HOLLOW’S LAST HOPE En la última semana, numerosos de blackscour de Falcon's
residentes de Falcon's Hollow Hollow. A lo largo de su
El pequeño pueblo de Falcon's han caído enfermos, cada uno camino, los Pj´s se topan con Hollow es un lugar salvaje. sufre de la misma aflicción. numerosos habitantes de los Ubicadas a la sombra del risco Los remedios locales resultan bosques, indicios de peligros de Droskar, la gente de tan inútiles como las oraciones crecientes dentro de los Falcon's Hollow es fuerte y en la Iglesia de Iomedae, diosa bosques, y las ruinas de un severa. La suya es una vida de del valor, la justicia y el honor, enano en ruinas: el dominio de privaciones, rota solo y ya al menos un anciano de la un maestro feroz y bestial. ocasionalmente por un puñado ciudad ha sido reclamado por la Introducción de festivales y la infrecuente muerte con silbido. Cualquier cantidad de eventos caravana mercante. Afortunadamente para Falcon's podría atraer a los Pj´s a la Se enfrentan a la constante Hollow, una astuta herbolaria pequeña ciudad comercial de adversidad tanto del desierto local llamada Laurel ha Falcon's Hollow. Las caravanas como de las artimañas del rastreado la fuente de la mercantes viajan regularmente hombre. Los lobos pinchan sus enfermedad hasta el pozo de desde cualquier punto al talones y abren bolsas de sus Brookman, un pequeño extranjero, comerciando con la bolsillos. Es un testimonio de su manantial en las afueras de la rara madera oscura que crece fortaleza que incluso logren ciudad, y un extraño hongo tan abundantemente en el Valle sobrevivir. llamado blackscour. Al prohibir de la Luna Negra, y el uso del manantial, la policía potencialmente trayendo Hollow's Last Hope es una de la ciudad espera evitar individuos exóticos a la ciudad aventura de desierto y nuevas infecciones, pero tales como guardias o viajeros que mazmorra diseñada para cuatro medidas ofrecen poco respiro a pagan. Alternativamente, los personajes de primer nivel. Los los que ya están afligidos. personajes pueden ser residentes personajes que completen con Si bien Laurel ha intentado desde hace mucho tiempo de éxito esta aventura deberían numerosos tratamientos, no ha Falcon's Hollow, almas jóvenes alcanzar el 2° nivel antes de su podido curar la enfermedad. Le o aventureras que buscan la conclusión. Esta aventura se faltan los reactivos para emoción y la oportunidad más puede utilizar como precuela elaborar una última medicina allá de los aserraderos y las del Módulo GameMastery D1: inusual, aunque todos los pequeñas intrigas de la ciudad. Corona del Rey Kobold. elementos necesarios se pueden Los residentes locales tal vez ya Este módulo es una encontrar en el cercano Valle de se conozcan como amigos o combinación de la exploración la Luna Negra. Hasta el parientes, o pueden encontrarse del desierto a través del Valle momento, sin embargo, ningún cuando se sienten atraídos de la Luna Negra y la mazmorra pueblerino se ha atrevido a individualmente a buscar una profundizando en las ruinas aventurarse en los límites cura para la aflicción de la superficiales de un antiguo boscosos y asegurar los ciudad (probablemente en línea monasterio enano. ingredientes para esta posible en Roots and Remedies o por Como el tiempo es un factor, los cura. sugerencia de cooperación de Game Masters (GM) deberían Resumen de aventura Laurel). familiarizarse con las reglas Encargados por la herbolaria Si las PC necesitan aliento para para viajes por tierra antes de Laurel para curar a la ciudad involucrarse en la trama de la comenzar este módulo. afectada, las PC se aventuran en aventura, un amigo, pariente o el Valle de la Luna Negra para posiblemente uno de los propios Transfondo de aventura asegurar los ingredientes PC podría tener una mancha de necesarios para curar la mancha blackscour. Alternativamente, 1 tanto el herbolario Laurel como que es malo para uno es malo mortales. Descendiendo el sheriff Baleson podrían pedir para todos, por lo que la lentamente, la mayoría de los ayuda, aprovechando los comunidad se nutre de una afectados puede aguantar talentos específicos de las PC, tenaz mezcla de avaricia, durante varios días más, pero lo que podría llevar a las PC a libertinaje y terca los más débiles ya han conocer la cura más inusual de autoconfianza. sucumbido, y su número crece a Laurel. diario. Cuando esté listo para comenzar Falcon’s Hollow La contaminación de la aventura, lea o parafrasee lo Town no estándar (Lumber Blackscour es una enfermedad siguiente a los jugadores. Consortium); AL NE ingerida con un período de GP Límite de 1.500 gp; Activos incubación de 1d3 días. La Situada al borde de tierras 40,550 gp enfermedad causa 1d2 puntos civilizadas, la pequeña ciudad Demograp hics de daño de Constitución y se de Falcon's Hollow siempre ha Población 1,400 resiste con un ahorro de tenido que depender de sí Tipo aislado (humano 94%, Fortaleza DC 14. Aquellos que misma para resolver sus mediano 3%, medio elfo 1%, están infectados desarrollan una problemas. Mientras tanto, los elfo 1%, otro 1%) tos seca que rápidamente se despreocupados barones de la Figuras de autoridad vuelve sanguinolenta si se madera exprimen a la gente Gavel Thuldrin Kreed, experto permite que la enfermedad común para cada cobre, sordos humano masculino LE 3 / progrese. a sus súplicas. Ahora se pícaro 4 (Consorcio Gavel of Durante los primeros dos días escuchan los ataques de tos de the Lumber), magistrado desde el comienzo de la los enfermos por toda la ciudad. Vamros Harg, NE aristócrata aventura, 1d4 pobladores La peste ha llegado a Falcon's halfling 2 / hechicero 5 mueren de tizne negro todos los Hollow y los líderes de la (Magistrado-Electo), Sheriff días. En el tercer día, mueren ciudad no pueden molestarse en Deldrin Baleson, LN varón 2d4 personas, luego 3d4 en el detenerla. mitad experto 3 / fighter 3 cuarto día, y el número de (Sheriff de Darkmoon Vale), muertos aumenta 1d4 La ciudad de Falcon's Boss Payden "Pay Day" adicionales cada día hasta que Hollow Teedum, LE macho monje un total de cuarenta aldeanos El Falcon's Hollow es una humano 2 / fighter 3 (Overboss han perecido. Si las PC tienen comunidad en bruto, propiedad of the Lumber Consortium). conocidos o seres queridos del consorcio local Lumber's, afectados por la contaminación que descansa en el borde del La Aflicción de blackscour (y que carecen de Valle de la Luna Negra, una Al comienzo de esta aventura, estadísticas completas de NPC), parada contundente y aserrada varias docenas de personas en tira 4d10 por cada relación por aserrín en una ruta Falcon's Hollow han contraído digna de mención. Si las PC no comercial sinuosa. Hogar de una enfermedad causada por regresan a la ciudad con una menos de 1,500 humanos y hongos llamada blackscour cura para la enfermedad en el algunas otras razas, la mayoría taint. Si bien la enfermedad no momento en que el número de de los habitantes de la ciudad es excepcionalmente mortal, las muertos llega al número del solo se preocupan por las malas condiciones y la falta NPC, el personaje especificado insignificantes monedas general de suministros muere. pagadas por su trabajo agotador significan que muchos de los Una vez que cuarenta y por las comodidades simples enfermos, especialmente los ciudadanos mueren a causa de que pueden comprar. Algunos, ancianos y los jóvenes, la contaminación negra, la sin embargo, entienden que lo enfrentan consecuencias enfermedad ha seguido su 2 curso, matando a todos aquellos contiene magia real, contiene la el letrero desteñido "Roots and que no pueden superar la sabiduría enraizada de Remedies". Una línea de enfermedad por sí mismos. Si generaciones de la familia de veintitantos pobladores las PC se dedican a la búsqueda Laurel, incluidas las enseñanzas sombríos, algunos con niños de una cura y no regresan a de la Bruja del Valle de la Luna pálidos y sibilantes, otros que Falcon's Hollow en este Negra, Ulizmila, de quien la parecen precipitarse cerca de las momento, son ampliamente abuela de Laurel aprendió a lágrimas: se extiende desde la rechazadas y culpadas por la cambio de su vista. puerta abierta. muerte de sus seres queridos. Hay un último tratamiento de los apéndices cúlticos del tomo- La tienda de Laurel ha estado Parte 1: Un antídoto trazado en una mano que no es asediada desde el estallido de la escurridizo la abuela de Laurel, que la contaminación negra, tanto por Falcon's Hollow tiene pocos herbolaria aún tiene que probar, los afligidos como por sus clérigos, y