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FRED REINFELD

El jugador
eompleto
de ajedrez

---- · ----

Traducción y prólogo: WILLIE DE WINTER

�����
EDITORIAL DIANA
MEXICO
la. Edición, Octubre de 1975
7a. Impresión, Agosto de 1986

ISBN 968-13-0687-2

Titulo original: THE COMPLICTE CHESSPLAYER - Traducción y prólogo:


Willy de Winter - DERECHOS RESERVADOS © - Copyright ©, by Fred
Reinfeld - Copyright ©, 1975, por EDITORIAL DIANA, s. A. - Roberto

Gayol 1219, Esq. Tlacoquemécatl, México 12, D. F. - Impreso en


Mhico - Printed in Mexico.

Prohibida la reproducción total o parcial


sin autorización por escrito de la casa editora
Prólogo

Fue una tarea de sumo agrado hacPr la traducción de este libro,


puesto que pude combinar profesión y afición. Sin embargo, una
alegría mayor es la convicción de que esta obra pone al alcance de
todos los interesados y, especialmente de la juventud, un libro que
abarca las reglas fundamentales: apertura, medio juego y finales;
en una palabra se trata de un curso completo de ajedrez. El autor
lleva de la mano a los lectores con paso seguro, a través de ese labe­
rinto cual es el tablero. Para el lego, el tablero puede dar la im­
presión de un bosque con arbolitos y florecitas; para el jugador
fuerte es una jungla con lianas y manglares.
Es notable el vuelo que ha tomado el juego ciencia en las últi­
mas décadas y, sobre todo, el aumento de la afición en los países
de habla hispana. Es importante mejorar de nivel de juego y atraer
cada vez más enamorados de la musa del ajedrez Caissa, porque auto­
ridades e instituciones se han dado c1,1enta de que no sólo constituye
un esparcimiento, sino que también encierra grandes valores educa­
tivos. Factores como disciplina, sentido analítico, paciencia, elimina­
ción de impulsos irreflexivos, tenacidad, fuerza de voluntad, el "sa­
ber perder" y ejercicio mental sólo son unos cuantos de los múltiples
aspectos que contribuyen a mejorar al hombre, gracias al ajedrez.
Por esto, precisamente, es un honor y un placer, contribuir en algo,
a la superación de la juventud mexicana, a quien dedico con todo
oariño esta traducción.
Debo hacer algunas observaciones de índole técnica:
Para distinguir el cuadro de color negro y la pieza quP- se sitúa
tn esta casilla, a diferencia de los jugadores y sus piezas, también
Blancos y Negros, hemos optado por usar la mayúscula para referirnos
al jugador y sus piezas (Torre Blanca, Torre de las Blancas, Casilla
Negra); también hemos empleado mayúsculas para las iniciales de
las piezas. Los libros de ajedrez que se han publicado han querido
utilizar diferentes sistemas y algunos han conducido a confusión.
Desde luego, hay continuas innovaciones en las aperturas. Sin
embargo, el estudiante encuentra en este libro lo esencial, que a la
vez es lo clásico y lo perenne, dentro de las aperturas. Cuando el estu-

5
6 PRÓLOGO

diante ya haya conseguido un alto nivel de juego, automáticamente se


dedicará a especializarse y buscar mayores refinamientos y rami­
ficaciones.
Hemos respetado el sistema de dividir las aperturas, tal como lo
concibió Fred Reinfeld. Es magnífico. Una clasificación a base
de: Apertura de un solo Peón Rey, de Peón Rey Adoble, de un solo
Peón Dama, de Peón Dama doble, se explican por sí mismas y con­
funden mucho más y, además, no quedan bien delineadas, las clasi­
ficaciones con términos como: Aperturas Cerradas, Semi-Cerradas,
etcétera.
Finalmente, quiero felicitar a la Casa Editora que tiene el propó­
sito de enriquecer la literatura ajedrecista en forma positiva. ¡ Espe­
ramos que pronto no haya ningún niño que no sepa jugar ajedrez!

Willy de Winter
Contenido

Pág.

PRÓLOGO 5
L\fEJORES APERTURAS ll
INTRODUCCIÓN 13

J. Los ELEMENTOS 17

El tablero y las piezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17


Los movimientos y las capturas de las piezas 20
Cómo se gana 30
Otras reglas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Notación de las jugadas 41
Los empates 44

2. MÉTODOS SENCILLOS PARA GANAR 46


Mates fundamentales 46
Figuras elementales de mate 50
Valor relativo de las piezas 54
Capturas y cambios 56
Coronación del peón 58
Resumen 60

3. TÁCTICA 62

Amenazas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Técnicas de ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Combinaciones en la última fila 75
El juego defensivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

7
8 CONTENI DO
Ptig.

Ataque directo contra el rey 81


Resumen 91

4. FINALES ÚSICOS 94
Ventaja material 94
Posibilidades de entablar 110
Resumen 115

5. IDEAS PARA VENCER EN FI:'>ALES 117


Ventaja material 117
Ventaja posicional 126
Resumen 147

6. E STRATEGIA EN EL MEDIO JUEGO 148


Formaciones de peones y ventaja posicional 148
Resumen 170

7. Los PRINCIPIOS DE BUEN JUEGO DE A PEIITUR A S 172


Principios fundamentales 172
Las aperturas 176

8. APERTURAS DE PEÓN REY DOBLE 179

9. APERTURAS DE UN SOLO PEÓN DE REY 201

10. APERTURAS DE DOBLE PEÓN DAMA 218

11. APERTURAS DE U N SOLO PEÓN DAMA 234


Resumen 250

12. APERTURAS EXCÉNTRICAS 251

13. }UEGOS ILUSTRATIVOS 258

Ataque basado en una mayor libertad de movimientos 259


Ataque con sacrificio contra el flanco rey debilitado . . . 262
:ONTDIIDO 9
Pág.

Ataque con sacrificio para abrir una columna 266


Ataque contra el rey sin enrocar 270
Ataque por una columna abierta 274
Ataque contra el enroque largo 277
Ataque basado en una iniciativa persistente 281
Constricción gradual 285
Infiltración 291
Presión posicional cumulativa 296
Centralización 302
Centro poderoso de peones 307
La evasión de una posición restringida 312

EL AJEDREZ ES LUCHA, LUCHA, LUCHA 318

LAS REGLAS DEL AJEDREZ 330

fNDICE . .
• • . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . .............. ..... ... 34.1
Mejores aperturas

Apertura de Alfil:, 180


Apertura de Ponziani, 185
Apertura Inglesa, 254
Apertura Reti, 254
Ataque Nimzovich, 256

Contragambito Benor.i, 249


Contragambito de Albin, 231
Contragambito de Blumenfeld, 246
Contragambito Falkbeer, 182
Contragambito Greco, 182

Defensa Alekhine, 212


Defensa Budapest, 246
Defensa de los dos Caballos, 188
Defensa escandinava, 214
Defensa de Philidor, 183

Defensa francesa, 201


Defensa Gruenfeld, 244
Defensa húngara, 186
Defensa india de Dama, 239
Defensa india de Rey, 241

11
12 MEJORES APERTURAS

Defensa Karo-Kann, 210


Defensa Nimzoindia, 234
Defensa Nimzovich, 215
Defensa Petroff, 184
Defensa siciliana, 207

Desistir del gambito del Rey, 182


Gambito danés, 180
Gambito de Dama aceptado, 231
Gambito de Dama declinado, 218
Gambito del Alfil Rey, 180

Gambito del Caballo Rey, 181


Gambito Evans, 188
Gambito Kieseritzky, 182
Giuoco Piano, 186
Jm·go de los cuatro Caballos. 191

Juego de los tres Caballos, 192


Juego del centro, 179
Juego escocés, 184
Juego vienés, 180
Ruy López, 193
1 ntroducción

"El ajedrez, al igual que el amor y la mus1ca, tiene la virtud


de hacer felices a los hombres". Tal fue la frase sentenciosa de
Siegbert Tarrasch, uno de los más grandes maestros ajedrecistas
de todos los tiempos, después de practicar este juego durante cin­
cuenta años.
Es un juego fácil de aprender. También es fácil dominarlo al
grado de disfrutar de él. Con frecuencia, cuando llego a un callejón
sin salida en un capítulo o en un artículo, sencillamente interrumpo
mi trabajo y dedico una o dos horas a mis libros de ajedrez. A
veces me ejercito con un juego elegante, o para observar unos dia­
gramas de posiciones de interés. Así olvido las dificultades de mi
trabajo, la neblina mental se disipa, y cuando vuelvo, renovado
y fortalecido, invariablemente descubro que el tropiezo ha desapa­
recido y que puedo seguir adelante con confianza y entusiasmo.
Sería violentar la verdad el decir que he concebido este proceso
sin otra ayuda que mi propio buen sentido. Lo aprendí del difunto
Ernst R. Behrend, que fue presidente de la Hemmermill Paper Com­
pany, y que, como todos los ejecutivos de primera categoría, sabía
aprovechar al máximo su tiempo. Siempre que venía a Nueva York
en viaje de negocios me llamaba para una sesión de ajedrez. Mien­
tras jugábamos, se posponían todas las citas y llamadas telefónicas,
puesto que el señor Behrend se extasiaba en la sensación de bienestar
que le proporcionaba el ajedrez. Con frecuencia me decía que lo
único que lamentaba acerca del juego era no haberlo aprendido
muchos años antes. La encantadora paradoja de estas reuniones fue
que, aunque él era el alumno y yo el maestro, yo aprendí mucho
más que él.
Con toda verdad puedo decir que he recibido muchas lecciones
del ajedrez, he aprendido a ser paciente, a esperar mi oportunidad,

13
14 INTRODUCCIÓN

a ver el punto de vista de mi oponente, a mantenerme firme en


situaciones nada prometedoras, a sacar provecho de mis fallas.
Tartakover, gran maestro ajedrecista, una ocasión observó en
que "el ganador en un juego de ajedrez es el hombre que comete
el penúltimo error". Lo que quiso decir fue que el ajedrez es un
certamen en el que suele haber deficiencias e imperfecciones por
ambas partes. La búsqueda de perfección es como un fuego fatuo.
Sin embargo, muchos aspectos del ajedrez pueden aprenderse y
ponerse en práctica con relativa facilidad. Esa ha sido la razón que
me ha impulsado a escribir este libro. Hay técnicas y métodos para
manejar posiciones típicas, que pueden aplicarse en numerosas oca­
siones. El pobre Watson permanecía siempre boquiabierto ante Sher·
lock Holmes, porque no veía el razonamiento que sostenía las bri­
llantes conclusiones de éste. Es el raciocinio de base lo que me
interesa en el ajedrez, lo que he tratado de ofrecer en este libro.
Por ejemplo, cuando usted lea los capítulos sobre el juego táctico,
se dará cuenta de la riqueza y amplitud del ataque en ajedrez. Verá,
al mismo tiempo, que puede controlar estas posibilidades, que puede
causarlas o evitarlas, familiarizándose con un número limitado de
motivos que puede aplicarse a una gran cantidad de posiciones. Así,
sin dedicar años enteros al juego, o sin emprender estudios intensivos
sobre el mismo, usted verá que la medida en que lo disfruta aumenta
enormemente, y al mismo tiempo, que la fuerza de su juego se
acrecienta en forma considerable.
Al ir leyendo este libro, usted desarrollará también la pericia
del experto en la elaboración de planes. Una vez que el sentimiento
inicial de impotencia haya desaparecido, verá que cada posición
tiene una característica definida, que hay indicios para reconocerla
y que éstos son los que le ayudan a hacer planes. El principiante
se siente como los marinos en el primer viaje de Colón : no sabe

hacia dónde va, ni qué hacer al respecto ; pero habrá dado un gran
paso cuando aprenda a valorar las posiciones del ajedrez y la forma
de hacer un plan pasado en ese avalúo.
Así pues, el jugador ordinario que quiere jugar ajedrez por di­
versión, necesita superar la primera barrera, que es el sentimiento
de desesperación originado en el hecho de no saber cómo evaluar,
cómo hacer planes, cómo ejecutarlos. A esto yo lo llamo la "primera"
banera, pero para algunas personas sigue siéndolo durante toda la
INTRODUCCIÓN 15

vida porque no se deciden a servirse de un poco de estudio. Cómo


evaluar, cómo hacer planes, cómo ejecutarlos, son los "cómos" de
que se ocupa este libro.
Una vez que usted sienta que es el amo de los ajedrecistas -al
menos hasta cierto punto--, podrá ser rival digno entre sus cama­
radas, dentro del círculo de jugadores amigos suyos. El tener un
sentimiento de seguridad acerca de su juego le permitirá obtener
en toda su plenitud el placer que el ajedre� es capaz de proporcionar.
Y ese placer es considerable.
1
Los elementos

EL TABLERO Y LAS PIEZAS

El ajedrez se juega entre dos oponentes, el "blanco" y el "negro",


en un tablero de 64 casillas o escaques. El tablero tiene ocho hileras
de cuadros verticales y ocho horizontales.
Al principio del juego, cada jugador tiene dieciséis piezas :
Blanco Negro
un Rey •
una Dama it
dos Torres ••
dos Alfiles .l..l.
dos Caballos ....
ocho Peones .t.ttttttt
Al comenzar el juego, se colocan las piezas según se muestra en
el diagrama l.
En el ajedrez se utilizan todas las casillas. Los colores claros y
oscuros, alternados, constituyen una ayuda visual de gran utilidad.
Las piezas, por cada lado o bando, también tienen un color dife­
rente para evitar confusión. Las piezas de color claro se llaman el
"Blanco" o las "Blancas", y las piezas de color obscuro se llaman
el "Negro" o las "Negras" Los cuadros de color claro son los cua­
dros "blancos" ; los cuadros o casillas de color obscuro son los cuadros
"negros"
Al Blanco le toca siempre la primera jugada. Al colocarse las pie­
zas, para iniciar una partida, se debe cuidar que el Blanco tenga un
17
18 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

cuadro blanco en la esquina de su mano derecha, o lo que es lo


mismo, un cuadro negro a su mano izquierda, como lo demuestra el
diagrama l.
A medida que profundice en el estudio de este libro, los nume·
rosos diagramas que contiene, le servirán para comprender el texto.
Ya conocemos el símbolo para cada pieza. Suponemos ahora que
usted es un novato absoluto : acaba de comprar su juego de ajedrez
y usted quiere colocar sus piezas en la posición del diagrama l.
Diagrama l Diagrama 2

Su Rey es la pieza mayor de todas ; lleva una corona con un1!


cruz. Se coloca en medio de la hilera trasera horizontal (las hileras
horizontales se llaman "filas"). El Rey Blanco se coloca en un cuadro
negro ; el Rey Negro lo enfrenta, y queda en una casilla blanca (véase
el diagrama 2) . La hilera vertical situada entre los dos Reyes se
llama columna; la columna donde se colocan los Reyes se llama, para
ambos bandos, la columna del Rey .
L a pieza mayor después del Rey es l a Dama (también llamada
Reina) ; dicha pieza también tiene una corona, pero en vez de cruz
tiene una bolita. Las Damas se colocan en la otra casilla de cada
hilera trasera, o primera fila. La Dama Blanca queda en un cuadro
blanco a la izquierda del Rey Blanco. La Dama Negra queda en
un cuadro negro, junto al Rey Negro. También las Damas se en·
frentan a lo largo de la columna de la Dama. Recuérdese la regla de
la Dama con respecto a su color : la Dama en cuadro blanco, la Dama
Negra en cuadro negro.
Compárense ahora los Reyes y las Damas "reales" con los símbo­
los ..,_ ue para ellos se utilizan en los diagramas. De ahora en adelante,
usted ya no tiene dificultad para reconocer estas piezas.
A continuación vienen los Alfiles. Hay cuatro Alfiles, dos Blancos
y dos Negros. Sus figuras se asemejan a la mitra de un eclesiástico,
pero hay mucha fantasía en su configuración. Muchas veces los
LOS ELEMENTOS 19

Alfiles se caracterizan por una entalladura oblicua, aplicada en la


parte posterior. Se coloca un Alfil BliU1CO a la derecha del Rey
Blanco ; éste es, por lo tanto, el Alfil del Rey de las Blancas: dicho
más brevemente : el Alfil Rey del Blanco. Lógicamente queda en
casilla blanca. El otro Alfil se coloca en una casilla negra, a la iz­
quierda de la Dama Blanca. Los Alfiles negros se colocan en la
fila trasera opuesta: se enfrentan a sus colegas Blancos. ( Verifíquelo
en el diagrama 2.) Así, el Alfil Rey del Blanco está frente al Alfil
Rey del Negro, a lo largo de una columna que se llama la columna
del Alfil Rey. Por su parte, el Alfil Dama del Blanco está enfren­
te del Alfil Dama del Negro, a lo largo de la columna Afil Dama.
Los Caballos son fáciles de distinguir, por sus cabezas. Los Ca­
ballos se colocan al lado de los Alfiles. Colocados los dos Caballos
Blancos y los dos Caballos Negros, los Caballos, por el lado del Rey,
se enfrentan por la columna del Caballo Rey ; lo mismo sucede con
los Caballos de la Dama, que se enfrentan por la columna del Caballo
Dama.
Siguen ahora las Torres, que también son fáciles de distinguir por
sus pequeñas almenas. Se colocan en las esquinas : las dos Torres del
Blanco en la hilera trasera o primera fila del Blanco ; las Torres Ne­
gras quedan enfrentadas a ellas en la hilera trasera o primera fila del
�egro. Así, la Torre Rey del Blanco está enfrente de la Torre Rey
del Negro por la columna Torre Rey ; la Torre Dama del Blanco está
enfrente de la Torre Dama del Negro sobre la columna Torre Dama.
Faltan los ocho Peones de cada color. Se colocan muy fácilmente :
los Peones Blancos se colocan sobre la segunda fila del Blanco, y los
Peones Negros se colocan sobre la segunda fila del Negro ( véase el
diagrama 1) .
Ahora que están colocadas todas las piezas, lo invitamos a que
compare cuidadosamente los símbolos utilizados en los diagramas,
hasta que pueda identificar las piezas con facilidad. Familiarícese
con eUas, para que pueda estudiar un diagrama con la misma faci­

lidad que una posición colocada en un tablero real. La lectura fácil


de los diagramas caracteriza al buen jugador ; le ayuda a aprender
con rapidez y en forma completa ; sólo así disfrutará a plenitud del
juego. Una práctica de unos cuantos minutos en la identificación
de las piezas colocadas en el diagrama, por ejemplo durante los cinco
primeros periodos de lectura dedicados a este libro, serán de incalcu­
lable valor para mejorar su capacidad de juego.
En todos los diagramas de ajedrez, el lado correspondiente al
Blanco se encuentra en la parte inferior del diagrama : las Negras
están en la parte superior (véase el diagrama l) . Por lo tanto, el
20 EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Blanco se mueve, subiendo por el diagrama, hacia la parte superior


de la página. El Negro se mueve, bajando por el diagrama, hacia
la parte inferior de la página.
Practique la colocación de las piezas en la posición de apertura
hasta que lo haga sin dificultad. Fíjese bien : abajo a la derecha,
tanto del Blanco como del Negro, está la casilla blanca; las "Damas
quedarán en su propio color" ; las demás piezas (que no sean los
Peones) ocuparán la primera fila ; los Peones van en la segunda
fila.
Veamos ahora cómo se mueven las piezas y qué pueden hacer.

LOS MOVIMIENTOS Y LAS CAPTURAS DE LAS PIEZAS

El Rey es la pieza más impor�ante de todas. El porqué lo


explicaremos más adelante. Sus movimientos son fáciles de describir.
El Rey puede moverse un cuadro en cualquier dirección.
Diagrama 3 Diagrama 4

En el diagrama 3, el Rey tiene ocho movimientos posibles : hori.


zontalmente a la derecha e izquierda : dos cuadros ; verticalmente
hacia arriba y abajo : dos cuadros ; diagonalmente: cuatro cuadros.
Las diagonales son hileras oblicuas de cuadros del mismo color que
van en la misma dirección. Así, una diagonal es, por ejemplo, aque­
lla que va desde la esquina inferior izquierda a la esquina superior
derecha. En el diagrama 3, las jugadas posibles del Rey están seña­
ladas por cruces.
El diagrama 4 muestra un movimiento en diagonal hecho por el
Rey del diagrama 3.
Ninguna de las piezas de ajedrez puede moverse a un cuadro
ocupado por una de sus propias piezas. En el diagrama 1, ningún
Rey puede moverse por el momento.
Las piezas capturan o comen piezas, de acuerdo con la forma
LOS ELEMENTOS 21
en que se mueven. Así, en el diagrama 5, el Rey puede capturar o
comer el Alfil, pero no puede capturar al Peón. El Alfil queda
dentro del alcance del Rey. El Peón no está dentro de su alcance.
En el diagrama 6 vemos la posición que resulta después de que
el Blanco ha capturado al Alfil. Esta movida o jugada se describe
como "Rey toma Alfil" En la anotación ajedrecista, esto se escri·
be corno "RxA"
Diagrama 5 Diagrama 6

La Torre, al igual que el Rey, puede moverse horizontalmente (a


la izquierda y derecha) , y verticalmente (hacia arriba y abajo ) . Pero,
a diferencia del Rey, la Torre no puede ir diagonalmente (es decir
en ángulo ) . La Torre solamente se mueve en una dirección a la vez ;
y puede moverse cualquier número de cu'!dros a menos que esté
bloqueada por otras piezas. En el diagrama 7, la Torre puede ir a
cualquier cuadro de la primera fila, según se indica por cruces a lo
largo de la fila ; la Torre también puede moverse >� cualquier casilla
en la columna Torre Dama, según se señala por las cruces en la
columna.
En el diagrama 8, la Torre se ha movido a uno de los 14 cuadros
posibles dentro de su alcance. La Torre se movió al cuadro de la
Diagrama 7 Diagrama 8
22 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

primera fila, presenta en la columna del Rey ( véase el diagrama l) .


Esta casilla se conoce como IR ; así, esta jugada se describe como
"Torre a uno Rey" y se anota como "T1R"
La Torre no puede desplazar a sus compañeros, ni tampoco pue­
de saltar sobre ninguna pieza. Por consiguiente en el dia­
grama 9, si se quiere mover la Torre verticalmente, ésta sólo pue­
de hacer una movida. El Peón Blanco en 3TD impide cualquier
otro movimiento. Si se quiere mover la Torre horizontalmente,
sólo puede hacerlo por un cuadro (es decir a lCD ) , ya que el
Alfil Blanco presente en 1AD impide otros movimientos por la
fila.
Diagrama 9 Diagrama 10

En el diagrama 10, el Blanco puede jugar TxA (movida horizon­


tal, capturando el Alfil) o también TxD ( movida vertical, capturando
la Dama). Se aprecia que la Torre no puede comer al Peón, ya que no
se encuentra dentro de sus capacidades de movimiento o captura.
Diagrama 1 1 Diagrama 12

Así vemos que la Torre, como el Rey, captura en la misma forma


como se mueve. En el diagrama ll tenemos la situación resultante
de TxA. En el diagrama 12 tenemos la situación que resulta de TxD.
LOS ELEMENTOS 23
El Alfü, al igual que el Rey, se desplaza diagonalmente (sobre
los cuadros del mismo color) . El Alfil, a diferencia del Rey y de la
Torre, no se puede mover horizontal o verticalmente. Para cada
movida dada, el Alfil puede escoger entre varias direcciones posibles
( como lo muestra el diagrama 13) , pero solamente puede seleccionar
una dirección a la vez.
En el diagrama 14, vemos una de las movidas del Alfil, de todas
las que eran posibles según el diagrama 13 ( se anota "A8T") .
Diagrama 13 Diagrama 14

El movimiento del Alfil en cualquier dirección, no tiene límite,


y su recorrido solamente está obtaculizado por la presencia de una
pieza propia o enemiga. No puede saltar sobre otras piezas ni des­
plazarlas, y captura en la misma forma que se mueve.
Diagrama 15 Diagrama 16

Así, en el diagrama 15, el Alfil puede comer el Peón (AxP) o


también a la Torre (AxT) . Pero el Alfil no puede comer el Caballo,
que se encuentra fuera de su alcance.
Suponemos que el Blanco juega AxT. La posición resultante se
muestra en el diagrama 16.
Un Alfil siempre se mueve sobre cuadros del mismo color; así.
24 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

no puede atacar, ni amenazar, ni capturar piezas del enemigo ubi­


cadas en el cuadro del otro color. Por lo tanto, podría considerarse
como un punto muy débil el que el Alfil solamente controla la mitad
de todos los cuadros, o sea 32. Sin embargo, si echamos otra ojeada
al diagrama 1, observamos que cada jugador t iene un Alfil en un
cuadro blanco y otro Alfil en un cuadro negro. Entre todos los Alfiles
dominan, por lo tanto, cada cuadro del tablero.
La Dama o Reina, es en realidad la pieza más fuerte en el campo
de batalla. Se mueve igual que el Rey ; pero, en tanto que el Rey
solamente puede moverse un cuadro a la vez, la Dama puede mo­
verse en cualquier dirección y tanto como lo permita la falta de im­
pedimentos.
El poder de la Dama salta puesto que tiene los poderes combi­
nados de la Torre y del Alfil. En el diagrama 17, por ejemplo, la
Dama no tiene, como mínimo, 27 movidas posibles, cada cual indi­
cada por una cruz. (El máximo de movidas para una Torre es 14,
para un Alfil 13.) Las movidas posibles se escribirían de la siguiente
manera :
Horizontales : DSAR, DSCR, DSTR, DSD, DSAD, DSCD, DSTD.
Verticales : D6R, D7R, D8R, D4R, D3R, D2R, DlR.
Diagonales : D6AR, D7CR, D8TR, D6D, D7AD, D8CD, D4D,
D3AD, D2CD, D1TD, D4AR, D3CR, D2TR.
Diagrama 17 Diagrama 18

El diagrama 18 muestra una de las jugadas posibles : D1TD.


La Dama, al igual que las demás piezas, captura en la misma for­
ma en que se mueve y, al i gual que todas las demás piezas, captura
quitando de su cuadro a la pieza capturada. Como el Rey, la Torre
y el Alfil, la Dama no puede saltar sobre ninguna pieza ni tampoco
puede desplazar a ninguna de su::. propias piezas. Después de que se
haya hecho cualquier movida, la Dama no debe moverse más que
en una sola dirección.
LOS ELEMENTOS 25
En el diagrama 19 la Dama puede capturar la Torre o el Alfil
o también al Caballo. Una de las cuatro capturas posibles se mues­
tra en el diagrama 20.
Diagrama 19 Diagrama 20

El Caballo es la pieza más pintoresca de todas.


Su movida siempre tiene el mismo largo. El método de desplazar
el Caballo se muestra en el diagrama 21; una de las jugadas posi­
bles se muestra en el diagrama 22.
La jugada del Caballo se describe como si tuviera la forma
de una "L". El palo largo de la "L" representa dos cuadros ; la
línea corta de la "L" representa un cuadro. Un buen recurso para
describir la jugada del Caballo es este : el Caballo se mueve un cua­
dro verticalmente, luego dos cuadros horizontalmente. Desde luego,
también es posible expresar este movimiento en sentido inverso, el
Caballo se mueve un cuadro horizontalmente y luego dos cuadros
verticalmente.
Diagrama 2� Diagrama 22

Apliquemos la explicación de la jugada del Caballo a los dia­


gramas. En el diagrama 21, el Caballo se encuentra en 4R. Cuando
sube un cuadro y luego dos cuadros a la derecha, llega a 5CR. Es la
situación que vemos en el diagrama 22. Sin embargo, el Caballo
26 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

también podría haberse desplazado un cuadro a la derecha y luego


dos cuadros hacia arriba, llegando a 6AR (localice la cruz corres­
pondiente a esta casilla en el diagrama 21 ) . Asimismo, el Caballo
también se pudo haberse movido un cuadro a la izquierda, y dos
cuadros hacia abajo, llegando a 2D ( ¿ puede usted encontrar esta ca­
silla en el diagrama 21 ? ) .
Las movidas del Caballo requieren un poco de práctica; si efec­
túa jugadas consecutivas con un Caballo sobre un tablero vacío, pron­
to adquirirá usted una gran facilidad para desplazar esta pieza. Por
ejemplo, veamos si usted puede hacer las siguientes jugadas en se­
cuencia : comenzando de 1 TD (esquina, abajo a la izquierda por el
lado del Blanco ) , ejecute usted las siguientes jugadas -C2AD, C4D,
C5AR, C6TR, C7AR, C8TR. De este modo, notamos que el Caballo
llegó por fin a la esquina opuesta del tablero.
Una característica interesante de la jugada del Caballo es la si­
guiente : cuando el Caballo se encuentra sobre un cuadro blanco, cual­
quier jugada siguiente lo colocará en cuadro negro. Si se encuentra
en un cuadro negro, su siguiente jugada siempre lo colocará en una
casilla blanca. Esta ley es aplicable en cualquier caso : el color del
cuadro del Caballo cambia con cada jugada. ( Por ejemplo, en el
diagrama 21, el Caballo se encuentra en 4R, una casilla blanca. Se
aprecia que todas las ocho jugadas posibles que puede ejecutar, con­
ducen a cuadros negros. )
Otra cualidad notable del Caballo es que : puede brincar sobre
cualquier pieza, ya sea propia o del enemigo. Esto se muestra en los
diagramas 23 y 24.

Diagrama 23 Diagrama 24

El Caballo captura después de haber ejecutado su jugada ; así,


solamente puede capturar aquella pieza que se encuentra sobre el
cuadro final de su salto ( si brinca sobre una pieza del enemigo, eso
no significa que la haya capturado) .
LOS ELEMENTOS 27
Por lo tanto, nótese que en los diagramas 25 y 26 el Caballo
Blanco puede comer cualquiera de los dos Peones Negros, pero no
puede comer o capturar la Torre, sobre la cual va saltando.
Diagrama 25 Diagrama 26

El Peón puede moverse únicamente hacia adelante. En este as­


pecto difiere de todas las demás piezas. ¿ Cómo se aplica esta propie­
dad del Peón en los diagramas ? Véase nuevamente el diagrama l.
Los Peones Blancos siempre van hacia el límite superior de la pá­
gina. Los Peones Negros siempre van hacia el límite inferior de la
página. Esto solamente reproduce o muestra el hecho de que en el
tablero, los Peones Blancos se mueven hacia el lado del Negro, y los
Peones Negros se desplazan hacia el lado del Blanco. ¡ Es evidente
que la consigna para los Peones es : "Nunca para atrás" !
Un Peón sólo puede moverse un cuadro a la vez. Así, en el
diagrama 27, el Blanco tiene un Peón en cinco Rey (5R ) . Para mo­
verlo, avanza un cuadro (a 6R ) . La posición resultante se aprecia
en el diagrama 28. (La jugada se escribe como "P6R". )
Dia,1IT_I!_ma 27 Diagrama 28

El Peón Blanco ha subido sobre la página, es decir ha avanzado


una casilla .
28 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Veamos ahora el diagrama 29, en el cual un Peón Negro se en­


cuentra en 4TD {en el caso de las piezas Negras, calculamos su
colocación desde el lado correspondiente al Negro ) . El Peón Negro
avanza {desde luego, bajando sobre la página) para llegar a 5TD, lo
cual corresponde a la posición representada en el diagrama 30. (En
esta jugada se escribe como "P5TD". )
Diagrama 29 Diagrama 30

Existe una excepción importante a la regla de que el Peón avanza


un cuadro en cada jugada. Vuelva su atención otra vez al diagrama 1
y notará que originalmente todos los Peones Blancos se encuentran en
la segunda fila del Blanco, y que todos los Peones Negros están
en la segunda fila del Negro. Mientras que cualquier Peón no se
haya movido, tiene la opción de avanzar un cuadro o dos cuadros,
la primera vez que se le toque.
La regla anterior es aplicable a cualquier fase del juego, no sola­
mente a la primera jugada de la partida. Una vez movido un Peón,
tiene que observar la regla d� un cuadro por jugada. En los dia­
gramas 27. y 29, los Peones ya habían salido, en cada caso, de la se­
gunda fila, es decir, ya habían realizado una jugada, y por consi­
guiente no tenían ya la opción de avanzar uno o dos cuadros.
AnalicemGs este procedimiento. En el diagrama 31 tenemos una
posición que surge de un Juego Escocés (página 184) . El Blanco
quiere mover su Peón Dama (el Peón correspondiente a la columna
de la Dama) . Este Peón se encuentra todavía en la segunda fila ;
por lo tanto, no se ha movido aún. En consecuencia, el Blanco tiene
la opción de avanzarlo un cuadro (P3D ) o dos cuadros {P4D )
Decide avanzarlo dos cuadros, y el diagrama 32 muestra la posición
resultante.
El Peón también, difiere en este aspecto, de las demás piezas ;
se mueve en una forma, ¡pero captura en otra! Al capturar, también
avanza, pero f'n vez d!' comPr en línea recta, captura un cuadro a la
LOS ELEMENTOS 29
izquierda o a la derecha. En otras palabras, captura hacia adelante
y en diagonal.
Diagrama 31 Diagrama 32

Así, en el diagrama 33, si le toca al Blanco jugar, puede captu·


rar cualquiera de los dos Peones Negros. Una posición resultante
se indica en el diagrama 34. El Peón Blanco comió el Peón que se
encontraba en 4AR del Negro ; pudo haber comido el otro Peón, es
decir, el que se encuentra en 4TR, pero no podía comer al Caballo.
Diagrama 33 Diagrama 34

Al capturar, los Peones Blancos se mueven en diagonal, pero


hacia adelante, es decir, subiendo hacia el margen superior de
la página. La misma regla, sólo que en sentido inverso, se aplica a las
capturas efectuadas por los Peones Negros. Por lo tanto, en el dia­
grama 35, cualquier Peón Negro puede capturar al Peón Blanco,
descendiendo hacia el margen inferior de la página. El diagrama 36
muestra la situación después de que un Peón Negro capturó al Peón
Blanco. Desde luego, los Peones Negros estaban imposibilitados para
capturar a la Torre Blanca o al Alfil Blanco.
Hay algo más por aprender respecto a los Peones, pero por
el momento terminamos nuestra explicación diciendo que el
30 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Peón no puede brincar sobre ninguna pieza, desplazar ningu­


na de sus propias piezas, ni tampoco avanzar si una pieza (propia
o del enemigo) se encuentre directamente enfrente de él. Este es el
caso del diagrama 31, en el que se aprecia que el Peón Rey del Blanco
y el Peón Rey del Negro se obstaculizan, y ninguno puede comer
al otro.
Diagrama 35 Diagrama 36

Por otra parte, en el diagrama 32, el Negro puede, si desea, cap·


turar el Peón Dama Blanco con su Peón Rey ( se anotaría : PxP) .

CóMO SE GANA

Ahora que ya conoce las jugadas y capturas de las piezas, usted


está listo para aprender las reglas para ganar.
laque. Antes le explicamos que el Rey es la pieza más impor­
tante en el ajedrez. Siempre que una pieza del enemigo ataca al
Rey, se debe remediar o eliminar este ataque al instante. Este ataque
se llama : jaque ( se anota : + ) . En otras palabras, cuando está ata­
cado el Rey, se dice que está en jaque. Cuando el Rey está atacado, o
sea, cuando se encuentra en jaque, y no puede salir de este jaque, se
dice que se encuentra en jaque mate; queda perdida la partida.
Respuestas al jaque. Por lo tanto, cada vez que sea atacado, es de
suma importancia sacar al Rey del jaque. ¿ Cómo se hace esto ?
Existen tres métodos posibles y los tres se muestran en el diagrama 37.
Aquí, el Rey Negro está en jaque, por el ataque de la Torre
Blanca a lo largo de la columna. La respuesta más obvia es quitar el
Rey atacado de la línea de ataque. Así, si el Negro juega . . . R2C
(se cuenta desde la base del Negro) , tenemos la posición del dia­
grama 38. Aquí el Rey Negro ya no se halla en jaque.
Otra manera para salir del jaque es interponer una pieza propia
entre el enemigo y el Rey atacado. De acuerdo con eso, en el dia-
LOS ELEMENTOS 31
grama 37, el Negro puede jugar . . . T3T (contando siempre desde la
base o el lado del Negro ) . La Torre Negra se ha intercalado entre
la Torre Blanca y el Rey Negro, según se muestra en el diagra·
ma 39. Nuevamente el Rey Negro está protegido y, por lo tanto,
ya no se encuentra en jaque.
Diagrama 37 Diagrama 38

Aún hay otra manera de salir del jaque; a veces se puede cap·
turar al agresor, como ocurre aquí. Viendo el diagrama 37, obser·
vamos que el Negro puede eliminar la Torre, que amaga al Rey
Negro, con la jugada CxT. El resultado se muestra en el dia­
grama 40 .
Diagrama 39 Diagrama 40

Ya que es indispensable sacar al Rey del jaque, la conclusión es


que nunca debe exponer el Rey al jaque. Por ejemplo, jamás debe
mover su Rey a un cuadro controlado por las fuerzas del enemigo, es
decir a una casilla que se encuentra dentro del alcance de captura
de cualquier pieza del contrincante. Un corolario de lo anterior es
que ninguno de los Reyes puede moverse a un cuadro contiguo al
otro Rey.
Antes de aprender más sobre estos dos teoremas, necesitamos es­
tudiar algunas clases especiales de jaque.
32 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

laque al descubierto. La palabra "descubierto" se utiliza aquí en


el sentido de "exponer" ¡ Una pieza que no ataque al Rey, puede
ponerlo en jaque, sin ser movida ! Su acción se vuelve efectiva cuan·
do se retira otra pieza que había estado bloqueando la línea de
ataque. Tomemos por ejemplo el diagrama 41. El Rey Negro no
está atacado. Sin embargo, cuando el Blanco mueve su Alfil, "des·
cubre" un jaque por medio de su Torre. Después de que el Alfil ha
hecho una de varias jugadas posibles (A2C ) , tenemos el diagrama 42,
en el que vemos que el Rey Negro ha sido puesto en jaque por la
Torre, sin que se haya tocado esta última pieza.
Diagrama 41 Diagrama 42

Un jaque doble es una variac10n del jaque al descubierto. La


pieza que sale del camino para descubrir o dar camino al jaque, tam·
bién ataca al Rey por su propia cuenta ; en este caso, el Rey es atacado
doblemente. En el diagrama 43, el Alfil juega a SAD, creando un
jaque al descubierto, pero, como vemos en el diagrama 44, también
el Alfil mismo da jaque.
Diagrama 43 Diagrama 44

Un aspecto importante en el caso de jaque doble es que el inter·


poner una pieza no puede resolver el ataque doble ; la única manera
para salir de jaque doble es mover el Rey atacado.
LOS ELEMENTOS 33
laques de Horquilla. Este término nos recuerda a algo cogido con
un tenedor de dos puntas ; similarmente, el efecto es de lo más des·
agradable. El Caballo ejecuta un doble ataque, en el cual una de las
piezas atacadas es el Rey. Ya que el Rey debe salir del jaque, se
pierde la otra pieza, que muchas veces es de gran valor. ¡ Una ex·
periencia muy dolorosa ! El término de "horquilla" se aplica usual·
mente al Caballo ; no obstante, tambih la Dama, la Torre, el Alfil
y el Peón tienen ese poder. En el diagrama 45 se muestra una típica
horquilla de Caballo ; en el diagrama 46, una Torre "ahorquilla"
el Rey y a otra pieza.
Diagrama 45 Diagrama 46

El poder de la horquilla presenta otra cosa, que siempre debe re·


cordarse : la prioridad del jaque. El Rey debe ser sacado del jaque,
a cualquier precio.

laque mate -o como se dice muchas veces, simplemente mate-­


significa el final de la partida. El jugador cuyo Rey ha recibido
jaque mate, es el que pierde la partida. El jugador que da jaque mate
al otro es, desde luego, el vencedor.
Jaque mate es el término utilizado para una posición en la cual un
Rey se encuentra en jaque, es decir, bajo ataque, y no puede escapar
del mismo, a pesar de las medidas tomadas.
El Rey, en realidad, no se captura ; si no puede escapar, simple·
mente termina la partida. (Jaque mate se deriva de una palabra
persa que significa "el Rey está muerto". )
El diagrama 47 es ejemplo de un jaque mate inevitable. El Rey
Negro se encuentra en jaque, es decir, se encuentra atacado por la
Dama. El Rey Negro no puede capturar a la Dama, ya que entonces
el Rey Negro quedaría dentro del alcance de captura del Rey Blanco.
(Sabemos que el Rey no puede exponerse a sí mismo al ataque. ) Fi­
nalmente, el Rey Negro sólo puede moverse a los cuadros que se en·
cuentran dentro del alcance de captura del Rey o de la Dama
34 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
Blanca. Así, el Rey Negro se encuentra en jaque ; no se puede inter­
poner ninguna pieza, tampoco puede salir de la línea de fuego m
capturar la pie�a que lo ataca. He aquí un caso de jaque mate.
Diagrama 47 Diagrama 48

En el diagrama 48 vemos otro jaque mate. El Rey Negro es


alacado por la Torre. No la puede comer; Lampoco se puede inter­
poner una pieza para obstaculizar el ataque ; no puede moverse por
la primera fila, ya que estas casillas están cubiertas por la Torre.
Tampoco puede moverse a los cuadros de la segunda fila, ya que éstas
se encuentran dentro del alcance de captura del Rey Blanco. Efec­
tivamente tenemos un caso de jaque mate.
Sería un error pensar que el jaque mate solamente surge después
de que se han efectuado muchas jugadas, y en una etapa muy sim­
plificada de la partida. Sin embargo, no es así, ¡ el jaque mate puede
producirse desde la segunda jugada ! Esto es, naturalmente, una situa­
ción extraordinaria, pero jaques mates dentro de las primeras 20
movidas no son fenómenos tan excepcionales. De aquí se colige el
interés por cuidar en cualquier momento la vida del Rey.
En los diagramas 49 y 50 tenemos ejemplos de jaque mates pro­
ducidos con varias piezas presentes en el tablero. En el diagrama 49,
Diagrama 49 Diagrama 50
LOS ELEMENTOS 35

el Caballo Negro da jaque. Desde luego, no hay obstrucción o pieza


que se interponga, ya que el Caballo brinca sobre cualquiera. Tam­
poco es posible capturar aquí al Caballo. El Rey no puede escaparse
a ningún lado, R2C y RlT son jugadas imposibles ya que el Alfil
Negro cubre estos cuadros. El Blanco está en jaque mate.
En el diagrama 50, se le da jaque mate al Rey Negro. Es atacado
por la Dama Blanca. La Dama no p1 �de ser capturada, ya que ella
queda protegida por el Alfil de 2CR. (Como el Rey no puede expo·
nerse a sí mismo a un jaque, tampoco puede capturar una pieza
protegida por piezas propias. ) El Negro tampoco puede interponer
piezas que lo defiendan, ya que su Rey recibe el mate en un cuadro
continuo. Finalmente, el Rey Negro no puede alejarse hacia 2D,
2AD, lCD, ya que todos estos cuadros se encuentran dentro del radio
de acción de captura de la Dama Blanca ; tampoco es posible que el
Rey Negro se escape a lD, ya que esta casilla se encuentra cubierta
por el Peón muy avanzado del Blanco, en 7R. Una vez más, un caso
de jaque mate.

OTRAS REGLAS

Ahora que hemos aprendido las reglas fundamentales del ajedrez,


podemos dirigir nuestra atención a tres refinamientos que se han
añadido para dar color y vivacidad al juego. Una de estas reglas
se refiere al Rey ; las otras dos se aplican al Peón.
Enroque . Hemos visto que el Rey está expuesto al jaque mate,
en cualquier momento, aun en las primeras etapas de la partida. El
ajedrez tiene muchas facetas de interés, muchas de las cuales se rela­
cionan con ataques directos sobre el Rey. Sin embargo, ya que
ésta es la pieza más importante, se tenía que concebir alguna medi­
da para hacer menos precaria la existencia del Rey. Por lo tanto, se
llegó a inventar el enroque.
Lo más notable del enroque consiste en que es la única jugada
del ajedrez en la cual se permite mover dos piezas a la vez en una
sola jugada. Estas dos piezas son el Rey y una de sus Torres. Existe
el enroque corto, o sea, el enroque ejecutado por el lado Rey. En
este caso, el Rey llega a situarse sobre la casilla que corresponde a
la columna del Caballo Rey ; en el enroque largo, es decir, el enroque
efectuado por el flanco de la Dama, el Rey brinca hacia la columna
que corresponde al Alfil de la Dama. En cualquiera de estos dos
casos se logra el objetivo principal ; sacar al Rey del fuego produ­
cido por las piezas del enemigo en el centro. Los mismos razona­
mientos son aplicables a la Torre, pero al revés. El enroque saca a
36 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

la Torre de su esquina, donde es relativamente inactiva, y la coloca


cerca del centro, donde puede desempeñar un papel mucho más útil.
El diagrama 51 muestra la posición del Rey y la Torre antes
de enrocar. En el enroque corto, el Blanco desplaza su Rey dos
cuadros a la derecha (junto a la Torre Rey) ; luego coloca la Torre
Rey inmediatamente a la casilla izquierda del Rey. En el enroque
largo, el Blanco mueve su Rey dos cuadros a la izquierda (un cua­
dro de distancia de la Torre Dama) y luego coloca la Torre Dama
inmediatamente al lado derecho del Rey.
Diagrama 51 Diagrama 52

En el diagrama 52 vemos las posiciones resultantes del enroque.


( El Negro mueve su Rey y Torre de modo análogo. )
Nótese que en el enroque corto, la Torre se mueve dos cuadros ;
en el enroque largo, la Torre se desplaza tres cuadros ; de ahí sus
nombres. En términos de notación ajedrecista, el Rey juega a lCR
y la Torre Rey a lAR, en el enroque corto. Cuando se enroca por el
flanco Dama, es decir, en el enroque largo, el Rey va a lAD y la
Torre Dama va a ID. (Verifique los movimientos en el diagra­
ma 52.)
Diagrama 53 Diagrama 54
LOS ELEMENTOS 37
Para simplificar la notación se escribe 0-0 para enroque corto,
y 0-0-0 para el enroque largo.
Sin entrar en muchos detalles sobre razones bastante refinadas,
señalamos que el enroque corto es común en la gran mayoría de
las partidas. El jugador principiante hace bien en enrocar lo más
pronto posible, digamos, antes de la décima movida por el flanco
del Rey ; es decir, enrocando corto.
Un jugador puede enrocarse sólo una vez durante el juego. Hay
ciertos casos en los cuales es imposible enrocarse.
Uno de estos casos se refiere a posiciones en que el Rey se en­
cuentre en jaque. Esto se muestra en la posición del diagrama 53,
en la que apreciamos que el Rey Blanco está en jaque. En este
caso, no puede enrocar. (Si el Blanco evita tocar su Rey en este mo·
mento, tendrá la opción de enrocarse en un momento posterior. )
En el diagrama 54, el Blanco no puede enrocarse ya que el en­
roque colocaría su Rey en un cuadro ( lCR) controlado por el Alfil
Rey del Negro. Es lógico que el enroque es imposible bajo estas
condiciones.
Sin embargo, si después el Alfil Negro se mueve a otra casilla,
o se expulsa de la diagonal, o cuando es bloqueada esta diagonal,
las Blancas están autorizadas para enrocarse.
El enroque también es imposible cuando el Rey tiene que brincar
sobre un cuadro controlado por una pieza contraria. Esto se muestra
en el diagrama 55, donde el Alfil Blanco en 3T controla BAR. Sin
embargo, cuando más tarde el adversario ya no controle este cuadro,
será factible enrocarse.
Diagrama 55 Diagrama 56

Enrocar es temporalmente imposible cuando esté ocupado alguno


de los cuadros situados entre Rey y Torre de enroque. Por lo tanto,
en el diagrama 56, el Negro puede enrocarse corto, ya que los
cuadros entre Rey y Torre de enroque están vacíos. Aquí es impo-
38 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

sible enrocarse largo, por lo menos en este momento, ya que ninguna


de las casillas entre Rey y Torre Dama está despejada.
También hay casos en los cuales enrocarse se ha convertido en
una imposibilidad permanente. El caso más frecuente ocurre cuando
ya se ha movido el Rey. Así, en el diagrama 57, el Blanco ya jugó
RlA y aquí no se permite más el enroque.
Diagrama 57 Diagrama 58

Enrocarse se vuelve permanentemente imposible cuando ya se


movió una Torre de su casilla original. En el diagrama 58, el Negro
no puede enrocarse corto, porque un Peón hostil en 7CR controla el
cuadro que debe ser cruzado por el Negro. Además, el enroque
se ha imposibilitado permanentemente por el lado corto ya que la
Torre Rey del Negro se ha desplazado de su casilla original. El
enroque largo es teóricamente posible, pero sólo cuando se hayan
desalojado las piezas que intervienen.
Una observación final sobre el enroque : Aunque el Rey no pue­
de pasar por un cuadro controlado por una pieza contraria, la
Torre no tiene este obstáculo y puede cruzar libremente sobre estos
cuadros durante el enroque.
Coronación. El hecho más importante sobre el Peón, y que no
se ha mencionado aún, sucede cuando un Peón llega a la octava
fila, porque entonces puede ser convertido en Dama, Torre, Caballo
o Alfil. Esto se llama coronar, y la coronación es obligatoria ; ade­
más siempre será muy ventajoso, ya que aumentará enormemente
el valor del Peón.
Contrariamente a lo que se cree, no hay impedimento para tr­
ner dos Damas a la vez. En efecto, casi siempre se elige una Dama,
por ser la pieza más valiosa. La coronación de un Peón, es uno de
los eventos más importante en una partida, muchas veces, el factor
decisivo. Esto se explica posteriormente (página 57 ) En estr mo­
mento sólo nos interesa el procedimiento de la coronación. Por lo
LOS ELEMENTOS 39
tanto, en el diagrama 59 el Peón Blanco se encuentra en la séptima
fila y está listo para convertirse en Dama.
El Blanco avanza su Peón a la octava fila (primera fila del
Negro ) . Toma una Dama Blanca, quita el Peón, y lo reemplaza
por la Dama. ¡El Peón se ha coronado en Dama !
Diagrama 59 Diagrama 60

En el diagrama 60 wmos la nueva situación en la cual el Peón


Blanco ha sido camhiado por la Dama.
Desde luego, el procedimiento de coronación para el Negro es
t•l mismo. Las Negras coronan sus peones en su octava fila, que
corresponde a la primera fila del Blanco. Estp procedimiento se
muestra en los diagramas 61 62.
Diag rama 61 Diagrama 62

En el diagrama 61, el Peón Negro está a punto de avanzar y


coronarse. En el diagrama 62, rl Negro ha adquirido su nueva
Dama.
Finalmente, ¿,cuántas Damas podría tener teóricamente un ju­
gador ? ( Nuevr natu ralmentr, los ocho Peones que pueden ser coro­
nados y su propia Dama ya existente. )
Capturas al paso, de los Peones. Como sabemos, el Peón captura
40 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

adelante, un cuadro a la izquierda o derecha, según se describe en


la página 28. Hay una excepción de esta regla. Esta excepción se
conoce como la captura al paso ( en algunos libros antiguos se utiliza
el término de origen francés : "En passant" ) .
Ponga atención a las siguientes características sobre la captura
al paso.
Solamente un Peón puede capturar a otro Peón al paso. La cap­
tura al paso es una opción que debe ser ejercida en la primera y
única oportunidad. Si no se aprovecha esta oportunidad, se pierde
la opción.
Diagrama 63 Diagrama 64

El diagrama 63 muestra una posición típica. El Peón que debe


hacer la captura se encuentra en la quinta fila ; el Peón Blanco se
encuentra en 5CR. El Peón que se ha de capturar debe estar toda­
vra en su fila original (segunda fila) en una columna adyacente ;
el Peón Negro se encuentra en 2AR.
Ahora bien, en este momento el Peón Negro avanza dos cua­
dros ; lo cual está permitido, ya que se trata de la jugada inicial
del Peón de referencia. Así se llega a la posición del diagrama 64.
Diagrama 65 Diagrama 66
LOS ELEMENTOS 41
En la posición del diagrama 64, le toca jugar al Blanco, y éste
tiene la opción -pero solamente en esta jugada y no después- de
capturar el Peón como si se hubiera movido sólo una casüla. El
Blanco utiliza la opción y come al Peón Negro (PxP a.p. ) , produ­
ciendo la posición del diagrama 65.
En el diagrama 66, es el Negro quien tiene un Peón en la quinta
fila, que estará en posibilidades de comer al paso, en caso de que
el Peón Blanco, presente en la columna contigua, y que actualmente
se encuentra todavía en su casilla origi nal, avance dos cuadros,
llegando a su cuarta fila.
A propósito, en el diagrama 63, si comenzamos con el Peón
Negro en la tercera fila para avanzarlo un cuadro hacia la cuarta
fila, no habría posibilidad de ejecutar una captura al paso.
Existe un tipo de posición en donde la captura al paso está prohi­
bida, es decir, cuando la captura expondría al Rey a un posible
jaque. Esto es lógico, ya que no se debe exponer el Rey propio
a un jaque.
Ejemplos de capturar al paso los encontraremos en las páginas
199 y 268.
���==����=�

NOTACióN DE LAS J UGADAS

Solamente si aprendemos bien a apuntar las jugadas y leer la


notación, estaremos en posibilidades de sacar un máximo de pro-
44 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

LOS EMPATES

Hay una serie de razones por las cuales las partidas terminan
a veces sin victoria para ninguno de los jugadores. Estos juegos
quedan empatados o sea "tablas" Una causa de este resultado sin
decisión es una falta de piezas, al final del juego, para matar a la
otra parte. Los tipos de insuficiencia de piezas para matar, se enume­
ran en la página 58.
Las partidas también pueden terminarse en "tablas", por mutuo
acuerdo entre los jugadores. Esto se refiere siempre a juegos amis­
tosos ; en el caso de ajedrez de torneo, generalmente existen reglas
estrictas que prohiben el empate convenido antes de la jugada 30.
( N. de T. Esta regla, tendiente a evitar las popularmente denomi­
nadas "tablas de compadres" tiene sobre todo un valor oral, y exhorta
a los jugadores, dentro del campo de la caballerosidad y combati­
vidad, a convertir cada juego en una noble lid . )
L a llamada "regla d e las 50 jugadas" especifica que cualquier
jugador puede reclamar un empate si no se ha hecho captura, ni se
ha movido Peón alguno, durante las últimas SO jugadas. Estas recla­
maciones se presentan rara vez, y el objeto principal de la regla
es sancionar a los jugadores que insisten en seguir jugando posicio­
nes que solamente pueden ser ganadas por un error muy grave por
parte del adversario.
Diagrama 69 Diagrama 70

Como proposición práctica no se puede invocar esta regla a


no ser que los jugadores hayan llevado un registro preciso de la
partida tal y como se jugó. Esta condición se aplica aún con mayor
fuerza a empates que terminan por una triple repetición de deter­
minada posición. Aquí la regla señala que cuando una misma posi­
ción se ha presentado dos veces en una partida, con el mismo
LOS ELEMENTOS 45
jugador jugando en cada caso, éste puede reclamar un empate antes
de efectuar la jugada que producirá la posición por tercera vez.
Esta regla causa grandes dificultades, ya que en el calor de la bata­
lla, no siempre es fácil recordarse de todos los detalles.
laque perpetuo. Este término se utiliza para describir posiciones
en las cuales un jugador puede obligar a su oponente a quedar so­
metido a una serie de jaques sin fin.
En el diagrama 69 vemos tal posición : El Negro, aunque tenga
una Torre de menos, puede evitar la derrota mediante un jaque
perpetuo. Juega 1 D6T + . El Blanco debe contestar 2 A2T. Luego
sigue 2 . . D8A + , forzando la contestación 3 Al C. Ahora sigue
3 . D6T + y después de 4 A2T, el Negro repite 4 . . D8A + . Ob­
viam�nte tenemos aquí una posición de empate.
Ahogado. Sabemos que el Rey no puede exponerse a un jaque.
También sabemos que cuando el Rey está en jaque y solamente
tiene jugadas que lo colocarían en jaque, está en jaque mate.
Ahora bien, si no está en jaque y sólo tiene jugadas que lo colo­
carían en jaque, entonces se dice que está ahogado ¡ esta partida
se declara por tablas ! Tales posiciones surgen casi invariablemente
al final del juego en el cual únicamente han quedado pocas piezas
en el tablero. Es precisamente la escasez de piezas lo que conduce a
una escasez de jugadas para el def._nsor. Tómese como ejemplo el
diagrama 70. Aquí juega el Blanco. Tiene una Torre de menos,
pero a pesar de esto la partida será un empate. ¿ Por qué ? Porque
ninguno de los Peones Blancos puede moverse ni su Rey tampoco
puede jugar. El Rey no puede jugar a STR ni a 4CR, ya que estos
cuadros están controlados por los Peones Negros. El Rey tampoco
puede jugar a 3TR o 3CR, ya que estas casillas se encuentran bajo
el control de la Torre Negra.
He aquí un perfecto ejemplo de ahogado. El Rey Blanco no está
en jaque, pero sólo le quedan jugadas que colocarían su Rey en
posición de jaque. Resultado : ¡ Un empate !
2
Métodos sencillos para ganar

Ya ha leído usted todo lo que tiene que saber para poder jugar
una partida. Sin embargo, solamente hemos explicado los fundamen·
tos ; faltan los aspectos más intereses del juego-ciencia. Prueba del
carácter fascinante de esta actividad es que a medida que se conoce
mejor, el goce espiritual es más grande.
MATES FUNDAMENTALES

Vale la pena saber los procedimientos básicos porque así �Jpren·


demos cómo forzar una victoria, con base en ciertas ventajas materia­
les que hemos obtenido en el transcurso del juego. Además, los jaque
mates elementales ofrecen una excelente práctica para adquirir ex·
periencia en el manejo de las piezas. Trate de resolver los siguientes
problemas de jaque mate, solo o con un amigo, ya que su estudio
constituye un camino ideal para llegar a aprf'ciar las potencialida·
des de las piezas.
Diagrama 71 Diagrama 72

laque mate con la Dama. El jaque mate con la Dama es el más


fáril, porq•Je la Dama tiene un enorme poder. Recuérdese que tiene
las jugadas combinadas de Alfil y Torre, lo cual le da una movilidad
46
MÉTODOS SENCILLOS PARA GANAR 47
fantástica y amplio radio de acción . En el diagrama 71, el juego
se desarrolla de la siguiente manera :
l D7A + RlA
2 R6A RlR
3 D7R mate
El diagrama 72 muestra la posición de mate. El Rey Negro se
encuentra en jaque y no puede moverse a ninguna casilla que no
esté controlada por pieza enemiga.
A propósito, fíjese que después de la segunda jugada del Negro,
el Blanco también puede jugar 3 D8A mate. También en este caso el
Rey Negro se encuentra en jaque y ya no tiene ninguna jugada
legal a su disposición.
laque mate con la Torre. La Torre es la siguiente pieza más
fuerte, después de la Dama, de manera que los jaque mate con la
Torre también son bastante fáciles. Como en el caso del jaque
mate con la Dama, el procedimiento radical en llevar al Rey enemi·
go al borde del tablero. Solamente cuando los Reyes se enfrentan en
una fila o una columna, con el Rey más débil por el borde del
tablero, se puede forzar el jaque mate.
El ejemplo de un jaque mate con Torre, según se aprecia en el
diagrama 73, es muy sencillo. Se juega como sigue :
1 TSR RIC
2 TSTD RIA
3 T8T mate
Diagrama 73 Diagrama 74

( Se aprecia que en la segunda jugada, en vista de que la Torre


puede ir a dos casillas ST, se anota T5TD para indicar que va a
la quinta casilla de la columna Torre Dama, y no a la misma ca­
silla de columna Torre Rey . )
Notará usted en e l diagrama 7 4 que están presentes todos los re-
48 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

quisitos para hacer un mate con la Torre : El Rey más débil se en­
cuentra en la última fila; el Rey del lado más fuerte se encuentra
enfrente de él sobre la columna ; la Torre mata a lo largo de la
fila. A propósito, después de l TSR, el Negro puede jugar tam­
bién . . . R lD. En tal caso, después de una jugada adecuada de la
Torre sobre la columna del Rey, como por ejemplo 2 TlR, sigue
2 . . . RlA ; 3 T8R mate.
Al practicar estos mates, usted sacará el máximo provecho, dan­
do al lado débil mucho espacio. Podría usted comenzar con una
posición como la que sigue : Rey Blanco en l TR, Torre Negra en
lTD, Rey Negro en SR. El procedimiento radica en comenzar con
una jugada de la Torre que corte al Rey más débil de un gran seg­
mento del tablero (por ejemplo l TST) , siguiendo con el acerca­
miento del Rey del lado más fuerte al escenario de la acción.
laque mate con los Alfiles. Ya que un Alfil controla únicamente
casillas del mismo color, se necesitan dos Alfiles para forzar el jaque
mate. No solamente hay que llevar al Rey más débil a la última fila,
sino que también hay que arrinconarlo. Así verá usted que el jaque
mate con los dos Alfiles no es juego de niños. Al contrario, una
cooperación totalmente armoniosa entre los dos Alfiles y su pro­
pio Rey.
En el diagrama 7S, el Rey solitario ha sido llevado al borde del
tablero, y ahora se le debe impulsar a la esquina más cercana. Esto
se logra de la siguiente manera :
l A6D R3T
2 A4C ! R2T
3 R7A R3T
4 A3D + R2T
S ASA + RlT
6 A4R mate
Diagrama 7S Diagrama 76
MÉTODOS SENCILLOS PARA GANAR 49

El diagrama 76 muestra la misión cumplida. El juego armonioso


con los Alfiles y la destreza exhibida al cortar el escape del Rey
solitario, tienen su encanto real. Obtendrá usted un placer infinito
practicando este procedimiento ya bastante intrincado, de lograr el
jaque mate.
Diagrama 77 Diagrama 78

laque mate con Alfil y Caballo . Este tipo de jaque mate es real­
mente difícil y se necesita gran paciencia y la aplicación de ma­
niobras metódicas. No solamente se debe llevar al Rey solitario a
una esquina, sino que además se le debe acorralar en aquella esqui­
na que tenga el mismo color que los cuadros en que se mueve el
Alfil. En el diagrama 77, por ejemplo, se puede forzar el mate
únicamente cuando se fuerza al Rey solitario a una de las esquinas
blancas. El siguiente ejemplo explica el procedimiento.
l A3D R3A
2 A2R R2A
3 A3A RlD
El Rey Negro trata de escabullirse de la casilla en la que se trata
de dar el mate, pero la presa no se le va al cazador.
4 R6D RlR
5 A5T + RlD
6 C5A RlA
7 A7A ! RlD
8 C7C + R lA
9 R6A RlC
lO R6C RlA
11 A6R + ! RlC
El Blanco ya ha hecho un auténtico progreso y está listo para
mata r.
50 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

12 C5A R 1T
13 A7D ! RIC
14 C6T + R 1T
15 A6A mate

La típica posición de mate que se muestra en el diagrama 78


es un tributo al inteligente manejo de las piezas Blancas, el cual
fue necesario para llegar a esta posición.
Concluimos esta parte dedicada a los mates fundamentales sub­
rayando una vez el valor que tiene el estudio y la práctica repetida
de estos procedimientos para llegar al jaque mate.

FIGURAS ELEMENTALES DE MATE

Al principio, una partida de ajedrez presenta una variedad atur­


didora de posibles formaciones y combinaciones. Es verdad que mu­
chos ajedristas, no ven el bosque a causa de tanto árbol. Lo que se
necesita es reducir las múltiples posibilidades y llegar a un número
relativamente pequeño de patrones o figuras que se repetirán sin fin.
Los ejemplos propuestos aquí no son exhaustivos, pero sí guías
prácticas para el juego real ; ocurren una y otra vez, y son básicas
porque incluyen todas las potencialidades inherentes a las piezas.
¡ Si no existiesen estos patrones, con toda seguridad se inventarían !
La pieza más prominente en estas combinaciones es necesaria­
mente la Dama o Reina, por su enorme valor.
La Dama y el Caballo. Estas piezas se complementan admirable­
mente. Sin embargo, ya que el Caballo es una pieza de corto al­
cance, debe avanzar birn para ayudar a la Dama en todas las acti­
vidades agresivas. En el diagrama 79 vemos uno de los patrones
de mate más característico,: del juego : Mate en 7TR por la Dama,
la cual está apoyada por un Caballo en 5CR .
Diagrama 79 Diagrama 80
MÉTODOS SENCILLOS PARA GANAR 51
El diagrama 80 muestra la cooperación de Dama y Caballo en
forma no menos efectiva. Esta vez el ataque apunta hacia el cua­
dro 7CR, y el Negro está indefenso contra la amenaza de D7C
mate. Nótese la brecha en la posición del enroque Negro causada
por el doblamiento de su Peón Alfil Rey, error de posición que da
acceso a las piezas Blancas al área de mate. En páginas posteriores
se hará referencia a este error de posición de Peones.

La Dama y el Alfil. Estas piezas pueden causar destrozos, por lo


menos tan catastróficos como la Dama y el Caballo. Lo útil del Alfil
es que puede cooperar en un ataque desde una distancia considera­
ble. (Nótese, por ejemplo, el apoyo sutil que el Alfil presta a la
Dama Blanca, en los diagramas 81 y 82. ) Se entiende que en el caso
del Alfil, por su movimiento, no importa tanto su proximidad al
objetivo, como tener una diagonal despejada. Es la línea abierta que
permite que el Alfil cause daños. El Caballo puede compararse
con la lucha de cuerpo a cuerpo ; el Alfil es más bien un cañón
de largo alcance. No obstante, el Alfil también sirve para la lucha
a corta distancia, y como tal, se puede decir, que tiene mayor mo­

vilidad que el Caballo.


Diagrama el Diagrama 82

La Dama y la Torre. La accwn combinada de estas dos piezas


poderosas, frecuentemente surte un buen efecto sobre las líneas abier­
tas, es decir, verticalmente por columnas abiertas y horizontalmente
en la séptima fila. Los ataques en esta fila son particularmente mor­
tales, porque para llevarlos a cabo las fuerzas invasoras deben haber
penetrado al corazón del territorio enemigo. (La posición del dia­
grama 83 es un ejemplo impresionante.) Para llegar a esta fila,
una Torre deberá invariablemente invadir por una columna abierta.
Esto da una indicación muy valiosa para el juego práctico : ¡Si tie­
ne usted columnas abiertas, coloque sus Torres en ellas! ¡ Si no
tiene las columnas créelas ! El problema de las columnas abiertas
52 EL JUGADOR COM PLETO DE AJEDREZ

se tratará después, pero la situación que se indica en el diagrama 84


indica la forma de aprovechar las columnas abiertas.
Diagrama 83 Diagrama 84

La Torre y el Alfü. Una Torre en la columna Torre Rey abierta,


que actúa en combinación con un Alfil sobre la diagonal grande
( de una esquina a otra ) , a menudo puede producir un ataque de·
vastador contra el Rey contrario. Esto se muestra en el diagrama 87.
(La combinación que condujo a esta posición se muestra en el dia·
grama 140.)
La Torre y el Caballo. La Torre en la séptima fila es particular·
mente poderosa si no existen Peones del enemigo que intervengan
para mitigar la presión que ejerce contra el Rey del adversario.
Cuando la fila es controlada de esta manera, se puede decir que la
Torre controla la séptima fila en forma absoluta. Cuando es apoyada
MÉTODOS SENCILLOS PARA GANAR 53
por un Caballo, como en el diagrama 88, la Torre es capaz de
matar. Es muy frecuente el patrón o la figura para matar, que im­
plica el acorralamiento del Rey enemigo en algún rincón por estas
dos piezas.

Diagrama 87 Diagrama 88

Mate en la última jüa con la Torre. Una de las potencialidades


más temidas de la Torre es su capacidad para dar mate en la última
fila, cuando el Rey enemigo está encerrado por sus propios Peones.
Esta estratagema característica se expone en el diagrama 89. Uno
de los "sacrificios" más asombrosos de material se ha realizado
con miras a terminar la combinación en un contundente mate en
la última fila.

Diagrama 89 Diagrama 90

Ataque de Mate con dos Torres. Dos Torres que operan en la


séptima fila pueden crear estragos en las filas enemigas. Sin em­
bargo, también hay momentos en que se puede matar en la última
fila, si la otra Torre controla la "séptima". El diagrama 90 ejem­
plifica tal posición.
54 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

VALOR RELATIVO DE LAS PIEZAS

Ahora que usted conoce los modos fundamentales de ataque y


defensa, estrategia y técnica, capturas, amenazas, cambios y otros
detalles fascinantes, es absolutamente esencial que posea una idea
clara del valor de las piezas.
Ya sabe que una partida de ajedrez se gana por jaque mate y
cómo se logra ese mate por la Dama, o la Torre, o dos Alfiles, o
Alfil y Caballo. Sin embargo, nunca olvide que el perdedor no nece­
sita esperar pasivamente hasta que se le mate ; así, ante una abru­
madora superioridad material, puede reconocer su derrota y "aban­
donar"
Esto nos sitúa ante la pregunta obvia : " ¿ Qué es la superioridad
material ? "
Aquí vemos l a relación entre l a ventaja material y el mate.
Sabemos que una Dama puede forzar el mate. Si un jugador tiene
una Dama de ventaja, ¿ qué objeto tiene seguir jugando ? En la ma­
yoría de los casos, el oponente se rendirá. El mismo razonamiento
se aplica, en gran parte, a la Torre, qllf• también puede forzar
el mate.
Aun cuando la parte débil insista en seguir jugando, una gran
ventaja material producirá ganancias si no se puede forzar el mate
inmediatamente . Una ventaja material se traduce en una fuerza ma­
yor : La parte más fuerte puede hacer más temible una amenaza
dada o llegar más fácilmente a determinado blanco, para lo cual
el defensor carecerá de suficientes defensores. Además, existe un
elemento acumulativo. Una ventaja material origina mayor ventaja
material.
La ventaja material todavía tiene un poder adicional -que no
siempre realizan o aprovechan los jugadores más débiles. Suponga­
mos que tiene una Dama de ventaja, y que su oponente se niega a
rendirse. En consecuencia, el modo más sencillo es provocar cambios
de material, que finalmente dejen al Rey enemigo contra Rey y
Dama. Ya que este final sencillo derrumba por completo las esperan­
zas del bando más débil, el jugador en desventaja material muchas
veces permitirá mayores pérdidas de material a fin de evitar cambios.
En conclusión, por todas esas razones, dPbemos conocer el valor
relativo de las piezas.
Tabla de valores relativos. Durante muchos años, se han acep·
tado como convencionales los siguientes valores :
Dama 9 puntos
MÉTODOS SENCILLOS PARA GANAR 55

Torre S puntos
Alfil 3 puntos
Caballo 3 puntos
Peón l punto

La mayor parte de estos valores son t•videntes. Sab e mos qut· la


Dama es la pieza más poderosa, de modo que no nos sorpremk
verla a la cabeza de la lista. Ahora confirmamos lo que intuíamo�
antes : Sería absu rdo sacrificar la Dama por un Alfil enemigo,
no ser que se pudiera forzar directamente el mate, o si despué' po­
demos ganar, de algún modo ventajoso la Dama contraria.
Sin embargo, fuera de situaciones muy raras y notable:, la tabla
anterior será útil en 99 de lOO casos. He aquí algunas eoncJu,ione.
extraídas de la tabla :
Dos Torres ( lO puntos) valen un poco más que la Dama ( 9 pul'­
tos ) , especialmente al final, cuando las Torres han tenido tiempo
para entrar de lleno a la batalla . Al principio de la partida, la Dama
puede valer igual o un poco más que las Torres. Esto :;,e explica por
el hecho de que la Dama puede ser muy activa en las primeras fasec
del juego, cuando las Torres aún están "embotelladas" por algú n
tiempo en las esquinas.
Una Torre (S puntos) vale evidentemente, más que una "pieza
menor" (Alfil o Caballo, cuyo valor es de 3 puntos) Ganar una
Torre por una pieza menor se llama "ganar la calidad" De acuerdo
con nuestra escala de valores, una Torre tiene grosso modo, el mismo
valor que una pieza menor más dos Peones. Desde luego, nunca
debemos aplicar ciegamente estos valores, ya que existen muchas
circunstancias especiales que puedan modificar nuestros valores re­
lativos. Así, cuando la Torre ocupa una posición muy valiosa ( por
ejemplo en la séptima fila) puede valer más que una pieza menor
y dos Peones. Por otra parte, cuando los Peones ya han avanzado
bastante y se encuentran cerca de sus cuadros de coronación, sin
que existan Peones contrarios en columnas adyacentes que puedan
en su avance, entonces evidentemente la Torre se encuentra en des­
ventaja. A propósito, estos Peones, que ya no pueden ser capturados
por Peones enemigos, se llaman "Peones pasados" o "Peones libres"
La Dama (9 puntos) es, sin lugar a dudas, superior a la Torre
más una pieza menor (8 puntos) ; aun cuando estas dos piezas ten­
gan el apoyo de algún Peón, no alcanzan el valor de la Dama, a
no ser que el Peón sea libre.
El Alfil y el Caballo tienen aproximadamente el mismo valor.
Entre los buenos jugadores, hay una clara preferencia por el Alfil ;
56 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

sin embargo, se requieren grandes conocimientos y mucha experien·


cia para establecer esta sutil distinción. Al jugador inexperto le
conviene más evaluarlos como de fuerza aproximadamente igual. Sin
embargo, conviene recordar que dos Alfiles son más efectivos que el
Alfil y el Caballo . En este caso, la diferencia de la capacidad de
movimientos puede ser apreciada aun por jugadores que todavía
no adquieren mucha experiencia.
Una pieza menor vale aproximadamente lo mismo que tres Peo­
nes, pero, como en todos los casos, la posición de la pieza influye
muchísimo. En la fase de apertura, cuando los Peones se encuentran
en o cerca de sus casillas originales, la pieza seguramente tendrá
más valor, en especial si desempeña un papel activo. No obstante, a
medida que se vaya simplificando la posición, especialmente cuando
los Peones amenazan coronarse, estos ( aparentemente humildes) ser·
vidores del Rey adquieren una creciente importancia.
Hay que hacer una observación final sobre lo que se entiende
por superioridad material. La ventaja de un Peón de más no sig­
nifica demasiado en la apertura, en la cual existe una gran variedad
de complicadas posibilidades. Ahora bien, a medida que el juego
llega a su fase final, el Peón que sobra aumenta en importancia,
precisamente por sus posibilidades de poderse coronar.

