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HOLLOW’S LAST HOPE En la última semana, numerosos de blackscour de Falcon's

residentes de Falcon's Hollow Hollow. A lo largo de su


El pequeño pueblo de Falcon's han caído enfermos, cada uno camino, los Pj´s se topan con
Hollow es un lugar salvaje. sufre de la misma aflicción. numerosos habitantes de los
Ubicadas a la sombra del risco Los remedios locales resultan bosques, indicios de peligros
de Droskar, la gente de tan inútiles como las oraciones crecientes dentro de los
Falcon's Hollow es fuerte y en la Iglesia de Iomedae, diosa bosques, y las ruinas de un
severa. La suya es una vida de del valor, la justicia y el honor, enano en ruinas: el dominio de
privaciones, rota solo y ya al menos un anciano de la un maestro feroz y bestial.
ocasionalmente por un puñado ciudad ha sido reclamado por la Introducción
de festivales y la infrecuente muerte con silbido. Cualquier cantidad de eventos
caravana mercante. Afortunadamente para Falcon's podría atraer a los Pj´s a la
Se enfrentan a la constante Hollow, una astuta herbolaria pequeña ciudad comercial de
adversidad tanto del desierto local llamada Laurel ha Falcon's Hollow. Las caravanas
como de las artimañas del rastreado la fuente de la mercantes viajan regularmente
hombre. Los lobos pinchan sus enfermedad hasta el pozo de desde cualquier punto al
talones y abren bolsas de sus Brookman, un pequeño extranjero, comerciando con la
bolsillos. Es un testimonio de su manantial en las afueras de la rara madera oscura que crece
fortaleza que incluso logren ciudad, y un extraño hongo tan abundantemente en el Valle
sobrevivir. llamado blackscour. Al prohibir de la Luna Negra, y
el uso del manantial, la policía potencialmente trayendo
Hollow's Last Hope es una de la ciudad espera evitar individuos exóticos a la ciudad
aventura de desierto y nuevas infecciones, pero tales como guardias o viajeros que
mazmorra diseñada para cuatro medidas ofrecen poco respiro a pagan. Alternativamente, los
personajes de primer nivel. Los los que ya están afligidos. personajes pueden ser residentes
personajes que completen con Si bien Laurel ha intentado desde hace mucho tiempo de
éxito esta aventura deberían numerosos tratamientos, no ha Falcon's Hollow, almas jóvenes
alcanzar el 2° nivel antes de su podido curar la enfermedad. Le o aventureras que buscan la
conclusión. Esta aventura se faltan los reactivos para emoción y la oportunidad más
puede utilizar como precuela elaborar una última medicina allá de los aserraderos y las
del Módulo GameMastery D1: inusual, aunque todos los pequeñas intrigas de la ciudad.
Corona del Rey Kobold. elementos necesarios se pueden Los residentes locales tal vez ya
Este módulo es una encontrar en el cercano Valle de se conozcan como amigos o
combinación de la exploración la Luna Negra. Hasta el parientes, o pueden encontrarse
del desierto a través del Valle momento, sin embargo, ningún cuando se sienten atraídos
de la Luna Negra y la mazmorra pueblerino se ha atrevido a individualmente a buscar una
profundizando en las ruinas aventurarse en los límites cura para la aflicción de la
superficiales de un antiguo boscosos y asegurar los ciudad (probablemente en línea
monasterio enano. ingredientes para esta posible en Roots and Remedies o por
Como el tiempo es un factor, los cura. sugerencia de cooperación de
Game Masters (GM) deberían Resumen de aventura Laurel).
familiarizarse con las reglas Encargados por la herbolaria Si las PC necesitan aliento para
para viajes por tierra antes de Laurel para curar a la ciudad involucrarse en la trama de la
comenzar este módulo. afectada, las PC se aventuran en aventura, un amigo, pariente o
el Valle de la Luna Negra para posiblemente uno de los propios
Transfondo de aventura asegurar los ingredientes PC podría tener una mancha de
necesarios para curar la mancha blackscour. Alternativamente,
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tanto el herbolario Laurel como que es malo para uno es malo mortales. Descendiendo
el sheriff Baleson podrían pedir para todos, por lo que la lentamente, la mayoría de los
ayuda, aprovechando los comunidad se nutre de una afectados puede aguantar
talentos específicos de las PC, tenaz mezcla de avaricia, durante varios días más, pero
lo que podría llevar a las PC a libertinaje y terca los más débiles ya han
conocer la cura más inusual de autoconfianza. sucumbido, y su número crece a
Laurel. diario.
Cuando esté listo para comenzar Falcon’s Hollow La contaminación de
la aventura, lea o parafrasee lo Town no estándar (Lumber Blackscour es una enfermedad
siguiente a los jugadores. Consortium); AL NE ingerida con un período de
GP Límite de 1.500 gp; Activos incubación de 1d3 días. La
Situada al borde de tierras 40,550 gp enfermedad causa 1d2 puntos
civilizadas, la pequeña ciudad Demograp hics de daño de Constitución y se
de Falcon's Hollow siempre ha Población 1,400 resiste con un ahorro de
tenido que depender de sí Tipo aislado (humano 94%, Fortaleza DC 14. Aquellos que
misma para resolver sus mediano 3%, medio elfo 1%, están infectados desarrollan una
problemas. Mientras tanto, los elfo 1%, otro 1%) tos seca que rápidamente se
despreocupados barones de la Figuras de autoridad vuelve sanguinolenta si se
madera exprimen a la gente Gavel Thuldrin Kreed, experto permite que la enfermedad
común para cada cobre, sordos humano masculino LE 3 / progrese.
a sus súplicas. Ahora se pícaro 4 (Consorcio Gavel of Durante los primeros dos días
escuchan los ataques de tos de the Lumber), magistrado desde el comienzo de la
los enfermos por toda la ciudad. Vamros Harg, NE aristócrata aventura, 1d4 pobladores
La peste ha llegado a Falcon's halfling 2 / hechicero 5 mueren de tizne negro todos los
Hollow y los líderes de la (Magistrado-Electo), Sheriff días. En el tercer día, mueren
ciudad no pueden molestarse en Deldrin Baleson, LN varón 2d4 personas, luego 3d4 en el
detenerla. mitad experto 3 / fighter 3 cuarto día, y el número de
(Sheriff de Darkmoon Vale), muertos aumenta 1d4
La ciudad de Falcon's Boss Payden "Pay Day" adicionales cada día hasta que
Hollow Teedum, LE macho monje un total de cuarenta aldeanos
El Falcon's Hollow es una humano 2 / fighter 3 (Overboss han perecido. Si las PC tienen
comunidad en bruto, propiedad of the Lumber Consortium). conocidos o seres queridos
del consorcio local Lumber's, afectados por la contaminación
que descansa en el borde del La Aflicción de blackscour (y que carecen de
Valle de la Luna Negra, una Al comienzo de esta aventura, estadísticas completas de NPC),
parada contundente y aserrada varias docenas de personas en tira 4d10 por cada relación
por aserrín en una ruta Falcon's Hollow han contraído digna de mención. Si las PC no
comercial sinuosa. Hogar de una enfermedad causada por regresan a la ciudad con una
menos de 1,500 humanos y hongos llamada blackscour cura para la enfermedad en el
algunas otras razas, la mayoría taint. Si bien la enfermedad no momento en que el número de
de los habitantes de la ciudad es excepcionalmente mortal, las muertos llega al número del
solo se preocupan por las malas condiciones y la falta NPC, el personaje especificado
insignificantes monedas general de suministros muere.
pagadas por su trabajo agotador significan que muchos de los Una vez que cuarenta
y por las comodidades simples enfermos, especialmente los ciudadanos mueren a causa de
que pueden comprar. Algunos, ancianos y los jóvenes, la contaminación negra, la
sin embargo, entienden que lo enfrentan consecuencias enfermedad ha seguido su
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curso, matando a todos aquellos contiene magia real, contiene la el letrero desteñido "Roots and
que no pueden superar la sabiduría enraizada de Remedies". Una línea de
enfermedad por sí mismos. Si generaciones de la familia de veintitantos pobladores
las PC se dedican a la búsqueda Laurel, incluidas las enseñanzas sombríos, algunos con niños
de una cura y no regresan a de la Bruja del Valle de la Luna pálidos y sibilantes, otros que
Falcon's Hollow en este Negra, Ulizmila, de quien la parecen precipitarse cerca de las
momento, son ampliamente abuela de Laurel aprendió a lágrimas: se extiende desde la
rechazadas y culpadas por la cambio de su vista. puerta abierta.
muerte de sus seres queridos. Hay un último tratamiento de
los apéndices cúlticos del tomo- La tienda de Laurel ha estado
Parte 1: Un antídoto trazado en una mano que no es asediada desde el estallido de la
escurridizo la abuela de Laurel, que la contaminación negra, tanto por
Falcon's Hollow tiene pocos herbolaria aún tiene que probar, los afligidos como por sus
clérigos, y solo Lady Cirthana ya que carece de tres de los familias y por hipocondríacos
(clérigo LG 2 de Iomedae) ingredientes más importantes y de todo tipo. Mientras trata de
muestra interés en detener la preferiría hacer lo que pueda ayudar a quienes tienen
enfermedad y carece de la por los enfermos con lo que ella preocupaciones legítimas lo
capacidad de curar sabe es perseguir una salvación mejor que puede, no tiene
enfermedades. fantasiosa. reparos en vender los engaños
Dado que pocos ciudadanos La forma en que las PC llegan a de sus bálsamos más costosos.
confían en ella, la mayoría de suplicarle ayuda a Laurel A menos que las PC intenten
ellos ponen sus preocupaciones depende en gran medida del eludir la línea, un acto que
médicas a los pies de la gerente general. Un control de podría provocar un pequeño
herbolaria local, una mujer dura DC 10 Knowledge (local) o disturbio, lleva casi una hora
llamada Laurel (experta humana simplemente indagando con llegar a Roots and Remedies.