solo Lady Cirthana ya que carece de tres de los familias y por hipocondríacos (clérigo LG 2 de Iomedae) ingredientes más importantes y de todo tipo. Mientras trata de muestra interés en detener la preferiría hacer lo que pueda ayudar a quienes tienen enfermedad y carece de la por los enfermos con lo que ella preocupaciones legítimas lo capacidad de curar sabe es perseguir una salvación mejor que puede, no tiene enfermedades. fantasiosa. reparos en vender los engaños Dado que pocos ciudadanos La forma en que las PC llegan a de sus bálsamos más costosos. confían en ella, la mayoría de suplicarle ayuda a Laurel A menos que las PC intenten ellos ponen sus preocupaciones depende en gran medida del eludir la línea, un acto que médicas a los pies de la gerente general. Un control de podría provocar un pequeño herbolaria local, una mujer dura DC 10 Knowledge (local) o disturbio, lleva casi una hora llamada Laurel (experta humana simplemente indagando con llegar a Roots and Remedies. NG 3), cuyos ingresos cualquiera de las familias de los Una vez dentro, el desorden y el provienen tanto de su venta de afligidos revela que Laurel está desorden de la tienda muestran aceites de serpiente y ayudando a las familias de los el tráfico reciente, y Laurel se afrodisíacos como de curación enfermos lo mejor que puede, sobrecarga visiblemente en la cuestionable. todo y té amargo. aunque sus proscripciones son parte trasera de la tienda, Tan rápido para sugerir costosos poco más que reposo en cama y elaborando remedios para los remedios como ella es para un picante té de urdroot negro. enfermos. recordarle a los compradores Casi cualquier persona en la enojados que ella no es, de ciudad puede dirigir las El olor de la tierra quemada y el hecho, un médico, Laurel hace computadoras a la tienda de incienso picante ahoga el aire de todo lo posible para ayudar a Laurel, las raíces y remedios la pequeña tienda atestada de quienes acuden a ella en inequívocamente nombrados. lodo. Del techo cuelgan racimos necesidad, pero sus ingresos La línea que proviene de la de hierbas secas, junto con ollas ajustados, necesitan sobrevivir y tienda de Laurel es un lugar de colgantes, prensas, aparatos evitar el orgullo ella de admitir encuentro útil por primera vez alquímicos y cristalería de el fracaso. para PC no conocidas. propósitos más arcanos. Bolsas Al tratar la contaminación de de plantas raras, jarras de vidrio blackscour, como en la mayoría Raíces y remedios de color y todo tipo de partes de los casos, Laurel recurrió al La hiedra rastrera y los secas, preservadas y en gelatina libro de recetas de su abuela, jardineras llenas cubren la llenan estantes altos y mesas curaciones y hechizos para fachada de la tienda de dos que cumplen una doble función pedir ayuda. Aunque el libro no pisos de aspecto rudo que lleva como pantallas y espacios de 3 trabajo. En la parte trasera de la nada". Duro, amargo y agudo, le oscuros y gruesos de metal, uno tienda, una mujer delgada como gusta el agua y te pone enfermo de los favoritos entre los un raíl con gafas de aspecto si lo bebes. Nunca he escuchado enanos, o al menos eso oigo”. severo y cabello se recogía entre que crezca alrededor de estas ¿Sabes dónde podríamos una estantería repleta de partes, sin embargo, hasta encontrar estos ingredientes? hierbas, una mesa cubierta de ahora”. "Bueno, para el molde de polvos sueltos y equipos de ¿Qué es la contaminación de madera de saúco, debe haber un medición, y una olla que blackscour? "Es una árbol más viejo en el valle. burbujeaba ruidosamente con enfermedad, casi como Maldito si sé dónde está, sin espesa espuma gris. Sobre el cualquier otra, pero te crece el embargo. estruendo de su trabajo y sin moho. Comienza a comer lejos "La cola y los hongos de la rata levantar la vista, la mujer grita en su pecho y barriga y está son aún más largos. Hacia el con impaciencia, "¿Y cuál es tu condenadamente decidido a norte, hacia las montañas, la problema?" quedarse. Tu cuerpo está cerca gente dice que solía vivir un Las PC son libres de conversar tratando de hackear las cosas, puñado de enanos. Ya no están con Laurel a su antojo y les pero todo lo que hace es cortarte allí, pero apostaría a que sus puede decir todo lo que las tripas... mal”. forjas sí. Si puedes encontrar necesitan saber sobre el brote de ¿Cuántas personas del pueblo ironbloom por aquí, esa sería tu blackscour, cuántas personas tienen manchas negras? "Más mejor opción. están afligidas y, sobre todo, de treinta, sinceramente, aunque "En cuanto a la cola de rata, sobre cómo no es su trabajo al menos tres veces, que cree ¿quién sabe? Bien. tratar cada corte y costra. De que lo tienen". Actualmente. Ulizmila, la bruja rodillas, la gente tonta de ¿Hay alguna cura? "No por que vive en lo profundo del Falcon's Hollow viene llorando aquí. Traeré a estas personas lo bosque podría. Ella es una a su alrededor. que pueda y veremos qué bien criatura astuta y malvada que Inicialmente desdeñoso si las hace”. sabe todo tipo de rarezas. Ella PC no se presentan como ¿Hay otra medicina? "El libro incluso podría tener uno. No sé clientes o asistentes capaces, de mi abuela tiene un brebaje lo que ella podría querer, pero ella finalmente se acerca y le que dice que es bueno para este dudo que sea barato. Mi abuela dice a las PC lo que sabe sobre tipo de cosas. Un brebaje le cambió la vista a la anciana la corrupción. Incluso si las PC extraño que suena más como por algunas páginas de lo que parecen honestamente hoojoo que medicina real”. sabía, y eso fue años y años dispuestas a ayudar, es posible ¿Qué hay en esta medicina? atrás, y no conozco a un alma que ni siquiera piense en "Algunas raíces y que se hiciera más agradable a mencionar la medicina no concentraciones raras, la medida que envejecían”. probada hasta que los mayoría de las cuales tengo ¿Cuánto tiempo tenemos para personajes estén a punto de salir aquí, pero hay tres que no. obtener los ingredientes? por la puerta, llamándolos Elderwood musgo, del que "¡Ninguna! ¡La gente está nuevamente en el último nunca he oído hablar, pero la muriendo todos los días! Todo momento. abuela dice que las cosas solo lo que podemos esperar ahora es Mientras conversa con Laurel, crecen en el árbol más viejo de tratar a quienes podamos y ella responde algunas de las un bosque. Una raíz esperamos salvar un poco al preguntas más probables de la especialmente en escabeche sepulturero”. siguiente manera: llamada rata de rata, de nuevo, ¿Puede pagarnos por encontrar me suena como hoojoo. Y siete estos ingredientes? [Indignado] ¿Qué es Blackscour? "Solo un hongos de hierro, pequeñas "¿Pagarte? ¡Te pagaré en...! hongo que no es bueno para cosas que solo crecen en lugares Bueno, supongo que tampoco 4 estoy haciendo todo esto gratis. tiene poco más de 60 kilómetros 2. Dead Fey: las PC se Si nada más, todo esto ha sido de largo. Suponiendo que el encuentran sobre un árbol bueno para los negocios. ¿Qué grupo se mueve a una velocidad muerto veteado con sangre de tal esto? Vuelves con todo lo de 30, todo el viaje dura un hadas multicolores. que necesito para preparar el poco más de tres días, más el Tres criaturas similares a los medicamento y te cortaré: tiempo dedicado a explorar o sprites, conocidos como keld treinta de oro cada uno. ¿Justa?" los días de descanso. Esta vez piskies, están inmovilizados Puede negociar hasta 45 gp cada aumenta a cinco días si la aquí, sus cuerpos exangulados uno con una prueba de velocidad del grupo es 20. convertidos en madera Diplomacia DC 15 exitosa. Cruzar el agua en el viaje de retorcida. Una verificación de Aunque Laurel tiene una idea de regreso lo reduce a solo 22 CC 16 Conocimiento dónde se pueden encontrar los millas, pero requiere un (naturaleza) identifica estas ingredientes para su traicionero baño o la criaturas, mientras que un medicamento, nunca ha puesto construcción de una balsa de control CC 14 Conocimiento un pie más allá de los límites de crudo. (local) recuerda historias Darkmoon Vale y honestamente Mientras las PC están dudosas sobre la sangre de las no tiene idea de dónde están los explorando el valle, avance en hadas utilizada para convertir el lugares que menciona. Si las la siguiente tabla para generar plomo en oro. computadoras parecen un encuentro aleatorio una vez 3. Leñadores: Tres cazadores dedicadas a la búsqueda, sugiere por día. humanos inexpertos y que se dirijan al Consortium ligeramente borrachos viajan Lumber Camp hacia el este y por el bosque, atrapan conejos y