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El uso de las Tic en el aula

La incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación al aula supone uno de


los desafíos esenciales a los que han tenido que hacer frente en los últimos tiempos los
profesionales de la docencia. Por ello los docentes deben, en cierto modo, desaprender sus
maneras tradicionales e incorporar nuevas, ya que las nuevas exigencias a la profesión docente
demandan que sean precisamente los profesores las responsables de la alfabetización
tecnológica de sus estudiantes y del dominio de una diversidad de competencia requeridas en
el contexto de las demandas de la sociedad del conocimiento.

Con el apoyo de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) dentro del campo
educativo los estudiantes tienen acceso a una extensa gama de información ofrecida por la
sociedad del conocimiento en la cual el manejo adecuado de términos y conceptos de cualquier
área juega un papel preponderante dentro del aprendizaje y la formación del educando. No
obstante y ante esta vastedad de recursos es necesario selección los medios, herramientas y
estrategias

El uso de las TIC dentro del aula ha generado cambios innovadores como: secuencias de
aprendizajes no lineales y descentrados, más tranquilidad y disciplina, mejores relaciones entre
los estudiantes, más motivación, y una mejor organización del tiempo y el espacio.
Las TIC como herramientas facilitadoras en la gestión pedagógica.
El uso de las TIC en el aula de clase como herramientas facilitadoras de la gestión pedagógica,
fomentan la capacidad creadora, la creatividad, la innovación, el cambio… Se presenta una
transformación en los ambientes educativos que favorecen la didáctica y la lúdica para el goce
y la adquisición de los diferentes conocimientos. Como lo dice (Pontes, 2005): “El uso
educativo de las TIC fomenta el desarrollo de actitudes favorables al aprendizaje de la
ciencia y la tecnología (…), el uso de programas interactivos y la búsqueda de información
científica en Internet ayuda a fomentar la actividad de los alumnos durante el proceso
educativo, favoreciendo el intercambio de ideas, la motivación y el interés de los alumnos por
el aprendizaje de las ciencias.”

Hoy en día las TIC son parte fundamental para el desarrollo e intercambio educativo, religioso,
cultural y étnico, de una comunidad. Se puede decir que la implementación de las tecnologías
son una herramienta facilitadora en la gestión pedagógica; porque, además, promueve la
interacción y la enseñanza–aprendizaje tanto de los estudiantes como de los docentes,
directivos, padres de familia y la comunidad en general.

Esto se lleva a cabo cuando las instituciones educativas llevan a la práctica pedagógica el uso de
una serie de herramientas como son: la complementación del periódico, la radio escolar, salas
de informática, e-books, vídeos, uso de cámaras y páginas interactivas que favorecen la
comunicación y el intercambio de ideas entre la comunidad en general, siendo el estudiante
el principal protagonista.

Para que la educación y la implementación de la tecnología sean exitosas, debe reconocer la


necesidad de incentivar el estudio por la informática por parte de los docentes y estudiantes
para que esta pueda ser aplicada satisfactoriamente en las diferentes áreas del conocimiento y
se use de manera adecuada, con seguridad y responsabilidad.

Algo muy importante es que las instituciones educativas deben poner a disposición de docentes
y estudiantes los equipos, recursos físicos y humanos necesarios para lograr su objetivo. Es decir
que deben hacer un estudio para saber con qué elementos cuenta el plantel, si necesita instalar
una sala de informática, qué tipo de software utilizará, proyectos a realizar, internet,
plataformas interactivas, hacer presupuesto etc. Pues un proyecto del uso de tecnologías de
información en la educación no se logra con poner computadoras en colegios ya que
además los profesores deben estar preparados, se tiene que preparar material educativo y
deben crearse comunidades virtuales ya que es un aprestamiento integral y holístico.

Por consiguiente el docente es responsable en gran medida de la aplicación que se le da a las


TIC en el aula de clase, es por esto que debe crear contenidos curriculares en nuevos formatos,
facilitar el desarrollo de competencias, utilizar las diferentes estrategias y metodologías para
renovar, actualizar y evolucionar su servicio educativo y el proceso de aprendizaje.
Cabe resaltar que la implementación de las TIC en la educación es una ayuda en la gestión
pedagógica, es decir, sirven de complemento o facilitador en la educación y se deben aprovechar
los recursos que ofrecen en la preparación del material educativo para potencializar las
capacidades cognitivas de cada individuo. En este sentido La International Society for
Technology in Education manifiesta que:

“Los ambientes de aprendizaje que resultan más efectivos son los que mezclan enfoques
tradicionales y nuevos para facilitar el aprendizaje de contenidos pertinentes, a la vez que se
satisfacen necesidades individuales. Ello implica que ciertas condiciones esenciales estén
presentes en la formación y perfeccionamiento continuo de profesores.” (Sánchez y Ponce,
2004)

Para finalizar, los jóvenes y niños van con la vanguardia de los tiempos, las nuevas generaciones
nacieron en la época de las tecnologías y no cabe duda de sus capacidades, dominio, manejo e
interés por el uso de las diferentes herramientas que ofrece el campo de la informática. Pero,
se debe saber aprovechar y aplicar para el desarrollo de una mejor educación, un mejor
aprendizaje y recordar que las TIC son mediadores entre los conocimientos, conceptos,
metodologías, docentes y estudiantes.

Stanley Williams – Future of Education: Technology + Teachers nos dice que: “El futuro de
la educación estará profundamente signado por la tecnología de la información venidera. Pero
más aún, por cómo los educadores y estudiantes utilizan las TIC para el aprendizaje continuo”

Ref. Estudiante de la Especialización en Gerencia de Instituciones Educativas de la UTB. Módulo


de Gestión Pedagógica y TIC
Plan para introducir las TIC en el aula.
Muchos son los maestros y profesores que se plantean incluir las TIC en sus programaciones
como un contenido más pero no encuentran respuesta a las preguntas “¿por dónde empiezo?”
y “¿cómo lo hago?”. Pues resulta un trabajo laborioso si se quiere hacer bien, pero resulta muy
gratificante ver cómo nuestros alumnos interiorizan su uso y no solo los implementan en la
escuela, sino también fuera de ella.

Por ello es que empezaremos por la primera parte.

1.- ¿Por dónde empiezo?


