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br/strategos
NESTA EDIÇÃO:
1º Workshop de
Jogos de tabuleiro
Jogos introdutórios
para Advanced
Tobruk
ANÁLISES:
Amyitis
El Grande
E AINDA AS
ANÁLISES DE:
Metro
JOGO DESTA EDIÇÃO: Twilight Struggle
ZUMBI
Venus need man
NO
MEU BOLSO
GAME ON!
EDIÇÃO LIMITADA
http://gamers.guinnessworldrecords.com
www.guinnessgames2008.com.br
EDITORIAL
Editorial
www.riachuelogames.com.br/strategos
NESTA EDIÇÃO:
1º Workshop de
Jogos de tabuleiro
Jogos introdutórios
para Advanced Virando o ano...
Tobruk
ANÁLISES:
Acabamos de ultrapassar a metade de 2008 e até agora tem sido um
ano muito proveitável para os jogos de tabuleiro. Apesar das empresas
nacionais continuarem ignorando veementemente os jogos modernos,
Amyitis
diversas atividades estão acontecendo e muitas iniciativas estão sendo
propagadas.
Nossa equipe realizou em junho o primeiro workshop sobre design
El Grande
de jogos e demos assim o pontapé inicial para descobrir novos talentos.
E AINDA AS
ANÁLISES DE:
Metro
Nosso objetivo é que as pessoas fiquem incentivadas e comecem a es-
JOGO DESTA EDIÇÃO: Twilight Struggle
crever seus jogos e quem sabe mandar alguma coisa para publicarmos
ZUMBI
Venus need man
Jogo da edição:
Zumbi no meu bolso 36
www.riachuelogames.com.br/strategos
Colaboradores desta edição:
Alexander “Shamou” Costa, Antonio Marcelo, Visite a Riachuelo Games na internet :
Carlos Sales, Carlos Laport, Carlos Couto, Luiz www.riachuelogames.com.br
JOGOS DE TABULEIRO E WARGAMES
Cláudio Duarte e Silvio C. Martins
Edição: Maio/Junho de 2008 Composto no Brasil
Se você tem um artigo ou um jogo e gostaria de copyright 2006/2008
Publicação bimestral da Riachuelo Games sobre colaborar conosco, o que está esperando?
wargames e jogos de tabuleiro. Mande seu material em formato doc, swx ou
odt para nosso ezine, para avaliação e possível
Editor: Antonio Marcelo publicação.
Projeto Gráfico e editoração:
Alexander “Shamou” Costa Mande um email para:
Capa: Alexander “Shamou” Costa strategos@riachuelogames.com.br
obras de arte.
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Um eletrizante jogo
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amigos se divertirem.
Arte por
MIKE DOYLE
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ANÁLISE DE JOGO
Amyitis
A musa dos Jardins Suspensos da Babilônia
Carlos de Salles
conduza água a partir do rio Eufrates. Uma dificuldade ainda com uma Caravana de nível 0 (zero) que permite o
adicional é a necessidade de negociar por meio de carava- movimento de 1 cidade por Camelo. Além disso, é claro,
nas em diversas cidades da Mesopotâmia para construir eles têm muita vontade de fazer história!
novos jardins ou aperfeiçoar suas próprias construções. A partida é composta de várias rodadas e termina no
Para complicar o processo, é preciso recrutar de forma final de uma rodada em que estiver faltando concluir ap-
sábia o tipo certo de artesão para ajudar em suas file- enas quatro jardins (ou três jardins com dois jogadores).
iras, o que pode não ser tão simples já que alguns podem A boa notícia é que os jogadores não estão sós. Fileiras
custar caro e nem todos eles estão sempre disponíveis. de Artesãos se apresentam no início de cada rodada para
ajudá-los com seu trabalho em troca de Talentos e até
mesmo de graça em alguns casos. Para cada jogador, um
O jogo grupo de três Artesãos aparece formando um mercado
O jogo possui dois tabuleiros, sendo que o princi- aberto de pessoas. Eles são representados por cartas, que
pal deles representa a Babilônia e o outro as cidades da são aleatoriamente dispostas abertas na mesa para serem
Mesopotâmia em que pode haver negociações. Na área recrutados adiante.
reservada aos Jardins Suspensos no tabuleiro principal É claro que o poder financeiro não poderia ficar de
são dispostas aleatoriamente 16 peças (tiles) que repre- fora, portanto no início de cada rodada, os jogadores re-
sentam jardins em três andares, sendo que quanto maior cebem também o investimento feito em construir Ban-
é o andar mais prestígio um nobre tende a receber por cos. Se tiverem um Banco de nível 1, recebem 1 Talento;
construir naquela área. As peças expressam o desejo da um Banco de nível 2 dá 2 Talentos; e o Banco de nível
rainha, ou seja, quais plantas ela quer em cada espaço dos 3 dá como retorno 2 Talentos e mais 2 valiosos pontos
jardins. de Prestígio. Assim como nos demais aperfeiçoamentos
Os jogadores começam com três Talentos, que é a moe- do jogo, só é possível construir o aperfeiçoamento de um
da do jogo, mais um Camelo, que representa o poder de nível se o jogador possuir o do nível imediatamente an-
controlar o movimento da caravana pela Mesopotâmia, e terior.
