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88

A I r re v e
g
r
á
ê n
e
c i a

M a n l a
d o m S a
m ê e
A n i
u l a
de MA. Bibe Luyten
a
Soni

u r s o
C i n h os
u a dr
q
s a la
em
a u la
de
1. Introdução
Nos últimos anos o que mais tem chamado animês, mangás e games no centro de suas vidas.
a atenção de pais, professores e pesquisadores Mas o público adulto, incluindo universitários,
são grupos de jovens em todos os lugares do também tem demonstrado interesse no tema, ge-
mundo que leem mangás, assistem animês rando trabalhos e/teses sobre o assunto.
e jogam games. Sim, assistem animês pratica- Para você, professor(a), orientador(a) de tra-
mente o dia todo, colecionam mangás, falam ou balhos universitários ou pais de crianças e jovens
teorizam sobre animê e até andam com roupas é muito importante saber o que representa este
baseadas em seus personagens. fenômeno de comunicação que, enquanto mer-
Aos olhos dos mais velhos, esses grupos pare- cado, é um dos alicerces da cultura de entreteni-
cem que não têm mais nada a fazer do que colocar mento do Japão, atingindo ali tiragens milionárias.
Neste fascículo, portanto, iremos abordar
Mangás: como se denominam os quadrinhos no como utilizar isto a seu favor em sala de aula,
Japão. Ou seja, são a mesma coisa. Daí, não nas orientações de teses ou em discussões com
ter sentido as pessoas dizerem que não gostam de
os jovens, tendo em vista um planejamento para
quadrinhos e que preferem os mangás, Na verdade,
elas têm preferência pelos quadrinhos japoneses.
maior proveito dos alunos e professores.
E vem a pergunta: o que há de tão especial nes-
Ícone: elemento gráfico/signo, que simboliza, por
tes ícones da cultura pop japonesa para que
semelhança e/ou analogia, algo que representa. a juventude do mundo todo sinta esse fascínio?
Sem dúvida, há muitas respostas para essa
pergunta: os personagens, o enredo e o
próprio estilo de desenho. A internet, entre-
tanto, é um fator decisivo que define a geração
de jovens dos últimos anos e os faz sentirem
conectados com esta poderosa mídia. Por meio
dela, a nova geração está exposta à maciça pe-
netração da cultura pop japonesa. Só para dar
um exemplo, falar japonês ou inglês é básico
para partilhar com a sociedade na qual a língua é
usada pelos seus pares. Contudo, muitos animês
e mangás são traduzidos para diversos idiomas e
seu uso para o ensino de língua não está restrito
somente para aprender japonês.
Quer saber mais? Pois se ligue em nosso fas-
cículo, assista à videoaula no AVA e no Canal
Futura,
Futura ouça a radioaula e convide seus cole-
gas e amigos. As INSCRIÇÕES são GRATUITAS
continuam abertas:

. o r g . b r
ava.fd r

114
O q u e é M a n g á e
2.

Ani m ê ?
Para que os professores possam alcançar um O artista que pela primeira vez usou a palavra
bom aproveitamento e usufruir de seus resultados, mangá chamava-se Hokusai, um dos mestres da
é preciso que se familiarizem com a lingua- arte do ukiyo-ê. Quando Hokusai tinha 51 anos,
gem dos mangás e dos animês. também fez alguns desenhos muito ousados que
Antes de tudo, é importante que o professor passaram a se chamar Hokusai Mangá.
saiba que a cultura pop japonesa não é exclusiva
da época contemporânea. A maioria dos temas e Ukiyo-ê: gênero de xilogravura e pintura
estilos de produção é retirada de tradições artísti- que prosperou no Japão entre os séculos
cas e literárias desde o Período Heian (de 794 XVII e XIX. Em sentido literal significa
-1185) da história nipônica e das primeiras repre- “retratos do mundo flutuante”.
sentações do imaginário de romances imperiais.
O cinema japonês, cozinha, programas de te- Grande O
nda de Ka
levisão, animê, mangá e música, todos se desen- nagawa,
de Hok us
ai
volveram a partir de antigas tradições artísticas e
literárias, e muitos de seus temas e estilos de apre-
sentação podem ser rastreados a partir das formas
tradicionais de arte.
O mangá, contudo, é o mais representativo.
Mas, afinal, o que quer dizer mangá?

