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El jugador
eompleto
de ajedrez
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EDITORIAL DIANA
MEXICO
la. Edición, Octubre de 1975
7a. Impresión, Agosto de 1986
ISBN 968-13-0687-2
5
6 PRÓLOGO
Willy de Winter
Contenido
Pág.
PRÓLOGO 5
L\fEJORES APERTURAS ll
INTRODUCCIÓN 13
J. Los ELEMENTOS 17
3. TÁCTICA 62
Amenazas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Técnicas de ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Combinaciones en la última fila 75
El juego defensivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
7
8 CONTENI DO
Ptig.
4. FINALES ÚSICOS 94
Ventaja material 94
Posibilidades de entablar 110
Resumen 115
fNDICE . .
• • . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . .............. ..... ... 34.1
Mejores aperturas
11
12 MEJORES APERTURAS
13
14 INTRODUCCIÓN
hacia dónde va, ni qué hacer al respecto ; pero habrá dado un gran
paso cuando aprenda a valorar las posiciones del ajedrez y la forma
de hacer un plan pasado en ese avalúo.
Así pues, el jugador ordinario que quiere jugar ajedrez por di
versión, necesita superar la primera barrera, que es el sentimiento
de desesperación originado en el hecho de no saber cómo evaluar,
cómo hacer planes, cómo ejecutarlos. A esto yo lo llamo la "primera"
banera, pero para algunas personas sigue siéndolo durante toda la
INTRODUCCIÓN 15
Diagrama 23 Diagrama 24
CóMO SE GANA
Aún hay otra manera de salir del jaque; a veces se puede cap·
turar al agresor, como ocurre aquí. Viendo el diagrama 37, obser·
vamos que el Negro puede eliminar la Torre, que amaga al Rey
Negro, con la jugada CxT. El resultado se muestra en el dia
grama 40 .
Diagrama 39 Diagrama 40
OTRAS REGLAS
LOS EMPATES
Hay una serie de razones por las cuales las partidas terminan
a veces sin victoria para ninguno de los jugadores. Estos juegos
quedan empatados o sea "tablas" Una causa de este resultado sin
decisión es una falta de piezas, al final del juego, para matar a la
otra parte. Los tipos de insuficiencia de piezas para matar, se enume
ran en la página 58.
Las partidas también pueden terminarse en "tablas", por mutuo
acuerdo entre los jugadores. Esto se refiere siempre a juegos amis
tosos ; en el caso de ajedrez de torneo, generalmente existen reglas
estrictas que prohiben el empate convenido antes de la jugada 30.
( N. de T. Esta regla, tendiente a evitar las popularmente denomi
nadas "tablas de compadres" tiene sobre todo un valor oral, y exhorta
a los jugadores, dentro del campo de la caballerosidad y combati
vidad, a convertir cada juego en una noble lid . )
L a llamada "regla d e las 50 jugadas" especifica que cualquier
jugador puede reclamar un empate si no se ha hecho captura, ni se
ha movido Peón alguno, durante las últimas SO jugadas. Estas recla
maciones se presentan rara vez, y el objeto principal de la regla
es sancionar a los jugadores que insisten en seguir jugando posicio
nes que solamente pueden ser ganadas por un error muy grave por
parte del adversario.
Diagrama 69 Diagrama 70
Ya ha leído usted todo lo que tiene que saber para poder jugar
una partida. Sin embargo, solamente hemos explicado los fundamen·
tos ; faltan los aspectos más intereses del juego-ciencia. Prueba del
carácter fascinante de esta actividad es que a medida que se conoce
mejor, el goce espiritual es más grande.
MATES FUNDAMENTALES
quisitos para hacer un mate con la Torre : El Rey más débil se en
cuentra en la última fila; el Rey del lado más fuerte se encuentra
enfrente de él sobre la columna ; la Torre mata a lo largo de la
fila. A propósito, después de l TSR, el Negro puede jugar tam
bién . . . R lD. En tal caso, después de una jugada adecuada de la
Torre sobre la columna del Rey, como por ejemplo 2 TlR, sigue
2 . . . RlA ; 3 T8R mate.
Al practicar estos mates, usted sacará el máximo provecho, dan
do al lado débil mucho espacio. Podría usted comenzar con una
posición como la que sigue : Rey Blanco en l TR, Torre Negra en
lTD, Rey Negro en SR. El procedimiento radica en comenzar con
una jugada de la Torre que corte al Rey más débil de un gran seg
mento del tablero (por ejemplo l TST) , siguiendo con el acerca
miento del Rey del lado más fuerte al escenario de la acción.
laque mate con los Alfiles. Ya que un Alfil controla únicamente
casillas del mismo color, se necesitan dos Alfiles para forzar el jaque
mate. No solamente hay que llevar al Rey más débil a la última fila,
sino que también hay que arrinconarlo. Así verá usted que el jaque
mate con los dos Alfiles no es juego de niños. Al contrario, una
cooperación totalmente armoniosa entre los dos Alfiles y su pro
pio Rey.
En el diagrama 7S, el Rey solitario ha sido llevado al borde del
tablero, y ahora se le debe impulsar a la esquina más cercana. Esto
se logra de la siguiente manera :
l A6D R3T
2 A4C ! R2T
3 R7A R3T
4 A3D + R2T
S ASA + RlT
6 A4R mate
Diagrama 7S Diagrama 76
MÉTODOS SENCILLOS PARA GANAR 49
laque mate con Alfil y Caballo . Este tipo de jaque mate es real
mente difícil y se necesita gran paciencia y la aplicación de ma
niobras metódicas. No solamente se debe llevar al Rey solitario a
una esquina, sino que además se le debe acorralar en aquella esqui
na que tenga el mismo color que los cuadros en que se mueve el
Alfil. En el diagrama 77, por ejemplo, se puede forzar el mate
únicamente cuando se fuerza al Rey solitario a una de las esquinas
blancas. El siguiente ejemplo explica el procedimiento.
l A3D R3A
2 A2R R2A
3 A3A RlD
El Rey Negro trata de escabullirse de la casilla en la que se trata
de dar el mate, pero la presa no se le va al cazador.
4 R6D RlR
5 A5T + RlD
6 C5A RlA
7 A7A ! RlD
8 C7C + R lA
9 R6A RlC
lO R6C RlA
11 A6R + ! RlC
El Blanco ya ha hecho un auténtico progreso y está listo para
mata r.
50 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
12 C5A R 1T
13 A7D ! RIC
14 C6T + R 1T
15 A6A mate
Diagrama 87 Diagrama 88
Diagrama 89 Diagrama 90
Torre S puntos
Alfil 3 puntos
Caballo 3 puntos
Peón l punto
CAPTURAS Y CAMBIOS
3 TR-IA ClC
Nueva amenaza para el Peón y otra defensa. j Cuatro veces ata
cado y cuatro veces defendido ! Pero . . .
4 CSR !
58 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
Ahora, cuando además del Alfil tiene una Dama, el Blanco puede
matar rápidamente.
Diagrama 93 Diagrama 94
RESUMEN
AMENAZAS
UCNICAS DE ATAQUE
Diagrama 1 13 Diagrama 1 14
mueve una pieza, se ataca una unidad del enemigo ; al mismo tiempo,
se abre una línea de ataque que había estado bloqueada. El diagrama
121 muestra .un ejemplo familiar en la Defensa Petroff : cuando el
Negro retira su Caballo amenazado, por ejemplo a su cuadro 3AR,
sigue C6A + , dando jaque al descubierto y atacando al mismo tiempo
la Dama. Una salvación por D2R es imposible, ya que la Dama
Negra puede ser capturada por el Caballo avanzado del Blanco. He
aquí el tipo más "doloroso" de un jaque al descubierto (véase la
página 3 1 ) .
En la posición del diagrama 122, el Negro juega 1 C4R ! .
D e este modo, ataca a l a Dama Blanca y al mismo tiempo descubre un
ataque contra el Caballo Blanco ubicado en posición de peligro. Des
pués cuanto se retira la Dama Blanca, el Negro juega 2 DxC ;
y gana la pieza.
En el diagrama 123, tenemos un ejemplo limpio y efectivo del
ataque doble : 1 CxPAD gana una pieza a todas luces. El Caballo,
después de su jugada, ataca al Alfil Negro que se encuentra en 7CD ;
pero a la vez el Caballo descubre el ataque de la Torre Blanca sobre
el otro Alfil Negro situado en 2D. Aquí sólo le queda al Negro deci
dir cuál Alfil prefiere perder .
EL J UEGO DEFENSIVO
5 D2C DxD +
6 RxD C5A +
Ahora, la horquilla del Caballo gana la Torre, de manera que el
Negro sale de la combinación con una pieza de ventaja. ¡ Una com
binación llamativa !
El conflicto no es muy claro en el diagrama 133, pero la ejecución
de las ideas tiene un efecto fabuloso. El Blanco ataca la Torre Ne
gra y amenaza capturarla. El Negro, en vez de quitar la Torre ame
nazada contesta con :
1 D3R +
Ataque doble: da jaque y a la vez apunta hacia el agresivo Alfil
Blanco. El Blanco debe estudiar muy a fondo su respuesta. La res
puesta 2 ASR parece plausible, pero luego se pierde el Alfil clavado
después de 2 P3AR.
¿ Hay otra forma de salvar el Alfil ?
2 D2R
Clavando la Dama Negra, de suerte que DxA es imposible.
Así se renueva la amenaza de AxT.
Diagrama 133 Diagrama 134
6 D4T + abandona
Se pierde la Dama.
Diagrama 137 Diagrama 138
De este modo, abrir el flanco Rey del Negro, fue algo fatal para
él. Cuando 7 CxC ; 8 T3C + fuerza el mate. Si 7 C3C ; 8
C6A mate. La manera en que se ha ejercido una presión tan fuerte
y gradual sobre la vulnerable posición del enroque Negro, reviste
un gran interés ; de hecho, constituye un modelo para este tipo de
ataque.
RESUMEN
VENTAJA MATERIAL
1 P6C
Después de 1 P6A, el Peón Alfil estaría protegido directamente.
1 R3A
El Negro no se atreve a jugar 1 RxPA ?, porque sigue 2 P7C
y su Rey no puede impedir ya la coronación del Peón Blanco en
Dama. Así, después de la primera jugada del Blanco, su Peón Alfil
queda protegido indirectamente.
2 R4A R2C
3 R5C R1A
4 P6A R1C
5 R6T R1A
6 R7T
Otra manera para ganar es 6 P7C + , R1C; 7 P7A + !, RxPA ;
8 R7T seguido por 9 P8C-D, ahora que el Rey Blanco controla el
cuadro de coronación.
Sería un gran error jugar 6 P7C + , R1C; 7 R6C ? ? --porque en
este caso el Negro quedaría ahogado y el resultado del juego sería un
empate (véase el diagrama 70) .
96 EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
6 RlR
7 P7C abandona
2 P6T R3C
3 R5R RxP
4 R6A R3C
5 RxPC R3A
6 RxP R2D
7 R6A RlR
8 R7C y gana
El Peón Blanco corona en forma forzada. He aquí uno de los
muchos casos típicos en que un Peón pasado y remoto hace posible
la victoria.
