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Estrategia para enseñar la tabla de multiplicar del 9

Objetivo: Desarrollar el pensamiento lógico matemático en estudiante


mediante la utilización de operaciones de multiplicación.
Edad: A partir de los 8 años
Materiales: Ninguno
Espacio: Cualquier lugar
Tiempo: 1minuto
Desarrollo: Para aprender la tabla del 9 se puede emplear la siguiente
estrategia. Se abren las dos manos con todos los dedos extendidos y con las
palmas de las manos a la vista hacia arriba. El dedo pulgar de la mano
izquierda representa al 1, el índice al 2, el medio al 3, el anular al 4, el meñique
al 5, y así sucesivamente hasta llegar al pulgar de la mano derecha que
representa al 10. El método consiste en tener en cuenta el número que se
multiplica por 9. En el siguiente ejemplo: 9 x 4, se le pide al niño que doble el
dedo número 4 (o sea el dedo anular de la mano izquierda). El resultado de la
multiplicación siempre será la cantidad de dedos que quedan a la izquierda del
dedo doblado (quedan 3 dedos a la izquierda), seguido de la cantidad de dedos
que quedan a la derecha del dedo doblado, en este caso como quedan 6 dedos
a la derecha, el resultado es: 36 .
Juego de Dados
Objetivo: Introducir el concepto de probabilidad de un suceso.
Edad: A partir de los 10 años
Materiales: Par de dados por grupo.
Espacio: Dentro del aula de clases
Tiempo: 20 minutos
Desarrollo: Para empezar se puede intentar este sencillo juego. Se divide la
clase en grupos de 5 alumnos y se les entrega a cada grupo un par de dados.
Cada grupo tira 5 veces el par de dados anotando en cada ocasión el resultado
y entendiéndose por resultado la suma de las puntuaciones de ambos dados.
Después se pone en común los resultados obtenidos, de forma que los
alumnos observen qué números tienen mayor probabilidad de aparecer. Luego,
el profesor detallará todos los posibles casos que tiene este experimento,
demostrando así el motivo por el cual los números 6, 7 y8 se han obtenido
normalmente más que los demás.
Estrategia pedagógica para la enseñanza de la geometría

Objetivo: Brindar a los niños oportunidades para que exploren, comparen y


contrasten las figuras con el fin de encontrar semejanzas y diferencias.
Edad: 8 años en adelante
Materiales: Hoja, lápices, elementos de geometría, pizarrón, sobre, cartulina.
Espacio: Dentro del aula de clases
Tiempo: 1 hora
Desarrollo: Se organizan equipos de cuatros a cinco niños, cuidando que la
cantidad de aquellos sea par. Trabajaran cada equipo A con su par B. Se
entregará a los equipos A un sobre conteniendo una hoja en la que se han
trazado una figura geométrica, que solo cada equipo puede ver. Se hará lo
mismo con los equipos B, con una figura geométrica diferente. Se dispondrá de
hojas, lápices y elementos de geometría para cada grupo. Se da la siguiente
consigna, oralmente o escrita en el pizarrón: “Cada grupo (A o B) tiene que
escribir un mensaje que contenga todas las informaciones que considere
necesarias como para que la otra parte del equipo (B o A) pueda construir la
figura sin verla. No se pueden incluir dibujos, solo palabras y/o números. Por
ejemplo, las preguntas sobre las figuras podrían ser:
- con o sin vértices;
- lados rectos o curvos
- número de lados
- lados iguales
- ángulos rectos
. Si al recibir el mensaje no entiende algo, puede pedir aclaración por escrito.
Cuando ambos grupos de cada equipo han terminado se reúnen para
comprobar si las figuras que realizaron se superponen exactamente con las
recibidas. Si no es así todos van a revisar donde está la falla.

