Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
( RPP )
A. Kompetensi Inti ( KI )
KI-3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan factual,
konseptual, procedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni budaya, dan human iora dengan wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan
kejadian, serta menerapkan pengetahuan procedural pada bidang kajian yang
spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
KI-4. Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan
ranah abstrak terkait dengan pengembangan diri yang dipelajarinya di sekolah
secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.
B. Kompetensi Dasar ( KD )
3.8 Memahami teknik animasi frame by frame.
4.8 Membuat animasi 2 dimensi menggunakan teknik frame by frame
1
D. Tujuan Pembelajaran
3.8.1 Melalui diskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat mempelajari
teknik animasi frame by frame dengan percaya diri\
3.8.2 Melalui diskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat menjelaskan
teknik animasi frame by frame dengan percaya diri
3.8.3 Disediakan komputer, akses internet dan kertas, peserta didik dapat
merancang animasi 2 dimensi menggunakan teknik frame by frame
dengan santun
3.8.4 Disediakan komputer, akses internet dan kertas, peserta didik dapat
membuat animasi 2 dimensi menggunakan teknik frame by frame dengan
santun
E. Materi Pembelajaran
1. Pengertian frame
2. Membuat animasi frame per frame
G. Kegiatan Pembelajaran
Langkah-langkah Pembelajaran Project Based Learning
Kegiatan Alokasi
Fase
Guru Siswa Waktu
Kegiatan Pendahuluan
1. Menyiapkan fisik dan
psikis peserta didik 10 menit
dalam mengawali
kegiatan pembelajaran
2. Menyampaikan tujuan
2
Kegiatan Alokasi
Fase
Guru Siswa Waktu
pembelajaran.
3. Menyampaikan lingkup
dan teknik penilaian
yang akan digunakan.
