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UNAN – LEON
TEMA:
AUTORES:
TUTOR:
Msc. Ernesto Espinoza.
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Agradecimientos
Primeramente, a Dios el padre celestial, el cual me dio la sabiduría y entendimiento para que
culminara con éxito mi carrera, me mantuvo firme en situaciones de decepciones y desánimos
cada vez que se me dificultaba una clase puse mi fe en el para poder entender y resolver
cualquier problema.
A los queridos profesores que día a día nos impartían sus clases con mucho esmero, dándonos
el suficiente aprendizaje para cada uno como estudiante pudiera aprender de sus conocimientos
empíricos y científicos. También nos motivaban a seguir adelante en los estudios y nos decían
que nunca hay que echar para atrás para así poder cumplir nuestras metas que es llegar a ser un
profesional.
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A Dios, por haberme dado sabiduría, salud, fortaleza y bendecir mi camino durante todo el
trayecto de mi carrera, por guiarme y permitirme concluir mis estudios con éxito.
A mi padre y a mi madre, por apoyarme siempre cuando los necesite, por mostrarme el camino
del éxito y no desistir nunca en su afán por verme triunfar, por darme valor y encontrar en ellos
un motivo por el cual culminar mi carrera.
A mis profesores, que han sido la base fundamental de mi formación como profesional, por
mostrarme el valor del aprendizaje en cuando a lo ético y moral.
A mis amigos y compañeros, por brindarme su apoyo de una u otra manera, por compartir
momentos de desvelo, frustración y triunfo durante el transcurso de la carrera.
A UNAN-LEON, por permitir forjarme en esta alma mater, por darme acceso a todos los
beneficios como un universitario, por instruirme y brindarme el prestigio de tener una calidad de
enseñanza.
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Agradezco a mi familia por darme las oportunidades para poder encontrarme donde estoy,
apoyarme en todo momento y siempre darme las razones las cuales me inspiraron a poder culminar
la carrera.
A mis compañeros de clase con los que trabaje en equipo, los cuales me transmitieron sus
conocimientos, me animaron y ayudaron. Con el motivo de verme superar.
Quiero agradecer a todas las personas cercanas que creyeron en mí, ellos no permitieron que me
rindiera y fueron como un fuerte pedestal que me sirvió para alcanzar mis metas.
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Dedicatoria
Este proyecto va dedicado especialmente a todas las personas que nos brindaron su apoyo para
hacer que este proyecto fuese una realidad.
A nuestros padres por habernos forjado como las personas que somos en la actualidad, a nuestros
profesores y formadores, ya que para nosotros son personas de sabiduría que se esforzaron para
ayudarnos a estar en el punto donde nos encontramos.
Hacemos mención a nuestra facultad ciencias y tecnologías la cual ofrece nuestra carrera, donde
nos hemos forjado como profesionales.
A todas las personas que de una u otras maneras nos brindaron su apoyo en los momentos más
difíciles de nuestra carrera universitaria y así poder encontrar motivación la cual nos permita
retribuir de alguna manera todos sus esfuerzos.
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ÍNDICE
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1 CAPITILO 1: INTRODUCCIÓN
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1.1 Introducción
A lo largo de los años las aplicaciones móviles han gozado un apogeo, ya que estas permiten
ejecutar operaciones, gestionándolas de tal manera que mejora su productividad y rendimiento,
todo desde la palma de nuestra mano.
La falta de una vía diferente de realización del proceso de inscripción, la carencia de una
actualización, realización de trabajo superfluo por parte de los educativos delegados a inscribir a
sus estudiantes, desconcierto, consumo de recursos innecesarios, falta de flexibilidad en tiempo y
distancia, nos motiva a desarrollar un sistema moderno que evada estas problemáticas.
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La consulta de horarios, detalles de las calificaciones tanto como exámenes parciales y finales, así
como la matricula online y solicitud de beca, si bien es cierto el portal web brinda más servicios
de los antes mencionados.
El problema radica en el que el portal web académico solo puede ser realizado a través de un
ordenador que tenga conexión a internet, muchos de lo que estudiamos en UNAN- León
contamos con estos equipos y servicios.