Cuando cada par de equipos ha enviado su mensaje y ha construido la figura a


partir del recibido. Se inicia la puesta en común. Para ello por turno, cada par
de grupos confrontará mensajes y resultados y se analizarán aciertos y fallas.
En este momento los integrantes de los demás equipos, también participan.
Es durante el desarrollo del debate que se hace imprescindible la
participación del docente, ordenando, moderando, repreguntándote lo que no
es claro, oficializando los saberes.
BOLAS Y AZAR

Objetivo matemático: Realizar operaciones básicas sencillas (sumas y restas)

Edad: A partir de los 7 años

Material:

1. Una tabla hasta el 100


2. Diez bolas enumeradas del 0 al 9
3. Cuarentas fichas de dos colores diferentes

Espacio: Cualquier lugar

Tiempo: 30 minutos

Desarrollo del juego

 Dos equipos de 5 o más jugadores


 Se extraen 3 bolas al azar de las diez que tiene el juego
 Con los números que han salido se deben realizar operaciones con
todos los números en el orden que se quiera de manera que el número
obtenido está comprendido entre el 1 y el 100. Ejemplo: Si los números
son 1, 3 y 8 podemos obtener: 1+3 + 8 = 12; 8 -1 +3=10; 8-3-1=4.
 Cada equipo anotará las operaciones realizadas para un control
posterior y por cada número obtenido colocará una ficha de su color en
una casilla.
 Se devuelven las bolas y se vuelve a empezar
 El juego termina cuando los jugadores de los dos equipos han extraídos
las bolas (o podemos decidir un número fijo de extracciones)
ADIVINA UN NÚMERO

Objetivos matemáticos: Profundizar en los conceptos de ordenación (mayor,


menor) y clasificación.

Edad: 7 años en adelante

Material: Tablas del 0 hasta el 99, fichas.

Espacio: Dentro y fuera del aula.

Tiempo: 30 minutos

Desarrollo del juego:

 Desde 2 jugadores a toda la clase


 El niño que dirige el juego piensa en un número del 0 al 99. Lo anota en
una ficha y el resto tiene que adivinarlo
 Para adivinar el número, cada niño por turno le dirá al que dirige el juego
el número que cree que puede ser y éste solo podrá contestar: mayor o
menor. Así por eliminación adivinaremos el número. Se anotará el
nombre de quien lo ha adivinado.
 Se pueden jugar dos o tres partidos en toda la clase para ver cómo
funciona el juego, después jugar por grupos de 5 o 6 niños.
 Cada vez es un niño distinto el que dirige el juego. En los primeros
partidos pueden apoyarse en la tabla del 100.
 Termina el juego cuando todos los integrantes lo han dirigido.
Juego de Eliminación aritmética

Objetivo: Reforzar operaciones básicas (adición, sustracción, multiplicación y


división) y desarrollar la agilidad mental.
Edad: 6 a 12 años
Material: Pizarra
Espacio: Dentro del salón de clases
Desarrollo: Dividir al salón en dos equipos, uno frente a otro. El profesor
plantea un problema de acuerdo al nivel de escolaridad (adición, sustracción,
multiplicación o división) al primer niño de la primera fila; si el niño no da el
resultado correcto, se sienta, y el profesor plantea un problema similar al primer
niño del equipo contrario, si contesta correctamente, debe plantear un
problema al niño siguiente del equipo opuesto. Sigue el juego, zigzagueando
de un lado a otro. Gana el equipo que haya respondido correctamente más
preguntas.
Balón de playa Matemático

Objetivo: El objetivo de este juego es que los estudiantes aprendan de manera


divertida a realizar operaciones matemáticas como la suma, resta,
multiplicación, división y ordenar cifras, para así lograr un aprendizaje
significativo y dinámico.
También se logra agilidad mental ya que los estudiantes deben resolver las
operaciones matemáticas mentalmente en el menos tiempo posible.
Edad: A partir de 7 años
Materiales a utilizar: Marcadores, Números, Colores, Pelota, Tela y Pega.
Espacio: En cualquier lugar
Tiempo: Este es variable dependerá de la facilidad (o dificultad) y del interés
de los participantes. Se recomienda jugar durante 30 o 40 minutos.

