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PAQUITO EL PAYASO, BAILA, BAILA, BAILA.

PAQUITO EL PAYASO, BAILA, BAILA, BAILA.


10MIN

OBJETIVOS:
· Conocer el nombre de diferentes partes del cuerpo.
· Identificar las partes del cuerpo.

RECURSOS: canción

ACTIVIDAD: nos colocamos en círculo y bailamos la canción de Paquito.


Paquito el payaso baila, baila, baila.
Paquito el payaso baila, con el dedo índice.
Con el dedo, dedo, dedo
Con el dedo, dedo, dedo
Así baila Paquito.
LAS PARTES DEL CUERPO

LAS PARTES DEL CUERPO


(5MIN)
OBJETIVOS
Interiorizar las partes del cuerpo.
Memorizar la letra de la canción.

RECURSOS: canción

ACTIVIDAD: cantamos y acompañamos con gestos la siguiente canción.


Este baile se baila con el pie
Con el dubi, dubi, da.
(dar dos golpes con los pies)
Este baile se baila con las manos
Con el dubi, dubi, da.
(dar dos palmadas)
Este baile se baila con la boca
Con el dubi, dubi, da.
(bordear con los dedos la boca y hacer el sonido: aaaaahhh)
Este baile se baila con la nariz
Con el dubi, dubi, da.
(tocar dos veces la nariz y hacer el sonido: tilín-tilín)
Este baile se baila con las orejas
Con el dubi, dubi, da.
(tocar las orejas y hacer el sonido: tolón-tolón)
Este baile se baila con los ojos
Con el dubi, dubi, da.
(guiñar los ojos y hacer el sonido: clis-clas)

VARIACIONES: cantar las canciones con las vocales o prohibir nombrar las partes del
cuerpo, únicamente tocando.
EL GATO Y EL RATÓN
“EL GATO Y EL RATÓN “
(20 min)

OBJETIVOS
· Trabajar los conceptos musicales: largo-corto y silencio.

MATERIALES Y RECURSOS
Pandero y un espacio vacío y amplio.

DESARROLLO
Convertiremos a la mitad de los niños en ratones, y a la otra mitad en gatos y
trabajaremos con ellos como se mueven cada uno de ellos. Después cogeremos un
pandero y trasladaremos esos movimientos a sonidos de manera que el gato sea un
golpe largo e intenso en el pandero (una blanca); y el ratón varios golpecitos cortos y
seguidos (corcheas). Una vez hallamos consensuado esto con los niños empezará el
juego. Los gatos tienen que ir a por los ratones pero sólo se pueden mover cuando
esté sonando su movimiento; es decir, las blancas.
Una vez dejen de sonar tendrán que permanecer quietos y entonces , cuando suenen
las corcheas, los ratones se dispondrán a alejarse de los gatos.
Todo ello, siguiendo el ritmo de las notas:
-gatos: pasos grandes y sigilosos.
-ratones: pasos pequeñitos, rápidos y juntitos.

VARIACIONES DE LA ACTIVIDAD
Podemos buscar otros animles.

EL ARCA DE NOÉ
“EL ARCA DE NOÉ”
(10 min)

OBJETIVOS
· Disfrutar cantando y dramatizando una canción.
· Utilizar la tecnología en el aula.
· Seriar diferentes gestos.

MATERIALES Y RECURSOS
Pantalla y ordenador si disponemos de esta canción en el cantajuegos.

DESARROLLO
Cantaremos con los niños la siguiente canción, a la vez que la dramatizamos:
Un día Noé a la selva fue
puso a los animales alrededor de él
el Señor está enfadado el diluvio va a caer
no os preocupéis, yo os salvaré.
Estando el cocodrilo y el orangután
dos pequeñas serpientes y un águila real
el gato, el topo, el elefante no falta ninguno
solo no se ven los dos icors
cuando los animales empezaban a subir
Noé vio en el cielo un gran nubarrón
y gota a gota empezó a llover
¡Señor que nos mojamos!
Estando el cocodrilo ...
Una vez aprendida podemos poner esta canción en la pantalla digital para que los
niños la vean y se motiven más.
LA HISTORIA DE LA SERPIENTE
“LA HISTORIA DE LA SERPIENTE”
(20 min)

OBJETIVOS
· Formar una fila al son de una canción.
· Dramatizar la canción.

