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INTRODUCCION INTRODUCTION

Introducción Introduction
Este tutorial, tiene como finalidad, orientar al usuario de 3D studio Max (como yo mismo lo fui desde las priemras This tutorial, is pretends to guide the 3D MAX User (Such as myself, since the earlies MS-dos releases) into Blender 3D,
versiones del MS-D.O.S. ) hacia de Blender3D, ya que somos los que (aparentemente) tenemos mas problemas para because (apparently) we use to have more difficulties accepting this new work system.
aceptar esta nueva forma de trabajo.
Why choose blender 3D instead others like XSI, MAYA, o Ligthwave?
Por que elegir blender 3D y no otros softwares tales como XSI, MAYA, o Ligthwave? The answes should be simple: Blender3D es Free ( www.gnu.org), However there are more important and more atractive
La respuesta deberia ser simpe: Blender3D es libre (véase www.gnu.org), sin embargo existen razones que son aún mas reasons.
importantes y ATRACTIVAS.

Blender 3D 3D MAX Blender 3D 3D MAX


● ocupa 9 Mb del disco rigido. ● ocupa 270 Mb del disco rigido. ● uses only 9 Mb of your HD. ● uses 270 Mb of your HD.

● Se distribuye como software libre desde el sitio oficial ● Se vende por mas de 3000 Dolares Norteamericanos. ● It´s distribuited by the official site ● It selds for 3000 US Dolars.

(www.blender3d.org). ● Sólo LA EMPRESA PROPIETARIA puede modificar el (www.blender3d.org). ● Only the OWNER COMPANY can modify the code

● Toda una comunidad de Desarrolladores lo modifica codigo del programa y los lanzamientos de nuevas ● A whole community of developers is developing and and the new releases, are market decicions, many
permanentemente, permitiendo que haya cambios versiones, son decisiones de mercado, muchas veces modificanting permanently the code, allowing new times the soft stays unstable, or only a few plug-ins ar
cada semana, y cuando estos cambios son estables, dejan al soft inestable, o solo se le agregan plug-ins a changes and features almost every week, and when added to an older version with other few changes.
se lanza una version oficial. la version vieja con pocos cambios these are stable, a new oficial version is released. ● The Maxscript System results very simple, however,

● Es sistema de Scripts es Python, al igual que muchas ● El sistema de MAXSCRIPT, es bastante simple, sin ● the script system is Python based, such as many you must dedicate time to learn it, and it wont work
aplicaciones de LINUX, muchos desarrolladores ya embargo se debe dedicarle tiempo para aprenderlo, y LINUX aplications, many deelopers already knows this with other software.
conocen esta herramienta. no sirve para otras aplicaciones. tool. ● the OWNER COMPANY, has Productos on SGI

● Está disponible para casi todos los sistemas ● A pesar de que LA EMPRESA, posee productos para ● It is aviable for almost every OS: LINUX, MS- (silicon graphics) UNIX based systems, but they
operativos: LINUX, MS-WINDOWS, MACOS X, UNIX, SGI (silicon graphics) basadas en UNIX, ya han WINDOWS, MACOS X, UNIX, FreeBSD, etcetera. already said that 3D MAX will be a exclusive PC
FreeBSD, etcetera. manifestado que 3D MAX sera un producto para PC y producto based on MICROSOFT platforms.
que correra sobre plataformas de MICROSOFT.

Esto es sólo una parte, existen pros y contras de ambos, pero creo que enumeré las razones por las cuales uno se acerca
a BLENDER, y no puede dejar de sorprenderse. This is just a little part, there are many good an bad reasons to pick one or the other, but I have listed the reasons because
many people get close to BLENDER3D, and still are getting surprised.
Ahora; problablemente se estarán preguntando quién es quien les escribe, bien no es un tipo muy diferente a ustedes, yo
empece en 3D Studio 2.0, por alla por los 90s, en la época del MS-DOS, cuando un SOFTIMAGE era un programa Well, you probably are asking about who is the writer here. Well, such as many of you, I have started on 3D Studio 2.0,
gigantezco y solo soñábamos con hacer alguna modesta cosita en nuestro programita de 40 megas :S frustrados por no sometime in the 90s, on MS-DOS times when SOFTIMAGE was this huge unreachable program, and we deam with tiny
tener cinematicas inversas, nurbs, ni subdivision, ni nada de nada. results in our 40 Mb software :S frustrated for the lack if IK system, Nurbs, Subdivisions, or nothing at all.
Luego el crecimiento trajo al 3D MAX 2,3,4,5,6,7 y vaya a saber cuantos mas vengan, sin embargo hay problemas que
TODAVIA NO TIENEN SILUCION DESDE VERSIONES VIEJISIMAS. After that, the software grew into 3DMAX, 3DMAX 2,3,4,5,6,7 and only god knows how much to come, but some OLD
VERSION PROBLEMS STILL THERE.
Hacía tiempo que venía probando Software libre aunque las aplicaciones de 3D no eran satisfactorias ya que eran
orientadas a VRML, estilo POV, CAD, o eran aplicaciones de ARRASTRAR y SOLTAR, pero un dia en una revista se I´ve tried 3d Open source aplications in the past but none of them satisfices me, because these were VRML,POV, or CAD
mencionaba a BLENDER 3D y decidi probarlo (v 2.25), quede impresionado con su velocidad y decidi dejar de a poco el oriented, or even DRAG AND DROP 3d Soft, but one day in a magazine there was this article about blender3D (r2.25) and
3D MAX y otros paquetes. decided to make a try. I must say, the speed impressed me, and decided slowly replace 3D Max and other pakages with
this tool.
En este punto, no soy un experto, solo otro aprendiz que espera poder ayudar a otros a dar esos primeros pasos, que tan AT this ponit, i`m not an expert, just another newbie trying to help other on those firsts steps, wich use to be the most
difícil suelen ser. difficult ones

Marcos Daniel Caballero Marcos Daniel Caballero


Configuración del Interfaz de trabajo Setting up the User Interface

Tomé como referencia el tutorial que viene con 3D MAX, para facilitar al Like the 3D Max reference tutorials, in order to ease the understanding of the
Usuario de MAX la comprension de como trabaja BLENDER 3D, debemos Blender 3D for the 3D MAX user, we need to understand how to use viewport
empezar por comprender como trabajar con las vistas. control.

En 3D max, lo primero que se nos enseña, es a controlar los botones de las In 3D MAX, the first thing you learn is to control the viewports botons, and the
vistas, las vistas propiamente dichas, y luego el sistema BASICO de trabajo con viewports as well, then the Bin Basic System: CREATION, y MODIFICATION.
solapas: SOLAPA DE CREACION y SOLAPA DE MODIFICACION.
Let´s begin with the viewport control botons, that should be easy :) because in
Empecemos con los botones de control de las vistas, eso es facil :) jejeje no blender 3D theses doesn´t exists.
hay ninguno en blender. The View Control Operations are keyboard controled, wich 3D MAX users usually
Las operaciones en las vistas se controlan por medio de teclado, cosa que find unsatisfactory, however another 3D packages like Softimage or Alias tools,
suele ser poco satisfactoria para los usuarios de 3D MAX, sin embargo otros have implemented this kind of control a lot time ago.
paquetes como Softimage y herramientas de Alias, han implementado este tipo
de controles desde hace mucho tiempo. at the left we find the 3D max viewport control bottons:
● Active view Zoom
a la derecha vemos los botones de control de vistas: ● zoom All views
● zoom vista activa ● Center view
● zoom todas las vistas ● center alla views
● centrar vista activa under:
● centrar vistas ● cammera angle
y debajo tenemos: ● pan view
● angulo de camara ● orbit view
● panear vista ● full size window
● rotar vistas
● maximizar vista ROTATE VIEW
Mouse Middle Boton or in the mouse weel, this acts like a middle boton mouse, draging the
ROTAR VISTA mouse will Rorate the viewport.
Boton del medio del Mouse (BMD) o para quienes tienen rueda, esta misma al mantenerse apretado y mover el mouse
nos da como resultado la rotación de la vista (puerto). PAN VIEW
Mouse Middle Boton + , draging pans the viewpot.
PANEAR VISTA This command isn´t only for viewports, but that is another further manner.
Boton del medio del Mouse (BMD) +SHIFT , moviendo el mouse permiten panear en la vista.
Este comando no solo sirve para las vistas 3D, pero eso se verá mas adelante. ZOOM
The zoom action can be activated in 2 ways:
ZOOM With numpad, pressing to ZOOM IN and to ZOOM OUT.
El zoom se puede activar de 2 formas: If the weel mouse is aviable, we can control the zoom rolling it.
A travez del teclado numerico, usando para ZOOM IN y para ZOOM OUT. Otherwise, if you system didn´t detect it or our mouse has 2 botons,
Si se dispone de la Rueda del mouse, haciéndola girar controlamos el ZOOM. the Left Boton Mouse+ , can emulate the weel mouse action.
Si por otra parte; la rueda, por algun motivo no fué detectada por nuestro sistema o tenemos un mouse de 2 botones, el
Boton Izquierdo del mouse (BID) + ALT nos permiten emular el comportamiento de la rueda.
Set Up 3D Views

