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I

Mice And Mystics

Shadowrun

Dungeons
and
dragons

E muito mais
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RPG PARÁ
Sua Revista de RPG no Estado do Pará
Edição 0001, Fevereiro 2018 | Ano 1
____________________

O conteúdo intelectual exposto é de caráter publico e não possui fins


lucrativos, sua publicação tem como objetivo expor as colunas de nos-
sos colaboradores, cartas dos jogadores aqui do estado, e, novidades
sobre o RPG, Board Game e outros jogos de caráter off-line, presentes
no cenário do estado do Pará.
____________________

Coordenador
Rodrigo Ragabash

Colunistas
Glailson Santos
Antonio Andrade
Tailson de Lima
André Mousinho

Editores
Rodrigo Ragabash
Antonio Andrade

Diagramação
Antonio Andrade

Antonio Andrade

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Salve, galera!
A ideia de criar a revista surgiu da necessidade do RPG Pará voltar à sua origem: produzir conte-
údo com a temática RPG focado no Estado do Pará e nos praticantes que aqui habitam.
Há um ano o RPG Pará encontrou a sua saturação no trabalho de promover o RPG através da
organização de espaços físicos dedicados à sua prática. Por um motivo ou outro que não cabe dis-
cutir aqui, os seus colaboradores foram aos poucos cessando suas participações nas atividades do
grupo. Poucas substituições ocorreram, o que fez com que fosse muito difícil haver a continuidade
do trabalho. Mas felizmente outros grupos organizados surgiram no cenário e assumiram de for-
ma bem-sucedida a organização de espaços físicos para a prática do RPG. Aos colaboradores do
RPG Pará remanescentes coube a reflexão “o que fazer a partir de agora?”.
Com esta reflexão, voltamos nossos olhares para o início de nossas atividades, onde produzíamos
conteúdos bem interessantes e publicávamos em nossa home page, que hoje se encontra abando-
nada por falta de manutenção. Ou melhor dizendo, por falta de colaboradores que possam dar essa
manutenção.
Não é que a home page continuará a ficar abandona. É que no momento nós estamos restabelecen-
do nossas atividades, e preferimos inicialmente nos focar nesse ponta pé inicial da revista.
Quanto à revista, ela nada mais é do que uma nova personificação do que fazíamos na home page.
Todavia, graças à força e às funcionalidades que as redes sociais possuem hoje, acreditamos que
através de uma revista virtual tenhamos um alcance melhor do que com a home page. Portanto,
estamos felizes de iniciar através da Revista do RPG Pará uma nova fase de nosso trabalho incan-
sável na promoção do RPG no Estado do Pará.
No momento não temos pretensões de obter vantagens financeiras através deste trabalho. Que-
remos mais é usar essa mídia para promover o nosso hobby favorito. Todavia, estamos abertos a
propostas que nos possibilitem trazer materiais e oportunidades ao cenário RPGístico do Estado
do Pará.
Para finalizar, desejamos aos nossos leitores uma boa diversão na leitura desta revista e que par-
ticipem e interajam conosco através de sessões como Carta do Leitor, Perfil do RPGista e O Que
Vocês Estão Jogando. Estes espaços foram pensados para vocês serem os protagonistas.
Um grande abraço a todos e continuem rolando seus poliedros multifacetados favoritos. Eles cos-
tumam nos trazer muita diversão.
Rodrigo Ragabash

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Sumário
Notícias e Novidades das Editoras __________________________pg 05

Mensagens dos Leitores___________________________________pg 06

Um Pouco Sobre a História do RPG_________________________pg 07

Mundo do Board Game: Mice and Mystics_________________pg 11

Shadowrun 5ª Edição_____________________________________pg 14

Coluna: Andé Mousinho__________________________________ pg 19

Perfil do RPGista_________________________________________ pg 21

O que Vocês Estão Jogando?_______________________________pg 23

Grupos Organizados de RPG no Pará_______________________pg 25

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Encontros
Diversão Offline!
Um evento que vem ganhando força no cenário nacional é o Diversão Offline! Além de acompanhar o grande movimento do mercado nacional
de jogos e entretenimento, a iniciativa também tem o desejo de criar um ambiente atrativo, confortável e de qualidade para os fãs de jogos e apai-
xonados pela cultura nerd. A primeira edição ocorreu em 2015, na cidade do Rio de Janeiro, e uma frequência anual se seguiu nos anos seguintes.
Agora a partir de 2018, haverá duas edições: uma no Rio e outra em São Paulo. A primeira será a de São Paulo, programada para os dias 10 e 11
de março. Ficou interessado em participar? Siga o seguinte link: http://diversaooffline.com.br/

Editoras e Desenvolvedores de Jogos


Redbox Editora
A editora anunciou como sua primeira novidade para 2018 o jogo Blades in the Dark. De autoria de John Harper, Blades in the Dark é um RPG
sobre um grupo de patifes em busca de fortuna nas ruas assombradas de um cenário de fantasia urbana industrial. Existem roubos, perseguições,
mistérios ocultos, negociações perigosas, lutas sangrentas e, acima de tudo, riquezas - se você for ousado o suficiente para pegá-las. Ficou interes-
sado? Siga o seguinte link: https://www.facebook.com/groups/redboxeditora/permalink/240396846500248/

