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El mundo 33
El avión 95
Herramientas posteriors al vuelo 161
Opciones 175
Modo multijugador 214
Solución de problemas 263
Habilidades importantes 286
La cabina 313
Habilidades de vuelo avanzadas 361
Navegación 426
Control de tráfico aéreo (ATC) 545
Vuelos y misiones 610
Flight Simulator extreme 627
Asociados 642
Referencias 658
CONCEPTOS
CLAVE
Nociones acerca del Panorama general
Cómo utilizar Flight Simulator
Contenido
Flight Simulator le permite experimentar la física y la mecánica del
vuelo en aviones contemporáneos e históricos. Los modelos Inicio
informáticos que utiliza Flight Simulator para las características de
manejo, las velocidades y las características aerodinámicas del avión Vuelo libre
están tomados de especificaciones del mundo real. Además de una
Misiones
flota de aviones realistas, Flight Simulator incluye más de 24000
aeropuertos reales: desde grandes aeropuertos internacionales Centro de instrucción
urbanos hasta pequeños aeródromos de hierba. Entre estos lugares de
aterrizaje, volará sobre representaciones realistas de terreno, Lecciones
referencias, maravillas escénicas y ciudades a plena escala que han La interfaz del juego
sido tomadas del mundo real.
Multijugador
El shell del juego aparece cuando se inicia Flight Simulator. Esta parte de la interfaz incluye una barra de
navegación, situada en el lado izquierdo, que se usa para el acceso a las distintas características de nivel
superior. Considere el shell del juego como su base de operaciones: desde aquí creará vuelos, seleccionará
misiones, aprenderá a volar y tendrá acceso a todo el útil contenido que se ha descrito anteriormente.
Inicio
Si tiene conexión a Internet, Inicio incluye información y noticias acerca de Flight Simulator. Haga clic en
Inicio en el lado izquierdo de la pantalla.
Vuelo libre
Vuelo libre es el área de juego clásica de Flight Simulator, donde puede elegir un tipo de avión, la
meteorología, la ubicación, la hora, la estación y otras variables para crear sus propios vuelos. Puede hacer
que su vuelo sea tan divertido, relajante o complicado como desee. Incluso puede guardar los vuelos que
cree y retomarlos más adelante.
Misiones
Las misiones son vuelos que aportan una amplia variedad de experiencias en todos los lugares del mundo de
Flight Simulator y en todos los aviones. A diferencia de Vuelo libre, las misiones tienen audio y sucesos que
aportan variedad y complejidad a la experiencia. Las misiones están diseñadas para retar a cualquier
persona, ya sean principiantes o veteranos de Flight Simulator, pero se necesitan diversos grados de
conocimientos y habilidades para completarlas. Para obtener más información, consulte Todo acerca de las
misiones.
Multijugador
Puede ponerse en el papel de un controlador de tráfico aéreo de Flight Simulator o compartir el avión con
otro piloto por Internet o una red LAN.
Dirija a otros pilotos desde la torre de control en el modo multijugador u observe el tráfico aéreo desde la
perspectiva de un controlador aéreo. La característica Torre del modo multijugador aporta un nivel de
realismo increíble en la interacción del control del tráfico aéreo de Flight Simulator. Para obtener más
información acerca de la característica Torre, consulte Control de tráfico aéreo en modo multijugador en el
Centro de instrucción.
¿Qué le parecen las instrucciones en directo sobre cualquier aspecto del uso de Flight Simulator o sobre el
vuelo? Puede dar instrucciones a otro piloto o a un amigo (o recibirlas) a través de Internet o de una red
LAN mediante la característica Aeronave compartida de Flight Simulator. Para obtener más información
acerca de Aeronave compartida, consulte Compartir aeronave en modo multijugador en el Centro de
instrucción.
El Centro de instrucción
El Centro de instrucción le ofrece una gran cantidad de información sobre el uso de las numerosas
características de Flight Simulator. Aunque el modo de desplazarse por el Centro de instrucción es similar al
de un sitio Web, no es necesario que esté conectado a Internet para obtener acceso a sus artículos. Cada
artículo incluye vínculos que le permiten consultar temas relacionados que le ayudarán a seguir explorando.
● Temas clave es una guía visual de las principales temáticas de Flight Simulator.
● Mapa del sitio incluye una tabla de contenido completa de los artículos del Centro de instrucción.
● Índice contiene artículos del Centro de instrucción organizados como el índice de un libro.
● Lecciones es una guía paso a paso para los entrenamientos de vuelo.
Lecciones
Con el famoso instructor de vuelo Rod Machado, la sección Lecciones ofrece cursos de escuela básicos, que
empiezan con el material de vuelo más básico de un alumno piloto y llegan hasta las técnicas necesarias
para pilotar los reactores Jumbo más grandes. Después de cada lección, emprenderá el vuelo para practicar
lo que acaba de aprender. Haga clic en Centro de instrucción en el menú de la izquierda y, a continuación,
haga clic en la ficha Lecciones.
Configuración
Esta sección del shell del juego le permite ajustar Flight Simulator para que se adapte a sus preferencias y
para maximizar el rendimiento del equipo. Para obtener más información acerca de la configuración,
consulte Opciones en los Temas clave del Centro de instrucción.
Al desplazar el puntero sobre los botones y controles de las pantallas y cuadros de diálogo del juego,
aparecerá un texto descriptivo denominado ayuda al pasar el mouse en la esquina inferior izquierda de la
pantalla de Flight Simulator. La ayuda al pasar el mouse resulta útil para identificar los elementos del shell
del juego y sus funciones.
En la imagen anterior, con el cursor en el botón ¡Vuele ya!, la ayuda al pasar el mouse de ese botón
aparece a la izquierda.
Cuadros de diálogo
Los cuadros de diálogo del shell del juego contienen botones, casillas de verificación, controles deslizantes y
otros elementos que le permiten definir opciones de Flight Simulator. Por ejemplo, en la pantalla Vuelo
libre mostrada anteriormente, al hacer clic en el botón Avión actual/Cambiar, aparece el cuadro de
diálogo Seleccionar avión.
El panel
El panel de instrumentos del avión ocupa el primer plano de la vista predeterminada, a menos que decida
ocultarlo. Puede ocultar el panel o alternar entre otras tres vistas. Para obtener más información acerca de
estas vistas, consulte la sección Cómo utilizar las vistas.
El mundo
Detrás del panel y el parabrisas del avión, se extiende el mundo de Flight Simulator. Flight Simulator ofrece
una representación de todo el mundo, incluidas ciudades del mundo real y más de 24000 aeropuertos reales.
El Panel angular
Muchos pilotos de la vida real utilizan un panel angular para sujetar cartas y notas durante el vuelo. Del
mismo modo, Flight Simulator incluye un panel angular electrónico con información útil que puede emplear
durante el vuelo. Para obtener más información, consulte la sección Cómo utilizar el Panel angular.
El panel angular del Cessna 172
● Presione MAYÚS+F10.
Cuando pilote un avión que no conoce bien, es posible que todos estos indicadores y botones del panel del
avión le intimiden. Para familiarizarse con un nuevo avión, sitúe el puntero del mouse sobre cualquier
elemento del panel y espere hasta que aparezca la información sobre herramientas correspondiente.
La información dinámica sobre herramientas también muestra la lectura actual de diversos instrumentos.
Por ejemplo, si coloca el cursor sobre el altímetro, la información sobre herramientas no sólo mostrará el
nombre del altímetro, sino también la lectura actual de éste.
La barra de menús de Flight Simulator funciona como las de otros programas. Cuando se utiliza el simulador
en el modo pantalla completa, la barra está oculta; presione la tecla ALT para ver la barra de menús. Haga
clic en un nombre de menú y, a continuación, mueva el puntero sobre los elementos de menú y haga clic en
ellos para seleccionarlos.
Para obtener más información sobre cada elemento de menú, consulte Utilizar los menús del juego.
Sólo haz que vuele
Emprender el vuelo con la menor complicación posible
Según sea su nivel de experiencia, puede que haya más aspectos que Novedades
necesite conocer para elevarse y volar.
Una vez haya finalizado, es posible que quiera recibir un curso más intensivo sobre vuelo. Haga clic en
Centro de instrucción en el lado izquierdo de la pantalla y, a continuación, haga clic en la ficha Lecciones.
Y lo que es aún mejor, si conoce a alguien que sea experto en Flight Simulator, esa persona le puede
enseñar a través de Internet o una red LAN mediante la característica Aeronave compartida. Para obtener
más información, consulte Compartir aeronave en modo multijugador en el Centro de instrucción.
El Centro de instrucción ofrece amplia información. Diseñados como un servicio integrado de respuestas a
las preguntas de Flight Simulator, los artículos del Centro de instrucción abordan todos los aspectos del uso
del simulador. ¿Desea saber cómo cambiar la meteorología? ¿Se pregunta cómo pilotar el Cessna 172 o
cualquier otro avión de Flight Simulator? ¿Quiere sugerencias sobre cómo mejorar la ejecución de Flight
Simulator en su equipo? En el Centro de instrucción encontrará las respuestas a estas y otras preguntas.
Vínculos rápidos a Una lista con todos Vínculos a los artículos Lecciones con Rod
información sobre los artículos del del Centro de Machado desde el
características esenciales de Centro de instrucción instrucción organizados nivel de alumno
Flight Simulator. en forma de tabla de por temas. hasta el de piloto de
contenido. transporte aéreo.
Y lo que es aún mejor, si conoce a alguien que sea experto en Flight Simulator, esa persona le puede
enseñar a través de Internet o una red LAN mediante la característica Aeronave compartida. Para obtener
más información, consulte Compartir aeronave en modo multijugador en el Centro de instrucción.
Utilice el Centro de instrucción para explorar lo que hay disponible y encontrar respuestas a las preguntas
que surjan. Los artículos del Centro de instrucción explican todas las características y opciones de Flight
Simulator: desde cómo seleccionar un avión, cómo ajustar las radios y cómo configurar las condiciones
meteorológicas, hasta cómo crear y compartir aviones con otros usuarios de Flight Simulator.
Vínculos rápidos a Una lista con todos Vínculos a los artículos Lecciones con Rod
información sobre los artículos del del Centro de Machado desde el
características esenciales de Centro de instrucción instrucción organizados nivel de alumno
Flight Simulator. en forma de tabla de por temas. hasta el de piloto de
contenido. transporte aéreo.
Cortar gas F1
A todo gas F4
(También puede presionar MAYÚS+F10 mientras vuela para ver todos los comandos de teclado en el panel
angular).
Los usuarios veteranos de Flight Simulator querrán saber qué novedades incluye esta versión y dónde
pueden encontrar todas aquellas características que están acostumbrados a usar.
Las grandes novedades de esta versión de Flight Simulator son las características Aeronave compartida y
Torre del modo multijugador (consulte la sección Novedades más adelante).
Utilice el Centro de instrucción para explorar lo que hay disponible y encontrar respuestas a las preguntas
que surjan. Los artículos del Centro de instrucción explican todas las características y opciones de Flight
Simulator: desde cómo seleccionar un avión, cómo ajustar las radios y cómo configurar las condiciones
meteorológicas, hasta cómo crear y compartir aviones con otros usuarios de Flight Simulator.
Vínculos rápidos a Una lista con todos Vínculos a los artículos Lecciones con Rod
información sobre los artículos del del Centro de Machado desde el
características esenciales de Centro de instrucción instrucción organizados nivel de alumno
Flight Simulator. en forma de tabla de por temas. hasta el de piloto de
contenido. transporte aéreo.
Novedades
Puede ponerse en el papel de un controlador de tráfico aéreo de Flight Simulator o compartir el avión con
otro piloto por Internet o una red LAN.
Dirija a otros pilotos desde la torre de control en el modo multijugador (solo versión Deluxe). La
característica Torre del modo multijugador permite conseguir un nivel de realismo increíble en la interacción
del control del tráfico aéreo en Flight Simulator. Para obtener más información acerca de la característica
Torre, consulte Control de tráfico aéreo en modo multijugador en el Centro de instrucción.
¿Qué le parecen las instrucciones en directo sobre cualquier aspecto del uso de Flight Simulator o sobre el
vuelo? Puede dar instrucciones a otro piloto o a un amigo (o recibirlas) a través de Internet o de una red
LAN mediante la característica Aeronave compartida de Flight Simulator. Para obtener más información
acerca de Aeronave compartida, consulte Compartir aeronave en modo multijugador en el Centro de
instrucción.
Misiones
Las misiones son un nuevo modo de juego en Flight Simulator. Estas aventuras estructuradas están
diseñadas para enseñar características y lugares del mundo de Flight Simulator, y también sirven como
entrenamiento.
Los datos de elevación digitales de mayor resolución, las nuevas texturas, los nuevos aviones y la cabina
acristalada Garmin G1000 le están esperando. ¿Para qué está leyendo esto? ¡A volar!
Avión remolcador
Hay un avión que le llevará a remolque en el planeador DG808S. Para obtener más información, consulte
Planeo.
Mundo real
Ahora Flight Simulator está más vivo gracias a los coches, camiones, barcos, animales y vehículos del
aeropuerto en movimiento. Para obtener más información, consulte El mundo real.
- arriba -
Guía paso a paso
Una guía para usuarios nuevos y para veteranos de Flight Simulator
Inicio
La página Inicio incluye noticias e información privilegiada acerca de Flight Simulator que procede del sitio
Web FSInsider.
Misiones
En las misiones, se combinan historias, sucesos y audio para crear un tipo de experiencia más estructurada
que en Vuelo libre. Las misiones del tutorial ayudan a los nuevos usuarios de Flight Simulator a comenzar a
volar y las otras misiones retan a los veteranos de Flight Simulator a probar cosas nuevas.
Misiones
Para realizar una misión, haga clic en Misiones en la parte izquierda de la pantalla y, a continuación,
seleccione una misión en la lista.
Centro de instrucción
El Centro de instrucción es su fuente de información sobre Flight Simulator. Aquí encontrará decenas de
artículos que versan sobre los fundamentos del vuelo, incluidos Utilizar un joystick, Uso del mouse en la
cabina y Utilizar la meteorología, entre otros.
El Centro de instrucción
Explorar el Centro de instrucción es muy parecido a explorar el Web: cada artículo incluye vínculos
relacionados que le conectan con otro artículo.
Para buscar información en el Centro de instrucción, utilice las cuatro fichas de la parte superior de la
pantalla del Centro de instrucción. Temas clave presenta un modo visual de explorar las principales
temáticas de Flight Simulator. El Mapa del sitio proporciona una tabla de contenido completa que presenta
una lista de todos los artículos del Centro de instrucción ordenados por el título. Por último, Índice le
permite buscar artículos mediante palabras clave o temáticas, del mismo modo que en el índice de un libro.
El Centro de instrucción incluye una ficha para dar Lecciones con el instructor de vuelo Rod Machado.
Aquí aprenderá habilidades de vuelo reales para todos los niveles, desde el nivel de alumno hasta el de
piloto de transporte aéreo.
Vuelo libre
En Flight Simulator, tiene a su disposición el mundo entero. En Vuelo libre, elija el avión, la ubicación y
hora de la salida, y la meteorología... y después empiece a volar. Ésta es su oportunidad de convertirse en
un piloto de montaña, un piloto de transporte aéreo, un piloto de correo aéreo, un piloto de carreras aéreas,
un piloto de planeadores, un piloto privado... o cualquier tipo de aviador que pueda imaginar. Para diseñar
su propia aventura, haga clic en Vuelo libre en la parte izquierda de la pantalla principal.
Vuelo libre
Multijugador
Puede ponerse en el papel de un controlador de tráfico aéreo de Flight Simulator o compartir el avión con
otro piloto por Internet o una red LAN.
Dirija a otros pilotos desde la torre de control en el modo multijugador u observe el tráfico aéreo desde la
perspectiva de un controlador aéreo. La característica Torre del modo multijugador aporta un nivel de
realismo increíble en la interacción del control del tráfico aéreo de Flight Simulator. Para obtener más
información acerca de la característica Torre, consulte Control de tráfico aéreo en modo multijugador en el
Centro de instrucción.
¿Qué le parecen las instrucciones en directo sobre cualquier aspecto del uso de Flight Simulator o sobre el
vuelo? Puede dar instrucciones a otro piloto o a un amigo (o recibirlas) a través de Internet o de una red
LAN mediante la característica Aeronave compartida de Flight Simulator. Para obtener más información
acerca de Aeronave compartida, consulte Compartir aeronave en modo multijugador en el Centro de
instrucción.
Flight Simulator también le permite probar vuelos de entrenamiento, competiciones acrobáticas y carreras
de aviones con amigos y otros pilotos a través de una red de área local o de Internet mediante GameSpy.
Para configurar una sesión multijugador o unirse a ella, haga clic en Multijugador en la parte izquierda de
la pantalla. Para obtener más información, consulte Multijugador.
Multijugador
El historial del piloto incluye todos los logros que consigue mientras explora y domina Flight Simulator. Aquí
se incluyen recompensas y trofeos, el diario de navegación del piloto y las fotografías que ha realizado en el
simulador. Para obtener más información, consulte Historial del piloto.
Configuración
Puede ajustar Flight Simulator para adecuarlo a sus preferencias o para maximizar el rendimiento de su
equipo. La pantalla Configuración le permite ajustar sus preferencias de pantalla, sonido, control de tráfico
aéreo, escenario, realismo, meteorología y mucho más. Para personalizar Flight Simulator, haga clic en
Configuración en el lado izquierdo de la pantalla principal. Para obtener más información acerca de la
configuración, lea los artículos sobre Realismo, Configuración general, Gráficos, Escenarios, Gráficos de
aviones, Tráfico y Sonido.
Configuración
Botones de ayuda
Los cuadros de diálogo que se abren desde Vuelo libre y Configuración incluyen botones de Ayuda en la
parte inferior. En caso de que quisiera leer más sobre un tema, haga clic en el botón Ayuda para abrir un
artículo del Centro de instrucción donde encontrará información importante.
Coloque el puntero sobre los botones y las fichas de los cuadros de diálogo y las pantallas, y lea la
explicación de ese botón o ficha en la esquina inferior izquierda de la pantalla.
Los artículos de Información del avión recogen información detallada acerca de cada uno de los aviones de la
flota de Flight Simulator (incluida su historia), las características de vuelo, las notas de vuelo y las listas de
procedimientos. En la pantalla Temas clave, haga clic en la imagen identificada como Información del
avión y, a continuación, seleccione el artículo que describe el avión del que desea obtener información.
Y esto es sólo el principio de sus aventuras de aprendizaje. Ahora que sabe dónde encontrar amplia
información y respuestas, tiene por delante muchísimos aviones, más de 24000 aeropuertos y un planeta
entero que explorar.
- arriba -
Utilizar los menús del juego
Cómo tener acceso a características importantes durante el vuelo
Contenido
Aunque puede seleccionar las opciones de Flight Simulator desde el
shell del juego (la pantalla que aparece al iniciar Flight Simulator), la
El menú Vuelos
mayoría de esas opciones también están disponibles en la barra de
menús mientras vuela. El menú Avión
El menú El mundo
El menú Opciones
El menú Vistas
El menú Ayuda
Vínculos relacionados
Panorama general
Sólo haz que vuele
Guía paso a paso
Cómo obtener ayuda
durante el vuelo
Flight Simulator tiene seis menús de juego: Vuelos, Avión, El mundo, Opciones, Vistas y Ayuda. Junto a
algunos comandos de cada menú, se muestran los métodos abreviados de teclado. Algunos elementos de
menú sencillos incluyen una explicación completa debajo; pero las características más complejas se explican
de forma detallada en artículos a los que se tiene acceso mediante vínculos.
El menú Vuelos
Elemento de menú Usar para...
Cargar el vuelo guardado. Para obtener más información, consulte Todo acerca
Cargar
de los vuelos.
El menú Avión
Elemento de menú Usar para...
Activar la ruta de vuelo visual. Para obtener más información, consulte Cómo
Ruta de vuelo visual
utilizar la Ruta de vuelo visual.
Sistema de humo Activar o desactivar el humo de color (para el avión de acrobacias Extra 300S).
El menú El mundo
Elemento de menú Usar para...
Abrir el Mapa. Para obtener más información, consulte la sección Cómo utilizar
Map
el mapa.
El menú Opciones
Elemento de menú Usar para...
Grabar un vídeo del vuelo. Para obtener más información, consulte Vídeos de
Vídeo de vuelo
vuelo.
Análisis del vuelo Ver un análisis de su vuelo. Para obtener más información, consulte Análisis
del vuelo.
Activar o desactivar todos los sonidos. Para obtener más información, consulte
Sonido
Sonido.
El menú Vistas
Elemento de menú Usar para...
Control de tráfico Abrir o cerrar la ventana ATC. Para obtener más información, consulte Control
aéreo (ATC) de tráfico aéreo.
Abrir otra ventana de vista. Para obtener más información, consulte Cómo
Nueva vista
utilizar las vistas.
Indicador de eje Elegir un indicador de referencia para utilizarlo cuando se oculte el panel.
Orientación aérea Elegir la orientación de la vista aérea (norte, sur, este u oeste).
La parte inferior del menú Vistas presenta las ventanas y paneles abiertos
Lista de ventanas actualmente. Haga clic en un elemento de la lista para seleccionar esa ventana
como vista principal.
El menú Ayuda
Ver una descripción general del sitio Web de Flight Simulator, con
Flight Simulator en el Web
un vínculo.
Empresas asociadas de Flight Mostrar una página con información sobre nuestras empresas
Simulator asociadas, junto con vínculos a sus sitios Web.
Acerca de Microsoft Flight Mostrar el número de registro y versión del producto. También
Simulator puede ver los créditos y el contrato de licencia de usuario final.
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Cómo obtener ayuda durante el vuelo
Encontrar respuestas cuando las necesita
El Centro de instrucción
El Centro de instrucción funciona como un sitio Web. Contiene cuatro fichas: Temas clave, Mapa del
sitio, Índice y Lecciones. Si sabe lo que está buscando, utilice el Mapa del sitio o el Índice para encontrar
un artículo sobre un tema o una categoría específica. Si sólo quiere examinar una serie de artículos sobre
temas importantes, utilice la ficha Temas clave.
La ficha Temas clave incluye imágenes vinculadas con importantes artículos de máximo nivel. Es una buena
forma de examinar el Centro de instrucción. Hay vínculos para todo el mundo, desde novatos a
profesionales, e incluye descripciones generales de características y artículos sobre características que se
suelen pasar por alto.
El Mapa del sitio incluye un vínculo a todos los artículos del Centro de instrucción organizados por
categorías. Por ejemplo, si está buscando artículos acerca del GPS o el Programador de vuelo, tendría que
buscar en Navegación en el Mapa del sitio. También podría encontrar fácilmente estos temas en el Índice.
El Índice también contiene vínculos a todos los artículos del Centro de instrucción, pero está organizado
como el índice de un libro. Si busca un artículo acerca de cómo elevar los flaps o sobre la búsqueda de
frecuencias de radio, el Índice sería un buen punto de partida.
Hay un método muy eficaz para realizar búsquedas de contenido en el Centro de instrucción. Descargue e
instale la barra de herramientas de MSN de manera gratuita. La barra de herramientas de MSN
incluye una función para realizar búsquedas rápidamente en todos los archivos del equipo.
La ficha Lecciones está vinculada a las lecciones interactivas del instructor de vuelo Rod Machado. Rod le
enseñará habilidades de vuelo reales para cada nivel, desde el nivel de alumno hasta el de piloto de
transporte aéreo.
La Ayuda al pasar el mouse es una de las herramientas más útiles y que menos se tiene en cuenta en Flight
Simulator. Mueva el puntero sobre un botón o un cuadro, y aparecerá una descripción en la esquina inferior
izquierda de la pantalla (observe la flecha grande de la imagen siguiente).
Ayuda al pasar el mouse
En algunos casos, la ayuda al pasar el mouse contiene una descripción de un elemento sobre el que se
encuentra el puntero y, en otros casos, incluye instrucciones breves sobre el uso de dicho botón o elemento.
Pruebe a mover el puntero sobre distintas partes de la pantalla para hacerse una idea de lo útil que puede
llegar a ser la Ayuda al pasar el mouse.
El Panel angular
El Panel angular es una herramienta de información muy importante que está disponible durante el vuelo.
El concepto se deriva de los paneles angulares que utilizan los pilotos en el mundo real. Los paneles
angulares del mundo real suelen ser tableros de aluminio o de plástico que los pilotos se sujetan a la rodilla
o fijan en la palanca del avión para tener a mano la información (cartas, informes, registros de navegación y
otros detalles) durante el vuelo.
● Presione MAYÚS+F10.
El Panel angular contiene siete páginas: Instrucciones, Mensajes, Registro de navegación, Teclas,
Lista de procedimientos, Referencia y Misión. Si cierra el Panel angular, cuando vuelva abrirlo
aparecerá la misma página en la que estaba. El panel angular se puede mover como cualquier otra ventana.
Para obtener más información, consulte la sección Cómo utilizar el Panel angular.
Instrucciones
Todas las misiones incluyen instrucciones de vuelo. Las instrucciones del panel angular son una versión
resumida de las instrucciones de la misión. Para obtener más información, consulte Todo acerca de las
misiones.
Radio
La página Mensajes incluye un registro de los diez últimos mensajes transmitidos entre el avión y el ATC
(solo en el modo de un jugador). Esto resulta especialmente útil cuando se reciben autorizaciones IFR o
cuando hay demasiado tráfico y no recuerda lo que dijo el controlador hace unos minutos. La página
Mensajes también mantiene un registro de los mensajes de la misión.
Registro de navegación
Los pilotos reales utilizan registros de navegación para mantener un control de los rumbos, altitudes, tiempo
en ruta y consumo de combustible. Si crea un plan de vuelo en Flight Simulator, el Programador de vuelo
genera automáticamente un registro de navegación. El registro de navegación también se escribe
automáticamente en el panel angular, para que pueda consultarlo durante el vuelo. Para obtener más
información, consulte la sección Cómo utilizar el Programador de vuelo.
Teclas
¿Ha olvidado qué tecla sube o baja los flaps? El panel angular contiene una lista de todos los comandos de
teclado. Para obtener información adicional, consulte la sección Utilizar el teclado.
Lista de procedimientos
¿No sabe dónde encontrar la presión correcta del colector para despegar en el Douglas DC3? Tanto en los
aviones grandes y complejos como en los aviones pequeños y sencillos, los pilotos utilizan una lista de
procedimientos en la mayoría de las fases de vuelo para asegurarse de que no olvidan ningún paso
importante. Estas listas de procedimientos son específicas del modelo de avión que se está pilotando; el
panel angular muestra la lista de procedimientos del avión que está pilotando en ese momento.
Referencia
¿Cuál es la velocidad que "no debe exceder nunca" (VNE) para el Boeing 747-400? La respuesta a esta
pregunta, y otra información importante, se encuentra en la página Referencia del panel angular.
Misión
Quizá ya conozca la información sobre herramientas, esas pequeñas burbujas de texto que aparecen cuando
se detiene sobre botones u otros elementos. En Flight Simulator, la Información sobre herramientas es
distinta de la ayuda al pasar el mouse. La Información sobre herramientas sólo se usa en los paneles del
avión y, tal y como se muestra en la siguiente imagen, consiste en pequeñas ventanas emergentes que
contienen etiquetas.
Los paneles de Flight Simulator tienen información sobre herramientas dinámica que muestra la etiqueta y
los valores del instrumento. Por ejemplo, si mantiene el puntero sobre el altímetro, no solo aparecerá el
nombre del instrumento, sino también la lectura actual del instrumento.
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Lo que cambió
Cómo afectan las nuevas características a lo que espera encontrar
El mundo real
El mundo de Flight Simulator es más real y está más vivo que nunca, con tráfico en movimiento,
aeropuertos y cielos con mucha actividad, y animales. Para obtener más información, consulte El mundo real.
Las recompensas y los trofeos por completar vuelos y misiones se guardan en el Historial del piloto. También
puede guardar registros detallados de los vuelos en el Diario de navegación e incluso guardar imágenes de
sus aventuras en el álbum de fotografías para compartirlas con sus amigos. Para obtener más información,
consulte Historial del piloto.
Cielos compartidos
Puede actuar como un controlador de tráfico aéreo (sólo versión Deluxe) o compartir el avión con otro piloto
a través de Internet o en una red de área local (LAN).
Paneles ATC en la cabina de la torre.
Dirija a otros pilotos desde la torre de control en el modo multijugador. La característica Torre del modo
multijugador permite conseguir un nivel de realismo increíble en la interacción del control del tráfico aéreo
en Flight Simulator. Para obtener más información acerca de la Torre, consulte Control de tráfico aéreo con
varios jugadores.
¿Qué le parecen las instrucciones en directo sobre cualquier aspecto del uso de Flight Simulator o sobre el
vuelo? Puede dar instrucciones a otro piloto o a un amigo (o recibirlas) a través de Internet o de una red
LAN mediante la característica Aeronave compartida de Flight Simulator. Para obtener más información
acerca de la característica Aeronave compartida, consulte Compartir un avión o una torre.
La configuración de tráfico IA se encuentra ahora en la ficha Tráfico del cuadro de diálogo de configuración
Personalizar.
La pantalla de la cabina acristalada Garmin G1000 es lo más vanguardista en diversión y precisión. Para
obtener más información, consulte Cómo utilizar la cabina G1000.
Dispositivos
Planeo
Pilote el planeador DG808S en térmicas en un día caluroso sobre un desierto en vuelo libre. Vuele en una de
las siguientes misiones para probar el manejo del planeador en corrientes de montaña:
Sólo por diversión: Circuito de vuelo sin motor en los Alpes austríacos
Tutorial 7: Introducción al vuelo sin motor
Configuración
El cuadro de diálogo Configuración se ha reorganizado para facilitar su uso. Realice cambios rápidos para
mostrar configuraciones mediante controles deslizantes o personalice la configuración de gráficos, aviones,
escenarios, meteorología y tráfico. Para obtener más información, consulte Opciones.
Si tiene una conexión a Internet, puede ver las actualizaciones del equipo de Flight Simulator haciendo clic
en Inicio en la parte izquierda de la pantalla. Asegúrese de visitar el sitio Web FSInsider de Flight
Simulator, donde encontrará secciones dedicadas a noticias, consejos y artículos.
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EL MUNDO
El mundo real
Dé vida al entorno
El mundo de Flight Simulator está repleto de tráfico aéreo. Puede controlar el volumen de este tráfico
mediante un control deslizante del cuadro de diálogo Configuración o definir opciones de tráfico individuales
en la ficha Tráfico del cuadro de diálogo Configuración de visualización. Para obtener más información,
consulte Cambiar la configuración de tráfico.
Aeropuertos dinámicos
En el pasado, lo único que se movía en las terminales y las pistas de los aeropuertos de Flight Simulator
eran los aviones. Ahora en los aeropuertos hay personal de equipajes, pasarelas y tráfico terrestre que
ofrecen un nuevo nivel de realismo en las operaciones aeroportuarias.Para obtener más información,
consulte Cambiar la configuración de tráfico.
Tráfico terrestre y marítimo
Con la opción Tráfico terrestre y marítimo, puede ajustar el número de coches, camiones y autobuses
que se desplazan por las principales carreteras y autopistas. También puede ajustar el tráfico marítimo,
incluso los transatlánticos que viajan por los océanos y las rutas marítimas que atraviesa volando. Para
obtener más información, consulte Cambiar la configuración de tráfico.
Animaciones avanzadas
Ahora, en el mundo de Flight Simulator también hay pájaros y animales en movimiento. Las animaciones
avanzadas también permiten flexionar las alas con mal tiempo. Para obtener más información acerca de
cómo habilitar las animaciones avanzadas, consulte la sección Opciones globales del artículo Cambiar la
configuración de los gráficos.
- arriba -
Paisajes destacables
Explorar los escenarios de Flight Simulator
Contenido
Buscar puntos a resaltar
sobre el escenario
Ejemplos de puntos a
resaltar sobre el escenario
Aeropuertos
minuciosamente detallados
Vínculos relacionados
Cambiar la fecha, hora o
estación del año
Biblioteca de escenarios
Podría estar meses volando alrededor del mundo en tiempo real en Flight Simulator, o dedicar una tarde a ir
de un lugar famoso a otro y plasmarlo todo en el álbum de fotos Historial del piloto.
El mundo de Flight Simulator está lleno de movimiento. Además de los aviones del cielo, en tierra hay
animales y vehículos, y barcos surcando los mares. Para obtener más información, consulte El mundo real.
Igual que en el mundo real, el escenario en Flight Simulator cambia con las estaciones. En invierno, la nieve
cubre las praderas del norte; con la primavera las colinas se cubren de verdor. Cada estación cambia el
aspecto de lugares que creía conocer a la perfección.
Existen dos métodos para buscar paisajes y monumentos famosos en Flight Simulator. Si conoce algún
aeropuerto que esté cerca del objeto del escenario que desea ver, cambie la ubicación del avión a ese
aeropuerto y luego vuele hacia el objeto.
Para obtener más información acerca de cómo cambiar la ubicación a un aeropuerto específico, consulte
Cambiar la ubicación de su avión.
Si conoce las coordenadas de un objeto de escenario, utilice el mapa o el GPS de Flight Simulator para
encontrarlo. Para obtener más información, consulte la sección Cómo utilizar el mapa y Cómo utilizar el GPS.
En el pasado, los pilotos solían utilizar referencias para navegar. El mundo de Flight Simulator es tan
detallado que también es posible utilizarlas en los vuelos simulados. Las referencias más conocidas de la
zona del mundo en la que vive deberían ser fáciles de reconocer (aunque las características geográficas son
difíciles de reconocer desde el aire hasta para los pilotos experimentados).
A continuación, encontrará una lista de referencias y monumentos famosos, así como algunas cosas
interesantes que se pueden ver en el mundo de Flight Simulator. Le proporcionamos datos y direcciones de
los aeropuertos más cercanos para que le resulte más fácil encontrarlos.
Cree su propia lista de paisajes del mundo y guárdela en el Historial del piloto para enseñársela a sus
amigos. Algunos de ellos tendrá que buscarlos mientras vuela, lo que aporta un nivel extra de diversión y
dificultad.
-o bien-
Uluru (Ayers Rock) Comience en el aeropuerto de Ayers Rock, YAYE, y vuele con
Ayers Rock, Australia un rumbo de 160 grados.
Parlamento británico, Big Ben Comience en el aeropuerto de Heathrow, EGLL, y vuele con un
Londres, Reino Unido rumbo de 090 hasta que vea la torre del Big Ben y la columna
de Nelson en Trafalgar Square.
Base aérea de Kenmore Desde la base aérea de Kenmore, KS60, vuele con un Beaver
Seattle, EE.UU. o un Goose desde el lago Washington.
En Flight Simulator, se han reproducido más de 24000 aeropuertos del mundo real. Hemos seleccionado
algunos de ellos para reproducirlos con todo detalle. A continuación, encontrará una lista de los aeropuertos
minuciosamente detallados, junto con su ciudad y su identificador ICAO. Utilice el nombre del aeropuerto, el
identificador internacional o el nombre de la ciudad para buscar el aeropuerto en la lista.
Nota: todos los aeropuertos enumerados en esta lista se encuentran en la versión Deluxe de Flight
Simulator. Los aeropuertos marcados con un asterisco (*) están incluidos en la versión estándar, pero no
con tanto detalle.
Para obtener más información acerca de cómo cambiar la ubicación a un aeropuerto específico, consulte
Cambiar la ubicación de su avión.
Auckland, NZ NZAA
Auckland
La Biblioteca de escenarios
Para poder ver el nivel de detalle adecuado mientras vuela por el mundo de Flight Simulator, es importante
que los escenarios estén organizados en las áreas y capas correctas.
Cada área del escenario está asociada con una capa, ordenada por prioridades. La capa 1 tiene la mayor
prioridad, considérela como la parte superior de la pila del escenario. El número de capa específico que está
asignado a un área no es tan importante como la posición relativa de esa área en la pila.
Las áreas de escenario varían en tamaño y complejidad. Cuanto menor es la prioridad de un área en la lista
de capas, mayor suele ser el área. Por ejemplo, el área de escenario de Tokio es más pequeña y más
detallada que el área de escenario de Japón, así pues, Tokio tiene una capa de mayor prioridad que Japón.
Organizar las áreas de escenarios
Para reorganizar las áreas de escenarios, tiene que asignarles otras capas. El concepto que hay que recordar
cuando se coloca una nueva área de escenario en la lista de prioridades de la Biblioteca de escenarios es que
debe tener una prioridad mayor (un número inferior) que el escenario predeterminado en el que desea que
resida.
Es decir, si agrega escenarios personalizados para el área de Chicago, querrá que el área de escenario esté
en una lista de prioridad de Biblioteca de escenarios más alta que el área de escenario de la región central
de Norteamérica.
Es posible que desee conservar un área de escenario en el disco duro pero que no aparezca en el simulador.
Para lograrlo, debe desactivar el área de escenario en la Biblioteca de escenarios. Para administrar un área
de escenario adicional de forma separada de otro escenario adicional, debe colocarlo en su propia carpeta,
en C:\...\Microsoft Flight Simulator\Addon Scenery.
Si adquiere o descarga escenarios compatibles adicionales, es mejor usar el programa de instalación que
acompaña al software para instalar el área de escenario. Hay tres formas de agregar manualmente a Flight
Simulator escenarios que no incluyen un programa de instalación. El método que utilice depende de si desea
tener la flexibilidad para administrar los nuevos escenarios independientemente de otros escenarios
adicionales que pueda tener instalados.
El nuevo escenario debe contener dos carpetas: Scenery y Texture. Después de copiar el escenario adicional
y los archivos de texturas en las carpetas C:\...\Microsoft Flight Simulator\Addon Scenery\Scenery y
C:\...\Microsoft Flight Simulator\Addon Scenery\Texture, el escenario se cargará automáticamente la
próxima vez que inicie Flight Simulator. Los escenarios adicionales se colocan automáticamente en una capa
superior a la del escenario predeterminado, de forma que serán visibles.
Si instala los archivos en las carpetas mencionadas anteriormente, la nueva área de escenario no se
mostrará por separado en la Biblioteca de escenarios, se incluirá en un área de escenario de grupo
denominada Escenario adicional. Si instala muchos escenarios adicionales de esta manera, no podrá saber
fácilmente qué ha instalado y no podrá desactivar o eliminar los nuevos escenarios sin desactivar o eliminar
todos los escenarios adicionales.
Si desea tener la flexibilidad de ver la nueva área de escenario en la Biblioteca de escenarios y poder
administrarla por separado de otros escenarios adicionales, cree una carpeta separada para cada nuevo
conjunto de escenarios adicionales en la carpeta C:\...\Microsoft Flight Simulator\Addon Scenery.
Cuando haya instalado el nuevo escenario, podrá usar la Biblioteca de escenarios para cambiar la prioridad
del área, cambiar su nombre y modificar las opciones correspondientes.
Puede cambiar el nombre del escenario que se muestra en la lista Área de escenario. También puede
cambiar la configuración que determina si esa área del escenario se almacena en memoria caché o se carga
del disco duro.
Para editar un área de escenario desde la Biblioteca de
escenarios
Si ha llevado a cabo una instalación completa, Flight Simulator ha copiado todos los datos de escenario en el
disco duro. Si no ha realizado una instalación completa, los archivos de escenario se copiarán al disco duro
desde el CD a medida que se necesiten. Para liberar espacio de disco duro, puede elegir la eliminación
automática de esos archivos al salir de Flight Simulator.
Debe tener privilegios de administrador para usar la Biblioteca de escenarios al ejecutar Flight Simulator en
Windows Vista, Windows XP o Windows NT. Si realiza cambios en la Biblioteca de escenarios como
administrador, los índices de escenario se volverán a generar automáticamente. Si no ha iniciado una sesión
en la estación de trabajo como administrador, no podrá cambiar los archivos de escenario.
- arriba -
Cambiar la ubicación de su avión
Colocar el avión en la línea de partida
-o bien-
-o bien-
Buscar un aeropuerto
Encontrar un aeropuerto en una lista de 23000 puede ser difícil, por eso el cuadro de diálogo Ir al
aeropuerto incluye herramientas que le ayudarán. Puede buscar un aeropuerto por nombre, Id. o ciudad.
Quizás no conoce el nombre o el Id. del aeropuerto que está buscando, pero probablemente conocerá la
ciudad. Aunque no conozca la ciudad, el cuadro de diálogo incluye filtros para limitar el número de nombres
que se muestran.
Para buscar un aeropuerto
-o bien-
-o bien-
Ejemplo:
Busquemos Aeropuerto internacional John F. Kennedy en la ciudad de Nueva York, Nueva York, Estados
Unidos.
Si conoce que el nombre exacto del aeropuerto (tal como aparece en Flight Simulator) es Kennedy Intl,
puede escribir "Kennedy" o "Kennedy Intl" en el cuadro de texto Nombre del aeropuerto.
Si no conoce el nombre exacto del aeropuerto pero sabe que el identificador del aeropuerto es KJFK, puede
escribir el Id. en el cuadro de texto Id. del aeropuerto.
El cuadro de texto Ciudad del aeropuerto limita la lista de aeropuertos a los de la ciudad que está
buscando. Si no conoce el nombre del aeropuerto o el Id. pero sabe que el aeropuerto se encuentra en la
ciudad de Nueva York, puede escribir el nombre de la ciudad en el cuadro de texto Ciudad del aeropuerto
y después buscar Kennedy en la lista resultante.
Es posible que desee volar de un aeropuerto de un país, una región, estado o provincia específicos pero que
no conozca los nombres de los aeropuertos, los Id. o los nombres de la ciudad. En ese caso, sería más fácil
filtrar la lista de aeropuertos. Un filtro también puede ayudar en casos en los que no está seguro de cómo se
escribe el nombre de un aeropuerto o de una ciudad.
Pongamos por ejemplo que desea volar a una zona específica de Francia pero no conoce el nombre del
aeropuerto o el nombre completo de la ciudad. Lo único que recuerda es que la ciudad tiene la palabra
"Saunier" en el nombre.
Puede buscar un aeropuerto en una ciudad que tenga Saunier en el nombre, en algún lugar de Francia. Se
trata de un ejemplo típico de intentar buscar un nombre que no conoce completo o que no sabe cómo se
escribe.
Cuando haya seleccionado un aeropuerto desde el que desea volar, puede seleccionar en qué parte del
aeropuerto desea que se inicie el simulador. En el mundo real, un vuelo empieza con el rodaje desde una
puerta de embarque o zona de estacionamiento hasta la pista. Si desea empezar inmediatamente en la pista
activa sin tener que rodar hasta ella, puede aceptar la selección predeterminada de la lista Pista y posición
inicial. Las pistas se muestran por su número.
1. Seleccione un aeropuerto.
2. En la lista Pista y posición inicial, seleccione una
pista, una rampa, una puerta de embarque o una
zona de estacionamiento.
Existen otros desarrolladores que crean escenarios detallados y personalizados que son compatibles con
Flight Simulator. (Para obtener más información, consulte Profundice en su afición.) Si tiene escenarios
adicionales, puede limitar las búsquedas a aeropuertos de esos escenarios.
- arriba -
Meteorología
Temáticas de condiciones
meteorológicas
La forma más sencilla de definir la meteorología en Flight Simulator es elegir una de las
Temáticas meteorológicas. Las temáticas son sistemas meteorológicos creados
previamente que se centran en la ubicación de su avión. Para conocer más detalles acerca
del uso de las Temáticas, consulte Usar temáticas de condiciones meteorológicas.
Condiciones dinámicas
La meteorología real
Ahora puede hacer que los datos meteorológicos reales se actualicen cada quince minutos
durante el vuelo. Se crea una gran variedad de tipos de nubes basándose en los datos
descargados del Web y las turbulencias se deducen de las condiciones atmosféricas. Para
conocer más detalles acerca de la meteorología real, consulte Usar meteorología real.
Viento
La fricción del suelo actúa como freno del viento. Los sistemas meteorológicos no se
mueven en una línea recta y a menudo giran, de forma que el viento de un área puede no
soplar en la misma dirección que el viento de otra área cercana. Los vientos también
pueden cambiar rápidamente en un frente meteorológico. Como puede haber diferencias
muy grandes entre la dirección y la velocidad del viento en tierra y a gran altitud, los
informes meteorológicos de aviación incluyen información sobre los vientos de superficie
y los vientos altos.
También deberá tener cuidado cuando despegue o aterrice con vientos cruzados y deberá
ajustar la navegación si el viento que viene de un lado le aparta de la pista. Si vuela
contra el viento, debe tener en cuenta el consumo de combustible para que el avión no se
quede sin combustible antes de llegar al destino.
Conocer las condiciones actuales de los vientos altos puede ayudarle a planear la ruta y la
altitud para aprovechar un viento de cola o evitar lo peor de un viento de cara. Pongamos
por ejemplo que el viento a una altitud de 15000 pies sopla a 360 grados y 15 nudos y el
viento a 25000 pies sopla a 320 grados y 30 nudos. Para este ejemplo, supondremos que
su rumbo es de 340 grados.
Si suponemos también que el avión que ha elegido para volar tiene un buen
comportamiento en cualquier altitud, quizás desee planear su vuelo para 25000 pies, ya
que obtendrá un empuje de viento a la cuadra de cola (el viento a la cuadra viene de los
45 grados de desviación de la cola o de la nariz). Si su rumbo era de 160 grados, quizás
desee volar a 15000 pies para reducir al mínimo el efecto del viento a la cuadra de cara.
Estratos
Como el aire en el que se forman las nubes de estrato es muy estable, las capas de
estratos tienen una apariencia plana y uniforme y cubren gran parte del cielo.
Aunque tendrá un vuelo agradable en esas condiciones, la visibilidad suele ser menos
clara que cuando el aire está estable. El humo, la niebla y la condensación pueden
permanecer en suspensión en aire estable, reduciendo la visibilidad. (Puede usar la
configuración Visibilidad para determinar la distancia de visibilidad; el tipo de
formaciones de nubes sólo no afectará a la visibilidad.)
Las nubes de estratos pueden ser altas y transparentes o bajas y oscuras. La capa inferior
de estratos, nubes de nimboestrato, son nubes de lluvia. Las capas de estrato menos
densas y superiores pueden crear lluvia, pero tienden a dar más chubascos que las
lloviznas producidas por las capas de estratos bajos.
Cúmulos
Cumulonimbos
Las nubes cumulonimbos pueden alcanzar alturas de más de 50000 pies (15240 metros).
Los cumulonimbos son las nubes que provocan las tormentas.
La atmósfera inestable con masas de aire que suben rápidamente crea las condiciones
necesarias para los truenos y relámpagos. Los pilotos deben evitar esos peligros siempre
que sea posible.
Los relámpagos no suelen ser el aspecto más peligroso de las tormentas. Las fuertes
corrientes ascendentes de una tormenta pueden provocar grandes tensiones en la
estructura del avión y las granizadas violentas a menudo asociadas con las nubes de
tormenta pueden causar daños en la superficie y los parabrisas del avión.
Líneas de turbonada
Cirros
Las nubes de cirros se caracterizan por un aspecto etéreo y una altitud muy elevada. Los
cirros se componen de cristales de hielo. Los aviones no suelen volar a altitudes extremas
en las que residen los cirros.
Frentes fríos y cálidos Pregunta: En un vuelo de Dublín a París,
¿cómo crearía condiciones para despegar
con una capa de nubes bajas, navegar
Los frentes fríos no son necesariamente alrededor de las tormentas cerca de Londres
fríos. Normalmente se trata solamente del y aparecer sobre el cielo despejado de París?
límite entre una masa de aire frío y una
masa de aire caliente en condiciones en las
que el aire frío se mueve para reemplazar Respuesta: Puede configurar una capa de
el aire caliente. En verano, el aire "frío" es estratos bajos en Dublín, crear tormentas
únicamente más frío que el aire cálido y es en Londres y después establecer nubes que
posible que no sea frío en absoluto. Los cubran 3/8 de París. Cuando haya
frentes cálidos son justo lo contrario; una configurado esas condiciones para esas
masa de aire cálido que se mueve para estaciones, puede seleccionar otro tipo de
reemplazar el aire más frío. condiciones meteorológicas y aplicarlas a
otras estaciones meteorológicas del mundo.
De esa forma, entre las condiciones
Los frentes fríos se representan en mapas personalizadas que ha creado seguiría
meteorológicos como los que encontrará en teniendo una meteorología interesante para
el cuadro de diálogo Meteorología de volar.
Flight Simulator como una línea azul con
triángulos que apuntan en la dirección en la que se mueve el frente. Los frentes cálidos se
representan con líneas rojas. Solamente verá los frentes que se muestran en el mapa
cuando usa la Meteorología del mundo real.
Como piloto, debe ser consciente de cómo afectan los frentes fríos y cálidos a las
condiciones de vuelo. Las condiciones meteorológicas y de nubes que encontrará cuando
haya pasado el frente dependen de la estabilidad y la humedad de la masa de aire que
reemplaza el frente.
No creará frentes usando la opción Meteorología definida por el usuario, pero verá
todos los frentes (así como áreas de presión baja) que se muestran en el mapa
meteorológico cuando se usa la opción Meteorología del mundo real.
Cambios de presión
La presión barométrica es importante para los pilotos por dos motivos: afecta al
funcionamiento del altímetro del avión y a la meteorología. Para medir la altura sobre el
nivel del mar, el altímetro se configura con la presión barométrica local. Cuando un
controlador aéreo dice "El altímetro es 2992", está diciendo que la presión barométrica
local es de 29,92 pulgadas de mercurio. También está indicando al piloto que configure la
ventana Kollsman del altímetro para que lea 2992. La lectura en pies o metros del
altímetro se conoce como altitud de presión.
Punto de rocío
No tiene que preocuparse por el rocío a no ser que duerma debajo del ala del avión. Sin
embargo, cuando planee un vuelo tenga cuidado con el punto de rocío; la temperatura a
la que el aire debe enfriarse para llegar a la saturación.
El aire que nos rodea contiene humedad invisible conocida como vapor de agua. La
diferencia entre la temperatura de un lugar y su punto de rocío indica la capacidad de
retención de humedad del aire. Como el aire frío tiene más dificultades para contener
humedad que el aire caliente, los pilotos usan esta información para determinar la
probabilidad de que se forme niebla, nubes o precipitaciones.
Cuando el aire se enfría hasta un punto en el que llega al 100% de saturación, el vapor
de agua se condensa y forma nubes. Si la temperatura cae más, se forman gotas de agua
y caen al suelo en forma de lluvia o, si hace suficiente frío, hielo o nieve. La presencia de
nubes no garantiza las precipitaciones, pero la presencia de precipitaciones garantiza que
hay nubes en el área.
- arriba -
Usar temáticas de condiciones meteorológicas
Meteorología instantánea cuando lo desee
Nota: para hacer que las condiciones meteorológicas cambien con el paso del tiempo,
mueva el control deslizante Velocidad de cambio de las condiciones
meteorológicas en el transcurso del tiempo.
Nota: si carga un tema con nieve en el simulador, cuando elija otro tema distinto la
nieve no desaparecerá del suelo inmediatamente. Deberá volar lejos del área y volver a
ella, o bien iniciar otro vuelo distinto antes de que la nieve desaparezca.
- arriba -
Usar meteorología real
Descargar las condiciones externas a Flight Simulator
1. Conéctese a Internet.
2. Desde la pantalla principal de Flight Simulator, haga
clic en Vuelo libre.
3. En el cuadro Meteorología actual, haga clic en
Cambiar.
4. Seleccione la opción Descargar meteorología real
(estática).
5. Haga clic en Aceptar.
Al hacer clic en Aceptar, se muestra una barra que muestra el progreso de las
descargas de las condiciones meteorológicas de Flight Simulator desde el servidor de
Jeppesen.
Cuando se complete la descarga, un mapa del tiempo mostrará las condiciones que se
han descargado. Puede ampliar o reducir la vista del mapa para ver la meteorología en
áreas más grandes o pequeñas.
Flight Simulator incluye una opción para actualizar la meteorología real cada 15 minutos
de forma automática. Si selecciona esta opción y permanece conectado a Internet,
obtendrá las condiciones meteorológicas cambiantes tal y como cambian en el mundo
real. Con esta opción, Flight Simulator descarga primero una instantánea de
todo el mundo y, a continuación, descarga las condiciones meteorológicas para
un área de 50 kilómetros alrededor de su ubicación actual cada 15 minutos.
Durante el vuelo, la meteorología se actualiza cada 15 minutos según los informes
meteorológicos de las estaciones más cercanas. (La meteorología se actualizará más
frecuentemente si durante el vuelo recorre el 80 por ciento de la distancia a lo largo del
área descargada.)
1. Conéctese a Internet.
2. Desde la pantalla principal de Flight Simulator, haga
clic en Vuelo libre.
3. En el cuadro Meteorología actual, haga clic en
Cambiar.
4. Seleccione Meteorología real (actualizada cada
15 minutos).
5. Haga clic en Aceptar.
Vientos altos
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Usar meteorología definida por el usuario
Controlar las condiciones de vuelo
Contenido
A diferencia del mundo real, en Flight Simulator puede controlar muchos
aspectos de la meteorología. La Meteorología definida por el usuario Usar las estaciones
proporciona más control sobre la meteorología de Flight Simulator que las
meteorológicas
Temáticas de condiciones meteorológicas o la Meteorología real. Puede
Volver a la crear condiciones personalizadas que definan dónde desea encontrar la Usar el mapa meteorológico
página de meteorología y qué tipo de meteorología desea a lo largo de su ruta de vuelo.
meteorología Aún mejor, también puede crear condiciones que den sorpresas a lo largo de la Meteorología avanzada
ruta. Crear y modificar capas de
nubes
Nota: también puede abrir la Meteorología definida por el usuario para
Crear y modificar capas de
modificar las condiciones de la Meteorología real o una Temática
meteorológica. Al abrir el cuadro de diálogo Meteorología, todas las viento
configuraciones de la meteorología se establecerán en cielos despejados. Capas de presión y
Cuando seleccione una estación meteorológica específica (o estaciones), la temperatura
meteorología descargada se reflejará en sus configuraciones.
La capa de visibilidad y la
niebla
Al utilizar condiciones meteorológicas o temáticas reales, las opciones
meteorológicas varían para diferentes estaciones meteorológicas. Si se utiliza
alguna de estas opciones meteorológicas, es posible que las opciones de los
cuadros de diálogo Personalizado o Avanzado no coincidan con las Vínculos relacionados
condiciones que se muestren en el simulador o en la primera pantalla de
meteorología. De forma predeterminada, los cuadros de diálogo Introducción a la
Personalizado y Avanzado no muestran las condiciones en estaciones meteorología de Flight
individuales. Seleccione la opción Estación meteorológica específica en los Simulator
cuadros de diálogo Personalizado y Avanzado para ver las condiciones en
estaciones meteorológicas individuales. Usar temáticas de
condiciones meteorológicas
Para abrir los cuadros de diálogo de meteorología definida por Usar meteorología real
el usuario
Configuración de las
condiciones meteorológicas
1. En la pantalla principal, haga clic en Vuelo libre.
2. En el cuadro Meteorología actual, haga clic en Los 10 conceptos
Cambiar. meteorológicos principales
3. En la pantalla Meteorología, seleccione la opción Conceptos básicos de la
Condiciones meteorológicas definidas por el
meteorología de aviación
usuario.
4. Haga clic en Personalizar para ir al cuadro de
diálogo Condiciones meteorológicas definidas por
el usuario.
Nota: su objetivo es seleccionar los lugares en los que desea definir la meteorología y después elegir las condiciones
meteorológicas que desea que aparezcan en esos lugares.
Para crear sus propias condiciones meteorológicas, primero seleccione una estación meteorológica o un grupo de
estaciones en el mapa. (Si desea definir las mismas condiciones meteorológicas en todas las ubicaciones del mundo,
lea la sección Todas las estaciones meteorológicas más abajo.)
Para seleccionar una sola estación meteorológica
Cuando haya definido las condiciones meteorológicas en estaciones meteorológicas específicas podrá definir las
condiciones meteorológicas de todas las estaciones haciendo clic en la opción Estaciones que no ha configurado y
moviendo los deslizadores de meteorología. Esta opción le permite definir rápidamente la meteorología del resto del
mundo sin perder la configuración que ya ha elegido para estaciones específicas.
Si desea definir condiciones meteorológicas idénticas en todas las ubicaciones de todo el mundo, haga clic en la
opción Todas las estaciones meteorológicas y después mueva los deslizadores de meteorología. Cuando
seleccione este botón y mueva los controles deslizantes de meteorología, se perderán las condiciones meteorológicas
que haya definido en estaciones meteorológicas específicas.
El mapa meteorológico ayuda a seleccionar ubicaciones en las que se desea configurar la meteorología. El mapa
interactivo muestra información variada para ayudarle a decidir si desea configurar la meteorología.
Utilice los botones de la parte superior del mapa para ampliar o reducir la imagen, mostrar ayudas de navegación en
el mapa e imprimir el mapa.
Icono Función
Ampliar
Reducir
Mostrar u ocultar VOR. (Para obtener más información, consulte Todo lo que debe saber acerca de un
VOR.)
Mostrar u ocultar NDB. (Para obtener más información, consulte Buscador automático de dirección.)
Mostrar u ocultar banderas ILS. (Para obtener más información, consulte las Lecciones de vuelo con
instrumentos en la Academia de vuelo.)
Mostrar u ocultar fronteras del espacio aéreo. (Para obtener más información, consulte Nociones acerca
del espacio aéreo.)
Mostrar u ocultar la ruta de vuelo del avión. (Nota: debe crear un plan de vuelo para que este botón
funcione.)
Navegar en el mapa
Si desea definir las condiciones meteorológicas de una estación que no se encuentra cerca de su ubicación actual,
puede desplazarse a una nueva ubicación en el mapa. Cuando mueva el puntero a cualquier extremo del mapa verá
que se convierte en una flecha grande que apunta hacia el borde del mapa. Haga clic con el botón principal del
mouse para desplazarse por el mapa.
Si la distancia entre donde el mapa está centrado y el área en la que desea configurar la meteorología no es grande,
quizás pueda ver la nueva área simplemente reduciendo la imagen.
Las estaciones meteorológicas aparecen en el mapa como un punto con una etiqueta de texto que muestra el
identificador de estación. Puede seleccionar una sola estación meteorológica o un grupo de estaciones meteorológicas.
Si desea definir las mismas condiciones meteorológicas en todas las ubicaciones de todo el mundo, no necesita
seleccionar estaciones meteorológicas específicas, puede seleccionar la opción Todas las estaciones
meteorológicas.
Nota: puede seleccionar una estación meteorológica específica o un grupo de estaciones meteorológicas mediante el
mapa de meteorología. No tiene que colocar el avión en la ubicación en la que desea configurar la meteorología.
Meteorología avanzada
Las configuraciones de meteorología avanzada proporcionan el mayor grado de control sobre las condiciones
meteorológicas de Flight Simulator. Puede ajustar todas las variables meteorológicas, experimentar con diferentes
combinaciones de nubes, viento y otras condiciones para crear la meteorología que desea. Su objetivo es seleccionar
las ubicaciones en las que desea definir las condiciones meteorológicas y después elegir las condiciones que desea
que aparezcan en esas ubicaciones.
El cuadro de diálogo Meteorología avanzada se divide en cuatro fichas: Nubes, Viento, Temp/Presión y
Visibilidad. Puede realizar cambios en todas esas áreas durante una visita al cuadro de diálogo Meteorología
avanzada o volver las veces que sea necesario para refinar la meteorología.
Para usar el cuadro de diálogo Meteorología avanzada
El mapa meteorológico
Primero seleccione una estación meteorológica o un grupo de estaciones meteorológicas en el mapa. (Si desea definir
la misma meteorología en todas las ubicaciones del mundo, consulte Todas las estaciones meteorológicas más
abajo.) Para obtener información más detallada, consulte Usar el mapa meteorológico.
Cuando haya definido las condiciones meteorológicas en estaciones meteorológicas específicas podrá definir las
condiciones meteorológicas de todas las estaciones haciendo clic en la opción Estaciones que no ha configurado y
moviendo los deslizadores de meteorología. La opción Estaciones que no ha configurado le permite definir
rápidamente las condiciones meteorológicas del resto del mundo sin perder la configuración que ya ha elegido para
estaciones específicas.
Todas las estaciones meteorológicas
Si desea definir condiciones meteorológicas idénticas en todas las ubicaciones de todo el mundo, haga clic en la
opción Todas las estaciones meteorológicas y después mueva los deslizadores de meteorología. Cuando
seleccione este botón y mueva los controles deslizantes de meteorología, se perderán las condiciones meteorológicas
que haya definido en estaciones meteorológicas específicas.
Puede crear múltiples capas de nubes que contengan diferentes tipos de nubes y puede ajustar las partes superior e
inferior de las capas. La ficha Nubes también permite crear turbulencias en las capas de las nubes, agregar
engelamiento y modificar los niveles de las precipitaciones.
La ficha Nubes muestra las capas de nubes actuales en la ventana Capa de nubes (consulte más abajo). Puede
seleccionar cualquiera de las capas de nubes y modificarlas. Use los botones de zoom para ampliar y reducir la
ventana Capas de nubes. La altitud en pies (MSL) se muestra a la izquierda de la ventana.
Capas de nubes
Para obtener una discusión detalla de los tipos de nubes, consulte Introducción a la meteorología de aviación.
Cobertura de nubes
La cobertura de nubes se aplica al área que ha seleccionado para una capa de nubes específica. En otras palabras, si
ha seleccionado solo una estación meteorológica y ha creado una capa de nubes con la cobertura Cubierto,
solamente se cubrirá el cielo en esa estación. Si selecciona Todas las estaciones meteorológicas y elige la
cobertura de nubes Cubierto, todo el mundo se cubrirá.
Pocas 1/4
El cuadro Parte superior determina el desarrollo vertical más alto de la capa; el cuadro Base especifica dónde
empieza la capa de nubes. Tenga en cuenta que las capas de nubes de Flight Simulator se definen en altitudes por
encima del nivel del mar, no por encima de la tierra. Si el aeropuerto en el que desea definir la meteorología se
encuentra a 1.000 pies, primero debe definir la capa de nubes más alta que 1.000 pies MSL. Las capas de nubes
definidas en el mismo nivel del suelo no aparecerán como niebla. Para crear condiciones de niebla, lea La capa de
visibilidad y la niebla más abajo en esta sección.
Existen dos formas de definir las partes superiores y las bases de las capas de nubes.
Engelamiento
El engelamiento se produce cuando la humedad del aire se solidifica al chocar con una superficie sólida como el ala
de un avión. Esto puede crear una situación de vuelo crítica, ya que incluso una pequeña acumulación de hielo en la
superficie del ala afecta seriamente la capacidad del ala de crear la fuerza de elevación y de mantener el avión en el
aire. El engelamiento afectará a la elevación en Flight Simulator, pero no se verá la acumulación de hielo en las alas.
Precipitaciones
Las precipitaciones (humedad que cae de las nubes en forma de nieve o lluvia) pueden limitar la visibilidad y hacer
que sea más difícil despegar y aterrizar. Las precipitaciones solo ocurren cuando una capa de nubes es visible
(en Flight Simulator y en el mundo real).
También puede configurar las precipitaciones para las capas de nubes que cree. El grupo de precipitaciones incluye
un Tipo, una Altitud base y una Tasa.
Flight Simulator ofrece dos tipos de precipitaciones: Lluvia y Nieve la simulación no modela el granizo, aguanieve u
otras formas de precipitación). Nota: desactivar la nieve en el cuadro de diálogo Meteorología no implica que la nieve
desaparezca del suelo de inmediato. Deberá volar lejos del área y volver a ella, o bien iniciar otro vuelo distinto antes
de que la nieve desaparezca.
El cuadro Altitud base define la altitud (por encima del nivel del mar) donde las precipitaciones de disipan o se
detienen. El valor de este cuadro se establece automáticamente con la altitud inferior de la tierra: -1499 pies. Si deja
esta configuración en el cuadro, las precipitaciones que defina caerán al suelo; puede definir la altitud más alta si no
desea que la precipitación caiga directa al suelo. También puede configurar la altitud base en una capa de nubes o
encima de una capa de nubes inferior.
Para establecer la base de precipitaciones
Puede configurar la velocidad de precipitación (es decir, definir la cantidad de precipitación que cae) usando las
opciones que van de ligera a pesada.
La lista siguiente ofrece especificaciones de varios tipos de sitios incluidos en la meteorología de Flight Simulator.
Cúmulos
Estratocúmulo Por debajo de los 3000 pies De alta a baja 5/8 a completo
Cúmulo Humilis Por debajo de los 3000 pies Toda De 1/8 a 1/2
Cumulonimbos
(Tormentas)
Cumulonimbos Calvus Por debajo (o en) 15000 pies Toda De 1/8 a 1/4; de 3/8 a
1/2; de 5/8 a 7/8;
completo
Cumulonimbos Incus Por debajo de los 15000 pies Toda De 1/8 a 1/4; de 3/8 a
1/2; de 5/8 a 7/8;
completo
Estratos
Cirros
¿Ha conducido alguna vez una furgoneta por la autopista con un fuerte viento lateral? Incluso con la fricción de las
ruedas en la carretera, el viento empuja el vehículo. Al volar hay que hacer frente a los vientos no solo durante el
despegue y el aterrizaje, sino también a altitudes elevadas. El viento no solo empuja el avión como empujaría a una
furgoneta en una autopista; dependiendo de la dirección del viento y de la dirección en la que esté volando, el viento
puede aumentar o reducir su velocidad aerodinámica.
Si configura un viento fuerte que sopla en la misma dirección en la viaja, ese viento de cola hará que vuele más
rápido. Por el contrario, un viento frontal le hará ir más lento. También puede configurar vientos en ángulos rectos a
una pista para practicar el despegue y el aterrizaje en situaciones de vientos cruzados. Por ejemplo, en una pista que
tiene asignado el número 9, puede configurar un viento cruzado a 180 o 0 grados, dependiendo de si desea que el
viento sople desde la derecha o desde la izquierda.
Los pilotos del mundo real prestan especial atención a vientos de superficie y vientos altos en los informes
meteorológicos. Los vientos altos son un factor en el planeamiento previo al vuelo, que depende de cómo sople el
viento en las altitudes en las que el piloto desea volar. En Flight Simulator, puede crear varias capas de viento, cada
una con diferentes condiciones.
Capas de viento
El viento no se divide de forma precisa en capas en el mundo real. Las capas de viento de Flight Simulator crean
cambios en la velocidad y en la dirección del viento a diferentes altitudes. La ventana Capa de viento de la ventana
Viento muestra todas las capas de viento actuales; puede seleccionar cualquiera de las capas de viento y
modificarlas. Utilice los botones de zoom para ampliar y reducir la ventana Capas de viento; la altitud se muestra a
la derecha de la ventana.
La capa de viento inferior se muestra como un cuadro en la ventana Viento. La velocidad y la dirección del viento
que defina para esta capa serán las mismas desde la superficie hasta la altitud que define para la capa. Las capas de
viento que crea para altitudes por encima de la capa inferior se muestran como una línea, de forma que los valores
definidos para las capas superiores serán verdaderos solo para la altitud exacta configurada para esa capa. Flight
Simulator ajusta gradualmente todos los valores entre capas automáticamente a medida que se mueve entre capas.
Ejemplo: si configura la capa de viento inferior a una altitud superior de 3000 pies (914 metros) con una velocidad
del viento de 15 nudos y una dirección del viento de 180 grados, esas condiciones se aplicarán en toda esa capa. Si
crea una segunda capa a 9000 pies (1524 metros) y define la velocidad en 25 nudos y la dirección de 240 grados, el
viento cambiará gradualmente entre 3000 y 9000 pies de los valores configurados para el nivel inferior en los valores
definidos para la capa superior. Puede hacer que el viento cambie de forma más dramática aumentado la fuerza de
las corrientes tangenciales.
9000 pies
3000 pies
Las condiciones del viento en la capa inferior, 240 a 25, se aplican desde la
superficie hasta la parte superior de la capa (en este ejemplo, 3000 pies).
Nota: las velocidades del viento aumentan a medida que el avión sube. Sin embargo, si define una capa de viento en
la superficie y no establece capas por encima de ella, el viento tendrá una velocidad de cero sobre la capa inicial.
La dirección del viento hace referencia a la dirección desde la que sopla el viento. Si el viento es del norte, significa
que el viento sopla del norte hacia el sur. En la aviación, los vientos de superficie se comunican en grados de
indicador de la brújula magnética. Si escucha el Sistema automático de información de terminal aérea (ATIS) de un
aeropuerto de Flight Simulator, oirá la información del tiempo de la siguiente manera, "Viento uno-ocho-cero a uno-
cero". Esto significa que el viento sopla desde los 180 grados magnéticos (sur) a 10 nudos, hacia el norte.
Ráfagas de viento
Las ráfagas son ondas de viento impredecibles de corta duración. Encontrarse con ráfagas crea situaciones difíciles
especialmente al despegar o aterrizar.
Puede definir turbulencias en las capas de viento o de nubes, o en ambas. Si tiene vientos y nubes definidos en la
misma altitud y define las turbulencias en ambas capas, las turbulencias definidas para la capa de viento tienen
prioridad.
La cizalladura del viento -un cambio en la velocidad o dirección del viento (a veces ambos) en una distancia pequeña,
que tiene como resultado un efecto de desgarro o cizalladura- puede producirse en una dirección vertical u horizontal
y, ocasionalmente, en ambas. En Flight Simulator el cambio de velocidad y dirección del viento entre dos capas de
viento se ajusta gradualmente a medida que se mueve de una a otra. Puede hacer que esos cambios sean más
drásticos aumentado la fuerza de cizalladura.
La capa de temperatura inferior se configura automáticamente en el nivel del suelo en la ubicación actual (es decir, la
línea azul está a nivel con el suelo en la ventana Capas de temperatura de la ficha Temperatura/Presión). Puede
usar esta capa para configurar la temperatura en el suelo y después agregar más capas para crear diferentes
temperaturas a diferentes altitudes. Si solo usa la capa inferior y no agrega capas superiores, el gradiente térmico
vertical se aplicará cuando aumente la altitud y la temperatura se reducirá.
Si decide establecer la temperatura en todas las estaciones meteorológicas a 80 F (26,7 C) mientras está en un
aeropuerto de altitud elevada como Denver, Colorado y después vuela a un aeropuerto a nivel del mar, la
temperatura aumentaría al reducirse la altitud. Si establece la temperatura de todas las estaciones a 80 F (26,7)
mientras está en un aeropuerto a nivel del mar y vuela a Denver, verá cómo se reduce la temperatura al aumentar la
altitud.
Presión barométrica
El valor que defina para la presión barométrica en Flight Simulator siempre se encuentra a nivel del mar. Se notifica
en pulgadas de mercurio (Hg). Cuando el barómetro lee 29,92, la presión atmosférica a nivel del mar empujará una
columna de mercurio por un tubo de cristal 29,92 pulgadas. A medida que el avión sube, la presión atmosférica se
reduce. Las presiones bajas a menudo están asociadas con malas condiciones meteorológicas y las presiones altas,
con condiciones meteorológicas mejores.
Para cambiar la presión barométrica del nivel del mar
Las temperaturas más calientes también hacen que la atmósfera sea menos densa. La combinación de temperaturas
y altitudes elevadas crea una condición denominada altitud de densidad, que puede ser peligrosa. Los pilotos deben
tener en cuenta la altitud de densidad en los planes de vuelo cuando vuelen a aeropuertos con esta condición. Para
obtener más información acerca de la altitud de densidad, consulte Conceptos básicos de la meteorología de aviación.
La visibilidad (capacidad de ver objetos a una distancia) está limitada por varios factores como las capas de nubes, la
niebla y la cantidad de luz. Los informes de meteorología de aviación describen la visibilidad en millas y en fracciones
de millas.
Puede agregar varias capas de visibilidad a la meteorología de Flight Simulator. Al igual que con todas las
características de meteorología de Flight Simulator, puede elegir si desea que los efectos aparezcan y el tamaño del
área que cubrirán. Quizás desee visibilidad limitada en una estación meteorológica y visibilidad ilimitada cuando
llegue a otra.
Niebla
Para crear la apariencia de niebla, utilice una combinación de nubes bajas y visibilidad reducida.
Para crear niebla
¿Sabía que...?
Puede oír los informes meteorológicos de Flight Simulator usando la función Control de tráfico aéreo. Para obtener
más información, consulte Cómo conseguir información del aeropuerto (ATIS/ASOS/AWOS).
- arriba -
Cambiar la configuración de meteorología
Pensar en más allá del cuadro de diálogo Meteorología
-o bien-
Las térmicas son columnas de aire caliente ascendente que se producen cuando el sol
calienta de forma desigual la superficie de la tierra. Los pilotos de planeadores utilizan las
térmicas para ganar altitud, de la misma manera en que lo hacen los pájaros. Las
térmicas pueden ser difíciles de encontrar, pero hay dos tipos de ayudas visuales en
Flight Simulator para encontrarlas.
En Flight Simulator, los indicadores de térmicas Natural son pájaros volando en círculos
dentro de la térmica. Un indicador de térmicas Esquemático es un gráfico artificial que
Flight Simulator dibuja dentro de la térmica.
-o bien-
-o bien-
Flight Simulator no descargará información acerca de vientos altos a no ser que habilite
esta opción. Tenga en cuenta que al seleccionar esta opción, Flight Simulator crea las
turbulencias adecuadas en las capas del viento descargado. Si no desea turbulencias, no
seleccione esta opción o modifica la meteorología real en el cuadro de diálogo
Meteorología definida por el usuario. Si desea conocer más detalles, consulte Usar
meteorología definida por el usuario.
-o bien-
Cuando se descarga meteorología real, las capas de viento y las nubes suelen contener
turbulencias. Al volar sobre zonas calentadas por el sol, la atmósfera contiene corrientes
térmicas de aire ascendente. Puede deshabilitar los efectos de las corrientes térmicas y
las turbulencias sobre su avión para que el vuelo sea más cómodo.
-o bien-
-o bien-
- arriba -
Los 10 conceptos meteorológicos principales
Obtener el máximo rendimiento de las características meteorológicas de Flight
Simulator
Temáticas de condiciones meteorológicas, una función nueva de Flight Simulator, ofrece sistemas meteorológicos
prediseñados que podrá seleccionar de una lista. Seleccione temas para establecer condiciones calmadas y
soleadas o seleccione una meteorología adversa y cambiante durante el trayecto. Si busca condiciones
meteorológicas más complejas y apasionantes en las que adentrarse, los temas funcionan mucho más
rápidamente que si define todos los parámetros usted mismo.
Para obtener más información, consulte la sección Usar temáticas de condiciones meteorológicas.
Las estaciones meteorológicas de Flight Simulator se encuentran en los mismos lugares que en el mundo real. En
muchas ocasiones, estas estaciones se encuentran en los aeropuertos, pero hay casos en los que no. Es posible
que la base de datos de Flight Simulator no incluya las estaciones meteorológicas más recientes.
Tenga en cuenta que no es necesario dirigirse a un aeropuerto concreto para modificar las condiciones
meteorológicas de dicho aeropuerto. Basta con dirigirse al mapa del cuadro de diálogo Condiciones
meteorológicas definidas por el usuario y busque la estación o estaciones meteorológicas más cercanas a la
ubicación en la que desee establecer determinadas condiciones meteorológicas. Seleccione la estación o
estaciones y establezca las condiciones meteorológicas del lugar sin modificar su ubicación actual. Por supuesto,
si lo desea, puede mover el avión y definir las condiciones meteorológicas de dicha ubicación.
El mapa del cuadro de diálogo Condiciones meteorológicas definidas por el usuario
Si desea obtener más información sobre cómo establecer determinadas condiciones meteorológicas en una
estación o grupos de estaciones concretas, consulte Condiciones meteorológicas definidas por el usuario.
Para obtener más información sobre los cambios meteorológicos dinámicos, consulte Configuración de las
condiciones meteorológicas.
Por determinadas razones, es posible que desee personalizar la meteorología de más de una estación al mismo
tiempo. Puede realizar esta operación de dos formas diferentes:
● Seleccione una o más estaciones en el mapa del cuadro de diálogo Condiciones meteorológicas
definidas por el usuario, y establezca las condiciones meteorológicas que desee para dichas estaciones
considerándolas como un grupo.
● Establezca las condiciones meteorológicas en estaciones concretas definiendo la meteorología de cada
estación por separado en el cuadro de diálogo Condiciones meteorológicas definidas por el usuario.
Si selecciona Meteorología real pero las condiciones en la calle son diferentes, recuerde que las estaciones
meteorológicas de Flight Simulator se encuentran en los mismos lugares que las estaciones del mundo real.
Meteorogía real solo se descarga en esas ubicaciones en Flight Simulator. Si no hay ninguna estación
meteorológica en el mundo real cerca de su aeropuerto favorito (o su casa), no hay datos que descargar en Flight
Simulator. En ese caso, las condiciones meteorológicas que observa en su ubicación en Flight Simulator se
calculan matemáticamente a partir de los datos proporcionados por las estaciones meteorológicas más cercanas.
Flight Simulator solo puede actualizar la meteorología del mundo real con la misma frecuencia con la que
informen las estaciones del mundo real. Algunas estaciones informan cada 15 minutos, mientras que otras
informan cada hora o cada pocas horas. La meteorología real de Flight Simulator puede ser ligeramente diferente
de lo informado por distintas fuentes (p. ej., NOAA) si dicho servicio meteorológico utiliza una estructura de
elaboración de informes diferente.
Para obtener más información, consulte Cómo utilizar la meteorología del mundo real.
Establecer una capa de nubes al nivel del suelo no crea el efecto de la niebla en Flight Simulator. La clave de la
niebla es la reducida visibilidad. Puede definir la visibilidad en los cuadros de diálogo Condiciones
meteorológicas definidas por el usuario, Meteorología o Meteorología avanzada.
Si elige una Temática meteorológica mientras se encuentra en su aeropuerto favorito, es posible que los datos
incluidos en el informe ATIS/AWOS (informe meteorológico automatizado) sean diferentes. Incluso si la temática
seleccionada especifica condiciones meteorológicas muy cerca del aeropuerto, los informes ATIS y AWOS se
elaborarán directamente en función de la estación meteorológica. Por ejemplo, si selecciona la temática Frente
frío, es posible que vea nubes a corta distancia del aeropuerto y que el informe indique que "no habrá nubes por
debajo de los 20000 pies".
Independientemente de la opción que utilice para establecer las condiciones meteorológicas, dichas condiciones
se guardarán si guarda un vuelo con tales condiciones meteorológicas. Aunque no vea exactamente las mismas
nubes que cuando guardó el vuelo, éste presentará las mismas condiciones atmosféricas, nubosidad,
precipitaciones, etc.
En Flight Simulator, las precipitaciones hacen referencia a la lluvia y la nieve. Seleccione Lluvia o Nieve en el
cuadro Precipitaciones del cuadro de diálogo Meteorología avanzada o descargue Meteorología real y
desplácese hacia una zona en la que sepa que está lloviendo o nevando.
- arriba -
Cambiar la fecha, hora o estación del año
Alterar la luz del día y el estado del terreno puede suponer todo un reto para mejorar su habilidad como
piloto
Vínculos relacionados
Puntos a resaltar sobre el
escenario
Configuración de las
condiciones meteorológicas
Cambiar la configuración
general
Cambiar la fecha, hora y estación del año puede alterar las condiciones de visibilidad y la textura del terreno del vuelo. Seleccionar
invierno, por ejemplo, puede hacer que las montañas o praderas se cubran de una gran cantidad de nieve. (A medida que nieva, la nieve
se va acumulando sobre el terreno.) Después, elija aterrizar al atardecer, o en una noche de verano iluminada por la luna.
Cambiar la fecha, la hora y la estación del año es un método excelente para que las condiciones del vuelo supongan un reto aún mayor.
Seguir los puntos de referencia del terreno puede convertirse en todo un problema en un día en el que ha nevado. Al seleccionar una fecha
concreta, también ha de tener en cuenta las horas de luz de esa época del año. Vuele durante el crepúsculo o con solo unas pocas horas
de luz durante el sombrío invierno. Con un poco de imaginación, puede convertir esta función en una máquina del tiempo: rememore
cualquier hora, fecha y estación de este año, o cualquier momento de la historia que desee.
-o bien-
Puede establecer fácilmente y en cualquier momento la configuración de hora y día en los valores del equipo.
Para restablecer la configuración de hora y día en los
valores del equipo
- arriba -
Cambiar la velocidad de simulación
En Flight Simulator, el tiempo depende realmente de usted
No olvide que en Flight Simulator todo acelera o desacelera al alterar la velocidad de simulación: el motor, la
aerodinámica de las alas, la meteorología, el movimiento a través del cielo, la radio... todo. Si pilota en un
plan de vuelo IFR, no olvide contestar las llamadas de radio ya que, de lo contrario, el plan de vuelo IFR se
cancelará.
Si elige una velocidad menor en el menú Velocidad de simulación, se ralentiza la simulación y, si elige
una mayor, se acelera.
- arriba -
Posicionar el avión
Maneras de mover el avión sin volar
Su latitud, longitud y altitud actuales se indican en la esquina superior izquierda de la ventana de la vista y,
en el indicador de estado, aparece la palabra "Desplazamiento". Si aparece una marca de verificación junto
al comando Desplazamiento en el menú, significa que está volando en el modo Desplazamiento. Use el
mouse, el teclado o el joystick para cambiar la posición.
Sugerencia: si el avión está en tierra cuando realice un desplazamiento hacia arriba, puede caer como una
piedra al volver al vuelo normal. Sin embargo, cuando consiga velocidad aerodinámica, puede salir del vuelo
en picado.
Comandos de desplazamiento
Acción Comando
Nota: asegúrese de que la tecla Bloq Num esté desactivada para todos los comandos del teclado numérico.
- arriba -
EL AVIÓN
Seleccionar un avión
Tiene una flota completa a su disposición
Nota: puede filtrar el selector Seleccionar avión para limitar las opciones de selección. Utilice los filtros
situados en la parte superior del cuadro de diálogo Seleccionar avión.
Type: limite la lista a un tipo, como avión de hélice con un solo motor, helicóptero o avión de línea
comercial.
Fabricante: limite la lista a Cessna, Boeing, Airbus u otro fabricante de aviones real.
Distribuidor: limite la lista a aviones de Microsoft u otro distribuidor si tiene instalados aviones
complementarios. Para obtener más información acerca de los complementos para Flight Simulator, consulte
la sección Complementos de Profundice en su afición.
Seleccionar un avión
Puede cambiar el número de cola del avión por cualquier combinación de números y letras. El piloto y el
controlador utilizan el número de cola completo para el contacto inicial. En contactos posteriores, se
abreviará a los 3 últimos caracteres del identificativo de llamada. Si desea oír siempre el identificativo de
llamada breve (por ejemplo, si no quiere oír nunca “November” en los identificativos estadounidenses), cree
un número de cola corto.
- arriba -
Repostar y cargar el avión
Peso y equilibrio y llegar al destino con suficiente
Contenido
combustible
Repostar un avión
El combustible es parte esencial de la preparación previa al vuelo, no Nociones del centro de
ya porque sea necesario para llegar a su destino, sino porque gravedad
contribuye en el transporte de peso del avión.
Nociones del cuadro de
diálogo Combustible y carga
Si cree que solo los ingenieros aeronáuticos encuentran interesante el
útil
peso y equilibrio de un avión, consulte algunos de los informes de
accidente del National Transportation Safety Board (Consejo Nacional
de Seguridad en el Transporte), donde se describe lo que ocurre
cuando un avión transporta una carga inapropiada o superior a la que
debería. Todos los aviones se diseñan para que funcionen con seguridad, y siempre dentro de unas
limitaciones de peso y de centro de gravedad.
Es probable que los términos "peso y equilibrio" le sean familiares. En este ejemplo, el peso del avión
incluye el combustible, la carga, los pasajeros y el peso del propio avión. En cuanto al equilibrio, hace
referencia al mantenimiento de todos esos pesos dentro del centro de gravedad diseñado.
La influencia del peso y del equilibrio en el rendimiento es absolutamente primordial. Un gran número de
aviones pequeños no pueden efectuar un vuelo seguro sin el depósito lleno y todos los asientos ocupados.
Para los helicópteros, el peso agregado afecta igualmente a los siguientes aspectos:
● Vuelo estacionario
● Despegue
● Ascenso
● Autorrotación
● Rendimiento en el aterrizaje
La ubicación del peso en el avión también repercute en el rendimiento del vuelo, en particular durante la
realización de entradas y de tirabuzones. Por lo tanto, es importante no cargar el avión más de lo permitido
y, al mismo tiempo, distribuir el peso en las ubicaciones más convenientes. La distribución de la carga incide
en el centro de gravedad (CG), que, a su vez, influye en la estabilidad y en el control del avión.
Use el cuadro de diálogo Combustible y carga útil para establecer el peso y el equilibrio del avión. La
imagen anterior muestra los valores para el Cessna Skyhawk 172S. Otros aviones más grandes y complejos
del estilo del Boeing 747–400 vienen equipados con depósitos de combustible y estaciones de carga
adicionales que pueden llenarse de diferentes formas.
Repostar un avión
Puede poner combustible manualmente rodando el avión hasta la estación de repostaje de aquellos
aeropuertos que cuenten con una. Son muchos los aeropuertos con estaciones de repostaje, que tienen el
aspecto que se muestra en la siguiente imagen.
Para repostar un avión en una estación
También puede repostar el avión por medio del cuadro de diálogo Combustible y carga útil. Para obtener
más información acerca del uso de este cuadro de diálogo, consulte Nociones del cuadro de diálogo
Combustible y carga útil a continuación.
En jerga especializada, el centro de gravedad (CG) de un objeto es la ubicación media de su peso. Un avión
en pleno vuelo gira alrededor de su CG -el punto desde el que, si pudiera estar suspendido, el avión
mantendría el equilibrio hacia todas las direcciones- y, en caso de que ese centro se encuentre fuera de los
límites de diseño del avión, la capacidad de control puede ponerse en serio riesgo.
Si no, piénsese en cómo anda el ser humano: estamos diseñados para movernos con el centro de gravedad
dentro de ciertos límites para mantener el equilibrio. De esta forma, movemos el CG ligeramente hacia el
frente si queremos ir hacia delante, si bien permanece dentro de un límite que nos hace seguir erguidos. Si
intenta caminar llevando un objeto pesado, se deshará de su CG y, por lo tanto, le costará más andar, hasta
el punto de que puede llegar a caerse.
De igual modo, si un avión se carga fuera de sus límites de CG, seguirá girando alrededor de ese punto. Si el
CG se desplaza demasiado hacia delante, es posible que el timón de profundidad no tenga la suficiente
autoridad como para mantener la actitud adecuada a niveles de velocidad mínimos, como en un aterrizaje.
Si, por el contrario, se mueve demasiado hacia detrás, se producirá una situación menos estable, con una
reducción de la capacidad del avión para enderezarse tras haber maniobrado o tras turbulencias por ráfagas
de aire. Tenga presente al mismo tiempo que a mayor peso, mayor velocidad de entrada en pérdida. En
definitiva, si el CG se mantiene dentro de los límites establecidos, el vuelo será más cómodo y seguro.
El margen de CG para la mayoría de los helicópteros está más restringido que el de los aviones; de hecho,
en algunos casos este margen no alcanza las tres pulgadas.
El manual operativo para pilotos que se adjunta con la mayoría de los aviones incluye tablas que el piloto
puede usar para calibrar el peso y el equilibrio. Flight Simulator ofrece la posibilidad de realizar pruebas sin
riesgo con aviones en vuelo cargados fuera de los límites de CG.
Nociones del cuadro de diálogo Combustible y carga útil
No es posible modificar los valores del cuadro de diálogo Combustible y carga útil, ya que son el resultado
de la suma de los valores de los cuadros de diálogo Configuración de combustible y Configuración de
carga útil.
Peso en vacío: peso del avión sin pasajeros, combustible, equipaje o carga.
Carga: peso de los pasajeros, el equipaje y la carga.
Combus.: peso o volumen del combustible a bordo.
Peso bruto: el peso bruto es el resultado de la suma del peso en vacío, el peso del combustible y la carga
útil.
Peso bruto máx.: el avión no debería sobrepasar la carga establecida por este peso o volumen.
Máx. combustible permitido: el avión no debe contener más combustible del aquí indicado.
El cuadro de diálogo Combustible y carga útil indica el peso del combustible por galón (o por litro, en caso
de haber seleccionado medidas métricas en el cuadro de diálogo Configuración general). Observe que el
carburante es más pesado que el combustible del motor de émbolo.
En caso de que la carga del avión esté por encima del peso bruto, el cuadro de
diálogo Combustible y carga útil mostrará un mensaje de advertencia al
respecto.
El cuadro de diálogo Combustible y carga útil indica asimismo el centro de gravedad del avión. El cuadro
rojo señala los límites de diseño dentro de los que el CG ha de mantenerse, mientras que el indicador CG
(círculo blanco y negro) muestra la ubicación actual del CG. Este indicador se mueve cada vez que realice
cambios en la configuración del combustible o de la carga útil.
Configuración de combustible
En el cuadro de diálogo Combustible y carga útil, haga clic en el botón Cambiar combustible para
ajustar la carga de combustible. No podrá agregar más combustible que el que permita la capacidad de los
depósitos. Recuerde, sin embargo, que en algunos aviones la carga completa de combustible y pasajeros
puede hacer que sobrepase el peso bruto máximo permitido.
La columna Depósito enumera todos los depósitos de combustible de los aviones que tienen más de uno. La
idea consiste en cargar los depósitos de manera equilibrada para, así, contribuir en el mantenimiento del CG
dentro de los límites. Esto puede tener repercusión tanto en el rendimiento como en la seguridad, ya que si
un depósito de ala se carga en extremo, el vuelo del avión puede resultar poco eficaz.
El avión con ala en forma de flecha (como el Boeing y el Bombardier Learjet 45 en Flight Simulator) supone
un reto especial. El combustible en depósitos fuera de borda tiende a girar el avión en una dirección de cola
pesada, mientras que en los depósitos interiores lo hace en forma de morro pesado. El empleo de
combustible en depósitos con ala en forma de flecha debe controlarse con cuidado para mantener los límites
de diseño del CG.
Las cantidades de combustible pueden ajustarse según el porcentaje del total de combustible, de volumen o
de peso. El volumen de capacidad de cada depósito aparece en la columna Capacidad, situada a la derecha
del cuadro de diálogo Configuración de combustible. El total de galones y de libras actual se muestra al
final de la tabla.
El término carga útil hace referencia al peso de los pasajeros, del equipaje y de la carga. El cuadro de
diálogo Configuración de carga útil recoge entradas para cada uno de estos elementos. En jerga
especializada, el peso en aviones se mide en puntos denominados "estaciones", siendo una estación una
distancia específica de un dato o de un punto de en la parte frontal del avión. El total de carga útil para
todas las estaciones se muestra al final de la tabla.
- arriba -
Configuración de averías
Ponga a prueba sus habilidades cuando el trayecto
Contenido
se complique
Averías de los instrumentos
Si bien los aviones actuales son de total fiabilidad, los pilotos aún han Averías del sistema
de saber cómo controlar situaciones inesperadas. En los
Averías de la radio
entrenamientos de pilotos reales se simulan averías de motor, de
radio, de sistema y de instrumento, ya que un piloto serio siempre Averías del motor
tiene presente la posibilidad de que algún día tenga que hacer frente a
una emergencia real en la cabina. Averías de los controles
Al volar con nubes o niebla, los pilotos confían plenamente en los instrumentos para navegar y mantener el
avión en posición correcta. Solo los pilotos habilitados para la navegación con instrumentos tienen permiso
legal para volar en condiciones atmosféricas por debajo del mínimo establecido en las Reglas para la
navegación visual.
Todos los pilotos habilitados para la navegación con instrumentos realizan prácticas de averías de
instrumentos. La avería en algunos de estos instrumentos se produce paulatinamente, de ahí que el piloto
continúe haciendo uso de ellos, algo que puede acabar de forma desastrosa. Por ejemplo, cuando el
indicador de actitud falla, se inclina ligeramente hacia un lado. Según sea el horizonte de inclinación en el
instrumento, el piloto ladeará el avión en un intento de mantener el nivel de la barra de horizonte del
indicador de actitud. Cuando hay nubosidad, las percepciones visuales instintivas por las que el piloto se
guía no son seguras. A menos que el piloto examine y compruebe el indicador de actitud con otros
instrumentos, no podrá saber que el avión está girando ni será consciente de que el instrumento está
averiado. De ahí que aprender a examinar y comprobar los instrumentos sea fundamental durante el
entrenamiento.
En un avión real, solamente puede poner en práctica averías instantáneas completas cubriendo los
instrumentos. Al practicar con averías en un simulador, aprende a identificar las situaciones tal y como se
presentan en las averías reales, cuando a menudo no son tan obvias a primera vista.
Para obtener más información acerca del vuelo por instrumentos, consulte la sección Piloto instrumental
de la Academia de vuelo de Rod Machado.
Puede optar por provocar una avería de inmediato o bien por dejar que se produzca en un período de tiempo
determinado. No olvide que, si fija el momento de la avería en un minuto del vuelo y el recorrido de rodaje
es largo, es posible que se produzca incluso antes de que inicie el vuelo.
● Indicador de actitud
● Indicador de rumbo
● Indicador de velocidad vertical
● Altímetro
● Indicador de velocidad aerodinámica
● Coordinador de giro
El Cronómetro de avería no se pondrá en marcha hasta que haga clic en ¡VUELE YA!
En algunos aviones, las averías de sistema repercuten en distintos instrumentos, indicadores y elementos.
Por ejemplo, mientras que en el Cessna Skyhawk SP Modelo 172 los flaps son eléctricos, en un Boeing son
hidráulicos. Del mismo modo, el equipo de algunos aviones cuenta con indicadores de actitud eléctricos,
cuando en otros estos indicadores se accionan mediante vacío.
Las averías de los siguientes sistemas pueden afectar a los vuelos IFR y VFR.
Nota: el Cronómetro de avería no se pondrá en marcha hasta que haga clic en ¡Vuela ahora!
Averías de la radio
De igual modo, puede simular una avería en las radios de comunicación y de navegación o en el
transpondedor.
En el transcurso de los entrenamientos de vuelo, los pilotos del mundo real realizan constantes prácticas de
averías de motor. Es importante saber qué hacer cuando el motor deja de funcionar en cada uno de los
aviones que se pilota. Cuando el motor falla en un avión monomotor, éste se comporta como un planeador y
hay que buscar un lugar seguro en el que aterrizar de inmediato. Los aparatos con varios motores plantean
el reto del impulso asimétrico cuando uno de los motores laterales falla. En cuanto a los helicópteros, deben
autorrotar y realizar un aterrizaje seguro cuando el motor no responde.
Para obtener más información acerca de aviones de varios motores, consulte Pilotar aparatos bimotores.
Para obtener más información acerca de los helicópteros, consulte Volar con helicópteros.
Nota: el Cronómetro de avería no se pondrá en marcha hasta que haga clic en ¡Vuela ahora!
Las superficies de control de un avión permiten al piloto virar, coordinar, ascender y descender.La avería de
una o varias superficies de control puede poner el vuelo en peligro o impedir que el piloto llegue al destino
previsto. Puede practicar con seguridad las averías de controles en Flight Simulator.
-o bien-
Nota: el Cronómetro de avería no se pondrá en marcha hasta que haga clic en ¡Vuela ahora!
Restablecer averías
Si desea cancelar todas las averías, puede restablecer la configuración predeterminada de las averías.
- arriba -
Aerodinámica y maniobras básicas
Aprenda lo básico sobre el vuelo y el pilotaje
Contenido
Las cuatro fuerzas del vuelo
Las cuatro fuerzas del vuelo
Los ejes de vuelo
Durante muchos años inventores y científicos trataron de comprender Funcionamiento de las alas
los principios básicos del vuelo, y los expertos aún siguen debatiendo
Entradas en pérdida
los detalles de la aerodinámica. Los pilotos necesitan comprender unos
cuantos conceptos fundamentales, comenzando por las cuatro fuerzas Centro de gravedad
que afectan al vuelo: sustentación, peso, empuje y resistencia.
Ascensos
Recuerde que, incluso en un ascenso o descenso, la sustentación se iguala al peso. El índice de ascenso o
descenso de un avión está relacionado principalmente con el empuje generado por sus motores, no por la
sustentación generada por las alas.
Peso
El peso se opone a la sustentación. En la práctica, se puede entender que el peso actúa siempre sobre una
línea situada entre el centro de gravedad del avión y el centro de la tierra.
En principio, se puede pensar que el peso solamente cambia a medida que se consume el combustible. De
hecho, a medida que un avión maniobra, experimenta variaciones en el factor de carga, o fuerzas G, que
cambia la carga que soportan las alas. Por ejemplo, un avión que realiza un giro nivelado con un ladeo de 60
grados experimenta un factor de carga de 2. Si ese avión pesa 2000 lb (907 kg) en estado de reposo en
tierra, su peso efectivo se convierte en 4000 lb (1814 kg) durante ese giro.
Para mantener el equilibrio entre la sustentación y el peso en las maniobras, debe ajustar el ángulo de
ataque. Durante un giro con ladeo cerrado, por ejemplo, debe levantar el morro ligeramente (aumentar el
ángulo de ataque) para generar mayor sustentación y así equilibrar el aumento de peso.
Empuje
El empuje que proporciona la potencia del avión es el que lo propulsa por el aire. El empuje es la fuerza
opuesta a la resistencia y, en los vuelos estables, estas dos fuerzas son iguales. Si se aumenta el empuje y
se mantiene la altitud, el primero supera de forma momentánea la resistencia y el avión acelera. Sin
embargo, la resistencia también aumenta y enseguida vuelve a equilibrar el empuje. El avión deja de
acelerar y continúa el vuelo estable a una velocidad aerodinámica mayor, pero constante.
El empuje también es el factor más importante a la hora de determinar la posibilidad de ascenso del avión.
De hecho, la velocidad de ascenso máxima de un avión no está relacionada con la fuerza de sustentación
que generan las alas, sino con la cantidad de potencia disponible por encima de la necesaria para mantener
el vuelo nivelado.
Resistencia
Los aviones se ven afectados por dos tipos de resistencia. La resistencia parásita es la fricción entre el aire y
la estructura de un avión (tren de aterrizaje, montantes, antenas y demás). Esta resistencia aumenta de
manera proporcional al cuadrado de la velocidad del avión. Si se dobla la velocidad aerodinámica, se
cuadruplica la resistencia parásita.
La resistencia inducida es una consecuencia de la sustentación. Se genera por el desplazamiento del aire
desde el área de alta presión situada bajo un ala hacia el área de baja presión situada sobre ella. Este efecto
es más pronunciado a velocidades aerodinámicas bajas, donde es necesario un ángulo de ataque alto para
generar sustentación suficiente para equilibrar el peso. De hecho, la resistencia inducida varía de forma
inversamente proporcional al cuadrado de la velocidad aerodinámica. Si reduce la velocidad aerodinámica a
la mitad, la resistencia inducida aumenta cuatro veces.
Los pilotos utilizan los alerones para ladearse o girar sobre el eje longitudinal. El timón de dirección controla
la guiñada sobre el eje vertical y el timón de profundidad controla el cabeceo sobre el eje lateral. Los tres
ejes tienen el punto de intersección en el centro de gravedad. El uso coordinado y suave de los controles es
lo que diferencia a los pilotos de los conductores de aviones. Los buenos pilotos combinan todos los
controles de vuelo para conseguir un movimiento coordinado sobre los tres ejes.
Vuelo recto y nivelado
Volar de forma estable y nivelada puede parecer sencillo, pero en realidad es una de las maniobras de vuelo
más difíciles de aprender. Como a los pilotos les gusta tener el control, la mayor parte del tiempo se
exceden e interfieren en la estabilidad básica de su avión. Como si se tratara de un acto de equilibrio, el
vuelo estable y nivelado requiere pequeñas correcciones para evitar la oscilación del avión.
Dividir y conquistar
Es recomendable dividir la tarea de establecer y mantener un vuelo estable y nivelado en dos partes: la
primera consiste en mantener una altitud y una velocidad aerodinámica constantes. Para ello, es necesario
que los pares de fuerzas opuestas (sustentación y peso, empuje y resistencia) estén equilibrados.
En esta tarea hay que controlar el indicador de rumbo y el coordinador de giro para mantener las alas
niveladas, mantener el vuelo coordinado y corregir las pequeñas desviaciones en el rumbo.
Por fortuna, existe una regla sencilla que facilita la primera tarea.
La ecuación básica "cabeceo + potencia = rendimiento" es una regla de oro para los pilotos. Significa
simplemente que, si establece una posición de cabeceo específica y la potencia a un nivel constante, el avión
volará a una velocidad aerodinámica determinada y mantendrá un vuelo nivelado, o bien ascenderá, o
descenderá, a una velocidad constante.
Por ejemplo, para establecer una configuración de crucero típica a 3000 pies (915 metros) en el Skyhawk
SP, ajuste el acelerador de modo que el motor mantenga una potencia de 2500 rpm. Para mantener un
vuelo nivelado, ajuste la posición de cabeceo de modo que el avión en miniatura del indicador de actitud se
mantenga nivelado con el horizonte. Al mirar por el parabrisas, la parte superior del tablero de instrumentos
estará por debajo del horizonte real.
Si impide que el morro se levante o se baje y mantiene la potencia a 2500 RPM, el Skyhawk SP mantendrá
la altitud y el vuelo de crucero en torno a 130 nudos de velocidad aerodinámica indicada.
Si el avión comienza a ganar o perder altitud, realice pequeñas correcciones en la actitud de cabeceo y
ajuste el compensador de profundidad para que el avión termine volando solo, "sin manos".
Es un poco más sencillo mantener un rumbo constante que mantener la altitud, pero aun así es necesario
vigilar atentamente los instrumentos de vuelo. Consulte el indicador de rumbo con frecuencia, para
asegurarse de que el morro apunta en la dirección adecuada.
Compruebe bien el coordinador de giro: si las alas del avión en miniatura están niveladas, el avión no está
girando. Si no lo están, tendrá que aplicar una ligera presión en los alerones y el timón de dirección para
nivelarlas y mantener un vuelo coordinado.
Giros
El avión gira porque parte de la sustentación que generan las alas le induce a girar, no porque el timón de
dirección gire el morro a la izquierda o a la derecha. En teoría, podría hacer derrapar un avión mediante un
giro con el timón de dirección, pero se trata de una forma ineficaz y poco cómoda de cambiar de dirección.
Por esta razón, los aviones se ladean para girar.
El ladeo de las alas con los alerones desvía hacia un lado parte de la sustentación que generan las alas. Esta
parte de la sustentación total del avión se denomina el componente horizontal de la sustentación. Ésta es la
fuerza que empuja al avión en el giro.
Guiñada negativa
El ladeo de las alas cambia el ángulo de ataque de cada una de las alas. Además, la desviación de los
alerones cambia la resistencia de cada ala. Estos dos factores crean una tendencia de guiñada en el avión
opuesta al giro. Es decir, si se ladea a la izquierda, el morro del avión tiende a girar a la derecha.
Para compensar este efecto, denominado "guiñada negativa", debe aplicar presión en el timón de dirección
en la misma dirección del giro. A medida que se ladea a la izquierda, debe presionar ligeramente el timón a
la izquierda y viceversa.
Pérdida de sustentación
En un giro, parte de la sustentación se desvía hacia un lado, por lo que, para mantener la altitud, debe
aumentar la sustentación total que generan las alas. Para ello, debe aumentar el ángulo de ataque, así que
incremente un poco la presión en el timón de profundidad (tirando de la palanca hacia atrás) mientras
realiza el giro. Cuando más cerrado sea el giro, más debe aumentar la presión del timón de profundidad. En
giros cerrados de 45 grados o superiores, debe aumentar bastante la presión (y probablemente también la
potencia) para mantener la altitud. No se olvide de volver a reducir la presión en la palanca cuando salga del
giro.
