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Inclusão e Empoderamento através da Educação em IHC:

um relato sobre a experiência de participação na


Competição de Design
Elton José da Silva
Departamento de Computação
Universidade Federal de Ouro Preto
Ouro Preto – MG, Brasil
elton@decom.ufop.br
RESUMO às paralisações que ocorreram em grande parte das
O presente artigo apresenta um relato sobre o potencial da universidades do país no ano anterior. O sentimento geral,
educação em Interação Humano-Computador (IHC). Mais tanto do professor quanto dos estudantes, era de cansaço e
especificamente, relatamos a experiência de participação de descrença sobre os rumos que as universidades
um professor e um grupo de 75 estudantes da Universidade estavam/estão tomando. A sensação generalizada de
Federal de Ouro Preto na submissão de trabalhos para a desânimo com a disciplina e o curso também eram
Competição de Design do IHC2017. Acreditamos que o perceptíveis.
relato possa incentivar outros professores e estudantes de
IHC a vivenciarem a disciplina de uma forma mais prática. Alguns dias após o início do semestre letivo foi tomado
Observamos, através da análise do discurso dos conhecimento, pelo professor, do tema da Competição de
participantes, relatos sobre a importância do trabalho em Design do IHC2017 [1]: aplicativos para crianças de 0 a 10
equipe, a valorização da prática em IHC e o alto grau de anos. Como está apresentado no próprio site do evento:
motivação, envolvidos na submissão de trabalhos à “não se ‘usa’ mais a tecnologia, mas se vive com ela. Nesse
Competição. Esses resultados apontam para o que sentido, não se questiona SE a tecnologia impacta no
chamamos de empoderamento dos participantes em relação mundo social, mas COMO ela impacta (...)”.
às suas competências e apresentam IHC como uma Como forma de tentar tornar mais práticas as aulas de IHC,
disciplina mais inclusiva dos estudantes no próprio curso de e motivar os estudantes a escreverem um artigo resumido
Ciência da Computação. para o evento, foi proposto que participassem da
Palavras-Chave Competição. Pediu-se que organizassem em equipes e
Competição de Design, IHC2017, Análise Qualitativa, procurassem o professor para que pudessem elaborar as
Método de Explicitação do Discurso Subjacente (MEDS), propostas e definir o cronograma com a entrega dos
Empoderamento através da Educação. artefatos gerados durante o processo de design.
ACM Classification Keywords Junto a tudo isto, o Workshop sobre Educação em IHC
H.5.2. User Interfaces: Prototyping; K.3.1: Computer Uses tinha convidado os educadores a discutirem sobre a arte de
in Education: Collaborative Learning. tornar o ensino de IHC diverso e inclusivo1. Motivados pelo
tema desta chamada, pensamos que muitos estudantes dos
INTRODUÇÃO períodos iniciais do curso de Ciência da Computação às
-“Professor, como faço para publicar um artigo na área de vezes não se sentem incluídos no próprio curso e,
IHC?” Foi com esta pergunta, de um aluno do 2º período desmotivados, acabam o abandonando. Segundo o INEP
do curso de Ciência da Computação, da disciplina Interação [5] cursos na área de Tecnologia de Informação possuem
Humano-Computador, que a história do presente artigo alguns dos mais altos índices de evasão. O termo
começa. Era o início de mais um semestre letivo em maio INCLUSÃO é associado mais comumente à inclusão
de 2017, depois de atrasos no calendário acadêmico devido educacional de pessoas com deficiência física e mental.
