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Universidad nacional autónoma de Nicaragua

UNAN – LEON

UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE NICARAGUA


UNAN-León

TEMA:

Diseño e Implementación de una aplicación para dispositivos Android


que permita inscripción de componentes en la UNAN-León.

Tesis para optar al título de


Ingeniería en sistemas de información

AUTORES:

Br. Everth Antonio Velásquez Urroz.


Br. Abel Antonio Bervis Quintero.
Br. Yiyi Robyng Suarez Ortiz

TUTOR:
Msc. Ernesto Espinoza.

León, abril 2017


“A LA LIBERTAD POR LA UNIVERSIDAD”

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Agradecimientos

Primeramente, a Dios el padre celestial, el cual me dio la sabiduría y entendimiento para que
culminara con éxito mi carrera, me mantuvo firme en situaciones de decepciones y desánimos
cada vez que se me dificultaba una clase puse mi fe en el para poder entender y resolver
cualquier problema.

Agradezco a mis padres y hermanos, ya que me brindaron su apoyo incondicional tanto


emocional como en lo económico, estaban siempre al tanto de mis necesidades y problemas por
las cuales pasaba. Pero siempre estuvieron ahí para aconsejarme y apoyarme en mis problemas.

A los queridos profesores que día a día nos impartían sus clases con mucho esmero, dándonos
el suficiente aprendizaje para cada uno como estudiante pudiera aprender de sus conocimientos
empíricos y científicos. También nos motivaban a seguir adelante en los estudios y nos decían
que nunca hay que echar para atrás para así poder cumplir nuestras metas que es llegar a ser un
profesional.

A la UNAN-León por darme la oportunidad de ser parte de ella como un universitario, al


CUUN por siempre ayudar con los bonos de pasajes a mi lugar y al Bienestar Estudiantil por su
beca interna el cual me ayudo para que yo pudiera alojarme siempre durante estos cinco años
de mi carrera en el internado La Prepa.
Por ultimo agradezco a mi compañero de tesis Br. Everth Antonio Velásquez Urroz, siempre
fuimos buenos amigos y compañeros de clase, trabajamos juntos casi en todas las clases, nos
ayudábamos el uno al otro.

Yiyi Robyng Suarez Ortiz.

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A Dios, por haberme dado sabiduría, salud, fortaleza y bendecir mi camino durante todo el
trayecto de mi carrera, por guiarme y permitirme concluir mis estudios con éxito.

A mi padre y a mi madre, por apoyarme siempre cuando los necesite, por mostrarme el camino
del éxito y no desistir nunca en su afán por verme triunfar, por darme valor y encontrar en ellos
un motivo por el cual culminar mi carrera.

A mis profesores, que han sido la base fundamental de mi formación como profesional, por
mostrarme el valor del aprendizaje en cuando a lo ético y moral.

A mis amigos y compañeros, por brindarme su apoyo de una u otra manera, por compartir
momentos de desvelo, frustración y triunfo durante el transcurso de la carrera.

A UNAN-LEON, por permitir forjarme en esta alma mater, por darme acceso a todos los
beneficios como un universitario, por instruirme y brindarme el prestigio de tener una calidad de
enseñanza.

A mi tutor Msc. Ernesto Espinoza, Por dedicar tiempo, apoyarnos e instruirnos

Everth Antonio Velasquez Urroz.

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Mi agradecimiento principalmente se destina a quien ha formado mi camino y me ha dirigido por


el sendero correcto, a Dios, quien en todo momento está conmigo ayudándome a aprender de mis
errores y dándome siempre segundas oportunidades para así poder redimirme.

Agradezco a mi familia por darme las oportunidades para poder encontrarme donde estoy,
apoyarme en todo momento y siempre darme las razones las cuales me inspiraron a poder culminar
la carrera.

A mis compañeros de clase con los que trabaje en equipo, los cuales me transmitieron sus
conocimientos, me animaron y ayudaron. Con el motivo de verme superar.

Un agradecimiento especial a aquellos profesores que realmente tienen vocación y se esforzaron


para que la mayoría de sus alumnos captaran los conocimientos necesarios para desempeñarse en
el campo laboral.

Quiero agradecer a todas las personas cercanas que creyeron en mí, ellos no permitieron que me
rindiera y fueron como un fuerte pedestal que me sirvió para alcanzar mis metas.

Abel Antonio Bervis Quintero

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Dedicatoria

Este proyecto va dedicado especialmente a todas las personas que nos brindaron su apoyo para
hacer que este proyecto fuese una realidad.
A nuestros padres por habernos forjado como las personas que somos en la actualidad, a nuestros
profesores y formadores, ya que para nosotros son personas de sabiduría que se esforzaron para
ayudarnos a estar en el punto donde nos encontramos.
Hacemos mención a nuestra facultad ciencias y tecnologías la cual ofrece nuestra carrera, donde
nos hemos forjado como profesionales.
A todas las personas que de una u otras maneras nos brindaron su apoyo en los momentos más
difíciles de nuestra carrera universitaria y así poder encontrar motivación la cual nos permita
retribuir de alguna manera todos sus esfuerzos.

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ÍNDICE

1 CAPITILO 1: INTRODUCCIÓN ..........................................................................................................8


1.1 Introducción .....................................................................................................................................9
1.2 Planteamiento del problema ...........................................................................................................10
1.3 Formulación del Problema .............................................................................................................11
1.4 Antecedentes ..................................................................................................................................12
1.4.1 Antecedentes Internacionales ....................................................................................................12
1.4.2 Antecedentes Nacionales ...........................................................................................................13
1.5 JUSTIFICACIÓN ..........................................................................................................................14
1.6 OBJETIVOS ..................................................................................................................................15
1.6.1 Objetivos Generales ...................................................................................................................15
1.6.2 Objetivos Específicos .................................................................................................................15
2 CAPITULO 2: MARCO TEÓRICO .......................................................................................................16
2.1 Bases Teóricas ...............................................................................................................................18
2.1.1 Qué es Android ..........................................................................................................................18
2.1.2 Su historia .................................................................................. Error! Bookmark not defined.
2.1.3 Versiones ...................................................................................................................................19
2.1.4 Características del sistema operativo Android ...........................................................................19
2.1.5 Proyecto libre (Open Source) ....................................................................................................20
2.1.6 Características y limitaciones en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles ........21
2.1.7 Limitaciones en la ejecución de aplicaciones para dispositivos móviles ...................................21
2.2 Que es Android Studio ...................................................................................................................22
2.3 Características de Android Studio..................................................................................................23
2.4 Sistema de Variables ......................................................................................................................24
2.4.1 Variable dependiente .................................................................................................................24
2.4.2 Variables independientes ...........................................................................................................24
2.5 Aplicación Android para supermercados .......................................................................................25
2.5.1 Para el desarrollo de la aplicación se necesitó: ..........................................................................25
2.6 Aplicaciones móviles para tele asistencia ......................................................................................26
2.6.1 Para el desarrollo de la aplicación se necesitó: ..........................................................................26
2.7 Integración de una aplicación móvil a una intranet caso: Toma de asistencia estudiantil..............27
El Proceso Unificado de desarrollo de software es una metodología orientada a objetos que se divide en 4
fases y comprende 5 flujos de trabajo Se hace uso del Lenguaje de Modelado Unificado (UML por sus siglas
en ingles). ........................................................................................................................................................27
3 CAPITULO 3: DISEÑO METDOLOGICO ...........................................................................................28
3.1 Metodología para el análisis y diseño general de la solución .........................................................29
3.2 Metodología ...................................................................................................................................29
3.3 Tipos de estudio ..............................................................................................................................29
3.4 Técnicas e instrumentos .................................................................................................................29
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3.4.1 Modelo Para el diseño de la aplicación móvil ...........................................................................29


