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ESTRUCTURA CONDICIONAL 2

La estructura condicional permite comparar un valor con


otro u otros valores y según el resultado que el
computador devuelva, ejecutará una acción. Esta
estructura básicamente hace la elección entre dos
caminos, es decir, si se cumple una condición se ejecuta Hasta ahora solo hemos preguntado al usuario si
una acción, sino se ejecuta otra acción. Vamos a ver quiere que el gato se mueva y se ha guardado la
mejor el funcionamiento de estructura con algunos respuesta, lo que sigue es realmente la estructura
ejemplos. condicional.

Scratch incluye 2 controles que permite representar la


PRÁCTICA 7
estructura condicional y son:
En base a lo revisado vamos a hacer que el gato que es el
personaje predeterminado de Scratch 2.0 se mueva hacia Es la condición simple y
delante. Para lo que nos apoyaremos en algunos bloques permite evaluar alguna
del grupo sensores, operadores y variables. situación, si esta es
verdadera ejecuta una
acción.
La diferencia
Sensores básicamente con la
anterior es que puede
Permite que el
ejecutar otra acción en
personaje haga una
caso de que la situación
pregunta al usuario.
evaluada sea falsa.
Es donde se
almacena
temporalmente la Para este ejercicio se usará la condición simple y el
respuesta. bloque para comparar valores. Entonces seguido a la
Operador es pregunta, vamos a comparar si el valor ingresado es
Nos permite igual a “sí”, si esto es cierto entonces el gato debe
comparar si dos moverse. El resultado será el siguiente:
variables son
iguales.

Una vez ya revisados los bloques anteriores se puede


comenzar con el ejercicio, que consiste en hacer que el
gato pregunte si quiere que se mueva, de tal manera que
si la respuesta es, si, el gato se moverá. Comencemos:

Lo primero que vamos a hacer es dirigirnos al grupo de


control y elegir el bloque “al presionar” con la bandera
verde, seguido a esto usaremos el bloque preguntar y Muy simple verdad, ahora que ya sabes como
esperar que lo tenemos en el grupo de sensores, y funciona la estructura condicional te reto a terminar
colocaremos la pregunta. Tendremos algo como lo el ejercicio propuesto al principio, es decir, si el
siguiente. usuario ingresa una respuesta diferente a “sí”, el gato
debe maullar y no moverse. Para esto podrás usar el

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bloque de tocar sonido y esperar, que lo encontraras
en el grupo sonido.

Recuerda el gato debe maullar solo si la respuesta es


diferente de “si”.

PRÁCTICA 8

Una estructura condicional evalúa si una condición de


entrada es verdadera, en el caso de ser cierto ejecutará
una acción, caso contrario de ser falsa ejecutará otra
De manera que el primer bloque nos quede así:
acción, es decir, dos caminos de los cuales obtendremos
una sola respuesta, pero que sucede si tenemos más
caminos. Entonces una solución es usar condiciones
anidadas, que básicamente es usar una estructura
condicional como acción para evaluar otras condiciones,
veamos cómo.

A continuación, modificaremos algunos detalles de la


Práctica 7. En primer lugar, cambiaremos la estructura
condicional del programa para hacer el uso de una
condición anidada, es decir elegiremos la que tiene dos
caminos (aquella que debías utilizar en el reto anterior). Veamos cómo debía quedar el reto propuesto en la
práctica 1, en el caso de que la respuesta sea diferente
a “si” trabajaremos en la sección del “si no”. En el caso
de que ingresemos algo diferente a “si”, para que el
gato maúlle en la sección SONIDO seleccionaremos la
función “tocar sonido meow” y al igual que en la
En el primer espacio (si la condición se cumple) condición anterior haremos que el gato se mueva,
modificaremos la pregunta a: “¿Quieres que me mueva pero esta vez hacia atrás, para lo cual en lugar de
hacia adelante?”, además le aumentaremos la función de poner “mover 5 pasos” pondremos “mover -5 pasos”.
cambiar el disfraz del personaje en APARIENCIA Y la estructura será la misma.
seleccionaremos la función “cambiar disfraz a costume2”
para que al momento de escribir SI se cambie de
costume1 a costume2 que son los diferentes personajes
que tiene el personaje en la pantalla DISFRACES.

Le uniremos este bloque a la parte del “sino”


quedándonos de esta manera:

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Después podemos descargarnos una imagen de un
laberinto de internet, en este caso utilizaremos la
siguiente:

Y ahora lo ejecutamos, intenta cambiar el número de


pasos, repeticiones y tiempo de espera para que vayas
viendo las diferencias.

PRÁCTICA 9

Una vez que ya nos quedó clara la estructura y


funcionalidad de una condición anidada realizaremos un
pequeño juego de aplicación, para este caso vamos crear
Debemos agregarlo como un objeto para poder usarlo,
un laberinto, donde un objeto en este caso un ratón,
para lo cual se selecciona:
debe llegar a unas bocanadas de queso que será otro
objeto pero atravesando el laberinto.

Lo primero que debemos hacer es seleccionar nuevos


objetos de la biblioteca, para lo que nos dirigimos a:

En Animales buscamos al objeto mouse1 y damos click en Y buscamos la ubicación donde hayamos guardado la
aceptar. imagen.

Finalmente selecciónanos un nuevo objeto de la


biblioteca, buscamos en Cosas, el objeto cheesy-puffs
y lo añadimos.

Se deben redimensionar los objetos para lo cual


usamos las herramientas crecer y encoger que las
podrán encontrar en la parte superior de la aplicación:

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El resultado será el siguiente:

En este caso la primera acción es apuntar hacia arriba y mover


dos pasos ya que la condición es tecla fecha arriba presionada,
hacemos lo mismo para las otras condiciones. Si ahora
presionamos las otras fechas el ratón no se moverá.

Adicionalmente el bloque anterior utiliza una estructura


repetitiva, repetir hasta que el objeto1 que es el ratón
toque el objeto3 que es el queso, entonces terminara la
ejecución.

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Una vez agregadas todas las condiciones nos quedara la siguiente estructura:

Entonces el ejercicio consistirá en mover con las flechas del


teclado al objeto1 que es el ratón. Para esto usaremos
condiciones anidadas, para que se ejecute una instrucción a la
vez, es decir cuando presionamos la flecha hacia arriba el
ratón se moverá hacia arriba, si el presiona la tecla hacia abajo
el ratón se moverá hacia abajo, y así con la derecha y la
izquierda.

Para esto usaremos primeramente la estructura condicional


si-sino, el sensor tecla presionada que verifica si esta
presionada la tecla que queramos, el bloque apuntar
dirección en que nos permitirá dirigir el movimiento del ratón,
y el bloque mover para el movimiento mismo. Veamos como:

Ahora el ratón podrá moverse con las flechas, pero


existe un error que tal vez ya lo notaste, el ratón puede
atravesar las paredes del laberinto, lo cual no es
correcto. Para solucionarlo utilizaremos lo siguientes
bloques, y los colocaremos antes de las condiciones
para el movimiento del ratón:

Con estos bloques él ratón rebotará si toca un borde en


este caso el borde lo definimos con el color negro y la
acción a ejecutarse será el girar 180 grados y moverse
dos pasos.

El resultado final será:

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Y cuando llega a la meta ya no se podrá mover y se
detendrá todo.

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