busquen a Milon Rhoddam, el rastrean un juego más grande, leñador más experimentado del específicamente dunlied (ver la Consorcio Lumber. barra lateral de Forest Fauna). Si las PC se pierden o están Parte 2: Valle de la Luna buscando direcciones, estos Negra leñadores pueden señalarles su Las PC deberían verse camino con una experiencia obligadas a planear su propio algo cuestionable. viaje hacia y por el Valle de la 4. Glowmold: la parte inferior Luna Negra, eligiendo su de varias rocas grandes en el camino como mejor les parezca. fondo del bosque está cubierta A menos que una PC tenga un de un raro y brillante molde. Un alto puntaje en una verificación personaje que hace una prueba 1. Pistas viciadas: una prueba de Supervivencia DC 16 puede de Conocimiento (geografía) o de punto CC 18 revela un cosechar suficiente del molde Conocimiento (local), es conjunto de pistas profundas sin destruirlo para que sirva probable que tengan que parecidas a las de los cabritos. como una fuente de luz. Una detenerse en el campamento Un personaje con Track puede vez retirado de la roca, el molde principal del Consorcio determinar que lo que sea que continúa brillando con el brillo maderero (ver la barra lateral de hizo que estas depresiones de una linterna durante 3 días. Mapeo de Vale). caminen erguidas, y puede 5. Avistamiento de Wyvern: Todo el recorrido, desde seguirlas fácilmente. Las pistas cualquier personaje que haga Falcon's Hollow hasta el solo persisten durante una prueba de Spot DC 20 campamento maderero, hasta aproximadamente 50 pies antes notará una sombra ominosa y varios bosques y hasta las de desaparecer misteriosamente. levantará la vista lo antiguas ruinas de los enanos, 5 suficientemente rápido como constrictora). Durante el día, el Si las PC llegan a preguntar por para ver cómo una wyvern azul moruno es demasiado letárgico el leñador Milon Rhoddam, los de caza se inclina sobre las para atacar y simplemente se trabajadores ignoran sus copas de los árboles. A menos escabulle. Por la noche, sin solicitudes a menos que tengan que las PC específicamente (y embargo, podría deslizarse en el éxito en un cheque de especialmente en voz alta) campamento e intentar restringir Diplomacia 16 o Intimidación. intenten atraer su atención, el una PC para dormir. Las PC que preguntan por el wyvern no las nota. 10. Lobos: Dos lobos al capataz del campo, Jarlben 6. Koman Koman: servicio de Graypelt (ver Parte Trookshavits, son llevadas a su Kolmokmurk era el antiguo 3) patrullan los confines del sucia oficina, profusamente chamán de los kobolds que territorio reclamado por su amo. decorada con taxidermies de ahora se encuentra debajo del Atacan violentamente las PC a feroces animales del bosque. El monasterio enano. Fue exiliado la vista, pero ambos huyen si se capataz impaciente envía a después de que bebió una reduce a menos de la mitad de Rhoddam si las PC tienen éxito poción que lo mató y lo animó los puntos de golpe, volviendo en un control de Diplomacia DC como un zombie. El kobold al monasterio para informar a su 14 o le pagan al hombre 5 gp. zombie vaga por el bosque, sin maestro de worg. Milon Rhoddam (N humano pensar y sin rumbo, asistido por experto 2 / ranger 2), un hombre Creeper, su familiar obediente A: Campamento del brusco y tranquilo, es uno de los rata (que ahora vive en su consorcio maderero vagabundos y leñadores más cráneo). Él usa un letrero de experimentados de la región. Su madera crudo con la palabra sobrino se ha contagiado de la The Lumber Consortium Camp "chamán" en Draconic. contaminación negra y, si las corta una fea cicatriz de tocones 7. Mosquito gigante: un PC explican que están tratando en un denso grupo de orgullosos mosquito gigante (con las de encontrar reactivos para árboles de madera oscura. Cinco mismas características que un preparar una cura, con gusto les edificios de troncos de aspecto revoltijo) se cruza en el camino dibuja un tosco mapa del robusto -al parecer un barracón, de las computadoras e intenta bosque, marcando el lugar un comedor, una oficina, un unirse silenciosamente al donde cree que está la cabaña granero y una herrería- se personaje que camina en la de Ulizmila, el árbol más encuentran con numerosos parte trasera. El insecto antiguo en el bosque, y en pie carros anchos y trineos en asqueroso huye si tiene algún las ruinas de los enanos. Si más medio del claro cubierto de daño. de treinta ciudadanos mueren aserrín. 8. Caja de Cazador: grung antes de que regresen las PC, el Knifetongue (ver área D) puso joven sobrino de Rhoddam está Propiedad y operado por el una serie de trampas peligrosas entre los muertos, y el astuto Consorcio local de Lumber, el sobre el bosque. A lo largo de rastreador los considera campamento parece tan un sendero de ciervos cubierto responsables, posiblemente insensible e implacable como de maleza, colocó una trampa buscando venganza en una los hombres que lo trabajan. de pozo camuflada (ver DMG, fecha futura. Los visitantes que no tienen un 70), cubierta de hojas y que negocio directo con el capataz sostiene la forma de un conejo B. Cebo (EL 1) del campo suelen ser enviados muerto. Este encuentro ocurre la por la primera banda de 9. Giant Moorsnake: Un primera vez que los personajes madereros hoscos (CN humano depredador ofidiano cruza el se acercan al río o al lago. guerrero 1 / experto 1) que camino de las PC (las mismas Las PC que pasen cerca de esta encuentran. estadísticas que una serpiente área deben hacer un control de 6 escucha CD 16 para escuchar el permanece con la PC después gemido de un animal a una Grung Knifetongue CR 1/2 de que haya cicatrizado. corta distancia. Guerra Hobgoblin 1 CV 6; MM 153 C: The Forest Elder (EL No muy lejos del borde del lago 2) envuelto en el bosque, un zorro Táctica con orejas grandes y piel Antes de Combat Grung se Los densos árboles y el espeso naranja brillante yace esconde cerca, tomando 10 en matorral del bosque cedieron, sangrando, con los cuartos su control Ocultar (para un total separándose aparentemente en traseros atrapados por completo de 18, incluyendo respeto por el titánico árbol de en las fauces de una cruda penalizaciones por distancia). madera oscura que domina este trampa de hierro. Los que no lo detectan se claro. Varias veces más alto que sorprenden cuando ataca. el minarete de un templo, en Aunque el zorro aquí Durante Combat Grung tiene un una dirección, el árbol obviamente ha sido atrapado arco corto en lugar de jabalinas obviamente antiguo se eleva por la cruel trampa de un y dispara cada ronda en las PC, hacia el cielo con ramas como cazador, los gritos de la bestia mientras que ataca con navaja. los brazos de un gigante, son parte de una estratagema Moral Si Grung recibe cualquier mientras que en el otro esculpe destinada a atraer a una presa cantidad de daño o si las PC se la tierra con raíces más gruesas más grande. El cazador de encuentran cerca de 20 pies de que la cintura de un hombre. hobgoblin Grung Knifetongue él, salta de su posición (10 pies Sus miembros son anchos y acecha, esperando que los gritos en los árboles) e intenta huir. fuertes, su corteza es gruesa y del zorro atraigan a un lobo de está tan ricamente coloreada la Luna Negra, a uno de los Razorcrows (2) CR 1/3 que casi parece negra, y sus moorsnakes gigantes del lago, u hp 4; MM 273 (halcón) hojas del tamaño de las panzas, otros transeúntes curiosos, la cosa gigante es menos un como las PC. Táctica árbol y más una catedral de El zorro se encuentra en la orilla Moral Los razorcrows luchan ramas y ramas. cubierta de hierba del lago o río, hasta la muerte. a unos 10 pies del agua y a 20 El zorro es un zapato de la Luna Este árbol de madera oscura es pies del bosque. Knifetongue ha Negra, una especie de fennec el más antiguo de su tipo en el establecido su escondite a 50 exclusivo de esta región (ver Valle de la Luna Negra. Se dice pies al noreste de su trampa, recuadro). El pie de artillería que Deirzir, el Águila de la justo dentro de los árboles. está gravemente herido, y sus Primera Vía, lo trajo como un Las PC que intenten quitar el cuartos traseros han sido retoño de la Jungla Siseando y zorro de la trampa pueden cortados por la trampa del que los druidas que una vez hacerlo al tener éxito en una duende. Si se lo deja solo, protegieron el bosque afirmaron prueba de Fuerza DC 14. El muere en días. Sin embargo, un que esta madera oscura era la lastimoso animal no pone personaje que guarda y trata el raíz de la que creció toda la resistencia. fennec