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Reúne por lo menos a una persona que pueda jugar contra ti.

No obstante, es

más divertido jugar con más de una persona, pues eso hace el juego más

desafiante y emocionante.

Usa un mazo de cartas UNO. El mazo estándar tiene 108 cartas y consiste en: 4

mazos de colores (azul, verde, rojo y amarillo), tarjetas de acción (+2, reversa y

salta), comodines (wild) y 4 “wild +4”.

Escoge quién va a ser el repartidor escogiendo cada jugador una carta. El

jugador con la carta más alta es el repartidor. Los comodines y las cartas de

acción tienen un valor de cero.

Reparte a cada jugador 7 cartas y el resto colócalas boca abajo en el centro

de la mesa. De ahí es donde pueden tomar las cartas de ser necesario.

Voltea la primera carta de la pila y colócala boca arriba a lado de la pila

principal.

Empiecen a tomar turnos empezando con el jugador a la izquierda del

repartidor y sigan en movimiento de las manecillas del reloj.

Coloca una de tus cartas en la pila cuando sea tu turno. Tu carta debe ser del

mismo número, color o acción que la carta en la pila; a menos que tengas un

comodín, en ese caso puedes escoger qué color quieres para seguir jugando.

 Las cartas Revertir (de cualquier color) indican que la dirección del juego se

revertirá (es decir, de sentido horario a antihorario).

 Las cartas +2 (de cualquier color) indican que el siguiente jugador deberá sacar

dos cartas de la pila y omitir su turno.

 Las cartas Saltar (de cualquier color) indican que el siguiente jugador debe saltar

su turno. En un juego de dos personas, esta carta hace que el jugador contrario

pierda su turno, mientras que el otro debe sacar otro número.


 Las cartas wild negras indican que un jugador puede elegir el color que desee (o

seguir usando el mismo color)

 Las cartas wild +4 negras indican que un jugador puede elegir cualquier color,

pero el siguiente deberá sacar cuatro cartas y perder su turno. Esta carta es la

más valiosa del juego y solo puedes jugarla al inicio de la partida.

Si no tienes nada tienes que tomar una carta. Si te sirva, juega esa carta. Si no,

pierdes tu turno.

Anuncia un color al momento de jugar el comodín (wild). Puedes jugar el

comodín cuando quieras y puedes escoger cualquier color.

Anuncia un color al momento de jugar la carta “wild +4”.

 Cuando juegues la carta “wild +4”, el siguiente jugador deberá sacar cuatro cartas

de la pila.

 Las cartas wild +4 y +2 pueden colocarse una después de otra, lo que hace

posible que un jugador pueda sacar 16 cartas en un solo turno.


Sigue las direcciones en la carta de acción que use el jugador anterior. Esta
carta puede indicar que tengas que tomar dos cartas, perder tu turno o incluso
tomar 4 cartas.

Recuerda decir “UNO” cuando solo tengas una carta. Si se te olvida decir

UNO y alguien se da cuenta, deberás tomar 2 cartas.

 Si alguien desecha su penúltima carta (es decir, le queda solo una), pero no dice

“UNO” y alguien más lo nota, deberá elegir dos cartas de la pila. Si nadie

menciona este hecho, no habrá ninguna penalización.

Cuenta los puntajes al final de cada juego. El juego finaliza cuando un jugador

se queda sin cartas. Esa persona es la que gana todos los puntos.

Así es como se lleva el puntaje:

 Suma el total de todas las cartas de los demás jugadores.


 Cuenta las cartas numéricas (0-9) por su valor numérico.

 Las cartas de acción (toma 2, saltar turno, reversa) valen 20 puntos.

 Los comodines valen 50 puntos.

 La suma de puntos va al ganador de cada ronda.

Si alguien tira su penúltima carta (por ejemplo, que solo tenga una carta) pero no
dice “UNO” y alguien más se da cuenta de ello, el jugador debe tomar 2 cartas. Si
nadie se da cuenta entonces no hay penalidad.

 En una partida de 2 personas, si uno tira una carta de “Saltar” entonces deben de

poner otra carta.

 Planea con anticipación tu jugada. Es la estrategia más importante que usarás en

el juego.

 Si te sientes confiable en tu habilidad, puedes entrar a un torneo de UNO

alrededor del mundo. Pero ten en mente que estarás jugando contra campeones,

estos pueden hacer que hasta el jugador más experto tenga miedo. Realmente

son muy buenos.

 Las tarjetas negras (wild) te permiten escoger cualquier color que quieras.

 Las tarjetas amarillas de reversa hacen que la dirección en la que se está jugando

se vaya en reversa (por ejemplo, si están jugando siguiendo las manecillas del

reloj ahora será en contra de las manecillas del reloj).