MATERIALES Y RECURSOS
Ninguno.

DESARROLLO
Los niños estarán sentados en un corro mientras el maestro empezará a cantar la
siguiente canción:
Cuenta la historia que del monte
Bajo una serpiente,
Para buscar en el bosque
La cola que perdió.
¿No serás tú? (se lo dice a un niño)
Si, si, si, si, (el niño contesta)
¿Un pedacín? (al mismo niño)
Si, si, si, si (contesta)
De mi rabín, de mi rabín… (ambos)

De esta manera el niño al que se dirigía la canción se levanta del corro y se pone
detrás del que la cantaba (haciendo un tren) para formar la serpiente.
Ahora ambos niños cantan la canción mientras dan vueltas por la clase para elegir a
otro niño y así sucesivamente hasta que no queden niños y hayamos encontrado la
cola de la serpiente.
¿QUÉ CANTA DO?
“¿QUÉ CANTA DO?”
(30 min)

OBJETIVOS
· Escuchar la canción realizar las acciones que propone.
· Sugerir gestos y acciones al ritmo de la música.

MATERIALES Y RECURSOS
Ninguno.

DESARROLLO
Cantamos la Canción del domador y el niño tendrá que ir improvisando y
dramatizando las acciones del cazador.

SOY UN DOMADOR
Soy un domador
No tengo miedo al león
No le temeré......
Le buscaré........
¡OH un árbol! ¡Que alto!
No puedo pasar sobre él
No puedo pasar bajo el
No puedo rodearlo
¿Qué puedo hacer?
TREPARÉ
(Los niños imitan con sus gestos la acción de trepar
o pueden subir sobre las sillas o bancos.....)

VARIACIONES DE LA ACTIVIDAD
Podemos cambiar de animal según lo que estemos trabajando en clase.
JUGANDO AL ESCONDITE

JUGANDO AL ESCONDITE
(15MIN)

OBJETIVOS:
Aprender vocabulario de distintas prendas de ropa.

MATERIALES
- Radiocasete

DESARROLLO:
La actividad la realizamos en corro. En medio habrá un niño/a que hará de lobo.
Jugando al escondite en el bosque anocheció, y el cuco cantando el miedo nos
quitó.(Nos desplazamos en corro) Cucu, cucu, cucu (Paramos y nos ponemos la mano
en la boca) ¿Lobo estás ahí?( Representamos como si llamáramos al lobo) “Siiii…
estoy aquí y me estoy poniendo la camiseta.
(El niño/a que está en medio y hace de lobo, representa que se está
poniendo una camiseta, cantamos de nuevo la canción y el lobo dice diferentes
partes del cuerpo hasta que al final dice que ya esta preparado)
“Siiii… estoy aquí y me voy a comer a los niños”
(El niño/a que está en medio y hace de lobo sale corriendo a pillar a los niños)
UNA DOLE TELE CATOLE

UNA DOLE TELE CATOLE (SOGA)


(15 MIN)

OBJETIVOS:
Mantener el equilibrio
Controlar posturas

MATERIALES
- Soga

DESARROLLO:
Una dole tele catole quile quilete estaba la reina en su gabinete entró gil
apagó el candil, candil candilete cuenta las 20 que las 20 son, una, dos tres,
cuatro…..Contar hasta 20
Dos niños se la quedan y tienen que dar a la soga, cada niño irá saltando cantando
esta canción, acabará de saltar en el momento que falle en el salto o termine la
canción.
A VER MAMÁ

A VER MAMA (SOGA)


(15MIN.)

OBJETIVOS:
Mantener el equilibrio
Controlar posturas

MATERIALES
- Soga

DESARROLLO:
A ver mamá de cuantos añitos me voy a casar de uno, de dos……
Dos niños se la quedan y tienen que dar a la soga, cada niño irá saltando
cantando esta canción, acabará de saltar en el momento que falle en el salto.
A PASAR LA BARCA

AL PASAR LA BARCA (SOGA)


(15 MIN.)

