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PARADIGMA

• Como paradigma denominamos todo aquel modelo, patrón o ejemplo que


debe seguirse en determinada situación. La palabra, como tal, proviene del
griego παράδειγμα (parádeigma).
• En un sentido amplio, se refiere a una teoría o conjunto de teorías que sirve
de modelo a seguir para resolver problemas o situaciones determinadas que
se planteen.
PARADIGMA

• Paradigma en lingüística
• Las relaciones paradigmáticas son aquellas en que un elemento establece con un conjunto
de elementos lingüísticos de similares características que, debido a su categoría
gramatical y su significado, pueden ocupar una misma posición en la cadena
sintagmática.
PARADIGMA

• Paradigma científico
• En el ámbito científico, el paradigma es un principio, teoría o conocimiento originado de
la investigación en un campo científico, que servirá de referencia y modelo para futuras
investigaciones.
PARADIGMA

• Paradigma educativo
• Un paradigma educativo es un modelo utilizado en la educación. El paradigma utilizado
por un maestro tiene un gran impacto en la forma en que el estudiante se va a enfrentar
al conocimiento y reaccionar ante este, aprendiéndolo o rechazándolo dependiendo de
la forma en que es abordado.
PARADIGMA

• Paradigma de la complejidad
• La complejidad es un término usado en filosofía, epistemología, lingüística, pedagogía,
matemáticas, química, física, meteorología, estadística, biología, sociología, economía,
medicina, psicología, en informática o ciencias de la computación.
• El paradigma de la complejidad, también llamado pensamiento complejo, tiene como
objetivo relacionar varias disciplinas y formas de ciencia, pero sin mezclarlas.
PARADIGMA

• Paradigma de la programación
• Un paradigma de programación se refiere a la forma en que un programador o un
conjunto de programadores dan solución a uno o varios problemas claramente definidos.
En este sentido, representa una manera particular de ofrecer soluciones.
PARADIGMA DE SISTEMAS

• “El punto de vista de los sistemas ha penetrado en muy diversos campos


científicos y tecnológicos, en los que incluso se ha tornado indispensable. Este
hecho, y el de que represente un nuevo ‘paradigma’ (por usar la expresión
de Thomas Kuhn) en el pensamiento científico, tiene por consecuencia que el
concepto de sistema pueda ser definido y ahondado de diferentes modos,
según lo requieran los objetivos de la investigación, que reflejan distintos
aspectos de la noción central.”
- Ludwig Von Bertalanffy -
PARADIGMA DE SISTEMAS

• El Paradigma de Sistemas fue introducido hacia 1930, por Ludwig von


Bertalanffy, aunque estas no fueron acogidas sino hasta 1945.

• De acuerdo a Bertalanffy, existen dos corrientes o formas de adentrarse en


el estudio de los sistemas:
• La teoría generalista o enfoque reduccionista.
• La teoría que busca modelar objetos, con ayuda de un sistema generalizado.
PARADIGMA DE SISTEMAS

• El Paradigma de Sistemas tiene como objetivo el modelado de objetos, que


se encuentra “dotado de ciertos fines u objetivos, en un entorno bien
delimitado, que ejerce una actividad, que puede evolucionar su estructura
interna a lo largo del tiempo sin perder por ello su identidad”.
- J.L. Le Moigne -
PARADIGMA DE SISTEMAS

• Al modelar un objeto se debe poner atención a tres aspectos:


• Aspecto funcional: que centra su estudio en la actividad que el objeto desarrolla.
• Aspecto orgánico: que enfoca su estudio tanto en la estructura estática como dinámica.
• Aspecto genético: que estudia su evolución.
ENFOQUE REDUCCIONISTA

• El enfoque reduccionista estudia un fenómeno complejo a través del análisis


de sus elementos o partes que lo componen.

• Permite separar el todo de tal modo que facilita su estudio y la comprensión


de las funciones de cada sistema en particular. Sin embargo,
superponiéndolas de cierta manera se llega nuevamente al todo como tal.
ENFOQUE REDUCCIONISTA
ENFOQUE DE SISTEMAS

• A medida que los sistemas ("objetos de estudio") van siendo más complejos,
(es decir, no sólo están constituidos por más partes, sino que también la
interacción entre ellas se hace cada vez más compleja), parece ser que la
explicación de los fenómenos que presentan las conductas de esos sistemas
tiende a tomar en cuenta su "medio", su entorno, es decir, su "totalidad" .