Para saber cómo introducir las tecnologías en el aula, es necesario cierto rodaje. No existen
trucos: solo probar, probar y volver a probar. Por eso, se sugiere que se fije como objetivo
dos tests, es decir, escoge dos unidades curriculares que te motiven y trabajar sobre ellas.

Para ello debemos ser conscientes de que estamos aprendiendo, nosotros y nuestros alumnos,
y necesitamos mantener nuestros ojos bien abiertos.

Inicialmente no nos planteemos grandes retos: ¡Empieza por recursos TIC sencillos que den paso
a otros más complejos!

1- PLAN TIC POR DONDE EMPIEZO PRESENTACION

https://www.youtube.com/watch?v=CJgB6ROk9kQ

1.1 Registro en Slides

https://www.youtube.com/watch?v=j-FMArC1M4w

1.2 Configuración de Slides

https://www.youtube.com/watch?v=eDY9En3ttLw

1.3 Agregar texto e imágenes a Slides

https://www.youtube.com/watch?v=PQJLYrRVPi4

1.4 Agregar vídeos, formas y líneas a Slides

https://www.youtube.com/watch?v=9S_snF1nXmY

1.5 Agregar Iframe, código y formula Math a Slides

https://www.youtube.com/watch?v=Z15ZBY-zQ1E

1.6 Personalización por Slide

https://www.youtube.com/watch?v=yWIA1G6wCuE

1.7 Final opciones de presentación Slides

https://www.youtube.com/watch?v=5lXNz4Z7zJQ
2.- ¿Cómo lo hago?

El método que se recomienda contiene tres elementos, que forman un triángulo, los cuales
deben estar bien conectados para crear un todo.

El triángulo lo componen “alumno”, “contenidos (curriculares y tecnológicos)” y “estrategia”;


o lo que sería lo mismo, dan sentido a estas preguntas: “a quién”, “qué” y “cómo”. La reflexión
ha de ser en este orden, ha de comenzar siempre con el alumno, que es el protagonista del
aprendizaje.

2.1.-Paso 1. A quién (Alumnos)

Para ver qué TIC son más adecuadas para nuestro plan, necesitamos entender cómo son
nuestros alumnos. Para ello se recomienda llevar a cabo las siguientes investigaciones:

 QUÉ: ¿Qué tecnologías usan en el aula y en casa?, ¿qué nivel de conocimiento tienen de
cada una de ellas?, ¿qué tienen a su abasto?
 CUANDO: ¿Con qué frecuencia las utilizan?, ¿lo hacen a diario?, ¿las usan más que
nosotros?
 CÓMO: ¿Lo hacen acompañados?, ¿necesitan de la guía de un adulto?, ¿qué
habilidades o competencias están practicando con esos recursos?
 POR QUÉ: ¿Qué tecnologías los motivan más?, ¿cuáles no tanto?

Esto te mostrará el consumo tecnológico de los alumnos y evaluar con que tecnologías puedas
trabajar en el salón de clase (porque no lo hacen en casa, por ejemplo) y qué tecnologías, no.

2.2.-Paso 2. Qué (contenidos curriculares y tecnológicos)

Los contenidos que integran el plan han de ser de dos tipos. Por un lado, los que pertenecen a
la materia educativa y vienen dados por el currículum; y por otro, los que amplían la
competencia digital de los estudiantes. Tener claro los objetivos que queremos conseguir es
fundamental para crear una buena unidad de programación. ¡Podemos lograrlo con estas
preguntas! Contenidos curriculares:

 ¿Qué objetivos de aprendizaje tenemos para esta unidad?


 ¿Qué aprendizajes son imprescindibles y cuáles no?

Contenidos tecnológicos (TIC):

 ¿Qué habilidades o capacidades queremos potenciar en nuestros alumnos? (¿Qué


objetivos tenemos?)
 ¿Qué tecnologías promueven este tipo de aprendizaje?
 ¿Podemos disponer de estas TIC que necesitamos?, ¿qué recursos digitales tenemos
disponibles?

Es momento de empezar a tomar decisiones sobre los contenidos que se trabajarán y las
herramientas. Estas decisiones han de sustentarte en una reflexión y seguramente será
necesario documentarse. Dicho esto, vayamos por el último paso.
2.3.- Paso 3. Cómo (Estrategia y acciones)

Una vez que pudo conocer un poquito más a sus alumnos y sabe qué quiere enseñar; es
momento de buscar la manera de implementarlo, de hacerlo real. Para ello debe trabajar sobre
5 elementos: acciones, tiempo, recursos, presupuesto y control.

Estrategia y acciones.

Es momento de cuestionarse “¿cómo alcanzare mis objetivos?” y “¿qué actividades en clase


harán posible la implementación de esas tecnologías?” No olvidar que la tecnología se
aprende principalmente usándola.

Tiempo

¡Planifica! Las primeras veces le costará, pero poco a poco iras acertando en los tiempos
necesarios para introducir una herramienta u otra.

Recursos

Recurre a los materiales que tienes a la mano o que puedes conseguir fácilmente; y focaliza tus
objetivos.

Presupuesto

(Puede que lo haya o puede que, no.)

Control

Finalmente, has un seguimiento de tu plan o programación: ¡Es imprescindible! Revísalo


continuamente y, si es necesario, modifícalo para que se ajuste a tus expectativas.

Redes sociales como herramientas en clase

Una de las herramientas que tiende a utilizarse en el aula son las redes sociales. Y, a pesar de
que presentan algunas desventajas e inconvenientes, su introducción en el aula es positiva
porque “están autorizadas por un adulto y favorecen la apertura hacia la sociabilidad y la
participación en grupos”, en su utilización no hay que perder de vista su principal problema: la
expresión escrita, que está sufriendo por el uso de abreviaturas de comunicación que van en
contra de las reglas ortográficas como consecuencia de la rapidez de querer comunicarse.

No obstante, salvo este inconveniente, las redes sociales son una herramienta positiva para la
socialización, pero siempre supervisada por tutores. Y, dentro de las redes sociales, la red
por excelencia es Facebook, pues sus posibilidades de uso son diversas. Por ejemplo, se pueden
crear grupos en Facebook para que los alumnos puedan chatear con el profesor, publicar
contenidos interesantes relacionados con la asignatura, plantear preguntas…, entre otras
funciones como, por ejemplo, la creación de un grupo por parte de los alumnos para practicar
idiomas y otras áreas. Aparte, los padres pueden seguir también lo que hacen sus hijos en el aula
y las tareas que tienen que realizar.
Además, al estar moderado por un adulto, en este caso, el profesor, los alumnos “pueden
distinguir que se trata de un contexto formal de aprendizaje, pero no tan restringido en el
tiempo y el espacio como un aula”, afirma Javier Arróspide, profesor de Tecnología en el Centro
Internacional SEK El Castillo.