Lampião Game Studio


A Lampião está em processo de desenvolvimento do jogo Asas da Vizinhança. Segundo o autor, é um jogo sobre dramas humanos, e de como eles
podem se tornar migalhas por meio de bicos, penas e poesia. Um dos jogadores será o narrador da história. Ele jogará com o Bairro e apresentará
os problemas mundanos de seus moradores. Os demais jogarão com as aves do bairro e participarão das histórias, interferindo na realidade de
forma direta ou por meio recursos líricos. Ficou interessado? Siga o seguinte link: https://lampiaogamestudio.wordpress.com/2018/01/18/conhe-
ca-asas-da-vizinhanca/
Outro jogo em desenvolvimento pela Lampião é o SeanchaS. Segundo os autores, é um jogo narrativo sobre a relação entre o tempo mítico e o
tempo cronológico para a formação de uma comunidade. Em cada partida, um mito será jogado pelos jogadores, que iniciarão a partida como
ouvintes de uma história narrada pelo Seanchaí (contador de histórias), e que serão transportados ao tempo mítico, quando serão os protagonis-
tas desta narrativa. Logo, o mito que molda os valores e crenças da sociedade no presente (tempo cronológico) será criado por meio da partida
jogada. Assim, vamos descobrindo as características da sociedade no tempo presente, que começa sem muitos detalhes, durante a sucessão de
jogos. Cada mito (uma partida) possui uma síntese que define as características da comunidade que se reúne para ouvir e vivenciar as histórias
narradas pelo Seanchaí. Ficou interessado? Siga o seguinte link: https://lampiaogamestudio.wordpress.com/2017/12/11/conheca-seanchas/
A Lampião também disponibilizou um jogo para fazer download gratuito. É o Biombo Sedutor. Segundo o autor, o jogo é um ensaio em forma de
jogo, uma provocação, uma brincadeira experimental. É parte de um (des)caminho, trazendo questões entorno dos jogos (da cultura e da tradi-
ção lúdica) não de forma analítica, mas em forma de jogo. Os jogadores são convidados a se entregarem em um jogo sobre sedução, flerte, blefe e
perda de controle. Para fazer download, acesse o seguinte link: https://lampiaogamestudio.wordpress.com/2018/01/04/biombo-sedutor-jogo-gra-
tuito/

New Order Editora


Atenção fãs do jogo 13ª Era! A New Order liberou para download a aventura “Busca na Catedral”. Esta aventura é a terceira do O Jogo Organiza-
do de 13ª Era, cujas aventuras permitem que os jogadores aproveitem os jogos com continuidade e ainda assim mantenham a liberdade e flexibili-
dade que diferencia 13ª Era de outros jogos. Para fazer download, acesse o seguinte link: http://newordereditora.com.br/project/13a-era-jogo-or-
ganizado/
Faltam poucos dias para o fim da campanha de financiamento coletivo da 7ª edição do jogo Chamado de Cthulhu (https://www.catarse.me/cha-
mado_de_cthulhu). O jogo até o momento já bateu 278% de sua meta, garantindo além de sua publica, um conjunto de produtos extras. E para
comemorar o êxito desta campanha, a New ​Order e a Chaosium em uma parceria Insana, decidiram liberar para download totalmente gratuito
a aventura “Sozinho Contra As Chamas”. Para fazer download, acesse o seguinte link: https://newordereditora.app.box.com/s/0ei1r34z68b4cdi-
f5wwz4ve7imsr33yr

RetroPunk Publicações
A Retropunk anunciou em janeiro as suas previsões de lançamentos de 2018 para a sua linha de RPG. Estão previstos os jogos Castelo Falkenstein
e Mouse Guard RPG, suplementos para Hora da Aventura e Savage Worlds, e uma campanha para Rastro de Cthulhu. Para mais informações,
acesse o seguinte link: http://retropunk.net/editora/spoilers-da-temporada-2018-da-retropunk/

Revistas
Conexão Fate
Saiu a 8ª edição da revista Conexão Fate. Dessa vez com o tema de Fantasia Medieval. Para fazer download gratuitamente, acesse o seguinte link:
http://www.conexaofate.com.br/2018/01/12/fate-fantasia-medieval-em-pdf-gratuito/

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Um pouco
os teatros formais, ainda mais elitistas naque-
la época do que costumam ser hoje.

sobre a
Alguém ainda mais rigoroso, ou pretensioso,
poderia dizer o RPG remonta à ânsia primor-
dial por partilhar histórias em torno de uma

história do fogueira, sob o céu estrelado, permitindo que


a audiência, de uma forma ou de outra, tam-

RPG
bém ajude a contá-las.