Configurar Vista 3D
To define a 3D view, place de pointer over a view an then the keypad.
7 = TOP
Para definir una Vista 3D; debemos posar el puntero del mouse sobre una vista y usar el PAD NUMERICO.
1 = FRONT
7 = ARRIBA
3 =LEFT
1 =FRENTE
0 =CAMMERA
3 =IZQUIERDA
CRTL + 0 = SELECTED CAM OR SELECTED SPOT (If more than 1)
0 =CAMARA
CRTL + 0 = CAMARA SELECCIONADA o SPOT SELECCIONADO (si hay mas de 1)
Esquema de Vistas (Layout) Viewport Layout

el esquema de vistas de 3D MAX, al menos hasta la versión 4.0 fué la misma que venía The 3D MAX viewport layout, at least until the release 4.0 was virtually the same since the olds Autodesk
siendo desde los 90s en las primeras versiones de Autodesk 3D studio para MS-D.O.S. 3D studio para MS-D.O.S. versions, but now at least we can change the size of come viewport, and
ahora por lo menos el tamaño de las vistas 3D puede escalarse, y las ventanas como windows like trackview (in blender IPOcurves, Outliner, and we could say that includes functions of
Trackview (en blender seria como IPOcurves,Outliner e incluiría ACTION EDITOR, NLA ACTION and NLA EDITOR), can be integrated to the UI, to prevent the disturbing floating windows over out
EDITOR), se pueden acoplar en vez de molestar flotando sobre nuestra área de trabajo. workspace.
En blender 3D, el espacio de trabajo, puede ser cortado una y otra vez la cantidad de In Blender 3D, the workspace can be CUTTED once and over, and over as times as different windows we
ventanas diferentes que se nos antojen, en la disposicion que nosotros elijamos. want, in the disposition we choose.
Paso 1:
Esto es lo que uno ve cuando inicia blender por primera vez, lo que hacemos es Step 1:
poner el mouse en la línea que divide las 2 vistas (vista 3D arriba / Vista de Botones abajo). When blender starts for the first time you see some like this, then you move the mouse pointer over the
central line wich divides the 2 views. (3D viewport up / Boton View Down)
Paso 2:
hacemos Click con el boton derecho del mouse, y cuando aparece el menú vamos Step 2:
a la opción SPLIT AREA (dividir area), que CORTA el espacio que ocupa la vista 3D en 2 Click with the rigth mouse boton, ans then when the contextual menu displays, pick SPLIT AREA, wich
Vistas 3D. DIVIDES the upper workarea into two 3D Viewports.

Paso 3: Step 3:
Clickeamos en el botón que aparece a la izquierda de la CABECERA de nuestra click the boton on the botom left of the viewport header, to display the menu. With this you decide
vista, y un menú se despliega. Con éste podemos decidir que tipo de vista ocupará éste what kind of view ocupies the workarea.
espacio de trabajo.
If we continue SPLITTING, our workspace, we can add more 3D viewports, IPOcurve
Si seguimos CORTANDO, nuestro espacio de tabajo, podemos agregar, mas vistas 3D, views, Schematic views, Script , etc.
Curvas IPO, Vistas esquemáticas, Scripts, etc.

en los ejemplos vemos 2 esquemas In these 2 different schemes we can


diferentes, a la izquierda, un layout see on the left a 3D MAX like layout,
similar a la que utiliza 3D MAX, a la on the right there is a scheme with
derecha, tenemos un esquema con el ths VIDEO sequencer, similar to
secuenciador de VIDEO que tiene Videopost, but in blender you can
Blender, similar a Videpost, pero en actually EDIT footage, without
blender podemos EDITAR video sin rendering, including non rendered
RENDER de por medio, incluyendo scenes, and FX.
escenas no rendereadas, y efectos
especiales.
PRIMITIVAS 3D 3D PRIMITIVES

Las primitivas en 3DMAX son simplemente DEMASIADAS y casi siempre inútiles, es lo 3D MAX has simply too many Primitives, wich most time are useless, that is what I heard from some
que escuché a lagún usuario de SOFTIMAGE en una conferencia sobre modelado, y Softimage User on a conference about modeling. Myself as a intensive 3D MAX user, can ensure this,
como usuario asiduo de max, puedo decir que es cierto hasta cierto punto. Aquellos untill certain point. Those whom use Max for arquitectual aplications usally prefer to count on
que utilizan 3D MAX para aplicaciones orientadas a la arquitectura por lo general THOUSANDS 3d Primitives just like 3D VIZ, or similar tools (chairs, windows, staris, etc), but we just
prefieren tener MILES de primitivas como el caso de 3D VIZ, o herramientas similares need a poligon to subdivide it or a box in the best case.
pero para nosotros nos basta con poder hacer un polígono y luego subdividirlo o una
caja en el mejor de los casos. Place the Pointer over one of the Viewports (with the pointer over, this is active, don´t need to click on
Ponemos el mouse sobre una de las vistas (al tener el puntero encima, esta vista está it) , press the SPACEBAR, and access the primitives though the contextual menu ADD/MESH.
activa, no hace falta hacer click como en MAX), accionamos la BARRA
ESPACIADORA y cuando se abre el menu contextual, vamos sobre ADD/MESH para with the Curves menu, we can add Splines or NURBS Curves; or use NURBS surfaces, but these
ver las primitivas disponibles. systems are not very mature yet.
En curves podemos agregar Splines y Curvas NURBS, podemos usar superficies
NURBS, aunque estos sistemas no están maduros todavía. With META, the METAPARTICLES are sticky fusionable bodies, just like a liquid substance
Con META, podemos utilizar METAPARTICULAS, que son cuerpos que se van (remember the metaballs, or ,metareyes).
pegando o fusionando como si de una sustancia liquida se tratara.
Ahora que conocemos las primitivas BASICAS, y algunos comandos para movernos en Now; we know the BASIC PRIMITIVES, some comands to move over the interface; let´s see some
el entorno; vamos a ver como hacer algunas transformaciones básicas en objetos. basic object transformations.

El monito (suzane) que se parece bastante a MONKEY el monito de DEXTER :) jejeje, The little ape (suzane) that looks like MONKEY, the DEXTER pet :) jejeje, is an SPECIAL ADITION,
esta ahi como un AGREGADO, esta y como la tetera en 3D MAX, nos permite acceder like the 3D max TEAPOT, alowing te user to access a mesh with certain complexity when the user
a una maya de cierta complejidad cuando tavia no sabemos hacer mucho en don´t know yet the tool.
blender3D.
Transformaciones Básicas Basic Transformations

Las operaciones básicas sobre objetos o TRANSFORMACIONES, como queramos the basic object transformations, are 3:
llamarlas son usualmente 3: MOVE, ROTATE, SCALE, in blender3D. GRAB, ROTATE, SCALE.
MOVER, ROTAR, ESCALAR, o mejor conocidas en blender como GRAB, Select an object to transform (Pick with the rigth boton), and the object turns pink on wireframe views.
ROTATE y SCALE. In shaded view, a thin pink line appears around de object.
Seleccionamos un objeto para transformar (picando con el boton derecho = BDR),
veremos que en el puerto se pone rosa y en los puertos con vista shaded aparecera
una tenue linea rosa alrededor.
To Move Press G key then drag.
Para Mover presionamos la tecla G y luego movemos el mouse .