Un potencial que próximamente se va a incrementar con el reciente anuncio de la nueva


herramienta de Facebook para entrar de lleno en las aulas: Grupos para Escuelas(Groups
for Schools), en la que cada centro educativo podrá disponer de un grupo en el que sus
miembros, siempre que tengan una cuenta de correo electrónico activa de ese centro, podrán
formar parte de esa comunidad para conocer las noticias de actualidad del centro, agenda,
acceder a recursos formativos, compartir vídeos y fotos y apuntes u otros documentos de
utilidad para las asignaturas o debatir.

Además, Facebook, también ha rediseñado su Centro de Seguridad para las Familias para incluir
información dirigida exclusivamente a profesores para su uso en el aula TIC sin tener que utilizar
perfiles personales por parte de los estudiantes ni de los profesores.

Pero aún hay más redes sociales que son útiles en el aula. Otra de las más utilizadas, sobre todo,
por los más jóvenes es Tuenti. Esta red igualmente tiene usos en el aula, similares a los de
Facebook, como es el caso de la comunicación entre profesores y alumnos, subir información
de interés, estar en contacto con los padres, anunciar fechas de exámenes e, incluso, realizar
enlaces útiles como a la web del Ministerio de Educación para que se pueda acceder
directamente a información sobre becas o solicitudes.

TWITTER

Muy útil también es Twitter. En este caso, se puede acceder y compartir información actual de
forma rápida y sencilla, teniendo a disposición enlaces a contenidos de interés como artículos,
entrevistas o informes, entre otros materiales, aparte de poder hacer un seguimiento de un
tema específico a través del sistema de búsqueda.

Otras utilidades de Twitter en el aula son su empleo como canal de comunicación más directo
y rápido con el profesor y estudiantes y con alumnos o docentes de otros centros o
instituciones, además de poder subir archivos, trabajos, deberes, presentaciones,
monografías… a través de aplicaciones como Scribb, Slideshare o Twitdoc y de ser utilizada
para debatir haciendo uso de un hashtag.

Pero, además, Twitter también fomenta la capacidad de síntesis, al tener que utilizar tan sólo
los 140 caracteres, y desarrolla actitudes positivas al lograr seguidores y permite construir una
red de contactos para interactuar con profesionales del medio y líderes de opinión con los que
los alumnos pueden entablar conexiones para obtener información, consejos…
PINTEREST

Dentro de las redes sociales, Pinterest ha sido una de las últimas en aparecer en escena. Es una
red que puede definirse como un tablón de anuncios en línea y colaborativo que, además,
presenta el atractivo de ser muy visual y de poder crear y organizar todo lo que se encuentre en
la red a través de chinchetas para colocar lo que interesa.

Esta red, aunque inicialmente pueda parecer lo contrario, tiene utilidades para ser empleada en
el aula. Basta con crear un tablón de anuncios colaborativo para poner las chinchetas,
permitiendo que los alumnos también puedan colocar los contenidos e información que les
interese. Por ejemplo, se puede crear un tablón sobre una lectura que se esté estudiando en
clase o sobre el autor, además de permitir que los alumnos suban los trabajos que hayan
realizado sobre este tema o bien sobre una etapa histórica que tengan que estudiar para hacer
tareas sobre ese período y compararlo con el presente.

Otra posibilidad es crear un tablón sobre vocabulario para un tema concreto, permitiendo que
los alumnos pongan con sus chinchetas sinónimos o antónimos o alguna frase hecha con
esa palabra, entre otras opciones. También se posibilita aprender otros idiomas colgando con
chinchetas vocabulario, por ejemplo, en inglés de un tema como la alimentación o las mascotas,
lo que puede ser muy útil para todos los alumnos al tener la información compilada.

Pinterest aún ofrece más posibilidades: hacer críticas, compartir información y debatir sobre
programas de televisión, películas de cine, cantantes, música u otras actividades culturales sobre
las que los alumnos pueden hacer reseñas, tablón que igualmente puede abrirse a temas como
el deporte y los deportistas.

YOUTUBE

En este caso, se dispone de un apartado específico de Youtube para Escuelas


(YouTube for Schools) para su uso en los centros educativos, que permite el acceso a vídeos de
distintas materias formativas, de manera que se impide el visionado de otros vídeos no
educativos. Los vídeos a los que se accede pertenecen a unas listas de vídeos que están
agrupadas y por materiales como matemáticas o lengua, que forman parte de Youtube EDU, un
canal que está específicamente diseñado para contenidos educativos.

No obstante, para hacer un buen uso de estos vídeos o de otros que puedan proyectarse en el
aula es importante que “las actividades no se limiten a un visionado pasivo. Se puede pedir a los
alumnos que comenten el vídeo en el propio canal o blog de la asignatura o que creen otro vídeo
relacionado. En mi clase de Tecnología, por ejemplo, hemos utilizado los móviles para grabar un
corto en el que daban ideas para luchar contra la pobreza. Así, usaron el móvil para una actividad
educativa, después aprendieron a editar vídeo y, en el proceso, investigaron sobre distintas
situaciones de pobreza, reflexionaron sobre posibles soluciones y compartieron su vídeo con
el resto de los alumnos”.

Dispositivos, software y otros recursos.

Evidentemente de nada servirían estas herramientas como las redes sociales u otras
aplicaciones si no hubiese dispositivos para que pudieran ser empleadas. Dentro de ellos, se
hallan las pizarras digitales, proyectores multimedia, que son las más extendidas, sobre todo, en
los colegios, y que facilitan “el aprendizaje cooperativo”, aparte de “tener un alto grado de
interdisciplinariedad en las asignaturas, ayudar a alfabetizar tecnológicamente al alumno y al
profesor y que se manejen mucho mejor el conocimiento de cada asignatura y la información”.