CAPTURAS Y CAMBIOS

Conocido el valor relativo de las piezas, ahora se pueden estudiar


las amenazas, capturas y cambios.
Los valores. Un principio obvio sobre los cambios de piezas es
el siguiente : Conviene ganar material y evitar pérdidas.
En el diagrama 91 (Apertura Escocesa, página 184 ) , el Negro
juega :
1 PxP
2 CxP
Cada bando ha capturado un Peón : Nadie ha perdido material.
2 A4A
Ahora, el Negro ataca al Caballo Blanco en 40, y amenaza ga·
narlo ya que sólo está protegido una vez.
3 A3R
&te protege al Caballo por segunda vez, de modo que cuando
MÉTODOS SENCILLOS PARA GANAR 57
3 CxC ; 4 AxC, AxA ; 5 DxA y los jugadores siguen iguales en
cuanto a material.
3 D3A
En vez de cambiar, el Negro at10r�t al Caballo en 4D por tercera
vez (con Alfil, Caballo y Dama ) . Nuevamente el Caballo requiere
más defensa -o también puede desalojar el Caballo de 4D, si quiere.
4 P3AD
Ahora, el Caballo está protegido por tercera vez y, en caso de
cambio, el blanco no perderá material.
Diagrama 91 Diagrama 92

En el diagrama 92, tenemos un ejemplo fascinante de ganancia


de material. Es la clase de posición que puede surgir del Gambito de
Dama Declinado ( véase página 218 ) . Juega el Blanco :
1 A4R TR-IA
( Se sobreentiende que cuando puede surgir una confusión, como
en este caso, se indica qué Torre se mueve a lA. )
El Peón Alfil Dama necesitaba ser protegido.
2 D2A D3D
Nuevamente el Peón amenazado necesita protección. Fijémonos
que este Peón está "clavado" ; no puede avanzar, ya que se perdería
el Alfil Negro.

3 TR-IA ClC
Nueva amenaza para el Peón y otra defensa. j Cuatro veces ata­
cado y cuatro veces defendido ! Pero . . .
4 CSR !
58 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

El quinto ataque. El Negro ya no puede defender eficazmente


al Peón. El Blanco seguirá con 5 AxP, AxA ; 6 CxA y ganará con su
Peón de más.

CORONACióN DEL PEóN

Este tema ya se ha tocado varias veces, pero ahora tenemos una


buena oportunidad para apreciar su importancia. Muchos juegos
nunca concluyen antes del último jaque mate, ya que un jugador
puede obtener una ventaja abrumadora en material porque ha podido
coronar su Peón, o por ganar material, precisamente por la amenaza
de coronar su Peón.
Ejemplos de coronación. El mate no se puede forzar con : a) Rey
y Alfil contra Rey ; b) Rey y Caballo contra Rey ; e) Rey y dos
Caballos contra Rey. ¡ Pero si cedemos al iado más fuerte un "simple"
Peoncito, se gana sin dificultades !
El diagrama 93 ejemplifica esta jugada. Sin el Peón Blanco, la
posición sería un auténtico empate ; pero con el Peón, es fácil ganar,
y uno de los procedimientos más probables sería :
l A3T RlD
2 R7A R2D
:1 P6R + RlD
4 P7R + R2D
5 P8R ( D ) +

Ahora, cuando además del Alfil tiene una Dama, el Blanco puede
matar rápidamente.
Diagrama 93 Diagrama 94

En el diagrama 94, el Peón pasado del Negro, a sólo una casilla


de distancia de su cuadro de coronación, causa grandes estragos.
Juega el Negro :
MÉTODOS SENCILLOS PARA GANAR 59
1 T8T !
Una característica impresionante de la posición es que a pesar
de la igualdad material de los jugadores ( ¡ cuente las piezas ! ) , el
Blanco está totalmente perdido.
La amenaza del Negro es simplemente 2 TxT + ; 3 DxT,
P8C ( D ) ; obtiene una Dama de ventaja.
Cuando el Blanco trata 2 TxT, entonces 2 .PxT ( D ) + , y tam­
bién en este caso el Negro sale del cambio con otra Dama en su haber .
2 TIC
El Blanco bloquea el cuadro de coronación -pero no por mucho
tiempo.
2 ... TxT +
3 DxT C6A
El Blanco debe rendirse ; :,\u Dama es atacada por el Caballo, la
cual no puede salir del ataque, ya que entonces se coronaría el
Peón pasado.
Peones pasados. Un Peón pasado es aquél que no es obstaculi­
zado por Peones contrarios en columnas vecinas. En el diagrama 96,
ambos Peones son pasados. Como veremos en los capítulos 4 y 5, la
mayor parte de los finales giran alrededor del concepto de Peones
pasados y sus tentativas para llegar a la octava fila para coronarse.
Aquí será útil estudiar un ejemplo sobre el poder del Peón pasado.
El diagrama 95 es muy instructivo al respecto. El Negro está
irremediablemente perdido, ya que tiene una Torre de menos. Sin
embargo, si qu itamos los dos Peones Blancos, entonces los Peones
Negros son Peones pasados. Esto se muestra en el diagrama 96.
Recuerde que los Peones Negros avanzan hacia el margen inferior
de la página.
Diagrama 95 Diagrama 96
60 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

En el diagrama 96, el Negro gana fácilmente :


l P7T
2 T7TD P6C
Seguido por 3 P7C y uno de los Peones debe coronar. Desde
luego, también el Negro puede ganar por l P6C, etcétera.
Tampoco 2 TlAD sería una solución para el Blanco. Dos Peones
que se apoyan mutuamente y tan adelantados, son invencibles.
En partidas muy peleadas, no es raro que un Peón pasado, creado
alrededor de la jugada 15, gane el juego treinta o cuarenta jugadas
después. El Peón pasado o libre es una fuerza muy poderosa y
debe ser reconocido como tal.

RESUMEN

Regla.s fundamentales. Muchas veces, los mates clásicos no se


presentan en el juego práctico, pero constituyen métodos indispensa·
bies para ganar ; por lo tanto, usted debe familiarizarse con su pro·
cedimiento. Por otra parte, la práctica constante de estos mates,
con Dama, Torre, dos Alfiles, y con Alfil y Caballo, perfeccionará
su destreza en el manejo de las piezas.
Además de las posiciones de dásicas mate, es útil saber algo de
patrones o figuras de ataque que se repiten frecuentemente. Aquellas
figuras que utilizan la Dama, son muy importantes ; por lo tanto,
como la Dama es la pieza más poderosa, los métodos para utilizarla
en coordinación con las dem:ís aumentará enormemente su nivel
de juego .
El valor relativo de las piezas se relaciona con su capacidad de
movimiento y sus posibilidades de captura ; usted debe reconocer,
instintivamente, estos valores relativos. A medida que vaya con­
virtiéndose en un buen ajedrista, aprenderá a modificar los
valores académicos establecidos, de acuerdo con la posición, en de­
terminado momento, de cada pieza. Sin embargo, al principio es
mejor aceptar llanamente estos valores.
En todos los casos de capturas, cambios o amenazas a las fuerzas
del adversario, hay que aplicar la regla relativa a los valores. No
sacrifique una pieza de valor, a menos que obtenga una clara ventaja
que compense las pérdidas materiales. Ahora bien, esta compensa­
ción no debe ser el resultado de algún infundio o sueño ilusorio, ni
tampoco de alguna "tempestad cerebral" ; al contrario, debe ser
una compensación auténtica y concreta ; un mate inminente o algo
igualmente valioso.
MÉTODOS SENCILLOS PARA GANAR 61

Vemos ahora que la coronación de un Peón constituye una de las


maneras más frecuentes para definir un juego. La presencia de un
salo Peón muchas veces prepara la victoria, la cual sería inalcan­
zable de otra manera ( diagrama 93 ) . Los Peones muy avanzados
pueden hacer que el enemigo realice una fatal inversión de material
para evitar, precisamente, la coronación de los mismos. Por lo
tanto, los Peones pasados constituyen un bien valioso y se deben
vigilar cuidadosamente desde el momento mismo de su nacimiento.
El descuido de un Peón pasado puede arruinar una victoria
bien merecida ; por otra parte, si no se protege del Peón pasado
de su oponente, puede condenarse a una derrota que pudo haberse
evitado con oportunas medidas de precaución.
3
Táctica

La táctica es el medio por el cual imponemos sobre el enemigo


nuestra voluntad. La meta de una maniobra táctica es aplicar, sobre
algún objetivo, una fuerza que el oponente no pueda resistir. A
veces, la táctica simplemente consiste en acumular piezas y, en otras
ocasiones, en aprovecharse de debilidades o huecos. En términos
de box podríamos decir que la táctica equivale a pegar rápido y
fuertemente.

AMENAZAS

Las amenazas son exactamente lo que dice la palabra : Ame-


nazas. Es un concepto tan evidente que no necesita definición. Podría­
mos decir : Una amenaza es una jugada premeditada que conduce
hacia la victoria. Usted coloca sus piezas en posición propicia para
llegar a un objetivo : El mate, la coronación de un Peón, la captura
de material de gran valor. Su oponente tiene que hacer algo para evi­
tarlo : Se defiende contra la amenaza, la desvía, la elimina ; a veces,
la ignora porque piensa que es inofensiva y, en algunas ocasiones,
sencillamente se le pasa desapercibida.
Amenazas de captura. Estas son las más comunes y, en cada ju­
gada, hay que estar prevenido contra ellas. A veces se hacen jugadas
para amenazar una captura y, en otras, la provocación forma parte de
un propósito mayor. En ese caso, el jugador logra su objeto con
ganancia de tiempo. Esto es muy común cuando una pieza ataca
una pieza hostil de valor más grande. Un ejemplo perfecto de lo
anterior ocurre en la Apertura Central (página 179 ) , después de
las jugadas 1 P4R, P4R ; 2 P4D, PxP ; 3 DxP, C3AD.
El Caballo Negro ataca a la Dama Blanca. Como la desigualdad
de valor entre Dama y Caballo es enorme, el ataque Negro sobre la
62
TÁCTICA 63
Dama es grave y la Dama debe retroceder inmediatamente. Deci­
mos que en tales situaciones el Negro ha ganado tiempo y que el
Blanco ha perdido tiempo. ¿ Por qué ? Por la sencilla razón de que
ambos jugadores deben desplegar sus fuerzas, desde la apertura,
sin perder jugadas, o sea, sin tener que tocar dos veces una misma
pieza. Con 3 C3AD el Negro saca o moviliza su Caballo Dama
·
con ganancia de tiempo. Por otra parte, el Blanco debe mover su
Dama, lo cual es de poco valor, ya que debe movilizarla de nuevo en
la siguiente jugada, en vez de desplegar otra pieza.
Desde luego, no todas las amenazas de captura tienen igual valor.
A veces un jugador establece una amenaza cuya ejecución sería
desastrosa -¡ para él y no para su oponente ! Un ejemplo útil se
presenta en el Gambito de Rey Declinado (página 181 ) , después
de las jugadas P4R, P4R ; 2 P4AR. Ahora, el Blanco amenaza -de­
bemos decir "amenaza"- capturar al Peón Rey del Negro. Pero éste,
con toda calma, pasa por alto la "amenaza" y juega 2 . A4A.
¿, Es un error esta última jugada del Negro ? De ninguna ma­
nera. Si juega 3 PxP ? ?, la contestación 3 DST es mortal. La
secuencia es 4 R2R, DxPR ¡ mate ! --o bien 4 P3CR, DxPR + ; gana
la Torre Rey del Blanco por el ataque doble.
Diagrama 97 Diagrama 98

Defensa contra amenazas. No todas las amenazas son del tipo


"pegar y correr" En ocasiones implican figuras complejas de ata­
que, defensa, ataque renovado y defensa renovada. Ahora bien,
estas complicaciones son el deleite de todo ajedrecista. En el dia­
grama 97, que muestra una posición de la Apertura Escocesa (página
184 ) , le toca jugar al Blanco. El Negro amenaza ganar una pieza,
ya que ataca dos veces el Caballo Blanco en 4D. El Blanco puede
jugar 1 CxC -es una manera de contestar a la amenaza-, o tam­
bién puede retirar su Caballo atacado, otra forma de disipar la ame­
naz a. Decide jugar 1 A3R, apoyando el Caballo con una jugada de
64 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

desarrollo. El Negro contesta l D3A, atacando el Caballo por


tercera vez y amenazando nuevamente ganar una pieza. Esta vez el
Blanco contesta 2 P3AD, defendiendo así el Caballo por tercera vez
y evitando cualquier pérdida de material. ( Se trató de la misma
posición desde un punto de vista algo diferente en la página 56. )
La situación en el diagrama 98 es muy interesante. S e prQduce
en la Apertura Vienesa ( página 180) ; el Negro ha capturado un
Peón en el cuadro 4R del Blanco. Parece que el Blanco puede ganar
una pieza con la simple contestación l CxC. Pero el Negro recupera
su pieza perdida con la horquilla de Peón l P4D - una autén­
tica forma de ataque doble. Por lo tanto, el Blanco no está interesado
en aceptar este sacrificio aparente de material del Negro. En vez
de ello, el Blanco (en la posición del diagrama 98 ) l DST. Esta
jugada parece peligrosísima ; amenaza mate en la casilla del Negro
y también amenaza ganar el Caballo avanzado del Negro por 2
DxPR + . Pero el Negro responde limpiamente l C3D. Esta
jugada impide el mate en la casilla 2AR del Negro y a la vez salva al
Caballo. Aquí se ve que el Negro ha logrado una buena defensa con­
tra una amenaza directa y otra indirecta.

UCNICAS DE ATAQUE

Como hemos visto, las amenazas no tienen éxito automáticamente.


Cuando un oponente es alerta y un estratega inteligente, rechaza la
amenaza sin sufrir daños. Por lo tanto, debemos de familiarizarnos
con métodos efectivos de ataque. Sólo así podremos esperar que nues­
tros ataques que no sean fáciles de desvirtuar.
Ataques con clavada. La clavada es el ataque sobre una pieza
que no puede desalojarse, ya que otra pieza aún más importante que­
daría en peligro. Cuando el Rey constituye esta segunda pieza, enton­
ces sería hasta ilegal que la pieza clavada despejara el camino, ya
que hacerlo significaría exponer el Rey a un jaque, lo cual es total­
mente absurdo. El diagrama 99 ejemplifica lo anterior. El Blan­
co juega l AxA y gana una pieza. Es claro que el Negro no puede
contestar l PxA, exponiendo su Rey al ataque por la Torre
Blanca en la columna Alfil Rey. En este momento se dice que el
Peón Alfil Rey del Negro está clavado.
En la posición del diagrama 99 es muy fácil ganar la pieza ;
pero en realidad es una versión simplificada del diagrama lOO, en
el cual el Blanco inicia la f'jecución de su plan con l AxC. El Negro
debe jugar l . . . DxA, ya que su Dama es atacada por la Torre
TÁCTICA 65

Blanca en lAR. Luego 2 DxD, PxD da como resultado la posición del


diagrama 99.
En el diagrama 101, el Blanco prepara la clavada muy limpia­
mente con 1 TxC ! Luego, después de 1 . . PxT ; se abre la colum­
.

na Caballo Rey y 2 TIC gana la Dama Negra por la clavada. Esto


deja al Blanco con Dama y Caballo ( 12 puntos) contra dos Torres
( 10 puntos) , una evidente superioridr .f material.
Diagrama 99 Diagrama 100

Se entiende que aquí las Negras han ayudado en provocar esta


catástrofe, colocando su Rey y Dama en la misma columna. Esto
dio motivo para que el Blanco utilizara sus Torres en la columna
abierta.
Diagrama 101 Diagrama 102

El diagrama 102 manifiesta el poder de dos Alfiles unidos, que


apuntan hacia el lado del Rey. Observamos que el Alfil Blanco
en 6R clava al Caballo Negro en su cuadro 2AR del Negr<>. Este
es un factor importante en la esperada "combinación" del Blanco.
Nótese también que el Blanco quiere abrir la diagonal libre ( que
se extiende desde lTD a BTR) para que actúe su otro Alfil, cola­
cado en 3AD. Por lo tanto, decide perder la calidad, es decir "sacri-
66 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

fica" su Torre contra un Caballo : 1 TxC !, PxT. Ahora, la gran dia­


gonal Negra está abierta para acción. 2 A8T ! ! Esta movida asom­
brosa amenaza 3 D7C mate, y el Negro debe rendirse, ya que no hay
defensa alguna contra la amenaza. No puede jugar 2 CxA, ya
que este Caballo está clavado y no puede exponer el Rey a un ataque
directo o sea al jaque. Se sobrentiende que 2 RxA es imposible,
ya que esta pieza está protegida por la Dama.
Hemo�;; utilizado dos términos que ahora queremos explicar con
más detalle. Una "combinación" es una serie de jugadas interrela­
cionadas cuyo propósito es conseguir una ventaja. ¿ Cuáles son los
componentes interrelacionados ? Tenemos : la meta que se persigue y
el método utilizado para conseguirla. Como regla general, el método
implica un "sacrificio", es decir, se entrega una pieza de mayor valor
por una pieza de valor menor. Se comprende que un "sacrificio" con­
tiene elementos de fascinación, profundidad, ingeniosidad, asombro
y gran atractivo. El sacrificio proporciona al ajedrez un delicioso
elemento de sorpresa. Es la chispa genial que ilumina una partida
que en ocasiones parece arrastrarse hacia su final. Sin embargo,
el "sacrificio" en el ajedrez es claramente un asunto de búsqueda,
un medio que va hacia un objetivo. Así, en el diagrama 102, la
primera jugada del Blanco es un sacrificio, hecho con la finalidad
de romper la estructura negra, abrir la gran diagonal y establecer
una posición fatal de mate. Ocurre con frecuencia que un sacrificio
sorprendente, que destaca porque soluciona limpiamente un problema
difícil constituye el único camino hacia la victoria en una posición
dada. No obstante, el sacrificio tampoco es privilegio de genios ; los
elementos que hacen posible el sacrificio son, además, práctica, ru­
tina y, desde luego, cierta imaginación creativa.
Ataques con Horquilla. La horquilla es un ataque simultáneo so­
bre dos o más piezas. Teóricamente todas las piezas pueden entrar en
estas actividades de horquilla ; no obstante, esta capacidad se aso­
cia tradicionalmente con el Caballo, tal vez por el temor que causa
la horquilla del Caballo en las mentes de jugadores inexpertos.
Piezas indefensas o piezas que más tarde pueden carecer de protec­
ción, constituyen blancos ideales para aplicar la horquilla con el Ca­
ballo. En el diagrama 103, un ejemplo simple y efectivo, el Caballo
Negro está protegido por su Dama ¿ quién hubiera pensado que esta
protección por la pieza más fuerte de todas, es demasiado frágil
y resquebrajadiza ? El Blanco juega simplemente 1 DxC ! Natural­
mente se completa el sacrificio por 1 DxD. Ahora viene la
horquilla con el Caballo 2 CxA + , atacando simultáneamente al Rey
Negro y su Dama. Y como es primordial proteger primero al Rey,
TÁCTICA 67

el Negro debe desalojar esta última pieza, y abandonar a su Dama. La


secuencia es R1T; 3 CxD ¡ y el Blanco ha ganado dos piezas !
En posiciones como la que se muestra en el diagrama 104, sub­
rayamos que la preparación de la horquilla con el Caballo, con fre­
cuencia es más fascinante aún que la horquüla misma. En el caso
siguiente, la horquilla del Caballo no es tan evidente :
1 DxD AxD
2 TxT TxT
3 C7A+
y el Blanco gana una Torre.
Diagrama 103 Diagrama 104

Las horquülas trabajan muchas veces en coordinación con las cla­


vadas. Esto es menos complicado de lo que parece ; al combinar ambas
maneras de ataque se puede causar un gran impacto. Los efectos
logrados son de gran deleite. En el diagrama 105, por ejemplo,
el Blanco juega 1 C6C ! ahorquülando la Dama y la Torre, ganando
calidad. La característica realmente encantadora de esta maniobra
es que el Caballo intruso no puede ser capturado porque el Peón
Negro en su cuadro 2AR está clavado por el Alfil Blanco en 4AD.
Diagrama 105 Diagrama 106
68 EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

La mezcla de los motivos de clavada y horquilla en el diagrama


106 es realmente exquisita. La primera jugada del Negro viene como
gran sorpresa : 1 . . . ASCR ! . Ya que esta movida clava la Dama, el
Blanco no tiene más elección que jugar 2 DxA. Pero ahora viene la
respuesta hermosa 2 . . . C6R + ahorquillando Rey y Dama. La be·
lleza de la combinación del Blanco es que está clavado el Peón Dama ;
por lo tanto, el Blanco no puede jugar 3 PxC. Debe mover su Rey
permitiendo 3 CxD.
Como ya se dijo la horquilla del Caballo es solamente una forma
llamativa de ataque doble. Ahora procedemos a examinar algunas
otras clases de ataques dobles que conducen a muchos rt>sultados
vistosos y que a la vez son de enorme valor práctico.
A taques Dobles. La forma fundamental -¡ y más peligrosa !- del
ataque doble es el jaque doble, explicado en la página 32. En el
diagrama 107, el proceso ganador adquiere gran atracción, ya que
está atacada la Dama del bando ganador, es decir, está : "en prise"
Aquí no sería conveniente ningún jaque al descubierto ; por ejemplo,
cuando 1 C4A + ? ? ( al atacar a la Dama Negra) , seguiría 1
DxD + y el Blanco puede abandonar. El jaque correcto es un jaque
doble que también ataca la Dama del Negro : 1 : C8A + + ! ¡ ahora
,

es el Negro quien debe doblar su Rey ! No puede jugar 1


DxD + ya que el Caballo Blanco está dando jaque ; tampoco puede
,

capturar el Caballo en 8AD, puesto que también la Dama Blanca


da jaque. Por lo tanto, el Rey Negro está obligado a moverse y, en
consecuencia pierde su Dama.
Diagrama 107 Diagrama 108

En el diagrama 108, la fuerza del jaque doble permite que el


Blanco comience con una jugada auténticamente asombrosa : D8A + ! ! .

Después de 1 RxD sigue 2 C6C + + . Ahora es mate a la siguiente


jugada, ya que el Negro está forzado a mover su Rey a ID o 1C,
permitiendo 3 TBA mate.
TÁCTICA 69

Sin embargo, los ataques dobles, aunque no impliquen un jaque,


con frecuencia presentan problemas insuperables para el defensor. Un
caso típico se aprecia en el diagrama 109, donde el Blanco juega l
D3A atacando el Caballo suelto del Negro y la Torre, también soli­
taria en la casilla 7CD del Negro. El Negro debe sacrificar alguna
de las dos porque no puede defender al mismo tiempo las dos piezas
amenazadas. Lo que más le conviene es perder el Caballo puesto
que vale menos. La palabra "suelta" o "solitaria" se refiere aquí,
claramente, a la posición indefensa de cada pieza. Si el Caballo hu­
biera estado protegido por un Peón en el cuadro 2TR del Negro, el
ataque doble no hubiera tenido el mismo efecto catastrófico. La pro­
tección con un Peón muchas veces proporciona un abrigo seguro para
cualquier pieza, que de otro modo quedaría "suelta"
Diagrama 109 Diagrama l lO

Un e]emplo de ataque doble, divertido y a la vez de gran valor


instructivo, se aprecia en el diagrama l lO. El juego se desarrolla
aquí como l CxC, TxC ; 2 T8T + , R2T ; 3 A4R + . Con su última
jugada el Blanco ataca simultáneamente al Rey y a la Torre. El
Negro debe cuidar su Rey y perder una Torre valiosa. Esta forma
de ataque doble se presenta en muchos juegos.
Diagrama lll Diagrama 112
70 EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

El poder de la Dama se muestra admirablemente en el diagrama


1 l l : el Blanco juega 1 DC4 ! atacando simultáneamente al Alfil
Negro en el cuadro STR del Negro y al Caballo en el cuadro 2D del Ne­
gro. Este último debe perder una pieza.
En el diagrama l l2, el Negro solamente pierde un Peón, ¡ pero
esto ocurre como consecuencia de dos ataques dobles ! Primero, el
Blanco juega CxP ! atacando la Dama y al Alfil del Negro. La contes­
tación es, desde luego, 1 PxC . Pero ahora el Blanco saca su se­
gunda baraja de triunfo 2 D4T + , atacando al Rey y al Alfil. El
Negro, por cuidar su Rey, deja su Alfil en las garras del enemigo.
Ataques sobre piezas sobrecargadas. A menudo este tipo de
ataque es mortal, ya que se dirige en contra de una pieza que desem­
peña un papel defensivo importante. La pieza amenazada se en­
cuentra, por lo tanto, en tremenda desventaja al tratar de defenderse
contra la agresión solapada. Es como tratar de construir una barda,
con un b razo atado a la espalda.
En el diagrama l l3, por ejemplo, la Dama Blanca está frente
a la pesada tarea de proteger al Rey Blanco contra un ataque de
mate que entra por la columna Caballo Dama. Las Negras aprove­
chan esta situación comprometedora jugando 1 A4C ! . Es impo­
sible eliminar esta clavada, porque si 2 DxA, DxPC mate. Así, el
Blanco desesperadamente intenta 2 P4A, pero después de 2 AxP ! ,
tampoco puede tomar el Alfil terrible y , por l o tanto, para n o recibir
mate, tiene que perder su Dama sobrecargada.

Diagrama 1 13 Diagrama 1 14

El diagrama 114 ofrece una situación muy similar. Juegan las


Blancas y lógicamente tienen que buscar una jugada efectiva. Ocurre
una movida aprovechada por la posición defensiva de la Dama
Negra, que se encuentra en el cuadro 6CR. La jugada es 1 T4CR ! ,
una clavada feroz. S i e l Negro toma ahora l a Torre con l a Dama,
TÁCTICA 71
sigue 2 DxP + , RIT ; 3 DxPT mate. La alternativa para el Negro
es perder su Dama por la Torre- una fatal pérdida de material.
En el diagrama 115, la situación es más compleja, pero se presta
muy bien para un análisis lógico, interesante. El Blanco amenaza
mate en 7CR, clavando el Peón Caballo Rey del Negro. El Caballo
del Negro en IR detiene, por el momento, esta amenaza de mate.
Pero el Blanco tiene una amenaza reservada que es : C6A + ( hor­
quilla más clavada) , ganando la Dama Negra. Si esta amenaza estu­
viera solamente protegida por el Caballo en el cuadro IR del Negro
éste estaría perdido. ( Imagínese I C6A + , CxC ; 2 DxPC mate.) Sin
embargo, afortunadamente para las Negras, su Alfil en 2R ayuda al
Caballo en su doble función defensiva. Cuando el Blanco juega I
C6A + , el Negro contesta I AxC y el Blanco ha fallado triste­
mente.
Ahora bien, el plan del Blanco es mucho más profundo y, a la
vez bastante sencillo ; ¡ quita al Alfil protector ! Por lo tanto : I TxA ! .
Este sacrificio de l a calidad es asesino, ya que después de I CxT
sigue ahora 2 C6A + ! . El Negro queda indefenso, ya que su Caba­
llo en IR es nna pieza sobrecargada. ( ¡ Recuérdese que su Peón Caballo
Rey está clavado ! ) . Cuando el Negro captura el Caballo, permite
el mate en su cuadro 2CR. Si en vez de ello retira su Rey, cede la
Dama al intruso. Todo esto ha sido razonado con todo lujo de
detalles, por parte del bando Blanco, pero un maestro experimentado
ve toda la figura instantáneamente.
Diagrama 115 Diagrama 1 1 6

L a situación en el diagrama 116 tiene una solución obvia. La


inmed iata I TxT + no cede nada al Blanco, ya que el Negro con­
testa I DxT. El segundo pensamiento del Blanco es : si la Dama
Negra se privara en alguna forma de su función defensiva, ¡ enton­
ces TxT jaque, sería mate ! Por lo tanto, se debe desviar la Dama
Negra de su calidad defensiva. La solución es 1 D4A + ! o I D3C + ! .
72 EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Cualquier precio se paga por lograr el mate. Aun un sacrificio de


Dama bien vale la pena, siempre y cuando el Negro no tenga buena
alternativa a l DxD ; 2 TxT mate. ¿ Por qué ? Si 1 RlA ;
2D7A mate. Lo más interesante de todo es l RlT. Ahora sigue
2 C7A + , RlC ; 3 C6T + + - ¡ no se puede capturar ninguna pieza
que da jaque !- R lT ; 4 D8C + ! !, TxD y ahora el Blanco puede
escoger cómodamente entre TxT mate ( ¡ mate en la última fila ! ) o
5 C7A mate ( ¡ mate por asfixia ! ) .
Ataque sobre piezas inadecuadamente protegidas. Estrechamente
relacionado con el ataque poco caballeroso, pero sumamente efectivo,
sobre piezas sobrecargadas, es el ataque sobre piezas inadecuadamente
protegidas. La condición necesaria para lograr aquí una operación
exitosa, es que se debe retirar, capturar o inutilizar a la pieza que
protege, a fin de que ya no pueda desempeñar dicha función.
El diagrama 117 es un ejemplo muy sencillo. El Caballo Negro
protege la Torre, de modo que l TxT, CxT ; no puede ser la línea
de mayor fuerza. Esta es l AxC ! , con lo cual se quita el tapeti·
to que está debajo de los pies de la Torre Negra. No hay defensa, por­
que si el Negro captura el Alfil, pierde su Torre, y si juega l
TxT ; entonces 2 AxT, también recupera la pieza Blanca. ¡ Una figura
pícara, común !
Diagrama 1 1 7 Diagrama 118

En el diagrama 1 18, vemos una posicion, tal vez confusa, pero


que tiene una característica sobresaliente : la Dama Blanca protege
la Torre en 6CD y su Caballo en 3AR. Ambas piezas están atacadas.
El Negro juega lógicamente l TxC ! . El Blanco pierde una pieza
después de 2 DxT, DxT.
En el diagrama 1 19, el Negro ya está en desventaja material,
porque tiene un Peón como compensación inadecuada por la pérdida
de la calidad. Pero ahora viene l A3T ! y la Dama Negra no en·
cuentra refugio para proteger su Torre en ID contra las depreciacio-
TÁCTICA 73
nes de la Dama Blanca. Las Negras tratan de salvarse con un con·
traataque : l . . . P3A ; pero luego de 2 AxD, PxD pierde otra pieza :
3AxC ( 5 ) . (Se aplica el número 5 en la anotación de la última
jugada para distinguir que el Caballo come en ST y no en IR.)
Diagrama 1 19 Diagrama 120

Siempre hay un elemento de humor sardónico en jugadas de


aspecto pasivo que en realidad cumplen con una función agresiva.
En el diagrama 120, el Negro podría jugar TxP si no lo prote­
giera la Dama Blanca. Aquí, el primer pensamiento del Negro es tra·
tar de quitar esta defensora. ¿ Es posible ? El Negro juega 1
DlAR ! . Bonita jugada, porque el Blanco puede cambiar Damas y dar
jaque ; pero después ¿ qué sucede? En efecto, el Blanco ya no tiene
pieza para defender el Peón en 3T atacado. En otras palabras, no
hay nada que hacer contra el mate que se anuncia. Lo único sería
2 D2C, pero naturalmente ocurre el cambio de la Torre Negra por
la Dama Blanca, y después de que la Dama Negra se haya unido al
ataque, el Blanco perderá en pocas jugadas.
Diagrama 121 Diagrama 122

Ataques al descubierto. Éste también es un tipo de ataque doble,


muy doloroso para la víctima. El procedimiento es el siguiente : se
74 EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

mueve una pieza, se ataca una unidad del enemigo ; al mismo tiempo,
se abre una línea de ataque que había estado bloqueada. El diagrama
121 muestra .un ejemplo familiar en la Defensa Petroff : cuando el
Negro retira su Caballo amenazado, por ejemplo a su cuadro 3AR,
sigue C6A + , dando jaque al descubierto y atacando al mismo tiempo
la Dama. Una salvación por D2R es imposible, ya que la Dama
Negra puede ser capturada por el Caballo avanzado del Blanco. He
aquí el tipo más "doloroso" de un jaque al descubierto (véase la
página 3 1 ) .
En la posición del diagrama 122, el Negro juega 1 C4R ! .
D e este modo, ataca a l a Dama Blanca y al mismo tiempo descubre un
ataque contra el Caballo Blanco ubicado en posición de peligro. Des­
pués cuanto se retira la Dama Blanca, el Negro juega 2 DxC ;
y gana la pieza.
En el diagrama 123, tenemos un ejemplo limpio y efectivo del
ataque doble : 1 CxPAD gana una pieza a todas luces. El Caballo,
después de su jugada, ataca al Alfil Negro que se encuentra en 7CD ;
pero a la vez el Caballo descubre el ataque de la Torre Blanca sobre
el otro Alfil Negro situado en 2D. Aquí sólo le queda al Negro deci­
dir cuál Alfil prefiere perder .

Diagrama 123 Diagrama 124

El ataque al descubierto, a veces J_Juede ser muy elaborado. Así,


cuando el Negro juega 1 PSC, en el diagrama 124, la amenaza
de comer al Caballo Blanco es obvia. Menos obvia, es la amenaza del
Negro de AxP + ; ganando la Dama. En vista de esta última amenaza
más grave, el Caballo Blanco debe quedarse en su lugar, ya que el
Blanco tratará primero de salvar su Dama.
Con este ejemplo, concluimos nuestro estudio de los ataques
dobles.
TÁCTICA 75

COMBINACIONES EN LA OLTIMA FILA

Estas combinaciones implican, a menudo, la coronación de un


Peón o un mate en la última fila. A veces los dos incidentes aparecen
en la misma combinación, si el Peón coronado, tiene posibilidades
de dar mate. También se observa aquí el mate por asfixia o también
llamado mate ahogado ( véase el diagrama 116) .
Mates en la última fila. Los jugadores expertos saben que su
primera fila, o sea la última fila para el adversario, siempre consti­
tuye un punto de especial cuidado. Cuando el Rey queda encerrado,
después de enrocar, por sus propios Peones, una entrada por esta
primera fila puede causar mates instantáneos, por falta de vías dt>
escape. Por lo tanto, una buena recomendación para todos los juga­
dores, es nunca despreciar las entradas sorpresivas por esta fila, es­
pecialmente por piezas enemigas de movimiento horizontal y ver­
tical, como son las Torres y la Dama.
El diagrama 125 es un buen ejemplo de los peligros inherentes
a una posición inocente en apariencia. La Torre Blanca protege la
primera fila y la Dama Blanca protege a su Torre. Sin embargo,
con el espectacular sacrificio 1 D6T ! , el Negro mina la fortaleza
Blanca. Si aquí el Blanco captura la Dama, sigue 2 TxT mate.
Si D3C, DxD y la pieza protectora desaparece. Finalmente, cuando
2 TxT, DxT + y mate a la siguiente jugada. ¡ Un ejemplo drástico !
Diagrama 125 Diagrama 126

La derrota del Negro en el diagrama 126 equivale a una bofetada.


En vez de retirar su Dama atacada, el Blanco juega : 1 C7R + ! .
Parece u n error, y a que después de 1 DxC ; 2 TxD, TxD ; el
Negro ha ganado una pieza. No obstante, su alegría es breve : 3 T8R
¡ mate ! El hecho de que está clavado el Caballo Negro, hace vulne­
rable su primera fila. Nótese, a propósito, qut> cuando el Negro jue­
ga 1 . . . R1A, pierde la calidad.
76 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Cuando la partida se acerca a su fase final, es una buena prác­


tica crear una "válvula de escape" para el Rey, avanzando un cua­
dro el Peón Torre Rey o el Peón Caballo Rey, o aun el Peón Alfil
Rey. A menudo, estas jugadas se evitan a medio juego, ya que crean
objetivos y dan oportunidad a que el adversario se aproveche de la
situación. Al final, estas jugadas no producen grandes pérdidas de
material y su valor para liberar la primera fila es considerable. Una
vez que se haya tomado tal medida de precaución, las Torres tienen
mayor libertad para entrar al combate y no necesitan permanecer
en la primera fila para defender a su majestad.
Combinaciones para coronar una Dama. Cuando se adquiere
una nueva Dama, se tiene una ventaja tan grande que se crea una
infinidad de posibilidades de mate, de sacrificios u otras figuras
tácticas. Lo importante de este inciso, no es presentarle al lector cual­
quier caso concebible, sino convencerlo del fabuloso poder del Peón
avanzado. Una vez que usted concentre su atención en las posibili­
dades de tal Peón, usted conseguirá, como consecuencia lógica, un
aprovechamiento mucho mayor.
En el diagrama 127, la respuesta del Blanco es a la vez obvia y
fuerte : 1 D7D. Esta jugada ataca a la Torre Negra, que no puede
ser protegida por D1R, ya que la Dama Negra tampoco impediría
el mate en la casilla 2CR del Negro. Por otra parte, cuando la
Torre esquiva el ataque de la Dama Blanca, el Blanco corona su
Peón convirtiéndolo en Dama ; el Negro tendrá que jugar TxD ;
el Blanco a su vez toma Torre, y queda con una pieza de más, una
ventaja decisiva.
Diagrama 127 Diagrama 128

En el diagrama 128, el Peón Dama pasado del Blanco está a


punto de coronarse, pero antes que nada, el Blanco debe disipar
el jaque dado por la Torre Negra en BAR. Existen dos maneras de
hacerlo. Como ocurre tantas veces en el ajedrez, la manera inco­
rrecta parece buena, a primera vista ; la jugada correcta parece
TÁCTICA 77

un error. Veamos, es mala lTxT ?, DxT + ; 2 D lC, D6D y el Ne­


gro empata porque si 3 D7T, D8D + ; 4 DlC, DxP, etcétera.
La manera correcta es l DlC ! Luego, después de l TxD + ;
2 RxT ; no hay manera para detener el Peón pasado, que, después
de coronarse, deja al Blanco con una Torre entera de ventaja. Es
éste un buen momento para tomar una pausa y reflexionar sobre
los profundos cambios creados por la coronación de un Peón. Antes
de convertir el Peón en Dama, el Blanco solamente tiene una Torre
por la Dama; después de la coronación, el Blanco tendrá una Torre de
más. Es este poder del Peón para convertirse en Dama, el que
hace posible estos sacrificios.
Lo anterior se pone de manifiesto en la combinación elaborada
por el Blanco . A partir del diagrama 129 :
l TxA ! TxT
2 DxPD + T3R
O bien 2 D3R ; 3 DxD + , TxD ; 4 P8A ( D ) + ganando. Otra
manera, aún más fuerte a 2 D3R es 3 P8A ( D ) + ! .
3 D8D + TlR
Si 3 DxD ; 4 PxD - D + con aplastante superioridad material.
4 DxD
Otra manera de ganar es 4 DxT + , DxD ; 5 T8D con una clavada
devastadora.
4 TxD
5 T8D + abandona
Diagrama 129 Diagrama 130

Está claro que el Peón se convierte en Dama, aunque el Negro


cambie Torres. En cualquiera de los casos, el Negro se queda con
un déficit insuperable de material. Lo interesante sobre el método
ganador es que a pesar de su sencillez, el Blanco tiene muchas for·
78 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

mas de convertir el Peón en Dama. Obviamente esto refuerza el poder


del Peón y aumenta sus posibilidades para coronarse.
En el diagrama 130 nos ofrece una combinación atractiva de
coronación y mate en la última fila:
l TBA ! !
La belleza de esta combinación consiste en que la jugada parece
totalmente sin sentido.
l TxT
Si ahora 2 PxT ( D ) + ? las Negras simplemente contestan 2
DxD, ganando. Sin embargo, el Blanco tiene una secuencia más
sutil :
2 D7H ! ! abandona
¡ Qué posición ! Si 2 DxD ; 3 PxT ( D) + y mate en la siguien·
te jugada en la última fila.
Cuando 2 TI T ; 3 PBD - D + , conduce a un mate en la últi-
ma fila.
Finalmente, cuando 2 TlCR ; 3 PBD ( D ) , el Blanco se queda
con una Dama por la Torre y logra, por lo tanto, una victoria fácil.
Una y otra vez estos ejemplos muestran claramente que la corona­
ción de un Peón, cambia por completo la relación entre el material
existente. Muchas veces un jugador que tenía una desventaja de
un Peón, una jugada después . ¡ tiene una Dama de menos !

EL J UEGO DEFENSIVO

No siempre se puede atacar ; no hay combinaciones posibles ;


su posición simplemente está preparada para emprender el ataque.
en ese caso, hay que escoger uno de dos caminos. Cuando su posición
es fundamentalmente pasiva, lo mejor es detener las amenazas de la
mejor manera posible, tratando de buscar cambios sin quedar en des­
ventaja. Cada vez que usted cambia una de sus propias piezas pa­
sivas por una pieza activa de su oponente, alivia su tarea defensiva,
puesto que merma las fuerzas agresoras.
Ahora bien, muchas veces ocurre que un jugador muy presionado
encuentra que su posición tiene recursos tácticos. Estos recursos no
pueden ser suficientes para emprender el ataque, pero con frecuen·
cia pueden establecer ciertas condiciones de igualdad.
Contraataque. Como acabamos de explicar, el contraataque es la
mejor manera de juego defensivo, siempre y cuando la posición del
TÁCTICA 79

jugador tenga las posibilidades tácticas adecuadas. Esto es aplicable,


sobre todo, cuando su oponente ha emprendido un ataque con elemen­
tos insuficientes. En estos casos, si usted emprende el contraataque
con buenas bases, obtendrán efecto favorable sobre su adversario.
Diagrama 131 Diagrama 132

Así, en el diagrama 131, el Blanco parece tener la victoria en la


bolsa, a causa de la amenaza de 1 DxP mate y también de 1 DxA.
Aparentemente, el Negro está perdido, pero su salvación radica en
1 DxT + ! ! , porque anula la clavada ; después de 2 RxD, PxD ;
el Blanco tiene una Torre de menos y francamente puede darse por
rendido.
La situación en el diagrama 132 es igualmente crítica, por lo
tanto, el contrajuego del defensor debe ser calculado con gran pre­
cisión. La clavada sobre el Caballo Negro es muy molesta y parece
condenarlo a una pasividad permanente, después de 1 T3D.
En vez de ello, el Negro encuentra una solución bastante sagaz :
1 TxA ! !
Eliminando la pieza que clavaba.
2 TxT D2CD !
¡ A su vez, clava !
3 D2CR
La única defensa. Da al Negro la oportunidad seductora para
equivocarse con la horquilla de Caballo 3 C5A ? ? ! , que permite
el violento ataque al descubierto 4 T8D + ganando la Dama Negra.
3 D8C + !
4 DlC D5R + !
¡ Ataque doble!
80 EL JUGADOH COMPLETO DE AJEDREZ

5 D2C DxD +
6 RxD C5A +
Ahora, la horquilla del Caballo gana la Torre, de manera que el
Negro sale de la combinación con una pieza de ventaja. ¡ Una com­
binación llamativa !
El conflicto no es muy claro en el diagrama 133, pero la ejecución
de las ideas tiene un efecto fabuloso. El Blanco ataca la Torre Ne­
gra y amenaza capturarla. El Negro, en vez de quitar la Torre ame­
nazada contesta con :
1 D3R +
Ataque doble: da jaque y a la vez apunta hacia el agresivo Alfil
Blanco. El Blanco debe estudiar muy a fondo su respuesta. La res­
puesta 2 ASR parece plausible, pero luego se pierde el Alfil clavado
después de 2 P3AR.
¿ Hay otra forma de salvar el Alfil ?
2 D2R
Clavando la Dama Negra, de suerte que DxA es imposible.
Así se renueva la amenaza de AxT.
Diagrama 133 Diagrama 134

Por lo que se refiere al diagrama 134, el Negro juega a la de­


fensiva, y se ve amenazado por la pérdida de su Alfil ; además, está
expuesto a un mate en dos jugadas, que comenzarían con 1 DxPA + .
Aparentemente, el Negro está perdido, pero aun en una posición
desesperada hay 9ue buscar contragolpes. El Negro se salva con :
1 D3CR !
Esta jugada disipa la amenaza de mate, pero a la vez inmuniza al
Alfil, ya que la amenaza es mate en la última fila. Como Blanco
tiene que hacer varias jugadas para evitar . . . D8C + , el Negro tiene
el tiempo necesario para salvar su Alfil.
TÁCTICA 81
Vemos aquí un ejemplo sumamente instructivo de posiciones, prác­
ticamente irresolubles, que ofrecen posibilidades para aplicar medios
comunes de ataque. Si no se conocen estos medios, se pierden muchas
posiciones que podrían haber sido salvadas con un contraataque ima­
ginativo.

ATAQUE DIRECTO CONTRA EL REY

Hemos visto que muchos juegos se deciden por abandono, des­


pués de que un jugador ha adquirido una gran ventaja en material ;
por ejemplo, después de coronar un Peón. No obstante, el jaque mate
sigue siendo la manera fundamental para decidir un juego ; además,
un ataque directo al Rey es el camino fundamental para llegar al
jaque mate. Por lo tanto, es útil señalar aquí diversos aspectos de
la técnica del ataque directo al Rey.
Ataques contra el Rey sin enrocar. Cuando se deja el Rey en el
centro, es decir, si no se enroca, se corre el riesgo de un poderoso
ataque por el centro. Es verdad que en las posiciones cerradas -es
decir, aquellas en las cuales las formaciones de los Peones consti­
tuyen barricadas recíprocas- el Rey encuentra relativa seguridad en
el centro, pero muchas veces su presencia puede obstaculizar el des­
arrollo armonioso de las demás piezas. Por otra parte, aun una po
sición "cerrada" está cerrada sólo relativamente ; se puede abrir una
columna por captura de un Peón, lo cual aumenta las posibilidades
de movimiento y de acceso al Rey hostil.
Diagrama 135 Diagrama 136

La situación del diagrama 135 es una pos1cwn peligrosamente


abierta. Las dos columnas centrales están prácticamente abiertas y
los Alfiles Blancos son corno cuchillos por sus diagonales correspon­
dientes. Además, la Torre Rey Blanca se halla en otra columna
abierta y es evidente que la posición está lista para cualquier acción
82 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

explosiva : 1 DxP + !! El Negro se rinde, ya que si 1 CxD ; 2


AxP mate. He aquí un buen ejemplo de los peligros causados por
un Rey centrado, expuesto al peligro en una columna abierta.
La situación del Rey y Dama Negros por la columna Rey abier­
ta, en el diagrama 136, también es peligrosísima. La amenaza in­
mediata del Blanco es 1 T3R ! (clavando ) y si 1 A5R ; 2 D4D
con temible ataque doble contra Alfil y Torre.
El Negro no tiene buena defensa. Si trata de salir de la clavada
con 1 . . . R2D ; entonces T3R, D1A ; 3 A4C + , A4A ; 4 D4D ! ( ata­
cando la Torre Dama) , TlT ; 5 AxA + , DxA ; 6 DxP + , C2A ( de
lo contrario, pierde la otra Torre) ; 7 T3A y se derrumba la posición
Negra. A pesar de su extensión, la variante es fácil de seguir ; cada
jugada del Blanco implica una amenaza vital.
Retornemos al diagrama 136. El Negro puede intentar otro ca­
mino, tampoco efectivo : 1 C2A. Luego, después de 2 T3R C4R ;
3 D4D ! ( ataque doble) y el Blanco amenaza la Torre además de
la amenaza de 4 CxC, PxC ; 5 TxP y "'vamos al otro"
Una vez más partimos del diagrama 136. Suponemos que el Ne­
gro juega 1 C3AR ; 2 T3R, C5R ; 3 A3A. Nuevamente el Blanco
amenaza un temible ataque doble : 4 AxC, AxA ; 5 D4D. ¿ Qué se
puede hacer ? El Negro podría tratar de : 3 P4A. Pero . . . 4
AxC, AxA ; 5 TxA ! , DxT ; 6 CxP + , aplicando una horquilla al Rey
Negro y a su Dama.
Conviene que el lector repita estas secuencias hasta que esté fa­
miliarizado con su procedimiento. De este modo, aprenderá detalles
importantes sobre el ataque al Rey en el centro y las clases de ame­
nazas que surgen en el transcurso de una agresión similar.
El juego real (partiendo del diagrama 136) fue :
1 D5T
Un esfuerzo desesperado para sacar la Dama de la columna fatal.
Pero el Blanco aún tenía otros recursos .
2 D4T + !
Solamente hay una respuesta, ya que el Blanco amenaza un ata-·
que al descubierto con CxP ! , ganando la Dama Negra.
2 ... R2R
3 T3R + R1A
Cuando 3 A5R ; hay numerosas maneras para ganar el Alfil
clavado, por ejemplo, 4 C2D, etcétera.
4 D7D abandonan
TÁCTICA 83
El Negro está atado desesperadamente. La secuencia podría ser
4 C3T ; 5 C3A, D3A ; 6 TlAR, RlC ; C4D, etcétera. Hay mu-
chas otras formas para conseguir la victoria.
Estos ejemplos nos dan una buena idea de lo que ocurre en
posiciones "abiertas" con muchas líneas de ataque al alcance. Tam­
poco es muy prudente dejar el Rey en el centro en una posición
cerrada. Así por ejemplo, en el diagrama 137, el Blanco puede sacri­
ficar bastante material en su caza del Rey enemigo :
l C5C !
Es este un sacrificio típico de situaciones en que un j ugador ha
debilitado la fortaleza de Peones alrededor de su Rey mediante un
avance prematuro de su Peón Alfil Rey.
Las Blancas amenazan CxPR y -lo que es más importante-- hace
posible D5T + . Así apreciamos que cuatro piezas Blancas participan
activamente en el asedio al Rey adversario. Malo para el Negro es
que se ha debilitado ; peor, que sus piezas no están bien ubicadas para
la defensa.
l PxC
3 D5T +
Contemplando un segundo sacrificio : si ahora 2 P3CR ; 3
AxPC + ! , PxA ; 4 DxP ! , R2R ; 5 AxP + y "para comenzar" el Blan­
co gana la Dama.
2 o o o R2R
3 AxPC + C3A
Esperando salvar la Dama.
4 PxC +
Esto deja al Negro pocas posibilidades de elección, ya que si 4
R2D ; 5 PAxP amenazando PxT- D con un ataque al descubierto
simultáneamente sobre la Dama Negra.
4 ... PxP
5 AxAP + !
Y este sacrificio es el quid de la combinación del Blanco.
5 RxA
Las Negras deben tomar el Alfil ; pero esto lo expone a un ataque
de brocheta, que es lo opuesto de una clavada.
84 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

6 D4T + abandona
Se pierde la Dama.
Diagrama 137 Diagrama 138

El diagrama 138 conduce a un juego asombroso, ya que a prime­


ra vista se tiene la impresión de que la posición Negra es bastante
firme. Es verdad, el Blanco no tiene posibilidades dinámicas como
avances de Peón o capturas de Peón. Pero, dotado de una imagina­
ción creativa, encuentra el camino para llevar sus huestes hacia
adelante :
l TxA !
Esta jugada elimina la pieza defensiva más útil de las Negras.
1 RxT
2 CxP ! !
Habiendo sacrificado la calidad, el Blanco ahora ofrece una pie·
za. En caso de 2 PxC ; 3 T6C + , R2A ; 4 DxPD, dejando el Rey
Negro sin . apoyo contra el ataque concentrado de Dama Blanca y
Torre. Examínelo usted mismo.
2 TD-1CD
3 D4A + (dese.) R2D
Forzado, ya que 3 . . . R2A ? permite la despiadada horquilla de
4 CxPR + , ganando la Dama. Si luego 4 R2D ; 5 D5D + ! ga-
nando.
4 T7C + TxT
Nuevamente forzado, ya que 4 RIA? permite 5 D6A + y
mate a la siguiente jugada. 4 RID, permite nuevamente la hor­
quilla de 5 CxPR + , etcétera (para no mencionar siquiera (TxT +
etcétera) .
TÁCTICA 85
5 DxT + R1R
Nótese nuevamente que cuando 5 R1D ? ; entonces 6 CxPR +
ahorquilla Rey y Dama ( ¡ algo que se repite con frecuencia ! ) .
6 P6A abandona
Hay tantas líneas ganadoras para el Blanco, que continuar el juego
sería totalmente absurdo para las Negras. La amenaza es 7 D8D + ,
R1A ; 8 CxPR + , R1C ; 9 D7C mate. Otra amenaza es simplemente
7 P7A, seguido por coronación del Peón.
Cuando el Negro trata de jugar 6 . . . D2R ; entonces 7 P7A,
seguido por 8 P8A-D por lo menos una Torre para el Blanco. O, más
sencillo, 7 DxD + , RxD ; 8 CxC + ¡ ahorquillando Rey y Torre ! Un
Caballo versátil.
Ataques sobre el Rey Enrocado : Columnas abiertas. Es muy con·
veniente la recomendación de enrocar en las primeras jugadas (pá·
gina 36) . Si se necesita mayores pruebas para demostrar los ries·
gos que corre un Rey que ha quedado en el centro del tablero, las
posiciones de los diagramas 135-138 las proporcionan. No obstante,
sería muy ingenuo suponer que el enroque siempre proporciona una
inmunidad completa. Con frecuencia, el oponente puede acureular
fuerzas abrumadoras sobre una columna abierta que conduc� direc·
tamente al "domicilio" del Rey enrocado.
Un caso típico es ve en el diagrama 139 ; 1 D,.,PT + ! , RxD ; 2
T1 T + y mate a la siguiente jugada. La columna abierta, combinada
con la poderosa cuña de Peón en 6AR, atrapa mortalmente al Rey
Negro.
Diagrama 139 Diagrama 140

En el diagrama 140, el desenlace causa aún más sorpresa : 1


D8T + ! !, AxD ; 2 TxA ¡ mate ! . Aquí la acción combinada de la co·
lumna abierta de Torre Rey y la diagonal larga han facilitado
la combinación. Las características de esta clase revelan al jugador
86 EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

experimentado que la posición ya está bastante madura para algún


ataque decisivo.
La columna Caballo Rey, una vez abierta, es otra arma igualmen­
te poderosa para penetrar. Tomemos el diagrama 141, en el cual
el Blanco ya está listo para un ataque "triturador" :
l AxC !
Esta jugada importante desvía la Dama Negra de la defensa ; ocu­
rren consecuencias sensacionales.
l ... DxA
2 A6R ! T2R
La Torre debe seguir protegiendo el Peón Caballo Rey.
3 D6T ! ! abandona
La amenaza del blanco es 4 DxPT + ! !, RxD ; 5 T3T ¡ mate !
Todo muy hermoso, simple y . . . mortal.
Diagrama 141 Diagrama 142

En el caso del diagrama 140, la combinación de la diagonal gran­


de y la columna Torre Rey abierta, fue bruscamente efectiva. Como
regla general, la diagonal mayor funciona es más efectiva en combi­
nación con una columna Caballo Rey abierta. Esto se explica impre­
sionantemente en el diagrama 142 :
l DxPC + ! ! CxD
2 TxC + RIT
Ahora si se aleja la Torre Blanca con un jaque al descubierto,
el Negro puede interponer P3A, y se pierde el efecto del sacrificio
Blanco, pero siguen más sacrificios :
3 T8C + + ! ! RxT
4 TIC + D4C
5 TxD mate
TÁCTICA 87

Estos cuatro ejemplos dan una buena idea de las magníficas


oportunidades que existen para desencadenar un ataque violento, si se
cuenta con líneas abiertas.
Ataques sobre el Rey Enrocado : Debüidades en la estructura de
Peones. Parece fantástico que el Peón, que es la pieza menos valiosa
de todas, desempeñe un papel tan importante en la seguridad del Rey
enrocado. Mientras los Peones que están en frente del Rey permanez­
can en su sitio, es decir mientras no se muevan, es relativamente
difícil que el contrario efectúe un ataque efectivo ; sin embargo,
cuando uno de estos humildes Peones avanza un paso, a menudo toda
la posición enrocada se desmorona o se vuelve tan frágil como una
casita de barajas.
El diagrama 143 demuestra convincentemente lo anterior. El
Blanco peligra a causa de la posición amenazante de la Torre Negra
en su casilla 3CR. Sin embargo, se hubiera podido defender la
posición si el Peón Torre Rey del Blanco hubiera estado en su ca­
silla 2TR. ¿ Era muy necesario que el Peón se encontrara ahora en
la casilla 3TR ? Sí lo era, ya que ahora las Negras juegan 1
D6C ! con un efecto absolutamente decisivo. Fíjese en estos puntos :
l. El Negro amenaza DxPC mate.
2. Su Dama no puede ser capturada, ya que el Peón Alfil Rey
del Blanco está clavado por el Alfil Negro situado en su cuadro
4AD.
3. El Blanco no puede protegerse contra el mate por C1R,
puesto que el Caballo está clavado (C1R pierde la Dama Blanca) .
4. Si el Peón Torre Rey del Blanco estuviera en 2TR, D6C
hubiese sido imposible.
Diagrama 143 Diagrama 144

De acuerdo con estas circunstancias, D6C fuerza el mate o una


pérdida ruinosa de material.
En el diagrama 144, ocurre que el avance del Peón Alfil Rey del
88 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Negro produce un efecto fatalmente debilitador. Este avance ha abier·


to la diagonal del Alfil Blanco, dejando el Rey Negro sin refugio, en
caso de emergencia. Sigue : l DxP + ! ! , RxD ; 2 T4T mate.
Diagrama 145 Diagrama 146

Es útil saber cómo se puede crear una brecha en el baluarte de


Peones que protege el Rey enrocado. Por ejemplo, en el diagrama
145 se abre el flanco Rey del Blanco con :
l CxC +
2 PxC A6TR
Hace un momento el Rey Blanco estaba a salvo. Ahora hay un
hueco enorme en frente del Rey. Las piezas Negras pueden aproxi­
marse fácilmente a su majestad y - ¡ por paradoja cruel !- las pie­
zas Blancas son impotentes para cumplir su tarea defensora, a causa
del Peón colocado en el cuadro Blanco 3AR. En este momento, el
Negro amenaza AxT, ganando la calidad.
3 TlR A4C !
Un eslabón importante en los planes del Negro. Proyecta ocupar
su cuadro 5AR, una estación muy agresiva. La pieza que ocupa esta
posición jamás puede ser expulsada, ya que ha desaparecido el Peón
Caballo Rey del Blanco. Esta maniobra tiene la ventaja adicional de
hacer espacio para la Dama.
4 R lT ASA !
5 AxA CxA
6 TIC D5T
7 D2D TD-lD !
Todo lo anterior es lógico. El Negro cambiará su Torre a su cua­
dro 3TR, con inminentes amenazas de mate.
8 C3A T3D
9 CID A2D ! !
TÁCTICA 89
Con grandes amenazas por la columna Torre Rey. No hay mucho
que pueda hacer el Blanco, ya que si lO T3C, T3T ; 11 P3TR, AxP ;
12 R1C, A7C ! y gana.
lO C3R
No había buena defensa. ( Véase el diagrama 146. ) La destruc·
ción del bastión de Peones Blancos en frente al enroque facilitó el
acceso de las piezas Negras a los cuadros críticos.
lO DxPT + ! !
11 RxD T3T +
12 R3C T6T mate
A veces, el jaque mate es un producto de la misma posición des­
integrada de los Peones.
En algunas ocasiones un jugador debilita su posición enrocada
por simple descuido o por ignorancia de las consecuencias. Sin em·
bargo, hay momentos en que se avanza uno de los Peones del flanco
Rey para resolver una situación que se ha vuelto intolerable. En el
diagrama 147, por ejemplo, está clavado uno de los Caballos del
Negro ; también su Peón Dama está clavado ; la liberación parece
inalcanzable. El avance del Peón Torre Rey con el objeto de ex­
pulsar uno de los Alfiles agresivos, parece a la vez natural y lógico.
No obstante, la jugada es errónea, ya que da al Blanco una oportu·
nidad para destruir la posiLión del Negro en su flanco Rey (partiendo
del diagrama 147 ) .
1 AxPT + PxA
2 DxP
Por la pieza sacrificada, el Blanco ha obtenido dos Peones -no
suficiente en el sentido estricto del material-. Pero la gran brecha
creada en frente al Rey Negro es la mejor compensación posible que
pueda obtener el Blanco. Su amenaza inmediata es 3 CSC seguida
por D7T + y S DxP mate. No necesitamos analizar la posición en
detalle para ver que el Negro no tiene posibilidades para resolver su
p roblema.
Así, cuando el Negro trata de jugar 2 C3R ; el Blanco pro·
cede victoriosamente con 3 A3D, y si luego 3 C1A ; 4 CSC, con
un ataque invencible. Fíjese, a propósito, que después de 3 A3D se
amenaza dar el siguiente mate característico : 4 A7T + , R1 T ; S
A6C + ( dese. ) , R1C ; 6 D7T + , R1A; 7 DxP mate. Este tipo de
mate ocurre frecuentemente en posiciones en que se ha desintegrado
la falange de Peones.
90 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Tampoco basta 2 C4A para defenderse. En ese caso tenemos


3 D4A, C2C ; 4 CSC, D2R ; S D4TR amenazando 6 D7T + y 7 D8T
mate. De nuevo vemos ejemplificado el mismo caso ; el flanco Rey
del Negro presenta un frente tan amplio que es imposible una protec­
ción adecuada mediante las piezas Negras, las cuales se hallan ubi­
cadas en posiciones muy desfavorables.
2 ... C3C
3 ese
La amenaza es 4D7T + , R1A; S DxP mate.
3 ... C1A
4 TlR
Amenaza jugar simplemente S T3R con miras a 6 T3C o 6 T3T.
El estado indefenso del flanco Rey del Negro sigue siendo el factor
básico de la posición.
4 P4D
Cuando trate 4 . . . C3R (para prevenir T3R del Blanco ) ; enton­
ces S C4R ! , tratando 6 C6A + ; así termina todo. Fíjese en el impor­
tante papel desempeñad-:> por la cuña del Peón Blanco en SR. Aquí
la ubicación del Peón ejerce una fuerte presión de restricción sobre
el juego Negro.
S AxT DxA
Diagrama 147 Diagrama 148

Véase el diagrama 148. Parece que el Negro se ha liberado, pero


en realidad está totalmente perdido ; ahora la Torre Blanca partici­
pa en el ataque contra su majestad indefensa.
6 T3R ! A3R
7 C7T! abandona
TÁCTICA 91

De este modo, abrir el flanco Rey del Negro, fue algo fatal para
él. Cuando 7 CxC ; 8 T3C + fuerza el mate. Si 7 C3C ; 8
C6A mate. La manera en que se ha ejercido una presión tan fuerte
y gradual sobre la vulnerable posición del enroque Negro, reviste
un gran interés ; de hecho, constituye un modelo para este tipo de
ataque.

RESUMEN

Reglas que se deben recordar. Hemos comenzado con la indica­


ción de que la táctica es el medio con el cual imponemos nuestra
voluntad sobre el enemigo. Esto implica : conocer amenazas, la ma­
nera de establecerlas y cómo disiparlas ; se han explicado detallada­
mente métodos es ecíficos de ata ue. 1 proceso general de la técnica
e ataque radica en el ataque doble. Un ataque simultáneo sobre dos
unidades hostiles o sobre dos puntos, es con toda seguridad, el ca­
mino más efectivo ara sacar rovecho de una os1c10n.
De las técnicas específicas de ataque, la clavada se encuentra entre
las más efectivas. La clavada ata o inmoviliza por lo menos una pieza
del adversario. Esta incapacidad para moverse es muy favorable
para el agresor, ya que la defensa queda obstaculizada seriamente
cuando se aplica una presión agresiva. Esto explica también por qué
la clavada se presenta con tanta frecuencia como elemento secun­
dario en gran número de combinaciones.
Al tratar los diferentes casos de ataque, tuvimos ocasión, una vez
y otra, para fijarnos de que una de las causas principales u ocasiones
de un ataque con éxito, es el hecho de que una pieza del enemigo
anda "suelta", es decir, que no tiene protección, que está desprovista
de apoyo. En otros casos -y en realidad viene siendo lo mismo- sí
existía un defensor, pero fue anulado, al ser comido o mediante un
exceso de tareas conflictivas.
Casi en cada caso, un Peón es el mejor defensor, ¡ ya que es el
defensor más barato ! ¿ Por qué usar una pieza valiosa para la defensa,
cuando una unidad mucho menos importante cumplirá con su mi­
sión de la misma manera, y dejará disponible un Alfil o Torre para
cometidos más urgentes ? Recuerde que la función defensiva de una
unidad clavada es meramente imaginaria. Hacemos nuevamente re­
ferencia al diagrama 105, en el cual se aprecia que el Blanco gana
la calidad, ya que el Peón Alfil del Rey del Negro está clavado.
Los e te ques dobles de hecho hacen que el defensor no se pueda
mover. ¿ Cómo puede querer defenderlo todo ? Tendrá que ceder
alg.:. �i dos unidades son atacadas simultáneamente, es muy raro que
92 El- JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

ambas sean defendidas al mismo tiempo. Se salva la unidad más im­


portante, a costa de la menos importante. En el caso de aquellos des­
agradables ataques dobles, como un jaque con horquüla y el jaque
doble, la salvación puede ser muy costosa.
Debe tenerse cuidado al dar a una unidad varias tareas de defensa.
Esta pieza puede verse en una condición sobrecargada, es decir,
incapacitada para cumplir con todas las misiones de defensa. Tam­
bién aquí sucede que mientras más importante sea la unidad protec­
otra, mayor desperdicio será su función. Frecuentemente se aprecia
una protección inadecuada en el caso de la Dama. Esto parece ser una
paradoja, puesto que se trata de una pieza muy poderosa. Sin
embargo, la Dama es tan poderosa y, por lo tanto, tan valiosa, que
puede ser expulsada con gran faciliaad por la llegada de unidades
enemigas de menos valor. Como Peón posee un valor relativamente
bajo, no padece tales defectos.
Las piezas sueltas son particularmente vulnerables a las amenazas
por ataques al descubierto. Examínense los diagramas 121- 124 ; en
cada caso observará usted que la pieza amenazada no queda prote­
gida por un Peón, que constituye el medio barato y, por ende, auto­
mático de protección.
La posibilidad de un mate en la última fila constituye en realidad
una especie de inmovilidad ; el mate potencial inmoviliza, por lo me­
nos, una pieza protectora. Esta posibilidad se suprime fácilmente por
medio de una casilla de escape, según se explica en la página 75.
La posibilidad inminente de coronación es una de las "peores
espada� de Democles" que puedan amagar la cabeza del oponente.
Esta posibilidad de coronación puede reducir cualquier número de
piezas adversarias a una inmovilidad virtual en un fervoroso es­
fuerzo para prevenir dicha coronación. Por lo general, capturar una
Dama recién coronada es muy costoso, según hemos visto en los dia­
gramas 127- 130 ; así, de hecho, el destino de cualquier operación de
coronación dada es vital para el resultado de la partida.
En la evaluación de un posible éxito o fracaso de cualquier fi­
gura táctica, es de primera importancia examinar la posición para
localizar posibles recursos de contraataque. Si el oponente carece de
tales recursos, es posible tomar mayores riesgos ; entonces, la ex­
periencia constituirá la máxima ayuda de ese caso. El diagrama
147 es un buen ejemplo de un sacrificio justificado sobre principios
generales, ya que se lleva a cabo en una posición virtualmente des­
provista de contrajuego. Por otra parte, vemos en los diagramas
131- 134, cómo un jugador, obteniendo el mayor provecho de su po­
sición, ha podido liberarse de una situación prt>caria. Hay que tener
TÁCTICA 93
fe en los recursos defensivos de situaciones que a veces parecen
desesperadas.
Los ataques directos sobre el Rey son desde luego del mayor
interés e importancia -las condiciones favorables o desventajosas
del Rey son fundamentales para el resultado del juego. Los ejem­
plos dados en los diagramas 135-138 corroboran la regla de que
no debe dejarse al Rey en el centro, sino que hay que alejarlo,
desde las primeras fases del juego hacia el lado o flanco del tablero,
que esté menos expuesto a los ataques.
Ahora bien, aun después de enrocar existen caminos y medios
para llegar al Rey. A menudo esto se logra aprovechando columnas
abiertas ( diagramas 139-142) ; a veces, aprovechando un error de
los Peones que protegen el Rey ( diagramas 143-148 ) . En cual­
quier caso, ya sea por columnas abiertas o por una brecha en la
defensa, el agresor obtiene aquella iniciativa que constituye la mi­
tad de la batalla ganada en la táctica ajedrecista.
Por lo general, se puede decir que para lograr el triunfo, la
táctica debe presentar ciertas características : una pieza suelta, una
columna abierta, una pieza sobrecargada, un Peón muy avanzado,
un Rey expuesto al peligro. He aquí las señales que dirigen nuestras
jugadas. Sin esta ayuda nos encontraríamos en un país extranjero,
inseguros y desorientados : puesto que ellas al ser reconocidas, pro­
porcionan un gran impulso y orientación a nuestro juego. Nos dicen
sobre qué tenemos que pensar y cómo hacer nuestro plan. A veces,
su presencia es tan evidente que sirven de sustitutos en el pensa­
miento. Para un jugador de primera categoría, por citar un ejem­
plo, la observación de una pieza suelta, sugiere, como relámpago
mental, un ataque doble como pensamiento automático, sin elabo­
ración.
4
Finales básicos
�- A0t � 1
El final es la fase última de una partida de ajedrez. El significado
del término "final" varía con el contexto. En este libro el "final"
constituye la última etapa del juego en que sólo quedan pocas piezas
sobre el tablero. Prácticamente todos los finales que estudiaremos
tratan acerca de cómo aprovechar ventaja material. En este capí­
tulo, no analizamos cualquier final sino únicamente los finales bási­
cos. Son posiciones típicas, parecidas a los teoremas en la geometría.
Una vez llegados a una posición fundamental o típica, nos encontramos
en el territorio de proposiciones generales y de teoría generalizada.
En vez de navegar solo, usted puede seguir procedimientos que se
remontan a muchos siglos. Así, verá usted que el final es la acción más
técnica del ajedrez y que la memoria desempeña aquí un papel
valioso.

