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Shadowrun
Dungeons
and
dragons
E muito mais
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RPG PARÁ
Sua Revista de RPG no Estado do Pará
Edição 0001, Fevereiro 2018 | Ano 1
____________________
Coordenador
Rodrigo Ragabash
Colunistas
Glailson Santos
Antonio Andrade
Tailson de Lima
André Mousinho
Editores
Rodrigo Ragabash
Antonio Andrade
Diagramação
Antonio Andrade
Antonio Andrade
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Salve, galera!
A ideia de criar a revista surgiu da necessidade do RPG Pará voltar à sua origem: produzir conte-
údo com a temática RPG focado no Estado do Pará e nos praticantes que aqui habitam.
Há um ano o RPG Pará encontrou a sua saturação no trabalho de promover o RPG através da
organização de espaços físicos dedicados à sua prática. Por um motivo ou outro que não cabe dis-
cutir aqui, os seus colaboradores foram aos poucos cessando suas participações nas atividades do
grupo. Poucas substituições ocorreram, o que fez com que fosse muito difícil haver a continuidade
do trabalho. Mas felizmente outros grupos organizados surgiram no cenário e assumiram de for-
ma bem-sucedida a organização de espaços físicos para a prática do RPG. Aos colaboradores do
RPG Pará remanescentes coube a reflexão “o que fazer a partir de agora?”.
Com esta reflexão, voltamos nossos olhares para o início de nossas atividades, onde produzíamos
conteúdos bem interessantes e publicávamos em nossa home page, que hoje se encontra abando-
nada por falta de manutenção. Ou melhor dizendo, por falta de colaboradores que possam dar essa
manutenção.
Não é que a home page continuará a ficar abandona. É que no momento nós estamos restabelecen-
do nossas atividades, e preferimos inicialmente nos focar nesse ponta pé inicial da revista.
Quanto à revista, ela nada mais é do que uma nova personificação do que fazíamos na home page.
Todavia, graças à força e às funcionalidades que as redes sociais possuem hoje, acreditamos que
através de uma revista virtual tenhamos um alcance melhor do que com a home page. Portanto,
estamos felizes de iniciar através da Revista do RPG Pará uma nova fase de nosso trabalho incan-
sável na promoção do RPG no Estado do Pará.
No momento não temos pretensões de obter vantagens financeiras através deste trabalho. Que-
remos mais é usar essa mídia para promover o nosso hobby favorito. Todavia, estamos abertos a
propostas que nos possibilitem trazer materiais e oportunidades ao cenário RPGístico do Estado
do Pará.
Para finalizar, desejamos aos nossos leitores uma boa diversão na leitura desta revista e que par-
ticipem e interajam conosco através de sessões como Carta do Leitor, Perfil do RPGista e O Que
Vocês Estão Jogando. Estes espaços foram pensados para vocês serem os protagonistas.
Um grande abraço a todos e continuem rolando seus poliedros multifacetados favoritos. Eles cos-
tumam nos trazer muita diversão.
Rodrigo Ragabash
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Sumário
Notícias e Novidades das Editoras __________________________pg 05
Shadowrun 5ª Edição_____________________________________pg 14
Perfil do RPGista_________________________________________ pg 21
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Encontros
Diversão Offline!
Um evento que vem ganhando força no cenário nacional é o Diversão Offline! Além de acompanhar o grande movimento do mercado nacional
de jogos e entretenimento, a iniciativa também tem o desejo de criar um ambiente atrativo, confortável e de qualidade para os fãs de jogos e apai-
xonados pela cultura nerd. A primeira edição ocorreu em 2015, na cidade do Rio de Janeiro, e uma frequência anual se seguiu nos anos seguintes.
