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Como las maquinas pueden superar la creatividad

humana en un futuro proximo


Diana Mayerly Tique Sepúlveda1
Universidad Militar Nueva Granada
Facultad de Ingeniería – Ingeniería Telecomunicaciones
u1401335@unimilitar.edu.co
Bogotá D.C - Colombia

I. INTRODUCTION partida. Para ello, hay que desarrollar una refinada estrategia
A lo largo del tiempo se ha oído escuchar del peligro de los que puede cambiar a lo largo de la partida. [4]
sistemas inteligentes y como estos pueden remplazar al En el presente documento se dará a conocer como la
humano en tareas cotidianas; generando un miedo por lo creatividad del ser humano puede ser superada por una
nuevo, ya que por qué no lo conocen se reúsan a los beneficios maquina basados en del documental del mismo norme que el
que le puede traer para el desarrollo de sus actividades juego AlphaGo.
cotidianas. La tecnología y la ciencia van ligadas una a la otra
ya que sin ciencia no puede haber tecnología; la ciencia es un
conjunto de conocimientos obtenidos mediante la observación
y el razonamiento, sistemáticamente estructurados y de los que II. DESARROLLO
se deducen principios y leyes generales con capacidad En el documental se muestra de alguna manera la travesía del
predictiva y comprobables experimentalmente [1], por otra grupo de desarrollo de AlphaGo; ya que siendo un juego de
parte la tecnología se define como el diseño y ejecución de más de 200 posibilidades y una infinidad de configuraciones de
tareas que posibilitan transformar una realidad presente en una tablero posibles, lo cual hace más complejo su desarrollo,
realidad deseada, producir artefactos o conocimientos debido a que jugarlo requiere de la intuición del jugador para
operativos[2]. poder llevarlo a cabo. Para esto Demis Hassabis (Co-fundador
Ambos conceptos son de gran importancia y gracias a ello se y Gerente general) y David Silver (Investigador principal)
da el desarrollo de nuevas tecnologías como por ejemplo la llevan más de 20 años con dicha idea, sumándose a este grupo
inteligencia artificial, en donde podría definirse como la Shane Leg (Co-fundador y Cientifico Lider) y Aja Huang
inteligencia de las máquinas que poseen la capacidad de pensar (Programador Lider) y otra serie de personas involucradas en
como seres humanos, en donde se intenta dotar de dicha este proceso, buscan la manera de crear un sistema donde
inteligencia a los sistemas para que puedan ser capaces de pueda competir con algún jugador profesional de Go. El
imitar o superar las capacidades mentales del ser humano como entrenamiento de AlphaGo estuvo basado principalmente en el
lo son el razonamiento, compresión, imaginación, auto juego y en el aprendizaje por refuerzo, donde se
reconocimiento, creatividad hasta poder llegar a reproducir descargaron alrededor de 100,000 juegos de aficionados
emociones.[3] hábiles con el objetivo de que el mismo juego tratara de imitar
el juego de un jugador humano. Este juega con versiones de sí
Dentro de esta idea se encuentra trabajando la empresa Google mismo millones de veces teniendo como resultado el
DeepMind; que a través de redes neuronales el sistema es aprendizaje de sus propios errores.
capaz de aprender como jugar algún tipo de video juego [4].
Un producto destacado es el AlphaGo que tiene como base el Los jugadores profesionales Fan Hui 2P (Campeón Europeo –
juego de mesa GO considerado el juego más antiguo del Nivel Segundo Dan) y Se-dol Lee (El mejor jugador del mundo
mundo, Aunque sus orígenes no están claros, se cree que – Nivel Noven Dan) pusieron a prueba el juego, en donde cada
apareció hace unos 4.000 años en China. Este consiste en un sesión de juego estuvo compuesta por 1 o 5 partidas con un
tablero estratégico para dos jugadores en donde deben marcador para el primero de (5,0) y para el segundo (4,1)
conquistar el mayor territorio posible colocando unas piedras teniendo como ganador siempre a AlphaGo[5].