• Un concepto totalizante es importante, pero también es necesario conocer sus


componentes e interacciones.
ENFOQUE DE SISTEMAS
ENFOQUE DE SISTEMAS

• Los objetivos de la Teoría General de Sistemas pueden ser fijados a di-


ferentes grados de ambición y de confianza.
• A un nivel de ambición bajo pero con un alto grado de confianza, su propósito es
descubrir las similitudes o isomorfismos en las construcciones teóricas de las diferentes
disciplinas, cuando éstas existen, y desarrollar modelos teóricos que tengan aplicación al
menos en dos campos diferentes de estudio.
• A un nivel más alto de ambición, pero, quizás, con un grado de confianza menor, espera
desarrollar algo parecido a un "espectro" de teorías, un sistema de sistemas que pueda
llevar a cabo la función de un gestalt en las construcciones teóricas.
ENFOQUE DE SISTEMAS
ENFOQUE DE SISTEMAS

• El conocimiento no es algo que exista y crezca en abstracto. Es una función


del organismo humano y de las organizaciones sociales.
• El conocimiento crece a través de la recepción de información
ENFOQUE DE SISTEMAS

• Mientras más se divide la ciencia en subgrupos y menor sea la comunicación


entre las disciplinas, mayor es la probabilidad de que el crecimiento total del
conocimiento sea reducido por la pérdida de comunicación relevante.
• Se encuentra implícita una contradicción, porque por un lado se habla y de la
falta de comunicación y por el otro, se esta presenciando el mayor
crecimiento que haya experimentado el campo de las comunicaciones, o más
bien, la transmisión de información.
OBSERVAR EL UNIVERSO EMPÍRICO

• El primer enfoque es observar al universo empírico y escoger ciertos


fenómenos generales que se encuentran en las diferentes disciplinas y tratar
de construir un modelo teórico que sea relevante para esos fenómenos.
• Población.
• Interacción del individuo con su medio.
• Crecimiento.
• Teoría de la información y comunicación.
ORDENAR LOS CAMPOS POR JERARQUÍA

