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Qwein
qwein@hotmail.it . qwein@protonmail.com
QWEIN QU ESTO MAN UALE
È un Gioco di Ruolo con ambiente fantascientifico. Prevede la figura di un
Narratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce una storia,
magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori.
Attraverso queste regole, i giocatori creeranno il loro personaggio e
vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni trama
prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro
scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno
condurli in luoghi immaginari diversi, porli in situazioni pericolose o
bizzarre.
Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni
volta ve ne sia il bisogno in modo imparziale, ovvero quando i giocatori si
troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, possibili
combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png (Personaggio
non Giocante) che il Narratore farà loro incontrare.
Cinquantaquattro anni,
Il Narratore impersonerà questi Png rivolgendosi ai giocatori parlando
italiano, quasi calvo con due
attraverso essi. Quello che rende il gioco divertente è l'evolversi della
grandi baffoni rosso rame, ha
storia stessa e le variazioni in base alle scelte dei giocatori che ne
partecipato alla guerra del
conseguono.
grano, ricevendo il comando
dell'ammiraglia di flotta per
meriti. Detesta la cucina QWEIN MATERIALI N ECESSARI
reidratata, nei suoi alloggi ha Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio che
preteso un fornelletto dove si trova in fondo a questo regolamento, matite, gomma, fogli di carta per
prepara da sé il cibo. Ama appunti per ogni giocatore.
scherzare e fumare la pipa a 4-6 amici nei panni dei membri dell’equipaggio con diversi ruoli (di più
volte in plancia. Il comandate complicherebbe troppo la gestione del gioco durante i combattimenti al
ha un ordine segreto dal narratore specie se inesperto).
eseguire.
QWEIN STORIA
Anno 2366, Stazione orbitale G. D'Annunzio orbita alta terrestre, la nave
spaziale Kronstadt gigantesca ammiraglia classe Magellano, la prima a
battere bandiera TU (Terra Unita) è pronta per lasciare gli ormeggi che la
ancorano alla gigantesca piattaforma. Costruirla in nove anni con ben 627
lanci inviati da terra da tutti i paesi partecipanti.
Progetto ambizioso che ha visto coinvolti tutti gli stati del
mondo recentemente riuniti nel decennale governo globale.
Questo progetto rappresenta la speranza, la svolta dopo il
crollo delle economie mondiali, la guerra civile negli stati
uniti e la guerra detta del grano in Europa.
La Kronstadt che prende il nome da un incrociatore Russo varato dopo il
secondo conflitto mondiale, con 321 membri di equipaggio, è la prima
nave a testare i nuovi motori Dimensionali, grazie ai quali si comincerà
l’esplorazione dello spazio sconosciuto assieme a nuovi scudi d'energia
Trentatré anni, Italiano. modulabili, con energia prodotta da antimateria.
Carattere amichevole e Questa unificazione globale si deve a un importante scoperta scientifica,
scherzoso. Gestisce il tattico un traduttore universale a impianto cocleare, che ha permesso di
e i turni in plancia, su ordine consentire per la prima volta al mondo di potersi esprimere in tutte le
diretto di Varano fa le veci di lingue e dialetti conosciuti, perfino in lingue morte.
vicecomandante nonostante Oltre ad altre importanti scoperte come i reintegratori, dove cibi complessi
il grado di Tenente. Ogni sua possono essere scompattati e ripristinati. La gigantesca stazione orbitale,
mossa è controllata a vista detta Vate, composta da ben 1227 moduli si apre lentamente liberando la
dall'osservatore politico Irvin gigantesca nave.
Nicodemus che sospetta un Sul ponte il comandante Aurelio Varano da ordine di accendere i motori a
complotto da parte del impulso, detti anche di manovra.
governo italiano da poco Per la partenza e stata scelta la mezzanotte di Roma, per dare modo a
alleato con il nuovo patto l’intera Europa di poter assistere all’evento in quanto la gigantesca
dell'Est Europa che ha struttura e la nave sono visibili da terra anche a occhio nudo.
permesso il varo della nave. Seguito in diretta mondiale, molti degli sponsor hanno contribuito a
Di fatto molte delle questo importante varo. Sebbene molte erano gli oppositori a questo
tecnologie di bordo sono progetto di unificazione. La Cina a tutto oggi ha mantenuto forti riserbi,
d'origine italiana, molti sono i tacitata unicamente dalla federazione russa.
tecnici o operatori italiani. Enorme ma leggera come una farfalla la Kronstadt lascia l’orbita terrestre
QWEIN IL PRIMO ORDIN E
“Alla via così!” il primo ordine dato in plancia. Il primo ponte impiega a
rotazione sei membri di equipaggio comandante compreso.
Raggiunta una porzione di spazio libera, la nave si posizione sulla rotta
tracciata per Giove, per il primo test.
Ce molta tensione a bordo, risuona in tutti i comparti il segnale che
preannuncia il salto e tutti sono ai posti assegnati, le sezioni vengono
sigillate. Il comandante da ordine di accendere i proiettori che generano
sul fronte nave il Wormhole, e al contempo fa attivare gli scudi che fanno
accendere la nave di un riverbero verde per impedire danni nello spazio
negativo.
Tutte le postazioni segnalano OK.
La Kronstadt pare tremare, tutti avvertono una sensazione sgradevole di
sdoppiamento e cecità, perdita di coscienza. Poi tutto si arresta, tutto
pare fermarsi, ed ecco in pochi secondi sugli schermi appare gigantesco
Quarantasette anni, inglese,
Giove in tutto il suo splendore.
capelli neri palesemente tinti.
A bordo si festeggia. Avvengono regolarmente le comunicazioni con la
Ufficialmente al servizio della
terra. La nave si posiziona nell'orbita alta, per scaricare con le navette
TU. Osservatore politico e
parti della piattaforma orbitale di pescaggio che servirà a prelevare gas
Diplomatico.
rari dal pianeta, manovra che terrà impegnata la nave una decina di giorni
Caratterialmente infido,
prima di rientrare in orbita terrestre.
sempre pronto a cogliere in
fallo chi a suo dire commette
QWEIN SABOTAGGIO irregolarità. Appartiene ai
Il settimo giorno risuona il segnale di allarme, tutti gli strumenti in plancia servizi segreti inglesi e ha
entrano in ibernazione, si disattivano. Un allarme si ripete su tutta la l’ordine di prendere il
nave: “Lancio non programmato, destinazione non programmata”. controllo della nave qualora
La nave pare sdoppiarsi con un grande boato e un generale senso di membri di altri governi ne
vertigine colpisce l'equipaggio. A bordo nessuno è in grado di opporsi a rivendicassero il possesso.
quanto sta accadendo, tutti perdendo i sensi. Dalla stazione orbitale Leggermente paranoico e
attoniti assistono alla Kronstadt che scopare in un lampo di luce. molto petulante.
Per primo il Tenente Filippo Rizzati si risveglia, dando di stomaco, ha una
ferita alla testa, il sangue è rappreso come se da giorni fosse rimasto a
terra, tutti gli altri in plancia sono a terra svenuti.
Il computer è spento. il sistema gravitazionale è al 63%, la nave sta
ruotando su sé stessa senza governo. La temperatura è scesa a 11°.
Usando il sistema d'emergenza figura che l’hangar risulta
depressurizzato e esposto allo spazio.
La passeggiata di dritta del primo livello risulta completamente aperta allo
spazio, le paratie di emergenza sigillano le varie sezioni. Impossibile
valutare nell'immediato le perdite umane. La sezione mineraria e in
fiamme. Le sezioni alloggi ufficiali e magazzini segnalano le prime vittime.
Molte parti della nave hanno perso interamente la gravità, tutti i ponti
stanno utilizzando le energie di riserva. La cella idroponica primaria ha
perso l’atmosfera sono andate perse tutte le culture, insetti e animali
dell'eco sistema.
Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadi
a sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3 segnando ogni
risultato ottenuto su un foglio di carta. Ogni caratteristica cosi creata
andrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere
ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con un’altra a
scelta.
Il Narratore potrà su sua discrezione concedere ai giocatori che avranno
ottenuto valori al di sotto di 9 da 1 a 3 punti da distribuire. Le
caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare
alla luce di ferite invalidanti o danni fisici permanenti, menomazioni.
Ventotto anni, turco, è il
responsabile della sicurezza QWEIN VITA
a bordo, gestisce personale Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio,
di controllo e armi. da questo momento i punti vita potranno solamente calare al seguito di
Alla ricerca del sabotatore ferite per poi ritornare al valore originale se curati e se vi sarà margine di
del TL, Terra Libera. cura.