3.4.2 Sus características principales son: ............................................................................................29
3.4.3 Su ciclo de vida abarca las siguientes actividades .....................................................................30
3.4.4 Análisis de los requisitos del software .......................................................................................30
3.4.5 Herramientas que se utilizan para cada fase ..............................................................................31
3.4.6 Actividades de la aplicación ......................................................................................................31
3.5 Técnicas de recolección de datos ...................................................................................................32
3.6 Técnicas de estudio ........................................................................................................................32
3.7 Fuentes de información académicas...............................................................................................32
3.8 Técnicas de análisis........................................................................................................................33
3.8.1 Procesamiento............................................................................................................................33
3.9 Población y muestra .......................................................................................................................33
3.9.1 Muestra ......................................................................................................................................33
3.9.2 Formula: .....................................................................................................................................34
3.9.3 Calculo de la muestra..................................................................................................................34
3.10 Discusión de resultados y análisis ..................................................................................................35
3.10.1 Análisis de resultado .............................................................................................................35
3.10.2 Cronograma ...........................................................................................................................48
3.10.3 Recursos a utilizar .................................................................................................................49
3.11 Conclusiones ..................................................................................................................................50
3.12 Recomendaciones ..........................................................................................................................51
3.13 Referencias bibliográficas ..............................................................................................................52
ANEXOS .........................................................................................................................................................54

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1 CAPITILO 1: INTRODUCCIÓN

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1.1 Introducción

A lo largo de los años las aplicaciones móviles han gozado un apogeo, ya que estas permiten
ejecutar operaciones, gestionándolas de tal manera que mejora su productividad y rendimiento,
todo desde la palma de nuestra mano.

La falta de una vía diferente de realización del proceso de inscripción, la carencia de una
actualización, realización de trabajo superfluo por parte de los educativos delegados a inscribir a
sus estudiantes, desconcierto, consumo de recursos innecesarios, falta de flexibilidad en tiempo y
distancia, nos motiva a desarrollar un sistema moderno que evada estas problemáticas.

La implantación de un sistema automatizado móvil ayudara al departamento a incrementar su


productividad y reducir los errores asociados a los procesos manuales ya que un software para
unidades móviles es capaz de simplificar, automatizar y mejorar los métodos internos, aumentar
la eficiencia y lograr que el educando reciba un mejor servicio.

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1.2 Planteamiento del problema

La Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua UNAN-León, cuenta con un sistema


académico por medio de un portal web, que brinda información al estudiante.

La consulta de horarios, detalles de las calificaciones tanto como exámenes parciales y finales, así
como la matricula online y solicitud de beca, si bien es cierto el portal web brinda más servicios
de los antes mencionados.

El problema radica en el que el portal web académico solo puede ser realizado a través de un
ordenador que tenga conexión a internet, muchos de lo que estudiamos en UNAN- León
contamos con estos equipos y servicios.

Actualmente el avance de la tecnología en los teléfonos móviles nos permite tener acceso a internet
para enviar y recibir información de manera más rápida, en cualquier momento, en el lugar que uno
desee. Pero la universidad no aprovecha las tecnologías que existen en el mercado actual
originando una desventaja competitiva en el ámbito del aprovechamiento de la tecnología, por
ende, pierde prestigio con las demás universidades.

El incremento de alumnos en la universidad, que actualmente supera los 10 mil matriculados, esto
origina que en el día de inscripción de componentes muchos estudiantes se queden sin cupo o un
horario de clases no deseado y que el estudiante regrese a su casa sin inscribir componentes,
generando disgustos y pérdida de tiempo, tanto para el personal administrativo como para los
estudiantes.

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1.3 Formulación del Problema

¿Cuánto mejoraría el suministro y calidad de información en la inscripción de


componentes con una aplicación móvil para la Universidad Nacional Autónoma de
Nicaragua, UNAN-León?

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1.4 Antecedentes

1.4.1 Antecedentes Internacionales

Universidad de Cádiz (Apps UCA — Universidad de Cádiz, s.f.) Commented [E1]: Hay que escribir a mano todo esto
porque no se ajusta
La universidad de Cádiz dispone de una aplicación específica para dispositivos móviles con toda
la información que necesitas para acceder a cualquiera de sus grados.
Una herramienta sencilla y ágil donde puedes encontrar toda la información de interés:
instalaciones, plazos, grados y postgrados oficiales. Etc.
Puedes introducir tus datos personales (rama, bachillerato, nota de admisión) en
el apartado “Mi perfil” para saber que grados puedes cursar en la UCA.
USMP Mobile es propiedad de la Universidad de San Martín de Porres.
Este aplicativo permite al estudiante acceder a los siguientes servicios: campus virtual, carreras
profesionales, centro pre-universitario, novedades, resultados del examen de admisión e
información de posgrado, además, tendrá la opción de utilizar geo localización para ubicar
facultades e institutos de la USMP.
Si accede al campus virtual como estudiante presencial podrá visualizar: cursos actuales, horarios
y banco de exámenes y, como estudiante virtual podrá visualizar: cursos actuales, notas y mi
progreso. Así mismo, podrá revisar y actualizar su perfil, todo esto desde su Smartphone
oTablet.

(Play.google.com, 2017)

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1.4.2 Antecedentes Nacionales

Actualmente en Nicaragua ninguna universidad tiene una aplicación móvil para la gestión de
matrícula u observaciones de las carreras, pero algunas cuentan con un portal web para la Commented [E2]: No se sabe si va ese pero o cuantas
tienen portal web para la inscripcion de componentes
inscripción de componentes como es la UNAN-León

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1.5 JUSTIFICACIÓN

El presente trabajo de investigación es desarrollado con la finalidad de poderle ofrecer a los


usuarios (alumnos) de la UNAN-León una nueva alternativa para realizar sus consultas referente a
sus inscripciones.

Si bien es cierto la UNAN-León cuenta con un portal web académico a la cual solo se puede
ingresar si tiene ordenador conectado a internet, lo que plantea este trabajo es diseñar una
aplicación móvil, que sea capaz de realizar las mismas funciones del portal web, con diferencia
que la inscripción de componentes se realizara por parte del usuario (alumno) y no por un
maestro o asignado para la inscribir componentes, lo que permite que la información puede ser
revisada de manera rápida en cualquier lugar dentro el tiempo límite cuando el usuario lo solicite,
ya que el principal propósito es satisfacer los requerimientos de los usuarios de manera rápida la
cual una aplicación móvil lo lograra. Commented [E3]: Componer esto

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1.6 OBJETIVOS

1.6.1 Objetivos Generales

Desarrollar en Android una aplicación móvil para la gestión de inscripción de componentes en


línea de la UNAN-león para todos los estudiantes.