puede recuperar su salud Luna Negra. . El claro es Criaturas: Grung Knifetongue, en dos semanas (o una semana aproximadamente ovular, 180 un duende de piel gris con un con un control de curación de pies de norte a sur y 110 pies de prodigioso paladar hendido, DC 14). Si el personaje que oeste a este. La madera oscura acecha en la cercana línea de atiende al Firefoot tiene una más vieja tiene un tronco de 30 árboles, cuidando su pesca con empatía desenfrenada o tiene pies de diámetro, con ramas su arco y esperando una presa éxito en una prueba DC 14 bajas y fáciles de subir (control más grande. Handle Animal, el zorro de ascenso DC 12) que se 7 extienden a 35 pies del tronco anciano revela un pequeño paralizadas. En el centro del en todas las direcciones. Un parche de musgo de madera más claro se encuentra una casita personaje persistente con el vieja que Laurel describió. El fea, poco más que una pila de tiempo podría escalar la altura crecimiento es recolectado ramitas, brotes y hiedra apilada del árbol de casi 300 pies, fácilmente incluso por la mano en las paredes de barro. Desde obteniendo una vista imponente más inexperta. el tejado de paja colgaban haces de todo el bosque. Cualquier Quienes investigan los de raíces nudosas, cadáveres personaje que se trepe al árbol cadáveres de la vieja madera viejos de bestias secas y puede hacer una prueba de oscura encuentran los cadáveres brazaletes de nudillos, todos Punto CC 14 para notar tres de tres cazadores que repiqueteando juntos como cuerpos colgando en las ramas desaparecieron hace unos meses repugnantes carillones de altas (ver tesoro). A pesar de su en Falcon's Hollow, asesinados viento. Una docena de pequeños naturaleza serena, el claro no por los tatzlwrym cuando fetiches con techo de paja, cada está exento de peligro. llegaron a la arboleda. uno con la forma de un hombre Criatura: Un raro dragonkin Aunque los cuerpos han sido pequeño, diablillo o serpiente en conocido como un tatzlwyrm despojados de casi toda su ciernes, están parados en el hace su guarida en las ramas de carne, el equipo de los patio, manteniendo la guardia la masiva madera oscura aquí. leñadores todavía cuelga de sus frente a una puerta de tablas cadáveres medio devorados. desvencijada. Tatzlwyrm CR 2 Aquellos que buscan en los hp 22; ver el apéndice cuerpos encuentran que los Hace años, esta cabaña era el siguientes artículos permanecen hogar de la bruja Ulizmila, una Táctica en condición útil: mujer sabia, practicante de las Antes del combate Cuando las Dos ballestas, dos espadas viejas costumbres y boogieman PC ingresan al claro, el cortas, un traje de armadura de local. tatzlwyrm se esconde en medio cuero, un arco corto de la obra Mientras que algunos decían de las hojas y ramas del árbol maestra, un anillo de sello con que era una bruja monstruosa y cerca de su tronco. Se debe la imagen de un halcón una gran bisnieta de Baba Yaga, considerar que se tomó 10 en su llameante (vale 5 gp), 9 gp, 12 la inmortal Reina Bruja del comprobación de Esconder y, sp, y ocho días de raciones. Norte, otros la conocían como por lo tanto, las PC deben hacer una sabia dura pero sabía un control de DC 23 para D: El Haunted Haunted dispuesta a compartir su detectar la bestia y evitar Hollow (EL 2) sabiduría por precios extraños y, sorpresas. a menudo, morbosos. Aunque sus obras todavía se estropean Los sonidos del bosque se Durante Combat Cuando las PC en este valle, Ulizmila hace vuelven repentinamente se acercan, carga desde el árbol, tiempo que se fue. distantes cuando los árboles se usando su capacidad de ataque e Este claro tiene abren formando un pequeño intentando agarrar a su víctima. aproximadamente 120 pies de claro casi circular. Los rodales diámetro, con una casa de más cercanos de pino, eyln y Moral Si se reduce a 7 o menos campo desvencijada, circular, madera oscura -todos bosques puntos de golpe, el tatzlwyrm de 15 pies en su centro. Catorce típicamente resistentes- se intenta huir. evocadoras e inquietas pero alejan del claro, como si inofensivas efigies de estuvieran doblados por un Tesoro: Un control de búsqueda espantapájaros de 3 pies de alto viento increíblemente fuerte o de DC 12 que se enfoca en el se sostienen en todo el claro. aparentemente en un intento de tronco de la madera oscura del Cualquiera que se acerque a la huir a pesar de sus raíces 8 cabaña puede ver que su puerta Criatura: El caldero en la Base Atk +1; Grp +2 se ha podrido de sus bisagras cabaña es un objeto animado pero aún bloquea el camino único. Ataca a cualquier criatura Habilidades especiales hacia adentro. Cualquier que perturbe las posesiones de Captura mejorada (Ex) Para personaje que haga una prueba Ulizmila. usar esta habilidad, el caldero de Fuerza DC 10 puede de Ulizmila debe golpear a un fácilmente dejar de lado la Caldero de Ulizmila CR 2 oponente de tamaño mediano o barrera. N Construcción mediana más pequeño con su ataque de En el interior, la cabaña está Init +0; Senses darkvision 60 mordida. Luego puede intentar húmeda, apestando y llena de ft., Con poca luz visión; iniciar una lucha como una sombras. Haifazmente colgaban Escuchar -5, Punto -5 acción gratuita sin provocar un estantes alineados en las Defensa ataque de oportunidad. Si gana paredes, cubiertos con toda AC 14, toque 10, pies planos 14 el control de garra, establece clase de jarras de arcilla, HP 31 (2d10 + 20) una retención y puede intentar botellas oscuras, rocas Fort +0, Ref +0, Will -5 tragar al oponente en la extrañamente cortadas, racimos Dureza de habilidades siguiente ronda. de hierbas podridas, y un museo defensivas 5; Rasgos de Tragar entero (Ex) Cuando el de otras curiosidades toscas y construcción inmune caldero de Ulizmila comienza restos del artificio de un su turno con un opositor en su molinillo de hueso. Un caldero Ofensa "boca", puede tragar a ese de hierro oxidado, con una boca Spd 30 pies oponente con una prueba de casi 5 pies de ancho y una Mordida cuerpo a cuerpo +2 exitosa de garfio. Una vez profundidad de al menos 3 pies, (1d8 + 1) dentro, el oponente recibe 1d4 domina la habitación individual Ataques especiales mejorados puntos de daño no letal por de la cabaña, su superficie agarre (grp +2), tragar todo ronda de los movimientos cubierta de ceniza en forma de salvajes de la caldera. Una un alivio de demonios Táctica criatura tragada puede abrirse caprichosos y demonios Antes de que Combat Ulizmila paso usando un arma ligera para lascivos. Al otro lado de la caldero parece ser un caldero hacer 10 puntos de daño a la puerta, contra las paredes más perfectamente normal hasta que molleja interior de la caldera alejadas, se encuentra una silla los objetos dentro de la casa se (AC 15, dureza 5). Una vez que de respaldo alto hecha de alteran, en ese punto ataca. la criatura sale, la piedra del mimbre, los gigantescos Durante el combate, el caldero caldero se reforma, cerrando el colmillos curvados de una de Ulizmila persigue a los agujero; otro oponente tragado monstruosa bestia y miles de aspirantes a ladrones hasta el debe luchar por su propia salida. dientes humanos. En la silla se borde del claro (puede pasar por El interior de la caldera de encuentra lo que parece un la puerta de la cabaña). Ulizmila puede contener 1 cadáver envuelto en sucias Si sus oponentes huyen más allá Mediano, 2 Pequeños, 4 sábanas funerarias, su forma del claro, el caldero regresa a su Diminutos, 8 Diminutivos o 32 acolchada con hierbas acres y lugar dentro de la cabaña y oponentes finos o más parches de gruesos mohos permanece inactivo hasta que pequeños. Dureza (Ex) El blancos. Esta forma ominosa es los contenidos de la cabaña caldero de Ulizmila tiene dureza en realidad solo un manojo de vuelvan a ser perturbados. 