También pueden utilizarse los smartphones e iPhone, que presentan la ventaja añadida de la
movilidad para poder acceder a plataformas formativas y contenidos en cualquier momento y
lugar, característica que también está presente en el iPad, tablets.

La utilización de este tipo de dispositivos requiere habitualmente de aplicaciones o apps o de


software específico, cuya generación ha crecido exponencial mente. No obstante, el software
que se emplee para las pizarras digitales u otros dispositivos deben tener una serie de
características. Deberían estar dirigidos al trabajo colaborativo. El tiempo que los alumnos están
en el aula es una oportunidad de oro para que trabajen en grupo y puedan ayudarse unos a
otros a aprender más de lo que lo harían solos. Y, no únicamente en lo relativo a los
conocimientos, sino a habilidades sociales”.

En general, las pizarras digitales suelen ya incluir un software con distintas actividades
prediseñadas y con herramientas que permiten elaborar los contenidos por parte de los
profesores. Además de este software de las pantallas digitales, hay una serie de webs en las
que hay contenidos educativos disponibles gratuitos para pizarra digital. Es el caso de Pizarras
Interactivas, en la que se pueden descargar materiales por categorías, además de poder conocer
las últimas novedades, tecnologías…

Y también proliferan cada vez más las comunidades virtuales para compartir contenidos
educativos como tiching en la que se dispone de diferentes recursos didácticos que,
igualmente, pueden descargarse y buscarse por contenidos o categorías.

Estos recursos se suman a otras plataformas como Moodle, Edmodo entre otras. Estas
plataformas tecnológicas se basan en un sistema de gestión de cursos que ayuda a crear
comunidades de aprendizaje en línea en la que se dispone de diferentes módulos. En ellos, se
facilita que se especifique la fecha de finalización o de entrega de trabajos, que los estudiantes
suban sus tareas quedando registrada la fecha de la subida, enviar tareas fuera de tiempo o
acceder a las observaciones del profesor. Para los profesores, presentan ventajas como la
posibilidad de comentar las tareas y dar indicaciones a los estudiantes, realizar sus
observaciones de forma más directa y participar también en las discusiones entre los alumnos.

También cabe mencionar otras aplicaciones didácticas como Webquest, cuya principal
característica es la posibilidad que ofrece de realizar una investigación guiada con recursos
procedentes, sobre todo, de Internet, aparte de promover el trabajo cooperativo y la autonomía
de los alumnos. La estructura de un Webquest es sencilla se basa en una introducción, tarea,
proceso, recursos, evaluación, conclusión y autores.
Ventajas generales de las TIC en la educación.

Las TIC aplicadas a la educación presentan diferentes ventajas tanto para alumnos como para
profesores. Y es que permiten mantener la comunicación con los estudiantes, incluso, de
forma personalizada, “secuenciando el alumno su propio proceso”, los medios introducen
muchas plataformas de intercambio y comunicación. Es un ámbito a explorar. Todo puede
potenciar o tener un efecto multiplicador de la creatividad si se usa bien”.

Igualmente, se facilita que se puedan preguntar dudas sin tener miedo o sentir vergüenza.
Además, el alumno está más motivado, estando más predispuesto al aprendizaje, aparte de
prestar más atención y ser más participativo.

También se produce una retroalimentación constante, dado que el medio exige respuestas y
acciones de inmediato de los usuarios, lo que posibilita que el alumno pueda conocer de forma
inmediata sus errores.

Otro punto a favor es el hecho de que la realización de las tareas educativas con ordenador, lo
que permite obtener un alto grado de interdisciplinariedad por la gran capacidad de
almacenamiento, lo que redunda beneficiosamente en la posibilidad de desarrollar un amplio
abanico de actividades.

Igualmente, se facilita el trabajo en grupo, ya que permiten intercambiar ideas y cooperar para
buscar la solución a un problema, compartir información y actuar en equipo, contribuyendo a
evitar que los alumnos no se aburran. Y, por supuesto, su uso en las aulas permite que los
alumnos desarrollen habilidades y aprendan a utilizar el ordenador, Internet, los
buscadores y otras herramientas TIC que le permitirán adquirir competencias TIC que serán
importantes y válidas en el futuro.

Consejos clave para usar bien las TIC en el aula


Las TIC para que realmente puedan tener un uso educativo deben ser bien utilizadas y sacarles
el máximo rendimiento. Para ello, es fundamental que se utilicen como un medio y no como un
fin. Primero se debe pensar „qué‟ se quiere enseñar y „cómo‟ se quiere enseñar y, después,
„con qué‟ medio: si la pizarra digital, la tableta o cualquier otro medio tecnológico que se
considere adecuado.

“un método malo no se vuelve bueno sólo por usar las nuevas tecnologías. Por ejemplo, si
enseñas a resolver ecuaciones diciendo que el más pasa al otro lado como menos, puedes
diseñar una presentación dinámica en la pizarra digital, pero no les estás explicando bien a los
alumnos por qué eso debe ser así”.

Además, en el uso de las TIC en el aula es muy importante que las actividades estén diseñadas
para que haya una fase de investigación previa y otra de reflexión posterior. “Los alumnos de
hoy en día están muy acostumbrados a la inmediatez de la información. Pero una información
que no se sabe filtrar y sobre la que no se sabe reflexionar, no aporta nada”, entonces se tiene
que incorporar el enseñar a pensar, a desarrollar un espíritu crítico, que se favorezca una
madurez en el pensamiento y enseñar a escoger, a criticar, porque hay herramientas que
ofrecen información pero hay que enseñar a escoger lo relevante”.

Fundamental es también que se haga un esfuerzo por que las TIC les ayuden a profundizar en lo
que los alumnos estén aprendiendo y a entender las cosas de forma activa, porque “igual de
malo es limitarse a copiar lo que dice el profesor que limitarse a copiar y pegar lo que dice la
Wikipedia”, pues los alumnos de hoy están acostumbrados a recibir información
constantemente y desde todos los lugares como WhatsApp, Facebook, Twitter… Casi nadie hace
ya sólo una cosa cada vez. Sería importante entrenarlos para ser capaces de concentrarse en
una sola cosa para así poder hacerlo, por lo menos, cuando quieran profundizar en algo. Se
trata de que puedan ser tanto multitarea como monotarea y saber cuándo ser una cosa y
cuándo otra”.