Na UFOP, a disciplina de Interação Humano-Computador
é obrigatória do 2º período do curso de Bacharelado em
Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for
personal or classroom use is granted without fee provided that copies are
not made or distributed for profit or commercial advantage and that 1
O termo INCLUSÃO é associado mais comumente à
copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy
otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists,
inclusão educacional de pessoas com deficiência física e
requires prior specific permission and/or a fee. IHC'17, Extended mental, mas pode ser entendido de forma mais ampla,
Proceedings of the 16th Brazilian Symposium on Human Factors in envolvendo o acolhimento de pessoas, sem exceção,
Computing Systems. October 23-27, 2017, Joinville, SC, Brazil. independente de cor, classe social, gênero e condições
Copyright 2017 SBC. ISBN 978-85-7669-406-9 (online). psicológicas.

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Ciência da Computação. Além dela, existem outras duas aberto a proposta de outros aplicativos que os próprios
disciplinas da área oferecidas na forma de eletivas (não estudantes também pudessem ter em mente.
obrigatórias para a conclusão do curso): uma voltada para o
Este segundo convite para participação na Competição teve
Design de Interação, e outra para a Avaliação de Sistemas
uma adesão de 74 estudantes, somente um da disciplina
Interativos. Essas eletivas costumam ser cursadas por
eletiva preferiu fazer a atividade avaliativa já programada.
estudantes a partir do 5º período do curso.
Eles se organizarem em 17 equipes: 11 equipes de
Neste artigo é relatada a experiência de participação de um estudantes da turma da disciplina obrigatória (2º período) e
professor e uma turma de estudantes de graduação na 6 equipes de estudantes da turma da disciplina eletiva.
Competição de Design do IHC2017 e como essa
experiência se mostrou inclusiva e empoderadora para eles. Dada a completa falta de experiência dos estudantes na
O restante do artigo está organizado da seguinte maneira: escrita de artigos científicos (a maioria era do 2º período),
na próxima seção apresentamos a metodologia seguida na junto a essa proposta do aplicativo LargaIsso, o professor
condução deste trabalho; em seguida, apresentamos alguns também disponibilizou para os estudantes uma versão
resultados da análise qualitativa e quantitativa da pesquisa inicial do artigo que deveriam submeter, com alguns itens já
e tecemos uma breve discussão sobre os seus principais preenchidos (introdução e metodologias de design a serem
resultados. Finalmente, na última seção são apresentadas as seguidas). Foi sugerido a eles que utilizassem o texto
conclusões e algumas propostas de trabalhos futuros. escrito pelo professor apenas como base, devendo fazer as
adaptações conforme o desenvolvimento do trabalho de
METODOLOGIA cada equipe.
Nesta seção apresentamos como foi o convite aos
estudantes para a participação na Competição, o processo Processo de Criação
de geração de artefatos de design e uma pesquisa de Foi solicitado às equipes que seguissem os processos de
satisfação realizada com os estudantes sobre essa design anteriormente discutidos de forma teórica em sala de
experiência. aula: o Google Design Sprint [2] e o Design Centrado em
Convite aos Participantes Comunicação [7].

Um primeiro convite para participar da Competição foi O Design Sprint é uma metodologia centrada no usuário,
feito, no início de maio de 2017, aos estudantes das duas iterativa, prática e colaborativa. Baseia-se em design
disciplinas de IHC que estavam sendo oferecidas no thinking e metodologias ágeis para que as equipes possam
semestre 2017-1, uma introdutória, com 47 matriculados, e criar e prototipar soluções de forma bastante rápida. O
outra eletiva, voltada para a avaliação de sistemas processo de design segue cinco etapas principais, a saber:
interativos, com 28 matriculados. A faixa etária dos (i) entendimento e definição do problema, (ii) divergência
estudantes era de 18 a 23 anos em sua maioria, sendo 67 e proposição de diferentes ideias (na perspectiva de que
homens e 8 mulheres. Do total de 75 estudantes para se ter uma boa ideia é preciso ter várias), (iii) decisão
convidados, somente três interessados procuraram o por uma ideia através de votação, (iv) prototipação de
professor durante os dois primeiros meses de aula. média/alta fidelidade da solução pensada pelo time e (v)
validação do produto com usuários potenciais dando
Em um segundo convite (feito no dia 27/06/2017), foi feedback real sobre a experiência de uso.