VENTAJA MATERIAL

Saber algo de las posiciones "estándar" en las cuales se puede


transformar una ventaja material en victoria es de supremo valor.
La meta de los procedimientos en finales es generalmente la promo­
ción de un Peón pasado o coronación. Y viceversa, una vez que
conozcamos la posición tipo en la cual un Peón puede convertirse en
Dama, conoceremos nuestros objetivos antes de llegar a la fase corres­
pondiente a la posición tipo.
Antes de proceder al análisis de algunas de las técnicas típicas
para aprovechar Peones pasados, hacemos hincapié en lo siguiente : Si
ya no tiene Peones, usted no puede forzar el mate a no ser que posea
una Torre. Así, en el diagrama 93, el Blanco no tiene ninguna po­
sibilidad de forzar el jaque mate sin el Peón, y con el Peón el mate
sería juego de niños.
94
FINALES BÁSICOS 95
Finales con Rey y Peón. He aquí el género más fundamental de
todos los finales. Imaginémonos que el Blanco ha ganado material
en fases anteriores del juego. Por cambios constantes ha podido redu­

cir finalmente la partida a un simple final de Rey y Rey, pero con­


servó en su haber los Peones adicionales. Tenemos así la situación
que muestra el diagrama 149 ; aquí el Blanco tiene dos Peones de
más. Estos Peones están unidos, lo que significa que se pueden
proteger el uno al otro, tanto directa como indirectamente. Le toca
jugar al Blanco :
Diagrama 149 V Diagrama 150 /

1 P6C
Después de 1 P6A, el Peón Alfil estaría protegido directamente.
1 R3A
El Negro no se atreve a jugar 1 RxPA ?, porque sigue 2 P7C
y su Rey no puede impedir ya la coronación del Peón Blanco en
Dama. Así, después de la primera jugada del Blanco, su Peón Alfil
queda protegido indirectamente.
2 R4A R2C
3 R5C R1A
4 P6A R1C
5 R6T R1A
6 R7T
Otra manera para ganar es 6 P7C + , R1C; 7 P7A + !, RxPA ;
8 R7T seguido por 9 P8C-D, ahora que el Rey Blanco controla el
cuadro de coronación.
Sería un gran error jugar 6 P7C + , R1C; 7 R6C ? ? --porque en
este caso el Negro quedaría ahogado y el resultado del juego sería un
empate (véase el diagrama 70) .
96 EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

6 RlR
7 P7C abandona

Obviamente el Negro no puede impedir que el Blanco corone el


Peón, con un inminente mate a la vista.
El Blanco tiene muchos otros procedimientos para llegar a la vic­
toria en el diagrama 149, pero la idea general es la misma : avanzan
los Peones ; el Rey Blanco sigue para apoyarlos ; se efectúa el pro­
ceso de coronación, sin olvidar el peligro de quedar ahogado.
En el diagrama 150 la tarea del Blanco es aún más fácil, ya que
no necesita utilizar su Rey para forzar la coronación de un Peón.
Hay varias maneras para conseguirla. Le mostramos un método y U!'·
t!'d mismo puede reconstruir otro :
1 P6C R3A
2 P6A R3R
Cuando 2 RxP ; 3 P7A y el Peón, como no puede ser dete-
nido se convierte en Dama.
3 P7C R2A
4 P7A abandona
Obsérvese el de los

Por o tanto, en el diagrama 151, el Blanco solamente necesita


� jugar 1 P4R y el Negro debería rendirse. Su Rey jamás llegará
al Peón Blanco cuando éste avanza hacia su casilla de coronación.
Por ejemplo : 1 R2A ; 2 PST, R2R ; 3 P6T, R2D ; 4 P7T, R2A.
¡ Llegó tarde ! 5 P8T ( D) y gana. Lo que impresiona en este ejem·
plo es que no importa aquí si el Negro tiene el Peón Torre Rey o
no. Lo único que cuenta es el Peón exterior pasado (Peón Torre Dama
del Blanco) . Este Peón corona sin ayuda en tanto que el Rey Blanco
desempeña el triste papel de observador. En estos casos, tenemos que
cerciorarnos de que el Rey Negro se encuentre o no en el "cuadra­
do" del Peón Blanco. Construimos un cuadrado, es decir, un lado
constituido por seis casillas que se extienden sobre el recorrido del
Peón hasta su cuadro de coronación. En este caso, este lado está
formado por 3TD, 4TD, STD, 6TD, 7TD y 8TD. Otro lado del
cuadrado se forma con la primera fila del Negro. Cuando le toca ju­
gar al Blanco, el Rey Negro debe estar dentro de este cuadrado a fin
FINALES BÁSICOS 97

de detener el Peón. Si le toca jugar primero al Negro, su Rey


puede estar alejado por una casilla del cuadrado, teniendo, no obs­
tante, tiempo para detener el Peón. Por lo tanto, jugando el Blanco
primero, tenemos :
1 P4T R1A
2 P5T RlR
3 P6T R1D
4 P7T
. . •y el Peón corona. El Rey Negro se encontraba fuera del cua­
drado. Por otra parte, cuando juega primero el Negro, el desarrollo
es :
1 R1A
2 P4T R1R
3 P5T R1D
4 P6T R1A
5 P7T R2C
¡ Justamente a tiempo para alcanzar al Peón ! Aquí, la primera
movida del Negro coloca su Rey en el cuadrado.
Diagrama 151 .,/ Diagrama 152 L/"-

En el diagrama 152 tenemos un ejemplo admirable del poder


de un Peón pasado y remoto. En este caso, el Rey Negro se encuen­
tra dentro del cuadrado, pero de todas maneras pierde. Lo fun­
damental es que el Peón aislado del Blanco que se encuentra en el
flanco Rey, detiene los dos Peones Negros. Una vez que el Rey Ne­
gro sea forzado a desplazarse al flanco Dama, sus propios Peones
quedarán indefensos, y éstos serán una presa fácil para el Rey Negro
que invade esta zona con facilidad. El Blanco gana, no importa quién
juegue primero.
1 P5T R3A
98 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

2 P6T R3C
3 R5R RxP
4 R6A R3C
5 RxPC R3A
6 RxP R2D
7 R6A RlR
8 R7C y gana
El Peón Blanco corona en forma forzada. He aquí uno de los
muchos casos típicos en que un Peón pasado y remoto hace posible
la victoria.
Ahora estamos listos para estudiar la posición más elemental den­
tro de los finales : Rey y Peón en la sexta fila contra Rey. Esto se
muestra en el diagrama 153. Cuando los Reyes se enfrentan de esta
manera, con un número impar de casillas entre ellos, se dice que los
Reyes se encuentran en "oposición". Si le toca jugar al Negro, está
perdido. El Blanco "tiene la oposición". Ocurre lo siguiente :
1 ... R1A
2 P7D y gana
El Peón no se puede detener y corona. La otra posibilidad -más
típica- es :
1 R1D
2 P7D R2A
3 R7R y gana
Las Blancas protegen la casilla de coronación, dejando al Negro
indefenso contra 4 P8D ( D) , etcétera.
Diagrama 153 V Diagrama 154 V

Del juego según el diagrama 153, derivamos dos reglas funda­


mentales :
FINALES BÁSICOS 99

Cuando el jugador con el Peón tiene la oposición después de


avanzar su Peón a la sexta fila, gana.
Cuando el Peón avanza a la séptima fila sin dar jaque cuando están
enfrentados los Reyes, el Peón se coronará.
Para comprender el significado de estas reglas, nos imaginamos
que en el diagrama 153 le toca jugar al Blanco. En este caso, el
Negro tiene la oposición y la posición '"> un empate. Por ejemplo :
1 P7D +
Esto viola la segunda regla : el Peón da jaque cuando avanza a la
séptima fila.
1 R1D
Ahora, el Blanco solamente tiene una jugada para seguir defen­
diendo su Peón :
2 R6D ¡ Empate !
¡ El Negro está ahogado ! No está en jaque y no tiene jugada legal.
(Analícese lo dicho con relación al diagrama 70. )
Volviendo nuestra atención al diagrama 153, no hay manera en
que el Blanco pueda ganar la oposición, siempre y cuando el Negro
juegue correctamente. Trataremos :
1 R5R R2D
2 R5D R1D !
El Negro pierde después de 2 . . . R1A ? ? ; 3 R6A- ó 2
R1R ? ; 3 R6R. En ambos casos el Negro perdió la oposición.
3 R6A R1A !
El Negro sigue teniendo la oposición y el Blanco no puede mejo-
rar su posición. 7f d:.j'a Y' d e :J0 Vl ct
y-

E n el diagrama 154, el Blanco no puede ganar, n o importa quién


mueva primero. Esto se debe al hecho de que este Peón todavía no
se ha movido a la sexta fila, dándole la oportunidad para ganar o per­
der un tiempo para la oposición según las circunstancias.
Si le toca jugar primero al Blanco, sigue nuestra primera regla :
1 P6D
El Blanco tiene la oposición después de avanzar el Peón a la sexta
fila. Por lo tanto, gana.
Suponemos que el Negro juega primero en el diagrama 154 :
1 ... R1D
lOO EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Ahora, SI 2 P6D ?, RlR ! ¡ El Negro adquiere la oposición y


empata !
2 R6D ! RlR
Si 2 . . . R lA ; 3 R7R controlando el cuadro de coronación ; por
lo tanto, fuerza la coronación de este Peón.
3 R7A R2R
4 P6D + RlR
5 P7D + R2R
6 P8D - D + y gana

1 ... R4D
2 P4D R3D !
Aquí, una pifia sería 2 RSA ? ? ; ya que después de 3 R4R
el Rey Negro jamás podrá recuperar su oposición frontal contra las
fuerzas Blancas. Por lo tanto, 2 RSA ? ? pierde.
3 R4R R3R
4 PSD + R3D
5 R4D R2D
6 RSR R2R !
Y aquí 6 R2A ? ? , pierde por 7 R6R, RlD ; 8 R6D y el Blan·
co tiene la oposición. Así, cuando 8 R lR ; 9 R7A gana, o cuando
8 . . . R lA ; 9 R7R gana -en cualquier caso, porque el Blanco con­
trola la casilla de coronación 80.
7 P6D + R2D
8 RSD
Y ahora, si 8 . . . RlA ? ? ; 9 R6A, etcétera. O bien, 8 RlR? ? ;
9 R6R, etcétera. En cualquiera de los casos, el Blanco tiene la opo­
sición y debe ganar.
8 . . . RlD !
9 R6R RlR
Ahora, las Negras tienen la oposición y el Peón debe dar jaque
en la séptima fila. El empate es inevitable.
FINALES BÁSICOS 101
lO P7D + RlD
ll R6D empate
Ya habíamos hablado de esta posición final ahogada en la pági-
na 99.
/.
Diagrama 155 /'
· Diagrama 156 V

En el diagrama 156, el Rey Blanco ocupa la posición más favora­


ble. Si le toca jugar al Negro, pierde la oposición al instante. Sin
embargo, cuando el Blanco juega primero, el Negro de todas ma­
neras pierde la oposición :
1 P4D !
Lo importante es que interpolando el avance del Peón, obliga
Rey Negro a ceder el paso.
1 R2R
2 R6A RlD
3 R6D
El Negro no tiene la oposición ; por lo tanto, su Rey debe ceder
el paso. Cuando 3 . . . R1A ; 4 R7R y el Blanco puede avanzar su
Peón sin obstáculo, hacia la casilla de coronación.
3 RlR
4 R7A R2R
5 P5D RlR
El Negro está indefenso ; no puede impedir la coronación del
Peón.

6 P6D RlA
7 P7D y gana
El Peón se convierte en Dama.
102 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

La moraleja que se deriva de los finales que surgen de posicio­


nes semejantes a las analizadas en los diagramas ��la
siguiente: Cuando el Peón sigue todavía en la segunda, tercera, cuar­
ta o quinta fila, el Blanco puede ganar si su Rey se halla por de­
lante del Peón, y solamente empata cuando su Rey se encuentra
detrás del Peón o a un lado del mismo. Esto presupone que el Rey
enemigo se encuentra en oposición, de modo que el Rey del band
fuerte no uede avanzar directamente.
En el diagrama 1 , e ey Blanco se encontraba a un lado del
Peón, y estaba frontalmente opuesto al Rey Negro; las Blancas no
JX1dían hacer ningún avance. En el diagrama 156, el Rey Blanco tam­
bién está frontalmente opuesto al Rey Negro, pero lo importante es
que el Rey Blanco se halla enfrente de su propio Peón y, por lo
tanto, tiene suficiente espacio para maniobrar a fin de obtener
la oposición.
Un ejemplo muy sencillo sobre la oposición aparece en el dia­
grama 157. Cuando el Blanco juega primero, entonces el Negro tiene
la oposición, y el juego termina empatado. (Así, cuando 1 R4D,
R3D y el Blanco no puede hacer incursiones en el campo enemigo.)
Por otra parte, si le toca mover primero al Negro, el Blanco tiene
la oposición y aquí éste gana sin mayor dificultad:

1 R3D

O bien 1 R3A, 2 R5D, R2R; 3 R5A, R3R; 4 RxP, R4R; 5


R4A, y el Blanco corona mucho antes que el Negro. Para darse cuenta
de la afirmación anterior, conviene llevar hasta su última jugada este
final.
Habiendo perdido la oposición, el Rey Negro tiene que ceder el
paso. El Rey Blanco hace la primera captura y su· Peón será el pri­
mero en coronar.

2 R5A R4D
3 RxP R5A
4 R4A 1• RxP

El Blanco coronará su Peón en cuatro jugadas. En este momento


el Negro alejará su Rey del camino, avanzando su Peón a la sép·
tima fila.

5 P5C R5T
P5C
� /<. �-(..,"'{J. �f
6 P6C
7 P7C P6C
8 P8C-D P7C
FINALES BÁSICOS 103
Con una Dama por un Peón, el Blanco tiene una victoria fácil.
Finales de Dama contra Peón. Acabamos de decir que Dama
contra Peón es una victoria fácil ; esto se comprende por la gran
diferencia de poder (y valor) entre Dama y Peón.
Diagrama 157 11"' Diagrama 158 V/

No obstante, las posiciones similares a la del diagrama 158 son


interesantes. El Peón Negro está a punto de coronarse. Obviamente,
al coronarse, el Negro alcanza la igualdad de piezas y así no podrá
perder.
Sin embargo, hay un proceso claro (y muy lógico ) para llegar
a la victoria; las Blancas lo tienen a su disposición en el diagra­
ma 158. El primer objetivo del Blanco es forzar al Rey de las Negras
para que se coloque por delante de su Peón (esto es, precisamente
en la misma casilla de coronación) .
1 D1C R7T
Amenazando coronar el Peón.
2 D7T + R6C
Ofrece al Blanco un máximo de resistencia. Después de 2 R8C
(justamente lo que quiere el Blanco ) , el Peón no amenaza coronar,
de modo que el Blanco tiene tiempo para acercar su Rey al flan­
c o Dama.
DcP(!f
3 R6C + R7T
Amenazando nuevamente coronar.
4 D5T + R6C
5 D5C + R7T
6 D4T +
Esto fuerza a que el Rey Negro ocupe la casilla deseada. Fíjese
104 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

cómo la Dama Blanca ha seguido reduciendo el número de casillas


disponibles para el Rey Negro.
6 .. . R8C
7 R3R
Ahora que el Negro no amenaza con coronar su Peón, el Blanco
puede proseguir con la parte 2 : Llevar su Rey al flanco Dama. Fi­
nalmente, el Blanco creará una posición de mate en la cual el Peón
Negro no tendrá ninguna importancia.
7 R8A
El Negro insiste. Nuevamente amenaza con coronar su Peón ; por
lo tanto, el Blanco repite su maniobra de dar jaques en zigzag.
8 D4AD + R8D
9 D3C + R8A
lO D3A +
Forzando nuevamente al Rey Negro enfrente del Peón.
lO . . . RBC
l l R2D
El Rey se aproxima más.
ll R7T
De nuevo amenaza con convertir el Peón en Dama.
12 D2A
Esto clava al Peón.
12 R8T
Cuando 12 . . . R6T ; 13 DlC ganando muy fácilmente, ya que
pronto se perdería el Peón.
13 D4T + R8C
.'.hora el Blanco puede cometer un gran error: 14 Rl D ? ? crean·
do una posición ahogada (véase la página 45) ya que el Rey Ne·
gro no tendría jugadas.
14 R3A
Con mucha generosidad permite que el Rey Negro realice una
buena jugada, ¡pero ésta conduce a un mate !
FINALES BÁSICOS 105
14 R8A
15 D2A mate
Un final muy instructivo que debe practicar repetidamente hasta
que usted lo domine por completo.
La regla general es que normalmente la Dama gana contra el
Peón Caballo, Peón Rey y Peón Dama. Más tarde ( página 1 l l ) ,
usted comprenderá por qué a veces es imposible ganar finales con­
tra un Peón Torre o Peón Alfil.
Finales con piezas menores. Como hemos visto (diagrama 93 ) , el
Rey con pieza menor y Peón contra el Rey, significa una victoria
para el bando más fuerte. Esto es verdad, aun en el hecho de que
la pieza menor no puede gozar el jaque mate. Lo que importa es
que el Peón, apoyado por la pieza de más, puede convertirse en
Dama, la cual sí es capaz de dar mate.
Cuando el lado más débil tiene otro material, además de su Rey,
generalmente la victoria es más fácil. Tomemos el caso de una pieza
menor más un Peón contra dos Peones, según se ve en el diagrama
159. El Blanco, quien mueve primero, tiene muchos procedimiento�
posibles para ganar. Aquí tenemos uno :
1 A4A P4D
Sería una pifia jugar 1 R2A ? por 2 P5A! (davando) y el
Negro pierde un Peón al instante.
2 P5A!
El Blanco a su vez cometería un gran error jugando 2 PxP ? - ¡ ya
que quitando su último Peón el juego quedaría tablas !
2 R3T
Ahora es el momento para que el Blanco descubra su estrategia.
Debe ( 1 ) guardar su Peón y (2) jugar para ganar el Peón débil del
Negro -es decir, su Peón Alfil.
3 R4D R4C
El Blanco quiere jugar R5R y R6D, pero debe dejar la defensa
de su Peón. Por lo tanto, sigue la siguiente movida que alivia a su
Rey de la tarea protectora :
4 A3R ! R5C
5 R5R R5A
6 R6D R4C
Protegiendo su Peón Alfil. Ahora llega un momento instructivo.
7 A2A !
106 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

El Negro se encuentra en Zugzwang ( esta es una palabra inter­


nacionalmente aceptada, de origen alemán, que significa : Compul­
sión de jugada, o sea la situación en la cual cualquier jugada que
haga el jugador es desventajosa bajo cualquier punto de vista) .
Cada pieza está protegida en este momento, pero en cualquier
jugada que el Negro haga en este momento, perderá material. Por
ejemplo :
7 .. . R3T
8 RxPA
Esto asegura la coronación del Peón Blanco, después de la cual
el mate se presentará en poco tiempo.
Diagrama 159 V Diagrama 160 /

La situación en el diagrama 160 es muy instructiva ; aquí, se


muestra el poder de unos Peones contra una pieza menor. Las Blan­
cas tienen Peón contra cuatro Peones Ne ros Dos de los
·

eones Negros ( Peón Torre ama y Peón i son Peones pasa-


dos y, por lo tanto, requieren una atención especial. El Peón Torre
Dama es un Peón pasado exterior y, por lo tanto, crea dificultades
al Blanco, que debe protegerse contra el avance de un Peón Negro
sobre cualquier ala. Esto divide las fuerzas del Blanco, y �
su eficacia...
1 R5C
Toma medidas para eliminar el Peón peligroso.
1 P5A
Los Peones deben seguir avanzando hacia sus casillas de coro­
nación. ¡ El tiempo es de importancia vital!
2 RxP
Ahora, el Negro sólo tiene dos Peones por la pieza, lo cual ge-
FINALES BÁSICOS 107
neralmente no es adecuado. Pero el Rey Blanco, después de comer
el Peón, queda muy lejos del escenario en que se desarrolla la
acción.
2 . . . P6A
3 R4C
El Rey debe dirigirse, cuanto antes, al sector amenazado.
3 RSA
Los Peones Negros que avanzan cuentan con la cooperación ac­
tiva de su Rey.
4 R4A R6R
Muy importante : bloquea el acercamiento del Rey Blanco por
R3D, etcétera.
5 RSD P4T
6 A7D P7A
Amenaza con coronar el Peón, y fuerza la respuesta del Blanco.
7 ASC R6A
8 RSR R7C
Captura al último Peón Blanco. El Rey Negro está en el centro
del combate ; en cambio, el Rey Blanco es un simple espectador.
9 R4A RxP
10 R3R P6C
abandona
El Blanco está indefenso contra 11 P7C -después de lo cual
debe coronar uno de los Peones Negros.
Los finales de Rey, pieza menor y Peón contra Rey y pieza me­
nor giran alrededor de los esfuerzos tendientes a coronar el Peón
-lo cual es, obviamente, la única posibilidad oe ganar-. El lado más
débil tiene posibilidades muy grandes de empatar, si sacrifica su
pieza menor sobrante a cambio del Peón hostiL El opdnente quedará
con Rey y pieza menor contra Rey : Empate absoluto.
Aquí se puede decir que la pregunta esencial en semejantes fina­
les es si se puede conservar el Peón o no. Por ejemplo, en el dia­
grama 161, el Blanco no puede jugar ingenuamente 1 P7R ? porque
l AxP, empata en el acto. Pero existe una forma de ganar ; por
eso, el final es un estudio interesante :
l A7R ! A7A
108 EL J UGADOU COM PLETO DE AJEDHEZ

Y no 1 AxA ; 2 RxA con un final fácilmente ganado de


Rey y Peón.
2 ABA
Amenaza con avanzar el Peón y coronarlo.
2 A5T
De modo que, cuando 3 P7R ?, AxP se empata dr nuevo.
3 A7C ! y gana
No importa cómo jueguen las Negras ; no hay defensa contra
4 A6A, que fuerza el avance victorioso del Peón omnipotente en su
camino a la coronación.
Otra manera de ganar es 2 A4C, A5T ; 3 A3A seguido por
4 A6A, etcétera .

Diagrama 161 Diagrama 162

En el diagrama 162, tenemos un ejemplo del punto más débil


del Caballo. El Alfil queda admirablemente centralizado al controlar
cualquier casilla posible a donde podría brincar el Caballo. El re·
sultado es que el Caballo Negro no tiene absolutamente ninguna
jugada -un peligro que puede surgir cuando el Caballo está co·
locado sobre una casilla lateral, o sea, al borde del tablero.
El proceso victorioso es a la vez sencillo y muy instructivo.
1 R7D
Ahora, el Negro se encuentra en Zugzwang ( compulsión de juga­
da, véase la página 106) . Por el momento, su Peón queda protegido,
pero a pesar de las jugadas que haga, 5iempre perderá una pieza.
1 R3T
2 RxP R2T
FINALES BÁSICOS 109

La situación del Negro es desesperada ; su Caballo está inmovi­


lizado, y el Peón va rumbo a la coronación :
3 R7D R2C
4 P6A + R3C
5 P7A
Y el Peón corona.
F inales de Torre y Peón. En este tipo de final, nos guiamos por
consideraciones distintas a las que prevalecen en finales a base de
piezas menores. Debemos recordar que la Torre --contrariamente
al Alfil o Caballo- puede forzar el mate. Por lo tanto, en el final
de Rey, Torre y Peón contra Rey y Torre, el lado más débil no
puede buscar una salida sacrificando la Torre por el Peón. Sin em­
bargo, hay muchos casos en que el lado más débil puede empatar
el final, siempre y cuando las circunstancias le sean favorables. Así,
cuando el Rey del lado más débil tiene una posición de bloqueo
eficaz y la Torre tiene mucha capacidad para moverse, un final de
empate se convierte en una realidad.
El diagrama 163 muestra la posición ganadora básica para Torre
y Peón contra Torre. Usted debe practicarla muchas veces, a fin
de disipar cualquier duda que tuviera sobre las posibilidades de ga­
nar este tipo de posiciones.
El problema del Blanco es doble : ( 1 ) debe expulsar al Rey Ne­
gro, de manera que su propio Rey pueda ceder el paso a su Peón ;
( 2 ) debe mover su Torre de tal modo que proteja su Rey contra
continuos jaques dados por la Torre Negra, una vez que el Rey
Blanco abandone su abrigo actual. Se procede de la siguiente manera :
l Tl D + R2A
En este momento, el Rey Blanco puede salir, pero todavía no es
conveniente que lo haga.
Ahora, ya puede salir el Rey Blanco, pero en esta fase no tenía
sentido hacerlo : 2 R7R, T7R + ; 3 R6A, T7AR + ; 4 R6C, T6CR + ;
S RSA, T6AR + y obviamente el Blanco no consigue nada ; la única
manera para escaparse de los jaques es ir con el Rey rumbo a 8AR ! .
2 R4D !
De ese modo prepara la protección de su Rey contra futuros
jaques.
2 T8C
3 R7R T8R +
llO EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

4 R6A TBAR +
5 R6R
Ahora si 5 R1A ; 6 T5D y la siguiente T5AR hace posible
convertir al Peón en Dama.
O bien 5 R3A ; 6 T4R seguido por 7 R7R ( con lo cual se
protege la coronación del Peón ) , y gana el Blanco.
5 T8R +
6 R5A TBAR +
7 T4AR y gana
Están bloqueados los jaques, y el Peón se coronará.
Los finales de Torre y Peón se encuentran entre los más comu­
nes y, por lo tanto, bien vale la pena dedicar tiempo y esfuerzo
para dominarlos. En muchísimos casos de estos finales, un jugador
lleva un Peón de más y el procedimiento ganador arriba mencionado
constituye uno de los renglones fundamentales en el conjunto de
técnicas de finales, con que debe contar cada jugador.
Diagrama 163 Dia�rama 1 64

A veces es difícil ganar con el Peón Torre, pero el diagrama 164


presenta una jugada perspicaz y valiosa :
l TBT ! TxP
Las Negras deben capturar, ya que es imposible evitar su coro­
nación.
2 T?T + y gana
Las Negras pierden la Torre. Este tipo de estratagema se conoce
en inglés con el término de ataque de "skewer" (brocheta ) .

POSIBILIDADES DE ENTABlAR

Si usted ha seguido cuidadosamente el tratado sobre las técnicas


ganadoras, habrá notado que con bastante frecuencia uno cuenta con
FINALES BÁSICOS 1ll
posibilidades de empatar. En la fase final, la diferencia entre ganar
y empatar, es tan sutil como el grueso de un cabello. Por lo tanto, es
muy útil saber algo de las posibilidades más comunes de lograr
un empate.
Tratando los finales de Rey y Peón (páginas 94- 102 ) hemos visto
que ganar o perder la oposición es el aspecto más importante de
numerosos finales. En el diagrama 165, vemos una situación notable
( juega el Negro ) . ¡ Teniendo dos Peones de más, las Negras no pue­
den ganar ! Se encuentra en Zugzwang ( véase la página 106) ; no
importa cómo su Rey, porque el Blanco captura al más avanzado
de los dos Peones. El otro Peón ya no es útil para lograr una victoria,
ya que cuando el Rey Negro se encuentra por detrás del Peón pasa·
do, jamás logrará la oposición -a no ser que las Blancas cometan un
grave error-. Las ideas generales que forman la base de estos finales,
se explicaron cuando se hizo referencia al diagrama 155.
Diagrama 165 Diagr&ma 166

En muchos tipos de finales, el Peón Torre causa dificultades a


causa de las inherentes posibilidades de empatar. Esto es especial­
mente aplicable en el caso de finales de Rey y Peón. Tomemos la
posición del diagrama 166, desplazando a todas las fuerzas a la co·
lumna de Caballo Dama. En este caso, la victoria para el Blanco
es trabajo de niño, ya que las jugadas que deben ser realizadas por su
Peón, le asegura la obtención y el mantenimiento de la oposición.
( El diagrama 156 sirve de modelo. )
¡ Pero e n la posición según el diagrama 166, tenemos u n empate !
Por ejemplo :
1 R6C RIC
2 P4T RIT
3 P5T RIC
4 P6T RIT
5 P7T ¡ Tablas!
1 12 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

¡ El Negro se encuentra ahogado ! La columna Torre es la única


columna donde ocurre este tipo de empate.
Hay otras posiciones en las cuales el Peón Torre sufre de graves
puntos débiles para entablar. Tomemos el diagrama 167 como ejem­
plo. ¡ A pesar de su enorme ventaja material, el Blanco no puede
ganar !
1 R6C
O bien 1 P7T + , R1T ; 2 RSC, R2C ; 3 R5T, R1T y el Blanco
no puede hacer ningún progreso para su victoria, ya que no puede
expulsar de la esquina al Rey Negro. (Si 4 R6T, ¡ el Negro está
ahogado ! )
1 R1T
Ahora, si 2 A5R, el- Negro está ahogado .
2 ASA R1C
3 P7T + R1T
Y nuevamente quedaría ahogado el Negro, a no ser que el Blanco
permita que salga su Rey de la esquina (por ejemplo mediante 3
R5C) ; si lo hiciera, entonces las Negras pueden jugar simplemente
el Rey atrás y adelante entre 1TD y 2CD. Tampoco aquÍ' se hace
algún progreso para ganar.
La razón por la cual no se puede ganar este final, es que el
Afil no controla la casilla de coronación. Si el Alfil estuviera sobre
los cuadros blancos, la posición sería una victoria muy sencilla. Por
ejemplo, con el Alfil en 4AD, el final podría desarrollarse ( Alfil en
4AD, con las demás piezas como en el diagrama 167) : 1 R6C, R1T ;
2 A5D + (¿,Ve usted la diferencia ?), R1C ; 3 P7T + ; 4 P8T- (D) +
etcétera.
Diagrama 167 Diagrama 168
FINALES BÁSICOS 113
Tampoco este párrafo agota todos los trucos propios del Peón
Torre. j Hay casos en que el Peón Torre puede producir contra
una Dama !
Así, en el diagrama 168, no se puede ganar al Negro en la forma
adoptada en la posición del diagrama 158. Después de 1 D3CR +,
el Negro juega 1 R8T. Esto bloquea el Peón pasado, sin duda,
pero las Blancas no obtienen ningún beneficio de esta jugada y no
pueden colocar a su Rey en el escenario de acción, ya que después
de 1 R8T, ¡ el Negro se encuentra en una posición ahogada !
Cuando el Blanco mueve su Dama para levantar la posición ahoga­
da, el Negro saca su Rey de la esquina y nuevamente amenaza con
coronar su Peón.
Hay momentos en que un empate se puede lograr con un Peón
Alfil, de una manera algo parecida. Analicemos el diagrama 169.
El Blanco no tiene éxito con la maniobra típica 1 D3C + . Normal­
mente, las Negras tendrían que jugar 1 R8A, bloqueando su
Peón pasado y dando tiempo al Rey Blanco para acercarse, pero aquí
el Negro juega 1 . . RST ! . Cuando el Blanco captura el Peón,
¡ el Negro está ahogado ! Así apreciamos que en ocasiones el Peón Al­
fil y el Peón Torre logran un empate ¡ aun contra la poderosa Dama !
Diagrama 169 Diagrama 170

El diagrama 170 presenta uno de los casos raros en que la Dama


puede ganar contra el Peón Alfil. Lo que hace posible la victoria,
es la proximidad del Rey Blanco.
1 D2C !
Esta clavada fuerza la respuesta Negra.
1 RSR
Desde luego, ahora sería un gran error jugar 2 D4R + ? , RSA,
ya que de ese modo las Negras empatarían, por ejemplo 3 R3A,
1 14 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

R8C ; 4 D4CR + , R8T; 5 D3A + , R8C ; 6 D3C + , R8T ! ; 7 DxP,


¡ ahogado !
2 R3A ! ! P8A - D
3 D2D ¡ mate !
Como ya se dijo, solamente la proximidad del Rey Blanco hizo
posible este mate tan atractivo.
Otro recurso frecuente de empatar se basa en Alfiles sobre color
opuesto ; cada jugador tiene un Alfil y unos cuantos Peones ; los Al­
files se mueven sobre cuadros de diferentes colores. Hay posicio­
nes favorables para el lado débil en las cuales la ventaja de un Peón,
y aun de dos Peones, es insignificante. Tomemos como ejemplo la
situación del diagrama 171. El Blanco lleva una ventaja de dos Peo­
nes, y éstos están bloqueados ; además el Rey Negro obstructor jamás
puede ser expulsado. El hecho de que el Alfil Blanco no controle
las casillas Negras, hace inútil cualquier tentativa de lograr la
victoria.
Diagrama 171 Diagrama 172

Uno de los detalles más importantes del final es saber cuándo


es posible entablar con Torre contra Torre y Peón. Muchos finales,
aparentemente perdidos, pueden salvarse de esta manera. El dia­
grama 172 nos da el esquema general. El procedimiento del Negro
consiste en mantener su Torre en la tercera fila hasta que el Peón
llegue a la sexta. En este momento, la Torre defensora se mueve hacia
la fila octava para dar jaques.
1 T2D
Ya que el Negro debe guardar su Torre en la tercera fila, puede
retractar su Rey sin temor a que sea forzado a la posición del dia­
grama 163.
1 ... R2C
FINALES BÁSICOS 115
2 R5C T3AD
3 P5A T3CD
1 T2TD

Como veremos, el Negro no necesita tener el próximo jaque con


Torre en la séptima fila.
4 T3D
5 T7T + RIC
6 P6A
Ahora sería fatal para el Negro tomar una posición pasiva con su
Torre en la primera fila, por ejemplo 6 . . . TID ? ; 7 R6C ! y el
Negro está indefenso contra la amenaza de T7C + , RIA ; 8 T7TR !,
RIC ; 9 P7A + , RIA, l O T8T + , R2R ; ll TxT, RxT ; 12 P8A-D +
y gana. ¡Esta variante requiere un f'Studio minucioso !

6 T8D !
Juego agresivo
7 R6C T8C +
8 R5A RIA
9 R6R T8R+
Fíjese cómo el jaque de la Torre Nf'¡!;ra interrumpe los planes
que el Blanco tenía para ganar.
10 R5A RIC
El Blanco no puede hacer ningún avance; el final es tablas. La
Torre Negra está en posición para dar jaque al Rey Blanco cuando
llega a la sexta fila.

RESUMEN

Estas posiciones básicas de final son de gran valor ya que mues­


tran casos concretos que ocurren en numerosas partidas. El cono·
cimiento de estas posiciones le facilitará ganar muchos juegos que de
otra manera hubiera empatado. o empatar juegos que de otra manera
hubiera perdido.
Daremos una última observación importante sobre posibilidades
de empatar. La mayor parte de ellas, según habrá notado, surgen
en el caso de material prácticamente reducido. Es una buena idea
cuando lleva ventaja de material, simplificar en cierto modo la posi­
ción ; pero siempre trate de guardar varios Peones en el tablero. Su
1 16 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

ventaja de material, muchas veces hace posible ganar más material y


así se libera de cualquier posibilidad de buscar el empate por parte
del contrincante, la cual podría surgir en posiciones considerable­
mente simplificadas, sobre todo sin Peones.
En cambio, si lleva una desventaja material, conviene aplicar
lo contrario. Simplifique tanto como sea posible a fin de llegar
a alguna posición básica de final que consista en un empate.
De estos ejemplos y de los principios fundamentales generales que
los gobiernan, podemos sacar la conclusión general de que la ven­
taja material en el final puede aprovecharse de la mejor manera
cuando existe en el tablero un número razonable de Peones. Nuestro
siguiente capítulo se dedicará a este tema.
5
Ideas para vencer en finales

El final tiene ciertas características atractivas para el jugador


mediano. Una de ellas es su carácter de ser definitivo. Si usted tiene
una ventaja, las consecuencias pronto se hacen tangibles ; logra el
jaque mate, corona un Peón -un buen paso en el camino del jaque
mate -o gana una pieza a causa de la coronación de un Peón, des­
pués de lo cual la victoria estará a la vista.
Compárese esto con la apertura, en la cual una ventaja ganada -a
no ser que sea del carácter más radical- puede exigir aún mucho
esfuerzo antes de lograr la victoria. En el final las metas se hallan
hien definidas y bastante claras.
'
Otro aspecto atractivo de jugar un final, es su sencillez. En vez
de jugar con 16 piezas de cada lado -cosa bastante complicada- en
el final el material se reduce, por ejemplo, a unas diez piezas en el
tablero. ¡ En algunos casos hasta pueden haber sido sólo tres piezas !
(Rey y Peón C'ontra Rey.) Esta sencillez crea un estado de seguri·
dad en jugadores poco experimentados. Hay menos posibilidad para
sorpresas tácticas crueles ; el juego se hace más lento y la planea·
ción ya no sufre por el peligro de bruscos desengaños.
Sin embargo hay que ser precavidos : simplificación no siempre
quiere decir "sencillez" En el final aún hay muchas finezas : una
sola jugada puede establecer la diferencia entre victoria y derrota.
Por otra parte, la posibilidad de un cálculo exacto y planeación de
largo alcance en el final concede seguridad matemática. ¡ En nin·
guna otra etapa del ajedrez, el simple conteo es tan importante como
en el final !

VENTAJA MATERIAL

En el juego sobre el tablero, el problema de aprovechar a fondo


117
1 18 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

un Peón de más constituye una de tantas tareas importantes del


jugador. Repetidamente ocurrirá que usted gana un Peón en la
apertura o en la fase del medio juego. Lo consiguió por las amenazas
irresistibles que usted dirigió a su contrincante o por algún des­
cuido de éste, pero de todas maneras, ya se tiene la ventaja material :
ahora bien, ¿ cómo proceder ?
Hablando en términos generales, el jugador con ventaja material
quiere cambiar las Damas. El jugador que lleva desventaja en
material trata de buscar complicaciones, trampas, desviaciones. El
jugador con ventaja material quiere claridad, simplificación, aguas de
remanso; en pocas palabras, busca un cambio de Damas, lo que redu­
cirá a un mínimo las complicaciones.
¿ Una vez cambiadas las Damas, qué sigue ? El material de ventaja
no gana automáticamente. Se debe aprovechar por medio de un es­
fuerzo dirigido y planeado. El jugador que posee una ventaja de
material debe mover agresivamente sus piezas ; debe poner en acción
su Rey ; debe cuidar de que su Peón de ventaja sea un Peón inex­
pugnable, efectivo ; debe tratar de lograr un Peón pasado ; y cuando
tenga un Peón pasado, tendrá que hacer todo lo posible para avan­
zarlo, pero adecuadamente protegido ; tiene que dirigir toda su aten­
ción a los puntos débiles del enemigo ; si no existen, los debe crear.
Todo lo anterior es menos complicado de lo que parece. Se re­
duce a lo siguiente : sus fuerzas deben ser agresivas, moverse coordi­
nadamente y en relación con algún objetivo fijo.
Usted quiere un final sencillo, aunque no demasiado simplificado.
Por ejemplo, Alfil y seis Peones contra Alfil y cinco Peones general­
mente constituye una victoria fácil. Cuando por fin su oponente
tiene que dar su Alfil por el Peón de ventaja, que usted posee porque
éste amenaza convertirse en Dama, usted puede ganar fácilmente con
Alfil y cinco Peones contra cinco Peones. Sin embargo, el Alfil y
Peón contra Alfil, da al lado más débil muchas posibilidades de em­
patar, ya que cuando su oponente entrega su Alfil por su Peón soli­
tario, la victoria ya es imposible.
Otra ayuda para el lado más fuerte -y esto se aplica en par­
ticular a finales de Torre y Peón ---<:onsiste en tener los Peones dis­
tribuidos en el flanco Rey y el flanco Dama o bien en un flanco
y el centro. Cuando todos los Peones se encuentran en un sector
determinado, la defensa puede adoptar una formación compacta que
muchas veces hace posible el empate. Cuando los Peones están más
dispersos, el lado más débil puede aprovechar mejor los movimientos
de amenaza, de captura, simulaciones de ataques, etcétera, que el
enemigo ejecuta.
IDEAS PARA VENCER EN FINALES 119
Lo anterior se comprende mejor, familiarizándose con ejemplos
reales.
F inales de Rey y Peón. La ventaja de un Peón en un final de
Rey y Peón es decisiva aproximadamente en un noventa por ciento
de casos. Cuando los Peones están distribuidos sobre el tablero, el
Rey defensor se enfrenta a una tarea imposible. Obviamente con su
Rey no puede detener en un sector un Peón pasado y disipar un ataque
hostil sobre sus Peones en otro. Hablando en términos generales,
esta política de someter el lado más débil a amenazas múltiples cons·
tituye una técnica muy efectiva para conseguir el dominio del juego.
A veces, según hemos mencionado, no es posible ganar finales por
puntos débiles de Peones en el campo del lado más fuerte. Así, muchas
veces, son inútiles Peones doblados y aislados, para llegar a la victo·
ria. No obstante·, en ocasiones un jugador hábil encontrará una
manera ingeniosa para conseguirla. Esto no sucedió en el caso del
diagrama 173. Los Peones Rey aislados y doblados del Negro
parece que desarman cualquier tentativa de ganar. El Negro no
puede avanzar ningún Peón y si juega l R4A ; se le echa hacia
·
atrás con 2 R4R. Por lo tanto, el Negro aceptó en declarar tablas
la partida -¡ pero entonces llegó un maestro y demostró la forma
de ganar ! He aquí su método:
l P5R + !
¡ No fue del todo imposible avanzar este Peón !
Si como respuesta el Blanco trata 2 R3R, PxP ; 3 RxP, el Negro
hizo un progreso importante : suprimió su Peón Rey aislado, doblado
y débil, y pudo maniobrar para comer el Peón restante de las Blanca�.
El juego podría desarrollarse de la manera que sigue: 3 RSD ;
4 R3C, R6R ; 5 R2C, RSA ; 6 R3T. R6A y ahora el Blanco deh(' pN·
der su último PPón ( ¡ Zugzwang ! )
2 PxP+ R4A
3 R3A
El Blanco tiene la oposición -la única manera para prevenir una
invasión por el Rey Negro.
3 P4R !
Ahora las Negras tienen la oposición: El Rey Blanco debe cf'df'r,
y pronto df'saparecerá la igualdad temporal de material .
4 R3D RSC
5 R3R RSA
6 R2A RSD
7 R3A R6D
120 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Nuevamente el Negro toma la oposición y obliga al Rey Blanco


a dejar la protección del Peón Rey.
8 R2A RxP
Y ganan las Negras. En pocas movidas capturará el último Peón
del Blanco.
a lección importante que se debe aprender de este final es que
el lado que posee mayor material saca rovecho de un número m o

}
de Peones en el table� Cambiamos la posición del diagrama 173
para quitar ambos Peones del Caballo, y la partida se entabla.
Diagrama 173 Diagrama 174

Finales con p iezas menores. En finales con piezas menores en


donde un jugador tiene una ventaja de un Peón, deben evitarse
cambios excesivos de Peones, ya que Je lo contrario surgiría la posi­
bilidad de que el otro bando empatara cambiando una pieza poLJd
últirrw Pe 'n. #
La técnica general es tratar de obtener un Peón pasado que
j
;� antenga ocupado -y preocupado·-:-�1 enemigo. n e . 1agrama 74
vemos estas ituadón�---ES pasado el PeOñCaballo Dama del Blanco,
y el Rey Negro lo debe vigilar. Al mismo tiempo, el Rey Negro no
debe 2AD porque si no el Blanco ganaría más espacio con RSA.
El Alfil apoya por el momento el avance del Peón pasado, pero esta
pieza se puede utilizar en una situación más importante.
1 A4A ! 44 K.�
Muy importante: el Alfil qu�da centralizado y al mismo tiem­
po ataca en dos direcciones. No solamente sostiene el Peón pasado,
sino que también ataca el Peón Caballo del Negro. Esto inmoviliza al
Caballo Negro. Hemos visto que el Rey Negro no debe retroceder.
Por lo tanto, todo lo que le queda al Negro es una jugada de Peón.
(Si 1 R3R ; 2 RSA, y el Rey Blanco apoyará el Peón pasado
hasta la casilla de coronación. )
IDEAS PARA VENCER EN FINALES 121
¿ Qué Peón debe mover el Negro ? Si juega 1 P4A ; todos sus
Peones quedarán situados en casillas Blancas y, por consiguiente,
serán vulnerables al ataque del Alfil. Así: 2 A3A, C1A, 3 A5D !,
C2R ; 4 A7A. Ahora está atado el Caballo, y el Rey Negro debe ceder.
Sin embargo, después de 4 . . . R2D viene 5 R5R se uido 6
caen los Peones Negros. Es este un método característico: ¡ El Peón
o del Blanco inmoviliza a las piezas negras, y la decisión se
��
\r.��� a en el flanco Rey !
1 P4C
Relativamente es el mejor, ya que coloca al Peón en casilla
Negra fuera de la jurisdicción del Alfil, y cambia Peones, con la
esperanza de lograr un empate por simplificación.
2 PAxP PAxP
Nótese que PTxP ? es aún peor ; porque así :3 P5T ! da al
Blanco un Peón pasado exterior. De ese modo el Negro estaría inde­
fenso contra !los Peones pasados, muy separados t'ntre o,Í.
3 PxP PxP
4 P6C ! P5C
5 P7C R2A
Con el Peón en 7CD que amenaza con coronarse, las huestes Ne­
gras están clavadas en la vigilancia de la casilla de coronación . Ahora
el Rey Blanco está libre para invadir el flanco Rey.
6 R5R P6C
7 R4A C1C
8 RxP C3A
9 A3A C2D
El Negro debe realizar la tarea sobrehumana de contener dos
Peones pasados.
10 R4A R3D
1 1 R5A R2R
12 A6A ! C1C
Forzado.
13 A5C se rinde
¿ Por qué ? El Caballo Negro ya no puede moverse y solamente
cuenta con jugadas del Rey. Sin embargo, después de 13 . . - R2A ;
14 R5R, R2R ; 15 P4C, R2A ; 16 R6D, el Blanco gana el Caballo, y
obtiene una Dama por coronación.
Este final muestra una técnica perfecta:
122 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDHEZ

( 1 ) El Peón pasado se usa para atar las piezas del defensor.


(2) El Rey centralizado avanza contra unidades indefensas una
vez que se levante el bloqueo.
( 3 ) El defensor se da cuenta de que no puede luchar contra dos
Peones pasados, muy separados entre sí.
Fíjese, a propósito, en la actividad de largo alcance que ejerce
el Alfil en este final.
Torre contra Pieza Menor. La ventaja de esta diferencia que se
llama la calidad, crea problemas interesantes de aprovechamiento.
Por lo general una Torre es más fuerte que una pieza menor y Peón,
y aproximadamente igual a una pieza menor y dos Peones.Q No obs­
tante, cuando los dos Peones ya están pasados, unidos y bien avan·
zados, el jugador de ablemente se encuentra en des·
venta"a.

rPOil\
Previamente en este libro (páginas 54 y 55 ) se vio que la Torre
tiene un alcance mayor que una pieza menor (Alfil o Caballo). Por eso,
precisamente, una Torre es más fuerte que una pieza menor.
e1emp o, para aprovechar a ventaja e a ca 1 a , so o es necesario
provocar una posición en la cual se pueda demostrar la superioridad
de 1 re.
En el diagrama 17 4, se ofrece una pequeña muestra de dificulta·
des inherentes a ventajas leves. Ahí comenzamos con un Peón pasa·
do. Aquí, es decir en el diagrama 175, el Blanco no tiene Peón
pasado. (Su tarea es aumentar la capacidad de movimientos de la "l
Torre. ¿ Qué se logra ? Gracias a ello se debilitan los Peones Ne.
gros al punto donde ya no puedan ser protegidos adecuadamente.
Una vez que ocurre esto, el Blanco ganará uno o varios Peones. De
ese modo, tiene la posibilidad de convertir sus ro io s e
asados.
lo tanto, vemos que el procedimiento es más prolongado,
pero que las consecuencias son iguales.
Presentamos los rasgos del diagrama 175 que nos indican cómo
determinar la acción futura :
- 1) E egro tiene tres Peones débiles -su Peón Rey y sus
( Peones Caballos-. Éstos son débiles porque no pueden ser prole·
gidos por Peones. Deben ser protegidos por el Rey Negro. Esta
obligación impone severos límites sobre la libertad de acción de la
Majestad Ne ra.
2 a Torre Blanca cuenta, en este momento, con tres columnas
abiertas . No obstante, trata de crear aún más columnas para dar
juego a su Torre.
124 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

lO T6R + R2A
11 RSC ASD
La posición ideal para el Negro, ya que su Alfil protege los dos
Peones del Caballo. No obstante, debe contar con la capacidad supe­
rior de movimiento de la Torre :
12 T6AD +
Una daga dirigida al corazón del Negro. Tan pronto como mueva
su Rey, perderá un Peón ya que el ataque de la Torre es más potente
que la defensa del Alfil.
Por ejemplo : 12 . . . �R2C ; 1 3 T4A ; A7C ; 14 T4R, A3A ; 15
T6R, ASD ; 16 T6D ! Ahora el Negro no puede salvar su Alfil y al
mismo tiempo protegerse contra 17 T7D + o 17 TxPC + . ( Así, si 17
. . . A6R ; 18 T7D + gana el Peón Caballo Rey ; o, si 17 A7C ; 18
TxPC + , etcétera. )
12 . . . R2D
13 T4A ! A4A
Moviendo el Alfil sobre otra diagonal permite 14 RxPC.
14 T4CR !
Esto gana el Peón Caballo Rey, ya que A5D es imposible.
¡ Una demostración convincente de la superioridad de la Torre !
14 R2R
15 TxP + R3A
16 T6C + RxP
17 TxPT abandona
El Blanco simplemente puede seguir con 18 TxP, perdiendo la
calidad para reducir el juego a un simple final ganador de Rey y
Peón.
Diagrama 175 Diagrama 176

En este final, que las Blancas manejaron con técnica perfecta,


IDEAS PARA VENCER EN FINALES 125
hemos visto cómo el poder combinado, vertical y horizontal, de la
Torre a través de las columnas abiertas deja indefenso al Alfil.
El diagrama 176 muestra otra posición en la cual un jugador
(esta vez, el Negro) gana ventaja de calidad a cambio de un Peón.
Sin embargo, en este diagrama, el jugador con la pieza menor tiene la
ventaja. Tiene dos Peones pasados, unidos, muy avanzados y bien
apoyados por sus piezas. Las Torres Negras son pasivas y tienen
poco alcance. En realidad, la inminencia de la coronación y la
actividad superior de las piezas Blancas conduce a una victoria
mucho más rápida de lo que podría esperar el jugador inexperto :
l ASA !
Esta clavada es difícil de contestar.
l TID
Eliminando la clavada, y protegiendo el Caballo amenazado.
2 TID
Una nueva clavada.
2 C2A
Nuevamente la única respuesta aceptable para eliminar la cla­
vada y f'alvar al Caballo.
3 TxT +
Los cambios solamente aumentan el poder de los Peones pasados .
3 . . . CxT
4 A6D T2A
Ahora el camino está libre para uno de los Peones pasados.
5 P7A TxPAD
La única jugada para detener la coronación del Peón.
6 AxT se rinde
Con una pieza de ventaja, y además otro Peón pasado, las Blan­
cas se impondrán sin problema alguno.
La lección que nos enseñan estos cuatro finales}es que la coro­
_
nacwñ-TePe-onespasados-es un Jactor-vífal. Cuando ya se haya
pasado un Peón, hay que avanzarlo. Si no existe un Peón pasado,
debemos crearlo por mayoría numérica de Peones. Al mismo tiempo,
el jugador que posee la ventaja de material debe tratar incesante­
mente de aumentar su capacidad de movimientos y a la vez res�i!t_gi.r
�--
__

la libertad de acción del oponente.


IDEAS PARA VENCER EN FINALES 123
3) El Rey Blanco debe operar más agresivamente y encontrar
algún camino para penetrar en la posición de las Negras.
ste aumento constante e movimientos y e contro de espacio
constituye un procedimiento típico en cualquier final, pero en este �
caso constituye un requisito más necesario que nunca, ya que los
Peones Blancos por el flanco Rey, tienen un valor numérico más gran-
de. Es decir, aquí el Blanco tiene tres Peones contra dos por el lado
del Negro, y así esta ventaja numérica debe ser cristalizada final­
mente en un Peón pasado ; pero con sus Peones doblados y/o aisla-
dos, puede el jugador perder la esperanza de crear un Peón pasado
exclusivamente a base de ·u adas de Peón.
ostramos ahora un ejemplo ingenioso de economía de medios:
los Peones son inútiles para crear un Peón pasado, pero pueden
desempeñar un papel importante en la creación de nuevas columnas
abiertas para las Blancas. Cuando juegan P4AD y P5AR en el mo·
mento oportuno, el Blanco incrementará enormemente su capacidad
de movimiento.
El juego continúa de la manera siguiente; a partir del diagra­
ma 175 :
l P4A ! R3A
El Negro no muestra deseos de capturar, ya que después de l
PxP + ; 2 RxP, el Rey Blanco queda situado agresivamente para m·

vadir 5CD.
2 T5C A2R
3 P5AR !
Bien jugado, el Blanco gana espacio considerable para sus fuerzas.
3 PDxP +
4 RxP PxP
5 TxPA A3A
El siguiente plan del Blanco es dar un jaque en la sexta fila con
su Torre. Esto expulsará el Rey Negro a la segunda fila.
6 P4A R3D
7 T5CD R3A
8 P5A
Si ahora 8 A8T ; 9 TIC, A3A ; lO TlR seguido por la invasión
en la sexta fila : ll T6R + , etcétera.
8 A4C
9 T5R ! A3A
i� ·��- ----
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

VENTAJA POSICIONAL

{-J Para el principiante, la idea de ganar el juego a partir de una
f ��sición en la cual no disfrute de una clara ventaja de material,
parece frisar con lo milagroso. No obstante, el hecho de que sí se
pueden ganar estos finales, constituye precisamente la esencia del


r
u la es : acumular las ventajas posicionaies hasta que usted
fuerce el material o e·erza a manera un efecto coercitivo sobre
su oponente. ransformar esta coerción en un proceso ganadordeff.
mhvo:-T:a mejor manera para comprender este consejo es ver cómo
se aplica a una partida real.
Finales de Rey y Peón. En el diagrama 177, hay igualdad de
material. ¡ No obstante, cualquier jugador experimentado puede
ver que las Blancas deben ganar! ¿ Por qué?
Se observa que las Blancas tienen un Peón Alfil Rey pasado, y
a no ser que sea vigilado constantemente por el Rey Negro, este Peón
seguirá su rumbo hacia la casilla de coronación. Así vemos que
el Rey Negro no puede hacer otra cosa más que dedicarse a una
tarea defensiva específica.
Ahora bien, se puede objetar que sobre el flanco Dama el Negro
cuenta con cuatro Peones contra tres. ¿ No los puede avanzar para
crear a su vez un Peón pasado ?, la contestación es : ¡ no ! Como el
Peón Alfil Dama del Negro es doblado, por consiguiente es imposible
para el Negro obtenga un Peón pasado. Esto parece increíble, pero
la prueba es fácil. Colóquense Peones sobre el flanco Dama del Blan­
co en 3TD, 2CD y 3AD. Colóquense los Peones Negros en su flanco
Dama en 4TD, SCD, SAD y 4AD. Está fuera de cualquier duda su­
poner que el Negro aprovechará, de una manera u otra, su Peón
académicamente "adicional" Puede jugar P6C -bloqueando
la posición por completo-- o capturar cualquier Peón, en cuyo caso
el Blanco captura de nuevo con su Peón Caballo. En el primer caso,
tres Peones Blancos bloquean cuatro Peones Negros. En el segundo
caso, dos Peones Blancos bloquean tres Peones Negros.
En resumen : las Blancas tienen un Peón pasado que ata al Rey
Negro a la defensa; la mayoría del Negro sobre el flanco Dama
es inútil. Por lo tanto, debe ganar el Blanco, y esto a pesar de la
igualdad de material. He aquí un perfecto ajemplo de ventaja po­
sicional.
El Blanco procede :
l P4A
IDEAS PARA VENCER EN FINALES 127
El Blanco establece una de las formaciones en donde sea inútil
la mayoría de Peones Negros en el flanco Dama. Por ejemplo, si
ahora l P4C ; 2 P5AD ó 2 P3C, y en cualquier caso el Peón
Alfil Dama doblado del Negro tiene el valor de un solo Peón. El
defecto posicional del Negro (Peones doblados) es tan grande que es
igual a tener la desventaja de un Peón.
En realidad, después de l P4C ; el Blanco tiene aún otra sol u·
ción : 2 PxP, PxP ; 3 P4C ! . En este caso, una sola pieza Blanca ( el
Peón Caballo ) detiene dos unidades Negras (el Peón Torre Dama y
el Peón Alfil Dama) . En otras palabras, la desventaja posicio:;al del
Negro persistiría, pero en forma distinta.
l P4A
2 P3C P4T
3 PSA R2A
O bien 3 P3A; 4 P4T, P3C ; 5 R4A, R2A ( el Negro no tiene
jugadas de Peón) ; 6 R5C, ganando el Peón Torre Rey.
4 R5R R2R
5 P6A + R2A
6 R5A P3C
7 R5C P3A
8 R5A P4C
El Negro lucha en vano. Pronto se le acabarán las jugadas
de Peón. Su última esperanza es que el Blanco cometa el error:
9 PxP ? ? , PxP, por lo cual se desdoblarían los Peones del Negro. Ame·
naza obtener un Peón pasado con P5A, ¡ cuando menos con ta·
bias y posiblemente con una victoria !
9 R5C !
Las Blancas sólo esperan a que se agoten las jugadas de Peón.
9 P5T
lO R5A P6T
Una captura de Peón no surtirá efecto sohre el resultado final.
Consideremos la línea : lO PTxP ; l l PTxP, PxP ; 12 PxP -y
las Negras ya no tienen jugadas de Peón .
l l R5C P5C
12 R5A RlA
¡ Oh tristeza ! El Negro no puede escoger, porque la posición de los
Peones está totalmente bloqueada. Su Rey debe abrir paso a las hues·
tes enemigas.
13 R6C abandona
128 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

El Negro debe perder su Peón Torre Rey, y entonces su Rey


estará indefenso ante los dos Peones pasados del Blanco. Un clásico
ejemplo de una ventaja posicional ganadora.
Diagrama 177 Diagrama 178

En el diagrama 178, la situación es aún más asombrosa. j Aquí


el Blanco tiene un Peón de más, pero debe imponerse la ventaja po·
sicional del Negro ! Las Negras, según veremos, se hallan en una
posición apta para crear un Peón pasado alejado, que será el factor
decisivo para obtener la victoria. Las Negras proceden de la manera
siguiente :
1 P4CD ! !
La razón de esta jugada, se comprenderá más adelante.
Ahora el Rey Blanco no puede renunciar a la protección de su
Peón Rey avanzado. Por consiguiente, el Blanco debe mover uno de
sus Peones del flanco Dama.
2 P3C P4C + ! !
La idea ganadora.
3 PxP PxP +
No tendría ningún sentido despreciar este Peón. Así, en caso de
4 R3R, RxP ; 5 R3A, P5C + ! ; 6 R3R, P6C ; 7 R3A, P7C ; 8 RxP,
RxP. Ahora el Rey Negro cruza el tablero para comer los Peones
restantes del Blanco.
He aquí el meollo de la idea ganadora del Negro ; su Peón Caba·
llo Rey es un Peón pasado exterior que engatusa al Rey Negro a
desviarse del esanario real del combate·: el flanco Dama.
4 RxP RxP
5 P4T P5C !
Prevé que ganará el Peón Caballo del Blanco, después de lo
cual su propio Peón Caballo debe ganar el juego.
IDEAS PARA VENCER EN FINALES 129
6 PST RxP
7 R6A R6D
8 R6R R6A
9 R6D RxP
10 R6A RSA
11 R6C P6C
12 RxP P7C
13 R7T P8C - D
Las Blancas esperan llegar a la posición del diagrama 168, pero
su optimismo es exagerado. El Rey Negro se halla demasiado cerca
del campo de acción.
14 P6T R4A
15 R8T R3A
abandona
Si 16 P7T, D2C mate. O bien 16 R7T, D6C + ganando el Peón
Blanco, seguido por jaque mate típico con la Dama.
Se aprecia la importancia de la jugada 1 P4CD ! ! . Las Ne-
gras ganaron una jugada completa para coronar su Peón Caballo
Dama, y también quitaron este Peón del campo de acción del Rey
Blanco; de lo contrario, más tarde hubiera podido atacar. Nótese
que 1 P4CD ! ! no dio al Blanco ninguna oportunidad para "hacer
algo importante", ya que su Rey estaba encadenado a la defensa del
Peón Rey.
De estos dos finales, podemos apreciar la ventaja de las posicio­
nes. A menudo pesan más que las consideraciones de conseguir ven­
taja de material. Hay momentos en que un jugador pasa por alto
el ganar material, si esa ganancia de material implicar el renunciar
a una determinada ventaja posicional existente.
Finales de Torre y Peón. AcaLamos de ver que la posición de los
Peones desempeña un papel vital en finales de Rey y Peón. El hecho
es que la posiciór, de los Peones desempeña un papel decisivo en
todos los tipos de finales. Un jugador cuya posición de Peones
presente un punto débil, ya se halla a medio camino de la catástrofe;
el enemigo tiene un objeto bien definido para ejercer presiones.
El alma del juego con Torres, es el movimiento ; la movilidad de
las Torres a su vez queda determinada en gran parte por el modo
en que avance sus Peones. Si usted tiene Peones débiles, su Torre
tendrá que defenderlos ; si sus Peones se encuentran en una coloca­
ción segura y ventajosa, su Torre se halla libre para dedicarse a
labores de agresión. Si no lleva el contraataque. Si no puede contra-
130 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

atacar, usted está limitado a una defensa pasiva. Y si se halla limi­


tado a la defensa pasiva, su posición no es del todo "color de rosa"
Esto se nota con mucha claridad en el diagrama 179, donde la
Torre Negra queda estrictamente limitada a defender el Peón Torre
Dama débil. La Torre Blanca ataca, la Torre Negra defiende. Nótese
también cómo está agresivamente colocado el Rey Blanco. El Rey
Negro defiende ; su retroceso permitirá una mayor intrusión en sus
filas, por parte del Rey Blanco, jugando RSR ó RSA, según las cir­
cunstancias.
1 P4R !
Forzando cambios, por lo cual la Torre Blanca aumenta su movi­
lidad.
2 PAxP
2 PxP PxP
3 RxP T2T
La Torre Negra está tan mal situada que sólo le queda el movi­
miento de vaivén T2T, 1T, 2T, 1T
4 R4A ! P3T
No puede permitir RSC y R6T que crearía otro punto débil que
tendría que defender.
5 P4TR ! R3R
6 R4C TlT
7 PST ! P4C
Si 7 . . PxP + ? ; 8 RxP y el Blanco gana un Peón. Este es un
.

buen ejemplo de la manera en que la ventaja posicional, a su debido


tiempo, se convierte en ventaja material.
Con esta última jugada, el Negro ha evitado el desastre inme­
diato. No obstante, aunque haya igualdad de material debe considerar
su juego como perdido, a causa de los tres Peones débiles y la posi­
ción pasiva de su Torre. Fíjese también que a su debido tiempo el
Blanco estará en condiciones para jugar RSA, y tratará de crear una
masacre mediante R6T y RxPT
Contra estos factores posicionales no hay nada que pueda hacer el
Negro y que tuviera algún valor constructivo.
8 P3C T2T
9 R3A TlT
10 R4R T2T
11 R4D R3D
12 R4R R3R
IDEAS PARA VENCER EN FINALES 131
Como atraído por un imán, el Negro se mueve en vaivén para
impedir una invasión por el Rey Blanco.
13 T5R+ !
A pesar del estado de igualdad material, esta jugada tiene el mis·
mo efecto decisivo que 12 T6A + ! , en la página 1 10. Ahora, el Negro
debe ceder y dejar una u otra ala sin defensa.
Así, si 13 R3A ; 14 T5AD, T2AD ; 15 P4T ! , R3R ; 16 P5C !
( ¡ una clavada que gana ! ) , R3D ; 17 TxPA + , TxT ; 18 PxT, RxP ; 19
R5A ( ¡ la invasión indicada ! ) y el final de Rey y Peón no propor­
ciona ninguna esperanza para las Negras.
Sigue por ejemplo : 19 R4A ; 20 R6C, R5C ; 21 RxPT, RxP ;
22 RxP, P4T ; 23 P5T y el Blanco gana con gran facilidad (háganse
las jugadas que faltan ) .
13 . . . R3D
14 T8R
Nuevamente el Negro tiene una posibilidad para llegar a un final
perdido de Rey y Peón : 14 T2R + ; 15 TxT, RxT ; 16 R5R !
y la oposición gana para el Blanco ; ya que si 16 R2D ; 17 R6A
conduce a la confiscación de los Peones Negros en el flanco Rey,
y si 17 . . . R2A ; 18 R6D conduce a una ganancia por el flanco
Dama. Una y otra vez observamos el poder inexorable de las ven·
tajas posicionales. Todo este tiempo el Negro ha guardado igualdad
de material, pero su resistencia se acerca a la etapa del desmoro­
namiento.
14 . . . P4A
15 T8D + !
Una jugada impecable : Cuando el Rey Negro va a la segunda
fila ; 16 T8TR ! amenaza 17 TxP además de la amenaza principal de
17 T7T + . ( Así reaparece 13 T5R + ! . )
15 R3A
16 T8A + R3C
17 TxP T2T
18 TSR R3A
El Negro ya no puede evitar durante más tiempo la pérdida de
material, puesto que la posición de sus Peones es peor que nunca.
19 T6R + R4C
20 RSA T2A +
21 T6A abandona
132 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

A pesar de las jugadas que el Negro haga, tendrá que perder por
lo menos otro Peón.
El ocaso de las piezas Negras fue la consecuencia de su forma­
ción defectuosa de Peones ; esto hizo que sus propias fuerzas se vol­
vieran totalmente pasivas y creó puntos débiles que serían atacados
por las piezas Blancas.
Diagrama 179 Diagrama 180

En el diagrama 180, es el Blanco quien sufre de un punto débil


en sus Peones. El Negro tiene una mayoría de Peones sobre el lado
Rey (cuatro a tres) que a su debido tiempo creará un Peón pasado.
El Blanco tiene la mayoría de Peones sobre el flanco Dama ( dos
a uno) ; pero, como su Peón Torre Dama no puede avanzar, jamás

puede obtener un Peón pasado. Fíjese también que el Rey Negro está
muy avanzado y ( al igual que el Rey Blanco en el diagrama 179)
está centralizado efectivamente -listo para entrar en acción en cual­
quier ala-. Todas estas ventajas posicionales del Negro producirán
finalmente una victoria.
l P3T
2 T3R P4C
3 PxP PxP
4 T3C
La Torre Blanca es pasiva.
4 ... TIA !
5 T3R TlTR !
La Torre Negra será más efectiva que nunca, por esta columna
abierta.
6 T2R PSA
7 PxP PxP
8 R2A T7T !
IDEAS PARA VENCER EN FINALES 133
La posición agresiva de la Torre, ayudada por la mole amenaza­
dora de Peones Negros, debe ganar por ella.
Ahora, una posibilidad plausible es 9 R2D, P6R + ! ; lO PxP + ,
PxP + ; l l RlD, TxT ; 12 RxT, R5R y el final de Rey y Peón está
perdido para el Blanco. ¡ Aún aquí lo afecta la inutilidad de su Peón
Torre Dama !
Por lo tanto, luego de 13 RlR, R G JJ ; 14 RlD, P7R + ; 15 R lR,
R6R ; el Blanco debe jugar 16 P4T. Luego, después de 16 PxP ;
17 P5C, P6T ; 18 P6C, P7T ; 19 P7C sigue 19 P8T - D y ¡ mate !
9 R3C T6T + !
lO R2C T6D
U T2A P6A
12 RlA P6R !
Por fin obtiene el Peón pasado, que esperaba desde hacía mucho
tiempo.
13 PxP + RxP
abandona
El Blanco está indefenso contra P7A y la coronación del Peón
avanzado.
Estos dos finales de Torre y Peón son impresionantes porque en­
fatizan el papel de la posición de los Peones como factor determinante
para el resultado de la partida. En el diagrama 179, la posición de­
bilitada de sus Peones, fue el principio de su derrota. Con respecto
al diagrama 180, tenemos que hacer el mismo comentario relativo a


la formación de los Peones Blancos.
Finales con iezas menores. En finales de Alfil contra Caballo,
también desemp ñan un papel predominante las consideraciones de
tipo posicional. La posición de Peones, como en todos los finales,
es nuestro primer punto de consideración. Cuando los Peones están
bien dispersos sobre el tablero, entopces puede ser preferible el Alfil.
El Alfil apunta en varias direcciones al mismo tiempo ; por lo tanto,
controla más territorio, viaja más rápido, amenaza hacer más cap­
turas que el Caballo. El Alfil es un arma de largo alcance, el Caballo
es un agresor de pasos cortos.
Otra ventaja ligera, pero notable, del Alfil es que cuando se colo­
ca correctamente, puede quitar jugadas posibles al Caballo. En el dia­
grama 181, por ejemplo, el Blanco no puede jugar C5A ó C5C
porque los cuadros en cuestión están cubiertos por el Alfil. Esto im­
pone cierta pasividad al Caballo, la cual es un mal augurio para sus
actividades futuras.
134 EL JUGADOR COMPLETO DE AJED ltEZ

Si en teoría se prefiere al Alfil, su superioridad es aún más


acentuada cuando está apoyado por un Rey colocado más agresiva­
mente que su compañero por el otro lado. Este es el caso en el dia­
grama 181, en el cual el Rey Negro está ubicado para invadir en
caso que el Rey Blanco retroceda. Esta invasión puede asumir la
forma de R4R, 5A, 5C atacando el Peón Torre Rey, o
R4A, 5C atacando el Peón Caballo Dama.
Esto nos lleva al último punto que queremos señalar respecto al
diagrama 181. El Peón Caballo Dama de las Blancas es débil, ya
que no está apoyado por un compañero --y por lo tanto debe ser
protegido, según se presente la ocasión, por el Rey Blanco o su Ca­
ballo--. La necesidad de tal defensa enfatiza adicionalmente el carác­
ter pasivo de la formación del Blanco -y pasividad en el final es
el primer paso hacia la derrota.
La debilidad del Peón Caballo Dama es evidente si uno se da
cuenta que se encuentra en una casilla blanca y que, por lo tanto,
constituye un blanco potencial para el Alfil .
Así, a pesar del hecho de que hay i�ualdad de material en el
diagrama 181, consideramos muy superior la posición para el Negro.
Su Alfil tiene mayor capacidad de movimiento que el Caballo Blan­
co ; el Rey Negro es más agresivo que el Rey Blanco ; la posición
de Peones Negros es mejor que la del Blanco. Recuérdese que si el
Blan<;:o pierde su Peón Caballo Dama, el Negro tendrá un Peón
pasado exterior -el Peón Torre Dama- que le proporcionará una
victoria segura.
Volvamos ahora al diagrama 181. Juega el Negro :
1 . AlA !
2 C3A A3T + !
Esta es Ía misma clase de movida que 12 T6A + ! ( página 124)
y 13 T5R ! (página 13 1 ) . El Blanco debe renunciar a la protección
de un ala u otra. Si protege un ala, el otro lado queda indefenso.
Por ejemplo : Después de 3R3R, R4A ; 4 C5C, R5C ; se pierde el
Peón Caballo Dama. Sigue 5 CxPA, RxP ; y el Blanco está indefenso
contra el avance irresistible del Peón Torre Dama pasado del Negro.
3 R3A
La alternativa 3 R3R, R4A ; 4 R2D es instructiva : 4 R5C ;
5 R2A ; A2C ! ; 6 ClR, A4D ; 7 C3D + , R6T ; 8 P4CD, A5R ! ; 9 P5C,
R5T. Ahora el Negro continúa con AxC + y captura al Peón
Caballo Dama. Luego el avance de este Peón Torre Dama pasado
es decisivo.
IDEAS PARA VENCER EN FINALES 135
Así vemos que el Rey Blanco debe dirigirse al flanco Dama.
3 P3T
La jugada RSR es contestada por CSC + .
4 C4D P3C
Previniendo la futura jugada CSA. Nótese el uso de las jugadas
de Peón para reducir el espacio en que se mueve el Caballo.
5 C2A RSR
6 C3R P4A !
7 R2D PSA
8 C4C P4T
9 C6A + R4A
El Caballo pasa por un calvario. Si ahora lO CSD ?, A2C ! es
decisiva. Fíjese el efecto de largo alcance de las jugadas del Alfil.
lO C7D AlA !
Un nuevo dilema para el Blanco. Después de ll CSA, RSC ; 12
C3D, A4A ! gana por lo menos un Peón. Es aún peor para el Blanco
l l C8C, A2C ! ; 12 P3A, R3R ! y el Negro gana el Caballo maltrecho
por R3D y R2A.
ll C8A P4C !
Y ahora, si 12 PxP, RxP ; el Caballo está atrapado. Sigue sim-
plemente R3T y R2C, sin escape para el Blanco.
12 P3C PCxP
13 PxPT RSC
14 C6C A4A
15 C7R / A3R
16 P4C
El Blanco se desespera. Si 16 C6C, el Negro puede tratar una tác­
tica diferente 16 . R6A ; 17 P4C, A4A ; 18 C7R, A2T. Luego el
Negro tomará el Peón Alfil y jugará para coronar su propio Peón
Alfil. El fantasma de la coronación siempre surgirá después de que
el Negro haya ganado material .
16 . . . RxP
17 R3D RSC
Ahora, el Negro tiene un Peón Torre Rey pasado, el candidato
para la coronación. Es imposible detenerlo, ya que las fuerzas Blancas
están desorganizadas y lejos del campo de batalla.
18 R4R PST
136 EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

19 C6A A4A ! +
Expulsando al Rey Blanco.
20 R5D P6A !
21 P5C P6T
22 CxP P7T
23 P6C P8T - D
abandona
Este final modelo muestra perfectamente la superioridad del Alfil
en el tablero abierto. La ventaja posicional del Negro ( mayor capa­
cidad de movimiento del Alfil, mejor posición del Rey y -sobre
todo- una posición favorable de los Peones) nos permitió prever
una ventaja de material cuando éste aún estaba en equilibrio.
Diagrama 181 Diagrama 182

El diagrama 182 es un ejemplo ideal de los casos relativamente


raros en que un Caballo es claramente superior a un Alfil. Esto
ocurre cuando el jugador con el Alfil tiene todos o la mayor parte de
sus Peones ubicados en cuadros del mismo color que los cuadros so­
bre los cuales se mueve su Alfil. Por ejemplo, en el diagrama 182,
el Alfil Blanco se desplaza por las casillas blancas, y resulta que
todos sus Peones se encuentran en casillas blancas. Las consecuen­
cias son : 1) los movimientos del Alfil se reducen considerablemen­
te, ya que cada Peón ocupa una casilla a la cual no puede dirigirse
el Alfil; 2) el Alfil está limitado a la función puramente defensiva
de proteger sus Peones ; 3) las casillas Negras no quedan protegidas
por los Peones Blancos -y desde luego no pueden ser protegidas por
el Alfil- ; 4) por lo tanto, las casillas negras, con respecto al
Blanco, constituyen grandes brechas a través de las cuales pueden
penetrar las fuerzas Negras hacia el campo Blanco ; 5) todos los
esfuerzos Blancos para detener la invasión recae sobre el Rey Blan­
co -aunque la tarea de detener a los invasores es desesperada.
IDEAS PARA VENCER EN FINALES 137
Nótese que la situación es ideal para el Caballo Negro. Como sa­
bemos, siempre brinca de una casilla blanca a una negra y de una
casilla negra a una blanca. Por lo tanto, moviéndose a una de las
casillas negras sin protección, es capaz de amenazar un Peón Blanco
situado en un cuadro blanco.
El principiante puede decir : "Es verdad, la formación Blanca es
pasiva ; pero tal vez se las arregle para salvarse mediante una defensa
astuta". A esto hay que contestar : ¡ No ! Los puntos débiles del Blanco
por las casillas negras constituye una de aquellas desventajas posicw­
nales que nos dicen que un jugador tiene una partida perdida a pesar
de que posea un material igual que el de su adversario.
La ventaja del Negro es la política de "cambiar de frente" puesto
que puede atacar por cada lado o por ambos, según lo desee. Ya
hemos observado en finales anteriores que este cambio de frente es
una política muy agradable para el agresor -ya que dada la capa­
cidad superior de movimiento del agresor, esta política reduce al de­
fensor a una impotencia absoluta.
El procedimiento del Negro ( a partir del diagrama 182 ) es de lo
más instructivo :
l PST !
Una idea profunda. Es imposible que el Blanco responda 2 PxP,
ya que entonces el Negro jugaría 2 . . . RxPA, y también ganaría
el Peón Dama, El resultado es que el Blanco quedará con un Peón
Caballo Dama sin protección mediante Peón.
2 AlD PxP
Si ahora 3 AxP, C2D seguido por 4 C3C y el Negro gana un
Peón.
3 PxP
Ahora que el Peór; Caballo Dama no tiene protección de-P eón,
aumentan los deberes defensivos del Alfil. Fíjese, a propósito en el
efecto de la posición agresiva del Rey Negro. Una movida por
el Rey Blanco permite R6R ( demoliendo los Peones Blancos
por el flanco Rey ) o R6A ( destruyendo los Peones Blan cos en
el flanco Dama ) .
3 C6D
4 A2R CSA
5 AlA
t'orzado. La pasividad del Blanco es una clara indicación de su
impotencia.
138 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

5 C4T !
6 A2R C6C
Nótese cómo el Caballo está inactivo sobre los cuadros blancos
vulnerables. Ahora, la amenaza es 7 CxA ; 8 RxC, R6A ! y las
Blancas deberían rendirse !
7 A3D P4T
8 A1C PST
9 A3D P4AR
10 A1C P4C
11 A3D PSA
Los Peones Blancos están inmovilizados totalmente en ambos flan·
cos, y el Negro ha completado todas sus preparaciones para la fase
final.
12 A1C C8A + !
13 R2R C6R
14 R2A R6A
se rinden

Con sus fuerzas divididas e inmovilizadas, las Blancas no pue­


den impedir la pérdida de su Peón Caballo Dama y el avance sub­
siguiente y coronación del Peón Caballo Dama del Negro.
Así, el diagrama 182 presenta aún otro caso en que la posición
de los Peones señala el camino de la victoria. Los puntos débiles del
Blanco en los cuadros negros unidos al desamparo de su Alfil y Rey,
son factores que señalan una ventaja posicional decisiva para las
Negras. La moraleja de todos estos finales es que la posibilidad
de victoria es aparente antes de haberse logrado ganancia material
alguna.
Los finales en que ambos j ugadores tienen un Alfil además de
algunos Peones, son de dos tipos : ( 1 ) aquéllos en los cuales ambos
Alfiles se mueven sobre cuadros del mismo color; (2) aquéllos
en que los Alfiles se mueven sobre cuadros de color distinto. (Si
tiene dificultades en comprender la cabalidad lo que esto significa,
notará que el diagrama 183 presenta el primer tipo de final, y que el
diagrama 184 muestra el segundo tipo.)
En este momento, usted ya no experimentará ninguna sorpresa al
notar que la posición de los Peones es de suma importancia en finales
de Alfil y Peones. En el diagrama 183, por ejemplo, hay igualdad de
material, pero un jugador experimentado conoce de una sola mira·
da, que el Negro está perdido. ¿ Cómo es exactamente la ventaja
IDEAS PARA VENCER EN FINALES 139
posicional de las Blancas para que pueda establecerse este juicio con
tanta seguridad ?
La clave para nuestra apreciación radica, como es usual, en la
formación de los Peones. La capacidad de movimiento del Alfil Ne­
gro se vuelve casi nula, a causa de los Peones Negros en 3AR, 4R,
4AD, y 4 CD. El primer juicio acerca de la posición Negra es por
lo tanto : pasividad. Sin embargo, el Negro tiene además tres Peones
aislados, dos de los cuales necesitan que el Alfil los proteja. Así
el Blanco no solamente muestra pasividad, sino que además tiene
Peones que constituyen blancos directos de ataque. En tercer lugar
nos damos cuenta que los Peones Alfil Dama del Negro están aislados
y doblados. Esto aumenta aún más sus puntos débiles.
Por otra parte, la posición del Bianco es sumamente ventajosa.
La mayor parte de sus Peones se encuentran en casillas blancas, de
manera que la capacidad de movimiento de su Alfil es muy grande.
Ningún Peón es débil, de suerte que su Alfil tiene libertad para tomar
un rumbo exclusivamente agresivo. Otra ventaja en favor del Blanco
es que su Alfil puede atacar los Peones Negros hostiles, fijos en los
cuadros STD y SAD. Todo esto favorece la actitud activa del Blanco ; a
todo lo anterior debe añadirse el hecho de que su Rey tendrá un
magnífico cuadro de ataque en 4AD.
Hemos pues completado el cuadro : el Blanco ataca, el Negro de­
fiende. Pero llegará el momento en que el peso de la defensa será
tan grande que las Negras deberán perder material . El juego a par­
tir del diagrama 183, procederá de la siguiente manera :
l RlA R2A
2 R2R R3R
3 R3D P4A
4 P3A PSA
5 R4A R3D
Ambos Reyes han llegado �' sus puestos indicados -el Blanco para
atacar, el Negro para defender-. La siguiente jugada de las Blancas
prepara un ataque intensificado al Peón en SAD.
6 AlR ! P4C
7 A2A A3C
La posición todavía está en equilibrio ; pero en este momento el
Blanco prepara un nuevo ataque, que las Negras no podrán resistir
adecuadamente.
8 P3A ! P4T
9 P4C !
140 EL JUGADOR COM PLETO DE AJEDUEZ

El secreto : esta clavada fuerza la ganancia de un Peón.


