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PRÁCTICAS EN SCRATCH 2.

Práctica 4: Dibuja cuadrado 1


Vamos a hacer que un personaje (lápiz) dibuje un cuadrado.

1º Crea un nuevo proyecto de Scratch.

2º Elimina al personaje gato.

3º Incorpora un personaje llamado pencil desde la librería.

Escribe para el personaje pencil el siguiente programa:

1º Al presionar la bandera llevar al personaje a la posición x= -60 e y = -60

2º Apuntar en la dirección 90 (esto es por si acaso el personaje está mal colocado)

3º Borra los trazos que puedan quedar en la ventana (por si acaso)

4º Mueve 70 pasos el personaje hacia delante.

5º Girar 90º.

6º Esperar un poco antes de continuar (0,3 segundos)

7º Mueve 70 pasos el personaje hacia delante.

8º Girar 90º.

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PRÁCTICAS EN SCRATCH 2.0

9º Esperar un poco antes de continuar (0,3 segundos)4º Mueve 70 pasos el personaje hacia
delante.

10º Girar 90º.

11º Esperar un poco antes de continuar (0,3 segundos)4º Mueve 70 pasos el personaje hacia
delante.

12º Girar 90º.

13º Esperar un poco antes de continuar (0,3 segundos)

14º Finalmente subir el lápiz para no dibujar más.

15º Comprueba que el programa funciona correctamente y guarda el programa en la carpeta


de trabajo con el nombre: CUADRADO1_apellidos.

Te habrás fijado que las instrucciones que has dado para dibujar los cuatro lados son las
mismas. Es decir hemos repetido código. Para evitar repetir código se utilizan los bucles. Ahora
vas a cambiar el programa del lápiz para que realice con un bucle de 4 iteraciones (repetir 4
veces) el dibujo, de forma que con cada iteracción dibuja uno de los lados del cuadrado.
16º Cambia el programa para que se utilice un bucle de 4 iteraciones (repetir 4 veces)

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PRÁCTICAS EN SCRATCH 2.0

Práctica 5: Dibuja cuadrado 2


Vamos a hacer que Scratchy dibuje un cuadrado en la pantalla, y además preguntará por el
valor que debe tener el lado del cuadrado.

1º Crea un nuevo proyecto de Scratch.

2º Incorpora un fondo llamado xy-grid 480x360 que encontrarás en la librería que incorpora
scratch.

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PRÁCTICAS EN SCRATCH 2.0

Nota: este fondo muestra cuáles son las coordenadas en la pantalla. Fíjate que la coordenada
0, 0 está en el centro de la pantalla. Y el desplazamiento por la coordenada X se sale de pantalla
al superar el valor 240, mientras que el desplazamiento por la coordenada Y se sale de pantalla
al superar el valor 180. Por tanto podemos decir que nuestra pantalla tiene 480 puntos en el
eje X por 360 puntos en el eje Y.

Ahora vas a crear un programa que...

1º Al pulsar la bandera muestre el gato Scratchy (por si acaso estuviera oculto).

2º Borre la pantalla (borra cualquier trazo que exista en la ventana por si acaso)

3º Coloque a Scratchy en la posición 0,0 (que es el centro de la ventana)

4º Baje el lápiz (esto hará que a partir de ahora dejará un trazo en la ventana cada vez que se
mueva el gato)

5º Poner el color del lápiz a 400 (corresponde a un color de puntura rojo)

6º Poner el ancho de la punta del làpiz a 5 (dibujará con un grosor de 5 puntos)

7º Preguntar al usuario ¿Díme el largo del cuadrado? (la respuesta a esta pregunta debe ser
un número que se utilizará para dibujar el cuadrado)

8º Dibujar el cuadrado utilizando un bucle de 4 iteraciones. (cada iteración se usará para


dibujar un lado del cuadrado). Para dibujar el lado se moverá tantos pasos como valga
la respuesta Luego girará 90º a la izquierda y esperará 1 segundo antes de continuar.

9º Si la respuesta ha sido menor de 50 decir al usuario “esto es un cuadradito de” y a


continuación mostrar el valor de respuesta. Durante 4 segundos.

