgo são humanoides plantas móveis
doenças a venenos e doenças.
e seminteligentes compostos de musgo bem coeso,
vinhas e grama. Eles possuem uma boca decorada Infecção: Qualquer um mordido por um
com espinhos afiados que funcionam como dentes e homem rato deve fazer uma rolagem de
olhos amarelos brilhantes. Vigor ou o ferimento incha e infecciona.
A vítima sofre um nível de Fadiga, que se
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A), recupera com uma rolagem bem sucedi-
Espírito d8, Força d8, Vigor d8 da de Curar ou após 24 horas. Infecções
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d6, acumulativas podem deixar a vítima Inca-
Perceber d6 pacitada, mas não pode levar a morte.
• Movimentação: 5; Aparar: 5; Resistên-
cia: 6
• Tesouro: Nenhum
JAVALIS
Javalis selvagens são caçados por sua carne boa.
• Habilidades Especiais: Eles são guerreiros tenazes, especialmente quando
Mordida: For+d4. feridos.
Camuflagem: Homens musgo recebem +2 • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A),
em rolagens de Furtividade em florestas e Espírito d6, Força d8, Vigor d10
selvas devido a sua aparência. • Perícias: Furtividade d6, Lutar d6,
Esporos: Homens musgo podem liberar Perceber d6
uma nuvem de esporos sufocantes. A • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistên-
nuvem preenche um Modelo Médio de cia: 7
Explosão centralizado no homem musgo.
• Tesouro: Nenhum
Criaturas dentro do Modelo devem fazer
uma rolagem de Vigor ou ficam Abaladas. • Habilidades Especiais:
Cada nuvem custa 2 Pontos de Poder e Furioso: Quando um javali é Abalado, ele
os homens musgo possuem 10 disponível entra em fúria. Ele ganha +2 em todas as
apenas para este propósito. rolagens de Lutar e Força e em Resistên-
cia, mas o Aparar é reduzido em 2.
HOMEM-RATO Trespassar: Se um javali ataca pode fazer
Homens Rato são, como o próprio nome diz, uma uma carga por pelo menos 6 quadros antes
mistura entre ratos e humanos. Eles são bípedes, de atacar, ele adiciona +4 no dano.
mas em todos os outros aspectos lembram ratos. Presas: For+d4.
Eles não são licantropos, já que eles não conse-
guem mudar para uma forma puramente humana. JINNI
A maioria das colônias de homens rato são encon-
Jinn (singular: Jinni) são agrupados em cinco
tradas abaixo das cidades, onde eles vasculham por
categorias. Marids são os mais poderosos, depois
comida e moedas perdidas.
vêm os efrit, shaitan, jinn e por fim o jann. Todos
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, os cinco são poderosos seres corpóreos com o poder
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 de desaparecer a vontade. Alguns gênios são bons,
• Perícias: Escalar d8, Furtividade d10, mas a maioria é mal – todos são mestres da trapaça.
Lutar d6, Perceber d8, Rastrear d6, Sobre- A grafia ocidentalizada é gênio. As estatísticas apre-
vivência d8 sentadas são para um jinni típico.
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistên- • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espí-
cia: 5 rito d8, Força d12, Vigor d10
• Tesouro: Escasso a cada 5 homens rato • Perícias: Conjurar d10, Intimidar d10,
• Equipamento: Espada curta (For+d6) Lutar d8, Perceber d8, Provocar d10
• Habilidades Especiais: • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistên-
Mordida: For+d4. cia: 7
Senso de Direção: Homens rato normal- • Tesouro: Nenhum, mas as vezes podem
mente vivem em esgotos ou favelas. Andar dar a riqueza de seus patronos

129
• Equipamento: Cimitarra (For+d8) KHAZOK
• Habilidades Especiais: Khozok é a palavra anã para “monstro de pedra”.
Imunidade (Fogo): Jinn não sofrem dano Khazoks são criaturas carnívoras com mandíbulas
por calor ou fogo, já que nasceram dessa afiadas e uma carapaça rochosa, são encontrados em
matéria. terrenos montanhosos e nas profundezas do sub-
Invisibilidade: Jinn podem se tornar terrâneo. Sua tática favorita é se enrolar como uma
completamente invisíveis com um sucesso bola, parecido com um pedregulho então pula para
em uma rolagem de Astúcia e podem ficar atacar os desavisados que estiverem de passagem
assim indeterminadamente. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A),
Magia: Além de suas outra habilidades, Espírito d6, Força d8, Vigor d6
jinn têm 20 Pontos de Poder e conhecem • Perícias: Furtividade d10, Lutar d6,
os seguintes poderes: rajada (manifestação Perceber d6
de fogo), raio (manifestação de fogo), medo • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistên-
e mudança de forma. cia: 7 (2)
Servidão: Um jinni Incapacitado por • Tesouro: Escasso a cada 5 khazoks
meios violentos pode tentar barganhar
• Habilidades Especiais:
com seu oponente. O jinni oferece seus
serviços por um ano e um dia por poupar Armadura +2: Carapaça rochosa.
sua vida. Durante o período de servidão, Mordida: For+d6.
o jinni é agradável e obediente (mas não Camuflagem: Quando não estão se
suicida), mas uma vez o período acabe ele movendo, khazoks parecem com pequenos
se esforça para destruir aquele que o forçou pedregulhos. Personagens procurando
a escravidão. ativamente por perigo sofrem um redutor
Forma de Fumaça: Um jinni pode assu- de -4 em suas rolagens de Perceber. Kha-
mir uma forma de fumaça com um sucesso zoks não detectados atacam com surpre-
em uma rolagem de Astúcia. Enquanto sa, conseguindo cair em seus inimigos
estiver nessa forma, o jinni não pode desavisados.
ser ferido por nenhum meio, mas pode
afetar o mundo de qualquer forma. Como
fumaça, eles podem caber em um pequeno
LADRÃO
recipiente, como uma lâmpada. Ladrões ganham a vida roubando de outros.
Alguns podem ser aliados dos personagens, ou-
Teleporte: Jinn podem se teleportar para
tros antagonistas. Em uma vila ou cidade, ladrões
qualquer lugar no mundo. É necessária
sempre pertencem a uma guilda. Apesar de serem
uma rolagem de Astúcia para se teleportar
clientes complicados, guildas de ladrões sempre são
para um lugar que não esteja à vista como
excelentes fontes de informação – se você conseguir
normalmente.
encontrá-los.
Tamanho Variável: Jinn podem variar seu
tamanho desde o tamanho de um homem LADRÃO
(sua forma básica) até 30 metros de altura.
As estatísticas apresentadas assumem que • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
ele esteja no tamanho humano. Cada ponto Espírito d6, Força d6, Vigor d6
de Tamanho lhe dá +1 na Resistência e em • Perícias: Arremessar d8, Arrombar d8, Es-
Força. Com Tamanho +4 eles se tornam calar d8, Furtividade d8, Lutar d6, Manha
criaturas Grandes, com Tamanho +8 d6, Perceber d8, Provocar d6
Enormes e Tamanho +12 ao mais eles são • Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar:
Colossais. Mudar o Tamanho requer uma 5; Resistência: 6 (1)
rolagem de Astúcia, com o jinni ganhan- • Complicações: Variadas
do ou perdendo 1 nível de Tamanho por • Vantagens: Ladrão
sucesso e ampliação. A rolagem pode ser
• Tesouro: Escasso, Recompensador no
tentada uma vez por turno.
covil
Fraqueza (Terra): Jinns nasceram do fogo,
mas os homens, que os deuses favorecem • Equipamento: Armadura de couro (+1),
acima dos jinns, são feitos de barro. Ata- espada curta (For+d6), facas de arremesso
ques envolvendo terra, como arremessar (Alcance 3/6/12, Dano For+d4)
pedras ou manifestações mágicas, infligem
o dobro do dano.

