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de Mark McLaughlin

una traducción de Manuel Suffo

LIBRO DE REGLAS
Wellington 2

• 20 peanas de plástico
¿De qué Trata el Juego? • 8 dados de seis-caras.
En la primavera de 1812 los ejércitos de la Francia napoleó-
nica dominaban la Europa continental. Mientras su empera- ¿Preguntas?
dor se preparaba para su épica invasión de Rusia, los maris- Si hay algún componente(s) dañado o perdido, por favor
cales de Napoleón reunían a sus fuerzas para una campaña contactar con nosotros en: GMT Games, P.O. Box 1308,
final para someter las últimas bolsas de resistencia al gobier- Hanford, CA 93232-1308. Si se desea hacer alguna pregunta
no imperial. Un hombre se interpuso entre ellos y la conquis- sobre las reglas, estaremos encantados de responderlas si se
ta de la Península Ibérica: un general inglés llamado Sir Art- nos envía a esa dirección con un sobre franqueado con la
hur Wellesley, mejor conocido para la historia como el Du- dirección. Para una respuesta más rápida, estamos en Internet
que de Wellington. en www.gmtgames.com. O enviando un e-mail a
alewis@gmtgames.com o mgmprsm@yahoo.com.
¿Cuántos jugadores pueden jugar?
Se puede jugar este juego con 2, 3 o 4 jugadores. Cada juga- ¿Cómo prepararse para jugar?
dor toma el papel de una o dos Potencias en el conflicto his- Hay dos versiones diferentes de Wellington. Una comienza
tórico. Hay dos Potencias francesas; éstas se oponen a la en 1812 y la otra en 1813. Los jugadores necesitan ponerse
Potencia británica y la Potencia española. La Regla 1.1 defi- de acuerdo en qué versión jugarán. Una vez que los jugado-
ne estas Potencias-jugador; véase la regla 2.1 para una com- res han elegido, deberán colocar el juego según la informa-
pleta explicación de cómo se dividen las Potencias entre di- ción de sus Casillas para Ejércitos para el año correspondien-
ferente número de jugadores. Se puede jugar “Wellington” te o referirse al mapa de colocación inicial apropiado en el
en solitario, pero se perderá mucho de la incógnita bélica y Libro de Juego. Véase la regla 2 para las reglas de comienzo
sorpresas creadas en el juego. Sin embargo, jugar algunas detalladas.
partes del juego en solitario ayudará a entender sus reglas
más rápidamente. Antes de leer las reglas…
Lectura de las reglas: Por favor no intentar memorizar las
¿Cómo se gana el juego? reglas y en la primera lectura ignórense las referencias a re-
El objetivo principal es conquistar o liberar España. El gana- glas. Después de haber mirado las reglas y cartas, examínen-
dor es el jugador del bando vencedor que mejor consiga ese se las piezas del juego. Luego juéguese un par de impulsos
objetivo. Véase las reglas 18 y 19 para ver las reglas de vic- para practicar o sígase el tutorial “Cómo Jugar a Wellington”
toria en detalle. en el Libro de Juego. Se debería tener después una somera
idea de lo básico del juego. Úsese las reglas cuando se nece-
¿Qué componentes debería tener el juego? site encontrar cómo hacer algo que no es tan obvio o claro.
Este juego tiene: Numeración de las reglas: Hemos numerado las reglas para
ayudar a organizarlas y ayudar a que los jugadores encuen-
• Un mapa
tren las reglas que necesitan (cuando las necesitan).
• Tres plantillas de fichas destroquelables que suman
[339]. El total [339] incluye 129 fichas redondas, 18 Ejemplos: Para hacer las reglas más fáciles e inteligibles
marcadores rectangulares grandes de Líderes y su “Ofi- hemos incluido ejemplos. Hemos destacado mucho de los
cial de Estado Mayor”, otros 27 marcadores rectangula- ejemplos en cursiva para que resalten.
res más pequeños, 78 fichas cuadradas y 87 fichas de
Definiciones: Como muchos juegos de guerra, Wellington
“Bandera” hexagonales.
usa algunos términos que tienen una significado especial en
• Una Hoja de Ayuda del Jugador con un mapa de confe-
el juego. Por ejemplo, cada uno de los espacios de tierra en
rencias impreso en el reverso.
el mapa es una Provincia*. Generalmente, las reglas explican
• Cuatro Hojas del Cuartel General de Colocación Inicial estos términos la primera vez que aparecen o junto con las
que contienen Casillas para Ejércitos (una Hoja para cada reglas principales a las que afectan. Sin embargo, también
Potencia) – una cara impresa para el comienzo del juego hay un índice de términos definidos en la Sección 20, página
en 1812 y la otra para el comienzo en 1813. 30. La mayoría de estas definiciones comienzan por Mayús-
• 110 cartas cula a lo largo de estas reglas.
• Estas reglas
• Un Libro de Juego con Notas Históricas, de Diseño y de * Nota del Traductor: el término “Provincia” no se ajusta
Jugadores con un ejemplo tutorial “Cómo Jugar a We- bien en algunos espacios tales como Utiel, Aranjuez o La
llington”, mapas de colocación inicial, así como una Lis- Barrosa, pero lo he creído más apropiado que utilizar la
ta de cartas. traducción literal de “Ducado” del original, aunque la divi-

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Wellington 3

sión por provincias no es hasta un poco después de la Gue-


7. Banderas…………………………………………… 13
rra de la Independencia.
7.1 Colocación de Banderas……………………….. 13
Libro de Juego: Para ayudar a entender las reglas, el Libro
de Juego tiene un tutorial “Cómo Jugar a Wellington”. Si 8. Diplomacia…………………………………………. 14
hay un conflicto entre el tutorial y las reglas, sígase las re- 8.1 Aliados………………………………………… 14
glas. 8.2 Negociaciones…………………………………. 14
9. Movimiento………………………………………... 14
1 Fichas, el Mapa, Hojas y Cartas…………………... 4
9.1 En General……………………………………... 14
1.1 Potencias………………………………………. 4
9.2 Apilamiento……………………………………. 14
1.2 El Mapa………………………………………... 4
9.3 Entrada………………………………………… 14
1.3 Registro de Impulsos………………………….. 5
9.4 Movimiento y Desgaste……………………….. 14
1.4 Registro de Turnos…………………………….. 5
9.5 Restricciones del Movimiento………………… 15
1.5 Soldados……………………………………….. 5
9.6 Grupos de Ejércitos..………………………….. 15
1.6 Líderes y Formaciones………………………… 5
9.7 Entrar en Batalla………………………………. 16
1.7 Banderas………………………………………. 6
1.8 Recuadro de Bajas…………………………….. 6 10. Intercepción y Evasión…………………………... 16
1.9 Hoja de Control y Marcadores de Control de 10.1 Intercepción en General……………………… 16
Puntos Clave..………………………………… 6 10.2 Múltiples Intercepciones……………………... 16
1.10 Cartas………………………………………… 6 10.3 Restricciones a la Intercepción………………. 16
10.4 Resolución de Intercepciones………………… 17
2. Preparación del Juego…………………………….. 6
10.5 Evasión……………………………………….. 17
2.1 Elegir Bandos: de dos a cuatro pueden jugar….. 6
10.6 Restricciones de la Evasión…………………... 17
2.2 Colocación Inicial……………………………... 7
10.7 Resolución de Evasiones……………………... 17
2.3 Recursos y Marcadores Iniciales……………… 7
10.8 Persecución…………………………………... 18
2.4 Manos Iniciales………………………………... 8
10.9 Secuencias de Evasión e Intercepción……….. 18
2.5 Manos, Recursos y Potencias………………….. 8
10.10 Intercepción de la Colocación de Bandera..… 18
2.6 Mulligans……………………………………… 8
11. Batalla…………………………………………….. 18
3. Control…………………………………………….. 9
11.1 Eventos de Batalla……………………………. 18
3.1 Control de una Provincia………………………. 9 11.2 Dados de Batalla……………………………... 18
11.3 Bonos de Nacionalidad………………………. 18
4. Desarrollo del Juego………………………………. 9
11.4 Terreno……………………………………….. 18
4.1 Turnos…………………………………………. 9
11.5 Resolución de Batalla………………………… 19
4.2 Impulsos……………………………………….. 9
11.6 Retiradas……………………………………… 20
4.3 Desgaste……………………………………….. 10
11.7 Huida…………………………………………. 20
4.4 Guerrillas……………………………………… 10
11.8 Arrollamiento………………………………… 20
4.5 Balance de Recursos…………………………... 10
11.9 Arrollamiento de Bandera……………………. 20
4.6 Conquista de España…………………………... 10
11.10 Saqueo del Campo de Batalla.……………… 20
4.7 Paz y Victoria…………………………………. 10
11.11 Desgaste y Saqueo Español…………………. 21
4.8 Fin de Turno – Interfase………………………. 10
12. Fortalezas………………………………………… 21
5. Cartas………………………………………………. 10
12.1 En General……………………………………. 21
5.1 Eventos………………………………………… 11
12.2 Asedio………………………………………... 21
5.2 Respuestas……………………………………... 11
12.3 Resolución de Asedios……………………….. 21
5.3 Cartas de Batalla………………………………. 12
12.4 Efectos del Movimiento……………………… 22
5.4 Cartas Natales…………………………………. 12
12.5 Saco y Pillaje…………………………………. 22
5.5 Puntos de Mando (PM)..………………………. 12
5.6 Juego de Varias Cartas………………………… 12 13. Desgaste…………………………………………... 22
5.7 Retirada de Cartas……………………………... 12
13.1 Resolución del Desgaste……………………... 22
5.8 Carta “Must Play”….………………………….. 12
14. Asuntos Navales………………………………….. 23
6. Reclutamiento y Reagrupamiento……………..…. 12
14.1 En General……………………………………. 23
6.1 Reclutamiento..………………………………... 13
14.2 Convoyes……………………………………... 23
6.2 Reagrupamiento……………………………….. 13
14.3 Asalto Anfibio………………………………... 23
6.3 Poner Fichas en Juego…………………………. 13

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14.4 Estrechos Fortificados (Gibraltar)……………. 23 1.2 El Mapa


El mapa muestra dónde tuvo lugar la Guerra de la Indepen-
15. Recursos…………………………………………... 23 dencia. Tiene espacios para las fichas con conexiones que
15.1 Recibir Recursos………..……………………. 23 muestran a dónde pueden mover las fichas. Los espacios de
15.2 Uso de Recursos……………………………… 24 tierra son denominados Provincias. Los espacios de mar son
15.3 Recursos y Victoria…………………………... 24 denominados Zonas.
16. Interfase…………………………………………... 24 1.21 Provincias
16.1 Recursos de Interfase………………………… 24 Cada Provincia representa una región históricamente impor-
16.2 Refuerzos…………………………………….. 24 tante. El color de una Provincia o triángulo o punto de color
16.3 Despliegue……………………………………. 25 muestra qué Potencia comienza en la colocación de 1812
16.4 Preparación de Cartas para el Turno Siguiente. 25 controlándola. La forma de una Provincia y otras señales
17. Reglas Especiales………………………………… 26 indican ciertos efectos, que se explican en la lista de tipos de
17.1 Fin de Turno………………………………….. 26 Provincias seguidamente.
17.2 Omisión de Errores.………………………….. 26 Tipos de Provincias
18. Final del Juego…………………………………… 26
18.1 Final del Juego por Muerte Súbita…………… 26
18.2 Muerte Súbita por Conquista de Francia……... 26
18.3 Muerte Súbita por Conquista o Liberación de 26
España……………………………………………... Provincia Provincia Clave Provincia Clave
18.4 Muerte Súbita por Conquista de Portugal……. 26 Fortaleza
18.5 Otras Formas de Acabar el Juego……………. 26 Soldados
18.6 Conquista Potencial de España………………. 26
18.7 Tirada de Paz…………………………………. 27
19. Victoria…………………………………………… 27
19.1 General……………………………………….. 27
19.2 Puntos de Victoria Básicos…………………... 27 Infantería Caballería Artillería
19.3 Ajustes por Eventos….………………………. 27
1 PF 2 PF 4 PF
19.4 Bonos Franceses de Puntos de Victoria……… 27
19.5 Bono Español de Puntos de Victoria…………. 27 (el reverso de la ficha indica que los Soldados están Desorganiza-
dos, 11.5)
20. Glosario e Índice………………………………… 28
Ejemplos de Marcadores
Secuencia Abreviada del Juego……………………... 31

1. Fichas, Mapa, Hojas y Cartas del


Juego Fortificación Batalla o Marcador Ficha de Marcador
1.1 Potencias Apresurada Intercep. de Recurso Marcha de Control
Hay dos bandos en el juego: La Francia Imperial de Napo- Fallida Clave
león, y los Aliados. Cada bando tiene dos Potencias: las Po-
tencias Francesas son el Armée du Nord y el Armée du Sud; Capital: una Provincia con una estrella es una Capital. Ma-
las Potencias Aliadas son Gran Bretaña y España. Cada ju- drid es la única Capital.
gador puede controlar una o dos Potencias del mismo bando. Fortaleza: una Provincia con forma de estrella es una Forta-
Véase 2.1, “Elección de Bandos” para más detalles. leza. El número al lado de ella dentro de una casilla de color
Colores: cada Potencia tiene su propio color principal para amarillo muestra su fuerza o defensa intrínseca. Normalmen-
sus fichas y el mapa como sigue: te es tres, excepto para Gibraltar, que es cinco. Ejemplo, Lis-
boa es una Fortaleza con una fuerza defensiva intrínseca de
Francia (Armée du Nord): azul tres.
Francia (Armée du Sud): verde
Gran Bretaña: rojo Natal: una Provincia que coincide con el color de su Poten-
España: amarillo cia es una Provincia Natal. Por ejemplo, Gibraltar, Lisboa y
Oporto son Provincias Natales británicas. Cada una de las

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dos Potencias francesas tiene cuatro Provincias Natales. To- 1.24 Zona
das las Provincias en España que están bajo Control español Hay dos zonas de mar, la Atlántica y la Mediterránea. Am-
son Provincias Natales españolas. bas se encuentran en Gibraltar (14.4). Gibraltar forma parte
de ambas Zonas.
Ocupado: treinta y cinco de las sesenta y dos Provincias
españolas comienzan el juego de 1812 como Provincias Ocu- 1.3 Registro de Impulsos
padas. El Armée du Nord ocupa veinte y esos tienen un pun- El Registro de Impulsos es un recuadro en el mapa que
to azul (por ejemplo: Madrid). El Armée du Sud ocupa quin- muestra el orden normal (de izquierda a derecha) en el que
ce de las Provincias españolas en 1812 y esos tienen un las Potencias actúan durante la Secuencia de Juego: (1º)
triángulo verde (por ejemplo: Barcelona). Gran Bretaña, (2º) Armée du Sud francés, (3º) España y (4º)
Puerto: una Provincia con un símbolo de ancla en el mar es Armée du Nord francés. Las reglas especifican otras situa-
un Puerto. Si es un ancla pequeña es un Puerto Menor y si es ciones en las que los jugadores actuarán según el orden en el
un ancla grande es un Puerto Mayor. Por ejemplo, Lisboa es Registro de Impulsos.
un Puerto Mayor y Bayona es un Puerto Menor. 1.4 Registro de Turnos
1.22 Líneas de Marcha El Registro de Turnos es un recuadro en el mapa. Se deberá
Las Provincias están unidas por Líneas de Marcha. Hay cua- poner el marcador de Turnos en el Registro de Turnos para
tro tipos de Líneas de Marcha. Cada tipo afecta al movimien- indicar el Turno en curso: 1812, 1813 y 1814.
to, Desgaste, Batalla, retiradas, intercepción y evasión. Los
cuatro tipos son: 1.5 Soldados
Cada ficha redonda es un Soldado que vale un número de
• Despejado Puntos de Fuerza según su tipo:
Véase la leyenda en el mapa
• Paso para una descripción gráfica Carta de Soldado
• Río de estas Líneas de Marcha.
Tipo de Soldado Puntos de Fuerza (PF)
• Abrupto Infantería 1
Líder Caballería 2
Artillería 4
Factor de Batalla Factor de Mando
Se puede “hacer cambios” en cualquier momento. Por ejem-
plo, se puede reemplazar a dos infanterías (2 Puntos de Fuer-
za) con una caballería (que vale los mismos 2 Puntos de
Fuerza). Más aún, se puede hacer cambios al contrario, re-
emplazando una caballería con dos infanterías. Sin embargo,
los Soldados en el juego son un límite absoluto; no se pue-
den crear más. Si no hay fichas disponibles del tipo correcto,
Factor de Batalla se pueden perder algunos Puntos de Fuerza.
Factor de Mando
La cantidad de Fichas de Soldado o “Bolsa de Fuerzas” de fichas
del Wellington es:
Frontal Reverso Potencia Infantería Caballería Artillería TOTAL
Desorganizado (según 11.5)
Británica 14 6 3 23
Banderas Española 23 9 6 38
SUD Fr. 23 8 3 34
NORD Fr. 23 8 3 34

1.6 Líderes y Formaciones


Cada ficha oblonga representa a un Líder y los elementos de
Británica Francesa Española apoyo especializados de su Ejército. Cada Líder tiene un
Factor de Batalla y un Factor de Mando.
1.23 Provincias Adyacentes El Factor de Batalla de un Líder es el primer número (sin
Las Provincias con Líneas de Marcha que las conectan direc- casilla) en su ficha (de 1 a 5). Los Factores de Batalla tienen
tamente están Adyacentes. Por ejemplo, Valencia y Yecla incidencia en las reglas para intercepción, evasión y Batallas/
están Adyacentes. Valencia y Albacete no están Adyacentes. Asedios.