blancas y negras sobre un tablero. Parece sencillo y de hecho Fan Hui 2p posteriormente a su derrota, por petición del equipo
sus reglas lo son, pero no hay que dejarse engañar por las de trabajo, actúa como consejero del juego tratando de
apariencias. Las posibilidades de juego son muchas, y descubrir debilidades. Se-dol Lee pos su parte subestima la
dependen del carácter y la inteligencia del jugador. [4] capacidad de este sistema, ya que como no es un oponente de
En este juego, dos contrincantes colocan alternativamente forma física no puede predecir o analizar de alguna manera a
piezas en blanco y negro sobre una cuadrícula (generalmente su oponente para ejecutar el siguiente movimiento a diferencia
de 19x19 o 13x13 intersecciones) con el objetivo de rodear al de AlphaGo, en donde posee tres cualidades:
enemigo y ocupar más territorio que el oponente al final de la
1. Cada movimiento analiza el rango de posibilidad o una única red neural para valorar de manera simultánea qué
porcentaje más alto que lo lleve a la victoria. movimiento hacer y qué probabilidad tiene de conducir a la
victoria. Las versiones anteriores de AlphaGo necesitaban dos
2. Analiza la posibilidad de que un humano pueda realizar ese redes neurales independientes, una para decidir la jugada y la
movimiento. otra para evaluarla, lo que era menos eficiente. El programa ha
3. No precisamente ganar es adquirir el mayor territorio solo aprendido en tres días las mismas estrategias de inicios y
basta que se gane por la diferencia de una ficha. finales de partidas que han perfeccionado los jugadores de Go
a lo largo de los siglos. En la fase media del juego, en cambio,
Basados en lo dicho anteriormente el humano de alguna AlphaGo Zero ha tomado decisiones que “son verdaderamente
manera o una gran parte de su población; cree que es misteriosas y que dan a un observador la sensación de que
impensable que una maquina pueda reemplazar la inteligencia están viendo una partida humana muy buena, más que un
de un individuo, ya que una maquina no posee un ordenador calculando”, explican en otro artículo en Nature
razonamiento, no expresa emociones y no actúa por intuición Andy Okun y Andrew Jackson, de la Asociación Americana de
como lo haría una persona; pero el juego AlphaGo logra Go. El hecho de que estas jugadas misteriosas conviertan a
demostrar de alguna manera que esos paradigmas se rompen, AlphaGo Zero en un jugador mejor que cualquier persona
donde se demuestra que una maquina puede llegar a ser “plantea la cuestión de cuánto sabemos realmente sobre el
creativa y hasta más productiva que un ser humano. juego”. [6]
El aprendizaje de cada persona es diferente, pero el progreso El desarrollo de este juego lleva al individuo a una dualidad de
para que la preparación del individuo sea exitosa es por lo bueno que puede llegar a ser el desarrollo de esta tecnología
margen y error; de este modo también aprende este tipo de y al mismo tiempo que alcances malos puedan tener, aunque
sistema, en donde cada algoritmo ejecutado si es erróneo esta última está más impulsada por los films y la literatura,
aprende y ejecuta nuevamente, analizando todo tipo de dado que, si no se lleva un control estricto, las maquinas en
posibilidades y desarrollando una nueva serie de códigos para algún futuro puedan tomar el control y desplazar a la
una ejecución de su próxima. humanidad de alguna manera.
AlphaGo ha desarrollado otras versiones del mismo juego, La creatividad en la maquinas es un tema muy controversial ya
siendo la última AlphaGo Zero posee la capacidad de aprender que tiene muchas posturas al respecto, La crítica literaria Erica
desde cero por si solo basándose en solo las reglas del juego Wagner tampoco cree que las computadoras que utilizan
sin necesidad de supervisión humana. A este se conoce como sistemas de Inteligencia Artificial puedan lograr ser creativas,
aprendizaje por refuerzo porque las decisiones que llevan a ya que si bien demostraron dar con acciones originales que
resultados positivos, como ganar una partida, resultan quizá el cerebro humano no habría pensado es todo cosa de
reforzadas. “AlphaGo se convierte en su propio maestro”, programación y procesamiento, pero jamás tendrán las
escriben los investigadores de DeepMind en Nature. [6] sutilezas del proceso creativo humano. [7] aunque puede que
Hay 3 puntos de desarrollo en donde cambia de nivel el juego se copie el proceso creativo carecería de originalidad.
por su aprendizaje que son: En una parte del documental cuando se desarrolla la segunda
1. A tres horas de empezar a jugar, AlphaGo había adquirido partida del juego entre Se-dol Lee vs Alphago, la maquina en
nociones básicas del Go y jugaba con un nivel de su movimiento 37 hace una jugada impensable para el jugador
principiante. Capturaba en cada jugada tantas piezas como humano pero muy posible para esta, causando un efecto en
podía, buscando beneficios inmediatos, y se cadena durante el juego para su posterior victoria, así mismo
despreocupaba del desarrollo de la partida a largo plazo. los desarrolladores se llevan una gran sorpresa puesto que el
[6] programa se sale de la guía humana para crear un nuevo
movimiento.