Coordinador de giro
El coordinador de giro está formado en realidad por dos instrumentos. La parte del giroscopio indica la
velocidad de giro del avión (a qué velocidad cambia de dirección). Hay una bola en un tubo que se denomina
"inclinómetro" o "indicador de resbalones o deslizamientos" que indica la calidad del giro, es decir, si el giro
está "coordinado".
Funcionamiento
Por lo general, el giroscopio del coordinador de giro se encuentra en un ángulo de 30 grados. Cuando el
avión gira, la fuerza hace que el giroscopio realice una precesión. La velocidad de la precesión hace que un
avión en miniatura situado en la parte frontal del instrumento se ladee a la derecha o la izquierda. Cuanto
más rápido sea el giro, mayor será la precesión y más fuerte el ladeo de este avión en miniatura.
Acción de equilibrio
La bola negra del indicador de resbalones o deslizamientos permanece entre las dos líneas verticales de
referencia cuando las fuerzas de un giro están equilibradas y el avión realiza un vuelo coordinado. Si la bola
baja hacia el interior del viraje, eso significa que el avión está resbalando. Si se mueve hacia el exterior del
viraje, el avión está derrapando.
Para corregir un derrapaje
Ascensos
El avión asciende cuando su motor o motores generan más potencia (empuje) de la necesaria para
mantener el vuelo nivelado a un peso y ángulo de ataque en particular. Los aviones no ascienden porque las
alas generen más sustentación. Este punto puede parecer extraño, pero tiene sentido si recuerda que
siempre que un avión está en vuelo estable como, por ejemplo, en un ascenso a una velocidad aerodinámica
constante, la sustentación es igual al peso. Si la sustentación supera el peso durante el ascenso, el avión
experimenta una aceleración ascensional.
Un arrastre estable
Durante un ascenso constante, el componente de sustentación que actúa verticalmente en dirección al suelo
es, en realidad, ligeramente inferior al peso ya que, en actitud de ascenso, parte del vector de sustentación
del avión se dirige hacia atrás, no hacia arriba. Por lo tanto, el ascenso se debe a que el vector de empuje
mueve el avión en un ángulo. Imagine a alguien arrastrando un trineo montaña arriba y se hará una idea
aproximada.
Más potencia
Descensos
Mucha gente supone que para descender hay que empujar hacia delante la palanca de mandos o el joystick
para bajar el morro del avión. En realidad, para establecer un descenso estable a una velocidad
aerodinámica constante, el piloto debe ajustar tanto el cabeceo como la potencia.
Es posible descender con el avión en posición nivelada o incluso morro arriba. Recuerde que si mantiene
constante la actitud de cabeceo del avión, el empuje (potencia) determina si el avión mantiene la altitud,
asciende o desciende. Si el motor genera más empuje del necesario para mantener el vuelo nivelado, el
avión sube. Si reduce la potencia, desciende.
Como norma general, limite los descensos en aviones despresurizados a 500 pies/min (152 m/min)
aproximadamente. Este ritmo permite que los oídos de los pasajeros se ajusten al cambio de presión
durante el descenso.
Vuele durante un tiempo en los aviones de Flight Simulator para familiarizarse con el rendimiento que puede
esperar con diferentes valores de potencia y de velocidad aerodinámica. Recuerde que cuanto menor sea la
potencia, mayor será la velocidad de descenso. Practique también la interrupción del descenso mediante el
aumento gradual de la potencia.
Son las alas, no los motores, las que hacen que un avión vuele. Aunque las alas pueden tener muchas
formas, generan la sustentación al dividir el aire que sopla en ellas, lo que se denomina viento relativo. El
aire que sopla en el ala mantiene su presión ambiental. El aire que sopla por encima de la superficie superior
curvada acelera y, debido a varios factores, incluyendo el principio de Bernoulli, baja de presión. La
diferencia entre la presión relativamente alta que hay por debajo de un ala y la presión relativamente baja
que hay por encima crea una fuerza que se denomina sustentación. La desviación del aire hacia abajo desde
la parte inferior de la superficie del ala también contribuye a la sustentación total que genera el ala. Los
pilotos cambian la sustentación de un ala utilizando el timón de profundidad para ajustar la actitud de
cabeceo del avión y, con ello, el ángulo de ataque del ala.
Es importante recordar que el viento relativo no procede necesariamente de la dirección a la que apunta el
morro del avión. Por decirlo de otro modo, el ángulo de ataque no se mide en relación al horizonte. Es el
ángulo formado por la trayectoria de vuelo y sus alas.
Entradas en pérdida
La entrada en pérdida se produce cuando un ala alcanza su ángulo de ataque crítico. Con independencia del
factor de carga, la velocidad aerodinámica, el ángulo de alabeo o las condiciones atmosféricas, el ala
siempre entra en pérdida en el mismo ángulo de ataque crítico. Los pilotos controlan el ángulo de ataque
con el timón de profundidad.
La entrada en pérdida es un fenómeno aerodinámico; no tiene nada que ver con el motor de un avión. Los
planeadores, aviones comerciales, cazas a reacción y entrenadores a propulsión entran en pérdida cuando
sus alas alcanzan un ángulo de ataque determinado, no debido a un fallo del motor.
Hasta un punto determinado, el aumento del ángulo de ataque aumenta la sustentación que genera un ala.
Finalmente, sin embargo, el aire que fluye sobre la parte superior del ala ya no puede seguir su contorno y
comienza a girar como el agua que fluye sobre las rocas en una corriente. En este punto, denominado
ángulo crítico de ataque, la sustentación total desciende de repente y el ala entra en pérdida.
Todas las alas tienen un ángulo crítico de ataque determinado y siempre entran en pérdida en este ángulo.
La mayoría de los aviones tienen alas con un ángulo de ataque crítico en torno a los 15 grados. Los pilotos
inexpertos confunden a menudo la actitud de cabeceo con el ángulo de ataque. Recuerde que la trayectoria
de vuelo del avión (y por tanto el viento relativo) puede estar en una dirección diferente a la que apunta el
morro del avión.
Señales de advertencia
Las entradas en pérdida suelen estar precedidas por un ligero temblor o bataneo. Esta vibración comienza
cuando el aire que fluye por encima de la parte superior del ala se hace turbulento. Cuando este aire llega al
estabilizador horizontal y al timón de profundidad, se nota una ligera vibración en la palanca. La mayoría de
los aviones poseen una señal de advertencia que avisa de que está entrando en pérdida.
Solamente existe un método para recuperarse de una entrada en pérdida: reducir el ángulo de ataque.
Presione la palanca hacia delante para reducir el ángulo de ataque y aumente la potencia para minimizar la
pérdida de altitud.
Centro de gravedad
El centro de gravedad (CG) es el punto en que el avión quedaría en equilibrio perfecto si estuviera
suspendido de un cable. El CG es también el punto de intersección de los ejes longitudinal, lateral y vertical,
y el punto en que se supone que actúan las cuatro fuerzas fundamentales del vuelo: sustentación, peso,
resistencia y empuje. . Para asegurarse de que el avión tiene un vuelo estable y responde correctamente a
los mandos, debe cargarlo con cuidado para mantener el CG en su rango de diseño.
El equilibrio del CG
Un avión vacío es como un balancín: se equilibra en su centro de gravedad. Cada objeto que se agrega al
avión desplaza ligeramente el CG. Los objetos situados más adelante del CG original suelen inclinar el avión
hacia delante. Los objetos colocados por detrás del CG suelen inclinarlo hacia atrás. La fuerza de inclinación,
o "momento", depende del peso del objeto y de su "tramo", es decir, la distancia entre el objeto y una línea
de referencia arbitraria denominada dato. En muchos aviones, el dato es el cortafuegos que separa el
compartimiento del motor de la cabina.
Regulación del CG
Los pilotos regulan el CG mediante el control de la distribución del peso en la cabina del avión. En la mayoría
de los aviones pequeños, los depósitos de combustible y los asientos se sitúan cerca del CG óptimo, de
forma que éste no se desplace demasiado cuando se agregue combustible, pasajeros y equipaje. Sin
embargo, antes de cada vuelo, el piloto debe asegurarse de que el CG del avión cargado se sitúa entre los
límites frontal y posterior especificados por el fabricante.
El CG y la estabilidad
El mantenimiento del CG dentro de sus límites de diseño es crítico, ya que su posición afecta a la estabilidad
del avión, de la misma forma que la posición de un niño en un columpio cambia el punto de equilibrio del
asiento.
Cuando el CG se mueve hacia atrás (hacia la cola), el avión tiene un cabeceo menos estable. Si el CG está
muy atrás, podría ser imposible bajar el morro para recuperarse de una entrada en pérdida.
Si el CG se adelanta demasiado, el morro del avión se vuelve "pesado" y resulta difícil, o incluso imposible,
enderezar el avión durante la fase final de aterrizaje.
Aterrizajes
Para la mayoría de los pilotos, el aterrizaje es la parte más difícil del vuelo. El secreto para aterrizar con
suavidad, por extraño que parezca, es intentar evitar que el avión toque el suelo demasiado deprisa. Puede
aprender más sobre los aterrizajes en las Lecciones de Rod Machado. Para recibir las lecciones de vuelo de
Rod, haga clic en la ficha Lecciones del Centro de instrucción.
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Motores de pistón
Aprenda cómo funcionan los motores de pistón
Contenido
Motores de pistón:
principios básicos
El ciclo de cuatro tiempos
Carburadores e
inyectores de combustible
Sistemas de encendido
Vínculos relacionados
Controlar el motor
Si los pilotos conocen unos cuantos principios generales del Motores de turbina
funcionamiento del motor, pueden utilizarlo más eficazmente, ampliar
su vida útil y evitar las averías.
Los motores de pistón (o de émbolo) son los más comunes en la aviación general. Estos motores son
prácticamente idénticos a los de los automóviles, con tres importantes diferencias:
1. La mayoría de los motores aeronáuticos están refrigerados por aire. Este método evita tener que
cargar con el peso de un radiador y del refrigerante, y es una medida de seguridad. La pérdida de
refrigerante o la avería del sistema de enfriamiento de un motor refrigerado por líquido provocaría
una avería general del motor.
2. Los motores de los aviones poseen sistemas de encendido dobles, y la energía para crear la chispa la
generan los magnetos. Los magnetos, dado que los activa el cigüeñal, no dependen de la batería del
avión. Además, cada cilindro tiene dos bujías. Si una bujía o magneto se avería, la otra dispara la
chispa para encender el combustible.
3. Los motores de aviación funcionan a muy diversas altitudes, por lo que los controles de potencia
incluyen un control de la mezcla manual que el piloto utiliza para ajustar la proporción adecuada de
aire y combustible según ascienda o descienda el avión.
Admisión: el pistón baja hasta el fondo del cilindro y aspira aire y combustible a través de la válvula de
admisión abierta.
Compresión: las válvulas de admisión y de escape del cilindro se cierran y el pistón sube por el cilindro, y
comprime la mezcla de aire y combustible.
Potencia: al aproximarse el pistón al límite superior del cilindro durante el tiempo de compresión, una
descarga de electricidad procedente del sistema de encendido genera una chispa en las bujías. La chispa
enciende la mezcla de aire y combustible, que se expande rápidamente al explosionar. La fuerza de esta
expansión vuelve a empujar al pistón hacia la parte inferior del cilindro. Al bajar el pistón, mueve el cigüeñal
que, a su vez, acciona la hélice.
Escape: cuando el pistón llega al fondo del cilindro, se abre la válvula de escape. El pistón vuelve a subir
por el cilindro, empujando la mezcla de aire y combustible quemada fuera del cilindro.
Cada cilindro efectúa, por turnos, un ciclo de estos cuatro tiempos, lo que garantiza que al menos un pistón
esté siempre generando potencia.
La mayoría de los motores de pistón que se utilizan en aviación están equipados con un carburador o con un
sistema de inyección de combustible que lleva el combustible y el aire a los cilindros. El carburador mezcla el
combustible con el aire antes de que entre en los cilindros. Los carburadores son comunes en los motores
más pequeños, porque son relativamente económicos. Los motores mayores suelen tener sistemas de
inyección de combustible que inyectan el combustible directamente en los cilindros, donde se mezcla con el
aire durante el tiempo de admisión.
Sistemas de encendido
El sistema de encendido genera una chispa que enciende la mezcla de aire y combustible de los cilindros de
un motor de pistón. La mayoría de los motores aeronáuticos modernos utilizan magnetos para generar la
chispa. Aunque no son tan sofisticados como los sistemas electrónicos de encendido que se utilizan en los
automóviles más avanzados, los magnetos son de gran utilidad en aviación porque:
● Generan una chispa más caliente a mayores velocidades del motor que la del sistema de batería de
los automóviles.
● No dependen de una fuente de energía externa, como la batería, el generador o el alternador.
Puesta en marcha
Los magnetos generan electricidad al girar. Por ello, para poner en marcha el motor, el piloto debe accionar
el arranque (estárter) alimentado por batería que hace girar el cigüeñal. Una vez que los magnetos
comienzan a girar, generan una chispa en cada cilindro que enciende la mezcla de aire y combustible, tras lo
cual el sistema de arranque queda desactivado. La batería ya no juega ningún papel en el funcionamiento
del motor. Si el interruptor de la batería (o principal) se desconecta, el motor seguirá funcionando.
Doble encendido
La mayoría de los motores de los aviones están equipados con un doble sistema de encendido: dos
magnetos que suministran corriente eléctrica a dos bujías en cada cilindro. Un sistema de magnetos
proporciona corriente a un juego de bujías y el segundo sistema alimenta al otro juego. Por eso el
interruptor de encendido del Cessna Skyhawk SP Modelo 172 (marcado como MAGNETO en algunos
aviones) tiene cinco posiciones: OFF, L (izquierda), R (derecha), BOTH y START. Con el interruptor en
las posiciones L o R, solo suministra corriente un magneto y se acciona un solo juego de bujías. Con el
interruptor en la posición BOTH, ambos magnetos suministran corriente y se accionan los dos juegos de
bujías.
La mayoría de los motores de pistón modernos tienen dos o tres mandos básicos:
● Un acelerador, que es el mando que ejerce el efecto más directo sobre la potencia.
● Un control de hélice (si el avión está equipado con una hélice de velocidad constante) para ajustar
la velocidad de giro de la hélice, expresada en revoluciones por minuto (rpm).
● El control de la mezcla, para ajustar la mezcla de aire y de combustible conforme el avión
asciende y desciende.
Los motores con carburador tienen también un calefactor de carburador que impide la formación de hielo en
el mismo y derrite el que se haya formado. De 200 caballos de potencia en adelante, los motores también
suelen tener aletas de refrigeración que permiten al piloto ajustar la cantidad de aire de enfriamiento que
llega al motor. La apertura de las aletas de refrigeración es de fundamental importancia durante las
operaciones a altos regímenes de potencia como, por ejemplo, el despegue o los ascensos prolongados.
Hélices
Los motores de pistón suelen estar conectados a una hélice de cabeceo fijo o de velocidad constante.
Las hélices de cabeceo fijo están conectadas directamente al cigüeñal del motor y, por lo tanto, siempre
giran a la misma velocidad que el motor. Las hélices de cabeceo fijo se parecen a una transmisión, pero solo
tienen una marcha. Esta configuración compensa la falta de eficiencia con la facilidad de uso. El único
indicador que hay que controlar es el taquímetro.
Las hélices de velocidad constante poseen un regulador que ajusta el ángulo de las paletas para
mantener las rpm que se hayan seleccionado. Este tipo de hélice utiliza con mucha más eficiencia la potencia
del motor. A bajas velocidades, cuando se requiere la máxima potencia (por ejemplo, durante el despegue),
se seleccionan las rpm máximas y el "máximo incremento" con el controlador de la hélice, y las paletas de la
hélice chocan con el aire en un pequeño ángulo. Durante el vuelo a velocidad de crucero, podrá ajustar las
rpm a un nivel más bajo y las paletas chocarán con un volumen de aire mayor al girar a menor velocidad.
Regulación de la potencia
Con una hélice de cabeceo fijo, es muy sencillo regular la potencia. Apriete el acelerador y verá que las rpm
(y la potencia) aumentan. Suelte el acelerador y las rpm descenderán. No obstante, tenga cuidado, porque a
medida que aumenta la velocidad aerodinámica, las rpm tienen a aumentar también. Controle bien el
taquímetro durante los descensos a gran velocidad para asegurarse de que las rpm no sobrepasen el límite.
Las hélices de velocidad constante complican un poco más la regulación de la potencia. Hay que controlar el
manómetro del colector de admisión, que a su vez controla el acelerador, y el taquímetro, que indica las rpm
de la hélice. Para ajustar las rpm, se utiliza el control de la hélice.
Al ajustar la potencia con una hélice de velocidad constante, recuerde estas reglas básicas para evitar la
sobrefatiga del motor:
Muchos motores de pistón de los aviones utilizan carburadores para combinar el aire y el combustible con el
fin de crear una mezcla de combustible que se queme en los cilindros.
El aire proveniente del exterior pasa a través de un filtro de aire para, a continuación, entrar en el
carburador. El aire pasa a través de un tubo Venturi, que es una tobera estrecha del carburador. El aire se
acelera en el tubo Venturi y la presión desciende, de acuerdo con el principio de Bernoulli. El vacío parcial
hace que el combustible pase por un propulsor y llegue a la corriente de aire, donde se mezcla con el flujo
de aire. A continuación, esta mezcla de aire y combustible entra en el colector de admisión, que la dirige a
cada cilindro.
La proporción adecuada
El carburador mezcla el aire con el combustible por peso. Los motores de pistón suelen producir la máxima
potencia cuando la mezcla de aire y combustible es de aproximadamente 15 a 1. Los carburadores se
calibran con la presión a nivel del mar para medir la cantidad correcta de combustible con el control de
mezcla en la posición de riqueza máxima. A medida que la altitud aumenta, disminuye la densidad del aire.
Para compensar esta diferencia, el piloto utiliza el control de la mezcla para ajustar la mezcla de aire y
combustible que entra en la cámara de combustión.
Para controlar la cantidad de combustible que se mezcla con el aire, la mayoría de los carburadores utilizan
un flotador en la cámara de combustible. Hay una aguja unida al flotador que abre y cierra un orificio en el
conducto de combustible, para medir la cantidad correcta de combustible que entra en el carburador. La
posición del flotador, controlada por el nivel de combustible de la cámara del flotador, determina cuándo se
abre y cuándo se cierra la válvula.
Mezcla rica
Si la mezcla de aire y combustible es demasiado rica (es decir, contiene demasiado combustible), se
consumirá demasiado combustible, el motor funcionará de manera irregular y se perderá potencia. Si se
hace funcionar el motor con una mezcla demasiado rica, el motor se enfría y genera temperaturas por
debajo de lo normal en las cámaras de combustión lo que, a su vez y entre otras cosas, provoca el
funcionamiento defectuoso de las bujías.
Mezcla pobre
Si el avión vuela con una mezcla demasiado pobre (combustible escaso para el peso del aire), se produce un
funcionamiento irregular del motor, detonaciones, recalentamiento y pérdida de potencia.
Hielo en el carburador
La vaporización del combustible y la expansión del aire en el carburador provoca el enfriamiento súbito de la
mezcla de aire y combustible. La temperatura puede descender hasta 15 °C (60 °F) en solo una fracción de
segundo. Este enfriamiento provoca que el vapor de agua contenido en el aire se condense, y si la
temperatura del carburador baja hasta 0 °C (32 °F), el agua se congelará dentro de los conductos del
carburador. Incluso una mínima acumulación de hielo puede obstruir la entrada de aire en el carburador, lo
que provoca la pérdida de potencia. La formación de hielo en el carburador también puede provocar una
avería general del motor, en especial cuando el acelerador está parcial o totalmente cerrado.
Engelamiento
En los días secos o cuando la temperatura está bastante por debajo del punto de congelación, la humedad
del aire no suele generar hielo en el carburador. Pero si la temperatura fluctúa entre –7 °C (20 °F) y 21 °C
(70 °F), con humedad visible o muy alta, el piloto debe mantenerse constantemente alerta para impedir la
formación de hielo en el carburador.
En los aviones con hélices de cabeceo fijo, el primer indicador de engelamiento en el carburador es el
descenso de las rpm en el taquímetro. En los aviones con hélice de cabeceo controlable (de velocidad
constante), la primera indicación suele ser un descenso de la presión del colector. En ambos casos, el motor
puede comenzar a funcionar de manera irregular. En los aviones con hélices de velocidad constante, las rpm
se mantendrán constantes.
Descongelación
Para impedir la formación de hielo en el carburador y para eliminar el que se haya formado, los carburadores
están equipados con calefactores. El calefactor del carburador precalienta el aire antes de que llegue al
carburador. De esta manera, se derrite el hielo o la nieve que entran por el colector de admisión, derrite el
hielo que se forma en los conductos del carburador (siempre y cuando no se haya acumulado una cantidad
muy grande) y se mantiene la mezcla de aire y combustible por encima del punto de congelación para evitar
que se forme hielo.
Al volar en condiciones que pudieran provocar engelamiento en el carburador, vigile los instrumentos del
motor en busca de señales que indiquen que se está formando hielo. Si sospecha que hay hielo en el
carburador, active inmediatamente el calefactor. Déjelo funcionar al máximo hasta estar seguro de que el
hielo se ha eliminado. Si aplica el calefactor de manera parcial o deja el calefactor encendido muy poco
tiempo, la situación puede empeorar.
Al accionar el calefactor por primera vez, las rpm pueden disminuir en los aviones equipados con hélices de
cabeceo fijo. En los aviones propulsados por hélices de velocidad constante puede producirse una caída en la
presión del colector de admisión. Si no se ha formado hielo en el calefactor, las rpm o la presión del colector
de admisión se mantendrán por debajo de lo normal hasta que se desactive el calefactor. Si hay hielo, es
posible que se produzca un aumento de las rpm o de la presión del colector de admisión tras la caída inicial
(por lo general acompañada de un funcionamiento irregular intermitente del motor). Al desconectar el
calefactor, las rpm o la presión del colector de admisión subirán por encima del valor que tenían antes de
aplicar calor. Además, el motor funcionará con mayor regularidad después de que el hielo se haya derretido.
En casos extremos de engelamiento en el carburador, después de haber eliminado el hielo, deberá aplicar el
calor suficiente para impedir que vuelva a formarse.
Cada vez que se cierra el acelerador durante el vuelo, en especial durante los preparativos para el aterrizaje,
el motor se enfría rápidamente y la vaporización del combustible es menos completa que cuando está
caliente. Si sospecha que hay engelamiento en el carburador, encienda el calefactor al máximo antes de
cerrar el acelerador y déjelo encendido.
Más potencia
El uso del calefactor del carburador tiende a reducir la potencia del motor y a incrementar la temperatura de
funcionamiento. Por consiguiente, no debe utilizar el calefactor cuando necesite plena potencia (como, por
ejemplo, durante el despegue) o durante el funcionamiento normal del motor, salvo cuando desee
comprobar la presencia de hielo en el carburador o eliminar el que se haya formado.
Motores de inyección
Los motores de pistón con más de 200 caballos de potencia suelen utilizar un sistema de inyección de
combustible en lugar de un carburador.
Como su nombre indica, un motor de inyección inyecta directamente el combustible en los cilindros o justo
antes de la válvula de admisión. A continuación, el combustible se mezcla con el aire dentro de los cilindros.
Este tipo de sistema requiere bombas de alta presión, una unidad de control de aire y combustible, un
distribuidor de combustible, y toberas de descarga en cada cilindro, por lo que generalmente es más caro
que uno equipado con carburador.
Al igual que en el caso de los motores con carburador, el piloto controla el flujo de combustible ajustando el
control de la mezcla.
La inyección de combustible presenta diversas ventajas en relación con los sistemas de carburador, que
compensan su mayor costo y complejidad.
● No existe posibilidad de que se forme hielo en el carburador (aunque el hielo entrante puede
bloquear los conductos de admisión de aire).
● Mejor flujo de combustible.
● El acelerador responde mejor.
● Control exacto de la mezcla.
● Mejor distribución del combustible.
● Arranques más fáciles a bajas temperaturas.
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Motores de turbina
Aprenda los conceptos básicos del funcionamiento
Contenido
de los motores de turbina o de reactor
Principios de funcionamiento
Cuando los pilotos conocen los principios generales del funcionamiento Funcionamiento
de los motores pueden utilizarlos de manera más eficaz, ampliando su Motores de
vida útil y evitando las averías.
turboventilador
Motores de turbohélice
Principios de funcionamiento
Mandos del motor de turbina
Vigile las temperaturas
Empuje invertido
Vínculos relacionados
Pilotar reactores
Motores de pistón
La razón por la que se crearon los motores de turbina fue porque los de hélice y de pistón tienen algunas
limitaciones que impiden empujar y quemar el aire poco denso de manera efectiva a grandes altitudes. Los
motores de turbina, sin embargo, son perfectos a grandes altitudes porque comprimen el aire antes de la
combustión, incrementando así su rendimiento a grandes altitudes. Además, el hecho de volar alto en un
aire poco denso se traduce en una mejora de la eficiencia del combustible, un alcance del vuelo más amplio,
y un vuelo más rápido y suave por encima de las turbulencias en la mayoría de las condiciones
climatológicas. Ésa es la razón por la que los motores de turbina, ya sea de turbohélice o de turboventilador,
han sustituido a los de pistón en la mayoría de los aviones de gran tamaño. Las turbinas son también cada
vez más populares en los pequeños aviones de ejecutivos gracias al desarrollo de pequeños y eficientes
motores de turboventilador.
Funcionamiento
Las turbinas de estos motores son estructuras similares a ventiladores. Las paletas dispuestas alrededor de
un eje atrapan el aire que fluye por el motor y hace girar el eje central. La mayoría de los motores de
turbina modernos tienen varias turbinas que comprimen el aire entrante en diversas fases antes de que
llegue a la cámara de combustión. Otras turbinas en el área de escape del motor recogen parte de la energía
de escape y mantienen girando el eje de la turbina.
Todos los motores de turbina funcionan según el mismo principio básico. La mezcla de combustible y aire
entra en el motor. El aire y el combustible se mezclan en una cámara de combustión, donde la mezcla se
enciende. El gas caliente del escape sale a alta velocidad por la parte trasera del motor, impulsando al avión
hacia adelante. Al fluir en el interior del motor, el aire caliente acciona otras turbinas en la corriente de
escape, que mantienen al eje girando a gran velocidad, por lo general a más de 10000 revoluciones por
minuto (rpm).
Motores de turboventilador
Los motores de turboventilador tienen una turbina de gran diámetro delante del motor que acelera la gran
masa de aire que fluye en torno al núcleo central y sale por detrás. Esta disposición permite utilizar más
eficazmente el combustible y es mucho más silenciosa que la antigua tecnología de turborreacción.
Motores de turbohélice
El motor de turbohélice es un motor de reacción acoplado a una hélice. Las turbinas de alta velocidad
generan una enorme cantidad de potencia que se transmite a la hélice a través de un sistema de reducción
de engranajes. Las hélices son en realidad enormes ventiladores accionados por la turbina. Los motores de
turbohélice son mucho más eficaces que los de reacción pura a velocidades de entre 250 y 350 mph (400 a
560 km/h). A mayores velocidades, las hélices pierden eficacia y son preferibles los motores de reacción
pura.
Desde la perspectiva del piloto, los motores de turbina son mucho más fáciles de manejar que los de pistón.
Los aviones equipados con motores de turboventilador, como el Bombardier Learjet 45 y el Boeing 737–800,
sólo tienen un control de potencia: las palancas de potencia. Los sistemas automáticos de control de
combustible se encargan de mezclar el aire y el combustible en la cámara de combustión, y no es necesario
preocuparse del mando de la hélice.
Tenga en cuenta, no obstante, que los motores de reactor tardan un poco en llegar a la máxima potencia o
"spool up". Por eso es muy importante prever la necesidad de más potencia.
Con mucho, lo más importante que hay que tener en cuenta en los motores de turbina es el control de la
temperatura. Si empuja bruscamente las palancas de potencia durante el despegue, puede sobrecalentar los
motores. Si esto no provoca una avería del motor, cuando menos representará una elevada factura por la
revisión y reparación de los componentes fundamentales del motor. Por eso, al aumentar la potencia vigile
atentamente los termómetros de los gases de escape (EGT) y de la turbina de admisión (ITT). Mantenga las
agujas de estos termómetros fuera de las zonas rojas.
Empuje invertido
Los aviones Learjet 45, Bombardier CRJ, Boeing 737–800 y Boeing 747–400 están equipados con inversores
de empuje que desvían el escape de los motores hacia delante para ayudar al avión a reducir la velocidad
después de aterrizar.
Para activar los inversores de empuje
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El Airbus A321
El Airbus A321 es una versión ampliada del avión de línea comercial de corto y medio alcance más vendido
de Airbus, el A320. El A321 tiene una superficie de alas ligeramente mayor, un tren de aterrizaje más
resistente con neumáticos más grandes y motores con mayor impulso.
El programa A320 se inició a principios de la década de 1980 con la intención de sustituir el entonces avión
de línea comercial de medio alcance más popular, el Boeing 727. Cuando el A321 entró en servicio en 1988,
su vanguardista equipamiento de aviónica (instrumentos de "cabina acristalada", el primer sistema digital de
control de mandos electrónicos usado en un avión de línea comercial y controladores de palanca lateral)
estaba una generación por delante de muchos otros.
En menos de 20 años, Airbus ha entregado más de 2.500 aviones de la familia A320; más de 300 de los
cuales son A321, con capacidad para transportar 220 pasajeros, aunque la configuración típica de dos clases
tiene 186 plazas, prácticamente idéntico a la carga normal de pasajeros del 737-800.
Especificaciones
EE.UU. Métrico
Plazas 186
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Ultraligero Air Creation Buggy 582 SL
El Air Creation Buggy 582 SL es un ultraligero biplaza y de tipo triciclo, con un armazón de fibra de vidrio y
tres ruedas suspendido bajo un ala de planeador. Su cabina aerodinámica con limpiaparabrisas y el carenado
aletado de las ruedas reducen la resistencia y aumentan la estabilidad direccional. Al igual que un planeador,
el Buggy se maniobra empujando y tirando de una barra de mando horizontal, que desplaza el peso del
piloto y del pasajero hacia delante, atrás o un lado respecto al ala. La diferencia principal entre este
ultraligero y otros aviones de Microsoft Flight Simulator es que proporciona una experiencia de vuelo
intuitiva relativamente sencilla, sobre todo para pilotos primerizos.
A diferencia de un ultraligero básico, el Buggy 582 SL cuenta con los instrumentos mínimos para controlar
las rpm (revoluciones por minuto) del motor, la altitud, la velocidad aerodinámica y el rumbo. Esta versión
del 582 lleva las letras "SL"; la "S" indica su motor refrigerado por líquido de dos tiempos relativamente
silencioso, mientras que la "L" indica su ligereza. El avión que va a pilotar está equipado con un ala Kiss 450,
adaptable para vuelos básicos pero también con un rendimiento auténticamente alto como ala de ultraligero
para vuelos acrobáticos. Sus características de entrada en pérdida son bastante tolerantes, y su manejo
permite disfrutar y ser cada vez más atrevido a medida que uno se familiariza con el Buggy y sus muchas
capacidades.
Especificaciones
Sistema EE.UU. Sistema métrico
Motor Rotax 582 de 64 CV, dos cilindros y dos tiempos, refrigerado por líquido
Plazas 2
El Boeing 737 es el avión de línea comercial más popular del mundo, y el 737-800 es uno de los modelos
más recientes y avanzados. En servicio desde 1967, el 737 se convirtió en el avión de línea comercial con
mejor índice mundial de ventas tras 20 años cuando el volumen de pedidos llegó a 1831. Transcurridos casi
otros 20 años, los pedidos de esta longeva familia de aviones se acercan a 6000, con 5000 de ellos ya
entregados.
El motivo del éxito del 737 es la flexibilidad del diseño. Este avión ha admitido siempre modificaciones para
adaptarse a las necesidades de mercado de los clientes, con una extraordinaria evolución en el transcurso de
los años. En lo que se refiere a su longitud, la del 737-100 original solamente era 8 pulgadas (unos 20
centímetros) mayor que su envergadura, lo que daba al avión un aspecto grueso que le valió su apodo: "Fat
Albert (Alberto, el gordo)". Podía transportar 100 pasajeros como máximo, una carga aceptable en aquel
tiempo para el reactor de líneas aéreas más pequeño que entonces tenía Boeing. Los modelos derivados ya
estaban en los tableros de dibujo incluso antes de que el primer 737–100 volara por primera vez. El modelo
200 aumentó su longitud y se equipó con motores cada vez más potentes. En cambio, el modelo 300
incorporó un nuevo tipo de motor mucho menos ruidoso y que consumía menos combustible. El modelo 400
fue una versión alargada, adaptada para líneas aéreas con vuelos chárter y de empresa.
Desde 1997, las versiones originales (100/200) y clásicas (300/400/500) del 737 se han visto sustituidas en
la cadena de producción por modelos de la serie Siguiente generación (600/700/800/900). En la actualidad,
los miembros alargados más recientes de la familia 737 (800/900) pueden transportar hasta 189 pasajeros:
el pequeño reactor Boeing ha crecido y su capacidad es igual a la de su hermano mayor con cuatro motores,
el venerable 707.
Con sistemas de aviónica, motores y alas actualizados, los modelos de la Siguiente generación del 737 no
son solo una versión alargada: son un diseño prácticamente nuevo del 737 original. Sus nuevas
características, entre ellas, aletas distintivas de tecnología avanzada (que reducen el consumo de
combustible y mejoran el rendimiento durante el despegue y el ascenso, así como el alcance y la capacidad
de carga) y una moderna "cabina acristalada", impulsan con decisión al Boeing 737 hacia el siglo XXI.
Especificaciones
Sistema EE.UU. Sistema métrico
Plazas 189
- arriba -
Boeing 747–400
Hace más de 30 años, el 747 realizó su primer vuelo desde Nueva York a Londres. Desde entonces, se ha
convertido en el estándar con el que se comparan otros grandes reactores comerciales. Su tamaño,
autonomía, velocidad y capacidad ocuparon y siguen ocupando el mejor puesto en su categoría.
El 747-400 se presentó por primera vez en 1985. El primero de la serie se entregó a Northwest Airlines
cuatro años más tarde. Se diseñó para ampliar la capacidad y el alcance, ya excelentes, del 747 original y,
mediante una aleación de aluminio más ligero y una estructura adaptada del 757 y del 767, logró su
objetivo. Desde mayo de 1990, el 747-400 se convirtió en el único 747 actualmente en producción, lo que
constituye un testimonio continuado de su éxito.
Además, el 747 ha logrado varias plusmarcas. En parte debido al uso de materiales avanzados, como el
grafito, en sustitución de los metales pesados, así como de aleaciones de aluminio para la superficie de las
alas, los travesaños y las cuerdas de los largueros inferiores, el 747 ahorró una cantidad de peso
considerable con respecto al modelo 300. El resultado fue que el 27 de junio de 1988, Northwest Airlines
estableció una nueva plusmarca oficial de peso alcanzando una altitud de 2000 metros con un peso bruto de
892450 libras (404808 kg).
Poco después, Qantas Airways estableció una plusmarca mundial de distancia para aviones comerciales
cuando un 747-400 voló sin escalas de Londres a Sydney, lo que representaba un recorrido de 11156 millas
(18000 km), en 20 horas y 9 minutos.
El 747-400 puede recorrer 8430 millas terrestres (13570 km) sin repostar. Esa característica, sumada a su
gran capacidad de plazas, lo convierte en el avión con menor costo por plaza y milla de todos los que
cuentan con dos pasillos. Tiene un índice de confiabilidad de servicio del 98,8 %.
Especificaciones
Sistema EE.UU. Sistema métrico
El Bombardier CRJ700, en servicio desde 2001, es una versión alargada del reactor para vuelos regionales
CRJ100/200, con más plazas (de 50 a 70). A su vez, la familia de aviones CRJ (Canadair Regional Jet) es
una variante del reactor para empresas Canadair Challenger, llamado en sus comienzos LearStar 600.
Además del aumento de longitud y un tren de aterrizaje actualizado, el CRJ700 posee un ala de mayor
envergadura y aletas de borde de ataque que aumentan la sustentación. Al igual que otros miembros de la
familia CRJ, la cabina del CRJ700 está equipada con sistemas de aviónica que integran un sistema de vuelo
por instrumentos electrónicos (EFIS), así como instrumentos de "cabina acristalada".
Especificaciones
Sistema EE.UU. Sistema métrico
Plazas 70
El modelo 45 es el primer avión completamente nuevo de Learjet desde el primer modelo 23 de Bill Lear.
Aunque su aspecto es el de un Learjet, solo tiene la mitad de los componentes del modelo 35 y refleja un
importante avance en el diseño. Los parámetros establecido para este modelo debían permitirle tener el
rendimiento del Learjet 35, la facilidad de manejo del Learjet 31A y más espacio en cabina que la
competencia.
Se trata del primer avión diseñado enteramente por Learjet mediante equipos informáticos, sin utilizar el
papel. En algunos casos, los archivos del diseño informático se cargan directamente en las máquinas de
producción, lo que permite un grado excepcional de precisión en la fabricación (lo que resulta especialmente
importante cuando las principales piezas que tienen que ensamblarse están fabricadas en distintos
continentes). Así se reduce no solo el tiempo de construcción, sino también el índice de rechazo de los
componentes (que existe en cualquier proceso de fabricación).
Como muchas otras empresas actuales, la construcción de Learjets es una organización cooperativa de
varias entidades. Learjet es responsable de los sistemas y del montaje final en Estados Unidos, el fuselaje lo
fabrica Shorts en Irlanda y el diseño y construcción de las alas es responsabilidad de Havilland en Canadá
(todas ellas, empresas subsidiarias de Bombardier).
Al diseñar el nuevo Learjet, uno de los principales objetivos fue la facilidad de uso. Además de un menor
número de componentes, el aparato incorpora un sistema de seguimiento del mantenimiento. Un técnico
puede conectar un equipo informático portátil en un panel y descargar una lista de averías de los sistemas
de aviónica, motores y todos los demás.
La cabina de cristal del modelo 45 simplifica la administración del sistema durante el vuelo. El sistema de
aviónica integrado Primus 1000 y el sistema de alerta de instrumentos de motor y tripulación (EICAS)
dispone de una pantalla para controlar cada sistema principal, así como para visualizar los principales
instrumentos de vuelo.
La administración de la potencia crea normalmente una gran carga de trabajo cuando se pilota un reactor,
ya que se necesitan nuevas configuraciones de potencia cada vez que cambia el peso y las condiciones
ambientales. El Learjet 45 realiza por sí solo muchos de los trabajos de administración de potencia,
liberando de ellos al piloto. Por ejemplo, durante el despegue, solo tiene que avanzar tres puntos las
palancas de potencia hasta la posición de despegue, soltar los pedales de los frenos y el avión iniciará la
maniobra. Durante el ascenso, mueva las palancas hacia atrás una muesca hasta la posición de potencia
máxima continua (MCT) y deje que el equipo informático electrónico digital del motor (DEEC) se ocupe del
resto.
A 45000 pies y con un peso de 17000 libras, la velocidad de crucero es de 445 KIAS con un consumo de
combustible de unas 1062 libras por hora (lph). Reduzca la potencia hasta una configuración de crucero de
largo alcance y la velocidad descenderá a 408 nudos, mientras el consumo de combustible se reduce a 987
libras por hora. El 45 tiene un alcance máximo en IFR de unas 1800 millas náuticas. Con una altitud máxima
operativa de 51000 pies, el 45 alcanza y establece fácilmente una altitud de crucero de 45000 pies, al
contrario de otros aviones que, aunque están certificados para esa altitud, solo la utilizan en raras ocasiones.
De nuevo, Learjet demuestra su capacidad para adaptarse al mercado y producir lo que piden los clientes. El
modelo 45 es una máquina capaz de llevar al cliente a cualquier sitio a tiempo y con comodidad, a la vez
que satisface a los pilotos y a la oficina de vuelos de la empresa.
Especificaciones
EE.UU. Métrico
Capacidad de combustible 6062 libras - 904,8 galones (EE.UU.) 2722 kilogramos - 3341 litros
Plazas hasta 9
Con una extraordinaria armonía en su control, que constituye el sello de la línea Bonanza, el Beech Baron 58
está considerado como un bimotor ligero clásico. El Baron 58 es una versión mejorada de uno de los aviones
favoritos, probados con el paso del tiempo, modernizado gracias a los nuevos motores Continental Special.
El Baron combina el atractivo del diseño de Beechcraft con la confiabilidad de sus dos motores, cuyo
resultado es una bellísima pieza maestra de las aeronaves.
La primera vez que apareció el bimotor ligero, en los años 50, los entusiastas de la aviación lo apodaron
rápidamente como lo mejor del transporte aéreo personal. Más de 50 años después, el Baron 58 sirve como
un excelente ejemplo de por qué sigue siendo verdad aquella opinión. El Baron 58 ofrece un magnífico
diseño que combina comodidad y seguridad. Pero no solo es otro avión de gran belleza: con el depósito de
combustible lleno, un Baron 58 puede transportar hasta 931 libras de peso, ya sean personas o carga, a lo
largo de 1340 millas náuticas con 45 minutos de reserva. Los dos motores de inyección TCM IO-550-C de
300 CV y seis cilindros proporcionan la potencia suficiente para despegar de una pista de 1400 pies y
ascender, a plena carga, con un régimen de más de 1700 pies por minuto. El Baron transporta la carga útil
más lejos y más rápido que ningún otro avión bimotor de pistón de la actualidad.
Especificaciones
Sistema EE.UU. Sistema métrico
Plazas hasta 6
Con más de 5000 unidades vendidas, no existe ningún otro avión comercial propulsado por turbina capaz de
igualar el éxito del Beech King Air. En ocasiones, casi el 90 % de los aviones turbopropulsados con cabina en
todo el mundo han sido King Airs. Diseñado como la alternativa turbopropulsada al Queen Air, el modelo
King terminó por sustituir al Queen Air como primera elección en los aparatos turbopropulsados para
empresas.
El modelo King, en todas sus variantes, es un hermoso avión de estilo clásico y línea elegante. Muchas de
las mejoras realizadas durante los últimos años han mejorado la eficacia aerodinámica, aumentado la fuerza
del motor y la velocidad, los sistemas aviónicos y eléctricos actualizados e incrementado el lujo de la cabina.
Además de servir como avión corporativo, también existe en configuraciones para transporte de carga.
El modelo 200 Super King Air supuso un cambio de diseño significativo que representó la línea a seguir para
los siguientes modelos. Se adoptó un diseño de cola en flecha en forma de T, lo que permitía que el
estabilizador y el elevador funcionaran en una zona de aire con pocas turbulencias, fuera de la deflexión
descendente del aire producida por el ala. También proporcionó un nuevo aspecto aerodinámico al King Air.
La longitud, envergadura y potencia aumentaron, con el consiguiente incremento de la carga útil. El avión
podía transportar hasta 8 personas en una altitud de cabina presurizada de 6740 pies volando a una altitud
de 25000 pies.
Junto al resto de las mejoras, Beech experimentó con motores de turboventilación (turbofan) en el King Air.
Se realizó una prueba con esta modificación, pero nunca llegó a comercializarse.
El último derivado del King Air es el modelo 350. Con los motores más potentes utilizados hasta la fecha en
un King Air (1050 caballos en el eje) y un fuselaje 34 pulgadas más largo que el modelo 300, el 350 se sitúa
en la cima de una gran estirpe. Acepta hasta 11 pasajeros en asientos dobles de clase club, incluidos de
serie en este lujoso avión. Una pequeña cocina y un sistema de entretenimiento en vuelo proporcionan el
nivel de confort que esperan los clientes de King Air. Las aletas son la característica externa más patente
que hace que el 350 sea fácil de distinguir entre sus hermanos King Air en la pista del aeropuerto.
Toda la línea King Air se caracteriza por un diseño básico excepcional que ha sido objeto de mejoras con el
paso del tiempo. Constituye una leyenda que sigue siendo la principal elección para las operaciones de
vuelos corporativos. El King Air es un avión digno de su nombre regio.
El elegante King Air es un avión turbohélice, bimotor y de alto rendimiento con cabina presurizada. Su
empleo más frecuente es el transporte corporativo y tiene una capacidad normal de entre 9 y 11 pasajeros
(aunque está certificado para transportar hasta 17 personas). Su estructura se distingue por la eficaz ala y
las aletas diseñadas por la NASA. El diseño de la cola en T del Super King Airs responde a la voluntad de
dotar al avión de una aerodinámica mejorada, unas fuerzas de control más ligeras y un rango de centro de
gravedad más amplio.
Muchos jóvenes pilotos han ascendido desde los puestos más bajos hasta el nivel de vuelos corporativos
volando en el asiento derecho de un King Air. El pilotaje de un maravilloso Beech es una buena transición al
mundo más complicado de los motores de turbina y de los aviones más grandes.
Especificaciones
Sistema EE.UU. Sistema métrico
Plazas hasta 11
La serie 206 de Bell ha acumulado un asombroso conjunto de estadísticas impresionantes. Hay más de 6000
aparatos JetRanger volando por todo el mundo, realizando misiones tan diversas como el transporte
corporativo, la vigilancia policial y el entrenamiento de la aviación del ejército estadounidense. La serie
acumula más de 26 millones de horas de vuelo y unos cuantos JetRanger aún vuelan con más de 30000
horas de vuelo en su haber.
El diseño del JetRanger es una variante de una propuesta de Bell para un helicóptero de observación ligera
(Light Observation Helicopter, LOH) enviada al ejército de los EE.UU. en la década de los años 60. Aunque
perdió a favor del diseño de la compañía aeronáutica Hughes, Bell decidió desarrollar el modelo 206 para el
mercado civil.
A pesar de los esfuerzos de Bell, el diseño LOH original no se pudo adaptar al uso civil, en especial por su
limitada capacidad de carga. Los ingenieros empezaron de nuevo con un fuselaje completamente nuevo,
cuyo resultado fue una aeronave elegante en forma de lágrima con capacidad para cinco personas, además
de su equipaje.
Debido al aumento de los costos del helicóptero Hughes, se volvió a abrir el concurso del proyecto LOH en
1967. Esta vez, el modelo 206 de Bell se alzó ganador. El ejército adquirió el 206 y lo puso en servicio con la
designación OH–58A. El modelo JetRanger aún está en servicio en las fuerzas armadas. El modelo militar
más reciente es el helicóptero de entrenamiento TH–67 Creek. El ejército de los Estados Unidos atribuye a la
utilización del Creek el incremento en el número de graduaciones y la correspondiente reducción del número
de alumnos que no superan los cursos.
Sin embargo, el JetRanger que ha obtenido el mayor éxito es un aparato civil. El modelo 206 original
evolucionó y dio lugar a los modelos JetRanger II y JetRanger III, ambos con importantes mejoras y
motores más potentes.
Aunque los helicópteros son inestables y difíciles de pilotar debido a su propio diseño, un buen ejemplo de la
facilidad de pilotar un aparato JetRanger es el hecho de que puede estar certificado para el pilotaje IFR por
un único piloto. En 1994, el empresario tejano Ron Bower dio la vuelta al mundo en solitario en un Bell 206B
JetRanger III. Bower recorrió 21 países y atravesó 24 zonas horarias en 24 días. Al final del viaje, había
recorrido más de 23000 millas y había superado el anterior récord de velocidad en helicóptero alrededor del
mundo en casi 5 días.
El costo de operación y mantenimiento del JetRanger III es menor que el de cualquier otro aparato de su
clase y posee el mayor valor de reventa de todos los helicópteros ligeros. Una combinación ganadora de
seguridad y valor que convierte al aparato JetRanger en la serie de helicópteros más popular del mundo.
Especificaciones
Sistema EE.UU. Sistema métrico
Peso bruto máximo (con carga externa) 3350 libras 1519 kilogramos
Plazas Hasta 5
No se trata del equivalente en aviación de una oferta para disfrutar de un fin de semana de aventura. El
Cessna 172 se parece más al amor de su vida: un acompañante continuo y constante con el que volar una
gran parte del futuro. Un avión estable y confiable con el que la mayoría de los pilotos ha volado al menos
algunas horas, pues el Cessna 172 es el avión más habitual de las flotas de alquiler y lo utiliza la mayoría de
las escuelas de vuelo. Desde que se terminó el primer prototipo en 1955, se han producido más de 35000
aparatos C172, lo que lo convierte en el monomotor más popular del mundo. Uno de los primeros aviones
de Cessna con tren de aterrizaje triciclo, el 172, se convirtió rápidamente en el favorito de un número
creciente de pilotos comerciales. Su confiabilidad y fácil manejo (junto con una ingeniería y modernizaciones
estructurales de gran solidez) le han valido una popularidad continua durante más de 35 años.
Las diferencias entre un 172 original de 1956 y la versión actual son numerosas, pero aún persisten algunas
semejanzas. El ala tiene el mismo perfil NACA 2412 que utilizó Cessna durante la producción del 170 y el
avión sigue utilizando los mismos alerones de superficie plana por los que han sido conocidos desde siempre
los modelos 172 y 152, que facilitan además un manejo muy estable, aunque no resulte emocionante.
Las mejoras realizadas en el modelo 172 son el resultado de decisiones bien meditadas y se han aplicado de
forma coherente. La distintiva cola en flecha hacia atrás del modelo 172 se instaló en 1960 y su útil ventana
trasera panorámica en 1962. En 1964, Cessna empezó a utilizar el motor Lycoming de 150 CV, en lugar de
los antiguos motores Continental de 6 cilindros refrigerados por aire empleados en los 172 originales. Con el
SP se produjo una nueva modernización del motor que proporcionó una mayor capacidad de peso máximo al
despegue. Con el motor de inyección Textron-Lycoming IO-360, de 180 CV, el SP tiene 20 CV más que el
172R y un peso máximo al despegue de 2550 libras (250 más que el 172R).
El modelo 172 es famoso por su estabilidad. En los años 60 y 70, Cessna luchó por ganarse la atención y el
respeto mediante la construcción de un avión resistente que pudiese pilotar fácilmente casi cualquier
persona. Sin duda, con el 172 lo logró. Cuando está bien compensado, este aparato puede volar solo
durante horas, sin que sea prácticamente necesaria la intervención del piloto. Además, como otros Cessna,
el 172 tampoco es propenso a entrar en pérdida.
Cessna dejo temporalmente de fabricar el 172 en 1986, cuando las fuerzas del mercado y las
responsabilidades por los daños causados por productos defectuosos forzaron a la compañía a practicar
recortes importantes. Los pilotos de todo el mundo respiraron tranquilos cuando, 10 años después, el
presidente Bill Clinton promulgó el Decreto general de revitalización de la aviación (General Aviation
Revitalization Act). Cessna celebró la buena noticia con la puesta en marcha de una nueva fábrica en
Independence, Kansas, y el inicio, inmediatamente después, de la producción de una versión nueva del 172.
Si el nuevo 172SP puede servir de indicador, las cosas han ido a mejor desde entonces.
Especificaciones
Sistema EE.UU. Sistema métrico
Velocidad máxima 126 nudos 234 km por hora
Plazas hasta 4
- arriba -
Cessna Grand Caravan
Allá donde desee ir, el Cessna Caravan puede llevarle. Introducido por primera vez por Cessna en 1985, el
Caravan fue diseñado para aterrizar prácticamente en cualquier lugar, fuese tierra o agua. Sin duda, ha
cumplido los objetivos de sus creadores. Tanto si necesita transportar suministros a un pueblo inundado en
las montañas de Perú como si precisa evacuar a una persona herida en un lago remoto de Alaska, o si un
arqueólogo desea llegar a un pequeño lugar del desierto africano, el Caravan tiene todo lo necesario para
realizar este tipo de misiones.
En el diseño inicial del Caravan, Cessna adoptó como base el fuselaje de un modelo 207 Stationair y lo
alargó. Sin embargo, Cessna no tardó en percatarse de que para crear un avión que proporcionase la
suficiente capacidad de carga y combustible era necesario empezar prácticamente de cero. Así, se utilizaron
secciones del 207 en el primer prototipo pero no se puede decir que el diseño final del Caravan tuviera un
auténtico predecesor.
Los Caravan están provistos de grandes depósitos de combustible y un robusto tren de aterrizaje que
garantiza la confiabilidad del avión en pistas de aterrizaje en mal estado y sin pavimentar. (Además, el tren
se puede cambiar fácilmente por flotadores para realizar amerizajes.) Además, los Caravan incorporan
grandes alas para los despegues rápidos en pistas cortas y en mal estado. Sus 174 pies de superficie alar le
proporcionan una capacidad de combustible de 335 galones. El puntal de aceite en el tren de aterrizaje del
morro actúa como amortiguador, acolchando el motor frente a las grandes cargas a las que debe hacer
frente a causa de los montantes del motor cuando el avión rueda sobre piedras y baches.
El primer Caravan anfibio se certificó en marzo de 1986 y voló oficialmente por primera vez dos meses más
tarde. En los anfibios, dos grandes flotadores sustituyen el tren de aterrizaje. Sin embargo, cada flotador
contiene un tren de aterrizaje plegable, lo que convierte a estos aparatos en aviones realmente anfibios.
Cada flotador puede transportar 200 libras de tren en el interior de los compartimentos herméticos e
insumergibles. Además, el Amphibian incluye timones de dirección plegables para el agua que le
proporcionan maniobrabilidad en este medio y planos de deriva vertical en el estabilizador horizontal que
equilibran la gran superficie de flotación para conseguir un mayor control de la aeronave.
Los primeros Caravan se construyeron bajo pedido para Federal Express. FedEx sigue dependiendo de la
confiabilidad, flexibilidad y potencia de los Caravan para proporcionar acceso a servicios de mensajería
urgente a cientos de pequeñas comunidades en todo el mundo.
Desde 2005, más de 1500 Caravan han registrado más de 71000 horas de vuelo al mes por todo el mundo:
más de quinientos millones de millas desde el despegue del primer Caravan.
En cuanto a los Amphibian, uno de los primeros clientes de estos aparatos voladores flotantes fue la Real
Policía Montada de Canadá (RCMP). Gracias a estos aviones anfibios, la RCMP pudo por fin obtener acceso a
miles de ríos y lagos de todas las provincias tanto para vigilancia policial como para misiones de salvamento.
Especificaciones del 208B Caravan
Sistema EE.UU. Sistema métrico
Motor Pratt & Whitney Canada, Inc., turbina libre. Normalizado a 675 CV en eje
PT6A-114A
Resistencia máxima 5,1 horas con la velocidad de crucero máxima a 10000 pies
6,6 horas con la velocidad de crucero máxima a 18000 pies
6,4 horas con el máximo alcance a 10000 pies
7,2 horas con el máximo alcance a 18000 pies
Plazas Hasta 14
Cuando pilotos y entusiastas de la aviación hablan del de Havilland Beaver, la palabra que surge
inevitablemente es "obra maestra". Durante más de 50 años, este robusto avión de motor radial ha llevado
y traído a gente desde lugares remotos, con ayuda de su potencia, fortaleza metálica y capacidad de STOL
(despegue y aterrizaje cortos).
Ya esté equipado con ruedas, esquíes o pontones, el Beaver es un avión totalmente capaz. A menudo
llamado "camión volador de media tonelada", el Beaver es más versátil (y probablemente más duro) que
cualquier camión ligero. La aceptación inmediata y el éxito a largo plazo del Beaver se deben en gran
medida a que fue diseñado desde el principio según las necesidades de los pilotos de montaña canadienses;
tras la Segunda Guerra Mundial, de Havilland Aircraft of Canada hizo una encuesta entre los pilotos para
saber cómo sería su avión ideal para el trabajo duro. El DHC-2 Beaver fue el resultado.
Entre 1947 y 1967 se fabricaron casi 2000 Beaver, y los ejemplares restaurados o vueltos a fabricar siguen
siendo los aviones más solicitados por pilotos y empresas que vuelan a destinos remotos. No se ha fabricado
un avión mejor para este fin, ya que las calidades en materia de aviación que pidieron los pilotos de
montaña en la década de 1940 siguen siendo las que necesitan hoy día: construcción robusta, amplia
estancia, capacidad para transportar grandes cargas, capacidad de STOL (despegue y aterrizaje cortos),
excelente confiabilidad y fácil mantenimiento.
El diseño del Beaver tuvo tal éxito que casi la mitad de la producción total la adquirieron las fuerzas armadas
estadounidenses para tareas de enlace, transporte ligero y ambulancia, con la designación L-20 (U-6 más
adelante). Esta compra nada habitual de aviones de otro país por parte del gobierno de EE.UU. pone de
manifiesto la superioridad del diseño del de Havilland. Muchos de estos Beaver militares sobrevivieron a esa
etapa y ahora llevan una segunda vida civil igualmente activa, algunos como aviones vueltos a fabricar.
Estas versiones recién acuñadas perpetúan la larga tradición del Beaver como el auténtico purasangre de
una obra maestra en aeronaves.
Especificaciones
Sistema EE.UU. Sistema métrico
Plazas 7
En las térmicas débiles, la gran superficie de la envergadura de 18 metros (59 pies) del planeador permite
una alta sustentación y un buen rendimiento de ascenso sin lastre. En condiciones meteorológicas adversas,
la combinación de peso ligero y gran resistencia del DG-808S de competición le permite despegar con más
del doble de su peso en vacío y con suficiente lastre para planear en fuertes térmicas. En todas las
condiciones, sus aletas curvadas hacia arriba incrementan su ya excelente coeficiente de planeo. Estas
características avanzadas convierten en un ganador al DG-808S de competición en una variedad de
condiciones más amplia que la mayoría de sus competidores.
Especificaciones
EE.UU. Métrico
Motor ninguno
Coeficiente de planeo 50 a 1
Proporción 27.43
Plazas 1
Desde su introducción en 1935, el DC–3 ha sido uno de los aviones más fiables y económicos de la historia
de la aviación comercial. El General Dwight Eisenhower mencionó el DC–3, o "Gooneybird" como solía
llamarse a la versión militar, como uno de los factores más importantes en la victoria de los Aliados en la
Segunda Guerra Mundial. Es sorprendente que incluso hoy, casi 70 años tras su lanzamiento, los DC-3
siguen en servicio por todo el mundo dedicados al transporte de carga y pasajeros.
El Douglas DC–3 supuso el nacimiento de la era de la moderna aviación comercial. Por fin, las aerolíneas
tenían un avión que podían utilizar dentro de los límites de gastos que permitían ofrecer un precio del billete
asequible para el ciudadano medio. El transporte de pasajeros por vía aérea entre continentes era posible
día y noche. Algunas versiones del DC–3 estaban equipadas con literas.
Casi tan destacable como la revolución que el DC–3 impulsó en la navegación aérea es el hecho de que los
DC–3 siguen volando con fines comerciales. Algunos se utilizan para nostálgicos vuelos panorámicos y otros
siguen realizando transporte de carga. Sin duda, Donald Douglas estaría orgulloso de saber que el venerable
aparato bimotor sigue generando beneficios.
El DC–3 es un avión de línea comercial facilísimo de pilotar. Como la mayoría de los aviones de rueda de
cola, requiere cierta atención en el suelo. Sin embargo, el DC–3 es muy estable en vuelo, fácil de manejar y
muy tolerante con los aterrizajes imperfectos.
Especificaciones
EE.UU. Métrico
En ocasiones, el diseño de un avión es tan perfecto, tan adaptado a un conjunto especial de tareas que sigue
volando mucho tiempo después de cerrar la línea de producción. El Grumman Goose es ese tipo de avión y
la historia de la aviación en Alaska y el oeste de Canadá no sería la misma si este robusto hidroavión de
canoa nunca hubiese despegado de la mesa de dibujo de Grumman.
Duro, espacioso, potente y, sobre todo, anfibio, el Goose puede ir a cualquier parte. El casco marino y el
tren de aterrizaje retráctil le permiten despegar y aterrizar en una pista terrestre o en el agua, por lo que el
Goose puede llegar a lugares a los que la mayoría no pueden. Fabricado por Grumman Aeronautical
Engineering Co., cuyo robusto avión de combate de la Segunda Guerra Mundial logró para la empresa su
reputación de "Obras de hierro Grumman", el Goose está construido como un buque de guerra o un tanque.
Puede transportar cargas pesadas, sufrir lo indecible y seguir funcionando con economía. Los dos motores
radiales, montados en la parte alta de las alas para mantenerlos relativamente secos al maniobrar en el
agua, le proporcionan el tipo de confiabilidad que hizo que los aviadores navales se sintieran seguros cuando
volaban sobre las vastas expansiones del Océano Pacífico.
El Goose fue diseñado durante el apogeo del hidroavión de canoa a finales de la década de 1930, cuando los
grandes y lujosos "Clipper" de cuatro motores de Boeing, Sikorsky y Martin ofrecían a los adinerados un
modo glamuroso de viajar a parajes exóticos. Con un tamaño más modesto, el Goose (que inicialmente iba
dirigido al transporte de los acaudalados hombres de negocios de Long Island) voló por primera vez en
1937. Pronto captó la atención de la armada estadounidense, que acabaría adquiriendo dos tercios de toda
la producción. Diseñado originalmente para llevar seis pasajeros con un lujo comparable al de los grandes
Clipper, el Goose se convirtió en un transporte utilitario de la armada, un vehículo que podía llevar y traer
personas y equipamiento en áreas remotas. El Goose podía con todo, desde el transporte de personas y
repuestos hasta el remolque de objetivos de prácticas y patrulla la antisubmarina con bombas y cargas de
profundidad.
Al finalizar la Segunda Guerra Mundial, los grandes hidroaviones de canoa desaparecieron de la escena
aeronáutica mundial. El mayor de ellos, el gigante "Spruce Goose" de ocho motores de Howard Hughes,
solamente voló una milla antes de desaparecer de la vista del público en 1947. Por su parte, el Grumman
Goose nunca ha dejado de ser útil donde se necesita transportar gente a lugares de costa e islas. Cuarenta
de los 345 aviones Goose construidos por Grumman entre 1937 y 1945 siguen activos; algunos incluso han
cambiado el motor de pistones por un motor de turbina. Otros treinta y cuatro se encuentran en museos o
están siendo reconstruidos o restaurados.
En esta era de tránsito aéreo masivo, el Goose es un sincero y anticuado avión que se deja querer y que,
tras setenta años de servicio, sigue transportando viajeros y mercancías a lugares a los que pocos aparatos
modernos pueden llegar.
Especificaciones
EE.UU. Métrico
Plazas 8
- arriba -
Extra 300S
Si los aviones fuesen caballos, el Extra 300S sería un pura sangre campeón. De hecho, está diseñado para
ser un campeón en las competiciones acrobáticas de clase Unlimited. El 300S combina un peso muy ligero,
un motor de 300 CV y una gran armonía de control en un avión que ha ganado varios campeonatos del
mundo.
Un producto derivado del modelo 300 biplaza, el ala del monoplaza 300S se bajó 25 centímetros (8
pulgadas) para mejorar la visibilidad del terreno y el aspecto general del aparato. Tras la presentación de
este esperado modelo en marzo de 1992, se pilotaron 3 de los 4 aviones en producción existentes en el
Campeonato del Mundo de Acrobacia Aérea durante el mes de julio de ese año.
El Extra 300S tiene una velocidad de alabeo increíble: 400 grados por segundo. También impresiona la
precisión con que se pueden realizar las maniobras en manos de una piloto experto como Patty Wagstaff.
Asista a una de sus exhibiciones aéreas y verá un 300S surcar el cielo como si estuviese trasladándose por
un raíl. La mayoría de los aparatos requieren que el piloto descienda un poco reunir la inercia suficiente para
realizar un bucle. Con el Extra 300S, no tiene más que tirar de la palanca en vuelo a nivel con una potencia
de crucero alta y ascenderá en vertical, para quedarse apuntando al horizonte opuesto. Este avión se siente
a gusto en un alabeo, un bucle, un deslizamiento de cola, un martillo, un ocho cubano o en cualquier otra
situación extrema en la que desee ponerle.
Al mover la palanca por primera vez queda patente la sensibilidad de control del 300S. No hay holguras o
resistencias en el circuito de control. Al mover los controles, el avión los sigue instantáneamente. Los
grandes alerones proporcionan el equivalente aeronáutico a una dirección asistida de piñón y cremallera; los
controles pueden moverse con la punta de los dedos. Incluso en ángulos de alabeo pronunciados, los
controles son sorprendentemente ligeros. Los pedales del timón de dirección ajustables eléctricamente
permiten adaptar el avión a cualquier piloto, mientras que la cabina corredera en forma de burbuja ofrece
una vista panorámica del mundo, tanto si se vuela normalmente como en posición invertida.
Como ocurre con muchos de los aviones con patín de cola, la visibilidad en tierra por encima del morro del
300S no es demasiado buena. La técnica estándar durante el rodaje consiste en realizar giros en S para ver
hacia dónde se dirige el aparato. Cuando se aplica potencia para iniciar la carrera de despegue, la cola se
levanta rápidamente, seguida poco después por el resto del avión.
La mayoría de los 300Ss los compran pilotos que buscan un avión rápido y deportivo que puedan pilotar
boca abajo de vez en cuando. El resto lo adquieren compradores que los utilizan en competiciones o para
entretenimiento del público en exhibiciones aéreas. Sea cual sea el motivo de la compra, los propietarios del
modelo Extra 300S adoran este semental brioso y de buenas maneras debido a su legendario rendimiento.
Especificaciones
Sistema EE.UU. Sistema métrico
Velocidad máxima 200 nudos 230 mph 370 km por hora
Plazas 1
El Maule M-7-260C Orion es uno de los productos de un negocio familiar dedicado a la construcción de
aviones ligeros durante más de 40 años. Los Maules son famosos por lo robustos y simples que son. Estas
particularidades, además de la capacidad de STOL (despegue o aterrizaje corto), los hacen aviones muy
populares entre los pilotos de montaña y las personas que quieren volar a zonas remotas. Su amplitud de
espacio, potencia y capacidad de carga suponen mucho en un avión a un precio relativamente asequible.
El 260C es un avión con patín de cola, equipado con un tren de aterrizaje de aluminio y una amplia estancia,
apto para despegar y aterrizar en terrenos irregulares no preparados. Su motor Lycoming de 260 caballos de
potencia permite transportar hasta a cinco personas a una velocidad de crucero relativamente rápida. Fácil
de pilotar (con las advertencias habituales para el aterrizaje de aviones con patín de cola con viento
cruzado) y de bajo consumo son otras de las grandes virtudes de este avión. Las capacidades para flotar y
esquiar del 260C aumentan su versatilidad, además de la posibilidad de aterrizar prácticamente en cualquier
lugar.
Especificaciones
Sistema EE.UU. Sistema métrico
Plazas 5
Los Mooney se construyen para ir a gran velocidad. Parece algo lógico para una compañía que en una
ocasión diseñó un avión con motor Porsche. Aunque la asociación con los alemanes no duró mucho, no fue
así con el compromiso de Mooney con la velocidad. De acuerdo con esta idea, Mooney experimentó con
muchos modelos de "motor grande". El Bravo es el avión más rápido de Mooney; con 270 CV hasta los
25000 pies, puede alcanzar velocidades de hasta 220 KTAS, lo que lo convierte en el avión monomotor más
rápido del mercado.
En 1989 se presentó el M-20M TLS (Turbocharged Lycoming Sabre). Unía el fuselaje del Mooney PFM con
motor Porsche con un motor de seis cilindros Textron Lycoming TIO-540-AF1A turboalimentado y
refrigerado. Aunque podía proporcionar 350 caballos de potencia (CV), en Mooney lo limitaron a 270 caballos
para que la cabina fuera más silenciosa y alargar el tiempo entre las revisiones generales del motor.
También incluía una hélice de 3 palas, lo que proporcionaba una mayor distancia desde las palas al suelo.
(Además, a los pilotos les resultan muy atractivas las hélices de 3 palas).
Los frenos aerodinámicos Precise Flight, operados electrónicamente, se convirtieron en un equipo estándar
en el TLS. Por su alta velocidad de crucero y su comportamiento a gran altura, los aerofrenos tuvieron una
excelente acogida. Al descender, el piloto puede mantener una mayor potencia para evitar el enfriamiento
repentino del motor y utilizar los aerofrenos para mantener la velocidad deseada. También se incluyó un
timón eléctrico para compensar las grandes fuerzas de par generadas por el gran motor. Entre 1989 y 1996
sólo se realizaron algunos cambios menores de ingeniería, lo que demuestra la solidez del diseño inicial.
A mediados de 1996, Mooney presentó una nueva versión del TLS. El cambio más importante en este
modelo consistió en una modernización del motor. Los ingenieros decidieron que era necesaria una
lubricación adicional para la refrigeración, por lo que el avión se equipó con el Lycoming TIO-540-AF1B. La
letra "B" del nombre del motor dio nombre al nuevo Mooney: Bravo.
Aunque un motor turboalimentado es más caro y complejo, proporciona más flexibilidad al avión como
vehículo. Puede subir más e ir más rápido cuando el turboalimentador envía al motor aire más denso del que
se encontraría normalmente a mayor altitud. Esto es lo que define al Bravo: su capacidad de subir por
encima de las capas de mal tiempo y, a pesar de la altitud, alcanzar velocidades de crucero de 220 nudos. A
altitudes bajas y medias, el único que puede superar al Bravo es el Ovation, también de Mooney. Por encima
de 10000 pies, el Bravo supera prácticamente a cualquier otro avión de pistones, tanto de un motor como
de dos, retando incluso a los demonios bimotores de la velocidad como el Baron 58P y el Aerostar 601P, ya
fuera de producción.
Eso es lo que define el atractivo de este aparato: se trata de llegar rápido. Y en ese aspecto el Bravo destaca.
Especificaciones
EE.UU. Métrico
Velocidad máxima 220 nudos 253 mph 407 km por hora
Plazas hasta 4
Tocar el cielo Con su vuelo bajo y lento, el Piper J-3 Cub revive las raíces de la aviación
El Cub es un avión muy querido por aquellos que lo pilotan. El J3, introducido en 1938, consiguió que mucha
más gente pudiera aprender a volar. Un cálculo aproximado establece que el 75% de los aviadores
estadounidenses de la Segunda Guerra Mundial aprendieron a volar en el Cub. El que siga siendo popular
después de más de 60 años, la nostalgia y el hecho de que es divertido pilotar el avión han disparado los
precios del J3 hasta unas cifras imposibles de imaginar en 1938. La próxima vez que asista a un espectáculo
aéreo, busque una fila de pequeños aviones amarillos y observe la cara de orgullo de los propietarios; así
sabrá que ha encontrado los Cubs.
El Piper J3 Cub es un avión básico: estructura del avión sencilla, panel sencillo y motor sencillo. El P–51
Mustang no lo es, pero esto no quiere decir que se conforme con pilotar el Cub. Como todos los aviones con
patín de cola, desafiará sus habilidades durante el despegue y el aterrizaje, y no es el avión más dócil en
una entrada en pérdida.
Especificaciones
Especificaciones Sistema EE.UU. Sistema métrico
Plazas 2
Algunos pilotos dicen que el Robinson se comporta como un pequeño Bell 206 en el vuelo, con una
inestabilidad lateral similar. Con un consumo de combustible de unos 8 galones (30,27 litros) por hora, no
resulta muy caro utilizar el Robinson. Ostenta uno de los mayores récords de fiabilidad de todos los
helicópteros. Se trata de un avión divertido de pilotar y su pilotaje no tiene nada especialmente complicado.
Esto es lo que caracteriza a un buen helicóptero de entrenamiento.
Especificaciones
EE.UU. Métrico
Plazas 2
- arriba -
HERRAMIENTAS
POSTERIORES
AL VUELO
Análisis de vuelo
¿Qué fue bien y qué fue mal en su vuelo?
El Análisis del vuelo se restablecerá en las siguientes Cómo utilizar los cuadros de
condiciones texto dinámico
Cómo utilizar el gráfico de
● El avión sufre un accidente. análisis vertical
● Cambia de avión durante el vuelo.
Cómo utilizar el cronómetro
● Selecciona o crea un vuelo nuevo.
de reproducción
Para abrir el cuadro de diálogo Análisis del vuelo Cómo utilizar la compresión
Vínculos relacionados de tiempo
Los controles de reproducción del cuadro de diálogo Análisis del vuelo funcionan como los controles de un
grabador de vídeo. Puede utilizarlos para reproducir, rebobinar, avanzar rápidamente o detener la
reproducción del análisis de vuelo.
Utilice el control deslizante de reproducción para desplazarse hasta un punto determinado del análisis del
vuelo. Puede arrastrar el control deslizante rápidamente y realizar un largo recorrido, o bien lentamente
para ver el análisis segundo a segundo. El arrastre del control deslizante de reproducción influye en la
reproducción en el mapa y en el gráfico de análisis vertical.
En el mapa de análisis del vuelo se muestra la trayectoria horizontal del vuelo. Cuando realice la animación
del análisis del vuelo, el avión del mapa se moverá siguiendo la trayectoria de vuelo realizada, con una línea
de color rojo. Puede utilizar esta característica para evaluar la precisión de la trayectoria. Por ejemplo,
puede observar cómo ha pilotado con respecto al patrón de tráfico de un aeropuerto o en una aproximación
por instrumentos.
Puede acercar o alejar la imagen en el mapa y, si el mapa está demasiado abigarrado, puede optar por que
no se muestren las líneas de espacio aéreo u otros elementos.
En los cuadros de texto situados a lo largo de la parte izquierda del mapa se muestran la latitud, longitud,
altitud, rumbo y velocidad aerodinámica actuales del avión. Cuando realiza la animación del análisis del
vuelo, los valores de estos cuadros de texto se actualizan a medida que avanza el vuelo: una valiosa
herramienta para analizar cómo ha mantenido el rumbo, la altitud o la velocidad aerodinámica. (No se
pueden escribir valores nuevos en los cuadros de texto dinámico cuando se utiliza el mapa en el Análisis del
vuelo.)
En el gráfico de análisis vertical se muestra la trayectoria vertical a lo largo del vuelo. En la parte izquierda
del gráfico se marca la altitud. En la parte inferior del gráfico se marca la distancia. El gráfico le ayuda a
evaluar cómo ha mantenido la altitud, o con qué precisión ascendió o descendió. También puede acercar o
alejar el gráfico.
Utilice el cronómetro de reproducción para reproducir partes del vuelo o para omitir una determinada parte
del vuelo. Verá que los valores del cronómetro de reproducción cambian durante la reproducción de vídeo o
si arrastra el control deslizante de reproducción.
Utilice la compresión de tiempo para reducir o aumentar la velocidad de reproducción del análisis de vuelo,
desde 0,025 veces (o 1/40) de la velocidad normal hasta 128 veces la velocidad normal.
- arriba -
Vídeos de vuelo
Volver a ver su vuelo
Vínculos relacionados
Los vídeos de vuelo de Flight Simulator le ofrecen una herramienta útil
y divertida para evaluar su rendimiento como piloto. El único límite a
Análisis de vuelo
la longitud del vuelo que se graba es el espacio disponible en el disco
duro. Reproducción instantánea
La grabación de un vídeo de vuelo es un proceso sencillo. Puede elegir el intervalo de grabación del vídeo,
que determina la periodicidad con la cual el simulador ejemplifica los datos del vuelo. Si aumenta la
velocidad, mejora la calidad del vídeo, mientras que si disminuye, se reduce el tamaño del archivo de vídeo.
Utilice el cuadro de diálogo Guardar vídeo para dar un nombre y una descripción al vídeo grabado.
También puede revisar lo que ha grabado hasta ese momento o reanudar la grabación.
Para guardar un vídeo de vuelo
Utilice el cuadro de diálogo Vídeo de vuelo para reproducir los vídeos de vuelo.
Utilice el cuadro de diálogo Vídeo de vuelo para eliminar los vídeos de vuelo que no quiera guardar.
Para eliminar un vídeo de vuelo
Puede compartir un vídeo de vuelo con amigos, siempre que tengan instalada la misma versión de Flight
Simulator. Los vídeos de vuelo están almacenados en archivos .fsr en las ubicaciones siguientes:
Puede copiar los archivos en unidades de medio de almacenamiento extraíbles (utilizando disquetes, discos
Zip, discos CD-R o medios similares) o enviarlos a otros jugadores de Flight Simulator por correo electrónico.
- arriba -
Reproducción instantánea
Mire otra vez ese aterrizaje perfecto
Vínculos relacionados
Utilice la función Reproducción instantánea para ver una parte de su
reciente vuelo. Puede reproducir el vuelo a la velocidad que seleccione.
Vídeos de vuelo
Análisis del vuelo
Para abrir el cuadro de diálogo Reproducción
instantánea
- o bien-
- o bien-
- arriba -
Historial del piloto
Realice un seguimiento de su progreso
El Historial del piloto le ayuda a realizar un seguimiento de su tiempo y su progreso en Flight Simulator.
Incluye Recompensas, el Diario de navegación y Fotografías.
Vínculos relacionados
Optimizar las condiciones
visuales y el rendimiento
Cambiar la configuración de
meteorología
La Biblioteca de escenarios
Profundice en su afición
Información básica de
solución de problemas
Recompensas
Puede obtener decenas de recompensas por sus logros en las misiones o por registrar un número
determinado de horas de vuelo en Flight Simulator. Entre estas recompensas se incluyen diversos tipos de
certificados, trofeos, insignias y medallas, que se guardan en la pantalla Historial del piloto para verlas
cuando desee.
Si ha obtenido muchas recompensas, quizá sea conveniente que las filtre para verlas mejor.
El diario de navegación de Flight Simulator es una versión abreviada de los diarios de navegación o libros de
vuelo oficiales de los pilotos. El diario de navegación realiza automáticamente un seguimiento de sus horas
de vuelo cada vez que vuela.
Puede editar algunos detalles de las entradas del diario de navegación, aunque no todos.
Para cambiar detalles de las entradas del diario de
navegación
Fotografías
Durante los vuelos de Flight Simulator, seguro que hay ocasiones en las que piensa que podría hacer unas
fotografías fantásticas. Puede capturar esos momentos y guardarlos en la ficha Fotografías de la pantalla
Historial del piloto.
Puede hacer fotografías cuando lo desee si está en un vuelo libre, una misión o está participando en una
sesión multijugador.
● Presione la tecla V.
Ver fotografías
Todas las fotografías se guardan en un álbum de fotos junto con otros datos del piloto. Puede ver e imprimir
fotografías desde el álbum de fotos.
Para ver las fotografías
Ordenar fotografías
Puede ordenar las fotografías para que sea más fácil verlas.
Puede cambiar el nombre de las fotografías para que sea más fácil ordenarlas.
Eliminar fotografías
Para eliminar una fotografía
Imprimir fotografías
Para imprimir las fotografías
- arriba -
OPCIONES
Habilidades importantes
Controlar el avión y el simulador
Aprenda a ajustar los dispositivos de control para que los vuelos sean más
sencillos. Lea más información sobre los métodos para optimizar el rendimiento
de Flight Simulator.
El cuadro de diálogo Configuración de visualización incluye cinco fichas: Gráficos, Avión, Escenario,
Meteorología y Tráfico. La ficha Avión contiene opciones que afectan al aspecto, el interior y el exterior
del avión que usted pilota en Flight Simulator.
Vínculos relacionados
Optimizar las condiciones
visuales y el rendimiento
Cambiar la configuración de
meteorología
La Biblioteca de escenarios
Profundice en su afición
En función de su equipo, los valores de configuración de visualización Información básica de
pueden afectar al rendimiento de Flight Simulator. Pruebe diferentes solución de problemas
configuraciones hasta que encuentre la combinación de rendimiento y
aspecto que más le guste.
-o bien-
Los aviones de Flight Simulator cuentan con una vista de cabina bidimensional y otra tridimensional. La vista
bidimensional muestra un panel de avión plano muy detallado. La cabina tridimensional muestra una cabina
en la que el piloto puede mirar alrededor. Dentro de la cabina tridimensional, se puede obtener una vista
panorámica en todas las direcciones usando el teclado o un dispositivo de juego.
También hay una vista de cabina tridimensional de alta resolución. Con la opción de alta resolución, es
posible que se reduzca el rendimiento en algunos equipos.
Las herramientas proporcionan información útil sobre la cabina. Si selecciona esta configuración, cada vez
que coloque el cursor sobre una característica del panel del avión, verá un texto con información acerca de
dicha característica. La información sobre herramientas proporciona el nombre de la característica y, en
algunos paneles, la lectura actual del instrumento, interruptor o indicador. Por ejemplo, si coloca el cursor
sobre el altímetro en un panel que tiene herramientas dinámicas cuando el avión vuela a 2000 pies, el texto
de la herramienta mostrará "Altímetro 2000 pies".
La información sobre herramientas aparecerá en unidades métricas si selecciona la configuración del sistema
métrico (sistema internacional de unidades). (Para obtener más información, consulte Cambiar la
configuración internacional.) Si no selecciona Mostrar información sobre herramientas de la cabina, las
herramientas no aparecerán. Observe que debe estar en la vista de cabina o en la cabina virtual para ver la
información sobre herramientas.
Para ver la información sobre herramientas del panel
Puede ajustar la transparencia del panel bidimensional para poder ver a través de él mientras sigue viendo
los instrumentos de la cabina.
Reflejos
Si selecciona esta opción, la luz del sol y las características del terreno se reflejarán en el exterior del avión.
Si selecciona esta opción, los aviones proyectarán sombras en el terreno y los objetos de tierra.
Para ver las sombras de los aviones
Si selecciona esta opción, la aeronave proyectará sombra sobre sí misma. Por ejemplo, la cola proyecta una
sombra sobre el fuselaje.
Luces de aterrizaje
Si selecciona esta opción, las luces de aterrizaje de la aeronave iluminarán los objetos de tierra.
- arriba -
Cambiar la configuración general
Configurar las opciones generales
La configuración general le permite cambiar las opciones generales del programa, las opciones de control del
tráfico aéreo, las opciones de la misión y la configuración internacional.
Contenido
Configuración del programa
Configuración de la misión
Configuración del control de
tráfico aéreo (ATC)
Configuración internacional
Vínculos relacionados
Cambiar la configuración de
visualización
Cambiar la configuración de
realismo
Cambiar la configuración de
Para abrir el cuadro de diálogo Configuración general sonido
Cambiar la configuración de
1. En la pantalla principal, haga clic en Configuración. tráfico
2. En la pantalla Configuración, haga clic en General.
Cambiar la configuración de
meteorología
-o bien-
Todo acerca de los vuelos
Seleccione la opción Pausar al cambiar de tarea si desea que Flight Simulator se ponga en pausa al
cambiar a otra aplicación. Cuando vuelva a Flight Simulator, debe presionar la tecla P para continuar el
vuelo.
Si no selecciona esta opción y cambia a otra aplicación, el vuelo continuará en segundo plano hasta que
cambie de nuevo a la tarea de Flight Simulator (o hasta que el avión se estrelle).
Para poner en pausa la partida automáticamente
cuando se cambie de tarea
Seleccione la opción Mostrar pantalla de introducción si quiere que Flight Simulator se inicie en la
interfaz de usuario azul, en lugar de en el simulador (en una pista o en un vuelo). Si desactiva esta casilla
de verificación, empezará en el vuelo predeterminado cada vez que inicie Flight Simulator.
Preguntar al salir
Si selecciona Preguntar al salir y elige salir del simulador (presionando el botón "X" en la esquina superior
derecha de la pantalla principal, o eligiendo Salir del menú Vuelos), se le solicitará que confirme si desea
salir de Flight Simulator. Si no selecciona esta configuración, Flight Simulator saldrá sin confirmación alguna.
Hora del sistema hace referencia a la hora actualmente establecida en el reloj del sistema. Si selecciona
esta opción, cualquier vuelo del modo Vuelo libre empezará a la hora del día establecida actualmente en el
reloj de su equipo.
Cuando realice una misión, puede optar por mostrar subtítulos para los diálogos. También puede elegir entre
usar el puntero y la brújula de la misión juntos, o bien no usar ninguno de los dos.
Personalice la configuración del control de tráfico aéreo y use la voz que quiera.
Cuando se envían mensajes del control del tráfico aéreo en Flight Simulator, estos se escuchan y se
muestran como texto en la consola del ATC. Algunos pilotos virtuales prefieren solamente escuchar al
control del tráfico aéreo y no visualizar el texto en pantalla.
De forma predeterminada, la ventana ATC de Flight Simulator se abre automáticamente cuando se envían
mensajes o cuando se necesita una respuesta del piloto. Algunos pilotos prefieren que la ventana del ATC
permanezca oculta hasta que desean abrirla manualmente; sin embargo, otros sí quieren que aparezcan
automáticamente.
Para hacer que la ventana ATC aparezca
automáticamente
Escuchará tres clases de voces distintas en Flight Simulator: la Puede crear paquetes de voz personalizados
voz del piloto (que le representa a usted), la del controlador en cualquier idioma con el SDK de paquetes
del ATC y las de otros pilotos que hablan en la misma de voz de Flight Simulator, que puede
frecuencia. Algunos pilotos prefieren oír solo la voz del descargarse del sitio Web de Flight
controlador del ATC, pero no su voz de piloto. Puede Simulator.
desactivar la voz del piloto en Flight Simulator (aunque seguirá oyendo la del controlador y la de los pilotos
de los demás aviones).
Puede elegir entre diez voces de piloto. Si la casilla de verificación Utilizar la voz de un piloto no está
activada en el cuadro de diálogo Configuración ATC, no podrá elegir una voz de piloto ni oirá los mensajes
que envíe al ATC.
¿Sabía que puede desactivar el sonido del motor para que parezca que lleva un auricular en la cabina?
Utilice la Configuración internacional para establecer el sistema de medida utilizado y las bases para las
coordenadas en Flight Simulator. Esta configuración determinará el sistema de medida que se utilizará en
Flight Simulator. La configuración predeterminada es el sistema estadounidense.
Unidad de medida
Para seleccionar la unidad de medida
Si utiliza con frecuencia el mapa y establece su posición escribiendo las coordenadas en los cuadros de
latitud y longitud del cuadro de diálogo del mapa, quizá desee ajustar la configuración de Latitud y
Longitud en el cuadro de diálogo Configuración internacional. Esto dependerá de si pilota en el mundo
real. De manera predeterminada, la latitud se establece para el hemisferio norte y la longitud, para el
hemisferio oeste. Cuando los valores se configuran de este modo, tiene la posibilidad de escribir
coordenadas en el cuadro de diálogo del mapa sin necesidad de escribir "N" para indicar el norte ni "W" para
indicar el oeste. Si vuela en el hemisferio sur o en el hemisferio este, deberá escribir "S" antes del valor de
latitud y "E" (de Este) antes del valor de longitud.
En la lista que se muestra a continuación se detallan algunas de las características a las que afectan los
cambios de la configuración internacional.
- arriba -
Cambiar la configuración de los gráficos
Hardware y efectos que hacen que Flight Simulator parezca más real
El cuadro de diálogo Configuración de visualización incluye cinco fichas: Gráficos, Avión, Escenario,
Meteorología y Tráfico. La ficha Gráficos contiene opciones que afectan al modo en que el equipo procesa
los gráficos en Flight Simulator.
Vínculos relacionados
Optimizar las condiciones
visuales y el rendimiento
Cambiar la configuración de
visualización del avión
Cambiar la configuración de
visualización de los
escenarios
Cambiar la configuración de
meteorología
Cambiar la configuración de
visualización del tráfico
Use la lista Configuración global para controlar la calidad de los gráficos. La opción que elija en este
cuadro de lista afectará a la configuración del resto del cuadro de diálogo. Al seleccionar de forma individual
la configuración de los gráficos, la Configuración global se establecerá en Personalizada.
Para abrir la ficha Gráficos
-o bien-
En función del tipo de sistema, el ajuste de la configuración de hardware puede proporcionar un mejor
aspecto de los gráficos o un mejor rendimiento del sistema al ejecutar Flight Simulator.
Algunos tipos de equipo cuentan con más de una tarjeta gráfica; seleccione la tarjeta que proporcione el
mejor rendimiento. Para obtener el máximo rendimiento de la tarjeta aceleradora de gráficos 3D, debe estar
en el modo de pantalla completa de Flight Simulator.
En un cine, normalmente la película pasa a una velocidad de 24 cuadros por segundo a través de las lentes
del proyector. A esta velocidad, el ojo humano no puede detectar el hecho de que en realidad se trata de
una serie de imágenes fijas que cambian con rapidez. Como en una película, los gráficos animados se
representan en la pantalla del equipo de cuadro en cuadro. Esto sucede a una velocidad de cuadro elevada,
por lo que parece una película en constante movimiento.
En algunos equipos puede resultar beneficioso limitar la velocidad de cuadro deseada. Al marcar el límite
superior de la velocidad de cuadro, el equipo no puede dedicar más recursos que los necesarios para
representar la velocidad de cuadro seleccionada. Los recursos no utilizados en aumentar la velocidad de
cuadro más allá de este valor de configuración pueden utilizarse para otras tareas como la representación de
nubes o el dibujo de escenarios en la distancia. Pruebe hasta encontrar la velocidad de cuadro que mejor se
adapte a sus necesidades.
Para establecer una velocidad de cuadro deseada
La pantalla de un equipo se compone de pequeños puntos llamados píxeles. Cuantos más píxeles se utilicen
para dibujar una imagen en pantalla, mayor será la resolución de pantalla y más detalles podrán apreciarse.
Los números de la lista Resolución de pantalla completa indican la cantidad de píxeles que se muestran,
así como la intensidad del color. Por ejemplo, 1024 x 768 x 32 hace referencia a 1024 píxeles x 768 píxeles
x 32 millones de colores. Una configuración de 1280 x 720 x 32 mostrará un mayor detalle que una
configuración de 1024 x 768 x 32, y los objetos en pantalla aparecerán más pequeños. Esta configuración
solo afecta a la pantalla cuando se ejecuta Flight Simulator en el modo de pantalla completa, no en el modo
de disposición en ventanas. Para obtener más información acerca de los modos de pantalla, consulte la
sección Cómo utilizar las vistas y ventanas.
Únicamente las resoluciones admitidas por su tarjeta de vídeo aparecerán en la lista. Pruebe hasta encontrar
la resolución que mejor se adapta a sus necesidades.
Filtrado
El filtrado hace que las texturas tengan un aspecto menos compacto. Cuando se selecciona que no haya
filtrado, cada píxel de las texturas gráficas aparece como un cuadrado, lo que puede repercutir
positivamente en el rendimiento del equipo. Si tiene problemas de rendimiento, seleccione Ninguno en la
lista Filtrado.
El filtrado Bilineal muestra las texturas mejor que cuando no hay filtrado, pero puede introducir un
parpadeo en la distancia o en los bordes de las texturas.
El filtrado Trilineal es el máximo nivel de filtrado de texturas y reduce el parpadeo de forma considerable,
pero no todas las tarjetas gráficas pueden realizarlo correctamente. La diferencia entre el filtrado bilineal y
el filtrado trilineal se nota más cuando se está en movimiento en Flight Simulator.
El filtrado Anisotrópico es el nivel más alto de filtrado de texturas y da lugar a una imagen más suave.
Para mejorar el aspecto de las texturas
Suavizado
El suavizado quita los bordes irregulares del terreno y los objetos, pero puede reducir el rendimiento en
algunos equipos.
Opciones globales
En el mundo de Flight Simulator, puede ajustar el nivel de resolución de las texturas del terreno y del agua.
Según las capacidades de su tarjeta de gráficos 3D, una configuración más alta puede reducir el
rendimiento. Experimente con esta configuración para conseguir el mejor equilibrio entre la calidad de los
gráficos y el rendimiento del sistema.
Cuando el sol viene directo a la cara, el deslumbramiento hace que el resto de objetos de la vista se
difuminen.
Cuando el sol viene directo a la cara, el deslumbramiento produce rayos de luz llamados destellos en lente
(similares a los que tienen lugar cuando se hace una foto con luz muy brillante).
Exposición a la luz
Los objetos que reciben la luz directa del sol están sujetos a los efectos de la exposición, de forma que
parecen difuminados.
Animaciones avanzadas
Flight Simulator presenta un mundo real, con personas, animales y vehículos animados. La función
Animaciones avanzadas permite activar y desactivar las animaciones avanzadas. Además de la gente y
los animales, las animaciones avanzadas incluyen la flexión de las alas, es decir, la capacidad que tienen las
alas del avión para doblarse cuando el avión atraviesa turbulencias o está maniobrando.
Texto informativo
Algunos tipos de mensajes aparecen en pantalla durante el vuelo, como el Sistema automático de
información de terminal aérea (ATIS). Puede elegir entre que se muestren estos mensajes como bloques de
texto o como texto en movimiento por la pantalla.
Para elegir el método de presentación de los mensajes
- arriba -
Cambiar la configuración de realismo
Elija entre vuelo fácil y vuelo realista
Puede ajustar la configuración de determinadas características que afectan a las sensaciones que
experimentará dentro de la cabina. Aunque estrictamente no se trata de valores de configuración
relacionados con la dificultad, sus efectos pueden determinar que los vuelos sean más o menos
emocionantes.
Contenido
Modelo de vuelo
Instrumentos y luces
Mostrar sugerencias de vuelo
Accidentes y daños
Motores
Efectos especiales
Controles de vuelo
Vínculos relacionados
Profundice en su afición
Cambiar la configuración de
Para abrir el cuadro de diálogo Realismo meteorología
Conceptos básicos de la
1. En la pantalla principal, haga clic en Configuración. cabina
2. En el menú Configuración, haga clic en Realismo.
Controlar el motor
Utilice la lista Configuración de realismo actual para controlar el nivel general de realismo que desea
experimentar durante el vuelo. La elección realizada en este cuadro de lista afectará a la configuración del
resto del cuadro de diálogo. Por ejemplo, si elige Fácil, observará que opciones como Combustible
ilimitado y Timón de dirección automático se seleccionan automáticamente, y opciones como El piloto
controla las luces de la aeronave y Detectar colisiones y daños se desactivan. Al seleccionar de forma
individual la configuración de realismo, la Configuración de realismo actual se establecerá en
Personalizada.
Para ajustar rápidamente la configuración de realismo
general
Modelo de vuelo
El modelo de vuelo hace referencia al hecho de que determinadas fuerzas tienen influencia en el avión.
Cuanto más realista sea esta configuración, más emocionante será la experiencia de vuelo.
El factor P hace referencia a la potencia asimétrica generada por una hélice en movimiento. Contribuye a la
tendencia de giro hacia la izquierda de los aviones de un solo motor y de los aviones bimotores que no
tienen hélices de rotación inversa.
Par (otra fuerza causada por la hélice en movimiento de un avión) provoca que el avión gire en sentido de
las agujas del reloj sobre su eje longitudinal. Resulta también un factor que contribuye a la tendencia de giro
hacia la izquierda.
Giroscopio hace referencia a la precesión del giroscopio causada por la hélice. Resulta también un factor
que contribuye a la tendencia de giro hacia la izquierda.
Instrumentos y luces
Cuando está seleccionada la configuración El piloto controla las luces de la aeronave, deberá encender
usted las luces del avión. Si no selecciona esta configuración, las luces del avión se encenderán
automáticamente cuando anochezca.
Debido a la precisión del giroscopio, el indicador de rumbo debe restablecerse al indicador de la brújula
magnética periódicamente durante un vuelo. Si selecciona la opción Habilitar deriva giroscópica, el
indicador de rumbo precesará, haciendo que el indicador de rumbo se desvíe del rumbo magnético. Si no
selecciona esta configuración, el indicador de rumbo no se verá afectado por la deriva giroscópica. Tenga en
cuenta que la opción Habilitar deriva giroscópica no afectará a los indicadores de rumbo en las cabinas
acristaladas.
En el mundo real, los pilotos calculan la velocidad aerodinámica real (es decir, la velocidad aerodinámica que
señala el indicador de velocidad aerodinámica corregida según las condiciones atmosféricas), que no es la
que se muestra en el indicador de velocidad aerodinámica. En Flight Simulator, puede elegir mostrar la
velocidad aerodinámica real en el indicador de velocidad aerodinámica, aunque la velocidad aerodinámica
indicada aparece de forma predeterminada.
Para elegir el modo en que aparece la velocidad
aerodinámica en el indicador de velocidad aerodinámica
Las sugerencias de vuelo son texto en pantalla que aparecen durante un vuelo para preguntarle si desea
realizar una acción. Por ejemplo, si la ventana Kollsman del altímetro tiene la presión barométrica
incorrecta, una sugerencia de vuelo le recodará que debe ajustar la presión correcta presionando la tecla B.
Accidentes y daños
Puede elegir si los accidentes tienen algún efecto en el avión, y cuánto efecto tienen al detectarse. Cuando
un avión tiene un accidente en Flight Simulator, el vuelo se restablece.
También puede elegir si desea que los materiales del avión sufran fatiga durante los aterrizajes difíciles o las
maniobras violentas. Los daños en un avión no significan lo mismo que un accidente, ya que el avión puede
continuar volando cuando sufre algún daño. Debe seleccionar Detectar colisiones y daños para poder
seleccionar Daños causados por fatiga estructural de la aeronave.
Puede elegir si desea que las colisiones con otros aviones resulten en un accidente. Debe seleccionar
Detectar colisiones y daños para poder seleccionar Permitir colisiones con otras aeronaves.
Para detectar colisiones con otras aeronaves
Motores
En el mundo real, los pilotos ajustan manualmente la mezcla de combustible (para obtener más información,
consulte Controlar el motor), pero puede hacer que Flight Simulator lo haga por usted. También puede elegir
disponer de combustible ilimitado para que nunca tenga que repostar. (Para obtener más información,
consulte Repostar y cargar el avión.)
Nota importante: al seleccionar Combustible ilimitado, los indicadores del avión indicarán el consumo de
combustible hasta que los depósitos estén vacíos. Combustible ilimitado permite que el avión se
mantenga volando cuando se haya agotado el combustible, ya que Flight Simulator considera que todavía le
queda combustible.
Efectos especiales
Efectos G hace referencia al efecto de la gravedad en el cuerpo humano. Cuando estamos de pie,
caminando o sentados, nuestro cuerpo está sujeto a la fuerza de una "G," o la fuerza normal de la gravedad.
Cuando un avión esté subiendo, girando o bajando, experimentará una sensación como si el peso de su
cuerpo hubiera cambiado. Al subir o girar en un avión, nos sometemos a fuerzas G positivas, o a los efectos
de más de una fuerza G. Al bajar, nos sometemos a fuerzas G negativas, o a menos de una fuerza G. Dado
que las fuerzas G dificultan la irrigación de la sangre al cerebro, el hecho de someter el cuerpo a fuerzas G
altamente positivas puede tener como consecuencia efectos de penumbra o de ceguera que empiezan con
una pérdida de la agudeza visual y posteriormente conllevan la pérdida de conocimiento. Las fuerzas G
altamente negativas tienen el efecto opuesto de irrigar demasiada sangre al cerebro, y pueden causar que la
visión se vuelva de color rojo.
Controles de vuelo
Los timones de dirección de los aviones ayudan a mantener su control direccional. Puede controlar el timón
de dirección en los aviones de Flight Simulator (y los rotores de cola de los helicópteros de Flight Simulator)
de diversas formas: mediante el teclado, mediante un joystick con capacidad de timón de dirección o
mediante los pedales de timón de dirección. Si no quiere experimentar la sensación real de controlar usted
mismo el timón de dirección (lo cual hace más emocionante el vuelo coordinado), puede hacer que Flight
Simulator lo controle.
- arriba -
Cambiar la configuración del escenario
Mejorar el mundo
El cuadro de diálogo Configuración de visualización incluye cinco fichas: Gráficos, Avión, Escenario, Meteorología y
Tráfico.
Vínculos relacionados
Optimizar las condiciones
visuales y el rendimiento
Cambiar la configuración de
meteorología
La Biblioteca de escenarios
Profundice en su afición
Información básica de
solución de problemas
-o bien-
Utilice la opción Configuración global para ajustar la calidad general del escenario en Flight Simulator. Los valores de
configuración más altos pueden afectar al rendimiento, si bien proporcionan gráficos de mejor aspecto.
Radio de detalle
Si se dibujan escenarios complejos de Flight Simulator en la distancia, se puede crear una mayor sensación de inmersión y
realismo, pero esto puede afectar al rendimiento en algunos equipos.
El dibujo de escenarios en la distancia requiere un mayor uso de los recursos gráficos del equipo. Ajustando una distancia
inferior a la que se dibujan los detalles, liberará los recursos del equipo para poder usarlos para otras tareas gráficas.
Las colinas, valles, montañas y cañones del mundo de Flight Simulator se dibujan utilizando datos de elevación digitales del
mundo real. La malla incluye un mapa de puntos a distintas elevaciones. Cuantos más puntos se dibujen a la vez, mayor
detalle tendrá el terreno, al tiempo que se necesitará un equipo más potente.
Los valores de configuración mayores incluyen más puntos, mientras que los valores de configuración menores marcan
menos puntos significativos. En las dos imágenes anteriores, observe la diferencia entre las configuraciones de Complejidad
de malla de cero (izquierda) y de 80 (derecha). Una configuración de Complejidad de malla superior a 80 puede afectar al
rendimiento del equipo.
Resolución de malla
Con este control deslizante, se aumenta o disminuye el nivel de detalle de la malla del terreno. En el valor más alto, la malla
del terreno incluye datos de elevación con una resolución de hasta un metro. En el valor más bajo, la malla del terreno
incluye datos de elevación cada 4,9 kilómetros. Ni que decir tiene que el valor más alto mostrará un mayor nivel de detalle,
de forma que pueda reconocer con bastante facilidad pequeñas características del terreno en la zona del mundo en la que
vive.
Las texturas del terreno incluyen carreteras, ríos, campos, orillas, superficies de agua y las texturas que circundan las
ciudades. Cuando vuele a gran altura, la diferencia entre las configuraciones altas y bajas de Resolución de textura no
serán perceptibles. Una configuración alta (desde 2 metros hasta 7 centímetros) hará que los vuelos a baja altura sean más
realistas e interesantes.
Observe la brillantez y el detalle de los campos en la imagen de la derecha, en la cual se utiliza una configuración alta de
Resolución de textura.
Efectos de agua
La configuración de los detalles de efecto del agua puede crear texturas animadas que imitan el aspecto del romper de las
olas, los reflejos (véase la imagen siguiente) o el efecto visual de una ola. En algunos equipos, los valores de configuración
más altos pueden afectar al rendimiento del simulador.
Nota: no todas las tarjetas de vídeo admiten efectos del agua. En caso de que su tarjeta de vídeo no admita estos efectos,
no podrá apreciarlos en el simulador, aun cuando mueva el control hacia la derecha.
Para ajustar los efectos de agua
En la siguiente tabla, se enumeran las distintas configuraciones del control deslizante de efectos de agua:
Detalle Mapa
Opción de texturas de turbulencias Reflejo
animadas animado
Ninguno
Bajo 1,x X
Medio 1,x X X
Alto 1,x X X
Bajo 2,x X X X
Medio 2,x X X X X
Alto 2,x X X X X X
Máx 2,x X X X X X X
La complejidad del escenario afecta a la densidad de los objetos del escenario y los edificios no generados automáticamente,
como monumentos, edificios personalizados en ciudades o aeropuertos u otros objetos que requieren modelos no genéricos o
texturas no genéricas.
La imagen superior de la izquierda muestra una ciudad con una complejidad de escenario dispersa. Observe la diferencia con
la imagen de la derecha, que tiene una complejidad de escenario muy densa. En algunos equipos, los valores de
configuración más altos pueden afectar al rendimiento del simulador.
La generación automática crea objetos de escenario, como árboles y edificios. Los objetos aparecen en la distancia a medida
que se acerca a ellos.