Desarrollo: Consiste en una actividad interactiva para toda la clase usando un


balón de playa y algunos materiales más. En las secciones de colores del balón
se coloca un número o varios números diferentes (depende del tamaño del
balón) los estudiantes se sientan en círculo, la docente pasa el balón a un
estudiante, quien debe decir los dos números que sus pulgares están tocando y
luego sumarlos, multiplicarlo o restarlo y decir la respuesta (se puede sumar,
restar o multiplicar dependiendo la actividad que se esté realizando). Luego el
alumno le pasa a unos de sus compañeros el balón para seguir con el mismo
procedimiento.

Aplicabilidad: Se puede aplicar al inicio de una clase para que el alumno


identifique los números. Durante la clase se puede resolver operaciones de
sumas, restas y multiplicaciones. Además, se pueden ordenar e identificar
cifras, realizar seriación de los colores y contar números y colores.
Tutti fruti de precios

Objetivo: Reconocer y realizar operaciones con las diferentes denominaciones


de los billetes y monedas.
Edad: 7 años en adelante
Materiales: Se necesitan billetes y monedas de todos los valores y unas cartas
del 1 al 100 (pueden ser realizados por el docente).
Espacio: Aula de clases
Tiempo: 1 hora
Desarrollo: Se forman dentro del aula grupos de cuatro jugadores. Se colocan
en el centro de la mesa los billetes: 10 de 100 Bs, 10 de 50 Bs, 10 de 20 Bs, 15
de 10 Bs, 10 de 5 Bs, 10 de 2 Bs y 20 de 1 Bs. A un costado se deja el mazo
de cartas del 1 al 100 mezcladas boca abajo. Los valores de las cartas
indicarán los precios. Un jugador, en cada ronda, será el encargado de poner
boca arriba una carta del mazo. Cada uno deberá “armar el precio con billetes
de dos maneras diferentes”. Por ejemplo, si la carta es 64, se podría armar con
3 de 20 Bs y 2 de 2 Bs, ó con 5 de 10 Bs, 2 de 5 Bs y 4 monedas de 1 Bs, etc.
El jugador que termine primero dirá “Basta” y los otros participantes
interrumpirán su tarea sólo si ya han armado el número por lo menos de una
forma. Se retornan al centro de la mesa los billetes de los números que no se
terminaron de armar.
Entre todos los integrantes del grupo controlarán los conjuntos de billetes de
cada precio.
Cada armado tiene un puntaje.
El alumno que logró un armado original (es decir que no esté repetido entre los
integrantes del grupo) se anotará dos puntos. En caso de que más de un
alumno realizara la misma combinación de billetes, se anotarán un punto cada
uno.
Al terminar el turno se deberán retornar al pozo todos los billetes utilizados,
pero previamente cada uno registrará en una hoja cómo lo hizo.
Al cabo de 4 rondas se dará por finalizada la partida y ganará el que haya
acumulado más puntos.
Estrategias de Pensamiento Lógico-Matemática
Ensalada de Números

Finalidad u Objetivo: Reconocer números por algunas de sus características


(sin son pares e impares, si son mayores o menores que otro número, sin son
múltiplo o divisores de otro, si el lugar de las unidades o decenas está ocupado
por cierta cifra).

Materiales: Por cada participante, una tarjeta (tamaño media carta) realizada
en cartón o cartulina, con un número escrito con marcador grueso, para que el
número de cada uno sea visible para los demás.

Tiempo: Aproximadamente 40 minutos, después, 10 minutos para realizar una


puesta en común sobre lo que aprendieron.

Edad: Niños de 6 años en adelante, la dificultad del juego depende del rango
numérico que se use.

Desarrollo: Se organizan en grupos sentados en círculos, con cantidades


diferentes registradas en tarjetas. En primer lugar se determina un rango
numérico adecuado. Para los niños de 6 a 7 años, se sugiere hasta el 20; para
los de 8 a 9 años puede ser hasta el 50 y para los más grandes hasta el 100.

