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ALCALÁ MELLADO, J.R., NAVARRO OLTRA, G., Una introducción a la imagen digital y su tratamiento, I.S.B.N.

: 978-84-691-4161-8 online,MIDECIANT, Cuenca, 2008.


http://www.uclm.es/profesorado/gnoltra/publicaciones/mideciantdidact1.html

José Ramón Alcalá


Guillermo Navarro

Una introducción a
la imagen digital y su tratamiento
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José Ramón Alcalá


Guillermo Navarro

Una introducción a
la imagen digital y su tratamiento
Referencia bibliográfica:
ALCALÁ MELLADO, J.R., NAVARRO OLTRA, G., Una introducción a la imagen digital y su tratamiento,
I.S.B.N.: 978-84-691-4161-8 online,MIDECIANT, Cuenca, 2008.
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© de los textos: sus autores.


© de las imágenes: sus autores.
© de la edición: MIDECIANT.

Edita: MIDECIANT. Museo Internacional de Electrografía/Centro de investigación en


arte y nuevos medios.
Director: José Ramón Alcalá Mellado
Diseño: Guillermo Navarro Oltra

I.S.B.N.: 978-84-691-4161-8 online


Índice

1ª Parte Imagen digital /Imagen digitalizada………………… 7


1.0. Introducción…………………………………………………………………………………9
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1.1. Características y propiedades de la Imagen Digital… …………………… 13

1.2. Ser Digital versus Ser/Estar Digitalizado. Ser Digital


no es lo mismo que haber sido digitalizado… ……………………………… 19

1.3. Gestión de las imágenes virtuales… …………………………………………… 21

1.4. Divulgación y Distribución de las imágenes virtuales…………………… 31

2ª parte La imagen digital y su tratamiento… ……………… 37


2.1. La imagen digital… …………………………………………………………………… 39

2.2. Tipos de imágenes digitales… …………………………………………………… 41


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3.1. La resolución… ………………………………………………………………………… 45

4.1. La profundidad de color……………………………………………………………… 51

4.2. Modo de color…………………………………………………………………………… 53

5.1. Formatos gráficos……………………………………………………………………… 61

6.1. Digitalización… ………………………………………………………………………… 69

6.2. El tratamiento de la imagen bitmap… ………………………………………… 73

6.3. Filtros… …………………………………………………………………………………… 77

6.4. Herramientas… ………………………………………………………………………… 79

6.5. Adecuación al soporte final………………………………………………………… 83


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1ª Parte
Imagen digital /
Imagen digitalizada
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Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 

1.0. Introducción

En la Red Internet, y en general, en todo el Espacio


Electrónico de la Información y la Comunicación
(en adelante EEIC) cualquier imagen tiende a pare-
cer de la misma naturaleza que las demás.
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Es lógico y además razonable pensarlo así pues una


de las características principales de la información
digital es que toda ella ha sido convertida en infor-
mación alfanumérica y, por lo tanto, está ahora he-
cha (construida) mediante algoritmos matemáticos
(de naturaleza binaria) y representada visualmente
por píxeles (de un determinado tamaño o resolu-
La obra Chicos en la playa de Sorolla
ción). Da igual que estemos hablando de imáge- a través de la Web del Museo del Prado
nes (información visual), de sonidos, de números,
ecuaciones matemáticas o algoritmos, de palabras o
letras… todo acaba convertido dentro de un ordena-
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dor (y, por tanto, dentro del EEIC) en código binario


programado. La prueba más evidente y visible de
ello es que, cuando alguien nos entrega un CD o
un DVD, hasta que no es leído por un ordenador y
visualizado en su pantalla no podemos saber si la
información que contiene ese disco de metal es de
carácter visual, sonoro, matemático, textual, etc. Es
decir , que dentro del mismo podría estar contenida
–digitalizada- un sinfonía de Beethoven, la trans-
cripción de la Biblia, la ecuación de la relatividad
de Einstein o La Guerra de las Galaxias (por ejem-

Alcalá / Navarro
10 Una introducción a la imagen digital y su tratamiento

plo), o todas a la vez. Esta es precisamente una de


las características más sorprendentes, potenciales
y definitorias de la estructura de la información
digital.
Sin embargo, aún cuando estuviésemos frente a
dos imágenes digitales frente a nuestra pantalla
del ordenador o del teléfono móvil de última gene-
ración, no podríamos aseverar que ambas poseen
en realidad el mismo linaje, es decir, que tal vez
cada una de ellas podrían haber sido construidas
partiendo de una información primigenia de muy
diferente naturaleza o estructura formal.

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Damien Jones. Overwrought. Tal vez, una de ellas podría ser nombrada como
Arte fractal.
“digital” (el más alto linaje posible en el EEIC),
mientras que, sin embargo, la otra tan sólo como
“digitalizada” (un rango de inferior categoría elec-
trónica). La primera es de origen noble en el li-
naje digital, mientras que la otra es una especie
“bastarda” dentro de ese mismo linaje. La digital
sería por tanto, siendo estrictos y ortodoxos, más
electrónica que la digitalizada.
Pierluigi Vannozzi, S/T Post-machina. Como se habrá adivinado, la imagen que veo en
Electrografía color digitalizada para
pagina web MIDE. el ordenador o en la Red Internet y que previa-
mente fue el cuadro real (físico y objetual) de Las
Meninas de Velázquez colgado en el museo del
Prado o el conjunto de piedras, sillares y materia-
les de construcción que conforman la Catedral de
Toledo, sólo puede aspirar a ser una reproducción
(o re-construcción) digitalizada si quiere habitar
el EEIC, mientras que una animación hecha con
el programa informático Flash o una composición
musical de que ha utilizado una interfaz electróni-
ca para ser compuesta nacieron ya como entidades
virtuales puramente digitales que, justo al contra-
rio que en los dos ejemplos anteriores, deberían de

Alcalá / Navarro
Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 11

cambiar su naturaleza inmaterial para poder abando-


nar el EEIC (esto es, en estos dos casos particulares,
el ordenador u ordenadores) donde fueron creados.
Pero para poder diferenciar claramente entre una

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Estos son algunos ejemplos de imágenes digitales generadas por programación o por la aplicación de
filtrosde la aplicación Adobe Photoshop a partir del escaneo de una manzana real
1. Mª José Romero; 2. Anna Czerniawska; 3. Ramiro Martín; 4 y 5. Antonio Samaniego

imagen digital y una imagen digitalizada, tendremos


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que aprender a conocer previamente las caracterís-


ticas específicas así como las diferencias existentes
entre digital, electrónico, virtual e intangible, que la
mayoría de la veces atribuimos manera aleatoria o
por capricho, y que en aras a una profesionalización
de este campo específico deberíamos ser capaces de
utilizar con claridad, rigor y precisión.

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1.1.
Características y propiedades de
la Imagen Digital

1.1.1. Ser Virtual


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Debemos comenzar por observar que “ser virtual”


es una condición que se puede alcanzar mediante el
poder abstractivo de la mente humana y, por tanto,
que depende de la naturaleza de la realidad a la que
se enfrente.
Así pues, lo virtual puede ser también una propiedad
de la realidad física y no sólo del mundo electrónico
o informático. Realidad Virtual –Ars Electronica Center.
Linz (Austria)
Es por ello que, cuando queramos referirnos a una
realidad cuya naturaleza nos impide “tropezar” fí-
sicamente con ella, deberíamos emplear el término
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“intangible”.
En el EEIC, los intangibles representan el conjunto
de elementos que, por habitar dicho espacio, no son
asibles ni pueden ser asociados a conceptos tales
como “lo háptico”, “lo material”, o “lo físico”.
Esta condición de intangibilidad posee propiedades
específicas que vienen determinadas por las caracte-
rísticas intrínsecas de los sistemas electrónicos que
las acogen y gestionan.

Alcalá / Navarro
14 Una introducción a la imagen digital y su tratamiento

Así, “ser digital” sería precisamente una de estas


propiedades específicas que acabamos de mencionar
para describir lo intangible, pero tan sólo representa
una posibilidad concreta entre otras muchas, y viene
predeterminada por las reglas y características que
definen a los dispositivos informáticos (y, por tanto,
también a los electrónicos), que han construido o
permitido la existencia de estas entidades digitales.
SaraMalinarich. Laberintos posibles, 2003 Resulta por tanto primordial no confundir intan-
Obra Multimedia.
gible con digital, ni tampoco con virtual.
Uno de los objetivos principales de la este capítulo
es analizar y estudiar con propiedad el conjunto de

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imágenes intangibles que, además, tienen la propie-
dad característica de ser digitales o de mostrarse di-
gitalmente.
Esta es precisamente una de las problemáticas más
reseñables y acuciantes que tiene planteada en la ac-
tualidad los museos, bibliotecas, mediatecas y bases
Visita virtual por la Capilla Sixtina
a través de la web de Museos Vaticanos
de datos actuales, donde andan bastante revueltas
imágenes e información pertenecientes a todas estas
naturalezas.
En cualquier caso, la denominación de Virtual
aplicada a un Museo, a una Base de Datos, o a un
Biblioteca/Mediateca, a pesar de ser técnicamente
incorrecta e inapropiada por no expresar con preci-
sión la verdadera naturaleza de la información que
estamos presentando, es la que se ha popularizado
en la actualidad, al ser el término más genérico de
todos cuantos hemos analizado y facilita por tanto
la comprensión por parte de todo tipo de lectores/
espectadores (informados o no) de los contenidos
y significados que tiene que ver con la información
que está dentro del EEIC. Esto nos permite aclarar
–y tal vez esto sea lo más importante para nuestros

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Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 15

propósitos- que, al referimos a Museos, Bases de


Datos, Bibliotecas o Mediatecas Virtuales, estamos
hablando de entidades propietarias y administrado-
ras de información visual organizadas en coleccio-
nes temáticas independientemente sea cuál sea su
naturaleza, y cuyos contenidos se organizan y son
accesibles a través de dispositivos digitales de ges-
tión y distribución del EEIC y, por tanto, que llegan
hasta el espectador-usuario como “intangibles” (lo
sean originariamente o no).
Toda entidad intangible es, por tanto, virtual; aún
cuando la virtualidad sea –como ya hemos estudia-
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do- un concepto demasiado amplio y difuso, que da


pie a confusión pues puede ser aplicado a situacio-
nes que no necesariamente se producen dentro del
EEIC.

1.1.2. Ser Digital

Como hemos precisado anteriormente, ser digital es


una propiedad específica que ciertas entidades pue-
den poseer dentro de una de mayor rango que es la
de “ser intangible”.
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Ser digital es poseer una naturaleza cuya estructura


formal está sometida a las estrictas condiciones im-
puestas por el lenguaje binario que los programas
informáticos utilizan para procesar la información.
Toda la información, cualquiera que sea en origen
su naturaleza o tipo (visual, algebraica, matemática,
sonora, oral, textual, etc.).
Este lenguaje alfanumérico, intangible, de natura-
leza eléctrica, que, en la actualidad, está construido

Alcalá / Navarro
16 Una introducción a la imagen digital y su tratamiento

estructuralmente mediante un sistema binario sim-


ple (1 o 0, YES o NOT, TRUE o FALSE, etc.) afec-
ta la condición inicial de la informática que la está
procesando, quedando ésta irreversiblemente mar-
cada –condicionada- por dicha acción, aún cuando
los mismos lenguajes de programación consigan
restituirla hasta volver a formalizarla (visualizarla)
bajo unas condiciones que se asemejan (ante nues-
tro limitado órgano visual) a la original.
Robert Capa, Miliciano herido de muerte.
Fotografía química digitalizada
1.1.3. Ser/Estar Digitalizado

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Sin embargo, en una imagen digital de una fotogra-
fía nos parece estar viendo aquella; es decir, la que
fue construida mediante procesos químicos, y, por
tanto, la que nunca más será al haber quedado irre-
versiblemente traducida -mediante un proceso de
decodificación electrónica binaria- a un conjunto de
pequeños puntos-píxel (de mayor o menor tamaño,
dependiendo de la resolución empleado para ello)
ordenados en una malla reticular ortogonal. Es pues
ahora una imagen digitalizada de la fotografía ori-
ginal real (física), consiguiendo así ésta una réplica
cuya naturaleza pose una nueva condición formal/
 En la actualidad, llamamos digital a todo sistema que está
construido técnicamente bajo estos parámetros o propiedades,
pero es muy probable que con la incorporación al mercado de
nuevos –e inéditos- computadores que ya no utilizan la forma
actual de procesamiento (se conoce en la actualidad la existencia
de un nuevo y revolucionario ordenador –cuyo desarrollo está a
fecha de hoy bastante avanzado- y que está basado en proceso
computacionales lógicos, que modificará sustancialmente, no sólo
las propiedades de los actuales -mucho más veloces, más intuitivos,
etc.- sino su usabilidad), debamos replantearnos el término digital
, que ya no estará asociado con la estructura de pixelización ni con
las típicas tramas reticulares de la actual tecnología computacional
y electrónica, y que se verá consolidado en los niveles de
representación –visualización- con el uso asociado a estos
revolucionarios ordenadores de las pantallas de plasma (que ya
no utilizaban el sistema reticular triádico de las celdillas, sino uno
mucho más cercano al que usa la fotografía química tradicional).