Actualmente el avance de la tecnología en los teléfonos móviles nos permite tener acceso a internet
para enviar y recibir información de manera más rápida, en cualquier momento, en el lugar que uno
desee. Pero la universidad no aprovecha las tecnologías que existen en el mercado actual
originando una desventaja competitiva en el ámbito del aprovechamiento de la tecnología, por
ende, pierde prestigio con las demás universidades.
El incremento de alumnos en la universidad, que actualmente supera los 10 mil matriculados, esto
origina que en el día de inscripción de componentes muchos estudiantes se queden sin cupo o un
horario de clases no deseado y que el estudiante regrese a su casa sin inscribir componentes,
generando disgustos y pérdida de tiempo, tanto para el personal administrativo como para los
estudiantes.
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1.4 Antecedentes
Universidad de Cádiz (Apps UCA — Universidad de Cádiz, s.f.) Commented [E1]: Hay que escribir a mano todo esto
porque no se ajusta
La universidad de Cádiz dispone de una aplicación específica para dispositivos móviles con toda
la información que necesitas para acceder a cualquiera de sus grados.
Una herramienta sencilla y ágil donde puedes encontrar toda la información de interés:
instalaciones, plazos, grados y postgrados oficiales. Etc.
Puedes introducir tus datos personales (rama, bachillerato, nota de admisión) en
el apartado “Mi perfil” para saber que grados puedes cursar en la UCA.
USMP Mobile es propiedad de la Universidad de San Martín de Porres.
Este aplicativo permite al estudiante acceder a los siguientes servicios: campus virtual, carreras
profesionales, centro pre-universitario, novedades, resultados del examen de admisión e
información de posgrado, además, tendrá la opción de utilizar geo localización para ubicar
facultades e institutos de la USMP.
Si accede al campus virtual como estudiante presencial podrá visualizar: cursos actuales, horarios
y banco de exámenes y, como estudiante virtual podrá visualizar: cursos actuales, notas y mi
progreso. Así mismo, podrá revisar y actualizar su perfil, todo esto desde su Smartphone
oTablet.
(Play.google.com, 2017)
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Actualmente en Nicaragua ninguna universidad tiene una aplicación móvil para la gestión de
matrícula u observaciones de las carreras, pero algunas cuentan con un portal web para la Commented [E2]: No se sabe si va ese pero o cuantas
tienen portal web para la inscripcion de componentes
inscripción de componentes como es la UNAN-León
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1.5 JUSTIFICACIÓN
Si bien es cierto la UNAN-León cuenta con un portal web académico a la cual solo se puede
ingresar si tiene ordenador conectado a internet, lo que plantea este trabajo es diseñar una
aplicación móvil, que sea capaz de realizar las mismas funciones del portal web, con diferencia
que la inscripción de componentes se realizara por parte del usuario (alumno) y no por un
maestro o asignado para la inscribir componentes, lo que permite que la información puede ser
revisada de manera rápida en cualquier lugar dentro el tiempo límite cuando el usuario lo solicite,
ya que el principal propósito es satisfacer los requerimientos de los usuarios de manera rápida la
cual una aplicación móvil lo lograra. Commented [E3]: Componer esto
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1.6 OBJETIVOS
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Android es un sistema operativo, inicialmente diseñado para teléfonos móviles como los sistemas
operativos iOS (Apple), Symbian (Nokia) y Blackberry OS. En la actualidad, este sistema
operativo se instala no sólo en móviles, sino también en múltiples dispositivos, Está basado
multiplataforma. Como en tabletas, Linux, que GPS, televisores, es un núcleo de discos sistema
duros ordenadores, etcétera. Incluso se ha instalado en microondas y lavadoras. multimedia,
operativo libre, mini gratuito y Este sistema operativo permite programar aplicaciones empleando
una variación de Java llamada Dalvik, y proporciona todas las interfaces necesarias para
desarrollar fácilmente aplicaciones que acceden a las funciones del teléfono (como el GPS, las
llamadas, la agenda, etcétera) utilizando el lenguaje de programación Java. Su sencillez
principalmente, junto a la existencia de herramientas de programación gratuitas, es la causa de que
existan cientos de miles de aplicaciones disponibles, que extienden la funcionalidad de los
dispositivos y mejoran la experiencia del usuario.