Agora a partir de 2018, haverá duas edições: uma no Rio e outra em São Paulo. A primeira será a de São Paulo, programada para os dias 10 e 11
de março. Ficou interessado em participar? Siga o seguinte link: http://diversaooffline.com.br/
RetroPunk Publicações
A Retropunk anunciou em janeiro as suas previsões de lançamentos de 2018 para a sua linha de RPG. Estão previstos os jogos Castelo Falkenstein
e Mouse Guard RPG, suplementos para Hora da Aventura e Savage Worlds, e uma campanha para Rastro de Cthulhu. Para mais informações,
acesse o seguinte link: http://retropunk.net/editora/spoilers-da-temporada-2018-da-retropunk/
Revistas
Conexão Fate
Saiu a 8ª edição da revista Conexão Fate. Dessa vez com o tema de Fantasia Medieval. Para fazer download gratuitamente, acesse o seguinte link:
http://www.conexaofate.com.br/2018/01/12/fate-fantasia-medieval-em-pdf-gratuito/
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Um pouco
os teatros formais, ainda mais elitistas naque-
la época do que costumam ser hoje.
sobre a
Alguém ainda mais rigoroso, ou pretensioso,
poderia dizer o RPG remonta à ânsia primor-
dial por partilhar histórias em torno de uma
RPG
bém ajude a contá-las.
Foi da parceria entre Dave Arneson e Gary Gygax que surgiria, em 1974, o primeiro jogo de RPG
a ser publicado e disponibilizado comercialmente, o Dugeons & Dragons, nosso famoso D&D, que
uniria ideias presentes anteriormente em Blackmoor e Chainmail.
A responsável por essa iniciativa pioneira foi a lendária TSR, empresa fundada um ano antes por
Gygax em parceria com seu amigo Don Kaye, já com o objetivo de lançar D&D como um produ-
to para um nicho muito especifico de consumidores. Gygax não espera vender mais do que mil
exemplares de seu jogo pioneiro, mas precisou incorporar a sua parceria um investidor de nome
Brian Blema, apenas para ter recursos suficientes para seu primeiro lançamento. Nenhum deles
àquela altura poderia imaginar o sucesso e a influência que teria seu despretensioso trabalho.
O início foi promissor, as primeiras mil caixas de D&D esgotaram em menos de um ano e o jogo
logo se popularizou nas convenções de fãs de jogos de guerra e estratégia, até passar a ser também
distribuído nas redes de lojas estadunidenses de jogos e livros.
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A primeira edição do Livro do Mestre, publicada em 1979, incluiu uma lista de leitura recomenda-
da de vinte e cinco autores e marcou o inicio de uma relação duradoura entre RPG e literatura. As
referências literárias e mitológicas do primeiro Livro do Mestre de D&D, ajudaram a atrair novos
fãs e a moldar toda uma geração de jogadores inspirada por obras de autores como J. R.R. Tolkien,
Jack Vance, Poul Anderson, Robert E. Howard, Edgar Rice Burroughs e H. P. Lovecraft.
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Era o inicio dos anos 90, aquela que seria década de maior disseminação do RPG de mesa no
país. Contudo, o título de primeiro RPG brasileiro coube mesmo à Tagmar, publicado original-
mente naquele mesmo ano de 1991 pela pioneira GSA, um jogo concebido e produzido por uma
equipe 100% brazuca.
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Mundo do
Board Game:
Mice And
Mystics
Por Antonio Andrade
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Dentro desse estilo de jogo o que mais chama atenção é seu combate tático e bem ambientado em
calabouços, florestas, castelos, entre outros, que acaba expondo nossos heróis a cenários muito
bem ilustrados e ambientados onde uma das principais características são as miniaturas e a forma
como a malha foi desenhada no cenário, compondo os ladrilhos do chão da prisão, os esgotos com
seus canos passando por de baixo do castelo, e até mesmo a área da cozinha do castelo onde os
móveis que caracterizam locais altos podem ser sua mecânica de escalada explorada a favor dos
nossos heróis enquanto batalham contras os terríveis lacaios de Vanestra.