Alcalá / Navarro
Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 17

estructural que le permite por fin habitar el espacio


electrónico (EEIC), en este caso particular, por ha-
ber conseguido entrar dentro del tejido electrónico
de un ordenador informático.
De la misma manera, el sonido digitalizado de una
trompeta reproducirá ciertas cualidades sonoras re-
feridas a su tono, amplitud y frecuencia propios del
ambiente sonoro capaz de ser producido en el aire
por dicho instrumento musical, pero ésta será tan
sólo una aproximación acústica que nuestro cerebro
establecerá como de similares características (pro-
piedades sonoras) dada su precariedad funcional.
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Le denominaremos, por tanto, sonido digitalizado


de una trompeta.
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1.2.
Ser Digital versus Ser/Estar
Digitalizado. Ser Digital no
es lo mismo que haber sido
digitalizado
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Una imagen o un sonido digital suelen tener asocia-


dos una serie de condiciones y parámetros caracte-
rísticos, entre los que se podrían destacar:
• la tendencia a ser dinámicos
• su capacidad de interactividad
• su condición ubicua
• su naturaleza enormemente versátil
cualidades, condiciones o parámetros todos ellos
que no están implícitos en la información imágenes,
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sonidos… digitalizados, fundamentalmente porque


todas estas cualidades no son características del
mundo físico, objetual, analógico.
Sin embargo, un cuadro, una pintura, un dibujo no
son entidades (información) fácilmente transporta-
ble; si están en un lugar no pueden estar en otro a la
vez, aunque saquemos copias de él siempre recono-
ceremos el original que los originó, su interactivi-
dad o retroacción con los espectadores o usuarios es
pasiva (son entidades cerradas) y están creados en
una determinada e invariable naturaleza (condición

Alcalá / Navarro
20 Una introducción a la imagen digital y su tratamiento

formal). Aunque, una vez digitalizada su informa-


ción visual (o sonora) empiezan a poder adquirir
muchas de estas nuevas condiciones, eso sí, si al-
guien externo a ellas las crea para ellas.
En cualquier caso, cuando digitalizamos la imagen
de un objeto, éste va a perder muchas de sus ca-
racterísticas intrínsecas asociadas a su estructura
Velázquez. Las Meninas. formal, por ejemplo: la imagen digitalizada de Las
Galería On Line de la web del
Museo del Prado Meninas ya no nos dice (porque dentro del orde-
nador, del EEIC) qué tamaño tiene; todos sus pun-
tos de vista se reducen al elegido para la fotografía
que la tomó y, por tanto, resulta irrelevante para su

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visión desde qué posición estemos observándola;
puede ahora llevar asociada una serie de informa-
ción de cualquier tipo: sonora, textual, audiovisual,
matemática que se funde con ésta en el mismo plano
de representación (la pantalla infinita y heterogénea
del ordenador), etc. Características todas ellas que
ha tomado prestadas de la condición de ser digital,
o mejor expresado, del ser intangible en el espacio
electrónico.
En resumen, la problemática que estamos pues abor-
dando en este capítulo es la que refiere a la construc-
ción, gestión y divulgación de las imágenes virtuales
que, o bien son de naturaleza digital, o han tenido
que ser digitalizadas, y que no pueden ser tratadas
de la misma manera dado que sus características y
condiciones primigenias son muy diferentes. Como
la parte práctica que se refiere a la construcción o
creación de imágenes digitales se analiza pormeno-
rizadamente en los siguientes capítulos en la presen-
te publicación, pasaremos a continuación a estudiar
la parte teórico-práctica que compete a la gestión y
divulgación de las imágenes virtuales

Alcalá / Navarro
Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 21

1.3.
Gestión de las imágenes
virtuales

1.3.1. ¿Cómo y dónde se almacenan?


Características y propiedades del EEIC
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como contenedor de las imágenes


virtuales

El EEIC, o popularmente denominado ciberespa-


cio, posee, como entidad practicable, una serie de
características que lo diferencian del espacio físico.
Javier Echevarría asigna hasta 14 características
agrupándolas en cuatro categorías.
Las características intrínsecas son las que diferen-
cian al ciberespacio del espacio y son las relativas
a su estructura y naturaleza. Una de estas caracte-
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rísticas es la que define al ciberespacio como es-


pacio informacional. Éste está configurado por
información escrita en bits, en directa oposición a

 Existen muchas definiciones para el término ciberespacio. Podemos


tomar la siguiente que describe el término desde el punto de vista
puramente físico: “El ciberespacio es el entorno electrónico
físicamente compuesto de bits, altamente tecnologizado y artificial
que se genera en algunos de los medios electrónicos más comunes
(...) y donde tiene lugar la acción e interacción del usuario.”
(ROYO, Javier: Diseño digital, Barcelona, Paidós, 2004, p. 29.)
 Espacio tradicional euclidiano y que, en adelante denominaremos
simplemente espacio (en cursiva).
 ECHEVARRÍA, Javier: Los señores del aire: Telépolis y el tercer
entorno, Barcelona, Destino, 1999. (Citado en ROYO, Javier,2004,
pp. 35-51).

Alcalá / Navarro
22 Una introducción a la imagen digital y su tratamiento

la fisicidad del espacio. Su artificialidad es otra de


sus características intrínsecas pues se trata de un en-
torno exclusivamente artificial, que requiere del ser
humano y de sus artefactos para ser, mientras que el
espacio objetual, simplemente, es.
El EICC sólo puede existir gracias a la interdepen-
dencia de diversos sistemas tecnológicos (p.e., la
red eléctrica), aunque esta dependencia –aunque en
distinta medida- también existe en el espacio.
La primera de las características espaciales es la del
Web Fundación La Caixa.
Visitada en Marzo 2008 aumento de la lejanía. En el espacio nos relaciona-
mos con objetos más o menos cercanos a nuestro

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entorno, mientras que en el ciberespacio nos rela-
cionamos con objetos y/o artefactos (electrónicos)
que no sabemos con certeza dónde están alojados,
tal vez en una base de datos, o en un servidor a mu-
chos miles de kilómetros de nosotros y de nuestra
terminal.
La reticularidad supone que en el EEIC ya no tene-
mos que pasar de un recinto a otro en el que encon-
trar objetos y herramientas a utilizar como sucede
en el espacio –que está compartimentado-, pues
las herramientas están a nuestra disposición. Éstas
están compartidas, ya que esa es la piedra angular
de la estructura de sus elementos: compartir herra-
mientas, informaciones y recursos.
En cuanto a la multiplicación del espacio, se apre-
cia por la aparición cada vez mayor y más rápida,
casi de manera exponencial, de dominios y sitios
Web con la consiguiente necesidad de la aparición
de metainformación. Esta información es el con-
junto de información que nos permitirá orientarnos
dentro del ingente conjunto de nuevos sitios Web
generados.

Alcalá / Navarro
Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 23

Dentro de las características temporales del cibe-


respacio contamos con lo multicrónico, o la po-
sibilidad de utilizar en este entorno aplicaciones y
artefactos generados con anterioridad, como por
ejemplo, responder a un mensaje dejado en un foro
varios días después de que se haya escrito, o visitar
un sitio Web realizado hace tiempo
Otra característica temporal, además de ser exclusi-
va del ciberespacio, es la reversibilidad, esto es, “la
capacidad de realizar una acción y, una vez consu-
mada y habiendo pasado a la siguiente, poder volver
sobre la anterior para cambiarla de nuevo como si
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nada hubiese ocurrido”. De alguna manera estamos


refiriéndonos a la función deshacer -volver atrás-,
que poseen la inmensa mayoría de las aplicaciones
informáticas.
Espacio comprimido. A través del ciberespacio
la información transita de manera comprimida.
Comprimir es la manera de facilitar el incremento
de la velocidad en la transmisión de información.
Cuanto más comprimido esté un archivo (cuanto
menos pese) más rápida podrá ser su transmisión,
con lo cual también se reduce el tiempo necesario
para dicha transmisión. Es por esto por lo que pode-
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mos afirmar que en el ciberespacio no sólo se redu-


ce el tamaño sino también el tiempo.
El incremento de la velocidad está en estrecha
relación con la característica anterior. Supone que
somos los humanos, con nuestras limitaciones en
velocidad de cultura y compresión, los que gene-
remos una mejora de los procesos por lo cuales se
incrementa la velocidad de la comunicación y de los
procesos electrónicos. El incremento de velocidad

 ROYO, Javier, 2004, p. 41.


 Íbidem, p. 41.

Alcalá / Navarro
24 Una introducción a la imagen digital y su tratamiento

en estos procesos ocasiona un aumento de produc-


ción y, por lo tanto, de valor económico y poder.
Las características culturales y sociales comienzan
con la Representación. El ciberespacio representa
un mundo simulado. No es un espacio que se transi-
te o camine, simplemente se practica, aunque la ter-
minología empleada nos hable de “navegar”. Aquí
Imagen tomada de Blogfutura. empleamos, por el momento, poco más que la vista
Web Artfutura
y el oído, por lo tanto son necesarias metáforas refe-
rentes del mundo físico para poder ubicarnos en un
entorno en el que nuestro sentidos están limitados a
menos de la mitad. Estas metáforas o simulaciones

http://www.uclm.es/profesorado/gnoltra/publicaciones/mideciantdidact1.html
ALCALÁ MELLADO, J.R., NAVARRO OLTRA, G., Una introducción a la imagen digital y su tratamiento, I.S.B.N.: 978-84-691-4161-8 online,MIDECIANT, Cuenca, 2008.
empleadas no son más que construcciones sociales
de la cultura generadora de dichos entornos.
Es a través de los flujos electrónicos por los que el
individuo puede practicar el ciberespacio. La infor-
mación requerida por el usuario sólo podrá ser ob-
Web Refractum. Foro de arte electrónico
tenida a través de estos flujos que serán generados
y, también, utilizados por medio de herramientas
electrónicas –representaciones electrónicas de las
mismas-.
La bisensorialidad es una característica coyuntu-
ral del ciberespacio pues, hasta que no cambie los
artefactos tecnológicos que nos permiten practicar-
lo para que podamos utilizar otros sentidos que no
sean la vista y el oído, nos seguiremos encontrando
en un entorno audiovisual.
Globalidad y localidad. En el ciberespacio no en-
contramos sólo un mundo propiamente físico, sino
también conceptual e ideológico. No se viaja –se
transita- a través de accidentes geográficos y de
fronteras, sino a través de “círculos de intereses pre-

 VIRILIO, Paul: El cibermundo, la política de lo peor, Cátedra,


Madrid, 1997. (citado en ROYO, Javier, 2004, p. 42.)