OBJETIVOS:
Mantener el equilibrio
Controlar posturas
MATERIALES
- Soga

DESARROLLO:
Al pasar la barca me dijo el barquero las niñas bonitas no pagan dinero, yo no
soy bonita ni lo quiero ser, que viva la barca de Santa Isabel, un, dos tres, Pedro Juan
y José, lima, limita, limón, rosa, clavel, y botón sálete niña que vas a perder, un, dos,
tres.
Dos niños cogerán un extremo de la soga y la balancearán de un lado a otro lado, el
niño que le toque el turno tiene que saltar la cuerda sin que le toque la cuerda.
EL BAILE DEL CIRCO

EL BAILE DEL CIRCO (TACÓN-PUNTA, TACÓN-PUNTA)


(30-40min.)

OBJETIVOS:
Desarrollar el esquema corporal, la coordinación dinamico general y la atención.

MATERIALES
- Ninguno

DESARROLLO:
Vamos a aprender el baile preferido de Malequei ¿quereis?
Se ponen por parejas y tiene que seguir los pasos que se indica la canción.
Cada pareja tiene que estar agarrado como si fueran a bailar un paso doble, un vals…
La canción dice así: TACÓN PUNTA, TACÓN PUNTA (cada niño con uno de sus
pies tiene que tocar primero con el talón el suelo y luego con la punta) UNO DOS Y
TRES Y YA (dar tres saltos hacia delante) se repita esta estrofa pero el toque de tacón
y punta se realiza con el otro pie. UNA MANO OTRA MANO Y A GIRAR (cada pareja se
pone uno enfrente del otro, chocan con una mano, chocan con la otra, después
chocan las dos manos y dan un giro de 360 grados) DAME UN BRAZO, OTRO BRAZO
UN SALTITO Y A BAILAR (juntan las parejas los brazos opuestos, primero uno y luego
otro, y por último dan un salto) y vuelven a cantar la canción.
Antes de hacer las parejas, se ensaya de forma individual para que se
aprendan los niños los pasos, y luego se hacen las parejas mixtas.
CHUCHUA CHUCHUA

CHUCHUA CHUCHUA
(10min.)

OBJETIVOS:
Conocer y nombrar distintas partes del cuerpo.
Divertirse y disfrutar con la expresión musical.

MATERIALES
- Pintura roja de cara
- Radiocassette

DESARROLLO:
Se realizará con la nariz pintada como nuestro amigo el payaso Paquito, es un baile
que nos va diciendo distintos movimientos que tenemos que realizar. Lo
encontramos en los cantajuegos con el nombre de la actividad.
Compañía...
Brazo extendido, puño cerrado.
Chuchua, chuchua, chuchua, ua, ua.
Chuchua, chuchua, chuchua, ua, ua.
Compañía...
Brazo extendido, puño cerrado, dedos hacia arriba.
Chuchua, chuchua, chuchua, ua, ua.
Chuchua, chuchua, chuchua, ua, ua.
Compañía...
Brazo extendido, puño cerrado, dedo hacia arriba,
hombros fruncidos.
Chuchua, chuchua, chuchua, ua, ua.
Chuchua, chuchua, chuchua, ua, ua.
Compañía...
COCHES, TRENES Y AVIONES
COCHES, TRENES Y AVIONES
(15 minutos)
OBJETIVOS:
· Desarrollar la percepción auditiva y la observación
· Discriminar sonidos de instrumentos sencillos
MATERIALES Y RECURSOS:
Maracas, pandero, pandereta, aros
DESARROLLO:
El Mago Pincelín, con su varita mágica, nos va a convertir en medios de transporte,
pero para saber en cuál, tenemos que estar muy atentos…
Asociamos distintos instrumentos a medios de transporte: por ejemplo, las maracas
con el tren, la pandereta con el avión, y el pandero con el coche. Explicamos a los
niños que cuando suenen las maracas nos tenemos que poner en tren y
desplazarnos, cuando suene la pandereta iremos de forma individual con los brazos
abiertos e imitando el sonido de un avión, y cuando suene el pandero cogeremos
cada uno un aro y nos iremos moviendo con nuestro volante.
VARIACIONES:
Cambiar cada vez más rápido de instrumento. Dejar al encargado del día que elija y
toque él los instrumentos.
¿QUÉ ANIMALITO ES?