• Un segundo enfoque posible para la teoría general de sistemas es ordenar


los campos empíricos en una jerarquía, de acuerdo con la complejidad de la
organización de sus individuos básicos o unidades de conducta, y tratar de
desarrollar un nivel de abstracción apropiado a cada uno de ellos . Este es un
enfoque más sistemático que el anterior y conduce a lo que se ha
denominado “un sistema de sistemas”.
ORDENAR LOS CAMPOS POR JERARQUÍA
• Primer nivel : Estructuras estáticas (ejemplo : el modelo de los electrones dentro del átomo).
• Segundo nivel : Sistemas dinámicos simples (ejemplo: el sistema solar).
• Tercer nivel : Sistemas cibernéticos o de control (ejemplo : el termostato).
• Cuarto nivel : Los sistemas abiertos (ejemplo : las células).
• Quinto nivel : Genético Social (ejemplo : las plantas).
• Sexto nivel : Animal
• Séptimo nivel : El hombre
• Octavo nivel : Las estructuras sociales (ejemplo : una empresa).
• Noveno nivel : Los sistemas trascendentes (ejemplo : lo absoluto).
CIBERNÉTICA
• Esta nueva ciencia, desarrollada por Norbert Weiner del MIT en su clásico
libro "Cibernética", se basa en el principio de la retroalimentación (o
causalidad circular) y de homeostasis; explica los mecanismos de
comunicación y control en las máquinas y los seres vivos que ayudan a
comprender los comportamiento generados por estos sistemas.
• Weiner, define la cibernética como “la ciencia de la comunicación y el control
en el animal y en la máquina”.
• Beer, la define como "la ciencia de la organización efectiva".
TEORÍA DE LA INFORMACIÓN
• Introduce el concepto de información como una cantidad mensurable,
mediante una expresión isomórfica con la entropía negativa en física. Los
matemáticos han llegado a la conclusión de que la fórmula de la información
es exactamente igual a la fórmula de la entropía, sólo con el signo cambiado.
• J.J. Miller señala que, mientras más complejos son los sistemas (entendiéndose
por complejidad el número posible de estados que puede presentar cada
parte y el número de las posibles relaciones entre esas partes) mayor es la
energía que dichos sistemas destinan tanto a la obtención de la información
corno a su pro cesamiento, decisión, almacenaje y/o comunicación.
TEORÍA DE JUEGOS
• Desarrollada por Morgenstein y, principalmente, por von Neuman, trata de
analizar, mediante un novedoso marco de referencia matemática, la
competencia que se produce entre dos o más sistemas racionales (o por parte
de un sistema) antagonista, los que buscan maximizar sus ganancias y
minimizar sus pérdidas.
TEORÍA DE DECISIÓN
• Busca analizar, en una forma parecida a la Teoría de Juegos, la selección
racional de alternativas dentro de las organizaciones o sistemas sociales. Se
basa en el examen de un gran número de situaciones y sus posibles
consecuencias, determinando así (por procedimientos estadísticos,
fundamentalmente basados en la toma de las probabilidades), una decisión
que optimice el resultado.
ANÁLISIS FACTORIAL
• Es decir el aislamiento, por medio del análisis matemático, de los factores en
aquellos problemas caracterizados por ser multivariables. Esto significa que
se puede medir en un gran grupo una cantidad de atributos y determinar un
número bastante más limitado de dimensiones independientes.
INGENIERÍA DE SISTEMAS
• Se refiere a la planeación, diseño, evaluación y construcción científica de
sistemas hombre-máquina. El interés teórico de este campo se encuentra en el
hecho de que aquellas entidades cuyos componentes son heterogéneos
(hombres, máquinas, edificios, dinero y otros objetos, flujos de materias
primas, flujos de producción, etc.) pueden ser analizados como sistemas o se
les puede aplicar el análisis de sistemas.
INVESTIGACIÓN DE OPERACIONES.
• Es el control científico de los sistemas existentes de hombres, máquinas,
materiales, dinero, etc.
• Es una rama de la matemática que consiste en el uso de modelos
matemáticos, estadística y algoritmos con objeto de realizar un proceso de
toma de decisiones. Frecuentemente trata del estudio de complejos sistemas
reales, con la finalidad de mejorar (u optimizar) su funcionamiento.
SINERGIA
• Cuando la suma de las partes es diferente del todo; cuando un objeto cumple
con este principio o requisito decimos que posee o existe sinergia.
• Fuller, señala que un objeto posee sinergia cuando el examen de una o
alguna de sus partes (incluso cada una de sus partes) en forma aislada, no
puede explicar o predecir la conducta del todo.
SINERGIA
SINERGIA
SINERGIA
SINERGIA
• En general, a las totalidades no provistas de sinergia podemos denominarlas
