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Taller 1

Introducción a la POO con java

En el desarrollo de este taller nos familiarizaremos un poco con el lenguaje de


programación orientada a objetos Java. Veremos los conceptos básicos para comenzar a
desarrollar aplicaciones 100% orientadas a objetos bajo esta plataforma.

Comenzamos con una aplicación que nos enseña una línea de texto. Una aplicación es
un programa que se ejecuta usando el interpretador java.

1.Digitemos el código que se encuentra a continuación, el cual declara la


clase Aplicación, sin ninguna clase de contenido por dentro.

// Nuestro primer programa en java.

public class Aplicación {


...
}

Observemos más en detalle nuestro primer programa. La primera línea del programa
empieza con //, lo cual indica que el resto de la línea es un comentario. Los comentarios
ayudan al programador a documentar la aplicación. Estos también ayudan a que otras
personas puedan "leer" y entender los programas. Estos comentarios no hacen realizar
ninguna función al computador. Antes de cualquier clase, es imprescindible un
comentario que aclare su objetivo.

Ojo con lo siguiente: Todo programa en Java consiste de al menos una clase definida
por el programador. La palabra class, introduce a una clase definida por el programador,
seguida del nombre de la clase, en nuestro caso Aplicación. Por convención, todas las
clases comienzan con mayúscula. Así, nuestra clase debe llamarse Aplicación y
no aplicación. Ojo que Java distingue entre mayúsculas y minúsculas, de tal modo que
Aplicación y aplicación no son iguales. Por ahora, toda clase que definamos, debe estar
antecedida por la palabra clave public.

Una llave izquierda "{" precede al cuerpo de la clase. Para una llave izquierda "{",
siempre debe haber una llave derecha, con la que en este caso termina con la definición
de la clase..

Cuando grabemos nuestro archivo, este debe tener como extensión .java. El nombre del
archivo debe tener el mismo nombre de la clase que definimos. Así, nuestra aplicación
debe quedar guardada en un archivo con nombre Aplicación.java.

2. Creamos un directorio llamado POO en c:\temp\, y guardamos en archivo de nuestra


aplicación.

3. Bajo la llave izquierda "{" ingresemos el siguiente código:


{
...

public static void main( String args[] )


{
}

Este código hace parte de toda aplicación en Java. Las aplicaciones en Java comienzan
por main. Bloques como este main, son llamados métodos (análogo a las llamadas
funciones en el lenguaje c). La palabra clave void nos indica que este método después
de realizar su procesamiento no nos va a devolver nada. Luego veremos que muchos
métodos nos retornan información después de haber realizado sus procesamientos.

4. Ingresemos en el cuerpo del método main, el siguiente código:

System.out.println("Hello World !!");

Esta instrucción le indica al computador que imprima la cadena de caracteres contenida


entre comillas, en este caso Hello World !! . System.out es conocido como el objeto
estándar de salida. Este le permite a las aplicaciones en Java enseñar cadenas de
caracteres y otro tipo de información en la consola de comandos. El
método System.out.println imprime una nueva línea de texto en la consola de
comandos. Toda instrucción como la anterior, debe terminar en punto y coma";".

Ya estamos listos para compilar y ejecutar nuestra primera aplicación.

5. Para compilar el programa, abrimos una consola de comandos, cambiamos al


directorio donde se encuentra nuestra aplicación y digitamos:

javac Aplicación.java

Si el programa no contiene errores de sintaxis, el comando anterior crea un archivo


llamado Aplicación.class. El interpretador de Java utilizara este archivo para ejecutar
nuestra aplicación.

6. Para ejecutar nuestra aplicación, ingresemos lo siguiente:

Java Aplicación

Con esto, le indicamos al interpretador de java que debe cargar el archivo .Class de la
clase Aplicación. Nótese que la extensión .Class es omitida. El interpretador
automáticamente llama el método main.

Con esto hemos terminado la primera parte del taller. Ahora nos dispondremos a
realizar algunas modificaciones a nuestra grandiosa aplicación.

Vamos a mirar la clase Círculo. Veremos como creamos un tipo de dato nuevo con
métodos y atributos propios de esta. Más adelante nos quedará todo esto muy claro.
1. Creemos un archivo nuevo y definamos una nueva clase llamada Círculo que no
tenga ningún contenido por ahora. El código debe ser similar al siguiente:

public Class Circulo


{
}

Ahora pensemos, ¿Cuáles son las propiedades inherentes de cualquier círculo? Una
propiedad vital es su radio. o ¿Conocen algún círculo que no tenga radio? Estas
propiedades se reflejan en la definición de la clase como atributos. Este atributo es del
tipo doublé que nos permite representar números reales (números con punto decimal,
tal como 3.1416), de tal forma que podamos representar el radio de nuestro círculo con
este tipo de datos. Ingresemos el siguiente código que define el atributo radio dentro del
cuerpo de la clase Círculo:

doublé radio=9.453;

con esta instrucción declaramos el atributo radio que es de tipo doublé y además le
asignamos un valor el cual fue arbitrariamente escogido. Ahora, ¿con el radio podremos
conocer el área del círculo? Desde luego que sí.

