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PROTOTIPO DE SOFTWARE

VIDEO-JUEGOS

MARISOL VELASCO LASSO

Tutora, Mag. IRLESA SANCHEZ MEDINA

DIPLOMADO EN SOFTWARE PARA EL APRENDIZAJE DE LA


PROGRAMACION EN LA EDAD TEMPRANA
UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA
NEIVA HUILA
JUNIO 2018
INSTALAR SCRATCH

Vamos a la página

https://scratch.mit.edu./acratch2download/

-Encontraremos tres apartados:

1. Adobe AIR
2. Scratch offline Editor
3.Support Materials

1. Instalación - adobe AIR


2. Instalación - Scratch offline Edditor - Dependiendo de la versión
de mac que tenemos necesitaremos bajar una u otra. Lo descargamos y
una vez completada la descarga abriremos el fichero.
3.Support Materiales

-finalmente se nos abrirá una carpeta con el fichero de instalación de


scratch.

-Le haremos doble clic esperaremos hasta que se instale el programa.


Se ha descargado esta aplicación de internet y si queremos abrirla
diremos que si y la abriremos.
Se abrirá finalmente el programa el scratch offline que ya estará
correctamente instalado en el ordenador.
PROYECTO PASO A PASO

SCRATCH

JUEGA CON LAS MULTIPLICACIONES

Grado 2°

Se instaló el programa scratch OFFLINE en PC, en el cual se creó este


proyecto juega con las multiplicaciones con la necesidad reforzar los
aprendizajes en los estudiantes del grado 2°.

El objetivo es que cada uno al jugar repase las tablas de multiplicar


escribiendo el resultado, pero si se equivoca tenga la posibilidad de
corregir con la ayuda que le prestara el gato. Pensar un número que sea
mayor o menor según dado el caso, para así acertar en la multiplicación
dada.

PASO A PASO:

- Abrimos el programa SCRATCH (En PC normalmente se encuentra en la barra


de menús- Aplicaciones-Programación-Scratch).Una vez abierto veremos en
pantalla la interfaz gráfica del programa similar a la imagen siguiente.

-Por defecto aparece el Objeto1 (gato naranja scratch). Seleccionamos el


Objeto1.
- A continuación seleccionamos el escenario, en la pestaña biblioteca de
Fondos la imagen “goal1” desde temas deportes. Y damos ok

- Ahora añadiremos el personaje, para ello insertamos un nuevo objeto desde


la Biblioteca de objetos, categoría animales, escogemos a “Cat1”.

- También utilizaremos un balón, para ello insertamos un nuevo objeto desde


la Biblioteca de objetos temas deportes, escogemos a “Soccer Ball”.
-En este momento ya tenemos todo lo que necesitamos (escenario, personaje,
balón).

-Ahora programaremos lo que queremos que haga el personaje.

Seleccionamos el Objeto1 y en la pestaña Programas iremos poniendo los


bloques de instrucciones simplemente arrastrándolos desde la izquierda, a la
derecha.
- Este fragmento de código significa que el objeto1 se posicionará en el punto
ir a (x=0 , y= -50) del escenario al pulsar la bandera verde. (La bandera verde
pone en funcionamiento el programa y el círculo rojo lo detiene).

- Y a continuación se deslice al centro de la pantalla, al cambiar el objeto de


posición las coordenadas quedaran directamente modificadas por lo que solo
tenemos que arrastrar el bloque deslizar y modificar el número de segundos.

-A continuación utilizando los bloques de apariencias decir indicaremos que


mensajes queremos que nos den como bienvenida.
-Utilizando el bloque de los sensores preguntar haremos una pregunta al
usuario sobre cuál es su nombre.

-Si queremos que de una vez nos ha preguntado por nuestro nombre la
respuesta sea personalizada debemos crear una nueva variable por la cual
iremos a datos crear una variable que vamos a llamar nombre.
-Al crear una variable nueva tenemos varios bloques de programación para
trabajar y esta aparecerá en nuestro escenario, si no queremos que sean
visibles esta se desactivara.

-A continuación indicaremos que fije el nombre a la respuesta que de nuestro


usuario, utilizando la variable respuesta que encontramos en sensor y un
nuevo bloque decir en que unamos el nombre que ha dado el usuario con un
mensaje utilizando el bloque de operadores unir la variable creada nombre y
una segunda parte del mensaje.
-Además podemos utilizar algunos nuevos bloques de apariencia para que
nos dé por último mensaje que nos prepare para el inicio del juego.