proposta às turmas a substituição de uma atividade
avaliativa programada para as disciplinas (relativa a 30% da Para o público-alvo dos aplicativos propostos (crianças de 0
nota final) pela possibilidade de participação na a 10 anos, pais e responsáveis), o processo de Design
Competição. Essa substituição foi condicionada à Centrado em Comunicação também se mostrou adequado,
aprovação prévia, pelo professor das disciplinas, do artigo pois norteia os esforços de design desde o início do
resumido (2 páginas) que deveria ser submetido à processo pelas dúvidas que os usuários costumam ter
Competição até o dia 07/07/2017. Como o tempo até a durante a interação. Dessa forma, as soluções de IHC são
submissão era muito escasso (faltando apenas 10 dias para projetadas de forma a comunicar adequadamente
o deadline de submissão de propostas), e para catalisar o informações necessárias para sanar dúvidas que possam
trabalho das equipes, neste segundo convite o professor surgir durante a interação [7].
também apresentou uma ideia básica de aplicativo de Ao final do processo de design, todas as 17 equipes
quebra-cabeças digital formado por dispositivos móveis. A produziram vários artefatos: personas&objetivos, cenários
essa proposta foi dado o nome de LargaIsso, inspirado no de análise e interação, Diagrama Hierárquico de Tarefas,
projeto #largaisso (facebook.com/largaisso), que tem o Diagramas de Interação MoLIC – Modelling Language for
objetivo de mapear a sociedade contemporânea conectada, Interaction as Conversation, protótipos em papel e
analisando de forma crítica o uso excessivo da tecnologia protótipos de média/alta fidelidade. As ferramentas
móvel no dia a dia [4]. O objetivo da proposta do professor utilizadas, escolhidas pelas próprias equipes para
era provocar nos estudantes uma reflexão sobre as construção dos mockups interativos foram as seguintes:
tecnologias que estamos criando e os impactos que elas Balsamiq Mockups, Axure, Proto.io, Android Studio,
podem provocar na sociedade. O professor deixou em

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Marvel e Invision. As ferramentas utilizadas para criação 3. Sentimento geral em relação à experiência de
dos vídeos de demonstração dos aplicativos, também participação (Escala de diferencias semânticos de
escolhidas pelas equipes, foram: PowToon, Filmora, After 0-Triste a 10-Muito feliz)
Effects, Sony Vegas e Final Cut Pro. 4. Interesse em participar de uma próxima edição da
Competição (Sim/Não).
A Figura 1 a seguir captura alguns momentos das reuniões
das equipes para a confecção dos mockups interativos, RESULTADOS
vídeos-demo e artigos para a Competição. Em (a) e (b) são Após 10 dias de intenso trabalho das equipes, foram
ilustradas duas oficinas de ideias (com sessões de 2 horas geradas 17 propostas de aplicativos: 10 consistiam em
de duração cada) para as fases iniciais do Design Sprint variações da ideia inicial dada pelo professor sobre o
(entendimento e definição, divergência e decisão). Em (c) quebra-cabeças digital (LargaIsso), e 7 foram propostas de
um exemplo de reunião de uma das equipes no gabinete do aplicativos baseados nas próprias ideias dos estudantes, a
professor para avaliação preliminar e ajustes no protótipo. saber: (i) LeARn, um aplicativo para aprendizagem
Em (d) uma última reunião geral realizada em sala de aula divertida por meio de realidade aumentada, (ii) WePlay,
para finalização das propostas. É importante ressaltar que aplicativo para resgatar brincadeiras da infância, (iii)
todos os participantes assinaram um Termo de SuperME, aplicativo gamificado para apoio à execução de
Consentimento padrão e os devidos aspectos éticos foram tarefas diárias, (iv) KIDinâmica, aplicativo para
observados na condução de toda a pesquisa (por exemplo, aprendizagem de língua estrangeira, (v) Fun Interactive
autorização para divulgação de imagens e dos resultados Farm, aplicativo para apoio ao ensino de valores éticos e
obtidos). morais, (vi) descubra.me, aplicativo de estímulo ao
raciocínio lógico através de um jogo de adivinhação, e (vii)
MusicPuzzle, aplicativo para montagem colaborativa de
músicas para crianças. Dessas sete propostas, duas foram da
turma de estudantes da disciplina obrigatória (2º período) e
cinco da turma de estudantes da disciplina eletiva.