1.6.2 Objetivos Específicos

 Realizar encuesta de percepción ciudadana para determinar el grado de factibilidad en el


diseño de una aplicación Android para inscripción de componentes en línea.
 Identificar los procesos claves que intervienen en la gestión de matrícula.
 Identificar los requerimientos funcionales o no funcionales de la aplicación.
 Crear un diseño atractivo, llamativo e interesante para el usuario en cuanto a su
contenido, calidad y cumplir con las actividades programadas.
 Obtener una aplicación móvil que cumpla con las expectativas de creación que tenga un
buen funcionamiento en gran parte de los dispositivos móviles.
 Obtener satisfactoriamente la aplicación móvil para ser ejecutada y presentada ante el
público con previa verificación y evaluación de su funcionamiento

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2 CAPITULO 2: MARCO TEÓRICO

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2.1 Bases Teóricas

2.1.1 ¿Qué es Android?

Android es un sistema operativo, inicialmente diseñado para teléfonos móviles como los sistemas
operativos iOS (Apple), Symbian (Nokia) y Blackberry OS. En la actualidad, este sistema
operativo se instala no sólo en móviles, sino también en múltiples dispositivos, Está basado
multiplataforma. Como en tabletas, Linux, que GPS, televisores, es un núcleo de discos sistema
duros ordenadores, etcétera. Incluso se ha instalado en microondas y lavadoras. multimedia,
operativo libre, mini gratuito y Este sistema operativo permite programar aplicaciones empleando
una variación de Java llamada Dalvik, y proporciona todas las interfaces necesarias para
desarrollar fácilmente aplicaciones que acceden a las funciones del teléfono (como el GPS, las
llamadas, la agenda, etcétera) utilizando el lenguaje de programación Java. Su sencillez
principalmente, junto a la existencia de herramientas de programación gratuitas, es la causa de que
existan cientos de miles de aplicaciones disponibles, que extienden la funcionalidad de los
dispositivos y mejoran la experiencia del usuario.

2.1.2 Su historia
Android era un sistema operativo para móviles prácticamente desconocido hasta que en
2005 lo compró Google. En noviembre de 2007 se creó la Open Handset Alliance, que fabricantes
de teléfonos móviles, procesadores y Google. para este sistema operativo. Agrupó a muchos Este
año se lanzó la primera versión de Android, junto con el SDK (del inglés, Software Development
Kit, que significa Kit del desarrollo de software) para que los programadores empezaran a crear
sus aplicaciones
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2.1.3 Versiones
Las versiones de Android reciben nombre de postres en inglés. En cada versión el postre elegido
empieza por una letra distinta siguiendo un orden alfabético: C: D: E: F: G: H: I: J:

 Cupcake (v1.5), magdalena glaseada.


 Donut (v1.6), rosquilla. Éclair (v2.0/v2.1)
 Froyo (v2.2), (abreviatura de «frozen yogurt») yogur helado.
 Gingerbread (v2.3), pan de jengibre.
 Honeycomb (v3.0/v3.1), panal.
 IceCream Sandwich (4.0), sandwich de helado.
 Jelly Bean (¿¿??), gomitas de gelatina)

2.1.4 Características del sistema operativo Android


Los componentes principales del sistema operativo de Android (cada sección se describe
en detalle):

 Aplicaciones. - Las aplicaciones base incluyen un cliente de correo electrónico,


programa de SMS, calendario, mapas, navegador, contactos y otros. Todas las
aplicaciones están escritas en lenguaje de programación Java.
 Marco de trabajo de aplicaciones. - Los desarrolladores tienen acceso completo a las
mismas Apis del framework usadas por las aplicaciones base. La arquitectura está
diseñada para simplificar la reutilización de componentes. Cualquier aplicación puede
publicar sus capacidades y cualquier otra aplicación puede luego hacer uso de esas
capacidades (sujeto a reglas de seguridad del framework). Este mismo mecanismo
permite que los componentes sean remplazados por el usuario.

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 Bibliotecas. -Android incluye un conjunto de bibliotecas de C/C++ usadas por varios


componentes del sistema. Estas características se exponen a los desarrolladores a través
del marco de trabajo de aplicaciones de Android. Algunas son: System C Library
(implementación biblioteca C estándar), bibliotecas de medios, bibliotecas de gráficos,
3D y SQLite, entre otras.
 Runtime de Android. -Android incluye un set de bibliotecas base que proporcionan la
mayor parte de las funciones disponibles en las bibliotecas base del lenguaje Java. Cada
aplicación Android corre su propio proceso, con su propia instancia de la máquina
virtual Dalvik. Dalvik ha sido escrito de forma que un dispositivo puede correr
múltiples máquinas virtuales de forma eficiente. Dalvik ejecuta archivos en el formato
DalvikExecutable (.dex), el cual está optimizad o para memoria mínima. La Máquina
Virtual está basada en registros y corre clases compiladas por el compilador de Java que
se transformaron al formato. dex por la herramienta incluida "dx".
 Núcleo Linux. -Android depende de Linux para los servicios base del sistema como
seguridad, gestión de memoria, gestión de procesos, pila de red y modelo de
controladores. El núcleo también actúa como una capa de abstracción entre el hardware
y el resto de la pila de software.

2.1.5 Proyecto libre (Open Source)

Una de las características más importantes de este sistema operativo reside en que es
completamente libre. Es cualquier decir, ni para programar en programador compilarlo e incluso
modificarlo. Puede descargarse este sistema el código ni para incluirlo en un teléfono hay que
pagar nada. Por esta razón, es muy popular entre los fabricantes de teléfonos y desarrolladores, ya
que los costes para lanzar un teléfono o una aplicación son muy bajos.

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2.1.6 Características y limitaciones en el desarrollo de aplicaciones para


dispositivos móviles
Las aplicaciones móviles no son aplicaciones de escritorio adaptadas para dispositivos con
pantallas pequeñas, son por el contrario, aplicaciones diferentes por varias razones: la capacidad
para comunicarse desde cualquier lugar cambia la interacción del usuario con la aplicación, la
interfaz de usuario para una pantalla y teclados pequeños difiere de forma significativa de la
interfaz de una aplicación diseñada para un ordenador de sobremesa o un portátil, los tipos de
canales de comunicación son diferentes, los dispositivos móviles incorporan capacidades de voz,
mensajería, información de geo localización y vídeo conferencia (en algunos teléfonos). Las
mejores aplicaciones para móviles integran estas capacidades para optimizar la interacción del
usuario con los datos y, por último, la naturaleza de las redes inalámbricas, aunque las redes
ofrecen capacidades de datos de banda ancha, estas pueden variar, dependiendo de la calidad de la
señal y de la disponibilidad de conexión de la red, en particular si se trata de usuarios móviles.