Análise Final
Amyitis é um jogo relativamente curto que tem muitos
artifícios para a vitória. Ele é bom de ser apreciado em
uma sessão com jogos mais densos porque não é cansa-
tivo e deve agradar a iniciantes ou não. Os componentes
Algumas cartas
do jogo são independentes de língua, o que permite que
qualquer um o aprecie.
terminou, recebendo benefícios por isso. Dependendo de O jogo tem um fator de tomada rápida de decisão que
onde parou, ele adquire plantas para novos Jardins Sus- particularmente aprecio muito. Não há porque um joga-
pensos, aperfeiçoa ou cria seu Banco, Monumento ou dor demorar mais do que alguns segundos para decidir
Caravana, ou ainda vende seus recursos na Babilônia. o que fazer. Inicialmente, ele só precisa escolher se é o
O Banco, já explicado, gera Talentos a cada rodada. momento certo de passar ou se vai continuar jogando.
Os Monumentos concedem a cada nível mais pontos de Geralmente é rápido fazê-lo porque é possível ler quando
Prestígio apenas no momento em que são construídos. A os demais estão prestes a passar. Em escolhendo jogar,
Caravana, conforme já explicado, amplia as possibilidade a decisão entre antecipar o movimento da caravana ou
de movimento do jogador pela Mesopotâmia. Vender na tentar minimizar o gasto de Talentos recrutando não é
Babilônia gera pontos de Prestígio (6 pontos para dois demorada.
recursos ou 3 pontos para um recurso) e um canal de Outro fator importante é que não há muito como
irrigação. prejudicar especificamente um jogador em particular,
Ao adquirir novas plantas, por sua vez, o jogador es- apesar do jogo não ser nem de longe um “multi-jogadores
colhe uma das peças (tiles) dos Jardins Suspensos já irriga- solitário”, o que é bem-vindo para quem não gosta do
das e recebe os pontos de Prestígio e benefícios específicos problema de coroar um rei (king-maker). Para os desav-
daquela peça. Há várias recompensas diferentes, que são isados, tal problema ocorre em jogos onde um jogador
cada vez melhores quanto mais alto o andar construído. sem chances de vitória pode facilmente tomar decisões
Para construir uma peça de terceiro andar é necessário que influenciem decisivamente para definir quem é o
pelo menos um Jardineiro que é conseguido ao obter re- vencedor, favorecendo-o em detrimento aos demais.
cursos nos campos, como explicado anteriormente. Definitivamente Amyitis não vai ser um dos mel-
Ao final de cada rodada, apenas dois recursos podem hores de sua coleção, mas vai agradar por muitas horas
ser mantidos por cada jogador (ou quatro, caso o mesmo e continuar atraindo dezenas de partidas depois, o que
tenha a Caravana de nível 2). Um novo Clérigo chega a o caracteriza como uma boa aquisição. Há certamente
cada um dos três templos atraídos pela proximidade da o vinho certo para cada ocasião e para cada companhia.
recompensa dos deuses. O jogador à direita do jogador ini- Amyitis é mais um bom vinho que vai gostar de ter em
cial (o último a jogar) deve converter um desses Clérigos seu armário. S
em seu e os demais são neutros (representados por cubos
cinzas). Agora é hora de cada um dos deuses prestar a seus Nome: Amyitis
fiéis discípulos a recompensa maior e a menor por sua fé. Autor: Cyril Demaegd
O templo de Ishtar, deusa da fertilidade, concede a Editora: Rio Grande Games (EUA), Ystari Games (França),
quem tiver mais Clérigos rezando a decisão entre receber Quined White Goblin Games (Holanda)
1 Camelo ou 1 Talento. O segundo colocado recebe o que Ano de lançamento: 2007
Link BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/29934
sobrar entre os dois prêmios. Marduk, deus protetor da
Jogabilidade: 8
Babilônia, oferece respectivamente 2 e 1 ponto de Prestí- Arte: 8
gio a seus dois maiores seguidores. Tammouz, deus-pas- Grau de Complexidade: Médio
tor da agricultua, concede o poder de receber um recurso Número de Jogadores: 2-4
como um Camponês a seu maior assecla. A seu segundo Duração: 75 minutos
em fé, Tammouz permite que transmute um de seus re-
cursos em um outro a sua escolha (claro, menos Vinho,
porque esse deus é outro!).
Como capricho do designer, o jogador é recompen-
sado com pontos de Prestígio de bônus no final de jogo se
conseguiu construir mais do que uma determinada quan-
tidade de jardins, variando de acordo com o número de
Mundos de Fantasia
chegam ao Brasil
Silvio C. Martins
Depois de mais de 25 anos chega ao Brasil um dos tí- mes. A Games lançou uma vasta linha de miniaturas e
tulos mais jogados e que recebeu diversos prêmios e é um jogos clássicos como Space Hulk (convertido inclusive
dos mais populares da atualidade: Warhammer. A Games para computador), Bloodbowl, Talisman, Fury of Dra-
Workshop é uma firma Inglesa craida em 1975 e que se cula e publicou diversos títulos como o famoso Cosmic
projetou no cenário internacional como uma das maio- Encounter, que é um dos grandes jogos clássicos republi-
res empresas do mercado. cados na atualidade. A Games Workshop entra no Brasil
A Games publicou jogos de tabuleiro, RPG´s, jogos através da empresa Hobby Depot e promete sacudir o
de miniatura e popularizou o hobby há patamares enor- nosso mercado.
Sobre o jogo
Games Workshop criou o mundo de Warhammer há
25 anos como cenário para seu jogo de miniaturas de
mesmo nome e à partir daí teve um crescimento tanto
de sua parte criativa quanto de produtos de jogo. Nestes
anos todos foram seis edições do jogo, dúzias de suple-
mentos e a incrível marca de 10 mil diferentes miniaturas
criadas para os jogos!
O mundo é ambientado numa era sombria e ameaça-
dora com diversos reinos onde Elfos, Orcs, Anões, Mor-
tos Vivos e outras raças travam combates constantemente
em grandes batalhas para conseguir o domínio sobre os
reinos e povos do Velho Mundo.