130
LADRÃO EXPERIENTE LICHE
• Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8, Provavelmente a criatura mais diabólica de qual-
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 quer cenário de fantasia é o lich – um necromante
• Perícias: Arremessar d8, Arrombar d12, tão consumido pelas artes negras que eventualmen-
Escalar d8, Furtividade d12, Lutar d6, te se tornou um morto vivo.
Manha d8, Perceber d10, Provocar d8 • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12+2,
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Espírito d10, Força d10, Vigor d10
Resistência: 6 (1) • Perícias: Conhecimento (Ocultismo)
• Complicações: Variadas d12+2, Conjurar d12, Intimidação d12,
• Vantagens: Acrobata, Esquiva, Focado, Lutar d8, Perceber d10
Ladrão • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistên-
• Tesouro: Recompensador, Abundante no cia: 15 (6)
covil • Tesouro: Vasto
• Equipamento: Armadura de couro (+1), • Equipamento: Armadura mágica (+6),
espada curta (For+d6), facas de arremesso outros itens mágicos
(Alcance 3/6/12, Dano For+d4) • Habilidades Especiais:
Toque da Morte: Liches drenam vida
LÂMINA FANTASMA daqueles ao seu redor com um toque. Ao
Lâminas fantasma assumem a forma de um guer- invés de um ataque normal, o liche pode
reiro espectral segurando uma espada larga. A figura fazer um ataque de toque. Cada ampliação
fantasmagórica é, na verdade, a manifestação da ver- em sua rolagem de Lutar inflige automati-
dadeira criatura – a espada. camente um ferimento em seu alvo.
Lâminas fantasma são criadas por espadas usadas Feitiços: Liches têm 50 Pontos de Poder e
por grandes guerreiros caídos em combate. As me- conhecem toda a magia disponível.
mórias do antigo usuário ficam gravadas na espada, Morto Vivo: Resistência +2, +1 para se
o que cria uma figura fantasmagórica que a carre- recuperar de Abalado; Sem dano adicional
ga em combate. Espadas fantasmas querem apenas para ataques precisos.
matar, não importando se suas vítimas são crianças Zumbi: Liches, antes de tudo, são necro-
desamparadas ou poderosos dragões. mantes. Os mortos vivos que ele ergue
Os atributos dão para a forma fantasmagórica, através da magia zumbi são permanentes,
que não pode ser ferida por nenhum meio enquanto então eles normalmente estão cercados por
a espada estiver intacta. Ataques contra a espada são 4d10 esqueletos ou zumbis, a escolha deles.
realizados normalmente. Alguns liches têm um exército inteiro de
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8(A), mortos vivos a sua disposição.
Espírito d6, Força d10, Vigor d4
• Perícias: Lutar d12 LOBO ATROZ
• Movimentação: 6; Aparar: 10; Resistên- Lobos atrozes são lobos muito grandes e selva-
cia: 12 gens muitas vezes usados por orcs como cães de
• Tesouro: Nenhum guerra. Eles também podem ser encontrados vagan-
• Habilidades Especiais: do em bandos nas florestas mais escuras e escuras.
Destemido: Lâminas fantasmas são imu- • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A),
nes a Medo e Intimidar Espírito d6, Força d8, Vigor d8
Guerreiro Fantasma: A figura fantas- • Perícias: Intimidar d8, Lutar d8, Perceber
ma não pode ser ferida ou dissipada por d6
qualquer meio. No entanto a espada, pode • Movimentação: 10; Aparar: 6; Resistên-
ser ferida como um personagem comum. A cia: 6
espada quebra quando Incapacitada. Como • Tesouro: Nenhum
o guerreiro fantasma é só uma invenção • Habilidades Especiais:
da memória da espada e não uma criatura
Mordida: For+d6.
real, ele não pode ser desarmado.
Ir Para a Garganta: Lobos instintiva-
Espada Larga: For+d10. Resistência 12.
mente atacam a área mais macia de um
Bloqueio Aprimorado: Aparar +2. oponente. Com uma ampliação em sua

131
rolagem de ataque, ele atinge o alvo no Arremessar: Macacos voadores arremes-
local com a armadura mais fraca. sam nozes duras ou pedras dos galhos altos
Ligeiro: Lobos atrozes rolam d10 ao invés de suas casas antes de descer planando
do d6 quando estão correndo. para apanhar sua presa atordoada. Isso
cauda For+d6 de dano se ele está acima
da vítima, ou For se o macaco não tem
LOBO DE GELO vantagem significativa na altitude. Alcance
Lobos de Gelo assombram os climas árticos, va- 5/10/20.
gando pela tundra em bandos. Seu pelo grosso é de
Tamanho -1: Macacos voadores são do
um branco puro, permitindo que se misturem com
a neve e gelo. tamanho de crianças pequenas.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A),
Espírito d6, Força d10, Vigor d8 MAGO
• Perícias: Furtividade d10, Lutar d6, Magos abrange desde pequenos aprendizes ar-
Perceber d10 mados com um punhado de magias até arquimagos,
que têm como grande poder tanto a política como
• Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistên-
sua magia.
cia: 7
As estatísticas abaixo são de típicos magos aven-
• Tesouro: Nenhum
tureiros, mas eles precisam ser ajustados para encai-
• Habilidades Especiais: xar de acordo com o papel que eles irão fazer. Por
Mordida: For+d6. exemplo, um mago da corte é muito diferente da
Mordida Congelante: A mordida gelada magia de um criador de itens. Sinta-se livre para
de um lobo de gelo pode paralisar a vítima. adicionar novos poderes que sirvam para seus inte-
Qualquer um Abalado ou ferido deve fazer resses.
uma rolagem de Vigor ou será paralisado
por 1d6 rodadas. MAGO APRENDIZ
Ir Para a Garganta: Se um lobo de gelo • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10,
consegue uma ampliação em sua rolagem Espírito d8, Força d6, Vigor d6
de ataque, ele atinge o alvo no local com a • Perícias: Atirar d6, Conhecimento
armadura mais fraca. (Arcano) d8, Conjurar d8, Furtividade
Ligeiro: Lobos gigantes rolam d10 ao d6, Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d8,
invés do d6 quando estão correndo. Provocar d6
Tamanho +1: Lobos de gelo medem 1,50 • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistên-
de altura e 2,10 de comprimento. cia: 5
• Complicações: Variadas
MACACO VOADOR • Vantagens: Antecedente Arcano (Magia),
Macacos Voadores lembram grandes babuínos Novo Poder, Pontos de Poder, Mago
com asas de couro que se estendem de seus pulsos • Tesouro: Escasso
até seus tornozelos. Eles vivem nas copas mais altas, • Equipamento: Variado
e viajam de arvore em arvore saltando ou planando,
evitando assim, predadores no solo. • Habilidades Especiais:
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8(A), Magias: Magos aprendizes possuem 15
Espírito d8, Força d6, Vigor d8 Pontos de Poder e normalmente conhecem
• Perícias: Arremessar d10, Escalar d8, armadura, raio, detectar/ocultar arcano e
Lutar d6, Nadar d6, Perceber d6 iluminar.
• Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistên-
cia: 5 MAGO VETERANO
• Tesouro: Escasso a cada 5 macacos • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12,
voadores Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Habilidades Especiais: • Perícias: Atirar d8, Conhecimento
Mordida: For+d4. (Arcano) d10, Conjurar d12, Furtividade
d6, Intimidar d8, Lutar d6, Manha d8,
Planadores: Na verdade estes macacos
Perceber d8, Provocar d8
não voam , mas são capazes de planar,
descendo 1 quadro verticalmente para cada • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistên-
2 movidos horizontalmente. cia: 5

132
• Vantagens: Antecedente Arcano (Magia),
Conexões, Novo Poder, Pontos de Poder,
Recarga Rápida Aprimorada, Mago
• Tesouro: Recompensador
• Equipamento: Variado, mas pelo menos
três itens mágico
• Habilidades Especiais:
Magias: Magos aprendizes possuem 40
Pontos de Poder e normalmente conhecem
armadura, rajada, dissipar, voo, raio, detectar/
ocultar arcano, marionete, teleporte e iluminar.

MAMUTE
Mamutes são grandes elefantes com longas presas
curvas e uma espessa cobertura de pelos. Eles só po-
dem ser encontrados em climas frios.

MAMUTE DO GELO
Mamutes do gelo lembram pequenos mamutes.
Diferente dos mamutes comuns, seu sopro pode
congelar um homem até a morte.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A),
Espírito d6, Força d12+4, Vigor d10
• Perícias: Lutar d6, Perceber d4
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistên-
cia: 14 (2)
• Tesouro: Nenhum
• Habilidades Especiais:
Armadura +2: Pele grossa e pelos.
Sopro de Gelo: Mamutes do gelo têm
• Complicações: Variadas uma rajada de gelo que usa um Modelo de
• Vantagens: Antecedente Arcano (Magia), Cone. Todo alvo dentro deste cone deve
Novo Poder, Pontos de Poder, Recarga fazer uma rolagem de Agilidade -2 para
Rápida, Mago evitar o ataque. Aqueles que falharem
sofrem 2d8 de dano. Um mamute de gelo
• Tesouro: Escasso
não ataca com suas presas ou pisoteando
• Equipamento: Variado, mas pelo menos no mesmo turno que usa o sopro de gelo.
um item mágico
Imunidade (Frio): Mamutes não recebem
• Habilidades Especiais: dano por frio, incluindo ataques mágicos.
Magias: Magos aprendizes possuem 25 Grande: Atacantes têm +2 nas rolagens
Pontos de Poder e normalmente conhecem de ataque contra estas bestas devido a seu
armadura, dissipar, voo, raio, detectar/ocultar tamanho.
arcano e iluminar.
Tamanho +5: Mamutes do gelo pesam
mais de 2000 quilos.
ARQUIMAGO
Pisotear: For.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12,
Espírito d10, Força d6, Vigor d6 Presas: For+d6.
• Perícias: Atirar d10, Conhecimento (Ar-
MAMUTE COMUM
cano) d12, Conjurar d12+2, Furtividade
d6, Intimidar d10, Lutar d6, Perceber d8, • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A),
Provocar d8 Espírito d6, Força d12+6, Vigor d12
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistên- • Perícias: Lutar d6, Perceber d4
cia: 6 • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistên-
• Complicações: Variadas cia: 16 (2)

