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https://scratch.mit.edu./acratch2download/
1. Adobe AIR
2. Scratch offline Editor
3.Support Materials
SCRATCH
Grado 2°
PASO A PASO:
-Si queremos que de una vez nos ha preguntado por nuestro nombre la
respuesta sea personalizada debemos crear una nueva variable por la cual
iremos a datos crear una variable que vamos a llamar nombre.
-Al crear una variable nueva tenemos varios bloques de programación para
trabajar y esta aparecerá en nuestro escenario, si no queremos que sean
visibles esta se desactivara.
-Además como las operación consta de dos números debemos crear dos
nuevas variables que llamaremos número uno y número dos y le indicaremos
que debemos fijar tanto el número uno, como el numero dos a un número al
azar entre uno y diez utilizando el bloques de operadores número al azar.
-Así se tendremos varias multiplicaciones cada vez.
-Una vez fijamos los números nuestro gato nos hará la pregunta sobre esta
operación, para tener la pregunta completa debemos utilizar el bloque de
operadores unir y lo utilizaremos hasta cuatro veces, de tal manera que
podamos por un lado escribir una parte de la pregunta en el siguiente de los
huecos añadir la variable número uno, indicar el signo por (x), añadir la
variable número dos y cerrar la pregunta.
Al igual que hacíamos anteriormente con el nombre si queremos que la
respuesta este en función de la emitida por el usuario debemos crear una
nueva variable que vamos a llamar respuesta de manera que vamos a fijar
esta respuesta a la emitida por el usuario.
-En caso de que la respuesta sea correcta el mensaje que emitirá el gato será
diferente por lo que añadiremos un bloque de apariencia decir dentro del
bloque por siempre pero fuera del bloque repetir hasta que en este nuevo
mensaje nos felicitara y como hemos acertado nos dirá que sumamos un
punto.
Para crear esta nueva variable de puntuación bebemos acudir a datos crear
una variable que vamos a llamar puntos, en este caso podemos dejarla visible
y colocar la en la parte de la pantalla. Nos indica que nos va a dar un punto y
debemos añadir un bloque cambiar puntos por uno.
-
Para finalizar y que la partida siempre comience con una puntuación igual a
cero debemos añadir el bloque fijar puntos a cero al principio del código es
decir tras el bloque al presionar bandera verde.
-Continuando se fijó sonidos en algunas partes del proyecto.
ASÍ QUEDARÍA EL CÓDIGO DE PROGRAMACIÓN
DE ESTE PROYECTO
JUEGA CON LAS MULTIPLICACIONES