¿QUÉ ANIMALITO ES?


(15 minutos)
OBJETIVOS:
· Desarrollar la percepción auditiva y la observación
· Interiorizar el esquema corporal.
MATERIALES Y RECURSOS:
Disco con sonidos de animales
DESARROLLO:
El Mago Pincelín ha traído un disco con sonidos de distintos animales, en los cuales,
gracias a su magia nos vamos a convertir.
Pedimos a los niños que guarden silencio para escuchar los sonidos de los animales.
Cada vez que pongamos uno, el que los sepa tiene que estar callado y con la mano
levantada, para que le pregunte la maestra. Cuando lo acertemos tenemos que
imitar la forma de desplazarse de ese animal.
VARIACIONES:
Cuando hayamos oído todos, de uno en uno, cada niño imitará a un animal, y los
demás lo tendremos que adivinar.
¿QUIÉN ES EL DIRECTOR?

¿QUIÉN ES EL DIRECTOR?
(15 minutos)
OBJETIVOS:
· Desarrollar la atención auditiva y la observación
· Distinguir entre sonido y silencio
MATERIALES Y RECURSOS:
Canciones

DESARROLLO:
El Mago Pincelín nos va a convertir en directores de orquesta con su varita mágica
Un niño o niña se la quedará, y tendrá que salir fuera del aula un momento. Mientras
tanto, el Mago Pincelïn convertirá a un niño en director de orquesta, que decidirá
cuando se empieza a cantar una canción y cuando se termina. Cuando entre el que se
la ha quedado, tendrá que adivinar quién es el director. Si lo adivina, se la quedará el
que era director y si no, el que diga la maestra.
VARIACIONES:
También se pueden utilizar instrumentos musicales sencillos (panderetas, picas,
crótalos,…)
EL IMÁN MÁGICO
EL IMÁN MÁGICO
(15 minutos)
OBJETIVOS:
· Desarrollar la atención auditiva.
· Distinguir entre sonido y silencio
MATERIALES Y RECURSOS:
Imanes, música
DESARROLLO:
Llevaremos unos imanes a clase y les enseñaremos cómo funcionan.
El Mago Pincelín ha convertido nuestros cuerpos en imanes, pero sólo funcionan
cuando no hay música, y se va pasando de una parte del cuerpo a otra.
Los niños y niñas estarán dispersos por el espacio. Mientras suene la música la irán
bailando, pero cuando se pare, tendrán que juntarse todos con la parte del cuerpo
que el maestro diga (mano, pie, espalda, cabeza,…)
VARIACIONES:
Pueden ir nombrando las partes del cuerpo los niños. También se puede jugar, por
parejas, a juntar dos partes diferentes (mano y pie)
ESCONDITE
Jugar al escondite con los niños les aporta mucho no solo a su físico como al desarrollo de sus
capacidades y habilidades:

- Estimula el desarrollo motor


- Fomenta la socialización del niño con iguales
- Favorece la comunicación
- Comprender y respetar las reglas del juego
- Favorece la toma de decisiones
- Mejora la capacidad del niño ante los riesgos
- Estimula la inteligencia, creatividad e imaginación
- Facilita en el niño la creación de expectativas y planificación

Cómo se juega al escondite

Es un juego muy sencillo que se juega de la siguiente manera:

1. Un grupo de participantes elige a la persona que ha de buscar a los demás: el policía o el que
la liga.

2. Éste, tiene que contar con los ojos cerrados hasta el número que se acuerde entre todos: 10,
20, 30...
3. Cuando termina la cuenta, ha de decir en voz alta "voy" y salir a buscar a los demás.