Varía los números que entregues, no se precisa que vayan en orden. Por
ejemplo, si hay 10 participantes, no necesariamente tienen que entregar los
números del 1 al 10, pueden ser otros, siempre que se respetan el rango
numérico. Pasos a seguir:

 Entrega a cada participante una tarjeta


 Pregúntales si saben el nombre del número e invítalos a que lo digan. Si
alguno no lo sabe, pídele a los otros participantes que lo ayuden.
 Ahora preguntar al grupo: ¿Qué saben del número que tienen? Cada
quien dirá algo sobre su número: si es par o impar, cuántas decenas
tiene, qué cifra ocupa el lugar de las unidades, si es múltiplo de algún
otro número, etc.
 Formar un círculo de sillas (el número de sillas debe ser una menos que
la cantidad de participantes).
 Invitarlos a tomar asiento; uno quedará de pie.
 Da las instrucciones a los participantes: El compañero que quedo sin
asiento dirá la frase: “Ensalada de… y mencionará seguido alguna
características de los mismos. Todos los participantes que tengan un
número que cumpla con lo que se dijo deberán cambiarse de lugar. En
esos momentos quien está de pie aprovechará para sentarse. El
compañero que quede sin asiento será ahora quien diga “Ensalada de…
“Si alguien dice: Ensalada loca todos deberán cambiar de lugar.
 Inicia otra vez el juego, cuando notas que alguien que se quedó de pie
no puede mencionar “Ensalada de…”, allí todos lo apoyan con alguna
idea.
El juego de la rana

Juego de estrategia: Solitario – cooperativo.

Finalidad u objetivo: Desarrollar el pensamiento Lógico-matemático.


Resolución de problemas. Realiza el juego con el menor número de
movimientos. Intercambiando las posiciones de las fichas negras con las
blancas

Edad: 12 años en adelante

Material necesario: Fichas diseñadas de colores blanca y negra (igual


número), tablero.

Desarrollo: Se necesita un cierto número de fichas de dos colores blancas y


negras por ejemplo. Se colocan las fichas blancas a la izquierda de un espacio
libre y a la derecha las fichas negras.

Inicialmente, el docente propone jugar con dos fichas una de cada color,
mientras dominan los movimientos básicos y los alumnos que con tres
movimientos se consigue el objetivo; luego, le propone jugar con dos, tres,
cuatros y cinco fichas y confeccionar una tabla. Los alumnos deben buscar
estrategias ganadoras para con el menor número de movimientos conseguir el
objetivo.

Las reglas son las siguientes:

 Las fichas blancas solo pueden moverse hacia la derecha y las negras
solo hacia la izquierda
 Una ficha puede moverse a una casilla adyacente si está vacía
 Una ficha también puede saltar, sobre otra de distinto color, a una casilla
vacía en el sentido permitido
 Cada movimiento consiste en mover una sola ficha
Domino de Diferencias

Objetivo: Identificar las características de figuras (forma, color y tamaño), y a


realizar abstracciones de características comunes y diferentes de dos objetos
(está habilidad es la base para clasificar).

Edad: Niños desde 5 años en adelantes, adolescentes y adultos.

Tiempo: Este es variable dependerá de la facilidad (o dificultad) y del interés


de los participantes. Se recomienda jugar durante 30 o 40 minutos.

Materiales: Por equipo un juego completo de las figuras mencionadas en la


parte de abajo, puede ser realizada en cartulina o foami de cuatros colores
diferentes, de cuatros formas distintas y de dos tamaños (grandes y pequeñas).
Ejemplo:

Desarrollo:

 Se jugará domino con piezas geométricas que son diferentes en forma,


tamaño y color.
 Preguntar a los participantes ¿Si han jugado domino? ¿Quién puede decir
cómo se juega domino?
 Después, indica que en esta ocasión jugaran con otros tipos de fichas o
piezas.
 Formar equipos de 2 a 4 integrantes.
 Entregar a cada equipo un juego de figuras. Indica que deben repartirse las
figuras, 6 a cada uno, las demás se colocan a un lado.
 Cada equipo decidirá la manera de determinar que integrante iniciará la
partida.
 El primer jugador debe poner una de las figuras al centro. El que está a su
derecha colocará una figura que tenga exactamente dos características
diferentes respecto de la que coloco su compañero. Por ejemplo, si la
primera figura fue un rectángulo grande azul, la segunda podrá ser un
rectángulo pequeño rojo (es diferente en color y tamaño).
 Cada participante puede colocar una figura a la derecha o izquierda de las
figuras que ya están colocadas.
 Si toca el turno de un participante que no tiene una figura adecuada, tomará
una de las que no se repartieron, si entre ellas no hay ninguna que les sirva,
dice “Paso”.
 Gana quien termine de colocar primero todas sus figuras.
SIM2

Objetivo: Desarrollar habilidades de visualización de figuras, implícitamente,


también se manejará nociones de vértices y lados de un polígono.

Edad: Niños de 5 años en adelante, adolescentes y adultos.

Espacio: Dentro del aula de clases

Tiempo: Aproximadamente 45 minutos.

Materiales: Hojas blancas y dos lápices de colores diferentes (por ejemplo,


rojo y azul), uno para cada participante.

Desarrollo:

 Por parejas, dibujar en hojas blancas 5 puntos no alineados. Se sugiere


denominar los puntos con letras mayúsculas. Cada vez que se inicie un juego
deben volverse a dibujar los cincos puntos. Se unirán puntos y perderá el que
forme un triángulo.
 Preguntar a los participantes ¿Han jugado Timbiriche? ¿Quién puede
hablar sobre ese juego?
 Indicar que llevaran a cabo un juego en el que también unirán puntos, pero
al contrario de Timbiriche ahora se trata de no formar una figura
(específicamente en este caso triángulos).
 Organizar al grupo en parejas.
 Dar las instrucciones a los participantes, van a dibujar cincos puntos que no
estén en línea como los siguientes:
 Observen que se puede formar una figura de cinco lados. Lancen una
moneda para decidir al azar quién iniciará. Por turnos, cada uno unirá dos
puntos) los que quiera. Pierde el que primero forme un triángulo cuyos vértices
sean tres de los puntos marcados.
 Mostrar un ejemplo en el pizarrón y pueden pasar a jugar dos participantes
para que el resto del grupo observe la dinámica.
 Indicar que jueguen varias veces y que guarden sus dibujos.
Cuadrado mágico

Objetivo: Desarrollar el pensamiento lógico-matemático

Edad: 9 años en adelante

Materiales: Cartulina, hoja blanca o madera; lápices o colores.

Espacio: Dentro y fuera del aula de clases.

Tiempo: Este es variable dependerá de la facilidad (o dificultad) y del interés


de los participantes. Se recomienda jugar durante 30 o 40 minutos.

Desarrollo: Se puede jugar de manera individual o en pareja (para competir y


ver quien lo puede realizar más rápido). Se denomina “cuadrado mágico” a un
arreglo de números naturales, los cuales se ubican en un cuadrado perfecto de
N x N casillas de lado, de tal modo que la suma en una columna, fila o en
cualquiera de las 2 diagonales, siempre dará el mismo resultado. Los números
que ocupan las diferentes casillas del cuadrado mágico deben ser todos
diferentes y tomados en su orden natural.
Tres en línea

Objetivo: Desarrollar el pensamiento lógico-matemática

Edad: 7 años en adelante

Organización: Se lleva a cabo en pareja.

Materiales: Para realizar el tablero y las fichas se puede utilizar madera,


cartulina, cartón; así como pintura, colores, marcadores.

Espacio: Dentro y fuera del aula de clases

Tiempo: Este es variable dependerá de la facilidad (o dificultad) y del interés


de los participantes. Se recomienda jugar durante 30 o 40 minutos.