Para Rotar presionamos la tecla R y luego movemos el mouse. To Rotate Press R key then drag.

Para Escalar presionamos la tecla S y al mover el mouse el objeto se escala.


To Scale Press S key then drag.

Restringiendo ejes LOCALES y GLOBALES Restricting GLOBAL & LOCAL Axis

En 3D max podemos restringir las transformaciones por medio del menu desplegable que posee las opciones VIEW, With 3D max we can restrict transformations by using the menu wich pocesses the options VIEW, LOCAL, WORLD,
LOCAL, WORLD, PARENT, entre otras. PARENT, among others.
al lado vemos la opcion para usar el pivot o centro geometrico. A la derecha de estos vemos los ejes de restriccion y los Rigth by it we find the option to change between the geometric center or object pivot.
ejes combinados. at the rigth of these the restrictive axis botons X,Y,Z and the combined axis transformations.
Podemos restringir el eje global presionando la tecla correspondiente al eje In order to restrict the global axis press the corresponding key (X,Y,Z exacly oriented to max axes, “Z” points up).
Escalar en el eje local Y seria equicalente a S Y Y. Local axis are activated presing de axis key again, for example:
(X,Y,Z orientado como en 3d MAX, “Z” hacia arriba). Rotate on Local axis R X X
Para los ejes locales presionamos de nuevo el eje, por ejemplo:
rotar en eje local X seria equicalente a R X X Botton Window

Ventana de Botones The boton window, works in a similar way to Control Panel in 3D MAX, or MAYA.

La ventana de Botones; es similar al panel de control de 3D max, o Maya. Cuando usamos 3D max, In 3D MAX, we must continoustly access this panel in order to perform almost all operations of
debemos saber recurrir continuamente a este panel para realizar casi todas las operaciones de CREATION (2D, 3D, Camera, Lights, Sistems) MODIFICATION (Parameters, stacks), Hierarchy (IK
CREACION (2d, 3D, Camaras, luces, sistemas), MODIFICACION (Parametros, Pilas), Jerarquias and DK Setup) etc.
(configuracion de IK y DK) etc.
Probably, most of our working time, spends coming and going between viewports and Control Panel,
la mayoria de las veces, pasamos mas tiempo yendo y viniendo de este panel que trabajando sobre las wich can be solved with keyboard shorcuts or contextual menus (MAYA like) accessing form the
vistas, lo cual se soluciona con los atajos de teclado o los menues desplegables (similares a los de viewport the Sub Object levels (Vertex, Edges, Faces, Polygons, Elements) or special Manipulators
MAYA) que permiten desde el puerto modificar los niveles subobjeto (vertices, aristas, poligonos, caras parameters.
o elementos) o acceder a parametros especiales como manipuladores.
The blender 3D simil, is the Boton Window wich has vertical or horizontal alignable or free space
En blender el equivalente, tenemos la Ventana de Botones que se compone de un AREA con solapas distribution Panels; just like photoshop Floating Panels.
que pueden ser ordenadas horizontal o verticalmente; pueden juntarse como los paneles de photoshop,
o distribuirse libremente en el espacio. At the rigth, we find possible Button Windows Configuration:
To access the align panel option, must click with the rigth mouse botton (LMB) to open the menu.
a la derecha vemos posibles configuraciones de la ventana de Botones:
Para poder acceder a la opcion de alineamiento de paneles, debemos hacer click con el boton derecho ● Vertical align.
(BDR) del mouse para abrir el menu contextual: ● Free Align.
● Horizontal Align.
1. Organizacion Vertical.
2. Organización Libre (FREE). When the pointer is over the boton windows, the panels can be resized with:
3. Organizacion Horizontal. + & - numpad keys.

Cuando posamos el mouse sobre la botonera, podemos agrandar o To move the panels, click with the rigth mouse boton (RMB) and drag panels
achicar los paneles con: +y - del teclado numérico. to the desired position.

Para movernos los paneles accionamos el boton del medio del mouse
(BMD) y arrastramos los paneles hasta la posicion deseada. In the example the panels were resized with +y - numkeypads

A la derecha vemos una representación esquematica de los paneles y sus


En este ejemplo vemos como se puede agrandar el tamaño de los iconos representativos, como así también los atajos de teclado
paneles con la tecla +y -. correspondientes.
Para el principiante; debemos mencionar los necesarios a la At the left, a Schematic representation of window panel and
hora de modelar y aplicar texturas, ya que con ellos se dan los the representative icons, such as the keyboard shorcuts.
primeros pasos.
For the beginer must concentrate on the MODELING and
● OBJECT es para configurar los parametros globales (F7 MATERIALS. With these you can start modeling(F7 key).
key) .
● OBJECT sets up the global object parameters(F9 key).
● EDITING permite tener control sobre los niveles subobjeto
cuando se activa el modo edicion con (F9 key). ● EDITING allows to control sub iobject levels, when the
EDIT MODE is active, with the(TAB key).
En segunda instancia tenemos:
SHADING: In second instance:
● LAMP contiene los PARAMETOS DE LUCES (F5 key). SHADING:
● MATERIAL, es el EDITOR DE MATERIALES (F5 key). ● LAMP contains LIGHTs parameters (F5 key).
● TEXTURE, es la extension del anterior para llamar los ● MATERIAL, is the MATERIAL EDITOR(F5 key).
mapas(F6 key). ● TEXTURE, is an extension of Materials, wich calls
● RADIOSITY perite configurar los parametros de radiosidad texturemaps(F6 key).
de la escena. ● RADIOSITY sets up the radiosity parameters on the scene.
● WORLD, es un equivalente al mapa de FONDO en Max (F8 ● WORLD, like Backgound MAP on 3D MAX (environment)
key). (F8 key).
SCENE:
SCENE: RENDER sets up the output parameters, format, size, etc
RENDER es para configurar los parametros de salida, es decir (F10 key).
el formato, el tamaño, etc (F10 key). ANIMATION contains extra animation parameters, similar to
ANIMATION es paraparametros extra de animación, similar a 3D MAX MOTION tab.
MOTION en 3D MAX. SOUND scrub audio parameters.
SOUND configura los parametros del scrub de audio.
LOGIC y SCRIPT are game oriented parameters and Program Scripts(F4 key).
LOGIC y SCRIPT son para configurar los parametros de Juego, y los scripts del programa(F4 key).
Sub Objeto Level (Object Modes)
Nivel Sub Objeto (Modos de Objeto)
Sub Object, is a term wich doesn`t exist om Blender; because the EDIT MODE object contains
Sub objeto, es un termino que no existe en blender, ya que se consideraba que para trabajar all the needed operations, however, in the newest versions other 3D max like SubLevels had
con la topologia del objeto el MODO EDICION contenía todo lo necesario; sin embargo en las beem included.
ultimas versiones se han aplicado otros niveles que equivalen a los NIVELES SUB OBJETO
de 3D max.
It used to consider that selecting a determined vertex group; also edges, faces contained
Tradicionalmente se consideraba que si se seleccionaba una candidad de vertices between those vertexes; are selected too, so is not necessary to change into another mode,
determinada en el objeto; tambien se consideraba que las aristas y las caras contenidas en because ALL were selected.
esa área estaban también seleccionados, por lo tanto no es necesario cambiar a otro modo ya
que TODOS estaban trabajando simultaneamente. On this example, the EDIT MODE (Sub Object) is ON, by using the header option,or by pressing
En el ejemplo, vemos que accedimos al MODO EDICION (sub objeto), por medio de la (TAB key)the key.
cabecera de la vista pero tambien lo podemos hacer con la tecla (TAB key).
cuando estamos en modo edicion,en la parte inferior derecha when we are in edit mode, at the botom of the view header,
de la cabecera de la vista; aparecen 3 botones con los 3 botons appear with the new modes:
modos nuevos:
VERTEX, es el sub modo por defecto que permite editar VERTEX, is the default sub mode, to work with the vertexes.
vertices. EDGE works with the edges (of course).
EDGE permite seleccionar aristas. FACE alow click on the cental polygon point to select (whee
FACE permite editar los poligonos haciendo click en el punto the normal intersects the plane).
central del mismo (por donde pasa la normal).
the fourth boton works in shaded mode (ALT + Z ) enabling
El cuarto boton, aparece cuando estamos en modo de only the visible elements (VERTEX, EDGES, FACES). When
sombreado (ALT + Z ), y nos perimite seleccionar los it is off the back elements can be selected too (a-buffer); just
elementos (VERTICES, ARISTAS o CARAS) que estan like the Ignore backfaces option in MAX.
visibles. Si lo desactivamos, nos permitira seleccionar
también los elementos traseros (a-buffer); similar a ignorar In wireframe Mode this boton isn`t aviable, o the selection
caras traseras en MAX. works in the front and the back elements (A & Z buffer)
En Wireframe este boton no existe por lo tanto la seleccion tomará en cuenta los elementos de
adelante como de atrás.
View Modes
Representación de Vista
In the view (viewport), our objects by default are shown like a transparent wired mesh (Wireframe),
En el vista (Puerto de vision), por defecto vemos nustros objetos como malla transparente however, the view modes can be changed:
(WIREFRAME), sin embargo podemos cambiar a otras formas de visualizacion:

CAJA CONTENEDORA BOUNDING BOX


Con este modo de representacion; el sistema no debe calcular poligonos; siendo la opcion mas This is the fastest option because the system doesn´t calculate any poligons. Specially usefull when we need
rapida. Particularmente util para caso en que queremos visualizar velocidades de objetos o timing, en to visualize timing or object speeds, and the object geometry can be depreciated (animatics, previews, etc.)
casos en que no vecesitemos ver la geometría del objeto (animaticas, previews, etc.)

MALLA POLIGONAL
Es la opción por defecto de Blender, como sabemos podemos modelar mas rapidamente en POLIGONAL MESH
este modo. This is the default option in Blender, and as we know the fastest when modeling.
Las primitivas SON mallas, no deben ser convertidas en Blender por lo tanto podemos acceder al modo The primitives ARE mesh, in blender you don`t need to convert it, so we can go into edit mode on any object
edicion de cualquier objeto creado. just created.

SOLID
SOLIDO Calculates the Object Surfaces, and show them on real time. When we are animating gestures (RVK), I
Genera las superficies de los objetos, y la muestra en tiempo real. Cuando trabajamos con mean a similar system to the 3dmax MORPHER (but faster and easier) allowing playback changes in a fast
gestos (RVK), es decir un sistema similar al MORFISTA del max (pero mucho mas facil y rapido) way. In 3d MAX when the morpher is applied to the stack (morpher modifier),you can feel the system
permite reproducir los cambios de forma rápida En 3D max; cuando aplicamos el modificador a la pila suffering (sometimes the windows fonts, can´t be mantained and changes into TAHOMA)
(modificador MORFISTA), se siente la caida del rendimiento del sistema (a veces vemos que las fuentes In Blender the RVK system, work like Softimage CLUSTERS.
del WINDOWS cambian a la TAHOMA, ya que no puede mantener las actuales), sin todavía haber
cargado los objetivos de morphing. En blender el sistema RVK se asemeja a los CLUSTERS de
SOFTIMAGE. SHADED (&LIGHTS)
shows the surfaces and a ligths simulation too, the ligths can be setted up on first aproximation with this
SOMBREADO (CON RESALTES) option (multiplier = energy), and then watching the render the second a more accurated ligths set up can be
Muestra las superficies y también la SIMULACION de las luces; Permite calibar a grandes completed.
razgos la primera etapa de luces (multiplicador = energy), y luego mirando al render se hace el segundo
ajuste a las luces.
TEXTURADO TEXTURED

Este modo nos muestra la versatilidad de Blender 3D, ya que puede mostrarnos la This mode shows the versatility of blender 3D, because the applied texture can be activated over
textura aplicada sobre la malla en las vistas que queramos. the mesh on any view we want.
Los usuarios de 3D Max; saben muy bien que la representación de las texturas, es un tema the 3D max users; knows very well that textured objects in viewports, mean a DELICATED
DELICADO, ya que si se posee una placa aceleradora 3D podrán usarse el DIRECT3D y el subject, because with 3d cards the DIRECT 3D or OPEN GL can be set up. I will speack about
OPEN GL, en lo personal conozco solo el segundo, por lo tanto hablare de éste. the second one, just because I know it better.
En 3D max para definir el nivel de detalle de la textura en la vista entramos en el menu: In order to define the texture view level in 3D max we used to acces the menu:
personalizar/preferencias y a la solapa visores/configurar controlador Personalize/preferences, and then the Views/configure controller bin.
Podemos ver que existen 4 tamaños diferentes para la textura del puerto. there is 4 different sizes for the viewport texture.
En blender tenemos estos 4 tamaños también sin embargo en 3D max para que los cambios In blender the we have those 4 sizes too, but we don`t need to restart the program to apply
tengan efecto; debe volverse a cargar el programa, en blender podemos darle mas detalle a la changes, just need to apply more detail to the subdivision level, wich means MORE ITERATIONS
textura, aplicando un mayor nivel de subdivisión, es decir MAS ITERACIONES = MAS DETALLE = MORE TEXTURE DETAIL.
DE TEXTURA.
This texture setup DO NOT AFFECT THE RENDER DETAIL, is for the view only, the render gets
Por supuiesto que esto NO AFECTA AL RENDER, solo es para lña vista; el render tendrá toda la the quality from the full texture size, plus filters and antialiasing.
calidad que tenga el mapa, con el nivel de antialiasing que hayamos tenido la precaución de At the example we see the monkey with 3 iterations, and a video texture sized to 720x576 (AVI
configurar. CanopusDV – Pal).
En el ejemplo vemos el monito con 3 iteraciones, y un video de textura coin un tamaño de
720x576 (AVI CanopusDV - Pal).

IMPORTAR ARCHIVOS .3DS IMPORT .3DS FILES

Considerando que el lector conoce los comando de ABRIR y GUARDAR, podemos saltar unos cuantos pasos ya que a I asume that the user knows the OPEN and SAVE commands, so let`s skip a few steps, and say that these options are
travéz del menú FILE podemos encontrar las opciones, o bien: contained in the FILE menu or throug keyboard shortcuts:
cargar (F1 key), Salvar (F2 key),Agregar (Alt+F1 key). Pero sigamos con lo que le interesa al Usuario de 3D max que Load(F1 key), Save(F2 key), Append(F1 key).Thus, the 3D max user wants is to know how bring his models into blender
quiera usar sus modelos en Blender 3D. Como deberian saber, los formatos 3D son diferentes, y contienen datos que The 3d fotmats are very different, and contains different data relevant to the coresponding software.
sonr elevantes al programa que los usa.
The 3DS, is a file format used by the anscient 3D Studio (3D MAX´s granfather, MS-DOS Based), to store data from
Los 3DS, son un formato de archivo utilizado por el ancestral 3D Studio (antecesor a 3D MAX, se usaba con MS-DOS), several modules 3D editor, 3D keyframer,Materials containing poligonal objects, animation keyframes, hierarchy, and
para almacenar datos de unos de sus modulos 3D Editor,3D keyframer, Materials) que contenía los objetos poligonales, materials, in other kind of files the shapes .shp (2d Shaper Module) and the loft modeling .lft (3d Lofter).
los keyframes de los mismos, informacion de jerarquias, y materiales, por otra parte de guardaban los shapes como .shp
(modulo 2d shaper) y los solevados por niveles en .lft (3dlofter). when 3D max burns on windows world, the SCENE is stored on the file with everything contained on it (Bezier curves,
nurbs, 3d objects, 2d shapes, materials, bones, particles, etc.) on a single .MAX file; some AUTOCAD users keeps .3DS
Cuando nace 3D max para windows se intenta colocar la ESCENA con todo lo que hay en ella(curvas Bezier, nurbs, like a bridge between aplications. Another reason to keep this old kind of files, is the need to open their models in older
objetos 3d, shapes2d, materiales,huesos,particulas, entre otras cosas en un archivo) en un archivo .MAX; el formato .3DS MAX versions; wich represents a problem, because the 3D MAX DEVELOPER COMPANY has no interest on this, so the
se utiliza como portador de MALLAS 3D, ya que algunos AUTOCAD siguen usandolo como PUENTE entre las users shoudn´t go back into older versions, so a .MAX from version 4 file CANNOT BE OPENED ON MAX1.0, 2 or 3 but
aplicaciones. Otra razón por la cual los usuarios de MAX no se despegan del .3ds es que permite abrir sus modelos en CAN be opened, on newer Verions (MAX 5 ,MAX6 or MAX7 ...), such as most comecial software do.
versiones anteriores; lo cual representa un problema, ya que la empresa que desarrolla el MAX no tiene interes en permitir
que estos vuelvan atras en las versiones, por lo tanto un archivo .MAX de la version 4 NO PUEDE ABRIRSE EN UN 3D Blender 3D keep version compatibility, al least so far as operatibly posible, a 2.26 version .blend file can be opened on a
MAX 1, 2 o 3 pero si piuede abrise en versiones posteriores (MAX5, MAX6 o MAX7 ....), tal y como pasa con muchos blender 2.28, but some caracteristics from the new versions may not be aviable, but everithing else works, is compatible
formatos comerciales. and can be saved.