Caixa básica para o Warhammer 40.000 Enquanto isso as forças do Caos se empenham em mi-
nar as fundações da sociedade tanto de dentro quanto por
fora, com suas legiões de demônios, homens-bestas e cam- objetivos ou simplesmente tentando aniquilar o inimigo.
peões humanos que debandaram para as forças do Caos. Diferente de muitos jogos, Warhammer traz um con-
Além de grandes batalhas e histórias situadas numa ceito diferente, nunca visto antes no Brasil. É um jogo
era passada, o future também se mostra tão sombrio ou onde não se usa um tabuleiro, e onde o lúdico se alia ao
mais que os reinos do Velho Mundo. No 41º Milênio a hobby de plastimodelismo fazendo com que os jogadores
humanidade continua sua luta contra as forças do Caos montem sua área de jogo e montem e customizem seus
numa onda contínua de batalhas épicas e colossais, en- exércitos.
volvendo mundos produtores de máquinas de Guerra, Este fator, além de ampliar e muito o tempo dedicado
tropas de todos os cantos da galáxia, criando em mundos ao hobby e ao jogo, fazendo dele uma atividade muito
onde seguem um rígido Códice de conduta. prazerosa, faz com que pais e filhos atuem em conjunto
Essas tropas, conhecidos como Space Marines lutam numa atividade envolvente para ambos os lados.
contra hereges, traidores e mantém criaturas horrendas Isso se reflete também no estilo das lojas que traba-
como Orks, Tyranids e Tau em suas fronteiras, tudo para lham com a Games Workshop no mundo. Todas elas pre-
assegurar o império da humanidade e assim a sobrevi- zam pelo cliente local e por novos interessados no hobby,
vência da raça humana. sempre demonstrando os jogos em suas dependências,
Todo este universo mágico e super detalhado chega apoiando atividades paralelas como torneios e dias de
agora ao Brasil através da Hobby Depot, importadora si- pintura, etc.
tuada em Vinhedo e que começa a distribuir o material No jargão dos jogadores são conhecidas pela sigla
da Games Workshop para lojas em todo o Brasil. FLGS (Favorite Local Game Shop), um lugar onde além
São 3 linhas básicas, uma para os mundos de fanta- de comprar, o jovem se sente bem ao encontrar amigos,
sia, o Warhammer Fantasy Battles; o Warhammer 40,000 pessoas com interesse em comum e uma loja ativa para
para o cenário futurista e Lord of the Rings para a linha seu hobby.
de jogos e miniaturas do Senhor dos Anéis. No EIRPG de 2008 teremos pela primeira vez no Bra-
O jogo segue as linhas básicas de qualquer jogo de mi- sil um stand da Games Workshop, com todas estas ati-
niaturas, com fases de movimento e combate onde os jo- vidades e muito mais, mostrando ao público brasileiro
gadores podem gerenciar as tropas e assim monopolizar o potencial do jogo e consolidando no Brasil uma nova
as ações no campo de batalha, buscando a conquista de comunidade internacional de Warhammer. S
Acesse:
http://www.portaldoswargames.com.br
Metro
A construção do metrô de Paris
Antonio Marcelo
O Jogo
Metro (http://www.boardgamegeek.com/game/559) é
um jogo que se ambienta durante a construção do metrô
de Paris,onde os jogadores deverão interligar as estações,
(curiosamente este jogo inicialmente se chamava Iron
Horse) marcando pontos com estas ligações. Pode ser
jogado de 2 a 6 jogadores e utiliza uma mecânica de “tile-
placement” (colocação de peças) simples de aprender e
muito divertida.
O jogo é formado por um tabuleiro mostrando as
Uma partida em andamento principais estações da linha 1 do metrô durante a sua
inauguração na feira mundial de 1900. Além disso ex- na bem competitivo e ao fim de duas partidas a curva de
istem um conjunto de 72 peças (tiles) que representam aprendizado é muito alta.
as junções das linhas que os jogadores deverão colocar
no tabuleiro durante o jogo, além de 61 peças d emadeira
representando os trens nas estações e 6 para os jogadores Conclusões
(para marcar pontos de vitória). A Queen Games anda supreendendo a mim a cada
Os jogadores inicalmente escolhem suas cores e co- momento. Inicialmente joguei o Don (http://www.
locam seus marcadores nas estações iniciais do jogo. As boardgamegeek.com/game/1376) que gostei muito, e
peças de trilho são embaralahadas e colocadas de maneira depois o Industria (http://www.boardgamegeek.com/
oculta afim de cada jogador sorteie uma delas e coloque game/8124) o qual pretendo comprar e ter em minha
num quadrado a frente de sua estação. Em seguida cada coleção. O Metro foi uma grata surpresa e realmente
um deles vai colocando as peças formando caminhos, até fiquei feliz em ter escolhido o mesmo ( eu estava numa
conseguir interligar uma estação com a outra ou então loja na Holanda com ele e o Ticket to Ride cardgame na
com as estações subterrâneas no centro do tabuleiro (es- mão, mas acabei optando por ele, talvez por estar com
tas dobram a pontuação). Cada peça que interliga uma saudades de Paris...). Um jogo simples, rápido e diverti-
estação com outra vale 1 ponto e no final do jogo aquele do para todos aqueles que realmente desejam se iniciar
que fizer mais pontos ganha. nos jogos modernos. Apesar de ser de 1997, continua
Apesar de aparentemente ser um jogo simples é muito sendo bem atual e ótimo para uma partida rápida com
divertido e que faz com que os jogadores comecem a a novatos. Não foi recomendado a toa para o Mensa Se-
partir de um determinado momento, não mais interligar lect de 2001 e o Nominert til Årets Familiespill - Nomi-
e sim bloquear o caminho de seu oponente impedindo nated for Family Game of the Year Norway em 2005.