La imagen anterior de la izquierda muestra la configuración mínima de la generación automática, mientras que la imagen de
la derecha muestra la configuración máxima de la generación automática. Observe el mayor número de árboles y edificios en
la imagen de la derecha. En algunos equipos, los valores de configuración más altos pueden afectar al rendimiento del
simulador.
Para ajustar la densidad de generación automática
Los edificios y otros objetos del terreno pueden proyectar sombras. Al seleccionar esta opción, se puede reducir el
rendimiento en algunos equipos.
La característica Detalle de efectos especiales gestiona los efectos como el humo, fuentes y fuegos artificiales, creados a
partir de unidades denominadas sprites. Cuantos más sprites se muestren, mejor aspecto tendrá el efecto, pero los valores
de configuración más altos pueden reducir el rendimiento en algunos equipos.
- arriba -
Cambiar la configuración de sonido
Ajustar el mundo que oye
Contenido
Apague las luces, desconéctese del mundo real y ponga en marcha
Flight Simulator. Al sobrevolar el Gran Cañón, es fácil olvidar que está
Ajustar el volumen
sentado frente al monitor de su PC. Sin duda, Flight Simulator tiene
una apariencia realista, pero también el sonido lo es. Y el sonido tiene Sonidos y música de la
un efecto psicológico, sutil pero muy eficaz, en la credibilidad de la interfaz
simulación.
Usar auriculares
El sonido en los aviones de Flight Simulator es realista porque procede Habilitar voz solamente
de aeronaves reales. Se graban meticulosamente "in situ" y se
mezclan en el estudio. Ese mismo proceso se utiliza para crear los
restantes sonidos que se oyen en Flight Simulator: el silbido del viento
Vínculos relacionados
contra la cabina, la lluvia sobre el parabrisas, el trueno a lo lejos, el
crepitar de la radio... Además de dar un mayor realismo a Flight Cambiar la configuración
Simulator, los sonidos proporcionan indicaciones valiosas para un general
piloto. Optimizar las condiciones
visuales y el rendimiento
Si desea oírlo todo, asegúrese de disponer de dos buenos altavoces
Información básica de
conectados al equipo. O, mejor aún, póngase unos auriculares: evitará
distracciones y podrá percibir todas las sutilezas del mundo que solución de problemas
recorre volando.
Sugerencia: para activar o desactivar todos los sonidos de Flight Simulator durante el vuelo, presione Q.
Ajustar el volumen
En Flight Simulator puede ajustar el volumen de distintos sonidos. Por ejemplo, si pilota un reactor, quizá
desee bajar el volumen de los motores y subir el del entorno. El resultado será más realista en el caso de
muchos reactores.
Para ajustar el volumen
Puede reproducir música de fondo y escuchar sonidos cuando se ejecuten acciones en la interfaz de usuario
de Flight Simulator. Puede elegir entre varios temas musicales predeterminados o bien usar su propia
música.
Puede elegir entre varios temas musicales predeterminados o bien usar su propia música. Para poder usar
su propia música, esta debe estar en formato .wav no comprimido.
Usar auriculares
El uso de auriculares para las comunicaciones por voz en el control de tráfico aéreo del modo Multijugador
añadirá un gran nivel de realismo. Tendrá las manos libres para pilotar el avión o presionar los botones si es
el controlador de tráfico aéreo.
IMPORTANTE: hay un par de cosas que debe saber si va a utilizar auriculares. Para lograr el máximo
realismo, lo mejor es que se comunique únicamente a través de los auriculares.
● Si los auriculares son su única salida de audio, todos los sonidos se emitirán a través de ellos,
incluido el ruido del motor, las ruedas sobre el asfalto e incluso las notificaciones de correo
electrónico si tiene abierto un programa de correo electrónico.
● Para escuchar únicamente la voz a través de los auriculares, debe tener dos o más dispositivos de
audio (tarjetas de sonido) instalados en el equipo.
- arriba -
Cambiar la configuración de tráfico
Llenar los cielos
Además del avión que pilota, otros aviones pilotados mediante inteligencia artificial (IA) recorren el mundo
de Flight Simulator. Puede elegir la cantidad de tráfico IA que desea que haya en el cielo en el cuadro de
diálogo Tráfico.
Vínculos relacionados
Control de tráfico aéreo
(ATC)
Cómo utilizar las vistas y
ventanas
Cambiar la configuración
general
En función de su equipo, los valores de configuración del tráfico pueden afectar al rendimiento de Flight
Simulator. Pruebe diferentes configuraciones hasta que encuentre la combinación de rendimiento y realismo
que más le guste.
-o bien-
Tráfico de aviación
El tráfico aéreo de Flight Simulator se compone de tráfico de líneas aéreas y de aviación general. El tráfico
de líneas aéreas incluye vuelos regulares, como los de Landmark Airlines y Orbit Airlines, mientras que el
tráfico de aviación general hace referencia al resto del tráfico aéreo no militar.
El control deslizante Densidad determina el nivel de actividad en el cielo. Puede desactivar todo el tráfico
aéreo si ajusta los controles deslizantes en cero (mueva los controles deslizantes hasta el extremo
izquierdo), o bien convertir el cielo en un hervidero de actividad aeronáutica si mueve los controles
deslizantes hasta el extremo derecho.
Tenga en cuenta que si vuela desde un pequeño aeropuerto situado en medio de la nada, incluso con una
densidad de tráfico aéreo elevada encontrará menos tráfico que con una configuración media en un
aeropuerto internacional de gran actividad. En algunos sistemas informáticos, una configuración de alta
densidad puede afectar al rendimiento del simulador.
Puede elegir para sus vuelos entre tráfico de líneas aéreas, aviación general o los dos tipos de tráfico. Verá
los aviones en tierra y en el aire, y los oirá comunicarse con la torre si utiliza la misma frecuencia para la
comunicación con el control de tráfico aéreo. Para obtener más información, consulte Control de tráfico
aéreo.
Para añadir más realismo, también hay tráfico de vehículos del aeropuerto, incluyendo los carros de
equipajes y los camiones de combustible.
Encima de cada avión, incluido el que usted pilota, aparece una etiqueta en el aire con información útil que
se puede ver desde lejos. Cuando utilice el control de tráfico aéreo y el controlador le envíe una advertencia
acerca del tráfico, estas etiquetas resultarán especialmente útiles. Puede elegir el tipo de información que
desea que se muestre en las etiquetas, o bien desactivarlas.
Cuando seleccione Avión del usuario, se etiquetará su propio avión; esta característica es útil para volar
con tráfico denso y si ve su avión desde la vista de Torre o Avión observador (para obtener más
información acerca de las vistas, consulte Cómo utilizar las vistas y ventanas).
Para etiquetar su avión
Fabricante
El nombre del fabricante del avión puede serle de utilidad para identificar el tráfico cuando utilice el control
de tráfico aéreo. Las advertencias de vuelo del control del tráfico aéreo suelen ser del tipo "... el tráfico es
un Boeing 737". En este caso, "Boeing" es el nombre del fabricante.
Modelo
El modelo del avión puede resultar de utilidad para identificar los aviones mencionados en los informes de
tráfico del control de tráfico aéreo. Las advertencias de vuelo del control del tráfico aéreo suelen ser del tipo
"... el tráfico es una Cessna 172". En este caso "172" es el nombre del modelo. Si busca tráfico, el nombre
del modelo que figura en la etiqueta puede ayudarle a distinguir la Cessna 172 de una Cessna Caravan, que
también podría encontrarse en las proximidades.
Matrícula
La matrícula resulta útil cuando se escucha al control del tráfico aéreo. El controlador puede estar dando
instrucciones a un avión situado cerca del que usted pilota, pero no lo suficientemente cerca como para que
usted reciba una advertencia. La matrícula le permite identificar a quién se dirige el control del tráfico aéreo.
La matrícula suele ser el número de registro del avión.
Distancia
Independientemente de si escucha o no el control del tráfico aéreo, las etiquetas de los aviones pueden
mostrarle la distancia existente entre el avión que pilota y otra aeronave. En función de su configuración
Internacional actual, la distancia se muestra en kilómetros o en millas (para obtener más información,
consulte Cambiar la configuración internacional).
Altitud
A menudo resulta difícil determinar visualmente si hay otro avión que vuela a la misma altitud que el que se
pilota. Las advertencias de tráfico aéreo de Flight Simulator incluyen siempre la altitud del otro avión, por lo
que ver la altitud en la etiqueta puede ayudarle a identificar el tráfico. En función de la configuración
Internacional actual, la altitud se muestra en metros o en pies (para obtener más información, consulte
Cambiar la configuración internacional).
Experimente con la configuración de distintos colores para las etiquetas de los aviones a fin de determinar
qué color le resulta más visible. Las condiciones meteorológicas pueden influir en la elección del color de las
etiquetas.
Velocidad de alternancia
Si selecciona todas las opciones de Etiquetas de los aviones, las etiquetas contendrán mucha información.
La información cambia de forma cíclica, de modo que se muestra un tipo de información cada cierto tiempo.
Experimente con velocidades de alternancia distintas para determinar qué velocidad le resulta más
apropiada. Puede seleccionar un intervalo, de entre uno y cinco segundos, que determina durante cuánto
tiempo se mantiene en la pantalla un tipo determinado de información antes de que se muestre el siguiente.
Para establecer la velocidad del ciclo de las etiquetas
El tráfico terrestre y marítimo de Flight Simulator incluye vehículos que se desplazan por carreteras y
autopistas, grandes barcos, ferries, yates y pequeñas embarcaciones de recreo.
- arriba -
MODO
MULTIJUGADOR
Opciones de anfitrión avanzadas
Qué pueden hacer los jugadores en la sesión
Contenido
Como anfitrión de una sesión multijugador, dispone de varias opciones
para determinar qué pueden hacer los otros jugadores de la sesión.
Opciones del jugador
Ubicación de salida
Cuando un jugador cambia el avión, la ubicación y otras opciones
durante una sesión multijugador, la sesión continúa. Esto significa que
los demás jugadores probablemente se alejen de ese jugador mientras
está realizando los cambios. Vínculos relacionados
No obstante, si vuela con pilotos nuevos o en vuelos de instrucción, competición o formación, quizá desee
limitar la libertad de los jugadores para realizar cambios en la sesión a fin de evitar que se pierdan.
Para obtener una explicación de las distintas opciones avanzadas, consulte las tablas siguientes.
Los jugadores pueden cambiar la Si se selecciona esta opción, cualquier jugador puede cambiar
configuración de realismo la Configuración de realismo en cualquier momento durante la
sesión.
Los jugadores pueden cambiar de Si se selecciona esta opción, cualquier jugador puede cambiar
ubicación a cualquier aeropuerto del mundo en cualquier momento
tras unirse a la sesión durante la sesión.
Los jugadores pueden compartir la Si se selecciona esta opción, cualquier jugador puede
aeronave compartir la aeronave con cualquier otro jugador durante la
sesión.
Los jugadores pueden usar el Modo Si se selecciona esta opción, cualquier jugador puede utilizar
de desplazamiento el Modo de desplazamiento para mover su avión en cualquier
momento durante la sesión.
Los jugadores pueden unirse Si se selecciona esta opción, un jugador puede unirse a la
durante la sesión sesión después de que se haya iniciado.
Los jugadores pueden hacer una Si se selecciona esta opción, cualquier jugador puede hacer
pausa en su sesión una pausa en su sesión si presiona la tecla P en cualquier
momento.
Los jugadores pueden hacer una Si se selecciona esta opción, cualquier jugador puede hacer
pausa en la sesión de todos una pausa en la sesión de todos los jugadores si presiona la
tecla P en cualquier momento.
Ubicación de salida
Opción Lo que hace
Los jugadores pueden empezar en el Si se selecciona esta opción, cualquier jugador puede empezar
aeropuerto que quieran en cualquier aeropuerto del mundo.
Los jugadores pueden empezar en el Si se selecciona esta opción, cualquier jugador puede iniciar la
aire cerca del anfitrión sesión en el aire cerca del avión del anfitrión. Esta es una
buena opción si su intención es realizar vuelos de formación o
competición.
Los jugadores pueden empezar en el Si se selecciona esta opción, cualquier jugador puede iniciar la
aeropuerto más cercano al anfitrión sesión en el aeropuerto más próximo al avión del anfitrión.
Esta es una buena opción si un jugador se une a la sesión
después de que usted haya iniciado el vuelo.
- arriba -
Control de tráfico aéreo en modo multijugador
Pilotos y controladores en el modo multijugador de Flight Simulator
Contenido
Una característica emocionante de Flight Simulator es la posibilidad de
mantener conversaciones realistas entre los pilotos y el control de
Torre de control
tráfico aéreo durante los vuelos. Como participante en una sesión
multijugador, puede actuar como controlador de tráfico aéreo para Pilotos en modo multijugador
otros pilotos de Flight Simulator o interactuar con el ATC como piloto.
Usar auriculares
En Flight Simulator resulta fácil configurar una torre de control. Ya sea el anfitrión de una sesión
multijugador o se una a la sesión de otro, puede elegir entre ser un piloto o un controlador de torre.
También puede elegir entre miles de torres de control de aeropuertos reales.
Nota: para obtener información acerca de cómo utilizar las pantallas para controladores de torre, consulte
Ser un controlador de torre.
La vista que tiene como controlador de torre es desde el interior de la cabina de la torre de control. Puede
desplazarse a distintas estaciones dentro de la torre, así como ver distintas partes de las pantallas para
controladores a medida que las necesite.
Va a dirigir el tráfico para los demás pilotos que entran y salen del aeropuerto. Puede comunicarse con ellos
por voz (o conversación por texto), lo que le ayudará a perfeccionarse con los procedimientos y el lenguaje
de control de tráfico aéreo si quiere que la torre parezca real.
La torre de Flight Simulator puede ser tan real o tan divertida como quiera que sea.
Observará que hay pilotos virtuales muy serios en Internet que quieren que el control de tráfico aéreo sea lo
más real posible. ¡También hay controladores de tráfico aéreo virtuales que lo son en la vida real! Si actúa
como controlador en modo multijugador y quiere dirigir pilotos reales o pilotos virtuales muy dedicados,
quizá desee participar en una sesión multijugador en la que los pilotos utilicen la terminología y los
procedimientos usados en el mundo real.
Si desea aprender a ser un controlador de tráfico aéreo Conocer la jerga de las líneas
virtual, puede unirse a una sesión multijugador en la que se
aéreas
imparta instrucción. Los puntos de encuentro para sesiones
multijugador de Flight Simulator se dividen en categorías e
Instrucción es uno de ellos. Los pilotos del mundo real usan un número
de recursos para familiarizarse con la
fraseología del sistema ATC. Tal vez desee
O, mejor aún, puede unirse a una sesión multijugador e invitar adquirir un ejemplar de uno o varios de las
a controladores expertos para que le formen. Se sorprenderá siguientes publicaciones:
de cuántos entusiastas de Flight Simulator están dispuestos a
ayudar a alguien con ganas de aprender.
Aeronautical Information Manual (AIM–
Pilot/Controller Glossary. Publicaciones del
¡ATC divertido! Gobierno de los Estados Unidos)
Pero si quiere pasarse por alto las normas, esto es un Asociación de pilotos y propietarios de
simulador y se supone que tiene que divertirse. Utilice la torre aviones (Aircraft Owners and Pilots
del modo multijugador de Flight Simulator como le parezca. Association, AOPA)
Ya sea un cibernovato sin experiencia en el pilotaje de aviones que simplemente quiere interactuar con otros
jugadores y pasarse por alto las normas, o un piloto real o un piloto virtual serio que quiere un alto nivel de
realismo, el control de tráfico aéreo en modo multijugador de Flight Simulator es su billete para pasarlo bien.
El control de tráfico aéreo realista ha sido una de las características más solicitadas en Flight Simulator
durante años. Hemos simulado el control de tráfico aéreo con inteligencia artificial en versiones anteriores, y
esta característica es muy real y muy popular. Pero no hay nada como tener un controlador en directo al
otro lado del micrófono para que comience a caer el sudor por su frente.
Hay todo tipo de pilotos virtuales. Algunos son pilotos reales, entre ellos, muchos pilotos de líneas aéreas. Si
desea más realismo en su interacción como piloto con el control de tráfico aéreo, puede unirse a una sesión
multijugador en la que los participantes utilicen la terminología y los procedimientos usados en el mundo
real.
Algunos pilotos le dirán que una de las partes más difíciles de aprender a pilotar un avión en el mundo real
es aprender a hablar con el control de tráfico aéreo. El control de tráfico aéreo en modo multijugador de
Flight Simulator es fantástico para pilotos en formación o aspirantes a pilotos. La interacción con el control
de tráfico aéreo real puede intimidar a un piloto nuevo y Flight Simulator permite aprender y cometer
errores con toda la comodidad y seguridad del hogar o la oficina.
Usar auriculares
El uso de auriculares para las comunicaciones por voz en el control de tráfico aéreo en modo multijugador
aportará realismo. Tendrá las manos libres para pilotar el avión o presionar los botones si es el controlador
de tráfico aéreo.
Para usar auriculares en el modo Multijugador
IMPORTANTE: hay un par de cosas que debe saber si va a utilizar auriculares. Para lograr el máximo
realismo, lo mejor es que se comunique únicamente a través de los auriculares.
● Si los auriculares son su única salida de audio, todos los sonidos se emitirán a través de ellos,
incluido el ruido del motor, las ruedas sobre el asfalto e incluso las notificaciones de correo
electrónico si tiene abierto un programa de correo electrónico.
● Para escuchar únicamente la voz a través de los auriculares, debe tener dos o más dispositivos de
audio (tarjetas de sonido) instalados en el equipo.
- arriba -
Hablar con otros jugadores
Texto y voz en modo multijugador
Contenido
Cuando se inicia una sesión multijugador se abre automáticamente
una ventana de conversación, que permite el envío y la recepción de
Conversación por texto
mensajes entre los pilotos.
anterior a la sesión
Conversación por texto en la
sesión
Comunicación por voz
Administrar contactos
Vínculos relacionados
Compartir aeronave en
modo multijugador
Ser anfitrión de una sesión
multijugador
Unirse a una sesión
multijugador
Solución de problemas de
multijugador
Una vez se ha iniciado una sesión en GameSpy o una conexión LAN en modo multijugador, se puede utilizar
la conversación por texto. La herramienta de conversación permite transmitir información entre el anfitrión y
los jugadores mientras se configura la sesión.
Para mostrar u ocultar la ventana de conversación
Cuando se inicia una sesión multijugador se abre automáticamente una ventana de conversación, que
permite el envío y la recepción de mensajes entre los pilotos.
Para mostrar u ocultar la ventana de conversación
● Presione ENTRAR.
1. Escriba un mensaje.
2. Haga clic en Enviar.
La comunicación por voz durante una sesión multijugador libera de tener que escribir mensajes de texto a
otros jugadores. Permite agregar realismo si se utiliza Control de tráfico aéreo en modo multijugador,
especialmente si se usan auriculares compatibles con Windows.
El anfitrión de una sesión multijugador debe habilitar opciones para la comunicación por voz antes de iniciar
la sesión. Para obtener más información acerca de cómo establecer opciones de anfitrión para la
comunicación por voz, consulte Opciones del anfitrión.
Hay tres opciones de comunicación por voz (se necesita conexión de banda ancha a Internet):
Opción Funcionamiento
Siempre activada para todos los Todos los jugadores de la sesión pueden escucharse entre sí.
jugadores Los jugadores deben mantener presionada la tecla BLOQ
MAYÚS para poder hablar.
Solo activada al usar las radios del Los jugadores que quieran hablar entre ellos deben sintonizar
avión la misma frecuencia de radio y, a continuación, mantener
presionada la tecla BLOQ MAYÚS para hablar. Para que la
emisión llegue a todos los jugadores, con independencia de si
tienen sintonizada la misma frecuencia de radio, es necesario
mantener presionadas las teclas MAYÚS+BLOQ MAYÚS.
Habilitar comunicación por voz Está disponible únicamente cuando dos jugadores comparten
compartida una aeronave. Con esta opción, los jugadores no necesitan
a través del intercomunicador de la presionar un botón para hablar.
aeronave
IMPORTANTE: hay un par de cosas que debe saber si va a utilizar auriculares. Para lograr el máximo
realismo, lo mejor es que se comunique únicamente a través de los auriculares.
● Si los auriculares son su única salida de audio, todos los sonidos se emitirán a través de ellos,
incluido el ruido del motor, las ruedas sobre el asfalto e incluso las notificaciones de correo
electrónico si tiene abierto un programa de correo electrónico.
● Para escuchar únicamente la voz a través de los auriculares, debe tener dos o más dispositivos de
audio (tarjetas de sonido) instalados en el equipo.
Administrar contactos
Solo GameSpy
Quizá desee agregar o bloquear jugadores de la lista Amigos de GameSpy. Si su lista Amigos contiene
otros jugadores, puede ver cuándo están conectados y reservarles ranuras en sesiones multijugador de las
que sea anfitrión.
También puede agregar jugadores en el sitio Web de GameSpy, o puede utilizar la lista Contactos de la
pantalla Multijugador de Flight Simulator.
- arriba -
GameSpy o una red LAN
Elegir una conexión multijugador
Contenido
Para ser el anfitrión de una sesión multijugador o unirse a una, es
necesario conectarse con:
Usar GameSpy
Usar redes LAN
● GameSpy si desea conectarse a través de Internet
-o bien- Unirse directamente al
● Una red de área local (LAN) anfitrión
Determinar la dirección IP
Usar GameSpy
Vínculos relacionados
GameSpy es un servicio multijugador a través de Internet que Flight
Simulator utiliza para conectarle con otros jugadores de todo el
mundo. Antes de la conexión mediante GameSpy, es necesario que
configure una cuenta. Puede crear una cuenta de GameSpy desde Ser anfitrión de una sesión
Flight Simulator. Unirse a una sesión
Solución de problemas de
Para crear una cuenta de GameSpy multijugador
Las redes de área locales (LAN) conectan equipos que normalmente están próximos físicamente o que
comparten servidores de red comunes. Las redes LAN suelen utilizarlas compañías y organizaciones con el
fin de compartir archivos y recursos.
Es necesario haber iniciado una sesión en la red LAN para poder crear una sesión multijugador en Flight
Simulator utilizando la red LAN.
Para obtener más información acerca de las opciones avanzadas para redes LAN, consulte Configuración de
red.
Una sesión de LAN en modo multijugador está visible únicamente en la subred del equipo del anfitrión.
Puede haber otros jugadores en la red LAN que se encuentren en otra subred. Pueden unirse a la sesión del
anfitrión, pero deben disponer de la dirección IP del equipo del anfitrión para poder conectarse directamente
a la sesión. A continuación se muestran las instrucciones para determinar la dirección IP del anfitrión.
- arriba -
Ser anfitrión de una sesión multijugador
Configurar sesiones para que se unan otros pilotos
Para obtener más información acerca de cómo elegir GameSpy o una Quitar jugadores
red de área local, consulte Elegir una conexión multijugador. Unirse directamente al
anfitrión
Desconectarse
Vínculos relacionados
Opciones de anfitrión
avanzadas
Unirse a una sesión
multijugador
Solución de problemas de
multijugador
Como anfitrión, puede volar como piloto o ser un controlador de tráfico aéreo para los demás pilotos que se
unan a la sesión. Los otros jugadores que se unan a la sesión también pueden elegir entre volar o dirigir el
tráfico aéreo.
Como anfitrión, puede proporcionar información detallada acerca de su sesión. En la tabla siguiente se
describen los campos de la pantalla Información de sesión.
Nombre de sesión Permite que los amigos que deseen unirse a su sesión
la encuentren fácilmente en la lista de puntos de
encuentro.
Visibilidad de la sesión
Puede decidir si desea que la sesión sea visible para todo el mundo que esté buscando una sesión a la que
unirse. Si desea una sesión privada solo con amigos, puede establecer que la sesión no sea visible para
otras personas.
Condiciones de sesión
Esta pantalla del modo multijugador es parecida a la pantalla Vuelo libre, pero con un par de opciones
adicionales. Le resultará familiar si ha creado vuelos en Vuelo libre.
Esta pantalla es donde establecerá las condiciones de vuelo para usted y para los demás jugadores de la
sesión. Elija la aeronave, las condiciones meteorológicas, la ubicación de salida y demás opciones. En la
tabla siguiente encontrará vínculos a artículos que tratan sobre las características de esta pantalla.
Característica Funcionamiento
Nombre del ATC Consulte la sección Nombre del ATC del artículo
Seleccionar un avión.
Hora y estación actuales Consulte Cambiar la fecha, hora o estación del año.
Si inicia la sesión con la ventana de conversación abierta, puede empezar a comunicarse inmediatamente
con otros jugadores. Otra opción para la comunicación con jugadores en las sesiones es la comunicación por
voz.
Como anfitrión, determinará cuántos jugadores pueden unirse a la sesión, si va a habilitar la comunicación
por voz y si va a compartir su aeronave.
Restricción de jugadores
Cuanto mayor sea el número de jugadores que se unan a la sesión, mayor será el ancho de banda de la red
necesario. El número máximo de jugadores en una sesión depende de la velocidad y la capacidad de la
conexión de la red LAN o Internet. En condiciones óptimas (por ejemplo, ancho de banda de alta velocidad,
red LAN con una subred), puede ser el anfitrión de más de 32 jugadores. Normalmente, puede esperar que
se puedan unir a la sesión entre 16 y 32 jugadores con un buen rendimiento. Puede restringir el número de
jugadores en la sesión.
También puede reservar ranuras para amigos en la sesión y que ésta siga estando disponible para otros
jugadores. Si reserva ranuras, solo podrán ocuparlas jugadores que estén incluidos en su lista Amigos.
Aunque sus amigos no ocupen todas las ranuras reservadas, el número de otros jugadores que se pueden
unir estará limitado al Nº máximo de jugadores menos las ranuras reservadas.
También puede establecer un límite de tiempo de espera hasta que se inicie la sesión.
Si usted y los jugadores disponen de auriculares compatibles con Windows (o un micrófono y altavoces) y
desea utilizar la comunicación por voz, el anfitrión deberá habilitar esta opción en la pantalla Opciones de
anfitrión. Se necesita una conexión de banda ancha a Internet para la comunicación por voz.
IMPORTANTE: hay un par de cosas que debe saber si va a utilizar auriculares. Para lograr el máximo
realismo, lo mejor es que se comunique únicamente a través de los auriculares.
● Si los auriculares son su única salida de audio, todos los sonidos se emitirán a través de ellos,
incluido el ruido del motor, las ruedas sobre el asfalto e incluso las notificaciones de correo
electrónico si tiene abierto el programa de correo electrónico.
● Para escuchar únicamente la voz a través de los auriculares, debe tener dos o más dispositivos de
audio (tarjetas de sonido) instalados en el equipo.
Para obtener más información acerca de cómo escuchar únicamente la voz por los auriculares, consulte
Cambiar la configuración de sonido.
Opción Funcionamiento
Siempre activada para todos los Todos los jugadores de la sesión pueden escucharse entre sí.
jugadores Los jugadores deben mantener presionada la tecla BLOQ
MAYÚS para poder hablar.
Solo activada al usar las radios del Los jugadores que quieran hablar entre ellos deben sintonizar
avión la misma frecuencia de radio y, a continuación, mantener
presionada la tecla BLOQ MAYÚS para hablar. Para que la
emisión llegue a todos los jugadores, con independencia de si
tienen sintonizada la misma frecuencia de radio, es necesario
mantener presionadas las teclas MAYÚS+BLOQ MAYÚS.
Habilitar comunicación por voz Está disponible únicamente cuando dos jugadores comparten
compartida una aeronave. Con esta opción, los jugadores no necesitan
presionar un botón para hablar.
Un anfitrión puede compartir el control de una aeronave con otro jugador. Ya sea la primera vez que vuela o
un instructor de vuelo certificado, esta característica es estupenda para la instrucción. También es una
manera muy divertida de compartir secretos acerca de Flight Simulator con amigos ¡o de aprender de ellos!
Nota: el anfitrión puede compartir su aeronave en cualquier momento, pero no puede unirse a la aeronave
compartida de otro jugador.
Para obtener más información acerca de esta característica, consulte Compartir una aeronave.
Si es el anfitrión de una sesión multijugador a través de una red LAN, la sesión será visible únicamente en
su subred. Puede haber otros jugadores en la red LAN que se encuentren en otra subred. Pueden unirse a su
sesión, pero deberá proporcionarles la dirección de Protocolo Internet de su equipo (dirección IP) para que
puedan utilizarla para conectarse directamente a la sesión.
Para determinar la dirección IP de su equipo en
sistemas Windows XP y Windows Vista
Ya sea anfitrión o invitado, puede desconectarse de una sesión multijugador en cualquier momento. Si el
anfitrión finaliza el vuelo, la sesión se terminará para todos los jugadores y saldrán del vuelo.
1. Presione ESC.
2. Haga clic en Terminar vuelo.
- arriba -
Unirse a una sesión multijugador
Unirse a una sesión multijugador
Vínculos relacionados
Conversar en modo
multijugador
Control de tráfico aéreo en
modo multijugador
Compartir aeronave en
modo multijugador
Puede volar como piloto o ser un controlador de tráfico aéreo para los demás pilotos de la sesión a la que se
una. Los otros jugadores también pueden elegir entre volar o dirigir el tráfico aéreo.
Puede unirse a una sesión multijugador organizada por algún conocido o bien, buscar una sesión abierta
para unirse a ella. Puede buscar una sesión abierta en una red LAN o utilizar Internet mediante GameSpy y
hacer nuevos amigos en cualquier lugar del mundo.
Condiciones de sesión
El anfitrión de una sesión multijugador establece la mayoría de las condiciones de la sesión. Cuando se una
a la sesión de otro, puede elegir la función que desea desempeñar (piloto o controlador de tráfico aéreo), el
avión que desea pilotar, si desea compartir el avión o la torre con otro jugador y en qué lugar del mundo
desea comenzar.
No obstante, tenga en cuenta que el anfitrión puede desactivar algunas de estas opciones. Por ejemplo, si el
anfitrión desactiva la opción para que los jugadores puedan elegir el aeropuerto de origen, esta opción
aparecerá deshabilitada en su pantalla y comenzará automáticamente en el aire o en un aeropuerto cerca
del anfitrión.
Característica Funcionamiento
Comunicar intenciones Escriba algunas notas a los demás pilotos de la sesión sobre qué es
lo que pretende hacer en la sesión (opcional).
Nombre del ATC Consulte la sección Nombre del ATC del artículo Seleccionar un
avión.
Compartir Consulte Compartir aeronave en modo multijugador.
Compartir el control de su aeronave
Ubicación de salida Si selecciona esta opción, la sesión se iniciará volando cerca del
En el aire cerca del anfitrión anfitrión.
Ubicación de salida Si selecciona esta opción, la sesión se iniciará volando cerca del
En el aeropuerto más cercano al anfitrión.
avión del anfitrión
Si se une a una partida multijugador a través de una red LAN y el anfitrión no se encuentra en su subred, no
podrá ver la sesión del anfitrión. Pero puede conectarse directamente a la sesión del anfitrión. Para
conectarse directamente, deberá pedir al anfitrión la dirección IP de su equipo.
IMPORTANTE: hay un par de cosas que debe saber si va a utilizar auriculares. Para lograr el máximo
realismo, lo mejor es que se comunique únicamente a través de los auriculares.
● Si los auriculares son su única salida de audio, todos los sonidos se emitirán a través de ellos,
incluido el ruido del motor, las ruedas sobre el asfalto e incluso las notificaciones de correo
electrónico si tiene abierto un programa de correo electrónico.
● Para escuchar únicamente la voz a través de los auriculares, debe tener dos o más dispositivos de
audio (tarjetas de sonido) instalados en el equipo.
Para obtener más información acerca de cómo escuchar únicamente la voz por los auriculares, consulte
Cambiar la configuración de sonido.
Opción Funcionamiento
Siempre activada para todos los Todos los jugadores de la sesión pueden escucharse entre sí.
jugadores Los jugadores deben mantener presionada la tecla BLOQ
MAYÚS para poder hablar.
Solo activada al usar las radios del Los jugadores que quieran hablar entre ellos deben sintonizar
avión la misma frecuencia de radio y, a continuación, mantener
presionada la tecla BLOQ MAYÚS para hablar. Para que la
emisión llegue a todos los jugadores, con independencia de si
tienen sintonizada la misma frecuencia de radio, es necesario
mantener presionadas las teclas MAYÚS+BLOQ MAYÚS.
Habilitar comunicación por voz Está disponible únicamente cuando dos jugadores comparten
compartida una aeronave. Con esta opción, los jugadores no necesitan
presionar un botón para hablar.
Ya sea anfitrión o invitado, puede desconectarse de una sesión multijugador en cualquier momento. Si el
anfitrión finaliza el vuelo, la sesión se terminará para todos los jugadores y saldrán del vuelo.
- arriba -
Configuración de red
Establecer números de red
Contenido
Puede ocurrir que a veces desee establecer números concretos para
algunas opciones de conexión. En general, se trata de opciones
Configuración del anfitrión
avanzadas que deberá cambiar solo si sabe para qué son.
Configuración del cliente
Para abrir el cuadro de diálogo Configuración de red Otras configuraciones
Compresión de voz
Cuando los jugadores utilizan la comunicación por voz, Flight Simulator comprime los paquetes de voz para
liberar ancho de banda. Pero la compresión reduce la calidad del audio. Puede lograr un equilibrio entre
compresión y calidad mediante la configuración de la compresión de voz.
Si participa en una sesión multijugador y otros jugadores utilizan la comunicación por voz, los paquetes de
voz se envían a su equipo independientemente de si usa o no la comunicación por voz. Estos paquetes
pondrán a prueba su conexión de banda ancha, lo que no suele ser un problema si se dispone de una
conexión de banda ancha de alta velocidad.
La comunicación por voz está activada de forma predeterminada. Puede deshabilitar la comunicación por voz
en la pantalla Configuración de red y liberar ancho de banda al impedir que se envíen los paquetes de voz
a su equipo. Un icono junto al nombre del jugador en el punto de encuentro de la sesión multijugador indica
a los demás jugadores que no tiene activada la comunicación por voz.
Otras configuraciones
Cuando Flight Simulator no pueda establecer una conexión de red en modo multijugador, le informará de
que se ha agotado el tiempo de espera. Si lo desea, puede establecer un límite de tiempo de espera para la
conexión.
Mantener activa
El modo multijugador de Flight Simulator comprueba periódicamente si se están enviando los paquetes de
información a través de una conexión de red. De forma predeterminada, la conexión se cierra si no hay una
respuesta en 15 segundos. Puede aumentar o reducir la cantidad de tiempo que Flight Simulator va a
mantener la conexión activa sin recibir paquetes.
- arriba -
Compartir aeronave en modo multijugador
La herramienta de formación perfecta
Contenido
¿Y si hubiera una forma de conseguir instrucción de vuelo a través de
Internet o una red LAN? ¿Y si un amigo del otro lado del mundo
Cómo compartir
pudiera acompañarle en un vuelo por su lugar favorito en Katmandú?
¿Y qué tal ser un miembro de la tripulación de uno de los aviones de Cómo unirse
línea de Flight Simulator?
Transferir el control de la
aeronave
Todo esto es posible con la característica de cielos compartidos de
Flight Simulator. Comunicación por voz
Dejar de compartir la
El modo multijugador de Flight Simulator permite compartir el control aeronave
de una aeronave. Es una magnífica herramienta para dar o recibir
instrucción a través de Internet o una red LAN con otras personas que
estén muy lejos (o al lado de casa).
Vínculos relacionados
Compartir la aeronave también puede ser una forma muy divertida de que un amigo le muestre algún
paisaje bello sin que tenga que viajar a esa parte del mundo.
Nota: como participante en una sesión multijugador, puede ser el anfitrión de una sesión o unirse a la
sesión de otro. El anfitrión debe habilitar la opción para compartir en la pantalla Opciones avanzadas para
permitir que otros participantes puedan compartir con otros jugadores distintos del anfitrión.
Lo fundamental que se necesita saber sobre compartir una aeronave es que se puede pasar el control de la
misma entre dos participantes en una sesión multijugador. Un instructor puede hacer una demostración de
una maniobra y, a continuación, ceder el control de la misma a un alumno para que intente realizar la
misma maniobra. O bien, es posible turnarse para mostrarse mutuamente paisajes de la parte del mundo en
la que resida cada uno.
Nota: el anfitrión puede compartir su aeronave en cualquier momento, pero no puede unirse a la aeronave
compartida de otro jugador. El anfitrión debe permitir que otros jugadores puedan compartir sus aeronaves
entre sí.
Los jugadores también pueden compartir sus aeronaves entre sí cuando el anfitrión habilita la opción
correspondiente. Si un jugador utiliza esta opción, el siguiente jugador de la sesión que haga clic en el botón
Unirse será el que comparta esa aeronave.
Todos los jugadores pueden ver una lista de las aeronaves compartidas cuando llegan a la Sala de
instrucciones (la última pantalla antes de que se inicie la sesión). A menos que la aeronave compartida
esté protegida con contraseña, cualquier jugador puede unirse.
Puede unirse a la aeronave del anfitrión si éste ha establecido que su aeronave esté disponible para tal fin.
También puede unirse a las aeronaves de otros jugadores si:
Nota: el anfitrión puede compartir su aeronave en cualquier momento, pero no puede unirse a la aeronave
compartida de otro jugador.
Una vez comience a volar en una sesión multijugador con aeronaves compartidas, puede transferir el control
de la aeronave al otro piloto y viceversa.
El piloto que tiene el control es el único que puede pilotar la aeronave. No obstante, el otro piloto puede
seguir utilizando los sistemas y radios de la aeronave.
● Presione MAYÚS+T.
● Presione MAYÚS+T.
Comunicación por voz
La ventaja de utilizar el intercomunicador es que los jugadores no tienen que presionar un botón para poder
hablar. Esta característica simula un micrófono “caliente” que siempre está activado.
Quizá en algún momento de la sesión desee dejar de compartir el control de la aeronave con el anfitrión sin
que finalice la sesión.
Importante: si el anfitrión presiona ESC para salir a la Sala de instrucciones, la sesión finalizará en su
totalidad.
Todos los participantes en una sesión multijugador deben utilizar la misma versión de DirectX. Para
descargar e instalar la versión más reciente de DirectX, visite la página www.microsoft.com/directx.
Si ya tiene la versión más reciente de DirectX instalada, pruebe a volver a instalar DirectX después de
ejecutar un "inicio limpio" en el equipo.
Al arrancar Microsoft Windows, es posible que se inicien otros programas junto con el sistema operativo.
Estos programas, entre los que se incluyen los antivirus y los programas de utilidades del sistema, pueden
interferir con Flight Simulator. Como consecuencia, es posible que reciba un mensaje de error o regrese al
escritorio durante las sesiones multijugador. Además, es posible que Flight Simulator no responda. Al
realizar un inicio limpio, se evita que otros programas interrumpan Flight Simulator.
Si desea obtener más información acerca de cómo realizar un inicio limpio, visite support.microsoft.com y
busque el artículo 331796: Cómo realizar un inicio limpio para evitar que los programas que se
ejecutan en segundo plano afecten al juego en Microsoft Knowledge Base. (Es necesario que disponga
de una conexión a Internet para tener acceso a esta información.)
Probar la red
Para probar la red
Si la prueba de DirectPlay funciona correctamente, no debería tener ningún problema para conectarse desde
Flight Simulator. Si la prueba no funciona correctamente, póngase en contacto con el administrador de red.
Esta acción puede mejorar la conexión o hacer que se muestre un mensaje acerca de un problema en la red.
En la mayoría de los casos anteriores, es necesario abrir puertos en enrutadores, cortafuegos e ICS.
Consulte la sección Verificar los puertos DirectX requeridos en este artículo para obtener más información.
El mejor modo de saber si el problema se debe al hardware de banda ancha consiste en conectarse
directamente a Internet sin utilizar ningún dispositivo aparte de un adaptador DSL o un cable módem.
Si el problema desaparece cuando el sistema está configurado sin ningún hardware que intervenga en el
proceso, póngase en contacto con el fabricante del hardware, el proveedor de servicios de Internet o el
administrador de red para configurar el otro hardware correctamente.
Póngase en contacto con el fabricante del enrutador para saber cómo configurar correctamente una red
perimetral (también conocida como DMZ (del inglés demilitarized zone, zona desmilitarizada) o subred
protegida). Si desea obtener más información sobre cómo ponerse en contacto con el proveedor de servicios
de Internet o el fabricante del hardware, consulte la sección Referencias en este artículo.
Es posible que desee disponer del firmware más reciente para el hardware de red instalado. Es posible que
el fabricante haya publicado una actualización de firmware para el enrutador que resuelva un problema
concreto con Flight Simulator. Las actualizaciones de firmware pueden también instalar o mejorar las
funciones existentes del dispositivo como, por ejemplo, plug and play universal. Si desea obtener más
información sobre cómo ponerse en contacto con el proveedor de servicios de Internet o el fabricante del
hardware, consulte la sección Referencias en este artículo.
Si desea obtener más información acerca de los puertos DirectPlay, visite support.microsoft.com y busque
el artículo 240429 DirectX: Puertos necesarios para jugar en una red en Microsoft Knowledge Base.
(Es necesario que disponga de una conexión a Internet para tener acceso a esta información.)
Para consultar los puertos concretos que utiliza Flight Simulator, visite el centro de recursos para la
resolución de problemas de red en la dirección support.microsoft.com/?pr=gmsnetw.
Un servidor de seguridad de software, es decir, un sistema de seguridad que actúa como una barrera
protectora entre una red y el mundo exterior, puede impedir que su equipo se conecte a otros equipos o
servidores en una sesión multijugador.
Compruebe en el área de notificaciones, situada en el extremo derecho de la barra de tareas, si hay algún
servidor de seguridad ejecutándose en el equipo. Puede que sea necesario mostrar todos los iconos de la
bandeja del sistema para ver el icono del servidor de seguridad. Para saber el programa que representa un
icono, sitúe el cursor sobre el icono y espere. Entre algunos de los servidores de seguridad más comunes se
incluyen Microsoft Internet Connection Firewall, ZoneAlarm, Norton Internet Security, McAfee Security y
BlackIce. Una vez encuentre el icono del cortafuegos, haga clic con el botón secundario para visualizar un
menú contextual que le permitirá desconectar temporalmente el cortafuegos.
La versión más reciente de Windows incluye el Servidor de seguridad de conexión a Internet (ICF) que le
permite restringir la información que se intercambia entre Internet y su red particular. El Servidor de
seguridad de conexión a Internet también protege a un solo equipo conectado a Internet a través de un
cable módem, un módem DSL o un módem de conexión telefónica.
No es necesario que active el cortafuegos para cualquier conexión que no se conecte directamente a
Internet, y el Servidor de seguridad de conexión a Internet no es imprescindible si ya dispone de un
cortafuegos o servidor proxy instalado en la red.
Para obtener más información sobre el Servidor de seguridad de conexión a Internet, visite support.
microsoft.com y busque los artículos siguientes en Microsoft Knowledge Base:
(Es necesario que disponga de una conexión a Internet para tener acceso a esta información.)
Glosario de solución de
Si desea obtener más información acerca de cómo solucionar problemas de sesiones
problemas relacionados con las redes inalámbricas, visite el multijugador
sitio support.microsoft.com y busque el artículo 313242:
Cómo solucionar conexiones de red inalámbricas en
Windows XP en Microsoft Knowledge Base. (Es necesario que cortafuegos: Sistema de seguridad que
disponga de una conexión a Internet para tener acceso a esta contribuye a proteger una red de amenazas
información.) externas, como ataques de piratas
informáticos. Un cortafuegos de hardware
es un dispositivo enrutador de conexiones
Controladores de módem de acceso equipado con parámetros de verificación de
datos concretos que contribuye a proteger
telefónico otros dispositivos conectados a él. Un
cortafuegos de software reside en un
Nota importante: se recomienda encarecidamente disponer equipo, protegiendo el mismo de amenazas
de una conexión a Internet de banda ancha para las sesiones externas.
multijugador de Flight Simulator. En Flight Simulator, se
necesita una conexión de banda ancha para la comunicación firmware: Información de software
por voz. almacenada en un espacio de memoria de
un dispositivo que no se puede borrar.
Póngase en contacto con el fabricante del hardware para
obtener el controlador del módem de acceso telefónico más puerta de enlace: Véase enrutador.
reciente. Consulte la sección Referencias de este artículo para
obtener información sobre cómo ponerse en contacto con la
mayoría de fabricantes de hardware. concentrador: Dispositivo equipado con
varios puertos que sirve como punto de
conexión central para las líneas de
Si se siguen produciendo problemas con el acceso telefónico, comunicación procedentes de todos los
pruebe con otro ISP. En función del tipo de problemas de dispositivos conectados en una red. Cuando
conexión que tenga, es posible que la solución sea una llegan datos a un puerto, éstos se copian en
conexión a Internet más rápida. Las conexiones DSL y cable otros puertos.
módem resultan ideales para los usuarios de Flight Simulator a
la hora de mejorar el rendimiento de las partidas multijugador.
ICF (Servidor de seguridad de conexión
a Internet): Cortafuegos de software
Redes Plug and Play universal utilizado para restringir la información que
se comunica entre una red e Internet.
Gracias a UPnP, un dispositivo puede conectarse de forma red perimetral: Conjunto de dispositivos y
dinámica a una red, obtener una dirección IP, transmitir las subredes situadas entre una red privada e
posibilidades que ofrece y conocer la presencia y posibilidades Internet para evitar el acceso a la red de
de otros dispositivos, y todo ello automáticamente. De esta usuarios de Internet no autorizados.
forma, los dispositivos se pueden comunicar entre ellos También se conoce como DMZ (zona
directamente, estableciendo una conexión en red de punto a desmilitarizada) y subred protegida.
punto.
puerto: Conexión física a través de la cual
Si compra hardware nuevo, busque el logotipo UPnP en la se transfieren datos entre un equipo y otros
caja. Si dispone de hardware plug and play universal en la red, dispositivos (como un monitor, módem o
compruebe que se encuentre activado o póngase en contacto impresora), una red u otro equipo. También
con el fabricante para obtener asistencia técnica. Consulte la hace referencia a un canal de software para
sección Referencias de este artículo para obtener información comunicaciones de red.
sobre cómo ponerse en contacto con la mayoría de fabricantes
de hardware. enrutador: Dispositivo (conocido también
como puerta de enlace) que actúa como
punto central para dispositivos conectados
Referencias en red, recibiendo mensajes transmitidos y
reenviándolos.
Microsoft proporciona información de contacto de terceros con
la finalidad de ayudarle a obtener asistencia técnica. Esta conmutador:Dispositivo central que
información de contacto puede ser modificada sin previo aviso. funciona de forma similar a un
Microsoft no garantiza la precisión de esta información de concentrador, enviando paquetes a puerto
contacto de terceros. concretos en lugar de enviar cada paquete a
cada uno de los puertos. Un conmutador
Si desea obtener más información acerca de cómo ponerse en resulta mucho más eficaz cuando se utiliza
contacto con el fabricante del adaptador de vídeo, visite el en una red con un gran volumen de
sitio support.microsoft.com y busque los artículos comunicaciones.
siguientes en Microsoft Knowledge Base:
(Es necesario que disponga de una conexión a Internet para tener acceso a esta información.)
Los productos de terceros vistos en este artículo están fabricados por compañías que no forman parte de
Microsoft. Microsoft no proporciona ninguna garantía, ni implícita ni de cualquier otro tipo, en relación al
rendimiento o confiabilidad de estos productos.
- arriba -
Ser un controlador de torre
Herramientas profesionales para el ATC multijugador
Contenido
La característica Torre de Flight Simulator (solo en la versión Deluxe)
permite ser el anfitrión de una sesión multijugador, o unirse a una,
Introducción
como un controlador de tráfico aéreo. Los paneles de la torre están
basados en las herramientas que utilizan habitualmente los Ponerse a la tarea
controladores en el mundo real. En este artículo se explica cómo usar
los paneles de la torre para controlar y dirigir los aviones en vuelo en Mirar alrededor
una sesión multijugador. Paneles del controlador
Opciones del panel
No tiene que seguir las normas en sus sesiones de torre (esto es lo
bueno de un simulador). Pero si quiere saber más sobre cómo se Pantalla del radar
controla el tráfico aéreo en el mundo real, comience por leer el
Información del aeropuerto
artículo Definición de ATC del Centro de instrucción. Le servirá de
ayuda para iniciarse y obtendrá información acerca de los recursos Comunicaciones
para el control del tráfico aéreo que existen fuera de Flight Simulator.
Opciones del radar
Información de sesión
Cómo combinar todo
Vínculos relacionados
Definición de ATC
ATC multijugador
Conectar a varios jugadores
Solución de problemas de
multijugador
Introducción
Los controladores de tráfico aéreo reales desempeñan su labor en una de tres especialidades: Torre,
Aproximación o En ruta. En este artículo nos ocuparemos de la función de Torre, aunque las funciones del
radar de la torre en modo multijugador pueden utilizarse para simular las funciones de Aproximación o En
ruta. Los controladores de torre trabajan en una sala situada en lo más alto de la torre de control (la cabina)
y son responsables de dirigir los aviones en tierra y en el aire en un radio de 8 kilómetros del aeropuerto y
hasta una altitud de 3000 pies sobre el nivel del suelo. Disponen de muchas de las herramientas que tienen
los controladores de aproximación o en ruta pero, en lugar de estar sentados delante de la pantalla del
radar, miran por la ventana. Si le gusta ver aviones –ya sean reales o simulados– ¡este es el trabajo ideal
para usted!
Ponerse a la tarea
La sesión comenzará en la torre de control del aeropuerto elegido. Hay dos tipos de cabinas de torre para
elegir en la pantalla Seleccionar avión del modo multijugador. El tipo predeterminado tiene una cabina de
torre virtual tridimensional, mientras que el otro no tiene cabina, para disfrutar de una vista panorámica del
mundo exterior. (Para poder ver y seleccionar el tipo sin cabina, es necesario tener activada la casilla de
verificación "Mostrar todas las variaciones".)
Puede moverse a cualquiera de las cuatro estaciones de controlador que hay en la cabina de la torre.
Probablemente querrá desplazarse a la estación con las mejores vistas de la pista en servicio (la pista que
está más alineada con el viento). En el caso de un aeropuerto grande con muchas pistas, quizá necesite
moverse un poco para poder verlo todo.
Mirar alrededor
Al igual que un avión de Flight Simulator, en la torre puede cambiar de una categoría de vista a otra con la
tecla S, y de una vista a otra dentro de una categoría con la tecla A. En general, cuando sea controlador de
torre querrá utilizar la vista Cabina virtual para poder ver el interior de la cabina 3D y desplazar la vista con
facilidad para mirar alrededor. El equipo que utilizará para hacer su trabajo se encuentra en los paneles
emergentes que se explican a continuación.
Puede mirar alrededor de la cabina de la torre con el mouse (ratón). Mantenga presionada la BARRA
ESPACIADORA y mueva el mouse. También puede mirar alrededor con el pulsador superior del joystick, el
teclado numérico o el stick analógico de una Xbox 360 para Windows. Puede acercar y alejar para obtener
una mejor vista.
¿Tiene problemas para ver la pista? En una torre real tan solo hay que inclinarse un poco hacia delante o
ponerse de pie. En Flight Simulator, puede desplazar el punto de vista; es decir, el punto desde el que miran
sus ojos virtuales.
Para desplazar el punto de vista:
Para obtener más información acerca de las vistas, consulte Cómo utilizar las vistas y ventanas.
Los paneles del controlador basados en tecnología del mundo real le proporcionan toda la información que
necesita para hacer bien su trabajo como controlador de torre en modo multijugador. Hay seis paneles
emergentes que puede ver uno a uno, o todos a la vez (presione MAYÚS+1 hasta MAYÚS+6):
Es posible arrastrar y cambiar de tamaño cada uno de los paneles. Si utiliza varios monitores, puede mover
los paneles del controlador entre los distintos monitores para no obstaculizar su campo de visión por las
ventanas de la torre. Además, puede ajustar la transparencia de todos los paneles y así poder ver a través
de ellos.
El panel Opciones del panel permite tener acceso fácilmente a todos los demás paneles emergentes. Basta
con que haga clic en un botón para que se muestre el panel en cuestión. También puede utilizar los botones
Fund. Salida y Fund. Entrada para cambiar la transparencia de todos los paneles.
Para mostrar el panel Opciones del panel
● Presione MAYÚS+2.
Aunque en las instalaciones de control de aproximación y en ruta se utiliza el radar como instrumento
principal para separar los aviones, muchas torres de control pequeñas no disponen de uno. De hecho, una
de las cosas más divertidas que puede hacer como controlador de torre es intentar controlar todos los
aviones a su cargo utilizando solo la vista por la ventana y lo que oye por la radio. Es decir, el radar
proporciona información adicional de la posición. En lugar de tener todo el panorama general metido en su
cabeza, basta con que mire la pantalla del radar para saber dónde se encuentra exactamente cada avión.
Objetivos y rastro
Dado que la función del radar no es otra que mostrar la posición de los aviones, un "rastro" indica
visualmente la posición del avión en el tiempo, así como su velocidad y dirección de vuelo relativa.
Etiquetas de datos
Las etiquetas de datos proporcionan información importante de cada avión que aparece en la pantalla del
radar. La etiqueta de datos está conectada al símbolo del avión mediante una "línea guía". Hay dos tipos de
etiquetas de datos: Realistas y Detalladas. Las etiquetas pueden alternarse entre Desactivadas, Realistas
y Detalladas mediante el botón ETIQUETA del panel Opciones del radar.
Las etiquetas de datos Realistas están basadas en las pantallas de radar que se encuentran en las
instalaciones de control de torre y aproximación estadounidenses.
Las etiquetas de datos Detalladas proporcionan información en un formato más sencillo de entender.
Comunicaciones
El panel Comunicaciones incluye dos radios para la comunicación, cada una de ellas con una ventana de
selección de frecuencia, un botón Transmitir (TX) y un botón Recibir (RCV). Puede recibir en cualquiera
de las dos y en ambas. Sin embargo, no puede transmitir simultáneamente por las dos.
Debajo de las radios se encuentra una lista de las frecuencias del aeropuerto. Puede sintonizar manualmente
una frecuencia con el mouse (consulte Cómo utilizar las radios) o bien, puede usar la barra de
desplazamiento y hacer clic en una de las frecuencias de la lista para sintonizar rápidamente la radio por la
que va a transmitir.
Para mostrar el panel Comunicaciones
Si dispone de auriculares, puede comunicarse por voz con otros jugadores de la sesión si el anfitrión de la
misma ha activado la opción de voz en la pantalla Opciones de anfitrión. Cómo se va a producir la
comunicación dependerá de la opción de comunicación por voz que haya seleccionado el anfitrión:
Siempre activada para todos los Todos los jugadores de la sesión pueden escucharse entre sí
jugadores (opción predeterminada) en todo momento. Si desea hablar, mantenga presionada la
tecla BLOQ MAYÚS.
Solo activada al usar las radios del Los jugadores deben sintonizar la misma frecuencia de radio
avión para poder escucharse. Si desea transmitir, mantenga
presionada la tecla BLOQ MAYÚS. Para que la emisión llegue
a todos los jugadores, con independencia de si tienen
sintonizada su frecuencia de radio, mantenga presionadas las
teclas MAYÚS+BLOQ MAYÚS.
Si en la sesión hay solo un controlador de torre, la opción "Siempre activada para todos los jugadores"
permite comunicarse fácilmente. Pero si hay varias torres o desea tener una experiencia más realista, la
opción "Solo activada al usar las radios del avión" es la mejor, ya que obliga a los jugadores a sintonizar su
frecuencia para poder comunicarse con usted. Antes de iniciar una sesión, resulta útil indicar a los otros
jugadores la frecuencia que va a utilizar.
Para obtener más información sobre el uso de voz y conversación, consulte Hablar con otros jugadores.
Cada botón Opciones del radar tiene varios estados. Haga clic en un botón varias veces para alternar
entre los distintos estados del botón y observar los cambios que se muestran en la Pantalla del radar.
Botón Función
Información de sesión
El panel Información de sesión proporciona una lista de todos los aviones que participan en la sesión
multijugador, así como información detallada acerca de cada jugador y su avión.
En la parte superior del panel Información de sesión se muestra una lista de los jugadores de la sesión.
Esta lista está ordenada por distancia respecto al aeropuerto y en primer lugar aparece el avión que se
encuentra más cerca.
Utilice la barra de desplazamiento y haga clic en un avión para ver información detallada acerca del mismo
en el cuadro que aparece debajo de la lista. Al hacer clic en un avión, el objetivo y la etiqueta de datos
correspondientes que se muestran en la Pantalla del radar se volverán de color rojo durante 10 segundos.
En la mitad inferior del panel Información de sesión se muestra información detallada acerca del avión y
del jugador seleccionados en la lista de arriba. Esta información incluye:
La mayoría de las torres de control tienen dos funciones principales: control local y control de tierra. El
controlador local (conocido habitualmente como el controlador de torre) controla los aviones en el aire y los
aviones que se disponen a despegar en tierra. El controlador de tierra controla los aviones que se desplazan
por las pistas de rodaje en tierra. En algunas torres, una misma persona se encarga de las dos tareas. En
Flight Simulator, la decisión es suya.
Con las herramientas descritas anteriormente dispone de todo lo necesario para ser un controlador de torre
o de tierra en cualquier aeropuerto de Flight Simulator. Con un poquito de creatividad, también dispone de
la mayoría de las herramientas necesarias para proporcionar a los pilotos virtuales servicios de aproximación
y en ruta bastante realistas. La característica se ha diseñado para atraer a un amplio grupo de admiradores
de Flight Simulator con una amplia gama de conocimientos y habilidades. A medida que explore el mundo de
la aviación y el control en línea observará rápidamente que hay sitio para todo el mundo.
Si necesita ayuda por el camino, basta con que la pida. A la mayoría de las personas que encontrará en la
comunidad de Flight Simulator les encanta todo esto tanto como a usted, y no será difícil encontrar a alguien
que le ayude a ganar velocidad. Para obtener más ideas y recursos, consulte ATC multijugador y no olvide
visitar FSInsider.com (en inglés).
- arriba -
SOLUCION DE
PROBLEMAS
Información básica de solución de problemas
Resuelva los problemas y vuelva a volar
La mayoría de los problemas que pueda tener al utilizar Flight Simulator están relacionados con conflictos
entre los componentes de hardware o se trata de problemas con los controladores de hardware del
fabricante. Siga los pasos que se indican a continuación para solucionar usted mismo la mayoría de estos
problemas.
(Es necesario que disponga de una conexión a Internet para tener acceso a esta información.)
Controladores de sonido
Para determinar si es el controlador de sonido es el que causa el problema, deshabilite la tarjeta de sonido.
Nota: si persisten los problemas después de desactivar la tarjeta de sonido, deshaga los pasos anteriores y
actualice el controlador de la tarjeta de sonido.
Si desea obtener más información acerca de cómo ponerse en contacto con el fabricante de la tarjeta de
sonido, visite el sitio support.microsoft.com y busque los artículos siguientes en Microsoft Knowledge
Base:
(Es necesario que disponga de una conexión a Internet para tener acceso a esta información.)
Si actualiza los controladores de la tarjeta de sonido y sigue teniendo problemas en Flight Simulator, pruebe
a reducir la aceleración de sonido en Windows.
Para reducir la aceleración de sonido del hardware
DirectX es un componente de Windows que permite a los programas de software comunicarse con el
hardware del equipo. Los juegos y los simuladores utilizan DirectX para comunicarse con los controladores
de juegos, la tarjeta de vídeo y la tarjeta de sonido. Si desea obtener más información sobre DirectX, o
sobre cómo descargar e instalar la versión más reciente, visite el sitio www.microsoft.com/directx. (Es
necesario que disponga de una conexión a Internet para tener acceso a esta información.)
Es importante que compruebe el archivo Léame para ver si existen problemas conocidos con la tarjeta de
vídeo de su equipo. Los fabricantes de tarjetas de vídeo suelen actualizar los controladores y permiten
descargarlos desde sus sitios Web. El archivo Léame contiene una lista de problemas conocidos y
proporciona vínculos a los sitios de los fabricantes. Para ver el archivo Léame, haga doble clic en el archivo
Léame.rtf en la carpeta de Flight Simulator.
Existen cientos de aviones, escenarios y otros productos de software de otros proveedores para Flight
Simulator. Nos esforzamos por garantizar la compatibilidad con dos versiones anteriores de estos productos,
lo que significa que, si el producto se desarrolló para Flight Simulator 2002, debería funcionar en Flight
Simulator X si se cumplen los requisitos siguientes:
Nota: aunque nos esforzamos por garantizar la compatibilidad con complementos de otros proveedores, el
Soporte técnico de Microsoft no ofrece ayuda para estos programas. Si el complemento no funciona con
Flight Simulator X, póngase en contacto con el fabricante del software.
En algunas ocasiones, es posible determinar la causa del problema si se fija en lo que ocurrió justo antes de
que se mostrara el mensaje de error, si el problema se produce con otros programas o si ocurre cada vez
que intenta realizar una acción concreta.
Para evitar o solucionar muchos de los mensajes de error, cierre todos los programas que se encuentren en
ejecución en el equipo antes de ejecutar Flight Simulator.
Ciertos mensajes de error de "página no válida" o de "excepción fatal" solamente se muestran cuando se
producen determinadas condiciones. Si desea obtener más información sobre cómo solucionar mensajes de
error específicos, busque el texto exacto del mensaje de error en Microsoft Knowledge Base en la dirección
support.microsoft.com. (Es necesario que disponga de una conexión a Internet para tener acceso a esta
información.)
Por ejemplo, si solo se muestra el mensaje de error al presionar un botón programado del joystick, quizás
deba deshabilitar los botones programados, actualizar el software del joystick o incluso actualizar el
controlador de la tarjeta de sonido en el caso de que el joystick se encuentre conectado al puerto para
juegos de la tarjeta de sonido.
Si el problema se produce con otros programas, lo más probable es que se deba a un controlador de
dispositivo no actualizado, a un componente de Windows que falte o que se encuentre dañado o a otro
programa que se ejecuta en segundo plano.
Nota: aunque algunas de las sugerencias de resolución de problemas y las posibles soluciones de este tema
puedan ayudar a resolver estos problemas, lo que se pretende con esta sección es solucionar mensajes de
error concretos de Flight Simulator. Si la información de este tema no soluciona los problemas que se
producen en otros programas, sería conveniente que buscara información acerca de la resolución de
problemas en otros programas que se ejecutan en su equipo.
Si el mensaje de error se muestra siempre que realiza una acción o conjunto de acciones concretas, utilice
una de las soluciones que se sugieren para el problema y, a continuación, realice esa acción o acciones de
nuevo. Si ya no recibe el mensaje de error, puede considerar que el problema se ha solucionado. Si el
mensaje de error se sigue mostrando, es necesario que continúe el proceso de resolución de problemas.
Si no puede reproducir fácilmente el problema, utilice una de las soluciones que se sugieren y, a
continuación, ejecute Flight Simulator hasta que considere que el problema se ha resuelto. Si sigue
obteniendo el mensaje de error, intente otra posible solución.
Nota: asegúrese de conservar un registro de las soluciones que haya intentado, junto con los resultados
obtenidos con cada una de ellas.
Además de ser necesario disponer de un equipo con el sistema operativo Windows, Flight Simulator funciona
mejor en sistemas que están configurados de la manera que se indica en la tabla siguiente.
Memoria 256 MB 1 GB 2 GB
Tarjeta de sonido
Altavoces o auriculares
Otro
Joystick o mando Xbox 360 para Windows
Micrófono (necesario para voz RT)
Procure descargar e instalar el Service Pack de Windows más reciente de la página www.microsoft.com/
windows/default.asp. (Es necesario que disponga de una conexión a Internet para descargar esta
actualización.)
Al arrancar Microsoft Windows, es posible que se inicien otros programas junto con el sistema operativo.
Estos programas, entre los que se incluyen los antivirus y los programas de utilidades del sistema, pueden
interferir con Flight Simulator. Por lo tanto, podría recibir un mensaje de error o Flight Simulator podría
dejar de responder. Puede configurar el equipo para que realice un inicio limpio, lo que evita que otros
programas se inicien automáticamente.
Si desea obtener más información acerca de cómo realizar un inicio limpio, visite support.microsoft.com y
busque el artículo 331796: Cómo realizar un inicio limpio para evitar que los programas que se
ejecutan en segundo plano afecten al juego en Microsoft Knowledge Base. (Es necesario que disponga
de una conexión a Internet para tener acceso a esta información.)
Si los pasos para la resolución de problemas anteriores no solucionan el problema, desinstale Flight
Simulator, realice un inicio limpio del equipo (consulte la sección ¿Hay algún programa que entre en conflicto
con Flight Simulator? anterior de este artículo), elimine la carpeta Flight Simulator y, a continuación, vuelva
a instalar Flight Simulator.
Si necesita ponerse en contacto con Microsoft para obtener más asistencia técnica, recopile la información
más importante sobre el sistema antes de ponerse en contacto con el servicio de asistencia. El personal del
servicio de asistencia técnica utilizará esta información a la hora de ayudarle con su problema.
Recursos en línea
Para realizar un sencillo diagnóstico y responder a cuestiones técnicas usted mismo, visite la página
support.microsoft.com/support/games.
También es posible enviar cuestiones de asistencia técnica a través de Internet. Si desea obtener más
información, visite la página support.microsoft.com/support/webresponse.asp.
Cuando se ponga en contacto con Microsoft para obtener asistencia técnica, utilice las directrices siguientes
para que el proceso resulte mucho más rápido y sencillo. Deberá situarse junto al equipo y tener a mano la
documentación correspondiente del producto. Tenga preparados los datos siguientes:
- arriba -
Elementos básicos de la solución de problemas de dispositivo
Resolver acciones erráticas o la falta de respuesta de joysticks, palancas de
mando y timones
Contenido
Si se produce por lo menos uno de los síntomas siguientes al ejecutar
Flight Simulator, utilice los métodos de solución de problemas en el Conexión del dispositivo
orden en el que aparecen en este artículo:
Calibrar el dispositivo
● El joystick se comporta de una forma errática. Restablecer los valores
● El joystick no responde. predeterminados
● El timón o el acelerador no responden.
Volver a generar el archivo
de configuración
Después de seguir cada procedimiento, compruebe si se ha resuelto el
problema. Si el problema persiste, pruebe con el procedimiento Controladores del dispositivo
siguiente.
Instalar DirectX
Compruebe que el dispositivo de juego está conectado directamente al puerto de juego o USB correcto del
equipo. Los dispositivos de juego conectados en forma de cadena de margarita (es decir, dispositivos que se
conectan a otro dispositivo que, a su vez, se encuentran conectados al equipo) o los adaptadores de puerto
para juegos pueden interferir en la comunicación entre el equipo y el dispositivo de juego.
Si utiliza un dispositivo de juego USB, compruebe que esté conectado correctamente al puerto USB del
equipo o a un concentrador USB compatible que se encuentre conectado al puerto USB del equipo.
Calibrar el dispositivo
Si no puede calibrar el dispositivo de juego, o si este no funciona correctamente al probarlo, es posible que
Windows no pueda comunicarse correctamente con él. Póngase en contacto con el fabricante del dispositivo
de juego para obtener información sobre cómo configurar el dispositivo correctamente en Windows.
Asimismo, puede que necesite obtener e instalar la versión más reciente del controlador del dispositivo de
juego.
Si la calibración se realiza correctamente, ejecute Flight Simulator para probar el dispositivo de juego. Si el
problema persiste, calibre el dispositivo desde Flight Simulator.
El archivo de configuración de Flight Simulator incluye la configuración del joystick. Si se vuelve a generar
este archivo, es posible solucionar algunos problemas que pueda experimentar con el joystick.
Nota: para asignar acciones a los botones del dispositivo de control de juego manualmente, consulte la
sección Habilidades importantes.
Los controladores son pequeños programas de software que permiten al sistema operativo comunicarse con
el hardware instalado en el equipo o conectado a él. Un controlador actúa como un traductor entre el
hardware y el sistema operativo, y puede mejorar el funcionamiento de un componente de hardware como,
por ejemplo, un joystick o un adaptador de vídeo. Un controlador dañado o no actualizado puede provocar
una gran cantidad de errores.
Un controlador nuevo para el joystick puede hacer que este aproveche sus características de una forma
mucho más eficaz o incrementar su rendimiento. Es probable que encuentre actualizaciones de
controladores gratuitas en el sitio Web del fabricante del dispositivo. Póngase en contacto con el fabricante
para informarse acerca de cómo obtener e instalar la versión más reciente del controlador.
Si desea obtener más información acerca de cómo ponerse en contacto con el fabricante, visite el sitio
support.microsoft.com y busque los artículos siguientes en Microsoft Knowledge Base.
(Es necesario que disponga de una conexión a Internet para tener acceso a esta información.)
Instalar DirectX
DirectX es un software gratuito que permite a Flight Simulator comunicarse correctamente con los distintos
dispositivos de hardware del equipo. DirectX se actualiza regularmente. Para descargar e instalar la versión
más reciente de DirectX, visite la página www.microsoft.com/directx.
- arriba -
Solución de problemas avanzados de dispositivo
Más sugerencias para solucionar problemas de configuración del joystick y la
palanca de mando
Contenido
Efectos de fuerza de respuesta
Efectos de fuerza de
respuesta
Si tiene algún problema al utilizar un dispositivo con fuerza de
respuesta y ese problema no se produce cuando los efectos de fuerza Dispositivos y aceleración de
de respuesta están deshabilitados, puede que el problema sea del sonido
dispositivo de juego. Controladores del dispositivo
Los controladores son pequeños programas de software que permiten al sistema operativo comunicarse con
el hardware instalado en el equipo o conectado a él. Un controlador actúa como un traductor entre el
hardware y el sistema operativo, y puede mejorar el funcionamiento de un componente de hardware como,
por ejemplo, un joystick o un adaptador de vídeo. Un controlador dañado o no actualizado puede provocar
una gran cantidad de errores.
Un controlador nuevo para el joystick puede hacer que este aproveche sus características de una forma
mucho más eficaz o incrementar su rendimiento. Es probable que encuentre actualizaciones de
controladores gratuitas en el sitio Web del fabricante del dispositivo. Póngase en contacto con el fabricante
para informarse acerca de cómo obtener e instalar la versión más reciente del controlador.
Si desea obtener más información acerca de cómo ponerse en contacto con el fabricante, visite el sitio
support.microsoft.com y busque los artículos siguientes en Microsoft Knowledge Base. Es necesario que
disponga de una conexión a Internet para obtener acceso a esta información.
- arriba -
Solución de problemas de multijugador
Solución de problemas en sesiones multijugador
Contenido
Los problemas con el inicio de las partidas multijugador suelen estar
relacionados con el método utilizado para intentar establecer la DirectX
conexión.
Realizar un inicio limpio
Todos los participantes en una sesión multijugador deben utilizar la misma versión de DirectX. Para
descargar e instalar la versión más reciente de DirectX, visite la página www.microsoft.com/directx.
Si ya tiene la versión más reciente de DirectX instalada, pruebe a volver a instalar DirectX después de
ejecutar un "inicio limpio" en el equipo.
Al arrancar Microsoft Windows, es posible que se inicien otros programas junto con el sistema operativo.
Estos programas, entre los que se incluyen los antivirus y los programas de utilidades del sistema, pueden
interferir con Flight Simulator. Como consecuencia, es posible que reciba un mensaje de error o regrese al
escritorio durante las sesiones multijugador. Además, es posible que Flight Simulator no responda. Al
realizar un inicio limpio, se evita que otros programas interrumpan Flight Simulator.
Si desea obtener más información acerca de cómo realizar un inicio limpio, visite support.microsoft.com y
busque el artículo 331796: Cómo realizar un inicio limpio para evitar que los programas que se
ejecutan en segundo plano afecten al juego en Microsoft Knowledge Base. (Es necesario que disponga
de una conexión a Internet para tener acceso a esta información.)
Probar la red
Para probar la red
Si la prueba de DirectPlay funciona correctamente, no debería tener ningún problema para conectarse desde
Flight Simulator. Si la prueba no funciona correctamente, póngase en contacto con el administrador de red.
Esta acción puede mejorar la conexión o hacer que se muestre un mensaje acerca de un problema en la red.
En la mayoría de los casos anteriores, es necesario abrir puertos en enrutadores, cortafuegos e ICS.
Consulte la sección Verificar los puertos DirectX requeridos en este artículo para obtener más información.
El mejor modo de saber si el problema se debe al hardware de banda ancha consiste en conectarse
directamente a Internet sin utilizar ningún dispositivo aparte de un adaptador DSL o un cable módem.
Si el problema desaparece cuando el sistema está configurado sin ningún hardware que intervenga en el
proceso, póngase en contacto con el fabricante del hardware, el proveedor de servicios de Internet o el
administrador de red para configurar el otro hardware correctamente.
Póngase en contacto con el fabricante del enrutador para saber cómo configurar correctamente una red
perimetral (también conocida como DMZ (del inglés demilitarized zone, zona desmilitarizada) o subred
protegida). Si desea obtener más información sobre cómo ponerse en contacto con el proveedor de servicios
de Internet o el fabricante del hardware, consulte la sección Referencias en este artículo.
Es posible que desee disponer del firmware más reciente para el hardware de red instalado. Es posible que
el fabricante haya publicado una actualización de firmware para el enrutador que resuelva un problema
concreto con Flight Simulator. Las actualizaciones de firmware pueden también instalar o mejorar las
funciones existentes del dispositivo como, por ejemplo, plug and play universal. Si desea obtener más
información sobre cómo ponerse en contacto con el proveedor de servicios de Internet o el fabricante del
hardware, consulte la sección Referencias en este artículo.
Si desea obtener más información acerca de los puertos DirectPlay, visite support.microsoft.com y busque
el artículo 240429 DirectX: Puertos necesarios para jugar en una red en Microsoft Knowledge Base.
(Es necesario que disponga de una conexión a Internet para tener acceso a esta información.)
Para consultar los puertos concretos que utiliza Flight Simulator, visite el centro de recursos para la
resolución de problemas de red en la dirección support.microsoft.com/?pr=gmsnetw.
Un servidor de seguridad de software, es decir, un sistema de seguridad que actúa como una barrera
protectora entre una red y el mundo exterior, puede impedir que su equipo se conecte a otros equipos o
servidores en una sesión multijugador.
Compruebe en el área de notificaciones, situada en el extremo derecho de la barra de tareas, si hay algún
servidor de seguridad ejecutándose en el equipo. Puede que sea necesario mostrar todos los iconos de la
bandeja del sistema para ver el icono del servidor de seguridad. Para saber el programa que representa un
icono, sitúe el cursor sobre el icono y espere. Entre algunos de los servidores de seguridad más comunes se
incluyen Microsoft Internet Connection Firewall, ZoneAlarm, Norton Internet Security, McAfee Security y
BlackIce. Una vez encuentre el icono del cortafuegos, haga clic con el botón secundario para visualizar un
menú contextual que le permitirá desconectar temporalmente el cortafuegos.
La versión más reciente de Windows incluye el Servidor de seguridad de conexión a Internet (ICF) que le
permite restringir la información que se intercambia entre Internet y su red particular. El Servidor de
seguridad de conexión a Internet también protege a un solo equipo conectado a Internet a través de un
cable módem, un módem DSL o un módem de conexión telefónica.
No es necesario que active el cortafuegos para cualquier conexión que no se conecte directamente a
Internet, y el Servidor de seguridad de conexión a Internet no es imprescindible si ya dispone de un
cortafuegos o servidor proxy instalado en la red.
Para obtener más información sobre el Servidor de seguridad de conexión a Internet, visite support.
microsoft.com y busque los artículos siguientes en Microsoft Knowledge Base:
(Es necesario que disponga de una conexión a Internet para tener acceso a esta información.)
Glosario de solución de
Si desea obtener más información acerca de cómo solucionar problemas de sesiones
problemas relacionados con las redes inalámbricas, visite el multijugador
sitio support.microsoft.com y busque el artículo 313242:
Cómo solucionar conexiones de red inalámbricas en
Windows XP en Microsoft Knowledge Base. (Es necesario que cortafuegos: Sistema de seguridad que
disponga de una conexión a Internet para tener acceso a esta contribuye a proteger una red de amenazas
información.) externas, como ataques de piratas
informáticos. Un cortafuegos de hardware
es un dispositivo enrutador de conexiones
Controladores de módem de acceso equipado con parámetros de verificación de
datos concretos que contribuye a proteger
telefónico otros dispositivos conectados a él. Un
cortafuegos de software reside en un
Nota importante: se recomienda encarecidamente disponer equipo, protegiendo el mismo de amenazas
de una conexión a Internet de banda ancha para las sesiones externas.
multijugador de Flight Simulator. En Flight Simulator, se
necesita una conexión de banda ancha para la comunicación firmware: Información de software
por voz. almacenada en un espacio de memoria de
un dispositivo que no se puede borrar.
Póngase en contacto con el fabricante del hardware para
obtener el controlador del módem de acceso telefónico más puerta de enlace: Véase enrutador.
reciente. Consulte la sección Referencias de este artículo para
obtener información sobre cómo ponerse en contacto con la
mayoría de fabricantes de hardware. concentrador: Dispositivo equipado con
varios puertos que sirve como punto de
conexión central para las líneas de
Si se siguen produciendo problemas con el acceso telefónico, comunicación procedentes de todos los
pruebe con otro ISP. En función del tipo de problemas de dispositivos conectados en una red. Cuando
conexión que tenga, es posible que la solución sea una llegan datos a un puerto, éstos se copian en
conexión a Internet más rápida. Las conexiones DSL y cable otros puertos.
módem resultan ideales para los usuarios de Flight Simulator a
la hora de mejorar el rendimiento de las partidas multijugador.
ICF (Servidor de seguridad de conexión
a Internet): Cortafuegos de software
Redes Plug and Play universal utilizado para restringir la información que
se comunica entre una red e Internet.
Gracias a UPnP, un dispositivo puede conectarse de forma red perimetral: Conjunto de dispositivos y
dinámica a una red, obtener una dirección IP, transmitir las subredes situadas entre una red privada e
posibilidades que ofrece y conocer la presencia y posibilidades Internet para evitar el acceso a la red de
de otros dispositivos, y todo ello automáticamente. De esta usuarios de Internet no autorizados.
forma, los dispositivos se pueden comunicar entre ellos También se conoce como DMZ (zona
directamente, estableciendo una conexión en red de punto a desmilitarizada) y subred protegida.
punto.
puerto: Conexión física a través de la cual
Si compra hardware nuevo, busque el logotipo UPnP en la se transfieren datos entre un equipo y otros
caja. Si dispone de hardware plug and play universal en la red, dispositivos (como un monitor, módem o
compruebe que se encuentre activado o póngase en contacto impresora), una red u otro equipo. También
con el fabricante para obtener asistencia técnica. Consulte la hace referencia a un canal de software para
sección Referencias de este artículo para obtener información comunicaciones de red.
sobre cómo ponerse en contacto con la mayoría de fabricantes
de hardware. enrutador: Dispositivo (conocido también
como puerta de enlace) que actúa como
punto central para dispositivos conectados
Referencias en red, recibiendo mensajes transmitidos y
reenviándolos.
Microsoft proporciona información de contacto de terceros con
la finalidad de ayudarle a obtener asistencia técnica. Esta conmutador:Dispositivo central que
información de contacto puede ser modificada sin previo aviso. funciona de forma similar a un
Microsoft no garantiza la precisión de esta información de concentrador, enviando paquetes a puerto
contacto de terceros. concretos en lugar de enviar cada paquete a
cada uno de los puertos. Un conmutador
Si desea obtener más información acerca de cómo ponerse en resulta mucho más eficaz cuando se utiliza
contacto con el fabricante del adaptador de vídeo, visite el en una red con un gran volumen de
sitio support.microsoft.com y busque los artículos comunicaciones.
siguientes en Microsoft Knowledge Base:
(Es necesario que disponga de una conexión a Internet para tener acceso a esta información.)
Los productos de terceros vistos en este artículo están fabricados por compañías que no forman parte de
Microsoft. Microsoft no proporciona ninguna garantía, ni implícita ni de cualquier otro tipo, en relación al
rendimiento o confiabilidad de estos productos.
- arriba -
Contacto con el Servicio de soporte técnico
Investigue sus opciones de soporte técnico
Nota: al hacer clic en los vínculos del soporte técnico de este artículo,
se dirigirá a páginas Web que no forman parte de Flight Simulator. Es Vínculos relacionados
necesario que disponga de una conexión a Internet para acceder a
esta información. Información básica de
solución de problemas
En EE.UU. y Canadá, visite http://support.microsoft.com/games. Elementos básicos de la
solución de problemas de
En Canadá, visite http://www.microsoft.ca/support/. dispositivo
Solución de problemas
Fuera de EE.UU. y Canadá, visite http://support.microsoft.com/ avanzados de dispositivo
international.aspx. Solución de problemas de
multijugador
En estos sitios Web, puede: Cómo obtener ayuda
durante el vuelo
● Descargar las actualizaciones más recientes. Nociones acerca del
● Buscar artículos de Microsoft Knowledge Base acerca de
Panorama general
problemas específicos.
● Ver vídeos en los que se enseña a solucionar problemas Guía paso a paso
comunes.
● Obtener acceso a otros servicios de soporte técnico.
Los servicios del Soporte técnico de Microsoft solo son para problemas técnicos; no los utilice para solicitar
sugerencias, códigos o trampas de los juegos.
Soporte técnico mediante conversación y correo electrónico: para hablar inmediatamente con un experto del
Soporte técnico de Microsoft o para enviar el problema por correo electrónico (las respuestas por correo
electrónico se pueden demorar varias horas), visite el sitio Web correspondiente a su ubicación que se indica
a continuación.
Soporte técnico telefónico: para hablar con un experto del Soporte técnico de Microsoft (es posible que el
tiempo de espera sea largo) en EE.UU., llame al (800) 537-8324 y, en Canadá, llame al (800) 876-8533.
Usuarios de TTY: para utilizar los servicios de teléfono de texto de Microsoft, en EE.UU., llame al (800)
892-5234 y, en Canadá, llame al (866) 857-9850.
Condiciones: los servicios de soporte técnico están sujetos a los precios, términos y condiciones actuales,
que son susceptibles de cambio sin previo aviso.
- arriba -
HABILIDADES
IMPORTANTES
Dispositivos de fuerza de respuesta
Siéntalo en las manos
Vínculos relacionados
Ajustar las fuerzas del joystick
Cambiar asignaciones de
Si usa un joystick de fuerza de respuesta, puede habilitar o teclas
deshabilitar cualquiera o todas las opciones de fuerza de respuesta: Elementos básicos de la
solución de problemas de
● Superficies de control: al maniobrar el avión, notará las dispositivo
fuerzas que se ejercen sobre la superficie de control del avión
en el dispositivo. Solución de problemas
● Palanca de respuesta: si sobrepasa la velocidad máxima en avanzados de dispositivo
un reactor, el dispositivo vibrará. Profundice en su afición
● Efectos de accidentes: si sufre un accidente, lo notará en el
dispositivo. Utilizar el teclado
● Baches en el suelo: cuando ruede por la rampa, la pista de
Uso del mouse
rodaje y la pista, sentirá los baches en el dispositivo.
● Golpes de tren retráctil: cuando retraiga o extienda el tren
de aterrizaje, lo notará en el dispositivo.
-o bien-
Nota:
Para deshabilitar todas las opciones de fuerza de respuesta, desactive la casilla de verificación Habilitar
fuerza de respuesta en la ficha Fuerzas.
- arriba -
Optimizar las condiciones visuales y el rendimiento
Cómo hacer que Flight Simulator vuele realmente
Vínculos relacionados
A menos que tenga un equipo de altas prestaciones personalizado
para juegos, la optimización del rendimiento y las condiciones visuales
Cómo utilizar las vistas y
de Flight Simulator puede requerir algunas concesiones. La creación
de imágenes con una apariencia más realista suele afectar al ventanas
rendimiento, ya que la presentación en pantalla de gráficos complejos, Cambiar la configuración de
con gran detalle y en tres dimensiones, supone una gran carga para el
los gráficos
sistema.
Cambiar la configuración de
sonido
No tenga miedo a experimentar
Cambie la configuración de
meteorología
La mejor forma de hacer que Flight Simulator vuele realmente en el
equipo es experimentar. Cambie un valor o una opción y compruebe si Cambiar la configuración de
la apariencia o la experiencia en el vuelo ha cambiado. No olvide leer tráfico
el archivo Léame de la carpeta de Flight Simulator en el disco duro
para ver más sugerencias. Información básica de
solución de problemas
Si no obtiene la calidad de gráficos y el rendimiento esperados,
existen algunas opciones que puede elegir para mejorar su
experiencia con Flight Simulator.
Si desea pasar una tarde pilotando el helicóptero Bell 206B JetRanger III por el Gran Cañón, probablemente
no le importará sacrificar algo de rendimiento a cambio de mejorar los escenarios. Si desea practicar sus
habilidades de vuelo con instrumentos durante una tormenta, el movimiento uniforme del avión y los
instrumentos tienen prioridad sobre los detalles de los escenarios. Ni importa el hardware, siempre puede
encontrar un punto de equilibrio entre la calidad gráfica y el rendimiento.
Analice las siguientes opciones para encontrar el equilibrio entre calidad y rendimiento que mejor se ajuste a
sus necesidades.
Cierre otras aplicaciones
Mientras vuela, puede que no necesite usar otras aplicaciones, como procesadores de texto y programas de
correo electrónico. Cierre otras aplicaciones para liberar más potencia de procesamiento del equipo para
Flight Simulator.
Actualice el equipo
Los juegos llevan el procesamiento del equipo al límite de su capacidad. Flight Simulator no es diferente. Es
necesaria una tarjeta gráfica 3D para ejecutar Flight Simulator. A continuación se enumeran los demás
requisitos mínimos. Asegúrese de que el equipo cumple los requisitos mínimos; puede ser conveniente que
actualice el sistema para obtener mejor rendimiento.
Flight Simulator se ejecuta en una ventana. Las vistas de simulación y los paneles de instrumentos también
son ventanas. El aumento del tamaño de las mismas y la visualización de varias reduce el rendimiento, por
lo que le aconsejamos que utilice el menor número de ellas posible y que las mantenga con el menor
tamaño que pueda.
Cambie la resolución
En función del tipo de tarjeta gráfica y del monitor que posea, podrá ejecutar Flight Simulator en diversas
resoluciones de pantalla. El software se ha diseñado para ejecutarse con una resolución de pantalla mínima
de 1024 × 768. Si aumenta la resolución para ver más detalle, puede que observe una reducción del
rendimiento. Experimente con diferentes resoluciones hasta encontrar la mejor combinación de detalle y
rendimiento.
Para obtener más información acerca de cómo ajustar la resolución de pantalla de su equipo, consulte el
tema correspondiente de la Ayuda de Windows.
Nota: en el modo de pantalla completa, Flight Simulator utiliza la resolución establecida en el cuadro de
diálogo Configuración de pantalla, no la resolución del escritorio de Windows.
● Presione ALT+ENTRAR.
-o bien-
● En el menú Vistas, elija Pantalla completa.
● Presione ALT.
También es posible aumentar el rendimiento si cambia la configuración de pantalla en Flight Simulator. Cada
valor tiene un efecto diferente y los cambios se aplican a todos los vuelos. El resultado de activar o
desactivar una opción sólo se notará cuando utilice un efecto relacionado con esa opción. Por ejemplo,
desactivar la opción Sombras no producirá prácticamente ningún efecto si está volando entre nubes.
-o bien-
Para obtener más información acerca del ajuste de la configuración de pantalla, lea el artículo Cambiar la
configuración de pantalla.
En función de las especificaciones del equipo, el cambio de las preferencias de sonido o la desactivación del
mismo puede mejorar el rendimiento.
-o bien-
En general, cuanto menos paisaje se vea por en la ventana, mejor será el rendimiento de Flight Simulator.
Con respecto a la meteorología, puede realizar algunas operaciones para aumentar el rendimiento:
● Reducir la visibilidad.
● Reducir la cantidad de nubes.
-o bien-
El entorno de Flight Simulator ofrece vuelos y conversaciones con el control de tráfico aéreo controlados por
el equipo. También hay vehículos terrestres y embarcaciones en tránsito por todo el mundo. Todo esto
aumenta la sensación de inmersión, pero puede reducir el rendimiento. Intente reducir las densidades de
tráfico para ver el resultado.
-o bien-
El control de la velocidad de cuadro (número de veces por segundo que se actualiza la pantalla) es un
método sencillo para evaluar el rendimiento de Flight Simulator. Presione MAYÚS+Z dos veces para que se
muestre el contador de velocidad de cuadro. Después de modificar las opciones sugeridas, compruebe la
velocidad de cuadro para ver si hay una mejora. Sin embargo, debe tener en cuenta que lo más importante
es la apariencia de la simulación y cómo se siente con ella.
La mejor forma de hacer que Flight Simulator vuele realmente en el equipo es experimentar. Cambie un
valor o una opción y compruebe si la apariencia o la experiencia en el vuelo ha cambiado. No olvide leer el
archivo Léame del directorio de Flight Simulator en el disco duro para ver más sugerencias.
- arriba -
Utilizar un joystick
Configurar y ajustar el dispositivo
● conectado al equipo.
● habilitado en el Panel de control de Microsoft Windows.
● calibrado correctamente (consulte Calibrar el joystick).
Compruebe además que dispone de los controladores de dispositivo más recientes. Si tiene dudas,
descárguelos desde el sitio Web del fabricante e instálelos.
En función del joystick que utilice, quizá tenga botones para Para que la experiencia con Flight Simulator
los controles que se utilizan con más frecuencia y para las resulte aún más realista, considere la
vistas de la cabina, aunque tendrá que utilizar el mouse o el posibilidad de incorporar palancas de
teclado para otras funciones. mandos, pedales de timón de dirección,
cuadrantes de aceleración y grupos de
radio. Para obtener más información, vea
Profundice en su afición.
1. (Disparador) Soltar frenos
2. Cambiar vistas
3. Compensador de profundidad abajo
4. Compensador de profundidad arriba
5. Extender flaps
6. Retraer flaps
7. Lanzar objetos
8. Subir o bajar tren de aterrizaje
9. (Pulsador superior) Mirar alrededor
10. Control del acelerador
Acción Comando
Cambie las asignaciones de los controles para personalizar el uso del joystick de acuerdo con su estilo de
vuelo.
Restablecer y eliminar
Calibrar el joystick asignaciones
Por "sensibilidad" entendemos el grado de respuesta del joystick con respecto a un eje determinado. Por
ejemplo, con una sensibilidad elevada, el movimiento más leve del joystick tendrá un efecto notable en los
controles del avión en Flight Simulator.
"Punto muerto" hace referencia a cuánto "espacio sin respuesta" hay en la posición central del eje de un
joystick determinado. Por ejemplo, con un punto muerto grande, podrá mover el joystick ligeramente antes
de que tenga un efecto en los controles del avión en Flight Simulator.
Nota
Para restablecer todas las opciones de sensibilidad a sus valores predeterminados, haga clic en el botón
Predeterminados.
Si usa un joystick de fuerza de respuesta, puede habilitar o deshabilitar algunas o todas las opciones de
fuerza de respuesta:
● Superficies de control: al utilizar los compensadores del timón de dirección, de profundidad y de
alabeo, notará fuerzas en la superficies de control.
● Palanca de respuesta: si sobrepasa la velocidad máxima en un reactor, el dispositivo vibrará.
● Colisiones: si sufre un accidente, lo notará en el dispositivo.
● Superficies de tierra: cuando ruede por la rampa, la pista de rodaje y la pista, sentirá los baches
en el dispositivo.
● Tren de aterrizaje retráctil: cuando retraiga el tren de aterrizaje, lo notará en el dispositivo.
Nota
Para deshabilitar todas las opciones de fuerza de respuesta, desactive la casilla de verificación Habilitar
fuerza de respuesta en la ficha Fuerzas.
- arriba -
Utilizar el teclado
La clave de un vuelo más fácil son las teclas que tiene delante
Vínculos relacionados
Controlar aviones en Microsoft Flight Simulator es muy parecido a
pilotar un avión real. Puede mover los alerones, el timón de
Utilizar un joystick
profundidad y el timón de dirección con un joystick en lugar de una
palanca de mandos, así como utilizar el mouse para manejar todos los Utilizar el mouse
botones, palancas y mandos del panel.
Los 10 comandos de teclado
principales
Pero el secreto para controlar Flight Simulator consiste en aprender
los métodos abreviados de teclado. En un vuelo real, un piloto tiene
que tirar de una palanca para subir o bajar el tren de aterrizaje; en
cambio, en Flight Simulator puede simplemente presionar la tecla G.
Si aprende con qué teclas se controla cada acción y cambia las asignaciones de teclas según sus propias
preferencias, puede conseguir una mayor eficiencia en la cabina de mando de Flight Simulator.
Teclado
La página Comandos de teclado del Panel angular presenta una completa lista de los comandos de teclado
de Flight Simulator. Para que se muestre el Panel angular, presione F10 o el icono del Panel angular .
Cuando no sepa qué tecla debe presionar, sólo tiene que mirar el panel angular.
Nota
La lista que se muestra en la página Comandos de teclado del Panel angular es dinámica. Si cambia un
comando (consulte Cambiar asignaciones de teclas, más adelante), la lista reflejará ese cambio.
Los aviones son mucho más fáciles de pilotar en Flight Simulator con un joystick, aunque también puede
utilizar el teclado. De manera predeterminada, Flight Simulator configura la sensibilidad del teclado en el
centro del intervalo normal. Puede cambiar esta configuración si desea que los mandos con los que se
controlan las principales superficies de vuelo (alerones, timón de profundidad y timón de dirección) sean
más o menos sensibles a la presión de las teclas. Pruebe hasta encontrar la configuración que mejor se
adapte a su estilo de vuelo. Use el cuadro de diálogo Sensibilidad de los controles para ajustar la
sensibilidad de los controles a la presión de las teclas.
En un avión real, sólo hay un botón, una palanca o un mando para cada tarea. En Flight Simulator, puede
personalizar fácilmente los comandos del joystick y los métodos abreviados de teclado, de forma que el
funcionamiento de la cabina simulada se adapte lo mejor posible a sus preferencias.
Veamos un ejemplo. La tecla predeterminada para los frenos en Flight Simulator es la tecla de PUNTO (.),
un comando que es importante tener presente para evitar que el avión se salga de la pista después de una
aproximación y un aterrizaje impecables. Si le cuesta recordar que los frenos se accionan mediante la tecla
PUNTO (.), quizá prefiera utilizar la tecla B (que, de manera predeterminada, restablece el altímetro).
Puede intercambiar fácilmente estos dos comandos de teclado.
Cambie las asignaciones del teclado mediante la ficha
Calibración del cuadro de diálogo Controles.
Para quitar una asignación de teclado de un suceso seleccionado, haga clic en el botón Eliminar
asignación de tecla.
Para cancelar todos los cambios que haya realizado en las asignaciones de teclas y restablecer los valores
predeterminados de Flight Simulator, haga clic en el botón Predeterminados.
Utilizar el mouse
Hacer clic, arrastrar, desplazarse y volar
Vínculos relacionados
Hemos ampliado la utilidad del mouse en Flight Simulator, pues Utilizar un joystick
hemos recuperado una función de versiones anteriores que a muchos
usuarios les gustaba: el uso del mouse como dispositivo de control Utilizar un mando Xbox
para volar. En muchos casos, el mouse es también el mejor dispositivo Utilizar el teclado
para configurar los instrumentos, cambiar las frecuencias de radio y
otras tareas que se realizan dentro de la cabina. Los menús
Nociones acerca del
Panorama general
Utilizar el mouse para volar
Volar con el mouse es más fácil que con las teclas de flecha del
teclado, lo que está fenomenal si no se dispone de un joystick, una palanca u otro dispositivo.
Una vez haya activado el mouse como dispositivo de control de vuelo (consulte a continuación):
Aplique toques MUY suaves y pequeños movimientos de control cuando utilice el mouse
para pilotar el avión.
Puede utilizar el mouse para mirar a la izquierda, derecha, arriba o abajo mientras se encuentra en
la cabina virtual o en una vista de avión observador.
El mouse puede ser el mejor copiloto de Flight Simulator, la mano que acciona los interruptores,
restablece el altímetro, mueve la pantalla del GPS dentro del campo de visión y le ayuda a hojear las
notas de vuelo. Solamente tiene que hacer clic en el control que desee utilizar. Algunos controles
actúan como conmutadores: por ejemplo, si hace clic en la palanca del tren de aterrizaje una vez se
suben las ruedas, si hace clic de nuevo se bajan. Otros controles, como el acelerador y la rueda del
compensador, se mueven pasando por diferentes posiciones. Puede arrastrar dichos controles con el
mouse, tal como lo haría con la mano en un avión real.
Si su mouse tiene rueda, podrá utilizarla para manipular muchos controles de la cabina, como los
botones de ajuste y la rueda del compensador. Mueva el puntero sobre el control hasta que se
convierta en una mano y luego gire la rueda para cambiar el control.
Puede descubrir la función de cada indicador si se desplaza por encima con el cursor del mouse sin
hacer clic; aparecerá una descripción.
Conmutadores
Para cambiar la posición de un conmutador, simplemente tiene que situar el mouse sobre el
conmutador que desea cambiar y hacer clic. Dado que los conmutadores solo tienen dos posiciones,
si hace clic por segunda vez en el mismo interruptor volverá a su posición original.
Botones de ajuste
Para girar los mandos, sitúe el puntero sobre el botón de control del instrumento. Cuando se pone el
cursor sobre cualquier lado del mando, una mano aparece.
Si la mano con el signo menos (-) se muestra, al hacer clic reducirá la configuración del instrumento,
y al contrario cuando aparece la mano con el signo más (+). Si hace clic y mantiene presionado el
control, éste comenzará a girar en la dirección indicada. Suelte el botón del mouse cuando el control
alcance la configuración deseada.
Recuerde: también puede utilizar la rueda del mouse para girar los botones de ajuste. Mueva el
puntero sobre el control hasta que se convierta en una mano y luego gire la rueda para cambiar el
control.
Arrastrar
Algunos controles, como el acelerador, la rueda del compensador y la mezcla, se pueden manejar
con el mouse. Primero mueva el puntero sobre el control deseado y, a continuación, haga clic y
mantenga presionado el botón mientras arrastra.
El Panel de control
Los iconos del Panel de control constituyen el medio más fácil de tener acceso a mapas de vuelo, al
receptor GPS, así como a otros instrumentos situados fuera de la pantalla. Familiarícese con sus
funciones:
En algunos aviones hay además iconos de control del acelerador, iconos de panel de techo y de
panel de palancas de flaps; estos iconos también aparecerán en el panel de control. Desplace el
cursor del mouse sobre los iconos para leer lo que representan y haga clic en los elementos que
desee mostrar u ocultar.
En esta versión de Flight Simulator, el mouse funciona en la cabina virtual 3D igual que en la vista
de cabina bidimensional. Use el pulsador superior del joystick o las teclas del teclado numérico para
que se muestre el panel deseado y, a partir de ahí, utilice el mouse según lo descrito anteriormente.
- arriba -
Utilizar un mando Xbox 360 para Windows
Configurar y ajustar el dispositivo
● Conectado al equipo.
● Habilitado en Microsoft Windows (seleccione Inicio/Configuración/Panel de control/
Dispositivos de juego).
● Calibrado correctamente (consulte Calibrar el dispositivo).
Compruebe además que dispone de los controladores de dispositivo más recientes. Si tiene dudas,
descárguelos e instálelos desde el sitio Web Microsoft.com.
En función del dispositivo que utilice, quizá tenga botones para los controles que se utilizan con más
frecuencia y para las vistas de la cabina, aunque aún tendrá que utilizar el mouse o el teclado para otras
funciones.
Acción Comando
El mando Xbox 360 para Windows dispone de dos sticks analógicos que actúan como joysticks. Puede
cambiar la asignación de los ejes de cada stick analógico.
Calibrar el mando
Por "sensibilidad" entendemos el grado de respuesta del joystick con respecto a un eje determinado. Por
ejemplo, con una sensibilidad elevada, el movimiento más leve del joystick tendrá un efecto notable en los
controles del avión en Flight Simulator.
"Punto muerto" hace referencia a cuánto "espacio sin respuesta" hay en la posición central del eje de un
joystick determinado. Por ejemplo, con un punto muerto grande, podrá mover el joystick ligeramente antes
de que tenga un efecto en los controles del avión en Flight Simulator.
Nota
Para restablecer todas las opciones de sensibilidad a sus valores predeterminados, haga clic en el botón
Predeterminados.
Nota
Para deshabilitar todas las opciones de fuerza de respuesta, desactive la casilla de verificación Habilitar
fuerza de respuesta en el cuadro de diálogo Fuerzas.
- arriba -
LA CABINA
Conceptos básicos de la cabina
Descripción general de los instrumentos, botones y palancas de su avión
Contenido
Los aviones han pasado de ser máquinas relativamente sencillas a
convertirse en otras muy complejas. No obstante, hay que recordar Instrumentos Pitot con toma
que, con independencia de que vuele en un Cessna Skyhawk SP
estática
Modelo 172 o en un Boeing 777-300, se trata de un avión y todos
ellos son muy parecidos. Así, las cabinas de la mayoría de los aviones Instrumentos giroscópicos
modernos tienen en común seis instrumentos básicos: indicador de
velocidad aerodinámica, altímetro, indicador de actitud, indicador de Indicador de velocidad
rumbo (giroscopio direccional), coordinador de giro e indicador de aerodinámica
velocidad vertical. Si aprende a utilizar estos seis instrumentos y unos
Altímetro
cuantos controles más, como el compensador y los flaps, ya casi
puede pilotar cualquier avión que desee. Tipos de altitud
Errores del altímetro
Instrumentos Pitot con toma estática Indicador de actitud
Indicador de rumbo
Tres de los seis instrumentos de vuelo básicos miden la presión del
aire. Estos instrumentos (el altímetro, el indicador de velocidad Coordinador de giro
aerodinámica y el indicador de velocidad vertical) son los Indicador de velocidad
denominados instrumentos Pitot con toma estática.
vertical (VSI)
Control de compensación
Los tres instrumentos Pitot con toma estática están conectados a un
orificio estático denominado tubo de Pitot. Este orificio, o toma, sirve Flaps
para introducir aire del exterior en la caja de cada instrumento. A
medida que el avión asciende o desciende, la presión del aire aumenta Tren de aterrizaje
o disminuye. El altímetro y el indicador de velocidad vertical señalan Información del avión
estos cambios de presión como altitud o velocidad de ascenso o
descenso.
Vínculos relacionados
El indicador de velocidad aerodinámica, que también está conectado al
tubo de Pitot, mide la diferencia entre la presión estática y la presión Uso del mouse
dinámica del aire. La presión dinámica del aire es aquella que se crea
Navegación a la antigua
cuando entra aire del exterior en el tubo de Pitot. A medida que la
velocidad del avión aumenta, el aire del exterior es forzado a Controlar el motor
introducirse en el tubo de Pitot más rápidamente, de manera que la
presión dinámica del aire es mayor. El indicador de velocidad Configuración de averías
aerodinámica muestra la diferencia de presión entre la presión estática Información del avión
y la dinámica como velocidad aerodinámica, normalmente en nudos o
números Mach.
Instrumentos giroscópicos
En tres de los seis instrumentos de vuelo principales se utilizan giroscopios para que los pilotos tengan
información crítica acerca de la actitud, el rumbo y la velocidad de giro del avión.
Los giroscopios hacen lo mismo que las peonzas. Tienen dos propiedades, la rigidez en el espacio y la
precesión, que los hacen muy útiles en los instrumentos de vuelo. Consulte la barra lateral: Propiedades
giroscópicas.
En la mayoría de los aviones ligeros, hay una bomba de vacío accionada por motor que hace girar los
giroscopios en el indicador de actitud y el indicador de rumbo. Para tener algún tipo de respaldo si el sistema
de vacío sufre una avería, el coordinador de giro suele tener un giroscopio accionado por un motor eléctrico.
● Rigidez en el espacio
El indicador de velocidad aerodinámica es un indicador de Recuerde cómo giraba la peonza cuando era
presión diferencial. Sirve para medir la diferencia entre la pequeño y cómo se mantenía en pie casi
presión del aire en el tubo de Pitot y el aire estático y todo el tiempo que estaba en movimiento.
relativamente tranquilo que rodea al avión. Hay una aguja que Puede que entonces no lo supiera, pero ésa
señala esta diferencia como velocidad aerodinámica. es una propiedad de todos los discos
giratorios a la que los ingenieros denominan
rigidez en el espacio. Tal y como sugiere su
Los indicadores de velocidad aerodinámica de los aviones que nombre, el disco quiere quedarse como está.
se fabrican en Estados Unidos desde el año 1976 llevan unas
marcas que se basan en la velocidad aerodinámica expresada
en nudos. Los aviones antiguos solían tener marcas que El giroscopio es un disco giratorio cuyo eje
reflejaban la velocidad aerodinámica expresada en millas está instalado en una estructura que le
terrestres por hora. permite moverse libremente en varias
direcciones. Al igual que la peonza, quiere
quedarse como está. Comprobará que
Funcionamiento del indicador de velocidad algunos de los instrumentos de su Cessna
aerodinámica Skyhawk SP Modelo 172 utilizan giroscopios
que también se basan en el principio de la
rigidez en el espacio.
El indicador de velocidad aerodinámica es el único instrumento
que está conectado tanto al de Pitot como al sistema con toma
Precesión
estática. El aire del sistema con toma estática llena la caja del
●
Altímetro
El altímetro es un barómetro sensible que mide la presión del aire. Se calibra para mostrar la presión del
aire como altura, por lo general expresada en pies sobre el nivel medio del mar (MSL).
El altímetro está conectado a los orificios estáticos. La presión del aire dentro de la caja del instrumento
disminuye a medida que el avión asciende y aumenta a medida que desciende. Al disminuir la presión en la
caja, se expanden las placas herméticas del interior de la caja del instrumento. El aumento de la presión
comprime las placas. Al expandirse y contraerse las placas, las agujas conectadas a ellas giran en la pantalla
del altímetro como las manecillas de un reloj.?
La mayoría de los aviones están equipados con altímetros de dos agujas. La aguja larga muestra la lectura
en centenares de pies. La corta indica miles de pies. Siempre que la altitud actual sea inferior a 10000 pies
(3048 m), aparecerá un indicador en forma de cuña y con rayas. Por ejemplo, si la aguja larga se encuentra
en el 5 y la aguja corta entre el 2 y el 3, estaremos a 2500 pies (762 m) MSL. Si el indicador de rayas no
está visible, esa misma orientación de las agujas indica que estamos a 12500 pies (3810 m) MSL.
Los reactores y otros aviones de alto rendimiento suelen tener altímetros de "aguja y tambor". La aguja más
larga muestra los centenares de pies y un indicador parecido a un odómetro muestra la altitud en cifras.?
Para indicar la altitud con precisión, el altímetro debe sincronizarse con la presión barométrica actual
calibrada con relación a la presión al nivel del mar. Esta calibración aparece en la ventana de Kohlsman, es
decir, la escala entre el 2 y el 3 del indicador del Skyhawk SP. Antes del despegue, el piloto activa un
mando para calibrar la presión correcta. Una vez que se haya calibrado correctamente, el altímetro indicará
la elevación del aeropuerto, distinta de cero, antes del despegue del avión.
Los pilotos pueden obtener la calibración actual del altímetro a través de las emisiones del ATIS, de los
controladores de tráfico aéreo y de las Estaciones de servicio aéreo (FSS). Si no es posible contactar con
ninguno de ellos, el piloto deberá calibrar el altímetro para que refleje la elevación del aeropuerto de partida.
Los pilotos también deben recibir una calibración actual del altímetro en ruta y para su aeropuerto de
destino.
Tipos de altitud
El altímetro de un avión está diseñado para indicar la altura por encima del nivel del mar (MSL). El
instrumento se calibra para mostrar esa altura en condiciones atmosféricas estándar. Sin embargo, la
temperatura y la presión actuales rara vez coinciden con las condiciones estándar, por lo que los pilotos
deben conocer muchos tipos de altitudes, así como la manera de corregir los errores del altímetro
provocados por esas condiciones no estándar.
Hay que calibrar el altímetro para que indique la altura correcta por encima del nivel medio del mar cuando
la temperatura y la presión de la atmósfera coinciden con las condiciones estándar.
Las variaciones de temperatura no suelen producir errores importantes, pero si la presión atmosférica no
cambia a la velocidad estándar, el altímetro no indicará la altitud correcta a menos que el piloto ajuste
periódicamente el calibrado del altímetro con respecto a la presión atmosférica local (corregida al nivel del
mar). De hecho, las normas de la FAA exigen que el altímetro se calibre correctamente durante el vuelo
(véase FAR 91.121).
Supongamos, por ejemplo, que el altímetro se ha calibrado a 30,10 pulgadas antes del despegue. Si el avión
vuela a un aeropuerto que está rodeado por un sistema de bajas presiones y el piloto no cambia el calibrado
del altímetro, éste considera la baja presión como una altitud mayor. Dicho de otra forma, el altímetro indica
una altitud mayor que la altura real del avión por encima del nivel del mar.
Aunque el piloto crea que el avión se encuentra a la altitud correcta, podría chocar con otro avión que vuele
por la zona y cuyos pilotos empleen la calibración de la altitud local correcta.
Sugerencia: para calibrar el altímetro con la presión atmosférica correcta, presione la tecla B.
Indicador de actitud
En ocasiones también denominado "horizonte artificial", el indicador de actitud es el único instrumento que
indica simultáneamente la información de cabeceo y de ladeo.
El giroscopio que está instalado en el indicador de actitud gira en el plano horizontal y mantiene su
orientación relativa al horizonte real a medida que el avión se ladea, sube y desciende.
No obstante, hay que tener en cuenta que el indicador de actitud no puede indicar por sí solo si el avión
mantiene un vuelo nivelado, está subiendo o está bajando. Tan solo indica la actitud del avión relativa al
horizonte. Para determinar la ruta de vuelo, debe comprobar el indicador de velocidad aerodinámica, el
altímetro, el indicador de rumbo y otros instrumentos.
El puntero situado en la parte superior del indicador de actitud se mueve por una escala con marcas que se
corresponden con 10, 20, 30, 60 y 90 grados de ladeo. Las líneas horizontales indican la actitud de cabeceo
del avión en grados por encima o por debajo del horizonte. Las líneas blancas convergentes situadas de la
sección inferior del indicador también ayudan a determinar ángulos de ladeo específicos.
Limitaciones
Los giroscopios de los indicadores de actitud que se utilizan en la mayoría de los aviones pequeños no
funcionan si la actitud de cabeceo es superior a +/-70 grados o si el ángulo de alabeo supera los 100
grados. Cuando el giroscopio tiene este problema, proporciona datos poco fiables hasta que se realinea,
aunque este proceso suele requerir varios minutos de vuelo recto y nivelado. Los aviones de acrobacias y de
gran tamaño suelen estar equipados con giroscopios que son confiables con 360 grados de cabeceo y ladeo.
Muchos indicadores de actitud modernos tienen un "cielo" azul y una "tierra" marrón; de ahí procede la frase
"mantener el azul arriba".
Indicador de rumbo
El indicador de rumbo, que en ocasiones también se denomina "giroscopio direccional" o "DG", es uno de los
tres instrumentos del giroscopio. Cuando se alinea con la brújula, proporciona una indicación estable y
precisa del rumbo magnético del avión. Hay que subrayar que, sin la brújula, el indicador de rumbo es inútil
porque no "sabe" nada del rumbo magnético. Las brújulas magnéticas son las únicas que pueden leer el
campo magnético de la Tierra. Para obtener más información acerca de la lectura de una brújula magnética,
consulte Navegación a la antigua
El indicador de rumbo es una ayuda importante, porque la brújula está expuesta a los errores debidos a la
aceleración, la desaceleración y la curvatura del campo magnético de la Tierra, especialmente en las
latitudes más altas. La brújula suele oscilar, adelantarse o retrasarse en un viraje y es especialmente difícil
de leer si hay turbulencias o se están realizando maniobras. (Para comprobar lo difícil que es volar sólo con
una brújula, puede abrir una brújula en una ventana independiente.) Para ver u ocultar la brújula
magnética, presione MAYÚS+5.
El giroscopio del indicador de rumbo gira en el plano vertical. Hay una tarjeta marcada con rumbos que
mantiene su orientación a medida que el avión gira. El movimiento aparente de la tarjeta proporciona al
piloto una indicación inmediata y precisa sobre el rumbo del avión y la dirección en la que está girando.
La tarjeta tiene marcas en incrementos de cinco grados, con números cada 30 grados y con las direcciones
cardinales indicadas por las letras N, S, E y W.
En aviones pequeños como el Skyhawk SP, el piloto calibra el indicador de rumbo para que coincida con la
brújula antes del despegue, y lo vuelve a calibrar periódicamente durante el vuelo para asegurarse de que
está sincronizado con la brújula. El indicador de rumbo se mueve porque está basado en un giroscopio, el
cual realiza una precesión con el tiempo. Como norma general, el rumbo no debería moverse más de tres
grados cada 15 minutos.
Sugerencia: para volver a calibrar o ajustar el indicador de rumbo manualmente, presione la tecla D.
Los aviones de mayor tamaño suelen tener indicadores de rumbo "vinculados" que mantienen el instrumento
alineado correctamente con la brújula de manera automática.
Nota: para que el indicador de rumbo se mueva, seleccione la opción Deriva giroscópica en la ficha
Instrumento del cuadro de diálogo Preferencias.
Coordinador de giro
El coordinador de giro está formado en realidad por dos instrumentos. La parte del giroscopio indica la
velocidad de giro del avión (a qué velocidad cambia de dirección). Hay una bola en un tubo que se denomina
"inclinómetro" o "indicador de resbalones o deslizamientos" que indica la calidad del giro, es decir, si el giro
está "coordinado".
Cuando el avión gira, la fuerza hace que el giroscopio realice una precesión. La velocidad de la precesión
hace que un avión en miniatura situado en la parte frontal del instrumento se ladee a la derecha o la
izquierda. Cuanto más rápido sea el giro, mayor será la precesión y más fuerte el ladeo de este avión en
miniatura.
Cuando las alas del avión en miniatura se alinean con las pequeñas líneas que hay junto a la L y la R, eso
significa que el avión está realizando un viraje a velocidad estándar. Por ejemplo, un avión con una
velocidad de viraje estándar de tres grados por segundo, completará un viraje de 360 grados en dos
minutos.
Acción de equilibrio
La bola negra del indicador de resbalones o deslizamientos permanece entre las dos líneas verticales de
referencia cuando las fuerzas de un viraje están equilibradas y el avión realiza un vuelo coordinado. Si la
bola baja hacia el interior del viraje, eso significa que el avión está resbalando. Si se mueve hacia el exterior
del viraje, el avión está derrapando.
Para corregir un derrapaje, reduzca la presión sobre el timón de dirección en el mismo sentido que el viraje
y/o aumente el ángulo de ladeo.
Para corregir un resbalón, aumente la presión del timón en la dirección del viraje y/o disminuya el ángulo de
alabeo.
Sistema de apoyo
El coordinador de giro suele funcionar con electricidad, por lo que está disponible aunque la bomba de vacío
no funcione y desactive el indicador de actitud y de rumbo.
La aguja y la bola
El coordinador de giro es un instrumento muy habitual en los aviones ligeros de hoy en día. Los aviones más
antiguos solían tener un instrumento similar llamado "indicador de giro y deslizamiento" o la "aguja y la
bola", que presentan de manera diferente la misma información.
Indicador de velocidad vertical (VSI)
El indicador de velocidad vertical (llamado en ocasiones indicador VSI o de velocidad de ascenso) señala a
qué velocidad asciende o desciende el avión. El VSI se suele calibrar en pies por minuto.
Los pilotos utilizan el VSI principalmente durante el vuelo con instrumentos para ayudarles a determinar la
velocidad de descenso correcta durante las aproximaciones y a mantener velocidades constantes de ascenso
o descenso.
El VSI está conectado al sistema con toma estática. La presión del aire dentro de la caja del instrumento
disminuye a medida que el avión asciende y aumenta a medida que desciende. En el interior de la caja hay
una placa hermética, muy parecida a la que utiliza el altímetro, que se expande y se contrae a medida que
cambia la presión. Hay una aguja conectada a la placa que gira a medida que ésta se expande y se contrae,
lo que indica una velocidad de ascenso o descenso. La placa solo tiene un pequeño orificio calibrado que
permite que la presión de la placa se iguale con la presión de la caja cuando el avión se nivela. Cuando la
presión del interior de la placa es igual a la presión de la caja, la aguja vuelve a cero, lo que indica que el
vuelo está nivelado.
No debería utilizar el VSI como indicador principal para saber si mantiene el vuelo nivelado. Si el avión
comienza a ascender o a descender, el VSI indica inicialmente el cambio en la dirección adecuada. Pero el
indicador se retrasa con respecto al movimiento del avión y se tardan varios segundos en captar la velocidad
de ascenso o descenso real del avión. "Perseguir" la aguja del VSI puede llegar a ser como ir en una
montaña rusa. Lo más conveniente es utilizar el indicador de velocidad aerodinámica y el altímetro, porque
proporcionan indicaciones muy precisas de las desviaciones del vuelo nivelado. Luego, hay que comprobar el
VSI para verificar que el avión asciende o desciende a la velocidad que desea.
Control de compensación
La mayoría de los aviones pequeños solo tienen una aleta de compensación situada en el timón de
profundidad. Los aviones más grandes suelen tener aletas de compensación en todas las superficies de los
controles principales: alerones, timón y timón de profundidad.
En los aviones pequeños, para mover la aleta de compensación, el piloto gira una rueda. La rueda del
compensador suele estar debajo de los controles del motor o entre los asientos delanteros. Para compensar
el cabeceo abajo, hay que girar la rueda hacia delante o hacia arriba. Para compensar el cabeceo arriba, hay
que girar la rueda hacia atrás o hacia abajo.
Al mover la rueda del compensador, la aleta de compensación se desvía, lo que, a su vez, mueve la
superficie de control en dirección opuesta. Para mantener el timón de profundidad hacia arriba, la aleta de
compensación se mueve hacia abajo.
El compensador de profundidad contrarresta la fuerza cambiante que crea el flujo de aire por encima del
timón de profundidad. Cuando el avión se compensa bien para conseguir un vuelo nivelado, puede pilotar de
manera automática y solamente es necesario aplicar algunas ligeras presiones ocasionales en el control para
compensar las turbulencias o los pequeños cambios de rumbo. Sin embargo, si aumenta la potencia, el
avión acelera y el morro tiende a elevarse porque fluye más aire sobre la cola. Para mantener la altitud,
debe aplicar presión hacia delante en la palanca de mando. Es muy difícil y agotador mantener esa presión
durante más de unos pocos minutos. Para compensarlo, baje el compensador de profundidad hasta que la
presión desaparezca.
Si reduce la potencia, el avión desacelera y el morro tiende a bajar porque fluye menos aire sobre la cola.
Para mantener la altitud, debe aplicar presión hacia atrás en la palanca de mando. Para compensarlo, suba
el compensador de profundidad hasta que la presión desaparezca.
El control de compensación también se puede considerar el control de velocidad del avión. Supongamos, por
ejemplo, que calibramos los controles del motor para una potencia de crucero y compensamos el avión para
que vuele recto y nivelado de manera automática. La velocidad aerodinámica se estabilizará enseguida a
una velocidad concreta. Si reducimos la potencia, el avión reduce la velocidad y el morro desciende. Si no
toca el ajuste de compensación, el avión se estabilizará gradualmente para descender a la velocidad de
crucero que se haya determinado anteriormente. Igualmente, si se aumenta la potencia, el morro se elevará
y el avión se estabilizará en un ascenso aproximadamente a la velocidad de crucero.
Recuerde utilizar el control de compensación solamente para aliviar la presión sobre los mandos. No hay que
pilotar el avión con él. Si quiere cambiar la actitud de cabeceo del avión, aplique la presión correcta en la
palanca de control, cambie la potencia si es preciso y ajuste el compensador después de que el avión se
haya estabilizado.
Flaps
Los flaps cambian la forma del ala, lo que aumenta la sustentación y agrega resistencia. Estos dos efectos le
permiten volar a una velocidad aerodinámica baja y descender en un ángulo cerrado sin aumentar la
velocidad. Los flaps no son superficies de control principales, es decir, no se utilizan para manejar el avión.
Los flaps se extienden desde el borde de ataque del ala. Aumentan la curvatura, o comba, del ala, lo que
aumenta la sustentación. También pueden bajarse, lo que aumenta la resistencia. Los pilotos extienden los
flaps en incrementos, que normalmente se miden en grados. En la mayoría de los aviones, los flaps se
mueven en incrementos de 5 ó 10 grados, en un rango que va de 0 grados (totalmente plegados) hasta
aproximadamente 40 grados (totalmente extendidos). Los primeros incrementos proporcionan más
sustentación que resistencia. En muchos aviones, si se extienden los flaps de 5 a 15 grados, el avión
despega más rápidamente.
Si los flaps se extienden más de 20 grados, aumenta más la resistencia que la sustentación. Los flaps de 20
grados o más se utilizan en las aproximaciones y los aterrizajes.
Cambios de cabeceo
Al extender o plegar los flaps, prepárese para cambios de cabeceo. Por ejemplo, al extender los flaps, el
morro tiende a subir. Hay que aplicar presión hacia delante en la palanca de mando para mantener el morro
en el horizonte y luego hay que usar el compensador para liberar la presión hacia delante. Igualmente, al
plegar los flaps, el morro tiende a bajar, por lo que hay que aplicar presión hacia atrás en la palanca de
mando y luego utilizar el compensador para liberar presión hacia atrás a medida que el avión se estabiliza.
Tipos de flaps
● Los flaps normales están instalados sobre bisagras normales. El borde de ataque del ala
simplemente gira hacia abajo. Los flaps normales son muy comunes en los pequeños aviones,
porque son sencillos y económicos.
● Los flaps partidos cuelgan del borde de ataque del ala, pero la superficie superior del ala no se
mueve.
● Los flaps con ranuras son muy similares a los flaps normales, si bien dejan un espacio entre el flap
y el ala, lo que permite que el aire fluya desde la parte inferior del ala hasta la parte superior del
flap. El flujo de aire aumenta enormemente la sustentación a una velocidad aerodinámica baja.
● Los flaps de extensión, o Fowler, son los más complejos y eficaces. Se mueven hacia atrás y hacia
abajo cuando se extienden, lo que aumenta el área del ala y su curvatura. Los grandes reactores
suelen tener flaps de Fowler.
Los flaps aumentan la resistencia, pero no sirven de frenos. Solo se pueden extender cuando el avión vuela
por debajo de la velocidad máxima de funcionamiento de los flaps (que se indica en la parte superior del
arco blanco del indicador de velocidad aerodinámica). Si se extienden a mayor velocidad, se pueden producir
daños estructurales.
En general, extienda los flaps entre 5 y 10 grados antes del despegue para ayudar al avión a levantarse de
la pista rápidamente. No obstante, no olvide seguir las recomendaciones del manual de vuelo de cada avión.
Pliegue los flaps cuando llegue a una altitud segura y aumente la velocidad.
Cuando se prepare para aterrizar, extienda los flaps de manera incremental. Es conveniente extenderlos
unos 10 grados a medida que entra en el patrón de tráfico o comienza una aproximación. A medida que
continúe por el patrón de tráfico, agregue flaps en pequeños incrementos. Por ejemplo, en el Skyhawk SP,
utilice los flaps a 10 grados en el tramo con viento en cola, aplique 20 grados al virar del tramo con viento
en cola hacia el tramo básico y aumente los flaps todo lo necesario cuando gire hasta el final y se aproxime
a la pista.
En los aviones ligeros, los flaps funcionan con palancas que se encuentran entre los asientos. En los aviones
más complejos, los flaps se pueden manejar con unos botones del panel de control. Para extender los flaps
en incrementos con los comandos del teclado, presione F5. Para extender los flaps por completo, presione
F6. Para plegarlos de manera incremental, presione F7. Para plegarlos por completo, presione F8.
Tren de aterrizaje
El tren de aterrizaje está formado por las ruedas, los montantes y otros equipos que utiliza el avión para
aterrizar o maniobrar en tierra, conocidos también como "aterrizadores". Los dos tipos más comunes de
trenes de aterrizaje son "con rueda de cola" y "triciclo". En los trenes de aterrizaje con rueda de cola, la
parte delantera del avión se apoya en dos ruedas, mientras que la cola lo hace sobre un patín o rueda de
cola. En el caso del triciclo, el avión está nivelado sobre el terreno gracias a una rueda de morro y dos
ruedas situadas un poco más atrás. Tanto en el caso de los aviones con rueda de cola como en los aviones
con tren triciclo, el tren de aterrizaje principal es el que se encuentra más cerca del centro de gravedad del
avión. Por lo general tiene dos ruedas, que toleran mejor el choque con el suelo que las ruedas de morro o
de cola, que son más frágiles.
Los trenes de aterrizaje fijos no se pueden plegar ni elevar, por lo que no se puede controlar su posición. No
obstante, en los aviones con trenes de aterrizaje plegables, estos se pueden (y se deben) elevar y,
obviamente, bajar. Los controles del tren de aterrizaje varían en función de cada avión. Para subir o bajar el
tren de aterrizaje, presione G.
En las notas de vuelo de los artículos en Información del avión se explica todo lo que debe saber acerca de
cómo pilotar cualquier avión de la flota de Flight Simulator. Aprenderá las características de manejo y los
indicadores específicos de cada avión, así como dónde están colocadas las palancas e interruptores.
- arriba -
Controlar el motor
Si aprende los conceptos básicos del control del motor, llegará muy alto
Vínculos relacionados
Cómo utilizar los controles del motor
Motores de pistón
Motores de turbina
Volar con un bimotor
Vuelo con reactores
Uso del mouse
La mayoría de los aviones con motores de pistón modernos tienen dos o tres controles del motor. Los
aviones de pistón con hélice de cabeceo fijo tienen dos controles del motor básicos: un control del
acelerador negro -que ejerce el efecto más directo sobre la potencia- y un control de mezcla rojo que sirve
para ajustar la mezcla aire y combustible a medida que el avión asciende y desciende. Los aviones con una
hélice de velocidad constante también tienen un control de hélice azul que sirve para ajustar la velocidad de
rotación de la hélice.
El acelerador es el que determina cuánta potencia puede alcanzar el motor, pues controla la cantidad de
combustible y de aire que entra en los cilindros. Cuando está totalmente abierto, el acelerador permite que
entre la máxima cantidad de combustible en el sistema, para generar la máxima potencia. Cuando está
cerrado, solo entra una pequeña cantidad de combustible y aire en el sistema, y el motor genera una
potencia mínima. Para abrir el acelerador, hay que apretar el control del acelerador y, para cerrarlo, hay que
soltarlo. El manómetro del colector de admisión del panel de instrumentos indica la presión del aire que se
mueve en los cilindros del motor y proporciona una medida aproximada de la potencia del motor. En
general, cuanto más alta sea la presión del colector, más potencia habrá disponible.
Control de la mezcla
Dado que el motor de un avión funciona a una amplia variedad de altitudes, se puede ajustar la mezcla de
combustible y aire para conseguir la máxima eficacia a medida que se va subiendo hasta zonas en las que el
aire es más espeso o se baja a zonas en las que el aire es más denso. Una mezcla demasiado rica contiene
demasiado combustible para las condiciones atmosféricas existentes y puede hacer que el motor se acelere
y pierda potencia. La solución es "empobrecer la mezcla". A medida que el avión asciende, hay que
empobrecer la mezcla tirando hacia atrás del control de la mezcla hasta que la aguja del indicador de la
temperatura de gases de escape (EGT) llegue al máximo y luego hay que tirar ligeramente hacia delante el
control de la mezcla. No empobrezca demasiado la mezcla, porque una mezcla demasiado pobre puede
hacer que el motor se sobrecaliente o tenga un problema que se denomina detonaciones, que son unas
explosiones repentinas, muy fuertes e incontroladas, a menudo dañinas, del combustible y el aire que hay
en el cilindro.
Los motores de pistón suelen estar conectados a una hélice de cabeceo fijo o de velocidad constante.
Las hélices de cabeceo fijo están conectadas directamente al cigüeñal del motor y, por lo tanto, siempre
giran a la misma velocidad que el motor. Las hélices de cabeceo fijo se parecen a una transmisión, pero solo
tienen una marcha. En esta configuración se compensa la falta de eficiencia con la facilidad de uso. El único
indicador que hay que controlar es el taquímetro. Dado que la hélice de cabeceo fijo gira tan rápido como el
motor, las rpm del motor son el mejor indicador de su potencia. Utilice el taquímetro para calibrar la
potencia durante el despegue, el vuelo y el aterrizaje: cuanto mayores sean las rpm, más potencia generará
el motor.
Con una hélice de cabeceo fijo, es muy sencillo administrar la potencia. Apriete el acelerador y verá que las
rpm (y la potencia) aumentan. Suelte el acelerador y las rpm descenderán. No obstante, tenga cuidado,
porque a medida que aumenta la velocidad aerodinámica, las rpm tienden a aumentar también. Controle
bien el taquímetro durante los descensos a gran velocidad para asegurarse de que las rpm no sobrepasen el
límite.
Las hélices de velocidad constante poseen un regulador que ajusta el ángulo de las palas para mantener las
rpm que se hayan seleccionado. Este tipo de hélice utiliza con mucha más eficiencia la potencia del motor. El
proceso de ajuste de la hélice de un avión es muy similar a la manera de utilizar las marchas de un coche.
Con las marchas bajas, el motor gira más rápido para moverlo. Una vez en movimiento, no necesita usar
mucha potencia, por lo que cambia a una marcha más alta para usar menos potencia con mayor eficiencia.
En los aviones, el control de la hélice cambia el ángulo en el que las palas de la hélice cortan el aire, lo que
afecta a la velocidad a la que gira el motor. El taquímetro del panel de instrumentos indica esta velocidad.
Durante el despegue y el aterrizaje (en caso de que haya que abortarlo y volver a despegar) se necesita
toda la potencia que pueda alcanzar el motor. Por lo tanto, durante estas dos fases del vuelo, hay que
mantener el control de la hélice pulsado: el paso de las palas será bajo, cortando el aire fácilmente para que
pueda disponer de toda la potencia del motor (es como cuando utiliza una marcha baja en el automóvil).
Durante el vuelo, hay que soltar un poco el control del acelerador: el paso de las palas aumentará y cortará
un poco más de aire, por lo que usará más eficientemente la potencia del motor (es como cuando utiliza una
marcha alta en el automóvil). Cada vez que se cambie la posición del acelerador, un regulador ajustará
automáticamente el ángulo de las palas para mantener la velocidad de la hélice.
Las hélices de velocidad constante complican un poco más la regulación de la potencia. Hay que controlar el
manómetro del colector de admisión, que a su vez controla el acelerador, y el taquímetro, que indica las rpm
de la hélice. Para ajustar las rpm, se utiliza el control de la hélice.
Cuando utilice los controles del acelerador y la hélice, recuerde estas normas básicas para no forzar el motor:
Para aumentar la potencia
En Flight Simulator, los tres controles se pueden ajustar con el teclado o el mouse (tan solo hay que
arrastrar el control hacia dentro o hacia fuera). Hay algunos joystick que disponen de palancas o
deslizadores para estos controles.
- o bien-
● Presione CTRL+F1.
- o bien-
- o bien-
En los aviones de varios motores, es conveniente controlar los motores de manera independiente. Para
obtener más información acerca del control de los aviones de varios motores, consulte la sección Volar con
un bimotor.
- arriba -
Cómo utilizar un piloto automático
Una buena ayuda
Vínculos relacionados
¿Qué es un piloto automático?
Información del avión
El piloto automático es un dispositivo que puede controlar Cómo utilizar el GPS
automáticamente el movimiento del avión sobre uno o varios de sus
tres ejes (cabeceo, guiñada y alabeo) mediante los datos que Navegación
introduce un piloto humano al presionar botones o girar palancas, o
mediante el equipo de navegación que detecta las señales de las
ayudas a la navegación que hay en tierra.
En Flight Simulator, los aviones Cessna y Beech Baron 58 están equipados con pilotos automáticos que
pueden:
Asimismo, el Beechcraft King Air 350, el Bombardier Learjet 45 y todos los reactores Boeing de Flight
Simulator están equipados con sistemas de control de vuelo automáticos, que incluyen un piloto automático,
un acelerador automático (solo los reactores) y un director de vuelo. Con estos sistemas se puede:
Hay algunos aviones y paneles complementarios para Flight El piloto automático del DC–3
Simulator cuyo piloto automático tiene aún más
funcionalidades y características tan avanzadas como:
El piloto automático situado en el panel del
Douglas DC–3 puede:
● Equipos informáticos de gestión de vuelo (FMC).
● Navegación vertical (VNav).
● Navegación lateral (LNav). ● Mantener la actitud de cabeceo
● Cambio del nivel de vuelo. actual del avión.
● Navegación de rueda de control. ● Mantener el rumbo seleccionado.
● Aterrizaje automático.
El funcionamiento de este piloto automático
varía con respecto a los demás de Flight
¿Por qué es conveniente utilizar el Simulator. Para obtener más información,
piloto automático? consulte las Notas de vuelo del Douglas DC–
3.
Hay algunos pilotos que consideran que el piloto automático es un elemento de apoyo ("los pilotos de verdad
no necesitan piloto automático"), pero se equivocan, porque si utilizaran correctamente el piloto automático,
podrían reducir sustancialmente su trabajo... sobre todo si pilotan de acuerdo con las reglas de navegación
por instrumentos (IFR). Puede dejar que el piloto se encargue de una parte del trabajo más pesado (como
mantener el rumbo y la altitud) mientras que usted se concentra en temas más relacionados con la
seguridad (como la navegación, el tráfico y las comunicaciones).
Si reduce su trabajo gracias al piloto automático, también se sentirá menos cansado después de un largo
vuelo. Durante las fases de aproximación y aterrizaje de un vuelo (sobre todo si se trata de un vuelo IFR
turbulento entre las nubes) no hay nada más peligroso que dejar que un piloto mental y físicamente cansado
maneje el aparato.
Cuando dos pilotos (por ejemplo, el instructor de vuelo y el alumno) controlan el avión por turnos, tienen
que dejar muy claro quién tiene el control en cada momento. Cuando un piloto pasa el control al otro, dice
"tienes el avión". Cuando el segundo piloto toma el control, responde, "tengo el avión". De esta manera, se
evita el peligro que supone que los dos pilotos controlen el avión (o que no lo controle ninguno).
El piloto automático no es muy diferente. Las dos normas más importantes que hay que recordar a la hora
de usar un piloto automático de dos o de tres ejes, como los de los aviones de Flight Simulator, son:
Nunca pida al piloto automático que haga algo que usted no puede hacer (o que no haría). Por ejemplo,
ningún buen piloto sería capaz de realizar un viraje de 120 grados e interceptar un localizador en vuelo a
300 nudos y a menos de una milla de dicho localizador. Tampoco un piloto automático. Hay que ser realista.
Si facilita las cosas al piloto automático, éste se las facilitará a usted.
Dicho esto, el hecho de que el piloto automático esté activado no significa que se pueda echar una siesta. La
principal ventaja de utilizar un piloto automático es que permite centrar la atención en otras tareas
importantes. Así que, en lugar de quedarse mirando por la ventanilla, póngase a trabajar:
● Esté siempre al tanto de su situación. Aunque el piloto automático controle el avión, es el piloto el
que está al mando, por lo que usted sigue siendo el máximo responsable. No utilice el piloto
automático para llegar a su destino. Si sabe dónde está en todo momento y el piloto automático
sufre una avería, no le resultará difícil tomar los mandos.
● Controle qué funciones del piloto automático están activadas. Hable consigo mismo, si eso le sirve
de ayuda. Por ejemplo, podría decir: "El piloto automático está activado. El modo de mantenimiento
de altitud está activado y estamos subiendo hasta 7000 pies MSL. El modo de mantenimiento de
rumbo está activado a 260 grados, que es el rumbo que nos ha asignado el ATC para interceptar el
rumbo de 290 grados desde el VOR de Seattle".
● Asegúrese de que el piloto automático hace lo que usted quiere que haga. Si algo le parece
incorrecto, eso significa que el piloto automático puede estar averiado, por lo que no dude en
desactivarlo. Haga clic en el conmutador principal del piloto automático o presione la tecla Z. Tenga
en cuenta que esto no desactiva el acelerador automático (disponible en los reactores de Flight
Simulator), porque es un sistema diferente. Para desactivar el acelerador automático, haga clic en
su conmutador (véase a continuación) o presione MAYÚS+R.
● Controle los instrumentos del motor. Ponga la máxima atención a la hora de comprobar el motor.
Confirme las opciones de la potencia que desea y compruebe el consumo de combustible.
Otras sugerencias
Hay muchas cosas que recordar a la hora de utilizar los pilotos automáticos. Aquí tiene algunos de los
puntos más importantes que debe tener en cuenta a la hora de volar:
● No intente controlar manualmente el avión con el joystick mientras el piloto automático está
activado. Si, por ejemplo, selecciona el modo de mantenimiento de altitud y luego intenta manejar el
avión manualmente, el piloto automático lo compensaría mediante el compensador. Esta situación
puede producir muchos problemas en el mundo real, sobre todo si vuela entre las nubes. Por
ejemplo, después de desactivar el piloto automático, podría encontrarse con que se ha activado el
compensador completamente morro arriba o morro abajo y le costaría mucho mantener el control
del avión, o que el piloto automático se podría desactivar a sí mismo al llegar al límite del
compensador. Por tanto, puede que piense que el piloto automático aún está activado, suelte los
controles para ver una carta o ajustar las radios, y entre en una espiral, una pérdida o cualquier otra
condición desagradable antes de darse cuenta de lo que está pasando.
● Desactive siempre el piloto automático antes de aterrizar. Ninguno de los pilotos automáticos de
Flight Simulator está equipado con funciones de aterrizaje automático. Desactive siempre el piloto
automático y los aceleradores automáticos durante la aproximación final, al menos a la altura de
decisión (DH).
● Antes de nada, hay que "pilotar el avión". Si echa un vistazo al piloto automático y descubre que hay
algo no tiene sentido, no se obsesione con el problema. Pilote el avión (manualmente si es preciso) e
intente solucionar el problema cuando el tiempo y la atención se lo permitan.
● No pierda sus habilidades de vuelo manual. Puede que los pilotos automáticos le faciliten el trabajo,
pero si los usa siempre, puede que se olvide de volar manualmente. Utilice los controles manuales
de vez en cuando para mantener sus habilidades.
El aspecto del piloto automático es ligeramente diferente en cada uno de los aviones. En la mayoría de ellos,
forma parte del grupo de radio. Para que se muestre el grupo de radio, haga clic en el icono Radio del
panel. En otros aviones de Flight Simulator (normalmente, en los reactores) el piloto automático forma parte
del panel de instrumentos principal, que se denomina "Panel de control del modo".
Algunas opciones del piloto automático se pueden cambiar con el mouse: solo tiene que hacer clic en un
botón para "presionarlo". También puede utilizar el mouse para modificar el rumbo, recorrido, altitud y
demás parámetros seleccionados. Mantenga el puntero sobre los números que desea cambiar, espere a que
aparezca un signo más o menos junto a ella y haga clic para realizar el cambio (o gire la rueda del mouse, si
la tiene).
Cuando lea las siguientes secciones, fíjese en las pantallas que las acompañan para saber qué hace cada
control. Los controles son ligeramente diferentes en los diversos pilotos automáticos de los aviones de Flight
Simulator, pero todos tienen los mismos efectos en el juego.
El piloto automático se activa por medio de su conmutador principal y pone a disposición el resto de las
opciones y parámetros, mantiene la actitud de cabeceo y el nivel de las alas actual. Cuando se activa el
piloto automático, no puede controlar el avión utilizando el joystick o el teclado. Esta característica es
coherente con la funcionalidad de los pilotos automáticos reales. Tal y como se ha señalado anteriormente,
el avión tiene que estar controlado por el piloto automático o por el piloto.
Cuando se activa el piloto automático, éste controla el cabeceo y el alabeo, y un director de vuelo asociado
(no disponible en todos los aviones) muestra los dos comandos de cabeceo y alabeo. El piloto automático no
puede controlar únicamente el cabeceo o el alabeo, y el director de vuelo tampoco puede mostrar solamente
los comandos de cabeceo o los de alabeo.
Si cualquiera de los botones del modo de piloto automático (por ejemplo, el modo Rumbo, Altitud o
Navegación) está activado cuando se enciende el conmutador principal del piloto automático, éste maniobra
inmediatamente el avión para girar hacia ese rumbo, ascender o descender hasta esa altitud o interceptar el
rumbo. Por esta razón, es conveniente verificar que el selector de rumbo, el selector de altitud y el selector
de curso están bien calibrados antes de activar el piloto automático.
La ventana o indicador de selección de rumbo permite seleccionar el rumbo al que girará y hacia el que
volará el avión cuando se active el modo Rumbo (véase a continuación).
Para establecer el rumbo deseado
El botón selector del modo Rumbo activa el modo Rumbo del piloto automático y ordena al avión girar y
mantener el rumbo que indica el selector de rumbo del Indicador de rumbo o del Indicador del nivel
horizontal (HSI). Cualquier cambio en la posición del indicador de rumbo hace que el avión gire y mantenga
ese rumbo.
La ventana de selección de la altitud permite seleccionar la altitud a la que ascenderá o descenderá el avión
y que luego se mantendrá cuando se active el modo de mantenimiento de la altitud (véase a continuación).
Para establecer la altitud deseada
El botón selector del modo de mantenimiento de la altitud activa el modo de mantenimiento de la altitud del
piloto automático. Una vez activado, el avión asciende o desciende hasta la altitud que se haya definido en
el selector y a la velocidad que indique el selector de velocidad vertical (véase a continuación).
La ventana de selección de velocidad vertical permite seleccionar la velocidad de ascenso o descenso del
avión que hay que utilizar para llegar a la altitud que se ha definido en el modo Altitud (véase arriba).
El botón selector del modo de navegación activa el modo de navegación del piloto automático, lo que
permite seguir automáticamente un rumbo VOR, un rumbo GPS o un localizador para la navegación en ruta.
Cuando se activa:
● Si el conmutador Nav/GPS del panel está en la posición Nav, el avión captura y sigue el rumbo VOR
o el localizador que se haya sintonizado en la radio Nav1 y que se haya definido en el indicador
VOR1, HSI o en la ventana del rumbo (solo en reactores, véase a continuación).
● Si el conmutador Nav/GPS del panel está en la posición GPS, el avión captura y sigue el rumbo hasta
el siguiente punto de referencia GPS.
Para activar o desactivar el modo de navegación Captura de un rumbo VOR, un
localizador o un rumbo GPS
● Haga clic en el botón NAV.
-o bien-
Recuerde: nunca pida al piloto automático
● Presione CTRL+N.
que haga algo que usted no puede hacer (o
que no haría). Por ejemplo, ningún buen
piloto sería capaz de realizar un viraje de
120 grados e interceptar un localizador en
8 - Botón selector del modo de aproximación vuelo a 300 nudos y a menos de una milla
de dicho localizador. Tampoco un piloto
automático. Hay que ser realista. Si facilita
El botón selector del modo de aproximación activa el modo de las cosas al piloto automático, éste se las
aproximación del piloto automático, lo que permite seguir facilitará a usted.
automáticamente un rumbo VOR, un rumbo GPS, un
localizador o un localizador y una senda de planeo para las aproximaciones instrumentales. Cuando se activa:
● Si el conmutador Nav/GPS del panel está en la posición GPS, el avión captura y sigue el rumbo hasta
el siguiente punto de referencia GPS.
● Si el conmutador Nav/GPS del panel está en la posición Nav, el avión captura y sigue el rumbo VOR,
el localizador, o el localizador y la senda de planeo que se haya sintonizado en la radio Nav1 y que
se haya definido en el indicador VOR1 o HSI.
10 - Conmutador Nav/GPS
El conmutador Nav/GPS selecciona el receptor de navegación (radio Nav 1 o GPS) que proporciona datos a
la pantalla Nav1 y el piloto automático.
Cuando el conmutador Nav/GPS está en la posición GPS y el modo de navegación del piloto está activado, el
piloto automático seguirá la ruta GPS programada a cada punto de referencia lateral de manera secuencial.
El GPS no proporciona referencias de guía vertical para el piloto automático.
11 - Conmutador de guiñada
El conmutador de guiñada activa el conmutador de guiñada (en el King Air 350, el Learjet 45 y los reactores
Boeing), lo que ayuda a eliminar la guiñada no deseada del avión y mantiene los giros coordinados.
El interruptor del nivelador de las alas desactiva el modo de rumbo y activa el nivelador de las alas (en el
Learjet 45, el Boeing 737–800 y el Boeing 747–800), que mantiene niveladas las alas del avión.Este
conmutador está activado de manera predeterminada, a no ser que el piloto automático se halle en modo de
rumbo.
La ventana o palanca de selección de rumbo designa el radial VOR o el rumbo del localizador que debe
seguir el piloto automático.
Para establecer el rumbo deseado
Además de un piloto automático, el Learjet 45 y los reactores Boeing de Flight Simulator están equipados
con un acelerador automático que puede controlar la velocidad aerodinámica al ajustar automáticamente los
aceleradores. El acelerador automático funciona de manera independiente del piloto automático, aunque la
mayoría de sus controles están en el MCP junto a los controles del piloto automático:
El conmutador de activación del acelerador automático activa el acelerador automático. Cuando esta función
está activada, el piloto automático controla los aceleradores del avión con el fin de mantener una velocidad
aerodinámica o un número Mach específico (véase a continuación).
El botón selector del modo de mantenimiento de la velocidad aerodinámica mantiene el avión a la velocidad
aerodinámica constante que especifique. Debe activar los aceleradores automáticos para que esta
característica funcione.
El botón selector del modo de mantenimiento de la velocidad Mach mantiene el avión a la velocidad Mach (%
de velocidad del sonido) constante que se especifique. Debe activar los aceleradores automáticos para que
esta característica funcione.
El botón selector del modo de despegue/maniobra activa el modo despegue y maniobra. Los aceleradores se
activan automáticamente hasta alcanzar la potencia de despegue y el director de vuelo (véase a
continuación) indica el cabeceo de despegue. El modo despegue y maniobra se puede utilizar para el
despegue o para realizar maniobras durante el aterrizaje. Los aceleradores automáticos deben estar
activados para que el modo despegue y maniobra funcione.
El director de vuelo sirve para realizar manualmente lo que haría el piloto automático si estuviera activado:
mantener la altitud, mantener el rumbo, seguir un rumbo VOR, realizar una aproximación ILS, etcétera.
● Un galón rosa (King Air 350 y Learjet 45) que aparece en la pantalla principal de vuelo. El galón
indica la desviación del rumbo sugerido y la actitud de cabeceo. Mueva la palanca para mantener el
galón amarillo (que hace referencia al avión) encajado justo debajo del galón rosa (el director de
vuelo).
● Dos barras de comandos (en los reactores Boeing) que aparecen en la pantalla principal de vuelo. La
barra vertical muestra la desviación horizontal del rumbo sugerido y la barra horizontal la desviación
vertical de la actitud de cabeceo sugerida. Mueva la palanca para mantener centradas las barras de
comandos.
Mientras que en el altímetro o en una pantalla VOR aparecen los datos sin procesar (tiene que averiguar qué
hacer con esa información), el director de vuelo muestra los datos procesados (le dice lo que hay que
hacer). Esto facilita bastante el trabajo.
Cuando el director de vuelo está activado y los modos del piloto automático están seleccionados (pero el
conmutador principal del piloto automático está desactivado), el director de vuelo muestra lo que haría el
piloto automático si estuviera activado basándose en la configuración de sus modos. Cuando tanto el
conmutador del director de vuelo como el conmutador principal del piloto automático están activados, el
director de vuelo indica qué está haciendo el piloto automático.
El conmutador del director de vuelo activa y desactiva el director de vuelo. Mueva la palanca para seguir al
galón rosa o mantenga centradas las barras de comandos.
- arriba -
Cómo utilizar el Panel angular
Su mejor fuente de información en pleno vuelo
Vínculos relacionados
Los pilotos reales necesitan consultar una gran cantidad de
información durante su vuelo, y la mayoría de ellos tienen todo lo
Cómo obtener ayuda
necesario al alcance de la mano: en un panel angular, una especie de
portapapeles que se sujeta a la rodilla del piloto. En Flight Simulator, durante el vuelo
no es necesario que se ahogue en un mar de papel. Todo lo que Los 10 comandos de teclado
necesita lo tiene a su disposición en un panel angular electrónico que
principales
puede consultar mientras vuela.
Cómo utilizar el
El panel angular de Flight Simulator incluye siete páginas: Programador de vuelo
Todo acerca de los vuelos
● Instrucciones: información abreviada de la misión actual. Control de tráfico aéreo
● Mensajes: un registro de las transmisiones del Control de (ATC)
tráfico aéreo y los títulos de las misiones.
● Registro de navegación: una lista de los puntos de
referencia, rumbos, tiempo y distancia del plan de vuelo
creado mediante la herramienta Programador de vuelo.
● Teclas: una lista completa de los comandos de teclado.
● Lista de comprobación: procedimientos de funcionamiento para el avión que pilota.
● Referencia: una lista de las velocidades recomendadas para el avión que pilota.
● Misión: una lista de los objetivos de la misión.
Si le gustaría tener una copia impresa de la información mostrada en el panel angular, puede imprimirla
fácilmente.
Instrucciones
Antes de iniciar una misión, puede imprimir las instrucciones correspondientes desde el cuadro de diálogo
Información previa.
Mensajes
No es posible imprimir el registro de las comunicaciones por radio ni las instrucciones de la misión desde el
panel angular.
Registro de navegación
Para imprimir el registro de navegación, tenga acceso al mismo desde el menú Vuelos: en el menú Vuelos,
seleccione Registro de navegación y, a continuación, haga clic en el botón Imprimir.
Comandos de teclado
Consulte la lista completa de comandos de teclado. Para imprimir la lista de comandos de teclado, haga clic
en Imprimir en la barra de navegación del Centro de instrucción.
Los archivos son nombre del avión_check.htm y nombre del avión_ref.htm, respectivamente. Para
imprimir una lista de procedimientos o información de referencia, abra el archivo mediante el explorador
Web y, a continuación, haga clic en Imprimir.
Misión
- arriba -
Cómo utilizar las radios
Seleccionar, sintonizar, ajustar
Con la función de sintonización automática es muy fácil cambiar de frecuencia de radio, ya que el cambio se
realiza de forma automática. Esto le libera de esa tarea, para que pueda concentrarse en pilotar el avión
hasta el destino. Cuando selecciona un elemento del menú ATC para ponerse en contacto con un nuevo
controlador (por ejemplo el Contacto con aproximación), la frecuencia de radio cambiará automáticamente a
la frecuencia del nuevo controlador.
Cuando utilice la función de sintonización automática, puede que no oiga nada en la radio hasta que elija un
elemento del menú ATC, aunque haya otros aviones hablando con el ATC (a menos que ya haya sintonizado
una frecuencia activa). Esto se debe que la radio no estará sintonizada hasta que inicie el contacto
seleccionando un mensaje del menú.
Los pilotos a los que les gusta hacerlo todo ellos mismos desactivan la función de sintonización automática y
sintonizan las radios manualmente. Esto significa que deben sintonizar manualmente las radios cada vez que
tienen que cambiar de frecuencia.
1-Frecuencia auxiliar,
2-Interruptor biestable auxiliar
En la ventana ATC aparecerán nuevos elementos de menú cuando cambie la frecuencia de la radio. Si desea
ver las opciones de los mensajes a un controlador de torre, por ejemplo, deberá sintonizar antes la radio con
la frecuencia de torre.
Para sintonizar una nueva frecuencia en una radio de
comunicaciones, navegación o ADF
- o bien-
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El panel de audio
Utilice los botones Com 1, Com 2 o Ambas del panel de audio para elegir las radios que desea utilizar para
transmitir y escuchar. Si desea elegir una única radio para sintonizar, transmitir y recibir, haga clic en el
botón Com 1 o Com 2 en el panel Audio. Si selecciona el botón Ambas, transmitirá en la radio
seleccionada previamente, pero escuchará ambas radios. Esto es especialmente útil durante la
aproximación, ya que probablemente no quiera dejar de oír al controlador para escuchar el ATIS (si lo
hiciese, se perdería las llamadas de tráfico). También puede oír los identificadores de audio de las radios de
navegación. Para ello, tiene que hacer clic en sus botones en el panel de audio. Si tiene sintonizados
controladores en ambas radios y está encendido el botón Ambos en el panel de audio, las comunicaciones
serán muy densas y tal vez sea difícil entenderlas.
- o bien-
- arriba -
Cómo utilizar las vistas y ventanas
Observe mejor todo lo que hay que ver en Flight Simulator
En un avión real, basta con girar la cabeza para poder ver lo que nos rodea. Para mirar alrededor en Flight Simulator
se debe cambiar de vista. Lo mejor de todo es que, a diferencia de lo que ocurre en el mundo real, puede incluso
cambiar de vista fuera del avión.
Presione la tecla S para seleccionar una categoría de vista y, a continuación, presione la tecla A para
seleccionar una vista dentro de esa categoría.
Contenido
Vistas de la cabina
Vistas del exterior
Vistas de la torre
Vistas del avión
Vistas de la pista
Vistas del tráfico aéreo
Paneles de instrumentos
Mirar alrededor
Cómo usar varias ventanas
Mostrar subpaneles de
instrumentos
Métodos abreviados de
Teclas rápidas para las vistas que se utilizan con más frecuencia teclado
Mostrar indicadores de eje
Cabina virtual F9
Cabina bidimensional F10
Vista fija de avión Vínculos relacionados
F11
observador
Vista aérea F12 Cómo utilizar múltiples
monitores
Piense en los modos de vistas como categorías de posición de la cámara. Cómo utilizar dispositivos
Dentro de cada categoría puede elegir posiciones individuales de la cámara. Si
utiliza vistas de Cabina, la cámara son sus ojos: muestra la vista que tendría Cambiar la configuración de
como piloto desde la cabina. Si utiliza vistas del Exterior, se trata de una visualización de los
vista de cámara desde el exterior hacia el avión. Haga pruebas con las escenarios
distintas vistas hasta encontrar la combinación adecuada para su estilo de
vuelo. Optimizar las condiciones
visuales y el rendimiento
Hay seis modos principales de vistas en Flight Simulator. Puede alternar entre Cambiar la configuración de
los modos de vistas con el teclado, botones del joystick, un dispositivo Xbox visualización del tráfico
360 para Windows o los menús (volveremos sobre esto más tarde), y puede
elegir qué vista desea que se muestre dentro de cada modo.
Siempre que cambie de vista, el texto que aparece en la esquina superior derecha de la pantalla mostrará el nombre
de la vista durante tres segundos.
Para alternar entre los modos de vistas
-o bien-
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Vistas de la cabina
Hay varias vistas de la cabina, pero no todas están disponibles en todos los aviones:
Vista Qué se ve
Cabina bidimensional Panel de instrumentos bidimensional con diversas
opciones.
La cabina bidimensional y la cabina virtual tridimensional se diferencian en cómo se puede mirar alrededor de la
cabina. En la cabina bidimensional se pueden mostrar secciones ocultas del panel con comandos de teclado, así
como utilizar el teclado, un joystick o un dispositivo Xbox para realizar cambios rápidos en la dirección en la que se
esté mirando. En la cabina virtual tridimensional se puede utilizar el teclado, el joystick, el mouse (ratón) o un
dispositivo Xbox para mirar alrededor con una vista panorámica, lo que proporciona un movimiento realista como si
se estuviera moviendo la cabeza.
● Presione la tecla S.
-o bien-
● Presione la tecla A.
-o bien-
También hay varios paneles distintos para elegir en el modo de cabina bidimensional. Para obtener más información,
consulte Paneles de instrumentos a continuación.
Panel Qué se ve
En las vistas del exterior, la cámara se coloca en un punto en el espacio y muestra el avión desde el exterior.
Airbus A321 en aproximación con vista de avión observador.
Vista Qué se ve
● Presione la tecla S.
-o bien-
● Presione la tecla A.
-o bien-
Vistas de la torre
Cuando se selecciona una vista de la torre, la vista predeterminada es desde la torre más próxima al avión. Puede
cambiar la vista Torre a cualquiera de las torres que aparecen enumeradas en el submenú de esta vista.
● Presione la tecla S.
-o bien-
● Presione la tecla A.
-o bien-
Cuando se selecciona una vista del avión, la vista predeterminada depende del avión que se esté pilotando. Los
distintos aviones tienen opciones diferentes para la vista Avión. Puede cambiar la vista Avión en el submenú de esta
vista.
Boeing 747-400 con la vista del tren de aterrizaje.
● Presione la tecla S.
-o bien-
● Presione la tecla A.
-o bien-
Vistas de la pista
Cuando se selecciona una vista de la pista, la vista se desplaza a la pista seleccionada en el submenú de esta vista
desde la perspectiva de la cabina. Esta vista resulta muy útil si se está cerca del aeropuerto de destino pero se
tienen dificultades para ver la pista.
Para alternar entre los modos de vistas en la vista Pista
● Presione la tecla S.
-o bien-
● Presione la tecla A.
-o bien-
Nota importante: es necesario tener activado el tráfico aéreo para que el modo de vista Tráfico aéreo aparezca en
el menú Vistas. Para obtener más información acerca de la configuración del tráfico aéreo, consulte Cambiar la
configuración de tráfico.
La vista Tráfico aéreo desplaza el punto de vista a otros aviones en tierra y en el aire.
● Presione la tecla S.
-o bien-
● Presione la tecla A.
-o bien-
Paneles de instrumentos
Puede ajustar la transparencia de los paneles de instrumentos (solo bidimensionales) o eliminar todo el panel para
ver el mundo que hay fuera de la cabina.
1. Presione CTRL+MAYÚS+T.
2. Presione + (MÁS) o - (MENOS) para aumentar o
reducir la transparencia.
-o bien-
Puede seleccionar una de cinco opciones para el panel de instrumentos de la cabina bidimensional:
Vuelo
Normal Aproximación Minipanel Sin panel
IFR
En la mayoría de las vistas, puede mirar a su alrededor usando el pulsador superior del joystick, presionando las
teclas del teclado numérico (consulte la página Comandos de teclado del Panel angular para ver la lista completa
de los comandos) o utilizando el stick analógico de un dispositivo Xbox 360 para Windows.
Una de las mejores herramientas y más rápidas para mirar alrededor de la cabina o el mundo en Flight Simulator es
la función especial para mirar con el mouse. Para obtener más información, consulte Uso del mouse.
Para utilizar el pulsador superior del joystick para cambiar la dirección de la vista:
Para utilizar comandos de teclado para cambiar la dirección de la vista (es necesario tener BLOQ NÚM activado):
Puede utilizar los controles del zoom para ampliar o reducir cualquier vista. Acerque la imagen lo suficiente como
para ver los remaches de su avión o aléjela hasta obtener una vista de pájaro del aeropuerto. El texto que aparece
en la esquina superior derecha de la pantalla muestra el factor de zoom actual.
¿Tiene problemas para ver por encima del panel de instrumentos? En los aviones reales, tan solo hay que inclinarse
hacia delante un poco o sentarse sobre una guía de teléfonos. En Flight Simulator, puede desplazar el punto de
vista; es decir, el punto desde el que miran sus ojos virtuales. Esta característica es especialmente útil cuando se
rueda por la pista en aviones con trenes de aterrizaje con patín de cola en las vistas Cabina o Cabina virtual.
La pantalla de Flight Simulator está compuesta de ventanas. En la vista Cabina bidimensional, el panel de
instrumentos aparece en una ventana y el mundo exterior en otra. Puede abrir otras ventanas y mostrar en ellas
cualquier vista. Por ejemplo, puede volar en la vista Cabina y abrir una ventana adicional para ver la vista Aérea y
conocer más a fondo la situación del patrón de tráfico.
Puede tener abiertas a la vez varias ventanas diferentes. Flight Simulator agrega nuevas ventanas en la parte
inferior del menú Vistas y las numera en el orden en el que se han abierto. La ventana activa tiene una marca de
verificación. Todos los comandos de vista del teclado y el joystick se aplican a la ventana activa.
NOTA IMPORTANTE: los subpaneles de instrumentos, el panel angular, el menú de control de tráfico aéreo y la
ventana de conversación se tratan también como ventanas.
Para activar una ventana
Flight Simulator posee muchos métodos abreviados de teclado que le pueden ayudar a trabajar con las vistas y las
ventanas. Para ver la lista completa, consulte la página Comandos de teclado del Panel angular (presione
MAYÚS+F10). Aquí tiene algunas otras sugerencias sobre las ventanas. La mejor forma de aprenderlas es
experimentar con ellas.
NOTA: para mover una ventana entre monitores en la vista de pantalla completa, no es necesario desacoplar la
ventana como se describe a continuación.
-o bien-
Algunos aviones de Flight Simulator tienen ventanas o subpaneles independientes para sus grupos de radio, brújula,
controles del motor y otros controles de la cabina. Para mostrar los distintos subpaneles, utilice MAYÚS+1-7
(consulte la lista de comandos de tecla para cada avión en el panel angular de la cabina). Para obtener más
información acerca de cómo utilizar varios monitores con Flight Simulator, consulte Cómo utilizar múltiples
monitores con Flight Simulator.
Teclas rápidas
Puede utilizar algunos métodos abreviados de teclado para cambiar rápidamente a algunas de las vistas más útiles.
Cabina virtual F9
Indicador de eje
El indicador de eje facilita el establecimiento de los ángulos de alabeo y cabeceo relativos al horizonte sin necesidad
de mirar el indicador de actitud. Los pilotos profesionales muchas veces utilizan una mancha en el parabrisas con el
mismo propósito. El indicador de eje es una gran ayuda en Flight Simulator en el proceso de aprendizaje de
maniobras básicas de vuelo. También resulta muy útil si se oculta el panel de instrumentos con la tecla W.
Puede usar la lista desplegable del Indicador de eje para mostrar uno de los tres indicadores de eje en el
parabrisas de su avión:
● 4 puntos
● V pequeña
● V grande
Indicador de eje V grande.
- arriba -
HABILIDADES
DE VUELO
AVANZADAS
Pilotar aviones con patín de cola
Mantenga el morro bien alto y la cola bien abajo
Hubo un tiempo en que todas las aeronaves tenían un deslizador o una rueda de
Contenido
cola. No se puede negar que, cuando están sobre el suelo, los aviones con patín
de cola resultan más difíciles de controlar que los aviones con tren de tipo ¿Qué es un avión con patín
triciclo, que tienen ruedas en el morro. Durante el vuelo, sin embargo, hay poca de cola?
diferencia, así que no se desanime. Los pilotos de aviones con patín de cola Diferencias entre aviones
simplemente han perfeccionado ciertas habilidades y dominan técnicas
con patín de cola y aviones
especiales, porque su aparato deja muy poco margen para errores del piloto. Es
una forma magnífica de disfrutar de este viejo aparato, familiarizarse con el con tren de tipo triciclo
cambio en las condiciones meteorológicas y mejorar su técnica de vuelo en Técnicas para aviones con
general.
patín de cola
Ventajas de los aviones con
¿Qué es un avión con patín de cola? patín de cola
Los aviones con patín de
Un avión con patín de cola tiene el tren de aterrizaje principal delante de su cola mejoran las habilidades
centro de gravedad, y un deslizador o una rueda de cola dirigible en que se
de vuelo
apoya la parte de atrás del fuselaje. Por eso, la cola de los aviones con patín de
cola parecen estar apoyadas en el suelo, y de ahí su nombre en inglés: Lecturas recomendadas
"taildragger", algo así como "el que arrastra la cola". Dado que este modelo de
tren de aterrizaje era tan común en las primeras aeronaves, los aviones con
patín o rueda de cola se llamaban también aviones de tren convencional.
Vínculos relacionados
La principal diferencia entre los aviones con patín de cola y las aeronaves con tren de tipo triciclo radica en que los
aviones con patín de cola tienen el centro de gravedad detrás del tren de aterrizaje principal, mientras que los aviones
con tren de tipo triciclo lo tienen delante del tren principal. En el aire no hay mucha diferencia, pero en el suelo, las
cosas cambian.
Cuando el aparato rueda, despega y aterriza, los aviones con tren de tipo triciclo son más fáciles de controlar que los
aviones con patín de cola. Si toma tierra con el tren principal de un avión con patín de cola con demasiada brusquedad
mientras la rueda de cola sigue estando en el suelo, por ejemplo, el aparato tendrá tendencia a rebotar e intentar
volar otra vez. Esto se debe a que el ángulo de ataque aumenta a medida que la cola baja y, por lo tanto, la
sustentación se incrementa a menos que el aparato se mueva a una velocidad menor a su velocidad de pérdida. En el
caso de los aviones con rueda de morro, ocurre lo contrario. Como su centro de gravedad se encuentra delante del
tren principal, cuando éste toma tierra, la rueda del morro también intenta tomar tierra. Esto reduce el ángulo de
ataque de las alas y el avión deja de volar. Por lo tanto, para aterrizar un avión con patín de cola hay que tener más
cuidado.
Además, como en la mayoría de los aviones con patín de cola el peso se encuentra detrás del tren principal, el aparato
resulta más difícil de controlar o dirigir en el suelo. Si el avión con patín de cola empieza a desviarse, podría llegar a
descontrolarse, ya que su cola (donde está la mayor parte de su peso), quiere adelantar al morro. Es un hecho
constatado. Se llama bucle de suelo. Además de asustar al piloto, los bucles de suelo pueden dañar o incluso
destrozar la aeronave. El peor tipo de bucle de suelo es en el que el tren se cizalla como consecuencia de la carga
lateral y hace que la hélice, el ala y el fuselaje choquen contra el suelo.
Y como la mayor parte de la superficie de la aeronave se encuentra detrás del tren de aterrizaje principal, el viento
afecta también enormemente a los aviones con patín de cola, haciéndolos pivotar en el viento y dificultando el rodaje.
Además, cuando se rueda con algunos aviones con patín de cola, se deben utilizar las ventanas laterales para ver,
porque el morro señala hacia el cielo y obstaculiza el campo de visión.
A pesar de todos estos inconvenientes, volar con un avión con patín de cola puede ser tan divertido como desafiante.
A continuación, encontrará algunas sugerencias y técnicas para elevarse al cielo y volver a la tierra sano y salvo.
La mayoría de los conocimientos especializados necesarios para pilotar un avión con patín de cola son importantes en
el suelo o cerca de este. Los aviones con tren de tipo triciclo y los aviones con patín de cola se comportan de forma
similar en el aire, pero cuando hay suelo de por medio (al rodar, al despegar y al tomar tierra), el piloto de un avión
con patín de cola debe aprender a controlarlo con el mismo dominio o más que durante el vuelo.
Rodaje
Vista desde la cabina de un Piper J–3 Cub Vista desde la cabina de un Skyhawk SP
Con el morro del aparato levantado resulta difícil ver la pista. En consecuencia, los pilotos de aviones con patín de cola
a menudo miran por las ventanillas laterales para ver lo que hay delante, para lo cual deben virar la aeronave o
avanzar por la pista con el avión con patín de cola levemente de lado. Además, hay que tener siempre en cuenta el
viento cruzado.
Un piloto realiza un aterrizaje sobre las ruedas cuando el avión toma tierra con el tren principal con el morro nivelado
o prácticamente nivelado, de modo que la cola siga en el aire durante la primera parte del rodaje de aterrizaje, que
también es la más rápida. A medida que el avión va frenando, la cola baja hasta que la rueda de cola toca el suelo. El
aterrizaje sobre las ruedas puede parecer fácil en un principio (solamente hay que nivelar el morro y luego aterrizar el
avión y frenar), pero es más complicado de lo que parece.
Nota: en los aviones con patín de cola grandes, los aterrizajes sobre las ruedas son los más utilizados. Dado que el
aparato toma tierra con el morro bastante nivelado, el ángulo de ataque se reduce y es menos probable que el avión
rebote y vuelva a despegar, lo cual supondría un peligro con cualquier avión, pero sobre todo con los grandes.
También puede poner el freno cuando el tren principal toma tierra, pero para eso hay que ser lo bastante buen piloto,
ya que un frenazo demasiado brusco podría hacer que el avión girase sobre su morro. Ponga el freno con suavidad.
Para los pilotos de aviones con patín de cola experimentados, esta es una forma muy eficaz de frenar el aparato.
Ventajas del aterrizaje sobre las ruedas: con el morro del avión nivelado al tomar tierra, el piloto tiene una
visibilidad mucho mayor de toda la pista por encima del morro del aparato. Como en el aterrizaje sobre las ruedas se
presta menos atención a la velocidad de aterrizaje que con las técnicas de aterrizaje sobre tres puntos, mantener la
cola del aparato en el aire puede permitir controlar la dirección mediante el timón de dirección y el de profundidad
hasta que la velocidad del avión sea lo suficientemente pequeña como para controlar mejor el avión con la rueda de
cola. Si resulta difícil estimar la pista, porque es de noche o porque la visibilidad es reducida, los aterrizajes sobre las
ruedas son un poco más tolerantes. Los aterrizajes sobre las ruedas son también los preferidos cuando hay vientos
racheados o cruzados.
Desventajas del aterrizaje sobre las ruedas: la velocidad extra que acompaña a un aterrizaje sobre las ruedas
requiere que el piloto tenga mucha pista y sepa maniobrar muy bien el avión mientras la cola aún está en el aire. Si se
empuja demasiado el timón de profundidad mientras se frena durante la toma de tierra y la cola se levanta
demasiado, la hélice podría chocar contra el suelo.
La mayoría de los aviones con patín de cola entran en pérdida en la actitud de tres puntos con el motor apagado y el
timón de profundidad totalmente levantado. Una técnica especial para mantener el aparato en el suelo consiste en
entrar en pérdida el avión por encima de la pista mientras se mantiene la actitud de tres puntos. Esto es lo que se
conoce por aterrizaje sobre tres puntos con entrada en pérdida absoluta.
El aterrizaje de cola sobre tres puntos con entrada en pérdida absoluta es una variación menos frecuente del aterrizaje
sobre tres puntos con entrada en pérdida absoluta; ayuda a mantener el morro bajo. Este tipo de aterrizaje de cola
solamente lo realizan pilotos de aviones con rueda de cola experimentados, y normalmente solo en terrenos con
mucha vegetación y en situaciones que obligan a reducir enormemente el recorrido de aterrizaje. Si se comete un
error durante el aterrizaje de cola sobre tres puntos con entrada en pérdida absoluta es muy probable que el aparato
sufra daños.
Para realizar un aterrizaje de cola sobre tres puntos
con entrada en pérdida absoluta
1. Deje que el avión descienda, enderécelo a la altitud Elija un aterrizaje sobre las ruedas o uno de
de aterrizaje y vuelva a intentar aterrizar. los aterrizajes sobre tres puntos si pilota
Para ello, debe tener suficiente velocidad uno de los aviones con patín de cola más
aerodinámica. Si tiene suficiente velocidad pequeños. En el aterrizaje sobre tres
aerodinámica, probablemente significa que tenía puntos, la velocidad de aterrizaje es más
demasiada velocidad cuando intentó aterrizar por lenta que en el aterrizaje sobre las ruedas.
primera vez. Con algunos aparatos, resulta más fácil
2. Si durante el rebote se aproxima peligrosamente a la reaccionar a los vientos cruzados con un
velocidad de entrada en pérdida, acelere al máximo aterrizaje sobre tres puntos, porque la cola
para evitar una entrada en pérdida, descienda, del avión estará baja, lo que supone que
enderece el avión e intente aterrizar otra vez si tiene usted, el piloto, puede centrarse en
suficiente pista. mantener el avión bajo control en el suelo.
3. Si no es así, maniobre (cabecee hacia arriba, Otros pilotos prefieren los aterrizajes sobre
aumente la potencia al máximo y retraiga los flaps las ruedas cuando hay vientos racheados o
lentamente) antes de volver a intentar aterrizar. cruzados, para contrarrestar así la fuerza
4. Sobre todo, actúe con rapidez. Puede que solamente del viento con el timón mientras la cola está
disponga de unos instantes para aterrizar sano y en el aire.
salvo.
Cuando se encuentre justo encima de la pista deberá maniobrar con rapidez. Cuando esté listo para tomar tierra,
mueva el timón en la dirección que le permita enderezar el avión, utilice los alerones para colocar el ala en un ángulo
de alabeo de ala baja ligeramente pequeño (pero no demasiado) y apoye el avión sobre la pista sin variar la posición
del timón una vez en el suelo. Mantenga los alerones en el aire, ya que de este modo mantendrá el ala a barlovento
baja y se reducen las posibilidades de que el avión vuelque. Cuando la cola se apoye, debe estar listo para dirigir en
vez de controlar el timón. Se requiere cierta práctica, pero es evidente que, como piloto de un avión con patín de cola,
prestará mucha más atención a los vientos y a los mandos.
Los despegues con viento cruzado también son todo un reto. Al igual que ocurre con los aterrizajes con viento
cruzado, para realizar un despegue con viento cruzado se requiere una gran destreza con la dirección y el timón. La
técnica es básicamente la misma. Durante la carrera de despegue, mantenga el avión recto. Para ello, utilice el timón
y un poco de alerón inverso para contrarrestar el viento. Básicamente se está deslizando. Cuando despegue, deberá
maniobrar para conseguir un ángulo de deriva que le permita seguir una trayectoria de vuelo recta.
Los aviones multimotor utilizan otra técnica cuando hay viento cruzado: el empuje aerodinámico. El empuje
aerodinámico consiste en aplicar una potencia irregular para contrarrestar el efecto del viento cruzado. Si se aplica
más potencia al motor contra el viento, se contrarresta la fuerza del viento en el fuselaje de la parte trasera, lo cual
ayuda a mantener el aparato recto. (Consulte Vuelos en solitario de piloto comercial: aterrizaje con viento
cruzado en la Academia de vuelo, a la izquierda de la pantalla, para obtener más información acerca de los
aterrizajes con viento cruzado.)
-o bien-
Lecturas recomendadas
Si le gusta volar con aviones con patín de cola, los libros siguientes podrían ser de su interés:
- arriba -
Acrobacias aéreas
Aprender técnicas acrobáticas y maniobras básicas
Vínculos relacionados
Las maniobras
Información del avión Extra
Las cuatro maniobras acrobáticas básicas incluyen: el rizo, el tonel
300S
lento, el martillo y el ocho cubano. También puede poner a prueba su
habilidad con el Immelmann o Imperial, el medio tonel y los Exhibiciones aéreas de Patty
tirabuzones. Los procedimientos acrobáticos que se describen a Wagstaff
continuación están pensados para el maniobrable Extra 300S.
El Extra 300S, un avión acrobático de un solo asiento y alto rendimiento fabricado en Dinkslaken, Alemania,
es uno de los varios diseños modernos creados por Walter Extra. El 300S consta de un fuselaje de tubo de
acero soldado, cubierto con paneles de material compuesto y alas construidas íntegramente con material
compuesto. La estructura puede resistir cargas de ±10 G y sus grandes alerones proporcionan una velocidad
de alabeo superior a 400 grados por segundo.
Estas excepcionales prestaciones han convertido al Extra en uno de los aparatos favoritos del circuito de
exhibiciones aéreas y de concursos de acrobacia. Es el aparato elegido por pilotos acrobáticos del prestigio
de Patty Wagstaff. Para obtener más información, consulte el artículo Información del avión Extra 300.
Normas imprescindibles
Las acrobacias aéreas no son inherentemente peligrosas, siempre y cuando se sigan ciertas reglas y
procedimientos básicos.
El avión adecuado
En primer lugar, debe asegurarse de que su avión esté preparado para ello. La certificación de los aviones se
establece con arreglo a distintas categorías. Los aviones normales o de servicio no están diseñados para las
acrobacias aéreas. Los aviones como el Extra 300S, homologado para la categoría acrobática, incluyen
características especiales y estructuras reforzadas que le permiten tolerar las tensiones de este tipo de
vuelos.
Reglas básicas
Un piloto no puede realizar acrobacias aéreas donde y cuando quiera. En Estados Unidos, la FAR 91.303
estipula las reglas básicas. Por ejemplo, están prohibidas las acrobacias aéreas sobre zonas urbanas o de
gran densidad, sobre grupos de personas, cerca de aeropuertos y en espacios aéreos controlados de
determinados tipos. También debe mantenerse a 460 metros (1500 pies) del suelo, como mínimo, y la
visibilidad debe ser, al menos, de 5 kilómetros (3 millas).
Las exhibiciones aéreas y los concursos de acrobacias se llevan a cabo con arreglo a condiciones especiales
de exención publicadas por la FAA. Los pilotos que realizan acrobacias aéreas a baja altura en esos
acontecimientos deben contar con una formación específica que les otorgue el derecho de exención
específico para ese tipo de acrobacias.
Además, durante la acrobacia aérea, el piloto debe llevar paracaídas, salvo durante determinados tipos de
cursos de vuelo.
Antes de intentar cualquier maniobra acrobática, asegúrese de seguir los procedimientos que se enumeran a
continuación.
● Compruebe que el asiento y las correas estén firmemente fijados. Asegúrese de que el paracaídas
haya sido inspeccionado y plegado en los últimos 120 días.
● Cerciórese de que la cabina sea segura: hay que evitar que haya objetos volando sueltos.
En el aire:
Los pilotos acrobáticos utilizan una serie de símbolos especiales, denominados notación Aresti, para trazar la
coreografía de sus pruebas de concurso y programas de exhibición. Los pilotos colocan una copia de sus
notas sobre el panel de instrumentos, de la misma manera que un pianista coloca su partitura en el piano,
para que les ayude a recordar cada maniobra. Los jurados de los concursos tienen una copia de las mismas
notas para comprobar que los pilotos realizan las maniobras en la secuencia adecuada.
● Cada maniobra se inicia con un punto y finaliza con una barra vertical.
● Una línea indica la trayectoria de vuelo del avión. Una línea continua indica fuerzas G positivas o
maniobras "internas". Las líneas de puntos representan fuerzas G negativas, o maniobras
"externas".
● Una flecha curva indica un tonel. Un número junto a una flecha indica pausas en esta maniobra.
● El perfil de un triángulo orientado hacia arriba indica un tonel rápido interno o positivo. Un triángulo
opaco representa un tonel rápido externo o negativo.
● Un triángulo rectángulo en horizontal indica un tirabuzón. El contorno de un triángulo representa un
tirabuzón hacia arriba; un triángulo opaco representa un tirabuzón invertido.
El cajón acrobático
En los concursos acrobáticos, los pilotos realizan sus maniobras dentro de un "cajón" de espacio aéreo
identificado mediante marcas en tierra.
Dimensiones
El cajón tiene 3300 pies (1005 metros) de largo y 3300 pies (1005 metros) de ancho. El límite superior se
encuentra a 1067 metros (3500 pies) sobre el nivel del suelo. El límite inferior del cajón varía en función del
tipo de concurso.
Para pilotos acrobáticos deportivos novatos, el lado inferior del cajón se establece a 457 metros (1500 pies).
Los pilotos de nivel intermedio pueden volar a tan solo 366 metros (1200 pies). La base para los pilotos de
nivel avanzado es de 244 metros (800 pies), mientras que los que no tienen limitación expresa pueden volar
a solo 91 metros (300 pies)
Durante los concursos, los pilotos deben informar a los jurados del momento en que entran y salen del
cajón. Deben mantenerse dentro del cajón durante las maniobras. Los jurados aplican puntos de
penalización cada vez que el concursante sale del cajón.
El rizo
El rizo, un círculo vertical en el cielo, es una maniobra acrobática fundamental, una de las primeras que
aprenden los aspirantes a pilotos acrobáticos. La práctica de los rizos le ayudará a familiarizarse con ángulos
de cabeceo inusuales, a cambiar rápidamente de velocidad aerodinámica y a acostumbrarse a los efectos de
las fuerzas G sobre su persona y sobre el aparato.
Muchos pilotos creen que para realizar un rizo lo único que hace falta es acelerar el avión y tirar hacia atrás
de la palanca. Con este método puede conseguirse que el avión haga un giro de 360 grados alrededor del
eje de cabeceo, pero no es probable que consiga efectuar un rizo digno de un concurso. De hecho, lo más
probable es que provoque una entrada en pérdida a gran velocidad al inicio de la maniobra o una caída poco
elegante desde el cielo cuando el avión pierda velocidad a mitad del rizo.
Al igual que en todas las demás maniobras de acrobacia aérea, las claves para ejecutar un rizo perfecto son
una preparación adecuada y una ejecución suave.
Si tiene problemas para ejecutar rizos redondos, he aquí algunos consejos que debe tener en cuenta:
● No aplicar suficiente contrapresión al inicio del rizo hace que el avión pierda velocidad y se salga de
la maniobra. Mantenga constante la presión sobre la palanca para evitar que el morro se mueva
alrededor del eje de cabeceo.
● Tirar demasiado incrementa el factor de carga y puede provocar que el avión entre en pérdida
durante la primera mitad de la maniobra.
● Mantener una contrapresión excesiva en la parte superior del rizo da como resultado rizos elípticos,
o bien una entrada en pérdida en la parte superior. Afloje la contrapresión al aproximarse a la
actitud invertida.
● Si mira por encima del morro durante la primera parte de un rizo no deberá ver más que cielo azul.
Durante la maniobra, observe el ala izquierda. Al pasar por la vertical, mire la cola para asegurarse
de que las alas se mantienen niveladas con el horizonte.
El tonel lento
En un tonel lento, el avión gira 360 grados alrededor de su eje longitudinal, con el morro trazando un círculo
cerrado alrededor de un punto en el horizonte.
En el Extra 300S, que tiene una velocidad de alabeo de más de 400 grados por segundo, el tonel lento se
ejecuta con rapidez. No obstante, no deja de ser una maniobra de cuatro pasos.
La rapidez de alabeo del Extra 300S convierte al tonel lento en una de las maniobras acrobáticas más
fáciles. Sin embargo, si tiene problemas para ejecutar toneles suaves y uniformes, tenga en cuenta estos
errores comunes:
● Elevar el morro demasiado o demasiado poco al inicio de la maniobra. Esto tendrá como
consecuencia un tonel mal trazado. Un cabeceo de unos 20 grados hacia arriba permite controlar la
maniobra con mayor facilidad.
● Aumentar la contrapresión una vez establecido el ángulo de cabeceo correcto. Esto hace que el
morro se aparte del punto de referencia, o bien baja el morro demasiado abruptamente cuando el
avión se aproxima a la posición invertida.
● No mantener al máximo el ángulo de desplazamiento de los alerones durante la maniobra.
Asegúrese de mantener la palanca al tope en uno de los lados hasta que esté casi nivelado.
El martillo
Un martillo es una maniobra consistente en virar a una velocidad aerodinámica cero. De una posición de
vuelo vertical, el avión pivota sobre el extremo de un ala y, a continuación, baja en línea recta. Los pilotos
de exhibiciones y de concursos suelen utilizar los martillos para invertir la dirección y para convertir la
altitud en velocidad aerodinámica para otra maniobra.
La ejecución de un martillo perfecto requiere plena potencia y tirar fuerte, aunque no bruscamente, de la
palanca para establecer una línea vertical exacta. También es esencial elegir el momento exacto para pivotar.
Para ejecutar el martillo, deberá utilizar los controles del timón de dirección y de los alerones de forma
independiente; así, pues, deberá asegurarse de desactivar el timón de dirección automático antes de
intentar una maniobra de martillo.
Si los martillos dejan el avión deslizándose hacia atrás o volando en tirabuzón hacia tierra, estudie estos
errores comunes:
● Si empieza con una velocidad de entrada demasiado lenta le será más difícil establecer y mantener
una buena línea vertical. Asegúrese de iniciar el martillo cuando el velocímetro marque al menos 180
nudos.
● No mantener una línea vertical exacta hace imposible un buen pivote. Lo más probable es que acabe
cabeza abajo o recostado sobre uno de los lados. Al ascender, manténgase atento al ala izquierda y
aplique presión hacia adelante y hacia atrás para mantener al avión con el morro recto hacia arriba.
● Si utiliza solamente el timón de dirección para pivotar, es probable que el avión cabecee en la cima
de la maniobra. Asegúrese de aplicar un poco de ángulo opuesto de alerón al tirar del timón de
dirección. Lo que desea es que el avión pivote, no que dé vueltas.
● Una mala sincronización del pivote provoca todo tipo de problemas. Si espera demasiado, el avión se
detendrá e incluso puede deslizarse hacia atrás, provocando una entrada en pérdida de látigo. Si
pivota demasiado pronto no tendrá muchos problemas... salvo en la puntuación. El jurado quiere ver
al avión pivotar en torno al extremo de su ala.
El ocho cubano
El ocho cubano es una de las primeras combinaciones de maniobras que aprenden los pilotos acrobáticos. El
ocho cubano consiste en dos rizos de tres cuartos con un medio tonel descendente en la segunda parte de
cada rizo. Para quien observa la maniobra desde tierra, el avión traza la figura de un ocho acostado.
Si consigue ejecutar rizos y toneles uniformes y precisos, no tendrá problemas con el ocho cubano. Por el
contrario, si no es demasiado hábil con estas maniobras, tómese algún tiempo antes de atreverse con el
ocho cubano. Cuando esté preparado, siga este procedimiento básico:
Los errores más comunes al ejecutar un ocho cubano son los mismos que los pilotos cometen durante los
rizos y toneles. Si tiene problemas durante las fases de rizo o de tonel, repase los procedimientos de dichas
maniobras. Los principales problemas específicos del ocho cubano son:
● No mantener suficiente presión hacia adelante sobre la palanca durante el picado en la línea de 45
grados. Este error provoca que el morro caiga hacia tierra en la fase secundaria de cada rizo.
● Mirar por encima del morro durante la totalidad de la maniobra provoca ochos asimétricos. Recuerde
observar las puntas de las alas y la cola para mantener el avión correctamente alineado durante
toda la maniobra.
El tirabuzón
Un tirabuzón es una entrada en pérdida prolongada en la que el avión cae en barrena en un ángulo de
descenso muy inclinado y baja velocidad aerodinámica. El movimiento giratorio del avión se asemeja a una
serie de toneles, pero en realidad es un movimiento de guiñada denominado autorrotación.
Para ejecutar un tirabuzón con el avión, el ala tiene que entrar primero en pérdida. La maniobra empieza
con una entrada algo exagerada en pérdida con potencia (también conocida como entrada en pérdida de
salida).
Tipos de tirabuzones
Los tirabuzones tienen dos variedades básicas. El tirabuzón no intencionado (a menudo fatal) a baja altitud
se inicia cuando el piloto intenta corregir un viraje defectuoso hacia la pista durante el tramo final del
aterrizaje.
Los pilotos de concurso y de exhibiciones ejecutan tirabuzones intencionados, maniobras acrobáticas que
requieren que entren limpiamente y se recuperen rápidamente después de un determinado número de giros
con un rumbo predeterminado.
Los tirabuzones suelen convertirse en bruscos descensos en espiral. Para ejecutar tirabuzones precisos, debe
tener en cuenta lo siguiente:
● Aplicar presión de timón de profundidad y de timón de dirección inferior a la máxima provoca un mal
inicio de la maniobra. El avión queda morro abajo en un descenso en espiral abrupto y la velocidad
aerodinámica se incrementa rápidamente. Y recuerde: para el tirabuzón, el avión debe entrar en
pérdida.
● Soltar antes de tiempo la contrapresión sobre la palanca o el timón de dirección interrumpe la
entrada en pérdida. Aplique y mantenga el timón de dirección y la contrapresión al máximo durante
un tirabuzón. Afloje la presión sobre los mandos solamente cuando esté preparado para la
recuperación.
● No cerrar el acelerador provoca un exceso de velocidad aerodinámica y pérdida de altitud. Cuando el
avión entra en el tirabuzón, asegúrese de mover hacia atrás el acelerador.
● Mantener el timón de dirección después de interrumpir el movimiento giratorio puede provocar un
tirabuzón en dirección opuesta. Aplique el timón de dirección en sentido opuesto al de rotación para
interrumpir el tirabuzón y, a continuación, neutralice los pedales del timón de dirección.
● Los movimientos bruscos de los mandos pueden provocar entradas en pérdida secundarias.
Recupérese de la maniobra rápidamente, pero con suavidad.
El medio tonel
El medio tonel, o inversión, es un antiguo truco de los pilotos de los cazas para invertir el rumbo y convertir
la altitud en velocidad aerodinámica para deshacerse de sus perseguidores. Para los modernos pilotos de
acrobacias aéreas, el medio tonel es una maniobra de combinación: un tonel interrumpido en el momento de
alcanzar el vuelo invertido, seguido de medio rizo.
Aunque el medio tonel parece una maniobra sencilla, puede resultar peligrosa para un piloto confiado. La
velocidad aerodinámica aumenta rápidamente durante el medio rizo descendente y una mala técnica puede
provocar una espiral abrupta y peligrosa. Antes de intentar el medio tonel, es conveniente repasar el rizo y
el tonel.
Una vez que esté en condiciones de intentar el medio tonel, siga este procedimiento básico:
La mayoría de los problemas de los medio toneles son consecuencia de una técnica deficiente en el tonel y
en el rizo. Repase dichas maniobras y tenga siempre en cuenta las siguientes consideraciones:
● Asegúrese de iniciar la maniobra a una altitud segura. No comience el medio tonel por debajo de los
914 metros (3000 pies).
● En picado, la velocidad aerodinámica aumenta rápidamente. Asegúrese de situar el morro para un
vuelo nivelado, pero no tire demasiado bruscamente, ya que esto podría inducir una entrada en
pérdida.
El Immelmann
La leyenda cuenta que fue Max Immelmann, un gran aviador alemán de la Primera Guerra Mundial, quien
inventó esta maniobra: un medio rizo ascendente seguido de un medio tonel lento para terminar en un vuelo
nivelado. Aunque es dudoso que fuera Immelmann su auténtico inventor, esta maniobra demostró ser muy
eficaz para deshacerse de un atacante y, al mismo tiempo, ganar altitud e invertir el rumbo.
Considere que el Immelmann (también conocido como Imperial) es un medio tonel invertido y comprenderá
los principios básicos de esta maniobra.
Recuerde que debe iniciar un Immelmann a una velocidad aerodinámica de 150 nudos como mínimo. No
ascienda demasiado lentamente y recuerde agregar la máxima potencia durante la ascensión para evitar
entrar en pérdida en la parte superior.
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Pilotar hidroaviones
Todo lo que necesitaba saber para despegar y amerizar
Contenido
Si busca nuevos desafíos en el aire, los encontrará a los mandos de un
hidroavión de flotadores. Dado que los pilotos de este tipo de Anatomía de un hidroavión
hidroavión suelen operar lejos de las pistas, torres de control y de las
de flotadores
ayudas a la navegación que ofrecen los aeropuertos, son, por
necesidad, más autosuficientes que sus equivalentes de tierra. Determinar la dirección del
viento
Movimiento en el agua
Despegue
Volar
Aterrizaje
Cómo pilotar un avión anfibio
Emergencias
Lecturas recomendadas
Al aproximarse con un hidroavión de flotadores a un lago de alta montaña, en medio de la naturaleza, debe
determinar usted solo cuál es la dirección del viento, dónde aterrizar y qué hacer si algo va mal.
Un hidroavión de flotadores es un tipo de avión (que puede aterrizar y despegar en el agua) que se apoya
en el agua mediante pontones, llamados "flotadores". Los hidroaviones que tienen ruedas retráctiles se
denominan anfibios y pueden aterrizar y despegar en el agua y en las pistas en tierra.
Este tipo de hidroavión es parecido a los aviones terrestres, excepto que, en lugar de ruedas, tiene
flotadores (o flotadores y ruedas, en el caso de aviones anfibios e hidroaviones de canoa como el Beaver y el
Goose). Los flotadores sirven de soporte al avión al desplazar el agua, igual que en un barco. Los flotadores
están hechos de aluminio o fibra de vidrio, y cada uno tiene cuatro compartimentos estancos como mínimo.
La mayoría de los flotadores tienen filtraciones y, antes de cada vuelo, en los vuelos reales, el piloto de un
hidroavión de flotadores debe inspeccionarlos y bombear para sacar el agua que contengan. La mayoría de
los flotadores tienen forma de V en su parte inferior para amortiguar el aterrizaje y cortar las olas, así como
un "perfil guardaespuma" en el lado interior de los flotadores para alejar las salpicaduras de agua de la
hélice (con lo que se mejora la visión del piloto y se protege la hélice contra las picaduras y la corrosión).
Los flotadores están sujetos al avión con montantes alineados y separados entre sí mediante distanciadores.
Algunos flotadores tienen un timón de dirección que sobresale del extremo posterior. Los timones de agua
están conectados mediante cables a los pedales del timón en la cabina. Otro conjunto de cables va desde los
timones de agua a una palanca de la cabina que permite plegar o extender los timones (estos deben estar
siempre "arriba" para despegar y aterrizar). Los timones de dirección permiten dirigir el hidroavión en el
agua con bastante eficacia.
Algunos aviones anfibios tienen ruedas retráctiles en cada flotador. Las ruedas de proa se pliegan y las
ruedas situadas detrás del rediente se ocultan en los flotadores. Los flotadores de aviones anfibios son
mucho más pesados que los flotadores "convencionales", que no tienen ruedas.
El Grumman Goose es un hidroavión de canoa, es decir, ameriza sobre su casco. Los flotadores del Goose se
pliegan y extienden desde los extremos de las alas y sirven para estabilizar el avión en el agua. El tren de
aterrizaje del Goose se pliega y extiende desde el fuselaje.
Una parte importante de las operaciones con un hidroavión de flotadores (especialmente en el agua) es
conocer la dirección de la que procede el viento. En la realidad existen muchas formas de determinar la
dirección del viento: se puede observar la superficie del agua, los árboles en la línea de playa, el humo de
los edificios o fuegos cercanos, o los veleros. En Flight Simulator, no dispone de tantas opciones:
Movimiento en el agua
Desplazamiento
Al desplazarse, mantenga la palanca totalmente hacia atrás (hacia usted). Esta técnica mantiene la hélice
fuera del alcance de las salpicaduras y los timones de dirección en el agua, e impide que la proa de los
flotadores se sumerja en el agua. La única excepción a este procedimiento es en caso de que se desplace
con viento fuerte de cola. En esa situación, mantenga la palanca totalmente hacia adelante (alejada de
usted) para que el viento que presiona el timón de profundidad empuje hacia abajo la cola del avión y eleve
el morro.
Dado que un hidroavión de flotadores es menos estable en el agua que un avión terrestre en tierra, es
importante mantener los alerones en la posición correcta durante el desplazamiento, especialmente si hay
viento. Si el desplazamiento se realiza en contra del viento, mueva la palanca en dirección a éste. Si el
desplazamiento es a favor del viento (con el viento en cola), mueva la palanca en la dirección contraria. Con
estas sencillas reglas, evitará que el viento se introduzca bajo el ala en contra y la eleve, con lo que el
hidroavión podría capotar.
Un hidroavión de flotadores tiene más superficie vertical detrás de su eje de guiñada que delante y, en
consecuencia, tiene tendencia a aproarse al viento, en especial cuando los timones de agua están arriba. Es
un método sencillo para saber la dirección en la que sopla el viento. Una vez libre de obstáculos, eleve los
timones de agua y se alineará en la dirección del viento. Normalmente, en condiciones de poco viento o en
ausencia de viento, puede virar fuera de la dirección del viento si baja los timones de agua y acelera un
poco. Sin embargo, si hay viento fuerte, deberá utilizar un deslizamiento.
Deslizamiento
Deslizamiento
El deslizamiento es más rápido que el desplazamiento y sirve para virar el avión de la dirección en contra del
viento (viento de frente) a la dirección a favor del viento (viento en cola) cuando lo exigen las condiciones
atmosféricas. Aumente la potencia y mantenga la palanca totalmente hacia atrás: la proa de los flotadores
se eleva por encima del agua y los flotadores "se deslizan" por el agua de forma parecida a un quitanieves
por la nieve. El punto de giro del avión se desplaza más atrás, con lo que resulta más fácil virar. Utilice los
timones de aire y agua para virar. Una forma aún más sencilla de virar consiste en iniciar primero un leve
giro en la dirección contraria: la tendencia a aproar al viento ayuda a virar el avión en la dirección deseada.
Una vez completado el virajeal tramo con viento de cola, reduzca la potencia al ralentí y tenga cuidado de
que el viento no desestabilice uno de los lados, o se alineará de nuevo en contra del viento.
Desplazamiento en rediente
Desplazamiento en rediente
El desplazamiento en rediente sirve para desplazarse a velocidades aún mayores que en el desplazamiento o
en el deslizamiento. Cuando los flotadores rompen el agua en un desplazamiento o deslizamiento, la fricción
entre los flotadores y el agua crea una resistencia hidrodinámica. Cuanto más rápido se desplace, mayor
será la resistencia y, si el desplazamiento o el deslizamiento es rápido y prolongado, el motor se puede
sobrecalentar. La solución para desplazarse por la superficie con rapidez consiste en que esté fuera del agua
una mayor parte de los flotadores. La técnica que se utiliza para conseguirlo se denomina "desplazamiento
en rediente":
Para desplazarse en rediente
Durante el desplazamiento en rediente, se puede utilizar el timón de aire para hacer un "giro en rediente".
Debe tener una especial precaución al realizar este tipo de giro, porque la fuerza centrífuga actúa hacia el
exterior y aumenta con la velocidad. Si vira demasiado rápido, el hidroavión volcará. Durante un viraje de la
dirección con el viento de frente (contra del viento) a la dirección con viento de cola (a favor del viento), la
fuerza del viento anula casi por completo la fuerza centrífuga. Durante un viraje de la dirección con viento
en cola a la dirección con viento de frente, el viento y la fuerza centrífuga actúan en la misma dirección, lo
que desestabiliza el avión. El flotador con viento de cola podría hundirse en el agua y el avión "tropezaría"
consigo mismo y podría volcar. Por lo tanto, cuando haga viento, no haga nunca un giro en rediente de la
dirección con viento en cola a la dirección con viento de frente. En su lugar, utilice un desplazamiento lento.
A vela
En condiciones de viento fuerte, si necesita moverse en una dirección que no sea en contra del viento,
puede desplazarse "a vela". Deje que el hidroavión se aproe al viento y, a continuación, con el motor al
ralentí, deje que el viento le empuje hacia atrás. Si desea desplazarse más rápido, baje los flaps para crear
una superficie de "vela" mayor.
Para desplazarse hacia atrás y a la izquierda
El secreto para desplazarse a vela con un hidroavión de flotadores es sencillo: ¡Hay que practicar!
Para obtener más información acerca de los movimientos en el agua, por ejemplo, cómo salir desde un
dique o una rampa, consulte los libros que se indican en la sección Lecturas recomendadas al final de este
artículo.
Despegue
En tierra, los pilotos intentan despegar en la pista que ofrezca la mejor alineación contra el viento. En el
caso de un hidroavión, como no hay pistas marcadas, debe determinar usted solo dónde se encuentra la
pista de despegue. A continuación se explica el método para despegar:
Consulte la sección "Determinar la dirección del viento" que aparece anteriormente en este artículo.
Si es posible, despegue directamente en contra del viento. A veces, no tendrá más opción que despegar con
viento cruzado, pero no deje que el viento eleve el ala en contra, porque el flotador con viento en cola se
hundiría en el agua y el avión podría volcar. Con viento ligero, puede despegar con viento en cola si resulta
más conveniente. Con viento fuerte, sin embargo, no es recomendable despegar con el viento en cola,
porque tendría que ir más rápido para alcanzar la velocidad de rotación y haría que los flotadores rebotaran
más en el camino. Asegúrese también de que nada obstruye el paso y de que tiene espacio suficiente para
evitar obstáculos, tanto en el agua como en la ruta de vuelo.
Cada avión tiene su propia lista de procedimientos, que puede encontrar en el Panel angular. Para que se
muestre el Panel angular, presione MAYÚS+F10.
Examinar la zona en busca de tráfico
Si las condiciones de viento lo permiten, haga un giro de 360 grados para examinar el tráfico de la zona, en
el agua y en el cielo.
Algunos aviones tienen una configuración de flaps recomendada para el despegue. Consulte la ficha Lista de
procedimientos del Panel angular del avión que está pilotando.
Igual que al desplazarse, mantenga la palanca totalmente hacia atrás al acelerar para mantener la hélice
libre de salpicaduras y los extremos de los flotadores fuera del agua.
Cuando el hidroavión alcance su posición máxima con el morro elevado y el peso recaiga más en la presión
hidrodinámica en los flotadores, relaje la presión hacia atrás en la palanca para que vuelva a su posición
neutral. El hidroavión cabecea hacia adelante y comienza a planear en la superficie del agua sobre el
rediente. Ahora que solamente una parte de los flotadores está en contacto con el agua, hay mucha menos
resistencia y el hidroavión puede acelerar hasta la velocidad de rotación (conocida como Vr; consulte la ficha
Referencia en el Panel angular del avión que está pilotando). Cuando el hidroavión esté sobre el rediente,
puede utilizar fácilmente el timón de aire para cambiar de dirección. Consulte las precauciones indicadas en
la sección anterior acerca del desplazamiento en rediente.
Cuando haya establecido una velocidad de ascenso positiva, suba los flaps si los tiene extendidos.
Volar
En general, cuando un hidroavión de flotadores está en el aire, vuela de forma parecida a un avión terrestre.
No obstante, hay dos consideraciones a tener en cuenta.
Debido a la resistencia creada por los flotadores, los montantes y el equipo asociado, los hidroaviones de
flotadores se elevan y vuelan a menor velocidad que sus equivalentes terrestres.
Como los flotadores incorporan superficies verticales en la parte delantera del hidroavión (delante del eje de
guiñada del avión), un hidroavión de flotadores tiene menos "estabilidad direccional" que un avión terrestre
y se recupera con mayor lentitud de un deslizamiento. La mayoría de los fabricantes incorporan superficies
verticales adicionales en la cola de los hidroaviones de flotadores para contrarrestar esta tendencia, pero
aun así es conveniente mantener ángulos de alabeo reducidos y realizar virajes coordinados con la bola en el
centro del indicador de giro y ladeo.
Aterrizaje
El aterrizaje con un hidroavión de flotadores es muy parecido al aterrizaje con un avión terrestre con rueda
de morro. Ésta es la forma de hacerlo:
Si va a aterrizar en una base de hidroaviones oficial o cerca de un aeropuerto, solicite permiso para aterrizar
o anuncie por radio su intención de aterrizar.
Determinar la dirección del viento
Consulte la sección "Determinar la dirección del viento" que aparece anteriormente en este artículo.
Inspeccionar el destino
Antes de aterrizar, sobrevuele el destino para crear un mapa mental del lugar que ocupa cada elemento; es
mucho más difícil verlos una vez esté en el agua. Recuerde: un hidroavión de flotadores no tiene frenos, por
lo que debe tomarse el tiempo necesario para planear la aproximación y el desplazamiento desde el aire.
Asegúrese de que la zona de agua es suficientemente grande para aterrizajes y despegues. No hay nada
peor que dejar atrapado para siempre su recién estrenado hidroavión en un majestuoso lago de montaña.
Asegúrese también de comprobar las condiciones del agua y compruebe si hay barcos, boyas, árboles, líneas
eléctricas u otros posibles obstáculos.
En algunas bases de hidroaviones hay pistas designadas pero, en general, cada uno elige la suya. Igual que
al despegar, es mejor aterrizar contra el viento si es posible. Tome contacto de forma que se pare cerca del
destino. Con la práctica, aprenderá la distancia que necesita su hidroavión para detenerse y cómo calcular
dicha distancia desde el aire.
Volar con una norma de tráfico estándar Uso de la vista de cabina virtual
para aterrizar
A menos que el terreno circundante no lo permita, vuele con
una norma de tráfico estándar, igual que en un avión terrestre. En Flight Simulator, el aterrizaje de un
hidroavión de flotadores es más sencillo
desde la vista Cabina virtual (ya que se
Comprobar que los timones de agua estén
puede ver el agua a la izquierda del panel
arriba de instrumentos). Presione A para recorrer
las vistas de cabina en el modo de cabina.
Cuando complete la lista de procedimientos previos al Para obtener más información, consulte
aterrizaje, asegúrese de que los timones de agua están Cómo utilizar las vistas y las ventanas.
retraídos (presione CTRL+W para alternar su posición), de forma que no resulten dañados al entrar en
contacto con el agua.
Si pilota el Goose, presione MAYÚS+6 para mostrar el panel superior y, después, haga clic en los
interruptores de los flotadores para extender o retraer los flotadores de los extremos de las alas.
Igual que al aterrizar con un avión terrestre, debe tomar contacto a la menor velocidad posible, así que
utilice los flaps al máximo permitido para su avión.
Compensador
Cuando se haya estabilizado en la aproximación final, compense el avión para mantener la velocidad final de
aproximación publicada.
Mirar alrededor
Enderezar
Enderezamiento
A una distancia de entre 10 y 15 pies por
encima del agua, enderece y aumente un poco la potencia para mantener la posición de aterrizaje.
Mantenga los flotadores justo encima del agua. La posición de aterrizaje correcta en un hidroavión de
flotadores es similar a la de un avión terrestre con rueda de morro. Puede volar de esta manera, unos pies o
unas pulgadas por encima del agua, durante el tiempo que desee para evitar las estelas de los barcos o para
acercarse a su destino.
Tomar contacto
¡Contacto!
Cuando esté preparado para tomar contacto, simplemente reduzca la potencia. En cuanto los flotadores
tomen contacto con el agua (en el rediente, como es de esperar), reduzca la potencia al ralentí, salvo que
tenga intención de desplazarse en rediente. ¡Recuerde, un hidroavión de flotadores no tiene frenos!
En cuanto los flotadores toman contacto con el agua, crean resistencia y el hidroavión cabecea hacia
adelante. Cuanto mayor sea la velocidad de contacto, mayor será la resistencia y la tendencia a cabecear
hacia adelante, por lo que debe tomar contacto lo más lentamente posible. Tire suavemente hacia atrás de
la palanca un poco para contrarrestar la tendencia a cabecear hacia adelante. Cuando el hidroavión salga del
rediente y reduzca la aceleración hasta la velocidad de desplazamiento, puede tirar de la palanca totalmente
hacia atrás y rodar, como se describe en la sección acerca del desplazamiento.
Con los aviones anfibios puede experimentar lo mejor de ambos mundos. ¡Puede disfrutar de todas las
emociones de un hidroavión de flotadores, pero también tomar tierra en las pistas! En el aire y en el agua,
no hay gran diferencia entre un avión anfibio y un hidroavión de flotadores normal. No obstante, a
continuación se incluye alguna información que conviene tener presente:
Aterrizar en el agua
Como se mencionó anteriormente, al amerizar, asegúrese de que el tren de aterrizaje esté arriba. Si aterriza
en el agua con el tren de aterrizaje bajado, el avión capotará.
Aterrizar en tierra
Aunque es posible aterrizar con un hidroavión de flotadores en la hierba, la nieve o incluso en el asfalto (los
flotadores son muy resistentes), si pilota un avión anfibio, también puede hacer uso de las ruedas...