Alcalá / Navarro
Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 25

determinados” . Estos intereses predeterminados


pueden ser de muy variado carácter: económicos,
artísticos, religiosos, o sociales, y son mostrados en
diversos idiomas y codificados por diversos siste-
mas simbólicos e iconográficos, estableciendo todo
ello una más que sólida base para un entorno multi-
cultural. La globalidad y la localidad conviven en el
ciberespacio. Un grupo de usuarios interesados en
un aspecto determinado constituye –por ese interés
y un lenguaje común que les permite la comunica-
ción- una pequeña localidad, que puede poseer, sin
embargo, características globales, pues estos usua-
rios pueden estar en cualquier parte del planeta y
ALCALÁ MELLADO, J.R., NAVARRO OLTRA, G., Una introducción a la imagen digital y su tratamiento, I.S.B.N.: 978-84-691-4161-8 online,MIDECIANT, Cuenca, 2008.

pertenecer a culturas distintas.


Cotidianidad. Como escribe Javier Royo “el cibe-
respacio es un lugar social y cultural (...) un gran
artefacto” [constituido, como el mundo real, con]
“posibilidades de acción similares o superiores
a las que tenemos en el mundo de los objetos” .
Estableciendo, pues, relaciones de similitud entre el
mundo físico (y la vida cotidiana) y el ciberespa-
cio.
La integración semiótica y la estandarización su-
ponen que la información reducida a bits (que es la
http://www.uclm.es/profesorado/gnoltra/publicaciones/mideciantdidact1.html

manera en la que nos la encontramos en ciberespa-


cio) ha pasado por un proceso de consenso continuo
sin el cual la comunicación –es decir, el intercambio
de esta información- no podría tener lugar. La co-
municación en el ciberespacio sólo es posible si las
partes implicadas en el intercambio de información
acuerdan un sistema simbólico comprensible para
todas las partes implicadas.

 ROYO, Javier, 2004, p. 48.


 Íbidem, p. 49.

Alcalá / Navarro
26 Una introducción a la imagen digital y su tratamiento

1.3.2. ¿Cómo y en qué condiciones


se conservan? Sistemas y procesos
digitales para la conservación de las
colecciones de imágenes digitales/
digitalizadas

El almacenamiento y conservación de intangibles


preocupa en gran medida, y cada día más, a las em-
presas. Es por ello que las propuestas más avanza-
das y la configuración de procedimientos provenga
de universidades y centros de investigación que se
ocupan de campos más relacionados con la gestión
de documentación empresarial que con la museo-

http://www.uclm.es/profesorado/gnoltra/publicaciones/mideciantdidact1.html
ALCALÁ MELLADO, J.R., NAVARRO OLTRA, G., Una introducción a la imagen digital y su tratamiento, I.S.B.N.: 978-84-691-4161-8 online,MIDECIANT, Cuenca, 2008.
grafía, aunque esto no impide que sus propuestas
sean perfectamente extrapolables al ámbitos de los
bienes culturales.
Tomaremos pues como ejemplo las propuestas
realizadas por el Department of Preservation and
Collection Maintanance10 (DPCM) de la Universidad
de Cornell en Ithaca (Nueva York) para la digitali-
zación, almacenamiento y conservación de bienes
intangibles. Éstos se refieren específicamente a imá-
genes, aunque sus propuestas son aplicables a cual-
quier artefacto digital.
Según ellos, el fin del almacenamiento de archivos
digitales es el de “mantener la capacidad de visuali-
zar, recuperar y utilizar colecciones digitales frente
a las infraestructuras y elementos tecnológicos y de
organización que cambian con mucha rapidez”11.
Según esta definición, el almacenamiento de archi-
vos digitales no sólo implica guardarlos sino man-
tenerlos funcionales, aunque –como veremos- se

10 http://www.library.cornell.edu/preservation/ [Online 12/05/2007]


11 http://www.library.cornell.edu/preservation/tutorial-spanish/
preservation/preservation-01.html [Online 12/05/2007]

Alcalá / Navarro
Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 27

realice en entornos de simulación dentro de un sis-


tema en constante evolución.
Para llevar a cabo una preservación adecuada de-
bemos asegurarnos de que los soportes de almace-
namiento de cualquier archivo digital sean fiables,
esto es, que se disponga de copias de seguridad, y
de un hardware y un software que permita acceder
a la colección además de seguir almacenando infor-
mación en ella. Además es importante asegurarse de
que la colección siga siendo visitada de forma con-
tinua y para ello no habrá nada mejor que actualizar
la interfaz así como actualizar y mejorar los modos
ALCALÁ MELLADO, J.R., NAVARRO OLTRA, G., Una introducción a la imagen digital y su tratamiento, I.S.B.N.: 978-84-691-4161-8 online,MIDECIANT, Cuenca, 2008.

de acceso del usuario a la información que desee.


Esto exige el control continuado sobre la seguridad
de los archivos, así como de las posibilidades de
manipulación no autorizada de los documentos que
configuran la colección. Todas estas cuestiones se
deben tener en cuenta al iniciar la colección, ya que,
como indica el DPCM “Las decisiones y estrategias
respecto de la preservación digital deberían ser de-
sarrolladas como una parte integral de una iniciativa
de digitalización de imágenes [archivos], dado que
muchas decisiones estarán unidas estrechamente
con los planes de retención a largo plazo de la ins-
http://www.uclm.es/profesorado/gnoltra/publicaciones/mideciantdidact1.html

titución”12.
Dificultades de mantenimiento de sistemas elec-
trónicos.
Los obstáculos a los que se enfrenta la preservación
de archivos digitales son de dos tipos: los técnicos y
los administrativos y de organización.
Estudiemos pues cuales son –siempre según el
DPCM– los obstáculos de carácter técnico a los que

12 http://www.library.cornell.edu/preservation/tutorial-spanish/
preservation/preservation-01.html [Online 12/05/2007]

Alcalá / Navarro
28 Una introducción a la imagen digital y su tratamiento

deberemos enfrentarnos a la hora de conservar ar-


chivos digitalizados:
“-Medios de almacenamiento, debido al deterioro físico,
maltrato, almacenamiento incorrecto y obsolescencia;
-Formatos de archivo y sistemas de compresión, debido a
la obsolescencia o demasiada confianza en los formatos de
compresión y de archivo patentados y no compatibles;
-Integridad de los archivos, incluyendo la protección del
contenido, contexto, fijeza, referencias y procedencia;
-Dispositivos, programas, sistemas operativos, interfaces y
protocolos de almacenamiento y procesamiento que cam-

http://www.uclm.es/profesorado/gnoltra/publicaciones/mideciantdidact1.html
ALCALÁ MELLADO, J.R., NAVARRO OLTRA, G., Una introducción a la imagen digital y su tratamiento, I.S.B.N.: 978-84-691-4161-8 online,MIDECIANT, Cuenca, 2008.
bian a medida que la tecnología evoluciona (con frecuencia
con compatibilidad hacia atrás limitada);
-Herramientas de recuperación y procesamiento distribui-
das, como por ejemplo textos y aplicaciones Java inserta-
dos”13.
En cuanto a los obstáculos de carácter administrati-
vo y de organización, tenemos los siguientes:
“-Compromiso institucional de preservación a largo plazo
insuficiente;
-Falta de políticas y procedimientos de preservación;
-Escasez de recursos humanos y financieros;
-Intereses variables (y asincrónicos) de quienes tienen par-
ticipaciones, en la creación, mantenimiento y distribución
de colecciones de imágenes digitales;
-Brechas en la memoria institucional debido a la rotación
de personal;
-Mantenimiento de registro y metadatos administrativos
inadecuados;

13 http://www.library.cornell.edu/preservation/tutorial-spanish/
preservation/preservation-02.html [Online 12/05/2007]

Alcalá / Navarro
Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 29

-Naturaleza evolutiva de las disposiciones sobre derechos


de autor y uso justo que se aplican a las colecciones digi-
tales”14.
Para superar los desafíos, tanto los técnicos como
los administrativos y de organización, será necesa-
rio seguir una serie de estrategias técnicas que nos
permitirán mantener una colección de archivos digi-
tales a través del tiempo. Éstas son:
-Cuidado continuo15
En primer lugar deberemos asegurarnos que nues-
tros archivos se encuentran almacenados en medios
y localizaciones seguros y que su manejo cumple
ALCALÁ MELLADO, J.R., NAVARRO OLTRA, G., Una introducción a la imagen digital y su tratamiento, I.S.B.N.: 978-84-691-4161-8 online,MIDECIANT, Cuenca, 2008.

con las pautas marcadas por de la industria para


alargar la duración de la vida útil de nuestros archi-
vos al máximo. Así mismo, deberemos establecer
unos plazos en los que dichos archivos deben ser
verificados además de realizar copias de seguridad
de los mismos.
-Actualización
Copiar los archivos de un medio a otro según va-
yan quedando obsoletos los soportes de almacena-
miento, como por ejemplo, pasar archivos que se
encuentren almacenados en discos ópticos de 128
http://www.uclm.es/profesorado/gnoltra/publicaciones/mideciantdidact1.html

Mb a CD-ROMs de 700 Mb y, con el tiempo, de


éstos a DVD-ROMs de 4 ó 8 Gb.
-Migración
Es el proceso por el cual se transfieren archivos de
un entorno de hardware y software a otro de una
generación más avanzada, aunque también puede
entenderse como el cambio de un archivo de un for-

14 http://www.library.cornell.edu/preservation/tutorial-spanish/
preservation/preservation-02.html [Online 12/05/2007]
15 Los nombres de estas estrategias técnicas han sido tomados de los
establecidos por el DPCM.

Alcalá / Navarro
30 Una introducción a la imagen digital y su tratamiento

mato ya obsoleto a otro que mejore su accesibilidad


y alargue su periodo de almacenamiento.
-Emulación
Proceso por el cual se recrea un entorno de hardware
y software para poder seguir utilizando aplicaciones
y poder apreciar cómo son determinados archivos
en las condiciones técnicas en las que fueron pro-
ducidos. Para ello es necesario recabar y contar con
toda la información posible acerca del entorno en el
que se generó el archivo que queremos seguir apre-
ciando.

http://www.uclm.es/profesorado/gnoltra/publicaciones/mideciantdidact1.html
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-Preservación de la tecnología
Esta estrategia, como su propio nombre indica,
consiste en conservar el entorno, tanto de hardware
como de software, que permite que un sistema ope-
rativo determinado funcione. Estamos hablando,
pues, de aplicaciones, sistemas operativos, etc.
-Arqueología digital
Se refiere a los procesos que permiten la recupera-
ción de archivos dañados así como de artefactos, ya
sea de hardware o de software, que con el paso del
tiempo han quedado obsoletos o que por unas cir-
cunstancias determinadas.

Alcalá / Navarro
Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 31

1.4.
Divulgación y Distribución de las
imágenes virtuales

1.4.1. ¿Cómo y dónde se exponen?


