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Los modelos de inventarios son métodos que ayudan a reducir o minimizar los
niveles de inventario requeridos en la producción.
LA CLASIFICACIÓN ABC
Categorías:
1) Artículos Clase A.- Representan la mayor proporción del valor total global
monetario. Necesita un inventario minucioso y cuidadoso.
2) Artículos Clase B.- Son la mayoría de los artículos; cuyo valor total monetario
resulta pequeño comparado con los de la clase A. El inventario de estos
artículos, no necesita mayor cuidado; su variación no tiene mayor efecto en los
costos totales.
3) Artículos Clase C.- No son tan importantes como los de la clase A, pero son
más significativos que los de la clase B.
MODELO ¨JUST IN TIME¨ (JIT)
4) Se aplica una administración con calidad total, tal que las partes que llegan de
los proveedores y que salen de una estación de trabajo a otra funcionan según
lo especificado.
La demanda del producto final terminado jala las demandas de las demás partes.
En contraste, cuando las partes individuales se conforman como inventarios de
trabajo en proceso, esos inventarios activan la producción y el paso posterior y
se dice que empujan el proceso de producción.
DIAGRAMA DE GANTT
Este tipo de modelo es particularmente fácil de implementar con una simple hoja
de cálculo, aunque existen herramientas especializadas, la más conocida es
Microsoft Project. También hay programas similares y gratuitos.
El tiempo estimado para cada tarea se muestra a través de una barra horizontal
cuyo extremo izquierdo determina la fecha de inicio prevista y el extremo derecho
determina la fecha de finalización estimada.
Las tareas ya finalizadas se colocan a la izquierda de esta línea; las tareas que
aún no se han iniciado se colocan a la derecha, mientras que las tareas que se
están llevando a cabo atraviesan la línea.
Regla 1: Cada actividad se debe representar sí y sólo sí, por un ramal o arco.
Regla 2: Cada actividad debe estar identificada por dos nodos distintos. En el
caso de existir actividades concurrentes (que inicien al mismo tiempo, o que el
inicio de una actividad dependa de la finalización de 2 o más actividades distintas)
se debe recurrir a actividades ficticias (representadas por arcos punteados que
no consumen ni tiempo ni recursos) para satisfacer esta regla.
El cálculo del tiempo estimado deberá hacerse entonces para cada actividad. Por
ejemplo para la actividad A:
Para las actividades del tabulado mencionado en el Paso 1, los tiempos estimados
y varianzas serían las siguientes:
PASO 3: DIAGRAMA DE RED
Con base en la información obtenida en la fase anterior y haciendo uso de los
conceptos básicos para diagramar una red, obtendremos el gráfico del proyecto
(los tiempos relacionados con cada actividad en el gráfico corresponden a los
tiempos estimados):
T1 (nodo 6) + G = 13 + 6 = 19
T1 (nodo 7) + H = 8 + 4 = 12
T2 nodo 2 - B = 6 - 6 = 0
T2 nodo 3 - C = 9 - 2 = 7
Las "colas" son un aspecto de la vida moderna que nos encontramos continuamente en
nuestras actividades diarias. En el contador de un supermercado, accediendo al Metro,
en los Bancos, etc., el fenómeno de las colas surge cuando unos recursos compartidos
necesitan ser accedidos para dar servicio a un elevado número de trabajos o clientes.
El estudio de las colas es importante porque proporciona tanto una base teórica del tipo
de servicio que podemos esperar de un determinado recurso, como la forma en la cual
dicho recurso puede ser diseñado para proporcionar un determinado grado de servicio
a sus clientes.
Debido a lo comentado anteriormente, se plantea como algo muy útil el desarrollo de
una herramienta que sea capaz de dar una respuesta sobre las características que tiene
un determinado modelo de colas.
La teoría de colas incluye el estudio matemático de las colas o líneas de espera y provee
un gran número de modelos matemáticos para describirlas.
Definiciones iniciales
La teoría de colas es el estudio matemático del comportamiento de líneas de espera.
Esta se presenta, cuando los "clientes" llegan a un "lugar" demandando un servicio a un
"servidor", el cual tiene una cierta capacidad de atención. Si el servidor no está
disponible inmediatamente y el cliente decide esperar, entonces se forma la línea de
espera.
Una cola es una línea de espera y la teoría de colas es una colección de modelos
matemáticos que describen sistemas de línea de espera particulares o sistemas de
colas. Los modelos sirven para encontrar un buen compromiso entre costes del sistema
y los tiempos promedio de la línea de espera para un sistema dado.