4. Cuando encuentre a alguien tiene que tocarlo para eliminarlo y seguir buscando.

5. Los niños que están escondidos si quieren salvarse y ganar el juego, tienen que correr al
lugar donde estaba contando el policía y tocarlo antes de que les atrape.
Este juego tiene algunas variaciones, en algunos lugares, si el policía localiza a la persona que
está escondida, ha de correr hacia el lugar donde contó y tocar mientras dice su nombre. Si
llega antes el niño que está escondido, se salva.
CARRERA DE SACOS

Para jugar a las carreras de sacos, cuantos más niños participen, será más divertido. Con este
juego, los niños ejercitarán su velocidad, el esfuerzo y la resistencia. Es un juego perfecto para
que los niños hagan nuevos amigos, aprendan a compartir y mejoren su coordinación.
Así se juega a las carreras de sacos, paso a paso:
1 - Los niños deben meter los pies dentro del saco o la bolsa y esperar que alguien dé la orden
de salida.
2 - Para iniciar la carrera, los niños deben mantener agarrado el saco con una mano para evitar
que caiga por debajo de las rodillas y mantener mientras el equilibrio para poder saltar.
3 - Durante toda la carrera los niños debe tener las dos piernas en la bolsa hasta llegar a la línea
de meta.
4 - Gana quien llega primero a la línea de meta.
Importante: Los niños deben jugar en una superficie segura y sin muchos obstáculos, ya que
las caídas son inevitables
JUEGO DE LAS SILLAS

El juego de las sillas es todo un clásico en las fiestas de infantiles. Para


jugar se necesitan sillas resistentes que aguanten el peso de varios de
niños. Las reglas son las siguientes:
1. Tiene que haber tantas sillas como participantes haya en el juego,
aunque se deberá quitar una antes de empezar.
2. Se necesita un reproductor de música que se pueda parar y reiniciar
a voluntad.
3. Para comenzar, se colocan las sillas formando un círculo con los
respaldos hacia dentro.
4. Los participantes se deberán situar de pie alrededor de las sillas y
uno detrás de otro.
5. Otra persona deberá mantenerse al margen y controlar la música.
6. Cuando comienza a sonar la música, todos los participantes deberán
girar alrededor de las sillas siguiendo el ritmo de la canción.
7. En el momento que la persona encargada de la música pare la
canción, cada jugador deberá sentarse en una silla.
8. El que se quede sin silla quedará eliminado.
9. El juego se reanudará quitando una silla y así hasta que quede sólo
una y dos contrincantes.
10. El último en salvarse será el ganador del juego.
A LA ZAPATILLA POR DETRÁS.
Para empezar a jugar a la zapatilla por detrás, primero hay que echar a
suertes para ver quién se queda con la zapatilla. Una vez elegido el
'diablo' del juego, los demás deberán sentarse en círculo y darse la
mano.
Cuando estén colocados todos los participantes, comenzarán a
cantar la siguiente canción:
'A la zapatilla por detrás, tris-tras.
Ni la ves ni la verás, tris-tras.
Mirar para arriba, que caen judías.
Mirar para abajo, que caen garbanzos.
¡A callar, a callar, que el diablo va a pasar!'
Hay una segunda variante de la canción cuya última frase es: '¡A
dormir, a dormir, que vienen los Reyes Magos!'
Mientras los participantes del círculo cantan la canción con los ojos
cerrados, el 'diablo' tendrá que dejar la zapatilla en la espalda de uno.
Cuando terminan de contar deberán abrir los ojos para comprobar
quien tiene la zapatilla y a la persona que se la haya dejado tendrá que
salir corriendo detrás del 'diablo' para pillarle y darle con la zapatilla.
Si el 'diablo' consigue dar dos vueltas al círulo sin ser dado con la
zapatilla, le tocará a la otra persona esconder la zapatilla y empezar de
nuevo el juego.
PIEDRA, PAPEL, TIJERA

Participan dos jugadores y el juego se desarrolla con las manos.

El puño cerrado representa la piedra, la mano abierta el papel y los


dedos índice y medio estirados, haciendo una uve, las tijeras.

La piedra gana a las tijeras porque las rompe, las tijeras ganan al papel
porque lo cortan, el papel gana a la piedra porque la envuelve.

Los dos jugadores se pondrán uno frente al otro con una mano a la
espalda y dirán: «piedra, papel o tijera», justo al acabar la frase
enseñarán las manos y verán quien gana.
Si los dos niños enseñan la misma figura empatan.