conglomerados. En este sentido, un conglomerado, se supone sin sinergia, es
decir, que la suma de sus partes es igual al todo. Si observamos la diferencia
entre un sistema y un conglomerado tendremos que concluir que ella reside en
la existencia o no de relaciones o interacciones entre las partes.
• La sinergia depende de la interacción que existe entre los factores son objeto
de estudio.
SINERGIA
SINERGIA
• La empresa es una totalidad con sinergia.
• “La empresa debe ser capaz, por definición, de producir más o mejor que todos los
recursos que comprende. Debe ser un verdadero todo: mayor que la suma de sus
partes, o, por lo menos, diferente a ella, con un rendimiento mayor que la suma de
todos los consumes”.
• “La empresa no puede ser un agrupamiento de recursos. Para convertir los recursos
en empresa no es suficiente reunirlos en orden lógico y luego girar la llave del
capital,. Lo que se necesita es una transmutación de los recursos. Y esto no puede
venir de un recurso inanimado como el capital. Requiere dirección”.
- Peter F. Druker -
RECURSIVIDAD
• Podemos entender por recursividad el hecho de que un objeto con sinergia, un
sistema, esté compuesto de partes con características tales que son a su vez
objetos con sinergia (sistemas) .
• Lo importante del caso, y que es lo esencial de la recursividad, es que cada
uno de estos objetos, no importando su tamaño, tiene propiedades que lo
convierten en una totalidad, es decir, en elemento independiente.
RECURSIVIDAD
• De todo esto se desprende que el concepto de recursividad se aplica a
sistemas dentro de sistemas mayores, y a ciertas características particulares,
más bien funciones o conductas propias de cada sistema, que son semejantes
a la de los sistemas mayores.
• En este sentido, el concepto de recursividad va de "individuo" en "individuo",
destacándose una jerarquía de complejidad, ya sea en forma ascendente
como en forma descendente.
SINERGIA Y RECURSIVIDAD
• La idea de sinergia es inherente al concepto de sistemas, y la idea de
recursividad representa la jerarquización de todos los sistemas existentes.
CONCEPTOS BÁSICOS
TEORÍA GENERAL DE SISTEMAS
SISTEMA
• Puleo define sistema como “un conjunto de entidades caracterizadas por
ciertos atributos, que tienen relaciones entre sí y están localizadas en un cierto
ambiente, de acuerdo con un cierto objetivo”.
• También se define como un conjunto organizado de cosas o partes
interactuantes e interdependientes, que se relacionan formando un todo
unitario y complejo.
• Las cosas o partes pasan a ser funciones básicas realizadas por el sistema.
Podemos enumerarlas en: entradas, procesos y salidas.
CONGLOMERADO
• Cuando la suma de las partes, componentes y atributos en un conjunto es
igual al todo, estamos en presencia de una totalidad desprovista de sinergia,
es decir, de un conglomerado (Johannsen. 1975:31-33).
ENTIDAD
• Es lo que constituye la esencia de algo y por lo tanto es un concepto básico.
• Las entidades pueden tener una existencia concreta, si sus atributos pueden
percibirse por los sentidos y por lo tanto son medibles y una existencia
abstracta si sus atributos están relacionados con cualidades inherentes o
propiedades de un concepto.
ATRIBUTO
• Se entiende por atributo las características y propiedades estructurales o
funcionales que caracterizan las partes o componentes de un sistema.
RELACIÓN
• Las relaciones pueden ser internas y externas en los sistemas. También se les
conoce como: efectos recíprocos, intercambios, organización, comunicaciones,
flujos, prestaciones, asociaciones, interrelaciones, interdependencias,
coherencias, etcétera.
• Las relaciones entre los elementos de un sistema y su ambiente son de vital
importancia para la comprensión del comportamiento de sistemas vivos. Las
relaciones pueden ser recíprocas (circularidad) o unidireccionales.
Presentadas en un momento del sistema, las relaciones pueden ser
observadas como una red estructurada bajo el esquema input/output.
SUB SISTEMA
• Se entiende por subsistemas a conjuntos de elementos y relaciones que
responden a estructuras y funciones especializadas dentro de un sistema
mayor.
• En términos generales, los subsistemas tienen las mismas propiedades que los
sistemas (sinergia) y su delimitación es relativa a la posición del observador
de sistemas y al modelo que tenga de éstos.
SINERGIA
• Todo sistema es sinérgico en tanto el examen de sus partes en forma aislada
no puede explicar o predecir su comportamiento.
• La sinergia es, en consecuencia, un fenómeno que surge de las interacciones