Ahora estamos listos para estudiar la posición más elemental den
tro de los finales : Rey y Peón en la sexta fila contra Rey. Esto se
muestra en el diagrama 153. Cuando los Reyes se enfrentan de esta
manera, con un número impar de casillas entre ellos, se dice que los
Reyes se encuentran en "oposición". Si le toca jugar al Negro, está
perdido. El Blanco "tiene la oposición". Ocurre lo siguiente :
1 ... R1A
2 P7D y gana
El Peón no se puede detener y corona. La otra posibilidad -más
típica- es :
1 R1D
2 P7D R2A
3 R7R y gana
Las Blancas protegen la casilla de coronación, dejando al Negro
indefenso contra 4 P8D ( D) , etcétera.
Diagrama 153 V Diagrama 154 V
1 ... R4D
2 P4D R3D !
Aquí, una pifia sería 2 RSA ? ? ; ya que después de 3 R4R
el Rey Negro jamás podrá recuperar su oposición frontal contra las
fuerzas Blancas. Por lo tanto, 2 RSA ? ? pierde.
3 R4R R3R
4 PSD + R3D
5 R4D R2D
6 RSR R2R !
Y aquí 6 R2A ? ? , pierde por 7 R6R, RlD ; 8 R6D y el Blan·
co tiene la oposición. Así, cuando 8 R lR ; 9 R7A gana, o cuando
8 . . . R lA ; 9 R7R gana -en cualquier caso, porque el Blanco con
trola la casilla de coronación 80.
7 P6D + R2D
8 RSD
Y ahora, si 8 . . . RlA ? ? ; 9 R6A, etcétera. O bien, 8 RlR? ? ;
9 R6R, etcétera. En cualquiera de los casos, el Blanco tiene la opo
sición y debe ganar.
8 . . . RlD !
9 R6R RlR
Ahora, las Negras tienen la oposición y el Peón debe dar jaque
en la séptima fila. El empate es inevitable.
FINALES BÁSICOS 101
lO P7D + RlD
ll R6D empate
Ya habíamos hablado de esta posición final ahogada en la pági-
na 99.
/.
Diagrama 155 /'
· Diagrama 156 V
6 P6D RlA
7 P7D y gana
El Peón se convierte en Dama.
102 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
1 R3D
2 R5A R4D
3 RxP R5A
4 R4A 1• RxP
5 P5C R5T
P5C
� /<. �-(..,"'{J. �f
6 P6C
7 P7C P6C
8 P8C-D P7C
FINALES BÁSICOS 103
Con una Dama por un Peón, el Blanco tiene una victoria fácil.
Finales de Dama contra Peón. Acabamos de decir que Dama
contra Peón es una victoria fácil ; esto se comprende por la gran
diferencia de poder (y valor) entre Dama y Peón.
Diagrama 157 11"' Diagrama 158 V/
4 R6A TBAR +
5 R6R
Ahora si 5 R1A ; 6 T5D y la siguiente T5AR hace posible
convertir al Peón en Dama.
O bien 5 R3A ; 6 T4R seguido por 7 R7R ( con lo cual se
protege la coronación del Peón ) , y gana el Blanco.
5 T8R +
6 R5A TBAR +
7 T4AR y gana
Están bloqueados los jaques, y el Peón se coronará.
Los finales de Torre y Peón se encuentran entre los más comu
nes y, por lo tanto, bien vale la pena dedicar tiempo y esfuerzo
para dominarlos. En muchísimos casos de estos finales, un jugador
lleva un Peón de más y el procedimiento ganador arriba mencionado
constituye uno de los renglones fundamentales en el conjunto de
técnicas de finales, con que debe contar cada jugador.
Diagrama 163 Dia�rama 1 64
POSIBILIDADES DE ENTABlAR
6 T8D !
Juego agresivo
7 R6C T8C +
8 R5A RIA
9 R6R T8R+
Fíjese cómo el jaque de la Torre Nf'¡!;ra interrumpe los planes
que el Blanco tenía para ganar.
10 R5A RIC
El Blanco no puede hacer ningún avance; el final es tablas. La
Torre Negra está en posición para dar jaque al Rey Blanco cuando
llega a la sexta fila.
RESUMEN
VENTAJA MATERIAL
rPOil\
Previamente en este libro (páginas 54 y 55 ) se vio que la Torre
tiene un alcance mayor que una pieza menor (Alfil o Caballo). Por eso,
precisamente, una Torre es más fuerte que una pieza menor.
e1emp o, para aprovechar a ventaja e a ca 1 a , so o es necesario
provocar una posición en la cual se pueda demostrar la superioridad
de 1 re.
En el diagrama 17 4, se ofrece una pequeña muestra de dificulta·
des inherentes a ventajas leves. Ahí comenzamos con un Peón pasa·
do. Aquí, es decir en el diagrama 175, el Blanco no tiene Peón
pasado. (Su tarea es aumentar la capacidad de movimientos de la "l
Torre. ¿ Qué se logra ? Gracias a ello se debilitan los Peones Ne.
gros al punto donde ya no puedan ser protegidos adecuadamente.
Una vez que ocurre esto, el Blanco ganará uno o varios Peones. De
ese modo, tiene la posibilidad de convertir sus ro io s e
asados.
lo tanto, vemos que el procedimiento es más prolongado,
pero que las consecuencias son iguales.
Presentamos los rasgos del diagrama 175 que nos indican cómo
determinar la acción futura :
- 1) E egro tiene tres Peones débiles -su Peón Rey y sus
( Peones Caballos-. Éstos son débiles porque no pueden ser prole·
gidos por Peones. Deben ser protegidos por el Rey Negro. Esta
obligación impone severos límites sobre la libertad de acción de la
Majestad Ne ra.
2 a Torre Blanca cuenta, en este momento, con tres columnas
abiertas . No obstante, trata de crear aún más columnas para dar
juego a su Torre.
124 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
lO T6R + R2A
11 RSC ASD
La posición ideal para el Negro, ya que su Alfil protege los dos
Peones del Caballo. No obstante, debe contar con la capacidad supe
rior de movimiento de la Torre :
12 T6AD +
Una daga dirigida al corazón del Negro. Tan pronto como mueva
su Rey, perderá un Peón ya que el ataque de la Torre es más potente
que la defensa del Alfil.
Por ejemplo : 12 . . . �R2C ; 1 3 T4A ; A7C ; 14 T4R, A3A ; 15
T6R, ASD ; 16 T6D ! Ahora el Negro no puede salvar su Alfil y al
mismo tiempo protegerse contra 17 T7D + o 17 TxPC + . ( Así, si 17
. . . A6R ; 18 T7D + gana el Peón Caballo Rey ; o, si 17 A7C ; 18
TxPC + , etcétera. )
12 . . . R2D
13 T4A ! A4A
Moviendo el Alfil sobre otra diagonal permite 14 RxPC.
14 T4CR !
Esto gana el Peón Caballo Rey, ya que A5D es imposible.
¡ Una demostración convincente de la superioridad de la Torre !
14 R2R
15 TxP + R3A
16 T6C + RxP
17 TxPT abandona
El Blanco simplemente puede seguir con 18 TxP, perdiendo la
calidad para reducir el juego a un simple final ganador de Rey y
Peón.
Diagrama 175 Diagrama 176
vadir 5CD.
2 T5C A2R
3 P5AR !
Bien jugado, el Blanco gana espacio considerable para sus fuerzas.
3 PDxP +
4 RxP PxP
5 TxPA A3A
El siguiente plan del Blanco es dar un jaque en la sexta fila con
su Torre. Esto expulsará el Rey Negro a la segunda fila.
6 P4A R3D
7 T5CD R3A
8 P5A
Si ahora 8 A8T ; 9 TIC, A3A ; lO TlR seguido por la invasión
en la sexta fila : ll T6R + , etcétera.
8 A4C
9 T5R ! A3A
i� ·��- ----
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
VENTAJA POSICIONAL
�
{-J Para el principiante, la idea de ganar el juego a partir de una
f ��sición en la cual no disfrute de una clara ventaja de material,
parece frisar con lo milagroso. No obstante, el hecho de que sí se
pueden ganar estos finales, constituye precisamente la esencia del
�
r
u la es : acumular las ventajas posicionaies hasta que usted
fuerce el material o e·erza a manera un efecto coercitivo sobre
su oponente. ransformar esta coerción en un proceso ganadordeff.
mhvo:-T:a mejor manera para comprender este consejo es ver cómo
se aplica a una partida real.
Finales de Rey y Peón. En el diagrama 177, hay igualdad de
material. ¡ No obstante, cualquier jugador experimentado puede
ver que las Blancas deben ganar! ¿ Por qué?
Se observa que las Blancas tienen un Peón Alfil Rey pasado, y
a no ser que sea vigilado constantemente por el Rey Negro, este Peón
seguirá su rumbo hacia la casilla de coronación. Así vemos que
el Rey Negro no puede hacer otra cosa más que dedicarse a una
tarea defensiva específica.
Ahora bien, se puede objetar que sobre el flanco Dama el Negro
cuenta con cuatro Peones contra tres. ¿ No los puede avanzar para
crear a su vez un Peón pasado ?, la contestación es : ¡ no ! Como el
Peón Alfil Dama del Negro es doblado, por consiguiente es imposible
para el Negro obtenga un Peón pasado. Esto parece increíble, pero
la prueba es fácil. Colóquense Peones sobre el flanco Dama del Blan
co en 3TD, 2CD y 3AD. Colóquense los Peones Negros en su flanco
Dama en 4TD, SCD, SAD y 4AD. Está fuera de cualquier duda su
poner que el Negro aprovechará, de una manera u otra, su Peón
académicamente "adicional" Puede jugar P6C -bloqueando
la posición por completo-- o capturar cualquier Peón, en cuyo caso
el Blanco captura de nuevo con su Peón Caballo. En el primer caso,
tres Peones Blancos bloquean cuatro Peones Negros. En el segundo
caso, dos Peones Blancos bloquean tres Peones Negros.
En resumen : las Blancas tienen un Peón pasado que ata al Rey
Negro a la defensa; la mayoría del Negro sobre el flanco Dama
es inútil. Por lo tanto, debe ganar el Blanco, y esto a pesar de la
igualdad de material. He aquí un perfecto ajemplo de ventaja po
sicional.
El Blanco procede :
l P4A
IDEAS PARA VENCER EN FINALES 127
El Blanco establece una de las formaciones en donde sea inútil
la mayoría de Peones Negros en el flanco Dama. Por ejemplo, si
ahora l P4C ; 2 P5AD ó 2 P3C, y en cualquier caso el Peón
Alfil Dama doblado del Negro tiene el valor de un solo Peón. El
defecto posicional del Negro (Peones doblados) es tan grande que es
igual a tener la desventaja de un Peón.