9 PTxP
lO PxP A2T
ll PST !
Ahora, el Alfil Negro no puede regresar a 3C. No obstante, en
vista del hecho de que el Alfil debe seguir protegiendo al Peón Al­
fil Dama, el Alfil está atado a 2T. El Rey Negro, no puede mo­
verse, ya que esto también perdería al Peón. Por consiguiente,
el Negro está confinado exclusivamente a jugadas de Peón. Ya siente
la soga al cuello.
11 PSC
El Blanco puede jugar aquí 12 AxP + , pero después de 12
AxA ; 13 PxA + , R2A, la posición es un empate, ya que el Rey Blanco
no puede hacer ningún avance. La misma observación es válida para
12 PxP + , etcétera ( nótese que el Blanco tampoco prefirió esta
posibilidad ante la jugada anterior. Resistir la presión un material
idéntico al del contrario, es más importante que dejar de resistir
con miras a lograr alguna ventaja material ) .
12 P4T P6C
13 AlC
Ahora el Negro se encuentra en Zugzwang. Debe mover su Rey
o Alfil (puesto que el Peón ya no puede moverse) , con lo cual cederá
un Peón, y quedará en grave desventaja.
13 AlC
14 AxP + abandona
Con toda justicia, ya que después de 14 R2A ; 15 P6T, el
Negro queda desamparado contra la futura 16 P7T, que gana una
pieza.
Fijémonos en las jugadas tan inteligentes del juego Blanco en este
final. Eliminó el Peón Torre Dama débil ; así obtuvo un Peón pa­
sado ; se concentró sobre el Peón Alfil Dama débil, y finalmente lo
capturó ; utilizó esta captura para hacer posible un avance decisivo
de su Peón pasado.
Según hemos observado con referencia al diagrama 171, los fi­
nales con Alfiles de colores opuestos conducen frecuentemente a un
empate. El jugador inexperto acepta obedientemente esta regla, pero
hay muchas excepciones, en que por razones específicas siempre es
posible ganar dichos finales.
Tomemos como ejemplo el diagrama 184. Como hay igualdad
IDEAS PAHA VENCER EN FINALES 141
de material, se debe tomar en cuenta la posición de los Peones. Ella
favorece en gran parte al Blanco. El Negro tiene un Peón pasado
que puede ser detenido con facilidad ; además, tiene Peones doblados
en la columna Alfil Dama, que por otra parte están aislados ; esto lo
deja prácticamente con un Peón de menos.
Diagrama 183 J) iagrama 184

El Blanco, por otra parte, tiene un Peón pasado exterior que


requiere realmente la atención del Negro. Asimismo, el Negro debe
vigilar su flanco Rey a fin de evitar la posible creación de un segundo
Peón pasado del Blanco, por medio de P4T, PST y P6C. Así el Rey
Negro y su Alfil quedan reducidos a la pasividad, la cual, según
sabemos, tiene visos de consecuencias nefastas.
El Negro tiene aún otro punto débil que necesita su atención : su
Peón Alfil Rey. Esto nos recuerda que el Rey Blanco puede entrar en
acción con gran rapidez, mediante R2D - 3A - 4D, etcétera.
A partir de la posición del diagrama 184, el Blanco primero or·
ganiza su amenaza para obtener un segundo Peón pasado .
1 P4T ! R2A
2 PST R1R
El Negro conserva su Rey en el centro, listo para moverse a
cualquier ala, según se requiera.
3 R2D
El Rey Blanco amenaza marchar a 6CD, ganando el Alfil Ne­
gro por el Peón Torre Dama pasado.
3 AlA
El Negro opta por tratar de defender su flanco Rey con el Alfil,
y llevar el Rey al flanco Dama, cuando sea necesario. Fíjese en las
contorsiones gimnásticas que el Negro debe efectuar para proteger
sus puntos débiles.
142 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

4 R3A A3R
5 R4D A2A
A fin de provocar 6 P6T ? , después de lo cual el Negro puede em­
patar jugando su Rry al flanco Dama y asegurando su flanco Rey
con A3C .
6 P6C !
Este sacrificio de Peón quita un Peón al Blanco, pero a la vez
crea su segundo Peón pasado. El problema defensivo llegará a su
clímax.
6 ... PxP
7 P6T AIC
La única movida para prevenir la coronación del Peón Torre Rey
pasado.
8 RSR
El familiar "cambio de frente" El Rey ataca por el flanco Rey,
a pesar del apoyo, previamente anunciado del Peón Torre Dama.
8 A2T
9 R6A
Con la terrible amenaza de R7C, que fuerza la coronación del
Peón Torre Rey.
9 P4A
Situación desesperada. El Blanco escoge la respuesta más fácil.
lO A2D R IA
Las Negras se defienden exitosamente por el flanco Rey ; ¿ puede
decirse lo mismo para el flanco Dama desolado ?
l l PST ! abandona
No puede prevenir la coronación del Peón Torre Dama pasado.
De nueva cuenta hemos visto un ejemplo impresionante de la
importancia decisiva de los Peones. Ya en el mero comienzo de él se
veía que el Blanco debía ganar, porque contaba con un Peón pasado
exterior por el flanco Dama y un Peón pasado en potencia por el
flanco Rey. He aquí una ventaja posicional que hace inútil cualquier
defensa.
Los dos Alfiles. Puesto que un Alfil a menudo es superior a un
Caballo, se concluye que dos Alfiles serán inmensamente poderosos
en comparación con dos Caballos. Dos Alfiles que trabajan coordi­
nadamente tienen un poder que no se puede expresar en valores
IDEAS PARA VENCER EN FINALES 143
puramente numéricos. Podría pensarse que dos Alfiles son doble·
mente más fuertes que un Alfil ; pero el efecto es "sinergético" Cada
Alfil, según sabemos, controla sólo cuadros de un mismo color ; cuan·
do se tienen ambos Alfiles, se controlan todas las casillas.
Esta acción combinada conduce muchas veces a una posición
dominante que deja al oponente muy pocas esperanzas. Los Alfiles
controlan varias columnas a la vez, pueden desplazarse rápidamente
de un lado al otro, pueden acorralar el Rey enemigo, pueden ejercer
presión sobre puntos débiles del adversario.
La superioridad de la pareja de Alfiles es menos marcada cuan­
do tienen enfrente Alfil y Caballo. No obstante, es una regla fun­
damental, probada miles de veces en partidas entre grandes maestros,
que la pareja de Alfiles es muy poderosa. Pocos jugadores medianos
están familiarizados con las misiones que pueden cumplir los Alfiles
todopoderosos. En 1880, pocos maestros tenían una auténtica com­
prensión del poder de los Alfiles. Hoy en día, ya la mayor parte de
los buenos jugadores manejan el concepto con mayor o menor ha­
bilidad. Llegamos ahora al punto en donde hasta los aprendices pue­
den familiarizarse con las inapreciables virtudes de los Alfiles .
Este poder se manifiesta claramente en el diagrama 185. El Ca­
ballo Blanco no tiene jugadas ; C5C ? o C4A ? o C1C? simplemente
pierde una pieza. Tampoco sirve 1 C2A, ya que entonces 1 AxC ;
2 RxA, AxP gana un Peón para el Negro, con una victoria fácil en el
final. ( Y esto nos recuerda una de los mayores poderes de la pareja
de Alfiles ; muchas veces surgen oportunidades ventajosas para cam­
biar un Alfil a fin de lograr una ventaja directamente decisiva. Aquí
se presenta este caso, la dificultad del Blanco es que su Caballo es tan
inútil como un refrigerador en el Polo Norte, ¡ de todas maneras, y a
pesar de ello, el cambio de esta pieza inútil pierde el juego ! )
Sin embargo, el desamparo del Caballo no es el único factor de
importancia. Señalamos una vez más lo que hemos reconocido como
el elemento más importante en el final : la formación de Peones. La
rlebilidad del Peón Dama Blanco se nota al instante ; el Rey Negro
ataca ese Peón, t>l Rey Blanco lo defiende. Nuevamente ; el Alfil
Negro en 3TD ataca el Peón Dama, el Alfil Blanco lo defiende.
Nuevamente el cuadro habitual : el jugador con el Peón débil tiene
que defenderse de una manera restringida ; el oponente ataca con
fuerzas aplastantemente más móviles.
Ahora podernos apreciar cómo los Alfiles Negros trabajan coor­
dinadamente en el diagrama 185 ; el Alfil N egro en 6R ahoga al Ca­
ballo ; el Alfil Negro en 3TD presiona sobre el Peón Dama. Nueva­
mente tenernos una situación que, por la igualdad de material podría
144 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

calificarse descuidadamente como : más o menos igual. En realidad, el


Blanco camina hacia el abismo de la derrota.
Comienza el Negro (a partir del diagrama 185 ) :
l A4CD !
Hemos visto ya que el Blanco no puede mover su Rey ni su Ca­
hallo sin perder material. Sin embargo, cuando trate de jugar 2 AlC,
sigue 2 . . . A5T ! y ahora el Alfil Blanco no tiene jugadas. Y cuando
3 P3T, ASA ! , después de lo cual el Negro gana el Peón Torre y tiene
un Peón pasado exterior que gana rápidamente.
Otra posibilidad es 2 AlC, AST ! ; 3 R lR, R6A ; 4 R2R, PSD ; y
el Negro ganará el Alfil con 5 R7C. Estas variantes nos dan al-
guna idea del poder del juego Negro.
2 P4T A2D
Ahora el Negro tiene un nuevo objetivo : el Peón Torre del Blan­
co. Así, si el Blanco trata de jugar 3 AlD, puede seguir 3 . . . A3T,
4 C2A, R6A seguido por RSC y el Negro gana el Peón Torre.
3 R3A R6A !
El Blanco tiene poco que escoger ; debe caer el Peón Torre Dama,
no obstante, juega :
4 RxA PSD + !
5 R2R
Después de 5 R4R, el Negro expulsa al Rey Blanco del Peón
Dama con A3A + ! antes de jugar RxA.
5 RxA
6 C4A AxPT
El Blanco se ha liberado de los Alfiles, su Caballo está en liber­
tad, pero a un precio : ya no puede detener el Peón Torre Dama
Negro.
7 C6R A6C !
8 CxPD + R7C
9 ese PST
lO R3R P6T
Forzando al Blanco a sacar su Caballo.
l l CxP RxC
12 R4D R5C
se rinden
El Blanco no ve motivo para continuar el juego, ya que el mate·
rial de ventaja del Negro es demasiado. La continuación podría ser :
IDEAS PARA VENCER EN FINALES 145
13 R4R, R4A ; 14 P4D + , R3D ; 15 R3R, R4D ; 16 R3D, R8D y
a su debido tiempo se perderán todos los Peones Blancos, y las Ne­
gran coronarán un Peón. El procedimiento puede necesitar otras
veinte jugadas, pero el resultado no deja lugar a dudas, así que las
Blancas hicieron bien en rendirse correcta y caballerosamente.
Fue muy interesante notar que lo que ocurrió aquí después de
3 . . . R6A ! . Este fue un ejemplo acerca de la manera en que se
puede renunciar a uno de los Alfiles para ganar una ventaja material
definida. Quizás no sea muy lógico ceder uno de los Alfiles des­
pués de que se ha subrayado tan insistentemente su importancia. Sin
embargo, la esencia de la técnica de restricción gradual es producir
precisamente esta posición en que el oponente, sin tener la posibilidad
de hacer jugadas útiles, se resigna finalmente a �a pérdida de material.
Diagrama 185 Diagrama 186

Los finales de Dama Peón constituyen una prueba muy dura


para la paciencia de cualquier jugador. La Dama, que tiene un radio
de acción enorme, muchas veces es capaz de dar jaques repetidamente,
logrando a veces un jaque perpetuo, recuperando en otras ocasiones
material perdido por un jaque divergente, a gran distancia. Un típico
final de Dama y Peón de cuarenta movidas puede estar formado por
treinta jaques y ¡ solamente diez jugadas han sido de utilidad in­
mediata !
Sin embargo, el ejemplo que vamos a estudiar (diagrama 186)
subrayará los aspectos constructivos del procedimiento ganador en
finales de Dama y Peón. Le toca jugar al Negro. Si bien el Blanco
tiene un Peón pasado, está bloqueado. Además, es un punto débil, ya
que se encuentra aislado. De hecho, la formación de Peones que se
encuentra por el flanco Dama del Blanco es desfavorable, puesto que
su Peón Caballo Dama también es débil. La Dama Negra está cen­
tralizada correctamente puesto que a los dos Peones débiles - ¡ al
igual que el Peón Caballo Rey !
146 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Una vez más la naturaleza de la posición de los Peones determina


el curso de la partida : los puntos débües de los Peones Blancos con­
denan a su Dama a una actitud pasiva. Por el contrario, la carencia
de puntos débiles del Negro permite que sus piezas operen con má­
xima eficacia.
La posición de los Peones nos dice más : el Negro tiene una
mayoría de Peones en el flanco del Rey, de tres a dos, que puede
convertirse en un Peón pasado. Así, nuevamente tenemos una de
aquellas posiciones en las cuales hay igualdad de material, pero se
augura el ocaso inminente del bando cuya posición es más débil.
La ventaja posicional es decisiva.
El Negro procede, a partir del diagrama 186 :
l P3A
2 R3R D5A
3 P3C P4C
4 PxP PxP
Las Negras han ganado espacio constantemente.
Al Blanco no le importa 5 R4R, D4D + ; 6 R3R, P5C ; 7 D2R,
D4C + ; 8 R2A + (descubierto) R4D ; después de lo cual será ine­
vitable la pérdida de material . Dicha pérdida inevitable a causa de la
desventaja posicional sigue el patrón estándar o la estructuración
fundamental, observada con mucha frecuencia en estos finales.
La reacción del Blanco también es típica. En vez de esperar que
caiga el hacha, trata de contraatacar.
5 D2TR
Ahora 6 R2R ? ? o 6 R2D ? ? perdería la Dama por un jaque de
"brocheta" ( ¿ cómo ? ) ; y si 6 R2A, D7C + ; 7 RlC, DxD + ( lo más
sencillo) ; 8 RxD, R4D ; gana fácilmente para las Negras ; captura
el Peón Dama y también el Peón Caballo Dama.
6 R4R P5C !
Amenaza 7 D6AR ¡ mate ! El Blanco debe perder un Peón.
7 D2R DxPCR
8 D4A + R2R
9 D8A D6AR +
lO R5R D3AR +
11 R5D D3D +
12 R4R D3R +
13 DxD + RxD
abandona
IDEAS PARA VENCER EN FINALES 147
El final no tiene esperanzas para el Blanco, ya que su Rey
debe detener los dos Peones pasados y unidos. Las Negras tienen
muchas formas de ganar, por ejemplo : 14 R4A, R4D ; 15 R3R, P6C ;
16 R3A, P5T ; 17 R3R, P7C ; 18 R2A, P6T; 19 RlC, RxP ; etcétera.

RESUMEN

A continuación se resumen los valiosos conocimientos que debe­


mos recordar después del estudio de los finales anteriores. La
posición de los Peones es nuestra mejor clave para lo que pueda ocu­
rrir, lo que tendrá que ocurrir -o a lo mejor, lo que en realidad
ocurrirá-. La posición de los Peones nos dice cuál es vulnerable y
por qué; aún más dicta los procedimientos que podemos y debemos
seguir. Con base en la posición de Peones, es fácil hacer un plan
efectivo. Sin estudiar la posición de los Peones, necesariamente lle­
gamos a un juego azaroso o arriesgado.
Por otra parte, la formación de los Peones dicta el plan general
del juego ; también nos dice la técnica específica que tenemos
que aplicar. Conocidos los puntos débiles, la parte más fuerte debe
confiar en su capacidad superior de movimiento. El uso de esta arma
asumirá un creciente cariz coercitivo o restrictivo hasta que el opo­
nente ceda material. Uno de los signos de un correcto aprovechamien­
to de una capacidad superior de movimiento es la política de "cam­
bio de frente", en el cual se emprenden ataques de un flanco a otro
del tablero, con una rapidez que el jugador que juega a la defensiva
no puede detener.
Al énfasis sobre la ventaja posicional en el final, se une la cons­
tatación de que la posición también es un factor poderoso en el me­
dio juego. Esto nos da un punto de partida para el siguiente capítulo.
6
Estrategia en el medio juego

Numerosos jugadores carecen de un plan al principio de la par­


tida. Se dejan atraer por simples amenazas de una sola jugada o,
en el peor de los casos, juegan por impulso o porque simplemente
les toca su turno. Se comprende que es de vital importancia conocer
la manera de elaborar un plan eficaz.
La posibilidad de saber planear se basa en la presencia de algún
indicio, una clave, un rasgo típico de la posición. El saber recono­
cer la presencia de esta guía, ya constituye un enorme paso hacia
adelante, que se traduce rn un incremento considerable en la fuerza
de juego.

FORMACIONES DE PEONES Y VENTAJA POSICIONAL

En el capítulo 5 nos convencimos del valor de estudiar formacio­


nes de Peones para encontrar claves. Hemos visto repetidamente que
el estudio de la formación de Peones indica la presencia de ventajas
posicionales. En comparación, el carácter simplificado de las posicio­
nes en el final con sólo unas cuantas piezas en el tablero, hace que sP
perciba y aprecie con facilidad la importancia de la formación de
Peones. En el medio juego, en el cual está involucrado un número
mucho mayor de piezas, no es tan fácil establecer los procedimien­
tos de reconocimiento y la subsiguiente planeación. Sin embargo,
precisamente porque las posiciones en el medio juego son más compli­
cadas, es tant0 más valiosa la rapacidad de planear -de crear orden
en un caos.
Los siguientes ejemplos concretos demostrarán, de la mejor ma­
nera, cómo el estudio de la formación de Peones nos ayuda a planear
nuestra estrategia en el medio juego .
148
ESTRATEGIA EN EL MEDIO JUEGO 149
El centro de Peones predominantes. Cuando un jugador es capaz
de colocar sus dos Peones centrales en la cuarta fila, asegura un ex;.
celente desarrollo para sus piezas. La mayor parte de los jugadores
son conscientes de esta ventaja. Sin embargo, no todos lo son de que
este tipo de centro de Peones restringe o bloquea en gran parte el
desarrollo del oponente.
En el diagrama 187, por ejemplo, el centro de Peones Blancos
es abrumadoramente superior, y por eso las Negras no pueden ju·
gar ni a 4AR, 4D ó 4AD. No es ninguna casualidad que las piezas
Negras estén amontonadas en las últimas tres filas. Su imposibilidad
de movidas no es absoluta ; pero su posición es catastrófica puesto
que las Negras ni siquiera tienen esperanzas de una futura liberación.
La posición del Blanco es libre y cómoda. Su Alfil en 3CD tiene
una diagonal particularmente efectiva que apunta hacia el sitio vul·
nerable dentro del campo Negro 2AR. Asimismo, tampoco el Negro
puede expulsar el Alfil con C4TD (por TxC) ; en tanto que . . .
A3R es igualmente imposible (por PSD ) . La libertad de acción del
Blanco, en contraste con la paralítica inmovilidad Negra, se basa en
la formación de los Peones, el centro de Peones Blancos es deter­
minante.
Ahora bien, cómo debe proceder el Blanco ; ¿ cuál es su plan ?
El procedimiento se parece mucho al método aplicado en la fase
final : el Blanco aumenta su capacidad de movimiento, busca nuevas
columnas o diagonales, trata de acortar cada vez más el radio de
acción del Negro . El plan lógico del Blanco es aumentar más presión
en el centro, lo cual provoca la apertura de una nueva columna. La
jugada indicada para este propó!'ito es P4AR. Por lo tanto, el Blanco
trata de realizar este plan en la siguiente forma. A partir del dia­
grama 87 :
1 C 1CR
A fin de abrir campo para el Peón Alfil Rey.
1 P4C
Con esta jugada desesperada impide P4AR -pero sólo por el
momento. Al mismo tiempo, P4C ha debilitado la posición del
Rey Negro y ha privado a su Caballo de 3AR de un valioso apoyo
de Peón.
He aquí un momento instructivo, muy típico de tales posiciones.
El jugador con mayor libertad trata de ganar aún más espacio. La
parte más débil lo trata de impedir, pero sólo puede hacerlo a costa
de crear un punto orgánico débil en su posición.
150 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

2 P3C !
El Blanco no da su brazo a torcer. A toda costa tratará de avan-
zar su Peón Alfil Rey.
2 AlA
3 P4AR ! PCxP
4 PCxP PxPA
5 AxP ( 4A ) CID
Los planes del Blanco han tenido un éxito admirable. Su posición
le ha proporcionado mayor libertad de movimientos, y siente la ten­
tación de ocupar la columna abierta del Alfil Rey ; en comparación,
el Rey Negro ha perdido gran parte de su seguridad con la elimina­
ción del Peón Caballo Rey.
6 TlAR C3R
7 A3R !
La manera más sencilla.
7 A2C
8 T2A C2T
9 TDlAR
La implacable presión se acumula en la columna Alfil Rey . La
posición Negra sigue siendo una masa amontonada.
9 T2R
10 DlD DlA
1 1 ClC-3A AlR
12 C4T !
Absolutamente decisiva, la amenaza es C6C ( ¡ horquilla más
clavada ! ) ganando la calidad o la Dama por Torre y Caballo.
Aturdido por estas dificultades, el Negro comete una pifia. Esto,
a propósito, es muy común en posiciones malas. A pesar de que las
dificultades presentan un aspecto puramente técnico, parece que siem­
pre influyen bastante sobre el espíritu del jugador ; por lo tanto en
drcunstancias malas hay más probabilidad de que cometa un error
muy grave.
12 C ( 3R ) 4C ? ?
Al abrir más l a diagonal para el Alfil Blanco en 3CD, las Negras
hacen totalmente imposible 13 PxC en contestación a la si-
guiente jugada del Blanco.
13 C6C ! abandonan
Puesto que el Peón Alfil Rey del Negro está clavado, deberá su-
ESTRATEGIA EN EL MEDIO JUEGO 151
frir una pérdida ruinosa de material. Este es un ejemplo muy con­
vincente del poder de un centro abrumador.
En el diagrama 188, se aprecia que el centro superior del Blanco
tiene un efecto paralizante sobre la posición Negra. Sus desafortu­
nados Caballos, no tienen buenas casillas, ya que C4R y C4A
son imposibles. El Negro ejerce un poco de presión sobre el Peón
Dama del Blanco, pero éste tiene una protección abundante. La Dama
Negra no tiene ninguna salida. Si actuaran las Torres Negras, su
actividad sería inútil.
El Blanco, por otra parte, disfruta de libertad considerable. Puede
llegar en este momento a una decisión radical, aprovechando al
máximo su formidable centro de Peones.
Diagrama 187 Diagrama 188

1 PSR !
Este avance, hecho con economía de tiempo ( el Negro está obli­
gado a mover su Dama ) , entierra vivo al Alfil Rey del Negro. A
la vez impide una futura C3AR. Así se reduce aún más la movi­
lidad de las Negras.
1 ... D2A
2 C4C D4T
No permite que su formación de Peones sea desintegrada por el
flanco Dama, después de CxA.
3 D2D !
Una interesante economía de tiempo. La amenaza es 4 CxP ! DxD ;
5 CxP + seguido por 6 CxD. y el Blanco ha ganado dos Peones.
3 TR1R
Ahora 4 CxP ? pierde una pieza después de 4 DxD ; 5 CxP +
TxC ; etcétera.
4 CxA DxC
152 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

El Blanco tiene dos Alfiles contra Alfil y Caballo. Su control del


tablero es más fuerte que nunca.
5 AlA !
Este acoso de la Dama es muy molesto para el Negro. No se atre­
ve a jugar 5 D3C ; ya que entonces 6 PSD ! (ataque doble)
gana una pieza : 6 C ( 3R) -4A ; 7 P4CD ! , ganando el Caballo
clavado.
6 D6T
7 P4CD ! C2A
8 CSC ! ! C3C
Las piezas Negras buscan en vano cuadros buenos, y su Dama
"salió de casa" Nuevamente debemos recordarnos que el carácter
desorganizado de la posición Negra es la consecuencia del monopolio
que tienen los Peones Blancos en el centro.
9 C4R ! ¡ Se rinden !
j En
este momento el Negro descubre con horror que su Dama
está atrapada ! La amenaza es 10 '13C, DST ; ll CSA ganando la
Dama.
La variante más atractiva es 9 C4C ; lO T3C, D3T ; ll C5A
y la Dama ¡ sigue atrapada !
Estos dos ejemplos ofrecen una evidencia gráfica de la presión
paralizante ejercida sobre el juego enemigo por un abrumador cen­
tro de Peones.
Superioridad A rrolladora en Desarrollo. Generalmente pensamos
que un desarrollo superior se hace sentir en térrnin::�s de un ataque
rápidamente decisivo. El concepto es bastante fácil de aprender : un
ataque basado en una gran superioridad local está destinado a des­
moronar al defensor. Sin embargo, lo que ocurre con mayor frecuen­
cia -pero que paradójicamente es menos conocido por los jugadores
medianos-- es que un desarrollo generalmente superior muchas veces
creará problemas insolubles para el defensor, sin ningún peligro
específico para su Rey.
En el diagrama 189 tenemos una posición de esta índole. ( Aun­
que se hayan cambiado Damas, este planteo puede considerarse legí­
timamente como una posición de medio juego, ya que todavía hay
bastante material en el tablero.) Los cambios de Peones en el centro
han dado por resultado una situación que presenta severas dificul­
tades para el Negro. El Blanco controla la columna Dama abierta
así como una gran diagonal muy bonita para su Alfil fianquetado
(fianquetar, del italiano fianchettar = flanquear, significa desarrollar
ESTRATEGIA EN EL MEDIO JUEGO 1.53

un Alfil por 2CR o 2CD ) . El Negro no puede movilizar las piezas


en su. flanco Dama ; y no ve cómo pueda resolver este problema.
El Blanco no necesita crear amenazas violentas. Simplemente si­
gue su propósito : desarrollar un número mayor de piezas. El peso
de la falta de desarrollo en el campo Negro cada vez se hace sentir
más y tarde o temprano -como en las posiciones anteriores de fi­
nales-, se producirá un efecto decisivo. Así es como se procede en
el juego a partir del diagrama 189 :
l P4TD
El Negro ve una rayita de esperanza para desarrollar su Torre
Dama.
2 A4A T3T
3 TDlA
Poniendo en juego su último pieza inactiva y economiza tiempo.
El Negro no puede retroceder su Alfil amenazado ; por ejemplo, si
3 A2R ; 4 TxA ! , TxT ; 5 AxP y ¡ el Blanco sale de los cambios
con un Peón de más !
3 P3CD
4 C3D A2R
5 T7A
La ocupación de la séptima fila por parte de la Torre, tiene todo
su efecto proverbial. Ahora si 5 AlD ! pierde una pieza, en
tanto que si 5 TlR ; 6 A6A gana al menos la calidad.
5 C2D
6 C5R !
Esta movida bien calculada gana forzosamente material. Esto es
apenas sorprendente si se toma en cuenta la tremenda ventaja que
tiene el Blanco, tanto en desarrollo como en movimientos.
6 CxC
7 TxA C3C
8 Ttl
�-
Ahora, si 8 CxA ; 9 PxC y el Blanco amenaza ganar una her-
mosa pieza, doblando simplemente Torres en la columna Alfil Dama.
8 ... P4R
9 A3R P4A
Si trata de jugar 9 . . A3R (para finalmente sacar el Alfil ) ,
sigue lO A7C, T2T ; l l AxP ¡ ganando la calidad ! ¡ La enorme ven-
154 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

taja de movimientos del Blanco no podría ser demostrada más dra­


máticamente !
lO A5D +
Pronto se hace clara la razón que tiene el Blanco para arrinconar
al Rey.
lO . . . R1T
l l TlD- 1AD

Gana una pieza.


ll P5A
¡ El Alfil Negro atacado no puede moverse !
12 TxA PxA
13 TxT + CxT
14 T8A PxP +
15 RxP abandona
El Negro es incapaz de proteger su Caballo clavado. Este ejem·
plo muestra a la perfección cómo puede ser explotada implacable­
mente cierta ventaja en el desarrollo.
Diagrama 189 Diagrama 190

En el diagrama 190, la situación del Negro no parece muy bue­


na. Su posición tiene el inconveniente de carecer de rasgos dinámi·
cos. La posición engaña : la superioridad Blanca no parece ser de·
masiado amenazadora, pero el hecho es que las Negras quedan
enfrentadas constantemente con una serie de alternativas, todas des·
agradables, y así tienen que tomar decisiones de carácter pasivo,
que conducen a un deterioro inevitable de su posición.
1 C5D D3D
El Caballo Blanco queda establecido firmemente en 5D y consti·
tuye, por consiguiente, un intruso visto con malos ojos por el ejér·
ESTRATEGIA EN EL MEDIO JUEGO 155
cito Negro. Pero si 1 CxC ; 2PxC, el Peón Rey del Negro queda
expuesto al ataque y por encima se abre una diagonal valiosa para
el Alfil Blanco en 3D .
2 A5CR CIR
3 D2A AlD
El Blanco rechaza naturalmente esta ir.vitación al cambio ; pre­
fiere que las piezas Negras sigan cociéndose en su propio jugo.
4 A3R P3CD
5 A5CD !
Amenaza con ganar un Peón por 6 AxC y 7 CxPR, y gana
tiempo para la próxima ocupación de la columna Dama .
5 ... A2C
6 TDI D !
Con l a amenaza táctica inmediata d e 7 CxPC (ataque al descu­
bierto ) gana la calidad y un Peón. Pero lo más importante es que
el Blanco adquiere el dominio de la única columna abierta. El Negro
no puede disputarle ese control, ya que tiene dos piezas retiradas en
la fila de atrás.
6 .. D3R
7 T2D !
El Blanco prepara la ocupación de la columna abierta. Esta acumu­
lación de fuerzas sobre una columna abierta es una maniobra clásica
con la cual debe familiarizarse el estudiante. El incremento de fuerza
rendirá automáticamente dividendos en un momento posterior.
7 ..
. TIA
8 DID
Nótese que en todas las jugadas el Blanco evita con gran precau­
ción P4A. En ese caso el Negro podría jugar C5D y bloquear
la presión ejercida por el Blanco por la columna Dama abierta.
Pero la ubicación del Peón Blanco en 3AD lo hace imposible. He
aquí un ejemplo de la importancia duradera de la formación de Peo­
nes, en el caso de una posición dada.
8 P3TR
9 P3T C3A
El Negro quiere jugar A2R y TRID para despojar al
Blanco del control de la columna. No obstante, ,_ or más plausible
que parezca, la jugada pierde un Peón. Esto es típico en posiciones
en las cuales el defensor trata de sacudirse de una presión sofocante.
156 EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

lO CxC + AxC
11 AxPT !
Este simulacro de sacrificio gana un Peón, ya que si 1 1
PxA ; 12 T6D, D2R ; 13 T7D y e l Blanco recupera s u pieza, que­
dando con la ventaja de un Peón.
11 TRI D
Cuando menos en este momento el Negro está dispuesto a con­
quistar la columna, pero el daño es irreparable : tiene un Peón de
menos.
12 A5C TxT
13 DxT TlD
14 D2R AxA
15 CxA D3T
16 D3A !
Protege el Caballo, puesto que quiere jugar A4A, amenazando el
cuadro 2AR del Negro. Tiene razón el Blanco en llevar a cabo una
política agresiva, toda vez que esto dará resultados mucho más rá­
pidos que el proceso necesariamente lento de explotar su ventaja
de Peón.
16 C4T
Para prevenir A4A.
17 P4CD ! PxP
18 PTxP A3A
19 A6T !
Si ahora 19 C2C ; 20 P5C ganando una pieza. Así que la
respuesta del Negro es forzada.
19 A2C
20 AlA !
Este retroceso temporal es mucho más fuerte que el cambio inútil
20 AxA, CxA.
20 C3A
21 A4A
El Blanco logró lo que quería. La presión ejercida sobre el cua­
dro 2AR del Negro decidirá d juego.
21 T2D
22 CxP !
Iniciando una combinación muy atractiva. El Blanco confía en
una clavada.
ESTRATEGIA EN EL MEDIO JUEGO 157
22 TxC
23 DxD PxD
24 TlD ! abandona
¡ Fue siempre el Blanco quien triunfó por la columna Dama
abierta !
El Negro no tiene buena jugada contra la amenaza de 25 T7D .
Por lo tanto, s i 24 . R lA ; 2 5 AxT, RxA ; 26 T7D + ( ataque do­
ble ) , seguida por 27 TxA. O bien 24 A lA ; 26 T6D, C2R ; 26
T6AR, ganando la Torre clavada.
Estos dos ejemplos bastarán para poner de manifiesto el enorme
poder que tiene un desarrollo superior. La impresión más fuerte qur
nos dejan estos ejemplos es que una ventaja en desarrollo, ayudada
con impulso mínimo, generará nuevas ventajas, nuevas presiones y
nuevos medios de aprovechar las circunstancias .
Maniobras contra Peones Débiles. Uno de los aspectos más im­
portantes de la formación de Peones, como pudimos ver al estudiar
los finales, es el Peón débil. Una vez que un jugador carga con la
desventaja de tener un Peón débil, es casi imposible que se deshaga
de ella. Es un punto orgánico débil. La relación corazón enfermo a
cuerpo humano es la misma que existe entre ese punto débil y la
posición de un jugador. Puesto que los puntos débiles generalmente
son fijos e inmutables por su misma naturaleza, constituyen un blan­
co ideal para ser aprovechado por el oponente.
El tipo más común de puntos débiles de Peones es el Peón ais­
lado. Éste, como inrlica su nombre, es un Peón que no tif'ne Peones
vecinos. En el diagrama 191, han desaparecido el Peón Rey y el
Peón Alfil Dama del Negro. Sabemos que los Peones son los mejores
protectores, porque son los más baratos. Cuando han desaparecido
los Peones protectores, se crea un Peón aislado, y lógicamente se
necesita proteger este Peón con otras piezas.
Esta es una situación muy molesta para el defensor. Sus piezas
quedan relegadas a la tarea poco agradable de vigilar un simple
"Peón", lo cual implica una reducción cualitativa de su eficiencia.
Además, como hemos visto en los ejemplos de finales, la tarea de
defender provoca un f'Stado de pasividad que puede tener consecuen­
cias peligrosas. Para el agresor, en cambio, el Peón aislado le vif'ne
como anillo al dedo. Sus piezas son activas, amenazadoras y ejercen
su poder máximo cuando apuntan al Peón aislado. Por otra parte,
ejercen restricción sobre el enemigo, y hay un mar de diferencia
entre la actitud amenazante y activa del agresor y la reacción re�­
tringida, intimidada del defensor.
158 EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Todas estas ideas aparecen "in vivo" en el diagrama 191, donde


vemos al Negro sobrecargado con un Peón Dama aislado. Este Peón
Dama aislado del Negro debe ser protegido por piezas. En este mo­
mento, la Torre, el Caballo y el Alfil del Negro están dedicados a
su protección. Por su parte, el Blanco, tiene Dama, Torre, Caballo
y Alfil que encañonan al Peón débil . Con cuatro unidades que atacan
al Peón y tres que lo defienden, uno consideraría lógico que el
Blanco puede tomar al Peón en forma directa. No obstante, el Negro
tiene contrajuego : si 1 CxP, CxC ; 2 AxC, AxA ; 3 TxA, TxT; 4
DxT, D8A + y 5 DxPC.
Las Blancas esperan ganar el Peón Dama de cualquier manera,
pero naturalmente no quieren separarse de su Peón Caballo Dama
a cambio del soldado enemigo enclenque.
1 R2C
Esto impide que la Dama Negra entre a 8AD con un jaque.
Ahora queda definitivamente amenazado el Peón Dama Negro y se
debe defender directamente.
1 D4R
Tampoco sirve l D3A por AlD ! , seguido por 3 A3C y 4
P4A ! con una próxima 5 P5A ! , expulsando el Alfil que defiende.
2 P4C !
Ahora la Torre Negra ya no puede defender más el Peón débil.
2 T5A
3 CxP !
Esto debe ser calculado muy minuciosamente, ya que si ahora
3 TxT ; 4 PxT ?, CxC ! ; 5 PxD, C5A + (jaque con horquilla)
seguido por 6 CxD y ¡ el Negro ha ganado una pieza !
Sin embargo, después de 3 TxT ; el Blanco intercala 4 CxC + !
y luego, después de 4 DxC ; 5 PxT, el Blanco ha quedado con
un Peón de más.
3 AxC
4 TxA T6A
O bien 4 CxT ; 5 DxT, C3C ; 6 D4R ! y el Blanco gana un
segundo Peón.
5 TxD TxD
6 T5T ! y gana
El Blanco captura un segundo Peón, lo cual le deja con una vic­
toria fácil en el final. Tenemos aquí un buen ejemplo de la vulnera­
bilidad de un Peón aislado.
ESTRATEGIA EN EL MEDIO JUEGO 159

El Peón retrasado es otro tipo de punto débil. Este es un Peón


colocado en una columna abierta, cuyos vecinos ya avanzaron, de
manera que no hay Peón que lo proteja. En el diagrama 192, el
Peón Alfil Dama del Negro es un Peón retrasado. El Blanco trata
de aplicar más presión de la que pueda resistir el Negro. En rea)i.
dad, viendo la posición del diagrama, si le toca jugar al Blanco, el
Peón se pierde definitivamente ; sin embargo, es muy difícil que un
jugador mediano aprecie esta posibilidad de una sola mirada. No
obstante, el proceso ganador es lógico, instructivo y de gran utili·
dad para el esturlioso.
Diagrama 191 Diagrama 192

1 A4R !
Ahora el Peón Alfil Dama débil es atacado dos veces. El Negro,
desde luego, trae sus reservas .
1 T2A
2 D3A !
Un tercer ataque sobre el Peón, y ahora debe caer. Para sub·
rayar la flaqueza de un Peón retrasado, nos imaginamos que el Peón
Caballo Dama del Negro (ahora en 4CD ) se encuentra en 2CD. En
este caso, el Peón Alfil Dama del Negro no estaría retrasado y estaría
perfectamente seguro. Pero tal y como son las cosas ahora, el Peón
débil está perdido.
2 A2D
Un tercer defensor, pero éste es liquidado en el acto.
3 CxA CxC
Y ahora cae el Peón.
4 CxP y gana.
El Negro no tiene compensación por el Peón perdido. El Blan·
co ganará a su debido tiempo.
42 EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

vecho de la instrucción escrita y, a la vez, disfrutar todo lo que


nos ofrece nuestro juego-ciencia. Una persona no familiarizada con
la notación ajedrecista, equivaldría a un analfabeta, incapaz de
leer libros o periódicos.
La notación de las jugadas presenta algunas dificultades al prin­
cipio y, por lo tanto, se requiere un poco de práctica. Sin embargo,
ya que la notación es muy importante, recomendamos al lector
que trate de dominar cuanto antes este sistema descriptivo de apun­
tar las jugadas, ya que así, con poco esfuerzo, tendrá a su alcance
una actividad de la cual podrá disfrutar toda su vida.
El nombre de los cuadros. El cuadro mencionado indica el nom­
bre de cada casilla. El sistema es relativamente fácil.
C:ada cuadro tiene dos nombres, uno que se calcula desde el
lado o la base del Blanco del tablero y el otro que se calcula des­
de la base Negra del tablero. Cada cuadro se nombra según fila y
columna. Las filas son las hileras horizontales, numeradas de l a 8.
La primera fila del Blanco es la octava fila del Negro ; la segunda
fila del Blanco es la séptima fila del Negro, y así sucesivamente.
Las columnas tienen nombres que se refieren a las piezas que
tienen el Blanco y el Negro en común. Los nombres de las colum­
nas se derivan de las piezas que se encuentran precisamente en ellas,
en la primera fila de cada bando. Para mayor claridad, repetimos el
diagrama de la posición de apertura :
Diagrama 68

Ambas Damas se encuentran en la columna Dama ; los Peones


en esta columna tienen el nombre de Peón Dama del Blanco y Peón
Dama del Negro. Cada Peón tiene su nombre similar, basado en la
pieza colocada correspondientemente en la primera fila. ( Cuando
un Peón captura y cambia de columna, adquiere el nombre de la
nueva columna en que se sitúa.) Leyéndose de izquierda a derecha
en el diagrama 68, tenemos la columna Torre Dama. la colum-
LOS ELEMENTOS 43
na Caballo Dama, la columna Alfil Dama, la columna Dama, la
columna Rey, la columna Alfil Rey, la columna Caballo Rey y
la columna Torre Rey. ( La imagen desde el punto de vista del
Negro es igual, pero su lectura será de derecha a izquierda. ¡ Trate
de hacerlo ! )
.

Abreviaturas. Sería muy laborioso tener que escribir cada deta­


lle. El cuadro en el cual se encuentra el Rey es Rey Uno ; para
mayor conveniencia se abrevia R l . Luego, el cuadro en que se
coloca el Caballo Rey, al principio de la partida, es Uno Caballo
Rey. ¡ Anotamos simplemente lCR !
Es muy fácil. (Verifíquelo en el diagrama 67. ) lCR es el cua­
dro en la primera fila y en la columna Caballo Rey. Consideremos
el Peón Rey -ahora se encuentra en 2R. Se sube a 4R. Se escribe
la jugada P4R. Si el Peón avanza nuevamente, anotamos PSR.
Cuando el Peón captura una Torre, naturalmente escribimos PxT. ¡ Así
de sencillo !
Otros detalles de anotación. Cuando anotamos el desarrollo de
una partida, comúnmente apuntamos las jugadas en dos columnas
sobre la papeleta. La primera columna contiene las jugadas del
Blanco, ya que el Blanco siempre juega primero. La segunda co­
lumna contiene las jugadas del Negro. He aquí una muestra :

Blanco Negro
l. P3AR ? P4R
2. P4CR ? ? ? DST mate

¿ Mate ? ¡ Efectivamente ! El Blanco debió haber jugado abomi­


nablemente para ser matado en dos jugadas, pero así ocurrió. (Te­
nemos aquí el famoso "Mate Bobo". ) Ahora d lector aprende
también los signos de interrogación que indican una jugada mala.
Las jugadas buenas se indican por un signo de exclamación.
Ya sabemos que PxP indica "Peón toma Peón" Por lo tanto x
es el signo que indica "toma" o captura.
Las jugadas que dan jaque se indican por la "j" o con mucha
frecuencia con el signo de " + " Ejemplo : ASC + significa "El
Alfil juega a Cinco Caballo, dando jaque" "El Jaque al Descu­
bierto" se puede representar por "j dese" y PI "Jaque Doble" se
anota por "j. dohle" o también " + + " La captura al paso se anota
en la papeleta con "PxP a.p." El enroque por el lado del Rey,
o sea el enroque corto se escribe "0-0" y el enroque por el lado de la
Dama o sea el enroque largo se e�cribe "0-0-0".
160 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

En el diagrama 193, tenemos otro ejemplo de un Peón retrasado.


Esta vez es el Peón Alfil Dama del Blanco y el Negro ya tiene
dobladas sus Torres en la columna abierta del Alfil Dama para ini­
ciar un asalto frontal aplastante sobre el Peón retrasado.
No obstante, el Negro tropieza con un problema : si el Blanco
puede jugar C2C, y luego C4A, estará en posibilidades de enmascarar
la debilidad del Peón retrasado. Se necesita un juego muy fino por
parte del Negro para prever esta excursión del Caballo Blanco.
1 D4A !
Esto amenaza ganar una pieza por DxD ( está clavado el
Peón Alfil Dama del Blanco ) .
Tampoco puede contestar el Blanco 2 C2C por 2 TxP ! ; ga-
nando de inmediato el Peón débil.
La contestación 2 DxD tampoco es adecuada por simple respuesta
de 2 CxD ; y el Peón Alfil Dama débil pierde en el acto.
El Blanco logra encontrar la mejor respuesta.
2 T4R C4D !
3 C2C
Y ahora, si el Blanco pudiera jugar C4A, quedaría a salvo.
3 C6A !
Desafortunadamente para el Blanco, debe capturar el Caballo, ya
que 4 T4R- 1 R ? , DxD ; 5 CxD, C7T ; y el Negro gana el Peón
Dama Alfil débil.
Peor para las Blancas es 4- T4R-lR?, DxD ; 5 PxD, C7R + ! ga­
nando la calidad por el jaque de horquilla, a no ser que el Blanco
prefiPra jugar 6 TxC, TxT + -aun a costa de la calidad.
4 AxC TxA
5 D2R A3T !
Expulsando el defensor del Peón Alfil Dama débil. El Blanco
queda ahora reducido a una situación desesperada y trata de com­
plicar el juego.
6 P4C D3A
7 TBR + TxT
8 DxT + R2C
9 TIA TxPA y gana
El Blanco no tiene compensación por el Peón perdido, y el Negro
ganará a su debido tiempo. He aquí un ejemplo sumamente ins­
tructivo, puesto que demuestra que la debilidad no siempre cae por
ESTRATEGIA EN EL MEDIO JUEGO 161
su propio peso ; hay momentos en que se necesita un auténtico
juego ingenioso para hacer valer la ventaja.
Una mirada al diagrama 194 muestra que la estructura de Peones
del Blanco es poco firme.
Diagrama 193 Diagrama 194

Su Peón Rey avanzado es apoyado por el Peón Dama -un ayu­


dante sin grandes fuerzas, ya que es un Peón retrasadcr-. Además,
está aislado el Peón Torre Dama del Blanco. De un estudio previo
de posiciones de Peones débiles podemos ya anticipar que la tarea
defensiva será demasiado grande para el Blanco.
El Negro comienza desde la posición del diagrama 194 con la
jugada más lógica.
1 TSA !
Esta jugada ataca al Peón Dama débil y también al Peón Torre
Dama débil. Es difícil que el Blanco encuentre una buena jugada
defensiva .
Por ejemplo (cuando el Blanco trata 2 T1D con el plan de con­
testar 2 TxPT con DxP ) , el Negro contesta 2 D3A ! pro·
tegiendo su propio Peón Caballo Dama débil, aplicando más pre·
sión sobre el Peón Torre Dama del Blanco y amenazando, ante todo :
T7A ; atacando la Dama Blanca y amenazando mate al mismo
tiempo.
2 DxP TxPD
3 TxT DxT +
4 DxD TxD
A primera vista prevalece la impresión de que el Blanco no ha
salido con demasiados rasguños de la escaramuza. Sin embargo,
luego observamos que el Peón Rey del Blanco se ha convertido en
Peón aislado y debe perderse, ya que la jugada 5 T1R ( para de-
162 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

fenderse contra la siguiente jugada del Negro ) es contestada con


5 TxP.
5 R2A T5R
j En realidad, las Blancas sí tenían muchos puntos débiles !
6 R3A TxPR
Las Negras han ganado un Peón y deben ganar el final.
En estos cuatro ejemplos de ataque contra Peones débiles, hemos
visto los mismos principios aplicados que en los ejemplos anterio­
res de finales. Peones débiles constituyen una carga para el de­
fensor, y condenan sus piezas a la pasividad. Aun una defensa pasi­
va, por más laboriosa y necesaria que sea, muchas veces resulta ser
una labor en balde. En resumen, se puede decir que los Peones
débiles constituyen un blanco atractivo. Hay que detectarlos, com­
prender su importancia ; el ataque se realizará de acuerdo con ellos.
De ese modo, la planeación se va creando por sí misma en nuestras
mentes, casi sin esfuerzo consciente. Con práctica y experiencia, lle­
gará el momento en que la conciencia de los puntos débiles sea casi
sinónimo de la proyección de su captura posterior. He allí la esen­
cia del buen ajedrez.
Maniobras contra CasiUas Débiles. No es difícil comprender que
existe lo que puede llamarse un Peón débil ; pero una "casilla débil"
es tal vez más misterioso. ¿ Queremos decir con ello que no hay
firmeza en la madera, el material plástico o el cartón de que se
hace alguna casilla ? De ninguna manera. El concepto de la casilla
débil desempeña una función de gran importancia en la estrategia
ajedrecística, como ya hemos visto en el final que se produjo a partir
del diagrama 182.
Cuando dirigimos nuestra atención al diagrama 195, apreciamos
que el cuadro 4AD del Blanco es débil. (Antes de que lea usted lo
siguiente, sería buena idea leer otra vez lo que se ha dicho con res­
pecto al diagrama 182.) Esta debilidad del 4AD se basa en el hecho de
que 1) no puede ser dominado por un Peón Blanco y 2) carece
de protección por el Alfil Blanco que se desplaza sobre las casillas
blancas. Este Alfil ha desaparecido como resultado de un cambio
anterior.
Ahora bien, el Blanco padece a su vez otros inconvenientes : su
Peón Alfil Dama es un Peón retrasado en una columna abierta
y, por lo tanto, también se puede decir que constituye un punto
débil. El Negro lo puede amenazar concentrando sus fuerzas por la
columna abierta del Alfil Dama, y moviendo su primer Caballo
a SR y el otro a 4D. Lo que hace aún más crítica la situación es que
ESTRATEGIA EN EL MEDIO JUEGO 163
la mayoría de los Peones Blancos se encuentran en casillas negras,
lo cual crea otro punto débil sobre las casillas blancas, y esto es
un dolor de muelas constante, que se suma a los ya existentes en el
cuadro 4AD del Blanco.
El otro Alfil del Blanco, el que se mueve sobre los cuadros
negros, no es de gran utilidad para proteger las casillas blancas.
Peor aún, el Alfil queda obstaculizado claramente por los Peones Blan­
cos ubicados en casillas negras.
Concluimos nuestro resumen, haciendo la observación de que
las Negras, que carecen de puntos débiles, tendrán la iniciativa y
podrán aplicar una política agresiva. Las Blancas que cuentan con
un Peón débil y a la vez casillas débiles, estarán estrictamente limi­
tadas a defenderse.
1 D5A !
La primera tarea del Negro es conservar los puntos débiles del
Blanco. Si se le da al Blanco la oportunidad, jugará A3T y luego
TD-lA, tratando de avanzar el P4A.
Ocupando el cuadro débil con una pieza, el Negro hace que dichos
puntos débiles sean permanentes.
2 DxD
Cuando el Blanco evita el cambio (por ejemplo por 2 D2A ) ,
continuarán sus flaquezas y su Dama no será más que un elemento
pasivo durante todo el resto del juego.
2 TxD
Fíjese que esta Torre no puede ser expulsada por el Blanco.
3 P4TD C4D
El Negro ataca, el Blanco debe defender.
4 A2D C2D - 3A
5 TR - IA TR - 1A
6 T3T C5R
Subsiste la observación anlerior. Fíjese que todas las piezas
Negras se encuentran en casillas blancas, lo cual acentúa con cierta
crueldad, que estos cuadros se hallan totalmente fuera del alcance
del ejército Blanco.
7 AIR P4A
8 P5T P4CD
9 TIC P3TD
10 TIC-3C R2A
1 64 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

11 P3C P3T
12 P4T R3C
Ahora que el Blanco ya no tiene jugadas de Peón, ni tampoco
puede mover ninguno de los defensores de su Peón Alfil Dama débil,
se ha intensificado el dominio Negro sobre las casillas Blancas
por 8 P4CD. La situación alcanzada en este momento, es carac­
terística de posiciones en que existe una debilidad orgánica : el de­
fensor es empujado hacia atrás, en forma constante, hasta que ya
no puede hacer ningún movimiento.

El Blanco debe ahora mover su Rey, pero ¿ a dónde ? Si 13


R1A ( o 13 R2C) , el Negro juega C6R + seguido por 14
C7AD, con efecto demoledor.
13 R2T P5C !
Este avance dinámico cierra el periodo de las maniobras pací­
ficas.
14 PxP T7A
15 T3R
El clavado mortal aplicado por la Torre Negra fuerza esta ganan­
cia de calidad.
15 CxT
16 TxC T7C
17 R2C TlA - 7A y gana
Es omnipotente la combinación que las Negras hacen de su ven­
taja posición y de material. Lo importante y característico en este
ejemplo, fue que la presión del Negro sobre la debüidad orgánica
condujo a una presión irresistible sobre todo el juego del Blanco.
Diagrama 195 Diagrama 196

En la posicwn del diagrama 196 tenemos Alfiles sobre casillas


de colores opuestos. Esto nos recuerda al diagrama 184, ya que
ESTRATEGIA EN EL MEDIO JUEGO 165
también ahí el Blanco tenía un Alfil muy fuerte sobre los cuadros
negros, en tanto que el Negro contaba con un Alfil obstruido por sus
propios Peones situados en las casillas blancas.
En el juego del diagrama 184, el Rey Blanco posee un dominio
indiscutible sobre los cuadros negros, ya que el Alfil Negro sólo
cubre cuadros blancos. Similarmente, en el diagrama 196, el Blan­
co tiene un claro control sobre las casillas negras . Pero el Blanco
tiene una ventaja adicional : establece su ventaja de modo más firme
ocupando y adueñándose de la única columna abierta: la columna Al­
fil Dama. Ya que el Negro necesita una jugada más para sacar su
Alfil, su desarrollo retardado, le quita la oportunidad para disputar
eficazmente el dominio de la columna abierta. De lo que hemos dicho,
se deduce claramente que la primera jugada del Blanco "se hace por
sí sola" :
1 TR I A !
Acapara l a columna abierta del Alfil Dama y amenaza a l a vez
DxPC. ( La inmediata 1 DxPC es un error por 1 A3T gammdo
la calidad . )
1 A3T
2 TIA !
Aumenta su dominio en el tablero. No sólo controla la única co­
lumna abierta, smo que también domina la séptima fila.
2 DlR
:1 D3T !

Más juego en los cuadros negros.


Si el Negro contesta 3 P5T, el Blanco refuerza la preswn
con 4 T7R, D3C ; 5 A5R ( ¡ sigue "leimotiv" de los cuadros blan­
cos ! ) , T2A ; 6 TlAD y el colapso Negro es inminente. Por ejemplo :
6 TlAD ; 7 TxT + , AxT ; 8 T8R + y mate a la siguiente.
3 AlA
4 D6D !
¡ El fantasma de las casillas débiles ! Comparando esta posición
con el diagrama 196, podemos ver cómo ha empeorado la situación
del Negro.
4 T2A
5 TlT-LAD A2D
6 T7C P3T
7 P3TR !
166 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Antes de seguir con otras maniobras de Torre, el Blanco pre·


viene cualquier peligro de un posible mate en la última fila.
7 TlAD
8 TxT AxT
9 T8C
La posición Negra es más difícil que nunca. No se atreve a
jugar v. gr., 9 . . T2D, ya que entonces se torna decisiva, la cla­
.

vada del Alfil Negro : 10 D5A, TlD ; 1 1 A7A !, T2D ; 12 AxP y co·
lorín colorado.
9 R2T
10 D5A ! TIA
11 D2A +
La posición Negra se vuelve aún más crítica. Si ahora 11
R 1 C; 12 A6D ! ganando instantáneamente.
También si 11 . . . P3C ; 12 D7A + , RlC ; 13 A5R ! ( amenazando
mate ) , D2A ; 14 TxA, ganando una pieza.
Observe el juego instructivo de presión incesante ejercida poi
el Blanco sobre las casillas negras débiles.
11 RlT
La variante más limpia de todas es 1 1 . . . D3C ; 12 TxA ! ; TxT ;
13 DxT y ahora 13 D8C + no fuerza el mate en la última fila,
gracias a la profiláctica 7 P3TR !
12 A6D !
¡ Sigue el trabajo en los cuadros negros débiles !
12 . . . TIC
13 A5R !
Planea un fin ingenioso.
13 P5T
14 TxA ! DxT
15 D6C ! abandona
Las Negras se encuentran indefensas ante la amenaza de 16
DxPT mate ( está clavado su Peór. Caballo Rey) .
Nuevamente gracias a 7 P3TR ! , el Negro no tiene mate en la
última fila, en la posición final.
Estos dos ejemplos nos enseñan mucho sobre el juego contra
casillas débiles. Los puntos débiles de estas casillas son una clase
de padecimiento "psicosomático" ; siempre va acompañado por otros
síntomas, otras debilidades. El jugador que se aprovecha de estas
ESTRATEGIA EN EL MEDIO JUEGO 167
debilidades tiene a su disposición la política de "cambio de fren­
te" que fue tan exitosa en las finales anteriores. Así, en el juego
desarrollado a partir de los diagramas 195 y 196, el jugador que
lleva la iniciativa, ataca primero en el flanco Dama, luego en el
flanco Rey, haciendo maniobras de vaivén, en pos de los puntos
débiles.
El defensor, cuyos movimientos están obstaculizados por fuerza,
tiene menor actividad. Tarde o temprano, el agua le llegará a los
labios.
Maniobras de encierre contra debilidades. Hemos hablado de
Peones débiles y cuadros débiles como "debilidades orgánicas"
Son defectos estructurales, inherentes a la naturaleza de una posición
dada. Hay momentos, continuando con la analogía médica, que
provocan una parálisis paulatina en la posición del defensor. En
tales situaciones, el exceso de control que tiene el agresor en el ta­
blero es tal que puede proceder a derrumbar el último bastión de la
resistencia contraria. Estos términos fuertes se han utilizado preme­
_
ditadamente, ya que el proceso constituye una reducción irreversi­
ble de forzar al defensor a inmovilidad completa.
En el diagrama 197, no es totalmente clara toda la gravedad de
la situación del Negro. Sin embargo, el talón de Aquiles de su
posición es el Peón Caballo Dama ; si éste cae, el Blanco tendrá
un poderoso Peón pesado y avanzado, en la sexta fila. Además, la po­
sición de la Torre Blanca en la séptima fila, ya de por sí sería
decisiva.
1 D3A ! P3A
Forzado ; pero ahora se abre toda la segunda fila para ei ataque
posterior. Otro factor que debe notarse sobre esta posición es
que el Blanco tiene un Peón Dama pasado. En este momento queda
bloqueado en forma eficaz ; no obstante, al aumentar de tal modo las
fuerzas Negras, el Peón avanzará sin detenerse.
2 C2D !
La concentración gradual de las fuerzas Blancas por el flanco
Dama es sumamente instructiva .
2 C5A
Amt>nazando u n mortal jaque de horquilla C7R + . Pero
éste es detenido con facilidad.
3 R1A C3R
El Negro trata con gran insistencia de transferir sus fuerzas
168 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

también al flanco Dama. La contestación 4 PxC es débil por 4


DxC.
4 C4A ! D2D
5 TST ! CSD
6 A4T !
Nótese la constante infiltración de las fuerzas Blancas.
6 ... D1A
7 T7T
Muy pocas jugadas se han necesitado para demostrar la ausen­
cia de recursos del Negro. Su Peón Caballo Dama es insostenible,
ya que no puede jugar T2D.
7 P4A
8 CST R 1T
9 CxP PxP
La posición del Negro está a punto de desplomarse. Así, si trata
9 TIC; sigue 10 P6D, A1D ; 1 1 P7D, D1C , 12 DxP, etcétera.
10 CxT AxC
11 P7C abandonan
Después de 1 1 D2A ; 12 A6A es una de las muchas líneas
que tiene el Blanco para ganar. Siempre es interesante buscar en
el fondo una estrategia de encierre. El Negro tenía puntos débiles, el
Blanco no. El Alfil Blanco era móvil, el Negro no. La Torre Blan­
ca era agresiva, la Negra pasiva. La Dama Blanca sostenía la inva­
sión, la Dama Negra tenía que atender cometidos defensivos menores.
Súmense estos factores y el total es : encerramiento.
Diagrama 197 Diagrama 198

El diagrama 198 tiene algunas características ya conocidas : Los


cuadros negros del Negro son do:orosamente débiles, todos sus Peo­
nes se hallan en cuadros blancos.
ESTRATEGIA EN EL MEDIO JUEGO 169

El Alfil Negro, por lo tanto, queda reducido a una virtual inmo­


vilidad. Y, según aprendimos en el final que parte del diagrama
182, los Caballos Blancos tienen un poder tremendo.
El Blanco debe aumentar su control del tablero. Esto puede ha­
cerse por PSC o por P-4T-5. Ambos avances crearían nuevas líneas
de invasión para sus Torres. Sin embargo, ninguna n.aniobra es fac­
tible en este momento, de modo que el Blanco aumenta la presión
de otra manera :
l T3T-3AR !
Amenazando 2 CxA, TxT ; 3 TxT ; TxA ; 4 T8A + , 1{2C ; 5 T8C
¡ mate ! -una prueba muy clara del estado indefenso del ejército
Negro.
l CxC
2 TxC ! TxT
3 PRxT !
Esta movida crea un Peón pasado, muy avanzado y b ien prote­
gido. A la vez abre el cuadro SR del Blanco para la fuerte ocupa­
ción mediante su R ey o Caballo.
3 TlR
4 C7A + RlC
5 C5R
La ocupación se hace con economía dt> ti empo , ya que se am e ­
naza el jaque de horquilla P7A + .
5 TlD
6 R2C !
El Hey se l l ev a al centro ante. de dar los pasos decisivos.
6 RlA
7 P4T
Creando la amenaza potencial de PSTR para abrir la columna
Torre Rey.
AlR
Ahora el Alfil queda situado idealmente para detener la amena­
za por el flanco Rey (PSTR) y la amenaza en flanco Dama ( PSCD ) .
Sin embargo, este estado "idPal" no put>dt> durar por mucho ti Pmpo.
8 R3A A2A
9 R4A
Un fin posible es ahora 9 AlR, lO C3D, RlC ; l l RSR,
R2A ; 12 C4A A2D ; 13 PSTR ! . Tenemos aquí la famosa política
,
170 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

de "cambio de frente" El Negro se halla indefenso contra la


amenaza de 14 PxP + , PxP ; 15 T1 TR seguida por 16 T7T + con la
infiltración llevada a feliz término.
Así, el Negro trata de resolver su problema por otro camino.
9 ... R1R
1 0 TlCD !
"Cuando de frente" -esta vez al flanco Dama.
10 R1A
1 1 P5C ! PTxP
12 PxP AlR
O bien 12 PxP ; 13 TxP, TIC ; 14 C7D + , ganando la Torre.
13 PxP AxP
Si 13 PxP ; 14 T7C gana muy rápido. Una y otra vez ve-
mos las ventajas de la enorme superioridad de movimientos que posee
la posición Blanca ; no importa el curso que tome el juego, siempre
hay alguna manera para que las Blancas puedan infiltrarse .
14 CxA PxC
15 R5R abandonan
Después de 15 T1R ; 16 T7C gana -otra ruta es 16 R6D,
etcétera.
Estos ejemplos de encerramiento prueban concluyentemente que
la combinación de los Peones débiles y los cuadros débiles debe tener
forzosamente un efecto demoledor. Una vez que el lector sea cons­
ciente de ello, el proceso para idear medios a fin de aprovecharse
de las debilidades del enemigo, constituye generalmente una tarea
poco espinosa. Lo que hace particularmente fácil el aprovecharse
del enemigo es que su pasividad lo priva de cualquier posibilidad
para lograr un contrajuego efectivo .

RESUMEN

La ventaja posicional puede presentarse en dos formas :


l. Una ventaja positiva y simple : un mejor centro de Peones o
un desarrollo superior. En este caso hay mucho que podemos apren­
der de la estructura de Peones. El estudio de la formación de Peones
nos permite apreciar la situación actual y hacer un plan para el
futuro.
2. Las ventajas más complejas fundamentadas en la debilidad o
las debilidadPs estratégicas del oponente. Así, t>l t>studio de la for-
ESTRATEGIA EN EL MEDIO JUEGO 171
mación de los Peones es más importante que nunca. Los puntos dé
biles en el planteo del contrincante dictaminan el curso ulterior de
la partida. Allí donde el jugador novato se siente a la deriva porque
no encuentra ningún camino, las características posicionales indican
al jugador experto la forma de continuar. Un Peón aislado debe ser
atacado ; una línea se debe ocupar ; un Peón pasado debe ser conser·
vado y avanzado ; hay que incrementar la capacidad de movimientos
o ponerla en práctica a fin de reducir el terreno del adversario ; y
así sucesivamente.
En cada caso, nos damos cuenta de que existen ciertos rasgos
típicos de carácter posicional que son índices que facilitan nuestra
estrategia y nuestros planes para el futuro. Así se elimina de nuestro
análisis el factor de conjeturas y se da cabida a planes dirigidos y
a su ejecución correspondiente. Las jugadas azarosas ejecutadas por
instinto tienden a desaparecer ; las movidas bien pensadas, de máxi·
mo efecto constituyen el índice de que usted está haciendo un au·
téntico progreso como ajedrecista.
7
Los prmc1p1os de buen juego de aperturas

Un buen juego de aperturas es fundamental para el deseo y la


capacidad de jugar bien el ajedrez. Una mala apertura puede arrui­
nar sus posibilidades desde el principio. Una buena apertura le da,
por decirlo así, un empujón hacia el medio juego, o cuando menos
lo deja en igualdad de condiciones con su adversario.