Un’organizzazione che ha Il Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare
molti adepti, la cui punti vita in modo permanente.
ispirazione fondamentale è
che l'uomo non debba QWEIN ABILITA'
esplorare il cosmo, per non Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero le conoscenze che
attirare possibili entità che distingueranno i personaggi, queste esulano dalla classe, possono essere
renderebbero secondo una di diversa natura. I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta che
loro profezia la razza umana annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del personaggio. Il
schiava. La sicurezza è valore delle abilità si somma durante le azioni al valore di base della
l'unica ad avere il permesso caratteristica, (esempio, avere 12 in Intelligenza con +1 pilotare, il valore
di girare a bordo armata. finale di pilotare è 13).
FORZA
Sollevare Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e
spostarli per un peso pari a tre volte il proprio valore di forza, portare un
peso superiore darà Malus. Al Narratore la durata.
Saltare Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore
può saltare, se in corsa la metà del proprio valore forza per difetto. Se il
tentativo avviene da fermo si divide il valore di forza per tre per difetto.
Lanciare Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto scagliandolo a una
distanza pari a tre volte il proprio valore in forza in metri. Il Narratore
toglierà metri o aggiungerà in base al peso e tipo dell'oggetto lanciato.
Lotta Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopo
di bloccarli o assegnare loro danni con calci, pugni.
Arrampicare Rappresenta la capacità del personaggio di salire su oggetti,
pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al
personaggio un Test arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata.
Francese di trentacinque
DESTREZZA anni, ha pubblicato diversi
Armi Rappresenta l'abilità e l'uso delle armi, tutti hanno una formazione. trattati e ha diverse
Zero Gravita' Rappresenta la conoscenza uso in assenza di gravità e lauree, in lingue e scienze
manutenzione delle tute magnetiche che permettono operazioni esterne, in della comunicazione. E
assenza di gravità. l'ufficiale addetto alle
Gioco d’azzardo Rappresenta l’abilità nel riuscire a vincere anche comunicazioni. Non che
barando nelle lotterie o giochi illegali. psicologa di bordo, ha una
Divincolare Rappresenta la capacita di agire d'istinto, evitando un colpo a memoria formidabile
sorpresa o vedere prima degli altri un pericolo. fotografica. Molto
Resistenza fisica Rappresenta l'abilità in casi estremi, la forza di metodica quasi maniacale,
volontà e la resistenza fisica del personaggio sottoposto a vessazioni o tutto deve essere
privazioni. perfetto. Questo la porta a
isolarsi dal resto
dell'equipaggio-
In tellig en za
Resistenza Mentale Rappresenta la capacità di non soccombere a
pressioni, manipolazioni mentali, o svenire in momenti gravi.
Empatia Rappresenta la capacità di percepire, sentimenti, intenzioni,
ostilità, menzogne delle persone che si incontrano.
Persuasione Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poter
persuadere, quindi convincere gli altri anche dichiarando il falso.
Orientarsi Rappresenta la capacità di orientarsi in luoghi sconosciuti
all'aperto o luoghi chiusi
Specializzazione L’abilità che i giocatori sceglieranno nella scheda di
intelligenza, sancirà la classe di appartenenza gli studi fatti, le conoscenze
che porteranno dei bonus, e che non avendole porteranno dei Malus. Alcune
sono primarie altre secondarie ma tutte utili ai fini del gioco.
Ricercatrice italiana di
trentun anni, due lauree in QWEIN WORM HOLE (Plancia)
biologia e zoologia, e' la Postazione che consente di attivare i fasci di proiezione che aprono il
responsabile dei sistemi Wormhole. Abilità WORMHOLE
idroponici di bordo che
consentono un riciclo dell'aria I pulsanti/gestione della postazione wormhole sono:
e producono proteine animali
e prodotti vegetali freschi per • Allarme nave Wormhole Codice Blu
alimentare adeguatamente il • Chiusura paratie di emergenza automatico con avviso pericolo
personale di bordo. • Calcolo salto in base ad analisi sensori corto medio lungo raggio
Molto scrupolosa. Carne,
verdura fresca, riciclo • Impostazione tempo di salto automatizzato
dell'aria e delle acque. • Lancio di emergenza
Guida un team di 40 • Spegnimento di emergenza
persone. • Utilizzo energia di riserva
QWEIN ARMAM EN TI (Plancia)
Non possedere l'abilità non impedisce di tentare l'azione ma i Malus spiegati in seguito non sempre
permetteranno azioni riuscite a chi non possiede l'abilità.
È il Narratore che attraverso il risultato e la sua fantasia imbastisce quanto accade rispetto quanto cercato
di ottenere. Volendo esempio riparare una caccia senza essere un Meccanico, potrebbe condurre a
un’avaria del mezzo, parziale, totale, un peggioramento.
PLANCIA DI COMANDO
Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà miseramente.
A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi
proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio.
Esempio
Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà Persuasione di Intelligenza, il giocatore
non a un valore aggiunto a questa abilità (esempio +1) ma ha Intelligenza di base a 9.
Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa abilità) – 0 (il Narratore non da
Malus in quanto Persuasione è un’abilità in elenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e
ottiene 1+4+5= 10 (questo è il risultato) 9 - 10 = -1 quindi seguendo la tabella sottostante ottiene un
parziale insuccesso, il Narratore gli descriverà che nonostante il suo tentativo non è riuscito a convincere
quel Png completamente.
QWEIN ABILITA' PU RA
Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un’azione non prevista, nell’elenco delle abilità, in
questo caso il Narratore utilizzerà quella caratteristica Forza – Destrezza – Intelligenza che riterrà più si
adatti alla situazione.
Esempio
Un giocatore per raggiungere un punto stabilito potrà farlo solo camminando su una linea sottile di tubi
per qualche metro, l’abilità sarebbe equilibrismo, che non è in elenco. Il Narratore farà impiegare nel test
la caratteristica Destrezza, e darà un Malus +1, se esempio piovesse o vi fossero altre complicanze
rendendo più difficile l'impresa darebbe +2 per le condizioni avverse.
1: Fallimento grave: L’azione non riesce e chi la tenta subisce un inconveniente grave.
2: Fallimento: Azione non riuscita (irripetibile).
3: Non succede nulla: Il tentativo non va a buon fine (ripetibile).
4: Quasi riuscito: Azione riuscita ma con qualche complicazione.
5: Successo: Azione riuscita.
6: Successo totale: Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo.
QWEIN Malus
I Malus si possono sommare fino a rendere impossibile un’azione, o meglio non producendo il risultato
voluto, ma uno diametralmente opposto o negativo.
Fuoco A contatto con fiamme libere si subisce Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a
1d6+3 di danni a round, sotto i 4 punti vita si 6 secondi, giocatori e il Narratore, per Png nemici o
resta sfigurati, si sopravvive unicamente animali, lanciano a ogni turno di combattimento 3d6
lanciando 1d6 e ottenendo 5-6. sommando il risultato ai rispettivi valori di Destrezza
Altrimenti infezione e morte. (per armi da lancio) o Forza (per armi da botta-taglio-
Soffocamento In carenza o mancanza di lotta). Viene segnata ogni turno dal Narratore una
ossigeno si potrà trattenere il respiro per un scaletta su un foglio di carta che sancisce chi agirà per
numero di secondi pari ai propri punti vita primo, partendo dal valore più alto al più basso. Il
+1d6. Giocatore o Narratore in base alla scaletta turno potrà
Poi perde 1 punto vita ogni round. decidere le proprie azioni, quello che si intende fare (Lo
Caduta Danni da caduta sono correlati colpisco – Mi nascondo).
all’altezza, una caduta oltre 1,50 cm vanno
Esempio
calcolati 2 danno a metro..
Giocare A Valore Destrezza 11 + lancio 3d6 (2+1+6=9)
Caldo Se la temperatura supera i 33° prima di 11+9= 20 Spara
ogni azione va fatto un test sul proprio valore Narratore B Valore Png Destrezza 9 + Lancio 3d6
di Resistenza Mentale. Il fallimento potrà (4+4+2=10) 9+10=19 Spara
portare a svenimento. Agirà per primo il Giocatore A. Ora il Giocatore A
Freddo Se la temperatura scende sotto i 5° effettuerà un test con il valore Combattimento
prima di ogni azione va fatto un test sul proprio (Esempio usa una pistola Armi), se riuscito (il valore
valore Resistenza Mentale. ottenuto non sarà negativo) l'arma impiegata farà in
Il fallimento potrebbe portare a sonnolenza, toto i suoi danni che saranno cancellati dai punti vita
svenimento e morte. sulla scheda del personaggio. Chi venisse colpito o
Fame Se si resta senza cibo per periodi subisse una variazione nell'evento generato da chi
prolungati oltre i 3 giorni, prima di ogni azione agisce per primo, perderebbe il diritto all’azione fino al
si esegue test Res. Mentale. prossimo turno altrimenti agirà come da scaletta
Il fallimento potrebbe portare a svenimento. normalmente.
SETE Se si resta senza bere per più di 24 ore ci
si disidrata e si esegue test Res. Mentale, fallire QWEIN LOCAZION E DEL DAN NO
equivale a svenire. 1 = Testa 2 = Busto
3 = Braccio Sinistro 4 = Braccio Destro
5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra
Verde: Condizione normale turni di lavoro e riposo standard, licenze e tempo personale.