2. Agreguemos un método que nos calcule el área de nuestro círculo, por ahora vacío:

public doublé área () {


}

con este método, podremos conocer el área de nuestro círculo. Veamos que la palabra
clave doublé antecede al nombre del método. Este es el tipo de dato de la información
que va a devolver el método. Como el área del círculo es un número real, este método
debe entonces retornar un dato de este tipo. Sigamos, ¿cómo se calcula el área de un
círculo? Pi * r * r. Entonces, primero le daremos un valor al radio de nuestro círculo,
que puede ser cualquier valor real y luego calcularemos su área.

3. Ingresemos el siguiente código:

return 3.1416 * radio * radio;

Esta instrucción indica que el método debe retornar el área con la palabra
clave return. Entonces, este método retornara el resultado de 3.1416 *radio * radio.

Ahora, guardemos el archivo que contiene la clase Círculo en el mismo directorio en el


que guardamos el archivo Aplicación.java

Para continuar, volvamos a nuestro archivo de la clase Aplicación y ubiquémonos en el


método main. Vamos a crear un atributo que sea del tipo de dato Círculo que acabamos
de crear y lo vamos a llamar Circulo1. Todo nombre de cualquier tipo de dato debe
comenzar la minúscula. Para crear un tipo de dato, utilizamos la palabra clave new.

5. Ingresemos el siguiente código:


public static void main( String args[] ){

Circulo circulo1 = new Circulo( );


System......
}

Esto crea una variable en memoria llamada circulo1 y que es del tipo Círculo. Ahora
podemos trabajar sobre esta variable. Lo que sigue ahora es divisar el área del círculo
que acabamos de crear. Para acceder al método de una variable, utilizamos el nombre de
la variable, seguida de un punto y seguida del nombre de la variable. Recordemos que el
tipo de dato Círculo tiene un método llamado área y que retorna un doublé que
representa el área de nuestro círculo. Pero como este método retorna un doublé, ese
valor debemos asignárselo a una nueva variable de este tipo. Para comprenderlo mejor,

6. Ingresemos el código que ejecuta la instrucción anterior:

doublé areaCirculo = circulo1.area( );

Con esto, ya tenemos una variable de tipo doublé llamada areaCirculo con el valor del
área de nuestro círculo. Ahora, queremos ver el valor de este cálculo en pantalla. Como
recordaran, System.out.println( ) nos imprime el contenido de los paréntesis en la
consola. En la siguiente instrucción, la instrucción encerrada en los paréntesis
transforma nuestra valor doublé, en una cadena de caracteres para que se pueda ver en la
consola. Por el momento, no nos preocupemos por la instrucción interior.

7. Ingresemos el código para obtener el área de nuestro círculo:

System.out.println( Double.toString( areaCirculo ) );

Revisemos algo: vean como se define la función main. ¿ ven la parte que dice String
args[] ?. ¿ Para qué servirá esto ?. Pues cuando ejecutamos una aplicación, podemos
ingresar argumentos a la aplicación por la consola. Me explico. ¿ qué sucede si yo cada
vez que corro la aplicación que acabamos de realizar quiero calcular el área de un
círculo con radio diferente ? Puedo enviar el radio del círculo como un argumento. De
tal manera cuando yo corra la aplicación, puedo hacerlo de la siguiente manera:

java Aplicación 5.609

Indicándole a la aplicación que quiero que el radio de mi círculo es de 5.609. Entonces,


estos valores quedan guardados en el arreglo llamado args[] que es de tipo String.

8. Ingresemos la siguiente instrucción al principio del método main para guardar el


valor del parámetro:

doublé radio = Double.parseDouble( args[0]);

De nuevo, no nos preocupemos por las instrucciones de más. Ahora en radio tenemos el
valor que ingresamos en la aplicación por parámetro. Ahora, antes de calcular el área
del círculo con el nuevo radio, debemos ingresar en nuestro círculo el nuevo valor del
radio.
9. Modifiquemos el archivo con la clase Círculo, adicionando el siguiente método:

public Circulo(doublé r){


radio = r;
}
Este método es llamado un constructor y su propósito es crear una instancia de la clase
Circulo. El constructor recibe como argumento el valor del radio y lo asigna al atributo
correspondiente.1

10. Luego, modificamos la línea que crea la instancia de la clase Circulo para enviar el
valor del radio al constructor:

Circulo circulo1 = new Circulo( radio);

Con esto, ya podemos correr nuestra aplicación e indicarle por medio de los parámetros
de consola el radio del círculo al que queremos calcular su área. Probemos por ejemplo

java Aplicación 10.4343

11. Compile y corra el siguiente programa:

import javax.swing.*;

public class Aplicacion1 {


public static void main(String[] args) {
JFrame ventana = new JFrame("Mi primera ventana");
JLabel etiqueta = new JLabel("Hola mundo!!");
ventana.getContentPane().add(etiqueta);
ventana.setSize(200,100);
ventana.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
ventana.setVisible(true);
}
}

Modifique el programa para que reciba el mensaje a mostrar como un parámetro.

Con esto hemos iniciado nuestro camino por el lenguaje de Programación Java!

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