Este juego es de origen chino y cambia de denominación según los


países. En Perú, Bolivia, Brasil y Colombia se denomina «jan-ken-po»,
en México «chin-chan-pu», en Chile «cachipun» y en Paraguay
«hakembó».
FUI A LA CARNICERÍA

Un adulto o niño mayor agarra la mano del niño y lo sujeta en posición


horizontal. Comienza a hacer cortes imaginarios en el brazo del niño,
mientras recita la cantinela que se muestra a continuación, desde la
mano hasta la axila donde termina haciéndole cosquillas.

Fui a la carnicería
y me dijo el carnicero
que no te cortara por aquí,
ni por aquí, ni por aquí,
ni por aquí, ni por aquí,
sino por aquí, por aquí, por aquí.
EL RATÓN Y EL GATO

Un niño hace de ratón y otro de gato. El resto de participantes forma un


corro, con las manos unidas y los brazos levantados, procurando dejar
espacio suficiente entre unos y otros para que pueda pasar una
persona.
El gato tiene que atrapar al ratón, mientras tanto los niños del corro
entonan esta cantinela (hay varias versiones):

Ratón, que te pilla el gato,


ratón, que te va a pillar
si no te pilla esta noche,
te pilla de «madrugá».

Ratón que te pilla el gato,


ratón que te va a pillar,
si no te pilla esta noche,
mañana te pillará.

El niño que hace de gato persigue al niño que hace de ratón que, para
escaparse, entra y sale del corro, pasando a través de los espacios que
han dejado los niños del corro. El gato debe pasar por los mismos
huecos por donde se coló el ratón.
Cuando el gato consigue cazar al ratón se acaba el juego y vuelve a
comenzar con otros dos niños que hacen las veces de ratón y gato.
LA LLAVE DE ROMA
Los niños que participan en el juego se disponen en corro. El jugador
que inicia el juego entrega al compañero de su derecha una llave que
golpea en el suelo a la vez que comienza la siguiente cantinela:

«Esta es la llave de Roma y toma»

El jugador que recibe la llave la pasa al niño que tiene a su derecha,


golpeando la llave contra el suelo y repitiendo los mismos versos. Así
hasta que la llave llega otra vez al niño que comenzó el juego, que
añade un nuevo verso a la cantinela. En cada nueva vuelta se añade
un nuevo verso. El niño que se equivoque al repetir los versos perderá
el juego.

La cantinela completa es la siguiente:

Esta es la llave de Roma y toma.


En Roma hay una plaza.
En la plaza hay una casa.
En la casa hay una alcoba.
En la alcoba hay una cama.
En la cama hay una jaula.
En la jaula hay una lora
que dice: Esta es la llave de Roma y toma...
EL GRAN BONETE
Los niños se colocan en corro, uno de ellos hace de «Gran Bonete» y
cada uno de los demás elige un color (por ejemplo rojo, verde, azul
etc.) que será su nombre.
Cuando están todos preparados el «Gran Bonete» dice:
- A «Gran Bonete» se le ha perdido un pajarito y dice que «Azul» (u
otro color que quiera decir) lo tiene.
Al oír ésto, el niño que hace de «Azul» (o el color que el Gran Bonete
hubiera nombrado) debe contestar en seguida:
- ¿Yo, señor?
Ante lo que el «Gran Bonete» debe contestar sin perder tiempo:
- Sí, señor.
A lo que «Azul» debe contestar:
- No, señor.
Y «Gran Bonete»:
- ¿Pues, quién lo tiene?
A lo que «Azul» debe contestar:
- «Rojo» (o verde o el color que se le ocurra)
Entonces «Rojo» debe contestar en seguida:
- ¿Yo, señor?
Y el otro:
- Sí, señor...
Y así seguir cada vez más rápido hasta que algún niño, apurado o
nervioso, no de la contestación oportuna y pierda.
NERÓN, NERÓN
Este juego es muy popular en Nicaragua. Dos de los niños eligen
previamente un apodo que puede ser un color, un animal, un país, etc.
y entrelazan sus manos elevándolas para formar un arco por debajo del
cual tienen que ir pasando en fila el resto de los niños participantes
mientras que los dos que tienen los brazos unidos van cantando esta
canción:

Nerón, Nerón,
¿dónde pasa tanta gente?
en la calle de San Vicente
que pasa el Rey,
ha de pasar
el hijo del Conde
se queda atrás,
atrás, atrás, atrás,
atrás, atrás, ATRÁS.

