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Una introducción a
la imagen digital y su tratamiento
ALCALÁ MELLADO, J.R., NAVARRO OLTRA, G., Una introducción a la imagen digital y su tratamiento, I.S.B.N.: 978-84-691-4161-8 online,MIDECIANT, Cuenca, 2008.
http://www.uclm.es/profesorado/gnoltra/publicaciones/mideciantdidact1.html
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Una introducción a
la imagen digital y su tratamiento
Referencia bibliográfica:
ALCALÁ MELLADO, J.R., NAVARRO OLTRA, G., Una introducción a la imagen digital y su tratamiento,
I.S.B.N.: 978-84-691-4161-8 online,MIDECIANT, Cuenca, 2008.
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1ª Parte
Imagen digital /
Imagen digitalizada
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Una introducción a la imagen digital y su tratamiento
1.0. Introducción
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Damien Jones. Overwrought. Tal vez, una de ellas podría ser nombrada como
Arte fractal.
“digital” (el más alto linaje posible en el EEIC),
mientras que, sin embargo, la otra tan sólo como
“digitalizada” (un rango de inferior categoría elec-
trónica). La primera es de origen noble en el li-
naje digital, mientras que la otra es una especie
“bastarda” dentro de ese mismo linaje. La digital
sería por tanto, siendo estrictos y ortodoxos, más
electrónica que la digitalizada.
Pierluigi Vannozzi, S/T Post-machina. Como se habrá adivinado, la imagen que veo en
Electrografía color digitalizada para
pagina web MIDE. el ordenador o en la Red Internet y que previa-
mente fue el cuadro real (físico y objetual) de Las
Meninas de Velázquez colgado en el museo del
Prado o el conjunto de piedras, sillares y materia-
les de construcción que conforman la Catedral de
Toledo, sólo puede aspirar a ser una reproducción
(o re-construcción) digitalizada si quiere habitar
el EEIC, mientras que una animación hecha con
el programa informático Flash o una composición
musical de que ha utilizado una interfaz electróni-
ca para ser compuesta nacieron ya como entidades
virtuales puramente digitales que, justo al contra-
rio que en los dos ejemplos anteriores, deberían de
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Estos son algunos ejemplos de imágenes digitales generadas por programación o por la aplicación de
filtrosde la aplicación Adobe Photoshop a partir del escaneo de una manzana real
1. Mª José Romero; 2. Anna Czerniawska; 3. Ramiro Martín; 4 y 5. Antonio Samaniego
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1.1.
Características y propiedades de
la Imagen Digital
“intangible”.
En el EEIC, los intangibles representan el conjunto
de elementos que, por habitar dicho espacio, no son
asibles ni pueden ser asociados a conceptos tales
como “lo háptico”, “lo material”, o “lo físico”.
Esta condición de intangibilidad posee propiedades
específicas que vienen determinadas por las caracte-
rísticas intrínsecas de los sistemas electrónicos que
las acogen y gestionan.
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imágenes intangibles que, además, tienen la propie-
dad característica de ser digitales o de mostrarse di-
gitalmente.
Esta es precisamente una de las problemáticas más
reseñables y acuciantes que tiene planteada en la ac-
tualidad los museos, bibliotecas, mediatecas y bases
Visita virtual por la Capilla Sixtina
a través de la web de Museos Vaticanos
de datos actuales, donde andan bastante revueltas
imágenes e información pertenecientes a todas estas
naturalezas.