NG 3), cuyos ingresos cualquiera de las familias de los Una vez dentro, el desorden y el
provienen tanto de su venta de afligidos revela que Laurel está desorden de la tienda muestran
aceites de serpiente y ayudando a las familias de los el tráfico reciente, y Laurel se
afrodisíacos como de curación enfermos lo mejor que puede, sobrecarga visiblemente en la
cuestionable. todo y té amargo. aunque sus proscripciones son parte trasera de la tienda,
Tan rápido para sugerir costosos poco más que reposo en cama y elaborando remedios para los
remedios como ella es para un picante té de urdroot negro. enfermos.
recordarle a los compradores Casi cualquier persona en la
enojados que ella no es, de ciudad puede dirigir las El olor de la tierra quemada y el
hecho, un médico, Laurel hace computadoras a la tienda de incienso picante ahoga el aire de
todo lo posible para ayudar a Laurel, las raíces y remedios la pequeña tienda atestada de
quienes acuden a ella en inequívocamente nombrados. lodo. Del techo cuelgan racimos
necesidad, pero sus ingresos La línea que proviene de la de hierbas secas, junto con ollas
ajustados, necesitan sobrevivir y tienda de Laurel es un lugar de colgantes, prensas, aparatos
evitar el orgullo ella de admitir encuentro útil por primera vez alquímicos y cristalería de
el fracaso. para PC no conocidas. propósitos más arcanos. Bolsas
Al tratar la contaminación de de plantas raras, jarras de vidrio
blackscour, como en la mayoría Raíces y remedios de color y todo tipo de partes
de los casos, Laurel recurrió al La hiedra rastrera y los secas, preservadas y en gelatina
libro de recetas de su abuela, jardineras llenas cubren la llenan estantes altos y mesas
curaciones y hechizos para fachada de la tienda de dos que cumplen una doble función
pedir ayuda. Aunque el libro no pisos de aspecto rudo que lleva como pantallas y espacios de
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trabajo. En la parte trasera de la nada". Duro, amargo y agudo, le oscuros y gruesos de metal, uno
tienda, una mujer delgada como gusta el agua y te pone enfermo de los favoritos entre los
un raíl con gafas de aspecto si lo bebes. Nunca he escuchado enanos, o al menos eso oigo”.
severo y cabello se recogía entre que crezca alrededor de estas ¿Sabes dónde podríamos
una estantería repleta de partes, sin embargo, hasta encontrar estos ingredientes?
hierbas, una mesa cubierta de ahora”. "Bueno, para el molde de
polvos sueltos y equipos de ¿Qué es la contaminación de madera de saúco, debe haber un
medición, y una olla que blackscour? "Es una árbol más viejo en el valle.
burbujeaba ruidosamente con enfermedad, casi como Maldito si sé dónde está, sin
espesa espuma gris. Sobre el cualquier otra, pero te crece el embargo.
estruendo de su trabajo y sin moho. Comienza a comer lejos "La cola y los hongos de la rata
levantar la vista, la mujer grita en su pecho y barriga y está son aún más largos. Hacia el
con impaciencia, "¿Y cuál es tu condenadamente decidido a norte, hacia las montañas, la
problema?" quedarse. Tu cuerpo está cerca gente dice que solía vivir un
Las PC son libres de conversar tratando de hackear las cosas, puñado de enanos. Ya no están
con Laurel a su antojo y les pero todo lo que hace es cortarte allí, pero apostaría a que sus
puede decir todo lo que las tripas... mal”. forjas sí. Si puedes encontrar
necesitan saber sobre el brote de ¿Cuántas personas del pueblo ironbloom por aquí, esa sería tu
blackscour, cuántas personas tienen manchas negras? "Más mejor opción.
están afligidas y, sobre todo, de treinta, sinceramente, aunque "En cuanto a la cola de rata,
sobre cómo no es su trabajo al menos tres veces, que cree ¿quién sabe? Bien.
tratar cada corte y costra. De que lo tienen". Actualmente. Ulizmila, la bruja
rodillas, la gente tonta de ¿Hay alguna cura? "No por que vive en lo profundo del
Falcon's Hollow viene llorando aquí. Traeré a estas personas lo bosque podría. Ella es una
a su alrededor. que pueda y veremos qué bien criatura astuta y malvada que
Inicialmente desdeñoso si las hace”. sabe todo tipo de rarezas. Ella
PC no se presentan como ¿Hay otra medicina? "El libro incluso podría tener uno. No sé
clientes o asistentes capaces, de mi abuela tiene un brebaje lo que ella podría querer, pero
ella finalmente se acerca y le que dice que es bueno para este dudo que sea barato. Mi abuela
dice a las PC lo que sabe sobre tipo de cosas. Un brebaje le cambió la vista a la anciana
la corrupción. Incluso si las PC extraño que suena más como por algunas páginas de lo que
parecen honestamente hoojoo que medicina real”. sabía, y eso fue años y años
dispuestas a ayudar, es posible ¿Qué hay en esta medicina? atrás, y no conozco a un alma
que ni siquiera piense en "Algunas raíces y que se hiciera más agradable a
mencionar la medicina no concentraciones raras, la medida que envejecían”.
probada hasta que los mayoría de las cuales tengo ¿Cuánto tiempo tenemos para
personajes estén a punto de salir aquí, pero hay tres que no. obtener los ingredientes?
por la puerta, llamándolos Elderwood musgo, del que "¡Ninguna! ¡La gente está
nuevamente en el último nunca he oído hablar, pero la muriendo todos los días! Todo
momento. abuela dice que las cosas solo lo que podemos esperar ahora es
Mientras conversa con Laurel, crecen en el árbol más viejo de tratar a quienes podamos y
ella responde algunas de las un bosque. Una raíz esperamos salvar un poco al
preguntas más probables de la especialmente en escabeche sepulturero”.
siguiente manera: llamada rata de rata, de nuevo, ¿Puede pagarnos por encontrar
me suena como hoojoo. Y siete estos ingredientes? [Indignado]
¿Qué es Blackscour? "Solo un hongos de hierro, pequeñas "¿Pagarte? ¡Te pagaré en...!
hongo que no es bueno para cosas que solo crecen en lugares Bueno, supongo que tampoco
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estoy haciendo todo esto gratis. tiene poco más de 60 kilómetros 2. Dead Fey: las PC se
Si nada más, todo esto ha sido de largo. Suponiendo que el encuentran sobre un árbol
bueno para los negocios. ¿Qué grupo se mueve a una velocidad muerto veteado con sangre de
tal esto? Vuelves con todo lo de 30, todo el viaje dura un hadas multicolores.
que necesito para preparar el poco más de tres días, más el Tres criaturas similares a los
medicamento y te cortaré: tiempo dedicado a explorar o sprites, conocidos como keld
treinta de oro cada uno. ¿Justa?" los días de descanso. Esta vez piskies, están inmovilizados
Puede negociar hasta 45 gp cada aumenta a cinco días si la aquí, sus cuerpos exangulados
uno con una prueba de velocidad del grupo es 20. convertidos en madera
Diplomacia DC 15 exitosa. Cruzar el agua en el viaje de retorcida. Una verificación de
Aunque Laurel tiene una idea de regreso lo reduce a solo 22 CC 16 Conocimiento
dónde se pueden encontrar los millas, pero requiere un (naturaleza) identifica estas
ingredientes para su traicionero baño o la criaturas, mientras que un
medicamento, nunca ha puesto construcción de una balsa de control CC 14 Conocimiento
un pie más allá de los límites de crudo. (local) recuerda historias
Darkmoon Vale y honestamente Mientras las PC están dudosas sobre la sangre de las
no tiene idea de dónde están los explorando el valle, avance en hadas utilizada para convertir el
lugares que menciona. Si las la siguiente tabla para generar plomo en oro.
computadoras parecen un encuentro aleatorio una vez 3. Leñadores: Tres cazadores
dedicadas a la búsqueda, sugiere por día. humanos inexpertos y
que se dirijan al Consortium ligeramente borrachos viajan
Lumber Camp hacia el este y por el bosque, atrapan conejos y
busquen a Milon Rhoddam, el rastrean un juego más grande,
leñador más experimentado del específicamente dunlied (ver la
Consorcio Lumber. barra lateral de Forest Fauna).
