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Abstracto

Este ensayo examina el desarrollo y el estado actual de la literatura electrónica, desde la popularidad de la
ficción de hipertexto en la década de 1980 hasta el presente, centrándose principalmente en la ficción de
hipertexto, ficción de red, ficción interactiva, narraciones locativas, piezas de instalación, "código", arte
generativo y el poema Flash. También discute los problemas críticos centrales planteados por la literatura
electrónica, señalando que existe una superposición significativa con la tradición impresa. Al mismo tiempo,
el ensayo argumenta que las prácticas, los textos, los procedimientos y la naturaleza procesual de la literatura
electrónica requieren nuevos modelos críticos y nuevas formas de interpretar e interpretar las obras. Una
última sección trata sobre la iniciativa Preservación, Archivado y Difusión (PAD) de la Electronic Literature
Organization, incluyendo el Volumen I de la Colección de Literatura Electrónica y los dos libros blancos que
son piezas complementarias de este ensayo, "Bits libres de ácido" y "Bits Born Born". " Las audiencias
previstas incluyen académicos, administradores, bibliotecarios y administradores de fondos, respectivamente,
que son nuevos en la literatura electrónica y para quienes se espera que este ensayo sirva como una
introducción útil. Debido a que este ensayo es el primer intento sistemático de encuestar y resumir el campo
de la literatura electrónica que cambia rápidamente, artistas, diseñadores, escritores, críticos y otros
interesados pueden considerarlo útil como una descripción general, con énfasis en trabajos creativos y críticos
recientes.

Prefacio

Thom Swiss, Profesor, Universidad de Minnesota

La cita que Joseph Tabbi emplea de Don DeLillo para el epígrafe de su ensayo es útil: "No viste la cosa porque
no sabías cómo mirar. Y no sabes cómo mirar porque no lo haces". Sé los nombres ". Las palabras de DeLillo
nos orientan en la dirección del trabajo social impulsado por el lenguaje que defiende Tabbi en su visión de
una red literaria semántica.

N. Katherine Hayles abre la apertura más ampliamente y el ángulo también difiere ligeramente. Su "cartilla"
de literatura electrónica es un ensayo de gran alcance que toma el pulso del campo de la literatura electrónica
en este momento particular, recordándonos que la "literatura" siempre ha sido una categoría controvertida.

Ambos ensayos son importantes contribuciones al estudio de la literatura electrónica / de los nuevos medios,
útiles, creo, para los lectores noveles de la literatura digital, así como para aquellos escritores, críticos y
docentes que han ayudado a desarrollar o seguir activamente y criticar el desarrollo de la literatura en un modo
nacido-digital. Mientras Hayles y Tabbi coinciden en muchos puntos (y cubren parte del mismo territorio),
también hay algunas diferencias interesantes entre los ensayos.

Mientras que N. Katherine Hayles se ocupa principalmente de definir un campo, Joseph Tabbi se preocupa
más por definir la posibilidad y las condiciones de la persistencia de la literatura en entornos digitales. Los
autores presentan sus respectivos 'enfoques' para diferentes audiencias; cada uno parece tener un sentido
diferente de lo que primero se necesita hacer: criticar las obras literarias digitales (Hayles) o definir las
condiciones para el surgimiento de posibles obras literarias digitales (Tabbi). Ambos me parecen igualmente
importantes.

Y la mayoría de nosotros en la Organización de Literatura Electrónica cree que las dos orientaciones críticas
representadas trabajan juntas. En resumen, no puede tener uno sin el otro, y no puede tener nada en absoluto
sin las tácticas escritas y pragmáticas empleadas en los ensayos de 'Dos bits' ya en línea en la biblioteca ELO.

1 Un contexto para la literatura electrónica

El Scriptorium estaba en crisis. El hermano Paul, el preceptor a cargo, había detectado un murmullo en la
última fila y, furioso porque la regla del silencio estaba siendo comprometida, caminó por el pasillo justo a
tiempo para ver al hermano Jacob metiendo algo debajo de su túnica. Cuando exigió verlo, el hermano Jacob
produjo un códice vergonzosamente, pero no uno que los antiquarii de este monasterio habían copiado, ni de
ningún monasterio, porque este Salterio estaba impreso. Impresionado tanto por la vista del tipo mecánico
como por la transgresión del hermano Jacob, el hermano Pablo se olvidó de que él también rompió el silencio,
aullando que si los libros pudieran ser producidos por medios rápidos, baratos y mecánicos, su valor como
artefactos preciosos sería comprometida. Además, si Thomas, Richard o Harold pudieran encontrar su camino
impreso, ¿no se comprometería la escritura y se convertiría en un garabato común? ¿Y cómo afectaría la
difusión de materiales impresos baratos a la cultura de la Palabra, trayendo garabatos a cada cabaña y choza
cuyos ocupantes habían confiado hasta entonces en los sacerdotes para interpretar la escritura para ellos? Las
preguntas flotaban en el aire; ninguno se atrevió a imaginar qué respuestas traería el paso del tiempo.

Este fantasioso escenario pretende sugerir que el lugar de la escritura está otra vez en confusión, ahora irritado
no por la invención de libros impresos, sino por el surgimiento de la literatura electrónica. Del mismo modo
que la historia de la literatura impresa está profundamente relacionada con la evolución de la tecnología de
libros, ya que se construyó oleada tras oleada de innovaciones técnicas, la historia de la literatura electrónica
se entrelaza con la evolución de las computadoras digitales a medida que disminuyeron Máquina IBM 1401
en la que aprendí a programar por primera vez (con toda la memoria 4K) en la máquina en red de mi
computadora, miles de veces más potente y capaz de acceder a cantidades masivas de información de todo el
mundo. Las preguntas que preocuparon al Scriptorium son notablemente similares a los temas debatidos hoy
en día dentro de las comunidades literarias. ¿La literatura electrónica realmente es literatura? ¿Los
mecanismos de difusión de Internet y la World Wide Web, al abrir la publicación a todos, resultarán en una
avalancha de tonterías inútiles? ¿Es posible la calidad literaria en los medios digitales, o la literatura
electrónica es demostrablemente inferior al canon impreso? ¿Qué cambios sociales y culturales a gran escala
están relacionados con la difusión de la cultura digital y qué auguran para el futuro de la escritura? (Nota 1)

Estas preguntas no pueden responderse sin antes considerar los contextos que les dan significado e
importancia, y eso implica una amplia exploración de lo que es literatura electrónica, cómo se superpone y
diverge de lo impreso, qué significan las estrategias que la caracterizan y cómo estas estrategias son
interpretados por los usuarios a medida que van en busca de significado. En resumen, uno no puede comenzar
a responder las preguntas a menos que primero haya explorado y comprendido a fondo las especificidades de
los medios digitales. Ver la literatura electrónica solo a través del lente de impresión es, en un sentido
significativo, no verla en absoluto. Este ensayo pretende proporcionar (algo de) el contexto que abrirá el campo
de la investigación para que la literatura electrónica se pueda entender tanto como la participación de la
tradición literaria como la introducción de transformaciones cruciales que redefinen lo que es la literatura.

La literatura electrónica, que generalmente se considera que excluye la literatura impresa que se ha
digitalizado, es, por el contrario, "digital nacida", un objeto digital de primera generación creado en una
computadora y (generalmente) destinado a leerse en una computadora. La Organización de Literatura
Electrónica, cuya misión es "promover la escritura, publicación y lectura de literatura en medios electrónicos",
convocó un comité encabezado por Noah Wardrip-Fruin, creador y crítico de literatura electrónica, para llegar
a una definición apropiado para este nuevo campo La elección del comité se enmarcó para incluir tanto el
trabajo realizado en medios digitales como el trabajo creado en una computadora pero publicado en forma
impresa (como, por ejemplo, el poema generado por computadora de Brian Kim Stefans "Stops and Rebels").
La formulación del comité: "trabaja con un aspecto literario importante que aprovecha las capacidades y los
contextos proporcionados por la computadora autónoma o en red".

Como señala el comité, esta definición plantea preguntas sobre qué capacidades y contextos de la computadora
son importantes, dirigiendo la atención no solo hacia la naturaleza cambiante de las computadoras sino
también a las nuevas y diferentes formas en que la comunidad literaria moviliza estas capacidades. La
definición también es ligeramente tautológica, ya que supone un conocimiento preexistente de lo que
constituye un "aspecto literario importante". Aunque la tautología es generalmente considerada por los
escritores de definición con todo el gusto evocado por el veneno de rata, en este caso la tautología parece
apropiada, porque la literatura electrónica llega a la escena después de quinientos años de literatura impresa
(y, por supuesto, manuscrito y oral aún más largos tradiciones). Los lectores acuden al trabajo digital con las
expectativas formadas por la impresión, incluido un amplio y profundo conocimiento tácito de las formas de
las letras, las convenciones de impresión y los modos de impresión literaria. Por necesidad, la literatura
electrónica debe basarse en estas expectativas incluso cuando las modifique y las transforme. Al mismo
tiempo, debido a que la literatura electrónica se crea y ejecuta normalmente en un contexto de medios en red
y programables, también está informada por las potencias de la cultura contemporánea, particularmente juegos
de computadora, películas, animaciones, artes digitales, diseño gráfico y visual electrónica. cultura. En este
sentido, la literatura electrónica es un "monstruo esperanzador" (como los genetistas denominan mutaciones
adaptativas) compuesto de partes tomadas de diversas tradiciones que pueden no siempre encajar
perfectamente. Híbrido por naturaleza, comprende una zona comercial (como lo llama Peter Galison en un
contexto diferente) en el que diferentes vocabularios, experiencias y expectativas se unen para ver lo que
podría provenir de su relación sexual. (Nota 2) La literatura electrónica pone a prueba los límites de lo literario
y nos desafía a repensar nuestras suposiciones sobre lo que la literatura puede hacer y ser.

2 géneros de literatura electrónica

En la era contemporánea, tanto el texto impreso como el electrónico están profundamente interpenetrados por
el código. Las tecnologías digitales están ahora tan completamente integradas con los procesos de impresión
comercial que la impresión se considera más propiamente una forma de salida particular del texto electrónico
que un medio completamente separado. Sin embargo, el texto electrónico sigue siendo distinto de la impresión,
ya que literalmente no se puede acceder hasta que se ejecuta mediante un código ejecutado correctamente. La
inmediatez del código para el rendimiento del texto es fundamental para entender la literatura electrónica,
especialmente para apreciar su especificidad como producción literaria y técnica. Los principales géneros en
el canon de la literatura electrónica surgen no solo de las diferentes formas en que el usuario los experimenta,
sino también de la estructura y especificidad del código subyacente. No es de extrañar, entonces, que algunos
géneros hayan llegado a ser conocidos por el software utilizado para crearlos y realizarlos.

Las variedades de literatura electrónica son ricamente diversas, abarcando todos los tipos asociados con la
literatura impresa y agregando algunos géneros únicos a los medios en red y programables. Sin embargo, es
probable que los lectores con una ligera familiaridad con el campo lo identifiquen primero con la ficción de
hipertexto caracterizada por estructuras de enlace, como la tarde de Michael Joyce: una historia (Nota 3),
Victory Garden de Stuart Moulthrop (Nota 4) y Shelley Jackson's Muchacha del remiendo (nota 5). Estos
trabajos están escritos en Storyspace, el programa de creación de hipertexto creado por primera vez por
Michael Joyce, Jay David Bolter y John B. Smith y luego licenciado a Mark Bernstein de Eastgate Systems,
quien lo ha mejorado, ampliado y mantenido. Tan importante fue este software, especialmente para el
desarrollo temprano del campo, que las obras creadas en él han llegado a conocerse como la escuela
Storyspace. Diseñados como objetos independientes, los trabajos Storyspace generalmente se distribuyen
como CD (anteriormente como discos) para plataformas Macintosh o PC y, más recientemente, en versiones
multiplataforma. Junto con Hypercard de Macintosh, fue el programa elegido por muchos escritores
importantes de literatura electrónica a fines de los años ochenta y noventa. A medida que se desarrolló la
World Wide Web, nuevos programas de autoría y métodos de difusión estuvieron disponibles. Las
limitaciones de Storyspace como programa de autoría web son significativas (por ejemplo, tiene una paleta de
colores muy limitada y no puede manejar archivos de sonido que se reproducirán en la Web). Aunque
Storyspace se sigue utilizando para producir nuevas obras interesantes, en consecuencia se ha eclipsado como
la principal herramienta de autoría web para la literatura electrónica.