En realidad, después de l P4C ; el Blanco tiene aún otra sol u·
ción : 2 PxP, PxP ; 3 P4C ! . En este caso, una sola pieza Blanca ( el
Peón Caballo ) detiene dos unidades Negras (el Peón Torre Dama y
el Peón Alfil Dama) . En otras palabras, la desventaja posicio:;al del
Negro persistiría, pero en forma distinta.
l P4A
2 P3C P4T
3 PSA R2A
O bien 3 P3A; 4 P4T, P3C ; 5 R4A, R2A ( el Negro no tiene
jugadas de Peón) ; 6 R5C, ganando el Peón Torre Rey.
4 R5R R2R
5 P6A + R2A
6 R5A P3C
7 R5C P3A
8 R5A P4C
El Negro lucha en vano. Pronto se le acabarán las jugadas
de Peón. Su última esperanza es que el Blanco cometa el error:
9 PxP ? ? , PxP, por lo cual se desdoblarían los Peones del Negro. Ame·
naza obtener un Peón pasado con P5A, ¡ cuando menos con ta·
bias y posiblemente con una victoria !
9 R5C !
Las Blancas sólo esperan a que se agoten las jugadas de Peón.
9 P5T
lO R5A P6T
Una captura de Peón no surtirá efecto sohre el resultado final.
Consideremos la línea : lO PTxP ; l l PTxP, PxP ; 12 PxP -y
las Negras ya no tienen jugadas de Peón .
l l R5C P5C
12 R5A RlA
¡ Oh tristeza ! El Negro no puede escoger, porque la posición de los
Peones está totalmente bloqueada. Su Rey debe abrir paso a las hues·
tes enemigas.
13 R6C abandona
128 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
A pesar de las jugadas que el Negro haga, tendrá que perder por
lo menos otro Peón.
El ocaso de las piezas Negras fue la consecuencia de su forma
ción defectuosa de Peones ; esto hizo que sus propias fuerzas se vol
vieran totalmente pasivas y creó puntos débiles que serían atacados
por las piezas Blancas.
Diagrama 179 Diagrama 180
puede obtener un Peón pasado. Fíjese también que el Rey Negro está
muy avanzado y ( al igual que el Rey Blanco en el diagrama 179)
está centralizado efectivamente -listo para entrar en acción en cual
quier ala-. Todas estas ventajas posicionales del Negro producirán
finalmente una victoria.
l P3T
2 T3R P4C
3 PxP PxP
4 T3C
La Torre Blanca es pasiva.
4 ... TIA !
5 T3R TlTR !
La Torre Negra será más efectiva que nunca, por esta columna
abierta.
6 T2R PSA
7 PxP PxP
8 R2A T7T !
IDEAS PARA VENCER EN FINALES 133
La posición agresiva de la Torre, ayudada por la mole amenaza
dora de Peones Negros, debe ganar por ella.
Ahora, una posibilidad plausible es 9 R2D, P6R + ! ; lO PxP + ,
PxP + ; l l RlD, TxT ; 12 RxT, R5R y el final de Rey y Peón está
perdido para el Blanco. ¡ Aún aquí lo afecta la inutilidad de su Peón
Torre Dama !
Por lo tanto, luego de 13 RlR, R G JJ ; 14 RlD, P7R + ; 15 R lR,
R6R ; el Blanco debe jugar 16 P4T. Luego, después de 16 PxP ;
17 P5C, P6T ; 18 P6C, P7T ; 19 P7C sigue 19 P8T - D y ¡ mate !
9 R3C T6T + !
lO R2C T6D
U T2A P6A
12 RlA P6R !
Por fin obtiene el Peón pasado, que esperaba desde hacía mucho
tiempo.
13 PxP + RxP
abandona
El Blanco está indefenso contra P7A y la coronación del Peón
avanzado.
Estos dos finales de Torre y Peón son impresionantes porque en
fatizan el papel de la posición de los Peones como factor determinante
para el resultado de la partida. En el diagrama 179, la posición de
bilitada de sus Peones, fue el principio de su derrota. Con respecto
al diagrama 180, tenemos que hacer el mismo comentario relativo a
�
la formación de los Peones Blancos.
Finales con iezas menores. En finales de Alfil contra Caballo,
también desemp ñan un papel predominante las consideraciones de
tipo posicional. La posición de Peones, como en todos los finales,
es nuestro primer punto de consideración. Cuando los Peones están
bien dispersos sobre el tablero, entopces puede ser preferible el Alfil.
El Alfil apunta en varias direcciones al mismo tiempo ; por lo tanto,
controla más territorio, viaja más rápido, amenaza hacer más cap
turas que el Caballo. El Alfil es un arma de largo alcance, el Caballo
es un agresor de pasos cortos.
Otra ventaja ligera, pero notable, del Alfil es que cuando se colo
ca correctamente, puede quitar jugadas posibles al Caballo. En el dia
grama 181, por ejemplo, el Blanco no puede jugar C5A ó C5C
porque los cuadros en cuestión están cubiertos por el Alfil. Esto im
pone cierta pasividad al Caballo, la cual es un mal augurio para sus
actividades futuras.
134 EL JUGADOR COMPLETO DE AJED ltEZ
19 C6A A4A ! +
Expulsando al Rey Blanco.
20 R5D P6A !
21 P5C P6T
22 CxP P7T
23 P6C P8T - D
abandona
Este final modelo muestra perfectamente la superioridad del Alfil
en el tablero abierto. La ventaja posicional del Negro ( mayor capa
cidad de movimiento del Alfil, mejor posición del Rey y -sobre
todo- una posición favorable de los Peones) nos permitió prever
una ventaja de material cuando éste aún estaba en equilibrio.
Diagrama 181 Diagrama 182
5 C4T !
6 A2R C6C
Nótese cómo el Caballo está inactivo sobre los cuadros blancos
vulnerables. Ahora, la amenaza es 7 CxA ; 8 RxC, R6A ! y las
Blancas deberían rendirse !
7 A3D P4T
8 A1C PST
9 A3D P4AR
10 A1C P4C
11 A3D PSA
Los Peones Blancos están inmovilizados totalmente en ambos flan·
cos, y el Negro ha completado todas sus preparaciones para la fase
final.
12 A1C C8A + !
13 R2R C6R
14 R2A R6A
se rinden
4 R3A A3R
5 R4D A2A
A fin de provocar 6 P6T ? , después de lo cual el Negro puede em
patar jugando su Rry al flanco Dama y asegurando su flanco Rey
con A3C .
6 P6C !
Este sacrificio de Peón quita un Peón al Blanco, pero a la vez
crea su segundo Peón pasado. El problema defensivo llegará a su
clímax.
6 ... PxP
7 P6T AIC
La única movida para prevenir la coronación del Peón Torre Rey
pasado.
8 RSR
El familiar "cambio de frente" El Rey ataca por el flanco Rey,
a pesar del apoyo, previamente anunciado del Peón Torre Dama.
8 A2T
9 R6A
Con la terrible amenaza de R7C, que fuerza la coronación del
Peón Torre Rey.
9 P4A
Situación desesperada. El Blanco escoge la respuesta más fácil.
lO A2D R IA
Las Negras se defienden exitosamente por el flanco Rey ; ¿ puede
decirse lo mismo para el flanco Dama desolado ?
l l PST ! abandona
No puede prevenir la coronación del Peón Torre Dama pasado.
De nueva cuenta hemos visto un ejemplo impresionante de la
importancia decisiva de los Peones. Ya en el mero comienzo de él se
veía que el Blanco debía ganar, porque contaba con un Peón pasado
exterior por el flanco Dama y un Peón pasado en potencia por el
flanco Rey. He aquí una ventaja posicional que hace inútil cualquier
defensa.
Los dos Alfiles. Puesto que un Alfil a menudo es superior a un
Caballo, se concluye que dos Alfiles serán inmensamente poderosos
en comparación con dos Caballos. Dos Alfiles que trabajan coordi
nadamente tienen un poder que no se puede expresar en valores
IDEAS PARA VENCER EN FINALES 143
puramente numéricos. Podría pensarse que dos Alfiles son doble·
mente más fuertes que un Alfil ; pero el efecto es "sinergético" Cada
Alfil, según sabemos, controla sólo cuadros de un mismo color ; cuan·
do se tienen ambos Alfiles, se controlan todas las casillas.
Esta acción combinada conduce muchas veces a una posición
dominante que deja al oponente muy pocas esperanzas. Los Alfiles
controlan varias columnas a la vez, pueden desplazarse rápidamente
de un lado al otro, pueden acorralar el Rey enemigo, pueden ejercer
presión sobre puntos débiles del adversario.
La superioridad de la pareja de Alfiles es menos marcada cuan
do tienen enfrente Alfil y Caballo. No obstante, es una regla fun
damental, probada miles de veces en partidas entre grandes maestros,
que la pareja de Alfiles es muy poderosa. Pocos jugadores medianos
están familiarizados con las misiones que pueden cumplir los Alfiles
todopoderosos. En 1880, pocos maestros tenían una auténtica com
prensión del poder de los Alfiles. Hoy en día, ya la mayor parte de
los buenos jugadores manejan el concepto con mayor o menor ha
bilidad. Llegamos ahora al punto en donde hasta los aprendices pue
den familiarizarse con las inapreciables virtudes de los Alfiles .
Este poder se manifiesta claramente en el diagrama 185. El Ca
ballo Blanco no tiene jugadas ; C5C ? o C4A ? o C1C? simplemente
pierde una pieza. Tampoco sirve 1 C2A, ya que entonces 1 AxC ;
2 RxA, AxP gana un Peón para el Negro, con una victoria fácil en el
final. ( Y esto nos recuerda una de los mayores poderes de la pareja
de Alfiles ; muchas veces surgen oportunidades ventajosas para cam
biar un Alfil a fin de lograr una ventaja directamente decisiva. Aquí
se presenta este caso, la dificultad del Blanco es que su Caballo es tan
inútil como un refrigerador en el Polo Norte, ¡ de todas maneras, y a
pesar de ello, el cambio de esta pieza inútil pierde el juego ! )
Sin embargo, el desamparo del Caballo no es el único factor de
importancia. Señalamos una vez más lo que hemos reconocido como
el elemento más importante en el final : la formación de Peones. La
rlebilidad del Peón Dama Blanco se nota al instante ; el Rey Negro
ataca ese Peón, t>l Rey Blanco lo defiende. Nuevamente ; el Alfil
Negro en 3TD ataca el Peón Dama, el Alfil Blanco lo defiende.
Nuevamente el cuadro habitual : el jugador con el Peón débil tiene
que defenderse de una manera restringida ; el oponente ataca con
fuerzas aplastantemente más móviles.
Ahora podernos apreciar cómo los Alfiles Negros trabajan coor
dinadamente en el diagrama 185 ; el Alfil N egro en 6R ahoga al Ca
ballo ; el Alfil Negro en 3TD presiona sobre el Peón Dama. Nueva
mente tenernos una situación que, por la igualdad de material podría
144 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
RESUMEN
2 P3C !
El Blanco no da su brazo a torcer. A toda costa tratará de avan-
zar su Peón Alfil Rey.
2 AlA
3 P4AR ! PCxP
4 PCxP PxPA
5 AxP ( 4A ) CID
Los planes del Blanco han tenido un éxito admirable. Su posición
le ha proporcionado mayor libertad de movimientos, y siente la ten
tación de ocupar la columna abierta del Alfil Rey ; en comparación,
el Rey Negro ha perdido gran parte de su seguridad con la elimina
ción del Peón Caballo Rey.