A ideia inicial do professor-orientador quando convidou os
estudantes a participarem da Competição era fazer uma pré-
(a) (b) competição interna nas disciplinas para escolher um único
trabalho para ser submetido à Competição. Entretanto, o
empenho e entusiasmo dos estudantes observados pelo
professor durante aqueles últimos dez dias fez com que
mudasse de ideia e sugerisse que as 17 equipes
submetessem as suas propostas à Competição. Embora
houvesse 10 trabalhos envolvendo uma mesma ideia
(LargaIsso), as soluções, adaptações e extensões criadas
pelas equipes eram diferentes e o professor acreditou que
(c) (d) seria interessante que todas as equipes tivessem um
feedback dos revisores da Competição (pesquisadores e
Figura 1. (a) (b) Oficina de ideias em sala de aula representantes da indústria) sobre as suas propostas de
(c) Reunião das equipes com o professor para avaliação do aplicativos.
protótipo (d) Reunião de finalização dos relatórios
Pesquisa de Satisfação
Sobre a pesquisa de satisfação a respeito da participação na
Para capturar a percepção dos estudantes sobre a Competição, 58 dos 75 estudantes (77,3%) responderam
experiência prática realizada foi utilizado o MEDS (Método voluntariamente ao questionário online. Essas respostas
de Explicitação do Discurso Subjacente) [8]. Foi elaborado foram submetidas a uma análise quantitativa e qualitativa.
um questionário online composto por quatro itens, enviado Análise Quantitativa
por email no dia 08/07/2017 (um dia após o deadline de Em relação ao item 3 do questionário, sobre o sentimento
submissão dos artigos para a Competição). Foi informado geral do estudante em relação à participação na
aos estudantes que a resposta ao questionário era voluntária Competição, a média geral obtida foi de 8.40 (numa escala
e a identificação dos seus nomes, opcional. Os itens do de 0 a 10).
questionário foram estruturados da seguinte forma:
Em relação ao item 4 do questionário, 91,3% dos
1. Eventuais aspectos positivos da participação na estudantes responderam que participariam de uma nova
Competição (pergunta aberta). edição da Competição, mesmo se não tivessem os seus
2. Eventuais aspectos negativos da participação na trabalhos como finalistas em 2017.
Competição (pergunta aberta).
Finalmente, sobre a análise quantitativa, dos 58
respondentes, 23 (39,7%) se identificaram nas respostas ao

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questionário (18 estudantes da disciplina básica obrigatória entender na prática como avaliadores esperam que o
e 5 da disciplina eletiva). produto do trabalho acadêmico seja apresentado, e as
próprias aulas nesse formato diferente de sentar e discutir
Análise Qualitativa
A análise qualitativa foi feita a partir de uma leitura sobre o tema proposto é muito bom para mim que em geral
cuidadosa dos discursos individuais e coletivos (análise tenho muitos problemas para conseguir prestar atenção”.
intra-participantes e inter-participantes sugeridas pelo (Raian., 2º período)
MEDS [8]), à procura das principais recorrências. A base
para essa análise foram as perguntas 1 e 2 do questionário “Tivemos a oportunidade de aplicar os conceitos ensinados
online respondido pelos estudantes. em sala de aula em nosso trabalho e tivemos muito apoio
do professor”. (Gabriel, 2º período)
Ao serem perguntados sobre os aspectos positivos da
participação na Competição (item 1 do questionário), “Foi interessante ver a aplicação da teoria para a
muitos depoimentos confirmaram a nossa suspeita de que a construção de um ‘produto’. Aulas com atividades práticas
experiência tinha sido muito boa. A seguir, as três são mais motivantes e com isso o conhecimento é adquirido
principais categorias extraídas da análise, com alguns de forma mais fácil. ” (Diana, 7º período)
trechos desses depoimentos, são apresentadas.