PRINCIPIOS FUNDAMENTALES

El jugador inexperto, sin base técnica, se ve sumamente obsta­


culizado en la apertura. No sólo se encuentra como un extraño
en la Jerusalén de las jugadas iniciales, sino que también ignora la
idea de que existen reglas bien definidas para jugar bien la aper­
tura. Naturalmente existen ciertos axiomas, pero éstos se basan en
una enorme cantidad de experiencia adquirida en el correr de los
siglos. El conocimiento de estas reglas contribuirá grandemente a
que usted pueda mejorar su juego de aperturas.
La Lucha por el Centro. En el capítulo anterior, hemos visto
la importancia de tener un fuerte centro de Peones ; igualmente, nos
hemos dado cuenta de la tarea imposible del defensor ante una pode­
rosa estructuración de Peones centrales. El momento para asegurar la
ventaja de un poderoso centro de Peones es la apertura. Asimismo,
la apertura es fase en que se debe desintegrar el centro de Peones
potencialmente poderoso del adversario.
El diagrama 199 muestra una posición de la Apertura de Pon­
ziani ( página 185) , donde le toca mover al Negro. El Blanco ha
establecido un centro de formidable apariencia. Las Negras deben
hacer su respuesta con mucho cuidado. Así, si juega 1 PxP ; su
Caballo Rey es desalojado a un cuadro desfavorable, después de
2 PSR.
172
LOS PRINCIPIOS DE BUEN JUEGO DE APERTURAS 173
Cuando el Negro trate 1 CxPR ; se da cuenta que después
de 2 P5D, ClC ; 3 A3D, su posición tampoco es atractiva, ya que
le va a ser difícil poner su Caballo Dama en una casilla útil.
Ni tampoco es bueno sostener el centro jugando l . .A3D ? En
.

este caso, el Negro no puede avanzar su Peón Dama y, por, lo tanto,


no puede desarrollar su Alfil Dama.
La respuesta correcta es l P5D ! . De esta manera el Negro
lucha vigorosamente por obtener su parte en el centro, abre líneas
de desarrollo para sus piezas y además tiene buenas posibilidades
para liquidar el centro Blanco. He aquí una posibilidad : 2 PDxP,
CRxP. ¡ Este Caballo Negro queda ubicado magníficamente en 5R
y de hecho lleva una delantera en el desarrollo ! Otra posibilidad
es 2 PRxP, DxP. Luego si 3 PxP, DxD + ; 4 H.xD, C5CR. El Negro
recupera su Peón con una marcada ventaja posicional.
Resumiendo, apreciamos que en la posición del diagrama 199,
el Negro tiene diferentes maneras para equivocarse -es decir, com·
prometer su jueg0 desde el preciso comienzo. Pero tiene una forma
de jugar correctamente- una manera de jugar que le permita en·
frentarse con confianza al futuro.
Diagrama 199 Diagrama 200

Haga usted jugadas de desarrollo. Ya hemos visto en el capítulo


anterior el aspecto perjudicial de un desarrollo inadecuado. Un des­
arrollo descuidado de nuestras piezas en la apertura, permitirá fre­
cuentemente al adversario aplicar después el castigo correspondiente.
No importa el proyecto que emprenda, siempre estará en posibilida­
des de aplicar más fuerza de lo que usted pueda reunir para la
defensa. De ese modo usted será vencido por armas superiores.
Estas armas pueden ser cualitativas y cuantitativas. El desarrollo
de las piezas no solamente consiste en contar cuántas piezas han
salido de su casilla de origen. También es importante saber lo
siguiente : ¿ Ocupan sus piezas buenas casillas ? ¿ Tienen tareas útiles
174 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

en perspectiva ? ¿ Están centradas o cerca del centro ? Existen ciertos


tipos de desarrollo "negativo" que casi son tan malos como la falta
de desarrollo.
En el diagrama 200 se ofrece un ejemplo. El Blanco sacó sus
dos Peones centrales y, por lo tanto, le espera un buen desarrollo de
piezas. Desde luego, el hecho de que no tiene oposición en el cen­
tro también favorece sus posibilidades. El Negro también ha efec­
tuado unas jugadas de desarrollo. ¡ Pero qué jugadas ! Los dos Ca­
ballos se encuentran por el borde del tablero, sin estar en contacto
con el centro, y con toda probabilidad seguirán estando "fuera de
lugar" por el resto de la partida. Sin mayores dificultades se com­
prende que esta es una de las peores formas de desarrollo "negativo"
Al hacer jugadas de desarrollo, uno debe preguntarse qué fun­
ción deberá cumplir probablemente la pieza desarrollada. ¿ En qué
plan puede participar ? ¿ Para qué finalidad ofensiva o defensiva
puede servir ? ¿ Obstruye otras fuerzas ? ¿ Está expuesta a algún ata­
que del enemigo ? Si tiene usted buenas respuestas a estas preguntas
y otras similares, sabrá que se encuentra por el camino correcto
hacia la selección de la jugada justa.
Evítense posiciones restringidas. Hasta este momento hemos de­
ducido dos reglas positivas. Ahora llegamos a cuatro negativas. Es
obvie. la regla sobre la conveniencia de evitar posiciones restringidas,
a la luz de todo lo anterior. En posiciones de poco espacio carece­
mos de libertad de acción ; hay poco por escoger y, tal vez, lo peor
de todo, ¡ poco deleite ! ¿ Por qué escoger una línea de juego que
nos deja muy poco margen para nuestra fantasía y que afecta nuestro
estado de ánimo con problemas graves y soluciones de problemas
que no dejan recompensa ?
Diagrama 201 Diagrama 202

En el diagrama 201, por ejemplo, las Neg ras han ju gado a la


Ddrnsa Húngara (página 186) y ha quedado con una posición q u e
LOS PRINCIPIOS DE BUEN JUEGO DE APERTURAS 175
podría haber asombrado al gran 'Houdini. Las piezas Negras
apenas pueden moverse ; no pueden ser liberadas ; no se les
puede dar ningún campo de acción respetable. El Blanco simplemen·
te puede proceder con atar al Negro sistemáticamente privándolo
cada vez más de terreno, hasta que por fin éste se vea obligado a
levantar las manos. Obviamente, así no se debe jugar ajedrez ; no
obstante, el Negro mismo tiene la culpa de esta tragedia, precisa­
mente a causa de sus primeras jugadas.
No se avorace con el material. Hablando en términos generales,
no es muy conveniente tomar cualquier Peón en la apertura. El
tiempo perdido por tales capturas puede costarle caro al jugador que
las realice. Un análisis cuidadoso, demuestra que a veces los Peones
podrían haberse tomado sin riesgo ; pero el jugador inexperto notará
generalmente que estos finos análisis, de gran precisión, quedan fuera
de sus capacidades -y la prueba real es la partida misma y no lo
que descubra en análisis efectuados en casa. En el Lablero, el prin­
cipiante experimenta un terror cuando se enfrenta a las dificultades
que ha provocado. ¡ Hay casos peores, en que ni siquiera se da
cuenta de la magnitud de sus problemas !
Por lo tanto, establecemos la regla de la seguridad : evite las ten·
taciones. Sin embargo, hay momentos en que se pueden hacer sin
miedo tales capturas ; pero se deben estudiar cuidadosamente las con­
secuencias y si se llega a la conclusión de que la captura es conve­
niente, tome la pieza. Es un procedimiento recomendable al jugador
con una habilidad mínima para analizar la situación.
El diagrama 202 nos proporciona un ejemplo -esta posición pro­
cede del Gambito Danés (página 179) El Negro ha gastado el tiempo
en comer dos Peones y, por lo tanto, tiene un retraso considerable en
desarrollo. No obstante, su posición es muy sólida y el Blanco, a
pesar de su desarrollo brillante, no tiene manera de perforar la cora­
za Negra. Esto, a propósito, se debe principalmente al robusto per­
cherón que el Negro tiene colocado en 4AD. ¿ Qué puede hacer el
Blanco ? No puede jugar D3C. Si trata PSR, el Negro tiene una res·
puesta más que suficiente en P4D. Ni tampoco puede el Blanco
ocupar su cuadro SD, porque el Negro lo han impedido ya con
P3AD .
En el transcurso de las jugadas, el Negro completará su desarro­
llo ; después, su ventaja de dos Peones podrá inclinar la balanza en
su favor. Ahora bien, nuevamente se debe subrayar que los "come­
Iones de Peones" rara vez se encuentran en situaciones seguras.
No ataque prematuramente. A los principiantes les encanta ini·
ciar "ataques con una sola pieza". Un ataque se dt>he t>mprendt>r.
176 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

como regla general, solamente cuando esté terminado o bien avan­


zado el desarrollo. Hacer jugadas de amenaza o efectuar avances o
virajes esporádicos, sin un profundo plan motivado, que sostenga a
la jugada, no puede ser un buen ataque. La consecuencia lógica de
estos "ataques" es que generalmente rebotan al "agresor" Su efecto
será una considerable pérdida de tiempo -y a veces de material-,
¡ para no mencionar siquiera el orgullo herido y la pérdida de "cara" !
Por lo tanto, se establece otra regla : ataque únicamente si posee
fuerza suficiente, después de una buena preparación, y contra blancos
que tengan algún aspecto VULNERABLE.
Evite crear puntos débiles. Y a se estudiaron en varios ejemplos
las consecuencias de sufrir alguna debilidad orgánica -un Peón
aislado, un complejo de cuadros débiles, etcétera. Desde luego, debe­
mos evitar estos puntos débiles. Esto se aplica especialmente a la
·
apertura, en la cual un error de esta clase comprometería la posición
de un jugador para el resto de la partida. Como regla general, se
puede decir que la creación de estos puntos débiles, siempre que no
sea el efecto de la mera ignorancia de sus consecuencias, puede deri­
varse de algún error de apertura que inevitablemente se transformó
en el aumento del número de esos puntos orgánicamente débiles. El
conocer estas debilidades orgánicas será muy útil para la mayoría
de los jugadores porque de ese modo tratarán de evitar estos errores
en la apertura.
El lector debe estar bien familiarizado con estas seis reglas bási­
cas para juego de apertura, aun cuando no se dedique a estudiar
acuciosamente las aperturas. Al aplicar esas reglas básicas en sus jue­
gos, uno verá altamente mejoradas sus perspectivas para el resto
de la partida, y así el jugador podrá evitar muchas trampas que
atrapan al incauto.

LAS APERTURAS

Una apertura consiste en un patrón normalizado de jugadas de


comienzo. La apertura específica como tal se puede intensificar ge·
ncralmente a partir de su� dos o tres primeras jugadas, y aun a partir
de la primera. Existen unas cuarenta aperturas bien conocidas, en el
juego moderno, y la mayor parte de ellas ya tienen varios siglos de
edad. Después de las primeras dos o tres movidas, ya aumenta
la diversidad de entrar en líneas alternativas. Esto conduce a un gra­
do de diversidad y complejidad que se haya más allá del alcance del
jugador mediano.
LOS PRINCIPIOS DE BUEN JUEGO DE APERTURAS 177
Por lo tanto, el problema en la exposición sobre las aperturas ra·
dica en dónde trazar frontera entre una exposición detallada y la
presentación demasiado simplista de una información muy impor·
tante. Por lo que atañe al jugador novato, el compendio enciclopé·
dico y abrumador de impresionantes columnas de variaciones sin
fin, es un estudio tan inútil como una alegre colección de triviali·
dades optimistas.
El método seguido en el estudio de las aperturas en los siguientes
capítulos, se basa en un compromiso. Se ha tratado de dar al juga·
dor mediano una imagen bastante comprensiva de las aperturas ; se
eliminaron muchas alternativas que tienen poca probabilidad de ocu­
rrir en sus partidas. Cuando una apertura se considera mala para
el Blanco, se le muestra al estudiante una buena línea para el Negro,
en vez de abrumarlo con un tratado en miniatura acerca de aquella
apertura. Similarmente, cuando una apertura es mala para el Negro,
se le da al estudiante una continuación prometedora para el Blanco.
Existen otras consideraciones prácticas. Por ejemplo, es poco efi·
ciente dedicar muchas páginas a una apertura obsoleta. Por lo tanto,
la mayor parte del capítulo está dedicada a las aperturas populares
del juego contemporáneo. Factores psicológicos desde luego desem·
peñan un papel importante. El mero análisis técnico no enseña gran
cosa al lector, el cual necesita saber qué clase de aperturas son pro­
picias para un temperamento en particular. Hay que recordar una y
otra vez qué clase de juego medio puede emanar probablemente de
una apertura dada. Gran parte del propósito de estos capítulos se dedi­
có a esta clase de temas.
El gran número de aperturas dificulta una comprensión clara de
las categorías y distinciones de las mismas. Para eliminar esta con·
fusión, las aperturas se exponen por grupos.
Aperturas del Peón Rey doble. He aquí las aperturas en las cua·
les el Blanco comienza con 1 P4R y el Negro responde con 1
P4R. Históricamente son éstas las aperturas que han recibido la ma­
yor parte de la atención, y hasta 1900 aproximadamente en realidad
habían monopolizado el repertorio de aperturas. Es curioso que la
apertura del Peón Rey Doble haya sido considerada como la más
fuerte para el Blanco y que, específicamente, la Ruy López haya sido
la última en ser estudiada con todo detalle antes de lograr una popo·
laridad tan grande. Estas aperturas se consideran como el material
de estudio más conveniente para el neófito.
Aperturas de un so!o Peón Rey. En estas aperturas el Blanco
juega 1 P4R y el Negro contesta con una jugada que no sea 1
P4R. La mayor parte de estas aperturas son tan venerables como las
178 EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

de la categoría del Peón Rey Doble. No obstante, las aperturas de


un solo Peón Rey necesitaron varios siglos para ser populares.
Durante mucho tiempo se pensó que era una locura, o poco "depor­
tivo", evitar 1 P4R. En el juego moderno ya no prevalece este
punto de vista, a todas luces bastante ingenuo.
Aperturas de Peón Dama doble. Las aperturas en las cuales el
Blanco juega 1 P4D y el Negro contesta 1 P4D, pertenecen a
esta categoría. El Gambito de Dama Declinado es una de las aper­
turas más practicadas ; ya se menciona en manuscritos del siglo xv.
No obstante, esta apertura que se encuentra entre las más populares
en tiempos actuales, rara vez fue practicada antes de 1900. Es reco­
mendable que el jugador con poca experiencia vaya familiarizándose
con las aperturas de Peón Rey antes de emprender el estudio de las
aperturas de Peón Dama, que entrañan consicieraciones más refinadas
en cuanto a problemas posicionales.
Aperturas de un solo Peón Dama . En este grupo encontramos
las aperturas 1 P4D, contestada con una jugada que no sea 1 . . .

P4D -frecuentemente 1 . . C3AR. Estas aperturas pertenecen al


.

complejo de las modernas. El estudiante hace bien en dedicar pri­


mero su atención a los planteos más ortodoxos.
A perturas excéntricas. Éstas son las aperturas en las cuales no
se adopta ni 1 P4R ni 1 P4D. Muchas veces estas aperturas se con­
vierten en líneas que pertenecen a las categorías anteriores. Sus pro­
blemas pertenecen al campo d� los j!:.gadores más avanzados.
Para mayor conveniencia del lector, consideramos cada uno de
estos cinco grupos en capítulo separados. El orden en que aparezcan,
sugiere, grosso modo, el orden en que deben estudiarse.
8
Aperturas de Peón Rey doble

Son aquellas que absorberán el mayor tiempo de las atenciones del


lector para el periodo de estudio que sigue. Hablando en términos
generales, el aspecto táctico es primero que la estrategia y, por lo·
tant'l, dichas aperturas son más útiles para el jugador medio. Sola­
mente después de mucha experiencia, el jugador refinará su sentido
estratégico, su perspicacia para el juego posicional, para ejecutar
maniobras tranquilas e inteligentes.
En primer lugar damos a conocer las aperturas más sencillas.
Como el Negro puede igualar en ellas con mayor facilidad, no ocurren
en la mayoría de las partidas modernas. No obstante, el lector debe
practicarlas a fin de familiarizarse totalmente con sus cualidades e
ideas básicas.
La idea básica de todo el juego de apertura es la lucha por ex­
pansión en el centro. Por consiguiente, en aperturas en que ambos
jugadores avanzan su Peón Rey dos cuadros, el problema inicial será
el avance del Peón Dama o del Peón Alfil Rey, en parte para abrir
líneas de desarrollo y en parte para tratar de eliminar el Peón Rey
hostil. Este pensamiento es la clave para la mayor parte de las aper·
turas mencionadas en este capítulo.
Procedemos de aperturas simples a complejas. Es por este motivo
que la Ruy López, la más fuerte, pero también la más complicada
del grupo, se presenta hasta el final y recibe lo que podría parecer
como una atención desproporcionada. La Ruy López será probable­
mente su apertura favorita ; ¡ pero no debe ser la primera que usted
adopte !
luego del centro. Una apertura inferior para el Blanco ; el desarro­
llo prematuro de su Dama conduce a pérdida de tiempo y a un
desarrollo congestionado.
179
180 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

l P4R, P4R ; 2 P4D, PxP ; 3 DxP, C3AD ; 4 D3R, C3A ; 5 C3AD,


1\.SC ; 6 A2D, 0-0 ; 7 0-0, TlR ! .

El Negro se ha desarrollado con rapidez y ha hecho jugadas "al


grano" Ahora P4D es una potente amenaza liberadora.
Gambito danés El Blanco audazmente sacrifica dos Peones. Es­
pera lograr un desarrollo abrumador con perspectivas de ataque
rápido.

l P4R, P4R ; 2 P4D, PxP ; 3 P3AD, PxP ; 4 A4AD, PxP ; 5


ADxP, P3AD ! 6 C3AD ; P3D ; 7 C3A, C2D ! 8 0-0, C4A ! .

E l Negro acepta ambos Peones, s e defiende tenazmente y prepara


juiciosamente su contraataque ofreciendo cambios ( véase lo tratado
con respecto al diagrama 202) .
Apertura de A lfil. La segunda jugada del Blanco no es ningún
ataque; por lo tanto, el Negro puede tomar la iniciativa.

l P4R, P4R ; 2 A4A, C3AR ! ; 3 P3D, P3A ! ; 4 P4A, PxP 5


ADxP, P4D ; 6 PxP, CxP.

El Negro tiene perspectivas excelentes.


luego vienés. He aquí otra apertura que permite al Negro contra­
atacar dinámicamente en el centro.

A . Variante con P4A -1 P4R, P4R ; 2 C3AD, C3AR ; 3 P4A,


P4D ! 4 PAxP, CxP ; 5 C3A, A2R ; 6 P4D, 0-0 ; 7- A3D, P4AR ! ;
8 PxP a.p., AxP ! .
El Caballo Negro queda centralizado magníficamente e n su cua­
dro SR. El Blanco puede ganar un Peón, pero a condición de perder
su Peón Dama. El Negro salió de la apertura sin dificultades.

B. Variante con 3 A4A -1 P4R, P4H ; 2 C3AD, C3AR ; 3 A4A,


C3A ; 4 P3D, C4TD ; 5 A3C, CxA ; 6 PTxC, ASC.

El Negro tiene un desarrollo satisfactorio, y una pareja de Alfiles


que puede tener una gran efectividad posterior. (Para el juego que
podría seguir después de 3 CxP ! ? véase lo señalado con respec­
,

to al diagrama 98. )
Gambito del A lfil Rey. Todas las formas del Gambito del Rey tie­
nen por objeto asegurar un amplio centro de Peones para el Blanco
APERTURAS DE PEÓN REY DOBLE 181
y organizar un poderoso ataque a lo largo de la columna del Alfil
Rey. La mejor política del Negro es acelerar su desarrollo y contra·
atacar en el centro.

1 P4R, P4R ; 2 P4AR, PxP ; 3 A4A, C3AR ! ; 4 C3AD, P3A ! ;


5 D3A, P4D ! 6 PxP, A3D ! ; 7 P3D, A5CR ! ; 8 D2A, 0·0 ! .

El Negro tiene la iniciativa y una posición hermosa. No hay sig·


no de ataque Blanco.
Gambito del Caballo Rey. También aquí el mejor recurso del
Negro es dedicarse al desarrollo de sus piezas.

A. Variante con 3 C3AR -1 P4R, P4R ; 2 P4AR, PxP ;


3 C3AR, C3AR ; 4 C3A, P4D ! 5 PxP, CxP ; 6 CxC, DxC ; 7 P4D,
A2R ; 8 P4A ! D5R + ; 9 R2A, A4AR ! ; 10 P5A, C3A ! ; 11 A5C,
D4D ! ; 12 AxP, o.o.o ! ( enroque largo) .

( Véase el diagrama 20:-3. ) El Negro tiene la iniciativa y el Peón


Dama del Blanco está rezagado en una columna semiabierta.
Diagrama 203 Diagrama 204

B. Variante con 3 . . P4CR -1 P4R, P4R ; 2 P4AR, PxP ; 3


C3AR, P4CR ; 4 A4A, A2C.

( El famoso Gambito Muzio prosigue con 4 P5C ; 5 o.o ! ? ,


PxC ; 6 DxP y el Blanco tiene un ataque furioso.)

5 o.o, P3D ; 6 P4D, P3TR ; 7 P3A, C3AD.

( Véase el diagrama 204. ) Ahora la mejor posibilidad para el


Blanco es tratar de abrir la columna Alfil Rey con 8 P3CR. La res·
puesta ingrniosa rs 8 . P5C ; 9 C4T, P6A ; manteniendo cerrada
. .
182 EL J UGADOR COM PLETO DE AJEDREZ

la columna, y con un juego complicado a la vista. No obstante, la


variante A es más prometedora para las Negras.
Gambito Kie;;eritzky. Es esta colateral del Gambito del Caballo
Rey es una tentativa poco exitosa para explotar el estado avanzado
de los Peones Negros por el flanco Rey.

1 P4R, P4R ; 2 P4AR, PxP ; 3 C3AR, P4CR ; 4 P4TR, P5C.

( En este momento es posible el Gambito Allgaier, peligroso y no


muy conveniente -después de 5 C5C, P3TR ; 6 CxP, RxC ; etcétera.)

5 C5R, C3AR ! ; 6 A4A, D4D ; 7 PxP, A2C ; 8 P4D, C4T !

Una posición muy cómoda para el Negro. Ha devuelto su Peón


de ventaja a cambio de un buen desarrollo y posibilidades de ataque.
Desistir del gambito del Rey. Para aquellos que se inclinen por
el sentido común y la sobriedad, el camino indicado es desistir de
este gambito.

1 P4R, P4R ; 2 P4AR, A4A.

( Véase lo señalado al respecto de esta posición en la página 63. )

3 C3AR, P3D ; 4 A4A, C3AR ; 5 C3A, C3A ; 6 P3D, A3R ; 7


A5C, P3TD ; 8 AxC + , PxA ; 9 P5A, AlA.

El Negro se encuentra bien ; tiene la pareja de Alfiles y posibi­


lidades de jugar . . . P4D después de proteger su Peón Rey.
Contragambito Falkbeer. He aquí un método más agresivo, pero
a la vez mucho más arriesgado, de desistir el gambito que 2
A4A.

1 P4R, P4R ; 2 P4AR, P4D ; 3 PRxP, P5R ; 4 P3D ! C3AR ; 5


D2R ! DxP ; 6 C3AD, A5CD ; 7 A2D, AxC ; 8 AxA.

El Negro ha sido arrojado hacia atrás. Su Peón Rey está P n


peligro, y se encuentra a la defensiva.
Contragambito Greco. También aquí el Negro contraataca pre·
maturamente y pronto sus ejércitos son rt>chazaclos y reducidos a una
posición defensiva poco agradable.

1 P4R, P4R ; 2 C3AR, P4AR.


APERTURAS DE PEÓN REY DOBLE 183
(La jugada del gambito. La respuesta a la amenaza 4 DST + . )

3 CxP, D3A ; 4 P4D, P3D ; 5 C4A, PxP ; 6 C3A, D3C ; 7 A4A,


C3AR ; 8 C3R, A2R, 9 A4A, P3A ; 10 PSD ! .

El Blanco tiene una buena ventaja d e desarrollo. Están desorga­


nizadas las huestes Negras y su Peón Rey es débil.
Defensa de Philidor. Nuevamente las Blancas hacen la poderosa
jugada de desarrollo 2 C3AR, que tiene la ventaja adicional de ser
a la vez agresiva y crear la posibilidad para el enroque corto. El
Negro tiene que escoger entre dos males, es decir ceder el control
sobre los Peones centrales (Variante A ) , o conservar el control de
los Peones centrales (Variante B) , pero en ambos casos adquirirá
una posición congestionada, sin perspectivas de contraataque.

A. Variante con 3 PxP -P4R, P4R ; 2 C3AR, P3D ; 3 P4D,


PxP ; 4 DxP ! , C3AD ; 5 ASCO ! A2D ; 6 AxC, AxA ; 7 C3A, C3A ;
8 ASC, A2R ; 9 0-0-0.
Diagrama 205 Diagrama 206

(Véase el diagrama 205.) El abandono Negro del centro ha deja­


do sus piezas sin posibilidad de movimiento, lo que contrasta con la
magnífica posición del Blanco.

B. Variante con C2D -1 P4R, P4R ; 2 C3AR, P3D ; 3 P4D,


C2D ; 4 A4AD ! .

(Véase el diagrama 206. La posicion constreñida del Negro le


crea dificultades . Así, la inmediata 4 A2R '? no será efectiva por
5 PxP ! CxP ; 6 CxC, PxC ; 7 DST con doble ataque que gana un
Peón. O también 4 . . . A2R ? ; 5 PxP, PxP ? ; 6 DSD con una terrible
amenaza de mate. )
184 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

4 P3AD ; 5 C3A, A2R ; 6 0-0, CR3A ; 7 P4TD ! 0-0 ; 8 D2R.

El Negro padece una posición restringida que requiere mucha


paciencia y "aguante". La política del Blanco tenderá a mantener
atado al Negro -por ejemplo, jugando 7 P4TD, impidiendo que las
Negras ocupen espacio en el flanco Dama con P4CD.
Defensa Petrolf. Nuevamente el Blanco juega la fuerte movida
de desarrollo 2 C3AR, y también aquí contraataca el Negro ; pero
ahora su contraataque se basa en una jugada de desarrollo y, por lo
tanto, es razonablemente buena.

l P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AR.

( El contraataque. La respuesta 3 P4D da al Negro un juego fácil


después de 3 PxP ! ; 4 P5R, C5R ; 5 DxP, P4D ! , etcétera. )

3 CxP, P3D.

(Los peligros de 3 CxP ? se explicaron cuando se trató acerca


del diagrama 121 . )

4 C3AR, CxP.

( Ahora el Blanco no obtiene más que la igualdad de 5 D2R,


D2R ; 6 P3D, C3AR ; etcétera. )

5 P4D, P4D ; 6 A3D, A2R ; 7 0-0, C3AD ; 8 P4A, C5CD ! ; 9


PxP, CxA ; lO DxC, DxP

El desarrollo del Negro está un poco retardado ; pero tiene la


pareja de Alfiles y carece de puntos orgánicamente débiles. Por
lo tanto, su posición puede considerarse satisfactoria.
luego escocés. Esta apertura realmente hecha a perder la podero­
sa jugada de desarrollo del Blanco 2 C3AR, toda vez que el Blanco
avanza con exagerada velocidad en el centro. El resultado es que en
su cuarta movida, las Negras pueden economizar tiempo útil mediante
el simple desarrollo. Por lo tanto, el Blanco pierde cualquier ventaja
que hubiera obtenido en la primera jugada.

A. Variante 4 . . . C3A -1 P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3 P4D,


PxP ; 4 CxP, C3A.
APERTURAS DE PEÓN REY DOBLE 185
(Véase el diagrama 207. El Negro gana tiempo atacando al Peón
Rey del Blanco. )

Diagrama 207 Diagrama 208

5 C3AD, A5C ; 6 CxC, PCxC ; 7 A3D, P4D ! ; 8 PxP, D2R + ! .

Ahora lo mejor que puede hacer el Blanco es cambiar Damas


(9 D2R, etcétera ) , quedando con un final que promete un empate.

B. Variante con 4 A4A -1 P4.R, P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3


P4D, PxP ; 4 CxP ; A4A.

( Véase el diagrama 208. El Negro economiza tiempo contraata­


cando al Caballo Blanco situado en el cuadro 4D. )

5 A3R, D3A ; 6 P3AD, CR-2R ; 7 C2A, AxA ; 8 CxA, 0-0 ; 9


A2R, P3D ; lO 0-0, A3R.

El desarrollo del Negro es bastante cómodo ; su posición es satis­


factoria.
Apertura de Ponziani. Mientras que el Blanco avanza con dema­
siada premura en el Juego escocés, su avance es muy tardado en la
Ponziani. El Negro reacciona eficazmente con C3AR y P4D -ju­
gadas que combinan idealmente desarrollo y contraataque. ( Véase
también lo dicho en relación al diagrama 199.)

l P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3 P3A, C3A ! ; 4 P4D, P4D ! ;


5 A5CD, PRxP ; 6 CxP, A2D ; 7 PxP, PxP ; 8 AxA + , DxA ; 9
DxC, DxP.

Es una posición sin carácter y sin esperanza de iniciativa por


parte de ningún bando.
186 EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Defensa húngara.. Se juega para evitar el Giuoco Piano (véase


abajo) ; esta defensa deja al Negro con un juego inofensivo, restrin­
gida. La línea carece de inspiración.

l P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3 A4A, A2R.

( La tercera jugada del Negro imparte su nombre a la defensa.)

4 P4D, P3D.

(La entrega del centro por 4 . . . PxP, da al Negro un juego sin


vida, parecido a la Defensa Philidor. )

5 P5D ! , C I C ; 6 A3D !, C3AR ; 7 P4A, 0-0 ; 8 P3TR ! .

Está fatalmente paralizado el juego Negro. Para secuencias pos­


teriores, véase lo señalado con relación al diagrama 201 .
Giuoco Piano. El Giuoco l'iano es l a primera apertura realmente
lógica que encontramos. El Blanco ataca el Peón Negro con 2 C3AR,
el Negro defiende con 2 C3AD. Ahora, el Blanco juega 3 A4A,
ejerciendo fuerte presión en el centro y apuntando al cuadro vulnera­
ble del Negro : 2AR. Con este desarrollo efectivo establecido, el
Blanco está listo para formar un fuerte centro de Peones. El Negro
puede mantener la igualdad si lucha enérgicamente.

A. El Negro abandona el centro para contraatacar. IP4R, P4R ;


2 C3AR, C3AD ; 3 A4A, A4A ; 4 P3A, C3A.
Diagrama 209 Diagrama 210

( La típica jugada de desarrollo y contraataque.)

5 P4D, PxP.
APERTURAS DE PEÓN REY DOBLE 187
( En respuesta a 6 P5R, el Negro tiene la fuerte contestación
6 P4D ! )

6 PxP, A5C + .

( La pasiva 6 A3C ? invita a una invasión completa por 7


P5R y 8 P5D.)

(Véase el diagrama 209. El camino más seguro para las Blancas


es ahora 7 A2D, AxA + ; 8 COxA, P4D ! ; con igualdad. )

7 C3A ! ? , CxPR ; 8 o.o ! ?

( Esta es una línea aventurera en que el Negro puede equivocarse


con suma facilidad : 8 CxC ; 9 PxC, AxP ? ; 10 A3T ! ! , con ataque
ganador. )

8 AxC ! ; 9 P5D ! ? , C4R ; 10 PxA, CxA ; l l 040, P4AR !

(y no l l C5A-3D ? ; 12 DxPC, D3A ; 13 DxD, CxD ; 14


TI R + , y las Blancas tienen un juego victorioso.)

12 DxC-4A, P3D.
El Negro está bastante seguro, y ha quedado con un Peón de más.

B. El Negro retiene el centro -1 P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD,


3 A4A, A4A ; 4 P3A, D2R ; 5 P4D, A3C.

( Véase el diagrama 210. El Negro trata de mantener su Peón


Rey como cabeza de puente en 4R. )

6 0-0, C3A ; 7 TlR, P3D ; 8 P3TR ! , 0-0 ; 9 C3T ! , C I D ; lO A3D,


P4A ; l l C4A, A2A ; 12 PxPR !, PxP ; 13 C3R ! .

La posición Blanca es claramente superior, ya que puede centra­


lizn.r su Caballo Dama eficazmente en 50, y porque tiene buenas
perspectivas para controlar la columna Dama abierta. Para las conse­
cuencias de esta línea de juego, véase lo dicho con relación al dia­
grama 190.

C. El Blanco juega sin perder el centro 1 P4R, P4R ; 2 C3AR,


C3AD ; 3 A4A, A4A ; 4 P3D, C3A ; 5 C3A, P3D ; 6 A3R, A3C.
188 EL J UGADOR COMP LETO DE AJEDREZ

( Después de 6 AxA ; 7 PxA, etcétera, la columna Alfil Rey


abierta del Blanco le puede dar posibilidades de ataque. )

7 P3TR, A3R ; 8 A3C.


Una posición tranquila y sencilla : juego igualado. Es una buena
línea para jugadores inexpertos, si no ansían meterse en grandes
complicaciones.
La lección derivada del Giuoco Piano es la siguiente : cuando
el Blanco se desarrolla con un plan que evidentemente establecerá
un poderoso centro de Peones, el Negro debe reaccionar enérgica­
mente. En la Ruy López (página 193 ) , el problema se trata más
detenidamente.
Gambito Evans. El Blanco sacrifica un Peón con la esperanza
puramente especulativa de ganar tiempo para su desarrollo.

l P4R, P4R ; 2 e3AR, e3AD ; 3 A4A, A4A ; 4 P4eD, AxPe ;


5 P3A, A2R ! .

( Después de 5 A4A ; 6 P4D, PxP ; 7 PxP, A3e ; 8 0-0,


P3D ; 9 e3A, el Blanco tiene una ventaja prometedora en desarrollo,
a cambio de su Peón. )

6 P4D, e4TD ! ; 7 A3D, PxP ; 3 PxP, P4D ! ; 9 e3A, PxP ; lO


exP, e3AR.

La combinación de las jugadas 8 y lO del Negro, nos indica que


se está liberando. Tiene un juego excelente.
Gambito Evans declinado. Rechazar el gambito la jugada inteli­
gente cuando se quieren evitar complicaciones.

1 P4R, P4R ; 2 e3AR, e3AD ; 3 A4A, A4A ; 4 P4eD, A3e ; 5


P4TD, P3TD ; 6 A2e, P3D ; 7 PSC, PxP ; 8 PxP, TxT ; 9 AxT, eSD ! .

El Negro tiene u n juego perspicaz, sin trazas de p0sibilidades


de ataque disponibles para el Blanco.
Defensa de los dos Caballos . Este contraataque -o contragambi­
to- se adopta a menudo para evitar el Giuoco Piano o el Gambito
Evans. La apertura conduce irremisiblemente a un juego vivaz ; si el
Negro la adopta, debe comprender que se está comprometiendo a
una política difícil y hasta algo arriesgada.
A . eontragambito del Negro -1 P4R, P4R ; 2 C:3 AR, e3AD ;
3 A4A. e3A ; 4 ese.
APERTURAS DE PEÓN REY DOBLE 189
(Golpea el "plexus solar" vulnerable del Negro : su casilla 2AR. )
4 P4D ; 5 PxP

( Véase el diagrama 211. El Negro puede exponerse ahora al fa­


moso ataque que en muchos países lleva un apodo pintoresco, como
el ataque del "hígado frito" en países de habla inglesa y el ataque
"fegatello" en México, jugando 5 CxP ! . El ataque comienza
con el sacrificio 6 CxPA ? ! , siendo indicadas las jugadas 6
RxC ; 7 D3A + , R3R ; 8 C3A. El Rey Negro parece estar peligrosa­
mente expuesto, pero después de 8 CD-SC ! 9 D4R, P3A ; lO
P4D, R2D ; 1 1 CxC, PxC ; 12 AxP, CxA ; 13 DxC + , R2A ; el Negro
está fuera de peligro y su pieza adicional es más fuerte que los Peo­
nes Blancos.

Diagrama 211 Diagrama 212

A pesar de que el Negro puede rechazar el ataque del sacrificio,


la mayor parte de los jugadores prefieren esta ardua línea defensiva
para embarcarse en el siguiente contragambito.)

5 . . . C4TD ! ? ; 6 A5C + ! , P3A ; 7 PxP, PxP ; 8 A2R, P3TR ;


9 C3AR, PSR ; lO C5R, A3D.

(El Negro ha ganado mucho tiempo, y el Blanco decide sagaz­


mente devolver el Peón extra por razones que pronto comprende­
remos.)

11 P4AR ! , 0-0 ; 12 0-0 ! , AxC ; 13 PxA, D5D + ; 14 RIT, DxPR ;


15 P4D ! .

( Véase e l diagrama 212.) L a posición del Blanco e s claramente


superior. Tiene una columna Alfil Rey abierta y la pareja de Alfiles
para fines de ataque . El Negro tiene Peones débiles en el flanco
190 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Dama y cuadros negros débiles. Un excelente ejemplo del valor de


la devolución del material extra a cambio de ventaja posicional.

B. Atáque Max Lange -P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3 A4A,


C3A ; 4 P4D, PxP 5 0-0.

(Véase el diagrama 213. El curso más seguro del Negro es 5


CxP ; 6 TlR, P4D. El Blanco recupera sus Peones mediante una
maniobra ingeniosa : 7 AxP, DxA ; 8 C3A. ¡ Aquí tenemos una buena
clavada ! 8 D4TR -la más sencilla- y ahora 9 CxC, A3R ; lO
A5C, A5CD ; ll CxP, DxD ; 12 TRxD con posibilidades iguales.)

5 A4A ; 6 P5R, P4D ! ; 7 PxC, PxA ; 8 TlR + , A3R ; 9 C5C.

( Véase el diagrama 2 14. Tenemos aquí el famoso ataque Max


Lange, una de las aperturas de ajedrez más complicadas. Si ahora
9 DxP ? ; lO CxA, PxC ; y el ataque doble ll D5T + gana una
pieza para el Blanco.)

9 D4D ; lO C3AD, D4A.

(Si lO PxC ? ? ; ll DxD y no puede recapturar el Alfil Negro


en 3R, porque está clavado.)

ll C3A-4R, 0-0-0 ! ; 12 C5CxA, PxC ; 13 P4CR, D4R ; 14 PxP,


TR-lC .

Las Blancas continúan lógicamente con A6T, pero después de


15 A5C ! ; 16 T2R, P6D ! ; debe triunfar el contrajuego del Ne-
gro, porque está centralizado.
Diagrama 213 Diagrama 214

En general, la defensa de los dos Caballos conduce a un juego


APERTURAS DE PEÓN REY DOBLE 191
animado e interesante ; solamente los jugadores familiarizados con
sus vericuetos deben aventurarse a este juego.
luego de los cuatro Caballos. Esta apertura conservadora es ideal
para jugadores tímidos. Es un anatema para los amantes de ajedrez
vivo a causa de sus simétricas variaciones de "empate" Por ejemplo :
1 P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3 C3A, C3A ; 4 A5C, C5D ; 5 CxC,
PxC ; 6 P5R, PxC ; 7 PxC. Existen perspectivas igualmente opacas
después de 1 P4R, P4R, 2 C3AR, C3AD ; 3 C3A, C3A ; 4 A5C, A5C ;
5 o.o, 0-0 ; 6 AxC, PDxA ; 7 CxP, AxC ; 8 PDxA, CxP ; etcétera.
A . El Negro se queda con sus Alfiles -1 P4R, P4R ; 2 C3AR,
C3AD ; 3 C3A, C3A ; 4 A5C, A5C ; 5 0-0, 0-0 ; 6 P3D, P3D ; 7 A5C.

( El camino más agresivo para el Blanco. No se gana nada con el


sistema simétrico 7 C2R, C2R ; 8 C3C, C3C ; etcétera. Véase el dia·
grama 215.)

7 C2R.

(La contraclavada 7 A5C ? ; es mala porque el Blanco refuer·


za su clavada con 8 C5D ! )

Diagrama 2 15 Diagrama 216

8 AxC, PxA ; 9 C4TR, C3C ; 10 CxC, PTxC ; 11 P4A, A4AD + ;


12 R 1T, R2C.

El Negro tiene buenas posibilidades de ataque con su pareja de


Alfiles y la columna Torre Rey abierta.

B. El Negro se deshace de un ,Alfil -1 P4R, P4R ; 2 C3AR,


C3AD ; 3 C3A, C3A ; 4 A5C, A5C ; 5 0-0, 0-0 ; 6 P3D, AxC ; 7
PxA, P3D ; 8 A5C, D2R.
192 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

( El Negro intenta mantener su Peón Rey en 4R después de P4D


del Blanco. Para convertir su cuadro 4R en un fuerte bastión ; el
Negro le da protección adicional con su Dama.)

9 TlR, CID ; lO P4D, C3R ; ll AlAD, P4A ! .

El N egro no teme 12 PxP, PxP ; 1 3 CxP ? por el ataque al des·


cubierto 13 C2A ! ; ganando una pieza. El Negro tiene un juego
fino, ya que los Alfiles Blancos tienen poco radio de acción.

C. Variante H.ubinstein -1 P4H., P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3 C3A,


C3A ; 4 A5C, C5D ; 5 CxP ! D2R ; 6 P4A, CxA ; 7 CxC, P3D ; 8
C3AR ; DxP + ; 9 R2A ! , C5C + ; lO R1C ! , R lD.

(Véase el diagrama 216. Ambos Reyes han sido desplazados de


su casilla original ; pero el Blanco puede lograr el equivalente de una
posición de enroque normal. )

l l P3D, D3A ; 12 CD.4D, D3C ; 13 P3TR, C3A ; 14 R2T.

La posición Negra está desorganizada, su Rey inseguro y su pa·


reja de Alfiles no cuenta mucho en esta situación.
En resumen, el Juego de los Cuatro Caballos no entraña grandes
amenazas para el Negro si se defiende correctamente, corno en las
Variantes A y B. Por otra parte, la Variante C es demasiado aven·
turera, y no es recomendable para las Negras.
luego de los tres Caballos. Esta apertura tiene poco valor inde·
pendiente por sí sola ; porque su característica esencial es que el
Negro evita el Juego de los Cuatro Caballos, o la Petroff por el Blanco.

1 P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3 C3A, A5C ; 4 C5D, C3A ! ; 5


CxA, CxC.

( La pareja de Alfiles del Blanco es aquí de poco valor -por ejem·


plo 6 P4D, P4D !- o bien 6 A4A, P4D ; 7 PxP, P5R ! ; etcétera. )

6 CxP, D2R ; 7 P4D, CxPR ; 8 P3AD, C3AD ; 9 CxC, PDxC.

Juego iguala do. El Negro aprovechó bien las jugadas igualado·


ras C3AR y P4D.

La otra forma del Juego de los Tres Caballos -1 P4R, P4R ; 2


C3AR, C3AD- toma un curso similarmente apacible después de
3 C3A, A5C ; 4 CxP, o.o ! ; 5 A2R, TlR ; etcétera.
APERTURAS DE PEÓN REY DOBLE 193
Ruy López. Esta apertura es sin duda la más fuerte del grupo
que comienza con 1 P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD. La continuación
3 A5C (amenazando 4 AxC y 5 CxP ) es un perfeccionamiento del
Giuoco Piano. Vemos aquí una lucha por el control del centro ;
el Blanco ataca, el Negro defiende.
Tarde o temprano el Negro tendrá que proteger su Peón Rey
con P3D, de manera que en términos generales es poco práctica
y a menudo imposible la jugada "estándar" de liberación . . . P4D.
Con su presión establecida en el centro para mantener incómodo
al Negro, el Blanco está listo para avanzar en el centro con P4D
-frecuentemente preparada por P3A para apoyar el avance con el
Peón Dama. En muchas variantes de la Ruy López, el Negro se en­
cuentra obligado a capturar el Peón Dama con su Peón Rey- es
decir, a abandonar el centro. Pero en tal caso, según ha demostrado
la experiencia, el juego Blanco es mucho más libre y sus piezas tie­
nen más campo de acción que las Negras.
La primera pregunta importante que surge después de 3 A5C es
esta : ¿ Realmente trata el Blanco de ganar un Peón en el acto ? ¡ La
respuesta es, no ! Por ejemplo : 3 P3TD ; 4 AxC, PDxA ; 5 CxP,
y ahora el Negro puede recuperar su Peón por el ataque doble
5 . . . D5D o 5 D4C.
Sobre esta sencilla y fina táctica descansa la más importante y
a la vez la mejor defensa para la apertura Ruy López : la Defensa
Morphy. Dicha defensa comienza con 3 P3TD. Esta jugada per.
mite al Negro expulsar el Aljü Rey Blanco, de manera que ya no
amenace más el Caballo Dama del Negro. Esto quita gran parte de
la presión ejercida sobre el juego Negro, de manera que tiene
una selección más o menos libre, entre lo que se ha llamado va­
riante del punto fuerte ( manteniendo su Peón en 4R ) , y la variante
del contraataque (buscando contrajuego, comiendo el Peón Rey del
Negro ) .
La Variante del Punto Fuerte es más conservadora, más sólida y
más restringida -una versión perfeccionada del procedimiento Ne­
gro de sostener la situación, como ocurre en la Defensa Philidor
(página 183 ) . La Variante del Contraataque es la más emprende­
dora de las dos ; entraña más riesgo, e implica la creación de puntos
débiles posicionales.

Variante del punto fuerte : El Negro mantiene el centro -1


P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3 A5C, P3TD ; A4T, C3A.
( La jugada familiar del contraataque. )
194 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Diagrama 217 Diagrama 218

( Véase el diagrama 2 17. Cuando el Blanco protege su Peón Rey


con 5 P3D, entonces el Negro no está sujeto a presión y tiene un
juego fácil después de S P3D ; 6 P3A, P3CR ; 7 CD2D, A2C.)
Igualmente satisfactorio para el Negro es 5 C3A, P4C D ; 6 A3C,
A2R ; 7 0-0, P3D. Luego tenemos la trampa del "Arca de Noé" des­
pués de 8 P4D ?, CxPD ; 9 CxC, PxC ; 10 DxP ? ? , P4A, seguida
por . . . P5A ; ganando el Alfil Blanco. Vemos aquí el poder de la
maniobra de P3TD y P4CD para alejar hacia atrás al Alfil
Blanco.

5 0-0, A2R.

( La jugada característica de la Variante del Punto Fuerte ; S


CxP nos da la Variante del Contraataque. La alternativa S A4A
parece más agresiva, pero después de 6 P3A, seguida por P4D, el
Alfil Rey del Negro no se siente muy feliz.)

6 TIR, P4CD.

( Ahora que el Blanco ha protegido firmemente su Peón Rey, el


Negro debe prevenir AxC seguido por CxP. )

7 A3C, P3D ; 8 P3A, 0-0.

( El Blanco puede jugar ahora 9 P4D, pero sigue la molesta cla-


vada 9 A5C. Por consiguiente, impide la clavada. )

9 P3TR, C4TD ! ; 10 A2A, P4A ; 1 1 P4D, D2A.

( Véase el diagrama 2 18. Las últimas tres jugadas del Negro han
APERTURAS DE PEÓN REY DOBLE 195

terminado su formación básica dentro de la Variante del Punto


Fuerte. Expulsando el Alfil Rey del Blanco, el Negro gana tiempo
para ejecutar una maniobra de expansión por el flanco Dama, que
hace posible D2A, manteniendo así su punto fuerte en la casi·
lla 4R. )

1 2 C2D, C3A.

(La esencia de esta movida excelente es que 13 C1A pierde un


Peón por 13 PAxP ; 14 PxP, PxP ; puesto que el Blanco no pue·
de comer otra vez, sin perder una pieza. Esto induce al Blanco a
establecer una barricada en el centro . )

1 3 P5D, CID ; 1 4 P4TD, TIC ; 15 P4A ! , P5C ; 1 6 C1A, ClR ;


17 P4CR, P3C ; 18 A6T, C2CR .

Con el centro bloqueado, las Negras no necesitan preocuparse por


la protección del punto fuerte en el cuadro 4R. Su posición es res­
tringida, pero tiene espacio para maniobrar. El Blanco tratará de
abrir líneas por el flanco Rey. El Negro se mantendrá en el statu
quo y esperará acontecimientos. No es un juego fácil para ninguno
de los dos, y ambos jugadores deben tener paciencia. Esta defensa,
algo estática, no agrada a los jugadores de tendencias agresivas.

B. Variante del Punto Fuerte : Contraataque con 8 . . P4D ? !


-1 P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3 A5C, P3TD ; 4 A4T, C3A ; 5 0-0,
A2R ; 6 TlR, P4CD ; 7 A�C, 0-0 ; 8 P3A, P4D ? ! .

( Ahora vemos por qué el Negro evitó la jugada de consolida·


ción 7 P3D. Está jugando un gambito, el cual, si no se con·
trarresta correctamente, puede darle interesantes posibilidades de
ataque. )

9 PxP, CxP ; lO CxP, CxC ; l l TxC, P3AD ; 12 P4D ! A3D ; 13


TlR, D5T ; 14 P3C, D6T ; 15 T4R ! .

( El ataque Negro no h a pasado todavía, pero el Blanco ha sobre­


vivido lo peor. Su Peón de ventaja inclinará al final la balanza en
su favor.) Esta línea moderna lleva el nombre de ataque Marshall.

C. Variante del Punto Fuerte : La jugada prematura del Blanco


P4D -1 P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3 A5C, P3TD ; 4 A4T, C3A ;
5 0-0, A2R ; 6 P4D .
196 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

(Una tentativa para desvirtuar la variante del Punto Fuerte. Debe


desaparecer el Peón Rey del Negro, y con esto todo el concepto de
mantener un punto fuerte en el cuadro 4R del Negro. Esta es una
ciase del juego escocés bien preparado. El Blanco juega P4D, después
de la adecuada preparación. )

6 PxP.

(Véase el diagrama 219. Si ahora 7 TlR, P4CD ; 8 A3C, P3D ;


9 CxP ? ? , CxC ; lO DxC, P4A, seguido por . . . P5A, ganando el
Alfil -¡ nuevamente la trampa del Arca de Noé ! )

7. P5R, CSR ; 8 CxP, CxC ; 9 DxC, C4A.

La posición es aproximadamente igual. El Negro obtendrá la pa·


reja de Alfiles, pero el Blanco tiene un adelanto notable en desarrollo.

D. Variante del Punto Fuerte : La jugada prematura D2R del


Blanco -1 P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD, 3 A5C, P3TD ; 4 A4T,
C3A ; 5 0-0, A2R ; 6 D2R.

( El Blanco protege su Peón Rey y así obliga al Negro a hacer


una cosa similar. Sin embargo, si 6 P3D ; 7 P3A, 0-0 ; 8 P4D,
el juego Negro queda bastante constreñido. )

6 P4CD ; 7 A3C, P3D ; 8 P3A , 0-0 ; 9 P4D, A5C ; lO TlD.

La posición del Blanco es preferible porque su juego tiene ma·


yor libertad.

E. Variante del Punto Fuerte : La Defensa Steinitz Diferida -1


P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3 A5C, P3TD ; 4 A4T, P3D.
Diagrama 219 Diagrama 220
APERTURAS DE PEÓN REY DOBLE 197

[Véase el diagrama 220. Esta defensa tiene muchas característi­


cas favorables. La jugada prematura P3TD hace posible empujar
hacia atrás al Alfil Rey del Blanco, tan molesto en algunas variantes,
aliviando un poco la presión ejercida sobre el punto fuerte del Negro,
su casilla 4R. ¡ También aquí puede surgir la trampa del Arca
de Noé !
En segundo lugar, el retraso en el desarrollo del Caballo Rey del
Negro, deja abierta la posibilidad de J c�gar posteriormente . . . CR2R
o también P4AR para buscar un contraataque, o P3AR que
sostiene el punto fuerte en su casilla 4R.
Ahora, por lo que se refiere a las posibles contestaciones del
Blanco : 5 P4D, puede conducir a una trampa modificada del Arca
de Noé : 5 . . P4CD ! ; 6 A3C, CxP ; 7 CxC, PxC ; 8 DxP ?, P4AD !
.

( ¡ Arca de Noé ! ) ; 9 DSD, A3R ; 10 D6A + A2D ; 11 DSD, PSA ; ga­


nando el Alfil de una manera que ya conocemos.
A primera vista se ve que 5 P4D es una jugada fuerte, ya que
establece un "agarre" potente en el centro y previene 5 P4CD.
La contestación correcta es 5 . . . ASC ! ; con una clavada que ejerce
presión sobre el cuadro 4D del Blanco.
Finalmente, después de 5 AxC + , PxA ; 6 P4D, el Negro paede
sostener el punto fuerte en 4R con 6 . . . P3A ! Esto deja al Negro
con un centro sólido, y su pareja de Alfiles es un renglón adicional
en su haber.]

5 P3A, A2D.

( El contrajuego con 5 . . . P4A ; no será efectivo por : 6 PxP,


AxP ; 7 P4D ! , PSR ; 8 CSC, P4D ; 9 P3A ! y el Blanco abre el juego
ventajosamente. )

6 P4D, P3CR ; 7 ASCR, P3A, 8 A3R, C3T ! ; 9 0-0, A2C ; 10


P3TR, C2A ; l l CD-2D, 0-0.

La posición del Negro, más compacta que restringida, tiene mu­


cho poder latente. He aquí una de las líneas más satisfactorias para
el Negro en la Ruy López.

F. Variante del Punto Fuerte : Se hacen cambios para llegar al


final -1 P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3 ASC, P3TD ; 4 AxC, PDxA.

( El Blanco ha cambiado con la esperanza de obtener una ventaja


teórica para el final. Más que nadie, el actual Campeón Mundial,
Hobby Fischer, revivió esta línea, y ha obtenido resultados favorables. )
198 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

5 P4D, PxP ; 6 DxP, DxD ; 7 CxD, A2D.

( Como en el diagrama 177, la posición de los Peones Blancos es


muy favorable. Sin embargo, en la práctica encontramos que la pareja
de Alfiles del Negro es un factor importante que lo favorece. )

8 A3R, 0-0 ; 9 C2D, C2R ; lO 0-0-0, TIR ; l l TRIR, C3C.

Hay posibilidades iguales en esta posición.

A. Variante del Contraataque con 9 A2R y lO P4TD ! l P4R,


P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3 A5C, P3TD ; 4 A4C, C3A ; 5 0-0, CxP ;
6 P4D.

Diagrama 221 Diagrama 222

( Véase el diagrama 221. El Blanco ha perdido un Peón y ahora


ofrece un segundo . ¿ Por qué?
Uno de los puntos fundamentales en la Variante del Contraataque
es que si el Negro no devuelve el Peón de ventaja, se encontrará en
graves dificultades. Así, si ahora juega 6 PxP ; la línea más
clara de rechazo es 7 TlR ¡ clavando ! -P4D ; 8 ASCR ! y la posición
resquebrajadiza del Negro, especialmente por lo que se refiere a la
columna Rey, constituye una causa de grave preocupación.)

6 P4CD ; 7 A3C, P4D ; 8 PxP, A3R ; 9 P3A.

( Véase el diagrama 222. Otra posición característica en la Va­


riante del Contraataque. La última jugada del Blanco se hizo para
ahorrar su precioso Alfil Rey y preservarlo del cambio y también
para apoyar una posible C4D, preparando P3AR y P4AR.
El Negro ha adquirido un grado de libertad prácticamente des­
conocido en esta apertura ; todas sus piezas funcionan o funcionarán
activamente. El precio que paga el Negro es que su posición está
APERTURAS DE PEÓN REY DOBLE 199
algo dispersa -queda expuesto a amenazas tácticas, como veremos
después. Y desde luego, la cuña del Peón Blanco en SR es útil en la
formación de un ataque contra el flanco Rey, ya que el Negro no
puede ubicar un Caballo protector en su casilla 3AR . )

9 A2R ; 10 P4TD !

( Probablemente la jugada más fuf'�te del Blanco. Apunta al flan­


co Dama, pero se sentirá su efecto en todo el tablero. )

lO PSC ; 11 C4D ! , CxPR ; 12 P4AR, ASC ; 13 D2A.

(Si ahora 13 C3C ; 14 PxP, AxP ; 15 C6A y gana.)

13 P4AD ; 14 PxC, PxC ; 15 PxPD, 0-0.

La continuación probable es 16 A3R, A3R ; 17 C2D, CxC ; 18


DxC . El Blanco tiene mayor capacidad para moverse, mejores posi­
bilidades de ataque y perspectivas para crear puntos débiles en el
flanco Rey del Negro. La columna Alfil Rey es el máximo triunfo
del Blanco.
B. Variante del Contraataque con 9 . . A4AD -1 P4R, P4R ; 2
C3AR, C3AD ; 3 ASC, P3TD ; 4 A4T, C3A ; 5 0-0, CxP ; 6 P4D,
P4CD ; 7 A3C, P4D ; 8 PxP, A3R ; 9 P3A, A4AD.
Diagrama 223 Diagrama 224

( Véase el diagrama 223. El desarrollo del Alfil Rey del Negro


es más agresivo que con 9 A2R ; pero no siempre es recomen­
dable la agresividad. Hay varics inconvenientes en cuanto a la posi­
ción del Alfil en 4AD. Impide redondear la acción del flanco Dama
del Negro con P4AD. Priva al Caballo avanzado del Negro de
un posible retroceso a su cuadro 4AD. Finalmente, por lo común
200 EL J UGADOR COMPLETO DE AJ EDREZ

se cambia el Alfil, después de lo cual el Negro pierde cualquier be-


neficio que podría obtener de A4AD. )

lO D3D, 0-0; ll A3R, AxA ; 12 DxA, C2R ; 1 3 A2A, P4AR ;


14 PxP a.p., TxP ; 15 C4D !

A pesar de su desarrollo favorable, las perspectivas del Negro


son inferiores. Sus cuadros negros (en particular su casilla 4AD) son
débiles y el Alfil que le ha quedado es un Alfil "malo".

C. Variante del Contraataque con 9 D2R ! -1 P4R, P4R ; 2


C3AR, C3AD ; 3 ASC, P3TD ; 4 A4T, C3A ; 5 0-0, CxP ; 6 P4D,
P4CD ; 7 A3C, P4D ; 8 PxP, A3R ; 9 D2R !

( Véase el diagrama 224. El Negro quiere jugar la jugada lógica


TlD a fin de concentrarse en el Peón Dama algo inseguro del Negro.
Por lo tanto, prescinde de la jugada convencional 9 P3A, ya que no
teme el cambio futuro de su Alfil Rey. )

9 C4A ; 10 TlD !, PSC.

( Después de lO . CxA ; ll PTxC, D lA ; el Blanco tiene un


. .

sacrificio muy prometedor 12 P4A ! -por ejemplo 12 . . . PDxP,


13 PxP, AxP ; 14 D4R ! , con un ataque probablemente ganador.)

U A3R, CxA ; 12 PTxC, D1A ; 13 P4A, PDxP ; 14 PxP.

El Blanco sigue con su presión en el flanco Dama; por ejemplo,


mediante las jugadas CD-2D-3C y ASA.
Nuestro estudio de la Defensa Morphy favorece la variante del
Punto Fuerte para el Negro, especialmente en la forma de la Defensa
Steinitz Diferida. La libertad de acción de las Negras en la Variante
del Contraataque es engañosa, puesto que oculta los peligrosos pun­
tos débiles de sus Peones.
9
Aperturas de un solo Peón de Rey

En estas aperturas el Negro no contesta l P4R con l P4R. Esto


conduce a posiciones que dan al jugador inexperto la impresión de
que el Negro no tiene una participación razonable en el dominio
del centro. La ausencia del Peón Negro en 4R frecuentemente per­
mite al Blanco preparar un ataque en el flanco Rey, basado en la
presencia de su Peón en SR o SAR.
No obstante, el Negro tiene sus compensaciones. En primer lugar
ha evitado P4R para privar al Blanco de jugar alguna apertura
basada en esta estructuración simétrica de los Peones. Así el Negro
tiene la satisfacción de haber maniobrado el juego en aguas que le
sean favorables.
La lucha por el centro no ha amainado. El Negro no ha juga­
do P4R, pero cuenta con otras jugadas para luchar por el centro.
Generalmente juega . . . P4D (preparada por P3R o P3AD ) . Luego
el Blanco contesta PSR y sostiene al Peón Rey avanzado con P4D,
después de lo cual el Negro tiene un contragolpe fino con P4AD.
Esto provoca luchas por la supremacía del centro que son tan absor­
bentes como críticas.
Hablando en términos generales, se establece la regla de este tipo
de aperturas : El Blanco tiene la iniciativa por el flanco del Rey, en
tanto que el Negro actúa con mayor fuerza en el otro flanco. He aquí
un modo para llegar a un ajedrez fascinante.
Defensa francesa. Más que nada, esta defensa se juega para evi­
tar cualquier apertura que el Blanco planee al salir con l P4R. ¿ Qué
logra el Negro a cambio ? La Defensa Francesa es tenaz y llena de
recursos, y una arma admirable para jugadores conservadores y pa­
cientes.
En casi todas las variantes de la Defensa Francesa, el Blanco
tiene más terreno y posibilidades de ataque sobre el flanco Rey. Sin
201
202 EL J UGADOR COMPLETO DE AJ EDREZ

embargo, el Negro ocupa generalmente una posición estable en el cen­


tro y diversos sistemas de contrajuego. El principal inconveniente
en la mayor parte de las formaciones del Negro es la dificultad de
desarrollar su Alfil Dama, que puede convertirse en un Alfil "malo",
si quedara encerrado por la presencia de muchos Peones Negros en
casillas blancas.
Después de 1 P4R, P3R ; 2 P4D, P4D ; el Blanco no gana mucho
jugando 3 PxP ( la Variante el Cambio) , ya que después de 3
PxP ; se libera el Negro, crea una diagonal para su Alfil, que iba a
ser su "niño problema" y a la vez cuenta con una posición simétrica
con considerables oportunidades de un empate.

A. Variante de McCutcheon con 4 . . . A5C -1 P4R, P3R ; 2


P4D, P4D ; 3 C3AD, C3AR ; 4 A5CR, A5C.

Hasta aquí, el juego no ha sido más que un excelente ejemplo


que muestra la lucha por el centro, tan característica en la Defensa
Francesa. El Blanco no llega a ningún lado con 5 PxP, PxP ; de
modo que aplica una línea agresiva.

5 P5R, P3TR.

(Forzada, ya que el Caballo clavado del Negro no se puede


mover.)

6 A2D, AxC ; 7 PxA, C5R ; 8 D4C, P3CR .

( Esto debilita los cuadros negros, ya no protegidos por el Alfil


Rey del Negro. Pero 8 RlA pierde el privilegio del enroque y
mantiene fuera de juego la Torre Rey del Negro.)

9 AlA! ?, CxPAD.

Diagrama 225 Diagrama 226


APERTURAS DE UN SOLO PEÓN DE REY 203

(Véase el diagrama 225. El sacrificio del Peón Blanco le permite


reservar su Alfil Dama para lograr una acción efectiva por los cua­
dros negros.)

lO A3D, P4AD ; ll PxP, D2A ; A3R, C2D.

El Blanco sigue ejerciendo considerable presión después de 13


D4D. Sus Alfiles y su fuerza en los cuadros negros crean un grave
problema para las Negras. Fíjese en que todavía se debe desarrollar
el Alfil Negro.

B. Variante Clásica con 4 . . A2R -1 P4R, P3R ; 2 P4D, P4D ;


3 C3AD, C3AR ; 4 A5CR, A2R.

( Si bien esta jugada es agresiva, aunque no tan claramente como


4 A5C, lucha con igual insistencia por el dominio del centro,
rompiendo la clavada del Caballo Rey del Negro y amenazando co­
mer el Peón Rey del Blanco.)

La alternativa 4 PxP ; 5 CxP, A2R ; conduce a un juego


más tranquilo, menos diversificado.

5 P5R, CR2D ; 6 AxA, DxA ; 7 D2D, 0-0 ; 8 P4A, P4AD ; 9


C3A, C3AD.

(Véase el diagrama 226. Fíjese cómo el Negro utiliza siempre el


avance de su Peón Alfil Dama para obtener más espacio de juego
para sus fuerzas. Tratará de disolver el centro de Peones Blancos,
de imponente aspecto con P3A. La combinación de P4AD y
P3AR, para esta meta, constituye uno de los motivos más populares
en la Defensa Francesa.)

lO 0-0, P3A ; ll PRxP, PCxP !

El Negro guarda un poderoso centro de Peones que le da cuando


menos posibilidades iguales.

C. Variante Clásica : Ataque de Alekhine -1 P4R, P3R ; 2 P4D,


P4D ; 3 C3AD, C:�AR ; 4 A5CR, A2R; 5 P5R CR2D; 6 Ptl.TR!
,

(Una jugada enigmática, difícil de contestar con la mejor res·


puesta. No viene al caso aceptar el Peón ofrf'cirlo. ya qut> rlf'spués
204 EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

de 6 AxA ; 7 PxA, DxP ; 8 C3T, el Blanco tiene líneas abiertas


y una ventaja duradera en desarrollo, a cambio de su Peón.)

6 P4AD !
Diagrama 227 Diagrama 228

( Véase el diagrama 227. ¡ El Negro hizo la jugada liberadora te·


mática ! )

7 AxA, RxA !

( La jugada aparentemente natural 7 DxA, complica innece-


sariamente el asunto por la respuesta 8 C5C.)

8 P4A, PxP ; 9 DxP, C3AD ; 10 D2D, P3TD ; ll 0-0, P4CD ;


12 C3A, C3C.

La posición del Negro le permite hacer jugadas, a pesar de su


Rey algo inseguro.

D. Variante del Contraataque con 3 A5C -1 P4R, P3R ; 2


P4D, P4D ; 3 C3AD, A5C.

(Al clavar el Caballo Dama, el Negro inicia la lucha por el cen·


tro en forma distinta a la que hemos estudiado previamente. El Blanco
puede aliviar la tensión en el centro con 4 PxP, PxP ; no obstante,
el cambio le da al Negro un juego fácil. )

4 P5R !, P4AD !

( El avance del Peón Rey del Blanco constituye su camino más


agresivo, y la respuesta del Negro es la reacción normal a P5R.
Ahora el Blanco juega para deshacerse del valioso Alfil Rey del Ne-
APERTURAS DE UN SOLO PEÓN DE REY 205
gro. Si logra su objeto, quedarán muy débiles los cuadros negros
presentes en el campo del segundo jugador. )

5 P3TD, AxC + ; PxA.

( Véase el diagrama 228. La mayor dificultad del Negro es que el


Alfil que le queda, está condenado a carecer de libertad de movi­
mientos, en tanto que los Alfiles Blancos pueden adquirir gran fuerza
-particularmente en las casillas negras. Para aumentar las dificul­
tades del Negro, éste quedará expuesto, en muchos casos, a un po·
deroso ataque por el flanco del Rey ; por ejemplo, después de 6
D2R ; 7 D4C, C4A ; 8 C3A, P4TR ; 9 D4A, con una posición muy
agresiva para las Blancas.)

6 D2A ; 7 C3A, C2R ; 8 P4TR ! , A2D ; 9 P5R, P3TR .

(No se puede permitir que el Blanco juegue P6T, creando


un punto débil fatal en la posición de los cuadros negros del Negro
por el flanco del Rey.)

lO P4C ! , A5T ; 11 A3D, C2D ; 12 P5C, TDlA ; 13 T2TD !

El Blanco queda protegida completamente contra un ataque de


las Negras hacia el Peón Blanco en 2AD. Continúa la presión Negra
por la columna Alfil Dama ; no obstante, el Blanco tiene mayor liber­
tad para una mejor coordinación de sus piezas. Su pareja de Alfiles
desempeñará un papel importante.

E. Variante Tarrasch con 3 C2D -1 P4R, P3R ; 2 P4D, P4D ;


3 C2D.

(La popularidad de esta movida procede de la falta de disposición


frecuente del Blanco de permitir la jugada de clavar 3 A5C. Por
otra parte, 3 C2D viola los principios de apertura, ya que bloquea
el desarrollo del Alfil Dama del Blanco.)

3 P4AD !

(El recurso comprobado que intentan las Negras. Véase el dia­


grama 229. Muchas veces queda con un Peón Dama aislado, pero
la gran libertad de sus piezas es una compensación muy grande.)

4 CR3A, P3TD ; 5 PRxP, PRxP.


206 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Diagrama 229 Diag;ama 230

(Ahora el Negro adquiere un Peón Dama aislado, pero a cambio


de una columna Rey abierta y una diagonal abierta para su "niño
problema", el Alfil Dama. )

6 PxP, AxP ; 7 C3C, A2T ! ; 8 ASCR, C3AR ; 9 CR-4D, 0-0 ; 10


A2R, D3D ! ; 1 1 0-0, C3A ! ; 12 A3R, A1C !

El Negro tiene un juego libre y agresivo, como rara vez se le


concede en este tipo de apertura.

F Variante Nimzowich con 3 PSR -1 P4R, P3R ; 2 P4D, P4D ;


3 P5R, P4AD.

( Véase el diagrama 230. El Blanco arroja el guante, en señal de


venganza. Al jugar la prematura 3· P5R, revela al instante su inten­
ción de disminuir la libertad de movimientos del Negro. A P5R, la
reacción correcta es siempre P4AD -una tentativa para minar
la cadena de los Peones Blancos, atacando su base en 4D. El mejor
recurso del Blanco es soportar la cadena de Peones. )

4 P3AD, C3AD ; 5 C3A, D3C.

(Comienza una lucha ardua alrededor del cuadro 4D del Blanco. )

6 A2R, PxP ; 7 PxP, CR2R ; 8 P3CD, C4A ; 9 A2C, A5C +.

( Esto obliga al Blanco a renunciar al enroque, ya que el interca­


lado le costará su Peón Dama. )

10 R1A, 0-0 ; 1 1 P4C, C3T ; 12 TIC, P3A


APERTURAS DE UN SOLO PEÓN DE REY 207
Sigue el ataque sobre la cadena de los Peones Blancos. Se espera
un juego de combate.
Esto concluye nuestro estudio de la Defensa Francesa. Gracias
al conocimiento que ahora poseemos de los ardides de esta apertura,
nos damos cuenta que el Negro casi invariablemente deberá depen·
der de P4AD para su contraataque, que debe cuidarse de no
entrar en un juego muy restringido o provocar una grave debilidad
por los cuadros negros, y que debe estar alerta para aprovechar
cualquier oportunidad de desplegar su Alfil Dama.
Defensa Siciliana. Al igual que la Defensa Francesa, la Defensa
Siciliana es un medio para evadir las intenciones del Blanco después
de 1 P4R. En contraste con la Francesa, la Siciliana tiene un carác­
ter muy agresivo y casi siempre conduce a posiciones demasiado
críticas.
La movida característica 1 . . . P4AD, impide la formación de
un centro de Peones Blancos. Una vez que el Blanco juegue P4D
y se cambien Peones en el centro, el Negro cuenta con una columna
semiabierta, es decir, aquella del Alfil Dama, a lo largo de la cual
puede ejercer presión. En muchos casos el Negro "fianqueta" (fian­
chetto = desarrollar el Alfil por 2C ) , con presión considerable por
la diagonal grande. He aquí triunfos claros para el Negro ; el Blanco
debe esforzarse por aprovechar el mejor contrajuego.
Aun los jugadores con mucha experiencia, frecuentemente no se
dan cuenta de que el contrajuego del Blanco se basa principalmente
en la posibilidad de jugar P4AR seguida por PSA o PSR, según las

circunstancias. La ausencia de un Peón Negro (como regla) en el


cuadro 4R del Negro, es lo que aumenta esta posibilidad. Siempre
y cuando el Blanco pueda avanzar su Peón Alfil Rey dos casillas, su
juego adquiere al instante un aspecto agresivo. Esto a su vez re­
quiere un juego alerta por parte de las Negras ; por lo tanto, ningún
jugador puede sentirse a sus anchas.
A. Variante del Dragón -1 P4R, P4AD ; 2 C3AR, C3AD. ; 3
P4D, PxP ; CxP, C3A ; 5 CAD, P3D ; 6 A2R, P3CR; 7 A3R, A2C.

( El Negro tiene un desarrollo satisfactorio. Fíjese particularmente


en la forma en que su Alfil fianquetado apunta por la gran diagonal. )

8 0-0, 0-0 ; 9 C3C, A3R ; lO P4A, OlA!

(Un recurso excelente contra la jugada ideada por el Blanco: PSA .


Véase el diagrama 231 . )
208 EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Diagrama 231 Diagrama 232

El Negro tiene un buen juego en la posición del diagrama 231,


por ejemplo, ll P3TR, TID ; 12 A3A, ASA ; 13 TIR, P4TD ; coH
una lucha complicada a la vista.

Otro caso : l l P3TR, T1D ; 12 P4C, P4D ! Un contraataque central


casi siempre es un buen antídoto al ataque del flanco. Vemos que
lO . . . D1A ! da al Negro una buena defensa ; el Blanco tendrá
dificultades para causar estragos en el campo enemigo.

B. Variante Scheveningen -1 P4R, P4AD ; 2 C3AR, C3AD ; 3


P4D, PxP ; 4 CxP, C3A ; 5 C3AD, P3D ; 6 A2R, P3R.

( El Negro desecha la idea del fianqueto, y en vez de ella cons­


tituye un baluarte con Peones en 3R y 3D. El sistema es algo pasivo.}

7 0-0 P3TD.

(Véase el diagrama 232. Aparte del ataque con los Peones que el
Blanco adopta en la línea principal, también cuenta con el procedi­
miento eficaz: 8 A3R, D2A ; 9 N.A, A2R ; 10 C3C, P4CD ; ll A3A,
A2C ; 12 DlR ! , 0-0. El Negro se encontrará pronto bajo severa pre­
sión después de 13 D3C !, TRI O ; 14 TDID, C2D ; 15 P5A, etcétera.}

8 RlT, D2A ; 9 P4A, A2R ; 10 A3A, 0-0; ll P4CR ! , A2D ; 12


P5C, C1R ; 13 P4TD, C4T C4T ; 14 P5A.

El ataque Blanco ha asumido proporciones amenazantes, y es muy


dudoso que el Negro se pueda defender eficazmente.

C. Variante con 2 P3R, combinada con A5C- P4R,


P4AD ; 2 C3AR, P3R ; 3 P4D, PxP, 4 CxP, C3AR ; 5 C3AD, C3A ;
6 C4D-5C.
APERTURAS DE UN SOLO PEÓN DE REY 209
( Véase diagrama 233. El juego del Negro es muy difícil, ya que
el Blanco apunta a la casilla 3D del Negro.
Diagrama 233 Diagrama 234

La contestación 6 P3D? conduce a un juego defectuoso después


de 7 A4AR! . Aquí 7 . . . C4R ? pierde un Peón por 8 D4D !- y 7
P4R ; 8 A5C deja al Negro con una posición críticamente débil.)
En la última línea la teoría ha sido enriquecida con contri·
buciones que han mejorado grandemente los recursos para el Negro.
En 1971, en el primer juego entre Bobby Fischer y Tigran Petrosian,
jugado en Buenos Aires, las Negras refutaron el planteo Blanco de la si­
guiente manera: 8 ASC, A3R ; 9 C3AD, P3TD ; 10 AxC, PxA ; 1 1 C3T,
P4D! ( He aquí la novedad) 12 PxP, AxC ; 13 PCxA, D4T ; 14 D2D,
0-0-0 ; 15 A4A, TR1C ; 16 T1D, A4A? Aquí Petrosian puede conseguir
una posición netamente superior con 16 TxPC! . (N. del T. )

6 A5C ; 7 P3TD, AxC + ; 8 CxA, P4D ; 9 PxP ; 10 A3D.

El Blanco tiene cierta ventaja posicional por sus dos Alfiles y


el Peón Dama aislado del Negro. Esta es la interesante línea Pelikan.

D. Variante 2 C3AD -1 P4R, P4AD ; 2 C3AD, C3AD ; 3 P3CR,


P3CR ; 4 A2C, A2C ; 5 P3D.
( Véase el diagrama 234. El sistema del Blanco difiere de los es­
tudiados hasta el momento. Deliberadamente mantiene cerrado el
juego con la idea de abrir más tarde la posición en una etapa favo­
rable. El Negro debe tener cuidado en no caer en una actitud
pasiva. )

5 P3R.

(Otro buen sistema es 5 P3D ; 6 CR2R, TIC ! 7 A3R, P4CD ;


8 D2D, CSD ; y el Negro tiene posición satisfactoria.)
2 10 EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

6 A3R, D4T! ; 7 CR2R, C5D ; 8 0-0, C2R.

La posición es más o menos igual. El Alfil fianquetado del Negro


es bastante efectivo.
Lo dicho acerca de la Defensa Siciliana refuerza la impresión de
que esta apertura exige un cuidado vigoroso por ambos bandos.
Por lo tanto, es una apertura ideal para jugadores de tendencia
agresiva.
Defensa Caro-Kann. ( l P3AD ) tiene muchas de las virtudes
de la Defensa Francesa ( 1 P3R ) . Implica menos riesgos, pero
también posee menos posibilidades de victoria. En tanto que la
Siciliana ( l . . . P4AD ) lucha desde el principio en contra del plan
deseado de las Blancas para establecer un centro de Peones, la Caro­
Kann, al igual que la Francesa, permite que el Blanco forme un cen­
tro de Peones, para después oponerle otro centro de Peones estable­
cido por el Negro. ( El esquema que prevalece : l P4R, P3AD ; 2 es
P4D, P4D . )
Según verá e l lector, e l Negro desarrolla satisfactoriamente s u Alfil
Dama, casi en todas las variantes de la Caro-Kann. He aquí una ca­
racterística favorable en comparación con la Francesa, en la cual
el Alfil frecuentemente queda encerrado.
Por otra parte, la Caro-Kann es bastante tranquila y algo aburri­
da para los jugadores temperamentales.

A. Variante con 3 C3AD, jugando 3 PxP y 1. C2D -1


P4R, P3AD ; 2 P4D, P4D.