En cualquier caso, la denominación de Virtual
aplicada a un Museo, a una Base de Datos, o a un
Biblioteca/Mediateca, a pesar de ser técnicamente
incorrecta e inapropiada por no expresar con preci-
sión la verdadera naturaleza de la información que
estamos presentando, es la que se ha popularizado
en la actualidad, al ser el término más genérico de
todos cuantos hemos analizado y facilita por tanto
la comprensión por parte de todo tipo de lectores/
espectadores (informados o no) de los contenidos
y significados que tiene que ver con la información
que está dentro del EEIC. Esto nos permite aclarar
–y tal vez esto sea lo más importante para nuestros
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Sin embargo, en una imagen digital de una fotogra-
fía nos parece estar viendo aquella; es decir, la que
fue construida mediante procesos químicos, y, por
tanto, la que nunca más será al haber quedado irre-
versiblemente traducida -mediante un proceso de
decodificación electrónica binaria- a un conjunto de
pequeños puntos-píxel (de mayor o menor tamaño,
dependiendo de la resolución empleado para ello)
ordenados en una malla reticular ortogonal. Es pues
ahora una imagen digitalizada de la fotografía ori-
ginal real (física), consiguiendo así ésta una réplica
cuya naturaleza pose una nueva condición formal/
En la actualidad, llamamos digital a todo sistema que está
construido técnicamente bajo estos parámetros o propiedades,
pero es muy probable que con la incorporación al mercado de
nuevos –e inéditos- computadores que ya no utilizan la forma
actual de procesamiento (se conoce en la actualidad la existencia
de un nuevo y revolucionario ordenador –cuyo desarrollo está a
fecha de hoy bastante avanzado- y que está basado en proceso
computacionales lógicos, que modificará sustancialmente, no sólo
las propiedades de los actuales -mucho más veloces, más intuitivos,
etc.- sino su usabilidad), debamos replantearnos el término digital
, que ya no estará asociado con la estructura de pixelización ni con
las típicas tramas reticulares de la actual tecnología computacional
y electrónica, y que se verá consolidado en los niveles de
representación –visualización- con el uso asociado a estos
revolucionarios ordenadores de las pantallas de plasma (que ya
no utilizaban el sistema reticular triádico de las celdillas, sino uno
mucho más cercano al que usa la fotografía química tradicional).
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1.2.
Ser Digital versus Ser/Estar
Digitalizado. Ser Digital no
es lo mismo que haber sido
digitalizado
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visión desde qué posición estemos observándola;
puede ahora llevar asociada una serie de informa-
ción de cualquier tipo: sonora, textual, audiovisual,
matemática que se funde con ésta en el mismo plano
de representación (la pantalla infinita y heterogénea
del ordenador), etc. Características todas ellas que
ha tomado prestadas de la condición de ser digital,
o mejor expresado, del ser intangible en el espacio
electrónico.
En resumen, la problemática que estamos pues abor-
dando en este capítulo es la que refiere a la construc-
ción, gestión y divulgación de las imágenes virtuales
que, o bien son de naturaleza digital, o han tenido
que ser digitalizadas, y que no pueden ser tratadas
de la misma manera dado que sus características y
condiciones primigenias son muy diferentes. Como
la parte práctica que se refiere a la construcción o
creación de imágenes digitales se analiza pormeno-
rizadamente en los siguientes capítulos en la presen-
te publicación, pasaremos a continuación a estudiar
la parte teórico-práctica que compete a la gestión y
divulgación de las imágenes virtuales
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1.3.
Gestión de las imágenes
virtuales
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entorno, mientras que en el ciberespacio nos rela-
cionamos con objetos y/o artefactos (electrónicos)
que no sabemos con certeza dónde están alojados,
tal vez en una base de datos, o en un servidor a mu-
chos miles de kilómetros de nosotros y de nuestra
terminal.
La reticularidad supone que en el EEIC ya no tene-
mos que pasar de un recinto a otro en el que encon-
trar objetos y herramientas a utilizar como sucede
en el espacio –que está compartimentado-, pues
las herramientas están a nuestra disposición. Éstas
están compartidas, ya que esa es la piedra angular
de la estructura de sus elementos: compartir herra-
mientas, informaciones y recursos.
En cuanto a la multiplicación del espacio, se apre-
cia por la aparición cada vez mayor y más rápida,
casi de manera exponencial, de dominios y sitios
Web con la consiguiente necesidad de la aparición
de metainformación. Esta información es el con-
junto de información que nos permitirá orientarnos
dentro del ingente conjunto de nuevos sitios Web
generados.
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empleadas no son más que construcciones sociales
de la cultura generadora de dichos entornos.
Es a través de los flujos electrónicos por los que el
individuo puede practicar el ciberespacio. La infor-
mación requerida por el usuario sólo podrá ser ob-
Web Refractum. Foro de arte electrónico
tenida a través de estos flujos que serán generados
y, también, utilizados por medio de herramientas
electrónicas –representaciones electrónicas de las
mismas-.
