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Probabilidad III

Unidad 3 Actividad 3. Evidencias de aprendizaje

Resolver ejercicios sobre Martingala aplicadas al juego de la ruleta, auxiliándote de toda la teoría aprendida durante la unidad. En esta sección
terminarás de formalizar tus conocimientos.

Desarrollo

Es momento de realizar tu evidencia de aprendizaje, donde podrás aplicar tus aprendizajes, siguiendo las instrucciones presentadas en la lectura.

Criterios de evaluación:

DIMENSIONES O CRITERIOS A
EVALUAR PUNTOS POR PUNTOS
CRITERIO OBTENIDOS
Actividad No.3 Unidad No.2
1. Presentación
a. . El trabajo es coherente y claro 5
2. Análisis del problema
a. Especifica claramente lo que se quiere
20
demostrar y las hipótesis que se presentan.
3. Desarrollo procedimental
a. Identifica las variables para realizar la
20
demostración
b. Las demostraciones tienen un fundamento
20
formal
c. Las demostraciones son correctas. 20
4. Coherencia
a. No existen espacios vacíos en el proceso que
impida dar seguimiento al desarrollo de solución 15
del problema.
Total de puntos 100
Total de puntos obtenidos por el alumno

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Unidad 3 Actividad 3. Evidencias de aprendizaje

Situación de aprendizaje: La ruleta es un juego de azar típico de los casinos, cuyo nombre viene del termino francés roulette, que significa rueda pequeña.
Según los indicios, la creación de una ruleta y sus normas de juego, muy similares a las que conocemos hoy en día, se debe a Blaise Pascal, quien ideó una
ruleta con 36 números (sin el cero), en la que se halla un extremado equilibrio en la posición en que está colocado cada número.

Este tipo de juegos, han sido analizados desde el campo de los procesos estocásticos debido a las probabilidades y comportamientos que manejan, por lo que la
martingala toma importancia en el juego da la ruleta.

Fichas Apuesta Se juega a Premio


1 Rojo/Negro Se apuesta al color de número ganador, si será rojo o negro. Con esta apuesta se 1x1
está jugando a 18 números ya que en la ruleta hay 18 números rojos y 18 números
negros.
2 Par/Impar Se apuesta a si el número donde cae la bola será par o impar. Con esta apuesta se 1x1
está jugando a 18 números, bien a los 18 números pares o los 18 números impares
que están en la ruleta.
3 Pasa/Falta Se trata de apostar si el número estará comprendido entre los números del 1 al 18 1x1
(falta) o entre los números del 19 al 36 (pasa). Por tanto, con esta apuesta se está
jugando a 18 números.
4 Docena Se trata de apostar en que docena estará el número ganador. El tapete se divide en 3 2x1
docenas, cada una de ellas abarca 12 números, por tanto al apostar por una docena
se juega a 12 números.
5 Columna Se trata de apostar en que de que columna será el número ganador. El tapete se 2x1
divide en 3 columnas, cada una de ellas alberga 12 números. Por tanto, al apostar
por una columna se juega a 12 números.
6 Dos Docena Se trata de apostar con una sola apuesta a dos docenas, esta apuesta solo se puede 0,5 x 1
hacer para dos docenas contiguas, es decir, se puede apostar a las docenas 1 y 2, o a
las docenas 2 y 3. Al apostar a 2 docenas se juega a 24 números.
7 Dos Se trata de apostar con una sola apuesta a dos columnas, esta apuesta solo se puede 0,5 x 1
Columnas realizar para dos columnas contiguas. Por tanto, con la apuesta de dos columnas se
podrá apostar a las columnas 1 y 2 o a las columnas 2 y 3. Se juega a 24 números.
8 Seisena Se trata de apostar a 6 números con una sola apuesta. Los 6 números sobre los que 5x1
se realiza este tipo de apuesta se encuentran en dos filas contiguas.
9 Cuadro Se trata de apostar a 4 números con una sola apuesta. Esta apuesta se realiza sobre 8x1

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4 números que forman un cuadrado en el tapete.


10, Transversal Se trata de apostar a 3 números con una sola apuesta, con la apuesta se apuesta a 11 x 1
11,12 los 3 número de una fila. Existen dos variaciones de esta apuesta, la apuesta
transversal para apostar a los 3 números 0,1 y 2 y la apuesta transversal para apostar
a los 3 números 0, 2 y 3.
13,14 Caballo Se trata de apostar a 2 números con una sola apuesta, los 2 número deberán están 17 x 1
contiguos en el tapete de manera horizontal o vertical.
15 Pleno Se trata de apostar a un solo número. 35 x 1

Con la información anterior, desarrollar un simulador en EXCEL, de 100 corridas las cuales están distribuidas de la siguiente manera y bajo las siguientes
condiciones:
Corridas Resultado
1al 2 1
3 al 11 -1
12 - 17 1
18 -35 -1
36-39 1
40-52 -1
53-65 1
66 - 72 -1

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73-74 1
75-90 -1
91-94 1
95-97 -1
98 - 100 1

a) 1 gana el apostador, -1 pierde el apostador.


b) Apuesta inicial 20 dls.
c) El apostador solo cuenta con 10, 000 dls. para jugar.
d) Se simulan cien corridas independiente si el jugador tiene dinero para apostar o no.
e) El simulador debe contener al menos las siguientes columnas
Corrida Riesgo / apuesta Resultado Balance

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El jugador decide jugar de la siguiente manera:
a) Todas las corridas a cual quiera de las fichas 1,2,3,

Inciso a.xlsx

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b) La mitad de las corridas a las fichas 4 y 5. y el resto a las fichas 1,2,3,

Inciso b.xlsx

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c) Las ultimas 25 en las fichas 8 y 9 y todas las anteriores a las fichas 1,2,3,

Inciso c.xlsx

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d) Las primeras 25 en corridas 10 al 12 y el resto a las fichas 1,2,3,

Inciso d.xlsx

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e) Las primeras treinta a las fichas 13 y 14 y el resto a la ficha 15

Inciso e.xlsx

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f) Graficar los resultados .

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g) Bajo las condiciones planteadas y de acuerdo a las corridas estipuladas, ¿Cuál sería la mas recomendable y hasta que corrida la recomendaría?

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h) Al hacer un análisis total de la situación de la martingala ¿Cuál es su conclusión final?

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Nota: Para las respuestas g y h justifique sus respuestas de forma matemática con base en la lectura del capítulo.

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