Blender 3D por otra parte mantiene la compatibilidad entre versiones, al menos hasta donde es operativamente posible,
ya que un archivo .blend de la version 2.36 puede abrirse en una version 2.28 (por ejemplo), pero algunas cosas
caracteristicas propias de la nueva version, como es de esperarse, no funcionen pero el archivo sirve, es compatible y
puede ser salvado.
Volviendo a los archivos .3DS, también es usado por quienes desean utilizar otros paquetes de animacion que no abren .3ds files are used for those whom tries to move from MAX into anhother softwares their models, and .MAX files are not
archivos .MAX, y no quieren perder sus modelos. supported.

Blender NO PUEDE abrir archivos .3DS, sin embargo la comunidad Blender es muy activa en cuanto a Scripts se refiere, Blender CANNOT open .3ds files, however ths blender community is very active when we refer to scripting, so there is a
ya que existe un SCRIPT para esta funcion. El Script se llama 3dsimport.py, y es un archivo de texto tal y como SCRIPT to make this. The Script is named 3dsimport.py, it is just a textfile, just like any other python file (programming
cualquier archivo python (lenguaje de programacion, puede usarse en win,Linux,etc) y puede descargarse de internet lenguage, used on Linux, windows, etc), freely downloable.
gratuitamente.
Script Data:
Los datos del Script: AUTHOR: FEDERICO B. 2003 -thera_fantasy@yahoo.it
AUTOR: FEDERICO B. 2003 -thera_fantasy@yahoo.it WEB: www.teppisiti.it/thera
WEB: www.teppisiti.it/thera Requeriments:
Requerimientos: Full Python Instalation (www.python.org).
instalacion de Python completa (www.python.org).
Once we have have the script in our hard drive; and python
Una vez que tenemos el Script en nuestro disco; y el Python correcly installed; set up one of our views on SCRIPT
correctamente instalado, configuramos algunos de nuestras WINDOWS. At the Left the script windows with the script
vistas para ver una ventana de SCRIPTS. loaded (to configure views go back to page 3)
En el Ejemplo; yo puse a la izquierda la ventana de
SCRIPT (para configurar las vistas vuelva a la pagina 3). The menu file on the header we find the OPEN command (I
guess you already know how).
Como ven en la ventana de SCRIPTs, tienen un menu FILE
en la cabecera (HEADER) u dentro de este una opcion Once we have the script loaded, run the script through
ABRIR (ya saben que hacer). combination : p
Una vez que tenemos el SCRIPT en la ventana, lo
ejecutamos con la combinacion: p At the rigth, the script window with the SCRIPT running, with
3 options:
A la derecha, tenemos como se ve la ventana de SCRIPT
cuando éste esta ejecutándose, nos presenta 3 opciones:

● IMPORT: trae sólo las geometrías sin datos de materiales. ● IMPORT: Brings only geometries without material data.
● IMPORT WITH MATS, trae datos del los materiales usados, los que no son muy compatibles con blender, pero en la ● IMPORT WITH MATS, gets materials data, wich ar not very compatible to blender,
geometría estan separados los sub-MATERIALES, lo cual es bastante bueno. ● but the sub-object materials are marked on blender, wich is good.
● CANCEL, corta la ejecución del SCRIPT. ● CANCEL, stop the SCRIPT execution.
● Una vez que hicimos esto; tenemos que hacer ZOOM OUT en las vistas ya que el modelo puede ser un tanto
desproporcionado, y algunos objetos pueden estar mal ● Once we did this, we must ZOOM OUT on views because
orientados con respecto a nuestra escena. the imported model is huge comapred to our scene, and
● La/s malla/s importada está triangulada, ya que el some objects may not be correctly oriented.
antiguo 3DS guardaba los datos de esta forma (polígono ● The imported mesh is triangulated, because the old 3ds
mínimo de 3 vértices)y no le daba prioridad a los saved data this way (3 vertex minimal polygon), and less
poligonos compuestos (2 triangulos = 1 poligono de 4 priority to composed piolygons (2 triangles = a four edge
aristas). Esta parte del proceso lleva más tiempo ya que face). This part of the process must be done manually in
debe hacerse de forma manual en blender. blender.

En el Ejemplo, se puede ver como la malla está


triangulada (vista de la izquierda), y el tamaño At the example, we see the triangulated mesh (at the
desmesurado del objeto con respecto a la escena. left) and the huge size compared to the rest of the
scene.
Ahora vamos a corregir las mallas trianguladas. En este Now we have triangled meshes. I my example, I have created
ejemplo se uso un modelo creado en 3D MAX 5.0, y the model in 3D MAX r5.0, and then transfer it into blender as
tranferido a blender3D como .3ds: 3ds:

Seleccione 2 triángulos que queriera convertir a un Select 2 triangles to convert into a 4 side polygon. At the example
poligono de 4 vertices. En el ejemplo (a la izquierda), los (at the LEFT), the chin polygons.
poligonos de la mejilla.
Note: Several triangle pairs can be threated (so you do not have
Nota: Se puede hacer con varios pares de triángulos a la to repeat all so over many times), but find continuous triangle
vez (para no tener que hacer esta operacion varias veces), pairs, in order to avoid irregular meshes.
pero busquemos que formen cuadrados continuos, ya que
de no ser así se producen mallas irregulares. The key combination (ALT + J) performs the operation, but can
be done by the unfoldable menu, using SPACEBAR on a view
La combinacion (ALT + J) realiza la operacion aunque (image at the rigth)
tambien puede acceder a los menus desplegables
mediante la BARRA ESPACIADORA (imagen de la Is better to get use to the keyboard shortcut, because this is a
derecha). repetitive operation.

Es bueno acostumbrarse al atajo de teclado ya que es una


operacion repetitiva.

Objetos Texto 3D 3D TEXT OBJECTS

Empecemos con algo simple; tal y como seria trabajar con textos 3D. Let's begin with simple stuff, like 3D Text objects.
Crear primitiva texto: (BarraEspaciadora)/add/text. Create Text Primitive: (Spacebar)/add/text.

Por defecto luego de ser creado estamos en modo edicion (edit mode) para que borremos la After being created by default the edit mode is on, so erase the phrase “TEXT” with backspace key, and
frase “texto” con la tecla bakspace, y luego escribir la palabra que se desee (para salir del then write the desired word (to exit edit mode TAB KEY or unfold the menu fron the header view-read
modo edicion TAB KEY o biendesplegamos el menu de la cabecera-vease pagina 6 “Nivel page 6 “sub object level/object modes” ).
Sub Objeto / Modos de Objeto”).
The rest of the text optios, are on the boton panel (page 6 ) in the EDIT option, press F9 KEY.
El resto de las opciones del texto, estan en el panel de botones (pagina 6) en la opcion de
edicion, que se accede por teclado con F9. The first panel LINK AND MATERIALS; is for assign materials and smoothing angles; when whe use
mesh; can create vertex groups (used to apply akin in Blender 3D, weigth and envelopes)
El primer panel LINK and MATERIALS; permite asignar materiales y suavizado al objeto;
cuando usamos mallas; tambien podemos definir GRUPOS DE VERTICES (se usa para The second panel CURVE AND SURFACE, is for adjust extrusion values.
aplicar piel en blender3D y Pesos de Envolventes). UVORCO: defines the texture proyection. ORCO in blender is a cubical proyection for our object.