Com certeza um dos grandes chames do jogo é sua história única e aconchegante que acolhe um
universo cheio de intrigas, traições e planos mirabolantes criados por Vanestra a roubar a coroa.
O universo de Mice and Mystics ganha vida a cada aventura, onde o livro de histórias da primeira
caixa, Tristeza e Lembranças, auxilia os heróis a montarem o tabuleiro com tiles modulares, defi-
nindo um início e término para aquele capítulo
nas paginas do livro que compõem o relógio de
queijo, onde a iniciativa é sorteada e o relógio
também abriga o deck de itens e confrontos, que
ditam o tempo do jogo e mantém a história en-
caminhada.
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A mecânica flui de forma tranquila, mas não se deixe enganar suas ações baseadas em turnos
deixam não só o combate mas a movimentação extremamente tática, pois a iniciativa é sorteada
dentre várias cartas que foram embaralhadas junto com as das criaturas e vilões presentes naquela
cena, isso agrega muito ao jogo, pois até na iniciativa exite interação e habilidades tanto dos heróis
quanto dos vilões, por exemplo nosso príncipe Colin ganha um queijo sempre que não for o pri-
meiro na fila de iniciativa, e o ladino Filtch ignora um escudo de todos os lacaios que estão depois
dele na iniciativa, ou as ratazanas
tonta, uns dos vilões mais importu-
nantes da história que roubam seu
lugar na iniciativa e vão subindo a
fila, dentre outras várias habilidades
que deixam algo tão simples e pre-
sente em quase todos os jogos como
a iniciativa extremamente interativa
e estratégica para os heróis.
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Shadowrun 5ª
O Mundo em Shadowrun
bem-vindo ao
Sexto Mundo,
chapa!
Por Tailson de Lima
Bem-vindo ao Sexto Mundo, omae, no Ano de Amazônia (Brasil), Aztlan e Seattle 2076
Shadowrun. Se você não está preparado ou pre-
parada para correr nas sombras, (sobre)viver No cenário de Shadowrun, algumas coisas re-
nas ruas das grandes metrópoles e acumular fletem a realidade: o mundo dos Corredores
inimigos e glória para o seu nome, então você das Sombras é a Terra, com todos os seus con-
está no lugar errado, cara. Ser um shadowrun- tinentes e mares, geograficamente falando...
ner é muito de viver perigosamente e muito só que uns 63 anos no futuro, cuja realidade
pouco (na verdade, nada) de pensar em uma futura foi moldada desde meados da virada
vida normal, uma aposentadoria na velhice do século XX para o XXI de forma bem di-
– poucos conseguem essa façanha, viver para ferente que na nossa realidade. Essa diferen-
contar o conto, sabe. Bom, acho que já sacou ça se resume em três acontecimentos muito
qual é a da parada: se tens poderes mágicos, importante: a ascensão das megacorporações
conhecimento da matrix, talento para atirar ou (que mandam no mundo todo), o desenvol-
poder pra destruir coisas com os punhos, ma- vimento da tecnologia cibernética e virtual
nha – diferencial – para viver como um sha- (essencial ao desenvolvimento de um cená-
dowrunner, por que não viver na corda bamba, rio cyberpunk) e a volta da magia, que tem
no limite, sentir-se realmente vivo pelo tempo como ponto principal o nascimento dos me-
que a vida nos dá? Chega de poesia, vamos tatipos que povoam a Terra (anões, elfos, orks
desvelar esse nosso mundo de sombras em que e trolls) e a criação de criaturas e plantas má-
corremos...E tentamos sobreviver. gicas, além do despertar dos espíritos. O re-
torno da magia é o que diferencia Shadowrun
SHADOWRUN dos demais RPGs e cenários cyberpunks – a
(Substantivo): fantasia urbana mesclada ao mundo de “alta
Um movimento, tecnologia, baixa qualidade de vida”.
ação ou série destes
feita para executar
planos que sejam ile-
gais ou semilegais.