assim as suas ligações. Recomendo ! S
Regras do jogo
A pedra de Roseta do jogador
Antonio Marcelo
Finalmente seu jogo está pronto, testado, aprovado livros de TI, isto ajuda...), desenvolvi uma metodologia
por dezenas de playtestes e pronto para encarar a pro- para escrever regras, baseadas em documentação de vá-
totipação para ser apresentando a uma eventual empre- rios sistemas e apostilas de treinamento. Mas nem sem-
sa interessada. Arte pronta, dotada de beleza sem igual, pre foi assim...
componentes bem acabados, caixa definida e regras. Re- A primeira regra que eu escrevi na minha vida foi para
gras? Como assim? um wargame aos meus 17 anos. Confesso que não tinha
Um projetista de jogos não pode estar presente na casa a mínima idéia na época de como fazer isso, então eu co-
de cada um explicando o jogo para que todos possam se piei. Isto mesmo eu peguei a regra de um outro jogo e
divertir. Neste caso as regras são o canal primordial de simplesmente vi como ela era organizada, como ia apre-
comunicação entre o jogador e o projetista, contribuin- sentando a idéia, seus componentes, etc e copiei a “ma-
do para o sucesso ou não do entendimento do mesmo. neira” de como era feita. A partir daí fui desenvolvendo
Escrever uma regra não é uma tarefa muito trivial, pois um estilo próprio até chegar a algo inteligível (realmente
envolve um roteiro a ser seguido, mas não é nada impos- saíram coisas horríveis, e ainda saem...), mas hoje as pes-
sível e pode ser feita mediante prática. Existem ótimos soas conseguem entender o que eu escrevo. A partir daí
exemplos para serem explorados e mesmo “copiados” e observei que as regras são formadas por blocos distintos,
que servem de base para qualquer regra de jogo. Ago- dos quais vou apresentar abaixo:
ra devemos ter muito cuidado, pois nos dias de hoje as
“regras tratado” (com um número absurdo de páginas a) Apresentação do jogo – Neste ponto da regra é apre-
e complexas de serem lidas), estão se tornando peças de sentado o jogo, sua história e seu contexto. Aqui o au-
museu. Vamos neste artigo dar algumas dicas de como tor faz uma prévia do que se trata e sua jogabilidade.
escrever uma regra simples e enxuta. Muitos autores gostam de falar um pouco mais sobre
o universo ou contexto histórico do jogo, mas sem
deixar o jogador entediado.
Regras: Como é que eu Faço?
Tenho muita facilidade de escrever, e gosto muito des- b) Apresentação dos Componentes – Aqui o autor apre-
ta atividade (além de designer de jogos sou escritor de senta os componentes do jogo e que servem de orien-
Este exemplo mostra os módulos básicos de uma re- simplicidade são a chave mais importante nos dias atuais.
gra, obviamente que o jogo acima é muito simples, mas Poucos são os jogadores que tem a paciência de ler mui-
serve para termos uma idéia de sua estrutura. tas páginas de regra, muita gente foge disso. Recomenda-
mos que o projetista conte com a ajuda de seus amigos e
de outros jogadores, pois como dissemos anteriormente
Palavras Finais são excelentes balizadores. Espero que este artigo possa
Acho que todos aqueles projetistas que forem escre- ajudar a todos e gostaria muito de receber críticas e opi-
ver as suas regras deverão sempre lembrar que clareza e niões a respeito. S
RG RIACHUELOJOGOS
GAMES
DE
RG
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RIACHUELO
JOGOS DE TA B U L E I R O E WA RG A M E S
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RIACHUELO RIACHUELO JOGOS DE TA B U L E I R O E WARG AMES
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JOGOS DE TA B U L E I R O E WARG AMES
GAMES
STRATEGOS – Maio/Junho 2008
16
A Pratzen Editions é uma empresa
Francesa dedicada aos jogos de
tabuleiro e wargames. A especialidade
da empresa são jogos no perído
Napoleônico, e a empresa tem planos
para jogos em outros períodos.
http://www.pratzen.com
http://perso.orange.fr/jours.de.gloire/CeC_US.htm
ARTIGO
1º Workshop de
Jogos de Tabuleiro
Antonio Marcelo
nal do workshop, levou os participantes se dividirem em plesmente “travar”, ou seja ficarem inibidas no que dizem
grupos e com a utlização de tesoura, canetas, cartolina e respeito ao desenvolvimento.
cola, construírem seus protótipos. Notamos que as idéias Para nossa surpresa as idéias apresentadas passaram
conseguiram tomar a forma e muitas das mesmas leva- até pela área de jogos abstratos, coisa que os próprios
ram a seus criadores a continuar e apresentar em eventos organizadores não focaram inicialmente durante o de-
de jogos seus protótipos. senvolvimento do material de trabalho. Para nós isto foi
uma falha grave de nossa estrutura já que existem diver-
sos exemplos de jogos abstratos (como o Hive, o Mancala,
Aspecto Lúdico e Educacional etc) e que deverão ser explorados nos futuros workshops.