Si las PC se pierden o están
Parte 2: Valle de la Luna buscando direcciones, estos
Negra leñadores pueden señalarles su
Las PC deberían verse camino con una experiencia
obligadas a planear su propio algo cuestionable.
viaje hacia y por el Valle de la 4. Glowmold: la parte inferior
Luna Negra, eligiendo su de varias rocas grandes en el
camino como mejor les parezca. fondo del bosque está cubierta
A menos que una PC tenga un de un raro y brillante molde. Un
alto puntaje en una verificación personaje que hace una prueba
1. Pistas viciadas: una prueba de Supervivencia DC 16 puede
de Conocimiento (geografía) o
de punto CC 18 revela un cosechar suficiente del molde
Conocimiento (local), es
conjunto de pistas profundas sin destruirlo para que sirva
probable que tengan que
parecidas a las de los cabritos. como una fuente de luz. Una
detenerse en el campamento
Un personaje con Track puede vez retirado de la roca, el molde
principal del Consorcio
determinar que lo que sea que continúa brillando con el brillo
maderero (ver la barra lateral de
hizo que estas depresiones de una linterna durante 3 días.
Mapeo de Vale).
caminen erguidas, y puede 5. Avistamiento de Wyvern:
Todo el recorrido, desde
seguirlas fácilmente. Las pistas cualquier personaje que haga
Falcon's Hollow hasta el
solo persisten durante una prueba de Spot DC 20
campamento maderero, hasta
aproximadamente 50 pies antes notará una sombra ominosa y
varios bosques y hasta las
de desaparecer misteriosamente. levantará la vista lo
antiguas ruinas de los enanos,
5
suficientemente rápido como constrictora). Durante el día, el Si las PC llegan a preguntar por
para ver cómo una wyvern azul moruno es demasiado letárgico el leñador Milon Rhoddam, los
de caza se inclina sobre las para atacar y simplemente se trabajadores ignoran sus
copas de los árboles. A menos escabulle. Por la noche, sin solicitudes a menos que tengan
que las PC específicamente (y embargo, podría deslizarse en el éxito en un cheque de
especialmente en voz alta) campamento e intentar restringir Diplomacia 16 o Intimidación.
intenten atraer su atención, el una PC para dormir. Las PC que preguntan por el
wyvern no las nota. 10. Lobos: Dos lobos al capataz del campo, Jarlben
6. Koman Koman: servicio de Graypelt (ver Parte Trookshavits, son llevadas a su
Kolmokmurk era el antiguo 3) patrullan los confines del sucia oficina, profusamente
chamán de los kobolds que territorio reclamado por su amo. decorada con taxidermies de
ahora se encuentra debajo del Atacan violentamente las PC a feroces animales del bosque. El
monasterio enano. Fue exiliado la vista, pero ambos huyen si se capataz impaciente envía a
después de que bebió una reduce a menos de la mitad de Rhoddam si las PC tienen éxito
poción que lo mató y lo animó los puntos de golpe, volviendo en un control de Diplomacia DC
como un zombie. El kobold al monasterio para informar a su 14 o le pagan al hombre 5 gp.
zombie vaga por el bosque, sin maestro de worg. Milon Rhoddam (N humano
pensar y sin rumbo, asistido por experto 2 / ranger 2), un hombre
Creeper, su familiar obediente A: Campamento del brusco y tranquilo, es uno de los
rata (que ahora vive en su consorcio maderero vagabundos y leñadores más
cráneo). Él usa un letrero de experimentados de la región. Su
madera crudo con la palabra sobrino se ha contagiado de la
The Lumber Consortium Camp
"chamán" en Draconic. contaminación negra y, si las
corta una fea cicatriz de tocones
7. Mosquito gigante: un PC explican que están tratando
en un denso grupo de orgullosos
mosquito gigante (con las de encontrar reactivos para
árboles de madera oscura. Cinco
mismas características que un preparar una cura, con gusto les
edificios de troncos de aspecto
revoltijo) se cruza en el camino dibuja un tosco mapa del
robusto -al parecer un barracón,
de las computadoras e intenta bosque, marcando el lugar
un comedor, una oficina, un
unirse silenciosamente al donde cree que está la cabaña
granero y una herrería- se
personaje que camina en la de Ulizmila, el árbol más
encuentran con numerosos
parte trasera. El insecto antiguo en el bosque, y en pie
carros anchos y trineos en
asqueroso huye si tiene algún las ruinas de los enanos. Si más
medio del claro cubierto de
daño. de treinta ciudadanos mueren
aserrín.
8. Caja de Cazador: grung antes de que regresen las PC, el
Knifetongue (ver área D) puso joven sobrino de Rhoddam está
Propiedad y operado por el
una serie de trampas peligrosas entre los muertos, y el astuto
Consorcio local de Lumber, el
sobre el bosque. A lo largo de rastreador los considera
campamento parece tan
un sendero de ciervos cubierto responsables, posiblemente
insensible e implacable como
de maleza, colocó una trampa buscando venganza en una
los hombres que lo trabajan.
de pozo camuflada (ver DMG, fecha futura.
Los visitantes que no tienen un
70), cubierta de hojas y que
negocio directo con el capataz
sostiene la forma de un conejo B. Cebo (EL 1)
del campo suelen ser enviados
muerto. Este encuentro ocurre la
por la primera banda de
9. Giant Moorsnake: Un primera vez que los personajes
madereros hoscos (CN humano
depredador ofidiano cruza el se acercan al río o al lago.
guerrero 1 / experto 1) que
camino de las PC (las mismas Las PC que pasen cerca de esta
encuentran.
estadísticas que una serpiente área deben hacer un control de
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escucha CD 16 para escuchar el permanece con la PC después
gemido de un animal a una Grung Knifetongue CR 1/2 de que haya cicatrizado.
corta distancia. Guerra Hobgoblin 1
CV 6; MM 153 C: The Forest Elder (EL
No muy lejos del borde del lago 2)
envuelto en el bosque, un zorro Táctica
con orejas grandes y piel Antes de Combat Grung se
Los densos árboles y el espeso
naranja brillante yace esconde cerca, tomando 10 en
matorral del bosque cedieron,
sangrando, con los cuartos su control Ocultar (para un total
separándose aparentemente en
traseros atrapados por completo de 18, incluyendo
respeto por el titánico árbol de
en las fauces de una cruda penalizaciones por distancia).
madera oscura que domina este
trampa de hierro. Los que no lo detectan se
claro. Varias veces más alto que
sorprenden cuando ataca.
el minarete de un templo, en
Aunque el zorro aquí Durante Combat Grung tiene un
una dirección, el árbol
obviamente ha sido atrapado arco corto en lugar de jabalinas
obviamente antiguo se eleva
por la cruel trampa de un y dispara cada ronda en las PC,
hacia el cielo con ramas como
cazador, los gritos de la bestia mientras que ataca con navaja.
los brazos de un gigante,
son parte de una estratagema Moral Si Grung recibe cualquier
mientras que en el otro esculpe
destinada a atraer a una presa cantidad de daño o si las PC se
la tierra con raíces más gruesas
más grande. El cazador de encuentran cerca de 20 pies de
que la cintura de un hombre.
hobgoblin Grung Knifetongue él, salta de su posición (10 pies
Sus miembros son anchos y
acecha, esperando que los gritos en los árboles) e intenta huir.
fuertes, su corteza es gruesa y
del zorro atraigan a un lobo de
está tan ricamente coloreada
la Luna Negra, a uno de los Razorcrows (2) CR 1/3
que casi parece negra, y sus
moorsnakes gigantes del lago, u hp 4; MM 273 (halcón)
hojas del tamaño de las panzas,
otros transeúntes curiosos,
la cosa gigante es menos un
como las PC. Táctica
árbol y más una catedral de
El zorro se encuentra en la orilla Moral Los razorcrows luchan
ramas y ramas.
cubierta de hierba del lago o río, hasta la muerte.