 Las tarjetas negras (wild +4) significan que el jugador que la tiró puede escoger

cualquier color, pero el siguiente jugador debe tomar 4 cartas y pierde su turno.

 Las tarjetas azules (+2) significan que el siguiente jugador debe tomar 2 cartas y

pierde su turno.
 ¿No tienes un mazo de cartas UNO? No importa, puedes usar cartas normales.

Designa un valor a cada carta y juega como si fueran cartas de UNO. O puedes

jugar un juego muy similar llamado ocho loco.

 Aunque es posible jugar con solo dos personas, es mejor jugar con más de tres.

 Ya que el punto del juego es deshacerte de todas tus cartas, un truco muy

divertido es jugar “dobles”. Si tienes dos cartas del mismo color y del mismo

número, puedes tirar ambas. Solo asegúrate de que todos estén jugando con las

mismas reglas.

 Las tarjetas negras (wild toma 4) son las más valiosas. Solo puedes jugar esta

tarjeta al principio de tu jugada.

 Las tarjetas de “Saltar” significan que el siguiente jugador pierde su turno.

Contenido

• 19 Cartas azules: 0 al 9 (2 cartas por número excepto el 0)

• 19 Cartas verdes: 0 al 9 (2 cartas por número excepto el 0)

• 19 Cartas rojas: 0 al 9 (2 cartas por número excepto el 0)

• 19 Cartas amarillas: del 0 al 9 (2 cartas por número excepto el 0)

• 8 cartas "Toma dos" (también llamada Roba dos o más dos): 2 de cada color

• 8 cartas "Reversa" (también llamada Cambio de sentido): 2 de cada color

• 8 cartas "Salta" (también llamada Pierde el turno o tapón): 2 de cada color

• 4 cartas comodín de color (también llamada Cambio de color)

• 4 cartas "Toma cuatro" (también llamada Roba cuatro o más cuatro)


Reglas del juego

Cada jugador toma una carta. La persona que tenga el número más grande será
quien reparta. En esta parte del juego, las cartas de acción cuentan como cero.

Después de barajar las cartas, se reparten 7 cartas a cada jugador.

Las cartas restantes se colocan cara abajo para formar la pila para ROBAR. La
primera carta de la pila para ROBAR se voltea para formar una pila para
DESCARTAR. Si la carta que se voltea de la pila para ROBAR es una carta de
acción, se tienen que seguir ciertas reglas.

El jugador a la izquierda del repartidor empieza. Tiene que hacer coincidir, ya sea
por número, color o símbolo, la carta en la pila de DESCARTE con una de sus
cartas. Por ejemplo: Si la muestra es un 7 rojo, el jugador podrá descartar una
carta roja o un siete de cualquier color. El jugador también podrá tirar un Comodín
de color.

Si el jugador no tiene ninguna carta que corresponda a la carta de la pila para


DESCARTAR, entonces deberá tomar una carta de la pila para ROBAR. Si se
puede jugar esta carta, el jugador la puede descartar en ese turno. De lo contrario,
el juego continúa con el siguiente jugador en turno.

Un jugador puede optar por no jugar una carta jugable de su mano. De hacer esto,
el jugador debe robar una carta de la pila para ROBAR. Si es una carta que
coincida, ésta se puede descartar en el mismo turno, pero el jugador no puede
usar otra carta de la mano después de haber robado.

Objetivo del juego

Ser el primero en lograr deshacerse de las cartas de la mano antes que los
oponentes. El jugador logra puntos con las cartas que el oponente no pudo
descartar.

Funciones de Cartas de acción

Las funciones de las cartas de acción, así como cuándo se pueden descartar, se
describen abajo.

Carta Toma Dos: Cuando se tira esta carta, el siguiente jugador roba dos cartas y
pierde su turno. Esta carta sólo se puede descartar sobre una carta del mismo
color o sobre otra carta Toma dos. Si ésta es la primera carta del juego que se
voltea, se sigue la misma regla de juego.
Carta Reversa: Cambia el sentido del juego. Si le tocara jugar al jugador de la
izquierda de quien tira la carta, este jugador pierde su turno; en su lugar jugará la
persona de la derecha, y el sentido se cambiará hacia la derecha. Esta carta sólo
se puede descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Reversa. Si
ésta es la primera carta del juego que se voltea, al repartidor le toca primero y el
juego continúa hacia la derecha.

Carta Salta: Al jugador que le toque jugar pierde su turno y tirará el siguiente de
acuerdo al sentido del juego. Esta carta sólo se puede descartar sobre una carta
del mismo color o sobre otra carta Salta. Si ésta es la primera carta del juego que
se voltea, se “salta” al jugador a la izquierda del repartidor y empieza el siguiente
jugador.