Con el movimiento hacia la Web, la naturaleza de la literatura electrónica también cambió. Mientras que los
primeros trabajos tendían a ser bloques de texto (tradicionalmente llamados lexia) (Nota 6) con gráficos,
animaciones, colores y sonido limitados, los trabajos posteriores hacen un uso mucho más completo de las
capacidades multimodales de la Web; mientras que el enlace de hipertexto se considera la característica
distintiva de las obras anteriores, las obras posteriores utilizan una amplia variedad de esquemas de navegación
y metáforas de interfaz que tienden a quitar énfasis al enlace como tal. En mi discurso de apertura en el
Simposio de Literatura Electrónica 2002 en UCLA, estas distinciones me llevaron a llamar a los primeros
trabajos de "primera generación" y los posteriores de "segunda generación", con la ruptura de alrededor de
1995. (Nota 7) Para evitar la implicación de que las obras de primera generación son reemplazadas de alguna
manera por la estética posterior, puede ser más apropiado llamar a las primeras obras "clásicas", análogas a la
periodización de las primeras películas. (Nota 8) La importante e impresionante Patchwork Girl de Shelley
Jackson puede representar un trabajo culminante apropiado para el período clásico. El último período podría
llamarse contemporáneo o posmoderno (al menos hasta que también parezca alcanzar algún tipo de
culminación y aparezca una nueva fase).

A medida que se expandieron las variedades de literatura electrónica, las ficciones de hipertexto también se
transformaron en una variedad de formas híbridas, incluidas las narrativas que emergen de una colección de
repositorios de datos como Califia de MD Coverley y su nueva obra Egipto: El libro de ir por día (Nota 9 ); el
hipertexto picaresco The Unknown de Dirk Stratton, Scott Rettberg y William Gillespie, que recuerda en su
estética del exceso a Kerouac's On the Road (Nota 10); El trabajo Storyspace de coreografía elegante de
Michael Joyce, Twelve Blue, se diseminó en la Web a través de la sala de lectura de hipertexto de Eastgate
(nota 11); Caitlin Fisher's These Waves of Girls, que incluye sonido, texto hablado, texto animado, gráficos y
otras funcionalidades en una estructura de enlace en red (Nota 12); El trabajo multimodal de Stuart Moulthrop
Reagan Library, que presenta películas QuickTime con generación de texto aleatorio (Nota 13); The Jew's
Daughter, de Judd Morrissey, en colaboración con Lori Talley, con su novedosa interfaz de una única pantalla
de texto en la que algunos pasajes son reemplazados a medida que el lector avanza sobre ellos (Nota 14);
Talan Memmott diseó y programó Lexia de forma brillante a Perplexia (Nota 15); y las preguntas frecuentes
de Richard Holeton sobre hipertexto, que a la moda de Nabokov evoluciona una narración de supuestas
anotaciones a un poema (Nota 16), junto con una serie de otras. Para describir estas y otras obras similares,
David Ciccoricco presenta el útil término "ficción de red", definiéndolo como ficción digital que "hace uso de
la tecnología de hipertexto para crear narrativas emergentes y recombinatorias". (Nota 17)

La ficción interactiva (IF) difiere de las obras mencionadas anteriormente en tener elementos de juego más
fuertes. (Nota 18) La demarcación entre la literatura electrónica y los juegos de computadora está lejos de ser
clara; muchos juegos tienen componentes narrativos, mientras que muchos trabajos de literatura electrónica
tienen elementos de juego. (Como dice un par de frases de espejo en la Biblioteca Reagan de Moulthrop, "Esto
no es un juego" y "Esto no es un juego".) Sin embargo, hay una diferencia general en el énfasis entre las dos
formas. Parafraseando la elegante formulación de Markku Eskelinen, podemos decir que con los juegos el
usuario interpreta para configurar, mientras que en las obras cuyo principal interés es la narrativa, el usuario
configura para poder interpretar. (Nota 19) Dado que la ficción interactiva no puede avanzar sin la
participación del usuario, Nick Monfort en Twisty Little Passages: Un enfoque a la ficción interactiva, el
primer estudio académico de IF sobre el libro, prefiere el término "interactor". (Nota 20) En este estudio
pionero, Montfort caracteriza los elementos esenciales de la forma como un analizador sintáctico (el programa
informático que comprende y responde a las entradas del interactor) y un mundo simulado dentro del cual
tiene lugar la acción. El interactor controla un personaje jugador al emitir comandos. Las instrucciones para
el programa, por ejemplo pidiéndole que abandone, se llaman directivas. El programa emite respuestas
(cuando la salida se refiere al personaje del jugador) e informes (respuestas dirigidas al interactor,
preguntando, por ejemplo, si está segura de que quiere abandonar).
Alternar el juego con componentes novelescos, las ficciones interactivas amplían el repertorio literario a través
de una variedad de técnicas, que incluyen visualizaciones, gráficos, animaciones y modificaciones inteligentes
de los dispositivos literarios tradicionales. En el Savoir-Faire de Emily Short, por ejemplo, resolver muchos
de los rompecabezas IF requiere que el usuario haga un salto de inferencia de un dispositivo a otro que se
asemeje a él en su funcionamiento; por ejemplo, si una puerta y una caja están conectadas correctamente, abrir
la caja también abre la puerta, que de otro modo no cederá (Nota 21). Tales movimientos se parecen a la
operación de la metáfora literaria, aunque aquí la coincidencia no se basa en la comparación verbal de dos
objetos, más bien similitudes funcionales combinadas con las acciones del personaje del jugador, una especie
de metáfora encarnada, si se quiere. De manera sutil, IF también puede participar en comentarios y críticas
autorreferenciales. En All Roads de Jon Ingold, el personaje jugador es un asesino de teletransportación,
William DeLosa, sobre quien el interactor descubre que tiene un control mínimo. (Nota 22) La alusión evocada
por el título ("todos los caminos conducen a Roma") sugiere que el poder imperial aquí es el poder del autor
para determinar qué experimentará el interactor. Por lo tanto, se puede interpretar que la vocación del
personaje jugador implica que el objeto meta-textual del asesinato es la ilusión de que el hipertexto es
sinónimo de democracia y empoderamiento del usuario.

Donna Leishman hace girar una variante de ficciones interactivas en su trabajo, donde la interfaz visual invita
a jugar como un juego pero sin la estructura de recompensa integrada en la mayoría de las ficciones
interactivas. Su llamativo estilo visual, ejemplificado por "The Possession of Christian Shaw", combina el
primitivismo con una sofisticada sensibilidad visual, paisajes contemporáneos con una narrativa que se originó
en el siglo XVII. (Nota 23) En lugar de esforzarse por progresar resolviendo varios acertijos y misterios, el
interactor descubre que el objetivo no está llegando al final (aunque hay una pantalla final que proporciona un
contexto histórico para la narrativa visual), sino más bien el viaje en sí. La literariedad (a diferencia del aspecto
de juego) se ejemplifica en la dinámica de la obra, que están estructuradas para proyectar el interactor dentro
del turbulento mundo interior de Christian Shaw. Sin una clara demarcación entre las percepciones de
Christian y los eventos exteriores, la obra deconstruye el límite entre la percepción subjetiva y el hecho
verificable.

Mientras que trabajos como "The Possession of Christian Shaw" usan la perspectiva para crear la impresión
de un espacio tridimensional, la imagen en sí misma no incorpora la posibilidad de interactividad móvil a lo
largo del eje Z. La exploración del eje Z como una dimensión adicional para la visualización del texto, el
comportamiento y la manipulación ha catalizado el trabajo innovador de artistas como David Knoebel, Ted
Warnell, Aya Karpinska, Charles Baldwin, Dan Waber y John Cayley. En un número especial de The Iowa
Review Web invitado por Rita Raley (Nota 24), estos artistas comentan sobre su trabajo y el impacto
transformador del eje Z. Basta recordar la Flatland de Edward Abbott para imaginar cómo, a medida que el
texto salta del plano de la página al espacio interactivo de la pantalla, surgen nuevas posibilidades. (Nota 25)
Un tipo de estrategia, evidente en el trabajo de JavaScript intrincadamente programado de Ted Warnell, TLT
vs. LL, es pasar de la palabra como la unidad de significación a la letra. Las cartas se tomaron de
correspondencia por correo electrónico con Thomas Lowe Taylor y Lewis Lacook (las fuentes para LTL y
LL), con las impugnaciones indicativas "versus" traducidas en el trabajo del nivel de contenido semántico a
la interacción dinámica entre las formas visuales. En "Declaración del artista: Ted Warnell", comenta que el
gran avance para él fue pensar en el "versus" como "tomar la forma de 'levantarse' (llegar arriba / adelante) en
lugar de 'empujar' (como si lo fuera) desde la izquierda / derecha ". (Nota 26) En consecuencia, el énfasis
cambia a una superficie dinámica en la que los movimientos ascendentes y descendentes dan el efecto de tres
dimensiones a medida que las formas de letras en capas cambian, se mueven y se reposicionan en relación con
otras letras, creando una danza hipnótica y constantemente mutante formas visuales que compiten y cooperan.
(Nota 27) El exquisitamente coreografiado "Heart Pole" de David Knoebel, de su colección "Click Poetry",
presenta un globo circular de palabras, con dos anillos girando a 90 grados uno del otro, "momento a
momento" y "absorción de la mente". Una secuencia narrativa más larga, representada como un plano que se
ondula en el espacio, se puede manipular haciendo clic y arrastrando. La narrativa, focalizada a través de los
recuerdos de una persona masculina en tercera persona, recuerda el momento entre el despertar y el sueño
cuando la madre del narrador lo canta para dormir con una canción compuesta de las actividades de su día.
Pero al igual que el avión resbaladizo que entra y sale de la legibilidad a medida que gira y gira, este momento
de intimidad se pierde irrevocablemente en el tiempo, formando el "polo del corazón" que registra tanto su
evocación como la continuidad que condena incluso al más profundo -las experiencias sedentarias a la pérdida.
(Nota 28)

El siguiente paso es pasar de visualizar tres dimensiones interactivamente en la pantalla a la inmersión en


espacios tridimensionales reales. A medida que las computadoras se han movido fuera del escritorio y hacia
el entorno, han surgido otras variedades de literatura electrónica. Mientras que en la década de 1990 las
novelas de correo electrónico eran populares, la última década ha visto el surgimiento de formas dependientes
de las tecnologías móviles, desde la ficción corta entregada en serie a través de teléfonos celulares hasta
narrativas específicas de ubicación, basadas en tecnologías GPS, a menudo llamadas narraciones locativas.
En The Missing Voice (Estudio de caso B) de Janet Cardiff (1996), por ejemplo, el usuario escuchó un CD
reproducido en un Walkman con clave en localizaciones en el centro de la ciudad de Londres, trazando una
ruta que tarda aproximadamente cuarenta y cinco minutos en completarse; Su pelo largo y negro era específico
del Central Park de la ciudad de Nueva York e incluía fotografías y narraciones de audio. (Nota 29) El tío Roy
All Around You de Blast Theory combinó una búsqueda parecida a un juego para Uncle Roy, entregada en
PDA, con los participantes buscando una postal escondida en un lugar específico. (Nota 30) Mientras tanto,
los observadores en línea podrían rastrear a los participantes y tratar de ayudarlos o confundirlos, mezclando
así la realidad virtual con los movimientos reales a través de los espacios urbanos.