Giallo: Personale militare in allerta vengono annullati turni di riposo. Il personale deve confermare la
piena operatività tutti alle proprie postazioni in attesa di ordini.
Rosso: Tutti ai posti di combattimento, piloti dei caccia pronti al decollo nelle varie sezioni, batterie e
addetti ai pezzi pronti al fuoco. Sigillare tutti i compartimenti e relative sezioni
QWEIN cla ssi ficazio n e pian eti
Prima Classe: Pianeta composto principalmente di acqua e silicati con ampie superfici emerse con
atmosfere composte principalmente da ossigeno e azoto, adatto alla vita umana.
Seconda Classe: Pianeta composto prevalentemente da acqua, poche superfici terrestri o grandi
deserti, caratterizzato da continui uragani e tempeste alluvionali o sabbiose.
Terza Classe: Pianeta con atmosfera rarefatta inadatto alla vita umana, si presenta con poche forme
vegetative e animali, sparsi vulcani attivi e una sottile cortina semi perenne di pulviscolo nelle fasce
elevate dell’atmosfera.
Quarta Classe: Pianeta composto da silicati con poche risorse idriche, atmosfera composta da
anidride carbonica, azoto e una percentuale di ossigeno insufficiente a una normale respirazione umana.
Muschi, licheni e una fauna limitata a piccoli animali e insetti striscianti.
Quinta Classe: Pianeta con atmosfera con superficie interamente ricoperta dai ghiacci, con
temperature che arrivano anche a -80° privo di forme di vita di superficie.
Sesta Classe: Pianeta completamente privo di atmosfera o vita, con grossi crateri da impatto.
Settima Classe: Pianeta gassoso privo di nucleo, enormi banchi di gas incandescenti turbinano sulla
superficie, principalmente composti da metano e acidi tossici. Senza alcuna forma di vita.
Ottava Classe: Pianeta rovente, temperature a livello magmatico, o acido inadatto a ospitare
qualsiasi forma di vita.
QWEIN EQUIPAGGIAM EN TO
Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o
stivali equivale a 1 ingombro. Di uso comune sei divise, scarpe, biancheria e una chiave identificativa che
si porta al collo, che permette di accedere ai vari livelli, o ai propri alloggi mostrandola a un sensore sopra
la porta. Ogni personaggio potrà portare con sé 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto portato dai giocatori o a
discrezione del Narratore oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno dei Malus nelle azioni.
QWEIN EQUIPAGGIAM EN TO tattico
Tuta spaziale: Elaborata nel nuovo Namicron 22 risulta leggerissima ma capace di sopportare
temperature estreme. La sua leggerezza consente di effettuare operazioni in esterno nello spazio prima
impensabili. La tecnologia principale risiede negli stivali a variazione magnetica che consentono una
camminata sullo scafo metallico. Pur avendo un ottimo isolamento da radiazioni e onde di vario genere ha
una bassa autonomia. Nonostante le piccolissime dimensioni del sistema di ricondizionamento atmosferico
per rigenerare l'ossigeno, non può andare oltre i 45 minuti. E possibile attraverso due bocchettoni posti
sul fronte del petto alimentare la tuta da altre tute o sistemi di alimentazione d’aria navali. Cessata
l’autonomia si muore per ipossia, mancanza di ossigeno. Allucinazioni, svenimento arresto cardiaco. La
tuta e provvista di due placche a strappo poste sulle cosce, in caso di foratura basta strappare una toppa
e applicarla sul punto che questa grazie a uno speciale mastice sigilla istantaneamente la tuta. Le tute
sono oltre che come dotazione delle navette a disposizione nei magazzini accanto agli hangar.
Kit Medico: In dotazione a ogni squadra di sbarco contiene un kit chirurgico, sistemi
di diagnostica e tre contenitori di prodotti chimici miscelabili da poter iniettare al
paziente miscelandoli per ottenere il composto che si desidera con le specifiche
funzionali. E' in grado di stabilizzare il paziente ma non di apportare una vera cura
risolutiva. Molto leggero, viene portato dal medico agganciato alla cintura sul fianco
sinistro.
Kit Sensoriale: In dotazione a ogni squadra di sbarco, è in sostanza un
analizzatore portatile ambientale, solitamente in dotazione all'ingeniere. Rivela
radiazioni di vari tipi, composizione e densità atmosferica, batteri anaerobici, analizza
piccole particelle di metalli, minerali, campi elettronici o magnetici, forme di vita a base
carbonio in un raggio di 10 metri, descrivendone numero. Ha allarmi settabili di
prossimità-
QWEIN ESPERIEN ZA
Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore
assegnerà loro in base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0
(Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente 0,2. Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al
valore che vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore +1 e si potrà impiegare
come bonus nell'abilità scelta. Importante ricordare che si potranno assegnare al massimo sei abilità
anche diverse nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove.
Non si potrà evolvere più di un’abilità di specializzazione in Intelligenza. Il limite massimo di un’abilità
aumentata in questo modo è di tre punti. Questo per non arrivare a creare figure immortali.
QWEIN SCU DI
Servono 60 secondi per attivarli, questi assorbono i danni diretti allo scafo fintanto non cede, di fatto
compromettendo per sovraccarico i generatori che lo emettono. Tempo riparazioni dal Narratore.
Monoposto agile e maneggevole. Possiede due cannoncini sulle ali. Autonomia 90 mosse, Struttura 12.
Non può entrare in atmosfera. Dotato di sedile eiettabile. Struttura spartana, i comandi sono essenziali,
manovra, fuoco, comunicazioni. Di colore bianco, con fondo rosso.
Tutti presentano un sistema di guida elettronica a fasci di energia, per il rientro dallo spazio, che
agganciati dalle luci guida dell'hangar della Kronstadt attivando una sorta di sistema che modula scudi
capaci di arrestare la corsa del veicolo proporzionalmente al suo peso. Utilizzano un pattino magnetico
che raggiunto zero inerziale fissa la nave agli ancoraggi e in modo autonomo o guidato posiziona il caccia
nell'area di sosta prefissata. Possono decelerare dando inversione ai motori utilizzandoli come freno. I
caccia non causano danni a grandi navi con armi a energia salvo colpi particolarmente mirati ripetuti o
fortunosi.
NAVETTA KAIRA 15
Trenta posti più due piloti, ha diversi portelloni
posti ai lati, sopra, sotto con aggancio standard
e magnetico a tubo. Dotata di 10 tute da
passeggiata esterno Zero G, può agevolmente
mantenere in vita i membri dell'equipaggio per
20 giorni a pieno regime di spostamento, cosi
come può entrare e uscire da pianeti dalla prima
alla terza classe. Può contenere 2 veicoli da
sbarco. O essere attrezzata per ricerche.
Dron e enodob
Autonomia 4 ore si guida da bordo nave, navetta, veicolo da sbarco o comando in remoto
portatile. Invia immagini e analisi ambientali. Hanno la dimensione di un pugno.
QWEIN vi ta a bor do
Il personale viene impiegato a rotazione in 4 turni di 6 ore di cui uno considerato serale, con giorno di
riposo. Le attività di norma della nave si concentra su manutenzione e operatività, plancia, sensori, sala
motori, infermeria. Il tempo viene calcolato con la misura terrestre 24 ore.
Durante la fine di ogni turno si apre la mensa. Il Bar la meta preferita per chi ama incontri o staccare
dalla consuetudine aperto h24. Nella grande sala si fanno spettacoli musicali, o feste chiassose per
compleanni o ricorrenze. La palestra spesso e luogo di piccoli incidenti che possono sfociare in qualche
punto di sutura o un braccio rotto.
Nell'hangar di babordo spesso avvengono sfide a palla avvelenata.
Non è insolito vedere lungo i ponti, chiamati le passeggiate chi corre per tenersi in forma o magari
inseguire Ino il gatto della nave, la dove avesse rubato la cena o rotto qualcosa a qualcuno.
Il personale agisce tranquillamente ma in modo molto professionale, inutilmente vigilati da Irvin
Nicodemus, che nonostante i suoi sforzi di apparire simpatico dato che annota tutto ciò che accade o vede
su un taccuino nero venendo evitato da tutti.
Nei propri alloggi il personale può accedere a una vastissima selezione di film, filmati, files musicali,
giochi, nelle varie lingue, anche se oramai e diventata una consuetudine la proiezione nel refettorio sulla
parete bianca di film classici in bianco e nero in lingua inglese o di altre nazioni.
Una volta al mese appassionati creano un siparietto che e divenuto un’abitudine seguito da tutto
l’equipaggio, dove in costume vengono fatte rivivere antiche commedie o veri e propri musical.
E successo che perfino il Comandante Varano abbia preso parte alla rappresentazione teatrale di Miseria e
Nobiltà, evento rimasto memorabile non solo per il ruolo del comandante quanto per l’ilarità che la
commedia ha suscitato.