entre las partes o componentes de un sistema (conglomerado).
• Este concepto responde al postulado aristotélico que dice que “el todo no es
igual a la suma de sus partes”.
FRONTERA (LÍMITE)
• Los sistemas consisten en totalidades y, por lo tanto, son indivisibles como
sistemas (sinergia). Poseen partes y componentes (subsistema), pero estos son
otras totalidades. En algunos sistemas sus fronteras o límites coinciden con
discontinuidades estructurales entre estos y sus ambientes, pero
corrientemente la demarcación de los límites sistémicos queda en manos de un
modelo.
• En términos operacionales puede decirse que la frontera del sistema es
aquella línea que separa al sistema de su entorno y que define lo que le
pertenece y lo que queda fuera de él (Johannsen. 1975:66).
AMBIENTE
• Se refiere al área de sucesos y condiciones que influyen sobre el
comportamiento de un sistema. En lo que a complejidad se refiere, nunca un
sistema puede igualarse con el ambiente y seguir conservando su identidad
como sistema.
MODELO
• Los modelos son construcciones diseñadas por un observador, que persigue
identificar y mensurar relaciones sistémicas complejas.
• Todo sistema real tiene la posibilidad de ser representado en más de un
modelo. La decisión, en este punto, depende tanto de los objetivos del
modelador como de su capacidad para distinguir las relaciones relevantes
con relación a tales objetivos.
• La esencia del modelo de sistemas es la simplificación. El meta modelo de
sistemas más conocido es el esquema input-output.
ELEMENTO
• Se entiende por elemento de un sistema las partes o componentes que lo
constituyen. Estas pueden referirse a objetos o procesos. Una vez identificados
los elementos pueden ser organizados en un modelo.
ORGANIZACIÓN
• N. Wiener planteó que la organización debía concebirse como “una
interdependencia de las distintas partes organizadas, pero una
interdependencia que tiene grados. Ciertas interdependencias internas deben
ser más importantes que otras, lo cual equivale a decir que la
interdependencia interna no es completa” (Buckley. 1970:127).
• Por lo cual la organización sistémica se refiere al patrón de relaciones que
definen los estados posibles (variabilidad) para un sistema determinado.
ESTRUCTURA
• Las interrelaciones más o menos estables entre las partes o componentes de
un sistema, que pueden ser verificadas (identificadas) en un momento dado,
constituyen la estructura del sistema.
• Según Buckley (1970) las clases particulares de interrelaciones más o menos
estables de los componentes que se verifican en un momento dado constituyen
la estructura particular del sistema en ese momento, alcanzando de tal modo
una suerte de "totalidad" dotada de cierto grado de continuidad y de
limitación.
INFORMACIÓN
• La información tiene un comportamiento distinto al de la energía, pues su
comunicación no elimina la información del emisor o fuente.
• En términos formales “la cantidad de información que permanece en el
sistema (...) es igual a la información que existe más la que entra, es decir,
hay una agregación neta en la entrada y la salida no elimina la información
del sistema” (Johannsen. 1975:78). La información es la más importante
corriente negentrópica de que disponen los sistemas complejos.
CIBERNÉTICA
• Se trata de un campo interdisciplinario que intenta abarcar el ámbito de los
procesos de control y de comunicación (retroalimentación) tanto en máquinas
como en seres vivos. El concepto es tomado del griego kibernetes que nos
refiere a la acción de timonear una goleta (N.Wiener.1979).
CIRCULARIDAD
• Concepto cibernético que nos refiere a los procesos de auto causación.
Cuando A causa B y B causa C, pero C causa A, luego A en lo esencial es
auto causado.
COMPLEJIDAD
• Indica la cantidad de elementos de un sistema (complejidad cuantitativa), sus
potenciales interacciones (conectividad) y el número de estados posibles que se
producen a través de éstos (variedad, variabilidad). La complejidad de sistemas
está en directa proporción con su variedad y variabilidad, por lo tanto, es siempre
una medida comparativa.
• Una versión más sofisticada de la TGS se funda en las nociones de diferencia de
complejidad y variedad. Estos fenómenos han sido trabajados por la cibernética y
están asociados a los postulados de R.Ashby (1984), en donde se sugiere que el
número de estados posibles que puede alcanzar el ambiente es prácticamente
infinito. Según esto, no habría sistema capaz de igualar tal variedad, puesto que si
así́ fuera la identidad de ese sistema se diluiría en el ambiente.
ENTROPÍA