a unos 10 pies del agua y a 20 El zorro es un zapato de la Luna
Este árbol de madera oscura es
pies del bosque. Knifetongue ha Negra, una especie de fennec
el más antiguo de su tipo en el
establecido su escondite a 50 exclusivo de esta región (ver
Valle de la Luna Negra. Se dice
pies al noreste de su trampa, recuadro). El pie de artillería
que Deirzir, el Águila de la
justo dentro de los árboles. está gravemente herido, y sus
Primera Vía, lo trajo como un
Las PC que intenten quitar el cuartos traseros han sido
retoño de la Jungla Siseando y
zorro de la trampa pueden cortados por la trampa del
que los druidas que una vez
hacerlo al tener éxito en una duende. Si se lo deja solo,
protegieron el bosque afirmaron
prueba de Fuerza DC 14. El muere en días. Sin embargo, un
que esta madera oscura era la
lastimoso animal no pone personaje que guarda y trata el
raíz de la que creció toda la
resistencia. fennec puede recuperar su salud
Luna Negra. . El claro es
Criaturas: Grung Knifetongue, en dos semanas (o una semana
aproximadamente ovular, 180
un duende de piel gris con un con un control de curación de
pies de norte a sur y 110 pies de
prodigioso paladar hendido, DC 14). Si el personaje que
oeste a este. La madera oscura
acecha en la cercana línea de atiende al Firefoot tiene una
más vieja tiene un tronco de 30
árboles, cuidando su pesca con empatía desenfrenada o tiene
pies de diámetro, con ramas
su arco y esperando una presa éxito en una prueba DC 14
bajas y fáciles de subir (control
más grande. Handle Animal, el zorro
de ascenso DC 12) que se
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extienden a 35 pies del tronco anciano revela un pequeño paralizadas. En el centro del
en todas las direcciones. Un parche de musgo de madera más claro se encuentra una casita
personaje persistente con el vieja que Laurel describió. El fea, poco más que una pila de
tiempo podría escalar la altura crecimiento es recolectado ramitas, brotes y hiedra apilada
del árbol de casi 300 pies, fácilmente incluso por la mano en las paredes de barro. Desde
obteniendo una vista imponente más inexperta. el tejado de paja colgaban haces
de todo el bosque. Cualquier Quienes investigan los de raíces nudosas, cadáveres
personaje que se trepe al árbol cadáveres de la vieja madera viejos de bestias secas y
puede hacer una prueba de oscura encuentran los cadáveres brazaletes de nudillos, todos
Punto CC 14 para notar tres de tres cazadores que repiqueteando juntos como
cuerpos colgando en las ramas desaparecieron hace unos meses repugnantes carillones de
altas (ver tesoro). A pesar de su en Falcon's Hollow, asesinados viento. Una docena de pequeños
naturaleza serena, el claro no por los tatzlwrym cuando fetiches con techo de paja, cada
está exento de peligro. llegaron a la arboleda. uno con la forma de un hombre
Criatura: Un raro dragonkin Aunque los cuerpos han sido pequeño, diablillo o serpiente en
conocido como un tatzlwyrm despojados de casi toda su ciernes, están parados en el
hace su guarida en las ramas de carne, el equipo de los patio, manteniendo la guardia
la masiva madera oscura aquí. leñadores todavía cuelga de sus frente a una puerta de tablas
cadáveres medio devorados. desvencijada.
Tatzlwyrm CR 2 Aquellos que buscan en los
hp 22; ver el apéndice cuerpos encuentran que los Hace años, esta cabaña era el
siguientes artículos permanecen hogar de la bruja Ulizmila, una
Táctica en condición útil: mujer sabia, practicante de las
Antes del combate Cuando las Dos ballestas, dos espadas viejas costumbres y boogieman
PC ingresan al claro, el cortas, un traje de armadura de local.
tatzlwyrm se esconde en medio cuero, un arco corto de la obra Mientras que algunos decían
de las hojas y ramas del árbol maestra, un anillo de sello con que era una bruja monstruosa y
cerca de su tronco. Se debe la imagen de un halcón una gran bisnieta de Baba Yaga,
considerar que se tomó 10 en su llameante (vale 5 gp), 9 gp, 12 la inmortal Reina Bruja del
comprobación de Esconder y, sp, y ocho días de raciones. Norte, otros la conocían como
por lo tanto, las PC deben hacer una sabia dura pero sabía
un control de DC 23 para D: El Haunted Haunted dispuesta a compartir su
detectar la bestia y evitar Hollow (EL 2) sabiduría por precios extraños y,
sorpresas. a menudo, morbosos. Aunque
sus obras todavía se estropean
Los sonidos del bosque se
Durante Combat Cuando las PC en este valle, Ulizmila hace
vuelven repentinamente
se acercan, carga desde el árbol, tiempo que se fue.
distantes cuando los árboles se
usando su capacidad de ataque e Este claro tiene
abren formando un pequeño
intentando agarrar a su víctima. aproximadamente 120 pies de
claro casi circular. Los rodales
diámetro, con una casa de
más cercanos de pino, eyln y
Moral Si se reduce a 7 o menos campo desvencijada, circular,
madera oscura -todos bosques
puntos de golpe, el tatzlwyrm de 15 pies en su centro. Catorce
típicamente resistentes- se
intenta huir. evocadoras e inquietas pero
alejan del claro, como si
inofensivas efigies de
estuvieran doblados por un
Tesoro: Un control de búsqueda espantapájaros de 3 pies de alto
viento increíblemente fuerte o
de DC 12 que se enfoca en el se sostienen en todo el claro.
aparentemente en un intento de
tronco de la madera oscura del Cualquiera que se acerque a la
huir a pesar de sus raíces
8
cabaña puede ver que su puerta Criatura: El caldero en la Base Atk +1; Grp +2
se ha podrido de sus bisagras cabaña es un objeto animado
pero aún bloquea el camino único. Ataca a cualquier criatura Habilidades especiales
hacia adentro. Cualquier que perturbe las posesiones de Captura mejorada (Ex) Para
personaje que haga una prueba Ulizmila. usar esta habilidad, el caldero
de Fuerza DC 10 puede de Ulizmila debe golpear a un
fácilmente dejar de lado la Caldero de Ulizmila CR 2 oponente de tamaño mediano o
barrera. N Construcción mediana más pequeño con su ataque de
En el interior, la cabaña está Init +0; Senses darkvision 60 mordida. Luego puede intentar
húmeda, apestando y llena de ft., Con poca luz visión; iniciar una lucha como una
sombras. Haifazmente colgaban Escuchar -5, Punto -5 acción gratuita sin provocar un
estantes alineados en las Defensa ataque de oportunidad. Si gana
paredes, cubiertos con toda AC 14, toque 10, pies planos 14 el control de garra, establece
clase de jarras de arcilla, HP 31 (2d10 + 20) una retención y puede intentar
botellas oscuras, rocas Fort +0, Ref +0, Will -5 tragar al oponente en la
extrañamente cortadas, racimos Dureza de habilidades siguiente ronda.
de hierbas podridas, y un museo defensivas 5; Rasgos de Tragar entero (Ex) Cuando el
de otras curiosidades toscas y construcción inmune caldero de Ulizmila comienza
restos del artificio de un su turno con un opositor en su
molinillo de hueso. Un caldero Ofensa "boca", puede tragar a ese
de hierro oxidado, con una boca Spd 30 pies oponente con una prueba
de casi 5 pies de ancho y una Mordida cuerpo a cuerpo +2 exitosa de garfio. Una vez
profundidad de al menos 3 pies, (1d8 + 1) dentro, el oponente recibe 1d4
domina la habitación individual Ataques especiales mejorados puntos de daño no letal por
de la cabaña, su superficie agarre (grp +2), tragar todo ronda de los movimientos
cubierta de ceniza en forma de salvajes de la caldera. Una
un alivio de demonios Táctica criatura tragada puede abrirse
caprichosos y demonios Antes de que Combat Ulizmila paso usando un arma ligera para
lascivos. Al otro lado de la caldero parece ser un caldero hacer 10 puntos de daño a la
puerta, contra las paredes más perfectamente normal hasta que molleja interior de la caldera
alejadas, se encuentra una silla los objetos dentro de la casa se (AC 15, dureza 5). Una vez que
de respaldo alto hecha de alteran, en ese punto ataca. la criatura sale, la piedra del
mimbre, los gigantescos Durante el combate, el caldero caldero se reforma, cerrando el
colmillos curvados de una de Ulizmila persigue a los agujero; otro oponente tragado
monstruosa bestia y miles de aspirantes a ladrones hasta el debe luchar por su propia salida.
dientes humanos. En la silla se borde del claro (puede pasar por El interior de la caldera de
encuentra lo que parece un la puerta de la cabaña). Ulizmila puede contener 1
cadáver envuelto en sucias Si sus oponentes huyen más allá Mediano, 2 Pequeños, 4
sábanas funerarias, su forma del claro, el caldero regresa a su Diminutos, 8 Diminutivos o 32
acolchada con hierbas acres y lugar dentro de la cabaña y oponentes finos o más
parches de gruesos mohos permanece inactivo hasta que pequeños. Dureza (Ex) El
blancos. Esta forma ominosa es los contenidos de la cabaña caldero de Ulizmila tiene dureza
en realidad solo un manojo de vuelvan a ser perturbados. 5 debido a su condición
ramas, barro y lino, dejado por deteriorada.