CISTERNA IDRICA
Pur producendo acqua con le cupole idroponiche la nave ha due enormi cisterne idriche, l'acqua si trova
allo stato solido ghiacciata.
Capsu le di em erg en za
Poste sul fondo della nave, nella parte alta sono 4, 2 per fiancata, possono ospitare 50 persone cadauna
e avere un autonomia nel supporto vitale di 30 giorni, sono manovrabili, non hanno scudi o armi a bordo.
Possono entrare in un atmosfera ma non uscirne.
Deposi ti RICAM BI
Divisa in due parti dietro l'hangar, vi sono depositati materiali ferrosi inerti, parti di ricambio meccaniche
e elettroniche, interi motori e parti di navette e caccia.
SECON DO LIVELLO
svago
Nel corridoio che segue il ponte di comando, chiamato da tutti la passeggiata, troviamo diversi luoghi di
ritrovo, l'ufficio personale del comandante, la sala conferenze piccola, diversi uffici.
DORMITORI - u ffici
Posta al secondo livello in questa sezione vi sono i dormitori, Ogni membro di equipaggio può portare fino
a tre oggetti non previsti dal regolamento come arredo. Tutte le stanze hanno campanello esterno,
citofono e chiave apribili con controllo retinico, all'occorrenza possono fungere da cella detentiva.
Celle Id roponich e
Ve ne sono due di dimensioni notevoli, con annessi laboratori di ricerca, posti su quattro terrazze di
culture idroponiche, un complesso sistema di irrigazione e microclima per il mantenimento della
vegetazione e il rinnovo di parte dell'aria. Ogni cella è in grado di offrire il 30% del fabbisogno in cibo e il
riciclo del 15% dell’aria. Per gestire la sezione idroponica sono necessari 43 membri di equipaggio.
RICERCH E BIOLOGICH E
Laboratori di analisi batterica, molecolare, minerale, fluidi. Impiega 11 membri di equipaggio. Ha una sala
di contenimento simile a quella ospedaliera. Ha un portello con camera pressurizzata che dà verso
l'esterno adatto all'attracco delle navette.
MAGAZZINI g en erici
Magazzini generici, farmaci, abiti, apparecchi di uso quotidiano, viveri, tutto quello che può essere
conservato non fresco a lunga durata, si trova qui.
Celle di eq ui li b rio
Cosi definite in quanto è possibile qualora si incontrassero forme di vita che respirassero gas diversi o
necessitassero di diverse temperature, umidità o altro, è possibile ricrearne l’ambiente per preservarle.
Di fatto sono strutturate come carceri con accesso diretto dallo spazio, accesso tramite zona di sicurezza
anti contaminazione, con sensori batterici e di un’ampia gamma di radiazioni o gas.
stiva p ri maria
Contiene ancora il 25% di materiali, cavi, cablaggi, stanze, per costruire un ambiente vivibile nello spazio,
dovevano essere sbarcati per terminare la piattaforma estrattiva su Giove ma sono rimasti a bordo.
Contengono veicoli, pompe e cisterne di stoccaggio, sistemi di filtraggio e scissione dei gas, liquidi o semi
gassosi o gassosi.
Tantissime lastre da perimetro esterno e sistemi singoli di campi di forza e o scudi. Parliamo di una
cinquantina di grossi container imballati e pressurizzati.
Le palestr e
Sono due una delle quali con giochi ricreativi e tantissimi attrezzi ginnici di ogni tipo.
La seconda è un’area in cui allenarsi nelle varie discipline delle arti marziali, lotta, boxe.
Vige a bordo un tesserino con un minimo di ore settimanali da dedicare allo sport in palestra obbligatorie
in quanto il sistema gravitazionale di bordo non è in grado di coprire il 100% della gravità ma arriva al
95% e alla lunga potrebbe causare problemi.
Cam erate
Sono fondamentalmente di tre tipi, tutte dotate di letto, bagno personale, sistemi di svago.
Per gli ufficiali, camera singola grande con accessori e rifiniture di lusso.
Per i ricercatori, camere singole con accessori di base e uno studiolo annesso.
Camerate divise tra uomini e donne, sono stanze da quattro letti con un bagno in camera.
Sistemi
Sistemi di filtraggio aria e riconversione liquidi, smaltimento rifiuti nello spazio, utilizza 30 membri di
equipaggio. Dove personale analizza l'ambiente a bordo per evitare proliferazione di muffe o batteri.
Teatro
Un piccolo teatro a ferro di cavallo in legno con palchi dorati e tende di velluto rosso, dono del governo
Italiano che ha così voluto rendere preziosa la nave con un tocco di italianità. Qui si proiettano vecchie
pellicole o vengono inscenate commedie. Completo di tutto abiti di scena, attrezzi e quanto riprodotti in
vecchio stile per conferire un’aria autentica di passato.
La stan za
Su richiesta del Comandante Varano e a conoscenza di pochi, tra i quali Filippo Rizzati, sotto la plancia
principale esiste una stanza che di fatto ha un sistema di controllo sulla prima e seconda plancia e può
governare la nave anche se in modo minimale.
Lo spazio è angusto per sei persone al massimo. Qui vi sono anche i comandi per inserire i codici dell’auto
distruzione oltre che un sistema che permette di sganciare manualmente le navette d'emergenza. Si può
accedere a questa stanza aprendo uno dei pannelli della stiva secondaria, attraversando uno stretto
cunicolo di cavi e tubi. Questa stanza ha un supporto vitale autonomo.
Tu bi di collegam en to
In tutta la nave vi sono passaggi e collegamenti per le varie sezioni, l’accesso è permesso solo ai
manutentori che gestiscono i vari settori .
RAN SIA L'IM PERO
Ransia si compone di sette pianeti di prima classe, di cui tre considerati
madre e Ransia il pianeta chiamato dell'origine, più una decina di seconda
e terza classe composti da avamposti minerari.
L'impero Ransiani viene guidato da un consiglio militare dopo la dipartita
dell'intera famiglia imperiale ad opera di un misterioso attentato che ha
devastato buona parte della residenza imperiale. Eletto a capo militare dal
consiglio, il Gran Ammiraglio Velsa Rukaah un veterano, ligio al dovere e
molto ben voluto dal popolo Ransiani, che lo stima per le sue vittorie in
campo militare oltre che persona di esemplare correttezza e indubbia
moralità. Da settant’anni l'impero e in continua espansione, dopo quelle
che vennero chiamate le guerre del dominio, contro ex colonie Hisian
ribellatesi. Proprio nel momento di massimo splendore, l'impero viene
minacciato internamente e lungo i suoi confini, da una nuova razza aliena
particolarmente temibile. I cittadini vengono tenuti all'oscuro da questa
nuova minaccia, ogni rivelazione è punita nel sangue. Intere flotte
commerciali distrutte, colonie o stazioni minerarie conquistate, Ransiani
resi schiavi. Ransia fatica a mantenere il controllo sui propri avamposti e
perfino i pianeti vengono minacciati da incursioni. Il nemico ha una Al comando dell’esercito e
tecnologia superiore. Esistono ancora all'interno dell'impero oramai della flotta Ransiani. Ottimo
controllato militarmente attriti da ex ribelli Hisian e forze Ransiani. Non di tattico e militare, crede nel
rado avvengono atti di sabotaggio. suo ruolo. Non di rado
comanda azioni direttamente
USTor e Ran siano Orath mettendo a repentaglio la
L'arma in questione è ancora un prototipo, sua vita. Osannato dal
fabbricato per contrastare le armi dei nuovi popolo nel ruolo di difensore.
nemici. Se lo sparo avviene immediatamente Non ama occuparsi di
causa 8 danni emettendo un fascio di politica, ma spesso vi è
energia termica, se invece trattenuto +1 per costretto. Non ama apparire
ogni round fino a un massimo di 3 round poi in pubblico cosi come non
l'arma aumenta il danno ma diventa ama prendere ordini diretti
instabile a rischio di esplosione. dal consiglio che pare
orientarsi sul trovare
caccia disco soluzioni diverse da quella
militare.
Vige una sola legge, quella del Cerchio, e ad esso ai sacerdoti si dirimono
tutte le eventuali controversie avendo l'obbligo di accettarne il giudizio.
Sii un fedele cittadino del Cerchio, compi il tuo dovere e sarai libero
Feroce e senza scrupoli, sua
responsabilità l'attacco al [appare scritto in ogni dove]
pianeta Eroga.