(WorldWide WordWatch,
Arquivo de 2050)
Shadowrun: Metahumanidade e Arquétipos de Corre-
dores
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Metatipos de SR: Anão, Troll, Humano, Ork e Elfo.
Vigie a Retaguarda!
Cenário de Shadowrun: metatipos, arquétipos e cyberpunk
Atire certo!
A volta da magia e ascensão das megacorpo- Conserve munição!
rações foram definitivas para mudar as fron- Nunca faça acordos com um dragão!
teiras geográficas da Terra no cenário de Sha-
dowrun: algumas nações são consideradas
despertas, ou seja, são dominadas por usuá-
rios de magia (como no caso de Yakut no que
era antes a Sibéria russa) ou criaturas mágicas
(exemplo da Amazônia, dominada por um
triunvirato de dragões), outras se formaram
por aglutinação de territórios (como Aztlan,
que reúne o que era antes considerado o anti-
go território do império asteca, mas é domi-
nada pela megacorporação Aztechnology) e
muitos outros países se desmembraram em
outros menores (os EUA se dividiram quando
os indígenas reaveram suas terras ancestrais,
por exemplo) – além das questões raciais, que
formam guetos de orks nas cidades, levaram
a tomada da Irlanda pelos elfos e até mesmo a
criação de um território troll na Floresta Ne-
gra nos Estados Independentes da Alemanha.
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Arquétipos de em capítulos no livro básico de SR, mas as
regras básicas podem assim serem resu-
Shadowrun midas: o sistema tem como base o número
Sistema seis (para uma média de atributos e perí-
cias, por exemplo) e o dado correspondente
E que conhecimentos são necessários para se a este número (o d6); somente conta como
jogar Shadowrun? Bom, o primeiro é compre- sucesso o cinco e o seis no dado, e a quanti-
ender que este é um RPG em que o “homem dade de sucessos necessários à ação depende
encontra a máquina e a magia”, ou seja, a me- da dificuldade que já estiver estipulado no
tahumanidade vive num mundo altamente livro e for assim empregado (por exemplo, a
tecnológico em que as coisas mágicas – amu- dificuldade de uma manobra de carro como
letos, poções, fórmulas, criaturas e até mesmo andar em duas rodas é 3) ou a dificuldade
artefatos – existem e são fatores relevantes nas estipulada pelo mestre – alcançar os núme-
Corridas de um shadowrunner. ros de sucesso (chamado Limiar) indicam
que a ação foi bem-sucedida; não alcançar
Shadowrun possui regras para o uso de ciber- significa uma falha completa.
néticos (o “cromo”, que robotiza e tornam me-
nos naturais os metatipos que utilizam mui- Em Shadowrun há algo interessante que
tos aprimoramentos cibernéticos, fazendo-os falta em alguns outros sistemas: a possi-
perder sua “Essência”) e demais tecnologias bilidade de um “meio sucesso” em vez de
virtuais (inclusive entrar na matrix, o mundo somente ter sucessos e falhas. Ao se lançar
construído pela computação das grandes fon- os dados, deve-se ter em conta os “1s”: se
tes de dados das megacorporações e demais estes forem a metade do número de dados
provedores) que, como reflexo do mundo atu- jogados, ocorre uma falha, algo ruim que
al em que vivemos, é Wireless – uma atuali- acontece, mesmo quando os sucessos atin-
zação à computação ubíqua (em todo lugar), gem o Limiar necessário; desta forma, se,
mas cabeada (wired), das edições anteriores. por exemplo, um Adepto tenta pular de um
prédio para o outro e atinge o Limiar reque-
As regras de magia são importantes para se rido, mas metade dos seus dados são 1, algo
entender as capacidades que um corredor da como ficar pendurado na borda ou cair de
sombra terá ao se aventurar pelo Caminho: mal jeito, machucando o pé são efeitos da
conjurar espíritos, fazer viagens astrais, criar Falha, posto que a ação em si (atravessar de
“itens mágicos” (Focos), lançar bolas de fogo um prédio para o outro) foi conseguido.