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El Factor de Mando de un Líder es el segundo número (en- deras en el juego son un límite absoluto (34 francesas y 45
casillado) en su ficha (4, 6 o 9). El Factor de Mando de un aliadas); no se pueden crear más. Véase Regla 7 para más
Líder es el número máximo de Puntos de Fuerza y Líderes detalles sobre las Banderas.
(combinados) que su Ejército puede contener.
1.8 Recuadro de Bajas
Insértense los Líderes en las bases de plástico para que que- La Hoja de Ayuda del Jugador de Wellington tiene un recua-
den de pie cuando entren en juego. Cuando dos o más Líde- dro para un registro de bajas en Batalla. Úsese los marcado-
res ocupan la misma Provincia, uno de los Líderes es el Ge- res 5 y 6 para este fin. Vuélvase el marcador para indicar
neral en Jefe y el resto se convierten en Oficiales de Estado bajas de 10 o más.
Mayor. Los jugadores deberán reemplazar los Líderes que se
convierten en Oficiales de Estado Mayor con su ficha cua- 1.9 Hoja de Control y Marcadores de Control
drada correspondiente. (9.6). de Puntos Clave
Formación: un Soldado o un Líder o cualquier combinación Úsese la Hoja de Control para mantener un registro de cuán-
de Soldados y Líderes que ocupan una Provincia es una tos Puntos Clave controla cada Potencia. Úsese una Bandera
Formación. Por ejemplo: un Ejército es una Formación y extra por cada Potencia que no se necesite sobre el mapa
también lo es un Grupo de Ejércitos. Una Bandera no es una como un marcador para esta Hoja. Ajústese el marcador
Formación ni parte de una. cuando una Potencia gane y pierda el Control de Puntos Cla-
ve.
1.61 Ejército
Un Líder puede formar un Ejército en su Provincia con Pun- Se suministran Marcadores de Control de Puntos Clave es-
tos de Fuerza de Soldados y Líderes (9.53) de la misma Po- pañoles para ayudar a los jugadores a mantener un registro
tencia hasta el Factor de Mando de ese Líder. Los Soldados de qué Puntos Clave españoles controla cada uno. El uso de
extra en la misma Provincia más allá del Factor de Mando estos marcadores es opcional; se suministran para hacer el
del Líder pueden defender con el Ejército, pero no son un juego más cómodo de jugar.
Ejército y no pueden atacar ni mover con él. Un Líder en 1.10 Cartas
solitario también se considera un Ejército. La acción del juego está generada por el juego de cartas. A
EJEMPLO: Wellington tiene un Factor de Mando de 9. Pue- menos que sea una carta “Must Play” (“debe jugarse”), cada
de tener, por ejemplo, un Ejército con un Líder y ocho PFs, carta tiene un valor de Puntos de Mando en un círculo en la
dos Líderes y siete PFs o sólo nueve PFs. Todos ellos deben esquina superior izquierda y todas tienen un Evento debajo.
ser fichas británicas – no un PF o Líder español solo en un Una carta puede ser usada de una de dos maneras:
Ejército británico individual. • sus Puntos de Mando pueden ser usados para poner/reti-
1.62 Grupo de Ejércitos rar Banderas, reclutar nuevos Soldados y Líderes, y/o
Dos o más Ejércitos amigos (véase Aliados 8.1) que ocupan mover Soldados y Líderes ya en juego; O
la misma Provincia o que mueven juntos forman un Grupo • el Evento establecido en una carta puede ocurrir, según
de Ejércitos (9.6). Están liderados por un único Líder deno- las instrucciones en la carta.
minado General en Jefe que es colocado en el mapa en una
NOTA DE DISEÑO: los Eventos en las cartas representan
peana de plástico para representar a todo el Grupo de Ejérci-
algunos de los hechos históricos reales que ocurrieron du-
tos. Todos los demás Líderes en ese Grupo de Ejércitos son
rante la Guerra de la Independencia.
colocados en la sección de ese General en Jefe de la Hoja de
Cuartel General o reemplazado por su otra ficha de “Oficial Hay 24 Cartas Natales, seis de ellas para Gran Bretaña y
de Estado Mayor” mientras permanece en la Provincia del España y doce para el francés. Las Potencias francesas com-
General en Jefe. Cada Oficial de Estado Mayor vale 1 Punto parten sus cartas Natales. Gran Bretaña y España no pueden
de Fuerza en Batalla o Asedio. compartir sus cartas Natales. (Véase regla 5 para más deta-
lles sobre el uso de las cartas).
1.7 Banderas
Una Bandera es una ficha hexagonal que representa la guar-
nición inherente de una Provincia y que muestra qué Poten-
cia controla esa Provincia. Los jugadores usan Banderas para 2. Preparación del Juego
mostrar el control de una Potencia sobre una Provincia que 2.1 Elegir Bandos: Dos o cuatro pueden jugar
no poseía al comienzo del juego (donde el mapa impreso no Cuatro Jugadores: Cada jugador controla una Potencia:
lo indique apropiadamente). Las Banderas de una Potencia Gran Bretaña, España, el Armée du Nord (Norte) francés, o
coinciden con su color. Por ejemplo, las Banderas del Armée el Armée du Sud (Sur) francés.
du Nord francés están en fichas con un fondo azul. Las Ban-

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Wellington 7

antes de que el juego comience. Los que apuesten en segun-


do, tercer y cuarto lugar hacer la segunda, tercera y cuarta
elección de Potencias pero no retiran ningún Punto de Fuer-
Carta de Evento: za. Resuélvanse los empates con tiradas de dados.
El número PM en un círculo
rojo indica una carta “Reti- 2.2 Colocación Inicial
rar tras ser Jugada” si se La localización inicial de todas las Formaciones se describe
juega el evento de la carta. en la Hoja de Cuartel General de dos caras (así como por los
mapas de colocación inicial suministrados en el Libro de
Juego): Comienzo del Juego de 1812 y Comienzo del Juego
Carta de Batalla de 1813. Elíjase un Año de Comienzo del Juego y póngase
las fichas iniciales de cada Potencia en sus posiciones inicia-
les indicadas en el mapa o sus Casillas de Ejército corres-
pondientes en la Hoja de Cuartel General (si hay dentro un
Ejército).
2.3 Recursos y Marcadores Iniciales
Carta de Respuesta Se ponen los siguientes marcadores:
• el marcador de Turnos en la sección 1812 o 1813 del
Registro de Turnos según el año en el que se comience.
• el marcador de Impulsos en la primera sección (británica)
del Registro de Impulsos.
• se da a cada Potencia el número de Recursos
mostrado en la Hoja de Recursos según se
esté jugando a la versión de 1812 o de 1813
Carta “Debe Jugarse del juego. Ejemplo: en la versión de 1812 la
Potencia Armée du Nord francesa recibe 2
El título subrayado indica Recursos. Los Marcadores de Recursos están suministra-
la carta tiene un dos con el juego para este fin.
“Marcador de Recuerdo”
Hoja de Recursos
Potencia 1812 1813
España 1 1
Gran Bretaña 1 3
Francia: Armée du Sud 1 0
Francia: Armée du Nord 2 1
Si se desea usar los marcadores de control de
Puntos Clave, se ponen en cualquier parte conve-
niente de forma que su Potencia propietaria que-
Tres Jugadores: hay dos opciones aquí. En la primera, un de clara… es decir, en la Hoja de Cuartel General
jugador lleva Gran Bretaña y España. Los otros jugadores de una Potencia. (Las Provincias indicadas en cursiva son
cogen cada una de las Potencias francesas. En la segunda Fortalezas).
opción, un jugador coge el control de ambas Potencias fran-
cesas mientras que los otros jugadores llevan cada uno a Comienzo del Juego de 1812
Gran Bretaña y España. Hoja Británica: No controla ningún Punto Clave español,
pero controla sus Provincias Clave Natales de Gibraltar,
Dos Jugadores: un jugador lleva Gran Bretaña y España. El Elvás, Lisboa, Almeida, y Oporto. (Se pone el marcador de
otro lleva ambas Potencias francesas. control británico en la casilla 5 de la Hoja de Control).
Los jugadores que no pueden llegar a un acuerdo sobre qué Hoja de Cuartel General Español: Valencia, Cartagena,
Potencia o Potencias llevarán pueden (a) tirar dados para Cádiz, y Oviedo. (Se pone el marcador de control español en
determinar su elección; o (b) apostar un número de Puntos de la casilla 4).
Fuerza que deseen perder para llevar a esa Potencia o Poten-
cias. El que apueste más alto retira el número de Puntos de Hola de Cuartel General del Armée du Sud: Barcelona,
Fuerza apostados en Soldados en cualquier lugar del mapa Granada, Córdoba, Sevilla y Badajoz (5) con las Provincias

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Wellington 8

Natales de Tolosa y Perpiñán. (Se pone el marcador de Ar- 2.5 Manos, Recursos y Potencias
mée du Sud en la casilla 7). Cada Potencia tiene su propia Mano de cartas y sus propios
Hoja de Cuartel General del Armée du Nord: Zaragoza, Recursos. Incluso si un jugador controla ambas Potencias de
San Sebastián, Burgos, Madrid, Salamanca y Ciudad Rodri- un bando, las Manos y Recursos para esas Potencias deben
go (6) con las Provincias Natales de Burdeos y Bayona. (Se mantenerse por separado. Las Potencias no pueden comer-
pone el marcador de Armée du Nord en la casilla 8). ciar ni intercambiar cartas ni Recursos, ni pueden mostrarse
mutamente sus Manos a menos que esté permitido por el
Comienzo del Juego de 1813 juego de un Evento.
Hoja Británica: No controla ningún Punto Clave español,
NOTA DE JUEGO: obviamente, si un jugador controla dos
pero controla sus Provincias Clave Natales de Gibraltar,
Potencias, tiene la ventaja de saber qué tienen ambas Poten-
Elvás, Lisboa, Almeida, y Oporto. (Se pone el marcador de
cias en sus Manos, y planear el juego de sus cartas apropia-
control británico en la casilla 5 de la Hoja de Control).
damente.
Hoja de Cuartel General Español: Cartagena, Cádiz,
Oviedo, Ciudad Rodrigo, Granada, Córdoba, Sevilla y Bada- 2.6 Mulligans
joz. (Se pone el marcador de control español en la casilla 8). Una vez que cada Potencia ha recibido una Mano, los juga-
dores deben decidir, por orden del Registro de Impulsos, si
Hola de Cuartel General del Armée du Sud: Valencia, desean o no conservar la Mano que han recibido. Si un juga-
Barcelona (2), con las Provincias Natales de Tolosa y Perpi- dor decide no quedarse con su Mano de cartas, debe poner
ñán. (Se pone el marcador de Armée du Sud en la casilla 4). bocarriba toda la Mano en la Pila de Descartes mostrando
Hoja de Cuartel General del Armée du Nord: Zaragoza, sólo la carta de arriba. (Excepción: Las cartas Natales o las
San Sebastián, Burgos, Madrid y Salamanca (5) con las Pro- cartas “Must Play” no pueden ser descartadas.) El jugador
vincias Natales de Burdeos y Bayona. (Se pone el marcador puede coger después una Mano de cartas de reemplazo con
de Armée du Nord en la casilla 7). una carta menos que la Mano original. Llamaremos a este
descarte “hacer un Mulligan”.
2.4 Manos Iniciales Importante: cuando se “hace un Mulligan”, todas las cartas
Cada Potencia recibe su propia Mano de cartas. excepto las cartas Natales y las cartas “Must Play” deben ser
• Se reparten tres cartas Natales a Gran Bretaña. descartadas – ¡no se puede descartar sólo las cartas no de-
• Se reparten dos cartas Natales a cada una de las otras tres seadas!
Potencias.
• Las cartas Natales no repartidas se ponen bocabajo en la EJEMPLO: Gran Bretaña tiene una Mano inicial de tres
Casilla de Reserva de la Potencia correspondiente en el cartas Natales y otras seis cartas. Si una de las seis cartas es
mapa. una carta “Must Play” y el jugador de Gran Bretaña decide
• Si se juega la Colocación Inicial de 1813, primero se reti- descartar esa Mano, el jugador descarta cinco de las cartas.
ran las siguientes cartas como si hubieran sido jugadas en Gran Bretaña debe conservar la carta “Must Play” y recibe
el Turno de 1812 anterior: “The Emperor Beckons” [38], cuatro nuevas cartas del Mazo.
“The Young Guard” [99]0, “Russian Front” [4] y “Vice- Un jugador que hace un Mulligan puede repetir el proceso si
roys Overthrown” [6]. Se ponen las fichas de aviso para lo desea, pero debe hacerlo antes de que el siguiente jugador
“Russian Front” [4] y “The Emperor Beckons” [38] co- decida si conserva su Mano o no. Cada vez que un jugador
mo viene indicado en la Tabla de Apelar al Emperador “hace un Mulligan”, coge una carta de reemplazo menos.
(“Appeal to the Emperor”) Las cartas Natales y las cartas “Must Play” siempre deben
• Se baraja el mazo y se reparten seis cartas a cada Poten- retenerse. (Nota: la acumulación de tales cartas podría evitar
cia. nuevos Mulligans).
• Todas las cartas restantes forman el Mazo, que se pone
bocabajo en la Casilla “Draw Pile” en el mapa. EJEMPLO: Continuando con el ejemplo anterior, suponga-
mos que el jugador de Gran Bretaña decide hacer un Mulli-
Relación de Manos Iniciales gan con la nueva Mano de las mismas tres cartas Natales y
Potencia Natal Otra otras cuatro cartas nuevas. Una de las cuatro cartas nuevas
España 2 6 es otra carta “Must Play”, de forma que Gran Bretaña des-
Gran Bretaña 3 6 carta tres cartas. Debe conservar las dos cartas “Must
Francia: Armée du Sud 2 6 Play”. Gran Bretaña recibiría dos cartas para una Mano
Francia: Armée du Nord 2 6 total de tres cartas Natales, dos “Must Play” y dos cartas
recién recibidas (siete en total).

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Wellington 9

3. Control Potencia le queda una o más cartas, el Turno entra en las


fases de Fin de Turno (4.3-4.8) después de que ese jugador
3.1 Control de una Provincia haga su Impulso final (4.24).
El control de las Provincias es una parte importante del jue-
go. Si no hay Bandera o Formación enemiga en una Provin- Desgaste: El efecto del Desgaste se aplica a toda Formación
cia, la Potencia que originalmente controlaba esa Provincia – que esté en una Provincia que su Potencia o Aliado (8.1) no
indicado por el color de la Provincia (o símbolo de control controla.
impreso en el mapa si era una Provincia española inicialmen- Guerrillas: Las Guerrillas atacan a toda Provincia no-
te controlada por Francia) – la controla. Por ejemplo, si no fortificada controlada por el francés en España y Portugal
hay Bandera o Formación francesa en Braga, el británico la que no contenga al menos un Líder o Soldado francés (4.4).
controla.
Balance de Recursos: Ninguna Potencia puede acabar un
Si hay una Bandera y no hay Formación enemiga en una Turno con más de cinco Recursos (4.5).
Provincia, la Potencia cuya Bandera está allí controla esa
Provincia. Por ejemplo, si hay una Bandera francesa en Conquista: Si no ha habido Final del Juego por Muerte Sú-
Braga y ninguna Formación británica ni española, el fran- bita, los jugadores chequean una potencial Conquista france-
cés la controla. sa de España (4.6).

Una Formación enemiga en una Provincia no-fortificada Paz y Victoria: Si el juego no ha terminado aún, un jugador
cancela el control de esa Provincia, pero no controla la Pro- hace una Tirada de Paz para un posible final del juego (4.7).
vincia misma hasta que la Formación ponga una Bandera. Fin de Turno: Si el juego no ha terminado antes de 1814,
Hasta ese momento, la Provincia está no-controlada. tiene lugar una Interfase para que los jugadores se preparen
EJEMPLOS: Si no hay Bandera pero hay una Formación para el Turno siguiente.
francesa en Braga, esto significa que la Provincia está no- 4.2 Impulsos
controlada. Si hay una Bandera francesa y una Formación Cada Potencia se vuelve Activa por orden del
británica o española en Braga, también significa que la Pro- Registro de Impulsos. La Potencia Activa debe
vincia está no-controlada. jugar una carta o Recurso como se explica abajo.
Una Provincia Fortaleza con una Formación enemiga es La oportunidad de cada Potencia para convertirse
amiga al propietario de la Fortaleza y está controlada por esa en Activa se denomina un Impulso Programado. Algunas
Potencia. Sin embargo, está no-controlada para el asediador. veces una Potencia también podrá hacer un Impulso de Inte-
rrupción (4.22).
EJEMPLO: San Sebastián es una Fortaleza francesa. Si hay
una Formación británica allí, el francés controla la Fortale- En su Impulso, una Potencia Activa puede jugar un Recurso.
za y la Provincia está no-controlada para el británico. Si Si elige no hacerlo, debe jugar una carta, si tiene alguna dis-
una Formación francesa se retirara de San Sebastián a Ba- ponible. (Si no tiene una carta disponible debe pasar – 4.23).
yona a través del Paso de Montaña que conecta las dos Pro- Una Potencia que juega un Recurso también puede elegir
vincias, no estaría sujeta a Desgaste de Paso de Montaña jugar una carta válida, no-“+” (5.6).
(9.41, 9.44). Al final de cada Impulso los jugadores propietarios deben
retirar primero todos los marcadores “Battle of Failed Inter-
cept” (Batalla o Intercepción Fallida) (véase 10.4 y 11.52) y
4. Desarrollo del Juego luego mover el marcador de Impulsos un espacio a la dere-
El juego se desarrolla en tres Turnos o menos, representando cha en el Registro de Impulsos.
cada uno un año. Cada Turno consta de un número variable Cuando la Potencia Armée du Nord francés ha jugado o pa-
de Rondas de Impulsos (4.2). Si el juego no acaba al final de sado, el marcador de Impulsos regresa a Gran Bretaña al
un Turno, tiene lugar una Interfase antes de que comience el comienzo del Registro. Esto se conoce como completar una
Turno siguiente. Ronda. Véase 4.24.
4.1 Turnos de Juego 4.21 Cartas Jugadas y Descartadas
Esta es la secuencia en la que ocurren las cosas durante un Póngase las cartas jugadas y las descartadas (pero no las car-
Turno: tas Natales) bocarriba en la pila de descartes. Aparte de la
carta superior – que es visible, por supuesto – ningún juga-
Impulsos: Los jugadores juegan cartas para activar Eventos,
dor puede inspeccionar ni contar la pila de descartes. Pónga-
mover / reclutar Soldados / Líderes / Banderas, gastar Recur-
se las cartas Natales jugadas bocarriba en la Casilla de Re-
sos (15) y así sucesivamente (4.2). Cuando sólo a una única