Internet como lugar electrónico para
ALCALÁ MELLADO, J.R., NAVARRO OLTRA, G., Una introducción a la imagen digital y su tratamiento, I.S.B.N.: 978-84-691-4161-8 online,MIDECIANT, Cuenca, 2008.

exponer las imágenes virtuales

Como ya se ha comentado en capítulos anteriores,


si bien es verdad que la red Internet constituye hoy
por hoy el sistema telemático más popularizado y
eficaz, no es el único. Ofrecer contenidos de una
colección de intangibles que se encuentran en un
servidor a través de un red local, plantea práctica-
mente los mismos problemas fundamentales que si
se hace utilizando la Red Internet, pero el acceso a
esa información consultando sistemas y plataformas
http://www.uclm.es/profesorado/gnoltra/publicaciones/mideciantdidact1.html

de almacenamiento off-line ofrece, sobre todo, tres


ventajas: disponer de un volumen muy superior de
información y, por tanto, una gestión mucho más
ágil de la misma, la capacidad de gestionar informa-
ción (aplicaciones, etc.) de muy diversa naturaleza
y estructura y, por otra parte, el control institucional
de dicha información y de su uso.
Aunque el uso de la red Internet posibilita un ac-
ceso planetario e instantáneo ala información sobre
dichas colecciones, abriendo la puerta al deseado
“Museo Ubicuo”, también es cierto que tiene una

Alcalá / Navarro
32 Una introducción a la imagen digital y su tratamiento

serie de inconvenientes y limitaciones importantes,


como, por ejemplo, las políticas de censura (que se
hace más dificultosa en tiempos de guerra y recesión
como el que estamos viviendo), la homogenización
de sistemas y formatos de dicha información, las li-
mitaciones idiomáticas y culturales, los derechos de
autor y de su difusión, etc.
En cualquier caso, la organización de toda esta in-
formación y el diseño y programación de su navega-
bilidad y usabilidad es tarea arduo compleja, no sólo
por los retos técnicos a los que hay que enfrentarse,
sino por la necesidad de su predefinición conceptual

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por parte de los responsables de dicha colección.
Si la taxonomía de los contenidos de naturaleza di-
gital está todavía en ciernes, los problemas teóricos
(posicionamientos, ideología, filosofía de la Red)
son aún de mayor calado. Habitar el [no]espacio
electrónico (EEIC) requiere voluntad y actitud pre-
determinadas. La arquitecturación de un lugar en la
Red puede hacerse básicamente bajo dos prismas
conceptuales radicalmente diferentes y que con-
dicionarán toda la información que se vuelque en
ella, así como las condiciones de su acceso y uso;
a saber: según el modelo mimético de la realidad, o
según el conceptual. El modelo mimético exige sis-
temas de representación en 3D, usabilidad mediante
avatares 16, y determinación de un modelo estético.
Es el menos eficaz, pero también el más compren-
sible e intuitivo y, por tanto el de mayor usabilidad.
Por el contrario, el modelo conceptual, sin ser tan
intuitivo y por tanto con mayores dificultades para
imponerse como interfaz universal, es más eficaz ya
16 Los avatares son representaciones sintéticos de figuras humanas
que deben identificarse con el usuario de la aplicación para que éste
sepa siempre y en cada momento de la navegación cuál es su “yo”
cibernético.

Alcalá / Navarro
Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 33

que puede adaptarse mejor al potencial del espacio


virtual, pero para ello debe romper con los modelos
anteriores, profundamente arraigados en los estímu-
los psico-perceptivos y culturales del usuario medio
actual. Además, su diseño es predeterminado por la
voluntad de sus creadores, lo que lo hace subjetivo
(aunque no por ello está impedido potencialmente
de imponerse como modelo universalmente acepta-
do).
Todas estas razones marcan, de alguna manera, la
condiciones para la exhibición razonada y coherente
de las imágenes virtuales dentro de la Red Internet.
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En nuestro propósito está confeccionar sistemas


valorativos capaces de permitir análisis eficaces
de cuanto ya existe en la actualidad, al tiempo que
ofrecer modelos válidos que permitan afrontar con
suficientes garantías de éxito esta magna empresa.

1.4.2. El museo de intangibles: ¿museo


o catálogo?

Los museos, considerados como grandes mausoleos


de obras de arte y todo tipo de materiales y arte-
factos producidos por cualquier cultura, permiten
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apreciar dichos objetos en unas condiciones que,


por excelsas que sean para unos, otros las conside-
raran deplorables por el hecho de no permitir apre-
ciar estas obras en las condiciones en las que fueron
Web del Museo de Arte Moderno de
generadas. Nueva York (MOMA)

Esto nos lleva a plantearnos la pertinencia del


“Museo Virtual” propiamente dicho.
Existen sitios Web de museos de objetos físicos y de
museos de artefactos intangibles que, desde cierto
punto de vista, no pasan de ser meros catálogos de

Alcalá / Navarro
34 Una introducción a la imagen digital y su tratamiento

piezas físicas digitalizadas o de intangibles que han


tenido que ser redigitalizadas para poder ser “exhi-
bidas” (mostradas en Red). Estamos hablando pues,
de espacios virtuales en los que el espectador, usua-
rio o “experimentador” de esta realidad virtual no
pasa de observar meras sombras de piezas que un
día fueron, lo que le convierte en un moderno habi-
tante de la caverna platónica en este aspecto.
En cambio, si asumimos que un museo nunca nos
podrá poner enfrente de ninguna obra al tiempo que
nos muestra la coyuntura y condiciones específicas
en las que fue concebida (en cuanto a entorno) y

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producida (en cuanto a la tecnología empleada),
podemos llegar a considerar que, tal vez, un mu-
seo virtual que pretenda mostrar las condiciones de
accesibilidad de sus colecciones de intangibles, no
sólo pueda llegar a plantearse esta aspiración como
una posibilidad real y efectiva, sino que incluso
pueda llegar a existir en plenitud.
I. En un museo, las obras contenidas en él (ya sean
físicas o intangibles) nunca serán contempladas en
las condiciones y coyuntura en las que fueron pro-
ducidas.
II. La website de cualquier museo, por mucho que
puedan recrear el entorno espacial del mismo (en
el caso de obras físicas) no deja de ser un catálogo
de copias digitalizadas que cercenan –debido a la
incompleta experiencia sensorial- cualquier sensa-
ción de estar frente a un original, aunque éste no sea
contemplado en condiciones óptimas.
III. En el caso en que se considere que la observa-
ción y experiencia de los intangibles en un museo-
entorno virtual (aunque éstas estén mermadas por el
desfase tecnológico que supone la redigitalización

Alcalá / Navarro
Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 35

con medios actuales de artefactos generados por una


tecnología ya obsoletas) pueda ser aceptada como
válida y casi cercana a la realidad (como la expe-
riencia sensorial de obras tangibles en museo físi-
cos), entonces, podríamos hablar de la validez de
los entornos virtuales como museos propiamente di-
chos, aunque sólo sea en el caso de los intangibles.
Lo que hoy parece evidente es que la Web, como
espacio singular y característico dentro de la Red
Internet, donde se ubican y desde donde se difunden
los contenidos de las colecciones virtuales -com-
puestas por obras, piezas, aplicaciones de naturaleza
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digital y, por tanto, intangible-, se nos muestra como


el lugar (o no-espacio) de referencia del EEIC. El
que posee ya una cierta trayectoria y, por tanto, una
historia y una experiencia a la que acudir para ubi-
car nuestro “Museo Virtual”. En él todo es espejo
y enlace. En él se ubican hoy día los mejores –y
los peores- ejemplos para acometer este reto inelu-
dible del proyecto/reto que tiene planteado la actual
Sociedad Digital del Conocimiento.
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Alcalá / Navarro
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2ª parte

su tratamiento
La imagen digital y
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Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 39

2.1.
La imagen digital

En este capítulo veremos, de forma general, qué


son la imagen digital y la imagen digitalizada, sus
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distintos tipos, su modificación y “tratamiento”, sus


modos de compresión y para qué entornos son más
útiles dichos formatos.
Como hemos visto en la primera parte de este mó-
dulo las diferencias entre imagen digital e imagen
digitalizada son relevantes y pueden comportar, en
el caso de la imagen digitalizada, una mayor impli-
cación por parte del digitalizador. El sujeto que
digitaliza una imagen a sirviéndose de un escáner
tendrá en sus manos no sólo el acto de convertir esa
imagen física (cualquier documento) en informa-
http://www.uclm.es/profesorado/gnoltra/publicaciones/mideciantdidact1.html

ción digital, sino también hacerlo de la mejor ma-


nera posible con el fin de que la imagen resultante
sea óptima para el soporte que será su destino. Esto
es, una imagen no debe ser digitalizada de la misma
manera si va a ser incluida en un sistema de archi-
vos cuya única visualización será a través de una
pantalla o si va a ser impresa en papel, por ejemplo,
en un catálogo.

 Entendemos como digitalizador al sujeto que se encargue de


digitalizar una imagen a través de los diversos medios puestos a su
alcance, principalmente, el escáner.

Alcalá / Navarro
40 Una introducción a la imagen digital y su tratamiento

Durante las siguiente páginas utilizaremos el térmi-


no imagen digital para referirnos indistintamente a
la imagen digital y a la imagen digitalizada, ya que
cualquiera de ellas está compuesta por información
digital y a la hora de su modificación, una vez crea-
da, su origen carece casi de importancia.

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Alcalá / Navarro
Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 41

2.2.
Tipos de imágenes digitales

Hay dos grandes grupos de imágenes digitales: las


imágenes vectoriales y las imágenes de mapa de bits
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o bitmaps. Hemos dicho que hay dos grandes gru-


pos de imágenes digitales y no hemos incluido a las
imágenes digitalizadas ya que las imágenes digitali-
zadas serán siempre de mapa de bits.
Nos centraremos principalmente –aunque las imá-
genes vectoriales sean nuestra breve primera parada
en este recorrido– en las imágenes de mapa de bits
que son las que con mayor frecuencia nos encontra-
remos a la hora de enfrentarnos, no sólo a digitalizar
una imagen, sino también a preparar y tratar imáge-
nes para su impresión o su ubicación en un entorno
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virtual como puede ser un sitio web.

2.2.1 Las imágenes vectoriales

Las imágenes vectoriales son aquellas que se cons-


truyen a partir de unos objetos generados matemáti-
camente, que son los vectores.
Un vector está definido por una serie de puntos que
tienen unos manejadores con los que se puede con-
trolar la forma de la línea que se origina al conectar
dos de esos puntos.

Alcalá / Navarro
42 Una introducción a la imagen digital y su tratamiento

Cuando estos puntos, en vez de estar unidos por


una recta, lo están por una curva surgen los llama-
dos elementos esenciales de una curva de Bézier
(curvas representadas matemáticamente). Estos ele-
mentos esenciales son los siguientes: los puntos de
anclaje o nodos y los manejadores o manecillas de
control que permiten el modelado de la forma de la
línea hasta que se obtenga el contorno deseado (figs.
1 y 2).
Al permitir muchas posibilidades plásticas debidas a
su manejabilidad, las curvas de Bézier son la forma
más cómoda para trabajar en diseño gráfico a través

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del ordenador, no sólo en el dibujo de logotipos sino
fig. 1
en la creación de ilustraciones en general.
Las ventajas principales de estas imágenes son su
poco “peso” (o memoria que ocupan) además de
la posibilidad de escalarlas –cambiarles el tamaño
a mayor o menor– sin que pierdan ni un ápice de
calidad gráfica de sus trazados o rellenos. Como
fig. 2 veremos más adelante, esta característica de las
imágenes vectoriales no la poseen las imágenes de
mapa de bits.

2.2.2 Imágenes de mapa de bits

La imagen de mapa de bits, también llamada bitmap


o gráfico rasterizado, consiste en una estructura que
representa una rejilla rectangular de píxeles o pun-
tos de color (fig.3). Esta rejilla, o raster, representa
fig. 3 una imagen en cualquier soporte indicado para la re-
 Descripción matemática de una curva, inventada por un ingeniero
francés de Renault [Pierre Bézier], que desarrolló esta técnica para
aplicarla al diseño de automóviles. las curvas Bézier se utilizan
en el diseño de objetos gráficos y para la descripción de tipos.
(JOHANSSON, Kaj, LUNDBERG, Peter, RYBERG, Robert,
Manual de producción gráfica. Recetas, Gustavo Gili, Barcelona,
2004, pág. 312)

Alcalá / Navarro
Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 43

presentación (monitor, pantalla, etc...). La represen-


tación de una imagen cualquiera se obtiene a través
de la asignación y almacenamiento de un único co-
lor en cada uno de los píxeles. El color de cada píxel
–en el caso que la imagen esté en modo RGB– se
definirá por la asignación de un valor para cada uno
de los tres colores del modo, esto es, un valor para el
rojo, otro para el verde y otro para el azul.