• Se concibe como una “medida del desorden” o la “peculiaridad de ciertas
combinaciones”. La entropía puede ser considerada como una medida de la
incertidumbre y de la información necesaria para, en cualquier proceso,
poder acotar, reducir o eliminar la incertidumbre.
• Resulta que el concepto de información y el de entropía están básicamente
relacionados entre sí, aunque se necesitaron años de desarrollo de la
mecánica estadística y de la teoría de la información antes de que esto fuera
percibido.
EQUIFINALIDAD
• Se refiere al hecho que un sistema vivo a partir de distintas condiciones
iniciales y por distintos caminos llega a un mismo estado final. El fin se refiere
a la mantención de un estado de equilibrio fluyente.
• “Puede alcanzarse el mismo estado final, la misma meta, partiendo de
diferentes condiciones iniciales y siguiendo distintos itinerarios en los procesos
orgánicos” (von Bertalanffy. 1976:137).
• El proceso inverso se denomina multifinalidad, es decir, “condiciones iniciales
similares pueden llevar a estados finales diferentes” (Buckley. 1970:98).
SISTEMAS ABIERTOS
• Se trata de sistemas que importan y procesan elementos (energía, materia,
información) de sus ambientes y esta es una característica propia de todos los
sistemas vivos. Que un sistema sea abierto significa que establece
intercambios permanentes con su ambiente, intercambios que determinan su
equilibrio, capacidad reproductiva o continuidad, es decir, su viabilidad
(entropía negativa, teleología, morfogénesis, equifinalidad).
SISTEMAS CERRADOS
• Un sistema es cerrado cuando ningún elemento de afuera entra y ninguno
sale fuera del sistema. Estos alcanzan su estado máximo de equilibrio al
igualarse con el medio (entropía, equilibrio). En ocasiones el término sistema
cerrado es también aplicado a sistemas que se comportan de una manera
fija, rítmica o sin variaciones, como sería el caso de los circuitos cerrados.
SISTEMAS CIBERNÉTICOS
• Son aquellos que disponen de dispositivos internos de auto comando
(autorregulación) que reaccionan ante informaciones de cambios en el
ambiente, elaborando respuestas variables que contribuyen al cumplimiento
de los fines instalados en el sistema (retroalimentación, homeorrosis).
SISTEMA TRIVIALES
• Son sistemas con comportamientos altamente predecibles. Responden con un
mismo output cuando reciben el input correspondiente, es decir, no modifican
su comportamiento con la experiencia.
TELEOLOGÍA
• Este concepto expresa un modo de explicación basado en causas finales.
VARIABILIDAD
• Indica el máximo de relaciones (hipotéticamente) posibles (n!).
VARIEDAD
• Comprende el número de elementos discretos en un sistema (v = cantidad de
elementos).
VIABILIDAD
• Indica una medida de la capacidad de sobrevivencia y adaptación
(morfostásis, morfogénesis) de un sistema a un medio en cambio.
EQUILIBRIO
• Los estados de equilibrios sistémicos pueden ser alcanzados en los sistemas
abiertos por diversos caminos, esto se denomina equifinalidad y
multifinalidad. La mantención del equilibrio en sistemas abiertos implica
necesariamente la importación de recursos provenientes del ambiente. Estos
recursos pueden consistir en flujos energéticos, materiales o informativos.
HOMEOSTASIS
• Este concepto está especialmente referido a los organismos vivos en tanto
sistemas adaptables. Los procesos homeostáticos operan ante variaciones de
las condiciones del ambiente, corresponden a las compensaciones internas al
sistema que sustituyen, bloquean o complementan estos cambios con el objeto
de mantener invariante la estructura sistémica, es decir, hacia la conservación
de su forma. La mantención de formas dinámicas o trayectorias se denomina
homeorrosis (sistemas cibernéticos).
MORFOSTASIS
• Son los procesos de intercambio con el ambiente que tienden a preservar o
mantener una forma, una organización o un estado dado de un sistema
(equilibrio, homeostasis, retroalimentación negativa). Procesos de este tipo son
característicos de los sistemas vivos. En una perspectiva cibernética, la
morfostasis nos remite a los procesos causales mutuos que reducen o controlan
las desviaciones.
RETROALIMENTACIÓN NEGATIVA
• Este concepto está asociado a los procesos de autorregulación u
homeostáticos. Los sistemas con retroalimentación negativa se caracterizan
por la mantención de determinados objetivos. En los sistemas mecánicos los
objetivos quedan instalados por un sistema externo (el hombre u otra
máquina).
MORFOGÉNESIS
• Los sistemas complejos (humanos, sociales y culturales) se caracterizan por sus
capacidades para elaborar o modificar sus formas con el objeto de