2.1.2 Su historia
Android era un sistema operativo para móviles prácticamente desconocido hasta que en
2005 lo compró Google. En noviembre de 2007 se creó la Open Handset Alliance, que fabricantes
de teléfonos móviles, procesadores y Google. para este sistema operativo. Agrupó a muchos Este
año se lanzó la primera versión de Android, junto con el SDK (del inglés, Software Development
Kit, que significa Kit del desarrollo de software) para que los programadores empezaran a crear
sus aplicaciones
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2.1.3 Versiones
Las versiones de Android reciben nombre de postres en inglés. En cada versión el postre elegido
empieza por una letra distinta siguiendo un orden alfabético: C: D: E: F: G: H: I: J:
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Una de las características más importantes de este sistema operativo reside en que es
completamente libre. Es cualquier decir, ni para programar en programador compilarlo e incluso
modificarlo. Puede descargarse este sistema el código ni para incluirlo en un teléfono hay que
pagar nada. Por esta razón, es muy popular entre los fabricantes de teléfonos y desarrolladores, ya
que los costes para lanzar un teléfono o una aplicación son muy bajos.
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El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles requiere tener en cuenta las limitaciones
que podemos encontrar a la hora de ejecutarlas. Estas limitaciones están relacionadas,
principalmente, con las características hardware y de conexión, asociadas a cada dispositivo
móvil.
A pesar de que la capacidad de procesamiento y la memoria de los dispositivos móviles han ido
mejorando con el paso del tiempo, las aplicaciones deben diseñarse evitando la sobrecarga de
elementos multimedia, que exijan del dispositivo ciclos de procesamiento demasiado largos.
tener que pasar por pantallas o información irrelevante para el tipo de operación que desea
realizar.
Si además tenemos en cuenta que cada vez que accedemos desde nuestro teléfono móvil a Internet
estamos pagando una tarifa por cantidad de bytes descargados y no por tiempo de uso de la red de
datos, es necesario que el envío y la recepción de datos se realicen dentro de un tiempo de espera
aceptable. Durante el proceso de envío y/o recepción de datos, debemos mantener informado al
usuario sobre el progreso de esta operación y el tiempo estimado para la finalización de la misma.
El tiempo de espera entre la petición d los datos y el momento en el que empieza a llegar la
respuesta es lo que se conoce como latencia. Hay que tener en cuenta que en el caso de
aplicaciones para dispositivos móviles la latencia es mucho mayor que la de una aplicación web
normal.
También hay que tener presente que cuando se trata del desarrollo de aplicaciones para teléfonos
móviles, la función de teléfono (es decir, realizar y/o recibir llamadas), tiene la prioridad más alta.
Por lo tanto, en el momento en el que se reciba una llamada, la aplicación debe proporcionar la
forma de mantener el estado en el que ha sido interrumpida, para volver a ella cuando la llamada
termine y el usuario confirme que quiere volver al punto en el que se interrumpió su ejecución.
En cuanto a las conexiones, debemos tener presente que pueden fallar y de hecho es algo que
sucede con relativa frecuencia, por ejemplo, por la falta de cobertura en determinadas áreas. Esto
implica que no podemos dar por sentado que tendremos el acceso a Internet garantizado y que
podremos obtener los datos necesarios para la ejecución de la aplicación.
Aunque el uso de emuladores es útil para simular el comportamiento de la aplicación, hay que tener
presente que se ejecutan en equipos cuya capacidad de procesamiento es superior a la del
dispositivo. Por lo cual, es muy recomendable probarla cuanto antes en el dispositivo para el cual
ha sido diseñada y así evitar comportamientos indeseados.
Está basado en el software IntelliJ IDEA De JetBrains Y ha sido publicado de forma gratuita a
través de la Licencia Apache 2.0. Está disponible para todas las plataformas Microsoft Windows,
macOS y GNU/Linux. Ha sido diseñado específicamente para el desarrollo de Android.
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Estuvo en etapa de vista previa de acceso temprano a partir de la versión 0.1, en mayo de 2013, y
luego entro en etapa beta a partir de la versión 0.8, lanzada en junio de 2014. La primera
compilación estable, la versión 1.0, fue lanzado en diciembre de 2014. La última versión estable
es la 3.0, y fu lanzad en octubre de 2017.