Desarrollo: Se puede jugar de manera individual o en pareja. Es un juego de


mesa de estrategia, muy ágil y divertida. Este se desarrolla en un tablero de 3 x
3 casillas, 6 fichas de dos colores hay que colocar en forma alternada. El
objetivo es formar tres fichas del mismo color en una misma línea o dirección
(ya sea horizontal, vertical o diagonal
Hexágono numérico

Objetivo: Desarrollar el pensamiento lógico-matemático.

Edad: 9 años en adelante

Organización: Se puede llevar a cabo de manera individual o en pareja.

Materiales: Cartulina, hoja blanca o madera; lápices o colores.

Espacio: Dentro y fuera del salón de clases

Tiempo: Este es variable dependerá de la facilidad (o dificultad) y del interés


de los participantes. Se recomienda jugar durante 30 o 40 minutos.

Desarrollo: Se puede jugar de manera individual o en pareja. Es un juego de


desafío matemático que se desarrolla en un tablero, en el cual hay que
distribuir 7 números en el perímetro y centro de un hexágono, de modo que la
suma de 3 números en la línea sea la misma.
Faltan seis

Objetivo: Desarrollar el pensamiento lógico matemático.

Edad: 9 años en adelante.

Materiales: Círculos impresos o realizados en cartulina.

Espacio: Dentro del aula de clases.

Tiempo: 30 minutos.

Desarrollo: Se puede jugar de manera individual o en pareja. Coloque los seis


números de abajo dentro de los círculos vacíos, de tal modo que se cumplan
ambas igualdades. Utilice cada número una sola vez.

1 2 3 4 5 7

+ =

=
-
Extraño bingo

Objetivo: Desarrollar el pensamiento Lógico Matemático y estimular la


concentración.
Edad: 12 años en adelante
Materiales: Cartón impreso o realizado en cartulina.
Espacio: Dentro del aula de clases
Tiempo: 30 minutos
Desarrollo: Se puede jugar de manera individual o en pareja. Imagine que está
jugando al bingo utilizando el cartón que se muestra, en el cual ¡Todos los
números son impares!
La idea que preside este juego particular es la de que hay que obtener
un bingo, ya sea en fila, columna o diagonal, que sume precisamente 100. Esto
se puede conseguir solamente de una manera. ¿Adivina cuál es?

23 11 25 15 41
1 37 35 5 17
9 21 Libre 27 47
43 35 33 29 7
19 45 3 39 13
Jugamos con bloques

Objetivo: Desarrollar el pensamiento lógico matemático a través de la


adquisición de conceptos matemáticos. Trabajar una actitud positiva hacia las
matemáticas. Fomentar el cooperativismo.
Edad: 6 a 8 años.
Materiales: Bloques lógicos
Espacio: Dentro del aula de clases
Desarrollo: Es un juego dirigido a toda la clase. Consiste en establecer
relaciones entre los bloques buscando diferencias. Se puede jugar
individualmente o por equipos pequeños. Se da una regla, por ejemplo: “Ser
diferente en la forma y color”. Un niño pone un bloque cualquiera, el siguiente
tendrá que colocar a continuación cualquier otro, con tal de que sea de
diferente forma y color. Si el niño no tiene el bloque adecuado pasará el turno y
el juego terminará cuando todos hayan colocado sus bloques o ya no puedan
poner más, atendiendo a una regla establecida previamente. Una vez
colocadas todas las fichas se puede pedir a los niños que lean la serie
resultante. Una variante del juego sería colocar varios bloques realizando una
serie y descubrir el criterio de dicha serie para continuarla.
También se pueden utilizar los bloques para clasificar no por sus
características, sino por su ausencia, de característica y llegar a través de ellos
a la noción de conjunto complementario. Se muestra un bloque y se juega a
decir que no es, por ejemplo: “no es un círculo”. Dentro de un aro se colocan
los bloques “no círculos” y dentro de otro los círculos. Estos dos aros se sitúan
dentro de uno mayor, de forma que lleguen a la conclusión de qué pasa si
unimos los “no círculos” y los círculos.
Así mismo, pueden ser utilizados para realizar Dictados y copias. En este caso,
el docente les dicta una serie corta de bloques lógicos y los niño/as los dibujan
en una hoja de papel con las mismas características.
También, pueden realizar copias en una hoja de una serie ya hecha con los
bloques. Una variante de la copia sería establecer un nuevo código simbólico,
por ejemplo: el círculo “es una flor”, el cuadro “un barco”, el triángulo “un coche,
etc. O establecer un código de símbolos con los propios bloques, por ejemplo:
criterio de color, donde haya rojo ponemos azul, donde haya azul ponemos
amarillo..., de manera que se le presenta una alineación de bloques cualquiera
y tendrán que hacer una copia de la serie variándola según los nuevos criterios.
Estrategias para enseñanza de la lengua
Claves de contexto, estrategia para la comprensión lectora