2.1.7 Limitaciones en la ejecución de aplicaciones para dispositivos móviles

El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles requiere tener en cuenta las limitaciones
que podemos encontrar a la hora de ejecutarlas. Estas limitaciones están relacionadas,
principalmente, con las características hardware y de conexión, asociadas a cada dispositivo
móvil.

A pesar de que la capacidad de procesamiento y la memoria de los dispositivos móviles han ido
mejorando con el paso del tiempo, las aplicaciones deben diseñarse evitando la sobrecarga de
elementos multimedia, que exijan del dispositivo ciclos de procesamiento demasiado largos.

El tamaño de las pantallas y la iluminación también son factores determinantes en el diseño de


aplicaciones. No hay que olvidar que la mayoría de los datos de entrada que proporciona el
usuario son introducidos con una sola mano y en muchas ocasiones en movimiento. Por lo tanto,
en la medida de lo posible se le debe facilitar al usuario la entrada de datos por pantalla, a través
de los botones de navegación propios de cada dispositivo, de modo que pueda ir seleccionando
opciones (desde un menú desplegable, por ejemplo), y que no tenga que rellenar campos de texto,
de esta forma podrá realizar varias operaciones en poco tiempo.

La distribución de los elementos en la interfaz marca la diferencia, no solo en la forma en la que


se presenta la información, sino también en cómo navega el usuario a través de ella. Lo
fundamental es ofrecer interfaces a través de las cuales la entrada de los datos se realice de la
forma más intuitiva y natural. Una buena opción es agrupar la información por funcionalidades o
por jerarquías, de modo que el usuario acceda a la información que necesita en cada momento, sin
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tener que pasar por pantallas o información irrelevante para el tipo de operación que desea
realizar.

Si además tenemos en cuenta que cada vez que accedemos desde nuestro teléfono móvil a Internet
estamos pagando una tarifa por cantidad de bytes descargados y no por tiempo de uso de la red de
datos, es necesario que el envío y la recepción de datos se realicen dentro de un tiempo de espera
aceptable. Durante el proceso de envío y/o recepción de datos, debemos mantener informado al
usuario sobre el progreso de esta operación y el tiempo estimado para la finalización de la misma.
El tiempo de espera entre la petición d los datos y el momento en el que empieza a llegar la
respuesta es lo que se conoce como latencia. Hay que tener en cuenta que en el caso de
aplicaciones para dispositivos móviles la latencia es mucho mayor que la de una aplicación web
normal.

También hay que tener presente que cuando se trata del desarrollo de aplicaciones para teléfonos
móviles, la función de teléfono (es decir, realizar y/o recibir llamadas), tiene la prioridad más alta.
Por lo tanto, en el momento en el que se reciba una llamada, la aplicación debe proporcionar la
forma de mantener el estado en el que ha sido interrumpida, para volver a ella cuando la llamada
termine y el usuario confirme que quiere volver al punto en el que se interrumpió su ejecución.

En cuanto a las conexiones, debemos tener presente que pueden fallar y de hecho es algo que
sucede con relativa frecuencia, por ejemplo, por la falta de cobertura en determinadas áreas. Esto
implica que no podemos dar por sentado que tendremos el acceso a Internet garantizado y que
podremos obtener los datos necesarios para la ejecución de la aplicación.

Aunque el uso de emuladores es útil para simular el comportamiento de la aplicación, hay que tener
presente que se ejecutan en equipos cuya capacidad de procesamiento es superior a la del
dispositivo. Por lo cual, es muy recomendable probarla cuanto antes en el dispositivo para el cual
ha sido diseñada y así evitar comportamientos indeseados.

2.2 ¿Qué es Android Studio?


Android Studio es el entorno de desarrollo integrado oficial para la plataforma Android. Fue
anunciado el 16 de mayo de 2013 en la conferencia Google I/O, y reemplazo a Eclipse como el
IDE oficial para el desarrollo de aplicaciones para Android. La primera versión estable fue
publicada en diciembre de 2014.

Está basado en el software IntelliJ IDEA De JetBrains Y ha sido publicado de forma gratuita a
través de la Licencia Apache 2.0. Está disponible para todas las plataformas Microsoft Windows,
macOS y GNU/Linux. Ha sido diseñado específicamente para el desarrollo de Android.
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Estuvo en etapa de vista previa de acceso temprano a partir de la versión 0.1, en mayo de 2013, y
luego entro en etapa beta a partir de la versión 0.8, lanzada en junio de 2014. La primera
compilación estable, la versión 1.0, fue lanzado en diciembre de 2014. La última versión estable
es la 3.0, y fu lanzad en octubre de 2017.

2.3 Características de Android Studio

 Integración de ProGuard y funciones de firma de aplicaciones.


 Renderizado en tiempo real.
 Consola de desarrollador: consejos de optimización, ayuda para la traducción,
estadísticas de uso.
 Soporte para construcción basada en Gradle.
 Refactorización especifica de Android y arreglos rápidos.
 Un editor de diseño enriquecido que permite a los usuarios arrastrar y soltar
componentes de la interfaz de usuario.
 Herramientas de Lint para detectar problemas de rendimiento, usabilidad,
compatibilidad de versión y otros problemas.
 Plantillas para crear diseños comunes de Android y otros componentes.
 Soporte para programar aplicaciones para Android Wear.
 Soporte integrado par Google Cloud Plataform, que permite la integración con Google
Cloud Messaging y app Engine.
 Un dispositivo virtual de Android que utiliza para ejecutar y probar aplicaciones.

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2.4 Sistema de Variables

2.4.1 Variable dependiente


Calidad de servicio que se le brinda al alumno el cual será medido por el índice de satisfacción
del alumno atreves de encuestas.

2.4.2 Variables independientes

 Demanda (cantidad de alumnos que harán uso del aplicativo para sus consultas
académicas).
 Nivel socioeconómico

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 de los alumnos (El alumno necesitara tener un teléfono celular inteligente para poder
usar el aplicativo)
 Exigencia de calidad (El aplicativo debe de brindar información confiable de tal forma
que sea la misma que puede obsérvala atreves del portal web de la universidad

2.5 Aplicación Android para supermercados

Esta aplicación fue desarrollada en el lenguaje de programación Android, y se escogió dicho


lenguaje por se quería realizar una aplicación portable, para una gran cantidad de usuarios.

Además, porque es un software libre y ofrece muchas facilidades a la hora de desarrollar el código.
Esta aplicación se le puso el nombre de EasyMarket, el objetivo fue de simular compras
permitiéndole al usuario disponer de más información de los productos de cada supermercado
sin tener que ir a ellos directamente a consultarlos y además le proporciona la oportunidad de
poder efectuar una compra, poder efectuar una opinión de qué centro sería el mejor ´para
realizar una compra, estableciendo así preferencias iniciales en el programa.

Con esta aplicación el usuario puede comentar, valorar, actualizar todos los tipos de productos y
supermercados que existen con tal de compartir entre todas las personas sus criterios para lograr
así una amplia diversidad de opiniones para consultar.