Ulizmila para distraer a los Estadística
intrusos del guardián real de su Abilities Str 12, Dex 10, Con -, Tesoro: Debido al volumen y la
hogar, su caldero para mascotas. Int -, Wis 1, Cha 1 desorganización del contenido
9
de la casa de campo, se almas puede repetir un mensaje monasterio enano y lidiar con
necesitan 10 minutos y un como si la boca del hechizo Graypelt y sus secuaces.
control de Búsqueda DC 14 mágico estuviera sobre él. El A menos que se indique lo
para localizar la cola de la rata. propietario simplemente debe contrario, ninguna de las
Aquellos que intentan Buscar sostener la cabeza de 6 pulgadas cámaras dentro del monasterio
sin tocar ninguno de los de diámetro y hablar su mensaje está encendida. Todas las
contenidos de las estanterías, y las condiciones bajo las cuales habitaciones tienen techos de 10
evitando así la activación del el orador debe repetirlo. pies de alto como mínimo, pero
caldero guardián, pueden Mientras lleva un mensaje, los como la mayoría se abren hacia
hacerlo, pero la Búsqueda tarda ojos de la cabeza cosida se el techo inclinado de arriba,
20 minutos en realizarse. abren y se cierran tan pronto muchas alcanzan una altura de
Además de la cola de la rata, como se entrega el mensaje. hasta 20 pies. Las paredes son
hay varios otros artículos de Construcción todas de piedra, con las paredes
valor oculto en la cabaña. Requisitos Craft Wonderful interiores de 1 pie de espesor y
Cualquier personaje que pase un Item, magic mouth; Costo 1.200 las paredes exteriores que
minuto y tenga éxito en un gp, 96 XP miden al menos 3 pies de
control de valoración de DC 14 espesor. Todas las puertas son
descubre estatuillas y piedras Parte 3: El monasterio fuertes puertas de madera, y
raras por valor de 30 gp. arruinado mientras muchas están
Un personaje que hace una hinchadas, pocas están cerradas.
prueba de CC 14 Conocimiento Después de explorar el Valle de
(arcana) también descubre una la Luna Negra, solo queda un Historia del monasterio
bolsa que contiene sales ingrediente por encontrar: setas Lo que no es generalmente
esenciales útiles para convocar de hierro. Se sabe que estas conocido por la gente de
a un familiar. Si se quema en un pequeñas setas son un manjar Falcon's Hollow es que los
ritual de invocación, estos enano, y aunque no hay enanos enanos de este monasterio
minerales reducen la gp viviendo en la zona, un viejo volvieron a la depravación y al
requerida del rito a la mitad. La monasterio enano se está mal hace mucho tiempo.
magia de detección revela desmoronando a los pies del Durante la caída de su pueblo,
algunas huellas de auras risco de Droskar. Como tal, la estos reclusos recurrieron a la
mágicas previamente presentes, única esperanza de los PC de adoración de Droskar, un vil
pero el único elemento mágico recuperar estos hongos es dios enano del trabajo.
que queda aquí es una cabeza buscar en las ruinas al otro lado Renombrando su enclave Crisol
asquerosa y encogida conocida del Valle de la Luna Negra. de Droskar, los enanos
como un hablante de almas. Desafortunadamente, los trabajaron hasta su final,
depredadores y otros peores se dejando atrás un monasterio en
SoulSpeaker han instalado en el edificio en ruinas y una mazmorra en
Aura, ilusión débil; CL 3º ruinas. Una de esas bestias, un expansión debajo. Hoy, poco en
Amuleto de ranura; Precio viejo y poderoso worg llamado la superficie muestra ninguna
2.400 gp Graypelt, se ha apoderado de evidencia de esta vil adoración,
Descripción una gran parte de las ruinas de ya que los enanos mantuvieron
Se dice que esta grotesca cabeza la superficie y considera que los su verdadera devoción en
encogida parecida a un amuleto champiñones son un delicioso secreto.
contiene el alma esclava de su regalo. Para salvar a la gente de Esta aventura ocurre
antiguo dueño. Obligado a Falcon's Hollow, las PC deben completamente en el nivel
obedecer a quien lo porta, una desafiar las ruinas del superficial. Las mazmorras
vez por día, un hablante de inmediatamente debajo se
10
detallan en D1: Corona del Rey aún se puede distinguir como un Durante el combate Los lobos
Kobold. Aún más enano sosteniendo un gran seleccionan a un oponente e
insidiosamente, otra presencia martillo de piedra. Las intentan establecer un flanco,
asquerosa ha echado raíces en enredaderas de musgo y ambos usan su habilidad de
los niveles más profundos de las enredadera cubren la mayor disparo con la mayor frecuencia
mazmorras. La fuente de este parte de su superficie. Al quitar posible.
mal y sus grandes planes están las vides alrededor de la base, se La moral Cada lobo huye al
más allá del alcance de esta descubre una vieja inscripción desierto si se reduce a menos de
aventura. enana que dice "Todos los 5 hp.
elogios, [esta parte está
1. Acercarse a las ruinas desfigurada]". 2. El patio
(EL 0 o 3) Desafortunadamente, el nombre
que faltaba se rascó hace mucho Las hierbas altas y los trozos de
tiempo y ya no es legible. escombros de piedra casi han
Sentado en cuclillas al pie de
A DC 15 Conocimiento superado este pequeño patio. A
una imponente montaña, un
(historia) cheque notas que esta un lado, un establo de madera se
monasterio en ruinas aparece a
estatua es de la época de los derrumbó sobre un montículo
la vista entre árboles retorcidos
últimos grandes reyes enanos, de maderas podridas y paja
y antiguos. Hecho de simples
hace muchos siglos. enmohecida. La pared exterior
bloques de piedra, desgastados
Criaturas: si las PC se acercan a en el lado este también se ha
con el paso del tiempo, el
las ruinas durante el día, derrumbado, dejando un agujero
robusto edificio se está cayendo
descubrirán que el área desigual. Tres puertas salen a
a pedazos. Las secciones del
circundante está libre de este patio: un par de puertas
techo inclinado de pizarra se
peligros. Unos pocos dobles hacia el este, una sola
han derrumbado y partes de la
razorcrows solitarios se posan puerta hacia el norte y una sola
pared exterior se han
sobre la torre y graznan a puerta que conduce a la torre
derrumbado. Las malezas y las
cualquiera que entre en su achaparrada en la esquina
plantas silvestres de espinas
dominio. Por la noche, sin sureste.
corren desenfrenadamente por
embargo, un par de lobos de
el campo que conduce al lugar,
lobo de Graypelt se pueden Este patio fue usado una vez por
dejando solo la más mínima
encontrar vagando por el área los enanos para el
indicación de un camino que
en busca de un refrigerio fácil. entrenamiento físico, pero ahora
termina en las puertas de
Estos lobos no duermen en las está en ruinas. Buscar en las
entrada en ruinas. Más allá, un
ruinas durante el día, como lo hierbas altas revela algunas
patio cubierto se encuentra en la
hacen los otros lobos, y solo se pistas interesantes. Un pozo se
sombra.
encuentran afuera en la noche. esconde en la esquina noroeste
El antiguo camino que conduce del patio, con 10 pies de cuerda
Wolf (2) CR 1 colgando en él. El agua está a
a las ruinas termina a unos 50
hp 13; MM 283 más de 30 pies de profundidad y
pies del monasterio.
Antes de entrar al patio, el es salobre pero potable. Junto al
Táctica pozo está el cuerpo de un
camino pasa entre un par de
Antes del combate Si los lobos explorador que llegó hace un
viejas estatuas de piedra.
detectan las PC antes del año. Un control de sanación DC
Mientras que uno de ellos es
combate, aúllan ruidosamente 15 revela que este explorador
poco más que escombros, el
mientras cargan, para alertar a fue devorado por un animal
otro está relativamente intacto.
Graypelt de los intrusos. bastante grande. Este
La estatua de 5 pies está
increíblemente desgastada, pero explorador fue presa del hambre
11
de Graypelt mientras intentaba torre de 30 pies de altura hay Durante el combate La araña
recuperar un poco de agua. una trampilla abierta que siempre ataca al enemigo más
El establo en ruinas esconde conduce al interior. cercano, independientemente de
algunos huesos antiguos, pero las tácticas. La araña persigue
poco más de valor. Una prueba Las redes gruesas cubren gran las PC fuera de la torre, pero no
de Conocimiento (naturaleza) parte de las antiguas cajas y fuera del patio.
de DC 10 revela que estos son barriles almacenados en la base Moral Si está en su guarida, la
los huesos de un pony. de la torre. Una escalera de araña lucha hasta la muerte. Si
Aunque los pastos altos madera desvencijada asciende a está en el patio, la araña huye
oscurecen la mayoría de los lo largo de una pared para hacia la torre si recibe algún
senderos, un control de alcanzar una trampilla abierta daño.