5 debido a su condición ramas, barro y lino, dejado por deteriorada. Ulizmila para distraer a los Estadística intrusos del guardián real de su Abilities Str 12, Dex 10, Con -, Tesoro: Debido al volumen y la hogar, su caldero para mascotas. Int -, Wis 1, Cha 1 desorganización del contenido 9 de la casa de campo, se almas puede repetir un mensaje monasterio enano y lidiar con necesitan 10 minutos y un como si la boca del hechizo Graypelt y sus secuaces. control de Búsqueda DC 14 mágico estuviera sobre él. El A menos que se indique lo para localizar la cola de la rata. propietario simplemente debe contrario, ninguna de las Aquellos que intentan Buscar sostener la cabeza de 6 pulgadas cámaras dentro del monasterio sin tocar ninguno de los de diámetro y hablar su mensaje está encendida. Todas las contenidos de las estanterías, y las condiciones bajo las cuales habitaciones tienen techos de 10 evitando así la activación del el orador debe repetirlo. pies de alto como mínimo, pero caldero guardián, pueden Mientras lleva un mensaje, los como la mayoría se abren hacia hacerlo, pero la Búsqueda tarda ojos de la cabeza cosida se el techo inclinado de arriba, 20 minutos en realizarse. abren y se cierran tan pronto muchas alcanzan una altura de Además de la cola de la rata, como se entrega el mensaje. hasta 20 pies. Las paredes son hay varios otros artículos de Construcción todas de piedra, con las paredes valor oculto en la cabaña. Requisitos Craft Wonderful interiores de 1 pie de espesor y Cualquier personaje que pase un Item, magic mouth; Costo 1.200 las paredes exteriores que minuto y tenga éxito en un gp, 96 XP miden al menos 3 pies de control de valoración de DC 14 espesor. Todas las puertas son descubre estatuillas y piedras Parte 3: El monasterio fuertes puertas de madera, y raras por valor de 30 gp. arruinado mientras muchas están Un personaje que hace una hinchadas, pocas están cerradas. prueba de CC 14 Conocimiento Después de explorar el Valle de (arcana) también descubre una la Luna Negra, solo queda un Historia del monasterio bolsa que contiene sales ingrediente por encontrar: setas Lo que no es generalmente esenciales útiles para convocar de hierro. Se sabe que estas conocido por la gente de a un familiar. Si se quema en un pequeñas setas son un manjar Falcon's Hollow es que los ritual de invocación, estos enano, y aunque no hay enanos enanos de este monasterio minerales reducen la gp viviendo en la zona, un viejo volvieron a la depravación y al requerida del rito a la mitad. La monasterio enano se está mal hace mucho tiempo. magia de detección revela desmoronando a los pies del Durante la caída de su pueblo, algunas huellas de auras risco de Droskar. Como tal, la estos reclusos recurrieron a la mágicas previamente presentes, única esperanza de los PC de adoración de Droskar, un vil pero el único elemento mágico recuperar estos hongos es dios enano del trabajo. que queda aquí es una cabeza buscar en las ruinas al otro lado Renombrando su enclave Crisol asquerosa y encogida conocida del Valle de la Luna Negra. de Droskar, los enanos como un hablante de almas. Desafortunadamente, los trabajaron hasta su final, depredadores y otros peores se dejando atrás un monasterio en SoulSpeaker han instalado en el edificio en ruinas y una mazmorra en Aura, ilusión débil; CL 3º ruinas. Una de esas bestias, un expansión debajo. Hoy, poco en Amuleto de ranura; Precio viejo y poderoso worg llamado la superficie muestra ninguna 2.400 gp Graypelt, se ha apoderado de evidencia de esta vil adoración, Descripción una gran parte de las ruinas de ya que los enanos mantuvieron Se dice que esta grotesca cabeza la superficie y considera que los su verdadera devoción en encogida parecida a un amuleto champiñones son un delicioso secreto. contiene el alma esclava de su regalo. Para salvar a la gente de Esta aventura ocurre antiguo dueño. Obligado a Falcon's Hollow, las PC deben completamente en el nivel obedecer a quien lo porta, una desafiar las ruinas del superficial. Las mazmorras vez por día, un hablante de inmediatamente debajo se 10 detallan en D1: Corona del Rey aún se puede distinguir como un Durante el combate Los lobos Kobold. Aún más enano sosteniendo un gran seleccionan a un oponente e insidiosamente, otra presencia martillo de piedra. Las intentan establecer un flanco, asquerosa ha echado raíces en enredaderas de musgo y ambos usan su habilidad de los niveles más profundos de las enredadera cubren la mayor disparo con la mayor frecuencia mazmorras. La fuente de este parte de su superficie. Al quitar posible. mal y sus grandes planes están las vides alrededor de la base, se La moral Cada lobo huye al más allá del alcance de esta descubre una vieja inscripción desierto si se reduce a menos de aventura. enana que dice "Todos los 5 hp. elogios, [esta parte está 1. Acercarse a las ruinas desfigurada]". 2. El patio (EL 0 o 3) Desafortunadamente, el nombre que faltaba se rascó hace mucho Las hierbas altas y los trozos de tiempo y ya no es legible. escombros de piedra casi han Sentado en cuclillas al pie de A DC 15 Conocimiento superado este pequeño patio. A una imponente montaña, un (historia) cheque notas que esta un lado, un establo de madera se monasterio en ruinas aparece a estatua es de la época de los derrumbó sobre un montículo la vista entre árboles retorcidos últimos grandes reyes enanos, de maderas podridas y paja y antiguos. Hecho de simples hace muchos siglos. enmohecida. La pared exterior bloques de piedra, desgastados Criaturas: si las PC se acercan a en el lado este también se ha con el paso del tiempo, el las ruinas durante el día, derrumbado, dejando un agujero robusto edificio se está cayendo descubrirán que el área desigual. Tres puertas salen a a pedazos. Las secciones del circundante está libre de este patio: un par de puertas techo inclinado de pizarra se peligros. Unos pocos dobles hacia el este, una sola han derrumbado y partes de la razorcrows solitarios se posan puerta hacia el norte y una sola pared exterior se han sobre la torre y graznan a puerta que conduce a la torre derrumbado. Las malezas y las cualquiera que entre en su achaparrada en la esquina plantas silvestres de espinas dominio. Por la noche, sin sureste. corren desenfrenadamente por embargo, un par de lobos de el campo que conduce al lugar, lobo de Graypelt se pueden Este patio fue usado una vez por dejando solo la más mínima encontrar vagando por el área los enanos para el indicación de un camino que en busca de un refrigerio fácil. entrenamiento físico, pero ahora termina en las puertas de Estos lobos no duermen en las está en ruinas. Buscar en las entrada en ruinas. Más allá, un ruinas durante el día, como lo hierbas altas revela algunas patio cubierto se encuentra en la hacen los otros lobos, y solo se pistas interesantes. Un pozo se sombra. encuentran afuera en la noche. esconde en la esquina noroeste El antiguo camino que conduce del patio, con 10 pies de cuerda Wolf (2) CR 1 colgando en él. El agua está a a las ruinas termina a unos 50 hp 13; MM 283 más de 30 pies de profundidad y pies del monasterio. Antes de entrar al patio, el es salobre pero potable. Junto al Táctica pozo está el cuerpo de un camino pasa entre un par de Antes del combate Si los lobos explorador que llegó hace un viejas estatuas de piedra. detectan las PC antes del año. Un control de sanación DC Mientras que uno de ellos es combate, aúllan ruidosamente 15 revela que este explorador poco más que escombros, el mientras cargan, para alertar a fue devorado por un animal otro está relativamente intacto. Graypelt de los intrusos. bastante grande. Este La estatua de 5 pies está increíblemente desgastada, pero explorador fue presa del hambre 11 de Graypelt mientras intentaba torre de 30 pies de altura hay Durante el combate La araña recuperar un poco de agua. una trampilla abierta que siempre ataca al enemigo más El establo en ruinas esconde conduce al interior. cercano, independientemente de algunos huesos antiguos, pero las tácticas. La araña persigue poco más de valor. Una prueba Las redes gruesas cubren gran las PC fuera de la torre, pero no de Conocimiento (naturaleza) parte de las antiguas cajas y fuera del patio. de DC 10 revela que estos son barriles almacenados en la base Moral Si está en su guarida, la los huesos de un pony. de la torre. Una escalera de araña lucha hasta la muerte. Si Aunque los pastos altos madera desvencijada asciende a está en el patio, la araña huye oscurecen la mayoría de los lo largo de una pared para hacia la torre si recibe algún senderos, un control de alcanzar una trampilla abierta daño. Supervivencia DC 15 realizado arriba. por un personaje con la hazaña Tesoro: Si bien las provisiones Track revela signos débiles de La escalera de madera que en la mayoría de las cajas y que algunas criaturas ingresan conduce al techo de la torre no barriles en esta habitación hace al edificio principal a través de es segura. Cualquier criatura tiempo que se pudrieron, una las puertas dobles. mediana o más grande que pequeña caja contiene una Algunas de estas huellas intente subir las escaleras debe espada corta de obra maestra parecen reptilianas, mientras hacer una prueba de habilidad envuelta en hule. que otras están hechas de equilibrio DC 