Sunteți pe pagina 1din 9

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Sekolah : SMK N 4 Payakumbuh


Paket Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan
Kelas/Semester : XI/1
Materi Pokok : Desain Grafis dan Nirmana
Alokasi Waktu : 1 (12 x 45 menit )

A. KOMPETENSI INTI (KI)


KI 1.
Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI 2.
Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerja sama, toleran, damai), bertanggung-jawab, responsif, dan proaktif melalui
keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan pengkondisian secara
berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta
dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI 3.
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Multimedia pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan
potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
KI 4.
Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang
lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Multimedia.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan
menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir,
menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.1 Menerapkan 3.1.1 Menjelaskan dasar dasar desain grafis dan nirmana
dasar dasar desain 3.1.2 Menerapkan dasar dasar desain grafis dan nirmana
grafis dan nirmana
4.1. Membuat desain 4.1.1 Mencoba mendesain dengan menerapkan dasar-dasar
dengan menerapkan desain grafis dan nirnama
dasar dasar desain 4.1.2 Membuat desain dengan menerapkan dasar-dasar desain
grafis dan nirnama
grafis dan nirmana

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui contoh yang diberikan oleh guru, siswa dapat menjelaskan dasar dasar
desain grafis dan nirmana berdasarkan bahan tayang guru dengan teliti.
2. Melalui diskusi, siswa dapat menerapkan dasar dasar desain grafis dan nirmana
berdasarkan penjelasan guru dengan teliti.
3. Melalui diskusi dan penugasan, siswa dapat mencoba mendesain dengan
menerapkan dasar-dasar desain grafis dan nirnama berdasarkan penjelasan guru
dengan mandiri.
4. Melalui diskusi, siswa dapat membuat desain dengan menerapkan dasar-dasar
desain grafis dan nirnama berdasarkan modul dengan mandiri.

D. MATERI PEMBELAJARAN
Fakta Desain grafis dan nirmana
Konsep Dasar dasar desain grafis dan nirmana
Prosedur
Metakognitif

E. METODE PEMBELAJARAN
• Pendekatan : Student Center / Scientific
• Model : Discovery learning
• Metode : Diskusi, Informasi, Demonstrasi

F. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Indikator:
3.1.1 Menjelaskan dasar dasar desain grafis dan nirmana
3.1.2 Menerapkan dasar dasar desain grafis dan nirmana
4.1.1 Mencoba mendesain dengan menerapkan dasar-dasar desain grafis dan
nirnama
4.1.2 Membuat desain dengan menerapkan dasar-dasar desain grafis dan
nirnama

1. Pendahuluan (10 menit)


 Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan.
 Mengondisikan siswa untuk berdoa.
 Presensi, menanyakan keadaan siswa.
 Apersepi, dengan menanyakan :
Desain grafis percetakan
 Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam
kehidupan sehari-hari, yaitu pemanfaatan desain grafis dan nirmana.
 Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan.
 Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.

2. Kegiatan Inti (520 menit)


Sintak Model Kegiatan
Pemberian stimulus  Guru meminta peserta didik untuk melihat berbagai jenis
terhadap peserta desain grafis
didik  Guru menugaskan peserta didik membaca buku untuk
mengidentifikasi desain grafis dan nirmana
 Peserta didik mengamati bahan tayang yang disajikan oleh
Guru.
 Peserta didik membaca buku berkaitan dengan penerapan
nirmana
Identifikasi masalah  Peserta didik berdiskusi tentang penggunaan nirmana dalam
desain grafis percetakan
 Peserta didik mengidentifikasi desain grafis dan nirmana
 Peserta didik menentukan cara mengatasi permasalahan
dalam desain grafis dan nirmana
 Guru menugaskan peserta didik untuk mengidentifikasi
masalah utama apa dalam desain grafis dan nirmana
 Peserta didik mengidentifikasi masalah – masalah melalui
contoh yang didemonstrasikan oleh guru mengenai desain grafis
dan nirmana
 Peserta didik membaca buku untuk mendapatkan informasi
tentang desain grafis dan nirmana
 Peserta didik mendiskusikan penerapan desain grafis dan
nirmana
 Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik
merumuskan hal-hal apa saja yang harus diperhatikan dalam
penerapan nirmana dalam desain grafis
Pengumpulan data  Guru meminta peserta didik untuk mancari cara dalam
penerapan nirmana dalam desain grafis
 Peserta didik menggali informasi tentang penerapan nirmana
dalam desain grafis
 Peserta didik mendiskusikan tentang penerapan nirmana
dalam desain grafis
 Peserta didik menyampaikan pada kelompok lain dan
menanggapinya berkaitan penerapan nirmana dalam desain grafis
 Guru meminta peserta didik untuk mencoba melakukan
deteksi penerapan nirmana dalam desain grafis sebagai
pembuktian rumusan masalah/hipotesis
 Peserta didik mencoba melakukan deteksi penerapan nirmana
dalam desain grafis sebagai pembuktian rumusan
masalah/hipotesis
Pembuktian  Guru menugaskan peserta didik untuk menilai hasil deteksi
penerapan nirmana dalam desain grafis
 Peserta didik menilai hasil deteksi penerapan nirmana dalam
desain grafis
 Peserta didik menilai hasil deteksi penerapan nirmana dalam
desain grafis menggunakan format penilaian
Menarik  Guru menugaskan peserta didik untuk menyajikan
kesimpulan/  Peserta didik membuat bahan presentasi tentang penerapan
generalisasi nirmana dalam desain grafis
 Peserta didik menyajikan tentang penerapan nirmana dalam
desain grafis
 Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap
presentasi.
 Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat
simpulan.