3. Alta Motivação
1. Trabalho em Equipe Quinze dos respondentes falaram que a atividade foi
Vinte e sete dos respondentes falaram explicitamente da divertida, engajadora, empolgante, motivadora e aguçou a
importância do trabalho em equipe, fundamental no criatividade. Associamos esses depoimentos ao que
mercado de trabalho, a interação entre os membros, as podemos chamar de experiência de fluxo (flow, em inglês).
diferentes visões, a discussão de ideias e a colaboração De acordo com [6], a experiência de fluxo é um estado
entre eles. Palavras e expressões como ‘encantador’, ‘curti mental onde o corpo e a mente fluem em perfeita harmonia,
muito’, ´foi ótimo’, ‘união do grupo’, ´empenho’ e ‘amigos’ um estado de excelência caracterizado por alta motivação,
foram usadas para se referirem a experiência que tiveram alta concentração, alta energia e alto desempenho. Vejamos
com o trabalho em equipe naqueles dias. O aluno Davi2, por alguns depoimentos que exemplificam este resultado:
exemplo, nos diz:
“Foi uma experiência excelente por poder usar minha
“O fato de ter tempestade de ideias com o grupo, foi algo criatividade e aplicar os conceitos de IHC em um projeto
encantador, pois todos queriam melhorar de alguma forma, direcionado a crianças. O tema foi desafiador e com
achando a solução dos problemas”. (Davi, 2º período) certeza tive uma experiência enriquecedora.” (Fábio, 2º
período)
Já Adriano, faz o seguinte comentário:
“Foi uma experiência divertida e motivadora, serviu para
“Outra coisa legal, foi a divisão das tarefas (meu grupo).
unir meu grupo e realizar um trabalho satisfatório.”
Dessa forma, pudemos reconhecer os pontos mais fortes de
(Carlos, 2º período)
cada integrante da equipe”. (Adriano, 2º período)
“Foi uma experiência nova para mim! Durante todo o
Jorge, do 7º período, enfatiza a importância do trabalho
processo eu estive entusiasmado, confiante e positivo!”
com pessoas de outras áreas. Uma das integrantes de sua
(Gabriel, 2º período)
equipe foi uma aluna do curso de Arquitetura e Urbanismo,
que os próprios estudantes da equipe tiveram a iniciativa de
“Nunca tinha feito um trabalho que me deixava tão preso,
convidar:
querendo sempre ter novas ideias e compartilhar com o
grupo. Independentemente do resultado, valeu muito para
“Aprender a trabalhar melhor em equipe, trabalhar com
mim.” (Lauro, 2º período)
membros de outros cursos, ter uma visão mais ampla sobre
o processo de design, discussões construtivas sobre design
Em relação aos aspectos negativos sobre a participação na
com pessoa de outra área. (...)” (Jorge, 7º período)
Competição (item 2 do questionário), as principais críticas
2. Prática de IHC dos estudantes foram relacionadas ao pouco tempo que
Vinte e dois dos respondentes relataram a oportunidade que tiveram para construção dos protótipos interativos, edição
tiveram de praticar os conceitos e teorias de IHC vistos em do vídeo-demo e confecção dos artigos. A maioria nunca
sala. A título de exemplo, três depoimentos que ilustram tinha utilizado uma ferramenta de prototipação rápida,
esse resultado: produzido um vídeo-demo para um aplicativo e nem escrito
um artigo resumido para um evento científico. Dos 58
“... tive uma visão diferente do que eu esperava desse tipo
respondentes, 22 citaram como ponto negativo a falta de
de trabalho, que por sinal é muito melhor que eu pensei,
tempo para conclusão das tarefas, pois existia um deadline
2
apertado a ser cumprido. As falas dos estudantes a seguir
Os nomes de todos os estudantes são fictícios. ilustram bem essa crítica:

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“De ponto negativo no meu caso foi a falta de tempo pra O “riso” no final da fala do Gabriel é um signo muito
conseguir fazer algo melhor, já que sei que poderíamos curioso que dá indícios da diversão e espontaneidade
fazer melhor, pois grande parte, senão toda a discussão do percebidas pelo professor na experiência de participação
nosso grupo durante a elaboração das ideias, e a própria dos estudantes na Competição.