115
Os mangás atuais surgem no início do século O animê deu seus primeiros passos no início do
XX, sob a influência de revistas comerciais ociden- século XX, quando os cineastas japoneses experi-
tais provenientes dos Estados Unidos e Europa, e mentaram as técnicas de animação, acontecendo
cresceram simultaneamente com seus leitores ao o mesmo na França, na Alemanha, nos Estados
longo dos anos, diversificando-se de acordo com Unidos e na Rússia. Na década de 1930, as téc-
o gosto de um público cada vez mais importante e nicas de animação já eram bem conhecidas no
influente, tornando-se aceitos culturalmente. Japão, mas só se popularizaram nos anos de 1960,
Por volta da década de 1980, as técnicas de com o surgimento e difusão da televisão.
mangá começaram a mostrar um grau ainda maior
de refinamento e as revistas adquiriram amplitude
e diversidade, que mantêm ainda hoje. Foi, contu-
do, Tezuka Ossamu o responsável pelo novo
visual cinematográfico dos mangás.
Já o Animê (assim mesmo, com acento circun-
flexo) é uma contração da palavra inglesa anima-
tion, que quer dizer desenho animado.

Osamu Tezuka (1928-1989): embora seja chamado de o


“pai do mangá moderno”, na verdade, ele não o criou, mas
o popularizou.. Desde criança desenhava e criava suas
histórias, assistindo a desenhos animados, especialmente
os da Disney. Participava de clubes de história, geografia e
música na escola e chegou a pesquisar profundamente os
insetos, chegando, aos 17 anos, iniciar estudo de medicina
(que concluiria em 1951). É o criador dos famosos Kimba, o
leão branco e Astro Boy.

!
ABRA A SUA MENTE
acento por inf luência
a escrever anime se m
IMÊ? Esta é a forma em inglês na internet.
Por que acentuar AN dos textos escritos
japonesa. E, também
, udo, na língua falada,
correta da pronúncia rb o an im ar Os americanos, cont
ime – do ve também pronunciam
animê.
para diferenciar de an
o se aplica a mangá
em português. O mesm
r minhas pesquisas Ouçam:
– com acento. Ao inicia .org/pronu nciation/en
-
japoneses, dicionari- dictionary.camb ridge
sobre os quad rinhos
para diferenciar de
zei mangá com acento m glish/anime
brasileiros começara
116 “manga”, a fruta. Os E, pelo Youtu be, ouça
m a pronúncia pelos
próprios japoneses:
ch?v=Z-pI5PgNvIw
www.youtub e.com/wat
3. Formas de

Editoração
Os leitores japoneses apreciavam os comics Exótica: estrangeira; não originária
americanos como uma introdução a uma cultura do país em que ocorre.
exótica. O relativo isolamento cultural, contu-
do, permitiu ser mais seletivo às influências estran-
geiras e depois adaptá-las ao seu próprio gosto.
Foi assim que os japoneses elaboraram uma
linha editorial peculiar seguindo a evolução histó-
rica dos mangás. Eles foram divididos conforme a
idade e o sexo dos leitores.
Conhecendo as diversas classificações dos
mangás a seguir, os professores poderão decidir
mangás,
o que escolher para aplicar em sala de aula:

a)quenas, de 6 a 10 anos. Além das histórias,


Kodomo mangá: destinado a crianças pe-

possuem páginas para colorir e jogos.

b)praticamente desconhecida fora do Japão.


Shogaku: é uma categoria para crianças

São didáticas, para os vários graus do ensino ele-


mentar japonês. As revistas Shogaku-nensei
foram originalmente lançadas como revistas de
entretenimento educativo, dirigidas a estudantes
de idade específica contendo mangás para as
idades apropriadas e histórias, artigos, dicas de
estudo, quebra-cabeças e jogos. São as revistas de
duração mais longa da editora Shogakukan lan-
çada em 1922.

c)público jovem masculino na faixa de idade


Shonen: destinado a garotos adolescentes,

de 12 a 18 anos.

d)
Shoujo: destinado a garotas adolescentes,
entre 12 a 18 anos.