¡Especialmente si tiene intención de rodar después de tomar tierra! El aterrizaje con ruedas debe llevarse a
cabo como el aterrizaje con motor. No enderece demasiado o golpeará con la cola de los flotadores en la
pista. Descienda gradualmente en la posición de aterrizaje. En cuanto las ruedas principales hagan contacto,
baje el morro suavemente. Con viento cruzado, utilice el método de ala baja, igual que en un avión terrestre.
Desplazamiento en el agua
El desplazamiento de un avión anfibio en el agua no es diferente del de un hidroavión con flotadores; pero
debe tener en cuenta que el tren de aterrizaje hace que la proa de los flotadores sea más pesada, por lo que
es importante mantener siempre la palanca totalmente hacia atrás durante el desplazamiento. Esto no
sucede en el Goose, que retraer el tren de aterrizaje en el fuselaje.
Rodar en tierra
Lo más importante que debe saber acerca del rodaje de un avión anfibio en tierra es que, con viento fuerte,
puede tener tendencia a alinearse en la dirección del viento. Las superficies verticales situadas delante del
eje de guiñada del avión anfibio (flotadores) reciben más viento que las superficies verticales situadas detrás
del eje de guiñada (cola) y, por ello, el avión tiende a guiñar para alejarse del viento.
Emergencias
El aterrizaje de emergencia con un hidroavión de flotadores no es distinto del que se realiza con un avión
terrestre; pero las posibilidades de salir bien parado son mayores.
Aterrizar en el agua
El amerizaje sin motor no es muy difícil, especialmente si la pista es lo suficientemente grande. Compense el
hidroavión para un planeo máximo (depende del peso del avión, consulte la ficha Referencia del Panel
angular) y realice un amerizaje normal sin motor, preferiblemente contra el viento.
Aterrizar en tierra
En un avión anfibio, si está seguro de poder llegar hasta una pista, lo más aconsejable es utilizar las ruedas.
Si debe realizar un aterrizaje de emergencia con un hidroavión de flotadores o un avión anfibio lejos de un
aeropuerto, puede aterrizar con los flotadores o con el casco. Mientras que las ruedas tienen tendencia a
engancharse en los obstáculos, los flotadores o el casco de un avión anfibio le permitirán deslizarse por un
campo, un glaciar o incluso un aparcamiento o una carretera.
En el caso de que no encuentre una zona uniforme adecuada para aterrizar, realice la mejor aproximación
posible, mantenga el avión en vuelo e intente tomar tierra en posición horizontal (los flotadores y los
montantes absorberán gran parte del impacto). No será agradable, pero probablemente saldrá ileso.
Lecturas recomendadas
Si le gustan los hidroaviones de flotadores, puede que le interesen los siguientes libros relacionados:
- arriba -
Pilotar aparatos bimotores
Doble diversión, doble emoción
Contenido
Dos aproximaciones al vuelo
con bimotores en Flight
Simulator
Programación del despegue
Averías del motor en Flight
Simulator
Qué hacer cuando se avería
un motor
Proteger un motor averiado
Velocidad ascensional
El factor P y el motor crítico
Los riesgos de caer por
debajo de la Vmc
Rearrancar el motor
Pilotar aparatos bimotores abre la puerta a nuevos y excitantes retos, Aproximación y aterrizaje
tanto en la vida real como con Flight Simulator. En un aparato bimotor con un motor averiado
se puede volar a mayor velocidad que en un aparato monomotor,
llevar una carga superior y utilizar más sistemas se apoyo. Los Empuje aerodinámico:
aparatos bimotores son los preferidos de los pilotos que vuelan control de los motores por
rutinariamente sobre montañas o superficies de agua, recorren largas separado
distancias, vuelan por la noche y alcanzan grandes altitudes durante
los cruceros. Tener más de un motor para mantenerse en el aire Sugerencias para pilotar
incorpora un nuevo factor de seguridad a la situación. También pone bimotores
de relieve la necesidad de mantener los conocimientos especiales
sobre aviación al día por si uno de los motores se avería. Lecturas recomendadas
V2 - Velocidad de seguridad de
Averías del motor en Flight Simulator despegue mínima: V2 es la velocidad
mínima para volar con seguridad si un
motor se avería nada más despegar.
Como es de suponer, en Flight Simulator los motores no se
averían, a menos que el piloto cometa algún error, como
quedarse sin combustible, olvidar cambiar los depósitos de Vyse: Vyse es la velocidad óptima de
combustible u olvidarse de empobrecer la mezcla. Pero lo que ascenso con un motor cuando se vuela con
sí puede hacer es programar la avería de un motor. (Para un motor averiado y el otro a plena
obtener más información, consulte Configuración de averías.) potencia. Los pilotos a menudo dicen que
volar con Vyse es como "volar por la línea
azul", porque la Vyse está marcada por una
Salvar vuelos con un motor averiado línea azul en el indicador de velocidad
aerodinámica. Observe la línea azul de la
Vyse en el indicador de velocidad
Salvar vuelos con un motor averiado le ayudará a practicar los aerodinámica del Baron, marcada en los 101
procedimientos en caso de avería de un motor. Tal vez desee nudos (imagen superior). La Vyse se
seleccionar unos cuantos casos de avería de motor: una determina a partir del peso bruto máximo
avería al despegar y otra durante el vuelo, por ejemplo. del avión y en las peores condiciones
posibles, porque mientras más pesado sea
el aparato, mayor será la Vyse. Lo más
Qué hacer cuando se avería un motor seguro es alcanzar la Vyse en cuanto sea
posible después del despegue.
Después de completar el procedimiento habitual cuando se avería un motor y si está seguro de que no va a
poder rearrancarlo, lo que debe hacer es proteger el motor averiado.
1. Apague el acelerador.
2. Establezca la mezcla a cortar al ralentí.
3. Ponga en bandera la hélice si no lo ha hecho aún.
4. Mueva el selector de combustible a la posición
Desactivado.
5. Mueva la bomba auxiliar de combustible a la posición
Desactivado.
6. Mueva el conmutador Magneto a la posición
Desactivado.
7. Mueva el conmutador de alternador a la posición
Desactivado.
8. Apague los flaps de refrigeración si no lo ha hecho
aún.
Velocidad ascensional
Podría parecer que, cuando se pierde un motor en un avión bimotor, se tiene la mitad de la potencia
habitual. Pero no es así. La potencia disponible además de la potencia necesaria para mantener el vuelo
estabilizado determina el rendimiento del avión en los ascensos. Con un motor apagado, el avión se
convierte en un aparato monomotor con el peso muerto del motor averiado y la resistencia excedente
causadas por la hélice y el motor averiado. En condiciones normales, se necesita casi el 40% de la potencia
total para volar de forma estable. Cuando se pierde un motor, se pierde el 50% de la potencia del aparato,
pero el 80% del rendimiento. Si se pierde un motor durante el despegue, maniobrar resultará difícil o incluso
imposible.
El motor más crítico es el motor que más afecta al control de la dirección. Ningún piloto quiere que le falle
este motor, porque cuando eso ocurre, normalmente resulta difícil recuperar el control de la dirección.
El factor P (o empuje asimétrico de la hélice) y la rotación de los motores determinan cuál es el motor
crítico. El factor P se debe a la diferencia de empuje de las palas en movimiento de la hélice a determinadas
altitudes de vuelo. Debido a que la pala tiene un mayor ángulo de ataque cuando baja que cuando sube,
cada vez que el avión vuela a altitudes no paralelas a la línea del empuje (sobre todo cuando el avión está
cabeceado o vuela a velocidades aerodinámicas bajas o a gran potencia), la hélice produce más empuje con
el lado que gira hacia abajo que con el que gira hacia arriba. Este efecto se aprecia sobre todo durante el
despegue.
En los aviones bimotor en los que las hélices giran hacia el mismo lado (en la mayoría de bimotores ligeros,
en el sentido de las agujas del reloj, vistas desde el asiento del piloto), el centro del empuje se encuentra a
la derecha de cada motor. La fuerza de giro (o guiñada) del motor derecho es superior a la del izquierdo,
porque el centro del empuje de ese motor está más alejado del eje central del fuselaje. Por eso, si el motor
derecho funciona y el izquierdo no, la fuerza de guiñada será superior que si solamente funcionara el motor
izquierdo. Cuando el motor izquierdo (motor crítico en este ejemplo) se avería, puede resultar difícil
controlar la dirección. En resumen, el motor crítico es aquel que obliga a ejercer más fuerza sobre el timón
de dirección para corregir la guiñada cuando se avería.
Algunos aparatos tienen hélices que giran en sentido contrario, es decir, las dos hacia el fuselaje. En este
caso, no hay ningún motor crítico, porque la fuerza de guiñada es la misma para cada hélice.
La Vmc es la velocidad mínima a la que el avión puede mantener el control de la dirección mientras un
motor genera toda la potencia. Por debajo de la Vmc, por definición, no se tiene suficiente timón de
dirección como para contrarrestar el par de giro, pero el piloto aún puede controlar el avión en cierta
medida. Por ejemplo, aún se puede controlar el cabeceo, lo cual es necesario para recuperar el vuelo por
debajo de la Vmc.
Esto significa que cuando en un avión bimotor sólo uno de los motores está por debajo de la Vmc, la fuerza
asimétrica del motor en funcionamiento hará que el aparato guiñe. En cuanto se note un cambio en la
dirección del avión próximo o en la Vmc, el piloto deberá tomar las medidas para alcanzar una velocidad
igual o superior a la Vmc y controlar el aparato.
Para recuperar el control sobre un aparato por debajo
de la Vmc
Sin embargo, recuerde que por debajo de la Vmc no tendrá control sobre la dirección del avión. El
procedimiento de recuperación descrito anteriormente funciona en muchos casos bajo la Vmc, pero sin
control de la dirección por debajo de la Vmc podría acabar a una altitud poco usual, quizás en posición
invertida, y el procedimiento de recuperación preciso podría depender más de las circunstancias de cada
caso que de las características del procedimiento en sí. Lo principal cuando se encuentre por debajo de la
Vmc es recordar que, para recuperar el control, debe reducir la potencia del motor en funcionamiento y
conseguir que el avión supere la Vmc. Este último objetivo normalmente supone que debe bajar el morro. Si
se encuentra a gran altitud, tiene posibilidades de recuperarse de un mal paso así, puedo que incluso más
de las que se piensa. Sin embargo, si está volando bajo cuando le ocurre algo así, puede que no sea
precisamente su mejor día.
Rearrancar el motor
El procedimiento siguiente se ha adaptado del manual para el piloto del Beechcraft Baron 58.
Aterrizar con un motor apagado no es muy diferente a la aproximación y el aterrizaje normales. Hasta que
no esté seguro de que va a llegar a la pista, la velocidad de aproximación final debería ser superior a la
Vyse. De este modo mantendrá la velocidad de ascenso máxima con un solo motor si tiene que abortar el
aterrizaje. Además, cuando baje los flaps, debe saber que la mayoría de los aviones bimotores ligeros no
pueden maniobrar con un solo motor y los flaps totalmente extendidos.
Cuando se realizan procedimientos con un motor averiado o cuando se utiliza el empuje aerodinámico
durante el rodaje o en aterrizajes con viento cruzado en un avión bimotor, es importante poder controlar
cada motor por separado. Mire el vídeo Sugerencias de King Kwik más arriba para aprender a controlar los
motores por separado.
Cuando se aumenta o disminuye la aceleración con el joystick o el teclado, los dos aceleradores se
sincronizan de forma predeterminada. Lo mismo ocurre cuando se cambian los mandos de la mezcla y la
hélice.
-o bien
- Aumentar la aceleración: F3 o 9 en
el teclado numérico
- Reducir la aceleración: F2 o 3 en el
teclado numérico
- Aceleración máxima: F4
Ahora que ya domina el vuelo con bimotores en aparatos ligeros de pistón, ya puede pasar a los aparatos de
turbina, como el Beechcraft King Air 350, el Bombardier Learjet 45 y los reactores de líneas aéreas
modernos. Para empezar, aquí tiene algunas sugerencias:
● Los aparatos de turbina son el paso natural siguiente después de haber aprendido a pilotar aviones
ligeros bimotores. En un reactor, alcanzará mayores altitudes, distancias y velocidades. Podrá
explorar el cielo y la tierra más allá de los aeropuertos más conocidos. Esto significa que aprenderá
aspectos de la presurización, los planes de vuelo instrumentales (obligatorios por encima de los
18000 pies, es decir, los 5486 m), la programación del vuelo y el combustible, y nuevas formas de
programar los descensos. Y una vez en el aire, pasará de las aerovías Victor a las aerovías Jet.
● El concepto de motor crítico se entiende de otro modo en el caso de los reactores. Como el factor P
no es un problema en los motores de turbina, ninguno de los motores es crítico de igual forma que
en los aviones de hélice. Pero esto no quiere decir que los pilotos de reactores puedan relajarse: a
los pilotos experimentados les gusta decir que en los reactores "todos los motores son igual de
críticos".
● Cuando se tienen cuatro motores en vez de dos y se pierde uno de ellos, ¿qué ocurre? Recuerde que
con muchos motores el avión debe llevar más combustible, lo que significa que es más pesado. Por
eso, perder un motor a plena carga siempre es grave. Los motores interiores influyen en menor
medida en el control de la dirección del avión que los exteriores, porque los interiores tienen un
menor equilibrio mecánico frente al timón de dirección que lo contrarresta que los exteriores.
Consulte Pilotar reactores para obtener más información.
Lecturas recomendadas
Para aprender a pilotar el Beechcraft Baron 58, consulte el artículo Información del aparato Beechcraft Baron
58.
También puede leer Multi-Engine Flying, de Paul A. Craig, McGraw Hill, 1997.
- arriba -
Pilotar reactores
Introducción al vuelo con aviones realmente grandes
Vínculos relacionados
Motores de turbina
Información del avión
Bombardier Learjet 45
Información del avión
Bombardier CRJ700
Información del avión
Boeing 737–800
Información del avión
Boeing 747–400
Información del avión Airbus
A321
Operaciones de ATC de
aeropuerto
En un reactor todo ocurre muy deprisa, así que se necesitan unas aptitudes totalmente distintas. Adquirirlas
es parte de la diversión. Puede adquirir todos los conocimientos necesarios para pilotar reactores de Flight
Simulator en la sección Piloto de transporte aéreo (ATP) de las Lecciones con Rod Machado. Haga clic en
Centro de instrucción y, después, en la ficha Lecciones.
Flight Simulator presenta seis modelos de reactor. Para obtener más información acerca de cada uno de
ellos en Flight Simulator, consulte la Información del aparato correspondiente a cada uno.
El Airbus A321
El avión más grande de la familia Airbus 320 y con el menor costo por plaza y milla de todos los que cuentan
con un pasillo.
Bombardier Learjet 45
El Learjet es una buena opción para los vuelos comerciales, o para fantasear con cómo sería tener un
reactor propio.
Bombardier CRJ700
Las altas velocidades de crucero y los bajos costos de explotación lo convierten en la opción lógica para las
rutas de líneas aéreas regionales.
Boeing 737–800
Es la base de las flotas de muchas líneas aéreas. El 737 permite recorrer trayectos cortos entre ciudades y
también cruzar océanos.
Boeing 747–400
Este enorme avión de dos pisos es una buena elección para los largos recorridos transoceánicos.
Nada que ver con todo lo demás
Todo lo que ha aprendido pilotando aviones más pequeños le resultará útil para aprender a pilotar un
reactor, pero también aprenderá terminología y aspectos técnicos nuevos. Algunos instrumentos funcionan
de otro modo, y también hay algunos mandos nuevos.
Cabinas de cristal
Observe el panel de instrumentos de uno de los reactores de Flight Simulator y verá que es distinto del de
un Cessna. En vez de contener numerosos instrumentos mecánicos pequeños y redondos, hay varias
pantallas de ordenador grandes. Aunque la información es básicamente la misma que se ve en el panel de
un aparato de pistón más pequeño, la presentación es distinta: puede que la velocidad aerodinámica y la
altitud estén indicadas en "cintas" verticales a la izquierda y la derecha de la pantalla principal. También
verá una pantalla de navegación bastante parecida al indicador de situación horizontal (HSI) que hay en
muchos aparatos ligeros de alta velocidad. En la parte superior del panel de instrumentos puede ver el panel
de control de modo (MCP), que incluye los mandos para el piloto automático y los aceleradores automáticos.
También hay muchos indicadores de los motores, que proporcionan muchísima información a la tripulación
sobre lo que ocurre en cada componente de cada motor.
Un acelerador automático funciona en combinación con el piloto automático para mantener la velocidad
establecida; un equipo controla los aceleradores para que el piloto no tenga que hacerlo. Para obtener más
información acerca de cómo pilotar con aceleradores automáticos, consulte Cómo utilizar un piloto
automático.
Administración de energía
Los reactores son pesados y se mueven con rapidez. Aprenderá a utilizar el impulso del aparato para
controlar la velocidad y la altitud de modo que no supere los límites y pueda alcanzar la velocidad y la altitud
correctas cuando sea necesario.
Spoilers
¿Tiene que frenar o descender con urgencia? Los spoilers son flaps que se mueven hacia arriba e
interrumpen ("spoil") el flujo de aire por encima del ala, lo que supone un aumento de la resistencia. Los
spoilers se utilizan también durante el aterrizaje, para aumentar la resistencia y frenar. Si arma los spoilers,
se desplegarán automáticamente en cuanto tome tierra.
● Presione / (BARRA)
Inversores de empuje
Cuando un reactor aterriza, tiene que frenar con mucha rapidez. Además de subir los spoilers, puede utilizar
los inversores de empuje, que dirigen el aire que sale de los motores hacia el frente. Oirá un ruido y la
velocidad del aparato disminuirá rápidamente. No utilice nunca los inversores de empuje hasta que las
ruedas estén en contacto con la pista.
● Presione F1.
Frenos automáticos
Muchos reactores (entre ellos, todos los reactores Boeing de Flight Simulator) están equipados con frenos
automáticos para facilitar el frenado al aterrizar. Ponga los frenos automáticos en 1, 2 ó 3 antes de la
aproximación final y el avión se parará suavemente cuando tome tierra. Cuanto más alto sea este número,
más rápida será la desaceleración. Lo normal es 1 ó 2. "Max" solamente se utiliza en caso de emergencia.
Los frenos automáticos también se pueden poner en RTO (despegue abortado) para el despegue. Si la
velocidad aerodinámica asciende a más de 80 nudos y los aceleradores no funcionan (porque se ha abortado
el despegue), se aplicará automáticamente el frenado máximo.
Boeing Airbus
737-800 A321
Remolque
Los reactores estacionados en una puerta de embarque deben ser "retroimpulsados" antes de que puedan
rodar hacia la pista. En la realidad, esta tarea la realiza un “remolcador”, que es un pequeño tractor
diseñado para este trabajo. En Flight Simulator, cuando esté estacionado en una puerta de embarque,
tendrá que solicitar que le remolquen antes de pedir autorización al control del tráfico aéreo para rodar
hasta la pista.
Para solicitar que le remolquen
En Flight Simulator se pueden pilotar reactores de dos formas: la forma realista y la simplificada. Si desea
aprender a pilotar reactores como en la vida real, lea la sección siguiente y realice el curso de ATP en las
Lecciones. Si únicamente desea levantar el vuelo con un reactor y saber cómo funciona, a continuación
encontrará todo lo que necesita saber para empezar.
En la vida real, los pilotos de las líneas aéreas deben tener un certificado de Piloto de transporte aéreo
(ATP), que equivale a un doctorado en vuelo. En Flight Simulator, tiene dos opciones para pasar a pilotar
reactores:
● En el menú principal, haga clic en Misiones y después, en la lista Misiones, elija Tutorial 8:
Transición a reactores.
● Haga clic en la ficha Lecciones en el Centro de instrucción, desplácese hasta el final de la página
y haga clic en Introducción a las lecciones de ATP. Rod Machado le guiará paso a paso por las
lecciones de ATP.
- arriba -
Volar con helicópteros
Dé los primeros pasos para vuelos giratorios
Vínculos relacionados
Aprender a pilotar un helicóptero es todo un reto. Si pilotar un avión puede compararse a montar en
bicicleta, pilotar un helicóptero es más bien como hacer juegos malabares montado en un monociclo.
Los helicópteros resultan tan difíciles de pilotar, porque son inestables de por sí. Mientras que un avión se
puede "compensar" y luego dejarlo que vuele prácticamente solo, si se deja un helicóptero sin control, este
empezará a oscilar y podría acabar estrellándose. Evitar que se den estas oscilaciones es parte del trabajo
del piloto, pero también es una tarea que puede crispar los nervios de un principiante.
Los estudiantes suelen necesitar una media de entre 10 y 15 horas para controlar los aspectos básicos de
cómo pilotar un helicóptero de verdad. Los pilotos que utilizan Flight Simulator suelen necesitar una media
de 6 horas para dominar los aspectos básicos en un Robinson R22 Beta II o un Bell 206B JetRanger III por
simulación. Las primeras horas pueden resultar frustrantes, pero no tire la toalla. Precisamente, esas
características que convierten el pilotar un helicóptero en todo un reto también lo hacen muy divertido. Y
una vez haya dominado las sutilezas del vuelo giratorio, no hay nada que se le pueda comparar.
Disfrutará mucho más con los helicópteros en Flight Simulator si tiene algunos conocimientos de vuelo con
autogiros antes de despegar.
Para entender la aerodinámica del helicóptero, recuerde que el sistema del rotor principal del aparato hace
las veces de alas. Los rotores son perfiles de ala y, por lo tanto, generan una sustentación semejante a la de
las alas de los aviones y reaccionan a los cambios en el ángulo de ataque, y entran en pérdida, del mismo
modo que las alas.
En un avión, las alas se encargan de la sustentación, mientras que la hélice aporta la tracción. En un
helicóptero, el mismo componente genera tanto la sustentación como la tracción: las palas del rotor
principal. El área circular definida por la rotación de las palas se llama "disco del rotor". En pocas palabras,
el disco del rotor empuja el aire hacia abajo y el helicóptero asciende. Si se inclina el disco del rotor, el
helicóptero se moverá en la dirección de la inclinación. Si el rotor principal gira, una fuerza igual y contraria
hace girar al fuselaje del helicóptero en el sentido inverso. El rotor de cola compensa este par.
Las características de funcionamiento de los helicópteros crean condiciones aerodinámicas especiales que el
piloto debe comprender a la perfección. Entre las más importantes pueden mencionarse:
Efecto suelo
El efecto suelo se refiere a una disminución en la resistencia inducida cuando un aparato vuela cerca del
suelo. En un helicóptero, el efecto suelo se define como un incremento del rendimiento cuando el aparato se
encuentra a una distancia del suelo equivalente a la envergadura de su rotor. Este efecto es más obvio
cuando el disco del rotor principal se encuentra a la mitad de la distancia del rotor respecto al suelo. Al igual
que en un avión, el efecto suelo se produce cuando el suelo interfiere en los vórtices producidos en los
extremos del perfil de ala principal, en este caso, los vórtices de la punta del rotor. Además, el suelo reduce
la aceleración del flujo inducido (el aire es empujado hacia abajo y a través del disco del rotor). La
disminución de la velocidad hacia abajo del flujo inducido hace que cualquier ángulo de cabeceo sea más
eficaz para generar sustentación. Cuando está bajo el efecto suelo, el helicóptero requiere menos potencia
para mantener el vuelo estacionario.
Los helicópteros tienen tendencia a derivar en la misma dirección que el impulso del rotor de cola. Por
ejemplo, los helicópteros construidos en los Estados Unidos tienden a derivar hacia la derecha durante un
vuelo estacionario. Los fabricantes compensan este efecto inclinando el mástil del rotor principal ligeramente
hacia la izquierda o estirando el paso cíclico ligeramente hacia la izquierda. No obstante, es posible que el
piloto deba aplicar una ligera presión del paso cíclico hacia la izquierda para compensar, en especial al
operar a un alto régimen de potencia, por ejemplo, durante un vuelo estacionario o en un ascenso.
Amplio incremento del rendimiento que se produce durante un vuelo hacia adelante o en un vuelo
estacionario en el viento. El aire que se desplaza horizontalmente a través de los discos del rotor ayuda al
rotor a generar más sustentación a determinado régimen de potencia. Este efecto puede apreciarse por lo
general a velocidades de entre 10 y 15 nudos. La transición hacia la ETL puede notarse por una vibración de
baja frecuencia. El morro del helicóptero sube y el aparato comienza a elevarse verticalmente.
Reducción de la sustentación en la parte posterior del disco del rotor que se produce durante un vuelo hacia
adelante o en un vuelo estacionario contra el viento. A bajas velocidades, el aire que pasa a través de la
parte posterior del disco del rotor se acelera durante más tiempo y se mueve más verticalmente que el aire
de la parte delantera del disco. Cuando este aire acelerado fluye a través de la parte posterior del disco,
reduce el ángulo de ataque de las palas del rotor, disminuyendo la sustentación generada por la parte
posterior del disco del rotor.
Disimetría de sustentación
La disimetría de sustentación es una situación en la que el rotor principal no genera el mismo nivel de
sustentación en todo el disco del rotor. La disimetría de sustentación es más evidente durante una pérdida
de pala, en la que la mitad izquierda del disco del rotor (vista desde arriba) entra en pérdida debido a la alta
velocidad de avance, el elevado peso bruto, la elevada altitud de densidad y las bajas revoluciones por
minuto del rotor, así como a la turbulencia, el uso brusco de los mandos o los virajes pronunciados. Este
efecto se produce solamente cuando el helicóptero se encuentra volando hacia adelante o en un vuelo
estacionario contra el viento. Los diseñadores pueden compensar la disimetría de sustentación haciendo que
las palas aleteen o se pongan en bandera.
Los helicópteros son mucho más sensibles al movimiento de los mandos que cualquier avión. Para pilotar un
helicóptero de manera suave y precisa, es necesario coordinar el uso de todos los mandos de vuelo y de
potencia. Recuerde estos aspectos básicos:
La aceleración
El acelerador está montado en el extremo del paso general. En Flight Simulator, tanto el R22 como el
JetRanger III están equipados con reguladores que ajustan automáticamente las revoluciones por minuto del
rotor según el piloto aumente o disminuya el paso general. La potencia aumenta automáticamente cuando
se incrementa el paso general, y disminuye cuando se reduce. De este modo se garantiza que las
revoluciones por minuto del rotor permanezcan constantes cuando cambie el ángulo de ataque de las palas.
Para controlar el acelerador de forma independiente en Flight Simulator, pulse CTRL+F2 para disminuir la
potencia y CTRL+F3 para incrementarla.
El paso cíclico
El grado de presión que se aplique sobre el paso cíclico determinará con qué velocidad se moverá el
helicóptero en una dirección específica. Para mover el paso cíclico normalmente se deben realizar ajustes
con los demás mandos de vuelo, el paso general y los pedales antipar. Por ejemplo:
● En un vuelo de crucero normal, cuando se lleva el paso cíclico hacia adelante, el morro del
helicóptero se inclina también hacia adelante. La velocidad aerodinámica aumenta y el helicóptero
desciende a menos que se incremente el paso general para aumentar la sustentación producida por
el rotor principal y aumentar la potencia.
● Al mover hacia atrás el paso cíclico, el morro del helicóptero se eleva. La velocidad aerodinámica
disminuye y el helicóptero asciende, a menos que se reduzca el paso general para disminuir la
potencia.
● Cuando se mueve el paso general, el par cambia, por lo que se debe pisar también el pedal antipar
izquierdo o derecho para mantener el vuelo coordinado.
Pedales antipar
El par producido por el rotor principal se compensa mediante los pedales antipar. Si se aumenta el paso
general, incrementa el par; si se disminuye el paso general, se reduce el par. Debe utilizar los pedales, o
acabará girando sin control.
Al incrementar el paso general para aumentar la potencia, debe pisarse el pedal izquierdo para impedir que
el helicóptero gire hacia la derecha. Del mismo modo, al reducir el paso general para disminuir la potencia,
debe pisarse el pedal derecho para compensar la reducción del par. (Observe que esto contradice las
tendencias de giro a la izquierda en un avión a gran potencia.)
En el vuelo hacia adelante, un helicóptero gira igual que un avión: se ladea. En un vuelo estacionario, utilice
los pedales para mantener el rumbo del helicóptero, es decir, la dirección hacia la que apunta el morro.
Durante el vuelo estacionario, también puede utilizarse el pedal izquierdo o derecho para hacer girar el
helicóptero. Este tipo de giro suele denominarse “viraje de pedal”.
Durante los vuelos de crucero y en los ascensos y descensos normales, utilice los pedales para mantener un
vuelo coordinado, es decir, para que el helicóptero siga compensado. No utilice los pedales para los virajes,
excepto durante el vuelo estacionario. Utilice el paso cíclico para ladear y virar el helicóptero, así como para
mantener el rumbo del aparato. Podrá determinar si el helicóptero está o no compensado observando la bola
del inclinómetro o aguja de viraje. Si la bola se encuentra a la izquierda del centro, pise el pedal izquierdo.
Si la bola se encuentra a la derecha del centro, pise el pedal derecho.
En Flight Simulator se pueden utilizar los pedales del timón, o bien se pueden controlar los pedales antipar
mediante un joystick giratorio o a través del teclado numérico. (Presione 0 para el pedal izquierdo e INTRO
para el derecho.)
La clave está en centrarse en el horizonte y en objetos a una distancia de entre 30 y 50 pies (10 y 15 m), lo
cual permite detectar un movimiento, detenerlo y volver a la posición original.
Rodaje
El rodaje de un helicóptero se suele llamar "rodaje en vuelo estacionario", porque volará en estacionario a
tan solo unos pies del suelo con un movimiento hacia adelante. Normalmente, utilizará esta técnica cuando
ruede de una zona a otra del aeropuerto, o si necesita mover el helicóptero una distancia corta.
Si levanta los esquís más de unos 3 pies (1 m) por encima del suelo, el helicóptero realiza un vuelo sin
efecto suelo y necesitará alrededor de un 10% más de potencia para mantenerlo en estacionario.
Tenga en cuenta que, en determinadas condiciones, como hierba alta, terreno en pendiente o escarpado, o a
grandes altitudes, el helicóptero puede no ser capaz de volar en estacionario fuera del efecto suelo.
Recuerde:
Despegue
A no ser que deban sortear obstáculos, los pilotos de helicóptero no suelen realizar despegues verticales
rectos hacia el cielo ni tampoco despegues rápidos a ras del suelo. Un helicóptero que se encuentre a unos
cuantos centenares de pies del suelo cuando la velocidad aerodinámica sea pequeña, o cerca del suelo
mientras se mueve con gran rapidez, tendrá dificultades para recuperarse si el motor falla. El procedimiento
recomendado es despegar primero con un vuelo estacionario a varios pies del suelo y luego acelerar a entre
40 y 50 nudos IAS antes de empezar a ascender poco a poco.
Observe la dirección y velocidad del viento. Si es posible, intente despegar directamente contra el viento
para reducir al mínimo la deriva lateral y mejorar el rendimiento del helicóptero durante el despegue y el
ascenso. Al soplar a través del disco del rotor principal, el viento produce el mismo efecto que la velocidad
aerodinámica hacia adelante. Por ejemplo, si el helicóptero se enfrenta a un viento de 10 o 15 nudos, el
rotor experimenta una sustentación traslacional efectiva incluso cuando está sobre la superficie.
Cuando esté listo para realizar un despegue, utilice objetos del entorno como guía. Observe un punto
distante (un edificio, una torre o un surtidor de gasolina). Utilice este punto y el horizonte exterior como
referencias que le ayudarán a mantener el alineamiento y el rumbo del helicóptero en el momento del
despegue.
Coloque el paso cíclico (la palanca del joystick) en una posición aproximadamente neutra. Coloque el paso
general en la posición de completamente abajo (utilice el acelerador del joystick o presione F2).
Despacio y con suavidad, aumente el paso general (presione F3 o empuje hacia adelante el acelerador del
joystick). El helicóptero comenzará a estar ligero sobre los esquís. A medida que el peso deje de apoyarse
en los patines, el helicóptero comenzará a desviarse y a girar hacia la derecha. En este momento, sujete el
paso general en una posición estable y aplique una ligera presión izquierda sobre el paso cíclico para
mantener el helicóptero en su posición. Aplique presión sobre el pedal izquierdo (gire el joystick a la
izquierda, presione el pedal del timón de dirección de la izquierda o presione 0 en el teclado numérico) para
compensar el par motor del rotor principal.
Manténgase atento a lo que ocurre fuera del helicóptero y fije la vista en el horizonte y en otras referencias
visuales. Para continuar el ascenso, aumente suavemente el paso general. Anticípese a la necesidad de pisar
el pedal izquierdo cuando despegue o haga correcciones pequeñas y suaves con el paso cíclico y los pedales
para mantener el rumbo y la posición.
Mantenga los patines del helicóptero a unos 3 pies (1 m) del suelo. Es mejor permanecer bajo por si falla el
motor y para mantener el helicóptero dentro del efecto suelo. Levante o baje el paso general para mantener
la altitud. Mantenga la altitud correcta mediante presiones ligeras y pequeñas sobre el paso cíclico y utilice
los pedales antipar para mantener el morro del helicóptero fijo, es decir, para que el helicóptero no gire.
Prepárese para hacer correcciones que compensen la fuerza del viento. Con viento de frente, deberá aplicar
una ligera presión hacia adelante del paso cíclico; en el caso de viento cruzado desde la izquierda, aplique
presión del paso cíclico hacia la izquierda, y así sucesivamente.
Cuando esté preparado para continuar el despegue, aplique suavemente una pequeña presión hacia
adelante al paso cíclico para bajar el morro y comenzar a desplazarse hacia adelante por la trayectoria de
partida. Al comenzar a volar hacia adelante, el helicóptero tenderá a asentarse. Compense esta situación
subiendo un poco el paso general.
A medida que la velocidad aerodinámica alcanza entre 10 y 15 nudos, el helicóptero entra en una fase de
sustentación traslacional efectiva. El morro tiende a guiñar a la izquierda y a subir ligeramente. Empuje el
paso cíclico un poco hacia adelante para evitar que el morro se eleve. Agregue un poco de paso cíclico
lateral a la izquierda para evitar que el helicóptero derive hacia la derecha y pise el pedal derecho para
mantener el rumbo. El helicóptero continuará ascendiendo y acelerando. Si en este momento se siente como
si estuviese haciendo malabarismos, es que eso es lo que está haciendo. Pilotar un helicóptero no es
sencillo: se ha descrito como una actividad similar a intentar poner en equilibrio una bola encima de otra.
Continúe el despegue volando en un patrón de tráfico modificado. Ascienda en línea recta a 60 nudos hasta
300 pies (90 m). El helicóptero debe estar en una posición con el morro casi nivelado.
Vire 90 grados a la izquierda (patrón de tráfico normal) o hacia la derecha, para entrar en el tramo de viento
cruzado. Mantenga la velocidad a 60 nudos y siga ascendiendo hasta los 500 pies (150 m).
Para acelerar y mantener la velocidad de ascenso del helicóptero, aumente el paso general e incline el paso
cíclico ligeramente hacia adelante. En el tramo de viento cruzado, salga del patrón de tráfico o regrese a él
para otro aterrizaje virando 90 grados de nuevo para entrar en el tramo con viento de cola.
Ascenso
Tanto el R22 como el JetRanger pueden subir más de 1300 pies por minuto (400 m/min), al nivel del mar y
en condiciones meteorológicas normales. Normalmente ambos helicópteros ascienden a una velocidad de 60
nudos IAS.
Para realizar un ascenso normal, ajuste el paso general (use el acelerador del joystick o presione F3) para
una presión del colector de admisión (R22) o un par (JetRanger) de alrededor del 10% por encima de lo
requerido para mantener un vuelo estacionario con efecto suelo.
Utilice el paso cíclico (el joystick o las teclas de FLECHA) para establecer una actitud de cabeceo que
mantenga una velocidad aerodinámica de unos 60 nudos.
Observará que, a medida que asciende, el motor genera menos potencia. Vigile los instrumentos del motor y
aplique con suavidad el paso general para mantener la potencia de ascenso a medida que aumenta la altitud.
Para nivelar el helicóptero después de un ascenso, comience a disminuir el paso general a unos 50 pies (15
m) por debajo de la altitud a la que desee nivelarlo. Pise el pedal antipar derecho a medida que reduce la
potencia hasta el ajuste de crucero. Utilice el paso cíclico para mantener la velocidad aerodinámica de
crucero. Aplique paso cíclico hacia adelante, para incrementar la velocidad, y hacia atrás para disminuirla.
Vuelo de crucero
En condiciones normales, en el R22 debe ajustar el paso general a unas 21 ó 22 pulgadas (53 ó 56 cm) para
alcanzar la presión del colector de admisión para vuelo de crucero. En el JetRanger, ajuste un 80% del par.
Para mantener la trayectoria deseada con respecto al suelo, pise los pedales antipar para virar el helicóptero
contra el viento y establecer el ángulo de deriva correcto. Para virar, utilice el paso cíclico para ladear el
helicóptero.
Pise los pedales antipar únicamente para mantener el helicóptero compensado, es decir, en vuelo
coordinado. Si la bola del inclinómetro muestra un resbalón o un deslizamiento, pise el pedal izquierdo o
derecho lo necesario para centrarla.
Descenso
Para descender a un régimen cómodo sin alcanzar demasiada velocidad, deberá reducir el ángulo de paso
del rotor bajando el paso general. Anticípese a la necesidad de pisar el pedal antipar derecho cuando
disminuya la potencia.
Al disminuir el paso general también descenderá el morro, por lo que no debe olvidar tirar un poco hacia
atrás del paso cíclico para mantener la actitud de cabeceo y la velocidad aerodinámica correctas. No
obstante, no tire demasiado del paso cíclico: el helicóptero empezaría a ascender.
Observará que, a medida que desciende, el motor genera más potencia. Observe atentamente los
instrumentos del motor y reduzca suavemente el paso general para continuar el descenso.
Para nivelar el helicóptero después de un descenso, comience a aumentar el paso general a unos 50 pies (15
m) por encima de la altitud a la que desee nivelarlo. Pise el pedal antipar izquierdo cuando incremente la
potencia y utilice el paso cíclico para mantener una velocidad aerodinámica de crucero. Aplique paso cíclico
hacia adelante, para incrementar la velocidad, y hacia atrás para disminuirla.
Aproximación
Las aproximaciones en helicóptero tienen más relación con el tráfico local y el terreno que con la necesidad
de estar a la velocidad de servicio y con los parámetros de vuelo. Entre en la zona de tráfico del aeropuerto
de una forma segura que evite los obstáculos y siga los procedimientos de aterrizaje descritos.
Aterrizaje
Para aterrizar, invierta el procedimiento de despegue normal. Es decir, realice la aproximación desde un
patrón de tráfico a 500 pies (150 m), entre en vuelo estacionario a unos 3 pies (1 m) sobre el suelo y, a
continuación, baje el aparato suave y lentamente hasta que se pose sobre el terreno.
Este procedimiento le ayudará a adquirir buenas costumbres aeronáuticas y le permitirá dominar el arte del
aterrizaje.
Autorrotación
Durante la autorrotación es importante mantener las revoluciones por minuto del rotor con el fin de contar
con una sustentación suficiente que amortigüe el aterrizaje. Además, debe mantener una velocidad correcta
hacia adelante para poder llegar a un área de aterrizaje adecuada y enderezar el aparato para reducir la
velocidad de descenso antes de tomar tierra.
Para obtener más información acerca de la autorrotación, consulte las "Notas de vuelo" del Robinson R22
Beta II y el Bell 206B JetRanger III.
Tecnicismos
Para obtener más información acerca de los helicópteros y cómo pilotarlos, consulte la sección Lecturas
recomendadas a continuación. A continuación le damos algunas pistas sobre la información que encontrará.
Condiciones peligrosas
Los pilotos de helicópteros deben ser conscientes de las diversas condiciones peligrosas a las que pueden
tener que enfrentarse. Las situaciones que se indican a continuación requieren respuestas inmediatas y
correctas para evitar la pérdida del control. (También se deben adoptar medidas correctivas inmediatas
cuando se produce una avería del motor o del rotor de cola, o bien la entrada en pérdida de la pala por culpa
de un número bajo de revoluciones por minuto del rotor.)
Pérdida de pala
En una pérdida de pala, las palas del rotor del lado izquierdo del disco (visto desde arriba) superan el ángulo
crítico de ataque y entran en pérdida. Esta situación se produce cuando el helicóptero está volando hacia
adelante a alta velocidad, lo que incrementa el ángulo de ataque de las palas del rotor que se mueven hacia
la parte trasera del aparato. Este fenómeno es la principal limitación de la velocidad máxima de un
helicóptero. La pérdida de pala también puede ser consecuencia de las turbulencias, un número bajo de
revoluciones por minuto del motor, virajes pronunciados y bruscos, un alto peso bruto y una elevada altitud
de densidad.
Entre los indicios que apuntan a una pérdida de pala cabe mencionar una vibración de baja frecuencia, una
tendencia del morro del helicóptero a cabecear hacia arriba y a alabear hacia la izquierda. Para recuperarse
de una pérdida de pala, disminuya el paso general para reducir el ángulo de ataque del rotor y reducir la
velocidad.
Asentamiento al acelerar
Los helicópteros tienen tendencia a descender rápidamente en la deflexión de su propio rotor. La alta
velocidad de descenso asociada con el asentamiento al acelerar es la principal causa de los accidentes de
helicópteros. El asentamiento al acelerar se produce cuando el helicóptero tiene una velocidad aerodinámica
inferior a 10, se encuentra en un descenso superior a los 300 ppm y está desarrollando más del 20% de su
potencia.
Esta situación suele producirse con más frecuencia al abandonar un vuelo estacionario de efecto suelo sin
mantener la altitud, al intentar realizar un vuelo estacionario por encima del límite de efecto suelo del
helicóptero o durante un aterrizaje con viento de cola, que empuja la deflexión por debajo del aparato.
Este fenómeno es consecuencia de los torbellinos que se forman en la base de las palas del rotor y circulan
después hacia afuera. Al igual que el ala de un avión que ha entrado en pérdida, los rotores dejan de
producir la sustentación suficiente para mantener el helicóptero en un vuelo nivelado o en un descenso
gradual. El asentamiento al acelerar suele estar asociado con una vibración de baja frecuencia, la pérdida
del control sobre el paso cíclico y una alta velocidad de descenso.
Para recuperarse, debe sacar el helicóptero de la deflexión moviéndolo hacia adelante, hacia atrás o hacia
los lados a una velocidad aerodinámica de como mínimo 10 nudos.
Esta situación se produce cuando hay menos de 1 G (el peso del helicóptero) sobre el disco del rotor. El
piloto puede inducir una situación de baja gravedad al realizar movimientos bruscos del mando del paso
cíclico, al volar a través de turbulencias o al salir de un ascenso abrupto. En esta situación, el morro cae y el
aparato puede alabear rápidamente hacia la derecha, porque el rotor de cola se encuentra por encima del
disco del rotor principal y genera un impulso hacia la derecha. El rotor principal puede golpear el botalón de
cola, y los helicópteros con sistemas de rotor semirrígido pueden experimentar una desestabilización del
mástil. Cualquiera de estos efectos puede provocar la pérdida del rotor principal y de cola.
Para recuperarse de una situación de baja gravedad antes de perder el control, mueva suavemente hacia
atrás el paso cíclico para elevar el morro e incrementar la gravedad sobre el disco del rotor. Aplique paso
cíclico hacia la izquierda para contrarrestar la tendencia a alabear hacia la derecha.
Sistemas de rotor
La mayoría de los helicópteros modernos tienen alguno de los siguientes tres tipos de sistemas de rotor
principal:
● Semirrígido
● Totalmente articulado
● Rígido
Semirrígido
Un sistema de rotor semirrígido dispone de un rotor de dos palas principales. Estas palas aletean, es decir,
se mueven hacia arriba y hacia abajo, conjuntamente para compensar la disimetría de sustentación.
También se ponen en bandera (alabean en el buje del rotor) conjuntamente para ajustar el ángulo de
ataque mientras giran. Además, el sistema del rotor es colgante para compensar el efecto de Coriolis: el
avance y retroceso de las palas del rotor principal, como centro de la masa, se acerca y se aleja del eje de
rotación del rotor.
Los sistemas semirrígidos se caracterizan por un mantenimiento relativamente económico, aunque sus
características de aleteo pueden provocar la desestabilización del mástil (el buje y el mástil del rotor
principal entran en contacto). También son susceptibles a las condiciones de baja gravedad.
Tanto el Robinson R22 Beta 2 como el Bell 206B JetRanger III tienen sistemas de rotor semirrígidos en
Flight Simulator. El R22 tiene un sistema de rotor de inercia relativamente baja, lo cual facilita la
recuperación cuando el rotor tiene un número bajo de revoluciones por minuto. El sistema JetRanger tienen
una inercia relativamente alta: el número de revoluciones por minuto de los rotores disminuye y aumenta
más despacio que en los sistemas de rotor más ligeros, como el del R22. Esta alta inercia representa una
ventaja durante la autorrotación y en otras maniobras, aunque puede provocar problemas si es necesario
aplicar potencia con rapidez.
Totalmente articulado
Un sistema de rotor totalmente articulado dispone de un rotor de tres o más palas. Estas palas aletean, es
decir, se mueven hacia arriba y hacia abajo, de modo independiente para compensar la disimetría de
sustentación. También se ponen en bandera (alabean en el buje del rotor) de forma independiente para
ajustar el ángulo de ataque mientras giran, avanzando y retrocediendo independientemente para compensar
la fuerza de Coriolis.
Tanto la fabricación como el mantenimiento de los sistemas de rotor totalmente articulado es más cara que
la de los rotores semirrígidos, pero resultan menos susceptibles a las condiciones de baja gravedad y a la
desestabilización del mástil. No obstante, se ven más afectados por la resonancia del suelo.
Rígido
Un sistema de rotor rígido dispone de un rotor de tres o más palas. Estas palas aletean, es decir, se mueven
hacia arriba y hacia abajo, de modo independiente para compensar la disimetría de sustentación. También
se ponen en bandera (alabean en el buje del rotor) de forma independiente para ajustar el ángulo de ataque
mientras giran. A diferencia del sistema totalmente articulado, el de rotor rígido carece de articulaciones y
los rotores pueden avanzar y girar de manera independiente.
Los sistemas de rotor rígido son los tipos de rotor más caros de construir. Por lo general, están elaborados
con materiales compuestos y titanio, y se caracterizan por la poca suavidad de los vuelos de los aparatos
equipados con ellos. No obstante, resisten las condiciones de baja gravedad y la resonancia del suelo, y
requieren menos mantenimiento que otros sistemas de rotor.
La información en este artículo se basa en la convención de que el rotor principal del aparato gira hacia la
izquierda, o en dirección contraria a las agujas del reloj, si se observa desde arriba. Los helicópteros
fabricados en los Estados Unidos tienen este tipo de rotor principal. Sin embargo, muchos helicópteros
fabricados en otros países poseen rotores principales que giran hacia la derecha, o en el sentido de las
agujas del reloj, vistos desde arriba. Si pilota un helicóptero real fabricado fuera de los Estados Unidos,
puede que deba invertir el uso de los pedales y algunos movimientos del paso cíclico descritos en estos
temas.
Lecturas recomendadas
Encontrará más información acerca de cómo pilotar helicópteros en los libros siguientes:
Coyle, Shawn, The Art and Science of Flying Helicopters. Iowa State University Press (1997).
www.bellhelicopter.textron.com
www.robinsonheli.com
Planeo
Remolque, térmicas y sustentación por corrientes de montaña
Despegar en un planeador
En la realidad, es necesario un avión remolcador para poner el planeador en el aire. En Flight Simulator,
tiene dos opciones para empezar a volar: el avión remolcador o el modo Desplazamiento.
Recuerde que aunque el avión remolcador esté tirando de usted, debe pilotar el planeador. Mantenga la
misma altitud y rumbo que el avión remolcador, y no deje que el avión vuele sin control. Cuando alcance la
altitud que desee, presione MAYÚS+Y para soltar el cable de remolque y comenzar a volar por su cuenta.
Para utilizar el modo Desplazamiento
Utilizar el variómetro
Aunque los sentidos humanos puede detectar cambios en la velocidad vertical, no sirven para detectar la
diferencia de intensidad de la sustentación o de descenso, especialmente en altitudes elevadas donde el
movimiento sobre el suelo es menos perceptible. Esto hace difícil aprovechar al máximo la eficacia de planeo
en aire ascendente o descendente.
Un instrumento llamado variómetro le ayuda a saber cuándo se encuentra en aire ascendente y la intensidad
de la sustentación. A diferencia de un indicador de velocidad vertical en un avión propulsado, que indica la
velocidad vertical del avión, un variómetro compensado indica la velocidad vertical del aire a través del cual
se mueve un planeador.
Para usar el variómetro, vuele en una térmica o una corriente de montaña hasta que la señal de audio del
variómetro comience a emitir una serie de pitidos que suben de tono. Esto indica que está volando en aire
ascendente. Mire el indicador de velocidad del variómetro para ver la velocidad a la que asciende o
desciende el aire.
Cuando el pitido baje de tono y deje de escucharse, sabrá que está perdiendo sustentación y debe buscar
otra área de aire ascendente si desea permanecer arriba o ganar altitud. Flight Simulator cuenta con una
característica para hacer visibles las térmicas con el fin de ayudar a aprender a pilotar el planeador.
Térmicas
Las térmicas son áreas de aire ascendente que se producen cuando el sol calienta la superficie de la tierra.
Los pilotos de planeadores aprovechan las térmicas para ganar altitud y permanecer en el aire durante
períodos prolongados. Las térmicas pueden ser difíciles de encontrar en la realidad y en Flight Simulator.
Para utilizarlas con eficacia, hay que experimentar y practicar mucho.
Las térmicas son estructuralmente similares a un donut muy alto. La capa exterior (el propio donut) es una
capa de aire turbulento descendente. La capa interior (el agujero) es donde se encuentra el aire ascendente
y relativamente uniforme. Debe encontrar esta área interna uniforme de aire ascendente y volar en un giro
ascendente para permanecer dentro del donut.
A continuación se incluyen algunas sugerencias con relación a las térmicas en Flight Simulator.
● Las clases de terreno seco (como el desierto, las ciudades y las praderas) tienen más probabilidades
de generar térmicas que las clases de terreno húmedo.
● El sol debe estar sobre el horizonte.
● Las áreas en sombra no generan térmicas.
● Las capas de nubes inhiben la generación de térmicas.
-o bien-
La visualización natural de térmicas en Flight Simulator consiste en pájaros volando en círculo dentro de la
térmica. En la realidad y en Flight Simulator, estos pájaros son muy difíciles de ver. Supone un verdadero
reto para sus habilidades de planeo buscar térmicas de esta forma.
La visualización esquemática de térmicas en Flight Simulator es mucho más fácil de ver. Consisten en
espirales giratorias traslúcidas de color verde centradas en las térmicas.
-o bien-
La corriente de montaña es aire que se ha elevado al moverse sobre las colinas y montañas. En Flight
Simulator, la corriente de montaña sólo existe en dos misiones. Para planear utilizando corriente de
montaña, haga clic en Misiones en el menú principal y vea uno de los siguientes:
Sólo por diversión: Circuito de vuelo sin motor en los Alpes austríacos
Tutorial 7: Introducción al vuelo sin motor
- arriba -
NAVEGACIÓN
Navegación
Volver a
Navegación
¿No sería genial que existiera una ayuda electrónica a la navegación que fuera tan fácil de
usar como las antiguas radios AM que teníamos encima de la nevera? ¿Y no sería mejor aún si
nos pudiera guiar a cualquier lugar tan fácilmente como se extiende el brazo y se apunta con
el dedo en la dirección deseada?
Pues bien, esa maravilla existe, aunque tiene unos cuantos defectos.
Para ayudarle a usarlos, los NDB aparecen en los gráficos con un símbolo que se suele
describir como un círculo y un punto con otros puntos a su alrededor. Tenga en cuenta que, al
igual que el VOR, la estación del NDB aparece con su identificador de código Morse, pero en
su caso, eso puede equivaler a una, dos o tres letras.
Figura 1: El aeropuerto McPherson tiene un NDB, lo que se indica por medio del
círculo con puntos que hay alrededor del aeropuerto. Cerca del aeropuerto,
también hay una estación de radio comercial, la KNGL.
Hay determinadas estaciones de radio AM que aparecen en las cartas aeronáuticas junto con
sus letras indicativas. No aparecen todas, pero sí las más potentes, que normalmente son
aquellas que funcionan las 24 horas del día.
La mala es que las señales de ese tipo están sometidas a todo tipo de curvas y distorsiones,
que son especialmente fuertes cuando hace mal tiempo, precisamente cuando más se
necesitan. Hay algunos ADF antiguos que nos dirigen alegremente hacia el centro de la
tormenta sin ningún asomo de remordimiento.
Por tanto, examinemos los aparatos que se encargan de organizar todo esto, ya sean buenos
o malos.
Por cierto, la frecuencia auxiliar se sustituye por una función de sincronización si presiona el
botón FLT/ET, que significa tiempo de vuelo y tiempo transcurrido (Flight Time/Elapsed
Time). Para volver a la pantalla de la frecuencia auxiliar, hay que presionar el botón de doble
dirección de la frecuencia del medio.
Entonces, obviamente, las frecuencias auxiliares activas se transfieren de la misma forma que
en los equipos de navegación o comunicaciones. Tan solo hay que presionar el botón de la
flecha de doble dirección. Al igual que los sistemas de navegación o comunicaciones, las
frecuencias del ADF se sintonizan con los mandos dobles de la derecha. Tire del pequeño
mando hacia afuera para fijarlo en "1s" y empújelo hacia dentro para fijarlo en "10s". El
mando de gran tamaño se fija en "100s".
Hay cinco botones a lo largo de la parte inferior del tablero. Los dos botones de la derecha
controlan la hora. Ya hemos hablado del botón del centro, el "botón de transferencia de
frecuencias". Dejemos a un lado por ahora el botón BFO y vayamos al extremo izquierdo de la
fila, en donde se encuentra el botón ADF.
Este botón en realidad tiene dos funciones que se combinan en una antena. Una se utiliza
para encontrar la dirección y la otra para la recepción normal de la radio AM. Cuando la
antena que se encarga de encontrar la dirección hace su trabajo, a veces resulta difícil oír las
señales de identificación de la emisora, pero si presiona el botón hasta la posición ANT
(antena), conseguirá una señal mucho más clara para confirmar la identificación de su
estación. Para evitar confusiones, aparece ADF o ANT justo a la izquierda de la frecuencia
activa del panel, dependiendo de la posición del botón.
El botón que nos hemos saltado antes tiene un nombre misterioso: BFO. Estas iniciales
significan "Beat Frequency Oscillator", u oscilador de frecuencia de pulsaciones, y hay algunos
transmisores en los que hay que utilizarlo para oír la identificación. Los transmisores de
Estados Unidos no lo necesitan. Sin embargo, si escucha un ruido molesto cuando intenta oír
el identificador NDB y el Buscador automático de dirección no parece encontrar nada,
examine el botón BFO. Probablemente se ha activado por error.
En dirección a la estación
Imagínese, si lo desea, que el indicador es como una especie de cruz entre los indicadores
VOR y el indicador de rumbo. No obstante, no saque ninguna conclusión, porque no funciona
como ninguno de ellos.
El centro neurálgico de todo este sistema es la aguja larga del medio; su flecha apunta a la
estación. Y lo que es mejor, señala hacia la estación en relación con el pequeño avión que hay
en el centro del indicador.
Si no está seguro de que la aguja apunte realmente hacia algo o de si está fija en un punto en
particular, presione el botón ADF. Cuando aparece ANT, la aguja se detiene automáticamente
en la posición de las 3 ó 9 en punto. Vuelva a presionar ADF y, si la aguja vuelve a su
posición original, eso significa que no estaba moviéndose sin sentido. Si tiene una buena
señal, se dirigirá allí bruscamente.
Dado que el ADF no tiene un indicador visual para las señales perdidas, como tiene el VOR, la
única manera de estar seguros de que está haciendo su trabajo es escuchar. Pero no es un
trabajo tan pesado como parece. Después de comprobar el identificador, baje el volumen
hasta que solo sea un ruido de fondo. Casi no se dará cuenta de ese sonido, pero si deja de
sonar de repente, notará enseguida el cambio.
Dejemos a un lado por ahora los números del borde. Si la aguja apunta al lugar intermedio
entre el morro y el ala derecha del pequeño avión, puede estar seguro de que la estación está
allí, entre el morro y el ala derecha del Skyhawk en el que está sentado. Es como si alguien
estuviera en el asiento del pasajero extendiendo el brazo o apuntando con el dedo hacia algún
lugar, para indicarle dónde están las cosas.
Dado que aún sigue con nosotros, probablemente ya domina los principios básicos del ADF.
Así que vamos a basarnos en esos conceptos.
Si hubiera girado el Skyhawk hasta que el morro apuntara en la misma dirección que nos ha
indicado ese amable pasajero, el avión se estaría dirigiendo hacia la estación. Pero si hubiera
viento cruzado (y siempre lo hay), le desviaría de la ruta directa a la estación. Si, no
obstante, ese amable pasajero siguiera apuntando con el dedo a la estación, y usted siguiera
girando poco a poco hasta que la estación estuviera enfrente, al final acabaría llegando a ella.
Pues bien, si sustituyera la aguja de su ADF por ese amable pasajero, ese proceso se llamaría
orientación hacia una estación. No es muy elegante y se tarda más en realizar el viaje, pero
hace bien su trabajo.
Ésa es la solución "de andar por casa" de la navegación ADF. Si quiere ser más preciso,
tendrá que proporcionarle a su señalador, ya sea el pasajero o el ADF, una manera más
precisa de describir la dirección que "dirígete hacia allí".
Teniendo eso en cuenta, la solución está clara. Volvamos al indicador que hemos estado
utilizando para la navegación y fijemos el morro en 0º ó 360º. En este caso, el ala derecha
está en 090, la cola en 180 y el ala izquierda en 270. A eso se le llama sistema de dirección
relativa. ¿Pero relativa a qué? Pues al morro del avión. Y aquí tenemos una definición
alternativa y muy valiosa de lo que es la dirección relativa: es el número de grados que
habría que girar a la derecha con el fin de que el morro del avión apuntara a la estación.
Evidentemente, esa definición es un poco extraña si el destino está a la izquierda; de hecho,
en la práctica no se hace así.
Pero si recuerda siempre que la dirección relativa es el número de grados que tiene que girar
a la derecha con el fin de que el avión apunte a la estación, se ahorrará un montón de
complicadas cifras negativas a la hora de solucionar los problemas de la dirección ADF.
Más definiciones
El sentido hacia y desde los NDB se denomina dirección. Puede ser una dirección
"hacia" (dirección de ida) o una dirección "desde" (dirección de vuelta), en función de si va o
vuelve de la estación. Por decirlo de una manera más sencilla, son los trayectos que se
dibujan en la carta de navegación hacia y desde la estación.
Por ejemplo, una línea dibujada directamente hacia el este desde el NDB es la dirección de
090 grados desde la estación, y si estuviera dirigiéndose hacia la estación, la misma línea
sería la dirección de 270 grados hacia la estación. Estos términos se pueden expresar en
direcciones magnéticas o verdaderas pero, en la práctica, suelen ser magnéticas. Nosotros
utilizaremos direcciones magnéticas.
Suponga que el indicador ADF señala una dirección relativa de 220 grados y tiene el indicador
de rumbo fijado en 270 grados magnéticos. Puede que quiera saber el rumbo para llegar a la
estación, es decir, la dirección magnética a la estación.
Pues bien, se dirige hacia 270 grados y la dirección relativa es el número de grados que
giraría a la derecha a partir de los 270 grados para que su Skyhawk se dirigiera directamente
a la estación. Si gira a la derecha, los números aumentan. Todo esto se reduce a esta sencilla
ecuación: el rumbo magnético más la dirección relativa es igual a la dirección magnética a la
estación.
En nuestro caso, 270 grados más 220 grados es igual a 490 grados. ¡Vaya! Es imposible
encontrar ese número en ninguna brújula. ¡Que nadie se asuste! Lo que haremos será restar
360 grados a los 490 grados y tendremos la dirección magnética a la estación: 130 grados.
"Pero eso es hacer trampa", estará pensando. Pues no. Si realizara un giro de 360 grados a la
izquierda, terminaría exactamente en el mismo punto, ¿no es así?
Recuerde el truco: si obtiene un rumbo o una dirección mayor de 360, hay que restar 360.
El peor problema del sistema ADF-NDB es que, comparado con otros sistemas, hay algunas
partes que no son nada fáciles de usar; de hecho, hay que pensar bastante.
Pero bueno, tampoco es cuestión de ir volando por ahí en el Skyhawk sin pensar en nada,
¿no? Y con solo un poco de actividad cerebral, esa pequeña caja negra le indicará cómo llegar
a cualquier lugar; y está claro que eso es mejor que nada.
Pues entonces, veamos cómo el ADF le puede indicar dónde se encuentra.
Suponga que tiene pensado realizar un vuelo transcontinental. Por el camino ha elegido un
punto de referencia en concreto y se ha dado cuenta de que en la carta de navegación
aparece una estación de radio comercial a varias millas hacia uno de los lados. ¡Ajá!, exclama
astutamente. "Puedo utilizar mi ADF para ayudarme a identificar ese punto de referencia".
Pues es muy fácil. Solamente tiene que calcular cuál sería la dirección relativa para esa
combinación de dirección magnética y rumbo magnético a la estación.
Digamos que va por buen camino por el rumbo magnético de 225 grados y quiere saber
cuándo cruzará la dirección magnética de 010 grados a la estación.
Pues utilice la fórmula para calcular la dirección relativa. La dirección magnética menos el
rumbo magnético es igual a la dirección relativa. ¡Venga! Ponga en marcha esos números:
010 grados menos 225 grados... oh, oh... sale negativo. ¿Y ahora qué hacemos?
No hay ningún problema. Si sumamos 360 y 010, obtenemos un número mayor: 370. Luego,
370 menos 225 es igual a 145. Así que cuando la aguja del ADF señale 145 grados y el rumbo
sea exactamente 225 grados, estará cruzando la dirección magnética de 010 grados a la
estación.
¿Cuál es el rumbo?
Muy bien, vamos a hacer un último cambio. Suponga que quiere interceptar una dirección de
ida de 270 grados y decide que una dirección relativa de aproximadamente 45 grados le
permitirá realizar el giro fácilmente cuando llegue al punto de interceptación. ¿A qué rumbo
debería volar?
Una vez más, dé la vuelta a la ecuación y descubrirá que la dirección magnética menos la
dirección relativa es igual al rumbo magnético. Eso es 270 menos 45, por lo que el rumbo
magnético que necesita es 225 grados. Tendría que volar con mucho cuidado hasta que casi
tuviera una dirección relativa de 45 grados y, luego, comenzaría el giro a 270 grados.
En una situación como esta, es muy útil dibujar dónde está y dónde quiere estar. Luego, elija
una dirección relativa.
Tengo un secreto
Ha superado el reto del uso del ADF para la navegación y ha sobrevivido a la dura necesidad
de usar el cerebro. Así que, como recompensa, le contaremos un secreto del ADF del
Skyhawk. Bueno, quizá no sea un secreto, pero hasta ahora no nos hemos dado mucha prisa
en compartirlo.
La razón por la que algunos indicadores ADF llevan puntos cardinales, como el Skyhawk, es
porque la rosa de la brújula es móvil.
Si volara en el Skyhawk, tendríamos que girar el mando de la rosa del ADF hasta que el
rumbo actual estuviera debajo del indicador. Si se fijara en el panel central, vería que el
indicador de rumbo y el indicador ADF son idénticos.
Esto indica que la aguja del ADF ya no muestra la dirección relativa. Lo que indica es la
dirección magnética a la estación y, se lo aseguramos, eso le ahorrará unas cuantas
operaciones matemáticas. Y no solo eso, sino que, además, la parte roma de la aguja indica
la dirección magnética desde la estación, en caso de que le apetezca dibujar su línea de
posición.
Analicemos las posibilidades. Suponga que se encuentra en dirección hacia algún lugar a lo
largo del radial de 220 grados de un VOR y le gustaría determinar su posición con un poco
más de exactitud.
La aguja del ADF apunta a la izquierda y, cuando hace coincidir la rosa móvil con el indicador
de rumbo, 040 grados, la aguja del ADF apunta a 300 grados.
Figura 4: Mediante el ajuste de la rosa móvil del ADF en
dirección al rumbo del avión, es posible leer la orientación
con respecto al NDB o estación de AM directamente en el ADF
sin tener que realizar las operaciones matemáticas.
Ida y vuelta
Vamos a ponernos en una situación hipotética. Digamos que su avión y otro avión tienen los
transpondedores estropeados. Es poco probable, pero es una situación hipotética.
El ATC está intentando encontrarle con el radar principal y el controlador dice: "¿Quién de los
dos está cruzando con rumbo de salida 025 grados del NDB de Mugwump?".
Figura 5: El ADF "A" muestra una posición en dirección 025 grados hacia una
estación. El ADF "B" se encuentra en la dirección 025 grados desde la estación.
Su ADF se parece al ADF "A" de la Figura 5, y va rumbo al Este. El ADF del otro piloto se
parece al ADF "B" de la Figura 5, y también va rumbo al Este. Entonces, ¿quién lleva 025
grados con rumbo de salida del NDB de Mugwump? Si pudiera ver el ADF del otro piloto, vería
que el extremo romo de su aguja está en 025 grados, por lo que él es quien está cruzando la
dirección de vuelta de 025 grados. Usted está cruzando el NDB de Mugwump con rumbo de
salida a 025 grados.
El ADF se puede utilizar incluso para volar por una dirección de ida específica a la estación,
siempre y cuando tenga en cuenta el omnipresente viento cruzado. Tendrá que utilizar el
método de la deriva, igual que si estuviera siguiendo la línea de un trayecto que hubiera
dibujado en su carta para la navegación a estima.
Por ejemplo, si tuviera que localizar la dirección magnética de 330 grados a la estación con
viento cruzado de la derecha, la aguja estaría situada en los 330 grados y usted podría
imaginarse que esa es la línea del trayecto. El morro del avión en la superficie del indicador
estaría claramente a la derecha, ligeramente hacia el viento cruzado.
Una advertencia: la información de la rosa móvil de la brújula es buena siempre que haya
hecho coincidir el valor de la rosa con el indicador de rumbo. A menos que la rosa móvil
coincida exactamente con el indicador de rumbo, los números de la rosa serán solo eso,
números; pero sin ningún significado.
Y, en general, los pilotos saben hacerlo sin son capaces de mantener el rumbo en un intervalo
de más o menos 2,5 grados. Eso significa que hay que modificar el ajuste de la rosa móvil o
fijarse bien cuando se "cruce" el rumbo.
"¿Y por qué no ponen la aguja del ADF en un indicador que se mueva como el indicador de
rumbo?", se estará preguntando. De hecho, eso existe y se llama RMI (Indicador magnético
de la radio); se considera lo mejor que se ha inventado jamás para la navegación ADF.
Eso es todo. Ya conoce al ADF con todos sus defectos, ha solucionado los problemas más
difíciles que podía encontrarse, ha llegado a algún lugar y ha aprendido algunos trucos que le
ayudarán a pensar con más claridad.
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Cartas aeronáuticas
Cómo utilizar las cartas para planear y realizar los vuelos
Vínculos relacionados
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Navegación Navegación a la antigua
Cómo utilizar el GPS
Cómo utilizar el
Programador de vuelo
En Flight Simulator, volará sobre terrenos que se han creado a partir de datos de
elevación digitales del mundo real. Con una carta aeronáutica en la mano, puede
programar vuelos, trazar su progreso, utilizar la navegación a estima, practicar el
reconocimiento de los símbolos de las cartas e identificar sus equivalentes en Flight
Simulator. Por último, si utiliza cartas reales durante los vuelos de Flight Simulator,
mejorará su habilidad para leerlas y, en general, para la navegación.
No hace mucho, la mejor referencia (y quizás también la única) que tenía un piloto para
volar era un mapa de carreteras. Los mapas de carreteras estaban muy bien para
identificar objetos de interés para los conductores, pero no necesariamente para los
pilotos. Si se vuela a una altitud de 5000 pies un día claro, es posible ver más de 25000
millas cuadradas de terreno. Con esa perspectiva, los pilotos necesitan referencias muy
distintas a las de los conductores: necesitan referencias que puedan reconocer para
navegar con seguridad.
Hasta la década de 1920, existían muy pocos mapas aeronáuticos oficiales. En su lugar,
había boletines aeronáuticos (que incluían información acerca de campos aéreos) e
instrucciones de vuelo (que delineaban las aproximaciones a los campos aéreos, así como
las aerovías entre pueblos y ciudades). Básicamente, los boletines y las instrucciones se
recopilaban a partir de las notas de los pilotos. Durante los primeros días de la aviación,
los pilotos se limitaban a observar y a seguir elementos visuales del paisaje, ya fueran
lagos, ríos, carreteras o vías de tren: esta técnica de navegación se denominaba pilotaje.
Su único límite era el cielo y podían volar prácticamente a cualquier lugar sin permiso de
nadie, ya que había muy pocas normativas de vuelo. Los pilotos seguían un
entrenamiento mínimo, mientras que los de feria hacían rizos y descensos en picado en
frágiles aviones de madera y tela que a menudo se estrellaban. El Reglamento de vuelo
del Ejército de EE.UU. de 1919 incluía sugerencias, como, por ejemplo: "No despegue el
avión a menos que no tenga ninguna duda de que volará", "Los pilotos deberían llevar un
pañuelo en algún lugar de fácil acceso para limpiarse las gafas" o "No se fíe de los
instrumentos de altitud". En aquellos tiempos, los pilotos solían volar en condiciones
meteorológicas marginales. Sin embargo, cuando evolucionó la aviación, mejoraron los
pilotos y la navegación, el cielo se llenó de aviones, los aeropuertos se desarrollaron y
surgió la necesidad de crear cartas aeronáuticas detalladas.
En 1926, el Congreso aprobó la Ley de Comercio Aéreo, de la que surgió la primera lista
de normativas de la aviación, que exigía que los pilotos tuvieran permisos. Además, en
1926 y 1927, el Departamento de Comercio comenzó a publicar mapas de aerovías
civiles. Este programa creó cartas de las aerovías o "mapas de franjas" que cubrían 528
km (330 millas) de información de vuelo. Los mapas de franjas tenían una escala de
1:500000, o unos 13 km por cada 2,5 cm, que es la misma escala que utilizan
actualmente las cartas aeronáuticas por sectores.
Por eso, Jeppesen decidió cambiar las cosas. En un cuaderno negro, anotó la longitud de
las pistas y observaciones sobre las luces y diversos obstáculos. Trazó planos de los
aeropuertos e incluyó los números de teléfono de granjeros que podían dar información
sobre las condiciones meteorológicas. Enseguida, los pilotos comenzaron a pedirle a
Jeppesen que compartiera con ellos su información, así que empezó a vender a 10
dólares copias de su libreta negra. Hoy en día, Jeppesen sigue siendo la fuente más
respetada de las cartas aeronáuticas con instrumentos, el GPS NavData y el software de
programación de vuelos.
Tipos de cartas
Las cartas que le resultarán más útiles para los vuelos VFR cotidianos en Flight Simulator
son las cartas SIMCharts de Jeppesen y las cartas de escala 1:500000 que se enumeran
en la siguiente tabla. Cuanto mayor sea la escala de una carta, más área cubrirá. No
obstante, las cartas de mayor escala son menos detalladas. Las cartas para los vuelos con
instrumentos se enumeran después de las cartas VFR.
Cartas aeronáuticas VFR Igual que las cartas por Tiendas para
mundiales (WAC, sectores, pero con una pilotos
World Aeronautical escala 1:1000000
Charts) (Estados Unidos y
Caribe).
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Equipo medidor de distancia
¿A qué velocidad y a qué distancia?
El DME puede indicar con precisión la ubicación del avión utilizando la información de
distancia y el radial de una estación VORTAC. Hay un solo punto en el espacio que se
encuentre a 27,5 millas (44,25 km) del radial de 090 grados de una estación concreta. Si
sabe la estación VORTAC que sintoniza la radio y puede localizar esta estación en una
carta de navegación, entonces sabrá dónde se encuentra. Por este motivo, el DME
también resulta útil para establecer intersecciones y posiciones en patrones de espera.
Sin el DME, sería necesario utilizar los radiales de dos estaciones para calcular estos
puntos en el espacio.
También se pueden combinar DME con sistemas de aterrizaje por instrumentos (ILS) y
localizadores. Algunas de estas combinaciones cuentan con segmentos de aproximación
llamados arcos DME, que describen una línea semicircular desde un punto de
aproximación inicial al rumbo de aproximación final. El piloto recorre el arco utilizando el
DME para mantener una distancia constante desde el transmisor al punto que intersecta
con la señal del localizador. Cuando se combina con un sistema de aproximación, el DME
tiene una autonomía de unas 40 mn (74 km).
Distancia verdadera
Imagínese una cuerda tirante que va desde su hombro al suelo a 10 pies (8,5 metros) de
usted. Si mueve esta cuerda, manteniéndola tirante, tocará el suelo en algún lugar
debajo de usted. La medida del DME viene a ser esta cuerda inclinada.
La distancia verdadera se mide desde el avión
hasta la estación.
La distancia que hay entre la estación VORTAC y el receptor DME del avión recibe el
nombre de distancia verdadera. La diferencia entre la distancia verdadera y la distancia
desde un punto del suelo a la estación es insignificante en largas distancias. A medida
que el avión se aproxima a la estación, el error en la distancia verdadera se vuelve más
importante, sobre todo si se está a menos de una milla de la estación, y el error es mayor
cuanto más alto vuele. Tenga cuidado con los errores cuando se aproxime a la estación.
¿A qué velocidad?
La velocidad respecto a tierra es la velocidad a la que se mueve un avión por el suelo. Los
DME muestran la velocidad respecto a tierra en nudos. El cálculo de esta velocidad es
exacto únicamente si el avión vuela directamente hacia o desde la estación. Esto sirve
para determinar con precisión los tiempos estimados de llegada a puntos de referencia o
destinos.
En la imagen anterior se muestra un receptor Bendix/King DME que indica que el avión se
encuentra a 27,5 millas náuticas de la estación y que viaja a 98 nudos. En este caso, la
información se calcula con respecto a la estación que sintoniza VOR1. Utilice el interruptor
R1/R2 (Radio 1/Radio 2) del receptor DME para seleccionar el VOR del que desea que el
DME obtenga la medida.
El DME proporciona respuestas fáciles de obtener a las preguntas: "¿A qué velocidad? ¿A
qué distancia?".
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Cómo utilizar el indicador del nivel horizontal (HSI)
El VOR y el ILS más fáciles
Volver a
Navegación
El indicador del nivel horizontal (HSI) fue diseñado para eliminar parte del trabajo que
suponía el uso de la navegación de radiofaro omnidireccional de VHF (VOR) y los sistemas
de aterrizaje por instrumentos (ILS). Al igual que otros instrumentos de la cabina, los HSI
pueden ser distintos en apariencia y funcionamiento según la marca. No obstante,
básicamente todos los HSI indican la posición horizontal del avión respecto a un VOR o
ILS seleccionado.
El pequeño avión situado en el centro del HSI apunta siempre en línea recta e indica la
dirección en la que vuela el avión. Utilizando el HSI del King Air 350 (mostrado
anteriormente), el VOR de Seattle se sintoniza en VOR1 (el instrumento puede mostrar
información de VOR1, VOR2 o del GPS). El indicador To/From (A-Desde) muestra que el
avión se dirige a la estación. El piloto ha seleccionado un rumbo de 340 grados (flecha
verde) y, como recordatorio, ha establecido el selector de rumbo en 340 grados. El CDI
indica que el radial de 340 grados del VOR de Seattle se encuentra a la izquierda, o al
oeste, del avión. El piloto ha virado en la dirección del CDI con un ángulo de
interceptación de unos 45 grados. No es necesario calcular hacia dónde hay que virar,
basta con hacerlo en la dirección del CDI.
El piloto mantiene ese rumbo hasta que el CDI comienza a centrarse y, a continuación,
intercepta el radial con un viraje de 340 grados. Siempre que el piloto vuele directamente
debajo del radial, la aguja se mantendrá centrada. A modo de referencia, el piloto puede
consultar la aguja de color morado del ADF que apunta a una radiobaliza no direccional
(NDB), a 226 grados de la posición actual.
Vuelo de salida
Cuando se aleje de un VOR, aplique la misma técnica: vuele en la dirección del CDI. No
obstante, el rumbo seleccionado es un radial que apunta en dirección contraria a la
estación.
En este ejemplo se muestra un avión que se aleja del VOR de Olympia. En el indicador de
rumbo aparece seleccionado el radial de salida de 060 grados. El indicador To/From (A-
Desde) apunta hacia atrás, hacia la estación. El piloto ha virado en la dirección del CDI
para interceptar el radial.
HSI y GPS
Otra ventaja del HSI es que puede ayudar al piloto a seguir el rumbo establecido por un
GPS. El GPS (o sistema de posicionamiento global) es una red de satélites que transmiten
de forma continua datos codificados a receptores GPS. Los receptores utilizan los datos
para calcular una posición o una ruta en la Tierra. Un receptor GPS determina la posición
mediante la comparación de las relaciones angulares entre el receptor y los satélites en
órbita. Al poder calcular la posición exacta sin relación a una estación terrestre fija, se
puede trazar un rumbo directamente hacia el destino sin cálculos de radiales o ángulos. El
piloto sabe la posición actual del avión al consultar las lecturas de latitud y longitud del
GPS o el mapa en movimiento de la unidad. Al cambiar el HSI al modo GPS, la aguja del
indicador de rumbo y el CDI indican la posición respecto al rumbo del GPS. De nuevo, el
piloto vira en la dirección del CDI para interceptar el rumbo.
If you want to make this a hands-free task, use the Nav hold on the autopilot to have it
do the work for you (see Using an Autopilot) and flip the VOR/GPS switch to GPS. De
cualquier modo, ya efectúe la navegación por GPS, VOR o realice una aproximación ILS,
el HSI le facilita el trabajo y esto debería suponer un vuelo más seguro.
● Beechcraft Baron
● Beechcraft King Air
● Bell JetRanger 206B
● Boeing 737-800
● Boeing 747-400
● Bombardier Canadair CRJ-700
● Bombardier Lear 45
● Cessna Grand Caravan C208B
● Maule M-7-260C Orion
● Mooney Bravo
● Robinson R22
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Navegación a la antigua
Antes del GPS, los pilotos se basaban en referencias, mapas,
cálculos de velocidad y en la brújula para orientarse
Volver a Contenido
Navegación
Introducción a las técnicas
de navegación
Pilotaje: seguimiento de
referencias
Lectura de la carta de
navegación
Navegación a estima:
dominio de la ecuación de
velocidad, tiempo y distancia
Navegación con una brújula:
Introducción a las técnicas de no pierda el rumbo
navegación Uso de todos los métodos de
navegación todo el tiempo
Pilotaje, lectura de cartas de navegación, Más información acerca de
navegación a estima y navegación con una
la navegación aérea
brújula
Sugerencias para volar a la
El equipo de navegación moderno que se utiliza antigua en Flight Simulator
actualmente puede guiar de forma precisa hasta su
destino a un avión que vuela a varios kilómetros
por encima de la Tierra, a menudo en las peores
Vínculos relacionados
condiciones de meteorología, viento y visibilidad.
Realmente es increíble pensar cómo volaban los
primeros pilotos, usando únicamente instrumentos
básicos, como la brújula, el altímetro, el Cómo utilizar el GPS
cronómetro y el indicador de velocidad Cartas aeronáuticas
aerodinámica, y mirando las referencias del
terreno. Cómo utilizar las vistas y
ventanas
Había otras técnicas, claro está. Algunos de los
primeros pilotos podían calcular aproximadamente
la velocidad aerodinámica escuchando el tono del
silbido de los cables en sus biplanos. Eran capaces de medir la velocidad del motor por el
ruido que emitía. Seguían ríos y vías férreas que se extendían por el terreno bajo sus
alas. En definitiva, el mundo real era el instrumento de vuelo y navegación más valioso
de los primeros pilotos.
A continuación se describe cada uno de los métodos básicos, pero recuerde que rara vez
un piloto utiliza un único método para navegar. La mayoría de los pilotos se basan en las
cuatro técnicas básicas siguientes para pilotar un avión desde el punto de partida hasta el
destino deseado. Ni que decir tiene que los pilotos modernos utilizan la radionavegación y
el GPS como complemento a estos métodos básicos.
En las primeras décadas de la aviación en EE.UU., la navegación aérea se denominaba
"avigation", término derivado de "navigation" (navegación), y las personas que la
practicaban (es decir, los pilotos) eran conocidas como "avigators", término derivado de
"navigators" (navegadores). Así es como uno de los primeros libros de navegación
resumía el concepto de aviación:
Quizá la forma más obvia de navegar en Flight Simulator y en el mundo real sea
simplemente mirar por la ventana y comparar lo que ve en el terreno con la carta de
navegación para fijar su posición. Este proceso, conocido como pilotaje, se refiere a
navegar de un lugar a otro siguiendo las referencias visuales del terreno, como
carreteras, vías férreas, ríos, lagos, montañas, costas, etc. Así de sencillo.
Lectura de la carta de
navegación
Las primeras rutas de correo aéreo y las de líneas aéreas utilizaban mapas de aviación
con el trayecto completo en varios trozos de papel unidos, mapa junto a mapa, para
formar una carta de navegación de la ruta aérea completa. Estos "mapas de franjas" de
las aerovías tenían la misma escala que las cartas de navegación por sectores que se
utilizan actualmente (1:500000 o unos 13 km por cada 2,5 cm) y guiaban a los pilotos
con referencias, radiobalizas, rumbos y aeropuertos marcados de forma clara y específica
para aviadores.
Las cartas aeronáuticas actuales están llenas de información y contienen marcas para
aeropuertos, ayudas de navegación, aerovías, características topográficas, carreteras
principales, líneas de ferrocarril y mucho más. Una vez más, la clave para leer los mapas
que se usan durante el pilotaje es conocer los símbolos de las cartas aeronáuticas y
aprender a reconocer sus equivalentes en el mundo real.
El pilotaje y la lectura de mapas son formas fáciles y divertidas de navegar, pero cuando
la visibilidad es mala, no siempre se puede ver la siguiente referencia, o incluso alguna de
ellas. Es posible que vuele por encima de las nubes o sobre el agua, o que sus referencias
estén a una gran distancia. Es entonces cuando un método llamado navegación a
estima puede ser de ayuda.
Dado que la aviación comercial llegó a la mayoría de edad a principios de la década de los
30, los pilotos reconocieron que la ruta más eficaz y rápida entre dos puntos no era
seguir una carretera con curvas o un río con meandros, sino volar en línea recta. Harvey
H. Holland, capitán del Cuerpo de Aviación del Ejército y autor de Avigation (McGraw-Hill,
1931), lo explicaba así:
Variación magnética
Lectura de la brújula
En la brújula de un avión, la aguja está sujeta a una rosa de brújula, que muestra la
dirección en grados, marcados por líneas, números y las letras N, S, E y W, que
representan el norte, el sur, el este y el oeste, respectivamente. La rosa de brújula está
dividida en 360 grados con los puntos Norte, Sur, Este y Oeste marcados en intervalos de
90 grados, de tal forma que el punto Norte indica tanto 0 grados como 360 grados
(principio y final) del continuo de la brújula. Este es 90 grados; Sur es 180 grados y
Oeste es 270 grados.
Lea el rumbo de brújula de su avión bajo la línea blanca que recorre verticalmente la
parte frontal de la ventana de la brújula. Por ejemplo, cuando se vuela con un rumbo de
norte magnético, la letra N estará justo debajo de la línea blanca.
Usted sabe que si mira hacia el norte, el este está a su derecha; el oeste, a su izquierda;
y el sur, atrás. Pero recuerde que, en la brújula del avión, los rumbos hacia el este se
encuentran a la izquierda del norte y los rumbos hacia el oeste se encuentran a la
derecha del norte.
Los errores de viraje con brújula se producen debido a la forma oblonga del campo
magnético de la Tierra, que se inclina hacia la Tierra en los polos. Esto afecta de la
siguiente manera a la brújula:
● Error de viraje hacia el norte: cuando el avión vira desde o por un rumbo
norte, la brújula indica inicialmente un viraje en la dirección opuesta y,
posteriormente, muestra un rumbo que está por detrás del verdadero rumbo del
avión.
● Error de viraje hacia el sur: cuando el avión vira desde o por un rumbo sur, la
brújula muestra un rumbo que indica el verdadero rumbo del avión.
● Cuando el avión se aproxima a un rumbo a este o a oeste, el error de la brújula
se reduce. Cuando realice un viraje pasando por un rumbo a este (90 grados) o a
oeste (270 grados), no se producirá ningún error de brújula.
Una vez que el avión se estabilice en un vuelo recto y nivelado tras un viraje, la brújula
indicará su rumbo magnético real. Los errores de viraje solamente se producen durante
un viraje. Una brújula magnética es más exacta en el vuelo recto y nivelado.
Nota: los errores de brújula en el hemisferio sur ocurren al contrario que los errores de
brújula en el hemisferio norte.
Esa gimnasia mental es la razón por la que el Indicador de rumbo o Giroscopio direccional
(en ocasiones llamado DG) es más fácil de usar que la brújula magnética. A diferencia de
la brújula magnética, el indicador de rumbo se corresponde directamente con los virajes.
Los rumbos que son a la derecha en el mundo real también son a la derecha en el
indicador de rumbo. Simplemente debe virar el aparato hacia el rumbo que desea seguir
hasta que el morro del avión señale el rumbo deseado en el indicador de rumbo. Esto
funciona siempre que el indicador de rumbo esté ajustado para que coincida con la
brújula magnética. El indicador de rumbo es un instrumento giroscópico, no magnético,
de modo que no responde al campo magnético de la Tierra. Sin embargo, el indicador de
rumbo está sujeto a un error conocido como "precesión del giroscopio", que quiere decir
que, antes de cada vuelo, debe ajustar el indicador de rumbo para que coincida con el
rumbo de la brújula y volver a ajustarlo a la brújula de forma regular durante el vuelo,
para mantener ambos instrumentos sincronizados.
En última instancia, el verdadero arte de la navegación implica el uso del mayor número
de técnicas de navegación posibles durante todo el vuelo. Con cada método de
navegación que utilice, aumentará la seguridad de la posición del avión y la garantía de
que mantiene el rumbo hacia el destino deseado. Charles Lindbergh era famoso por su
navegación metódica: su mirada iba del mapa a las referencias del suelo, de las
referencias del suelo al panel de instrumentos, del panel de instrumentos al mapa, y así
sucesivamente. Practicaba la navegación a estima de forma continuada. En todo
momento estaba comparando lo que veía en el mapa con el mundo que se extendía bajo
sus alas.
Y es recomendable practicar todos los métodos, incluso cuando la visibilidad sea buena y
tenga una buena visión del terreno y las referencias. De esta forma, practicará sus
técnicas de navegación a estima, convirtiéndolas casi en un acto reflejo, lo cual es
recomendable, porque no hay nada más impredecible que la meteorología.
Son muchos los libros que tratan el tema de la navegación aérea. Para obtener más
información acerca de los aspectos de la navegación tratados anteriormente, lea las obras
Private Pilot Handbook de Rod Machado y Cleared for Takeoff de King School.
Sugerencias para la navegación a la antigua en Flight Simulator
- arriba -
Indicador magnético de la radio
Cómo resolver las ambigüedades
El buscador automático de dirección (ADF), muy común en los paneles de muchos aviones
civiles, no supone una ayuda para la navegación en un sentido directo.
Volver a
Navegación
Un ADF con una rosa de brújula móvil resuelve este problema en parte, ya que permite
que el piloto haga coincidir la rosa móvil con el rumbo establecido en el indicador de
rumbo. Aunque esto proporciona el rumbo magnético a la estación, el piloto debe volver a
calibrar el indicador de rumbo en la brújula magnética aproximadamente cada diez
minutos en vuelo nivelado, lo que supone una tarea manual más.
En Flight Simulator, todos los RMI tienen dos agujas y únicamente proporcionan
información del ADF y del VOR 2. No es posible seleccionar una radio diferente para cada
aguja. La aguja del ADF es amarilla, mientras que la del VOR es verde. La aguja del VOR
apunta a una estación VOR, y la punta de la aguja indica el radial actual.
Aguja verde: VOR
Aguja amarilla: ADF
El magnetómetro fluxgate
Cuando el indicador de dirección magnética apunta hacia un NDB, el rumbo actual hacia o
desde la estación es rápidamente visible. La aguja del ADF indica el rumbo magnético
hacia la estación, y la punta de la aguja indica el rumbo magnético desde la estación.
Según el piloto vaya o venga de la estación, bastará con que vire el avión al rumbo que
indica la aguja del ADF.
Puede beneficiarse también de la referencia al RMI cuando recorra un arco DME. Hasta
alcanzar el radial que representa el rumbo de aproximación final, el piloto recorre el arco
manteniendo el avión a una distancia concreta de una estación VOR/DME.
En este ejemplo, podemos ver un arco a 7 millas náuticas (7 DME) de una estación VOR y
el rumbo de aproximación final es de 109 grados. El piloto recorre el arco con la aguja del
RMI apuntando hacia el extremo del ala izquierda mientras realiza varios tramos rectos
cortos.
Conforme el piloto vuela en línea recta tangente al arco, la distancia del DME comienza a
ser mayor y la aguja se coloca detrás del extremo del ala. Cuando la aguja se encuentra a
10 grados por detrás del extremo del ala, el piloto vira 20 grados en la dirección del arco,
lo que hace que la aguja del RMI se coloque 10 grados por delante del extremo del ala. El
piloto mantiene ese rumbo hasta que la aguja vuelve a colocarse detrás del extremo del
ala, y repite este procedimiento hasta que llega el momento de virar hacia el rumbo de
aproximación final. En todos los ejemplos se supone una situación sin viento.
Sencillo y fácil de usar, no hace falta preguntarse por qué el RMI está presente en el
panel de instrumentos de muchos aviones complejos en la actualidad.
● Beechcraft Baron
● Beechcraft King Air
● Boeing 747-400
- arriba -
Cómo utilizar el GPS
Una guía de los receptores del sistema de posicionamiento global
de Flight Simulator
Conceptos básicos
Antes de profundizar en los detalles del funcionamiento del GPS en Flight Simulator, es
conveniente que comprenda algunos conceptos básicos. Tómese unos minutos para leer
esta sección y estará mejor preparado para entender los detalles que se explican a
continuación.
Flight Simulator incluye dos unidades GPS, una versión "instalada en el panel" y otra
"portátil". Ambas unidades tienen prácticamente la misma funcionalidad y están basadas
en el receptor real GPS 500 de Garmin, aunque la versión portátil se parece al GPSMAP
295 de Garmin. Las dos unidades tienen los botones en diferentes lugares, pero sirven
para lo mismo.
Uso de la unidad GPSMAP 295
El GPS 500 tiene un mando grande y otro pequeño. El GPSMAP 295 posee un interruptor
giratorio que realiza las mismas funciones que los mandos del GPS 500. Siempre que se
mencione en los procedimientos de este documento el mando del GPS 500, si se emplea
el GPSMAP 295 hay que utilizar el interruptor giratorio.
Cuando en las instrucciones de este artículo se indique que hay que girar el mando
pequeño del GPS 500, haga clic en el lado izquierdo o derecho del interruptor giratorio
del GPSMAP 295. Para girar el mando grande, haga clic en la parte superior o inferior del
interruptor giratorio. Mientras que el GPS 500 posee un botón CRSR integrado en el
mando pequeño, el GPSMAP 295 posee un botón CRSR independiente.
Aviones de Flight Simulator que están equipados con receptores GPS 500 de
Garmin instalados en el panel
● Airbus A321
● Boeing 737–800
● Boeing 747?400
● Beechcraft Baron 58
● Beechcraft King Air 350
● Bombardier Canadair Challenger (CRJ700)
● Bombardier Learjet 45
● Cessna Skyhawk SP Modelo 172
● Maule M7 260C
● Mooney M20M “Bravo”
Aviones de Flight Simulator que están equipados con receptores GPSMAP 295 de
Garmin portátiles
Flight Simulator abre las unidades GPS en ventanas emergentes situadas en la parte
superior del panel de instrumentos principal. Para tener acceso a ellas, utilice el mouse o
el teclado. Puede moverlas, cambiarlas de tamaño y desacoplarlas como cualquier otra
ventana de Flight Simulator. Para obtener más información acerca de las ventanas,
consulte la sección Cómo utilizar las vistas y ventanas.
Para ver el GPS mientras pilota cualquier avión
Puede desplazar el GPS a cualquier lugar de la pantalla. Tan solo tiene que hacer clic en
él y arrastrarlo.
Para manipular los mandos y botones de las unidades GPS, utilice el mouse tal y como
utilizaría las manos en una cabina real.
Para conocer el nombre de cada botón y cada mando, pase el puntero del mouse por él y
aparecerá una descripción.
Botones
Presione los botones para activarlos. Cuando en las instrucciones se indique que hay que
presionar un botón, mueva el puntero sobre dicho botón y haga clic en él.
Mandos
El GPS 500 incluye dos mandos de ajuste: un mando pequeño interior y un mando
grande exterior. Cuando en las instrucciones se indique que hay que girar un mando,
mueva el mouse sobre las flechas de dicho mando. Aparecerá una mano con un - (signo
menos) o un + (signo más).
● Cuando aparezca la mano con el signo -, haga clic para girar el mando a la
izquierda.
● Cuando aparezca la mano con el signo +, haga clic para girar el mando a la
derecha.
También puede utilizar la rueda del mouse para girar los mandos. Mueva el cursor sobre
el mando hasta que se convierta en una mano y luego gire la rueda del mouse para
cambiar el control.
Utilizar el teclado
Si lo prefiere, puede utilizar el teclado para controlar los mandos y los botones de las
unidades GPS. No hay ningún acceso directo del teclado asignado de manera
predeterminada, pero puede asignarlos usted mismo. Para obtener más información,
consulte la sección Utilizar el teclado.
● Default NAV
● Map
● Airport Location
● Airport Runway
● Airport Frequency
● Airport Approach
● Intersection
● NDB
● VOR
● Nearest Airport
● Nearest Intersection
● Nearest NDB
● Nearest VOR
● Nearest Airspace
Todas las páginas y los grupos de páginas se explican detalladamente en las siguientes
secciones, en el mismo orden en el que aparecen arriba.
En el GPS 500, para navegar entre los diversos grupos de páginas, utilice el mando
grande y/o los botones correspondientes. Para navegar entre las páginas de un grupo,
utilice el mando pequeño.
Cuando en las instrucciones de este artículo se indique que hay que "girar" el mando
pequeño del GPS 500, haga clic en los botones de la izquierda o de la derecha del
interruptor giratorio del GPSMAP 295. Para "girar" el mando grande, haga clic en los
botones superiores o inferiores del interruptor giratorio.
Las páginas de un grupo son persistentes. Es decir, si pasa a otro grupo de páginas y
luego vuelve al primer grupo que estaba consultando, el GPS muestra la última página
que ha estado consultando de ese grupo.
Desplazamiento
Siempre que el GPS muestre una lista de datos demasiado larga para la pantalla,
aparecerá una barra de desplazamiento en el lado derecho de ésta.
El GPS 500
El GPSMAP 295
Las unidades GPS "instaladas en el panel " y "portátiles" de Flight Simulator poseen
prácticamente la misma funcionalidad, tal y como ilustran las imágenes anteriores.
1. El botón Range (o los botones IN y OUT del GPSMAP 295) le permite seleccionar
la escala del mapa que desea. Utilice la flecha hacia arriba del botón para alejar la
imagen y ver una zona más amplia, o la flecha hacia abajo del botón para acercar
la imagen y ver un área más reducida.
2. El botón Direct-to le da acceso a la función "directo a", que sirve para introducir
un punto de referencia de destino y establecer una ruta directa al destino
seleccionado.
3. El botón Menu sirve para activar un tramo específico de un plan de vuelo activo
(no disponible en el GPSMAP 295).
4. El botón Clear (o el botón QUIT del GPSMAP 295) sirve para borrar la
información o cancelar una entrada. Mantenga presionado este botón para abrir
rápidamente la página Default NAV (navegación), con independencia de en qué
página se encuentre en esos momentos.
Mantenga presionado el botón CLR (o el botón QUIT del GPSMAP 295) para abrir
rápidamente la página Default NAV, con independencia de en qué página se encuentre
en esos momentos.
El interruptor Nav/GPS
Los aviones de Flight Simulator equipados con el GPS 500 (además del Bell 206B
JetRanger III y el Extra 300S) tienen un interruptor Nav/GPS en el panel de instrumentos:
El grupo de páginas de navegación (NAV) consta de dos páginas: la página Default NAV
y la página MAP. Cuando se encuentre en cualquier página de NAV, gire el mando
pequeño para seleccionar otra página de ese grupo.
La página Default NAV incluye un mapa frontal que indica su posición actual. Además:
Nota: si no selecciona un plan de vuelo o un punto de referencia "directo a", el GPS solo
mostrará los datos de la velocidad y el trayecto. El resto de los datos aparecerán en
blanco hasta que seleccione un destino.
Nota: el receptor GPS no puede determinar el rumbo de un avión, solo su trayecto por
tierra. Nunca dé por hecho que el trayecto (TRK) de la pantalla GPS es el mismo que el
rumbo. Si no hay viento cruzado, no lo será.
Terreno
Puede agregar terreno a la pantalla del mapa para visualizar con más facilidad su posición
en relación con el terreno circundante.
Supresor
Puede eliminar rápidamente objetos del mapa para que le resulte más fácil ver
únicamente lo que necesita.
Cambiar la escala
La escala de la pantalla del mapa frontal se indica en el lado izquierdo con una de las 20
opciones de escala, que abarcan desde 500 pies hasta 500 millas náuticas (mn). Utilice el
botón RNG (o los botones IN y OUT del GPSMAP 295) para seleccionar la escala que
desea.
Para ajustar la escala del mapa
Símbolos
En el receptor GPS aparecen los siguientes símbolos directamente encima del CDI gráfico
de la página Default NAV para representar el tramo activo de un plan de vuelo o "directo
a":
Nota: el receptor GPS siempre navega a (TO) un punto de referencia, a menos que
ajuste el interruptor OBS (en el GPS 500) para evitar la secuencia automática de puntos
de referencia, o haya pasado el último punto de referencia de su plan de vuelo.
El tramo activo del plan de vuelo (o el destino "directo a" cuando se usa el botón Direct-
to) aparece directamente encima del CDI. La pantalla pasará automáticamente al
siguiente tramo del plan de vuelo a medida que se llega a cada punto de referencia
provisional. Si no ha seleccionado un plan de vuelo o un destino "directo a", esta línea
será blanca.
En la pantalla del GPS se utilizan diferentes símbolos para distinguir los distintos tipos de
puntos de referencia y, además, se muestran los identificadores de los puntos de
referencia que aparecen en pantalla. En el mapa se indican las fronteras del espacio aéreo
de uso especial y controladas, y se muestran los sectores individuales de los espacios
aéreos de Clase B o Clase C.
Las unidades GPS de Flight Simulator utilizan los siguientes símbolos para representar los
diversos aeropuertos y ayudas a la navegación, tanto en la página Default NAV como
Map:
Base de hidroaviones
Intersección
VOR
VOR/DME
NDB
Localizador
Página de mapa
En la segunda página de NAV, la página Map, se indica su posición actual (el símbolo de
un avión en el centro de la pantalla), junto con los aeropuertos, las ayudas a la
navegación, las fronteras del espacio aéreo, los lagos y las costas cercanos. Mientras que
la página Default NAV se orienta con el trayecto actual del GPS hacia arriba, la página
Map se orienta con el Norte hacia arriba.
La página Map posee 20 opciones de escala, que abarcan desde 500 pies hasta 500 mn.
La escala se indica en el lado izquierdo de la pantalla del mapa del receptor GPS. Esta
escala representa la distancia, de arriba a abajo, que cubre la pantalla del mapa.
Puede agregar terreno a la pantalla del mapa para ver con más facilidad su posición en
relación con el terreno circundante.
También puede eliminar rápidamente objetos del mapa para que le resulte más fácil ver
únicamente lo que necesita.
A lo largo del lado izquierdo de la página, la unidad GPS incluye los mismos campos de
datos que la página Default NAV. (Véase la sección dedicada a la página NAV
predeterminada para obtener más información.)
El grupo de páginas WPT consta de siete páginas. Mientras tiene abierta cualquier página
de WPT, gire el mando pequeño para seleccionar otra página de ese grupo. Las
primeras cuatro páginas proporcionan información detallada acerca del aeropuerto
seleccionado: ubicación, pistas, frecuencias y aproximaciones. Las tres últimas páginas
proporcionan información acerca de intersecciones, NDB y VOR.
Nota: para ver una página WPT diferente, el cursor de pantalla no debe estar visible.
Presione el botón CRSR para que desaparezca este cursor, si es preciso. Gire el mando
pequeño para seleccionar la página de WPT deseada.
Después de seleccionar una página WPT, puede ver la información acerca de un punto de
referencia. Para ello, introduzca el identificador (o nombre) del punto de referencia
deseado.
Los receptores GPS de Flight Simulator utilizan identificadores ICAO para todos los
aeropuertos. Todos los identificadores de aeropuertos de Estados Unidos que solamente
contienen letras (excepto Alaska y Hawái) utilizan el prefijo "K". Por ejemplo, Los Angeles
International es KLAX, de acuerdo con el estándar ICAO. El identificador de otros
aeropuertos puede contener números como, por ejemplo, Otten Memorial (3VS), que no
requiere el prefijo "K". Alaska, Hawái y muchos países utilizan prefijos de dos letras; cada
país tiene diferentes prefijos.
En la página Airport Runway se indican los siguientes tipos de superficies de las pistas:
cemento, asfalto, hierba, césped, barro, coral, gravilla, aceite, acero, bituminosa, ladrillo,
macadán, tablas, arena, esquisto, asfaltada, nieve, hielo y agua.
Frecuencias de comunicación:
● Approach
● ATIS, ASOS, AWOS
● Unicom
● Multicom
● Clearance
● Ground
● Tower
● Departure
● FSS
Frecuencias de navegación:
● ILS
● LOC
Página Intersection
Página NDB
● Symbol: (NDB)
● Position: latitud y longitud
● FREQ: frecuencia, en kilohercios (kHz)
Página VOR
La página VOR
Nota: en lugar de introducir manualmente la frecuencia deseada en la radio de
navegación 1 de la página VOR, simplemente marque dicha frecuencia y luego presione
el botón ENT. El receptor GPS introducirá automáticamente la frecuencia en el lado de
espera de la radio de navegación 1.
El grupo de páginas de puntos más cercanos (NRST) proporciona todos los detalles
acerca de los nueve aeropuertos, VOR, NDB e intersecciones más cercanas, es decir, que
se encuentran a 200 mn de su posición actual.
El GPS no puede mostrar a la vez los nueve aeropuertos, VOR, NDB o intersecciones más
cercanas en la página NRST correspondiente. En la página Nearest Airport aparecen los
detalles de los cinco aeropuertos más cercanos con una barra de desplazamiento a la
derecha que indica qué parte de la lista se está visualizando en esos momentos. Las
páginas NRST de los VOR, NDB, intersecciones y puntos de referencia del usuario
muestran nueve puntos de referencia a la vez. Utilice el cursor parpadeante y el mando
grande para desplazarse y ver el resto de los puntos de referencia o espacios aéreos de
la lista.