Supervivencia DC 15 realizado arriba.
por un personaje con la hazaña Tesoro: Si bien las provisiones
Track revela signos débiles de La escalera de madera que en la mayoría de las cajas y
que algunas criaturas ingresan conduce al techo de la torre no barriles en esta habitación hace
al edificio principal a través de es segura. Cualquier criatura tiempo que se pudrieron, una
las puertas dobles. mediana o más grande que pequeña caja contiene una
Algunas de estas huellas intente subir las escaleras debe espada corta de obra maestra
parecen reptilianas, mientras hacer una prueba de habilidad envuelta en hule.
que otras están hechas de equilibrio DC 10. Fallar esta
claramente por mamíferos de comprobación significa que el 4. Hall de entrada
cuatro patas. El camino de los personaje no puede ascender. Si
reptiles siempre conduce a la falla este control por 5 o más Más allá de las puertas dobles
entrada principal y luego a la resultados, se colapsará la hay un pequeño pasillo oscuro.
selva, mientras que las huellas escalera, lo que inflige 2d6 Lleno de montones de
de mamíferos salen por la puntos de daño al desafortunado escombros y de hojas muertas
entrada principal o por el personaje. por un año, está claro que un
agujero en la pared oriental. Criaturas: Una araña camino estrecho serpentea
Tesoro: escondido dentro de monstruosa bastante agresiva adentro.
una mochila podrida en la base mora en esta habitación, por lo
del pozo están los restos de una que es una de las cámaras que Tanto los lobos como los
semana de raciones de sendero, Graypelt evita. En el momento kobolds de abajo usan
un conjunto de herramientas de en que se abre la puerta, la ocasionalmente esta cámara
ladrones, 50 pies de cuerda de araña cae para atacar. Sus redes para entrar o salir del
seda, un pequeño coinpurse con le permiten moverse por toda la monasterio. Un control de
42 gp en monedas variadas, y torre sin usar las escaleras, pero habilidades de supervivencia de
un pequeño azul vial que no obstaculizan el movimiento DC 20 realizado por un
contiene una poción de curar de las PC. personaje con la hazaña Track
heridas ligeras. Todo el otro revela que la mayor parte del
equipo de este aventurero fue Medium Monstrous Spider CR 1 tráfico a través de esta área se
tomado hace mucho tiempo. HP 11; MM 288 dirige hacia el norte. No hay
nada de interés en las pilas de
3. Atalaya (EL 1) Tácticas tierra y hojas.
La puerta que conduce a esta Antes del combate La araña se
torre está atascada y requiere está escondiendo en sus redes,
una prueba de fuerza de CC 13 lo que requiere un control de
para abrir y cerrar. Encima de la punto CC 15 para notarlo.
12
5. Sala de espera 6. Habitación Cloak habitación, ya que es bastante
La puerta de esta sala está Esta pequeña cámara se usó paranoico con respecto al worg
atascada y requiere una prueba para guardar las capas de viaje, y sus secuaces.
de Fuerza DC 13 para abrir. los abrigos y los sombreros de El cuervo fue la comida más
los visitantes del monasterio. reciente del kobold y está
Con un fuerte crujido, la puerta Ahora solo unos pocos harapos bastante angustiado si alguien
finalmente cede y se abre, apolillados cuelgan de las altera sus sobras.
rompiendo una antigua silla de estacas y un único sombrero
madera apoyada contra ella en sucio descansa sobre la mesa. Trampa: Una red colgada cerca
el otro lado. La habitación que del techo contiene una cantidad
está más allá está a oscuras y Tesoro: escondido en la esquina de piedras y un pequeño yunque
huele profundamente a polvo y sureste de la habitación es un de metal, preparado para caer
descomposición. hongo de hierro único. sobre cualquiera que entre por
Si bien no es suficiente para la puerta sin notar la cuerda de
Esta cámara fue usada una vez salvar a toda la ciudad, la única viaje (la puerta se abre). Cada
como sala de espera para los seta es un comienzo personaje que ingrese a la sala
invitados del monasterio. prometedor. El hongo se puede debe hacer un Reflejo DC 10
Cuando finalmente llegó el fin encontrar con un cheque de guardar o desencadenar la
para los enanos, uno de ellos búsqueda DC 15. trampa. Los que lo hacen no
entró en esta cámara y se necesariamente notan la trampa.
embebió de una gran cantidad 7. Cuartos de huéspedes Si se activa esta trampa, no solo
de veneno. Sus restos perjudicará a los intrusos, sino
(EL 1) La puerta que conduce
momificados descansan en el que el ruido también advertirá a
a esta cámara desde el pasillo
centro de la cámara. Vestido Gurtlekep (área 8) de su
está cerrada. El dispositivo es
con el atuendo de un herrero, el presencia.
bastante antiguo y fácil de
enano tiene los fragmentos rotos elegir, y solo requiere un check
de un frasco de vidrio en una Falling Debris Trap CR 1
de Open Lock DC 20.
mano y un trozo de pergamino Tipo mecánico
antiguo en la otra. Escrito en Buscar DC 10; Deshabilitar
Esta pequeña cámara parece ser
enano, el pergamino dice: dispositivo DC 15
una especie de sala de estar,
"Perdóname, oscuro padre de la Efectos
completa con una sola mesa y
forja, mis trabajos nunca serán Toque de gatillo; Restablecer
un par de sillas, ambas en
suficientes". ninguno
relativamente buenas
Tesoro: metido en el cinturón Efecto Atk +5 cuerpo a cuerpo
condiciones. Descansando
del enano muerto hace mucho (1d6, escombros); objetivos
encima de la mesa hay un
tiempo es un martillo de luz de múltiples (gotas 1d4 pedazos de
cuervo medio devorado al lado
plata con un símbolo religioso escombros en cada objetivo en
de un cuchillo crudo y una taza
tallado en la cabeza. El símbolo la habitación)
rota.
se puede identificar con una
prueba de habilidad Esta habitación es utilizada por 8. Habitación de Gurtlekep
Conocimiento (religión) CC 15 Gurtlekep, el explorador kobold (EL 2)
como la de Droskar, dios enano estacionado aquí en la
del trabajo y el sufrimiento. El superficie, como un lugar para Esta pequeña cámara estrecha
martillo vale 21 gp, pero para descansar y tomar comidas. tiene dos camas (una de las
un coleccionista puede valer Gurtlekep ha preparado una cuales está cubierta de huesos
tanto como 200 gp. trampa relativamente simple de aves), un pequeño saco y una
para cualquiera que ingrese a su serie de herramientas antiguas.
13
La otra cama parece haber obteniendo una cobertura total. Tesoro: en la cama de repuesto
dormido recientemente. Las PC pueden hacer hay un conjunto completo de
comprobaciones de Escucha herramientas de artesanos de
Criatura: Esta cámara es el opuestas para escuchar a obras maestras útiles para hacer
hogar de Gurtlekep, un Gurtlekep antes de que golpee, verificaciones de habilidades de
explorador kobold enviado permitiéndoles actuar en la Craft (cantería). Además, hay
desde la mazmorra de abajo ronda sorpresa. un pequeño saco que contiene
para vigilar la superficie. Durante el combate, Gurtlekep 62 gp en monedas variadas y
Gurtlekep está aquí durmiendo utiliza el espacio estrecho a su una sola piedra preciosa de rubí
durante el día y por lo general favor siempre que sea posible, por valor de 300 gp. Aunque no
vaga por los pasillos del evitando que otros entren a la es mágico en sí, la piedra
monasterio por la noche. Si las habitación. preciosa irradia magia de
PC vienen aquí durante el día, Concentra todos sus ataques en conjuración débil si se controla
Gurtlekep no está preparado la PC con la menor armadura y es una de las piedras que
para ellas a menos que salgan primero. faltan del altar en el área 10.
de la trampa en el área 7. Si es Moral Si se reduce a 3 o menos Desarrollo: Si se permite huir a
de noche, se puede encontrar a puntos de golpe, Gurtlekep Gurtlekep, rápidamente advierte
Gurtlekep en el área 11, intenta huir a través de un a Graypelt de los intrusos, que
vigilando el patio. agujero en la pared que conduce despacha lobos para cazarlos.
al pasillo. Este hoyo está a 5 Ver el área 15 para más detalles.
Gurtlekep CR 2 pies por encima de la cama, lo
Varón macho kobold 2 (MM que requiere una única prueba 9: Biblioteca arruinada
161) de escalada de DC 10 a escala. (EL 1)
LE Pequeño humanoide (reptil) Una vez afuera, Gurtlekep
Init +7; Senses darkvision 60 intenta huir para avisar a
Las puertas dobles que
pies; Escuchar +6, Spot +6 Greypelt y a los kobolds de
conducen a esta cámara están
Defensa abajo.
rotas y destrozadas, una de ellas
AC 17, toque 14, patas planas
yace en el suelo. La habitación
14 (+2 armadura, +3 Dex, +1 Estadística
más allá está en un estado de
natural, +1 tamaño) Abilities Str 10, Dex 17, Con
deterioro igual. Lo que una vez
hp 9 (2d6) 11, Int 10, Wis 12, Cha 8
fue una biblioteca ahora es un
Fort +0, Ref +6, Will +1 Base Atk +1; Grp -3
desastre roto con una esquina
Evasión de habilidades Iniciativa mejorada de las
completamente derrumbada y
defensivas hazañas
dominada por un gran charco de
Sensibilidad a la luz debilidad Skills Climb +5, Craft (trampa)
agua estancada. El hongo
Ofensa +5, Hide +12, Jump +2, Listen
grueso crece en la mayoría de
Spd 30 pies +6, Move Silently +8, Open
los libros que aún permanecen
Meleeword mwk cuerpo a Lock +5, Search +7, Spot +6,
en los estantes que recubren las
cuerpo +3 (1d4 / 19-20) Survival +1 (+3 pistas
paredes.
