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4
Les modificateurs
1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20
(-5) (-4) (-3) (-2) (-1) (+0) (+1) (+2) (+3) (+4) (+5)
lancé de dés
lance d20
5 TRÈS FACILE
10 FACILE
15 MOYEN
20 DIFFICILE
25 TRÈS DIFFICILE
30 PRESQUE IMPOSSIBLE
Nom : Balthazar
race : demi-démon
classe: sorcier
niveau : 1
vie maximum : 10
vie actuelle : 10
mana maximum: 22
mana actuelle: 7
classe d’armure : 11
ARME
bâton 1d6
4 dague 1d4
arbalète légère 1d8 1 tour de rechargement
ARGENT
129 pièces d’or
0 pièces d’argent
0 pièces de cuivre
INVENTAIRE
20 munition d’arbalète, sacoche de matériaux pour sort magique, sac a dos magique 3 mètre d’espace
dedans, pied-de-biche, un marteau, 10 clous, 10 torches 1 torche dure 1 heure, des ustensiles de cuisine
10 jour de nourritures, une tante
une bouteille d’eau magique 1 mètre d’eau
une corde de 50 mètre
SORTS
Feu 5
boule de flamme : 1d6 a 1 chance sur 2 de faire 1 dégât de brulure 3 mana
rage du démon : se transforme en sa forme démoniaque 1 mana
Air 1
renforcer arme : il renforce l’arme de 1d4 2 mana
Spécial 2
EXP
15
100
nom : Alford forme démoniaque
classe : démon
race : démon
niveau : 1
ARME
Griffe 1d12
coup de queue 1d10 attaque pouvant attaquer plusieurs ennemie
fouet de lave fait 1d14 3 mana, 2 tour de préparation et -1 vie
classe : paladin
niveau : 1
vie maximum : 12
vie actuelle: 5
mana maximum : 6
mana actuelle: 0
classe d’armure: 16
ARME
Nom : tueur du mal Épée longue 1d8: l’épée longue brille quand il est près de monstre maléfique, de
démon et de mort-vivant et les dégâts contre les monstre maléfique, démon, mort-vivant augmente de
x1,5
5 javelot 1d6
ARGENT
108 pièces d’or
0 pièces d’argent
0 pièces de cuivre
INVENTAIRE
Sac a dos magique 3 mètre d’espace dedans, tante, ustensile de cuisine, 10 torches, 10 jour de
nourriture, une bouteille d’eau magique un mètre d’eau dedans, 50 mètre de corde, une lanterne il dure
6 heure pour une bouteille d’huile, 10 bouteille d’huile.
SORTS
Lumière
mode ange : classe d’armure +1, dégât de l’épée longue +2, bonus dans les 3 premier jets de dés
création d’aile, 5 mana -1 pv par tour après niveau 7
tueur du mal :l’épée longue brille et les dégâts contre les monstre maléfique, démon, mort-vivant
augmente de x1,5
électricité
foudre 1d13 , paralyser pour un tour si rate un jet de constitution 3 mana
soin soigne 3 point de vie pour 1 point de mana
EXP
20
100
race: ange
classe : paladin
niveau:1
classe : voleuse
niveau : 1
vie maximum : 10
vie actuelle : 10
mana maximum: 8
mana actuelle: 7
classe d’armure : 16
ARME
4 dague 1d4 et peut être lancer
20 munition
ARGENT
456 pièces d’or
3 pièces d’argent
6 pièces de cuivre
INVENTAIRE
Un sac a dos magique 1 mètre dedans, un pied de biche , un marteau, 10 clou, 10 torches, des ustensile
de cuisines 10 jour de cuisine, une bouteille d’eau magique avec 1 mètre dedans. 50 mètre de corde
outil de voleur 20 vie donne un bonus de 7 quand il est utiliser pour ouvrir une serrure ou désactiver un
piège doit faire un jet de dés de force si il réussit le jet -1 vie au outils, si il fait une réussite critique les
outils se casse.
Après niveau 3
Sort
nature
invisibilité : invisible pour 2 tour si il attaque il redevient visible 2 mana
marche de ombre : plusieurs copie de toi apparaissent maximum 3 3 mana
tu peut changer de place avec les copie après le niveau 7 1 mana
il peuvent devenir réelle a partir du niveau 5 3 mana
les lame des ombres : tu peut lancer une daque puit 1 a 3 marches des ombres apparaissent, dépend du
nombre du dés 3 lancé, lance chacun une dague sur un ou plusieurs ennemi puit disparaisse 4 mana
après le niveau 8
EXP
15
100
nom : Aramil
classe: ranger
niveau : 1
vie maximum : 22
vie actuelle : 22
mana maximum : 12
mana actuelle : 12
classe d’armure : 14
ARME
Arc 1d8
20 munition
2 épée courte 1d6
INVENTAIRE
Sac a dos magique 3 mètre d’espace dedans, tante, ustensile de cuisine, 10 torches, 10 jour de
nourriture, une bouteille d’eau magique un mètre d’eau dedans, 50 mètre de corde, une lanterne il dure
6 heure pour une bouteille d’huile, 10 bouteille d’huile.
attaque dextérité intelligence charisme sagesse constitution
20 19 15 14 15 18
(+5) (+4) (+2) (+2) (+2) (+4)
70 point de vie maximum
70 point de vie actuelle
parle le commun
attaque
toile : toile utilise sagesse et paralyse la cible, la cible peut faire un jet de dés de force pour enlever la
toile
morsure :il mord 1d7, le joueur doit faire un test de constitution pour ne pas être si il est empoisonné -1
pv a chaque chaque tour
jet d’acide : il jette de l’acide se qui réduit l’armure de la cible de 3, il fait 1d4 de dégâts
attaque suicidaire : lorsque il est près de la mort il peut faire une attaque suicidaire ou il va faire un
explosion d’acide qui réduit l’armure de 5 pour 2 tour, tout les araignées feront un jets de 10 et si il on
moins de 9 il se suicide, l’attaque fait 1d15 de dégâts, après l’explosion une très grosse flaque d’acide
est sur le sol et fait 1d9 de dégâts
sort
il électrocute tout ce qui touche la toile 1d7 les joueur seront paralyser sauf si ils réussisent un test de
constitution 3 mana
araignée
lancer 1d15 pour trouver son nombre de pv, mais le résultat devra être supérieur a 7 sinon relance
attaque
morsure :il mord 1d4, le joueur doit faire un test de constitution pour ne pas être empoisonné, si il est
empoisonné -1 pv a chaque chaque tour
toile : toile utilise sagesse et paralyse la cible, la cible peut faire un jet de dés de force pour enlever la
toile
jet d’acide : il jette de l’acide se qui réduit l’armure de la cible de 3, il fait 1d3 de dégâts
attaque suicidaire : lorsque il est près de la mort il peut faire une attaque suicidaire ou il va faire un
explosion d’acide qui réduit l’armure de 2 et fait 1d6 de dégâts, après l’explosion une grosse flaque
d’acide est sur le sol et fait 1d3 de dégâts à chaque tour dessus.
sexe : fille
age : 2 ans
nom : Murka
sexe : garcon
age : 3 ans
nom : Kauzma
sexe : garçon
age : 3 ans
nom : Miauri