La imagen bitmap, a diferencia de la imagen vec-


torial, no puede escalarse sin consecuencias que
alteren su aspecto. A la hora de escalar, tanto a ma-
yor como a menor escala, hay que tener en cuenta
ALCALÁ MELLADO, J.R., NAVARRO OLTRA, G., Una introducción a la imagen digital y su tratamiento, I.S.B.N.: 978-84-691-4161-8 online,MIDECIANT, Cuenca, 2008.

muchos factores, entre los cuales se encuentran la


resolución, el modo de color, la profundidad de bits
y el formato de compresión.
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Alcalá / Navarro
ALCALÁ MELLADO, J.R., NAVARRO OLTRA, G., Una introducción a la imagen digital y su tratamiento, I.S.B.N.: 978-84-691-4161-8 online,MIDECIANT, Cuenca, 2008.
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Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 45

3.1.
La resolución

La resolución en una imagen digital de mapa de


bits es la característica que le permite tener mayor o
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menor nitidez o calidad visual, y apreciar mayor o


menor detalle en la imagen.

3.1.1. El píxel

Las dimensiones del área que ocupa una imagen


digital –alto y ancho, ya que siempre son cuadran-
gulares– se miden en píxeles. El píxel es la unidad
mínima de color homogéneo que constituye una
imagen digital bitmap, sea ésta una fotografía, un
gráfico o un fotograma de vídeo digital. Las dimen-
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siones de una imagen están íntimamente relaciona-


das con la resolución y el peso de la imagen.

 Según la Real Academia Española de la Lengua, en la vigésimo


tercera edición de su diccionario, el píxel o pixel proviene del
inglés pixel y este acrónimo de pix, plural coloquial de picture
(retrato, imagen) y element (elemento). (http://buscon.rae.
es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=pixel [On-line
23/03/2008])

Alcalá / Navarro
46 Una introducción a la imagen digital y su tratamiento

3.1.2. El megapíxel y el ppp (punto por


pulgada)

Supongamos que una imagen digital posee 1.200


píxeles de altura por 1.500 píxeles de anchura. En
ese caso, nos encontraremos frente a una imagen
que tendrá:
1.200 px x 1.500 px = 1.800.000 px = 1,8 megapíxeles

Esta imagen de 1,8 megapíxeles tendrá una tamaño


real para impresión o cualquier otro soporte que de-
penderá de su resolución. La resolución expresa el
número de píxeles que hay a lo alto y a lo ancho de

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una determinada medida de superficie. Esto es, nos
podemos encontrar con, por ejemplo, 72 píxeles por
pulgada, lo que supone que en una pulgada cuadrada
habrá 72 píxeles por cada uno de sus dimensiones lo
que supondrá un total de:
72 px de ancho x 72 px de alto = 5.184 px por pulgada
cuadrada

Esta expresión se traduce convencionalmente por


72 ppp (píxeles o puntos por pulgada) o 72 dpi (dots
per inch). Y si una pulgada son 2,54 cm. tendremos
pues que 72 dpi son 28,346 píxeles por centímetro.
Así pues, cuando nos encontremos que una imagen
de 1.200px de alto por 1.500 px de ancho y con una
resolución de 72 dpi, sabremos lo que mide en me-
didas físicas (o podremos calcularlo) en cada una
de sus dos dimensiones para cuando tengamos que
utilizarlas, por ejemplo, en un soporte físico como
puede ser el papel :

 Un Megapíxel equivale a un millón de píxeles. Cuando hablemos de


que una cámara tiene 6,1 megapíxeles entenderemos que con dicha
cámara podrán obtenerse imágenes de hasta 6,1 megapíxeles.

Alcalá / Navarro
Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 47

Alto: 1200 px / 72 dpi = 16,67 pulgadas = 42,34 cm

Ancho: 1500 px / 72 dpi = 20,83 pulgadas = 52,9 cm

En cambio, si la misma imagen tuviera una resolu-


ción de 300 dpi, sus dimensiones físicas cambiarían
radicalmente:

Alto: 1200 px / 300 dpi = 4 pulgadas = 10,16 cm

Ancho: 1500 px / 300 dpi = 5 pulgadas = 12,7 cm

Esto que parece bastante inocuo es de vital impor-


tancia a la hora de obtener imágenes nítidas y de
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buena calidad a la hora de imprimir, ya que está es-


trechamente vinculado con el cambio de tamaño de
una imagen.
Pongámonos en el caso de que tuviéramos que lle-
nar un hueco de 5 x 5 pulgadas en una página de
una revista con una imagen que mide solamente 3
x 3 pulgadas a una resolución de 72 dpi. Lo que no
deberemos hacer nunca (salvo que no tengamos otra
opción) es escalar la imagen hasta el tamaño que
nos convenga sin más. Deberemos tener en cuen-
ta su resolución. En este caso, para imprimir una
imagen a una calidad óptima (supongamos que para
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una revista) se necesitará una resolución de 300 dpi.


De no ser así nos encontraremos con lo que hemos
visto tantas veces: una imagen apenas visible, com-
puesta de cuadraditos que la hacen parecer pixela-
fig. 1
da. Tendremos, pues, la opción de escalar la imagen
–en una aplicación tipo Adobe Photoshop (fig. 1)–
aumentando no sólo sus dimensiones sino también
su resolución. Pasaremos, por tanto, de una imagen

 Adobe Photoshop es Copyright © 2008 Adobe Systems


Incorporated.

Alcalá / Navarro
48 Una introducción a la imagen digital y su tratamiento

digital de 3 x 3 pulgadas a una resolución de 72dpi a


una de 5 x 5 pulgadas a una resolución de 300 dpi.
Pero no debemos olvidar que con este procedimien-
to sólo se generan píxeles que antes no existían, con
lo cual, la aplicación los está inventando para relle-
nar los huecos que se han creado con el aumento
de tamaño. Otro tanto sucede cuando la imagen se
escala a un tamaño menor: los píxeles que sobran
–al ser la superficie resultante del cambio de tamaño
menor– han de ser eliminados, puesto que los píxe-
les no pueden escalarse, al tener un tamaño estable-
cido por la pantalla en la que se ven.

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La resolución de una pantalla determina el tamaño
de un píxel en el momento de verse. Si utilizamos
una pantalla de 17 pulgadas –el tamaño de pantalla
es el que viene especificado por el de la diagonal
más larga (fig. 2)– a una resolución de 800 x 600
px el tamaño del píxel visible en esa pantalla será
fig. 2 distinto (mayor) que cuando cambiemos, si pode-
mos, la resolución de esta pantalla de 17 pulgadas a,
por ejemplo, 1152 x 720 px: tendremos más píxeles
para situar en una misma superficie, con lo cual la
visualización del tamaño de los píxeles resultantes
de esta segunda resolución, en pantalla, será me-
nor.
La resolución convencional de una imagen para ser
vista en pantalla es de 72 dpi, pues la gran mayoría
de las pantallas y monitores –salvo muy contadas
excepciones– tiene una resolución de 72dpi. Por lo
tanto, cuando preparemos imágenes que sólo se van
a ver a través de una pantalla electrónica debemos
prepararlas para su correcta visualización, esto es,
establecer su resolución a 72dpi y cambiarles el
modo de color a RGB. Deberemos, pues, ser muy

Alcalá / Navarro
Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 49

cuidadosos cuando tengamos imágenes para un sitio


web o un CD-Rom, DVD-Rom, etcétera, pues, por
mucho que aumentemos la resolución de la imagen,
no conseguiremos que ésta se vea mejor en una pan-
talla cuya resolución establecida es de 72dpi.
En el caso de imágenes para ser impresas, es con-
veniente que éstas estén a 300 dpi y a tamaño real
(es decir, el tamaño que van a tener al final, una vez
impresas), ya que esta es la resolución indicada para
este fin, dado que ofrece una mayor nitidez y, por
tanto, una mayor calidad de imagen. Pero no debe-
mos olvidar lo que sucede cuando se amplía artifi-
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cialmente el tamaño y la resolución de una imagen,


como hemos visto anteriormente. El modo color
para impresión es el CMYK, que veremos más ade-
lante, en el apartado correspondiente.
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Alcalá / Navarro
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Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 51

4.1.
La profundidad de color

Es el término que describe cuántos bits se utilizan


en un píxel para representar un color en una imagen
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bitmap, ya sea ésta fotográfica o de vídeo. A mayor


profundidad de color, esto es, a mayor número de
bpp (bits por píxel) mayor será el espectro de colo-
res distintos que podrá ser representado. Por ejem-
plo, un píxel perteneciente a una imagen bitmap a
8 bits de profundidad de color podría tomar, según
la información cromática que se le adjudique, hasta
256 colores.
Veamos algunos ejemplos de profundidad de color:
• 1 bit de color (21 = 2 colores) monocromo, blanco y negro

• 2 bits de color (22= 4colores)


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• 4 bits de color (24= 16 colores) profundidad mínima de color


aceptada por el estándar VGA

• 8 bits de color (28= 256 colores) también llamado SuperVGA

• 16 bits de color (216= 65536 colores) color de alta resolución


o HiColor

• 24 bits de color (224= 16.777.216 colores) color verdadero o


TrueColor

 Bit, del inglés, bynary digit (digito binario) es la unidad mínima de


capacidad de información y utiliza los valores 0 y 1.
 VGA (Video Graphic Array) se refiere, aparte de a un tipo de clavija
y a uno de pantalla, al último estándar de gráficos establecido por
IBM que adaptaron todos los fabricantes de PC.

Alcalá / Navarro
52 Una introducción a la imagen digital y su tratamiento

Si nos encontramos ante una imagen que tenga 32


bits de profundidad, hemos de saber que posible-
mente se esté utilizando incorrectamente esta deno-
minación, puesto que puede que se trate de simples
imágenes de 24 bits cuyos 8 bits de más sirven para
codificar información no cromática, es decir, para
posibles “canales alfa”, los que permiten la simula-
ción de transparencia.

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Alcalá / Navarro
Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 53

4.2.
Modo de color

Hay varios modos de color o maneras en las que se


constituye el color en una imagen digital. Entre to-
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dos los modos existentes, los más usuales, aquellos


con los que más nos vamos a encontrar, son el RGB
y el CMYK. Pasemos a ver detenidamente algunos
de los más habituales y cuáles son sus característi-
cas y principales medios de utilización.

4.2.1. Modo Imagen de Línea o Line Art

Este es el modo más sencillo de color. Los píxeles


que componen la imagen son o blancos o negros,
sin ningún tono intermedio. La distribución de los
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píxeles en la imagen puede variar según la aplica-


ción informática que se haya utilizado para su ob-
tención, y los resultados finales muy diferentes. En
Adobe Photoshop, por ejemplo, los resultados que
se obtienen al convertir una imagen al modo de co-
lor “Imagen de línea” llamado en este caso “Mapa
de bits” son completamente distintos si se elige la
fig. 1
opción “Tramado de difusión” (fig. 1), en la que los
píxeles blancos y negros se distribuyen para simular
la existencia de pasos intermedios de color gris, y la

 Adobe Photoshop es Copyright © 2008 Adobe Systems


Incorporated.

Alcalá / Navarro
54 Una introducción a la imagen digital y su tratamiento

opción “50% de umbral” (fig. 2), en la que los píxe-


les blancos y negros se agrupan de manera distinta a
la anterior, dando el aspecto de una fotografía muy
contrastada.
Para obtener, en Adobe Photoshop, una imagen en
modo de color “imagen de línea” deberemos tenerla
primero en “escala de grises” para luego elegir, en
el menú superior, la opción:
Imagen > Modo > Mapa de bits
fig. 2
y desde ahí elegir cualquiera de las opciones que
presenta este modo de color.

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En el caso de que la “imagen de línea” tuviera que
ser impresa debemos tener en cuenta que las imáge-
nes en este modo de color requieren una mayor reso-
lución que las imágenes corrientes con el fin de que
los píxeles no sean tan evidentes y no molesten a la
vista. Para un soporte de salida como puede ser una
impresión láser o en papel de periódico, se requerirá
una resolución mínima de 600 a 800 dpi. Para una
impresión en papel de calidad no estucado (sin nin-
gún tipo de acabado pulimentado) se requerirán de
800 a 1200 dpi. Y para un papel de calidad estucado
(ej.: couché) se precisarán 1200 dpi o más.