conservarse viables (retroalimentación positiva). Se trata de procesos que
apuntan al desarrollo, crecimiento o cambio en la forma, estructura y estado
del sistema. Ejemplo de ello son los procesos de diferenciación, la
especialización, el aprendizaje y otros. En términos cibernéticos, los procesos
causales mutuos (circularidad) que aumentan la desviación son denominados
morfogenéticos. Estos procesos activan y potencian la posibilidad de
adaptación de los sistemas a ambientes en cambio.
RETROALIMENTACIÓN POSITIVA
• Indica una cadena cerrada de relaciones causales en donde la variación de
uno de sus componentes se propaga en otros componentes del sistema,
reforzando la variación inicial y propiciando un comportamiento sistémico
caracterizado por un autor reforzamiento de las variaciones (circularidad,
morfogénesis). La retroalimentación positiva está asociada a los fenómenos
de crecimiento y diferenciación. Cuando se mantiene un sistema y se
modifican sus metas/fines nos encontramos ante un caso de retroalimentación
positiva. En estos casos se aplica la relación desviación amplificación
(Mayurama. 1963).
INPUT
• Todo sistema abierto requiere de recursos de su ambiente. Se denomina input
a la importación de los recursos (energía, materia, información) que se
requieren para dar inicio al ciclo de actividades del sistema.
OUTPUT
• Se denomina así a las corrientes de salidas de un sistema. Los outputs pueden
diferenciarse según su destino en servicios, funciones y retroinputs.
PROCESO
• El proceso es lo que transforma una entrada en salida, como tal puede ser una
máquina, un individuo, una computadora, un producto químico, una tarea realizada
por un miembro de la organización, etc. En la transformación de entradas en salidas
debemos saber siempre como se efectúa esa transformación. Con frecuencia el
procesador puede ser diseñado por el administrador. En tal caso, este proceso se
denomina ”Caja blanca". No obstante, en la mayor parte de las situaciones no se
conoce en sus detalles el proceso mediante el cual las entradas se transforman en
salidas, porque esta transformación es demasiado compleja. Diferentes
combinaciones de entradas o su combinación en diferentes órdenes de secuencia
pueden originar diferentes situaciones de salida. En tal caso la función de proceso se
denomina una "caja negra".
CAJA NEGRA
• La caja negra se utiliza para representar a los sistemas cuando no sabemos
que elementos o cosas componen al sistema o proceso, pero sabemos que a
determinadas corresponden determinadas salidas y con ello poder inducir,
presumiendo que a determinados estímulos, las variables funcionaran en
cierto sentido.
METODOLOGÍA T.G.S.
METODOLOGÍA T.G.S.
• La Metodología de la T.G.S se basa en el análisis de los fenómenos como
totalidades constituidas por partes interactuantes entre sí (Sistemas).
• En la T.G.S. los objetos de estudio son y se tratan como Sistemas, y además
pretende subsanar las desventajas de la teoría reduccionista, creando Oídos
Generalizados y desarrollando un marco de referencia que contenga un
lenguaje común y permita a dos o más especialistas de disciplinas diferentes
analizar conjuntamente un fenómeno.
PRIMER MARCO DE REFERENCIA
Consiste en construir un modelo teórico que represente a fenómenos generales
que se encuentren en diferentes disciplinas.
• Permite descubrir similitudes en las construcciones teóricas de las diferentes
disciplinas del saber y al desarrollar métodos teóricos aplicables por lo
menos a dos áreas de estudio.
SEGUNDO MARCO DE REFERENCIA
• Consiste en ordenar jerárquicamente las disciplinas del saber en relación con
la complejidad organizacional de sus componentes en un nivel de abstracción
apropiado.
• Busca desarrollar un conjunto de teorías interactuantes o Sistema de Sistemas,
en áreas particulares del conocimiento humano, orientando la investigación a
llenar vacíos existentes.
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
• Se define como problema la diferencia abstracta que se obtiene al comparar
los objetivos con lo obtenido.
• Contextualizando en la T.G.S, podemos afirmar que todo sistema tiene
objetivos que cumplir. Si su producto es diferente, conceptualmente a los
objetivos, se dice que existe un problema.
• Por ejemplo, cuando en una empresa no se tiene la información justa y a
tiempo, esto produce que no se puedan tomar las decisiones correctas ni
prevenir contratiempos, ya que lo que se desea (objetivo) es tener toda la
información posible y lo que se tiene es (obtenido) incertidumbre.
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