Los complementos de trabajos móviles específicos del sitio, que ponen de relieve la capacidad del usuario de
integrar ubicaciones del mundo real con narrativas virtuales, son instalaciones específicas del sitio en las que
la ubicación es estacionaria, como una sala de proyección de realidad virtual CAVE o un sitio de galería. En
su especificidad y falta de portabilidad, tales obras recuerdan a las obras de arte digital, aunque en su énfasis
en textos literarios y construcciones narrativas, pueden verse fácilmente como una especie de literatura
electrónica. Al igual que el límite entre los juegos de computadora y la literatura electrónica, la demarcación
entre arte digital y literatura electrónica es, en el mejor de los casos, furtiva, a menudo más una cuestión de
las tradiciones críticas desde las cuales se discuten las obras que cualquier cosa intrínseca a las obras mismas.
(Nota 31)

A medida que las computadoras se han movido fuera del escritorio y hacia el entorno, han surgido otras
variedades de literatura electrónica. Mientras que en la década de 1990 las novelas de correo electrónico eran
populares, la última década ha visto el surgimiento de formas dependientes de las tecnologías móviles, desde
la ficción corta entregada en serie a través de teléfonos celulares hasta narrativas específicas de ubicación,
basadas en tecnologías GPS, a menudo llamadas narraciones locativas.. Las obras producidas allí incluyen
Cayley's Torus (2005) en colaboración con Dmitri Lemmerman, Memmott's "E_cephalopedia // novellex"
(2002), Noah Wardrip-Fruin's Screen con Josh Carroll, Robert Coover, Shawn Greenlee y Andrew McClain
(2003) (Nota 32 ), y el Museo de palabras de William Gillespie con programación de Jason Rodriguez y David
Dao. (Nota 33) Realizado en un espacio tridimensional en el que el usuario usa gafas de realidad virtual y
manipula una varita, estos trabajos representan literatura no como una página duraderamente impresa sino
como una experiencia de cuerpo completo que incluye háptica, cinética, propioceptiva y dimensional
percepciones (Nota 34) El rango sensorial mejorado que estos trabajos abordan no es sin costo. El equipo
CAVE, que cuesta más de un millón de dólares y depende de una serie de poderosas computadoras en red y
otros equipos, normalmente se encuentra solo en las universidades de Investigación 1 y otros sitios de
investigación de élite. Debido a la alta inversión inicial y los continuos costos de programación y
mantenimiento, generalmente se financia con subvenciones para científicos. De las pocas instituciones que
tienen este recurso de alta tecnología, aún menos están dispuestas a asignar un tiempo precioso y recursos
computacionales a escritores creativos. La literatura creada para este tipo de entorno será probablemente
experimentada en su implementación completa solo por relativamente pocos usuarios (aunque se puede
obtener una idea de los trabajos a partir de la documentación de QuickTime que Cayley y otros han creado
para sus piezas CAVE), sacrificando así la portabilidad, bajo costo, durabilidad robusta y distribución masiva
que hicieron de la literatura impresa una fuerza social y cultural transformadora. (Nota 35) Sin embargo, como
el arte conceptual empuja el límite de lo que la literatura puede ser, este tipo de literatura electrónica de
camarilla tiene un impacto más allá de las limitaciones de la tecnología. Además, el equipo de programación
de Brown ha desarrollado recientemente un sistema de autoría de hipertexto espacial que permite a los autores
crear y editar sus trabajos utilizando una representación de CAVE en sus computadoras portátiles, con
capacidades para vincular texto, imágenes, fotografías 3-D y videos, y 3 -Modelos. (Nota 36) Este desarrollo
podría ser utilizado no solo para crear sino también para ver las obras de CAVE. Aunque es demasiado pronto
para conocer el impacto de este software, podría aumentar enormemente el público y el impacto de las
producciones de CAVE.

Al igual que las producciones de CAVE, los dramas interactivos también son específicos del sitio, realizados
con audiencias en vivo en espacios de la galería en combinación con actores presentes y / o remotos. A
menudo, los dramas proceden con un guión general que describe los personajes y la acción de iniciación (a
veces también se especificará el resultado final), dejando a los actores para improvisar la acción intermedia y
trazar eventos. En una variante de este procedimiento, MD Coverley coordinó M para Nottingham como un
proyecto trAce en julio de 2002. Escritores, entre ellos Coverley y Kate Pullinger, se unieron a la escritura
colaborativa en un sitio web anterior a la Conferencia Incubation 2 en Nottingham, escribiendo sobre asesinato
misterio de misterio para crear una historia que gira en torno a la "muerte" del libro. Durante la conferencia,
el desenlace fue interpretado por voluntarios disfrazados, agregando así un componente de la producción
dramática en vivo. En SIGGRAPH 2006, Unheimlich, una actuación telemática colaborativa creada por Paul
Sermon, Steven Dixon, Mathias Fucs y Andrea Zapp, se realizó mezclando voluntarios de la audiencia (entre
ellos el artista de medios Bill Seaman) colocados sobre un fondo de pantalla azul en el que se proyectaban
imágenes de actores improvisando en un lugar remoto. (Nota 37) Mezclando lo virtual y lo real dentro de un
marco dramático suelto, Unheimlich creó una frontera que fomentaba la innovación lúdica y la colaboración
improvisada.
El drama interactivo también se puede realizar en línea. Michael Mateas y Andrew Stern's Façade (2005) tiene
una interfaz gráfica y está programada en un lenguaje que ellos idearon llamado ABL (A Behavior Language)
que estructura la acción en "ritmos". (Nota 38) El drama sitúa al usuario como invitado de una pareja, Grace
y Trip, celebrando su décimo aniversario de bodas. Aunque la pareja parece próspera y feliz, en Quién teme a
Virginia Woolf, las grietas pronto se desarrollan en la fade. El usuario puede intervenir de varias maneras,
pero todos los caminos conducen a una explosión al final, una opción de programación que mantiene intacta
la forma de trama aristotélica de un principio, un medio y un final.

Cómo mantener tales dispositivos narrativos convencionales como el aumento de la tensión, el conflicto y el
desenlace en formas interactivas donde el usuario determina la secuencia continúa planteando problemas
formidables para los escritores de literatura electrónica, especialmente ficción narrativa. El entretenido y
perspicaz Hamlet on the Holodeck de Janet Murray: El futuro de la narrativa en el ciberespacio fue uno de los
primeros estudios críticos en explorar este tema en profundidad, examinando una amplia variedad de formas,
incluida la ficción de hipertexto, juegos de computadora y drama interactivo. Con su agudeza habitual, ella
diagnostica con precisión ambos lados de la pregunta. "Dar al público acceso a las materias primas de la
creación corre el riesgo de socavar la experiencia narrativa", escribe, aunque reconoce que "llamar la atención
sobre el proceso de creación también puede mejorar la participación narrativa al invitar a los lectores /
espectadores a imaginarse a sí mismos en el lugar del creador ". (Nota 39) Marie-Laure Ryan, en Avatars of
Story, (Nota 40) es pionera en un enfoque transmedial de la narrativa que busca construir un marco integral
para la narrativa en todos los medios, que consiste en modelos simulativos, emergentes y participativos.
Además, construye una taxonomía para narrativas específicamente en New Media que toma en cuenta la
arquitectura textual y las acciones y posiciones del usuario, que ella tipifica como tres binarios que describen
la interactividad: interna / externa, exploratoria / ontológica y externa / exploratoria. Al igual que Murray, ella
nota la tensión entre el enfoque de arriba hacia abajo de la narrativa en el que el narrador hace girar una
historia, y el modelo de interactividad de abajo arriba donde el usuario elige cómo se contará la historia.

La respuesta a esta tensión en la literatura electrónica ha sido una explosión de innovación y experimentación,
con soluciones que van desde los campos de protección de las obras clásicas de Storyspace (en las que deben
cumplirse ciertas condiciones antes de que un usuario pueda acceder a una lexia dada) hasta las limitaciones
aristotélicas de Fachada. Incluso donde existen múltiples vías de lectura, muchas obras interactivas aún guían
al usuario hacia un sentido claro de conclusión y resolución, como Disappearing Rain (Note 41) de Deena
Larsen y Califia de MD Coverley. Sin embargo, las limitaciones y posibilidades del medio han alentado a
muchos escritores a recurrir a formas no narrativas o a experimentar con formas en que las narraciones se
combinan con algoritmos de aleatoriedad.

Un importante vocero de estos enfoques es Loss Pequeño Glazier, un poeta y crítico que ha establecido el
Electronic Poetry Center, que junto con Ubuweb de Kenneth Goldsmith es uno de los principales sitios en
línea para la poesía electrónica en la Web. (Nota 42) En su libro Digital Poetics: Hypertext, Visual-Kinetic
Text y Writing in Programmable Media, Glazier sostiene que la literatura electrónica se entiende mejor como
una continuación de la literatura impresa experimental. (Nota 43) En su opinión, el medio se presta a la práctica
experimental, especialmente a las formas que interrumpen las nociones tradicionales de subjetividades
estables y discursos centrados en el ego. Aunque subestima las formas en que las formas narrativas también
pueden ser perjudiciales,sin embargo, defiende fuertemente la literatura electrónica como una práctica
experimental basada en la materialidad del medio. Además, practica lo que predica. Por ejemplo, sus
Bromelias de Cara Blanca en 20 Hectáreas (Nota 44) usan JavaScript para investigar variantes literarias, con
nuevos textos generados cada diez segundos. El procedimiento interrumpe las líneas narrativas poéticas con
yuxtaposiciones disyuntivas que desvían la línea a mitad de camino, lo que resulta en acoplamientos
sugerentes y un sentido de interacción dinámica entre las líneas prescritas y las operaciones del algoritmo.La
combinación de vocabularios inglés y español y las magníficas imágenes de lugares latinoamericanos sugieren
conexiones convincentes entre la difusión de medios en red y programables y la política transnacional en la
que otros idiomas compiten y cooperan con la posición hegemónica del inglés en lenguajes de programación
y, posiblemente, en arte digital también.

El arte generativo, según el cual un algoritmo se usa para generar textos según un esquema aleatorizado o para
mezclar y reorganizar textos preexistentes, es actualmente una de las categorías más innovadoras y sólidas de
la literatura electrónica. (Nota 45) Philippe Bootz ha teorizado poderosamente textos generativos, junto con
otras variedades de literatura electrónica, en su modelo funcional que hace distinciones claras entre el campo
del escritor, el campo del texto y el campo del lector, señalando varias implicaciones importantes inherentes
al separación entre estos campos, incluido el hecho de que la literatura electrónica introduce divisiones
temporales y lógicas entre el escritor y el lector diferentes de las impuestas por la imprenta. (Nota 46) Bootz
también señala útilmente que en un contexto europeo,el hipertexto no ha sido el modo dominante sino
generadores textuales y obras animadas, citando en particular al grupo de escritores asociados con ALAMO
(Atelier de Littérature Assistee par le Mathematique et les Ordinateurs), que incluye otros Jean-Pierre Balpe,
y el grupo con el que está asociado, LAIRE (Conferencia, Arte, Innovación, Recherche, Écriture, o Lectura,
Arte, Innovación, Investigación, Escritura). (Nota 47) Bootz fue pionero en muchos trabajos seminales de
literatura generativa y animada que datan de la década de 1980, incluyendo recientemente La série des U (El
conjunto de U) (Nota 48), un elegante poema con texto, imágenes y programación de Bootz y música por
Marcel Frémiot.El trabajo genera un texto diferente que se ve (texte-à-voir) cada vez que se reproduce
mediante variaciones sutiles en el momento en que aparecen los elementos textuales y la relación entre el texto
verbal y el componente sónico, que es no sincronizado directamente con las palabras, pero sin embargo da la
impresión fortuita de coordinación a través de meta-reglas programadas.