Y, por supuesto, no puede faltar la motivación del alumno porque para que “esas herramientas
sean multiplicadoras, el alumno tiene que tener una actitud hacia el aprendizaje. En muchos
casos, los alumnos dan un uso lúdico y no entienden las TIC como una herramienta para
desarrollar el aprendizaje de matemáticas o el arte”

Pero estas claves de poco sirven si realmente la implementación de las TIC en el aula no pasa
por una cultura en el centro y con unos fines educativos y se introduce esa cultura con
improvisación. De esta manera, “una vez que el centro emprende ese camino se trata de formar
al profesorado, que es fundamental porque los cambios de modelo sin acompañamiento están
fracasando porque se tienen buenos medios pero falla el sistema”, ante el cambio de modelo,
plantearse qué se quiere conservar de los medios anteriores (lo tradicional) y lo que se quiere
realizar con las TIC”.

Además, también es importante que en el uso de las TIC no se olvide que la virtualización de la
experiencia tiene un componente de desconexión con la realidad más inmediata, y que se siga
ejercitando la memoria porque el hecho de disponer de la información a través de Internet o de
buscadores como Google está impidiendo que se ejercite realmente. Y, por supuesto, se debe
transmitir la importancia de la intimidad y la privacidad ante el auge de diversos medios y
herramientas en las que las personas están sobreexpuestas.
Todo ello, debe ir acompañado de compenetración entre los equipos docentes, el centro y
la familia. Precisamente, la familia juega un papel fundamental porque “la educación previa
debería empezar en ella. En su seno tendrían que hacerse una serie de prácticas ya educativas
en las que se les dé una utilidad adecuada a las tecnologías y no sólo como un recurso lúdico.
Tiene que haber una complementariedad.

Finalmente, también se necesita un compromiso económico. Hay que ser conscientes de que
hay que destinar partidas al “mantenimiento de las tecnologías, lo que requiere de unos
presupuestos sólidos para ponerse al día porque las tecnologías se están renovando” sobre todo
en la parte de hardware pero que no sea un limitante para poder emprender en la aplicación de
las tic.

Las claves del uso de las TIC en el aula.

Ahora bien, para poder aprovechar los beneficios del uso de los TIC en el aula es importante
tener en cuenta algunos aspectos:

Planificación

No basta con facilitar tablets a los alumnos, es necesario realizar una planificación sobre cómo
comenzar a introducir la tecnología en el aula, analizando sus implicaciones (infraestructura
necesaria, formación, ayudas, etc.), para poder poner en práctica un proceso gradual de
implementación de las TIC.

Creación de experiencias de aprendizaje

Para poder utilizar las TIC en el aula, se deberán planificar experiencias de aprendizaje con las
que los alumnos puedan adquirir los conocimientos y las habilidades deseadas, como por
ejemplo: búsqueda de información, comunicación virtual, resolución de problemas, trabajos en
equipo, creación de información, etc.

Autonomía del alumno

Las tecnologías utilizadas deben de promover la participación de los alumnos en su aprendizaje


de forma autónoma y responsable. Existen nuevos modelos que se van implementando poco a
poco con gran éxito como es el caso por ejemplo del aula invertida. Investigar sobre este
modelo.

Siempre tener presente el objetivo

Las TIC no deberían de ser vistas como un fin en sí mismas, sino como una herramienta más para
conseguir los objetivos educativos, que nunca deben perderse de vista. De hecho, la idea es
que las TIC se integren a las estrategias que ya se utilicen dentro del aula, y no ser una
actividad ajena a lo que se realiza normalmente dentro de la escuela.
Capacitación de los profesores

Como último punto, cabe resaltar la importancia de que, para poder implementar
adecuadamente las TIC dentro del aula, los profesores deberán estar debidamente capacitados
en el uso de la tecnología. De hecho, bajo mi humilde opinión, esta es la verdadera clave del
éxito de este proceso, que tanto el centro educativo como los profesores conozcan y sepan usar
estas tecnologías para ponerlas en práctica con eficacia.

CONCLUSION

Queda mucho camino que recorrer para consolidar este proceso de integración de las TIC en el
aula, especialmente en la enseñanza pública, donde se necesita de una importante inversión
para hacerlo realidad, pero no debemos perder de vista que mejorar la calidad de la enseñanza
de un país es sinónimo de mejorar la calidad de vida de sus habitantes en el futuro y que por lo
tanto es necesario cuanto antes comenzar a planificar este cambio, para alcanzar también
cuanto antes el objetivo.

Conociendo Herramientas 3.0 part_1

¿QUE ES Y POR QUÉ USAR POWTOON?

 Es una plataforma muy completa y dinámica en la que los docentes pueden realizar sus
presentaciones en clase y también los alumnos pueden darle una utilidad presentando
sus trabajos para realizar las exposiciones junto a sus compañeros.
 Se trata de un recurso online que no requiere la descarga de ningún software a nuestro
PC, solamente tenemos que acceder a PowToon.com y suscribirnos utilizando nuestro
perfil Google+, Facebook o LinkedIn o simplemente generar un registro a través de una
cuenta de correo personal, es rápido y sencillo.
 Una herramienta en línea que nos permite realizar presentaciones animadas a través de
sus vistosos Presentoons (es el término utilizado para sus presentaciones) y conseguir
el factor sorpresa para presentaciones.
 Resulta una herramienta versátil que puede ser usada no sólo para la presentación de
contenidos, sino también para plantear actividades creativas, como diarios, cuadernos
de viaje, presentación de proyectos, recreaciones de historias o pequeños comic, etc.
 En definitiva, aporta diversión, creativismo y dinamismo en el proceso de enseñanza-
aprendizaje; Esta propuesta también rompe con las clásicas presentaciones al estilo
Powerpoint haciendo que la atención de los oyentes se centre en el orador y no en la
propia presentación, ya que esta simplemente sirve para captar la atención del
“público” (con elementos simples pero representativos a través de las animaciones)
haciendo así las presentaciones más efectivas (y divertidas).
 Es una herramienta que puede darnos mucho juego, diseñada para permitir tanto a
docentes como alumnos crear contenidos visualmente más llamativos, atractivos y
cautivadores a través de un proceso de elaboración creativo y divertido de hacer.
VENTAJAS DE USAR POOWTON

 Puedes hacer tus presentaciones totalmente gratis y sin límite de tiempo.