Este workshop foi um ótimo laboratório para colo- Algo que foi muito apreciado foram as atividades de sala
carmos uma série de idéias nossas, no que diz respeito a de aula, e que puderam descontrair e colocar os alunos
ludologia e a conceitos que estamos estudando. Podemos para trabalhar.
verificar em nosso laboratório o seguinte Esta interação foi riquissíma e nos trouxe idéias durante
- Os participantes querem novos jogos; o processo (uma idéia de jogo surgiu durante o processo)
- Muitos participantes de trabalhar mais o aspecto dos e serviu como um excelente balizador de conceitos. Acho
jogos eletrônicos; que no geral foi um trabalho muito proveitoso.
- Alguns participantes não conheciam os jogos mais
modernos;
- Os participantes conseguiram quebrar a barreira de Conclusões Finais
materializar as suas idéias. Basicamente nosso workshop nos trouxe uma abertu-
O ponto mais importante na nossa opinião no que diz ra muito grande no que diz respeito ao trabalho de de-
respeito ao workshop foi a “quebra da barreira”, ou seja senvolvimento. As experiências posteriores que tivemos
os participantes puderam colocar no papel suas idéias e a na organização de nossos eventos não trouxe a riqueza
partir daí iniciar o ciclo de desenvolvimento de um jogo. de resultados obtidos em sala de aula. Obviamente que
As nossas impressões iniciais é que as pessoas envolvidas algumas coisas precisam ser melhoradas e podemos citar
durante a atividade de nosso treinamento pudessem sim- por exemplo:
El Grande
Carlos Couto
VISÃO GERAL
O jogo é composto por um tabuleiro onde está rep-
resentado o mapa da Espanha medieval, um castelo (4
peças de madeira encaixadas), um deck de cartas de ação
(que são a alma do jogo), um deck para o leilão do turno
e um disco com as regiões (um para cada jogador), um
“pitoco” que representa o Rei e vários cubos de madeira
para cada jogador.
Uma coisa que eu não posso deixar de falar é sobre o
manual do jogo, que é um dos mais bem explicados que
eu já li, dificilmente você terá alguma dúvida que não seja
sanada por ele, inclusive todas as cartas do deck são expli-
cadas detalhadamente, evitando qualquer mal-entendido
nas regras.
As peças de madeira do jogo
O deck de ação é separado conforme uma numeração que estão no castelo. Depois abre-se o castelo, pontua-se
que vai de 1 a 5, e abrimos a primeira de cada pilha. Es- e mandam os cavaleiros para os destinos escolhidos.
sas ações são a alma do jogo, pois são com essas cartas A pontuação é feita da seguinte maneira, pontuam-se
que colocamos, movemos ou tiramos os cavaleiros do apenas os três primeiros lugares de cada região, quando
tabuleiro. acontece um empate duplo os dois recebem o valor do
No início de cada turno todos os jogadores usam segundo colocado, quando acontece um empate triplo os
seu deck de leilão para sabermos a ordem das jogadas. três recebem o valor do terceiro colocado. No final do
Os números (que vão de 1 a 13) não podem ser repeti- jogo quem tiver mais pontos ganha.
dos e no turno seguinte aquele que saiu por último é o Existe um bônus para a região onde está o “Grande”
primeiro a colocar seu número. Esse deck também serve da sua cor e onde está o Rei, portanto é sempre bom pen-
para transportar cavaleiros da província para a corte sar bem na hora da colocação do Rei para aproveitar esses
(quanto menor o número da carta, mais cavaleiros pas- bônus.
sam para a corte).
Feito isso o primeiro jogador escolhe sua ação, o
número estampado na carta de ação é quantidade de DICAS E MACETES
cavaleiros que você vai passar da corte para o tabuleiro. O macete do jogo é tentar usar sempre que possível as
Existe uma regra básica na colocação dos cavaleiros. Você cartas de pontuação instantânea durante os turnos. Sem-
só pode colocar seus cubos nas regiões adjacentes onde pre que possível minimizar a pontuação dos adversários.
está o Rei, e a região do Rei não pode ser mexida. Se espalhar por todo o tabuleiro, qualquer pontinho
O único espaço que desobedece essa regra é o castelo, (mesmo que só estando em terceiro em determinada
lá você pode colocar seus cavaleiros em qualquer mo- região) pode fazer diferença no final do jogo (digo isso
mento do seu turno. pois já ganhei e já perdi partidas por diferenças de um
Nos turnos 3, 6 e 9 acontece a pontuação dos ter- ponto).
ritórios, primeiro cada jogador usa o seu disco de regiões E como já falei acima aproveitar a movimentação do
para secretamente escolher o destino dos seus cavaleiros Rei é uma das dicas mais importantes, tanto que a carta
de ação que move ele é a única que está disponível em Nome: EL GRANDE
todos os turnos e é também a que coloca o maior número Autor: Wolfgang Kramer e Richard Ulrich
de cavaleiros no tabuleiro. Editora: Rio Grande Games / Hans in Glück
Ano de Lançamento: 1995
Link no BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/93
CONCLUSÃO Jogabilidade: 9,0
Arte: 9,0
O jogo é fantástico, cheio de reviravoltas e sempre
Grau de complexidade: médio/alto
com espaço para os jogadores darem rasteiras uns nos
Número de jogadores: 2 a 5 (ideal para 4 ou 5)
outros. As cartas de ação mandam e escolher bem pode Idade recomendada: à partir dos 12 anos.
representar seu triunfo ou sua ruína. Duração: 90 a 120 minutos
É claro que por ser um jogo onde várias coisas acon- Prêmios: 1995 Meeples’ Choice Award / 1996 Deutscher
tecem durante o turno, o caos as vezes impera, inclusive Spiele Preis / 1996 Spiel des Jahres / 1997 Årets
dificultando a previsão de jogadas para muitos turnos à Voksenspil, Adult Game of the Year Denmark
frente. Mas isso não tira em nada o brilho do jogo. Expansões: El Grande: König & Intrigant / El Grande:
Uma boa opção para aquele grupo que já conhece al- Grossinquisitor und Kolonien / El Grande: Grandissimo
guma coisa dos jogos modernos e está querendo dar um (Todas sairam juntas na edição especial de 10 anos).