Daga a distancia +5 (1d3 / 19- siguientes), Tumbar +8
20) Idiomas draconic
Esta habitación fue una vez la
Ataque especial Ataque furtivo SQ trapfinding
biblioteca del monasterio, llena
+ 1d6 Combat Gear Poción de
de libros sobre historia de los
Táctica curación de heridas ligeras;
enanos y la historia. Desde hace
Antes del combate Si conoce las Otras dagas de engranaje (4),
mucho tiempo ha sido saqueado
computadoras, Gurtlekep se shortword mwk, armadura de
de casi cualquier cosa de valor y
esconde debajo de la cama, cuero, herramientas de ladrones
14
el hongo ha reclamado casi fragua, pero cuando el Before Combat En la ronda
todos los libros que quedan. monasterio se dirigió al culto de antes de que los Darkmantles
Peligro: El hongo que recubre Droskar, esta cámara fue caigan para atacar, cada uno
los estantes de esta habitación desfigurada y se pudrió. arroja oscuridad sobre una
es peligroso si se lo molesta. El yunque se puede identificar pequeña piedra que sostiene en
Si alguno de los libros se mueve como un objeto dedicado a uno de sus tentáculos. Esperan
o se destruye, el hongo deja Torag con un control de hasta que todo el grupo esté
escapar una nube de esporas que Conocimiento (religión) de DC dentro de la cámara antes de
actúa como un veneno inhalado 10 exitoso. De particular interés caer para atacar.
que afecta a todos dentro de los es un espacio encima del altar Durante el combate Cada
10 pies (inhalado, DC 12; que contiene cinco pequeñas Darkmantle se dirige a un
Condón 1d2 inicial, cond depresiones. Estas depresiones enemigo diferente, intentando
secundario 1d2). Además, alguna vez tuvieron cinco agarrar y estrechar lo más
cualquier persona que reciba rubíes. Si bien la mayoría de rápido posible. Moral Los
daño de las esporas tiene estas piedras se han ido hace Darkmantles están en su guarida
sombras extrañas y un mucho tiempo, una aún y luchan hasta la muerte.
movimiento inestable aparece permanece y se puede encontrar
en las esquinas de su visión, lo entre las otras reliquias en la 11. Pasillo
que hace que reciba una habitación de Gurtlekep (área
penalización de -2 en las 8). Este largo pasillo termina con
comprobaciones puntuales Si el rubí se coloca en una de una estatua enana arruinada.
durante 1 hora. las depresiones, una ola de Aplastada hace mucho tiempo,
energía positiva se filtra desde la estatua es apenas reconocible
Tesoro: En la cima de una de las el altar, golpeando a todos en la como un monje enano. Su
estanterías hay un solo tomo habitación y provocando que un martillo de piedra se sienta en el
que ha logrado evitar el hongo coro enano sobrenatural brote suelo junto a los restos
destructivo. Este libro está de la oscuridad antes de destrozados de su cabeza.
escrito en enano y contiene desvanecerse. Todas las
himnos a Torag, el dios criaturas de la habitación Criaturas: si las PC ingresan a
venerado aquí antes de Droskar. reciben los beneficios de un las ruinas por la noche, se puede
El libro está bellamente hechizo de heridas de luz de encontrar a Gurtlekep aquí en
iluminado y vale 100 gp, pero curación y una bonificación de lugar de su habitación en el área
podría alcanzar hasta 300 gp si moral de +1 + en las tiradas de 8. Desde este pasillo observa el
se lo vendiera a un coleccionista ataque durante 1 hora. patio en busca de cualquier
o clérigo enano. Doblado en la Si bien esto drena el rubí de su señal de intrusos. Si ve las PC
última página del libro hay un magia, aún conserva su valor entrar en el monasterio se
rollo de arma espiritual. intrínseco. apresura a advertir a Graypelt y
10. Santuario profanación (EL sus hermanos kobold que viven
3) Los bancos de madera oscura Criaturas: un par de mantones debajo (si está utilizando esta
se inclinan y se cubren de polvo oscuros ha establecido su aventura como un líder en D1:
a cada lado de este antiguo residencia en esta cámara y se Corona del Rey Kobold).
santuario. En el otro extremo se posa en el techo de arriba. Después de levantar la alarma,
encuentra un gran yunque silenciosamente acecha las PC.
ceremonial, pero su superficie Darkmantle (2) CR 1 Espera para atacar hasta que se
está desfigurada y arruinada. CV 6; MM 38 enfrenten a otro enemigo,
Este santuario fue una vez Tacticas atacando hasta matarlo. Ver el
dedicado a Torag, el dios de la
15
área 8 para las estadísticas de próximo amanecer para posarse Esta cámara fue construida
Gurtlekep. en las vigas una vez más. después de la conversión del
monasterio a la adoración de
12. Ruinas infestadas (EL 13. Armería Droskar.
2) Fue utilizado para alojar a todos
Viejos bastidores cubiertos de los miembros que no se
Esta cámara está completamente telarañas y soportes de convirtieron. Estos infortunados
destrozada, con gran parte de la armaduras dominan gran parte enanos fueron dejados aquí para
pared exterior y el techo de esta pequeña cámara. Lo que morir. Los cerrojos de las
completamente derrumbados. debe haber sido una vez un puertas de las celdas se han
Esta cámara fue una vez un arsenal bien cuidado ahora está oxidado, lo que facilita su
estudio para los monjes del desprovisto de armas y apertura.
monasterio. Hoy en día es solo armaduras.
el hogar de un enjambre de RING OF TORAG
murciélagos que se posa en los Esta cámara fue saqueada hace Aura Débil abjuración; CL 3º
restos del techo superior. Tenga mucho tiempo por un grupo de Anillo de ranura; Precio 1,200
en cuenta que la mayor parte de exploradores. Una puerta gp
esta habitación es terreno difícil secreta se encuentra en la Descripción
debido a los grandes trozos de esquina noreste de la habitación. Este simple anillo de oro tiene
piedra y escombros que La puerta secreta se puede una gran piedra preciosa roja
ensucian el suelo. ubicar con un control de que brilla con un fuego interior.
Búsqueda DC 20 exitoso. El usuario del anillo gana
Criatura: El enjambre de resistencia al fuego 10 contra el
murciélagos que vive en esta Tesoro: en su prisa, los primer ataque de fuego que lo
habitación es relativamente exploradores que saquearon esta golpea ese día. Esta protección
inofensivo a menos que se lo cámara derribaron una de las se renueva todas las mañanas al
moleste. Si las PC hacen mucho cajas de pernos, derramando su amanecer. Además, el usuario
ruido en la cámara (como contenido por el suelo. recibe un bonificador de
perturbar los escombros), el Recolectaron la mayoría de los resistencia +1 en las salvaciones
enjambre desciende para atacar. pernos, pero 4 de los +1 pernos realizadas contra hechizos y
El enjambre se puede detectar ardientes terminaron debajo de efectos de fuego.
de antemano con una prueba uno de los bastidores y nunca El anillo debe usarse durante 24
Spot DC 15 exitosa. fueron descubiertos. Los horas para que tenga algún
tornillos se pueden encontrar efecto.
Bat Swarm CR 2 con un control de búsqueda DC Construcción
hp 13; MM 237 15 o automáticamente con un Requisitos Forge Ring,
hechizo de detección de magia o resistencia a la energía; Costo
Tácticas efecto similar. 600 gp, 48 XP
Durante el combate El enjambre
de murciélago se extiende para 14. Prisión Secreta (EL 1) Criaturas: Si bien todas las
ocupar el espacio de tantas PC celdas contienen los huesos de
como sea posible en cada ronda. La puerta secreta se abre para enanos muertos hace mucho
Moral El enjambre de revelar un corredor corto con tiempo, tres de ellas son en
murciélago huye del monasterio una pared de barras que corre realidad esqueletos que se alzan
si se reduce a menos de 5 por un lado. Cuatro puertas para atacar a los personajes tan
puntos de golpe. Devuelve el oxidadas se abren en esta pared pronto como se abren las
en cuatro celdas estrechas. puertas de la celda.
16
Esqueletos de guerreros enanos Esta vez fue el estudio del sumo que contiene 100 pp y un libro
(3) CR 1 sacerdote, donde escribió sus de oraciones. El libro está
CV 6; MM 226 (esqueleto del próximos sermones y se reunió escrito en enano y describe la
guerrero humano) con visitantes extranjeros. Hoy adoración de Droskar. Una
en día, es la guarida de un par pequeña nota en la cubierta
Tácticas de lobas hembras, las consortes interior dice "Torag ya no es
Durante el combate Los de Graypelt. digno de nuestra devoción. Solo
esqueletos enanos se mueven Droskar puede liberarnos de las
para atacar a la criatura viviente Criaturas: los lobos fallas del rey Garbold. "El libro
más cercana cada ronda. Usan generalmente duermen detrás vale 50 gp para un erudito
sus garras, ya que no tienen del escritorio durante el día y interesado en la historia de los
cimitarras. Tenga en cuenta que están activos por la noche. Si enanos.
llevan delantales de cuero que Graypelt ha sido advertido de
les otorgan un bonificador de intrusos, estos dos lobos son 16. Cámara de Graypelt
armadura +2 en lugar de un enviados a buscarlos y matarlos. (EL 3)
escudo. En cualquier caso, el par ataca
el momento en que detectan a Los agujeros abiertos en el
Moral: Los esqueletos enanos los intrusos. techo permiten que entre luz
luchan hasta la muerte. tenue a esta cámara en ruinas.