Las páginas NRST se pueden utilizar en conjunción con la función "directo a" para fijar
rápidamente una ruta a una instalación próxima. Esta característica puede ahorrarle
mucho más tiempo que si extrae dicha información de la base de datos con las páginas
WPT. Y lo que es más importante, permite navegar de manera instantánea al aeropuerto
más cercano en caso de emergencia.
Para seleccionar un aeropuerto, VOR, NDB, intersección
o punto de referencia de usuario cercano como destino
directo
También puede utilizar la página Nearest Airport para buscar rápidamente las
frecuencias de comunicación de un aeropuerto cercano con el fin de sintonizar
manualmente el transmisor-receptor COM externo.
En la página Nearest VOR aparece el identificador y el símbolo de los nueve VOR más
cercanos (a 200 mn de su posición actual), así como la dirección y la distancia a cada
VOR. Por cada VOR de la lista, la página Nearest VOR también indica la frecuencia del
VOR para usarla como referencia para sintonizar un receptor VOR.
Tenga en cuenta que las alertas del espacio aéreo se basan en datos tridimensionales
(latitud, longitud y altitud) para evitar alertas incorrectas. Las alertas de las fronteras del
espacio aéreo controlado se dividen también en sectores para proporcionar información
completa acerca de cualquier espacio aéreo cercano. Cuando se da alguna de las
situaciones que se han descrito, el mensaje de aviso situado encima del botón MSG
parpadea para hacerle saber que tiene un mensaje sobre el espacio aéreo. Se incluye un
tope de 200 pies de altitud para tener un margen de seguridad adicional por encima y por
debajo de los límites prescritos.
Cuando ha recibido un mensaje de alerta acerca del espacio aéreo, puede ver los detalles
relativos a dicho espacio aéreo en la página Nearest Airspace. En esta página se indica el
nombre de dicho espacio aéreo, su estado (Ahead, Ahead < 2nm, etc. tal y como se ha
explicado en la página anterior), y la hora de entrada estimada (si es el caso).
Si le distraen los constantes parpadeos del panel de aviso al volar por una zona con
muchos espacios aéreos controlados, es fácil desactivar temporalmente los mensajes de
alerta del espacio aéreo.
Para desactivar los mensajes de alerta del espacio
aéreo (solo en GPS 500)
Navegación Direct-To
La función "directo a" del GPS es un método rápido de fijar la ruta a un punto de
referencia de destino. Una vez que se activa esta función, el GPS establece una línea de
ruta de punto a punto (círculo grande) desde su posición actual hasta el destino "directo
a" seleccionado. Los datos de navegación de las diversas páginas NAV le orientarán hasta
que se cambie el destino de la función "directo a".
Nota: si realiza una aproximación con el punto de aproximación fallida (MAP) como
destino actual, si vuelve a centrar la aguja CDI con el botón Direct-to, la aproximación
quedará cancelada.
Existen una serie de accesos directos para el botón Direct-to, lo que evita tener que usar
los mandos pequeños y grandes para introducir el identificador del punto de referencia
de destino. Para utilizar la función "directo a" desde cualquier página en la que aparezca
un solo identificador de punto de referencia (como, por ejemplo, las páginas WPT de
aeropuertos y ayudas a la navegación), simplemente presione el botón Direct-to y luego
el botón ENT dos veces. En las páginas en las que aparece una lista de puntos de
referencia (por ejemplo, la página Nearest Airport), debe marcar el punto de referencia
deseado con el cursor antes de presionar el botón Direct-to.
-o bien
Si crea un plan de vuelo VFR o IFR con el Programador de vuelo, Flight Simulator lo
cargará automáticamente en el GPS y lo activará para usarlo durante la navegación. (Para
obtener más información, consulte la sección Cómo utilizar el Programador de vuelo.)
En la página Active Flight Plan se indica la información acerca del plan de vuelo activo
(o "directo a").
Para seleccionar la página Active Flight Plan
Nota: no es posible crear planes de vuelo en el GPS de Flight Simulator. Para ello, utilice
el Programador de vuelo de Flight Simulator. El plan de vuelo se cargará
automáticamente en el GPS y se activará para poder usarlo. Sin embargo, sí que puede
crear una función "directo a" un destino.
Cuando haya cargado el plan de vuelo o "directo a", en la página Active Flight Plan,
aparecerá cada punto de referencia del plan de vuelo (o un solo punto de referencia de
una función "directo a"), junto con el trayecto deseado (DTK), la distancia (DIS) de cada
tramo, y la distancia acumulada (CUM).
Puede seleccionar como activo cualquier tramo del plan de vuelo activo (el tramo que se
utilizará para la orientación en la navegación). Para ello, presione el botón MENU.
Para revisar cualquier aproximación, consulte la página Airport Approach del grupo de
páginas WPT. (Para obtener más información, consulte la sección Grupo de páginas
Waypoint.)
Página Procedures
La página Procedures
Para seleccionar una aproximación
Si realiza una aproximación GPS o una aproximación no precisa cuyo uso está permitido
en el GPS, y tiene pensado utilizar el indicador VOR 1 del avión para realizar la
aproximación, asegúrese de que el interruptor Nav/GPS del panel de instrumentos del
avión está fijado en GPS. Si, no obstante, quiere realizar la aproximación con los datos
de la radio de navegación 1 y tiene pensado utilizar el GPS únicamente para saber dónde
está, asegúrese de que el interruptor Nav/GPS está fijado en NAV.
Una vez seleccionada la aproximación, puede activarla para la navegación desde la página
Procedures. Al activar la aproximación, se anula la parte en ruta del plan de vuelo activo
y se pasa directamente a la parte de la aproximación (para realizar una aproximación
completa, se pasa directamente al punto de aproximación final). Al activar la
aproximación, también se inicia la transición de escala CDI automática a medida que la
aproximación va progresando.
Hay otra opción de la página Procedures que le permite activar el segmento de ruta de
la aproximación final. En esta opción se da por hecho que recibirá vectores para el punto
de aproximación final (FAF) y le guiará para que intercepte la ruta final antes de llegar al
FAF.
Para activar la aproximación previamente cargada con
vectores para el final
En muchos casos, es más fácil cargar toda la aproximación cuando aún está a cierta
distancia y en ruta hacia el aeropuerto de destino. Después, si recibe vectores para el
final, utilice los pasos anteriores para seleccionar Activate Vectors-To-Final, que activa
la ruta de entrada al punto de referencia FAF. De lo contrario, active la aproximación
completa utilizando la opción Activate Approach?.
Las unidades GPS de Flight Simulator proporcionan orientación para las aproximaciones
de no precisión. El receptor GPS también se puede utilizar como ayuda adicional para las
aproximaciones de precisión y no precisión basadas en localizador, pero se deben utilizar
receptores de senda de planeo y localizadores externos como orientación principal en la
ruta de aproximación.
Las aproximaciones que están diseñadas específicamente para el GPS suelen ser muy
sencillas y no hace falta sobrevolar un VOR o NDB. Actualmente, muchas aproximaciones
de no precisión poseen superposiciones GPS que permiten realizar un procedimiento
existente (VOR, VOR/DME, NDB, RNAV, etc.) con mayor precisión utilizando un GPS.
El GPS almacena el viraje de procedimiento de una aproximación como uno de los tramos
de la aproximación. Por esta razón, el GPS no exige ninguna operación especial por parte
del piloto (aparte de que realice el viraje de procedimiento), al contrario que en otro tipo
de aproximaciones.
Aproximaciones fallidas
Una vez pasado el MAP, si la pista no está a la vista debe realizar una aproximación
fallida. Cuando pase el MAP, el GPS irá al primer punto de referencia de la aproximación
fallida publicada y luego a cada punto de referencia de la aproximación fallida de manera
secuencial, incluyendo la espera.
Cuando tenga autorización para realizar una aproximación de arco DME, puede hacer lo
siguiente para interceptar dicho arco:
-o bien
-o bien
El GPS no tiene ninguna manera de saber qué vectores le dará el ATC, tan solo que
interceptará la ruta de aproximación final en algún lugar fuera del FAF. Por eso, si está
activada la aproximación final con vectores, en la página Map aparecerá una extensión de
la ruta de aproximación final en morado (recuerde que este color se utiliza para
representar el tramo activo del plan de vuelo) y VTF aparecerá como parte del tramo
activo en la página Default NAV (para recordarle que la aproximación se ha activado con
vectores para el final). La aguja CDI permanecerá descentrada hasta que se fije en la ruta
de la aproximación final y el GPS pasará al siguiente tramo (FAF a MAP) a medida que
cruza el FAF.
Tenga en cuenta que durante la fase de envío de vectores de una aproximación final con
vectores, toda la información que se muestra en los bloques de datos GPS (DTK, DIS,
CTS, etc.) hace referencia al FAF. El GPS no sabe dónde se interceptará la ruta de
aproximación final, solamente que acabará llegando al FAF.
Si le distraen los constantes parpadeos del panel de aviso al volar por una zona con
muchos espacios aéreos controlados, es fácil desactivar temporalmente los mensajes de
alerta del espacio aéreo. Para desconectarlos, mantenga presionado el botón MSG
durante dos segundos. Aparecerá OFF en el espacio del mensaje situado encima del
botón MSG.
Vuelva a presionar el botón MSG para volver a activar los mensajes de alerta del espacio
aéreo.
Si el interruptor Nav/GPS está fijado en Nav, la aguja indicará la ruta hacia y desde el
radial VOR seleccionado con el OBS y sintonizado en la radio de navegación 1. El piloto
automático o director de vuelo seguirá esa ruta. En este caso, el GPS solamente se utiliza
para conocer la posición.
¿Para qué sirve el botón OBS y cuándo hay que utilizarlo? (Solo
en el GPS 500)
El GPS solamente pasa en secuencia los puntos de referencia del plan de vuelo si se ha
activado la secuencia automática (es decir, si no hay ningún mensaje SUSP directamente
encima del botón OBS). Para que se produzca la secuencia automática, también debe
cruzar el "bisector" del giro en el que navega, y debe estar a 10 mn del punto de
referencia activo. El bisector es una línea perpendicular entre dos tramos del plan de
vuelo que cruza el punto de referencia común a ambos tramos.
El GPS comenzará a realizar una transición de la escala CDI muy suave, desde una escala
de 5,0 mn (modo en route) a una escala de 1,0 mn (modo terminal) cuando llegue a un
punto que se encuentra a 30 mn del aeropuerto de destino. La escala CDI pasará a una
escala de 0,3 mn (modo approach) a 10 mn del aeropuerto durante una aproximación
activa. Además, la escala CDI estará en 1,0 mn (modo terminal) a 30 mn del aeropuerto
de salida.
Después de que fallen todos los procedimientos de una aproximación, puede volver a
activar la misma aproximación desde la página Procedures para realizar otro intento.
Una vez que ha obtenido la autorización para realizar otro intento, active la aproximación
desde la página Procedures. Para ello, marque Activate Approach? y luego presione el
botón ENT. El GPS le proporcionará la navegación a lo largo de la ruta hasta el punto de
referencia y volverá a unir la aproximación de manera secuencial desde ese punto en
adelante.
Para activar una nueva aproximación para el mismo aeropuerto, seleccione el nuevo
procedimiento en la página Procedures.
Para activar una nueva aproximación a un aeropuerto diferente, cree una función "directo
a".
Nota: no intente volver a activar la misma aproximación que está realizando actualmente
antes de cruzar el punto de aproximación fallida (MAP). Si lo hace, el GPS le llevará de
vuelta al punto de referencia de transición y no tendrá en cuenta ningún procedimiento
de aproximación fallida.
Abreviaturas y terminología
Abreviaturas
ACTV: activo
ALT: altitud
APR: aproximación
APT: aeropuerto
ARTCC: centro de control del tráfico de rutas aéreas (Air Route Traffic Control
Center)
CRSR: cursor
CTAF: frecuencia común de asesoramiento de tráfico (Common Traffic
Advisory Frequency)
CUM: acumulado
DIS: distancia
ELEV: elevación
ENR: en ruta
ID: identificador
INT: intersección
kHz: kilohercio
km: kilómetros
LCL: local
LOC: localizador
Lrg: grande
°M: grados magnéticos
m: metros
Med: medio
MHz: megahercios
mul: multicom
NAV: navegación
NUM: número
PROC: procedimientos
RAD: radial
REF: referencia
RX: recibir
SRFC: superficie
TERM: terminal
TRANS: transición
uni: unicom
VAR: variación
CTS (ruta a la que hay que girar): la dirección recomendada hacia la que
hay que girar para reducir el error de
ruta o mantenerse en la ruta.
Proporciona el rumbo más eficiente para
volver a la ruta deseada y continuar el
plan de vuelo.
- arriba -
Utilizar el Director de vuelo
Indicar el rumbo es suficiente
Volver a
Navegación
La labor fundamental del director de vuelo es dirigir al piloto con referencias visuales. El
piloto sigue estas referencias visuales con los mandos para llevar el avión al destino
establecido en el piloto automático. Si el piloto automático no está activado, entonces el
piloto utiliza el director de vuelo para pilotar manualmente el avión. Si está activado, el
director de vuelo muestra al piloto lo que está haciendo el piloto automático. Esté o no
activado el piloto automático, el director de vuelo se basa en los mismos valores que el
piloto automático.
Todos los diversos tipos de directores de vuelo tienen algún tipo de representación en el AI
(como la "V" invertida que se muestra a continuación). Las tres imágenes siguientes
muestran el AI con el director de vuelo activado. Si el director de vuelo está activado,
aparecen barras de comandos de color amarillo o morado para indicar el alabeo y el
cabeceo correctos que alinearán el avión con la ruta programada.
Con el piloto automático y el director de vuelo activados, este último mostrará cómo el
piloto automático está pilotando el avión. Las indicaciones del director de vuelo pueden
desviarse cuando el piloto automático intercepta un nuevo rumbo o si se está compensando
la deriva del viento.
Teniendo esto en cuenta, recuerde que aunque el director de vuelo es muy útil cuando se
pilota manualmente el avión, también puede ser una buena referencia para asegurarse de
que el piloto automático está siguiendo el rumbo correctamente.
Contenido
Volver a Cómo crear un plan de vuelo
Navegación
Cómo modificar un plan de
vuelo
Cómo guardar, cargar y
eliminar un plan de vuelo
El Registro de navegación
El Programador de vuelo es una herramienta que le ayuda a programar rutas VFR e IFR.
No es necesario tener las cartas de navegación de la ruta (aunque le pueden ayudar y
dan más realismo). El Programador de vuelo determina la ruta basándose en el tipo de
vuelo que desea realizar, le sugiere una altitud de crucero, le proporciona las frecuencias
de ayudas a la navegación para su ruta, le ofrece tiempos estimados entre los puntos de
referencia y mantiene un control de todo ello en el Registro de navegación.
Nota: cuando crea un plan de vuelo IFR y presiona el botón Aceptar de la ficha
Modificar plan de vuelo de Flight Simulator está haciendo algo similar a rellenar el
formulario del plan de vuelo en el aeropuerto y entregárselo al representante del servicio
de vuelo del mundo real. Su plan de vuelo no se activará hasta que llame al ATC por la
radio y pida permiso.
Puede activar un plan de vuelo IFR desde su ubicación actual, incluso durante el vuelo.
También puede activar un plan de vuelo creado anteriormente en el aire. En teoría, es
posible crear un plan de vuelo para ir de Jerusalén a Damasco, despegar de El Cairo, y
luego activar el plan de vuelo cuando esté cerca de Jerusalén. En este caso, aparecería un
mensaje que le preguntaría cuándo desea trasladar el avión al aeropuerto indicado como
punto de salida en el formulario del plan de vuelo. Si decide no mover el avión, saldrá
desde su ubicación actual hasta su destino.
Para que el Programador de vuelo determine automáticamente la ruta del vuelo, debe
definir el punto de partida. Para obtener más información, consulte Cómo utilizar el
cuadro de diálogo Ir al aeropuerto.
Nota: Flight Simulator permite presentar el plan IFR durante el vuelo. Cuando crea un
plan de vuelo, puede elegir si comienza el vuelo IFR en su ubicación actual.
Para que el Programador de vuelo determine automáticamente la ruta del vuelo, debe
indicarle adónde va. Para obtener más información, consulte Cómo utilizar el cuadro de
diálogo Ir al aeropuerto.
Para seleccionar un aeropuerto de destino
En la ficha Crear del Programador de vuelo, puede seleccionar el tipo de plan de vuelo
que se propone seguir. Su elección influirá en la altitud que seleccione el Programador de
vuelo para su vuelo.
Existen varios métodos que puede utilizar el Programador de vuelo para trazar su ruta.
Estas opciones no estarán disponibles hasta que no haya elegido los aeropuertos de
partida y de destino.
5. Buscar la ruta
Una vez realizados los primeros cuatros pasos de la programación del vuelo, haga clic en
Buscar ruta en el cuadro Trazar plan de vuelo; el Programador de vuelo pasará a la
ficha Modificar. Verá el Mapa con su ruta dibujada con una línea roja en la pantalla.
Ahora puede realizar todos los ajustes y modificaciones que desee en su plan de vuelo.
En la ficha Modificar del Programador de vuelo, puede ver la ruta de vuelo, elegir la
información que desea ver en el mapa de ruta, y modificar la ruta y la altitud de crucero.
Nota: tenga en cuenta que la altitud de crucero que se elija en los planes de vuelo IFR
será la altitud que autorice el ATC. El controlador le autorizará esa altitud de crucero,
pero puede cambiarla en el Programador de vuelo o solicitar cambios de altitud durante el
vuelo.
El norte siempre aparece en la parte superior del mapa. Puede desplazar el mapa en
cualquier dirección para ver otra parte de la ruta.
Para desplazar el mapa
En el mapa aparece la información del aeropuerto, las fronteras del espacio aéreo, las
fronteras geográficas, y la latitud y la longitud. Puede ver otras características como, por
ejemplo, las ayudas a la navegación, los aeropuertos y las aerovías. Aprenda qué
representa cada uno de los iconos situados en la parte superior del mapa y utilícelos para
ver solo lo que necesita, de modo que el mapa sea fácil de leer.
Consulte más adelante la sección Iconos del mapa para conocer las funciones de los
iconos.
ILS Haga clic en este icono para ver las banderas ILS.
Aerovías Víctor Haga clic en este icono para ver todas las
aerovías Víctor. Estas aerovías aparecen como
líneas azules.
Aerovías Jet Haga clic en este icono para ver todas las
aerovías Jet. Estas aerovías aparecen como líneas
de color fucsia.
Espacio aéreo Haga clic en este icono para ver los límites del
espacio aéreo. Puede que tenga que acercar la
imagen para verlas.
Línea de la ruta Haga clic en este icono para ver la línea de la ruta.
Estaciones meteorológicas Haga clic en este icono para ver todas las
estaciones meteorológicas.
Sistemas meteorológicos Haga clic en este icono para ver los sistemas
meteorológicos si se ha descargado el tiempo del
mundo real. Para obtener más información,
consulte Cómo utilizar la meteorología del mundo
real.
Etiquetas de datos Haga clic en este icono para ver etiquetas al lado
de los objetos del mapa.
Mapa de contornos Haga clic en este icono para ver los contornos del
terreno en el mapa.
Si hace clic en cualquier punto de referencia de la lista, el mapa se acercará a él. Para
volver al nivel de zoom predeterminado, haga clic en el icono Restablecer zoom.
Puede crear puntos de referencia con las instalaciones de navegación, las intersecciones
de ayuda a la navegación o los aeropuertos. Incluso puede agregar puntos de referencia
arbitrarios en el espacio con el Programador de vuelo.
- o bien-
Una vez creado el plan de vuelo, puede guardarlo para volverlo a utilizar. Si carga un plan
de vuelo guardado y lo modifica, Flight Simulator le preguntará si desea volver a guardar
el archivo. Si guarda el plan de vuelo y hace clic en Sí para sobrescribir el archivo
anterior, sus cambios se verán reflejados en el Registro de navegación y el mapa del
Programador de vuelo reflejará esos cambios.
El Registro de navegación
Los puntos de referencia enumerados de arriba hacia abajo en la primera columna del
registro de navegación aparecen en el mismo orden en el que pasará sobre ellos durante
el vuelo. El identificador ICAO se utiliza como nombre del punto de referencia. Si el punto
de referencia es una instalación de radio de navegación, su frecuencia aparece entre
paréntesis junto al identificador.
Ruta
El listado de las rutas depende de qué tipo de ruta haya elegido cuando creó el plan de
vuelo. Los planes de ruta que utilizan GPS o van de VOR a VOR siempre llevan el
símbolo -D->, que indica que la ruta va directamente de un punto de referencia al
siguiente. En los planes de vuelo que pasan por aerovías se indica la designación de la
aerovía (por ejemplo, J50 o V122) en cada tramo del vuelo.
Alt.
Rumbo
Distancia
La distancia que se indica en la fila superior es la distancia de todo el vuelo. Cada fila de
la columna Distancia está dividida en dos celdas: la celda superior indica la distancia del
tramo, o la distancia desde el punto de referencia actual al siguiente; y la celda inferior
indica la distancia que queda hasta el destino final.
GS (Kts)
Cada fila de la columna GS (o velocidad con respecto a tierra) está dividida en dos
celdas: la celda superior indica la velocidad con respecto a tierra estimada, que se basa
en la velocidad del avión seleccionada cuando se creó el plan de vuelo; y la celda inferior
indica la velocidad con respecto a tierra real, que se calcula y actualiza durante el vuelo.
Combustible
Hora
El valor superior de la columna Hora indica la hora de salida. Cada fila de la columna
Hora está dividida en dos celdas: la celda superior indica el tiempo estimado hasta el
punto de referencia y la celda inferior indica el tiempo real hasta el punto de referencia,
que se calcula y actualiza durante el vuelo.
Para imprimir el registro de navegación
- arriba -
Cómo utilizar el mapa
¿En qué lugar del mundo se encuentra?
Contenido
Volver a Cómo utilizar el mapa
Navegación
Cómo ver u ocultar los
elementos del mapa
Etiquetas de datos
Cómo utilizar el mapa en el
modo Avión
Cómo utilizar el mapa en el
modo Torre
Información acerca de
En el cuadro de diálogo Mapa encontrará la aeropuertos e instalaciones
representación gráfica de su ruta, la información
sobre los aeropuertos e instalaciones que encuentre
en su camino y la capacidad de cambiar
instantáneamente la posición, la altitud, el rumbo y la velocidad aerodinámica. El cuadro
de diálogo Mapa también le permite cambiar el punto de vista de la torre para que pueda
ver su avión desde una posición y altitud específicas cuando active el modo Torre.
En el cuadro de diálogo Mapa se pueden ver u ocultar elementos gráficos del propio
mapa. Por ejemplo, si desea ver las ubicaciones de todos los aeropuertos del mundo de
Flight Simulator, puede hacer que aparezcan en el mapa. No obstante, el mapa puede
llenarse con demasiados elementos, así que en este cuadro de diálogo también puede
ocultar los aeropuertos.
El avión y la torre aparecen como pequeños iconos en el mapa. Puede acercar o alejar la
imagen del mapa para ver más detalles o más territorio.
El norte siempre aparece en la parte superior del mapa. Puede desplazar el mapa en
cualquier dirección para ver otra parte de su ruta. Tan solo tiene que hacer clic cerca del
borde del mapa; verá que esta opción es muy útil al acercar la imagen para ver el mapa
con más detalle.
Por ejemplo, para ver una zona del mapa que se encuentra al sur de la parte que se ve
en ese momento, coloque el puntero cerca del borde inferior del mapa. Cuando el puntero
se convierta en una flecha de gran tamaño, haga clic en el borde del mapa para que la
vista del mapa se desplace hacia abajo. Para desplazar el mapa hacia el este, haga clic en
el extremo derecho; haga clic en el extremo izquierdo para desplazarlo hacia el oeste y
en el borde superior para desplazarlo hacia el norte. También puede desplazarlo
diagonalmente. Para ello, haga clic en una esquina del mapa.
En el mapa también están delimitadas las fronteras de países y estados, así como la
latitud y la longitud. Utilice los iconos de la parte superior del mapa para ver elementos
como, por ejemplo, ayudas a la navegación, aeropuertos, estaciones meteorológicas,
fronteras del espacio aéreo y aerovías.
Utilice los iconos situados en la parte superior del cuadro de diálogo Mapa para navegar
por el mapa o para ver u ocultar elementos. En la siguiente tabla se explica la función de
cada icono.
Icono Función
Ampliar
Reducir
Centrar el mapa en la posición actual del avión.
Mostrar u ocultar VOR. (Para obtener más información, consulte Todo lo que
debe saber acerca de un VOR.)
Mostrar u ocultar banderas ILS. (Para obtener más información, consulte las
Lecciones de vuelo con instrumentos en la Academia de vuelo.)
Mostrar u ocultar fronteras del espacio aéreo. (Para obtener más información,
consulte Nociones acerca del espacio aéreo.)
Etiquetas de datos
Flight Simulator incluye una etiqueta de datos junto a cada elemento del mapa, que
permite ver la información fácil y rápidamente. En las etiquetas de datos se incluye la
información del aeropuerto (nombre, longitud y altitud de la pista, frecuencias de radio y
cosas similares), la información del espacio aéreo, la información de la aproximación con
instrumentos y la información de la ayuda a la navegación.
Para mostrar u ocultar la información de las etiquetas
de datos
En lugar de volar al lugar desde el cual quiere comenzar el vuelo, puede mover el avión
por el mapa. (También puede moverlo con el cuadro de diálogo Ir al aeropuerto, pero
con el mapa podrá colocar el avión rápidamente en cualquier lugar, incluso en lugares
que no se encuentran en los aeropuertos.) Mueva el avión en el mapa con los cuadros de
texto situados en el lado izquierdo del cuadro de diálogo Mapa o arrastrando el avión
hasta el lugar deseado.
Mueva la torre en el mapa con los cuadros de texto situados en el lado izquierdo del
cuadro de diálogo Mapa o arrastre la torre hasta el lugar deseado.
Recuerde: la altitud de la torre se mide en pies o metros por encima del nivel del mar,
por lo que debe tener en cuenta la altitud del terreno de la zona en la que va a colocar la
torre. Por ejemplo, si situara la torre en Meigs Field, Chicago, que se encuentra a 1000
pies, la torre estaría solo a 407 pies del suelo, porque Meigs Field se encuentra a 593 pies
por encima del nivel del mar.
- arriba -
Cómo utilizar la Ruta de vuelo visual
La autopista del cielo
Volver a
Navegación
La Ruta de vuelo visual hace que sea mucho más fácil volar por un radial VOR
seleccionado o realizar una aproximación ILS (sistema de aterrizaje por instrumentos).
Esta ruta es como una pantalla de "sígame" que aparece en el cielo. Para mantener el
rumbo, siga sus indicaciones. La Ruta de vuelo visual es especialmente útil para aprender
cuál es la relación entre las agujas del VOR de la cabina y la ruta a la estación VOR.
La Ruta de vuelo visual muestra una gran variedad de formas visuales que debe seguir.
Puede bloquear esta ruta en una señal ILS o VOR, y seleccionar el espacio y la densidad
de la ruta que Flight Simulator mostrará en la ventana.
Para ver la indicación en el cielo, tendrá que activar la Ruta de vuelo visual.
Debe tener sintonizado un VOR o ILS en una de las radios para ver la Ruta de vuelo visual
cuando seleccione esta opción.
Para bloquear la Ruta de vuelo visual en un VOR o ILS
Utilice la lista Forma de la guía para elegir el tipo de indicador que desea:
Rectángulos, Postes telefónicos, Aros o Camino de baldosas amarillas.
Puede elegir la densidad de las guías que Flight Simulator coloca a lo largo del camino.
Puede elegir qué espacio habrá entre las guías que Flight Simulator coloca a lo largo del
camino.
Puede hacer que la Ruta de vuelo visual trace una ruta de interceptación al radial o a un
rumbo de aproximación final que haya fijado en el selector omnidireccional de un VOR o
ILS.
Puede configurar la altitud a la que aparecerán las guías. Si la Ruta de vuelo visual está
conectada a un ILS, esa ruta seguirá la senda de planeo en la fase de aproximación del
vuelo.
- arriba -
Todo lo que debe saber acerca de un VOR
Una guía para usar este antiguo pero confiable método
Por tanto, para Fellows, escucharía “dit-dit-da-dit ... dit-da-dit-dit ... dit-da-da”. Compare
esta secuencia con la que aparece en la carta de navegación, para asegurarse de que ha
sintonizado FLW y no algún otro VOR.
Si mira debajo del cuadro de comunicaciones del VORTAC de Fellows, verá que Rancho
Murieta es la estación de servicio de control de vuelo. Es con ellos con quien hablaría si
tuviera que hablar con la FSS (Flight Service Station) mediante este dispositivo.
Observe el 122,1R en la parte superior del cuadro. La “R” significa que la FSS solo puede
escucharle (recibir), pero no puede transmitir en esa frecuencia.
Por tanto, si sintoniza la frecuencia 122,1 en su radio de comunicación, ellos podrán oírle
pero usted no podrá escucharlos en su radio de comunicación. Sin embargo, pueden
transmitirle por la frecuencia del VOR, para que pueda escucharles por el receptor de
navegación. Así que, en FLW, llamaría al FSS Rancho Murieta en la frecuencia 122,1 y les
escucharía en la frecuencia 117,5.
Si hubiera otras frecuencias especificadas encima del cuadro sin la “R”, podría hablar y
escuchar a la vez sintonizando dichas frecuencias en la radio de comunicación.
Para entender este concepto, piense en una torre con dos luces. Una luz gira a una
velocidad constante alrededor de la torre, pero tiene un haz muy estrecho, por lo que solo
se puede ver cuando el haz pasa por la posición del espectador. La otra luz parpadea, y
se puede ver en todas las direcciones (una luz omnidireccional), pero solo cuando la luz
que gira pasa exactamente por el norte magnético.
Si sabe lo rápido que se mueve la luz rotatoria, simplemente es cuestión de poner a cero
un cronómetro cuando la luz omnidireccional parpadee, es decir, justo cuando la luz que
gira atraviese el norte, y anotar luego la hora en la que ve el haz rotatorio en su posición.
Con unos cálculos sencillos, sabrá su orientación con respecto a la estación.
Así es como funciona un VOR. Se emite desde el VOR una señal direccional rotatoria,
mientras que una segunda señal (omnidireccional) solo se emite cuando la señal rotatoria
atraviesa el norte. El receptor del VOR de su avión mide la diferencia de tiempo (o de
fase) entre estas dos señales y obtiene la orientación (o el radial) de la estación.
A pesar de la antigüedad y las limitaciones del sistema, todas las aerovías de los Estados
Unidos, y la mayoría del resto del mundo, se han creado a partir de los radiales de los
VOR. Las autopistas del cielo están registradas gráficamente de VOR a VOR y han
constituido la columna vertebral de la navegación aérea durante décadas.
Y ahora que sabe todo sobre las estaciones VOR, sabrá cómo identificarlas en sus largos
vuelos por el país y podrá determinar cuándo son confiables. Además... ¡ha ampliado su
colección de increíbles acrónimos de aviación!
Así que ya sabrá reconocer un VOR cuando lo vea en un mapa. Y sabe dónde puede
encontrar la información necesaria para utilizar un VOR para la navegación. Por tanto,
ahora echemos un vistazo dentro del avión para saber dónde se encuentra el VOR en la
cabina.
El indicador VOR
Observe que el indicador VOR tiene una rosa de brújula rotatoria, lo que hace que se
parezca al indicador de rumbo. Y al igual que el indicador de rumbo, tiene un botón en la
parte inferior izquierda que activa la rosa.
El selector omnidireccional
La diferencia es que este mando del indicador VOR se llama "OBS", que son las iniciales
de "Omni Bearing Selector" (Selector omnidireccional). En este instrumento, la rosa solo
se mueve si usted la mueve. Así que debe girar el botón OBS para seleccionar un radial, o
un rumbo, VOR que puede ver encima de la flecha. Puede elegir entre 360 opciones.
Considere la aguja vertical que se encuentra en el centro del indicador. Está fijada en la
parte superior y se mueve a izquierda o derecha. Recibe el nombre de “Indicador de
desviación de rumbo” o “CDI”, pero normalmente se le llama la “aguja”.
Piense en la aguja como una línea central imaginaria que divide una autopista. Si se
encuentra en el lado derecho de la autopista, la línea central (o la aguja) está a la
izquierda. Si se mueve hacia la izquierda, es decir, si se aproxima al centro de la
autopista, la aguja se mueve hacia el centro del instrumento.
Pero si continúa hacia la izquierda y atraviesa el centro, la aguja iría hacia el lado
derecho. En un vuelo, para seguir un radial o un rumbo debe mantener la aguja en el
centro y seguirla si esta se desplaza hacia un lado. Recuerde: vuele hacia la dirección de
la aguja.
¿Entonces cuál es el ancho de la autopista aérea? Desde una aguja centrada a una
desviación completa de la aguja hay 10 grados, lo que significa que si la aguja se
encuentra en el punto más externo, usted se encuentra a 10 grados del rumbo
seleccionado.
Como puede ver en la figura anterior, la esfera de un indicador VOR tiene puntos
equidistantes, para que pueda saber su posición con respecto al rumbo. Si su CDI tiene 5
puntos a cada lado del centro, como este, cada punto que pase la aguja al desviarse
equivale a 2 grados. De hecho, puede contar los grados que le separan del rumbo, hasta
un máximo de 10 grados.
Si la aguja está pegada a un lado del instrumento, no puede saber realmente la distancia
que le separa del rumbo, simplemente que se encuentra a más de 10 grados.
Como el CDI le indica el ángulo que lleva con respecto al rumbo, no la distancia, la
distancia real con respecto al rumbo variará dependiendo de lo cerca que esté de la
estación. Por ejemplo, si se encuentra a 60 millas de la estación, una desviación de la
aguja de 1 grado significa que se encuentra a 1 milla del rumbo. Pero si solo está a 15
millas de la estación, esa misma desviación de 1 grado le indica que se encuentra sólo a
1/4 de milla del rumbo. Esto explica por qué la aguja se mueve tanto a medida que nos
acercamos a la estación VOR.
En la parte central del indicador, hay una ventana con el fondo blanco en la que aparece:
TO (A) con un pequeño triángulo que señala hacia arriba; FR (DESDE) con un triángulo
que señala hacia abajo; o un indicador con franjas rojas y blancas, llamado indicador
“Nav” (de navegación) o indicador “Off” (sin activar). Algunos indicadores To/From solo
tienen triángulos que señalan hacia arriba o hacia abajo. (La flecha hacia arriba es TO.)
Cuando aparece el indicador Off en la ventana, significa que tiene una señal poco
confiable y no debería utilizar esa estación para la navegación. Sin embargo, el indicador
Off también puede aparecer, de forma momentánea, cuando el indicador To/From cambia
de un valor a otro al atravesar la estación.
- arriba -
CONTROL
DE TRAFICO
AEREO
(ATC)
Control de tráfico aéreo (ATC)
ATC multijugador
Patrones de tráfico
Glosario ATC
Un artículo de King Schools acerca del
¿Qué significan esos términos del ATC?
vuelo alrededor del aeropuerto.
Introducción al ATC de Flight Simulator
Lo básico del control de tráfico aéreo simulado
Volver a la
página ATC
No está obligado a interactuar con el sistema ATC para volar con Flight Simulator; ATC es
una mejora del entorno de Flight Simulator, pero puede seguir volando de un lugar a otro
sin comunicarse con nadie hasta que esté listo para utilizar este sistema. Cuando empiece
a utilizar el servicio ATC de Flight Simulator, aproveche la función de sintonización
automática, que le sintoniza la radio sin que tenga que intervenir, lo que disminuye la
carga de trabajo. (Para obtener más información, consulte la sección Uso de la función de
sintonización automática.)
En el modo multijugador, puede conectarse a través de Internet o una red LAN y ser un
controlador de tráfico aéreo para pilotos en Flight Simulator o interactuar con un
controlador de torre de Flight Simulator en directo.
¿Qué le parecen las instrucciones en directo sobre cualquier aspecto de cómo utilizar
Flight Simulator o cómo pilotar? Puede dar o recibir instrucciones con otro piloto o un
amigo a través de Internet o una red LAN mediante la función Aeronave compartida de
Flight Simulator en el modo multijugador. Para obtener más información, consulte
Compartir aeronave en modo multijugador en el Centro de instrucción.
Aunque los artículos del ATC del Centro de instrucción incluyen temas avanzados para
pilotos de vuelo instrumental, no es una información secreta que le esté prohibida por ser
principiante. A medida que consiga más experiencia personal y aprenda el sistema, puede
utilizar también los temas avanzados. Para obtener ayuda en la terminología desconocida,
consulte el Glosario ATC.
Principiantes
Usuarios intermedios
Usuarios avanzados
Si es piloto o usuario experto de simuladores, tal vez desee pasar directamente a las
secciones Uso del ATC en Flight Simulator y Diferencias con la realidad.
Introducción al ATC
Acuérdese de utilizar las teclas numéricas situadas en la parte superior del teclado para
elegir entre las opciones que aparecen en el menú ATC. Los números del teclado
numérico (situado normalmente en el lado derecho del teclado) están asignados a otras
funciones de Flight Simulator.
Para obtener más información acerca del menú de Control de tráfico aéreo, consulte Uso
del menú ATC.
- arriba -
Definición de Control de tráfico aéreo (ATC)
Cómo mantiene el ATC la seguridad en el cielo
Contenido
Introducción
Volver a la El ATC en el mundo real
página ATC
Lenguaje ATC
El alfabeto fonético
Operaciones controladas
Operaciones no controladas
Acuse de recibo de las
transmisiones ATC
Solicitud al ATC para que
Introducción
repita un mensaje
Cómo se transfiere un vuelo
Lo mismo que sucede en una autopista por la que
circula un gran número de vehículos, el enorme
volumen de aviones que surca hoy en día los cielos
exige que se regule su tráfico. Alguien debe
controlar adónde vuelan esos aviones, a qué altitud y velocidad, y por qué ruta. La tarea
pertenece al ámbito de competencia de los diversos organismos de control del tráfico
aéreo que existen prácticamente en todos los países del mundo. El control del tráfico
aéreo es un componente esencial de la seguridad y la economía de todas las naciones del
mundo. Sin un sistema que haga que los movimientos se realicen con seguridad, no
podrían transportarse personas ni mercancías de forma eficiente y cumpliendo los
horarios.
Hay varios tipos de controladores de tráfico aéreo que se comunican con los pilotos desde
el momento en que estos solicitan autorización para iniciar el vuelo, para rodar, para el
despegue, el vuelo de crucero, la llegada, el aterrizaje y el rodaje hasta el
estacionamiento. Algunos de ellos trabajan en las altas torres que habrá visto en los
aeropuertos, mientras que otros permanecen frente a la pantalla de radar, a varios
kilómetros de los aeropuertos. Algunos realizan más de una función; por ejemplo, un
controlador de torre puede actuar como controlador de tierra. (Consulte Operaciones
controladas en este artículo.)
Identificativos de llamada
Los controladores saben quién es el que les llama por radio. Dichos identificativos están
compuestos por las letras y números de registro pintados en un lateral del avión, en el
caso de los aviones civiles, los números de vuelo de la línea aérea en el caso de los
aviones de línea y una combinación del nombre del ejército correspondiente y un número
en el caso de vuelos militares. La mayoría de los países utilizan solo letras, pero Estados
Unidos utiliza en muchos casos una combinación de letras y números. En Flight Simulator
el identificativo de llamada del avión se puede modificar (consulte Cambio del
identificativo de llamada).
World Travel 455 se refiere al vuelo 455 de World Travel Airlines. Normalmente, se dirá
"World Travel cuatro cincuenta y cinco" o "World Travel cuatro cinco cinco".
Navy 44F denota un vuelo militar. Se dirá “Navy cuatro cuatro foxtrot”. Sin embargo,
existen muchas variaciones en los identificativos de llamada militares, en función de la
organización militar, del nombre del escuadrón o unidad de vuelo, y del tipo de avión con
el que se vuela. Puede buscar en el Web los “identificativos de llamada militares” para ver
ejemplos de algunos de los empleados en la vida real en la actualidad.
El código squawk estándar en los vuelos VFR, o bajo las reglas para la navegación visual,
es el 1200. Si el vuelo es IFR, o bajo las reglas para la navegación instrumental (y
determinados vuelos VFR), el controlador proporcionará un código squawk al piloto.
Una idea frecuente, pero equivocada, acerca del sistema de control del tráfico aéreo es la
de pensar que todos los aviones que surcan los cielos están bajo el control del sistema
ATC. En realidad, un avión puede volar por lo que se conoce como espacio aéreo no
controlado, en cuyo caso no necesita establecer comunicación alguna. Además, en
determinadas condiciones también se puede volar por el espacio aéreo controlado sin
hablar con un controlador. Sin embargo, existen determinadas situaciones en las que el
avión está obligado a hablar con el ATC. Para obtener más información, consulte Nociones
acerca del espacio aéreo.
Hay dos conjuntos de reglas por las que se dirigen los vuelos en la mayoría de los países:
las reglas de navegación visual (VFR) y las reglas de navegación por instrumentos (IFR).
Vuelo VFR
Si las condiciones meteorológicas están por encima de determinadas condiciones
estándar, es decir, si la visibilidad está por encima de los mínimos para volar solo por
medio de referencias visuales (incluso en este caso, si lo desea, el piloto también puede
volar utilizando los instrumentos de la cabina), se puede volar según las reglas de
navegación visual. En vuelo VFR, un piloto puede ir y venir entre aeropuertos no
controlados sin necesidad de hablar con un controlador. También pueden realizarse
vuelos VFR dentro de un espacio aéreo que requiera el establecimiento de comunicaciones
con un controlador.
Vuelo IFR
Cuando la climatología es mala y no se cumplen las condiciones mínimas para los vuelos
VFR, los pilotos deberán tener la habilitación para vuelo con instrumentos para poder
volar. En algunos países, también es obligatorio tener esta habilitación para poder volar
por encima de determinadas altitudes (18000 pies, o nivel de vuelo 180, en Estados
Unidos). La mayoría de las líneas aéreas de Estados Unidos vuelan bajo las reglas de
navegación instrumental, aunque en Flight Simulator podrá volar con un avión de línea en
VFR. En un vuelo IFR, el piloto deberá estar en comunicación con el ATC, excepto si se
encuentra en zonas en las que no haya cobertura o tengan un fallo de comunicaciones. En
Flight Simulator existe cobertura de ATC en todo el mundo.
Para obtener más información acerca del vuelo IFR en Flight Simulator, consulte Vuelo
IFR y ATC. Para obtener más información acerca del vuelo, haga clic en Academia de
vuelo en la parte izquierda de la pantalla.
Lenguaje ATC
Muchos de los que estudian para ser piloto se sienten intimidados por el lenguaje del ATC,
pero en realidad no es difícil de aprender. Está estructurado y normalmente abreviado,
pero una vez que se conoce el procedimiento, es decir, qué mensaje va a recibir y qué
respuesta es la adecuada, el uso del ATC agrega más diversión al vuelo.
Flight Simulator es una herramienta ideal para aprender a utilizar el sistema ATC. Tenga
en cuenta que mucho de lo que lea aquí, Flight Simulator lo hace por usted
automáticamente. No necesita saber cuáles son las palabras exactas que debe utilizar,
porque el programa utiliza por usted la fraseología y el menú muestra las opciones
adecuadas para cada fase específica del vuelo. Si elige una opción incorrecta del menú
ATC del simulador, puede elegir otra. El menú ATC no es un cuestionario con múltiples
opciones, así que no piense que hay alguna respuesta incorrecta entre ellas. Los
elementos enumerados son opciones, de modo que considérelos formas de obtener
diferentes resultados. La opción que elija dependerá de lo que desee hacer.
Piloto: "Boeing Torre, Cessna N700MS tipo Skylane, dos millas al oeste.
Solicito transición”.
El piloto realiza una solicitud inicial en la que indica a quién se dirige, el identificativo de
llamada del avión (dicho como “November siete cero Mike Sierra”), el tipo de avión que
pilota, dónde está y qué quiere hacer. El controlador responde aprobando la transición y
solicitando que el piloto informe de que está fuera del espacio aéreo. Cuando el piloto
responde, solo repite la parte importante de la transmisión del controlador, de modo que
este sepa que el piloto entiende lo que tiene que hacer. Tanto el piloto como el
controlador utilizan siempre el identificativo de llamada del avión para que no haya
errores sobre quién habla y a quién se dirige la transmisión.
Si piensa en que las comunicaciones ATC siguen una secuencia lógica estándar, le será
más fácil familiarizarse con el estilo de comunicación. Algunos mensajes son más largos y
contienen un poco más de información, aunque también los hay más cortos. El truco
consiste en escuchar una y otra vez la fraseología ATC hasta que se convierta en algo
automático.
El alfabeto fonético
Operaciones controladas
Todo lo que sube debe bajar; y los vuelos se realizan siguiendo una secuencia lógica,
desde la puesta en marcha hasta la parada de motores en el destino. En las siguientes
secciones nos referiremos a los diversos controladores con los que necesitará entrar en
contacto para obtener autorizaciones cuando utilice el sistema ATC. En la mayoría de los
casos, los diferentes controladores se comunican en gamas de frecuencia distintas,
aunque pueden compartir frecuencias cuando es necesario. Las frecuencias de los
aeropuertos y de las aproximaciones por instrumentos se pueden encontrar en la
presentación del mapa de Flight Simulator (consulte Cómo utilizar el mapa).
Antes de iniciar un vuelo bajo las reglas de navegación instrumental, deberá obtener una
autorización IFR del ATC. Deberá crear un plan de vuelo IFR en Flight Simulator para
obtener una autorización IFR (consulte Cómo utilizar el Programador de vuelo). Una vez
haya presentado un plan de vuelo IFR, el primer controlador con el que va a entrar en
contacto para iniciar el vuelo es el responsable de la entrega de la autorización. Este
controlador le leerá una autorización IFR en la que le especifica el destino, la ruta, las
altitudes y las instrucciones concretas que el ATC espera que siga durante el vuelo.
Deberá volver a leer dicha autorización al controlador.
Torre: despegue
Centro
Las zonas de Estados Unidos controladas por las diversas instalaciones ARTCC se ilustran
en el gráfico siguiente.
Aproximación
Torre: aterrizaje
El objetivo de todos los vuelos es volver a tierra de forma segura. El controlador de torre
del aeropuerto de destino maneja los despegues, los aterrizajes y los tránsitos de los
aviones. En un vuelo IFR, el piloto recibirá instrucciones acerca de cuándo debe ponerse
en contacto con el controlador de torre. En un vuelo VFR, es habitual ponerse en contacto
con la torre aproximadamente a 10 ó 15 millas del aeropuerto, tras escuchar la
información automatizada acerca del mismo. (Para obtener más información, consulte
Cómo conseguir información del aeropuerto en Operaciones de ATC de aeropuerto.) El
controlador de torre da instrucciones acerca de cómo aproximarse al aeropuerto (es decir,
cómo entrar en el patrón de tráfico) y puede proporcionar información de tráfico y
meteorología. No estará autorizado a aterrizar en el aeropuerto hasta que el controlador
de torre le dé instrucciones para hacerlo.
Una vez se separa de la pista en servicio después del aterrizaje, la torre le indicará que se
ponga en contacto con el controlador de tierra. Tierra le proporcionará una ruta desde su
ubicación actual hasta el estacionamiento. Por razones de congestión del tráfico de tierra,
el control correspondiente puede no autorizarle inicialmente a hacer el rodaje completo
hasta el estacionamiento. Escuche atentamente y no vaya más allá del punto hasta el que
ha sido autorizado. No estará autorizado a rodar hasta que el controlador de tierra le dé
esa autorización.
● Bremerton Tráfico
● Mooney N700MS
● Despegando
● Pista 19, Bremerton
Ejemplo:
Cuando se recibe un mensaje del ATC en Flight Simulator, en el menú ATC se muestra
automáticamente una selección de respuestas que puede transmitir el piloto.
La terminología estándar para solicitar al ATC que repita una transmisión consiste en
decir el nombre del servicio de control, el identificativo de llamada y “repita”. Por
ejemplo, un controlador de aproximación puede decirle que vire a un determinado rumbo,
que descienda y que sintonice un determinado código squawk en el transpondedor. Si no
escucha toda la transmisión, deberá decir: “Seattle Aproximación, Cessna 700MS, repita”.
Cuando el controlador transmita un mensaje, la última opción del menú será “Repita”.
Selecciónela para escuchar la repetición del último mensaje del controlador.
Ejemplo:
Cuando se está bajo el control de un ATC, los pilotos “se transfieren” de un controlador a
otro hasta que llegan a su destino. La transferencia es sencilla: el controlador indica al
piloto que se ponga en contacto con el siguiente controlador y le proporciona la frecuencia
de contacto.
Ejemplos:
- arriba -
Utilizar el ATC
Cómo obtener el máximo rendimiento al ATC en Flight Simulator
Contenido
Cambio de los identificativos
Volver a la de llamada
página ATC Elección de la voz del piloto
Uso de la función de
sintonización automática
Sintonizar las radios
manualmente
Usar el menú ATC
Deshabilitar ATC
Si es un piloto real o si ya conoce el sistema ATC, le
encantará esta nueva característica de Flight Densidad del tráfico aéreo
Simulator. Si es nuevo en el uso del ATC, debe ATC de complemento
saber que hemos hecho un gran esfuerzo para
presentarle el sistema de forma entretenida y fácil.
(También puede seguir la lección de ATC desde la
sección Piloto privado de la Academia de vuelo). Lo más importante que debe tenerse
en cuenta es que la interacción entre pilotos y controladores es un tipo de conversación;
el piloto hará solicitudes a los controladores o responderá a sus instrucciones.
¿Qué le parecen las instrucciones en directo sobre cualquier aspecto de cómo utilizar
Flight Simulator o cómo pilotar? Puede dar o recibir instrucciones con otro piloto o un
amigo a través de Internet o una red LAN mediante la función Aeronave compartida de
Flight Simulator en el modo multijugador. Para obtener más información, consulte
Compartir aeronave en modo multijugador en el Centro de instrucción.
Hay dos aspectos que debe aprender para utilizar el ATC de Flight Simulator: el sistema y
el lenguaje del ATC, y el menú ATC. El aprendizaje del sistema implica conocer con quién
habla y lo que debe esperar de los controladores del sistema ATC que se comuniquen con
usted (para obtener más información, consulte Definición de ATC). El aprendizaje de los
comandos del ATC significa conocer cómo enviar mensajes a ATC que sean adecuados al
vuelo actual. El menú ATC muestra las opciones de respuestas disponibles. Para obtener
más información, consulte la sección Uso del menú ATC.
Cuando dos personas intentan transmitir un mensaje por radio a la vez y en la misma
frecuencia, se escuchará un chirrido desagradable por la radio. En la jerga de pilotos, esto
se conoce como “pisarse”. Pisar la transmisión de alguien en Flight Simulator significa que
el ATC no escuchará la transmisión. Ajuste las transmisiones de forma que no pise las de
otros pilotos o las de los controladores.
En las páginas siguientes se explica cómo elegir la voz del piloto que desee usar, cómo
usar la función Sintonización automática y cómo sintonizar manualmente las radios,
así como otros elementos prácticos acerca del uso del ATC en Flight Simulator. Dedique el
tiempo que necesite, diviértase y recuerde: aunque parezca real, es un simulador. Nadie
le va a regañar ni a retirarle la habilitación si comete un error; y el ATC está para
ayudarle.
En Flight Simulator puede cambiar el nombre del ATC del avión, modificando así el
identificativo de llamada que utilizan el piloto y el ATC. El cambio del nombre de la línea
aérea en el cuadro de diálogo Nombre del ATC no cambiará el distintivo de línea aérea
pintado en el exterior del avión.
Puede cambiar el número de cola del avión por cualquier combinación de números y
letras. El piloto y el controlador utilizan el número de cola completo para el contacto
inicial. En contactos posteriores, se abreviará a los 3 últimos caracteres del identificativo
de llamada. Si desea oír siempre el identificativo de llamada breve (por ejemplo, si no
quiere oír nunca “November” en los identificativos estadounidenses), cree un número de
cola corto.
Cuando seleccione un elemento del menú ATC, verá en la pantalla el texto del mensaje y
oirá la voz del piloto, que le representa, diciendo la frase. Sus mensajes a los
controladores son audibles, a menos que desactive la voz del piloto (para saber cómo
hacerlo, consulte Configuración del ATC), pues son mensajes del controlador a su avión y
a otros aviones.
Cuando se reproduce una de sus frases, el mensaje se muestra en texto de color naranja.
Flight Simulator muestra los mensajes del controlador en texto de color verde.
Los pilotos a los que les gusta hacerlo todo ellos mismos pueden omitir la función
Sintonización automática y sintonizar las radios manualmente cada vez que se
requiera un cambio de frecuencia. (Para obtener más información, consulte la sección Uso
de las radios.)
El panel de audio
Utilice los botones Com 1, Com 2 o Ambas del panel de audio para elegir las radios que
desea utilizar para transmitir y escuchar. Si desea elegir una única radio para sintonizar
automáticamente, transmitir y recibir, haga clic en el botón Com 1 o en Com 2 en el
panel Audio. Si selecciona el botón Ambas, transmitirá en la radio seleccionada
previamente, pero escuchará ambas radios. Esto puede ser especialmente útil durante la
aproximación, ya que probablemente no quiera dejar de oír al controlador para escuchar
el ATIS (si lo hiciese, se perdería las llamadas de tráfico). También puede oír los
identificadores de audio de las radios de navegación. Para ello, tiene que hacer clic en sus
botones en el panel de audio. Si tiene sintonizados controladores en ambas radios y está
encendido el botón Ambos en el panel de audio, las comunicaciones serán muy densas y
tal vez sea difícil entenderlas.
El menú ATC aparece dentro de una ventana transparente que puede mover o cambiar de
tamaño. El menú ATC enumera los comandos disponibles específicos para el estado actual
del vuelo. Puede hacer clic en elementos del panel sin mover el menú ATC. Algunos
menús están estructurados en capas, por lo que cuando selecciona un elemento aparece
una nueva lista de menú, por lo que deberá hacer otra selección antes de que se envíe el
mensaje al ATC. (Consulte el ejemplo que se incluye al final de esta sección.)
En los aeropuertos no controlados, Flight Simulator dirige los mensajes del ATC a otros
pilotos de la zona, no a un controlador, por lo que no deberá esperar una respuesta.
El menú ATC es prioritario sobre los demás comandos del simulador. Por ejemplo, si tiene
una función asignada a la tecla 1 y está abierto el menú ATC, al presionar 1 se
seleccionará el primer elemento de dicho menú.
Deshabilitar ATC
Si no inicia el contacto con el ATC al comienzo del vuelo, puede volar sin ninguna
interacción con los controladores. Podrá seguir oyendo las transmisiones a otros aviones
si está sintonizada la frecuencia local en la radio. Desconecte el conmutador de aviónica
principal si no desea oír las llamadas de la radio local.
-o bien-
ATC de complemento
- arriba -
Cambiar la configuración general
Configurar las opciones generales
La configuración general le permite cambiar las opciones generales del programa, las opciones de control del
tráfico aéreo, las opciones de la misión y la configuración internacional.
Contenido
Configuración del programa
Configuración de la misión
Configuración del control de
tráfico aéreo (ATC)
Configuración internacional
Vínculos relacionados
Cambiar la configuración de
visualización
Cambiar la configuración de
realismo
Cambiar la configuración de
Para abrir el cuadro de diálogo Configuración general sonido
Cambiar la configuración de
1. En la pantalla principal, haga clic en Configuración. tráfico
2. En la pantalla Configuración, haga clic en General.
Cambiar la configuración de
meteorología
-o bien-
Todo acerca de los vuelos
Seleccione la opción Pausar al cambiar de tarea si desea que Flight Simulator se ponga en pausa al
cambiar a otra aplicación. Cuando vuelva a Flight Simulator, debe presionar la tecla P para continuar el
vuelo.
Si no selecciona esta opción y cambia a otra aplicación, el vuelo continuará en segundo plano hasta que
cambie de nuevo a la tarea de Flight Simulator (o hasta que el avión se estrelle).
Para poner en pausa la partida automáticamente
cuando se cambie de tarea
Seleccione la opción Mostrar pantalla de introducción si quiere que Flight Simulator se inicie en la
interfaz de usuario azul, en lugar de en el simulador (en una pista o en un vuelo). Si desactiva esta casilla
de verificación, empezará en el vuelo predeterminado cada vez que inicie Flight Simulator.
Preguntar al salir
Si selecciona Preguntar al salir y elige salir del simulador (presionando el botón "X" en la esquina superior
derecha de la pantalla principal, o eligiendo Salir del menú Vuelos), se le solicitará que confirme si desea
salir de Flight Simulator. Si no selecciona esta configuración, Flight Simulator saldrá sin confirmación alguna.
Hora del sistema hace referencia a la hora actualmente establecida en el reloj del sistema. Si selecciona
esta opción, cualquier vuelo del modo Vuelo libre empezará a la hora del día establecida actualmente en el
reloj de su equipo.
Cuando realice una misión, puede optar por mostrar subtítulos para los diálogos. También puede elegir entre
usar el puntero y la brújula de la misión juntos, o bien no usar ninguno de los dos.
Personalice la configuración del control de tráfico aéreo y use la voz que quiera.
Cuando se envían mensajes del control del tráfico aéreo en Flight Simulator, estos se escuchan y se
muestran como texto en la consola del ATC. Algunos pilotos virtuales prefieren solamente escuchar al
control del tráfico aéreo y no visualizar el texto en pantalla.
De forma predeterminada, la ventana ATC de Flight Simulator se abre automáticamente cuando se envían
mensajes o cuando se necesita una respuesta del piloto. Algunos pilotos prefieren que la ventana del ATC
permanezca oculta hasta que desean abrirla manualmente; sin embargo, otros sí quieren que aparezcan
automáticamente.
Para hacer que la ventana ATC aparezca
automáticamente
Escuchará tres clases de voces distintas en Flight Simulator: la Puede crear paquetes de voz personalizados
voz del piloto (que le representa a usted), la del controlador en cualquier idioma con el SDK de paquetes
del ATC y las de otros pilotos que hablan en la misma de voz de Flight Simulator, que puede
frecuencia. Algunos pilotos prefieren oír solo la voz del descargarse del sitio Web de Flight
controlador del ATC, pero no su voz de piloto. Puede Simulator.
desactivar la voz del piloto en Flight Simulator (aunque seguirá oyendo la del controlador y la de los pilotos
de los demás aviones).
Puede elegir entre diez voces de piloto. Si la casilla de verificación Utilizar la voz de un piloto no está
activada en el cuadro de diálogo Configuración ATC, no podrá elegir una voz de piloto ni oirá los mensajes
que envíe al ATC.
¿Sabía que puede desactivar el sonido del motor para que parezca que lleva un auricular en la cabina?
Utilice la Configuración internacional para establecer el sistema de medida utilizado y las bases para las
coordenadas en Flight Simulator. Esta configuración determinará el sistema de medida que se utilizará en
Flight Simulator. La configuración predeterminada es el sistema estadounidense.
Unidad de medida
Para seleccionar la unidad de medida
Si utiliza con frecuencia el mapa y establece su posición escribiendo las coordenadas en los cuadros de
latitud y longitud del cuadro de diálogo del mapa, quizá desee ajustar la configuración de Latitud y
Longitud en el cuadro de diálogo Configuración internacional. Esto dependerá de si pilota en el mundo
real. De manera predeterminada, la latitud se establece para el hemisferio norte y la longitud, para el
hemisferio oeste. Cuando los valores se configuran de este modo, tiene la posibilidad de escribir
coordenadas en el cuadro de diálogo del mapa sin necesidad de escribir "N" para indicar el norte ni "W" para
indicar el oeste. Si vuela en el hemisferio sur o en el hemisferio este, deberá escribir "S" antes del valor de
latitud y "E" (de Este) antes del valor de longitud.
En la lista que se muestra a continuación se detallan algunas de las características a las que afectan los
cambios de la configuración internacional.
- arriba -
Vuelo IFR y ATC
Utilizar el ATC de Flight Simulator con las reglas de navegación por
instrumentos
Contenido
Volver a la Obtener una autorización IFR
página ATC
Presentar un IFR en vuelo
DP y STAR
Solicitar cambios de altitud
Cancelación de un IFR
Aproximaciones ILS
Aproximaciones visuales
Aproximaciones fallidas
El vuelo en condiciones meteorológicas Aproximaciones por el
instrumentales (IMC) es normalmente el que
procedimiento completo
presenta el mayores retos, pero también el más
interesante que puede realizar un piloto. En Flight Aproximaciones sin precisión
Simulator puede definir las condiciones
meteorológicas para que sean tan fáciles o tan Aproximaciones no alineadas
difíciles como desee, e incluso descargar del Web Vectores
las condiciones meteorológicas reales.
IFR no controlado
Notas importantes
En el modo multijugador, puede conectarse a través de Internet o una red LAN y ser un
controlador de tráfico aéreo para pilotos en Flight Simulator o interactuar con un
controlador de torre de Flight Simulator en directo.
¿Qué le parecen las instrucciones en directo sobre cualquier aspecto de cómo utilizar
Flight Simulator o cómo pilotar? Puede dar o recibir instrucciones con otro piloto o un
amigo a través de Internet o una red LAN mediante la función Aeronave compartida de
Flight Simulator en el modo multijugador. Para obtener más información, consulte
Compartir aeronave en modo multijugador en el Centro de instrucción.
La capacidad para abrir un plan de vuelo IFR durante el vuelo es una de las novedades
que presenta Flight Simulator. Para solicitar un IFR en vuelo, puede abrir un plan de vuelo
IFR previamente creado o crearlo durante el vuelo.
DP y STAR
Las rutas publicadas que incorporan DP (procedimientos de salida) o STAR (ruta estándar
de llegada a terminal) no se emiten en las autorizaciones y no se pueden solicitar en
Flight Simulator. Sin embargo, puede seguir creando estas rutas personalizando los
puntos de referencia en el archivo de Programador de vuelo (para obtener más
información, consulte Cómo utilizar el Programador de vuelo). No obstante, escuchará al
ATC autorizarle el vuelo “según plan de vuelo” sin incluir un DP o STAR.
Puede solicitar un cambio en la altitud de crucero mientras está bajo un plan de vuelo
IFR, si bien esta opción no estará disponible en el menú ATC en fases de vuelo donde el
ATC está dando instrucciones de subida o de bajada.
Cancelación de un IFR
Si, por cualquier motivo, desea cancelar un plan de vuelo IFR durante el vuelo, puede
hacerlo. Una de las opciones del menú que aparecerán durante la mayoría de las fases de
un vuelo instrumental será “Cancelar IFR”. Para evitar la cancelación accidental de un
plan de vuelo IFR, se le pedirá que confirme que quiere cancelar IFR cuando elige este
elemento de menú.
Si, por cualquier motivo, desea cancelar un plan de vuelo IFR durante el vuelo, puede
hacerlo.
Si cancela el IFR de camino a la pista, el ATC le indicará que ruede a la pista para solicitar
una salida VFR a la torre. Si cancela el IFR por encima de 18000 pies, no se le indicará
que descienda por debajo de esa altitud, tal como sucedería en el mundo real.
ATC cancela automáticamente su plan de vuelo IFR bajo las siguientes circunstancias:
Aproximaciones ILS
Aproximaciones visuales
En el mundo real, los controladores autorizarán a los pilotos una aproximación visual si
las condiciones lo permiten. Deberá estar a la vista la pista o el entorno del aeropuerto, o
deberá poder seguir a otros tráficos al aeropuerto para poder obtener una autorización
para una aproximación visual. Cuando realice una aproximación de precisión en Flight
Simulator, el menú ATC incluirá Solicitar aproximación visual tan pronto como se le
autorice la aproximación ILS.
Aproximaciones fallidas
Ahora puede solicitar realizar el procedimiento completo durante las aproximaciones ILS.
Evidentemente, necesitará las placas de aproximación de los instrumentos para realizar el
procedimiento completo. Jeppesen publica las cartas SIMCharts, que se han diseñado
para su utilización en vuelos IFR de Flight Simulator.
El ATC de Flight Simulator admite aproximaciones sin precisiones. Una vez se le haya
comunicado que espere una aproximación predeterminada en el aeropuerto de destino,
podrá elegir una aproximación distinta de las que aparecen enumeradas en el menú ATC.
Aproximaciones no alineadas
Vectores
IFR no controlado
Puede crear planes de vuelo IFR hacia o desde aeropuertos no controlados en Flight
Simulator. Cuando despegue en IFR desde un aeropuerto no controlado, el ATC emitirá
una autorización y una hora de anulación de la misma. Si no se pone en contacto con el
controlador de salida antes de la hora de anulación, se cancelará el plan de vuelo IFR. (El
ATC de Flight Simulator le notificará la cancelación.) Todas las horas de anulación de
autorizaciones son 30 minutos después del momento en que se leyeron al piloto.
Espera
En Flight Simulator no podrá solicitar una espera, ni el ATC dará instrucciones de espera.
Altitudes IFR
El Programador de vuelo asigna una altitud basada en su ruta. (Para obtener más
información, consulte la sección Cómo utilizar el Programador de vuelo.) Sin embargo,
desde Programador de vuelo puede elegir otra altitud. Tanto si utiliza la altitud
predeterminada como si configura otra distinta, esa será la altitud que le permitirán en la
autorización IFR. Puede solicitar un cambio de actitud en pleno vuelo.
Utilice el GPS en Flight Simulator para reducir la carga de trabajo en los vuelos
instrumentales. Cuando acople el piloto automático al GPS, el avión seguirá
automáticamente los vectores del ATC, ya que el sistema ATC de Flight Simulator usa los
puntos de referencia del GPS, incluso en las aerovías. Para obtener más información,
consulte la sección Cómo utilizar el GPS.
- arriba -
El vuelo IFR y el servicio ATC en Flight Simulator
Volar libre de nubes
Volver a la
página ATC
Hay dos conjuntos de reglas por las que se dirigen los vuelos en la mayoría de los países:
las reglas de navegación visual (VFR) y las reglas de navegación por instrumentos (IFR).
Si la meteorología está por encima de determinados estándares establecidos (si la
visibilidad está por encima de los mínimos para volar sólo por medio de referencias
visuales), los pilotos pueden volar según las reglas de navegación visual. En vuelo VFR,
un piloto puede realizar ir y venir entre aeropuertos no controlados sin necesidad de
hablar con un controlador.
Al igual que en la vida real, no necesita interactuar con el ATC al volar con Flight
Simulator en VFR. De hecho, Flight Simulator es aún más flexible, ya que no necesita
hablar con los controladores ni siquiera en aquellas situaciones VFR que en el mundo real
harían obligatoria esta comunicación.
Si quiere regulaciones del espacio aéreo que imiten las del mundo real, debería
comunicar con el ATC en vuelo VFR
● Al operar dentro del espacio aéreo clase B o realizar una transición hacia él.
● Al operar dentro del espacio aéreo clase C o realizar una transición hacia él.
● Al operar dentro del espacio aéreo clase D o realizar una transición hacia él.
● Solicitar Control de vuelo.
- arriba -
Nociones acerca del espacio aéreo
Hay límites en el cielo
Volver a la
página ATC
No es esencial que conozca cómo está dispuesto el espacio aéreo para disfrutar con el
ATC y las comunicaciones por radio de Flight Simulator. En este programa, el menú ATC
cambia según diversos factores, entre otros el tipo de espacio aéreo por el que está
volando o en el que está realizando la maniobra de aproximación. En la realidad, deberá
hablar con un controlador para entrar en determinadas clases de espacio aéreo. Pero, en
Flight Simulator, el hecho de no hablar con un controlador no es motivo para retirarle la
licencia de piloto.
Sin embargo, si le interesa el significado de las diversas clasificaciones del espacio aéreo
en Estados Unidos, siga leyendo.
Clase B (Bravo)
Incluye el espacio aéreo controlado desde la superficie hasta 10000 pies (3048 metros)
MSL alrededor de los aeropuertos con mayor densidad de tráfico. Los volúmenes de
espacio aéreo de clase B se ajustan de forma individualizada, pero normalmente incluyen
el espacio aéreo dentro de un radio de 30 millas del aeropuerto principal. Para operar en
el espacio aéreo clase B del mundo real, los pilotos deben satisfacer determinados
requisitos de certificación, de las condiciones meteorológicas y del equipo del avión,
aunque en Flight Simulator no tendrá que preocuparse de esos factores. Deberá ponerse
en contacto y recibir autorización de un organismo del ATC antes de entrar en un espacio
aéreo clase B en el mundo real. Si en Flight Simulator despega desde un espacio aéreo de
clase B o clase C, ATC se comporta como si el servicio Control de vuelo fuera
automático, lo que significa que el ATC controlará el vuelo hasta que haya salido del
espacio aérea de clase B o de clase C.
Clasificaciones del espacio aéreo:
clase A Alfa, clase B Bravo, clase C Charlie, clase D
Delta, clase E Echo, clase G Golf
Clase C (Charlie)
Incluye el espacio aéreo que va desde la superficie hasta 4000 pies (1219 metros) MSL
por encima de un aeropuerto con una torre de control operativa, al que da servicio un
Control de Aproximación Terminal por Radar (TRACON). El espacio aéreo de clase C se
define individualmente para cada aeropuerto, pero normalmente se extiende 5 millas
náuticas (9,26 km) desde la superficie hasta los 4000 pies y, desde ahí, tiene una zona de
expansión de hasta 10 millas náuticas (18,52 km) desde 1200 pies (366 metros) hasta
4000 pies. En el mundo real deberá establecer comunicación con el organismo ATC
correspondiente antes de entrar en el espacio aéreo de clase C.
Clase D (Delta)
Incluye el espacio aéreo que va desde la superficie hasta 2500 pies (762 metros) MSL por
encima de un aeropuerto que disponga de torre de control operativa. El espacio aéreo
clase D se define de forma individualizada para el aeropuerto al que rodea. En el mundo
real deberá establecer comunicación con el organismo ATC correspondiente antes de
entrar en el espacio aéreo de clase D.
Clase E (Echo)
Clase G (Golf)
Espacio aéreo no controlado con tres niveles de altitud distintos: desde la superficie
hasta, incluyéndolos, los 1200 pies (365,76 metros) por encima del nivel del suelo (AGL);
entre 1200 pies AGL y 10000 pies (3048 metros) MSL, y hasta, o por encima de, 10000
pies MSL hasta menos de 14500 pies (4420 metros) MSL. No necesita establecer ningún
tipo de comunicación en el espacio aéreo clase G.
- arriba -
Control de tráfico aéreo en modo multijugador
Pilotos y controladores en el modo multijugador de Flight Simulator
Contenido
Una característica emocionante de Flight Simulator es la posibilidad de
mantener conversaciones realistas entre los pilotos y el control de
Torre de control
tráfico aéreo durante los vuelos. Como participante en una sesión
multijugador, puede actuar como controlador de tráfico aéreo para Pilotos en modo multijugador
otros pilotos de Flight Simulator o interactuar con el ATC como piloto.
Usar auriculares
En Flight Simulator resulta fácil configurar una torre de control. Ya sea el anfitrión de una sesión
multijugador o se una a la sesión de otro, puede elegir entre ser un piloto o un controlador de torre.
También puede elegir entre miles de torres de control de aeropuertos reales.
Nota: para obtener información acerca de cómo utilizar las pantallas para controladores de torre, consulte
Ser un controlador de torre.
La vista que tiene como controlador de torre es desde el interior de la cabina de la torre de control. Puede
desplazarse a distintas estaciones dentro de la torre, así como ver distintas partes de las pantallas para
controladores a medida que las necesite.
Va a dirigir el tráfico para los demás pilotos que entran y salen del aeropuerto. Puede comunicarse con ellos
por voz (o conversación por texto), lo que le ayudará a perfeccionarse con los procedimientos y el lenguaje
de control de tráfico aéreo si quiere que la torre parezca real.
La torre de Flight Simulator puede ser tan real o tan divertida como quiera que sea.
Observará que hay pilotos virtuales muy serios en Internet que quieren que el control de tráfico aéreo sea lo
más real posible. ¡También hay controladores de tráfico aéreo virtuales que lo son en la vida real! Si actúa
como controlador en modo multijugador y quiere dirigir pilotos reales o pilotos virtuales muy dedicados,
quizá desee participar en una sesión multijugador en la que los pilotos utilicen la terminología y los
procedimientos usados en el mundo real.
Si desea aprender a ser un controlador de tráfico aéreo Conocer la jerga de las líneas
virtual, puede unirse a una sesión multijugador en la que se
aéreas
imparta instrucción. Los puntos de encuentro para sesiones
multijugador de Flight Simulator se dividen en categorías e
Instrucción es uno de ellos. Los pilotos del mundo real usan un número
de recursos para familiarizarse con la
fraseología del sistema ATC. Tal vez desee
O, mejor aún, puede unirse a una sesión multijugador e invitar adquirir un ejemplar de uno o varios de las
a controladores expertos para que le formen. Se sorprenderá siguientes publicaciones:
de cuántos entusiastas de Flight Simulator están dispuestos a
ayudar a alguien con ganas de aprender.
Aeronautical Information Manual (AIM–
Pilot/Controller Glossary. Publicaciones del
¡ATC divertido! Gobierno de los Estados Unidos)
Pero si quiere pasarse por alto las normas, esto es un Asociación de pilotos y propietarios de
simulador y se supone que tiene que divertirse. Utilice la torre aviones (Aircraft Owners and Pilots
del modo multijugador de Flight Simulator como le parezca. Association, AOPA)
Ya sea un cibernovato sin experiencia en el pilotaje de aviones que simplemente quiere interactuar con otros
jugadores y pasarse por alto las normas, o un piloto real o un piloto virtual serio que quiere un alto nivel de
realismo, el control de tráfico aéreo en modo multijugador de Flight Simulator es su billete para pasarlo bien.
El control de tráfico aéreo realista ha sido una de las características más solicitadas en Flight Simulator
durante años. Hemos simulado el control de tráfico aéreo con inteligencia artificial en versiones anteriores, y
esta característica es muy real y muy popular. Pero no hay nada como tener un controlador en directo al
otro lado del micrófono para que comience a caer el sudor por su frente.
Hay todo tipo de pilotos virtuales. Algunos son pilotos reales, entre ellos, muchos pilotos de líneas aéreas. Si
desea más realismo en su interacción como piloto con el control de tráfico aéreo, puede unirse a una sesión
multijugador en la que los participantes utilicen la terminología y los procedimientos usados en el mundo
real.
Algunos pilotos le dirán que una de las partes más difíciles de aprender a pilotar un avión en el mundo real
es aprender a hablar con el control de tráfico aéreo. El control de tráfico aéreo en modo multijugador de
Flight Simulator es fantástico para pilotos en formación o aspirantes a pilotos. La interacción con el control
de tráfico aéreo real puede intimidar a un piloto nuevo y Flight Simulator permite aprender y cometer
errores con toda la comodidad y seguridad del hogar o la oficina.
Usar auriculares
El uso de auriculares para las comunicaciones por voz en el control de tráfico aéreo en modo multijugador
aportará realismo. Tendrá las manos libres para pilotar el avión o presionar los botones si es el controlador
de tráfico aéreo.
Para usar auriculares en el modo Multijugador
IMPORTANTE: hay un par de cosas que debe saber si va a utilizar auriculares. Para lograr el máximo
realismo, lo mejor es que se comunique únicamente a través de los auriculares.
● Si los auriculares son su única salida de audio, todos los sonidos se emitirán a través de ellos,
incluido el ruido del motor, las ruedas sobre el asfalto e incluso las notificaciones de correo
electrónico si tiene abierto un programa de correo electrónico.
● Para escuchar únicamente la voz a través de los auriculares, debe tener dos o más dispositivos de
audio (tarjetas de sonido) instalados en el equipo.
- arriba -
Otros servicios ATC
Obtenga otra ayuda del ATC de Flight Simulator
Contenido
Mensajes de alerta del ATC
Volver a la Mensajes de tráfico del ATC
página ATC
Transiciones en el espacio
aéreo
Control de vuelo
Calibración del altímetro
Operaciones con helicóptero
Notas importantes
¿Qué le parecen las instrucciones en directo sobre cualquier aspecto de cómo utilizar
Flight Simulator o sobre el vuelo? Puede dar instrucciones a otro piloto o a un amigo (o
recibirlas) a través de Internet o de una red LAN mediante la función Aeronave
compartida de Flight Simulator en el modo multijugador. Para obtener más información,
consulte Compartir aeronave en modo multijugador en el Centro de instrucción.
No está solo ahí fuera. Igual que en el mundo real, los cielos de Flight Simulator están
llenos de aviones que pueden interferir con su ruta de vuelo. Los controladores de tráfico
aéreo pueden advertirle de posibles conflictos mediante "llamadas de tráfico" que
incluyen:
● A quién se dirige el controlador.
● Dónde está el tráfico.
● Qué tráfico es.
● Qué es lo que debe hacer.
Ejemplo:
Controlador: "Cessna 0MS, tráfico a cinco millas; a las dos; 7500, tipo
767. Notifique cuando lo tenga a la vista".
En este ejemplo, el controlador se dirige a Cessna 0MS. Hay un Boeing 767 a 5 millas de
Cessna 0MS a 7500 pies. “A las 2” hace referencia a la posición del tráfico con relación a
0MS.
Dicho de otro modo, si Cessna 0MS se encontrara sobre la faz de un reloj con el morro
hacia las 12, la manecilla pequeña apuntaría a las 2 en el reloj; es decir, ésa es la
posición relativa del Boeing 767. El controlador desea saber si Cessna 0MS ve el tráfico y
quiere que le informe de si lo tiene a la vista, o cuando lo tenga.
Otros aviones del mundo de Flight Simulator están marcados con etiquetas de texto. Verá
el identificativo de llamada del avión insertado como etiqueta de texto conforme se
mueve el avión. Podrá desactivar estas etiquetas si no quiere que se muestren. To turn
off labels, see Turning Off Aircraft Labels.
Avión 888RW identificado a 0,3 millas.
Avión no a la vista
Si el Cessna 0MS no llega a ver el Boeing 767 (a pesar su tamaño, es más difícil de lo que
se piensa ver otros aviones en el cielo), el controlador puede avisar al piloto del Cessna
cuándo el tráfico deja de afectarle. El piloto podría escuchar algo así:
Tipo desconocido
A veces, el controlador sólo puede indicar al piloto la posición relativa del tráfico. En ese
caso, el piloto oirá un informe de posición parecido a “…tráfico a las dos…”. Si el avión al
que se está haciendo referencia en el informe de tráfico tiene un transpondedor modo C
(todos los aviones de Flight Simulator lo tienen salvo el Schweizer, el DC-3 y el Piper
Cub), el controlador podrá dar la información de altitud en la llamada de tráfico, como "…
tráfico a las 2, 5000...".
Alertas de tráfico
Cuando el tráfico está cerca, y en un rumbo y altitud que pudiesen representar un peligro,
el controlador puede empezar la llamada de tráfico con la frase "Alerta de tráfico", que es
una indicación de que mire rápida y detenidamente en la dirección del tráfico. Tal vez
tenga que realizar alguna maniobra para evitar la colisión.
Cuando esté operando en VFR, el ATC solo realiza llamadas de tráfico en determinadas
circunstancias. El controlador puede no advertirle de todos el tráfico que pueda entrar en
conflicto con su vuelo.
Si el piloto vuela bajo un plan de vuelo IFR, el ATC vigila el tráfico circundante. Sin
embargo, el controlador es responsable de mantener la separación entre aviones dentro
de su espacio aéreo porque, en teoría, los aviones que vuelan en IFR están dentro de
nubes y los pilotos no pueden verse entre sí.
Si opera bajo las reglas VFR, las llamadas de tráfico se dan cuando el piloto hace una
transición en el espacio aéreo y habla con un controlador, cuando el piloto utiliza Control
de vuelo y cuando está en el espacio aéreo terminal del aeropuerto, siempre y cuando el
controlador no esté demasiado ocupado. Bajo reglas VFR, es responsabilidad del piloto
mantener la separación con otros aviones.
Los controladores también pueden pedirle que modifique la velocidad para ajustarse a los
aviones que le anteceden o preceden, y que son más lentos o rápidos que el suyo.
La ruta más corta entre dos puntos es la línea recta, lo que a veces significa que deberá
volar por espacio aéreo controlado. Como el espacio aéreo puede estar ocupado o tener
tráfico más grande y más rápido que el avión del piloto (o al contrario), conviene que el
piloto se ponga en contacto con un controlador mientras permanezca en ese espacio
aéreo. El piloto puede evitarlo rodeando el espacio aéreo (para lo que necesita tener una
carta de sectores que represente el espacio aéreo), pero esto puede agregar un tiempo y
una distancia considerables al vuelo.
En Flight Simulator es fácil obtener autorización para una transición. Cuando vuele en
dirección a un espacio aéreo en el que se pueda disponer de una autorización para una
transición, o sea obligatorio tenerla, el menú ATC incluirá Solicitar transición. Si
selecciona este elemento, oirá algo parecido a:
El piloto se ha dirigido al controlador ARTCC de Seattle indicándole quién es, dónde está,
a qué altitud vuela y qué quiere del controlador. El controlador ha devuelto la llamada al
0MS y le ha indicado que coloque la frecuencia 2212 en el transpondedor. 0MS ha
respondido repitiendo el código squawk. Una vez que el controlador ha determinado la
posición exacta del 0MS en la pantalla de radar, ha indicado al piloto que está en contacto
radar y que está autorizado a sobrevolar el espacio aéreo clase B de Seattle. En el caso
de un espacio aéreo clase D, el menú mostrará el nombre del controlador. De esa forma
podrá elegir qué espacio aéreo controlado desea sobrevolar.
Cuando esté cruzando el espacio aéreo, el menú ATC contendrá el elemento Notifique
salida del espacio aéreo. Seleccione este elemento para informar al controlador de que
ha salido de dicho espacio aéreo.
Control de vuelo
El Control de vuelo es un servicio de radar para aviones en vuelos VFR que ofrece
advertencias de tráfico cuando el controlador no está demasiado ocupado. Es un servicio
muy útil cuando los pilotos realizan un vuelo de travesía y tienen que sobrevolar los
espacios aéreos de varios controladores, ya que no tienen que solicitar una transición a
cada uno de ellos y pueden recibir advertencias de tráfico. También significa que alguien
sabe dónde están, lo que puede resultar tranquilizador si el motor falla sobre el Valle de
la Muerte o el Sahara. Sin embargo, tenga en cuenta que el piloto sigue siendo
responsable de la navegación cuando utiliza Control de vuelo.
Siempre que sobrevuele un espacio aéreo en el que disponga de este servicio y vuele en
VFR con Flight Simulator, en el menú ATC aparecerá el elemento Solicitar control de
vuelo como una de las opciones. Si selecciona este elemento, oirá algo parecido a:
El piloto se ha dirigido al controlador ARTCC de Seattle indicándole quién es, dónde está,
a qué altitud vuela y qué quiere del controlador. El controlador ha respondido a 0MS
indicando que coloque la frecuencia 2212 en el transpondedor. 0MS ha respondido
repitiendo el código squawk. Una vez que el controlador ha situado la posición de 0MS en
la pantalla del radar, ha indicado al piloto que está en contacto radar y le ha dado la
calibración actual del altímetro local.
El altímetro proporciona a los pilotos información de la altitud su avión, es decir, les indica
la altura por encima del nivel medio del mar (MSL) a la que vuelan. Los altímetros
funcionan midiendo las diferencias de presión atmosférica a diferentes altitudes. Es de
vital importancia conocer la altitud, especialmente cuando se vuela entre nubes, y la
lectura del altímetro cambia en función de la presión atmosférica local. Para obtener una
explicación más completa sobre los altímetros, consulte Academia de vuelo en el lado
izquierdo de la pantalla.
Normalmente, los controladores proporcionan las lecturas del altímetro local en cuanto el
piloto se pone en contacto con ellos. La forma de expresión es parecida a la siguiente:
Cuando oiga esto, compruebe la calibración actual del altímetro en el avión para
asegurarse de que coincide con la que le ha dado el controlador. En Flight Simulator,
puede elegir que la calibración del altímetro se exprese en pulgadas de mercurio (EE.UU.)
o en milibares (sistema métrico).
El ATC de Flight Simulator trata los vuelos de helicópteros igual que los vuelos de aviones
de ala fija. Puede solicitar autorizaciones de despegue y aterrizaje, o realizar
aproximaciones IFR, con el Bell 206B JetRanger III o el Robinson R22 Beta II. No existen
instrucciones especiales para el rodaje ni para la entrada en un patrón de tráfico para los
helicópteros.
El ATC no emitirá autorizaciones para aterrizar sobre edificios, barcos ni en cualquier otro
lugar que no sea un aeropuerto. No obstante, puede aterrizar un helicóptero en muchos
de los edificios de Flight Simulator.
Aunque el ATC no reconoce que un helicóptero es un avión diferente a los demás, cuando
aterrice directamente en un punto de estacionamiento, el menú del ATC cambiará para
mostrar las opciones del despegue (en lugar de las opciones para el rodaje que vería
después de aterrizar en una pista).
- arriba -
Diferencias con el ATC del mundo real
Ver las diferencias del ATC de Flight Simulator con el del mundo
real
Contenido
Volver a la Opciones del aeropuerto
página ATC
Rutas IFR
Esperar autorización
posterior
DP y STAR
Pérdida de las
comunicaciones
Cancelación de un IFR
Falta de respuesta
Para proporcionarle el mejor sistema ATC posible
en Flight Simulator, hemos incluido las FSS (Flight Service Station o
características que pensamos que ofrecerán a los Estación de Servicio Aéreo)
pilotos de Flight Simulator una experiencia más rica
y atractiva. La siguiente lista ofrece los aspectos Interactuación con el ATC
detallados del ATC de Flight Simulator que o bien Planes de vuelo VFR
son distintos del ATC real o bien incluso lo mejoran.
Equipo del modo C
Emergencias
Notas importantes
VFR especial y VFR por
En el modo multijugador, puede conectarse a encima
través de Internet o una red LAN y ser un Diferencias del espacio aéreo
controlador de tráfico aéreo para pilotos en Flight
Simulator o interactuar con un controlador de torre Diferencias en los
de Flight Simulator en directo. aeropuertos
Frecuencias de tres
No es necesario ser un experto para iniciarse en el decimales
ATC. Si es un principiante en los procedimientos de
ATC, lea el material siguiente y utilice el modo Salidas de intersección
multijugador de Flight Simulator para buscar una ASOS y AWOS
sesión de ATC para principiantes en Internet.
Operaciones en el océano
El menú ATC Seleccionar un aeropuerto para el aterrizaje muestra una lista de los
aeropuertos más próximos en un radio de 30 millas. Los aeropuertos que aparecen en la
parte superior de la lista están más próximos que los de la parte inferior.
Rutas IFR
Todos los planes de vuelo IFR de Flight Simulator se autorizarán para la ruta solicitada en
Programador de vuelo. Todas las autorizaciones IFR se emitirán como “según plan de
vuelo”. Las rutas detalladas no se describen en la autorización.
Si se le indica que espere durante un vuelo IFR en Flight Simulator, no se le dará una
hora para “esperar autorización posterior”. Si configura un error de radio aleatorio, no se
le autorizará a utilizar el espacio aéreo existente delante del avión, ya que el sistema ATC
no sabrá nada de su error de comunicaciones. Cuando el ATC no obtiene una respuesta
del piloto, cancela el plan de vuelo IFR.
DP y STAR
Aunque es posible perder una radio en Flight Simulator, el ATC no emitirá instrucciones
para tal caso. Además, este organismo no sabrá que ha perdido la comunicación. Si no
obtiene una respuesta del piloto, cancelará el plan de vuelo IFR. En tal caso, no se le
indicará la secuencia ni se le autorizará el aterrizaje.
Cancelación de un IFR
Falta de respuesta
Al volar en IFR en Flight Simulator, debe responder a las instrucciones del controlador. Si
no lo hace, se cancelarán los planes de vuelo IFR.
Puede crear planes de vuelo IFR hacia o desde aeropuertos no controlados con
Programador de vuelo. Si existe una frecuencia de Estación de servicio aéreo en el
aeropuerto de salida, recibirá la autorización IFR (incluyendo un tiempo de cancelación de
la autorización) en dicha frecuencia. Otros servicios de FSS, como PIREPS, meteorología y
presentación de planes de vuelo por radio, no están integrados en Flight Simulator.
Al contrario que en la vida real, no necesita interactuar con el ATC. Puede volar por el
espacio aéreo controlado sin ponerse en contacto con el controlador… y no tendrá que
presentarse a las autoridades cuando aterrice.
Programador de vuelo no crea planes de vuelo VFR; el Programador de vuelo bajo VFR
es simplemente una herramienta que sirve para preparar la ruta. En Flight Simulator, no
necesita cancelar el plan de vuelo al llegar al destino en un vuelo VFR.
El ATC de Flight Simulator sabe siempre la altitud del avión y responde como si todos los
aviones equipados con radio tuviesen un equipo del modo C, debido a que el ATC de
Flight Simulator incluye cobertura de radar en cualquier lugar del mundo y recibe los
datos del modo C de todos los aviones. Del mismo modo, el ATC anuncia la altitud de los
aviones sin modo C cuando informa de ellos como tráfico.
Emergencias
Las solicitudes de VFR especial y VFR por encima de las nubes no están incluidas en el
ATC de Flight Simulator.
Aunque se ha realizado un gran esfuerzo para que los volúmenes de espacio aéreo en
Flight Simulator tengan los límites reales, algunos pueden ser distintos. Los sectores del
espacio aéreo y los pasos de altitud pueden no estar modelados exactamente como en el
mundo real. En Flight Simulator se crearon algunos límites no existentes en la realidad
para ofrecer mayor cobertura al emisor del ATC. El ATC de Flight Simulator tiene una
cobertura de radar perfecta en cualquier lugar del mundo.
Existe una gran cantidad de sonido grabado para el ATC de Flight Simulator. Se ofrecen
con 10 voces distintas más de 3000 instalaciones de control y de aeropuertos de todo el
mundo, cientos de tipos de aviones y nombres de aerolíneas, así como cientos de frases
básicas. No se incluyen los nombres de los aeropuertos no controlados, aunque se los
identifica con su identificador ICAO. (Por ejemplo, Crest Airpark es identificado como
"S36".)
Todas las frecuencias de radio de tres dígitos se abrevian a dos (por ejemplo,
122,375=122,37).
Salidas de intersección
Flight Simulator incluye datos de intersección de pista, pero no se admiten las solicitudes
de salidas de intersección. De todos modos, puede hacer este tipo de salida, aunque no
exista una fraseología ATC específica para este tipo de despegues.
ASOS y AWOS
Aunque en el mundo real existen frecuencias diferentes para ASOS y para AWOS, ambos
servicios son el mismo en Flight Simulator y se conocen como AWOS. En Flight Simulator,
AWOS no se actualiza de forma continua, sino cuando la meteorología cambia o cada
hora, lo que ocurra primero.
Operaciones en el océano
Los vuelos transoceánicos no son distintos de los demás en Flight Simulator. Puede
presentar un IFR a través del océano, con la confianza de que el ATC le controlará
durante todo el vuelo. A diferencia de lo que sucede en el mundo real, no existen zonas
sin cobertura de radar.
- arriba -
Operaciones de ATC de aeropuerto
Los aeropuertos, de arriba abajo
Contenido
Cómo conseguir información
Volver a la del aeropuerto
página ATC Cómo obtener acceso a la
pista
Patrones de tráfico en los
aeropuertos
Escuche muchas veces las emisiones de ATIS y AWOS hasta que el formato le resulte
familiar.
Puntos de estacionamiento
Puertas de embarque
Si ha volado con líneas aéreas comerciales, probablemente sabe que los aviones de gran
tamaño normalmente no aparcan en puntos de estacionamiento en los grandes
aeropuertos comerciales. Aparcan en lo que se conoce como “puerta”. Las puertas están
unidas a los edificios de las terminales y, en el mundo, suelen estar asignadas a unas
líneas aéreas determinadas. En Flight Simulator las puertas no están asignadas a una
línea aérea determinada.
Desde una puerta de embarque, necesitará que le "remolquen" (véase párrafo siguiente)
desde ella antes de pedir autorización para rodar hasta la pista de servicio. El control de
tierra le dará instrucciones sobre cómo hacerlo, y en aeropuertos más grandes, le indicará
también la pista o pistas de rodaje que quiere que utilice hasta la pista.
Remolque
La mayoría de las veces, los aviones aparcados en una puerta de embarque en Flight
Simulator serán los más grandes, como los Boeing 737, 777 y 747. Estos aviones deben
remolcarse hacia atrás desde la puerta de embarque para que puedan, posteriormente,
rodar a la pista. En la realidad, esta tarea la realiza un “remolcador”, que es un pequeño
tractor diseñado para este trabajo. En Flight Simulator, cuando esté aparcado en una
puerta de embarque, tendrá que solicitar que le remolquen antes de pedir autorización
para rodar hasta la pista.
Una serie de líneas pintadas en la pista de rodaje marcan la ruta entre el aparcamiento y
la pista. Las señales en rótulos amarillos de la pista de rodaje indican el nombre o la
designación de las pistas de rodaje.
Rodaje progresivo
En el mundo real, los pilotos suelen operar en aeropuertos que no conocen bien. Puede
ser complicado determinar la forma de ir desde el aparcamiento a la pista o viceversa. En
esta situación, el piloto puede solicitar al controlador de tierra instrucciones para un
rodaje progresivo. Podrá hacer lo mismo en Flight Simulator en la mayoría de los
aeropuertos controlados. Cuando se sintoniza (manualmente o mediante la función de
sintonización automática) la frecuencia del control de tierra, uno de los elementos del
menú ATC es “Solicitar instrucciones de rodaje progresivas”. Selecciónelo y se dibujará
una línea en la pista de rodaje desde su situación actual a la pista o a la zona de
aparcamiento. La línea se dibuja directamente desde su posición a la pista o a la zona de
aparcamiento, por lo que tal vez tenga que mirar alrededor del avión para ver dónde
empieza. La vista aérea resulta útil para ver la línea de rodaje progresiva.
● Presione CTRL+S.
Presione de nuevo CTRL+S para volver a la vista
anterior.
Pista en servicio
El ATC de Flight Simulator reconoce múltiples pistas en servicio en los aeropuertos con
más de una pista. Las pistas en servicio dependen de las condiciones meteorológicas y
son siempre las que están más alineadas con el viento. Cuando el piloto comunica su
intención de despegar o aterrizar, el mensaje incluye automáticamente la solicitud de la
pista en servicio predeterminada, pero puede solicitar una pista distinta desde el menú
ATC. Una vez que recibe autorización para aterrizar, no puede cambiar de pista. Tendrá
que tener cuidado, ya que otros aviones aterrizarán y despegarán en otras pistas.
Imagine una intersección compuesta por una docena o más de autopistas. Si cada uno
entra en la dirección que desea, se producirá una situación caótica y peligrosa. De forma
análoga, será necesario ordenar lógicamente el tráfico que entra y sale de un aeropuerto.
Los pilotos necesitan saber cuál será el comportamiento de los demás pilotos que operan
en la zona. Por ello, existen normas estándar establecidas para las llegadas y las salidas
del espacio aéreo alrededor de un aeropuerto.
En algunos aeropuertos de Flight Simulator, hay varias pistas en servicio. Estas son
siempre las pistas que están más alineadas con el viento.
A favor del viento: el avión se desplaza en la misma dirección que el viento, y la pista
queda a la izquierda o a la derecha del piloto, paralela al rumbo de la misma.
En contra del viento: el avión vuela en dirección contraria al viento y la pista está
detrás del avión.
El piloto está indicando en la frecuencia común a los demás aviones que está a 10 millas
del aeropuerto a 2500 pies. El piloto trata de entrar en el patrón en el tramo a favor del
viento de la izquierda y realizar un aterrizaje completo en la pista 15 de Bremerton. En
Flight Simulator no necesita saber exactamente la distancia al aeropuerto, ya que el
programa la calcula automáticamente. Cuando elija un mensaje de llegada en el menú
ATC, oirá la distancia al aeropuerto que indica el mensaje.
En este caso, el controlador le dice al Cessna que entre en el tramo de viento a favor para
la pista 31R con “tráfico a derecha” o, lo que es lo mismo, virando a la derecha en el
patrón.
- arriba -
Patrones de tráfico de los aeropuertos
Procedimientos estándar de llegada y salida de los aeropuertos
Volver a la
página ATC
Base
Cuando vuela con viento en cola y el punto de aterrizaje se encuentra detrás de usted
aproximadamente en un ángulo de unos 45 grados, normalmente deberá dirigirse al
tramo base o básico. La base es el lugar en el que puede comprobar si la pista está
despejada y no hay tráfico que interfiera (por ejemplo, un avión que realiza una
aproximación directa o que vuela según un patrón no estándar).
Final
Imaginemos que desea examinar la pista antes de aterrizar. Volaría en paralelo a la pista
en la dirección de aterrizaje, pero al margen del patrón. Esta zona se denomina tramo
contra el viento y proporciona una buena perspectiva general de la pista. Si, por cualquier
motivo, anula la aproximación para el aterrizaje y se arrepiente o desea dar un rodeo,
puede desplazarse a un lado de la vertical de la pista y volar por el tramo en contra del
viento.
Salida
Viento cruzado
El tramo corto que existe entre el tramo de salida y el tramo con viento a en cola se
denomina tramo con viento cruzado.
Normalmente, en los patrones de tráfico use virajes a la izquierda porque en un avión con
asientos a cada lado se suele pilotar desde la izquierda y porque el piloto tiene mejor
vista hacia la izquierda. Así pues, los patrones orientados a maniobras hacia la izquierda
son estándar.
UNICOM
También puede volar por encima de la altitud del patrón de tráfico y examinar los
indicadores del patrón. Suelen encontrarse en un lugar prominente del aeropuerto, con un
círculo segmentado. El centro del indicador del patrón de tráfico representa la pista y los
tramos representan un mapa en el que se describe el tipo de viraje que debe realizarse
desde el tramo base hasta el final.
Entrada en el patrón
Debe entrar en el patrón por el punto central de la pista, en un ángulo de 45 grados con
respecto al tramo con viento en cola. Si se dirige hacia el punto en el que desea aterrizar,
se aproximará en el ángulo correcto y entrará en el patrón por la zona media. El ángulo
de 45 grados es el más apropiado para la entrada porque proporciona una vista adecuada
del tráfico en el tramo con viento en cola y limita el viraje necesario para entrar en el
patrón.
Salida de un aeropuerto
- arriba -
VUELOS
Y
MISIONES
Todo acerca de los vuelos
Seleccionar, crear y guardar escenarios de vuelo
Introducción a la
Los vuelos pueden empezar en tierra, en un aeropuerto o en el aire.
meteorología de Flight
Simulator
Para crear un vuelo que empiece en un aeropuerto
Seleccionar un vuelo
Con unos simples clics del mouse, podrá volver a realizar los vuelos que haya creado.
Para variar, pruebe a realizar un vuelo que tenga guardado con otro avión, a otra hora, en otra temporada o
con otras condiciones meteorológicas. Para obtener el máximo realismo, utilice la característica Meteorología
real.
¿Está cansado de empezar siempre en el mismo lugar? Puede cambiar el vuelo que se carga
automáticamente en la pantalla Vuelo libre cuando se inicia Flight Simulator.
Un archivo de vuelo (.flt) contiene cientos de parámetros; algunos son fáciles de entender y otros son
complejos. Si guarda un vuelo y luego se da cuenta de que desea realizar un cambio (por ejemplo, guardó el
vuelo con la luz de aterrizaje activada, pero quiere desactivarla), tiene dos opciones:
-o bien-
● Abra el archivo .flt con un editor de texto como el Bloc de notas. Busque en el texto (que está
organizado en secciones lógicas) hasta que encuentre la línea correspondiente (por ejemplo,
LandingLights=True) y cámbiela al valor que desee (en este caso, False).
Compartir vuelos
Es fácil compartir vuelos con otros usuarios. Simplemente debe enviar todos los archivos asociados al vuelo
(archivos .flt, .wx, .pln y .htm) de la carpeta Mis documentos\Archivos de Flight Simulator. Luego,
sus amigos deben poner los archivos en su carpeta Mis documentos\Archivos de Flight Simulator X y
podrán ver los vuelos que usted les ha enviado en el cuadro de diálogo Cargar vuelo.
Puede crear vuelos para practicar determinadas habilidades de vuelo o navegación. Y en lugar de seleccionar
un avión, determinar su ubicación, despegar y volar todo el camino hasta ese punto, puede seleccionar
simplemente uno de sus vuelos guardados.
Dirijo una línea aérea virtual. ¿Cómo puedo usar vuelos y categorías?
En lugar de publicar la programación de los pilotos, puede crear vuelos para sus rutas. Por ejemplo, el Vuelo
213 empezaría en la puerta con el plan de vuelo ya cargado y la meteorología definida (o bien, el piloto
puede usar Meteorología real).
Sí y no. Los vuelos VFR pueden tener múltiples tramos, pero recuerde que los vuelos son únicamente
situaciones de partida. Lo que el piloto haga después de cargar el vuelo depende únicamente de él o de ella.
Para vuelos VFR de múltiples tramos o de ida y vuelta, puede crear un único vuelo en lugar de crear un
vuelo para cada tramo.
Para los vuelos IFR que utilizan la característica de Control de tráfico aéreo, cada tramo de un vuelo de
múltiples tramos necesita su propio plan de vuelo y, por tanto, debe ser un vuelo independiente.
Sí y no. Al igual que en el mundo real, necesita un plan de vuelo para pilotar según las Reglas de navegación
por instrumentos (IFR). La característica de Control de tráfico aéreo de Flight Simulator no reconocerá los
vuelos IFR sin un plan de vuelo. Utilice el Programador de vuelo para crear el plan de vuelo; a continuación,
cárguelo, determine la meteorología y otros parámetros, y guarde el vuelo.
Los vuelos VFR no requieren un plan de vuelo. De hecho, algunos vuelos VFR de Flight Simulator son más
difíciles sin un plan de vuelo. Los pilotos deben confiar en el uso del pilotaje y la navegación a estima.
Observe que el Registro de navegación y el GPS en Flight Simulator utilizan planes de vuelo. Si un vuelo no
tiene ningún plan de vuelo asociado, el Registro de navegación del Panel angular estará vacío y el GPS no
cargará el plan de vuelo ni mostrará una línea de rumbo. Si desea proporcionar esta información, incluya un
plan de vuelo con su vuelo.
- arriba -
Todo acerca de las misiones
Experiencias estructuradas en Flight Simulator
Lo bueno del Vuelo libre de Flight Simulator es que es como una gran
Contenido
área infantil de juegos. Hay un mundo entero por explorar sin ninguna
regla, excepto aquellas que desee utilizar en aras del realismo. Los Seleccionar una misión
retos de Vuelo libre son los que usted se imponga a sí mismo. Instrucciones de la misión
Configuración de la misión
Las misiones son un reto diferente. Las actividades de las misiones
están más estructuradas y tienen uno o varios objetivos. Puede Sugerencias para realizar
obtener recompensas por realizar misiones y vuelos libres. Las misiones
misiones tienen también sonidos y sucesos que se activan durante el Finalizar una misión
vuelo para aumentar el desafío o el realismo, o simplemente por
entretenimiento. Repetir una misión
Guardar una misión
Recompensas de la misión
Crear misiones
Vínculos relacionados
La pantalla Misión
No hay ningún orden fijado para completar las misiones. Puede que le resulte útil, en función de su nivel de
habilidad, realizar las misiones en el orden y con el nivel de habilidad que aparece en la lista de misiones.
Instrucciones de la misión
Las instrucciones de la misión se dividen en tres secciones que se muestran en una página con fichas.