Parte I "Por Glailson Santos" O que a história oficial registra, entretanto, é


que no não tão distante ano de 1969, o jovem
norte-americano, militar da reserva, formado
Após pouco mais de duas décadas rolando em física e aspirante à designer de jogos, Dave
poliedros exóticos e reunindo os amigos para Wesely, em um encontro de entusiastas de
longas tardes de muita diversão em torno wargames na universidade de Mineso-
de uma mesa coberta de livros, lápis ta, "narrou" uma sessão de sua mais
e papel, decidi tentar contribuir nova criação, um wargame ca-
para a comunidade de fãs do seiro que chamou de Brauns-
bom e velho “RPG de mesa” tein, onde cada jogador re-
socializando um pouco do presentava um único oficial
XP que consegui acumular, ou revolucionário em uma
relatando um pouco sobre cidade fictícia. Braunstein
as origens de nosso hobby marcou a primeira expe-
favorito. riência conhecida em que
a interpretação de persona-
Um anseio ancestral me ins- gens foi usada em um jogo
tiga a compartilhar o pouco de de estratégia, muito semelhante
uma história do qual todos nós, a uma sessão do que conhecemos
narradores e jogadores, fazemos parte. hoje como “RPG de mesa”.
De uma forma talvez presunçosa, alega-se que
as origens do que chegou até nós como “RPG Entre os participantes dessa sessão pioneira
de mesa” remonte à Commedia dell'arte, uma esteve Dave Arneson que em 1971, certamen-
forma de manifestação artística que se dissemi- te influenciado pela experiência de 69, usaria
nou pela Europa ainda no século XVI em con- a ideia de incorporar a interpretação de per-
traponto ao Teatro Erudito, onde artistas itine- sonagens individuais ao seu próprio jogo de
rantes apresentavam espetáculos teatrais nas estratégia que chamou de Blackmoor, onde já
ruas, muitas vezes sem roteiro algum e sempre estavam presentes muitos dos elementos que
em base ao improviso, onde a interpretação e a costumamos relacionar aos RPGs de mesa,
fantasia estavam a serviço da reflexão sobre a como pontos de vida, classe de armadura,
realidade, buscando satirizar escândalos locais, pontos de experiência e dungeons, além de,
eventos atuais, ou manias regionais, temperan- como muitos jogos de estratégia, incorporar
do-as com piadas e bordões, voltados para o miniaturas em um grid para representar os
público que não tinha condições de frequentar combates.
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Foi também em 1971 que Gary Gygax, já veterano no meio estadunidense de wargames e aficio-
nado por ficção científica e fantasia capa e espada, após perder o emprego em uma companhia de
seguros e dedicar-se a alguns trabalhos como desenvolvedor e editor de jogos, publica Chainmail,
um jogo de guerra com miniaturas que simulava combates táticos na Era Medieval, originalmente
pensado como um cenário histórico, mas que logo incorporou também elementos de fantasia.

Foi da parceria entre Dave Arneson e Gary Gygax que surgiria, em 1974, o primeiro jogo de RPG
a ser publicado e disponibilizado comercialmente, o Dugeons & Dragons, nosso famoso D&D, que
uniria ideias presentes anteriormente em Blackmoor e Chainmail.

A responsável por essa iniciativa pioneira foi a lendária TSR, empresa fundada um ano antes por
Gygax em parceria com seu amigo Don Kaye, já com o objetivo de lançar D&D como um produ-
to para um nicho muito especifico de consumidores. Gygax não espera vender mais do que mil
exemplares de seu jogo pioneiro, mas precisou incorporar a sua parceria um investidor de nome
Brian Blema, apenas para ter recursos suficientes para seu primeiro lançamento. Nenhum deles
àquela altura poderia imaginar o sucesso e a influência que teria seu despretensioso trabalho.

O início foi promissor, as primeiras mil caixas de D&D esgotaram em menos de um ano e o jogo
logo se popularizou nas convenções de fãs de jogos de guerra e estratégia, até passar a ser também
distribuído nas redes de lojas estadunidenses de jogos e livros.

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A primeira edição do Livro do Mestre, publicada em 1979, incluiu uma lista de leitura recomenda-
da de vinte e cinco autores e marcou o inicio de uma relação duradoura entre RPG e literatura. As
referências literárias e mitológicas do primeiro Livro do Mestre de D&D, ajudaram a atrair novos
fãs e a moldar toda uma geração de jogadores inspirada por obras de autores como J. R.R. Tolkien,
Jack Vance, Poul Anderson, Robert E. Howard, Edgar Rice Burroughs e H. P. Lovecraft.

Em 1980 D&D já era uma grande febre e em 1982 a estreia do


filme Labirintos e Monstros (Mazes and Monsters, no original),
estreado pelo jovem e pouco conhecido Tom Hanks, que conta-
va uma história sobre RPG baseada na controvérsia
sobre a suposta capacidade do jogo de influenciar
negativamente a juventude nos EUA , entretanto,
Labirintos e Monstros representou um grande
impulso na popularização de D&D que teria sua
alavancada derradeira em 1983, com a estreia
de seu próprio desenho animado, o Caverna do
Dragão (Dugeons & Dragons, no original), que
marcou a infância de crianças do mundo in-
teiro ao longo dos anos 80. Foi ainda durante
aquela década que os jogos de RPG começa-
riam a influenciar outras mídias, dando ori-
gem a um gênero próprio de jogos de vide-
ogames, muito popular até os dias atuais.

O jogo confirmaria seu sucesso com


o lançamento do AD&D (Advanced
Dungeons & Dragons), em 1987, e
com o surgimento de gêneros alter-
nativos como: Super-Heróis, com o
sistema Champions, além de cenários
de Ficção Científica, baseados em uma
literatura já existente, como Cyberpunk,
que nos anos 80 discutia o impacto
da realidade virtual e a hegemonia de
grandes corporações privadas em um
futuro próximo e decadente.

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Era o inicio dos anos 90, aquela que seria década de maior disseminação do RPG de mesa no
país. Contudo, o título de primeiro RPG brasileiro coube mesmo à Tagmar, publicado original-
mente naquele mesmo ano de 1991 pela pioneira GSA, um jogo concebido e produzido por uma
equipe 100% brazuca.

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Mundo do
Board Game:
Mice And
Mystics
Por Antonio Andrade

Mice and Mystics é um Board Game classificado como Dungeon Crawler


que é um estilo de jogo temático e com regras e exploração de cenários
únicos. Lançado em 2012 pelo designer Jerry Hawthrone e o artista John
Ariosa, e trazido ao brasil em 2015 pela Galápagos Jogos, ele comporta
de 1 à 4 jogadores podendo ser expandido, caso os jogadores queiram ou
criem suas próprias aventuras.