Las exploraciones estadounidenses del texto generativo incluyen el Cambio de régimen y el Lector de noticias
de Noah Wardrip-Fruin, creado en colaboración con David Durand, Brion Moss y Elaine Froehlich, obras que
Wardrip-Fruin llama "instrumentos textuales" (una designación a la que volveremos). Ambas piezas
comienzan con noticias (por Cambio de régimen, la afirmación del presidente Bush de que Saddam Hussein
había sido asesinado, y por News Reader, las historias principales en Yahoo.com), luego emplean la técnica
n-gram iniciada por Claude Shannon para encontrar cadenas similares en los documentos de origen y destino,
utilizándolos como puentes para unir los dos textos. (Nota 49) Nombrar tales "instrumentos" de obras implica
que uno puede aprender a jugarlos, ganando experiencia ya que la experiencia produce una comprensión
intuitiva de cómo funciona el algoritmo.Jim Andrews utiliza otros algoritmos de aleatorización en trabajos
como On Lionel Kearns, (Nota 50) que empalma extractos de los poemas del escritor canadiense Lionel
Kearns para crear textos codificados, acompañados por visualizaciones divertidas y efectivas que funcionan
como interpretaciones del trabajo de Kearns. Como Andrews, Kearns y Wardrip-Fruin reconocen, estos
trabajos están en deuda con la noción de William Burroughs del "corte" y el "doblez". Citan como precedente
teórico la idea de Burroughs de que la aleatorización es una forma de romper la influencia de la palabra viral
y liberar las resistencias latentes en el lenguaje, liberándola de la sintaxis lineal y la narrativa coherente. (Nota
51) Otras instancias notables de trabajos aleatorios son los textos Stir Fry de Jim Andrews, en los que los
colaboradores utilizaron el "Stir Fry" de Andrews.algoritmo para aleatorizar sus textos; (Nota 52) Cuando
llegue a Kioto, una colaboración visual / verbal de Geniwate y Brian Kim Stefans; (Nota 53) Millie Niss y
Martha Deed's Oulipoems; (Nota 54) y Jean-Pierre Balpe ou les Lettres Dérangées de Patrick-Henri Burgaud,
un tributo al poeta y desarrollador de software Jean-Pierre Balpe (un pionero en algoritmos de generación de
texto) en el que el trabajo funciona como un instrumento textual que el usuario puede manipular. (Nota 55) Si
es tenaz (y afortunado), el usuario encontrará que las letras "trastornadas" se vuelven coherentes al final, donde
"esto no es el final" aparece en la bibliografía de Balpe.(Nota 54) y Jean-Pierre Balpe ou les Lettres Dérangées
de Patrick-Henri Burgaud, un tributo al poeta y desarrollador de software Jean-Pierre Balpe (un pionero en
algoritmos de generación de texto) en el que el trabajo funciona como un instrumento textual que el usuario
puede manipular. (Nota 55) Si es tenaz (y afortunado), el usuario encontrará que las letras "trastornadas" se
vuelven coherentes al final, donde "esto no es el final" aparece en la bibliografía de Balpe.(Nota 54) y Jean-
Pierre Balpe ou les Lettres Dérangées de Patrick-Henri Burgaud, un tributo al poeta y desarrollador de
software Jean-Pierre Balpe (un pionero en algoritmos de generación de texto) en el que el trabajo funciona
como un instrumento textual que el usuario puede manipular. (Nota 55) Si es tenaz (y afortunado), el usuario
encontrará que las letras "trastornadas" se vuelven coherentes al final, donde "esto no es el final" aparece en
la bibliografía de Balpe.aparece en la bibliografía de Balpe.aparece en la bibliografía de Balpe.

Así como el siglo XX vio una explosión de interés en el libro como medio, con un impresionante canon de
libros de artistas y otras prácticas experimentales que exploran el potencial del libro como lugar artístico y
literario, la literatura electrónica ha visto un cuerpo en crecimiento de trabajo que interroga a los medios en
red y programables como la base material para la innovación y creación artística. "Code work", una frase
asociada a escritores como Alan Sondheim, MEZ (Mary Ann Breeze) y Talan Memmott y críticos como
Florian Cramer, Rita Raley y Matthew Fuller, nombra una práctica lingüística en la que el inglés (o algún otro
lenguaje natural) se hibrida con expresiones de programación para crear un evocador criollo para los lectores
humanos, especialmente aquellos familiarizados con las denotaciones de los lenguajes de programación.
"Código de trabajo"en su forma más pura es legible por máquina y ejecutable, como poemas Perl que
literalmente tienen dos destinatarios, humanos y máquinas inteligentes. Más típicos son los criollos que usan
el "código roto", código que no se puede ejecutar realmente pero que usa signos de puntuación de
programación y expresiones para evocar connotaciones apropiadas para los significantes lingüísticos. (Nota
56) Repleto de juegos de palabras, neologismos y otros juegos creativos, este trabajo representa una zona
comercial en la que el lenguaje solo para humanos y el código legible por máquina se realizan como dominios
lingüísticos interpenetrantes, haciendo visible en la superficie de la pantalla una condición intrínseca a todos
textualidad electrónica, a saber, la dinámica de intermediación entre lenguajes exclusivamente humanos y
código legible por máquina. (Nota 57) Por implicación,tales trabajos también hacen referencia a la compleja
hibridación entre la cognición humana y las cogniciones muy diferentes pero interconectadas de las máquinas
inteligentes, una condición que Talan Memmott ha evocado brillantemente en Lexia a Perplexia con
neologismos como "remotional" y "I-terminal".

La conjunción de lenguaje con código ha estimulado experimentos en la formación y colaboración de


diferentes tipos de idiomas. Diane Reed Slattery, Daniel J. O'Neil y The Glide Project de Bill Brubaker
representan el lenguaje visual de Glide, que se puede ver y ejecutar como gestos en un baile, pero no se puede
hablar porque las formas semicirculares que lo componen no tienen equivalentes verbales, solo grupos de
denotaciones, que funcionan a este respecto de forma similar a los lenguajes ideográficos. (Nota 58) Sha Xin
Wei y colaboradores en "TGarden" (Nota 59) han realizado otros experimentos que atraviesan la frontera entre
los lenguajes gestuales y verbales, donde las tecnologías de realidad virtual se utilizan para registrar los
movimientos de los bailarines mientras intentan crear nuevos vocabularios gestuales,un tema brillantemente
explorado por Carrie Noland en "Gestos digitales" que analiza trabajos digitales que evocan gestos
encarnados. (Nota 60) Tales experimentos en sistemas semióticos múltiples e interrelacionados son habilitados
por y reflejan el hecho subyacente de que los comportamientos, acciones, sonidos, palabras e imágenes están
todos codificados como bits y, finalmente, como diferencias de voltaje. John Cayley ha explorado otro tipo de
interrogación de la conjunción entre el código y el lenguaje a través de procedimientos que él llama
"transformación morfológica transliteral", algoritmos que transforman los textos fuente en palabras objetivo
letra por letra, una estrategia que enfatiza la discreción de los lenguajes alfabéticos y su similitudes con la
discreción del código digital. (Nota 61) En riverIsland,Cayley usa la transformación transliteral para
yuxtaponer diferentes traducciones de poemas chinos, comparando y contrastando la discreción de los
lenguajes alfabéticos con las formas más análogas de los sistemas de lenguaje morfográfico chino. (Nota 62)

La multimodalidad de las obras de arte digital desafía a los escritores, usuarios y críticos a reunir diversos
conocimientos y tradiciones interpretativas para comprender plenamente las estrategias estéticas y las
posibilidades de la literatura electrónica. Algunos escritores, por ejemplo Thom Swiss, prefieren encontrar
artistas gráficos como colaboradores. Otros, como Stephanie Strickland en su poema hipertextual
elegantemente coreografiado y juguetonamente imaginado "The Ballad of Sand and Harry Soot", incorporan
imágenes de artistas, incluyendo en este caso las bellas esculturas mecanizadas de arena de Jean Pierre Hebert
y Bruce Shapiro. (Nota 63) Aún otros que se consideran principalmente artistas gráficos y programadores
escriben textos para incorporar en sus obras; Pondría el net art lúdico e imaginativo de Jason Nelson en esta
categoría,incluyendo su inquietante Dreamaphage, con sus extrañas narraciones y gráficos infantiles pero de
alguna manera ominosos. (Nota 64) Aún otros que vienen a los medios digitales de fondos como escritores de
impresión, como MD Coverley, están en curvas ascendentes de aprendizaje en las que sus sensibilidades visual
y gráfica se están volviendo tan rápidas como su experiencia verbal (compárelo, por ejemplo, las cualidades
de diseño de Califia con el impresionante diseño gráfico de Egipto: El Libro de Venir por Día). Desde un
punto de vista crítico, trabajos que aparecen tanto en instancias impresas como electrónicas, como el novedoso
libro de poesía V: Wave Son.Nets / Losing l'Una y el trabajo Web V: Vniverse de Stephanie Strickland,
programado en Director en colaboración con Cynthia Lawson, ilustra que cuando se reconstruye un trabajo
para aprovechar el comportamiento, visual,y / o capacidades sónicas de la Web, el resultado no es solo una
"versión" web, sino una producción artística completamente diferente que debe evaluarse en sus propios
términos con un enfoque crítico totalmente atenta a la especificidad del medio. (Nota 65) Además, en algunos
casos donde las formas impresa y digital se conceptualizan como una obra distribuida en dos instancias, como
es el caso de V, las posibilidades de significados emergentes se multiplican exponencialmente a través de las
diferencias, superposiciones y convergencias de las instancias comparado entre sí. Otras obras notables que
han aparecido en diferentes ejemplos de medios incluyen el 10:01 de Lance Olsen, primero publicado como
un hipertexto impreso y luego transformado en un trabajo web en colaboración con Tim Guthrie (Nota 66) y
Geoff Ryman.s 253 que hizo la transición opuesta del hipertexto web al libro impreso. (Nota 67)

Como tales obras dejan bien claro, los medios computacionales intrínsecos a la textualidad electrónica han
necesitado nuevos tipos de práctica crítica, un cambio de la lectoescritura a lo que Gregory L. Ulmer llama
"electracidad". (Nota 68) La tendencia de los lectores inmersos en la imprenta es centrarse primero en el texto
de la pantalla, empleando estrategias que han evolucionado durante siglos a través de interacciones complejas
entre escritores, lectores, editores, editores, libreros y otras partes interesadas en el medio impreso. Para los
lectores que no se programan en medios computacionales, la seducción de leer la pantalla como una página es
especialmente seductora. Aunque son conscientes de que la pantalla no es lo mismo que la impresión, las
implicaciones de esta diferencia para la interpretación crítica están lejos de ser obvias. Además,el cambio de
la impresión a los medios programables se complica aún más por el hecho de que las prácticas de composición
en sí continúan evolucionando a medida que la tecnología cambia a un ritmo vertiginoso.

Entre las voces críticas que exploran los nuevos territorios de los medios en red y programables se encuentran
muchos críticos profesionales cuyas astutas observaciones han hecho avanzar el campo, entre ellos John
Cayley, Loss Pequeño Glazier, Alan Sondheim, Brian Kim Stefans y Stephanie Strickland. (Nota 69) Entre
los que trabajan en la interpretación crítica de los medios electrónicos, Ian Bogost, Wendy Hui Kyong Chun,
Florian Cramer, Matthew Fuller, Mark BN Hansen, Matthew Kirschenbaum, Adalaide Morris y Rita Raley
merecen una mención especial por su insistencia en la especificidad de los medios conectados en red y
programables. (Nota 70) Al mismo tiempo, estas críticas también crean puentes entre el arte digital, la
literatura y los juegos, por un lado, y la práctica crítica tradicional y la escritura filosófica, por el otro.En mi
opinión, la respuesta óptima requiere ambos movimientos al mismo tiempo: reconocer la especificidad de los
nuevos medios sin abandonar los recursos abundantes de los modos tradicionales de entender el lenguaje, la
significación y las interacciones corporales con los textos.