4.2.2. Modo Escala de grises

En este modo de color la imagen (fig. 3) está cons-


tituida por píxeles que pueden adoptar distintas to-
nalidades de un mismo color, por ejemplo, desde el
blanco (0% de negro) hasta el negro (100% de ne-
gro). Este espectro de tono se gradúa, normalmente,

 JOHANSSON, Kaj, LUNDBERG, Peter, RYBERG, Robert,


Manual de producción gráfica. Recetas, Gustavo Gili, Barcelona,
fig. 3 2004, pág. 66.

Alcalá / Navarro
Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 55

en una escala que tiene 256 niveles. Esto hace que


las imágenes en escala de grises sean las más apro-
piadas para la impresión de imágenes en blanco y
negro tramadas.
Para obtener, en Adobe Photoshop, una imagen en
“escala de grises” a partir de una imagen, por ejem-
plo en modo RGB, deberemos dirigirnos al menú
superior y seleccionar:
Imagen > Modo > Escala de grises

4.2.3. Modo Duotono o Tritono


ALCALÁ MELLADO, J.R., NAVARRO OLTRA, G., Una introducción a la imagen digital y su tratamiento, I.S.B.N.: 978-84-691-4161-8 online,MIDECIANT, Cuenca, 2008.

Cuando hablamos de una imagen en “Duotono” o


“Tritono” nos estamos refiriendo aquella imagen
bitmap cuyo modo de color emplea dos o tres tin-
tas.
Cuando hablamos de tintas nos referiremos a un
modo de color específico para soporte impreso. En
algunas aplicaciones de tratamiento de imagen, en
este caso Adobe Photoshop, existe la manera de con-
vertir una imagen en escala de grises en Duotono o
Tritono de manera muy sencilla (figs. 4 y 5). No fig. 4
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olvidemos que para poder obtener una imagen en


cualquiera de estos dos modos de color, antes tiene
que estar primero en el modo de “color escala de
grises”. Deberemos dirigirnos al menú superior y
elegir:
Imagen > Modo > Duotono
fig. 5

 JOHANSSON, Kaj, LUNDBERG, Peter, RYBERG, Robert,


Manual de producción gráfica. Recetas, Gustavo Gili, Barcelona,
2004, pág. 67.

Alcalá / Navarro
56 Una introducción a la imagen digital y su tratamiento

La imagen bitmap resultante será conveniente,


cuando no preciso, que se guarde en formato EPS
para su utilización en otras aplicaciones de dibujo
vectorial (ej.: Adobe Illustrator) o de tratamiento
de texto (ej.: Adobe InDesign).

4.2.4. Modo RGB

RGB es el acrónimo de Red (rojo), Green (verde) y


Blue (azul), que también puede encontrarse repre-
sentado por las siglas RVA (figs. 6 y 7). El RGB
es el modo de color más usual para las imágenes
bitmap que han de verse en pantallas, monitores y

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otros soportes electrónicos.
En el “modo RGB”, el color de cada píxel está com-
puesto por una determinada cantidad de rojo, verde
y azul. A la combinación de determinadas canti-
fig. 6 dades de luz roja, verde y azul se la conoce como
“mezcla aditiva de colores”.
En la mezcla aditiva de colores luz –a su máxima
intensidad– con la suma de rojo + verde obtendre-
mos amarillo, de la suma de verde + azul obtendre-
fig. 7
mos cian, de la suma de azul + rojo obtendremos
magenta, y de la suma de los tres colores primarios
obtendremos blanco (fig. 8). Combinando, pues, los
colores primarios con los resultantes de sus combi-
naciones se pueden obtener todos los colores que
apreciamos en una pantalla. La forma en que estos
colores se mezclan en un píxel es la siguiente.

 “Encapsulated PostScript. Formato de fichero para imágenes


digitales e ilustraciones. Gestiona tanto imágenes basadas en píxels
como en objetos gráficos.” (JOHANSSON, Kaj, LUNDBERG,
Peter, RYBERG, Robert, Manual de producción gráfica. Recetas,
fig. 8 Gustavo Gili, Barcelona, 2004, pág. 314.)
 Adobe Illustrator es Copyright © 2008 Adobe Systems
Incorporated.
 Adobe InDesign es Copyright © 2008 Adobe Systems
Incorporated.

Alcalá / Navarro
Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 57

Cada color luz (rojo, verde o azul) tiene una intensi-


dad que se mide en una escala de 0 a 255, siendo 0
la mínima intensidad de color y 255 la máxima. Los
colores en RGB se expresan del siguiente modo, un
paréntesis con tres cifras separadas por comas. Cada
cifra corresponde a la intensidad de cada color. La
primera cifra corresponde al color rojo, la segunda
al verde y la tercera al azul, de la forma (R,G,B). Así
pues, si nos encontramos frente a un color expresa-
do de la siguiente forma:
(255, 0, 0)

sabremos que estamos frente al color ROJO puro,


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ya que las cifras que corresponden al rojo indican


su máxima intensidad (255) y las que corresponden
al verde y al azul están en la mínima (0). Si qui-
siéramos representar el color negro de esta manera
utilizaríamos el valor mínimo de intensidad para
cada uno de los tres colores: (0,0,0). Para el blanco
utilizaríamos la intensidad máxima de cada color:
(255, 255, 255).
Esta manera de representar los colores está en el
origen de los llamados colores hexadecimales y en
los colores Web Safe (fig. 9). La llamada, también,
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“gama de los colores web” es de 216 colores ves-


tigio de una época en la que los monitores a todo
color sólo tenían es profundidad de color, hoy en día
tienen más de 16 millones de colores.
fig. 9
Los colores web safe están expresados de manera
hexadecimal, con un par de letras o números para
cada uno de los colores integrantes de la adición,
siendo estos el rojo, el verde y el azul, como por
ejemplo: #FFFFFF
 Colores seguros para su uso en la web. Estos colores son visibles
con muy escasas diferencias en cualquier navegador de cualquier
sistema operativo a través de cualquier tipo de pantalla.

Alcalá / Navarro
58 Una introducción a la imagen digital y su tratamiento

Cada par de letras indican una intensidad determi-


nada de uno de los tres colores integrantes. El “FF”
indica una intensidad del 100%, esto es, una intensi-
dad de 255. Por lo tanto, sabemos que el color repre-
sentado en la forma #FFFFFF es el blanco porque
cada color de la tríada está a su máxima intensidad,
255.
Las intensidades del color, en la escala web safe, son
las siguientes y se representan del siguiente modo:
% Intensidad Intensidad Código hexadecimal
0% 0 00
20% 51 33

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40% 102 66
60% 153 99
80% 204 CC
100% 255 FF

Así pues, la representación de los colores primarios


y secundarios de la mezcla aditiva de colores en su
fig. 10 versión hexadecimal sería la siguiente (fig. 10):
Hemos de tener en cuenta que las imágenes en
“modo RGB” sólo son válidas para su visionado
en soportes electrónicos, nunca para su utiliza-
ción en medios impresos.

4.2.5. Modo CMYK

El modo CMYK –acrónimo de Cyan (cian),


Magenta (magenta), Yellow (amarillo) y Black o
Key Plate10 (negro)– es el ideal para imágenes que
tengan que ser impresas (figs. 11 y 12). Este modo
10 Se utiliza la K para designar al color negro en el acrónimo pues
el color negro solía ser el color de la tinta en la que se imprimía
el detalle artístico de una impresión con la llamada Key Plate.
Además, utilizar la K evita las posibles confusiones que acarrearía
fig. 11 el uso de la B con el modo de color RGB.

Alcalá / Navarro
Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 59

de color, conocido como sustractivo, se utiliza en la


llamada impresión a todo color.
Cuando se hable, pues, de una impresión en cuatri-
cromía, se está hablando de una impresión utilizan-
do las tintas cian, magenta, amarillo y negro (figs.
13 y 14).
La mezcla de pigmentos, que es la base de este
modo de color, de los colores primarios, esto es,
cian, magenta y amarillo producen los llamados co-
fig. 12
lores secundarios que se obtienen con la suma de:
el cian + magenta producen el violeta; el magenta +
amarillo componen el naranja; el amarillo + el azul
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originan el verde; y con la suma de todos ellos sobre


fondo blanco, se obtiene –teóricamente– el negro.
Un color negro que en la mayoría de los casos no
es el adecuado en términos de impresión. Por esta y
por razones técnicas, como pueden ser la necesidad
de imprimir texto de pequeño tamaño en negro (lo
que supondría encajar el registro de tres placas), se
optó por introducir una cuarta placa, la de la tinta
negra. fig. 13
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fig. 14

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Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 61

5.1.
Formatos gráficos

Cuando ya hayamos obtenido una imagen digital o


digitalizada –ya la hayamos creado a partir de nada
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en el ordenador, capturado con una cámara o un


escáner, o modificado con una aplicación de trata-
miento de imágenes– deberemos guardarla con el
fin de utilizarla posteriormente o compartirla, por
ejemplo, a través del correo electrónico.

5.1.2. Extensiones de archivo

Las aplicaciones informáticas guardan los documen-


tos creados por ellas en unos formatos específicos
que nos permitirán, con las mismas aplicaciones,
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volver a esos mismos y modificarlos nuevamente.


Al guardar estos documentos la aplicación asigna
lo que se denomina “extensión de archivo” con el
fin de que el ordenador reconozca y nosotros sepa-
mos con qué formato se almacenó un determinado
documento. Las extensiones de archivo son una ca-
dena de caracteres –normalmente tres– que se sitúan
detrás del nombre de un archivo precedidas por un

 Hay algunos sistemas operativos, como UNIX, que no necesitan


este tipo de extensiones y las usan por convención.

Alcalá / Navarro
62 Una introducción a la imagen digital y su tratamiento

punto. Así pues, nos encontraremos con documen-


tos del tipo “perro.gif” que indica que el archivo se
llama “perro” y que está en formato “gif”.

5.1.3. Nomenclatura de archivos

Es muy importante no utilizar en la nomenclatura


de archivos informáticos caracteres como las “ñ”,
los espacios en blanco, los “signos de puntuación y
otros” (¡ % & ¿ “ ;) y muy específicamente el punto
(.), pues puede conducir a errores de reconocimiento
por parte de alguna aplicación informática involu-

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crada en un proceso determinado. Por ejemplo, te-
nemos una imagen guardada para ser utilizada en un
sitio web a la que hemos llamado: “una.cabaña.muy
bonita.gif”. Si nombramos un archivo de esta ma-
nera, algunas aplicaciones pueden tener dificultades
para reconocer cuál es su extensión de archivo, ya
que, como hemos visto anteriormente, la extensión
de archivo viene precedida por un punto. ¿Será un
documento en formato “.cabaña”, “muy bonita” o
“gif”? Es preferible utilizar otro medio para simu-
lar varias palabras en un mismo nombre de archivo,
 Algunos sistemas operativos como Windows XP, por defecto no las
muestran, generando en algunas ocasiones confusión en el usuario
cuando varios archivos tienen el mismo nombre pero distinta
extensión de archivo (no visible). Una manera de solucionar esto
es la siguiente en el sistema operativo Windows.
• Ir a Inicio > Configuración > Panel de Control
• Ejecutar "Opciones..." dentro del menú Ver
• En la pestaña "Ver", activar "Mostrar todos los archivos",
y desactivar la opción "Ocultar extensiones de archivos
conocidos"
 Si guardamos un archivo, en cuyo nombre haya espacios en
blanco, para su utilización en un sitio web nos encontraremos
con lo siguiente. Si el archivo se llama, por ejemplo: “mi casa.
jpg” la aplicación utilizada para realizar el sitio web reconocerá el
espacio en blanco por un “%20” con lo cual el nombre del archivo
en el código HTML generado será “mi%20casa.jpg” con lo cual la
localización del archivo (cuyos nombres ya no coinciden) por parte
del navegador, a través del cual se visualizará el sitio web, será
imposible. La imagen no podrá ser vista.