Dirigidos a niños: A partir de primer grado


Objetivo: Comprender el texto, conociendo el significado de las palabras.
Desarrollo: Para comprender un texto, es importante conocer el significado de
las palabras que aparecen en él. Para ello el docente utiliza la estrategia de
“claves de contexto”, donde el lector (alumnos) descubren la palabra que falta,
teniendo en cuenta, ya sean los datos que le proporciona el texto gráfico y sus
propias experiencias o los datos que le da la ilustración. Para usar las claves
de contexto como una estrategia lectora, es importante promover el diálogo
interior. Para ello:
1. El alumno observa la gráfica y el docente lee la oración.
2. El alumno identifica en la imagen las pistas que ayudan a completar la
oración.
3. El docente vuelve a leer la oración para que el alumno tenga la
oportunidad de volver a observar nuevamente la imagen y responder a
la pregunta ¿Qué veo en la imagen?.
4. El alumno relaciona lo que observa en la imagen, con la oración que el
docente lee.
5. El docente o el alumno escriben la palabra que completa la oración y
confirman que tenga sentido. En este caso ha encontrado la palabra que
falta usando los datos que le proporciona el texto gráfico.
6. Con la orientación del docente el alumno expresa el significado de la
palabra encontrada.
Los encadenados

Objetivo: Desarrollar la expresión oral, así como la ortografía, el léxico y la


morfosintaxis.

Edad: a partir de los 6 años

Duración: 5 a 10 minutos

Material: Lápiz y hoja blanca

Organización: Se organizarán grupos pequeños. Y se tratará de encadenar


palabras que empiecen por la última grafía o silaba de la palabra pronunciada
por el docente, así como encadenar sustantivos o acciones.

Desarrollo: El docente les dirá a los alumnos una palabra y les explica el modo
de encadenarla con otras palabras, ya sea por grafía, silabas, sustantivos y
acciones. Ejemplo:

Grafía: pera – abundante – escuela – atención

Sílabas: taza – zapatos – tostador – dormitorio

Sustantivos: Hoy comeré macarrones – y atún – atún y lomo – atún, lomo y


ensalada

Acciones: Cada mañana me levanto – me levanto y me ducho – me levanto,


me ducho y desayuno

Variantes: se puede colocar mayor dificultad dependiendo del grado


 Se puede establecer que las palabras que se digan pertenezcan a un
determinado grupo o tengan una cierta relación entre sí, ejemplo: taza –
zapatos – tostador – dormitorio
 Se pueden encadenar palabras que empiecen, contengan o acaben en
una grafía o sílaba determinada, ejemplo: pez – diez – antifaz
 Pueden hacerse encadenados a partir de una palabra inicial. Para ello
se escribe una palabra en la pizarra. A partir de esta, cada alumno o
grupo deberá escribir debajo otra palabra que obtendrá cambiando
solamente una letra, ejemplo: Bar par – paz – pez
Bingo de letras

El siguiente juego, es una estrategia que se puede llevar a cabo en la primera o


segunda etapa del nivel de educación básica.

La docente procederá a pedirles a los niños que escriban palabras


determinando la cantidad de sílabas. Por ejemplo: escribe una palabra
monosílaba o una palabra bisílaba.