tentativa de aplicar o SPRINT, se deram por meio de
Whatsapp.” (Tales, 2º período) Embora não fizesse parte dos instrumentos de coleta
previamente planejados, apresentamos a seguir dois relatos
“Quando tomamos conhecimento da competição, o prazo espontâneos vindos de um email e de uma troca de
para submissão dos artefatos já estava bem apertado. Isso, mensagens no Whatsapp, de dois estudantes com o
quando em conjunto com as demais tarefas que precisamos professor-orientador. Esses dois relatos são exemplos
realizar para as outras disciplinas, fez com que nosso adicionais que também fortalecem a nossa percepção sobre
grupo ficasse numa situação complicada.” (Juarez, 2º o engajamento e motivação dos estudantes identificados na
período) análise dos itens 1 e 2 do questionário online.
Em email recebido no dia 04/07/2017, o aluno Arthur, do 2º
Já Roberto, do 2º período, ao falar do problema de
período, faz o seguinte comentário: “Super Professor
cronograma apertado, faz o mea culpa:
Elton, estou gostando muito do trabalho que você propôs e
me arrependo um pouco por não ter me animado da
“O prazo para envio foi curto, porém a culpa foi nossa por
primeira vez que você convidou a turma. Apesar dos
termos decidido participar em cima da hora.” (Roberto, 2º
pesares, tenho certeza que a gente vai pra Joinville
período)
representar a UFOP!
É interessante também observar que quando perguntados Já na conversa pelo Whatsapp com o aluno Wilson, também
sobre os aspectos negativos, vários estudantes fizeram do 2º período, sobre a necessidade de corte de um dos
questão de registrar “Não percebi”, “Na minha visão não componentes devido à restrição do número máximo de
tiveram”, “Nada”, “Sem pontos negativos”, “Nenhum do estudantes por equipe feita pela coordenação da
meu ponto de vista”, “Não há” e “Nada a declarar”. Competição3, ele faz o seguinte comentário:
Curioso que em um campo do questionário onde eles “Só queria ver o que vão achar da minha ideia mesmo rs,
poderiam simplesmente não preencher, como alguns meu nome pode vir até em nota de rodapé que ‘tô’ feliz”.
realmente fizeram, esses estudantes escolheram declarar (Wilson, 2º período)
não terem visto aspectos negativos. Isto reforçou a nossa
percepção de que eles realmente tinham gostado muito da Em outro trecho de conversa no Whatsapp com o professor-
experiência. orientador, sobre o vídeo-demo que o aluno estava
editando, poucas horas antes do deadline de submissão para
Um depoimento ainda mais interessante foi o do aluno a Competição (07/07/2017, às 22:02), ele também se mostra
Gabriel, do 2º período. Quando perguntado sobre os bastante entusiasmado:
aspectos negativos da participação na Competição, ele nos
diz que “Tudo foi maravilhoso!” e faz algumas críticas Aluno: - “Veja o vídeo-demo se ficou legal”.
apenas à plataforma de submissão JEMS, ainda Professor: - “Já quero usar o app, ficou excelente!!!”