4. Mengaitkan materi
pembelajaran sekarang
dengan pengalaman
peserta didik
5. Mengajukan pertanyaan
yang ada keterkaitan
dengan tema yang akan
dibelajarkan
Kegiatan Inti
Fase 1 Identifikasi 1. Menyampaikan berbagai 1. Mengidentifikasi
masalah hal penerapan animasi kemungkinan 160
frame by frame pada masalah yang bisa menit
sebuah proyek animasi dijadikan project
contoh animasi balok 2. Merancang
jatuh dari atas kemungkinan
2. Menanyakan masalah yang bisa
kemungkinan project dijadikan project
animasi yang bisa dibuat
dengan teknik animasi
frame by frame
Langkah 2 1. Mendiskusikan langkah- 1. Mendiskusikan
Perumusan langkah pemecahan kemungkinan
strategi/alternatif masalah yang berkenaan langkah-langkah
pemecahan dengan project yang akan yang harus dilakukan
masalah; dibuat untuk memecahkan
2. Menyampaikan tugas- masalah project
tugas yang harus 2. Mendiskusikan hasil
diselesaikan berkenaan produk dari project
dengan project yang akan yang akan dibuat
dibuat
Langkah 3 1. Menyampaikan desain 1. Membuat kebutuhan
Perancangan langkah demi langkah bahan dan alat yang
produk; sampai tugas-tugas akan digunakan
dilengkapi untuk menyelesaikan
project
2. Membuat
rancangan/desain
produk dari project
yang dikerjakan
3
Kegiatan Alokasi
Fase
Guru Siswa Waktu
Langkah 4 Proses 1. Membimbing siswa 1. Melakukan tugas
produksi; dalam mengerjakan individu proses
project yang dibuat produksi
2. Berinteraksi dengan
siswa dalam mengerjakan
project
Langkah 5 Tahap 1. Mengevaluasi project 1. Melakukan ujicoba
evaluasi yang telah dibuat produk untuk
2. Memberikan saran dari mengetahui hasil
hasil evaluasi yang telah project yang telah
dilakukan dirancang /self
evaluation
2. Menguji untuk
mengetahui kelebihan
dan kelemahan dari
project yang telah
dibuat
Langkah 6 1. Memberikan penilaian 1. Mengkomunikasikan
Presentasi hasil project yang
telah dibuat
Kegiatan Penutup
1. Melakukan refleksi dan 10 menit
mencatat hal-hal penting
dalam bentuk rangkuman
dengan melibatkan peserta
didik
2. Menindaklanjuti
pembelajaran hari ini
dengan memberikan tugas
dan melihat hasil akhir
pekerjaan siswa sesuai
dengan materi belajar
yang baru saja di pelajari
3. Follow-up pada siswa
untuk materi minggu
depan
H. Media, Alat/Bahan, dan Sumber Belajar
1. Media : Slide Presentasi, Video Tutorial
2. Alat : Laptop, LCD Projektor, Speaker Aktif
3. Bahan : Buku Teks Kelas XI Teknik Animasi 2 Dimensi,
Software Adobe Flash CS6
4. Sumber belajar : Buku teks Teknik Animasi 2D PPPPTK BOE Malang.
4
I. Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan
1. Teknik Penilaian
Mekanisme dan
No Aspek Instrumen Keterangan
Prosedur
1. Pengetahuan - Tes Tertulis - Soal Objektif
- Soal Subjektif
2. Keterampilan - Kinerja Praktek - Lembar Nilai Praktek
2. Instrumen Penilaian
Pengetahuan
Kunci
I Soal Objektif Skor
Jawaban
1 Kita dapat memasukkan sebuah gambar ke dalam stage B 10
dengan menggunakan perintah ......
a. File → Import → Import to library
b. File → Import → Ctrl + R
c. File → Import → Import Video
d. File → Import → Ctrl + Shift + O
e. File → Import → Open external library
2 Layar yang digunakan untuk menyusun objek gambar, teks, A 10
animasi dan lain-lain disebut dengan ….
a. Stage
b. Properties
c. Shape
d. Timeline
e. Frame
3 Tombol F6 adalah tombol untuk …… A 10
a. Insert keyframe
b. Insert frame
c. Create motion tween
d. Insert layer
e. Text tool
4 Suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan D 10
animasi adalah …..
a. Layer
b. Masking
c. Timeline
d. Keyframe
e. Movie Clip
5 Time line pada adobe flash digunakan untuk C 10
a. Merupakan tempat dimana anda bekerja dalam membuat
animasi
b. Berisi alat-alat yang digunakan untuk menggambar objek
pada stage
c. Mengatur dan mengontrol isi keseluruhan movie anda
d. Merupakan window yang digunakan untuk mengatur
5
warna pada objek yang anda buat
e. Merupakan window yang digunakan untuk menuliskan
action script
Pedoman Penskoran
Essay :
NO
SKOR
SOAL
Nilai 20 : jika Jawaban sesuai kunci jawaban dan ada pengembangan
Nilai 15 : jika jawaban sesuai kunci jawaban
1 Nilai 10 : jika jawaban kurang sesuai dengan kunci jawaban
Nilai 3 : jika jawaban tidak sesuai dengan kunci jawaban
6
RUBRIK PENILAIAN KINERJA PRAKTEK
Komponen/Sub
No Indikator Skor
Komponen Penilaian
1 Persiapan Kerja
Ketersediaan Alat dan Ketersediaan Alat lengkap dan
4
Bahan (Software) software tepat
Ketersediaan Alat lengkap akan
tetapi software kurang tepat dan 3
sebaliknya
Ketersediaan Alat kurang dan
2
software tidak tepat
Tidak tersedia Alat dan bahan 1
2 Proses dan Hasil Kerja
a. Dapat mengikuti Dapat mengikuti 8-10 langkah
4
langkah-langkah yang dengan berurut dan benar
diberikan guru Dapat mengikuti 5-7 langkah
3
dengan berurut dan benar
Dapat mengikuti 1-4 langkah
2
dengan berurut dan benar
Tidak dapat mengikuti langkah-
1
langkah
b. Terampil Amat terampil melaksanakan
4
menyelesaikan masalah prosedur pemecahan masalah
sesuai dengan prosedur Terampil melaksanakan prosedur 3
pemecahan masalah pemecahan masalah
Cukup terampil melaksanakan
2
prosedur pemecahan masalah
Tidak terampil melaksanakan
1
prosedur pemecahan masalah
c. Mampu menyajikan Animasi berjalan dengan baik 4
hasil animasi frame by Animasi berjalan terlalu cepat 3
frame dengan benar
Animasi berjalan lambat 2
Animasi tidak berjalan 1
3 Sikap kerja
a. Keterampilan dalam Bekerja dengan terampil 4
bekerja Bekerja dengan cukup terampil 3
Bekerja dengan kurang terampil 2
Bekerja tidak terampil 1
b. Kedisiplinan dalam Bekerja dengan disiplin 4
bekerja Bekerja dengan cukup disiplin 3
Bekerja dengan kurang disiplin 2
Bekerja tidak disiplin 1
c. Tanggung jawab dalam Bertanggung jawab 4
bekerja Cukup bertanggung jawab 3
Kurang bertanggung jawab 2
Tidak Bertanggung jawab 1
d. Konsentrasi dalam Bekerja dengan konsentrasi 4
7
Komponen/Sub
No Indikator Skor
Komponen Penilaian
bekerja Bekerja dengan cukup konsentrasi 3
Bekerja dengan kurang konsentrasi 2
Bekerja tidak konsentrasi 1
4 Waktu
Penyelesaian pekerjaan Kurang dari waktu yang telah
4
ditentukan
Tepat dari waktu yang telah
3
ditentukan
Lebih dari waktu yang telah
2
ditentukan
Tidak menyelesaikan tugas
1
dengan baik
Nilai Praktik(NP)
Persiapan Proses dan Sikap Waktu ∑ NK
Hasil Kerja Kerja
1 2 3 4 5
Skor Perolehan 15 30 15 20
Skor Maksimal 20 40 20 20
NK 7,5 7,5 15 10
Keterangan:
Skor Perolehan merupakan penjumlahan skor per komponen penilaian
Skor Maksimal merupakan skor maksimal per komponen penilaian
Bobot diisi dengan persentase setiap komponen. Besarnya persentase dari
setiap komponen ditetapkan secara proposional sesuai karakteristik kompetensi
keahlian. Total bobot untuk komponen penilaian adalah 100
NK = Nilai Komponen merupakan perkalian dari skor perolehan dengan
bobot dibagi skor maksimal
∑ 𝐒𝐤𝐨𝐫 𝐏𝐞𝐫𝐨𝐥𝐞𝐡𝐚𝐧
𝐍𝐊 = × 𝐁𝐨𝐛𝐨𝐭
𝐒𝐤𝐨𝐫 𝐌𝐚𝐤𝐬𝐢𝐦𝐚𝐥
8
Surabaya, 14 Nopember 2017
Mengetahui:
Kepala SMKN 1 Marabahan Guru Mata Pelajaran,
9
LEMBAR KERJA SISWA 1
( Tugas Individu )
10
b. Masking
c. Timeline
d. Keyframe
e. Movie Clip
5. Time line pada adobe flash digunakan untuk
a. Merupakan tempat dimana anda bekerja dalam membuat animasi
b. Berisi alat-alat yang digunakan untuk menggambar objek pada stage
c. Mengatur dan mengontrol isi keseluruhan movie anda
d. Merupakan window yang digunakan untuk mengatur warna pada objek
yang anda buat
e. Merupakan window yang digunakan untuk menuliskan action script
Jawaban:
1.
2.
3.
4.
5.
Jawaban:
1. _______________________________________________________________
2. _______________________________________________________________
3. _______________________________________________________________
4. _______________________________________________________________
5. _______________________________________________________________
11
Instrumen dan Rubrik Penilaian Sikap
Tanggung
Disiplin Jujur Jawab
Santun Nilai
No Nama Siswa
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Akhir
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25
26.
27.
28.
29
30.
12
KETERANGAN :
4 = jika empat indikator terlihat.
3 = jika tiga indikator terlihat.