La dove il pianeta si era Anche se esiste un sistema militare di gestione che a volte entra in
arreso, lui ha ordinato un conflitto con i vertici sacerdotali. Oggi chi non professa il credo del cerchio,
bombardamento di viene considerato un eretico e non di rado subisce violenza fisica, prigione,
superficie. perde diritti civili o deportazione e tortura. La punizione massima è la
Organizzando una rete di morte che viene resa pubblica, e il condannato muore tra le fiamme al
caccia per impedire ai centro di una chiesa cerchista, perfino sulle astronavi è predisposto questo
superstiti di lasciare la spazio.
superficie. Ransia è un pianeta composto da grandi agglomerati urbani, ogni città ha
Non si cimenta in nessuna una cattedrale cerchista. Vi sono veicoli e mezzi a combustibile fossile,
operazione se non ha palazzi alti fino a 30 piani. Spazioporti. Quelle che un tempo erano piccole
almeno tre incrociatori di attività sono scomparse, esistono diversi magazzini detti della
supporto. distribuzione. Il denaro è scomparso. Vi sono grandi fabbriche e nessun
Prende ordini direttamente rispetto per l’ambiente, l’aria nelle grandi città è quasi tossica, cosi come
dal consiglio cerchista e non molte falde acquifere. Anche l’acqua viene distribuita a orari.
di rado a bordo della sua Inutile dire che esiste una classe elitaria che non ha questi razionamenti,
nave comanda eseuzioni. per lo più membri della polizia cerchista o famigliari del clero.
QWEIN Hisian
Di fatto la maggioranza della popolazione dell'impero. Essi si auto definiscono
gli eletti, il popolo delle stelle. Di questo credo tramandato oralmente Ransia
cerca di cancellarne ogni traccia. Ma sebbene pochi sono i manufatti rimasti
integri, la tradizione orale parla di un pianeta azzurro distante, e di un
vascello che si ricongiungerà riportando la pace. Del popolo degli antichi che
verrà per salvare gli Hisian.
Dopo aver perso le guerre dell'indipendenza, i pianeti Hisian e le colonie sono
state smilitarizzate e il solo esercito resta quello Ransiani.
Nel corso della storia recente, si sono affacciati imperatori che hanno aperto il
dialogo con gli Hisian.
Ma alcuni sostengono che l'ultimo imperatore e la sua famiglia che era
particolarmente favorevole a una completa unificazione, sia stato ucciso
dietro un accordo con il clero cerchista. Non vi sono prove di questo. Cosi
come su tutti i pianeti, colonie o avamposti esistono focolai di ribellione,
convivenze pacifiche o al contrario sistemi feudali che relegano gli Hisian a
schiavi a tutti gli effetti. Pochissimi lo hanno visto
Il popolo Hisian è costretto se convive con i Ransiani a indossare abiti di senza casco, perfino il
colore arancio acceso, e loro sono i lavori più umili, o pericolosi. suo equipaggio. Guida
All'arrivo della Kronstadt nel quadrante, sparsa la notizia dell'arrivo dei due incrociatori Ransiani
terrestri, il popolo Hisian comincerà a sperare cosi come ha indicato la di ribelli Hisian. Di fatto
profezia, nella liberazione e nel rientro al pianeta dell'origine. indossa la tuta e il casco
Gli Hisian conservano memoria del viaggio primordiale e delle coordinate, di per celare che egli è un
quel pianeta blu, ma per la loro tecnologia congiungersi al pianeta d'origine Ransiano, ma combatte
servirebbero 400 anni. Ogni giorno cargo navi Ransiani in pattuglia sui strenuamente per la
confini, vengono attaccate, spesso distrutte, dalla superiorità Aliani. Di fatto libertà sia degli Hisian
quello che una volta era il temutissimo impero, sta perdendo pezzi. Da poco è che dei Ransiani. Egli sa
cominciato un finto rapporto diplomatico tra le due fazioni, dove di fatto delle larve. Attacca
Ransia tace al popolo la guerra. Per gli Hisian cui stanno trapelando queste convogli ma se può non
notizie che Ransia sia sotto attacco sono motivo di preoccupazione uccide nessuno.
Il simbolo dei ribelli è il cerchio spezzato, una diagonale posta sul cerchio spesso imbratta i muri delle
città, prontamente ripuliti. il Cerchio ha risposto punendo molte persone anche innocenti con la morte.
Questo avviene in tutte le colonie e su Ransia.
Diversi gruppi, addirittura intere colonie si ribellano, molti sacerdoti e miliziani vengono uccisi ma mai
questo viene comunicato dai canali ufficiali. Dove si parla solo di vili attentati, atti criminali . Esistono
gruppi di navi, alcune anche armate e provviste di caccia, anche con equipaggio misto, hisian e ransiani
che si sono ribellati al cerchio. Questi combattono una guerra in inferiorità, e il solo modo di approgionarsi
e assaltare navi Hisian o Ransiani.
Ultima depositaria della storia del pianeta delle origini. La storia si tramanda
da madre a figlia, e raccontata oralmente. Il testo racconta del viaggio degli
antichi, di come trovare il pianeta blu. Detto il pianeta dell'origine.
Una filastrocca che i bambini Ransiani e Hisian raccontano per eseguire un
gioco simile a rimpiattino, per stabilire colui che dovrà cercare gli altri, di
fatto è parte integrante della mappatura per raggiungere la terra.
Mineia è l'ultima depositaria capace di interpretare secondo gli antichi la
cantilena che tutti conoscono, capace di trasformare in coordinate la via.
Mineia è ricercata e braccata, perché tiene viva la profezia che dal pianeta
delle origini giungeranno i salvatori, attraverso una nave che solca le stelle.
All'arrivo della Kronstadt, è costretta a fuggire e spostarsi continuamente,
sfruttando credenti che le permettono di salire su navi cargo.
Per i Ransiani ucciderla è un obbiettivo principale. Lei è anche la guida
spirituale dei ribelli e con il comandante Adava programma gli assalti alle
caserme, e i furti negli spazio porti e magazzini militari Ransia.
ALIA lA RAZZA
Umanoidi dalla pelle chiarissima, semitrasparente dal sangue blu le cui
vene azzurre si vedono pulsare. Dotati di branchie e arti palmati, hanno
vista e udito finissimo, dotati di membrane che ne chiudono in caso le
cavità. Assumono cibo semi vegetale di origine micotica che cresce e si
sviluppa normalmente ovunque sulle loro astronavi o abitazioni che sono
di fatto esseri viventi. Possiedono due stomaci, se messi alle strette,
possono secernere volutamente un acido che sputato causa 3 danni da
ustione e che se continuato a produrre e non sputato scioglie le
membrane che separano gli stomaci e mette a contatto i due diversi
liquidi causando un’esplosione 15 danni -2 danni a metro. Un eccesso di
rabbia può far perdere il controllo e innescare l'esplosione. Di aspetto più
o meno simili tra loro, possiedono delle branchie facciali che vibrano
quando sono nervosi, sotto cute si muovono larve vermiformi.
Sono asessuati adorano i climi umidi con atmosfera acida e rarefatta e
temperature elevate. Di fatto si riproducono per clonazione una volta che
il loro ciclo vitale è arrivato a maturazione circa i quarant'anni, la loro
clonazione avviene in speciali vasche ibride semi viventi e raggiungono li
la piena formazione da adulti. Girano nudi o indossano una tunica di
Come da tradizione prende il
materiale simile a una membrana color rosso sangue. O di diversi colori in
cognome della persona che
base alla casta di appartenenza. Non hanno un pianeta di appartenenza,
era. Da quattro generazioni
passano la loro vita su enormi navi viventi che muovono con interfacce
la sua discendenza governa
nello spazio. Si muovono come locuste per depredare i quadranti e
Alia, la struttura sociale della
sterminare tutto quello che incontrano sul loro cammino da tempo
razza è in caste, nascono
immemore. La loro flotta è composta da una nave pianeta detto la madre,
predestinati a ruoli che pare
e dodici grandi vascelli e una trentina di navi minori.
conoscano da quella che loro
chiamano rigenerazione. Il
Ba sto n e sonico suo obbiettivo è schiavizzare
Può modulare un onda d'urto causando da 1 la razza umana, perché pare
a 2 a 3d6 danni a seconda dell'onda d'urto che da essi traggano un
creata. Ogni metro oltre il settimo cala -1 il enzima capace di rallentare il
danno. Sono danni da impatto. Ha un decadimento cellulare.
autonomia di 10 colpi alla massima potenza.
Poi va ricaricato
Il bastone sonico, funziona solo con DNA Aliani a contatto, in caso di
utilizzo improprio esplode causando 2d6 danni -2 metro.
Arma elegante, sfrutta una ghiandola della nave rinchiusa in un corpo
metallico e utilizzata tramite pulsanti.
CACCIA Aliani DARDO
DARDO ALIANI
Lunga 422 metri di colore indefinito, corazzata con in ognuna delle 23 sezioni che la compongono.
800/1200 membri di equipaggio, 33/70 caccia a bordo (dipende dall'età e dalla dimensione). Non può
entrare e uscire dall'atmosfera planetaria.
Attraverso la parte tentacolare può speronare una nave nemica, spezzarla o spingerne uno sprone per
permettere lo sbarco dei soldati senza depressurizzazioni.