aproveitando o espaço para mostrar o seu entusiasmo com a Aluno: - “Ô professor, que bom que gostou... estou aqui
área de IHC. Vejamos a sua fala: lutando com sono e a dor nas costas! rs”, (...) Obrigado
pela força. Nunca pensei que fosse encontrar alguém que
“Tudo foi maravilhoso! A oportunidade que o IHC2017 apoiasse tanto os alunos. Sem esse incentivo ninguém sai
está nos dando, o processo em si também foi muito do lugar. Tomara que eles <os revisores> gostem então. ”
dinâmico... A única coisa que eu não gostei foi a página de DISCUSSÃO
cadastro do JEMS. Por exemplo, analisem aquela página Quando aplicamos o questionário online aos estudantes,
sobre o olhar da própria interação humano-computador, para avaliar o impacto da experiência de participação na
tentem qualifica-la sob o olhar do design comunicativo ou Competição, tínhamos uma forte suspeita de que ela tinha
da semiótica. Vejam só, o IHC é um evento brasileiro, mas sido muito positiva, mas não imaginávamos que a adesão
que para eu submeter meu projeto eu deveria me cadastrar seria tão grande (58 dos 75 participantes responderam ao
em uma plataforma completamente em inglês, com campos questionário de forma voluntária, pois não precisavam se
que eu nem fazia ideia sobre o que escrever como por identificar) e que os depoimentos seriam tão ricos e até
exemplo o campo "Rooms", seria "Quartos"? E, além disso, mesmo surpreendentes.
nas opções de estado, nem havia os estados brasileiros, só
os do EUA. Eu entendo que deve haver um motivo que
justifique a utilização daquela plataforma, talvez seja ela a
3
utilizada mundialmente. Mas nada é tão bom que não possa No regulamento as equipes devem ter no máximo quatro
ser melhorado. Rsrs” (Gabriel, 2º período) estudantes e um líder.

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A última pergunta do questionário online foi colocada com Em relação aos trabalhos futuros, um possível próximo
a intenção de capturar a motivação dos estudantes em passo imediato deste trabalho é convidar os 23 estudantes
participar de futuras edições da Competição. “Caso o seu (18 da disciplina obrigatória e 5 da disciplina eletiva) que se
trabalho não seja escolhido como um dos finalistas, você identificaram voluntariamente nas respostas ao questionário
teria interesse de participar da competição nos próximos online, para entrevistas presenciais. O objetivo dessa coleta
anos?” 53 dos 58 (91,3%) dos respondentes disseram que é refinar os resultados aqui apresentados. Por exemplo, “o
sim. Pode ser que parte dessa motivação esteja relacionada que especificamente ou que parte do processo de design
a possibilidade que os estudantes tiveram de substituir uma mais motivou os estudantes”, “em que parte do processo
atividade avaliativa da disciplina pela submissão de tiveram maior dificuldade” e “qual a percepção e
proposta à Competição. Isto deve ser mais bem investigado. motivação do estudante em relação ao curso após a
Interessante também notar que mesmo os mesmo os cinco experiência” são perguntas que ainda precisam ser
estudantes que disseram que não participariam de uma nova respondidas. Estamos muito curiosos para saber as
edição da Competição fizeram críticas positivas à respostas.
experiência prática. A nossa suspeita para essas respostas
Concluindo o relato, embora não tenhamos conseguido ter
negativas é de que talvez eles sejam muito competitivos e
trabalhos selecionados entre os finalistas da Competição de
não sendo escolhidos como finalistas perderiam o interesse
Design do IHC 2017, uma mudança interna de perspectiva
em uma nova participação.
iniciada em relação à prática de IHC já valeu muito a pena.