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PRÁCTICAS EN SCRATCH 2.0

10º Si la respuesta ha sido mayor de 50 decir al usuario “esto es un cuadrado de” y a


continuación mostrar el valor de respuesta. Durante 4 segundos.

11º Finalmente esconder al gato.

12º Comprueba que el programa funciona correctamente.

RETO:
Modifica el programa para que se dibujen 5 cuadrados a la vez, con el valor del lado indicado
por el usuario. La colocación de los cuadrados será la siguiente: El primero en el centro, y otros
cuatro uno a cada lado del primero.

Práctica 6: Dibuja polígonos


Vamos a poner 3 botones en el proyecto el pulsar el primer botón se dibujará un cuadrado,
al pulsar el 2 botón dibujará un triángulo, y al pulsar el tercer botón preguntará ¿Cuantos
lados quieres? Y dibujará un polígono con el número de lados que se haya dado como
respuesta.

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PRÁCTICAS EN SCRATCH 2.0

1º Crea un nuevo proyecto de Scratch.

2º Elimina al personaje gato.

3º Incorpora un personaje llamado pencil desde la librería.

4º Incorpora 3 personajes llamados Button1, Button2, Button3, desde la librería de


personajes.

5º Crea una variable llamada n_lados desde la solapa datos. Esta variable la usaremos para
recordar el número de lados que se ha respondido a la pregunta.

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PRÁCTICAS EN SCRATCH 2.0

6º Crea el siguiente programa para el personaje Button1


Crear el efecto de que se pulsa el botón cambiando de disfráz durante un pequeño tiempo
(0,2 segundos). Y enviar un mensaje “cuadrado” a los demás personajes para indicar que se
ha pulsado el botón de dibujar cuadrados.

7º Crea el siguiente programa para el personaje Button2


Crear el efecto de que se pulsa el botón cambiando de disfraz durante un pequeño tiempo
(0,2 segundos). Y enviar un mensaje “triángulo” a los demás personajes para indicar que se
ha pulsado el botón de dibujar triángulos.

8º Crea el siguiente programa para el personaje Button3


Crear el efecto de que se pulsa el botón cambiando de disfraz durante un pequeño tiempo
(0,2 segundos). Y enviar un mensaje “polígono” a los demás personajes para indicar que se
ha pulsado el botón de dibujar polígonos.

9º Escribir los siguientes programas en el personaje Pencil:


a) A presionar empieza el programa, pero no hay que hacer nada.
b) Al recibir el mensaje “cuadrado” mostrar el personaje.
c) Ir a la posición x= -60, y= -60

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PRÁCTICAS EN SCRATCH 2.0

… etc …
dibujar el cuadrado
… etc …
d) Finalmente esconder el lápiz.

e) Al recibir el mensaje “triángulo” mostrar el personaje.


f) Ir a la posición x= -60, y= -60
… etc …
dibujar el triángulo
… etc …
g) Finalmente esconder el lápiz.

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PRÁCTICAS EN SCRATCH 2.0

h) Al recibir el mensaje “polígono” mostrar el personaje.


f) Ir a la posición x= -60, y= -60
g) Apuntar en dirección 90
h) Borrar la ventana
i) Grosor de la pinta del làpiz 3
j) Preguntar ¿Cuantos lados quieres?
k) Guardar la respuesta en la variable n_lados
l) Bajar el lápiz para empezar a dibujar.
m) Repetir tantas veces como indique el valor de la variable n_lados el proceso de
dibujo de un lado, moviendo 50 pasos adelante y girando 360º dividido por el
número de lados del polígono (n_lados)
n) Subir el lápiz
o) Esperar un poco (1 segundo)
p) Decir los lados que tiene el polígono (n_lados) y también los grados de cada ángulo
(360 dividido por el número de lados)
q) Esconder el personaje.

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PRÁCTICAS EN SCRATCH 2.0

Reto 1. Añade un botón que permita que el usuario pueda elegir el grosor del contorno de la
figura que se va a dibujar.

Reto 2. Añade otro botón que permita que el usuario pueda elegir la longitud del lado de la
figura que se va a dibujar.

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