3. Penutup (10 menit)


 Membuat rangkuman/simpulan pelajaran.
 Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan.
 Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran.
 Melakukan penilaian.
 Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi,
program pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas
individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik.
 Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya.
 Salam.

G. PENILAIAN HASIL BELAJAR


1. Teknik dan Bentuk Penilaian
Teknik Penilaian Bentuk Penilaian
 Penilaian Sikap : observasi Lembar Jurnal
 Penilaian Pengetahuan : tes tulis Pilihan Ganda
 Penilaian Keterampilan : tes kinerja Lembar Kinerja (proses)

2. Instrumen Penilaian
Sikap :

Tabel 2.1 Penilaian sikap spitual


Nama
No Waktu Catatan Perilaku Butir Sikap
Siswa
Tabel 2.2 Penilaian sikap sosial
Nama
No Waktu Catatan Perilaku Butir Sikap
Siswa

Pengetahuan :
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Tes Tertulis
No Bentu
No. Kompetensi Dasar Materi Indikator Soal
Soal k Soal
1 Menerapkan dasar Desain Grafis  Menjelaskan dasar 1 Essay
dasar desain grafis dan dan Nirmana dasar desain grafis 2
nirmana dan nirmana
 Menerapkan dasar 3
dasar desain grafis 4
dan nirmana

Pengetahuan :
 Soal

1. Jelaskan pengertian desain grafis ?


2. Jelaskan nirmana desain grafis ?
3. Jelaskan fungsi desain grafis ?
4. Sebuatkan contoh produk desain grafis ?

 Kunci Jawaban
1. Desain grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual,
seperti tulisan, bentuk, gambar, yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi
akan suatu pesan yang disampaikan.
2. Nirmana adalah penyusunan elemen elemen visual seperti titik, garis,
warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang dinamis dan harmonis
3. Fungsi desain grafis adalah antara lain : produksi media informasi dan
komunikasi, apresiasi media promosi, hobi berkreasi, dan menambah nilai
estetika
4. Contoh produk desain grafis : logo perusahaan, komik, media,
packaging produk dan brosur.

 Pedoman Penskoran
J ml Benar
S kor= x 100
4
Penilaian Ketarampilan

Tabel 4.1 Kisi-Kisi Penilaian Kinerja


Teknik
Kompetensi Dasar Materi Indikator Soal
No. Penilaian
1 Membuat desain Desain Grafis  Mencoba Proses
dengan menerapkan dan Nirmana mendesain
dasar-dasar desain dengan
grafis dan nirnama menerapkan
dasar-dasar
desain grafis dan
nirnama
 Membuat desain
dengan
menerapkan
dasar-dasar
desain grafis dan
nirnama

 Instrumen
Petunjuk : Berilah tanda check (v) pakaikolom skor
Skor
No Komponen/Sub Komponen
1 2 3
A Persiapan
Hadir tepat waktu, berseragam
lengkap dan rapi
Alat dipersiapan dengan lengkap
dan rapi
B Proses Kerja
Prosedur analisa penerapan nirmana
dalam desain grafis
C Hasil
Permasalahan penerapan nirmana
dalam desain grafis
D Sikap Kerja
Sikap kerja saat melakukan analisa
penerapan nirmana dalam desain
grafis
E Waktu
Ketepatan waktu kerja
 Rubrik Penilaian