2 = jika dua indikator terlihat
1 = jika satu indikator terlihat
B. Jujur
Menyampaikan sesuatu berdasarkan keadaan yang sebenarnya
Tidak menutupi kesalahan yang terjadi
Tidak menyontek atau melihat data/pekerjaan orang lain
Mencantumkan sumber belajar dari yang dikutip/dipelajari
C. Tanggung Jawab
Pelaksanaan tugas piket secara teratur
Peran serta aktif dalam kegiatan diskusi kelompok
Mengajukan usul pemecahan masalah
Mengerjakan tugas sesuai yang ditugaskan
D. Santun
Berinteraksi dengan teman secara ramah
Berkomunikasi dengan bahasa yang tidak menyinggung perasaan
Menggunakan bahasa tubuh yang bersahabat
Berperilaku sopan
E. Rumus Pengolahan :
Nilai akhir sikap diperoleh dari modus (skor yang sering muncul) dari
keempat aspek sikap di atas
13
LEMBAR PENILAIAN
KETERAMPILAN
SKOR JUMLAH
NAMA KOMPONEN
NO PENILAIAN SKOR
SISWA PENILAIAN
4 3 2 1
1 …………….. 1. Persiapan Kerja
14
LAMPIRAN
Materi Pembelajaran
1. Pengertian frame
frame adalah satuan terkecil dalam video sedangkan pada program
flash, frame diumpamakan seperti kertas hvs yang telah digambar, dan contoh
apabila framenya kita perpanjang sebanyak 5 frame, maka diumpamakan
seperti 5 kertas hvs dengan gambar yang sama, apabila kita merubah gambar
salah satu frame, maka frame yang lain akan mengikuti perubahan gambar
tersebut. karena frame tidak dapat berdiri sendiri.
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana
animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan,
pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh
animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada
tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa
menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam
Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik
ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa
didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik
animasi script.
Animasi frame adalah jenis animasi yang paling banyak memakan
kapasitas file dan memori, karena itu lebih baik penggunaan animasi ini
hendaknya diminimalis. Animasi frame per frame menuntut banyak gambar
yang harus dibuat. Efek animasi diciptakan dengan mengganti gambar yang
satu dengan gambar yang lain selama beberapa waktu. Semua gambar yang
bergerak dihasilkan dari gambar yang berbeda-beda tiap framenya. Karena
animasi frame per frame harus memiliki gambar yang unik tiap framenya
maka animasi frame per frame sangat ideal untuk membuat animasi yang
kompleks yang terdiri dari banyak perubahan seperti ekspresi wajah.
Keyframe adalah frame dimana Anda menentukan perubahan pada
tombol atau animasi. Pada animasi tween, Anda membuat keyframe hanya
pada titik yang penting di dalam Timeline. Keyframe ditandai oleh titik di
15
dalam frame. Keyframe yang tidak berisi gambar di dalam layer ditandai oleh
titik kosong.
BlankKeyframe artinya kita mempersiapkan frame kosong untuk diisi objek
baru, dan apabila kita menggambar objek, blank keyframe tersebut sudah
berisi objek. Blank keyframe dilambangkan dengan titik bulat putih pada
frame.
2. Membuat animasi frame per frame
Di bawah ini akan ditunjukkan proses pembuatan animasi frame per frame :
a. Buka file baru pada software flash atau Ctrl+N.
b. Kemudian kita pilih Rectangle Tool (R) pada toolbox dan kita mulai
membuat objek balok pada stage dengan mengklik dan drag, jangan lupa
warna fiil objek balok harus berbeda dari warna background stage.
Gambar 1 Rectagle
c. Kemudian klik kanan di frame ke-1, pilih Insert Keyframe atau tekan F6,
maka akan muncul frame ke-2
16
d. Pada frame ke-2 kita pilih Free Transform Tool (Q), kemudian kita putar
balok sedikit ke kanan dan letaknya dirubah sedikit kebawah dengan
meneka tombol Shift + Panah bawah satu kali.
Ubah Frame
PerSecond dari 24fps
menjadi lebih kecil
17