-Luego lo que queremos es que durante toda la partida nuestro personaje


principal nos valla haciendo preguntando sobre la operación matemática como
la multiplicación y para programar esto utilizaremos el bloque de control por
siempre.

-Además como las operación consta de dos números debemos crear dos
nuevas variables que llamaremos número uno y número dos y le indicaremos
que debemos fijar tanto el número uno, como el numero dos a un número al
azar entre uno y diez utilizando el bloques de operadores número al azar.
-Así se tendremos varias multiplicaciones cada vez.

-Una vez fijamos los números nuestro gato nos hará la pregunta sobre esta
operación, para tener la pregunta completa debemos utilizar el bloque de
operadores unir y lo utilizaremos hasta cuatro veces, de tal manera que
podamos por un lado escribir una parte de la pregunta en el siguiente de los
huecos añadir la variable número uno, indicar el signo por (x), añadir la
variable número dos y cerrar la pregunta.
Al igual que hacíamos anteriormente con el nombre si queremos que la
respuesta este en función de la emitida por el usuario debemos crear una
nueva variable que vamos a llamar respuesta de manera que vamos a fijar
esta respuesta a la emitida por el usuario.

-Utilizando la respuesta que encontramos en sensores, como veíamos en el


ejemplo si la respuesta era errónea nuestro personaje nos dice que nos hemos
equivocados y nos da una pista.
-Para programar esta acción bebemos acudir a los bloques de control repetir
hasta que dentro de este bloque añadiremos diferentes mensajes previos a
que nos deben una pista concreta. La pista será diferente en función si la
respuesta que ha metido el usuario es mayor o menor que la repuesta
correcta.

Estos mensajes donde se nos dicen que la respuesta es incorrecta y que lo


intentemos de nuevo se deberán repetir hasta que la respuesta sea igual que
la multiplicación de los dos números utilizando el bloque de operadores igual
la variable respuesta un nuevo bloque de operadores más y las variables
número uno y número dos.
-Así utilizando el bloque de control si entonces, si no podemos indicarle que
si la respuesta emitida por el usuario es menor que la multiplicación de ambos
números utilizando el bloque de operadores menor que la variable respuesta,
el bloque de operadores, multiplicar, y las variables número uno y número
dos, nos deja número es mayor que la respuesta que ha emitido el sujeto,
utilizando el bloque unir y la variable creada respuesta.

Y si no … es decir que si la respuesta mayor que numero uno multiplicando


número dos nos deja que el número es menor que la respuesta emitida por el
sujeto.
-Luego utilizando el bloque de sensores preguntar volveremos a indicarle que
nos haga la misma respuesta y de nuevo fijaremos la respuesta a la respuesta
que nos el usuario.

-En caso de que la respuesta sea correcta el mensaje que emitirá el gato será
diferente por lo que añadiremos un bloque de apariencia decir dentro del
bloque por siempre pero fuera del bloque repetir hasta que en este nuevo
mensaje nos felicitara y como hemos acertado nos dirá que sumamos un
punto.

Para crear esta nueva variable de puntuación bebemos acudir a datos crear
una variable que vamos a llamar puntos, en este caso podemos dejarla visible
y colocar la en la parte de la pantalla. Nos indica que nos va a dar un punto y
debemos añadir un bloque cambiar puntos por uno.

-
Para finalizar y que la partida siempre comience con una puntuación igual a
cero debemos añadir el bloque fijar puntos a cero al principio del código es
decir tras el bloque al presionar bandera verde.
-Continuando se fijó sonidos en algunas partes del proyecto.
ASÍ QUEDARÍA EL CÓDIGO DE PROGRAMACIÓN
DE ESTE PROYECTO
JUEGA CON LAS MULTIPLICACIONES

Al presionar la bandera verde acude a un punto concreto y se desliza a una


nueva posición enviando un mensaje de bienvenida y preguntándonos nuestro
nombre…
Le damos una respuesta personalizara su dialogo, haciéndonos la primera de
las preguntas…en el caso de la respuesta sea errónea y menor nos dará la
pista correspondiente.
Si la respuesta fuese mayor nos dará la pista contraria, es decir que el número
que buscamos es menor que el que hemos dado. En el caso que la respuesta
sea correcta nos felicitara y sumaremos un punto al marcador.

-Luego pasamos a una nueva pregunta. …..

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