pelas mãos (Hadouken!) e outros possíveis
efeitos mágicos... a magia está intimamente Sem nenhum sucesso e com uma Falha
relacionada a coesão corpo e alma do metati- como dita anteriormente, aí ocorre a falha
pos, por isso o uso de cibernéticos atrapalha crítica: o pior resultado possível: no exemplo
e até mesmo “queima” a capacidade de uso da do Adepto saltando entre prédios, ele cairia
magia. bem no meio da travessia, sem possibilida-
des de se agarrar a algo ou de seus colegas
Por último, há as regras gerais do sistema de Corredores poderem fazer algo para ajudar.
Shadowrun e as regras mais específicas para o
combate, a projeção no mundo virtual e o uso
da magia. As regras específicas são detalhadas
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A Amazônia
Em Shadowrun, o “cenário básico” dos livros é o metroplexo de Seattle, uma gigantesca conurba-
ção de cidades e ambientes naturais que formam uma única entidade geográfica; para nós jogado-
res e mestres brasileiros de SR, podemos ter como cenário a “nação desperta” da Amazônia – uma
gigantesca coleção de antigos países da América do Sul – inclusive o Brasil - que forma pratica-
mente um império ecológico dominado por três grandes dragões.
Com a volta da magia, o devastamento da flora brasileira (e de outros países latinos que viriam a
se tornar a nação da Amazônia) começou magicamente a se recuperar – em taxas alarmantes para
as cidades, que foram tomadas pela vegetação crescente e muitas se perderam em meio a florestas
renascidas, causando uma massa de imigrantes para as cidades que ainda mantinham-se (mais
ou menos) intactas, como o metroplexo Rio-São Paulo, chamado simplesmente de Metrópole na
nação da Amazônia.
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A Amazônia possui uma possibilidade inte-
ressante de desafio aos Corredores por causa
Como ser um corredor
de sua natureza Desperta: animais e plantas das sombras.
modificadas magicamente se tornaram cria-
turas de mitos e lendas e uma nova varie-
dade de novos outros seres se formaram nas O Shadowrun quinta edição, lançado em 2013,
regiões selvagens da Amazônia; é comum foi traduzido e trazido ao Brasil pela empre-
encontrar nagas (serpentes gigantes inteli- sa New Order no ano de 2017. Aos novos jo-
gentes e por vezes mágicas), enfrentar Vacas gadores e mestres, o livro básico é suficiente
do Inferno (bovinos carnívoros que comem para narrar as missões dos novos Corredo-
tudo o que veem pela frente... um tipo de res das Sombras. Ainda não há material que
vingança da natureza, eu acho ☺) e ter que trate diretamente da Amazônia, mas o livro
se cuidar para evitar ser alimento do San- Sixth World Almanac, com a história de SR,
gre del Diablo (uma árvore hematófaga) tem uma seção discorrendo sobre esta nação
ao atravessar a fechada floresta amazônica. desperta. Ademais, há o material não-oficial
Lembrem-se: em Shadowrun, monstros são Shadows of Latin America, de grande impor-
reais. tância como fonte de informação e ideia para
Corridas na Amazônia.
Como é de se esperar, em um cenário cyber-
punk, o crime grassa nas ruas e caminhos
selvagens da Amazônia: há a presença da
Yakuza (máfia japonesa), do maior cartel de
drogas da Amazônia, o Código Verde (pois
só lida com drogas naturais e... Despertas!)
e de alguns Corredores a serviço de mega-
corporações olhadas de perto pelos poderes
locais... assim como em um cenário cyber-
punk, a luta de poder entre as megacorpo-
rações se fazem presente: a Aztecnologia é
inimiga da Amazônia, ambas lutando pelo
controle da América e uma utilizando Cor-
redores contra a outra...