Comodín De Color: El jugador que descarte esta carta dirá el nuevo color que se
jugará o puede repetir el que ya estaba para descartarse. Esta carta se puede tirar
con cualquier carta; incluso, puede ser utilizada en caso de tener alguna carta con
el número o color correspondiente. Si ésta es la primera carta del juego que se
voltea, el jugador a la izquierda del repartidor decide el color con el que empezará
el juego.

Carta Comodín Toma Cuatro: Esta es la mejor carta. No solamente quien la tira
escoge su color, sino que además hace que el siguiente jugador robe 4 cartas y
pierda su turno. Desafortunadamente, esta carta sólo se puede descartar si el
jugador que la tiene no tiene otra carta en su mano que coincida en color con la de
la pila de DESCARTE. Sí se puede descartar esta carta si el jugador tiene en su
mano cartas que coincidan en número o cartas de acción. Un jugador con esta
carta se puede arriesgar a descartarla “ilegalmente”, pero si se le sorprende se
tienen que seguir ciertas reglas. Si ésta es la primera carta del juego que se
voltea, se regresa a la pila y se voltea otra carta.

Decir "uno"

Cuando a un jugador le quede una sola carta, tiene que decir en voz alta “UNO”.
De lo contrario, deberá robar dos cartas de la pila para ROBAR. Esto sólo es
necesario en caso de que uno de los jugadores sorprenda al jugador saliente sin
haber dicho “UNO”
Si la pila para ROBAR se termina y ningún jugador ha ganado, deja la última carta
y revuelve el monto para voltearlo y tener nuevamente una pila de donde robar.
Uno

Reglas del juego

El objetivo del juego es deshacerse de todas sus cartas lo más rápido posible. El
primer jugador que se quede sin cartas en la mano es el ganador de la ronda.

Al inicio del juego el repartidor da siete cartas a cada jugador, pone el resto en el
centro de la mesa y vuelve la primera carta para hacerla visible. Esta carta será el
punto de partida.

A su turno, cada jugador, comenzando por el de la derecha del repartidor, debe


poner una carta sobre la mesa que sea del mismo color, número o símbolo que la
que se encuentra en la parte superior de la pila. Algunas cartas tienen el privilegio
de poder ser jugadas en cualquier momento, mientras que otras tienen un efecto
particular, (véase más abajo).

Si un jugador no puede jugar ninguna de sus cartas, debe robar una del mazo. Si
la carta recién robada puede jugarse podrá desecharla jugándola, si no su turno
termina y pasa al siguiente jugador.

Cuando un jugador tiene una sola carta deberá advertírselo a los demás jugadores
diciendo « ¡uno! ». Si olvida decirlo y otro jugador se da cuenta y lo notifica,
deberá robar cuatro cartas de penalización.

Cartas particulares

Como dijimos arriba, algunas cartas tienen un significado especial. Algunas de


ellas pueden ser utilizadas en cualquier momento, mientras que otras
desencadenan una acción particular cuando se juegan.

Skip (Saltar)

Cuando un jugador juega esta carta, el siguiente en el turno es saltado y el turno


pasa al siguiente jugador. Si hay dos jugadores solamente, el jugador que ha
jugado la carta puede volver a jugar inmediatamente.

Reverse (revertir)

Cuando un jugador juega esta carta, el sentido del juego se invierte. Si se juega en
el sentido de las agujas del reloj hasta ahora, se jugará en el sentido contrario de
las agujas del reloj hasta que vuelva a jugarse una carta reverse o revertir. Si hay
dos jugadores solamente, el jugador que ha jugado la carta puede volver a jugar
inmediatamente.
Carta +2

Cuando se juega una carta +2, el siguiente jugador tendrá que robar dos cartas
antes de jugar.

Joker (comodín)

Esta carta puede ser jugada en cualquier momento y permite al jugador que la
juega elegir el color que desee. El siguiente jugador está obligado a jugar una
carta de ese color.

Carta +4

Esta carta puede jugarse en cualquier momento. El jugador que la utilice elegirá el
color que se jugará después, y el siguiente jugador tendrá que tomar cuatro cartas
antes de jugar.

Cuenta de los puntos

Cuando un jugador gana por deshechar todas sus cartas, los demás que aún
tienen cartas en la mano tienen que contar sus puntos.
El ganador final será el que menos puntos tenga después de un nnúmero definido
de rondas, o cuando el perdedor haya alcanzado el límite definido (a menudo 500
o 1000 puntos). Aquí presentamos el valor en puntos de cada carta:

 Las cartas ordinarias, es decir las numeradas valen de 1 a 9, según


corresponda.

 Las cartas especiales, (revertir, saltar y +2), tienen un valor de 20 puntos.

 Las cartas especiales, (comodín y +4) valen 50 puntos.

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