133
• Tesouro: Nenhum MATEIRO
• Habilidades Especiais: Mateiros habitam áreas selvagens, preferindo
Armadura +2: Pele grossa e pelos. evitar vilas e cidades movimentadas. Alguns perten-
Imunidade (Frio): Mamutes não recebem cem a organizações dedicadas a caçar criaturas ma-
dano por frio, incluindo ataques mágicos. lignas e proteger a natureza. Outros são solitários,
Grande: Atacantes têm +2 nas rolagens oferecendo seus serviços como guias e rastreadores.
de ataque contra estas bestas devido a seu
tamanho. MATEIRO COMUM
Tamanho +6: Mamutes do gelo pesam • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí-
mais de 3000 quilos. rito d8, Força d6, Vigor d8
Pisotear: For. • Perícias: Atirar d8, Curar d6, Escalar d8,
Presas: For+d6. Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d8,
Perceber d8, Rastrear d8, Sobrevivência d8
MANTICORA • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistên-
Uma mantícora tem o corpo de um leão a e cabeça cia: 7 (1)
lembrando vagamente um humano. Seu boca con- • Complicações: Variadas
tém três fileiras de dentes afiados e cortantes e sua • Vantagens: Senhor das feras, Mateiro
cauda termina em uma bola de dardos ou espinhos. • Tesouro: Nenhum
Mantícoras são predadores ferozes e devoram cada • Equipamento: Armadura de couro (+1),
parte de sua vítima, incluindo seu equipamento. espada longa (For+d8), adaga (For+d4),
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí- arco longo (Alcance: 15/30/60, Dano: 2d6)
rito d8, Força d12+2, Vigor d10
• Perícias: Atirar d8, Escalar d8, Furtivida- MATEIRO VETERANO
de d8, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d8, • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí-
Rastrear d6 rito d8, Força d8, Vigor d10
• Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistên- • Perícias: Atirar d10, Cavalgar d6, Curar
cia: 9 d6, Escalar d8, Furtividade d8, Intimidar
• Tesouro: Nenhum d6, Lutar d10, Perceber d10, Rastrear d10,
• Habilidades Especiais: Sobrevivência d10
Mordida/Garra: For+d6. • Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistên-
Torrente Defensiva: Ao invés de disparar cia: 8 (1)
os dardos de sua cauda em um alvo, a • Complicações: Variadas
mantícora pode lanchar em um padrão • Vantagens: Senhor das feras, Mateiro,
circular. A mantícora faz uma rolagem Reflexos de Combate, Mãos Firmes
de Atirar contra todos os alvos dentro • Tesouro: Nenhum
do alcance. Vítimas sofrem 2d6 de dano. • Equipamento: Armadura de couro (+1),
A mantícora não pode realizar outras espada longa (For+d8), adaga (For+d4),
ações no turno que usa esta habilidade,
arco longo (Alcance: 15/30/60, Dano: 2d6)
incluindo movimentação. Essa habilidade
pode ser usada apenas uma vez por dia e
usa todos os dardos da cauda. Deve haver MEDUSA
pelo menos 3 cargas de dardos para essa A lendária medusa é uma criatura única – uma
habilidade funcionar. antiga donzela de beleza amaldiçoada pelos deuses
Frenesi Aprimorado: Mantícoras podem por sua vaidade. Em cenários de fantasia, a criatu-
realizar dois ataques de Lutar a cada ação ra pode ser única ou parte de uma raça de mesmo
sem redutores. nome. Medusas são encontradas na maioria dos ter-
Dardos da Cauda: A cada turno, uma renos. Seu covil normalmente é decorado por inú-
mantícora pode disparar uma carga de meras “estátuas”.
dardos em um alvo (Alcance 4/8/16, Dano: • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espí-
2d6). Ela não pode disparar no mesmo tur- rito d8, Força d8, Vigor d8
no que ataca com suas garras ou mordida • Perícias: Atirar d8, Furtividade d8, Inti-
no mesmo turno. Uma mantícora só pode midar d10, Lutar d6, Perceber d8
disparar 10 cargas em um único dia. • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistên-
Tamanho +2: Mantícoras pesam mais de cia: 6
300 quilos.

134
• Tesouro: Recompensador, no covil até ser curada. Com uma falha a vítima
• Equipamento: Espada curta (For+d6), fica Incapacitada e deve fazer uma segunda
arco (Alcance: 12/24/48, Dano 2d6) rolagem de Vigor ou morre.
• Habilidades Especiais: Flecha Envenenada: Como uma ação,
Petrificação: A visão de uma medusa é uma medusa pode gotejar veneno da cobra
mortal para quem a encara. Em combate, em uma flecha. O veneno serve para um
o personagem pode afastar seus olhos, as- único disparo e funciona como descrito em
sumindo uma penalidade em sua rolagem Cabelo de Cobra.
de ataque. O atacante pode usar uma pe-
nalidade de -1, -2, -4 ou -6 em sua rolagem MERCENÁRIO
de ataque (ele escolhe). Independente se Mercenários são soldados de aluguel. Alguns
o ataque é bem sucedido ou não ele deve pertencem a companhias respeitáveis, com uma
fazer uma rolagem de Espírito com um história de integridade e lealdade a seu contratante.
bônus igual ao redutor que ele assumiu em Outros trocam de lado felizmente se uma oferta me-
sua rolagem de ataque. Com uma falha ele lhor for feita. Grupos de mercenários sempre estão
cruza o olhar da medusa e se transformar armados com algum tipo de arma. Então, é possível
em pedra – permanentemente. Um per- encontrar mercenários lanceiros, cavaleiros, bate-
sonagem surpreendido por uma medusa dores, arqueiros e assim por diante.
pode fazer uma rolagem de Agilidade para
evitar seu olhar. MERCENÁRIO COMUM
Cabelo de Cobra: Os cabelos de serpentes • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espí-
se contorcendo da medusa podem atacar rito d6, Força d6, Vigor d8
todos os inimigos adjacentes sem penali- • Perícias: Atirar d6, Arremessar d6, Escalar
dade de ações múltiplas. A mordida inflige d6, Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6
d4+2 de dano, e também pode envenenar. • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistên-
A vítima deve fazer uma rolagem de Vigor cia: 7 (1)
-2. Em um sucesso a área da mordida incha • Complicações: Variadas
e se torna dormente. A vítima fica Exausta
• Vantagens: -
• Tesouro: Escasso a cada 5 soldados
• Equipamento: Armadura de couro (+1),
armas variadas.

MERCENÁRIO VETERANO
Calejados pela batalha, estes combatentes resis-
tentes cobram mais por seus serviços. Assim como
os mercenários comuns, sua reputação e suas armas
variam consideravelmente.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí-
rito d8, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Atirar d10, Arremessar d8, Esca-
lar d6, Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar
d10, Perceber d6
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistên-
cia: 8 (2)
Complicações: Variadas
Vantagens: Reflexos de Combate
Tesouro: Escasso a cada 3 soldados
Equipamento: Cota de malha (+2), elmo
aberto (+3), armas variadas.

135
CAPITÃO MERCENÁRIO MÚMIA GUARDIÃ
Capitães são soldados experientes comandando O tipo mais comum de múmias, estas criaturas
uma companhia mercenária. Eles normalmente são servos e soldados colocados em tumbas para
carregam as mesmas armas que seus homens, mas guardá-las por toda a eternidade.
montados. • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6, Espí-
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espí- rito d10, Força d12+2, Vigor d12
rito d8, Força d10, Vigor d8 • Perícias: Intimidar d8, Lutar d8
• Perícias: Atirar d10, Arremessar d10, Ca- • Movimentação: 4; Aparar: 6; Resistên-
valgar d8, Conhecimento (Batalhas) d10, cia: 10
Escalar d6, Furtividade d6, Intimidar d10, • Tesouro: Escasso
Lutar d12, Perceber d8
• Habilidades Especiais:
• Movimentação: 6; Aparar: 9; Resistên-
cia: 9 (3) Resistência Arcana: Armadura +2 contra
magia e +2 em rolagens feitas para resistir
• Complicações: Variadas
a efeitos mágicos.
• Vantagens: Bloquear, Reflexos de Com-
Medo: Qualquer que veja uma múmia
bate, Comando, Fervor, Mantenham a
deve fazer uma rolagem de Espírito.
Formação!
Punhos: For+d6.
• Tesouro: Recompensador
Deterioração da Múmia: Qualquer um
• Equipamento: Corselete de placas (+3),
tocado por uma múmia, seja ferido ou
braços de cota de malha (+2), elmo aberto não, deve fazer uma rolagem de Vigor.
(+3), armas variadas, cavalo de guerra. Uma falha significa que o personagem
tem a “deterioração da múmia” e sofre um
MÚMIA ferimento imediato.
Múmias são mortos vivos cujos corpos foram se- Andar Cambaleante: Múmias guardiãs
cos e preservados. O espírito é preso ao corpo atra- rolam um d4 como dado de corrida.
vés de poderosos rituais necromânticos conhecidos Morto Vivo: Resistência +2; +2 para se
apenas por alguns clérigos selecionados. Sem seu recuperar de Abalado; Imune a veneno e
cenário, você pode permitir versões mais poderosos doenças; Sem dano adicional por ataques
do poder zumbi para criar estes horrores. precisos.
Fraqueza (Fogo): Múmias recebem dano
+4 de fogo.

MÚMIA LORDE
Múmias lorde são clérigos e magos preservados
pela eternidade e que garantiram uma vida sobrena-
tural através de rituais arcanos.
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d10,
Espírito d12, Força d12+4, Vigor d12
• Perícias: Conjurar d10, Intimidar d10,
Lutar d10, Perceber d8
• Movimentação: 4; Aparar: 7; Resistência:
13 (3)
Tesouro: Abundante
Habilidades Especiais:
Antecedente Arcano (Magia): Um a mú-
mia normalmente têm 30 Pontos de Poder
e conhece barreira (muro de escuridão), raio
(enxame de pequenas caveiras), deflexão
(escudo de caveiras rodopiantes), medo
(choro sobrenatural), obscurecer (área de
escuridão) e zumbi (ritual de preparação).
Resistência Arcana Aprimorada: Arma-

136
dura +4 contra magia e +4 em rolagens Olhar Hipnótico: A naga pode usar o po-
feitas para resistir a efeitos mágicos. der marionete usando sua Astúcia ao invés
Destemido: Múmias lorde são imunes a da perícia arcana. Ele pode usar e manter o
Medo e Intimidação. poder indefinidamente, mas só pode afetar
Punhos: For+d6. um alvo de cada vez.
Deterioração da Múmia: Qualquer um Rápida: Uma naga é assustadoramente
tocado por uma múmia, seja ferido ou rápida para seu tamanho, e saca novamente
não, deve fazer uma rolagem de Vigor. cartas igual a 5 ou menores.
Uma falha significa que o personagem Mudança de Forma: Como uma ação,
tem a “deterioração da múmia” e sofre um uma naga pode mudar para uma forma
ferimento imediato. feminina humana com uma rolagem de
Andar Cambaleante: Múmias rolam um Astúcia -2. Mudar de voltar para a forma
d4 como dado de corrida. de naga requer uma rolagem de Astúcia.
Morto Vivo: Resistência +2; +2 para se Tamanho +3: Uma naga tem 4,5 metros
recuperar de Abalado; Imune a veneno e de comprimento e 30 centímetros de
doenças; Sem dano adicional por ataques diâmetro.
precisos. Obstinada: Uma naga não pode ser abala-
Fraqueza (Fogo): Múmias recebem dano da por ameaças ou provocações. Ela recebe
um bônus de +2 para se defender contra
+4 de fogo.
Testes de Vontade.

NAGA NAGA CORROMPIDA


Nagas são cobras gigantes com cabeça de mulher.
Em cenários de fantasia não há razão para que
Na mitologia Budista, a naga tentou seguir os ensi-
uma naga não siga deuses malignos. Diferente da
namentos de Buda e se tornou um monge, se trans-
naga guardiã, que são proibidas de entrar para o
formando em uma forma humana para se infiltrar
clericato ou aprender magias, a naga corrompida é
entre os monges. Buda descobriu o estratagema e
uma poderosa conjuradora. Algumas vão mais longe
disse a naga que ela era uma fera e não um huma-
e formam seu próprio culto, com a naga sendo uma
no, e por isso não poderia ser ordenada. Ainda fiel
deusa viva.
a fé Budista a naga se tornou uma guardiã do tem-
plo. Em campanhas de fantasia, nagas servem como • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10,
guardiãs em templos de deuses benignos. Espírito d10, Força d12, Vigor d10
• Perícias: Conjurar d10, Furtividade d4,
NAGA GUARDIÃ Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d10,
Provocar d8
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10,
• Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistên-
Espírito d10, Força d12, Vigor d10
cia: 10
• Perícias: Furtividade d4, Intimidar d8,
• Tesouro: Recompensador
Lutar d8, Perceber d10, Persuadir d10,
Provocar d8 • Habilidades Especiais:
• Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistên- Mordida: For+d4.
cia: 10 Constrição: Uma naga pode escolher
• Tesouro: Recompensador constringir um inimigo com seu corpo em
• Habilidades Especiais: espiral realizando um ataque de Lutar. No
turno que ela enrola e cada turno seguinte,
Mordida: For+d4. ela causa For+d8 de dano. A presa pode
Constrição: Uma naga pode escolher tentar escapar conseguindo uma amplia-
constringir um inimigo com seu corpo em ção em uma rolagem resistida de Força.
espiral realizando um ataque de Lutar. No Devido a seu tamanho grande, uma naga
turno que ela enrola e cada turno seguinte, pode enrolar um inimigo e morder outro
ela causa For+d8 de dano. A presa pode sofrendo as penalidades usuais de ações
tentar escapar conseguindo uma amplia- múltiplas.
ção em uma rolagem resistida de Força. Olhar Hipnótico: A naga pode usar o po-
Devido a seu tamanho grande, uma naga der marionete usando sua Astúcia ao invés
pode enrolar um inimigo e morder outro da perícia arcana. Ele pode usar e manter o
sofrendo as penalidades usuais de ações poder indefinidamente, mas só pode afetra
múltiplas. um alvo de cada vez.

137
Magia: Nagas corrompidas praticam NÁIADE
magia arcana. Elas possuem 30 Pontos de
Náiades são espíritos da água fresca assim como
Poder e conhecem os seguintes poderes:
as dríades são espíritos das árvores. Nereidas são o
armadura, raio, aumentar/diminuir atributo,
equivalente as náiades da água salgada e usam as
cavar, deflexão, detectar/ocultar arcano, dissi-
mesmas estatísticas
par, medo, invisibilidade, obscurecer, rapidez e
falar idioma. Elas mantêm essa habilidade • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10,
em sua forma humana. Espírito d10, Força d6, Vigor d6
Rápida: Uma naga é assustadoramente • Perícias: Conjurar d8, Furtividade d10,
rápida para seu tamanho, e saca novamente Lutar d4, Perceber d10, Persuadir d18
cartas igual a 5 ou menores. • Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar:
Mudança de Forma: Como uma ação, 4; Resistência: 5
uma naga pode mudar para uma forma • Tesouro: Nenhum
feminina humana com uma rolagem de • Habilidades Especiais:
Astúcia -2. Mudar de voltar para a forma Aquático: Náiades possuem Movimenta-
de naga requer uma rolagem de Astúcia. ção 10 debaixo de água.
Tamanho +3: Uma naga tem 4,5 metros Atraentes: Náiades lembram belas fêmeas
de comprimento e 30 centímetros de humanas.
diâmetro.
Magia: Náiades possuem 30 Pontos de
Obstinada: Uma naga não pode ser abala- Poder e conhecem os seguintes poderes:
da por ameaças ou provocações. Ela recebe barreira (muro de água), amigo animal (ape-
um bônus de +2 para se defender contra nas aquáticos), enredar (prender com água),
Testes de Vontade. curar, invisibilidade (assume uma forma
translúcida de água), mudança de forma
NAGA – FORMA HUMANA (apenas aquáticos) e atordoar.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Ligação Com a Água: Náiades comparti-
Espírito d10, Força d8, Vigor d8 lham suas almas com uma massa de água
• Perícias: Furtividade d6, Intimidar d8, em particular. Elas devem permanecer a
Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d10, até 36 quadros da água ou sua magia não
Provocar d8 funciona. Se a água está poluída, a Náiade
deve fazer uma rolagem de Vigor a cada
• Carisma: +4; Movimentação: 6; Aparar:
dia ou sofre um nível de Fadiga até que a
6; Resistência: 6
mácula seja removida.
• Habilidades Especiais:
Olhar Hipnótico: A naga pode usar o po- NOBRE
der marionete usando sua Astúcia ao invés
Este título cobre tanto verdadeiros nobres e seus
da perícia arcana. Ele pode usar e manter o
lacaios da corte, como senescais e chanceleres. O no-
poder indefinidamente, mas só pode afetar
bre genérico é customizável para qualquer Estágio
um alvo de cada vez.
de nobreza, desde barão até imperador.
Rápida: Uma naga saca novamente cartas
igual a 5 ou menores. CORTESÃO
Obstinada: Uma naga não pode ser abala-
Cortesões são mais do que simples servos – eles
da por ameaças ou provocações. Ela recebe
são conselheiros e normalmente mantêm posições
um bônus de +2 para se defender contra
de importância dentro da corte. A menos que os
Testes de Vontade.
personagens conheçam pessoalmente algum nobre,
Muito Atraente: A forma humana de a maioria das negociações é conduzida através de
uma naga é a de uma bela mulher de pele um cortesão de confiança, normalmente um senes-
escura. cal.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espí-
rito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Cavalgar d6, Lutar d4, Manha
d8, Perceber d8, Persuadir d8
• Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar:
5; Resistência: 5
• Complicações: Variadas