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serva de Potencia correspondiente. A menos que esté permi- 4.3 Desgaste


tido por un Evento, ningún jugador puede inspeccionar ni El Desgaste es la forma que tiene el juego de representar el
contar las cartas en las Casillas de la Reserva. desgaste natural de la guerra. En este momento del Turno
4.22 Impulso de Interrupción cada Formación en una Provincia no-controlada sufre ahora
Después de la primera Ronda de 1812, la Po- Desgaste (13). Las Formaciones supervivientes ponen des-
tencia con más cartas válidas – contando las pués sus Banderas, o retiran alguna contraria, en cada Pro-
cartas Natales no jugadas – puede interrumpir vincia no-controlada no-fortificada.
el Orden de Juego. Si una o más Potencias 4.4 Guerrillas
empatan en más cartas no jugadas, ninguna Las Guerrillas atacan ahora a toda Provincia no-fortificada
puede interrumpir. La Interrupción significa controlada por el francés en España o Portugal que no tenga
que la Potencia hace inmediatamente un Im- al menos un Líder o Soldado francés allí. Se tira un dado
pulso no-Programado. Una Potencia no puede para tal Provincia. Se suma 1 al dado si esa Provincia está
interrumpir si haciéndolo tuviera dos Impulsos seguidos, adyacente a una o más Formaciones española y/o británica.
incluso sobre el espacio entre dos Turnos. Sólo se suma un máximo de 1 a la tirada incluso si la Pro-
EJEMPLO: Después de la primera Ronda de 1812 es el tur- vincia está adyacente a más de una Formación española y/o
no de Gran Bretaña de tener un Impulso. Incluso si el Armée británica. Se aplica el resultado de la Tabla de Guerrillas.
du Nord francés tiene más cartas válidas, no podría inte- Las Banderas españolas colocadas en el mapa por medio de
rrumpir. ¿Por qué? Porque entonces tendría dos Impulsos la Tabla de Guerrillas no pueden ser interceptada.
seguidos. Pero, si la Potencia española o el Armée du Sud Tabla de Guerrillas (Un dado)
francés tuviera más cartas válidas podría interrumpir a Dado Efecto
Gran Bretaña.
1-3 Sin efecto
Después de resolver la interrupción, el juego retorna a la 4-7 Se retira la Bandera francesa. Si la Provincia
Potencia interrumpida sin posibles nuevas interrupciones. tiene un punto azul o triángulo verde como sím-
Nunca se puede tener sucesivas interrupciones. Una Potencia bolo de control francés, se pone una Bandera
sin cartas válidas para jugar no tiene Impulso Programado y española allí.
no puede ser Interrumpida, incluso durante un Asedio. El
Marcador de Impulsos no se mueve durante una interrpción. 4.5 Balance de Recursos
Cada Potencia con más de CINCO Recursos (5) debe perder
Póngase el marcador “Preemption” en una peana y póngase inmediatamente todos los Recursos en exceso de 5. Esto re-
al lado de la Potencia que tenga más cartas para indicar que presenta el bombeo del exceso de Recursos para el principal
esa Potencia tiene la capacidad de interrumpir. El propietario esfuerzo de guerra fuera de España (a sus colonias en el caso
del marcador “Preemption”, si hay, puede cambiar de Impul- de España) donde esos Recursos se acumularían.
so a Impulso.
4.23 Pase
4.6 Conquista de España
Una Potencia a la que no le queda cartas en la Mano no tiene A menos que haya ocurrido el Final del Juego por Muerte
Impulso Programado y debe pasar. Sin embargo, antes de Súbita (18.1), los jugadores chequean ahora una posible
mover el marcador de Impulsos a la siguiente Potencia en el Conquista francesa de España (18.6).
Registro de Impulsos, esa Potencia aún puede resolver un 4.7 Paz y Victoria
Asedio (12.2) o gastar un Recurso (15.2). Si el juego no ha acabado aún y se ha finalizado el Turno de
4.24 Final de Ronda y Final de Turno 1814, el juego acaba ahora y habrá que ver quién ha ganado.
Después de que la Potencia Armée du Nord francesa juegue Véase 19. En otro caso, un jugador hace una Tirada de Paz
o pase, el Registro de Impulsos ha completado una Ronda y (18.7).
el marcador de Impulsos, a menos que sea interrumpido
4.8 Final del Turno/Interfase
(4.22), es devuelto a la casilla británica. A menos que haya
Si el juego aún no ha terminado, el Turno acaba con una
ocurrido un Fin del Juego por Muerte Súbita (18.1), se repi-
Interfase (16). La Potencia indicada por el marcador de Im-
ten estas secuencias hasta que sólo una Potencia tenga una o
pulsos en el Registro de Impulsos tiene el primer Impulso del
más cartas válidas. Todos los Impulsos del Turno acaban una
Turno siguiente, a menos que sea Interrumpida.
vez que esa Potencia ha completado su Impulso jugando una
carta o Recurso. Esto acaba la parte de los Impulsos del Tur-
no y comienza la fase de Desgaste.

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5. Cartas cordatorio delante de la Potencia sobre la mesa para recor-


darlo; las bajas que resten deben ser cumplidas a la primera
Los jugadores pueden generar acciones en el juego jugando oportunidad.
cartas. Aparte de las cartas “Must Play” (Debe Jugarse),
cada carta tiene un valor PM en un círculo en la esquina su- Una Potencia podría satisfacer las bajas con los Refuerzos o,
perior izquierda y un Evento en la parte inferior. Se puede si el efecto de una eliminación aún permanece, creando nue-
jugar tales cartas como un Evento o como PM; no puede vos Soldados con PM de la primera carta jugada de esa Po-
usarse para ambas cosas. tencia de un nuevo Turno.

5.1 Eventos 5.13 Ajuste de Puntos de Victoria por Escasez


Ocurre un Evento cuando se juega una carta y se declara el Si al final del juego es imposible para una Potencia cumplir
Evento en lugar de usar sus PM normales (si tiene). completamente una eliminación causada por un Evento, esa
Potencia pierde un Punto de Victoria por cada uno de tales
• Puede jugarse Eventos contra cualquier Potencia, inclu- Eventos no cumplidos.
yendo una Aliada.
• Si un Evento permite algo que contradice las reglas nor- 5.2 Respuestas
males de juego, la carta prevalece. Cualquier Potencia puede jugar una Respuesta en cualquier
• Si dos Eventos se contradicen mutuamente, el Evento Impulso – no necesariamente el suyo. La Potencia no necesi-
jugado más recientemente prevalece. ta tener fichas implicadas en la acción que está teniendo lu-
• Algunas cartas de Evento no tienen valor PM. Éstas son gar. Las Respuestas se resuelven en el orden en que son ju-
denominadas cartas “Must Play” (Deben Jugarse) (véase gadas. La Respuesta jugada más recientemente prevalece
5.8). cuando hay algún conflicto.
• Si el Evento pide una “reducción a la mitad” – siempre se Una Potencia puede jugar una Respuesta para interrumpir las
redondea al alza. acciones de una Potencia Aliada o enemiga durante un Im-
pulso, para afectar a una Batalla o Asedio, para responder a
5.11 Escasez para Reclutamiento
otro Evento, o como una carta de Impulso jugada normal-
Algunos Eventos significan que una Potencia pone nuevos
mente.
Soldados en juego. Si la Potencia no tiene suficientes Solda-
dos no-reclutados para el Evento, la Potencia debe eliminar El enunciado de los Eventos varía, pero en algunos casos,
suficientes Puntos de Fuerza de Soldados a elección de esa Eventos posteriores cambiarán un resultado anterior.
Potencia para poder poner los Puntos de Fuerza especifica-
dos en el Evento. EJEMPLO: Si una Potencia juega la carta de Batalla “Field
Fortifications” (carta 74) como un Evento, ésta limita una
EJEMPLO: “Call up the Next Class” (47) permite que la Batalla a una sola Ronda. Posteriormente otra Potencia
Potencia juegue este Evento para poner cuatro Puntos de juega “Another Day of Battle” (11) como una Respuesta.
Fuerza sobre el mapa. Si la Potencia sólo tiene tres Solda- Esta Respuesta jugada posteriormente tiene preferencia y
dos de infantería – tres Puntos de Fuerza – no-reclutados, la así la Batalla (11.5) continúa otra Ronda.
Potencia debe eliminar uno de sus Puntos de Fuerza sobre el
mapa para poder cumplir el Evento y poner cuatro Puntos En todos los casos, una vez que una acción ha pasado al si-
de Fuerza. Cómo hace esto la Potencia es cosa del jugador; guiente gasto de PM, juego de carta, o tirada de dado(s), es
recuérdese que los jugadores pueden “hacer cambios” con demasiado tarde para jugar una Respuesta que afectará a la
sus Soldados. Por ejemplo, en este caso la Potencia podría acción anterior. La etiqueta del juego requiere que los juga-
eliminar un Soldado de infantería o podría eliminar un Sol- dores se den suficiente tiempo para Responder a cada acción.
dado de artillería (dando a la Potencia los cuatro Puntos de Siempre se debería jugar de una forma pausada, declarando
Fuerza necesarios para el Evento) y reemplazarlo con los cada gasto de PM, o tirada de dados para una intercepción o
tres Soldados de infantería. evasión, para permitir a los jugadores una adecuada oportu-
nidad de responder. Si el juego de varias respuestas se consi-
5.12 Escasez para Eliminaciones derara simultáneo, considérese que la Potencia que juega que
Algunos Eventos dan lugar a que una Potencia elimine Sol- es la siguiente en el Registro de Impulso ha jugado primero.
dados del juego. Si la Potencia no tienen suficientes Solda-
dos en el mapa para cumplir con las eliminaciones requeri- No hay límite al número de cartas de Respuesta que pueden
das, esa Potencia debe instantáneamente, fuera de la estruc- jugarse en un Impulso. El efecto de diferentes Eventos de
tura de Impulsos del juego, reclutar y perder el déficit en cartas de Respuesta pueden combinarse.
Puntos de Fuerza. La Potencia hace esto usando cualquier EJEMPLO: Para liberar una Provincia ocupada por el
carta(s) o Recursos que le quede. Si la Potencia no puede francés en España el británico juega “Nationalist Uprising”
satisfacer las bajas requeridas, pone la carta y/o Ficha Re- (62) seguido inmediatamente por la Potencia española que

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juega dos cartas de Respuesta: “The Spanish Mob” (90) y Respuesta) a menos que un Evento permita que la Potencia
“Juramentados” (35). Como consecuencia, después de eli- juegue cartas adicionales. Un Evento que viene de coger y
minar un Punto de Fuerza francés, un total de cinco Puntos jugar otra carta en el mismo Impulso cuenta como la conti-
de Fuerza españoles son colocados con un bono de tres para nuación del juego de la carta original que activó esa oportu-
los dados de la primera Ronda de Batalla. nidad. No hay límite al número de cartas no “+” jugadas así.
5.3 Cartas de Batalla EJEMPLO: Si una Potencia juega una carta “+” seguida
Una carta de batalla sólo puede ser jugada por una Potencia por “Extended Campaign” (50) como un Evento, esto permi-
que tiene una Formación en la Batalla. Se puede jugar un te a esa Potencia la oportunidad de jugar una tercera carta
número cualquiera de cartas de Batalla como Eventos en una ese Impulso, siempre que no sea otra carta “+”.
Batalla (11.1). Algunas cartas de Batalla sólo afectan a Ase-
dios (12.3). Hay cuatro cartas que pueden jugarse en una
5.7 Retirar Cartas
Algunas cartas especifican que deben ser Retiradas del juego
Batalla o Asedio: “Massed Grenadiers” (70), “Conscripts”
cuando se juegan como Evento. Si una carta debe ser retirada
(73), “Thunder & Lightning” (81) y “The Wild Geese” (91).
después de ser jugada como Evento, su número PM está en
5.4 Cartas Natales un círculo rojo. Se pone tales cartas al lado de la Casilla de
Cada Potencia tiene su propio grupo de cartas Natales. Las Reagrupamiento. No se vuelven a barajar ni se devuelven al
cartas Natales usadas no se descartan. En vez de eso, se con- juego de ninguna otra forma. Las cartas retiradas, o sus fi-
servan bocarriba encima de la Pila de Reserva de la Potencia. chas Recordatorio correspondientes, deberán permanecer
Se vuelven a barajar al final de cada Turno. Jugar la carta visibles ya que algunas tienen efecto sobre las tiradas de re-
“The Eagles Come South” como un Evento (86) permite sólo fuerzo y otros podrían ser devueltas al juego.
a las Potencias francesas volver a barajar sus cartas Natales
con su Pila de Reserva. Las cartas Natales nunca están suje-
5.8 Cartas “Must Play”
Las cartas con una barra roja en la parte superior pero sin
tas a reparto al azar, incluso cuando se dan a otra Potencia
valor PM son cartas “Must Play” (Debe Jugarse). Estas car-
(Excepción: jugar “A Change of Plans” como un Evento
tas son jugadas como cualquier otro Evento; no tienen que se
[83]). Las cartas Natales no pueden usarse para comprar
jugadas inmediatamente.
Recursos ni PM en la Interfase, cualquier Carta Natal no
jugada es descartada inmediatamente al final de un Turno. • Las cartas “Must Play” sólo pueden ser jugadas como
Evento.
5.5 Puntos de Mando (PM) • Las cartas “Must Play” no pueden ser descartadas en un
Una carta jugada por su valor de Puntos de Mando (PM) da
Mulligan (2.6).
PM igual al número dentro de un círculo en su esquina supe-
• Las cartas “Must Play” nunca pueden ser descartadas
rior izquierda. Una carta que se juega por su valor PM NO
voluntariamente.
puede ser usada también por su Evento.
• Si una Potencia tiene más de una carta “Must Play” pue-
Una Potencia puede combinar o separar los PM para realizar de jugarlas en cualquier orden que quiera o jugar una car-
más de una acción. Una Potencia no tiene que decir con ante- ta no-“Must Play” en su lugar. Sin embargo, cuando tiene
lación cómo va a gastar todos sus PM. Las Potencias gastan un Impulso en que sólo le quedan cartas “Must Play” de-
PM cuando los usan. Las Potencias no pueden pasar PM de be jugar una de ellas (a menos que gaste un Recurso).
un Impulso a otro.
Nota: es posible que un jugador tenga una carta “Must Play”
EJEMPLO: Una Potencia juega “Portuguese Unrest” (17) al final de un Turno y descartarla o quedársela sin jugarla
por sus PM. Esto da a la Potencia 5 PM. La Potencia puede, para otro Turno. Véase regla de la Interfase 16.42.
por ejemplo, usar 1 PM para mover Formaciones y 4 PM
para reclutamiento o cualquier otra combinación siempre
que el jugador no gaste más de 5 PM por esa carta.
6. Reclutamiento y Reagrupamiento
5.6 Juego de Varias Cartas Reclutar significa traer al juego Líderes o Soldados nuevos o
Habitualmente la Potencia Activa sólo puede jugar una carta previamente eliminados. Reagrupar significa devolver al
en un Impulso. Sin embargo, las cartas con un símbolo “+” juego Soldados o Líderes de la Casilla de Reagrupamiento.
en su parte superior indican que pueden jugarse además de Las fichas pueden estar en la Casilla de Reagrupamiento
otra carta en el Impulso de la Potencia. No se necesita decla- debido a Eventos o Batalla u otras causas.
rar este juego de varias cartas con antelación y se puede
hacer en cualquier orden jugando la carta “+” antes o des- Sólo se puede reclutar y reagrupar los Soldados y Líderes
pués. Sin embargo, una Potencia nunca puede jugar dos car- suministrados en el juego. Pero recuérdese que siempre se
tas “+” en un Impulso (excepto como Eventos de Batalla y/o pueden hacer cambios usando los Soldados en el juego. Nó-

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tese que hay una diferencia entre Soldados y Líderes en dón- “German Conscripts” [101], o “Call Up the Next Class”
de ponerlos en el mapa cuando se devuelven al juego (6.3). [47]).
Suponiendo que el Armée du Nord francés haya perdido el
6.1 Reclutamiento control de todas sus Provincias Natales pero todas las Pro-
Los costes de reclutamiento se muestran en el Menú de Cos- vincias Natales del Armée du Sud son controladas-amigas.
tes de Reclutamiento. Ejemplos: reclutar un Soldado de in- El Armée du Nord podría poner un Soldado reclutado o re-
fantería cuesta 2 PM; reclutar un Soldado de caballería agrupado en cualquiera de las Provincias Natales del Armée
cuesta 4 PM; volver a reclutar a Wellington cuesta 5 PM. du Sud y un Líder reclutado o reagrupado en cualquiera de
Las fichas recientemente reclutadas se ponen en el mapa las Provincias Natales Clave del Armée du Sud.
según la regla 6.3. Excepción de Líder Británico: el británico puede reclutar o
Menú de Costes de Reclutamiento reagrupar Líderes en Portsmouth.
Tipo Coste
Soldado 2 PM por Punto de Fuerza
Líder PM igual a la mitad del Factor de Mando de
ese Líder (redondeando al alza) 7. Banderas
6.2 Reagrupamiento Una Bandera es una ficha hexagonal que representa la guar-
nición inherente de una Provincia y muestra qué Potencia
Los costes de reagrupamiento se muestran en el Menú de
controla esa Provincia. Sólo puede haber un máximo de una
Costes de Reagrupamiento. Ejemplos: reagrupar un Soldado
Bandera en una Provincia. Si se pone una Bandera en una
de infantería cuesta 1 PM; reagrupar a Wellington cuesta 1
Provincia se debe retirar cualquier otra Bandera en la Pro-
PM. Las fichas reagrupadas se ponen en el mapa según la
vincia. El propietario original de una Provincia en el co-
regla 6.3.
mienzo del juego de 1812 nunca pone una Bandera allí. Esa
Menú de Costes de Reagrupamiento Potencia depende del color intrínseco o símbolo de ocupa-
Tipo Coste ción inicial francesa de la Provincia y la ausencia de una
Soldado 1 PM por Punto de Fuerza Bandera para demostrar su control.
Líder 1 PM • Si un jugador retira una Bandera enemiga de una de sus
6.3 Poner Fichas en Juego Provincias Natales vuelve a estar bajo su control.
Cuando una Potencia recluta o reagrupa Soldados, debe po- • Si un jugador retira una Bandera enemiga de una de las
nerlos en alguna de las Provincias Natales controlada de la Provincias Natales de su aliado puede elegir poner su
Potencia. Un Líder reclutado o reagrupado debe ser colocado propia Bandera allí – tomando el control – o dejar la Pro-
en alguna de las Provincias Natales Clave controlada de la vincia sin Bandera de forma que su aliado recupere el
Potencia. Los Soldados y Líderes pueden ser reclutados en control.
una Provincia Fortaleza que está bajo Asedio. Esto activa • Si, como la Potencia británica, pone una Bandera en una
una Batalla inmediata en la Provincia una vez que todas las Provincia Ocupada – punto azul o triángulo verde – en
Formaciones han sido colocadas (por ejemplo, por medio del España, puede elegir poner una Bandera británica o una
juego de más de una carta, a menos que el Asediador se eva- Bandera española allí.
da con éxito. Si la Formación recién reclutada es obligada a 7.1 Colocación de Banderas
retirarse es colocada en la Casilla de Reagrupamiento, a me-
La colocación, retirada o cambio de Bandera en una Provin-
nos que se hubiera sido unida a la Batalla por una Formación
cia cuesta 1 PM (Excepción: un Arrollamiento de Bandera
amiga desde otra Provincia a causa de un Evento (en tal caso
permite que una Provincia reciba una Bandera sin coste de
se une a esa Formación en su retirada de la Fortaleza).
PM, 11.9). Cualquiera de estas acciones puede referirse co-
Excepción Francesa: si todas las Provincias Natales de una mo “Abanderar una Provincia”. Si una Bandera es retirada
Potencia francesa están bajo control enemigo, o si la única sin volver a poner otra, el control de la Provincia regresa a su
Provincia Natal controlada es una Fortaleza Apresurada propietario original, según el color de la Provincia o símbolo
(“Hasty Fortress” [37]) asediada, esa Provincia francesa pue- de ocupación francesa. Las Provincias pueden ser Abandera-
de usar las Provincias Natales controladas de la otra Potencia das como sigue:
francesa. Esto está permitido hasta que la Potencia francesa
Provincia No Fortificada: Una Formación en una Provincia
recupera el control de una de sus propias Provincias Natales.
no fortificada puede Abanderar esa Provincia.
Esta excepción incluye a las Formaciones francesas traídas al
mapa por medio del juego de un Evento (por ejemplo, Provincia Fortificada: Una Formación es una Provincia