Portanto, quando introduzir o mangá ou o ani-


mê em sala de aula, essas explicações preliminares,
juntamente com as referências bibliográficas serão
de grande utilidade para conhecer melhor o mate-
rial que usará com seus alunos. Blenda Furtado

117
4. Como Utilizar?
Usar material de fonte primária de outra cultura noções básicas do traço e ilustração, lembrando,
para envolver e entusiasmar alunos de vários níveis entretanto, que não nos cabe exigir excelência de
é uma boa oportunidade que os professores não desenho, ou mesmo exigi-lo, podendo o aluno tra-
podem desperdiçar. É sabido que alguns profes- balhar livremente ou mesmo utilizar, em vez do de-
sores universitários, por desconhecerem o assunto senho, recortes de imagens de mangás.
em profundidade, muitas vezes recusam teses ou
trabalhos de conclusão de curso (TCC) sobre man-
gás e animês. Está na hora de mudarmos isso!
Em sala de aula, o professor pode usar duas
formas de enfoque:

a)o estilo mangá sobre um assunto de


Pedir para desenhar uma história com

sua matéria;

b)classes de diferentes matérias e em diferentes


Usar o mangá e o animê para discussões em

níveis do ensino: fundamental, médio e superior.

No primeiro caso, ao pedir para desenhar uma


história, numa sala de aula (em qualquer nível ou
matéria), o professor deve colocar os alunos em
grupos. Desenhar pode ser à primeira vista um
empecilho, mas sempre há algum aluno que tem

a e s a i b a m a is!
lei
e eles
os co m no çõ es de desenh o,
la al un livro
fo rm a, ca so não haja em sa e de se nh o, um a boa fonte é o
De qualquer s so br tam-
em po lg ad os em aprender mai sé A lb er to Lovetro (Jal), que
se sentirem e Luyten e Jo poucos tra-
de au to ria de Sonia Bib la de au la. Ele ensina, em
Efei to H Q , nh os em sa internet. O
pr op õe ao ensino de quad ri TO . B as ta fa ze r o download pela
bém se é GRAT UI
ras hu manas e em dos Quadrinho
s).
ços, a fazer figu ân cia da Lin gu ag
endereço é: efei
tohq.com (A Import
JAL
Sonia Bibe e

118
Efeito HQ, de
Os desenhistas fazem um estudo de fotogra- Naturalmente, essas atividades devem ser pla-
fias de paisagens, cidades e construção de interio- nejadas previamente, no início do semestre. Não
res. Fazem esboços de várias versões, simplifican- podemos esquecer que as histórias em quadri-
do edifícios e prestando atenção para as sombras nhos, mangá ou animê, quando utilizados em sala
e realces. Isto vai ajudar muito os alunos a terem de aula, não são passatempos e, sim, ferramentas
ideias para compor uma história. que o(a) professor(a) usa para introduzir, enfatizar
A segunda forma de enfoque – discussões em determinado conteúdo e avaliar o aprendizado.
classe – no qual o mangá e o animê podem servir
para debates, é muito produtiva para o ensino mé-
dio e superior.

a l
o

t
o e n s in

n
n o s d

e
5. Para A l u

F u n
nsino
d a m Meu a
migo T
otoro

Há uma série de animês para tornar uma aula


interessante. O melhor é que eles podem ser facil-
mente encontrados com legendas em português.
Um bom exemplo é Meu amigo Totoro, de Hayao
Miyazaki, que oferece aos alunos do ensino funda-
mental elementos para identificar aspectos típicos
japoneses, como casas com as portas deslizantes
(shoji) e pisos de esteira de palha (tatame), os cos-
tumes de tirar sapatos na porta de entrada, de usar
meias no tatame e de chinelos especiais, geralmen-
te de plástico, no banheiro.
O desenhista do animê é também bastante de-
talhista e mostra cenas rurais, além de optar por te-
mas diferentes dos ocidentais, com mais ênfase ao
cotidiano japonês em especial ao do interior do país.
Após esta etapa o professor pode pedir, por
exemplo, para que os alunos façam uma redação,
mostrando as diferenças das casas japonesas e
brasileiras em todos os detalhes encontrados no
animê. Para alunos menores, desenhos das portas,

119
banheiro, chão, ofurô (banheira).
Os objetivos de aprendizagem em geografia,
história, estudos sociais e arte são:

a)
Compreender que as famílias e os diferentes
tipos de famílias existem em todas as comu-
nidades e sociedades, e que podem ser diferentes
da nossa.

b)outros lugares e em momentos diferentes.