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Demanda (cantidad de alumnos que harán uso del aplicativo para sus consultas
académicas).
Nivel socioeconómico
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de los alumnos (El alumno necesitara tener un teléfono celular inteligente para poder
usar el aplicativo)
Exigencia de calidad (El aplicativo debe de brindar información confiable de tal forma
que sea la misma que puede obsérvala atreves del portal web de la universidad
Además, porque es un software libre y ofrece muchas facilidades a la hora de desarrollar el código.
Esta aplicación se le puso el nombre de EasyMarket, el objetivo fue de simular compras
permitiéndole al usuario disponer de más información de los productos de cada supermercado
sin tener que ir a ellos directamente a consultarlos y además le proporciona la oportunidad de
poder efectuar una compra, poder efectuar una opinión de qué centro sería el mejor ´para
realizar una compra, estableciendo así preferencias iniciales en el programa.
Con esta aplicación el usuario puede comentar, valorar, actualizar todos los tipos de productos y
supermercados que existen con tal de compartir entre todas las personas sus criterios para lograr
así una amplia diversidad de opiniones para consultar.
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En este proyecto se desarrolló una aplicación de tele asistencia para el sistema operativo móvil
Android. La aplicación consiste en un sistema de alarmas capaz de controlar la toma diaria de
medicamentos por parte del paciente.
Esta aplicación tiene dos extremos, en uno encontramos la aplicación para el dispositivo móvil,
desarrollado en el entorno de programación Eclipse, con los complementos Android adecuados.
En este bloque, además, encontramos el sistema de alarmas, desarrollado como un servicio Java
independiente de la aplicación.
Realizarla instalación y preparación del entorno, aquí se incluyen todos los programas a
utilizar para el desarrollo del proyecto.
Realizar el diseño del servidor web
Realizar el diseño de la aplicación Android, de manera muy intuitiva y sencilla de
manejar para el usuario
Realizar el diseño del intercambio de datos.
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Está desarrollado para un ambiente Web, que permite a los usuarios accederlo desde cualquier
computadora personal y plataforma con acceso a Internet en cualquier momento y en cualquier
lugar.
Se dispone de una versión reducida que puede correr en dispositivos móviles como Personal
Digital Administrator (PDAs) y telefonía celular 3G. De esta manera permite al usuario desligarse
de una computadora estática y poder tomar la asistencia de sus alumnos sin la necesidad de estar
enfrente de un ordenador y sin estar conectado a la Internet.
La recepción y envío de la información por parte del dispositivo móvil se realiza en forma
encriptado a través de una red inalámbrica.
.
La arquitectura del sistema Web es a 3 capas mientras que la arquitectura del sistema para el
dispositivo móvil es de 1 capa. En ambos casos se utiliza Java como lenguaje de programación.
Para el desarrollo de la aplicación se emplea la metodología orientada a objetos, debido a que esta
metodología se puede utilizar en diversos lenguajes de programación.
Además, la orientación a objetos ofrece un amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y
mantenimiento del software. Esto permite minimizar los problemas y preocupaciones que existen
por la falta de tiempo del software.
El Proceso Unificado de desarrollo de software es una metodología orientada a objetos que se
divide en 4 fases y comprende 5 flujos de trabajo Se hace uso del Lenguaje de Modelado Unificado
(UML por sus siglas en ingles).
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3.2 Metodología
La metodología utilizada en el presente trabajo de investigación, se fundamenta en el análisis y
estudio del sistema actual de información académica, señalando sus características y propiedades
e identificando sus ventajas y desventajas. Además, se describirá el comportamiento de las
variables.
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Ingeniería y
análisis del
Sistema
Análisis de
requisitos
Diseño
Codificación
Pruebas
Mantenimiento
Diseño
El diseño del software se enfoca en cuatro atributos distintos del programa: la estructura de los
datos, la arquitectura del software, el detalle procedimental y las caracterizaciones de la interfaz.
El proceso de diseño traduce los requisitos en una representación del software con la calidad
requerida antes que comience la codificación.