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Fortificada bajo control enemigo sólo puede Abanderarla do Mayor. Los Soldados de infantería y caballería sin un
después de un Asedio con éxito (12.2) o el juego del Evento Líder cuestan 1 PM por ficha de Soldado (no Punto de Fuer-
“Dysentery” (43). za) por cada Provincia Adyacente en la que entren. Los Sol-
dados de artillería sólo pueden ser movidos si van al mando
Provincia Adyacente: Un Ejército en una Provincia Amiga
de un Líder. Cuando se mueve sin un Líder, cada ficha de
puede Abanderar cualquier Provincia Adyacente, siempre
Soldado debe mover por su cuenta; una ficha de Soldado
que la Provincia objetivo cumpla los criterios siguientes:
nunca puede moverse junto con otra ficha de Soldado. [Nota
• No hay Fortaleza ni Formación enemiga en la Provincia de Juego: Esto significa que los Soldados que no forman
objetivo; y parte de un Ejército nunca puede entra en Batalla juntos].
• No hay Ejército enemigo que esté adyacente a la Provin- El gasto de PM permite a una Potencia mover sólo a sus pro-
cia objetivo y capaz de interceptar la colocación de la pios Líderes y Soldados (Excepción: un Grupo de Ejércitos
Bandera. Un Ejército que no puede interceptar no puede Aliado puede estar bajo el mando de ambas Potencias re-
evitar un cambio de Bandera. presentadas en el Grupo de Ejército, 9.63).
Los requisitos para Abanderar se determinan cuando se gas- 9.2 Apilamiento
tan los PM. Mover una Formación puede convertir una Pro- Un número cualquiera de Formaciones de cualquier tamaño
vincia recién Ocupada o recién Adyacente válida para poner puede ocupar y defender una Provincia. Sin embargo, un
una Bandera con el siguiente gasto de PM. Ejército puede mover y atacar sólo con sus propios Puntos de
Fuerza según permita el Factor de Mando de su Líder.
Nota: La presencia de una Formación Aliada en un Provincia
no controlada no afecta a la colocación o retirada de Bande- 9.3 Entrada
ra. Las fichas sólo pueden entrar en una Provincia desde una
Provincia Adyacente. Excepciones:
• Los Soldados y Líderes que entran en juego por medio de
8. Diplomacia un Evento, Reclutamiento o Reagrupamiento;
8.1 Aliados • Movimiento de Convoy (14.2);
Gran Bretaña y España son Aliados. Las Potencias Francesas • Asalto Anfibio (14.3).
son Aliadas entre sí. Estas Alianzas son fijas y los jugadores
no pueden cambiarlas. Una Provincia controlada por una 9.4 Movimiento y Desgaste
Potencia se considera Amiga a su Aliado para Desgaste y Ciertos movimientos pueden sufrir Desgaste:
movimiento. No se puede atacar a las Formaciones de un • Mover a través de un Paso de Montaña (9.41);
Aliado, ni se puede poner una Bandera en una Provincia con- • Marcha Forzada (9.42);
trolada en ese momento por un Aliado. Sin embargo, siem-
• Emboscada (9.43);
pre se puede reemplazar la Bandera de una Potencia enemiga
• Retiradas (9.44).
con la propia, incluso si está en una de las Provincias Natales
de un Aliado (véase 7). Los efectos del Desgaste se aplican según las reglas 9.41-44
13.
8.2 Negociaciones
Los jugadores pueden negociar libremente pero los acuerdos 9.41 Paso de Montaña
se hacen en público y no son obligatorios. Las cartas no pue- Las conexiones formadas por líneas discontinuas marrones
den ser intercambiadas, ni descritas, ni mostradas a otro a son Pasos de Montaña. Entrar o dejar una Provincia enemiga
menos que un Evento lo permita. No se puede intercambiar o no controlada a través de un Paso de Montaña causa Des-
el control de Provincias, aunque se puede acordar con ante- gaste.
lación sobre el Abanderamiento de Provincias. Pero recuér- 9.42 Marcha Forzada
dese: los acuerdos no son de obligado cumplimiento. Las Formaciones incurren inmediatamente en Desgaste en la
quinta y posteriores Provincias en las que entren durante el
movimiento debido al gasto de Puntos de Mando (PM) en un
9. Movimiento único Impulso. El Desgaste debido a la Marcha Forzada se
aplica inmediatamente a cada Punto de Fuerza y Líder que
9.1 En General mueva más de cuatro Provincias en un solo Im-
El movimiento de Soldados y Líderes requiere Puntos de pulso, tanto si mueve solo o como parte de una
Mando. Cuesta 1 PM mover un Líder de una Provincia a una Formación o Ejército. Se pone la “Ficha de
Provincia Adyacente. El coste es 1 PM tanto si el Líder está Marcha” de número apropiado al lado de la
solo como si está al mando de Soldados y Oficiales de Esta-

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Formación que mueva en un Impulso, para llevar un registro de Mando del único Líder;
de en cuántas Provincias ha entrado. Entrar en una Provincia
2. cada uno de los dos Aliados tiene uno o más Ejércitos en
por medio de la intercepción, evasión o retirada no cuenta
la misma Provincia, independientemente de los Puntos de
para el Desgaste por Marcha Forzada.
Fuerza y los Líderes de los Ejércitos.
9.43 Emboscada
3. como resultado de un Evento (por ejemplo, “Mud, Mud
Entrar en una Provincia enemiga desde una Provincia no
and More Mud” [31]).
controlada o enemiga causa Desgaste.
NOTA DE JUEGO: la retirada, intercepción (10.1), y eva-
9.44 Retiradas
sión (10.5) puede dar lugar a la creación de un Grupo de
La retirada a una Provincia enemiga, a través de un río, a
Ejércitos según los puntos 1 y 2.
través de un Paso de Montaña no amigo, o al mar (por ejem-
plo, después de un Asalto Anfibio fallido o Convoy fallido a Un Líder en la Provincia debe ser designado inmediatamente
una Fortaleza Asediada) causa Desgaste. como el General en Jefe. Todos los demás Líderes en la Pro-
vincia se convierten en Oficiales de Estado Mayor y se po-
9.5 Restricciones del Movimiento nen en la casilla de la Hoja de Cuartel General del General
No se pueden mover Líderes y Soldados a través de Fortale- en Jefe.
zas o Formaciones enemigas. Excepción: “Turning Move-
ment” (carta 44). 9.61 Mover a Través de Ejércitos Amigos
No es necesario formar un Grupo de Ejércitos cuando un
9.51 Provincia con Formación Enemiga Ejército mueve a través de la Provincia de otro Ejército, pero
Si una Formación entra en una Provincia que contiene una se puede hacer. Un Ejército Aliado estacionario puede unirse
Formación enemiga, la Formación que entra debe detenerse al Ejército que está moviendo en ese momento haciendo su
inmediatamente para entablar una Batalla a menos que la Impulso sólo si la Potencia que controla al Ejército estacio-
Formación enemiga se evada con éxito (10.5). La Formación nario está de acuerdo.
que entra no puede mover más en el Impulso a menos que la
Batalla sea un Arrollamiento (11.8). Se pone un marcador 9.62 Grupos de Ejército de Dos-Potencias
“Battle or Failed Intercept” sobre la Formación como un Si un Grupo de Ejércitos que incluye Soldados o Líderes de
recordatorio. dos Potencias no puede llegar a un acuerdo sobre el General
en Jefe, la Potencia con más Puntos de Fuerza presentes de-
9.52 Provincia con Fortaleza Enemiga cide. Si hay un empate, la Potencia “última en tener un Im-
Si una Formación entra en una Provincia con una Fortaleza pulso” decide. Ese Líder permanece como General en Jefe
enemiga, la Formación que entra debe detenerse inmediata- hasta que un nuevo Líder válido para ser General en Jefe se
mente y no puede mover más en el Impulso (12.4) a menos una al Grupo de Ejércitos o ambas Potencias implicadas
que sea un Asedio Arrollador (12.41) o se juegue “Turning acuerdan un nuevo General en Jefe en el Impulso de ese Lí-
Movement” (44) como evento. Se pone un marcador “Battle der.
or Failed Intercept” sobre la Formación como un recordato-
rio. Cuando pone Banderas, el Grupo de Ejércitos sólo debe po-
ner la Bandera de la Potencia del General en Jefe (Excep-
9.53 Provincia con Líder Amigo ción: 7).
Un Líder puede atravesar una Provincia con un Líder amigo.
Si un Líder se detiene en la misma Provincia que otro Líder 9.63 Costes en Puntos de Mando de Grupo de Ejércitos
amigo, uno debe ser designado como el General en Jefe del Un jugador que desea mover un Grupo de Ejércitos debe
Ejército o Grupo de Ejércitos. Se reemplaza al otro Líder con pagar PM por cada Ejército que desee mover como parte de
la ficha de “Oficial de Estado Mayor” correspondiente y se ese Grupo. El tamaño de un Ejército es irrelevante para el
pone el Oficial de Estado Mayor con el Ejército/Grupo de coste en PM. Cada Ejército dentro del Grupo puede mover
Ejércitos del General en Jefe. El Oficial de Estado Mayor se cualquier combinación de Puntos de Fuerza y Oficiales de
considera que forma parte del Ejército/Grupo de Ejércitos Estado Mayor hasta el Factor de Mando de su General en
del General en Jefe. Si un Oficial del Estado Mayor deja la Jefe del Ejército. Recuérdese que un Líder puede formar un
Provincia ocupada por el General en Jefe, vuelve inmediata- Ejército por sí mismo, o formar parte de otro Ejército (con-
mente a su ficha de Líder original. tando en el Factor de Mando del General en Jefe del Ejérci-
to).
9.6 Grupos de Ejércitos
Un Grupo de Ejércitos puede ser creado de tres maneras: NOTA DE JUEGO: en general, cuando una Potencia tiene
más de un Líder en una única Provincia, se debería elegir un
1. si una Potencia tiene dos o más Ejércitos en la misma Líder para que sea el General en Jefe del Ejército en la Pro-
Provincia, y tienen más Puntos de Fuerza que el Factor vincia y los demás Líderes que sean Oficiales de Estado Ma-

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yor. Estos Oficiales de Estado Mayor forman parte del Ejér- Sólo con el movimiento simultáneo como el de un Grupo de
cito del General en Jefe y cuentan en su Factor de Mando. Ejércitos o por múltiples intercepciones, tal como por medio
del Evento “March to the Guns” (108), pueden varias For-
EJEMPLO: Wellington (Factor de Mando: 9) y Hill (Factor
maciones entrar juntas en Batalla más allá del Factor de
de Mando: 4) podría mover 13 Puntos de Fuerza como un
Mando del mismo Líder.
Grupo de Ejércitos. Cada Provincia en la que entre costaría
dos PM (uno por cada Ejército). Como alternativa, Welling-
ton cogería 8 Puntos de Fuerza en Soldados y Hill – como su
Oficial de Estado Mayor – para un total de 9. Moverían co- 10. Intercepción y Evasión
mo un Ejército al coste de 1 PM por cada Provincia en la 10.1 Intercepción en General
que entren. Bajo ciertas circunstancias, un Ejército o Grupo de Ejércitos
EJEMPLO: Wellington (Factor de Mando: 9) y De España inactivo puede intentar entrar en una Provincia Adyacente. A
(Factor de Mando: 4) podrían mover 13 Puntos de Fuerza esto se denomina intercepción. Si una Formación enemiga
como un Grupo de Ejércitos (9 británicos y 4 españoles), y que no mueve ya es la única ocupante de la Provincia, la
también costaría dos PM (uno por cada Ejército) indepen- intercepción no está permitida. Puede intentarse la intercep-
dientemente de la composición de cada Ejército puesto que ción para tomar parte en una Batalla (tanto si justo va a em-
están implicadas dos Potencias. En este ejemplo, debido a pezar o si ya está ocurriendo), o para evitar el movimiento o
que Wellington y De España pertenecen a Potencias diferen- colocación de una Formación enemiga en la Provincia, in-
tes (Gran Bretaña y España respectivamente), Wellington no cluyendo la colocación de una Formación enemiga en una
puede incluir a De España como un Oficial de Estado Mayor Provincia debido a un Evento o reclutamiento. Algunas car-
en un único Ejército (véase 1.61). Los dos Líderes sólo po- tas de Evento permiten una intercepción de dos Provincias
drían mover juntos como un Grupo de Ejércitos, al coste de (tal como “Call for Reinforcements”, 40). Sin embargo, una
1 PM cada uno. intercepción de dos Provincias no permite que las Formacio-
nes que interceptan recojan o suelten Soldados o Líderes por
9.64 Movimiento de Grupo de Ejércitos el camino.
Un Grupo de Ejércitos mueve en el Impulso de su General
en Jefe. Se puede mover un número cualquiera de Ejércitos Si tiene éxito, se entabla una Batalla después de resolver los
dentro de un Grupo de Ejército, siempre que la Potencia Ac- Desgastes aplicables (13). Cuando se calculan los dados de
tiva pague 1 PM por Ejército por cada Provincia en la que Batalla, hacerlo como si la Formación(es) que intercepta
entre. (Nota de Juego: un Grupo de Ejércitos de dos- defensivamente estaba originalmente ocupando la Provincia
Potencias puede mover dos veces en una Ronda de Impulsos (recuérdese, los beneficios del terreno en Batalla (11.4) sólo
si un General en Jefe del Grupo de Ejércitos perteneciente a se aplican si la Provincia está bajo control amigo).
la Potencia Activa es elegido para cada uno de los Impulsos
Normales de las dos Potencias. El uso de los Impulsos de 10.2 Múltiples Intercepciones
interrupción podría dar lugar incluso a más movimiento del Un Ejército puede intentar intercepciones en cada Impulso
Grupo de Ejércitos en una única Ronda). Los Ejércitos com- hasta que falle o entable una Batalla no-Arrollamiento. Inde-
ponentes de un Grupo de Ejércitos pueden recoger y soltar pendientemente del resultado, no puede haber otros intentos
Formaciones a lo largo de la ruta del Grupo de Ejércitos, de intercepción en la misma Provincia por otros Ejércitos ni
siempre que cada Ejército permanezca dentro de los límites por medio de Eventos ni ambas cosas.
de su propio General en Jefe. Es posible para el jugador Activo realizar una intercepción
9.65 Desbandar Grupos de Ejércitos ofensiva sólo con el juego de un Evento apropiado después
Las Formaciones de una Potencia pueden salir de un Grupo de que se hayan resuelto todas las intercepciones de jugador
de Ejércitos por encima de las objeciones de su General en inactivo.
Jefe sólo en su propio Impulso, una retirada, o una intercep- 10.3 Restricciones a la Intercepción
ción por separado. No se puede interceptar:
9.7 Entrar en Batalla • evasiones, retiradas, e intercepciones; o
Entrar en una Provincia de una Formación enemiga causa • usando Soldados por sí mismos – deben estar bajo con-
inmediatamente Batalla a menos que el defensor se evada trol del Factor de Mando de un Líder. Sin embargo, nóte-
(10.5). La Batalla no puede retrasarse mientras que otra se que algunos Eventos, por ejemplo, “The Scovell Cip-
Formación entra en la misma Provincia con otro PM incluso her” (36), dan a Soldados sin Líder la capacidad de inter-
si comenzó en la misma Provincia con la otra Formación que ceptar como si tuvieran un Líder con ellos. Éste Líder
está moviendo. simulado sólo se usa para resolver la intercepción: no