Los sistemas de colas son modelos de sistemas que proporcionan servicio. Como
modelo, pueden representar cualquier sistema en donde los trabajos o clientes llegan
buscando un servicio de algún tipo y salen después de que dicho servicio haya sido
atendido. Podemos modelar los sistemas de este tipo tanto como colas sencillas o como
un sistema de colas interconectadas formando una red de colas. En la siguiente figura
podemos ver un ejemplo de modelo de colas sencillo. Este modelo puede usarse para
representar una situación típica en la cual los clientes llegan, esperan si los servidores
están ocupados, son servidos por un servidor disponible y se marchan cuando se
obtiene el servicio requerido.
El problema es determinar qué capacidad o tasa de servicio proporciona el balance
correcto. Esto no es sencillo, ya que un cliente no llega a un horario fijo, es decir, no se
sabe con exactitud en que momento llegarán los clientes. También el tiempo de servicio
no tiene un horario fijo.
DEMOSTRACION
El número de clientes que por término medio se están atendiendo en cualquier momento
es:
En un sistema de un único servidor:
donde S(i) es el tiempo de servicio del cliente i, y T(i) es el tiempo que transcurre desde
la
llegada del cliente y hasta la llegada del cliente (i+1)
DISTRIBUCIÓN DE LAS LLEGADAS
La distribución del proceso de las llegadas para una línea de espera involucra
determinar la distribución de probabilidades del numero de llegadas en un periodo dado
Las llegadas ocurren de manera aleatoria e independientes
Distribución de probabilidad poisson da una buena descripción del patrón de llegada
Para X=0,1,2,3…
X= Número de llegadas en el periodo
λ= Promedio o número medio de llegadas por periodo
e= 2,71828
Factor de utilización
espera
servicio
sistema
2. Número promedio de unidades en la línea de
espera
espera
5. Tiempo promedio que una unidad ocupa en todo el
sistema
6. Probabilidad que existan n unidades en el sistema
λ= Tasa de llegada
1/λ= Tiempo promedio entre llegadas
µ= Tasa de servicio
1/µ= Tiempo promedio de servicio
Método de Transporte
Propiedad de soluciones enteras: En los casos en los que tanto los recursos
como las demandas toman un valor entero, todas las variables básicas
(asignaciones), de cualquiera de las soluciones básicas factibles (inclusive la
solución optima), asumen también valores enteros.
“La mejor persona para el puesto” es una buena descripción del modelo de
asignación.
El objetivo del modelo es determinar la asignación óptima (de costo
mínimo) de trabajadores a puestos.
MÉTODO HÚNGARO
Paso 1
Paso 2
En la matriz que resulte del paso 1, identificar el mínimo de cada
columna, y restarlo de todos los elementos de la columna.
Paso 2.1
Si no se puede asegurar una asignación factible (con todos los elementos
cero) con los pasos 1 y 2,
Paso 3
SOLUCIÓN
EJEMPLO #2
SOLUCIÓN
Las celdas con valor cero y color verde son la solución óptima. En
consecuencia el trabajador 1 realizará el trabajo 4, el trabajador 2
asuma el trabajo 3, el trabajador 3 realizará el trabajo 2 y el trabajador
4 el trabajo 1. Cada trabajador realizará exactamente un trabajo y el
costo total de dicha asignación (valor óptimo) es
de Q20+Q20+Q30+70=Q140.
Teoría de Juegos
Conceptualización
La teoría de juegos fue ideada en primer lugar por John von Neumann. Luego, John Nash, A.W.
Tucker y otros hicieron grandes contribuciones a la teoría de juegos.
JUEGO
ESTRATEGIA
Cuando un jugador tiene en cuenta las reacciones de otros jugadores para realizar su elección,
se dice que el jugador tiene una estrategia. Una estrategia es un plan de acciones completo
que se lleva a cabo cuando se juega el juego. Se explicita antes de que comience el juego, y
prescribe cada decisión que los agentes deben tomar durante el transcurso del juego, dada la
información disponible para el agente. La estrategia puede incluir movimientos aleatorios.
JUEGOS NxM
Una forma de juegos de dos jugadores, en la cual un jugador tiene N acciones posibles y el otro
tiene M acciones posibles. En un juego así, los pares de utilidades o pagos pueden ser
representados en una matriz y el juego es fácilmente analizable. Los juegos NxM dan una idea
de cómo puede verse la estructura de un juego mas complejo.