2.5.1 Para el desarrollo de la aplicación se necesitó:

 Tener Conocimiento del lenguaje de programación Android y su entorno de desarrollo,


investigación sobre este sistema operativo Android, situación y expectativas de cara al
futuro diseño y características de programación.
 Realizar un estudio de los diversos supermercados más extendidos, se realizó una
búsqueda exhaustiva de que supermercados eran los más populares y de los productos
que se vendían.
 Definir de los límites de la aplicación.
 Realizar el diseño de la aplicación, se presenta las pantallas de diseño del producto, el
menú principal y las múltiples las opciones que presenta, diseño de caso de uso,
diagrama de actividades, diseño y conexión con la base de datos, etc.
 Realizar depuración y pruebas
 La planificación del proyecto se dividió en 4 partes principales Iniciación - Desarrollo -
Pruebas – Documentación.

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2.6 Aplicaciones móviles para tele asistencia

En este proyecto se desarrolló una aplicación de tele asistencia para el sistema operativo móvil
Android. La aplicación consiste en un sistema de alarmas capaz de controlar la toma diaria de
medicamentos por parte del paciente.

Para cada usuario se almacena su nombre, su contraseña de acceso al sistema, su número de


identificación único. Que son almacenados en una base de datos al igual que la dosis que se le da.
El usuario será totalmente ajeno a la base de datos, pudiendo interactuar con la base de datos
solamente desde el terminal móvil.

Esta aplicación tiene dos extremos, en uno encontramos la aplicación para el dispositivo móvil,
desarrollado en el entorno de programación Eclipse, con los complementos Android adecuados.
En este bloque, además, encontramos el sistema de alarmas, desarrollado como un servicio Java
independiente de la aplicación.

En el otro extremo encontramos la implementación de un servidor capaz de almacenar los datos de


cada paciente mediante el marco de trabajo Play.

2.6.1 Para el desarrollo de la aplicación se necesitó:

 Realizarla instalación y preparación del entorno, aquí se incluyen todos los programas a
utilizar para el desarrollo del proyecto.
 Realizar el diseño del servidor web
 Realizar el diseño de la aplicación Android, de manera muy intuitiva y sencilla de
manejar para el usuario
 Realizar el diseño del intercambio de datos.

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2.7 Integración de una aplicación móvil a una intranet caso: Toma de


asistencia estudiantil
El diseño de esta aplicación móvil, facilita al docente hacer el seguimiento actualizado en tiempo
real de la asistencia de los alumnos.

También le permite realizar anotaciones específicas sobre alumnos en particular durante el


desarrollo de la clase. Realizar nuevas sesiones, consultas de prácticas y exámenes.

A los estudiantes se les permite consultar su asistencia del curso.

Está desarrollado para un ambiente Web, que permite a los usuarios accederlo desde cualquier
computadora personal y plataforma con acceso a Internet en cualquier momento y en cualquier
lugar.

Se dispone de una versión reducida que puede correr en dispositivos móviles como Personal
Digital Administrator (PDAs) y telefonía celular 3G. De esta manera permite al usuario desligarse
de una computadora estática y poder tomar la asistencia de sus alumnos sin la necesidad de estar
enfrente de un ordenador y sin estar conectado a la Internet.

Para el desarrollo de ambos sistemas se utiliza una metodología orientada a objetos. La


información que usa el sistema es obtenida y almacenada en una base de datos relacional. En el
caso del sistema para el dispositivo móvil la información se almacena temporalmente en tablas
binarias.

La recepción y envío de la información por parte del dispositivo móvil se realiza en forma
encriptado a través de una red inalámbrica.
.
La arquitectura del sistema Web es a 3 capas mientras que la arquitectura del sistema para el
dispositivo móvil es de 1 capa. En ambos casos se utiliza Java como lenguaje de programación.
Para el desarrollo de la aplicación se emplea la metodología orientada a objetos, debido a que esta
metodología se puede utilizar en diversos lenguajes de programación.
Además, la orientación a objetos ofrece un amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y
mantenimiento del software. Esto permite minimizar los problemas y preocupaciones que existen
por la falta de tiempo del software.
El Proceso Unificado de desarrollo de software es una metodología orientada a objetos que se
divide en 4 fases y comprende 5 flujos de trabajo Se hace uso del Lenguaje de Modelado Unificado
(UML por sus siglas en ingles).

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3 CAPITULO 3: DISEÑO METDOLOGICO

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3.1 Metodología para el análisis y diseño general de la solución

3.2 Metodología
La metodología utilizada en el presente trabajo de investigación, se fundamenta en el análisis y
estudio del sistema actual de información académica, señalando sus características y propiedades
e identificando sus ventajas y desventajas. Además, se describirá el comportamiento de las
variables.

3.3 Tipos de estudio


Descriptivo: Describe situaciones, especifica propiedades importantes de personas, grupos,
comunidades, etc. Miden de manera independiente las variables de investigación (no las
relacionadas). Ofrecen la posibilidad de predecir qué puede pasar cuando se ha medido las variables.
Investigación correlacional ya que nos permitirá analizar el grado de relación existente entre las
variables.

3.4 Técnicas e instrumentos

3.4.1 Modelo Para el diseño de la aplicación móvil


Para el diseño de la aplicación móvil se empleará la metodología del modelo de cascada, es uno de
los primeros empleados en el desarrollo de software, se popularizo en 1990 por Winston Royce y
aún está vigente en algunos desarrollos, este modelo se define como una secuencia de actividades
a ser seguidas en orden, donde la estrategia principal es seguir y definir el progreso del desarrollo
de software hacia puntos de revisión bien definidos, es decir, se codifica y reparan lo errores, es
un proceso continuo de codificación y reparación. [9]

3.4.2 Sus características principales son:


 Es lineal.
 Las actividades están relacionadas secuencialmente.
 Cada etapa tiene una entrada y una salida.
 Es rígido y sistemático: La entrada de una actividad es la salida de la etapa anterior, por
lo cual no se puede dar inicio a la siguiente fase.
 Es monolítico exige una única fecha de entrega.
 La implementación se pospone hasta que no se comprendan los objetivos.
 Los documentos a entregar rigen el proceso de software.

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3.4.3 Su ciclo de vida abarca las siguientes actividades

Ingeniería y
análisis del
Sistema
Análisis de
requisitos

Diseño

Codificación

Pruebas

Mantenimiento

3.4.4 Análisis de los requisitos del software

El proceso de recopilación de los requisitos se centra e intensifica especialmente en el software. El


ingeniero de software (Analista) debe comprender el ámbito de la información del software, así
como la función, rendimiento y las interfaces requeridas.

Diseño

El diseño del software se enfoca en cuatro atributos distintos del programa: la estructura de los
datos, la arquitectura del software, el detalle procedimental y las caracterizaciones de la interfaz.
El proceso de diseño traduce los requisitos en una representación del software con la calidad
requerida antes que comience la codificación.

Codificación

El diseño debe traducirse en una forma legible para la máquina. El paso de codificación realiza
esta tarea. Si el diseño se realiza de una manera detallada la codificación puede realizarse
mecánicamente.