La bisensorialidad es una característica coyuntu-
ral del ciberespacio pues, hasta que no cambie los
artefactos tecnológicos que nos permiten practicar-
lo para que podamos utilizar otros sentidos que no
sean la vista y el oído, nos seguiremos encontrando
en un entorno audiovisual.
Globalidad y localidad. En el ciberespacio no en-
contramos sólo un mundo propiamente físico, sino
también conceptual e ideológico. No se viaja –se
transita- a través de accidentes geográficos y de
fronteras, sino a través de “círculos de intereses pre-
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grafía, aunque esto no impide que sus propuestas
sean perfectamente extrapolables al ámbitos de los
bienes culturales.
Tomaremos pues como ejemplo las propuestas
realizadas por el Department of Preservation and
Collection Maintanance10 (DPCM) de la Universidad
de Cornell en Ithaca (Nueva York) para la digitali-
zación, almacenamiento y conservación de bienes
intangibles. Éstos se refieren específicamente a imá-
genes, aunque sus propuestas son aplicables a cual-
quier artefacto digital.
Según ellos, el fin del almacenamiento de archivos
digitales es el de “mantener la capacidad de visuali-
zar, recuperar y utilizar colecciones digitales frente
a las infraestructuras y elementos tecnológicos y de
organización que cambian con mucha rapidez”11.
Según esta definición, el almacenamiento de archi-
vos digitales no sólo implica guardarlos sino man-
tenerlos funcionales, aunque –como veremos- se
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titución”12.
Dificultades de mantenimiento de sistemas elec-
trónicos.
Los obstáculos a los que se enfrenta la preservación
de archivos digitales son de dos tipos: los técnicos y
los administrativos y de organización.
Estudiemos pues cuales son –siempre según el
DPCM– los obstáculos de carácter técnico a los que
12 http://www.library.cornell.edu/preservation/tutorial-spanish/
preservation/preservation-01.html [Online 12/05/2007]
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bian a medida que la tecnología evoluciona (con frecuencia
con compatibilidad hacia atrás limitada);
-Herramientas de recuperación y procesamiento distribui-
das, como por ejemplo textos y aplicaciones Java inserta-
dos”13.
En cuanto a los obstáculos de carácter administrati-
vo y de organización, tenemos los siguientes:
“-Compromiso institucional de preservación a largo plazo
insuficiente;
-Falta de políticas y procedimientos de preservación;
-Escasez de recursos humanos y financieros;
-Intereses variables (y asincrónicos) de quienes tienen par-
ticipaciones, en la creación, mantenimiento y distribución
de colecciones de imágenes digitales;
-Brechas en la memoria institucional debido a la rotación
de personal;
-Mantenimiento de registro y metadatos administrativos
inadecuados;
13 http://www.library.cornell.edu/preservation/tutorial-spanish/
preservation/preservation-02.html [Online 12/05/2007]
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14 http://www.library.cornell.edu/preservation/tutorial-spanish/
preservation/preservation-02.html [Online 12/05/2007]
15 Los nombres de estas estrategias técnicas han sido tomados de los
establecidos por el DPCM.
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-Preservación de la tecnología
Esta estrategia, como su propio nombre indica,
consiste en conservar el entorno, tanto de hardware
como de software, que permite que un sistema ope-
rativo determinado funcione. Estamos hablando,
pues, de aplicaciones, sistemas operativos, etc.
-Arqueología digital
Se refiere a los procesos que permiten la recupera-
ción de archivos dañados así como de artefactos, ya
sea de hardware o de software, que con el paso del
tiempo han quedado obsoletos o que por unas cir-
cunstancias determinadas.
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1.4.
Divulgación y Distribución de las
imágenes virtuales
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por parte de los responsables de dicha colección.
Si la taxonomía de los contenidos de naturaleza di-
gital está todavía en ciernes, los problemas teóricos
(posicionamientos, ideología, filosofía de la Red)
son aún de mayor calado. Habitar el [no]espacio
electrónico (EEIC) requiere voluntad y actitud pre-
determinadas. La arquitecturación de un lugar en la
Red puede hacerse básicamente bajo dos prismas
conceptuales radicalmente diferentes y que con-
dicionarán toda la información que se vuelque en
ella, así como las condiciones de su acceso y uso;
a saber: según el modelo mimético de la realidad, o
según el conceptual. El modelo mimético exige sis-
temas de representación en 3D, usabilidad mediante
avatares 16, y determinación de un modelo estético.