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Dentro desse estilo de jogo o que mais chama atenção é seu combate tático e bem ambientado em
calabouços, florestas, castelos, entre outros, que acaba expondo nossos heróis a cenários muito
bem ilustrados e ambientados onde uma das principais características são as miniaturas e a forma
como a malha foi desenhada no cenário, compondo os ladrilhos do chão da prisão, os esgotos com
seus canos passando por de baixo do castelo, e até mesmo a área da cozinha do castelo onde os
móveis que caracterizam locais altos podem ser sua mecânica de escalada explorada a favor dos
nossos heróis enquanto batalham contras os terríveis lacaios de Vanestra.

Com certeza um dos grandes chames do jogo é sua história única e aconchegante que acolhe um
universo cheio de intrigas, traições e planos mirabolantes criados por Vanestra a roubar a coroa.
O universo de Mice and Mystics ganha vida a cada aventura, onde o livro de histórias da primeira
caixa, Tristeza e Lembranças, auxilia os heróis a montarem o tabuleiro com tiles modulares, defi-
nindo um início e término para aquele capítulo
nas paginas do livro que compõem o relógio de
queijo, onde a iniciativa é sorteada e o relógio
também abriga o deck de itens e confrontos, que
ditam o tempo do jogo e mantém a história en-
caminhada.

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A mecânica flui de forma tranquila, mas não se deixe enganar suas ações baseadas em turnos
deixam não só o combate mas a movimentação extremamente tática, pois a iniciativa é sorteada
dentre várias cartas que foram embaralhadas junto com as das criaturas e vilões presentes naquela
cena, isso agrega muito ao jogo, pois até na iniciativa exite interação e habilidades tanto dos heróis
quanto dos vilões, por exemplo nosso príncipe Colin ganha um queijo sempre que não for o pri-
meiro na fila de iniciativa, e o ladino Filtch ignora um escudo de todos os lacaios que estão depois
dele na iniciativa, ou as ratazanas
tonta, uns dos vilões mais importu-
nantes da história que roubam seu
lugar na iniciativa e vão subindo a
fila, dentre outras várias habilidades
que deixam algo tão simples e pre-
sente em quase todos os jogos como
a iniciativa extremamente interativa
e estratégica para os heróis.

Mas não de deixe levar ao pensar que todos os mis-


térios desse mundo foram solucionados no primeiro
livro, ele conta ainda com 2 expansões oficiais, sendo
uma caixa pequena “Coração de Glorm” e uma gran-
de expansão “Downwood Tales” que acrescentam
muito a caixa base, cada uma contendo seus próprios
heróis, habilidades, itens, lacaios e monstros, e seu
próprio livro de historias que irá guiá-lo para além
deste mundo místico.

Mice and Mystics acaba sendo o jogo perfeito pra


um sábado a noite com a família ou amigos, sendo
um jogo relativamente pesado porém de fácil apren-
dizado expondo cenários e situações cada vez mais
desafiadoras.

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Shadowrun 5ª
O Mundo em Shadowrun

bem-vindo ao
Sexto Mundo,
chapa!
Por Tailson de Lima

Bem-vindo ao Sexto Mundo, omae, no Ano de Amazônia (Brasil), Aztlan e Seattle 2076
Shadowrun. Se você não está preparado ou pre-
parada para correr nas sombras, (sobre)viver No cenário de Shadowrun, algumas coisas re-
nas ruas das grandes metrópoles e acumular fletem a realidade: o mundo dos Corredores
inimigos e glória para o seu nome, então você das Sombras é a Terra, com todos os seus con-
está no lugar errado, cara. Ser um shadowrun- tinentes e mares, geograficamente falando...
ner é muito de viver perigosamente e muito só que uns 63 anos no futuro, cuja realidade
pouco (na verdade, nada) de pensar em uma futura foi moldada desde meados da virada
vida normal, uma aposentadoria na velhice do século XX para o XXI de forma bem di-
– poucos conseguem essa façanha, viver para ferente que na nossa realidade. Essa diferen-
contar o conto, sabe. Bom, acho que já sacou ça se resume em três acontecimentos muito
qual é a da parada: se tens poderes mágicos, importante: a ascensão das megacorporações
conhecimento da matrix, talento para atirar ou (que mandam no mundo todo), o desenvol-
poder pra destruir coisas com os punhos, ma- vimento da tecnologia cibernética e virtual
nha – diferencial – para viver como um sha- (essencial ao desenvolvimento de um cená-
dowrunner, por que não viver na corda bamba, rio cyberpunk) e a volta da magia, que tem
no limite, sentir-se realmente vivo pelo tempo como ponto principal o nascimento dos me-
que a vida nos dá? Chega de poesia, vamos tatipos que povoam a Terra (anões, elfos, orks
desvelar esse nosso mundo de sombras em que e trolls) e a criação de criaturas e plantas má-
corremos...E tentamos sobreviver. gicas, além do despertar dos espíritos. O re-
torno da magia é o que diferencia Shadowrun
SHADOWRUN dos demais RPGs e cenários cyberpunks – a
(Substantivo): fantasia urbana mesclada ao mundo de “alta
Um movimento, tecnologia, baixa qualidade de vida”.
ação ou série destes
feita para executar
planos que sejam ile-
gais ou semilegais.

(WorldWide WordWatch,
Arquivo de 2050)
Shadowrun: Metahumanidade e Arquétipos de Corre-
dores

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Metatipos de SR: Anão, Troll, Humano, Ork e Elfo.