( El Blanco se encuentra ahora en el problema de decidir cómo


operar en el centro. ¿ Debe cambiar Peones, avanzar su Peón Rey
o apoyarlo ? El avance 3 P5R tiene un aspecto impresionante, pero es
poco incisivo. Después de la respuesta 3 A4A! , el Negro no
tiene mucho que temer ; ya puede desarrollar su Alfil Dama. )

3 C3AD, PxP ; 4 CxP.

( El Negro puede jugar ahora 4 C3A ; pero después de


5 CxC + , tendrá un Peón doblado, con un posible inconveniente
en el final estudiado en el juego que comienza con el diagrama 177.
Por lo tanto, escoge una movida que evita puntos débiles de Peones
-a costa de entrar en un juego, que carece un poco de libertad
de acción. )
4 . . . C2D ; 5 C3AR, CR3A ; 6 C3C, P3R.
APERTURAS DE UN SOLO PEÓN DE REY 211
(Una consecuencia de la selección del Negro de esta línea con­
servadora es que se retrasará considerablemente el desarrollo de su
Alfil Dama. Véase el diagrama 235. )
Diagrama 235 Diagrama 236

7 A3D, A3D ; 8 0-0, 0-0 ; 9 D2R, D2A ; lO C4R, ASA.

Así ofrece un cambio que facilitará su juego en alguna medida.


La posición del Blanco es más libre y se desarrolla más rápidamente ;
pero la posición del Negro es muy firme.

B. Variante con 3 C3AD jugando 3 PxP y 4 A4A l


P4A, P3AD ; 2 P4D, P4D ; 3 C3AD, PxP ; 4 CxP, A4A.

(Nótese el desarrollo rápido y fácil de este Alfil. )

5 C3C, A3C ; 6 P4TR, P3TR ; 7 C3A, C2D ; 8 A3D.

( Véase el diagrama 236. El Blanco ha optado por deshacerse del


Alfil enemigo, cuya ubicación es molesta. )

8 . . AxA ; 9 DxA, P3R, lO A2D, CR3A ; 1 1 0-0-0, D2A ;


.

12 RlC, 0-0 ; 13 P4A !


El Blanco tiene mayor libertad de acción, en tanto que el Negro
está bien equipado para una defensa sólida -pero no más. ¡ Un
veredicto típico de la Caro-Kann !

C. Variante de Cambio con 4 P4AD -1 P4R, P3AD ; 2 P4D,


P4D ; 3 PxP, PxP.
(Una vez cambiados los Peones, el Blanco debe escoger entre
un camino agresivo o conservador en el centro. Las continuaciones
tranquilas no ofrecen gran cosa ; por ejemplo : 4 A3D, C3AD ; 5
212 E L J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

P3AD, C3A; 6 A4AR, P3CR ; 7 C3A, A2D ; 8 P3TR, 0-0 ; 9 0-0,


C4TR ! y el Negro tiene un juego excelente. )

4 P4AD, C3AR ; 5 C3AD, C3A.

(Ahora, el Blanco debe aplicar más presión en el centro -como


lo hace con su siguiente jugada. 6 C3A es poco incisiva por la con-
testación clavadora 6 ASC ! )

6 ASC, P3R.

( El Negro también puede jugar 6 PxP ; 7 AxP, P3R ; a lo


largo de las líneas del Gambito de Dama Aceptado -véase la pági­
na 231 . )

7 C3A, A2R; 8 PSA, 0-0.

(Si el Blanco juega ahora 9 ASC, preparándose para el enroque,


el Negro se libera con 9 CSR ! ; lO AxA, CxA. Entonces su­
cede que la estructura de Peones del Blanco, tan imponente, es difí­
cil de mantener contra la técnica minadora del Negro - . . . P3CD ;
etcétera. )

9 TIA, CSR! ; l O AxA, DxA; ll A2R, TlD!; 1 2 0-0, P4R !

Después de esta maniobra liberadora e interesante, las perspec­


tivas son más o menos iguales. Una secuencia probable es 13
CxPR, C3AxC ; 14 PxC, CxC ; 15 TxC, PSD ! y aquí la mayoría de
los Peones Blancos en el flanco Dama queda equilibrada por el for­
midable Peón pasado que tiene el Negro.
Estas variantes representativas nos dan una buena idea del carác­
ter de la Caro-Kann. Es una defensa sólida, ¡ y estólida ! Ofrece al
Negro pocas probabilidades para tomar la iniciativa; también trata
de privar al Blanco de su iniciativa. Es un rt'curso t'xcelcnte para
jugadores pacientes y conservadores que quieran evitar riesgos y
que no se sientan incómodos por la naturaleza algo apacible de la
Caro-Kann.
·

Defensa Alekhine. Esta defensa (l P4R, C3AR ) es tan audaz


como es impasible la Caro-Kann. De hecho, el consenso de opiniones
es que la Defensa Alekhine es demasiado atrevida. Su idea subyacente
es amenazar de una vez por todas al Peón Rey del Blanco y provo­
car de ese modo el avance del mismo -y también de otros Peones
APERTURAS DE UN SOLO PEÓN DE REY 213
Blancos- con la esperanza de demostrar posteriormente que los
Peones han sido debilitados precisamente por su avance.
Esto parece muy bueno en teoría, pero en la práctica se ha notado
que si el Blanco combina sobriedad con energía, sus avances de Peón
dan por resultado una posición sumamente incómoda para el Negro.
A propósito, el hecho de que el Caballo Negro Rey termina frecuen·
temente en el cuadro 3CD del Negro, es un argumento en contra
de esta defensa. Este cuadro constituye generalmente una mala po­
sición para un Caballo, puesto que le proporciona poca influencia
sobre los cuadros centrales, que son tan importantes.

A. Variante de los tres Peones. l P4R, C3AR ; 2 P5R, C4D ; 3


P4AD, C3C; 4 P4D, P3D .
Diagrama 237 Diagrama 238

Véase el diagrama 237. El Blanco puede continuar ahora con 5


P4A, y si 5 PxP ; 6 PAxP, C3A ; 7 A3R. Esta es la línea más
agresiva, pero también el camino más arriesgado. Para los juga­
dores inexpertos, el método del texto, más modesto, es más conve­
niente.
5 PxP, PRxP.

(La alternativa 5 PAxP; deja al Negro con un mal juego,


después de 6 P5D ! , P3C ; 7 A3R ! , A2C ; 8 A4D ! y aquí el Negro
casi no puede evitar el cambio de su valioso Alfil fianquetado. )

6 C3AD, C3A ; 7 A3R, A2R ; 8 A3D, 0-0 ; 9 CR2R ! A5C ; lO


0-0, TlR ; ll P3TR, A4T, 12 D2D.

El desarrollo del Blanco es libre y armonioso. La mala posición


del Caballo Negro en 3CD constituye un claro inconveniente en el
planteo del Negro.
214 EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

B. Variante de 4 C3AR -1 P4R, C3AR ; 2 PSR.

(La inofensiva 2 C3AD se contesta de la manera más sencilla por


2 P4R ! ; trasponiendo en el Juego vienés -página 180. )

2 C4D ; 3 P4D, P3D ; 4 C3AR.

( Véase el diagrama 238. La intención del Blanco es clara --evi­


ta el avance inadecuado de sus Peones y se concentra en el des­
arrollo. )

4 . . . ASC ; 5 A2R, C3AD ; 6 0-0, P3R ; 7 P4A, C3C ; 8 PxP,


PxP ; 9 P3CD, A2R.

( Nuevamente el Negro ha quedado con el Caballo encallado en


su cuadro 3CD . )

l O A3R, 0-0 ; l l C3A, P4D.

(La "posición muerta" de los Caballos Negros incita al Blanco


a la acción. )

12 PSA, C2D ; 13 P4C !

La mayoría de Peones que tiene el Blanco en su flanco Dama,


unida a su desarrollo superior, le da una clara superioridad.
En resumen : la Defensa Alekhine es más propicia para jugado­
res de mayor fuerza, que manejan las piezas Negras contra oponen­
tes más débiles. La pérdida de tiempo del Negro ( especialmente
el exilio del Caballo en 3CD) no tiene ventajas de compensación.
Como hemos visto, el Negro raras veces es capaz de aprovechar el
debilitamiento anticipado del centro de Peones Blancos. Veredicto :
una defensa algo dudosa, que no se debe recomendar a los princi­
piantes.
Defensa escandinava. Esta defensa es también dudosa, ya que
implica un prematuro desarrollo de la Dama, por parte de las Negras,
con sus consecuentes dificultades de desarrollo.

1 P4R, P4D ; 2 PxP, DxP ; 3 C3AD, D4TD.

( Esta pérdida de tiempo, según se ha señalado, es suficiente para


desacreditar la defensa. Los inconvenientes son similares a los del
Juegc dtl Centro -página 179.)
APERTURAS DE UN SOLO PEÓN DE REY 215
( Fíjese que en la Defensa Francesa el Negro se dispone a ju­
gar . . . P4D, haciendo primero . . . P3R ; en tanto que en la Defensa
Caro-Kann, el Negro prepara P4D, jugando P3AD. )

4 P4D, C3AR.

(La aparentemente enérgica 4. P4R ; solamente expone la


Dama a otros ataques después de 5 PxP, DxP + ; 6 A2R, con
7 C3A a la vista. )

5 C3A, A5C ; 6 P3TR ! , A4T.

(Un dilema para el Negro. Después de 6 AxC; 7 DxA, el


Blanco tiene un fácil juego de dos Alfiles y mucho terreno.)

7 P4CR ! A3C ; 8 C5R ! P3A.

(El juego del Blanco estaba amenazando ocasionar graves daños


a la Dama Negra por 9 C4A, etcétera ; por lo tanto, el Negro ha pre­
parado un escape con su última movida.)

9 P4TR ! CSR ; 10 A2D, D3C.

(Después de 10 CxA, 11 DxC, el Blanco amenaza P5T.


Luego, después de 1 1 P3A ; 12 CxA, PxC ; 1 3 A3D, el flanco
Rey del Negro está gravemente debilitado. )

1 1 CxA, CxC ; 1 2 AxC, PTxC .

El Blanco sigue con 13 D2D, P3R; 14 0-0, con la doble ventaja


de tener la pareja de Alfiles y una mayor libertad de acción.
Por lo tanto, la Defensa Escandinava es claramente inferior para
el Negro y no es recomendable.
Defer¡sn Nimzovz:ch. La idea fundamental de esta defensa es muy
similar a la de la Defensa Alekhine ; se provoca el avance de los
Peones centrales del Blanco, con la esperanza de debilitarlos. En la
práctica, los Peones Blancos han mostrado que son bastante fir­
mes t>n el centro y. por lo tanto, rl Ne¡!ro sufre con un juego res­
tringido.

A. Varia:1te c!l:1 2 . . . PJ!.D -1 P4R. C:�AD: 2 PI!D. P4D: .


OAD. P:m.
216 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

( El Ne::gro evita el gambito 3 PxP; 4 P5D, C4R ; 5 P3A !


que da un rápido desarrollo al Blanco por su Peón.

4 C3A, A5C ; 5 P5R, AxC + .

( Esperando el debilitamiento de la e'ltructura de los Peones


Blancos.)

6 PxA, C4T; 7 P4TD, C2R; 8 A3D, P3CD ; 9 C2D ! P4AD ;


10 D4C, P5A ll A2R, C4A ; 12 C3A.

La posición del Blanco es mucho más agresiva, y su Alfil Dama


tendrá un puesto magnífico en 3TD. Gravement� obstaculizado por
la inmovilidad de su Alfil, el juego Negro no es muy bueno.

B. Variante con 2 P4R -1 P4R, C3AD, 2 P4D, P4R ; 3


PxP, CxP.

( El desarrollo prematuro del Caballo Negro nos recuerda a la


Defensa Alekhine -página 213. En esta apertura, el Caballo avan·
zado generalmente es expulsado a una ubicación poco favorable en el
cuadro 3CR.)

4 C3AD, A4A.

( O también C3AR ; 5 P4A, C3A ; 6 P5R, ClCR ; 7 C3A ! P3D ;


8 A5C ! , y la posición Blanca es notablemente más libre . )

5 P4A, C3C ; 6 C3A, P3D ; 7 A4A, A3R ; 8 D2R.- AxA ; 9 DxA,


D2D ; 10 P5A.

El Blanco tiene un juego muy prometedor, basado en su juego


superior. La posición del Negro es pasiva y carece de contrajuego.
La posición de su Caballo en 3CR es especialmente desafortunada.
Por lo tanto, concluimos que la Defensa Francesa es buena, tenaz
y no carece de contrajuego ; la Siciliana es emprendedora, pero algo
arriesgada ; la Caro-Kann es segura, pero un poco aburrida. La De­
fensa Alekhine, la Defensa escandinava y la Defensa Nimzovich
tienen aspectos dudosos, por los cuales no merecen una consideración
seria.
Con el correr del tiempo las jugadas se analizan de nuevo ; así,
puede decirse que la Defensa Alekhine ha disfrutado últimamente
APERTURAS DE UN SOLO PEÓN DE REY 217
de un vivo interés por parte de los Grandes Maestros Internaciona­
les, quienes la aplican por lo regular en torneos de primera cate­
goría. En las páginas 319 y 320 reproducimos como ejemplos 13 Q y
199, partidas .iugadas en 1972 por el Campeonato Mundial entre
Spassky y Fischer. ( N. del T. )
10
Aperturas de doble Peón Dama

Las aperturas de Doble Peón Dama han sido descritas como la


"cajita de música del ajedrez" Este comentario es el tributo a su
sutileza y a los matices delicados del juicio posicional que en­
Cierran.
En estas aperturas, el énfasis recae, no tanto sobre el ataque in­
mediato, cuanto en una preparación a largo plazo. Esto requiere
paciencia -y comprensión de las metas perseguidas. Por lo tanto,
se aconseja al estudiante celoso que al principio dedique su atención
a las aperturas de Peón Rey, y que deje las líneas más complejas de
Peón Dama para un examen y asimilación posteriores.
Sus amigos y conocidos, jugadores de ajedrez, pueden decirle
que las aperturas de Peón Dama son más "tiesas" o menos intere­
santes que aquellas que comienzan con l P4R. Esto es parte de
un prejuicio que poco a poco se va desvaneciendo. Admitimos que
las aperturas que comienzan con l P4D son más complejas, pero a la
vez setán llenas de posibilidades de lucha y generalmente son ricas
en ideas ajedrecistas. Numerosos y grandes maestros de nuestros
tiempos han mostrado una clara preferencia por l P4D, precisa­
mente por las numerosas oportunidades que les da el juego resul­
tante para desplegar sus cualidades de juego.
Si usted comienza jugando l P4D, es decir, cuando ya se sienta
capacitado para ello, obtendrá de esta forma de jugar algunas de las
recompensas más deliciosas que pueda tener un ajedrecista.
Gambito de Dama Declinado. Esta apertura rivaliza en popula­
ridad con la Ruy López. La atracción del gambito es obvia. Después
de l P4D, P4D ; el Blanco juega 2 P4AD, claramente con miras a
destruir la fortaleza del Peón Negro en el centro, para obtener de
esta manera la hegemonía en el centro con P4R. Al mismo tiempo,
el Blanco cera la posibilidad de abrir la columna Alfil Dama.
218
APERTURAS DE DOBLE PEÓN DAMA 219
Si el Negro quiere mantener un Peón en el centro, debe jugar 2
. . . P3R ( cerrando la diagonal de su Alfil Dama) , o 2 P3AD
( quitando el mejor cuadro para su Caballo Dama) . En cualquier
caso, sufre el desarrollo del Negro, se restringe su juego y su libertad
se pospone indefinidamente. Las Negras tienen modos para liberar
su juego, pero si no las conoce a fondo, puede verse situado en una
posición permanentemente inferior, o puede quedar expuesto a un
ataque devastador que no puede enfrentar con la velocidad requerida
ni los recursos necesarios.
Los jugadores inexpertos, que salen de las aperturas con Peón
Rey, con éxito razonable, se encuentran generalmente en graves difi­
cultades al entrar en variantes del Gambito de Dama Declinado.
Las dificultades del Negro se originan, como regla general, de la
falta de movimientos del Alfil Dama. Esto es natural en situaciones
en que tiene Peones en 3R, 4D, y 3AD ( todas casillas blancas) . La
solución lógica para el Negro es P4AD con preparación adecuada.
Esto tiene un efecto liberador en su juego y a la vez ofrece la posi­
bilidad de una columna abierta para las Torres Negras.
Las posibilidades de liberación de P4AD son tan importantes
que, con una o dos excepciones notables, el Negro debe evitar el
bloqueo de este Peón y jugar C3AD antes de avanzar cautelosa­
mente el Peón.
Gambito de Dama Declinado. Defensa con 2 P3R- Como
ya hemos aprendido, hay mucha probabilidad de que el Negro tenga
un juego restringido en la fase de apertura. Un juego descuidado
o mediocre, lo puede conducir a una crisis la mitad del juego.
( En los diagramas 179, 191, 192, 196 y 198 hemos visto casos
de las dificultades que pueden acosar al Negro en esta apertura si rea­
liza malas jugadas.)
Si el Negro se da cuenta de sus dificultades, sabe que debe tratar
de liberarse a su debido tiempo con . . . P4AD o P4R. El avance
de emancipación, con el Peón Alfil Dama, constituye el sistema más
fácil de los dos.
El fracaso del Negro al no conseguir liberarse, lo convierte en una
víctima más o menos pasiva de las maquinaciones del Blanco. En
algunos casos, la mayor libertad de movimientos del Blanco le permite
iniciar un poderoso ataque sobre el flanco Rey. A menudo, el
Blanco puede ubicar su Caballo Rey en alguna casilla formidable,
como es SR ; o también puede atacar por la diagonal vital 1 TD-
7TR ( véase el diagrama 274) . Otra medida puramente posicional
es la apertura y la ocupación de la columna totalmente abierta del
Alfil Dama o la columna semiabierta del Alfil Dama (véase di a-
220 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

grama 196) . La bibliografía del ajedrez relata victorias famosas lo­


gradas por estos métodos y otros parecidos.

A. Defensa Ortodoxa -P4D, P4D ; 2 P4AD, P3R ; 3 C3AD,


C3AR ; 4 A5C, CD2D.

( He aquí el planteo de una de las trampas más antiguas en las


aperturas: 5 PxP, PxP ; 6 CxP ? ? El Negro sacrifica su Dama y
termina con una pieza de ventaja : 6 CxC ! ! ; 7 AxD, A5C + ! ;
8 D2D, AxD + ; 9 RxA, RxA.)

5 P3R, A3R ; 6 C3A, 0-0 ; 7 TlA !

( Una movida poderosa, ya que tiene un efecto inhibidor sobre la


jugada Negra P4AD. Sin embargo, como ya dijimos, sin la ju­
gada liberadora de ese Peón quedará inútil el futuro del Alfil
Dama de las Negras. )

7 P3A ; 8 A3D, PxP ; 9 AxPA, C4D .

( El Negro busca cambios para liberar su juego restringido. )


l O AxA, DxA ; ll 0-0, CxC ; 1 2 TxC, P4R.
Diagrama 239 Diagrama 240

(Véase el diagrama 239. Habiendo jugado la movida liberadora


típica - . P4R-. El Negro puede sostenerse muy bien después de
13 PxP, CxP ; Jtl. CxC, DxC ; 15 P4A ! , D5R ! )

1 3 D2A !

Esto deja al Blanco con una posición más libre, y por ende,
aconsejable.
APERTURAS DE DOBLE PEÓN DAMA 221
B. Defensa Cambridge Springs -1 P4D, P4D ; 2 P4AD, P3R ;
3 C3AD, C3AR ; 4 A5C, CD2D ; 5 P3R, P3A ; 6 C3A, D4T.

( Véase el diagrama 240. El nombre de la defensa se deriva de esta


jugada. La idea del Negro es clavar el Caballo Dama del Blanco,
aprovechándose de que el Alfil Dama Blanco es incapaz de retornar
a 2D.
El Blanco no puede jugar con descuido, por ejemplo 7 A3D ? ,
PxP ; 8 AxP, C5R ! ; y e l Negro gana material por el ataque doble
sobre el Caballo Dama del Blanco y so Alfil Dama. Por lo tanto,
el Negro destruye la clavada de su Caballo Dama. )

7 C2D, PxP ; 8 AxC, CxA ; 9 CxP, D2A.

La posición del Negro está un poco restringida, pero gracias a su


pareja de Alfiles tiene un buen futuro. Más tarde, logrará la jugada
P4AD, devolviéndole la vida a su Alfil Dama.

C. Variante del Cambio -P4D, P4D ; 2 P4AD, P3R ; 3 C3AD,


C3AR ; 4 A5C. CD2D ; 5 P3R, P3A ; PxP.

(Este cambio también se juega en la jugada 3, 4 o 5 -o posterior­


mente. Aquí aparece en su forma más cristalina. El método de las
Negras para volver a capturar está determinado por su deseo de
crear una línea abierta para su Alfil Dama.)

6 PRxP ; 7 A3D, A2R ; 8 D2A !

( La alternativa 8 C3A es inexacta, ya que el Negro se libera con


8 CSR ! ; pero da un buen juego.)

Diagrama 241 Diagrama 242


222 EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

(Véase el diagrama 241. Y ahora, después de 8 D2A ! el Negro


no puede jugar 8 C5R ? ; que pierde un Peón después de 9 AxA,
etcétera. )

8 • . . 0-0 ; 9 C3A, TlR; lO 0-0, C lA; ll TDlC !

Aquí se revela el motivo fundamental de la variante del Cambio:


el Blanco quiere avanzar su Peón Caballo Dama a 5CD con miras
a provocar que el Negro juegue PAxPC. En este caso, el Peón
Dama del Negro será aislado y estará sujeto a ataque, en tanto que
el Blanco estará en posibilidades de operar por las columnas abiertas
del Alfil Dama y Caballo Dama, con sus piezas mayores.
En caso de que el Negro permaneciera inactivo después de PSC,
dejando que el Blanco cambiara Peones, el resultado final será un
Peón Alfil Dama retrasado en la columna abierta. En años recientes,
la variante del Cambio se ha convertido en una de las armas más
temibles del Blanco. Para c'Jntrarrestar este peligro, se ha ideado
una defensa simplificadora vital para las Negras.

D. Variante del Laker -1 P4D, P4D; 2 P4AD, P3R ; 3 C3AD,


C3AR; 4 A5C, A2R; 5 P3R, 0-0 ; 6 C3A, P3TR; 7 A4T, C5R !

( La jugada clave de la defensa. )

8 AxA, DxA.

(Véase el diagrama 242. El Blanco no tiene manera para lograr


una ventaja. Asi, en caso de 9 CxC, PxC; lO C2D, P4R !; ll CxP ?,
PxP; 12 DxP ? ? , Tl D ¡y las Negras han ganado una pieza ! )

9 PxP, CxC; lO PxC, PxP.

( Este es el mejor desarrollo, visto hasta el momento para el Ne­


gro en el Gambito Dama Declinado. Ha liberado considerablemente
su posición y cuenta con una diagonal abierta para el Alfil Dama. )

l l D3C, TlD; 12 P4A, PxP ; 13 AxP, C3A ; 14 D3A, A5C.

Con su Alfil desarrollado agresivamente, han desaparecido las


preocupaciones del Negro. Por su sencillez y un número relativa­
mente pequeño de variantes, esta defensa debe ser la favorita entre
todos los jugadores inexpertos. Pocas defensas son tan efectivas para
aplastar la iniciativa del Blanco.
APERTURAS DE DOBLE PEÓN DAMA 223
E. Variante de Praga -1 P4D, P4D ; 2 P4AD, P3R ; 3 C3AR,
C3AR ; 4 C3A, P4A!
Diagrama 243 Diagrama 244

( Véase el diagrama 243. El Negro libera su juego con la pre·


matura . . . P4A. La respuesta 5 P3R conduce a una posición bas­
tante simétrica, con posibilidades iguales. )

5 PAxP, CxP ! ; 6 P4R, CxC ; 7 PxC, PxP ; 8 PxP, A5C + .

( La simplificación facilita la tarea del Negro. )

9 A2D, AxA + ; 10 DxA, 0-0 ; l l A4A, C3A ; 1 2 0-0, P3CD ; 1 3


TRlD, A2C.

El Blanco tiene un poderoso centro de Peones y el Negro tiene


una mayoría en su flanco Dama. La posición es aproximadamente
igual. Esta es una defensa recomendable.

F. Defensa Tarrasch -1 P4D, P4D ; 2 P4AD, P3R ; 3 C3AD,


P4AD, 4 PAxP ! , PRxP

(Nótese que el Negro no tiene el recurso de CxP como en la


Variante E. Por lo tanto, sufrirá la desventaja de un Peón Dama
aislado.)

5 53A, C3AD ; 6 P3CR !

(Véase el diagrama 244. El Blanco intenta fianquetar su Alfil


Rey --una rama formidable contra el Peón Dama débil del Negro. )

6 C3A ; 7 A2C, A2R ; 8 0-0, 0-0 ; 9 PxP ! , AxP ; lO C4TD,


A2R ; ll A3R, C5R ; 12 TlA .
224 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

La presión del Blanco sobre el Peón Dama y el cuadro magní­


fico en 4D le da una posición netamente superior. El desarrollo de
las Negras no compensa la debilidad de su Peón Dama.
Parece que es conveniente dar un breve resumen de estas seis
defensas con P3R.
Las líneas más prometedoras para el Negro son las Variantes B
(Cambridge Springs ) , D ( Lasker) y E ( Praga) .
La Variante F (Tarrasch) debe evitarse, ya que crea una debi­
lidad orgánica duradera en el juego del Negro.
últimamente ha cambiado la opinión de los Grandes Maestros
en cuanto a un Peón aislado en el centro. Aquí, la ventaja Blanca no
es tan grande como originalmente se pemaba, y el Negro puede rea­
lizar perfectamente la defensa Tarrasch. (N. del T. )
Las Variantes A ( Ortodoxa) y C ( Cambio) son jugables para el
Negro, pero no proporcionan una recompensa muy grande, ya que le
someten a una presión considerable y tendrá que jugar arduamente
para llegar a un empate.
Gambito de Dama declinado: Defensa Eslava-La jugada ca­
racterística de esta defensa es 2 P3AD. Frecuentemente el Negro
desarrolla su Alfil Dama a 4AR, permitiendo que este Alfil tome
parte activa en la lucha o el cambio del mismo. Este es un buen
alivio de las dificultades encontradas con el Alfil en las defensas
a hase de P3R.
Sin embargo, según veremos después, muchas veces el Negro
considera necesario jugar . . . PDxP A antes de sacar su Alfil. Este
abandono parcial del centro lo obliga a luchar agresivamente por su
participación en el mismo.
Hablando en términos generales, siempre que se escoja la jugada
liberadora P4AD, en una fase posterior, y no en la apertura.
Un tema importante dentro del grupo Eslavo de aperturas queda
formado por las defensas semieslavas. Aquí las jugadas característi­
cas son P3AD y P3R, de suerte que como regla general se pre­
senta nuevamente el problema de desarrollar el Alfil Dama. No
obstante, se han ideado algunas técnicas extraordinariamente intere­
santes, para reducir a un mínimo esta dificultad.

A. Eslava Aceptada con 5 P4TD y 9 A5CR -l P4D, P4D,


2 P4AD, P3AD ; 3 C3AR ; C3A ; 4 C3A, PxP.

( Esta aceptación diferida de gambito resulta inevitable para el


Negro ; ya que si 4 . . . A4A ; 5 PxP, PxP ; 6 D3C ! y es dificultosa
la defensa Negra.
APERTURAS DE DOBLE PEÓN DAMA 225
5 P4TD.

( Igualmente puede jugar 5 P3R, ya que después de 5 . . . P4CD ;


6 P4TD, recuperará su Peón -v. gr. 6 P3TD ; 7 PxP PAxP; 8
CxP ! , etcétera.)

5 A4A ; 6 P3R, P3R ; 7 AxP, A5CD.


Diagrama 245 Diagrama 246

( Véase el diagrama 245. La última jugada de las Negras se ha


hecho para restringir P4R, ya que se amenaza AxC en caso
de P4R. )

8 0-0, 0-0; 9 D2R, A5C ; l O P3T, AxC ; l l DxA, CD2D ; 12


TlD, P4R !

La idea base es que si 13 PxP, CxP ! La continuación probable


es 13 P5D, AxC ! 14 PxP ! , P5R ! ; 15 D5A, A4R ! ; 16 PxC, D2A.
Esta variante es engañosa ; pero si juegan bien, las Negras pueden
sostenerse.

B. Eslava Aceptada con 5 P4TD y 9 CSR -1 P4D, P4D ;


2 P4AD, P3AD ; 3 C3AR, C3A ; 4 C3A, PxP ; 5 P4TD, A4A ; 6
P3R, P3R ; 7 AxP, A5CD ; 8 0-0, 0-0 ; 9 D2R, C5R.

(Véase el diagrama 246. Las Negras han impedido de modo efec­


tivo la jugada P4R. ¿Pueden las Blancas expulsar al intruso ? )

l O A3D !

( Después del sacrificio valiente, el Negro debe ceder. Si lO . . .


CxC ; l l PxC, AxP ; 12 TIC, el Blanco tiene una ubicación espléndida
para �u Alfil Dama en 3TD ; el Alfil avanzado del Negro está ex-
226 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

puesto al peligro, y tiene pocas perspectivas favorables para su des­


arrollo. )

l O . . . AxC ; l l PxA ! , CxPA D ; 1 2 DxA, AxA ; 1 3 DxA, C4D ;


14 A3T.

El desarrollo claramente superior del Blanco, unido a su centro


abrumador ( después de P4R ) , le confiere una posición muy fa­
vorable.

C. Eslava Aceptada con 5 P4TD y 8 P3CR -1 P4D, P4D ; 2


P4AD, P3AD ; 3 C3AR, C3A ; 4 C3A, PxP, 5 P4TD, A4A ; 6 A5C.

( El Blanco trata de capturar de nuevo el Peón del gambito con su


Caballo. )
Diagrama 247 Diagrama 248

( Véase el diagrama 247. Si ahora el Negro trata de jugar 6


P3R, el Blanco puede replicar con 7 P3A !, A5CD ; 8 CxP4A, 0-0 :
9 A5C ! , P4A; lO PxP, DxD + ; l l RxD, AxP ; 12 P4R ! , A3CR ;
13 C5R, etcétera. Esto le da un final favorable por sus dos Alfiles
contra Alfil y Caballo, después de 14 CxA.)

6 CD2D ; 7 CxP4A, D2A ; 8 P3CR !

(Preparando A4A y el fianqueto efectivo del otro Alfil. )


8 . . . P4R ; 9 PxP, CxP ; lO A4A, C3A-2D ; l l A2C, P3A ; 12
0-0, TlD ; 13 DlA ! A3R ; 14 C4R !

El Negro esperaba reducir a un mínimo la clavada con su última


jugada, pero el Blanco sostiene la presión. La idea fundamental
es que después de 14 . . . AxC ; 15 DxA, CxD ; 16 AxD, el Blanco
APERTURAS DE DOBLE PEÓN DAMA 227
tiene un final claramente favorable con sus dos Alfiles. En cual­
quier caso, el Blanco mantie�e la iniciativa.
La Eslava aceptada, en las formas que hemos visto, no parece
ser muy prometedora para el Negro. Esto explica la popularidad de
un número de variantes agrupadas bajo el encabezado de "Semi­
Eslavas" Aquí las Negras juegan P3AD y luego . . . P3R, en­
cerrando su Alfil Dama y con ciertas posibilidades de variación.
Estas variantes, con sus numerosas consecuencias intrincadas, han
sido el tema de investigaciones exhaustivas desarrolladas durante
muchas décadas. La decisión teórica favorece generalmente al Blanco.

D. Semi-Eslava: Defensa Merano -l P4D, P4D; 2 P4AD,


P3AD ; 3 C3AR, C3A ; 4 C3A, P3R .

( El Negro renuncia a la i�ea de desarrollar su Alfil Dama por


A4A ; quiere fianquetar su Alfil posteriormente. )

5 P3R, CD2D ; 6 A3D, PxP ; 7 AxPA, P4CD ; 8 A3D, P3TD.

( También es posible 8 A2C ; 9 P4R, P5C ! ; lO C4TD, P4A !


( Véase el diagrama 248.)

9 P4R.

( El Blanco emprende un avance agresivo. Si procede pasiva­


mente con 9 0-0, P4A ; 10 P4TD, P5C ; 1 1 C4R, el Negro no tiene
nada que temer después de 11 A2C ; que le da un desarrollo
confortable. )

9 P4A ! ; 10 P5R, PxP ! ; ll CxPC, CxP !

( ¡ Una posición tremendamente complicada ! Si 1 1 PxC ; 12


PxC, D3C ; 13 PxP, AxP ; 14 0-0, A2C ; 15 A4AR, 0-0; se encuen­
tra en ciertas dificultades ya que su flanco Rey no está muy bien
protegido. )

12 CxC, PxC ; 13 D3A, A5C+ ! ; 14 R2R, TDlC.

(La jugada aparentemente demoledora 15 C6A es ahora dete-


nida por 15 A2C ! )

15 D3C, D3D ; 16 C3A, DxD ; 17 PTxD, A3D ; 18 CxP, A2D.


228 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

El final tiene posibilidades iguales. Sin embargo, esta defensa


es bastante complicada para jugadores inexpertos.

E. Semi·Eslava·Variante Anti·Mcrano. 1 P4D, P4D ; 2 P4AD,


P3AD, 3 C3AR, C3A ; 4 C3A, P3R ; 5 A5C ! ?

(Jugada tendiente a evitar la Variante Merano, ¡pero la se·


cuencia será aún más complicada ! )

5 PxP.

(Nótese que con 5 CD2D ; el Negro puede transponer a lí·


neas tales como la Defensa Ortodoxa, la Cambridge Springs o la
Variante del Cambio.)

6 P4R, P4C ; 7 P5R, P3TR.

(Esta y la siguiente jugada del Negro son forzosas. )

8 A4T, P4C ; 9 CxPCR ! , PxC ; lO AxPC, CD2D.


Diagrama 249 Diagrama 250

(Véase el diagrama 249. Esta pos1c10n encierra las más fantás·


ticas posibilidades. Si ahora l l D3A, A2CD ; 12 A2R, D3C ! ; 13
PxC, P4A ! ; y el Negro se ha liberado. Por lo tanto, el Blanco
encuentra una manera diferente para utilizar la diagonal larga ;
trata de fianquetar su Alfil Rey.)

ll P3CR, D4T ; 12 PxC, P5C ; 13 C4R, A3TD !

Una posición llena de luchas, y no se puede determinar todavía


d resultado final.
APERTURAS DE DOBLE PEÓN DAMA 229
F. Semi-Eslava: Variante Clásica -1 P4D, P4D ; 2 P4AD, P3AD,
3 C3AR, C3A ; 4 C3A, P3R ; 5 P3R, CD2D.

( Contra la línea llamada "stonewall" (pared de piedra) 5


C5R ; 6 A3D, P4AR ; el Blanco tiene una poderosa respuesta en 7
P4CR ! )

6 A3D, A3D.

( En esta variante, el Negro evita las dificultades de la Variante


de Mera no, desarrollando su Alfil Rey ; no obstante, su posición
sigue algo restringida. Después de 6 A2R ; 7 0-0, 0-0 ; 8 P3CD!,
P3CD ; 9 A2C, A2C ; el Blanco tiene la ventaja de tener una posi­
ción más agresiva para su Alfil Rey.)

7 0-0, 0-0; 8 P4R !


( Véase el diagrama 250. El Blanco abre el juego para explotar
su movilidad superior. Si ahora 8 PxPA ; 9 AxPA, P4R ; 10
A5CR ! , y d Blanco tendrá mayor libertad de acción. )

8 PxPR; 9 CxP, CxC ; 10 AxC.


A pesar de la manera en que juegue el Negro, no le será fácil
crear la libertad adecuada para sus piezas. La inmediata 10
P4.R ? ; pierde un Peón: 1 1 PxP, CxP ; 12 CxC, AxC ; 13 AxP + !
RxA ; 14 D5T +, ganando un Peón por el ataque doble.

C. Defensa Eslava con A4A -1 P4D, P4D, 2 P4AD, P3AD,


3 C3AR, C3A ; 4 P3R, A4A.
Diagrama 251 Diagrama 252

( Este desarrollo soluciona la mayor dificultad del Negro, pero


no resuelve todos sus problemas. )
230 EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

S A3D, AxA ; 6 DxA, P3R ; 7 C3A, CD2D ; 8 0-0, AS C.

( Después de 8 A3D ; 9 P4R, el Blanco mantiene un juego


algo más libre. La jugada del texto se hace para desanimado a
que juegue P4R.)

9 A2D !

( Véase el diagrama 2Sl. Si el Negro se descuida, perderá un


Peón : 9 0-0? 10 CxP ! )

9 A4T ; 10 P4CD !, A2A.

(O bien 10 AxP ; 1 1 CxP ! , CxC ; 12 PxC, AxA ; 13 PxPA ! y


las Blancas tienen una clara ventaja. )

11 P4R, PxPA ; 12 DxPA.

El Blanco salió de la apertura, con una posición, a todas luces,


más libre.

H. Defensa eslava: Variante del Cambio -1 P4D, P4D ; 2


P4AD, P3AD ; 3 PxP, PxP ; 4 C3AD, C3AR ; S C3A, C3A ; 6 A4A.

( Véase el diagrama 2S2. Si las Negras continúan con 6


P3R ; 7 A3R, A2R ; se pueden encontrar encerradas en una posición
desagradablemente pasiva, en fases posteriores. )

6 A4A ! ; 7 P3R, P3R ; 8 D3C, ASCO !

(Si ahora 9 CSR, D4T ! ; con contraataque. )

9 ASCO, 0-0 !

( De manera que si 10 AxC, AxC + ; 11 DxA, TIA ! ; con buen


contrajuego, luego de 12 D3T, TrA ; 13 DxP, A6D ! )

lO 0-0, AxC ; 1 1 AxC, AxPC; 12 AxPC, AxT; l3 TxA.

El Blanco también gana la calidad y se consigue un rápido em­


pate. Una defensa sumamente útil.
Las mejores posibilidades de las Negras, en toda la gama de lí­
neas de la Defensa Eslava, parecen corresponder a la variante D --la
APERTURAS DE DOBLE PEÓN DAMA 231
Variante Merano. Si trata de llegar a esta variante, también debe
estar preparado para entrar en la Variante G, es decir, la anti-mera­
no. Ambas variantes son de gran animación, complicadas y llenas
de lucha. Todas las formas de la Eslava Aceptada parecen ofrecer
poco valor para el Negro, porque probablemente tendría que ceder
parcialmente el centro.
Contragambito de Albin. He aquí un esfuerzo violento para que
el Negro conquiste la iniciativa. El camino indicado para las Blan­
cas es desarrollarse rápidamente, puesto que la retención del Peón
del gambito es menos importante que el desarrollo. Así, por lo
común permite que el Negro recupere el Peón, pero esto a su vez
constituye una pérdida de tiempo para el segundo jugador y, por lo
tanto, el Blanco termina con la ventaja de la pareja de Alfiles. Otro
punto de gran importancia es que el Peón Dama avanzado del Negro
puede convertirse en un objeto de ataque.

l P4D, P4D ; 2 P4AD, P4R ? ! ; 3 PDxP, P5D.

( He aquí la jugada del gambito.)


1· C3AR, C3AD.

( En este momento el Blanco puede regresar el Peón ventajosa­


mente con CD2D, ASCO, 6 P3TD, AxC + ; 7 DxA !, A5C ; 8 P4C !,
AxC ; 9 PRxA, CxPR ; lO A2C, D2R ; l l 0-0, 0-0 ; 12 P4A -con
un juego claramente superior para las Blancas, porque tienen dos
Alfiles contra dos Caballos. )

5 P3CR, A3R ; 6 CD2D, D2D ; A2C, TlD.

( El enroque, en vez de la última jugada del Negro, es peligroso,


porque la experiencia ha mostrado que el Alfil Rey Blanco tiene
grandes posibilidades de ataque a lo largo de la diagonal. )

8 0-0, CR2R ; 9 D4T, C3C ; lO P3TD, A2R.


( El Negro no puede ganar el Peón Rey sin perder un Peón
propio a cambio.)

ll P4CD, 0-0 ; 12 A2C.

Se aprecia la superioridad del Blanco -y además se ha quedado


con su ventaja material.
Gambito de Dama Aceptado. Aquellos que son renuentes a en-
232 EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

trar en las tareas con que se enfrenta el Negro al rechazar el Gam­


bito, su aceptación parece ofrecer un alivio atractivo. Pero, desde
luego, la aceptación del gambito da por resultado la creación de
nuevos problemas. El Negro abandona el centro, con la consecuencia
de que su oponente casi siempre adquiere mayor movilidad y un
desarrollo más acelerado. También existe la posibilidad de que el
Blanco pueda jugar P4R, que le da una gran fuerza en el centro.
Por lo tanto, las Negras deben jugar con gran precisión para no
sucumbir a algún ataque violento.
Habiendo comido en el centro, el Negro por lo menos ha logrado
abrir la gran diagonal y, por consiguiente, fianquetará generalmente
su Alfil Dama. Sin embargo, en una variante popular desarrolla su
Alfil Dama a 5CR. Según se puede esperar, esto lo deja expuesto
a un ataque por el flanco Dama.
A. Variante con 4 . . P3R -1 P4D, P4D ; 2 P4AD, PxP, 3
C3AR, C3AR ; 4 P3R, P3R.

( Es inútil tratar de retener el Peón del gambito : 4 P4CD ;


5 P4TD, P3A ; 6 P3CD ! , etcétera. )
5 AxP, P4A ! 6 0-0, P3TD ; 7 D2R, C3A.
Diagrama 253 Diagrama 254

(Véase el diagrama 253. La manera más sencilla para que el


Blanco obtenga ventaja posicional aquí es 8 PxP ! , AxP ; 9 P3TD ! ,
P4CD ; 10 A2T, A2C ; l l P4CD, A2R ; 12 A2C, 0-0 ; 13 CD2D !
Esta última jugada es el quid de la variante. El Caballo Dama del
Blanco se dirigirá al cuadro 5AD -un puesto muy favorable estra­
tégicamente. Así, después de 13 . . . D3C ; 14 C3C, TR1D ; 15
TD1A, TD1A ; 16 C5A, la posición dominante de este Caballo le
da al Blanco un juego claramente superior. )
8 TID, P4CD.
APERTURAS DE DOBLE PEÓN DAMA 233
( El Negro espera la jugada 9 A3D --{) 9 A3C, y después de lo
cual podría continuar con 9 . . . P5A ! 10 A2A, C5CD ! ; seguido
por CxA ; con un juego cómodo, por los dos Alfiles.)

9 PxP !, D2A ; 10 A3D.

(Si ahora 10 C5CD ; el Blanco tiene a su disposición : 1 1


. • .

P4TD ! , CxA ; 12 DxC, P5C ; 13 P6A ! y e l Peón avanzado surte


un efecto paralizante sobre la posición del Negro -si 13
DxPA ? ? ; 14 D8D mate ! )

10 AxP ; 11 P4TD !

(Y ahora si 11 . . . PxP ; 12 TxP, C5CD ; 13 A5C + !, A2D ;


14 AxA + , CxA ; 15 A2D, la posición del Negro es muy difícil. )

11 P5C ; 1 2 CD2D, 0-0 ; 1 3 C3C, A2R ; 14 P4R !

El Blanco sacará su Alfil Dama, seguido por TD-1A, dejando


al Negro en una posición sumamente incómoda.

B. Variante con A5C -1 P4D, P4D ; 2 P4AD, PxP ; 3


C3AR, P3TD.

( "Amenazando" P4CD y provocando así la respuesta del


Blanco, que permite una clavada por parte del Negro.)

4 P3R, A5C ; 5 P3TR, A4T ; 6 AxP, P3R ; 7 D3C !

( Véase el diagrama 254. Aparte de la amenaza DxPC, el Blanco


quiere jugar C5R.)

7 AxC ; 8 PxA, P4CD ; 9 A2R, P4AD ; 10 P4TD ! , P5C ;


11 PxP, AxP.

El Blanco ha debilitado los Peones Negros en el flanco Dama,


de la manera que ya conocemos, y ha asegurado el cuadro 4AD
para sus piezas. Con la pareja de Alfiles y la columna Caballo Rey
abierta a su alcance, su posición es fuerte y no peligra.
Así, vemos que después de aceptar el gambito, el Negro general­
mente pierde terreno. Puesto que ha abierto el juego con mucha
anticipación, los resultados por lo común no le serán favorables.
11
Aperturas de un solo Peón Dama

Estas aperturas se basan en lo que a primera vista parece ser un


concepto extraño. El Negro no juega P4D, sino que pospone
la jugada o prescinde de ella para siempre. De ese modo, obtiene
libertad de movimientos, porque no se ha comprometido en el centro ;
sin embargo, por otra parte tiene que encontrar un camino para
oponerse a la amenaza Blanca de monopolizar el centro con P4R.
Hay dos formas de lograr este objetivo. La primera es jugar
P4D después ; la otra es permitir P4R, y formar un centro contrario
con . . P3D y
. P4R, eventualmente.
Una de las máximas ventajas de estas defensas es que el Negro
rara vez tiene dificultades con el desarrollo de su Alfil Dama que,
según hemos visto, constituye la mayor incomodidad para el Negro
en el Gambito de Dama.
Las defensas que vamos a estudiar, tienen generalmente un es·
píritu agresivo y, por lo tanto, eliminan otro motivo de incomodidad
que experimenta el Negro generalmente en el Gambito de Dama
Declinado. No obstante, es lógico comenzar a defenderse con
P4D, antes de familiarizarse con las defensas tratadas en este capÍ·
tulo. Por ejemplo, no es posible apreciar en todos sus detalles los
méritos de las defensas que comienzan con l C3AR, si no se
conocen en buena parte los problemas que surgen para el Nt•gro
a partir de l PtJ.D .
Defensa Nimzoindia. Esta defensa comienza con las jugadas l
P4D, C3AR ; 2 P4AD, P3R ; 3 C3AD, ASC. Esta típica jugada cla·
vadora del Alfil está destinada a evitar la inmediata P4R del Blanco.
( Véase el diagrama 255 . )
Con toda confianza puede usted basarse en que el juego resul­
tante, en una forma u otra, se desarrollará en torno al control dd
c-uadro blanco 4R. Según hemos visto, el Negro puede jugar des·
234
APERTURAS DE UN SOLO PEÓN DAMA 235
pués P4D (para restringir P4.R del Blanco) ; o también puede
formar un centro opuesto con P3D y P4R. Otro tercer mé­
todo es jugar . . . P4AD, en un momento prematuro, con la esperan­
za de que esta desviación desanime al Blanco de comprometerse inde­
bidamente con P4R.
La Defensa Nimzoindia tiene el inconveniente teórico de que
casi invariablemente se debe cambiar el Alfil Rey del Negro por el
Caballo clavado del Blanco. Esto le da al Blanco la pareja de Alfiles ;
por otra parte, con un juego inexacto por parte del Negro, aquél
tendrá buenas posibilidades de ataque.
Diagrama 255 Diagrama 256

Asimismo, cuando el Blanco captura de nuevo con su Peón Ca­


ballo, sostiene al Peón Dama y puede formar una fuerte masa de
Peones en el centro. Esto también proporciona al Blanco la garantía
de una iniciativa durante todo el juego.
No obstante, el Negro tiene contrajuego. Muchas veces el Blanco
tiene puntos débiles en sus Peones por la columna Alfil Dama ; tam­
bién puede decirse que las Negras tienen un desarrollo suficiente­
mente rápido como para emprender cualquier combate. Así, anali­
zando todos los factores involucrados, obtenemos la conclusión de
que la Defensa Nimzoindia es un juego de lucha, con buenas posi­
bilidades para ambos h&ndos.

A . Variante con 4 D2A, jugando t>l Negro 1. Ptl-D -P1D,


C3AR, 2 P4AD, P3R ; 3 C3AD, A5C ; 4 D2A, P4D.

( La manera más simple para prevenir P4R.


Véase el diagrama 256. Si el Blanco trata 5 P3TD, AxC + ; 6
DxA, C5R ; 7 D2A, C3AD ; 8 C3A, P4R ! ? ; se encuentra en una
línea altamente complicada. Por lo tanto, elige una línea menos
arriesgada. )
236 EL J UGADOR COM PLETO DE AJEDREZ

5 PxP, DxP ; 6 C3A, P4A ; 7 A2D, AxC.

( El Negro cambia para conservar su Dama en su posición


centralizada. )

8 AxA, PxP ; 9 CxP, P4R ; 10 C3A, C3 A ; l l P3R, 0-0, 12


A2R, A5C.

La pareja de Alfiles del Blanco le da un juego levemente su­


perior ; en cambio, el Negro se ha desarrollado con rapidez y libre­
mente. Las posibilidades son equivalentes.

B. Variante con D2A, jugando el Negro 4 . . . C3A -l P4D,


C3AR, 2 P4AD, P3R ; 3 C3AD, A5C ; 4 D2A, C3A.

( Estos movimientos estuvieron encaminados a preparar la juga-


da P3D y P4R.)

5 C3A, P3D ; 6 A2D, P4R ; 7 P3TD, AxC ; 8 AxA, D2R ; 9


PxP, PxP.

(El Negro logró establecerse en el centro, pero también aquí el


Blanco tiene la pareja de Alfiles. )

lO P3R, P4TD !

( Una jugada importante para impedir que el Blanco gane de­


masiado espacio con P4CD.)

ll P3T !

Esta jugada impide A5C y obliga a que el Alfil Negro se desarro­


lle lentamente. Con la variante anterior, el Blanco tiene una libertad
de movimientos algo mayor a causa de sus dos Alfiles ; por otra
parte, el Negro se pudo desarrollar sin contratiempos.

C. Variante con 4 D2A jugando el Negro P4A -l P4D,


C3AR ; 2 P4AD, P3R ; 3 C3AD, A5C ; 4 D2A, P4A ; 5 PxP

( El Negro trata de iniciar un contraataque contra el centro


Blanco, pero su Peón Dama retrasado en la col:.:mna abierta, pro­
voca un poco de escepticismo. Fíjese, a propósito, que 5 P5D ? es
un error -simplemente pierde un Peón por la clavada. )
APERTURAS DE UN SOLO PEÓN DAMA 237
5 0-0.

( El otro método 5 . . . e3A ; 6 e3A, AxP ; 7 ASe, e5D ; 8 exe,


Axe ; 9 ese ! le da al Blanco una presión poderosa a lo largo de
la columna Dama.)

6 e3A, e3T!

(Una manera interesante, aunque no de línea recta, para ejercer


una presión mayor sobre la casilla 4R de las Blancas. )

7 A2D.

( Después de 7 P3TD, Axe + ; 8 DxA, exP ; 9 P4eD, e4A-5R ;


el desarrollo Negro más activo compensa la pareja de Alfiles del
Blanco.)

7 exP ; 8 P3TD, Axe ; 9 AxA, e4A-5R.

Y nuevamente el desarrollo activo del Negro le da una partici­


pación en el centro. Todos los métodos Negros en esta variante son
muy interesantes.

D. Variante con P3R -1 P4D, e3AR ; 2 P4AD, P3R ; e3AD,


ASe ; 4 P3R, P4D.

( La cuarta jugada, algo modesta, de las Blancas, sirve para al­


macenar energía, algo útil, para el futuro combate por el centro. A
pesar de su apariencia de sencillez, puede conducir a una lucha
ardua.)

5 A3D, 0-0 ; 6 P3TD, Axe + ; 7 PxA.


Diagrama 257 Diagrama 258
238 EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Véase el diagrama 257. Ahora el Negro puede equivocarse grave·


mente con 7 . . . P4A ; 8 PAxP !, PRxP ; 9 A3D, P3CD ; lO C2R,
A3T ; ll AxA, DxA. En este caso, el Blanco puede estructurar con
rapidez un ataque poderoso basado en la posibilidad de P3A ! y
P4R ! )

7 PxP ! ; 8 AxPA, P4A !

( El orden de jugadas del Negro ha podido sacar el meollo de la


formación de ataque concentrada del Blanco ; el Negro tiene buen
juego en la columna Alfil Dama en contra del Peón Alfil Dama
del Blanco, que a la larga puede convertirse en un punto débil. )

9 C3A, D2A !

El Negro tiene un juego excelente. El Peón Alfil Dama del Blan­


co se encuentra en dificultades, y la ubicación de sus dos Alfiles
es algo torpe.

E. Variante con 4 P3TD -1 P4D, C3AR ; 2 P4AD, P3R ; 3


C3AD, ASC ; 4 P3TD.

(Una jugada vistosa. El Blanco provoca el cambio inmediato


para fortalecer su centro y conseguir la pareja de Alfiles, con la
esperanza de un ataque. )

4 AxC + ; 5 PxA, P4A !

( El Negro también lucha en el centro, reservándose la posibilidad


de amenazar los Peones doblados que tiene el Blanco en la columna
Alfil Dama.)

6 P3R, P3CD ; 7 A3D, A2C ; 8 P3A, C3A.

(Más presión sobre el centro Blanco. )

9 C2R, 0-0 ; l O P4R, ClR !

(Permitiendo que el Blanco clavara su pieza por ASC, sería des­


favorable.)

ll A3R, P3D ; 12 0-0, C4T ! .


APERTURAS DE UN SOLO PEÓN DAMA 239
El Negro anuncia su contrajuego. Véase el diagrama 258. Según
permitan las circunstancias, jugará . . . A3T y D2D-5T; apun­
. . •

tando sus cañones a los Peones doblados débiles del Blanco.


En cada una de estas variantes, el Negro ha cedido la pareja de
Alfiles a su oponente, pero con un contrajuego activo ha logrado
mantener un juego prometedor. Así, la Defensa Nimzoindia sostiene
su reputación como una línea de lucha.
Defensa India de Dama. Esta defensa implica el fianqueto del
Alfil Dama Negro, para controlar su cuadro importante SR. El
Blanco, a su vez, lucha por dominar este escaque, pero el hecho
de que juega 3 C3AR ( en vez de 3 C3AD) le deja la tarea de en­
frentarse a un buen combate por el dominio de la casilla citada.
La experiencia recogida por muchos años con esta defensa indica
que la mejor arma del Blanco contra el fianqueto, es un contra­
fianqueto que participe en la lucha por controlar el centro.
La India de Dama, a propósito, es tácticamente menos peligrosa
para el Negro que la Nimzoindia ; en la India de Dama, el Alfil
Blanco en 2CR apunta hacia el flanco Dama, eliminando posibili­
dades de ataque por el flanco Rey, en términos generales. Igual­
mente se puede decir que el Blanco rara vez logra establecer un
poderoso centro de Peones en esta apertura de la India de Dama.
Otro factor que hace poco probables ataques de apariencia impo­
nente. No obstante, el Blanco logra por lo común una iniciativa leve
pero persistente.

A. Variante con 4 P3CR, juega el Negro 5 A2R -1 P4D,


C3AR ; 2 P4AD, P3R ; 3 C3AR, P3CD ; 4 P3CR, A2C ; 5 A2C,
A2R ; 6 0-0, 0-0 ; 7 C3A.
Diagrama 259 Diagrama 260

( Las Blancas se preparan para luchar contra la p1 ��IOn ejercida


contra su casilla 4R . Si el Negro contesta 7 . . . P4J ; entonces 8
240 EL J UGADOR COM PLETO DE AJEDREZ

CSR ! le da al Blanco una clavada potente, dejando al Negro con


una posición constreñida. )

7 CSR ; 8 D2A, CxC ; DxC.

Véase el diagrama 259. ¡ Sigue sin tregua la lucha por el centro !


El Negro tiene el problema de formar un bloqueo central ( . . . P3D
y . . P4R ) , y su Caballo sigue sin desarrollar. Por consiguiente, se
.

puede decir que el Blanco tiene buenas probabilidades de quedarse


con la iniciativa. Un ejemplo: 9 P3D ; 10 D2A, P4AR ; 1 1
PSD ! , PxP ; 12 C4D ! (otra clavada) con u n juego espléndido para
las Blancas. O también 1 1 P4R ; 12 P4R ! , PxP ; 13 C2D ! se­
guida por 14 CxP -después de lo cual el Alfil Negro es muy fuerte.
B. Variante con 4 P3CR jugando el Negro 5 ASC + -1
P4D, C3AR ; 2 P4AD, P3R ; 3 C3AR, P3CD ; 4 P3CR, A2C ; 5 A2C.
( Véase el diagrama 260. El avance por el flanco 5 P4A
-buena jugada al principio, pero mala en este contexto, es refutada
por PSD ! , PxP ; 7 C4T ! Nuevamente la clavada funciona con efec­
tividad. El Blanco monopoliza el centro, en tanto que queda congela­
do el Alfil Negro fianquetado. )

5 ASC + ; 6 A2D, AxA + ; 7 DxA !

(Más fuerte que 7 CDxA, después de la cual el Caballo Dama


Blanco es más agresivo en d cuadro 3AD. )

7 0-0 ; 8 C3A, P3D.

(Y no 8 CSR ; 9 D2A ! CxC ? ; 10 CSC ! con un ataque doble


basado en una amenaza de mate. En este caso, el Blanco ganaría
la calidad. )

9 D2A, D2R ; 10 0-0, P4A.

( El Negro tiene que carcomer el centro de los Peones Blancos. )

1 1 TD- lD, PxP ; 12 CxP, AxA ; 13 RxA.

La posición Blanca es notablemente más libre. El Negro ha per­


dido la lucha por el dominio de su cuadro SR, y su posición es pasi­
va Generalmente, la pasividad es la maldición de la posición Negra
en la India de Dama.
APERTURAS DE UN SOLO PEÓN DAMA 241
Defensa India de Rey. He aquí una defensa de lucha por exce·
lencia. En la Defensa Philidor (página 183) y en la Defensa Húnga­
ra (página 186) nos dimos cuenta de que el Negro fonnaba un
bloqueo central con . . . P3D y . . . P4R, seguida, en su oportuni­
dad, por A2R. El defecto común de ambas Defensas es que las
Negras tienen una posición constreñida.
Para solucionar esta dificultad se desarrolló la Defensa India
de Rey. En este sistema, el Alfil Negro del Rey es fianquetado, por lo
cual esta pieza puede ejercer su acción sobre una diagonal efectiva,
sobre todo cuando el Negro cambia Peones en el centro ; de ese modo,
logra un importante bloqueo central si el Blanco sigue avanzando
su Peón Dama hacia SD, en contestación a P4R. En último
caso, el Negro puede esperar razonablemente un contrajuego con
P4AD. Venga lo que viniera, el Negro tiene amplio espacio para
maniobrar con sus fuerzas.
El triunfo principal del Blanco es su desarrollo más cómodo.
Añadimos su fuerte centro de Peones, y el lector saca la conclusión
de que podrá disfrutar de una considerable libertad de movimien­
tos. A veces, las Negras están en posibilidad de jugar . . . P4D ; pero
esto generalmente mejora el control que tiene el Blanco en el ta­
blero, según veremos.

A. Variante con 3 P3CR jugando el Negro . . . P3D y . . . PxP


-1 P4D, C3AR ; 2 P4AD, P3CR ; 3 P3CR, A2C ; 4 A2C, 0-0 ; 5
P4R, P3D ; 6 C2R, P4R.

( El Blanco también ha fianquetado su Alfil Rey, uno de los mé­


todos más efectivos para proceder contra esta defensa. )

7 0-0, CD2D ; 8 CD3A, P3A.

( Crea contrajuego posterior, ha(.;iendo posible D3C, en al·


gunos casos, o apoyando el avance P4D en un momento ade-
cuado.)

9 P3TR !

( Refuerza la posición del Blanco previniendo . . . CSC en res·


puesta a una posible A3R. )

9 . . • PxP ; 10 CxP.
242 EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

El Negro ha abierto la diagonal para su Alfil fianquetado y es­


pera contraatacar ei centro Blanco y sus Peones en los cuadros 4R
y 4AD. Sin embargo, el Blanco tiene un recurso poderoso en su
libre desarrollo ; y muchas veces se siente la debilidad del Peón
Dama del Negro.
Sigue un ejemplo del contrajuego Negro ( en el cual el Negro
ha jugado 9 P3C en vez de 9 P3TR ) : lO . . TlR ; 1 1 A2C, D3C ! ;
.

12 D2D, C4A ; 13 TRIR, P4TD ! ; 14 TD1C, PST ! ; con un buen


juego.

Diagrama 261 Diagrama 262

. Sin embargo, en la posición del diagrama 261, el Blanco no ha


debilitado su posición con P3C. He aquí algunas posibilidades que
se deducen del diagrama 261 :

1 10 . . . TIR ; 1 1 A3R, C4A ; 12 D2A, P4TD ; 13 TDID, se­


guido por TR1R, con una buena posición para el Blanco.
11 10 . . . T1R ; 1 1 T1R, C4A ; 12 A4A ! Es una incomodidad
la presión ejercida sobre el Peón Dama del Negro.
111 10 . . . C3C ; 1 1 P3C, P4D (muy atractiva, pero las Blancas
la pueden refutar) ; 12 PRxP, PxP ; 13 A3T ! T1R ; J4. PSA ! y se
ha frustrado el plan del Negro.
En general, la libertad de acción del Blanco compensarán las po­
sibilidades de contrajuego que pueda tener el Negro.

B. Variante con 3 P3CR jugando el Negro P3D y PSD -1


P4D, C3AR ; 2 P4AD, P3CR ; 3 P3CR, A2C ; 4 A2C, 0-0 ; 5 P4R,
P3D ; 6 C2R, P4R ; 7 PSD.

( Este avance produce una imagen totalmente distinta a la posi­


ción de Peones apreciada en la variante anterior. Aquí está estabi­
lizada la posición de los Peones. El Negro tratará de jugar
P4AR. El Blanco puede hacer lo mismo o también puede buscar
APERTURAS DE UN SOLO PEÓN DAMA 243
P4CD y PSA, dominando al Negro por el flanco Dama. Igualmente
queda dentro de las posibilidades del Blanco, avanzar en ambos
flancos. En cualquiera de los casos, se reduce considerablemente el
papel que desempeña el Alfil Rey del Negro.)

7 P4TD.

( Una jugada característica para restringir la jugada Blanca


P4CD y a la vez apoya la colocación venidera del Caballo Dama
Negro en su cuadro 4AD . )

8 0-0, CD2D ; 9 CD3A, C4A ; lO P3TR, ClR ; l l A3R, P4A ;


12 PxP, PxP ; 13 P4A.

Se espera una lucha feroz. Las posibilidades prácticas del Blanco


son superiores, ya que todavía tiene en reserva el avance P3TD,
seguida por P4CD, conquistando espacio en el flanco Dama.

C. Variante con 3 P3CR jugando el Negro P4D -l P4D,


C3AR ; 2 P4AD, P3CR ; 3 P3CR, A2C ; 4 A2C, P4D .

Este sistema tiene claros inconvenientes. La idea es desistir de


la formación de un contracentro con . . P3D y P4R ; y tratar
de demostrar que el centro de Peones Blancos tiene puntos débiles.

5 PxP, CxP ; 6 P4R ! C3C ; 7 C2R, 0-0 ; 8 0-0.

( Véase el diagrama 262. El defecto de este sistema defensivo es


que el Negro no tiene ningún apoyo en el centro y por lo tanto, no
puede desarrollar sus piezas con toda efectividad.)

8 C3A.

( Este ataque sobre el centro Blanco es infructuoso. Lo mismo


puede decirse con respecto a la idea 8 P4AD ; 9 PSD, C3T ;
lO P4TD ! )

9 PSD, ClC ; lO CD3A, P3AD ; l l D3C, PxP ; 12 PxP, ClC-2D ;


1 3 P4TD !

El desarrollo del Blanco es muy superior y, por lo tanto, domina


mayor parte del tablero. Los Caballos Negros, especialmente, care·
244 EL J UGADOH COMPLETO DE AJEDREZ

cen de efectividad. Como hemos visto en la Defensa Alekine, un


Caballo tiene muy poco campo de acción en el cuadro 3CD. La
fuerte diagonal del Alfil fianquetado es un pequeño consuelo.
Por lo tanto, puede decirse que en la India de Rey, la teoría
favorece al Blanco. Sin embargo, en el juego práctico las Negras
tienen posibilidades de entrar en luchas complicadas.
Defensa Gruenfeld. El sistema defensivo del Negro en esta aper·
tura se basa en la combinación de . . . P3CR y P4D ( l P4D,
C3AR ; 2 P4AD, P3CR ; 3 C3AD, P4D ) . El Blanco generalmente
obtiene un imponente centro de Peones ; no obstante, el Negro es·
pera ejercer una fuerte p resión contra su estructura, generalmente
por una combinación de su Alfil fianquetado, que influye sobre la
gran diagonal, y el avance lateral . . . P4AD.
Son numerosos los recursos del Negro ; a veces es vulnerable el
centro Blanco. Los triunfos de las Blancas radican en su desarrollo
más rápido y en su mayor control del tablero.

A. Variante con 4 PxP -1 P4D, C3AR ; 2 P4AD, P3CR ; 3


C3AD, P4D ; 4 PxP.

( Esta es la línea más natural -¿o la más dogmática ? Otras ju·


gadas útiles, si bien menos fuertes, son 4 A4A o 4 P3R. )

4 CxP ; 5 P4R, CxC ; 6 PxC, P4AD.

( El Blanco tiene su centro de Peones deseado, pero ya se halla


bajo presión. Ahora, el Blanco trata de adquirir su desarrollo más
agresivo, acorde con la protección de su centro de Peones. )

7 A4AD, A2C.

(Nótese la presión ejercida sobre la gran diagonal contra el Peón


Dama Blanco. )

8 C2R !

(Más ágil que 8 C3A, que permitiría la clavada por ASC,


posteriormente, para así amenazar indirectamente al Peón Dama
Blanco. También el Blanco desbroza el camino para una posible
P4A, en momentos posteriores, con tendencias agresivas. )

8 . . 0-0 ; 9 0-0, PxP ; lO PxP, C3A ; ll A3R.


.
APERTURAS DE UN SOLO PEÓN DAMA 245
Diagrama 263 Diagrama 264

Véase el diagrama 263. Las Negras han aplicado mayor preswn


sobre el Peón Dama, el Blanco le ha dado más apoyo. He aquí una
posición crucial ; sin embargo, sucede que el desarrollo libre de las
Blancas prevalece sobre la presión Negra ; una idea interesante, y a
veces fructífera, es sacrificar la calidad por P5D.

B. Variante con 5 03C -l P4D, C3AR ; 2 P4AD, P3CR ; 3


C3AD, P4D, 4 C3A, A2C ; 5 D3C.

( Esta movida valiente implica cierto riesgo, como siempre ocurre


cuando se desarrolla la Dama en un momento prematuro de la par­
tida. No obstante, el Blanco está dispuesto a pagar su precio para
forzar una brecha e.n el centro.)

5 Pxt> ; 6 DxPA, 0-0 ; 7 P4R, A5C.

( Nuevamente el Negro cedió el centro, y una vez más juega


para minar la estructura Blanca. )

8 A3R, C3A-2D.

(El Caballo descubre la diagonal del Alfil fianquetado. )

9 D3C, C3C.

Véase el diagrama 264. Otra situación crucial. El mayor domi·


nio que tiene el Blanco sobre el tablero debe ser, también en este
caso, una compensación más que suficiente por la presión que el
segundo jugador ejerce sobre el Peón Dama.

lO T l D, C3A ; l l P5D, C4R ; 12 A2R.


246 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

La pos1c10n central de las Blancas es bastante segura y ejer­


ce una gran influencia paralizadora sobre la posición Negra. Nótese
una vez más la ubicación desfavorable del Caballo Negro en 3CD.
Por consiguiente, se puede decir que el veredicto teórico referen­
te a la Gruenfeld es que el dominio del Blanco es más fuerte que la
presión Negra ejercida en el centro. Sin embargo, como ocurre en
la India del Rey, en la práctica es una buena defensa ; en la actua­
lidad, se efectúa con frecuencia.
Contragambito de Blumenfeld. Con su cuarta jugada, el Negro
cede un Peón para obtener un centro de aspecto poderoso. El curso
más simple para el Blanco es ignorar el Peón ofrecido y concen­
trarse en el desarrollo efectivo de sus propias fuerzas.

l P4D, C3AR ; 2 P4AD, P3R ; 3 C3AR, P4A ; 4 P5D, P4CD ? !

( El Negro espera evadir los efectos de restricción de la última


jugada del Blanco, después de 5 PDxP, PAxP ; 6 PxP, P4D ; etcétera.
Pero el Blanco ignora el gambito . )

5 A5C !

El Negro inició una empresa poco firme con sus jugadas de


Peón tendientes a crear puntos débiles ; en consecuencia, debe sufrir
el desarrollo de las mismas. El Blanco tiene una buena iniciativa en
todas las riantes.
Defensa Buda est. e aqví otro contragambito que se responde
mas e ectlvamente con simple jugadas de desarrollo. De examen
de los juegos perdidos por el Blanco en esta apertura casi siempre
se deduce la conclusión de que el Blanco no logró aprovechar todas
sus oportunidades de desarrollo. La moraleja es obvia : ¡ Concén­
trese en su desarrollo !

1 P4D, C3AR ; 2 P4AD, P4R ! ? ; 3 PxP.

(Véase el diagrama 265. En este momento el Negro puede tra­


tar 3 . . . C5R ; -una jugada espectacular, ¡ muchas victorias bri­
llantes de las Negras con este viraje ! Una vez más, un desarrollo
sano es el mejor curso para las Blancas ; por ejemplo, 4 C3AR,
C3AD ; 5 CD2D, C4A ; 6 P3CR. El Negro puede recuperar aquí su
Peón con D2R ; pero esta jugada perdería tiempo. Por lo tanto,
prefiere entrar en un gambito hecho y derecho 6 P3D ; 7 PxP,
DxP ; 8 A2C, A4A ; 9 P3TD, P4TD ; 10 0-0, 0-0 ; 11 P4CD ! Correc­
to : El Blanco devuelve el Peón por un ataque poderoso.)
APERTURAS DE UN SOLO PEÓN DAMA 247
Diagrama 265 Diagrama 266

3 CSC ; 4 P4R ! CxPR ; 5 P4A, C4R-3A

( Este retroceso es lo mejor; después de 5 C3C ; el Caballo


queda tristemente fuera de juego. )

6 P3TD, P4TD ; 7 A3R, C3T ; 8 C3AR, A4A ; 9 D2D, P3D ; 10


C3A, 0-0 ; ll A3D, AxA ; 12 DxA, C4A ; 13 0-0-0.

El Blanco jugará con un desarrollo claramente más libre. Las


perspectivas del Negro son poco Iavorables TR 1R. Estas variantes
provocan el comentario que el Blanco hace bien en concentrarse en
de
De ensa Holandesa. Esta defensa surge después de las jugadas
4D, P4AR ; o bien -para evitar la siguiente variante B- de la
secuencia 1 P4D, P3R ; 2 P4AD, P4AR . ( Fíjese que en este último
caso, el Blanco puede transponer en la Defensa Francesa -véase la
págna 201- con 2 P4.R, etcétera . )
Al jugar P4.AR ; l a idea del Negro es, desde luego, dominar
su cuadro importante SR. Sin embargo, esto sirve frecuentemente en
casos de puntos débiles de Peones, los cuales pueden ser explotada�

;::T ¡Jilj
efectivamente por el Blanco. A /2..
A . Variante con P3CR -1 P4D, P4AD ; 2 P3CR, C3AR ; 3
A2C, P3R.

Véase el diagrama 266. Una experiencia adquirida con esta


apertura ha demostrado que el fianqueto del Blanco confiere a su
Alfil Rey una buena presión sobre el centro del Negro. El Negro
puede escoger entre . . . P3D apuntando a una jugada postericr
PtJ.R, o bien P4D, conduciendo a la formación "Stonewall" (o
sea pared de pirdra ) .
248 �
El Blanco, a su
EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

uede elegir entre C3AR, con presión sobre


el cuadro SR - C2 seguida por C4A, igualmente con presión
sobre el centro. La teoría favorece al Blanco en todas estas líneas. )

4 C3AR.

-�:>/ i¡, � h 3
(Después de 4 C3AR, P4D ; 5 0-0, A3D ; 6 P4AD, P3A ; el Ne-
gro logró la formación de Peones de la "Stonewall" La secuencia
podría ser : 7 C3A, CD2D ; 8 D3D, C5R ; 9 P3A ! CxC ; 10 PxC.
El Blanco tiene la fuerte jugada de avance P4R, y su Caballo Rey
estará magníficamente ubicado en 4AR.
Igualmente favorable para el Blanco es 4 C3TR, A2R ; 5 0-0,
0-0 ; 6 P4A, P3D ; 7 C3A, DlR ; 8 P4R, PxP ; 9 C4A ! , P3A ; lO
C3AxP, CxC ; ll AxC, P4R. El Negro puede completar su desarrollo
sólo a costa de crear puntos débiles de Peón en el centro.)

4 A2R ; 5 0-0, 0-0 ; 6 P4A, P4D.

(El Negro se decide por la línea "Stonewall" Después de 6


P3D ; 7 C3A, DlR ; 8 TlR ! , D4T ; 9 P4R ! , el Blanco tiene un juego
muy agradable. Las Negras se enfrentarán a dificultades permanen­
tes en su planteo y formación de Peones.)

7 P3C, P3A ; 8 C3A, DlR ; 9 D2A, D4T.

( Nótese esta maniobra característica de la Dama, jugada con la


esperanza de obtener un ataque por el flanco Rey.)

lO C5R, CD2D ; l l C3D ! P4CR ; 12 P3A !

El Blanco intenta aplicar un golpe fuerte en el centro con P4R.


El Blanco goza de una iniciativa duradera y de un desarrollo mejor.
Por lo tanto, hemos visto que la variante con P3CR siempre
favorece al Blanco, al menos teóricamente. Sin embargo, en la prác­
tica ofrece al Negro buenas posibilidades, si es un jugador capaz y
está familiarizado con los detalles perspicaces de la defensa.

B. Gambito Staunton -l P4D, P4AR ; 2 P4R, PxP ; 3 C3AD,


C3AR.

( El gambito del Blanco es difícil de contestar, a menos que el


Negro se concentre inteligentemente en el desarrollo y se preocupe
APERTURAS DE UN SOLO PEÓN DAMA 249
por devolver el Peón del gambito en el momento oportuno para
mejorar su desarrollo. )
4 ASCR, C3A !

¡ El Negro debe desarrollarse !