2. Después de 19 horas, el juego se da cuenta de que la
codicia es mal negocio y había empezado a jugar con Quizás lo anterior paso simplemente por una serie de cálculos,
visión de futuro, intentando dominar el territorio del en donde a la maquina tomo la decisión de ponerla en este
tablero a largo plazo. [6] punto debido al alto porcentaje de victoria, nada que ver con la
creatividad, hay que menciona, además que en la cuarta
3. Llegado a las 70 horas, este había alcanzado un nivel partida paso todo lo contrario, el movimiento 78 realizado por
sobrehumano, con un juego disciplinado que no caía en la el individuo es impensable para la máquina, desencadenando
tentación de capturas fáciles y que tejía una red de control una serie de movimientos erróneos causando la victoria de
a lo largo y ancho del tablero. [6] See-dol Lee. En este punto el sistema se volvió loco y toma
malas decisiones, ya que los cálculos que genera en cada
movimiento es erróneo, considerando que la maquina no tiene
“Los resultados sugieren que las inteligencias artificiales la capacidad de solucionar el problema en ese mismo instante
basadas en aprendizaje por refuerzo pueden dar resultados como lo aria algún humano.
mucho mejores que las que dependen de lo experto que sea el
humano”, escribe Satinder Singh, de la Universidad de
Michigan en Ann Arbor (EE.UU.), en un artículo de opinión
publicado en Nature junto a los resultados de la investigación.
Una de las claves del avance ha sido que AlphaGo Zero utiliza
CONCLUSION cada uno, en algún punto de su vida, desarrolla un tipo de
Durante la investigación realizada se encuentra diferentes independencia experimentando algún tipo de emoción donde
posturas acerca de si la creatividad del hombre puede ser lo lleva a actuar de manera diferente a su entorno. Basándose
sustituida por una maquina mediante la IA, de algún modo se en el film y en el desarrollo de Alpha Go, con el tiempo las
podría decir que la copiaría, pero no contaría con algún tipo de maquinas poseerá la capacidad de crear algún tipo de obra,
originalidad, aunque tenga la capacidad de aprender y ser claro está, teniendo en cuenta que para un entorno creativo
autónomo, no poseería las características necesarias para siempre será necesaria libertad, aunque en las maquinas no
llegar a ser considerada. podría llegar a tener algún tipo de libertad ya que si no se
controla podría salirse de control.
El desarrollo de la IA va demasiado rápido, en donde se puede
llegar a crear maquinas con capacidad de hacer tareas de tipo REFERENCIAS
pesado, desagradables o de ocio, programas capacitados a
[1] Mbarga , G., & Fleury, J. M. (10 de 06 de 2009). WFSJ. Obtenido de
realizar alguna función que requiera inteligencia o en alfan World Federation of Science Journalists:
futuro autómatas manejando a seres humanos. El progreso de www.wfsj.org/course/sp/pdf/OnlineCourse-L5-sp.pdf
este tipo de tecnología ha avanzado desde los primeros [2] EcuRed. (s.f.). Obtenido de Conocimiento con todos y para todos:
sistemas, evolucionando con sus logros, en donde en algún https://www.ecured.cu/Tecnolog%C3%ADa
tiempo era impensable plantearlo. [3] Rouse, M. (04 de 2017). TechTarget. Obtenido de
http://searchdatacenter.techtarget.com/es/definicion/Inteligencia-
artificial-o-AI
La creatividad es una forma avanzada de resolución problemas [4] Corbella, J. (19 de 10 de 2017). La Vanguardia. Obtenido de La
que pueden ser emulados por una computadora, recalcando inteligencia artificial ya no necesita a las personas:
que esta se constituye por la intuición e inspiración, dos www.lavanguardia.com/ciencia/20171019/432171399410/inteligencia-
conceptos que carecen la maquina puesto que no presenta artificial-alphago-zero-juego-go-deepmind.html
ninguna novedad. [5] Kohs, G. (Dirección). (2017). AlphaGo [Película].
[6] De Jorge, J. (25 de 09 de 2017). ABC. Obtenido de Ciencia:
http://www.abc.es/ciencia/abci-consiste-juego-
Los films como Yo, Robot y el hombre bicentenario son 201603091438_noticia.html
breves ejemplos de la creatividad en donde cada una de las [7] Valenzuela, I. (s.f.). VIX. Obtenido de
maquinas pasa por un progreso de transformación en donde https://www.vix.com/es/btg/tech/64146/podria-
una-computadora-ser-creativa

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