Alcalá / Navarro
Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 63

y este es la utilización del carácter ( _ ), también


conocido como “guión bajo”. Utilizando este carác-
ter, permitido en lenguaje informático, simulamos
la existencia de varias palabras en el nombre de un
archivo, aunque las distintas aplicaciones informá-
ticas reconocerán sólo una palabra en el nombre del
archivo, evitando de paso posibles confusiones a la
hora de reconocer las extensiones de archivo:
“una_cabaña_muy_bonita.gif”.
Pero eso no es todo.
La utilización de la letra “ñ” resulta imposible para
los archivos que vayan a utilizarse en Internet; es
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conveniente cambiar esta letra por otra, la “n”, por


ejemplo, con lo que el nombre de nuestro archivo
quedaría como:
“una_cabana_muy_bonita.gif”.
Ahora será perfectamente utilizable en cualquier
entorno informático. Asimismo, es conveniente no
abusar de la longitud de los nombres; hasta hace
relativamente poco tiempo los nombres de archivo
(sin las extensiones) no podían tener más de ocho
caracteres.
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En suma, hemos de recordar que tenemos en nues-


tras manos la posibilidad de evitar errores, y este
tipo de errores es uno de los más comunes a la hora
de guardar archivos para su posterior utilización,
sobre todo en Internet.

5.1.4. La compresión de los archivos


Un archivo de digital de imagen consume u “ocupa”
mucho espacio en el disco duro de un ordenador o
del sistema de almacenaje que se utilice para guar-

Alcalá / Navarro
64 Una introducción a la imagen digital y su tratamiento

dar dicho archivo. Tal vez esto no nos parezca tan


importante hoy en día, pero sin ir más lejos hace
menos de quince años un ordenador de sobremesa
corriente tenía la friolera de 25 Megabytes (Mb) de
capacidad en su disco duro, mientras que en la ac-
tualidad un ordenador de la misma categoría rebasa
con amplitud los 100 Gigabytes de capacidad, es
decir 4000 veces más de capacidad en su disco duro.
Es por esto, la limitada capacidad de almacenaje de
los ordenadores, por lo que se crearon sistemas de
compresión basados en unos complejos algoritmos
matemáticos que permitían reducir la cantidad de
información que compone una imagen digital, es-

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tando esta información expresada en modo binario,
es decir, en 0 y 1.
Entre los sistemas de compresión los hay patentados
y de dominio público, pudiendo ser estos últimos
los más utilizados debido a su gratuidad, y también
con compresión con pérdida y sin pérdida.
La compresión con pérdida supone que el sistema
de compresión a través de su algoritmo elimina
información digital (0 y 1) de la larga lista de in-
formación que compone el archivo de una imagen
digital ocasionando, a veces, la pérdida de calidad
de la imagen en pos de un menos espacio de alma-
cenaje. Ahora bien, el JPEG, por ejemplo, elimina
información que corresponde al espectro invisible;
así, cuando se descomprime el archivo para ser vis-
to por el ojo humano, éste no aprecia diferencias
visibles, siempre y cuando la compresión no haya
sido excesiva.

 En la vigésima primera edición del Diccionario de la Real Academia


Española de la Lengua una de las acepciones de algoritmo es
“conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la
solución de un problema”.

Alcalá / Navarro
Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 65

En la compresión sin pérdida, en la que la reduc-


ción de espacio es menor, el algoritmo del sistema
de compresión no elimina ninguna información, con
lo cual, al descomprimir la imagen, ésta queda in-
tacta.
Veamos pues, cuáles son los sistemas de compre-
sión más comunes para los imágenes digitales de
mapa de bits.

fig.1
5.1.5. JPEG o JPG
El JPEG (Joint Photographic Expert Group) es,
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como hemos dicho, uno de los llamados formatos


de compresión sin pérdida, pero hay que ser muy
cuidadoso en su uso. El JPEG comprime sin pérdi-
da siempre y cuando se elija la opción de compre-
sión “máxima” (fig. 1) o “alta”, que también puede
expresarse en tantos por ciento. Si, en cambio, ele-
gimos la opción de compresión “media” (fig. 2) o
“baja” (fig. 3), apreciaremos una perdida de calidad
de la imagen, de nitidez y de distribución de los co- fig.2
lores.

El JPEG admite profundidad de color a partir de


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grises de 8 bits a colores de 24. Y es el formato más


indicado para imágenes a todo color, con muchos
matices –especialmente fotografías–, que hayan de
incluirse en un sitio web o en una aplicación inte-
ractiva o multimedia que tenga que ser visualizada
en pantallas electrónicas y que requieran calidad fo-
tográfica. Además, debemos tener en cuenta lo apre-
ciable de la reducción de ‘peso’ en bytes que supone
fig.3
este formato en cualquier imagen.
Sus extensiones de archivo son “.jpeg” y la más
usual “.jpg”.
 Capítulo 4.1.

Alcalá / Navarro
66 Una introducción a la imagen digital y su tratamiento

5.1.6. GIF

El GIF (Graphic Interchange Format) es un forma-


to de compresión que sólo admite profundidades de
color de 1 a 8 bit y aunque tuvo mucha aceptación
a principios de la aparición de Internet por las po-
fig.4 sibilidades de transparencia en alguna de sus áreas,
así como de crear animaciones con este formato, ha
ido perdiendo terreno debido a la aparición de otro
formato, el PNG. El motivo de esta pérdida de im-
portancia del GIF frente al PNG hay que buscarla
en que el algoritmo de compresión del PNG, a dife-
rencia del algoritmo del GIF, es de domino publico,

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lo cual es un gran aliciente para que las aplicaciones
fig.5
de tratamiento de imagen lo incluyan entre sus posi-
bles formatos de compresión.
La utilidad del GIF, aparte de la posibilidad de las
transparencias (bastante toscas, eso sí) y la de conte-
ner animaciones básicas, es el poco “peso” resultan-
te de un archivo tras su compresión. Este formato es
fig.6
ideal para imágenes con pocos colores, (mejor aún
si son planos) que hayan de ir en soporte electróni-
co, especialmente en una website.
En una website, las condiciones ideales de un gif
es que esté compuesto por colores “websafe”, una
posibilidad que, obviamente, estropea la calidad de
la imagen ya que traduce sus posibles millones de
fig.7
colores a 216, que son los que componen la llama-
da “Web Palette” (o paleta de colores web). Para
entendernos, lo que hace el GIF a la hora de tradu-
cir los muchos matices y colores que pueda poseer
una imagen fotográfica a la hora de traducirla a una
paleta específica de colores –ya sea a blanco y ne-
gro (fig. 4), grises (fig. 5), websafe (fig. 6), sistema

fig.8  Sin matices.

Alcalá / Navarro
Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 67

operativo Windows (fig. 7), sistema operativo Mac


(fig. 8)–es agrupar los matices de un mismo color
y sustituirlo por el de la paleta más aproximado.
Algo parecido a lo que se hace cuando se convierte
una imagen para que sea bordada en punto de cruz
o en demi-point: intentar recrear la sensación de una
imagen muy colorida y con matices con la utiliza- fig.9

ción de una pequeña cantidad de colores o hilos, en


este caso (fig. 9).
Sus extensión de archivo es “.gif”.
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5.1.7. PNG
fig.10
El formato PNG (Portable Network Graphics) apa-
reció como solución a las deficiencias en calidad de
imagen que generaban los GIF. Los PNG permiten
mayores profundidades de color, hasta 24 bits. Es
el formato indicado para la web si queremos incluir
imágenes de muy alto contenido cromático, como
pueden fotografías a todo color, con transparencias
fig.11
(figs. 10 y 11) sin perder ni un ápice de calidad, in-
cluso superponiéndola a otras imágenes.
Su extensión de archivo es “.png”.
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5.1.8. TIFF
fig.12
El formato de compresión TIFF (Tagged Image File
Format) es un formato sin pérdida, puesto que la
calidad de la imagen permanece inalterada (fig. 12),
lo que lo hace ideal para la compresión de imágenes
fotográficas que, por ejemplo, vayan a ser impresas.
Tanto es así que las imágenes destinadas a impre-
sión suelen estar comprimidas en tiff. Por el contra-

Alcalá / Navarro
68 Una introducción a la imagen digital y su tratamiento

rio, no es indicado para su uso en la web, puesto que


los navegadores no pueden mostrar este formato.
Su extensión de archivo es “.tiff” o la más habitual
“.tif”.

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Alcalá / Navarro
Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 69

6.1.
Digitalización

Una vez tengamos una imagen digital (ya sea esta


digital o digitalizada) deberemos prepararla para
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obtener los mejores resultados en cualquiera que


sea su utilización.
Hay varias maneras de obtener una imagen digital,
ya sea a través de su creación directa con el ordena-
dor, a través de la fotografía digital –con cualquier
artefacto dotado de un dispositivo que lo permita– y
a través de la digitalización o “escaneado” –utili-
zando un escáner–.
Cualquiera de estas formas de obtención de una
imagen tiene sus ventajas y sus inconvenientes.
Debemos tener en cuenta que en algunos casos,
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como puede ser la necesidad de la digitalización


de un documento histórico –por ejemplo, una car-
ta manuscrita– cualquier opción no es la válida.
Dependiendo de qué utilidad vaya a tener la imagen
digital obtenida a partir de ese documento utilizare-
mos la fotografía o el “escaneado”.
La obtención de una imagen directamente en el or-
denador requiere dominio de las técnicas de ilus-
tración así como un conocimiento exhaustivo de

 Ver Capítulo 1 sobre las diferencias entre la imagen digital y la


digitalizada.

Alcalá / Navarro
70 Una introducción a la imagen digital y su tratamiento

la aplicación, ya sea de dibujo vectorial o de tra-


tamiento de imagen bitmap, que se vaya a utilizar
para ello. La ventaja que tiene la creación directa de
una imagen es la absoluta libertad de creación sólo
limitada por las posibilidades de la aplicación y de
los conocimientos del usuario.
La fotografía digital requiere cierto control y cono-
cimiento del artefacto que se utilice para tomar la
fotografía y también de la teoría de la luz con el fin
de conseguir los resultados óptimos. Una vez ob-
tenida la imagen, tal vez ésta deba ser modificada
en un ordenador con una aplicación de tratamiento

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de imágenes bitmap. Para ello, habría que conectar
(por cable, por bluetooth, etc.) la cámara y descar-
fig.1
gar la fotografía en el ordenador (fig. 1).
Las modificaciones que se pueden efectuar en una
fotografía digital son casi infinitas, pero no todas
lograrán mejorar su calidad con el fin de que pueda
verse de la mejor manera en el soporte que vaya a
ser su destino final, esto es, la pantalla o la impre-
sión.
En cuanto a la digitalización, o “escaneado”, hay que
indicar que hay tantas aplicaciones de digitalización
como marcas de escáneres, aunque todas ellas cuen-
tan con una serie que parámetros de digitalización
similares. Las opciones de digitalización que puede
ofrecer una aplicación de “escaneado” abarcan des-
de el tipo de imagen que se va a “escanear” hasta
la profundidad de color, pasando por su tamaño, su
resolución e incluso los valores de brillo, el contras-
te y otras características que se quieran asignar a

 Bluetooth es una especificación industrial que permite la transmisión


inalámbrica entre dispositivos.
 El tipo de imagen normalmente responde a epígrafes del tipo:
dibujo, fotografía en blanco y negro, periódico, revista, foto en
color, positivo o negativo fotográfico, etc.