A letra acima é uma composição de Nando Reis, bastante famosa na interpretação da já falecida
Cássia Eller. Tomo essa música como exemplo para lhe falar de algo muito interessante, do ponto
de vista do RPG: às vezes, a fonte de inspiração para certas aventuras pode estar onde menos se
imagina...de repente, na letra de uma música que você gosta, já pensou?
A rotina já é conhecida dos mestres de jogo: mal acaba uma aventura, seus jogadores ansiosos já
clamam pelo próximo encontro, pela próxima sessão, pelos próximos desafios e caberá a você,
narrador, desenvolvê-los. O problema é quando você encontra entraves que podem dificultar
a criação. Boas tramas não caem do céu e inspiração é algo que dificilmente pode ser “ligado”
como no clique de um interruptor. Para o mestre com escassez de ideias ou sem tempo para de-
senvolver a continuação de uma trama, a saída pode estar aguçando mais o ouvido com o que
toca no rádio de seu carro, no ônibus, no seu mp3 player.
Claro que algumas letras de músicas podem exigir adaptações para o contexto do cenário, mas
pressupondo-se uma ambientação com altas doses de ficção científica, e tomando como exem-
plo a letra de O Segundo Sol, podemos usar algumas partes dela para criar do zero uma aventura
que deixará seus jogadores entretidos durante umas boas horas. Vamos ver como você poderia
traduzir cada estrofe da música em um momento da aventura.
Imagine que neste momento a Terra se vê diante de uma excepcional e aterradora conclusão
científica: um corpo celeste que, por décadas, fora estudado pela humanidade como uma estrela
distante de um sistema solar vizinho, passou a descrever uma órbita irregular. Essa órbita não
apenas trouxe o desequilíbrio planetário para o sistema solar em questão como fez com que os
astrônomos descobrissem que o corpo celeste está em rota com o NOSSO sistema solar. E que a
colisão com nosso sol acontecerá em menos de 5 anos (ou 2 anos, ou 1 ano, tanto faz).
A partir desse simples argumento você já teria informações para abastecer sua aventura, ade-
quando o contexto.
Como você viu, uma série de ganchos puderam ser tomados a partir de uma única estrofe da
letra de uma música. Pense agora na quantidade de aventuras que você escrever considerando
novos trechos da canção:
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Perfil do
RPGista
1) Qual o seu nome?
Rafael Lopes.
2) Você tem algum apelido? Caso sim, qual é?
Não.
3) Qual sua data de nascimento?
28/08/82 (35 anos).
4) Qual a sua naturalidade?
Macapaense.
5) Em qual cidade você mora?
Belém.
6) Qual a sua formação educacional e/ou profissional?
Professor de Português.
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9) Qual(is) o(s) seu(s) jogo(s) de RPG favorito(s)?
Os do universo do Mundo das Trevas.
10) Qual o tipo de personagem que você mais gosta de interpretar?
Gosto mesmo é de variar. Infelizmente, geralmente sou o narrador. Então não desfruto muito
desse luxo, rsrs. Mas nenhum durou tanto comigo quanto um vampiro Lasombra na Idade das
Trevas.
11) O que você prefere ser: mestre ou jogador?
Uma pergunta difícil. Quando se tem boas ideias, ser mestre é quase uma necessidade, mas o es-
forço e dedicação para boas campanhas exige bastante esforço e dedicação. Então, quando quero
apenas relaxar, ser jogador é bem mais relax para o divertimento.
12) Você está atualmente participando de alguma campanha?
Sim. Tive uma ideia de adaptar lendas amazônicas para o Mundo das Trevas.
13) Você está participando de algum projeto ou trabalho voltado ao RPG?
Sim e não. Como já disse, sou professor. E tenho planos de trazer o RPG para a sala de aula. O
artigo de minha pós-graduação é voltado para o RPG na sala de aula (ainda não decidi o título),
e tenho pesquisado sobre RPGs com regras mais simples para trazer o jogo para as aulas de por-
tuguês. Estou com boas ideias, talvez as coloque em prática ainda nesse ano.