Em Shadowrun, os jogadores interpretam os


10 Megacorporações AAA e outras do cenário de Shadowrun
Shadowrunners ou Corredores das Sombras
que, em essência, são um tipo de soldados da
fortuna especializados em missões perigosas
e que possuem uma forma de código de con-
duta mais ou menos geral - como “não entre-
gar os colegas de profissão” (principalmente
para as megacorporações), por exemplo – um
idioleto (a “gíria das sombras”) e um mote que
deve ser constantemente lembrado e repetido:

Vigie a Retaguarda!
Cenário de Shadowrun: metatipos, arquétipos e cyberpunk
Atire certo!
A volta da magia e ascensão das megacorpo- Conserve munição!
rações foram definitivas para mudar as fron- Nunca faça acordos com um dragão!
teiras geográficas da Terra no cenário de Sha-
dowrun: algumas nações são consideradas
despertas, ou seja, são dominadas por usuá-
rios de magia (como no caso de Yakut no que
era antes a Sibéria russa) ou criaturas mágicas
(exemplo da Amazônia, dominada por um
triunvirato de dragões), outras se formaram
por aglutinação de territórios (como Aztlan,
que reúne o que era antes considerado o anti-
go território do império asteca, mas é domi-
nada pela megacorporação Aztechnology) e
muitos outros países se desmembraram em
outros menores (os EUA se dividiram quando
os indígenas reaveram suas terras ancestrais,
por exemplo) – além das questões raciais, que
formam guetos de orks nas cidades, levaram
a tomada da Irlanda pelos elfos e até mesmo a
criação de um território troll na Floresta Ne-
gra nos Estados Independentes da Alemanha.
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Arquétipos de em capítulos no livro básico de SR, mas as
regras básicas podem assim serem resu-
Shadowrun midas: o sistema tem como base o número
Sistema seis (para uma média de atributos e perí-
cias, por exemplo) e o dado correspondente
E que conhecimentos são necessários para se a este número (o d6); somente conta como
jogar Shadowrun? Bom, o primeiro é compre- sucesso o cinco e o seis no dado, e a quanti-
ender que este é um RPG em que o “homem dade de sucessos necessários à ação depende
encontra a máquina e a magia”, ou seja, a me- da dificuldade que já estiver estipulado no
tahumanidade vive num mundo altamente livro e for assim empregado (por exemplo, a
tecnológico em que as coisas mágicas – amu- dificuldade de uma manobra de carro como
letos, poções, fórmulas, criaturas e até mesmo andar em duas rodas é 3) ou a dificuldade
artefatos – existem e são fatores relevantes nas estipulada pelo mestre – alcançar os núme-
Corridas de um shadowrunner. ros de sucesso (chamado Limiar) indicam
que a ação foi bem-sucedida; não alcançar
Shadowrun possui regras para o uso de ciber- significa uma falha completa.
néticos (o “cromo”, que robotiza e tornam me-
nos naturais os metatipos que utilizam mui- Em Shadowrun há algo interessante que
tos aprimoramentos cibernéticos, fazendo-os falta em alguns outros sistemas: a possi-
perder sua “Essência”) e demais tecnologias bilidade de um “meio sucesso” em vez de
virtuais (inclusive entrar na matrix, o mundo somente ter sucessos e falhas. Ao se lançar
construído pela computação das grandes fon- os dados, deve-se ter em conta os “1s”: se
tes de dados das megacorporações e demais estes forem a metade do número de dados
provedores) que, como reflexo do mundo atu- jogados, ocorre uma falha, algo ruim que
al em que vivemos, é Wireless – uma atuali- acontece, mesmo quando os sucessos atin-
zação à computação ubíqua (em todo lugar), gem o Limiar necessário; desta forma, se,
mas cabeada (wired), das edições anteriores. por exemplo, um Adepto tenta pular de um
prédio para o outro e atinge o Limiar reque-
As regras de magia são importantes para se rido, mas metade dos seus dados são 1, algo
entender as capacidades que um corredor da como ficar pendurado na borda ou cair de
sombra terá ao se aventurar pelo Caminho: mal jeito, machucando o pé são efeitos da
conjurar espíritos, fazer viagens astrais, criar Falha, posto que a ação em si (atravessar de
“itens mágicos” (Focos), lançar bolas de fogo um prédio para o outro) foi conseguido.
pelas mãos (Hadouken!) e outros possíveis
efeitos mágicos... a magia está intimamente Sem nenhum sucesso e com uma Falha
relacionada a coesão corpo e alma do metati- como dita anteriormente, aí ocorre a falha
pos, por isso o uso de cibernéticos atrapalha crítica: o pior resultado possível: no exemplo
e até mesmo “queima” a capacidade de uso da do Adepto saltando entre prédios, ele cairia
magia. bem no meio da travessia, sem possibilida-
des de se agarrar a algo ou de seus colegas
Por último, há as regras gerais do sistema de Corredores poderem fazer algo para ajudar.
Shadowrun e as regras mais específicas para o
combate, a projeção no mundo virtual e o uso
da magia. As regras específicas são detalhadas
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A Amazônia