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afecta a la posterior Batalla. recuperar una Provincia mientras que destaca un Ejército o
• con un Ejército que falló un intento de intercepción o con Grupo de Ejércitos más pequeño para intentar intercepción
un Ejército o Soldado que forma parte de un Grupo de usando su propio Factor de Batalla del General al Mando.
Ejércitos que falló un intento de intercepción; o Sin embargo, una vez que cualquier intento de intercepción
• con un Ejército o Soldado que entabló una Batalla o Ase- desde una Provincia falla, todas las Formaciones en esa Pro-
dio – que no un Arrollamiento – en el Impulso; o vincia recibe un marcador “Battle or Failed Intercept” y no
• usando una Línea Fluvial de Marcha. (No se puede hacer puede intentar intercepción de nuevo en ese Impulso.
una intercepción de dos Provincias si alguna de las Lí-
neas de Marcha es un Río).
10.5 Evasión
Las Formaciones inactivas pueden intentar evitar la Batalla
10.4 Resolución de Intercepciones evadiéndose a una Provincia Adyacente. No pueden evadir a
Para resolver un intento de intercepción el jugador propieta- la Provincia de la cual proviene el enemigo. Un Ejército o
rio de la Formación que intenta la intercepción tira dos dados Grupo de Ejércitos deben hacer un único intento de evasión
y modifica el resultado como sigue: y debe evadirse a la misma Provincia. Los Soldados sin Lí-
der deben intentar la evasión individualmente y simultánea-
• +1 si intercepta en una Provincia Amiga; mente. Cada ficha de infantería y caballería hace un intento
• −1 si intercepta desde una Provincia no controlada o con diferente. La artillería no puede evadirse; primero debe ser
Bandera enemiga Adyacente a la Provincia en la que se convertida en fichas de infantería y caballería, que luego
está interceptando; pueden intentar la evasión individualmente.
• +? el Factor de Batalla del Líder que intercepta;
• −1 si la intercepción cruza una Línea de Marcha Abrupta La evasión a una Provincia controlada enemiga (o Provincia
Fortaleza enemiga asediada) incurre en Desgaste. La presen-
o Paso de Montaña Adyacente a la Provincia en la que se
cia de un marcador “Battle or Failed Intercept” no evita la
está interceptando; y
evasión. El marcador mueve con la Formación en evasión. Si
• +/− cartas de Evento usadas para influir sobre la tirada
tal Formación entra en una Provincia que contiene a otro
(por ejemplo, “Scum of the Earth” [82]). Un Evento pue-
Ejército, la Formación que se evade permanece identificada
de, por supuesto, cancelar la intercepción.
con su marcador “Battle or Failed Intercept”.
Tabla de Intercepción (Dos dados)
Resultado Efecto 10.6 Restricciones a la Evasión
No se puede evadir:
8 o menos La intercepción falla
9 o más La intercepción tiene éxito • al mar;
• a una Provincia que contiene Formaciones enemigas o
Si el intento de intercepción falla, la Formación
una Fortaleza enemiga no asediada; o
que intercepta no mueve. Pone un marcador “Bat-
tle or Failed Intercept” sobre la Formación hasta • usando una Línea Fluvial de Marcha.
el final del Impulso de la Potencia Activa, cuando 10.7 Resolver Evasiones
el marcador es retirado y sus efectos cancelados. Un intento Para resolver un intento de evasión el jugador propietario de
de intercepción fallido no incurre en Desgaste. la Formación que se evade elige una única Provincia a la que
Si la intercepción tiene éxito se mueve el Ejército o Grupo evadirse, tira dos daos, y modifica el resultado como sigue:
de Ejércitos que interceptan a la Provincia disputada y se • −1 si evade a una Provincia no controlada o con Bandera
aplica el Desgaste requerido. Se entabla una Batalla después enemiga.
de resolver todos los demás intentos de intercepción en la
• +1 si evade a una Provincia amiga;
misma Provincia.
• −1 si la evasión cruza una Línea Fluvial de Marcha o
Un jugador no puede retractarse de un intento de intercep- Paso de Montaña;
ción una vez que se ha resuelto. • +? el Factor de Batalla de un Líder que se evade;
10.41 Grupos de Ejércitos e Intercepciones • +/− cartas de Evento usadas para influir sobre la tirada
Si un Grupo de Ejércitos intenta intercepción, la Potencia (por ejemplo, “Scum of the Earth” [82]). Un Evento pue-
activa debe declarar con antelación qué Formaciones en el de, por supuesto, cancelar la evasión.
Grupo de Ejércitos están interceptando. Sólo el Factor de Tabla de Evasión (Dos dados)
Batalla del General en Jefe del Grupo de Ejércitos se usa Resultado Efecto
como modificador. Si el intento de intercepción tiene éxito, 8 o menos La evasión falla
las Formaciones dejadas atrás aún pueden intentar sus pro- 9 o más La evasión tiene éxito
pias intercepciones. Un Grupo de Ejércitos también puede

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Si la evasión falla el evasor no mueve y pierde los dados del Eventos de Batalla.
terreno (11.2 y 11.4) que en otro caso hubiera tenido. La
El jugador Activo declara todos los Eventos de Batalla pri-
Formación Activa gana un dado de Batalla (por cada evasión
mero, seguido por el defensor Inactivo, antes de las tiradas.
fallida) en la primera Ronda de Batalla.
Cualquier Evento de Batalla o de otro tipo que afecten al
Si la evasión tiene éxito, la Formación que se evade mueve a número de dados de Batalla a usar sólo afecta a una Ronda
la Provincia Adyacente elegida. de Batalla a menos que específicamente se establezca lo con-
trario.
Un jugador no puede retractarse de un intento de evasión una
vez que se ha resuelto el intento tirando los dados. EJEMPLOS: “The Spanish Mob” (90) añade dos dados du-
rante una Ronda de Batalla. Sin embargo, “Militia” (87)
10.8 Persecución añade dos dados para todas las Rondas de Batalla.
Teniendo suficientes PM, la Formación Activa puede perse-
guir una Formación que se evade a una Provincia Adyacente Cualquier Potencia puede jugar uno o más Eventos de Res-
o mover en una dirección diferente. Si entrara en la Provincia puesta que específicamente afecte a las Batallas. Tales Even-
de la Formación que se evade, esa Formación en evasión tos de Respuesta pueden ser jugados en cualquier momento
puede intentar evadirse de nuevo. durante una Batalla, y la Potencia no está obligada a tener
una Formación implicada en la Batalla.
10.9 Secuencias de Evasión e Intercepción
Las Formaciones que intentan evasión o intercepción deben 11.2 Dados de Batalla
hacerlo antes de que se resuelva cualquier Desgaste sufrido La batalla se resuelve tirando dados. El número de dados
por el movimiento causado por el intento de evasión o inter- tirados es el total de lo siguiente:
cepción. Excepción: carta Natal francesa 108, Evento • Uno por cada Punto de Fuerza de Soldados;
“March to the Guns”.
• Uno por cada Líder en estatus de Oficial de Estado Ma-
EJEMPLO: si un Ejército francés está moviendo y el britá- yor;
nico quiere interceptarlo, el británico resuelve su intento de • +/− dados según establezca los Eventos de Batalla;
intercepción antes que el francés resuelva cualquier Desgas- • +? Bono de Nacionalidad (11.3);
te de su propio movimiento. • +? el Factor de Batalla del General en Jefe o según esté
El jugador Activo sólo puede realizar una intercepción ofen- modificado por un Evento tal como “Humbugged” (23);
siva por medio del juego de un Evento apropiado después de • +? el bono del terreno del defensor en la primera Ronda
que se resuelvan todas las intercepciones del jugador inacti- (11.4); y
vo. En otro caso, no hay obligación para hacer intentos de • +1 por intento de evasión enemiga fallido en la primera
evasión o intercepción; los resultados de un intento pueden Ronda (10.7);
conocerse antes de declarar otro. • −? Por resultado de desorganización si la Batalla entra en
una segunda Ronda (11.53).
10.10 Intercepción de la Colocación de Bandera
Cuando una Bandera (sin Formaciones acompañantes) colo- 11.3 Bono de Nacionalidad
cada por un Evento es interceptada con éxito, es retirada El francés suma dos dados de Batalla. El británico suma un
inmediatamente. dado de Batalla. El español no tiene bono de nacionalidad.
En un Grupo de Ejército o Formaciones mixtas británicas y
española, el Grupo de Ejército recibe el bono británico si al
menos el 50% del número total de Puntos de Fuerza y Líde-
11. Batalla res en el Grupo de Ejército son británicos.
11.1 Eventos de Batalla EJEMPLO: Supóngase que Wellington y De España están en
Cualquier Potencia con un Líder o Soldado en una Batalla un Grupo de Ejércitos: Wellington tiene 9 Puntos de Fuerza
puede jugar una o más cartas de Batalla para esa Batalla. de Soldados británicos, De España tiene 4 Puntos de Fuerza
EJEMPLO 1: La Potencia española tiene un Ejército en un de Soldados españoles. Puesto que el número de Soldados y
Grupo de Ejércitos hispano-británico al mando de Welling- Líderes británicos (10) es al menos la mitad del total del
ton. La Potencia española puede jugar uno o más Eventos de Grupo de Ejércitos, éste recibe el bono de nacionalidad en
Batalla. batalla.
EJEMPLO 2: La Potencia española tiene un Soldado de El bono de nacionalidad puede verse afectado con +1 Dado
infantería en una Provincia británica junto con un Ejército de Batalla jugando el Evento “Atrocity” (13). En este caso,
británico. La Potencia española puede jugar uno o más se añade el bono independientemente de la mezcla entre Sol-

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dados de las dos Potencias Aliadas. (¡Las noticias vuelan!). talla (el Factor de Batalla de un Líder no se ve afectado por
la desorganización). Las eliminaciones siempre se aplican
11.4 Terreno antes de las Desorganizaciones. El número de “5” y “6” ob-
El terreno puede suministrar bonos de dados de Batalla a las tenido por cada bando deberá anotarse usando el marcador
Formaciones que defienden una Provincia. Una Formación apropiado de la Potencia en el Recuadro de Bajas en la Hoja
inactiva que ha sido interceptada en la Provincia se considera de Ayuda del Jugador.
que es la defensora. El bono del terreno sólo se aplica si la
Provincia es Amiga al defensor antes de que ocurra la Bata- NOTA DE JUEGO: recuérdese que se pueden “hacer cam-
lla. bios” con las fichas de Soldado en cualquier momento.
NOTA DE JUEGO: El control de una Provincia no puede
cambiar hasta después de la Batalla. De aquí que una For- 11.51 Distribución de Bajas (resultados de eliminación)
mación que acaba de mover a una Provincia no puede cam- Las eliminaciones deberán ser distribuidas tan homogénea-
biar el control de la Provincia antes de que tenga lugar la mente como sea posible entre las Potencias Aliadas que par-
Batalla. ticipan en una Batalla. Un Líder no puede ser eliminado si
está disponible un Punto de Fuerza de Soldado. La Potencia
EJEMPLO: Hay una Formación británica en Braga y una propietario del General en Jefe de una Formación de Varias
Formación del Armée du Nord francés en Lumbrales. El Potencias decide qué Potencia sufre cualquier eliminación en
británico controla Braga. El Armée du Nord francés contro- exceso.
la Lumbrales, por tanto Lumbrales está bajo el control del
Armée du Nord y es Amiga a cualquier Formación francesa. 11.52 Determinación del Vencedor
La Formación británica entra en Lumbrales y el francés Si sólo un bando en una Batalla es eliminado completamente
decide no evadirse, dando lugar a una Batalla. El francés (Soldados y Líderes), ha habido Arrollamiento (11.8) y ha
aún controla la Provincia durante la Batalla, de aquí que la perdido la Batalla.
Formación francesa se beneficiará de cualquier bono del En todos los demás casos, se suma el total de Eliminaciones
terreno. En este caso, recibe un bono del terreno debido a y Desorganizaciones (bajas) sufrido por ambos bandos. El
que la Formación británica está cruzando un Río. La For- bando con más bajas ha perdido y debe retirarse. Si las bajas
mación francesa recibe 3 dados extra de Batalla sólo para la son iguales, se resuelve una segunda Ronda con todos los
primera Ronda de Batalla. Puntos de Fuerza (los Líderes desorganizados aún pueden
11.41 Abrupto usar sus Factores de Batalla, pero se resta un dado de Batalla
Si alguna Formación entró en la Provincia de la Batalla en por cada resultado de “5”, Desorganización, de la primera
este Impulso por una Línea de Marcha Abrupta, la fuerza Ronda). Pueden jugarse nuevos Eventos de Batalla antes de
contraria gana un dado de Batalla sólo para la primera Ronda que se calcule el número de dados de Batalla para cada ban-
de Batalla. do para la segunda Ronda de Batalla. Si las bajas aún son
iguales después de la segunda Ronda de Batalla, la Forma-
11.42 Paso de Montaña ción(es) Activa debe retirarse a la Provincia desde la que
Si alguna Formación entró en la Provincia de la Batalla en entró en la Batalla (11.6). Las Batallas nunca exceden dos
este Impulso por un Paso de Montaña, la fuerza contraria Rondas de Batalla a menos que lo indique un Evento (Ejem-
gana dos dados de Batalla sólo para la primera Ronda de plo: “To The Death”, 51).
Batalla.
Una vez que una Batalla ha concluido, se pone un marcador
11.43 Río de “Battle or Failed Intercept” sobre todas las Formaciones
Si alguna Formación entró en la Provincia de la Batalla en que estuvieron implicadas en la Batalla. (Excepción: los
este Impulso a través de un Río, la fuerza contraria gana tres Arrollamientos no dan lugar a que el bando ganador reciba
dados de Batalla sólo para la primera Ronda de Batalla. un marcador “Battle or Failed Intercept”). Estos marcado-
11.5 Resolución de la Batalla res indican que las Formaciones atacantes no pueden mover
ni interceptar más en este Impulso y que las Formaciones
Una vez que se ha determinado el número de
defensoras no pueden interceptar más en este Impulso. To-
dados de Batalla para cada bando, ambos bandos
dos los marcadores “Battle or Failed Intercept” son retirados
tiran el número requerido de dados. Cada 5 y 6
al final del Impulso de la Potencia Activa.
obtenido inflige una baja al bando contrario.
Todas las bajas se aplican simultáneamente a 11.53 Resultados de Desorganización
ambos bandos. Cada 6 elimina inmediatamente Un bando que ha recibido más resultados de Desorganiza-
un Punto de Fuerza enemigo. Cada 5 desorgani- ción que Puntos de Fuerza de Soldados y Líderes aún puede
za a un Punto de Fuerza superviviente para el resto de la Ba- tener dados de Batalla en una segunda Ronda de Batalla,

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dependiendo de su Líder o General en Jefe, bono de naciona- Adyacente, el jugador Activo elige a qué única Provincia
lidad, y cartas de Evento jugadas. Sin embargo, el número de válida se retira.
Desorganizaciones en exceso debe restarse de esos dados de
Batalla para dar un total de dados de Batalla para la segunda 11.7 Huida
Ronda de Batalla. Las reducciones por debajo de cero se Si el bando ganador en una Batalla inflige 3 o más bajas al
ignoran. En esencia, sumar todos los números positivos y bando perdedor de las que él recibió, ocurre una Huida. No
restar las desorganizaciones y negativos generados por Even- importa si las bajas fueron causadas en Rondas de Batalla
to. diferentes. Todas las fichas Desorganizadas en las Forma-
ciones Huidas son eliminadas.
EJEMPLO: un Ejército francés al mando de Soult (4-9) tie-
ne 4 PF de Soldados y un dado de Batalla adicional debido 11.8 Arrollamiento
al Evento “Atrocity” (13). Este Ejército sufre 6 Desorgani- Si todas las Formaciones de un bando en Batalla son elimi-
zaciones en la primera Ronda de Batalla. Si es necesaria nadas – incluso si se debió a fallo en la retirada o Desgaste
una segunda Ronda de Batalla, el Ejército de Soult tirará 5 sufrido durante una retirada – ocurre un Arrollamiento. Una
dados de Batalla: 4 (Factor de Batalla de Soult) + 4 (4PF) Formación Activa que Arrolla puede continuar moviendo
+ 2 (bono de nacionalidad francesa) + 1 (Evento “Atroci- con los PM que le queden. Una Formación inactiva que
ty”) = 11. 11−6 Desorganizaciones = 5. Arrolla puede continuar interceptando a menos que estuviera
marcada previamente con un marcador “Battle of Failed In-
Si una Batalla va a tener una segunda Ronda o más, se apli- tercept”.
can los resultados de eliminación a los Soldados desorgani-
zados en la primera Ronda antes de afectar a cualquier Líder. 11.9 Arrollamiento de Bandera
Los Líderes/Soldados se vuelven por su cara no-desorganiza- Cuando el bando perdedor sufre más bajas que Puntos de
da inmediatamente después de una Batalla. Excepción: Hui- Fuerza tiene, ocurre un Arrollamiento de Bandera. Un Arro-
da (11.7). llamiento de Bandera permite al bando ganador poner o reti-
rar una Bandera en la Provincia de Batalla sin coste de PM.
11.6 Retiradas Excepción: Los Arrollamientos de Bandera no pueden ocu-
El vencedor se queda con la Provincia de la Batalla. rrir en Provincias Fortaleza.
11.61 El perdedor inactivo se retira a una o más Provincias 11.10 Saqueo del Campo de Batalla
Amigas Adyacentes si es posible. Una Formación defensora Después de una Batalla en la que todo un Ejército o Grupo
no está obligada a retirarse a una sola Provincia. Un defensor de Ejércitos ha Huido (11.7) o ha sido eliminado, la Potencia
incapaz de retirarse a una Provincia Amiga o no-controlada que controla la Formación(es) victoriosa debe tener la opor-
puede retirarse a cualquier Provincia Adyacente que no con- tunidad de conseguir uno o más Recursos. Si estaba implica-
tenga una Formación enemiga pero sufre Desgaste (9.44 y do un Grupo de Ejércitos de dos-Potencias victorioso, sólo la
13). Una Formación defensora no puede retirarse a una Pro- Potencia que posee al General en Jefe del Grupo de Ejércitos
vincia desde la que el enemigo entró en la Batalla, al mar, o a puede intentar conseguir Recursos de esta manera. Para re-
una Provincia que contenga una Formación enemiga. Las solver el Saqueo del Campo de Batalla, se tira un dado y se
Formaciones incapaces de retirarse son colocadas en la Casi- suma a ese resultado el número de Puntos de Fuerza y Líde-
lla de Reagrupamiento y dan lugar a un Arrollamiento res perdidos por el bando derrotado. Se aplica el resultado de
(11.8). la Tabla de Saqueo del Campo de Batalla.
NOTA: Al contrario que las intercepciones del atacante ac- NOTA DE DISEÑO: cuanto mayor sea el tamaño de la For-
tivo en ofensiva, las intercepciones defensivas en retirada, mación(es) derrotada, mayor es la posibilidad de conseguir
puesto que alcanzaron la Provincia de Batalla antes, no tie- Recursos en la forma de Saqueo del campo de batalla: botín
nen que retirarse a la Provincia(s) de la que provinieron. valioso, animales de tiro, equipamiento militar, prisioneros
para intercambiar y así sucesivamente.
11.62 Los perdedores activos deben retirarse a la Provin-
cia(s) inmediatamente Adyacente desde la que entraron en la Tabla de Saqueo del Campo de Batalla (un dados)
Provincia de Batalla (si es controlada-amiga o una Fortaleza Resultado Efecto
enemiga asediada). Si la Provincia no es controlada-amiga o 7 o menos El vencedor consigue 1 Recurso con un “6”
no es una Fortaleza enemiga asediada, la Formación en reti- original, en otro caso no hay Recurso.
rada se pone en la Casilla de Reagrupamiento y da lugar a un 8−11 El vencedor consigue 1 Recurso
Arrollamiento (11.8). 12 o más El vencedor consigue 2 Recursos
NOTA: En el caso de intercepciones ofensivas con éxito ini- Nótese que los Eventos de la carta 11: “Another Day of Bat-
ciadas por Evento aplicadas desde más de una Provincia tle” y la carta 51 “To the Death”, permiten al vencedor ta-