Ejemplificando este tipo de práctica crítica son los Mecanismos de Matthew Kirschenbaum: Nuevos Medios
y Textualidad Forense. Dibujando una analogía con los escrutinios de los bibliógrafos y los críticos textuales,
abundantes en los textos impresos, Kirschenbaum argumenta que un examen detallado de los objetos
electrónicos es necesario para comprender las implicaciones de trabajar con los medios digitales. Y mire de
cerca, sí, hasta imágenes microscópicas de patrones de bits en el sustrato del disco. Analiza la materialidad de
los medios digitales como si constara de dos aspectos interrelacionados e interactivos: la materialidad forense
y la materialidad formal. Mientras que la materialidad forense se basa en las propiedades físicas del hardware,
cómo la computadora escribe y lee patrones de bits, que a su vez se correlacionan con las diferencias de
voltaje, la materialidad formal consiste en "fricción de procedimiento o diferencia percibida. . . a medida que
el usuario pasa de un conjunto de lógicas de software a otro "(27, ms). Utilizando la importante distinción que
Espen J. Aarseth dibujó en Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (Nota 71) entre scriptons (" cadenas
tal como aparecen para los lectores " ") y los textos (" cadenas tal como existen en el texto ") (62),
Kirschenbaum es pionera en Mecanismos una metodología que conecta las estrategias de lectura profunda ya
en vigencia con scriptons (letras en la página, en este caso) a los textos (aquí el código que genera la superficie
esceánica). Abre así el camino para un modo de crítica que reconoce la especificidad de los medios en red y
programables sin sacrificar las estrategias interpretativas desarrolladas con y a través de la impresión.a medida
que el usuario pasa de un conjunto de lógicas de software a otro "(27, ms). Utilizando la importante distinción
que Espen J. Aarseth dibujó en Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (Nota 71) entre scriptons ("
cadenas tal como aparecen para los lectores " ") y los textos (" cadenas tal como existen en el texto ") (62),
Kirschenbaum es pionera en Mecanismos una metodología que conecta las estrategias de lectura profunda ya
en vigencia con scriptons (letras en la página, en este caso) a los textos (aquí el código que genera la superficie
esceánica). Abre así el camino para un modo de crítica que reconoce la especificidad de los medios en red y
programables sin sacrificar las estrategias interpretativas desarrolladas con y a través de la impresión.a medida
que el usuario pasa de un conjunto de lógicas de software a otro "(27, ms). Utilizando la importante distinción
que Espen J. Aarseth dibujó en Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (Nota 71) entre scriptons ("
cadenas tal como aparecen para los lectores " ") y los textos (" cadenas tal como existen en el texto ") (62),
Kirschenbaum es pionera en Mecanismos una metodología que conecta las estrategias de lectura profunda ya
en vigencia con scriptons (letras en la página, en este caso) a los textos (aquí el código que genera la superficie
esceánica). Abre así el camino para un modo de crítica que reconoce la especificidad de los medios en red y
programables sin sacrificar las estrategias interpretativas desarrolladas con y a través de la impresión.Aarseth
dibujó en Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (Nota 71) entre scriptons ("strings como aparecen
para los lectores") y textons ("strings tal como existen en el texto") (62), Kirschenbaum pioneers en
Mechanisms una metodología que conecta las estrategias de lectura de impresión profunda que ya están en
vigencia con los scriptons (letras en la página, en este caso) de los textos (aquí el código que genera la
superficie esceánica). De este modo, abre el camino a un modo de crítica que reconoce la especificidad de los
medios en red y programables sin sacrificar las estrategias interpretativas desarrolladas con y a través de la
impresión.Aarseth dibujó en Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (Nota 71) entre scriptons ("strings
como aparecen para los lectores") y textons ("strings tal como existen en el texto") (62), Kirschenbaum
pioneers en Mechanisms una metodología que conecta las estrategias de lectura de impresión profunda que ya
están en vigencia con los scriptons (letras en la página, en este caso) de los textos (aquí el código que genera
la superficie esceánica). De este modo, abre el camino a un modo de crítica que reconoce la especificidad de
los medios en red y programables sin sacrificar las estrategias interpretativas desarrolladas con y a través de
la impresión.Kirschenbaum es pionera en Mecanismos una metodología que conecta las estrategias de lectura
de impresión profunda que ya están en vigencia con scriptons (letras en la página, en este caso) a los textos
(aquí el código que genera la superficie esceánica). De este modo, abre el camino a un modo de crítica que
reconoce la especificidad de los medios en red y programables sin sacrificar las estrategias interpretativas
desarrolladas con y a través de la impresión.Kirschenbaum es pionera en Mecanismos una metodología que
conecta las estrategias de lectura de impresión profunda que ya están en vigencia con scriptons (letras en la
página, en este caso) a los textos (aquí el código que genera la superficie esceánica). De este modo, abre el
camino a un modo de crítica que reconoce la especificidad de los medios en red y programables sin sacrificar
las estrategias interpretativas desarrolladas con y a través de la impresión.

Stephanie Strickland, una galardonada poeta gráfica que ha creado un trabajo significativo en medios digitales,
tiene un agudo sentido tanto de la tradición literaria como de cómo las críticas deben cambiar para adaptarse
a los medios digitales. En "Escribir lo virtual: once dimensiones de la poesía electrónica" (Nota 72) se centra
en las formas en que la poesía electrónica logra dinamismo, lo que la lleva a acuñar el neologismo de "poética"
(de "poesía" y "poesía"). el trabajo griego para "hacer"). Con una brillantez sucinta y un amplio espectro de
ejemplos, ella enfatiza emergencias temáticas, como el énfasis en las ruinas; nuevos procesos de psicología
del usuario, como la experiencia de los usuarios con "apego intenso" en los sitios de interacción; y nuevas
configuraciones de parámetros físicos, como la manifestación del tiempo como "activo, estratigráfico,y
topológico, "llevando a la conclusión de que el tiempo está" escrito multiplicado "(1). El flujo recombinante
usando motores de escritura computacional y generadores es parte de este dinamismo, que refleja un deseo,
argumenta, de crear obras que crean instancias en sus operaciones. operaciones rápidas de código y las
operaciones deterministas y al mismo tiempo aleatorias de las redes digitales.

La mezcla de código y lenguaje de la que depende el flujo recombinante se sitúa dentro de un conjunto más
general de prácticas en las que el pensamiento humano y la ejecución de la máquina colaboran para producir
obras literarias que hacen referencia a ambos modos cognitivos. Cualquier trabajo que use aleatorizadores
algorítmicos para generar texto se basa en mayor o menor medida en las yuxtaposiciones sorprendentes y
ocasionalmente ingeniosas creadas por estas técnicas. Cabe señalar que los procedimientos algorítmicos no
son exclusivos de los medios en red y programables. Antes de que las computadoras personales se volvieran
tan ubicuas como los ácaros del polvo, los escritores en medios impresos usaban una variedad de técnicas para
lograr resultados similares, como señala Florian Cramer en Words Made Flesh: Code, Culture, Imagination.
Los poemas de la serie Diagram de Jim Rosenberg, por ejemplo,en el que el usuario puede manipular formas
que representan relaciones gramaticales, como verbos y conjunciones, se implementaron primero en papel y
más tarde en el código de la computadora. (Nota 73) Otros trabajos que utilizan procedimientos algorítmicos
en medios impresos incluyen Cent mille milliards de poémes, de Raymond Queneau, Mesostics de John Cage,
y The Virginia Woolf Poems de Jackson Mac Low. (Nota 74)

Brian Kim Stefans hace referencia implícita a esta tradición cuando publicó su poema de computadora "Stops
and Rebels" en su colección impresa de ensayos, Fashionable Noise: On Digital Poetics, junto con extensas
anotaciones disponibles solo en la versión impresa. (Nota 75) En estas anotaciones, que equivalen a un ensayo
hipervinculado, él medita en la conjunción de la cognición humana y de la máquina. Antropomorfiza el
programa informático que generó el poema llamándolo el "Demonio". El demonio, señala, está involucrado
en una colaboración bidireccional: entre el programador que trabaja con las limitaciones y posibilidades de un
lenguaje informático para crear el programa, y entre el usuario y la computadora cuando se lee e interpreta el
poema informático.Ambas colaboraciones invocan y promulgan las (malas) comprensiones y (mis) creencias
creativas que surgen de las superposiciones y disyunciones entre los humanos como animales que buscan
significado y máquinas inteligentes para quienes el significado no tiene ningún significado. Esta dimensión
de los trabajos electrónicos aleatorizados los hace distintivamente diferentes de los trabajos impresos
asociados con operaciones algorítmicas. Un trabajo determinado puede, por supuesto, ignorar esta
especificidad en su contenido textual explícito. Sin embargo, las condiciones en las que se crea, produce,
difunde y ejecuta una obra siempre la marcan de formas distintivas que brindan oportunidades para el
interrogatorio crítico y el análisis específico de los medios, como lo demuestra decisivamente Matthew
Kirschenbaum en Mecanismos: nuevos medios y textualidad forense.

La colaboración entre la imaginación creativa del escritor (humano) y las limitaciones y posibilidades del
software es el tema de Operaciones unitarias de Ian Bogost: un enfoque para la crítica de videojuegos, en el
que desarrolla una analogía extendida entre las operaciones unitarias de programación orientada a objetos y
un enfoque literario que explora los sistemas abiertos, flexibles y reconfigurables que emergen de las
relaciones entre unidades. (Nota 76) En cierto sentido, la crítica literaria ha considerado desde hace mucho
tiempo que las imprentas promulgan este tipo de sistemas, infinitamente reconfigurables a medida que la
atención crítica desplaza el foco de un tipo de análisis textual a otro. Al volver a describir las interpretaciones
tradicionales como "operaciones unitarias", Bogost puede explorar similitudes entre ellas y la programación
orientada a objetos,creando así un marco en el que los videojuegos (su enfoque central), la literatura impresa,
la literatura electrónica y la programación de computadoras pueden verse como dominios relacionados e
interpenetrados.

Como sugiere el enfoque de Bogost, tomar en cuenta los lenguajes de programación y las prácticas puede abrir
enfoques productivos a la literatura electrónica, así como a otras formas digitales y no digitales. La influencia
del software es especialmente obvia en el género del poema Flash, que se caracteriza por pantallas secuenciales
que normalmente progresan con una intervención mínima o nula del usuario. (Sin embargo, hay excepciones
a esta práctica, especialmente el poema Flash "Errand Upon Which We Came" (Nota 77), una colaboración
entre Stephanie Strickland y MD Coverley en la que los autores incluyen las principales posibilidades de
intervención y elección del usuario). La obra de Brian Kim Stefans "The Dreamlife of Letters" (Nota 78),
aunque es muy inusual en su impresionante virtuosismo, es en este sentido más típico.Cuando se le pidió que
respondiera a una pieza teóricamente densa de Rachel Blau DuPlessis, Stefans liberó las palabras de su
contexto original alfabetizándolas y analizándolas en 36 grupos. Luego coreografió los grupos con diferentes
comportamientos en un tour de force de animación y visualización. El trabajo de Flash de once minutos
muestra juguetonamente, de manera concreta, las implicaciones y connotaciones del lenguaje cargado
sexualmente del original, así como las nuevas implicaciones que surgen de las yuxtaposiciones creadas por el
texto alfabetizado. A medida que las letras y las palabras bailan, se estiran, colapsan, caen, se unen, separan,
seducen y se arremolinan, es como si los morfemas y los fonemas del lenguaje hubieran adquirido una
imaginación gráfica erotizada, un inconsciente colectivo capaz de sentir y expresar el deseo; es decir, de
soñar."Faith" de Robert Kendall, a 180 grados de "The Dream Life of Letters" en sensibilidad y tema, como
el poema visual de Stefans usa las capacidades multimodales de la computadora para crear un trabajo en el
que el color, la animación, la música y la secuencia cronometrada colaboran con el texto verbal para crear
significado. (Nota 79) El trabajo avanza en cinco etapas (cuatro de las cuales están claramente codificadas por
colores en naranja, rojo, borgoña y negro / gris, respectivamente), superponiendo letras y palabras a otras ya
existentes para crear nuevos significados. Por ejemplo, la "lógica" naranja de la primera etapa se interpola en
la segunda etapa en "I edge / logic / out", con las nuevas letras que aparecen en rojo; en la tercera etapa,
"borde" se transforma en "cobertura", y la nueva letra aparece en color burdeos.A medida que las palabras
cambian de posición y se interpolan en textos nuevos, conservan un indicio de sus significados previos a través
de los colores que los vinculan a sus apariencias anteriores. El efecto crea un palimpsesto que realiza
visualmente las vacilaciones que la voz lírica articula verbalmente al oscilar entre la lógica y la fe.