La nave al suo interno ha prigioni per il sollazzo dei potenti e la vita a bordo è regolata da caste, dove in
ogni momento per arrivare di grado si può sfidare a morte il proprio superiore.
Non di rado i comandanti di nave cambiano in seguito a questi comportamenti, e spesso questi avvengono
anche in modi poco puliti e limpidi, ma nessuno mai oserebbe sfidare la catena di comando imperiale,
considerandola sacra.
Necessita periodicamente di carichi di minerali e sostanze chimiche raffinate per poter crescere, per il
resto è completamente autonoma, gli Aliani ricavano cibo, acqua e ossigeno e la gravità artificiale. La
nave non ha mezzi diretti per nuocere alle navi nemiche, dardi a parte che si staccano dalle sue
protuberanze da 3 a 6 massimi in periodi molto lunghi. Può emettere dai suoi scarichi delle scorie sotto
forma di esseri viventi, dei parassiti mangia metallo capaci di sopravvivere nello spazio e intaccare le navi
nemiche, grandi quanto una palla da tennis da cui e immune.
QWEIN larve
Comunemente presenti nei corpi degli Aliani, vivendo con loro una sorta di simbiosi. Le
larve espulse cercano vita puntano lente ma inesorabili a avvicinarsi alle loro vittime e forti
di una neuro tossina (2d6 ore malus +3) che secernono dal loro pungolo, intorbidire la
vittima per penetrare in essa attraverso il naso o un orecchio. Il colore della larva può
variare dal grigio al verde al marrone.
Sono molto vulnerabili in questo stadio. Ma una volta entrati nell'organismo perforano le pareti cellulari e
si ancorano all’ipotalamo e si fondono con la vittima (che nel mentre si trova disorientata, come fosse
stata drogata, alterna momenti di sonno a risvegli violenti, conati di vomito) arrivando in 6-8 ore a
prenderne il completo controllo. Impossibili oltre questo tempo, da rimuovere chirurgicamente. In caso di
morte della larva, una neuro tossina verrebbe sprigionata nel corpo dell’ospite causandone la morte
(convulsioni, bava alla bocca e arresto cardiaco). La larva prende il completo controllo dell'ospite e segue
le indicazioni del Aliani che l'ha generata. La persona diventa cosi un fanatico cerchista. Gli Aliani e la
scoperta delle loro larve, entreranno in gioco in un secondo momento in un modo devastante, vile e
malvagio ma la Kronstadt per quanto danneggiata, perfino catturata dovrà sopravvivere. Ci saranno tante
avventure contro i Ransiani e con gli Hisian. Sarà solo con l'unione con i Ransiani e Hisian che la bilancia
del conflitto penderà in favore della razza umana. Ma alla fine sarà la scoperta finale a mettere fine al
conflitto che durerà anni tra Ransiani e Terrestri, quello che gli Aliani fanno ai prigionieri.
Essi hanno smesso di riprodursi biologicamente e riproducono o meglio clonano se stessi, ma il processo
alla lunga ha danneggiato il loro DNA, cosi che questo processo deve avvenire sempre più
frequentemente, per evitare la morte definitiva. Ma esiste un enzima estraibili dalla ghiandola dell’ipofisi
negli esseri umani. Pochi microgrammi che iniettati sublinguale permette loro di prolungare la vita
aggiustando parte del DNA danneggiato. Gli umani catturati vengono allevati come mucche per questo
enzima che sulle navi Aliani è diventata la merce più preziosa.
Nessun Aliano oserebbe sfidare un suo superiore salvo che con questo non volesse prenderne il posto e le
relative responsabilità.
Alia non esiste da più da millenni, distrutto dalle radiazioni di una vicina super nova. La razza vive solo
sulle navi, dove periodicamente avvengono incontri tra quelli che sono i vari clan. Vi sono mercati dove
comprare umani. Tutta la loro tecnologia nasce ibrida poche cose sono interamente tecnologiche.
Non è raro che i clan abbiano dissapori tra loro e a volte anche se sedati dall'imperatore, sfociano in
guerre sanguinose.
Non tutti infatti possono accedere al procedimento per estrarre il miracoloso elisir dagli umani, che quindi
viene contrabbandato e venduto a prezzi assurdi. Raramente gli stessi Aliani, caduti in disgrazia, più per
spregio che per necessità, finiscono a diventare servi per i coloro che hanno pagato i loro debiti e o
coperto le loro mancanze.
Rabora
Esseri meccanici, controllano due pianeti completamente industrializzati, e
hanno una grande flotta di navi che guidano nel loro quadrante, alla ricerca di
nuove tecnologie e metalli, su asteroidi o navi che incrociano. Dialogano tra
loro ad alta frequenza sonica, hanno una mente alveare e sebbene la
comunicazione globale abbia un ritardo proporzionale alla distanza dal pianeta
d’origine. Questo ritardo a volte li vede rallentati in attesa di comandi. Sono
molto efficienti e instancabili, hanno un autonomia prima della ricarica che
avviene in particolari postazioni di 5 giorni a pieno regime. Sono responsabili
dell’annientamento dei loro creatori e del genocidio di diversi pianeti.
Le loro astronavi sono sferiche, utilizzano una propulsione magnetosferica che
amplifica i vari fenomeni galattici di gravità, di fatto la nave punta in una
direzione gravitazionale e ne viene attratta. Sono sigillate impossibile
penetrarle o danneggiarle, servirebbe un intera flotta. Non hanno atmosfera a
bordo e l’equipaggio è composto da un centinaio di individui in stasi e pronti al
combattimento. Sfruttano un teletrasporto, vicini a un obbiettivo, pianeta o
nave, calcolano le truppe necessarie e vi si trasportano. Questa tecnologia
funziona solo con corpi inanimati e specifiche dei Rabora.
Non impiegano armi, calcolano la forza del nemico e se rappresenta una minaccia accorrono in massa e
lo dilaniano grazie alla loro forza, senza emettere un suono. Diversamente prendono a smontare parti
elettroniche, elettriche meccaniche che attraverso un raggio teletrasportano sulla loro nave perché sia
elaborato e valutato e se rispondesse a una nuova soluzione integrato nell’alveare come nuova
tecnologia. Valori caratteristiche 15.Vita 30.
raGhNA s
Razza insettoide, un tempo dominavano le stelle poi si sono quasi estinti
dopo che non trovando fonti di cibo hanno scelto se stessi come
compensazione, di fatto regredendo a una forma semi animale e tribale.
Popolano diversi pianeti sulla rotta della nave verso casa, delle prime tre
classi, con ricchezze minerarie, e di flora e fauna.
Non sono mentalmente in grado di comunicare se non a gesti e schiocchi
secchi con indicazioni di base. Il loro unico scopo è trovare cibo. Depongono
covate di uova collose e dopo la schiusa caccia e braccano i propri stessi figli,
i sopravvissuti comporranno i clan.
Vivono su alberi alti in case bozzolo composte della loro bava e terra o arbusti. Sono molto agili e
secernono dalla bocca in un getto una bava che si solidifica rapidamente all’aria molto robusta, valore al
taglio 14, che usano per cacciare animali o grandi insetti.
Attendono che la preda nel bozzolo muoia e grazie alle secrezioni del bozzolo che ne accelera la
putrefazione, quando questa è a uno stadio adatto di liquidi ne sugellano gli stessi. Sono puro istinto di
conservazione.
Spi ter
Esseri particolari che vivono di energia su diversi mondi, possono fondersi con
il paesaggio diventando invisibili, possono diventare incorporei. Comunicano
telepaticamente tra loro anche se escluso il periodo della fusione, che
permette la nascita di nuovi individui vivono distanti gli uni dagli altri.
L’energia la loro fonte di sostentamento la traggono toccando animali, piante e
persone, che risentono dell’attacco che se non interrotto per tempo porta alla
morte.
Le normali armi non sono sufficienti a creare danni, anzi riescono ad
assorbirne l’energia. Non sono esseri malvagi ma considerano essi a uno
stadio superiore e le altre razze indegne di comunicare con loro.
AI FINI DELLA TRAMA DEL GIOCO E BEN E PER IL NARRATORE RICORDARE QU ESTE DIRETTIVE
La nave terrestre entrerà in quadranti sconosciuti, incontrando popolazioni su pianeti semi deserti o
popolati, avamposti, stazioni orbitali estrattive, abitate da umani che si definiscono Ransiani o Hisian, a
seconda della fazione politica cui appartengono.
Di fatto Ransia domina, con il pugno di ferro, con un controllo maniacale militarizzato, spinto all’estremo
in ranghi ben definiti.
Esiste un organo politico che gestisce le scelte Imperiali, guidato dal perfido Arida Soracs, e un organo
militare subordinato guidato dal Gran Ammiraglio Velsa Rukaah che gestisce la flotta e le truppe di terra.
Due persone completamente diverse, il primo infido e paranoico all’estremo, il secondo l’immagine del
perfetto soldato ligio al dovere.
