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No obstante, es
más divertido jugar con más de una persona, pues eso hace el juego más
desafiante y emocionante.
Usa un mazo de cartas UNO. El mazo estándar tiene 108 cartas y consiste en: 4
mazos de colores (azul, verde, rojo y amarillo), tarjetas de acción (+2, reversa y
jugador con la carta más alta es el repartidor. Los comodines y las cartas de
principal.
Coloca una de tus cartas en la pila cuando sea tu turno. Tu carta debe ser del
mismo número, color o acción que la carta en la pila; a menos que tengas un
comodín, en ese caso puedes escoger qué color quieres para seguir jugando.
Las cartas Revertir (de cualquier color) indican que la dirección del juego se
Las cartas +2 (de cualquier color) indican que el siguiente jugador deberá sacar
Las cartas Saltar (de cualquier color) indican que el siguiente jugador debe saltar
su turno. En un juego de dos personas, esta carta hace que el jugador contrario
Las cartas wild +4 negras indican que un jugador puede elegir cualquier color,
pero el siguiente deberá sacar cuatro cartas y perder su turno. Esta carta es la
Si no tienes nada tienes que tomar una carta. Si te sirva, juega esa carta. Si no,
pierdes tu turno.
Cuando juegues la carta “wild +4”, el siguiente jugador deberá sacar cuatro cartas
de la pila.
Las cartas wild +4 y +2 pueden colocarse una después de otra, lo que hace
Recuerda decir “UNO” cuando solo tengas una carta. Si se te olvida decir
Si alguien desecha su penúltima carta (es decir, le queda solo una), pero no dice
“UNO” y alguien más lo nota, deberá elegir dos cartas de la pila. Si nadie
Cuenta los puntajes al final de cada juego. El juego finaliza cuando un jugador
se queda sin cartas. Esa persona es la que gana todos los puntos.
Si alguien tira su penúltima carta (por ejemplo, que solo tenga una carta) pero no
dice “UNO” y alguien más se da cuenta de ello, el jugador debe tomar 2 cartas. Si
nadie se da cuenta entonces no hay penalidad.
En una partida de 2 personas, si uno tira una carta de “Saltar” entonces deben de
el juego.
alrededor del mundo. Pero ten en mente que estarás jugando contra campeones,
estos pueden hacer que hasta el jugador más experto tenga miedo. Realmente
Las tarjetas negras (wild) te permiten escoger cualquier color que quieras.
Las tarjetas amarillas de reversa hacen que la dirección en la que se está jugando
se vaya en reversa (por ejemplo, si están jugando siguiendo las manecillas del
Las tarjetas negras (wild +4) significan que el jugador que la tiró puede escoger
cualquier color, pero el siguiente jugador debe tomar 4 cartas y pierde su turno.
Las tarjetas azules (+2) significan que el siguiente jugador debe tomar 2 cartas y
pierde su turno.
¿No tienes un mazo de cartas UNO? No importa, puedes usar cartas normales.
Designa un valor a cada carta y juega como si fueran cartas de UNO. O puedes
Aunque es posible jugar con solo dos personas, es mejor jugar con más de tres.
Ya que el punto del juego es deshacerte de todas tus cartas, un truco muy
divertido es jugar “dobles”. Si tienes dos cartas del mismo color y del mismo
número, puedes tirar ambas. Solo asegúrate de que todos estén jugando con las
mismas reglas.
Las tarjetas negras (wild toma 4) son las más valiosas. Solo puedes jugar esta
Contenido
• 8 cartas "Toma dos" (también llamada Roba dos o más dos): 2 de cada color
Cada jugador toma una carta. La persona que tenga el número más grande será
quien reparta. En esta parte del juego, las cartas de acción cuentan como cero.
Las cartas restantes se colocan cara abajo para formar la pila para ROBAR. La
primera carta de la pila para ROBAR se voltea para formar una pila para
DESCARTAR. Si la carta que se voltea de la pila para ROBAR es una carta de
acción, se tienen que seguir ciertas reglas.
El jugador a la izquierda del repartidor empieza. Tiene que hacer coincidir, ya sea
por número, color o símbolo, la carta en la pila de DESCARTE con una de sus
cartas. Por ejemplo: Si la muestra es un 7 rojo, el jugador podrá descartar una
carta roja o un siete de cualquier color. El jugador también podrá tirar un Comodín
de color.
Un jugador puede optar por no jugar una carta jugable de su mano. De hacer esto,
el jugador debe robar una carta de la pila para ROBAR. Si es una carta que
coincida, ésta se puede descartar en el mismo turno, pero el jugador no puede
usar otra carta de la mano después de haber robado.
Ser el primero en lograr deshacerse de las cartas de la mano antes que los
oponentes. El jugador logra puntos con las cartas que el oponente no pudo
descartar.
