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CREATION D'UNE DEVASTRA

Points de nature (5 à répartir)


Dégâts : 1 point de Nature = dégât de base de 1
Protection : 1 point de Nature = protection de base de 1
Dé bonus : 1 point de Nature = 1 dé bonus dans une compétence
Réserve d'Atman (base 5) : 1 point de Nature = 1 point d'Atman supplémentaire

Achat des pouvoirs:


Pouvoir de niveau 1 : 2 points
Pouvoir de niveau 2 : 4 points
Pouvoir de niveau 3 : 6 points

Effets principaux
Pouvoir Variable Coût Jet Notes
Dégâts Trait x 2 1 Compétence martiale/ Trait choisi en fonction du type de
Trait x 3 2 Trait (en général) dégât: énergie (Ame), puissance
Trait x 4 4 (à négocier avec le MJ si (Force), psychisme (Esprit),
Trait x 6 6 la Devâstra n'est pas déplacement d'air (Mouvement)...
Trait x 8 8 une arme) Les dégâts se substituent au Corps ou
Trait x 10 10 au Mouvement de l'attaquant.
Trait x 15 12
Trait x 20 14
Multiplicateur +5 +2
Guérison Trait x 2 1 Compétence/ Trait Trait choisi en fonction du type de
Trait x 3 2 (la compétence sera soins: transmission de vitalité (Ame),
Trait x 4 4 généralement points vitaux (Mouvement),
Trait x 6 6 Médecine ou Yoga) apaisement par la parole (Charisme)...
Trait x 8 8 Chaque succès au jet
Trait x 10 10 augmente de 1 la
Trait x 15 14 récupération.
Multiplicateur +3 +2
Protection Trait x 2 2 Trait (en général) Trait choisi en fonction du type de
Trait x 3 4 Chaque succès au jet protection: mur de lumière (Ame),
Trait x 4 6 augment de 1 la résistance (Corps), intangibilité
Trait x 6 8 protection. (Mouvement)...
Trait x 8 10 La protection s'ajoute au Corps du
Trait x 10 12 défenseur.
Trait x 15 14 Action gratuite.
Multiplicateur +2 +2
Succès Trait 4 /
automatiques Compétence 2
Dés malus 1 Dé malus Trait 4 Trait (en général) Nécessite une durée
Déplacement Vol 2 / Le pouvoir dure 1 scène
Adhérence
Passe-muraille
Cthonien
Amphibie
...
Vitesse x2 2 / Durée pour une scène sauf si le
x3 3 pouvoir est combiné à une action
x4 4 spécifique. Le multiplicateur devient
xX X un bonus d'Initiative.
Téléportation 4 Esprit (en général) Nécessite une portée
Pouvoirs Capacité - Esprit en opposition (en
psychiques Lecture 2 général)
Communication 4
Contrôle 6
Niveau -
Emotion 1
Pensées
superficielles 2
Pensées profondes 4
Subconscient 6
Illusions Par sens affecté 2 Esprit contre
Taille - Perception/esprit de la
Objet 2 cible (en général)
Humain 4
Bâtiment 6
Paysage 8

Effets connexes
Pouvoir Variable Coût Notes
Portée Trait/ Contact 0 Trait choisi en fonction du Trait de l'effet
Trait x 5 2 amélioré.
Trait x 10 6
Trait x 20 8
Trait x 50 12
Trait x 100 14
Multiplicateur +50 +2
Aire Trait/ Contact 0 Trait choisi en fonction du Trait de l'effet
Trait x 5 4 amélioré.
Trait x 10 8
Trait x 15 10
Trait x 20 12
Trait x 25 14
Multiplicateur +5 +2
Temps Une action/ 5 secondes 0
Un tour/ 1 minute 2
Un combat/ 10 minutes 4
4 heures 6
Une scène/ 8 heures 8
12 heures 10
Une journée/ 24 heures 14
+12 heures +4
Fréquence Tous les jours 2
Toutes les 12 heures 4
Toutes les 4 heures 6
Toutes les heures 8
Toutes les demi-heures 10
Toutes les 10 minutes 12
Toutes les minutes/ Tous les tours 14

Conditions
On peut choisir une condition par pouvoir. Une condition fait économiser 2 points.

Exemple de conditions: le pouvoir ne fonctionne que le jour ou la nuit, que dans un environnement donné, qu'avec
une gestuelle donnée ou un sacrifice, qu'avec un type d'êtres, qu'avec un état d'esprit particulier.

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