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bular las bajas enemiga ACUMULATIVAMENTE para va- en otro caso, no tendría Impulso. A su elección, una Potencia
rias Rondas de Batalla al calcular los resultados de los da- puede poner una ficha de recuerdo “Siege to Resolve” en su
dos de Saqueo. Además, la carta 51 podría permitir dos ti- Casilla de Impulso (impreso en el mapa) en cuanto se quede
radas de Saqueo (una para la primera Batalla, si es una sin cartas en su Mano.
huida, y otra si la segunda Batalla es una huida o elimina-
12.21 Sólo un Ejército Puede Resolver un Asedio
ción de Ejército).
Se requiere un Ejército para resolver un Asedio y sólo un
11.11 Desgaste y Saqueo Español único Ejército puede hacerlo (véase 12.31 para Grupos de
En cualquier situación en la que el español gane un Recurso Ejércitos y Asedios).
(o Recursos) por medio de:
12.22 Rondas de Asedio
• Una carta de Evento relacionada con Asedio o Batalla Una Fortaleza puede ser asediada una vez en cada Impulso
(tal como “Bagage Train Taken” [75]); (tanto si es un Impulso Programado o de Interrupción). Una
• Saqueo de Campo de Batalla (11.10): o Fortaleza no puede ser asediada por más de un Ejército. Un
• Saco y Pillaje (12.5). Asedio puede durar varias Rondas – dependiendo de la resis-
tencia de la Fortaleza y las tiradas favorables (12.3) para el
La Formación(es) española victoriosa implicada en la Batalla asediador. El número máximo de Rondas de Asedio es igual
o Asedio debe hacer un chequeo de Desgaste inmediato por a la fuerza defensiva intrínseca de la Fortaleza.
cada incidencia de conseguir el Recurso(s) (por ejemplo, si
consigue dos Recursos, la Formación española sufriría dos EJEMPLO: un Asedio de Gibraltar (fuerza defensiva intrín-
chequeos de Desgaste). Los Soldados o Líderes perdidos por seca de 5) podría durar hasta cinco Rondas de Asedio.
esa tirada de Desgaste, sin embargo, no se eliminan sino que 12.23 Cartas de Evento en Asedio
son enviados a la Casilla de Reagrupamiento. Nota: Cuando No todas las cartas de Batalla son válidas en un Asedio. El
está implicado un Grupo de Ejércitos, esto sólo se aplica a juego de cartas de Batalla está limitado a aquellas cartas de
una Formación liderada por español. Batalla que indican específicamente que se aplican a un Ase-
EJEMPLO: Hay una Formación española que forma parte dio. Al contrario que los Eventos de las cartas de Batalla
de un Grupo de Ejércitos liderado por Wellington. Si We- normales; un defensor de Fortaleza puede jugar una o más
llington gana el Saqueo del Campo de Batalla va a la Poten- cartas de Batalla de Asedio sin que una Formación amiga
cia británica. El español no sufriría Desgaste. esté presente en la Provincia. Sólo el propietario de la Forta-
leza puede jugar tales cartas de Batalla.
12.3 Resolución de Asedio
12. Fortaleza La Potencia que defiende una Fortaleza tira dados igual a la
12.1 En General fuerza defensiva intrínseca de la Fortaleza (5 para Gibraltar,
Las Fortalezas no se ven afectadas por las Batallas, pero sí 2 para una “Fortaleza Apresurada” [creada por la carta 37], 3
afectan al control de la Provincia, retirada y movimiento. Las para todas las demás Fortalezas). La fuerza intrínseca de una
Formaciones nunca están dentro de una Fortaleza. Una For- Fortaleza nunca cambia, incluso si el Ejército asediador ha
taleza controla su Provincia independientemente de la pre- infligido “impacto” sobre ella en alguna Ronda de Asedio.
sencia de Formaciones enemigas. Para Abanderar una Forta- La Potencia asediadora tira el mismo número de dados que si
leza debes derrotarla por Asedio. estuviera resolviendo una Batalla. Una Potencia usa su bono
de nacionalidad cuando asedia una Fortaleza, pero no cuando
12.2 Asedio la defiende. Un Asedio tiene éxito si el asediador saca un
Un Asedio es similar a una Batalla (incluyendo el juego de número de “6” igual o mayor que la fuerza defensiva intrín-
cartas de Evento que deben indicar específicamente que se seca de la Fortaleza en un solo Impulso y al menos la ficha
aplican al Asedio) pero tiene importantes diferencias. Un de General en Jefe del Ejército sigue allí después de que se
Ejército Activo asediador puede resolver un Asedio sólo si hayan resuelto todas las eliminaciones del defensor. Al con-
ninguna Formación enemiga está también en la Provincia trario que en las Batalla, los “5” no tienen efecto alguno so-
Fortaleza y el asediador no ha resuelto ya una Batalla no- bre una Fortaleza, pero el Ejército asediador aún sufre una
Arrollamiento allí en ese Impulso. Un Asedio puede resol- Desorganización por cada “5” obtenido por la Potencia de-
verse sin coste de PM en el Impulso del asediador, incluyen- fensora. Un Ejército asediador puede realizar una Ronda de
do el juego previo de una carta o Asedio adicional si anota más “6” (“impactos”) contra la
Recurso para ese Impulso. Esto Fortaleza que las bajas que ha recibido (5 y 6) en esa Ronda.
puede ocurrir incluso durante una Un Asedio también puede extenderse a otra Ronda de Ase-
opción de “Pase” en la que el ase- dio por un Evento (Ejemplo: “Bombardment” [4]).
diador no tiene cartas y por tanto,

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El asediador puede usar un dado o una de las fichas de re- se también 9.52).
cuerdo suministradas con Wellington para mantener un regis-
NOTA DE JUEGO: esto significa que no está permitido
tro del número acumulativo de resultados de impacto “6”
“sortear” Fortalezas enemigas no asediadas y profundizar
conseguidos durante un Asedio.
en territorio controlado enemigo.
Si un Asedio no tiene éxito, el Ejército asediador no se retira
12.41 Asedio Arrollador
ni Huye; el Ejército asediador permanece en la Provincia. Si
Las Formaciones implicadas en el asedio de una Fortaleza no
un Asedio tiene éxito, la Potencia asediadora puede Abande-
pueden mover más en ese Impulso, a menos que ocurra un
rar la Provincia sin coste de PM. La Fortaleza está ahora
Asedio Arrollador. Un Asedio Arrollador ocurre si:
controlada por la Potencia asediadora con su fuerza defensi-
va intrínseca completa tal como viene indicado en el mapa. • el Ejército que asedia inflige más impactos (6) en una
El Asedio con éxito de una “Fortaleza Apresurada” da lugar sola Ronda de Asedio que la fuerza defensiva intrínseca
a la retirada del marcador “Hasty Fortress”. de la Fortaleza.
EJEMPLO 1: Lisboa es asediada por el francés: Tiene fuer- • una Fortaleza es derrotada en menos Rondas de Asedio
za de tres y el defensor tira tres dados dando lugar a una que su fuerza defensiva intrínseca.
única baja de “5”. El francés tira dos “6”. Esto no es sufi- EJEMPLO: Tomar una Fortaleza de fuerza 3 en una resolu-
ciente para tomar la Fortaleza, pero el francés puede atacar ción de una o dos Rondas de Asedio o conseguir cuatro o
de nuevo. Tira un dado menos (debido al “5” – una desor- más 6 acumulativos en la tercera Ronda de una Fortaleza de
ganización obtenida por el defensor). Sin embargo, el defen- fuerza 3 es un Asedio Arrollador.
sor tira otra vez los tres dados, ya que la fuerza de la Forta-
leza no disminuye con las tiradas del atacante. Sin embargo, A menos que ocurra un Asedio Arrollador, todas las Forma-
si la tirada francesa consiguiera aunque fuera un único “6”, ciones que asedian reciben un marcador “Battle or Failed
sería el tercer impacto anotado en el Asedio y daría lugar a Intercept” al final del Asedio. Si ocurre un Asedio Arrolla-
la captura de Lisboa por Asedio Arrollador (12.41). Sin em- dor, las Formaciones supervivientes del Ejército asediador
bargo, si Lisboa no es capturada, el Asedio acaba y regene- puede continuar moviendo.
ra a fuerza completa. 12.5 Saco y Pillaje
EJEMPLO 2: Lisboa es asediada por el francés: En la pri- La caída de una Fortaleza podría conducir a la captura de
mera Ronda el defensor no saca ningún “5” ni “6”. El fran- suministros vitales, incluso para el español esto también da-
cés saca un único “6”. Hay una segunda Ronda. Los defen- ba lugar a un saqueo y pillaje indisciplinado de la ciudad
sores aún tiran tres dados, ya que el impacto obtenido por el capturada. Cualquier asediador victorioso debe tirar un dado
francés no reduce la fuerza de la Fortaleza. De nuevo los para conseguir un Recurso de una Fortaleza (una “Fortaleza
defensores pierden y el francés saca otro “6”. Hay una ter- Apresurada” [37] no puede ser saqueada). Se suma uno al
cera Ronda pero en esta Ronda el francés falla en conseguir resultado por cada Ronda menos que la máxima normalmen-
algún “6”. El Asedio termina, el defensor retiene la Fortale- te permitida en la que la Fortaleza cae. Ejemplo: tomar una
za y Lisboa regenera a fuerza completa. Fortaleza de fuerza 3 en una Ronda daría un +2 a la tirada.
Si la tirada ajustada es “6” o mayor el asediador consigue un
12.31 Grupos de Ejércitos, Puntos de Fuerza Extra y Recurso. Sin embargo, si el español consigue un Recurso de
Asedios tal Saco y Pillaje o del juego de un Evento, debe hacer inme-
Un único Ejército de un Grupo de Ejércitos de dos-Potencias diatamente un chequeo de Desgaste, enviando las bajas a la
puede asediar una Fortaleza en el Impulso de su Potencia, Casilla de Reagrupamiento como se describía en 11.11.
pero no puede usar ningún Líder, bono de nacionalidad ni
Puntos de Fuerza de Soldados que pertenezcan a la Potencia
inactiva. Los Puntos de Fuerza en exceso de la misma Poten-
cia presentes por encima del Factor de Mando del Ejército 13. Desgaste
asediador pueden reemplazar inmediatamente a cualquier 13.1 Resolución del Desgaste
Soldado desorganizado o eliminado en el Ejército asediador Cuando un Evento o regla (tal como 9.4) requiere que una
en las Rondas de Asedio posteriores. Formación incurra en Desgaste, deberá tirarse un dado por
12.4 Efectos del Movimiento cada Punto de Fuerza y Líder afectado. Cada 6 obtenido re-
Las Formaciones no pueden retirarse ni evadir a una Fortale- quiere la eliminación de un Punto de Fuerza. La Potencia
za enemiga no asediada. El movimiento, evasión, intercep- afectada elige qué Puntos de Fuerza se eliminen en cada
ción y retirada de cualquier tipo de una Provincia Fortaleza Provincia para cumplir con las bajas requeridas. Si un Grupo
enemiga debe ser a una Provincia Adyacente que sea amiga de Ejércitos de dos-Potencias se ve afectado, la Potencia del
y no-controlada, o una Fortaleza enemiga no asediada. (Véa- General en Jefe elige. Los Líderes no pueden ser eliminados

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si hay Soldados disponibles. siendo asediada por una Formación amiga se resuelve como
un Asalto Anfibio (14.3).
Si se incurre en Desgaste por dos o más motivos, se hacen
todas las tiradas de Desgaste necesarias antes de aplicar los 14.3 Asalto Anfibio
resultados. Un Asalto Anfibio requiere el juego de la carta de Evento 93:
EJEMPLO: Una Formación de un Líder, tres infanterías y “Admiralty/Hearts of Oak”. Un Asalto Anfibio no puede
una caballería – es decir, cinco Puntos de Fuerza de Solda- realizarse contra un Puerto Mayor.
dos – forzados a hacer Desgaste dos veces tiraría doce da- Para realizar un Asalto Anfibio, un Convoy (14.2) debe mo-
dos de una vez: uno por el Líder más cinco por los Soldados, ver desde un único Puerto Amigo a un Puerto Menor enemi-
lo que hacen seis, y luego se duplica. go o no-controlado. Se aplican los límites de tamaño norma-
Las bajas por Desgaste no cuentan como Bajas en Batalla a les, es decir, la Formación transportada no puede consistir en
menos que venga especificado por un Evento. más de cinco Líderes y Puntos de Fuerza de Soldados en
total.
Para el Desgaste, una evasión (10.5) o intercepción con éxito
(10.1) sí cuentan como un movimiento. Las Formaciones asaltante reciben el fuego de las baterías de
costa del Puerto. La Potencia que controla el Puerto tira 3
EJEMPLO: Evadirse con éxito de una Provincia no-contro- dados (6 si es una Provincia Fortaleza) y se infligen las bajas
lada a una Provincia controlada-enemiga incurre en Des- en la Formación asaltante según las reglas para la Batalla:
gaste. cada 5 da lugar a una Desorganización. Los Líderes y Solda-
dos supervivientes pueden entrar después en el Puerto; no
hay más fuego de batería de costa.
14. Asuntos Navales Si las Formaciones enemigas están presentes en el Puerto,
14.1 En General tiene lugar una Batalla a menos que el defensor se evada. Si
Sólo el británico puede realizar operaciones navales, a menos no hay Formaciones enemigas en una Provincia Fortaleza, o
que el francés lo tenga permitido por algún Evento: específi- se han evadido, la Formación asaltante puede realizar un
camente, “Naval Support” (103). Hay dos tipos de operacio- Asedio y todas las demás operaciones como si hubiera entra-
nes navales: Convoyes y Asaltos Anfibios. do en la Provincia desde una Línea de Marcha normal. Las
Formaciones asaltantes también pueden unirse a los Asedios
14.2 Convoyes que ya están funcionando contra la Fortaleza.
Los Convoyes permiten a los Líderes y Soldados mover a
Las bajas causadas por las baterías de costa no contribuyen
través de Zonas de Mar. Un Convoy puede transportar cual-
con dados a una Batalla o Asedio, y se consideran como ba-
quier combinación de hasta cinco Líderes y/o Puntos de
jas de la primera Ronda de Batalla o Ronda de Asedio. Si se
Fuerza de Soldados.
ven forzadas a retirarse después de una Batalla, las Forma-
EJEMPLO: un Convoy podría mover 2 Líderes y 3 PF. ciones asaltantes incurren en Desgaste y deben regresar al
Puerto Amigo desde el que comenzaron el Impulso.
Las Formaciones transportadas no pueden combinar el mo-
vimiento por mar con el de tierra. Deben comenzar un Im- 14.4 Estrechos Fortificados (Gibraltar)
pulso desde un único Puerto Amigo y acabar su Impulso en Hay dos Zonas de mar, el Atlántico y el Mediterráneo. Están
otro único Puerto Amigo. divididas por el Estrecho Fortificado de Gibraltar. Gibraltar
Gran Bretaña puede realizar un Convoy en su Impulso, a un se considera que está en ambas Zonas. Si Gibraltar es contro-
coste de 1 PM por cada Líder y Punto de Fuerza que se esté lada-enemiga, los convoyes amigos y los Asaltos Anfibios
transportando. no pueden mover de un Puerto en una Zona a un Puerto en la
otra.
EJEMPLO: un Convoy de Wellington y dos caballerías (4
PF) costaría 5 PM.
Un Convoy a una Fortaleza asediada controlada-amiga causa 15. Recursos
una Batalla a resolver inmediatamente, a menos que la For-
mación asediadora se evada con éxito. Si la Formación
15.1 Recibir Recursos
transportada es forzada a retirarse después de la Batalla, in- Una Potencia puede recibir Recursos como sigue:
curre en Desgaste y se retira al Puerto Amigo desde el cual • un Recurso por Turno por tener más de ocho cartas en su
comenzó el Impulso. Mano (16.43).
Un Convoy a una Fortaleza controlada-enemiga que está • cuando venga especificado por Eventos (Ejemplo: una