I Ransiani parlano di se stessi al plurale, usano il voi, identificandosi come Imperiali.
Ma di fatto hanno molti problemi, tra i quali dissidi interni gli Hisian una fazione sottomessa contraria al
modo di imporre e gestire le cose accentrato su una reggenza religiosa militare, e un nuovo nemico che
minaccia i confini, che attacca gli avamposti e i pianeti remoti, che cattura e uccide la popolazione inerme,
distrugge e devasta le stazioni orbitali e attacca la flotta trasporti, tanto che i pianeti principali subiscono
incursioni e molte persone vengono rapite.
Ransia da colpa agli Hisian di queste sparizioni.
Nonostante questo stato di cose la popolazione viene lasciata ignara di tutto. Anche se molti ora piangono
i propri cari scomparsi e le rotte commerciali non sono sicure.
Con arroganza Ransia cercherà prima di distruggere i terrestri, poi di carpirne i segreti della tecnologia
che permette loro di effettuare dei balzi nello spazio.
Sarà Soracs a scatenare tutta la flotta di Ransia contro i terrestri attraverso i suoi spietati comandanti,
Eleuveria Orma e Aedaro Revo,
La Kronstadt è ferita, necessità di approvvigionamenti di nuove culture, e tentare una manovra per cui è
concepita, ma mai stata provata prima, atterrare per riparare lo scafo.
L’evoluzione del gioco potrebbe portare a liberare gli Hisian o gli stessi Ransiani, a un iniziale serie di
conflitti con loro, esplorazioni di pianeti ostili o particolari durante gli spostamenti nel quadrante per poi
scoprire gli Aliani.
Trovata la mappatura per la rotta di casa puntare a tornare con una serie di balzi calcolati, con magari
una flotta di navi in fuga cui si potrà cedere la tecnologia inseguiti dagli Aliani.
Incontrando durante i salti nuovi mondi dove cercare approvvigionamenti, nuovi amici e nuovi nemici.
SECON DO LIVELLO
Se si entra nel secondo livello schermature impediscono di trasmettere alla nave, o ai membri dell'altra
squadra. Sistemi ambientali continuano a riferire di nessuna minaccia, gas, muffe, animali.
Subito ci si trova a un bivio, una porta bloccata sulle scale e un altra che si apre avvicinandosi. Taylor da
ordine di dividere in due la squadra. Lui andrà per la parte libera e gli altri apriranno la porta.
Attenzione!!! Questa parte deve essere necessariamente giocata con un gruppo alla volta, facendo uscire e
rientrare i giocatori, che non potranno dopo essere entrati nelle varie zone comunicare tra loro, le
comunicazioni sono bloccate.
Il Cor ri doio La por ta
Taylor avanza piano piano lungo il corridoio, fino a Da direttamente in un magazzino, grandi casse,
un altra porta dove nelle stanze vicine si minerali, ricambi, viveri avariati, casse vuote.
troveranno una sala governo del reattore nucleare, Alcune di queste appaiono squarciate. Nel
e i resti di un corpo, come fosse stato sbranato. magazzino i resti di due individui, probabilmente
Stessa cosa in una camera di remoto poco lontano. ricercatori disarmati. Non appaiono segni di lotta.
Proseguendo un corridoio crollato, dove è avvenuta Oltre un corridoio buio.
un esplosione Fino al laboratorio.
Al Nar rator e
E' necessario interagire con un giocatore alla volta, facendo si che questi controlli da solo le varie stanze,
per poi in luogo separato spiegargli solo cosa avverrà o troverà in quella stanza. Magari facendogli trovare
dati o qualcosa di interessante. [Suggerisco prima di effettuare questa avventura di guardare il film di
John Carpenter “La Cosa”.
Il Laboratorio
La camera che presenta più danni, crollata per metà in quella che appare come una camera di
contenimento, una superficie in un vetro metalli resistente, distrutta. A terra i resti straziati, corpi che
appaiono sbranati.
Ora il Narratore, potrà fare 2 scelte
Fi nale Op zionale 1
Far si che la squadra entrata per la porta nel magazzino, veda nel corridoio buio il profilo di Taylor che li
osserva (da non mostrare all'altra squadra), con Taylor che nella prima squadra con fucile spianato dice di
attenderlo che entra da solo nelle varie stanze.
Dopo questa scena, se i giocatori ripercorreranno le stanze dove Taylor è entrato e uscito, troveranno a
terra in una pozza di sangue come un involucro Taylor. E il loro Taylor apparirà come inebetito, che li
fissa, li ascolta, li controlla e si prepara a portare uno alla volta i giocatori a giocare separatamente.
Ovvero il narratore descriverà loro che Taylor apparirà come deformarsi e cercherà di assalirlo, per
prenderne il corpo. Il giocatore potrà provare a fuggire, Taylor appare immune ai colpi delle armi, i fasci
lo passano ma le ferite si rimarginano. Potrà dare l'allarme agli altri giocatori. Nel qual caso, il finto Taylor
andrà nella seconda sala controllo e bloccherà tutte le porte. Se uno dei giocatori soccomberà morirà e la
creatura diventerà lui. L'entità può subire danni da fuoco ma non dalle armi. Se subisse una granata in
1d6 di minuti si ricomporrebbe.
Fi nale Op zionale 2
Far si che la squadra non trovando nulla di anomalo, recuperi i dati, occorreranno 1d6 di giorni per
tradurli. (I dati parlano di un arma Ransiana, una creatura cellulare, un soldato invincibile, di persone
ransiane che si si sono sottoposte volontariamente a trattamenti medici, e che sono morte tra atroci
tormenti, ma anche di un soggetto 03432A, che e sopravvissuto, pur cedendo completamente al lato
animale, diventando un predatore, puro istinto. Sono mostrate perfino le telecamere che ne mostrano la
fuga, con i primi morti e l'isolamento della base).Nel mentre la creatura salirà a bordo come Eugeen
Taylor.
A bordo i lavori sono quasi ultimati, perfino la cella idroponica è stata riparata e reinnestate alcune
culture. Lungo il corridoi di dritta la macabra scoperta, i resti come di pelle e sangue di Taylor. La creatura
ha cambiato forma.
L'essere può essere riconosciuto attraverso lo sguardo, di puro odio, malvagità, cosi come attraverso una
scannerizzazione medica, un esame del sangue, in quanto questi non è vero sangue ma una parte della
creatura che muta e oscilla.
INO, vedrà la creatura per quello che è soffiando e sbuffando e emettendo un miagolio di attacco.
Mantenendosi sempre distante dalla creatura che se si avvicinasse lo vedrebbe fuggire a gambe levate.
L'Ob bi ettivo
La creatura desidera moltiplicarsi, prendere il controllo di tutte le creature di bordo, ma per moltiplicarsi
deve formare una sorta di favo con le pelli di più persone che ancora in vita provvederanno a fare da
incubazione alle cellule che questa metterà al suo interno. Per ottenere questo serve la vita di non meno
di 10 persone.
Che a bordo cominceranno a scomparire una alla volta.
La creatura da esame dei resti delle pelli scartate, dove lascia traccia del suo dna, è sensibile al freddo,
sotto 0 gradi, cosi come al caldo sopra i 50 gradi, il suo plasma muore.
Varano scoperto la minaccia darà ordine di sigillare diverse sezioni, dando l'ordine di girare armati e a
gruppi di 3, farà fare indagini se non scelte dai giocatori sui resti nella base, scoprendo ma molto tardi che
portando 0 gradi sulla nave la creatura smetterebbe di esistere, paralizzandosi, per poi scoperta farla
cremare e porre fine a questo abominio.
Al Narratore
Rispettare i tempi, mettere perfino i giocatori gli uni contro gli altri nel dubbio che essi stessi possano
essere la creature, stare attenti che siano loro ad arrivare alle conclusioni... ora... Soli nel Buio.
QWEIN PRIMA AVVEN TU RA CHI E' IL N EMICO?
La nave si solleva pesantemente, i motori a impulso a piena potenza, e
lentamente anche se con qualche scossone lascia l'atmosfera del pianeta.
Varano il comandante appare soddisfatto, i sensori a lungo raggio hanno
evidenziato ai margini del quadrante navi in movimento, rotte standard.
Riunito lo stato maggiore, con parere negativo di Irvin Nicodemus e del
tenente Harrys, da ordine di procedere a mezzo impulso nella direzione
delle navi sconosciute. Tempo di intercettazione dodici giorni.
Seguono esercitazioni, resta lo stato di allarme giallo, il che stressa
parecchio l'equipaggio.
Comandante in plancia L'interfono risuona sui ponti, Varano entra in plancia
seguito da Ino e Rizzati. Tenente Kinoba, che succede?
Signore un segnale ripetuto, proviene da una nave, è stato ripetuto 27
volte negli ultimi 5 minuti.