Komponen/Sub Sko
No Indikator/Kriteria Unjuk Kerja
Komponen r
A Persiapan
Hadir tepat waktu,  Hadir tepat waktu, berseragam lengkap 3
berseragam lengkap dan dan rapi
rapi  Hadir tepat waktu, berseragam lengkap 2
 Hadir tepat waktu, berseragam tidak 1
lengkap
Alat dipersiapan dengan  Alat dipersiapan dengan lengkap dan 3
lengkap dan rapi rapi 2
 Alat dipersiapan dengan lengkap 1
 Alat dipersiapan dengan tidak lengkap
B Proses Kerja
Prosedur penerapan  Menunjukkan Prosedur penerapan 3
nirmana dalam desain nirmana dalam desain grafis yg tepat
grafis  Menunjukkan Prosedur penerapan 2
nirmana dalam desain grafis dg kurang
tepat 1
 Menunjukkan Prosedur penerapan
nirmana dalam desain grafis dg tidak tepat
C Hasil
Permasalahan penerapan  Nirmana dalam desain grafis diterapkan 3
nirmana dalam desain dengan tepat 2
grafis  Nirmana dalam desain grafis diterapkan 1
dengan kurang tepat
 Nirmana dalam desain grafis diterapkan
dengan tidak tepat
D Sikap Kerja
Sikap kerja saat  Tertib dan rapi saat mempersiapkan, 3
melakukan penerapan dan melaksanakan dan melaporkan
nirmana dalam desain  Tertib dan rapi saat mempersiapkan, 2
grafis dan melaksanakan
 Tertib dan rapi saat mempersiapkan, 1
melaksanakan, atau melaporkan
Waktu
Ketepatan waktu kerja Kurang dari 30 menit 3
1-30 menit 2
Lebih dari 30 menit 1

H. PROGRAM TINDAK LANJUT


1. Remedial
Peserta didik yang belum mencapai KKM (75) diberi tugas untuk mengerjakan
beberapa soal dari guru mengenai nirmana dalam desain grafis terkait kegiatan
selama satu minggu. Setelah satu minggu guru mengevaluasi kemajuan
kompetensi peserta didik dalam menangkap mengenai nirmana dalam desain
grafis Kemudian guru melaksanakan penilaian remedial.
Tabel 5.1 Kisi-Kisi Remedial
No Bentu
No. Kompetensi Dasar Materi Indikator Soal
Soal k Soal
1 Menerapkan dasar Desain Grafis  Menjelaskan dasar 1 Essay
dasar desain grafis dan dan Nirmana dasar desain grafis 2
nirmana dan nirmana
 Menerapkan dasar 3
dasar desain grafis 4
dan nirmana

 Soal

1. Jelaskan pengertian desain grafis ?


2. Jelaskan nirmana desain grafis ?
3. Jelaskan fungsi desain grafis ?
4. Sebuatkan contoh produk desain grafis ?

 Kunci Jawaban
1. Desain grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual,
seperti tulisan, bentuk, gambar, yang dimaksudkan untuk menciptakan
persepsi akan suatu pesan yang disampaikan.
2. Nirmana adalah penyusunan elemen elemen visual seperti titik, garis,
warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang dinamis dan harmonis
3. Fungsi desain grafis adalah antara lain : produksi media informasi dan
komunikasi, apresiasi media promosi, hobi berkreasi, dan menambah nilai
estetika
4. Contoh produk desain grafis : logo perusahaan, komik, media,
packaging produk dan brosur.

 Pedoman Penskoran
J ml Be n ar
S kor= x 100
4

2. Pengayaan
 Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 75 diberi pengayaan berupa tugas
mandiri untuk menelaah dan atau menuliskan mengenai penerapan multimedia
interaktif dalam dunia pendidikan dan bisnis.
Tabel 6.1 Kisi-Kisi Pengayaan
No Bentu
No. Kompetensi Dasar Materi Indikator Soal
Soal k Soal
1 Menerapkan dasar Desain Grafis  Menjelaskan dasar 1 Essay
dasar desain grafis dan dan Nirmana dasar desain grafis
nirmana dan nirmana
 Menerapkan dasar 2
dasar desain grafis
dan nirmana
 Soal

1. Sebutkan prinsip-prinsip seni rupa !


2. Sebutkan Elemen-Elemen desain grafis!

 Kunci Jawaban
1. Kesatuan, Keseimbangan, Proposi, dan Irama
2. Bentuk, gambar, Huruf, dan Warna

 Pedoman Penskoran
J ml Benar
S kor= x 100
2

I. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video,
2. Bahan : PPt dan Bahan Ajar
3. Sumber Belajar:
 File Modul Desain Grafis Percetakan
Mengetahui; Payakumbuh, Juli 2018
Kepala SMK Negeri 4 Payakumbuh Guru Mata Pelajaran,

Drs. AIZUR HEDI, M.M SARI AZHARIYAH, S.Pd


NIP. 196404021989031008

S-ar putea să vă placă și