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Potencia que juega el Evento “Royal Intervention”, car-


ta 18, consigue un Recurso).
16 Interfase
• uno o más Recursos por Saqueo del Campo de Batalla Si no ha ocurrido un Final del Juego por Muerte Súbita (18),
(11.10). y el Turno actual es 1812 o 1813, se realiza una Interfase. En
la Interfase, las Potencias se preparan para el Turno siguien-
• un Recurso por medio del Saco y Pillaje de Asedio (12.5)
te. Las Potencias no pueden jugar Eventos ni intentar inter-
• un Recurso en la Interfase por controlar Madrid.
cepciones en la Interfase. Cada Interfase tiene cuatro pasos
• un Recurso en la Interfase para una Potencia francesa si principales:
controla Lisboa.
• un Recurso en la Interfase para una Potencia francesa si • Recursos (16.1);
controla Gibraltar. • Refuerzos (16.2);
• Despliegue (16.3);
15.2 Uso de Recursos • Preparación de cartas para el Turno siguiente (16.4).
Una Potencia puede usar un Recurso en el Impulso de esa
Potencia para coger una carta. Los Recursos no afectan a los 16.1 Recursos en Interfase
límites de Mano ni capacidad de interrumpir. Pueden usarse La Potencia que controla Madrid recibe un Recurso. Una
en lugar de una carta (tanto si la Potencia tiene cartas como Potencia francesa que controla Lisboa recibe un Recurso y
si no) como una carta “+” inherente para cualquiera de los una Potencia francesa que controla Gibraltar recibe un Re-
usos de arriba, tanto solas o en combinación con otra carta curso.
no “+”.
16.2 Refuerzos
Una Potencia sin cartas podría pasar en uno o más Impulsos En la primera parte de la Interfase, cada Potencia puede
y jugar un Recurso en una Ronda posterior. Sin embargo, un construir Refuerzos, comenzando por la Potencia que tiene
recurso no puede ser jugado como un Impulso para extender que hacer el siguiente Impulso Programado (y continuando
un Turno después de que la última Potencia con una carta por orden del Registro de Impulsos). Estos Refuerzos pueden
válida que haya hecho su Impulso (4.24). ser cogidos de las fichas eliminadas previamente, las fichas
No se puede jugar un Recurso y una carta + en el mismo que aún no han entrado en juego, y de la Casilla de Reagru-
Impulso, ya que un Recurso es igual que una carta + que pamiento. Las fichas de cualquiera de estas fuentes pueden
permite hacer una cosa más de las habituales. usarse como Refuerzos siempre que estén disponibles sufi-
cientes PM.
EJEMPLO 1: se podría usar un Recurso para coger una
carta y jugar esa carta u otra carta, siempre que ninguna Las Potencias consiguen PM de Refuerzo como se detalla
sea una carta “+”, y luego finalizar el Impulso. más abajo. El número de Refuerzos disponibles se calcula en
base a las Tablas de Refuerzo en el mapa, la tirada de un
EJEMPLO 2: no se podría jugar la última carta y luego usar dado o dados, el juego de ciertas cartas, y el control de cier-
un Recurso para coger y jugar otra carta; eso sería como tas Provincias importantes en el mapa.
jugar tres cartas.
Cada Potencia paga el coste de PM normal para Reclutar
EJEMPLO 3: a un jugador le quedan dos cartas en su Mano (6.1) y Reagrupar (6.2) Líderes y Soldados en la Interfase.
y un Recurso. Podría jugar el Recurso para coger otra carta Las Potencias deben poner esos Refuerzos en sólo una de las
dándole tres cartas en su Mano. Podría pararse ahí o jugar Provincias Natales Clave no asediada y amiga. (Excepción:
una de las tres cartas en su Mano (siempre que la carta ele- Líderes franceses y británicos, 6.3).
gida no sea una carta +).
Una Potencia puede usar un PM de Refuerzo para un Des-
Recuérdese que no se puede jugar un Recurso por una carta pliegue (16.31).
si ya estás al máximo de cartas en mano – 8, excluyendo las
cartas natales. NOTA DE DISEÑO: la capacidad de Refuerzos para cada
Potencia refleja el curso de los eventos en las Guerras Na-
15.3 Recursos y Victoria poleónicas, de las cuales la Guerra de la Independencia sólo
Al final del juego, cada Recurso no usado que tenga una Po- fue una parte. La invasión de Napoleón de Rusia en 1812 y
tencia cuenta como medio Punto de Victoria (19.2). Si dos o la posterior lucha por el control de Alemania tuvo una gran
más Potencias están empatadas en el número de Puntos de influencia sobre los eventos en España y Portugal.
Victoria que tengan, el número de Recursos no usados pue-
den romper el empate y determinar el ganador (19.1). 16.21 Refuerzos Franceses
Referirse a la tabla “Appeal to the Emperor” en el mapa para
saber cuántos PM de Refuerzo pueden recibir las Potencias
francesas. En algunos casos los Soldados puede que tengan

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que ser retirados del mapa. La Potencia francesa con el si- desde un Puerto Amigo a cualquier Puerto Amigo no asedia-
guiente Impulso Programado deberá tirar un dado y modifi- do. Cada Convoy se cuenta como un Despliegue, indepen-
car el resultado según qué Eventos especificados en la tabla dientemente del tamaño del Convoy. Un Convoy no puede
hayan sido jugados. (Estos Eventos están marcados “Remo- pasar Gibraltar si es controlado-enemigo. Un Convoy Des-
ve”, y sus marcadores de recuerdo deberán ser colocados en plegado no puede entrar en un Puerto en el que un Ejército
las casillas correspondientes a la izquierda de la tabla “Ap- enemigo pudiera interceptarlo.
peal” como un recordatorio de qué Eventos han sido juga-
16.31 Despliegue Extra
dos). El resultado se aplica a ambas Potencias francesas.
Cualquier Potencia puede comprar un Despliegue extra gas-
16.22 Refuerzos Británicos tando un PM de Refuerzo. La Potencia británica puede elegir
Úsese el procedimiento “Letter to the Horse Guards” en el comprar un Despliegue de Convoy en lugar de un Desplie-
mapa para saber cuántos PM de Refuerzos recibe la Potencia gue normal por el mismo coste. Ningún Punto de Fuerza de
británica. La Potencia británica tira cuatro dados y modifica Soldado o Líder puede mover en más de un Despliegue (de
el resultado como sigue: cualquier tipo) por Interfase. Un Despliegue(s) comprado
con 1 PM cada uno es usado después del gratis otorgado a
• −4 si Gran Bretaña no controla Lisboa. una Potencia en la Interfase.
• −2 si Gran Bretaña no controla Oporto.
16.32 Transferencia Estratégica de Líder
El resultado modificado es el número de PM de Refuerzo Después de haber completado todos los Despliegues, una
que recibe Gran Bretaña. Potencia puede eliminar voluntariamente uno o más Líderes
NOTA: El Evento en la carta 73 “The Other Wellesley” de cualquier parte del mapa como si lo eliminaran en Batalla.
puede influir en el número de tiradas de Refuerzos británi- Tales Líderes quedan disponibles inmediatamente para ser
cos. comprados como reemplazo en el Turno entrante (6.1).
16.23 Refuerzos Españoles 16.4 Preparación de Cartas para el Turno
Úsese el procedimiento “Levantamiento Popular” en el mapa Siguiente
para ver cuántos Refuerzos recibe la Potencia española. La Esta parte de la Interfase tiene los pasos siguientes:
Potencia española tira dos dados y suma uno por cada dos
Puntos Clave españoles bajo control español (ignórese el res- • Barajar y Coger (16.41)
to). El resultado modificado es el número de PM de Refuer- • Mulligans y Cartas no Jugadas (16.42)
zos que recibe España. • Cartas en Exceso (16.43)
• Cartas Natales (16.44)
EJEMPLO: la Potencia española controla tres Puntos Clave
españoles. La tirada se modifica en +1. 16.41 Barajar y Coger
Barajar todas las cartas en la Pila de Descartes (no barajar las
NOTA: Puede añadirse un dado adicional por el Evento
Cartas Natales con ellas). Comenzando por la Potencia que
“The Other Wellesley” (carta 73), cuando se juega a favor
tiene que hacer el siguiente Impulso Programado, cada Po-
Aliado.
tencia coge seis cartas.
16.3 Despliegue 16.42 Mulligans y Cartas no Jugadas
Comenzando por la Potencia que debe hacer el siguiente Por orden del Registro de Impulsos, comenzando por la Po-
Impulso Programado en el Registro de Impulsos, cada Po- tencia que tiene que hacer el siguiente Impulso Programado,
tencia puede Desplegar un Líder. El Despliegue permite al cada Potencia decide si hace Mulligan (2.6) o no con las car-
Líder mover a través de un número ilimitado de Provincias tas recién recibidas. Una vez que la Potencia termina de
amigas que estén conectadas por Líneas de Marcha por tie- hacer Mulligan, debe encargarse de las cartas no-jugadas que
rra. Los Líderes que se Despliegan no pueden entrar en nin- le queden en su Mano del Turno anterior. La mitad de las
guna Provincia en la que un Ejército enemigo los pudiera cartas no-jugadas (redondeando al alza) son retiradas al azar
interceptar. y vueltas a barajar con el mazo. La Potencia coge después un
Cuando el Líder se Despliega, puede recoger Soldados y número igual de cartas de reemplazo. Las cartas no-jugadas
Líderes de cualquier Ducado en el que entre, hasta su propio y las recién recibidas de la Potencia se combinan después en
Factor de Mando. Un Líder que se Despliega sólo puede una única Mano.
soltar Líderes y Soldados en la Provincia en la que comenzó 16.43 Cartas en Exceso
el Despliegue. Por orden del Registro de Impulsos, comenzando por la Po-
Como una alternativa al Despliegue, la Potencia británica tencia que tiene que hacer el siguiente Impulso Programado,
puede usar un Convoy (14.2) para Desplegar Formaciones cada Potencia debe declarar si tiene más de ocho cartas. Si es

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así, la Potencia debe descartar al azar una carta intercam- para la Conquista de Francia (18.2) o España (18.3) o Portu-
biándola por un Recurso. Debido a que la elección es al azar gal (18.4). Un juego puede acabar en cualquier momento de
la carta puede ser una carta “Must Play”. Si esto ocurre de- un Turno. Los jugadores pueden quedarse con cartas no usa-
bes barajarla inmediatamente con el mazo. das (no jugadas) cuando esto ocurre.
Cada Potencia por turnos elige las cartas que desean conser- 18.2 Muerte Súbita por Conquista de Francia
var, hasta el límite de ocho (8) cartas (excluyendo las cartas Si ninguna de las 8 Provincias en Francia está bajo control
Nativas), y descarta el resto. Los valores PM de las cartas francés, se realiza el siguiente proceso:
descartadas se convierten en PM de Refuerzo. Si esto da
lugar a un número impar, el PM sobrante sólo puede usarse • Si el francés controla Madrid, se resuelve una tirada de
para traer Refuerzos de la Casilla de Reagrupamiento. Potencial Conquista francesa de España (18.6). Si esa ti-
rada da lugar a una Conquista francesa de España, las Po-
EJEMPLO: una Potencia descarta cartas por valor de 5 PM tencias francesas consiguen una victoria automática;
y recibe 5 PM de Refuerzo en devolución. Puede construir 2
PF de Soldados y traer un PF de vuelta desde la Casilla de • Si el francés no controla Madrid, o la tirada de Potencial
Reagrupamiento (si hay alguna disponible). Conquista francesa de España no da lugar a una Conquis-
ta francesa de España (18.6), Francia ha sido conquista-
La Potencia debe poner estos Refuerzos en una Provincia da. Gran Bretaña y España consiguen una victoria auto-
Natal Clave Amiga. Esta colocación no es seguida por Des- mática. Si un jugador representaba sólo la Potencia espa-
pliegues adicionales. Una Potencia no puede descartar volun- ñola, se resuelve una Fase de Guerrilla (4.4) antes de cal-
tariamente una carta “Must Play” como devolución de los cular los Puntos de Victoria (19).
PM de Refuerzo.
16.44 Cartas Natales
18.3 Muerte Súbita por Conquista o Liberación
Recoger las cartas de Reserva y cartas Natales descartadas de de España
cada Potencia. Barajarlas y repartir tres cartas Natales a Gran 18.31 Muerte Súbita por Conquista de España: si ni Gran
Bretaña y dos a cada una de las otras tres Potencias. Para el Bretaña ni España controlan uno o más de los 15 Puntos Cla-
nuevo Turno, el juego continúa con la siguiente Potencia en ve en España, el francés consigue una victoria automática.
el Registro de Impulsos desde el final del Turno anterior, a 18.32 Muerte Súbita por Liberación de España: si ningu-
menos que una Potencia interrumpa. no de los 15 Puntos Clave en España están controlados por
las Potencias francesas, España ha sido liberada y Gran Bre-
taña y España consiguen una victoria automática. Si el juego
17. Reglas Especiales tiene un jugador español, se resuelve una Fase de Guerrilla
(4.4) antes de calcular los Puntos de Victoria (19).
17.1 Fin de Turno
El Turno se prolonga si la última Potencia con una carta vá- 18.4 Muerte Súbita por Conquista de Portugal
lida se la da a otra Potencia. Si el francés controla los 4 Puntos Clave portugueses y cual-
quier combinación de 8 Puntos Clave españoles – 1 de los
EJEMPLO: Supóngase que Gran Bretaña tiene la última
cuales debe ser Madrid – el francés consigue una victoria
carta válida en un Turno y es “Cavalry of St George” (94).
automática.
Si Gran Bretaña juega ésta como un Evento y se la da a Es-
paña, el Turno continúa. 18.5 Otras Formas de Acabar el Juego
Dar la última carta válida a otra Potencia convierte a la Po- Si no hay Final del Juego por Muerte Súbita, el juego acaba
tencia receptora en la última Potencia con una carta válida y inmediatamente cuando ocurra algo de lo siguiente:
así en la última Potencia Activa del Turno. • Una de las Potencias francesas hace una tirada con éxito
17.2 Omisión de Errores para Conquista Potencial de España (18.6) en la parte de
Si una jugada ilegal u otro error no es detectado hasta des- Conquista y Liberación de un Turno;
pués de que la siguiente Potencia Activa haga su jugada de • Una Tirada de Paz tiene éxito (18.7) en la parte de Paz y
carta, la jugada o error se considera válido. Victoria de los Turnos de 1812 o 1813;
• Se llega a la parte de Paz y Victoria del Turno de 1814
(19).

18. Acabar el Juego 18.6 Conquista Potencial de España


Si alguna Potencia francesa controla Madrid (la capital espa-
18.1 Final del Juego por Muerte Súbita
ñola), esa Potencia tira un dado y suma uno al resultado por
El juego acaba inmediatamente si se aplican las condiciones

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cada 3 Puntos Clave españoles (incluyendo Madrid) que es- dor con el mayor total es el ganador individual. Si las Poten-
tán bajo control francés. (Se ignoran las fracciones). No im- cias de dos jugadores empatan en Puntos de Victoria, el ju-
porta qué Potencia francesa controle los Puntos Clave espa- gador cuya Potencia jugó más tarde en el Registro de Impul-
ñoles. sos es el ganador individual.
EJEMPLO: si siete Puntos Clave españoles están bajo con- Excepción: Bono Español de Puntos de Victoria (19.5).
trol francés, uno de los cuales es Madrid, la Potencia fran-
cesa que controle Madrid tira un dado y suma 2 al resultado 19.2 Puntos de Victoria Básicos
(7 dividido entre 3 es 2; el resto se ignora). Si nueve Puntos Cada Potencia recibe un Punto de Victoria por cada Punto
Clave españoles están bajo control francés, se sumaría 3 a Clave que controle, y medio Punto de Victoria por cada Re-
la tirada (9 dividido entre 3 es 3). curso no jugado que tenga al final del juego.

Si la tirada modificada es 8 o más, España ha sido conquis- Excepción: Madrid vale dos Puntos de Victoria.
tada y las Potencias francesas consiguen una victoria auto- 19.3 Ajustes por Eventos
mática.
Una Potencia resta un Punto de Victoria por cada retirada
NOTA DE JUEGO: en el caso raro de que coincida una requerida por un Evento que siguió sin cumplirse hasta el
Conquista Potencial de España con una Conquista de Fran- final del juego (5.13).
cia, recuérdese que la Conquista Potencial de España debe
resolverse primero (véase 18.2). Una Conquista de España 19.4 Bonos Franceses de Puntos de Victoria
tiene preferencia sobre una Conquista de Francia. Una Potencia francesa recibe un Punto de Victoria de bonifi-
cación por (cada) control de Lisboa y Gibraltar.
18.7 Tirada de Paz Una Potencia francesa también recibe puntos de victoria de
Si no ha ocurrido un Final del Juego por Muerte Súbita, el
bonificación dependiendo de cuándo acabe el juego:
juego puede acabarse en la parte de Paz y Victoria de los
Turnos de 1812 y 1813. Se elige un jugador por acuerdo para • En juegos que acaban en 1812, cada Potencia francesa
tirar el dado. Si la tirada es 6, se ha declarado la paz y el jue- recibe un Punto de Victoria de bonificación por cada cin-
go acaba inmediatamente. co Provincias (de cualquier tipo) bajo su control.
Excepción: si se jugó “War Without End” (77) como un • En juegos que acaban en 1813, cada Potencia francesa
Evento en cualquier Impulso del Turno recién terminado, no recibe un Punto de Victoria de bonificación por cada cua-
se hace Tirada de Paz. tro Provincias (de cualquier tipo) bajo su control.
• En juegos que acaban en 1814, cada Potencia francesa
recibe un Punto de Victoria de bonificación por cada tres
Provincias (de cualquier tipo) bajo su control.
19. Victoria • En juegos que acaban en 1814, cada Potencia francesa
19.1 En General que controle cuatro de sus Provincias Natales originales
El francés gana el juego por Conquista de España (18.31 o al final de 1814 recibe cuatro Puntos de Victoria de boni-
18.6) o Conquista de Portugal (18.4). ficación.