Es el menos eficaz, pero también el más compren-
sible e intuitivo y, por tanto el de mayor usabilidad.
Por el contrario, el modelo conceptual, sin ser tan
intuitivo y por tanto con mayores dificultades para
imponerse como interfaz universal, es más eficaz ya
16 Los avatares son representaciones sintéticos de figuras humanas
que deben identificarse con el usuario de la aplicación para que éste
sepa siempre y en cada momento de la navegación cuál es su “yo”
cibernético.
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producida (en cuanto a la tecnología empleada),
podemos llegar a considerar que, tal vez, un mu-
seo virtual que pretenda mostrar las condiciones de
accesibilidad de sus colecciones de intangibles, no
sólo pueda llegar a plantearse esta aspiración como
una posibilidad real y efectiva, sino que incluso
pueda llegar a existir en plenitud.
I. En un museo, las obras contenidas en él (ya sean
físicas o intangibles) nunca serán contempladas en
las condiciones y coyuntura en las que fueron pro-
ducidas.
II. La website de cualquier museo, por mucho que
puedan recrear el entorno espacial del mismo (en
el caso de obras físicas) no deja de ser un catálogo
de copias digitalizadas que cercenan –debido a la
incompleta experiencia sensorial- cualquier sensa-
ción de estar frente a un original, aunque éste no sea
contemplado en condiciones óptimas.
III. En el caso en que se considere que la observa-
ción y experiencia de los intangibles en un museo-
entorno virtual (aunque éstas estén mermadas por el
desfase tecnológico que supone la redigitalización
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2ª parte
su tratamiento
La imagen digital y
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2.1.
La imagen digital
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2.2.
Tipos de imágenes digitales
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del ordenador, no sólo en el dibujo de logotipos sino
fig. 1
en la creación de ilustraciones en general.
Las ventajas principales de estas imágenes son su
poco “peso” (o memoria que ocupan) además de
la posibilidad de escalarlas –cambiarles el tamaño
a mayor o menor– sin que pierdan ni un ápice de
calidad gráfica de sus trazados o rellenos. Como
fig. 2 veremos más adelante, esta característica de las
imágenes vectoriales no la poseen las imágenes de
mapa de bits.
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3.1.
La resolución
3.1.1. El píxel
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una determinada medida de superficie. Esto es, nos
podemos encontrar con, por ejemplo, 72 píxeles por
pulgada, lo que supone que en una pulgada cuadrada
habrá 72 píxeles por cada uno de sus dimensiones lo
que supondrá un total de:
72 px de ancho x 72 px de alto = 5.184 px por pulgada
cuadrada
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La resolución de una pantalla determina el tamaño
de un píxel en el momento de verse. Si utilizamos
una pantalla de 17 pulgadas –el tamaño de pantalla
es el que viene especificado por el de la diagonal
más larga (fig. 2)– a una resolución de 800 x 600
px el tamaño del píxel visible en esa pantalla será
fig. 2 distinto (mayor) que cuando cambiemos, si pode-
mos, la resolución de esta pantalla de 17 pulgadas a,
por ejemplo, 1152 x 720 px: tendremos más píxeles
para situar en una misma superficie, con lo cual la
visualización del tamaño de los píxeles resultantes
de esta segunda resolución, en pantalla, será me-
nor.
La resolución convencional de una imagen para ser
vista en pantalla es de 72 dpi, pues la gran mayoría
de las pantallas y monitores –salvo muy contadas
excepciones– tiene una resolución de 72dpi. Por lo
tanto, cuando preparemos imágenes que sólo se van
a ver a través de una pantalla electrónica debemos
prepararlas para su correcta visualización, esto es,
establecer su resolución a 72dpi y cambiarles el
modo de color a RGB. Deberemos, pues, ser muy
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4.1.
La profundidad de color
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4.2.