Mapa da Amazônia 2076

Em Shadowrun, o “cenário básico” dos livros é o metroplexo de Seattle, uma gigantesca conurba-
ção de cidades e ambientes naturais que formam uma única entidade geográfica; para nós jogado-
res e mestres brasileiros de SR, podemos ter como cenário a “nação desperta” da Amazônia – uma
gigantesca coleção de antigos países da América do Sul – inclusive o Brasil - que forma pratica-
mente um império ecológico dominado por três grandes dragões.
Com a volta da magia, o devastamento da flora brasileira (e de outros países latinos que viriam a
se tornar a nação da Amazônia) começou magicamente a se recuperar – em taxas alarmantes para
as cidades, que foram tomadas pela vegetação crescente e muitas se perderam em meio a florestas
renascidas, causando uma massa de imigrantes para as cidades que ainda mantinham-se (mais
ou menos) intactas, como o metroplexo Rio-São Paulo, chamado simplesmente de Metrópole na
nação da Amazônia.
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A Amazônia possui uma possibilidade inte-
ressante de desafio aos Corredores por causa
Como ser um corredor
de sua natureza Desperta: animais e plantas das sombras.
modificadas magicamente se tornaram cria-
turas de mitos e lendas e uma nova varie-
dade de novos outros seres se formaram nas O Shadowrun quinta edição, lançado em 2013,
regiões selvagens da Amazônia; é comum foi traduzido e trazido ao Brasil pela empre-
encontrar nagas (serpentes gigantes inteli- sa New Order no ano de 2017. Aos novos jo-
gentes e por vezes mágicas), enfrentar Vacas gadores e mestres, o livro básico é suficiente
do Inferno (bovinos carnívoros que comem para narrar as missões dos novos Corredo-
tudo o que veem pela frente... um tipo de res das Sombras. Ainda não há material que
vingança da natureza, eu acho ☺) e ter que trate diretamente da Amazônia, mas o livro
se cuidar para evitar ser alimento do San- Sixth World Almanac, com a história de SR,
gre del Diablo (uma árvore hematófaga) tem uma seção discorrendo sobre esta nação
ao atravessar a fechada floresta amazônica. desperta. Ademais, há o material não-oficial
Lembrem-se: em Shadowrun, monstros são Shadows of Latin America, de grande impor-
reais. tância como fonte de informação e ideia para
Corridas na Amazônia.
Como é de se esperar, em um cenário cyber-
punk, o crime grassa nas ruas e caminhos
selvagens da Amazônia: há a presença da
Yakuza (máfia japonesa), do maior cartel de
drogas da Amazônia, o Código Verde (pois
só lida com drogas naturais e... Despertas!)
e de alguns Corredores a serviço de mega-
corporações olhadas de perto pelos poderes
locais... assim como em um cenário cyber-
punk, a luta de poder entre as megacorpo-
rações se fazem presente: a Aztecnologia é
inimiga da Amazônia, ambas lutando pelo
controle da América e uma utilizando Cor-
redores contra a outra...

E como é de se esperar, também, em Sha-


dowrun há grupos despertos que buscam
poder rápido vendendo suas almas a espíri-
tos corrompidos e praticando formas de ma-
gia espúrias como a necromancia e magia
de sangue, cheias de rituais macabros - na
Amazônia, este grupo Desperto se chama
Irmandade Quimbandista, liderado por
Pretão Sangue Frio, um assassino impiedo-
so praticante de uma versão corrompida da
Umbanda.
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Por André Mousinho
“Quando o segundo sol chegar
Para realinhar as órbitas dos planetas
Derrubando com assombro exemplar
O que os astrônomos diriam se tratar
De um outro cometa”

A letra acima é uma composição de Nando Reis, bastante famosa na interpretação da já falecida
Cássia Eller. Tomo essa música como exemplo para lhe falar de algo muito interessante, do ponto
de vista do RPG: às vezes, a fonte de inspiração para certas aventuras pode estar onde menos se
imagina...de repente, na letra de uma música que você gosta, já pensou?

A rotina já é conhecida dos mestres de jogo: mal acaba uma aventura, seus jogadores ansiosos já
clamam pelo próximo encontro, pela próxima sessão, pelos próximos desafios e caberá a você,
narrador, desenvolvê-los. O problema é quando você encontra entraves que podem dificultar
a criação. Boas tramas não caem do céu e inspiração é algo que dificilmente pode ser “ligado”
como no clique de um interruptor. Para o mestre com escassez de ideias ou sem tempo para de-
senvolver a continuação de uma trama, a saída pode estar aguçando mais o ouvido com o que
toca no rádio de seu carro, no ônibus, no seu mp3 player.

Claro que algumas letras de músicas podem exigir adaptações para o contexto do cenário, mas
pressupondo-se uma ambientação com altas doses de ficção científica, e tomando como exem-
plo a letra de O Segundo Sol, podemos usar algumas partes dela para criar do zero uma aventura
que deixará seus jogadores entretidos durante umas boas horas. Vamos ver como você poderia
traduzir cada estrofe da música em um momento da aventura.

“Quando o segundo sol chegar


Para realinhar as órbitas dos planetas
Derrubando com assombro exemplar
O que os astrônomos diriam
Se tratar de um outro cometa”

Imagine que neste momento a Terra se vê diante de uma excepcional e aterradora conclusão
científica: um corpo celeste que, por décadas, fora estudado pela humanidade como uma estrela
distante de um sistema solar vizinho, passou a descrever uma órbita irregular. Essa órbita não
apenas trouxe o desequilíbrio planetário para o sistema solar em questão como fez com que os
astrônomos descobrissem que o corpo celeste está em rota com o NOSSO sistema solar. E que a
colisão com nosso sol acontecerá em menos de 5 anos (ou 2 anos, ou 1 ano, tanto faz).

A partir desse simples argumento você já teria informações para abastecer sua aventura, ade-
quando o contexto.