6 TlAR C3R
7 A3R !
La manera más sencilla.
7 A2C
8 T2A C2T
9 TDlAR
La implacable presión se acumula en la columna Alfil Rey . La
posición Negra sigue siendo una masa amontonada.
9 T2R
10 DlD DlA
1 1 ClC-3A AlR
12 C4T !
Absolutamente decisiva, la amenaza es C6C ( ¡ horquilla más
clavada ! ) ganando la calidad o la Dama por Torre y Caballo.
Aturdido por estas dificultades, el Negro comete una pifia. Esto,
a propósito, es muy común en posiciones malas. A pesar de que las
dificultades presentan un aspecto puramente técnico, parece que siem
pre influyen bastante sobre el espíritu del jugador ; por lo tanto en
drcunstancias malas hay más probabilidad de que cometa un error
muy grave.
12 C ( 3R ) 4C ? ?
Al abrir más l a diagonal para el Alfil Blanco en 3CD, las Negras
hacen totalmente imposible 13 PxC en contestación a la si-
guiente jugada del Blanco.
13 C6C ! abandonan
Puesto que el Peón Alfil Rey del Negro está clavado, deberá su-
ESTRATEGIA EN EL MEDIO JUEGO 151
frir una pérdida ruinosa de material. Este es un ejemplo muy con
vincente del poder de un centro abrumador.
En el diagrama 188, se aprecia que el centro superior del Blanco
tiene un efecto paralizante sobre la posición Negra. Sus desafortu
nados Caballos, no tienen buenas casillas, ya que C4R y C4A
son imposibles. El Negro ejerce un poco de presión sobre el Peón
Dama del Blanco, pero éste tiene una protección abundante. La Dama
Negra no tiene ninguna salida. Si actuaran las Torres Negras, su
actividad sería inútil.
El Blanco, por otra parte, disfruta de libertad considerable. Puede
llegar en este momento a una decisión radical, aprovechando al
máximo su formidable centro de Peones.
Diagrama 187 Diagrama 188
1 PSR !
Este avance, hecho con economía de tiempo ( el Negro está obli
gado a mover su Dama ) , entierra vivo al Alfil Rey del Negro. A
la vez impide una futura C3AR. Así se reduce aún más la movi
lidad de las Negras.
1 ... D2A
2 C4C D4T
No permite que su formación de Peones sea desintegrada por el
flanco Dama, después de CxA.
3 D2D !
Una interesante economía de tiempo. La amenaza es 4 CxP ! DxD ;
5 CxP + seguido por 6 CxD. y el Blanco ha ganado dos Peones.
3 TR1R
Ahora 4 CxP ? pierde una pieza después de 4 DxD ; 5 CxP +
TxC ; etcétera.
4 CxA DxC
152 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
lO CxC + AxC
11 AxPT !
Este simulacro de sacrificio gana un Peón, ya que si 1 1
PxA ; 12 T6D, D2R ; 13 T7D y e l Blanco recupera s u pieza, que
dando con la ventaja de un Peón.
11 TRI D
Cuando menos en este momento el Negro está dispuesto a con
quistar la columna, pero el daño es irreparable : tiene un Peón de
menos.
12 A5C TxT
13 DxT TlD
14 D2R AxA
15 CxA D3T
16 D3A !
Protege el Caballo, puesto que quiere jugar A4A, amenazando el
cuadro 2AR del Negro. Tiene razón el Blanco en llevar a cabo una
política agresiva, toda vez que esto dará resultados mucho más rá
pidos que el proceso necesariamente lento de explotar su ventaja
de Peón.
16 C4T
Para prevenir A4A.
17 P4CD ! PxP
18 PTxP A3A
19 A6T !
Si ahora 19 C2C ; 20 P5C ganando una pieza. Así que la
respuesta del Negro es forzada.
19 A2C
20 AlA !
Este retroceso temporal es mucho más fuerte que el cambio inútil
20 AxA, CxA.
20 C3A
21 A4A
El Blanco logró lo que quería. La presión ejercida sobre el cua
dro 2AR del Negro decidirá d juego.
21 T2D
22 CxP !
Iniciando una combinación muy atractiva. El Blanco confía en
una clavada.
ESTRATEGIA EN EL MEDIO JUEGO 157
22 TxC
23 DxD PxD
24 TlD ! abandona
¡ Fue siempre el Blanco quien triunfó por la columna Dama
abierta !
El Negro no tiene buena jugada contra la amenaza de 25 T7D .
Por lo tanto, s i 24 . R lA ; 2 5 AxT, RxA ; 26 T7D + ( ataque do
ble ) , seguida por 27 TxA. O bien 24 A lA ; 26 T6D, C2R ; 26
T6AR, ganando la Torre clavada.
Estos dos ejemplos bastarán para poner de manifiesto el enorme
poder que tiene un desarrollo superior. La impresión más fuerte qur
nos dejan estos ejemplos es que una ventaja en desarrollo, ayudada
con impulso mínimo, generará nuevas ventajas, nuevas presiones y
nuevos medios de aprovechar las circunstancias .
Maniobras contra Peones Débiles. Uno de los aspectos más im
portantes de la formación de Peones, como pudimos ver al estudiar
los finales, es el Peón débil. Una vez que un jugador carga con la
desventaja de tener un Peón débil, es casi imposible que se deshaga
de ella. Es un punto orgánico débil. La relación corazón enfermo a
cuerpo humano es la misma que existe entre ese punto débil y la
posición de un jugador. Puesto que los puntos débiles generalmente
son fijos e inmutables por su misma naturaleza, constituyen un blan
co ideal para ser aprovechado por el oponente.
El tipo más común de puntos débiles de Peones es el Peón ais
lado. Éste, como inrlica su nombre, es un Peón que no tif'ne Peones
vecinos. En el diagrama 191, han desaparecido el Peón Rey y el
Peón Alfil Dama del Negro. Sabemos que los Peones son los mejores
protectores, porque son los más baratos. Cuando han desaparecido
los Peones protectores, se crea un Peón aislado, y lógicamente se
necesita proteger este Peón con otras piezas.
Esta es una situación muy molesta para el defensor. Sus piezas
quedan relegadas a la tarea poco agradable de vigilar un simple
"Peón", lo cual implica una reducción cualitativa de su eficiencia.
Además, como hemos visto en los ejemplos de finales, la tarea de
defender provoca un f'Stado de pasividad que puede tener consecuen
cias peligrosas. Para el agresor, en cambio, el Peón aislado le vif'ne
como anillo al dedo. Sus piezas son activas, amenazadoras y ejercen
su poder máximo cuando apuntan al Peón aislado. Por otra parte,
ejercen restricción sobre el enemigo, y hay un mar de diferencia
entre la actitud amenazante y activa del agresor y la reacción re�
tringida, intimidada del defensor.
158 EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
1 A4R !
Ahora el Peón Alfil Dama débil es atacado dos veces. El Negro,
desde luego, trae sus reservas .
1 T2A
2 D3A !
Un tercer ataque sobre el Peón, y ahora debe caer. Para sub·
rayar la flaqueza de un Peón retrasado, nos imaginamos que el Peón
Caballo Dama del Negro (ahora en 4CD ) se encuentra en 2CD. En
este caso, el Peón Alfil Dama del Negro no estaría retrasado y estaría
perfectamente seguro. Pero tal y como son las cosas ahora, el Peón
débil está perdido.
2 A2D
Un tercer defensor, pero éste es liquidado en el acto.
3 CxA CxC
Y ahora cae el Peón.
4 CxP y gana.
El Negro no tiene compensación por el Peón perdido. El Blan·
co ganará a su debido tiempo.
42 EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
Blanco Negro
l. P3AR ? P4R
2. P4CR ? ? ? DST mate
11 P3C P3T
12 P4T R3C
Ahora que el Blanco ya no tiene jugadas de Peón, ni tampoco
puede mover ninguno de los defensores de su Peón Alfil Dama débil,
se ha intensificado el dominio Negro sobre las casillas Blancas
por 8 P4CD. La situación alcanzada en este momento, es carac
terística de posiciones en que existe una debilidad orgánica : el de
fensor es empujado hacia atrás, en forma constante, hasta que ya
no puede hacer ningún movimiento.
vada del Alfil Negro : 10 D5A, TlD ; 1 1 A7A !, T2D ; 12 AxP y co·
lorín colorado.
9 R2T
10 D5A ! TIA
11 D2A +
La posición Negra se vuelve aún más crítica. Si ahora 11
R 1 C; 12 A6D ! ganando instantáneamente.
También si 11 . . . P3C ; 12 D7A + , RlC ; 13 A5R ! ( amenazando
mate ) , D2A ; 14 TxA, ganando una pieza.
Observe el juego instructivo de presión incesante ejercida poi
el Blanco sobre las casillas negras débiles.
11 RlT
La variante más limpia de todas es 1 1 . . . D3C ; 12 TxA ! ; TxT ;
13 DxT y ahora 13 D8C + no fuerza el mate en la última fila,
gracias a la profiláctica 7 P3TR !
12 A6D !
¡ Sigue el trabajo en los cuadros negros débiles !
12 . . . TIC
13 A5R !
Planea un fin ingenioso.
13 P5T
14 TxA ! DxT
15 D6C ! abandona
Las Negras se encuentran indefensas ante la amenaza de 16
DxPT mate ( está clavado su Peór. Caballo Rey) .
Nuevamente gracias a 7 P3TR ! , el Negro no tiene mate en la
última fila, en la posición final.
Estos dos ejemplos nos enseñan mucho sobre el juego contra
casillas débiles. Los puntos débiles de estas casillas son una clase
de padecimiento "psicosomático" ; siempre va acompañado por otros
síntomas, otras debilidades. El jugador que se aprovecha de estas
ESTRATEGIA EN EL MEDIO JUEGO 167
debilidades tiene a su disposición la política de "cambio de fren
te" que fue tan exitosa en las finales anteriores. Así, en el juego
desarrollado a partir de los diagramas 195 y 196, el jugador que
lleva la iniciativa, ataca primero en el flanco Dama, luego en el
flanco Rey, haciendo maniobras de vaivén, en pos de los puntos
débiles.
El defensor, cuyos movimientos están obstaculizados por fuerza,
tiene menor actividad. Tarde o temprano, el agua le llegará a los
labios.
Maniobras de encierre contra debilidades. Hemos hablado de
Peones débiles y cuadros débiles como "debilidades orgánicas"
Son defectos estructurales, inherentes a la naturaleza de una posición
dada. Hay momentos, continuando con la analogía médica, que
provocan una parálisis paulatina en la posición del defensor. En
tales situaciones, el exceso de control que tiene el agresor en el ta
blero es tal que puede proceder a derrumbar el último bastión de la
resistencia contraria. Estos términos fuertes se han utilizado preme
_
ditadamente, ya que el proceso constituye una reducción irreversi
ble de forzar al defensor a inmovilidad completa.