Compreender que as famílias vivem em

Compreender que as famílias têm crenças, costu-


mes e tradições.

c)com outras famílias (contraste Oriente e


Comparar e contrastar a família do aluno

Ocidente).

d)balham e utilizam os recursos naturais. Os


Estudar sobre como as pessoas vivem, tra- Outro aspecto lúdico para os alunos do ensino
fundamental é pedir para desenharem uma his-
alunos irão identificar e comparar as características tória ou ilustrar com seus personagens favoritos
físicas, humanas e culturais das diferentes regiões (utilizando giz grosso colorido ou outros recursos
e pessoas. Avaliar o conhecimento prévio dos alu- possíveis) algum muro da escola, um tapume ou
nos sobre o Japão, perguntando-lhes se estão fa- algo à escolha do(a) professor(a). No Japão fizeram
miliarizados com esse país e se eles podem identi- isso em trens.
ficá-lo no mapa do mundo. Colocar uma marca na
respresentação do Japão. Em seguida, perguntar
aos alunos se eles sabem onde está o Brasil.

As figuras a seguir podem


ajudar na redação e/ou desenhos.

120
A l u n o s d o e n s in o
6. Para

médio
nsino

Utilizar mangá ou animê para alunos do ensino


médio é um prato cheio, pois muitos já leem as
revistas disponíveis no mercado ou assistem a seus
desenhos favoritos mesmo sem solicitação nenhu-
ma. As garotas adolescentes, principalmente.
Hoje, encontramos algum material em qua-
drinhos para esta idade, como a Turma da
Monica Jovem, por exemplo, mas por um bom
tempo foi uma lacuna no sistema editorial brasi-
leiro não ter revistas ou histórias para esta faixa
etária de garotas.
Também nos dias de hoje não é raro o núme-
ro de jovens, garotas e garotos, que participam de
eventos de cosplay.

Cosplay: abreviação do termo em inglês costume play


(costume: fantasia/roleplay:: representação ou interpretação de
personagem), que designa a atividade lúdica de disfarçar-se
(maquiagem, vestuário, intrepretação) de personagens fictícios
da cultura pop japonesa ou não, interpretando-os. Quem assim
o faz é denominado de cosplayer.

para curiosos
entos com apresen-
No Brasil há vários ev
e, também, a maior
tações de cosplayers
no mu ndo: o World
competição no gênero
ecido como WCS. O
Cosplay Su mmit, conh o
no Japão, enfrentand
Brasil venceu o WCS

121
tornando o único país
outros 12 países e se
.
bicampeão até 2010
para esta faixa etária de
E como são as histórias
adolescentes no Japão? -
, o consumo de man
Como já mencionado treita
a de suas bases na es
gás no Japão tem um pe rso-
e o leitor e os
e íntima ligação entr jus-
o entre eles é imensa,
nagens. A identificaçã vi-
is e heroínas partem da
tamente porque os heró nt as iar .
para, em seguida, fa
vência direta do leitor, r-
ao crescimento da pe
Os mangás dão ênfase

on
São
olvimento no cotidiano.