1) Se ela se passa na época contemporânea, em que nossa tecnologia é extremamente limitada, a


aventura deveria focar nos personagens jogadores (PJs) descobrindo aos poucos a verdade.
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Eles seriam investigadores independentes, agentes do governo ou mesmo pessoas comuns que
tropeçaram numa verdade que não vem à público para não causar histeria coletiva. E ao final
de tudo, quando descobrirem a inutilidade de seus esforços para evitar a tragédia apocalíptica...
como irão passar seus últimos momentos?
2) Mas se a ambientação em que você joga tiver altas doses de ficção e futurismo, os PJs podem
ser a última solução do planeta: eles poderiam fazer parte de uma missão espacial que deve sim-
plesmente fazer o impossível - desviar o segundo sol de sua rota contra nosso sistema solar. Uma
tarefa potencialmente suicida.
3) Caso a ambientação seja futurista com altas doses de combates violentos e armados, que tal
seus PJs serem fuzileiros espaciais? Talvez o segundo sol não seja simplesmente um corpo ce-
leste. Talvez seja um deus invadindo nossa orbe e enviando, como batedores, crias humanóides
feitas de lava; cabe aos violentos soldados da Terra (os personagens jogadores) combater estes
inimigos dentro de uma liga que reúne todas as nações.
4) E falando em liga, se a aventura for voltada a super-heróis, que tal jogar essas crias humanói-
des de lava contra os campeões da Terra? E se o segundo sol enviar monstros cada vez maiores
(como dragões) à medida que os heróis obtém êxito?
5) Pense também, narrador, nas consequências deste plot em outras ambientações - e se a aven-
tura transcorrer em um mundo medieval fantástico com elfos, anões, bruxos e bárbaros, o que
todos pensariam sobre o surgimento desses humanóides de lava? E quando magos ou os maiores
sábios do reino descobrissem que se trata da aproximação do segundo sol?

Como você viu, uma série de ganchos puderam ser tomados a partir de uma única estrofe da
letra de uma música. Pense agora na quantidade de aventuras que você escrever considerando
novos trechos da canção:

“Não digo que não me surpreendi


Antes que eu visse, você disse e eu não pude
Acreditar
Mas você pode ter certeza
De que o seu telefone irá tocar
Em sua nova casa que abriga agora a trilha
Incluída nessa minha conversão
Eu só queria te contar
Que eu fui la fora e vi dois sóis num dia
E a vida que ardia sem explicação '(...)
Mas você pode ter certeza
De que o seu telefone irá tocar
Em sua nova casa que abriga agora a trilha
Incluída nessa minha conversão (...)
Explicação
Não tem explicação
Não tem, não tem"

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Perfil do
RPGista
1) Qual o seu nome?
Rafael Lopes.
2) Você tem algum apelido? Caso sim, qual é?
Não.
3) Qual sua data de nascimento?
28/08/82 (35 anos).
4) Qual a sua naturalidade?
Macapaense.
5) Em qual cidade você mora?
Belém.
6) Qual a sua formação educacional e/ou profissional?
Professor de Português.

7) Você joga RPG a quanto tempo?


Meu primeiro contato com o gênero foi em 1994, há 24 anos.
8) Como você conheceu o RPG?
Meu primeiro contato foi com o Hero Quest, um jogo de tabuleiro cooperativo com um Mestre.
Depois disso, conheci o Dungeons & Dragons, mas só vi uma montagem de fichas. Vim jogar
mesmo foi o Mundo das Trevas em 1997. Os de vídeo game conheci em 1996, com Final Fantasy
6, Secret of Mana, Zelda e outros títulos do Super Nintendo.

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9) Qual(is) o(s) seu(s) jogo(s) de RPG favorito(s)?
Os do universo do Mundo das Trevas.
10) Qual o tipo de personagem que você mais gosta de interpretar?
Gosto mesmo é de variar. Infelizmente, geralmente sou o narrador. Então não desfruto muito
desse luxo, rsrs. Mas nenhum durou tanto comigo quanto um vampiro Lasombra na Idade das
Trevas.
11) O que você prefere ser: mestre ou jogador?
Uma pergunta difícil. Quando se tem boas ideias, ser mestre é quase uma necessidade, mas o es-
forço e dedicação para boas campanhas exige bastante esforço e dedicação. Então, quando quero
apenas relaxar, ser jogador é bem mais relax para o divertimento.
12) Você está atualmente participando de alguma campanha?
Sim. Tive uma ideia de adaptar lendas amazônicas para o Mundo das Trevas.
13) Você está participando de algum projeto ou trabalho voltado ao RPG?
Sim e não. Como já disse, sou professor. E tenho planos de trazer o RPG para a sala de aula. O
artigo de minha pós-graduação é voltado para o RPG na sala de aula (ainda não decidi o título),
e tenho pesquisado sobre RPGs com regras mais simples para trazer o jogo para as aulas de por-
tuguês. Estou com boas ideias, talvez as coloque em prática ainda nesse ano.
14) Qual sua opinião sobre o cenário do RPG no Pará?
Do final dos anos 90 para o início dos anos 2000 era algo absurdamente intenso. Jogava-se RPG
para todo o lado. Você conversava com alguém da sua sala e de repente descobria que ele era
jogador. Às vezes algum jogador chegava na mesa e comentava sobre o colega que jogava RPG
próximo da casa dele. O RPG no Pará passou por sua Idade das Trevas nos últimos 15 anos. Mas
as redes sociais permitiram uma reorganização dos jogadores, os eventos geeks colaboraram com
a divulgação do jogo e o RPG é algo muito legal. Estou super feliz de ver como está crescendo a
olhos vistos o número de jogadores em Belém. Os tempos gloriosos voltarão, rsrs.
15) Você gostaria de deixar algum recado para os RPGistas?
Claro! Meu primeiro livro de RPG foi o Vampiro: A Idade das Trevas. Com ele eu pude chamar
uns colegas do meu bairro para jogar comigo. Então não percam a chance de adquirir ao menos
um livro de RPG. É um pequeno passo para o mestre, mas um grande salto para mais jogadores
(olha a referência!!!).