En el diagrama 197, no es totalmente clara toda la gravedad de
la situación del Negro. Sin embargo, el talón de Aquiles de su
posición es el Peón Caballo Dama ; si éste cae, el Blanco tendrá
un poderoso Peón pesado y avanzado, en la sexta fila. Además, la po
sición de la Torre Blanca en la séptima fila, ya de por sí sería
decisiva.
1 D3A ! P3A
Forzado ; pero ahora se abre toda la segunda fila para ei ataque
posterior. Otro factor que debe notarse sobre esta posición es
que el Blanco tiene un Peón Dama pasado. En este momento queda
bloqueado en forma eficaz ; no obstante, al aumentar de tal modo las
fuerzas Negras, el Peón avanzará sin detenerse.
2 C2D !
La concentración gradual de las fuerzas Blancas por el flanco
Dama es sumamente instructiva .
2 C5A
Amt>nazando u n mortal jaque de horquilla C7R + . Pero
éste es detenido con facilidad.
3 R1A C3R
El Negro trata con gran insistencia de transferir sus fuerzas
168 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
RESUMEN
PRINCIPIOS FUNDAMENTALES
LAS APERTURAS
to al diagrama 98. )
Gambito del A lfil Rey. Todas las formas del Gambito del Rey tie
nen por objeto asegurar un amplio centro de Peones para el Blanco
APERTURAS DE PEÓN REY DOBLE 181
y organizar un poderoso ataque a lo largo de la columna del Alfil
Rey. La mejor política del Negro es acelerar su desarrollo y contra·
atacar en el centro.
3 CxP, P3D.
4 C3AR, CxP.
4 P4D, P3D.
5 P4D, PxP.
APERTURAS DE PEÓN REY DOBLE 187
( En respuesta a 6 P5R, el Negro tiene la fuerte contestación
6 P4D ! )
6 PxP, A5C + .
12 DxC-4A, P3D.
El Negro está bastante seguro, y ha quedado con un Peón de más.
7 C2R.
5 0-0, A2R.
6 TIR, P4CD.
( Véase el diagrama 2 18. Las últimas tres jugadas del Negro han
APERTURAS DE PEÓN REY DOBLE 195
1 2 C2D, C3A.
6 PxP.
5 P3A, A2D.
9 A2R ; 10 P4TD !
5 P5R, P3TR.
9 AlA! ?, CxPAD.
6 P4AD !
Diagrama 227 Diagrama 228
7 AxA, RxA !
4 P5R !, P4AD !
3 P4AD !
7 0-0 P3TD.
(Véase el diagrama 232. Aparte del ataque con los Peones que el
Blanco adopta en la línea principal, también cuenta con el procedi
miento eficaz: 8 A3R, D2A ; 9 N.A, A2R ; 10 C3C, P4CD ; ll A3A,
A2C ; 12 DlR ! , 0-0. El Negro se encontrará pronto bajo severa pre
sión después de 13 D3C !, TRI O ; 14 TDID, C2D ; 15 P5A, etcétera.}
5 P3R.
6 ASC, P3R.
4 P4D, C3AR.
4 C3AD, A4A.
1 3 D2A !
Esto deja al Blanco con una posición más libre, y por ende,
aconsejable.
APERTURAS DE DOBLE PEÓN DAMA 221
B. Defensa Cambridge Springs -1 P4D, P4D ; 2 P4AD, P3R ;
3 C3AD, C3AR ; 4 A5C, CD2D ; 5 P3R, P3A ; 6 C3A, D4T.
8 AxA, DxA.
l O A3D !
9 P4R.
5 PxP.
6 A3D, A3D.
9 A2D !
9 ASCO, 0-0 !
10 AxP ; 11 P4TD !
lO P3R, P4TD !
ll P3T !
6 e3A, e3T!
7 A2D.
9 C3A, D2A !
9 P3TR !
9 . . • PxP ; 10 CxP.
242 EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
7 P4TD.
8 C3A.
7 A4AD, A2C.
8 C2R !
8 A3R, C3A-2D.
9 D3C, C3C.
5 A5C !
;::T ¡Jilj
efectivamente por el Blanco. A /2..
A . Variante con P3CR -1 P4D, P4AD ; 2 P3CR, C3AR ; 3
A2C, P3R.
4 C3AR.
•
-�:>/ i¡, � h 3
(Después de 4 C3AR, P4D ; 5 0-0, A3D ; 6 P4AD, P3A ; el Ne-
gro logró la formación de Peones de la "Stonewall" La secuencia
podría ser : 7 C3A, CD2D ; 8 D3D, C5R ; 9 P3A ! CxC ; 10 PxC.
El Blanco tiene la fuerte jugada de avance P4R, y su Caballo Rey
estará magníficamente ubicado en 4AR.
Igualmente favorable para el Blanco es 4 C3TR, A2R ; 5 0-0,
0-0 ; 6 P4A, P3D ; 7 C3A, DlR ; 8 P4R, PxP ; 9 C4A ! , P3A ; lO
C3AxP, CxC ; ll AxC, P4R. El Negro puede completar su desarrollo
sólo a costa de crear puntos débiles de Peón en el centro.)
4 A3D, C2R.
5 C2R, P4A.
250 EL JUGADOR COM PLETO DE AJEDREZ
( El único contrajuego.)
RESUMEN
Negro . Cuando se introdujo por primera vez en los años 20, esta
apertura apuntó algunas victorias sensacionales, pero poco a poco
se fueron resolviendo los problemas que planteaba al Negro y, en la
actualidad, se considera como un sistema pasivo.
2 P4A, P3AD.
8 PxA, C4R.
Blancos Negras
A. S. DENKER B. SIFF
l P4D C3AR
2 P4AD P3R
3 C3AD P4D
4 A5C A2R
5 P3R C5R
6 AxA DxA
7 PxP CxC
8 PxC PxP
9 C3A
Diagrama 271
ll P4A, PxP ; 12 AxP, C3A ; 13 D3A, A5C con una solución satis
factoria de sus problemas de apertura.
9 ... C2D ?
260 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
lO P4A PxP
1 1 AxP P3TD
12 0-0 0-0
13 D2A P4AD
14 TD-1A !
14 PxP
1S PxP
1S C3A
Ahora es mejor 1S P4CD, a fin de desarrollar el Alfil.
16 TR-1R ! 030
17 CSR !
17 P4CD
18 A3C A2C
Diagrama 272
19 CxP ! TxC
20 AxT + RxA
21 D7A + D2D
22 DxD + CxD
23 T7A AlA
24 TR·IAD !
262 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
24 R3R
25 TxA TxT
26 TxT P4TD
27 R1A P5T
28 R2R R3D
29 R3D C3C
30 T5A abandonan
Nueva York, 1 9 1 0
Blancos Negras
J. R. CAPABLANCA C. JAFFE
1 P4D P4D
2 C3AR C3AR
3 P3R P3A
4 P4A P3R
5 C3A CD2D
6 A3D
JUEGOS ILUSTRATIVOS 263
Ahora este Alfil tiene una poderosa diagonal de ataque -que se
podría haber evitado con 4 A4A.
6 A3D
7 0-0 0-0
8 P4R
8 PxPR
9 CxP CxC
10 AxC
Diagrama 273
10 C3A
1 1 A2A
11 ... P3TR
264. EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
12 P3CD P3CD
13 A2C A2C
14 D3D
14 P3C
15 TD-lR
15 C4T
16 AlA !
16 R2C
17 TxP !
17 C3A
18 CSR !
18 P4A
19 AxP !
19 RxA
20 CxPA ! ! + abandona
Defensa de Alekhine
Londres, 1 949
Blancas Negras
H. GOLOMBEK E. BROWN
1 P4R C3AR
2 PSR C4D
3 C3AD CxC
4 PCxC P1D
5 P-1-AR P3R
6 e3A P4AD
7 P4D P3eD
8 A3D A3T
9 0-0 AxA
10 DxA
10 PSA
11 D2R
ll
Diagrama 275
12 P4e !
12 P4TR
Forzando la situación .
13 PSA !
13 PTxP
14 PxPR !
Pxe
15 DxPAR !
JUEGOS ILUSTRATIVOS 269
Amenazando 16 DxP A mate.
Si ahora 15 D5T (también amenazando mate) ; 16 PxP + ,
R2R (después de otras jugadas del Rey, el Blanco gana con 1 7 DxP +
y 18 A4A) ; 17 A3T + , R3R ; 18 D6A + !, DxD ; 19 TxD + , R2D ;
20 P6R + , R1D ; 21 TxPCR y el Negro se encuentra indefenso
contra 22 T8C !
Esto nos lleva al tema de la coronación de Peones que desempe·
ñará un papel importante a partir de este momento.
15 P4A
16 PxP a.p.
Diagrama 276
16 A3D
17 A5C !
17 D2A
18 P7A + RiA
19 D6A !
270 E L JUGADOR COMPLETO DE AJ EDREZ
19 AxP +
20 RlT! A4R + ( dese.)
21 DxT_+ AxD
22 P7R + abandona
Ruy López:
Encuentro, 1 893
Blancas Negras
DR. S. TARRASCA M. TcHIGORIN
1 P4R P4R
2 C3AR C3AD
3 ASC P3TD
4 . A4T C3A
5 C3A ASC ..., A
01
(.._tf-
Ambos jugadores sacan sus piezas sin demora, y en el curso nor·
mal de los eventos pronto ambos habrán enrocado, para llevar sen·
dos Reyes a rincones seguros.
6 CSD
J UEGOS ILUSTRATIVOS 27 1
6 A4T ?
7 0-0 P4CD
8 A3C P3D
9 P3D ASCR
lO P3A
10 C2R ? ?
11 CxPR ! !
Diagrama 277
14 PxC
12 CxC +
12 PxC
13 DxA
13 C3C
14 A5D TD-1C
15 P4AR !
15 . . . P3A
JUEGOS I LUSTil.ATIVOS 273
Da un segundo Peón para crear complicaciones.
16 AxPAD + R2R
17 ASD PSC
18 PxPR D3C +
19 R1T CxP
20 DST
Diagrama 278
22 ASC + R2C
23 D6T + RlC
24 TRIA
24 TlAR
25 A6AR
25 DxA
26 TxD abandona
Ruy López
Blancas Negras
l. A. HoROWITZ A. MARTIN
l P4R P4R
2 C3AR C3AD
3 A5C P3TD
4 A4T C3A
5 0-0 A2R
JUEGOS ILUSTRATIVOS 275
6 D2R P3D
7 P3A A2D
8 P4D 0-0
Diagrama 279
9 A2A
9 DlR
lO P3TR TlD
11 TlR R lT
12 CD2D C lCR
13 ClA A3A
14 DlD CD2R
276 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDHEZ
15 C3R P4A
16 C4C AxC
17 PxA
17 C3A
18 PSD
18 C1C
19 P3CR D2D
20 PSC A2R
21 C4T P3CR
22 R2C P3A
23 TIT
23 R2C
24 C5A + ! ! PxC
25 TxP + ! ! RxT
26 D5T + C3T
27 DxC + R1C
28 D6C + R1T
29 A3R abandona
Apertura Vienesa
Blancas Negras
D. G. BAIRD A. BURN
1 P4R P4R
278 EL JUGADOR COM PLETO DE AJEDREZ
2 C3AO C3AR
3 P4A P4D
4 PAxP CxP
5 D3A C3AO
6 ASC
6 CxC
7 PCxC
7 A2R
8 P4D A3R
9 C2R 020
lO 0-0 P3A
ll PxP AxP
12 A3T !
12 0-0-0
13 D3D A2A
14 TD-1C A3C
Diagrama 281
15 A6T ! ! C4T
16 AxP + ! CxA
17 D6T
280 EL J UGADOR C O M PLETO DE AJ EDREZ
17 P3A
Ese Peón debe ser avanzado para evitar el mate que se avecina.