Tesoro: El único esqueleto aquí Wolf (2) CR 1 Una de las columnas de piedra
que no anima es de un enano hp 13; MM 283 que alguna vez soportó el techo
que permaneció piadoso con se derrumbó, sus piezas rotas
Torag durante su Tácticas ensuciaron el piso. Un parche
encarcelamiento. Antes del combate Si los lobos grueso de hongos negros se
Su esqueleto se encuentra en detectan las PC antes del esconde en una esquina cercana,
una postura pacífica en su cuna combate, aúllan ruidosamente dando a la habitación un aroma
de paja simple. En una de sus mientras cargan, para alertar a terroso que apenas se nota por
manos está el anillo de Torag, Graypelt de los intrusos. encima del hedor del pelaje
un antiguo objeto mágico (ver Durante el combate Los lobos mojado.
recuadro). Crecer dentro de su seleccionan a un oponente e
caja torácica es un par de intentan establecer un flanco, Esta cámara es el hogar de
hongos de hierro. ambos usan su habilidad de Graypelt, el siniestro worg que
disparo con la mayor frecuencia se ve a sí mismo como el
15. Wolf Den (EL 3) posible. gobernante de las ruinas de la
Moral Cada lobo huye al lado superficie. Mucho antes de que
Este pequeño estudio parece de Graypelt si se reduce a Graypelt llegara a este lugar, los
haber sido vivido menos de 5 caballos de fuerza. enanos usaron esta cámara para
recientemente. Huesos roídos Tesoro: el escritorio está almacenarla, junto con el sótano
tiñen el suelo y se pueden ver completamente vacío a de abajo. Cuando los enanos se
mechones de pelo gris aquí y excepción de algunos trozos de volvieron hacia Droskar, el
allá. Un viejo escritorio de pergamino antiguo y una pluma sótano de abajo se expandió en
piedra se encuentra en el centro vieja. Sin embargo, uno de los una mazmorra donde los enanos
de la cámara, rayado y rajado en cajones tiene un compartimento adoraban en secreto. Este
muchos lugares. El hedor del secreto que se puede encontrar calabozo se describe en D1:
pelaje húmedo se cuelga en el con un cheque de búsqueda DC Corona del Rey Kobold.
aire. 15. Dentro hay un hacha de Si está utilizando esta aventura
mano +1, una pequeña bolsa solo, los hongos son la única
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razón por la que las PC tienen tiene la intención de permitirles Moral Esta es la casa de
por venir aquí y el sótano de tomar sus champiñones Graypelt y lucha hasta la muerte
abajo es solo una pequeña preciados y atacar en el para protegerla.
cámara vacía, salvo las telarañas momento en que bajen la Estadística
y el polvo. guardia. Abilities Str 15, Dex 17, Con
15, Int 8, Wis 12, Cha 10
Criaturas: Graypelt es un Graypelt CR 3 Base Atk +6; Grp +8
enemigo astuto y reconoce a las Guerrero worg masculino 2 Hazañas: Iron Will, Power
PC como una amenaza grave en (MM 256) Attack, Track
el momento en que ingresan. CE Bestia mágica mediana Skills Bluff +5, Hide +5,
Con sus consortes heridos o Init +3; Senses Darkvision 60 Intimidate +4, Listen +5, Move
muertos, es cauteloso al tratar pies, visión con poca luz, olor; Silently +7, Spot +5, Survival
con los intrusos. Su primer acto Escuchar +5, Spot +5 +1 (+5 al rastrear por olor)
es surgir de la clandestinidad en Idioma común.
lo alto de la columna en ruinas, Defensa
enseñando los dientes y AC 15, toque 13, pies planos 12 Tesoro: Escondidas detrás del
haciendo un control de (+3 Dex, +2 natural) pilar hay algunas cosas de valor
Intimidación para hp 43 (4d10 + 2d8 + 12) ocultas por Graypelt, que
desmoralizarlos. Si las PC se Fort +9, Ref +7, Will +4 incluyen una bolsa con 354 gp,
mueven para atacar, él habla, una ballesta ligera de gran
exigiendo saber por qué han Ofensa calidad, una poción de fuerza de
perturbado su descanso. Si le Spd 50 pies toro y una varita de luz (CL 1ra,
hablan de su necesidad, les Mordida cuerpo a cuerpo +8 28 cargas). En el rincón oscuro
miente y les dice que está (1d6 + 3) de la habitación crece un
dispuesto a dejarles tomar los Viaje de Ataques Especiales pequeño parche de hongos de
hongos (o dejarlos ir por debajo (+2) hierro, seis en total.
si este módulo se usa como
preludio) si lo ayudan a liberar Táctica Conclusión
el monasterio de algunos de los Antes de Combat Si las PC
otros monstruos Graypelt están ayudando a Graypelt a Después de recuperar todos los
conoce todas las criaturas del deshacerse del monasterio de ingredientes necesarios, las
monasterio a excepción de los monstruos, deben hacer computadoras pueden regresar
esqueletos en el área 14 y le controles de Sense Motive, a los rápidamente a Falcon's Hollow
pide a las PC que maten a los que se opone el Bluff del worg, sin mucho retraso. Laurel está
Darkmantles. Cuando vuelven para actuar en la ronda sorpresa contenta de verlos e
de esta tarea, les pide que maten cuando los ataque. inmediatamente se prepara para
al enjambre de murciélago y Durante el combate, Graypelt elaborar el remedio. Para esa
luego a la araña en la torre. El selecciona a los débiles en misma noche, muchos de los
worg espera que consiguiendo cualquier situación de combate, lugareños están en camino hacia
que las PC combatan contra dirigidos primero a los la recuperación. Laurel les paga
estos otros monstruos puede lanzadores de conjuros. Él usa a los personajes su deuda y les
debilitarlos para que pueda Power Attack cuando ataca a ofrece un descuento en
derrotarlos fácilmente cuando esos enemigos, pero nunca por cualquier servicio futuro. Otros
finalmente regresen. más de 3 puntos. Él no ataca a en la ciudad también toman nota
Independientemente de si las los enemigos propensos a de sus heroicidades, incluido
computadoras aceptan o no la menos que no tenga otra opción Boss Teedum.
búsqueda de Graypelt, él no o intenten pararse.
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Si esta aventura se usó como Táctica forcejea, en lugar de hacer un
una introducción a D1: Corona Antes de Combat Tatzlwyrms ataque de mordisco o rastrillo,
del Rey Kobold, los personajes intentan permanecer ocultos un tatzlwyrm puede respirar su
son libres de explorar más antes de atacar a su presa, veneno en la cara de la víctima
profundamente en las ruinas prefiriendo áreas de vegetación (contacto; DC 12; inicial 1 Con;
debajo del monasterio después densa. secundario -; tenga en cuenta
de lidiar con Graypelt. Durante Combat Tatzlwyrms que el daño inicial es igual al
intentan cargar tan a menudo modificador de Con. de
Apéndice como sea posible, utilizando sus tatzlwyrm). El CD de salvación
habilidades de ataque y ataque. está basado en la Constitución.
Este módulo presenta un nuevo Dada la oportunidad, ellos
monstruo, el tatzlwyrm, un lidian con sus enemigos y usan
primo sin alas más pequeño de su jadeo de veneno.
dragones verdaderos.
Moral Si se reduce a 7 puntos o
Tatzlwyrm menos, los tatzlwyrms intentan
Deslizándose como una gran huir.
serpiente, esta criatura tiene la
cabeza de un dragón y un par de Estadística
brazos con garras para ayudarlo Habilidades Str 14, Dex 15, Con
a avanzar y atrapar presas. Una 12, Int 5, Wis 11,
niebla verde enfermiza sale de Cha 10
sus fauces abiertas. Base Atk +3; Grp +5
Feats Alertness, Lightning
Tatzlwyrm CR 2 Reflexes
N Medium dragon Skills Climb +10, Hide + 7 *,
Init +2; Senses darkvision 60 Listen +6, Move Silently +5,
pies, visión con poca luz; Spot +8; * tatzlwyrms tiene un
Escuchar +4, Spot +3 bonificador racial de +6 en los
cheques Hide realizados en el
Defensa área de vegetación densa.
AC 15, toque 12, pies planos 13
(+3 armadura, +2 Dex) Habilidades especiales
hp 22 (3d12 + 3) Mejorado Grab (Ex) Para usar
Fort +4, Ref +7, Will +1 esta habilidad, un tatzlwyrm
Parálisis inmune, sueño debe golpear a un enemigo
medio o más pequeño con su
Ofensa ataque de mordida. Luego
Spd 30 pies, escala 30 pies puede intentar iniciar una lucha
Mordida cuerpo a cuerpo +5 como una acción gratuita sin
(1d6 + 3) provocar un ataque de
Ataques especiales mejorado oportunidad. Si gana el control
agarre (grp +5), jadeo de de garra, establece una
veneno, abalanzarse, rake +4 retención.
(1d2 + 1) Gasp venenoso (Ex) Un aliento
de tatzlwyrm es venenoso, pero
no muy poderoso. Mientras
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