14) Qual sua opinião sobre o cenário do RPG no Pará?
Do final dos anos 90 para o início dos anos 2000 era algo absurdamente intenso. Jogava-se RPG
para todo o lado. Você conversava com alguém da sua sala e de repente descobria que ele era
jogador. Às vezes algum jogador chegava na mesa e comentava sobre o colega que jogava RPG
próximo da casa dele. O RPG no Pará passou por sua Idade das Trevas nos últimos 15 anos. Mas
as redes sociais permitiram uma reorganização dos jogadores, os eventos geeks colaboraram com
a divulgação do jogo e o RPG é algo muito legal. Estou super feliz de ver como está crescendo a
olhos vistos o número de jogadores em Belém. Os tempos gloriosos voltarão, rsrs.
15) Você gostaria de deixar algum recado para os RPGistas?
Claro! Meu primeiro livro de RPG foi o Vampiro: A Idade das Trevas. Com ele eu pude chamar
uns colegas do meu bairro para jogar comigo. Então não percam a chance de adquirir ao menos
um livro de RPG. É um pequeno passo para o mestre, mas um grande salto para mais jogadores
(olha a referência!!!).
ATENÇÃO!!!
Estamos procurando por RPGistas Paraenses (residentes ou não no estado) ou RPGistas residen-
tes de outros estados ou nações ou que já residiram no Estado do Pará, que queiram participar do
Perfil do RPGista. Para participar basta enviar um e-mail para rpgpara@hotmail.com responden-
do as 15 perguntas frequentemente usadas nas entrevistas e anexar uma foto do RPGista.
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O que vocês
estão jogando?
1) Quem são vocês e onde vocês moram?
Nós somos Pedro Ryago, Maycon Jhonanta, Ester, João Vitor, Mihael Jhonathans, Alex e Marcus
Mauro (narrador). Todos nós moramos na cidade de Castanhal/PA.
ATENÇÃO!!!
Estamos procurando por grupos de RPG atuantes no território do Estado do Pará que queiram
participar do “O que vocês estão jogando?”. Para participar basta enviar um e-mail para rpgpara@
hotmail.com respondendo as 5 perguntas frequentemente usadas nas entrevistas e anexar uma
foto com todos os integrantes do grupo.
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Grupos
organizados de
RPG no Pará
Home Page
Portal RPG Pará: https://rpgpara.blogspot.com.br
Facebook
Portal RPG Pará: https://www.facebook.com/portalrpgpara
Portal Resistência RPG Belém: https://www.facebook.com/resistenciarpgbelem
Clube de RPG Espírito Livre: https://www.facebook.com/RPGEspiritoLivre
RPG Bragança: https://www.facebook.com/rpgbraganca
Grupo
Portal RPG Pará: https://www.facebook.com/groups/PortalRPGPara
Resistência RPG Belém/Pará: https://www.facebook.com/groups/986211744778582
Espirito Livre RPG: https://www.facebook.com/groups/espiritolivrerpg
RPG Ananindeua: https://www.facebook.com/groups/599020693522273
RPG Belém: https://www.facebook.com/groups/208907199234284
RPG Bragança/PA: https://www.facebook.com/groups/348331858605380
Elite Dragão RPG (Marabá): https://www.facebook.com/groups/elitedragao.mrb
Aventureiros do Vale (Parauapebas): https://www.facebook.com/groups/364375530624118
Whatsapp
Grupo do Resistência RPG Belém: https://chat.whatsapp.com/1eeOLx5Jm4cEGVMSFf0lbm
Grupo do RPG Pará: https://chat.whatsapp.com/KyhSdLaMKhX03LdajriDmA
Grupo do RPG Castanhal: https://chat.whatsapp.com/invite/DxnoGJkkUC25cFZ4F7iz9v