ATENÇÃO!!!
Estamos procurando por RPGistas Paraenses (residentes ou não no estado) ou RPGistas residen-
tes de outros estados ou nações ou que já residiram no Estado do Pará, que queiram participar do
Perfil do RPGista. Para participar basta enviar um e-mail para rpgpara@hotmail.com responden-
do as 15 perguntas frequentemente usadas nas entrevistas e anexar uma foto do RPGista.

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O que vocês
estão jogando?
1) Quem são vocês e onde vocês moram?
Nós somos Pedro Ryago, Maycon Jhonanta, Ester, João Vitor, Mihael Jhonathans, Alex e Marcus
Mauro (narrador). Todos nós moramos na cidade de Castanhal/PA.

2) Onde vocês costumam jogar e com que regularidade?


No condomínio onde o Narrador mora, em Castanhal. Jogamos nos domingos, com uma regula-
ridade quinzenal.
3) Quais jogos/cenários vocês gostam de jogar?
Pedro Ryago: eu gosto de jogos em cenários mais medievais.
Maycon Jhonanta: cenário medieval e mundo fantástico.
Ester: eu gosto de cenários medievais com fantasia.
João Vitor: não tenho preferencial sobre o estilo de RPG narrado, mas gosto bastante do antigo
cenário medieval.
Mihael Jhonathans: meus favoritos são os medievais ou de fantasia que fogem muito da realida-
de.
Alex: atualmente estou gostando muito do Shadow of the Demon Lord, e gosto bastante do cená-
rio medieval.
Marcus Mauro: tenho um gosto bem variado. Joguei cenários medievais, pós apocalípticos,
cyberpunk, terror..., mas o que mais gosto de narrar e jogar são cenários com uma ambientação
soturna e aterradora para os jogadores.
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4) Estão atualmente jogando algum? Se sim, qual é? Faça uma breve descrição.
No momento estamos jogando uma campanha de Shadow Of The Demon Lord, em um cenário
medieval de fantasia obscura. Os jogadores são aventureiros em um mundo à beira da destruição
por demônios. Eles podem ser um grupo salvador ou parte do problema, mesmo sem saberem
exatamente as consequências.
Além deste sistema, estamos jogando Deadlands. Um faroeste fantástico com leves elementos de
horror. A magia e o Steampunk passeiam por esse sistema de forma louca e criativa.
5) Quais são os personagens dos jogadores? Faça uma breve descrição de cada personagem.
Na mesa de Shadow Of The Demon Lord temos um Orc mágico, que possui horrendas cicatrizes
de combate, um Changeling guerreiro capaz de mudar de aparência, mas incapaz de ter cabelos ou
unhas em sua transformação, um Goblin sacerdote cultuador da fé das bruxas, uma maga Huma-
na, que acabou criando uma gravidez psicológica, um Anão guerreiro, que encontrou o grupo na
hora e lugar errado, e um Ferren, raça de humanoides que podem se transformar em gatos, ladino.
Em Deadlands, temos uma caçadora de recompensas, uma cientista louca, uma freira com pode-
res divinos e um índio.

ATENÇÃO!!!
Estamos procurando por grupos de RPG atuantes no território do Estado do Pará que queiram
participar do “O que vocês estão jogando?”. Para participar basta enviar um e-mail para rpgpara@
hotmail.com respondendo as 5 perguntas frequentemente usadas nas entrevistas e anexar uma
foto com todos os integrantes do grupo.

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Grupos
organizados de
RPG no Pará
Home Page
Portal RPG Pará: https://rpgpara.blogspot.com.br

Facebook
Portal RPG Pará: https://www.facebook.com/portalrpgpara
Portal Resistência RPG Belém: https://www.facebook.com/resistenciarpgbelem
Clube de RPG Espírito Livre: https://www.facebook.com/RPGEspiritoLivre
RPG Bragança: https://www.facebook.com/rpgbraganca

Grupo
Portal RPG Pará: https://www.facebook.com/groups/PortalRPGPara
Resistência RPG Belém/Pará: https://www.facebook.com/groups/986211744778582
Espirito Livre RPG: https://www.facebook.com/groups/espiritolivrerpg
RPG Ananindeua: https://www.facebook.com/groups/599020693522273
RPG Belém: https://www.facebook.com/groups/208907199234284
RPG Bragança/PA: https://www.facebook.com/groups/348331858605380
Elite Dragão RPG (Marabá): https://www.facebook.com/groups/elitedragao.mrb
Aventureiros do Vale (Parauapebas): https://www.facebook.com/groups/364375530624118

Whatsapp
Grupo do Resistência RPG Belém: https://chat.whatsapp.com/1eeOLx5Jm4cEGVMSFf0lbm
Grupo do RPG Pará: https://chat.whatsapp.com/KyhSdLaMKhX03LdajriDmA
Grupo do RPG Castanhal: https://chat.whatsapp.com/invite/DxnoGJkkUC25cFZ4F7iz9v

Até a Próxima Edição.


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