Modo de color
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En el caso de que la “imagen de línea” tuviera que
ser impresa debemos tener en cuenta que las imáge-
nes en este modo de color requieren una mayor reso-
lución que las imágenes corrientes con el fin de que
los píxeles no sean tan evidentes y no molesten a la
vista. Para un soporte de salida como puede ser una
impresión láser o en papel de periódico, se requerirá
una resolución mínima de 600 a 800 dpi. Para una
impresión en papel de calidad no estucado (sin nin-
gún tipo de acabado pulimentado) se requerirán de
800 a 1200 dpi. Y para un papel de calidad estucado
(ej.: couché) se precisarán 1200 dpi o más.
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otros soportes electrónicos.
En el “modo RGB”, el color de cada píxel está com-
puesto por una determinada cantidad de rojo, verde
y azul. A la combinación de determinadas canti-
fig. 6 dades de luz roja, verde y azul se la conoce como
“mezcla aditiva de colores”.
En la mezcla aditiva de colores luz –a su máxima
intensidad– con la suma de rojo + verde obtendre-
mos amarillo, de la suma de verde + azul obtendre-
fig. 7
mos cian, de la suma de azul + rojo obtendremos
magenta, y de la suma de los tres colores primarios
obtendremos blanco (fig. 8). Combinando, pues, los
colores primarios con los resultantes de sus combi-
naciones se pueden obtener todos los colores que
apreciamos en una pantalla. La forma en que estos
colores se mezclan en un píxel es la siguiente.
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40% 102 66
60% 153 99
80% 204 CC
100% 255 FF
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fig. 14
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5.1.
Formatos gráficos
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crada en un proceso determinado. Por ejemplo, te-
nemos una imagen guardada para ser utilizada en un
sitio web a la que hemos llamado: “una.cabaña.muy
bonita.gif”. Si nombramos un archivo de esta ma-
nera, algunas aplicaciones pueden tener dificultades
para reconocer cuál es su extensión de archivo, ya
que, como hemos visto anteriormente, la extensión
de archivo viene precedida por un punto. ¿Será un
documento en formato “.cabaña”, “muy bonita” o
“gif”? Es preferible utilizar otro medio para simu-
lar varias palabras en un mismo nombre de archivo,
Algunos sistemas operativos como Windows XP, por defecto no las
muestran, generando en algunas ocasiones confusión en el usuario
cuando varios archivos tienen el mismo nombre pero distinta
extensión de archivo (no visible). Una manera de solucionar esto
es la siguiente en el sistema operativo Windows.
• Ir a Inicio > Configuración > Panel de Control
• Ejecutar "Opciones..." dentro del menú Ver
• En la pestaña "Ver", activar "Mostrar todos los archivos",
y desactivar la opción "Ocultar extensiones de archivos
conocidos"
Si guardamos un archivo, en cuyo nombre haya espacios en
blanco, para su utilización en un sitio web nos encontraremos
con lo siguiente. Si el archivo se llama, por ejemplo: “mi casa.
jpg” la aplicación utilizada para realizar el sitio web reconocerá el
espacio en blanco por un “%20” con lo cual el nombre del archivo
en el código HTML generado será “mi%20casa.jpg” con lo cual la
localización del archivo (cuyos nombres ya no coinciden) por parte
del navegador, a través del cual se visualizará el sitio web, será
imposible. La imagen no podrá ser vista.
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tando esta información expresada en modo binario,
es decir, en 0 y 1.
Entre los sistemas de compresión los hay patentados
y de dominio público, pudiendo ser estos últimos
los más utilizados debido a su gratuidad, y también
con compresión con pérdida y sin pérdida.
La compresión con pérdida supone que el sistema
de compresión a través de su algoritmo elimina
información digital (0 y 1) de la larga lista de in-
formación que compone el archivo de una imagen
digital ocasionando, a veces, la pérdida de calidad
de la imagen en pos de un menos espacio de alma-
cenaje. Ahora bien, el JPEG, por ejemplo, elimina
información que corresponde al espectro invisible;
así, cuando se descomprime el archivo para ser vis-
to por el ojo humano, éste no aprecia diferencias
visibles, siempre y cuando la compresión no haya
sido excesiva.