138
• Vantagens: Carismático OGRO
• Tesouro: Escasso
Ogros são um tipo de orcs e gigantes menores.
• Equipamento: Rapiera (For+d4, Aparar Eles normalmente são acolhidos por clãs orcs, que
+1) respeitam os brutos idiotas por sua selvageria e for-
ça. Orcs sempre colocam seus ogros de “estimação”
BOBO DA CORTE em combates selvagens contra os ogros de seus ri-
Apesar de muitas vezes serem anões ou corcun- vais.
das (ou ambos), bobos da corte são mais do que ape- • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espí-
nas um entretenimento para a nobreza. Eles são os rito d6, Força d12+3, Vigor d12
ouvidos de seu lorde, eles estão a par dos assuntos • Perícias: Arremessar d6, Intimidar d8,
mais secretos, podem lidar com convidados podero- Lutar d8, Perceber d4
sos insultantes e esconder grande sabedoria em seus
• Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência:
aparentes enigmas e gracejos sem sentido.
11 (1)
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, • Tesouro: Escasso
Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Equipamento: Peles grossas (+1), clava
• Perícias: Escalada d6, Lutar d4, Manha
grande (For+d8)
d8, Perceber d8, Persuadir d6, Provocar
d12 • Habilidades Especiais:
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 4; Tamanho +3: A maioria dos ogros mede
Resistência: 5 mais de 2,40 metros de altura com uma
• Complicações: Variadas, mas na maioria grande barriga e braços e pernas massudos.
das vezes algum tipo de aflição física Varredura: Pode atacar todos os inimigos
• Vantagens: Acrobacia, Ambidestria, adjacentes com -2.
Obstinado
• Tesouro: Escasso
• Equipamento: Bastão (For+d4)
ORC
Orcs são humanoides selvagens de pele verde
• Habilidades Especiais:
com feições suínas, incluindo focinhos e até mesmo
Bem Informado: É esperado que bobos da
presas. Eles possuem temperamentos abomináveis e
corte sejam versados em muitos assuntos.
raramente fazem prisioneiros.
Eles ganham +2 em todas as rolagens de
Conhecimento Comum. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espí-
rito d6, Força d8, Vigor d8
NOBRE • Perícias: Atirar d6, Arremessar d6,
Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d6,
Alguns nobres são almofadinhas decadentes se
Perceber d6
contentando a viver uma vida de luxo. Outros são
ricos donos de terras, com habilidades em negocia- • Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistên-
ções. Outro tipo de nobre inclui os comandantes cia: 8 (1)
militares, conselheiros de autoridades, aqueles atin- • Tesouro: Escasso a cada 3 orcs
gidos pela pobreza, os extremamente ricos e aqueles • Equipamento: Armadura de couro (+1),
que se envolveram em artes esquecidas. espada curta (For+d6)
Esta versão apresenta um típico nobre mediano. • Habilidades Especiais:
Algumas Complicações e Vantagens específicas po- Tamanho +1: Orcs são um pouco maiores
dem transformar rapidamente este em qualquer tipo que humanos.
de nobre que você precise.
Infravisão: Metade das penalidades por
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espí-
baixa visibilidade contra alvos que produ-
rito d8, Força d8, Vigor d6
zem calor.
• Perícias: Cavalgar d8, Intimidar d8, Lutar
d6, Perceber d6, Persuadir d6 ORC LÍDER TRIBAL
• Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar:
O líder de pequenos clãs de orcs sempre é o mais
5; Resistência: 5
mortal brutamontes do bando. Orcs líderes tribais
• Complicações: Variadas
geralmente possuem um item mágico ou dois em ce-
• Vantagens: Carismático
nários onde tais coisas sejam relativamente comuns
• Tesouro: Escasso
(a maioria dos mundos de “espada e feitiçaria”).
• Equipamento: Rapiera (For+d4, Aparar
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí-
+1)
rito d6, Força d10, Vigor d10

139
• Perícias: Atirar d8, Arremessar d8, PÉGASOS
Furtividade d6, Intimidar d10, Lutar d12,
Pégasos são cavalos com grandes asas empluma-
Perceber d6
das. Na mitologia grega o animal era único, mas
• Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: em muitos cenários de fantasia eles são criaturas
11 (3) comuns.
• Tesouro: Escasso
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A),
• Equipamento: Placa de peito (+3), pernei- Espírito d6, Força d12, Vigor d8
ras e braçadeiras de cota de malha (+2),
• Perícias: Lutar d6, Perceber d6
machado de guerra (For+d10)
• Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência:
• Habilidades Especiais: 8
Tamanho +1: Orcs são um pouco maiores • Tesouro: Nenhum
que humanos.
• Habilidades Especiais:
Infravisão: Metade das penalidades por
baixa visibilidade contra alvos que produ- Voo: Pégasos têm Movimentação Voando
zem calor. igual a 12 e Subida 6.
Varredura: Podem atacar todos os inimi- Coice: For.
gos adjacentes com redutor de -2. Tamanho +2: Pesadelos pesam cerca de
400 quilos.
ORC XAMÃ
Orcs adoram deuses de destruição e assassinato. PESADELO
Seus xamãs personificam essa imagem, e como eles Pesadelos são montarias demoníacas. Eles são ne-
normalmente são os membros menores do clã, eles gros como a noite, com cascos e olhos flamejantes.
sempre são os mais selvagens. Eles aceitam apenas cavaleiros malignos, arremes-
Orcs xamãs usam fetiches brutos, ossos e outras sando e pisoteando aqueles com bom coração.
manifestações de ocultismo para parecer mais amea- • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A),
çadores para seus inimigos. Entretanto seu poder é Espírito d6, Força d12+4, Vigor d10
simples magia de cobertura, e não é inspirada divi-
namente apesar de acreditarem o contrário a vários
milênios.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espí-
rito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Conjurar d8, Furtivi-
dade d8, Intimidar d8, Lutar d6, Perceber
d6
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistên-
cia: 6 (1)
• Tesouro: Escasso
• Equipamento: Armadura de couro (+1),
lança (For+d6, Aparar +1, Alcance 1)
• Habilidades Especiais:
Infravisão: Metade das penalidades por
baixa visibilidade contra alvos que produ-
zem calor.
Magias: Xamãs têm 15 Pontos de Poder
e normalmente conhecem armadura, raio
e ferir.