Si aho>:a 5 PSD, C4R ; 6 D4D, C2A ; 7 AxC, PRxA ; 8 CxP,
P4AR ! 9 C3C, P3CR ! 10 P4TR, A3T !
O bien 5 P3A, P4R ! ; 6 PSD, CSD ; 7 PxP, A2R ; 8 A4AD,
P3D ! 9 CR2R, CSC !
En ambos casos apreciamos que el Negro se ha desarrollado con
rapidez y ya se prepara a tomar la contra-iniciativa. Para los juga·
dores de inclinaciones más prudentes 1 P3R constituye el camino
recom �� �
�� vitar el gambito.
= Cn r;; : enoni.)En numerosas aperturas hemos visto que
la jugada . . . P4AD le da buen contrajuego al Negro. Sin embargo,
cuando se adopta a la primera jugada, en respuesta a 1 P4D, per·
mite que el Blanco haga el avance (2 PSD ) . Ahora el Negro queda
con el problema de una posición de Peones poco flexible, y además
tiene menos espacio.

1 P4D, P4AD ; 2 PSD ! P4R ; 3 P4R, P3D .

( El Negro debe resolver dos problemas ; su Alfil Rey queda blo­


queado por sus Peones en los cuadros 4R y 3 D ; en segundo lugar,
su Caballo Dama ha sido expulsado de la casilla natural, 3AD. No
obstante, en la actualidad esta apertura se puede realizar perfecta·
mente, ya que el Blanco ha movido dos veces su Peón Dama.)

4 A3D, C2R.

Actualmente, este Caballo se coloca en 3AR y el Alfil Negro es


fianquetado. En las partidas de ejemplo insertamos el tercer juego
del Campeonato Mundial Spassky-Fischer, 1972 ; cuyo desarrollo ini·
cial ha recibido el nombre de Apertura Benoni Modema, gracias a
los numerosos perfeccionamientos introducidos por ambos bandos.
(N. del T. )
(Tampoco satisface para el Negro 4 . . . P3TD ; 5 P4TD ! , C2R ;
6 C2R, C3C ; 7 C3T ! A2R ; 8 C4AD ! 0-0, 9 0-0, C2D ; 10 A2D,
P3C ; 1 1 P3AD, T1 C ; 12 P4CD ! después de lo cual el Blanco tiene
una iniciativa duradera en el flanco Dama.)

5 C2R, P4A.
250 EL JUGADOR COM PLETO DE AJEDREZ

( El único contrajuego.)

6 P4AR ! PAxP ; 7 AxP, C2D ; 8 0-0, C3AR ; 9 CD3A !

El Blanco tiene un desarrollo muy superior. Obviamente, estas


variaciones son poco atractivas para el Negro.

RESUMEN

Trataremos de resumir las defensas que pertenecen a este grupo.


La Nimzoindia es la más valiente, la más interesante y la más exi­
tosa en la práctica. La India de Dama no es tan animada y provoca
que el Negro tenga que maniobrar con jugadas muy sutiles para lo­
grar la igualdad. Por otra parte, la India del Rey produce un aje·
drez muy interesante, es rica en posibilidades a pesar de pequeños
inconvenientes teóricos para el Negro. También la Defensa Gruen·
feld es prometedora, ya que en la práctica el Blanco puede sobre·
extender sus Peones avanzándolos demasiado o no dándoles suficiente
protección.
El Contragambito Blumenfeld es fundamentalmente incorrecto
desde el punto de vista de una estructura de Peones comprometida
y un desarrollo descuidado. La Defensa Budapest es un poco mejor,
pero también aquí un buen desarrollo establecerá la superioridad
de las Blancas. La Defensa Holandesa sufre por una estructura poco
flexible de los Peones Negros, y la Benoni es más interesante para el
Negro ; sin embargo, requiere profundos conocimientos por parte del
jugador que lleva las piezas Negras. No obstante, en ambos sistemas
las Negras pueden adquirir un fuerte contrajuego gracias al menor
error del Blanco .
Esto nos lleva a las aperturas "excéntricas", excéntricas en el
sentido de que no implican P4R o P4D en la primera jugada
del Blanco.
12
Aperturas excéntricas

Para evitar cualquier malentendido, establezcamos de una vez por


todas que las aperturas de este grupo no son recomendables para el
principiante. Si aquí tratamos de ellas, es con el fin de que el princi·
piante posea una idea para defenderse de ellas cuando tenga las pie­
zas Negras.
Solamente los jugadores expertos deben dedicarse a estos plan­
teos. Ya que l P4R y l P4D da al jugador mediano su mejor posi­
bilidad para lograr un desarrollo fácil, rápido y efectivo, se le acon­
seja adherirse a las aperturas que implican una primera jugada
con un Peón central. Con las aperturas estudiadas en este capítulo,
un principiante puede sufrir un retraso peligroso en el desarrollo
de todas sus piezas.
Otra dificultad propia de estas aperturas es que en muchos casos
las movidas de apertura son tales que una apertura puede trans­
ponerse en otra. Esto desde luego exige conocimientos profundos
de los diferentes sistemas de apertura ; esto reprP-senta otro obstáculo
para el principiante.
Todavía hay otra característica común a estas aperturas, y con­
sisten en que acentúan los aspectos posicionales : maniobras, control
del centro aplicado desde un flanco, un avance retrasado de los Peo­
nes centrales, una política de espera para hacer una irrupción en
momentos posteriores, etcétera. Como todas las anteriores son ideas
profunc!ss, muchos jugadores prefieren un tipo de juego más activo.
- Apertura RetiJEn esta apertura el Blanco siempre fianqueta el
"1\ífii Rey y a veces su Alfil Dama. Como regla general, se retienen
momentáneamente los Peones centrales y se trata de dominar el
centro por la acción de un Alfil o por los dos Alfiles fianquetados.
Como auxiliar en la consecución de este objetivo, el Blanco juega
una prematura P4AD para comprometer los Peones centrales del
251
252 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Negro . Cuando se introdujo por primera vez en los años 20, esta
apertura apuntó algunas victorias sensacionales, pero poco a poco
se fueron resolviendo los problemas que planteaba al Negro y, en la
actualidad, se considera como un sistema pasivo.

A. Variante con 2 P3CD -1 C3AR, P4D.

( El Negro puede imitar la pasividad del Blanco jugando l


C3AR. Ahora las posibilidades de transposición son infinitas, ya que
2 P4A, P3CD ; 3 P4D convierte el juego en una India de Dama ; 2
P4D, P4D ; 3 P4A nos da el Gaiiibito de Dama, en tanto que 2 P4A,
P3CR ; 3 P4D nos da la India de Rey. ¡ Y no termina la gama de
posibilidades de transposición ! )

2 P4A, P3AD.

( El Blanco puede transponer ahora en la Defensa Eslava por 3


P4D. En vez de ello, si quiere jugar la Apertura Reti, se detiene
para proteger su Peón Alfil Dama.)

3 P3CD, C3A ; 4 P3C, A4A !

( La jugada de desarrollo caract3rística en el sistema Negro. )

5 A2CR, CD2D ; 6 A2C, P3R ; 7 0-0.

Diagrama 267 Diagrama 268

Véase el diagrama 267. Una posición muy reveladora. El Negro


ha hecho jugadas perfectamente ortodoxas con sus Peones en el cen·
tro, en tanto que el Blanco trata de dominar el centro mediante una
acción por las diagonales de sus Alfiles. El Negro tiene razón para
APERTUHAS EXCÉNTRICAS 253
sentirse satisfecho con su posiciOn, como puede comprenderse en
las siguientes variantes ilustrativas.
1 7 . .A3D ; 8 P4D, 0-0 ; 9 C3A, D2R ; lO P3TD, P4TD ! l l
.

C4TR, A5CR. El Negro está bien.


11 7 P3TR ( creando un escape para su Alfil Dama ) ; 8
P3D, A2R ; 9 CD2D, 0-0 ; lO TIA, P4TD ; l l P3TD, TlR ; 12 T2A,
A3D ; 13 DlT, D2R. Tenemos aquí en forma extrema la tentativa
Blanca para dominar el centro con medios "hipermodernos" El
Negro no está impresionado y trata de jugar P4R.

B. Variante con 2 P5D -l C3AR. P4D ; 2 P4A, P5D ; 3


P3R, C3AD !

( El Negro se ha comprometido irrevocablemente, al avanzar su


Peón Dama. Teóricamente se supone que este Peón es un objetivo
para las piezas Blancas ; sin embargo, también el Peón avanzado
es un bloque que obstaculiza el desarrollo ulterior de las Blancas.
En lugar de quedar obstaculizado por el Peón, el Blanco opta por
cambiar. Esto provoca la salida de la Dama Negra en una fase
prematura, pero el Negro no sufre daños, lo cual es un signo de
que fracasó la apertura. Incidentalmente se señala que el Blanco
ni siquiera fianqueta su Alfil Rey -otra indicació los efectos
de desorganización de 2 P5D. )

4 PxP, CxP ; 5 CxC, DxC ; 6 D3A, A5C !

( El Negro tiene un juego agradable. La posJcJOn retrasada del


Peón Blanco en la columna Dama es una grave debilidad orgánica. )

7 D4T + , A2D ! 8 D3C, D4R + ; 9 A2R, A3A ; l O 0-0, 0·0.

Aquí el Blanco fracasó totalmente. Hay otras líneas, pero si el


Negro cuida bien su centro de Peones, tiene poco que temer de la
= ;
a ertur -----,
/ SisD11a Catau,u Este es un juego parecido a la Apertura Reti,
�n combinación parcial con el Gambito de Dama. El Blanco juega
P4D y fianqueta al mismo tiempo su Alfil Rey. Con un poco de
cuidado, el Negro puede obtener un juego satisfactorio. Al igual
que en la Apertura Reti, ocurren transposiciones con mucha frc·
cuencia. Así se puede llegar a la posición del diagrama 268 por mu­
chos caminos, comenzando con l P4D o l P4AD o también con
l C3AR.
254 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

l P4D, C3AR ; 2 P4AD, P3R ; 3 C3AR, P4D ; 4 P3CR.

Véase el diagrama 268. De los diferentes métodos para igualar


la situación que están al alcance del Negro, citamos los dos si­
guientes.
1 4 PxP ; 5 D4T + , A2D ! ; 6 DxPA, A3A (neutralización
del fianqueto Blanco ) ; 7 A2C, A4D ; 8 D2A, C3A ; 9 D lD, A5C + .
El Negro tiene un juego fácil, al menos con igualdad.
11 4 A2R ; 5 A2C, 0-0 ; 6 0-0, P4A ; 7 PAxP ( esperando
transponer en la Defensa Tarrasch -página 223- que, según sabe­
mos, es menos ventajosa para el Negro ) , CxP ! 8 P4R, C3C ; 9 C3A,
PxP ; lO CxP. La posición_ Blanca es levemente más cómoda, pero el
Negro juega lO C3A ; ll CxC, PxC ; 12 D2R, P4R, logrando
un desarrollo satisfactorio .
El problema principal de las Negras en la Catalana es de ca­
rácter sicológico ; una posición plácida puede adormecerlo y hacer
que realice jugadas menos exactas. Sin embargo, cuando se mantiene
alerta no ierde de vista el centro, tiene poco que temer.
Apertura Inglesa. La primera jugada del Blanco ( l P4AD ) � aun­
que no es una ]Uga a con un Peón central, tiene gran importancia
por lo que se refiere al dominio del centro. Específicamente apunta
a dominar el cuadro blanco en 5D. El Negro puede contestar ju­
gando l . . P3AD o l
. P3R, sin olvidar este cuadro central y
tratando de llegar a una transposición probable al Gambito de Dama,
después de 2 P4D, P4D. El Negro también puede rechazar, y en­
tonces se comprometería con la jugada 1 C3AR, y así se reserva
la posibilidad de entrar en una de las numerosas aperturas.
Otro método es contestar a 1 P4AD con l P4AD. Sin em­
bargo, ésta es una política dudosa, ya que las posiciones simétricas
generalmente no son muy valiosas y dejan al Negro con poco campo
de acción para desarrollar un juego imaginativo. ¡ La posición simé­
trica frecuentemente es una receta infalible para la derrota !
La jugada que principalmente da a la Apertura Inglesa su ca·
tegoría de apertura individual, es la contestación l P4R. Esta
jugada está sujeta a la objeción de que en cierta forma "debilita" el
cuadro 4D del Negro, exponiendo esta casilla a presiones ulteriores
mediante un fianqueto del Alfil Rey del Blanco. Aunque todo esto
es algo rebuscado, las siguientes variantes consideran este aspecto.

A. Variante del Fianqueto con . . . P4D -1 P4AD, P4R ; 2


C3AD, C3AR ; 3 P3CR, P4D.
APERTURAS EXCÉ!'iTRICAS 255
El Negro trata de liberar su juego antes de que el Alfil Blanco
llegue a 2CR .

4 PxP, CxP ; 5 A2C.

Diagrama 269 Diagrama 270

Véase el diagrama 269. El Alfil Blanco ejerce una fuerte acción


sobre la diagonal. Mostramos algunas variantes :
1 5 . . . C3C ; 6 P3D, A2R ; 7 C3T ! ( uno de los pocos casos en
que este desarrollo es bueno ) , 0-0 ; 8 0-0, C3A ; 9 P4A ! TIC ; l O
PxP ! CxP ; 1 1 C4A ! El Blanco tiene una notable ventaja estratégi·
ca ; ejerce una fuerte presión sobre el cuadro 50, tiene columnas
abiertas y un centro de Peones intactos.
11 5 . . A3R ; 6 C3A, C3AD ; 7 0-0, A2R ; 8 P4D ! (abriendo
.

el juego favorablemente) , PxP ; 9 CxP, C4DxP ; 10 PxC, CxC ; 1 1


PxC, P3AD ; 12 TIC ! El Blanco tiene claramente mayor libertad
de acción.

B. Variante del Fianqueto con P3D -1 P4AD, P4R ; 2


C3AD, C3AD ; 3 P3CR, P3CR ; 4 A2C, A2C ; 5 P3R ! P3D.

( El Blanco ejerce una firme presión sobre el cuadro 50 y tam­


bién es capaz de establecer un centro de Peones por su propia
cuenta. )

6 CR2R, CR2R ; 7 P4D, PxP ; 8 PxP, 0-0 ; 9 0-0.

El Negro está en busca de un plan efectivo, ya que no tiene un


"pie en dónde pararse" en el centro. Por fin de cuentas el Blanco
también fianquetará su otro Alfil, o jugará C4R en combinación
con A5C. El Negro está condenado a la pasividad.
256 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

C. Variante de Cuatro Caballo con P4D -1 P4AD, P4R ; 2


C3AD, C3AR ; 3 C3A, C3A ; 4 P4D.

( Véase el diagrama 270. Nuevamente el Blanco es capaz de man­


tener una leve superioridad. La contestación, aparentemente agre­
siva, 4 . . . P5R, es insatisfactoria después de 5 CR2D, CxP ; 6
C2DxP, C3R ; 7 P3CR, CxC ; 8 CxC, después de lo cual las Blancas
quedan con un juego notablemente más libre.)

4 PxP ; 5 CxP, A5C ; 6 A5C, P3TR ; 7 A4T, AxC + .

( Este sistema parece aconsejable, en parte para reducir la pre­


sión Blanca sobre su cuadro 50 y en parte para debilitar la estruc­
tura de los Peones Blancos. )

8 PxA, C4R.

Anticipando 9 P3R, C3C ; lO A3C, C5R ; privando al Blanco


de su pareja de Alfiles y quedando con posibilidades bastante igua­
ladas. No obstante, el Blanco tiene dos continuaciones engañosas que
mantienen en suspenso el juego.
1 9 P4A ! ?, con el plan de contestar 9 CxPA ? ; con ÍO P4R ! ,
que da a l Blanco u n ataque formidable.
11 9 C5C ! ?, de manera que si 9 CxPA ; 10 D4D ! , con la
doble amenaza de 11 DxC4A y 1 1 D5R + ( después de 10 C3C ) .
De todas estas variantes, vemos que se debe tomar en cuenta la
Apertura Inglesa. Da al Blanco muchas posibilidades prometedoras,
es ecialmente contra un jugador inexperto.
Ata ue Nimzovich. El Blanco juega para lograr un fianqueto
prematuro de su Alfil ama, con miras a dominar la diagonal larga,
especialmente el cuadro 5R. Las Negras tienen poca dificultad en
mantener, por lo menos, la igualdad, según se aprecia de las siguien­
tes variantes.
1 1 C3AR, P4D ; 2 P3CD, C3AR ; 3 A2C, P4A ; 4 P3R, C3A ;
5 A5C, D3C ! ; 6 AxC + , DxA ; 7 P3D, P3CR ! ; 8 CD2D, A2C. El
Negro tiene la pareja de Alfiles y se ha neutralizado la presión por
la diagonal larga.
11 1 C3AR, P4D ; 2 P3CD, P4AD ; 3 A2C, P3A ; 4 P3R, P4R.
El Negro constituye un firme centro de Peones, nulificando la ac­
· ��4do del Blanco.
�u.w�¡¡,_.,j;�·��.��
Apertura de Bird. La jugada de apertura del Blanco 1 P4AR
con uce recuentemente a posiciones muy similares a aquellas de la
APERTURAS EXCÉNTRICAS 257
Holandesa, con colores invertidos. El Negro no tropieza con gran·
des dificultades si fianqueta su Alfil Rey, ya que la primera jugada
del Blanco no conduce a un rápido desarrollo natural. El otro método
( l . . . P4R ; 2 PxP, P3D ; 3 PxP, AxP ; --conocido como el Gam·
hito de From) es innecesariamente arriesgado.

l P4AR, C3AR ; 2 P3R, P3CR.

El Negro tiene un buen juego, según se puede ver en las si·


guientes variantes :
1 3 P3CD, A2C ; 4 A2C, P3D ! ( manteniendo el cuadro vital de
4R bajo el dominio de su Peón ) ; 5 D lA, o.o ; 6 C3AR, C3A ; 7
A2R, A5C ; 8 0-0, P4R. El Negro tiene la iniciativa.
11 3 C3AR, P4D ; 4 A2R, A2C ; 5 0-0, P4A ; 6 P3D, C3A ;
DlR, 0-0 ; 8 D4T, D2A. Esta línea es un eco de la Defensa Holan­
desa (página 247 ) . El Negro continuará con P4R ; logrando
un juego excelente.
Las Blancas también deben adoptar una formación "Stonewall"
jugando 4 P4D, por ejemplo, en la variante 11. Sin embargo, según
aprendimos en nuestro estudio de la Defensa Holandesa, esta for­
mación es menos formidable que su nombre.
De estas aperturas excéntricas, la Apertura Reti y el Sistema
Catalán proporcionan al Negro varios métodos cómodos para igua­
lar. Esto también se aplica al Ataque Nimzovich y la Apertura de
Bird. Por otra parte, la Apertura Inglesa merece una consideración
seria, ya que es una línea prometedora para el Blanco. De hecho, y
según hemos indicado, el curso más juicioso del Negro contra l
P4AD, puede ser la transposición en alguna apertura más familiar,
por l . . . C3AR o l . .P3R o l . P3AD.
. . .
13
Juegos ilustrativos

En los capítulos anteriores aprendimos los elementos fundamentales


del ajedrez : cómo se mueven las piezas, cómo se logra el objetivo del
juego, cómo las piezas actúan en coordinación, cómo jugar el final,
cómo aprovechar una ventaja material, cómo atacar, cómo aprove­
char puntos débiles en la formación enemiga, cómu jugar las aper·
turas y también cómo distinguir y apreciar las líneas de apertura
más importantes.
Todo este material es valioso y útil ; sin embargo, para que pro­
_duzca su debido efecto, es necesario aplicar las ideas y las reglas a
la partida real. En los siguientes juegos, apreciará usted el choque
entre dos inteligencias con sus sendas fuerzas de voluntad, ya desde
la apertura ; se observa la forma en que cada jugador efectúa sus
planes para el medio juego ; también nos damos cuenta de sus erro­
res y las consecuencias de los mismos ; vemos nacer posibilidades
para emprender los ataques y la manera de aprovecharlos ; asimismo
estudiaremos la manera en que el defensor s� opone a las intrusiones
y trata de mantener intacta su posición. La observación directa de
: :.>dos estos conceptos en un juego real es de valor inestimable para
aquellos que se inician en este arte. El ajedrez no es solamente
estudio y contemplación ; práctica y ardua lucha son igualmente
-si no más- importantes.
Una vez que haya usted revisado y analizado estos juegos, sentirá
la inspiración para "meter mano" en el juego. Usted disfrutará
cuando juegue sus propios juegos. Desde luego, cometerá dema·
siados errores, pero de ese modo se aprende. ¡ La práctica no con­
duce exclusivamente a la perfección, pero sí constituye una gran
ayuda !
258
JUEGOS ILUSTRATIVOS 259
ATAQUE BASADO EN UNA MAYOR LIBERTAD DE MOVIMIENTOS

Gambito de Dama Declinado

Nueva York, 1 933

Blancos Negras
A. S. DENKER B. SIFF

l P4D C3AR
2 P4AD P3R
3 C3AD P4D
4 A5C A2R
5 P3R C5R

Ya que la posición Negra está algo restringida, busca cambios


para facilitar su posición.

6 AxA DxA
7 PxP CxC
8 PxC PxP

El Negro ha liberado su juego considerablemente. ¡ Su Alfil tiene


un camino de desarrollo claro y aún posee una ventaja de desarrollo !

9 C3A

Diagrama 271

Ahora, el Negro debe continuar con 9 . . 0-0, lO D3C, D3D ;


.

ll P4A, PxP ; 12 AxP, C3A ; 13 D3A, A5C con una solución satis­
factoria de sus problemas de apertura.

9 ... C2D ?
260 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Pero esto es incorrecto. El Negro escoge un desarrollo menos ar·


tivo para su Caballo ( . . . C2D en vez de C3A ) y bloquea el
desarrollo de su Alfil. Así corta voluntariamente su propia libertad
de movimiento.

lO P4A PxP
1 1 AxP P3TD

Después de 1 1 . . . DSC + (ataque doble) , el Blanco detiene la


amenaza con 12 C2D, protegiendo su Alfil amenazado .

12 0-0 0-0

Ahora el Negro espera continuar con P4AD y P4CD


seguida por . . . A2C, después de lo cual su desarrollo será comple­
to. Pero el Blanco corta este plan desde su raíz.

13 D2A P4AD
14 TD-1A !

Esta jugada amenaza 1S PxP, CxP ; 16 AxP + (ataque doble)


seguida por 17 DxP, ganando un Peón.

14 PxP

La posible 14 P4CD no es efectiva por 1S ASO ! atacando la


Torre ; este ataque al descubierto gana el Peón Alfil Dama.

1S PxP

La manera correcta de volver a capturar. El Blanco abre la co­


lumna Rey para sus Torres y a la vez se reserva la posibilidad de
jugar CSR con efecto poderoso.

1S C3A
Ahora es mejor 1S P4CD, a fin de desarrollar el Alfil.

16 TR-1R ! 030
17 CSR !

Las piezas Blancas cooperan magníficamente. Si ahora 17


DxPD ? ; 18 CxP ! , TxC ; 19 T7R y la clavada permite al Blanco ga-
JUEGOS ILUSTRATIVOS 261
nar la Torre, con la calidad de ventaja -a no ser que el Negro
trate 19 . . . C4D ; 20 TxT, RxT ; 21 TID. En este caso el Blanco
gana el Caballo y un Peón ; la transacción termina con un Peón
en su haber.

17 P4CD
18 A3C A2C

Esto permite una combinación agradable, basada en la mo·


vilidad superior de las piezas Blancas.
La alternativa que 18 A3R ; 19 AxA, PxA ( 19 . . . DxA ?,
permite el ataque al descubierto 20 C6C ganando la calidad) ; 20
D6A y los puntos débiles en el final del Peón Rey Negro y del
Peón Torre Dama decidirán el resultado en su contra.

Diagrama 272

19 CxP ! TxC
20 AxT + RxA
21 D7A + D2D

O también 21 DxD ; 22 TxD + (ataque doble), seguida por


23 TxA y, como en el juego real, el Blanco tendrá la calidad de más
y también un Peón.

22 DxD + CxD
23 T7A AlA

La única respuesta posible al doble ataque del Blanco.

24 TR·IAD !
262 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Esto ya lo había pensado el Blanco en la jugada 19. El estado in·


defenso de las Negras es notable ; no puede salvar su Alfil, ya que es
prohibitiva 24 C3C porque está clavado el Caballo.

24 R3R
25 TxA TxT
26 TxT P4TD

La ventaja material del Blanco le da una victoria fácil.

27 R1A P5T
28 R2R R3D
29 R3D C3C
30 T5A abandonan

Después de 30 . . . P5C ; 31 T5CD, C4D ; 32 R4A, el Caballo


Negro debe moverse. El Blanco juega 33 TxP y pronto ganará tam­
bién el Peón Torre Dama.
Ante esta tentativa sin esperanza, el Negro tiene razón en no
continuar la lucha desigual.
Esta partida es un ejemplo impresionante del valor de una liber·
tad mayor de movimiento.

ATAQUE CON SACRIFICIO CONTRA


EL FLANCO REY DEBILITADO

Gambito de Dama Declinado

Nueva York, 1 9 1 0

Blancos Negras
J. R. CAPABLANCA C. JAFFE

1 P4D P4D
2 C3AR C3AR
3 P3R P3A
4 P4A P3R

Una jugada perfectamente aceptable es 4 A4A, por razones


que pronto se comprenderán.

5 C3A CD2D
6 A3D
JUEGOS ILUSTRATIVOS 263
Ahora este Alfil tiene una poderosa diagonal de ataque -que se
podría haber evitado con 4 A4A.

6 A3D
7 0-0 0-0
8 P4R

Este avance en el centro aumenta en gran parte el campo de ac·


ción de las piezas Blancas.

8 PxPR

El Negro todavía puede obtener un juego excelente con 8


PxPA ; 9 AxP, P4R con bastante libertad para sus fuerzas.

9 CxP CxC
10 AxC

Diagrama 273

Ahora, para el Negro sería atractivo liberar su juego cor 10 . . .


P4R. Pero esta idea plausible quedaría frustrada por 1 1 PxP, CxP ;
12 CxC, AxC ; 13 AxP !, RxA ; 14 DST + (ataque doble) y 15 DxA.
Esta operación deja al Negro con un Peón de menos ; por lo tanto,
queda fuera de consideración 10 P4R.

10 C3A
1 1 A2A

Planeando 12 D3D, seguida por 13 ASC -¡ para AxC y DxP mate !

11 ... P3TR
264. EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Se da cuenta del plan del Blanco y, en consecuencia, impide


A5C. Sin embargo, las Blancas lograron su primer objetivo : provo­
car un debilitamier.Jto en el flanco Rey de las Negras.

12 P3CD P3CD
13 A2C A2C
14 D3D

Nótese la brutal amenaza por la diagonal, al Rey Negro. Las


Negras deben estar alertas contra la apertura de la diagonal mayor.
Consideremos por ejemplo esta posibilidad : 14 . . . D2A ; 15
P5A ! , A2R (o 15 . . PxP ; 16 PxP y gana) ; 16 PSD ! , y gana
_

el Blanco por la doble amenaza de 17 AxC y 17 P6D.

14 P3C

Cuidándose contra la amenaza por la diagonal. Pero ahora tiene


ya avanzados dos Peones en frente de su Rey, y su posición de enroque
se ha vuelto muy vulnerable.

15 TD-lR

Ahora, el Negro debe evitar el derrumbamiento de su posición


enrocada por TxP.

15 C4T

Esto disipa la amenaza -por poco tiempo. La idea es que 16


TxP? puede ser respondida por 16 C5A (horquilla) y ganan
las Negras.

16 AlA !

El Blanco toma precauciones contra C5A y a la vez ataca al


Peón Torre Rey de las Negras.
( Véase el diagrama 274.)

16 R2C

Está claro que 16 . . . CSA no será efectiva por : 17 AxC, AxA ;


18 TxP ! , y si 18 . . . PxT; 19 DxP + y mate a la siguiente jugada.
JUEGOS ILUSTRATIVOS 265
Diagrama 274

16 ASA ; 17 TxP ! , AxA tampoco es satisfactoria para las


Negras por 18 TxP + ! (pero no 18 TxA ?, CSA, aplicando nueva­
mente una horquilla a Dama y Torre) y las Negras están indefensas :
1 18 R 1T ; 19 T8C + !, seguido por 20 D7T mate.
11 18 C2C ; 19 T6D ! gar.ando la Dama por la amenaza de
mate.
III 18 PxT ; 19 DxP +, C2C ; 20 CSR con un ataque ga-
nador.

17 TxP !

Amenazando 18 TxP + y un mate rápido.

17 C3A

Comer la Torre permite un mate en dos jugadas.

18 CSR !

Deja la Torre en prise (atacada ) , confiando en la variante 18


. . . PxT ; 19 DxP + , R1T; 20 DxP + , R 1 C ; 21 D6C + , R1T ; 22
T1R, DlR ; 23 D6T + , RlC ; 24 T3R, y es decisiva la intervención
de la Torre Blanca en la tercera línea.

18 P4A

Partiendo un fin rápido, pero 18 AxC, 19 TxA es total-


mente sin esperanzas para el Negro, ya que tiene desventaja, tanto
en material como en posición.
266 F.L JUGADOR COMPLETO DE AJ EDREZ

19 AxP !

Pide su tributo el flanco Rey debilitado.

19 RxA
20 CxPA ! ! + abandona

La única contestación al jaque de horquilla es 20 TxC, des-


pués de lo cual 21 DxP cierra el capítulo con mate .
Un ejemplo muy impresionante sobre la manera de explotar un
flanco Rey debilitado.

ATAQUE CON SACRIFICIO PARA ABRIR UNA COLUMNA

Defensa de Alekhine

Londres, 1 949

Blancas Negras
H. GOLOMBEK E. BROWN

1 P4R C3AR
2 PSR C4D

Al adoptar esta línea de juego ( véase la página 212) las Negras


quieren provocar un avance general de los Peones Blancos : 3 P4AD,
C3C ; 4 P4D, P3D ; 5 P4A -basándose en la dudosa teoría de qne
los Peones avanzados del Blanco son vulnerables al contraataque.
El Blanco decide "jugarlo a la segura"

3 C3AD CxC
4 PCxC P1D

Ahora se contradice. El texto estabiliza el Peón Rey del Blanco


Pn SR, en tanto que 4 P3D ; 5 P4AR, P3CR, seguida por
A2C deje libre el paso por el centro. La lucha resultante abriría pers­
pectivas razonables para el Negro.

5 P-1-AR P3R

Mala, ya que encierra su Alfil Dama, y así el Ne¡:!:ro queda redu-


JUEGOS ILUSTRATIVOS 267

cido a la pasividad. La menos comprometedora P3eR seguida


por A2e le da al Negro una posición más ágil.

6 e3A P4AD
7 P4D P3eD

El Negro ha condenado su Alfil Dama a la inactividad (5 . . .


P3R ) . Por lo tanto, trata de cambiar su Alfil virtualmente inútil
por A3T.
Este plan, ciertamente es plausible, pero es muy poca ayuda para
oponer la concentración ominosa de la presión Blanca por el flanco
Rey. Podemos pensar en dos planes mejores :
1 7 A2R seguida por 8 0-0, para conducir el Rey Negro
a un abrigo más seguro.
11 7 PSA para privar al Alfil Rey Blanco de su mejor casi·
Ha : 3D .

8 A3D A3T
9 0-0 AxA
10 DxA

Ahora, el Negro debe tener el suficiente cuidado ante PSA que


abrirá la columna Alfil Rey para comenzar una acción contra el Rey
Negro.

10 PSA
11 D2R

Aquí, l l P4A se sugiere como una medida de seguridad


exclusivamente mecánica. Pero de ninguna manera tendría éxito.
Veamos : 12 PxP a.p. ! ( página 4 1 ) DxP ; 13 PSA ! , DxPA ; 14
ese y el juego Negro se ha llevado a la ruina. Estas continuaciones
dinámicas son probables cuando se pueden abrir columnas centrales
contra un Rey sin enrocar.

ll

( Véase del diagrama 275.)

El Negro ha hecho lo que fue humanamente posible para pre­


venir PSA. Pero el Blanco no se deja dominar :
268 EL JUGADOR COM PLETO DE AJ EDREZ

Diagrama 275

12 P4e !

Siguiendo con el plan de poder jugar PSA. El Blanco puede per­


mitir que se exponga su Rey a un poco de peligro, ya que el Negro
no tiene fuerzas de ataque reales a su disposición.

12 P4TR

Forzando la situación .

13 PSA !

Golombek sigue con su proyecto, sin rodeos, aun cuando su eje­


cución requiera el sacrificio de alguna pieza, sin recompensa directa
o inmediata.
La alternativa 13 P5e bloquearía la posición de los Peones y
arruinaría los planes Blancos de abrir la columna Alfil Rey.

13 PTxP
14 PxPR !

Sacrifica la pieza porque ve que tendrá un ataque devastador por


la columna Alfil Rey abierta. Además, comprende a cabalidad que
los cuadros negros en el flanco Rey del Negro son débiles ; ya no
quedan protegidos por Peones Negros y, por ejemplo, quedan listos
para ser infiltrados.

Pxe

Es inútil rechazar el sacrificio ; después de 14 . . . PxP ; 15


ese, la posición del Negro queda hecha trizas.

15 DxPAR !
JUEGOS ILUSTRATIVOS 269
Amenazando 16 DxP A mate.
Si ahora 15 D5T (también amenazando mate) ; 16 PxP + ,
R2R (después de otras jugadas del Rey, el Blanco gana con 1 7 DxP +
y 18 A4A) ; 17 A3T + , R3R ; 18 D6A + !, DxD ; 19 TxD + , R2D ;
20 P6R + , R1D ; 21 TxPCR y el Negro se encuentra indefenso
contra 22 T8C !
Esto nos lleva al tema de la coronación de Peones que desempe·
ñará un papel importante a partir de este momento.

15 P4A
16 PxP a.p.

Diagrama 276

El Negro logró en definitiva cerrar la terrible columna ; pero los


Peones pasados, conectados y avanzados del Blanco Yalen más que una
pieza.

16 A3D
17 A5C !

Con la impertinente amenaza de 18 P7A + (Ataque al descu­


bierto), ¡ ganando la Dama Negra !

17 D2A

Si en vez de 17 AxP + ; 18 R2C, D2A ; 19 P7A + , R I A ; 20


P7R + ( nuevamente el tema de la coronación) y el Negro debe
rendirse.

18 P7A + RiA
19 D6A !
270 E L JUGADOR COMPLETO DE AJ EDREZ

Esta jugada proporciona dos ejemplos atractivos acerca de la


idea de la coronación de un Peón. El primero es : 19 . . . T2T ; 20
P7R + ! AxPR ; 21 DxA + ! , DxD ; 22 AxD + , RxA ; 23 P8A ( D ) + ,
etcétera.

19 AxP +
20 RlT! A4R + ( dese.)

Normalmente es mortal un jaque al descubierto de este tipo


¡ pero aquí no !

21 DxT_+ AxD
22 P7R + abandona

Se aprecia el abandono, porque si 22 . . DxP ; 23 AxD + ,


.

RxA ; 24 P8A (D) + y gana - ¡ el otro caso del tema de la corona·


ción o promoción de un Peón !
Esta partida pequeña, pero centelleante muestra cómo se puede
abrir violentamente una línea por medio de un sacrificio, si el Rey
contrario carece de protección adecuada.

ATAQUE CONTRA EL REY SIN ENROCAR

Ruy López:

Encuentro, 1 893

Blancas Negras
DR. S. TARRASCA M. TcHIGORIN

1 P4R P4R
2 C3AR C3AD
3 ASC P3TD
4 . A4T C3A
5 C3A ASC ..., A
01
(.._tf-
Ambos jugadores sacan sus piezas sin demora, y en el curso nor·
mal de los eventos pronto ambos habrán enrocado, para llevar sen·
dos Reyes a rincones seguros.

6 CSD
J UEGOS ILUSTRATIVOS 27 1

Esta: jugada amenaza ganar una pieza mediante 7 AxC y 8 CxA.


(La técnica es en este caso la expulsión forzada de una pieza de­
fensora.)

6 A4T ?

El Negro ve la amenaza y, por lo tanto, quita el Alfil de la posi­


ción amenazada. Sin embargo, es mejor la jugada más conserva-
dora 6 A2R.
Tchigorin quiere atacar ; jugadas defensivas no son de su gusto.
Pero, como hemos subrayado en la sección dedicada al juego de
aperturas, el objeto principal de las Negras en la apertura es man­
tener en equilibrio la posición ; casi siempre los ataques prematuros
le resultarán desastrosos.

7 0-0 P4CD
8 A3C P3D
9 P3D ASCR

Clava el Caballo Rey Blanco y amenaza CSD, que rompería


la cadena de Prones Blancos enfrente del Rey enrocado (véase la
página 88 ) .
El Blanco se enfrenta a la amenaza, previniendo CSD.

lO P3A

Ahora el Rey Blanco está bastante seguro. El Rey Negro todavía


está en el centro, y lO 0-0 es inapropiada por 1 1 ASC, clavando
el Caballo Rey Negro y amenazando destrozar su flanco Rey.
El camino correcto para las Negras es lO P3T (impidiendo
la clavada por ASC) , seguida por 0-0.
Fíjese, a propósito, que el retiro correcto del Alfil en la jugada
6 ( . . . A2R) habría salvado al Negro de todas estas d ificultades.

10 C2R ? ?

El Negro yerra otra vez y cae m una celada.


( Véase el diagrama 277 . )

11 CxPR ! !

Juego hermoso. Tarrasch sale de la clavada, ofreciendo su Dama.


272 EL J UGADOH COMPLETO DE A J EDREZ

Diagrama 277

El punto principal es : l l AxD ; 12 CxC + , PxC ? ? ; 13


AxP + , R1A ; 14 A6T ¡ mate !

14 PxC

El Negro puede perder con ll . AxD ; 12 CxC + , R1A ; 13


C5R-7D + , DxC ( forzado ) ; 14 CxD + , R1R ; 15 TxA, RxC -y
pronto será decisivo el Peón extra que tendrá el Blanco para el final.

12 CxC +

He aquí la esencia de la combinación Blanca : Quita -con ja­


que- el Caballo que defiende al Alfil Dama enemigo. Esto hace
posible la siguiente jugada del Blanco.

12 PxC
13 DxA

El Blanco ha recuperado su pieza sacrificada. Sus fuerzas están


desarrolladas más efectivamente, y el Rey Negro todavía no está en
una guarida segura.

13 C3C

Y no 13 DxP ? ? ; 14 T1D y están perdidas las Negras.

14 A5D TD-1C
15 P4AR !

Tarrasch quiere abrir la columna Alfil Rey para atacar al Rey


contrario. Un cambio de Peones conduce a líneas abiertas.

15 . . . P3A
JUEGOS I LUSTil.ATIVOS 273
Da un segundo Peón para crear complicaciones.

16 AxPAD + R2R

Ahora amenaza 17 D3C + (ataque doble) y gana el Alfil.

17 ASD PSC
18 PxPR D3C +
19 R1T CxP
20 DST

Diagrama 278

Se hacen sentir claramente los efectos fatales de la política erró­


nea seguida por las Negras. El Rey Blanco está bien protegido en el
rincón, y el Rey Negro sufre la falta de soldados que lo protejan.
Son muy útiles aquí los dos Alfiles Blancos que parecen cuchillos.
En esta posición el Blanco amenaza 21 TxP ! ! RxT ; 22 DSC
mate. O también 21 TxP ! !, DxT ; ASC clavando la Dama y ga­
nándola.
20 C3C
21 TxP ! ! RxT

El Rey Negro está en grave peligro a causa del sacrificio de la


Torre Blanca . Además, sus piezas andan vagando como estrellas
fugaces, de suerte que su ventaja material tiene poco valor.

22 ASC + R2C

Si 22 . . . R4R ; 23 A7R + ( dese. ) , conduce a mate. ( ¡ Un Rey


tan avanzado no puede sobrevivir mucho tiempo ! )
274 EL J UGADOH COM PLETO DE AJ EDHEZ

23 D6T + RlC
24 TRIA

Amenazando 25 AxP mate. El Blanco ha aprovechado magn ífi­


camente la apertura de línea iniciada con su jugada 15.

24 TlAR
25 A6AR

Ahora la amenaza es 26 D7C mate. La brecha en la estructura


de los Peones Negros expone su Rey a un ataque demoledor, aún
en lCR.

25 DxA

Ni la entrega de la Dama, alivia al paciente.

26 TxD abandona

Ahora ve que no hay nada que hacer contra la amenaza de


los dos cuernos por 27 TxC + ! PTxT ; 28 DxP mate (está clavado
el Peón Alfil Rey del Negro) .
Hasta en el mismo final, las Negras sufrieron por no haber he­
cho la jugada 6 . A2R. La seguridad de su Rey tenía que haber
sido su principal preocupación.

ATAQUE POR UNA COLUMNA ABIERTA

Ruy López

Campeonato Abierto de los Estados Unidos, 1 938

Blancas Negras
l. A. HoROWITZ A. MARTIN

l P4R P4R
2 C3AR C3AD
3 A5C P3TD
4 A4T C3A
5 0-0 A2R
JUEGOS ILUSTRATIVOS 275
6 D2R P3D
7 P3A A2D
8 P4D 0-0

Diagrama 279

La posición Blanca es potablemente más libre, y sus Peones cen­


trales dan una impresión agresiya en la cuarta fila. Las fuerzas Ne­
gras están un poco restringidas ; no obstante, poseen cierto poder
latente. Por el momento, el Negro amenaza, por ejemplo, ganar un
Peón por el ataque descubierto 9 PxP ; lO PxP, CxPD !

9 A2A

Quitando su Alfil desprotegido, el Blanco nulifica la amenaza.


Esta posición es un ejemplo perfecto del principio de que un ju­
gador con una posición restringida debe tratar de buscar cambios
para facilitar su juego. De este modo, consigue mayor "lebensraom",
o sea, mayor espacio para sus demás piezas. El Negro puede lograr
esta meta jugando 9 . . . PxP !
1 lO PxP, CSCD ; 1 1 A3C, A4C ; 12 A4AD, AxA ; 13 DxA, P4D !
11 CxP, CxC ; 1 1 PxC, A4C ; 12 A3D, AxA ; 13 DxA, P4D ;
14 PSR, CSR.
En cualquier caso, el Negro obtiene un grado considerable de
libertad.

9 DlR
lO P3TR TlD
11 TlR R lT
12 CD2D C lCR
13 ClA A3A
14 DlD CD2R
276 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDHEZ

El Negro ha evitado el proceso simplificador recomendado


previamente para él. Ahora, se da cuenta de que la mayor parte
de las movidas de sus piezas están limitadas solamente a tres filas
y que hay muy poco que pueda lograr en cuanto a ideas construc-
ti vas.

15 C3R P4A
16 C4C AxC

16 C3C es relativamente mejor-

17 PxA

Los cambios de Peones provocan líneas de ataque. El Blanco ha


logrado una columna Torre Rey abierta como consecuencia del
cambio anterior y pronto tratará de inici'ar un ataque por la línea
recién abierta.

17 C3A
18 PSD

El Blanco cierra el centro para evitar la posibilidad de cualquier


actividad que lo alejara en ese sector ; no obstante, sigue con su
agresión por el flanco Rey.

18 C1C
19 P3CR D2D
20 PSC A2R
21 C4T P3CR
22 R2C P3A
23 TIT

Por fin la Torre se halla en la columna abierta. Este hecho tiene


una potencia explosiva, como veremos después.

23 R2C

Las Negras tratan inmediatamente de huir, pero es demasiado


tarde. La amenaza era 24 CxP + (horquiUa y clavada), ganando la
calidad y un Peón.
JUEGOS ILUSTRATIVOS 277
Diagrama 280

24 C5A + ! ! PxC

No hay escapatoria. Si 24 R1T; 25 TxP + ! ! RxT ; 26


D 1T + , C3T ; 27 DxC + y mate a la siguiente. ¡ Cómo duele la co­
lumna abierta !

25 TxP + ! ! RxT
26 D5T + C3T

Igualmente desastrosa es 26 R2C ; 27 P6C !

27 DxC + R1C
28 D6C + R1T
29 A3R abandona

No puede hacer nada contra el aprovechamiento ulterior de la


columna abierta (30 T1T mate) .
La excelente combinación del Blanco, con sacrificio, enfatiza el
gran valor de una columna abierta.

ATAQUE CONTRA EL ENROQUE LARGO

Apertura Vienesa

Nueva York, 1 889

Blancas Negras
D. G. BAIRD A. BURN

1 P4R P4R
278 EL JUGADOR COM PLETO DE AJEDREZ

2 C3AO C3AR
3 P4A P4D

Estas últimas movidas de Peón prometen un juego animado ; se


abrirán líneas de ataque.

4 PAxP CxP
5 D3A C3AO

El Negro crea una trampa : si 6 CxC, C50 ! ; 7 030 ?, PxC ;


8 OxP ? ?, A4AR ; seguida por 9 CxP + (jaque de horquilla) y
lO CxT.
Lo que esta celada nos enseña es que uno debe cuidarse de no
hacer muchas jugadas iniciales con la Dama, unidas a la captura
de Peones. Sobre todo al principio, estas operaciones llevan mucho
tiempo.

6 ASC

El Blanco evita la trampa con una buena jugada de desarrollo ;


clava el Caballo Dama del Negro para salvar su Peón Rey .

6 CxC
7 PCxC

El Blanco tiene dos columnas abiertas y puede crear un poderoso


centro y luego P4D.
Por lo tanto, el Negro hace bien en dirigir el juego discretamente
hacia el final : 7 DST + ! ; 8 P3C, 05R + ; 9 OxO, PxO ; lO
AxC + , PxA, etcétera.

7 A2R
8 P4D A3R

El Negro debe pensar en proteger a su Rey, mediante el enroque.

9 C2R 020
lO 0-0 P3A

Véase la anotación anterior. Las Negras buscan dificultades.


J U EGOS ILUSTHATIYOS 279

ll PxP AxP
12 A3T !

Ahora, el Negro no puede enrocar corto, ya que las reglas prohi­


ben que su Rey pase sobre la casilla lAR ( diagrama 55) .

12 0-0-0

Obviamente, el Rey no podría quedar en la columna Rey abier­


ta ; pero también es muy peligroso el enroque largo por la columna
Caballo Dama abierta.
( Fíjese, a propósito, que el Blanco enrocó oportunamente, de una
manera perfectamente ortodoxa ; su Rey jamás estará en peligro.)

13 D3D A2A
14 TD-1C A3C

Para expulsar la Dama. ¡ Demasiado tarde !

Diagrama 281

15 A6T ! ! C4T

Las l\egras tienen que declinar al sacrificio de la Dama.


Si 15 AxD ; 16 AxP + , RlC ; 17 AxC + ( dese. ) , RlA ; 18
AxD + , seguido por 19 PxA y el Blanco habrá ganado una pieza.
Ahora podemos apreciar el valor de la columna Caballo Dama para
los fines de ataque. Esta columna abierta hace posible un jaque al
descubierto que es devastador.

16 AxP + ! CxA
17 D6T
280 EL J UGADOR C O M PLETO DE AJ EDREZ

Amenaza mate en una . El ataque por la columna abierta ha sido


reforzado por la clavada.

17 P3A

Ese Peón debe ser avanzado para evitar el mate que se avecina.
17 P4A no servirá, porque entonces 18 PxP amenaza la hor­
quilla mortal del Peón 19 P6A.
Tampoco sirve 17 D2A ; 18 TxC, R2D ; 19 DSC + R3R ; 20
,

D6A + , etcétera.

18 A6D ! !

Diagrama 282

El Blanco tiene una pieza de menos y además ofrece otra. Ahora


amenaza 19 DxPT seguida por 20 D8C mate.

18 TRl R
Y no 18 DxA ? ? ; 1 9 DxC mate.
19 DxPT ! D2AR
20 D8C +

No la mejor.
20 C4A ! ! gana al instante, ya que si 20 CxA ; 21 T8C mate ;
y si 20 • . TxA ; 21 D8T + y mate a la siguiente. Igualmente des­
.

pués de 20 C4A ! !, el Negro no tiene defensa contra la amenaza de


21 D8C + y 22 D7A mate.

20 R2D
21 TxC + R3R
JUEGOS ILUSTRATIVOS 28 1
22 C4A + R4C
23 CxP + ( dese. ) R4,C
24 A4A + R4T

Con su Rey todavía expuesto y con tres Peones de menos, el Ne­


gro no puede resistir por mucho tiempo.

25 TxD TxD
26 CxA + PxC
27 TxPA T7C
28 TxP TxPA
29 T5A + R5C
30 P3T + R5T
31 R2T

Amenaza 32 A3C mate. Al Negro no le quedan más que unos


"jaques de consolación"

31 TxP +
32 RxT T7R +
33 R3A abandonan

Este juego demuestra la imprudencia de enrocarse hacia una


columna abierta.

ATAQU E BASADO EN UNA INICIATIVA PERSISTENTE

Gambito de Dama Declinado

Argentina-Uruguay, 1 936

Blancas Negras
R. GRAU c. H. FLEURQUIN

1 C3AR P4D
2 P4A P3R
3 P4D P3AD

Esta jugada siempre crea la posibilidad teórica de PxP se-


guido por . . . P4CD con una tentativa razonable de sostener el Peón
d el Gambito. Por esta razón, muchos jugadores prefieren contestar
282 EL J UGADOI{ COJ\IPLETO DE AJEDREZ

la jugada del texto con 4 P3R, eliminando cualquier problema que


pudiera surgir por PxP

4 C3A PxP
5 P4TD ASC
6 P3CD

6 P3R, tratando de recuperar el Peón, es más sencilla. Con la


jugada del texto, las Blancas revelan qut por el momento desean
concentrarse en el desarrollo, para perseguir después al Peón.

6 C3A
7 A2C 0-0
8 0-0

Muchos jugadores continuarían ahora con 8 AxC ; 9 PxA,


P4CD para quedar con un Peón de más -quizás para siempre.
Pero, después de 10 A3TD, TlR ; 11 CSR, las Blancas gozan de una
posición magnífica.

Diagrama 283

Por lo tanto, el Negro opta sagazmente en proceder "con su pro­


pio desarrolio, confiando en que el Blanco tiene que perder tiempo
si desea recuperar su Peón. El tiempo así perdido hace posible
que el Negro tome la iniciativa.

8 P4A !
9 ASC C3A
lO AxC DxA
ll C4R D2R
12 PxP PtJ.A !
JUEGOS ILUSTRATIVOS 283
13 C6D AxP
14 CxPA P4R !

El Negro ya no tiene un Peón de ventaja, pero tiene un buen


centro, lleva ventaja en el desarrollo y pronto sus Alfiles actuarán
con gran eficiencia. En resumen, tienen la iniciativa.

15 P4CD ? !

El Blanco no está muy a gusto con lo que tiene y, por lo tanto,


decide complicar el juego para confundir a su adversario.

Así, si 15 CxP, cae el Peón Rey Negro.

O si 15 . . . AxPC ; 16 C4AP, CxC ; 17 CxC, DxC ; 18 D3C +


(ataque doble), A3R ; 19 DxA-4C y la posición es aproximadamente
igual. Fíjese que después de 15 . . . AxPC ; 16 C4AxP, el Negro no
debe tratar de hacer la jugada de ataque doble 16 A6A ? por la
réplica de D3C + ¡ también un ataque doble !

15 TiD !

Sencilla y buena.

16 D3C CSD !
17 CxC AxC

Ahora resulta que el Negro no necesita temer ningún jaque al


descubierto. 18 C6C, por ejemplo, es disipada por el contraataque
18 A3R. Esto muestra cómo un buen desarrollo convierte cual­
quier amenaza contraria en burbujas de aire.

18 TD-1A A3R
19 P3R

Con miras a jugar 19 . . . A3C ; 20 PST, A2AD ; 21 AxP, TD-I C ;


22 P6T. ¿ Cómo contesta el Negro esta amenaza ?

( Véase el diagrama 284.)

19 ... TD- lA !
284 EL J UGADOH COM PLETO DE AJ EDHEZ

Diagrama 284

¡ Buena jugada ! El Negro confía en la clavada para recuperar


la pieza perdida, con ventaja. Aquí vemos una vez más cómo el
desarrollo agresivo del Negro le da una iniciativa fácil.

20 PxA TxP
21 TR-lR

No tiene manera de sostener adecuadamente a su Caballo clavado.

21 TSDxC
22 TxT TxT

El Negro lo ha pensado con mayor anticipación. Si ahora 23


TxP, su Alfil queda clavado (y se amenaza 24 DxT) . Sin embargo,
.sigue el ataque sobre la última fila y el ataque al descubierto 23
T8A + ; 24 AlA ; AxD ; 25 TxD. Hasta este momento el Blanco se
ha podido sostener, pero ahora llega la clavada fatal 25 ASA,
ganando una pieza.

23 D3R

El Blanco se da cuenta que 23 TxP ? le cuesta una pieza.

23 P5R !
24 P3A A4D
25 D2D A3A
26 PxP DxPC

Una situación poco agradable para el Blanco : si 27 DxD, TxD ;


JUEGOS ILUSTRATIVOS 285
28 PxP, AxA ; 29 RxA, TxP ; y los Peones pasados y unidos del
Negro, ganan fácilmente.

27 D8D + DlA
28 TlD PxP !
29 D7A

Amenazando aparentemente la clavada 30 T8D con efecto demo-


ledor, ya que 30 A1R ? pierde por 31 DxT + , etcétera.

29 P6R !

El Negro, con toda calma pasa por alto la "amenaza", ya que


tiene una baraja de triunfo en la mano .

.30 A3A

Situación desesperada . Si 30 T2D, T8A + (ataque en la última


fila) ¡ y sigue mate !

30 P7R !

Todo muy oportuno. Si ahora 3 1 AxP, D4A + ; 32 R 1A, A 7C + ,


ganando la Dama Blanca por ataque al descubierto.

3 1 TlR D4A +
Abandonan

Porque si 32 R2C, AxA + , ganando la Dama Blanca, por ataque


al descubierto.
Un ejemplo muy agradable y efectivo de la manera en que el
desarrollo agresivo confiere casi automáticamente una iniciativa per­
sistente.

CONSTRICCióN GRADUAL

Gambito de Dama

Francia-Bélgica, 1 948

Blancas Negras
A. MuFFANG p DEVOS

1 P4D P4D
EL JUGADOR COM PLETO DE AJEDREZ

2 P4AD PxP
3 C3AR C3AR
4 P3R P3R
5 AxP P4A

Con su segunda jugada, el Negro ha perdido el control del centro.


Ahora, debe cuidarse de que el Blanco no obtenga un monopolio
total en el centro, lo cual produciría un efecto paralizador. Por lo
tanto, 5 P4A, disputa el dominio por el centro.

6 0-0 P3TD
7 P3TD A2R
8 D2R P4CD
9 A2T A2C

El fianqueto del Alfil es muy importante para las Negra�. Le


permite dominar su cuadro SR ; de este modo, compensa la desapari­
ción de su Peón Dama.

10 PxP AxP
ll P4CD A2T
12 A2C 0-0

Diagrama 285

Aquí tenemos una pos1c10n simétrica, de manera que nuestra


primera impresión es que el Negro ha conseguido una igualdad en
la situación. Sin embargo, hay una clara diferencia. Después de que
el Blanco hace su siguiente jugada, llevará una ventaja de dos juga·
das sobre las Negras. Esto significa que en algún punto, durante las
primeras doce jugadas, el Negro perdió tiempo. ¿ Dónde ocurrió
esto ? La contestación es interesante : el Blanco capturó el Peón Al-
J U EGOS I LUSTitATIVOS 287

fil Dama de las Negras en una sola jugada, p ero el Negro hizo dos
jugadas de su Alfil Rey para comer el Peón Alfil Dama del Blanco.
Por lo tanto, el hecho de que el Negro lleve una desventaja de
dos jugadas en la obtención de una posición totalmente simétrica,
significa que debe ser muy cuidadoso para mantener el equilibrio.

13 CD2D C5R ?

Un desliz que tiene consecuencias asombrosamentt> graves. Hu­


biera continuado su desarrollo con CD2D.

14 TR-lD

Esto subraya la gravedad del dilema de las Negra:;; . La ventaja


de desarrollo del Blanco adopta la forma de una ocupación ante­
rior de las columnas abiertas por sus Torrt>s. El Negro no p u ed e
evitarlo ; ha perdido demasiado tiempo.

14 D2 R

Desde luego, el Blanco estaba amenazando ganar una p1eza con


15 CxC.
15 TD-lA
Diagrama 286

Ahora, ambas Torres Blancas son activas, y no hay oposición po r


las Torres Negras. Gradualmente se reduce la elección de jugadas
en e1 campo Negro.
Así, 15 . . C2D es refutada por 16 T7A (la ocupación de la
.

columna abierta se transforma en una infiltración po r la sépt ima


fila) .
288 EL J UG AD O H COMPLETO DE AJEDREZ

Por lo que hace a 15 T1A ?, esta jugada pierde una pieza


después de 16 TxT + , AxT ; 17 CxC -¡ o aún 16 CxC !
Hasta 15 T1D llega muy tarde ; ya que luego el Blanco tiene
16 CxC, AxC ; 17 TxT + , DxT ; 19 C5C ! atacando el Alfil en 4R.
Luego el Negro no puede jugar 18 DxC ? ? (por 19 T8A + con
un mate en la última fila) . Si 18 A2C ; 19 D5T ! gana por el
doble ataque sobre el Peón Alfil Rey y el Peón Torre Rey. Y si
18 . . . A3C ; 19 CxPR ! PxC ; 20 AxP + , con la clavada ganadora
21 T8A.
Estas variantes indican el poder de las Torres Blancas en las
columnas abiertas.

15 CxC
16 DxC !

Manteniendo en su poder la columna Dama . El Negro no puede


jugar 16 C2D, ni tampoco puede tratar de hacer 16 T1A ? ? ;
17 TxT + , AxT ; 18 D8D + , DlA ; 19 DxD + , RxD ; 20 T8D +
(ataque doble) y las Blancas ganan una pit'za.

16 A3C

Una variante atractiva es 16 C3A ; 17 TxC !, AxT ; 18 D3A


(ataque doble) amenazando mate y ganando, por lo tanto, el Alfil
en 6AD, con la ventaja material victoriosa de dos piezas menom;
por la Torre.
El texto intenta disputar la columna Dama con T1D.

17 D3A !

Las Blancas buscan constantemente nuevos puntos de invasión.


Aprovechando el poder de sus Alfiles, crean un punto débil por el
flanco Rey, CJt'Tciendo una amenaza de mate.

17 P3A

Disipando el mate a costa de debilitar su Peón Rey, que ahora


debe ser protegido por la Dama. ( 17 P4A no es satisfactoria
por 18 AxP + ! )

18 C4D !
J U J:;(;O� ILUSTHATIVOS 289
Diagrama 287

El Blanco mantiene la preswn implacablemente. El Peón Rey


recién debilitado es ahora el objeto del ataque, y defenderlo es im­
posible.
Así, si 18 - . . A4D ; 19 CSA ! , D2C, ( no 19 . . . PxC ; 20 AxA +
ganando una Torre por el ataque doble) ; 20 TxA ! , PxT ; 21 AxP + !
(ataque doble) , DxA ; 22 C7R + ¡ ahorquillando Rey y Dama !
O bien 18 AlA ; 19 CSA ! ( está clavado el Peón Rey ) , D2R ;
19 DxA ! , TxD ; 20 AxP + , RlA ; 21 TxT ! mate !
Fíjese que las dos bonitas variantes fueron posibles gracias al
debilitamiento del Peón Rey Negro.

18 AxC
19 DxA

El Negro ha eliminado las amenazas tácticas -por el momen­


to- ¡ pero a qué precio ! Los escaques Negros en su posición están
expuestas a invasión ; los cuadros, como 3D, 4AD y 2AD son muy
vulnerables en el campo Negro.

19 C3A

En respuesta a ésta, 20 D6D basta para ganar. Pero las Blancas


encuentran una continuación más incisiva :

20 DSA ! TRlR

Con su Dama atada a la defensa de su Peón Rey débil, el Negro


no puede jugar 20 . . . DxD por 21 AxP + , ganando un Peón y
con una victoria fácil para el final.

21 T6D ClD
290 EL JUGADOR COMPLETO DE AJ EDREZ

La única defensa a la doble amenaza de 22 TxC ó 22 TxP. Así,


ocupando uno de los cuadros negros débiles, el Blanco restringe
aún más el juego Negro.
22 D4D !

Amenazando la poderosa ocupacwn de la séptima fila con 23


T7D, forzando otro retroceso de las huestes enemigas.

22 AlA
23 P4TR

Esta movida tiene varios propósitos. Crea una válvula de escape


para el Rey 'Blanco a fin de evitar un posible mate en la última
füa ; amenaza en algunos casos otro avance mediante P5T y P6T, con
lo cual aumenta el desorden en la posición de los Peones Negros.
También le da al Negro una posibilidad de hacer "algo", ¡ pero
pronto se da cuenta que francamente no puede hacer nada !

23 RlT

El Rey Negro sale de la diagonal vulnerable, pero de ninguna


manera evade la acción de los Alfiles Blancos.

24 AlC !

Con la amenaza de 25 D4R (ataque doble) ; gana la Torre Dama


Negra por la amenaza de mate en 7TR.

24 TDlC

Esto disipa la amenaza inmediata, pero a la larga es de poco


valor ; es posible forzar al Negro para que ofrezca más puntos débiles.

25 D4R

La amenaza de mate ( 26 DxPT matt..) , ya no implica un ataque


doble, pero sí tiene el cometido de forzar un avance de Peón creador
de puntos débiles en el flanco Rey del Negro.

25 P4A

La alternativa 25 P3C ; 26 D4AR también deja al Blanco


con una fuerte presión sobre la diagonal mayor.

26 D5R
JUEGOS ILUSTRATIVOS 291
La constricción del juego Negro ha llegado a proporciones real­
mente lamentables. La amenaza de mate del Blanco 7CR ata a la
Dama Negra a la defensa ; también hay una amenaza de un ataque
al descubierto por 27 TxC, TxT ; 28 DxT.

26 TlT
27 T7A ! abandonan

La bonita jugada con la Torre Blanca deja desamparado al Ne­


gro. Después de 27 DxT2A sigue 28 TxC ! con ataque al descu­
bierto sobre la Dama ; asimismo también amenaza el mate en la últi­
ma fila 29 TxT mate.

Diagrama 288

Si el Negro trata 28 . . . DxT (la Dama Negra es una pieza


sobrecargada) , entonces 29 DxPC mate.
Si 28 TxT ; 29 DxD, T8D, y no hay mate en la última füa,
ya que la jugada Blanca 23 P4TR dejó la ventana abierta para el
Rey Blanco en 2TR.

INFILTRACióN

Contragambito Benoni

Berlín, 1 9 1 3

Blancas Negras
J. R. CAPABLANCA J. MIESES

l P4D C3AR
2 C3AR P4A
292 EL JUGADOR COMPLETO DE AJ EDREZ

Esto conduce a un juego restringido para el Negro. Lo que más


le conviene es disputar el centro mediante el control de un Peón
(2 P4D ) , o por el flanco ( 2 P3CD y A2C) .

3 PSD P3D
4 P4A P3CR

El Alfil Rey del Negro no tiene perspectivas para el desarrollo


normal ( . . . P3R seguido por A2R ) . Por lo tanto, decide fían·
quetar el Alfil ; en 2CR ejercerá influencia sobre la gran diagonal.

5 C3A A2C
6 P4R 0-0
7 A2R P3R
8 0-0

Diagrama 289

8 PxP ?

Aquí las Negras violan una regla básica : si usted tiene una�o­
sición restringida, evite la apertura de líneas. La lógica de esta reg�
se explica por sí sola. La apertura de nuevas líneas favorecerá al
jugador que posea un juego mejor desarrollado ; sus fuerzas con
mayor libertad de movimiento serán las primeras en ocupar estas
líneas.
En el caso presente, la apertura de la columna Rey favorece al
Blanco, ya que el desarrollo más rápido de su flanco Dama le per­
mitirá, en caso de necesidad, concentrar sus fuerzas sobre la columna
Rey, las cuales serán mayores las que pueda reunir el Negro. Una
mirada sobre sus piezas amontonadas en el flanco Dama, nos dice al
instante que no hay esperanzas para que su Torre Dama participe
en la ocupación de la columna Rey'
JUEGOS ILUSTRATIVOS 293
La jugada correcta es 8 . . P4R. Es verdad que la jugada blo·
.

quea la diagonal de su Alfil Rey fianquetado ; pero también cons­


truye una barricada bastante sólida, detrás de la cual las Negras
pueden maniobrar para crear algunas posibilidades de movilizar to­
das sus piezas.

9 PRxP ClR

¿ Por qué mover esta pieza por segunda vez, si todas sus piezas
por el flanco Dama están aún "en casita" ?

lO TlR ! ASC
ll CSCR !

Crea un problema que el Negro no puede solucionar a satisfacción.


Si l l . . . A2R ; 12 A4A, C3T ; 13 C5C-4R y la posición Negra es
desfavorable.

ll AxC ?

La razón que tienen las Negras para hacer este cambio, es que
debilita la estructura de los Peones Blancos. (Los Peones dobles
resultantes en la columna Alfil Dama, no se apoyan mutuamente) ;
sin embargo, este punto débil es muy teórico, ya que el Negro no
tiene manera para aprovecharse de él.
Por otra parte, la desaparición del Alfil Rey Negro es cosa grave,
ya que todos los Peones que tiene el Negro en su flanco Rey se en­
cuentran en casillas blancas y, por consiguiente, no protegen sus
casillas negras. Estos cuadros son cléhilf's, ahora quf' ya no se
hallan cubierto!' por p) Alfil Rf'y.

12 PxA AxA

He aquí una fuerte solución para disponer del Alfil que queda.
En realidad, la solución crea más problemas que alivios, ya que la
captura efectuada por el Blanco lf' concede el dominio de la colum­
na Rey.

B DxA C2C

Jugada lógica : quif'rf' disputar la columna Rey con . . . TIR.


294 EL J UGADOII COM PLETO HE AJ EDIIEZ

Diagrama 290

Las Blancas ya pueden entrar a la séptima fila jugando 14 D7R,


pero primero quieren crear más puntos débiles en el campo Negro.

14 C4R !

Esta movida vigorosa tiene una función doble. Previene la juga­


da de desarrollo natural 14 C2D, ya que el Peón Dama de las
Negras no debe quedarse indefenso. En segundo lugar, ahora se
vuelve imposible la jugada, de apariencia natural, 14 T1R, por­
que luego sigue 15 A5C ! (aprovechándose de los puntos débiles
de los cuadros Negros), gana la Calidad por la amenaza de 16
C6A + después de que el Negro ha salvado su Dama.

14 P3A

Impide A5C, pero a costa de crear un nuevo punto débil : su


cuadro 3R ya no queda protegido por un Peón.

15 A4A ! C1R

La única jugada para salvar el Peón Dama.

16 A6T ! C2C

Y no 16 - T2A ? ; 17 CSC ! gana la calidad (puesto que si


17 PxC ? ? ; 18 DxC + es ruinosa para el Negro. He aquí una
de las consecuencias del dominio Blanco de la columna Rey) .
Corno resultado de la inteligente maniobra con su Alfil, el Blanco
economizó muchísimo tiempo en comparación con la inmediata 15
A6T.
17 TD- 1 D !
J UEGOS ILUSTRATIVOS 295
Esta Torre está lista para entrar en acción. La Torre Dama del
Negro todavía está en casa.

17 • • o C3T
18 T3D P4A
En sus esfuerzos por romper la presión, no hace más que inten­
sificarla. No hay alternativa posible, ya que si 18 020 ; 19
T3R, TD-lR ; 20 CxP + , TxC ; 21 TxT + CxT ; 22 DxC + , DxD ;
23 TxD + y gana. Nuevamente el dominio de la columna Rey por
parte del Blanco, lo decide todo.

19 ese

Con su última jugada, las Negras han descubierto definitivamente


sus cuadros negros al enemigo, y la infiltración se encuentra a la or­
den del día.
Nótese que la seductora 19 A5C ? no es útil por 19 PxC ! ;
20 AxD, PxT; seguida por la captura del Alfil, que deja al Negro
con Torre y dos piezas menores por la Dama. La moraleja es que
aun en plena maniobra estratégica, jamás se debe perder de vista la
posibilidad táctica.

19 C2A

O también 19 T1R ; 20 T3R con presión anquilosadora so-


bre la columna Rey.

20 D7R !

Infiltración incesante. Se amenaza mate, y las Negras deben


perder por lo menos un Peón.

20 DxD
21 TxD C2A-IR
22 T3T !

La infiltración aumenta. ( Basta 22 TxP, pero no es el camino


más rápido. )

22 PSA
23 AxC CxA
24 TxPT
2% EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

La culminación ideal de la política de infiltración del Blanco.

24 C4A
25 T6R !

Se infütra al cuadro previamente debilitado.

25 TR-lR
26 TxP + Abandona

Si 26 RlA ; 27 T7A mate. Si 26 . . . C2C ; 27 T7TxC + y


mate a la siguiente. En este juego magistral, las geniales jugadas de
infiltración del gran Capablanca, parecen mágicas ; sin embargo,
las Blancas no hicieron otra cosa más que aprovecharse de los puntos
débiles del Negro.

PRESióN POSICIONAL CUMULATIVA

Defensa Nimzoindia

Lodz, 1 938

Blancas Negras
G. STAHLBERG V. PETROV

l P4D C3AR
2 P4AD P3R
3 C3AD A5C

Clavando el Caballo, el Negro lo priva de cualquier influenc �en


la lucha por dominar en su totalidad los cuadros centrales. ESta.
lucha implica, más específicamente, el control del cuadro 4R de
las Blancas.

4 D3C C3A

El Blanco ataca la pieza clavadora, el Negro la defiende. Existe


también una amenaza interesante : 5 CxP ! ; 6 DxA ? ? , C7A + ,
aplicando la horquiUa a Rey y Dama.

5 P3R
JUEGOS ILUSTRATIVOS 297
Al proteger el Peón Dama, se disipa la amenaza.

5 P4D

Ahora está seguro de dominar el cuadro 4R del Blanco. Fíjese


que ambos jugadores padecen de una incapacidad para desarrollar
el Alfil Dama. En cada caso, esta pieza está bloqueada por su
Peón Rey.

6 PxP

Este cambio no es muy útil. El Negro vuelve a capturar con el


Peón y obtiene de ese modo una diagonal libre para su Alfil poco
activo.

6 PxP
7 ASC

Clavan el Caballo Dama Negro y amenaza, de esa manera, ga­


nar una pieza con 8 DxA. La respuesta Negra da a su Alfil la
protección necesaria.

7 D2R
8 P3TD AxC +
9 PxA 0-0

( Véase el diagrama 291. )

lO AxC ?

Diagrama 291
298 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Una jugada irreflexiva. Las Blancas ceden la ventaja teórica de


los dos Alfiles y abren la columna Caballo Dama para las Torres
Negras. También crea una diagonal poderosa para el Alfil Negro, y
a la vez debilita sus propios cuadros blancos, porque los priva de
su protección natural : su Alfil Rey. ¡ Sería difícil encontrar una ju­
gada con tantos inconvenientes !
La simple continuación de desarrollo para el Blanco con lO C2R,
es mucho más preferible.

10 PxA
l l C2R

Si en vez de ésta hace l l D4T (para prevenir . . . A3T) , el Ne­


gro tiene l l DSR ! amenazando ganar una Torre. Luego, des·
pués de 12 C3A sigue 12 D6D ! (amenazando un ataque
doble sobre Rey y Torre por 13 DxPA + ) 13 A2D, A3T amena·
zando 14 . . . D7R mate. Esta fuerte invasión sobre los cuadros
blancos indica gráficamente cómo estos cuadros se volvieron débiles
por el cambio irrazonable que ejecutaron las Blancas en su décima
jugada.

ll A3T

El Alfil, previamente encerrado ha adquirido una diagonal mag·


nífica. Nuevamente el Negro se aprovecha de los puntos débiles en los
cuadros blancos. Obsérvese que el Blanco no puede enrocar, ya que
su Caballo exige protección . Así se explica la siguiente jugada del
Blr.nco.

12 D2A DSR !

Actúa nuevamente sobre los cuadros blancos. El Negro demue �


tra una perspicacia espléndida, al forzar el cambio de Damas, lo
cual aumenta su libertad de movimientos.

13 DxD CxD

El Negro amenaza 14 AxC y 15 CxPAD + . Jugada


por jugada se las arregla para crear pequeñas amenazas que man­
tienen su iniciativa.
Cuando estudie el juego subsiguiente, el lector debe recordar que
JUEGOS ILUSTRATIVOS 299
Diagrama 292

si por una parte el Alfil Negro es efectivo, el Alfil Blanco, en


cambio, se ve frenado por sus propios Peones.

14 P3A C3D
15 P4TD

El primer paso en liberar su Alfil. Si en vez de 15 TD-1C (para


luchar por el dominio de la columna abierta) , TR-1C ; 16 T4C,
ASA seguida por 17 P4TD ! y el Blanco debe ceder la columna
abierta.
15 TD-1C

Toma la columna abierta.

16 R2A

Con el fin de poner en juego su Torre Rey. El Blanco permanece


a la defensiva y debe buscar una mayor libertad de movimientos
para sus piezas.

16 T6C

Después de esto, el Blanco no puede evitar la pérdida de un Peón.


La amenaza inmediata es 17 AxC ; 18 RxA, TxP
Si 17 A2D, T7C ( clavando el Alfil ) ; 18 TR- ID CSA ; 19 RlR,
CxP ! con un juego ganador. ( Si 20 AxC, TxC + con ataque doble
�obre Rey y Alfil. )

1 7 A3T TR-l C !
300 EL JUGADOH COMPLETO DE AJEDREZ

El Negro prefiere {nantener la presión en vez de comer el Peón


con 17 AxC; 18 RxA, TxP, después de lo cual 19 TR-IAD!
crea serios problemas técnicos al Negro.