En la introducción, se describe la configuración de la misión, qué tiene que hacer y, en general, lo que puede
suceder.
En los detalles, se describe la ruta de vuelo, qué mapas utilizar y las opciones de comunicación, si hay
alguna.
Su ruta de vuelo está marcada en un mapa y, si es preciso, también se incluyen cartas para vuelos por
instrumentos.
Configuración de la misión
Puede cambiar muchas configuraciones de Flight Simulator (por ejemplo, el realismo, la meteorología y el
avión) para adaptarlas a sus preferencias de vuelo. La configuración de cada misión, sin embargo, se define
específicamente para esa misión en particular. Algunos menús del juego se desactivan en la misiones y la
configuración de esos menús no se puede cambiar a menos que habilite cambios.
Nota: si realiza cambios en la configuración de las misiones, no obtendrá recompensas por ellas. Los
cambios de configuración como el escenario y los controladores no afectarán a las recompensas de la misión.
Para habilitar cambios en una misión seleccionada
Hay determinadas cosas en las que debería fijarse durante las misiones y algunas herramientas que debería
utilizar para realizar con éxito la misión.
Audio de la misión
No piense que la narración o las conversaciones de las misiones solo están de relleno. Escuche atentamente
el audio de la misión para obtener información que podría necesitar para completarla.
La brújula de la misión
La brújula de la misión se encuentra en la esquina superior izquierda de la pantalla del simulador durante las
misiones. La brújula señala el siguiente punto de referencia de la misión e indica la distancia hasta dicho
punto y su elevación. Para ir de un punto de referencia a otro, presione K.
La brújula de la misión
El puntero de la misión
El puntero de la misión es un círculo y una serie de flechas situadas sobre el siguiente punto de referencia
de la misión. Este puntero se ve desde una distancia de muchas millas y, si vuela hacia él, llegará
directamente al punto de referencia.
El puntero de la misión en la distancia.
1. Presione ESC.
2. En el cuadro de diálogo Finalizar misión, haga clic
en Finalizar misión.
-o bien-
Al salir de una misión, en el cuadro de diálogo Finalizar misión aparece una evaluación de su progreso. Si la
misión está incompleta o no le satisface su progreso, puede repetirla cuando lo desee.
Nota: si elige Repetir misión en una misión previamente guardada, repetirá la misión desde el punto en el
que la guardó.
Para repetir una misión
1. Presione ESC.
2. En el cuadro de diálogo Finalizar misión, haga clic
en Repetir misión.
-o bien-
Si no tiene tiempo para completar una misión, puede guardar su progreso y continuar más tarde.
-o bien-
Recompensas de la misión
Las misiones tienen objetivos y a usted se le recompensa por conseguirlos. (Para obtener más información,
consulte Historial del piloto).
Para aprender a crear sus propias misiones, utilice el Kit Missions Creation. El Kit Missions Creation es una
característica de la versión Flight Simulator Deluxe. Para obtener más información, consulte http://FSInsider.
com.
- arriba -
Historial del piloto
Realice un seguimiento de su progreso
El Historial del piloto le ayuda a realizar un seguimiento de su tiempo y su progreso en Flight Simulator.
Incluye Recompensas, el Diario de navegación y Fotografías.
Vínculos relacionados
Optimizar las condiciones
visuales y el rendimiento
Cambiar la configuración de
meteorología
La Biblioteca de escenarios
Profundice en su afición
Información básica de
solución de problemas
Recompensas
Puede obtener decenas de recompensas por sus logros en las misiones o por registrar un número
determinado de horas de vuelo en Flight Simulator. Entre estas recompensas se incluyen diversos tipos de
certificados, trofeos, insignias y medallas, que se guardan en la pantalla Historial del piloto para verlas
cuando desee.
Si ha obtenido muchas recompensas, quizá sea conveniente que las filtre para verlas mejor.
El diario de navegación de Flight Simulator es una versión abreviada de los diarios de navegación o libros de
vuelo oficiales de los pilotos. El diario de navegación realiza automáticamente un seguimiento de sus horas
de vuelo cada vez que vuela.
Puede editar algunos detalles de las entradas del diario de navegación, aunque no todos.
Para cambiar detalles de las entradas del diario de
navegación
Fotografías
Durante los vuelos de Flight Simulator, seguro que hay ocasiones en las que piensa que podría hacer unas
fotografías fantásticas. Puede capturar esos momentos y guardarlos en la ficha Fotografías de la pantalla
Historial del piloto.
Puede hacer fotografías cuando lo desee si está en un vuelo libre, una misión o está participando en una
sesión multijugador.
● Presione la tecla V.
Ver fotografías
Todas las fotografías se guardan en un álbum de fotos junto con otros datos del piloto. Puede ver e imprimir
fotografías desde el álbum de fotos.
Para ver las fotografías
Ordenar fotografías
Puede ordenar las fotografías para que sea más fácil verlas.
Puede cambiar el nombre de las fotografías para que sea más fácil ordenarlas.
Eliminar fotografías
Para eliminar una fotografía
Imprimir fotografías
Para imprimir las fotografías
- arriba -
FLIGHT
SIMULATOR
EXTREME
Profundice en su afición
Para la mayoría de pilotos virtuales, el producto que viene en la caja es
simplemente el principio
Flight Simulator es el mejor lugar para comenzar a buscar información y productos actualizados o
relacionados con el juego. Haga clic en el vínculo Inicio en el lado izquierdo de la pantalla.
Complementos
Los desarrolladores de software profesionales y aficionados de todo el mundo han creado productos de
instalación sencilla que pueden aumentar la satisfacción que supone volar con Flight Simulator. Examine las
estanterías de la tienda de informática de su localidad y no se olvide de buscar en el Web los complementos
descargables (la mayoría son freeware o shareware). El sitio Web FSInsider de Flight Simulator contiene
vínculos a sitios en los que se pueden descargar aeronaves.
Si le gusta volar con muchos aviones distintos, los complementos le ofrecen literalmente miles entre los que
elegir. También hay complementos que incluyen paquetes de aviónica que simulan las tecnologías más
modernas de navegación y los instrumentos de cabina más avanzados, así como áreas de escenarios
especializados que hacen que el mundo de Flight Simulator parezca incluso más real. O puede crear sus
propios complementos con utilidades que le permiten construir aviones, paneles, escenarios y aventuras.
Si desea que su escritorio se parezca más a la cabina de un avión real puede añadirle algunos elementos de
hardware. Las opciones van desde consolas completas de escritorio con interruptores hasta las más básicas:
un joystick o una palanca de mando y pedales para controlar el timón de dirección. Estos accesorios se
pueden adquirir en muchas tiendas de informática y también en línea.
Aunque no es imprescindible tener un joystick o una palanca de mando para usar Flight Simulator, los
pilotos más veteranos en simuladores coinciden al afirmar que son una parte esencial para obtener una
experiencia más realista y divertida. Puede elegir entre una gran variedad de modelos, desde los joysticks
más básicos que incorporan las funciones mínimas hasta controles que tienen tantos botones y palancas que
resulta casi imposible saber qué hacer con cada uno de ellos. La mayoría de joysticks o palancas de mando
vienen equipados con un control del mando de gases, y algunos incluyen también controles adicionales para
mezcla y paso de la hélice.
Los pilotos vuelan en el mundo real usando las manos y los pies. Conecte a su equipo unos pedales del
timón de dirección y verá como aumenta el control que tiene del avión simulado durante el vuelo. El uso
coordinado del timón de dirección y de los alerones al realizar giros será más intuitivo, y usted se convertirá
en un mejor piloto, tanto en la realidad como en la ficción. Los pedales de control de dirección son muy
útiles si le gusta pilotar helicópteros.
Una vez haya ganado sus insignias en Flight Simulator y quizás haya ascendido en los niveles de
certificación de Piloto de transporte aéreo y comercial en las Lecciones, puede que esté preparado para un
nuevo reto: volar para una línea aérea virtual. Si siempre se ha preguntado cómo es ser piloto de línea
aérea, esta es su oportunidad para comprobarlo. Hay muchísimas líneas aéreas virtuales que operan en el
Web, y convertirse en uno de sus pilotos suele ser tan sencillo como suscribirse y completar de forma
satisfactoria sus programas de entrenamiento.
Cada línea aérea tiene su estilo y motivación propios. Algunas están especializadas en transporte de carga,
mientras que otras transportan pasajeros. Algunas líneas aéreas virtuales vuelan con los reactores con
cabinas acristaladas más modernos, en rutas que cruzan continentes y océanos, mientras que otras realizan
vuelos en rutas de tipo chárter entre las islas de remotos archipiélagos con viejos aviones con motor de
émbolo.
Los programas de entrenamiento de las líneas aéreas virtuales varían; algunos incluyen ejercicios realistas y
complicados. Por tanto, si desea aprender lo máximo posible en su carrera como piloto de una línea aérea
virtual, seleccione una que tenga un programa de entrenamiento lo más amplio posible. Algunos programas
de entrenamiento están incluso diseñados por instructores de vuelo certificados. Si devuelve su avión de
entrenamiento sin ningún daño, tiene muchas posibilidades de ser bienvenido a la flota.
Después de inscribirse, puede descargar los aviones, escenarios y cursos de entrenamiento de la línea aérea
y utilizar Flight Simulator para realizar los vuelos que le hayan sido asignados. Debe enviar a la línea aérea
informes de los vuelos realizados e ir progresando por las distintas rutas, aviones y niveles de certificación
de la compañía.
Vuelo real
Flight Simulator combina en un mismo paquete un simulador y una herramienta de entrenamiento. Muchos
entusiastas de Flight Simulator han terminado obteniendo su licencia de pilotos, y son muchos los pilotos
(profesionales y privados) que usan Flight Simulator para divertirse y practicar. No es raro que los nuevos
alumnos lleguen al aeropuerto dispuestos a recibir su primera lección sabiendo ya mucho acerca de torres
de control, entradas en pérdida y la componente horizontal de la sustentación.
Flight Simulator proporciona un entorno confortable y relajado en el que los pilotos pueden aprender y
practicar los aspectos básicos del vuelo visual y por instrumentos, incluidos los siguientes:
Los alumnos de escuelas de vuelo que usan Flight Simulator pueden concentrarse en tareas muy específicas
sin que les distraigan la complejidad y los sucesos que se dan continuamente al volar con un avión real en
un espacio aéreo tan congestionado como el actual. Los instructores de vuelo pueden usar Flight Simulator
como una herramienta interactiva para sus demostraciones previas y posteriores a los vuelos, así como para
realizar presentaciones en las aulas. Los instructores encontrarán especialmente útil la posibilidad de
guardar determinadas situaciones como vuelos, registrar y reproducir “vídeos” de los vuelos de Flight
Simulator e inducir averías especialmente útiles. Recuerde que, aunque Flight Simulator es un excelente
complemento para el entrenamiento de pilotos, no puede sustituir al entrenamiento que ofrece un instructor
de vuelo cualificado y no forma parte de ningún programa de entrenamiento autorizado conforme con las
normas de la FAA u otras autoridades aeronáuticas.
Para obtener más información, consulte Flight Simulator como herramienta de aprendizaje.
- arriba -
Cómo utilizar múltiples monitores con Flight Simulator
Más pantallas, más vistas
Además de monitores adicionales, necesitará una tarjeta de vídeo que admita múltiples monitores o un sistema que
admita múltiples tarjetas de vídeo. Consulte al proveedor que le vendió el equipo las recomendaciones y las
instrucciones de instalación.
Flight Simulator se puede ejecutar en modo de pantalla completa o en modo de ventanas. Cuando se utiliza el modo de
pantalla completa con varios monitores, Flight Simulator llena el monitor principal y en los demás monitores no aparece
nada. Puede mover ventanas, como el GPS, una ventana de vista de observación, el cuadrante de aceleración o un
panel superior, a un monitor secundario.
Puede mostrar más ventanas en varios monitores que los que se describen en el ejemplo. Experimente por su cuenta
para crear una configuración de cabina que se adapte a su estilo de vuelo.
Para obtener más información acerca de cómo abrir varias ventanas, vea Cómo utilizar las vistas y las ventanas. Una
vez abierta otra ventana, es sencillo pasar de un monitor a otro. Recuerde que el grupo de radios, el cuadrante de
aceleración y otros elementos de la cabina se presentan en su propia ventana y se pueden mover. En algunos sistemas,
el uso de múltiples monitores puede afectar al rendimiento.
Nota importante:
En el modo de ventanas, puede ver varias ventanas en diferentes monitores, pero no permita que una única ventana
de Flight Simulator se extienda en varios monitores, ya que el rendimiento del sistema puede ser más lento.
- arriba -
Flight Simulator como herramienta de aprendizaje
Contenido
por Bruce Williams
El juego mental
Si está leyendo estas líneas es porque probablemente ha explorado ya Programa de entrenamiento
todas las posibilidades que ofrece Flight Simulator. Domina el Cessna
de Flight Simulator
Skyhawk SP modelo 172, ha visto todos los sitios de interés, ha
pasado por debajo de la Torre Eiffel y ha hecho rizos con el 747. Hardware y otros accesorios
Características de
Quizás sea un alumno de una escuela de vuelo, un piloto privado que entrenamiento de Flight
trata de obtener la habilitación para vuelo instrumental o un piloto IFR
Simulator
que quiere mantenerse en forma. O puede que sea un instructor que
busca nuevas formas de enseñar a sus alumnos. En definitiva, se trata Enfoques creativos
de alguien para el que volar virtualmente es algo serio. ¿Puede
ayudarle Flight Simulator cuando se ponga a los mandos de un avión Volar por diversión
real? En pocas palabras, la respuesta es “Sí”. Horas de vuelo
Vínculos relacionados
Configurar averías
Todo acerca de los vuelos
Cambiar la meteorología
Flight Simulator incluye varias características (entre ellas, Aeronave compartida del modo multijugador,
Torre del modo multijugador y un análisis de vuelo mejorado) que lo convierten en una ayuda excelente
para el entrenamiento. Puede reproducir cualquier vuelo y ver su perfil horizontal y vertical. Y, lo que es más
importante, un instructor puede supervisar a otro piloto de Flight Simulator a través de Internet o de una
red de área local para ayudarle en muchos temas, incluido el cambio de la meteorología o la simulación de
averías en el avión.
Sin embargo, como sucede con cualquier herramienta, la utilidad de Flight Simulator dependerá de cómo la
use. Se incluyen sugerencias que le ayudarán a aprovechar al máximo las características específicas de
Flight Simulator y a convertirlo en una herramienta de aprendizaje eficaz. Pero antes de nada, repasemos
algunos aspectos de interés…
El juego mental
Si es un instructor, descubrirá que el uso de Flight Simulator como complemento de las clases teóricas tiene
una ventaja adicional. Es una herramienta excelente para comprobar los conocimientos de sus alumnos. Con
todos los libros, vídeos y guías de estudio disponibles en la actualidad, un alumno puede fácilmente repetir
como una cotorra las respuestas correctas a las preguntas más complicadas.
Pero basta con poner a los alumnos a los mandos de Flight Simulator, darles un ejercicio que suponga una
tarea complicada, por ejemplo la navegación VOR, y pronto sabrá quién aplica la teoría a los problemas
prácticos en tiempo real. Y lo que es más importante, lo sabrá antes de subir al avión, donde siempre
esperamos que los alumnos practiquen y demuestren unas capacidades que deben tener de antemano.
El uso de Flight Simulator como parte de un programa de entrenamiento o actualización presenta otra
ventaja importante. Ayuda a aislar las tareas y dividir los procedimientos complicados en partes asequibles.
Como si se tratara de tarjetas de preguntas en un juego, Flight Simulator puede ayudar a los instructores y
alumnos a centrarse en tareas y conceptos concretos. Puede empezar un vuelo de práctica ya en el aire,
trabajar en una maniobra determinada y repetirla tantas veces como desee sin las distracciones que
inevitablemente se presentan en el vuelo real.
En pocas palabras, puede considerar que Flight Simulator es un entrenador de tareas y procedimientos para
PC muy económico. Lleva a su escritorio muchas de las ventajas y posibilidades que los pilotos de líneas
aéreas, de empresa y militares han disfrutado durante años. Si lo usa adecuadamente y siguiendo un
programa, Flight Simulator puede entrenar el cerebro: el equipo más importante de cualquier avión. No
puede reemplazar al aprendizaje teórico ni de vuelo formal, pero sí ayudar a mejorar ese 90 por ciento del
pilotaje que es una actividad puramente mental.
Los pilotos me preguntan a menudo: "¿Cuál es la mejor configuración para volar con Flight Simulator?" Se
plantean si necesitan un palanca de mandos o joystick costosos, pedales de timón de dirección, palanca del
mando de gases y consolas que simulen los equipos de aviónica y otros controles del avión.
Todas esas cosas hacen que Flight Simulator sea más divertido. Sin embargo, no creo que tenga que montar
un simulador de movimiento completo en el sótano de su casa para poder usar Flight Simulator de forma
eficaz como herramienta de entrenamiento. Sin duda, es importante tener un joystick o una palanca básica,
pero no es necesario disponer de hardware adicional. Aunque dote a su cabina virtual de los elementos de
cabina más sofisticados, al subir a la cabina de un avión real necesitará varias horas para aprender a
identificar y usar correctamente todos los controles e interruptores, por no hablar del tiempo necesario para
"sentir" ese algo exclusivo del avión, sobre todo en condiciones IFR. Pese a todo, el entrenamiento mental
con Flight Simulator le permitirá ahorrarse bastante tiempo en las prácticas de procedimientos.
Además de periféricos, es aconsejable que use cartas aeronáuticas recientes (aunque no es necesario que
las mantenga actualizadas). También aprenderá mucho más y desarrollará buenos hábitos si dispone de un
manual de entrenamiento, como los que se incluyen en los cursos multimedia de King Schools y Cessna, Rod
Machado's Private Pilot Handbook y The Best Free Add-on for Microsoft Flight Simulator (FSInsider.com) (en
inglés).
El Centro de instrucción incluye vínculos a empresas asociadas del mundo de la aviación que desarrollan
escenarios de entrenamiento, cartas aeronáuticas y otros productos para los pilotos de Flight Simulator. Le
aconsejo especialmente que visite Aircraft Owners and Pilots Association (AOPA), organización que
publica la revista AOPA Flight Training (en inglés), Jeppesen, la empresa líder en el campo de las cartas y
datos de uso aeronáutico, así como King Schools, empresa que crea programas multimedia de
entrenamiento para todas las licencias y habilitaciones de la FAA.
En las siguientes secciones se describen las características de Flight Simulator que considero más adecuadas
para su uso formativo; además, se indica cómo le pueden ayudar a adquirir y mejorar sus habilidades de
pilotaje. Los detalles relacionados con el uso de estas características se encuentran en el Centro de
instrucción.
Imagine compartir una sesión de instrucción de vuelo (como alumno o como instructor) con alguien que está
a miles de kilómetros de distancia. En el modo multijugador de Flight Simulator, puede compartir una
aeronave con su alumno o su instructor por Internet o por la red de área local.
Para obtener más información acerca de cómo compartir una aeronave, consulte Compartir aeronave en
modo multijugador.
Multijugador: Torre
A los pilotos nuevos, les puede resultar muy intimidante dominar el control del tráfico aéreo. La
característica Torre del modo multijugador de Flight Simulator le permite ponerse en el papel del controlador
de tráfico aéreo para sus alumnos a través de Internet o una red de área local.
Los vuelos permiten situarle rápidamente en un avión y en una ubicación específicos, con las condiciones
meteorológicas, las vistas y otras opciones ya configuradas.
Si crea y guarda un vuelo, podrá practicar una aproximación al aeropuerto de su ciudad con un viento
cruzado intenso sin tener que volver a poner el avión una y otra vez en el aeropuerto, ajustar la
meteorología, despegar y volar hasta el punto en el que desea empezar la maniobra de aproximación. Una
vez configurados todos los parámetros, puede guardarlos como un vuelo y, con sólo hacer clic un par de
veces, empezará a volar desde esa posición y en las condiciones específicas que había elegido.
Los vuelos son también útiles cuando se trata de practicar una habilidad específica, como por ejemplo las
aproximaciones en vuelo instrumental, la entrada en patrones de espera o la navegación VOR. Al cargar un
vuelo que comienza con el avión en el aire, puede entrar de inmediato en la acción y centrar su atención en
las tareas específicas que desea practicar, sin perder tiempo en el despegue, el tránsito hasta la zona de
práctica y la configuración de todos los sistemas del avión.
Si es un instructor malicioso, puede usar los vuelos para crear situaciones en las que fallen algunos
instrumentos (o incluso el sistema completo).
Para obtener más información acerca de cómo seleccionar, crear y guardar vuelos, consulte Todo acerca de
los vuelos.
Meteorología
Con Flight Simulator, puede practicar el vuelo en los cielos grises y húmedos de Escocia aunque viva en las
islas Canarias. Las características meteorológicas avanzadas de Flight Simulator permiten crear con facilidad
capas de nubes, niebla muy espesa, vientos cruzados y otras perturbaciones molestas.
La posibilidad de crear nubes a baja altitud y reducir la visibilidad es muy útil a la hora de apreciar de qué
forma afecta la meteorología al vuelo. Por ejemplo, puede establecer las condiciones mínimas para vuelo
VFR o IFR y practicar el cambio de referencias visuales a instrumentos durante las últimas etapas de una
aproximación.
En Flight Simulator puede experimentar con realismo la sensación que producen averías aleatorias que
afectan al motor, a instrumentos individuales o a sistemas completos. En lugar de ver cómo el instructor
tapa el indicador de actitud (con lo que sabe que ha "fallado"), el alumno debe examinar el manómetro de
succión y estar preparado para detectar los síntomas más sutiles de una avería real en el sistema de vacío.
Las averías y sus consecuencias son extremadamente realistas. Por ejemplo, si deja de funcionar el sistema
de vacío, el giróscopo del indicador de actitud va perdiendo velocidad de forma gradual y el indicador
empieza a oscilar y baja súbitamente, síntomas idénticos a los que se observarían en un avión real con una
avería en la bomba de vacío.
Flight Simulator incluye una característica mejorada de Análisis del vuelo que actúa de forma similar a un
grabador digital de datos de vuelo instalado en un avión real. Automáticamente, controla y registra durante
el vuelo la altitud, rumbo, velocidad y otros datos. Si desea ver con qué precisión ha respetado las
instrucciones del control de tráfico o ha seguido el localizador y la senda de planeo de un ILS, puede
reproducir el vuelo superpuesto sobre un mapa. Con unos controles sencillos, semejantes a los de un
grabador de vídeo, puede rebobinar el vuelo, reproducirlo y hacer las pausas que desee.
Vista de mapa
En Flight Simulator, la Vista de mapa no es solo una herramienta para comprobar la posición en la que se
encuentra. También muestra la ubicación de las ayudas a la navegación, las aerovías de baja y gran altitud,
sus intersecciones y el recorrido que ha hecho el avión con relación a la tierra. La Vista de mapa también
sirve como directorio de aeropuertos e instalaciones en Flight Simulator. Puede buscar información acerca de
ayudas para la navegación, frecuencias de radio y elevaciones de los aeropuertos, así como otros datos
pertinentes para la navegación directamente desde el mapa.
Vistas y ventanas
No hay nada comparable con la vista que se tiene desde el asiento izquierdo de un avión real. Pero si trata
de relacionar lo que se ve desde el asiento del piloto con la actitud del avión durante despegues, aterrizajes
y otras maniobras, le serán de utilidad las vistas múltiples que proporciona Flight Simulator.
Vídeos de vuelo
A los pilotos les gusta admirar sus habilidades. Desde hace muchos años, Flight Simulator incluye un
grabador de Vídeos de vuelo. Puede utilizar esta característica como ayuda formativa, de la misma forma
que la Marina de los EE.UU. usa vídeos para examinar todos los aterrizajes que hacen sus pilotos en los
portaaviones.
Piloto automático
El piloto automático de Flight Simulator puede ocuparse de algunas de las tareas de vuelo mientras aprende
o practica una nueva tarea. Si trata de aprender cómo se mueven las agujas del ADF o VOR mientras realiza
procedimientos complejos, lo que menos le interesa es tenerse que ocupar también de mantener la altitud y
el rumbo del avión. Use el indicador de rumbo o el panel de control del piloto automático para controlar el
avión hasta que comprenda a la perfección lo que está sucediendo. Cuando domine los procedimientos,
pueda interpretar los instrumentos y realizar un seguimiento de su posición, estará en condiciones de
desconectar el piloto automático y llevar a cabo todas las tareas de forma simultánea.
El modo de desplazamiento es una herramienta muy útil para hacer demostraciones y para aprender a
interpretar los instrumentos de navegación. Por ejemplo, mientras vuela con la Vista de cabina, puede usar
el modo de desplazamiento para observar cómo se mueven las agujas del VOR, ILS y NDB al desplazar el
avión hacia el norte, sur, este y oeste de una ayuda para la navegación. El Modo de desplazamiento es un
sistema rápido para cambiar la posición del avión y realizar otro aterrizaje, o para entrar en el patrón de
tráfico desde una dirección distinta.
Flight Simulator incluye un panel de entrenamiento IFR para los aviones Cessna Skyhawk SP Model 172.
Este panel, que ha sido específicamente diseñado para ayudar a los pilotos que desean aprender o mejorar
sus habilidades en vuelos IFR, combinan los instrumentos de vuelo y los equipos de aviónica en una sola
ventana, de forma que el piloto tiene siempre a la vista todos los controles e instrumentos importantes. La
ventana del escenario es pequeña pero, como al practicar los procedimientos IFR el piloto está “en las
nubes”, no se preocupará por las vistas.
Enfoques creativos
La lista de características descritas con anterioridad en este Manual no es en absoluto exhaustiva. Puede
usar otras posibilidades de Flight Simulator para mejorar su eficacia como herramienta formativa. Sea
creativo. También es útil volver atrás de vez en cuando y considerar que Flight Simulator no es sólo una
herramienta que se utiliza exclusivamente cuando se quiere "volar". Teniendo todo esto en cuenta, a
continuación se ofrecen algunas sugerencias adicionales destinadas principalmente a los instructores.
Una pizarra para los instructores que consideran los gráficos un reto
He descubierto que Flight Simulator ofrece una pizarra electrónica excelente. Al crear vuelos guardados y
Vídeos de vuelo, puedo usar Flight Simulator para mostrar de forma gráfica los conceptos importantes
durante las clases teóricas, o al dar las instrucciones previas y posteriores al vuelo. Por ejemplo, después de
intentar dibujar con esmero en la pizarra la entrada en paralelo, recomendada por la FAA, a un patrón de
espera en la intersección de dos radiales VOR, suelo volverme y enfrentarme a una clase que se asemeja a
un grupo de turistas que intenta encontrar la nariz en un cuadro de Picasso. Pero si se muestra la imagen de
Flight Simulator en un monitor de grandes dimensiones, puedo reproducir un Vídeo de vuelo que muestre a
toda la clase el movimiento de las agujas del instrumento VOR durante la maniobra. Con el mismo sistema,
puede mostrarles también un procedimiento IFR específico haciendo que los alumnos comparen, en tiempo
real, las indicaciones de los instrumentos con los detalles que se muestran en paneles gráficos. También
puedo presionar la tecla P para detener y reiniciar la simulación en los puntos clave.
Los pilotos de las líneas aéreas hacen cursos preparatorios antes de volar a nuevos aeropuertos, ¿por qué no
podemos hacer lo mismo los demás? Si va a emprender un largo viaje que le llevará a un aeropuerto
desconocido, puede usar Flight Simulator para practicar antes del vuelo. Flight Simulator incluye la base de
datos NavData de Jeppesen para que pueda volar a más de 24000 aeropuertos de todo el mundo, practicar
el vuelo en aerovías de baja y gran altitud, y familiarizarse con las aproximaciones, salidas y llegadas con
instrumentos antes de emprender un largo vuelo. También puede usar Flight Simulator para practicar
aproximaciones en círculo o llegadas a aeropuertos enclavados entre montañas u otros obstáculos. Me gusta
pedir a mis alumnos que me enseñen algunas partes de su vuelo en solitario en Flight Simulator antes de
dejarles que salgan solos. Su confianza crece al poder identificar visualmente puntos de paso y reconocer
estaciones VOR, comprender las maniobras de aproximación a cada aeropuerto y tener en mente
alternativas en caso de que la meteorología u otros factores les obliguen a cambiar sus planes. Desde luego
puedo afirmar que así entienden realmente las tareas que tendrán que llevar a cabo en el vuelo que van a
emprender.
Las líneas aéreas usan simuladores muy sofisticados para enseñar a sus pilotos la manera de enfrentarse a
situaciones anormales y a emergencias. Puede usar Flight Simulator de una forma similar para demostrar
maniobras y situaciones que no resultan prácticas o son peligrosas en un avión real.
Por ejemplo, muchos pilotos nunca llegan a entender realmente la entrada en pérdida con aceleración ni el
concepto de que la pérdida se puede producir a cualquier velocidad aerodinámica y con el avión en cualquier
actitud. En sus vuelos de entrenamiento sólo tienen la oportunidad de practicar entradas en pérdida con el
morro en el horizonte o elevado, y a una velocidad relativamente baja. Sin embargo, en Flight Simulator
puede mostrar a sus alumnos lo que sucede si durante un picado pronunciado, y cuando la velocidad
aerodinámica está dentro de la zona amarilla del indicador, tira bruscamente hacia atrás de la palanca de
mando. También uso Flight Simulator para mostrar cómo puede terminar un tirabuzón muy cerrado si el
piloto deja de observar correctamente las indicaciones de los instrumentos. Flight Simulator también puede
mostrar al piloto de forma dramática el motivo de que sea una pésima idea tratar de volver al aeropuerto en
el caso de que se detenga el motor poco después del despegue.
El aprendizaje debe ser también motivo de diversión. Flight Simulator es una magnífica herramienta para
plantear a los alumnos retos que les sirvan de estímulo y les mantengan motivados, especialmente cuando
por causa de la meteorología o de problemas técnicos se tiene que cancelar un vuelo real.
También puede plantear retos a sus compañeros pilotos. Rételes a que graben en un Vídeo de vuelo sus
mejores aproximaciones ILS, o a que entren en patrones de espera a partir del mismo vuelo guardado.
Busque en las carpetas de datos de Jeppesen los procedimientos de salida o llegada con instrumentos más
complicados y sorprenda a sus alumnos o compañeros pidiéndoles que los realicen sin previo aviso, como si
el control de tráfico aéreo hubiera pronunciado las palabras fatídicas: "Tenemos que alterar su autorización".
En esos casos, lo más difícil de controlar no suele ser el avión; lo difícil es tomar rápidamente conciencia de
dónde nos encontramos, saber cómo configurar los equipos de aviónica y anticipar qué tendremos que hacer
a continuación. Esos ejercicios pueden ayudarle a mantener la agilidad mental necesaria para pilotar cuando
el exceso de horas de vuelos rutinarios ha empezado a afectar a su capacidad mental. Si alguna vez se ha
preguntado si tiene madera de astronauta, intente realizar un aterrizaje simulado de Space Shuttle en el
737-800. Use la Vista de mapa para situarse en la aproximación final a una pista muy larga. Detenga los
motores, saque todo (tren, flaps y spoilers) y compruebe si puede aterrizar sin que se rompa nada… pero no
olvide grabar un vídeo del vuelo para enviarlo al departamento de personal de la NASA junto con su
currículo.
Horas de vuelo
A menudo me preguntan si los pilotos se pueden anotar las horas de vuelo que pasan “volando” en Flight
Simulator. En la actualidad, y en los EE.UU., la respuesta es “No”. La FAA emitió la Circular de
asesoramiento AC 61-126, “Qualification and Approval of Personal Computer-Based Aviation Training
Devices” (requisitos y aprobación de tecnología de sistemas y dispositivos de entrenamiento para el personal
de vuelo) el 12 de mayo de 1997. Con la circular AC 61-126, la FAA ha dado el primer paso, aunque sea
pequeño, para reconocer el valor de los simuladores de PC. La circular de asesoramiento establece los
requisitos que debe cumplir un dispositivo de entrenamiento para que sea aprobado. Hasta el momento son
pocos los sistemas que han sido aprobados, en parte porque esos requisitos incluyen consolas muy costosas
para controles e interruptores. De cualquier forma, aun en el caso de que utilice un simulador de PC
aprobado (PCATD), solo puede anotarse 10 horas de las requeridas para obtener la habilitación inicial de
vuelo instrumental, con la condición adicional de que durante ese tiempo haya permanecido bajo la
supervisión directa de un instructor de vuelo autorizado. No puede usar un dispositivo PCATD para anotar
aproximaciones y otras maniobras necesarias para mantener la habilitación IFR ni para superar pruebas de
conocimientos de instrumentos, horas de vuelo en solitario ni para cumplir ninguno de los requisitos de
horas de vuelo que deben realizarse antes de obtener la licencia de piloto privado.
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Utilizar los SDK de Flight Simulator
Herramientas para crear el Flight Simulator de sus sueños
Incluye el SDK SimConnect, es decir, la interfaz de los programadores con Flight Simulator. Con
SimConnect, los programadores pueden desarrollar complementos para el producto, entre los que se
incluyen:
● Instrumentos complejos
● Sistemas meteorológicos
● Tráfico aéreo controlado por la IA
● Potencia de procesamiento para una misión de Flight Simulator
● Aplicaciones de registro y supervisión
● Muchas otras posibles extensiones
Sin embargo, para utilizar este SDK, es necesario disponer de bastantes conocimientos de programación en
C, C++ o en un lenguaje de programación .NET como C#. Este kit también incluye información acerca de las
extensiones del sistema de cámaras.
El Kit SimObject Container describe los formatos y la estructura de archivos necesarios para agregar y
modificar aviones y otros objetos simulados (por ejemplo, embarcaciones y vehículos terrestres, animales y
globos aerostáticos). En el principal componente de este kit, se explican las herramientas y los
procedimientos necesarios para modificar indicadores y paneles de aviones.
El Kit Environment
El fuego y el humo son efectos especiales que se utilizan con frecuencia. El Kit Environment incluye el SDK
de efectos especiales, que hace posible agregar nuevos gráficos basados en partículas a los escenarios y los
aviones.
Este kit también incluye herramientas para crear modelos en 3D de aviones y objetos del escenario. Por
último, contiene herramientas para ayudarle a crear bases de datos de tráfico de IA.
El Kit Mission Creation explica cómo crear misiones de Flight Simulator. Las misiones son vuelos
estructurados, que pueden ser retos o aventuras, o simplemente una manera divertida de enseñar al usuario
con tareas o entrenamiento.
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ASOCIADOS
Empresas asociadas de aviación de Flight
Simulator
Jeppesen
Cessna Aircraft Company
El líder del mundo en sistemas de
El estándar de la aviación general, que
información, programación, meteorología
construye más aviones que nadie.
y entrenamiento para aviación.
King Schools
Garmin International
El líder mundial en la producción de
Sistemas aviónicos innovadores para una
software y vídeos de enseñanza de la
amplia gama de aeronaves.
aviación.
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Empresas asociadas de aviación de Flight Simulator
AOPA (Aircraft Owners and Pilots Association, Asociación de pilotos y propietarios de aeronaves) es la
organización de aviación más grande e influyente del mundo. Fue creada en 1939 para que la aviación
general fuera divertida, segura, accesible y asequible. ¿Pero qué es la aviación general? Básicamente, la
aviación general engloba todas las actividades de la aviación excepto las de las líneas aéreas programadas
y las militares, lo que supone cuatro de cada cinco despegues de aeronaves al día en Estados Unidos.
Para obtener información acerca de las numerosas aeronaves de aviación general de Microsoft Flight
Simulator X que mejorarán su experiencia en Flight Simulator, visite los recursos Web de Microsoft
Flight Simulator X dedicados de AOPA. Si le interesa aprender a volar en aviones reales, visite el sitio
Web de enseñanza de vuelo de AOPA. A muchos usuarios de simuladores les resulta muy fácil la transición.
Para obtener más información acerca de la aviación general y sus importantes contribuciones a la sociedad
de EE.UU., visite el sitio Web General Aviation Serving America (La aviación general al servicio de EE.
UU.).
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Empresas asociadas de aviación de Flight Simulator
Boeing ha sido el líder mundial en reactores comerciales durante más de 40 años. Mediante la fusión con
McDonnell Douglas en 1997, la herencia de Boeing en cuanto a reactores comerciales se ha unido ahora a
la estirpe de los aeroplanos Douglas, lo que concede a la compañía una experiencia común de 70 años
liderando la aviación comercial. Hoy en día, los principales productos comerciales son las series de
aeroplanos 717, 737, 747, 757, 767 y 777, así como el Boeing Business Jet. Los esfuerzos para el
desarrollo de nuevos productos se centran en el Boeing 787 Dreamliner, un aeroplano muy eficaz que se
espera esté en servicio en 2008. La compañía cuenta con más de 14000 reactores comerciales en servicio
en todo el mundo, lo que supone aproximadamente un 75 por ciento de la flota mundial.
Boeing continúa ampliando su línea de productos y desarrollando nuevas tecnologías para satisfacer las
necesidades de los clientes. Desde la creación de nuevas versiones de sus aviones comerciales; hasta el
desarrollo, producción, soporte y modificación de aviones para el ejército de Estados Unidos; hasta la
construcción de vehículos de lanzamiento que son capaces de poner más de 14 toneladas en órbita; hasta
mejorar las comunicaciones en todo el mundo gracias a una red avanzada de satélites, Boeing continúa una
larga tradición de innovación y calidad técnica.
Durante casi 80 años, hemos marcado la pauta de la aviación general. Con casi 200.000 aviones construidos,
Cessna es el líder mundial en la aviación general de hoy en día. Desde reactores de empresa Citation,
Caravan de carga y pasajeros, hasta monohélices de pistones personales y para pequeñas empresas...
tenemos aviones para todos los planes de vuelo.
Aprender a volar no podría ser más fácil, y más de 500.000 pilotos han aprendido a volar a través de la red
de CPC (Cessna Pilot Center). Los CPC tienen el único currículo interactivo basado en PC del sector. Los
alumnos que utilizan el sistema Cessna terminan su aprendizaje casi un 30% antes que la media nacional.
Haga clic en los vínculos (más abajo) para buscar el CPC más cercano a usted y ver una demostración de
nuestro currículo líder en el sector.
Cessna Finance
Cessna Citation Contactar con Cessna
Corporation
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Empresas asociadas de aviación de Flight Simulator
Garmin International ofrece innovadores equipos de aviónica para una amplia variedad de aeronaves y
proporciona a los pilotos características excepcionales, operaciones sencillas y lo mejor en información de la
situación.
El liderazgo de los equipos de aviónica para aviación general de Garmin se extiende a una amplia variedad de
sistemas instalados en paneles, remotos y portátiles. El revolucionario conjunto de aviónica G1000 es un
sistema de aviónica totalmente integrado y acristalado que mejora la información de la situación y aumenta
la seguridad de los vuelos. Integra todos los instrumentos de vuelo, navegación, comunicación, terreno,
tráfico, meteorología y motor principales, además de datos del sistema de alerta a la tripulación. Asimismo,
dibuja digitalmente la información compuesta en grandes pantallas a todo color. Diseñados por pilotos para
pilotos, los productos de Garmin han cambiado el rumbo de navegación de la aviación.
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Empresas asociadas de aviación de Flight Simulator
¡Vuele con las mismas cartas que utilizan los pilotos profesionales y las líneas aéreas de todo el mundo!
Ordene, consulte e imprima cartas de terminales Jeppesen reales con Jeppesen SIMCharts.
● aproximaciones
● Diagramas de aeropuertos
● Salidas instrumentales normalizadas (SID)
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Empresas asociadas de aviación de Flight Simulator
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Norteamérica y Europa. NAVTEQ también es el motor que impulsa una nueva generación de importantes
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Sus vuelos de Flight Simulator,
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¿Cómo me ayuda King Schools a volar mejor?
Patty Wagstaff realiza una de las exhibiciones aéreas más espectaculares hoy en día. Volando ante millones
de espectadores de acrobacias aéreas cada año, sus sobrecogedoras actuaciones proporcionan a los
espectadores una perspectiva de primera línea de la precisión y complejidad de las acrobacias aéreas
ilimitadas que se realizan actualmente. Su estilo suave y agresivo a la vez es el estándar para los acróbatas
de todo el mundo.
Durante los tiempos muertos, Patty se dedica a diversos proyectos como piloto de feria y a la coordinación
para la industria del cine y la televisión, y es miembro del Screen Actors Guild, la Motion Picture Pilots
Association y la United Stuntwomen's Association. También se ha dedicado a realizar pruebas para
compañías como Raytheon pilotando su nuevo avión de entrenamiento militar, el T-6A Texan II, en
espectáculos aéreos. Ha estado recientemente en África con Kenya Wildlife Service dando clases a sus
pilotos en Kenia.
Patty también es portavoz de FlightAdventures, una compañía que da vida a las simulaciones de vuelo y
TM
gestiona Virtual Pilot Center , con numerosos servicios relacionados con la aviación tanto para
simuladores como para pilotos profesionales. El objetivo de la compañía es proporcionar la mejor
experiencia posible en simulaciones de vuelo para poder beneficiarse de habilidades de vuelo reales. Si
desea obtener más información, visite www.flightadventures.com.
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Empresas de aviación asociadas a Flight Simulator
Robinson Helicopter Company es el primer fabricante mundial de helicópteros civiles, de los que ha
producido más de 4000 que funcionan en más de 70 países.
Fundada en 1973, Robinson produce actualmente dos modelos de helicóptero, el R44 de cuatro plazas, que
es el helicóptero de más venta en el mundo, y el biplaza R22, que tiene los menores costos de adquisición y
funcionamiento de todos los helicópteros que se producen actualmente. Los propietarios y pilotos de un
Robinson cuentan con el apoyo de una red formada por más de 250 concesionarios y centros de servicio de
Robinson distribuidos por todo el mundo.
¡El método más entretenido y completo para convertirse en piloto! Mire, lea y aprenda mientras uno de los
mejores e ingeniosos profesores de aviación le acompaña desde el nivel de principiante hasta el de piloto
privado, y más allá. Los libros de lectura rápida y completamente ilustrados de Rod le enseñarán todo lo
necesario para aprobar el examen de la FAA y convertirse en un perfecto piloto. Cada libro incluye
información para aprender a volar y las ilustraciones hacen que esta tarea resulte sencilla y divertida. Visite
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vuelo y tierra, está presentado en un tono jovial y coloquial salpicado de humor. Los métodos de enseñanza
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Pilot Handbook de Rod durante los trayectos de casa al trabajo y del trabajo a casa o en la comodidad de su
sofá. Utilice estos CD para aprender o repasar conceptos importantes durante esas horas muertas que
muchos de nosotros nos pasamos conduciendo. Como dijo un piloto "Me sentía como si en el coche, a mi
lado, tuviera a un instructor de vuelo". Aunque puede escuchar los primeros ocho capítulos del libro sin
consultar el texto, puede que desee utilizar el libro como referencia para ver imágenes, gráficos y leer
muchas de las historias adicionales de ASRS que hay repartidas por todo el libro. Este fantástico nuevo CD es
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Serie en DVD de Rod Machado
Con Defensive Flying, aprenderá a reconocer sus propias limitaciones y las amenazas psicológicas de la
aviación. Asistirá a una sobrecogedora situación de emergencia real mientras dos pilotos profesionales
ejercitan una de las habilidades más importantes del vuelo defensivo. Aviation Humor le arrancará
innumerables sonrisas de la mano de más de 2000 pilotos, mientras Rod deleita y entretiene a su audiencia
con algunas de sus mejores anécdotas sobre aviones. IFR Flying le enseñará un método único de
exploración de instrumentos en varios pasos, la administración de cabinas IFR de un piloto, cómo utilizar el
sistema de iluminación de aproximación, técnicas para realizar despegues IFR seguros y un método en dos
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Estos exclusivos CD de audio contienen 12 horas y media de material de aviación grabado en directo ante
grupos de pilotos cruzando el país con Rod Machado en sus mejores momentos. Con su popular estilo "reír y
aprender", Rod entretiene a su audiencia mientras enseña. Grabados originalmente en dos volúmenes de seis
cintas de cassette, Rod ha combinado 10 de las mejores grabaciones en directo de las series "Laugh and
Learn" originales y ha añadido cuatro grabaciones más para dar lugar a esta fantástica caja de 14 discos.
Estas grabaciones incluyen varios CD del popular seminario de Rod sobre qué hacer en casos de emergencia
durante los vuelos, así como sus últimos programas sobre vuelo defensivo, el arte de volar y la guía para
aterrizar un avión para no pilotos. Y, si le gusta reírse, encontrará tres CD con el humor más hilarante sobre
aviación de Rod. Ahora puede reírse y aprender mientras conduce o está sentado en el sofá de su casa. ¿Qué
más va a aprender? Eche un vistazo al contenido del disco a continuación. Álbum de 14 CD: $99.95 Obtenga
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Speaking of Flying
2. ` (TILDE)
Presione ` para mostrar y ocultar la ventana del Control de tráfico aéreo. Obtendrá más información acerca
de la característica Control de tráfico aéreo en los artículos de Control de tráfico aéreo.
3. CTRL+S
Vista aérea
¿Tiene autorización para rodar hasta la pista 27R, pero no está seguro de dónde está? Para cambiar a vista
Aérea y ver la escena desde arriba, presione CTRL+S. PAra acercarse y alejarse, presione SIGNO IGUAL
(=) y SIGNO MENOS (-).
Acercar o alejar
¿Está ese aeropuerto en el horizonte? Para acercar y ver de cerca cualquier vista, presione SIGNO IGUAL
(=); para alejarse, presione SIGNO MENOS (-). Para restablecer el valor de zoom predeterminado,
presione la BARRA ESPACIADORA.
5. MAYÚS+ENTRAR
¿Quiere levantar el asiento para ver más suelo? Para elevar su "punto de vista", presione MAYÚS
+ENTRAR. Para restablecer el punto de vista, presione BARRA ESPACIADORA. También puede mover el
punto de vista a la izquierda y la derecha. Para obtener la lista completa de comandos de punto de vista,
vea el Panel angular (presione MAYÚS+F10).
6. MAYÚS+F10
¿Necesita conocer la velocidad de aproximación del Boeing 737–400? Para mostrar u ocultar el Panel
angular, presione MAYÚS+F10. Encontrará información completa de referencias y listas de procedimientos
del avión que va a pilotar, instrucciones de vuelo y diarios de navegación y de comunicaciones. Por si fuera
poco, el panel angular también incluye una lista completa de los comandos de teclado de Flight Simulator.
7. R
8. S
Cambiar de vista
¿Desea una nueva perspectiva de su vuelo? La vista predeterminada en Flight Simulator es la de Cabina.
Para cambiar a otras vistas, presione la tecla S. (Para cambiar entre las vistas en el orden inverso, presione
MAYÚS+S.) Para mirar alrededor, use el pulsador superior del joystick o el teclado numérico.
9. Z
¿Le abruman las tareas de la cabina? Reduzca la carga de trabajo presionando Z para activar el conmutador
principal del piloto automático. Además de habilitar todas las demás funciones del piloto automático, el
conmutador principal activa la nivelación de las alas y el control de cabeceo. El avión mantiene la actitud de
cabeceo actual y las alas niveladas.
10. E
Seleccionar motor
¿Pilota un avión con más de un motor? Puede ajustar individualmente cada control del motor. Para
seleccionar un motor, presione E + el número del motor (de 1 a 4) y, después, manipule el control
utilizando el mouse o comandos de teclado. Para volver a controlar todos los motores, debe presionar E +
todos los números de motor en rápida sucesión (E+1, E+2, etc.)
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ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
Glosario
Explicación de los términos de Flight Simulator
en ángulo recto
Una posición relativa, aproximadamente en ángulo recto respecto al eje longitudinal del aparato. Se dice que
un objeto situado junto a un aparato está en ángulo recto con él.
as
Piloto militar que ha destruido un mínimo de cinco aviones enemigos. El término se originó en Francia
durante la Primera Guerra Mundial y se atribuía a los grandes pilotos que habían derribado al menos diez
aparatos. Más tarde, "as" se empleó para denominar a cualquier piloto que tuviese en su haber al menos
cinco derribos de aviones. A los ases alemanes de la Primera Guerra Mundial se les daba el nombre de
Kanone ("cañones").
pista en servicio
La pista en uso para despegues y aterrizajes. Muchos de los aeropuertos grandes tienen más de una pista,
orientadas de tal manera que permitan aprovechar los vientos predominantes. Algunos aeropuertos tienen
pistas paralelas, que permiten aumentar el número de aterrizajes y despegues. En los aeropuertos con
torres de control de tráfico aéreo operativas, y bajo determinadas condiciones, los aviones también pueden
despegar y aterrizar en pistas que se entrecruzan, lo que permite agilizar el tráfico aéreo.
advección
El movimiento horizontal del aire o las propiedades atmosféricas. En meteorología, este proceso se
denomina a veces componente horizontal de convección.
niebla de advección
Niebla resultante del movimiento del aire cálido y húmedo sobre una superficie de suelo o agua más fría. La
niebla de advección es muy común en zonas costeras, aunque a veces puede generarse en áreas
continentales alejadas del mar. En este último caso se denomina "niebla marítima". La niebla de advección
se hace más densa al aumentar la velocidad del viento hasta unos 15 nudos. Los vientos más fuertes
levantan la niebla formando una capa de bajos estratos o estratocúmulos.
acrobacia aérea
Maniobras de precisión como toneles en espiral, rizos, martillos, tirabuzones e Immelmann dobles (ochos
cubanos). En ocasiones se realizan en exhibiciones y competiciones aeronáuticas. Muchas de estas
maniobras también forman parte del entrenamiento de los pilotos militares, ya que pueden emplearse en
combates aéreos. De hecho, muchas de las maniobras de acrobacia aérea tienen su origen en tácticas de
combate de la Primera Guerra Mundial.
"Acrobacia aérea" es también un término definido en el FAR 91.303, que describe las restricciones impuestas
a los vuelos acrobáticos. En dicha sección, "vuelo acrobático" significa "cualquier maniobra intencionada que
implique un cambio abrupto en la posición de vuelo (plano), una posición anormal o una aceleración
anormal, innecesaria para el vuelo normal".
aerodinámica
El estudio del aire en movimiento, especialmente de la interacción entre el aire y las superficies, como las
alas del avión. Los ingenieros aeronáuticos especializados en aerodinámica utilizan túneles de viento,
modelos informáticos y otras herramientas para diseñar y construir aviones y perfiles de ala.
aeronauta
El piloto o navegante de una aeronave o globo aerostático. Entre los aeronautas famosos están los
hermanos Montgolfier, inventores del globo de aire caliente; Henri Giffard, constructor y piloto del primer
dirigible propulsado; y Auguste Piccard, que tripuló un globo que llegó hasta la estratosfera.
aeronáutica
El estudio o ciencia del vuelo.
aeroespacial
El estudio de la ciencia y la tecnología para los viajes en el espacio que rodea a nuestro planeta. La ciencia
aeroespacial incluye los viajes en la atmósfera, así como en el espacio situado más allá de la atmósfera
terrestre.
Aérospatiale
Empresa estatal francesa de fabricación de aviones, constituida al fusionarse Sud Aviation con Nord Aviation.
Con sede en Toulouse, Aérospatiale ha producido una amplia variedad de helicópteros y fue cofabricante del
avión de pasajeros supersónico Concorde.
aerostato
Aeronave más ligera que el aire, como un globo de aire caliente o un dirigible, cuya sustentación se origina
principalmente en la flotabilidad en lugar de generarla mediante perfiles de ala.
AGL
Abreviatura de "Above Ground Level" ("sobre el nivel del suelo"). La altitud de las nubes en las
observaciones y previsiones meteorológicas de los aeropuertos suelen expresarse en AGL.
alerones
Superficies de control móviles, situadas por lo general cerca del extremo del ala, que controlan el
movimiento de balanceo de un avión. El piloto curva los alerones moviendo la palanca de mandos hacia la
izquierda o hacia la derecha. Los alerones se mueven simultáneamente en direcciones opuestas. Por
ejemplo, cuando el piloto mueve la palanca hacia la izquierda, el alerón del ala izquierda sube, reduciendo la
sustentación de ésta. Al mismo tiempo, el alerón derecho baja, aumentando la sustentación en el ala
derecha. La palabra es de origen latino y significa "ala pequeña".
masa de aire
En meteorología, un gran cuerpo de aire dentro del cual las condiciones de temperatura y humedad en un
plano horizontal son esencialmente uniformes.
Las funciones del ATC están divididas en varios segmentos. El control de tierra supervisa el rodaje del
aparato hacia las pistas y desde ellas. La torre o "control local", dirige al avión en las cercanías del
aeropuerto, autorizando el despegue o el aterrizaje. Los controles de despegue y de aproximación dirigen el
tráfico en el espacio aéreo que rodea uno o más aeropuertos, mientras que los centros en ruta controlan el
tráfico entre los aeropuertos.
Airbus Industrie
Consorcio de fábricas de aviones integrado por la francesa Aérospatiale, la alemana Deutsche Airbus, la
británica British Aerospace y la española CASA. Con sede en Toulouse, Francia, Airbus es el segundo
fabricante más importante del mundo de aviones comerciales (después de Boeing). Sus principales
productos son los aviones de transporte aéreo A310, A320, A321, A330 y A340.
aeronave
Máquina voladora. En los Estados Unidos, la FAA divide las aeronaves en clases y categorías. Con respecto a
la homologación o certificación de las aeronaves, las clases son amplias e incluyen aeroplanos, autogiros,
planeadores, globos aerostáticos, aviones terrestres e hidroaviones. Las categorías definen a las aeronaves
según su uso previsto o sus limitaciones operativas. Por ejemplo, transporte, normal, servicios, acrobacia
aérea, limitada, experimental, restringida y provisional. Con respecto a la certificación (brevets) de los
pilotos, clase implica una clasificación de aeronaves con características operativas similares, como por
ejemplo monomotor, multimotor, tierra, agua y helicóptero. Categoría debe interpretarse como una
clasificación amplia de las naves aéreas, como aeroplanos, autogiros y planeadores.
Asociación de pilotos y propietarios de aviones (Aircraft Owners and Pilots Association, AOPA)
Una de las mayores organizaciones de aviación del mundo, dedicada a hacer el vuelo más seguro, barato y
divertido. La sede central de AOPA se encuentra en Frederick, Maryland, EE.UU.
perfil de ala
Un dispositivo que interactúa con una corriente de aire para generar sustentación o empuje y tracción. Las
alas, las hélices, las superficies de la cola, las aspas del rotor del helicóptero, los alerones y otras superficies
de control, así como las palas de las turbinas, son todos perfiles de ala.
célula
Extraído de 14 CFR Parte 1: “El fuselaje, largueros, barquillas (cestas), carenado del motor, carenado,
superficies de los planos aerodinámicos (incluidos los rotores, pero no las hélices o las superficies
aerodinámicas giratorias de los motores) y el tren de aterrizaje de un aparato y sus accesorios y controles."
nave aerostática
Una aeronave más ligera que el aire y propulsada por un motor, que puede dirigirse.
espacio aéreo
La zona de la atmósfera situada por encima de la superficie que está bajo la jurisdicción de una nación o
autoridad competente. En los Estados Unidos hay dos categorías de espacio aéreo: regulado y no regulado.
Dentro de estas dos categorías, hay cuatro tipos de espacio aéreo: controlado, no controlado, de uso
especial y otros. El espacio aéreo se asigna a cualquiera de estos tipos según la densidad y complejidad del
tráfico aéreo que lo utilice, los tipos de operaciones que se lleven a cabo en él y otros factores.
velocidad aerodinámica
la velocidad a la que se mueve un avión en el aire que lo rodea. Durante el vuelo, los pilotos utilizan
diversos tipos de velocidades aerodinámicas. Por ejemplo, la velocidad aerodinámica indicada (IAS) es la
que aparece en el indicador de velocidad aerodinámica, por lo general en nudos. Los pilotos emplean la IAS
para controlar un avión y su funcionamiento. La velocidad aerodinámica calibrada (CAS) es la IAS a la que
se aplica un factor de corrección para compensar los errores de instrumentos y de instalación. La velocidad
aerodinámica real (TAS) es la IAS a la que se aplica un factor de corrección para compensar los cambios en
la temperatura y presión atmosféricas. Los pilotos utilizan la TAS para resolver problemas de navegación.
La velocidad del avión antes de despegar, o velocidad respecto a tierra, es la TAS a la que se aplica un
factor de corrección para compensar el efecto de un viento en contra (proa) o de cola (popa).
altímetro
El indicador que muestra la altitud de un avión. Normalmente se calibra para mostrar la altitud respecto al
nivel medio del mar (MSL). La mayoría de los altímetros se denominan altímetros de presión, porque miden
la reducción de la presión atmosférica al ascender el aparato. Por ello, el altímetro se debe calibrar con la
presión atmosférica local, para compensar las variaciones de presión de cada región y evitar que la
información sea imprecisa.
altitud
Altura de la aeronave sobre un nivel de referencia. Altitud sobre el nivel del suelo (AGL) es la altura absoluta
sobre la tierra. Altitud sobre el nivel medio del mar (MSL) es la altura sobre el nivel medio de los océanos de
la Tierra.
altocúmulo
Nubes de altitud media, en capas o fragmentadas, de color blanco o gris, y aspecto generalmente ondulado.
Los altocúmulos aparecen como masas o rollos redondeados. Están compuestos principalmente por gotas de
agua líquida que pueden estar sobrenfriadas. En temperaturas inferiores al punto de congelación, los
altocúmulos pueden contener cristales de hielo.
altocúmulo castellano
Un tipo de nube de altitud media que incluye algunas protuberancias cumuliformes verticales (muchas de las
cuales son más altas que anchas, como castillos). Estas secciones cumuliformes dan a la nube un aspecto de
tronera o torreta, especialmente evidente al mirarla de lado. Esta nube indica inestabilidad y turbulencia en
las altitudes en que aparece.
altoestrato
Nubes estratiformes, es decir, planas y en capas, que se forman a altitudes medias. En las latitudes medias,
la altura de sus bases fluctúa entre 6500 y 23000 pies (entre unos 2000 y 7000 metros).
anemómetro
Instrumento para medir la velocidad del viento.
barómetro aneroide
Barómetro que funciona según el principio de que el cambio en la presión atmosférica curva una superficie
metálica que, a su vez, mueve un indicador en una escala graduada en unidades de presión.
ángulo de ataque
El ángulo existente entre el ala y el viento relativo (viento en contra). El ángulo de ataque se refiere a la
dirección en la que se mueve el aparato y no al ángulo que el ala forma con el horizonte. En general, a
medida que aumenta el ángulo de ataque se incrementa la sustentación generada por el ala. Sin embargo,
al alcanzarse un punto específico, denominado "ángulo de ataque crítico", el aire que fluye sobre el ala o
rotor ya no puede seguir el contorno del perfil de ala y genera turbulencias. En este punto, la pérdida súbita
de sustentación se denomina "entrada en pérdida".
ángulo de incidencia
El ángulo en el que un ala o la pala de una hélice está montada con respecto al fuselaje del avión o al buje
(eje) de una hélice. El piloto no puede controlar el ángulo de incidencia.
anticiclón
Un área de alta presión atmosférica con circulación cerrada. Vista desde arriba, la circulación en el anticiclón
es en el sentido de las agujas del reloj en el Hemisferio Norte, en sentido contrario a las agujas del reloj en
el Hemisferio Sur, e indefinida en el Ecuador.
pedales antipar
En un helicóptero, los pedales que controlan la velocidad del rotor de cola para compensar el par del rotor
principal. Se utilizan para mantener la coordinación del vuelo.
nube yunque
Nombre popular que se da a la parte superior de un cúmulo-nimbo (nube de tormenta) por su aspecto
semejante a un yunque.
aproximación
La fase del vuelo anterior al contacto con tierra durante el aterrizaje. Es importante estabilizar la velocidad
aerodinámica y la actitud durante la aproximación.
actitud de aproximación
El ángulo del eje longitudinal del aparato con respecto al horizonte durante la aproximación para el
aterrizaje.
Un pronóstico de área contiene una previsión de 12 horas, seguida de una previsión categórica de 6 horas
(18 horas en Alaska). El resultando cubre un período total de 18 horas. La información de un pronóstico de
área contiene varias partes, incluyendo una sinopsis; nubes y climatología VFR, así como otros elementos de
importancia para los vuelos VFR, como tormentas y vientos fuertes.
horizonte artificial
Vea indicador de actitud.
proporción
La proporción entre la longitud (envergadura) y el ancho (cuerda) de un ala. En general, un ala con una
proporción mayor será más eficaz que un ala con una proporción menor.
presión atmosférica
La presión que ejerce el aire sobre la tierra y todo lo que hay sobre ella. Se mide en milímetros (milibares o
pulgadas) de mercurio mediante un instrumento llamado barómetro. Por ello, con frecuencia se usa el
término presión barométrica para referirse a la presión atmosférica. Normalmente, la presión se encuentra
entre 710 y 810 milímetros de mercurio (28 y 32 pulgadas) al nivel del mar y se reduce al aumentar la
altitud. Vea también barómetro.
actitud
La posición del avión con respecto a sus ejes.
vuelo de actitud
Vuelo basado en la actitud del aparato (orientación respecto al mundo).
coordinación automática
En Flight Simulator, una opción que sincroniza automáticamente los movimientos de los alerones y del timón
de dirección para mantener un vuelo coordinado (equilibrado), especialmente en los virajes. Puede activar o
desactivar el timón de dirección automático seleccionando el comando Configuración de realismo del menú
Avión.
autogiro
Una aeronave propulsada por motor que emplea una hélice para el movimiento hacia adelante y un rotor
horizontal de gran tamaño y de giro libre para la sustentación. También denominada "giroplano".
piloto automático
Un dispositivo que controla automáticamente un avión. Similar en concepto al control de velocidad de
crucero de un automóvil, los pilotos automáticos sencillos mantienen estable el nivel de las alas del aparato.
Los pilotos automáticos más sofisticados son capaces de pilotar un avión desde inmediatamente después del
despegue hasta su llegada a destino y, a continuación, ejecutar un aterrizaje automático. Los pilotos
automáticos emplean giróscopos y otros sensores para realizar un seguimiento de la altitud, velocidad
aerodinámica y posición del avión y enviar señales a los mandos que mantienen al aparato en el rumbo y la
altitud.
autorrotación
El descenso de un helicóptero sin aplicar potencia al rotor. Las fuerzas aerodinámicas producen el giro del
rotor.
acelerador automático
Además de un piloto automático, los reactores de Flight Simulator están equipados con un acelerador
automático que puede controlar automáticamente la velocidad aerodinámica. El acelerador automático
funciona de manera independiente del piloto automático, aunque la mayoría de sus controles están en el
modo de panel de control (MCP) junto a los controles del piloto automático.
avgas
Grados de la gasolina aprobada para su utilización en aviones.
aviónica
Derivado de "electrónica de aviación", este término suele referirse a los equipos electrónicos de
comunicaciones, navegación y control de vuelo a bordo de un avión.
flujo axial
El flujo de aire por una trayectoria paralela al eje central. En el motor de turbina de flujo axial, el aire entra
por la parte delantera y sigue una trayectoria recta atravesando una serie de paletas de turbina que lo
comprimen antes de entrar a la cámara de combustión.
indicador de eje
En Flight Simulator, una pantalla que muestra el eje del avión, ofreciendo una buena indicación de hacia
dónde apunta el centro del avión. Es posible activarlo, desactivarlo o cambiar su forma, si elige Opciones de
vista en el menú Vistas y, a continuación, selecciona la opción Indicador de eje.
acimut
Medición angular realizada en un plano horizontal y en el sentido de las agujas del reloj a partir de una
dirección de referencia fija a un objeto. Se dice que dos puntos de tramos adyacentes que se prolonguen a
partir del mismo ángulo recto tienen 90 grados de acimut entre sí.
rebotar
Aumentar con excesiva rapidez la actitud de cabeceo y el ángulo de ataque. Un rebote puede provocar una
entrada en pérdida a baja altitud, un aterrizaje forzoso o el encabritamiento del avión si, en el caso de un
tren de aterrizaje "triciclo", la rueda del morro es la primera en tocar tierra.
ladeo
El ángulo de las alas de un avión con respecto al horizonte; movimiento del avión sobre su eje longitudinal.
Los pilotos controlan el ladeo con los alerones. Por lo general, los aviones viran porque al ladear las alas se
crea un componente horizontal de sustentación. El ladeo se mide en grados.
piloto de feria
Pilotos que solían recorrer el país participando en exhibiciones y llevando pasajeros en cortos vuelos
panorámicos.
barómetro
Instrumento que mide la presión de la atmósfera. Los dos tipos más comunes son el mercurial y el aneroide.
altímetro barométrico
Barómetro que mide la altitud mediante el registro de los cambios que se producen en la presión atmosférica
cuando el avión asciende o desciende. Los grandes aviones también suelen estar equipados con un
radioaltímetro que mide la altitud del aparato enviando un haz de ondas de radio hacia el suelo y
traduciendo a unidades de medida el tiempo que tardan dichas ondas en volver al avión. Los radioaltímetros
son de especial utilidad en las aproximaciones por instrumentos.
presión barométrica
Vea presión atmosférica.
tramo básico
El tramo de vuelo de un patrón de tráfico a izquierda o derecha que forma un ángulo recto con los tramos a
favor de viento y final, siendo paralelo al límite de la pista.
rumbo
Dirección horizontal de un objeto a otro. Por ejemplo, la dirección horizontal que lleva hasta un transmisor
de navegación desde un avión.
Beech, Walter
1891–1950. Fabricante de aviones estadounidense. En 1932, Beech y su esposa Olive Ann fundaron Beech
Aircraft, que se convirtió en una de las principales productoras de aviones ligeros. En las primeras fases de
su carrera en la aviación, Beech fue vendedor y piloto de pruebas de la Swallow Airplane Company. Al no
conseguir que la empresa adoptase estructuras metálicas, se retiró y se unió a Clyde Cessna y a Lloyd
Stearman para formar la Travel Air Manufacturing Company, de la que Beech era presidente.
Bernoulli, Daniel
1700–1782. Científico suizo. Su descubrimiento más importante, conocido como "ley de Bernoulli", afirma
que la energía total de un fluido en movimiento se mantiene constante: si aumenta la velocidad, disminuye
la presión y viceversa. Este principio fue importante para los primeros científicos que estudiaron el flujo del
aire y su aplicación llevó al diseño de alas capaces de levantar del suelo a aparatos más pesados que el aire.
ley de Bernoulli
Ley física que afirma que la energía total de un fluido en movimiento se mantiene constante: si aumenta la
velocidad, disminuye la presión y viceversa. Las alas están diseñadas para aprovechar esta relación
acelerando el aire que pasa sobre sus superficies superiores curvas, disminuyendo así su presión. La
diferencia entre la presión más baja encima de un perfil de ala en movimiento y la presión relativamente
más alta genera la sustentación. Este principio fue sostenido por primera vez por el científico suizo Daniel
Bernoulli (1700–1782). Aunque los ingenieros aeronáuticos siguen debatiendo la teoría acerca de cómo se
genera la sustentación, la ley de Bernoulli se sigue considerando como explicación fundamental de cómo
producen la sustentación los perfiles de ala.
biplano
Un aparato equipado con dos pares de alas, situadas normalmente una por encima y otra por debajo del
fuselaje. Las alas de los primeros modelos de biplanos se conectaban entre sí mediante montantes y cables.
Los biplanos modernos se utilizan principalmente para vuelos acrobáticos.
aminorar
Reducir la velocidad aerodinámica o la altitud de manera lenta y cuidadosamente controlada.
dirigible no rígido
Aeronave flexible con forma generalmente de cigarro. La presión del gas en el interior mantiene tanto la
flotabilidad como la forma de este dirigible. Existen muchas teorías acerca del origen del término inglés
"blimp" que se utiliza para denominar esta aeronave, pero una de las más populares afirma que "blimp" es
el sonido que se escucha al dar un golpe seco con el dedo en la cubierta.
Boeing
Compañía aeronáutica estadounidense fundada en 1916 por William Boeing. Hoy es principal fabricante
mundial de aviones comerciales. Boeing produce también aviones militares y aeronaves, pero su fama se
debe sobre todo a la serie "7" de aviones de pasajeros a reacción: 707, 727, 737, 747, 757, 767 y 777.
acelerador (software)
Vea acelerador de rendimiento.
bataneo
Vibración provocada por la turbulencia de aire que afecta generalmente al estabilizador horizontal y al timón
de profundidad. El bataneo se produce cuando el ala se aproxima al ángulo crítico de ataque y el flujo de
aire uniforme que pasa por la superficie superior del ala se hace turbulento, de forma similar a las olas
rompiendo contra las rocas. Esta turbulencia sacude las superficies de la cola del avión e induce una suave
vibración que el piloto siente a través de los mandos de vuelo. El inicio del bataneo sirve como indicación de
una inminente entrada en pérdida.
caché
Vea caché de disco.
identificativo de llamada
Identificación utilizada por el ATC y el piloto para un determinado vuelo o avión. Los identificativos de
llamada son, normalmente, una combinación del tipo o del fabricante del avión y del registro del mismo, en
el caso de las aeronaves civiles, una combinación de la línea aérea y del número de vuelo para los vuelos
comerciales y una combinación del nombre de la organización militar y del número de vuelo para los vuelos
militares. Los identificativos de llamada deben incluirse siempre en las comunicaciones con el organismo ATC
para evitar confusiones acerca de quién está hablando.
corredera de techo
Cierre transparente que cubre la cabina de un avión. Las correderas modernas están formadas por una única
pieza de material plástico transparente.
giroscopio inclinado
Un giroscopio ubicado en el interior de un instrumento de vuelo, por lo general el coordinador de giro, cuyo
eje de rotación está inclinado o ladeado con respecto al eje longitudinal del avión. El eje inclinado hace que
el giroscopio responda a los movimientos de ladeo o de guiñada.
ala cantilever
Ala fijada al fuselaje sin montantes externos ni consolidada por cables.
carburador helado
Debido al efecto del combustible vaporizado y la reducción de presión en el tubo venturi del carburador, es
posible que se forme hielo en la garganta del carburador si hay humedad en el aire. Esto se puede producir
en días calurosos con temperaturas de hasta 100º F (38º C), pero es más probable con temperaturas por
debajo de los 70º F (21º C) y con la humedad relativa por encima del 80 por ciento.
carburador
Sección de un motor de pistón en la que se combinan el aire y el combustible para generar una mezcla que
se enciende y se quema en los pistones. El aire filtrado entra al carburador a través de un tubo Venturi, una
tobera estrecha. Cuando el aire fluye a través del Venturi, su velocidad aumenta. La presión del aire cae, y
se crea un vacío parcial que absorbe el combustible a través de una válvula de aguja (cónica). El
combustible, pulverizado en minúsculas gotas, se combina con el aire y esta mezcla fluye a través del
colector de admisión, un conducto ramificado que la lleva hasta cada cilindro.
categoría (aviación)
En los Estados Unidos, en relación con la homologación (certificado) de los aviones, una agrupación basada
en el uso previsto o en las limitaciones operativas de los mismos. En los Estados Unidos, todos los aparatos
se certifican en una categoría determinada. Por ejemplo: transporte, normal, servicios, acrobático, limitado,
restringido y provisional. En cuanto a los certificados (brevets) de piloto, la categoría implica una
clasificación amplia de las aeronaves, como aeroplano, autogiro y planeador.
techo
La altitud, desde la superficie de la tierra, de la capa más baja de nubes o de cualquier otro fenómeno
oscurecedor, categorizado como "fragmentado" o "cubierto". La altitud del techo es uno de los factores que
determina si es posible el vuelo bajo VFR (reglas de vuelo visual). En EE.UU., el techo debe tener un mínimo
de 1000 pies (305 metros) para las operaciones bajo VFR en el espacio aéreo controlado.
medidor de techo
Sistema para la medir la altitud de las nubes, también llamado telémetro de nubes. Funciona proyectando
un haz de luz sobre la nube, detectando la reflexión mediante una célula fotoeléctrica y determinando la
altitud por triangulación.
nube de tormenta
Otro nombre con que se designa al cúmulo-nimbo. Los pilotos, controladores aéreos y meteorólogos suelen
utilizar este término para identificar áreas de intensas precipitaciones, descargas eléctricas y turbulencia
asociadas con las tormentas.
línea central
Una línea pintada que recorre el centro de una pista (o pista de rodadura) y la divide en dos secciones.
flujo centrífugo
Flujo de aire hacia el exterior del centro de rotación. Los antiguos motores de turbina empleaban el principio
de flujo centrífugo para comprimir el aire antes de que entrase a la cámara de combustión.
fuerza centrífuga
La fuerza que hace que un objeto se aleje del centro de rotación.
Cessna, Clyde
1880–1954. Pionero de la aviación y fabricante de aviones estadounidense. Inspirándose en el circo aéreo
Moisant International Aviators, Cessna construyó su propio monoplano y se convirtió en piloto de feria. Más
tarde se asoció con Walter Beech y Lloyd Stearman para constituir la Travel Air Manufacturing Company,
antes de formar la Cessna Aircraft Company en 1927. Cessna se retiró en 1935, entregando el mando de la
empresa a su sobrino Dwane Wallace.
lista de procedimientos
Una lista de procedimientos utilizada por los pilotos para comprobar y establecer de forma sistemática todos
los sistemas del avión antes de aterrizar y despegar, así como en las emergencias.
vuelo de comprobación
Un vuelo de examen, impartido por un examinador de una autoridad aérea de un país, en el que se pone a
prueba a un alumno antes de concederle el certificado de piloto.
cuerda
También llamada "cuerda de referencia de un perfil", línea imaginaria trazada transversalmente desde el
borde de ataque hasta el borde de salida de un ala. La cuerda de referencia se utiliza para determinar el
ángulo de ataque y trazar la sustentación, el peso y otros vectores al analizar un ala que genera una
sustentación.
cirriforme
Nube compuesta mayoritaria o totalmente por pequeños cristales de hielo, por lo general transparentes y
blancos, que suelen producir un fenómeno de halo que no se observa en otras formaciones nubosas. Entre
las nubes cirriformes (del latín cirrus, rizo), se incluyen los cirros, los cirrocúmulos y los cirroestratos. La
altitud media de las nubes cirriformes varía a partir de los aproximadamente 20000 pies (algo más de 6000
metros) en las latitudes medias.
cirrocúmulo
Nube cirriforme con aspecto de delgada capa de pequeñas plumas blancas semejantes a copos o fragmentos
de algodón sin sombras y que, en ocasiones, se confunden con los altocúmulos.
cirroestrato
Nube cirriforme con aspecto de velo blanquecino, por lo general fibroso y en ocasiones suave. Los
cirroestratos suelen producir fenómenos de halo y pueden cubrir totalmente el cielo.
cirros
Nubes de gran altitud con forma de plumas, compuestas de cristales de hielo. Por lo general se forman en
capas, dispersas o fragmentadas, en el lado ecuatorial de la corriente de chorro si predomina un alto nivel
de humedad. Indican vientos muy fuertes a gran altura. Los cirros no constituyen un peligro para la
aviación, pero deben alertar a los pilotos sobre la posibilidad de turbulencia a gran altitud y sobre la
aproximación de frentes de tormenta intensos o en formación.
clase
En relación con la homologación de aparatos aéreos, un conjunto de aeronaves con características similares
de propulsión, vuelo o aterrizaje. En los Estados Unidos, la FAA reconoce las siguientes clases: aeroplanos,
autogiros, motoveleros, globos aerostáticos, aviones terrestres e hidroaviones.
Con respecto a la certificación (brevets) de los pilotos, clase implica una clasificación de aeronaves con
características operativas similares, como por ejemplo monomotor, multimotor, tierra, agua y helicóptero.
espacio aéreo Clase A
En los Estados Unidos, el espacio aéreo que se extiende desde los 18000 pies (5486 metros) por encima del
nivel medio del mar hasta el nivel de vuelo 600 (aproximadamente 60000 pies [18288 metros]), inclusive.
Antiguamente se denominaba "espacio de control aéreo positivo (PCA)". Todas las operaciones realizadas en
el espacio aéreo de Clase A se efectúan según las Reglas de navegación por instrumentos (IFR) bajo control
de tráfico aéreo directo. El espacio aéreo de Clase A no está marcado en las cartas de navegación.
Todos los aparatos aéreos que operan en el espacio aéreo de Clase B deben recibir autorización del control
de tráfico aéreo, independientemente de las condiciones meteorológicas reinantes. Además, los aparatos
deben contar con un transpondedor dotado de un dispositivo automático que informe de su altitud. En las
cartas de navegación estadounidenses, los límites del espacio aéreo de Clase B aparecen marcados con
líneas azules ininterrumpidas.
El espacio aéreo de Clase C suele estar organizado en dos anillos concéntricos alrededor del aeropuerto
principal. El anillo interior, cuyo diámetro típico es de 5 millas náuticas (mn), generalmente se extiende
desde la superficie hasta los 4000 pies (1220 metros). El siguiente anillo comienza a las 5 mn desde el
centro y se extiende hasta las 10 mn. Comienza a los 1200 pies (365 metros) por encima de la altitud del
aeropuerto y llega hasta los 4000 pies (1220 metros). El espacio aéreo de Clase C incluye asimismo un área
exterior, que se extiende hasta las 20 mn desde el aeropuerto principal.
Todos los aparatos que operan en el espacio aéreo de Clase C deben establecer contacto con el control de
tráfico aéreo, independientemente de las condiciones meteorológicas reinantes. Además, deben contar con
un transpondedor dotado de un dispositivo automático que informe de su altitud (modo C). En las cartas de
navegación estadounidenses, los límites del espacio aéreo de Clase C aparecen marcados con líneas rojas
ininterrumpidas.
Todos los aviones que operan en el espacio aéreo de Clase D deben establecer contacto con la torre de
tráfico aéreo, independientemente de las condiciones meteorológicas reinantes. En las cartas de navegación
estadounidenses, los límites del espacio aéreo de Clase D están marcados con líneas azules discontinuas.
Por lo general, el espacio aéreo de Clase E comienza a los 700 pies (213 metros) o a los 1200 pies (365
metros) por encima de la superficie. Se extiende hacia arriba, hasta la base de cualquier espacio aéreo
controlado superpuesto. Si está designado como extensión del espacio aéreo de Clase D, el espacio aéreo de
Clase E comienza en la superficie. Los aparatos que operan en el espacio aéreo de Clase E deben establecer
contacto con la torre de control de tráfico aéreo sólo si vuelan bajo Reglas de navegación por instrumentos
(IFR). En las cartas de navegación estadounidenses, los límites del espacio aéreo de Clase E aparecen
marcados con líneas rojas discontinuas o con líneas sombreadas rojas o azules.
hielo transparente
Hielo relativamente transparente de estructura homogénea y escasos y pequeños espacios de aire. Por lo
general, el hielo transparente está asociado a las grandes gotas de agua subfundidas que suelen encontrarse
en las nubes cumuliformes. El hielo transparente se forma cuando la parte líquida de una gota circula por
encima de la superficie del avión antes de congelarse. El hielo transparente es duro, pesado y difícil de
quitar.
ascenso
Parte del vuelo entre el despegue y la altitud de crucero inicial.
capa de nubes
En Flight Simulator, una opción de condiciones meteorológicas especificadas por el usuario que incluye los
tipos de nubes, las altitudes de las bases y las crestas, la visibilidad, la turbulencia y la presencia de hielo.
Estas opciones se pueden seleccionar en el cuadro de diálogo Meteorología avanzada. En cada zona
meteorológica pueden crearse dos capas de nubes.
collado
En meteorología, el área neutral entre dos áreas de alta presión y dos de baja presión, o en la intersección
de un surco con una dorsal de alta presión. El collado en una superficie de presión es análogo a un paso de
montaña en una superficie topográfica.
frente frío
Cualquier frente no ocluido que se mueve de tal manera que el aire más frío reemplaza al más caliente.
paso general
La denominación completa es control del cabeceo del paso general. El principal control de altitud y potencia
de un helicóptero. Este paso varía la sustentación producida por el sistema del rotor principal al aumentar o
disminuir de forma simultánea (o colectiva, de ahí el nombre del control) el cabeceo de todas las palas del
rotor principal.
COM
Abreviatura de "comunicación" que suele referirse a las comunicaciones por radio. Los sistemas de
radiocomunicación de los aviones suelen denominarse "COM1", COM2" y así sucesivamente.
composites
Materiales formados por fibras de vidrio o de carbono engastados en una matriz de plástico o resina epóxica.
Los composites se utilizan cada vez más en la construcción de los aviones por ser más resistentes y más
ligeros que los metales. Muchos aparatos aéreos experimentales construidos con piezas prefabricadas se
fabrican principalmente a base de composites.
condensación
Cambio de estado del agua de gaseoso a líquido.
estela de condensación
Corriente en forma de nube que suele formarse detrás de un avión que atraviesa aire transparente, húmedo
y frío. Las estelas de condensación se denominan también "estelas de vapor".
hélices contrarrotantes
Un par de hélices, montadas una detrás de la otra en el mismo motor, que giran en direcciones opuestas.
Las hélices contrarrotantes utilizan de manera más eficaz la potencia del motor y contrarrestan las fuerzas
giroscópicas y aerodinámicas generadas por una única hélice grande que gira en una sola dirección. Este
principio fue aplicado por primera vez a un avión de competición italiano Macchi-Castoldi en 1933.
palanca de mandos
El mando en forma de volante conectado a los alerones y al timón de profundidad. Los pilotos giran la
palanca de mandos para mover los alerones y ladear las alas. Al mover la palanca hacia adelante y hacia
atrás, el piloto hace que el morro baje y suba. Algunos aviones tienen un "joystick" en lugar de una palanca
de mandos.
aeropuerto controlado
Un aeropuerto con una torre de control operativa. En los aeropuertos controlados es imprescindible la
obtención de permisos de despegue y aterrizaje. Al volar en un aeropuerto controlado o en sus alrededores
deben seguirse las instrucciones del controlador de la torre. Al volar en un aeropuerto controlado o en sus
alrededores deben seguirse las instrucciones del controlador de la torre. Las reglas básicas para operar en
un aeropuerto con torre de control están en las FAR 91.131, 91.130 y 91.129, así como en el Aeronautical
Information Manual (AIM).
convección
En meteorología, los movimientos atmosféricos predominantemente verticales que dan como resultado un
transporte vertical y la mezcla de propiedades atmosféricas.
nubes de convección
Nubes que muestran un desarrollo vertical; nubes cumuliformes. Las nubes de convección se forman en aire
que se mueve fundamentalmente hacia arriba, en lugar de hacerlo horizontalmente.
vuelo coordinado
Vuelo en el que las fuerzas horizontales y verticales que actúan sobre el avión están en equilibrio, en
especial durante los virajes. El inclinómetro, parte del coordinador de giro o "aguja y bola", muestra al piloto
si el avión está efectuando un vuelo coordinado. Cuando la bola se mueve hacia el interior durante un viraje,
se dice que el avión está "deslizándose"; es decir, que su ángulo de ladeo es demasiado brusco para la
velocidad del viraje. Si la bola se mueve hacia el exterior, el avión está "resbalando": la velocidad del viraje
es excesiva para el ángulo de ladeo. El vuelo no coordinado también puede producirse durante el vuelo a
baja velocidad aerodinámica si el piloto no aplica suficiente timón para compensar la fuerza de guiñada
generada por la hélice y el motor a un alto régimen de potencia.
coordenadas
La intersección de las líneas de referencia, expresada en grados, minutos y segundos de latitud y longitud,
que se utiliza para determinar una posición o ubicación.
fuerza de Coriolis
Fuerza resultante de la rotación de la Tierra. En el hemisferio norte la fuerza de Coriolis desvía el
movimiento del aire hacia la derecha. En el hemisferio sur la fuerza de Coriolis desvía el movimiento del aire
hacia la izquierda. La fuerza actúa en un ángulo recto con respecto a la dirección del viento y es
directamente proporcional a la velocidad de éste. Es decir, al aumentar la velocidad del viento, la fuerza de
Coriolis se incrementa. En determinada latitud, al duplicarse la velocidad del viento se duplicará la fuerza de
Coriolis. Esta puede fluctuar desde cero en el ecuador hasta un máximo en los polos. Influye en la dirección
del viento en todo lugar, salvo en puntos situados sobre el Ecuador, aunque sus efectos son más
pronunciados en latitudes medias y altas.
selector de rumbo
Botón u otro mando que el piloto utiliza para seleccionar un radial de VOR. También denominado "selector
omnidireccional (OBS)".
carenaje
Parte removible de la estructura del avión que cubre el motor.
ángulo de deriva
Ángulo entre el rumbo de un avión y la trayectoria real del mismo. Este ángulo está determinado por el
componente de viento transversal y la velocidad aerodinámica del aparato; cuanto más fuerte sea el viento
y menor la velocidad, mayor será el ángulo de deriva del avión.
vuelo de travesía
Vuelo de un aeropuerto a otro en el que se cubre una distancia lo suficientemente grande como para que
sea necesario utilizar algún tipo de navegación.
viento cruzado
Viento que no lleva la misma dirección que la ruta de vuelo de un aparato. Los pilotos deben corregir el
efecto de los vientos cruzados poniendo el morro del aparato en ángulo con el viento, lo que permitirá
mantener el rumbo deseado con respecto al suelo.
velocidad de crucero
La velocidad media de un avión durante un vuelo en línea recto y nivelado a un régimen de potencia normal.
cumuliforme
Término que se aplica para describir a todas las nubes de convección que se desarrollan verticalmente, en
lugar de hacerlo de manera estratiforme y extendida horizontalmente. Las nubes cumuliformes se generan
en condiciones inestables.
cúmulo-nimbos
Densas formaciones de nubes verticales que por lo general provocan fuertes precipitaciones, tormentas
eléctricas o granizadas. Es un término compuesto derivado del latín: "cúmulo" significa "montón" o
"apilamiento"; "nimbus" significa "nube de lluvia". Al igual que todas las nubes cumuliformes, los cúmulo-
nimbos se forman en el aire inestable y son pesados y densos. Pueden presentarse en forma de torres
macizas, por lo general con la parte superior en forma de yunque o de penacho. Por lo general están
asociados a corrientes de precipitación de nube que no llegan a tierra, a precipitaciones y jirones de nubes
de baja altitud (fractoestratos), relámpagos, truenos y, en ocasiones, granizo. A veces provocan tornados o
trombas marinas. Los cúmulo-nimbos pueden extenderse hasta la estratosfera.
cúmulo-nimbo mama
Un cúmulo-nimbo con protuberancias colgantes, como bolsones, festones o ubres, en la parte inferior de la
nube. Suele indicar severa turbulencia.
cúmulos
Nubes esponjosas de base plana que se forman por el aire inestable ascendente. "Cúmulo" deriva del latín y
significa "montón" o "apilamiento". Por lo general, los cúmulos son densos y bien definidos. Se desarrollan
verticalmente en forma de montículos ascendentes, cuya parte superior suele asemejarse a una coliflor. En
las partes bañadas por el sol, estas nubes son de un brillante color blanco; sus bases son relativamente
oscuras y casi horizontales.
paso cíclico
El cíclico controla la actitud de cabeceo y ladeo de un helicóptero (realiza la misma función que la palanca de
mandos que controla el timón y los alerones de un avión). Este es el control principal de la velocidad
aerodinámica durante el vuelo. Al aplicar el paso cíclico hacia adelante, la velocidad aerodinámica aumenta.
Al moverlo hacia atrás, la velocidad aerodinámica disminuye.
plano de referencia
Un plano o línea vertical imaginaria que se utiliza como referencia en los cálculos de peso y equilibrio.
Específicamente, la línea a partir de la cual se toman todas las medidas "epicéntricas". La referencia del
centro de gravedad (CG) suele tomarse desde el plano de referencia. Los fabricantes de aviones definen el
plano de referencia de cada aparato en particular. La mayoría lo sitúan en la posición del tabique que separa
el motor de la cabina o en la punta del cono de la hélice.
da Vinci, Leonardo
1452–1519. Artista y científico italiano, personaje de inmenso intelecto y líder de la transición desde el
medioevo a la conciencia europea moderna. Entre los intereses científicos de Da Vinci pueden mencionarse
la anatomía, la botánica, la geología, la óptica y la mecánica. Sus diseños de máquinas voladoras
propulsadas por el hombre rayaban lo extravagante, aunque sus bocetos de un hipotético paracaídas tenían
bases científicas firmes.
navegación a estima
La navegación de un avión empleando únicamente cálculos basados en la velocidad aerodinámica, el rumbo,
la dirección y velocidad del viento, la velocidad con respecto al suelo y el tiempo transcurrido. El término se
emplea porque los datos se "deducen", es decir, se "estiman". También conocida como "navegación por
estima".
a motor parado
Aterrizar sin el impulso del motor.
altitud de densidad
Altitud de presión a la que se aplica un factor de corrección para compensar las variaciones de la
temperatura normal. La altitud de densidad mide la densidad real del aire, por lo que constituye un factor
crítico para calcular el funcionamiento de un avión. Si la temperatura es más cálida de lo normal, la altitud
de densidad será superior a la altitud de presión y viceversa. Supongamos, por ejemplo, que un aeropuerto
se encuentra a 3000 pies (914 metros) sobre el nivel del mar y que el ajuste del altímetro es de 29,92
(1013,2 milibares). Si la temperatura es de 32 °C (90 °F), la altitud de densidad será de 5592 pies (1704
metros). Un avión que despegue de este aeropuerto se comportará como si estuviera a casi 5600 pies (1705
metros). El motor generará menos potencia, la hélice será menos eficaz y las alas crearán menos
sustentación. El avión necesitará más pista para alcanzar la velocidad de despegue y ascenderá a menor
velocidad.
detonación
El estallido repentino y explosivo de la mezcla aire y combustible en los cilindros de un motor de pistones. La
detonación suele producirse cuando la mezcla es demasiado pobre; es decir, cuando no contiene suficiente
combustible para el peso del aire que entra al cilindro. La detonación impone cargas excesivas a los pistones
y demás componentes del motor. Si no se corrige enriqueciendo la mezcla, puede dañar el motor y provocar
una avería súbita.
rocío
Agua condensada sobre la hierba y otros objetos cercanos al suelo cuando la temperatura de dichos objetos
ha caído por debajo del punto inicial de rocío del aire de la superficie, pero está aún por encima del punto de
congelación.
punto de rocío
La temperatura a la que debe enfriarse el aire para alcanzar la saturación; 100% de humedad relativa
ambiente. Los informes meteorológicos suelen incluir la temperatura del aire y la temperatura del punto de
rocío. Un "diferencial temperatura-punto de rocío" reducido (menos de 2,8 °C o 5 °F) indica grandes
probabilidades de niebla, nubes o precipitaciones.
ángulo diedro
El ángulo en que las alas de un avión se inclinan hacia arriba con respecto al fuselaje para formar con éste
una suave "V" que puede apreciarse mirando el avión de frente. El ángulo diedro aumenta la estabilidad en
el ángulo longitudinal o de balanceo de un avión. Tiende a nivelar las alas después de que el avión efectúa
un viraje profundo. El ángulo aniedro, o diedro negativo, que inclina las alas hacia abajo, produce el mismo
efecto aunque es mucho menos común.
giróscopo direccional
Vea indicador de rumbo.
dirigibles
Término general para las naves más ligeras que el aire equipadas con un sistema de propulsión. Su motor y
la posibilidad de dirigirlos los diferencia de los globos aerostáticos. Del latín dirigere, "dirigir".
caché de disco
Una zona de almacenamiento de la información. Flight Simulator guarda la información de los escenarios en
un directorio caché del disco duro para obtener un acceso rápido durante el vuelo.
corriente descendente
Corriente descendente de aire, de escala relativamente pequeña, que suele observarse a sotavento de
grandes objetos que impiden el libre flujo del aire, o en las precipitaciones dentro o cerca de las nubes
cumuliformes.
resistencia
La resistencia de un objeto al movimiento dentro de un líquido. Con respecto a un avión, la resistencia es
una de las cuatro fuerzas fundamentales del vuelo. Se opone al empuje. Existen dos tipos básicos de
resistencia. La resistencia parásita se genera por fricción. La superficie del avión, sus antenas, tren de
aterrizaje y demás apéndices pueden provocar resistencia parásita, que se incrementa de manera
proporcional al cuadrado de la velocidad del avión. La resistencia inducida es una consecuencia de la
sustentación. En el extremo de un ala, el aire se mueve desde el área de alta presión situada debajo del ala
hacia el área de baja presión situada encima. La energía utilizada para crear estos vórtices se manifiesta
como resistencia inducida, que se incrementa al disminuir la velocidad aerodinámica.
deriva
El desplazamiento lateral de un avión con respecto a su rumbo pretendido, provocado por el viento.
llovizna
Una forma de precipitación compuesta de pequeñas gotas de agua que parecen flotar con las corrientes de
aire al caer de manera irregular. La llovizna se diferencia de la lluvia, que cae de manera relativamente
recta, y de las gotitas de niebla, que se mantienen suspendidas en el aire. En los informes y pronósticos
meteorológicos, la llovizna se indica mediante la abreviatura "DZ". En las cartas meteorológicas de los
Estados Unidos, se indica con una coma (,).
dual
En aviación, este término se refiere al número de juegos de control del avión o al hecho de que un piloto
vuele bajo la supervisión de un instructor.
disimetría de sustentación
En un helicóptero, una situación en la que el rotor principal no genera el mismo nivel de sustentación en
todo el disco del rotor. Sólo se produce en el vuelo hacia adelante o durante el vuelo estacionario cuando
hay viento y es más evidente en una pérdida de pala.
Earhart, Amelia
1897–1937. Aviadora estadounidense. La primera mujer que efectuó un vuelo trasatlántico en solitario y sin
escalas. Earhart fue también la primera mujer que cruzó los Estados Unidos sin escalas (1932) y la primera
piloto en efectuar un vuelo en solitario desde Hawai a California (1935). Asesora aeronáutica de la
Universidad de Purdue y activa promotora de la aviación femenina, intentó el primer vuelo alrededor del
mundo pilotado por una mujer. En su segundo intento, en 1937, desapareció en el Pacífico junto con su
navegante Fred Noonan.
timón de profundidad
Una superficie de control móvil situada en el estabilizador horizontal de los planos de cola del avión. Aunque
su nombre podría sugerir que se encarga de elevar o de descender el avión, en realidad controla la actitud
de cabeceo del avión: el ángulo del morro por encima o por debajo del horizonte. El piloto mueve el timón
de profundidad empujando hacia adelante la palanca de mandos para disminuir la actitud de cabeceo y tira
de ella para aumentarla. En algunos aviones se mueve la totalidad del estabilizador horizontal. Esta
disposición suele llamarse "timón horizontal".
empenaje
El conjunto de la cola de un avión, también llamado planos de cola. Por lo general incluye el plano de deriva
(estabilizador vertical), el timón de dirección, el estabilizador horizontal y el timón de profundidad.
archivado rápido
Una característica del sistema de atención telefónica de Flight Service Station (EE.UU.) que permite a los
pilotos grabar los planes de vuelo IFR en una central de mensajes para registrarlos. Tras colgar el teléfono,
un sistema automático procesa el plan de vuelo.
puesta en bandera
Acción que consiste en girar las aspas de la hélice hasta que están paralelas al fuselaje del aparato. Si se
produce un problema en el motor, si las hélices se mueven libremente se puede generar suficiente
resistencia como para reducir seriamente las posibilidades de controlar el aparato. La puesta en bandera
reduce la resistencia al reducir las fuerzas aerodinámicas en la hélice, lo que permite detener su movimiento
libre. Para lograrlo, debe colocar las palancas de las hélices de la cabina en la posición de puesta en bandera.
final
El tramo de un patrón de tráfico estándar que está alineado con la pista antes de entrar en contacto con el
suelo. El tramo de aproximación final puede ser muy corto, si se trata de un avión pequeño y hay poco
tráfico aéreo, o alejarse varias millas del límite de la pista si el avión es grande o hay mucho tráfico.
punto fijo
Un punto de referencia espacial definido habitualmente mediante una señal de una o varias ayudas para la
navegación.
tren fijo
Tren de aterrizaje que no se puede retraer.
flaps
Parte abisagrada del ala de un avión, situada por lo general en el borde de salida, que puede bajarse
durante el despegue y el aterrizaje para aumentar la sustentación y la resistencia de las alas. Cuando está
parcialmente extendido, un flap aporta sustentación al incrementar la curvatura del ala. Como los flaps se
extienden ante el aire que viene en contra, también aumentan la resistencia, ayudando a un avión a
descender suavemente sin aumentar su velocidad. Los aviones modernos utilizan diversos tipos de flaps. Los
diseños más comunes son normal, de intradós y Fowler (de extensión o flexible). Aunque a menudo se les
confunde con los alerones, los flaps no son superficies de control principales de un avión.
enderezamiento
Nivelar un avión para establecer la actitud de aterrizaje correcta justo encima de la pista antes de aterrizar.
El piloto endereza desplazando hacia atrás la palanca de mandos, con lo que levanta el morro del aparato. Si
se hace correctamente, el enderezamiento es una transición suave y continua desde una trayectoria de
vuelo descendente morro abajo hacia una actitud de morro arriba que casi interrumpe el descenso del avión.
nivel de vuelo
Medición de altitud que se utiliza para los aparatos que superan los 18000 pies (5486 metros). Los niveles
de vuelo se expresan mediante tres dígitos que representan la altitud en cientos de pies. Si un avión vuela a
35000 pies, se encuentra en FL350.
ruta de vuelo
La ruta que describe en la superficie de la tierra un avión que está en el aire.
plan de vuelo
Información específica acerca de un vuelo, registrada oralmente o por escrito con el control de tráfico aéreo.
escuela de vuelo
Instalaciones que ofrecen instrucción de vuelo.
mandos electrónicos
Sistema electrónico para el control del vuelo en el que no existen conexiones mecánicas directas entre los
mandos de la cabina y las superficies de control del avión. Un equipo informático detecta los movimientos de
los mandos de vuelo, los interpreta y envía señales para mover el timón de dirección, los timones de
profundidad y los alerones. Los mandos electrónicos se utilizaron por primera vez en los aviones de caza
para hacerlos más maniobrables y asegurarse de que los pilotos no excediesen las limitaciones de diseño del
aparato. En la actualidad, los aviones comerciales de gran envergadura, como el Boeing 777 y varios
modelos del Airbus, incorporan sistemas de mandos electrónicos.
fractos
Nubes con forma de jirones irregulares. Su aspecto es ondulado y desigual. El término se aplica sólo a tipos
de nubes estratos y cúmulos, como los fractocúmulos y los fractoestratos.
velocidad de cuadro
La velocidad con la que aparecen en la pantalla los sucesivos cuadros de una imagen del equipo, algo
parecido a los fotogramas de una película que van pasando frente a la fuente de luz de un proyector.
nivel de congelación
El nivel de la atmósfera en el que la temperatura es de 0 °C (32 °F).
frente
El límite entre dos masas de aire diferentes. Más específicamente, una superficie, área de contacto o zona de
transición de discontinuidad entre dos masas de aire adyacentes de diferente densidad.
zona frontal
Un frente o zona con marcado incremento del gradiente de densidad. El término se utiliza para describir un
área de rápida transición de los elementos meteorológicos.
frontogénesis
La formación inicial de un frente o zona frontal.
frontólisis
La disipación de un frente.
totalmente articulado
Uno de los tres tipos principales de sistemas de rotor utilizados en los helicópteros modernos. Este sistema
utiliza tres o más palas de rotor que se ajustan independientemente para compensar la disimetría de
sustentación. Tanto la fabricación como el mantenimiento de los sistemas de rotor totalmente articulado son
más costosos que la de los rotores semirrígidos, pero resultan menos susceptibles a las condiciones de baja
gravedad y a la desestabilización del mástil. No obstante, se ven más afectados por la resonancia del suelo.
fuselaje
El cuerpo del avión donde se ubica la tripulación, los pasajeros o la carga. Del francés fuselé, "ahusado".
Fuerzas G
Vea G.
aviación general
En los Estados Unidos, término aplicado a toda la aviación no relacionada con la militar ni con los servicios
fijos de líneas aéreas. Incluye los vuelos de entrenamiento, los chárter, los vuelos de placer y los de
empresa. El término también se utiliza para describir una amplia clase de aviones no utilizados por los
militares ni por las líneas aéreas comerciales. "Aviación general" suele abreviarse como "GA".
cabina de cristal
Se refiere a la sustitución de los indicadores convencionales de la cabina, por tubos de rayos catódicos (CRT)
o paneles de cristal líquido (LCD) controlados por un sistema informático. En las pantallas se combinan
numerosos indicadores y, a menudo, el piloto puede alternar entre diferentes "páginas" para ver información
de navegación o de los sistemas del aparato.
coeficiente de planeo
La proporción entre la distancia horizontal recorrida por unidad de descenso. Por ejemplo, un planeador con
coeficiente de planeo de 60:1 recorrerá 60 metros hacia adelante por cada metro que descienda. Un
monomotor típico tiene un coeficiente de planeo aproximado de 10:1.
trayectoria de planeo
Ruta vertical definida por un aparato en un descenso controlado.
planeador
Vea velero.
senda de planeo
Trayectoria de aproximación electrónica que se proyecta como parte de un ILS (Sistema de aterrizaje por
instrumentos). Los transmisores de senda de planeo, situados cerca del final de la pista, envían señales de
radio que forman la trayectoria de descenso adecuada para aterrizar. El ángulo de la senda de planeo suele
estar configurado en unos tres grados con respecto al horizonte.
maniobra
Un comando de control de tráfico aéreo para un piloto que abandona su aproximación al aterrizaje.
efecto suelo
Disminución de la resistencia cuando la aeronave vuela cerca de la superficie. El efecto se produce cuando la
tierra interfiere con el flujo normal del aire desde debajo del ala hacia el área de baja presión situada encima
de la misma. El efecto suelo se aprecia mejor cuando la altitud del aparato sobre la superficie es,
aproximadamente, igual o menor a la mitad de su envergadura. En términos prácticos, un avión que vuela
con efecto suelo entra en pérdida a una velocidad aerodinámica más baja de lo normal. Los pilotos pueden
utilizar el efecto suelo para despegar de un campo corto o de terreno poco firme con un mínimo de rodaje,
pero deben acelerar a la velocidad de vuelo normal antes de despegar de la superficie.
caballito
Un giro repentino e incontrolado que, tras tomar tierra o al rodar, hace que el avión se salga de la pista. Por
lo general, un caballito implica un giro de más de 90 grados y con frecuencia provoca que una de las alas
toque el suelo. Los aviones con tren de aterrizaje de rueda de cola son más susceptibles a esta pérdida de
control porque su centro de gravedad se encuentra detrás del tren de aterrizaje principal.
G
Una medida del factor de carga, o gravedad aparente, que se experimenta en un avión durante el vuelo. Un
G representa la fuerza de gravedad que se ejerce sobre un cuerpo en reposo. Cuando un avión asciende,
gira o acelera, actúan sobre él fuerzas G positivas. Cuando desciende o desacelera, actúan sobre él fuerzas
G negativas.
ráfaga
Un breve y repentino aumento de la velocidad del viento, también llamado "racha". En las previsiones del
tiempo e informes meteorológicos, las rachas se indican mediante una "G," seguida de dos o tres dígitos,
que indican la velocidad máxima, y las unidades en las que dicha velocidad se expresa, normalmente en
nudos (KT). Por ejemplo, "G25KT" indica ráfagas de viento de un máximo de 25 nudos.
giroscopio
Instrumento basado en una aguja montada dentro de una esfera, que gira libremente. Los giroscopios se
utilizan en instrumentos como el indicador de actitud, el indicador de rumbo (giroscopio direccional) y el
coordinador de giro (brújula de inclinación). El giroscopio mantiene su orientación aún cuando el avión se
ladea, asciende o entra en picado, por lo que proporciona a los pilotos una referencia estable para ayudarles
a controlar el aparato en condiciones de baja visibilidad o al atravesar nubes.
giroplano
Tipo de autogiro que se basa en las fuerzas aerodinámicas para que el rotor principal gire durante el vuelo
normal.
granizo
Precipitación helada generalmente asociada a las tormentas. El granizo se forma cuando comienzan a
congelarse gotas de agua subfundidas. Tras congelarse una gota, otras gotas se pegan a la primera y se
congelan a su vez. La piedra de granizo crece, a veces hasta convertirse en una enorme bola de hielo.