Codificación
El diseño debe traducirse en una forma legible para la máquina. El paso de codificación realiza
esta tarea. Si el diseño se realiza de una manera detallada la codificación puede realizarse
mecánicamente.
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Prueba
Una vez que se ha generado el código comienza la prueba del programa. La prueba se centra en la
lógica interna del software y las funciones externas, realizando pruebas que aseguren que las
entradas definidas producen los resultados que realmente se quieren.
Verificación
Es la fase donde el usuario final ejecuta el sistema, para ello el o los programadores ya realizaron
exhaustivas pruebas para comprobar que el sistema no falle.
Utilizaremos el enfoque utilizando prototipos: El objetivo es entender los requisitos del usuario y
trabajar para mejorar la calidad de los requisitos. A diferencia del desarrollo exploratorio, se
comienza por definir los requisitos que no están claros para el usuario y se utiliza un prototipo
para experimentar con ellos. El prototipo ayuda a terminar de definir estos requisitos. (TREJOS,
2017)
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La recaudación de datos será a través de las encuestas, y para ello haremos uso de herramientas
tradicionales y además haremos uso a la tecnología a través de las redes sociales.
La encuesta a realizarse está basada en la información que nos proporcionen los alumnos ya que
son ellos los que constantemente realizan las consultas académicas al sistema académico de la
universidad.
Entre las fuentes de información académica para el desarrollo del tema de investigación se
encuentran:
Personales (información sobre personas).
Institucionales (información sobre universidades).
Bibliográficas (información sobre monografías, publicaciones seriadas y otros
documentos editados).
Estadísticas (información estadística).
Temáticas (información sobre cualquier rama del conocimiento).
Inéditas (información sobre documentos no publicados).
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3.8.1 Procesamiento
Uno de los primeros pasos que se realizan en cualquier estudio estadístico es la tabulación de
resultados, es decir; recoger la información de la muestra resumida en una tabla en la que cada
modalidad se le asocian determinados números que representan el número de veces que ha
aparecido, su proporción con respecto a otros valores de las variables, etc. Estos números se
denominan frecuencia. Así tenemos los diferentes tipos de frecuencia:
La población según Levin y Rubyn (2004), consideran como un conjunto de todos los elementos que
estamos estudiando, acerca delos cuales intentamos sacar conclusiones.
3.9.1 Muestra
La muestra es una parte de la población a estudiar y que sirve para representarla, es así que
cuando se conoce el tamaño de la población es preciso entonces proceder a encontrar el
tamaño de la muestra, mediante la utilización de la siguiente formula.
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3.9.2 Formula:
Donde:
n = tamaño de muestra.
Z = nivel de confianza.
P = variabilidad positiva.
Q = variabilidad negativa.
N = tamaño de la población.
E = limite aceptable de error muestra, varía entre el 1%(0.01) y el 9%(0.09).
Datos:
n= ?.
Z= 95%(0.95)
P= 0.5
Q = 0.5
N = 10500
E= 3%(0.03)
n= 2436.75
9.945625
n= 245.
Por lo tanto; con la muestra que se trabajara será un número de 245 encuestas aplicadas a los
estudiantes de la UNAN.LEON
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Con respecto a la encuesta realizada y esta misma reflejada en los gráficos podemos determinar
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Según la gráfica de las edades de los encuestados un porcentaje de 24.4% tiene la edad de 20 años,
un 22.9% tiene la edad de 19 años, un 19% tiene la edad de 21 años de, un 12.2% tiene 18 años de
edad, un 4.4% tiene 23 años de edad, un 3.9% tiene 24 años de edad.
Según el total de el grafico un 98.6% de los encuestados cuentan con un teléfono inteligente o
Smartphone, mientras que el 1.4 % de los encuestados no cuentan con un teléfono inteligente o
Smartphone.
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De acuerdo a los resultados que se reflejan en el grafico un 51.4% de los encuestados, la marca del
Smartphone que usan es Samsung, un 16.3% la marca de Smartphone que usan es Huawei, un
8.7%la marca de Smartphone que usan es Apple, el resto de porcentaje está entre las marcas de
Smartphone LG, Blue, Sony, VeryCool y otros.