Young-hae Chang Heavy Industries (YHCHI), una colaboración basada en Seúl entre Young-hae Chang y
Marc Voge, sigue una estrategia estética diferente en la creación de obras Flash donde el énfasis recae
principalmente en el texto, la música y la secuencia cronometrada, con animación y el color jugando papeles
secundarios. En "Dakota", por ejemplo, el texto negro sobre fondo blanco procede en sincopación rítmica a la
música jazz de Art Blakey, evocando tanto un viaje por carretera de Kerouac como los primeros dos Cantos
de Ezra Pound. (Nota 80) Jessica Pressman clasifica esta obra como "modernismo digital", una frase que
describe obras electrónicas que enfatizan su conexión con textos impresos modernistas. (Nota 81) En
"Nippon" de YHCHI, se usa una estrategia estética similar para narrar la historia de una mujer japonesa que
entretiene a los asalariados en un bar fuera de horario,con ideogramas japoneses en rojo e inglés en negro que
aparecen en las pantallas sucesivas, coreografiados a una canción popular japonesa por R. Taki. (Nota 82) La
interacción aquí es especialmente compleja, surgiendo no solo de las ricas ambigüedades de cada idioma en
sí mismo, sino también de las superposiciones, tensiones y divergencias entre los dos idiomas. Además, la
secuencia cronometrada rara vez corresponde a una velocidad de lectura cómoda, ya sea persistente demasiado
largo o intermitente demasiado rápido, por lo que el usuario está constantemente consciente de esforzarse para
decodificar el texto. Aludiendo a los predecesores de impresión, este trabajo basado en el tiempo también hace
su diferencia de un libro de códigos en su ritmo rítmico sincronizado con el tempo de la música y que opera
fuera del control del usuario.coreografiado a una canción popular japonesa por R. Taki. (Nota 82) La
interacción aquí es especialmente compleja, surgiendo no solo de las ricas ambigüedades de cada idioma en
sí mismo, sino también de las superposiciones, tensiones y divergencias entre los dos idiomas. Además, la
secuencia cronometrada rara vez corresponde a una velocidad de lectura cómoda, ya sea persistente demasiado
largo o intermitente demasiado rápido, por lo que el usuario está constantemente consciente de esforzarse para
decodificar el texto. Aludiendo a los predecesores de impresión, este trabajo basado en el tiempo también hace
su diferencia de un libro de códigos en su ritmo rítmico sincronizado con el tempo de la música y que opera
fuera del control del usuario.coreografiado a una canción popular japonesa por R. Taki. (Nota 82) La
interacción aquí es especialmente compleja, surgiendo no solo de las ricas ambigüedades de cada idioma en
sí mismo, sino también de las superposiciones, tensiones y divergencias entre los dos idiomas. Además, la
secuencia cronometrada rara vez corresponde a una velocidad de lectura cómoda, ya sea persistente demasiado
largo o intermitente demasiado rápido, por lo que el usuario está constantemente consciente de esforzarse para
decodificar el texto. Aludiendo a los predecesores de impresión, este trabajo basado en el tiempo también hace
su diferencia de un libro de códigos en su ritmo rítmico sincronizado con el tempo de la música y que opera
fuera del control del usuario.y divergencias entre los dos idiomas. Además, la secuencia cronometrada rara
vez corresponde a una velocidad de lectura cómoda, ya sea persistente demasiado largo o intermitente
demasiado rápido, por lo que el usuario está constantemente consciente de esforzarse para decodificar el texto.
Aludiendo a los predecesores de impresión, este trabajo basado en el tiempo también hace su diferencia de un
libro de códigos en su ritmo rítmico sincronizado con el tempo de la música y que opera fuera del control del
usuario.y divergencias entre los dos idiomas. Además, la secuencia cronometrada rara vez corresponde a una
velocidad de lectura cómoda, ya sea persistente demasiado largo o intermitente demasiado rápido, por lo que
el usuario está constantemente consciente de esforzarse para decodificar el texto. Aludiendo a los predecesores
de impresión, este trabajo basado en el tiempo también hace su diferencia de un libro de códigos en su ritmo
rítmico sincronizado con el tempo de la música y que opera fuera del control del usuario.este trabajo basado
en el tiempo también se diferencia de un libro de códigos en su ritmo rítmico sincronizado con el tempo de la
música y que opera fuera del control del usuario.este trabajo basado en el tiempo también se diferencia de un
libro de códigos en su ritmo rítmico sincronizado con el tempo de la música y que opera fuera del control del
usuario.

La ficción hipertextual, la ficción en red, la ficción interactiva, las narraciones locativas, las piezas de
instalación, el "código", el arte generativo y el poema Flash no son un inventario exhaustivo de las formas de
la literatura electrónica, pero son suficientes para ilustrar la diversidad del campo , las complejas relaciones
que surgen entre la literatura impresa y electrónica, y el amplio espectro de estrategias estéticas que emplea la
literatura digital. Habiendo sido una presencia ampliamente visible solo durante unas dos décadas (aunque sus
predecesores se remontan al menos a los poemas de computadora de principios de los 60, y mucho más allá
en la tradición impresa), la literatura electrónica ya ha producido muchas obras de gran mérito literario que
Merecen y exigen la atención y el escrutinio riguroso que los críticos han practicado durante mucho tiempo
con la literatura impresa.Tal atención crítica cercana requiere nuevos modos de análisis y nuevas formas de
enseñanza, interpretación y juego. Lo más importante, tal vez, es la necesidad de "pensar digitalmente", es
decir, de prestar atención a la especificidad de los medios de comunicación en red y programables, al tiempo
que sigue aprovechando las ricas tradiciones de la literatura impresa y la crítica.

3 La literatura electrónica no está impresa

Prestar atención a las formas en que la literatura electrónica continúa e interrumpe las convenciones impresas
es un buen truco, y la crítica está plagada de quienes han caído presas de Escila o Caribdis, amenazando con
su novedad o sin ver las diferencias genuinas que la distinguen de impresión. Después de una generación de
animados debates, ahora es posible ver el paisaje más claramente, en parte porque somos capaces de construir
sobre el trabajo pionero de aquellos que vinieron antes. Los primeros teóricos del hipertexto, notablemente
George Landow y Jay David Bolter, (Nota 83) enfatizaron la importancia del hipervínculo como característica
distintiva de la literatura electrónica, extrapolando del lector 's capacidad para elegir qué enlace seguir para
hacer afirmaciones extravagantes sobre el hipertexto como un modo liberador que transformará
dramáticamente la lectura y la escritura y, por implicación, los entornos donde estas actividades son
importantes, como el aula de literatura. Teniendo en cuenta las principales obras de literatura electrónica que
se avecinaban, especialmente la tarde de Michael Joyce: una historia y Victory Garden de Stuart Moulthrop,
este énfasis era comprensible, ya que estas obras consisten principalmente en pantallas de texto con gráficos
muy limitados, sin animación y sin sonido .este énfasis era comprensible, ya que estos trabajos consisten
principalmente en pantallas de texto con gráficos muy limitados, sin animación y sin sonido.este énfasis era
comprensible, ya que estos trabajos consisten principalmente en pantallas de texto con gráficos muy limitados,
sin animación y sin sonido.

Un problema para identificar el hipervínculo como característica distintiva de la literatura electrónica fue que
los textos impresos también habían empleado tecnología análoga en artículos como notas al pie, notas al final,
referencias cruzadas, etc., socavando la afirmación de que la tecnología era completamente nueva. Sin
embargo, quizás un problema más serio fue la asociación del hipervínculo con el empoderamiento del lector /
usuario. Como han señalado varios críticos, especialmente Espen J. Aarseth, el lector / usuario solo puede
seguir los enlaces que el autor ya ha escrito. (Nota 84) Además, en un trabajo como la tarde: una historia, se
emplean estructuras de bucle de las que no hay escapatoria una vez que el lector ha caído en ellas, salvo el
cierre del programa y el comienzo de nuevo. Comparado con la flexibilidad ofrecida por el codex,que ofrece
al lector total libertad para saltear, ir hacia atrás y hacia adelante, y abrir el libro donde le plazca, las estructuras
repetitivas de los hipertextos electrónicos y la repetición resultante obligada al lector / usuario a hacer estos
trabajos en comparación más que menos coactivo. Como astutamente observó Aarseth, la libertad abovedada
supuestamente otorgada por la interactividad "es un término puramente ideológico, que proyecta una fantasía
desenfocada más que un concepto de sustancia analítica" (51).la libertad abovedada supuestamente otorgada
por la interactividad "es un término puramente ideológico, que proyecta una fantasía desenfocada en lugar de
un concepto de sustancia analítica" (51).la libertad abovedada supuestamente otorgada por la interactividad
"es un término puramente ideológico, que proyecta una fantasía desenfocada en lugar de un concepto de
sustancia analítica" (51).

Un corolario del énfasis en las vías de lectura múltiple fue la conexión que Landow y Bolter forjaron entre la
deconstrucción y la literatura electrónica. En los vertiginosos días en que la deconstrucción se vio como un
ataque audaz contra las premisas fundamentales, el hipertexto se posicionó como la implementación de sentido
común de las inestabilidades inherentes a la significación expuestas por el análisis deconstructivo. El
hipertexto, escribió Bolter en su libro seminal Writing Space, toma "el aguijón de la deconstrucción". (Nota
85) Al combinar el hipertexto con las aporías difíciles y productivas del análisis deconstructivo, estos teóricos
no hicieron justicia ni a las operaciones matizadas de las obras realizadas en medios electrónicos ni a las
complejidades de la filosofía deconstructiva. Sin embargo, ambos teóricos han hecho contribuciones
importantes,y sus libros siguen siendo hitos en el campo. Además, ambos han revisado significativamente su
trabajo anterior para tener en cuenta la tecnología que cambia rápidamente y los conocimientos adicionales
que catalizó. En la segunda edición de Writing Space, subtitulada Computers, Hypertext and the Remediation
of Print, Bolter incorpora información del importante trabajo que co-escribió con Richard Grusin,
Remediation: Understanding New Media, que postula e ilustra ampliamente la dinámica recursiva entre
inmediatez y hipermediación en Nuevos medios. (Nota 86) Landow también ha revisado dos veces su texto
original, ampliando considerablemente sus ideas y agregando material nuevo para tener en cuenta la Web en
Hipertexto 2.0: La convergencia de la teoría crítica contemporánea y la tecnología y la globalización en
Hypertext 3.0:Teoría Crítica y Nuevos Medios en una Era de Globalización (Nota 87).

El libro importante de Espen J. Aarseth, Cybertext: Explorations of Ergodic Literature, sacó a la luz las
deficiencias de la importación de suposiciones teóricas desarrolladas en el contexto de la impresión en análisis
de medios electrónicos. En lugar de circunscribir la literatura electrónica dentro de los supuestos impresos,
Aarseth barrió la pizarra al postular una nueva categoría de "literatura ergódica", textos en los que se requiere
"un esfuerzo no trivial para permitir al lector atravesar el texto" (1). Haciendo un corte analítico diferente a
través de agrupaciones textuales que incluían juegos de computadora, literatura impresa e hipertextos
electrónicos, entre otros, Aarseth estableció una red compuesta por ocho operadores diferentes, muchos de los
cuales compraron principalmente con textos electrónicos en lugar de imprimir.La cuadrícula arroja un total de
576 posiciones diferentes sobre las cuales se puede ubicar una variedad de diferentes tipos de textos. (Nota
88) Aunque el método tiene limitaciones, en particular que es ciego al contenido y relativamente indiferente
a la especificidad de los medios, tiene la tremenda virtud de demostrar que los textos electrónicos no pueden
simplemente insertarse en la misma carpa con impresión sin tener en cuenta sus diferentes modos de
operación. Estas innovaciones justificadamente han convertido a Cybertext en un trabajo fundamental para el
estudio de los juegos de computadora y un texto seminal para pensar sobre la literatura electrónica. (Nota 89)
El trabajo de Markku Eskelinen, particularmente "Seis problemas en busca de una solución: el desafío de la
teoría del cibertexto y la ludología a la teoría literaria"desafía aún más la narratología tradicional como un
modelo adecuado para comprender la textualidad ergódica, dejando en claro la necesidad de desarrollar
marcos que puedan tener en cuenta adecuadamente las oportunidades ampliadas para las innovaciones
textuales en los medios digitales. Proponiendo variaciones en las categorías narratológicas de Gérard Genette,
Eskelinen demuestra, a través de una amplia variedad de sugerencias ingeniosas para posibilidades narrativas
que difieren en disponibilidad temporal, intertextualidad, estructuras de enlace, etc., cómo la tipología
ergódica de Aarseth puede usarse para expandir la narratología para que sea más útil para obras ergódicas en
general, incluidas obras digitales. (Nota 90)Proponiendo variaciones en las categorías narratológicas de
Gérard Genette, Eskelinen demuestra, a través de una amplia variedad de sugerencias ingeniosas para
posibilidades narrativas que difieren en disponibilidad temporal, intertextualidad, estructuras de enlace, etc.,
cómo la tipología ergódica de Aarseth puede usarse para expandir la narratología para que sea más útil para
obras ergódicas en general, incluidas obras digitales. (Nota 90)Proponiendo variaciones en las categorías
narratológicas de Gérard Genette, Eskelinen demuestra, a través de una amplia variedad de sugerencias
ingeniosas para posibilidades narrativas que difieren en disponibilidad temporal, intertextualidad, estructuras
de enlace, etc., cómo la tipología ergódica de Aarseth puede usarse para expandir la narratología para que sea
más útil para obras ergódicas en general, incluidas obras digitales. (Nota 90)