 Podrás crear presentaciones, vídeos promocionales, vídeo-infografías, social clip, o
trabajar con plantillas en blanco para mayor libertad en la creación.
 Encontrarás una gran variedad de lienzos y personajes que se adaptan a los diferentes
temas que quieras tratar. Serios, divertidos, chistosos y juveniles.
 Podrás hacer presentaciones didácticas, dinámicas y de fácil comprensión. Todo esto
con un método sencillo que solo te tomará unos minutos aprender a manejar.
 Puedes añadirle a tu presentación música o voz para darle más fuerza y realismo al
mensaje.
 Tienes la posibilidad de compartir tu creación en las redes sociales.

VAMOS A CONOCER ESTA HERRAMIENTA 3.0

Tener en cuenta que está dividido en 6 vídeos tutoriales, cada uno en una presentación a partir
de la siguiente:

REGISTRO EN POWTOON

https://www.youtube.com/watch?time_continue=17&v=9bNV3nxqWm0

RECONOCIENDO SUS OPCIONES

https://www.youtube.com/watch?v=yD4y7q-nm78

RECONOCIENDO ESPACIO DE TRABAJO

https://www.youtube.com/watch?v=PYJCnUii5S4

USANDO BARRA DE HERRAMIENTAS_1

https://www.youtube.com/watch?v=RlfsxbsivWQ

USANDO BARRA DE HERRAMIENTAS_FINAL

https://www.youtube.com/watch?v=hZTHnCTIN5k

IMPORTAR Y COMPARTIR PRESENTACION

https://www.youtube.com/watch?v=wrvs5mqYJNw

Conociendo Herramientas 3.0 part_2

INTRODUCCIÓN A LA GAMIFICACIÓN

La gamificación es una tendencia que ha comenzado a masificarse sobre todo en el ámbito de la


docencia en educación superior.

Entre los informes aparecidos en el sector educativo y tecnológico el gran auge de las mecánicas
lúdicas en el ámbito empresarial, comercial y publicitario, la palabra de moda en los foros donde
se piensan, trabajan y diseñan las experiencias futuras en todos esos ámbitos es “gamification”.
En castellano, como nos suele suceder, aún estamos poniéndonos de acuerdo: gamificación,
ludificación.
Esta corriente no es nueva en absoluto: la humanidad lleva usando el juego como mecánica
conductora y de enganche para muchas situaciones en sociedad, política, empresa, marketing y
por supuesto, en educación.

Jugar proporciona placer: nos hace sentirnos bien, nos divierte, nos motiva. Somos juguetones
por naturaleza, de muchos tipos, pero nos gusta jugar al fin y al cabo. Así que es indudable que
usar los conceptos, mecánicas, elementos y reglas de los juegos en otros contextos, imprime
estas características a la nueva situación, permitiendo lograr empuje en motivación y
compromiso, mediante el clásico truco de hacer más divertido algo que a priori podría no serlo.

Gamificación no es sólo usar un juego, no es simplemente jugar, sino usar componentes usados
en juegos dentro de la experiencia que queremos “gamificar”. El uso de los juegos en las
experiencias sociales y educativas actuales sí puede ser gamificar o ludificación. Estos juegos
ayudan a generar compromiso y aprendizaje transversal. Desde los clásicos juegos de tablero
tradicionales, pasando por los juegos modernos y llegando a los videojuegos.

El uso de gamificación extiende las posibilidades, ya que no se queda en el solo hecho de un


“juego” sino en añadir alguna de sus características a otras experiencias. Llevamos disfrutando
o sufriendo “gamificación” en otros contextos desde que tenemos uso de razón.

Los puntos del supermercado, las tarjetas de fidelización, los cupones del producto X, las
colecciones de cromos, los “positivos” y “negativos” asociados al comportamiento en clase, etc.
A día de hoy hay cientos de apps y webs donde podemos encontrar herramientas para introducir
mecánicas de juego en nuestro día a día y rediseñar nuestras experiencias educativas y
profesionales. Así que si explorar a ciegas es posible que nos volvamos un poco locos. ¿Por
dónde empezar? Pues habrá quien prefiera leer mucha teoría al respecto, pero es mejor explorar
mediante la práctica.

Lo primero que hay que hacer para gamificar una experiencia, educativa o de otro tipo, es
diseñar los objetivos que se quiere conseguir y las métricas que vamos a usar para validar su
progreso y resultado. Sino, todo quedará en jugar por jugar y en un momento divertido, y no
tiene por qué provocar nada nuevo en el aprendizaje o en el compromiso, más allá del placer de
pasar un buen rato.

Sabemos que esto no es nada nuevo. De la misma forma que se hacía con cartón y pegamento
para construir piezas, tableros, gymkanas o mapas, la tecnología y las apps de gamificación o los
videojuegos no resuelven por sí solos el diseño de objetivos intrínsecos a nuestra experiencia
personal o formativa. La tecnología actual es una gran ayuda, puesto que hay un sinfín de
opciones para tomar datos de la experiencia y poder validar los objetivos propuestos, así como
informar a los participantes y mantenerlos involucrados y comprometidos.

CONOCEREMOS PLAYFACTILE

HERRAMIENTA 3.0 PARA GAMIFICAR LA CLASE, EN FORMATO DE JUEGOS EDUCATIVOS TIPO


CONCURSO

Evaluar o motivar a nuestros estudiantes a través de herramientas 3.0 como si fuera un juego
las evaluaciones, como si fueran programas de concurso, es decir, el docente puede crear las
evaluaciones y proyectarlas ante el curso para que se vayan contestando incluso sin contar con
otro dispositivo informático más que el computador y el proyector del docente.

USOS FRECUENTES
Para introducir un tema.

 Realizar retroalimentacion.
 Evaluaciones.
 Ganar puntos a través de responder preguntas.
 Concursos quien más sabe.
 Para finalizar un tema evaluando con un concurso.
 Concurso quien más sabe entre equipos de trabajo en el aula.

REGISTRO

https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=QPmIUZsCKi8

USO DE LA HERRAMIENTA

https://www.youtube.com/watch?v=9NpEXqUjpSU

Trabajo aplicando tic módulo 1.

https://www.youtube.com/watch?time_continue=266&v=rvAk9cuYb_0
Módulo 2: TIC para el trabajo colaborativo y el acceso a la información.

HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE

https://www.youtube.com/watch?v=ky0vU-KgRls

TIC Y EL APRENDIZAJE COLABORATIVO

https://www.youtube.com/watch?v=9F9rhmnJ45o

UTILIZANDO EL APRENDIZAJE COLABORATIVO

https://www.youtube.com/watch?time_continue=4&v=cj6kQNNLkvI

TIC PARA EL ACCESO A LA INFORMACIÓN

https://www.youtube.com/watch?v=3XjUNHNk-ZE

FILTRADO DE INFORMACIÓN EN BUSCADOR

https://www.youtube.com/watch?v=ZQUFx-CfLyw

CAPTURA Y GESTIÓN DE LA INFORMACIÓN

https://www.youtube.com/watch?v=THXVUSoy1IY

ENTORNO GOOGLE DRIVE

https://www.youtube.com/watch?v=vzXaWd1S-4w

APLICACIÓN DE DRIVE AL TRABAJO COLABORATIVO

https://www.youtube.com/watch?v=6sjkZS13CU0

MULTIMEDIA COLABORATIVO

TRABAJO COLABORATIVO MULTIMEDIA CON GENIAL.LY

INTRODUCCIÓN

https://www.youtube.com/watch?v=lwFgaxRTkek

REGISTRO EN GENIALLY

https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=eBbntCPDr2I

CONFIGURACIÓN DE GENIALLY

https://www.youtube.com/watch?v=pupcRXKdBrs

PRIMEROS PASOS EN GENIALLY

https://www.youtube.com/watch?v=JbgrqpsxI3M

USANDO OPCION COLABORATIVA EN LINEA

https://www.youtube.com/watch?v=zEds4vqQ120

TAREA COLABORATIVA MULTIMEDIA

https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=M5WedcqFKXo
E-LEARNING

https://www.youtube.com/watch?time_continue=5&v=paXeiZR2Shs

PLATAFORMAS VIRTUALES

2 PLATAFORMAS PARA APRENDER

 EDMODO
 GOOGLE CLASS ROOM

REGISTRO Y RECONOCIMIENTO DE ENTORNO EDMODO

https://www.youtube.com/watch?v=8dAWOGleOo4

CREACION DE CLASE

https://www.youtube.com/watch?v=-VpGcLZ0Qxs

CREAR NOTAS O COMUNICADOS Y ASIGNACIONES O TAREAS

https://www.youtube.com/watch?v=zvqyr-AdYu4

CREACION DE EXAMENES

https://www.youtube.com/watch?v=f-wyKqLhU7I

CALIFICACIONES Y ENCUESTAS

https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=I7omDb-3wrM

GOOGLE CLASS ROOM

PLATAFORMA CLASS ROOM

https://www.youtube.com/watch?v=JEK-9hRxiTk

Introducción

https://www.youtube.com/watch?time_continue=16&v=4DtTeW4OY38

Definiendo objetivos QUE y COMO

Antes que todo debemos tener claro que queremos enseñar, para dar paso al como lo queremos
enseñar, según como definamos esto, será como podamos lograr nuestros objetivos.

Lo que se busca con las tic es facilitar el trabajo colaborativo y sobre todo lograr estas habilidad
natas en nuestros alumnos, lo cual es que puedan despertar su creatividad y se mantenga
motivada haciendo uso también del pensamiento crítico.

Hay que entender que el aprendizaje en red es un proceso donde se mantienen las conexiones
entre las personas y la información a través de las redes, bien sincrónica y asincrónicamente
para una mejor comunicación y un determinado aprendizaje.
Este tipo de aprendizaje, donde las TIC se utiliza para promover las conexiones entre estudiantes
y profesores, Si se utilizan de manera asidua, se convierte en comunidades de aprendizaje donde
los recursos que se utilizan toman un papel relevante.

¿Por qué? Porque vienen determinados por una calidad, por personas que llevan a cabo un
pensamiento crítico que permite ayudar a enriquecer el conocimiento, convertirlo en ingenioso,
flexible y rico. La cual es una nueva forma de aprender.

En este sentido hoy en día el aprendizaje ONLINE, se construye alrededor de las comunidades
de aprendizaje: ya sean blogs o plataformas EVA donde se produce una interacción, en la que
los individuos requieren de un pensamiento crítico para constituirse en nodos de una red. Este
pensamiento crítico, lo podemos incentivar con tres habilidades:

La habilidad de clarificar la información. Es decir, la de preguntar, concebir y juzgar definiciones,


explorar, indagar e identificar los problemas con exactitud.

La habilidad de argumentar, la que nos permite juzgar con credibilidad, identificar los elementos
para clasificar con precisión y validar con lógica toda la información recogida.

La habilidad de evaluar. Es decir, la de obtener conclusiones y generar hipótesis apropiadas para


cada uno de los problemas/propuestas planteadas.

Todas estas habilidades permiten potenciar el pensamiento crítico.

TIC y el pensamiento crítico

La mejor forma de aumentar la competencia en el pensamiento crítico es ejercitarla.

Ya hemos visto puede empezarse a trabajar con el alumnado con material sencillo que involucre
las TIC y claramente basado en elementos subjetivos, como columnas de opinión de los
periódicos, que hoy en día están todos en formato digital, opiniones en redes sociales,
comentarios en los blogs, en las plataformas virtuales de la I.E etc. para posteriormente avanzar
e incorporar material más científico o técnico y, aparentemente, objetivo.

También, inducir a la participación en foros y debates que resultan de gran utilidad, al


confrontarse en ellos las opiniones, creencias y datos encontrados por diferentes estudiantes,
en las plataformas o presentaciones que se realicen, hemos visto cada una de las aplicaciones
trabajadas anteriormente tiene la opción de comentarios que enriquecerán dicho pensamiento.