Naruto

Sailor Mo
sonagem e seu desenv qu e-
s, qualidades e as fra
mostradas suas virtude nte
histórias glorificam ge
zas para superá-las. As ná rio s nas
normais com ce
normal fazendo coisas irro
: a escola, a rua e o ba
quais elas se identificam
de suas casas.
onde moram, o interior
etade dos personagens
O fato de pelo menos m ani-
e em ba rca m em ta is viagens em mangás e
qu ece
minino também forn
mês serem do sexo fe cu tir
interessantes para dis
algumas oportunidades de-
pa pé is de gê ne ro e favorecem o gosto de
os
s para iniciar esta arte.
senho nas jovens aluna
mangás clássicos com
Algumas indicações de ath
são: Naruto, Bleach, De
Sakura
tradução em português Ya sh a,
ll, Sailor Moon, Inu
Note, Akira, Dragonba ou -
n: pé s de sc alç os , Sa kura, entre dezenas de
Ge ica-
derão também pedir ind
tros. Os professores po de nt ro
us mangás favoritos
ções aos alunos de se ordo
depois, analisar de ac
de sua faixa etária e,
com seu propósito.
r exemplo, ele encar-
Se escolher Naruto, po mo
s moldes japoneses co
na a figura do herói ao (m an gás
gens dos shonen
a maioria dos persona n-
dos com os heróis ocide
para garotos). Compara m
semelhantes, mas difere
tais, ambos têm temas pa ra as
ima oportunidade
nas condutas. Uma ót
logia ou arte.
aulas de história, psico
o populares no Brasil
Os animês ficaram muit
Akira
ze-
Zodíaco. Hoje, temos de
com os Cavaleiros do -
Ghost in the Shell, A via
nas de exemplos como Z, Ble ac h,
ce, Dragon Ball
gem de Shihiro, One pie s.
n, entre dezenas de outro
Neon Genesis Evangelio

122
O animê Serviço de entregas da Kiki fornece
um enredo focando a aquisição da maturidade
com elementos japoneses em um cenário europeu.
A história inclui uma tradição ficcional de jovens
bruxas que devem, com a idade de doze anos, sair
de casa e sobreviver um ano em uma cidade nova,
usando seus poderes mágicos. Kiki possui poderes
limitados, tornando esta tarefa difícil. Tem de lidar
com a insegurança, amizade, rejeição, seu primeiro
amor e encontrar sua própria identidade. Em sala
de aula há inúmeras maneiras de atrair os alunos
adolescentes com essas questões, tanto para garo-
tas como rapazes.
Outra atividade para os alunos do ensino médio
é pedir aos alunos, em grupo, para elaborar uma
história em estilo mangá sobre o assunto que o(a)
professor(a) determinar. O importante na história é
ter elementos locais. Como já mencionado, os de-
senhistas fazem um estudo de fotografias de pai-
sagens, cidades e construção de interiores conhe-
cidas dos leitores: escolas, cidades, monumentos.
Este é um dos principais elementos que fazem os
leitores japoneses se identificarem com a história.

ABRA A SUA MENTE


!
a ex periência com o
No Brasil foi feita um
no qual desenhistas
livro Mangá Tropical,
vários tipos de his-
brasileiros desenharam
amentos, assaltos em
tórias: desde relacion s
somb ração etc. Toda
ônibus, contos de as
pecial: os locais co-
tinham uma marca es
leitor. Escrevi no pre-
nh ecidos pelo público
nizado por Alexand re
fácio deste livro, orga
o te m fronteiras e o
Nagado, que a arte nã
de todos aqueles que
mangá é propriedade
l
Tropica

se estilo.
se identificam com es
o personagem Cesar
Mangá

Para se ter uma ideia, ba


ulista de Paranapiaca
Bravo vai à cidade pa me m.
to local do lobiso
e de para-se com o mi
rcia, com arte-f inal de
Trabalho de Arth ur Ga s

123
. Infelizmente, o ônibu
Silvio Spotti. um transporte público
realidade brasileira,
Passagem” conta um sofre um assalto e a
A história “A Paz pede dias nos noticiários da
um jove m que batalho
u que ve mos todos os a
momento da vida de rma nua e crua ness
levisão de 20 polegad
as TV, é mostrada de fo
para comprar uma te história.
do-a para casa em
nas Casas Bahia, levan
n o s d o e n s ino

r
7. Par a A l u

supe
nsino
r i o
Sabemos que um bom número de estudantes
universitários conhece, lê mangás, assiste a ani-
mês, joga games, participa de festivais e até fazem
cosplays Tudo isso fora das aulas.
cosplays.
Um conselho que vale ouro para os professores
universitários é este: introduza tudo isto em
sua sala de aula.aula Surpreenda os alunos com
análise de temas de sua disciplina com a cultura
pop japonesa.
A primeira coisa a fazer é fazê-los compreen-
der o conceito de soft power, no contexto dos
assuntos internacionais, ou seja, a capacidade de
influenciar outras nações e os povos através da
captação de cultura, valores e ideais, em oposição
ao hard power, relativo às capacidades militares e
econômicas. Hoje em dia, o governo japonês faz
exportações dos produtos da cultura popular japo-
nesa da mesma forma que os Estados Unidos o fi-
zeram no pós-guerra, influenciando o mundo com
life
o American way of life.
Os objetivos de aprendizagem são:

a)larmente em relação ao Japão no século XXI;


Entender o conceito de soft power, particu-

b)criações da cultura popular japonesa;


Compreender a história e a diversidade das

c)apelo global da cultura popular japonesa.