10. Fallar esta claramente por mamíferos de comprobación significa que el 4. Hall de entrada cuatro patas. El camino de los personaje no puede ascender. Si reptiles siempre conduce a la falla este control por 5 o más Más allá de las puertas dobles entrada principal y luego a la resultados, se colapsará la hay un pequeño pasillo oscuro. selva, mientras que las huellas escalera, lo que inflige 2d6 Lleno de montones de de mamíferos salen por la puntos de daño al desafortunado escombros y de hojas muertas entrada principal o por el personaje. por un año, está claro que un agujero en la pared oriental. Criaturas: Una araña camino estrecho serpentea Tesoro: escondido dentro de monstruosa bastante agresiva adentro. una mochila podrida en la base mora en esta habitación, por lo del pozo están los restos de una que es una de las cámaras que Tanto los lobos como los semana de raciones de sendero, Graypelt evita. En el momento kobolds de abajo usan un conjunto de herramientas de en que se abre la puerta, la ocasionalmente esta cámara ladrones, 50 pies de cuerda de araña cae para atacar. Sus redes para entrar o salir del seda, un pequeño coinpurse con le permiten moverse por toda la monasterio. Un control de 42 gp en monedas variadas, y torre sin usar las escaleras, pero habilidades de supervivencia de un pequeño azul vial que no obstaculizan el movimiento DC 20 realizado por un contiene una poción de curar de las PC. personaje con la hazaña Track heridas ligeras. Todo el otro revela que la mayor parte del equipo de este aventurero fue Medium Monstrous Spider CR 1 tráfico a través de esta área se tomado hace mucho tiempo. HP 11; MM 288 dirige hacia el norte. No hay nada de interés en las pilas de 3. Atalaya (EL 1) Tácticas tierra y hojas. La puerta que conduce a esta Antes del combate La araña se torre está atascada y requiere está escondiendo en sus redes, una prueba de fuerza de CC 13 lo que requiere un control de para abrir y cerrar. Encima de la punto CC 15 para notarlo. 12 5. Sala de espera 6. Habitación Cloak habitación, ya que es bastante La puerta de esta sala está Esta pequeña cámara se usó paranoico con respecto al worg atascada y requiere una prueba para guardar las capas de viaje, y sus secuaces. de Fuerza DC 13 para abrir. los abrigos y los sombreros de El cuervo fue la comida más los visitantes del monasterio. reciente del kobold y está Con un fuerte crujido, la puerta Ahora solo unos pocos harapos bastante angustiado si alguien finalmente cede y se abre, apolillados cuelgan de las altera sus sobras. rompiendo una antigua silla de estacas y un único sombrero madera apoyada contra ella en sucio descansa sobre la mesa. Trampa: Una red colgada cerca el otro lado. La habitación que del techo contiene una cantidad está más allá está a oscuras y Tesoro: escondido en la esquina de piedras y un pequeño yunque huele profundamente a polvo y sureste de la habitación es un de metal, preparado para caer descomposición. hongo de hierro único. sobre cualquiera que entre por Si bien no es suficiente para la puerta sin notar la cuerda de Esta cámara fue usada una vez salvar a toda la ciudad, la única viaje (la puerta se abre). Cada como sala de espera para los seta es un comienzo personaje que ingrese a la sala invitados del monasterio. prometedor. El hongo se puede debe hacer un Reflejo DC 10 Cuando finalmente llegó el fin encontrar con un cheque de guardar o desencadenar la para los enanos, uno de ellos búsqueda DC 15. trampa. Los que lo hacen no entró en esta cámara y se necesariamente notan la trampa. embebió de una gran cantidad 7. Cuartos de huéspedes Si se activa esta trampa, no solo de veneno. Sus restos perjudicará a los intrusos, sino (EL 1) La puerta que conduce momificados descansan en el que el ruido también advertirá a a esta cámara desde el pasillo centro de la cámara. Vestido Gurtlekep (área 8) de su está cerrada. El dispositivo es con el atuendo de un herrero, el presencia. bastante antiguo y fácil de enano tiene los fragmentos rotos elegir, y solo requiere un check de un frasco de vidrio en una Falling Debris Trap CR 1 de Open Lock DC 20. mano y un trozo de pergamino Tipo mecánico antiguo en la otra. Escrito en Buscar DC 10; Deshabilitar Esta pequeña cámara parece ser enano, el pergamino dice: dispositivo DC 15 una especie de sala de estar, "Perdóname, oscuro padre de la Efectos completa con una sola mesa y forja, mis trabajos nunca serán Toque de gatillo; Restablecer un par de sillas, ambas en suficientes". ninguno relativamente buenas Tesoro: metido en el cinturón Efecto Atk +5 cuerpo a cuerpo condiciones. Descansando del enano muerto hace mucho (1d6, escombros); objetivos encima de la mesa hay un tiempo es un martillo de luz de múltiples (gotas 1d4 pedazos de cuervo medio devorado al lado plata con un símbolo religioso escombros en cada objetivo en de un cuchillo crudo y una taza tallado en la cabeza. El símbolo la habitación) rota. se puede identificar con una prueba de habilidad Esta habitación es utilizada por 8. Habitación de Gurtlekep Conocimiento (religión) CC 15 Gurtlekep, el explorador kobold (EL 2) como la de Droskar, dios enano estacionado aquí en la del trabajo y el sufrimiento. El superficie, como un lugar para Esta pequeña cámara estrecha martillo vale 21 gp, pero para descansar y tomar comidas. tiene dos camas (una de las un coleccionista puede valer Gurtlekep ha preparado una cuales está cubierta de huesos tanto como 200 gp. trampa relativamente simple de aves), un pequeño saco y una para cualquiera que ingrese a su serie de herramientas antiguas. 13 La otra cama parece haber obteniendo una cobertura total. Tesoro: en la cama de repuesto dormido recientemente. Las PC pueden hacer hay un conjunto completo de comprobaciones de Escucha herramientas de artesanos de Criatura: Esta cámara es el opuestas para escuchar a obras maestras útiles para hacer hogar de Gurtlekep, un Gurtlekep antes de que golpee, verificaciones de habilidades de explorador kobold enviado permitiéndoles actuar en la Craft (cantería). Además, hay desde la mazmorra de abajo ronda sorpresa. un pequeño saco que contiene para vigilar la superficie. Durante el combate, Gurtlekep 62 gp en monedas variadas y Gurtlekep está aquí durmiendo utiliza el espacio estrecho a su una sola piedra preciosa de rubí durante el día y por lo general favor siempre que sea posible, por valor de 300 gp. Aunque no vaga por los pasillos del evitando que otros entren a la es mágico en sí, la piedra monasterio por la noche. Si las habitación. preciosa irradia magia de PC vienen aquí durante el día, Concentra todos sus ataques en conjuración débil si se controla Gurtlekep no está preparado la PC con la menor armadura y es una de las piedras que para ellas a menos que salgan primero. faltan del altar en el área 10. de la trampa en el área 7. Si es Moral Si se reduce a 3 o menos Desarrollo: Si se permite huir a de noche, se puede encontrar a puntos de golpe, Gurtlekep Gurtlekep, rápidamente advierte Gurtlekep en el área 11, intenta huir a través de un a Graypelt de los intrusos, que vigilando el patio. agujero en la pared que conduce despacha lobos para cazarlos. al pasillo. Este hoyo está a 5 Ver el área 15 para más detalles. Gurtlekep CR 2 pies por encima de la cama, lo Varón macho kobold 2 (MM que requiere una única prueba 9: Biblioteca arruinada 161) de escalada de DC 10 a escala. (EL 1) LE Pequeño humanoide (reptil) Una vez afuera, Gurtlekep Init +7; Senses darkvision 60 intenta huir para avisar a Las puertas dobles que pies; Escuchar +6, Spot +6 Greypelt y a los kobolds de conducen a esta cámara están Defensa abajo. rotas y destrozadas, una de ellas AC 17, toque 14, patas planas yace en el suelo. La habitación 14 (+2 armadura, +3 Dex, +1 Estadística más allá está en un estado de natural, +1 tamaño) Abilities Str 10, Dex 17, Con deterioro igual. Lo que una vez hp 9 (2d6) 11, Int 10, Wis 12, Cha 8 fue una biblioteca ahora es un Fort +0, Ref +6, Will +1 Base Atk +1; Grp -3 desastre roto con una esquina Evasión de habilidades Iniciativa mejorada de las completamente derrumbada y defensivas hazañas dominada por un gran charco de Sensibilidad a la luz debilidad Skills Climb +5, Craft (trampa) agua estancada. El hongo Ofensa +5, Hide +12, Jump +2, Listen grueso crece en la mayoría de Spd 30 pies +6, Move Silently +8, Open los libros que aún permanecen Meleeword mwk cuerpo a Lock +5, Search +7, Spot +6, en los estantes que recubren las cuerpo +3 (1d4 / 19-20) Survival +1 (+3 pistas paredes. Daga a