17 P4A no servirá, porque entonces 18 PxP amenaza la hor
quilla mortal del Peón 19 P6A.
Tampoco sirve 17 D2A ; 18 TxC, R2D ; 19 DSC + R3R ; 20
,
D6A + , etcétera.
18 A6D ! !
Diagrama 282
18 TRl R
Y no 18 DxA ? ? ; 1 9 DxC mate.
19 DxPT ! D2AR
20 D8C +
No la mejor.
20 C4A ! ! gana al instante, ya que si 20 CxA ; 21 T8C mate ;
y si 20 • . TxA ; 21 D8T + y mate a la siguiente. Igualmente des
.
20 R2D
21 TxC + R3R
JUEGOS ILUSTRATIVOS 28 1
22 C4A + R4C
23 CxP + ( dese. ) R4,C
24 A4A + R4T
25 TxD TxD
26 CxA + PxC
27 TxPA T7C
28 TxP TxPA
29 T5A + R5C
30 P3T + R5T
31 R2T
31 TxP +
32 RxT T7R +
33 R3A abandonan
Argentina-Uruguay, 1 936
Blancas Negras
R. GRAU c. H. FLEURQUIN
1 C3AR P4D
2 P4A P3R
3 P4D P3AD
4 C3A PxP
5 P4TD ASC
6 P3CD
6 C3A
7 A2C 0-0
8 0-0
Diagrama 283
8 P4A !
9 ASC C3A
lO AxC DxA
ll C4R D2R
12 PxP PtJ.A !
JUEGOS ILUSTRATIVOS 283
13 C6D AxP
14 CxPA P4R !
15 P4CD ? !
15 TiD !
Sencilla y buena.
16 D3C CSD !
17 CxC AxC
18 TD-1A A3R
19 P3R
19 ... TD- lA !
284 EL J UGADOH COM PLETO DE AJ EDHEZ
Diagrama 284
20 PxA TxP
21 TR-lR
21 TSDxC
22 TxT TxT
23 D3R
23 P5R !
24 P3A A4D
25 D2D A3A
26 PxP DxPC
27 D8D + DlA
28 TlD PxP !
29 D7A
29 P6R !
.30 A3A
30 P7R !
3 1 TlR D4A +
Abandonan
CONSTRICCióN GRADUAL
Gambito de Dama
Francia-Bélgica, 1 948
Blancas Negras
A. MuFFANG p DEVOS
1 P4D P4D
EL JUGADOR COM PLETO DE AJEDREZ
2 P4AD PxP
3 C3AR C3AR
4 P3R P3R
5 AxP P4A
6 0-0 P3TD
7 P3TD A2R
8 D2R P4CD
9 A2T A2C
10 PxP AxP
ll P4CD A2T
12 A2C 0-0
Diagrama 285
fil Dama de las Negras en una sola jugada, p ero el Negro hizo dos
jugadas de su Alfil Rey para comer el Peón Alfil Dama del Blanco.
Por lo tanto, el hecho de que el Negro lleve una desventaja de
dos jugadas en la obtención de una posición totalmente simétrica,
significa que debe ser muy cuidadoso para mantener el equilibrio.
13 CD2D C5R ?
14 TR-lD
14 D2 R
15 CxC
16 DxC !
16 A3C
17 D3A !
17 P3A
18 C4D !
J U J:;(;O� ILUSTHATIVOS 289
Diagrama 287
18 AxC
19 DxA
19 C3A
20 DSA ! TRlR
21 T6D ClD
290 EL JUGADOR COMPLETO DE AJ EDREZ
22 AlA
23 P4TR
23 RlT
24 AlC !
24 TDlC
25 D4R
25 P4A
26 D5R
JUEGOS ILUSTRATIVOS 291
La constricción del juego Negro ha llegado a proporciones real
mente lamentables. La amenaza de mate del Blanco 7CR ata a la
Dama Negra a la defensa ; también hay una amenaza de un ataque
al descubierto por 27 TxC, TxT ; 28 DxT.
26 TlT
27 T7A ! abandonan
Diagrama 288
INFILTRACióN
Contragambito Benoni
Berlín, 1 9 1 3
Blancas Negras
J. R. CAPABLANCA J. MIESES
l P4D C3AR
2 C3AR P4A
292 EL JUGADOR COMPLETO DE AJ EDREZ
3 PSD P3D
4 P4A P3CR
5 C3A A2C
6 P4R 0-0
7 A2R P3R
8 0-0
Diagrama 289
8 PxP ?
Aquí las Negras violan una regla básica : si usted tiene una�o
sición restringida, evite la apertura de líneas. La lógica de esta reg�
se explica por sí sola. La apertura de nuevas líneas favorecerá al
jugador que posea un juego mejor desarrollado ; sus fuerzas con
mayor libertad de movimiento serán las primeras en ocupar estas
líneas.
En el caso presente, la apertura de la columna Rey favorece al
Blanco, ya que el desarrollo más rápido de su flanco Dama le per
mitirá, en caso de necesidad, concentrar sus fuerzas sobre la columna
Rey, las cuales serán mayores las que pueda reunir el Negro. Una
mirada sobre sus piezas amontonadas en el flanco Dama, nos dice al
instante que no hay esperanzas para que su Torre Dama participe
en la ocupación de la columna Rey'
JUEGOS ILUSTRATIVOS 293
La jugada correcta es 8 . . P4R. Es verdad que la jugada blo·
.
9 PRxP ClR
¿ Por qué mover esta pieza por segunda vez, si todas sus piezas
por el flanco Dama están aún "en casita" ?
lO TlR ! ASC
ll CSCR !
ll AxC ?
La razón que tienen las Negras para hacer este cambio, es que
debilita la estructura de los Peones Blancos. (Los Peones dobles
resultantes en la columna Alfil Dama, no se apoyan mutuamente) ;
sin embargo, este punto débil es muy teórico, ya que el Negro no
tiene manera para aprovecharse de él.
Por otra parte, la desaparición del Alfil Rey Negro es cosa grave,
ya que todos los Peones que tiene el Negro en su flanco Rey se en
cuentran en casillas blancas y, por consiguiente, no protegen sus
casillas negras. Estos cuadros son cléhilf's, ahora quf' ya no se
hallan cubierto!' por p) Alfil Rf'y.
12 PxA AxA
He aquí una fuerte solución para disponer del Alfil que queda.
En realidad, la solución crea más problemas que alivios, ya que la
captura efectuada por el Blanco lf' concede el dominio de la colum
na Rey.
B DxA C2C
Diagrama 290
14 C4R !
14 P3A
15 A4A ! C1R
16 A6T ! C2C
17 • • o C3T
18 T3D P4A
En sus esfuerzos por romper la presión, no hace más que inten
sificarla. No hay alternativa posible, ya que si 18 020 ; 19
T3R, TD-lR ; 20 CxP + , TxC ; 21 TxT + CxT ; 22 DxC + , DxD ;
23 TxD + y gana. Nuevamente el dominio de la columna Rey por
parte del Blanco, lo decide todo.
19 ese
19 C2A
20 D7R !
20 DxD
21 TxD C2A-IR
22 T3T !
22 PSA
23 AxC CxA
24 TxPT
2% EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
24 C4A
25 T6R !
25 TR-lR
26 TxP + Abandona
Defensa Nimzoindia
Lodz, 1 938
Blancas Negras
G. STAHLBERG V. PETROV
l P4D C3AR
2 P4AD P3R
3 C3AD A5C
4 D3C C3A
5 P3R
JUEGOS ILUSTRATIVOS 297
Al proteger el Peón Dama, se disipa la amenaza.
5 P4D
6 PxP
6 PxP
7 ASC
7 D2R
8 P3TD AxC +
9 PxA 0-0
lO AxC ?
Diagrama 291
298 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
10 PxA
l l C2R
ll A3T
12 D2A DSR !
13 DxD CxD
14 P3A C3D
15 P4TD
16 R2A
16 T6C
1 7 A3T TR-l C !
300 EL JUGADOH COMPLETO DE AJEDREZ
18 TR-lR
18 ASA!
19 A4C
19 T7C
20 P5T
20 C4C
Diagrama 29:�
21 TD-lA P4AR!
22 P4A
Otro punto débil de sus cuadros blancos, que permite una inva-
sión peligrosa. Pero 22 P3C es contestada por 23 P4C; lo cual
renueva la amenaza.
22 C3D!
23 R3A
23 ... C5R
302 EL JUGADOR COM PLETO DE AJEDREZ
24 TlTD P3TR!
25 P3T
25 P4C!
26 PxP PxP
27 P4T
27 ... AxC+
Abandona
CENTRALIZACióN
Lucerna, 1949
Blancas Negras
H. MUELLER H. KRAMER
l P4D C3AR
2 P4AD P3R
3 C3AR P3CD
JUEGOS ILUSTRATIVOS 303
4 P3CR A2C
S A2C A2R
6 0-0 0-0
7 P3C
7 P4A!
Diagrama 294
8 C3A P4D!
Las últimas dos jugadas del Negro tienen una meta específica:
esperan neutralizar todo el centro de Peones, quitando de esta zona
a la mayoría de los mismos. En este caso, todos los cuadros centrales
serán accesibles a sus piezas.
304 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
9 PAxP CxP
lO CxC AxC
ll A2C A3AR
Nótese que los dos Alfiles Negros están ubicados con mayor agre
sividad que sus colegas Blancos. Persiste la leve presión del Negro
en el centro. Tal vez no sea suficiente para la victoria, pero aca
parar la iniciativa en una fase tan prematura constituye un triunfo
evidente para el segundo jugador.
12 D2D PxP
13 AxP C3A
14 AxA DxA
15 TR-IA TD-lA
16 ClR AxA
17 RxA TR-lD
18 C3D
18 ... DSD
.JUEGOS ILUSTRATIVOS 305
19 D1R
Desclavando su Caballo.
19 P3TR
20 T4A
20 D4D+
21 R1C C5D!
22 TxT
22 TxT
2:� TIA
23 TxT!
24 CxT
Diagrama 295
24 D3A!!
25 cm D5R! !
26 DlD CxPR +
27 RlA C6A!
28 P3A D6R
Abandonan
Defensa Francesa
Maehrisch-Ostrau, 1923
Blancas Negras
E. BocoLYUBov R. RETI
l P4R P3R
2 P4D P4D
3 C3AD C3AR
4 PSR CR2D
5 D4C
5 P4AD
6 ese \" .