140
• Perícias: Lutar d8, Perceber d8 rolagem resistida de Força a cada turno.
• Movimentação: 10; Aparar: 6; Resistên- Uma vez preso, o polvo causa sua Força
cia: 10 ou 13 (3) em dano automaticamente esmagando com
• Tesouro: Nenhum seus tentáculos ou rasgar com seu bico.
Uma vítima morta pelos tentáculos de um
• Equipamento: Alguns necromantes dão a
polvo normalmente é cortado ao meio.
seus pesadelos bardas (+3)
• Habilidades Especiais:
QUIMERA
Ligeiro: Pesadelos rolam um d8 como Uma quimera possui a cabeça de um leão, o corpo
dado de corrida. Pesadelos correm ligei- de um bode e a cauda de um dragão, com uma cabe-
ramente acima da superfície e não sofrem ça de dragão na ponta. A cabeça leonina da criatura
penalidades de movimento por Terreno pode soltar baforadas de fogo. Algumas poucas qui-
Acidentado. meras também pode disparar fogo de sua cabeça de
Coice: For+d6. dragão na cauda.
Tamanho +3: Pesadelos pesam entre 400 • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A),
a 500 quilos. Espírito d10, Força d12, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Perceber d8
POLVO GIGANTE • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistên-
Estes terrores da profundeza são agressivos e es- cia: 8
tão sempre com fome. Sozinhos, eles podem ser bas- • Tesouro: Escasso, em seu covil
tante covardes e só atacam quando encontram uma • Habilidades Especiais:
presa fácil. Bestas feridas normalmente soltam uma
Mordida/Garra: For+d6.
nuvem de tinta e tentam fugir.
Hálito Flamejante: Quimeras disparam
Os personagens sempre podem tentar cortar os
fogo usando o Modelo de Cone. Todo o
tentáculos. Um tentáculo é cortado se ele consegue
alvo dentro do cone deve fazer uma rola-
alcançar a Resistência da criatura com o dano em
gem de Agilidade -2 para evitar o ataque.
um ataque de uma arma cortante. Atacar o tentáculo
Aqueles que falharem sofrem 2d10 de dano
que está envolvendo um amigo sempre é arriscado
e devem checar se entram em combustão.
– um resultado 1 no dado de ataque significa que o
Uma quimera não pode atacar com suas
aliado é atingido.
garras ou mordida no mesmo turno que
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), usou seu hálito flamejante.
Espírito d6, Força d12+4, Vigor d8 Frenesi Aprimorado: Se uma quimera não
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d8, Nadar usar sua Habilidade Hálito Flamejante, ela
d6, Perceber d6 pode realizar um ataque adicional de Lutar
• Movimentação: 0; Aparar: 6; Resistên- sem penalidade.
cia: 12 Tamanho +2: Quimera pesa mais de 250
• Tesouro: Escasso, em seu covil quilos.
• Habilidades Especiais: Lutar com Duas Armas: Uma quimera
Aquático: Movimentação 6. pode atacar com suas garras e mordida
Enorme: Personagens adicionam +4 no mesmo turno sem redutor de ação
quando atacam um polvo gigante devido a múltipla.
seu tamanho.
Nuvem de Tinta: Um polvo gigante pode ROCA
jorrar uma nuvem de tinta preta uma vez Estes enormes pássaros são grandes o suficiente
por dia. A nuvem preenche uma esfera para pegar pequenos navios e baleias. O grande Sin-
igual a um Modelo Grande de Explosão. bad, o Marinheiro teve um encontro quase fatal com
Visão e olfato não funcionam dentro deste uma. Normalmente se empoleiram em áreas isola-
material pútrido, até mesmo do polvo. das, procurando por grandes presas para seus ban-
Tamanho +6: O corpo de um polvo gigan- quetes. Marinheiros e guardas da cidade algumas
te é tão grande como um veleiro, onde cada vezes tiveram que lidar com estas feras com balistas,
tentáculo mede mais de 10 metros. mas até mesmo essas armas raramente penetram a
Tentáculos: Um polvo gigante pode fazer pele de lagarto das rocas.
quatro ataques a cada turno. Com uma • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A),
ampliação, a criatura agarra a vítima. Uma Espírito d6, Força d12+8, Vigor d8
vítima presa pode tentar se soltar com uma

141
• Perícias: Intimidação d10, Lutar d8, Invulnerabilidade: Ruínas dos magos não
Perceber d8 recebem dano de ataques não mágicos.
• Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistên- Drenar Magia: Com um Ataque de Toque
cia: 14 bem sucedido a ruína do mago drena 1d6
• Tesouro: Abundante, em seu covil Pontos de Poder de uma vítima a menos
• Habilidades Especiais: que ela seja bem sucedida em uma rolagem
resistida de Espírito. Pontos de poder
Esmagar: Rocas têm uma elevação
drenados são adicionados ao seu próprio
incrível, e podem pegar pequenos navios
limite. Porém, ele não pode exceder seu
(aqueles com uma Resistência base 15 ou
nível inicial.
menor) para arremessá-las nas pedras.
Gasta todo o turno da roca para agarrar um Sentido Mágico: Ruínas dos magos
navio de forma apropriada, com um ataque podem detectar arcano como um sentido
de Lutar contra um “Aparar” 2. Com uma natural
ampliação a roca levanta o barco no ar e Poderes: Ruínas dos magos possuem 40
ascende 6 quadros por turno após isso. De- Pontos de Poder e conhecem os seguintes
pois de cinco turnos completos, ela larga poderes: raio, deflexão, dissipar, enredar,
sua presa, destruindo automaticamente medo, obscurecer, telecinese e teleporte.
qualquer barco que ela possa levantar.
Personagens sofrem dano de acordo com SALAMANDRA DE FOGO
a altura. Estas criaturas de um laranja brilhante vivem
Voo: Rocas possuem Movimentação Voan- em áreas vulcânicas ou desertos escaldantes. Elas
do 16 com Aceleração 4 e Subida 6. podem sobreviver em temperaturas moderadas por
Enorme: Personagens atacando uma roca algumas horas antes de precisar voltar para seus po-
adicionam +4 devido a seu tamanho. ços escaldantes.
Tamanho +8: Rocas são criaturas enormes • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
com envergadura de asa de 36 metros. Espírito d8, Força d10, Vigor d10
Garras: For+d6; PA 4. Estas garras são • Perícias: Escalar d10, Furtividade d10,
grandes o suficiente para danificar navios Intimidação d10, Lutar d10, Perceber d8
com Armadura Pesas e fortificações. • Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistên-
cia: 7
RUÍNA DO MAGO • Complicações: -
Existem muitas histórias sobre como são as ruí- • Vantagens: Reflexos de Combate
nas dos magos. Alguns dizem que são espíritos de • Tesouro: Recompensador, em seu covil
magos que nunca atingiram seu potencial em vida. • Equipamento: Duas cimitarras flamejan-
Outros clamam que eles são o resultado de um cho- tes (For+d10)
que de retorno. Alguns poucos até dizem que eles
• Habilidades Especiais:
são elementais, puxados para o reino da magia.
Qualquer seja a verdade, eles detestam magos (mas Corpo Flamejante: Ataques de fogo
não clérigos ou outros que trabalham com Mila- não causam dano. Ataques não mágicos
gres). Eles aparentam ser humanoides negros sem “derretem” quando atingem o corpo da
rosto. salamandra. A criatura tem 4 pontos de
armadura contra tais ataques e o atacante
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d12,
deve rolar um d6. Com um 5-6, armas de
Espírito d10, Força d6, Vigor d8
madeira pegam fogo. Com um 6, armas
• Perícias: Conjurar d12, Lutar d6 de metal derretem levemente e causam
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistên- 1 de dano a menos até ser reparada em
cia: 6 um ferreiro. Qualquer um que ataque e
• Tesouro: Uma relíquia atinja uma salamandra de fogo e com suas
• Habilidades Especiais: mãos nuas sofre automaticamente 2d6 de
Elemental: Sem dano adicional por dano. Salamandras sempre agarram seus
ataques precisos; Destemidos; Imunes a inimigos para chamuscar seus inimigos
doenças e veneno. dessa forma.
Resistência Arcana Aprimorada: Arma- Fraqueza (Água): Ataques mágicos basea-
dura +4 contra dano causado por poderes dos em Água causam +4 de dano. Água
e +4 em rolagens resistidas por poderes. não mágica não tem efeito adicional.

142
SAPO GIGANTE • Habilidades Especiais:
Sapos gigantes são anfíbios monstruosos e incha- Aquático: Movimentação 6.
dos, capazes de engolir um cavalo de corrida com Garras: For+d6.
uma bocada. Canto das Sereias: O canto das sereias
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), é como um narcótico para os homens,
Espírito d6, Força d10, Vigor d8 quando escutado pela primeira vez, perso-
• Perícias: Furtividade d8, Lutar d6, Per- nagens homens de qualquer espécie devem
ceber d10 fazer rolagens de Espírito. Aqueles que
falharem cambaleiam até mar e se tornam
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistên-
totalmente complacentes, acreditando que
cia: 10
estão brincando com belas ninfas do mar.
• Tesouro: Escasso no covil Na verdade as vítimas estão se afogando.
• Habilidades Especiais: Cada vez que a vítima sofra um ferimento
Mordida: For+d6. ou um nível de Fadiga de qualquer fonte,
Engolir: Sapos gigantes podem engolir ele pode fazer outra rolagem de Espírito
uma presa de Tamanho +2 inteira. Quan- -2 (mais a penalidade de Fadiga) para per-
do dentro da boca, o alvo está preso como ceber o perigo e quebrar o feitiço. Aqueles
no livro de regras com uma penalidade que conseguem são rapidamente atacados
de -4 nas rolagens de Força para se soltar ferozmente pelas sereias que observam. Ra-
e sofre 2d6 de dano por turno devido aos ças aquáticas também podem ser vítimas
sucos digestivos. Armaduras não oferecem das sereias, mas como eles não podem se
proteção. afogar, eles são simplesmente rasgados em
Grande: Atacantes possuem +1 nas pedaços.
rolagens de ataque contra o sapo devido
seu tamanho. SERPENTE DO MAR
Tamanho +4: Sapos gigantes pesam mais Serpentes do mar são feras monstruosas, capazes
de 200 quilos. de esmagar navios em pedaços. Até mesmo navios
Língua: Alcance 3. A língua é revestida com artilharia pouco podem fazer para machucar
de saliva grudenta. Se o sapo consegue um este pesadelo.
sucesso em uma rolagem de ataque, ele • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A),
prende a presa. A menos que o inimigo Espírito d8, Força d12+8, Vigor d10
escape, ele o Engole na próxima ação. Com • Perícias: Intimidar d10, Lutar d8, Nadar
uma ampliação, a vítima fica presa e é d6, Perceber d6
Engolida na mesma ação.
• Movimentação: -; Aparar: 6; Resistên-
cia: 19
SEREIA
Sereias aparecem como belas jovens nuas da cin-
tura para cima com reluzentes escamas de peixe na
parte de baixo. Uma vez debaixo de água, sua verda-
deira forma é revelada. Elas são monstros hedion-
dos com dentes irregulares, olhos de peixe vermelho
sangue e e pele escamosa verde coberta de limo.
Uma vez que os marinheiros estejam na água, elas
tentam mantê-los lá e afogar as almas infelizes.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espí-
rito d8, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Furtividade d8, Lutar d6, Nadar
d6, Perceber d6, Persuadir d10, Provocar
d8
• Carisma: +4; Movimentação: 0; Aparar:
5; Resistência: 6
• Tesouro: Recompensador, a cada 5 sereias
• Equipamento: Duas cimitarras flamejan-
tes (For+d10)