Cuando las piedras caen atravesando el aire más caliente, comienzan a derretirse y la precipitación puede
llegar a tierra en forma de granizo o de lluvia. La existencia de lluvia a nivel del suelo no implica ausencia de
granizo más arriba. Debe preverse la posibilidad de granizo al producirse cualquier tormenta, en especial
debajo del yunque de un gran cúmulo-nimbo. En los informes y pronósticos meteorológicos, el granizo se
señala mediante la abreviatura "GR", del francés grêle.
rumbo
La dirección hacia la que apunta el avión, por lo general en referencia al norte magnético. Como el viento
empuja al avión en vuelo, el rumbo no corresponde necesariamente a la trayectoria del aparato sobre el
suelo, su derrota o ruta. Por ejemplo, si se desea volar hacia el este en relación al suelo y el viento sopla
desde el norte, debe balancearse ligeramente el aparato para corregir la deriva.
indicador de rumbo
Un giroscopio que refleja con precisión y rapidez cualquier cambio en el rumbo del avión. En ocasiones se
denomina también "giroscopio direccional" o se abrevia "DG". Al estar accionado por un giroscopio, indica el
rumbo o los virajes de manera regular y exacta. La brújula, sujeta a las aceleraciones, desaceleraciones y
otros errores, suele oscilar, adelantarse o retrasarse en un viraje. No obstante, y puesto que la presión
afecta a estos instrumentos, el piloto debe ajustar periódicamente el giroscopio direccional con la brújula
(salvo que el giroscopio esté "vinculado" electrónicamente a la brújula).
viento en contra
Viento que sopla en la dirección contraria a la de vuelo.
alta
Zona de alta presión barométrica. Llamada también anticiclón o sistema de alta presión.
procedimiento de espera
Un patrón de forma ovalada que se vuela con una referencia a un punto fijo (radio nav). El ATC asigna los
procedimientos de espera para separar el tráfico aéreo en los momentos en el que alcanza el máximo.
capucha
Un dispositivo limitador de la visión que suelen utilizar los pilotos en aprendizaje o prácticas de navegación
por instrumentos. La capucha cubre la parte superior del campo de visión del piloto. Siempre que un piloto
lleve una capucha, deberá estar acompañado por otro piloto o por un instructor.
estabilizador horizontal
La superficie horizontal de la cola, o empenaje. El estabilizador horizontal es un perfil de ala que crea una
fuerza descendente en la cola para equilibrar la fuerza ascendente generada por el ala. Incorpora también el
timón de profundidad, la superficie de control empleada para ajustar la actitud de cabeceo del avión. En
algunos aviones, el estabilizador horizontal íntegro actúa como timón de profundidad.
caballo de fuerza
Unidad de potencia que equivale a 745,7 vatios o 33000 pies por libra por minuto. Es la potencia que genera
un caballo al tirar.
hipersónico
Velocidades superiores a los 5 Mach, (es decir, cinco veces la velocidad del sonido).
hipoxia
Trastorno provocado por la llegada de una cantidad insuficiente de oxígeno a los tejidos del cuerpo humano.
La falta total de oxígeno, llamada anoxia, es mortal. La hipoxia constituye un grave peligro en grandes
altitudes, sobre todo porque sus síntomas son variados y a veces difíciles de detectar. Para volar a altitudes
superiores a los 10000 pies (3048 metros) es necesario presurizar la cabina o utilizar equipos de oxígeno.
Immelmann
Una maniobra acrobática que se dice fue inventada por Max Immelmann, el as de la Primera Guerra
Mundial, en la que el avión invierte su dirección de vuelo mientras gana altitud. Se inicia con un medio tonel.
Al llegar al tope del rizo, el piloto balancea el avión hacia arriba. En las modernas competencias de acrobacia
aérea, el Immelmann se denomina "medio rizo, medio tonel".
Immelmann, Max
1890–1916. Uno de los primeros grandes pilotos militares alemanes, a quien se atribuye (probablemente de
manera errónea) el invento de la maniobra "Immelmann". Apodado "el Águila de Lille", Immelmann
aprendió los rudimentos del combate aéreo de Oswald Boelcke, con quien participó en misiones conjuntas.
Entre las numerosas condecoraciones a las que Immelmann se hizo merecedor antes de morir en acción, se
contaba la codiciada Max Azul.
Inclinómetro
Un instrumento que muestra la inclinación de un eje respecto a la horizontal. En la mayoría de los aparatos
hay un inclinómentro en la parte inferior del coordinador de giro. Indica si el aparato guiña a izquierda o
derecha.
techo indefinido
Una clasificación del techo que describe la visibilidad vertical basada en el oscurecimiento en el suelo.
altitud indicada
La altitud leída directamente en el altímetro tras ajustarlo a la presión barométrica local corregida al nivel
del mar. La altitud indicada no se corrige según la temperatura. Los pilotos utilizan la altitud indicada para
controlar sus aparatos.
resistencia inducida
La parte de la resistencia total creada por la sustentación. La resistencia inducida se genera cuando el aire
de alta presión situado debajo del ala se arremolina en torno al extremo del área de baja presión superior.
Este movimiento crea vórtices, que tienen por efecto absorber la energía del avión. Esta pérdida de energía
es la resistencia inducida. La resistencia inducida aumenta al reducirse la velocidad aerodinámica.
infrarrojo
Radiación electromagnética con longitudes de onda situadas por debajo del umbral rojo del espectro visible
de colores. La fotografía de infrarrojo, utilizada en la vigilancia aérea, puede atravesar la bruma y las nubes
para captar imágenes de objetos invisibles para el ojo humano.
ascenso inicial
Ascenso de un aparato, tras el despegue, para alejarse de la pista.
radiobaliza interior
Las radiobalizas son transmisores de señales selectivos que se utilizan junto a los sistemas de aterrizaje por
instrumentos (ILS). La radiobaliza interior se encuentra entre la radiobaliza intermedia y el umbral de la
pista. Este punto, utilizado en las aproximaciones por instrumentos de Categoría II, marca la altura de
decisión de la senda de planeo de un aparato.
La abreviatura "IFR" suele utilizarse para describir condiciones meteorológicas que no alcanzan los mínimos
establecidos para el vuelo bajo las reglas de vuelo visual (VFR). Por ejemplo, si un controlador de tráfico
aéreo alerta a un piloto sobre la presencia de tráfico próximo y el piloto está atravesando nubes, el piloto
puede responder "Estoy IFR" y pedir un cambio de rumbo o de altitud para evitar cualquier conflicto. La
abreviatura adecuada para describir estas condiciones es "IMC" (instrument meteorological conditions o
condiciones meteorológicas por instrumentos).
exploración de instrumentos
Una comprobación metódica de los principales instrumentos de vuelo en un vuelo en condiciones
meteorológicas de vuelo por instrumentos (un vuelo por instrumentos).
instrumento
Extraído de 14 CFR Parte 1: "Un dispositivo que utiliza un dispositivo interno para indicar, mediante señales
visuales o auditivas, la actitud, altitud u operación de un aparato o de parte del mismo. Incluye aparatos
electrónicos que permiten controlar el aparato automáticamente durante el vuelo."
refrigerador
Dispositivo mecánico situado entre el turboalimentador y el carburador. Cuando el turboalimentador
comprime el aire lo calienta demasiado como para poder utilizarlo. Para enfriar el aire, pasa por el
refrigerador antes de entrar en el sistema de inducción.
intersección
En aviación, un punto del espacio definido por la intersección de las señales de dos o más transmisores de
navegación.
inversión térmica
Aumento de la temperatura proporcional a la altitud. La inversión térmica es el fenómeno inverso a la
disminución normal de la temperatura a medida que se asciende en la troposfera.
invertido
Cabeza abajo.
isobara
La línea que une las zonas de presiones barométricas idénticas o constantes, tal y como aparecen en una
carta meteorológica.
isogónica, línea
En una carta, la línea que conecta los puntos de idéntica variación magnética.
isoterma
La línea que une las zonas de temperatura idéntica o constante, tal y como aparecen en una carta
meteorológica.
corriente de chorro
Una corriente casi horizontal de vientos de 50 nudos o más, concentrada dentro de una estrecha banda. El
término suele aplicarse a los alisios (vientos dominantes) del oeste encapsulados en las capas superiores de
la troposfera.
joystick
Nombre que suele darse a la palanca que se emplea para controlar los alerones y timones de profundidad de
algunos aviones. Se dice que lo inventó el aviador francés Robert Esnault-Pelterie en 1907.
En Flight Simulator, "joystick" significa un dispositivo de introducción de datos conectado al puerto de juegos
de un equipo informático, que se utiliza para controlar los alerones y el timón de profundidad. Los joysticks
para PC pueden incluir botones e interruptores para controlar la aceleración, el tren de aterrizaje, los flaps y
otras funciones.
viento catabático
Viento que sopla ladera abajo.
panel angular
Un portapapeles de la cabina en el que se sujetan cartas de navegación y otros elementos que el piloto
necesita tener a mano. El panel angular en ocasiones está sujeto a la rodilla del piloto, aunque no siempre
es así.
nudos
Millas náuticas por hora. Abreviatura: n (en español); kt, kts o KTS en inglés. Una milla náutica (mn o MN)
mide 6076 pies (1852 metros). Esta distancia se basa en la longitud de un minuto de arco de un gran
círculo; el arco que representa la distancia más corta entre dos puntos en un globo. Un nudo equivale
aproximadamente a 1,15 millas terrestres por hora; por consiguiente, 100 nudos equivalen a unas 115 mph
(185 km/h), 150 nudos a unas 172 mph (278 km/h) y 200 nudos a unas 230 mph (370 km/h). Todas las
velocidades indicadas en los planes de vuelo y para uso del control de tráfico aéreo se expresan en nudos.
En los Estados Unidos, los aviones ligeros fabricados a partir de 1976 tienen indicadores de velocidad
aerodinámica calibrados en nudos. Los modelos anteriores los tenían con millas terrestres por hora.
Obsérvese que, por definición, "nudos" incorpora "por hora". Por ello, es redundante decir "nudos por hora".
tren de aterrizaje
Las ruedas, montantes y otros equipos que un avión utiliza para aterrizar o maniobrar en tierra. También se
conoce como “aterrizador”. Las dos disposiciones más comunes del tren de aterrizaje son "con rueda de
cola" y "triciclo". En los de rueda de cola, la parte delantera del avión se apoya en dos ruedas, mientras que
la cola lo hace sobre un patín o rueda de cola. En el caso del triciclo, el avión está nivelado sobre el terreno
gracias a una rueda de morro y dos ruedas situadas un poco más atrás. El tren de aterrizaje principal es el
que se encuentra más cerca del centro de gravedad del avión. Por lo general tiene dos ruedas, que toleran
mejor el choque con el suelo que las ruedas de morro o de cola, más frágiles.
recorrido de aterrizaje
La distancia desde el punto en el que el aparato toca la pista hasta el punto en el que se detiene o abandona
la pista.
avión terrestre
Un avión con ruedas que puede aterrizar en el suelo, a diferencia de un hidroavión.
avión grande
En los Estados Unidos, un avión con peso certificado máximo al despegar de 12500 libras (5670 kilos). Para
estar al mando de un avión grande, un piloto debe tener la habilitación de tipo correspondiente al mismo.
láser
Un dispositivo que genera un intenso haz de energía focalizado en forma de rayos de luz.
eje lateral
Uno de los tres ejes de un avión. El eje lateral se define trazando una línea imaginaria desde la punta de un
ala hasta la otra. El movimiento en torno al eje lateral se denomina "cabeceo" y se controla con el timón de
profundidad.
Las cuatro fuerzas son: la fuerza reactiva, el torbellino de hélice en espiral, la precesión giroscópica y el
"factor P". La fuerza reactiva es opuesta e igual a la generada por la rotación de la hélice. Esta fuerza induce
un movimiento de balanceo con respecto al eje longitudinal del avión. El torbellino de hélice en espiral es la
columna de aire giratorio producida por la hélice. Evoluciona alrededor del fuselaje y afecta al lado izquierdo
del estabilizador vertical, generando una guiñada hacia la izquierda. La precesión giroscópica se produce
cuando el morro del avión sube o baja. Este cambio en la actitud de cabeceo aplica una fuerza a la masa
giratoria de la hélice, que se encuentra a 90 grados por delante del punto donde se aplica la fuerza. El
"factor P", o carga de hélice asimétrica, induce un movimiento de guiñada hacia la izquierda porque la paleta
de la hélice que se mueve hacia abajo tiene un ángulo de ataque más amplio y genera más impulso que la
paleta de la hélice que se mueve hacia arriba.
nube lenticular
Tipo de nube cuyos elementos tienen forma de lentes o almendras uniformes, más o menos aislados. Estas
nubes suelen aparecer en formaciones de origen orográfico, el resultado de ondas a sotavento de montaña,
en cuyo caso se mantienen casi estacionarias con respecto al terreno (nube estacionaria), aunque también
aparecen en regiones sin orografía marcada.
sustentación
La fuerza ascendente producida por un perfil de ala, como por ejemplo, un ala interactuando con el aire. La
sustentación actúa en ángulo recto con respecto al viento relativo o a la trayectoria de vuelo del avión. El
opuesto de la sustentación, una de las cuatro fuerzas fundamentales en vuelo, es el peso.
punto de despegue
El momento en el que un aparato se separa de la tierra durante el despegue.
avión ligero
Hablando en términos generales, se trata de un avión pequeño monomotor o bimotor. Más exactamente, en
los Estados Unidos, avión con un peso máximo homologado al despegue de 5760 kg (12500 libras).
hielo ligero
Hielo, independientemente de su tipo, que se acumula lentamente. El equipo anticongelante o de
descongelante impide estas acumulaciones. El hielo ligero puede ser peligroso para los aviones sin estos
equipos si las condiciones persisten durante más de una hora.
turbulencia ligera
En los informes meteorológicos y de pilotos, turbulencia que provoca momentáneamente ligeros cambios
erráticos en la altitud, la actitud o ambos. Cuando la turbulencia ligera produce inestabilidad rítmica sin
cambios apreciables en la altitud o en la actitud, se denomina "chop". En condiciones de turbulencia ligera,
los ocupantes pueden sentir una ligera tensión de los cinturones de seguridad. Los objetos sueltos pueden
desplazarse ligeramente. En los aviones comerciales, esto no impide continuar el servicio de comidas y es
posible caminar con escasa o ninguna dificultad.
relámpagos
Descargas eléctricas breves e intensas generadas por las tormentas. Los relámpagos no suelen ser un
peligro importante para la mayoría de los aviones, aunque pueden dañar sus equipos electrónicos. Además,
pueden cegar temporalmente al piloto.
Lilienthal, Otto
1848–1896. Ingeniero aeronáutico y piloto de planeadores alemán cuyos experimentos con la estabilidad, la
sustentación y el control influyeron enormemente sobre aviadores posteriores, como los hermanos Wright.
Lilienthal aplicó sus estudios del vuelo de los pájaros y su teoría aerodinámica al diseño, construcción y
vuelo experimental de 18 planeadores. Lilienthal, el primer hombre que fue fotografiado en un planeador,
murió cuando uno de sus aparatos se estrelló en 1896.
Lindbergh, Charles A.
1902–1974. Aviador estadounidense. El primer piloto que efectuó un vuelo en solitario sin escalas sobre el
Atlántico, por lo cual se hizo acreedor al premio Orteig y a la Medalla de Honor. Lindbergh inició su carrera
como piloto de feria y del servicio de correos. Tras su vuelo histórico, junto con su esposa Anne diseñó rutas
aéreas para Pan Am. Lindbergh se fue a vivir a Hawai, donde escribió varios libros, incluyendo The Spirit of
St. Louis, que ganó el Premio Pulitzer en 1954.
factor de carga
El coeficiente entre el peso total soportado por la estructura del avión y el peso real del avión y su
contenido, también denominado "G" o factor "G". En un vuelo uniforme, el factor de carga es 1. Cuando el
avión vira o sale de un picado, el factor de carga se incrementa. Por ejemplo, durante un viraje nivelado con
un ángulo de ladeo de 60 grados, un avión experimenta un factor de carga de 2. En ese viraje, la estructura
del avión debe soportar el doble del peso del aparato y el piloto debe aumentar la actitud de cabeceo para
generar más sustentación.
localizador
El componente del sistema de aterrizaje por instrumentos (ILS) que proporciona la guía izquierda-derecha al
piloto que se aproxima a la pista. El localizador es una señal de radio altamente direccional transmitida a
través de uno de los 40 canales entre 108,10 y 111,95 MHz. El haz tiene forma de embudo. Por lo general
tiene 10 grados de ancho a 18 millas náuticas desde la pista, estrechándose hasta apenas 700 pies (213
metros) en el umbral.
diario de navegación
Registro de eventos exigido por la FAA a los pilotos, en el que se enumera toda la actividad del vuelo. La
FAA también exige registros de los motores, estructuras, hélices y rotores para comprobar el tiempo de
servicio y las operaciones de mantenimiento realizadas en cada pieza.
Lomcevàk
Una maniobra acrobática. Inventada originalmente por Ladislav Bezàk, excampeón mundial de acrobacia
aérea. La maniobra tiene al menos cinco variaciones, todas ellas iniciadas desde una posición casi vertical y
bajo fuerzas G negativas. Aunque suele pensarse que lomcovàk es un término checo o polaco para
"jaqueca", al parecer proviene de un término eslovaco para designar un trago largo y fuerte.
eje longitudinal
Una línea imaginaria que va desde el morro hasta la cola de un avión; uno de los tres ejes de un avión. La
rotación en torno al eje longitudinal se denomina "balanceo" y se controla con los alerones.
separación longitudinal
Distancia mínima, expresada en minutos o millas, entre aparatos que se encuentran en la misma altitud.
rizo
Una maniobra acrobática en la que un avión vuela en un círculo vertical completo. El rizo exterior, que se
inicia en la parte superior del círculo, es considerablemente más difícil de ejecutar porque el piloto se
encuentra con fuerzas G negativas durante la maniobra.
depresión
Un área de baja presión barométrica, con su consiguiente sistema de vientos. También llamada ciclón.
baja gravedad
Condición en la que las palas del rotor de un helicóptero soportan una carga de menos de 1 G (el peso del
helicóptero). Puede producirse si se mueve bruscamente el control cíclico, si hay turbulencias o si se realiza
una ascensión pronunciada. Al descender tras una ascensión pronunciada, la baja gravedad hará que caiga
el morro del aparato y que éste alabee a la derecha. El rotor principal puede golpear el botalón de cola, y los
helicópteros con sistemas de rotor semirrígido pueden experimentar una desestabilización del mástil.
Cualquiera de estos efectos puede provocar la pérdida del rotor principal y de cola.
Para recuperarse de una situación de baja gravedad antes de perder el control es necesario mover
suavemente hacia atrás el paso cíclico para elevar el morro e incrementar la gravedad sobre el disco del
rotor. Aplique el paso cíclico a la izquierda para contrarrestar la tendencia a girar a la derecha.
Mach, Ernst
1838–1916. Físico y parlamentario austríaco. Sus escritos sobre metodología empírica y sus teorías acerca
de la sensación y la percepción fueron la base del estudio de la filosofía de la ciencia. Sus trabajos en
balística y en la medición de la velocidad del sonido contribuyeron enormemente a la rama de la
aerodinámica dedicada a los vuelos supersónicos.
número Mach
La relación entre la velocidad aerodinámica de un avión y la velocidad del sonido. La velocidad del sonido
varía según la densidad del medio que transporta las ondas de sonido. Por ejemplo, el sonido viaja más
rápido a través del hierro o del agua que del aire. Como la densidad del aire disminuye con la altitud,
también disminuye la velocidad del sonido. Éste viaja a aproximadamente 1226 km/h (762 mph) a nivel del
mar, a 1138 km/h (707 mph) a 20000 pies (6096 m) y a 1068 km/h (664 mph) a 35000 pies (10668 m).
Denominado así en honor al físico austríaco Ernst Mach.
Mach 1
La velocidad del sonido. Mach 1 varía según la altitud y la temperatura: a nivel del mar es de unas 762 mph
(1226 km/h); en la capa inferior de la troposfera, Mach 1 es de aproximadamente 660 mph (1062 km/h).
Por encima de la tropopausa, a unos 36000 pies (11000 metros), la velocidad del sonido se mantiene
constante.
brújula magnética
Dispositivo para determinar la dirección relativa al campo magnético de la Tierra.
rumbo magnético
Una línea trazada entre dos puntos de un mapa, tomando como referencia el polo norte magnético de la
Tierra.
declinación magnética
Vea variación magnética.
rumbo magnético
La dirección hacia la que apunta un avión, medida en relación al polo norte magnético. El rumbo magnético
está señalado en la brújula. El piloto determina el rumbo magnético compensando la diferencia entre el
norte verdadero y el norte magnético y, a continuación, ajustando el curso magnético para compensar el
viento. Si el viento sopla longitudinalmente al rumbo previsto, el rumbo magnético será igual al curso
magnético. Sin embargo, si hay un viento cruzado, el piloto deberá virar ligeramente hacia el viento para
compensar. Bajo estas condiciones, el trayecto del avión sobre tierra es ligeramente diferente a la dirección
hacia la que apunta su morro.
variación magnética
El ángulo entre el "norte verdadero" y el "norte magnético"; es decir, el ángulo entre el polo norte
geográfico y el polo norte magnético medido desde un determinado punto de la Tierra. Para determinar el
curso magnético entre dos puntos de la superficie terrestre, el piloto debe determinar el curso verdadero (el
ángulo formado entre la línea trazada en un mapa y las líneas de longitud) y, a continuación, sumar o restar
la diferencia en puntos de dicho trayecto.
magneto
Un dispositivo que genera una corriente eléctrica haciendo girar un imán. En los motores aeronáuticos, el
cigüeñal hace girar los magnetos, que generan la energía eléctrica para dar chispa a las bujías. Esta
configuración asegura que las bujías funcionarán aunque se averíen la batería y el sistema eléctrico del
avión. Por lo general, los motores de aviación homologados tienen dos juegos de magnetos, para seguridad
adicional.
radiobalizas
Emisores de radio de baja potencia que identifican posiciones específicas en una aproximación por
instrumentos, por lo general un ILS. Un ILS típico suele tener al menos dos radiobalizas. La radiobaliza
exterior (OM) indica normalmente la posición en la que un avión intercepta la senda de planeo electrónica.
Transmite tres rayas en código Morse. En el tablero de instrumentos, la OM está indicada con una luz azul.
La radiobaliza intermedia (MM) indica una posición a unos 3500 pies (1067 metros) desde el umbral de la
pista. Marca también el punto en que el avión está a unos 200 pies (61 metros) por encima de la elevación
de la zona de toma de tierra de la pista. La radiobaliza intermedia transmite un código "punto-raya-punto-
raya" y está indicada en el tablero con una luz ámbar.
Algunos ILS tienen también una radiobaliza interior (IM), que indica el punto en el que un avión que vuela
por una senda de planeo adecuada alcanza la altitud de decisión. La radiobaliza interior transmite un rápido
código "punto-punto-punto-punto" y en la cabina es indicada por una luz blanca.
mayday
Llamada de socorro internacional. El término proviene de la frase francesa m’aidez (ayudadme), que en
inglés se pronuncia "mayday." En transmisiones de voz es el equivalente a las letras SOS en transmisiones
codificadas.
techo medido
Una clasificación de techo que se aplica cuando su valor ha sido determinado por instrumentos o por las
altitudes conocidas de partes no oscurecidas de objetos que no sean puntos de referencia naturales.
certificado médico
En los Estados Unidos, un documento que certifica que un piloto, un miembro de la tripulación de vuelo o un
controlador de tráfico aéreo cumple una serie de requisitos físicos y mentales determinados para la
seguridad de las operaciones de un avión o para la realización de otras tareas. La FAA expide certificados
médicos de tercera, segunda y primera clase. Las normas del certificado son más restrictivas con cada clase.
Los alumnos de vuelo y pilotos recreativos y privados deben tener como mínimo un certificado médico de
tercera clase, que es válido para 24 o 36 meses. Para algunas operaciones comerciales se requiere un
certificado médico de segunda clase. Su validez es de 12 meses para estas operaciones y de 24 meses para
las operaciones no comerciales. A los pilotos de líneas aéreas se les exige un certificado médico de primera
clase que es válido durante 6 meses para operaciones de transporte aéreo, 12 meses para determinadas
operaciones comerciales y 24 meses para operaciones no comerciales.
METAR
Informe meteorológico de rutina de aviación, cuyas siglas proceden del término francés, estándar de
observaciones meteorológicas horarias que se efectúa en los aeropuertos. Recientemente, los Estados
Unidos han adoptado el METAR para sustituir a los informes SA. Un METAR incluye la siguiente información:
tipo de informe; indicador de estación; hora del informe; viento; visibilidad; estado del tiempo y
obstrucciones a la visibilidad; estado del cielo; temperatura y punto de rocío; calibración de altímetro; y
observaciones.
microrráfaga
Violentos vientos localizados, por lo general asociados a tormentas. En una microrráfaga, fuertes corrientes
verticales descendentes se desprenden de una tormenta para dispersarse sobre la superficie, como agua que
se derrama de un recipiente. Estas corrientes descendentes pueden alcanzar una velocidad de 1829 m/s
(6000 pies por minuto) y generar fuertes cizalladuras del viento, áreas en las que la velocidad y dirección
del viento cambian abruptamente. Un avión que atraviese una microrráfaga y sus vientos asociados
experimentará rápidos cambios de velocidad y puede caer a tierra si queda envuelto en una fuerte corriente
descendente.
radiobaliza intermedia
Una radiobaliza que se encuentra a unos 3500 pies del umbral de la pista. Es el punto en el que el AGL de la
senda de planeo de un aparato será de unos 200 pies.
milibar (mb)
Una unidad internacional de presión equivalente a 1000 dinas por centímetro cuadrado. Resulta de utilidad
para informar de la presión atmosférica.
hielo mixto
Combinación de hielo transparente y cencellada que puede formarse rápidamente. El hielo mixto se forma
cuando el tamaño de las gotas de agua varía o cuando las gotas líquidas están entremezcladas con
partículas de hielo o nieve. Las partículas de hielo se incrustan en el hielo transparente, generando
acumulaciones irregulares (a veces en forma de seta) sobre los bordes delanteros de las superficies del
avión.
control de la mezcla
Dispositivo para controlar la proporción de combustible y aire que entra al carburador o al sistema de
inyección de combustible del motor. En la mayoría de los aviones, el control de la mezcla es un mando o
palanca de vaivén marcado en rojo, que por lo general se encuentra a la derecha del acelerador.
Como los motores de aviación funcionan en una variada gama de altitudes, el piloto debe ajustar la mezcla
para conseguir la combinación de combustible y aire más eficaz a medida que el aparato asciende al aire
menos denso o desciende al aire más denso. Una mezcla excesivamente rica contiene demasiado
combustible para las condiciones existentes y provoca que el motor se acelere y pierda potencia. Una mezcla
demasiado pobre puede provocar el recalentamiento del motor o detonaciones, la combustión repentina y
explosiva de combustible dentro de los cilindros.
mmo
Abreviatura, en inglés, de velocidad operativa Mach máxima; la velocidad aerodinámica máxima, indicada en
número Mach, a la que una aeronave puede operar con seguridad. El valor real de la mmo varía según la
presión atmosférica, la temperatura y otros factores.
congelamiento moderado
Hielo, independientemente de su tipo, que se acumula a una velocidad que requiere el uso de equipos
anticongelantes o descongelantes. Los aviones sin estos equipos deben desviarse inmediatamente.
turbulencia moderada
En los informes meteorológicos y de pilotos, turbulencia que provoca cambios en la altitud o actitud y
pequeñas variaciones en la velocidad aerodinámica. El aparato está bajo control en todo momento, aunque
los ocupantes notan tirones por los cinturones de los asientos. Los objetos no sujetos se caen. En los
grandes aviones, dificulta el servicio de comidas y el movimiento por el avión.
monoplano
Un avión con un único par de alas principal. Los monoplanos presentan menos resistencia que los biplanos,
pero los primeros aviones utilizaron diseños biplanos porque resulta más fácil construir un aparato
suficientemente resistente. Cuando la ingeniería permitió crear monoplanos resistentes, el diseño biplano
quedó obsoleto.
Mooney, Al
1906–1986. Diseñador y fabricante de aviones estadounidense. Mooney comenzó a diseñar aviones ligeros
en 1922. Trabajó para una serie de aeronáuticas de los Estados Unidos, entre ellas Bellanca y Culver
Aircraft, antes de incorporarse a Dart Manufacturing para diseñar el monoplano Dart. Mooney diseñó el M-18
Mite en 1946, el mismo año en que fundó Mooney Aircraft junto con su hermano Art.
ondas orográficas
Una onda estable o de sotavento, situada a sotavento de una barrera de montañas; ondas creadas por
cantidades masivas de aire empujadas desde la cima de cadenas montañosas como las Rocosas y Sierra
Nevada de los Estados Unidos. Las ondas montañosas intensas se producen por lo general cuando una
corriente de chorro fuerte y turbulenta sopla directamente a través de una cadena de montañas. Los pilotos
de planeadores suelen utilizar las ondas orográficas para trepar a grandes altitudes de 50000 pies (15240
metros) o más.
N
N1
Velocidad de giro del compresor de baja presión en los motores de turbina de gas de bobina doble.
N2
Velocidad de giro del compresor de alta presión en los motores de turbina de gas de bobina doble.
NAV
Abreviatura de navegacional; por lo general, hace referencia a un sistema de radionavegación, como en
"NAV 1" o "NAV 2".
NAV/COM
Sistema de radio que combina las funciones de los sistemas de radio de comunicaciones y de navegación.
luces de navegación
El sistema básico de luces anticolisión exigido para todos los aviones homologados que vuelen de noche. El
sistema consta de una luz roja en el extremo del ala izquierda, una luz verde en el extremo del ala derecha
y una luz blanca en la cola. Estas luces, también llamadas de posición, indican a los demás aviones en qué
dirección vuela un aparato cuando sólo pueden verse sus luces. Las luces de navegación deben mantenerse
encendidas entre el atardecer y el amanecer.
nimboestrato
Un género de nubes, de color gris, por lo general oscuras. Su apariencia difusa está provocada por la
precipitación más o menos continua de lluvia o nieve, que en muchos casos llega hasta la superficie. Una
nube nimboestrato es lo bastante gruesa como para ocultar el sol.
Ninety-Nines (99s)
Asociación de mujeres voladoras formada en 1929 con 99 miembros fundadoras, entre las que estaban
Amelia Earhart, Jackie Cochran, Louise Thaden y Amy Johnson. Ninety-Nines logró que en las carreras
aéreas de los años 30 se respetara y aceptara como competidoras a las mujeres. Actualmente, Ninety-Nines
es una organización mundial con miles de miembros.
picar o capotar
En el aire, picar es bajar rápidamente el morro en relación con el horizonte; para disminuir el cabeceo. En
tierra, capotar es cuando un avión se inclina hacia delante como resultado de que la rueda del morro se
incrusta en una superficie poco firme o de que la rueda de triciclo se desacelera con demasiada rapidez.
oscurecimiento
En los informes meteorológicos, denota un cielo oculto por un fenómeno de superficie con visibilidad vertical
restringida por encima.
oleoneumático
Un sistema mixto hidráulico-neumático generalmente incorporado a los sistemas de tren de aterrizaje de los
aviones. Los amortiguadores oleoneumáticos disipan el impacto del aterrizaje al empujar un líquido a través
de una válvula de estrangulación, desde la cámara superior de la biela hacia la cámara inferior.
ornitóptero
Hipotética máquina voladora propulsada por el hombre y basada en alas batientes. Leonardo da Vinci fue
quizá el primero en intentar un diseño científico de los ornitópteros, aunque la idea se remonta cuando
menos al mito griego de Dédalo e Ícaro. Nunca se construyó un ornitóptero que funcionase.
orográfico
Perteneciente a, o provocado por, montañas, como nubes orográficas, sustentación orográfica o
precipitación orográfica.
radiobaliza exterior
Una radiobaliza que suele indicar un punto en el que un avión, si se encuentra en la altitud apropiada en un
curso de un localizador, interceptará la senda de planeo de una aproximación ILS.
funcionamiento desequilibrado
Situación en la que la presión del colector es superior a las rpm. Por ejemplo, estaría "equilibrado" si hubiera
24 pulgadas de presión en el colector a 2400 rpm. Si la relación fuera de 26 pulgadas de presión y 2400
rpm, estaría desequilibrado. Los pilotos aprenden a no utilizar el motor desequilibrado, pero ahora se
considera una práctica aceptable y puede resultar más eficiente.
ozono
Una forma inestable del oxígeno. Las mayores concentraciones de ozono se encuentran en la estratosfera. El
ozono es corrosivo para algunos metales y absorbe la mayor parte de la radiación ultravioleta del sol.
panel
La superficie en la que se instalan los instrumentos y las radios del avión (similar al tablero de instrumentos
de un automóvil). Los aviones de mayor tamaño a menudo tienen varios paneles, en ocasiones situados a
los lados o en la parte superior de la cabina.
pan-pan
Si se transmite tres veces sucesivas, seguido por un aviso de urgencia, indica incertidumbre o alerta.
resistencia parásita
Resistencia al movimiento en el aire compuesta por la resistencia de forma (debido al tren de aterrizaje, las
antenas de radio, la forma de las alas, etc.), por el rozamiento (o fricción) superficial y por la interferencia
de la corriente de aire entre los componentes del avión (como por ejemplo, la unión de las alas con el
fuselaje o del fuselaje con la cola). La resistencia parásita es directamente proporcional al cuadrado de la
velocidad. Es uno de los componentes de la resistencia total, la fuerza opuesta al empuje (reactor) o
tracción (hélice). El otro componente es la resistencia inducida, un subproducto de la sustentación.
oscurecimiento parcial
Designación del cielo cubierto cuando parte de éste está oculto por un fenómeno de oscurecimiento basado
en tierra.
acelerador de rendimiento
Software que mejora el rendimiento de Flight Simulator o de los escenarios adicionales. El acelerador del
rendimiento detecta la posición del avión y carga automáticamente el escenario desde la unidad de CD-ROM
en la memoria caché del disco duro.
alfabeto fonético
Un alfabeto hablado homologado por la Organización de la Aviación Civil Internacional (OACI) y empleado
por pilotos y controladores de tráfico aéreo para evitar confusiones durante las comunicaciones por radio. En
lugar de decir "a", "b", "c", los pilotos dicen "alfa", "bravo", "charlie" y así sucesivamente.
Pilcher, Percy
1866–1899. Ingeniero naval escocés cuyos experimentos con planeadores entre 1895 y 1899 produjeron
varios diseños avanzados. Pilcher estaba desarrollando un motor ligero para utilizarlo con uno de sus
planeadores, pero no terminó el proyecto. Al igual que su mentor, Otto Lilienthal, Pilcher murió al estrellarse
uno de sus planeadores.
certificado de piloto
En los Estados Unidos, una licencia de piloto (brevet). La FAA expide diversos tipos de certificados de piloto,
entre ellos alumno, recreativo, privado, comercial, instructor homologado de vuelo y piloto de transporte de
líneas aéreas. Los certificados de piloto definen una serie de privilegios y limitaciones. Las habilitaciones de
estos certificados (monomotor terrestre, instrumentos, multimotor terrestre, helicóptero, etc.) especifican
las clases de aparato que el piloto está autorizado a volar y si se le permite o no actuar al mando del
aparato cuando las condiciones meteorológicas no alcanzan los mínimos especificados para el vuelo visual
(VFR).
pilotaje
Vuelo de travesía desde un punto de referencia visible a otro, utilizando sólo una carta de navegación.
Piper, Bill
1881–1970. Fabricante de aviones estadounidense que fundó Piper Aircraft Corporation en 1937. Piper
abandonó su trabajo en la búsqueda de petróleo para invertir en Taylor Brothers, constructor del E-2 Cub.
Se hizo cargo de la compañía en 1932 y le cambió el nombre cinco años después. Durante muchos años,
Piper Aircraft fue la principal productora mundial de aviones ligeros.
motor de pistón
Uno de los términos habituales de un motor de combustión interna.
cabeceo
Movimiento de un avión sobre su eje lateral (morro arriba o morro abajo) o el ángulo del morro de un avión
por encima o por debajo del horizonte. El piloto mueve la palanca de mandos hacia adelante o hacia atrás
para mover el timón de profundidad, situado en el estabilizador horizontal. Empujando hacia adelante baja
el morro, tirando hacia atrás lo eleva.
regla cabeceo/potencia
La regla cabeceo/potencia afirma que en vuelo normal, a menos que el acelerador esté totalmente abierto o
cerrado, los cambios en la potencia se deben utilizar para modificar la velocidad aerodinámica y los cambios
en el cabeceo para modificar la altitud.
tubo de Pitot
Una pequeña sonda metálica, por lo general fijada a un ala o al morro de un avión, que mide la presión
dinámica del aire a medida que el avión se mueve. El tubo de Pitot es parte del sistema Pitot con toma
estática. Está conectado directamente al indicador de velocidad aerodinámica, que muestra la presión
dinámica del aire en una escala por lo general calibrada en nudos. El tubo de Pitot suele tener un calefactor,
para evitar que el hielo lo tapone. La sonda lleva este nombre en homenaje a Henri Pitot (1695–1771), un
científico francés que inventó dispositivos para medir el flujo de agua en ríos y canales.
punto de pivote
Centro de gravedad de un aparato.
Poberezny, Paul
Piloto de combate e instructor de vuelo estadounidense en la Segunda Guerra Mundial y en Corea, y
fundador y presidente de la Experimental Aircraft Association. Poberezny organizó la EAA y su primer vuelo
en 1953, momento a partir del cual se convirtió en representante de los intereses de los entusiastas del
deporte aeronáutico y de los constructores de aeronave aficionados de todo el mundo. Dedicado a la
aviación la mayor parte de su vida, Poberezny diseñó más de 15 aviones y ha dirigido varias publicaciones
especializadas. Su hijo Tom es el actual presidente de la EAA.
control positivo
Extraído de 14 CFR Parte 1: "Control de todo el tráfico aéreo, en un espacio aéreo designado, por parte del
control del tráfico aéreo."
planeo con motor
Aproximación larga, en tiempo y distancia, en la que se utiliza el motor para mantener el planeo. El planeo
con motor se debe evitar si no es necesario para mantener el ángulo de aproximación según las reglas de
aproximación por instrumentos, ya que un problema en el motor podría hacer que el aparato no pudiese
llegar a aterrizar en la pista.
fuente de potencia
El motor, la hélice y todos los componentes de un aparato necesarios para que funcione correctamente.
examen práctico
En los Estados Unidos, un examen oral y de vuelo que se exige para la obtención de un certificado o
habilitación de piloto. Los exámenes prácticos los aplican inspectores del gobierno o examinadores
designados. Los conocimientos y los criterios de actuación requeridos para cada certificado o habilitación
están especificados en una serie de Normas de Exámenes Prácticos (PTS) que puede solicitarse a la
Government Printing Office de EE.UU. o a diversos editores de libros y guías de estudio especializados en
aviación.
precipitación
Cualquiera de las formas en que las partículas de agua, tanto en estado líquido como sólido, caen desde la
atmósfera y llegan al suelo. Las precipitaciones se diferencian de las nubes y de las corrientes de
precipitación por el hecho de que llegan hasta la superficie.
altímetro de presión
Un barómetro aneroide con una escala graduada en altitud, en lugar de en presión. Utilizando las relaciones
estándar entre presión y altitud, el altímetro de presión muestra la altitud indicada (no necesariamente la
altitud real). Puede ajustarse para medir la altitud indicada desde un nivel elegido arbitrariamente.
altitud de presión
La altitud indicada cuando se ajusta un altímetro a 29,92 pulgadas de mercurio o 1013,2 milibares. La
altitud de presión se utiliza en varios cálculos importantes, incluyendo la determinación de la altitud de
densidad, la altitud real y la velocidad aerodinámica real. En los Estados Unidos, los aparatos que operan a
partir de los 18000 pies (5486 metros) vuelan a "niveles de vuelo", que son altitudes de presión. Al operar
en un FL 180 o superior, el piloto debe ajustar el altímetro a 29,92 para ver la altitud de presión.
visibilidad dominante
En los Estados Unidos, la mayor visibilidad horizontal equivalente o superior a la mitad del círculo del
horizonte. No tiene que ser necesariamente una mitad continua.
viraje de procedimiento
Un viraje definido con antelación en una aproximación por instrumentos, que invierte el curso de un aparato
y lo coloca en el rumbo de aproximación final a la pista.
hélice
Perfil de ala rotatorio impulsado por un motor del avión. La hélice genera un empuje al girar y empuja o
impulsa el aparato en el aire.
torbellino de la hélice
El aire que produce la hélice de un avión (o el rotor de un helicóptero).
remolque
Acción de ser remolcado hacia atrás desde la puerta de una terminal del aeropuerto. Normalmente, un
remolcador pequeño se conecta a la rueda del morro de un avión grande y tira de él hacia atrás hasta la
línea de rodaje. En Flight Simulator, presione MAYÚS+P para remolcar desde la puerta.
radar
Un dispositivo para la detección de objetos distantes mediante el rebote de las ondas de radio sobre sus
superficies. Los británicos fueron los primeros en incorporar un radar en sus defensas militares y su utilidad
durante la Batalla de Inglaterra fue enorme. En la actualidad, el radar es la principal herramienta del control
de tráfico aéreo. Algunos aparatos también transportan un radar meteorológico, diseñado para detectar las
precipitaciones y las cizalladuras de viento asociadas con las tormentas y otros peligros.
radial
Uno de los 360 "radios", uno por cada grado de un círculo, que tienen su epicentro en una estación VOR.
Para volar por un rumbo específico, el piloto sintoniza la estación VOR pertinente y selecciona el radial en el
que desea volar. Un indicador en la cabina, denominado OBI, muestra la posición del avión en relación a
dicho radial.
niebla de radiación
Niebla característica que se forma sobre la tierra durante la noche o antes del amanecer, cuando el
enfriamiento de la superficie de la tierra hace disminuir la temperatura del aire cercano al suelo hasta o por
debajo del punto de rocío inicial. La niebla de radiación es muy común durante las noches calmas y
despejadas. Es relativamente delgada, aunque puede llegar a ser lo bastante densa como para ocultar el
cielo entero.
grupo de radio
Área del tablero de instrumentos de un avión en la que están instalados los sistemas de radio COM, NAV y
transpondedor. Estos sistemas suelen estar dispuestos en una columna o pila, vertical.
radiosonda
Un instrumento transportado en un globo aerostático para medir la presión, la temperatura y la humedad de
las capas superiores.
velocidad de ascenso
La velocidad (medida por lo general en pies por minuto) a la que asciende un avión. En ocasiones, el
término suele emplearse también para la velocidad de descenso. La velocidad de ascenso puede leerse en el
indicador de velocidad vertical (VSI).
habilitación
En los Estados Unidos, un agregado al certificado (brevet) de un piloto que especifica las clases de aparato
(monomotor terrestre, instrumentos, multimotor terrestre, helicóptero, etc.) que puede pilotar y si está o no
autorizado para actuar al mando del mismo cuando las condiciones meteorológicas no llegan al mínimo
especificado para el vuelo visual (VFR).
descenso (velocidad)
Vea velocidad de descenso.
humedad relativa
La proporción, por lo general expresada en porcentaje, entre la cantidad de agua presente en el aire y el
máximo que puede existir a determinada temperatura. El aire cálido puede contener más vapor de agua que
el frío. Al aumentar la temperatura y mantenerse constante el vapor de agua en el aire, la humedad relativa
desciende. Si la temperatura desciende mientras la cantidad de vapor de agua en el aire se mantiene
constante, la humedad relativa aumenta. Se denomina saturado al aire con un 100% de humedad relativa.
La temperatura en la que el aire alcanza el 100% de humedad relativa se denomina punto de rocío.
viento relativo
La velocidad y dirección del aire que impacta contra un perfil de ala; es decir, la corriente de aire provocada
por el movimiento de un avión o de un perfil de ala a través del aire. El viento relativo sopla en dirección
paralela y opuesta a la trayectoria de vuelo del aparato. El ángulo entre el viento relativo y la cuerda es el
ángulo de ataque. La sustentación actúa perpendicularmente con respecto al viento relativo.
resolución
El nivel de detalle gráfico que se muestra en la pantalla del equipo.
tren retráctil
Tren de aterrizaje que se puede retraer en el interior del fuselaje de un aparato. Aunque son más complejos
que los trenes fijos, la posibilidad de retraer el tren reduce significativamente la resistencia.
pérdida de pala
Una situación en la que las palas del rotor del lado izquierdo del disco (visto desde arriba) de un helicóptero
superan el ángulo crítico de ataque y entran en pérdida. Es más evidente al avanzar y es el principal factor
que limita la velocidad máxima de un helicóptero. Para recuperarse de una pérdida de pala, disminuya el
colectivo para reducir el ángulo de ataque del rotor y reducir la velocidad.
empuje invertido
Dirigir hacia delante el empuje de un motor para ayudar a frenar el movimiento de avance del aparato. En
los aparatos de turborreacción se utilizan para ello dispositivos móviles que se extienden a lo largo de la ruta
de escape de gases del motor o se mueven las aletas de refrigeración en los motores turboventilados de alta
derivación. En los motores turbohélice, las palas de las hélices se mueven a una posición que dirige el
empuje hacia adelante.
dorsal
En meteorología, un área alargada de presión atmosférica relativamente alta, por lo general asociada y más
claramente identificada como área de máxima curvatura anticiclónica del flujo del viento. Al planear, las
elevaciones en el terreno suelen ir acompañadas por aire ascendente.
corriente de montaña
Una zona de aire ascendente creada cuando el viento sopla contra el lado de una cadena montañosa y es
desviado hacia arriba. En tales condiciones, los planeadores pueden mantenerse volando durante horas en
paralelo a una cadena montañosa, remontándose con estas corrientes ascendentes.
rígido
Uno de los tres tipos principales de sistemas de rotor utilizados en los helicópteros modernos. Este sistema
utiliza tres o mas palas de rotor que se ajustan independientemente para compensar la disimetría de
sustentación. A diferencia del sistema totalmente articulado, el de rotor rígido carece de articulaciones y los
rotores pueden avanzar y girar de manera independiente.
Por lo general, están elaborados con materiales compuestos y titanio (lo que encarece bastante el sistema),
y los vuelos en aparatos equipados con ellos suelen ser algo bruscos. Resisten las condiciones de baja
gravedad y la resonancia del suelo, y el mantenimiento es más barato que el de otros sistemas de rotor.
cencellada
Depósitos de granos de hielo opaco blanco o lechoso, formados por el rápido congelamiento de gotas de
agua subfundida sobre las partes expuestas de un avión. La cencellada se forma cuando las gotas son
pequeñas, por lo general en las nubes estratiformes o en la llovizna suave. La parte líquida que permanece
tras el impacto inicial se congela antes de que la gota se esparza sobre la superficie del aparato. La
pequeñas gotas congeladas atrapan el aire que existe entre ellas, dando al hielo un aspecto lechoso. La
cencellada es más ligera que el hielo transparente, pero su forma irregular y su superficie áspera degradan
rápidamente la eficacia de los perfiles de ala.
roger
Se utiliza para confirmar que el hablante comprendió la transmisión de radio recibida.
nube rollo
Una densa nube accesoria y horizontal en forma de rollo, situada en el borde delantero inferior de un
cúmulo-nimbo. Estas nubes también pueden encontrarse en un cúmulo en rápida evolución. Indican
turbulencia.
motor rotativo
Modelo de motor de pistón común en los aviones militares de la Primera Guerra Mundial, con un cigüeñal
estacionario y cilindros que giran en torno al mismo. Estos motores son ligeros de peso, más fiables y se
enfrían con mayor facilidad que muchos motores radiales y de pistones en línea modernos, pero su consumo
de combustible es alto y su inercia giratoria dificulta en ocasiones maniobrar el aparato.
encabritar
Tirar hacia atrás la palanca de mandos para elevar el morro del avión durante el despegue.
rotor
El plano aerodinámico giratorio que proporciona las capacidades de sustentación o antipar en un helicóptero.
También puede referirse a la parte móvil de un compresor de flujo axial de un motor de turbina.
nube torbellino
Formación nubosa turbulenta que puede encontrarse a sotavento de algunas grandes cadenas montañosas;
el aire de la nube gira en torno a un eje paralelo a la cadena; indica posible turbulencia violenta.
descenso en curva
Vea enderezamiento.
timón de dirección
Una superficie móvil que por lo general va montada en el estabilizador vertical de la cola. El timón de
dirección mueve al avión sobre su eje vertical o de guiñada. Sin embargo, no hace virar el aparato. Se suele
utilizar para equilibrar las fuerzas en los virajes y para contrarrestar los movimientos de guiñada inducidos
por la hélice durante el vuelo. El piloto mueve el timón de dirección pisando el pedal izquierdo o derecho.
Los pedales van montados sobre el suelo de la cabina. En las maniobras normales, el piloto aplica presión
simultáneamente a los alerones y al timón de dirección para mantener un vuelo equilibrado o coordinado.
pista
Superficie diseñada para el despegue o aterrizaje de los aparatos.
sobrepasar
Antes de tomar la pista de despegue, casi todos los pilotos de aviones con motor de pistón "sobrepasan" las
revoluciones de éste para probar los magnetos y la calefacción del carburador, así como la succión del
sistema de vacío, entre otras cosas. Es mejor conocer los problemas en el suelo, antes de despegar, que una
vez en el aire.
giro en S
Técnica de rodaje que emplean los pilotos de aparatos con rueda de cola. Debido a la actitud de este tipo de
aparatos cuando se encuentran en el suelo, el morro limita la visibilidad frontal. Al girar a derecha e
izquierda alternativamente, el piloto puede ver qué hay delante del avión.
También se refiere a una técnica que se utiliza en los vuelos de entrenamiento. Los pilotos alumno aprenden
a realizar giros en S respecto a una referencia fija en tierra (como una carretera), lo que les permite
perfeccionar su técnica para realizar giros uniformes.
planeador
Eficaz aparato aéreo no propulsado que puede mantener o ganar altitud remontando térmicas u otras
corrientes de aire ascendente.
Santos-Dumont, Alberto
1873–1932. Inventor brasileño de dirigibles y aeroplanos que protagonizó el primer vuelo propulsado en
Europa. Santos Dumont realizó su primer vuelo en globo aerostático a principios de 1898 y posteriormente,
ese mismo año, fue el primero en tripular un globo equipado con motor. En 1906, a bordo de su máquina
"14-bis" en forma de caja, recorrió 220 m (722 pies) en el primer vuelo propulsado fuera de EE.UU. Santos
Dumont se retiró de la aviación en 1910. En 1932 se quitó la vida, deprimido por el uso militar que se dio a
los aviones.
explorar
Examen metódico de los instrumentos de vuelo durante un vuelo IFR. También puede referirse a un examen
metódico del cielo alrededor del aparato para comprobar la presencia de tráfico.
fractoestrato
Pequeños fragmentos de fractocúmulos por debajo de una capa de nubes más altas, por lo general
nimboestratos. En general, "fractoestrato" es cualquier nube o niebla a baja altitud. Se dice que los pilotos
que vuelan bajo, por debajo de las nubes, "corren entre los fractoestratos".
niebla marítima
Un tipo de niebla de advección que se forma cuando el aire que ha estado sobre una superficie cálida es
transportado hacia una superficie de agua más fría.
ver y evitar
La responsabilidad de los pilotos, en condiciones meteorológicas visuales (VMC), de comprobar la presencia
de otros aparatos y evitarlos.
semimonocasco
Un tipo de estructura de fuselaje que distribuye la carga estructural del avión entre su revestimiento y su
armazón.
semirrígido
Uno de los tres tipos principales de sistemas de rotor utilizados en los helicópteros modernos. Este sistema
utiliza dos palas de rotor que se ajustan simultáneamente para compensar la disimetría de sustentación. Los
sistemas semirrígidos se caracterizan por un mantenimiento relativamente económico, pero su
comportamiento en situaciones de G baja y sus características de aleteo pueden provocar la
desestabilización del mástil.
asentamiento al acelerar
También llamado pérdida de pala. Una situación en la que las palas del rotor del lado izquierdo del disco
(visto desde arriba) de un helicóptero superan el ángulo crítico de ataque y entran en pérdida. Es más
evidente al avanzar y es el principal factor que limita la velocidad máxima de un helicóptero. Para
recuperarse de una pérdida de pala, disminuya el colectivo para reducir el ángulo de ataque del rotor y
reducir la velocidad.
congelamiento severo
Hielo, independientemente de su tipo, que se acumula con tanta rapidez que incluso los aviones con equipos
de anticongelante o descongelante deben desviarse inmediatamente de su ruta.
turbulencia severa
En los informes meteorológicos y de pilotos, turbulencia que provoca pronunciados y abruptos cambios de
altitud, actitud o ambos. Por lo general, la turbulencia severa se refleja en amplias variaciones de la
velocidad aerodinámica indicada. El aparato puede quedar momentáneamente fuera de control. Los
ocupantes se ven violentamente empujados contra los cinturones o correas de seguridad. Los objetos no
fijados saltan de un lado a otro. En los grandes aviones, el servicio de comidas y el movimiento por el avión
es imposible.
onda de choque
Generada cuando el flujo de aire cambia abruptamente desde una velocidad subsónica a una supersónica,
provocando un enorme incremento de la presión del aire y de la temperatura. Cuando un avión vuela a más
de Mach 1, las ondas de choque se curvan hacia atrás formando un cono. Si este cono llega al suelo,
provoca un sonido explosivo denominado estampido (o bang) sónico.
chaparrón
También llamado chubasco o aguacero. Precipitación de una nube cumuliforme. El chaparrón se caracteriza
por lo repentino de su inicio y final, por un rápido cambio de intensidad y, por lo general, por el rápido
cambio del aspecto del cielo. Las precipitaciones de este tipo pueden tener forma de lluvia, granizo o nieve.
Sikorsky, Igor
1889–1972. Diseñador y fabricante de aviones nacido en Rusia, considerado "el padre del helicóptero".
Sikorsky construyó su primer helicóptero a los 20 años y en 1913 construyó el primer cuatrimotor del
mundo. Tras emigrar a los Estados Unidos en 1919, constituyó una compañía aeronáutica junto con otros
emigrantes rusos. Los hidroaviones de Sikorsky, aunque fueron un éxito tecnológico, representaron un
fracaso económico. Por ello, con el apoyo de United Air Transport, volvió a los helicópteros. En 1939, su VS-
300 se convirtió en el primer helicóptero operativo.
velocidad de descenso
Velocidad vertical negativa que, por lo general, se expresa en pies por segundo.
derrape
Un viraje en el que la velocidad es demasiado alta para el ángulo de ladeo. En un derrape, la bola situada en
la parte inferior del coordinador de giro se mueve hacia el exterior del viraje. Para corregir un derrape deben
utilizarse los alerones para aumentar el ladeo, reducir la presión sobre el timón de dirección, o ambas cosas,
en la misma dirección del viraje.
aleta de ranura
Un perfil de ala auxiliar y móvil en el borde delantero del ala. La aleta de ranura se extiende frente al flujo
de aire y crea una brecha que permite que el aire se deslice de manera uniforme sobre la parte superior del
ala, retrasando la entrada en pérdida a amplios ángulos de ataque.
desplazamiento rápido
En Flight Simulator, un método para cambiar rápidamente la posición, dirección, ubicación o altitud de un
avión sin necesidad de volar.
resbalón
Un viraje en que la velocidad es demasiado baja para el ángulo de ladeo. En un resbalón, la bola situada en
la parte inferior del coordinador de giro se mueve hacia el interior del viraje. Para corregir un resbalón deben
utilizarse los alerones para reducir el ladeo, aumentar la presión sobre el timón de dirección, o ambas cosas,
en dirección del giro. Los pilotos también utilizan los resbalones hacia adelante y laterales para compensar
los vientos transversales durante los aterrizajes, así como para aumentar velocidad de descenso sin
aumentar la velocidad aerodinámica.
vuelo lento
Volar a la velocidad aerodinámica controlable mínima.
solitario
Vuelo en el que un único piloto vuela el avión.
frenos aerodinámicos
Control secundario de los aviones muy aerodinámicos, diseñado para permitir un descenso rápido sin
aumentar excesivamente la velocidad aerodinámica. Los frenos aerodinámicos aumentan la resistencia sin
producir ningún efecto en la sustentación o cambiar el cabeceo del aparato.
barrena o tirabuzón
Un brusco descenso en espiral durante el cual el avión entra en pérdida y gira rápidamente. El giro
característico es el resultado de un fuerte momento de guiñada que se produce cuando un ala entra en
pérdida mientras que la otra todavía genera algo de sustentación.
spoilers
Paneles en las alas del avión que interrumpen el flujo de aire sobre la superficie del ala. Los spoilers reducen
la sustentación del ala e incrementan la resistencia. Estas superficies permiten a los reactores efectuar un
descenso rápido sin acumular un exceso de velocidad. También se utilizan inmediatamente después del
aterrizaje para "evacuar" la sustentación e incrementar la eficacia de los frenos. También llamados frenos de
picado en los planeadores, sus pilotos los utilizan durante el descenso y aterrizaje para controlar la velocidad
de descenso.
spool up
Poner el motor de un reactor a plena potencia.
avión observador
Una vista de Flight Simulator que permite al usuario ver el avión que pilota como si estuviera situado en otro
aparato que vuela a su lado.
turbonada
Rápido aumento de la velocidad del viento en al menos 15 nudos, hasta alcanzar los 20 nudos o más y con
una duración mínima de un minuto. La diferencia esencial entre una turbonada y una ráfaga es la duración
de la velocidad máxima.
línea de turbonada
Una estrecha banda de tormentas activas, en ocasiones severas, no asociadas con un frente. Las líneas de
turbonada, o de chubasco, suelen formarse delante de un frente frío en el aire húmedo e inestable, aunque
también en el aire inestable muy apartado de cualquier frente. Las líneas de turbonada representan el mayor
peligro meteorológico individual para la aviación. Por lo general se desarrollan con rapidez y alcanzan su
máxima intensidad durante las últimas horas de la tarde y primeras de la noche. Las líneas de turbonada
pueden ser demasiado largas como para circundarlas y demasiado anchas y severas como para atravesarlas,
conformando auténticas barreras en el cielo.
estabilidad
En general, un índice de cómo reacciona un objeto tras ser afectado por una fuerza exterior. La estabilidad
aeronáutica se clasifica en tres tipos. La estabilidad positiva es la tendencia a volver a un vuelo estable tras
un cambio de actitud o de potencia. Por lo general, los aviones se diseñan para tener una estabilidad
positiva. Un avión de estabilidad neutra se mantendrá en la nueva actitud tras ser afectado y no retornará a
su condición inicial. Un avión de estabilidad negativa (inestable) se desviará de su condición inicial,
incrementándose las oscilaciones a medida que avance el tiempo.
La estabilidad también puede clasificarse como "estática" y "dinámica". La primera es la tendencia inicial a
retornar al equilibrio. La estabilidad dinámica se refiere a la amortiguación de las oscilaciones a medida que
avanza el tiempo.
estabilidad atmosférica
Un índice del movimiento vertical del aire dentro de una masa de aire. Más específicamente, es un estado de
la atmósfera en el que la distribución vertical de la temperatura es tal que un paquete de aire se resiste a
ser desplazado de su nivel inicial.
estabilizador
Vea estabilizador horizontal, estabilizador vertical.
entrada en pérdida
Pérdida repentina de la sustentación provocada por una interrupción del flujo uniforme normal del aire sobre
la superficie superior del ala. La entrada en pérdida es un fenómeno aerodinámico y no tiene nada que ver
con el motor. Se produce cuando el ángulo de ataque del ala alcanza un valor específico, denominado ángulo
crítico de ataque. Es este ángulo entre el ala y el aire de frente, y no la velocidad aerodinámica, el peso o la
actitud de cabeceo del avión con respecto al horizonte, lo que determina cuando un ala entra en pérdida. De
hecho, un avión puede entrar en pérdida a cualquier velocidad aerodinámica y en cualquier actitud.
atmósfera tipo
Una atmósfera hipotética basada sobre medias climatológicas. Las constantes más importantes definidas en
la atmósfera tipo son: una temperatura de superficie de 15°C (59°F) y una presión en la superficie de
1.013,2 milibares (29,92 pulgadas de mercurio) a nivel del mar; un gradiente térmico vertical en la
troposfera de aproximadamente 2°C (35,6°F) cada 1.000 pies (6,5°C por km), un descenso de la presión
aproximado de 1 pulgada de mercurio cada 1000 pies (110 mb por km), una tropopausa de unos 36000 pies
(11 km) con una temperatura de –56,5°C (-68,9°F) y un gradiente isotérmico vertical en la estratosfera
hasta una altitud aproximada de 80000 pies (24 km).
condiciones tipo
Parámetro arbitrario establecido como línea de referencia para los cálculos utilizados en meteorología,
aviación y aerodinámica. Para cada altitud se ha definido un conjunto de condiciones tipo. A nivel del mar, la
definición de condiciones tipo es 29,92 pulgadas de mercurio (1013 milibares) y 59 °F (15 °C).
presión tipo
Parámetro arbitrario establecido como línea de referencia para los cálculos utilizados en meteorología,
aviación y aerodinámica. Para cada altitud se ha definido una presión tipo. A nivel del mar es de 29.92
pulgadas de mercurio (1013 milibares).
temperatura tipo
Un parámetro arbitrario utilizado por los ingenieros aeronáuticos y pilotos para determinar el
comportamiento, la velocidad aerodinámica, la altitud real, etc. de un avión. La temperatura tipo forma
parte de la definición de la Atmósfera Tipo Internacional (ISA). La definición de temperatura tipo a nivel del
mar es 59 °F (15 °C). La temperatura tipo del aire seco baja unos 3,5 °F (2 °C) cada 1000 pies (305 m). La
temperatura tipo llega a descender hasta los 32 °F (0 °C) a unos 7500 pies (2300 m).
vuelo estable
Vuelo en el que los pares de fuerzas opuestas (sustentación y peso, empuje y resistencia) están
equilibrados. Se considera que un avión mantiene un vuelo estable al volar a una altitud y velocidad
aerodinámica constantes, o cuando vuela a una velocidad aerodinámica constante y asciende o desciende a
velocidad constante.
niebla de vapor
Niebla formada cuando el aire sopla desde una superficie fría (tierra o agua) sobre agua más cálida.
palanca
Un control con forma tubular de algunos aviones, situado normalmente entre las rodillas del piloto, que se
utiliza para controlar el avión sobre sus ejes de alabeo y cabeceo (la misma función que una palanca).
sacudida de la palanca
Mecanismo que produce una sacudida en la columna de control de algunos aparatos para avisar al piloto de
la cercanía de una entrada en pérdida.
STOL
Abreviatura de "Short TakeOff and Landing" (despegue y aterrizaje cortos). Se utiliza para describir a los
aparatos capaces de operar desde aeródromos con pistas cortas.
toma y despegue
Similar a un aterrizaje con despegue inmediato, aunque el aparato se detiene por completo.
estratiformes
Nubes de amplio desarrollo horizontal. Las nubes estratiformes se generan en el aire estable y, en
consecuencia, están formadas por pequeñas gotas de agua.
estratocúmulo
Una nube baja, predominantemente en forma de estrato. Suele ser un mosaico de fragmentos o capas
grises y blanquecinas. Las capas pueden o no unirse y estas nubes tienen formas redondeadas o enrolladas
con la parte superior relativamente chata.
estratosfera
La región de la atmósfera terrestre situada encima de la troposfera y de la tropopausa, que se inicia a una
altitud de 5–10 millas (8–16 km), según la latitud y la estación. La estratosfera es una región de
temperaturas y vientos relativamente uniformes y se extiende hasta aproximadamente 30 millas (48
kilómetros) de altitud, donde comienza la mesosfera.
estratos
Capas o láminas de nubes bajas y grises de base bastante uniforme que se forman en aire estable. Las
nubes estratiformes suelen aparecer en fragmentos irregulares. Raras veces producen precipitaciones,
aunque pueden dar origen a lloviznas o copos de nieve.
certificado de alumno piloto
En los Estados Unidos, un certificado (brevet) de piloto que se otorga a un piloto en formación. Para poder
obtener un certificado de alumno piloto de aeronaves propulsadas, una persona debe tener como mínimo 16
años de edad y un certificado médico de tercera clase en vigor. Los certificados de alumno son válidos
durante 24 meses. Los alumnos piloto no pueden transportar pasajeros, comandar un avión a cambio de
remuneración o bajo contrato, ni efectuar vuelos internacionales (salvo entre determinados lugares de
Alaska y Canadá). Pueden volar sólo cuando la visibilidad mínima es de 3 millas marinas (5 millas por la
noche) y deben mantener contacto visual con tierra. Deben además recibir autorizaciones especiales de un
instructor de vuelo homologado antes de efectuar un vuelo a solas, realizar vuelos de travesía o pilotar un
aparato en determinados tipos de espacios aéreos controlados. Estas autorizaciones deben renovarse cada
90 días.
sublimación
La transformación del hielo directamente en vapor de agua, o viceversa, sin pasar por el estado líquido. Los
cristales de nieve o de hielo son el resultado de la sublimación del vapor de agua directamente a estado
sólido.
subsónico
A velocidades por debajo de la velocidad del sonido; esto es, inferiores a Mach 1.
sobrealimentador
Compresor utilizado para aumentar la densidad del aire o la mezcla de aire y combustible que alimenta un
motor de pistones. A medida que el avión asciende, la densidad del aire que entra al motor se reduce. Sin
un sobrealimentador (o turboalimentador), un motor pierde energía gradualmente. Los motores
atmosféricos, o "no sobrealimentados", alcanzan su mayor eficacia en torno a los 8000 pies (2438 metros).
Cuando el avión alcanza los 18000 pies (5486 metros), la densidad del aire es equivalente a la mitad de la
densidad a nivel del mar y se requiere un sobrealimentador para el funcionamiento eficaz del motor.
agua subfundida
Gotas de agua cuya temperatura es inferior a 0°C (32°F). Cuando las gotas subfundidas golpean contra un
objeto expuesto, como las alas y otras estructuras del avión, el impacto produce congelamiento. Las gotas
de agua subfundidas suelen abundar en nubes a temperaturas que fluctúan entre los 0 y –15°C, con
cantidades decrecientes a temperaturas más bajas. Sin embargo, las fuertes corrientes verticales pueden
elevar el agua subfundida a alturas mayores, donde las temperaturas son mucho más frías. Se ha observado
agua subfundida a temperaturas inferiores a los –40°C.
supersónico
A velocidad igual o superior a la del sonido; es decir, Mach 1 o superior.
visibilidad de superficie
Visibilidad observada a nivel de los ojos por encima de la superficie.
sincronizador de fase
Dispositivo que ajusta automáticamente la velocidad de las hélices de todos los motores de un aparato con
varios motores, de forma que la pala principal de cada una de ellas mantenga la misma posición relativa que
la pala principal del resto de las hélices.
La falta de sincronización de las hélices puede hacer que aumente el nivel de ruido en la cabina y que se
escuche un ruido similar al de una lavadora. Durante la Segunda Guerra Mundial, los pilotos que volaban con
las hélices sin sincronizar se ganaron el apelativo de "Washing Machine Charlie" ("lavadora Charlie").
taquímetro
Instrumento que muestra la velocidad de rotación del motor. Está calibrado en revoluciones por minuto
(rpm). Los motores que generan más de 180 caballos de potencia suelen tener hélices de velocidad
constante que pueden cambiar el ángulo de las paletas para aprovechar de manera más eficaz la potencia
del motor en una amplia gama de velocidades aerodinámicas.
rueda de cola
Aquel aparato que monta las ruedas principales delante del centro de gravedad y una pequeña rueda
giratoria como soporte de la parte posterior del fuselaje. No existe una rueda en el morro, como ocurre en
los aparatos de tren triciclo. Este tipo de aviones era habitual en los primeros años de la aviación, por lo que
en ocasiones se les conoce como aparatos con tren de aterrizaje convencional. El control en tierra es más
complicado que el de los aparatos con tren triciclo, por lo que requiere entrenamiento y conocimientos
especiales.
viento de cola
Viento que sopla en la misma dirección en la que vuela un aparato.
recorrido de despegue
La parte del despegue durante la cual el avión acelera sobre la pista. También llamado carreteo.
rodaje
Desplazar un avión sobre tierra empleando su propia potencia.
capa térmica
En Flight Simulator, una opción especificada por el usuario que incluye la temperatura del aire a una
determinada altitud y la variación térmica entre el día y la noche. Las opciones de temperatura se
seleccionan en el cuadro de diálogo Meteorología avanzada. Pueden crearse cuatro capas térmicas para
observar cómo afecta la temperatura a la altitud de densidad y al comportamiento del avión.
tetraedro
Indicador de la dirección del viento, construido con materiales ligeros y con forma de pirámide.
térmica
Columna de aire ascendente que se produce cuando el sol calienta la superficie de la tierra. Los pilotos de
planeadores utilizan las térmicas para ascender o para mantener la altitud.
acelerador
El mando de cabina que determina de manera más directa la potencia de salida del motor. En un motor de
pistones, el acelerador controla efectivamente la cantidad de combustible que entra al carburador o sistema
de inducción. El carburador o el sistema de medición de combustible combina la cantidad de combustible
adecuada con el aire para crear la mezcla de combustible. Al estar totalmente "abierto", el acelerador
permite la máxima entrada de combustible al sistema para generar la máxima potencia. Cuando el
acelerador está "cerrado", sólo entra una pequeña cantidad de combustible al sistema y el motor genera una
potencia mínima.
empuje o tracción
Fuerza generada por una hélice (tracción) o un motor de reacción (empuje) que impulsa al avión hacia
adelante en el aire. El empuje o tracción es una de las cuatro fuerzas principales y su opuesta es la
resistencia.
tormenta
En general, una precipitación local producida por una nube cúmulo-nimbo, que siempre va acompañada de
relámpagos y truenos.
fijado
El punto de una rampa de aeropuerto donde un avión se aparca y se asegura con cuerdas o cadenas. Los
aviones se han diseñado para volar, por lo que deben atarse para prevenir catástrofes cuando el tiempo es
ventoso.
rotor basculante
Aparato de despegue vertical en el que los rotores pueden girar de la posición horizontal a la vertical. Por
ejemplo, el modelo V-22 Osprey.
par
Una fuerza que produce, o intenta producir, una rotación.
aterrizaje y despegue
Aterrizaje en el que el aparato no realiza una parada completa; antes de parar se aumenta la potencia y se
despega de nuevo. Se realiza con frecuencia en prácticas y entrenamientos.
torre
Edificio de un aeropuerto desde el que los controladores aéreos dirigen el tráfico del área de tráfico del
aeropuerto. La parte superior de la torre, llamada cabina, suele estar construida con cristal, lo que permite
una visibilidad de 360 grados.
visibilidad de torre
Visibilidad predominante determinada desde la torre de control.
cúmulo acastillado
Un cúmulo de rápido crecimiento, caracterizado porque es más alto que ancho.
rastros de hielo
Hielo, independientemente de su tipo, que se acumula aproximadamente a la misma velocidad en que se
disipa por sublimación. Este tipo de hielo no se considera peligroso, ni siquiera para los aviones que no
disponen de equipos de anticongelante o de descongelante, salvo cuando las condiciones de helada se
mantienen durante más de una hora.
trayectoria
La ruta de vuelo seguida por un aparato.
vientos alisios
Vientos dominantes, casi continuos, que soplan con componente oriental desde los cinturones de alta
presión subtropicales hacia la zona de convergencia intertropical. Soplan en dirección noreste en el
hemisferio norte y sudeste en el hemisferio sur.
tráfico
Aparatos que podrían ocupar el mismo espacio aéreo que el que pilota el usuario.
patrón de tráfico
El flujo de tráfico prescrito para el aterrizaje y despegue de aviones en un aeropuerto. También llamado
"circuito" en Gran Bretaña. Un patrón de aterrizaje completo incluye un tramo de viento a favor, un tramo
básico y un tramo final. Típicamente, un avión que despega vuela un tramo de viento a favor y un tramo con
viento transversal para salir del patrón de tráfico del aeropuerto.
aparato de entrenamiento
Aparato que se utiliza para el entrenamiento de pilotos. Suelen ser (aunque no siempre es así) aparatos
monomotor ligeros. Entre los modelos más populares para el entrenamiento de pilotos se encuentran los
Cessna 152, 172 y 182.
transmisómetro
Sistema de instrumentos que mide la transmisión de la luz a través de la atmósfera. El valor de transmisión
se convierte automática o manualmente en visibilidad, visibilidad de la pista (RVR) o ambos.
tendencia de traslación
La tendencia de un helicóptero a derivar en la misma dirección que el impulso del rotor de cola.
transónico
A velocidades cercanas a la del sonido, a las que existen condiciones de flujo de aire subsónicas y
supersónicas. El intervalo de velocidades transónicas fluctúa entre Mach 0,8 y Mach 1,4.
transpondedor
Un transmisor-receptor aerotransportado que recibe señales del radar del control de tráfico aéreo (ATC) y
que responde con un código de identificación predefinido, o "código squawk", establecido por el piloto. Un
equipo informático utiliza el código para presentar información acerca de cada avión en la pantalla de radar
del controlador de tráfico aéreo. La mayoría de los aviones actuales también están equipados con
codificadores de altitud, que transmiten la altitud del aparato junto con el código del transpondedor. En los
Estados Unidos, los aviones que operan bajo las Reglas para la navegación visual (VFR) responden con el
código squawk 1200, excepto cuando utilizan los servicios de control de tráfico aéreo y el ATC les ha
asignado un código específico. Bajo las Reglas de navegación por instrumentos (IFR), el ATC asigna a todos
los aviones códigos de transpondedor.
tren triciclo
Un sistema de tren de aterrizaje formado por un conjunto de rueda de morro y dos conjuntos de tren
principal. Debido a que el centro de gravedad de un avión con sistema triciclo se encuentra delante del tren
principal, su geometría es mucho más estable en tierra que la del llamado tren convencional, o de "rueda de
cola", que tiene dos conjuntos principales y una rueda en la cola.
centrado
Ajustar una aleta móvil en una superficie de control, por lo general el timón de profundidad, para aliviar la
presión sobre los mandos de vuelo. El centrado es necesario porque, a medida que cambia la velocidad del
avión, varía la cantidad de aire que fluye sobre las superficies de control. Sin el centrado, el piloto tendría
que tirar o empujar la palanca de mandos para mantener una velocidad aerodinámica o una actitud de
cabeceo específica. Los aparatos más grandes también tienen centrado de alerón y de timón de dirección.
tropopausa
Una delgada capa de la atmósfera superior que forma el límite entre la troposfera y la estratosfera. Por lo
general, la tropopausa se caracteriza por un abrupto cambio del gradiente térmico vertical. La altitud de la
tropopausa varía desde aproximadamente 65000 pies (20 km) sobre el ecuador hasta los 20000 pies (6 km)
o menos sobre los polos. La temperatura y el viento varían enormemente en las cercanías de la tropopausa.
Por lo general, los vientos máximos se producen a niveles cercanos a la tropopausa. Estos fuertes vientos
crean estrechas zonas de cizalladura del viento, que suelen generar peligrosa turbulencia a gran altitud.
troposfera
La capa de la atmósfera que va desde la superficie hasta una altitud media aproximada de 7 millas (11
kilómetros). La mayor parte de los fenómenos meteorológicos se producen dentro de la troposfera. Por lo
general, en la troposfera la temperatura disminuye con la altitud a un ritmo medio de 2 °C (3,6 °F) cada
1000 pies (305 m). La altitud de la troposfera varía según la latitud y las estaciones. Tiene un gradiente que
va desde unos 20000 pies (6096 metros) sobre los polos hasta aproximadamente 65000 pies (19,8 km)
sobre el Ecuador. Es más alta en verano que en invierno. Una capa muy delgada denominada tropopausa
marca el límite entre la troposfera y la capa más alta, la estratosfera.
surco
En meteorología, un área alargada de presión atmosférica relativamente baja. Un surco suele estar asociado
a un área de máxima curvatura ciclónica del flujo del viento y se identifica con ésta.
velocidad aerodinámica real (TAS)
La velocidad real de un avión en el aire que lo rodea. Cuando el avión asciende, el aire circundante se hace
menos denso. Por ello, la velocidad aerodinámica indicada (IAS) tiende a disminuir a medida que aumenta la
altitud. Para determinar a qué velocidad se mueve realmente el avión por el aire, el piloto calcula la TAS
sobre la base de la altitud de presión actual del avión y de la temperatura del aire exterior. El piloto debe
conocer la TAS para resolver problemas de navegación y rellenar planes de vuelo. La regla práctica es que, a
una determinada velocidad aerodinámica indicada (IAS), la velocidad aerodinámica real se incrementa en
torno al 2% cada 1000 pies (305 metros) de altitud. En consecuencia, un avión que vuela a una velocidad
aerodinámica indicada de 100 nudos a 10000 pies (3050 metros), en realidad surca el aire a unos 120 nudos.
altitud real
La altitud de un avión sobre el nivel del mar. La altitud real es la que aparece en el altímetro, corregida para
compensar la temperatura no estándar. Si la temperatura a una determinada altitud indicada es más cálida
que la temperatura estándar de dicha altitud, el altímetro detectará una presión superior a la normal e
indicará una altitud inferior a la que el avión realmente esté volando. Si la temperatura es más fría que la
temperatura estándar para determinada altitud, el altímetro detectará una presión inferior a la normal y
mostrará una altitud superior a aquella en la que el avión vuela realmente. Las desviaciones de la
temperatura no estándar sólo suelen causar pequeños errores en el altímetro. Pero cuando se vuela sin
referencias visuales sobre terreno montañoso o cuando las temperaturas de las capas superiores difieren
significativamente de las temperaturas estándar, el piloto debe comprobar la altitud real del aparato para
asegurarse de que su trayecto esté libre de obstáculos.
norte verdadero
Un rumbo o trayectoria que apunta directamente hacia el polo norte geográfico de la Tierra. El polo norte
magnético no coincide con el polo norte geográfico, por lo que las líneas de rumbo trazadas sobre una carta
de navegación suelen tener como referencia las líneas de longitud, que indican el norte verdadero. Para
resolver problemas de navegación, los pilotos convierten los rumbos y trayectorias verdaderos en rumbos y
trayectorias magnéticos, para poder volar tomando como referencia la brújula del avión. La diferencia entre
el norte verdadero y el norte magnético se denomina "variación". El valor de la variación dependerá de la
ubicación del avión. Muchos informes y previsiones meteorológicas indican la dirección del viento basada en
el norte verdadero.
turbina
Parte de un motor a reacción o turbohélice parecida a un ventilador y que sirve para comprimir el aire
entrante.
turboalimentador
Dispositivo del motor de pistón que comprime el aire que entra al motor para mantener la salida de potencia
a grandes altitudes. Los gases de escape del motor hacen girar a gran velocidad una turbina del
turboalimentador. Un compresor unido al mismo eje que la turbina comprime el aire que entra al colector de
admisión, "acelerando" la potencia del motor a medida que la densidad del aire exterior disminuye al
aumentar la altitud. Los turboalimentadores aumentan la temperatura del aire que entra al motor, de modo
que los pilotos deben controlar cuidadosamente la temperatura de éste.
turbofan o turboventilador
Motor de reacción en el que un gran ventilador acelera la mayor parte del aire que entra al interior y el aire
no atraviesa la cámara de combustión del avión. Los motores de turbofan o turboventilador han sustituido
en gran medida a los motores de turborreacción, en los que la mayor parte del aire pasa a través de la
cámara de combustión. Los motores de turbofan o turboventilador son mucho más eficaces y
significativamente menos ruidosos que los turborreactores.
turborreactor
Motor de reacción en el que la mayor parte del aire que entra a su interior pasa a través de varias turbinas
de compresión y, a continuación, se introduce en la cámara de combustión. En un motor de turborreacción,
la corriente de escape es la que genera la mayor parte del empuje del motor. Los motores de turborreacción
han sido reemplazados en gran medida por los de turbofan, más eficaces y silenciosos.
turbohélice
Motor de reacción que acciona una hélice para generar tracción. Los aviones de turbohélice son menos
ruidosos y consumen menos combustible que los turborreactores, aunque son eficaces sólo a velocidades de
hasta 400 mph (640 km/h). También son llamados turbopropulsores.
coordinador de giro
Uno de los seis principales instrumentos de vuelo. El coordinador de giro indica la velocidad y calidad de un
viraje: si el avión está derrapando, resbalando o si su viraje es equilibrado. En la mayoría de los aviones
ligeros modernos, el coordinador de giro ha sustituido a la "aguja y bola" que cumplía la misma función.
TWEB
Abreviatura de "Transcribed Weather Broadcast" (información meteorológica transmitida). Estos informes y
pronósticos meteorológicos grabados, preparados por una Estación de control de vuelo (FSS) de los Estados
Unidos, se transmiten a través de diversas instalaciones de navegación, especialmente los VOR. Los pilotos
pueden captar los TWEB en ruta para mantenerse actualizados con la información meteorológica más
reciente.
certificado de tipo
Documento oficial que certifica que el diseño de un avión o de un motor cumple todos los criterios
especificados en las normas que rigen la homologación y pruebas de un avión. En los Estados Unidos, la FAA
expide certificados de tipo normales, limitados, experimentales, restringidos, provisionales, para transporte,
servicios y acrobacia aérea.
habilitación de tipo
En los Estados Unidos, una autorización agregada a un certificado (brevet) de piloto, que permite a una
persona actuar al mando de un determinado tipo de avión, por lo general un aparato pesado, un avión
turbopropulsado o un aparato de alas rotatorias. Se requieren habilitaciones de tipo para todos los aviones
con un peso máximo homologado al despegue superior a las 12500 libras (5670 kilogramos), así como para
las naves aéreas turbopropulsadas de todo tipo, independientemente de su peso máximo al despegue. Se
requiere también una habilitación de tipo para pilotar al mando de un helicóptero si la operación también
requiere que el piloto sea titular de un certificado de piloto de transporte de línea aérea.
ultraligero
Avión ligero monoplaza diseñado para el vuelo recreativo. Conocidos también como "microligeros",
principalmente en Gran Bretaña. En los Estados Unidos, los ultraligeros no están homologados por la FAA y
no se requiere un certificado (brevet) de piloto para volar en ellos. Según las normas estadounidenses (FAR
Parte 103), un avión se considera ultraligero si su peso vacío no supera las 254 libras (115 kg), si está
equipado con un motor, si puede transportar hasta un máximo de 5 galones (18,9 litros) de combustible, si
su velocidad máxima no excede de 55 nudos en vuelo nivelado a plena potencia y si su velocidad de entrada
en pérdida sin motor no supera los 24 nudos.
vuelo no coordinado
Resbalones y derrapes provocados por las fuerzas de guiñada que se generan en un viraje, debido a la
acción de la hélice y de la corriente de deslizamiento, o bien por un desequilibrio de potencia en un aparato
multimotor. La bola del coordinador de giro muestra si las fuerzas de guiñada están adecuadamente
equilibradas. Si la bola se encuentra en el interior de un viraje, el avión está resbalando. Si se mueve hacia
el exterior de un viraje, está derrapando.
bajo la capucha
Vea capucha.
UNICOM
Estación de radio privada situada en un aeropuerto y que se utiliza para proporcionar a los pilotos boletines
informativos. UNICOM no se puede utilizar para controlar el tráfico.
corriente ascendente
Una corriente localizada de aire ascendente.
niebla elevada
Niebla que se forma cuando el aire fluye hacia arriba sobre un terreno ascendente y se enfría hasta su punto
de rocío inicial, o por debajo de éste. Una vez que cesa el viento ascendente, la niebla se disipa. A diferencia
de la niebla de radiación, la niebla elevada puede formarse bajo cielo nublado. Suele ser bastante densa y se
extiende hasta grandes altitudes.
contra el viento
Tramo del patrón de tráfico estándar alineado con el sentido de despegue de la pista. Se dice que el avión
está en el tramo de viento en contra hasta que vira 90 grados al tramo de viento cruzado.
carga útil
Peso máximo de un aparato menos su peso en vacío. La carga útil incluye el peso del combustible, aceite,
tripulación, pasajeros con su equipaje y de la carga transportada.
variómetro
Un instrumento que le ayuda a saber cuándo se encuentra en aire ascendente y la intensidad de la
sustentación. A diferencia de un indicador de velocidad vertical en un avión propulsado, que indica la
velocidad vertical del avión, un variómetro compensado indica la velocidad vertical del aire a través del cual
se mueve un planeador.
vector
Rumbo que proporciona un controlador a un piloto para la navegación o para evitar el tráfico.
eje vertical
Una línea vertical imaginaria que atraviesa el centro del avión. La rotación en torno al eje vertical se
denomina guiñada y se controla mediante el timón de dirección.
estabilizador vertical
La superficie vertical de la cola de un avión, también llamada en ocasiones "deriva". La mayoría de los
aviones suele tener un estabilizador vertical. Con el timón de dirección adjunto, este plano proporciona
estabilidad direccional al controlar el movimiento en el eje vertical (de guiñada).
vértigo
Estado de confusión espacial temporal resultante de la información engañosa enviada al cerebro por diversos
órganos sensoriales; también llamado "desorientación espacial". Por lo general, el vértigo se produce cuando
el piloto no puede ver tierra u otras referencias debido a las nubes o a la oscuridad. Los virajes y otras
maniobras pueden provocar que el sistema vestibular (una serie de conductos y otros órganos sensoriales
del oído medio) envíe señales conflictivas acerca de la orientación y movimiento del aparato. Al carecer de
referencias visuales para superar estas sensaciones, el piloto se desorienta rápidamente y es incapaz de
distinguir si el avión vuela recto y nivelado, o si está virando, ascendiendo o descendiendo. Para evitar o
superar el vértigo, el piloto debe confiar en los instrumentos de vuelo para verificar la actitud del avión y
mantener el control.
visibilidad
Capacidad para ver e identificar objetos no iluminados durante el día y objetos iluminados prominentes por
la noche. La visibilidad se expresa en unidades de distancia (millas terrestres, cientos de pies o metros). Las
condiciones atmosféricas determinan la distancia.
espera de VOR
Patrón de espera sobre una estación VOR.
interceptar VOR
Sintonizar, identificar y girar hacia una estación VOR.
vórtices
Corrientes de aire giratorio creadas por las alas y otros perfiles de ala que generan la sustentación. Por lo
general, los vórtices se generan cuando el aire de alta presión de debajo del ala circula hacia el área de baja
presión que se sitúa por encima de la misma. Estos vórtices son la principal causa de la resistencia inducida,
un subproducto de la sustentación. Los vórtices creados por aviones de gran tamaño y peso (llamados
"turbulencia de estela") son un serio peligro para los aviones más pequeños, en especial durante el
despegue y el aterrizaje.
velocidades V
Se utilizan para designar las velocidades en condiciones de vuelo concretas.
VTOL
Abreviatura de "vertical takeoff and landing" (despegue y aterrizaje vertical), término empleado para
describir a los aparatos que pueden despegar y aterrizar verticalmente sin necesidad de pista. La aplicación
de más éxito de la tecnología VTOL, basada en el motor de empuje vectorial, es el reactor británico Harrier.
Wagstaff, Patty
1951– . Piloto de acrobacias estadounidense. Wagstaff fue campeona del Club de Acrobacia aérea en 1993 y
tres veces Campeona nacional de acrobacia de Estados Unidos. Miembro del equipo nacional de acrobacia de
Estados Unidos, también es entrenadora, juez de competiciones aéreas y piloto especialista de cine.
turbulencia de estela
Turbulencia provocada por un avión en movimiento. Más específicamente, los fuertes vórtices generados por
los extremos de las alas de aviones de gran tamaño y peso.
frente cálido
Cualquier frente no ocluido en el que el aire cálido reemplaza al más frío.
punto de referencia
Punto de navegación predeterminado a lo largo de una ruta de vuelo. Los puntos de referencia se pueden
almacenar de forma electrónica en algunos dispositivos de navegación, como las unidades RNAV y GPS.
zonas meteorológicas
En Flight Simulator, regiones de características meteorológicas similares. Flight Simulator tiene una zona
meteorológica global y es posible crear dos zonas meteorológicas locales. Puede definirse el tamaño de las
zonas meteorológicas y especificar el tipo de nubes, la visibilidad, temperatura, vientos, presión atmosférica
y demás características.
aproarse al viento
Mostrar una tendencia a virar en la dirección del viento.
veleta, efecto
La tendencia de un avión a girar alrededor de su centro de gravedad y quedar apuntando hacia el viento.
peso
Una de las cuatro fuerzas básicas que actúan sobre un avión en vuelo. La sustentación es la fuerza opuesta
al peso (más exactamente, la suma de todas las fuerzas hacia abajo) que actúa siempre en dirección al
centro de la Tierra. En la mayoría de los cálculos, los ingenieros aeronáuticos parten del supuesto de que
todo el peso del avión se concentra en un punto denominado centro de gravedad.
ala tanque
Ala de algunos aparatos en la que el combustible se almacena directamente, en lugar de utilizar una bolsa
de goma situada dentro del ala.
Whitcomb, Richard
1921– Ingeniero estadounidense. En el laboratorio del National Advisory Committee for Aeronautics (NACA),
Whitcomb desarrolló la "ley del área" para reducir la resistencia a velocidades transónicas mediante el
indentado del fuselaje en la unión con el ala. En 1955 ganó el prestigioso trofeo de aviación Collier por su
"efecto de la botella de coca cola" durante su innovador rediseño del fuselaje del Convair YF-102.
Whittle, Frank
1907–1996. Ingeniero inglés y oficial de la RAF que inventó el motor aeronáutico de turborreacción. Whittle
publicó su teoría de la propulsión por reacción en 1928, pero el Ministerio del Aire británico no se interesó
por ella hasta 1938. Whittle desarrolló un avión de reacción operativo en 1941; pero no fue sino hasta 1944
que entró en servicio el primer reactor militar, el Gloster Meteor.
wilco
Se utiliza en las transmisiones de radio como forma abreviada de "will comply" (recibido y procedo).
capa de viento
En Flight Simulator, una opción meteorológica especificada por el usuario que incluye velocidad del viento,
dirección, factor de ráfaga y turbulencia entre dos altitudes. Estas opciones se seleccionan en la ficha Viento
del cuadro de diálogo Meteorología avanzada. Es posible crear dos capas de viento en cada zona
meteorológica.
carga alar
El peso del avión dividido por la superficie de sus alas. Por ejemplo, un avión que pesa 4000 libras (1814
kg ) y que tiene una superficie de ala de 400 pies cuadrados (37,10 m²), tiene una carga alar de 10 libras
por pie cuadrado (48,82 kg por m²).
aletas
Extensiones verticales agregadas a los extremos de un ala principal. Las aletas reducen la resistencia
inducida al aumentar la relación efectiva entre la envergadura y la cuerda media del ala, disminuyendo así la
intensidad de los torbellinos marginales generados como subproducto de la sustentación.
envergadura
Distancia de la punta de un ala a la punta de la otra.
Wright, hermanos
Los pioneros de la aviación estadounidense Wilbur (1867–1912) y Orville (1871–1948) Wright efectuaron el
primer vuelo propulsado en un aparato más pesado que el aire. Comenzaron a experimentar con cometas de
doble superficie y con planeadores en 1900 y realizaron su primeros vuelos de prueba en Kitty Hawk. En
1901 construyeron el primer túnel de viento de los Estados Unidos, donde probaron más de 200 modelos de
superficies de ala. Tras construir un motor para su Flyer, realizaron su histórico vuelo el 17 de diciembre de
1903.
guiñada
Movimiento de un avión en torno a su eje vertical, como cuando el morro vira hacia la izquierda o hacia la
derecha. Junto con el balanceo y el cabeceo, la guiñada es uno de los tres movimientos básicos del avión. El
estabilizador vertical y el timón de dirección están diseñados para controlar la guiñada.
Yeager, Chuck
1923– Oficial y piloto de combate de la Fuerza Aérea de los EE.UU. y primer hombre en atravesar la barrera
del sonido (1947). Yeager, ascendido a general de brigada en 1968, recibió numerosas condecoraciones,
entre ellas la Medalla a los Servicios Distinguidos, el Corazón Púrpura y la Medalla Presidencial de la
Libertad. Yeager efectuó su vuelo más famoso a pesar de tener dos costillas fracturadas, producto de un
accidente de equitación sufrido unos días antes.
palanca de control
Vea palanca de mandos.
Z
zepelín
Dirigible aéreo con estructura interna rígida. El helio o hidrógeno utilizado para sustentar un zepelín suele
estar contenido en grandes bolsas. Los zepelines fueron los dirigibles más grandes y se emplearon como
bombarderos en la Primera Guerra Mundial. Sin embargo, no sólo causaban escasos daños, sino que además
la mayoría se perdieron debido a accidentes y al fuego enemigo. En 1937, el desastre del "Hindenburg"
marcó el final del uso de los dirigibles rígidos como transportes civiles.
hora Zulu
Vea Hora media de Greenwich.
Glosario ATC
Definiciones de los términos comunes del ATC
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página ATC
pista en servicio
Pistas que le autorizará el ATC para los despegues y aterrizajes. En Flight Simulator, en
los aeropuertos con varias pistas, puede seleccionar una pista activa diferente. Las pistas
en servicio son aquellas que están más alineadas con el viento.
asesoramiento (frecuencia)
En Flight Simulator, similar a la frecuencia común de asesoramiento de tráfico (CTAF).
Los pilotos usan la frecuencia de asesoramiento en aeropuertos no controlados para hacer
saber a los demás aviones de la zona que están en aproximación o aterrizando.
control de aproximación
Controlador de tráfico aéreo que dirige a un avión en las zonas con gran densidad de
tráfico y para salir de ellas. Aproximación suele controlar el tráfico entre las fases de
vuelo correspondientes al control de torre y el control de centro. Al mismo tiempo, los
controladores de aproximación suelen encargarse tanto de los vuelos de salida como de
los de llegada.
ARTCC
Los centros de control del tráfico aéreo en ruta (ARTCC, Air Route Traffic Control Centers)
dirigen el avión entre las fases del vuelo IFR supervisadas por los controladores de salidas
y los de llegadas. También pueden manejar el tráfico VFR en Control de vuelos.
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atc_id_enable=1
atc_id=N700MS
Sintonización automática
Una característica del ATC de Flight Simulator que cambia automáticamente las
frecuencias de radio de las radiocomunicaciones y del transpondedor. El cambio se
produce cuando se selecciona un elemento del menú ATC que realiza un contacto con un
nuevo controlador de tráfico aéreo.
básico
En los patrones de tráfico de los aeropuertos, tramo del patrón en ángulo recto con
respecto a la pista de aterrizaje. El tramo básico conecta el tramo a favor de viento con la
extensión de la línea central de la pista.
identificativo de llamada
Identificación utilizada por el ATC y el piloto para un determinado vuelo o avión. Los
identificativos de llamada son, normalmente, una combinación del tipo o del fabricante
del avión y del registro del mismo, en el caso de las aeronaves civiles, una combinación
de la línea aérea y del número de vuelo para los vuelos comerciales y una combinación
del nombre de la organización militar y del número de vuelo para los vuelos militares. Los
identificativos de llamada deben incluirse siempre en las comunicaciones con el organismo
ATC para evitar confusiones acerca de quién está hablando.
emisión de la autorización
La emisión de autorizaciones expide autorizaciones IFR. Antes de despegar con un plan
de vuelo instrumental, es necesario contar con la autorización correspondiente.
tráfico cerrado
Aterrizaje en el que el piloto no deja que el avión se detenga del todo antes de aplicar
potencia y volver a despegar. Normalmente, esta maniobra se realiza para practicar
despegues y aterrizajes. También conocido como aterrizaje con despegue inmediato.
viento cruzado
En los patrones de tráfico de aeropuerto, tramo en ángulo recto con respecto a la pista de
aterrizaje, tras el tramo de salida.
control de salida
Este control dirige al avión fuera de las zonas de tráfico congestionadas. Salida suele
controlar el tráfico entre las fases de vuelo correspondientes al control de torre y el
control de centro. Los controladores de salida suelen encargarse tanto de los vuelos de
llegada como de los de salida.
DP (procedimientos de salida)
Los DP son procedimientos publicados para la salida de un determinado aeropuerto con
un plan de vuelo instrumental. El ATC de Flight Simulator no incluye los DP en las
autorizaciones IFR.
final
En los patrones de tráfico de un aeropuerto, tramo directamente alineado con la
extensión de la línea central de la pista.
control de vuelos
UN servicio de radar para aviones en vuelos VFR que ofrece advertencias de tráfico
cuando el controlador no está demasiado ocupado. Es un servicio muy útil cuando los
pilotos realizan un vuelo de travesía y tienen que sobrevolar los espacios aéreos de varios
controladores, ya que no tienen que solicitar una transición a cada uno de ellos y pueden
recibir advertencias de tráfico.
nivel de vuelo
En Estados Unidos, los pilotos que vuelen por encima de 18000 pies (5486 metros) deben
configurar los dígitos de la ventana Kollsman del altímetro a 29.92. La lectura resultante
del altímetro se denomina nivel de vuelo. Cuando se configura dicha ventana como 29.92
(1013,2 milibares) y el altímetro indica 30000 pies, la altitud se indica como “nivel de
vuelo 300 (tres cero cero)”.
Programador de vuelo
Se utiliza parta crear planes de vuelo IFR y para preparar rutas para vuelos VFR. Desde
Programador de vuelo tiene acceso a la base de datos completa de aeropuertos de
Flight Simulator. Para obtener más información acerca de esta característica, consulte
Cómo utilizar el Programador de vuelo.
control de tierra
El control de tierra dirige al avión entre el aparcamiento y la pista.
mantenerse a la espera
Cuando un controlador de tierra o de torre quiere que un avión se detenga en un
determinado lugar durante el rodaje, el controlador indicará al piloto que se "mantenga a
la espera". Normalmente se hace en referencia a una pista. La instrucción completa es
“Mantenga la espera para pista X”, en donde X es el número de pista.
autorizaciones IFR
Las autorizaciones IFR las emite el servicio de emisión de autorizaciones antes la salida. e
incluyen la información acerca de la ruta de vuelo, la altitud y la frecuencia de radio del
control de salida.
L
M
aproximación fallida
Declaración de un piloto, en una aproximación instrumental, de que ha alcanzado el punto
designado sin tener a la vista el alumbrado de la pista o del aeropuerto. La declaración de
una aproximación fallida implica que la intención del piloto es ejecutar el procedimiento
para aproximaciones fallidas publicado.
transpondedor modo C
Un transpondedor es un transmisor/receptor que devuelve una señal cuando es
interrogado por otra señal procedente del suelo. Cuando un piloto sintoniza un código
concreto en el transpondedor, dicho código aparece en las pantallas de radar del
controlador, al lado de la imagen de radar del avión. Asimismo, el modo C informa al
controlador de la altitud del avión.
puerta de aparcamiento
En Flight Simulator, las puertas de aparcamiento están unidas a los edificios de las
terminales de los aeropuertos.
punto de aparcamiento
En Flight Simulator, los puntos de aparcamiento suelen encontrarse en áreas abiertas del
aeropuerto.
rodaje progresivo
Instrucciones progresivas de un controlador de tierra a un piloto para ayudarle a llegar al
aparcamiento o a la pista. En Flight Simulator, Rodaje progresivo hace referencia a la
línea dibujada desde la ubicación del avión actual del usuario hasta una pista o hasta un
punto de aparcamiento. Solicite rodaje progresivo utilizando el menú ATC.
remolque
Acción de ser remolcado hacia atrás desde la puerta de una terminal del aeropuerto.
Normalmente, un remolcador pequeño se conecta a la rueda del morro de un avión
grande y tira de él hacia atrás hasta la línea de rodaje. En Flight Simulator, presione
MAYÚS+P para remolcar desde la puerta.
contacto radar
Adquisición de la imagen radar de un avión concreto a cargo del controlador. Un
controlador indica un código de transpondedor al piloto y éste lo sintoniza en dicho
aparato. Cuando el controlador ve la imagen de ese avión en la pantalla de radar, avisa al
piloto de que está en contacto radar.
S
squawk
Terminología utilizada por los controladores de tráfico aéreo para solicitar al piloto que
introduzca un código determinado en la radio transpondedor.
pista de rodaje
Avenidas por las que los aviones entran y salen de la pista en los aeropuertos. Utilizando
una pista de rodaje, el piloto evita conflictos con los otros aviones que están en pista.
terminal
Edificio por el que pasan los pasajeros de llegada y salida al entrar y salir de un avión en
un aeropuerto. Las puertas de aparcamiento de Flight Simulator están unidas a las
terminales.
aterrizaje y despegue
Aterrizaje en el que el piloto no deja que el avión se detenga del todo antes de aplicar
potencia y volver a despegar. Normalmente, esta maniobra se realiza para practicar
despegues y aterrizajes. También llamado tráfico cerrado.
control de torre
Los controladores de la torre de control de los aeropuertos dirigen el tráfico aéreo dentro
de la zona de tráfico del espacio aéreo del aeropuerto. Los despegues y aterrizajes se
realizan bajo su control, además de las transiciones por su espacio aéreo.
Controlador de Torre
Función del modo multijugador que permite al usuario actuar como un controlador de
torre real de Flight Simulator para controlar el tráfico aéreo conectándose a través de
Internet o una red de área local (LAN). Los demás usuarios que se unen a la sesión de
Controlador de Torre participan como pilotos.
transición
El cruce de espacio aéreo controlado. En Flight Simulator, puede solicitar autorización al
ATC para realizar una por el espacio aéreo controlado. El menú ATC incluye solicitudes
para transiciones cuando se dirige hacia un espacio aéreo en el que conviene realizarla.
transpondedor
Receptor/transmisor situado en la cabina que recibe señales de radar terrestres y
devuelve la transmisión de un código específico al equipo en tierra. Esto permite a los
controladores de tráfico aéreo identificar los movimientos de cada avión gracias a las
pantallas de radar.
contra el viento
En los patrones de tráfico de los aeropuertos, tramo del mismo paralelo a la pista de
aterrizaje en dirección opuesta al viento.
V
vectores
Direcciones dadas por un controlador a los pilotos, para situarles para una aproximación o
para evitar a otros aviones. Las direcciones incluyen el rumbo al que deben virar
(izquierda o derecha) y el nuevo rumbo que deben tomar.
radio VHF
Rango de radio de frecuencia muy alta utilizado para las comunicaciones y la navegación
de las aeronaves.
visibilidad
Capacidad para ver e identificar los objetos sobresalientes no iluminados de día y los
sobresalientes iluminados de noche. El informe de visibilidad lo dan los servicios
meteorológicos en millas terrestres, cientos de pies o metros.
aproximación visual
Una aproximación IFR en la que se autoriza al piloto a continuar con referencias visuales
y libre de nubes hasta el aeropuerto. El piloto debe tener a la vista en todo momento el
aeropuerto o el avión que le precede. La aproximación debe autorizarla y controlarla el
organismo de control de tráfico aéreo correspondiente. La meteorología referente al
aeropuerto debe incluir el techo de nubes informado a o por encima de 1000 pies y una
visibilidad de tres o más millas.
Y
Z
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