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Polimorfismo

Permite definir comportamientos para un método dependiendo de la clase sobre la que se


realice la implementación. Polimorfismo implica varias formas de responder un mismo
mensaje, en la POO se denomina polimorfismo a la capacidad que tiene objetos de diferentes
clases de responder al mismo mensaje; esto significa que pueden haber muchos mensajes con
el mismo nombre en diferentes clases cada clase responde al mensaje con su propio código(o
método)

FiguraGeometrica

abstract CalcularArea();
abstract CalcularPerimetro();

Cuadrado Circulo

lado; radio;

Cuadrado(); Circulo();
CalcularArea(); CalcularArea();
CalcularPerimetro(); CalcularPerimetro();
Clases y métodos abstracto

Clases abstractas

Estas clases se caracterizan por tener algunos de sus métodos declarados como abstractos

Método abstracto
es aquel que esta definido pero no tiene cuerpo; es decir declaramos el nombre de los
parámetros y el tipo de devolución(dato), pero no le declaramos el cuerpo de esta función.
Estas clases se utilizan para permitir que otras clases heredan de ella y proporcionar un
modelo a seguir.

Sintaxis

abstract class nombreDelaClase{

public abstract tipo nombre(argumentos si es que tienen);

Reglas para las clases abstractas

Una clase se declara abstracta si tiene método abstracto

Una clase abstracto no puede crear objetos, es decir, no podemos utilizar el operador new
para una clase abstracta; ya que tiene métodos que no están definidos

Si una clase hereda de una clase abstracta deberá de sobrescribir todos los métodos
abstractos, si no es así la clase que hereda deberá ser pasado a clase abstracto.

Una clase abstracta puede llevar métodos no abstractos, pero como solo con que exista un
método abstracto la clase deberá ser pasada a abstracto

Una clase abstracta si puede tener constructores, no es posible crear objetos de una clase
abstracta pero de una clase (clase concreta) la cual hereda de una clase abstracta si puede
tener objetos
Interface

En java existe la herencia múltiple es decir, o a su vez pudiendo heredar solamente una clase,
sin embargo podemos simular herencia múltiple mediante interface

Una interface es una clase completamente abstracta, es decir todos sus métodos abstractas

En la práctica las interfaces son definidas como un tipo de contrato entre las clases concretas,
es decir que, cuando creamos una interface lo que se hace es definir lo que la clase la
implementa podrá hacer, pero no se indica la forma en que se hará

Explícitamente simulan la herencia múltiple ya que en una clase puede implementar cualquier
número de interfaces, además las interfaces pueden heredar uno o más número de interfaces
mediante la palabra extends.

En java usa la palabra reservada implements para indicar que se está implementando una
interface

Características de las interfaces

1. Todos los métodos de una interface son explícitamente (public abstract) no es


necesario especificarlo en la declaración del mismo
2. Todas las variables y atributos de una interface son implícitamente constantes(public
static final),no es necesario especificarlo en la declaración de la misma
3. Una interface puede heredar una o más interfaces
4. Una interface no puede heredar de otro elemento que no sea interface
5. Una interface no puede implementar otra interface
6. Una interface debe ser declarada con la palabra clave interface
7. Los tipos de las interfaces pueden ser utilizadas polimórficamente
8. Una interface puede ser public o package(valor por defecto)
9. Los métodos toman como ámbito el que contiene la interface cuando utiliza una
interface

¿Cuándo utilizar una interface?

Su uso está ligado concierto de herencia y cumple el mismo principio que aplicamos al usar
clases abstractas, lo que se busca es establecer un mecanismo donde podamos compartir
características comunes entre clases diferentes
Encapsulamiento

Consiste en oculatar los detalles de los implementos

Persona
- nombre : private
- apellido :
- edad :
- fechaNacimiento :
- documento :
+ getApellido ()
+ setApellido () public
+ getDocumento ()
+ setDocumento ()
+ getEdad ()
+ setEdad ()
InterfaceGeneral
Animal
+ hablar () - raza :
+ desplazarse () + cazar ()
+ jugar () + setRaza ()
+ alimentarse () + getRaza ()
+ dormir () + desplazarse ()
+ jugar ()
+ alimentarse ()
+ dormir ()

Humano
InterfaceHumano Hombre Perro
- cedula :
- nombre : - nombre : - tamanio :
+ razonar ()
- cedula : + getNombre () + getTamanio ()
+ setCedula ()
+ bailar () + getCedula () + setNombre () + setTamanio ()
+ trabajar () + hablar ()
+ estudiar () + desplazarse ()
+ jugar ()
+ alimentarse ()
+ dormir ()
+ bailar ()
+ trabajar ()
+ estudiar ()
`
Interfaces de usuario

Si una persona quiere interacturar con una maquina necesita un medio para poder hacerlos.
Ese medio es, precisamente, lo que se conoce como interfaz de usuario la parte del sistema
que interactua con el usuario

La interfaz es un lugar de encuentro entre los bits y las personas

La interfaz

La interfaz es un lugar de encuentro entre los bits y las personas

La interfaz es la parte visible de las aplicaciones siendo lo que se percibe de las mismas

En conclusión

Una interfaz de usuario debe ser

Sencilla que su uso resulte sencillo y el aprendizaje de la misma sea rápido

Intuitiva y directa

Consistente manteniendo una uniformidad a lo largo de toda su exposición

En definitiva

El usuario debe sentirse como al manejarla y también satisfecho pudiendo realizar las tareas
que desee de manera efectua

GUI GRAPHICAL USER INTERFACE

Una interfaz grafica de usuario

Es una interface de usuario en la que se hace uso de un entorno grafico es decir permite la
interaccion del usuario con el ordenador mediante la utilización de imágenes objetos
pictóricos, ventanas,iconos, botones, menus, etiquetas, listas desplegables, barras de menus,
campo de texto, borde con titulo, casilla de verificación, deslizador, tabla, además de texto

EN UNA APLICACIÓN CON INTERFAZ GRAFICA

La interaccion se realiza mediante los elementos graficos que forman de la interfaz

Estos elementos graficos muestran el estado de la aplicación y permiten su control

LOS ELEMENTOS QUE COMPONEN LA INTERFAZ GRAFICA son los elementos graficos y a través
de ellos el usuario puede interactuar con la aplicación.

En esta interaccion el usuario introduce datos que el programa necesita para llevar acabo su
funcionalidad y obtiene los resultados de procesar dichos datos
por ejemplo las ventanas, los botones, las imágenes entre otros son elementos graficos

 Actualmente las interfaces graficas están formadas por ventanas de diferentes tipos
que se pueden solapar, mover, cerrar, entre otros
 Dentro de estas ventanas se encuentrar otros elementos (botones, etiquetas, campos
de texto, imágenes entre otros) que permitan introducir datos y mostrar el estado de
la aplicación
 El raton y el teclado permite manejar los elementos que forman parte de la interfaz
EVENTO

Un evento es la notificación que hace un elemento grafico cuando el usuario interactua con el

Por lo tanto si se realiza alguna acción sobre algún elemento de la interfaz se dice que se ha
generado un evento en dicho elemento

EVENTOS Y GESTION

Una aplicación con interfaz gráfica siempre se encuentra a la espera de una entrada de datos
por parte del usuario

El usuario cualquier momento puede realizar alguna acción sobre algún elemento de la interfaz
(por ejemplo, pulsar con el ratón sobre un botón, introducir un carácter por teclado entre
otras acciones)

CODIGO DE GESTION DE EVENTOS

Para poder atender las acciones realizadas sobre los Elementos de la Interfaz Gráfica de
Usuario, es necesario asociar Código a los eventos que se puedan agenciar como consecuencia
de dichos acciones

De esta manera si se asocia código a un evento concreto este se ejecutara cuando se realice la
acción que genera el evento sobre un elemento de la interface

“al código asociado a los eventos se le denomina Código de Gestión de Eventos”

Pasos para la creación de una Interfaz gráfica de Usuario

La interfaz grafica que se va a construir estará formada por una ventana dentro de esta
aparecerán un boton, una etiqueta y un cuadro de texto

Los pasos a seguir son los siguientes

 Crear una ventana de aplicación


 Crear los componentes que se van a mostrar en dicha ventana
 Crear un contenedor
 Asociar los componentes al contenedor para que al hacerse visible muestre en su
interior dichos componentes
 Asociar el contenedor a la ventana de aplicación para que al hacerse visible, mueste en
su interior el contenedor y por lo tanto los componentes asociados
 Hacer visible la ventana

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