143
• Tesouro: Nenhum TIRANOSSAURO REX
• Habilidades Especiais: O rei dos dinossauros, o T-Rex é um predador
Aquático: Movimentação 6. mortal, capaz de capturar uma presa muito maior
Esmagar: For+d6, Alcance 2, Arma que ele mesmo. T-rex são pouco adequados para ter-
Pesada. renos montanhosos ou de florestas densas, e a maio-
Gigantesco: Armadura Pesada. Criaturas ria vive em regiões de colinas ou em planícies, onde
adicionam +4 quando atacam o corpo de eles caçam grandes herbívoros.
uma serpente do mar devido a seu tama- • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A),
nho. Adicione o Tamanho no dano quando Espírito d8, Força d12+4, Vigor d8
esmagando, mas subtraia o Tamanho da • Perícias: Furtividade d6, Lutar d8,
Vítima. Esse ataque ignora qualquer valor Perceber d8
de Armadura de um navio. • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistên-
Rápido: Serpentes do mar possuem cia: 15 (2)
reflexos rápidos, que as permitem se virar • Tesouro: Recompensador, no covil
e chicotear seu longo pescoço para atacar
• Habilidades Especiais:
presas passando. Eles sacam novamente
cartas de iniciativa igual a 5 ou menores. Armadura +2: Pele grossa.
Tamanho +12: Serpentes do mar medem Mordida: For+d8, PA 2.
mais de 45 metros. Grande: As criaturas adicionam +2 quan-
do atacam um T-rex devido a seu tamanho.
TIGRE DENTES DE SABRE Rugido: Como uma ação um T-rex podem
emitir um terrível rugido. Todos aqueles
Tigres dentes de sabre assombram campos usan-
que escutarem o rugido – normalmen-
do seu padrão de pele para se esgueirar e pular sobre
te todos a até 1,5 quilômetros – devem
presas distraídas. Seus dois dentes caninos gêmeos
fazer uma rolagem de Espírito ou ficam
podem atravessar armadura e osso tão facilmente
Abalados.
como carne.
Tamanho +7: Estas criaturas aterrorizan-
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6(A),
Espírito d8, Força d12, Vigor d10 tes medem 15 metros de altura e pesam
• Perícias: Escalar d8, Furtividade d8, Inti- 10,000 quilos.
midar d8, Lutar d8, Rastrear d6
• Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: TROLL
10 Nos mitos e lendas trolls são horríveis criaturas
• Tesouro: Escasso, no covil comedoras de carne que vivem nas profundezas das
• Habilidades Especiais: florestas, em baixo de pontes ou escondidos em ca-
Mordida: For+d10, PA 1. vernas nas montanhas. Nos jogos de ficção moder-
nos, a habilidade de regenerar o dano e a fraqueza ao
Garras: For+d6.
fogo foram adicionados. Estas estatísticas refletem
Frenesi Aprimorado: Um tigre dentes de ambos os antecedentes.
sabre pode realizar dois ataques por turno
sem penalidades. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espí-
rito d6, Força d12+2, Vigor d10
Bote: Dentes de sabre sempre dão o bote
em suas presas para jogar seu peso e seus • Perícias: Arremessar d6, Intimidar d10,
dentes. Ele pode saltar 1d6 quadros para Lutar d8, Nadar d6, Perceber d6
ganhar +4 em seu ataque e dano. Entre- • Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistên-
tato, seu Aparar é reduzido em 2 até a cia: 10 (1)
próximo ação quando realiza a manobra. • Tesouro: Recompensador, no covil
Tamanho +3: Dentes de sabre pesam mais • Equipamento: Clava com espinhos
de 400 quilos. (For+d8)
• Habilidades Especiais:
Armadura +1: Pele emborrachada.
Garras: For+d4.
Infravisão: Trolls têm metade das pe-
nalidades por baixa visibilidade quando
atacam alvos vivos (arredonde para baixo).

144
Regeneração (Rápida): Trolls rolam para
regenerar a cada turno. Fogo impede sua
regeneração, assim como cortar sua cabeça.
Tamanho +2: Trolls são criaturas altas e
esguias medindo 2,40 metros de altura.

TROLL DO PÂNTANO
Também conhecido como troll do brejo, troll
do atoleiro e demônios do pântano, estas criatu-
ras imundas assombram os pântanos úmidos. Sua
pele é negra e viscosa, combinando com as águas
sombrias de seu lar, e eles fedem como a vege-
tação podre.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4,
Espírito d6, Força d12+1, Vigor d10
• Perícias: Furtividade d8, Lutar d8,
Nadar d6, Perceber d6
• Movimentação: 7; Aparar: 6; Resis-
tência: 9 (1)
• Tesouro: Recompensador, no covil
• Equipamento: Clava com espinhos
(For+d8)
• Habilidades Especiais:
Armadura +1: Pele emborrachada.
Garras: For+d4.
Imunidade: Imune a doenças e venenos.
Infecção: As garras de um troll do pânta- de quando permanecem quietos em pequenas mas-
no são cheias de sujeira. Qualquer criatura sas de água ou pilhas de detritos do mar.
Abalada ou ferida pela garra deve fazer • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espí-
uma rolagem de Vigor. Com uma falha, o rito d4, Força d8, Vigor d8
ferimento infecciona. A vítima têm uma • Perícias: Furtividade d6, Lutar d8, Nadar
penalidade acumulativa de -1 nas rolagens d10, Perceber d6
de características até o ferimento ser lim-
• Movimentação: 5; Aparar: 7; Resistên-
po. Isso requer uma rolagem bem sucedida
cia: 7 (1)
de Curar para cada ferimento.
• Tesouro: Recompensador, no covil
Infravisão: Trolls têm metade das pe-
nalidades por baixa visibilidade quando • Equipamento: Lança de coral (For+d6,
atacam alvos vivos (arredonde para baixo). Aparar +1, Alcance 1)
Regeneração (Rápida): Trolls rolam para • Habilidades Especiais:
regenerar a cada turno. Fogo impede sua Aquático: Trolls do mar possuem Movi-
regeneração, assim como cortar sua cabeça. mentação 10 debaixo de água.
Tamanho +1: Trolls do pântano são Armadura +1: Couro.
menores que os trolls comuns, medindo Garras: For+d4.
apenas 2,10 metros. Infravisão: Trolls têm metade das pe-
Fedor: Qualquer criatura adjacente a um nalidades por baixa visibilidade quando
troll do pântano deve fazer uma rolagem atacam alvos vivos (arredonde para baixo).
de Vigor ou fica Abalado com náuseas. Regeneração (Rápida): Trolls rolam para
regenerar a cada turno. Fogo impede sua
TROLL DO MAR regeneração, assim como cortar sua cabeça.
Chamados de trolls do mar por uns, skrags e ma- Traje do Mar: Furtividade +2 quando se
nes por outros, estes demônios comedores de carne esconde.
assombram áreas rochosas e com algas.
Eles se vestem com várias conchas e outros mate-
riais naturais que adicionam +2 em sua Furtivida-