6 PxP!
7 C3AR C3AD
8 C6D+ AxC
9 DxPC AxP!
10 CxA D3A!
12 ASCD
JUEGOS ILUSTRATIVOS 309
12 A2D
13 C3A ASC!
14 0-0 P3A!
15 AxC PxA
16 CxP P4AD
17 C2R R2A
Diagrama 296
18 P3AR C3D
19 P3CD P4R
20 A3T TD-1AD
21 TD-1D PSD
:no EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
22 C1A A4A!
23 T2A C6R
24 TlR P5A!
Diagrama 297
25 P4CD \
No es mejor 25 PxP, TxP; 26 TlR-2R, TR-IAD; y el Negro
gana el Peón retrasado en la columna Alfil Dama abierta.
25 . ; . A5T!
JUEGOS ILUSTIIATIVOS :ni
26 TlR-2R CSD!
27 TIA C6A!
28 T2D-2A
28 C8C!
29 A2C P6A!
30 C3C AxC
31 PTxA
31 C7D
32 TlR TR-ID
33 AlA P6D!
34 PxP TxP
35 AxC
312 EL JUGADOR COM PLETO DE AJEDREZ
35 TxA!
36 TlT R3R!
37 RlA TxT+
38 RxT P7A
39 T-1AD R4D
40 R3R T6A-t
41 R2D R5D!
42 P4T T6D-t-!
Abandonan
Zurich, 1949
Blancas Negra �
M. BLAu P. LEEPIN
1 P4R P3AD
2 P4D P4D
JUEGOS ILUSTRATIVOS 313
3 PxP PxP
4 P4AD C3AR
5 C3AD P3R
6 ASC A2R
7 TlA 0-0
8 C3A CSR
9 AxA DxA
Ahora son más favorables los planes del Negro. Está desarrollada
su Dama, y su Caballo Rey tiene una colocación agresiva. Después
de 10 PxP, intercala 10 - CxC con un juego aceptable. O tam
bién 10 CxC, PxC; ll C2D, P4A con un juego de lucha con posibi
lidades para ambos bandos.
10 PSA!?
Diagrama 298
314 I:: L JUGADOH COMPLETO DE AJEDHEZ
10 P3CD!
11 P4CD P4TD!
12 P3TD PTxP
13 PTxP PxP
Diagrama 299
14 PCxP
14 CxC!
15 TxC P4R!!
16 PxP C3 A !
17 A2R
17 PSD!
18 TD-1A TlD!
19 D2D P6D!
�O AID T4T!
Hay que notar que todo este tiempo las Negras han trabajado
co n un Peón de desventaja. Pero ahora lo van a recuperar.
21 0-0 TxP
22 T3A TxT
23 DxT A2C
24 A4T DSC!
25 DxD CxD
26 TIC?
26 AxC
Diagrama 300
27 PxA
27 C4D
)
Nuevamente aparece el tema de la coronación.
28 T·lAD P7D
29 T6A
JUEGOS ILUSTRATIVOS 317
29 P4C!
30 A1D TlR
31 P4A
Situación desesperada.
31 CxP
32 P4T TxP!
Abandonan
Defensa Alekhine
Blancas Negras
BORIS SPASSKY BoBBY FISCHER_
l P4R C3AR
2 PSR C4D
3 P4R P3D
4 C3AR P3CR
5 A4AD
5 C3C
6 A3C A2C
318
EL AJEDREZ ES LUCHA, LUCHA, LUCHA 319
Diagrama 301
7 CD2D?!
7 0-0
8 P3TR P4TD!
9 P4TD? PxP
lO PxP C3T!
ll 0-0 C4A
12 D2R DlR!
13 C4R C(3)xP
14 AxC CxA
15 TlR C3C
16 A2D PST
17 ASC P3T
18 A4T A4A
320 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
19 P4eR A3R?
Y ahora son las Negras las que cambian de plan. Puede esta
blecerse que este juego marca el momento crucial de la partida. Fis
cher lleva una ventaja de 7 contra S puntos, y el nerviosismo de los
contendientes va unida a jugadas de contenido sicológico.
20 e4D ASA
21 D2D D2D
22 TD-1D TR-lR
23 P4A! A4D
24 eSAD DlA
2S D3A!?
2S P3R!
26 R2T e2D
27 e3D P4AD! ·-----
36 P4C
37 TlAR TlT!
38 A6A! P6T
39 T4A P7T
40 P4A AxP
41 P7D A4D
42 R3C!
42 T6T+
43 P3A Tl-lT
44 T4TR! P4R!
45 T7T+ R3R
46 T7R+ R3D
47 TxP TxP+
48 R2A T7A+
49 RlR
49 RxP
50 T5xA+ R3A
51 T6D+ R2C
52 T7D+ R3T
El. .JUGAUOI\ CO;\II'LETO DE AJEDHEZ
Diagrama :302
53 T7-2D TxT
54 RxT P5C
55 P4T! R4C
56 P5T P5AD!
57 TlTD PxP
58 P6C
58 P5T
59 P7C P6T
60 A7R TlCR
61 ABA P7T
62 R2A R3A
63 TlD
63 P6C+
64 R3A?
EL AJEDREZ ES LUCHA, LUCHA, LUCHA 323
Con 64 R2C las Blancas plantean una defensa más sólida para
llegar a las tablas. Si 64 . . . P5A; 65 T6D+ , R2A; 66 TlD, 67
P6AR; 67 R3A, P7A; 68 R2C, y las Negras no pueden penetrar.
64 P8TR-D!
65 TxD R4D
Pasa la barrera.
66 R2C P5A
67 TlD+ R5R
68 TlAD R6D
69 TlD+ ??
69 R7R!
70 TlAD P6AR
7l ASA TxP
72 TxP T2D!
73 T4R+ R8A
74 A4D P7A
Defensa Alekhine
Blancas Negras
l P4R C3AR
2 P5R C4D
3 P4D P3D
4 C3AR A5C!
5 A2R P3R
6 0-0 A2R
7 P3TR A4T
8 P4A C3C
9 C3A 0-0
lO A3R P4D!?
1 1 PSA AxC
12 AxA C5A
13 P3CD CxA
14 PxC P3CD
15 P4R!
�-
15 P3AD
16 P4CD PCxP
17 PCxP D4T
EL AJEDREZ ES LUCHA, LUCHA, LUCHA 325
Diagrama 303
18 CxP!?
18 A4C!
19 AST
19 PAxC
20 AxP+ TxA
21 TxT D7D!
22 DxD AxD
23 TD-1AR C3A
24 PxP PxP
25 T7D A6R +
26 RlT AxP
326 EL JUGADOH COMPLETO DE AJEDREZ
27 P6R A4R
28 TxPD TlR
29 TlR TxP
30 T6D R2A
31 TxC TxT
32 TxA R3A
33 T5D R3R
34 T5T P3TR
35 R2T T3T
36 P6A TxPA
37 T5TD P3T
38 R3C R3A
39 R3A T6A+
40 R2A T7A+
Tablas
Reykiavik, 1973
Apertura lndo-Benoni
Blancas Negras
BORIS S PASSKY BOBBY F I SCHER
1 P4D C3AR
2 P4AD P3R
3 C3AR P4A
4 P5D PxP
5 PxP P3D
6 C3A P3CR
7 C2D CD2D
8 P4R A2C
9 A2R 0-0
lO 0-0 TlR
11 D2A C4T!!
EL AJEDREZ ES LUCHA, LUCHA, Ll'CHA 327
Una novedad. A simple vista f'S un error porque las Blancas pue
den descomponer la estructura de los Peones Negros en el flanco
Rey, mediante f'l cambio del Alfil por el Caballo. No obstante, el fino
juicio de Fischer le induce a hacer esta jugada porque existe la
compensación de una entrada hacia el Rey Blanco que carece de
Caballo protector.
Diagrama 301
12 AxC PxA
13 C4A C4R
14 C3R D5T
15 A2D C5C!
16 CxC PxC
17 A4A D3A
18 P3CR A2D
19 P4TD P3C
20 TR-1R P3TD
21 T2R P4C
22 TD-1R 03C
2:1 P3C T2R
24 D3D TIC
25 PxP PxP
26 P4C P5A
27 020 Tl-1R
28 T3R P4T
29 T3-2R R2T
:·W T3R R1C
:�I T3-2R
EL JUGADOR COMPLETO DF. AJEDREZ
Diagrama 305
31 AxC
32 DxA TxP
33 TxT TxT
34 TxT DxT
35 A6T
35 D3C
36 AlA D8C
37 RlA A4A
38 R2R D5R!
39 D3R D7A+ !
40 D2D D6C
41 D4D
42 A6D+ !
EL AJEDREZ ES LUCHA, LUCHA, LUCHA 329
oOo
CóDIGO OFICIAL
l. DEFINICIÓN Y OBJETO.
El ajedrez se juega entre dos personas en un plano cuadrado
denominado tablero, que se divide en 64 casillas, de color claro
y obscuro alternativamente. Cada persona jugará con dieciséis
piezas ; una serie de piezas es de color claro, y son las "Blancas";
la otra serie tiene un color oscuro y las piezas se llaman
"Negras"
El objeto del juego es dar mate al Rey adversario, y el jugador
que da el mate gana el juego.
El Jignificado de los términos técnicos 11sados en este regla
mento se encontrará en 3, 4 (iv). JO (i).
2. EL TABLERO.
El tablero se colocará de tal modo, entre las dos personas, que
la casilla del ángulo a la derecha de cada jugador sea blanca.
Cada secuencia de ocho cuadros adjuntos en línea recta, de un
jugador al otro, se denomina: columna.
Cada secuencia de ocho cuadros, en ángulos rectos a las colum-
nas, se denomina: fila. .
Cada secuencia recta de cuadros del mismo color de � rde
al otro borde del tablero, que únicamente con sus ángulos, y en
un ángulo de 45•, toca a una fila o columna se llama: diagonal.
��o
LAS REGLAS DEL AJEDREZ 331
(Símbolos impresos )
NoMBRES BLANCAS NEGRAS
UN REY � *
UNA DAMA '11!1 ir
DOS TORRES .§ .!
DOS ALFILES A .t.
DOS CABALLOS � �
OCHO PEONES ft t
Negras
Blancas
5. ANOTACIÓN.
La FIDE solamente reconoce los dos sistemas de mayor uso
para registrar las jugadas del ajedrez, a saber, el Sistema Des
criptivo y el Sistema Algebraico.
332 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
Abreviaciones
Abreviaciones comrmes
bien jugado
muy bien jugado
mal jugado
muy mal jugado
jugada sorpresiva, de dudoso valor
jugada sorpresiva, de carácter prometedor.
El Sistema Algebraico.
Las piezas (o excepción de los Peones que no se indican de
algún modo especial ) se designan con las mismas let �;scfue
en el Sistema Descriptivo.
Las ocho columnas de izquierda a derecha, partiendo del lado
Blanco, se indican con las ]erras a a h, respectivamente.
Las ocho filas que van del mismo lado del tablero se nu
meran consecutivamente de 1 a 8, partiendo del lado Blanco
exclusivamen te.