El segundo Panel CURVE AND SURFACE permite ajustar los valores de extrusion. DefResol: Is the Curve interpolation parameter.
UVORCO: es la proyeccion de la textura. ORCO en blender es una proyeccion con forma BACK y FRONT: apply the front and back cup, if there is any the object is rendereable (render F12).
cubica alrededor del objeto. 3D: makes our text 3d object.
DefResol: Es el parametro de Interpolacion de curva. WIDTH: outer limit (offsets the border text curves).
BACK y FRONT: aplican la tapa delantera y trasera a la extrusion, si la hay el objeto plano es EXT1: Simple Extrusion perpendicular to the text plane (just like EXTRUDE modifier in MAX).
rendereable (render F12). EXT2: creates the bisel (like bivel in MAX).
3D: permite que el objeto sea 3D
WIDTH: limite exterior (desfasa el texto de su borde).
EXT1: Extrusion simple perpendicular al plano del texto (como el modificado EXTRUDE en
MAX).
EXT2: Crea el Biselado (como el modificador BEVEL en MAX).
BevResol: Son los Segmentos del Biselado, a mayor valor BevResol: Bisel subdivision segments, higher values
mas curvo. produces more curve bevel.

BevOB: Funciona de forma similar al modificador Bevel BevOB: similar to bovel profile modifier
Profile.
TaperOB: anhoter object determines bevel.
TaperOB: permite que un objeto defina el biselado.
The last one; is FONT panel contains text parameters:

El ultimo Panel FONT contiene los parametros propios del LOAD: Loads the system fonts. Clicking in the font name
texto: shows the fonts loaded by blender so far (by default just the
LOAD: permite cargar una fuente del sistema. built in font, BUILDT INSIDE blender, common to all versions).
Clickeando en el nombre de la fuente podemos ver la lista
de fuentes cargadas por el programa (por defecto ninguna The PAKAGE icon, is deactivated by default, but when is
del sistema solo builtin una fuente que viene DENTRO de active, next save, blender includes in the .BLEND the font. So
blender y es la misma para todas las versiones). you can transfer blender files over different platforms, and not
to worry about install fonts on the system.
El boton del icono EMPACAR, por defecto esta
desactivado; pero al ser activado incluye la fuente dentro *NOTE: the pakage, is also aviable in texture panel, video
del archivo .BLEND cuando se salve el archivo. De esta sequencer view, and UV editor view to PACK some
forma podemos transferir archivos de blender sobre EXTERNAL data inside the .blend file, such as texturemaps,
distintas plataformas y no debemos preocuparnos por background videos, soundtrack audio files. Must take in count
instalar fuentes. the .blend size increasing when using this option.

*NOTA: el paquete tambien esta en el modulos de texturas,


el secuenciador de video, el editorUV, etc, permitiendonos
EMPACAR datos EXTERNOS dentro de el archivo .blend, LEFT, MIDDLE & RIGTH, aligns our text to the OBJECT
como ser TEXTURAS, VIDEOS DE FONDO, o PISTAS DE CENTRE (pink dot acts like pivot).
AUDIO. Tomemos en cuenta que eso incrementa el tamaño del
archivo .blend TEXT ON CURVE allows to use text along a path, the last mentioned
option changes to act with the curve centre point.
LEFT, MIDDLE & RIGTH, alinean nuestro texto con respecto al
CENTRO del objeto (punto rosa que actua como pivote). SIZE: the size of the font.

TEXT ON CURVE permiten trabajar texto sobre una curva, la opcion SPACING: space between letters.
anterior se modifica para actuar con respecto al punto medio de la
curva. SHEAR: italic like text inclination.

SIZE: Tamaño de las letras. LINE DIST: space between lines(in case to write more than one).
SPACING: espaciado entre letras.
SHEAR: inclinacion tipo italica de texto. X/Y offset: offset fron the centre (when changed using text on Curve
LINE DIST: es el espacio entre lineas (para el caso que escribamos the letters joints at one end of the curve).
mas de 1).
X/Y offset: es la desviacion del centro (al modificarlo con text on
Curve activado las letras terminan amontonandose en los extremos
de la curva).

En el ejemplo de la derecha; un texto sobre una curva. at the LEFT an example of Text on curve.
CAMARAS CAMMERAS

En 3D max tenemos 2 tipos de camara: LIBRE y de OBJETIVO, es decir que In 3D max, there are 2 kind of cammera: FREE, and TARGET; the first kind is a
una es un simple objeto 3D que debemos rotar para encuadrar y la otra posee simple 3D object. We must rotate in order to point the cammera, the other kind
un punto que puede moverse para lograr el encuadre deseado. has a target point, movable to pint the cammera. At the left, a 3D MAX Target
A la derecha vemos un ejemplo de Camara Objetivo en 3D MAX. cammera.