El británico y español ganan el juego por Conquista de Fran- Cada Potencia francesa calcula sus Puntos de Victoria de
cia (18.2) o Liberación de España (18.32). bonificación por separado. Las fracciones se ignoran. Por
ejemplo, una Potencia francesa con 20 Provincias en un
Si el juego acaba de otra forma, los jugadores deben deter- final del juego en 1814 recibe 6 Puntos de Victoria de boni-
minar el ganador calculando cuántos Puntos de Victoria han ficación.
conseguido. Cada Potencia calcula sus Puntos de Victoria
por separado. Luego compara el número total de Puntos de 19.5 Bono Español de Puntos de Victoria
Victoria conseguidos por las dos Potencias francesas al nú- Si hay un jugador que lleve sólo a España y el resultado es
mero total de Puntos de Victoria conseguidos por Gran Bre- un empate o una victoria para los Aliados británicos/españo-
taña y España. El bando con el total más alto gana. Si los dos les, el jugador español puede recibir Puntos de Victoria de
bandos (Francia Imperial y los Aliados) están empatados, el bonificación. La cantidad de Puntos de Victoria de bonifica-
bando con la mayor cantidad de Recursos no jugados gana. ción depende del número de Provincias españolas (de todo
Si ambos bandos también están empatados en Recursos no tipo, incluyendo las Clave) que permanezcan bajo control
jugados, las Potencias francesas son las ganadoras. francés. Por ejemplo, con 8 Provincias españolas controla-
das por Francia, el jugador español recibe 4 Puntos de Vic-
Si hay dos jugadores en el bando ganador, cada jugador cal-
toria de bonificación.
culará el total de Puntos de Victoria de su Potencia. El juga-

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Menú de Bono de PV Español ver un Asedio que no sea por medio del juego del Evento de
Provincias Españolas Bono de Puntos de Victoria la carta 43, “Dysentery”.
Controladas por Francia
Bandera: Una ficha hexagonal que representa la guarnición
Ninguna 6
inherente de una Provincia y que indica su control. (7).
Menos de 5 5
Menos de 10 4 Batalla: Resolución de combate a campo abierto que ocurre
Menos de 15 2 inmediatamente en cuanto las Formaciones de Potencias
Menos de 20 1 contrarias ocupan la misma Provincia por cualquier razón
(9.7). La Batalla se resuelve en una o más Rondas (11).
Los Puntos de Victoria españoles de bonificación se calculan
si es necesario para romper un empate entre los Aliados (dos Carta(s) Natal(es): La carta(s) de cada Potencia muestra su
jugadores como Gran Bretaña y España) y la Francia Impe- Bandera y color de nacionalidad que retiene durante todo el
rial (las dos Potencias francesas). También se usa cuando dos Turno de juego, independientemente de sus cartas recibidas,
jugadores son Aliados – las Potencias británica y española es su carta Natal. Las cartas Natales nunca pueden cogerse
(después de una victoria para los Aliados). Si hay un empate de la Mano de una Potencia salvo por Evento (Ejemplo: “A
entre Gran Bretaña y España, España es la ganadora ya que Change of Plans”, 83). No cuentan cuando se determina el
es la última Potencia en el Registro de Impulsos. tamaño de la Mano (5.4, 16.43).
NOTA DE DISEÑO: poder controlar el juego de dos Manos Control: Una Potencia controla una Provincia si esa Provin-
mientras que se manipula los reemplazos españoles (16.2) cia contiene su Bandera. Si no está Abanderada, el propieta-
da a un único jugador para los Aliados una ventaja signifi- rio original de esa Provincia (indicado por su color impreso
cativa en el juego. Esto es por lo que los Puntos de Victoria en el mapa o símbolo de control francés) la controla. Las
de bonificación españoles indicados en 19.5 no se aplican en Formaciones enemigas en una Provincia pueden negar el
tal caso. control de una Provincia no-fortificada, pero no la controlan
aún hasta que pongan bandera allí (7.1). Véase Control de
una Provincia (3.1).
20. Glosario e Índice Convoy: Transporte naval de una Formación (14.2).
Este índice hace una lista de palabras que tienen un especial Desgaste: Una condición que requiere que todas las Bande-
significado en Wellington. La mayoría de las palabras lista- ras y Formaciones afectadas tiren un dado siendo una tirada
das en este índice están escritas empezando por mayúsculas de “6” un resultado de eliminación. Ejemplo: Un Soldado de
en todas las reglas. artillería tira cuatro veces y pierde uno de sus Puntos de
N. del T.: El orden de este glosario es por orden alfabético Fuerza por cada “6” obtenido. Véase 9.4 y 13.
de los términos en español, así pues no coincide con el orden Despliegue: Movimiento estratégico en la Interfase de un
que aparece en el texto original. Ejército o Convoy (16.3).
Activo: La Potencia que actualmente está en su Impulso está Ejército: Un Ejército está formado por cualquier Líder por sí
Activa (4.2). mismo, o en una Provincia con Puntos de Fuerza de Solda-
Adyacente: Las Provincias directamente conectadas por dos y Oficiales de Estado Mayor (ver abajo) dentro de su
líneas (también conocidas como “Líneas de Marcha”) son Factor de Mando. Los Soldados por encima del Factor de
Adyacentes (1.22, 1.23). Mando del Líder no se consideran parte del Ejército; pueden
sumar sus PF en defensa, pero no pueden mover ni atacar
Aliados: Las 2 Potencias francesas son Aliadas entre sí. Es- con un Ejército (9.1). Un Ejército es necesario para resolver
paña y Gran Bretañas son Aliadas entre ellas (8.1). un Asedio.
Arrollamiento: La completa eliminación de algún bando en España: España consta de las Provincias amarillas en el
una Batalla es un Arrollamiento. También puede conseguirse mapa, incluyendo las 35 Provincias inicialmente Ocupadas
un Arrollamiento vía Asedio. (11.8, 11.9, 12.41). por las Potencias francesas al comienzo del juego de 1812.
Asedio: Un ataque a una Fortaleza es un Asedio. Un Asedio Hay 15 Puntos Clave españoles, de los cuales 11 están bajo
es la única forma de poner Bandera en una Provincia Forta- control francés al comienzo del juego de 1812; sólo 7 Puntos
leza enemiga. Un Asedio puede resolverse en una o más Clave españoles están bajo control francés al comienzo del
Rondas (12.2). Se requiere un Ejército para resolver un Ase- juego de 1813.
dio y sólo un único Ejército puede hacerlo. Véase 12.31 para Factor de Batalla: El primer (sin recuadro) número (1 a 5)
Grupos de Ejército y Asedios. Ninguna otra Formación, es de un Líder que modifica favorablemente las tiradas de inter-
decir, ninguna combinación de PF no liderados, puede resol-

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cepción/evasión y da ese número de dados de Batalla de bo- neral en jefe (9.53, 9.6). Los Oficiales de Estado Mayor no
nificación mientras están al mando. Ejemplo: El Factor de contribuyen con sus Factores de Batalla.
Batalla de Wellington es 5 (1.6).
Paz: El juego puede acabar después de cada turno excepto
Formaciones: Una Formación es un Soldado, un Líder o 1814 con una tirada de Paz de 6. Esto representa los hechos
cualquier combinación de ellos. Colectivamente, los Ejérci- en el resto de Europa tales como la conquista de Rusia o la
tos y Grupos de Ejércitos y sus componentes son una Forma- abdicación de Napoleón. Esto está fuera del control de los
ción. Una Bandera (7) no es una Formación. En general, jugadores en su teatro de operaciones. (18.7).
cuando un Evento requiere la retirada de una Formación está
Potencia: Francia, Gran Bretaña y España son Potencias y
refiriéndose a un Soldado o un Líder y no a todo un Ejército
naciones. Nótese que la nación de Francia está dividida en
o Grupo de Ejércitos (9.6).
dos Potencias diferentes: Armée du Nord (azul) Armée du
Fracciones: Fracciones, excepto para el valor de los Recur- Sud (verde). (1.1)
sos (1/2 PV cada) que no se redondean en absoluto, se re-
Provincia: Cada Provincia de tierra es una representación de
dondea al alza; la mitad de 1 o 2 es 1, la mitad de 3 o 4 es 2,
un área históricamente importante donde tuvo lugar la Cam-
etc. La única excepción al redondeo es cuando se determina
paña en la Península. Su control original está indicado por el
los puntos de victoria por Provincias bajo control francés
color impreso en el mapa o símbolo. Su función está indica-
(19.4), en tal caso las fracciones se pierden. La otra es cuan-
da por la forma. Los diferentes tipos de Provincias incluyen:
do se calcula los PF de reemplazos españoles usando el pro-
cedimiento de “Levantamiento Popular” (16.23). Capital: Una Provincia con una estrella es una capital.
Madrid es la única capital. El control de Madrid activa
Grupo de Ejércitos: Dos o más Ejércitos amigos que ocu-
una posible Conquista francesa de España. El control de
pan la misma Provincia o que mueven juntos forman un
Madrid da un Recurso en cada Interfase y añade un punto
Grupo de Ejércitos. Están liderados por un único Líder de-
de victoria de bonificación al final del juego.
nominado el General en Jefe que es colocado sobre el mapa
en una peana de plástico para representar a todo el Grupo de Enemiga: Una Provincia controlada por una Potencia
Ejércitos. Todos los demás Líderes en ese Grupo de Ejércitos contraria que no contiene una Formación amiga es una
se ponen en la sección de ese General en Jefe de la Hoja de Provincia Enemiga.
Cuartel General y/o usa su ficha de Oficial de Estado Mayor
mientras que permanece en la Provincia del General en Jefe Fortaleza: Una Provincia de forma octogonal es una For-
(9.6). taleza. Tiene una defensa inherente de tres (o cinco, en el
caso de Gibraltar) como viene indicado por el número
Impulso: Un Impulso es la parte de un Turno cuando una impreso en la casilla amarilla anexa (12). Ejemplo: Gi-
Potencia está obligada a jugar una carta (4.2). braltar es una Fortaleza.
Líneas de Marcha: las Provincias están unidas por Líneas Amiga: Una Provincia controlada por un jugador o un
de Marcha. Hay cuatro tipos de Líneas de Marcha - Despeja- aliado que no está ocupada por Formación enemiga es
da, Abrupta, Paso de Montañas y Río. Cada tipo tiene un Amiga.
efecto sobre el movimiento, Desgaste, Batalla, retiradas,
Natal: Una Provincia que coincide con el color de su Po-
intercepción y evasión.
tencia es una Provincia Natal. Cada una de las dos Poten-
Mano: Todas las cartas (para una Potencia específica) en cias francesas tiene cuatro Provincias Natales. Todas las
posesión de un jugador forman la Mano de una Potencia Provincias en España bajo control español se tratan como
(2.4, 2.5, 16.4). Provincias Natales españolas (1.21). Ejemplo: Gibraltar,
Lisboa y Oporto son Provincias Natales británicas.
Mulligan: Un Mulligan es el acto de descartar toda la Mano
(excepto las cartas Natales y “MUST PLAY”) al comienzo Clave: Cualquier Provincia no-circular es un Punto Cla-
de cualquier Turno cogiendo una carta menos para reempla- ve. El control de los Puntos Clave da Puntos de Victoria.
zarlas. (2.6, 16.42).
Ocupada: Treinta y cinco de las 62 Provincias españolas
Ocupada: Una Provincia controlada por una ficha de Bande- (amarillas) comienzan el juego de 1812 como Provincias
ra o color o símbolo de control impreso en el mapa (1.21). Ocupadas. El Armée du Nord ocupa veintiuna. Éstas con-
tienen un punto azul. El Armée du Sud ocupa catorce. És-
Oficial de Estado Mayor: Un Oficial de Estado Mayor es
tas contienen un triángulo verde. Las Provincias Ocupa-
un Líder que forma parte de un Ejército o Grupo de Ejércitos
das se consideran Abanderadas y permanecen como Pro-
mandado por otro Líder. Tales Líderes cuentan como 1 PF
vincias francesas controladas-amigas a menos y hasta que
para los Dados de Batalla y cuentan en el Factor de Mando
sean Abanderadas por el británico o español. Si son
del Líder del Ejército si forman parte del Ejército de ese ge-

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Abanderadas por el español, se tratan como Provincias da participante tira dados de Batalla para determinar un ven-
Natales españolas. cedor por eliminación del enemigo causando más bajas en
esa sesión de combate (4.24).
Puerto: Una Provincia con un símbolo de ancla en el mar
es un Puerto. Hay dos tipos de Puertos. Puertos Menores Soldados y Puntos de Fuerza (PF): Cada ficha redonda es
señalados con un ancla pequeña. Puertos Mayores seña- un Soldado. El icono indica cuántos Puntos de Fuerza (PF)
lados con un ancla grande. Los Convoyes pueden entrar representa ese Soldado: infantería es 1 PF; caballería son 2
en cualquier Puerto Amigo, pero los Asaltos Anfibios só- PF; artillería son 4 PF. Un Líder también se considera un
lo pueden realizarse contra Puertos Menores (1.21, 14). Soldado de 1 PF para el Desgaste (13), dados de Batalla
(11.2) y cumplir las bajas en Batalla (11.5). Los Soldados
No-Controlada: Una Provincia cuyo control es negado
sólo pueden unirse a un Ejército mandado por un Líder de su
por la presencia de una Formación enemiga pero no está
propia Potencia.
aún convertida a la Bandera de esa Formación. Una Pro-
vincia Fortaleza sin bandera que contiene una Formación Turno: Cada Turno representa un año (1812, 1813, 1814).
enemiga se considera Amiga al propietario de la Fortale- En un Turno, las Potencias reciben cartas para sus Manos, y
za y no-controlada por el asediador. (3.1). juegan sus cartas por orden del Registro de Impulsos hasta
que sólo a una Potencia le quede cartas válidas para jugar.
Puntos de Mando (PM): El número en un círculo en la par-
Una vez que esa Potencia tiene su Impulso, el Turno acaba
te superior de todas las cartas excepto las “MUST PLAY”
(4.24). Excepción: La Interrupción permite a la Potencia
que puede usarse para reclutar y mover Formaciones o poner
con más cartas interrumpir la secuencia normal del Registro
y retirar Banderas es sus PM (5.5).
de Impulsos y jugar su Impulso de Interrupción. El juego
Recurso: Un Recurso es una reserva nacional que puede regresa después al Impulso Programado que fue interrumpi-
usarse para comprar una carta o guardarlo como medio punto do (4.22).
de victoria (2.3, 4.2, 15).
Zona: Hay dos Zonas de mar, el Atlántico y el Mediterrá-
Reducción a la Mitad: Cuando los números se reducen a la neo. Están separadas por Gibraltar, que forma parte de ambas
mitad, las fracciones se redondean al alza (véase Fracciones). Zonas. Los Convoyes y Asaltos Anfibios sólo pueden cruzar
Ejemplo: la mitad de 1 es redondeada a 1; la mitad de tres de una Zona a la otra si Gibraltar es una Provincia controla-
es redondeada a 2. da-amiga (14.4).
Registro de Impulsos: Un recuadro de banderas en el mapa
que indica la secuencia (de izquierda a derecha) en la que las
Potencias hacen sus Impulsos a menos que sean interrumpi-
das. Muchos mecanismos se resuelven actuando los jugado-
res en el orden del Registro de Impulsos.
Retirar del Juego: Las cartas “MUST PLAY”, así como
“All the Emperors Horses” (carta 85: que no es retirada por
sí misma, es un Evento que permite la retirada de la carta
Natal francesa 102 o 106), “La Patrie en Danger” (20, si es
jugada como un Evento por una Potencia francesa), “The
Emperor Beckons” (38: que también retira la carta Natal
francesa 99), y “Portuguese Unrest” (17) estipulan que ellas,
y/o una carta indicada, son retiradas del juego cuando se
juegan como Evento (“Remove from play”). Estas cartas se
dejan aparte al lado de la Casilla de Reagrupamiento. No
tienen que volver a barajarse ni devueltas al juego de alguna
otra forma. Éstas o sus fichas “Recordatorio”, permanecerán
visibles ya que algunas tienen efecto sobre las tiradas de re-
fuerzos de la Interfase. La única carta “MUST PLAY” del
juego que no es retirada es “Corruption & Sabotage” (46)
(5.7).
Ronda: Cada vuelta completa del Registro de Impulsos es
una Ronda. A menos que esté influenciada por un Evento,
las Batallas se resuelven en una o dos Rondas en las que ca-

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Secuencia Abreviada de Juego


Impulsos (4.2): Los jugadores pueden jugar cartas para activar Eventos o para conseguir Puntos de Mando con los que reclutar y
mover Formaciones, o poner/quitar Banderas (4.2). Los jugadores también pueden gastar Recursos (15). En un
Impulso la Potencia Activa:
• puede jugar un Recurso; y
• si la Potencia no jugó un Recurso debe jugar una carta si tiene alguna; pero
• si la Potencia jugó un Recurso puede jugar una carta no-“+” válida si tiene alguna (5.6).
Desgaste (4.3): Se tira un dado por cada Formación en una Provincia no-controlada. Se elimina 1 PF en esa Provincia por cada 6
obtenido.
Guerrillas (4.4): Las Guerrillas atacan a toda Provincia no-fortificada controlada por los franceses en España y Portugal que no
contenga al menos 1 Soldado o Líder francés. Se modifica la tirada del dado en +1 (máximo) si esa Provincia está
Adyacente a al menos una Formación española o británica. Se retira la Bandera francesa con una tirada modificada
de 4 a 7. Si la Provincia presenta un símbolo de control francés (un punto azul o triángulo verde), se pone una Ban-
dera española en la Provincia.
Balance de
Recursos (4.5): Cada Potencia con más de 5 Recursos (15) debe perder inmediatamente todos los Recursos en exceso de 5.
Conquista (18.6): Si alguna Potencia francesa controla la Capital española (Madrid), esa Potencia debe tirar un dado. Modificar el
resultado en +1 por cada 3 Puntos Clave españoles bajo control francés (incluyendo Madrid). Las fracciones se
ignoran. Si el resultado modificado es 8 o más. España ha sido conquistada y el francés consigue inmediatamente
una victoria automática.
Paz y Un jugador cualquiera hace una Tirada de Paz (18.7). Si la tirada es 6 el juego acaba y se determina un ganador
Victoria (4.7): calculando los Puntos de Victoria (19).
Interfase de Fin La Interfase tiene 4 pasos principales. La secuencia de juego viene determinada por el orden del Registro de Im-
de Turno (16): pulsos, comenzando por la Potencia que debe hacer el siguiente Impulso Programado.
1. Recursos: La Potencia que controla Madrid recibe 1 Recurso. Una Potencia francesa que controla Lisboa reci-
be 1 Recurso y una Potencia francesa que controla Gibraltar recibe 1 Recurso.
2. Refuerzos: Cada Potencia por turnos recluta refuerzos. Los jugadores franceses tiran en la tabla “An Appeal to
the Emperor” (16.21). La Potencia británica usa el procedimiento “Letter to the Horse Guards” (16.22). La Po-
tencia española usa el procedimiento de “Levantamiento Popular” (16.23).
3. Despliegue: Cada Potencia por turnos puede hacer 1 Despliegue (16.3). Cualquier Potencia puede comprar 1
Despliegue de Ejército extra y el británico, solamente, puede comprar un Despliegue de Convoy extra usando
un PM de refuerzo para cada uno (16.31). Después, una Potencia puede eliminar voluntariamente 1 o más Líde-
res de cualquier parte del mapa (Transferencia Estratégica de Líder, 16.32).
4. Preparación de Cartas para el Siguiente Turno
• Barajar y Repartir (16.41): Se barajan todos los descartes en un mazo. (No las Cartas Natales [16.44]).
Cada Potencia por turnos recibe 6 cartas.
• Mulligan y Cartas no-Jugada (16.42): Cada Potencia por turnos decide si hace Mulligan (2.6) o no. Des-
pués de tomar la decisión de Mulligan, la Potencia debe descartar al azar la mitad (redondeando al alza) de
sus cartas no-jugadas del Turno anterior, las vuelve a barajar en el mazo, y luego coge el mismo número de
cartas de reemplazo del mazo recién barajado. Todas las cartas se combinan después en una única mano.
• Cartas en Exceso (16.43): Cada Potencia por turno declara si tiene más de 8 cartas. Si es así, la Potencia
debe descartar al azar 1 carta cambiándola por un Recurso. Luego la Potencia elige las cartas a conservar –
hasta un límite máximo de mano permitido de 8 Cartas no-Natales – y descarta el resto por su valor PM en
refuerzos extra. Las cartas “Must Play” no pueden ser descartadas voluntariamente.
• Cartas Natales (16.44): Se recogen las cartas de Reserva y Cartas Natales descartadas de cada Potencia. Se
barajan y se reparten 3 Cartas Natales a Gran Bretaña y 2 a cada una de las otras tres Potencias. Para el
nuevo Turno, el juego continúa con la siguiente Potencia en el Registro de Impulsos, a menos que una Po-
tencia interrumpa.

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