Cada alumno escribirá la palabra que desee, siempre y cuando cumpla con la
categoría que mencionó el docente, quien posteriormente comenzará a sacar
letras de una bolsa y a nombrarlas para que los participantes las tachen.

Por ejemplo, si el niño escribe la palabra Barco como respuesta a una palabra
bisílaba, el niño marcará las letras de esa palabra, según las vaya nombrando
el docente.

Al igual que en los juegos de bingo tradicionales gana la primera persona que
complete la palabra.
Relevo de puntuación

El relevo de puntuación es un juego activo que mantendrá a los niños


moviéndose por la clase. También ayuda a los estudiantes a practicar el uso de
la puntuación. La clase se divide en dos o tres equipos. Cada equipo recibe un
papel de gráfico grande o una pancarta con un número de frases escritas en
ella. Un buen número está entre cinco y seis oraciones. Los equipos también
reciben una bolsa llena de signos de puntuación. Cuando el profesor diga
comenzar, los estudiantes tienen que seleccionar los signos de puntuación de
la bolsa. Cada signo se debe colocar en todas las frases. El equipo que sea
capaz de colocar primero correctamente todos sus signos de puntuación gana
el juego. Los puntos se pueden otorgar por oración o por finalización total. Los
profesores también podrían utilizar párrafos enteros. En este caso, el equipo
ganador habrá usado todos sus signos de puntuación en todo el párrafo para
considerarse ganador. Para ganar, los signos de puntuación no pueden
colocarse los más rápidos. También tienen que colocarse en las posiciones
correctas. Cuando se haya determinado un ganador, la clase puede jugar
tantas rondas como deseen con un nuevo grupo de oraciones o de párrafos.
Binomio de Palabras

Esta es una estrategia que despierta la imaginación de los niños y


adolescentes. Es un medio para enseñar la estructura de cuento. Representa
en la etapa de la vida del niño o niña un juego con el vocabulario. Puede
aplicarse no solo en el área de la expresión escrita, sino además en el
desarrollo de hábitos lectores y el aprendizaje de la ortografía y la gramática.

Desarrollo:

1. Los niños y niñas del aula realizan las siguientes acciones:


a. Piensan en un binomio fantástico (ejemplo: dedo – mano, uña – pie,
cuaderno – lápiz, coma – punto, sustantivo – verbo, vocales –
consonantes). Estos binomios pueden elegirse por lluvias de ideas
grupalmente o de forma individual.
b. Deciden por un binomio e inventan un cuento. Primero, lo hacen de
manera oral y luego, lo ponen por escrito.
c. Se inicia el cuento oral del binomio, y a su turno, otro u otra agrega una
parte; el último o última concluye.
d. Ponen título al cuento, individualmente o en grupo.
2. Los miembros del aula hacen preguntas de compresión acerca del cuento.
3. El docente genera o inicia otras actividades relacionadas con la
programación (juegos de ortografía o de gramática, dinámicas de lectura,
literaturas, mapas conceptuales de lo aprendido, etc.).
Sonidos Onomatopéyicos

Con esta estrategia se persigue ayudar a los niños y niñas para que definan
sonidos onomatopéyicos y encuentren su funcionalidad dentro del idioma.
Desarrollo:
1. Los alumnos y alumnas se dedican a las siguientes labores:
a. Reciben del docente, fichas con dibujos de animales para que las
coloreen.
b. Recortan cada figura de la ficha.
c. Se sientan en el suelo, en círculo y colocan las figuras al frente.
2. El docente canta (con el ritmo que prefiera) esta estrofa:
“Vamos paseando por el campo, vamos caminando muy contentos y de
repente algo se mueve. Seguro hay alguien. Quédense quietos y
escuchen bien. (Imita un ruido de animal). Es una (nombre de animal) y
qué susto que nos dio (estribillo)”. Repite la estrofa y a su turno cada
niño imita un sonido del animal que trae recortado.

3. En la puesta en común, anotan en una hoja la importancia de los sonidos


onomatopéyicos para quien escribe, habla y escucha.

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