Según los resultados de las encuestas reflejadas en el gráfico, un total de 42.3% de los encuestados
han adquirido su Smartphone en el 2011, un 30.8% antes del 2008, un 18.8% en el 2008,
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Según los resultados reflejados en el grafico un total de 92.6% de los encuestados indicaron que el
sistema operativo de su Smartphone es Android, mientras que un 7.4% de los encuestados
respondieron que el sistema operativo de su Smartphone es IOS.
Al preguntar a los encuestados que si han realizado actualización del sistema operativo original de
su Smartphone un 56.5% respondió que sí, mientras que un 43.5% respondió que no han realizado
alguna actualización de su sistema original.
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En los resultados de los encuestados Lollipop 5.0 es la versión de sistema Android más usada por
los estudiantes, seguida de Marshmallow 6.0, aunque Android 1.0 aparece con el índice más alto,
esto significa que la mayoría de los encuestados no sabe que versión de sistema anda, también
encontramos Nougat con un porcentaje de 11.3% al igual que KitKat 4.4. Commented [E4]: Dudoso
¿Tiene internet en su casa? Al realizar esta pregunta a los encuestados el grafico nos muestra que
un 62.2% de los encuestados su cuentan con internet en su casa, mientras que un 38% de los
encuestados respondieron que no cuentan con internet en su casa.
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Según los resultados reflejados en el grafico un 25.9% acostumbra navegar por internet 8 horas, un
21.5% acostumbra navegar 3 horas, un 18% acostumbra navegar 4 horas, 9.8% 5 horas, 9.3%
acostumbra navegar 1 hora, 8.3% acostumbra navegar 2 horas.
En la gráfica podemos observar que de los estudiantes que 70.7% utilizan la red wifi Unan-León y
estos tienen diferentes tiempos de uso: 25% la utiliza al menos una hora, 18.8% al menos 2 horas,
11.5% más de 2 horas y menos de 4, 15.4% más de 4 horas. 29.3% de personas que no la utilizan.
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Los resultados aproximados de horas por semana utilizadas por los estudiantes para
investigaciones de trabajos académicos son: 21.6% de los estudiantes utilizan 3 horas, 18.3% de
los estudiantes utilizan 4 horas, 15.4% de los estudiantes utilizan 2 horas,12% de los estudiantes
utilizan 6 horas, 9.6% de los estudiantes utilizan 5 horas, 8.7% de los estudiantes utilizan 8 horas,
7.2% de los estudiantes utilizan 1 hora, 5.8% de los estudiantes la utiliza 9 horas, 1.4% de los
estudiantes la utilizan 7 horas y ninguno la utiliza por 10 horas. De estos resultados concluimos
que la mayoría de los estudiantes utilizan para este fin un aproximado de 2 a 4 horas por semana la
red wifi de la UNAN.
Las horas aproximadas que se dedican a la semana para uso de las redes sociales en la wifi UNAN-
León: 16.3% la utilizan 3 horas,17.3% la utilizan 9 horas, 15.9% la utilizan 4 horas, 12.5% la
utilizan 5 horas, 9.1% la utilizan 8 horas, 7.7% la utilizan 2 horas, 7.2% la utilizan 1 hora, 6.7% la
utilizan 6 horas, 6.3% la utilizan 7 horas, 1% la utilizan 10 horas. Los resultados demuestran que la
mayoría de los estudiantes utilizan la wifi para redes sociales de 3 a 5 horas por semana y una
buena cantidad la usa en exceso con 9 horas por semana.
88.9% de los estudiantes utilizan las redes sociales para fines académicos y el 11.1% de los mismo
la utilizan únicamente para entretenimiento. De los resultados podemos concluir que las redes
sociales son una herramienta que se utiliza mucho para fines académicos por parte de los
estudiantes
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93.3% de los estudiantes conoce SIGACAD y 6.7% lo desconoce. Podemos deducir que la mayoría
está al tanto del sistema de gestión académico.
Como podemos ver en el grafico un total de 89.9% de los encuestados a utilizado SIGACAD y un
10.1% no lo ha hecho.
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87.9% de los estudiantes les pareció sencillo utilizar SIGACAD y al 12.1% no le pareció. Los
resultados indican que SIGACAD es intuitiva.