145
TROLL DA AREIA da bondade. A pele da vítima fica coberta
Trolls da areia habitam principalmente desertos, de bolhas e furúnculos e nenhuma magia
entretanto, algumas vezes eles podem ser encon- pode curar. Ele sofre Carisma -4.
trados em praias. Sua tática favorita é cavar abaixo Coice: For+d6.
da superfície e depois saltar para atacar presas que Tamanho +2: Unicórnios pesam entre
passem. 300 a 400 quilos.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espí-
rito d6, Força d12+1, Vigor d10 URSO LICANTROPO
• Perícias: Furtividade d8, Lutar d8, Enquanto lobisomens têm gosto em usar seus po-
Perceber d6 deres para matar, ursos licantropos normalmente se
• Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistên- abstêm mais. Até mesmo na forma humana, ursos
cia: 11 (1) licantropos preferem ficar afastados da civilização.
• Tesouro: Recompensador, no covil Ursos licantropos bons, e eles existem, normalmen-
te ajudam elfos e mateiros a patrulhar a natureza.
• Habilidades Especiais:
Entretanto, aqueles de natureza maligna o revelam
Armadura +1: Pele endurecida. em seus poderes.
Cavar: Movimentação 4. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espí-
Garras: For+d4. rito d8, Força d12+6, Vigor d12+2
Infravisão: Trolls têm metade das pe- • Perícias: Escalar d8, Furtividade d8,
nalidades por baixa visibilidade quando Intimidar d10, Lutar d12+2, Nadar d6,
atacam alvos vivos (arredonde para baixo). Perceber d12, Rastrear d8
Regeneração (Rápida): Trolls rolam para • Movimentação: 8; Aparar: 9; Resistên-
regenerar a cada turno. Fogo impede sua cia: 11
regeneração, assim como cortar sua cabeça. • Tesouro: Escasso no covil
Tamanho +3: Trolls da areia medem mais
• Habilidades Especiais:
de 2,40 metros de altura.
Abraço de Urso: Um urso licantropo
que acerta com uma ampliação prende
UNICÓRNIO seu inimigo e ataca com +2 enquanto o
Muitas vezes vistos como a personificação do bem inimigo se libertar. O oponente pode fazer
e da pureza, unicórnios são cavalos brancos com um apenas tentativas para se libertar como
chifre crescendo em sua testa. Dizem que o chifre ação, que necessita de uma ampliação em
possui propriedades mágicas, o que o torna alvo de uma rolagem resistida de Força.
caçadores inescrupulosos. Um unicórnio que perde Mordida/Garras: For+d8.
seu chifre enquanto vivo morre instantaneamente.
Infecção: Qualquer um morto por um
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8(A), urso licantropo tem 50% de chance de vol-
Espírito d10, Força d12+2, Vigor d10 tar a vida como um urso licantropo. O per-
• Perícias: Conjurar d12, Furtividade d8, sonagem se transforma involuntariamente
Lutar d6, Perceber d8 durante a lua cheia. Ele ganha controle
• Movimentação: 10; Aparar: 5; Resistên- sobre sua licantropia apenas depois de 1d6
cia: 9 anos como urso licantropo.
• Tesouro: Nenhum Imunidade: Licantropos não podem ser
• Habilidades Especiais: feridos por armas que não sejam de prata,
apenas Abalados.
Ligeiro: Unicórnios rolam um d10 como
Visão no Escuro: Ursos licantropos
dado de corrida, ao invés de um d6.
ignoram as penalidades por Penumbra e
Força do Bem: Unicórnios adicionam +2 Escuridão.
ao dano quando atacam inimigos sobrena-
Tamanho +2: Estas criaturas medem 2,40
turais malignos e possuem Resistência +2
metros em pé e pesam 500 quilos cada.
quando sofrem dano de tais criaturas.
Curar: Um unicórnio pode conjurar cura Fraqueza: Ursos licantropos sofrem dano
e cura maior tocando alvo com seu chifre. normal de armas de prata.
Ele tem 40 Pontos de Poder. Um chifre
cortado de um unicórnio vivo ainda retém
estes poderes. Qualquer um realizando tal
ação hedionda é amaldiçoado pelos deuses

146
VELOCIRAPTOR ZUMBIS
Estes dinossauros inteligentes e bípedes caçam Estes mortos vivos são os típicos demônios come-
em bandos e usam táticas muito bem desenvolvidas. dores de carne fresca.
Velociraptores verdadeiros são do tamanho de perus • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espí-
– o tipo maior que ficou famoso nos filmes na verda- rito d4, Força d6, Vigor d6
de é um dinonychus, uma espécie próxima. • Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8(A), d6, Perceber d4
Espírito d6, Força d10, Vigor d8 • Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistên-
• Perícias: Escalar d6, Furtividade d8, cia: 7
Lutar d8, Nadar d6, Perceber d8 • Tesouro: Nenhum
• Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistên- • Habilidades Especiais:
cia: 9 (2)
Garras: For.
• Tesouro: Escasso no covil
Destemido: Zumbis são imunes a Medo e
• Habilidades Especiais: Intimidação.
Armadura +2: Velociraptores possuem Morto Vivo: Resistência +2; +2 para se
uma pele escamosa grossa. recuperar de Abalado; Sem dano adicional
Mordida ou Garras: For+d8. por ataques precisos (exceto na cabeça).
Tamanho +1: Velociraptores medem cerca Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do
de 2,10 de altura. zumbi provocam +2 de dano.

WYVERN
Wyverns lembram pequenos dragões de duas pa-
tas. Eles não têm o sopro de fogo, mas possuem lon-
gos pescoços, dentes afiados e um ferrão venenoso
em sua cauda. Alguns Wyverns possuem asas (Voo:
6; Subida 3).
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A),
Espírito d8, Força d12+2, Vigor d10
• Perícias: Escalar d6, Intimidar d8, Lutar
d8, Perceber d8
• Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistên-
cia: 9 (2)
• Tesouro: Recompensador no covil
• Habilidades Especiais:
Armadura +2: Escamas grossas.
Mordida/Ferrão: For+d6, Alcance 1.
Frenesi Aprimorado: Wyverns podem
fazer um ataque de mordida e ferrão no
mesmo turno sem penalidade.
Veneno: Qualquer um Abalado ou ferido
pelo ataque com o ferrão deve fazer uma
rolagem de Vigor -2 ou ficam paralisados
por 1d6 turnos.
Rápido: Wyverns se deslocam com rapidez
excepcional. Eles descartam cartas de
iniciativa 5 ou menores.
Tamanho +3: Wyverns pesam cerca de
750 quilos.

147
ZUMBIS ANIMAIS Tamanho +2: Essas criaturas medem 2,40
em pé e pesam mais de 500 quilos cada.
O poder zumbi não é restrito a humanos e ou-
tras criaturas sapientes – ela também funciona com Morto Vivo: Resistência +2; +2 para se
animais e monstros. Enquanto zumbis humanos são recuperar de Abalado; Sem dano adicional
servos úteis, um urso ou leão zumbi é um guarda por ataques precisos (exceto na cabeça).
costas mortal. Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do
Para criar um zumbi animal como fizemos abai- zumbi provocam +2 de dano.
xo, adicione as Habilidades Especiais Morto Vivo e
Fraqueza (Cabeça) e reduza sua Movimentação em ARANHA GIGANTE ZUMBI
2, até um mínimo de 1. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4(A),
Obviamente zumbis animais são muito mais pe- Espírito d6, Força d10, Vigor d6
rigosos que zumbis comuns. Você pode querer au- • Perícias: Atirar d10, Escalar d12+2,
mentar o custo em Pontos de Poder para levantar Furtividade d10, Intimidar d10, Lutar d8,
zumbis animais para refletir isso. Aumentar o custo Perceber d8
e Ponto de Poder por nível de Tamanho é uma boa • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistên-
forma de começar, mas você também pode usar a ta- cia: 7
bela de mudança de forma como guia.
• Tesouro: Nenhum
URSO ZUMBI • Habilidades Especiais:
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A), Mordida: For+d4.
Espírito d8, Força d12+4, Vigor d12 Veneno (-4): A mordida de uma aranha
• Perícias: Lutar d8, Nadar d6, Perceber d8 causa paralisia instantânea a aqueles que
falharem em uma rolagem de Vigor. Dura
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência:
1d6 turnos
12
Teia: Aranhas podem disparar teias de seu
• Tesouro: Nenhum
tórax do tamanho de um Modelo Pequeno
• Habilidades Especiais: de Explosão. Isso exige uma rolagem de
Abraço de Urso: Ursos na verdade não Atirar com um Alcance 3/6/12. Qualquer
“abraçam” suas vítimas, mas eles tentam coisa na teia deve cortar ou arrebentar
usar seu peso para prender sua presa e a a teia para se libertar (Resistência 7).
rasgar com seus dentes e garras. Um urso Personagens presos por teia ainda podem
que atinja com uma ampliação prende seu lutar, mas todas as ações físicas têm -4 de
inimigo e ataca com +2 até que o inimigo redutor.
se solte. O oponente pode fazer apenas Morto Vivo: Resistência +2; +2 para se
uma tentativa para escapar do “abraço” em recuperar de Abalado; Sem dano adicional
sua ação, que requer uma ampliação em por ataques precisos (exceto na cabeça).
uma rolagem resistida de Força.
Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do
Garras: For+d6.
zumbi provocam +2 de dano.

148

S-ar putea să vă placă și