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Prueba

Una vez que se ha generado el código comienza la prueba del programa. La prueba se centra en la
lógica interna del software y las funciones externas, realizando pruebas que aseguren que las
entradas definidas producen los resultados que realmente se quieren.

Verificación

Es la fase donde el usuario final ejecuta el sistema, para ello el o los programadores ya realizaron
exhaustivas pruebas para comprobar que el sistema no falle.

3.4.5 Herramientas que se utilizan para cada fase

 Análisis de requisitos: Personal administrativo desde el jefe hasta la persona de menor


rango.
 Diseño del sistema: Arquitectura pura de donde se va a trabajar teniendo dependencia a
su vez del hardware.
 Diseño de programa: Todo el hardware y el software que se usara para el desarrollo del
sistema.
 Codificación: De igual manera el hardware y el software para desarrollar el programa.
 Pruebas: Personal capacitado para realizar las acciones del sistema.
 Verificación: Personal capacitado para verificar que todo esté en orden.
 Mantenimiento: Desarrolladores para la actualización y estabilidad del sistema.

3.4.6 Actividades de la aplicación

 Organización y clasificación de los módulos que lleve la aplicación Android.


 Análisis de requerimientos de la aplicación Android.
 Diseño conceptual de la aplicación Android.
 Construcción de la aplicación Android.
 Producción.
 Pruebas.

Utilizaremos el enfoque utilizando prototipos: El objetivo es entender los requisitos del usuario y
trabajar para mejorar la calidad de los requisitos. A diferencia del desarrollo exploratorio, se
comienza por definir los requisitos que no están claros para el usuario y se utiliza un prototipo
para experimentar con ellos. El prototipo ayuda a terminar de definir estos requisitos. (TREJOS,
2017)

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3.5 Técnicas de recolección de datos

La recaudación de datos será a través de las encuestas, y para ello haremos uso de herramientas
tradicionales y además haremos uso a la tecnología a través de las redes sociales.

La encuesta a realizarse está basada en la información que nos proporcionen los alumnos ya que
son ellos los que constantemente realizan las consultas académicas al sistema académico de la
universidad.

3.6 Técnicas de estudio


Encuesta: Según Hernández et al. (1999). La encuesta es un instrumento cuantitativo de
exploración social, mediante la consulta, recopilación y a análisis de las respuestas a un grupo de
personas elegidas de forma estadística, realizada con la ayuda de sondeos y cuestionarios
diseñados para conocer sus opiniones, actitudes y sentimientos hacia un tema determinado.
La encuesta se diferencia de los otros métodos de investigación en que la información obtenida ya
está de antemano preparada y estructurada. En este sentido, la encuesta presenta notables
limitaciones, al restringir las posibilidades de obtener información a validar o refutar hipótesis
previamente establecidas en el cuestionario, coartando el discurso del entrevistado, y sin que
resulte posible saber si existe información relevante que no se tiene en cuenta. Además, al tratarse
de entrevistas individuales, se pierde la riqueza de fenómenos que resultan de la interacción
social.

3.7 Fuentes de información académicas

Entre las fuentes de información académica para el desarrollo del tema de investigación se
encuentran:
 Personales (información sobre personas).
 Institucionales (información sobre universidades).
 Bibliográficas (información sobre monografías, publicaciones seriadas y otros
documentos editados).
 Estadísticas (información estadística).
 Temáticas (información sobre cualquier rama del conocimiento).
 Inéditas (información sobre documentos no publicados).

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3.8 Técnicas de análisis

3.8.1 Procesamiento
Uno de los primeros pasos que se realizan en cualquier estudio estadístico es la tabulación de
resultados, es decir; recoger la información de la muestra resumida en una tabla en la que cada
modalidad se le asocian determinados números que representan el número de veces que ha
aparecido, su proporción con respecto a otros valores de las variables, etc. Estos números se
denominan frecuencia. Así tenemos los diferentes tipos de frecuencia:

 Frecuencia absoluta: la frecuencia absoluta es el número de veces que se repite el mismo


dato.
 Frecuencia relativa: la frecuencia relativa es el resultado de dividir la frecuencia absoluta
de un determinado valor entre el número total de datos.

3.9 Población y muestra

La población según Levin y Rubyn (2004), consideran como un conjunto de todos los elementos que
estamos estudiando, acerca delos cuales intentamos sacar conclusiones.

De los más de 10 mil quinientos alumnos, de la UNAN-León, la población tomada en cuenta


serán los alumnos que pertenecen a la Facultad de Ciencia y Tecnología, de los cuales se
obtendrán los datos necesarios para realizar nuestras encuestas.

3.9.1 Muestra

La muestra es una parte de la población a estudiar y que sirve para representarla, es así que
cuando se conoce el tamaño de la población es preciso entonces proceder a encontrar el
tamaño de la muestra, mediante la utilización de la siguiente formula.

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3.9.2 Formula:

Donde:
n = tamaño de muestra.
Z = nivel de confianza.
P = variabilidad positiva.
Q = variabilidad negativa.
N = tamaño de la población.
E = limite aceptable de error muestra, varía entre el 1%(0.01) y el 9%(0.09).

Datos:
n= ?.
Z= 95%(0.95)
P= 0.5
Q = 0.5
N = 10500
E= 3%(0.03)

3.9.3 Calculo de la muestra


2
(0.95) (0.5) (0.5) (10800)
n= 2 2
(10800) (0.03) + (0.95) (0.5) (0.5)

n= 2436.75
9.945625

n= 245.

Por lo tanto; con la muestra que se trabajara será un número de 245 encuestas aplicadas a los
estudiantes de la UNAN.LEON

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3.10 Discusión de resultados y análisis

3.10.1 Análisis de resultado


Análisis y resultado de encuesta sobre Diseño e Implementación de una aplicación para
dispositivos Android que permita inscripción de componentes en la UNAN-León.

Con respecto a la encuesta realizada y esta misma reflejada en los gráficos podemos determinar

que un 55.3% de los encuestados son de sexo femenino y el 44.7% es masculino.

De acuerdo a los resultados obtenidos en las encuestas, la facultad de ciencias económicas es


donde se obtuvo el porcentaje más alto de encuestados con un 62.2% seguido de la facultad de
ciencia de la educación con un 35.9% y las facultades de ciencias médica y ciencias agrarias se
obtuvo 1% del total de los encuestados, mientras que en el resto de facultades no se obtuvo ningún
índice de encuestados.

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Según la gráfica de las edades de los encuestados un porcentaje de 24.4% tiene la edad de 20 años,
un 22.9% tiene la edad de 19 años, un 19% tiene la edad de 21 años de, un 12.2% tiene 18 años de
edad, un 4.4% tiene 23 años de edad, un 3.9% tiene 24 años de edad.

Según el total de el grafico un 98.6% de los encuestados cuentan con un teléfono inteligente o
Smartphone, mientras que el 1.4 % de los encuestados no cuentan con un teléfono inteligente o
Smartphone.