En blender existe una sola clase de camara; y es de tipo libre, sin embargo On the other hand; Blender has only one kind of cammera, and is a FREE kind
podemos lograr una Camara Objetivo aplicando un controlador que funciona cammera, wich can be used as a targeted cammera assigning a LOOK AT like
como el controlador LOOK AT de MAX: Constraint:
● Para crear una camara en nuestra escena, desplegamos el menu sobre la ● Tocreate the cammera on scene, unfold the menu on
vista con la BARRA ESPACIADORA / the view with Spacebar /
ADD/CAMMERA. add/cammera.
● Creamos un Empty, que es un objeto no endereable ● Create an Empty Object, wich is not rendereable and
que nos servira de objetivo (es el equivalente a los will serve as a target for the cammera (Empties are like
Helpers de MAX), tambien accediendo al menu con la dummyes in 3D MAX), also with the menu
BARRA ESPACIADORA /ADD/EMPTY. SPACEBAR /ADD/EMPTY.
● Deseleccionamos todos los objetos con la tecla A ● Deselect all objects with A key (none object is marked
(ningun objeto esta marcado con rosa, la A selecciona pink, A key toggle select / deselect all objecto ).
/ deselecciona todos los objetos). ● Select the cammera with SHIFT key pressed and the
● Seleccionamos la camara y con SHIFT y el boton Rigth mouse botton (RMB) seleccionamos el Empty
DERECHO del mouse (BDR) seleccionamos el (this way a select priority order is established:
Empty (de esta forma establecemos un orden de CAMARA / EMPTY).
seleccion: CAMARA / EMPTY). ● Apply a controler TRACK TO with CTRL + T
● Aplicamos un controlador TRACK TO con la combination and select the first option TRACKTO
combinacion de teclado CTRL + T y seleccionamos la CONSTRAINT.a blue doted line indicates the
primera opcion TRACKTO CONSTRAINT, y una linea orientation for the cammera to the helper (empty), if
de puntos azul nos indica que la camara esta moved, the cammera follows.
orientada al ayudante (empty), si lo movemos la camara lo seguira.
If we want to see the constraint parameters, select the cammera, and press F7 KEY and see the
Si deseamos ver los parametros del controlador, seleccionamos la camara y presionamos la Boton OPTIONS, the constraint panel.
tecla F7 y veremos en el panel de botone, el panel CONSTRAINTS.
Cammera Parameters
Parametros de Camara
To view the cammera parameters; must go Editing panel on the botton window with F9 key (see
Para ver los parametros de camara; debemos entrar a EDITING con la tecla F9 (vease la page 6). there is a few parameters (compered to MAX) seems like we got to the wrong corner,
pagina 6). Hay tan pocos parametros (en comparacion a MAX) que parece que nos hemos don´t panic; blender keep certain things simple.
llegado a un rincon equivocado, pero no se asusten, blender mantiene ciertas cosas simples.
LENS: Focal distance (DF) in milimeters of the analog Optical lens (by default this is a normal 35
LENS: es la Distancia Focal (DF) en milimetros del lente optico que emula (por defecto esta en mm angle, similar to an human eye, 50 sexagesimal degrees aperturaewith horizontal measured
una angulacion normal de 35mm, similar a 1 ojo humano 50 GRADOS sexagesimales de *read note at thew next page).
abertura con medicion horizontal *lea la nota de la siguiente pagina). ClipSta: minimal distance that the cammera “view” the objects, behind the objects are invisible.
ClipSta: distancia minima a la que la camara “ve” los objetos, detras de estos los atravieza. ClipEnd: Maximal distance that the cammera “views”, beyond this the objects simply APPEARS
ClipEnd: distancia hasta la cual la camara puede ver objetos, detras de esta distancia parece when comens into the vision area.
que los objetos se MATERIALIZAN al entrar en el area de vision. DRAWSIZE: Cammera Gizmo Size.
DRAWSIZE: tamaño del gizmo de la camara. ORTHO: Converts the cammera in a parallel perpective cammers, vey unreal, but useful
ORTHO: convierte la camara en una camara e perspectivas paralelas, muy irreal, pero visualization, engine simulations, etc.
adecuado para simulaciones de motores, etc. 1. ShowLimits: shows a segmente wich represents the area between CLPSTA and CLIPEND
ShowLimits: muestra un segmento que representa el areas que va desde ClipSTA hasta
ClipEND.
NOTA*: la medicion de los angulos de camara se realiza entre el punto focal y los NOTE*: the cammera angle measuring takes between the focal point, and lateral margins
margenes laterales de la ventana de obturacion de una camara, como se toma con algunas of the cammera obturer window, like a video cammera. Beside the 3D MAX FOV parameter,
camaras de video. 3DMAX tiene el parametro FOV; y junto a el, boton que permite cambiar is the kind-of-measure-botton, wich changes the kind of measurement, into Vertical,
la medicion vertical horizontal y diagonal de la ventana de obturacion. horizontal, or Diagonal.
En blender; el angulo de un lente de 35mm es de 45 grados. Este punto me parece In Blender; the angle for a 35mm lens is 45 degrees. This point is very important, becuase if
importante, ya que quienes deseen hacer rotoscopia, seguro se orientaran con las you want to rotoscope, shurely the focal distances from the background footage are the
DISTANCIAS FOCALES del video de fondo, pero si se trata de una camara de cine la guide, but the cinema cammeras use Obturer Window Diagonal measure for the lens DF,
medicion sera con respecto a la diagonal de la ventana de obturacion, lo que nos dara que wich means, the 35mm lens in Blender is like a 38mm cinema or fotography lens.
ese lente de 35mm equivale a uno de 38mm en cine o Fotografia.
At the example, see to different ways to measure the angle in the
En el ejemplo vemos como de dos maneras diferentes same 35mm lens.
medimos la angulacion de un mismo lente de 35mm.
LIGHTS

LUCES Lights in Blender, creates in the same way as the cammera, the empties, Primitives, etc.
with SPACEBAR on the view and then ADD/LAMP.
Las luces en Blender, se crean de la misma manera que las CAMARAS, los EMPTies, y las PRIMITIVAS, con la BARRA The kind of ligths(lamps) in blender are:
ESPACIADORA en una vista y luego ADD/LAMP. LAMP: OMNI ligth.
Los tipos de LUCES (lamps) que nos permite blender usar son: ● SPOT: like the MAX SPOTLIGHT, the rays comes fron a pint,
LAMP: luz puntual que a usos practicos actua como la luz OMNI. ● and spreads over a determined area.
● SPOT: es una luz como las SPOTS del max, donde los rayos surgen de un puntos y se desparraman sobre un ● AREA: Similar to SPOT, but rays don´t come fron a single point.
area determinada. ● SUN: Great energy light, simulates sun light.
● AREA: es similar al SPOT, pero los rayos no salen de un punto unico. ● HEMI: Emulates a 180° ligth grom an interest point.
● SUN: es una luz de gran potencia, que emula la luz solar.
● HEMI: emula una iluminacion de 180° del punto de interes. Lights parameters are accesable using F5 key in the boton panel
( when a mesh object is selected, this panel is the material editor).
Los parametros de las luces pueden accesarse con la tecla F5, o por medio del panel de botones (esta botonera cuando
trabajamos con una malla, es el editor de material del objeto). In the panel, can change the the kind of ligth, clicking over the kind of ligth bottons in the preview panel.
The rest of the parameters change with the kind of ligth used, however let´s see the common parameters.
En el panel, podemos cambiar el tipo de luz que hemos creado, haciendo click en el panel de preview sobre los botones
que indican el tipo de luz. El resto de los parametros cambian con cada luz, sin embargo veremos cuales les son comunes COMMON LIGHT PARAMETERS
a todas.
PARAMETROS COMUNES DE LUZ DIST: is maximum distance where the beam reaches, beyond, the ligth abruptli dies.
ENERGY: Is the ligth intensity ( 3DMAX multipliers like ).
DIST: es la distancia a la cual llegan los rayos de luz, despues de esta distancia, la luz muere abruptamente. SHADOW: the shadow parameter can be , BUFFER SHADOW (shadow map like) o RAYTRACE.
ENERGY: es la intensidad de la luz ( como multiplier en MAX ). If the first is used; mush ensure the mapsize is big enough to mantain good cuality in the Output( ShadowBufferSize
SHADOW: el parametro de sombra puede ser, BUFFER SHADOW o RAYTRACE. Si usamos la primera; debemos parameters).
asegurarnos que el tamaño del mapa de sombras sea los suficientemente grande para tener buena calidad en nuestra QUAD: In the real world the ligth intensity reduces with the square of the distance from the source.
salida ( parametro ShadowBufferSize ). This option emulates that light behavior.
QUAD: en el mundo real la intensidad de la luz se reduce con el cuadrado de la distancia; con este parametro podemos
emular ese comportamiento de la luz. SPHERE: when off; makes the ligth gets to the maximum distance DIST.
SPHERE: desactivado hace que llegue luz luego de la ditancia maxima DIST. HALO: activates VOLUMETRIC calculation.
HALO: activa la luz como VOLUMETRICA. RGB: choose the light color.
RGB: Para elegir el color de la luz. These parameters can be used with alsmost any ligths, however there are raytrace shadows and Halo (volumetrics)
Estos parametros se podria decir que los encontramos en casi todas las luces, sin embargo hay tambien controles para controls, at the third panel, SHADOW & SPOT
las sombras Raytrace, para HALO (volumetricas), etc en el tercer panel SHADOW & SPOT.

NOTA*: cuando usemos parametros RAYTRACE, debemos activarlos en el panel de render ( tecla F10 ), junto al boton de NOTE*: when using raytracing, must activate at the Render Panel (F10 KEY), rigth by the render boton
RENDER, tenemos el boton RAY , que por defecto trabaja con el motor interno de BLENDER para los raytraces the RAY boton, by default, works with the internal Blender Engine for raytrace (blender Internal).
(BLENDER INTERNAL).
MODELADO BASICO MODELING

Suponemos que el que lee este tutorial; sabe modelar por lo tanto saltaremos algunos pasos. This Tutorial is oriented to those who already know how to model, so let´s skip a some steps.
Vamos a la cabecera de la vista, y abrimos el menu VIEW/BACKGROUND IMAGE. Un nuevo Unfold the menu view at the header. VIEW/BACKGROUND IMAGE. A new floating panel apears
panel flotante aparece en la vista.Con este podemos poner una imagen de fondo en nuestra vista. on the view. Use it to change the background image.