passo à frente. S
Ponyri reproduz a batalha da Estação de Ponyri em Nawana: A Verdun na Guerra do Chaco, engloba
7 de Julho de 1943 na frente Russa, envolvendo os três dias de batalha entre a Bolívia e o Paraguai
o exército vermelho e o alemão. Como muitas durante a longa Guerra do Chaco. Este conflito foi a
batalhas, não existe uma justificativa para que a única guerra declarada ocorrida na América do Sul.
mesma tenha ocorrido. A estação de trem de Ponyri, Falando de maneira resumida, a Bolívia necessitava
localizada numa cidadezinha russa, que na realidade de um acesso ao oceano Atlântico. A descoberta
era formada por uma escola, torre de água,uma de minérios e petróleo pela Shell e a Standar Oil
fábrica de tratores e um punhado de casas, não tinha despertaram em ambos países interesses pela área
importância militar alguma. Entretando haviam dois do desértica do Chaco. Para a Bolívia,o acesso ao
inimigos poderosos e determinados, lutando entre si Atlântico permitiria lançar oleodutos em direção ao
e como antigos deuses na mitologia Grega, tentando Rio Paraguai, propiciando assim a possibilidade de
eliminar seu oponente. A batalha se transformou comércio exterior. A guerra iniciou-se em 1932 e
emum sumidouro que tragou mais de 100.000 seu término em 1934, com ambos países arrasados
homens de baixas totais dos dois lados. economicamente. Os Bolivianos foram derrotados
nas principais batalhas, e no final do conflito tinham
sido empurrados cerca de 482 quilômteros de suas
posições originais, profundamente, para os sopés
dos Andes.
www.firefight-games.com
ANÁLISE DE JOGO
Twilight Struggle
Luiz Cláudio Duarte
conjunto de cartas associado a cada período, mas algu- contagem do Sudeste Asiático. Quando estas cartas são
mas cartas podem continuar no jogo mesmo além de seu jogadas, computam-se os pontos de vitória de cada joga-
período inicial. Por exemplo, a Guerra da Coréia pode dor na região indicada, conforme os países controlados
ocorrer apenas uma vez, geralmente na Early War; mas nela. Os jogadores marcam pontos pela simples presen-
as guerras árabe-israelenses podem ocorrer mais de uma ça, pela maioria, e pela dominação total de uma região, e
vez, em qualquer período. marcam pontos por estas condições.
Uma carta pode ser usada de duas maneiras: reali- De forma geral, quando um jogador tem uma carta de
zando o evento nela indicado, ou usando o seu valor de contagem na mão, procura maximizar sua influência na
operações (e, neste caso, o evento não acontece). Há, po- região antes de jogá-la. Mas seu adversário, vendo-o au-
rém, um complicador: se um jogador usa os pontos de mentar a influência, digamos, no Oriente Médio, vai ten-
uma carta cujo evento é benéfico ao adversário, o evento tar contrapor a sua própria influência na região. Assim,
acontecerá de qualquer maneira. Existem meios limita- o jogo recria admiravelmente a lógica da Guerra Fria, na
dos para contornar esta regra – por exemplo, uma carta qual um país ou uma região eram importantes não por
pode ser usada na pesquisa espacial, descartando-a sem seu valor intrínseco, mas porque o adversário estava in-
realizar o evento – mas, de forma geral, isso garante que teressado neles
grande parte dos eventos acontecerão, ainda que à revelia Da mesma maneira, o jogo fundamenta-se em alguns
dos jogadores. axiomas da Guerra Fria, como a teoria dos dominós. Isto
Quando uma carta é usada pelos pontos, o jogador não quer necessariamente dizer que os autores do jogo
pode usá-la para diversos tipos de operações. Ele pode concordam com estes axiomas, mas eles servem para di-
aumentar a sua influência em um país, ele pode tentar re- recionar o jogo dos participantes para as mesmas linhas
duzir a influência inimiga em um país, ou ele pode tentar nas quais as superpotências funcionavam durante o perí-
realizar um golpe de estado em um país – que, se tiver su- odo. Assim, dizer que uma vitória de de Gaulle implicava
cesso, reduzirá a influência inimiga no país e poderá até em aumentar a influência soviética na França é uma to-
substituí-la pela sua. A primeira operação é determinísti- lice histórica, mas, como as superpotências enxergavam
ca – x pontos de operação compram y pontos de influên- o mundo como um jogo branco-e-preto de soma zero,
cia – e as outras dependem de um lance de dados, tanto dentro do jogo isto faz sentido.
mais difícil quanto maior for a estabilidade do país. As três fases do jogo têm características distintas. Em
Quando a diferença entre as influências dos jogadores geral, a URSS leva vantagem durante a Early War e tem
é igual ou maior ao valor de estabilidade do país, aquele uma chance razoável de conseguir uma vitória rápida.
país passa a ser controlado por quem tem mais influência Porém, se os EUA conseguirem evitar a vitória soviética,
nele. Por exemplo, a Alemanha Ocidental tem estabilida- vêem suas chances de vitória crescerem com o prolonga-
de 4; se a URSS tiver 2 pontos de influência lá, os EUA mento do jogo. Esta assimetria, mais uma vez, correspon-
precisarão de 6 pontos para controlá-la. de à situação histórica e, como nos wargames, o desafio
O controle dos países, especialmente os países-chave, dos jogadores é reescrever a história, apesar do peso dos
tem um impacto direto sobre a contagem de pontos de eventos.