Lev Manovich emprendió una limpieza similar en su influyente The Language of New Media. (Nota 91)
Aunque su énfasis se centra principalmente en el cine y no en la literatura electrónica, sus "cinco principios
de nuevos medios" han ayudado a definir el carácter distintivo de las nuevas formas de medios en contraste
con la impresión y otros medios electrónicos como la televisión de banda ancha. (Nota 92) Cuatro de los cinco
siguen de manera directa, respectivamente, desde la base binaria para computadoras digitales (representación
numérica), programación orientada a objetos (modularidad y variabilidad) y arquitecturas en red con sensores
y actuadores (automatización). La literatura electrónica más profunda y provocadora es el quinto principio de
"transcodificación", por el cual Manovich significa la importación de ideas, artefactos y presuposiciones del
"capa cultural "a la" capa de la computadora "(46). Aunque es demasiado simplista postular estas" capas
"como fenómenos distintos (porque están en interacción constante y retroalimentación recíproca entre sí), la
idea de transcodificación sin embargo hace que la señalan que la computación se ha convertido en un medio
poderoso mediante el cual las suposiciones preconcebidas se mueven desde vehículos de transmisión cultural
tradicional como la retórica política, rituales religiosos y de otro tipo, gestos y posturas, narraciones literarias,
relatos históricos y otros proveedores de ideología en las operaciones materiales de dispositivos
computacionales Esta es una idea tan importante que, aunque el espacio no me permite desarrollarlo
completamente aquí, volveré más tarde para indicar brevemente algunas de las formas en que se está
explorando (Nota 93).a la "capa de la computadora" (46). Aunque es demasiado simplista postular estas
"capas" como fenómenos distintos (porque están en interacción constante y retroalimentación recíproca entre
sí), la idea de la transcodificación hace que el punto crucial sea que la computación se ha convertido en un
medio poderoso mediante el cual las suposiciones preconscientes se mueven desde vehículos tradicionales de
transmisión cultural como retórica política, rituales religiosos y de otro tipo, gestos y posturas, narraciones
literarias, relatos históricos y otros proveedores de ideología en las operaciones materiales de dispositivos
computacionales. Esta es una idea tan importante que, aunque el espacio no me permite desarrollarlo
completamente aquí, volveré más tarde para indicar brevemente algunas de las formas en que se está
explorando. (Nota 93)a la "capa de la computadora" (46). Aunque es demasiado simplista postular estas
"capas" como fenómenos distintos (porque están en interacción constante y retroalimentación recíproca entre
sí), la idea de la transcodificación hace que el punto crucial sea que la computación se ha convertido en un
medio poderoso mediante el cual las suposiciones preconscientes se mueven desde vehículos tradicionales de
transmisión cultural como retórica política, rituales religiosos y de otro tipo, gestos y posturas, narraciones
literarias, relatos históricos y otros proveedores de ideología en las operaciones materiales de dispositivos
computacionales. Esta es una idea tan importante que, aunque el espacio no me permite desarrollarlo
completamente aquí, volveré más tarde para indicar brevemente algunas de las formas en que se está
explorando. (Nota 93)Aunque es demasiado simplista postular estas "capas" como fenómenos distintos
(porque están en interacción constante y retroalimentación recíproca entre sí), la idea de la transcodificación
hace que el punto crucial sea que la computación se ha convertido en un medio poderoso mediante el cual las
suposiciones preconscientes se mueven desde vehículos tradicionales de transmisión cultural como retórica
política, rituales religiosos y de otro tipo, gestos y posturas, narraciones literarias, relatos históricos y otros
proveedores de ideología en las operaciones materiales de dispositivos computacionales. Esta es una idea tan
importante que, aunque el espacio no me permite desarrollarlo completamente aquí, volveré más tarde para
indicar brevemente algunas de las formas en que se está explorando. (Nota 93)Aunque es demasiado simplista
postular estas "capas" como fenómenos distintos (porque están en interacción constante y retroalimentación
recíproca entre sí), la idea de la transcodificación hace que el punto crucial sea que la computación se ha
convertido en un medio poderoso mediante el cual las suposiciones preconscientes se mueven desde vehículos
tradicionales de transmisión cultural como retórica política, rituales religiosos y de otro tipo, gestos y posturas,
narraciones literarias, relatos históricos y otros proveedores de ideología en las operaciones materiales de
dispositivos computacionales. Esta es una idea tan importante que, aunque el espacio no me permite
desarrollarlo completamente aquí, volveré más tarde para indicar brevemente algunas de las formas en que se
está explorando. (Nota 93)como fenómenos distintos (porque están en interacción constante y
retroalimentación recíproca entre sí), la idea de transcodificación hace que el punto crucial sea que la
computación se ha convertido en un medio poderoso mediante el cual las suposiciones preconscientes se
mueven desde vehículos de transmisión cultural tradicionales como la retórica política, religiosa y otros
rituales, gestos y posturas, narraciones literarias, relatos históricos y otros proveedores de ideología en las
operaciones materiales de los dispositivos computacionales. Esta es una idea tan importante que, aunque el
espacio no me permite desarrollarlo completamente aquí, volveré más tarde para indicar brevemente algunas
de las formas en que se está explorando. (Nota 93)como fenómenos distintos (porque están en interacción
constante y retroalimentación recíproca entre sí), la idea de transcodificación hace que el punto crucial sea
que la computación se ha convertido en un medio poderoso mediante el cual las suposiciones preconscientes
se mueven desde vehículos de transmisión cultural tradicionales como la retórica política, religiosa y otros
rituales, gestos y posturas, narraciones literarias, relatos históricos y otros proveedores de ideología en las
operaciones materiales de los dispositivos computacionales. Esta es una idea tan importante que, aunque el
espacio no me permite desarrollarlo completamente aquí, volveré más tarde para indicar brevemente algunas
de las formas en que se está explorando. (Nota 93)sin embargo, la idea de transcodificar hace que la
computación se convierta en un poderoso medio por el cual las suposiciones preconscientes se mueven desde
vehículos tradicionales de transmisión cultural como retórica política, rituales religiosos y de otro tipo, gestos
y posturas, narrativas literarias, relatos históricos y otros proveedores de ideología en las operaciones
materiales de dispositivos computacionales. Esta es una idea tan importante que, aunque el espacio no me
permite desarrollarlo completamente aquí, volveré más tarde para indicar brevemente algunas de las formas
en que se está explorando. (Nota 93)sin embargo, la idea de transcodificar hace que la computación se
convierta en un poderoso medio por el cual las suposiciones preconscientes se mueven desde vehículos
tradicionales de transmisión cultural como retórica política, rituales religiosos y de otro tipo, gestos y posturas,
narrativas literarias, relatos históricos y otros proveedores de ideología en las operaciones materiales de
dispositivos computacionales. Esta es una idea tan importante que, aunque el espacio no me permite
desarrollarlo completamente aquí, volveré más tarde para indicar brevemente algunas de las formas en que se
está explorando. (Nota 93)y otros proveedores de ideología en las operaciones materiales de dispositivos
computacionales. Esta es una idea tan importante que, aunque el espacio no me permite desarrollarlo
completamente aquí, volveré más tarde para indicar brevemente algunas de las formas en que se está
explorando. (Nota 93)y otros proveedores de ideología en las operaciones materiales de dispositivos
computacionales. Esta es una idea tan importante que, aunque el espacio no me permite desarrollarlo
completamente aquí, volveré más tarde para indicar brevemente algunas de las formas en que se está
explorando. (Nota 93)

Con estos argumentos de limpieza del terreno, surgieron nuevas oportunidades para volver a pensar en las
especificidades de la literatura impresa y electrónica y para explorar sus aspectos comunes sin colapsar una
en la otra. La Pequeña Poesía Digital de Pequeño Glazer, citada anteriormente, argumenta que la materialidad
de la práctica es crucial tanto para la literatura impresa experimental como para el trabajo electrónico
innovador. Como él y otros han argumentado, notablemente Matthew Kirschenbaum, John Cayley y Matthew
Fuller, el código debe considerarse una parte tan importante del "texto" de la literatura electrónica como la
superficie de la pantalla. Las páginas web, por ejemplo, se basan en HTML, XML o lenguajes de marcado
similares para tener el formato correcto. Alexander Galloway en el Protocolo presenta el caso de manera
sucinta: "El código es el único lenguaje que es ejecutable" (énfasis en el original) (Nota 94).A diferencia de
un libro impreso, literalmente no se puede acceder al texto electrónico sin ejecutar el código. Por lo tanto, los
críticos y estudiosos del arte y la literatura digital deberían considerar el código fuente como parte del trabajo,
una posición subrayada por los autores que incorporan la información del código o los comentarios
interpretativos cruciales para comprender el trabajo.

Jerome McGann, cuyo trabajo en el Archivo Rossetti (Nota 95) y contribuciones al Instituto de Tecnología
Avanzada en Humanidades (IATH) en la Universidad de Virginia lo han convertido en una figura destacada
en el campo, da vuelta esta perspectiva en su cabeza en Radiant Textuality : Literatura posterior a la World
Wide Web argumentando que los textos impresos también usan lenguaje de marcas, por ejemplo, párrafos,
cursivas, sangrías, saltos de línea, etc. (Nota 96) Aunque este punto enloda un tanto las aguas en que confunde
las operaciones realizadas por el lector con las realizadas por la computadora, establece un terreno común
entre los académicos interesados en la crítica bibliográfica y textual de las obras impresas y los orientados al
examen minucioso de textos digitales.También contribuyó a establecer puentes entre los protocolos digitales
y las prácticas de lectura más cercanas, The Ivanhoe Game, un proyecto conjunto de Johanna Drucker y
Jerome McGann, que ahora se está desarrollando en el Laboratorio de Computación Especulativa de la
Universidad de Virginia. (Nota 97) Parte de crítica literaria, parte de juego creativo y parte juego de
computadora, The Ivanhoe Game invita a los participantes a usar evidencia textual de un texto literario dado
para imaginar interpolaciones y extrapolaciones creativas, facilitadas a través de una interfaz de computadora.
(Nota 98) Noah Wardrip-Fruin y David Durand siguen líneas similares de investigación en Cardplay, un
programa que usa naipes virtuales para crear el guión de una obra de teatro. Proyectos similares son Card
Shark y Thespis de Mark Bernstein, sistemas para crear una narrativa de hipertexto usando técnicas de
IA.(Nota 99) Al igual que con el cambio de régimen y el lector de noticias discutidos anteriormente, Wardrip-
Fruin y Durand llaman a estos programas "instrumentos de texto", comparándolos con juegos de computadora
e instrumentos musicales.

Los estudios complementarios centrados en la materialidad de los medios digitales son análisis que consideran
los contextos corporales, sociales e ideológicos incorporados en los que tiene lugar la computación. Aunque
una explicación completa de este cuerpo de trabajo está más allá del alcance de esta discusión, algunos estudios
seminales deben ser notados. Mark Hansen, centrándose más en las artes digitales que en la literatura
electrónica, formula poderosos argumentos para el papel del perceptor encarnado no solo como un sitio
necesario para la recepción del trabajo de arte digital, sino como un aspecto crucial rodeado de obras que
literalmente no tienen sentido sin tomando encarnación en cuenta. (Nota 100) Trabajar en el lado opuesto de
la calle, por así decirlo, es el énfasis de Friedrich A. Kittler en la genealogía de la tecnología como una fuerza
formativa en sí misma. (Nota 101) Kittler 'La polémica línea de apertura en el "Prefacio" de Gramófono, Cine,
Máquina de escribir, "Los medios determinan nuestra situación", aunque no sin problemas, sugiere los
contornos más amplios dentro de los cuales la literatura electrónica puede verse como una fuerza cultural que
ayuda a moldear la subjetividad los medios en red y programables están catalizando cambios culturales,
políticos y económicos con una velocidad sin precedentes. (Nota 102) Escribiendo sobre la poética de los
Nuevos Medios, Adalaide Morris analiza acertadamente este aspecto de la literatura digital comentando que
articula para nosotros lo que ya en cierto sentido conocemos. (Nota 103) A esto agregaría que crea prácticas
que nos ayudan a saber más sobre las implicaciones de nuestra situación contemporánea.Tanto como la novela
dio voz y ayudó a crear el sujeto humanista liberal en los siglos XVII y XVIII, la literatura electrónica
contemporánea refleja y promulga un nuevo tipo de subjetividad caracterizada por la cognición distribuida,
agencia en red que incluye humanos y no humanos. actores humanos, y límites fluidos dispersos en
ubicaciones reales y virtuales.