Como podemos observar en la gráfica están reflejados los porcentajes de cómo se dieron cuenta los
encuestados que existía SIGACAD, el 27% se dio cuenta que existía SIGACAD En la bienvenida
de la carrera y de igual manera les informaron las autoridades, seguido también con la igualdad del
16.7% a través de un estudiante de mi carrera y también de un docente y por ultimo un total de
11.3% a través de un estudiante de otra carrera.
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En las valoraciones de la interfaz web de SIGACAD se obtuvo un 58% en que es útil, pero debería
mejorar, un 27.1% que es intuitiva y fácil de utilizar y por último el 15% afirman que es compleja
y le ha costado utilizarla.
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Podemos observar en la gráfica que el porcentaje de 39.7% de los encuestados después de realizar
la inscripción, pide que se le notifique los resultados por Mensajería SMS, seguido del 36.8% a
través de correo electrónico institucional y por ultimo con un 21.1% a su cuenta de Facebook.
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Como se puede observar en la gráfica los porcentajes de las respuestas de los encuestados, un
44.2% pide que se le envíen sus horarios como PDF a WhatsApp, seguido de un porcentaje de
40.9% que el horario se descargue como PDF en el mismo dispositivo y por ultimo con el 14.9%
se le envíe como PDF al correo institucional.
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Como podemos observar en el gráfico de sectores el 100% de los encuestados afirma y considera
útil el diseño de una APP para la inscripción de componentes en línea, Por lo que se determina que
tendría un alto grado de aceptación por los universitarios de la UNAN-LEON.
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Recursos Características
Laptop personal Acer Explored Bayon Limit
Procesador Intel Core (TM) i5
Memoria RAM 6 GB
Disco duro 500 GB
Sistema operativo Windows 10 de 64 bits
Smartphone
Entorno de desarrollo
Sistema virtualización Android
Hosting web
Internet
Base de datos
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3.11 Conclusiones
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3.12 Recomendaciones
Seguir desarrollando aplicaciones móviles que permitan igualmente la optimización de procesos
estudiantiles como matricula, consulta de notas, etc.
Se recomienda seguir modificando o mejorando la aplicación para hacerla más completa ya que
es una versión inicial y carece de….
Se recomienda subir a PlayStore la aplicación
Es necesario darles seguimiento a los estudiantes para que así conozcan y utilicen esta aplicación
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Ramos Pérez Cristóbal, Aplicaciones móviles para tele asistencia, Tesis de Titulación en
ingeniería Técnica de Telecomunicación, Especialidad en Sistemas de Telecomunicación,
Barcelona-España, 2011
[García Chávez Daniel Adolfo, Integración de una aplicación móvil a una intranet caso: Toma de
asistencia estudiantil, Tesis para optar el Título de Ingeniero Informático, Facultad de Ciencias e
Ingeniería, Lima-Perú, 2005
García Padilla Rubén, Aplicación Android para Supermercados, Tesis de Titulación en Ingeniería
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Robledo S a c r i s t á n , C l o d o a l d o , a n d F e r n á n d e z , D a v i d R o b l e d o .
Programación e n Android. Madrid, ES: Ministerio de Educación de España, 2011.
ProQuest ebrary. Web.
26 April 2017.
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ANEXOS
(Cadiz, 2015)
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(Cadiz, 2015)
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I. Datos Generales:
Sexo: M F Carrera:
Edad:
años
Lollipop5.0
Marshmallow6.0 Nougat7.0 Oreo8.0
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19. ¿Se adaptó la interfaz web a su dispositivo, es decir, el tamaño del website se
ajustó al tamaño de su pantalla?
SI NO
20. Una vez realizada su inscripción, donde cree usted que se le debería notificar
sobre resultados e incidencias del proceso.
Correo electrónico Institucional. Mi cuenta de Facebook.
Mensajería SMS.
Otro: _______________________________________________.
21. Una vez realizada la inscripción le gustaría que se le enviaran sus horarios como:
Un PDF a mi correo Institucional Un PDF a WhatsApp
Descarga PDF en el mismo dispositivo.
Otro: ___________________________________________.
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