Tenente Melecci cosa indicano i sensori? Riceviamo echi di scontri signore,
esplosioni, ma non sono in grado per altri 40 minuti di indicare numero e
dimensioni. Nel mentre entra in plancia Irvin Nicodemus. Osserva
silenzioso. Voglio Bauer in plancia. “Comandante Bauer in plancia”.. il
messaggio si ripete. Comandante... siamo in grado di effettuare un piccolo
balzo? Irvin interviene... comandante sta mettendo a rischio la nave e il suo
equipaggio, per quel che ne sappiamo possono essere ostili.
Il comandante ignora il commento... Bauer? Uh … Si signore!!
Allarme rosso!! Quanto al salto?
Sul ponte risuona l'allarme rosso, e il doppio segnale che preannuncia il
salto con un conto alla rovescia da 3 minuti.
Apra un canale su Morar... Si signore... Comandante ha tre minuti per
scegliere 6 dei suoi che effettuino il balzo sui caccia, pronti a uscire appena
completato.
Si sente nell'interfono una parolaccia in lingua rumena, e poi Si signore!!!I I
proiettori aprono il varco e la nave per pochi secondi pare assottigliarsi e in
un lampo si trova nel campo visivo di quel che appare come una battaglia.
Tre navi uguali, ma due attaccano la prima, che pare subire colpi diretti.
Rizzati scudi attivi non appena Morar e i suoi saranno fuori, apra un canale
multi banda. Si signore!!
Qui la nave terrestre Kronstadt cessate il fuoco, offriamo assistenza.
Tenente lo ripeta più volte.
Le due navi che attaccano la prima, cessano il fuoco. Comandante stanno
impostando una rotta di fuga.
Bene trasmetta. Qui Kronstadt offriamo assistenza. Signore!! Puntano armi
a energia su di noi. Squadriglia Alfa manovra E33. Comandante qui Morar
chiedo il permesso di attaccare il nemico. Negato … esegua Capitano!!
I caccia si portano alle spalle della nave. Aprono il fuoco signore!!
La Kronstadt viene investita da fasci verdi che la fanno tremare. Situazione
al tattico? Scudi al 90%.
Apra un canale. Qui Kronstadt veniamo in pace sospendete l'attacco o
saremo costretti a replicare. Nessuna risposta? Altra salva in arrivo
signore!!
Fuoco media potenza sulla parte posteriore dello scafo!! Si signore!!
Nave nemica colpita!! Rilevo esplosioni multiple, fuoriuscita di radiazioni.
Detto l'Inquisitore, non che
Sullo schermo!! La nave pare esplodere sezione per sezione, fino a quando
comandante della Lavusia.
la “testa” non si stacca e prende a girare inerme, diversi detriti e corpi
Personaggio molto
attorno ruotano assieme ad essa.
intelligente, il suo compito
Cristo Santo... si è spezzata come un sigaro!! Ordini signore!! Faccia
sovente è carpire con ogni
rientrare Morar e predisponga due navette proviamo a recuperare
mezzo, inganno, tortura,
superstiti. Cosa dicono i sensori? Forse 7 forme di vita signore, i picchi di
ricatto informative. Ama
radiazioni impediscono una lettura più corretta.
carpire di persone le
Un attracco difficile Naturalmente la navetta che viene approntata, vede
informazioni necessarie. E'
coinvolti i nostri giocatori, più due personaggi inventati dal Narratore.
un Ransiano purosangue,
L'avvicinamento non sarà facile per evitare corpi e detriti di varie
odia gli Hisian che tratta
dimensioni, doversi posizionare in rotazione sincrona con i resti dello scafo,
come subumani. E' un
agganciare lo scafo e perforarlo (salvo il pilota non sia un png serviranno
cerchista convinto, pur non
diversi test in pilotare). Rilevamenti ambientali standard con un eccesso di
avendo la larva. Ha un
radiazioni appena oltre il limite, atmosfera satura di fumi tossici, assenza di
forte carisma.
gravità e luci di emergenza.
A Bordo. Cadaveri, corridoi sigillati, che sarà necessario aprire con la forza, e una volta passati
incontreranno resistenza, armi da fuoco che ustionano, e soldati asserragliati a difendere quel che pare
l'accesso alla plancia. La lingua è sconosciuta. Tre Ransiani non permetteranno fino alla morte il passaggio
alla plancia.
I Ransiani salvo svenuti non si arrenderanno e se il combattimento si protrarrà a lungo, Hiertz innescherà
l'auto distruzione.
Hiertz. Se verrà catturato, sarà solamente perché incapace di lanciarsi con la navetta detta del
comandante, perché monoposto in una stanza vicina.
Egli da subito dirà di essere un Hisian, vessato e maltrattato dai Ransiani. Chiederà asilo e soccorso.
Di fatto farà di tutto per danneggiare i terrestri, spacciandosi per una vittima. Tutti i Ransiani sono
cerchisti fedeli e non si arrenderanno facilmente. (I giocatori si avvicineranno a questo quadrante
inconsapevoli di chi siano i buoni e o i cattivi, lasciate che siano anche loro a fare domande).
A seconda della situazione a bordo, Hiertz sarà morto o trattato come amico con circospezione, disarmato
e con guardie “per la sua protezione” al seguito su ordine diretto di Varano.
Egli racconterà di come i Ransiani considerino il popolo Hisian alla stregua degli animali, sottomessi e
sviliti, usati come schiavi.
Scelta del Comandante. Tenente abbiamo traccia della rotta delle navi che si sono dileguate? Si signore, si
trovano in orbita geo stazionaria di quell'asteroide rocciose. (Compare in alto a destra del maxi schermo
un asteroide roccioso con le due navi dietro stilizzate). Rotta di intercettazione massimo impulso.
Se Hiertz è ancora vivo farà di tutto per dissuadere il comandate Varano, e otterrà un valido supporto da
Irvin Nicodemus che lo ha preso in simpatia. Ino gli soffierà come impazzito, tanto che dovrà essere
allontanato. Rizzati valuterà di seguire in seguito a questo direttamente Hiertz.
Tenente apra un canale sulla loro frequenza e imposti il traduttore. Si signore!! “Qui il comandante Aurelio
Varano dalla nave Terrestre Kronstadt, veniamo in pace, chiediamo il permesso di dialogo.
Nemmeno pochi secondi dopo, compare un volto sullo schermo. La plancia simile a quella della nave
distrutta è diversamente affollata, donne bambini. Qui Reela di Clasia, facente funzioni di comandante,
non sparate, vi prego non sparate, ci arrendiamo. Ripeto ci arrendiamo, abbiamo a bordo donne e
bambini esuli di quel che resta di Masala, l'avamposto minerario.
Dove è Hiertz?
Rizzati sarà trovato privo di sensi..comincia la caccia a bordo.
Smascherato Hiertz, viene dipinto per quello che è, un macellaio. Allarme su tutti i ponti, distribuite le
armi, il personale non necessario confinato nei propri alloggi.
Parte la caccia al uomo... (se Hiertz fosse morto, usate un Ransiani superstite). Hiertz sarà in grado di
procurasi un arma uccidendo un soldato. Sarà armato, pericoloso e disperato. Il suo scopo è cercare parti
vitali della nave da danneggiare o distruggere.
L'incontro. Le navi sono affollatissime, l'aria appena respirabile, i loro sistemi di supporto vitale prossimi
al collasso. Vecchi, bambini, molte donne stipati in ogni angolo a digiuno da giorni. Solo 2 navi sono
sfuggite al bombardamento planetario su otto.
Varano da ordine di portare i più gravi a bordo della nave. Irvin Nicodemus pretende che sia fatto un
consiglio di bordo, ma Varano lo ignora.
In breve la nave è piena di bambini, mentre l'equipaggio cerca di sistemare le due navi perchè possano
ripartire e riparare i danni subiti durante l'attacco.
Oramai appare chiara la situazione della guerra, e di come lo stesso popolo, la stessa razza da secoli si fa
la guerra, una guerra che sta vendendo il popolo Hisian soccombere.
Le navi non hanno caccia a bordo, ogni cosa extra è stata abbandonata, cosi come gli armamenti di
bordo. Forse un tempo erano state grandi astronavi, ora ridotte a carrette.
Scorteremo queste navi e i loro occupanti fino a un pianeta che possa ospitarli. Si signore!! Secondo i
calcoli dei loro computer arriveremo tra 12 giorni al pianeta Vibilu, avamposto Hisian.
QWEIN TABELLA IDEE AVVEN TU RE
Per creare o facilitare le avventure o apportare necessarie variazioni alle stesse durante il gioco il Narratore potrà lanciare su una o
tutte le tabelle 3d6 sommandone il risultato e segnandosi su un foglio i vari risultati che comporranno la nuova trama. In quanto non
sarebbe gioco di ruolo, usare un avventura pre costruita magari da altri e dire ai giocatori o imporre scelte durante il gioco. La storia
può avere un obbiettivo, un compito ma la fine è tutta da scrivere, questa parte spetta ai giocatori aiutati dal Narratore.