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De acuerdo a los resultados que se reflejan en el grafico un 51.4% de los encuestados, la marca del
Smartphone que usan es Samsung, un 16.3% la marca de Smartphone que usan es Huawei, un
8.7%la marca de Smartphone que usan es Apple, el resto de porcentaje está entre las marcas de
Smartphone LG, Blue, Sony, VeryCool y otros.

Según los resultados de las encuestas reflejadas en el gráfico, un total de 42.3% de los encuestados
han adquirido su Smartphone en el 2011, un 30.8% antes del 2008, un 18.8% en el 2008,

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Según los resultados reflejados en el grafico un total de 92.6% de los encuestados indicaron que el
sistema operativo de su Smartphone es Android, mientras que un 7.4% de los encuestados
respondieron que el sistema operativo de su Smartphone es IOS.

Al preguntar a los encuestados que si han realizado actualización del sistema operativo original de
su Smartphone un 56.5% respondió que sí, mientras que un 43.5% respondió que no han realizado
alguna actualización de su sistema original.

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En los resultados de los encuestados Lollipop 5.0 es la versión de sistema Android más usada por
los estudiantes, seguida de Marshmallow 6.0, aunque Android 1.0 aparece con el índice más alto,
esto significa que la mayoría de los encuestados no sabe que versión de sistema anda, también
encontramos Nougat con un porcentaje de 11.3% al igual que KitKat 4.4. Commented [E4]: Dudoso

¿Tiene internet en su casa? Al realizar esta pregunta a los encuestados el grafico nos muestra que
un 62.2% de los encuestados su cuentan con internet en su casa, mientras que un 38% de los
encuestados respondieron que no cuentan con internet en su casa.

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Según los resultados reflejados en el grafico un 25.9% acostumbra navegar por internet 8 horas, un
21.5% acostumbra navegar 3 horas, un 18% acostumbra navegar 4 horas, 9.8% 5 horas, 9.3%
acostumbra navegar 1 hora, 8.3% acostumbra navegar 2 horas.

En la gráfica podemos observar que de los estudiantes que 70.7% utilizan la red wifi Unan-León y
estos tienen diferentes tiempos de uso: 25% la utiliza al menos una hora, 18.8% al menos 2 horas,
11.5% más de 2 horas y menos de 4, 15.4% más de 4 horas. 29.3% de personas que no la utilizan.

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Los resultados aproximados de horas por semana utilizadas por los estudiantes para
investigaciones de trabajos académicos son: 21.6% de los estudiantes utilizan 3 horas, 18.3% de
los estudiantes utilizan 4 horas, 15.4% de los estudiantes utilizan 2 horas,12% de los estudiantes
utilizan 6 horas, 9.6% de los estudiantes utilizan 5 horas, 8.7% de los estudiantes utilizan 8 horas,
7.2% de los estudiantes utilizan 1 hora, 5.8% de los estudiantes la utiliza 9 horas, 1.4% de los
estudiantes la utilizan 7 horas y ninguno la utiliza por 10 horas. De estos resultados concluimos
que la mayoría de los estudiantes utilizan para este fin un aproximado de 2 a 4 horas por semana la
red wifi de la UNAN.

Las horas aproximadas que se dedican a la semana para uso de las redes sociales en la wifi UNAN-
León: 16.3% la utilizan 3 horas,17.3% la utilizan 9 horas, 15.9% la utilizan 4 horas, 12.5% la
utilizan 5 horas, 9.1% la utilizan 8 horas, 7.7% la utilizan 2 horas, 7.2% la utilizan 1 hora, 6.7% la
utilizan 6 horas, 6.3% la utilizan 7 horas, 1% la utilizan 10 horas. Los resultados demuestran que la
mayoría de los estudiantes utilizan la wifi para redes sociales de 3 a 5 horas por semana y una
buena cantidad la usa en exceso con 9 horas por semana.

88.9% de los estudiantes utilizan las redes sociales para fines académicos y el 11.1% de los mismo
la utilizan únicamente para entretenimiento. De los resultados podemos concluir que las redes
sociales son una herramienta que se utiliza mucho para fines académicos por parte de los
estudiantes

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93.3% de los estudiantes conoce SIGACAD y 6.7% lo desconoce. Podemos deducir que la mayoría
está al tanto del sistema de gestión académico.

Como podemos ver en el grafico un total de 89.9% de los encuestados a utilizado SIGACAD y un
10.1% no lo ha hecho.

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87.9% de los estudiantes les pareció sencillo utilizar SIGACAD y al 12.1% no le pareció. Los
resultados indican que SIGACAD es intuitiva.

Como podemos observar en la gráfica están reflejados los porcentajes de cómo se dieron cuenta los
encuestados que existía SIGACAD, el 27% se dio cuenta que existía SIGACAD En la bienvenida
de la carrera y de igual manera les informaron las autoridades, seguido también con la igualdad del
16.7% a través de un estudiante de mi carrera y también de un docente y por ultimo un total de
11.3% a través de un estudiante de otra carrera.

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En las valoraciones de la interfaz web de SIGACAD se obtuvo un 58% en que es útil, pero debería
mejorar, un 27.1% que es intuitiva y fácil de utilizar y por último el 15% afirman que es compleja
y le ha costado utilizarla.

Como observamos en la gráfica de acuerdo a la inscripción de los componentes se obtuvo un


57.8% de que Si la realizaron en su Smartphone y un 42.2% afirmaron que No.

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Como resultado en la encuesta y reflejado los porcentajes en la gráfica de sectores, la pregunta en


que, si se adaptó la interfaz web al dispositivo móvil, se obtuvo un total de 50.2% de los
encuestados respondieron no, mientras que un 49.8% respondieron que Sí.

Podemos observar en la gráfica que el porcentaje de 39.7% de los encuestados después de realizar
la inscripción, pide que se le notifique los resultados por Mensajería SMS, seguido del 36.8% a
través de correo electrónico institucional y por ultimo con un 21.1% a su cuenta de Facebook.

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Como se puede observar en la gráfica los porcentajes de las respuestas de los encuestados, un
44.2% pide que se le envíen sus horarios como PDF a WhatsApp, seguido de un porcentaje de
40.9% que el horario se descargue como PDF en el mismo dispositivo y por ultimo con el 14.9%
se le envíe como PDF al correo institucional.

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Como podemos observar en el gráfico de sectores el 100% de los encuestados afirma y considera
útil el diseño de una APP para la inscripción de componentes en línea, Por lo que se determina que
tendría un alto grado de aceptación por los universitarios de la UNAN-LEON.

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3.10.2 Cronograma Commented [E5]: Poner otro cronograma como principal


este no debe ser prinsipal

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3.10.3 Recursos a utilizar

Recursos Características
Laptop personal Acer Explored Bayon Limit
Procesador Intel Core (TM) i5
Memoria RAM 6 GB
Disco duro 500 GB
Sistema operativo Windows 10 de 64 bits
Smartphone
Entorno de desarrollo
Sistema virtualización Android
Hosting web
Internet
Base de datos

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3.11 Conclusiones

 Realizar encuesta de percepción ciudadana para determinar el grado de factibilidad en el


diseño de una aplicación Android para inscripción de componentes en línea.
Teniendo en cuenta que hemos aplicado la encuesta

 Identificar los procesos claves que intervienen en la gestión de matrícula.