O método de análise do discurso proposto pelo MEDS A experiência foi enriquecedora para todas as partes
sugere que os pesquisadores estejam abertos para o envolvidas durante o processo e o nosso objetivo com este
desconhecido, e realmente tivemos algumas surpresas nas artigo é também motivar outros educadores a repensarem os
análises realizadas. Um dos resultados que emergiu da seus cursos de IHC de forma mais prática, inclusiva e
análise que mais nos chamou a atenção foi o alto grau de empoderadora.
motivação, recorrente no discurso dos estudantes (resultado
AGRADECIMENTOS
3 da análise qualitativa). Acreditamos que eles saíram O autor agradece a participação e empenho dos alunos das
muito motivados dessa experiência, motivação esta que disciplinas BCC324 e BCC486, 2017-1, do Departamento
provoca uma sensação de empoderamento. A palavra de Computação da UFOP, aos amigos e colaboradores
empoderamento no contexto da filosofia e da educação, Geraldo Boaventura e Thiago Sandoval Babo Coutinho,
refere-se a um movimento que ocorre de dentro para fora, pelas revisões e valiosas discussões. E principalmente, a
internamente, pela conquista. Implica, essencialmente, na Deus, que é a fonte de todo o poder e motivação: “Aprendi
obtenção de informações adequadas, um processo de o mistério de viver contente em todo lugar e em qualquer
reflexão e tomada de consciência quanto a sua condição situação (...) Tudo posso naquele que me fortalece.”
atual, uma clara formulação das mudanças desejadas e da (Filipenses 4:12-13)
condição a ser construída. A estas variáveis, deve somar-se
uma mudança de atitude que impulsione a pessoa, grupo ou REFERÊNCIAS
instituição para a ação prática, metódica e sistemática, no 1. http://ihc2017.ihcbrasil.com/pt/trilhas/competicao-de-
sentido dos objetivos e metas traçadas, abandonando-se a design/ (acessado em 07/07/2017)
antiga postura meramente reativa ou receptiva [3, 9]. Nesse 2. The Design Sprint, www.gv.com/sprint/ (acessado em
sentido, acreditamos que “educar é empoderar pessoas para 01/07/2017).
expandir suas liberdades e se tornar cidadãos mais efetivos
3. Fernando Reimers. Educar é empoderar pessoas para
em suas comunidades” [3].
expandir suas liberdades. http://porvir.org/fernando-
CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS reimers/ (acessado em 09/07/2017).
Neste artigo, relatamos a participação de um professor e de
4. Über Trends, www.ubertrends.com.br/tag/larga-isso/,
um grupo de estudantes de duas disciplinas de IHC, do
acessado em 26/06/2017.
Bacharelado em Ciência da Computação da UFOP, na
Competição de Design do IHC2017 e como essa 5. http://www.inep.gov.br (acessado em 01/09/2017)
experiência se mostrou inclusiva e empoderadora. Após 10 6. http://www.flowpsicologiapositiva.com/o-que-e-flow/
dias de intenso trabalho em equipe seguindo os processos (acessado em 15/07/2017)
de Design Sprint e Design Centrado em Comunicação,
7. Simone D. J. Barbosa, Bruno S. da Silva, Interação
foram submetidas 17 propostas de aplicativos à
Humano-Computador, Campus, 2010.
Competição. Uma pesquisa de satisfação com os estudantes
sobre a experiência de participação foi realizada e os 8. Ana M. Nicolaci-da-Costa, Daniela Romão-Dias,
resultados apresentados. Percebeu-se claramente o potencial Flávia Di Luccio, Uso de entrevistas on-line no método
da prática de IHC como disciplina que promove o acesso, de explicitação do discurso subjacente (MEDS), Psicol.
inclusão e empoderamento dos alunos ao próprio curso de Reflex. Crit. vol.22 no.1 Porto Alegre, 2009.
Ciência da Computação. 9. Márcio R. Schiavo, Eliésio N. Moreira, G lo s s á r io
S o ci a l . Rio de Janeiro: Comunicarte, 2005.

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