distancia +5 (1d3 / 19- siguientes), Tumbar +8 20) Idiomas draconic Esta habitación fue una vez la Ataque especial Ataque furtivo SQ trapfinding biblioteca del monasterio, llena + 1d6 Combat Gear Poción de de libros sobre historia de los Táctica curación de heridas ligeras; enanos y la historia. Desde hace Antes del combate Si conoce las Otras dagas de engranaje (4), mucho tiempo ha sido saqueado computadoras, Gurtlekep se shortword mwk, armadura de de casi cualquier cosa de valor y esconde debajo de la cama, cuero, herramientas de ladrones 14 el hongo ha reclamado casi fragua, pero cuando el Before Combat En la ronda todos los libros que quedan. monasterio se dirigió al culto de antes de que los Darkmantles Peligro: El hongo que recubre Droskar, esta cámara fue caigan para atacar, cada uno los estantes de esta habitación desfigurada y se pudrió. arroja oscuridad sobre una es peligroso si se lo molesta. El yunque se puede identificar pequeña piedra que sostiene en Si alguno de los libros se mueve como un objeto dedicado a uno de sus tentáculos. Esperan o se destruye, el hongo deja Torag con un control de hasta que todo el grupo esté escapar una nube de esporas que Conocimiento (religión) de DC dentro de la cámara antes de actúa como un veneno inhalado 10 exitoso. De particular interés caer para atacar. que afecta a todos dentro de los es un espacio encima del altar Durante el combate Cada 10 pies (inhalado, DC 12; que contiene cinco pequeñas Darkmantle se dirige a un Condón 1d2 inicial, cond depresiones. Estas depresiones enemigo diferente, intentando secundario 1d2). Además, alguna vez tuvieron cinco agarrar y estrechar lo más cualquier persona que reciba rubíes. Si bien la mayoría de rápido posible. Moral Los daño de las esporas tiene estas piedras se han ido hace Darkmantles están en su guarida sombras extrañas y un mucho tiempo, una aún y luchan hasta la muerte. movimiento inestable aparece permanece y se puede encontrar en las esquinas de su visión, lo entre las otras reliquias en la 11. Pasillo que hace que reciba una habitación de Gurtlekep (área penalización de -2 en las 8). Este largo pasillo termina con comprobaciones puntuales Si el rubí se coloca en una de una estatua enana arruinada. durante 1 hora. las depresiones, una ola de Aplastada hace mucho tiempo, energía positiva se filtra desde la estatua es apenas reconocible Tesoro: En la cima de una de las el altar, golpeando a todos en la como un monje enano. Su estanterías hay un solo tomo habitación y provocando que un martillo de piedra se sienta en el que ha logrado evitar el hongo coro enano sobrenatural brote suelo junto a los restos destructivo. Este libro está de la oscuridad antes de destrozados de su cabeza. escrito en enano y contiene desvanecerse. Todas las himnos a Torag, el dios criaturas de la habitación Criaturas: si las PC ingresan a venerado aquí antes de Droskar. reciben los beneficios de un las ruinas por la noche, se puede El libro está bellamente hechizo de heridas de luz de encontrar a Gurtlekep aquí en iluminado y vale 100 gp, pero curación y una bonificación de lugar de su habitación en el área podría alcanzar hasta 300 gp si moral de +1 + en las tiradas de 8. Desde este pasillo observa el se lo vendiera a un coleccionista ataque durante 1 hora. patio en busca de cualquier o clérigo enano. Doblado en la Si bien esto drena el rubí de su señal de intrusos. Si ve las PC última página del libro hay un magia, aún conserva su valor entrar en el monasterio se rollo de arma espiritual. intrínseco. apresura a advertir a Graypelt y 10. Santuario profanación (EL sus hermanos kobold que viven 3) Los bancos de madera oscura Criaturas: un par de mantones debajo (si está utilizando esta se inclinan y se cubren de polvo oscuros ha establecido su aventura como un líder en D1: a cada lado de este antiguo residencia en esta cámara y se Corona del Rey Kobold). santuario. En el otro extremo se posa en el techo de arriba. Después de levantar la alarma, encuentra un gran yunque silenciosamente acecha las PC. ceremonial, pero su superficie Darkmantle (2) CR 1 Espera para atacar hasta que se está desfigurada y arruinada. CV 6; MM 38 enfrenten a otro enemigo, Este santuario fue una vez Tacticas atacando hasta matarlo. Ver el dedicado a Torag, el dios de la 15 área 8 para las estadísticas de próximo amanecer para posarse Esta cámara fue construida Gurtlekep. en las vigas una vez más. después de la conversión del monasterio a la adoración de 12. Ruinas infestadas (EL 13. Armería Droskar. 2) Fue utilizado para alojar a todos Viejos bastidores cubiertos de los miembros que no se Esta cámara está completamente telarañas y soportes de convirtieron. Estos infortunados destrozada, con gran parte de la armaduras dominan gran parte enanos fueron dejados aquí para pared exterior y el techo de esta pequeña cámara. Lo que morir. Los cerrojos de las completamente derrumbados. debe haber sido una vez un puertas de las celdas se han Esta cámara fue una vez un arsenal bien cuidado ahora está oxidado, lo que facilita su estudio para los monjes del desprovisto de armas y apertura. monasterio. Hoy en día es solo armaduras. el hogar de un enjambre de RING OF TORAG murciélagos que se posa en los Esta cámara fue saqueada hace Aura Débil abjuración; CL 3º restos del techo superior. Tenga mucho tiempo por un grupo de Anillo de ranura; Precio 1,200 en cuenta que la mayor parte de exploradores. Una puerta gp esta habitación es terreno difícil secreta se encuentra en la Descripción debido a los grandes trozos de esquina noreste de la habitación. Este simple anillo de oro tiene piedra y escombros que La puerta secreta se puede una gran piedra preciosa roja ensucian el suelo. ubicar con un control de que brilla con un fuego interior. Búsqueda DC 20 exitoso. El usuario del anillo gana Criatura: El enjambre de resistencia al fuego 10 contra el murciélagos que vive en esta Tesoro: en su prisa, los primer ataque de fuego que lo habitación es relativamente exploradores que saquearon esta golpea ese día. Esta protección inofensivo a menos que se lo cámara derribaron una de las se renueva todas las mañanas al moleste. Si las PC hacen mucho cajas de pernos, derramando su amanecer. Además, el usuario ruido en la cámara (como contenido por el suelo. recibe un bonificador de perturbar los escombros), el Recolectaron la mayoría de los resistencia +1 en las salvaciones enjambre desciende para atacar. pernos, pero 4 de los +1 pernos realizadas contra hechizos y El enjambre se puede detectar ardientes terminaron debajo de efectos de fuego. de antemano con una prueba uno de los bastidores y nunca El anillo debe usarse durante 24 Spot DC 15 exitosa. fueron descubiertos. Los horas para que tenga algún tornillos se pueden encontrar efecto. Bat Swarm CR 2 con un control de búsqueda DC Construcción hp 13; MM 237 15 o automáticamente con un Requisitos Forge Ring, hechizo de detección de magia o resistencia a la energía; Costo Tácticas efecto similar. 600 gp, 48 XP Durante el combate El enjambre de murciélago se extiende para 14. Prisión Secreta (EL 1) Criaturas: Si bien todas las ocupar el espacio de tantas PC celdas contienen los huesos de como sea posible en cada ronda. La puerta secreta se abre para enanos muertos hace mucho Moral El enjambre de revelar un corredor corto con tiempo, tres de ellas son en murciélago huye del monasterio una pared de barras que corre realidad esqueletos que se alzan si se reduce a menos de 5 por un lado. Cuatro puertas para atacar a los personajes tan puntos de golpe. Devuelve el oxidadas se abren en esta pared pronto como se abren las en cuatro celdas estrechas. puertas de la celda. 