MODULO 3: Situaciones de enseñanza con uso de TIC

QUE OPINAS COMENTA EN EL FORO

https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=nXbKN_TDyRA

PlayFactile con Proyector

Una herramienta en la cual podemos usar, un proyecto para realizar un concurso, recopilar los
conocimientos previos, una introducción a un tema o curso, al finalizar una sesión para ver si
los estudiantes entendieron. Ver el vídeo, comentar e interactuar.

https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=SG5MDSCdVRQ
Dispositivos múltiples con Examtime

Podemos utilizar con diferentes dispositivos (smartphones, tablets, pc, laptop, classmate)
usando una tendencia que es el BYOD (TRAE TU PROPIO DISPOSITIVO), para esto no olviden
siempre crear, normas, políticas de uso exclusivo para la parte académica, ventajas no
necesita de muchos conocimientos y es accesible contando con Internet como también
ayudar a centrarse en lo que tienen que aprender antes que en la aplicación. Vean el vídeo,
comenten e interactuen.

https://www.youtube.com/watch?v=5oFOB237Oqk

Murales Digitales Creatividad

USOS QUE SE PUEDE DAR EN EL AULA

Un mural puede tener usos muy distintos, tantos como la imaginación pueda abarcar.

Mostrar las normas de clase, los recordatorios, los cargos… Todo lo que sirva para recordar el
funcionamiento de clase. Exponer un resumen sobre un tema trabajado en clase (por ejemplo,
un mural sobre lo que nos hace felices).

Crear definiciones sobre un tema concreto para ampliar vocabulario.

Mostrar las partes de un elemento (partes de un motor, de un volcán, de una flor…).

Mostrar los intereses, hobbies, habilidades del alumnado (mural personal para cada alumno/a).

Hacer una exposición temática en un lugar público (web, fanpage, blog, plataforma educativa
sobre un tema trabajado en clase (el reciclaje, la seguridad en internet, sucesos históricos de la
zona del centro…).

Un mural se puede utilizar a lo largo de cualquier unidad didáctica con distintas finalidades:

Al inicio de un tema para mostrar los contenidos principales que se van a trabajar (resumen
gráfico de las representaciones artísticas más importantes de un período concreto) o para ver el
conocimiento que tiene el alumnado sobre los contenidos (lluvia de ideas).

Durante el desarrollo de la unidad, para que el alumnado plasme lo que va trabajando (tanto si
el trabajo es individual como en grupo).

Al final del tema/unidad para plasmar las conclusiones y las ideas clave de lo que se ha trabajado
(sucesos clave de la Primera Guerra Mundial).

https://www.youtube.com/watch?v=A1YXI0Gw5Jo
Habilidades con murales y ejemplo de uso

Habilidades que potencian en los alumnos:

Las habilidades pueden ser muy distintas y siempre dependerán del enfoque que se le de a cada
actividad, pero las que se pueden dar más a menudo son:

 Síntesis y resumen de la información.


 Reflexión y comprensión global de determinados conceptos.
 Búsqueda y selección de información (textual y gráfica) relevante.
 Representación gráfica y visual de la información.
 Creatividad.

Visualicemos los vídeos de la presentación y comencemos a practicar:

APRENDIENDO A USAR LA HERRAMIENTA TIC PARA CREAR MURALES

REGISTRO Y RECONIMIENTO DE ESPACIO DE TRABAJO

https://www.youtube.com/watch?v=lgIVAVa10FE

CREANDO MI PRIMER MURAL

https://www.youtube.com/watch?v=serPWsQ5CGs

MODULO 4: Moodle para profesores.

Introducción

Moodle es un sistema para la creación y administración de cursos

Moodle es un software diseñado para ayudar a los educadores a crear cursos en línea de alta
calidad y entornos de aprendizaje virtuales. Tales sistemas de aprendizaje en línea son algunas
veces llamados VLEs (Virtual Learning Environments) o entornos virtuales de aprendizaje.

La palabra Moodle originalmente es un acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning


Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular).

Una de las principales características de Moodle sobre otros sistemas es que está hecho en base
a la pedagogía social constructivista, donde la comunicación tiene un espacio relevante en el
camino de la construcción del conocimiento. Siendo el objetivo generar una experiencia de
aprendizaje enriquecedora.

https://www.youtube.com/watch?v=KZYntaa3zpk
Inicio de sesión con usuario profesor.

Se debe solicitar su usuario y contraseña al correo tutoraplitic@cegtic.com o mediante el chat


en esta misma plataforma para que puedan practicar en la plataforma de Moodle y para
desarrollar su trabajo final de modulo.

https://www.youtube.com/watch?v=wF9lfJnSrSc

Gestión de participantes del curso.

https://www.youtube.com/watch?v=hVc8zVwMOmU

Creación de grupos de participantes.

https://www.youtube.com/watch?v=XPq52hwbHFc

Configuración de competencias del curso

https://www.youtube.com/watch?v=AVZTgJCcs0c

Configuración de calificaciones del curso

https://www.youtube.com/watch?v=Ul629HuIRKc

Edición temario del curso

https://www.youtube.com/watch?v=qujbScf24qk

Actividades y recursos

https://www.youtube.com/watch?v=7pVjaxr-vWs

Creación de actividad lección

https://www.youtube.com/watch?v=sOOQd6RkbvE

Creación de actividad foro

https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=HyimJvk0l0o

Creación paquete IMS y Exelearning

https://www.youtube.com/watch?v=0vh0mEX1blQ

Exelearning y Moodle

INSTALAREMOS Y SUBIREMOS A MOODLE NUESTROS PAQUETE CREADO EN EXELEARNIG

INSTALACION DE EXELEARNING

https://www.youtube.com/watch?v=DUwGmURhGZY

CONOCIENDO EXELEARNING

https://www.youtube.com/watch?v=Rc1s574H-pY

CREANDO ACTIVIDAD NO INTERACTIVA EXELEARNING

https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=UPxLL4lBwLw
CREANDO ACTIVIDAD INTERACTIVA EXELEARNING

https://www.youtube.com/watch?v=Utr-UUbejH0

EXPORTAR Y SUBIR A MOODLE

https://www.youtube.com/watch?v=2ekNwmtFCxU

Creación de actividad tarea

https://www.youtube.com/watch?v=fzq0Ps2jmXM

Creación de Actividad Wiki

https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=NjIWX987i38

DEBEN REALIZAR LA CREACIÓN DE SU CURSO EN LA PLATAFORMA CON LO INDICADO EN EL


VÍDEO, Y AL FINAL SE HARÁ DOS REVISIONES EL CURSO CREADO EN PLATAFORMA Y COMO
EVIDENCIAS DEBERÁN CAPTURAR LAS PANTALLAS Y REALIZAR UN PEQUEÑO RESUMEN, LO
CUAL ADJUNTARAN EN EL FORMULARIO.

https://www.youtube.com/watch?v=XiR7pfInMUw

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