LAS REGLAS DEL AJEDREZ 333
6. EXPRESIONES USUALES.
Pieza.-Un término aplicable a Rey, Dama, Torre, Alfil, Ca
ballo y Peón.
Pieza clat•ada.-La pieza que cubre el acceso a una pieza de
valor mayor.
Jaq��e al desC!Ibierto.-Un jaque dado al Rey adversario cuando
la línea de acción de la pieza que da el jaque es abierra por el
movimiento de otra pieza del mismo color.
Jaque doble.-] aque dado por la pieza desplazada, además del
jaque al descubierto dado por otra pieza.
Cambio.-El cambio de piezas de valor idéntico.
Calidad.--Ganar la calidad significa comer una Torre enemiga
a cambio de Caballo o Alfil propio. Perder la calidad es ceder
la Torre a cambio de un Caballo o Alfil del oponente.
9. EL JAQUE.
e ii. El Rey se encuentra en "jaque" cuando la casilla que ocupa
está amenazada por una pieza contraria.
Nota.-Es una costumbre, pero de ninguna manera obliga
toria, decir "jaque", para avisar al oponente.
y iv. El Rey no debe moverse a un cuadro en el cual estuviera
en jaque, ni a ningún cuadro contiguo al cuadro ocupado por el
Rey contrario.
v. Un Rey en jaque debe ser desplazado para salir del jaque,
capturar la pieza que da el jaque o por interposición de una
pieza propia.
v1. Un jugador que ejecure una jugada que no cumpla con las con
diciones señaladas en ( v ) debe retractar la jugada y hacer otra
legal, si es posible, con la pieza que ya tocó al hacertaJ ugada
ilegal.
1 1. LA JUGADA.
La elección de jugar el primer juego con piezas Blancas o
Negras será determinado por suerte o de común acuerdo; en
una partida de dos o más juegos, las dos personas jugarán
con las dos series, alternadamente, independientemente de los re
sultados de los j uegos; sin embargo, los juegos anulados según
12, no se tomarán en cuenta al aplicarse esta regla.
1 5. LA PIEZA TOCADA.
Cuando el jugador roque
a) Una de sus propias piezas, la debe mover.
b) Una de las piezas del oponente, la debe comer.
e) Una de sus propias piezas y una de las piezas del oponente,
debe tomar la última con la primera, si esta captura es una
jugada ilegal. De lo contrario, el oponente puede demandar
que el jugador juegue su pieza rocada o tome la pieza del
oponente tocada con cualquiera de sus propias piezas, a op
ción del jugador con la cual pueda efectuarse legalmente
la captura.
Si no puede hacerse legalmente ninguna jugada indicada
a, b o e, enronces no es aplicable ninguna sanción.
d) Varias de sus propias piezas, el oponente tiene el derecho
a indicar qué pieza tendrá que mover el jugador. Si ninguna
de estas piezas se puede mover legalmente, no es aplicable
ninguna sanción.
Varias de las piezas del oponente, el oponente tiene el dere
cho a nombrar qué pieza será tomada. Si no se puede tomar
ninguna de estas piezas, no se puede aplicar ningún castigo.
18. SANCIONES.
El oponente puede demandar un castigo por la infracción de
estas leyes, siempre y cuando no haya tocado alguna de sus
propias piezas después de cometida la infracción.
No se puede imponer el enroque como jugada de castigo.
Si el oponente señala como castigo una jugada ilegal, se revoca
su derecho a demandar un castigo por la ilegalidad cometida
por el jugador.
IV. Antes de aplicar algún castigo, debe restablecerse la posición
que existía antes de que se produjera la ilegalidad.
341
342 ÍNDICE
e por ahogado, 45, 95, 99- 1 0 1 ;
por jaque perpetuo, 45 ;
Caballo del rey, gambito de, 181, por la regla de 50 j ugadas, 44;
182 por mutuo acuerdo, 44 ;
Caballo, el, 3 10; por repetición de movidas, 44
diagrama de símbolos, 17; Centro, 149-1 52, 172-176, 179-180,
¡ imposibilidad de jaque mate con 183-187, 193-196, 201-203, 208,
uno o ambos caballos, 58; 2 10-2 1 3, 2 19, 224, 232, 2 34,
jaque mate ¡.. r1r caballo y alfil, 243-248, 2 5 1-2 57, 263, 266,
49-50; 275, 283, 286, 292, 296, >02, .
movimiento, 25-26; 303-317
parrones de mate, 50-5 3 ; (véase también: cenero de peo
poder de captura, 25-26; nes )
valor, 54-56 Clásica, variante (gambito de dama
(véase también: jaques y ata declinado ) , 228
ques de horquilla, mate por as Clavadas, 64-66, 70-71, 75, 77, 79,
fixi a ) 80-84, 87, 89, 91, 104-105 , 1 1 3,
Caballos, juego de los cuatro, 191, 125, 140, 150, 152, 1 54, 1 5 6,
192 160, 164, 166, 190-191, 194,
Caballos, juego de los eres, 192 197-198, 202, 204, 2 1 2, 2 2 1 ,
Calidad (torre contra pieza menor) , 226, 233, 2 3 4 , 236, 240, 244,
5 5 , 65-66, 67, 122-125, 1 5 3, 160, 260, 262, 271, 273, 276, 278,
164-165, 245, 261, 276, 294, 284-285, 288-289, 296-302, 305,
295-306, 3 10 306, 3 12, 3 1 5 ;
Cambios, 56-58, 60, 75, 1 18, 130, definición, 44
1 5 5 , 185, 1 97, 200, 204, 222, Columnas :
235, 2 38, 241, 259, 272, 293, columnas abiertas, 5 1 , 65, 81, 85,
297' 304, 308, 3 1 3 86-87, 122-123, 1 32, 149, 152-
Cambio, variante del : 1 5 3 , 155, 157, 162, 1 65- 166,
defensa Caro-Kann, 2 1 1-2 1 2 ; 187, 189, 191, 198-199, 204,
gambito de dama declinado, 2 2 1 , 2 18, 2 19, 222, 233, 2 36, 253,
224, 227; 2 5 5 , 260, 266-270, 272-277, 287-
defensa eslava, 230-2 3 1 ; 288, 292-293, 297-299, 304-
defensa francesa, 201 309, 3 10
Cambridge Springs, variante (gam definición, 1 8 ;
bito de dama declinado ) , 2 2 1, nomenclatura, 42
222, 229 Combinaciones, 65-66, 83, 156, 261 ;
Captura al paso (a.p. ) , 39-41 definición, 66
Capturas, 20-25, 28-3 1 , 39-4 1 , 56, Contraataque, 73, 78-79, 92, 128,
57-58, 60, 62-63, 67, 3 14 1 80, 182-188, 194-195, 197,
Caro-Kann, defensa, 2 10-2 12, 2 1 5 , 208, 2 30, 2 36, 2 39, 242, 249,
2 16, 3 12 266, 308, 3 1 4
Catalán, sistema, 253, 2 57 Concraa taque, variante del :
Central, j uego, 62, 172, 2 14 defensa francesa, 201 ;
Centralización, 108, 120, 132, 138, Ruy López, 193
145, 1 80, 187. 190, 2 36, 302, Cuadrado, el, 96-97;
303-307' 309 definición, 96 �
Centralizados, j�gos, 190, 2 30
D
casos especiales, 1 10-1 16, 120,
140, 143; Dama aceptado, gambito de, 2 3 1 ,
definición, 44 ; 2 32-2 3 3
ÍNDICE 343
Dama declinado, gamb ito de, 2 1 8, Dos caballos, defensa de los, 1 88,
2 19-2 3 3 ; 1 89
defensa 2 . . . P3R, 2 19, 2 24; Dragón, varianre del (defensa si
defensa eslava, 224-231, 281 ciliana), 207-208
Dama, la, 58, 60, 70, 75, 1 1 8 , 236,
245, 248, 271, 279 ; E
captura de peones, 24-2 5 ;
diagrama de s ímbolos, 17 ; Encierro, 167- 1 7 1
jaque mate por la dama, 33-34; Enroque, 35-38 ;
poder de movimiento, 24; corto, 35-36;
posición de apertura, 1 8 ; cuando es imposible, 37-38, 279;
valor, 54-55 largo, 35-36;
Danés, gambito, 175, 1 80 valor del, 35
Débiles, puntos, 122, 129, 132-133, Escandinava, defensa, 2 14-2 1 5
136, 141, 143, 145, 147, 157, Escocés, juego, 28, 56, 63, 1 84, 196
158-162, 189, 199-200, 206, 209, Eslava, defensa (gambito de dama
2 13, 2 14, 222, 224, 233, 235, declinado), 224, 231, 2 52, 262
242, 243, 244, 246, 248, 250, Estrategia, 148-1 71, 285-316
25 3-2 54, 262-268, 273, 288-294, Evans declinado, gambito, 188
298, 3 16 ; Evans, gambito, 1 88
creación de, 176
Defensa, 57, 63-64, 69, 70, 7 1, 74 , F
78-81, 82, 85, 87, 89, 91-92,
1 14, 1 26, 134, 1 42, 1 5 7-158, Falkbeer, contragambiro, 182
2 7 1-272 Fegatello, ataque, o "hígado frito"
Desarrollo, 64, 152-157, 172-176, (defensa de Jos dos caballos ) ,
179-185, 186-1 88, 196, 203, 2 10, 190-191
2 1 1 , 2 1 3, 2 1 7 , 222, 224, 229, Fianquero, 207-208, 2 1 3, 223, 226,
2 30-2 3 1 , 234-236, 241, 243-250, 227, 232, 239, 245-246, 2 5 1 ,
2 54, 257, 259, 277, 282-283, 2 5 3-2 5 7, 286, 292-293, 303 ;
292, 313 definición, 1 5 2
Descubierto, jaque al, 32, 68, 74, 83, Filas :
86, 270, 279, 283;
anotación, 42;
definición, 32
ataque y mate e n la última fila,
Diagonal, 223, 2 59, 262, 291, 303;
53, 72, 75-76, 78, 80, 92, 1 66 ,
captura d e peón 28-29;
definición, 20;
284-285 , 288-290, 304, 3 1 7 ;
gran diagonal, 66, 86, 152, 207, definición, 1 8 ;
228, 232, 241, 243-244, 252, torres que j uegan en las, 38-39,
256, 264, 290, 292 52-53, 114, 1 5 3, 166, 168-169,
Diagramas, cómo usarlos, 17-18, 29; 291-292, 294
notación, 4 1 -4 3 ; Francesa, defensa, 201-207, 21 O, 2 1 5,
s ímbolos para e l jugador I 247, 307
Doble, ataque, 32, 63-64, 68-70, 73, From, gambito de, 257
74, 80, 82, 9 1 -93, 152, 157,
183, 190, 193, 2 2 1 , 229, 240, G
260, 263, 273, 283, 288-289,
298-299, 307, 3 1 7 Ganar, métodos para, 30-35, 46-61
Doble, jaque, 32, 68, 9 1 ; Greco, conrragambito, 182
de finición, 3 2 Gruenfeld, defensa, 244-246, 250
344 ÍNDICE
H K
J uegan blancas y dan mate en dos. Juegan blancas y dan mate en dos.