vitória. Algumas das cartas são cartas de contagem (sco- Por outro lado, o fato de o jogo basear-se em cartas
ring) de regiões; por exemplo, contagem da Europa ou e lances de dados implica em um forte componente de
sorte. É possível, por exemplo, que um jogo se desenrole Nome: Twilight Struggle
até o fim sem que a OTAN seja criada, ou no qual Israel Autores: Ananda Gupta e Jason Matthews
veja-se repetidamente derrotada pelos exércitos árabes. Editora: GMT Games
Enquanto isto pode ser visto como um fator negativo do Ano de lançamento: 2005
ponto de vista lúdico, do ponto de vista simulacionista é a Link BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/12333
solução ideal, já que normalmente as superpotências não Jobabilidade: 7
podiam controlar o passo dos acontecimentos, freqüen- Arte: 6
Grau de Complexidade: Médio
temente disparados por condições alheias à sua vontade.
Número de Jogadores: 2
Twilight Struggle é assim um excelente jogo de simu- Duração: 180 minutos
lação, representando magistralmente um período com-
plexo da história mundial. S
Conteúdo:
100 blocos de madeira
Etiquetas
Tabuleiro 55,8 x 64,7 cm
Livro de regras
Cartas
4 dados
Antonio Marcelo
Adoro filmes de ficção científica da década de 50, Numa destas compras de jogos que de vez em quando
principlamente os chamados filmes B, aqueles com um faço, me deparei com um título que me chamou a aten-
orçamento um pouco mais reduzido do que uma super- ção de uma nova companhia americana chamada Synelix
produção, mas geralmente com uma história bizarra e Games. O jogo tinha título engraçadissímo: Venus Needs
“defeitos especiais”. Existem filmes que viraram clássicos Men.
como o Forbidden Planet, mas outros com as formigas A história do jogo é que na década de 50 com a deto-
gigantes passaram para as lendas urbanas. Acho engraça- nação da primeira bomba de hidrogênio, um campo de
do para caramba e me divirto e posso até ter idéias para força que protegia a Terra dos terríveis alienígenas é des-
jogos e afins. truído. A partir daí marcianos, plutonianos, ganimedia-
nos, as venusianas e os titanianos tentam invadir a Terra
e capturar os pobre humanos para os mais terríveis fins
como : comida, roubo de cérebros, procriação, parasita-
ção ou destruição mesmo.
O jogo tem um visual retrô com engraçadas ilustra-
ções e muito humor.
O Jogo
Em Venus Needs Men (http://www.boardgamegeek.
com/game/23707) cada jogador representa uma raça
alienígena que deseja invadir a Terra para capturar sua
população para os mais terríveis fins. O jogo é para 6 jo-
gadores, onde 5 jogam com os alienígenas: Marcianos,
Titanianos, Plutonianos, Venusianos e Ganimedianos e o
sexto jogador pode fazer o papel dos terrestres que preci-
Formigas Gigantes Atacam a Terra
sam se refugiar dos temíveis invasores.
O sistema
Venus Needs Men é o Ameritrash clássico com um
Alguma das raças do jogo
sistema simples de aprender e muito divertido. Existem
algumas críticas com relação aos Plutonianos, a raça mais
Cada participante escolhe sua raça e coloca suas naves desequilibrada do jogo, mas depois de adotada a tática
inicias em seu planeta de origem. Em seguida é colocada certa os mesmos podem ser derrotados. O jogo fica inte-
as fichas de população na Terra (este número varia de ressante com 6 jogadores, onde a figura dos terrestres po-
acordo com a quantidade de jogadores) e são distribuidas dem influenciar o desenrolar da partida. Não existe nada
as cartas Zap para cada um. A partir daí começa a parti- de inovador no sistema, nem nos combates. As cartas Zap
da com o jogador de Plutão realizando uma das 4 ações também são mais um fator de caos e divertimento do que
possíveis: construir naves, mover naves, atacar e coletar estratégia propriamente dita. Não espere lá grandes joga-
população. No jogo avançado existe uma quinta ação: de- das estratégicas e sim muita dose de humor.
senvolver tecnologia.
As cartaz Zap podem ser tuilizadas durante qualquer
fase de jogo e cada jogador recebe um número limitado Conclusões
das mesmas. Estas cartas causam efeitos totalmente caó- Os jogadores de Eurogames devem fugir deste jogo,
ticos na partida e servem de motivo para ótimas risadas. mas os fãs dos Ameritrashes vão adorar (meu caso). O
Os ataques entre jogadores são resolvidos através de da- jogo é muito divertido, mas não tem pretensão de ser algo
dos, que podem ter modificadores através de tecnologias inovador, seguindo uma linha bem tradicional no estilo.