En el momento que se interrumpe la canción los dos niños que


formaban el arco bajan bruscamente los brazos atrapando a uno de los
niños que pasaban y le preguntan ¿con quién te vas?
Los niños atrapados tienen que elegir a uno de los dos que forman el
arco y colocarse detrás de ellos formando una cadena. Continúa el
juego repitiendo la misma operación hasta que todos los niños son
atrapados en el arco y eligen a uno de los dos que están en el arco.
Al final los dos grupos resultantes miden sus fuerzas «guiñando»
(tirando) de los niños que formaban el arco, ganando el grupo que logre
«guiñar» con mas fuerza.
SIMÓN DICE
Un niño o adulto hace de Simón, se juega con las dos manos, con el
puño cerrado y los pulgares extendidos.

Pueden adoptarse tres posiciones con las manos:


- Puños cerrados y pulgares hacia arriba.
- Puños cerrados y pulgares hacia abajo.
- Puños cerrados y pulgares al centro.

Simón puede decir, tres cosas:


- Simón dice pulgares arriba.
- Simón dice pulgares abajo.
- Simón dice pulgares al centro.

El juego consiste en que todos los niños participantes tienen que hacer
lo que diga Simón, pero Simón puede mentir, es decir aunque diga
"pulgares arriba" Simón puede poner los pulgares hacia abajo para
confundir a los participantes o viceversa.
El niño que se equivoque será eliminado.
El niño que gane hará de Simón.
LOS VECINOS
Los niños participantes se sientan en el suelo formando un corro,
excepto el niño que se la queda (ver retahílas para sortear juegos que
se sitúa en el centro y va preguntando a los otros niños:
- ¿Quieres a tus vecinos?
Si le contestan que sí pregunta a otro, hasta que alguno le diga que no.
Cuando algún niño le contesta que no, le vuelve a preguntar:
- ¿A qué vecinos quieres?
- Quiero a ... y a ...
Al nombrar a esos dos niños se deben intercambiar posiciones los dos
nombrados con los dos que estaban al lado del niño. El que se la
queda intentará ocupar cualquiera de los lugares que encuentre libre.
El niño que se quede sin sitio será el siguiente que se la quede.
VEO, VEO

En este juego pueden participar dos o más personas, niños y adultos,


cuantos más mejor, a partir de los cuatro años de edad.
Uno de los participantes elige un objeto que esté en la habitación o el
lugar donde se encuentran los participantes y empieza el juego
diciendo:
- Veo, veo.
Los demás le contestan:
- ¿Qué ves?
El que empezó el juego replica:
- Una cosita.
Los demás le contestan:
- ¿Qué cosita es?
El que inició el juego dice:
- Empieza por la letrita... y dirá la letra inicial del objeto que haya
elegido.
Todos los participantes intentarán acertar el objeto elegido. Si alguien
lo consigue pasará a ser el director del juego. Si nadie acierta revelará
la palabra que había pensado y elegirá otra para el siguiente juego.
Pueden darse pistas, como decir más letras de la palabra, por ejemplo
la primera y la última letras o bien la primera y la segunda letras, etc.
LA MONA
Se necesita una baraja de cartas. Se quita una carta de
la baraja (la mona) sin que nadie la vea y se esconde.
Se reparten todas las cartas restantes entre todos los
jugadores.
Las cartas que sean pareja (dos con dos, cinco con
cinco, etc.) se dejan encima de la mesa.
Los jugadores se van cambiando las cartas por turno,
cogiendo una carta al de al lado, y siguen
deshaciéndose de las que forman pareja.
El jugador que se queda con la carta que no tiene
pareja (la mona) pierde el juego.
Puede jugarse a cualquier edad. Este juego es útil para
que los niños más pequeños aprendan los números y a
relacionarse con otros niños.

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