Explorar algumas das razões para o atual

Esses três itens podem ser facilmente aplicados


em diversas áreas das ciências humanas, como
sociologia, filosofia, comunicação, psicologia, geo-
grafia, história, administração, ciência política, le-
tras, pedagogia, direito, relações internacionais,
entre outras.

124
Também podem ser aplicados nas ciências No caso das ciências humanas, poderá abordar
exatas, como a matemática, a química e a física. os paradigmas básicos utilizadas na pesquisa em
Além das três áreas básicas e todas as suas ciências sociais e análise do Japão, concentrando-
subdivisões, tais como física quântica, físico-quí- se na cultura popular japonesa. Podem utilizar os
mica, astronomia, estatística, ciência da compu- programas de televisão, dramas, filmes, publicida-
tação e arquitetura. de, marketing, mangá, animê, formas teatrais, li-
Os professores devem lembrar aos alunos a de- teratura popular, música popular, moda, turismo,
finição de Cultura. Para tal, podem apresentar brinquedos e esportes na cultura japonesa e com-
exemplos de quadrinhos americanos ou europeus pará-los com os da cultura ocidental, em especial,
e perguntar aos alunos para identificar os elemen- a brasileira.
tos dessas culturas nos quadrinhos. Em seguida,
podem orientar que a classe analise elementos da Acredite: todas as análises, sempre dentro
cultura japonesa utilizando os mangás. de um planejamento escolar, podem gerar, no fu-
turo, trabalhos de TCC (de conclusão de curso),
dissertações de mestrado e teses de doutorado.

i a e s a i b a m ais!
le

s, charges e
ad rinh os, cartun
histórias em qu no Brasi l.
participei ic as como um todo ção para
ha carreira, já as ar te s gr áf ia
Ao longo de min de TCC, mes- u a primeira prem 7.
de ve ze s de ba ncas Em 1989, ocorre , em 20 0
centenas em eriormente
o sobre Histórias p Ja- pesquisa e, post
trado e doutorad a Po uma pre-
pectos da Cu lt ur missão e instituí
Quadrinhos e as irada com o Faço parte da Co acadêmica a
e fi co ca da vez mais ad m re gu la r exclusivamente
po ne sa à psicolo- m ia çã o
te m as: de medicina
pote nc ia l do s gogia à partir de 2004.
ur a à moda, de peda mundo a
gia, de ar qu it et foi o primeiro no
m por diante. O Troféu HQM IX Cs, disser-
psicologia e assi s acadêmicos: TC
s universitá- premiar trabalho doutorado
ce nt iva r aos professore de m es tr ado e teses de
Pa ra in iste há 30 ta çõ es asileiros
re ss ad os na te mática, ex nt es de vá rios estados br
in te quad ri- prov en ie ares,
rios
Tr of éu H Q M IX. O “Oscar dos re nt es un iver sidades particul
anos o sta, e de di fe
po r Jo ão Gualberto Co duais.
nh os” fo i cr ia do
Lovetro, o Jal, da IX
As- federais e esta
Jo sé A lb er to
o Gual, e si l. O HQM
rtunistas do Bra
sociação dos Ca odução de
ua lm en te pr em ia e divu lga a pr
an

125
8. Conclusão

ú-
ui qu e as po ss ibilidades são in
Vimos aq amentas
. O m an gá e o animê são ferr am o
meras reforç
s que auxiliam e
eficientes e lúdica ce rt ez a de qu se sentirã
e o
Te m os a
aprendizado. sultados. E, além
disso, não
do s co m os re e!
gratifi ca
su a cl as se va i ad orar. Surpreenda-s
se espante:

126
i a e s a i b a m ais!
le
o
rafia mangá. Sã
ns . O sa m u Te zuka: uma biog
uka productio
BAN, Toshio &Tez ,
Paulo: Conrad, 20
04. 4 v. ulo: Homo Ludens
, an im ês e ps icologia. São Pa
rg.). Mangá
FORTIM, Ivelise. (o o
poneses. 3.ed. Sã
2017
, o po de r do s quadrinhos ja
. Bibe. Mangá
LUYTEN, Sonia M
Paulo: Hedra, 2015
. imê. São Paulo:
a Po p Ja po ne sa: mangá e an
. Bibe. Cultur
LUYTEN, Sonia M
Hedra, 2005. ulo: JBC, 2006.
liv ro do s mangás. São Pa o:
MOLINÉ, A. O gr
an de nesa. São Paul
de r da cu lt ura pop japo
JAPOP: o po
SATO, Cristiane.
Nakkosha, 2007. ar mangá. São
s de m an gá . Como desenh
estudo das técnica
SOCIEDADE do
Paulo: JBC, 2003
. v. 1 ulo: Pixel, 2015.
lh as A ni m ê e Mangá. São Pa
s maiores bata
VARDI, Daniel. A
HQMIX:
se s ac ad êm icas no Troféu
Te sa
HQ_Mix_-_Pesqui
iki pe di a. or g/ w iki /Trof%C3%A9u_
pt.w
book:
HQMIX no Face
Site do Troféu
m/hqmix
www.facebook.co

127
Sonia Bibe Luyten (Autora)
é doutora em Ciências da Comunicação pela Escola de Comunicações da Universidade de São Paulo (USP), com tese
sobre mangá (1988). Foi professora do primeiro curso universitário de Histórias em Quadrinhos no Brasil, com início em
1972 na ECA/USP, e criadora do primeiro núcleo de estudos sobre mangá no Brasil (década de 1970). Professora convi-
dada da Universidade de Estudos Estrangeiros de Osaka e Tóquio (Japão), da Universidade Real de Utrecht (Holanda) e
da Universidade de Poitiers (França). Autora de centenas de artigos e vários livros como Mangá, o poder dos quadrinhos
japoneses e Cultura Pop japonesa: animê e mangá. Obteve vários prêmios nacionais e internacionais por sua pesquisa
em histórias em quadrinhos e mangá. Presidente do Troféu HQMIX, que faz a premiação dos melhores artistas na área de
Histórias em Quadrinhos e Humor Gráfico. Atualmente, é presidente da Comissão de Teses do Troféu HQMIX.

CRISTIANO LOPEZ (Ilustrador)


é desenhista, Ilustrador e quadrinista. É desenhista-projetista do Núcleo de Ensino a Distância da Universidade de Fortaleza
e ilustrador e chargista freelancer para o jornal Agrovalor
Agrovalor, revista Ponto Empresarial (Sescap-CE) e Editora do Brasil.

Este fascículo é parte integrante do projeto HQ Ceará 2, em decorrência do Termo de


Fomento celebrado entre a Fundação Demócrito Rocha (FDR) e a Prefeitura Municipal de
Fortaleza, sob o nº 001/2017.

Expediente
FUNDAÇÃO DEMÓCRITO ROCHA João Dummar Neto Presidência | Marcos Tardin Direção Geral | UNIVERSIDADE ABERTA DO
NORDESTE Viviane Pereira Gerência Pedagógica | Ana Paula Costa Salmin Coordenação Geral | CURSO QUADRINHOS EM SALA DE AULA:
Estratégias, Instrumentos e Aplicações Raymundo Netto Coordenação Geral, Editorial e Preparação de Originais | Waldomiro Vergueiro
Coordenação de Conteúdo | Amaurício Cortez Edição de Design | Amaurício Cortez, Karlson Gracie e Welton Travassos Projeto Gráfico |
Dhara Sena Editoração Eletrônica | Cristiano Lopez Ilustração | Emanuela Fernandes Gestão de Projetos ISBN 978-85-7529-853-4 (coleção)
978-85-7529-861-9 (volume 8)

Todos os direitos desta edição reservados à:

Apoio Realização
Av. Aguanambi, 282/A - Joaquim Távora
CEP 60055-402 - Fortaleza- Ceará
Tel.: (85) 3255.6037 - 3255.6148 - Fax: 3255.6271
fdr.org.br | fundacao@fdr.com.br

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