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TÍTULO DEL PROYECTO: PRIMEROS PASOS EN PROGRAMACIÓN

(SCRATCH)
DESTINATARIOS: Estudiantes de segundo año del Liceo N°4 de Artigas
ASIGNATURA INVOLUCRDA: Idioma Español
CONTENIDO CURRICULAR: FUNCIONES DEL LENGUAJE
DOCENTE: Paola Brazeiro
PRODUCTO EN SCRATCH: Programar un juego con las seis Funciones del
lenguaje.

Es necesario tener en cuenta el hecho de que estos estudiantes no tienen noción


de programación, por esta razón en trabajo debe ser “desde cero”.
SECUENCIA DIDÁCTICA:
A. Contacto con el concepto de programación a través de un taller
lúdico-vivencial.

Posibles actividades:

SALIDA

Escribir la secuencia de pasos para escribir


las siguientes palabras:
OJO
ANA
MASA
Ejemplo: Para escribir la palabra CAMA se
debe realizar lo siguiente.
(c)

Repetir tres veces (A)

Repetir dos veces Repetir 3 veces (M)


Repetir dos veces Repetir 3 veces (A)

Observación: es importante aclarar el hecho


de que no necesariamente todos obtendrán el
mismo procedimiento.
Tiempo estimado: un módulo (dos clases de 45 minutos)

 Programación desconectada.

B. Contacto con Scratch

 Previo: Lecciones del Laberinto con personajes Angry Birds (En


code.org)
 Presentación del programa, entorno y bloques.
 Empleo de las Scratch cards para la realización de pequeñas
programaciones guiadas.
Tiempo estimado: un módulo (dos clases de 45 minutos)

C. ¡A PROGRAMAR!

Los estudiantes deberán programar un juego (en grupos de 4) en el


que al presionar bandera verde aparezcan imágenes con
enunciados que las representen las diferentes funciones del
lenguaje.
Las funciones irán apareciendo de a una y deberá ser arrastrada
hacia la función correcta. Si acierta sumará un punto, si se equivoca
se le descontará y deberá volver a iniciar.
Ganará el juego quien logre sumar la mayor cantidad de puntos.
Finalizada la programación los equipos intercambiarán sus juegos.

TIEMPO ESTIMADO: Tres clases

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