18 TR-lR

Si 18 AxC, PxA y el Negro tiene un dominio completo sobre la


columna Caballo Dama abierta, continúa con T7C y deja al Blan-
co en un estado virtualmente de inmovilidad.

18 ASA!

A fin de jugar P4TD! lo cual impide que el Blanco trate


de cerrar la columna Caballo Dama mediante A4C.

19 A4C

Previene P4TD y cierra la columna Caballo Dama. Sin em-


bargo, la salida del Alfil de 3TD permite otra penetración caute­
losa por las Negras. Despué!'. de cada jugada, su presión se vuelve
más intensa.

19 T7C

Ahora está clavado el Caballo, lo cual reduce de nuevo la libertad


de movimientos del Blanco.

20 P5T

El Blanco todavía quiere luchar por la columna abierta; pero


no puede jugar 20 TD1C? por 20 TxT; 21 TxT, P4TD y �
clavada cede una pieza a las Negras.

20 C4C

Otra vez se refuerza la preswn. Note la forma eficiente en que


el Negro sigue maniobrando sobre los cuadros Blancos.
Las Blancas se encuentran todavía incapacitadas para disputar
la columna abierta. Si 21 TDlC?, TxT; 22 TxT, AxC; 23 RxA,
CxPA + y gana (horquilla y clavada).
JUEGOS ILUSTRATIVOS 301

Diagrama 29:�

21 TD-lA P4AR!

Una nueva amenaza: 22 PSA! y el Caballo clavado no


puede comer este Peón.
Si 23 PxP, TlR gana una pieza por la clavada sobre el Caballo.
O si 23 P4R, CxPD! ; 24 PxC, TlCxA, ganando fácilmente.

22 P4A

Otro punto débil de sus cuadros blancos, que permite una inva-
sión peligrosa. Pero 22 P3C es contestada por 23 P4C; lo cual
renueva la amenaza.

22 C3D!

¡El Blanco sigue incapacitado para luchar por la columna abier­


ta! Así, cuando 23 TDlC?, CSR+ (¡otro cuadro blanco! ); 24
R3A (o 24 RlA), C7D + (horquüla con Caballo) ganando una
hermosa Torre.
Si el Blanco trata de jugar 23 AxC, se notará que después de
23 PxA queda virtualmente sin jugadas. El Negro puede jugar
24 T7R y 25 TlC-7C atacando el desventurado Caballo
clavado.

23 R3A

Desclava el Caballo. Pero ahora la presión es ya muy fuerte, y


no hay esperanzas de salvación.

23 ... C5R
302 EL JUGADOR COM PLETO DE AJEDREZ

El juego está en manos del Negro.

24 TlTD P3TR!

Planea el ataque final. Una posibilidad es 25 P4T (que era el


aguijón de la jugada planeada por el Negro . . . P4C), TlR; 26
TD-lA, T3R; 27 TD-lT, T3C; 28 P5T, AxC+ ; 29 TxA, T6C mate.

25 P3T

Una alternativa seductora es 25 C3C, T7AR ¡mate!

25 P4C!
26 PxP PxP
27 P4T

O también 27 P4C, PxP+ ; 28 PxP, R2C!; 25 TD-lA, TlTR y


el Blanco se halla indefenso contra la venidera 26 T7T. Es paté-
tica la inmovilidad de las piezas Blancas.

27 ... AxC+
Abandona

Después de 28 TxA, P5C+ ; las Blancas pierden una Torre. La


manera en que las piezas Negras han cooperado para reducir la li·
bertad de movimiento del Blanco, constituye un fino estudio para
aumentar la presión hasta llegar al punto culminante de la desinte­
gración enemiga.

CENTRALIZACióN

Defensa India de Dama

Lucerna, 1949

Blancas Negras
H. MUELLER H. KRAMER

l P4D C3AR
2 P4AD P3R
3 C3AR P3CD
JUEGOS ILUSTRATIVOS 303

4 P3CR A2C
S A2C A2R

Por el momento, el Negro trabaja con la idea de dominar el


centro mediante la acción de sus piezas; su Caballo en 3AR y su
Alfil en 2CD se dirigen a su cuadro SR.
Para contrarrestar esta presión -al menos en cierta medida­
el Blanco ha fianquetado su Alfil Rey. La lucha posterior por el do­
minio del centro implicará la pregunta de quién dominará la diago­
nal en la que están situados los dos Alfiles opuestos.

6 0-0 0-0
7 P3C

El Peón Dama del Blanco controla el cuadro SR de las Blancas.


Asimismo también mediante el fianqueto de su Alfil Dama, el Blanco
confía reforzar su presión sobre el escaque citado y por la diagonal
mayor en la cual se colocará el Alfil Dama.

7 P4A!

Diagrama 294

Se inicia una fuerte lucha por dominar el centro. La última mo­


vida de las Negras constituye un avance de flanco en contra del
dominio Blanco del cuadro SR mediante su Peón Dama.

8 C3A P4D!

Las últimas dos jugadas del Negro tienen una meta específica:
esperan neutralizar todo el centro de Peones, quitando de esta zona
a la mayoría de los mismos. En este caso, todos los cuadros centrales
serán accesibles a sus piezas.
304 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

9 PAxP CxP
lO CxC AxC
ll A2C A3AR

Nótese que los dos Alfiles Negros están ubicados con mayor agre­
sividad que sus colegas Blancos. Persiste la leve presión del Negro
en el centro. Tal vez no sea suficiente para la victoria, pero aca­
parar la iniciativa en una fase tan prematura constituye un triunfo
evidente para el segundo jugador.

12 D2D PxP
13 AxP C3A
14 AxA DxA

Todavía continúa el leve dominio de las Negras. Corno sus pie­


zas pueden ocupar las casillas centrales, la lucha adquiere otro as­
pecto: ¿quién será el primero en colocar sus Torres, con efectividad,
en la columna Dama y la columna Alfil Dama? La ubicación de la
Dama Blanca en la columna Dama poco afortunada al respecto,
ya que la Darmt constituirá un blanco conveniente para las To­
rres Negras. Por otra parte, las Blancas perderán más tiempo para
sacar su Dama de la zona de peligro.

15 TR-IA TD-lA
16 ClR AxA

La posición del Blanco es desafortunada. Los cambios simplifi­


cadores siguen sin conseguir su propósito, a saber: aliviar las di­
ficultades del Blanco.
Si ahora continúa 17 CxA, entonces 17 TR-lD es una mo-
vida difícil de contrarrestar; por ejemplo, 18 D3A??, T8D + ! . (La
Torre Blanca en lAD es una pieza sobrecargada) y el Negro gana
por lo menos una Torre. O también 18 DlR, CSD! (amenazando
en primer lugar la horquilla con Caballo 19 C7A) y la magní­
fica centralización del Caballo Negro decidirá el juego en su favoT:---

17 RxA TR-lD
18 C3D

El Blanco podría tratar 18 D3A para provocar 18 . . . CSD?


que permite 19 DxT!, de suerte que si 19 TxD; 20 TxT + con
un mate en la última fila como consecuencia posterior.

18 ... DSD
.JUEGOS ILUSTRATIVOS 305

Esta sistemática centralización de la Dama intensifica la cta..


vada en el Caballo Blanco y vudvr más complicada aún su posi­
ción.

19 D1R

Desclavando su Caballo.

19 P3TR

Así, crea un escape para su Rey, con lo cual elimina cualquier


posibilidad de un mate en la última fila. Esta siempre es una medida
de precaución útil en situaciones similares; véase por ejemplo la
nota referente a la jugada 18 del Blanco.

20 T4A

Lucha con todas sus fuerzas por expulsar la Dama centralizada.

20 D4D+

La Dama se desplaza a un cuadro central, igualmente útil; es


indudable la respuesta 21 P4R? por 21 DxC.

21 R1C C5D!

Una centralización poderosa con toda una serie de amenazas,


como 22 C7A (horquilla de Caballo) ganando la calidad, o
22 TxT o 22 CxPR +, ganando un Peón.

22 TxT

Cede la columna abierta al Negro; pero si trata de sostener esta


columna, llegamos a la siguiente conclusión: 22 TD-lA, TxT; 23
TxT, D5R! ! (una centralización mayor) . El Blanco no puede dete­
ner la amenaza de 24 CxPR+. Por ejemplo: 24 RlA??, D8T
con mate. O también 24. ClA, C6A+ (¡horquilla y clavada!); 25
RlT, DxT! y gana.
Fíjese cómo el alcance de una pieza centralizada se irradia en
todas direcciones.
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

22 TxT
2:� TIA

El Negro amenaza con la horquilla C7A; de Lodos modos, el


Blanco no put>dP renunciar para siempre a la columna abierta.

23 TxT!

Sencilla y fuerte. El Blanco no debe contestar 24 DxT?? por


24 CxPR +, aplicando la horquilla a Rey y Dama.

24 CxT

(Véase el diagrama 295.)

Diagrama 295

24 D3A!!

Una movida sorprendentemente fuerte si se toma en cuenta el


carácter tan simplificado de la posición.
La amenaza es 25 DxC! ; 26 DxD, CxP + (horquilla con
Caballo) y gana. Desde luego d Blanco no puede jugar 25 R lA"'?-?-;
en vista de 25 D8T mate.

25 cm D5R! !

Ahora la amenaza es simplemente 26 CxPR + ; 27 RlA,


CxP +, con dos Peones de ventaja y una victoria fácil.
El Blanco no puede jugar 26 ClA, porque entonces sigue 26
C6A + (horquilla r rlawda), ganando la Dam.a Blanca.
JUEGOS ILUSTRATIVOS 307

Si 26 P3A, DxC! 27 PxD, CxPA+ , seguida por 28 CxD, y


el final correspondiente está ganado para las Negras. Además 26
P3R.? ? permite la terrible horquilla 26 C6A + .
En pocas palabras, el Blanco no tiene jugada para evitar la
pérdida de material. No puede con las fuerzas centralizadas del
Negro.

26 DlD CxPR +
27 RlA C6A!

¡A taque doble! Amenaza 28 D8T mate y 28 CxD.

28 P3A D6R
Abandonan

Las Blancas deben jugar 29 D2A, pero su posición se derrumba


después de 29 DxP + , etcétera.
Uno de los ejemplos más convincentes en toda la bibliografía
ajedrecista sobre el poder de la centralización. El juego merece que
se lo estudie una y otra vez, ya que hay mucho que aprender de la
manera en que las Negras nulifican el dominio del centro que tiene
el Blanco, para después lograr una hegemonía para sus propias
piezas en esa zona vital.

CENTRO PODEROSO DE PEONES

Defensa Francesa

Maehrisch-Ostrau, 1923

Blancas Negras
E. BocoLYUBov R. RETI

l P4R P3R
2 P4D P4D
3 C3AD C3AR
4 PSR CR2D

Después de expulsar el Caballo, el Blanco priva al flanco Rey


Negro de uno de sus protectores más importantes, y así crea posibi­
lidades de ataque para sí mismo. Por otra parte, el Negro, a pesar
308 EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

de la apariencia pasiva de su posición, puede reaccionar en el cen·


tro con la jugada P4AD y, eventualmente, P3AR. El efecto
de tal contraataque es que tanto el Peón Dama del Blanco como el
Peón Rey desaparecen y luego el Negro asume la iniciativa, gracias
a su poderoso centro de Peones.

5 D4C

Aprovecha de inmediato la ausencia del Caballo Rey Negro en


3AR. Pero, como ya sabemos, jugadas prematuras de Dama pueden
provocar retrocesos y pérdidas de tiempo.

5 P4AD

El contrajuego indicado, que amenaza directamente al Peón Dama


del Blanco e indirectamente a su Peón Rey.

6 ese \" .

Esas jugadas de ataque algo violentas pero poco sofisticadas, po·


seen un cierto aspecto de futilidad.

6 PxP!

Con la idea interesante de que si 7 C6D+ , AxC; 8 DxPC?, AxP


y gana -otra indicación de la falta de firmeza del centro Blanco.

7 C3AR C3AD
8 C6D+ AxC
9 DxPC AxP!
10 CxA D3A!

Salva la Torre y obliga a cambiar Damas. /


11 DxD CxD

El propósito del ataque Blanco. Con un poco de esfuerzo puede


recuperar su Peón perdido.

12 ASCD
JUEGOS ILUSTRATIVOS 309

Esta clavada es necesaria para ganar el Peón.

12 A2D
13 C3A ASC!
14 0-0 P3A!

Amenazando sostener el Peón con P4R.

15 AxC PxA
16 CxP P4AD
17 C2R R2A

Diagrama 296

Ahora es tiempo de hacer un inventario del ataque Blanco y de


sus consecuencias. Vemos que el ataque fue una llamarada, extin­
guida con facilidad por el ejército Negro. Desaparecieron los Peones
que habían constituido el centro del Blanco y, por lo tanto, el Negro
se quedó con un centro de Peones compacto. En el tiempo oportuno
logrará la creación de un Peón pasado. Además, tiene líneas abier­
tas para sus Torres y su Rey está ubicado activamente en el centro,
listo para cooperar en un avance de Peones centralizados.
El Blanco no tit>ne ninguna perspectiva y está reducido a la pa­
sividad.

18 P3AR C3D
19 P3CD P4R

El centro de Peones comienza a asumir un aspecto impon('ntt•.

20 A3T TD-1AD
21 TD-1D PSD
:no EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Nótese que la colocación de los Peones centrales del Negro en


cuadros negros ha dado a su Alfil un campo de acción mucho ma­
yor de lo que tenía, por ejemplo, en la jugada 12.

22 C1A A4A!

Jugada con doble objeto: 1) situar el Caballo agresivamente en


6R -con una amenaza de horquilla directa para ganar la calidad­
y 2) desclavar el Peón Alfil Dama, de manera que se hace po�i-
ble P5A.

23 T2A C6R

El Negro se encuentra en posibilidades de ocupar este puesto tan


útil, gracias a la jugada 18 del Blanco, que renunció al dominio
de su cuadro 3R por el Peón Alfil Rey.

24 TlR P5A!

Diagrama 297

Desde este momento el Blanco ya no tendrá un momento tn�_nJ


quilo. La amenaza inmediata es 25 PxP; 26 PAxP, CV'
y
(horquilla con Caballo) ganando la ca dad.

25 P4CD \
No es mejor 25 PxP, TxP; 26 TlR-2R, TR-IAD; y el Negro
gana el Peón retrasado en la columna Alfil Dama abierta.

25 . ; . A5T!
JUEGOS ILUSTIIATIVOS :ni

Ahora, el Alfil participa en las operacionc:;. El Blanco no puede


responder con 26 P3A? porquP la mortal horquilla con Caballo
26 C7A sería decisiva.

26 TlR-2R CSD!

Las Blancas han quedado reducidas a una completa pasividad,


ya que están inmovilizadas por el poderoso centro de Peones, que
las despoja de cualquier cuadro útil. Las siguientes maniobras ele­
gantes del Caballo acentúan la ventaja de las Negras.

27 TIA C6A!
28 T2D-2A

Y no 28 T2D??, perdiendo una pieza por la terrible horquilla


con Caballo 28 C8C.

28 C8C!
29 A2C P6A!

Si ahora 30 AlT, C7D; 31 TlR, AxP y el Blanco puede ren­


dirse; su Alfil es totalmPnte in úlil y el Negro tiene dos Peones pa·
sados y unidos.

30 C3C AxC
31 PTxA

Si 31 TxC?, AxPT; 32 TlT, PxA y el Blanco está perdido. O


si 31 PAxA, P7A; 32 AlA, P6D y los dos Peones pasados y unidos
ganan en el acto, ya que- no hay defensa ante la amenaza de 33
P7D; 34 AxP, CxA; 35 TxC, P8A(D).

31 C7D
32 TlR TR-ID
33 AlA P6D!

Creando un Peón pasado.


Si ahora 34 AxC, PxA; 35 TxPD, PxP; 36 TxT, TxT; y las
Blancas se hallan inde-fensas contra 37 T8D que fuerza la coro­
nación del Peón pasado. He- aquí el resultado final del poderoso
centro de Peones.

34 PxP TxP
35 AxC
312 EL JUGADOR COM PLETO DE AJEDREZ

No puede permitir CxPC.

35 TxA!

Si ahora 36 TxT, PxT; 37 T1D, TBA y el Peón pasado se con­


vierte en Dama. Fíjese en la técnica de la clavada que se aplicó
aquí y que se menciona en la nota relativa a la jugada 33 del Negro.

36 TlT R3R!

De manera que si 37 TxP?, TxT; 38 RxT, P7A y el Peón pa­


sado se convierte en Dama.

37 RlA TxT+
38 RxT P7A
39 T-1AD R4D
40 R3R T6A-t­
41 R2D R5D!

La posición centralizada del Rey Negro comienza a dar frutos.


Si 42 TxP, TxT + ; 43 RxT, R6R; 44 R3A, R7A y la masacre de
los Peones por el flanco Rey le da al Negro una cómoda victoria.

42 P4T T6D-t-!
Abandonan

La posición fue insostenible. Si 43 RxP, T6A-t-; 44 R2D, TxT;


45 RxT y el Negro gana el final con 45 R6A o 45 R6R.
O también, si 43 R2R, R6A, seguida por 44 . . TlD y 45
.

R7C, después de lo cual el Blanco debe ceder su Torre por el Peón


pasado.
Un ejemplo óptimo acerca de la fuerza y las consecuencias de un
poderoso centro de Peones. Reti demuestra sus ventajas con una exac­
litud casi matemática.

LA EVASióN DE UNA POSICióN RESTRINGIDA


/
Defensa Caro-Kann

Zurich, 1949

Blancas Negra �
M. BLAu P. LEEPIN

1 P4R P3AD
2 P4D P4D
JUEGOS ILUSTRATIVOS 313

3 PxP PxP
4 P4AD C3AR
5 C3AD P3R

Las Negras quieren estar seguras de guardar un Peón en 40


para dominar su casilla SR. Su última movida se efectúa con ese
propósito, pero tiene el inconveniente conocido de restringir el cam­
po de acción de su Alfil Dama.

6 ASC A2R
7 TlA 0-0
8 C3A CSR

Sigue constreñido el juego Negro y ofrece un cambio de piezas


para aliviar su posición.

9 AxA DxA

Ahora son más favorables los planes del Negro. Está desarrollada
su Dama, y su Caballo Rey tiene una colocación agresiva. Después
de 10 PxP, intercala 10 - CxC con un juego aceptable. O tam­
bién 10 CxC, PxC; ll C2D, P4A con un juego de lucha con posibi­
lidades para ambos bandos.

10 PSA!?

La última jugada del Blanco conduce a un juego sumamente


crítico para los dos contendientes. Está seriamente restringida la
posición Negra. Esto es particularmente aplicable a su Alfil que en
realidad no tiene campo de acción. Y lo que es peor, parece que
las Negras no podrán liberarse con P4R.

Diagrama 298
314 I:: L JUGADOH COMPLETO DE AJEDHEZ

10 P3CD!

Las Negras se esfuerzan para romper al instante la cadena de


Peones, que el Blanco espera mantener; es decir, el Peón avanzado
del Blanco en 5AD requiere el apoyo de un Peón en 4CD, a su vez
sostenido por uno en 3TD. Para evitar un encerramiento total, el
Negro debe impedir que se establezca esta cadena de Peones.

11 P4CD P4TD!

Sigue con la idea explicada en la nota anterior.

12 P3TD PTxP
13 PTxP PxP

Aquí el Blanco tiene un problema interesante: ¿con qué come?


14 PDxP parece atractiva, ya que le da dos Peones pasados y unidos.
Sin embargo, estos Peones quedarían expuestos a un contraataque,
por ejemplo 14 . . . C3T! Ahora 15 P5C? pierde �n Peón, en tanto
que 15 AxP, AxA deja al Blanco con una posición arruinada, sm
poder enrocar.
Por lo tanto, después de 14 PDxP, C3T! 15 D3C parece la ju­
gada adecuada, pero luego 15 ... TIC! es demasiado fuerte. Y 15
D4T es refutada por 15 A2D!, ganando por lo menos un Peón
en respuesta a 16 P6A o 16 A5C.

Diagrama 299

14 PCxP

Esta jugada no permite las oportunidades de contraataque seña­


ladas en la nota anterior, y deja al Negro con una posición todavía
JUEGOS ILUSTRATIVOS 315

muy amontonada, que vuelve imposible P4R. En realidad, el


:\legro ti en e ahora a �u d is posi ció n un brillante plan liberador.

14 CxC!
15 TxC P4R!!

¡Muy bien jugado! En primer lugar porque después ele 16 CxP?


el Negro gana el Caballo clavado con 16 P3A.

16 PxP C3 A !

Continúa en la misma forma emprendedora. Las Blancas no se

atreven a jugar 17 DxP??, T8D+; 18 R2D, TlD (clavando y ga­


nando la Dama) ni tampoco 18 R2R, A3T + ; 19 R3R, CSC con un
efecto igualmente desastroso para el Blanco.

17 A2R

El Blanco hace una jugada discreta para buscar mayor seguri­


dad: desea enrocar, pero el Negro sigue con su táctica inquietante.

17 PSD!

Ahora la idea es que si 18 CxP?, CxC; 19 DxC, T8T +, seguida


por 20 T1D, con una victoria fácil para las Negras.

18 TD-1A TlD!

Tam po co ahora el Blanco pu ede enrocar, por ejemplo: 19 0-0?,


P6D! 20 AxP, A3T; 21 ClR, CSC; 22 T3A, TxA; 23 CxT, T l D y
la clavada da al Negro dos piezas menores por la Torre. He aquí un
fino ejemplo de la técnica de la clavada.

19 D2D P6D!
�O AID T4T!

Hay que notar que todo este tiempo las Negras han trabajado
co n un Peón de desventaja. Pero ahora lo van a recuperar.

21 0-0 TxP
22 T3A TxT
23 DxT A2C
24 A4T DSC!

Las Blancas se han defendido bastante bien, pero dehen cuidar


316 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

el peligroso Peón pasado de las Negras. El juego termina en forma


sorprendentemente abrupta ·-asombrosamente, si usted no está fami­
liarizado con el poder del Peón pasado.

25 DxD CxD
26 TIC?

Confía demasiado en la clavada. 26 C2D (bloquear el Peón pa­


sado sería mucho más fácil).

26 AxC

Diagrama 300

27 PxA

El debilitamiento de su posición da lugar a una red de mate muy


curiosa. No obstante, si 27 TxC, A7R!; 28 TIC, P7D; 29 AlD,
TlAD! y la amenaza mortal de 30 T8A (coronación) es decisiva.

27 C4D

Amenaza ganar rápidamente con la terrible horquilla 28 ,.J·.


C6A, por ejemplo 29 TlT, CxA; (la manera más sencilla) 30 ;rxC,
P7D, y el Blanco debe dar su Torre por el Peón (31 TlT, etcétera).

)
Nuevamente aparece el tema de la coronación.

28 T·lAD P7D

j El Peón pasado está ahora a sólo una rasilla d e la coronación!

29 T6A
JUEGOS ILUSTRATIVOS 317

Si 29 T1D, CGA gana en el acto.

29 P4C!

Una movida de gran perspicacia. Crea una salida para su Rey,


de manera que podrá mover su Tone sin tener que preocuparse
por un eventual mate en la última fila.

30 A1D TlR
31 P4A

Situación desesperada.

31 CxP
32 P4T TxP!
Abandonan

No hay nada que hacer contra T8R + (ataque doble combi·


nado con la coronación).
Este juego es instructivo en todas sus fases; sin embargo, es a
principios del medio juego donde se puede apreciar cómo el Negro
pudo salir de una posición gravemente restringida.
El ajedrez es lucha, lucha, lucha

Defensa Alekhine

Campeonato Mundial, Reykiavik, 1972

Blancas Negras
BORIS SPASSKY BoBBY FISCHER_

Incluimos este juego, no sólo para enseñar el concepto moderno de


aperturas, sino para subrayar el elemento de lucha con que se ha
caracterizado esta partida. Se trata de la partida de ajedrez más
larga y más recia. El retador norteamericano ganó el final después
de 74 movimientos y casi 10 horas de juego.

l P4R C3AR
2 PSR C4D
3 P4R P3D
4 C3AR P3CR

Esta jugada es mejor que 4 .. . , A5C; también es posible 4


-------
PxP.

5 A4AD

Es pasiva 5 A2R, tal como jugó el espa �orán contra el gran


B
maestro ruso Korchnoi, en 1956, o también en rown-Fischer, 1970.

5 C3C
6 A3C A2C

318
EL AJEDREZ ES LUCHA, LUCHA, LUCHA 319

Diagrama 301

7 CD2D?!

Una novedad que todos los grandes maestros presentes en Islan­


dia calificaron corno desafortunada. El plan de Spassky consiste en
sacrificar un Peón, pero la compensación que obtuvo no fue buena.
En el diagrama apreciamos los rasgos típicos de esta apertura. Las
Negras provocaron el avance del Peón central Blanco a SR y luego
concentraron todas sus fuerzas sobre esta punta-lanza. Una mejor
idea, en la posición del diagrama, es sin duda 7 P4TD o también
simplemente 7 0-0. La jugada 7 CD2D?! no es muy natural, tapa
su Alfil Dama e interrumpe la columna Dama.

7 0-0
8 P3TR P4TD!
9 P4TD? PxP
lO PxP C3T!

Llega el castigo. Las Blancas han hecho varias jugadas compro­


metedoras antes de terminar su desarrollo.

ll 0-0 C4A
12 D2R DlR!
13 C4R C(3)xP
14 AxC CxA
15 TlR C3C
16 A2D PST
17 ASC P3T
18 A4T A4A
320 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Una posición complicada. A cambio del Peón, las Blancas han


desarrollado sus piezas. La ventaja de la pareja de Alfiles del Ne­
gro, no cuenta mucho en esta situación en la cual el tablero está
todavía "lleno de piezas" El Blanco tiene mayor espacio y por eso
Fischer opta por cambiar piezas. Sin embargo, la línea 18
A2D seguida de 19 A4e logra ganar terreno en el flanco Dama.

19 P4eR A3R?

Y ahora son las Negras las que cambian de plan. Puede esta­
blecerse que este juego marca el momento crucial de la partida. Fis­
cher lleva una ventaja de 7 contra S puntos, y el nerviosismo de los
contendientes va unida a jugadas de contenido sicológico.

20 e4D ASA
21 D2D D2D

No es posible 21 ... , AxP; 22 DxP, Axe?? porque sigue 23


ese! y el mate es inevitable.

22 TD-1D TR-lR
23 P4A! A4D
24 eSAD DlA
2S D3A!?

En análisis posteriores se encontró que 2S P6R! hubiera sido


mucho más peligrosa para el Negro. Ahora Fischer puede bloquear
el centro.

2S P3R!
26 R2T e2D
27 e3D P4AD! ·-----

/28 ese D3A


29 e6D Dxe!
30 PxD AxD
31 PxA
32
33
34
PSe!
PxP
A3e
p�
PT
P4A
R2A
3S eSR+ exe
36 Axe
EL AJEDREZ ES LUCHA, LUCHA, LUCHA 321

Después de sus jugadas iniciales, el entonces campeón mundial


ha podido reducir sus puntos débiles a un mínimo. Sigue con un
Peón de menos, pero los Alfiles de diferente color, en combinación
con el Peón avanzado, apoyado, le dan buenas posibilidades de em­
pate. A partir de estr momento ambos contrndientes juegan con vir­
tuosismo.

36 P4C
37 TlAR TlT!

No vale la pena ganar la calidad. El Alfil, en esta posición es


por lo menos tan fuerte como la Torre ofrecida.

38 A6A! P6T
39 T4A P7T
40 P4A AxP
41 P7D A4D
42 R3C!

El movimiento sellado y el único que puede salvar la partida.


Después de media hora de meditar, Spassky encuentra una línra
adecuada contra un ataque que parece demoledor.

42 T6T+
43 P3A Tl-lT
44 T4TR! P4R!

Buscando una casilla de salida para su Rey y evitando así un


jaque perpetuo.

45 T7T+ R3R
46 T7R+ R3D
47 TxP TxP+
48 R2A T7A+
49 RlR

Se efectuó una serie de jugadas forzosas, bien estudiadas durante


el análisis de la noche anterior.

49 RxP
50 T5xA+ R3A
51 T6D+ R2C
52 T7D+ R3T
El. .JUGAUOI\ CO;\II'LETO DE AJEDHEZ

Diagrama :302

Las Negras han sacrificado su Alfil, confiando en la gran fuerz¡


de los tres Peones libres.

53 T7-2D TxT
54 RxT P5C
55 P4T! R4C
56 P5T P5AD!

Amenaza P6A+ y luego P8T-D. Spassky debe ahora inmovilizar


su Torre.

57 TlTD PxP
58 P6C

Ahora es este Peón Blanco el que avanza rápidamente para in­


movilizar a la Torre Negra. Una lucha sin tregua.

58 P5T
59 P7C P6T
60 A7R TlCR
61 ABA P7T
62 R2A R3A
63 TlD

Jugada efectiva. La Torre impide horizontalmente la coronación


de algún Peón Negro y verticalmente la entrada del Rey.

63 P6C+
64 R3A?
EL AJEDREZ ES LUCHA, LUCHA, LUCHA 323

Con 64 R2C las Blancas plantean una defensa más sólida para
llegar a las tablas. Si 64 . . . P5A; 65 T6D+ , R2A; 66 TlD, 67
P6AR; 67 R3A, P7A; 68 R2C, y las Negras no pueden penetrar.

64 P8TR-D!
65 TxD R4D

Pasa la barrera.

66 R2C P5A
67 TlD+ R5R
68 TlAD R6D

Les quedan apenas 5 minutos para cuatro sigilosos movimientos


y se hace sentir la labor extenuante que tuvieron que desplegar las
Blancas durante tantas horas de profundos análisis. Sobreviene el
drama.

69 TlD+ ??

¡Lástima del esfuerzo! Un empate hubiera sido recompensa me·


recicla para Spassky, quien encontró casi siempre la mejor jugada.
Lo correcto era 69 T3A+ con empate. Por ejemplo: 69 RSD; 70
T3A, P6A+ ; 7l RlT, P7A; 72 TxPA+, R6A; 73 T3A+, R7D;
74 A3T!

69 R7R!
70 TlAD P6AR
7l ASA TxP
72 TxP T2D!
73 T4R+ R8A
74 A4D P7A

Abandonan las Blancas.

Podría seguir: 75 T4A, TxA; 76 TxT, R7R. Spassky tendría


que entregar ahora la Torre por el Peón Alfil y después las Negras
movilizarían su Rey para coronar su Peón Caballo, sacrificando
oportunamente su otro Peón en 8T. Un hermoso juego, lleno de alti­
bajos y de gran contenido instructivo.
324 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Defensa Alekhine

Blancas Negras

BORIS SPASSKY BOBBY FISCHER

l P4R C3AR
2 P5R C4D
3 P4D P3D
4 C3AR A5C!
5 A2R P3R

Fischer, fiel a su aseveración, no repite la misma línea.

6 0-0 A2R
7 P3TR A4T
8 P4A C3C
9 C3A 0-0
lO A3R P4D!?

Una jugada atrevida. También la continuación lO C3A; es


poco favorable para las Negras porque puede seguir: 1 1 PxP, PxP;
12 P5D! con ventaja pa'!'a las Blancas.

1 1 PSA AxC
12 AxA C5A
13 P3CD CxA
14 PxC P3CD
15 P4R!
�-

Se aprecia claramente que las Blancas han sacado mayor prove­


cho del juego de apertura.

15 P3AD
16 P4CD PCxP
17 PCxP D4T
EL AJEDREZ ES LUCHA, LUCHA, LUCHA 325

Diagrama 303

A Fischer no le gusta quedarse pasivo. No parece desfavorablt'


17 C2D.

18 CxP!?

El murmullo entre el público fue muy grande por este sacrificio


audaz que st' basa en la posición encerrada de la Torre Negra.

18 A4C!
19 AST

Ahora tienen que aceptar el sacrificio. 19 P3C es peligrosa


porque seguiría 20 C6A +, AxC; 21 PxA y la Dama Blanca entraría
a la casilla 6TR por vía de 1AD.

19 PAxC
20 AxP+ TxA
21 TxT D7D!

Brillante cleft'nsa que se basa en el Peón Dama Blanco sin pro·


trcción.

22 DxD AxD
23 TD-1AR C3A
24 PxP PxP
25 T7D A6R +
26 RlT AxP
326 EL JUGADOH COMPLETO DE AJEDREZ

27 P6R A4R
28 TxPD TlR

Tiempo consumido por Spassky : 118 minutos; Fischer: 93 mi­


nutos. El ritmo de juego es 40 jugadas en dos horas y media por
jugador.

29 TlR TxP
30 T6D R2A
31 TxC TxT
32 TxA R3A
33 T5D R3R
34 T5T P3TR
35 R2T T3T
36 P6A TxPA
37 T5TD P3T
38 R3C R3A
39 R3A T6A+
40 R2A T7A+
Tablas

Obsérvese la tranquila posición final; es casi increíble imaginar


que, pocas jugadas antes, el tablero estaba "en llamas"

TERCERA PARTIDA por el Campeonato Mundial,

Reykiavik, 1973

Apertura lndo-Benoni

Blancas Negras
BORIS S PASSKY BOBBY F I SCHER

1 P4D C3AR
2 P4AD P3R
3 C3AR P4A
4 P5D PxP
5 PxP P3D
6 C3A P3CR
7 C2D CD2D
8 P4R A2C
9 A2R 0-0
lO 0-0 TlR
11 D2A C4T!!
EL AJEDREZ ES LUCHA, LUCHA, Ll'CHA 327

Una novedad. A simple vista f'S un error porque las Blancas pue­
den descomponer la estructura de los Peones Negros en el flanco
Rey, mediante f'l cambio del Alfil por el Caballo. No obstante, el fino
juicio de Fischer le induce a hacer esta jugada porque existe la
compensación de una entrada hacia el Rey Blanco que carece de
Caballo protector.

Diagrama 301

12 AxC PxA
13 C4A C4R
14 C3R D5T
15 A2D C5C!
16 CxC PxC
17 A4A D3A
18 P3CR A2D
19 P4TD P3C
20 TR-1R P3TD
21 T2R P4C
22 TD-1R 03C
2:1 P3C T2R
24 D3D TIC
25 PxP PxP
26 P4C P5A
27 020 Tl-1R
28 T3R P4T
29 T3-2R R2T
:·W T3R R1C
:�I T3-2R
EL JUGADOR COMPLETO DF. AJEDREZ

Las Blancas repiten jugadas y las Negras tienen que buscar un


camino para abrir una brecha en la defensa Blanca.

Diagrama 305

31 AxC
32 DxA TxP
33 TxT TxT
34 TxT DxT
35 A6T

Se amenaza mate en una jugada.

35 D3C
36 AlA D8C
37 RlA A4A
38 R2R D5R!
39 D3R D7A+ !

Poco a poco se cierra la red de mate alrededor del monarca


Blanco.
·------

40 D2D D6C
41 D4D

Desde luego, las Negras no aceptan el Peón Caballo, sino que


van de caza mayor.

42 A6D+ !
EL AJEDREZ ES LUCHA, LUCHA, LUCHA 329

Y las Blancas abandonan. La movida anterior fue la jugada se­


llada y Spassky sólo había llegado al salón de juego para tomar
notar de este movimiento.

oOo

Los tres juegos que hemos presentado en este suplemento, ilus­


tran claramente los avances que ha experimentado la teoría le las
aperturas en los últimos años. Por otra parte, el jugador principiante
hace muy bien en estudiar primero las líneas ortodoxas, porque
aun los ajedrecistas expertos tropiezan frecuentemente con grandes
dificultades cuando escogen aperturas tan delicadas como por ejem­
plo la Benoni o lndo-Benoni, o la Defensa Alekhine.
Las reglas del ajedrez

CóDIGO OFICIAL

Compilado por la Federación Internacional de Ajedrez

l. DEFINICIÓN Y OBJETO.
El ajedrez se juega entre dos personas en un plano cuadrado
denominado tablero, que se divide en 64 casillas, de color claro
y obscuro alternativamente. Cada persona jugará con dieciséis
piezas ; una serie de piezas es de color claro, y son las "Blancas";
la otra serie tiene un color oscuro y las piezas se llaman
"Negras"
El objeto del juego es dar mate al Rey adversario, y el jugador
que da el mate gana el juego.
El Jignificado de los términos técnicos 11sados en este regla­
mento se encontrará en 3, 4 (iv). JO (i).

2. EL TABLERO.
El tablero se colocará de tal modo, entre las dos personas, que
la casilla del ángulo a la derecha de cada jugador sea blanca.
Cada secuencia de ocho cuadros adjuntos en línea recta, de un
jugador al otro, se denomina: columna.
Cada secuencia de ocho cuadros, en ángulos rectos a las colum-
nas, se denomina: fila. .
Cada secuencia recta de cuadros del mismo color de � rde
al otro borde del tablero, que únicamente con sus ángulos, y en
un ángulo de 45•, toca a una fila o columna se llama: diagonal.

3. DESCRIPCIÓN DE LAS PIEZAS.


Las piezas, dentro de cada conjunto o serie son:

��o
LAS REGLAS DEL AJEDREZ 331

(Símbolos impresos )
NoMBRES BLANCAS NEGRAS

UN REY � *
UNA DAMA '11!1 ir
DOS TORRES .§ .!
DOS ALFILES A .t.
DOS CABALLOS � �
OCHO PEONES ft t

4. POSICIÓN INICIAL DE LAS PIEZAS.


Las piezas se colocarán en el tablero, antes del inicio de una
partida, según se muestra en el siguiente diagrama:

Negras

Blancas

La primera jugada en un juego se hará con una pieza Blanca.


Las personas jugarán alternadamente, efectuando una sola juga­
da por turno.
IV. La persona a quien le toca jugar es el jugador y la otra se
llama el oponente.
Estos términos de "/llf!.ador" y "Oponente" entrarán en vigor
tan pronto como se haya determinado el derecho para hacer la
prinw·a jugada.

5. ANOTACIÓN.
La FIDE solamente reconoce los dos sistemas de mayor uso
para registrar las jugadas del ajedrez, a saber, el Sistema Des­
criptivo y el Sistema Algebraico.
332 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ

Las unidades afiliadas pueden seleccionar cualquiera de estos dos


sistemas para su uso.
El Sistema Descriptivo es el siguiente:
Las piezas se indican por sus iniciales.
Las ocho columnas, de izquierda a derecha , del tablero se
designan, partiendo del lado Blanco: TD, CD, AD, D, R, AR,
CR y TR, respectivamente.
Las ocho filas se numeran de 1 a 8, partiendo para las pie­
zas Blancas del lado blanco, y para las piezas Negras del lado
negro.
Para distinguir la Torre, el Caballo y el Alfil del Rey y aque­
llas de la Dama, se agrega la letra R o D, respectivamente.
Los Peones no se indican de algún modo especial.
Se indican las iniciales de la pieza jugada a la casilla elegida.
Ejemplo: D4AR la Dama es jugada de la casilla donde se
encontraba a la cuarta casilla de la columna Alfil Rey.
Cuando dos piezas semejantes pueden jugar a la misma casi­
lla, se indicará la casilla de salida a la casilla de llegada. Así
T4CR-2CR significa que la Torre que se encontraba en 4CR se
jugó a la casilla 2CR.

Abreviaciones

0-0 enroque corro


0-0-0 enroque largo
x Laptura
+ j aque

Abreviaciones comrmes

bien jugado
muy bien jugado
mal jugado
muy mal jugado
jugada sorpresiva, de dudoso valor
jugada sorpresiva, de carácter prometedor.

El Sistema Algebraico.
Las piezas (o excepción de los Peones que no se indican de
algún modo especial ) se designan con las mismas let �;scfue
en el Sistema Descriptivo.
Las ocho columnas de izquierda a derecha, partiendo del lado
Blanco, se indican con las ]erras a a h, respectivamente.
Las ocho filas que van del mismo lado del tablero se nu­
meran consecutivamente de 1 a 8, partiendo del lado Blanco
exclusivamen te.
LAS REGLAS DEL AJEDREZ 333

Existen dos sistemas: Acl-f4 significa que el Alfil de la


casilla el se desplaza a la casilla f4, y en la notación abreviada
se puede indicar Af4, que indica el mismo desplazamiento. Por

ejemplo e7-e5 indica que el Peón del cuadro e7 se mueve al


cuadro e5, y en la anotación abreviada se apunta como e5.
En caso de confruión, se indica la ubicación original de la
pieza que se desplazu para establecer una distinción con 11na
pieza similar que pr1ede dirigirse a la mi.rma ca.rilla.

6. EXPRESIONES USUALES.
Pieza.-Un término aplicable a Rey, Dama, Torre, Alfil, Ca­
ballo y Peón.
Pieza clat•ada.-La pieza que cubre el acceso a una pieza de
valor mayor.
Jaq��e al desC!Ibierto.-Un jaque dado al Rey adversario cuando
la línea de acción de la pieza que da el jaque es abierra por el
movimiento de otra pieza del mismo color.
Jaque doble.-] aque dado por la pieza desplazada, además del
jaque al descubierto dado por otra pieza.
Cambio.-El cambio de piezas de valor idéntico.
Calidad.--Ganar la calidad significa comer una Torre enemiga
a cambio de Caballo o Alfil propio. Perder la calidad es ceder
la Torre a cambio de un Caballo o Alfil del oponente.

7. MOVIMIENTOS DF. LAS PIEZAS.


e La jugada de una pieza será a un cuadro no ocupado, o
bien, ocupado por una pieza enemiga.
Ninguna pieza puede brincar sobre otra, excepro en caso de
una jugada de Caballo.
iv. Una jugada legal de una pieza a un cuadro ocupado por una
pieza adversaria impone la exclusión de esta pieza adversaria,
efectuada por el jugador, que debe quitar del tablero la pieza
comida.

8. MOVIMIENTOS INDIVIDUALES DE LAS PIEZAS.


El Rey se traslada de su casilla original a cualquiera de las
casillas contiguas, excepro en caso de enroque, que es una jugada
combinada de Rey y Torre, pero que se cuenta como una sola
movida, en donde primero se mueve el Rey, que debe ocupar
su cuadro original, se coloca sobre la casilla adyacente del mismo
color, y luego la Torre, en dirección a la cual se ha trasladado
el Rey, se sitúa en el siguiente cuadro al lado del Rey despla­
zado. No se permite enrocar: a) cuando se haya jugado Rey
o Torre; b) cuando algún ·cuadro enrre Rey y Torre esté ocu­
pado por alguna pieza; e) si el Rey está en jaque; o d) si con
334 EL JUGADOR COM PLETO DE AJEDREZ

el enroque el Rey tuviera que pasar sobre o bien ocupar alguna


casilla en la cual estuviera en jaque. (Véase 9.)
Con sujeción a las limitaciones impuestas por la Regla 7:
una Dama se desplaza a lo largo de las colwnnas, filas o dia­
gonales, sobre las cuales se encuentra.
Una Torre se desplaza a lo largo de las columnas o las filas
sobre las que ella se encuentra.
El Alfil se desplaza a lo largo de las diagonales sobre las
que se encuentra.
El Caballo se mueve: primero, como una Torre, por una
casilla; luego, como Alfil, a un cuadro adyacente diagonalmente,
pero siempre alejándose de la casilla original.
El Peón, que no hace ninguna captura, solamente se des­
plaza avanzando, uno o dos cuadros, en su primera jugada, y
luego sólo una casilla.
Una captura con un Peón puede hacerse cuando la pieza
adversaria ocupa la casilla diagonalmente opuesta del cuadro
en el cual se encuentra el Peón.
Comer al pas o.-Un Peón que ha avanzado dos cuadros en
su primera jugada, puede ser capturado a la siguiente jugada
por un Peón del adversario, quien lo puede comer como si hu­
biera avanzado sólo una casilla, y no dos.
Coronación.-Cada Peón que llega al cuadro de la última
fila, debe cambiarse por Dama, Torre, Alfil o Caballo del mis­
mo color, sin considerar el número de las piezas similares que
ya existan en el tablero.

9. EL JAQUE.
e ii. El Rey se encuentra en "jaque" cuando la casilla que ocupa
está amenazada por una pieza contraria.
Nota.-Es una costumbre, pero de ninguna manera obliga­
toria, decir "jaque", para avisar al oponente.
y iv. El Rey no debe moverse a un cuadro en el cual estuviera
en jaque, ni a ningún cuadro contiguo al cuadro ocupado por el
Rey contrario.
v. Un Rey en jaque debe ser desplazado para salir del jaque,
capturar la pieza que da el jaque o por interposición de una
pieza propia.
v1. Un jugador que ejecure una jugada que no cumpla con las con­
diciones señaladas en ( v ) debe retractar la jugada y hacer otra
legal, si es posible, con la pieza que ya tocó al hacertaJ ugada
ilegal.

10. }AQUE MATE.


. El jaque mate es un jaque del cual no puede salvarse el Rey por
LA� REGLAS DEL AJEDREZ 335

1, alguna de las jugadas prescritas en 9 (v) y aquí queda termi-


nado el juego.
El hecho de haber anunciado erróneamente un jaque mate en
un número fijo o indefinido de jugadas, no afectará el curso
posterior de la partida.

1 1. LA JUGADA.
La elección de jugar el primer juego con piezas Blancas o
Negras será determinado por suerte o de común acuerdo; en
una partida de dos o más juegos, las dos personas jugarán
con las dos series, alternadamente, independientemente de los re­
sultados de los j uegos; sin embargo, los juegos anulados según
12, no se tomarán en cuenta al aplicarse esta regla.

12. jUEGOS ANULADOS.


Cuando en el curso de una partida, o inmediatamente después,
se pueda probar que estaba incorrecta la posición inicial de las
piezas, o que se había colocado incorrectamt:nte el tablero al ini­
ciarse la partida, se debe anular el juego.
Cuando en el curso de un juego, el número o la posición de las
piezas sé halla alterado ilegalmente, se debe restablecer la posi­
ción ocupada inmediatamente antes de ocurrir la alteración, y a
partir de esta posición se debe resumir el juego.
Si no se puede establecer esta posición, se anulará el juego, y se
jugará otra partida.

13. TERMINACIÓN DE LA JUGADA.


Una j ugada queda terminada:
a) Cuando se desplaza una pieza de un cuadro a otro, cuando
el jugador ha soltado la pieza.
b) Al comer, cuando la pieza capturada se ha separado del
tablero y el jugador ha soltado la pieza que comió.
e) En el enroque, cuando el jugador ha soltado la Torre.
d) Al coronar un Peón, cuando el jugador ha cambiado el Peón
por la pieza elegida y ha soltado esa ·pieza.
Para la j11Kada .re/lerda. véa.re 21.

14. AJU ST E DE LAS PIEZAS.


El jugador puede ajustar una o varias de sus piezas en sus cua­
dros respectivos, después de haber dado aviso de su intención.
Nota.-Es una costumbre utilizar la expresión: "compon­
go", o en juegos internacionales emplear el término francés :
")'adoube."
El jugador no ajustará las piezas del oponente, ni tampoco el
oponente podrá ajustar las piezas del jugador. Sin embargo,
336 EL JUGADOR COM PLETO DE AJ DREZ f

el oponente ajustará la posición de sus piezas en el tabl r o, si
así lo exigiera el jugador.
En caso de que las piezas se desarreglen accidentalmente, se
debe detener al instante el reloj, eventualmente usado (véase
20) , y se debe reordenar la posición; si es un juego de torneo,
esto debe efectuarse bajo la dirección del juez o director. Cuando
además se pruebe, ya sea en el curso del juego o inmediata­
mente después de su terminación que la posición se ha colocado
incorrectamente, se debe resumir el juego a partir de la posición
correcta.

1 5. LA PIEZA TOCADA.
Cuando el jugador roque
a) Una de sus propias piezas, la debe mover.
b) Una de las piezas del oponente, la debe comer.
e) Una de sus propias piezas y una de las piezas del oponente,
debe tomar la última con la primera, si esta captura es una
jugada ilegal. De lo contrario, el oponente puede demandar
que el jugador juegue su pieza rocada o tome la pieza del
oponente tocada con cualquiera de sus propias piezas, a op­
ción del jugador con la cual pueda efectuarse legalmente
la captura.
Si no puede hacerse legalmente ninguna jugada indicada
a, b o e, enronces no es aplicable ninguna sanción.
d) Varias de sus propias piezas, el oponente tiene el derecho
a indicar qué pieza tendrá que mover el jugador. Si ninguna
de estas piezas se puede mover legalmente, no es aplicable
ninguna sanción.
Varias de las piezas del oponente, el oponente tiene el dere­
cho a nombrar qué pieza será tomada. Si no se puede tomar
ninguna de estas piezas, no se puede aplicar ningún castigo.

16. Los EMPATES.


El juego se declara empatado (tablas)
a) Cuando el jugador no puede hacer ninguna movida legal y
el Rey no se encuentra ett jaque. Entonces se dice que el
Rey se encuentra ahogado.
b) Si el jugador prueba que puede someter el Rey del oponen te
a una serie sin fin de jaques.
Por repeti�ión de la posición, cuando ésta ocurra tres veces
en el juego y le roque jugar a la misma p=a y cuando
este jugador reclame el empate antes de que sea alterada
la posición por otra jugada, ya que de otra manera no se
puede sostener la reclamación.
d) De común acuerdo entre los dos jugadores (el juez o direc-
LAS �EGLAS DEL AJEDREZ 337

l tor del torneo puede establecer que se ejecuten un mínimo


/ de 30 jugadas).
e) Se declara el juego empatado cuando el jugador demuestre
que se han hecho 50 jugadas o más sin darse mate y sin que
se haya comido una pieza o movido un Peón. Este número
de 50 movimientos puede ser aumentado para determinadas
posiciones, a condición de que este número y estas determi­
nadas posiciones hayan sido establecidos claramente, antes
de comenzar la partida.

17. jUGADAS ILEGALES.


Si un jugador hace una jugada ilegal y el oponente la señala
ames de tocar cualquiera de sus propias piezas, se debe retractar
la jugada ilegal, y el juego continuará de la siguiente manera:
a) Si no se ha hecho ninguna captura, el jugador hará una
jugada legal con la pieza que movió ilegalmente, pero si no
se puede hacer esta jugada legal, no se puede aplicar sanción.
b) Si se ha hecho una captura, el jugador debe tomar la pieza
del oponente con una jugada legal o hacer una jugada legal
con su propia pieza tocada, a opción del oponente, pero si
no se puede hacer una jugada legal, no se puede sancionar.
e) Cuando la jugada ilegal es una jugada sellada, y no cuando
el juez o director no puede corregir el error con seguridad
absoluta, el juego se considera como perdido para el juga­
dor que selló la jugada ilegal.
d) Cuando en el curso de un juego se pruebe que se ha hecho
y no se ha retractado una jugada ilegal, la posición existente
inmediatamente antes de la jugada ilegal debe restablecerse
y se debe continuar la partida a partir de esta posición. Si
no se puede restablecer la posición, se anulará el juego.

18. SANCIONES.
El oponente puede demandar un castigo por la infracción de
estas leyes, siempre y cuando no haya tocado alguna de sus
propias piezas después de cometida la infracción.
No se puede imponer el enroque como jugada de castigo.
Si el oponente señala como castigo una jugada ilegal, se revoca
su derecho a demandar un castigo por la ilegalidad cometida
por el jugador.
IV. Antes de aplicar algún castigo, debe restablecerse la posición
que existía antes de que se produjera la ilegalidad.

19. }UEGOS DECLARADOS COMO PERDIDOS.

Se declara que una partida es perdida para el jugador o su opo­


nente si:
338 EL J UGADOR COMPLETO D E AJ�DREZ

Tira intencionalmente el tablero o desarregla las piezas. {


Si se rechaza a proseguir un juego suspendido.
Si se niega a cumplir con un requisito legal según estas teglas.
IV. Si en el curso del juego no obedece las reglas.
v. Si excede el límite de tiempo.

20. EL EMPLEO DEL RE LOJ .


Antes del torneo se fija el tiempo permitido en que cada jugador
debe ejecutar determinado número de jugadas.
Se le prohibe al jugador que detenga su reloj antes de terminar
su movida, excepto en los casos detallados en estas reglas.
Si el juego es interrumpido como resultado de una causa cual­
quiera, no imputable a ninguno de los jugadores, los relojes serán
detenidos hasta que sea suprimida la causa de la interrupción.
IV. Llegada la hora en que deba comenzar la partida, se pone en
marcha el reloj del Blanco.
Si ambos competidores sin razón válida llegan al lugar del juego
con un retraso mayor de una hora, se declarará el juego como
perdido para ambos.

21. }UEGOS SUSPENDIDOS.


Cuando un juego jugado con o sin límite de tiempo es pospuesto,
el jugador, en el momento de la suspensión, tiene derecho de
apuntar su jugada (sellar) .
El jugador apuntará la jugada y la colocará en un sobre, el cual
será sellado. Ambos jugadores aplicarán sus firmas y se anotará
en el sobre la posición y el tiempo.
Durante el tiempo de postergación o suspensión del juego, nin­
gún jugador tendrá acceso a la jugada sellada.

22. LA REAN UDACIÓN DE LA PARTIDA.


Al momento de reanudar la partida se reconstruirá la posioon
sobre el tablero, y el tiempo empleado por cada uno de los ad­
versarios al momento de la suspensión se indicará en los relo­
jes respectivos.
El sobre no puede abrirse si el jugador en turno no está pre.
sente ( aquél que debe contestar al movimiento inscrito) . El
reloj de este jugador será puesto en marcha después de que el
movimiento inscrito haya sido ejecutado en el tablero.
Si el jugador en turno está ausente, su reloj será puesto en mar­
cha, pero el sobre no podrá abrirse antes de su llegada.
IV. Si el jugador que ha inscrito su movimiento e.s-ráa:usente, el ju­
gador en turno no está obligado a responder sobre el tablero al
movimiento inscritO. Él cit . . e derecho a inscribir su movimiento
de respuesta sohre su hoja de anotación, poner ésta en un sobre,
LA S REGLAS DEL AJ EDREZ 339

detener su reloj en seguida y poner en marcha el del adversario.


El sobre debe colocarse en lugar seguro para ser abierto a la
llegada del adversario.
v. Si al reanudarse una partida los tiempos indicados son recons­
truidos incorrectamente y si uno de los jugadores lo comprueba,
antes de iniciar su primer movimiento, el error debe corregirse.
Si el error no se hace constar, la partida continuará sin correc­
ción alguna.

23. ANOTACIÓN DE LAS PARTIDAS.


Cada competidor en una partida o torneo registrará rodas las
jugadas en sus partidas, de una manera clara y legible.

24. DE LA CONDUCTA DE LOS J UGADORES.


a) Durance el juego escá prohibido que los jugadores utilicen
manuscritos o impresos o que analicen la partida sobre otro
tablero; asimismo, escá prohibido recurrir a lo� consejos o al
aviso de un tercero, solicitados o no.
b) Durante el juego, al igual que durante la suspensión de la
partida, no se permite ningún análisis dentro de la sala de
juego.
e) Está prohibido distraer o molestar de cualquier modo al ad­
versario.
Las infracciones a las reglas indicadas en la fracción i, pueden
incluir sanciones tan graves como declarar perdida la partida.
1 n d e e

A Allgaier, gambito, 182


Amenazas, 56-57, 60, 62-64, 69, 7 1,
Ahogado : 74, 79, 82-83, 90-91, 104, 1 1 9,
definición, 45 ; 141, 1 ;o, 15 ;, 160, 193, 2 1 5,
diferencia entre ahogado y jaque 264, 26� 2 7 1 , 2 73-274, 285,
mate, 45 287-290, 2516-2$'9, 3 10-3 1 1
Ajedrez, reglamento de, 330 y sigs. (véase también: amenaza de
mate )
Albin, contragambito, 2 3 1
Anti-merano (gambito de dama de-
A l descubierto, ataque, 73-74, 82, clinado) , 228, 2 3 1
83, 92, 1 5 5, 192, 260, 261, 269, Apertura, juego de, 1 17, 172-329
275, 284-285, 291 Apertura, posición de, 1 7-20
Alekhine, ataque (defensa france­ Aperturas (grupos ) :
sa) , 203 excéntricas, 177-178, 251-257;
Alekhine, defensa, 2 12-2 1 3, 2 14, peón dama doble, 1 4 8 2 18, 233,
,

244, 266 2 60, 264, 282, 285 ;


Alfil: peón rey doble, 177, 179-200, 27 1,
alfil de color equivocado, 1 1 2 ; 273, 278
alfiles de diferente color, 1 14, un solo peón dama, 1 78, 234-250,
140-142, 164-167; 292, 295, 303
alfiles, jaque mate p o r dos, 48, Arca de Noé, trampa del, 194, 196,
49; 197
alfil que captura peones, 2 3 ; Asfixia, mate por, 72, 75
diagrama d e símbolos 1 : Ataque, 5 7-58, 62-74, 8 1-91, 246,
patrones d e mate, 5 1-53 247-260, 285 ;
el alfil "malo" (de la dama) , contra el rey sin enrocar, 81-85,
1 36-1 37, 1 62-167, 1 69-170, 199, 93, 270-274 ;
202, 205, 2 16, 249, 266, 3 1 3 ; prematuro, 1 7 5-176, 1 82, 208,
imposibilidad d e mate con u n solo 209;
alfil, 48, 58, 105, 107 ; sobre el rey enrocado, 85·91, 93,
jaque mate por alfil y caballo, 266·270
49-50;
pareja de alfiles, 65, 142-147,
180, 182-1 84, 1 89, 191, 1 96, B
197- 198, 205, 209, 2 1 5, 221,
226, 2 3 1 -238, 256, 27 3-283, Benoni, contragambiro, 249-250, 291
298; Bird, apertura de, 256
posición de apertura 2 : Blumenfeld, contragambito, 246,
tabla de valores relativos, 54-56 250
(véase también: diagon al; fian- Brocheta, la, 83, 1 10, 1 46
queto; clavada s ) Budapest, defensa, 246-247, 250

341
342 ÍNDICE
e por ahogado, 45, 95, 99- 1 0 1 ;
por jaque perpetuo, 45 ;
Caballo del rey, gambito de, 181, por la regla de 50 j ugadas, 44;
182 por mutuo acuerdo, 44 ;
Caballo, el, 3 10; por repetición de movidas, 44
diagrama de símbolos, 17; Centro, 149-1 52, 172-176, 179-180,
¡ imposibilidad de jaque mate con 183-187, 193-196, 201-203, 208,
uno o ambos caballos, 58; 2 10-2 1 3, 2 19, 224, 232, 2 34,
jaque mate ¡.. r1r caballo y alfil, 243-248, 2 5 1-2 57, 263, 266,
49-50; 275, 283, 286, 292, 296, >02, .
movimiento, 25-26; 303-317
parrones de mate, 50-5 3 ; (véase también: cenero de peo­
poder de captura, 25-26; nes )
valor, 54-56 Clásica, variante (gambito de dama
(véase también: jaques y ata­ declinado ) , 228
ques de horquilla, mate por as­ Clavadas, 64-66, 70-71, 75, 77, 79,
fixi a ) 80-84, 87, 89, 91, 104-105 , 1 1 3,
Caballos, juego de los cuatro, 191, 125, 140, 150, 152, 1 54, 1 5 6,
192 160, 164, 166, 190-191, 194,
Caballos, juego de los eres, 192 197-198, 202, 204, 2 1 2, 2 2 1 ,
Calidad (torre contra pieza menor) , 226, 233, 2 3 4 , 236, 240, 244,
5 5 , 65-66, 67, 122-125, 1 5 3, 160, 260, 262, 271, 273, 276, 278,
164-165, 245, 261, 276, 294, 284-285, 288-289, 296-302, 305,
295-306, 3 10 306, 3 12, 3 1 5 ;
Cambios, 56-58, 60, 75, 1 18, 130, definición, 44
1 5 5 , 185, 1 97, 200, 204, 222, Columnas :
235, 2 38, 241, 259, 272, 293, columnas abiertas, 5 1 , 65, 81, 85,
297' 304, 308, 3 1 3 86-87, 122-123, 1 32, 149, 152-
Cambio, variante del : 1 5 3 , 155, 157, 162, 1 65- 166,
defensa Caro-Kann, 2 1 1-2 1 2 ; 187, 189, 191, 198-199, 204,
gambito de dama declinado, 2 2 1 , 2 18, 2 19, 222, 233, 2 36, 253,
224, 227; 2 5 5 , 260, 266-270, 272-277, 287-
defensa eslava, 230-2 3 1 ; 288, 292-293, 297-299, 304-
defensa francesa, 201 309, 3 10
Cambridge Springs, variante (gam­ definición, 1 8 ;
bito de dama declinado ) , 2 2 1, nomenclatura, 42
222, 229 Combinaciones, 65-66, 83, 156, 261 ;
Captura al paso (a.p. ) , 39-41 definición, 66
Capturas, 20-25, 28-3 1 , 39-4 1 , 56, Contraataque, 73, 78-79, 92, 128,
57-58, 60, 62-63, 67, 3 14 1 80, 182-188, 194-195, 197,
Caro-Kann, defensa, 2 10-2 12, 2 1 5 , 208, 2 30, 2 36, 2 39, 242, 249,
2 16, 3 12 266, 308, 3 1 4
Catalán, sistema, 253, 2 57 Concraa taque, variante del :
Central, j uego, 62, 172, 2 14 defensa francesa, 201 ;
Centralización, 108, 120, 132, 138, Ruy López, 193
145, 1 80, 187. 190, 2 36, 302, Cuadrado, el, 96-97;
303-307' 309 definición, 96 �
Centralizados, j�gos, 190, 2 30
D
casos especiales, 1 10-1 16, 120,
140, 143; Dama aceptado, gambito de, 2 3 1 ,
definición, 44 ; 2 32-2 3 3
ÍNDICE 343
Dama declinado, gamb ito de, 2 1 8, Dos caballos, defensa de los, 1 88,
2 19-2 3 3 ; 1 89
defensa 2 . . . P3R, 2 19, 2 24; Dragón, varianre del (defensa si­
defensa eslava, 224-231, 281 ciliana), 207-208
Dama, la, 58, 60, 70, 75, 1 1 8 , 236,
245, 248, 271, 279 ; E
captura de peones, 24-2 5 ;
diagrama de s ímbolos, 17 ; Encierro, 167- 1 7 1
jaque mate por la dama, 33-34; Enroque, 35-38 ;
poder de movimiento, 24; corto, 35-36;
posición de apertura, 1 8 ; cuando es imposible, 37-38, 279;
valor, 54-55 largo, 35-36;
Danés, gambito, 175, 1 80 valor del, 35
Débiles, puntos, 122, 129, 132-133, Escandinava, defensa, 2 14-2 1 5
136, 141, 143, 145, 147, 157, Escocés, juego, 28, 56, 63, 1 84, 196
158-162, 189, 199-200, 206, 209, Eslava, defensa (gambito de dama
2 13, 2 14, 222, 224, 233, 235, declinado), 224, 231, 2 52, 262
242, 243, 244, 246, 248, 250, Estrategia, 148-1 71, 285-316
25 3-2 54, 262-268, 273, 288-294, Evans declinado, gambito, 188
298, 3 16 ; Evans, gambito, 1 88
creación de, 176
Defensa, 57, 63-64, 69, 70, 7 1, 74 , F
78-81, 82, 85, 87, 89, 91-92,
1 14, 1 26, 134, 1 42, 1 5 7-158, Falkbeer, contragambiro, 182
2 7 1-272 Fegatello, ataque, o "hígado frito"
Desarrollo, 64, 152-157, 172-176, (defensa de Jos dos caballos ) ,
179-185, 186-1 88, 196, 203, 2 10, 190-191
2 1 1 , 2 1 3, 2 1 7 , 222, 224, 229, Fianquero, 207-208, 2 1 3, 223, 226,
2 30-2 3 1 , 234-236, 241, 243-250, 227, 232, 239, 245-246, 2 5 1 ,
2 54, 257, 259, 277, 282-283, 2 5 3-2 5 7, 286, 292-293, 303 ;
292, 313 definición, 1 5 2
Descubierto, jaque al, 32, 68, 74, 83, Filas :
86, 270, 279, 283;
anotación, 42;
definición, 32
ataque y mate e n la última fila,
Diagonal, 223, 2 59, 262, 291, 303;
53, 72, 75-76, 78, 80, 92, 1 66 ,
captura d e peón 28-29;
definición, 20;
284-285 , 288-290, 304, 3 1 7 ;
gran diagonal, 66, 86, 152, 207, definición, 1 8 ;
228, 232, 241, 243-244, 252, torres que j uegan en las, 38-39,
256, 264, 290, 292 52-53, 114, 1 5 3, 166, 168-169,
Diagramas, cómo usarlos, 17-18, 29; 291-292, 294
notación, 4 1 -4 3 ; Francesa, defensa, 201-207, 21 O, 2 1 5,
s ímbolos para e l jugador I 247, 307
Doble, ataque, 32, 63-64, 68-70, 73, From, gambito de, 257
74, 80, 82, 9 1 -93, 152, 157,
183, 190, 193, 2 2 1 , 229, 240, G
260, 263, 273, 283, 288-289,
298-299, 307, 3 1 7 Ganar, métodos para, 30-35, 46-61
Doble, jaque, 32, 68, 9 1 ; Greco, conrragambito, 182
de finición, 3 2 Gruenfeld, defensa, 244-246, 250
344 ÍNDICE

H K

Holandesa, defensa, 247, 250, 257 Kiesericzky, gambito, 182


Húngara, defensa, 1 74, 186, 241
L

Lasker, variante (gambito de dama


Ilegales, movidas, 31, 41, 45, 64-65 declinado ) , 222, 224, 259
India de la dama, defensa, 239·240, López, Ruy, 1 79 , 1 88, 193·200, 2 18,
2 50, 252, 302 270, 274
India del rey, defensa , 241-244, 246,
2 5 0, 2 5 3 M
Infiltración, 291·296
Inglesa, apertura, 2 54-256 Mace, amenazas de, 64, 66, 86, 87 ,
Iniciativa, 1 80-181, 185, 2 1 2, 222, 88·89, 166, 169, 183, 240, 274,
231, 2 39, 24� 248-249, 257, 280, 288, 298, 307
281-285, 304 Mate, figuras de, elementales, 50,
53-54, 60
J Mate, j aque, 33·35, 43, 46-50, 60,
64, 68, 70-7 1, 81, 85, 87, 89,
Jaque, 73, 77, 104, 145, 272, 279; 94, 105, 106, 109, 233, 263,
definición, 30; 264, 290, 302 ;
salir de, 30-31 ahogado, 4 5 ;
(véase también: jaque al descu­ definición, 3 2 ;
bierto; j aque de horquilla; diferencia entre jaque mate y
jaque doble; jaque perpetuo ) ahogado, 42, 109;
Jaques de horquilla, ataques, y, 66, material inadecuado para jaque
67, 7 1 , 79, 82, 85, 92, 1 50, mate, 42, 109;
1 58, 1 60, 167, 169, 265, 276, por alfil y caballo, 49-50;
por dos alfiles, 48·49;
289 , 296, 300, 304-305, 3 1 �
311; por la dama, 33·34, 46-47;
definición, 3 3 por la corre, 34, 47-48;
(véase también: patrones de
Juegos, 2 58·316
mate; a amenaza de mate;
Juegos, finales de, 59, 75, 94, 147,
164-165, 197, 227, 262, 2 7 1 , mate por asfixia )
Materia, vencaj a, 54-56, 65, 94,
2 7 7 , 306;
"' finales con piezas menores, 105, 1 10, 1 1 5, 1 17-125, 130, 262,
106-109, 1 1 2-113, 120-122, 1 3 3- 288
145 ; Max Lange, ataque ( defensa de los
finales de dama contra peón, 103, dos caballos ) , 190·191
104-105, 1 1 3·114, 145-146; McCutcheon, variante (defensa
finales de torre contra pieza me­ francesa ) , 202
nor, 122-1 2 5 ; Mecano, defensa (defensa eslava ) ,
finales d e torre y peón, 109·1 10, 227, 230
1 14, 1 29-1 33, 3 1 1 ; Morphy, defensa (Ruy López) J93,
final de peón y rey, 95·103, 108, 194-200 �
1 1 1, 1 19-120, 124, 1 26-1 29, Movidas, notación de cuadros y, 20,
1 3 1, f33 , 312, 3 16-3 1 7 21-24, 26-28, 41-43
Juego, medio, 148-1 7 1 , 2 58·3 16 Muzio, gambito, 181
ÍNDICE 345

N peones retrasados, 1 59-162, 181,


222, 236, 242, 2 5 3, 3 1 1 ;
Nimzoindia, defensa, 2 1 'i, 2 16, 234, valor, 54-56
235, 250, 296 Peones débiles, maniobras contra
Nimzovitch, ataque, 256 1 5 7- 1 60
Nimzovitch, variante ( defensa fran­ Perpetuo, j aque ( definición ) , 4 5
cesa ) , 206, 207 Perroff, defensa, 7 4 , 184, 1 92
Philidor, defensa, 183-184, 186, 193,
o 241
Piano, Giuoco, 186-1 88, 193
Oposición, 98-102, 1 1 1, 1 19 ; Piezas, valor relativo de las, 54-56,
definición, 98 60
Orrodoxa, defensa (gambito de Ponziani, apertura, 172, 1 85-186
dama declinado ) , 2 1 9-220, 224, Posicional, ventaja, 1 26-1 7 1 , 1 7 3 ,
227 190, 202, 289, 3 1 2
Praga, variante (gambito d e dama
p declinado ) , 224
Prise, en, 265
Peón, el, 69, 135, 1 5 5 ; Protegidas inadecuadamente, piezas,
cadena de peones, 206-207, 3 1 4 ; 72-73
captura "al paso", 39-41 , 267 ; Punto fuerte, variante del ( Ruy
captura de peones, 29- 30, 39-41 , López ) , 1 93-198, 200
91 ;
centro de peones, 149-1 5 2, 172, R
1 7 3-176, 1 80, 186, 204, 208,
2 10, 2 1 5 , 223, 234-241 , 2_43-246, Restringidas, pvsiciones, 1 7 4-1 7 S ,
25 1-256, 266, 275, 278, 286, 183, 1 86, 206-207, 2 1 5-2 16,
292, 303, 308, 3 1 4 ; 2 1 9-220, 241, 246, 259, 275,
coronación, 38-39, 58-6 1 , 7 5 -78, 285-3 1 7
92, 96-97, 100-104, 106-1 10, Reti, apertura, 2 5 1 -2 5 3, 257
1 2 1 , 1 2 5, 1 33, 1 35 , 1 37 , 1 4 2 , Rey, caza del, 83
269, 3 1 1 , 3 16 ; Rey declinado, gambitO del, 63, 1 1 2
diagrama de símbolos, 1 7 ; Rey, el, 7 5 ;
estructura de peones, 87-91, 129, captura de piezas, 20, 30;
1 32-134, 1 36-14 1 , 143, 145, poder de movimiento, 20, 30;
1 !7-1 7 1 , 1 89, 198-199. 201, posición de apertura, 1 8 ;
203, 2 1 2-2 1 3 2 1 8, 2 2 1 -223, 232, símbolo en e l diagrama, 1 7 ;
234, 241 -242, 245-250, 2 5 6, 2 7 1 , limitaciones del rey, 3 1 , 4 1 ;
274, 290, 293-294, 3 14-3 1 S ; (véase también: enroque ; jaque;
horquilla de peón, 64-280; j aque ma te, juegos, tablas; mo­
movimiento de peones, 27-30; vidas ilegales; patrones de
patrones de mate, 5 2 ; mate; amenazas de mate ; mate
peones aislados, 1 19-139, 1 4 1-145, por asfixia )
1 57-1 58, 161, 206, 222, 223; Rey, gambito del, 1 80- h l l
peones doblados, 1 19, 1 26-127,
1 39, 1 4 1 , 2 1 0, 2 3 5 , 238-239, S
2 56, 293;
peones pasados, 58-6 1 , 76, 94, 96, Sacrificios, 65, 75-76, 83, 86, 89,
98, 106, 1 18, 120- 1 2 1 , 123, 1 2 5 , 92, 1 56, 180, 1 88-189, 200, 203,
1 28, 1 32-1 34, 140-142 , 1 4 5-146, 220, 225, 245, 262-270, 277
1 67, 2 1 2, 269, 285, 309, 3 14 ; definición, 66
ÍNDICE
Scheveningen, variante (defensa si­ diagrama de símbolos, 17;
ciliana ) , 208 jaque mate por la torre, 34, 47,
Siciliana, defensa, 207, 2 10, 2 16 48 ;
Sobrecargadas, piezas, 70-72, 92, patrones de mate, 50-53 ;
291, 304 posición de apertura, 19;
Sta unton, gambito ( defer.:;a holan­ poder de movimiento, 2 1-22 ;
desa ) , 248 valor, 54-56;
Steinitz diferida, eefensa ( Ruy Ló­ (véa.re también: enroque; calidad;
pez ) , 1 96-197, 200 columnas ; filas)
"Stonewall", formación (muro de
piedr a ) , 229, 247-257 V

T Vienés, juego (apercura vienesa ) ,


64, 180, 2 14, 280
Voracidad, 1 7 5
Tarrasch, variante:
defensa francesa, 205-206;
gambito de dama declinado, 2 19, z
254
Torre, la, 64; "Zugzwang", 108, 1 1 1 , 1 19, 140;
captura de peones, 2 1 -2 2 ; definición, 106
ESTA EDICION DE 2 000 EJ EMPLARES SE TERMINO
DE IMPRIMIR E L 15 DE AGOSTO D E 1 986 EN LOS
TALLERES D E IMPRESORA PUBLIMEX, S. A.
CALZADA SAN LORENZ0 2 7 9 LOCAL 3 2
09900 MEXICO, D. F .
Núm. 42.522 AJEDREZ N ú m . 42.523

J uegan blancas y dan mate en dos. Juegan blancas y dan mate en dos.

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