e podem ter alguns efeitos interessantes e totalmente ca- A ambientação está bem legal, e as raças são ótimas (ado-
óticos. rei os Marcianos) e a idéia que o pessoal deseja passar
No jogo avançado com a entrada da pesquisa de tec- com este jogo está bem representada. Trata-se de um jogo
nologia, permitindo desenvolver as existentes permitin- simples, divertido e que pode ver a nossa mesa de vez em
do outros tipos de estratégia. quando, mas não é um clássico, nem um blockbuster, é
acima de tudo honesto. S
Jogos Introdutórios
no Advanced Tobruk
System
Carlos Laport
Na última matéria, publicada na Strategos número 4, simulação das situações apresentadas, com uma quanti-
falei apenas sobre o Advanced Tobruk, jogo que originou dade razoável de regras, o que às vezes pode intimidar
o Advanced Tobruk System, um sistema de combate tá- o jogador iniciante no sistema. Embora todos os jogos
tico, que abrange toda a Segunda Guerra Mundial e está em caixas do ATS incluam um jogo básico com um mapa
se expandindo para englobar outras eras, como a Guerra em tamanho A3 (em preto e branco) e quatro páginas de
da Coréia, etc... Nesta matéria, vou apresentar alguns dos regras para ajudar a iniciar os novos jogadores, a Criti-
módulos básicos do sistema. cal Hit lançou dois módulos básicos voltados especifica-
Não irei, aqui, descrever novamente o sistema de jogo mente para os novatos, o ATS Basic Game 1a – Screaming
ADVANCED TOBRUK SYSTEM em detalhes, mas cabe Eagles (que substitui o Basic Game I, esgotado a muito
lembrar, principalmente para os que não leram a Strate- tempo) e o ATS Basic Game II – Streets of Stalingrad.
gos 4, que o ATS é um sistema de combates táticos a ní- Além disso, a Critical Hit tem uma linha de publica-
vel de pelotão, em que cada peça representa basicamente ções chamada ATS Briefing, de publicação irregular (até
um líder, grupo de soldados, arma de apoio ou veiculo o momento já foram publicados 2 exemplares), e que in-
(blindado ou não). O jogo é dividido em turnos, e que cluem um jogo cada uma. No primeiro número, o jogo
os turnos são divididos em impulsos alternados, onde cobre o assalto aerotransportado às pontes do Canal Al-
o jogador inativo pode interromper o impulso do joga- berto, na Bélgica, no início da Segunda Guerra Mundial,
dor ativo para responder com disparos de oportunidade, em 1940, e no segundo, a guerra Árabe-Israelense. De in-
fazendo com que quase não exista tempo sem a parti- teresse para esse artigo é o fato de que o jogo do primeiro
cipação dos jogadores, pois eles devem ficar atentos ao exemplar está completo, incluindo as regras básicas e todo
desenrolar de todas as jogadas. Para mais detalhes sobre o material necessário para jogar, menos os marcadores
o sistema, veja entre as páginas 25 e 30 da Strategos 4, auxiliares. O jogo do segundo número necessita, além de
que pode ser obtida no link http://www.riachuelogames. todos os marcadores, do mapa do Advanced Tobruk e de
com.br/miniaturas.html. um livro de regras (qualquer versão, de qualquer módulo
Independentemente de suas qualidades, o Advan- da série, inclusive dos jogos básicos).
ced Tobruk, é um jogo que, idealmente, deve utilizar a Os jogos básicos tem algumas vantagens que saltam
maioria das regras do manual para atingir a plenitude da à vista:
Componentes:
• As peças representando os oficiais e soldados ame-
ricanos (genéricos) e paraquedistas alemães, uma
cartela com os marcadores necessário ao jogo;
• Um mapa de jogo básico (em cores) em tamanho
A3;
• Um “livreto” com regras básicas completas, em 4 Esse módulo, por sua vez, está focado na Batalha de
páginas; Stalingrado, entre outubro e novembro de 1942, ele tam-
• Uma cartela com as tabelas do jogo; bém incluí quatro cenários, mas seu mapa é maior, me-
• Quatro cenários em duas folhas de papel cartão; dindo 22”x34”, representando uma área industrial (não
• Exemplos de jogo ilustrados. histórica) na cidade, e embora tenha um grande ênfase
Componentes:
• As peças representando os oficiais e soldados bel-
gas e paraquedistas alemães, esse módulo NÃO
inclui uma cartela com os marcadores auxiliares
necessário ao jogo;
• Um mapa histórico (em cores) representando a
área do Canal Alberto e a ponte de Vroenhoven;
• Um “livreto” com regras básicas completas, em 4
páginas, encartado na revista (ER);
• As tabelas do jogo (ER);
http://www.wargamedownloads.com
Maio/Junho 2008 – STRATEGOS
33
Panzerschreck Magazine
Uma das mais
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publicações sobre
wargame. Editada
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Redesign: Alexander “Shamou” Costa
Tradução: Flavio Jandorno
Instruções de
Montagem
Nota: Todas as dobraduras
devem ser executadas seguindo
as linhas impressas no papel,
não nos cantos da página !
6. Dobre na metade no
4. Dobre os lados opostos 5. Dobre na metade no 7. Está pronto.
sentido horizontal
sentido vertical Divirta-se !
Você só pode carregar dois itens por vez. Se você quiser pegar
reembaralhadas a medida que houver a Passagem de Tempo.
dos items que você carrega, a medida que as cartas ‘Des’ serão
sido resolvidos, você deve confrontá-los normalmente. Fêmur Medonho – Opa, essa pode ter sido a perna do seu trando assim o item ilustrado na quina da nova carta. Tome nota
momento. Depois que todos os eventos nesse comôdo tenham pontos de vida. corrente, você pode comprar a próxima carta de evento; encon-
parede de sua escolha no comôdo em que você se encontrar no Refrigerante – Beba esse delicioso refrigerante e ganhe 2 Quando uma carta de evento tiver a palavra ‘Item’ na sua hora
essas situações ocorrerem, 3 zumbis abrem uma passagem na Itens
radas sem que se encontre um cômodo necessário. Quando cione 1 ao seu valor de ataque quando usar essa arma.
do Hall). É também póssível que todas as saídas sejam explo- Tábua com Pregos – Uma arma simples porém eficaz. Adi- so que seja o cômodo de onde você acabou de fugir.
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Tradução: Flavio Jandorno
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