 Identificar los requerimientos funcionales o no funcionales de la aplicación.
 Crear un diseño atractivo, llamativo e interesante para el usuario en cuanto a su
contenido, calidad y cumplir con las actividades programadas.
 Obtener una aplicación móvil que cumpla con las expectativas de creación que tenga un
buen funcionamiento en gran parte de los dispositivos móviles.
 Obtener satisfactoriamente la aplicación móvil para ser ejecutada y presentada ante el
público con previa verificación y evaluación de su funcionamiento

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3.12 Recomendaciones
Seguir desarrollando aplicaciones móviles que permitan igualmente la optimización de procesos
estudiantiles como matricula, consulta de notas, etc.
Se recomienda seguir modificando o mejorando la aplicación para hacerla más completa ya que
es una versión inicial y carece de….
Se recomienda subir a PlayStore la aplicación
Es necesario darles seguimiento a los estudiantes para que así conozcan y utilicen esta aplicación

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3.13 Referencias bibliográficas

Apps UCA — Universidad de Cádiz. (s.f.). Obtenido de Economicas.uca.es:


http://economicas.uca.es/NOT_ARCH/apps-uca/apps-uca

Cadiz, U. d. (10 de 10 de 2015). UCA -Universidad de Cadiz. Obtenido de UCA -Universidad de


Cadiz: http://orientacion.uca.es/app/index.html

Play.google.com. (2017). Obtenido de Play.google.com:


https://play.google.com/store/apps/details?id=edu.usmpvirtual.uva

TREJOS, J. (2017). Modelo Evolutivo. Obtenido de Jorgetrejos.blogspot.com:


http://jorgetrejos.blogspot.com/2010/08/modelo-evolutivo.html

Ramos Pérez Cristóbal, Aplicaciones móviles para tele asistencia, Tesis de Titulación en
ingeniería Técnica de Telecomunicación, Especialidad en Sistemas de Telecomunicación,
Barcelona-España, 2011

[García Chávez Daniel Adolfo, Integración de una aplicación móvil a una intranet caso: Toma de
asistencia estudiantil, Tesis para optar el Título de Ingeniero Informático, Facultad de Ciencias e
Ingeniería, Lima-Perú, 2005

García Padilla Rubén, Aplicación Android para Supermercados, Tesis de Titulación en Ingeniería
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Informática Técnica de Gestión, Facultad de, Barcelona-España, 2011

Domínguez Mateos, Francisco, Paredes Velasco, Maximiliano, and Santacruz Valencia,


Liliana Patricia. Programación multimedia y dispositivos móviles. Madrid, ES: RA-MA
Editorial, 2014. ProQuest ebrary. Web. 26 April 2017.

Robledo S a c r i s t á n , C l o d o a l d o , a n d F e r n á n d e z , D a v i d R o b l e d o .
Programación e n Android. Madrid, ES: Ministerio de Educación de España, 2011.
ProQuest ebrary. Web.
26 April 2017.

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ANEXOS

(Cadiz, 2015)

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(Cadiz, 2015)

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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE NICARAGUA, LEÓN


FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS
DEPARTAMENTO DE COMPUTACIÓN

Estimado joven, somos estudiantes de quinto año de Ingeniería en Sistemas de Información,


estamos realizando nuestra tesis monográfica, y necesitamos conocer tu opinión para el diseño
de una App para Android, que permita la inscripción de componentes curriculares Online en la
UNAN-León. Tus respuestas nos permitirán tomar decisiones acertadas.

I. Datos Generales:

Sexo: M F Carrera:
Edad: 
años

II. Marque con una “x” según estime conveniente:

1. ¿Cuenta con un Teléfono inteligente o “Smartphone”?


Sí No

2. ¿Cuál es la marca de su Smartphone?


Apple Samsung Huawei LG Blue Sony Very Cool
Otro:

3. Indique las fechas aproximadas en las que adquirió su Smartphone


2008 2009 2010 2011 2012
2013 2014 2015 2016 2017

4. ¿Tipo de Sistema Operativo en su Smartphone?


IOS ANDROID

5. ¿Ha realizado actualización del Sistema Operativo original de su Smartphone?


SI NO

6. Indique su versión actual de sistema

Android1.1 Cupcake1.5 Donut1.6 Eclair2.0 Froyo2.2

Honeycomb23.0 Ice Cream


Gingerbread2.3 Jelly Bean4.1 KitKat4.4
Sandwich 4.0

Lollipop5.0
Marshmallow6.0 Nougat7.0 Oreo8.0

7. ¿Tiene Internet en su casa?


SI NO

8. ¿Cuántas horas acostumbra a navegar por Internet?


1 2 3 4 5 6 7 8

9. Utiliza la WIFI estudiantil de la UNAN-León en la semana


Al menos 1 hora Al menos 2 horas Más de 2 horas y menos de 4 horas
Más de 4 horas No la utilizo

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10. ¿Cuántas horas dedica a la semana para la investigación de trabajos


académicos?
1 2 3 4 5 6 7 8 9

11. ¿Cuántas horas dedica a la semana en las redes sociales?


1 2 3 4 5 6 7 8
9

12. Utiliza las redes sociales para fines académicos


SI NO

13. ¿Conoce qué es SIGACAD?


SI NO

14. ¿Ha visualizado su plan de estudio en el SIGACAD?


SI NO

15. ¿El SIGACAD le ha parecido fácil de utilizar?


SI NO

16. ¿Cómo se dio cuenta que existía el SIGACAD?


En la bienvenida de la carrera. Lo informaron las autoridades.
Un estudiante de mi carrera. Un estudiante de otra carrera.
A través de un docente. Otro:
_________________________________________.

17. Indique cómo valora el diseño de la interfaz web (pantalla de captación de


datos) para la inscripción de componentes curriculares Online:
Intuitiva y fácil de utilizar. Compleja, me ha costado utilizarla.
Es útil, pero debería mejorar.

18. ¿Realizó la inscripción desde un Smartphone?


SI NO

19. ¿Se adaptó la interfaz web a su dispositivo, es decir, el tamaño del website se
ajustó al tamaño de su pantalla?
SI NO

20. Una vez realizada su inscripción, donde cree usted que se le debería notificar
sobre resultados e incidencias del proceso.
Correo electrónico Institucional. Mi cuenta de Facebook.
Mensajería SMS.
Otro: _______________________________________________.

21. Una vez realizada la inscripción le gustaría que se le enviaran sus horarios como:
Un PDF a mi correo Institucional Un PDF a WhatsApp
Descarga PDF en el mismo dispositivo.
Otro: ___________________________________________.

22. Indique brevemente elementos que no le gustaron de la interfaz web donde


realizó el proceso de inscripción de componentes Online:
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
23. ¿Considera útil el diseño de una App para su Smartphone para realizar la
inscripción de componentes Online?
SI NO
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