ESTRATEGIA DOMINANTE
Una estrategia dominante es aquella elección que realiza el jugador independientemente de lo
que haga el otro. En el juego representado en la matriz de arriba, la estrategia dominante para
A es elegir “abajo”, mientras que la estrategia dominante para B es elegir “izquierda”. Estas
estrategias dominantes dan como resultado el equilibrio de estrategias dominantes del juego.
Si cada jugador tiene una estrategia dominante se puede predecir el resultado del juego.
Tomado de: www.econlink.com.ar/.../teoriadejuegos.shtml
Se dice que el juego tiene punto silla y a este número se le llama valor (v) del juego para
el jugador fila. Una forma sencilla de determinar este punto es buscar un n´umero de la
matriz que sea el menor en su fila y el mayor en su columna.
EJEMPLO
sacar al mercado un modelo nuevo con teléfono móvil incorporado. Pueden establecer
un convenio con cuatro de las compañías telefónicas y uno de los dos productores podría
Se analizarán ahora aquellos juegos que no tienen punto silla, que de hecho son mucho más
frecuentes en la práctica. Para ello supongamos que dos personas van a jugar a pares o impares
solamente con la posibilidad de sacar uno o dos dedos cada uno. Si la suma de ambos es par el
jugador A pagará un euro al jugador B. En caso contrario será B el que pague a A. Por tanto la
matriz de beneficios se puede expresar de la forma siguiente:
No hay punto silla. Eso significa que para cualquier decisión de estrategias hay un jugador que
puede beneficiarse cambiando de estrategia unilateralmente. Si por ejemplo los dos sacan dos
dedos el resultado sería par y ganaría B. Pero al cambiar A de estrategia pasaría a ganar A y
por tanto a perder B.
Se determinarán ahora estrategias óptimas y el valor de este juego. Para ello se amplía
el conjunto de estrategias posibles. Hasta ahora se ha supuesto que cada vez que un
jugador participa en un juego utilizará la misma estrategia. Ahora se permitirá que un
jugador opte por una estrategia concreta en una proporción determinada de casos, que
llamaremos probabilidad. Este tipo de estrategias se denominan estrategias aleatorizadas o
mixturas. En general podríamos representar una estrategia aleatorizada de A de la forma (x1,
x2) y una de B de la forma (y1, y2). Esto quiere decir que si el jugador A utiliza la estrategia
(x1, x2) sacará un dedo en el 100x1 % de las veces que juegue y dos en el resto (100x2 %). Por
supuesto ha de verificarse que
SOLUCIÓN GRÁFICA
dedos garantiza que la ganancia media de A es negativa y por tanto su ganancia esperada
Selección de la estrategia de B
En caso de que existan más de dos estrategias por jugador, será necesario el uso de la
programación lineal.
Reducción de estrategias
En ciertos casos existirán ciertas estrategias que son dominantes sobre otras, ésto hará
posible que se puedan reducir en la medida de lo posible, para así reducir el juego con sólo
las estrategias que no sean dominantes sobre las demás.
Para tener una idea más clara de éste concepto, se muestra el siguiente ejemplo
de reducción de estrategias:
Programacion Dinamica
La programación dinámica.
Concepto
Ejemplo:
funcion C(n, k)
Ocurre que muchos valores C(i, j), con i<n y j<k se calculan y recalculan varias
veces.
Es una técnica que parte del principio de no calcular dos veces la misma
información, por lo tanto se utilizan estructuras de almacenamiento como
vectores, tablas, arreglos, archivos, con el fin de almacenarlos resultados
parciales, que contribuyan a la solución final.
Este algoritmo evita calcular dos veces la misma información, manteniendo una
tabla de resultados conocidos, la cual se va llenando a medida que seresuelven
los subcasos. Es una técnica ascendente que normalmente, empieza por los
subcasosmás pequeños y más sencillos.Combinando sus soluciones,
obtenemoslas respuestas para los subcasos cada vez mayores, hasta que
llegamosa la solucióndel caso original.
JAN
16
Los métodos de análisis de serie de tiempo utilizan sólo datos históricos del
pasado para la variable que se pronostica, al generar proyecciones al futuro .
Suponen de manera implícita que ha sucedido en el pasado proporciona
información de lo que va ha suceder en el futuro.