16 Esqueletos de guerreros enanos Esta vez fue el estudio del sumo que contiene 100 pp y un libro (3) CR 1 sacerdote, donde escribió sus de oraciones. El libro está CV 6; MM 226 (esqueleto del próximos sermones y se reunió escrito en enano y describe la guerrero humano) con visitantes extranjeros. Hoy adoración de Droskar. Una en día, es la guarida de un par pequeña nota en la cubierta Tácticas de lobas hembras, las consortes interior dice "Torag ya no es Durante el combate Los de Graypelt. digno de nuestra devoción. Solo esqueletos enanos se mueven Droskar puede liberarnos de las para atacar a la criatura viviente Criaturas: los lobos fallas del rey Garbold. "El libro más cercana cada ronda. Usan generalmente duermen detrás vale 50 gp para un erudito sus garras, ya que no tienen del escritorio durante el día y interesado en la historia de los cimitarras. Tenga en cuenta que están activos por la noche. Si enanos. llevan delantales de cuero que Graypelt ha sido advertido de les otorgan un bonificador de intrusos, estos dos lobos son 16. Cámara de Graypelt armadura +2 en lugar de un enviados a buscarlos y matarlos. (EL 3) escudo. En cualquier caso, el par ataca el momento en que detectan a Los agujeros abiertos en el Moral: Los esqueletos enanos los intrusos. techo permiten que entre luz luchan hasta la muerte. tenue a esta cámara en ruinas. Tesoro: El único esqueleto aquí Wolf (2) CR 1 Una de las columnas de piedra que no anima es de un enano hp 13; MM 283 que alguna vez soportó el techo que permaneció piadoso con se derrumbó, sus piezas rotas Torag durante su Tácticas ensuciaron el piso. Un parche encarcelamiento. Antes del combate Si los lobos grueso de hongos negros se Su esqueleto se encuentra en detectan las PC antes del esconde en una esquina cercana, una postura pacífica en su cuna combate, aúllan ruidosamente dando a la habitación un aroma de paja simple. En una de sus mientras cargan, para alertar a terroso que apenas se nota por manos está el anillo de Torag, Graypelt de los intrusos. encima del hedor del pelaje un antiguo objeto mágico (ver Durante el combate Los lobos mojado. recuadro). Crecer dentro de su seleccionan a un oponente e caja torácica es un par de intentan establecer un flanco, Esta cámara es el hogar de hongos de hierro. ambos usan su habilidad de Graypelt, el siniestro worg que disparo con la mayor frecuencia se ve a sí mismo como el 15. Wolf Den (EL 3) posible. gobernante de las ruinas de la Moral Cada lobo huye al lado superficie. Mucho antes de que Este pequeño estudio parece de Graypelt si se reduce a Graypelt llegara a este lugar, los haber sido vivido menos de 5 caballos de fuerza. enanos usaron esta cámara para recientemente. Huesos roídos Tesoro: el escritorio está almacenarla, junto con el sótano tiñen el suelo y se pueden ver completamente vacío a de abajo. Cuando los enanos se mechones de pelo gris aquí y excepción de algunos trozos de volvieron hacia Droskar, el allá. Un viejo escritorio de pergamino antiguo y una pluma sótano de abajo se expandió en piedra se encuentra en el centro vieja. Sin embargo, uno de los una mazmorra donde los enanos de la cámara, rayado y rajado en cajones tiene un compartimento adoraban en secreto. Este muchos lugares. El hedor del secreto que se puede encontrar calabozo se describe en D1: pelaje húmedo se cuelga en el con un cheque de búsqueda DC Corona del Rey Kobold. aire. 15. Dentro hay un hacha de Si está utilizando esta aventura mano +1, una pequeña bolsa solo, los hongos son la única 17 razón por la que las PC tienen tiene la intención de permitirles Moral Esta es la casa de por venir aquí y el sótano de tomar sus champiñones Graypelt y lucha hasta la muerte abajo es solo una pequeña preciados y atacar en el para protegerla. cámara vacía, salvo las telarañas momento en que bajen la Estadística y el polvo. guardia. Abilities Str 15, Dex 17, Con 15, Int 8, Wis 12, Cha 10 Criaturas: Graypelt es un Graypelt CR 3 Base Atk +6; Grp +8 enemigo astuto y reconoce a las Guerrero worg masculino 2 Hazañas: Iron Will, Power PC como una amenaza grave en (MM 256) Attack, Track el momento en que ingresan. CE Bestia mágica mediana Skills Bluff +5, Hide +5, Con sus consortes heridos o Init +3; Senses Darkvision 60 Intimidate +4, Listen +5, Move muertos, es cauteloso al tratar pies, visión con poca luz, olor; Silently +7, Spot +5, Survival con los intrusos. Su primer acto Escuchar +5, Spot +5 +1 (+5 al rastrear por olor) es surgir de la clandestinidad en Idioma común. lo alto de la columna en ruinas, Defensa enseñando los dientes y AC 15, toque 13, pies planos 12 Tesoro: Escondidas detrás del haciendo un control de (+3 Dex, +2 natural) pilar hay algunas cosas de valor Intimidación para hp 43 (4d10 + 2d8 + 12) ocultas por Graypelt, que desmoralizarlos. Si las PC se Fort +9, Ref +7, Will +4 incluyen una bolsa con 354 gp, mueven para atacar, él habla, una ballesta ligera de gran exigiendo saber por qué han Ofensa calidad, una poción de fuerza de perturbado su descanso. Si le Spd 50 pies toro y una varita de luz (CL 1ra, hablan de su necesidad, les Mordida cuerpo a cuerpo +8 28 cargas). En el rincón oscuro miente y les dice que está (1d6 + 3) de la habitación crece un dispuesto a dejarles tomar los Viaje de Ataques Especiales pequeño parche de hongos de hongos (o dejarlos ir por debajo (+2) hierro, seis en total. si este módulo se usa como preludio) si lo ayudan a liberar Táctica Conclusión el monasterio de algunos de los Antes de Combat Si las PC otros monstruos Graypelt están ayudando a Graypelt a Después de recuperar todos los conoce todas las criaturas del deshacerse del monasterio de ingredientes necesarios, las monasterio a excepción de los monstruos, deben hacer computadoras pueden regresar esqueletos en el área 14 y le controles de Sense Motive, a los rápidamente a Falcon's Hollow pide a las PC que maten a los que se opone el Bluff del worg, sin mucho retraso. Laurel está Darkmantles. Cuando vuelven para actuar en la ronda sorpresa contenta de verlos e de esta tarea, les pide que maten cuando los ataque. inmediatamente se prepara para al enjambre de murciélago y Durante el combate, Graypelt elaborar el remedio. Para esa luego a la araña en la torre. El selecciona a los débiles en misma noche, muchos de los worg espera que consiguiendo cualquier situación de combate, lugareños están en camino hacia que las PC combatan contra dirigidos primero a los la recuperación. Laurel les paga estos otros monstruos puede lanzadores de conjuros. Él usa a los personajes su deuda y les debilitarlos para que pueda Power Attack cuando ataca a ofrece un descuento en derrotarlos fácilmente cuando esos enemigos, pero nunca por cualquier servicio futuro. Otros finalmente regresen. más de 3 puntos. Él no ataca a en la ciudad también toman nota Independientemente de si las los enemigos propensos a de sus heroicidades, incluido computadoras aceptan o no la menos que no tenga otra opción Boss Teedum. búsqueda de Graypelt, él no o intenten pararse. 18 Si esta aventura se usó como Táctica forcejea, en lugar de hacer un una introducción a D1: Corona Antes de Combat Tatzlwyrms ataque de mordisco o rastrillo, del Rey Kobold, los personajes intentan permanecer ocultos un tatzlwyrm puede respirar su son libres de explorar más antes de atacar a su presa, veneno en la cara de la víctima profundamente en las ruinas prefiriendo áreas de vegetación (contacto; DC 12; inicial 1 Con; debajo del monasterio después densa. secundario -; tenga en cuenta de lidiar con Graypelt. Durante Combat Tatzlwyrms que el daño inicial es igual al intentan cargar tan a menudo modificador de Con. de Apéndice como sea posible, utilizando sus tatzlwyrm). El CD de salvación habilidades de ataque y ataque. está basado en la Constitución. Este módulo presenta un nuevo Dada la oportunidad, ellos monstruo, el tatzlwyrm, un lidian con sus enemigos y usan primo sin alas más pequeño de su jadeo de veneno. dragones verdaderos. Moral Si se reduce a 7 puntos o Tatzlwyrm menos, los tatzlwyrms intentan Deslizándose como una gran huir. serpiente, esta criatura tiene la cabeza de un dragón y un par de Estadística brazos con garras para ayudarlo Habilidades Str 14, Dex 15, Con a avanzar y atrapar presas. Una 12, Int 5, Wis 11, niebla verde enfermiza sale de Cha 10 sus fauces abiertas. Base Atk +3; Grp +5 Feats Alertness, Lightning Tatzlwyrm CR 2 Reflexes N Medium dragon Skills Climb +10, Hide + 7 *, Init +2; Senses darkvision 60 Listen +6, Move Silently +5, pies, visión con poca luz; Spot +8; * tatzlwyrms tiene un Escuchar +4, Spot +3 bonificador racial de +6 en los cheques Hide realizados en el Defensa área de vegetación densa. AC 15, toque 12, pies planos 13 (+3 armadura, +2 Dex) Habilidades especiales hp 22 (3d12 + 3) Mejorado Grab (Ex) Para usar Fort +4, Ref +7, Will +1 esta habilidad, un tatzlwyrm Parálisis inmune, sueño debe golpear a un enemigo medio o más pequeño con su Ofensa ataque de mordida. Luego Spd 30 pies, escala 30 pies puede intentar iniciar una lucha Mordida cuerpo a cuerpo +5 como una acción gratuita sin (1d6 + 3) provocar un ataque de Ataques especiales mejorado oportunidad. Si gana el control agarre (grp +5), jadeo de de garra, establece una veneno, abalanzarse, rake +4 retención. (1d2 + 1) Gasp venenoso (Ex) Un aliento de tatzlwyrm es venenoso, pero no muy poderoso. Mientras 19