Se activa el boton largo (USE BAKGROUND IMAGE). Click on the large boton (USE BAKGROUND IMAGE).
IMAGE: Abre un archivo de imagen para usarla como fondo. IMAGE: Opens a bitmap File for background (like Control + B in 3DMAX)

TEXTURE: Usa un texture map que se haya cargado en esta sesion de blender, ya sean TEXTURE: Uses a texturemap previous loaded in the present blender session, such as images,
imagenes, videos, etc. Con esta opcion podemos “LLAMAR” a la textura que este como mapa de videos, etc. With the option can “CALL” the environmental texturemap to use as render
entorno para que el fondo del render este en el fondo de la vista tambien (Rotoscopias). background as a view background also (rotoscopy).
BLEND: es el nivel de transparencia de la imagen con respecto a la vista.
SIZE: el tamaño del mapa en la vista. BLEND: Blending between the view and the image.
X/Y OFFSET: podemos subir bajar o mover hacia los costados los mapas.
SIZE: Size of the image.
Agregaremos un objeto a nuestra escena vacia. Presionamos la BARRA ESPACIADORA sobre
una vista y luego /ADD/PLANE. Ahora tenemos un plano. X/Y OFFSET: move horizontally or vertically the map.
Entrar en EDIT MODE ( modo edicion ) usando la tecla TAB (para volver a modo objeto
presionamos tab de nuevo). Add an object to the empty scene. Press SPACEBAR over view, and then /ADD/PLANE to create
Los vertices se seleccionan con el boton derecho del mouse (BDR), y haciendo click de nuevo en a plane.
el se deseleccionan.
Las transformaciones de objetos tambien nos serviran para operar uno o varios vertices. Con la Acces EDIT MODE using TAB KEY (to toggle OBJECT mode ptress tab again)
tecla G (lo AGARRAMOS / Grab) tomamos los vertices y los movemos para acercarnos al modelo
de referencia. Select vertexes cliking over with Rigth mouse boton (RMB), clicking again deselects.

REFINAR LA MALLA Object transformations also works on one or several vertex selection. With G KEY (grab) take the
vertex/es and move them to match the reference model.
Para crear subdivisiones; vamos a emplear CTRL + R y la linea amarilla nos indicara sobre cual
corte medio vamos a trabajar, cuando hacemos un click la linea se pone azul y genera una nueva To create subdivision; use CTRL + R, and a yellow ligth indicates wich we are selecting (refining),
subdivision. Este comando; trabaja de forma similar a un REFINE. when click, the line turns blue, and a new subdivision is created. This command, works like
REFINE comand in MAX.
Para seleccionar y deseleccionar, se usa la tecla A que selecciona TODOS o NINGUNO, por lo
tanto presionarlo una vez es seleccionar todo y presionarlo otra vez es deseleccionar todos. Toggle select / deselect with A KEY, wich selects ALL or NONE (DESELECTS ALL), so pressing
Luego, se borra el poligono que viene a estar en la boca; como lo vemos en el ejemplo. once, select ALL, and pressing twice Deselects all.

Abajo seguimos con una secuencia de imagenes explicarorias. En la primera; vemos como then erase the mouth poligon ; as the explample shown.
podemos seleccionar varios vertices al mismo tiempo.
At the bottom of this page we seee the explain image sequence . The fist one shows how to select
En la segunda imagen; se selecciona los vertices que compondran los labios, y se crea a partir de several vertexes at the same time (Keep SHIFT key pressed).
ellos nuevos poligonos con las teclas CTRL + E.
In the second image, the vertexes used as LIPS, serve to create the poligons with CTRL + E.

La extrusion se logra pero los puntos estan sobre los


The extrusion is done but still over the other points,
anteriores; entonces se debe escalar el grupo de
so scale the selection group with S key until the
vertices con la tecla S hasta lograr el tamaño
desired size be reached, then with G key move
adecuado; y finalmente con la tecla G movemos los
them.
vertices.
● COLAPSAR VERTICES

Colapsar Vertices; es una operacion bastante simple; es decir se


selecciona varios vertices; u luego con la combinacion CTRL + J
aparece un cartel que nos prefunta como queremos colapsar los
vertices:
AT CENTER :hacia el centro del grupo de vertices.
AT CURSOR:hacia donde esta ubicada la cruz del el cursor.

De esta forma podemos reducir los segmentos tranversales


inecesarios, y simplificar nuestro modelo.
En el ejemplo; se vuelve a refinar los labios con CRTL + R.

NOTA*:para acceder por menu, ponemos el cursor en una vista y luegoBARRA


ESPACIADORA / EDIT / Duplicate

● HACER UNA COPIA SIMETRICA (MIRROR)

Para copiar en blender; simplemente debemos usar la combinacion:


ALT + D: copia con Instancia (duplicate liked)
CTRL + D: Copia Independiente (duplicate)

NOTA*: La copia creada con ALT+D no es hija del original, LINKED se refiere a que se
deformaran de la misma manera.

Cuando el objeto esta copiado; debemos invertirlo para hacerlo SIMETRICO; y para ello
abrimos el panel de transformaciones con la TECLA N (tambien se accede con el menu de la
cabecera OBJECT/Transform properties).

las dimensiones del objeto son SIZEX = 1 , SIZEY = 1, SIZEZ = 1.Debe


cambiarse unos de estos parametros por (-1) y ese eje se invierte (en el
ejemplo es el eje Z).

● UNIR SIMETRIAS

Las simetrias; en este caso las 2 mitades del rostro; se unen


seleccionandolas en modo OBJETO, y luego usando el comando CTRL + J,
lo que las inerta dentro de una misma malla (igual que ATTACH, las mitades
son elementos).

Se deben colapsar los vertices colapsados; Entramos en modo EDICION (EDIT MODE) con la tecla TAB y
seleccionando pares de vertices duplicados en la zona de la union, usamos CRTL + J; tal y como vimos al
principio de esta pagina.

En el ejemplo; vemos como luego de retocar la maya se han unido las 2 mitades de la cabeza.
SUBDIVISION SUBDIVISION

La subdivision puede hacerse de varias maneras, la primera seria con los The subdivision; can be done by sevaral different ways.
botones del panel MESH TOOLS de la ventana de botones (F9 KEY). La The First one; thru the SUBDIVIDE boton at the Mesh tools panel on the Botton
segunda; y la que mas se asemeja al sistema de MeshSmooth de MAX. Window(F9 KEY). The Second one, and works more like 3D MAX MESHSMOOTH.
En el Panel MESH del panel de botones (F9 KEY) tenemos las opciones At the MESH Panael in the Button Windows (F9 KEY), find the SUBURF options.
SUBSURF.

SubSURF: activa / desactiva el calculo de subdivisiones del objeto.


SubSURF: Toggles ON/OFF the object subsurf calculation.
CATMUL / Simple Subdiv.: cambia el tipo de calculo de la subdivision; Simple
subdivision sirve para AGREGAR SEGMENTOS a la malla. Solo subdivide. CATMUL / Simple Subdiv.: Changes the calculation for the subdivision; SIMPLE
CATMUL es el calculo que como si la malla fuera el lattice de un objeto NURB. SUBDIVISION, adds segements to the mesh. JUST subdivides, CATMUL, uses the
mesh as an lattice or a nurbs lattice, the resulting mesh is inside.
Subdiv 1 / 2 : son las iteraciones del calculo de subdivision, para la vista. El
segundo numero es la iteracion de salida, para el RENDER. El primer parámetro
nos sirve para trabajar en baja resolucion y de forma rápida en los puertos,
mientras que el segundo permite suavizar la malla aun mas para el RENDER de
forma similar a como lo hacen las iteraciones en MESHSMOOTH.

OPTIMAL: muestra la representacion de los vertices como si fuera una superficie


formado por curvas cardinales; es util ya que los puntos estan SOBRE la
superficie, si esta desactivado, vemos la malla original como contenedor
de una malla interna al estilo Cardinal (Curvas Cardinal de Softimage).

NOTA: A la derecha (arriba); vemos como una caja simple sin


subdivisiones va ganando complejidad a medida que suben las
iteraciones.
Por arriba vemos la subdivision simple; util para generar segmentos en
el objeto.
Por debajo vemos como se va deformando con el Calculo Catmill
Clarck, que subdivide y agrega un MULLIR a la malla.
Abajo, vemos un modelado de un rostro usando 0 iteraciones para que
el modelado sea rapido, pero para el render se aplica una siubdivision
de 2.

(...incompleto)
(...Uncompleted)

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