• Modelar la Realidad
• Creatividad
MODELAR LA REALIDAD
• Identificación del problema
• Decisión de abordar el problema
• Modelaje de la realidad
• Utilización (trabajo con el modelo y pautas de acción)
• Decisión
• Puesta en marcha
• Operación y evaluación.
MODELAR LA REALIDAD
• Identificación del problema
• En esta etapa se buscan qué objetivos del Sistema no se están cumpliendo, haciéndolo de
manera clara resaltando su magnitud y características.
MODELAR LA REALIDAD
• Decisión de abordar el problema
• En esta etapa se hace el análisis de viabilidad y se decide si “vale la pena” resolver el
problema. Para tomar la decisión de resolver el problema es necesario realizar un
estudio de viabilidad, el cual puede abarcar varios aspectos como lo son:
• Económico. Se trata de saber si se cuentan con los recursos necesarios para costear la solución
del problema.
• Tecnológica. Se considera si existe la tecnología que ayudará a solucionar el problema.
• Operacional. Es importante saber si la solución propuesta es aplicable, usada y aceptada.
• Motivación a solucionar el Problema. Es de vital importancia la disposición real a la solución
del problema.
• En el de que caso uno estos aspectos no sea factible se debe considerar seriamente no
abordar la solución del problema.
MODELAR LA REALIDAD
• Modelaje de la realidad
• La idea central de esta etapa es realizar un modelo del comportamiento del problema
en sí, orientando al conocimiento de la realidad y a determinar los objetivos generales.
Asimismo, realizar la descripción del sistema (identificando su super sistema, sus
subsistemas, jerarquía y relaciones).
MODELAR LA REALIDAD
• Utilización (trabajo con el modelo y pautas de acción)
• El modelo creado en la etapa anterior, es utilizado para conocer las opciones de
funcionamiento, para poder así, definir alternativas de solución y la evaluación de las
mismas.
MODELAR LA REALIDAD
• Decisión
• En esta etapa un grupo de personas abordan las acciones a seguir. La decisión puede
ser la de aceptar las propuestas dadas por el estudio.
MODELAR LA REALIDAD
• Puesta en marcha
• Consiste en planificar y organizar todas las actividades y tareas previstas en la
propuesta aceptada en la etapa anterior.
MODELAR LA REALIDAD
• Operación y evaluación
• Esta etapa se ocupa de que el sistema funcione u opere regularmente. Además, se
verifica el cumplimiento de los objetivos trazados por intermedio de indicadores.
CREATIVIDAD
• En la vida actual, un profesional del área de la Teoría General de Sistemas,
debe poseer una característica esencial que le permita superar obstáculos y
no ser del montón. Esta característica es la creatividad.
• Limitaciones culturales, sociales, educativas, etc.
• Usar la creatividad para resolver un problema en forma diferente y correcta.
• Realizar una tarea de forma mecánica frena la creatividad.
• La creatividad está limitada por restricciones auto impuestas.
CREATIVIDAD
CREATIVIDAD
• Un hombre, cambiando un neumático de su auto, tira por accidente los cuatro
tornillos que lo aseguran. No los puede encontrar en ningún lado. El
desesperado conductor se resigna a pasar toda la tarde estacionado en el
mismo lugar, cuando de pronto un niño que pasa de largo le da un consejo
para asegurar el neumático. El hombre sigue el consejo y puede llegar al
taller más cercano conduciendo tranquilamente. ¿Qué fue lo que le sugirió el
niño?
CREATIVIDAD
• Una tarde oscura en uno de los callejones de una ciudad, un auto desconocido atropelló a
una persona y se fugó del lugar. Un policía logró ver el auto andando a alta velocidad. Seis
personas que estuvieron en el lugar del accidente dieron declaraciones contradictorias:
• - El auto era azul, lo conducía un hombre.
- El auto iba a alta velocidad con las luces apagadas.
- El auto tenía placas y no iba muy rápido.
- El auto "BMW" iba con las luces apagadas.
- El auto no tenía placas, lo conducía una mujer.
- El auto era un "Mustang" gris.
• Cuando detuvieron el auto, se descubrió que solo un testigo dio los datos correctos. Los otros
cinco aportaron solo un dato cierto y uno falso. Teniendo en cuenta esta información,
determina la marca del auto, su color, la velocidad con la que iba, si tenía placas y las luces
encendidas, y quién lo conducía, un hombre o una mujer.
CREATIVIDAD

Imagínese que el dibujo de arriba es un pedazo de tablero de ajedrez.


?Qué movimientos se deben realizar para cambiar las posiciones de los caballos
blancos con la de los negros, usando sólo las casas dibujadas?

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