Alcalá / Navarro
Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 71

la digitalización. Una vez digitalizada la imagen se


almacena en el disco duro del ordenador (fig. 2).
Muchas veces, esa imagen digitalizada deberá ser
modificada en una aplicación de tratamiento de ima- fig.2
gen bitmap con el fin de mejorarla para que en su
uso final ofrezca resultado óptimos.
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Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 73

6.2.
El tratamiento de la imagen bitmap

La aplicación Adobe Photoshop se ha convertido,


desde su aparición en 1990, en el estándar para el
tratamiento, modificación o retoque de imagen bit-
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map. Su uso se ha generalizado de tal manera que su


nombre se ha convertido en sinónimo de programa
informático que sirve para modificar imágenes.
Dentro de los muchísimos parámetros de la imagen
que son modificables con Adobe Photoshop y de
los filtros aplicables, veremos los que consideramos
más útiles para mejorar la imagen en función de los
diversos usos que ésta pueda tener.
Los ajustes, filtros y herramientas que siguen a
continuación son sólo una pequeña muestra de las
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herramientas y posibilidades que contiene Adobe


Photoshop, pero son las herramientas básicas para
iniciarse en el tratamiento de imagen cuyo objetivo
sea el de su mejora y su adecuación al soporte.

 Adobe Photoshop es Copyright © 2008 Adobe Systems


Incorporated.

Alcalá / Navarro
74 Una introducción a la imagen digital y su tratamiento

6.2.1. Ajustes > Niveles

Comencemos, pues, por los algunos de los “Ajustes”.


En el menú “Imagen” seleccionamos la opción
“Ajustes” y de ellos elegimos “Niveles” (fig. 3).
Imagen > Ajustes > Niveles
fig. 3
Una vez hecho esto aparece la ventana de edición de
los valores de niveles (fig. 4). Seleccionamos enton-
ces el modo de color o el componente cromático del
mismo que se quiere modificar (fig. 5). Veremos en-
tonces que, en la ventana de edición de los valores,
éstos cambian según nuestra elección – RGB, Rojo,

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fig. 4
Verde, Azul...– (fig. 6).
Finalmente, observaremos, a medida que vayamos
cambiando los valores de los niveles las modifica-
ciones, que estos cambios ejercen sobre la imagen
fig. 5 (fig. 7).

6.2.2. Ajustes > Brillo / Contraste

Cuando una imagen esté demasiado oscura, o no


fig. 6 haya demasiada diferencia lumínica entre las zonas
iluminadas y las de sombra, será cuando deberemos
cambiar el brillo y/o el contraste.
Abrimos la paleta de edición del “Brillo/contraste”
desde el menú “Imagen”:
Imagen > Ajustes > Brillo/contraste
fig. 7
Se abrirá, entonces, la ventana de edición de los va-
lores de brillo y contraste (fig. 8). Así pues, elegi-
mos la opción que queremos modificar y veremos
qué efecto tienen los cambios que hagamos sobre
la imagen si activamos la casilla “previsualizar”.
Aumentando el brillo aclararemos la imagen (fig. 9).
fig. 8

Alcalá / Navarro
Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 75

Con el aumento del contraste las diferencias entre


zonas iluminadas y de sombra aumentarán, desta-
cándose unas sobre otras (fig. 10).

6.2.3 Ajustes > Tono/Saturación

Para modificar el “Tono”, la “Saturación” y la


“Luminosidad” deberemos activar:
fig. 9

Imagen > Ajustes > Tono/saturación

La ventana “Tono/saturación” se abrirá y los tres


valores, para cada uno de los colores, estará en cero
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(fig. 11). Es entonces cuando deberemos modificar


estos valores y comprobar, si la casilla de previsua-
lización está activada, si estamos obteniendo los
efectos deseado sobre la imagen (fig. 12).

fig. 10
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fig. 11

fig. 12

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Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 77

6.3.
Filtros

Adobe Photoshop dispone un una variedad ingente


de filtros a través los cuales poder modificar las imá-
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genes a nuestro antojo. Todos ellos, aparte de efec-


tivos, son muy efectistas y, tal vez, para la creación
y modificación de imágenes que muestren nuestra
creatividad o dotes artísticas, sean adecuados. Para
la mejora de imágenes fotográficas o “escaneados”
de documentos, no todos los filtros son adecuados,
pero hay algunos que son muy útiles.

6.3.1. Filtros > Ruido > Añadir ruido

Cuando nos encontremos ante una imagen dete-


http://www.uclm.es/profesorado/gnoltra/publicaciones/mideciantdidact1.html

riorada, o que haya sido comprimida varias veces


en JPG y que haya perdido calidad de imagen, una
solución es aplicarle el filtro “ruido”. No es, obvia-
mente, la panacea, pero ayuda a disimular con sus
características interferencias los defectos de una
imagen (fig. 13).

fig. 13

Alcalá / Navarro
78 Una introducción a la imagen digital y su tratamiento

6.3.2. Filtros > Ruido > Destramar

El filtro “Destramar” se aplica cuando nuestro origi-


nal conserva la característica trama de la impresión,
por ejemplo una foto digitalizada procedente del
“escaneado” de una revista. El algoritmo de este fil-
tro permite diluir los rasgos de la trama consiguien-
fig. 14 do una mayor uniformidad en la imagen (fig. 14).

6.3.3. Filtros > Ruido > Mediana

Si nuestra imagen contiene demasiado “ruido”, es

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decir, mucho grano, es posible que el filtro mediana
sea la mejor opción a la hora de filtrar la imagen y
limpiarla. (fig. 15)
fig. 15

6.3.4. Filtro > Desenfoque >


Desenfoque gaussiano

El desenfoque puede sernos de gran ayuda si una


imagen está muy “pixelada”, pero un desenfoque
fig. 16
suave y no demasiado marcado, ya que corremos
el riesgo de que nuestra imagen se convierta en un
conjunto de nubes de colores.
El desenfoque “gaussiano” consiste en mezclar los
colores de un píxel con el color de los que tiene alre-
dedor, consiguiendo así el efecto de un discreto des-
enfoque, siempre y cuando el “radio” de desenfoque
fig. 17
lo hayamos mantenido pequeño (figs. 16 y 17).

Alcalá / Navarro
Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 79

6.4.
Herramientas
fig. 18

Las “herramientas” están en la llamada “caja de


herramientas”. Son instrumentos que nos permiten
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actuar “físicamente” sobre la imagen. Cuando se


trata de recortar, pintar, dibujar, borrar, etc. esta es
la manera de realizar estas acciones, utilizando las
herramientas adecuadas para ello.

6.4.1 Herramienta de “lazo de


selección poligonal”

Cuando queramos seleccionar una área irregular de fig. 19

una imagen podemos utilizar la herramienta lazo.


Su único inconveniente es que hay que ser muy há-
http://www.uclm.es/profesorado/gnoltra/publicaciones/mideciantdidact1.html

bil para no perder la selección en el momento levan-


temos el puntero. En cambio, el “lazo de selección
poligonal”, ,permite seleccionar áreas, avanzan-
do en la selección simplemente avanzando haciendo
“clic” con el ratón en los puntos de inflexión de la
línea de trazado (fig. 18). Una vez seleccionada el
área (fig. 19) podremos realizar las modificaciones
que queramos en ella, por ejemplo: borrarla (fig. 20)
fig. 20

Alcalá / Navarro
80 Una introducción a la imagen digital y su tratamiento

6.4.2. Herramienta de “varita mágica”

La “varita mágica”, , permite la selección de


áreas en relación a su color. Por ejemplo, si hacemos
“clic” con ella, nos seleccionará todos los píxeles
anexos cuyo color sea aproximado en relación a la
tolerancia (fig. 21). La tolerancia es un parámetro de
la “varita mágica” que permite una selección más o
menos amplia de similitud cromática. Para seleccio-
nar conjuntamente áreas con colores distintos basta
fig. 21 con mantener presionada la tecla “shift” (mayúscu-
las) para que se vayan añadiendo área tras área, a la
selección, a medida que las vayamos seleccionando.

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Luego sobre esa área seleccionada es posible reali-
zar tantas modificaciones como queramos (fig. 22).

6.4.3. Herramienta de “borrador”

La herramienta “borrador”, , permite borrar la


imagen dejando a la vista el color de fondo que haya
seleccionado en ese momento. Esta herramienta tie-
fig. 22
ne varias formas de actuación: como bloque, como
pincel de diversos grosores y como aerógrafo, tam-
bién, con sus parámetros editables.

6.4.4. Herramienta de “tampón”

Clonar es la actividad que permite la herramienta


“tampón”, . La función de esta herramienta con-
siste en tomar áreas de una imagen –la imagen en
la que se está trabajando– y repetirlas en otra parte
de la misma imagen. Esta herramienta es muy útil
fig. 23
cuando se quieren rellenar vacíos con píxeles simi-
lares a los que tiene dicho vacío a su alrededor.

Alcalá / Navarro
Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 81

Con la tecla “alt” presionada se hace “clic” con el


ratón sobre el punto que se quiera repetir. Luego
movemos la herramienta sobre el punto donde que-
remos que se sitúe la repetición y se hace “clic” con
el ratón. Inmediatamente comprobaremos los re-
sultados. Esta herramienta, como todas las otras de
Photoshop es altamente parametrizable, con lo cual
podremos determinar el radio y opacidad del área
que se clona en cada momento (fig. 24)

fig. 24

6.4.5. Herramienta de “recorte”


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La herramienta de “recorte”, , nos permite re-


cortar una parte rectangular (o cuadrada) de cual-
quier imagen. Con sólo hacer “clic” y arrastrar en
diagonal con esta herramienta trazaremos un rectán-
gulo que será la selección (fig. 25). Después con un
simple doble “clic”, se recortará la imagen (fig. 26).

fig. 25
http://www.uclm.es/profesorado/gnoltra/publicaciones/mideciantdidact1.html

fig. 26

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Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 83

6.5.
Adecuación al soporte final

Una vez hayamos tratado la imagen de manera que


estemos convencidos de que el resultado obtenido
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es el mejor, deberemos adecuar la imagen al soporte


para el cual está destinada.

6.5.1. Pantalla

Cuando el destino de una imagen que hayamos reto-


cado sea el ser vista en una pantalla, el modo de color
y la resolución han de ser los adecuados. Primero,
para que se vea la imagen de la manera adecuada, y
segundo, para no desperdiciar recursos.
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Por tanto, el modo de color de una imagen digital


para ser vista en una pantalla ha de ser primordial-
mente “RGB”. ¡Nunca “CMYK”!

En cuanto a la resolución, si no sabemos la resolu-


ción de las pantallas en las que se va a ver la imagen,
asumiremos que es de 72 ppp. Es inútil aumentar la
resolución de la imagen creyendo que así se verá
mejor. Si una imagen de 300 ppp se ve a través de
una pantalla de 72 ppp se verá a 72 ppp.

Alcalá / Navarro
84 Una introducción a la imagen digital y su tratamiento

6.5.1.1 Web

Si una ha de ser utilizada en un sitio web deberemos


comprimirla para que se vea de la mejor manera po-
sible acorde con nuestras intenciones.
En Adobe Photoshop existe la función “Guardar
para web”.
Archivo > Guardar para web

de este modo resulta muy sencillo “formatear” las


imágenes para su uso en Internet. En el menú que
aparece en la ventana de “Guardar para web” se

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puede elegir el formato de compresión, la profundi-
dad de color para cada formato, así como el nivel de
compresión. También nos permite la previsualiza-
ción del resultado (fig. 27).

fig. 27

Alcalá / Navarro
Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 85

6.5.2. Impresión

La resolución de una imagen cuyo destino sea la im-


presión en papel, por ejemplo, ha de tener distintas
resoluciones según sea el modo de color que posea.
Ahora bien, una imagen para impresión nunca ha de
estar en modo de color “RGB”.
Cuando la imagen esté en modo de color “Line Art”,
la resolución debe ser de unos 800ppp para papel de
periódico y similares y de 1200 ppp para papeles de
mayor calidad. En cuanto a la imagen que esté en
“escala de grises” y en “CMYK” la resolución debe
tener un mínimo de 300 ppp.
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