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fig.1
5.1.5. JPEG o JPG
El JPEG (Joint Photographic Expert Group) es,
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5.1.6. GIF
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lo cual es un gran aliciente para que las aplicaciones
fig.5
de tratamiento de imagen lo incluyan entre sus posi-
bles formatos de compresión.
La utilidad del GIF, aparte de la posibilidad de las
transparencias (bastante toscas, eso sí) y la de conte-
ner animaciones básicas, es el poco “peso” resultan-
te de un archivo tras su compresión. Este formato es
fig.6
ideal para imágenes con pocos colores, (mejor aún
si son planos) que hayan de ir en soporte electróni-
co, especialmente en una website.
En una website, las condiciones ideales de un gif
es que esté compuesto por colores “websafe”, una
posibilidad que, obviamente, estropea la calidad de
la imagen ya que traduce sus posibles millones de
fig.7
colores a 216, que son los que componen la llama-
da “Web Palette” (o paleta de colores web). Para
entendernos, lo que hace el GIF a la hora de tradu-
cir los muchos matices y colores que pueda poseer
una imagen fotográfica a la hora de traducirla a una
paleta específica de colores –ya sea a blanco y ne-
gro (fig. 4), grises (fig. 5), websafe (fig. 6), sistema
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Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 67
5.1.7. PNG
fig.10
El formato PNG (Portable Network Graphics) apa-
reció como solución a las deficiencias en calidad de
imagen que generaban los GIF. Los PNG permiten
mayores profundidades de color, hasta 24 bits. Es
el formato indicado para la web si queremos incluir
imágenes de muy alto contenido cromático, como
pueden fotografías a todo color, con transparencias
fig.11
(figs. 10 y 11) sin perder ni un ápice de calidad, in-
cluso superponiéndola a otras imágenes.
Su extensión de archivo es “.png”.
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5.1.8. TIFF
fig.12
El formato de compresión TIFF (Tagged Image File
Format) es un formato sin pérdida, puesto que la
calidad de la imagen permanece inalterada (fig. 12),
lo que lo hace ideal para la compresión de imágenes
fotográficas que, por ejemplo, vayan a ser impresas.
Tanto es así que las imágenes destinadas a impre-
sión suelen estar comprimidas en tiff. Por el contra-
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6.1.
Digitalización
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de imágenes bitmap. Para ello, habría que conectar
(por cable, por bluetooth, etc.) la cámara y descar-
fig.1
gar la fotografía en el ordenador (fig. 1).
Las modificaciones que se pueden efectuar en una
fotografía digital son casi infinitas, pero no todas
lograrán mejorar su calidad con el fin de que pueda
verse de la mejor manera en el soporte que vaya a
ser su destino final, esto es, la pantalla o la impre-
sión.
En cuanto a la digitalización, o “escaneado”, hay que
indicar que hay tantas aplicaciones de digitalización
como marcas de escáneres, aunque todas ellas cuen-
tan con una serie que parámetros de digitalización
similares. Las opciones de digitalización que puede
ofrecer una aplicación de “escaneado” abarcan des-
de el tipo de imagen que se va a “escanear” hasta
la profundidad de color, pasando por su tamaño, su
resolución e incluso los valores de brillo, el contras-
te y otras características que se quieran asignar a
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6.2.
El tratamiento de la imagen bitmap
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fig. 4
Verde, Azul...– (fig. 6).
Finalmente, observaremos, a medida que vayamos
cambiando los valores de los niveles las modifica-
ciones, que estos cambios ejercen sobre la imagen
fig. 5 (fig. 7).
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fig. 10
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fig. 11
fig. 12
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6.3.
Filtros
fig. 13
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decir, mucho grano, es posible que el filtro mediana
sea la mejor opción a la hora de filtrar la imagen y
limpiarla. (fig. 15)
fig. 15
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6.4.
Herramientas
fig. 18
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Luego sobre esa área seleccionada es posible reali-
zar tantas modificaciones como queramos (fig. 22).
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fig. 24
fig. 25
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fig. 26
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6.5.
Adecuación al soporte final
6.5.1. Pantalla
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6.5.1.1 Web
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puede elegir el formato de compresión, la profundi-
dad de color para cada formato, así como el nivel de
compresión. También nos permite la previsualiza-
ción del resultado (fig. 27).
fig. 27
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Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 85
6.5.2. Impresión
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