Ubicada dentro de las humanidades según la tradición y la práctica académica, la literatura electrónica también
tiene afinidades cercanas con las artes digitales, los juegos de computadora y otras formas asociadas con los
medios en red y programables. También está profundamente entrelazada con los poderosos intereses
comerciales de las compañías de software, los fabricantes de computadoras y otros proveedores de aparatos
asociados con medios en red y programables. Cómo y de qué manera debe comprometerse con estos intereses
comerciales se discute en el magistral trabajo de Alan Liu, Las leyes del frío: el trabajo del conocimiento y la
cultura de la información. (Nota 104) Liu insta a una coalición entre los "geniales" - diseñadores, artistas
gráficos, programadores y otros trabajadores dentro de la industria del conocimiento - y las humanidades
tradicionales,sugiriendo que ambos campos poseen activos esenciales para hacer frente a las complejidades
de los intereses comerciales que actualmente determinan muchos aspectos de cómo las personas viven su vida
cotidiana en las sociedades desarrolladas. Mientras que las humanidades tradicionales se especializan en
articular y preservar un conocimiento profundo del pasado y participar en un amplio espectro de análisis
culturales, lo "cool" pone sobre la mesa el conocimiento experto sobre medios en red y programables y
comprensiones intuitivas de las prácticas digitales contemporáneas. La literatura electrónica, que requiere
orientaciones diversas y recompensa perspectivas tanto contemporáneas como tradicionales, es uno de los
sitios que puede catalizar este tipo de coaliciones. Darse cuenta de esta posibilidad más amplia requiere que
entendamos la literatura electrónica no solo como una práctica artística (aunque es eso,por supuesto), pero
también como un sitio para negociaciones entre diversos grupos y diferentes tipos de experiencia.

Entre estos constituyentes, hay teóricos e investigadores interesados en los efectos más amplios de la cultura
de redes. De la gran cantidad de estudios que han aparecido en los últimos años, mencionaré dos para ilustrar
los tipos de estudios que deberían pertenecer correctamente al dominio de la literatura electrónica. Primero
está The Exploit de Alexander Galloway y Eugene Thacker, una obra que se basa en la noción de sociedad de
control (Nota 105) de Gilles Deleuze y Empire and Multitude (Nota 106) de Michael Hardt y Antonio Negri
para argumentar que la materialidad, la fuerza retórica y la estructura de la red proporcionan la base para
nuevos tipos de poder político y opresión, al mismo tiempo que abren posibilidades para nuevos modos de
análisis teórico y resistencia política. (Nota 107) Complementando su estudio es Rita Raley's Tactical
Media,un análisis brillante de un cambio sistémico de la estrategia a las tácticas en la resistencia política
contemporánea según lo promulgado por un grupo diverso de juegos de computadora artísticos, obras de arte
en línea e instalaciones artísticas. Cutting Code de Adrian Mackenzie: Software as Sociality estudia el software
como práctica social colaborativa y proceso cultural. (Nota 108) Analizando una gama de prácticas técnicas
desde los sistemas operativos Unix hasta la programación extrema, Cutting Code explora cómo las formas
sociales, las subjetividades, las materialidades y las relaciones de poder se entrelazan en la creación,
comercialización y uso de software.Software as Sociality estudia el software como práctica social colaborativa
y proceso cultural. (Nota 108) Analizando una gama de prácticas técnicas desde los sistemas operativos Unix
hasta la programación extrema, Cutting Code explora cómo las formas sociales, las subjetividades, las
materialidades y las relaciones de poder se entrelazan en la creación, comercialización y uso de
software.Software as Sociality estudia el software como práctica social colaborativa y proceso cultural. (Nota
108) Analizando una gama de prácticas técnicas desde los sistemas operativos Unix hasta la programación
extrema, Cutting Code explora cómo las formas sociales, las subjetividades, las materialidades y las relaciones
de poder se entrelazan en la creación, comercialización y uso de software.

El trabajo de Mackenzie sirve como un saludable recordatorio de que así como uno no puede entender la
evolución de la literatura escrita sin tener en cuenta fenómenos tales como los casos legales que establecieron
precedentes legales para el derecho de autor y los libreros y editores que ayudaron a promulgar la ideología
del genio creativo autor gran trabajo de la literatura (para sus propios fines, por supuesto), por lo que la
literatura electrónica está evolucionando dentro de complejas redes sociales y económicas que incluyen el
desarrollo de software comercial, la filosofía competitiva de freeware de código abierto y shareware, la
economía y el terreno geopolítico del Internet y la World Wide Web, y una serie de otros factores que influyen
directamente en cómo la literatura electrónica se crea y almacena, se vende o se regala, se preserva o se permite
que disminuya a la obsolescencia.
4 Preservación, archivo y diseminación

A lo largo de los siglos, la literatura impresa ha desarrollado mecanismos para su preservación y archivo,
incluidas bibliotecas y bibliotecarios, conservadores y conservacionistas. Desafortunadamente, no existen
tales mecanismos para la literatura electrónica. La situación se ve agravada por la naturaleza fluida de los
medios digitales; Mientras que los libros impresos en papel de buena calidad pueden perdurar durante siglos,
la literatura electrónica rutinariamente se vuelve injugable (y por lo tanto ilegible) después de una década o
incluso menos. El problema existe tanto a nivel de software como de hardware. Los programas comerciales
pueden quedar obsoletos o migrar a versiones nuevas incompatibles con las anteriores, y pueden aparecer
nuevos sistemas operativos (o máquinas totalmente nuevas) en los que no se reproducen los trabajos más
antiguos.Con un canon escorzado limitado a unos pocos años y sin la oportunidad de construir los tipos de
tradiciones asociadas con la literatura impresa, la literatura electrónica estaría condenada al reino de lo
efímero, severamente obstaculizada en su desarrollo y la influencia que puede ejercer.

La Organización de Literatura Electrónica ha adoptado un enfoque proactivo para este problema crucial con
la Iniciativa de Preservación, Archivado y Difusión (PAD). Parte de esa iniciativa se realiza en el Volumen 1
de la Colección de Literatura Electrónica, coeditado por Nick Montfort, Scott Rettberg y Stephanie Strickland.
Presentando sesenta trabajos de literatura electrónica reciente, algunos de los cuales solo están disponibles en
el ELC, el ELC incluye una breve descripción de cada trabajo, una nota del autor (es) y un índice de palabras
clave. Disponible para su descarga gratuita en el sitio de la Organización de Literatura Electrónica
(http://collection.eliterature.org), ofrece las obras literarias a través de una licencia de Creative Commons que
les permite ser diseminadas libremente, siempre que no se alteren. Recolectando innovadores,El trabajo de
alta calidad es un importante paso adelante para abrir la literatura electrónica a un público más amplio y
moverla al aula. (Sus colegas me preguntan con frecuencia cómo pueden encontrar "lo bueno" entre la inmensa
cantidad de trabajos disponibles en la Web; ahora hay una respuesta fácil, aunque todavía muy parcial) a esa
pregunta). Se anticipa que el ELC continuará cada dos años, con cada volumen subsiguiente compilado por
un colectivo editorial que se encargará de solicitar trabajos importantes y ponerlos a disposición en formatos
multiplataforma accesibles.ahora hay una respuesta fácil, aunque todavía muy parcial, a esa pregunta). Se
anticipa que el ELC continuará cada dos años, con cada volumen subsiguiente compilado por un colectivo
editorial que se encargará de solicitar trabajos importantes y ponerlos a disposición en formatos
multiplataforma accesibles.ahora hay una respuesta fácil, aunque todavía muy parcial, a esa pregunta). Se
anticipa que el ELC continuará cada dos años, con cada volumen subsiguiente compilado por un colectivo
editorial que se encargará de solicitar trabajos importantes y ponerlos a disposición en formatos
multiplataforma accesibles.

Otra parte de la iniciativa PAD es este ensayo, concebido como una introducción general que puede servir
para orientar a los recién llegados al campo. Al intentar dar una forma reconocible a esta comunidad de artistas,
escritores, diseñadores, programadores y críticos que se mueve rápidamente y diversidad y las obras que crean
e interpretan, espero que este ensayo también interese a especialistas que puedan estar familiarizados con uno
o más áreas de la literatura electrónica pero no necesariamente con el campo como un todo. Este ensayo es el
componente final de una tríada de obras críticas encargadas por la Electronic Literature Organization como
parte de la iniciativa PAD, uniendo dos libros blancos publicados en el sitio ELO, "Acid-Free Bits" por Nick
Montfort y Noah Wardrip-Fruin, (Nota 109) y "Born-Again Bits" por Alan Liu, David Durand, Nick Montfort,
Merrilee Proffitt,Liam RE Quin, Jean-Hughes Rety y Noah Wardrip-Fruin. (Nota 110) Mientras que este
ensayo se centra en la topografía del campo (y por lo tanto en la diseminación), los dos libros blancos se
centran centralmente en preservar y archivar la literatura electrónica.

"Bits sin ácido" ofrece consejos a los autores para ayudarlos a "encontrar maneras de crear elit de larga
duración, formas que se ajusten a su práctica y objetivos" (3). Las recomendaciones incluyen preferir sistemas
abiertos a sistemas cerrados, elegir sistemas dirigidos por la comunidad sobre sistemas corporativos, adherirse
a buenas prácticas de programación al proporcionar comentarios y consolidar códigos, y preferir formatos de
texto plano a binarios y opciones multiplataforma a opciones de sistema único . Dado que la literatura
electrónica no tiene la influencia económica para convencer a los desarrolladores comerciales de que aseguren
su viabilidad continua en sus plataformas, es simplemente de sentido común preferir los sistemas abiertos a
los cerrados. Del mismo modo, los formatos de texto plano seguirán siendo legibles por humanos, mientras
que los formatos binarios no lo serán,y las opciones multiplataforma aumentan la disponibilidad de obras para
las audiencias interesadas. Estas recomendaciones de sentido común ponen a disposición de escritores y
autores los problemas que pueden considerar al comienzo de los proyectos, antes de invertir tiempo y recursos
sustanciales en opciones que pueden ser perjudiciales para la preservación a largo plazo y costosas de cambiar,
una vez que el trabajo se ha implementado.

Más abarcadora, y aún más visionaria, es la propuesta en "Bits nacidos de nuevo" para la "Iniciativa X-
Literatura". La premisa básica es que XML (Extensible Markup Language) continuará siendo la forma más
sólida y extendida de lenguaje de marcado web en el futuro previsible. Partiendo de esta suposición, la
propuesta visualiza un conjunto de prácticas y herramientas que permitirán migrar la literatura electrónica más
antigua a XML para su preservación, facilitar la creación compatible con XML, asegurar la inclusión de
metadatos apropiados para permitir que las obras sean identificadas y archivadas adecuadamente, desarrollar
herramientas para facilitar la lectura, anotación y enseñanza de literatura electrónica, y proporcionar a los
autores las aplicaciones para crear literatura electrónica en formatos X-Lit. El alcance aquí es impresionante,y
si incluso una parte de la propuesta puede implementarse con éxito, la contribución a la preservación, difusión
y archivo de la literatura electrónica será inmensa.

La "Iniciativa X-Literature" deja sorprendentemente claro que la formación que conocemos como "literatura"
es una compleja red de actividades que incluye mucho más que imágenes convencionales de escritura y
lectura. También están involucradas tecnologías, mecanismos culturales y económicos, hábitos y
predisposiciones, redes de productores y consumidores, sociedades profesionales y sus posibilidades de
financiación, cánones y antologías diseñadas para promover y facilitar actividades de enseñanza y aprendizaje,
y una serie de otros factores. Todos estos experimentan una transformación significativa con el movimiento
hacia los medios digitales. Explorar y comprender las implicaciones completas de lo que implica la transición
de una página a otra debe necesariamente ser un esfuerzo de la comunidad, una tarea trascendental que requiere
un pensamiento ilustrado, una planificación visionaria,y profunda consideración crítica. Es en estos amplios
y amplios sentidos que la literatura electrónica nos desafía a repensar lo que la literatura puede hacer y ser.

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