Las funciones de las cartas de acción, así como cuándo se pueden descartar, se
describen abajo.
Carta Toma Dos: Cuando se tira esta carta, el siguiente jugador roba dos cartas y
pierde su turno. Esta carta sólo se puede descartar sobre una carta del mismo
color o sobre otra carta Toma dos. Si ésta es la primera carta del juego que se
voltea, se sigue la misma regla de juego.
Carta Reversa: Cambia el sentido del juego. Si le tocara jugar al jugador de la
izquierda de quien tira la carta, este jugador pierde su turno; en su lugar jugará la
persona de la derecha, y el sentido se cambiará hacia la derecha. Esta carta sólo
se puede descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Reversa. Si
ésta es la primera carta del juego que se voltea, al repartidor le toca primero y el
juego continúa hacia la derecha.
Carta Salta: Al jugador que le toque jugar pierde su turno y tirará el siguiente de
acuerdo al sentido del juego. Esta carta sólo se puede descartar sobre una carta
del mismo color o sobre otra carta Salta. Si ésta es la primera carta del juego que
se voltea, se “salta” al jugador a la izquierda del repartidor y empieza el siguiente
jugador.
Comodín De Color: El jugador que descarte esta carta dirá el nuevo color que se
jugará o puede repetir el que ya estaba para descartarse. Esta carta se puede tirar
con cualquier carta; incluso, puede ser utilizada en caso de tener alguna carta con
el número o color correspondiente. Si ésta es la primera carta del juego que se
voltea, el jugador a la izquierda del repartidor decide el color con el que empezará
el juego.
Carta Comodín Toma Cuatro: Esta es la mejor carta. No solamente quien la tira
escoge su color, sino que además hace que el siguiente jugador robe 4 cartas y
pierda su turno. Desafortunadamente, esta carta sólo se puede descartar si el
jugador que la tiene no tiene otra carta en su mano que coincida en color con la de
la pila de DESCARTE. Sí se puede descartar esta carta si el jugador tiene en su
mano cartas que coincidan en número o cartas de acción. Un jugador con esta
carta se puede arriesgar a descartarla “ilegalmente”, pero si se le sorprende se
tienen que seguir ciertas reglas. Si ésta es la primera carta del juego que se
voltea, se regresa a la pila y se voltea otra carta.
Decir "uno"
Cuando a un jugador le quede una sola carta, tiene que decir en voz alta “UNO”.
De lo contrario, deberá robar dos cartas de la pila para ROBAR. Esto sólo es
necesario en caso de que uno de los jugadores sorprenda al jugador saliente sin
haber dicho “UNO”
Si la pila para ROBAR se termina y ningún jugador ha ganado, deja la última carta
y revuelve el monto para voltearlo y tener nuevamente una pila de donde robar.
Uno
El objetivo del juego es deshacerse de todas sus cartas lo más rápido posible. El
primer jugador que se quede sin cartas en la mano es el ganador de la ronda.
Al inicio del juego el repartidor da siete cartas a cada jugador, pone el resto en el
centro de la mesa y vuelve la primera carta para hacerla visible. Esta carta será el
punto de partida.
Si un jugador no puede jugar ninguna de sus cartas, debe robar una del mazo. Si
la carta recién robada puede jugarse podrá desecharla jugándola, si no su turno
termina y pasa al siguiente jugador.
Cuando un jugador tiene una sola carta deberá advertírselo a los demás jugadores
diciendo « ¡uno! ». Si olvida decirlo y otro jugador se da cuenta y lo notifica,
deberá robar cuatro cartas de penalización.
Cartas particulares
Skip (Saltar)
Reverse (revertir)
Cuando un jugador juega esta carta, el sentido del juego se invierte. Si se juega en
el sentido de las agujas del reloj hasta ahora, se jugará en el sentido contrario de
las agujas del reloj hasta que vuelva a jugarse una carta reverse o revertir. Si hay
dos jugadores solamente, el jugador que ha jugado la carta puede volver a jugar
inmediatamente.
Carta +2
Cuando se juega una carta +2, el siguiente jugador tendrá que robar dos cartas
antes de jugar.
Joker (comodín)
Esta carta puede ser jugada en cualquier momento y permite al jugador que la
juega elegir el color que desee. El siguiente jugador está obligado a jugar una
carta de ese color.
Carta +4
Esta carta puede jugarse en cualquier momento. El jugador que la utilice elegirá el
color que se jugará después, y el siguiente jugador tendrá que tomar cuatro cartas
antes de jugar.
Cuando un jugador gana por deshechar todas sus cartas, los demás que aún
tienen cartas en la mano tienen que contar sus puntos.
El ganador final será el que menos puntos tenga después de un nnúmero definido
de rondas, o cuando el perdedor haya alcanzado el límite definido (a menudo 500
o 1000 puntos). Aquí presentamos el valor en puntos de cada carta: